Blender 3D : créer une scène de film de science-fiction réaliste | Daren Perincic | Skillshare
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Blender 3D : créer une scène de film de science-fiction réaliste

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction au cours

      0:57

    • 2.

      Aperçu et décomposition

      3:26

    • 3.

      La composition

      10:31

    • 4.

      Ajouter les détails du navire Pt1

      14:59

    • 5.

      Ajouter les détails du navire Pt2

      12:50

    • 6.

      Ajouter les détails du navire Pt3

      26:09

    • 7.

      Ajouter la planète

      9:53

    • 8.

      Ajouter des nuages

      7:20

    • 9.

      Ajouter l'atmosphère

      9:26

    • 10.

      Composition des planètes

      16:35

    • 11.

      Texturer pt1

      18:43

    • 12.

      Texturer pt2

      13:26

    • 13.

      Texturer pt3

      6:16

    • 14.

      Texturer pt4

      3:58

    • 15.

      Modéliser le casque

      14:42

    • 16.

      Ajouter des détails

      20:23

    • 17.

      Télécharger des animations

      7:31

    • 18.

      Animer le personnage

      8:35

    • 19.

      Animer le personnage pt2

      11:52

    • 20.

      Animer le personnage pt3

      14:04

    • 21.

      Améliorer notre scène

      17:32

    • 22.

      Texturiser le personnage

      5:43

    • 23.

      Ajouter des câbles

      23:42

    • 24.

      Ajouter des objets en collision

      14:53

    • 25.

      Paramètres de rendu

      13:05

    • 26.

      Composition

      19:38

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

204

apprenants

1

projets

À propos de ce cours

À propos de ce cours

Bienvenue dans un nouveau tutoriel Blender ! Dans ce cours, nous allons créer un plan inspiré du film The Creator, tout en incorporant les influences d'autres artistes 3D.

RESSOURCES DE PROJET

Comme les cours précédents, il s'agit d'un tutoriel convivial pour les débutants où tous les outils et plugins sont gratuits.

Ce que vous apprendrez

Modélisation et design d'environnement
• Construire l'intérieur d'un navire de science-fiction à partir de zéro
• Concevoir une planète lointaine pour améliorer l'ambiance cinématographique
• Texturer et affiner la scène pour ajouter de la profondeur et du réalisme

Création et montage de personnages
• Importer et personnaliser un modèle humain
• Concevoir et sculpter un casque personnalisé, en ajoutant des détails uniques pour améliorer le personnage
• Montage du modèle en utilisant Mixamo, en assurant un flux de travail fluide et efficace

Animation et simulation
• Mélanger plusieurs animations Mixamo en un mouvement continu (une première pour cette série !)
• Ajouter des câbles dynamiques qui se connectent au casque
• Effectuer une simulation physique pour obtenir un mouvement de câble réaliste

Post-production
• Finaliser la scène avec un compositing cinématographique
• Ajouter des effets visuels soignés pour obtenir une esthétique professionnelle de science-fiction

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Teacher Profile Image

Daren Perincic

Enseignant·e

Hi! My name is Daren; I'm a 3D artist and Web designer with a background in digital media and marketing. With almost 4 years of experience in Blender and Cinema 4D, I have been creating 3D animations both professionally for my clients and for my personal projects.

As someone who is self-thought, I know the challenges it takes to learn new skills online. Therefore I look forward to sharing my knowledge, experience, and lessons to help you overcome those hurdles and gain new skills.

