Transcription
1. Introduction au cours: Bonjour. Ajoutez ici
un autre tutoriel sur le mixeur. Dans ce cours, nous créons une séquence de science-fiction
fortement inspirée par
le film dont le créateur est le créateur et également influencée par
d'autres artistes 3D. Comme dans nos cours
précédents, nous allons commencer par une
brève description des scènes avant de nous plonger dans
la modélisation de l'intérieur du navire et créer une
planète lointaine comme toile de fond. Après avoir texturé et
affiné notre environnement, nous utiliserons un modèle humain puis nous fabriquerons un casque personnalisé, ajusterons le design
pour ajouter du caractère, ,
puis nous fabriquerons un casque personnalisé,
ajusterons le design
pour ajouter du caractère,
puis le sonnerons avec Mixamo Combinez également plusieurs animations
mixi mo en un seul mouvement continu, ce que nous
n'avions jamais vraiment fait auparavant Notre personnage étant
désormais entièrement animé, nous allons également ajouter des câbles pour
connecter le casque et lancer une simulation physique pour obtenir ce mouvement réaliste au fur et à mesure que le
personnage avance. Enfin, nous allons terminer
la post-production, peaufiner le résultat final et ajouter ces touches
cinématographiques pour rendre notre scène un
peu plus réaliste Maintenant que tout cela est réglé, commençons.
2. Aperçu et décomposition: Bonjour, voila. Bienvenue dans
mon nouveau tutoriel sur le mixeur. De la même manière que
toutes les précédentes. Je voudrais commencer
par un bref aperçu de
notre scène et un aperçu de
tout ce notre scène et un aperçu de que nous allons
faire tout au long de ce cours. Pour être honnête, je
pensais en avoir
fini avec les plans de science-fiction après
la série précédente de Dune, qui étaient
en fait les
trois derniers tutoriels ,
et je voulais me lancer dans le marketing
des
produits. Mais après avoir vu cette
image ici sur Behance, alors que je
cherchais un peu d'inspiration, j'ai fait une petite pause entre trois J'ai vu cette image,
qui est, je crois le concept art du film
The Creator, comme vous pouvez le voir ici dans
le coin gauche, et elle a été créée par
Thomas Dubois ou Dubois ne sais pas à 100 % comment prononcer le nom de famille,
je suis désolée pour cela. Mais en général, cette
image, comme vous pouvez le voir, ma dernière image a été
fortement inspirée la configuration de celle-ci, avec une petite touche d'
originalité, car elle m'a
également rappelé
quelques autres captures d'écran
que j'avais prises il
y touche d'
originalité, car elle m'a
également rappelé quelques autres captures d'écran
que j'avais prises temps par
un
artiste du nom d'Ash Thorpe Euh, c'est une sorte d'
habitude que j'ai, et je vous
recommande vivement de la prendre
chaque fois que vous voyez une
œuvre d'art qui vous
dit : « Oh, ce sera
comme une
bonne référence ou une bonne inspiration ». une capture d'
écran, enregistrez-la quelque part, afin d'avoir une bibliothèque d'
inspiration dans laquelle vous pouvez puiser. il en soit, Astorp
est un cinéma destiné l'artiste qui a travaillé
ou qui a créé la Batmobile pour le dernier film de Rober Patton
et Batman
ou même pour le premier film de
Robert Patse Batman,
selon le moment où vous le regardez Quoi qu'il en soit, Astorp
est un cinéma destiné à
l'artiste qui a travaillé
ou qui a créé
la Batmobile pour le
dernier film de Rober Patton
et Batman
ou même pour le premier film de
Robert Patse Batman,
selon le moment où vous le regardez. Quoi qu'il en soit, comme
vous pouvez le voir ici, l'idée d'avoir
un casque
VR très réaliste, je suppose, sur cette personne presque robotique a également été l'une des principales sources d' inspiration
pour la création de cette image ou de cette
animation en particulier Donc, en ce qui
concerne ce cours, comme je l'ai probablement mentionné également, il
comportera trois parties clés. La première partie est la
modélisation de notre scène, la configuration ou de notre premier plan, en fait, c'
est-à-dire ce vaisseau Et comme vous pouvez le voir
ici également dans le PURF, que vous pouvez trouver dans
votre dossier de ressources, nous avons une image
un peu plus surexposée afin que nous ayons une meilleure
idée
de tous les éléments que
nous devons construire Même si en post-production, nous allons en quelque sorte largement
vignetter notre environnement, alors concentrez-vous sur
le juste milieu Il est tout de même bon
de
savoir quels sont les détails que nous
avons ici aux coins de la rue. Vous pouvez toujours en quelque sorte les voir ici. Un petit peu aussi. Par exemple, ce petit câble. Il y a un autre
câble ici. Et puis, si vous zoomez, vous pouvez le voir encore un
peu mieux. Tous ces petits détails contribuent à
donner vie à notre scène. Donc, la première partie sera consacrée à la
construction du vaisseau lui-même, puis la seconde à la création de la planète C'est
pourquoi j'ai aussi
beaucoup de quelques images, pas beaucoup, mais juste quelques images
de référence à la planète. Et j'y reviendrai une fois que nous commencé à construire le navire pour en
parler un peu plus. Ensuite, la dernière partie de ce cours
abordera notre sujet. Si vous avez
quelqu'un d'autre à faire venir ou un autre modèle que vous aimez
faire venir,
soyez mon invité, car
les mêmes principes d'animation peuvent être appliqués à n'importe quel autre modèle tant que la topologie est bonne Ce sera à
peu près l'élément clé. Donc, je crois que j'ai tout
abordé, et nous sommes plus ou moins
prêts à suivre notre cours. Je vous verrai donc dans
la première vidéo lorsque nous commencerons à modéliser le.
3. La composition: Le nouveau fichier Blender étant ouvert, nous sommes prêts à
démarrer ce cours. Et la meilleure
chose sur laquelle commencer à travailler, c'
est que nous pouvons travailler sur le vaisseau lui-même et la composition de notre
plan en même temps. Et c'est là que nous
allons devoir fier en
grande partie
à cette image pour avoir un aperçu
des dimensions réelles
du navire, car nous
ne les avons pas vraiment Et c'est pourquoi ce
sujet ici va
vraiment s'avérer
très, très utile. Donc, la première chose que
je vais
faire est de
commettre une petite hérésie en ne
supprimant pas le cube pliable
que nous avons Je vais juste garder
celui-ci tel quel pour le moment. Ce que je vais changer,
ce sont ses dimensions. Donc, rien qu'en
regardant cette image, je peux supposer que la
hauteur de cette
fenêtre est d'environ
deux sujets. Donc, si je prends cette personne que j'
ai ici et que je l'ajoute une fois de plus,
cela me donne à
peu près l'
endroit où se trouve actuellement ma souris, et cela laisse un
peu d'espace supplémentaire. Cela fait donc 2,1 sujets de
haut et de haut. Donc, si ce cube
doit être mon sujet, disons que la hauteur de mon
sujet sera d'environ 1,9 mètre, dimension
que j'
utilise habituellement puisqu'il s'agit de ma propre hauteur. Ensuite, le X ici, je vais le mettre
à 0,8 et ici à 0,5. Vous n'avez pas besoin d'être
très précis avec ceux-ci. Ce ne sont là que quelques estimations
approximatives pour nous aider
à trouver
les proportions parfaites pour notre composition ici et pour
la taille du navire lui-même. Donc, en faisant tout cela, je vais simplement passer
dans la vue
de droite puis appuyer sur G et Z pour aligner le bas du
cube sur l'axe Y, afin qu'il soit bien là. Comme ça. Parfait Ce quelque sorte les dimensions sont donc en
quelque sorte les dimensions
de nos sujets qui seront abordées, alors je vais juste y
inscrire le sujet. Je suis juste un sujet factice. Nous savons donc à quoi
nous avons affaire. Allons-y. Ensuite, nous
pouvons commencer à ajouter le cube. Et le cube
sera notre véritable enveloppe de vaisseau. Je vais donc l'appeler coque de navire
parce que
ce ne sera pas l' élément
complet de notre navire, tout comme le corps principal
ou le squelette de celui-ci Nous pouvons même l'appeler corps de
navire si vous le souhaitez. Bien, la prochaine chose
que nous voulons faire est
évidemment d' agrandir
le navire lui-même. Mais si je commence à le faire maintenant,
vous pouvez voir que cela va de
tous les côtés. Nous
voulions simplement nous étendre à sa propre hauteur, car
si je place mon vaisseau au même endroit
que mon mannequin,
et que je commence à l'agrandir maintenant, et que je commence à l'agrandir maintenant, vous verrez que tout
va vers le haut, en bas, en haut, à gauche Nous voulons seulement que sa taille verticale augmente
vers le haut, mais pas vers le bas. La meilleure façon de procéder
est donc de changer ce point, ce point d'origine que nous voyons
ici du centre vers le bas. Maintenant, le moyen le plus simple de le
faire serait d'appuyer
maintenant sur Shift S et de simplement placer
le curseur sur sélectionné pour aller ici. Désolé, passez à
ce curseur en réglant l'objet
à l'origine sur un curseur en trois D, mais cette origine n'est pas encore
complètement à sa bonne position. Nous devons donc d'abord y aller, cliquer sur cette face tout en bas. Ceci, puis appuyez sur Shift S
et dites curseur pour le sélectionner. Il va probablement faire un micro-ajustement parce que
vous pouvez à peine le voir. Mais juste pour un
concept, si je vais ici et que j'appuie sur Shift, le curseur pour le sélectionner, vous
verrez ce qu'il fait maintenant. Donc, si je clique plusieurs fois sur Control Z
, il va revenir
ici et j'appuierai sur Shift, le curseur pour le sélectionner, et
il le placera ici. Une fois que le curseur est
à la position sélectionnée, nous pouvons passer à l'origine de l'objet, à l'
origine au
curseur en trois D et il va le pousser
vers le bas. Maintenant, si je fais une mise à l'échelle, vous
pouvez voir que cela se déplace très bien comme ça dans les directions que nous
voulions réellement prendre. D'accord. Maintenant que c'est fait, nous pouvons en quelque sorte commencer à
supposer la hauteur. Comme nous l'avons dit, notre mannequin
actuel mesure environ 1,9 mètre de haut, et nous allons
dire que sa hauteur est
d'environ 2,1 Donc, 2.1 va faire environ
4 mètres pour le moment. C'est donc plus ou
moins la hauteur qu'il va atteindre. Nous pourrions même l'augmenter un
tout petit peu plus. Nous pouvons même le faire maintenant, juste en lui donnant un peu plus de mètre, peut-être 4,15, quelque chose comme ça C'est vrai. Maintenant, nous pouvons l'
étaler dans le X X. Ici, je vais en choisir
environ 16, soit près de quatre fois la hauteur. Je reçois donc cette belle pâte à tartiner
telle que nous l'avons actuellement. Ensuite, je peux
simplement suivre ce rythme en
appuyant sur Tab 3 et en
passant en mode édition
pour la sélection du visage
, puis sur GY pour le déplacer
complètement en arrière. Cela crée en quelque sorte l'enveloppe du navire
que nous recherchons Le truc, cependant, c' est que nous devons encore
ajouter quelques découpes en boucle pour étirer ses coins,
comme nous le voyons ici. Avant d'aller plus loin, je pense qu'
il est préférable d'ajouter également un appareil photo à
notre prise de vue pour l'insérer à l'intérieur. Donc, ce que je vais faire d'abord
, c'est découper deux
découpes en boucle ici, qui seront ensuite utilisées pour ces deux coins. Il vous suffit d'appuyer sur Control R et d'ajouter deux découpes en boucle à votre prise de vue, puis je vais sélectionner
ces trois visages ici. Ensuite, je vais sélectionner
ces trois visages ici et les supprimer. De cette façon, j'ai une
jolie petite fenêtre donnant sur l'entrée de mon navire. À partir de là, je peux maintenant sélectionner
ces deux visages que j'ai, appuyer sur X et les redimensionner approximativement ici. Maintenant, le problème, ou ce n'est
pas nécessairement un problème, il vaut mieux
le dire, c'est que nous n'avons pas une bonne idée de la quantité dont nous avons
besoin pour les diffuser. Il est beaucoup plus difficile
de regarder les choses de cette
façon que d'avoir un
appareil photo pour regarder à travers Donc, si j'ajoute Shift
A et que je tape caméra, nous ajoutons une caméra ici, puis passons à G Y,
déplaçons-la un peu ici, G,
Z, déplaçons-la un peu plus vers le haut. Nous avons redéfini sa rotation
sur le Y et le X. Pour zéro. Ensuite, nous maintenons la
rotation ici à 90. Tout le reste, je pense,
semble plus ou moins correct. Nous pouvons ajouter une autre fenêtre
en déplaçant notre curseur dans le coin supérieur gauche, puis en appuyant
simplement pour le
déplacer comme ceci. Et puis ici, en appuyant sur la touche
Tilda, visionner la caméra, puis en appuyant sur N
puis sur la lettre T pour nettoyer en quelque sorte
notre vue Selon la
taille de votre écran,
vous pouvez l'
étendre un peu plus ou un
peu moins. Je vais le
garder ici. Lorsque je vais dans les paramètres de mon
appareil photo, je vais régler le lien focal de la
caméra sur 56, qui est la distance
focale que j'utilise dans mon animation finale et
celle qui m'a le mieux fonctionné. Donc, celui-ci, je veux
juste vous faire
gagner du temps sans
avoir à faire d'essais et d'erreurs. Ensuite, je vais aller ici,
sous Viewport Display, et le remplacer par Passport Tout pour me déplacer comme ça Et puis une fois que je l'
ai, je peux commencer à déplacer mon appareil photo, en fait, un peu en arrière. Mais un autre problème concerne évidemment
le rapport hauteur/largeur. Donc, à l'heure actuelle, nous utilisons un rapport hauteur/largeur de
16 x 919-20-1080, qui nous donne
ce look actuel Dans une image de référence, une
image de référence est plus cinématographique, c'est celle qui est beaucoup
plus étirée C'est celui qui est le plus
couramment utilisé dans les films
, soit 2,35 par un Nous devons donc changer ce 1920
ou conserver le 1920, mais changer le 1080 en 816, ce qui nous donnera un rapport hauteur/largeur de
2,35 par un Nous sommes donc maintenant beaucoup plus proches
en termes de résolution ou de rapport hauteur/largeur
de ceux que nous avons
dans notre image de référence. Et si nous
reculons un peu notre caméra un peu plus loin, nous pouvons commencer à nous faire
une idée de notre scène. La meilleure chose à faire pour
économiser de l'espace est de le
déplacer ici et de l'
ajouter juste en dessous, qu'il soit encore plus
facile de le regarder Je vais l'étirer
un peu. Je vais juste le déplacer
ici comme ça. Même si je considère
tout cela ici, il
suffit de le faire, de le déplacer
un peu en arrière, de le
mettre ici,
puis de le rapprocher pour avoir une vue d'ensemble beaucoup plus claire de
tout ce qui se passe. Parfait Maintenant, en regardant dans
quelle mesure
ces coins sont , par
rapport à
l'image de référence, je peux sélectionner
ces deux faces,
puis S puis X, commencer à les
redimensionner vers l'intérieur pour essayer de lui donner un
aspect un peu plus étiré tel que nous le voyons et ici Si l'on considère la distance entre l'appareil photo
et les virages, je dirais que c'est
plus ou moins bon. Et comme je l'ai dit,
il n'est pas nécessaire que ce soit super parfait pour le
moment. Nous allons encore y apporter
quelques modifications au fur et à Je vais sélectionner ce bord ici et le déplacer
un peu plus en arrière. Donc, juste au cas
où je devrais jouer
avec l'appareil photo plus tard, cela fonctionne un peu mieux. Je trouve que c'est un
très bon début l'ensemble. Juste une dernière chose. N'oubliez pas d'appliquer l'échelle, afin que nous puissions passer au Shift A, tout est transformé pour que tout soit bien appliqué
ici. Et cela nous permet en quelque sorte de démarrer. Si vous êtes satisfait de l'apparence de
votre composition, si vous avez l'enveloppe de votre vaisseau ici, votre mannequin ici aussi, et si la caméra et
tout semble en bon état, vous êtes prêt à passer
à la prochaine étape Sinon, jouez
avec ces dimensions, jouez avec ces arêtes, jouez avec ces visages. Nous pourrions même le faire dans
le prochain cours,
mais juste jusqu'à ce que vous obteniez
quelque chose qui fonctionne pour vous. Par exemple, rien qu'
en regardant ça, je vais appuyer
sur S et Z pour augmenter un peu plus la hauteur
de ces deux faces pour obtenir
quelque chose comme ça, et je vais appuyer sur
GZ et
les déplacer légèrement vers le bas
légèrement plus bas Il y a donc un petit angle, beaucoup plus grand de ce
côté que du côté inférieur. Ce n'est donc pas totalement
proportionnel dans ce sens, mais pas trop, juste un tout petit peu à
quelque chose comme ça. Je pense que cela fonctionne très bien
dans l'ensemble. G pour appuyer sur S et X, le
modifier, jouer avec Maintenant que nous en
sommes à dix minutes, je dirais que cela
semble également globalement plutôt bon
pour continuer notre photo. Je vous verrai donc dans
la prochaine vidéo. Bravo.
4. Ajouter les détails du navire Pt1: Allez-y maintenant et ajoutez quelques
détails à notre navire lui-même. Mais pour réellement
voir ces détails, il est préférable de la déplacer un peu plus
vers la droite ou de déplacer
la fenêtre de gauche vers
la droite , puis de
zoomer en appuyant sur Ctrl et en appuyant sur le clic central
avec la souris, puis de déplacer la fenêtre et de la déplacer
légèrement vers le bas. Je vais faire de
même maintenant avec ici. Il suffit de
tout déplacer comme ça. En appuyant sur Z, gauche,
cliquez avec la souris et essayez simplement de le centrer
uniformément pour qu'il ressemble le plus
possible à l'image. Je suppose que quelque chose
comme ça a du sens, et celui d'ici, et
c'est parti. C'est bon. Maintenant que nous avons tout
cela, nous pouvons voir clairement tous les détails
que nous devons construire. Si vous zoomez de
près ici, vous pouvez voir qu'
il y a un peu d' indentation ici et il y a une extrusion ici, donc ce n'est pas parfaitement plat
comme c'est le cas actuellement C'est donc la première chose sur laquelle
nous devons travailler. moyen le plus simple de le faire est donc d' appuyer
simplement sur Control
R et d'entrer ici. Et puis une fois que nous
aurons le bord, nous pourrons simplement le biseauter comme ça Et on peut en ajouter un de plus
, puis le biseauter un peu comme ça Gardez à l'esprit, cependant,
que ce que je
regarde est exactement l'image ici sur le côté gauche, par rapport au
fait que c'est le point de vue qui
compte le plus pour nous,
c'est pourquoi nous augmentons également Je cherche donc à ce que ces bords soient exactement
à
peu près autour d'ici car une fois que j'ai cliqué sur
cette face, que j'ai cliqué sur G Z, puis que je l'ai déplacée un
peu plus vers le haut comme ça, je peux
maintenant commencer à voir à quoi ressemblera
cette indentation Donc, par exemple, je pense que
c'est plutôt bien dans l'ensemble. Si vous le souhaitez, vous pouvez évidemment
toujours l'agrandir un peu plus. Vous pouvez cliquer sur ce bord ici et cliquer sur ce bord ici et agrandir celui-ci un peu
plus comme ça pour atteindre les Xxs. C'est maintenant entièrement
à vous d'obtenir les proportions que
vous souhaitez en général. Donc, dans mon cas, je pense que ça
va plus ou moins bien se passer. Je pourrais même prendre
ces deux arêtes et les déplacer un
peu plus vers le haut. Maintenant, si vous voulez créer exactement
ce type d'extrusion, vous pouvez
appuyer sur cette commande B.
Vous obtenez cette petite extrusion de
bord, puis vous pouvez
appuyer sur E pour monter, et cela devrait être à
peu près tout, n'est-ce pas ? Vous obtenez ces petites extrusions. Dans mon cas, je vais procéder un peu différemment prenant
tout cet espace comme ça,
et
je vais extruder ici et
extruder selon les normales, puis appuyer ici
et
le déplacer légèrement vers le haut,
en extruder selon les normales, puis appuyer ici
et
le déplacer légèrement vers le haut, puis appuyer ici
et
le déplacer légèrement vers le haut, appuyant sur Shift pour l'ajouter par incréments
beaucoup plus petits pour
obtenir ce genre de
look juste incréments
beaucoup plus petits pour obtenir ce genre de Donc ça
m'amène à peu près à ce que je voulais. Et maintenant, si l'angle ne
vous convient pas, vous pouvez
évidemment toujours appuyer ici, déplacer légèrement vers le bas. Ce truc n'a pas vraiment importance parce que nous n'
allons pas pouvoir le voir,
donc tout va parfaitement
bien, même si on peut dire que c'est le problème. Peut-être devrions-nous probablement tous les
sélectionner.
C'est une question de fait. Alors allons-y,
sélectionnons-les toutes,
puis vous pouvez évidemment les puis vous pouvez évidemment déplacer légèrement vers le
bas si vous le souhaitez, ou vers le haut,
selon ce qui fonctionne le mieux. Mais je pense que je vais le
garder tel quel pour moi. Maintenant, une autre chose que vous pouvez faire est d'aller ici
sous Ajouter un modificateur, et nous pouvons ajouter un
simple modificateur de biseau à tout ce qui se trouve ici et ajouter, disons, trois niveaux de
subdivision ou de segments, désolé pour nos petits Ensuite, nous pouvons commencer à travailler
sur ces petites lignes
, je suppose, dans les coins. Je vais les appeler côtes,
côtes ou
quelque chose comme ça, simplement parce qu'ils me font
un peu penser à une cage thoracique. Donc, ce que nous allons faire
ensuite, c'est
sélectionner tout ce bord
ici, sur la fenêtre avant. Donc, appuyez sur Tab pour passer en
mode di, appuyez sur deux, sélectionnez ce bord
entier en cliquant dessus avec le bouton gauche de la souris, puis nous allons le
dupliquer par Shift D comme ceci. En appuyant sur B pour
séparer cette sélection. Maintenant, nous allons l'utiliser
à deux fins. L'une sera de
créer ces lignes, puis la
seconde plus tard sera de créer
cette fenêtre elle-même. Je pense donc que le meilleur
cas est
d' appeler celui-ci une sauvegarde. Appelons donc cela
une sauvegarde en bordure de fenêtre. Ensuite, nous allons le
dupliquer une fois de plus. Je vais masquer la sauvegarde du bord de la
fenêtre. Je vais tenir celui-ci
maintenant, trancher des côtes comme ça. D'accord. Maintenant, je vais passer en mode
édition une fois de plus. Je vais appuyer sur un point pour
sélectionner les sommets, et nous n'avons pas vraiment besoin de
ces sommets sur le côté Et en
fait, nous n'en avons pas vraiment besoin ici non plus. Maintenant que j'y pense
et que je regarde cette image, nous n'avons pas besoin de celle-ci également. Nous n'avons besoin que de ces quatre
sommets pour commencer. Maintenant que nous les avons tous les quatre
bien sélectionnés,
nous pouvons appuyer sur E pour les extruder,
puis sur Y pour les extruder
dans l'érection en Y. Donc, par exemple,
juste ici. Choisissez la durée que vous
voulez qu'ils durent. Je pense que pour le moment, je vais m'en tenir
à ça. Cela semble plutôt bon dans l'ensemble. Ensuite,
nous allons
ajouter un modificateur de solidification Allons donc nous solidifier. Parfait Et nous pouvons maintenant
appuyer sur le modificateur de solidification pour qu'il aille dans cette direction
pour obtenir quelque chose comme ça, jouant avec l'épaisseur
que vous souhaitez Et en cas de doute, il est toujours recommandé
de créer une sauvegarde. Je vais donc simplement
créer une sauvegarde, Edge ribs, une sauvegarde,
puis la masquer complètement. Donc pour celui-ci, je pense que c'
est un peu trop épais. À mon goût, je vais
aller un peu plus bas ici,
je vais appuyer sur A. Maintenant, je ne vais pas
utiliser ce biseau, donc je vais le retirer parce qu'il a copié le biseau que nous avons réellement sur
toute la coque du navire Donc, ce que je veux faire
ici,
c'est d'abord sélectionner
ces boucles de bord. Donc celui-ci ici, ce
coin et celui-ci ici. En fait,
nous pourrions même le faire comme dernière partie maintenant
que j'y pense,
parce que la première
chose que nous allons
faire est d'aller ici, et d'abord, nous allons
ajouter une coupe ici, et nous allons en ajouter
une autre ici. Parce que si nous
regardons ces arêtes, nous voyons qu'il y a
des lignes qui vont ici, et qu'il y a une autre
ligne qui part en bas
au même endroit. Nous pouvons donc à peu près conserver
ces deux points tels que nous les avons ajoutés, mais nous allons
ajouter des biseaux à ces boucles Donc, contrôle B, petit biseau, et la longueur de ce biseau ou la largeur de ce biseau
détermineront force ou la facilité avec laquelle
cette coupe sera visible Je vais donc faire quelque chose d'un peu plus subtil
peut-être de ce côté. Donc quelque chose comme
ça, et je vais
appuyer sur X et sur faces. Après avoir retiré les visages, je vais sélectionner
cette boucle et appuyer sur F. Je vais sélectionner cette
boucle pour appuyer sur F pour la fermer. Je vais faire la même
chose ici et même chose
ici. Maintenant, c'est parfait. Maintenant que tout
cela est créé, ajoutons un
petit biseau ici ce faire, nous pouvons appuyer sur la touche
Ctrl B et
commencer à ajouter un
joli petit biseau Ou même avant cela, maintenant
que j'y pense, nous pourrions ajouter un biseau total au groupe
qui apparaîtrait ici comme ça En fait, restons-en à une
jolie petite bière ici. Alors shift et Alt, sélectionnez ces deux biseaux, contrôlez B, procédez comme ça, puis commencez à ajouter le BeblshMuch comme
vous le souhaitez, selon ce qui
vous convient, je vais choisir, voyons
à voyons
à Tu veux en
dire un peu plus ? Nous souhaiterons peut-être ajouter
d'autres segments ici. Dans ce cas, je
vais ajouter un petit tiret
à quelque chose comme ça Teinte lisse. Voyons
voir comment c'est. D'accord. Et c'est là que nous devons ajouter une bulle secondaire. Maintenant, pour ce faire, nous allons
sélectionner toutes les boucles
que nous avons ici. Oh sans vraiment sélectionner
ces arêtes que nous avons. Il nous suffit donc de
tout sélectionner ici. Allons voir la sélection. Et voilà, nous
verrons peut-être un peu mieux. Sélectionnez tout ici,
ici, ici, ici, là. Je zoome juste un
peu plus. Certaines choses n'
ont toujours pas été sélectionnées. C'est l'élément clé. Assurez-vous simplement
que tout ce dont nous avons besoin est sélectionné. Et puis nous avons aussi
celui du bas. essayant de tout sélectionner, en cliquant sur Shift et même temps,
en essayant d'obtenir toutes les boucles. Et je crois qu'il s'
agit de tout ce dont nous avons besoin. Donc, si j'appuie maintenant sur
Ctrl et sur la lettre B, ces bords seront
biseautés Maintenant, nous n'avons pas besoin de
tous ces détails. Nous n'avons pas besoin de sept segments.