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Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction au cours: Bonjour. Ajoutez ici un autre tutoriel sur le mixeur. Dans ce cours, nous créons une séquence de science-fiction fortement inspirée par le film dont le créateur est le créateur et également influencée par d'autres artistes 3D. Comme dans nos cours précédents, nous allons commencer par une brève description des scènes avant de nous plonger dans la modélisation de l'intérieur du navire et créer une planète lointaine comme toile de fond. Après avoir texturé et affiné notre environnement, nous utiliserons un modèle humain puis nous fabriquerons un casque personnalisé, ajusterons le design pour ajouter du caractère, , puis nous fabriquerons un casque personnalisé, ajusterons le design pour ajouter du caractère, puis le sonnerons avec Mixamo Combinez également plusieurs animations mixi mo en un seul mouvement continu, ce que nous n'avions jamais vraiment fait auparavant Notre personnage étant désormais entièrement animé, nous allons également ajouter des câbles pour connecter le casque et lancer une simulation physique pour obtenir ce mouvement réaliste au fur et à mesure que le personnage avance. Enfin, nous allons terminer la post-production, peaufiner le résultat final et ajouter ces touches cinématographiques pour rendre notre scène un peu plus réaliste Maintenant que tout cela est réglé, commençons. 2. Aperçu et décomposition: Bonjour, voila. Bienvenue dans mon nouveau tutoriel sur le mixeur. De la même manière que toutes les précédentes. Je voudrais commencer par un bref aperçu de notre scène et un aperçu de tout ce notre scène et un aperçu de que nous allons faire tout au long de ce cours. Pour être honnête, je pensais en avoir fini avec les plans de science-fiction après la série précédente de Dune, qui étaient en fait les trois derniers tutoriels , et je voulais me lancer dans le marketing des produits. Mais après avoir vu cette image ici sur Behance, alors que je cherchais un peu d'inspiration, j'ai fait une petite pause entre trois J'ai vu cette image, qui est, je crois le concept art du film The Creator, comme vous pouvez le voir ici dans le coin gauche, et elle a été créée par Thomas Dubois ou Dubois ne sais pas à 100 % comment prononcer le nom de famille, je suis désolée pour cela. Mais en général, cette image, comme vous pouvez le voir, ma dernière image a été fortement inspirée la configuration de celle-ci, avec une petite touche d' originalité, car elle m'a également rappelé quelques autres captures d'écran que j'avais prises il y touche d' originalité, car elle m'a également rappelé quelques autres captures d'écran que j'avais prises temps par un artiste du nom d'Ash Thorpe Euh, c'est une sorte d' habitude que j'ai, et je vous recommande vivement de la prendre chaque fois que vous voyez une œuvre d'art qui vous dit : « Oh, ce sera comme une bonne référence ou une bonne inspiration ». une capture d' écran, enregistrez-la quelque part, afin d'avoir une bibliothèque d' inspiration dans laquelle vous pouvez puiser. il en soit, Astorp est un cinéma destiné l'artiste qui a travaillé ou qui a créé la Batmobile pour le dernier film de Rober Patton et Batman ou même pour le premier film de Robert Patse Batman, selon le moment où vous le regardez Quoi qu'il en soit, Astorp est un cinéma destiné à l'artiste qui a travaillé ou qui a créé la Batmobile pour le dernier film de Rober Patton et Batman ou même pour le premier film de Robert Patse Batman, selon le moment où vous le regardez. Quoi qu'il en soit, comme vous pouvez le voir ici, l'idée d'avoir un casque VR très réaliste, je suppose, sur cette personne presque robotique a également été l'une des principales sources d' inspiration pour la création de cette image ou de cette animation en particulier Donc, en ce qui concerne ce cours, comme je l'ai probablement mentionné également, il comportera trois parties clés. La première partie est la modélisation de notre scène, la configuration ou de notre premier plan, en fait, c' est-à-dire ce vaisseau Et comme vous pouvez le voir ici également dans le PURF, que vous pouvez trouver dans votre dossier de ressources, nous avons une image un peu plus surexposée afin que nous ayons une meilleure idée de tous les éléments que nous devons construire Même si en post-production, nous allons en quelque sorte largement vignetter notre environnement, alors concentrez-vous sur le juste milieu Il est tout de même bon de savoir quels sont les détails que nous avons ici aux coins de la rue. Vous pouvez toujours en quelque sorte les voir ici. Un petit peu aussi. Par exemple, ce petit câble. Il y a un autre câble ici. Et puis, si vous zoomez, vous pouvez le voir encore un peu mieux. Tous ces petits détails contribuent à donner vie à notre scène. Donc, la première partie sera consacrée à la construction du vaisseau lui-même, puis la seconde à la création de la planète C'est pourquoi j'ai aussi beaucoup de quelques images, pas beaucoup, mais juste quelques images de référence à la planète. Et j'y reviendrai une fois que nous commencé à construire le navire pour en parler un peu plus. Ensuite, la dernière partie de ce cours abordera notre sujet. Si vous avez quelqu'un d'autre à faire venir ou un autre modèle que vous aimez faire venir, soyez mon invité, car les mêmes principes d'animation peuvent être appliqués à n'importe quel autre modèle tant que la topologie est bonne Ce sera à peu près l'élément clé. Donc, je crois que j'ai tout abordé, et nous sommes plus ou moins prêts à suivre notre cours. Je vous verrai donc dans la première vidéo lorsque nous commencerons à modéliser le. 3. La composition: Le nouveau fichier Blender étant ouvert, nous sommes prêts à démarrer ce cours. Et la meilleure chose sur laquelle commencer à travailler, c' est que nous pouvons travailler sur le vaisseau lui-même et la composition de notre plan en même temps. Et c'est là que nous allons devoir fier en grande partie à cette image pour avoir un aperçu des dimensions réelles du navire, car nous ne les avons pas vraiment Et c'est pourquoi ce sujet ici va vraiment s'avérer très, très utile. Donc, la première chose que je vais faire est de commettre une petite hérésie en ne supprimant pas le cube pliable que nous avons Je vais juste garder celui-ci tel quel pour le moment. Ce que je vais changer, ce sont ses dimensions. Donc, rien qu'en regardant cette image, je peux supposer que la hauteur de cette fenêtre est d'environ deux sujets. Donc, si je prends cette personne que j' ai ici et que je l'ajoute une fois de plus, cela me donne à peu près l' endroit où se trouve actuellement ma souris, et cela laisse un peu d'espace supplémentaire. Cela fait donc 2,1 sujets de haut et de haut. Donc, si ce cube doit être mon sujet, disons que la hauteur de mon sujet sera d'environ 1,9 mètre, dimension que j' utilise habituellement puisqu'il s'agit de ma propre hauteur. Ensuite, le X ici, je vais le mettre à 0,8 et ici à 0,5. Vous n'avez pas besoin d'être très précis avec ceux-ci. Ce ne sont là que quelques estimations approximatives pour nous aider à trouver les proportions parfaites pour notre composition ici et pour la taille du navire lui-même. Donc, en faisant tout cela, je vais simplement passer dans la vue de droite puis appuyer sur G et Z pour aligner le bas du cube sur l'axe Y, afin qu'il soit bien là. Comme ça. Parfait Ce quelque sorte les dimensions sont donc en quelque sorte les dimensions de nos sujets qui seront abordées, alors je vais juste y inscrire le sujet. Je suis juste un sujet factice. Nous savons donc à quoi nous avons affaire. Allons-y. Ensuite, nous pouvons commencer à ajouter le cube. Et le cube sera notre véritable enveloppe de vaisseau. Je vais donc l'appeler coque de navire parce que ce ne sera pas l' élément complet de notre navire, tout comme le corps principal ou le squelette de celui-ci Nous pouvons même l'appeler corps de navire si vous le souhaitez. Bien, la prochaine chose que nous voulons faire est évidemment d' agrandir le navire lui-même. Mais si je commence à le faire maintenant, vous pouvez voir que cela va de tous les côtés. Nous voulions simplement nous étendre à sa propre hauteur, car si je place mon vaisseau au même endroit que mon mannequin, et que je commence à l'agrandir maintenant, et que je commence à l'agrandir maintenant, vous verrez que tout va vers le haut, en bas, en haut, à gauche Nous voulons seulement que sa taille verticale augmente vers le haut, mais pas vers le bas. La meilleure façon de procéder est donc de changer ce point, ce point d'origine que nous voyons ici du centre vers le bas. Maintenant, le moyen le plus simple de le faire serait d'appuyer maintenant sur Shift S et de simplement placer le curseur sur sélectionné pour aller ici. Désolé, passez à ce curseur en réglant l'objet à l'origine sur un curseur en trois D, mais cette origine n'est pas encore complètement à sa bonne position. Nous devons donc d'abord y aller, cliquer sur cette face tout en bas. Ceci, puis appuyez sur Shift S et dites curseur pour le sélectionner. Il va probablement faire un micro-ajustement parce que vous pouvez à peine le voir. Mais juste pour un concept, si je vais ici et que j'appuie sur Shift, le curseur pour le sélectionner, vous verrez ce qu'il fait maintenant. Donc, si je clique plusieurs fois sur Control Z , il va revenir ici et j'appuierai sur Shift, le curseur pour le sélectionner, et il le placera ici. Une fois que le curseur est à la position sélectionnée, nous pouvons passer à l'origine de l'objet, à l' origine au curseur en trois D et il va le pousser vers le bas. Maintenant, si je fais une mise à l'échelle, vous pouvez voir que cela se déplace très bien comme ça dans les directions que nous voulions réellement prendre. D'accord. Maintenant que c'est fait, nous pouvons en quelque sorte commencer à supposer la hauteur. Comme nous l'avons dit, notre mannequin actuel mesure environ 1,9 mètre de haut, et nous allons dire que sa hauteur est d'environ 2,1 Donc, 2.1 va faire environ 4 mètres pour le moment. C'est donc plus ou moins la hauteur qu'il va atteindre. Nous pourrions même l'augmenter un tout petit peu plus. Nous pouvons même le faire maintenant, juste en lui donnant un peu plus de mètre, peut-être 4,15, quelque chose comme ça C'est vrai. Maintenant, nous pouvons l' étaler dans le X X. Ici, je vais en choisir environ 16, soit près de quatre fois la hauteur. Je reçois donc cette belle pâte à tartiner telle que nous l'avons actuellement. Ensuite, je peux simplement suivre ce rythme en appuyant sur Tab 3 et en passant en mode édition pour la sélection du visage , puis sur GY pour le déplacer complètement en arrière. Cela crée en quelque sorte l'enveloppe du navire que nous recherchons Le truc, cependant, c' est que nous devons encore ajouter quelques découpes en boucle pour étirer ses coins, comme nous le voyons ici. Avant d'aller plus loin, je pense qu' il est préférable d'ajouter également un appareil photo à notre prise de vue pour l'insérer à l'intérieur. Donc, ce que je vais faire d'abord , c'est découper deux découpes en boucle ici, qui seront ensuite utilisées pour ces deux coins. Il vous suffit d'appuyer sur Control R et d'ajouter deux découpes en boucle à votre prise de vue, puis je vais sélectionner ces trois visages ici. Ensuite, je vais sélectionner ces trois visages ici et les supprimer. De cette façon, j'ai une jolie petite fenêtre donnant sur l'entrée de mon navire. À partir de là, je peux maintenant sélectionner ces deux visages que j'ai, appuyer sur X et les redimensionner approximativement ici. Maintenant, le problème, ou ce n'est pas nécessairement un problème, il vaut mieux le dire, c'est que nous n'avons pas une bonne idée de la quantité dont nous avons besoin pour les diffuser. Il est beaucoup plus difficile de regarder les choses de cette façon que d'avoir un appareil photo pour regarder à travers Donc, si j'ajoute Shift A et que je tape caméra, nous ajoutons une caméra ici, puis passons à G Y, déplaçons-la un peu ici, G, Z, déplaçons-la un peu plus vers le haut. Nous avons redéfini sa rotation sur le Y et le X. Pour zéro. Ensuite, nous maintenons la rotation ici à 90. Tout le reste, je pense, semble plus ou moins correct. Nous pouvons ajouter une autre fenêtre en déplaçant notre curseur dans le coin supérieur gauche, puis en appuyant simplement pour le déplacer comme ceci. Et puis ici, en appuyant sur la touche Tilda, visionner la caméra, puis en appuyant sur N puis sur la lettre T pour nettoyer en quelque sorte notre vue Selon la taille de votre écran, vous pouvez l' étendre un peu plus ou un peu moins. Je vais le garder ici. Lorsque je vais dans les paramètres de mon appareil photo, je vais régler le lien focal de la caméra sur 56, qui est la distance focale que j'utilise dans mon animation finale et celle qui m'a le mieux fonctionné. Donc, celui-ci, je veux juste vous faire gagner du temps sans avoir à faire d'essais et d'erreurs. Ensuite, je vais aller ici, sous Viewport Display, et le remplacer par Passport Tout pour me déplacer comme ça Et puis une fois que je l' ai, je peux commencer à déplacer mon appareil photo, en fait, un peu en arrière. Mais un autre problème concerne évidemment le rapport hauteur/largeur. Donc, à l'heure actuelle, nous utilisons un rapport hauteur/largeur de 16 x 919-20-1080, qui nous donne ce look actuel Dans une image de référence, une image de référence est plus cinématographique, c'est celle qui est beaucoup plus étirée C'est celui qui est le plus couramment utilisé dans les films , soit 2,35 par un Nous devons donc changer ce 1920 ou conserver le 1920, mais changer le 1080 en 816, ce qui nous donnera un rapport hauteur/largeur de 2,35 par un Nous sommes donc maintenant beaucoup plus proches en termes de résolution ou de rapport hauteur/largeur de ceux que nous avons dans notre image de référence. Et si nous reculons un peu notre caméra un peu plus loin, nous pouvons commencer à nous faire une idée de notre scène. La meilleure chose à faire pour économiser de l'espace est de le déplacer ici et de l' ajouter juste en dessous, qu'il soit encore plus facile de le regarder Je vais l'étirer un peu. Je vais juste le déplacer ici comme ça. Même si je considère tout cela ici, il suffit de le faire, de le déplacer un peu en arrière, de le mettre ici, puis de le rapprocher pour avoir une vue d'ensemble beaucoup plus claire de tout ce qui se passe. Parfait Maintenant, en regardant dans quelle mesure ces coins sont , par rapport à l'image de référence, je peux sélectionner ces deux faces, puis S puis X, commencer à les redimensionner vers l'intérieur pour essayer de lui donner un aspect un peu plus étiré tel que nous le voyons et ici Si l'on considère la distance entre l'appareil photo et les virages, je dirais que c'est plus ou moins bon. Et comme je l'ai dit, il n'est pas nécessaire que ce soit super parfait pour le moment. Nous allons encore y apporter quelques modifications au fur et à Je vais sélectionner ce bord ici et le déplacer un peu plus en arrière. Donc, juste au cas où je devrais jouer avec l'appareil photo plus tard, cela fonctionne un peu mieux. Je trouve que c'est un très bon début l'ensemble. Juste une dernière chose. N'oubliez pas d'appliquer l'échelle, afin que nous puissions passer au Shift A, tout est transformé pour que tout soit bien appliqué ici. Et cela nous permet en quelque sorte de démarrer. Si vous êtes satisfait de l'apparence de votre composition, si vous avez l'enveloppe de votre vaisseau ici, votre mannequin ici aussi, et si la caméra et tout semble en bon état, vous êtes prêt à passer à la prochaine étape Sinon, jouez avec ces dimensions, jouez avec ces arêtes, jouez avec ces visages. Nous pourrions même le faire dans le prochain cours, mais juste jusqu'à ce que vous obteniez quelque chose qui fonctionne pour vous. Par exemple, rien qu' en regardant ça, je vais appuyer sur S et Z pour augmenter un peu plus la hauteur de ces deux faces pour obtenir quelque chose comme ça, et je vais appuyer sur GZ et les déplacer légèrement vers le bas légèrement plus bas Il y a donc un petit angle, beaucoup plus grand de ce côté que du côté inférieur. Ce n'est donc pas totalement proportionnel dans ce sens, mais pas trop, juste un tout petit peu à quelque chose comme ça. Je pense que cela fonctionne très bien dans l'ensemble. G pour appuyer sur S et X, le modifier, jouer avec Maintenant que nous en sommes à dix minutes, je dirais que cela semble également globalement plutôt bon pour continuer notre photo. Je vous verrai donc dans la prochaine vidéo. Bravo. 4. Ajouter les détails du navire Pt1: Allez-y maintenant et ajoutez quelques détails à notre navire lui-même. Mais pour réellement voir ces détails, il est préférable de la déplacer un peu plus vers la droite ou de déplacer la fenêtre de gauche vers la droite , puis de zoomer en appuyant sur Ctrl et en appuyant sur le clic central avec la souris, puis de déplacer la fenêtre et de la déplacer légèrement vers le bas. Je vais faire de même maintenant avec ici. Il suffit de tout déplacer comme ça. En appuyant sur Z, gauche, cliquez avec la souris et essayez simplement de le centrer uniformément pour qu'il ressemble le plus possible à l'image. Je suppose que quelque chose comme ça a du sens, et celui d'ici, et c'est parti. C'est bon. Maintenant que nous avons tout cela, nous pouvons voir clairement tous les détails que nous devons construire. Si vous zoomez de près ici, vous pouvez voir qu' il y a un peu d' indentation ici et il y a une extrusion ici, donc ce n'est pas parfaitement plat comme c'est le cas actuellement C'est donc la première chose sur laquelle nous devons travailler. moyen le plus simple de le faire est donc d' appuyer simplement sur Control R et d'entrer ici. Et puis une fois que nous aurons le bord, nous pourrons simplement le biseauter comme ça Et on peut en ajouter un de plus , puis le biseauter un peu comme ça Gardez à l'esprit, cependant, que ce que je regarde est exactement l'image ici sur le côté gauche, par rapport au fait que c'est le point de vue qui compte le plus pour nous, c'est pourquoi nous augmentons également Je cherche donc à ce que ces bords soient exactement à peu près autour d'ici car une fois que j'ai cliqué sur cette face, que j'ai cliqué sur G Z, puis que je l'ai déplacée un peu plus vers le haut comme ça, je peux maintenant commencer à voir à quoi ressemblera cette indentation Donc, par exemple, je pense que c'est plutôt bien dans l'ensemble. Si vous le souhaitez, vous pouvez évidemment toujours l'agrandir un peu plus. Vous pouvez cliquer sur ce bord ici et cliquer sur ce bord ici et agrandir celui-ci un peu plus comme ça pour atteindre les Xxs. C'est maintenant entièrement à vous d'obtenir les proportions que vous souhaitez en général. Donc, dans mon cas, je pense que ça va plus ou moins bien se passer. Je pourrais même prendre ces deux arêtes et les déplacer un peu plus vers le haut. Maintenant, si vous voulez créer exactement ce type d'extrusion, vous pouvez appuyer sur cette commande B. Vous obtenez cette petite extrusion de bord, puis vous pouvez appuyer sur E pour monter, et cela devrait être à peu près tout, n'est-ce pas ? Vous obtenez ces petites extrusions. Dans mon cas, je vais procéder un peu différemment prenant tout cet espace comme ça, et je vais extruder ici et extruder selon les normales, puis appuyer ici et le déplacer légèrement vers le haut, en extruder selon les normales, puis appuyer ici et le déplacer légèrement vers le haut, puis appuyer ici et le déplacer légèrement vers le haut, appuyant sur Shift pour l'ajouter par incréments beaucoup plus petits pour obtenir ce genre de look juste incréments beaucoup plus petits pour obtenir ce genre de Donc ça m'amène à peu près à ce que je voulais. Et maintenant, si l'angle ne vous convient pas, vous pouvez évidemment toujours appuyer ici, déplacer légèrement vers le bas. Ce truc n'a pas vraiment importance parce que nous n' allons pas pouvoir le voir, donc tout va parfaitement bien, même si on peut dire que c'est le problème. Peut-être devrions-nous probablement tous les sélectionner. C'est une question de fait. Alors allons-y, sélectionnons-les toutes, puis vous pouvez évidemment les puis vous pouvez évidemment déplacer légèrement vers le bas si vous le souhaitez, ou vers le haut, selon ce qui fonctionne le mieux. Mais je pense que je vais le garder tel quel pour moi. Maintenant, une autre chose que vous pouvez faire est d'aller ici sous Ajouter un modificateur, et nous pouvons ajouter un simple modificateur de biseau à tout ce qui se trouve ici et ajouter, disons, trois niveaux de subdivision ou de segments, désolé pour nos petits Ensuite, nous pouvons commencer à travailler sur ces petites lignes , je suppose, dans les coins. Je vais les appeler côtes, côtes ou quelque chose comme ça, simplement parce qu'ils me font un peu penser à une cage thoracique. Donc, ce que nous allons faire ensuite, c'est sélectionner tout ce bord ici, sur la fenêtre avant. Donc, appuyez sur Tab pour passer en mode di, appuyez sur deux, sélectionnez ce bord entier en cliquant dessus avec le bouton gauche de la souris, puis nous allons le dupliquer par Shift D comme ceci. En appuyant sur B pour séparer cette sélection. Maintenant, nous allons l'utiliser à deux fins. L'une sera de créer ces lignes, puis la seconde plus tard sera de créer cette fenêtre elle-même. Je pense donc que le meilleur cas est d' appeler celui-ci une sauvegarde. Appelons donc cela une sauvegarde en bordure de fenêtre. Ensuite, nous allons le dupliquer une fois de plus. Je vais masquer la sauvegarde du bord de la fenêtre. Je vais tenir celui-ci maintenant, trancher des côtes comme ça. D'accord. Maintenant, je vais passer en mode édition une fois de plus. Je vais appuyer sur un point pour sélectionner les sommets, et nous n'avons pas vraiment besoin de ces sommets sur le côté Et en fait, nous n'en avons pas vraiment besoin ici non plus. Maintenant que j'y pense et que je regarde cette image, nous n'avons pas besoin de celle-ci également. Nous n'avons besoin que de ces quatre sommets pour commencer. Maintenant que nous les avons tous les quatre bien sélectionnés, nous pouvons appuyer sur E pour les extruder, puis sur Y pour les extruder dans l'érection en Y. Donc, par exemple, juste ici. Choisissez la durée que vous voulez qu'ils durent. Je pense que pour le moment, je vais m'en tenir à ça. Cela semble plutôt bon dans l'ensemble. Ensuite, nous allons ajouter un modificateur de solidification Allons donc nous solidifier. Parfait Et nous pouvons maintenant appuyer sur le modificateur de solidification pour qu'il aille dans cette direction pour obtenir quelque chose comme ça, jouant avec l'épaisseur que vous souhaitez Et en cas de doute, il est toujours recommandé de créer une sauvegarde. Je vais donc simplement créer une sauvegarde, Edge ribs, une sauvegarde, puis la masquer complètement. Donc pour celui-ci, je pense que c' est un peu trop épais. À mon goût, je vais aller un peu plus bas ici, je vais appuyer sur A. Maintenant, je ne vais pas utiliser ce biseau, donc je vais le retirer parce qu'il a copié le biseau que nous avons réellement sur toute la coque du navire Donc, ce que je veux faire ici, c'est d'abord sélectionner ces boucles de bord. Donc celui-ci ici, ce coin et celui-ci ici. En fait, nous pourrions même le faire comme dernière partie maintenant que j'y pense, parce que la première chose que nous allons faire est d'aller ici, et d'abord, nous allons ajouter une coupe ici, et nous allons en ajouter une autre ici. Parce que si nous regardons ces arêtes, nous voyons qu'il y a des lignes qui vont ici, et qu'il y a une autre ligne qui part en bas au même endroit. Nous pouvons donc à peu près conserver ces deux points tels que nous les avons ajoutés, mais nous allons ajouter des biseaux à ces boucles Donc, contrôle B, petit biseau, et la longueur de ce biseau ou la largeur de ce biseau détermineront force ou la facilité avec laquelle cette coupe sera visible Je vais donc faire quelque chose d'un peu plus subtil peut-être de ce côté. Donc quelque chose comme ça, et je vais appuyer sur X et sur faces. Après avoir retiré les visages, je vais sélectionner cette boucle et appuyer sur F. Je vais sélectionner cette boucle pour appuyer sur F pour la fermer. Je vais faire la même chose ici et même chose ici. Maintenant, c'est parfait. Maintenant que tout cela est créé, ajoutons un petit biseau ici ce faire, nous pouvons appuyer sur la touche Ctrl B et commencer à ajouter un joli petit biseau Ou même avant cela, maintenant que j'y pense, nous pourrions ajouter un biseau total au groupe qui apparaîtrait ici comme ça En fait, restons-en à une jolie petite bière ici. Alors shift et Alt, sélectionnez ces deux biseaux, contrôlez B, procédez comme ça, puis commencez à ajouter le BeblshMuch comme vous le souhaitez, selon ce qui vous convient, je vais choisir, voyons à voyons à Tu veux en dire un peu plus ? Nous souhaiterons peut-être ajouter d'autres segments ici. Dans ce cas, je vais ajouter un petit tiret à quelque chose comme ça Teinte lisse. Voyons voir comment c'est. D'accord. Et c'est là que nous devons ajouter une bulle secondaire. Maintenant, pour ce faire, nous allons sélectionner toutes les boucles que nous avons ici. Oh sans vraiment sélectionner ces arêtes que nous avons. Il nous suffit donc de tout sélectionner ici. Allons voir la sélection. Et voilà, nous verrons peut-être un peu mieux. Sélectionnez tout ici, ici, ici, ici, là. Je zoome juste un peu plus. Certaines choses n' ont toujours pas été sélectionnées. C'est l'élément clé. Assurez-vous simplement que tout ce dont nous avons besoin est sélectionné. Et puis nous avons aussi celui du bas. essayant de tout sélectionner, en cliquant sur Shift et même temps, en essayant d'obtenir toutes les boucles. Et je crois qu'il s' agit de tout ce dont nous avons besoin. Donc, si j'appuie maintenant sur Ctrl et sur la lettre B, ces bords seront biseautés Maintenant, nous n'avons pas besoin de tous ces détails. Nous n'avons pas besoin de sept segments. On peut juste y aller avec deux. Et puis avec la forme, nous pouvons peut-être passer au contrôle B une fois de plus. Donc, deux segments, puis formez quelque chose de très petit comme celui-ci. Appuyez sur Z pour obtenir ce look, et c'est parti. Maintenant, nous avons un joli look lisse ici. OK, donc une autre chose à faire maintenant est de le dupliquer. Maintenant que je le remarque, je ajouté au tout début de l'appareil photo, de sorte qu'il n'est même pas visible. Je vais donc simplement le pousser jusqu'à l'avant, en fait, jusqu'ici. Laisse-moi juste y aller, GY, pousser ça jusqu'au premier plan, quelque part par ici. Très bien, je vais essayer de faire passer l'origine à trois Dcursor, donc je vais juste ajouter l'origine du jeu d' objets à origine du jeu d' objets à trois Dcursor parce qu'il est revenu en arrière , je crois Curseur Origin 23. Nous ne l'avons pas sélectionné. Encore une fois. Origine de l'objet, origine des trois décurseurs Allons-y. Et je voulais juste l'avoir ici au milieu parce qu'il fonctionnerait probablement de la même manière, mais maintenant nous allons également ajouter un modificateur de miroir. Go, le modificateur de miroir consiste évidemment à le refléter de ce côté, et maintenant il fonctionne parfaitement. Nous pouvons donc appliquer le modificateur de miroir maintenant, en fait, comme ça. Et en général, ce que vous voudrez peut-être faire ensuite maintenant, c'est appliquer un modificateur de tableau afin de lancer ces arêtes encore plus loin Donc, si je vais ici et que je change ça à zéro , puis que je change celui-ci en, disons, voyons voir. Un petit peu comme ça. Nous pouvons ensuite l'augmenter, et c'est parti. Nous avons un peu comme le design que nous privilégions au moins la touche de contrôle et l'espace pour voir à quoi cela ressemble, n'est-ce pas ? C'est le design que nous recherchons. Mais le problème, et ce que je crois, du moins, c'est qu'il génère actuellement de la géométrie. Donc, si nous revenons ici, si je commence, réduisons ces visages. Vous pouvez constater que le nombre de mots et le nombre de visages changent en fonction de la géométrie et du nombre de modificateurs de tableau que nous créons Et nous ne le savons pas vraiment. Ce n'est pas une partie importante de notre maillage, et nous n'avons pas vraiment besoin de cette géométrie . En fait, elle est plus décorative. Cela ne servira à rien. Cela ne servira pas à la simulation que nous allons construire ou quoi que ce soit d'autre. Nous devons donc créer des instances de cet objet, car ces instances ne contiendront aucune donnée. Il s'agira simplement d'un ensemble de données qui ne sera pas dupliqué. Maintenant, en regardant cela également dans son ensemble, je voudrais juste le rendre un peu plus fin pour le rendre un peu plus petit. Allons-y. Je pense que c' est un peu mieux. Nous allons donc maintenant créer une instance de cet objet en utilisant des nœuds de géométrie, en fait. Donc, pour ce faire, la façon dont cela va fonctionner est ajouter d'abord un avion simple. Changez d'avion. Allons-y. Et nous allons appeler cette instance Plane Edge Ribs instance. Comme ça. C'est bon. Nous pouvons maintenant aller ajouter une autre fenêtre, procéder comme ça. Faisons avancer les choses un peu plus loin. Zoomons ici pour mieux voir. C'est bon. Poussons les choses un peu plus vers le haut, un peu plus vers le bas, organisons un peu mieux nos affaires. Allons-y. Maintenant, en cliquant sur le plan dans lequel se trouve l' instance d'Edibs, nous allons aller ici sous nos nœuds de géométrie, dans l'éditeur de nœuds de géométrie, et simplement appuyer sur Nouveau Maintenant, en regardant la configuration de notre nœud, nous n' avons pas vraiment besoin de l'entrée du groupe. Nous allons donc simplement appuyer sur Ctrl avec le bouton droit de la souris pour utiliser l'outil couteau pour couper cela, et nous allons l' ajouter ici juste une seconde. Nous allons ajouter une ligne de maillage. Donc, ligne de maillage, voilà, et nous allons connecter cette ligne de maillage la géométrie. Si nous regardons ici, cela a essentiellement créé une ligne. Donc, si je vais ici et que je change cela de l'axe Z à Y négatif, vous voyez que nous avons une ligne transversale. Nous allons maintenant convertir cette droite en points. Et pour cela, nous allons utiliser une instance sur un nœud de points, c'est très simple. Ici, nous l'avons utilisé dans presque tous les autres tutoriels que j'ai faits, donc vous devriez être assez familier donc vous devriez être assez familier avec ce nœud, puis nous allons ajouter nos gouttes ici dans nos notes ou jag et déposer les gouttes Ensuite, à partir de là, nous pouvons sélectionner la géométrie et dire instance. Maintenant, remarquez que nous augmentons, configurons cela un peu mieux. Mais une fois que nous augmentons le nombre global, notre géométrie reste la même pendant que les objets changent réellement. C'est donc en quelque sorte ainsi que nous maintenons notre utilisation de la mémoire à un faible niveau car plus tard, une fois que nous aurons ajouté la planète et d'autres éléments, ils diminueront davantage les performances de notre ordinateur. Nous essayons donc d'optimiser autant que possible pour économiser de l'espace, tout en toutes ces arêtes à ajoutant toutes ces arêtes à notre cliché, ce qui est vraiment génial Donc, je crois que cela couvre tout pour cette partie, et je vous verrai dans la prochaine vidéo alors que nous poursuivons la construction de notre navire. Bravo. 5. Ajouter les détails du navire Pt2: Il y a encore quelques détails que nous voulons ajouter à notre vaisseau, commençant par l' évidence étant le verre et aussi ce petit cadre qui maintient le verre en place. Donc, pour commencer, nous pouvons peu près masquer nos nervures la partie précédente, car celles-ci ont déjà été créées par l'instance. Donc, ceux que nous avions ici, nous pouvons simplement les cacher. Et nous pouvons maintenant commencer à nous fier à notre sauvegarde Windows Edge que nous avons créée, qui se trouve, je crois, entièrement à l'arrière en ce moment. Alors faisons-le simplement avancer GY, déplacons-le jusqu'ici. Je vais juste le sélectionner puis créer un doublon. Et pendant que nous y sommes, permettez-moi d'approfondir ce point un peu plus bas. Il y a donc un peu plus de biens immobiliers en cours. Ayez un peu plus d'espace ici et faites un zoom arrière là-bas. Allons-y. Ça a l'air mieux. Maintenant, une fois que j'ai le duplicata, je peux masquer l'original. Ensuite, avec ce doublon, je vais commencer par créer ce cadre. Je vais donc appeler ça un cadre de fenêtre comme ça. Je vais passer en mode édition, appuyer sur un pour passer en mode appuyer sur un pour passer en sélection de vertex ou, je suppose, en mode Vertex Select Et puis E pour extruder, puis Y pour extruder et dans une direction comme celle-ci Juste un petit peu. Quelque chose comme ça, on pourra le changer plus tard. Il n'est pas nécessaire que ce soit le cas. Nous n'avons pas besoin d'en accepter l'idée immédiatement, mais je vais ajouter un modificateur de solidification, qui me permettra ensuite déplacer autour du biseau, mais pour ajouter de l'épaisseur à celui-ci lui-même, puis au biseau, je vais le rendre super petit En plus de cela, je vais utiliser Shade Smooth ou, en fait, Shade Auto Smooth comme celui-ci. Et puis pour le biseau, allons-y encore plus petit, quelque chose de très petit. À peu près par ici. Maintenant, si vous n'êtes pas satisfait de l' épaisseur, vous pouvez toujours passer en mode de sélection Edge, puis en appuyant sur le vieux Z, en sélectionnant simplement un côté, puis en le rapprochant un peu plus pour obtenir quelque chose comme ça dans l'ensemble, ce qui est plutôt bien, je dirais dans l'ensemble. Nous pourrions donc même y ajouter un peu plus d'épaisseur pour en obtenir un peu et n'oubliez pas que je regarde constamment cette image ici sur le côté gauche. Alors que je progresse, je continue de regarder l' image sur le côté gauche pour avoir une idée globale de quoi cette scène commence à ressembler. Maintenant, je vais également revenir un peu plus arrière pour obtenir le look actuel que nous avons. Nous avons donc à peu près configuré le cadre de la fenêtre. Vous pouvez le personnaliser davantage si vous le souhaitez, mais je vais le garder tel quel parce que j'en suis content Je ne vais donc même pas modifier l'application ni appliquer aucune d'entre elles pour le moment. Nous le ferons peut-être plus tard, mais pour le moment, je vais le garder car j'en suis content. D'accord. La prochaine chose sur notre liste sera évidemment le verre lui-même. Donc, pour le verre, nous pouvons revenir à notre sauvegarde du bord de fenêtre, le dupliquer une fois de plus, et appelons-le verre. C'est bon. Donc, pour la sauvegarde du bord de la fenêtre, cachez-la. Et maintenant, avec le verre lui-même, regardons où il se trouve. C'est par ici. Passez en mode édition une fois de plus, sélectionnez tout en appuyant sur A puis sur F pour remplir. Commençons maintenant à connecter ces sommets en sélectionnant deux d'entre eux, appuyant sur J, en sélectionnant celui-ci avec celui-là , en appuyant sur J, en sélectionnant celui-ci avec celui-ci, en appuyant sur J, celui-ci , celui-ci et celui-ci, J. Maintenant connectons celui-ci ici à tout ce qui est en bas, puis celui-ci ici à tout ce qui se trouve ici En bas, faisons de même avec ceux qui sont ici, une fois de plus. Allons-y. Et si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter quelques coupes supplémentaires, quelque chose comme ça. Mais ça devrait être plutôt bien comme tu l'as fait. Nous avons donc maintenant le verre et nous pouvons le pousser ici devant. Comme ça. En fait, vous pouvez enfoncer le verre entre les deux dans cadre de la fenêtre que nous venons créer pour obtenir quelque chose comme ça. C'est donc le look actuel que nous avons. En plus de tout, il y a encore quelques choses que je voudrais faire. Nous voulons ajouter la lumière qui se trouve au-dessus d'ici, puis nous voulons également ajouter un plan qui sera utilisé spécifiquement pour cette ligne ici. Donc, pour commencer, je vais simplement prendre cette partie supérieure que j'ai sélectionnée. Ensuite, je vais simplement le dupliquer comme ceci, appuyer sur P, séparer la sélection, puis appeler cette partie, appelons-la ship top. Mode d'édition. C'est bon. Et je vais juste le pousser un peu plus bas. Maintenant, il devient un peu difficile de s' y retrouver pour comprendre ce qui est quoi. Donc, pour me faciliter un peu la vie, je vais aller ici et sous couvert de froid Je vais le mettre au hasard. Cela devrait donc me permettre de naviguer un peu plus facilement dans tout. Mais en plus de cela, je vais aussi simplement déplacer le haut un peu plus bas. Allons-y. Et je voudrais ajouter un peu d'épaisseur à cela. Je vais appuyer sur A, E, juste pour ajouter une légère épaisseur au dessus lui-même afin d'obtenir ce look. D'accord ? Et puis en plus de cela, je vais probablement vouloir ajouter cette ligne ici au milieu, mais je pourrais le faire une fois que nous aurons terminé avec la lumière elle-même. Donc, pour celui-ci, je vais juste jouer jusqu'à ce que je trouve un bon alignement quelque chose comme ça, parce que cela sur quelque chose comme ça, parce que cela va faciliter les choses puisque nous allons appliquer différents matériaux sur l'ensemble du navire ici, mais aussi sur le plafond que nous avons ici. Cela nous facilite donc la vie lorsque nous appliquons ces matériaux séparément sur tous ces objets. OK, ajoutons la lumière elle-même. Donc, pour la lumière, je vais commencer par un simple cube comme celui-ci. Je vais appeler ça un cadre lumineux. Nous avons donc deux choses. Nous avons la lumière, puis nous avons le cadre lumineux qui se trouve à l'intérieur de la lumière. Donc, pour le cadre lumineux, je vais faire quelque chose comme ça, écraser, puis l'écraser également ici, puis l'étendre Pour aller, je suppose, quelque part par ici, puis le pousser vers le haut à peu près ici, et ensuite je vais probablement vouloir rapprocher de la photo réelle. Permettez-moi donc de jeter un œil ici à titre de référence. Probablement quelque chose comme ça, mais je ne veux pas que ce soit aussi épais. Je veux qu'il soit plus fin, à peu près, je dirais comme ça. D'accord. Maintenant que nous l'avons , je vais y aller. Dans un encart. Mais avant même de l'insérer, appliquons l'échelle, car nous pouvons constater que notre échelle est très différente. Passons donc à la mise à l'échelle puis à l'insertion. On y va, puis on entre comme ça. Parfait. Et en fait, je vais maintenant revenir en arrière, encore un pas en arrière avant même d'insérer, encore un pas en arrière car ce que j'ai remarqué ici, c'est que la lumière elle-même ne s'étire pas de fond en comble Je vais donc passer à X quand je l'aurai sélectionnée avant d'avoir l'encart pour obtenir quelque chose comme ça, peut-être un peu plus Ensuite, je vais appuyer sur Insérer l'extrudeur à l' intérieur pour y parvenir Maintenant, je vais le dupliquer, et ce sera pour ma lampe elle-même. Je vais donc appuyer sur P, sélection, cadre lumineux, lumière. Et puis pour cette lumière, passons à la lumière en cliquant sur ce point. Assurez-vous de changer l'objet dans le mode actuel, comme dans le mode sélectionné ici. Cliquez sur Z pour tout voir. Appuyez sur A, E, puis faites une petite extrusion vers le bas pour obtenir le look complet. Je vais appuyer légèrement sur SX, puis sur SY pour laisser un peu d'espace sur ces bords. Mais nous y voilà. Maintenant, cette lampe elle-même sera plutôt une lampe factice esthétique Cela n' illuminera pas vraiment notre scène. Nous allons avoir plusieurs lumières pour éclairer notre scène en ce qui concerne l'ensemble du plan. D'accord, donc en plus de ça, maintenant, mettons ces deux choses en relation l' une avec l'autre Je vais donc sélectionner la lumière, et je vais sélectionner le cadre lumineux. Je vais appuyer sur I believe Control P at the parent two Object Keep transform. Maintenant, tout est dirigé vers la lumière. Ensuite, je vais juste déplacer ça. Voyons voir. Quelque part par ici semble beau, rien qu'en fonction de l'angle de la caméra, nous devrons peut-être ou voudrons changer cela plus tard par la suite. Bien, une autre chose que je vais faire est d'ajouter un véritable étage. Donc, celui que nous avons actuellement ici n'est pas vraiment celui que je veux utiliser, simplement parce qu'il se marie un peu plus bien avec le nôtre en ce il se marie un peu plus bien avec moment, ici dans les coins où vous pouvez voir ces pièces. Donc, ce que je vais faire, c'est si je vais ici, prendre ma photo, et que je sélectionne le sol lui-même. Je vais juste dupliquer l'étage, B, sélection. Je vais appeler cela une tradition et je vais prendre cet étage, puis le déplacer un peu vers le haut, puis puis X, escalader légèrement pour le couvrir encore plus joliment Allons-y. Cela se mélange donc un peu mieux. Parfait. Nous avons donc maintenant la parole. Nous avons beaucoup de choses en cours ici, et il serait logique de simplement les mettre dans une collection en les sélectionnant toutes comme ceci, puis en appuyant sur «   Nouvelle collection », appelons cette collection « navire de collection ». Maintenant, il est intéressant de noter que nous allons également avoir des collections à l'intérieur des collections. En fait, prenons tous ces éléments ici, ajoutons-les ici sous forme de navire pour que tout soit bien comme ça. Donnons également une couleur à ce vaisseau . Je vais juste opter pour le rouge. Donc, tout est rouge dans le vaisseau, juste pour des raisons d'organisation. Et je crois que cela couvre peu près tous les détails que je souhaite ajouter à cette vidéo. Il reste encore un détail, ce truc blanc ici. Et il y a aussi ces coins du navire. Mais nous pouvons les ajouter à la toute fin une fois que nous aurons commencé à texturer notre scène Pendant que nous y sommes, en fait, je viens de me souvenir que nous n'avons toujours pas ajouté la partie blanche ici. Alors faisons-le rapidement. Nous pouvons en fait prendre le plafond lui-même. En fait, nous pouvons même y aller, je suppose, comme ça, prendre le plafond et y ajouter une découpe en boucle. Contrôle B, va quelque part par ici. Jetons un coup d' œil à l'épaisseur. Je dirais que c'est ce que je dirais. Je suppose que je dirais quelque chose comme ça. Ensuite, j'irai sélectionner cette sélection Shift D B. Jetons un coup d'œil à ce qui se passe ici. Dessus du navire. Je vais l'appeler Ship Top White. Et puis sélectionnez passer en mode édition, sélectionnez tout ce qui est E Z, pour le déplacer légèrement vers le bas. Mais nous n'en avons pas vraiment besoin , nous pouvons avoir le biseau, mais je dirais que nous pouvons nous en tenir à deux, puis le rendre super, super petit comme ça, puis le prendre, le déplacer un peu vers le haut Juste comme ça. Et nous pouvons même prendre cette sélection à partir d'ici. Donc tout Z, en cliquant sur un, G, Y, déplaçant ceci uniquement pour arriver à cette œuvre d'art ici. Je le déplacerais encore plus haut pour obtenir quelque chose comme ça, pour qu'il soit à peine là. Je pense donc que c'est à peu près la fin de cette vidéo, et que dans la suivante, nous pourrons finaliser les parties les plus importantes de notre navire en ajoutant simplement cet élément ici, dans le coin même C'est bon, les gars. Je vous verrai dans la prochaine vidéo. Bravo. 6. Ajouter les détails du navire Pt3: Dans cette vidéo, nous allons modéliser le support que nous voyons des deux côtés, donc ici et ici. Donc, pour commencer, nous allons d'abord nous appuyer sur notre bonne vieille sauvegarde Windows Edge. Je vais donc sélectionner cette option pour l' activer une fois de plus. Tilda, V sélectionnée. Ça y est. suis allé le dupliquer, masquer le précédent, puis passer en mode édition, sélectionner tous les sommets dont je n'ai pas besoin, savoir ceux sur les côtés, ceux d'ici Et maintenant, en plus, ce que je vais faire, c'est, je pense, parce que, comme vous pouvez le voir, comment ça s'appelle ? L'origine est là. Je vais mettre set origin sur three dcursor juste pour que ce soit un peu plus proche Je vais essayer de l'aligner, en fait, sur l' origine autant que possible. Je vais donc passer en mode édition, GY, et simplement tout sélectionner en Z, et l' aligner parfaitement sur celui-ci ici. C'est donc aussi proche que possible de la position réelle de l'origine comme ceci. D'accord. Maintenant, il y a deux choses que nous allons faire en premier. Eh bien, il y a un autre sommet que j'ai ici dont je n'ai pas besoin Mais pour commencer, nous allons désactiver ce biseau pour le moment, nous l'activerons plus tard Et nous allons sélectionner tous les sommets. Et maintenant, une fois que nous les aurons tous sélectionnés, nous allons passer à E puis à Y pour les extruder dans l'axe Y, et nous allons ajouter un nouveau modificateur, celui de solidification Nous allons donc utiliser le modificateur solidifié pour ajouter de l'épaisseur à notre matériau Donc, il suffit de le pousser grossièrement par ici. Nous n'avons pas besoin d'être parfaitement exacts tout de suite. Nous voulons juste avoir une idée approximative. Je pense donc que c'est peut-être même un peu trop à mon goût. Je vais donc aller quelque part par ici. Je vais maintenant appliquer le modificateur solidifié, ce qui me donnera la forme que nous voyons Donc, à partir de cette forme, je vais couper tout ce côté, donc tout en Z, tout couper ici, puis passer à la verticale. Je n'ai donc qu'un élément comme celui-ci. À partir de maintenant, nous allons rénover notre bodificateur à biseau , mais nous allons le modifier de l'angle au poids Le but de cette opération est maintenant qu'une fois que j' ai sélectionné ces deux arêtes et que j'appuie sur N, puis que je passe au poids moyen du biseau, et que je l'augmente, disons, à un jusqu'à un, vous remarquerez que ces deux arêtes sont maintenant biseautées Maintenant, nous ne voyons pas exactement les biseaux, mais si nous allons ici sous ViewPotolays, et que nous activons le filaire, nous pouvons voir les biseaux que nous avons créés, et nous pouvons ajouter seulement deux segments pour le moment, ce qui est et nous pouvons ajouter seulement deux segments Et ici, vous pouvez voir le poids du bord biseauté qui a été ajouté ici. D'accord. À partir de maintenant, ce que nous allons faire ensuite, c'est passer la vue arrière afin que tout soit bien aligné et que nous puissions voir comment tout s'intègre. Je vais réduire la quantité pour rendre cette un peu plus nette dans les coins, puis je vais maintenant commencer à ajouter quelques boucles de bord et, dans l'ensemble essayer simplement d'aligner cette forme comme je le souhaite pour cela Nous allons donc essayer de créer une version à très faible teneur en poly d' abord de ce support que nous voyons ici. Je vais donc le déplacer un peu plus bas. Je vais déplacer celui-ci un peu plus grossièrement par ici. Ensuite, je vais faire une entaille juste par ici pour pouvoir ensuite le prendre, le déplacer un peu vers le bas. Déplace celui-ci peut-être un peu plus haut. Ensuite, en utilisant cette découpe, je vais peut-être la pousser légèrement quelque part ici, puis déplacer un peu ici parce que vous remarquerez cette partie ici, la partie avant est un peu plus courte que la partie arrière. Celui-ci, ici. Donc, si vous regardez ce coin puis ce coin sur lequel pointe ma souris en ce moment, celui-ci est plus court que celui du haut. Nous devons donc reproduire cela là où celui-ci sera plus court que celui du haut Encore une fois, il n'est pas nécessaire d'être très précis, mais nous voulons donner une certaine épaisseur à cette pièce que vous voyez ici en cours de création car c'est évidemment cette pièce elle-même qui sera utilisée pour le trou que nous avons ici. De plus, nous devons également prendre ce virage serré en s' arrêtant là. Pour ce faire, nous allons sélectionner cette arête ici, appuyer sur E pour l'extruder dans l'axe X, puis je vais abaisser ce sommet GZ ici, GX, le déplacer Je vais sélectionner cette arête une fois de plus , puis E l'extruder une fois de plus dans l'axe X. Et à quoi ressemblent ces deux arêtes et abaissez-les encore plus loin jusqu'à ce que j' obtienne quelque chose comme ça, puis celui-ci peut-être un peu plus, peut-être un bord de plus ici. Je ne sais pas Nous verrons. Pour l'instant, je ne voudrais probablement même pas avoir trop d'avantages, alors je vais simplement m' en tenir à ce qui se passe ici pour le moment. Et puis si je dois en ajouter un autre juste entre les deux, je peux toujours le faire. Donc pour le moment, je vais juste continuer comme ça. C'est vrai. Ensuite, nous allons également déplacer cela un peu plus vers ce côté. Et je pourrais maintenant y voir un avantage supplémentaire juste pour faciliter la transition de cette façon. OK ? Alors voyons voir si cette partie semble un peu trop épaisse. S'il semble trop épais, vous pouvez toujours appuyer sur GG tout en sélectionnant deux sommets pour le faire glisser et le faire tourner comme ça Nous pouvons ensuite déplacer celui-ci peut-être un peu plus haut ou un peu plus bas. Et n'oubliez pas que vous pouvez toujours sélectionner chaque arête individuelle et contrôler quelle mesure vous souhaitez qu'elle soit affectée. Donc, si je vais augmenter encore ce montant, disons 0,5 pour le putter, vous pouvez toujours revenir à ce bord supérieur et dire que je veux que le bord supérieur soit un peu plus écrasé Je vais donc simplement réduire la résistance du biseau ici à environ 0,6 Hum, mais ça fait à peu près ce qu'il faut. Maintenant, il ne nous reste plus qu' à entrer ici et à commencer à creuser le trou dans lequel nous nous trouvons. Pour ce faire, nous allons utiliser un encart. Je vais donc appuyer d'abord pour masquer dans le menu latéral, puis appuyer sur I pour créer un joli petit encart ici De plus, en plus de cet encart, je vais appuyer sur Ctrl R pour ajouter une boucle coupée juste ici parce que, eh bien, cet encart lui-même en a un peu. Vous pouvez voir une indentation ici, comme si vous étiez coincé puis coincé Ce n'est pas parfaitement carré. Je vais donc simplement sélectionner ce GG, déplacer de ce côté, puis sélectionner ces deux-là, puis GG les déplacer ce côté et faire de même ici, déplacer celui-ci à l'intérieur, puis déplacer un peu plus comme ça. Nous commençons doucement à retrouver notre forme maintenant. En fait, nous pouvons ajouter un trou ici en appuyant sur X après avoir sélectionné ces deux faces, et cela nous donne la forme que nous essayons actuellement de créer. Quelques problèmes que je remarque dès le départ Si je passe en mode retour, je pense que c'est trop fin. Je vais donc sélectionner cette face et cette phase ici ou cette arête en particulier et commencer à la déplacer un peu plus pour lui donner de l'épaisseur. Je vais sélectionner cette arête, commencer à la déplacer un peu plus vers le bas, cette arête, la déplacer un peu plus vers le bas, cette arête, la déplacer un peu plus vers le bas. Vous pourriez même envisager d' ajouter un troisième avantage ici. Maintenant, je veux essayer de rester aussi bas que possible. Je vais donc essayer de faire de mon mieux compte tenu de la situation dans laquelle je me trouve ici. Tout en gardant cette ligne relativement droite, plus ou moins. D'accord, ça a l' air un peu mieux. Je vais sélectionner cette arête et faire de même, en la sélectionnant et en déplaçant un peu plus bas pour essayer d'obtenir une ligne un peu plus épaisse. Vous pouvez toujours revenir ici et ici, puis essayer de le déplacer un peu plus bas, puis celui-ci un peu plus haut. Maintenant, cette partie est également une préférence personnelle. Donc, quelle que soit la voie que vous choisissez, il n'y a pas de bien ou de mal. C'est ce que vous préférez en termes d'apparence. D'accord. Mais je pense que pour le moment, ce n'est pas trop mal C'est plutôt bon. Je vais donc créer une autre sauvegarde pour cela. Donc, Window Edge Backup. Je vais d'abord le renommer en support, puis je vais passer à D et appeler celui-ci support backup Juste au cas où quelque chose ne tournerait pas rond, je peux toujours y revenir et l'utiliser. Je n'ai donc pas à contrôler l' annulation plusieurs fois, ou même si je suis laissé hors de contrôle, à annuler Donc, avec tout le reste sélectionné ici, ce que nous pouvons faire ensuite est d'appuyer sur A, puis sur E , puis d'extruder Disons, allons quelque part comme ici. Très bien, quelques problèmes Tout d'abord, si nous examinons nos boucles de bord en ce moment, il nous manque un peu de ce surlignage bleu sur le côté. Nous devons donc resélectionner cette boucle périphérique. Nous devons aller ici, resélectionner cette boucle périphérique ici également, puis simplement taper ici. Quelles soient les valeurs que nous avions, je vais aller dire 0,67 Et ensuite, pour celui-ci, en bas, je vais l'augmenter un peu plus. Et je pense que celui-ci va bien , vu d'ici. Allons-y encore une fois. C'est bon. Parfait. Allons voir comment tout se passe dans notre vue arrière maintenant. OK ? Donc ça a l'air plutôt correct. Appuyez accidentellement sur l'un d'entre eux. Passons au vieux Z, déplaçons celui-ci un peu plus vers le haut, et peut-être ajoutons ces deux mots un peu plus à l'intérieur, comme ceci. Alors prends celui-ci un peu plus comme ça. Cela va un peu plus loin ici. Cela va un peu plus loin ici. Juste quelques légères modifications. Cette partie ici, puis cette partie ici, un trou un peu plus grand. Et puis cette arête, GG, essaie juste de mieux l'aligner. GG essaie de mieux l'aligner. Mais dans l'ensemble, je dirais que c'est plutôt bien. C'est bon. À partir de maintenant, nous pouvons pratiquement appliquer, je dirais, notre modificateur Bebble, ou si vous le souhaitez, vous pouvez aller ici et commencer à ajouter des découpes en boucle Je vais d'abord appliquer le modificateur Bebble pour le moment. Alors je vais entrer ici. Je vais également sélectionner cette partie ici, et je vais ajouter une découpe en boucle. Il ne s'agit pas d'une découpe en boucle, mais d'abord d'un encart. Je vais donc commencer par le côté inférieur, car ce que je viens de remarquer en un instant, c'est que, eh bien, ce n' est pas tout ce trou où ma souris est survolée le côté inférieur, car ce que je viens de remarquer en un instant, c'est que, eh bien, ce n' est pas tout ce trou où ma souris est survolée Nous allons donc ajouter une boucle coupée peu près par ici, je dirais, peut-être même plus bas. Je vais y aller comme ça. Ensuite, je vais maintenant ajouter un encart sur ces deux côtés Donc, j'appuie sur I et je fais juste ça. Ensuite, je vais appuyer sur X faces. Je vais sélectionner les deux arêtes que je viens de créer. Donc, ces deux points que nous venons de couper, puis je vais appuyer sur Ctrl E et sur Bridge Edge Loop. Cela va donc créer ce joli petit pont. À partir de là, il ne reste plus qu' à utiliser la modélisation des subdivisions Nous allons donc appliquer une subdivision. Vous n'avez donc pas besoin de faire cette partie maintenant . Je vais juste te montrer rapidement. Nous allons donc appliquer une subdivision, comme vous pouvez le voir ici, puis nous allons devoir commencer à ajouter des découpes en boucle, etc. Mais le problème, c'est que nous allons devoir faire pour les deux parties, et nous ne voulons pas vraiment le faire de cette façon. Au lieu de cela, ce que nous pouvons faire ensuite, c'est simplement ajouter une coupe juste au milieu qui passe en revue le tout. Comme ça. Et puis , en fait, je dirais : Eh bien, avant même de le faire, j'allais dire que nous allions supprimer ces sommets, mais avant même de le faire, mais avant même de le faire, je suggère de faire une dernière chose, à savoir ajouter ce changement d'épaisseur Donc, si vous remarquez, il y a un léger changement d' épaisseur au fur et à mesure que nous avançons dans ce coin de rue. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est ajouter une autre découpe de boucle ici pour procéder comme ceci, puis sélectionner cette découpe de boucle, où est-elle ? Ajoutons-en un autre ici. Nous pouvons donc sélectionner celui-ci, sélectionner celui-ci qui progresse ici comme ça. Ensuite, nous pouvons passer en haut Z, tout sélectionner ici. Sélectionnez ensuite le bas. On dirait que ceux que nous avions sélectionnés ici été sélectionnés dans mon cas, donc il suffit de les sélectionner une fois de plus. Pas ceux-là, annulons. Un, deux. Donc celui-ci ici au milieu, dans mon cas, puis celui-ci ici. Donc, si je sélectionne tout cela en ce moment, c'est parce que je veux ajouter un peu plus d'épaisseur ici. Donc pour le faire maintenant, je vais juste appuyer sur S puis sur Y, puis commencer à étendre un peu. Plutôt comme ça. Cela va juste me donner un peu plus d'épaisseur. Et si vous le souhaitez, vous pouvez toujours sélectionner ces deux arêtes ici pour les lisser un peu en procédant ainsi. Nous avons donc maintenant l'épaisseur supplémentaire qui se produit juste dans ces coins, et une dernière chose que vous pouvez faire si vous le souhaitez est de passer en mode édition, de sélectionner ces deux parties, je dirais, puis d' appuyer une fois de plus sur I. Comme ça, on peut le rendre légèrement plus petit, donc S Y, comme ça, puis E pour extruder un peu plus à l'intérieur De cette façon, vous obtenez également cette extrusion supplémentaire directement sur place. Ensuite, si vous le souhaitez, vous pouvez sélectionner ces deux parties et simplement faire avancer un peu plus. Donc, en mode arrière, juste un peu plus en avant et en faisant la même chose ici, en mode arrière, juste un peu plus en avant comme ça. C'est bon. Donc, revenons-en au point initial où nous allons devoir ajouter un modificateur de surface de subdivision Nous n'en avons pas besoin, nous ne voulons pas avoir à ajouter des bulles découpées de ce côté, puis nous ne voulons pas aller ce côté et ajouter la découpe à bulles, etc. Nous voulons simplement travailler d'un côté. Donc, ici, et c'est pourquoi nous avons également rapproché notre point d'origine le plus possible , nous allons maintenant sélectionner ce côté entier comme ceci et simplement le supprimer. Maintenant que nous avons ce côté, nous allons ajouter un modificateur de miroir pour voir. Donc, si je clique sur miroir, vous verrez qu'un miroir créé de ce côté, et c'est ce que nous voulons. Mais nous voulons aussi qu'un miroir créé dessus car je vais appuyer sur Y. Vous verrez que c'est créé. Le problème est que notre point d'origine n'est pas exactement correctement aligné ici au centre, par rapport à ces gars-là, mais c'est un peu poussé vers le bas. Les deux ne sont pas connectés. Mais ce que nous pouvons faire, il suffit de sélectionner le tout, GY, en mode édition et commencer à le rapprocher. Assurez-vous simplement que vous êtes en mode rayons X, donc rapprochez-les simplement. Maintenant, avant qu'ils ne se connectent, activez le découpage ici. Maintenant, demandez-leur de se connecter et de passer, voyons voir, quelque chose comme ça. Nous y voilà. Alors maintenant, tout ce que je vais faire d' un côté sera également reproduit de l'autre côté Je n'ai donc pas à m'inquiéter autant. Je vais faire en sorte que l'épaisseur soit à peu près la même. OK. À partir de là, nous pouvons commencer à ajouter notre modificateur de surface de subdivision Maintenant, attention, la surface du lotissement va tout gâcher un peu Donc, une fois que j'ai appuyé sur Ctrl et sur le numéro deux, vous verrez que deux niveaux de subdivision ont été ajoutés Nous devons donc maintenant commencer à ajouter quelques coupes. Je vais également désactiver mon wireframe pour avoir une vision beaucoup plus claire de tout Et là, allons-y et commençons à ajouter quelques découpes pour bien filtrer le tout. Donc, par exemple, ici, je vais ajouter une découpe de ce côté. Maintenant que ce côté est un peu plus droit, je vais ajouter une coupe ici Je vais ajouter une coupure ici en bas. Cela m'a donné un joli petit bord ovale, mais je vais aussi avoir envie d'ajouter une coupe ici. Ou en fait, je pourrais même garder celui-ci tel quel, mais je veux avoir une coupe ici pour l'étirer et le redresser, puis je vais ajouter une coupe ici, une autre découpe en boucle juste là Nous allons devoir réparer cette pièce ici en ajoutant une découpe ici, en ajoutant une découpe là. Il se peut que nous devions faire de même ici. En fait, nous ne le savons pas parce que nous avons déjà ces deux réductions. Il se peut que nous devions faire quelque chose ici, simplement en ajoutant une coupe comme celle-ci. Et c'est un peu beau, car maintenant nous n' avons à nous soucier de cet autre aspect car tout ce que nous appliquons ici se fait également là-bas. Jetons donc un coup d'œil ici, ici, nous pouvons étendre un peu cette partie. Étendez un peu plus cette partie. Allons ajouter Shade Smooth. Ensuite, nous pouvons supprimer cette partie ici. Je crois que c'est tout ce dont j'ai besoin dans cette partie, il suffit de le déplacer un peu. Revenons à la vue rétrospective comme ça. Alors prenons ces gars-là. Sélectionnez-le et faites-le simplement pivoter. Cela va augmenter mon épaisseur, donc je ne vais probablement pas la garder telle quelle. Le problème que j'ai ici, c'est pourquoi ce virage est si net. Il se peut donc que je doive simplement ajouter une boucle coupée quelque part ici pour couper ça. Nous y voilà. C'est ce que je cherchais, juste pour que ce soit un peu plus net là-dedans OK, les choses commencent à se compliquer un peu. Dans l'ensemble, cet avantage est vraiment beau. Nous pourrions cependant augmenter la netteté, peut-être en faisant cela, et puis de ce côté la transition de fin à lisse est plutôt Si vous le souhaitez, vous pouvez toujours augmenter l'épaisseur simplement en allant ici, en sélectionnant à peu près, je crois, à peu près par sélectionnant à peu près, je crois, ici, en vous assurant simplement d'avoir la bonne sélection comme celle-ci. Ensuite, il suffit de passer à GY et cela devrait augmenter votre épaisseur globale, comme vous pouvez le voir. Si vous voulez rendre l' épaisseur un peu plus nette ici dans les coins, vous pouvez également le faire Je pense que je vais laisser la transition se faire en douceur ici, comme nous le voyons. Et je pense que dans l'ensemble, c' est à peu près tout ce dont nous avons besoin. Une partie est peut-être un peu trop agressive, donc je vais arranger les choses. Je ne pense pas qu'il soit nécessaire que ce soit aussi agressif, alors je vais juste faire en sorte que ce soit un peu comme ça. Voyons voir. Et puis cette partie, je vais également la rendre un peu plus fluide. Encore une fois, si vous voulez avoir des arêtes très tranchantes, il vous suffit de les serrer, comme vous pouvez le voir, ici, puis de serrer cette arête. Je vais en ajouter un juste au milieu pour équilibrer le tout. Je trouve que ça a l'air plutôt bien. Il y a encore des choses qui se passent ici, donc nous devrons peut-être en ajouter une autre ou celles qui se passent ici doivent simplement en nettoyer un peu plus pour que ce soit un peu plus agréable Ou si nous revenons quelques étapes en arrière, nous ajoutons un support. Puis celui-ci ici, celui-ci ici, puis celui-ci ici. Ensuite, nous pouvons modifier celui-ci en le pressant un peu plus Et nous y voilà. La dernière partie est que je voudrais ajouter un petit point vous pouvez voir que ce n'est pas parfaitement plat. C'est un peu arrondi, donc je vais juste sélectionner cette pièce, puis GX commence à la déplacer, puis celle-ci, je vais commencer à la déplacer un peu vers le bas ce point, je vais commencer à me déplacer un peu vers l'arrière jusqu'à ce que j' Sur ce point, je vais commencer à me déplacer un peu vers l'arrière jusqu'à ce que j' obtienne une jolie petite courbe, en sélectionnant ce dernier arête et c'est tout. Parfait. Et puis si vous voulez, comme je l'ai dit, le rendre un peu plus net, G, déplacez-le vers le bas, déplacez celui-ci vers le haut, et voilà C'est donc à peu près tout notre avantage. Vous pouvez également toujours revenir arrière si vous voulez le rendre un peu plus doux, déplacer ces deux arêtes comme ça, ou si vous voulez le rendre plus net, vous pouvez le resserrer ensemble Nous allons le rendre légèrement plus doux. Mais c'est à peu près notre avantage. Mettons-le donc maintenant dans notre scène là-bas. À le regarder, cela semble plutôt bon dans l'ensemble. Un peu plus d' ombre se produit ici, ce qui, je crois, est à l'origine de tout ce qui se passe ici Il se peut donc que nous ayons besoin ou que nous voulions que cette transition soit un peu plus fluide ou que nous pensions que c'est peut-être une extension bien trop importante par le bas, ce qui est également une possibilité. Il se peut donc que nous devions simplement nous dissoudre. Nous pouvons à peu près jouer avec cela jusqu'à ce que vous obteniez les résultats que vous souhaitez. Je dirais peut-être que les D sont pour s'étendre un peu trop, donc je vais juste aller tout en Z, rapprocher légèrement les uns des autres dans l' ensemble, pour que ce ne soit pas si agressif. Et maintenant, c'est beaucoup plus fluide. Alors maintenant, si je le mets dedans, c'est parti. Cela semble bien mieux dans l'ensemble. La dernière chose que je ferais probablement serait regarder. Jetons juste un coup d'œil. Tout a l'air vraiment beau. Je vais ici et je m' assure que cette longueur est à peu près correcte. Donc, quelque part autour de ça et là, ce haut est parfaitement touchant. Et il est parfaitement au top, donc c'est une bonne chose. Et puis en revenant à la partie inférieure, vous pouvez simplement passer à la vue de droite ou à la vue arrière. Nous y voilà. Donc quelque chose comme ça, puis nous pouvons le repousser un peu plus en arrière, un peu plus vers le haut, un peu plus vers l'arrière, un peu plus vers le haut. Donc ça a l'air un peu plus joli. Voyons à quoi ça ressemble ici. Donc, ici, tout passe parfaitement en revue. Donc, si tu veux, tu peux même le faire. Alors vas-y comme ça. Et, vous savez, nous avons fait à peu près la même chose. Je vous laisse donc le choix. En fait, maintenant que je le regarde, j'adore ce look. Nous avons maintenant nos deux soutiens à nos côtés. Jetons un coup d'œil à notre photo. Dans l'ensemble, cela semble vraiment bon et très proche de ce que nous avons ici, en fait. Donc, avec tout cela, nous pouvons, si vous le souhaitez, modifier ou passer à la vidéo suivante Il y a une chose qui m'embête. Je pourrais apporter quelques modifications mineures à cela en termes d'épaisseur, y regardant maintenant, mais je vous laisse également le choix Dans mon cas, je devrais peut-être le rendre un peu plus épais. Donc je pourrais juste aller sélectionner, vous savez, ces gars ici, les déplacer un peu plus. verrue comme ça, pour m'offrir un peu plus de cadeau et m'adapter plus facilement à la lampe que nous aurons ici plus tard. Mais encore une fois, c' est à vous de décider. Faites ce que vous voulez et celle qui vous convient le mieux. En attendant, je vous verrai dans la prochaine vidéo. Bravo. 7. Ajouter la planète: Dans cette vidéo, nous allons commencer à construire notre planète. Mais avant d'entrer dans le vif du sujet, je voudrais juste l'épaissir un peu pour l'étendre car je trouve que c'est trop fin dans ce coin Donc, ce que je vais faire, c'est simplement passer dans ma vue supérieure , en mode édition, Z, m' assurer que tout est sélectionné comme ceci , puis commencer à le déplacer comme ça , pour avoir une ambiance un peu plus épaisse ici Je pense que c'est un très bon travail dans l'ensemble. Pendant que j'y suis, je pourrais simplement passer dans mon rétroviseur pour affiner un peu choses en sélectionnant ces sommets ici, puis ces trois-là également, et en les repoussant un peu plus Debout comme ça. Et puis cette partie inférieure, je pourrais juste l'appuyer un peu plus ici, puis celle-ci, l' enfoncer un peu plus ici pour lui donner une plus belle indentation Dans l'ensemble, en ce moment, il a l'air plutôt bien, très satisfait du résultat. Maintenant, nous pouvons commencer à travailler sur la planète elle-même. Donc, pour commencer, nous n'avons pas besoin de voir le navire lui-même, nous pouvons donc simplement le cacher pour le moment. Et même si nous avons la caméra ici, je ne pense pas que nous en aurons besoin. Je vais donc mettre ça de côté. Je vais l'ajouter ici parce que je veux avoir une référence ou une planète. Ally, nous avons également d' autres références à d'autres planètes, mais je pense que nous allons prendre quelques vidéos pour construire complètement notre planète Nous aborderons donc celles-ci un peu plus tard. Pour l'instant, je veux simplement me concentrer sur l' ajout de tous les éléments clés dont nous avons besoin. Donc, pour commencer, je vais publier une nouvelle collection ici. Cliquez donc avec le bouton droit sur Nouvelle collection. J'appellerai cette collection ici planète. Je vais lui donner une couleur verte. Ensuite, je vais commencer par le Shift A et passer ici dans une sphère UV. Segments 32, 16, je pense que c'est bon. L'essentiel, cependant, c'est que nous allons considérablement agrandir notre planète parce que nous avons besoin de ce genre d'examen dès maintenant. Finalement, à la toute fin, nous n' utiliserons même pas tout l'avion. Nous allons en couper quelques points. Nous allons simplement utiliser la partie visible. Mais pour y arriver, il faut repartir de zéro. Quelques points d'abord. Je vais cliquer avec le bouton droit sur Shade Smooth pour obtenir ce joli look lisse, et nous allons devoir agrandir notre planète. Maintenant, nous voulons nous en tenir aux dimensions réelles aussi proches que possible. Et pour nous y amener, en ce moment, nous constatons que le diamètre de la Terre est environ 12,756 kilomètres Nous ne pouvons pas utiliser, évidemment, ces dimensions exactes parce que toute notre scène serait pratiquement cassée, donc au lieu de cela, nous allons simplement passer à quelque chose comme, allons-y un, deux, 75. 1 275, et c'est notre planète. Mais nous sommes confrontés à des coupures de presse de notre côté. Pendant que nous y sommes, nous devons accéder à notre vue, couper Start 1, puis modifier celui-ci pour ajouter un zéro supplémentaire afin de poursuivre notre prise de vue complète. Et pendant que vous y êtes, vous pouvez faire la même chose ici dans notre scène afin que notre caméra ne fasse aucun découpage par la suite Donc, une fois que vous aurez terminé tous vos découpages ici, nous pourrons passer à l'étape suivante Nous pouvons, en fait, activer notre moteur de rendu. Alors, pendant que nous sommes ici, passons aux cycles. Allons-y sans soutien. Nous allons changer cela à titre expérimental car nous utiliserons la subdivision adaptative Donc, si elle n'est pas prise en charge, vous ne pourrez pas utiliser la subdivision adaptative Vous pourrez simplement avoir le lotissement normal. Mais dans notre cas, nous avons besoin de l'adaptatif. Ensuite, je vais appuyer sur Ctrl 1 pour ajouter un niveau de subdivision et enregistrer ici la subdivision adaptative comme ça D'accord, nous y parvenons lentement, mais sûrement. De plus, ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais le mettre quelque part par ici parce que je vais devoir en soulever une partie. Alors allons-y, quelque chose comme ça. Nous allons utiliser cette partie inférieure pour texturer pendant que tout est là Nous pouvons activer notre vue de rendu lorsque nous sommes en cycle, en mode expérimental ou en mode de calcul par GPU. Pour notre rendu du point de vue, je vais m'en tenir à 1024, mais vous pouvez descendre jusqu'à 516 ou plus. De plus, si vous voulez utiliser Denois si vous avez un GPU Nvidia, assurez-vous d'opter pour Optic X, Optics, puis Abdo et Je dirais un échantillon de départ. Si vous utilisez 516 échantillons, je vous conseille de placer votre échantillon de départ de manière à ce qu' il contienne le plus de détails possible avant d'appliquer le bruit lui-même . Dans mon cas, je vais m'en tenir aux valeurs que j'ai actuellement. D'accord. Ensuite, nous allons aller ici sous le monde. Nous allons le rendre noir, donc notre arrière-plan complet est noir. Ensuite, en sélectionnant cette sphère, je vais ajouter un nouveau matériau. Oups. Voici notre note sur la géométrie. Passons à notre éditeur de shaders, ajoutons un nouveau matériau, et ce matériau sera appelé surface de la Terre Et ici, je vais faire la même surface de la Terre. Et puis, en plus, je vais passer au quart A, et voyons taper un soleil ici. Donc, allumez le soleil, puis déplacez cette lumière quelque part par ici, redimensionnez-la un peu pour que je puisse la voir un peu mieux. Voyons où il se trouve. Allons-y. Ensuite, pour le soleil lui-même, je vais utiliser la force de 15, mais je pourrais la porter à 20 plus tard. Donc pour l'instant, je vais juste choisir quelque chose par ici. Ça a l'air plutôt bien. Il suffit de le déplacer un peu plus vers la droite. C'est bon. Maintenant que j'ai ma Terre ici, je vais appuyer sur Ctrl T en utilisant l'extension node wrangular, qui me donnera une texture d'image avec des coordonnées de texture et tout le reste Avant de commencer à ajouter nos textures elles-mêmes, nous devons appliquer notre échelle, car pour le moment notre échelle est un peu omniprésente. Je vais donc passer au Shift A, entièrement transformé. Allons-y. Ensuite, dans la texture de l'image, je vais cliquer sur Ouvrir. Et dans les fichiers de votre blender pour ce dossier de ressources, vous en trouverez un appelé NASA Earth textures. Donc, pour les textures de la Terre de la NASA, nous allons ouvrir celle-ci et ajouter de la couleur de la Terre. Donc, pour celui-ci, nous allons utiliser une texture de dix K. Maintenant, il existe également 43 ou 21 textures. Je suggère de commencer par un dix K, puis si votre PC peut le supporter, d'aller plus loin. N'oubliez pas que vous ne pouvez pas utiliser plus de VRM que vous n'en avez déjà C'est donc à moment que vous devrez penser à optimiser votre scène autant que possible. Je dirais donc de commencer par dix K, puis si vous en avez besoin, augmentez nombre en fonction de la façon dont cela se passe Oh, dans mon cas, je vais d'abord opter pour dix K. Ouvrez l'image, et c'est parti. Ensuite, nous allons également ajouter une rugosité. Je vais donc avancer ce point un peu plus haut. Insistez un peu plus ici. Je crois que je peux également ajouter un point ici. J'ai juste oublié comment faire. Allons-y. Ça va être un peu plus facile de relier les choses entre elles. Donc, il suffit d'appuyer sur Shift puis de cliquer avec le bouton droit de la souris pour obtenir un point comme celui-ci. Maintenant, nous pouvons dupliquer cette terre ici, connecter comme ça, puis l'ouvrir. Ensuite, nous allons ajouter notre rugosité. Pour notre rugosité, nous pouvons utiliser notre océan terrestre. Je vais donc opter pour un 8 K pour commencer, mais je pourrais l'augmenter plus tard à 16 K si besoin Si je relie cela maintenant à ma rugosité, je dois faire encore quelques choses Je dois modifier cet espace colorimétrique pour le rendre incolore, puisqu'il s'agit d'une valeur en noir et blanc, et puis en plus, vous remarquerez peut-être que si je prévisualise cela, notre eau n'est pas rugueuse et la surface ou le sol lui-même est rugueux. En regardant les détails maintenant, je pourrais même passer à 16 K. Donc je vais aller sur Terre, Tito t, t deux, deux, Lend Ocean Passons à 16 K. Je devrais ajouter un peu plus de détails maintenant. Allons-y. Mais vous remarquerez également que mon VRM pourrait également augmenter ici. Maintenant que vous avez un aperçu de tout ce qui se trouve ici, pour résoudre ce problème, nous devons ajouter un inverse, et avec cet inverse, nous allons l'ajouter ici dans la rugosité, puis nous allons le réduire à quelque part autour du point , soit à quelque part autour du point 0,8 ish, je dirais, ou quelque chose Il y en a donc encore un peu . Cela semble globalement bon. D'accord. La prochaine chose sur notre liste est le déplacement. Donc, pour ajouter le déplacement, nous allons en ajouter un autre ici, connecté. Allons-y. Ensuite, passez à la sélection. Pour le déplacement, je vais utiliser une valeur plus grande, donc je vais choisir 21 K, en cliquant sur Ouvrir, puis je vais ajouter ici déplacement. Et puis ici, je vais sélectionner la couleur, hauteur, et les intégrer ici au déplacement. Et une dernière chose, avant de terminer cette partie, nous devons maintenant entrer dans nos paramètres matériels, puis dans les paramètres eux-mêmes Il suffit d'aller ici, où sont-ils ? Les paramètres passent du déplacement d' une bosse uniquement à un déplacement et à une bosse Sinon, notre déplacement lui-même ne fonctionnera pas. Donc, si vous regardez une pièce maintenant qu'elle est légèrement déplacée , si nous y allons, repoussons le niveau intermédiaire à zéro pour qu'elle ne pousse pas vers l'intérieur et que nous ne poussons que vers l'extérieur. Nous remarquons qu'il y a un petit déplacement ici. Si vous passez ce chiffre à deux, cela augmente de trois, ainsi de suite et ainsi de suite. Je vais opter pour quelque chose de petit, 2,5 pour le moment. Je ne veux pas en faire trop. Tout cela doit être très subtil. D'accord. Nous avons notre Terre. Il ne reste plus que notre atmosphère et nos nuages, lesquels nous nous concentrerons dans les prochaines vidéos. Alors je vous verrai là-bas. 8. Ajouter des nuages: Ce qui est souvent oublié dans Blender c'est la configuration correcte de l'espace colorimétrique des textures de l' image Par exemple, si j'appuie sur Ctrl Shift avec le bouton gauche de la souris sur la couleur de la Terre, nous pouvons voir ici que l'espace colorimétrique est défini comme SRGB, ce qui est en fait correct Il applique une correction gamma à notre image obtenir ce résultat, car notre espace colorimétrique est SRGB problème, c'est que la correction gamma SRGB est également appliquée à notre image terrestre et océanique, qui n'est pas une image SRG n'est pas une image à valeur RGB Il s'agit en fait d'une image en niveaux de gris entre le noir et le blanc. Nous devons donc modifier notre espace colorimétrique ici pour que Blender interprète correctement cette image comme non colorée. Vous pouvez déjà voir que nous recevons également des détails supplémentaires. La même chose doit également être faite avec notre topographie ici Donc, espace colorimétrique, non colorimétrique Chaque fois que votre image contient des valeurs en noir et blanc, il est toujours recommandé de toujours changer son espace colorimétrique un mélangeur non coloré afin d'interpréter correctement cette image Donc, le changement de contrôle est parti d'ici, et voici notre planète à la surface de la Terre. C'est bon. Nous pouvons maintenant y aller puis appuyer sur Shift D pour dupliquer notre planète. Et nous pouvons renommer celui-ci ici en nuages. De plus, nous allons augmenter les dimensions ici en appuyant ici sur le côté droit plus , puis disons de 10 mètres. Il sera donc à 10 mètres du sol. Mais comme nous n' utilisons pas d'échelles réelles, il se trouve techniquement, je suppose, à 10 kilomètres au-dessus du sol. Je ne suis pas sûr à 100 %. Je ne suis pas très bon en maths. il en soit, ce que nous voulons faire maintenant, c'est peu près supprimer cette texture et en créer une nouvelle appelée Clouds. Pour cette texture de nuage elle-même, nous n'utiliserons pas le principe BSDF, mais plutôt technique très populaire qui utilise une diffusion souterraine et un nœud transparent, un BSDF transparent, puis BSDF transparent Pour cette texture d'image, nous avons en fait quelques textures de nuages disponibles dans notre dossier NASA. Nous avons un 16 K, un 43 K. Désolé, c'est le 43 K , puis un 8 K. Pour le début de cette vidéo, je vais choisir un 16 K. Encore une fois, faites attention à la façon dont vous utilisez ces textures, car elles vont augmenter, évidemment, ralentir vos temps de rendu. Donc, si vous avez un appareil capable de gérer, par exemple, un 43 K, j'ai un 28 TI, et pendant ce temps, j'ai pu gérer le 43 K, mais cela a pris beaucoup plus de temps. Je vais donc opter pour un 16 km pour le moment, puis plus tard, si je vois que je veux des détails supplémentaires, je pourrais le porter à 43 km. Donc, pour l'instant, je vais opter pour un 16 km comme celui-ci. Oh, si nous regardons notre texture 16 K, encore une fois, c'est une image en noir et blanc, qui signifie que l'espace colorimétrique n'est pas une couleur comme celle-ci. De plus, ce que nous voulons maintenant, c'est essentiellement les valeurs noires soient totalement transparentes, mais que les valeurs blanches aient ensuite effet de diffusion sous la surface lumière les traverse Cela signifie que nous devons essentiellement mélanger ces deux shaders. Ensuite, nous devons utiliser le nuage terrestre ici pour que notre facteur contrôle où le BSDF transparent est appliqué ? Où se diffuse la dispersion sous la surface ? Le BSDF transparent est donc maintenant appliqué aux valeurs noires aux valeurs que nous avons ici, tandis que la diffusion souterraine est maintenant appliquée aux valeurs blanches, les valeurs que nous avons partout ici tandis que la diffusion souterraine est maintenant appliquée aux valeurs blanches, les valeurs que nous avons D'accord. De plus, maintenant, ce que nous pouvons faire ensuite, vous remarquerez peut-être qu' une petite partie de ce problème se produit tout en haut de la page. Je crois que si nous changeons, et c'est également le cas avec notre planète, mais avec notre planète, ce n'est pas si grave, mais je crois que si nous changeons ici notre cartographie, alors appuyez sur Ctrl T ici, puis nous passons de l'UV à l'objet. Et puis au lieu de rester à plat, nous passons à la sphère, cela devrait atténuer ce problème pour nous, fait, comme nous pouvons le voir ici en ce moment. Cela a donc plutôt bien fonctionné pour nous dans l'ensemble. Maintenant, il nous reste encore quelques choses à faire. Nous allons pousser mon sous-sol ici. Je vais placer mon mix shader ici et tout déplacer comme ça Si nous zoomons un peu plus près, nous remarquerons que cette teinte bleue se produit en quelque sorte. Et cela a à voir avec le rayon défini ici lorsque la lumière passe, nous pouvons voir quelles valeurs sont poussées. Ils démentent le rouge, le vert et le bleu ici. Donc, si nous appuyons sur celui-ci ou sur celui-ci, nous obtiendrons différentes valeurs, différentes couleurs. Ce que vous devez faire, c'est simplement prendre tout ce qui est ici et le remplacer par un tel quel, et ce problème ne devrait plus se produire. Maintenant, en ce qui concerne l'échelle elle-même, la valeur est basse, plus la valeur est basse, moins la lumière passe à travers elle, et en gros, ce sont les nuages qui vont regarder. J'essaie de trouver un petit angle agréable où nous pouvons voir un peu ce qui se passe avec nos nuages, mais c'est un peu difficile. Commençons donc par changer un peu notre lumière jusqu' à ce que nous obtenions des ombres peut-être plus belles Euh, voyons voir. Y a-t-il quelque chose qui se passe ici ? Je suppose qu'il est beaucoup plus difficile de comprendre exactement de quoi je parle avant ajouter peut-être notre déplacement. Alors allons-y et ajoutons d'abord un déplacement. Déplacez donc un déplacement. Ensuite, pour ce déplacement, nous allons utiliser la même couleur ici, les nuages terrestres, puis nous allons les pousser ici dans la hauteur, dans le déplacement, et c' est parti. Nous pouvons commencer à voir tous ces petits détails. Remplacez le niveau intermédiaire à zéro, et je vais utiliser une hauteur de deux pour le moment. Et maintenant, si nous voyons que plus la valeur est faible, en gros, les nuages ne laissent pas vraiment passer la lumière. Ils sont laissent pas vraiment passer la lumière donc très, super, presque pixelisés d'une certaine manière Si nous augmentons ce chiffre à une valeur de dix, nous pouvons voir que la lumière passe à travers et que les nuages eux-mêmes perdent ce détail. Donc, ce que nous pouvons faire ici , c'est utiliser une valeur comprise entre, je suppose, zéro et dix. Ce que j'ai trouvé est une valeur d'environ quatre, c'est une très bonne astuce. Si vous voulez avoir plus de détails, vous pouvez choisir une valeur de deux ou peut-être trois quelque part entre les deux. Je pourrais même m'en tenir à trois pour le moment afin de conserver tous ces petits détails. De plus, maintenant, si nous regardons nos nuages, nous pouvons également voir qu'ils ont eux-mêmes créé une ombre . Cette ombre peut donc être contrôlée, eh bien, par la hauteur, mais aussi par la direction du soleil lui-même lorsqu'il frappe notre planète. Pendant que nous sommes ici, changeons également l'échelle ici, appliquons-la, et vérifions simplement notre échelle de la Terre. Celui-là l'est. Regarde notre soleil une fois de plus. Commençons simplement à le déplacer pour voir, et là, vous pourrez voir comment certaines ombres sont créées par le nuage par le soleil. Donc, si nous le déplaçons un peu plus ici, nous verrons l'ombre juste là. C'est là que nous pouvons également contrôler la force, évidemment, de notre soleil. Donc, si nous passons au dixième round, les ombres seront peut-être un peu plus visibles, mais nous perdrons alors certains des meilleurs reflets du soleil qui se produisent en même temps Je pourrais donc m'en tenir à 15 pour le moment. Et c'est à peu près le cas avec les nuages. Il y a encore quelques choses que nous allons faire avec eux. Mais pour l'instant, je vais terminer cette vidéo, puis dans la suivante, nous ajouterons également notre atmosphère, puis apporterons quelques modifications supplémentaires à notre scène générale Alors je vous verrai là-bas. Bravo. 