On peut juste y aller avec deux. Et puis avec la forme, nous pouvons peut-être passer au contrôle
B une fois de plus. Donc, deux segments, puis formez quelque chose de très
petit comme celui-ci. Appuyez sur Z pour obtenir ce
look, et c'est parti. Maintenant, nous avons un joli look
lisse ici. OK, donc une autre chose à
faire
maintenant est de le
dupliquer. Maintenant que je le remarque, je ajouté au
tout début de l'appareil photo, de
sorte
qu'il n'est même pas visible. Je vais
donc simplement le pousser jusqu'à l'avant, en fait,
jusqu'ici. Laisse-moi juste y aller, GY, pousser
ça jusqu'au premier plan,
quelque part par ici. Très bien, je
vais essayer de faire passer
l'origine
à trois Dcursor, donc je vais juste ajouter l'origine du jeu d'
objets à origine du jeu d'
objets à trois Dcursor parce qu'il est revenu en arrière
, je crois Curseur Origin 23. Nous
ne l'avons pas sélectionné. Encore une fois. Origine de l'objet, origine des trois décurseurs Allons-y. Et je
voulais juste l'avoir ici au milieu parce qu'il fonctionnerait
probablement de la même manière, mais maintenant nous allons également
ajouter un modificateur de miroir. Go, le
modificateur de miroir consiste évidemment à le refléter de ce côté, et maintenant il fonctionne parfaitement. Nous pouvons donc
appliquer le modificateur de miroir maintenant, en fait, comme ça. Et en général, ce que vous voudrez
peut-être faire ensuite maintenant, c'est appliquer un modificateur de tableau afin de lancer ces
arêtes encore plus loin Donc, si je vais ici et que je
change ça à zéro ,
puis que je change celui-ci
en, disons, voyons voir. Un petit peu comme ça. Nous pouvons ensuite l'augmenter, et
c'est parti. Nous avons
un peu comme le
design que nous privilégions au moins la touche de contrôle et l'espace pour voir à quoi
cela ressemble, n'est-ce pas ? C'est le design
que nous recherchons. Mais le problème,
et ce que je crois, du moins, c'est qu'il génère
actuellement de la géométrie. Donc, si nous revenons ici, si je commence,
réduisons ces visages. Vous pouvez constater que
le nombre de mots et le nombre de visages changent en fonction de la géométrie
et du nombre de
modificateurs de tableau que nous créons Et nous ne le savons pas vraiment. Ce n'est pas
une partie importante de notre maillage, et nous n'avons pas vraiment
besoin de cette géométrie . En fait,
elle est plus décorative. Cela ne servira à
rien. Cela ne
servira pas à la simulation que nous allons
construire ou quoi que ce soit d'autre. Nous devons donc créer des instances de cet objet, car
ces instances ne contiendront aucune donnée. Il s'agira simplement d'un ensemble de données qui ne sera
pas dupliqué. Maintenant, en regardant
cela également dans son ensemble, je voudrais juste le
rendre un
peu plus fin pour le rendre un peu plus petit. Allons-y. Je pense que c'
est un peu mieux. Nous allons donc maintenant créer une instance de cet objet en utilisant des
nœuds de géométrie, en fait. Donc, pour ce faire, la façon dont cela va
fonctionner est ajouter
d'abord un avion simple. Changez d'avion. Allons-y. Et nous allons appeler cette instance
Plane Edge Ribs instance. Comme ça. C'est bon. Nous pouvons maintenant aller ajouter une autre fenêtre,
procéder comme ça. Faisons avancer les choses
un peu plus loin. Zoomons ici pour mieux
voir. C'est bon. Poussons les
choses un peu plus vers le
haut, un
peu plus vers le bas, organisons un
peu mieux nos affaires. Allons-y. Maintenant, en cliquant sur le plan dans lequel se trouve l'
instance d'Edibs, nous allons aller ici
sous nos nœuds de géométrie, dans l'éditeur de nœuds de
géométrie,
et simplement appuyer sur Nouveau Maintenant, en regardant la
configuration de notre nœud, nous n'
avons pas vraiment besoin de
l'entrée du groupe. Nous allons donc simplement
appuyer sur Ctrl avec le bouton droit de la souris pour utiliser l'outil couteau pour couper cela, et nous allons l'
ajouter ici juste une seconde. Nous allons ajouter une ligne de maillage. Donc, ligne de maillage, voilà, et nous allons
connecter cette ligne
de maillage la géométrie. Si nous regardons ici, cela a
essentiellement créé une ligne. Donc, si je vais ici et que je change cela de l'axe Z à Y négatif, vous voyez que nous avons une
ligne transversale. Nous allons maintenant convertir
cette droite en points. Et pour cela,
nous allons utiliser une instance sur un
nœud de points, c'est très simple. Ici, nous l'avons
utilisé dans
presque tous les autres
tutoriels que j'ai faits, donc vous devriez être assez familier donc vous devriez être assez familier
avec ce nœud, puis nous
allons ajouter nos gouttes
ici dans nos notes ou
jag et déposer les gouttes Ensuite, à partir de là,
nous pouvons sélectionner la géométrie et dire instance. Maintenant, remarquez que nous
augmentons, configurons cela
un peu mieux. Mais une fois que nous augmentons le nombre
global, notre géométrie reste
la même pendant que les objets changent réellement. C'est donc en quelque sorte ainsi que nous maintenons
notre utilisation
de la mémoire à un faible niveau car plus tard, une fois que nous aurons
ajouté la planète et d'autres éléments, ils
diminueront davantage les performances
de notre ordinateur. Nous essayons donc d'optimiser autant que possible pour
économiser de l'espace, tout en toutes ces
arêtes à ajoutant toutes ces
arêtes à
notre cliché, ce qui est vraiment génial Donc, je crois que cela couvre
tout pour cette partie, et je vous verrai
dans la prochaine vidéo alors que nous poursuivons la construction
de notre navire. Bravo.
5. Ajouter les détails du navire Pt2: Il y a encore quelques détails que
nous voulons ajouter à notre vaisseau, commençant par l'
évidence étant le verre et aussi ce petit cadre qui maintient le
verre en place. Donc, pour commencer, nous pouvons peu près masquer
nos nervures la partie précédente, car celles-ci
ont déjà été
créées par l'instance. Donc, ceux que nous avions ici, nous pouvons simplement les cacher. Et nous pouvons maintenant commencer à nous fier à notre
sauvegarde Windows Edge que nous avons créée, qui se trouve, je crois,
entièrement à l'arrière en ce moment. Alors faisons-le simplement avancer GY, déplacons-le jusqu'ici. Je vais juste le sélectionner puis créer un doublon. Et pendant que nous y sommes,
permettez-moi d'approfondir ce point un peu plus bas. Il y a donc un peu
plus de biens immobiliers en cours. Ayez un peu
plus d'espace ici et faites un zoom arrière
là-bas. Allons-y. Ça a l'air mieux. Maintenant, une fois que j'ai le duplicata, je peux masquer l'original. Ensuite, avec ce doublon, je vais commencer
par créer ce cadre. Je vais donc appeler ça
un cadre de fenêtre comme ça. Je vais passer
en mode édition,
appuyer sur un pour passer en mode appuyer sur un pour passer en sélection
de vertex ou, je
suppose, en mode Vertex Select Et puis E pour extruder, puis Y pour extruder
et dans une direction comme celle-ci Juste un petit peu.
Quelque chose comme ça, on pourra le changer plus tard.
Il n'est pas nécessaire que ce soit le cas. Nous n'avons pas besoin d'en
accepter l'idée immédiatement, mais je vais ajouter
un modificateur de solidification, qui me
permettra ensuite déplacer autour du biseau,
mais pour ajouter de l'épaisseur
à celui-ci lui-même, puis au biseau, je vais le
rendre super petit En plus de cela, je
vais
utiliser Shade Smooth ou, en fait, Shade
Auto Smooth comme celui-ci. Et puis pour le biseau,
allons-y encore plus petit, quelque chose de très petit.
À peu près par ici. Maintenant, si vous n'êtes pas
satisfait de l'
épaisseur,
vous pouvez toujours passer en mode de sélection Edge,
puis en appuyant sur le vieux Z, en sélectionnant
simplement un côté, puis en le rapprochant
un peu plus pour obtenir
quelque chose comme ça dans l'ensemble, ce qui est plutôt bien,
je dirais dans l'ensemble. Nous pourrions donc même y ajouter un
peu plus d'épaisseur pour en obtenir un peu et n'oubliez pas que je regarde constamment cette image ici sur le côté gauche. Alors que je progresse, je continue de regarder l'
image sur le côté gauche pour avoir une idée globale de quoi cette scène
commence à ressembler. Maintenant, je vais
également revenir un peu plus arrière pour obtenir le
look actuel que nous avons. Nous avons donc à peu près configuré le
cadre de la fenêtre. Vous pouvez le
personnaliser davantage si vous le souhaitez, mais je vais le
garder tel quel parce que j'en suis
content Je ne vais donc même pas modifier l'application ni appliquer
aucune d'entre elles pour le moment. Nous le ferons peut-être
plus tard, mais pour le moment, je vais le garder car
j'en suis content. D'accord. La prochaine
chose sur notre liste sera
évidemment le verre lui-même. Donc, pour le verre, nous pouvons
revenir à notre sauvegarde du bord de fenêtre, le
dupliquer une fois de plus, et
appelons-le verre. C'est bon. Donc, pour la sauvegarde du
bord de la fenêtre, cachez-la. Et maintenant, avec le verre lui-même, regardons où
il se trouve. C'est par ici. Passez en
mode édition une fois de plus, sélectionnez tout en appuyant sur A puis sur F pour remplir. Commençons maintenant à connecter ces sommets
en sélectionnant deux d'entre eux, appuyant sur J, en sélectionnant
celui-ci avec celui-là , en
appuyant sur J, en sélectionnant
celui-ci avec celui-ci, en
appuyant sur J,
celui-ci , celui-ci et celui-ci, J. Maintenant connectons celui-ci
ici à tout ce qui est en bas,
puis celui-ci
ici
à tout ce qui se trouve ici En bas, faisons de
même avec ceux qui sont ici, une fois de plus. Allons-y. Et si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter quelques coupes supplémentaires,
quelque chose comme ça. Mais ça devrait être plutôt
bien comme tu l'as fait. Nous avons donc maintenant le verre
et nous pouvons le pousser ici devant. Comme ça. En fait,
vous pouvez enfoncer le verre entre
les deux dans cadre de la fenêtre que nous venons créer pour obtenir
quelque chose comme ça. C'est donc le look actuel
que nous avons. En plus de tout, il y
a encore quelques choses
que je voudrais faire. Nous voulons ajouter la lumière
qui se trouve au-dessus d'ici, puis nous
voulons également ajouter un plan qui sera utilisé spécifiquement pour cette
ligne ici. Donc, pour commencer, je vais simplement prendre cette partie supérieure
que j'ai sélectionnée. Ensuite, je vais
simplement le dupliquer comme
ceci, appuyer sur P, séparer la sélection,
puis appeler cette partie, appelons-la ship top. Mode d'édition. C'est bon. Et je vais juste
le pousser un peu plus bas. Maintenant, il devient un
peu difficile de s'
y retrouver pour comprendre
ce qui est quoi. Donc, pour me faciliter un peu
la vie, je vais aller ici
et sous couvert de froid Je vais le mettre au hasard. Cela devrait donc
me permettre de
naviguer
un peu plus facilement dans tout. Mais en plus de cela, je vais
aussi simplement déplacer le haut un
peu plus bas.
Allons-y. Et je voudrais ajouter un
peu d'épaisseur à cela. Je vais appuyer sur A, E, juste pour ajouter une
légère épaisseur au dessus lui-même
afin d'obtenir ce look. D'accord ? Et puis
en plus de cela, je vais probablement vouloir ajouter cette ligne ici
au milieu, mais je pourrais le faire une
fois
que nous aurons terminé avec
la lumière elle-même. Donc, pour celui-ci, je
vais juste jouer
jusqu'à ce que je trouve un
bon alignement quelque chose comme ça,
parce que cela sur
quelque chose comme ça,
parce que cela va
faciliter les choses puisque nous
allons appliquer
différents matériaux sur l'ensemble du navire ici, mais aussi sur le
plafond que nous avons ici. Cela nous facilite donc
la vie lorsque nous appliquons ces matériaux séparément sur tous
ces objets. OK, ajoutons
la lumière elle-même. Donc, pour la lumière, je
vais commencer par un simple cube comme celui-ci. Je vais appeler
ça un cadre lumineux. Nous avons donc deux choses.
Nous avons la lumière, puis nous avons le cadre lumineux qui se
trouve à l'intérieur de la lumière. Donc, pour le cadre lumineux, je vais faire
quelque chose comme ça, écraser, puis l'écraser également ici,
puis l'étendre Pour aller, je suppose, quelque part par
ici, puis
le pousser vers le haut à peu près ici, et ensuite je
vais probablement vouloir rapprocher de la photo réelle. Permettez-moi donc de jeter
un œil ici à titre de référence. Probablement quelque chose comme ça, mais je ne veux pas que ce
soit aussi épais. Je veux qu'il soit plus fin, à
peu près, je dirais comme ça. D'accord. Maintenant que nous l'avons
, je vais y aller. Dans un encart. Mais avant même de
l'insérer,
appliquons l'échelle, car nous pouvons constater que notre échelle
est très différente. Passons donc à la mise à l'échelle
puis à l'insertion. On y va, puis
on entre comme ça. Parfait. Et en fait, je vais
maintenant revenir en arrière, encore
un pas en arrière
avant même d'insérer, encore
un pas en arrière car ce que j'ai
remarqué ici, c'est que la lumière elle-même ne s'étire pas de fond
en comble Je vais donc passer à X quand je l'aurai
sélectionnée avant d'avoir l'encart pour obtenir quelque chose comme ça, peut-être un
peu plus Ensuite, je vais
appuyer sur Insérer l'extrudeur
à l' intérieur pour y parvenir Maintenant, je vais le dupliquer, et ce sera
pour ma lampe elle-même. Je vais donc appuyer sur P,
sélection, cadre lumineux, lumière. Et puis pour cette lumière, passons à la lumière en
cliquant sur ce point. Assurez-vous de changer
l'objet dans le mode actuel, comme dans le mode sélectionné
ici. Cliquez sur Z pour tout voir. Appuyez sur A, E, puis
faites une petite extrusion vers le bas
pour obtenir le look complet. Je vais appuyer légèrement sur SX, puis sur SY
pour laisser un peu d'espace sur
ces bords.
Mais nous y voilà. Maintenant, cette lampe
elle-même sera
plutôt une lampe
factice esthétique Cela n'
illuminera pas vraiment notre scène. Nous allons avoir
plusieurs lumières pour
éclairer notre scène en ce qui concerne
l'ensemble du plan. D'accord, donc en plus de ça, maintenant, mettons ces deux choses en relation
l' une avec l'autre Je vais donc
sélectionner la lumière, et je vais sélectionner
le cadre lumineux. Je vais appuyer sur I believe Control P at the parent two
Object Keep transform. Maintenant, tout est
dirigé vers la lumière. Ensuite, je vais juste
déplacer ça. Voyons voir. Quelque part par ici semble beau, rien qu'en fonction de
l'angle de la caméra, nous devrons peut-être ou voudrons
changer cela plus tard par la suite. Bien, une autre
chose que je vais faire est d'ajouter un véritable étage. Donc, celui que
nous avons actuellement ici n'est pas vraiment
celui que je veux utiliser, simplement parce qu'il
se marie un
peu plus
bien avec le nôtre en ce il
se marie un
peu plus
bien avec moment, ici dans les coins où vous
pouvez voir ces pièces. Donc, ce que je vais
faire, c'est si je vais ici, prendre ma photo, et que je
sélectionne le sol lui-même. Je vais juste dupliquer
l'étage, B, sélection. Je vais appeler cela une
tradition et je vais prendre cet étage, puis
le déplacer un
peu vers le haut,
puis puis X, escalader légèrement
pour le couvrir encore plus joliment Allons-y. Cela se mélange donc un
peu mieux. Parfait. Nous
avons donc maintenant la parole. Nous avons beaucoup de
choses en cours ici, et il serait
logique de simplement les mettre dans
une collection en les
sélectionnant toutes comme ceci,
puis en appuyant sur «
Nouvelle collection »,
appelons cette collection « navire de collection ». Maintenant, il est intéressant de noter que
nous allons également
avoir des
collections à l'intérieur des collections. En fait, prenons tous
ces éléments ici,
ajoutons-les ici sous forme de
navire pour que tout
soit bien comme ça. Donnons
également une couleur à ce vaisseau . Je vais juste opter
pour le rouge. Donc, tout est rouge dans
le vaisseau, juste pour des raisons d'organisation. Et je crois que cela couvre peu près tous les détails que je souhaite ajouter
à cette vidéo. Il reste encore un
détail, ce truc blanc ici. Et il y a aussi ces
coins du navire. Mais nous pouvons les ajouter à
la toute fin une fois que nous aurons
commencé à texturer notre scène Pendant que nous y sommes, en fait, je viens de me souvenir
que nous n'avons toujours pas ajouté la partie blanche ici. Alors faisons-le rapidement. Nous pouvons en fait prendre
le plafond lui-même. En fait, nous pouvons même y aller, je suppose, comme ça, prendre le plafond et y
ajouter une découpe en boucle. Contrôle B, va
quelque part par ici. Jetons un coup d'
œil à l'épaisseur. Je dirais que c'est ce que je dirais. Je
suppose que je dirais quelque chose comme ça. Ensuite, j'irai sélectionner
cette sélection Shift D B. Jetons un coup d'œil à ce qui
se passe ici. Dessus du navire. Je vais l'appeler Ship Top White. Et puis sélectionnez passer en
mode édition,
sélectionnez tout ce qui est E Z, pour le déplacer légèrement vers le bas. Mais nous n'en avons pas vraiment besoin
, nous pouvons avoir le biseau, mais je dirais que
nous pouvons nous en tenir à deux, puis le rendre super, super petit comme ça, puis le prendre, le déplacer
un peu vers le haut Juste comme ça. Et nous pouvons même prendre cette
sélection à partir d'ici. Donc tout Z, en cliquant sur un, G, Y, déplaçant ceci uniquement
pour arriver à cette œuvre d'art ici. Je le déplacerais encore plus haut pour obtenir quelque chose comme ça, pour
qu'il soit à peine là. Je pense donc que c'est à peu
près la fin de cette vidéo, et que dans la suivante, nous pourrons finaliser les parties les plus
importantes de notre navire en ajoutant
simplement cet élément
ici, dans le coin même C'est bon, les gars. Je vous verrai
dans la prochaine vidéo. Bravo.
6. Ajouter les détails du navire Pt3: Dans cette vidéo, nous
allons modéliser le support que nous
voyons des deux côtés, donc ici et ici. Donc, pour commencer, nous allons
d'abord nous appuyer sur notre bonne vieille sauvegarde
Windows Edge. Je vais donc sélectionner cette option pour l'
activer une fois de plus. Tilda, V sélectionnée. Ça y est. suis allé le dupliquer,
masquer le précédent, puis passer en mode édition, sélectionner tous les sommets
dont je n'ai pas besoin, savoir
ceux sur les côtés, ceux d'ici Et maintenant, en plus, ce que
je vais faire, c'est, je pense, parce que, comme vous pouvez
le voir, comment ça s'appelle ? L'origine est là. Je vais mettre set origin sur three dcursor
juste pour que ce soit un
peu plus proche Je vais essayer de l'aligner, en fait, sur l'
origine autant que possible. Je vais donc
passer en mode édition, GY, et simplement
tout sélectionner en Z, et l'
aligner parfaitement sur celui-ci ici. C'est donc aussi proche que possible de la position réelle de
l'origine comme ceci. D'accord. Maintenant, il y a deux choses que nous
allons faire en premier. Eh bien, il y a un
autre sommet
que j'ai ici
dont je n'ai pas besoin Mais pour commencer, nous
allons désactiver
ce biseau pour le moment, nous l'activerons plus tard Et nous allons
sélectionner tous les sommets. Et maintenant, une fois que nous les aurons
tous sélectionnés, nous allons passer à E puis à
Y pour les extruder dans l'axe Y, et nous allons ajouter un nouveau
modificateur, celui de solidification Nous allons donc utiliser
le modificateur solidifié pour ajouter de l'épaisseur
à notre matériau Donc, il suffit de le pousser
grossièrement par ici. Nous n'avons pas besoin d'être
parfaitement exacts tout de suite. Nous voulons juste
avoir une idée approximative. Je pense donc que c'est peut-être même un peu
trop à mon goût. Je vais donc aller
quelque part par ici. Je vais maintenant appliquer le modificateur
solidifié, ce qui me
donnera la forme que nous voyons Donc, à partir de cette forme, je vais
couper tout ce côté, donc tout en Z,
tout couper ici, puis passer à la verticale. Je n'ai donc qu'un élément comme
celui-ci. À partir de maintenant, nous
allons rénover notre
bodificateur à biseau , mais nous allons le modifier de l'angle au poids Le but de cette opération
est maintenant qu'une fois que j'
ai sélectionné ces deux arêtes et que j'appuie sur N, puis que je passe au poids
moyen du biseau, et que je l'augmente, disons, à un jusqu'à un, vous
remarquerez que ces deux arêtes sont
maintenant biseautées Maintenant, nous ne voyons pas exactement
les biseaux, mais si nous allons ici
sous ViewPotolays, et que nous activons le filaire, nous pouvons voir les biseaux
que nous avons créés,
et nous pouvons ajouter
seulement deux segments pour le moment, ce qui est et nous pouvons ajouter seulement deux segments Et ici, vous pouvez voir le poids du
bord biseauté qui a été ajouté ici. D'accord. À partir de maintenant, ce que nous allons faire
ensuite, c'est passer la vue arrière afin que tout soit
bien aligné et que
nous puissions voir comment
tout s'intègre. Je vais réduire la
quantité pour rendre cette un peu plus
nette dans les coins, puis je vais maintenant commencer
à ajouter quelques boucles de bord et, dans l'ensemble essayer
simplement d'aligner cette forme comme je le souhaite pour cela Nous allons donc essayer de
créer une version à très faible teneur en poly d'
abord de ce support
que nous voyons ici. Je vais donc le déplacer
un peu plus bas. Je vais déplacer celui-ci un peu plus
grossièrement par ici. Ensuite, je vais faire
une entaille juste par ici pour
pouvoir ensuite le prendre, le déplacer un peu vers le bas. Déplace celui-ci peut-être
un peu plus haut. Ensuite, en utilisant cette découpe, je vais
peut-être la pousser légèrement
quelque part ici, puis déplacer un peu ici parce que vous remarquerez
cette partie ici, la partie avant est un
peu plus courte que la partie arrière. Celui-ci, ici. Donc, si vous regardez ce coin puis ce coin sur lequel pointe ma souris
en ce moment, celui-ci est
plus court que celui du haut. Nous devons donc reproduire
cela là où celui-ci sera plus court
que celui du haut Encore une fois, il n'est pas
nécessaire d'être très précis, mais nous voulons donner
une certaine épaisseur à cette pièce que vous
voyez ici en cours de création car
c'est évidemment
cette pièce elle-même qui sera utilisée pour le trou que
nous avons ici. De plus, nous devons
également prendre ce virage serré en s'
arrêtant là. Pour ce faire, nous
allons sélectionner cette arête ici, appuyer sur E pour l'extruder
dans l'axe X, puis je vais abaisser
ce sommet GZ ici,
GX, le déplacer Je vais sélectionner cette
arête une fois de plus
, puis E l'extruder une fois de plus dans l'axe
X. Et à quoi ressemblent ces
deux arêtes et
abaissez-les encore plus loin jusqu'à ce que j'
obtienne quelque chose comme ça, puis celui-ci peut-être
un peu plus, peut-être un bord de plus ici. Je ne sais pas Nous
verrons. Pour l'instant, je ne voudrais probablement même pas
avoir trop d'avantages, alors je vais simplement m'
en tenir à
ce qui se passe ici pour le moment. Et puis si je dois en
ajouter un autre juste entre les deux, je
peux toujours le faire. Donc pour le moment, je vais juste
continuer comme ça. C'est vrai. Ensuite, nous allons également déplacer cela un peu
plus vers ce côté. Et je pourrais maintenant
y voir un avantage supplémentaire juste pour faciliter la transition
de cette façon. OK ? Alors voyons voir si cette partie semble un
peu trop épaisse. S'il semble trop
épais, vous pouvez toujours appuyer sur GG tout en sélectionnant
deux sommets
pour le
faire glisser et le faire
tourner comme ça Nous pouvons ensuite déplacer
celui-ci peut-être un
peu plus haut ou un
peu plus bas. Et n'oubliez pas que vous pouvez
toujours sélectionner chaque arête individuelle et contrôler quelle mesure vous souhaitez
qu'elle soit affectée. Donc, si je vais augmenter encore
ce montant,
disons 0,5 pour
le putter, vous pouvez toujours revenir à
ce bord supérieur et dire que je veux que le bord supérieur soit un
peu plus écrasé Je vais donc simplement
réduire la résistance
du biseau ici
à environ 0,6 Hum, mais ça fait à
peu près ce qu'il faut. Maintenant, il ne nous
reste plus qu' à entrer
ici et à commencer à
creuser le trou dans lequel
nous nous trouvons. Pour ce faire, nous allons
utiliser un encart. Je vais donc appuyer d'abord pour masquer dans le menu
latéral, puis appuyer sur I pour créer un joli
petit encart ici De plus,
en plus de cet encart,
je vais appuyer sur Ctrl R pour ajouter une boucle coupée
juste ici parce que,
eh bien, cet encart lui-même en a un peu. Vous pouvez
voir une indentation ici, comme si vous
étiez coincé
puis coincé Ce n'est pas parfaitement carré. Je vais donc simplement
sélectionner ce GG, déplacer de ce côté,
puis sélectionner ces deux-là, puis GG les déplacer ce côté et faire
de même ici, déplacer celui-ci à l'intérieur, puis déplacer un peu
plus comme ça. Nous commençons doucement
à retrouver notre forme maintenant. En fait, nous pouvons ajouter un
trou ici
en appuyant sur X après avoir sélectionné ces deux
faces, et cela nous donne la forme que nous
essayons actuellement de créer. Quelques problèmes que je remarque dès
le départ Si je passe en mode retour, je pense que c'est trop fin. Je vais donc
sélectionner cette face et
cette phase ici ou cette arête en particulier et
commencer à la déplacer un peu plus pour
lui donner de l'épaisseur. Je vais sélectionner cette arête,
commencer à la déplacer un
peu plus vers le bas, cette arête, la déplacer un
peu plus vers le bas, cette arête, la déplacer un
peu plus vers le bas. Vous pourriez même envisager d' ajouter un troisième avantage
ici. Maintenant, je veux essayer de rester
aussi bas que possible. Je vais donc
essayer de faire de mon mieux compte tenu de la situation dans laquelle
je me trouve ici. Tout en gardant cette ligne relativement droite,
plus ou moins. D'accord, ça a l'
air un peu mieux. Je vais sélectionner
cette arête et faire de
même, en la sélectionnant et
en déplaçant un
peu plus bas pour essayer d'obtenir une ligne un
peu plus épaisse. Vous pouvez toujours
revenir ici et ici, puis essayer de le déplacer
un peu plus bas, puis celui-ci un
peu plus haut. Maintenant, cette partie est également
une préférence personnelle. Donc, quelle que soit la voie que
vous choisissez, il n'y a pas de bien ou de mal. C'est ce que vous préférez en termes
d'apparence. D'accord. Mais je pense que pour le moment, ce n'est pas trop mal C'est plutôt bon.