9. Ajouter l'atmosphère: Ajoutez maintenant une atmosphère à notre planète. Pour commencer, il suffit de répéter les mêmes étapes que dans la vidéo précédente. Il suffit donc de prendre nos nuages, de décaler vers D, dupliquer, d'appuyer sur Escape pour qu' ils retrouvent leur position initiale Renommons-le ici Atmosphere. Ensuite, ici, nous allons dissocier ce bloc de données , puis créer un nouveau matériau Aimez ça, puis appelez ça atmosphère. De plus, nous pouvons appuyer un peu plus sur ce pour tout sélectionner ici ou simplement sélectionner S. Ensuite, tout en maintenant la touche Shift enfoncée, déplacez-la légèrement vers quelque chose autour d'ici, un, deux, huit, huit, huit, appliquer à l'échelle. Et puis, au lieu d' un BSDF de principe, nous allons utiliser un diffuseur de volume Du côté de cette dispersion du volume, nous allons la connecter de volume en volume Nous allons réduire la densité à quelque chose de plus bas. Peut-être que vous vous ferez une idée autour de 0,10, 0,2 ou 0,15 pour commencer. Nous devons également changer la couleur ici ou l'atmosphère, car évidemment l'atmosphère est un peu plus bleutée ici Nous allons donc aller chercher un joli petit bleu, quelque chose comme ça, qui est déjà bien plus beau. Maintenant, deux ou trois choses. abord, si vous utilisez une version 4.3 ou supérieure de Blender, je crois que c'est à ce moment-là qu'ils introduisent quelques formules ou calculs supplémentaires pour obtenir la diffusion du volume afin de calculer la façon dont le volume se diffuse, essentiellement ou comment il fonctionne L'un d'eux s'appelle Ali. Celui-ci indique que la fonction de volume est principalement utilisée pour les particules inférieures à la longueur d'onde de la lumière, comme la diffusion de la lumière solaire dans l'atmosphère terrestre Il serait donc logique que nous utilisions celui-ci pour notre diffusion de volume De plus, nous avons également remarqué que, parce que nous avons ajouté la couleur bleue à notre dispersion du volume, l'océan semblait bien trop bleuté Nous devons donc désaturer un peu notre océan pour le compenser afin corriger au moins par rapport au bleu actuel qui s'y ajoute Nous pouvons donc retourner à la surface de notre Terre ici. Nous devons ajouter un énorme volume et un nœud de saturation que nous avons ici. Ensuite, nous devons également lui donner un masque, car à l'heure actuelle si nous devions modifier la saturation, cela aurait un impact sur l'ensemble, et nous ne le voulons pas vraiment. Nous voulons simplement que cela ait un impact sur notre océan. Alors, qu'avons-nous qui pourrait avoir un impact sur notre océan ? Eh bien, nous avons ici un masque représentant notre Terre et notre océan terrestre. Donc, si nous le plaçons ici dans le facteur, comme celui-ci, cela modifiera essentiellement la saturation de tout ce qui est réglé sur blanc. Donc, si nous appuyons sur la touche Ctrl Shift vers gauche comme ici pour prévisualiser à nouveau notre BSDF principal et que je prends ma saturation jusqu'au bout, je commence à la réduire, vous remarquerez que la couleur de l' océan change également Je pense qu'une valeur comprise entre 0,5 et 0,6 ou quelque chose autour cette valeur sera plutôt bonne pour nos besoins actuels. C'est vrai. Nous avons donc également notre atmosphère maintenant. Nous avons notre propre couleur ici. Il y a encore une chose que tu peux faire. Ce n'est pas nécessairement nécessaire, mais vous pouvez également contrôler la densité. Par exemple, si vous voulez que la densité soit un peu plus élevée autour ces bords, dans les coins, par rapport au centre, nous pouvons utiliser un fougère pour déterminer notre densité Donc, si je prévisualise le Ferneello control shift left lq, vous remarquerez que les bords sont plus blancs, alors que le centre Donc, si nous le connectons notre densité puis que nous le débranchons de la surface, vous remarquerez qu' en gros, cette partie sera plus dense celle du milieu Vous pouvez également contrôler cela ici en modifiant l'IOR. Si nous changeons l'IOR, vous remarquerez que la partie du milieu devient un peu plus foncée. Si vous souhaitez obtenir des commandes supplémentaires en plus de cela, vous pouvez également ajouter un dégradé de couleurs, puis utiliser ce dégradé de couleurs pour déterminer comment vous souhaitez que cela se passe. Case, je vais insister un peu plus ici pour qu'il soit un peu plus dense, cet automne juste là Ensuite, pour le centre, je vais l'augmenter légèrement à 0,005, puis le prévisualiser une fois de plus Et puis ça va me donner ce genre de look en ce moment, qui fonctionne plutôt bien. Encore une fois, si vous le souhaitez, vous pouvez appuyer un peu plus, ou vous pouvez le pousser un peu quelque part au milieu. Je pense que la partie centrale va être plutôt bonne dans l'ensemble. Jetons maintenant un coup d'œil à quelques autres choses. Si nous regardons notre image ici, nous remarquerons que l'une des choses qui se produisent également avec nos nuages ce sont ceux qui se trouvent dans le coin gauche, où l'heure d'or se passe un peu plus. Le coucher du soleil frappe donc cette partie de la planète ici même. Mais ici, on dirait que ça n'a pas encore commencé à se coucher. Nous pouvons donc en quelque sorte recréer cet effet. En fait, c'est déjà quelque chose qui se passe ici, comme vous pouvez le voir dans ces virages, mais nous pouvons aussi nous exclamer et rendre les choses un peu plus agressives si nous Et selon la façon dont nous allons changer notre soleil ici, il se couche également. Nous pouvons contourner le problème. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est que si nous allons ici, dans nos nuages, nous pouvons ajuster la couleur de ce qui se passe fonction de cette zone située juste à côté de l'ombre du soleil. Nous avons juste besoin de le cartographier avec précision. Et pour cela, nous pouvons utiliser une texture dégradée. Donc, si j'appuie sur Control T et sur Control Shift Lefl pour prévisualiser cette texture dégradée, je pense que si je l' ai configurée pour la générer, je dois juste jouer avec sa rotation actuelle quelque part ou peut-être même son emplacement Voyons voir. Pour y arriver, il se passe quelque chose. Jouons donc avec l'emplacement. Pour le moment, c'est un peu agressif. Allons-y. Nous devons donc aller dans le sens inverse dès maintenant, donc nous devons faire quelque chose. Voyons si ça va marcher si j'appuie dessus. Ou allons-y avec Y Z, je veux simplement inverser cela, mais il semble que cela ne fonctionne pas pour moi Essayons une rotation. Allons-y. Quelque chose comme ça. Donc, après de nombreuses modifications, les valeurs autour de 131, 133, puis 11,2 semblent me rapprocher Donc maintenant, si je choisis une couleur mixte juste ici, puis que je la prends, et que je prends également la valeur d'ici, nous y voilà. Et ici, j'ajoute un dégradé de couleurs. Je vais essentiellement ajouter un dégradé de couleurs, puis multiplier ces deux valeurs, en les rapprochant. En gros, je vais ajouter la couleur que j'ai mise ici en plus de la couleur blanche que nous avons ici, et elle suivra cette ombre foncée que nous avons créée. Donc, si je vais ici en rotation, vous remarquerez maintenant que nous pouvons cartographier cette ombre noire pour qu'elle soit très, très proche de son apparence. Maintenant, qu'est-ce que cela signifie ? Eh bien, cela signifie que si nous allons ici et que nous choisissons, disons, une couleur rouge, puis que nous l' associons maintenant à notre couleur ici, vous aurez envie du mix shader Et poussez-le un peu plus bas, presque entièrement vers le bas. Nous avons maintenant un niveau de contrôle supplémentaire, évidemment, nous n'avons pas besoin que ce soit aussi rouge. Nous allons donc changer cette couleur pour en faire une couleur un peu plus proche du coucher de soleil, pas la couleur blanche, mais la couleur rouge. Faisons donc un petit zoom arrière, changeons celle-ci pour qu'elle soit un peu plus proche de la couleur Sunsetty. Nous pouvons ensuite pousser cela un peu plus comme ça. Ensuite, nous pouvons prendre cette valeur et simplement la pousser. Et voyez si on le fait reculer. Allons-y. Nous avons maintenant une couche supplémentaire de cette orange qui apparaît ici, presque comme une couleur bronze ou dorée, et nous pouvons changer cette couleur en B maintenant. En fait, la colonne vertébrale B lui donne un peu plus de cette balle, donc ce n'est pas une transition difficile, en fait. Alors maintenant, nous l'avons également ici. Et encore une fois, vous pouvez le contrôler en le poussant comme ça. Si vous poussez celui-ci encore plus loin et que vous le poussez ici au milieu, vous pouvez l'obtenir comme ça. Mais c'est évidemment ce que nous ne voulons pas. Nous voulons que ce soit une très belle petite chute. Et cela sera très utile, autant plus que notre scène est fortement basée sur le cloud, comme nous pouvons le constater une fois de plus, elle est très fortement basée sur le cloud. Une fois que nous avons trouvé un bon petit angle pour une prise de vue, on peut le voir depuis le navire et il y a beaucoup de nuages. On peut y ajouter un joli petit effet golden hour. Donc, avec ces valeurs. Nous allons les peaufiner plus tard au fur et à mesure. Mais pour l'instant, ceux que nous avons ici sont plutôt bons dans l'ensemble, je dirais. Je vous verrai donc dans la prochaine vidéo, où nous allons continuer à travailler, je crois, sur notre navire, en fait, ensuite. D'accord. Je vous y verrai, les gars. Bravo. 10. Composition des planètes: Dans cette vidéo, nous allons travailler sur composition de notre planète par rapport au cadre de notre caméra. En d'autres termes, nous allons décider où et à quoi nous voulons que notre planète ressemble lorsqu' on la voit de l'autre côté de la fenêtre, si nous voulons qu'elle soit très proche ou plus éloignée. Toutes ces choses devaient donc être abordées dans cette vidéo. Et en fait, je recommande que vous n'ayez pas vraiment besoin d'en faire trop ici. La seule chose que nous pouvons faire pour commencer est de simplement transformer cette partie inférieure en trois ports de vue D, passer ici dans notre caméra de vision et d'activer notre mode de rendu ici. Ensuite, vous verrez qu'à peu près tout est noir parce que, eh bien, nous ne pouvons vraiment rien voir parce que notre caméra est à l'intérieur de la planète ici. Nous allons donc les sélectionner tous les trois. Nous n'avons pas encore besoin de les élever et de les déplacer simplement dans un endroit comme celui-ci. Et maintenant, nous pouvons commencer à voir notre planète. Parlons donc de quelques points importants. Donc, à partir de maintenant, vous n'avez pas vraiment besoin de suivre. Vous pouvez simplement écouter ou, si vous voulez, utiliser les informations au fur et à mesure que vous apprenez , puis les mettre en œuvre en plus. Quoi qu'il en soit, c'est ton choix. Donc, si je vais ici maintenant et que, disons, je prends mon soleil, que je le déplace, que je rende la planète un peu plus visible, trouvons un angle un peu plus froid pour quelque chose comme ça. Ensuite, je prends la planète , puis je la déplace un peu plus vers le bas, prends quelque chose comme ça, prends le soleil et je pars comme ça. Et pour l'instant, temporairement, je vais aussi me débarrasser de cette orange que nous avons ici. Je vais donc le diviser en deux. Et puis, ici, je vais désactiver toutes mes superpositions pour avoir un aperçu épuré de ma planète Et puis de ce côté, je vais utiliser mon éditeur de shaders. Donc pour l'instant, comme je l'ai dit, je vais désactiver temporairement ma couleur orange ici pour n'avoir que des nuages d'un blanc pur. Maintenant, si vous décidez de placer votre planète quelque part autour de cet angle, tant mieux, car il n'y a vraiment pas grand-chose de plus à faire en termes de textures d'image. Mais si vous faites partie d' un groupe de personnes qui décident personnes qui décident de se rapprocher de la planète, soit parce que vous voulez être le plus près possible de cette image, vous voulez voir votre pays, un monument ou quelque chose d'important, comme un point de repère sur Terre, par exemple pays, un monument ou quelque chose d'important, . Eh bien, il va y avoir certains défis que vous devrez prendre en compte. Plus précisément, il devra déterminer la quantité de VRAM et de mémoire que votre appareil est capable de gérer. heure actuelle, nous utilisons toujours des textures de taille moyenne. 16 K, c'est beaucoup quand on y pense. De plus , je crois que pour la surface de notre Terre, nous utilisons dix K, 16 K, et pour notre topographie, même pour un déplacement, nous utilisons une texture de 21 K. Ce sont donc déjà des textures de taille assez décente. Et selon la quantité de VRM dont vous disposez, il se peut que votre système tombe en panne si vous en abusez En d'autres termes, disons que vous voulez vous rapprocher davantage de quelque chose comme ça. Eh bien, vous allez devoir faire deux choses. Premièrement, vous allez devoir agrandir votre planète. Faites quelque chose comme ça , puis rapprochez-le également relativement près de l'appareil photo. Parce que même maintenant, si je commence à déplacer ma planète comme ça, vous remarquerez que nous avons toujours ce type de courbure ici, alors qu'ici, c'est plutôt une ligne droite. Cette ligne droite est un excellent indicateur pour vous dire que nous sommes vraiment très proches de la caméra. Nous sommes quelque part par ici, parce que maintenant vous pouvez voir que nous sommes en train de perdre lentement cette ligne droite. OK, super. Nous n' avons donc plus d'arc. L'arc n'est plus aussi fort que celui que nous avions ici. Elle est beaucoup plus faible, mais elle a un coût. Eh bien, pour commencer, si nous retirons nos nuages et que nous commençons à regarder notre planète ici, et que nous prenons la planète et que nous la faisons peut-être pivoter un peu plus sur le côté sur une certaine surface, vous remarquerez que cela commence à apparaître, alors que notre atmosphère aide en et que nous prenons la planète et que nous la faisons peut-être pivoter un peu plus sur le côté sur une certaine surface, vous remarquerez que cela commence à apparaître, quelque sorte à la cacher, appliquons rapidement toutes nos échelles pour que tout ici ne appliquons rapidement toutes fasse qu'un Notre atmosphère contribue en quelque sorte à le cacher. Vous remarquerez que les textures sont ici très floues. Disons que si nous décidons d'aller à un certain endroit, je ne sais pas, peut-être ces îles, qui ont l'air vraiment cool, quelque part par ici, puis nous activons l'atmosphère. Vous remarquerez tout de même que nous avons une certaine pixellisation, ce qui signifie que nous devons augmenter la couleur de la terre ici. Si nous augmentons la couleur de notre Terre , disons, à 21 k , ce que nous avons ici, alors ma VRAM augmentera également respectivement. Comme vous pouvez le voir ici, il vient de passer à 5,2 km. Il en va de même pour nos nuages. Si nous regardons nos nuages ici en ce moment, vous pouvez voir qu' ils sont très pixelisés Si nous augmentons la machine virtuelle de nos 16 000 clouds à, disons, ce que nous avons ici, 43 k, notre machine virtuelle va à nouveau sauter également. Et en plus de cela, vous devez comprendre que non seulement la machine virtuelle va sauter, vos temps de rendu vont également être considérablement augmentés. Ainsi, en fonction de la façon dont vous voulez que votre planète soit vue, que vous souhaitiez l'avoir très proche ou plus éloignée, cela dictera également la lourdeur de votre scène, durée de vos temps de rendu , même si votre appareil peut tout gérer Donc, si vous optez pour quelque chose de très proche, vous devrez peut-être opter pour une texture de 43 K. Vous pourriez même, si vous utilisez beaucoup de nuages, contourner cela et dire : « Eh bien, je peux à peine voir un bout de Terre, je n'ai pas besoin de faire 21 km. Je peux peut-être dix km ou peut-être, laissez-moi voir, la couleur de la Terre. Avons-nous quelque chose de plus bas ou de plus élevé ? Nous n'avons pas un 16 km, donc nous devons opter pour dix K. Vous pouvez donc en quelque sorte contourner ici parce que vous pouvez à peine voir que ce sont toutes les décisions auxquelles vous devrez réfléchir au fur et à mesure que vous avancez. Je vais donc appliquer l'échelle ici. Voyons la surface de la Terre. Ici, tout ne fait qu'un. Dans mon cas, je ne vais pas m'y intéresser de si près. Je vais tout sélectionner ici, le réduire à, je ne sais pas, voyons voir, 2,2 0,8 pour le moment. Déplaçons ça un peu plus vers le haut. Trouvez-le quelque part ici, mettez-le un peu plus ici, regardez comme ça. Il y a donc beaucoup plus de courbe ici, nous permet de voir que nous sommes plus éloignés, puis je vais masquer temporairement tous mes nuages parce que je veux qu'il se passe quelque chose de vraiment intéressant ici. Et c'est déjà un bon angle parce que j'ai toutes ces petites îles qui ont toutes ces petites îles qui air vraiment cool et où il y a aussi, je crois, le Groenland juste ici, qui est également très cool. Je vais peut-être le faire pivoter. Je vais également activer ma vue de rendu ici en haut, mais gardez simplement à l'esprit qu'une fois que vous aurez activé votre vue de rendu ici, votre VRM va à nouveau sauter C'est donc une autre chose à garder à l'esprit. Je vais juste commencer à le faire pivoter un peu jusqu'à ce que je un peu jusqu'à ce que je trouve un angle qui me convient vraiment, où je puisse voir toutes ces îles sympas tout en voyant tous les autres détails. Et si c'est plus facile pour toi, nous sommes presque là. C'est ici que se trouve notre caméra. Elle est là en ce moment. Vous savez donc en quelque sorte ce que vous regardez. Cela vous aidera peut-être à effectuer une rotation un peu plus facile pour déterminer quel type de partie de la planète, je suppose, vous aimeriez mettre en valeur. Voilà. Ça a l'air plutôt bien. Ensuite, pour mon fils, ce que je vais faire avec le soleil, c'est avoir envie d'être un peu éblouissant juste là-bas Il y a une petite lueur dans les parages. C'est bon. je ne veux pas que l' atmosphère soit si dense, alors je peux probablement l'approfondir un peu plus. Nous y voilà. Ils sont peut-être un peu plus haut quelque part ici. Encore une fois, je peux aussi aller ici et jouer avec la densité en l' éloignant. Il sera moins dense en le rapprochant d'ici. vous le voyez, ça va devenir un peu plus dense Comme vous le voyez, ça va devenir un peu plus dense. Ce sera moins dense par ici et ainsi de suite. Donc, selon la façon dont vous voulez que votre atmosphère soit, souvenez-vous également l'atmosphère vous aide à masquer les problèmes liés aux textures à basse résolution, si vous en avez Il peut donc être très, très utile que votre atmosphère soit un peu plus dense Mais vous devrez peut-être aussi redonner votre couleur à l'océan car vous risquez de la perdre. Donc, juste quelques détails à garder à l'esprit au fur et à mesure. Très bien, dans mon cas, laissez-moi voir où mon fils pointe du doigt en ce moment Je veux en quelque sorte que ce soit quelque chose comme ça. D'accord ? Jetons maintenant un coup d'œil ici sur notre Terre. Surface. Voyons si j'augmente notre déplacement, se passe quelque chose d' intéressant. Donc, en augmentant mon déplacement, je pourrais même augmenter légèrement mon déplacement simplement à cause de l'apparence de ces îles. Je pourrais même y aller, voyons voir, peut-être dix, juste pour apporter un peu plus de détails, peut-être un peu trop, donc peut-être sept. Ça va être cool. Pour en revenir à mes nuages, voyons voir, nous avons actuellement une résolution de 43 K. Je vais essayer de m'en tenir à un plus bas. Donc 16 K, en fait, comme ça, et ensuite je vais activer mes clouds. Voyons ce qui se passe ici. Il est donc évident que l'obscurité est bien trop dure, même si nous en avons un peu ici. Pour en revenir à mon soleil, je vais faire en sorte que le soleil soit un peu moins foncé comme ça. Et puis pour mes nuages, je ne vais pas les faire pivoter ici, pas comme ça. Au lieu de cela, je vais faire pivoter mes nuages en modifiant cette rotation afin que cela ne change pas également la position de ma texture dégradée. Je vais donc commencer par effectuer une rotation ici pour trouver une position pour mes nuages là où il y en a. Il y a beaucoup de nuages, mais il y a encore beaucoup de trous, ce qui me permet de voir ces îles. Les îles elles-mêmes nous intéressent vraiment, en voir ces îles. Les îles elles-mêmes fait. Je vais donc essayer de le faire pivoter jusqu'à ce que je trouve une belle série de nuages, mais aussi avec une position permettant de voir mes îles. Et déjà ici, dans ce coin, je peux voir qu'il y a beaucoup de nuages, alors je vais juste y aller et en parler en jouant avec le Y ici. Et nous pouvons lentement commencer à voir maintenant que j' évoque ces nuages. Et ceux-là ont l'air vraiment très cool. Voyons voir. Jetons un coup d'œil. Donc, ce sont des choses qui se trouvent ici en ce moment. Il se peut que je doive les y pousser un peu plus pour avoir un peu plus de visibilité sur les îles elles-mêmes. Quelque chose comme ça a l' air vraiment intéressant. Encore une fois, pour les nuages, vous pouvez jouer avec l'échelle et déterminer l'ampleur du déplacement que vous souhaitez. Mais n'oubliez pas, en outre, que je pense que nous devons postuler ici. Voyons voir, déplacement, changez-le bosse, déplacement et bosse Allons-y. Nous n' allons pas avoir un tel déplacement, car vous pouvez alors voir problèmes liés aux nuages se produire ici, dans les coins. Nous allons donc utiliser un déplacement de cinq, disons que cinq c'est trop. Trois, voyons voir, deux, c'est mieux. Nous allons devoir pousser notre atmosphère un peu plus haut ou du moins nos nuages un peu plus bas pour qu' ils ne deviennent pas plus gros que notre atmosphère elle-même. Ça a l'air vraiment génial juste au coin de la rue. Cela me rappelle beaucoup ce qui se passe ici. Je vais donc le garder tel quel avec l' échelle actuelle de quatre. Et puis en plus, je vais juste prendre surface de ma Terre et essayer de la faire pivoter un peu plus pour rendre ces îles un peu plus visibles. Quelque chose comme ça, et puis peut-être prendre le soleil, juste le pousser un peu plus. Voyons voir. Vers l'océan lui-même. Je suppose que ce sera le mieux que je puisse faire, peut-être m'emparer de la planète. Encore une fois, vous allez probablement avoir une scène complètement différente de celle que j'ai en ce moment. Je vais juste choisir quelque chose comme ça, je suppose, ce que j'ai actuellement mis en place. Et maintenant, je peux également ajouter mon dégradé que nous avons ici pour notre cloud. Je vais donc réactiver le dégradé de couleurs. Passons maintenant à un aperçu pour voir à quoi cela ressemble. Je vais appuyer sur Ctrl, puis sur Shift, cliquer avec le bouton gauche de la souris sur le dégradé. Et ce n'est pas beau, et ce n'est pas si mal. C'est ici, alors que notre ombre solaire est ici Nous devons donc jouer avec quelques détails. Il suffit donc d'aller ici, faire pivoter, de le changer, de gâcher la rotation réelle de celui-ci. OK. Rotation un peu plus importante. Et je l'aligne lentement, et maintenant je vais juste le pousser Et c'est parti. Nous l'avons presque parfaitement aligné. Je l'ai presque parfaitement aligné ici avec notre ombre. Voyons ce qui vient de se passer. Comme ça. Très bien, prévisualisons tout Ça y est. Maintenant, évidemment, c'est encore beaucoup trop fort, donc nous allons le repousser pour le placer autour de cette partie ici, puis appuyer sur ceci et cela aussi, pour qu'il soit un peu plus faible. Nous y voilà. Et si vous le souhaitez, vous pouvez également ajouter un peu de bleu à vos nuages. Nous pouvons donc en ajouter un entre les deux et ce sera, genre, un bleu clair. Nous l' étalons un peu plus. Celui-ci est un peu trop fort. Mais si vous la comparez à l'image de référence, elle n'est pas si loin, en fait. Cela ressemble donc très, très proche de l'image de référence que nous avons où le soleil se couche lentement. Si nous le voulons, nous pouvons même déplacer un peu plus nos nuages ou du moins, ce que je vais faire, peut-être simplement déplacer un peu plus de mes nuages sur le mauvais bouton ici. Alors, où sont mes nuages ici ? Et nous y voilà. Donc, pour moi, cela ressemblera plus ou moins à mes angles de caméra ou à ce que l'on va voir depuis notre planète. Il se peut que je doive le déplacer plus tard, selon que nous aurons pris en compte les cadres et tout le reste. Donc, si nous allumons notre vaisseau tout de suite, le moyen le plus simple de comprendre à quoi cela va ressembler est de trouver notre verre et de le cacher. C'est donc ce qui sera désormais visible de notre planète. Donc, ce que nous pouvons faire ici, c'est simplement, vous savez, si vous le souhaitez, vous pouvez ensuite le prendre, le déplacer un peu plus vers le haut, le déplacer un peu plus vers le bas. Selon ce qui va être vu ou ce que vous voulez être vu, dans mon cas, quelque chose comme ça semble parfait. Je vais donc le garder tel quel. Je vais éteindre temporairement mon vaisseau pour le moment et enregistrer ma scène, et je vous verrai dans la prochaine vidéo où nous allons commencer à texturer notre vaisseau 11. Texturer pt1: Passant à la texturation, je vais préparer ma scène de manière un peu plus appropriée Je vais donc utiliser la caméra Tilda View ici, dans ma vue de dessus. Et puis, pour ce qui est de la vue inférieure, je vais juste la configurer telle qu'elle est rendue. Zoomez un peu, poussez-le légèrement sur le côté, déplacez-le encore parce que je vais utiliser celui-ci pour texturer mes shaders, puis zoomer un peu ici jusqu'à ce qu'il s'adapte le plus possible comme ça Et je suppose que je dois faire de même ici, juste pour tirer le meilleur parti de mon immobilier. Un peu comme ça. D'accord. Pour commencer, nous avons actuellement le même point de vue ici et ici également. Donc, ce que je vais faire ensuite, c'est activer mon vaisseau. Dès le départ, ce que vous remarquez, c'est tout devient complètement noir, et c'est parce que, eh bien, notre matériau en verre actuel ne contient aucun matériau, donc aucune lumière ne le traverse. Donc, ce que nous pouvons faire ici, c'est simplement aller sur le verre, cliquer sur un nouveau matériau, appeler celui-ci verre. Puis encadrez le tout. Il suffit de vérifier notre BSDF principal, de le retirer, de passer à A, d' ajouter un BSDF en verre, de le connecter à la surface, et voici notre Maintenant, le problème avec ce verre, c' est qu' il laisse entrer tellement de lumière, ce que nous ne voulons pas vraiment. Nous voulons contrôler la lumière qui se produit à l'intérieur du vaisseau et éviter que la planète ou le soleil n' illuminent actuellement notre vaisseau ou l'intérieur. Donc, ce que nous allons faire ici, à l'intérieur de notre planète, là où se trouve le soleil, nous allons passer aux paramètres des objets puis, je crois, ombrage, à la liaison lumineuse, nous allons modifier cela pour n'affecter que la collection appelée planète Ainsi, maintenant, la lumière du soleil n' affecte que la planète, et nous allons diffuser toute notre lumière à l'intérieur du vaisseau lui-même. Pendant que nous y sommes, créons une nouvelle collection, appelons-la lampe de navire, et ajoutons-la à l'intérieur du navire. Ce faisant, nous pouvons cliquer sur cette petite lampe que nous avons créée ici, donc pas sur son cadre, mais sur la lumière elle-même, puis accéder à un nouveau matériau. Et au lieu du BSDF principal, appelons celui-ci une émission Ajoutons une émission connectée à la surface, et elle va immédiatement commencer à éclairer un peu notre scène. Je vais changer l'intensité à trois. Et aussi, je veux être capable de contrôler la chaleur de la lumière elle-même. Je vais donc ajouter à Shift une émission de corps noir. Alors, connectez-le à la couleur, et je vais le remplacer par environ 10 000, ce qui me donnera un aspect très froid , similaire à celui que nous avons ici dans notre scène. Il ne fait pas chaud. En fait, il fait très froid. C'est vrai. Cela nous incite en quelque sorte à y aller. Ensuite, dans la collection ship light here que j'ai, je vais ajouter une vraie lampe à ajouter en plus, car cela ne suffit pas à éclairer ma scène. Nous allons en fait ajouter beaucoup plus de lumières au fur et à mesure. Mais pour commencer, ajoutons-en quelques-uns maintenant pour nous aider à démarrer Donc, la lumière suivante que je vais ajouter ici est Shift A, puis la zone lumineuse que nous avons ici, G Y ou GZ, en fait, déplacez-la vers le haut, R, Y ou R, voyons voir, R X négatif 90, donc elle pointe directement ici Faites-le plus fin, donc SZ comme celui-ci, puis élargissez-le comme X jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose de proche de la lumière que nous avons vue ici Allons ici et disons « utiliser des nœuds », puis commençons rapprocher. Vous pouvez voir ici, dans la partie inférieure, ce petit point fort que nous avons sur le mur, mur supérieur est en quelque sorte ce que nous voulons créer. Donc, si nous le faisons un peu plus puis que nous le poussons un peu plus vers le bas, il s'illuminera davantage et nous donnera ce joli petit point fort. Nous pouvons aller encore un peu plus loin, quelque sorte, je pense que c'est un bon point idéal. Ensuite, je vais juste aller dans l'Essex, peut-être un peu moins Un peu comme ça dans l'ensemble, un peu plus ou moins. Voilà, donc c'est naturel. Voyons ensuite jusqu'où nous voulons le repousser. Nous pouvons prendre notre vue de dessus puis Old Z pour nous faire une idée. Cela devrait donc venir essentiellement d'ici où se trouve réellement notre lumière. Alors, on y va. Pendant que nous y sommes, nous pouvons également ajouter quelques lumières supplémentaires les côtés pour éclairer les ponts que nous avons. Je vais donc aller ici et appuyer sur Shift A. Encore une fois, allumez. Appelons également celui-ci feu supérieur, puis passons à Shift A nutter light, G, Z RX, négatif 90 Celui-ci peut être plus grand, quelque chose comme ça. Allons utiliser des nœuds. Et le but de cette lampe sera d' éclairer nos affaires ici de ce côté. Je vais donc le faire aussi autour de cette hauteur, puis commencer à le pousser ici sur le côté, il illuminera ce coin à partir d'ici. Je vais également le repousser un peu plus loin. Il passe donc quelque part par ici, puis encore un peu plus loin vers là. Pour me donner ce look, je vais changer de force, pas trop fort. Donc, passons à 0,25. Comme ça, allons vérifier notre feu quatre heures et plus. Nous avons donc ce petit point fort intéressant ici. Passons à 0,25 et comme avant, je vais aller ici et ajouter une émission de corps noir, et je vais opter pour un peu plus chaud Donc cette fois, au lieu de 10 000, j'opterai pour 8 000. D'accord, nous allons maintenant essentiellement le dupliquer. Appelons simplement celui-ci tel que nous l'avons. Il était du bon côté, alors appelons ce feu droit comme ça. Passons ensuite au feu de gauche, qui sera identique, Shift D, GX, déplacez-le vers la gauche, à peu près par ici quelque part Éteignons-le temporairement, et avant et après, appelons-le feu gauche. OK, il y aura probablement encore quelques lumières que nous ajouterons, je crois, sur ces bords ici même. Mais pour l'instant, je pense que cela va être suffisant pour nous permettre de démarrer notre scène. Bien, pour commencer, nous allons voir ce qui rend la texture facile à obtenir dès le départ. Eh bien, pour commencer, allons-y avec ces nervures. Nous ne voulons pas vraiment texturer l'instance edge ribs. Nous voulons texturer les nervures de bord, car elles sont utilisées pour créer une instance. Donc, ici, nous pouvons simplement aller, voyons voir, nous devons probablement l' activer. Vs neuf. Nous pouvons désormais le cacher, en fait. Donc, si je change la couleur, évidemment, maintenant, vous verrez que toutes les instances seront également modifiées. Donc, pour changer notre arête ici, je vais utiliser une couleur que j'ai enregistrée ici et utiliser celle-ci ici. Ensuite, nous pouvons opter un métal de probablement 0,6 ici, puis une rugosité utilisateur, également à peu près similaire à 0,62 ou quelque chose comme ça 0,62, donnez-nous ce joli look sombre dans l'ensemble. Alors que pouvons-nous texturer d'autre qui soit super facile ? La partie blanche que nous avons ici est également très simple à texturer, nous allons donc utiliser un nouveau matériau. De plus, pendant que nous y sommes, nommons notre matériau ici pour qu'il porte le même nom que l'objet lui-même. Donc, les nervures de bord, puis celle d'ici, appelons-la et voyons le support. Pour le support, nous voulons simplement pousser la rugosité probablement à environ 0,9 0,3, quelque chose comme ça et conserver tout le reste car cela devrait aller. Ensuite, nous avons aussi, je dirais, le navire lui-même pour expédier la coque Donc du nouveau matériau, de la coque de navire. Ensuite, nous allons simplement changer cette couleur pour une couleur très foncée, encore une fois, comme celle-ci et pousser le métal jusqu'au bout. Et peut-être aussi augmenter légèrement la rugosité jusqu'à 0,6 Nous pouvons toujours revenir en arrière et peaufiner. Par exemple, notre verre n'est pas encore complètement terminé. Nous allons nous occuper d' un matériau en verre lors des dernières étapes. Nous voulons simplement pouvoir maintenant voir la planète et voir à quoi ressemble notre composition globale. Ce que je pourrais faire aussi, c'est simplement prendre mon appareil photo et le déplacer légèrement plus vers l'avant. Donc, si je vais ici dans le champ de vue de ma caméra, laissez-moi simplement passer dans le champ de ma caméra. Voir la caméra. Oups, je gâche quelque chose. Laisse-moi essayer d'annuler ça. Allons-y. Allons-y. Et puis si je passe dans le champ de vision de ma caméra et que je verrouille mon appareil photo ou que vous pouvez simplement appuyer sur G, et je crois Y, puis commencer lentement à avancer, une fois que vous avez sélectionné votre appareil photo ici au lieu de la vitre, comme je viens de le faire. Je veux juste zoomer pour me rapprocher un peu plus d'un endroit comme celui-ci. C'est juste un peu plus proche de mon sujet et de ma photo globale. C'est bon. À partir de là, nous avons à peu près texturé celui-ci. Nous l'avons texturé. Nous avons texturé. Nous pouvons maintenant opter pour le plafond, ou du moins pour la première partie du plafond. Donc, pour le plafond, nous pouvons activer ici notre vue de rendu parce que je veux me rapprocher du plafond lui-même. Je vais donc faire un tour d'ici pour mieux voir. Et puis cliquez ici, cliquez sur Nouveau produit expédié comme ça. Et pour le métal, je vais probablement le pousser jusqu'en haut. Et puis la rugosité va peut-être autour de 0,8 ou quelque chose comme ça Et maintenant, pour la couleur de base, nous allons utiliser une texture de brique. C'est quelque chose que vous devriez probablement connaître si vous regardez la série Dune où nous l'utilisons Je crois que dans la troisième partie des vidéos de la série Dune, nous utilisons beaucoup la texture de la brique. Et pour cette texture de brique, nous allons maintenant jouer avec ces valeurs. Je vais commencer par les couleurs en copiant simplement les valeurs que j'ai utilisées dans mes vidéos précédentes Donc 474747 FF. Et puis l'autre valeur ici sera 767676 FF. Allons-y. De plus, nous pouvons également changer le mortier ici pour le rendre très fin. Donc 0,005, de cette façon, nous perdons tous ces très, très grands arêtes que nous venons d'avoir ici, et la douceur peut rester, tout comme le biais Mais la largeur de la brique, nous pouvons à peu près l'augmenter pour passer à quelque chose de plus grand, peut-être 1,4. Encore une fois, cela dépendra de vos préférences personnelles et de la façon dont vous voulez les avoir, pour être honnête. Alors n'hésitez pas à faire ce que vous trouvez le mieux pour vous, évidemment. D'accord. À partir de là, nous pouvons également modifier, voyons voir, hauteur de notre brique, peut-être simplement la pousser un peu. Plus gros pour obtenir peut-être environ 0,85. D'accord. Et c'est à peu près la fin de la partie supérieure de notre navire. En fait, nous pouvons également augmenter l'échelle si nous le voulons, peut-être la porter à, voyons voir, sept. Mais dans l'ensemble, cela semble bon. Et puis si je retourne dans le champ de vision de ma caméra, appuie sur l'espace de commande, que je zoome en attendant que le rendu soit terminé, je peux avoir une idée de je peux avoir une idée de l'apparence actuelle de cette partie et nous pouvons voir que nous avons effet d'empiler différentes tuiles sur notre lampe, ce d'empiler différentes tuiles sur notre lampe, qui est plutôt chouette dans l'ensemble, je dirais Ça a l'air plutôt bien. Il nous reste encore cette partie blanche. Donc, pour la partie blanche, nous allons faire quelque chose de très similaire, mais nous allons combiner deux textures de briques au lieu d'une. Alors allons-y, sélectionnons cette partie blanche, choisissons un nouveau matériau, appelons-le ship top , blanc, puis nous allons ajouter une texture de brique ici. Passons d'abord à celui-ci. Connectons celui-ci, reposons sur le contrôle, T, donnons-lui un objet, puis passons ici sous couleur, et connectons-le simplement à la base pour le moment. Et puis les valeurs que nous avons ici, je vais en fait changer celle-ci pour un peu plus large Je vais donc sélectionner ici, obtenir ma valeur, qui est celle que j'utilise, et tout le reste ici restera le même. Nous voulons maintenant les rendre un peu plus fins, un peu plus détaillés et compressés par rapport aux précédents. Donc, pour ceux-ci, je vais aller ici et ajouter une fréquence plus élevée de cinq, puis je vais tout écraser ici, en rester à un. De plus, vous pouvez maintenant commencer à voir ces petites lignes que nous avons en quelque sorte. Assurons-nous simplement que notre échelle et tout ce qui est ici sont appliqués. Nous sommes bons sur ce front. D'accord. L'échelle ici sera d'environ 0,3. Ensuite, la taille du mortier peut être portée à 0,002, ce qui nous laisse tout de même, voyons voir, une douceur, c'est très bien, Allons zoomer un peu plus près parce que je remarque que je vois à peine des choses se passer ici, qui n'est pas vraiment D'accord, nous avons nos lignes en fait. Maintenant je peux les voir. Ensuite, pour ce qui est du biais, je vais insister sur le biais. Voyons voir. 0,4 largeur, nous pouvons la réduire à 0,3, puis la hauteur de la ligne, nous pouvons la réduire à 0,2. Nous avons donc ce genre de look dès maintenant, puis en plus, nous allons passer au second, afin de pouvoir dupliquer celui-ci comme celui-ci et commencer à en ajouter d'autres. Ici, je vais utiliser à peu près le même pour connecter celui-ci au vecteur. Et puis, au lieu de l'actuel, je vais connecter celui-ci maintenant pour essayer d'obtenir un aspect un peu plus compressé. Donc, je vais utiliser 0,5 ici, c'est très bien comme ça, puis ici je vais utiliser 1,3, puis l'échelle, je vais pousser jusqu'en haut. Je trouve donc tous ces petits détails ici. Vous pouvez les voir un peu apparaître et la taille du mortier redevient 0.0. Une fois, je vais aller un peu plus loin. La douceur restera alors la même, mais le biais augmentera un peu plus Insistons le biais, peut-être deux ronds, 29, puis la largeur de la brique. Je vais laisser tomber la brique avec 2,24, puis celle-ci à la hauteur de la ligne pour la pousser un peu plus pour obtenir cet étirement comme suit Donc, je suppose que 1.1 devrait être un point. Nous allons essentiellement combiner ces deux briques, textures de briques que nous avons créées. Donc, si je clique sur celui-ci, Control Shift, puis sur le bouton droit de la souris, en utilisant le module d'extension node wrangular, si je le pousse vers le bas, cela créera automatiquement une texture mixte Nous allons utiliser le multiplicateur ici, de cette façon, nous fusionnons les valeurs noires en une seule, et maintenant nous avons beaucoup de détails à traiter ici. Si vous le souhaitez, c'est nécessaire, mais vous pouvez aussi y aller si vous voulez ajouter des détails supplémentaires, allez ici et ajoutez une carte de bosse, puis connectez-la ici à la hauteur , puis passez ici à la normale Et cela, elle ajoute un peu plus de détails sur les bosses, qui se produisent également ici si vous le souhaitez Et vous pouvez faire le même genre de chose ici aussi, en prenant cette texture de brique, une bosse en prenant cette hauteur, en la poussant ici jusqu'à la normale, cela ajoutera un peu plus d'effet de bosse Donc, si j'y vais et que j' aime la caméra, un petit zoom arrière, que je passe en revue le tout en appuyant sur le tout en appuyant sur l'espace de commande pour ne voir qu'un seul écran. C'est le look actuel que nous avons, qui est globalement, je dirais, plutôt bon. Donnons-lui quelques secondes pour qu' il arrête le rendu, mais voilà. Dans l'ensemble, ça a l'air plutôt cool et intéressant. Si vous le souhaitez, vous pouvez également revenir en arrière, faire quelques ajustements C'est maintenant une question de préférence personnelle et de la façon dont vous voulez procéder. Je vais peut-être contrôler l'espace , puis modifier certaines valeurs ici si je le souhaite, voyons si nous optons pour une échelle. Zoomez ici pour mieux le voir. Mais cela conclut à peu près notre vidéo actuelle. Et comme je l'ai dit, si vous voulez ajouter des détails supplémentaires, jouez ici avec le biais, modifiez-le globalement. Vous pouvez également vous rendre ici sous Viewpoor shading. Ainsi, une fois que vous aurez cliqué ici, vous pourrez voir vos matériaux un peu plus facilement sans avoir à attendre le temps de rendu. Ainsi, vous aurez peut-être une meilleure idée de ce que chacun de ces paramètres vous fait. Essentiellement. Ainsi, par exemple, en ce qui concerne la largeur de la brique, vous pouvez voir que vous obtenez tous ces détails super fins comme ça. Nous avons des imperfections comme celle-ci, lignes et la façon dont elles s'alignent. C'est là que le biais entre également en jeu, la taille du moteur, évidemment, et l'échelle, la façon dont nous voulons que ces lignes soient. Et ainsi de suite. Donc, dans l'ensemble, c'est en quelque sorte la direction que nous prenons maintenant. Une dernière chose. Je veux juste vérifier que la lumière que j'ai créée utilise en fait une émission de corps noir parce que je viens remarquer que cette scène, alors que j'étais au rendez-vous, il faisait un peu trop chaud à mon goût Même en le regardant ici, il fait un peu trop chaud. Je vais donc simplement associer cela à la couleur, puis ajouter une omission de 10 000 K sur le corps noir pour obtenir ce joli petit look cool dans la couleur, puis ajouter une omission de 10 000 K sur le corps noir pour obtenir l'ensemble. Pour en revenir au début, je vais maintenant jouer avec ces valeurs une fois de plus pour qu'elles s'alignent un peu mieux Voyons voir, peut-être quelque chose de plus grand comme celui-ci. Je pense que j' aime beaucoup celui-ci ici, donc je vais m'en tenir à cela. allant dans le champ de vue de ma caméra, revenez dans les paramètres de rendu, faites un zoom arrière. Et nous y voilà. Maintenant, nous pouvons lentement commencer à voir les détails du vaisseau prendre vie et à nous faire ressembler à ce que nous avons ici avec toutes ces choses. C'est bon, les gars 12. Texturer pt2: Je travaille sur le terrain. Mettons d'abord notre caméra dans une position similaire à celle que nous avons ici. Donc, ce que je vais faire ici, puisque j'ai déjà ajouté mon Puref ici sur le côté gauche, je vais aller ici sur mon port d'affichage en trois D. Essayez simplement de le faire en emmenant l'appareil photo ici, en le déplaçant GZ pour essayer d'obtenir un angle similaire ici Maintenant, évidemment, ce ne sera pas exact, mais ce que je sais, c'est que mon appareil photo sera placé quelque part plus près du sol, comme celui-ci, puis que j' enverrai un objet RX regardera autour de moi, je suppose, par ici C'est peut-être assez serré. Nous voulons qu'il reste quelque peu centré. Donc, ce que nous pouvons faire ici, c'est accéder paramètres de notre appareil photo, puis sous, voyons voir, affichage du point de vue, guides de composition, tiers, nous pouvons ensuite utiliser ces tiers pour nous aider à mieux aligner notre appareil photo . Donc RX encore une fois, et je vais juste essayer de faire en sorte que ça soit, je suppose que quelque part par ici, c'est déjà très bien Encore une fois, il n'est pas encore nécessaire que ce soit parfait. Nous pouvons toujours y revenir et aligner notre composition un peu plus tard. Donc c'est bon. Mais tant que nous sommes un peu plus près du sol comme c'est le cas actuellement, cela devrait nous permettre de démarrer car nous voulons être en mesure voir les lignes que nous allons maintenant créer. Revenons donc dans notre shader et, tout en sélectionnant le sol, cliquez sur Nouveau et appelons-le sol. C'est bon. Une fois que nous l'aurons fait, nous allons à peu près jouer avec la rugosité Donc, tout d'abord, je vais juste pousser le métal jusqu'en haut pour créer ce plancher métallique car il a une propriété similaire ici. Ensuite, pour ce qui est de la rugosité, je vais commencer par obtenir ces lignes, je vais ajouter une texture ondulée comme celle-ci, et immédiatement, vous pouvez voir l'impact que cela a sur elle Je vais donc appuyer sur le bouton gauche de la souris avec le bouton gauche de la souris. Et ici, je peux voir la texture de mes vagues. Je vais ensuite ajouter beaucoup plus de vagues, peut-être passer à, je suppose, un 80 à 50, 70, qu'est-ce que nous avons ? 70. Je suppose que 70 devraient être à peu près ce dont nous aurons besoin, comme indiqué ici. En plus de cela, nous ne voulons pas vraiment, évidemment, que notre texture ondulée soit comme ça. Nous allons donc contrôler sa force ou la force de la rugosité elle-même en ajoutant une palette de couleurs. La palette de couleurs va donc déterminer la force de la rugosité. Si quelque chose est super blanc, alors ça va être rugueux. Si quelque chose est noir. Donc, par exemple, si je pousse ce blanc jusqu'au noir, vous verrez que tout est maintenant brillant comme du cristal. Mais ensuite, si je commence à augmenter un peu, nous allons commencer à avoir ces approximations. Donc pour l'instant, sur le côté droit, je vais utiliser une valeur que j'ai déjà enregistrée ici. Donc 77777 FF, celui-ci ici, puis sur la gauche, il sera d'un noir pur Mais je vais remplacer l'interpolation par un plan de paix afin de me faire passer un peu plus doucement entre les deux couleurs D'accord. De plus, nous pouvons peu près conserver ces valeurs telles quelles, mais pour rendre notre sol un peu plus intéressant, nous pouvons désormais combiner cette texture ondulée avec une texture sonore. Nous allons donc passer à une texture de bruit ici en bas. Et puis pour cette texture de bruit, je vais simplement appuyer, voyons voir, sur la touche Ctrl Shift vers la gauche pour la prévisualiser. Je vais ajouter à nouveau un dégradé de couleurs identique afin mieux contrôler le contraste créé ici. Je vais commencer à modifier la valeur simplement en insistant un peu plus sur les détails Je vais y revenir un peu plus en arrière. Alors pour la couleur ici, je pourrais même utiliser une couleur similaire. Je vais donc aller ici, copier-coller cette valeur que j'ai, qui est 9595 FF comme ça Alors ici, je vais juste commencer à baisser un peu plus ce point. La rugosité, je vais l'augmenter légèrement, peut-être à 0,60 0,68 Distorsion de narité, ces valeurs peuvent rester telles quelles. Cela me donne maintenant un joli look que je peux ajouter par-dessus mon matériel. De plus, en regardant ma martila ici, je peux voir que ma balance est un peu décalée Je vais donc appliquer la balance, pendant que vous y êtes, assurez-vous de vérifier l'échelle de certains autres éléments, y compris le verre et l'ensemble du navire, etc. Donc tout semble aller pour le mieux. Le cube, le mannequin que nous avons, nous n'avons pas vraiment à nous inquiéter à ce sujet Donc, le sol est bon. Laisse-moi juste enlever les casquettes pour que ce soit comme ça. Et dans l'ensemble, je dirais que cela semble plutôt bon. Ensuite, je peux peut-être juste jouer avec une balance juste pour faire quelque chose de plus. Devinez quelque part par ici, allons-y jeter un œil. OK. Combinons maintenant ces deux nœuds que nous avons. Nous allons donc simplement les combiner ici, et vous pouvez choisir différents modes de fusion, mais j'ai trouvé que ce qui fonctionnait le mieux pour mon cas d'utilisation, c'est-à-dire ce que je voulais , c'est opter pour Lighten Et puis cela ira peut-être un peu plus ici, parce que si vous regardez de plus près, l'éclairage si vous regardez de plus près, va ajouter, il va mélanger les valeurs de lumière en plus de celles que nous connaissons actuellement ici. Donc, si vous poursuivez, vous verrez que nous avons plus de valeurs de lumière de ce type, et que si nous faisons un peu plus sombre, nous en avons un peu moins. Nous allons donc maintenant combiner ces deux éléments et simplement prévisualiser à quoi tout cela ressemble. Et encore une fois, si vous le souhaitez, vous pouvez toujours appuyer sur cette touche plus foncée ou plus haute, selon la force avec laquelle vous souhaitez que ces stries de ces lignes apparaissent ici sur le sol, sur le panneau De plus, si nous regardons notre panneau ici en bas, il y a aussi des lignes presque aussi bien, elles ressemblent à des panneaux. Le sol lui-même est composé de plusieurs panneaux empilés ensemble. Pour cela, nous allons réutiliser une texture de brique que nous avons déjà réalisée dans la vidéo précédente. Donc, séparément d'ici, je vais aller ici et déplacer la touche A sur une texture de brique, puis je vais prévisualiser la texture de la brique telle qu'elle est. Nous voulons utiliser des panneaux assez grands. Donc, pour la taille ici et tout le reste, je vais juste commencer à changer l'échelle ici pour passer peut-être à 0,1. Passons à 0,1. Je suppose que ce n'est toujours pas une bonne chose. Alors allons-y, je pense que quelque chose comme ça pourrait aller. Donc, exactement un. Ensuite, je vais changer ces gars en 0,45 ou quelque chose comme ça Alors voilà, celles-ci 0.7. En fait, nous voulons que celui-ci soit un puits pur, pas vraiment. Il y a quelques perturbations en cours ici. Donc, que vous vouliez que ce soit une pure lignée ou non, cela dépend de vous. Pour l'instant, je vais juste expérimenter un peu. Ensuite, je vais opter pour la taille du mortier et utiliser quelque chose de très, très petit, donc 0,0 003, donc j'ai cette jolie petite ligne. Je veux me rapprocher de moi, il se peut donc que je doive y aller comme ça. Ensuite, pendant que je l'ai généré, laissez-moi voir si je peux déplacer l'emplacement pour le rapprocher de moi. Mais il se peut que je doive réinitialiser ces valeurs séparément et changer la fréquence ici pour l' une d'entre elles ou les deux, puis revenir à l'échelle jusqu'à ce que nous obtenions cette jolie ligne juste au milieu ou près du milieu autant que possible. On dirait que 1,5 va le placer à peu près au milieu. Pour la hauteur ici, je vais l'augmenter à 0,4, pour que cela me donne un peu plus de cette hauteur. Je peux y retourner, jouer avec la position Y pour la rapprocher de moi, et puis aussi, je suppose que je peux jouer ici. Pour essayer de le pointer vers le milieu. Donc peut-être que moins cinq moins 0,33 sont presque au milieu, donc je pense que ça devrait aller. Négatif 0,2. Maintenir la touche Maj devrait me donner un peu plus d'incréments, mais je pense que ça devrait aller. Jetons maintenant un coup d'œil à nos panels. Qu'est-ce qui se passe ici ? En fait, je vais les faire tous être de la même couleur, je vais changer le biais. Je vais utiliser cette couleur de fond ici. Donc, si j'opte pour une couleur négative, ce sera la couleur du haut, ce sera la couleur du haut, mais si j'en choisis une, ce sera juste la couleur du bas. En regardant mes panels maintenant, je pourrais jouer un peu plus avec les valeurs présentées ici. Laisse-moi juste voir. Je pourrais juste les rendre un peu plus petits. Nous avons donc un peu plus de panels en cours. Je dirais environ deux, voyons ce que nous pourrions en avoir. Quelque chose comme ça pourrait être une bonne chose. Ouais. Ensuite, j'ai envie de les pousser à nouveau, plus près du milieu. Donc quelque part par ici. Allons-y deux sur cinq c'est trop deux contre un, deux oh 89 Et voilà. Ce n'est pas exactement le milieu, mais je vais peut-être le prendre. C'est aussi près que possible du milieu , donc je vais m'en occuper. Bien, maintenant que j'ai mon panneau ici, la texture de ma brique, je vais ajouter une couleur m qui va encore me permettre de contrôler la résistance Donc, si je déplace ce super noir. Allons-y, prévisualisons-le. Nous y voilà. Maintenant, je vais également mélanger cette texture de brique avec une autre texture de bruit. Juste pour me donner un petit détail supplémentaire, car allons-y dans notre bruit. Ajoutons une autre texture de bruit. Et le but de celui-ci sera simplement d'ajouter un très, très petit détail progressif Je vais donc juste commencer à l'adapter à quelque chose. Je suppose que quelque chose comme ici devrait convenir. Nous allons également passer à generate. Ensuite, je vais également commencer à jouer avec la balance ici, commencer à avoir un look un peu étiré comme ça Ensuite, je vais augmenter les détails à environ six, puis la rugosité aussi à un peu plus de sept, et ces deux-là pourront rester tels quels Ajoutez un autre dégradé de couleurs. Jetons un coup d' œil à ce détail. Je vais peut-être tout réduire un peu. Je vais donc continuer à jouer avec la balance ici. Passons à l'un d'eux. L'un d'eux est évidemment trop élevé. Mais si nous commençons à déconner ici, écrasons ça un peu plus, écrasons-le un peu moins Augmentez légèrement le contraste afin que nous puissions mieux voir ce qui se passe ici. Modifions-le en objet. Voyons ce que nous avons ici. Ça a l'air plutôt bien. Je vais juste diminuer la force ici. OK ? Passons à notre caméra de vision. Ensuite, je vais combiner les deux les cartographier pour obtenir un multiplicateur , puis les mettre de côté. J'ai donc la ligne ici au milieu, telle que nous pouvons la voir. Ensuite, si nous voulons l'agrandir, nous pouvons toujours utiliser du tartre ou manipuler le mortier alors que nos mortiers sont de la taille de nos mortiers Si vous voulez agrandir le mortier, vous pouvez aller ici 0,5. Cela devrait l'augmenter . Mais le fait est que nous allons combiner cela avec celui que nous avons ici. Donc, contrôlez le décalage, cliquez avec le bouton droit de la souris, puis utilisez-le comme un mélange entre les deux pour obtenir une rugosité qui va la pousser ici à peu près, voyons voir, quelque part par ici Ensuite, pour notre carte normale , je vais ajouter une bosse Ensuite, pour la bosse, je vais utiliser la texture de la brique elle-même, relier à la hauteur, puis la connecter la normale , puis connecter les deux Et voici notre gamme. Je vais y retourner et diminuer sa force parce que maintenant elle est un peu trop forte. Trouvons donc notre mortier de 0,3 , quelque chose comme ça, celui-ci est beaucoup plus fin. Prévisualisons notre texture une fois de plus. Je vais probablement rapprocher ce panel un peu plus de moi. Permettez-moi donc d' augmenter temporairement la taille de mon mortier à 0,4, puis de le pousser. Un peu plus près de la caméra. Je vois à peine la limite, mais elle est juste là. Prévisualisons-le maintenant. Nous y voilà. Parfait. Maintenant, nous allons encore travailler un peu plus sur ce matériel, mais je vais le fermer pour cette vidéo car nous en sommes à 13 minutes. Dans la prochaine édition, nous allons donc continuer à ajouter quelques détails supplémentaires à ce sol et à peaufiner le reste de nos textures . C'est bon, les gars. On se voit là-bas. Bravo. 13. Texturer pt3: Maintenant, vous remarquerez peut-être qu'en regardant dans notre sol, nous avons le reflet de notre source de lumière sur les deux côtés. Nous devons donc indiquer à cette lumière n'affecte que ces instances de nervures de bord. Je vais donc appuyer ici pour ajouter une nouvelle collection. Et je vais appeler ça des côtes à un bord. Comme ça, et il suffit de remettre les gouttes dans mes vaisseaux. Et nous allons ajouter des sauvegardes au goutte-à-goutte , tout ce qu'il y a dedans Et pendant que j'y suis, permettez-moi d'activer les touches de défilement de mon écran pour qu'elles soient activées. Allons-y. Et puis ici, en fait pour le feu du haut, pas pour le feu de droite et le feu de gauche. Donc, pour ces deux lumières, nous voulons aller ici sous l'objet, puis ici, dans nos paramètres, sous ombrage, liaison lumineuse, nous allons le dire uniquement pour affecter les nervures des bords Alors, lumière gauche, fais pareil, Ed déchire. Maintenant, nous avons toujours cet effet de lumière ici sur les côtés. Si je regarde celui de droite, je l'éteins, vous pouvez voir qu'il l'a remarqué, mais nous n'avons pas ce reflet. Cela n'affecte que cet élément ici que nous voulons. Parfait Maintenant, dans cette partie de la vidéo, vous n'avez pas besoin de le faire si vous êtes déjà satisfait de votre terrain, mais il y a un ajout supplémentaire que nous pouvons apporter au sol lui-même, savoir l'ajout d'une couche de revêtement. Maintenant, c'est là que le fait d'avoir un kit mixeur peut s'avérer très utile. Par exemple, nous voulons ajouter quelques imperfections supplémentaires à notre couche supérieure. Donc, ce que nous pouvons faire ici, c'est aller ici, appuyer sur cette flèche, aller ici vers le bas, puis taper du métal. Le kit de reliure sera répertorié ici une fois que j' aurai cliqué sur les matériaux, de nombreux exemples de matériaux métalliques. J'ai déjà téléchargé celui-ci ici, le Scratch Metal, et laissez-moi jeter un œil à certains des autres. De plus, ici, dans le filtrage, vous pouvez indiquer ce que vous voulez, uniquement des procédures ou une base de texture, ou les deux. Donc, dans mon cas, je vais choisir les deux, et je vais simplement jeter un coup d'œil à certains de ces documents et voir si je peux trouver quelque chose qui pourrait fonctionner pour mon cas. Et après quelques recherches, après avoir juste tapé du métal ici, j'ai trouvé ce matériel qui semble très intéressant. Maintenant, deux ou trois choses. Une fois que j'ai cliqué, je ne suis pas sûre à 100 % de la raison, mais une fois que j'ai cliqué sur l' application de ce matériau, la taille du matériau actuel sera un peu perturbée. Voici ce qui va se passer. Tu n'as rien à faire maintenant, mais regarde ça. Donc, lorsque je clique sur ce matériau, il sera immédiatement appliqué ici Si je vais ici et que je dis qu' au lieu du fer à repasser, je veux récupérer mon plancher, vous remarquerez que le sol n'a plus le même aspect. Et si vous concentrez un peu vos yeux, vous remarquerez que ces lignes que nous avions ici auparavant pour voir où se situent nos longueurs d'onde sont devenues très, très petites Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est simplement ajuster cette échelle ici. Passons aux alentours de 15. Cela devrait nous ramener à peu près à notre point de départ. Vérifions simplement si toutes nos textures extérieures sont correctes. La texture du bruit est correcte ici, mais pas la texture de la brique Nous devons donc également modifier la texture de la brique ici à grande échelle. Alors allons-y, voyons voir. Nous pourrions probablement contourner 0,1 et voir si cela fait une différence. Cela fait en quelque sorte une différence, mais il va falloir jouer un peu plus avec ça. Alors peut-être qu'on laisse tomber ça pour aller quelque part par ici. Et nous allons également devoir ajuster taille de notre mortier pour qu'elle soit peut-être de 0,3 comme ça. Je vais retourner dans ma caméra de vision , puis modifier ou ajuster à nouveau la position de celle-ci ici. Encore une fois, peut-être avec l' échelle un peu, donc j'ai un peu plus de ces plaques, comme je l'ai dit, à peu près par ici, regardez la caméra une fois de plus, puis ajustez la position de cette ligne. Et ça devrait être à peu près ça. C'est bon. Maintenant, si je reviens à la question, voyons où elle se trouve. Nouveau matériau, sol du hangar à navires, atmosphère. Ce n'en est pas un, alors que notre fer à repasser F est ici. Je le prévisualise. En fait, je veux juste prendre ici ma rugosité et la normalité de ce matériau Je vais donc tout sélectionner ici, retourner dans mon étage comme ça, prévisualiser à nouveau le sol ici. Allons-y. Ensuite, je vais aller ici où vous verrez que nous avons un manteau et un poids. Je vais le coller juste en dessous ici comme ça. Maintenant que cela utilise la projection UV, nous devons passer au mode d'édition de notre matériau, le modifier ici et le subdiviser quelques fois pour y ajouter des UV, puis l'enrouler, nous pouvons utiliser une base d'angle comme celle-ci Cela devrait bien fonctionner. Et puis, une fois que nous avons connecté notre gamma ici, prévisualisons-le dans la rugosité, prévisualisons à quoi cela ressemble Connectons celui-ci ici à la carte normale. Et aussi, vérifions-le. Nous avons appliqué l'échelle la dernière fois, donc cela devrait être correct. Voyons comment tout est cartographié. Nous pouvons peut-être réduire à peu près l'échelle de ces petits points pour les rendre un peu plus petits, quelque chose comme ça. Et maintenant, jetons un coup d'œil à l'ensemble de notre matériel. Maintenant, rien n'apparaît pour le moment. Cachons cette flèche. Mais une fois que j'ai commencé à appliquer ce poids, vous remarquerez que des points ont commencé à apparaître ici dans ces coins, un petit peu ici, un petit peu là , etc. Donc je ne vais pas devenir complètement folle avec ça. Je vais peut-être aller aux alentours de 0,5, juste pour qu'il y ait quelques imperfections sur les côtés, et je vais également en diminuer la taille ici. Je vais donc aller ici, alors que c'est la taille de mon mortier. Allons-y probablement. Passons à l'un d'eux, donc il est un peu plus fin comme ça. Alors jouez avec ces valeurs, jouez avec le code de poids ici, et essayez simplement de déterminer type de résultat qui vous convient le mieux. Cela ajoute donc un peu de saleté ici, ce que j'aime beaucoup Et à partir de là, nous pouvons passer à quelques éléments qui nous manquent encore en termes de texturation dans la vidéo suivante On se voit là-bas, les gars. Bravo. 14. Texturer pt4: Plus tôt, j'ai mentionné que nous reviendrons sur notre matériau en verre. Dans cette vidéo, nous allons donc simplement mettre à jour notre verre BSDF ici notre matériau en verre son ensemble, et y ajouter un peu plus de détails Pour cela, nous allons à nouveau utiliser le kit Blender. Et si vous tapez ici du verre, vous aurez accès à un tas de matériaux en verre sympas. Mais celui que nous recherchons s' appellera Frosty Glass, celui-ci ici Donc, en choisissant le verre givré ici, notre verre sera complètement givré et à peine visible Nous voulons donc ajouter maintenant un PSDF en verre séparé. Donc, en cliquant sur celui-ci, Shift D, en le dupliquant, puis en cliquant avec le bouton droit de la souris avec le bouton droit de la souris, on obtient les deux, on en fait un mix shader Et maintenant, nous en avons essentiellement 50, 50 de chaque. Nous voulons donc utiliser une texture ou une texture de bruit qui nous aidera à obtenir type d'apparence que nous voyons ici avec ces lignes, etc. Je vais donc me rendre dans mon usine, et je vais choisir la texture Voronoi Quand j'étais en train d'expérimenter, toute cette scène s'est littéralement produite par accident Je ne sais même pas pourquoi cela fonctionne. À mon avis, ce n'est pas censé le faire, mais cela fonctionne tellement bien avec cette scène. Donc, si nous changeons cela en deux D, donc de trois D comme c' était le cas auparavant en deux D, nous obtenons ces jolies lignes striées. Ensuite, nous commençons à ajouter de la rugosité. De plus, d'autres choses sont présentées dans nos détails. Donc, un peu plus de détails , passez à 1.6 ou 1.7. Nous ajoutons un peu de rugosité à 0,8, puis nous adaptons, nous pouvons passer ici à environ trois ou peut-être passer à 3,2 Maintenant que nous avons ces lignes, qui sont plutôt cool, peu artistiques et aléatoires, je vais les garder telles Maintenant, en plus, je vais également ajouter une RAM couleur juste pour pouvoir contrôler plus tard, et maintenant je vais la connecter, connecter la couleur m au facteur, et c'est ce que j'obtiens. Ce que je veux, c'est inverser l'effet. Je veux donc que ces zones qui ne sont pas vraiment condensées soient condensées par rapport à celles qui sont super condensées ne le soient pas Je vais donc cliquer ici sur mon dégradé de couleurs, le retourner. Maintenant, je ne veux pas que ce soit aussi agressif, alors je vais plutôt choisir une bête aveugle. C'est à peu près ça. Maintenant, nous avons créé notre verre, et il fonctionne plutôt bien. De plus, si vous souhaitez ajouter un peu plus de givre, vous pouvez toujours opter pour une couleur plus claire Comme vous pouvez le constater, il va ensuite augmenter de façon drastique. Je vais juste le garder à peine, à peine noir, presque complètement. Par exemple, la valeur 0,005 devrait être bonne pour moi. Voici notre matériau pour le verre. Enfin, en regardant, j'ai remarqué que si je reprenais l'orientation de mon visage, je remarquais que nous devions modifier certaines orientations de notre visage ici pour orientations de notre visage ici tout ce qui se trouve à l'intérieur soit bleu. Maintenant, le problème avec le verre, en particulier, si nous devions modifier l'orientation de la face, c'est que cela perturberait en quelque sorte notre position planétaire Je vais donc appuyer sur Shift A ici, appuyer sur Shift N. Et puis passer en mode édition ici pour ce matériau, par quart de travail pour réinitialiser les normales, puis passer ici, recalculer Allons-y. Et puis ces gars-là, aussi, la lumière au-dessus, nous n'avons pas besoin de tout faire pour tout, mais pour ce qui est ici, je dirais que tout va bien. La lumière elle-même est bonne. Et puis en voici un comme. Le verre, si nous recalculons les normales, notre planète aura un aspect un peu différent parce qu'elle le calculera différemment, comme vous le remarquez Donc, probablement, si vous le faites, si vous décidez si vous décidez de recalculer les valeurs normales avec le verre, si cela ne vous pose aucun problème, vous n'avez pas nécessairement besoin de le faire Cela pourrait poser quelques problèmes plus tard, mais si ce n'est pas le cas, je vais simplement continuer comme ça ne pas avoir à changer la position de ma planète pour le moment. Je vais donc passer à l'orientation du visage, et c'est à peu près tout. Nous avons créé notre scène, et maintenant, dans la vidéo suivante, nous pouvons commencer à aborder notre sujet principal, notre modèle principal, etc. 15. Modéliser le casque: J'ai beaucoup travaillé sur l' environnement pour notre scène. Dans cette vidéo, nous allons donc passer à notre sujet actuel, le modèle que nous avons ici au milieu. Ce que je vais faire, c'est ouvrir une toute nouvelle instance de Blender que j'ai ici, puis je vais juste chercher mon dossier humain, puis glisser-déposer le modèle humain ici, importer FPX, je vais supprimer tout le reste que j'ai ici Je n'en ai pas besoin. Je vais accéder au modèle humain que j'ai, appuyer sur N, ouvrir les touches de mon screencast Pendant que je suis également ici, assurez-vous que nous réinitialisons toutes les rotations de l'échelle de transformation, etc., pour qu' il en soit ainsi De plus, allons-y pour ces yeux, faisons de même. C'est donc le modèle humain que j'ai pu trouver, je crois, sur Sketchfab Je ne me souviens pas de la personne exacte qui l'a publiée. Je sais qu'il était libre de droits d'auteur et de tout le reste Mais nous avons ici un modèle inachevé, car si nous examinons ici notre référence pure, nous avons ici les images de référence du casque qu'il nous reste encore à créer Dans cette vidéo, nous allons donc modéliser casque que nous voyons ici. Je vais donc juste le mettre quelque part par ici, afin de pouvoir l'avoir comme référence. Et la meilleure façon de commencer serait de créer d'abord un cube. Je vais donc passer à Shift A, rechercher un cube comme celui-ci, puis aller à droite pour voir AZ GZ, le cube de telle sorte que le point d'origine soit approximativement au milieu de la tête, le redimensionner jusqu'à un endroit comme ici, appliquer l'échelle ou toutes les transformations, passer à ma vue du haut, puis en mode édition, contrôler R, ajouter une boucle coupée juste ici au milieu parce que Eh bien, nous ne voulons pas refaire le travail des deux côtés, alors nous allons juste retirer ce côté comme ça et utiliser un modificateur de miroir. Pour nous débarrasser en quelque sorte de l'autre côté, activons le découpage. Et nous y voilà. De plus, pendant que nous y sommes, nous n'avons pas besoin d'être aussi larges Je vais donc sélectionner ces sommets ici pendant que je suis aux rayons X, les déplacer approximativement ici, puis nous pouvons lentement commencer à étendre le casque que nous avons Tout d'abord, la hauteur du casque. Ce sera probablement un endroit que nous pourrons voir près de son nez, comme c'est le cas ici. Ensuite, je vais ajouter une boucle coupée à peu près ici, puis une autre découpe à peu près ici, puis nous allons supprimer cette phase que nous avons ici. Donc, en supprimant complètement ce rythme et en supprimant la phase que nous avons ici. Supprimez donc ces deux faces, puis nous pouvons également supprimer temporairement cette phase. Et nous pouvons également effectuer cette phase ici. Il s'agit donc essentiellement de notre casque, et nous devons maintenant commencer à y ajouter plus de détails pour améliorer son apparence générale. Tout d'abord, nous pouvons créer un modificateur de surface de subdivision, donc contrôlez-en un Je peux peut-être appuyer sur la touche Ctrl 2 pour ajouter un peu plus de détails au modificateur, puis je vais dire adoucissement automatique des teintes pour obtenir ce type de look À partir de maintenant, je peux commencer à jouer avec tous les détails que je veux. Je vais y retourner Z. Je vais élargir ce côté. Alors G, allons tout sélectionner ici. G X, pour une raison ou une autre, c'est verrouillé. Allons-y. G Y. Et je vais insister. Je pense qu' à peu près, par ici, ça devrait aller. Oui, peut-être un peu plus. Je vais le garder à peu près à cette hauteur. Ensuite, nous voulons contrôler cette arête ici, l'angle, l'arc qui se produit ici, comme nous pouvons le voir dans cette vidéo dans cette partie. Et encore un détail important, selon que nous revenons à notre scène originale, je ne sais pas si je l'ai ici. Si vous voulez placer votre appareil photo quelque part, vous savez, au milieu ou quelque part ici, si vous voulez également effectuer des prises de vue rapprochées , vous voudrez évidemment avoir plus de détails dans votre scène. Mais si vous ne voulez pas faire de gros plans, vous n'aurez pas besoin d' entrer dans tous ces détails supplémentaires, ces lignes, ces arêtes peut-être très nettes, ces petits détails , car ils ne seront pas nécessaires car ils ne seront pas visibles. Donc, dans cette partie, je vais essayer d'obtenir le plus de détails possible, mais sachez simplement que vous pouvez ignorer certains des détails que nous allons créer si vous décidez de ne pas opter pour des angles plus rapprochés également. Donc, pour le moment, je vais y aller et le faire, ajouter une boucle coupée ici. Je vais également ajouter une boucle coupée ici. Ensuite, je vais appuyer sur K avec mon couteau, connecter les deux comme ça, puis je vais sélectionner Alt ici et dissoudre le bord, puis faire de même ici et dissoudre ce bord. Ensuite, je peux à peu près prendre celui-ci ici et le rapprocher un peu ou même un peu plus loin d'ici. Je peux à peu près sélectionner celui-ci, l' aligner un peu mieux. Donc c'est comme ça, puis je vais en ajouter un ici, juste pour tout préciser, comme nous pouvons voir comment cela fonctionne dans ce coin. Et je vais également ajouter une boucle coupée ici en bas. Pour faire en sorte que quelque chose comme ça se produise en ce moment. Ensuite, nous avons également une boucle supplémentaire que nous pouvons voir ici si nous voulons y ajouter quelques détails supplémentaires où nous pouvons maintenant avancer toutes ces étapes un peu plus loin. Mais nous devons renforcer cette partie. Donc, pour le resserrer, nous allons ajouter une autre découpe ici, puis une autre coupe ici, et nous pouvons appuyer sur S Z zéro pour les rendre parfaitement droites comme Z zéro, comme ceci. Cela va nous donner ce joli petit angle vif qui se produit ici. Mais le problème, c'est que nous avons ces trois lignes en cours. Donc, ce que nous pouvons faire avec ces trois lignes, fait, c'est que nous en fait, c'est que nous pouvons les prendre ici, appuyer sur M, fusionner au centre, et nous pouvons retirer cette ligne et dire, en gros, dissoudre le bord. Nous avons donc en fait un quad maintenant. Il s'agit donc d'un, deux, trois, quatre, puis nous pouvons prendre ces lignes ici, les fusionner au centre et fusionner ces gars au centre également. Donc, en gros, nous avons transformé un quad en trois lignes en une, et voilà qu'il s'étend bien cette escouade et nous pouvons nous en rapprocher un peu plus. G Y ou comme ça. Ensuite, nous pourrons rapprocher celui-ci un peu plus comme ça. Nous avons donc maintenant ce petit avantage plus net. Ensuite, pour cette partie, si vous le souhaitez, encore une fois, vous pouvez appuyer dessus pour lui donner un côté un peu plus doux ou un peu plus dur. Ce sera de ta faute. Je vais le garder tel quel. C'est parfaitement normal. Dans mon cas, en plus , pour cette partie avant, je vais tout déplacer un peu plus à l'avant pour que ce ne soit pas si plat. Cela lui donne donc ce genre de look que nous voyons ici. Et puis pour ce qui est de cette partie inférieure, je pense que tout le reste est plutôt bon. Deux niveaux de subdivisions sont actuellement appliqués Donc, ce que je vais faire ensuite maintenant, c'est que je peux à peu près voir. Ici, tout semble plutôt bon. je pourrais m'en tenir un peu Mais je pourrais m'en tenir un peu plus à mon personnage. Alors je pourrais prendre cela un peu plus proche de la forme de sa tête, et puis celui-ci ici aussi un peu plus proche la forme de sa tête, dans ce cas. Ces deux là sont un peu plus bas. Tout cela se rapproche un peu plus de la forme générale de sa tête. Et puis dans ce coin, je pourrais le pousser un peu plus comme celui-ci et celui-ci un peu plus en arrière pour obtenir un angle arrondi plutôt que carré. Cela peut être fait parfaitement comme vous le souhaitez, vous devez également avoir un être fait parfaitement comme vous le souhaitez, contrôle total Je ne fais que vous montrer, je suppose, mes préférences personnelles. Nous avons ici un avantage qui, je suppose, s'est égaré, donc nous pouvons à peu près, je pense, le retirer, dissoudre cet avantage Voyons voir. Que se passe-t-il si nous supprimons complètement cette arête ? Nous avons quelques avantages supplémentaires ici où cela se répand. Je vois maintenant que cela est lié à cet avantage général ici. Cela a donc dû disparaître. Cela doit aller un peu plus bas jusqu' ici. Voilà, nous avons juste eu un peu nous balader, mais c'est à peu près tout Et maintenant, à partir d'ici, quand tout est créé comme ça. Ce que je vais faire ensuite, c'est simplement supprimer cet avantage supplémentaire que j'ai ajouté. Je ne pense pas que cela ajoute de la valeur. Mais je vais sélectionner tous ces bords inférieurs. Donc ceux qui sont ici aussi. Mais à part une exception, je suppose que pour ces gars ici présents, ce que je vais d' abord faire ici, c'est voir. Je vais mettre une coupure ici, quelque part, quelque chose comme ça. Ensuite, je vais y aller, je vais l'extruder et le pousser jusqu'au bout Alors E, puis Y, déplacez-le approximativement par ici. Ensuite, avec ces deux sommets, je vais d' abord appuyer sur M pour les fusionner Ensuite, je pourrai réellement prendre cette partie, la pousser un peu plus loin. Revenons donc à mon point de vue droit, poussons cette partie ici, un peu plus en avant pour simplement fermer cette partie autour de la tête, pour obtenir un joli look comme ça. Et puis, à partir de là, ce que je vais faire maintenant, c'est, je suppose, aller quelque part entre ce point et ici, appuyer sur Ctrl et cliquer avec ma souris Je sélectionne donc toute cette zone moins cette partie que nous avons actuellement sélectionnée ici. Je vais donc désélectionner ceci, ceci sélectionner ceci , ceci sélectionner ceci Ils le sélectionnent, je suppose que cela est allé dans la mauvaise direction dans l'ensemble. Je m'attendais à aller ici, à sélectionner ceci, à monter jusqu'à cette partie inférieure, à cette partie inférieure, par ici, par ici. Et puis là, sans ce sommet. Donc, dans l'ensemble, tout ce bord inférieur est simplement sélectionné. C'était en quelque sorte mon espoir. Mais maintenant, une fois que je l' ai sélectionnée, je suppose qu'il en va de même pour cette partie. Ce que je veux faire ensuite, c'est simplement extruder ce E puis ce X dans cette partie, ici Cela va me donner cette épaisseur. Voyons juste pour ne pas lui couvrir l'oreille, mais ça a l'air plutôt bien dans l'ensemble. Parfait Ensuite, pour ce qui est de l'intérieur, essayons simplement d'y entrer et de voir ce qui se passe. Nous devons maintenant également réparer tout ce qui se passe ici. Je vais donc sélectionner cette arête ici. Je vais prendre E puis X, pour le dire approximativement ici. Je vais maintenant fusionner les deux au centre. Et puis il me manque, je suppose, un encart ou quelque chose qui pourrait m'aider à le fermer, alors je vais faire cet encart Ensuite, je vais sélectionner ces deux, les fusionner également au centre. Je pense que cela devrait résoudre à peu près mon problème dans son ensemble. Je vais le déplacer ici maintenant. Et maintenant, en regardant mon casque, tout semble plutôt beau dans l'ensemble. À une exception près, nous avons une extrémité très nette tout en bas de la page. Donc ce que je peux faire avec ça, c'est embrouiller cet encart, donc il suffit de prendre ces deux arêtes GG, les déplacer ou de déplacer celui-ci, je suppose, un peu plus à l'intérieur, déplaçant celui-ci, un peu plus à l'intérieur, celui-ci un peu plus à l'extérieur Et en prenant celui-ci ici, en le déplaçant un peu plus à l'intérieur. Prendre ce bord, le déplacer vers l' intérieur, ce bord vers l'intérieur. J'essaie juste de tout espacer un peu plus. Et maintenant, je commence à avoir cette transition plus douce , et c'est ce que je recherche. Il va donc falloir que je fasse un peu plus d'espacement ici. Juste pour rendre cette boucle un peu plus douce. Ensuite, pendant que j'ai tout sélectionné ici, jetons un coup d'œil à quoi ressemble ce casque dans son ensemble. Je voudrais peut-être pousser cette partie et je veux aussi pousser cette partie un peu plus bas. Vous pouvez voir qu'il y a un peu de cette indentation Je vais donc en quelque sorte le faire et je pourrais aussi bien appuyer sur cet avantage un peu plus bas. Maintenant que je le regarde, ou même plus haut. Encore une fois, cela n'a pas besoin d'être totalement parfait. Je pense que cela suffira dans l'ensemble à nos besoins. Maintenant, à y regarder, ça a l' air d'être un très bon casque. D'accord. Dans la vidéo suivante, nous allons continuer à ajouter quelques détails supplémentaires, mais cette partie sera à nouveau facultative selon que vous souhaitez ou non avoir votre homme face à la caméra. Une autre chose que je remarque ici c'est que je vais probablement devoir appuyer un peu plus sur ce sommet pour l'obtenir. Allons-y. Épaisseur de la partie avant. Mais oui, dans la prochaine vidéo, nous allons continuer à ajouter quelques détails supplémentaires à notre silhouette, donc je vous verrai là-bas, bravo 16. Ajouter des détails: Pour ceux d'entre vous, ils s'en tiendront à cette photo spécifique que nous voyons ici et à celle qui a été créée dans l'introduction de ce cours Vous êtes plutôt doué pour passer à l'étape suivante Mais pour l'autre groupe de personnes qui souhaitent faire passer leur animation à un niveau supérieur et ajouter peut-être des plans rapprochés pendant que le personnage marche, dans cette vidéo, nous allons ajouter des détails supplémentaires à des détails supplémentaires à nos sujets principaux, tels que ces coupures sur le casque, ces petits boulons ici, et peut-être aussi ces coupures sur le visage également. Oh, au cas où vous n' ajouteriez pas de plans rapprochés, vous pouvez passer à la vidéo suivante. Mais si vous voulez ajouter des détails supplémentaires et que vous souhaitez faire passer votre personnage au niveau supérieur, alors restez avec moi pendant que nous ajouterons un peu plus de détails à notre appareil photo. Bien, pour commencer, nous devons annuler certaines choses que nous avons faites plus tôt, et cela concerne principalement ce coin supplémentaire que nous avons créé Je voulais d' abord le faire pour le groupe de personnes qui n'ajouteront aucun détail afin qu' elles n'aient pas à s'inquiéter à ce sujet dans les prochaines vidéos. Il nous suffit donc de sélectionner à peu près l'intégralité de cette boucle de bord que nous avons ici, supprimer, puis de supprimer les sommets Et nous pouvons également, en fait, simplement prendre cette partie ici. Nous n'avons pas besoin de le supprimer et de simplement le déplacer quelque part. Ensuite, nous allons ramener notre modificateur de solidification que nous avons ici et passer à l'épaisseur, changer l'épaisseur en, je suppose, c'est plutôt bien Ensuite, avec cette arête que nous avons créée, nous pouvons sélectionner ces trois faces ou ces trois sommets, désolé, et appuyer sur F pour la fermer Mais cela nous donne maintenant un triangle, donc nous voulons en faire un quad Nous allons donc simplement ajouter une autre boucle ici. C'est avec cela que nous avons créé cette fermeture. Nous avons également cette petite déformation qui se produit ici, mais cela ne m' inquiète pas vraiment car elle ne sera pas vraiment visible, et cela fonctionne parfaitement tel quel. Si nous avons ajouté un modificateur solidifié c' est parce qu'il nous aidera à créer les découpes que nous avons vues ici par rapport la méthode précédente qui utilisait à peu près une version très fine du modèle Donc, ici maintenant, je vais juste prendre le bon point de vue et peut-être aligner certaines choses pour qu'elles s'adaptent un peu mieux à la forme générale de la tête et je vais en quelque sorte utiliser tout cela ici. Je pense que c'est plutôt bien dans l'ensemble. Je dirais. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est d'aller ici, et dans l'ordre dans lequel je me suis présenté, je vais appliquer tous ces modificateurs Donc, au cas où vous voudriez toujours y retourner, je vous recommande de simplement le dupliquer, en créant un casque Sauvegarde. Et pendant que j'y suis, je vais juste renommer celui-ci Casque Je vais cacher la sauvegarde. Ensuite, pour celui-ci, je vais faire une demande afin qu'ils soient ajoutés, toutes ces choses. Je vais garder le biangle lisse pour le moment, tel quel Mais maintenant, nous avons tous ces points que nous voyons ici. Donc, ce que nous allons faire ensuite, c'est peu près sélectionner celui-ci ici, ce bord, et nous assurer que l'ensemble du bord est correctement sélectionné. Je vais donc utiliser la touche Tilda pour pouvoir également regarder à l'intérieur et m' assurer que tout le bord de la zone centrale est correctement sélectionné, puis je vais ajouter une découpe en boucle Je peux à peu près ajouter quelque chose, je suppose que deux, ce serait bien dans ce cas, parce que nous avons déjà ces arêtes d'appui ici. Donc ici, quand j' aurai coupé comme ça, je vais passer à X puis à faire des visages. Maintenant que j'ai créé ce biseau et que je l'ai pratiquement supprimé, je vais sélectionner les sommets que j'ai ici, dans ce coin Et comme nous avons installé le F à ajouter au tout début de notre vidéo, je vais simplement appuyer sur F maintenant et tous ces emplacements seront automatiquement remplis Encore une fois, ici, je vais faire la même chose ici. Appuyez sur F, toutes ces informations seront automatiquement remplies ici. Parfait. Maintenant, une fois que nous l'avons, cela semble déjà très bon. Plus tard, nous ajouterons quelques biseaux à tout cela, mais pour le moment, nous pouvons le garder tel quel, en fait De plus, nous pouvons maintenant aller ici et dire : ajoutons une autre coupe. Donc, par exemple, celui-ci ici, assurons-nous simplement que la partie entière est sélectionnée. On dirait que c'est le cas. Je vais donc juste appuyer sur la touche Ctrl B pour biseauter Assurez-vous qu'il s'agit de deux niveaux. Donc quelque chose comme ça devrait aller. Vous pouvez avoir la même épaisseur ou peut-être une épaisseur plus fine. Je vais essayer d'obtenir à peu près le même niveau d'épaisseur. Donc, d'accord, c'est beaucoup trop. Voyons voir. Nous avons 0,1. Passons à 0,2. 