Je vais donc créer une autre
sauvegarde pour cela. Donc, Window Edge Backup. Je vais d'abord le renommer
en support, puis je vais passer
à D et appeler celui-ci support backup Juste au cas où
quelque chose ne
tournerait pas rond, je peux toujours y
revenir et l'utiliser. Je n'ai donc pas à contrôler l'
annulation plusieurs fois, ou même si je suis laissé
hors de contrôle, à annuler Donc, avec tout le
reste sélectionné ici, ce que nous pouvons faire ensuite
est d'appuyer sur A, puis sur E
, puis d'extruder Disons, allons quelque part comme ici. Très bien,
quelques problèmes Tout d'abord, si nous
examinons nos boucles de bord en ce moment, il nous manque un peu de ce surlignage
bleu sur le côté. Nous devons donc resélectionner
cette boucle périphérique. Nous devons aller ici, resélectionner
cette boucle périphérique ici également, puis simplement taper ici. Quelles soient les valeurs que nous avions, je vais aller dire 0,67 Et ensuite, pour
celui-ci, en bas, je vais
l'augmenter un peu plus. Et je pense que
celui-ci va bien
, vu d'ici. Allons-y encore une fois. C'est bon. Parfait. Allons
voir comment tout
se passe dans notre vue arrière maintenant. OK ? Donc ça a l'air plutôt
correct. Appuyez accidentellement sur l'un d'entre eux. Passons au vieux Z, déplaçons celui-ci un
peu plus vers le haut, et peut-être ajoutons ces deux
mots
un peu plus à l'intérieur, comme ceci. Alors prends celui-ci un
peu plus comme ça. Cela va un
peu plus loin ici. Cela va un
peu plus loin ici. Juste quelques légères modifications. Cette partie ici,
puis cette partie ici, un trou un peu plus grand. Et puis cette arête, GG, essaie
juste de mieux l'aligner. GG essaie de
mieux l'aligner. Mais dans l'ensemble, je dirais que c'est
plutôt bien. C'est bon. À partir de maintenant, nous pouvons
pratiquement appliquer, je dirais,
notre modificateur Bebble, ou si vous le souhaitez,
vous pouvez aller ici et
commencer à ajouter des découpes en boucle Je vais d'abord appliquer le modificateur
Bebble pour le moment. Alors je vais entrer ici. Je vais également sélectionner
cette partie ici, et je vais ajouter une découpe en boucle. Il ne s'agit pas d'une découpe en boucle, mais
d'abord d'un encart. Je vais donc commencer par
le côté inférieur, car ce que je
viens de remarquer en un
instant, c'est que,
eh bien, ce n'
est pas tout
ce trou
où ma souris est
survolée le côté inférieur, car ce que je viens de remarquer en un
instant, c'est que, eh bien, ce n'
est pas tout
ce trou où ma souris est
survolée Nous allons donc
ajouter une boucle coupée peu près par ici, je dirais, peut-être même plus bas.
Je vais y aller comme ça. Ensuite, je vais maintenant ajouter un encart sur ces deux côtés Donc, j'appuie sur I et je fais
juste ça. Ensuite, je vais
appuyer sur X faces. Je vais sélectionner
les deux arêtes que je viens de créer. Donc, ces deux points que
nous venons de couper, puis je vais
appuyer sur Ctrl
E et sur Bridge Edge Loop. Cela va donc créer
ce joli petit pont. À partir de là,
il ne
reste plus qu' à utiliser la modélisation des
subdivisions Nous allons donc
appliquer une subdivision. Vous n'avez donc pas besoin de faire
cette partie maintenant . Je vais juste
te montrer rapidement. Nous allons donc
appliquer une subdivision, comme vous pouvez le voir ici, puis nous allons devoir commencer
à ajouter des découpes en boucle, etc. Mais le problème, c'est que
nous allons devoir faire pour les deux parties, et nous ne
voulons pas vraiment le faire de cette façon. Au lieu de cela, ce que nous pouvons
faire ensuite, c'est simplement ajouter une coupe juste au milieu qui
passe en revue le tout. Comme ça. Et puis
, en fait,
je dirais : Eh bien,
avant même de le faire,
j'allais dire que nous allions supprimer ces sommets,
mais avant même de le faire, mais avant même de le faire, je suggère de faire
une dernière chose,
à savoir ajouter ce
changement d'épaisseur Donc, si vous remarquez, il y a
un léger changement d' épaisseur au fur et à mesure que nous avançons
dans ce coin de rue. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est ajouter
une autre découpe de boucle
ici pour procéder comme ceci, puis sélectionner cette découpe de
boucle, où est-elle ? Ajoutons-en un autre ici. Nous pouvons donc sélectionner celui-ci, sélectionner celui-ci qui progresse
ici comme ça. Ensuite, nous pouvons passer en haut Z, tout sélectionner ici. Sélectionnez ensuite le bas. On dirait
que ceux que nous avions sélectionnés ici été sélectionnés dans mon cas, donc il suffit de les sélectionner une fois de plus. Pas ceux-là,
annulons. Un, deux. Donc celui-ci ici au milieu, dans mon cas,
puis celui-ci ici. Donc, si je sélectionne
tout cela en ce moment, c'est parce que je veux ajouter un peu plus
d'épaisseur ici. Donc pour le faire maintenant, je vais juste appuyer sur
S puis sur Y, puis commencer à étendre
un peu. Plutôt comme ça. Cela va juste
me donner un peu plus d'épaisseur. Et si vous le souhaitez, vous pouvez
toujours sélectionner ces deux
arêtes ici pour les lisser un
peu en procédant ainsi. Nous avons donc maintenant
l'épaisseur supplémentaire qui se produit juste
dans ces coins, et une dernière chose
que vous pouvez faire si vous le
souhaitez est de passer
en mode édition, de
sélectionner ces deux parties, je dirais, puis d'
appuyer une fois de plus sur I. Comme ça,
on peut le rendre légèrement plus petit, donc S Y, comme ça, puis E pour extruder un
peu plus à l'intérieur De cette façon, vous obtenez également cette extrusion
supplémentaire
directement sur place. Ensuite, si vous le souhaitez,
vous pouvez sélectionner ces deux parties et simplement faire avancer un peu plus. Donc, en mode arrière, juste un peu plus en avant et en faisant la même
chose ici, en mode
arrière, juste un
peu plus en avant comme ça. C'est bon. Donc,
revenons-en au point initial où
nous allons devoir
ajouter un modificateur de surface de subdivision Nous n'en avons pas besoin, nous
ne voulons pas avoir à ajouter des bulles
découpées de ce côté, puis nous ne voulons pas aller ce côté et ajouter la découpe à
bulles, etc. Nous voulons simplement
travailler d'un côté. Donc, ici, et c'est pourquoi nous avons également rapproché notre
point d'origine le
plus possible , nous
allons maintenant sélectionner ce côté entier comme
ceci et simplement le supprimer. Maintenant que nous avons ce côté, nous allons ajouter un
modificateur de miroir pour voir. Donc, si je clique sur miroir, vous verrez
qu'un miroir créé de ce côté, et c'est
ce que nous voulons. Mais nous voulons aussi qu'un miroir créé dessus car
je vais appuyer sur Y. Vous verrez que c'est
créé. Le problème est que notre point d'origine n'est pas exactement
correctement aligné ici au centre, par rapport à ces gars-là, mais
c'est un peu poussé vers le bas. Les deux ne sont pas connectés. Mais ce que nous pouvons faire, il suffit de
sélectionner le tout, GY, en mode édition et commencer à
le rapprocher. Assurez-vous simplement que
vous êtes en mode rayons X, donc
rapprochez-les simplement. Maintenant, avant qu'ils ne se connectent,
activez le découpage ici. Maintenant, demandez-leur de se connecter
et de passer, voyons voir, quelque chose comme
ça. Nous y voilà. Alors maintenant, tout ce
que je vais faire d'
un côté sera également reproduit de l'autre côté Je n'ai donc pas
à m'inquiéter autant. Je vais faire en sorte que l'épaisseur
soit à peu près la même. OK. À partir de là, nous pouvons commencer à ajouter notre modificateur de
surface de subdivision Maintenant, attention, la surface du
lotissement va tout
gâcher un peu Donc, une fois que j'ai appuyé sur Ctrl
et sur le numéro deux, vous verrez que deux
niveaux de subdivision ont été ajoutés Nous devons donc maintenant commencer à
ajouter quelques coupes. Je vais également désactiver
mon wireframe pour avoir une vision beaucoup plus claire
de tout Et là, allons-y et commençons à ajouter quelques découpes pour bien
filtrer le tout. Donc, par exemple, ici, je vais ajouter une
découpe de ce côté. Maintenant que ce côté est un
peu plus droit, je vais ajouter une coupe ici Je vais ajouter une coupure
ici en bas. Cela m'a donné un
joli petit bord ovale, mais je vais aussi avoir
envie d'ajouter une coupe ici. Ou en fait, je
pourrais même garder celui-ci tel
quel, mais je veux avoir
une coupe ici pour l'étirer et le
redresser, puis je vais
ajouter une coupe ici, une autre découpe en boucle juste là Nous allons devoir
réparer cette pièce ici en ajoutant une découpe ici,
en ajoutant une découpe là. Il se peut que nous devions
faire de même ici. En fait, nous ne le savons pas parce que nous avons déjà ces deux réductions. Il se peut que nous devions
faire quelque chose ici, simplement en ajoutant une coupe comme celle-ci. Et c'est un peu
beau, car maintenant nous n'
avons à nous soucier de
cet autre aspect car
tout ce
que nous appliquons ici se fait également
là-bas. Jetons donc un coup d'œil
ici, ici, nous pouvons étendre un peu cette
partie. Étendez
un peu plus cette partie. Allons ajouter Shade Smooth. Ensuite, nous pouvons
supprimer cette partie ici. Je crois que c'est tout ce dont
j'ai besoin dans cette partie, il suffit de le
déplacer un peu. Revenons à la vue rétrospective comme ça. Alors prenons ces gars-là. Sélectionnez-le et faites-le simplement pivoter. Cela va
augmenter mon épaisseur, donc je ne vais probablement pas la
garder telle quelle. Le problème que j'ai ici, c'est pourquoi
ce virage est si net. Il se peut donc que je doive simplement ajouter une boucle coupée quelque part ici
pour couper ça.
Nous y voilà. C'est ce que je
cherchais, juste pour que
ce soit un peu plus net là-dedans OK, les choses commencent
à se compliquer un peu. Dans l'ensemble, cet avantage est vraiment
beau. Nous pourrions cependant augmenter la
netteté, peut-être en faisant cela,
et puis de ce côté la transition de fin à lisse
est plutôt Si vous le souhaitez, vous
pouvez toujours augmenter l'épaisseur simplement en allant ici, en
sélectionnant à
peu près, je crois, à
peu près
par sélectionnant à
peu près, je crois, ici, en vous
assurant simplement d'avoir la bonne
sélection comme celle-ci. Ensuite, il suffit de passer à GY
et cela devrait augmenter votre
épaisseur globale, comme vous pouvez le voir. Si vous voulez rendre l'
épaisseur un peu plus nette ici dans les coins,
vous pouvez également le faire Je pense que je vais laisser la transition se faire en douceur
ici, comme nous le voyons. Et je pense que dans
l'ensemble,
c' est à peu près
tout ce dont nous avons besoin. Une partie est peut-être un
peu trop agressive, donc je vais arranger les choses. Je ne pense pas qu'il soit nécessaire
que ce soit aussi agressif, alors je vais juste
faire en sorte que ce soit un peu comme ça. Voyons voir. Et puis cette partie, je
vais également la rendre un
peu plus fluide. Encore une fois, si vous voulez
avoir des arêtes très tranchantes, il vous
suffit de les serrer, comme vous pouvez le voir,
ici, puis de serrer cette arête. Je vais en ajouter
un juste
au milieu pour
équilibrer le tout. Je trouve que ça a l'air plutôt bien. Il y a
encore des choses qui se passent ici,
donc nous devrons peut-être en ajouter une autre ou celles
qui se passent ici doivent simplement en nettoyer un
peu plus pour que
ce soit un peu plus agréable Ou si nous revenons
quelques étapes en arrière, nous ajoutons un support. Puis celui-ci ici, celui-ci
ici, puis celui-ci ici. Ensuite, nous pouvons modifier celui-ci en le pressant un
peu plus Et nous y voilà.
La dernière partie est que
je voudrais ajouter un petit point vous pouvez voir que ce
n'est pas parfaitement plat. C'est un peu arrondi,
donc je vais juste sélectionner cette pièce, puis
GX commence à la déplacer,
puis celle-ci, je vais
commencer à la déplacer un peu vers le bas ce point, je vais
commencer à me déplacer un
peu vers l'arrière jusqu'à ce que j' Sur ce point, je vais
commencer à me déplacer un
peu vers l'arrière jusqu'à ce que j'
obtienne une jolie petite
courbe, en sélectionnant ce dernier
arête et c'est tout. Parfait. Et puis si vous
voulez, comme je l'ai dit, le rendre un peu plus net, G, déplacez-le vers le bas, déplacez
celui-ci vers le haut, et voilà C'est donc à
peu près tout notre avantage. Vous pouvez également toujours revenir arrière si vous voulez le rendre
un peu plus doux, déplacer ces deux arêtes comme ça, ou si vous voulez le
rendre plus net, vous pouvez le resserrer ensemble Nous allons le
rendre légèrement plus doux. Mais c'est à
peu près notre avantage. Mettons-le donc maintenant dans notre scène là-bas. À le regarder, cela semble
plutôt bon dans l'ensemble. Un peu plus d'
ombre se produit ici,
ce qui, je crois, est à l'origine de tout ce qui
se passe ici Il se peut donc que nous ayons besoin ou que nous voulions
que cette transition
soit
un peu plus fluide ou que nous pensions que c'est
peut-être
une extension bien trop importante par le bas, ce qui est également une possibilité. Il se peut donc que nous
devions simplement nous dissoudre. Nous pouvons à peu près
jouer avec cela jusqu'à ce que vous obteniez les
résultats que vous souhaitez. Je dirais peut-être que les D sont pour
s'étendre un peu trop, donc je vais juste aller tout en Z, rapprocher légèrement les
uns des autres dans l'
ensemble, pour que ce ne soit pas si agressif. Et maintenant, c'est beaucoup plus fluide. Alors maintenant, si je le mets
dedans, c'est parti. Cela semble bien mieux dans l'ensemble. La dernière chose que je
ferais probablement serait regarder. Jetons
juste un coup d'œil. Tout a l'air vraiment beau.
Je vais ici et je m' assure que cette longueur
est à peu près correcte. Donc, quelque part autour de ça et là, ce haut est
parfaitement touchant. Et il est parfaitement au
top, donc c'est une bonne chose. Et puis en revenant
à la partie inférieure, vous pouvez simplement passer à la vue de droite ou à
la vue arrière. Nous y voilà. Donc
quelque chose comme ça, puis nous pouvons le repousser
un peu plus en arrière, un peu plus vers le
haut, un peu plus vers l'arrière, un peu plus vers le haut. Donc ça a l'air un peu plus joli. Voyons à quoi
ça ressemble ici. Donc, ici, tout passe
parfaitement en revue. Donc, si tu veux, tu
peux même le faire. Alors vas-y comme ça. Et, vous savez, nous avons fait à
peu près la même chose. Je vous laisse donc
le choix. En fait,
maintenant que je le regarde, j'adore ce look. Nous avons maintenant nos deux
soutiens à nos côtés. Jetons un coup d'œil à notre photo. Dans l'ensemble, cela semble
vraiment bon et très proche de ce que nous avons
ici, en fait. Donc, avec tout cela, nous pouvons, si
vous le souhaitez, modifier ou
passer à la vidéo suivante Il y
a une chose qui m'embête. Je pourrais apporter quelques modifications mineures à cela en termes d'épaisseur, y
regardant maintenant, mais je vous laisse également
le choix Dans mon cas, je
devrais peut-être le rendre un peu plus épais. Donc je pourrais juste aller
sélectionner, vous savez, ces gars ici, les
déplacer un peu plus. verrue comme ça,
pour m'offrir un peu plus de cadeau et m'adapter plus facilement
à la lampe que nous
aurons ici plus tard. Mais encore une fois, c'
est à vous de décider. Faites ce que vous voulez
et celle
qui vous convient le mieux. En attendant,
je vous verrai dans la prochaine vidéo. Bravo.
7. Ajouter la planète: Dans cette vidéo, nous allons
commencer à construire notre planète. Mais avant d'entrer dans le vif du
sujet, je voudrais juste l'épaissir un peu pour l'étendre car je trouve que c'est trop
fin dans ce coin Donc, ce que je vais faire, c'est
simplement passer dans ma vue supérieure , en mode
édition, Z, m'
assurer que tout
est sélectionné comme ceci ,
puis commencer à le
déplacer comme ça , pour avoir
une ambiance un peu plus épaisse ici Je pense que c'est un très
bon travail dans l'ensemble. Pendant que j'y suis, je
pourrais simplement passer dans mon rétroviseur pour
affiner un peu choses en sélectionnant ces sommets ici,
puis ces trois-là également,
et en les repoussant
un peu plus Debout comme ça. Et puis
cette partie inférieure, je pourrais juste l'appuyer un peu plus ici,
puis celle-ci, l' enfoncer un peu
plus ici pour lui donner une plus belle indentation Dans l'ensemble, en ce moment, il a l'air plutôt bien, très satisfait du résultat. Maintenant, nous pouvons commencer à
travailler sur la planète elle-même. Donc, pour commencer, nous
n'avons pas besoin de voir
le navire lui-même, nous pouvons
donc simplement
le cacher pour le moment. Et même si nous avons
la caméra ici, je ne pense pas que nous
en aurons besoin. Je vais donc mettre
ça de côté. Je vais l'ajouter ici parce que je veux avoir
une référence ou une planète. Ally, nous avons également d'
autres références à d'autres planètes, mais je pense que nous allons prendre quelques vidéos pour
construire complètement notre planète Nous aborderons
donc
celles-ci un peu plus tard. Pour l'instant, je
veux simplement me concentrer sur l' ajout de tous les
éléments clés dont nous avons besoin. Donc, pour commencer, je vais publier
une nouvelle collection ici. Cliquez donc avec le bouton droit sur Nouvelle collection. J'appellerai cette
collection ici planète. Je vais
lui donner une couleur verte. Ensuite, je vais
commencer par le Shift A et passer ici
dans une sphère UV. Segments 32, 16,
je pense que c'est bon. L'essentiel,
cependant, c'est que nous allons considérablement
agrandir notre planète parce que nous avons besoin de ce genre
d'examen dès maintenant. Finalement, à la toute fin, nous n'
utiliserons même pas tout l'avion. Nous allons en couper
quelques points. Nous allons simplement utiliser
la partie visible. Mais pour y arriver, il
faut
repartir de zéro.
Quelques points d'abord. Je vais cliquer avec le bouton droit sur Shade Smooth pour obtenir
ce joli look lisse, et nous allons
devoir agrandir notre planète. Maintenant, nous voulons nous en tenir aux dimensions
réelles aussi proches que possible. Et pour
nous y amener, en ce moment,
nous constatons que le diamètre de la
Terre est environ 12,756 kilomètres Nous ne pouvons pas utiliser, évidemment,
ces dimensions exactes parce que toute notre scène serait pratiquement
cassée, donc au lieu de cela, nous allons simplement
passer à quelque chose comme, allons-y un, deux, 75. 1 275, et c'est notre planète. Mais nous sommes confrontés à des coupures de
presse de notre côté. Pendant que nous y sommes, nous devons accéder
à notre vue, couper Start 1,
puis modifier
celui-ci pour ajouter un zéro supplémentaire afin de poursuivre notre prise de vue complète. Et pendant que vous y êtes, vous
pouvez faire la même chose ici dans notre scène afin que notre caméra ne fasse aucun
découpage par la suite Donc,
une fois que vous aurez terminé tous
vos découpages ici, nous
pourrons passer à l'étape suivante Nous pouvons, en fait,
activer notre moteur de rendu. Alors, pendant que nous sommes ici,
passons aux cycles. Allons-y sans soutien. Nous allons changer cela à
titre expérimental car nous utiliserons la subdivision
adaptative Donc, si elle n'est pas prise en charge, vous ne pourrez pas utiliser la subdivision
adaptative Vous pourrez simplement avoir
le lotissement normal. Mais dans notre cas, nous avons
besoin de l'adaptatif. Ensuite, je vais appuyer sur
Ctrl 1 pour ajouter un niveau de subdivision et enregistrer
ici la subdivision adaptative
comme ça D'accord, nous y parvenons
lentement, mais sûrement. De plus, ce que je
vais faire maintenant, c'est que
je vais le mettre
quelque part par ici parce que je vais
devoir en soulever une partie. Alors allons-y,
quelque chose comme ça. Nous allons utiliser
cette partie inférieure pour texturer pendant
que tout est là Nous pouvons activer notre
vue de rendu lorsque nous sommes en cycle, en mode
expérimental ou en mode de calcul par GPU. Pour notre rendu du point de vue, je vais m'en tenir à 1024, mais vous pouvez descendre
jusqu'à 516 ou plus. De plus, si vous
voulez utiliser Denois si vous avez
un GPU Nvidia, assurez-vous d'opter pour Optic X,
Optics, puis
Abdo et Je dirais un échantillon de départ. Si vous utilisez 516 échantillons, je vous conseille de placer votre échantillon de
départ de manière
à ce qu'
il contienne le plus de détails possible avant d'appliquer le bruit lui-même
. Dans mon cas, je
vais m'en tenir
aux valeurs que
j'ai actuellement. D'accord. Ensuite, nous allons
aller ici sous le monde. Nous allons le
rendre noir, donc notre arrière-plan complet
est noir. Ensuite, en
sélectionnant cette sphère, je vais
ajouter un nouveau matériau. Oups. Voici notre note sur la géométrie. Passons à notre
éditeur de shaders, ajoutons un nouveau matériau, et ce
matériau
sera appelé surface de la Terre Et ici, je vais faire
la même surface de la Terre. Et puis, en plus,
je vais passer au quart A, et voyons taper
un soleil ici. Donc, allumez le soleil, puis déplacez cette
lumière quelque part par ici, redimensionnez-la un
peu pour que je puisse la voir un peu mieux.
Voyons où il se trouve. Allons-y. Ensuite,
pour le soleil lui-même, je vais utiliser la force
de 15, mais je pourrais la porter
à 20 plus tard. Donc pour l'instant, je vais juste choisir quelque chose
par ici. Ça a l'air plutôt bien. Il suffit de le déplacer un
peu plus vers la droite. C'est bon. Maintenant que j'ai ma Terre ici, je
vais
appuyer sur Ctrl T en utilisant l'extension
node wrangular, qui
me donnera une texture d'image avec des coordonnées de texture
et tout le reste Avant de commencer à ajouter
nos textures elles-mêmes, nous devons appliquer notre échelle, car pour le moment notre échelle est un
peu omniprésente. Je vais donc passer au Shift A,
entièrement transformé. Allons-y. Ensuite, dans la texture de l'image,
je vais cliquer sur Ouvrir. Et dans
les fichiers de votre blender pour ce dossier de ressources, vous en trouverez un
appelé NASA Earth textures. Donc, pour les textures de la Terre de la NASA, nous allons ouvrir celle-ci et
ajouter de la couleur de la Terre. Donc, pour celui-ci, nous allons
utiliser une texture de dix K. Maintenant, il existe également 43 ou 21 textures. Je suggère de
commencer par un dix K, puis si votre PC peut le
supporter, d'aller plus loin. N'oubliez pas que vous ne pouvez pas utiliser plus de VRM que
vous n'en avez déjà C'est donc à moment que
vous
devrez
penser à optimiser votre
scène autant que possible. Je dirais donc de commencer par dix K, puis si vous en avez besoin, augmentez nombre en
fonction de la façon dont cela se passe Oh, dans mon cas, je vais d'abord opter
pour dix K. Ouvrez l'image, et c'est parti. Ensuite, nous allons
également ajouter une rugosité. Je vais donc avancer ce point
un peu plus haut. Insistez un
peu plus ici. Je crois que je peux également
ajouter un point ici. J'ai juste oublié comment
faire. Allons-y. Ça va être un peu plus facile de relier les
choses entre elles. Donc,
il suffit d'appuyer sur Shift
puis de cliquer avec le bouton droit de la souris pour
obtenir un point comme celui-ci. Maintenant, nous pouvons
dupliquer cette terre ici, connecter comme ça, puis l'ouvrir. Ensuite, nous allons
ajouter notre rugosité. Pour notre rugosité, nous
pouvons utiliser notre océan terrestre. Je vais donc opter pour
un 8 K pour commencer, mais je pourrais l'augmenter plus tard
à 16 K si besoin Si je relie cela maintenant
à ma rugosité, je dois faire encore
quelques choses Je dois modifier cet
espace colorimétrique pour le rendre incolore,
puisqu'il s'agit d'une valeur en noir
et blanc, et puis en plus, vous remarquerez peut-être
que si je prévisualise cela, notre eau n'est pas rugueuse et la surface ou le sol
lui-même est rugueux. En regardant les détails maintenant, je pourrais même passer à
16 K. Donc je vais aller sur Terre, Tito t,
t deux, deux, Lend Ocean Passons à 16 K. Je devrais ajouter un
peu plus de détails maintenant. Allons-y. Mais vous remarquerez également que mon VRM pourrait également
augmenter ici. Maintenant que vous avez un aperçu de
tout
ce qui se trouve ici, pour résoudre ce problème, nous devons ajouter un inverse, et avec cet inverse, nous allons l'ajouter
ici dans la rugosité, puis nous
allons le réduire
à quelque part autour du point
, soit à quelque part autour du point 0,8 ish,
je dirais, ou
quelque chose Il y en a donc encore un peu
. Cela semble globalement
bon. D'accord. La prochaine chose sur notre liste
est le déplacement. Donc, pour ajouter le déplacement, nous allons en
ajouter un autre ici, connecté. Allons-y. Ensuite, passez à la sélection. Pour le déplacement, je
vais utiliser une valeur plus grande, donc je vais choisir
21 K, en cliquant sur Ouvrir, puis je vais
ajouter ici déplacement. Et puis ici, je vais sélectionner la couleur, hauteur, et les
intégrer ici au déplacement. Et une dernière chose, avant
de terminer cette partie, nous devons maintenant entrer dans nos paramètres matériels,
puis dans les
paramètres eux-mêmes Il
suffit d'aller ici, où sont-ils ? Les paramètres passent
du déplacement
d' une bosse uniquement à un
déplacement et à une bosse Sinon, notre déplacement
lui-même ne fonctionnera pas. Donc, si vous regardez une
pièce maintenant qu'elle est légèrement
déplacée ,
si nous y allons, repoussons le
niveau intermédiaire à zéro pour qu'elle
ne pousse pas vers l'intérieur et que nous ne
poussons que vers l'extérieur. Nous remarquons qu'il y a
un petit déplacement ici. Si vous passez ce chiffre à deux, cela augmente de trois, ainsi de
suite et ainsi de suite. Je vais opter pour quelque chose de
petit, 2,5 pour le moment. Je ne veux pas en
faire trop. Tout cela
doit être très subtil. D'accord. Nous avons notre Terre. Il ne reste plus
que notre atmosphère et
nos nuages, lesquels nous nous concentrerons
dans les prochaines vidéos. Alors je vous verrai là-bas.
8. Ajouter des nuages: Ce qui est souvent oublié
dans Blender c'est la configuration correcte de l'espace colorimétrique des textures de l'
image Par exemple, si j'appuie sur
Ctrl Shift avec
le bouton gauche de la souris sur la couleur de la Terre, nous pouvons voir ici que
l'espace
colorimétrique est défini comme SRGB, ce qui est en fait correct Il applique une
correction gamma à notre image obtenir ce résultat, car
notre espace colorimétrique est SRGB problème, c'est que la correction
gamma SRGB est également appliquée à
notre image terrestre et océanique, qui n'est pas une image SRG n'est
pas une image à valeur RGB Il s'agit en fait d'une image en niveaux de gris
entre le noir et le blanc. Nous devons donc modifier notre
espace colorimétrique ici pour que Blender interprète
correctement cette
image comme non colorée. Vous pouvez déjà voir
que nous recevons également des détails supplémentaires. La même chose doit également être faite avec notre
topographie ici Donc, espace colorimétrique,
non colorimétrique Chaque fois que
votre image contient des valeurs en
noir et blanc, il est toujours recommandé de
toujours changer son espace colorimétrique un mélangeur
non coloré afin d'interpréter
correctement cette image Donc, le changement de contrôle est parti d'ici, et voici notre planète à
la surface de la Terre. C'est bon. Nous pouvons maintenant
y aller puis appuyer sur Shift D pour dupliquer notre planète. Et nous pouvons renommer
celui-ci ici en nuages. De plus, nous allons
augmenter les dimensions
ici en appuyant ici sur le côté droit plus
, puis disons de 10 mètres. Il sera donc à 10
mètres du sol. Mais comme nous n'
utilisons pas d'échelles réelles, il se trouve techniquement, je suppose, à
10 kilomètres au-dessus du sol. Je ne suis pas sûr à 100 %. Je
ne suis pas très bon en maths. il en soit, ce que nous
voulons faire maintenant, c'est peu près
supprimer cette texture
et en créer
une nouvelle appelée Clouds. Pour cette texture de nuage elle-même, nous n'utiliserons pas le principe BSDF, mais plutôt technique très populaire qui utilise une diffusion souterraine et
un nœud transparent, un BSDF
transparent, puis BSDF
transparent Pour cette texture d'image,
nous avons en fait quelques textures
de nuages disponibles
dans notre dossier NASA. Nous avons un 16 K, un 43 K. Désolé, c'est le 43 K
, puis un 8 K. Pour le début de cette vidéo, je vais
choisir un 16 K. Encore une fois, faites
attention à la façon dont vous utilisez ces textures, car
elles vont augmenter, évidemment, ralentir
vos temps de rendu. Donc, si vous avez un appareil
capable de gérer, par
exemple, un 43 K, j'ai un 28 TI, et
pendant ce temps, j'ai pu gérer le 43 K, mais cela a pris beaucoup plus de temps. Je vais donc opter
pour un 16 km pour le moment, puis plus tard, si je vois que je
veux des détails supplémentaires, je pourrais le porter à
43 km. Donc, pour l'instant, je vais opter pour
un 16 km comme celui-ci. Oh, si nous regardons notre texture
16 K, encore une fois, c'est une image en noir et blanc, qui signifie
que l'espace colorimétrique n'est
pas une couleur comme celle-ci. De plus, ce que nous
voulons maintenant, c'est essentiellement les valeurs noires
soient totalement transparentes, mais que les valeurs
blanches aient ensuite effet
de diffusion sous
la surface lumière les traverse Cela signifie que nous devons essentiellement mélanger ces
deux shaders. Ensuite, nous devons
utiliser le nuage terrestre ici pour que notre facteur contrôle où le BSDF
transparent est appliqué ? Où se diffuse la dispersion
sous la surface ? Le BSDF transparent
est donc maintenant appliqué
aux valeurs noires aux valeurs
que nous avons ici,
tandis que la
diffusion souterraine est maintenant
appliquée aux
valeurs blanches,
les valeurs que nous avons partout ici tandis que la
diffusion souterraine est maintenant appliquée aux
valeurs blanches,
les valeurs que nous avons D'accord. De plus,
maintenant, ce que nous pouvons faire ensuite, vous remarquerez peut-être qu'
une petite partie de ce problème se produit
tout en haut de la page. Je crois que si nous changeons, et
c'est également le cas avec notre planète, mais avec notre planète, ce
n'est pas si grave, mais je crois que si nous
changeons ici notre cartographie, alors appuyez sur Ctrl T ici, puis nous passons
de l'UV à l'objet. Et puis au lieu de rester à plat, nous passons à la sphère, cela devrait atténuer ce problème pour nous, fait, comme nous
pouvons le voir ici en ce moment. Cela a donc plutôt
bien fonctionné pour nous dans l'ensemble. Maintenant, il nous reste encore quelques
choses à faire. Nous allons pousser mon
sous-sol ici. Je vais placer
mon mix shader ici et
tout déplacer comme ça Si nous zoomons un
peu plus près, nous remarquerons que cette teinte
bleue se produit en quelque sorte. Et cela a à voir avec
le rayon
défini ici lorsque la lumière
passe, nous pouvons voir quelles valeurs
sont poussées. Ils démentent le rouge, le vert et le bleu ici. Donc, si nous appuyons sur
celui-ci ou sur celui-ci, nous
obtiendrons différentes valeurs, différentes couleurs. Ce que vous devez faire,
c'est simplement prendre tout ce qui est
ici et le remplacer par un tel quel, et ce
problème ne devrait plus se produire. Maintenant, en ce qui
concerne l'échelle elle-même, la valeur est basse, plus la valeur est basse,
moins la lumière
passe à travers elle,
et en gros, ce sont les nuages qui vont regarder.
J'essaie de trouver un petit angle agréable où nous pouvons voir un peu ce qui
se passe avec nos nuages, mais c'est un peu difficile. Commençons donc par
changer un
peu notre lumière jusqu' à ce que nous obtenions
des ombres peut-être plus belles Euh, voyons voir. Y a-t-il quelque chose qui se passe ici ? Je suppose qu'il est beaucoup plus
difficile de comprendre exactement de quoi je
parle avant ajouter peut-être notre déplacement. Alors allons-y et ajoutons
d'abord un déplacement. Déplacez donc un déplacement. Ensuite, pour ce déplacement, nous allons utiliser
la même couleur ici, les nuages
terrestres, puis nous allons les pousser ici dans la hauteur,
dans le déplacement,
et
c' est parti. Nous pouvons commencer à voir tous
ces petits détails. Remplacez le niveau intermédiaire à zéro, et je vais utiliser une
hauteur de deux pour le moment. Et maintenant, si nous voyons que
plus la valeur est faible, en gros, les nuages ne laissent pas
vraiment
passer la lumière. Ils sont laissent pas
vraiment
passer la lumière donc très, super, presque
pixelisés d'une certaine manière Si nous augmentons ce
chiffre à une valeur de dix, nous pouvons voir que la lumière
passe à travers et que
les nuages
eux-mêmes perdent ce détail. Donc, ce que nous pouvons faire
ici , c'est
utiliser une valeur comprise entre, je suppose, zéro et dix. Ce que j'ai trouvé est une
valeur d'environ quatre, c'est une très bonne astuce. Si vous voulez avoir plus de détails, vous pouvez choisir une valeur de deux ou peut-être trois quelque part entre
les deux. Je pourrais même m'en
tenir à trois pour le moment afin de conserver tous
ces petits détails. De plus, maintenant, si
nous
regardons nos nuages, nous pouvons également voir
qu'ils ont eux-mêmes
créé une ombre . Cette ombre peut donc être
contrôlée, eh bien, par la hauteur, mais aussi
par la direction
du soleil lui-même lorsqu'il
frappe notre planète. Pendant que nous sommes
ici, changeons également l'échelle ici, appliquons-la, et vérifions
simplement notre
échelle de la Terre. Celui-là l'est. Regarde
notre soleil une fois de plus. Commençons simplement à le
déplacer pour voir, et là, vous pourrez
voir comment certaines ombres sont créées
par le nuage par le soleil. Donc, si nous le déplaçons un
peu plus ici, nous verrons l'ombre
juste là. C'est là que nous
pouvons également contrôler la force,
évidemment, de notre soleil. Donc, si nous passons au dixième round, les ombres seront peut-être un
peu plus visibles, mais nous perdrons alors certains
des meilleurs reflets du soleil qui se
produisent en même temps Je pourrais donc m'en
tenir à 15 pour le moment. Et c'est à peu
près le cas avec les nuages. Il y a encore
quelques choses que nous allons
faire avec eux. Mais pour l'instant, je vais
terminer cette vidéo,
puis dans la suivante, nous ajouterons également notre
atmosphère,
puis apporterons quelques modifications supplémentaires à notre scène générale Alors je vous
verrai là-bas. Bravo.
9. Ajouter l'atmosphère: Ajoutez
maintenant une atmosphère à notre planète. Pour commencer, il
suffit de répéter les mêmes étapes que
dans la vidéo précédente. Il suffit donc de prendre nos
nuages, de décaler vers D, dupliquer, d'appuyer sur Escape pour
qu' ils retrouvent leur position
initiale Renommons-le
ici Atmosphere. Ensuite, ici, nous allons
dissocier ce bloc de données
, puis créer un nouveau matériau Aimez ça, puis
appelez ça atmosphère. De plus, nous pouvons
appuyer un peu plus sur ce pour tout sélectionner ici ou simplement
sélectionner S. Ensuite,
tout en maintenant la touche Shift enfoncée, déplacez-la légèrement vers
quelque chose autour d'ici, un, deux, huit, huit,
huit, appliquer à l'échelle. Et puis, au lieu d'
un BSDF de principe, nous allons utiliser un diffuseur
de volume Du côté de cette dispersion du volume,
nous allons la connecter de volume en volume Nous allons réduire la
densité à quelque chose de plus bas. Peut-être que vous vous ferez une idée autour de 0,10,
0,2 ou 0,15 pour commencer. Nous devons également changer la couleur ici ou l'atmosphère,
car évidemment l'atmosphère est un
peu plus bleutée ici Nous allons donc aller
chercher un joli petit bleu, quelque chose comme ça, qui est déjà bien plus beau. Maintenant, deux ou trois choses. abord, si vous utilisez une version 4.3 ou
supérieure de Blender, je crois que c'est à ce
moment-là qu'ils introduisent quelques formules ou
calculs supplémentaires pour obtenir la
diffusion du volume afin de calculer la
façon dont le volume se diffuse, essentiellement ou comment il fonctionne L'un d'eux s'appelle Ali. Celui-ci indique que
la fonction de volume est principalement utilisée pour les particules
inférieures à la longueur d'onde de la lumière, comme la diffusion de la lumière solaire
dans l'atmosphère terrestre Il serait donc logique que nous
utilisions celui-ci pour
notre diffusion de volume De plus, nous avons
également remarqué que,
parce que nous avons ajouté la
couleur bleue à notre dispersion du volume, l'océan
semblait bien trop bleuté Nous devons donc désaturer un
peu
notre océan pour le compenser afin corriger au moins par rapport
au bleu actuel qui
s'y ajoute Nous pouvons donc retourner à la surface de
notre Terre ici. Nous devons ajouter un énorme volume et un nœud de saturation que
nous avons ici. Ensuite, nous devons également lui donner un masque, car à l'heure actuelle si nous devions modifier
la saturation, cela aurait un impact sur
l'ensemble, et nous ne le voulons pas vraiment. Nous voulons simplement que cela ait un
impact sur notre océan. Alors, qu'avons-nous qui
pourrait avoir un impact sur notre océan ? Eh bien, nous avons ici un masque représentant
notre Terre et notre océan terrestre. Donc, si nous le plaçons ici
dans le facteur, comme
celui-ci, cela modifiera
essentiellement la saturation de tout ce
qui est réglé sur blanc. Donc, si nous appuyons sur la touche Ctrl Shift vers gauche comme ici pour prévisualiser à nouveau notre BSDF principal et que je prends
ma saturation jusqu'au bout, je
commence à la
réduire, vous remarquerez que la couleur de l'
océan change également Je pense qu'une valeur
comprise entre
0,5 et 0,6 ou quelque chose autour cette valeur sera plutôt
bonne pour nos besoins actuels. C'est vrai. Nous avons donc également
notre atmosphère maintenant. Nous avons notre propre couleur ici. Il y a encore une chose que tu peux faire. Ce n'est
pas nécessairement nécessaire, mais vous pouvez également
contrôler la densité. Par exemple, si vous
voulez que la densité soit un peu plus élevée autour ces bords, dans les coins,
par rapport au centre, nous pouvons utiliser un fougère
pour déterminer notre densité Donc, si je prévisualise le Ferneello
control shift left lq, vous remarquerez que
les bords sont plus blancs, alors que le centre Donc, si nous le connectons notre densité puis que nous le débranchons
de la surface, vous remarquerez qu'
en
gros, cette partie sera plus dense celle
du milieu Vous pouvez également contrôler cela
ici en modifiant l'IOR. Si nous changeons l'IOR,
vous remarquerez que la partie du milieu devient
un peu plus foncée. Si vous souhaitez obtenir des
commandes supplémentaires en plus de cela, vous pouvez également
ajouter un dégradé de couleurs,
puis utiliser ce dégradé de couleurs pour déterminer comment vous
souhaitez que cela se passe. Case, je vais insister
un peu plus ici pour qu'il soit un
peu plus dense, cet automne juste là Ensuite, pour le
centre, je vais l'augmenter légèrement
à 0,005, puis le
prévisualiser une fois de plus Et puis ça
va me donner ce genre de look en ce moment,
qui fonctionne plutôt bien. Encore une fois, si vous le souhaitez, vous pouvez
appuyer un peu plus, ou vous pouvez le pousser un peu quelque part
au milieu. Je pense que la partie centrale va être
plutôt bonne dans l'ensemble. Jetons maintenant un coup d'œil à
quelques autres choses. Si nous regardons notre
image ici, nous remarquerons que l'une
des choses qui
se produisent également avec nos nuages ce sont
ceux qui
se trouvent dans le coin gauche, où l'heure d'or se passe
un peu plus. Le coucher du soleil frappe donc cette partie de la
planète ici même. Mais ici, on
dirait que ça n'a pas encore
commencé à se coucher. Nous pouvons donc en quelque sorte
recréer cet effet. En fait,
c'est déjà quelque chose qui se passe
ici, comme vous pouvez le voir dans ces virages, mais nous pouvons aussi nous
exclamer et
rendre les choses un peu plus
agressives si nous Et selon la
façon dont nous allons changer notre soleil ici, il se couche également.
Nous pouvons contourner le problème. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est que si
nous allons ici, dans nos nuages, nous pouvons ajuster la
couleur de ce qui se passe fonction de cette zone située juste à côté
de l'ombre du soleil. Nous avons juste besoin de le
cartographier avec précision. Et pour cela, nous pouvons
utiliser une texture dégradée. Donc, si j'appuie sur Control T et sur Control Shift Lefl pour prévisualiser cette texture
dégradée, je pense que si je l'
ai configurée pour la générer, je dois juste jouer avec sa rotation actuelle quelque part
ou peut-être même son emplacement Voyons voir. Pour y arriver, il se passe quelque chose. Jouons donc
avec l'emplacement. Pour le moment, c'est un
peu agressif. Allons-y. Nous devons donc aller dans le
sens inverse dès maintenant, donc nous devons faire quelque chose. Voyons si ça va
marcher si j'appuie dessus. Ou allons-y avec Y Z, je veux
simplement inverser cela, mais il semble que cela
ne fonctionne pas pour moi Essayons une rotation.
Allons-y. Quelque chose comme ça. Donc, après
de nombreuses modifications, les valeurs autour de 131, 133, puis 11,2 semblent me
rapprocher Donc maintenant, si je choisis une
couleur mixte juste ici, puis que je la prends, et que je prends également la valeur
d'ici, nous y voilà. Et ici, j'ajoute un dégradé de couleurs. Je vais essentiellement ajouter un dégradé de
couleurs, puis multiplier ces deux valeurs,
en les rapprochant. En gros, je vais ajouter la couleur que j'ai mise ici
en plus de la couleur blanche
que nous avons ici, et elle suivra cette ombre foncée que
nous avons créée. Donc, si je vais ici en rotation, vous remarquerez maintenant
que nous pouvons cartographier cette ombre noire pour qu'elle soit très, très proche de son apparence.
Maintenant, qu'est-ce que cela signifie ? Eh bien, cela signifie que si nous allons ici et que nous choisissons, disons, une couleur rouge,
puis que nous l'
associons maintenant à notre couleur ici, vous aurez
envie du mix shader Et poussez-le un
peu plus bas, presque entièrement vers le bas. Nous avons maintenant un
niveau de contrôle supplémentaire, évidemment, nous n'avons pas besoin que
ce soit aussi rouge. Nous allons donc changer cette couleur pour en
faire une couleur un peu plus proche
du coucher de soleil,
pas la couleur blanche,
mais la couleur rouge. Faisons donc un petit
zoom arrière,
changeons celle-ci pour qu'elle soit un peu plus proche de la couleur
Sunsetty. Nous pouvons ensuite pousser cela un
peu plus comme ça. Ensuite, nous pouvons prendre cette
valeur et simplement la pousser. Et voyez si on le fait reculer. Allons-y. Nous avons maintenant une couche supplémentaire de cette orange
qui apparaît ici, presque comme une couleur bronze ou
dorée, et nous pouvons changer
cette couleur en B maintenant. En fait, la colonne vertébrale B lui donne un peu
plus de cette balle, donc ce n'est pas une transition difficile,
en fait. Alors maintenant, nous
l'avons également ici. Et encore une fois, vous pouvez
le contrôler en le poussant comme ça. Si vous poussez celui-ci encore plus loin et que vous le poussez ici au milieu, vous pouvez l'obtenir comme
ça. Mais c'est évidemment ce que nous
ne voulons pas. Nous voulons que ce soit une très
belle petite chute. Et cela sera très utile, autant plus que notre scène
est fortement basée sur le cloud, comme nous pouvons le constater une fois de plus, elle est très fortement basée sur le cloud. Une fois que nous avons trouvé un bon
petit angle pour une prise de vue, on peut
le voir depuis le navire et il y
a beaucoup de nuages. On peut y ajouter un joli petit effet
golden hour. Donc, avec ces valeurs. Nous allons les
peaufiner plus tard au fur et à mesure. Mais pour l'instant, ceux
que nous avons ici
sont plutôt bons dans l'ensemble, je dirais. Je vous verrai donc
dans la prochaine vidéo, où nous
allons continuer à travailler, je crois, sur notre navire, en fait,
ensuite. D'accord. Je vous y verrai, les gars. Bravo.