0,2 semble être une bonne chose. À partir de là, encore une fois, retirez les visages. allant ici, sélectionnez ces deux points, puis appuyez simplement sur F. C'est parti. Et puis ce côté-ci aussi. F, ça remplit très bien le tout. Nous y voilà. Nous avons notre casque. C'est déjà à peu près tout, mais je voudrais ajouter des bords, des biseaux ici pour que ce ne soit pas complètement net à 100 %, car de cette façon, cela créera un bel ombrage lors de l'interaction avec la lumière Je vais donc essayer de sélectionner ici tous les visages dont j'ai besoin. Y compris également ici en bas. Vous devez donc faire attention à sélectionner toutes les faces nécessaires. Sinon, cela ne fonctionnera pas correctement. Nous y voilà. Regardons maintenant Z ici pour nous assurer que tous mes visages sont sélectionnés, que je n'ai rien raté. Je crois que je l'ai fait, donc nous pouvons essayer. Nous pouvons toujours annuler notre étape, mais appuyons sur la touche Ctrl B de Bbleis et ajoutons, voyons voir, trois ou quatre niveaux de subdivision en fonction de l'ombrage que nous voyons Je pense que quatre niveaux, pour moi, ça va être bien. Maintenant, nous en avons un peu plus dense que celui-ci, et nous avons ajouté quelques détails supplémentaires à notre casque. Génial Si vous pensez que ces arêtes sont peut-être, vous savez, bien trop larges, et que vous voulez en quelque sorte les rapprocher, il y a toujours une méthode rapide et sale de le faire, où vous les sélectionnez toutes ici, puis celles-ci ici également. Ensuite, il vous suffit d'appuyer sur G, Y et de le rapprocher un peu plus, puis de répéter la même étape pour ici où vous sélectionnez simplement toutes ces arêtes dans cette découpe que vous avez créée comme ça. De toute évidence, nous devons désélectionner ceux qui se trouvent ici. Ensuite, il suffit de le pousser un peu plus bas obtenir une coupe un peu plus fine. Encore une fois, il s'agit d'une préférence personnelle. Quelle que soit la voie que vous choisissez, il n'y a ni bien ni mal. Assurez-vous simplement que vous avez tout sélectionné. Comme je l'ai vu maintenant. À bien y regarder, certains des bords que j' ai ici n'ont pas été correctement sélectionnés. Comme je l'ai dit, c' est pourquoi c'est une méthode un peu sale. Il y a encore un avantage là-bas. On dirait que tout est en train de bouger. Je vais juste le pousser un peu plus bas pour obtenir une coupe un peu plus fine, qui est également plus alignée sur notre image de référence. C'est bon. Ajoutons également maintenant ces cercles ici que nous avons. Pour cela, nous pouvons opter pour une simple sphère UV, je dirais. Maintenant, pour ce qui est de la sphère elle-même, nous n'avons pas besoin d'utiliser autant de détails. Nous pouvons passer à 16 par huit, je dirais, parce qu'ils vont être si petits, puis je vais appuyer. Et voilà, parce que je vais l'agrandir un peu plus, le pousser un peu plus haut. Passons à une teinte douce pendant que nous y sommes, redimensionnons-la encore un peu plus. Ensuite, pour cette partie et ici, je vais sélectionner cette boucle complète ici. Alors allons-y ou allons-y comme ça, contrôlez, puis cliquez pour tout sélectionner. Puis X pour supprimer ces faces, sélectionnez cette boucle arête, appuyez sur E, redimensionnez l'intérieur, puis redimensionnez E, Z, extrudez Et ici, poussons-le autant que possible à quelque chose comme ça. Ensuite, nous pouvons appuyer sur F trois et taper grid fail. Donc voilà, et ça va tout simplement fermer complètement. Nous pouvons ajouter une coupe ici pour resserrer les choses, et vous pouvez ajouter une coupe en forme de noisette ici pour resserrer les choses comme ça Ensuite, nous pouvons prendre à peu près la partie inférieure ici. Comme ça, appuyez sur Ctrl, puis sur le bouton plus sur notre pavé numérique pour sélectionner jusqu' ici, puis appuyez sur X pour supprimer les sommets Nous n'avons donc que cette partie ici. Et à partir de là, je dirais : Eh bien, vous pouvez soit ajouter un niveau de subdivision ici Juste pour arranger un peu les choses. Je dirais render, nous pouvons également le garder à un. C'est déjà très bon. Appuyez ensuite sur S et Z pour l' écraser un peu plus. Une balance. Et voici notre premier type de modèle de sphère que nous pouvons manipuler, avec lequel nous pouvons jouer pour l'ajouter au-dessus de notre casque. Maintenant, pour ce faire, il existe plusieurs façons de le faire, mais je pense que la plus rapide et la plus simple sera d' utiliser ici l'outil magnétique Donc, si nous allons ici, outil de capture, puis nous disons visages, et nous disons visage project Je crois, et ensuite nous essayons de voir si cela fonctionne. C'est donc une sorte de claquement, mais à l'heure actuelle, nous en avons également besoin pour aligner la rotation sur la cible Voilà, et maintenant tout se projette correctement ici. Et puis on peut toujours l' enfoncer un peu plus à l'intérieur. Donc, ici, je crois que le raccourci pour cela est l'onglet Shift, donc comme ça. Nous pouvons donc dire ici et ensuite dire, déplacez-le un peu plus à l'intérieur, comme ça. De plus, ce que nous pouvons faire ici pour accélérer notre processus, c'est que nous pouvons définir notre origine ici sur le curseur à trois D. Alors allons-y et définissons l'origine, l'origine de l'ensemble d' objets. Oh, en fait, cela ne marchera pas parce que si nous définissons notre origine sur un curseur en trois D, cela n' alignera pas correctement cette forme Nous ne pourrons donc pas utiliser le modificateur de miroir. Mais ce que nous pouvons faire pour ne pas en avoir besoin, pour ne pas avoir toujours cette zone supplémentaire ici, nous n'avons pas besoin d'aller et de quitter cette partie ensuite modifier puis appuyer un peu plus sur celle-ci. En fait, faites quelque chose comme ça où nous avons l'origine B quelque part entre ces deux points. Cela devrait donc automatiquement maintenant être assez profond. Donc, si je choisis maintenant un Z, nous y voilà. Dans l'ensemble, ça a l'air plutôt bien. Et nous pouvons rendre ce trou encore plus petit si nous le voulons simplement en le sélectionnant ici, puis en le redimensionnant un peu plus comme ceci. C'est bon. Ça a l'air plutôt bien. Alors maintenant, nous allons juste ajouter quelques trous ici. Et la meilleure façon de le faire que j'ai trouvée était d'appuyer sur Alt D, en fait, pour que nous ayons des instances au lieu de réutiliser le même maillage Maintenant, dans certains cas, si vous voulez taille de ces éléments, vous devrez peut-être les réappliquer, afin de créer un maillage, mais je vais juste commencer par appuyer ici sur Alt D. Passons ici en vue arrière ou en vue de face techniquement et essayons simplement de les aligner de la même puis d'appuyer sur AD tout en les sélectionnant tous les deux pour les un autre ensemble, puis AD pour ajouter peut-être un autre ensemble quelque part ici. Ensuite, pour rendre les choses un peu plus intéressantes, je vais peut-être en ajouter un petit ensemble ici, donc je vais appuyer sur D ici. Je vais redimensionner ces gars très petits, puis appuyer une fois de plus sur Alt D, avant, Alt D Alt D. Je peux en ajouter un autre ici. Déplacez-les un peu plus en vue de dessus. Je veux juste qu'ils soient tous relativement alignés. C'est ainsi que nous ajoutons des détails supplémentaires. Nous pouvons maintenant prendre celui-ci, peut-être le pousser un peu ici. Ils n'ont même pas besoin d' être parfaitement en ordre. Nous pouvons simplement ajouter certains d'entre eux au hasard. Et je ne m' inquiète même pas de les avoir de la même manière des deux côtés, parce que dans mon cas, je ne vais voir qu'un côté, mais selon les angles que vous voudrez prendre, vous voudrez les répartir de manière aléatoire de manière qui vous convient le mieux, en d'autres termes Nous y voilà. Cela fait déjà un bon petit travail. Donc, ce que je veux faire ensuite, c'est bien gérer toutes ces sphères, notre casque. Il semblerait donc que j'ai deux casques créés accidentellement. Je vais retirer celui-ci. Je vais ensuite prendre toutes ces sphères sélectionnées. Puis, tout en maintenant la touche Shift enfoncée avec mon clavier, faites-les tous glisser dans le casque pour les placer dans le casque lui-même, comme nous pouvons le voir ici. Si je dis de l'origine au centre de masse, mon casque est maintenant là, même que son origine au centre de masse. Nous y voilà. Maintenant, ils sont tous attachés à mon casque, ce qui est plutôt cool Et puis pour cette partie avant, nous pouvons également en ajouter, je suppose, quelques autres ici si vous le souhaitez. Donc, par exemple, nous pouvons prendre, voyons voir, l'un de ces gars, puis l'aldi, déplacer ici pour qu'il soit techniquement derrière moi Voyons voir. Ensuite, je vais juste le redimensionner, l' agrandir. Ça a l'air plutôt bien. Je pourrais le modifier en agrandissant cette partie maintenant . Si tu as quelque chose comme ça. Et puis, si vous le souhaitez vraiment, vous pouvez peut-être même passer au niveau supérieur en sélectionnant celui-ci. Je crois que ce n'est pas le principal parce que si j' extrude ensuite , c'est le principal, on dirait Donc, si j' apporte des modifications à celui-ci, alors tout sera différent. Je vais donc appliquer l' échelle ici à celle-ci. Scale va en créer un distinct. Je pense qu'il devrait toujours être parentalisé. C'est bon Donc, pour ce qui est de cette question distincte, ce que je vais faire, revenons une fois de plus à ma vue arrière. Essayons de le désactiver temporairement pour qu'il soit un peu plus aligné sur moi ici. Nous y voilà. Donc pour celui-ci maintenant, ce que je vais faire , c'est ici, avec tout cela, je sélectionne simplement d' appuyer sur I pour insérer, une fois de plus pour insérer individuellement comme ça, puis sur E pour extruder comme ça, puis j'insère une fois de plus pour insérer individuellement comme ça, puis sur E pour extruder comme ça, comme ça et peut-être pour comme ça et peut-être Cela va juste me donner un petit détail un peu plus cool sur cette forme. En fait, il a été essayé comme un plus gros. Passons donc ici et là, je les insère individuellement. Comme ça, je suis une fois de plus à l'intérieur, puis E à l'extérieur, moi à l'intérieur. Et puis nous pouvons même faire un I de plus à l'intérieur , puis un E à l'extérieur. Nous voulons vraiment ajouter des détails supplémentaires à cette forme pour obtenir quelque chose comme ça, mais je trouve que cela ressort trop. Donc je vais juste annuler et peut-être opter pour, voyons voir, E à l'intérieur. Ça a l'air plutôt bien. Comme une prise principale ici où vous pouvez faire marche arrière lorsque vous partez. Au lieu de sortir, tu y vas comme ça. Donc, quelle que soit la voie que vous voulez suivre avec ces détails ou si vous ne le voulez pas, c'est de votre faute. Je pense que je vais m'en tenir à la bonne solution. Au début, je n'avais qu'un seul côté, donc ce n'est pas trop, mais juste un petit détail intéressant. Comme ça pour la prise principale. Ensuite, il ne reste plus que notre personnage principal, qui nous pouvons appliquer un principe similaire à celui que nous avons fait avec le casque. Donc, là où nous allons ici, nous sélectionnons l'une de ces arêtes, passons à la commande B, puis nous appuyons sur E, S, et nous redimensionnons l'intérieur comme ceci, puis nous ajoutons un peu de biseautage supplémentaire ici Juste pour nous aider à faire de l'ombrage. Nous pouvons faire la même chose ici, en sélectionnant cette main ici, contrôlant B, puis en ajoutant un biseautage supplémentaire Nous y voilà. Et puis, si tu veux, on peut aussi aller jusqu'à sa face. Isolons donc notre personnage principal ici. Nous n'avons pas besoin d' être super parfaits. Cela n'affectera en rien notre animation. Mais ce que nous pouvons faire ici, c'est potentiellement simplement y aller, voyons lequel lui passe par la figure ou celui-ci ici. Puisque nous allons jusqu'au bout comme ça, c'est plutôt cool. Allons-y et essayons de tout sélectionner. Ici, il traverse son visage pour entrer dans sa bouche. Il se passe beaucoup de choses ici. Essayons donc de tout connecter correctement. En fait, celui-ci s'étend, voyons voir, jusqu'ici. Allez-y. Ce visage, celui-ci. Comme ça, en essayant de tout connecter. Nous y voilà. Je crois que tout est maintenant en quelque sorte connecté. Voyons s'il est également connecté ici. Ça y est. Et maintenant, nous pouvons faire la même chose en ajoutant un biseau. Donc, pour celui-ci, passons au contrôle B, ajoutons un biseau, découpons-le quelque part comme ça, rendre un peu plus fin. Ensuite, nous pouvons appuyer sur E S pour obtenir une balance à l'intérieur. Pour obtenir ce type de découpe, encore une fois, nous devons sélectionner l'intégralité de cette arête que nous venons de créer. Je vais donc simplement tout sélectionner ici. Celui qui n'est pas visible ne nous fera pas de mal, pour être honnête, nous pouvons donc le garder tel quel. Mais celle qui est visible ici ou du moins celle qui est à l'extérieur, cette partie, nous pouvons maintenant y ajouter des boucles de support. Comme ceci, puis Control B. voilà, pour plus de détails sur notre personnage. Et encore une fois, vous pouvez maintenant devenir complètement fou avec cela en ajoutant toutes sortes de choses, toutes sortes de détails. Revenons en arrière et démontons notre casque pour que nous puissions vraiment le voir. Nous y voilà. Encore une fois, le changement de langue m' a un peu embrouillé Nous avons donc ici notre personnage à peu près créé. Et comme je l'ai dit, vous pouvez devenir fou avec tout ça, mais ne le faites pas, vous savez, peut-être trop, alors faites attention à tous les détails, et c'est à peu près tout. Je vous verrai alors dans la prochaine vidéo. 17. Télécharger des animations: Nous avons créé notre personnage, qu'il ait plus ou moins de détails, nous pouvons commencer à travailler sur son animation. Pour commencer, je vais sélectionner ici la sauvegarde du casque que j'ai créée plus tôt, puis cliquer dessus avec le bouton droit de la souris, sélectionner la hiérarchie et supprimer complètement celle-ci. Ensuite, je vais cliquer sur ce casque. Cliquez à nouveau avec le bouton droit de la souris, sélectionnez la hiérarchie afin de sélectionner tous les autres ajouts que nous avons au cas où vous voudriez plus de détails. suffit de cliquer dessus, de le glisser-déposer sur l'être humain tout en Shift enfoncée sur mon clavier pour que je puisse le parentaliser. Ainsi, maintenant, l' humain est essentiellement le parent de mon casque et lorsqu'il bouge, le casque suit. Maintenant, nous devons exporter ce modèle pour pouvoir le télécharger sur Miximo Je vais donc aller ici sous Fichier, Exporter au format FBX. Je vais choisir où je vais l'exporter. Ici, je vais utiliser le dossier humain. Je vais juste l' appeler Human Details added et cliquer sur Exporter. Une fois le fichier exporté, je vais accéder à mon navigateur, et là, je suis déjà le bienvenu avec l'écran de connexion de Mixamo Si vous n' avez pas encore de compte Miximo, vous pouvez vous inscrire gratuitement sans ajouter de carte de crédit ou d' informations de ce type crédit ou d' informations Mixamo est une base de données gratuite qui nous a été offerte par Adobe pour une raison ou une autre et qui contient toutes ces animations sympas comme vous le verrez dans une seconde Assurez-vous donc de créer votre compte. Si tu ne l'as pas. Vous pouvez utiliser votre compte Gmail, et je vais maintenant utiliser mon compte Gmail pour me connecter. Une fois que vous aurez terminé votre processus de configuration ou de connexion, vous serez accueilli ici avec un écran contenant essentiellement un tas d'animations de personnages et de modèles, etc. Et vous pouvez déjà voir que j'ai également ajouté mon personnage ici. Mais ce que nous allons faire, c'est nouveau Reddit un pour que vous puissiez suivre Je vais donc aller ici, cliquer sur Télécharger le personnage, sélectionner le fichier du personnage, et nous allons choisir les détails humains que je voulais ajouter depuis le début. Et il suffit d' attendre quelques minutes jusqu'à ce que le processus de montage soit terminé Une fois le traitement terminé, nous devons d'abord orienter notre personnage. Nous allons donc cliquer ici sur l'axe Y, puis le faire pivoter pour qu' il soit face à nous. Ensuite, je vais cliquer sur Suivant, puis je vais cliquer sur le menton, déplacer le menton ici au milieu comme ça. Je vais cliquer sur celui de droite, qui est pour le poignet droit, c'est-à-dire celui-ci ici. Je vais donc y aller comme ça , puis faire de même pour les coudes, les mettre ici Ensuite, je vais opter pour les genoux et enfin pour l'aine, comme ça Voici un exemple pour que vous sachiez comment cela doit être, mais il est assez précis et je pense que cela nous rendra suffisamment justice pour le travail dont nous avons besoin. Ensuite, je vais cliquer dessus sur Suivant. Et maintenant, encore une fois, il va falloir attendre quelques minutes pour le processus de montage automatique fasse son chemin. Maintenant, notre personnage et toute sa splendeur sont entièrement configurés ce qui nous permet de configurer nos préréglages d'animation Je vais cliquer sur Suivant ici, puis sur Suivant encore une fois. La première animation que je dois utiliser s'appelle donc , je crois, Sit to Stand Up. Alors asseyez-vous pour vous lever ou quelque chose comme ça. Et voilà. Voici donc cette animation. Nous allons donc cliquer sur cette animation. Cela va immédiatement s'adapter à notre personnage, mais nous ne voulons pas vraiment qu'il se lève avec autant d'enthousiasme Au moins, je n'en veux pas. Je vais donc aller ici en mode overdrive et le faire glisser presque jusqu'à un point Quelque chose comme ça, peut-être même un chiffre deux ou trois, pourrait nous rendre justice. Voyons voir. Cela semble un peu mieux. Nous allons donc utiliser celui-ci, puis je vais cliquer sur Télécharger. Witskin 30 images par seconde, c'est bon. Et je vais cliquer sur Télécharger ici, puis choisir où je veux qu'il soit téléchargé Je vais probablement également créer un dossier séparé qui servira uniquement à télécharger toutes ces animations. Je vais donc aller ici sous mon dossier de fichiers humains, et dans un nouveau dossier, appelé Human Animations. À partir de là, je vais cliquer sur Ouvrir, et je vais appeler celui-ci Sit to Stand, tel quel. Nous y voilà. Nous devons maintenant trouver toutes nos autres animations. Je pense qu'au total, il y aura quatre animations, en fait. Donc, pour la seconde, parce que je veux aussi comparer le tempo et la vitesse, je vais aller ici et l'ouvrir dans un nouvel onglet afin de pouvoir toujours comparer la vitesse entre la première et la deuxième animation, car je veux qu'il soit relativement proche pour ne pas avoir à le peaufiner dans Blender autant que dans Blender autant Donc, pour la deuxième animation, nous allons en utiliser une appelée SAD walk. Malheureusement, notre personnage va à peu près marcher. Et encore une fois, pour cela, maintenant que nous voulons que ce soit le premier à être mis en place pour nous faciliter la tâche, nous pouvons constater que cette animation est déjà en boucle, ce qui est plutôt génial. Mais nous allons le faire marcher plus lentement. Nous allons donc opter pour environ cinq. Comparons-le à ce qu'il est debout. Est-ce le même niveau d'énergie, en quelque sorte ? Il se tient debout comme ça. Et là, il commence à marcher. Je le pousserais probablement encore un peu plus lentement pour peut-être un numéro trois. Nous y voilà. Nous sommes en train de faire une marche lente un peu spectaculaire, ce qui est plutôt bien, je dirais, dans l'ensemble. Très bien, je vais télécharger cette animation maintenant, cliquez sur Télécharger, Télécharger Et ici aussi, Sad Walk. Ensuite, pour le troisième, celui-ci s'appellera, je crois, Stop Walking. C'est plutôt pratique. Donc, pour arrêter de marcher, nous avons quelques exemples ici, mais voyons voir, il devrait y en avoir un dont nous avons besoin. Arrêtez de marcher ici. Alors le personnage va et vient. Et encore une fois, nous voulions avoir le même niveau d'énergie. Je vais donc y retourner, en prendre un nouveau, pour comparer le trottoir, qui était, je crois, à peu près au numéro trois Donc, comparez la vitesse du trottoir à la vitesse de l'arrêt de la marche Voyons voir. Ça y est. Arrête de marcher. Essaie juste d'arriver à quelque chose relativement similaire en termes de vitesse. Je pense que ça va marcher. Bien, peut-être un peu plus vite. Un peu plus lentement. Je pense que trois est peut-être le chiffre magique pour nous ici. Cela semble être le cas. Ouaip. Ça a l'air bien. Je suis convaincu. Allons-y avec celui-ci. Téléchargez avec le skin et tout le reste. Puis cliquez sur Télécharger, enregistrer. Et puis le dernier que nous avons ici est, je crois, celui dont nous avons besoin. Donc, nous regardons vers le bas, nous allons juste aller ici, taper Looking down , puis télécharger celui-ci. Et encore une fois, il suffit de le rendre super mélancolique, très lent Je pourrais même augmenter l'espace entre les bras du personnage au cas où nous déciderions d'animer cette main pour toucher le verre ce qui aurait des effets dramatiques Je vais peut-être le porter à 64 ou 65. Voyons si 63 63 semble faire du bon travail, je dirais que vous pourriez même descendre un peu plus bas à Oui, cela semble plutôt bon dans l'ensemble. À partir de là, je vais également télécharger cette animation, et ça devrait être à peu près tout. Donc, une fois que vous avez téléchargé les quatre animations, vous pouvez passer à l'étape suivante de ce didacticiel. On se voit là-bas, les gars. Bravo. 18. Animer le personnage: Une fois toutes vos animations téléchargées, nous pouvons revenir à notre fichier original de mixeur. Et ici, nous allons maintenant faire quelques petites choses avec notre mise en page juste pour la rendre un peu plus organisée. Tout d'abord, je vais juste appuyer dessus et joindre ces zones, puis en bas, je vais en ajouter une nouvelle, et je vais utiliser celle-ci pour notre fiche technique, celle-ci ici, puis celle-ci au milieu, je vais utiliser pour l' animation non linéaire, qui est essentiellement un outil qui nous permettra essentiellement de mélanger les préréglages d'animation que nous avons créés précédemment Pendant mon séjour, je vais également supprimer le mannequin du sujet parce que je n'en ai pas besoin, et je vais créer une nouvelle collection ici sous collection, new et appeler cela une animation Après avoir cliqué sur cette animation, je vais maintenant glisser-déposer la première animation que j'ai téléchargée, c' est-à-dire, je crois, la position assise pour debout Alors Dragon le laisse tomber ici, clique dessus, et c'est parti. Il s'agit de notre première animation. Maintenant, avec cette animation, je vais faire quelques ajustements. Je vais appuyer sur R Z, puis sur 180 pour qu'il soit orienté dans le sens de la fenêtre. Et en plus, je peux probablement aussi renommer celui-ci ici pour qu'il soit appelé ou assis debout comme ça Et aussi, tout en sélectionnant ici sous notre feuille de dope, je vais la changer en Action Editor et renommer cette couche ici également pour qu' elle et renommer cette couche reste debout, juste pour que je sache que celle-ci est C'est à peu près tout pour notre première partie. Si je clique sur Play, nous pouvons voir notre animation. De plus, vous remarquerez également qu' une nouvelle couche a été ajoutée à notre animation non linéaire, que nous pouvons couvrir en une seconde. Permettez-moi également d'ajouter mes clés de capture d'écran, car je crois qu'elles ont été supprimées une fois j'ai fusionné certains éléments de la mise en page Nous avons donc tout ajouté ici. Je vais masquer temporairement ce stand Citus, puis avec cette animation ici, cliquez, je vais ajouter la deuxième animation, qui est la Sad walk Donc, en cliquant sur le SAD Walk, en le glissant et en le déposant , en l' ajoutant ici, je passe au RZ 188 comme ça Je vais le renommer ici en SAD Walk. Il y a encore quelques choses que je dois faire avec l'animation, et cela tient principalement au fait qu'elle s'arrête bien évidemment. Nous allons donc accéder à notre éditeur de graphes. Et ici, nous voyons également un panneau de modification ici sur la partie droite. Je vais donc aller ici sous Ajouter un modificateur et simplement cliquer sur Let's see cycles. Cela me permettra de faire tourner mon animation en boucle indéfiniment, comme vous pouvez le voir ici. Pendant ce temps, nous pouvons également augmenter le nombre d'images que nous avons dans notre animation. Pour le moment, il est 14 h 40. Nous allons peut-être porter ce chiffre un peu plus à 560. Nous pourrons ensuite vérifier plus tard si nous en voulons plus ou moins. Donc, avec tout cela, je pense que tout est à peu près configuré, et nous pouvons revenir ici à notre animation non linéaire. En fait, maintenant que tout est ajouté ici, nous pouvons à peu près cliquer sur la version mature, cliquer avec le bouton droit de la souris sur Sélectionner la hiérarchie et supprimer celle-ci car le sdwalk sera toujours enregistré ici Donc, si je devais m'asseoir debout et montrer tout ce qui se trouve ici tout en maintenant la touche Maj enfoncée et en cliquant avec le bouton gauche de la souris, vous verrez ici que cette triste promenade est toujours là. À partir de maintenant, je vais cliquer sur cette icône où il est écrit «   appuyer sur l'action », puis sur « ajouter une action ». Cela va maintenant me permettre d'ajouter une autre action, et celle-ci s'appellera Sad Walk. Donc, pour le moment, il ne se passe rien vraiment, mais si je vais ici sur le trottoir et que je passe ici sous Blend et que je commence à changer les choses, vous remarquerez qu'au fur et à mesure que le personnage commence à se lever, un mélange se produit entre les animations Vous avez déjà fait du montage vidéo, cela vous est probablement assez familier car vous mélangez entre deux couches Ici, nous allons juste contrôler le mélange, mais il y a aussi un autre problème que nous voyons se produire. Donc, dans notre cas, une fois que le personnage se lève et commence à marcher, vous pouvez remarquer qu'il se déplace brusquement d'une direction à l'autre, et c'est un axe Y. Ce que nous allons faire ici, c'est que pendant que le trottoir est sélectionné, je vais appuyer sur la touche Tab pour passer en mode édition, puis je vais cliquer ici sur l'armature Cliquez sur Contrôle et sur Tab , puis je vais passer en Z. Donc, Control et tab vont essentiellement me permettre de passer en mode pose Et puis ici, je veux sélectionner cet os juste ici parce que cet os va me permettre déplacer mon personnage dans son ensemble. À partir de maintenant, je vais passer dans l'éditeur de graphes. Ici. Ensuite, dans l'éditeur de graphes, je veux pouvoir accéder à cet os, et je vais d'abord tout cacher, puis choisir la position Y. Bref, jouer maintenant avec cette position Y, je crois, ou en fait avec la position Z à la position Y, dans ce cas, va maintenant me permettre de le faire, voyons voir, tout en les sélectionnant pour avancer et reculer Donc, cela signifie que si je passe maintenant dans vue sélectionnée ou si je passe dans le bon mode, nous pouvons voir notre personnage là où il se trouvait auparavant. Et comme c'est le cas ici, il commence à se déplacer vers l'arrière. C'est ce que nous ne voulons donc pas. Nous voulons qu'ils soient tous dans la même situation qu' ici lorsqu'ils se démarquent. Pour ce faire, nous allons simplement passer à G puis à Z. Pour le reculer un peu plus, et prévisualisons-le maintenant Au fur et à mesure que le personnage se lève, il commence à bouger, mais il bouge encore un peu Nous devons donc le déplacer un peu plus bas, GZ, une fois de plus. Ça a l'air un peu mieux. Lorsqu'il se lève, il commence à bouger. Maintenant, il y a encore un autre problème auquel nous sommes confrontés, et celui-ci doit être réglé, eh bien, examinons rapidement la façon dont son cou se pose. Donc, si je reviens ici, vois que son cou s'abaisse complètement, et nous ne voulons pas vraiment ça. Nous voulons que son cou soit légèrement positionné différemment. C'est dans cet esprit que nous allons sélectionner cet os du cou ici, et nous allons simplement tout retirer en appuyant sur X, puis en faisant pivoter RX un peu plus vers tout retirer en appuyant sur X, puis en faisant pivoter RX un peu plus Cela devrait probablement résoudre notre problème, mais nous devons ajouter une image-clé, pour que RX pivote un peu plus vers le haut, en appuyant sur K, puis en disant, en gros, insérer une image-clé Donc, si le personnage est maintenant comme ça, remarquez qu'il est un peu plus beau, mais qu'il en manque peut-être un peu plus. Nous pouvons donc passer maintenant à celui-ci ici et faire de même. Donc X, supprime les images-clés, RX peut-être quelque part ici, rotation Voyons maintenant comment tout fonctionne comme ça, et cela semble un peu plus normal. Maintenant, évidemment, nous devons encore travailler sur notre mélange. Je vais donc passer à mon animation non linéaire puis simplement augmenter le mélange ici qui devient peut-être un peu plus grand, et commencer à appuyer sur le bouton « Je veux m'assurer qu'à la fin de cette ligne, c'est au moment où la nouvelle ligne se termine également en dessous qu'elle se termine ». Donc quelque chose comme ça pourrait être un peu mieux. Jetons un coup d'œil depuis le début, au fur et à mesure que le personnage se lève, il commence à marcher lentement. Nous devrons peut-être pousser encore un peu plus loin pour obtenir quelque chose comme ça. Je voudrais peut-être même qu'il commence à marcher au fur et à mesure qu'il se lève, pour que ce soit encore mieux quelque part ici. Oui, puis je vais pousser un peu plus le mélange pour le rendre plus lisse Cela semble donc beaucoup mieux. De plus, comme nous avons créé cette boucle d'animation sous forme de cycle, nous pouvons l'étendre simplement en allant ici sous la fin et en l'augmentant. Juste comme ça. Donc, pour cela, nous ne devrions pas avoir de problèmes. Une autre chose que je vais faire maintenant est de quitter mode pose en appuyant sur Ctrl et Tab. Ensuite, pendant que tout est sélectionné ici, je vais passer à la position de départ puis créer un vide qui servira en quelque sorte de brique à tout cela car il est évident que notre personnage en ce moment est, eh bien, il se déplace au même endroit. Je vais donc passer au Shift A vide sur une sphère. Je vais appeler cette sphère. Mettons-le quelque part ici. Je l'appelle simplement animation rig. Nous allons maintenant cliquer sur Animation Rig, sur Sit to Stand, rest Control P, object, keep Transform. Comme ça maintenant, tout est là. Et si je bouge, pendant que l'animation est en cours, tout bouge également. Cela m'aidera à contrôler l'animation, déplacer mon personnage un peu haut parce que vous pouvez voir que ses pieds sont un peu comme dans le sol et ainsi de suite. donc utiliser cette même technique Nous allons donc utiliser cette même technique dans la partie suivante alors que nous continuerons à animer notre personnage. Je vous y verrai. 19. Animer le personnage pt2: Dans cette vidéo, nous allons continuer à ajouter, mélanger et à corriger nos animations au fur Donc, pour commencer, je vais juste déplacer cet engin un peu vers le haut parce que je remarque que mes pieds sont sous le niveau du sol, donc je vais juste aller en Z et monter un peu plus haut comme ça Ensuite, je peux commencer par ajouter une nouvelle animation, qui s'appellera Stop walking. Alors arrête de marcher, Dragon Drop, importez FBX, et voilà Ensuite, je vais appuyer sur RZ Rotated pendant 180, en changeant le nom de l'armature qu'elle s'appelle stop walking Une fois que j'ai tout créé, je peux cliquer ici avec le bouton droit de la souris, sélectionner la hiérarchie et supprimer. Puis cliquez sur Sad Walk. Ensuite, ajoutez de l'action et arrêtez de marcher. Une fois que je l' aurai, je déplacerai celui-ci quelque part par ici. Je pense que puisque nous avons cette animation qui passe à 550, je pense que je vais pousser un peu plus à 576 avant JC, je pense que cela devrait faire 24 images Donc, si je vais ici puis sur ma sortie, voyons voir, sortir ici. 24 fois 24576. Notre chronométrage devrait donc être d'environ 24 secondes. Et puis ici , sur le trottoir, je vais juste le pousser Allons-y jusqu'au bout pour me dire à peu près que ça devrait être plutôt bien. Je veux que celui-ci commence à se produire vers 270. Essayons donc de le mélanger maintenant à partir de 270 et voyons s'il y aura des problèmes. Alors que notre personnage marche, il marche, il marche, et puis tout d'un coup, le personnage sort de notre cadre. Nous devons donc retourner sur notre plate-forme. Repoussons un peu notre appareil GY pour voir notre personnage tel qu'il se présente ici. Donc, ça a l'air plutôt bien. Laissez-nous en donner un aperçu une fois de plus. OK ? Dans l'ensemble, je dirais que ce n'est pas mal. Je vais peut-être essayer d'expérimenter et voir ce qui se passe si je pousse à 260 et que je l'augmente légèrement Il y a une petite amélioration, mais je devrais peut-être aller encore plus loin Essayons 250. OK, donc 250 choses commencent à se casser lentement, alors que c'est probablement trop à cause ces étapes étranges et d'autres choses de ce genre. Donc je vais juste y retourner. Je pense que je vais encore passer au 2611. Cela semble plutôt bon dans l'ensemble. Passons encore une fois au 270 pour vérifier. Je pense que même pour 270, je pourrais m'en tenir à celui-ci. Celui-ci semble très bien fonctionner pour moi. C'est bon. Une fois que nous sommes là, nous pouvons ajouter notre animation finale, qui est la vue vers le bas. Alors, en regardant vers le bas, glisse-le et dépose-le ici. Importez FBX, R Z 180, renommez-le ici en regardant vers le bas Cliquez sur l'armature, sélectionnez la hiérarchie, appuyez sur X, supprimez-la , puis cliquez ici sur Arrêter de marcher, à l'action en regardant vers le bas. Nous y voilà. Maintenant, je pense que ce sera bien trop peu pour être mélangé. Essayons simplement. Et là nous remarquons également notre premier problème, qui est le positionnement de notre personnage Pendant que j'y suis, je vais juste augmenter un peu plus mon mélange pour le porter à 40 Et puis en allant ici, je vais devoir réinitialiser ou modifier la position de mon personnage. Donc, tout en ayant celui-ci ici sélectionné le mode. En cliquant sur cet onglet de contrôle ici mature pour passer en mode pose, en cliquant sur cette hanche ici, puis en allant ici dans mon animation non linéaire, la faisant passer dans l'éditeur de graphes afin que je puisse sélectionner spécifiquement. Cachons ici toutes nos plates-formes , ainsi que les données d'animation, et montrons simplement pourquoi l'emplacement ou la position Z sont ceux que je crois que nous recherchons Permettez-moi juste de prévisualiser et d'essayer ceci. On dirait que la position Z est celle dont nous avons besoin. Je vais donc voir la vue sélectionnée ou écrire la vue pour être précis. Voyons juste où se trouvait notre animation auparavant. C'est ici. Maintenant c'est par ici. Nous voulons donc que cette partie soit plus basse vers l'écran Je vais donc simplement la déplacer vers le bas en appuyant plusieurs fois sur GZ jusqu'à ce que je l'amène là où j'en ai besoin Prévisualisons-le une fois de plus. Eh bien, nous devons aller un peu plus loin. Donc GZ un peu plus. Encore quelques étapes, repartons. Cela semble être bien mieux. Il y a un petit problème ici, mais je ne pense pas que cela posera trop de problème Vous pouvez également le décaler manuellement en jouant avec le key rig ici, qui vous donnera la valeur opposée. Ce que je vais faire maintenant, c'est simplement appuyer, cliquer sur cet onglet Contrôle de l'armature pour le quitter puis revenir à mon animation non linéaire, laisser le mode édition ici, puis essayer de prévisualiser à nouveau l' ensemble du mouvement, simplement en le regardant sous cet angle, en parcourant mon image de départ Appuyez sur play. Voyons voir. C'est ainsi que le personnage s'en va. Ils marchent, marchent. Tout semble aller bien pour l'instant, jusqu'ici tout va bien. Il y a une étape un peu plus longue en cours ici, mais je ne pense pas que nous puissions faire trop pour y remédier. Cela a juste à voir avec notre animation. Et puis la conversion vers la deuxième partie semble plutôt bonne. Je pourrais en fait simplement le déplacer un peu plus vers l'avant, puis le mélanger un peu plus. Je pourrais même essayer de le mélanger encore plus. Cela me semble plus naturel. Et cela semble également réduire une partie de notre marge de manœuvre supplémentaire, ce qui en fait un minimum maintenant Donc, techniquement, si vous vouliez réduire le mouvement, si quelque chose bouge vers la gauche, donc voyons si cela avance, vous le déplaceriez un peu différemment. Mais nous pouvons nous en tenir à la dernière partie. Pour l'instant, je pense que tout me convient ici. Donc, la seule chose que je veux faire ensuite est contrôler les mouvements de mon personnage actuel. Je dois donc d'abord voir où il commence réellement à bouger. Je crois qu'il commence à se déplacer dans le cadre 100. E. Oui, le cadre semble être le point où ils commencent à faire leurs premiers pas dans le cadre 100 où ils commencent à faire leurs premiers pas dans le Nous allons aller ici, appuyer sur K, juste pour que j'aie une image-clé à ce stade Et puis où vont-ils s' arrêter ? Ils vont marcher ? Et puis on dirait qu'ils cessent de bouger grossièrement. On dirait qu'ils font leurs pas supplémentaires en partant d'ici, donc à peu près autour de l'image 280 quelque part ici. Je vais donc appuyer sur K, et simplement accéder à une image-clé de localisation ici Nous n'avons pas besoin de ceux de rotation. Allons effacer ces images-clés. Maintenant, je suis dans la même position, mais celle-ci, je vais revenir en arrière. Je vais donc aller sur G, puis Y et le déplacer quelque part ici pour le moment pour le tester. Pendant que j'y suis, je vais sélectionner ces deux images-clés, cliquer avec le bouton droit sur le mode d'interpolation, le faire passer Ensuite, allez ici, changez simplement cela ici en fonction de ma chronologie pour que je puisse le voir. Revenons-y encore une fois. Il semblerait que je n'ai pas correctement ajouté mes images-clés ici. Je vais juste aller ici à GY comme ça, puis à ma position. Je devrais ajouter mes images-clés. Assurez-vous que les images-clés sont en mode interprétation, linéaire une fois de plus. Allons jeter un œil à l' ensemble de notre animation. Le personnage se lève. Ils commencent à marcher. Nous allons avoir besoin de faire quelques ajustements supplémentaires ici, peut-être de le déplacer un peu comme ça OK ? Il y a du mouvement supplémentaire ici, glissement supplémentaire, donc nous devrions probablement arrêter de contourner ce point. Peut-être même un peu plus tôt. Donc quelque part par ici. Nous y voilà. maintenant la vitesse de notre animation. Notre personnage bouge-t-il à peu près bien ? Est-ce qu'il y a trop de lumière sur le sol ? Et je pense que c'est plus ou moins normal. La seule chose que je ferais probablement alors serait de le avancer légèrement un peu plus dans l'ensemble. Donc je suppose que je devrais juste aller le déplacer un peu plus ici. J'appuie simplement sur la position K. Jetons un coup d'œil maintenant. Regardez la vitesse et le mouvement de ses jambes. Est-ce qu'il glisse sur le sol ou non, qu'il se déplace trop vite. Donc, si vous le souhaitez, vous pouvez le rapprocher encore plus comme ça, d' accord, de cet emplacement. Ainsi, plus votre personnage est proche du but, plus il sera animé lentement. Plus il s'éloigne, plus vite il traversera le terrain, essentiellement. Je pense que ça a l'air plutôt bien. Et la meilleure façon de tester cela est simplement d'entrer dans le champ de vision de notre caméra, masquer toutes nos superpositions, de simplement regarder cela Allons-y, cliquez avec le bouton gauche de la souris et jetons un coup d'œil. Je dirais que dans l'ensemble, cela semble plutôt bon. Je ne pense pas qu'il soit vraiment nécessaire de faire autre chose. Maintenant, si vous le souhaitez, vous pouvez également ajouter un angle de caméra secondaire si vous souhaitez effectuer le rendu de plusieurs angles Vous pouvez donc peut-être déplacer une caméra. Ensuite, intégrons cet appareil photo la collection, appelons-le appareil photo. Deux. Alors allons-y peut-être où se trouve cette caméra en ce moment. R Z. Allons-y. Va ici. Nous devrions le faire un peu à l'envers. Faites pivoter, réinitialisez tout ici, R X, déplacez-le comme ça pour 90, RZ, déplacez-le Voyons à peu près comme ça. Alors allez dans un endroit comme celui-ci. Passons ici à trois caméras D View 0.2 numéro deux, rapprochons-la un peu plus d'ici. Donc, en gros, vous allez passer de cet angle à cet angle au fur et à mesure que votre personnage avance, s'arrête avec l'animation, peut-être arrête de bouger. Vous devriez même zoomer ici pour vous rapprocher un peu plus de 100 millimètres Vous pouvez vraiment saisir ce moment où il va lever la main pour le toucher là-bas. Donc oui, au cas où vous décideriez de rendre plusieurs images différentes puis de les compiler ensemble, vous pouvez opter angle différent comme celui-ci. Ou du speedsake dans mon cas, je ne vais rendre qu'un seul angle Je vais donc supprimer cette caméra et la garder ici, revenir dans le champ de vision de ma caméra. Et je pense que c'est à peu près tout pour cette vidéo. Dans la prochaine, nous allons finaliser notre animation en ajoutant simplement ce mouvement supplémentaire avec notre main Alors je vous verrai là-bas. Bravo. 20. Animer le personnage pt3: Vidéo, nous allons modifier notre animation et apporter la touche finale à notre main lorsqu'elle bouge et touche le verre lui-même Donc, pour commencer, je voudrais apporter quelques modifications mineures au positionnement de mon personnage en déplaçant ici la plate-forme d' animation, principalement en raison de la distance qui le sépare de lui et du verre lui-même Je vais donc aller ici sous localisation et modifier cela ici pour m' assurer que je suis dans la bonne image-clé ici, 291, puis changer cette valeur en une image négative, appuyer sur K, une fois de plus, ou je peux vraiment aller ici, cliquer avec le bouton droit de la souris pour remplacer une seule image clé À partir de là, au fur et à mesure que mon personnage bouge, vous devriez être un peu plus loin de la vitre, c'est exactement ce que je veux. Mais encore une fois, maintenant que je l' ai rapproché, ses mouvements sont plus lents. Cela signifie également que le moment où il se déplace sur le sol est un peu décalé. Nous pouvons voir que cela glisse un peu plus agressivement. Techniquement, il marche sur la lune, tu peux le voir. Donc, ce que nous voulons faire ensuite, c'est simplement prendre cette partie ici et la déplacer vers l'arrière pour décaler ce mouvement vers 3.2 ou quelque chose comme ça, en remplaçant une seule image-clé Voyons maintenant s'il bouge un peu moins. Il semble qu'il glisse un peu moins maintenant, ce qui est une bonne chose. Je peux vivre avec celui-ci ici. Il reste encore quelques problèmes. Je vais essayer de faire avancer les choses un peu plus. Voyons voir maintenant. Cela fonctionne beaucoup mieux. Maintenant, il reste encore quelques problèmes, en gros, à quel point il commence brusquement ici Je vais corriger ce problème en allant simplement ici dans l'éditeur de graphes, encadrant le tout en regardant maintenant uniquement dans mon axe Y, je vais masquer les X et Z. Et puis ici, cliquez avec le bouton droit de la souris, je vais passer en mode interpolation Bézier Celui-ci, je vais le raccourcir. Et puis celui-ci, je vais m'en aller et le rendre presque entièrement linéaire. Ensuite, je vais juste essayer de chronométrer mouvement de ses pieds jusqu'à ce qu'il commence, c' est-à-dire à peu près ici, puis déplacer un peu plus, je suppose, ici vers l'arrière. Il y a donc un petit décalage. Donc, quand ils commencent à le faire, vous pouvez en quelque sorte voir les choses bouger. Jetons donc un coup d'œil. Ça va un peu mieux, donc c'est bien. Je pourrais même le raccourcir légèrement pour qu' il commence à bouger un peu plus vite, alors il se lève. Nous y voilà. C'est encore un peu robotique, mais je pense que vu de loin, ce ne sera pas très visible, c'est ce qui compte vraiment. Alors maintenant, alors qu'ils arriveront ici, je vais remarquer un petit glissement sur son pied gauche qui est sur le sol Ça y est. Donc, ça commence en quelque sorte ici. Donc, ici, je vais ajouter une première image-clé, pour l'égaliser avec tout le reste. J'appuie simplement sur le bouton droit de la souris sur Ctrl, donc je vais d'abord le supprimer et aller ici, contrôler, cliquer avec Ctrl, donc je vais d'abord le supprimer le bouton droit de la souris. Il semble que cela ne fonctionne pas maintenant. Essayons de sélectionner celui-ci. Pour une raison, cela ne fonctionne pas exactement comme je espère, alors je vais appuyer sur K et juste sur la localisation. De cette façon, je peux ajouter cette image-clé. Ensuite, à partir de maintenant, je vais juste le cartographier grossièrement jusqu' à l'endroit où son pied glisse, qui se trouve à peu près ici Appuyez sur K, encore un pneu pour localiser, puis déplacez celui-ci GZ quelques pas arrière pour que je puisse réduire un peu cette glisse Peut-être un petit peu plus. Nous y voilà. Nous sommes donc en quelque sorte en train de corriger ce glissement. Et je pense que notre animation est plutôt bonne à cet égard, alors voyons voir encore une fois. Le personnage passe à la vitesse supérieure. Ils commencent à bouger. Cela fonctionne plutôt bien. À partir de là, nous pouvons maintenant commencer à travailler sur notre animation manuelle. Cela signifie que je peux sélectionner ici sur mon armature, onglet Control, Z, en allant à l'armature Voyons si nous pouvons tout voir maintenant. Nous devons probablement d'abord également passer en mode d' édition d'animation non linéaire ici, en cliquant ici sur l'armature, accédant à l' éditeur de graphes. Nous y voilà. Et maintenant, à un moment donné, nous devons décider quand cette main va commencer à bouger ? Pendant que nous y sommes, je peux également me rendre ici et activer mon roi automatique afin de ne pas avoir à me soucier d'ajouter manuellement chaque image clé. Je vais juste appuyer ici pour démarrer Auto King. Et donc à partir de quel moment est-ce que je veux commencer à avancer ? Et je pense que ce sera comme s'il regardait vers le bas. Je pense que c'est tout à fait logique, du point de vue de l'histoire, alors il marche, puis il regarde en bas, presque comme si c'était triste. Et puis à ce stade, je vais supprimer toutes les images clés jusqu'à présent. Et c'est là que sa main va suivre en quelque sorte les mouvements de son corps, commencer à monter à peu près jusqu'ici, donc, quelque chose comme ça, je vais la déplacer peut-être encore plus loin qu'elle soit un peu plus douce. Voyons voir. Peut-être même quand son corps bouge-t-il quelque part là-bas ? OK, essayons peut-être de faire un petit décalage. OK. Cela fonctionne mieux. Alors pour cet avant-bras, nous allons également aller quelque part par ici Nous allons sélectionner toutes les images-clés jusqu'à ce point, les supprimer, puis passer à peu près ici Nous devrons probablement faire le tour d'ici et faire bouger cet avant-bras comme ça RX pour le faire disparaître, c'est peut-être trop. À peu près, ici, quelque part semble être bon. Nous allons faire quelques ajustements supplémentaires pour ne pas avoir à nous inquiéter Maintenant, c'est évidemment trop rapide, donc je vais juste le supprimer ici. Peut-être un peu moins, voyons voir. Une fois que la main commence à bouger quelque part par ici, cela semble naturel. Je vais les repousser un peu plus loin, pour que ça se passe comme ça. Et encore une fois, faites la même chose, en sélectionnant le mode « set relation bessier », pour qu'il soit un peu plus doux Nous pouvons faire en sorte que ces gars soient un peu moins agressifs, alors je vais appuyer sur S puis sur X pour les introduire à l'intérieur. Nous y voilà. Nous allons probablement pousser les choses un peu plus comme ça, pour que ce soit plus doux, comme je l'ai dit. Et puis voyons comment tout se passe ici. Il va encore falloir faire quelques animations. Revoyons notre main une fois de plus. Maintenant, en y regardant les choses, je dirais que mon personnage est un peu trop éloigné. Je pourrais donc y retourner, en appuyant sur l'onglet Control pour quitter le mode Bose et simplement y aller, pour revenir à la position finale Je pense que ça va juste aller ici. Allons tout encadrer, puis commençons. Passons à notre position finale, qui est là. Je vais commencer à rapprocher un peu mon personnage. Voyons voir quand la main bouge GY, allez à peu près ici. Étant donné que le poignet va également bouger, c'est tout à fait logique. Voyons voir si nous aurons peut-être besoin de quelques ajustements supplémentaires, mais tout le reste semble aller bien pour le moment, à l'exception de notre main qui doit être un peu mieux réparée Donc, au fur et à mesure que ça monte, d'accord. Retournons ici. Appuyez sur l'onglet Contrôle pour passer en mode pose. R en cliquant sur cette image-clé, allant ici dans l'éditeur de graphes Prévisualisons simplement tout ce qui se passe ici. Au fur et à mesure que la main se lève et le poignet, désolé, pas le poignet, mais le coude ici et l'avant-bras vers le haut, nous devons donc également avoir cette partie ici Donc, à peu près quelque part par ici, nous devons déménager. Je vais donc supprimer toutes ces images-clés , ou même celles-ci. Ensuite, je vais juste y aller et le faire. Jetons un coup d' œil sous cet angle. C'est bien trop. Réinitialisons RX, RZ, puis G pour le déplacer un peu plus Donc, comme sa main va comme ça, nous n'avons pas besoin d'aller jusqu'au bout comme ça. Nous voulons en quelque sorte qu'il en soit ainsi à ce stade. D'accord ? Et il y a encore des choses à faire ici. Nous allons donc probablement avoir besoin de déplacer cette partie, supprimer complètement cette partie ici. Allons voir. Et nous voulons le supprimer à peu près comme ça. Ensuite, nous devons également éviter qu'il soit aussi incliné que nous l' avons ici Nous allons donc laisser tomber celui-ci aussi, comme ça. OK ? Maintenant, avec ce mouvement, je dirais qu'en ce moment, étant donné qu'il est toujours coupé, je pourrais le corriger en ajustant le mouvement que j' ai avec mon avant-bras Donc dans mon cas, je vais, voyons voir, peut-être même pas l'avant-bras, mais juste prendre cette partie et ne pas l'avoir déjà là, mais plutôt la prendre et la déplacer un peu plus vers l'arrière comme ça Voyons voir. Ça a l'air bien mieux. Je pense qu'il y a encore un peu plus de coupures. Par exemple, il y a juste un petit clipsage ici. Alors laissez-moi juste essayer de le réparer simplement en faisant ceci, puis ici, peut-être en appuyant un peu plus. En fait, nous poussons même cette partie un peu plus rapidement. Voyons voir. OK, essayons de le rendre un peu plus doux pour qu'il ne soit pas trop agressif. C'est peut-être trop, alors je vais supprimer cette partie ici. Mais ce que je vais faire, c'est juste me couper d'ici et voir si le fait de le déplacer lentement résout le problème. Et je pense que cette partie sera à peine visible. Je pense donc que tout devrait bien se passer si nous avons des coupures de presse. Si vous le souhaitez vraiment, vous pouvez également déplacer votre personnage vers l'arrière, ce qui devrait aider à y remédier Jetons donc un coup d'œil et voyons ce que je pourrais faire pour atténuer cette coupure Cela commence à se produire juste par ici. Donc, si je devais le pousser un peu plus vers l'avant ou juste l'avant-bras ici, en le rapprochant un peu plus ici Nous y voilà. Maintenant, j'ai atténué à peu près tous les coupures. Et nous y voilà. Jetons un coup d'œil maintenant directement depuis notre caméra ici. Comment tout cela va-t-il se passer ? Je vais appuyer et contrôler l'espace pour pouvoir tout voir , cacher tout ce qui se trouve ici. Je peux donc avoir un aperçu très net de mon animation. Très bien, mon personnage marche maintenant lentement. Il fait ses derniers pas, regarde vers le bas, sa main se dirige vers le verre, il le touche. Ça y est. Nous pouvons également maintenant, étant donné que cette animation se termine brusquement, nous pourrions éventuellement y ajouter des images-clés supplémentaires pour qu'elle ne se termine pas là Alors peut-être 526 plus une seconde de temps supplémentaire juste pour le faire bouger comme ça, juste pour apporter la touche finale supplémentaire Oh ça a l'air vraiment bien dans l'ensemble, très content du résultat. Donc, assurez-vous de simplement faire des modifications. Et une fois que vous avez terminé, assurez-vous également terminer cette partie de saisie automatique donc Je vous verrai donc dans la prochaine vidéo où nous devrons également ajouter la chaise et nous pourrons également travailler, je suppose, sur la texturation du personnage, mais aussi sur l' ajout de lumières supplémentaires Il reste donc encore beaucoup de choses à faire. Je vous verrai dans la prochaine vidéo, bravo. 