10. Composition des planètes: Dans cette vidéo, nous
allons travailler sur composition de
notre planète
par rapport au cadre de notre caméra. En d'autres termes,
nous allons
décider où et à quoi nous voulons que notre planète ressemble lorsqu'
on la voit de l'autre côté de la fenêtre, si
nous voulons qu'elle soit très proche ou plus éloignée. Toutes ces
choses devaient donc être abordées
dans cette vidéo. Et en fait, je recommande que vous n'ayez pas vraiment besoin d'en faire trop ici. La seule chose que nous pouvons faire pour
commencer est de simplement transformer cette partie inférieure
en trois ports de vue D, passer ici dans notre caméra de vision et d'activer notre mode de
rendu ici. Ensuite, vous verrez qu'à
peu près tout
est noir parce que, eh bien, nous ne pouvons vraiment rien
voir parce que notre caméra est à l'intérieur
de la planète ici. Nous allons donc les sélectionner
tous les trois. Nous n'avons pas encore besoin de
les élever et de les
déplacer simplement dans un endroit comme celui-ci. Et maintenant, nous pouvons commencer à
voir notre planète. Parlons donc de
quelques points importants. Donc, à partir de maintenant, vous n'avez pas
vraiment besoin de suivre. Vous pouvez simplement écouter
ou, si vous voulez, utiliser les informations
au fur et à mesure que
vous
apprenez , puis les mettre
en œuvre en plus. Quoi qu'il en soit, c'est ton choix. Donc, si je vais ici maintenant et que,
disons, je prends mon soleil, que je le déplace, que je
rende la planète un
peu plus visible, trouvons un angle un
peu plus froid pour quelque chose comme ça. Ensuite, je prends la planète ,
puis je la déplace un
peu plus vers le bas, prends quelque chose comme ça, prends le soleil et je pars comme ça. Et pour l'instant, temporairement, je vais
aussi me débarrasser de cette orange que nous avons ici. Je vais donc le
diviser en deux. Et puis, ici, je
vais désactiver toutes mes superpositions pour avoir un
aperçu épuré de ma planète Et puis de ce côté, je
vais utiliser mon éditeur de shaders. Donc pour l'instant, comme je l'ai dit,
je vais désactiver temporairement ma couleur orange ici pour n'avoir que des nuages d'un blanc
pur. Maintenant, si vous décidez de placer votre planète quelque part
autour de cet angle, tant mieux, car il n'y a vraiment
pas grand-chose de plus à faire en termes
de textures d'image. Mais si vous faites partie d'
un groupe de personnes qui décident personnes qui décident de
se rapprocher de
la planète,
soit parce que vous voulez être le plus près
possible de cette image, vous voulez voir votre
pays, un
monument ou quelque chose d'important,
comme un point de repère sur
Terre, par exemple pays, un
monument ou quelque chose d'important, . Eh bien, il va y
avoir certains défis que vous
devrez prendre en compte. Plus précisément, il devra déterminer la
quantité de VRAM et de mémoire que votre
appareil est capable de gérer. heure actuelle, nous utilisons toujours des textures de taille moyenne. 16 K, c'est beaucoup quand on y pense. De plus
, je crois que pour la surface de notre Terre,
nous utilisons dix K, 16 K, et pour notre topographie,
même pour un déplacement, nous utilisons une texture de 21 K. Ce sont donc déjà des textures de taille assez
décente. Et selon la
quantité de VRM dont vous disposez, il se peut que votre
système tombe en panne si vous en abusez En d'autres termes,
disons que vous
voulez vous rapprocher davantage de quelque
chose comme ça. Eh bien, vous allez
devoir faire deux choses. Premièrement, vous allez
devoir agrandir votre planète. Faites quelque chose comme ça
, puis rapprochez-le également relativement près
de l'appareil photo. Parce que même maintenant, si je commence à déplacer ma
planète comme ça, vous remarquerez que nous
avons toujours ce type de
courbure ici, alors qu'ici, c'est
plutôt une ligne droite. Cette ligne droite est un
excellent indicateur pour vous dire que nous sommes vraiment très proches de la caméra. Nous sommes
quelque part par ici, parce que maintenant vous pouvez voir que
nous sommes en train de
perdre lentement cette ligne droite. OK, super. Nous n'
avons donc plus d'arc. L'arc n'est plus aussi fort que celui que nous avions ici. Elle est beaucoup plus faible, mais
elle a un coût. Eh bien, pour commencer, si nous
retirons nos nuages et que nous commençons à regarder
notre planète ici,
et que nous prenons la planète et
que nous la faisons peut-être pivoter un
peu plus sur le
côté sur une certaine surface,
vous remarquerez que cela
commence à apparaître,
alors que notre atmosphère aide en et que nous prenons la planète et
que nous la faisons peut-être pivoter un peu plus sur le
côté sur une certaine surface, vous remarquerez que cela
commence à apparaître, quelque sorte à la cacher,
appliquons rapidement toutes
nos échelles pour que
tout ici ne appliquons rapidement toutes fasse qu'un Notre atmosphère contribue en
quelque sorte à le cacher. Vous remarquerez que les textures sont
ici très floues. Disons que si nous décidons d'aller
à un certain endroit, je ne sais pas, peut-être
ces îles, qui ont l'air vraiment
cool,
quelque part par ici,
puis nous activons l'atmosphère. Vous remarquerez tout de même que
nous avons une certaine pixellisation, ce qui signifie que nous devons
augmenter la
couleur de la terre ici. Si nous
augmentons la couleur de notre Terre , disons, à 21 k ,
ce que nous avons ici,
alors ma VRAM augmentera
également
respectivement. Comme vous pouvez le voir ici,
il vient de passer à 5,2 km. Il en va
de même pour nos nuages. Si nous regardons nos nuages ici
en ce moment, vous pouvez voir qu'
ils sont très pixelisés Si nous augmentons la machine virtuelle de nos
16 000 clouds à, disons, ce que nous avons ici, 43 k, notre machine virtuelle va
à nouveau sauter également. Et en plus de cela, vous devez comprendre que non seulement
la machine virtuelle va sauter, vos temps de rendu vont également
être
considérablement augmentés. Ainsi, en fonction de la façon dont vous voulez que
votre planète
soit vue, que vous
souhaitiez l'avoir très proche ou plus éloignée, cela dictera également la lourdeur de
votre scène, durée de vos
temps de rendu , même si votre appareil
peut tout gérer Donc, si vous optez pour
quelque chose de très proche, vous devrez peut-être opter
pour une texture de 43 K. Vous pourriez même, si
vous utilisez beaucoup de nuages, contourner
cela et dire : « Eh bien, je peux à peine voir
un bout de Terre, je n'ai pas besoin de faire
21 km. Je peux peut-être dix km ou peut-être,
laissez-moi voir, la couleur de la Terre. Avons-nous quelque chose de
plus bas ou de plus élevé ? Nous n'avons pas un 16
km, donc nous devons opter
pour dix K. Vous pouvez
donc en quelque sorte contourner ici parce que
vous pouvez à peine voir que ce
sont toutes les décisions
auxquelles vous
devrez réfléchir au fur et à mesure que vous avancez. Je vais donc appliquer
l'échelle ici. Voyons la surface de la Terre.
Ici, tout ne fait qu'un. Dans mon cas, je ne
vais pas m'y intéresser de si près. Je vais
tout sélectionner ici, le
réduire
à, je ne sais pas, voyons voir, 2,2 0,8 pour le moment. Déplaçons ça
un peu plus vers le haut. Trouvez-le quelque part ici, mettez-le un peu plus ici, regardez comme ça. Il y a donc beaucoup
plus de courbe ici, nous permet de voir que
nous sommes plus éloignés, puis je vais masquer
temporairement tous mes nuages parce que je veux qu'il se
passe quelque chose de
vraiment intéressant ici. Et c'est déjà un
bon angle parce que j'ai
toutes ces petites îles qui ont toutes ces petites îles qui air vraiment cool et où il y a aussi, je crois, le Groenland juste ici, qui est également très cool. Je vais peut-être le faire pivoter. Je vais également
activer ma
vue de rendu ici en haut, mais gardez simplement à l'esprit qu'une fois que vous aurez activé votre vue de
rendu ici, votre VRM va à nouveau sauter C'est donc une autre chose
à garder à l'esprit. Je vais juste commencer à le
faire pivoter un peu jusqu'à
ce que je un peu jusqu'à
ce que je trouve un
angle qui
me convient
vraiment, où je puisse voir toutes ces îles sympas tout
en voyant tous les autres
détails. Et si c'est plus facile pour toi, nous sommes presque là. C'est ici que se trouve notre caméra. Elle est là en ce
moment. Vous savez donc en quelque sorte ce que vous regardez. Cela vous aidera
peut-être à effectuer une rotation un peu plus facile pour
déterminer quel type de partie de la planète, je suppose, vous
aimeriez mettre en valeur. Voilà. Ça
a l'air plutôt bien. Ensuite, pour mon fils, ce que
je vais faire avec le soleil, c'est avoir envie d'être
un peu
éblouissant juste là-bas Il y a une petite lueur dans les
parages. C'est bon. je ne veux pas que l'
atmosphère soit si dense, alors je peux probablement l'approfondir un peu plus.
Nous y voilà. Ils sont peut-être un peu
plus haut quelque part ici. Encore une fois, je peux aussi aller
ici et
jouer avec la densité en l'
éloignant. Il sera moins dense
en le rapprochant d'ici. vous le voyez, ça va devenir un
peu plus dense Comme vous le voyez, ça va devenir un
peu plus dense. Ce sera moins dense par ici
et ainsi de suite. Donc, selon la
façon dont vous voulez que votre atmosphère soit,
souvenez-vous également l'atmosphère vous
aide à masquer les problèmes liés
aux textures à basse résolution, si vous en avez Il peut
donc être très, très utile que votre atmosphère soit un peu plus dense Mais vous
devrez peut-être aussi redonner
votre couleur à l'océan car vous
risquez de la perdre. Donc, juste quelques détails à garder
à l'esprit au fur et à mesure. Très bien, dans mon cas,
laissez-moi voir où mon fils pointe du doigt en ce moment Je veux en quelque sorte que ce
soit quelque chose comme ça. D'accord ? Jetons maintenant un coup d'œil ici sur notre
Terre. Surface. Voyons si j'augmente
notre déplacement, se passe quelque chose d'
intéressant. Donc, en augmentant mon déplacement, je pourrais même augmenter légèrement
mon déplacement simplement à cause de l'apparence de ces îles. Je pourrais même y aller, voyons voir, peut-être dix, juste pour apporter
un peu plus de détails, peut-être
un peu trop, donc peut-être sept.
Ça va être cool. Pour en revenir
à mes nuages, voyons voir, nous avons actuellement
une résolution de 43 K. Je vais essayer de m'en
tenir à un plus bas. Donc 16 K, en fait, comme ça, et ensuite je
vais activer mes clouds. Voyons ce qui
se passe ici. Il est donc évident que l'obscurité est bien
trop dure, même si nous en
avons un peu ici. Pour en revenir à mon soleil, je vais
faire en sorte que le soleil soit un peu moins foncé comme ça. Et puis pour mes nuages, je ne vais pas les faire pivoter ici, pas comme ça. Au lieu de cela, je vais faire pivoter mes nuages en modifiant cette
rotation afin que cela ne
change pas également la position de ma texture
dégradée. Je vais donc
commencer par effectuer une rotation ici pour trouver une position pour
mes nuages là où il
y en a. Il y a beaucoup de nuages,
mais il y
a encore beaucoup de trous,
ce qui me permet de
voir ces
îles. Les îles elles-mêmes
nous intéressent vraiment,
en voir ces
îles. Les îles elles-mêmes fait. Je vais donc
essayer de le faire pivoter
jusqu'à ce que je trouve une belle
série de nuages, mais aussi avec une position
permettant de voir mes îles. Et déjà
ici, dans ce coin, je peux voir qu'il y a beaucoup
de nuages, alors je vais juste y
aller et
en parler en jouant
avec le Y ici. Et nous pouvons lentement commencer à voir maintenant que j'
évoque ces nuages. Et ceux-là ont l'air
vraiment très cool. Voyons voir. Jetons un coup d'œil. Donc, ce sont des choses qui se
trouvent ici en ce moment. Il se peut que je
doive les y pousser un peu plus pour avoir un peu plus de visibilité
sur les îles elles-mêmes. Quelque chose comme ça a l'
air vraiment intéressant. Encore une fois, pour les nuages, vous pouvez jouer
avec l'échelle et déterminer l'ampleur du
déplacement que vous souhaitez. Mais n'oubliez pas, en outre, que
je pense que nous
devons postuler ici. Voyons voir,
déplacement, changez-le bosse, déplacement et bosse Allons-y. Nous n'
allons pas avoir un tel déplacement, car
vous pouvez alors voir problèmes liés
aux nuages se produire
ici, dans les coins. Nous allons donc utiliser
un déplacement de cinq, disons que
cinq c'est trop. Trois, voyons voir, deux,
c'est mieux. Nous allons devoir
pousser notre atmosphère un peu plus
haut ou du moins nos nuages un peu plus bas pour
qu' ils ne deviennent pas
plus gros que notre atmosphère elle-même. Ça a l'air vraiment génial
juste au coin de la rue. Cela me rappelle beaucoup
ce qui se passe ici. Je vais donc le garder tel
quel avec l'
échelle actuelle de quatre. Et puis en plus,
je vais juste prendre surface de
ma Terre
et essayer de la faire pivoter un peu plus pour rendre ces îles
un peu plus visibles. Quelque chose comme ça, et
puis peut-être prendre le soleil, juste le pousser un
peu plus. Voyons voir. Vers l'océan lui-même. Je suppose que ce
sera le mieux que je puisse faire, peut-être m'emparer de la planète. Encore une fois, vous
allez probablement avoir une scène complètement différente de
celle que j'ai en ce moment. Je vais juste choisir
quelque chose comme ça,
je suppose, ce que j'ai
actuellement mis en place. Et maintenant, je peux
également ajouter mon dégradé que nous avons
ici pour notre cloud. Je vais donc réactiver le
dégradé de couleurs. Passons maintenant à un aperçu pour
voir à quoi cela ressemble. Je vais appuyer sur
Ctrl, puis sur Shift, cliquer avec le bouton
gauche de la souris sur le dégradé. Et ce n'est pas beau,
et ce n'est pas si mal. C'est ici, alors que notre ombre
solaire est ici Nous devons
donc
jouer avec quelques détails. Il suffit donc d'aller ici, faire pivoter, de le changer,
de gâcher la rotation réelle de celui-ci. OK. Rotation un
peu plus importante. Et je l'aligne lentement, et maintenant je
vais juste le pousser Et c'est parti. Nous l'avons
presque parfaitement aligné. Je l'ai presque parfaitement
aligné ici avec notre ombre. Voyons ce qui
vient de se passer. Comme ça. Très bien,
prévisualisons tout Ça y est. Maintenant, évidemment, c'est encore beaucoup
trop fort, donc nous allons le repousser
pour le placer autour de cette partie ici, puis appuyer sur ceci
et cela aussi, pour qu'il soit un peu
plus faible.
Nous y voilà. Et si vous le souhaitez, vous pouvez
également ajouter un peu de
bleu à vos nuages. Nous pouvons donc en ajouter un entre les deux et ce sera, genre, un bleu clair. Nous l'
étalons un peu plus. Celui-ci est un peu trop fort. Mais si vous la comparez
à l'image de référence, elle n'est pas si loin,
en fait. Cela ressemble donc très,
très proche de l'image de référence que nous avons où le soleil se couche lentement. Si nous le voulons, nous pouvons même déplacer un
peu plus
nos nuages ou du moins,
ce que je vais faire, peut-être simplement déplacer un peu plus de mes nuages sur le mauvais bouton ici. Alors, où sont mes nuages ici ? Et nous y voilà. Donc, pour moi, cela ressemblera plus ou moins
à mes angles de caméra ou à ce que l'on va
voir depuis notre planète. Il se peut que je
doive le déplacer plus tard,
selon que nous aurons pris en compte
les cadres et tout le reste. Donc, si nous allumons
notre vaisseau tout de suite, le moyen le plus simple de comprendre
à quoi cela va ressembler est de trouver notre verre et de le cacher. C'est donc ce qui sera
désormais visible de notre planète. Donc, ce que nous pouvons faire ici, c'est
simplement, vous savez, si vous le souhaitez, vous pouvez ensuite le prendre, le
déplacer un peu plus vers le haut, le
déplacer un peu plus vers le bas. Selon ce qui va être vu ou ce que
vous voulez être vu, dans mon cas, quelque chose
comme ça semble parfait. Je vais donc le garder tel quel. Je vais éteindre
temporairement mon vaisseau pour le moment
et enregistrer ma scène, et je vous verrai dans la prochaine vidéo où nous
allons commencer à
texturer notre vaisseau
11. Texturer pt1: Passant à la
texturation, je vais
préparer ma scène de manière un
peu plus appropriée Je vais donc utiliser la
caméra Tilda View ici, dans ma vue de dessus. Et puis, pour ce qui est de la
vue inférieure, je vais juste la configurer telle qu'elle est rendue. Zoomez un peu,
poussez-le légèrement sur le côté, déplacez-le encore parce que je
vais utiliser celui-ci
pour texturer mes shaders, puis zoomer
un peu ici jusqu'à ce qu'il s'adapte le
plus possible comme ça Et je suppose que je dois faire de
même ici, juste pour tirer le meilleur parti
de mon immobilier. Un peu comme ça.
D'accord. Pour commencer, nous avons actuellement le même point
de vue ici et ici également. Donc, ce que je vais faire ensuite,
c'est activer mon vaisseau. Dès le départ, ce que
vous remarquez, c'est tout devient complètement noir,
et c'est parce que, eh bien, notre matériau en verre actuel
ne contient aucun matériau, donc aucune lumière ne le
traverse. Donc, ce que nous pouvons faire ici, c'est simplement aller sur le verre, cliquer
sur un nouveau matériau, appeler celui-ci verre. Puis encadrez le tout. Il suffit de vérifier
notre BSDF principal, de le
retirer, de passer à A, d'
ajouter un BSDF en verre, de
le connecter à la surface, et voici notre Maintenant, le problème avec ce
verre, c'
est qu' il laisse entrer
tellement de lumière, ce que nous
ne voulons pas vraiment. Nous voulons contrôler la lumière qui
se produit à l'intérieur du
vaisseau et éviter que la planète
ou le soleil
n' illuminent actuellement notre vaisseau ou l'intérieur. Donc, ce que nous allons
faire ici, à l'intérieur de notre planète, là
où se trouve le soleil, nous allons
passer aux paramètres des objets puis, je crois, ombrage, à la liaison lumineuse,
nous allons modifier cela pour n'affecter que la
collection appelée planète Ainsi, maintenant, la lumière du soleil n'
affecte que la planète, et nous
allons diffuser
toute notre lumière à l'intérieur
du vaisseau lui-même. Pendant que nous y sommes, créons une
nouvelle collection,
appelons-la lampe de navire, et ajoutons-la
à l'intérieur du navire. Ce faisant, nous
pouvons cliquer sur cette petite lampe que
nous avons créée ici, donc pas sur son cadre,
mais sur la lumière elle-même, puis accéder à un nouveau matériau. Et au lieu du BSDF
principal, appelons celui-ci une émission Ajoutons une émission
connectée à la surface, et elle
va immédiatement commencer à éclairer un peu notre
scène. Je vais changer
l'intensité à trois. Et aussi, je veux être capable de contrôler la chaleur
de la lumière elle-même. Je vais donc ajouter à Shift
une émission de corps noir. Alors, connectez-le à la couleur, et je vais le remplacer par environ 10 000,
ce qui me
donnera un
aspect très froid , similaire à celui
que nous avons ici dans notre scène. Il ne fait pas chaud. En fait, il
fait très froid. C'est vrai. Cela nous incite en
quelque sorte à y aller. Ensuite, dans la collection ship light
here que
j'ai, je vais ajouter une
vraie lampe à ajouter en plus, car cela
ne suffit pas à
éclairer ma scène. Nous allons
en fait ajouter beaucoup plus de lumières au fur et à mesure. Mais pour commencer, ajoutons-en quelques-uns maintenant pour nous
aider à démarrer Donc, la lumière suivante que je
vais ajouter ici est Shift A, puis la zone lumineuse
que nous avons ici, G Y ou GZ, en fait, déplacez-la vers le haut, R, Y ou R, voyons voir, R X négatif 90, donc elle pointe directement ici Faites-le plus fin,
donc SZ comme celui-ci, puis
élargissez-le comme X jusqu'à ce que nous
obtenions quelque chose de proche de la
lumière que nous avons vue ici Allons ici
et disons « utiliser des nœuds », puis commençons rapprocher. Vous pouvez voir
ici, dans la partie inférieure, ce petit point fort que nous avons sur le mur, mur
supérieur est en quelque sorte ce que
nous voulons créer. Donc, si nous le faisons un
peu plus puis que nous le poussons
un peu plus vers le bas, il
s'illuminera davantage et nous donnera ce joli petit point fort. Nous pouvons aller encore
un peu plus loin, quelque sorte, je pense que
c'est un bon point idéal. Ensuite, je vais juste
aller dans l'Essex, peut-être un peu moins Un peu comme ça dans l'ensemble,
un peu plus ou moins. Voilà, donc
c'est naturel. Voyons ensuite jusqu'où
nous voulons le repousser. Nous pouvons prendre notre vue de dessus
puis Old Z pour nous faire une idée. Cela devrait donc venir
essentiellement d'ici où se
trouve réellement
notre lumière. Alors, on y va. Pendant que nous y sommes, nous pouvons également ajouter quelques lumières supplémentaires les côtés pour éclairer
les ponts que nous avons. Je vais donc aller ici
et appuyer sur Shift A. Encore une fois, allumez. Appelons également
celui-ci feu supérieur, puis passons à Shift
A nutter light,
G, Z RX, négatif 90 Celui-ci peut être plus grand,
quelque chose comme ça. Allons utiliser des nœuds. Et le but de cette
lampe sera d' éclairer nos affaires
ici de ce côté. Je vais donc le faire aussi autour de cette hauteur, puis commencer à le pousser
ici sur le côté, il
illuminera ce coin à partir d'ici. Je vais également le repousser
un peu plus loin. Il passe donc
quelque part par ici, puis encore un
peu plus loin vers là. Pour me donner ce look, je vais changer de
force, pas trop fort. Donc, passons à 0,25. Comme ça, allons vérifier
notre feu quatre heures et plus. Nous avons donc ce
petit point fort intéressant ici. Passons à 0,25 et
comme avant, je vais aller ici et
ajouter une émission de corps noir, et je vais opter pour un
peu plus chaud Donc cette fois, au lieu de 10 000, j'opterai pour 8 000. D'accord, nous allons maintenant
essentiellement le dupliquer. Appelons simplement
celui-ci tel que nous l'avons. Il était du bon côté, alors appelons ce feu
droit comme ça. Passons ensuite au
feu de gauche, qui
sera identique,
Shift D, GX, déplacez-le vers la gauche,
à peu près par ici quelque part Éteignons-le temporairement, et avant et après, appelons-le feu gauche. OK, il y aura
probablement encore quelques lumières
que nous ajouterons, je crois,
sur ces bords ici même. Mais pour l'instant, je pense que
cela va être suffisant pour nous
permettre de démarrer notre scène. Bien, pour commencer, nous allons
voir ce qui
rend la texture facile à obtenir
dès le départ. Eh bien, pour commencer, allons-y
avec ces nervures. Nous ne voulons pas vraiment texturer
l'instance edge ribs. Nous voulons texturer les nervures de
bord, car elles sont utilisées pour
créer une instance. Donc, ici, nous pouvons
simplement aller, voyons voir, nous devons probablement l'
activer. Vs neuf. Nous pouvons désormais le cacher,
en fait. Donc, si je change
la couleur, évidemment, maintenant, vous verrez que toutes les
instances seront également modifiées. Donc, pour changer notre arête ici, je vais utiliser une couleur
que j'ai enregistrée ici et utiliser celle-ci ici. Ensuite,
nous pouvons opter un métal de
probablement
0,6 ici, puis une rugosité
utilisateur, également à peu près similaire à 0,62
ou quelque chose comme ça 0,62, donnez-nous ce
joli look sombre dans l'ensemble. Alors que pouvons-nous texturer d'autre
qui soit super facile ? La partie blanche
que nous
avons ici est également très
simple à texturer, nous allons
donc utiliser
un nouveau matériau. De plus, pendant que nous y sommes, nommons notre matériau ici pour qu'il porte le même nom
que l'objet lui-même. Donc, les nervures
de bord, puis celle d'ici, appelons-la et voyons le support. Pour le support, nous
voulons simplement pousser la rugosité probablement
à environ 0,9 0,3, quelque chose comme ça et conserver tout le reste car
cela devrait aller. Ensuite, nous avons aussi, je dirais, le navire
lui-même pour expédier la coque Donc du nouveau matériau, de la coque de navire. Ensuite, nous allons simplement
changer cette couleur pour une couleur
très foncée, encore une fois, comme celle-ci et pousser
le métal jusqu'au bout. Et peut-être aussi augmenter
légèrement la rugosité jusqu'à 0,6 Nous pouvons toujours revenir en arrière et peaufiner. Par exemple, notre verre
n'est pas encore complètement terminé. Nous allons nous occuper d'
un matériau en verre lors des dernières étapes. Nous voulons simplement pouvoir maintenant
voir la planète et voir à quoi ressemble
notre composition
globale. Ce que je pourrais faire
aussi, c'est simplement prendre mon appareil photo et le
déplacer légèrement plus vers l'avant. Donc, si je vais ici dans le
champ de vue de ma caméra, laissez-moi simplement passer dans le
champ de ma caméra. Voir la caméra. Oups, je
gâche quelque chose. Laisse-moi essayer d'annuler ça.