21. Améliorer notre scène: Comme nous sommes presque arrivés à la dernière partie de notre scène, pour cette vidéo et les deux suivantes, nous allons principalement nous concentrer sur l'amélioration de notre scène apportant quelques ajustements en termes de proportions d'échelle, de animation et simplement d'éclairage général pour donner vie à ce look cinématographique abord, une chose que j'ai remarquée en passant devant ma caméra ou quelque chose qui m'a vraiment embêtée, c'est que mon personnage est un peu trop timide par rapport à la proportion dont nous avons parlé au tout début de ce tutoriel , où nous voulions qu'il soit à près 2,1 ici, et je pense qu'il est un peu petit Donc, ce que vous pouvez faire si vous le souhaitez, et si vous avez un problème similaire, c'est simplement cliquer ici, toute armature que vous avez ici, asseyez-vous debout Je vais juste appuyer sur S pour commencer à le redimensionner un peu afin d' obtenir dimension que je souhaite vraiment obtenir, afin que mon personnage soit un peu plus applicable ou un peu plus visible sur la scène, plus applicable ou un peu plus visible sur la scène, et qu'il ne soit pas absorbé par l'environnement lui-même. D'accord. Dans cet esprit, une fois que vous aurez augmenté la taille de votre personnage , vous pourrez même en faire un peu plus, quelque chose comme ça. La prochaine chose que nous voulons faire est réajuster notre animation parce que, pour commencer, vous remarquerez peut-être que si je passe sous mon appareil d'animation et que je mon appareil d'animation et commence à l'enfoncer jusqu'ici, vous remarquerez que notre personnage est maintenant couper avec le Maintenant, cela ne devrait pas être un trop gros problème car tout est déjà bien configuré ici. Et la seule chose que nous devons vraiment faire est de trouver la zone où il coupe le plus, c' est-à-dire à peu près à la toute fin Prenez cette partie que nous avons déjà animée. Appuyez sur G puis sur Y pour le déplacer vers le haut ou vers le bas, puis essayez simplement de l'ajuster pour vous déplacer approximativement ici. Une fois cela fait, nous pouvons maintenant revenir à notre position de départ, qui est ici où il est assis et le déplacer à nouveau, GY, le déplacer un peu plus en arrière, quelque part par ici. Voyons comment cette animation va s'intégrer s'il veut se déplacer trop vite, trop lentement. Cela semble aller plutôt bien ensemble. Nous constatons même qu'il n'y a pas vraiment de glissement qui se produit là. Jusqu'à présent, tout semble plutôt bon. Mais il y a aussi quelques glissades supplémentaires ici. Maintenant, le glissement en lui-même n' est pas un gros problème pour moi personnellement, mais pour certains d'entre vous qui se demandent, eh bien, comment puis-je résoudre ce problème ? Si vous le souhaitez vraiment, laissez-moi vous montrer une solution rapide et sale pour le faire. Donc, ce que vous pouvez faire ici, c'est en quelque sorte marquer la position actuelle de ses pieds ici. Vous pouvez le faire en utilisant l'outil d'annotation ici et dessinant simplement sa position actuelle ici Et puis dans cet esprit, vous pouvez aller ici et appuyer sur Auto King. Lorsque Auto King est activé, vous pouvez maintenant vous rendre ici, appuyer sur V pour le sélectionner ici, assurez-vous que cette partie est sélectionnée ici. Nous commençons lentement en appuyant sur K position pour ajouter une image-clé à son emplacement actuel Ensuite, nous voulons juste nous assurer que ses pieds sont toujours à peu près dans la même position. Ils étaient donc là. Nous voulons reculer celui-ci un peu, donc G Y, reculons-le un peu, à peu près ici. Voyons voir alors, nous voyons que celui qui avance avance un peu trop, donc G Y, un peu plus en avant, encore un peu plus en avant, un peu plus en avant, un peu plus en arrière maintenant Un peu plus en avant. Et puis un peu plus en avant. Allons-y. Cela devrait nous aider à atténuer certains des problèmes. Comme vous pouvez le constater, il est beaucoup plus stable qu'il ne l'était auparavant, et voilà. Assurez-vous donc que votre saisie automatique est activée, et à partir de là, vous commencez simplement à le déplacer en effectuant ces légers incréments de mouvement sur l'axe Y, puis vous pouvez désactiver le roi automatique De plus, vous voudrez probablement supprimer les annotations que nous avons ici Je crois donc que si nous optons simplement pour une gomme annotée, nous serons en mesure de les supprimer complètement, et c'est parti Bien, une fois que nous l'avons fait, nous pouvons revenir à notre position assise, alors déplacez le clic gauche pour revenir à notre position assise, et nous pouvons réellement ajouter une chaise Donc, par exemple, maintenant, je vais juste aller ici sous mes modules complémentaires, faire défiler l'écran jusqu'à celui d'Ikea, puis ici, je vais juste taper les cheveux ici. À partir de là, je vais l'importer. De plus, si vous n'aimez aucune des chaises disponibles ici, vous pouvez également utiliser l'extension du kit mixeur. Si vous allez ici et que vous tapez des cheveux, vous devriez également être accueilli avec un tas de chaises. Certains d'entre eux sont verrouillés, il vous suffit donc de vous rendre ici et de dire « libre » d'abord. Et cela devrait vous donner un tas d'autres alternatives parmi lesquelles vous pouvez choisir, comme vous pouvez le voir ici. Alors, n'hésitez pas à devenir fou , comme vous le souhaitez, et certaines d'entre elles sont même des chaises de science-fiction, ce qui est plutôt cool. Ils peuvent donc être applicables, mais je voulais choisir quelque chose de vraiment simple pour ne rien enlever à la scène principale, qui est cette jolie chaise Kia fade En pensant au fauteuil, je vais le faire monter dans le vaisseau ici comme ça. Je vais le renommer en chaise. Et je vais prendre le fauteuil RZ, un montage, GY, le déplacer vers mon personnage, puis le déplacer un peu vers le haut pour qu'il pas complètement le sol, puis le redimensionner, pour qu'il se passe bien comme ça Et nous y voilà. Notre personnage est maintenant assis. Il a un petit problème avec le fauteuil, mais je ne pense pas que cela posera trop de problème Si vous le souhaitez, vous pouvez également étendre légèrement votre chaise . Assurez-vous simplement d'y appliquer toute l'échelle et transformations ici une fois que vous terminé, et c'est à peu près tout. Je vais le déplacer légèrement vers le bas. Je vais maintenant passer dans le champ de vision de ma caméra pour simplement jeter un coup d'œil à ma scène globale qui ressemble à ceci. Ça a l'air plutôt bien dans l'ensemble, je dirais. De plus, ce que nous voulons faire maintenant, cachons-le également ici également, c' est simplement jeter un coup d' œil à l'animation finale que est simplement jeter un coup d' œil à l' nous avons réalisée jusqu'à présent. Et je dirais que ça a l' air plutôt beau. Pendant que nous y sommes et que nous examinons notre animation, une autre chose que j' aimerais probablement faire est probablement d'ajouter du mouvement à ma caméra elle-même. Donc, ce que j'aimerais, c'est que ma caméra commence en quelque sorte à animer ici Mais en fait, je vais attendre car nous devrons peut-être en faire un peu plus tard, en compensant définitivement notre animation une fois que nous aurons ajouté notre simulation de corde, mais nous y reviendrons un peu plus tard Pendant que nous sommes ici, nous pouvons également allumer notre éclairage pour simplement vérifier à quoi ressemble l'éclairage général de la scène. Donc, en regardant ça, alors que l'éclairage est plutôt beau, vous pouvez voir que nous avons cette jolie silhouette de notre personnage. Nous avons un joli petit reflet de la planète qui se trouve ici sur notre sol. Et tout le reste. Je veux ajouter de la profondeur à l' intérieur de notre vaisseau que nous avons créé. Donc, en commençant par le comparer à la photo actuelle, nous pouvons voir qu'il y a un peu de lumière supplémentaire y a un peu de dans les coins et une autre ici aussi. C'est donc ce que je vais faire. Je vais garder ce point de vue tout en haut, comme ça. Ensuite, pour la partie inférieure, je vais simplement accéder à mes trois ports d'affichage en D, passer dans le champ de vision de ma caméra pour commencer, puis me déplacer un peu plus ici Et pendant que je suis ici, je vais y aller, en fait, je pourrais même le remettre à l'original tel que je l' ai fait parce que je vais probablement avoir besoin de l'éditeur de shaders ici Donc, une fois que j'aurai ajouté la lumière, allons-y, assurons-nous que nous avons également une collection de lampes pour navires ici. Zone de changement. Area Light, GZ, R, allons-y Dans ce cas, R Y 90. Je veux que cette lumière soit projetée directement dans cette zone. Je vais donc le déplacer jusqu'ici. Je vais le rendre plus fin et plus long, un peu comme ça. Et vas-y, allons-y comme ça. Maintenant, je veux simplement que cette lumière affecte, encore une fois, cette forme que j'ai. Je ne veux pas que cela figure ici sur cette partie arrière du soutien dont nous disposons. Et encore une fois, je ne veux pas non plus que cette lumière se reflète sur le sol lui-même. Au lieu de cela, je veux juste l'avoir ici, illuminer cette forme. Et en fait, je veux que cette lampe soit également relativement cool. Je vais donc faire deux ou trois choses. Je vais modifier l'intensité de cette lampe pour qu'on y mette fin peut-être pour le moment, en la repoussant OK, c'est un peu trop fort, je dirais, peut-être 53, deux, pendant que nous y sommes, ajoutons un corps noir. Et utilisons les mêmes températures de couleur que jusqu'à présent, soit 10 000. Ensuite, ce que je vais faire, pour celui-ci, c' est ce que l' on appellera soutien gauche. Pour le support gauche, je vais maintenant sélectionner ces deux supports, les placer dans une collection. Mettez cette collection ici dans notre vaisseau. Appelez celui-ci supports. Prends le support et mets-le ici. Ensuite, pour le soutien de gauche, je vais le dire uniquement pour affecter les supports. Comme ça. Maintenant, j' ai une belle lumière qui brille ici, c'est ainsi que je veux ajouter de la profondeur à ma scène. Et je vais faire la même chose simplement en dupliquant cette lumière, puis en la déplaçant également de l' autre côté G, X, à peu près dans la même position, R Je vais appuyer sur R Z 180 pour qu'il illumine cette partie là-bas. Essayez simplement de lui donner un aspect, une sensation et une résistance similaires pour obtenir quelque chose comme ça. Allons-y. Ça a l'air plutôt bien. Je dirais peut-être que je veux réduire un peu la taille de ma lampe . Je vais le faire, pareil pour les deux en même temps, SZ Poussez-les tous les deux un peu plus petits. Peut-être que celui-ci est là, repoussez-le un peu plus en arrière. Deviner quelque chose comme ça. Encore une fois, je voudrais simplement ajouter quelques détails supplémentaires. Et bien que nous ayons également ces lumières, je voudrais également ajouter quelques lumières ponctuelles simples. Donc, avec les points lumineux, je vais maintenant aller ici, les déplacer à peu près ici. Jetons-y un coup d'œil. G, quelque part par ici. Jetons un coup d'œil à la lumière ponctuelle elle-même. Utilisez à nouveau le nœud, utilisez la même chose. Corps noir, 10 000. Et je suis à quatre points, je vais augmenter son rayon jusqu'à environ 0,0 0,25 0,2 Et encore une fois, je veux aussi que cela n'affecte à peu près que le support lui-même Je vais donc aller ici et choisir le support. Je vois juste avant le point lumineux. OK, donc le point lumineux est un peu trop fort à mon goût maintenant. Donc, ce que je vais en faire, c'est en fait réduire le rayon. Réduisez-le et affaiblissez-le. L'objectif, je veux juste ajouter quelques points saillants à cette partie spécifique pour rapprocher un peu plus de cette partie, permettez-moi de le mettre ici. Allons-y. Cela ne fera donc qu' ajouter un point fort supplémentaire dans ce coin, c'est exactement ce que je veux, comme vous pouvez le voir. Jetons un coup d'œil à certaines de nos lumières extérieures. Revenons à Ship Light. Allons-y avec nos supports, transférons nos supports dans le navire. Ensuite, points lumineux, je vais opter pour celui-ci, c'est vrai, le support. Nous devons également en ajouter un pour notre support gauche. Nous pouvons donc le faire en décalant D, G, X, et simplement en le déplaçant. Mets-les relativement près de là-bas. Prévisualisons-le une fois de plus. Appelons celui-ci support gauche. Ensuite, je veux ajouter une petite ombre supplémentaire qui se produit ici, dans ces coins. Je pense donc que cela est dû à ma lumière « voyons voir ». Voyons comment mon éclairage droit affecte la scène. Ce n'est donc pas mon bon éclairage. Elle est alors causée par mon soutien. Voyons où se trouve mon soutien. C'est mon soutien gauche. C'est mon support idéal. Jetons donc un coup d'œil à notre service d'assistance. est donc grâce au soutien que ce point fort se produit juste là. Je pense que c'est globalement bien. Nous pourrons peut-être le modifier un peu et le publier Si je le déplace un peu plus bas, je pourrais avoir des ombres supplémentaires dans les coins supérieurs droits. Je vais donc simplement sélectionner ces deux lumières, essayer de les réduire un peu, un peu plus, puis les déplacer un peu plus bas. Il y a quelque chose ici qui va me donner un peu plus d'ombre maintenant sur ces parties et ces détails que nous avons créés, et c'est quelque chose que je veux dans l'ensemble. D'accord, voyons si nous les cachons complètement temporairement. Oui, donc nous voulons voir ces détails, mais je pense qu'ils sont un peu trop précis. Et si on le prenait et qu'on le faisait pivoter de 90 ? Et puis pour en revenir à notre point gauche, je pourrais augmenter ce chiffre à, voyons voir, deux, puis pointer le point droit vers la droite, puis augmenter celui-ci également à deux. Je vais peut-être opter pour 1,5, deux c'est peut-être un peu trop fort, point gauche. 1.5, je vais juste aller ici pour vous aider, donc j'ai le même nom. Mais nous y voilà. Je pense que cela fait un très bon travail avec notre lampe. Une dernière chose que je voudrais ajouter, c'est une sorte de lumière sur mon personnage. Je vais donc passer à la case A. Éclairage de zone droite. Allons-y. R X 90, RX en fait moins 180, donc cela pointe vers notre personnage Je veux juste ajouter une sorte de lumière qui dirigera ici depuis le côté, puis comme ça parce que je veux lui ajouter belle silhouette générale, et une jante presque comme une lampe de jante inversée est ce que je veux ajouter pour le faire briller. Je pense que ce dont nous aurons besoin pour nous en faire une idée, c'est de lui ajouter de la texture. Je vais donc arrêter cette vidéo ici, puis continuer là où nous nous sommes arrêtés dans la suivante, où nous allons ajouter de la texture à notre personnage parce qu'en ce moment, il se voit appliquer une matière étrange qui absorbe simplement toute la lumière et rien ne se passe Eh bien, ça a l'air plutôt cool. J'admets que ça a l'air plutôt cool. Je voudrais probablement ajouter quelque chose pour lui donner cette brillance qui se produit Je vous verrai donc dans la prochaine vidéo où nous allons le faire. 22. Texturiser le personnage: Dans cette vidéo, nous allons ajuster notre éclairage et notre matériau en fonction de nos personnages principaux. Je vais donc aller ici en regardant ma caméra pour voir l'ensemble de ma scène. La première chose, rien qu'en le regardant, c'est que ma lumière se reflète maintenant ici en bas . Ce n' est pas vraiment ce que je veux. Donc, avec la lumière sélectionnée ici, je vais la déplacer dans la lampe de mon vaisseau, renommer celle-ci ici appelée Subject Light, puis m'assurer qu'elle n'affecte que mon sujet Vous êtes donc sous animation. De plus, nous pouvons maintenant voir que la lumière elle-même ne fait rien, et c'est parce que notre sujet possède actuellement un matériau préattribué avec une carte Nous ne voulons pas vraiment cela, alors nous allons simplement supprimer, supprimer celle-ci également, et nous pouvons simplement retirer cette bille. De plus, c'est une astuce vraiment intéressante si vous avez du matériel qui n' est pas utilisé actuellement , vous pouvez simplement aller ici et dire, nettoyez et purgez les données inutilisées et faites comme ça, vous pouvez voir que cela supprimera immédiatement ce matériau. Bien, rien qu'à voir ça, ça a déjà l'air plutôt cool Donc, vous savez, si vous voulez que votre tir aille assez loin comme ça et que vous voyez presque aucun détail, vous n'aurez peut-être même pas besoin d'ajouter éléments essentiels à votre personnage ici. Par défaut, cela semble déjà très bon. À y regarder, une fois que tout est rendu, c'est très beau, en fait Mais si vous voulez passer au niveau supérieur, pour ainsi dire, vous savez, si vous voulez ajouter des détails supplémentaires au personnage lui-même, alors nous pouvons ajouter du matériel dès maintenant. Et encore une fois, comme pour Bforwd, nous pouvons désormais utiliser, en fait, notre kit de mixeur supplémentaire pour trouver des matériaux vraiment sympas Dans mon cas, j'ai déjà quelques idées de ce que je veux faire. Donc je vais juste taper ici un scratch white. Cela va me donner, voyons voir ici les matériaux. Ce joli modèle s'appelle Edgeware White. Mon personnage est donc sélectionné, je vais cliquer dessus, et il appliquera immédiatement ce matériau à mon personnage et lui donnera ce joli petit look edgeware Ce que je vais faire ensuite, c'est entrer dans le matériau lui-même, puis je vais changer de couleur ici pour tout désaturer, pour qu'il soit blanc pur, pareil ici également, pour tout désaturer Et cette dernière partie aussi, c'est comme si tout était blanc pur. Et vous pouvez également appliquer un matériau très différent si vous le souhaitez ici. Vous pouvez peut-être opter pour Edgewareblack, par exemple, et obtenir quelque chose Cela a déjà l'air vraiment très cool. Et puis peut-être que pour ces sphères, ce que je vais faire ensuite, c'est simplement les sélectionner toutes. Il suffit donc de cliquer sur celui ici, puis de descendre jusqu'ici. Ensuite, pour le premier, je vais utiliser, encore une fois, Edgeware White, puis les sélectionner tous une fois que j'ai sélectionné le premier et que j'ai appuyé sur Control ELT à l'aide de nos attributs de copie, je crois que cela va simplement lier les documents, et c'est parti Notre personnage est déjà très cool , même vu de loin ou si vous voulez le voir de plus près, vous pouvez vous rendre ici et modifier tous ces détails. Si vous voulez augmenter les rayures, réduisez-les, comme vous le voyez ici, si nous allons ici, je vais prévisualiser cela et modifier ces valeurs. Il va juste tout contrôler dans son ensemble. Je pense que nous contrôlons même la couleur de nos égratignures ici. Vous pouvez donc jouer avec ça ici. Permettez-moi de revenir quelques pas en arrière parce que je veux avoir des rayures d'un blanc pur, en fait, au lieu qu' elles soient colosh, donc je vais juste passer ici en saturation comme ça, ça a l'air vraiment cool dans l'ensemble Alors jouez avec, déterminez quel est le look général que vous voulez obtenir. Je pense que dans mon cas, je ne veux pas que les égratignures soient aussi énormes Vous pouvez donc simplement aller ici, je crois aux réglages du biseau, puis modifier le rayon lui-même, cela ne fera que réduire les rayures, en fonction du nombre d' échantillons que vous utilisez Et je pense que vous avez la menthe et maximum pour vous aider à contrôler le niveau de rayures, comme vous pouvez le voir ici contrôler le niveau de rayures, comme vous pouvez le voir . Cela vous permettra de les fixer si vous Mais oui, jouez avec ces détails, essayez différents matériaux, déterminez ce qui vous convient le mieux, puis vous pourrez toujours revenir en arrière et quoi ressemble votre scène. Je crois que nous avons toujours notre deuxième appareil photo ou pas. Je vais donc en ajouter un rapidement une fois de plus pour voir à quoi cela pourrait ressembler sous un angle différent si vous êtes toujours intéressés par l'ajout d'un angle secondaire au rendu. Allons donc ici, ajoutons une caméra, déplaçons cette caméra complètement ici, faisons-la pivoter par rapport à notre sujet, réinitialisons tout ici, puis passons R X à 90, puis tournons ici. Insérez notre appareil photo dans notre collection d'appareils photo, prévisualisons-le. Et voilà, à quoi il ressemble actuellement. Je pense qu'un angle pourrait vraiment fonctionner si nous avions la caméra ici et regardions simplement le sujet, mais que vous puissiez également voir un peu de la planète elle-même. suffit donc de déplacer complètement l'appareil photo vers l'arrière, Il suffit donc de déplacer complètement l'appareil photo vers l'arrière, de le faire pivoter jusqu'au point où vous voyez la planète, ainsi que le sujet, pour apparaître là avec son propre reflet dans le miroir tout en regardant là-bas. Alors oui, assurez-vous d'expérimenter, d'essayer de voir ce qui vous convient le mieux. Et je vous verrai à peu près dans la prochaine vidéo, où nous allons commencer à ajouter les câbles dans le casque lui-même. Alors, on se voit là-bas. Bravo 23. Ajouter des câbles: Avant de commencer à travailler sur nos câbles, nous devons réajuster notre disposition de manière appropriée Je vais donc simplement fusionner ces écrans ci-dessous en un seul. Je vais utiliser celle-ci comme fenêtre en trois dimensions pour accéder à la vue de ma caméra Mais je vais passer à mon appareil photo principal, celui-ci ici, zoomer un peu ici, faire quelque chose comme ça Ensuite, pour la vue de dessus, je vais passer à la fenêtre tridimensionnelle normale Mais si je zoome un peu plus près, vous remarquerez que nous avons notre découpage Nous devons donc résoudre ce problème en allant ici dans ma vue, puis en modifiant Clip Start 2.1 afin atténuer tous les découpages qui se produisent ici Et maintenant, ne me reste plus qu'à me rendre ici, sous mon animation, cliquez avec le bouton droit sur une nouvelle collection, appelez cette collection câbles. Comme ça. Et puis en plus, maintenant, ce que je veux, c'est en quelque sorte sélectionner tous les éléments clés de mon animation, puis les isoler ne pas avoir à tout avoir ici à l'écran. Je vais donc déplacer le clic gauche pour accéder à ma position de départ de l'animation, puis aller un peu plus haut et essayer de tout sélectionner comme ça. Je pense que cela devrait sélectionner à peu près tout ce dont j'ai besoin. Mais si je fais un zoom arrière, nous pouvons voir que nous avons notre planète et que celle-ci est également sélectionnée ici. Donc, tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée puis en cliquant avec le bouton gauche de la souris, nous allons simplement désélectionner certaines des choses dont je n'ai pas besoin Et je pense que cela couvre à peu près tout. En fait, je veux aussi que l'étage soit sélectionné. Ensuite, je vais appuyer sur la touche barre oblique, et cela va maintenant isoler tout ce qui se trouve dans la fenêtre supérieure alors que j'ai toujours ma composition principale ici dans la fenêtre inférieure, en fait Alors, à partir de là, comment allons-nous utiliser nos câbles ? Eh bien, je pense que le moyen le plus simple après avoir essayé plusieurs variantes différentes est d'aller ici et d'ajouter nos trois curseurs juste à ce stade. Donc, dans mon cas, je vais avoir six câbles, un provenant de chacun de ces points, puis je vais appuyer sur Shift A passer ici sous la courbe et ajouter une simple courbe de Bézier Je vais faire pivoter cette courbe de Bézier de 90 degrés et essayer d'aligner son point initial avec mon câble De plus, pour qu'il soit plus facile de voir ce qui se passe ici, je peux utiliser cette courbe de Bézier jusqu'à la géométrie et simplement ajouter de l'épaisseur, quelque chose à peu près par ici Ça devrait aller. En fait, je pense que ce serait plutôt bien. Et puis en plus de ça, je peux aller ici et renommer celui-ci et l'appeler able one D'accord. Avec tout cela à l'esprit, je vais maintenant passer à ce sommet, pousser jusqu'à la position de départ, puis le réduire pour qu'il se passe comme ça, appuyer sur Alt et S pour le rendre un peu plus fin, tandis que celui-ci sera un peu Je vais prendre le bon point de vue. Essaie juste de le placer sur le sol quelque part ici. Il n'est pas nécessaire d'être complètement sur le sol, mais de le toucher à peine. Pendant que j'y suis, je pourrais aussi sélectionner les deux, cliquer avec le bouton droit de la souris, subdiviser Ensuite, pour celui du milieu, il suffit de le rendre un peu plus épais, y compris le second également. Il passe donc d'un matériau plus fin à un peu plus épais afin que nous puissions mieux voir ce qui se passe ici. C'est bon. Je vais pousser celui-ci un peu plus haut comme ça. Ensuite, je vais passer dans ma vue de dessus et commencer à modifier son alignement initial la façon dont cela va fonctionner Passons également à mon point de vue droit, et poussons simplement tout ce qui ici un peu plus comme ça , poussons cette partie ici, et sélectionnons ce sommet ou cette poignée ici puis agrandissez-la pour que je puisse obtenir ce beau type de sortie ou d' indentation Cela lui donne donc une courbe un peu plus naturelle. Je vais le faire un peu plus comme ça, puis à partir de là, continuer comme ça. Très bien, poussez-le un peu plus vers le haut, puis je vais appuyer sur Ctrl avec le bouton droit de la souris. Et pendant que celle-ci à nouveau sélectionnée, contrôlez, cliquez avec le bouton droit de la souris, et cela va simplement extruder la courbe en une nouvelle Alors maintenant, je vais juste m'amuser avec ça jusqu'à ce que j'obtienne une certaine forme qui me plaise vraiment. Alors peut-être quelque chose comme ça. Je voudrais peut-être mieux l'aligner, donc je vais avancer celui-ci un peu plus loin. Et je ne veux pas que ça zigzague complètement comme ça, alors peut-être que je vais insister un peu plus sur celui-ci Celui-ci est également un peu plus détaillé ici. Celui-ci tournera peut-être un peu moins. Par exemple, lui donner un aspect un peu plus naturel. Dans l'ensemble, cela pourrait être plus ou moins acceptable, et j'insiste un peu plus sur celui-ci, tant que celui que nous avons ici est plus ou moins correct. D'accord, nous avons donc notre premier câble maintenant. Nous pouvons maintenant utiliser ce premier pour tous les autres. Je vais donc passer à ma vue de dessus. Si je duplique ce câble, G, puis X ici, et que j'appelle ce câble numéro deux, et je pourrai G, puis X ici, et que j'appelle ce câble numéro deux, prendre ses données d'ici. Allons-y et essayons de tout aligner un peu mieux pour que tout soit à peu près là, il devrait correspondre plus ou moins parfaitement, pas parfaitement, mais à peu près à quelque chose comme ça. Tu peux l'enfoncer un peu plus à l'intérieur. Alors G, voyons voir. Je veux que ça entre un peu plus à l'intérieur, donc G Y puis GX doivent se passer comme ça Je vais faire de même pour celui-ci, où je veux aussi que celui-ci soit un peu plus intégré. Un peu comme ça. C'est bon. Passons maintenant à ce câble car nous ne voulons pas qu'il soit parfaitement identique. Nous voulons également gâcher celui-ci à sa manière. Je vais donc commencer à faire une mise en page un peu différente en sélectionnant tout ici, en la déplaçant légèrement différemment, et peut-être même en sélectionnant celle-ci , rapprochant celle-ci un peu plus d'ici, en prenant cette partie ici, en la déplaçant comme ça. Je veux en quelque sorte que ces câbles guident le spectateur presque vers notre sujet principal, tout ce qui s'y passe. OK. Alors à partir d' ici, je peux partir maintenant. Je vais juste dupliquer ce câble que j'ai. Sur ma gauche, je vais appeler celui-ci, et appeler celui-ci le câble numéro trois. Encore une fois, je vais faire la même chose maintenant sauf que je vais aller ici, pousser vers le haut, le faire pivoter sur l'axe X comme ceci. Allons-y et allons ici R Y pour y aller un peu plus comme ça. Il suffit de le brancher. Nous y voilà. Encore une fois, répétez la même étape en accédant ma vue supérieure, en sélectionnant tout. Et si vous le souhaitez, vous pouvez même tout supprimer et repartir de zéro. Si vous voulez en quelque sorte le réinitialiser, alors allez ici, supprimez tous les sommets, commençant peut-être par ces deux-là Vous devriez peut-être y aller et dire : OK, allons-y un peu différemment. Quelque chose comme ça. Ajoutez ensuite un peu plus de rotation ici. OK ? Et une autre question également. OK, donc celui-ci a l'air un peu trop bizarre, alors nous devrions peut-être rapprocher un peu plus. Ensuite, nous pouvons même faire pivoter celui-ci, un peu plus de ce côté comme ça. OK ? Maintenant, nous pouvons prendre celui-ci et le dupliquer encore une fois. À ce stade, je vais simplement accélérer cette partie de la vidéo jusqu' à ce que je finalise tous mes câbles C'est bon. Donc, une fois que vous avez créé tous vos câbles, quelque chose comme ça devrait parfaitement fonctionner. Nous pouvons maintenant commencer à y ajouter notre simulation physique. Donc, assurez-vous qu'ils sont tous nommés, un peu comme j'ai le mien ici. Nous allons utiliser le premier, par exemple. Donc temporairement, je vais juste cacher tous les autres. Donc juste celui-ci ici. Permettez-moi donc de vous montrer ce qui doit être fait, essentiellement, pour que nous puissions le faire également avec les autres . Donc, en commençant par ce premier, une fois que vous avez créé votre équipement de câble, vous pouvez même l'utiliser comme câble de secours. Donc, ce que vous pourriez faire, c'est aller ici, les mettre tous dans une nouvelle collection comme celle-ci, câbles, les sauvegarder, les dupliquer. Mettez-les ici, cachez temporairement cette collection et laissez ces gars continuer. Encore une fois, cachez ces gars ici. En commençant par le premier, ce que nous voulons faire, c'est qu'une fois que vous êtes satisfait de l' épaisseur et de tout le reste, souvenez-vous que vous pouvez toujours augmenter l'épaisseur simplement en allant ici, en jouant avec la profondeur, etc. Donc, une épaisseur encore plus élevée n' est pas mal, alors je pourrais simplement les mettre à jour avec un point d'épaisseur un peu plus élevé. Peut-être que vous ne voulez même pas avoir la même épaisseur pour tous. Donc, voici 0,9, et celui-ci va être 0,1. Ensuite, les autres optent même pour 0,1. 0,01 et puis ici aussi. Mint 01 aime ça. D'accord. Donc, une fois que tout est prêt et vous êtes satisfait de votre épaisseur, nous pouvons maintenant cliquer avec le bouton droit de la souris ici, puis convertir en maillage. Maintenant, une fois que nous avons converti notre objet en maillage, nous pouvons passer ici en mode édition, A à Z, appuyer sur un, puis là où nous avons ces sommets, ajoutons-en un, coupons ici puis prenons ces gars, ajoutons une extrusion, quelques autres pour obtenir quelque chose comme ça Allons-y et ajoutons une autre coupe ici. Sélectionnez les quatre. Allons-y cinq. Comme ça, voyons comment ils s'intègrent à notre ensemble, alors nous devrions peut-être les déplacer un peu plus comme ça, d'accord Ensuite, une fois que nous les aurons tous sélectionnés, je vais aller ici sous le groupe Vertex dans mes paramètres de données et cliquer sur plus, et je vais appeler ce groupe en cliquant sur le signe, assurer que le poids est réglé sur un Je vais également sélectionner ce groupe de sommets ici, puis nous allons conduire celui-ci à 0,5, et 0,5, je pourrais aller prendre celui-ci ici et simplement conduire celui-ci au point le plus bas. Passons également à point le plus bas. Passons 0,5 0,4, quelque chose comme ça C'est bon. Maintenant que nous l'avons créé, nous pouvons revenir ici, sélectionner un, deux, trois, quatre, ces sommets ici Nous n'avons pas besoin d' aller jusqu'au bout, mais ils sont assez là, puis appuyez sur Ctrl et sur la lettre G, et cela nous donnera les réglages du crochet. Et nous allons dire «   accrochez » à un nouvel objet. Ce premier objet que nous allons appeler, puis accrochez-en un. Ensuite, je vais changer cette forme. Donc, une fois que j'aurai quitté le mode d' édition de ce crochet, je vais changer cette forme pour faire une seule flèche et la réduire un peu pour qu'elle ne pointe pas complètement comme ça , juste comme ça. Maintenant, le but de ce hook est essentiellement de nous permettre d' épingler notre animation ou notre simulation à ce point, ici même. Le problème, c'est qu'en ce moment, un press play, le crochet reste tel quel. Nous voulons donc que ce crochet suive réellement notre objet lorsqu'il se déplace pour rester en quelque sorte épinglé jusqu'à ce point, mais nous n'allons pas l'épingler à celui-ci Nous allons l'épingler à notre os parce que si je clique ici, vous découvrirez que c'est le point d'origine ici, mais que le point d'origine reste à la même position en raison de l'animation de l'armature Il commence à se déplacer une fois que notre objet vide commence, nous ne pouvons donc pas vraiment l'épingler à cet objet, car si nous le faisions, il à cet objet, car si nous le faisions, resterait immobile, sorte qu'il ne suivrait pas le mouvement réel. Nous devons donc l'épingler à cet os ici même. Donc, ce que je vais faire, c'est cliquer sur ce crochet, maintenir la touche Shift enfoncée, cliquer sur cet os, appuyer sur Ctrl P, puis dire « set parents to bone ». Et une fois que je l'ai fait, vous remarquerez que maintenant mon crochet suit également la position de cet os. Maintenant, il ne nous reste plus qu' à faire une simulation. Nous allons donc aller ici en fonction de nos propriétés physiques, et nous allons choisir le tissu. Maintenant, une fois que nous aurons fait du tissu, si nous appuyons sur Play, vous verrez qu'il tombe immédiatement. La raison pour laquelle il tombe en panne est que nous devons l'épingler au groupe de sommets que nous avons créé Donc, si je vais maintenant sous nos données et ici, en fait, sous notre physique, je fais défiler l'écran vers le bas, passe à la forme, je clique ici sur Épingler, cela va maintenant l'épingler à ce groupe de sommets Et si j'appuie sur Play, vous remarquerez que l'animation commence réellement à se dérouler et que notre objet commence à bouger. Le problème que nous avons maintenant, c'est que, eh bien, il tombe par terre parce que nous devons revenir arrière et nous devons préparer ce terrain pour qu'il s'agisse d'un objet de collision. Nous pouvons également réduire l'amortissement ici et simplement tout mettre très, très petit Une fois cela fait, je peux maintenant accéder à mon objet ici, y aller selon ses paramètres de collision, changer la qualité à peut-être quatre, diminuer la distance, puis appuyer sur Play. Maintenant, nous pouvons voir que notre objet va ici, mais il est très, très plat. Si nous regardons l'image du bas, vous pouvez voir à quel point elle est plate. Donc, ici, ce que nous devons faire ensuite est de revenir notre objet ici au tout début, puis de faire défiler la page un peu vers le haut où il est écrit pression, changer cette pression en un, puis de changer le volume personnalisé également en un. J'appuie sur Play maintenant, maintenant tout va être bien construit. Ensuite, si nous regardons ici, nous pouvons voir comment tout se passe jusqu'à présent. Alors maintenant, dans cet esprit, il nous suffit de répéter la même étape. Je vais le faire encore une fois, puis je vais accélérer la vidéo par la suite. Je vais activer mon câble numéro deux, celui-ci ici. Je vais aller ici, cliquer dessus avec le bouton droit de la souris, puis je vais convertir en maillage. Une fois que je l'aurai converti en maillage, je vais y aller. Je vais l'extruder plusieurs fois, donc une, deux, trois, quatre, je vais ajouter une découpe juste ici Je vais sélectionner tous ces sommets que j'ai en ce moment Pour aller ici, groupe de sommets, assigner jusqu'ici, appelez ce groupe de sommets épingle Vous pouvez même l'appeler groupe tel quel, mais je vais juste aimer ça, puis je vais assigner celui-ci ici. Je vais le mettre un peu plus bas à 0,61. Et puis pour celui-ci, je vais descendre un peu plus bas à environ 2,4. Donc, juste comme ça. À partir de maintenant, je m'en vais avec tous ces gars sélectionnés. Comme ça, je vais appuyer sur Ctrl puis sur H et dire « accrocher » à un nouvel objet. Je vais appeler ce crochet le crochet numéro deux. Dans cet esprit, je vais diminuer la taille du crochet, en cliquant sur le crochet lui-même, en le réduisant, puis en changeant sa forme en une seule flèche comme celle-ci, essayant juste de lui donner à peu près la même taille que la précédente, comme ça. Et puis à partir de là, ce que je dois faire ensuite, c'est y aller. Voyons juste si notre crochet fonctionne. Hook a l'air de fonctionner, ce qui est plutôt bien. Nous devons maintenant entrer ici, suivre notre tissu physique , puis pour ce caillot, changer quelques réglages immédiatement, changer la pression ici, le mettre à un, personnaliser le volume, le mettre à un, le mettre à un, réduire les collisions, le mettre à quatre, puis, ci-dessous, trouvons notre épingle, notre groupe d'épingles, changez-le en notre groupe d'épingles, pour qu'il adhère au sol La distance change cette valeur de 0,001, car nous voulons qu'elle soit aussi proche que possible du sol Et si j'appuie sur Play, maintenant c'est bon, notre objet ne bouge toujours pas correctement et c'est parce que nous n'avons pas de parents parents Il y a de nombreuses étapes dont nous devons en quelque sorte tenir compte. Nous devons donc cliquer sur notre crochet ici. Allons-y encore une fois. Cliquez sur le crochet lui-même, puis sur l' os, puis appuyez sur Ctrl P pour le relier à l'os. Et une fois que c'est fait, cela fonctionne réellement. Donc, en regardant notre animation maintenant, voyons comment cela se passe. Et nous y voilà. Maintenant, le problème qui se produit si vous remarquez c'est que tout reste là, et c'est parce que si nous passons à nos paramètres de base, nous devons changer complètement la longueur du cadre , voyons où elle se trouve Il devrait être en cache ici, 2600. Donc, pour le moment, il est réglé à 250, nous devons donc le changer à 2600. Cliquez sur l'autre et recommencez une fois de plus. Prévisualisons-le maintenant au cas où pour voir si tout va bien. Ça a l'air d'aller très bien. Maintenant, vous remarquerez peut-être qu'il y a une ligne bleue en bas. Donc, cette ligne crée en fait un cache immédiatement pour nous. Vous pouvez le voir ici être rempli au fur et à mesure, il est donc actuellement de 31 mégaoctets Donc, si votre animation est actuellement un peu plus lente, une fois que ce cache est rempli, vous pouvez toujours cliquer ici sous Bake or Bake All Dynamics. Et si nous allons la prévisualiser maintenant, vous remarquerez que l'animation se déroule en fait beaucoup, beaucoup plus rapidement qu'avant, c'est exactement ce à quoi nous voulions qu'elle ressemble. Donc, en général, la première partie sera un peu plus lente une fois que vous aurez obtenu tout le cache, puis une fois que vous aurez le cache, cela ira beaucoup plus vite, et c'est exactement ce que nous faisons. Bien, il y a donc encore quelques choses que nous devons faire Nous pouvons remarquer ici qu'il y a une légère baisse très, très forte ici. Nous allons donc passer à notre cadre de départ et vous pourrez expérimenter la douceur. Donc, si nous allons ici, je crois que c'est celui-ci que nous avons. Donc, si nous optons pour un réglage vert et que nous réduisons celui-ci à un niveau inférieur, ce sera peut-être un peu mieux pour notre animation, mais ensuite elle diminuera complètement. C'est ce que nous ne voulons donc pas vraiment. Il s'agit donc maintenant d' expérimenter avec la force, peut-être deux points pour cela, c'est un peu mieux Je vais donc continuer comme ça. Ensuite, il se peut que je doive faire la même chose ou la dernière pour la seconde, techniquement, celle-ci ici parce que celle-ci a 0,4, puis je devrais peut-être aller ici jusqu'à 0,3, mais vous pouvez voir maintenant qu'elle baisse complètement. Ce n'est donc pas un bon exemple, alors nous allons revenir ici, assurer que tous ces gars en ont un, puis celui-ci en a un 0,5. Alors ici, nous avons peut-être 8,4. D'accord, c'est beaucoup mieux. Et ne vous inquiétez pas encore pour le découpage, ce n'est donc pas vraiment grave Nous nous concentrerons là-dessus un peu plus tard. Malheureusement, ce n'est pas quelque chose que nous pouvons complètement corriger pour le moment , mais nous aurons peut-être de la chance une fois que nous aurons peaufiné l'animation finale Donc pour le moment, tout va bien comme ça. Assurez-vous également que votre crochet se trouve toujours devant le tissu dans les deux cas, car si ce n'est pas le cas, il y aura des problèmes avec l'animation elle-même. Nous allons faire le troisième, puis à partir de là, nous pourrons accélérer la vidéo. Donc, encore une fois, cliquez avec le bouton droit Convertir en maillage à partir d'ici, sélectionnez-les en bas ici, appuyez sur E et extrudez vers le bas comme ceci, puis E une fois de plus Allons à E encore une fois. Ajoutons une découpe ici pour obtenir quelque chose comme ça. Maintenant, sélectionnez à peu près jusqu'ici peut-être, je pense que ce parc devrait aller bien et vais assigner un groupe de sommets jusqu'au bout Celui-ci va monter à cinq, puis celui-ci va baisser, comme 2.2. Cinq, comme ça. Je vais appeler ce groupe de sommets épingle, puis à partir de là, je vais sélectionner tout ce qui est sélectionné ici Créez un crochet, contrôlez donc H, accrochez-vous à un nouvel objet. Le nouvel objet sera appelé hook. Trois. Ensuite, à partir de là, nous allons le réduire, le remplacer par une seule flèche. Je vais augmenter légèrement cette flèche, qu'elle ressorte en quelque sorte afin que nous en connaissions la hiérarchie, peu comme celle-ci, de plus en plus petite. Ensuite, je vais ajouter une simulation de griffe. La simulation de la griffe va avoir. Voyons voir, nous devons changer notre groupe d'épingles ici pour épingler. Nous devons ajouter notre pression, un volume personnalisé, ici aussi. Et puis, à partir de là, voyons les changements évidents de collision en termes de distance. Appuyons simplement sur Play pour voir comment c'est. Un problème que nous avons oublié est de relier notre crochet à notre os, os entropique, et maintenant il devrait parfaitement bouger Nous y voilà donc. Bien, à ce stade, je vais maintenant accélérer la vidéo C'est bon. Nous l'avons donc ici. Maintenant, dans la vidéo suivante, nous allons ajouter des objets en collision afin d'essayer d'atténuer autant que possible ce découpage afin que l'animation fonctionne parfaitement C'est bon. Je vous y verrai, les gars. Bravo. 24. 23 Ajouter des objets en collision: Lorsque vous travaillez sur des collisions, il existe un paramètre que nous pouvons ajuster. Donc, si nous faisons défiler la page jusqu'en bas, nous avons une qualité de collision. Je vais utiliser une qualité de cinq pour chacun d'entre eux. Alors, allez ici, en tapant le chiffre cinq pour chacun d'entre eux. Et puis l'un des éléments clés de notre collision est le fauteuil que nous avons devant nous. Maintenant, une chose que vous pourriez penser faire est de simplement cliquer sur le fauteuil et de le faire entrer en collision. Mais si vous regardez la géométrie de la chaise, c'est un peu comme partout. Donc, ce que nous pouvons vraiment faire, c'est simplement y aller et c'est parti, cliquer ici, cliquer sur le fauteuil, et voyons si nous pouvons passer le curseur à la case sélectionnée. curseur finit donc par se trouver autour de la chaise, mais il semble que l' origine de la chaise se trouve là-bas Nous devons donc cliquer avec le bouton droit de la souris ici, puis définir l'origine, l'origine et la géométrie, puis passer à . Nous devons donc cliquer avec le bouton droit de la souris ici, puis définir l'origine, l'origine et la géométrie, puis passer à la vitesse supérieure pour que notre curseur la sélectionne, car la raison pour laquelle je veux aller ici est faire du maillage et d'ajouter un cube. Ensuite, avec ce cube, je vais simplement faire quelque chose comme ça, essayant de le faire à peu près aux dimensions de la chaise. Prenez cette partie inférieure, déplacez-la jusqu'ici comme ça, puis coupez en boucle, ajoutez-la ici, ajoutez-en une autre. Voyons si nous devons même ajouter une autre découpe quelque part ici et essayer de retrouver aspect général du fauteuil, et pour me faciliter encore la vie, ce que je peux faire en plus, c'est simplement aller ici sous visibilité et modifier l' affichage sous forme de fil comme celui-ci, puis à partir de là, je vais sélectionner cette face ici. Voyons voir, cette face ici, appuyez sur tout vers le bas, puis sélectionnez cette face, extrudez-la vers le haut pour arriver ici, et sélectionnez tous les sommets ici, rapprochez-les simplement pour vous rapprocher d' Jetons un coup d'œil à tout cela maintenant, tel qu'il est. OK, nous pouvons même y aller en plus, opérations sélectionnent ces points ici, ces points. En fait, juste tout ce qui se trouve de ces deux côtés. Comme ça, il suffit de les rapprocher , puis de sélectionner les sommets ici, les pousser un peu plus bas, les rapprocher un peu plus, puis de prendre ces points, de les rapprocher. Prenez ces points. Appuyez sur Ctrl B. Appliquons d'abord l'échelle. Vérifiez si tout va bien ici. OK. Allons-y encore une fois. Contrôle B. Vous avez peut-être oublié quelque chose ici. Passons aux arêtes et ajoutons quelques arêtes. Voyons voir. Comme ça ici et ça ici. Et en sélectionnant ce point, j'ai un peu plus d'avance. Je pense que cela devrait être assez bon dans l'ensemble pour notre chaise ensemble. Maintenant, si je sélectionne le fauteuil, que je passe en mode édition, je pense que nous avons ici un élément supplémentaire dont nous n'avons pas vraiment besoin. Je peux donc simplement dissoudre cette arête. À partir de là, je vais étudier la physique, puis entrer en collision. Et voyons l'amortissement, l' épaisseur extérieure. Je vais juste tout garder tel quel. Maintenant, voyons si notre objet est : vous pouvez voir qu'il réagit avec le fauteuil. Et en le contournant et en contournant tout le reste. Nous avons donc ajouté notre premier objet de collision, parfait. Maintenant, nous avons toujours le problème de la collision qui se produit ici avec notre personnage. Pour résoudre ce problème, encore une fois, nous pourrions utiliser notre caractère, mais à cause de notre maillage, je pense que cela demanderait trop de temps à nos calculs de chronométrage et à tout le reste. Donc, ce que nous pourrions faire, c'est simplement entrer ici, ajouter un plan, faire pivoter ce plan, approximativement ici , le réduire, puis essayer de le rapprocher du personnage comme nous pouvons le faire ici, puis ici aussi, comme ça. Puis le parentaliser à cet os principal, l'os P de contrôle osseux. Voyons s'il bouge. OK. C'était une bonne chose. se peut que nous ayons besoin de savoir comment dire les choses, Il se peut que nous ayons besoin de savoir comment dire les choses, de faire avancer les choses un peu plus ici, un peu plus en avant comme ça. Ensuite, ces parties sont placées un peu plus en avant comme ceci, puis redimensionnées comme ça, afin de protéger notre personnage de l'arrière, puis appliquez l'échelle, contrôlez une échelle, ajoutons une collision. Allons le cacher. fil. Et voyons maintenant comment cela va fonctionner. OK, nous voyons donc déjà un problème : même si cela fonctionne, nos parents ne font pas le meilleur travail en ce moment. se peut donc que nous devions essayer de le relier à un autre os spécifique. Alors allons-y, éliminons le parent. Mettons-le jusqu'au bout. C'est peut-être le plus proche de ce dont nous avons besoin, c'est peut-être juste celui-ci. C'est un os d'objet en forme de P. Voyons si cela va faire un meilleur travail. Jusqu'ici, tout va bien. Nous y voilà. Maintenant, si vous le souhaitez vraiment , vous pourriez résoudre le problème que vous rencontrez ici en accédant à notre objet que nous venons de créer. Quittons le mode pose, passons ici, sélectionnons « Voyons voir », ces ports ici, déplaçons-le, puis déplaçons-le à peu près par ici, en essayant de gagner de la place afin d'éviter toute chute ou coupure En cliquant ici, et peut-être en avançant un peu plus vers l'avant juste pour obtenir quelque chose comme ça. Faisons-en un aperçu maintenant, car tout commence. Vous pouvez voir que nous en faisons évidemment trop ici Nous allons donc devoir maintenant sélectionner ces sommets et commencer à les déplacer manière la plus adaptée à l'ensemble du scénario que nous essayons de créer J'ai juste besoin de connecter ces deux sommets également ensemble. Vous pouvez donc utiliser l'extension F deux, je crois que si nous connectons ces deux ou si nous appuyons simplement dessus, puis sur F comme ceci. Maintenant, nettoyons simplement le maillage que nous avons créé dans son ensemble afin de le rendre le meilleur possible en cas de collision. Je vais donc commencer par prendre ces deux sommets, rapprochant un peu, en les rapprochant un peu, puis ces deux-là, en les rapprochant un peu plus comme ça Je vais faire de même ici en prenant ce sommet puis en le rapprochant d'ici Encore une fois, n'oubliez pas que nous voulons que ces points soient le plus près possible du corps, mais pas trop à l'intérieur, afin de ne pas les couper Essayons donc ceci maintenant. il y a encore de très petites coupures Comme nous pouvons le constater, il y a encore de très petites coupures sur les mains Il se peut donc que nous devions prendre ce point ici et le déplacer un peu plus vers le haut comme ceci. Ensuite, si vous en avez besoin, vous pouvez également ajouter une coupe supplémentaire. Encore une fois, gardez à l'esprit que vous souhaitez conserver cette faible résolution autant que possible dans l'ensemble. Dans Très bien. Nous pouvons maintenant prévisualiser notre animation, voir comment elle fonctionne avec toutes nos collisions. Ça a l'air d'aller plutôt bien. Et il y a quelques petits problèmes ici, mais je pense que dans mon cas, je suis d'accord. Je vais juste zoomer ici et essayer de voir ce que c'est une fois que je serai vraiment proche. Mais à y regarder, je suis plutôt content de son apparence. Encore une fois, ce problème se produit en parallèle. Donc, ce que vous pourriez potentiellement faire et la raison pour laquelle cela se produit sont évidemment dus à la partie supérieure. Donc, ce que vous pourriez potentiellement faire, c'est tout sélectionner à peu près jusqu'ici. Et puis passez à Shift D pour dupliquer, à B pour séparer par sélection. Et puis sélectionnez à nouveau cette partie ici, sélectionnez ce que vous venez de créer, supprimez cette partie. Nous avons donc maintenant deux doublons. Vous avez une partie pour ici, puis une partie pour ici. Dans la partie inférieure, vous pouvez en fait le reparenter, nettoyer le parent, puis choisir un os qui lui convient le mieux Donc, allons-y, All Z, et voyons quel os serait approprié. Peut-être quelque chose par ici, le cou ou la tête. Donc, comme celui-ci. Donc, appuyez sur Control P, bone, et c'est parti. Et prévisualisez-le dès maintenant. Je dirais que dans l'ensemble, cela semble bien meilleur. Donc, je suis plutôt content de la façon dont cela s'est passé ici. Et je crois que cela conclut à peu près tout ce que nous avions à voir avec notre simulation de câble en cours. Dans les prochaines vidéos, nous allons donc passer à nos paramètres de rendu. Mais avant d'aller de l'avant, une dernière chose, emmenez les gars que vous avez ici. Nous allons donc prendre cet avion ici, appeler cette collision. Nous pouvons le déplacer ici dans nos câbles, et prenons l' autre, appelons-le celui-ci. Ici, collision. Lane, cou. Transférons celui-ci également ici dans nos câbles. Et nous voulons essentiellement les masquer dans la vue de rendu. Donc, le sable dans le rendu et le sable ici dans le rendu également, de sorte que lorsque nous cliquons sur le rendu, ils ne seront pas visibles pour nous. À partir de maintenant, nous allons passer aux paramètres de rendu. On se voit là-bas, les gars. 25. 24 paramètres de rendu: Bien, préparons une scène pour le rendu. Donc, quelques points à examiner. Je vais d' abord y aller et activer ma caméra pour avoir un aperçu de tout. Je remarque que ma planète ne s'affiche pas, alors je vais simplement l' activer ici alors je vais simplement l' activer ici Il devrait apparaître d'une seconde à l'autre. Nous y voilà. Quelques points concernant la planète elle-même. Maintenant que je suis en train de l' examiner, je voudrais le pousser un peu plus vers la droite afin de remplir cette zone que j'ai plutôt que telle qu'elle est actuellement. Je vais donc sélectionner tout ce qu'il contient et le déplacer G, X, un peu plus vers la droite. Pour obtenir certaines de ces informations supplémentaires, il suffit d' aller ici pour remplir cette zone. Je crois que quelque part par ici, je le déplace un peu plus haut ? Juste quelque chose comme ça. Puis un peu plus à droite. Je pense que ça marche bien pour. J'ai vu qu'il y avait quelque chose comme très beaux nuages ici en bas, alors je voulais juste les mettre en valeur également, et peut-être les déplacer un peu plus vers la gauche un peu plus haut. Oui, quelque chose comme ça. Ensuite, il y a le beau soleil qui brille là-bas. Très bien, ça a l'air plutôt bon dans l'ensemble. Donc, à partir de là, ce que je vais faire ensuite , c'est retourner dans mon vaisseau. Cliquons sur la vue de mon personnage, sélectionnons-la et allons-y. Une chose que je remarque ici, je crois, c'est qu' matériau n'est vraiment attribué à mes câbles Donc, ce que je vais faire, c'est attribuer le même matériau que celui que j'ai sur mon casque, Edgewaarblack Je vais donc cliquer sur celui-ci ici et aller sur Edgewareblack, puis cliquer sur tous les autres Donc, maintenez la touche Shift comme ça. Le clic sur le dernier, Control L link materials. Alors maintenant, ce Edgewarblack devrait être appliqué à tous Edgewarblack devrait être appliqué à Plutôt bien. Enfin, vous remarquerez peut-être que vos câbles flottent un peu dans les airs, et cela est principalement dû au fait que nous sommes en train Nous pouvons potentiellement baisser ce chiffre un peu plus et ensuite nous assurer que vous avez réglé votre question pour voir où se situe plus et ensuite nous assurer que vous avez réglé votre question pour voir où se situe la collision à la valeur la plus basse possible Je ne pense pas que nous puissions aller encore plus bas. Ouais. Donc, une fois que vous l'avez fait, assurez-vous de préparer votre animation. Je vais juste supprimer temporairement toutes mes pâtisseries pour le moment, puis plus tard, je ferai tout cuire comme dernière étape Mais ensuite, je vais m' assurer que tous ces objets sont maintenant cachés dans mon rendu. Donc, par exemple, ma chaise, donc collision ou collision de chaises. La chaise est actuellement visible, je vais donc la cacher ici. Assurez-vous donc qu'ils ne soient pas tous visibles dans le rendu . Vous pouvez également vous rendre ici et les masquer ainsi si vous le souhaitez. Je vais les garder et les cacher ici au cas où je voudrais changer quelque chose. C'est bon. Alors voyons voir, y a-t-il autre chose que nous devons vérifier ici ? Disons, écoutez, nous devons décider quoi faire avec notre appareil photo. Donc, comme je l'ai dit, je ne vais utiliser qu'un seul angle de caméra, mais si vous souhaitez obtenir des angles plus différents, assurez-vous de l'essayer dans le cadre d'une expérience. Pour moi, je vais m' en tenir à celui-ci. Maintenant, avec cet angle de caméra, ce que je peux faire, c'est en fait depuis une position de départ. Donc, ici, je veux qu'il zoome lentement vers notre photo. Ici, je vais appuyer sur K pour localiser, puis au fur et à mesure que notre prise de vue se poursuit, je veux que mon appareil photo zoome, donc je vais appuyer sur N. Et puis, juste sur le YX, je me rapproche vraiment beaucoup plus de notre cible. Donc, quelque part ici, je vais ensuite insérer une image-clé, retirer cette image-clé que nous avons Donc, à partir de là, nous avons toutes sortes de choses qui se produisent à cause de nos câbles, mais d'ici à là. Nous avons un joli petit zoom avant. Je vais m'assurer que ce zoom est également Allons-y pour qu' il démarre réellement. Passons à notre éditeur de graphes. Et je vais avoir ce zoom ici. Voici notre emplacement Y. Je vais commencer assez lentement, puis terminer linéairement, comme ça Encore une fois, ignorez tout cela lorsque la caméra bouge. Je vais maintenant simplement le cacher en bas et créer mon animation pour avoir un aperçu de ce à quoi ressemble le tout en cliquant sur l'un des câbles, en allant directement ici et en disant « bloquez toutes les dynamiques ». Je vais donc d'abord supprimer toutes les dynamiques , puis les cuire au four. Très bien, voyons un aperçu de notre scène. Très bien, c'est vraiment cool. Je vais maintenant passer à mon point de départ, et je veux juste vérifier ici à quoi ressemble mon personnage au avec tout ce qui se passe. Encore une fois, nous voyons que cette partie ici, passons simplement à nos paramètres. Assurez-vous une fois de plus que tout est masqué dans la vue de rendu. Allons nous assurer que cette partie est également cachée, puis planez et le fauteuil. C'est bon. Tant qu' ils sont cachés, c'est normal. Tout le reste va bien ici. Comme je l'ai dit, vous pouvez ignorer cette partie en bas. Nous pouvons maintenant commencer à examiner certains de nos paramètres de rendu. Commencez donc d'abord. Je cache juste tout ici comme ça. Alors je vais aller ici pour mon rendu. Je vais donc faire le rendu à 17 h 16. Maintenant, gardez à l'esprit que cette animation va être un peu plus lourde, donc cela peut vous prendre plus de temps. Si c'est le cas, vous pouvez opter pour des valeurs plus faibles, puis allumer votre Dnise et encore une fois, utiliser Optic X si vous utilisez un GPU NVDA et le pousser vers un obito et un normal Dans mon cas, je vais m'en tenir à 516. Mais il y a d' autres choses que nous allons encore peaufiner Donc, ci-dessous, voyons voir notre subdivision. Nous allons modifier la subdivision maximale ici à environ huit Parce que nous n'en avons pas besoin pour appliquer toutes ces subdivisions, en fait Ensuite, nous pouvons aller ici sous notre film et cliquer ici sur du verre transparent et également sur du verre transparent pour que nous puissions effectuer le rendu ici sans aucun arrière-plan. Ensuite, nous allons passer ici sous rendu final et choisir les données persistantes. Et la dernière chose que nous pouvons faire ici pour notre seuil de bruit nous pouvons simplement l' augmenter légèrement à 0,02, ce qui devrait être moins rigide lors de la détection Donc, dans l'ensemble, je pense que ça devrait aller. Ensuite, ici, nous pouvons également choisir le fichier dans lequel nous allons l'enregistrer. Je vais aller choisir l' un de mes dossiers que j'ai créé spécialement pour cela. Donc voilà, je vais créer un nouveau dossier, le rendre, puis je vais y aller sauf ici. Ensuite, pendant que j'y suis, je vais également choisir un format de fichier. Encore une fois, comme d'habitude, si vous regardez mes tutoriels, vous savez, j'aime rendre un EXR ouvert, ce qui me donne un peu plus de flexibilité Si vous souhaitez afficher un PNG en huit bits ou en 16 bits, vous pouvez procéder de cette façon. Vous aurez des tailles de fichiers beaucoup plus grandes et moins de couleurs si vous optez pour huit bits. Mais si vous optez pour le 16 bits, vous aurez cinq tailles beaucoup plus grandes. Ouvrir EXR est donc une bonne option si vous le souhaitez, mais cela implique que, vous savez, cela peut nécessiter un peu plus de post-production, mais c' est certainement quelque chose que je préfère utiliser et que je recommande d'utiliser car la taille des fichiers est plus petite et l' espace colorimétrique est plus grand J'ai donc l'habitude d' utiliser un EXR ouvert ici, et je choisis float half et DWA Il s'agit donc essentiellement d'un espace colorimétrique linéaire, ce qui signifie que nous devrons effectuer quelques ajustements de couleur ultérieurement. C'est vrai que si vous le rendiez au format PNG, cela intégrerait déjà l' espace colorimétrique dans lequel vous travaillez actuellement ici. Blender. En parlant d'espaces colorimétriques, si vous souhaitez vous en tenir au format PNG, vous pouvez toujours aller ici sous rendu, descendre et choisir l'espace colorimétrique que vous souhaitez utiliser. Habituellement, AGX est un bon choix. Donc quelque chose comme ça, et peut-être qu' un contraste moyen est toujours très bon. Comme nous allons le rendre dans un espace linéaire sous la forme d'un EXR ouvert, allons essentiellement ignorer cette production ou ce post-traitement, et cela se fera plus tard After Effects ou dans un outil de composition Donc pour moi, ce sera open EXR, RGBA, float half. Ensuite, ici, sous les couches, ce dont nous avons à peu près besoin sera, je crois, un volume indirect Tout le reste que nous avons ici dans notre photo. Si vous souhaitez afficher des couches distinctes, vous pouvez le faire, mais cela augmentera également votre temps de rendu global. Nous allons effectuer un test de rendu rapide en ce moment pour vérifier si tout va fonctionner correctement. Alors, tenez-vous-en à ça. Je crois que c'est à peu près tout ce dont nous avons besoin. Donc, ce que je peux faire maintenant, c'est simplement appuyer sur le rendu puis sur le rendu de l'image pour voir combien de temps cela va prendre. Une dernière chose, assurez-vous que vous n'êtes pas en mode de rendu car cela indiquera que le système n'a plus de mémoire GPU, car c' est un outil très chargé. Assurez-vous donc que vous n'utilisez pas l'aperçu de vos cycles, mais que vous êtes dans ce type d' aperçu normal , quelque chose comme ça. accord, il m'a donc fallu 2 minutes et 33 secondes pour une seule image. Vous pourriez probablement aussi réduire votre échantillon de charbon, mais je pense que je vais m'en tenir à 516 juste à cause de cette rugosité sur la fenêtre qui apparaît Passons maintenant à notre composition. Utilisons les nœuds et prévisualisons sur un nœud de visualisation. Voyons si nous avons tout ce qu'il faut ici. Nous y voilà. Voyons également notre volume indirect, que nous allons utiliser pour lui ajouter ce joli petit effet de lueur. Maintenant, comme je l'ai dit, si vous le souhaitez, il y a d'autres éléments que vous pourriez utiliser pour avoir un peu plus de contrôle, mais je suis très heureuse de voir à quoi ressemble ma photo , même directement sortie du rendu. n'y a donc pas grand-chose que je vais faire à part quelques ajustements de base avec la lueur et d'autres effets au fur et à mesure À partir de maintenant, il ne me reste plus qu'à passer à Shift A dans mes paramètres, puis à choisir une sortie de fichier comme celle-ci. Et pour la sortie du fichier, je vais juste y aller, voyons voir. Nous pouvons même rendre un Alpha si nous le voulons, mais je ne pense pas que nous en aurons besoin. Nous pouvons choisir le volume indirect, le connecter ici, puis aller ici dans les paramètres et appeler celui-ci volume unique. Indirect puis volume. Indirect. Nous y voilà. Et je crois qu'une fois que vous aurez tout cela, vous pourrez commencer à effectuer le rendu, car ici, cela va maintenant être rendu dans notre fichier. Cliquez donc sur Render. Assurez-vous une dernière chose que votre scène sera rendue à 24 images par seconde. C'est ce que je vais choisir. Donc 24 images par seconde, 1928 16, ouvrez EXR. C'est bon, les gars. Une fois que vous aurez cliqué sur Render, je vous verrai une fois l'opération terminée dans la prochaine vidéo, où nous passerons à la post-production. Bravo. 26. 25 Compositing: Une fois le rendu terminé, nous pouvons passer à la post-production. Pour moi, je vais utiliser After Effects, mais vous pouvez utiliser n'importe quel autre outil de composition de votre choix, y compris le propre compositeur de Blender. Comme je l'affiche dans Open EXR, qui est un espace colorimétrique non linéaire, je dois maintenant réajuster l'espace colorimétrique à l'intérieur d'After Si vous le rendez au format PNG ou similaire, vous n'aurez pas besoin de suivre cette étape. Donc, pour moi, la première chose que je vais faire vous montrer si je devais importer mon fichier ici et aller ici, supposons simplement que cela représente 24 images par seconde. Cliquez dessus, vous verrez qu' il a l'air très étrange. Ensuite, si je vais ici, dans les paramètres de mon projet de fichier, j'ai la possibilité de modifier mon espace colorimétrique. C'est donc exactement ce que nous devons faire maintenant. Ici, où nous disons configuration OCIO 1.2, nous devons choisir la configuration personnalisée, puis nous devons simplement télécharger le propre fichier de configuration OCO puis nous devons simplement télécharger le propre fichier de de Blenders Nous allons donc aller partout où nous installerons Blender. Dans mon cas, ce sont les fichiers de mon programme, Blender Foundation, les fichiers de données 4.3, , la gestion des couleurs, et voilà. Donc, configurez le point Oso. Nous allons aller l'ouvrir. Une fois que je l'ai ouvert, nous devons aller ici et changer mon espace colorimétrique d'affichage pour qu'il soit, voyons voir. Je l'ai rendu en AGX, donc je vais utiliser SRGB AGX pour le ramener à ce que j' avais dans l'aperçu de mon blender Après avoir cliqué sur OK, ça va avoir l'air un peu bancal Donc, ce que vous devez faire ensuite est simplement de supprimer celui-ci, aller dans le fichier d'importation une fois de plus, puis de l' importer à nouveau. Si je le prévisualise en ce moment, il y a mon fichier. De plus, si je clique dessus avec le bouton droit de la souris, puis que je choisis Interpréter le métrage, je dois changer ses images pour passer à 30-24 comme ça Maintenant, je peux également ajouter le second, Importer un fichier. Allons-y. Et voici mon volume indirect. Et je vais répéter la même étape, en cliquant avec le bouton droit de la souris. Ou si vous le souhaitez, vous pouvez utiliser les raccourcis Control Alt et G. Ainsi, une fois que vous appuyez dessus, il s'ouvre immédiatement, et c'est parti. Je crois que cela se voit même ici. Contrôlez Alt et G. Une fois que nous avons interprété nos images, j'ai remarqué que cette partie est un peu plus sombre, alors je devrais peut-être en parler. Vous pouvez également revenir paramètres de votre projet de fichier ici, couleur, et vous pouvez modifier légèrement votre espace colorimétrique. Je vais essayer d'utiliser ici, laissez-moi voir, afficher le SRGB Je vais passer au film SRGB ici. Appuyez sur OK et voyez si cela vous rappelle certains de ces Comme vous pouvez le constater, cela les a en quelque sorte ramenés. Donc à partir de là, je vais maintenant mettre ça dans mon néant. Je vais donc créer immédiatement ma composition ici et elle dure 25 secondes. Maintenant, pour commencer, je dois ajouter ici un fond sombre d'espace. Puisque nous sommes dans l'espace, un nouveau solide devrait nous suffire. Je vais donc y aller à nouveau, cliquer sur le solide, solide noir, le pousser en dessous, c'est parti. Entre notre planète et notre solide, nous allons maintenant ajouter le volume indirect, que nous allons utiliser pour nous aider à créer de la lueur. Alors ici, le dragon le laisse tomber et le met entre les deux. Une fois que nous l'avons, nous pouvons réellement commencer par première chose que nous voulons faire dans notre composition C'est la lueur elle-même. Dans la section Effets et préréglages, je vais juste taper glow Cela me permettra de trouver l'effet de lueur stylisé. Une fois que je l'ai, je vais cliquer dessus et le glisser et le déposer dans mon volume indirect ici. Vous pouvez déjà remarquer une lueur très subtile qui se produit juste là, mais nous voulons l'augmenter un peu. Nous allons modifier son rayon pour qu'il soit un peu plus grand comme ça. Essayons également d'augmenter un peu plus son intensité. peu, dans l'ensemble, ici, puis un peu plus pour ajouter cette intensité supplémentaire à un niveau subtil comme ça. Je dirais que c'est plutôt bon. Nous pouvons également accentuer sa couleur. Ici, sous les couleurs vives, nous pouvons dire d'utiliser plutôt les couleurs A et B, puis d'ajouter un peu de bleu plus fort que nous voyons en rouge ici sur notre planète. Je vais donc utiliser ce bleu un peu plus saturé pour le placer quelque part par ici. Je vais faire de même pour la couleur B et la pousser vers un bleu qui se trouve quelque part ici, puis un peu plus saturé. Juste comme ça, retournez dans mon rayon, jouez avec lui jusqu'à ce que j'obtienne la valeur et le look qui me conviennent le mieux. Je pense qu'il y a quelque chose de plutôt bon dans l'ensemble. Donc, ce que je veux faire ensuite, c'est ajouter un rayon secondaire, et je peux même déplacer celui-ci un peu plus bas pour obtenir un peu comme ça. Je vais ajouter une autre lueur en plus de celle-ci. Et puis, pour cette lueur, je vais augmenter son rayon pour me donner ce petit éclat supplémentaire juste ici. Mais je vais aussi baisser un peu plus l'intensité, pour que ce soit un peu plus subtil comme ça Une fois cela fait, nous pouvons maintenant passer à certaines fonctionnalités supplémentaires telles que la correction des couleurs. À partir de là, je vais cliquer avec le bouton droit sur Nouveau, puis sur la couche de réglage. Cette couche de réglage, je vais appeler appuyer sur Entrée dessus, puis l'appeler couleur. Comme ça, je vais revenir ici pour mes images car j'ai accidentellement double-cliqué dessus, et je vais déposer ici un Lumetri Donc, au lieu d'une lueur ici, je vais taper Lumetri Et c'est parti, en le faisant glisser dans la couleur. Je vais juste vous donner un aperçu ici sous une composition comme celle-ci. Et puis, sous Lumetri, j'ai un tas de ces paramètres avec lesquels je vais avoir envie de jouer maintenant Dans mon cas, je veux d'abord ajouter un peu plus de contraste à ma photo. Juste un tout petit peu. Ensuite, je vais baisser la température pour que l'ensemble de ma scène soit un peu plus froid Pas trop, mais juste moins neuf semble faire du bien. Ensuite, je vais augmenter un peu plus cette saturation pour y ajouter de la couleur Je vais peut-être faire de même avec l'exposition, en l'augmentant un peu Mais ensuite, je vais baisser certains de mes points forts afin de pouvoir conserver ces détails sur la planète pour qu'ils se situent à peu près autour de moins 0,8. Cela rend évidemment mon éclat un peu plus fort maintenant . Je vais donc revenir à la lueur ici et sous les paramètres d'opacité, je peux simplement supprimer l' opacité de la lueur elle-même Il suffit donc d'appuyer sur la lettre T pour faire baisser les paramètres d' opacité, ou vous pouvez cliquer ici dans le menu déroulant, passer sous Transformation, puis aller jusqu'ici et jouer avec cette opacité jusqu'à obtenir quelque chose d'un peu plus subtil, quelque chose Cela fonctionne beaucoup mieux. Pour en revenir à ma couleur de peau, je vais y aller sous vibrance. Nous devrions à peu près égaliser toute ma saturation pour l'améliorer un peu. Comme vous pouvez le constater, cela met bien en valeur le blues que nous avons là-bas. C'est bon. Ensuite, je vais maintenant passer à mes courbes RGB et commencer à faire une simple courbe en S pour commencer jusqu'à ce que je n'aie pas commencé à ajouter d'autres éléments En commençant par une petite courbe en S comme celle-ci. Ensuite, je vais entrer dans mon blues et voir si je peux créer ma scène un tout petit peu voir si je peux , un tout petit peu verdâtre, laissant tomber ce vert un peu en laissant tomber ce vert un peu plus bas et en repoussant un peu plus le reste pour obtenir ce look, puis je vais passer à ma teinte et à ma saturation Et ici, je vais d'abord isoler mes couleurs chaudes, donc celles-ci ici, puis je vais les pousser un peu plus vers le haut ou vers le bas, ce qui va faire apparaître ces nuages ici au coucher du soleil. Je vais prendre le blues ici aussi et accentuer le blues aussi pour ajouter un peu de couleur mon océan là-bas également. Cela va également évoquer certains des légumes verts ici. Comme ça. Donc, dans l'ensemble, nous avons simplement retouché certaines de nos couleurs. Cela pourrait en fait réduire un peu les plus chauds pour qu'ils ne soient pas si lourds. Juste comme ça. Ensuite, je vais aller jusqu'à mes roues chromatiques et essayer de jouer un peu avec mes reflets, de réduire les reflets, peut-être juste un peu plus vers le bas, de pousser les tons moyens un peu plus vers le haut, puis les ombres, je vais simplement les augmenter légèrement. Je peux donc conserver certains de ces détails dans les coins de ma photo. Ensuite, je vais passer à ma vignette. Et ici, je vais opter pour, voyons voir, un montant. Je vais supprimer ma vignette pour qu'elle soit un peu plus foncée dans ces coins de rue, comme dans l'ensemble J'ai l'air plutôt bien. Enfin, dernière chose pour ma correction des couleurs, je vais passer à mon secondaire HSL ici. Déposez-le vers le bas, puis appuyez sur la touche pour définir une couleur. Je vais essayer de mettre un peu de vert ici pour les îles qui flottent ici. Je vais donc aller ici, essayer d'obtenir une petite sélection de couleurs verdâtres comme celle-ci, puis essayer de voir à quoi ressemble mon masque. Et voilà. Nous avons sélectionné certains d'entre eux. Nous pouvons améliorer notre masque ici en cliquant sur Afficher le masque, puis en l' affinant puis en le corrigeant. Passons maintenant ici et choisissons les curseurs HSL. Essayons de profiter un peu plus de cet espace vert. Cela semble être une bonne chose. Essayons d'y ajouter un peu de flou Allons laisser notre masque maintenant. Essaie de voir ce qui se passera si nous augmentons légèrement notre température Et puis si nous augmentons légèrement notre saturation, pas trop, mais juste comme ça Et ce que nous pouvons faire dure même avec toutes nos couleurs, presque comme un lavage. Donc, si je fais défiler la page jusqu'en haut, ce que je vais faire ici sous Creative Look, je vais ajouter un petit look ici. Allons-y avec, je crois, SL fuji C. Comme vous pouvez le voir, celui-ci est un peu bleuté , alors je vais baisser son intensité à environ 20 Allons-y donc avant et après. Cela a juste fait ressortir un peu nos couleurs. Je vais y retourner maintenant pour laisser tomber ces points forts un peu parce qu'ils sont un peu trop forts à mon goût. Je vais encore baisser pour obtenir quelque chose de plus proche d'ici, à mon goût. Je vais encore baisser pour obtenir quelque chose à environ 80. Je vais peut-être même les abaisser si je le souhaite, donc en cliquant, masquons temporairement notre couleur, passons ici sous volume indirect et cachons-la légèrement vers le bas. Retournez ici, retrouvez-le. Allons-y. Dans l'ensemble, j'aime bien son apparence, mais je vais légèrement diminuer sa force globale. Je vais donc passer ici sous le titre Let's Go 85 opacity. Donc, en appuyant à nouveau sur T, on passe à l'opacité 85. À partir de là, je vais ajouter un peu de flou supplémentaire et d'autres effets à ma photo. En y regardant maintenant, je pourrais même y aller et le laisser tomber pour revenir un peu plus à un cliché bleuté comme celui-ci Ajoutons donc maintenant un peu de flou sur l'objectif de l'appareil photo. Ce que je vais faire, c'est presser ici un nouveau solide. Je vais opter pour un plat de couleur blanche, comme celui-ci. Je vais ouvrir ce solide et le mettre dans un précomposé. Cliquez dessus avec le bouton droit de la souris, précomposez, solide blanc. Je peux appeler ça un masque flou. Ensuite, je vais l' ouvrir. Une fois que je l'aurai ouvert, je vais ajouter essentiellement deux nouveaux solides. Donc un comme celui-ci, puis je vais entrer ici et taper ici l'ampli. Trouvez donc une rampe de dégradé, puis faites-la glisser et déposez-la dans la première. Nous pouvons masquer le premier pour le moment, et c'est ce que nous avons fait jusqu'à présent. Si je fais un zoom arrière, vous pouvez constater que nous avons ces petits boutons. Donc, si j'appuie sur espace ici, vous avez ce bouton juste là, je vais l'appuyer un peu plus comme ça. Et celui-ci est un peu comme ça. De plus, en fait, pour cette photo en particulier, puisque nous avons notre maquette, permettez-moi d'aller ici et de la cacher Comme nous l'avons fait dans un mouvement un peu plus circulaire, ce que nous pourrions faire au lieu d'un masque linéaire, c'est improviser un peu, sortir du script et ajouter une fois de plus, un bélier Mais celui-ci, allons changer cette forme en rampe radiale. Maintenant, poussons cette rampe radiale ici vers le centre comme ceci, puis allons-y jusqu' au bout comme ça. Donc, en gros, tout ce qui se trouve maintenant dans notre centre devrait être masqué. Donc, si nous allons maintenant dans notre composition et que nous cliquons avec le bouton droit sur Nouveau, puis sur le calque de réglage ou sur celui-ci, nous allons le renommer camera nsplur. Si je vais ici sous le flou de l'objectif de l'appareil photo, je le prends, je le dépose Nous pouvons maintenant aller le vendre pour utiliser une couche. Nous allons dire d'utiliser le masque de flou comme celui-ci. Nous pouvons maintenant voir que tout ici est flou par rapport au centre Nous pouvons donc revenir à notre masque de flou et réajuster complètement son flou Si vous le souhaitez, vous pouvez même essayer le linéaire. Donc, de cette façon, allons-y et apportons quelques ajustements à sa sélection, en repoussant celle-ci un peu en arrière Et puis l'autre, un peu plus loin. Voyons à quoi pourrait ressembler la linéarité potentielle. Allons donc dupliquer ce solide blanc. Et puis dans celui-ci, il devrait également y avoir une rampe de gradient. Je vais changer celui-ci pour le multiplier. Maintenant que la rampe de dégradé est sélectionnée ici, je vais juste l'inverser pour pousser celle-ci vers le bas, puis la prendre, la pousser vers le haut pour obtenir le résultat suivant. Revenez ensuite à celui-ci. Cliquez sur la rampe de dégradé, poussez celle-ci un peu plus haut. Emmenez-le dans la rampe d'inclinaison, poussez-le un peu plus bas. En d'autres termes, maintenant, tout ce qui est à nouveau sombre va être flou, alors que tout ce qui est blanc va rester simple Revenons à notre composition. Regardez ce qui se passe ici. Nous allons probablement avoir besoin d'inverser cette carte de flou inversé comme Voyons si nous augmentons la force. Vous pouvez remarquer que la partie inférieure est floue ainsi que la partie supérieure juste à côté Nous pouvons donc revenir à notre masque flou. Jouez un peu plus avec ces valeurs, peu comme celle-ci ici, puis celle-ci ici. Floutez la carte, appuyez sur cette touche un peu plus foncée en bas, puis jusqu'au bout Maintenant, allons le prévisualiser une fois de plus. Allons-y. Le flou est beaucoup trop important, alors nous pouvons aller ici, appuyer à nouveau sur T, opacité, intensité pour qu'elle soit peut-être un peu plus faible pour obtenir quelque chose comme ça, ou vous pouvez y aller juste ici, plus faible pour obtenir quelque chose comme ça, ou vous pouvez y aller juste ici, réduire le rayon de flou, le changer à cinq, peut-être un Allons-y deux. Ça a l'air de bien se porter. Pour ce qui est de la création, je vais également remplacer celle-ci par deux. Comme ça, et c'est parti. Nous avons tout notre flou. Maintenant, en plus du flou de l'objectif, ajoutons un autre effet qui nous aidera également à obtenir cet aspect anamorphique Donc, pour celui-ci, celui-ci s' appellera Light burst. Alors, cliquez avec le bouton droit sur Nouveau. Passons à la couche de réglage. Appelez celui-ci Light. Éclate. Ensuite, tapons simplement Light burst, CC light burst 2.5, dragon drop it in here. Nous allons changer cela pour qu'il soit bien inférieur à l'intensité, quelque chose comme ça, puis à la longueur du rayon pour qu'elle soit également très, très petite. Changeons peut-être l'intensité pour être un peu plus forte. Allons-y cinq. Cela va juste nous donner un peu de ce flou supplémentaire sur les côtés Nous changeons la balustrade pour qu'elle soit un peu plus grande, ça va être trop. Je vais donc opter pour 1,5 avec une force de cinq. Ça a l'air de bien se porter. Si je l'augmente, c'est beaucoup trop. Encore une fois, comme je l'ai dit, 1,5 avec une force de cinq semble être une bonne solution dans l'ensemble. Ensuite, nous pouvons également ajouter une certaine aberration chromatique. Nous allons donc entrer ici, créer une nouvelle couche de réglage, puis appeler celle-ci, la renommer QA ou aberration chromatique, en fait CA techniquement, Ensuite, nous pouvons utiliser le plugin que nous avons dans le dossier des ressources qui s'appelle Quick Chromatic Aberration Able Quick or Chromatic There it is from plug Aberration chromatique rapide, lâchez-la. Vous pouvez également installer ce fichier. Comme je l'ai dit, dans le dossier de ressources, vous le trouverez avec également les instructions pour l'installer. À partir de là, je vais simplement ajouter, comme vous pouvez le voir, qu'une certaine aberration chromatique est déjà ajoutée à ma photo Alors je vais y aller, voyons voir si nous poussons ça jusqu'au bout, ce sera bien trop fort. Je vais donc opter pour 0,5, peut-être un. Remettons-le à 0,5 pour qu'il ne soit pas aussi fort. Cela semble donc globalement plutôt bon. Passons à notre photo finale pour voir à quoi tout ressemble. Voici notre scène ensemble. Et ça a l'air très beau. Dans l'ensemble, je dirais que nous pouvons maintenant ajouter une couche supplémentaire de réglage pour notre correction des couleurs. À partir de là, je vais juste apporter quelques modifications finales à tout ce que j'ai créé jusqu'à présent Encore une fois, nous pouvons aller pousser certaines choses vers le haut, certaines vers le bas. Je pense que dans mon cas, c'est un peu comme ça que tout se passe comme ça. Juste un peu moins de points forts visibles sur la planète elle-même, puis des tons moyens qui retentissent un peu plus, juste comme ça Dans l'ensemble, ça a l'air vraiment sympa. Ensuite, vous pouvez à nouveau le prévisualiser dans différents espaces colorimétriques si vous le souhaitez. Par exemple, le film, qui va avoir un peu plus de perspicacité ici. C'est le standard RGB. Il est également très beau dans l'ensemble. Je vais maintenant choisir AGXF. Je pourrais même aller au cinéma. Ceci. Une fois que c'est terminé, je vais aller dans Fichier, Exporter, ajouter au rendu Q, puis ici, vous pouvez choisir où vous souhaitez exporter votre fichier ou si vous souhaitez modifier les paramètres généraux de sortie de votre fichier. Dans mon cas, je vais tout garder tel quel. Assurez-vous de l'exporter là où vous savez qu'il se trouve. Et puis une fois que vous avez terminé, vous pouvez cliquer sur Render. Et c'est à peu près tout. Alors encore une fois, les gars, merci beaucoup d'avoir suivi ce tutoriel. Si vous l'avez apprécié, faites-le moi savoir, laissez un commentaire, laissez un avis. S'il y a quelque chose que vous souhaiteriez amélioré dans les prochaines vidéos, faites-le moi savoir également, et je vous verrai dans la prochaine.