Allons-y. Allons-y. Et puis si je passe dans le champ de vision de
ma caméra et que je verrouille mon appareil photo ou que vous
pouvez simplement appuyer sur G, et je crois Y, puis commencer
lentement à avancer, une fois que vous avez
sélectionné votre appareil photo ici au lieu de la
vitre, comme je viens de le faire. Je veux juste zoomer pour
me
rapprocher un peu plus d'un endroit comme celui-ci. C'est juste un peu plus
proche de mon sujet et de ma photo globale. C'est bon. À partir de là, nous avons à
peu près texturé celui-ci. Nous l'avons texturé. Nous avons texturé. Nous pouvons maintenant opter pour le plafond, ou du moins pour la première
partie du plafond. Donc, pour le plafond, nous pouvons activer ici
notre vue de rendu parce
que je veux me
rapprocher du plafond lui-même. Je vais donc faire un tour d'ici
pour mieux voir. Et puis cliquez ici, cliquez sur Nouveau produit expédié comme ça. Et pour le métal, je vais probablement le
pousser jusqu'en haut. Et puis la rugosité va peut-être autour de 0,8 ou
quelque chose comme ça Et maintenant, pour la couleur de base, nous allons
utiliser une texture de brique. C'est quelque chose que
vous devriez probablement connaître si vous regardez la série
Dune où nous l'utilisons Je crois que dans la troisième partie des vidéos de
la série Dune, nous utilisons beaucoup la
texture de la brique. Et pour cette texture de brique, nous allons maintenant
jouer avec ces valeurs. Je vais
commencer par les couleurs en
copiant simplement les valeurs que j'ai utilisées dans mes vidéos précédentes Donc 474747 FF. Et puis l'autre valeur
ici sera 767676 FF. Allons-y. De plus, nous pouvons également changer le mortier ici pour
le rendre très fin. Donc 0,005, de cette façon, nous
perdons tous ces très, très grands arêtes que
nous venons d'avoir ici, et la douceur peut
rester, tout comme le biais Mais la largeur de la brique, nous pouvons à
peu près l'augmenter pour passer à quelque chose de
plus grand, peut-être 1,4. Encore une fois, cela
dépendra de
vos préférences personnelles et de la façon dont vous voulez les
avoir, pour être honnête. Alors n'hésitez pas à faire ce que vous trouvez le mieux pour
vous, évidemment. D'accord. À partir de là, nous pouvons également
modifier, voyons voir, hauteur de
notre brique, peut-être
simplement la pousser un peu. Plus gros pour obtenir peut-être environ 0,85. D'accord. Et c'est à peu près la
fin de la partie supérieure de notre navire. En fait,
nous pouvons également augmenter l'échelle si nous le voulons, peut-être la porter à,
voyons voir, sept. Mais dans l'ensemble, cela semble bon. Et puis si je retourne
dans le champ de vision de ma caméra, appuie sur
l'espace de commande, que je zoome en
attendant que le rendu soit
terminé, je peux avoir une idée de je peux avoir une idée de l'apparence actuelle de
cette partie
et nous pouvons voir que nous avons effet
d'empiler
différentes tuiles
sur notre lampe,
ce d'empiler
différentes tuiles
sur notre lampe, qui est plutôt chouette dans
l'ensemble, je dirais Ça a l'air plutôt bien. Il nous reste
encore cette partie
blanche. Donc, pour la
partie blanche, nous allons faire quelque chose de
très similaire, mais nous allons combiner deux textures de briques
au lieu d'une. Alors allons-y, sélectionnons cette
partie blanche, choisissons un nouveau matériau, appelons-le ship top ,
blanc, puis nous
allons ajouter une
texture de brique ici. Passons d'abord à celui-ci. Connectons
celui-ci, reposons sur le contrôle, T, donnons-lui un objet, puis passons ici sous couleur, et connectons-le simplement
à la base pour le moment. Et puis les valeurs
que nous avons ici, je vais en fait
changer celle-ci pour un peu plus large Je vais
donc sélectionner ici, obtenir ma valeur, qui est
celle que j'utilise, et tout le reste ici restera le même. Nous voulons maintenant les rendre
un peu plus fins, un peu plus détaillés et compressés par rapport
aux précédents. Donc, pour ceux-ci,
je vais aller ici et ajouter une
fréquence plus élevée de cinq, puis je vais tout
écraser ici, en
rester à un. De plus, vous
pouvez maintenant commencer à voir ces petites lignes que
nous avons en quelque sorte. Assurons-nous simplement que notre échelle et tout ce qui est ici sont appliqués. Nous sommes bons sur ce front. D'accord. L'échelle ici
sera d'environ 0,3. Ensuite, la taille du mortier
peut être portée à 0,002, ce qui nous laisse tout de même, voyons voir, une douceur,
c'est très bien, Allons zoomer un
peu plus près parce que
je remarque que je vois à peine des choses se passer ici, qui n'est pas vraiment D'accord, nous avons nos
lignes en fait. Maintenant je peux les voir. Ensuite, pour ce qui est du
biais, je
vais insister sur le biais. Voyons voir. 0,4 largeur, nous pouvons
la réduire à 0,3, puis la hauteur de la ligne, nous pouvons la réduire à 0,2. Nous avons donc ce genre
de look dès maintenant, puis en plus, nous
allons passer
au second, afin de pouvoir dupliquer
celui-ci comme
celui-ci et commencer à
en ajouter d'autres. Ici, je vais utiliser à
peu près le même pour connecter celui-ci au vecteur. Et puis, au lieu de
l'actuel, je vais connecter
celui-ci maintenant pour essayer d'obtenir un aspect un peu
plus compressé. Donc, je
vais utiliser 0,5 ici, c'est très bien comme ça, puis ici je vais
utiliser 1,3, puis l'échelle, je vais pousser
jusqu'en haut. Je trouve donc tous ces
petits détails ici. Vous pouvez
les voir un peu apparaître et la
taille du mortier redevient 0.0. Une fois, je vais aller
un peu plus loin. La
douceur restera alors la même, mais le biais
augmentera un peu plus Insistons le biais, peut-être deux ronds, 29, puis la largeur de la brique. Je vais
laisser tomber la brique avec 2,24, puis
celle-ci à la hauteur de la
ligne pour la pousser un peu plus pour obtenir cet
étirement comme suit Donc, je suppose que
1.1 devrait être un point. Nous allons essentiellement
combiner ces deux briques, textures de
briques que
nous avons créées. Donc, si je
clique sur celui-ci,
Control Shift, puis sur le bouton
droit de la souris, en utilisant le module d'extension node wrangular, si je le pousse vers le bas, cela créera
automatiquement
une texture mixte Nous allons utiliser le
multiplicateur ici, de cette façon, nous
fusionnons les valeurs noires en une seule, et maintenant nous avons beaucoup de détails à
traiter ici. Si vous le souhaitez, c'est nécessaire, mais vous pouvez aussi y aller si vous
voulez ajouter des détails supplémentaires, allez ici et ajoutez une
carte de bosse, puis
connectez-la ici à la hauteur ,
puis passez ici
à la normale Et cela, elle ajoute un
peu plus de détails
sur les bosses, qui se produisent également ici si vous le souhaitez Et vous pouvez faire le même genre
de chose ici aussi,
en prenant
cette texture de brique, une
bosse en prenant cette hauteur, en la
poussant ici jusqu'à la normale, cela ajoutera un
peu plus d'effet de bosse Donc, si j'y vais et que j'
aime la caméra, un petit
zoom arrière, que je passe en revue le tout en appuyant sur le tout en appuyant sur l'espace de
commande pour ne
voir qu'un seul écran. C'est le look actuel
que nous avons, qui est globalement, je
dirais, plutôt bon. Donnons-lui
quelques secondes pour
qu' il arrête le
rendu, mais voilà. Dans l'ensemble, ça a l'air plutôt
cool et intéressant. Si vous le souhaitez, vous pouvez également
revenir en arrière, faire quelques ajustements C'est maintenant une question de préférence
personnelle et de la
façon dont vous voulez procéder. Je vais peut-être
contrôler l'espace ,
puis modifier certaines
valeurs ici si je le souhaite, voyons si nous optons pour une échelle. Zoomez ici pour mieux le voir. Mais cela
conclut à peu près notre vidéo actuelle. Et comme je l'ai dit, si vous voulez ajouter
des détails supplémentaires, jouez ici avec le biais,
modifiez-le globalement. Vous pouvez également vous rendre ici
sous Viewpoor shading. Ainsi, une fois que vous aurez cliqué
ici, vous
pourrez voir vos matériaux un peu plus facilement sans avoir à
attendre le temps de rendu. Ainsi, vous
aurez peut-être une meilleure idée de ce que chacun de ces
paramètres vous fait. Essentiellement. Ainsi,
par exemple, en ce qui concerne la largeur de la brique, vous pouvez voir que vous obtenez tous ces détails
super fins comme ça. Nous avons des
imperfections comme celle-ci, lignes et
la façon dont elles s'alignent. C'est là que
le biais entre également en jeu, la
taille du moteur, évidemment, et l'échelle, la façon dont nous voulons que
ces lignes soient. Et ainsi de suite. Donc, dans l'ensemble, c'est en
quelque sorte la direction que nous prenons
maintenant.
Une dernière chose. Je veux juste vérifier que
la lumière que j'ai créée utilise en
fait une émission de corps noir
parce que je viens remarquer que cette scène,
alors que j'étais au rendez-vous, il faisait un peu
trop chaud à mon goût Même en le regardant ici, il fait un peu trop chaud. Je vais donc simplement
associer cela à
la couleur, puis ajouter une omission de 10 000
K sur le corps noir pour obtenir
ce joli petit
look cool dans la couleur, puis ajouter une omission de 10 000 K sur le corps noir pour obtenir l'ensemble. Pour en revenir au début, je vais maintenant jouer avec
ces valeurs une fois de
plus pour qu'elles
s'alignent un peu mieux Voyons voir, peut-être quelque chose de
plus grand comme celui-ci. Je pense que j'
aime beaucoup celui-ci ici, donc je
vais m'en tenir à cela. allant dans le champ de vue de ma caméra, revenez dans les paramètres de
rendu, faites un zoom arrière. Et nous y voilà. Maintenant, nous pouvons lentement commencer à
voir les détails
du vaisseau prendre
vie et à
nous faire ressembler
à ce que nous avons ici avec toutes ces
choses. C'est bon, les gars
12. Texturer pt2: Je travaille sur le terrain.
Mettons d'abord notre caméra dans
une position similaire à celle
que nous avons ici. Donc, ce que je vais faire
ici, puisque j'ai déjà ajouté mon Puref ici
sur le côté gauche, je vais aller ici sur
mon port d'affichage en trois D. Essayez simplement de le faire en
emmenant l'appareil photo ici, en le déplaçant GZ pour essayer d'obtenir un
angle similaire ici Maintenant, évidemment, ce
ne sera pas exact,
mais ce que je sais, c'est que mon appareil photo sera placé quelque part
plus près du sol,
comme celui-ci, puis que j'
enverrai un objet RX regardera autour de
moi, je suppose, par ici C'est peut-être assez serré. Nous voulons qu'il reste
quelque peu centré. Donc, ce que nous pouvons faire
ici, c'est accéder paramètres de
notre appareil photo,
puis sous, voyons voir, affichage du point de
vue, guides de
composition,
tiers, nous pouvons ensuite utiliser ces tiers pour
nous aider à mieux aligner notre appareil photo
. Donc RX encore une fois, et je vais juste essayer
de faire en sorte que ça soit, je suppose que
quelque part par ici, c'est déjà très bien Encore une fois, il n'est pas encore
nécessaire que ce soit parfait. Nous pouvons toujours y
revenir et aligner notre composition un
peu plus tard. Donc c'est bon. Mais tant que nous sommes un
peu plus près du sol comme c'est le cas actuellement, cela devrait nous permettre
de démarrer car nous
voulons être en mesure voir les lignes que nous
allons maintenant créer. Revenons donc dans notre shader et, tout en sélectionnant
le sol, cliquez sur Nouveau et
appelons-le sol. C'est bon. Une fois que nous l'aurons fait, nous allons à
peu près jouer avec
la rugosité Donc, tout
d'abord, je vais
juste pousser le métal jusqu'en haut pour créer ce plancher métallique car il a une
propriété similaire ici. Ensuite, pour ce qui est de la rugosité, je vais commencer par
obtenir ces lignes, je vais ajouter une
texture ondulée comme celle-ci,
et immédiatement, vous pouvez
voir l'impact que cela a sur elle Je vais donc
appuyer sur le bouton gauche de la souris avec le bouton
gauche de la souris. Et ici, je peux voir la texture de
mes vagues. Je vais ensuite ajouter beaucoup
plus de vagues, peut-être passer à, je suppose, un 80 à
50, 70, qu'est-ce que nous avons ? 70. Je suppose que 70 devraient être à
peu près
ce dont nous aurons besoin, comme indiqué ici. En plus de cela,
nous ne voulons pas vraiment,
évidemment, que notre
texture ondulée soit comme ça. Nous allons donc contrôler sa force ou
la force de la
rugosité elle-même en ajoutant une palette de couleurs. La palette de couleurs
va donc déterminer
la force
de la rugosité. Si quelque chose est super blanc, alors ça va être rugueux.
Si quelque chose est noir. Donc, par exemple, si je pousse ce blanc jusqu'au noir, vous verrez que tout
est maintenant brillant comme du cristal. Mais ensuite, si je commence à
augmenter un peu, nous allons
commencer à avoir
ces approximations. Donc pour l'instant, sur le côté droit, je vais utiliser une valeur que j'ai déjà
enregistrée ici. Donc 77777 FF, celui-ci ici, puis sur la gauche, il
sera d'un noir pur Mais je vais remplacer l'interpolation par un
plan de paix afin de
me faire passer un peu plus doucement entre les deux couleurs D'accord. De plus, nous pouvons peu près conserver
ces valeurs telles quelles, mais pour rendre notre sol un
peu plus intéressant, nous pouvons désormais combiner
cette texture ondulée avec une texture sonore. Nous allons donc passer à une texture de bruit
ici en bas. Et puis pour cette texture de bruit, je vais simplement appuyer, voyons voir, sur la touche
Ctrl Shift vers la
gauche pour la prévisualiser. Je vais ajouter à
nouveau un dégradé de couleurs identique afin mieux contrôler
le contraste créé ici. Je vais commencer à modifier
la valeur simplement en insistant un peu plus sur les
détails Je vais y revenir un
peu plus en arrière. Alors pour la couleur ici, je pourrais même utiliser une couleur similaire. Je vais donc aller ici,
copier-coller cette valeur que j'ai, qui est 9595 FF comme ça Alors ici, je
vais juste commencer à baisser
un peu plus ce point. La rugosité, je vais
l'augmenter légèrement, peut-être à 0,60 0,68 Distorsion de narité, ces
valeurs peuvent rester telles quelles. Cela me donne maintenant un joli look que je peux ajouter
par-dessus mon matériel. De plus, en regardant
ma martila ici, je peux voir que ma balance
est un peu décalée Je vais
donc appliquer la
balance, pendant que vous y êtes, assurez-vous de vérifier l'échelle
de certains autres éléments, y compris le verre et l'ensemble du navire, etc. Donc tout semble aller pour le mieux. Le cube, le mannequin que nous avons, nous n'avons pas vraiment à nous
inquiéter à ce sujet Donc, le sol est bon. Laisse-moi juste enlever les casquettes
pour que ce soit comme ça. Et dans l'ensemble,
je dirais que cela semble plutôt bon. Ensuite, je peux
peut-être juste jouer avec une balance juste pour faire
quelque chose de plus. Devinez quelque part par
ici, allons-y jeter un œil. OK. Combinons maintenant ces
deux nœuds que nous avons. Nous allons donc simplement les
combiner ici, et vous pouvez choisir
différents modes de fusion, mais j'ai trouvé que ce qui fonctionnait le mieux pour mon cas d'utilisation, c'est-à-dire ce que je voulais , c'est
opter pour Lighten Et puis cela
ira peut-être un peu plus ici, parce
que si
vous regardez de plus près,
l'éclairage si
vous regardez de plus près, va ajouter,
il va mélanger
les valeurs de lumière en plus de celles que
nous connaissons actuellement ici. Donc, si vous poursuivez, vous verrez que nous avons plus de valeurs de
lumière de ce type,
et que si nous faisons un
peu plus sombre, nous en avons un peu moins. Nous allons donc maintenant combiner ces deux éléments et simplement prévisualiser à
quoi tout cela ressemble. Et encore une fois, si vous le
souhaitez, vous pouvez toujours appuyer sur cette touche plus foncée ou plus haute, selon la force avec laquelle
vous souhaitez que ces stries de ces lignes apparaissent ici sur le sol, sur le panneau De plus, si nous regardons
notre panneau ici en bas, il y a aussi des lignes
presque aussi bien, elles ressemblent à des panneaux. Le sol lui-même est composé de plusieurs panneaux
empilés ensemble. Pour cela, nous
allons réutiliser une texture de brique que nous avons déjà réalisée dans la vidéo
précédente. Donc, séparément d'ici, je vais aller ici et
déplacer la touche A sur une texture de brique, puis je vais prévisualiser
la texture de la brique telle qu'elle est. Nous voulons utiliser des panneaux
assez grands. Donc, pour la taille ici
et tout le reste, je vais juste commencer à changer l'échelle ici pour
passer peut-être à 0,1. Passons à 0,1. Je suppose que ce n'est
toujours pas une bonne chose. Alors allons-y, je pense que quelque chose
comme ça pourrait aller. Donc, exactement un. Ensuite, je vais
changer ces gars en 0,45 ou
quelque chose comme ça Alors voilà, celles-ci 0.7. En fait, nous voulons que celui-ci
soit un puits pur, pas vraiment. Il y a quelques perturbations en cours
ici. Donc, que vous vouliez que
ce soit une pure lignée ou non, cela dépend de vous. Pour l'instant, je vais juste
expérimenter un peu. Ensuite, je vais
opter pour la taille du mortier et utiliser quelque chose de
très, très petit, donc 0,0 003, donc j'ai
cette jolie petite ligne. Je veux me
rapprocher de moi, il se peut donc que je doive
y aller comme ça. Ensuite, pendant que je l'ai
généré, laissez-moi voir si je peux déplacer l'emplacement pour
le rapprocher de moi. Mais il se peut que je
doive réinitialiser ces valeurs séparément et
changer la fréquence
ici pour l' une d'entre elles ou les deux, puis revenir à l'échelle
jusqu'à ce que nous obtenions cette jolie ligne juste au milieu ou près du
milieu autant que possible. On dirait que 1,5
va le placer à
peu près au milieu. Pour la hauteur ici, je
vais l'augmenter à 0,4,
pour que cela
me donne un peu plus de cette hauteur. Je peux
y retourner, jouer avec la position Y pour
la rapprocher de moi, et puis aussi, je suppose que
je peux jouer ici. Pour essayer de
le pointer vers le milieu. Donc peut-être que moins
cinq moins 0,33 sont
presque au milieu, donc je pense que ça devrait aller. Négatif 0,2. Maintenir la touche Maj devrait me donner un
peu plus d'incréments, mais je pense que ça devrait aller. Jetons
maintenant un coup d'œil à nos panels. Qu'est-ce qui se passe ici ? En fait, je vais les
faire tous être de la même couleur, je vais
changer le biais. Je vais utiliser cette couleur de fond ici. Donc, si j'opte pour une couleur négative, ce sera la couleur du haut, ce sera la couleur du haut,
mais si j'en choisis une, ce
sera juste la couleur du bas. En regardant mes panels maintenant, je pourrais jouer un peu plus
avec les valeurs présentées ici. Laisse-moi juste voir. Je
pourrais juste les rendre un peu plus
petits. Nous avons donc un peu
plus de panels en cours. Je dirais environ deux,
voyons ce que nous pourrions en avoir. Quelque chose comme ça
pourrait être une bonne chose. Ouais. Ensuite, j'ai envie de les pousser à nouveau, plus près
du milieu. Donc quelque part par ici. Allons-y deux sur cinq c'est
trop deux contre un, deux oh 89 Et voilà. Ce n'est pas exactement le milieu, mais je vais peut-être le prendre. C'est aussi près
que
possible du milieu ,
donc je vais m'en occuper. Bien, maintenant que j'ai mon
panneau ici, la texture de ma brique, je vais ajouter une couleur
m qui va encore me
permettre de contrôler
la résistance Donc, si je déplace ce super noir. Allons-y,
prévisualisons-le. Nous y voilà. Maintenant, je vais
également mélanger
cette texture de brique avec une autre texture de bruit. Juste pour me donner un
petit détail
supplémentaire, car
allons-y dans notre bruit. Ajoutons une autre texture de bruit. Et le but de celui-ci sera simplement d'ajouter un très, très petit détail progressif Je vais donc juste commencer à
l'adapter à quelque chose. Je suppose que quelque chose comme
ici devrait convenir. Nous allons également
passer à generate. Ensuite, je vais également commencer
à
jouer avec la
balance ici,
commencer à avoir un look
un peu étiré comme ça Ensuite, je vais augmenter
les détails à environ six, puis la rugosité aussi à un peu
plus de sept,
et ces deux-là pourront rester tels quels Ajoutez un autre dégradé de couleurs. Jetons un coup d'
œil à ce détail. Je vais peut-être tout réduire
un peu. Je vais donc continuer
à
jouer avec la balance
ici. Passons à l'un d'eux. L'un d'eux est évidemment trop élevé. Mais si nous commençons à
déconner ici, écrasons ça
un peu plus, écrasons-le un peu moins Augmentez légèrement le contraste
afin que nous puissions mieux voir
ce qui se passe ici. Modifions-le en objet. Voyons ce que nous avons ici.
Ça a l'air plutôt bien. Je vais juste diminuer
la force ici. OK ? Passons à
notre caméra de vision. Ensuite, je vais
combiner les deux les
cartographier pour obtenir un multiplicateur
, puis les mettre de côté. J'ai donc la ligne ici
au milieu, telle que nous pouvons la voir. Ensuite, si nous
voulons l'agrandir,
nous pouvons toujours utiliser du tartre ou
manipuler le mortier
alors que nos mortiers sont de la taille de nos mortiers Si vous voulez agrandir
le mortier, vous pouvez aller ici 0,5. Cela devrait l'augmenter
. Mais le fait est que nous allons
combiner cela avec
celui que nous avons ici. Donc, contrôlez le décalage, cliquez avec le bouton droit de la souris, puis utilisez-le
comme un mélange entre les deux pour obtenir une rugosité
qui va la pousser ici à peu près, voyons voir,
quelque part par ici Ensuite, pour notre carte
normale , je vais ajouter une bosse Ensuite, pour la
bosse, je vais
utiliser la texture de la brique elle-même, relier à la
hauteur, puis la connecter la normale
, puis connecter les deux Et voici notre gamme. Je vais y retourner et
diminuer sa force parce que maintenant elle est un
peu trop forte. Trouvons donc notre mortier de 0,3
, quelque chose comme ça, celui-ci est beaucoup plus fin. Prévisualisons notre
texture une fois de plus. Je vais
probablement
rapprocher ce panel un peu plus de moi. Permettez-moi donc d'
augmenter temporairement la taille de mon mortier à 0,4, puis de le pousser. Un peu plus près
de la caméra. Je vois à peine la limite,
mais elle est juste là. Prévisualisons-le
maintenant. Nous y voilà. Parfait. Maintenant, nous allons
encore travailler
un peu plus sur ce matériel, mais je vais le fermer pour cette vidéo car nous en sommes
à 13 minutes. Dans la prochaine édition,
nous allons donc continuer à ajouter quelques détails supplémentaires à ce sol et à peaufiner le reste de nos textures . C'est bon, les gars. On se
voit là-bas. Bravo.
13. Texturer pt3: Maintenant, vous remarquerez peut-être
qu'en
regardant dans notre sol, nous avons le reflet de notre source de
lumière sur
les deux côtés. Nous devons donc indiquer
à cette lumière n'affecte que ces instances de nervures de
bord. Je vais donc appuyer ici
pour ajouter une nouvelle collection. Et je vais appeler
ça des côtes à un bord. Comme ça, et il suffit de remettre
les gouttes dans mes vaisseaux. Et nous allons ajouter des sauvegardes au goutte-à-goutte ,
tout ce qu'il y a dedans Et pendant que j'y suis,
permettez-moi d'activer les
touches de défilement de mon écran pour qu'elles soient activées. Allons-y. Et puis ici, en fait pour le feu du haut, pas pour le feu de droite
et le feu de gauche. Donc, pour ces deux lumières,
nous voulons aller ici sous l'objet, puis ici, dans
nos paramètres, sous ombrage, liaison
lumineuse, nous
allons le dire
uniquement pour affecter les nervures des bords Alors, lumière gauche, fais
pareil, Ed déchire. Maintenant, nous avons toujours cet
effet de lumière ici sur les côtés. Si je regarde celui de
droite, je l'éteins, vous pouvez voir qu'il l'a remarqué, mais nous n'avons pas
ce reflet. Cela n'affecte que cet
élément ici que nous voulons. Parfait Maintenant,
dans cette partie de la vidéo, vous n'avez pas besoin de le faire si vous êtes déjà
satisfait de votre terrain, mais il y a un ajout supplémentaire que nous pouvons apporter
au sol lui-même, savoir l'ajout
d'une couche de revêtement. Maintenant, c'est là que le fait d'avoir un kit mixeur
peut s'avérer très utile. Par exemple, nous
voulons ajouter quelques
imperfections supplémentaires à notre couche supérieure. Donc, ce que nous pouvons
faire ici, c'est aller ici, appuyer sur cette flèche, aller ici vers le bas,
puis taper du métal. Le kit de reliure sera
répertorié ici une fois que j'
aurai cliqué sur les matériaux, de nombreux exemples de
matériaux métalliques. J'ai déjà téléchargé
celui-ci ici, le Scratch Metal, et
laissez-moi jeter un œil à
certains des autres. De plus, ici, dans
le filtrage, vous pouvez indiquer
ce que vous voulez, uniquement des procédures ou une base de texture, ou les deux. Donc, dans mon cas, je
vais choisir les deux, et je vais simplement jeter
un coup d'œil
à certains
de ces documents et voir si je peux trouver quelque chose
qui pourrait fonctionner pour mon cas. Et après
quelques recherches,
après avoir juste tapé du métal ici, j'ai trouvé ce matériel
qui semble très intéressant. Maintenant, deux ou trois choses. Une fois que j'ai cliqué, je ne suis pas sûre à
100 % de la raison, mais une fois que j'ai cliqué sur
l'
application de ce matériau, la taille du matériau actuel
sera un peu perturbée. Voici
ce qui va se passer. Tu n'as rien à faire
maintenant, mais regarde ça. Donc, lorsque je clique
sur ce matériau, il
sera immédiatement appliqué ici Si je vais ici et que je dis qu'
au lieu du fer à repasser, je veux récupérer mon plancher, vous remarquerez que le sol
n'a plus le même aspect. Et si vous concentrez un peu vos
yeux, vous remarquerez que ces
lignes que nous avions ici auparavant pour voir où
se situent nos longueurs d'onde
sont devenues très, très petites Donc, ce que nous allons
faire maintenant, c'est simplement ajuster cette échelle ici. Passons aux alentours de 15. Cela devrait nous ramener à peu près
à notre point de départ. Vérifions simplement si toutes nos
textures extérieures sont correctes. La texture du bruit est correcte ici, mais pas la texture de la brique Nous devons
donc également modifier la texture de la brique ici à grande échelle. Alors allons-y, voyons voir. Nous pourrions probablement
contourner 0,1 et voir si cela
fait une différence. Cela fait en quelque
sorte une différence, mais il va falloir
jouer un
peu plus avec ça. Alors peut-être qu'on laisse tomber ça pour
aller quelque part par ici. Et nous allons également
devoir ajuster taille de
notre mortier pour qu'elle
soit peut-être de 0,3 comme ça. Je vais retourner
dans ma caméra
de vision , puis modifier ou ajuster à nouveau la
position de celle-ci ici. Encore une fois, peut-être avec l'
échelle un peu, donc j'ai un peu
plus de ces
plaques, comme je l'ai dit, à peu près par ici, regardez la caméra une fois de plus, puis ajustez
la position de cette ligne. Et ça devrait être à
peu près ça. C'est bon. Maintenant, si je reviens à
la question, voyons où elle se trouve. Nouveau matériau,
sol du hangar à navires, atmosphère. Ce n'en est pas un, alors que
notre fer à repasser F est ici. Je le prévisualise. En fait,
je veux juste prendre ici ma rugosité et la
normalité de ce matériau Je vais donc tout
sélectionner ici, retourner dans mon étage comme ça, prévisualiser à nouveau le sol
ici. Allons-y. Ensuite, je vais aller ici où vous verrez que nous avons un
manteau et un poids. Je vais le coller juste en
dessous ici comme ça. Maintenant que cela
utilise la projection UV, nous devons passer au mode d'édition de notre
matériau, le
modifier ici
et le subdiviser quelques fois pour y
ajouter des UV,
puis l'enrouler, nous pouvons utiliser une base
d'angle comme celle-ci Cela devrait bien fonctionner. Et puis, une fois que nous avons
connecté notre gamma ici, prévisualisons-le dans la rugosité, prévisualisons à
quoi cela ressemble Connectons celui-ci
ici à la carte normale. Et aussi,
vérifions-le. Nous avons appliqué l'échelle la dernière fois,
donc cela devrait être correct. Voyons comment
tout est cartographié. Nous pouvons
peut-être réduire à peu près l'échelle de ces petits points
pour les rendre un
peu plus petits,
quelque chose comme ça. Et maintenant, jetons un coup d'œil
à l'ensemble de notre matériel. Maintenant, rien n'apparaît pour le
moment. Cachons cette flèche. Mais une fois que j'ai commencé à
appliquer ce poids, vous remarquerez
que
des points ont commencé à apparaître
ici dans ces coins, un petit peu ici,
un petit peu là , etc. Donc je ne vais
pas devenir complètement folle avec ça. Je vais
peut-être aller aux alentours de 0,5, juste pour qu'il
y ait quelques imperfections sur les côtés, et je vais également en diminuer la taille ici. Je vais donc aller ici, alors que c'est la taille de mon mortier.
Allons-y probablement. Passons à l'un d'eux, donc il est
un peu plus fin comme ça. Alors jouez
avec ces valeurs, jouez avec le code de
poids ici, et essayez simplement de déterminer type de résultat
qui vous convient le mieux. Cela ajoute donc un peu de saleté ici,
ce
que j'aime beaucoup Et à partir de là, nous pouvons passer à quelques éléments qui nous
manquent encore en termes de
texturation dans la vidéo suivante On se voit
là-bas, les gars. Bravo.
14. Texturer pt4: Plus tôt, j'ai
mentionné que nous
reviendrons sur
notre matériau en verre. Dans cette vidéo,
nous allons donc simplement
mettre à jour notre verre BSDF ici notre matériau en verre son ensemble, et y ajouter un peu
plus de détails Pour cela, nous allons à nouveau
utiliser le kit Blender. Et si vous tapez ici du verre, vous aurez accès à un tas de matériaux en verre sympas. Mais celui que nous
recherchons s'
appellera Frosty Glass,
celui-ci ici Donc, en choisissant le
verre givré ici, notre verre sera complètement givré et à peine visible Nous voulons donc ajouter maintenant
un PSDF en verre séparé. Donc, en cliquant sur celui-ci,
Shift D, en le dupliquant, puis en cliquant avec le bouton droit de la souris
avec le bouton droit de la souris,
on obtient les deux, on en fait un
mix shader Et maintenant, nous en
avons essentiellement 50, 50 de chaque. Nous voulons donc utiliser une texture ou une texture de bruit
qui nous
aidera à obtenir type d'apparence que nous voyons ici avec ces lignes, etc. Je vais donc me rendre dans
mon usine, et je vais choisir la texture
Voronoi Quand j'étais en train
d'expérimenter, toute
cette scène s'est
littéralement produite par accident Je ne sais même pas
pourquoi cela fonctionne. À mon avis, ce
n'est pas censé le faire, mais cela fonctionne tellement
bien avec cette scène. Donc, si nous changeons cela en deux D, donc de trois D comme c'
était le cas auparavant en deux D, nous obtenons ces jolies lignes striées. Ensuite, nous commençons à
ajouter de la rugosité. De plus, d'autres choses sont
présentées dans nos détails. Donc, un peu plus de détails
, passez à 1.6 ou 1.7. Nous ajoutons un peu de
rugosité à 0,8, puis nous
adaptons, nous pouvons passer ici à environ trois ou
peut-être passer à 3,2 Maintenant que nous avons
ces lignes,
qui sont plutôt cool,
peu artistiques et aléatoires,
je vais les garder telles Maintenant, en plus,
je vais également ajouter une RAM couleur juste pour pouvoir
contrôler plus tard, et maintenant je vais la
connecter, connecter la couleur m au facteur, et
c'est ce que j'obtiens. Ce que je veux, c'est
inverser l'effet. Je veux donc que ces zones qui ne
sont pas vraiment condensées soient
condensées par rapport
à celles qui sont super
condensées ne le soient pas Je vais donc cliquer ici
sur mon dégradé de couleurs, le retourner. Maintenant, je ne veux pas que
ce soit aussi agressif, alors je vais plutôt choisir
une bête aveugle. C'est à peu près ça. Maintenant,
nous avons créé notre verre, et il fonctionne plutôt bien. De plus, si
vous souhaitez ajouter un peu plus
de givre,
vous pouvez toujours opter pour une couleur
plus claire Comme vous pouvez le constater, il va
ensuite augmenter de façon drastique. Je vais juste le
garder à peine, à peine noir, presque complètement. Par exemple, la valeur 0,005
devrait être bonne pour moi. Voici notre matériau pour le verre. Enfin,
en regardant,
j'ai remarqué
que si je reprenais l'orientation de mon visage,
je remarquais que nous devions modifier certaines orientations de
notre visage ici
pour orientations de
notre visage ici tout ce qui se trouve
à
l'intérieur soit bleu. Maintenant, le problème avec le
verre, en particulier, si nous devions modifier l'orientation de la
face, c'est que cela
perturberait en quelque sorte notre position
planétaire Je vais donc
appuyer sur Shift A ici, appuyer sur Shift N. Et puis passer en mode édition
ici pour ce matériau, par quart de travail pour réinitialiser les normales, puis
passer ici, recalculer Allons-y. Et puis
ces gars-là, aussi, la lumière au-dessus, nous
n'avons pas besoin de tout faire pour tout, mais pour ce qui est ici, je dirais que tout va bien. La lumière elle-même est bonne.
Et puis en voici un comme. Le verre, si nous
recalculons les normales, notre planète aura
un aspect un peu différent parce qu'elle le calculera différemment, comme
vous le
remarquez Donc, probablement, si vous
le faites, si vous décidez si vous décidez de recalculer les valeurs
normales avec le verre, si cela ne vous pose
aucun problème,
vous n'avez pas nécessairement
besoin de le faire Cela pourrait poser quelques problèmes
plus tard,
mais si ce n'est pas le cas, je vais
simplement continuer comme ça ne pas avoir à changer la
position de ma planète pour le moment. Je vais donc passer
à l'orientation du visage,
et c'est à peu près tout. Nous avons créé notre scène, et maintenant, dans la vidéo suivante, nous pouvons commencer à
aborder notre sujet principal, notre modèle principal, etc.
15. Modéliser le casque: J'ai beaucoup travaillé sur l'
environnement pour notre scène. Dans cette vidéo,
nous allons donc passer à
notre sujet actuel, le modèle que nous avons
ici au milieu. Ce que je vais faire, c'est ouvrir une toute nouvelle instance de Blender que j'ai ici, puis je
vais juste chercher mon dossier humain, puis glisser-déposer le modèle
humain ici, importer FPX, je vais
supprimer tout le reste
que j'ai ici Je n'en ai pas besoin. Je vais accéder au
modèle humain que j'ai,
appuyer sur N, ouvrir les touches de mon
screencast Pendant que je suis également ici, assurez-vous que nous réinitialisons toutes les rotations de l'échelle de
transformation, etc., pour qu'
il en soit ainsi De plus, allons-y pour ces yeux, faisons
de même. C'est donc le modèle humain que j'ai
pu trouver,
je crois, sur Sketchfab Je ne me souviens pas de la
personne exacte qui l'a publiée. Je sais qu'il
était libre de droits d'auteur
et de tout le reste Mais nous avons ici un modèle inachevé, car si nous
examinons ici notre référence pure, nous avons
ici les images de
référence
du casque qu'il nous
reste encore à créer Dans cette vidéo,
nous allons donc modéliser casque que nous voyons ici. Je vais donc juste le
mettre quelque part par ici, afin de pouvoir l'avoir comme référence. Et la meilleure façon
de commencer serait de créer d'abord un cube. Je vais donc passer à
Shift A, rechercher un cube comme celui-ci,
puis aller
à droite pour voir AZ GZ, le cube de telle sorte que
le point d'origine soit approximativement au
milieu de la tête, le redimensionner jusqu'à un
endroit comme ici, appliquer l'échelle ou
toutes les transformations, passer à ma vue du haut,
puis en mode édition, contrôler R, ajouter une boucle coupée juste ici
au milieu parce que Eh bien, nous ne voulons pas refaire
le travail des deux côtés, alors nous allons juste
retirer ce côté comme
ça et utiliser un modificateur de
miroir. Pour nous débarrasser en quelque sorte
de l'autre côté, activons le découpage.
Et nous y voilà. De plus,
pendant que nous y sommes, nous n'avons pas besoin d'être aussi larges Je vais
donc sélectionner ces sommets ici
pendant que je suis aux rayons X, les
déplacer approximativement ici, puis nous pouvons lentement commencer à
étendre le casque
que nous avons Tout d'abord, la
hauteur du casque. Ce sera probablement un endroit
que nous pourrons voir près de son nez,
comme c'est le cas ici. Ensuite, je vais ajouter une
boucle coupée à peu près ici, puis une autre découpe à
peu près ici, puis nous allons supprimer cette phase que nous avons ici. Donc, en
supprimant complètement ce rythme et en supprimant la phase
que nous avons ici. Supprimez donc ces deux faces, puis nous pouvons également supprimer temporairement cette phase. Et nous pouvons également
effectuer cette phase ici. Il s'agit donc essentiellement de notre casque, et nous devons maintenant commencer à y ajouter plus de détails pour
améliorer son apparence générale. Tout d'abord,
nous pouvons créer un
modificateur de surface de subdivision, donc contrôlez-en un Je peux peut-être
appuyer sur la touche Ctrl 2 pour ajouter un peu plus de
détails au modificateur, puis je vais dire adoucissement automatique des
teintes pour
obtenir ce type de look À partir de
maintenant, je peux commencer à jouer avec tous les
détails que je veux. Je vais y retourner Z. Je
vais élargir ce côté. Alors G, allons
tout sélectionner ici. G X, pour une
raison ou une autre, c'est verrouillé. Allons-y. G Y. Et je vais
insister. Je pense qu' à peu près, par ici, ça
devrait aller. Oui, peut-être un peu plus. Je vais le garder à peu
près à cette hauteur. Ensuite, nous voulons contrôler
cette arête ici, l'angle, l'arc
qui se produit ici, comme nous pouvons le voir dans cette
vidéo dans cette partie. Et encore un détail important, selon que nous revenons
à notre scène originale, je ne sais pas si je l'ai ici. Si vous voulez placer
votre appareil photo quelque part, vous savez, au milieu
ou quelque part ici, si vous voulez également
effectuer des prises de vue
rapprochées , vous voudrez évidemment
avoir plus de détails dans votre scène. Mais si vous ne voulez
pas faire de gros plans, vous n'aurez pas besoin d'
entrer dans tous ces détails
supplémentaires, ces lignes, ces arêtes peut-être
très nettes, ces petits détails
, car ils ne seront pas nécessaires car
ils ne seront pas visibles. Donc, dans cette partie, je
vais essayer d'obtenir le plus de
détails possible, mais sachez simplement que
vous pouvez ignorer certains des
détails que nous allons créer si vous décidez de ne pas
opter pour des
angles plus rapprochés également. Donc, pour le moment, je vais y aller et le faire, ajouter
une boucle coupée ici. Je vais également ajouter une boucle
coupée ici. Ensuite, je vais
appuyer sur K avec mon couteau, connecter les deux comme ça, puis je vais sélectionner Alt ici et
dissoudre le bord, puis faire de même ici
et dissoudre ce bord. Ensuite, je peux à peu près prendre
celui-ci ici et le rapprocher un peu ou même un peu plus
loin d'ici. Je peux à peu près
sélectionner celui-ci, l' aligner un peu mieux. Donc c'est comme ça, puis je
vais en ajouter un ici, juste pour tout préciser, comme nous pouvons voir comment
cela fonctionne dans ce coin. Et je vais
également
ajouter une boucle coupée ici en bas. Pour faire en sorte que quelque chose comme
ça se produise en ce moment. Ensuite, nous avons également une boucle supplémentaire que nous pouvons
voir ici si nous voulons
y ajouter quelques détails supplémentaires où nous pouvons
maintenant avancer toutes ces étapes un
peu plus loin. Mais nous devons
renforcer cette partie. Donc, pour le resserrer,
nous allons ajouter une autre découpe ici, puis
une autre coupe ici, et nous pouvons appuyer sur S
Z zéro pour les rendre
parfaitement droites
comme Z zéro, comme ceci. Cela va nous
donner ce joli petit angle vif
qui se produit ici. Mais le problème, c'est que nous avons ces trois lignes en cours. Donc, ce que nous pouvons faire avec
ces trois lignes, fait, c'est que nous en fait, c'est que nous
pouvons les prendre ici, appuyer sur M, fusionner au centre, et nous pouvons retirer cette
ligne et dire, en
gros, dissoudre le bord. Nous avons donc en fait
un quad maintenant. Il s'agit donc d'un,
deux, trois, quatre, puis nous pouvons prendre
ces lignes ici, les
fusionner au centre et fusionner
ces gars au centre également. Donc, en gros, nous avons transformé un quad en
trois lignes en une, et voilà qu'il
s'étend bien cette escouade et nous
pouvons nous
en rapprocher un peu plus. G Y ou comme ça. Ensuite, nous pourrons rapprocher celui-ci un peu plus comme ça. Nous avons donc maintenant ce
petit avantage plus net. Ensuite, pour cette partie,
si vous le souhaitez, encore une fois, vous pouvez appuyer
dessus pour lui donner un côté un peu plus doux ou un peu plus dur. Ce
sera de ta faute. Je vais le garder tel quel. C'est parfaitement normal. Dans mon cas, en plus
, pour cette partie avant, je vais
tout déplacer un peu plus à l'avant pour
que ce ne soit pas si plat. Cela lui donne donc ce genre de
look que nous voyons ici. Et puis pour ce qui est de cette partie inférieure, je pense que tout le reste
est plutôt bon. Deux niveaux de subdivisions sont
actuellement appliqués Donc, ce que je vais
faire ensuite maintenant, c'est que je peux à peu près voir. Ici, tout
semble plutôt bon. je pourrais m'en tenir un peu Mais je pourrais m'en tenir un peu
plus à mon
personnage. Alors je pourrais prendre cela un peu plus proche de la
forme de sa tête, et puis celui-ci ici
aussi un peu plus proche la forme de
sa tête, dans ce cas. Ces deux là sont
un peu plus bas. Tout cela se rapproche un
peu plus de la
forme générale de sa tête. Et puis dans ce coin, je pourrais le pousser
un peu plus comme celui-ci et
celui-ci un peu plus en arrière pour obtenir un angle arrondi plutôt
que carré. Cela peut
être fait parfaitement comme
vous le souhaitez,
vous devez également avoir
un être fait parfaitement comme
vous le souhaitez, contrôle total Je ne fais que vous montrer, je suppose, mes préférences
personnelles. Nous avons ici un avantage
qui, je suppose, s'est égaré, donc nous pouvons à peu près, je pense, le retirer,
dissoudre cet avantage Voyons voir. Que se passe-t-il si nous supprimons complètement cette arête ? Nous avons quelques avantages
supplémentaires ici où cela se répand. Je vois maintenant que cela est lié à cet avantage
général ici. Cela a donc dû disparaître. Cela doit aller un peu plus bas jusqu' ici. Voilà, nous avons
juste eu un peu nous balader, mais c'est à peu près tout Et maintenant, à partir d'ici, quand tout est
créé comme ça. Ce que je vais faire ensuite, c'est simplement supprimer cet avantage
supplémentaire que j'ai ajouté. Je ne pense pas que cela ajoute de la valeur. Mais je vais sélectionner
tous ces bords inférieurs. Donc ceux qui sont ici aussi. Mais à part une exception, je suppose que pour ces gars ici
présents, ce que je vais d'
abord faire ici, c'est voir. Je vais mettre une coupure ici, quelque part,
quelque chose comme ça. Ensuite, je vais y aller, je
vais l'extruder et
le pousser jusqu'au bout Alors E, puis Y, déplacez-le approximativement par ici. Ensuite, avec ces
deux sommets, je vais d'
abord appuyer sur M pour les fusionner Ensuite, je pourrai réellement
prendre cette partie, la
pousser un
peu plus loin. Revenons
donc à mon point de vue droit, poussons cette partie ici, un peu plus en
avant pour simplement fermer cette partie
autour de la tête, pour obtenir un joli look comme ça. Et puis, à partir de là, ce que je vais
faire maintenant, c'est, je suppose, aller quelque part
entre ce point et ici, appuyer sur
Ctrl et cliquer avec ma souris Je sélectionne
donc toute cette zone moins cette partie que nous avons
actuellement sélectionnée ici. Je vais donc
désélectionner ceci, ceci
sélectionner ceci , ceci sélectionner ceci Ils le sélectionnent, je suppose que cela est allé dans la
mauvaise direction dans l'ensemble. Je m'attendais à aller
ici, à sélectionner ceci, à monter jusqu'à cette partie inférieure, à cette partie inférieure,
par ici, par ici. Et puis là,
sans ce sommet. Donc, dans l'ensemble, tout ce bord
inférieur est simplement sélectionné. C'était en quelque sorte mon espoir. Mais maintenant, une fois que je l'
ai sélectionnée,
je suppose qu'il en va de même pour
cette partie. Ce que je veux faire ensuite,
c'est simplement extruder ce E puis ce X dans
cette partie, ici Cela va
me donner cette épaisseur. Voyons juste pour ne pas lui couvrir l'oreille, mais ça a l'air plutôt bien
dans l'ensemble. Parfait Ensuite, pour
ce qui est de l'intérieur,
essayons simplement d'y entrer
et de voir ce qui se passe. Nous devons maintenant
également réparer tout ce
qui se passe ici. Je vais donc sélectionner
cette arête ici. Je vais prendre E puis
X, pour le dire approximativement ici. Je vais maintenant fusionner
les deux au centre. Et puis il me
manque, je suppose, un encart ou quelque chose qui
pourrait m'aider à le fermer, alors je
vais faire cet encart Ensuite, je vais
sélectionner ces deux, les
fusionner également au centre. Je pense que cela devrait résoudre à
peu près mon problème dans son ensemble. Je vais le déplacer ici maintenant. Et maintenant, en regardant mon casque, tout semble plutôt
beau dans l'ensemble. À une exception près, nous avons une extrémité très nette tout
en bas de la page. Donc ce que je peux faire avec ça, c'est embrouiller cet encart, donc il suffit de prendre
ces deux arêtes GG, les
déplacer ou de déplacer celui-ci, je suppose, un
peu plus à l'intérieur, déplaçant celui-ci, un
peu plus à l'intérieur, celui-ci un
peu plus à l'extérieur Et en prenant celui-ci ici, en le déplaçant un
peu plus à l'intérieur. Prendre ce bord, le déplacer vers l'
intérieur, ce bord vers l'intérieur. J'essaie juste de
tout espacer un peu plus. Et maintenant, je commence à
avoir cette transition plus
douce , et c'est ce que
je recherche. Il va donc falloir que je fasse
un peu plus d'espacement ici. Juste pour rendre cette boucle
un peu plus douce. Ensuite, pendant que j'ai
tout sélectionné ici, jetons un coup d'œil à quoi ressemble ce
casque dans son ensemble. Je voudrais peut-être pousser
cette partie et je veux
aussi pousser cette
partie un peu plus bas. Vous pouvez voir qu'il y
a un peu de
cette indentation Je vais donc en quelque
sorte le faire et je pourrais aussi bien appuyer sur cet avantage un
peu plus bas. Maintenant que je le regarde,
ou même plus haut. Encore une fois, cela n'a pas
besoin d'être totalement parfait. Je pense que cela
suffira dans l'ensemble à nos besoins. Maintenant, à y regarder, ça a l'
air d'être un très bon casque. D'accord. Dans la vidéo suivante, nous allons continuer
à ajouter quelques détails supplémentaires, mais cette partie sera à
nouveau facultative selon que vous souhaitez
ou non avoir
votre homme face à la caméra. Une autre chose
que je remarque ici c'est que je
vais probablement devoir appuyer un peu plus sur
ce sommet pour l'obtenir. Allons-y. Épaisseur de la partie avant. Mais oui, dans la prochaine vidéo, nous allons continuer à ajouter quelques détails supplémentaires à notre silhouette, donc je vous
verrai là-bas, bravo
16. Ajouter des détails: Pour ceux d'entre vous,
ils s'en
tiendront à cette photo spécifique
que nous voyons ici et à celle qui a été créée dans l'introduction
de ce cours Vous êtes plutôt doué
pour passer à l'étape suivante Mais pour l'autre groupe
de personnes qui souhaitent faire passer
leur animation à un niveau supérieur et
ajouter peut-être des plans rapprochés pendant que le
personnage marche, dans cette vidéo, nous
allons ajouter
des détails supplémentaires à des détails supplémentaires à nos sujets principaux, tels que
ces coupures sur le casque, ces petits boulons ici, et peut-être aussi ces coupures
sur le visage également. Oh, au cas où vous n'
ajouteriez pas de plans rapprochés, vous pouvez
passer à la vidéo suivante. Mais si vous voulez
ajouter des détails supplémentaires et que vous souhaitez faire passer votre personnage au niveau supérieur, alors restez avec moi pendant que nous ajouterons un peu plus de
détails à notre appareil photo. Bien, pour commencer, nous devons annuler certaines
choses que nous avons faites
plus tôt, et cela concerne principalement ce
coin supplémentaire que nous avons créé Je voulais d'
abord le faire pour le groupe de personnes qui n'ajouteront aucun détail afin qu'
elles n'aient pas à
s'inquiéter à ce sujet dans
les prochaines vidéos. Il nous suffit donc de
sélectionner
à peu près l'intégralité de cette
boucle de bord que nous avons ici, supprimer, puis de
supprimer les sommets Et nous pouvons également,
en fait, simplement prendre cette partie ici. Nous n'avons pas besoin de
le supprimer et de
simplement le
déplacer quelque part. Ensuite, nous allons
ramener notre modificateur de solidification que nous avons ici et
passer à l'épaisseur, changer l'épaisseur
en, je suppose, c'est plutôt bien Ensuite, avec cette
arête que nous avons créée, nous pouvons sélectionner ces trois faces ou
ces trois sommets,
désolé, et appuyer sur F
pour la fermer Mais cela nous donne
maintenant un triangle, donc nous voulons en faire un quad Nous allons
donc simplement ajouter une autre boucle ici. C'est avec cela que nous avons
créé cette fermeture. Nous avons également cette petite déformation
qui se produit ici, mais cela ne m'
inquiète pas vraiment car elle ne sera pas
vraiment visible, et cela fonctionne
parfaitement tel quel. Si nous avons ajouté
un modificateur solidifié c'
est parce qu'il nous
aidera à
créer les découpes que
nous avons vues ici par rapport la méthode précédente qui
utilisait à peu près une version très fine
du modèle Donc, ici maintenant, je vais juste prendre le bon point de vue et peut-être aligner certaines
choses pour qu'elles s'adaptent
un peu mieux à la forme générale de la tête et je vais en quelque sorte utiliser tout
cela ici. Je pense que c'est
plutôt bien dans l'ensemble. Je dirais. Donc, ce que je vais faire
maintenant, c'est d'aller ici, et dans l'ordre dans lequel je
me suis présenté, je vais appliquer
tous ces modificateurs Donc, au cas où vous
voudriez toujours y retourner, je vous recommande de simplement le dupliquer,
en créant un casque Sauvegarde. Et
pendant que j'y suis, je vais juste
renommer celui-ci Casque Je vais
cacher la sauvegarde. Ensuite, pour celui-ci,
je vais faire une demande
afin qu'ils soient ajoutés,
toutes ces choses. Je vais garder
le biangle lisse pour le moment, tel quel Mais maintenant, nous avons tous ces
points que nous voyons ici. Donc, ce que nous allons
faire ensuite, c'est peu près sélectionner
celui-ci ici, ce bord, et nous assurer
que l'ensemble du bord
est correctement sélectionné. Je vais donc utiliser la touche
Tilda pour pouvoir
également regarder à l'intérieur et m' assurer que
tout le bord de la zone centrale est
correctement sélectionné, puis je
vais ajouter une découpe en boucle Je peux à peu près
ajouter quelque chose, je suppose que deux, ce
serait bien dans ce cas, parce que nous avons déjà
ces arêtes d'appui ici. Donc ici, quand j'
aurai coupé comme ça, je vais passer à X
puis à faire des visages. Maintenant que j'ai créé ce biseau et que je l'ai pratiquement
supprimé, je vais sélectionner
les sommets que j'ai
ici, dans ce coin Et comme nous avons installé le F à ajouter au tout
début de notre vidéo, je vais simplement appuyer sur
F maintenant et tous ces emplacements seront automatiquement remplis Encore une fois, ici, je vais
faire la même chose ici. Appuyez sur F, toutes
ces informations seront automatiquement remplies ici. Parfait. Maintenant, une fois que nous l'avons, cela semble déjà très bon. Plus tard, nous
ajouterons quelques biseaux à tout cela, mais pour le moment, nous pouvons le garder tel quel, en fait De plus, nous pouvons
maintenant aller ici et dire : ajoutons une autre coupe. Donc, par exemple,
celui-ci ici, assurons-nous simplement que la
partie entière est sélectionnée. On dirait que c'est le cas. Je vais donc juste appuyer sur la touche Ctrl
B pour biseauter Assurez-vous qu'il s'agit
de deux niveaux. Donc quelque chose comme
ça devrait aller. Vous pouvez avoir la même épaisseur
ou peut-être une épaisseur plus fine. Je vais essayer d'obtenir à peu près le même
niveau d'épaisseur. Donc, d'accord, c'est beaucoup trop. Voyons voir. Nous avons 0,1. Passons à 0,2. 0,2 semble être une bonne chose. À partir de là, encore une fois,
retirez les visages. allant ici, sélectionnez
ces deux points, puis appuyez simplement sur
F. C'est parti. Et puis ce côté-ci aussi. F, ça remplit très bien le
tout. Nous y voilà. Nous avons notre casque. C'est déjà à peu près tout, mais je voudrais ajouter des bords,
des biseaux ici pour
que ce ne soit pas complètement net à 100 %,
car de cette façon, cela
créera un bel ombrage lors de l'interaction avec la lumière Je vais donc essayer de sélectionner ici
tous les visages dont j'ai besoin. Y compris également ici en
bas. Vous devez donc faire
attention à
sélectionner toutes les
faces nécessaires. Sinon, cela
ne fonctionnera pas correctement. Nous y voilà.
Regardons maintenant Z ici pour nous assurer que tous
mes visages sont sélectionnés, que je n'ai rien raté. Je crois que je l'ai fait, donc nous pouvons essayer. Nous pouvons toujours annuler notre étape,
mais appuyons sur la touche
Ctrl B de Bbleis et ajoutons, voyons voir, trois ou quatre niveaux de subdivision en fonction de l'ombrage que nous
voyons Je pense que quatre niveaux, pour
moi, ça va être bien. Maintenant, nous en avons un peu plus dense que celui-ci, et nous avons ajouté
quelques détails supplémentaires à notre casque. Génial Si vous pensez que ces
arêtes sont peut-être, vous savez, bien trop larges, et que vous voulez en quelque sorte les
rapprocher, il y a toujours une méthode rapide et
sale de le faire, où vous les sélectionnez
toutes ici, puis
celles-ci ici également. Ensuite, il vous suffit d'appuyer sur G, Y et de le rapprocher un
peu plus, puis de répéter la même étape pour ici
où vous sélectionnez simplement toutes ces arêtes dans cette découpe que vous avez
créée comme ça. De toute évidence, nous devons
désélectionner ceux qui se trouvent ici. Ensuite, il suffit de le pousser
un peu plus bas obtenir une coupe un
peu plus fine. Encore une fois, il s'agit d'une préférence
personnelle. Quelle que soit la voie que vous choisissez, il n'y a ni bien ni mal. Assurez-vous simplement que
vous avez tout sélectionné. Comme je l'ai vu maintenant. À bien y regarder, certains
des bords que j'
ai ici n'ont pas été
correctement sélectionnés. Comme je l'ai dit, c'
est pourquoi c'est une méthode un peu sale. Il y a encore un
avantage là-bas. On dirait que tout
est en train de bouger. Je vais juste le pousser
un peu plus bas pour obtenir une coupe un
peu plus fine, qui est également plus alignée sur notre image de référence. C'est bon. Ajoutons également maintenant ces
cercles ici que nous avons. Pour cela, nous pouvons
opter pour une simple sphère UV, je dirais. Maintenant, pour ce qui est de la sphère elle-même, nous n'avons pas besoin d'utiliser
autant de détails. Nous pouvons passer à 16 par huit, je dirais, parce qu'ils vont être si petits,
puis je vais appuyer. Et voilà, parce que je vais
l'agrandir un peu plus, le
pousser un peu plus haut. Passons à une teinte douce
pendant que nous y sommes, redimensionnons-la encore
un peu plus. Ensuite, pour cette partie et ici, je vais sélectionner
cette boucle complète ici. Alors allons-y ou
allons-y comme ça, contrôlez, puis cliquez pour
tout sélectionner. Puis X pour supprimer ces
faces, sélectionnez cette boucle arête,
appuyez sur E, redimensionnez l'intérieur, puis redimensionnez E, Z, extrudez Et ici, poussons-le autant que possible à
quelque chose comme ça. Ensuite, nous pouvons appuyer sur F trois
et taper grid fail. Donc voilà, et ça
va tout simplement fermer complètement. Nous pouvons ajouter une coupe ici pour resserrer les choses,
et vous pouvez ajouter une coupe en
forme de
noisette ici pour resserrer les choses comme ça Ensuite, nous pouvons prendre à
peu près la partie inférieure ici. Comme ça, appuyez sur
Ctrl, puis sur le bouton
plus sur notre pavé numérique pour sélectionner
jusqu' ici, puis appuyez sur
X pour supprimer les sommets Nous n'avons donc que
cette partie ici. Et à partir de là, je dirais : Eh bien, vous pouvez soit ajouter un niveau
de subdivision ici Juste pour arranger un peu les choses. Je dirais render, nous pouvons
également le garder à un. C'est déjà très bon. Appuyez ensuite sur S et Z pour l' écraser un
peu plus. Une balance. Et voici
notre premier type de modèle de sphère que
nous pouvons manipuler, avec lequel nous pouvons
jouer pour
l'ajouter au-dessus de notre casque. Maintenant, pour ce faire, il
existe plusieurs façons de le faire, mais je pense que la plus rapide et la
plus simple sera d' utiliser
ici l'outil magnétique Donc, si nous allons ici, outil de capture, puis nous disons visages, et nous disons visage project Je crois, et ensuite
nous
essayons de voir si cela fonctionne. C'est donc une sorte de claquement, mais à l'heure actuelle, nous en avons
également besoin pour aligner la rotation sur la cible Voilà, et maintenant tout se
projette correctement ici. Et puis on peut toujours l'
enfoncer un peu plus à l'intérieur. Donc, ici, je crois que le raccourci pour cela est
l'onglet Shift, donc comme ça. Nous pouvons donc dire
ici et ensuite dire, déplacez-le un peu
plus à l'intérieur, comme ça. De plus, ce que nous pouvons
faire ici pour accélérer notre processus, c'est que nous pouvons définir notre origine ici
sur le curseur à trois D. Alors allons-y et définissons l'origine, l'origine de l'ensemble d'
objets. Oh, en fait, cela ne
marchera pas parce que si nous définissons notre origine
sur un curseur en trois D, cela n'
alignera pas correctement cette forme Nous ne pourrons
donc pas
utiliser le modificateur de miroir. Mais ce que
nous pouvons faire pour ne pas en avoir besoin, pour ne pas avoir toujours cette zone
supplémentaire ici, nous n'avons pas besoin d'aller et de
quitter cette partie ensuite modifier puis appuyer
un peu plus sur celle-ci. En fait, faites quelque chose
comme ça où nous avons l'origine B quelque part
entre ces deux points. Cela devrait donc
automatiquement maintenant être assez profond. Donc, si je choisis maintenant un Z, nous y voilà. Dans l'ensemble, ça a l'air plutôt bien. Et nous pouvons rendre ce trou encore plus petit si nous le voulons simplement en le
sélectionnant ici, puis en le redimensionnant un
peu plus comme ceci. C'est bon. Ça
a l'air plutôt bien. Alors maintenant, nous allons juste ajouter quelques trous ici. Et la meilleure façon de le
faire que j'ai trouvée était d'appuyer sur Alt D, en fait,
pour que nous ayons des instances au lieu de
réutiliser le même maillage Maintenant, dans certains cas,
si vous voulez taille de ces éléments, vous
devrez
peut-être les réappliquer, afin de créer un
maillage, mais je vais juste commencer par
appuyer ici sur Alt D.
Passons ici en vue arrière
ou en vue de face techniquement et essayons simplement de
les aligner de la même puis d'appuyer sur AD tout en les
sélectionnant
tous les deux pour les un autre ensemble, puis AD pour ajouter peut-être un autre ensemble
quelque part ici. Ensuite, pour rendre les choses un
peu plus intéressantes, je vais peut-être en ajouter un
petit ensemble ici, donc je vais appuyer sur D ici. Je vais redimensionner
ces gars très petits, puis appuyer une fois de plus sur
Alt D, avant, Alt D Alt D. Je
peux en ajouter un autre ici. Déplacez-les un
peu plus en vue de dessus. Je veux juste qu'ils
soient tous relativement alignés. C'est ainsi que nous ajoutons
des détails supplémentaires. Nous pouvons maintenant prendre celui-ci, peut-être le
pousser un peu ici. Ils n'ont même pas besoin d'
être parfaitement en ordre. Nous pouvons simplement ajouter
certains d'entre eux au hasard. Et je ne m'
inquiète même pas de
les avoir de la même manière des deux côtés,
parce que dans mon cas, je ne vais
voir qu'un côté, mais selon les angles que
vous voudrez prendre, vous voudrez les répartir de manière aléatoire
de manière qui vous
convient le mieux, en d'autres termes Nous y voilà. Cela fait
déjà un bon petit travail. Donc, ce que je veux faire ensuite,
c'est
bien gérer toutes ces sphères, notre casque. Il semblerait donc que j'ai deux casques créés
accidentellement. Je vais retirer
celui-ci. Je vais ensuite
prendre toutes ces
sphères sélectionnées. Puis, tout en maintenant la touche
Shift enfoncée avec mon clavier, faites-les tous glisser dans le casque
pour les placer dans le casque lui-même,
comme nous pouvons le voir ici. Si je dis de l'origine au centre de
masse, mon casque est maintenant là, même que
son origine au centre de
masse. Nous y voilà. Maintenant, ils sont tous attachés à mon casque,
ce qui est plutôt cool Et puis pour cette partie avant, nous pouvons également en
ajouter, je suppose, quelques autres ici si vous le souhaitez. Donc, par exemple, nous
pouvons prendre, voyons voir, l'un de ces gars,
puis l'aldi, déplacer ici pour qu'il soit techniquement
derrière moi Voyons voir. Ensuite, je vais
juste le redimensionner, l'
agrandir. Ça
a l'air plutôt bien. Je pourrais le modifier en
agrandissant cette partie maintenant . Si tu as
quelque chose comme ça. Et puis, si vous le souhaitez vraiment, vous pouvez peut-être même passer au niveau supérieur
en sélectionnant celui-ci. Je crois que ce n'est pas le
principal parce que si j'
extrude ensuite , c'est le principal,
on dirait Donc, si j'
apporte des modifications à celui-ci, alors tout sera différent. Je vais donc appliquer l' échelle ici à celle-ci. Scale va en
créer un distinct. Je pense qu'il devrait toujours
être parentalisé. C'est bon Donc, pour ce qui est de cette question distincte, ce que je vais faire,
revenons une fois de plus à ma
vue arrière. Essayons de le
désactiver temporairement pour qu'il soit un peu plus aligné
sur moi ici. Nous y voilà. Donc pour celui-ci maintenant,
ce que je vais
faire , c'est ici,
avec tout cela,
je sélectionne simplement d' appuyer sur I pour insérer,
une fois de plus pour insérer
individuellement comme ça,
puis sur E pour extruder comme ça,
puis j'insère une fois de plus pour insérer
individuellement comme ça, puis sur E pour extruder comme ça, comme ça et peut-être
pour comme ça et peut-être Cela va juste
me donner un petit détail
un peu plus cool
sur cette forme. En fait, il a été essayé
comme un plus gros. Passons donc ici et là, je les insère individuellement. Comme ça, je suis une fois de
plus à l'intérieur, puis E à l'extérieur, moi à l'intérieur. Et puis nous pouvons même
faire un I de plus à l'intérieur ,
puis un E à l'extérieur. Nous voulons
vraiment ajouter
des détails supplémentaires à cette forme pour obtenir quelque
chose comme ça, mais je trouve que cela ressort trop. Donc je vais juste annuler
et peut-être opter pour,
voyons voir, E à l'intérieur. Ça a l'air plutôt
bien. Comme une prise principale ici où vous pouvez faire
marche arrière lorsque vous partez. Au lieu de sortir,
tu y vas comme ça. Donc, quelle que soit la voie que vous
voulez suivre avec ces détails ou si vous ne le
voulez pas, c'est de votre faute. Je pense que je vais m'en
tenir à la bonne solution. Au début, je n'avais qu'un seul côté, donc ce n'est pas trop, mais juste un petit
détail intéressant. Comme ça pour la prise principale. Ensuite, il ne
reste plus que notre personnage principal, qui nous pouvons appliquer un principe
similaire à celui que nous avons fait avec le casque. Donc, là où nous allons ici, nous
sélectionnons l'une de ces arêtes, passons à la commande B,
puis nous appuyons sur E, S, et nous redimensionnons l'intérieur
comme ceci, puis nous ajoutons un peu de biseautage
supplémentaire ici Juste pour nous aider à faire
de l'ombrage. Nous pouvons faire la même
chose ici, en sélectionnant cette main ici, contrôlant B,
puis en ajoutant un biseautage
supplémentaire Nous y voilà. Et
puis, si tu veux, on peut aussi aller jusqu'à sa face. Isolons donc
notre personnage principal ici. Nous n'avons pas besoin d'
être super parfaits. Cela n'affectera en rien notre
animation. Mais ce que nous pouvons faire ici, c'est
potentiellement simplement y aller, voyons lequel
lui passe par la figure ou celui-ci ici. Puisque nous allons jusqu'au bout comme ça, c'est plutôt cool. Allons-y et essayons de tout
sélectionner. Ici, il traverse son
visage pour entrer dans sa bouche. Il se passe beaucoup de
choses ici. Essayons donc de
tout connecter correctement. En fait, celui-ci s'étend, voyons voir, jusqu'ici. Allez-y. Ce visage, celui-ci. Comme ça, en
essayant de tout connecter. Nous y voilà. Je crois que
tout est maintenant en quelque sorte connecté. Voyons s'il est
également connecté ici. Ça y est. Et maintenant, nous pouvons faire la même
chose en ajoutant un biseau. Donc, pour celui-ci, passons au contrôle B, ajoutons un biseau, découpons-le quelque part comme ça, rendre un peu plus fin. Ensuite, nous pouvons appuyer sur
E S pour obtenir une balance à l'intérieur. Pour obtenir ce type
de découpe, encore une fois, nous devons sélectionner l'intégralité de
cette arête que
nous venons de créer. Je vais donc simplement tout
sélectionner ici. Celui qui n'est pas visible
ne nous fera pas de mal, pour être honnête, nous pouvons
donc le garder tel quel. Mais celle
qui est visible ici ou du
moins celle
qui est à l'extérieur, cette partie, nous pouvons
maintenant y ajouter des boucles de support. Comme ceci, puis Control B. voilà, pour plus de
détails sur notre personnage. Et encore une fois, vous pouvez maintenant
devenir complètement fou avec cela en
ajoutant toutes sortes de
choses, toutes sortes de détails. Revenons en arrière et démontons notre casque pour que
nous puissions vraiment le voir. Nous y voilà. Encore une fois,
le changement de langue m'
a un peu embrouillé Nous avons donc ici notre personnage à
peu près créé. Et comme je l'ai dit,
vous pouvez devenir fou avec tout ça, mais
ne le faites pas, vous savez, peut-être trop, alors faites
attention à tous les détails, et c'est à peu près tout. Je vous verrai
alors dans la prochaine vidéo.
17. Télécharger des animations: Nous avons créé notre personnage, qu'il ait plus
ou moins de détails, nous pouvons commencer à travailler
sur son animation. Pour commencer, je
vais sélectionner ici la sauvegarde du casque
que j'ai créée plus tôt, puis cliquer dessus avec le bouton droit de la souris, sélectionner la hiérarchie et supprimer
complètement celle-ci. Ensuite, je vais
cliquer sur ce casque. Cliquez à nouveau avec le bouton droit de la souris, sélectionnez la
hiérarchie afin de sélectionner tous les autres
ajouts que nous
avons au cas où vous
voudriez plus de détails. suffit de cliquer dessus, de le
glisser-déposer sur l'être humain tout en Shift
enfoncée sur mon clavier
pour que je puisse le parentaliser. Ainsi, maintenant, l'
humain est essentiellement le parent de mon casque et lorsqu'il bouge, le casque suit. Maintenant, nous devons exporter ce modèle pour
pouvoir le télécharger sur Miximo Je vais donc aller ici
sous Fichier, Exporter au format FBX. Je vais choisir où
je vais l'exporter. Ici, je vais utiliser
le dossier humain. Je vais juste l'
appeler Human Details
added et cliquer sur Exporter. Une fois le fichier exporté, je vais accéder à mon navigateur,
et là, je suis déjà le bienvenu avec l'écran de connexion de Mixamo Si vous n'
avez pas encore de compte Miximo, vous pouvez vous
inscrire gratuitement sans ajouter de carte de
crédit ou d'
informations de ce type crédit ou d'
informations Mixamo est une base de données gratuite
qui nous a été offerte par Adobe pour une raison ou une autre et qui contient toutes ces animations sympas comme vous le verrez dans une seconde Assurez-vous donc de créer votre
compte. Si tu ne l'as pas. Vous pouvez utiliser votre compte Gmail, et je vais maintenant utiliser mon
compte Gmail pour me connecter. Une fois que vous aurez terminé votre processus de
configuration ou de connexion, vous serez accueilli ici
avec un écran contenant essentiellement un tas
d'animations
de personnages et de modèles, etc. Et vous pouvez déjà voir que j'ai également ajouté mon
personnage ici. Mais ce que nous allons
faire, c'est nouveau
Reddit un pour que
vous puissiez suivre Je vais donc aller ici,
cliquer sur Télécharger le personnage, sélectionner le fichier du personnage,
et nous allons choisir les détails humains que je voulais ajouter
depuis le début. Et il suffit d'
attendre quelques minutes jusqu'à ce que le
processus de montage soit terminé Une fois le traitement terminé, nous devons d'abord
orienter notre personnage. Nous allons
donc
cliquer ici sur l'axe Y, puis le faire pivoter pour qu'
il soit face à nous. Ensuite, je vais cliquer sur Suivant, puis je vais
cliquer sur le menton, déplacer le menton ici
au milieu comme ça. Je vais cliquer
sur celui de droite, qui est pour le poignet droit, c'est-à-dire celui-ci ici. Je vais donc y aller comme ça
, puis faire de même pour les
coudes, les mettre ici Ensuite, je vais opter pour
les genoux et enfin pour l'aine, comme ça Voici un exemple pour que vous sachiez
comment cela doit être, mais il est assez précis
et je pense que
cela nous rendra suffisamment justice
pour le travail dont nous avons besoin. Ensuite, je vais
cliquer dessus sur Suivant. Et maintenant, encore une fois, il
va falloir attendre quelques minutes pour le processus de montage automatique
fasse son chemin. Maintenant, notre personnage
et toute sa splendeur sont entièrement configurés ce qui nous permet de
configurer nos préréglages d'animation Je vais cliquer sur Suivant ici, puis sur Suivant encore
une fois. La première animation
que je dois utiliser
s'appelle donc ,
je crois, Sit to Stand Up. Alors asseyez-vous pour vous lever ou
quelque chose comme ça. Et voilà. Voici donc
cette animation. Nous allons donc cliquer
sur cette animation. Cela va immédiatement s'adapter
à notre personnage, mais nous ne voulons pas vraiment qu'il se lève
avec autant d'enthousiasme Au moins, je n'en veux pas.
Je vais donc aller ici en mode overdrive et le faire glisser
presque jusqu'à un point Quelque chose comme ça,
peut-être même un chiffre deux ou trois,
pourrait nous rendre justice. Voyons voir. Cela semble
un peu mieux. Nous allons donc utiliser celui-ci, puis je vais
cliquer sur Télécharger. Witskin 30 images par
seconde, c'est bon. Et je vais cliquer sur Télécharger
ici, puis choisir où
je veux qu'il soit téléchargé Je vais probablement également
créer un dossier séparé qui servira uniquement à télécharger
toutes ces animations. Je vais donc aller ici sous
mon dossier de fichiers humains, et dans un nouveau dossier, appelé
Human Animations. À partir de là, je vais
cliquer sur Ouvrir, et je vais appeler
celui-ci Sit to Stand, tel quel. Nous y voilà. Nous devons maintenant trouver toutes
nos autres animations. Je pense qu'au total,
il y aura quatre animations,
en fait. Donc, pour la seconde, parce que je veux
aussi comparer
le tempo et la vitesse, je vais aller ici
et l'ouvrir dans un nouvel onglet afin de pouvoir
toujours comparer la vitesse entre la première et la deuxième animation, car je veux qu'il soit relativement proche pour ne pas avoir
à le peaufiner
dans Blender autant que dans Blender autant Donc, pour la deuxième animation, nous allons en utiliser
une appelée SAD walk. Malheureusement, notre personnage va à
peu près marcher. Et encore une fois, pour cela,
maintenant que nous voulons que ce soit le
premier à être mis en place pour nous
faciliter la tâche, nous pouvons constater que
cette animation est déjà en boucle, ce qui
est plutôt génial. Mais nous allons le
faire marcher plus lentement. Nous allons donc opter pour
environ cinq. Comparons-le à
ce qu'il est debout. Est-ce le même
niveau d'énergie, en quelque sorte ? Il se tient debout comme ça. Et
là, il commence à marcher. Je le pousserais probablement encore un peu plus lentement pour
peut-être un numéro trois. Nous y voilà. Nous sommes en train de faire
une marche
lente un peu spectaculaire, ce qui est plutôt bien,
je dirais, dans l'ensemble. Très bien, je vais
télécharger cette animation maintenant, cliquez sur Télécharger, Télécharger Et ici aussi, Sad Walk. Ensuite, pour le troisième,
celui-ci s'appellera,
je crois, Stop Walking. C'est plutôt pratique.
Donc, pour arrêter de marcher, nous avons quelques
exemples ici, mais voyons voir, il devrait y en
avoir un dont nous avons besoin. Arrêtez de marcher ici. Alors le personnage
va et vient. Et encore une fois, nous voulions
avoir le même niveau d'énergie. Je vais donc y retourner, en prendre un nouveau, pour comparer le trottoir,
qui était,
je crois, à peu près au numéro trois Donc, comparez la
vitesse du trottoir
à la vitesse de l'arrêt de la marche Voyons voir. Ça y
est. Arrête de marcher. Essaie juste d'arriver à quelque chose relativement similaire en termes de vitesse.
Je pense
que ça va marcher. Bien, peut-être un peu plus vite. Un peu plus lentement. Je
pense que trois est peut-être le chiffre magique pour nous ici. Cela semble être le cas. Ouaip.
Ça a l'air bien. Je suis convaincu. Allons-y avec
celui-ci. Téléchargez avec le skin et tout le reste. Puis cliquez sur
Télécharger, enregistrer. Et puis le dernier
que nous avons ici est, je crois,
celui dont nous avons besoin. Donc, nous regardons vers le bas, nous allons
juste aller ici, taper Looking down
, puis télécharger celui-ci. Et encore une fois, il suffit de le
rendre super mélancolique, très lent Je pourrais même augmenter l'espace entre les bras du personnage
au cas où nous déciderions
d'animer cette main
pour toucher le verre ce qui aurait des effets
dramatiques Je vais peut-être le porter à 64 ou 65. Voyons si 63 63 semble
faire du bon travail, je dirais que vous pourriez
même descendre un peu
plus bas à Oui, cela semble
plutôt bon dans l'ensemble. À partir de là, je vais également
télécharger cette
animation, et ça devrait être à
peu près tout. Donc, une fois que vous avez téléchargé les quatre
animations, vous pouvez passer
à l'étape suivante de ce didacticiel.
On se voit là-bas, les gars. Bravo.
18. Animer le personnage: Une fois toutes vos
animations téléchargées, nous pouvons revenir à notre fichier
original de mixeur. Et ici, nous
allons maintenant faire quelques petites choses avec notre mise en page juste pour la rendre un
peu plus organisée. Tout d'abord,
je vais juste
appuyer dessus et joindre
ces zones, puis en bas, je vais en ajouter une
nouvelle, et je
vais utiliser celle-ci
pour notre fiche technique, celle-ci ici, puis
celle-ci au milieu,
je vais utiliser pour l' animation
non linéaire, qui est essentiellement un outil
qui nous permettra
essentiellement de mélanger les préréglages d'animation que
nous avons créés précédemment Pendant mon séjour, je vais également
supprimer le mannequin du sujet
parce que je n'en ai pas besoin, et je vais créer
une nouvelle collection ici sous collection, new et appeler cela une animation Après avoir cliqué sur cette
animation, je vais maintenant
glisser-déposer la première animation
que j'ai téléchargée, c'
est-à-dire, je crois,
la position assise pour debout Alors Dragon le laisse tomber ici, clique dessus, et c'est parti. Il s'agit de notre première animation. Maintenant, avec cette animation, je
vais faire quelques ajustements. Je vais appuyer sur R Z, puis sur 180 pour qu'il soit
orienté dans le sens de la fenêtre. Et en plus, je
peux probablement aussi renommer celui-ci ici pour qu'il soit appelé ou assis
debout comme ça Et aussi, tout en sélectionnant ici sous
notre feuille de dope, je vais la changer en Action Editor
et renommer cette couche
ici également pour qu'
elle et renommer cette couche reste debout, juste
pour que je sache
que celle-ci est C'est à peu près tout
pour notre première partie. Si je clique sur Play, nous
pouvons voir notre animation. De plus, vous remarquerez
également qu' une nouvelle couche a été ajoutée à
notre animation non linéaire, que nous pouvons couvrir en une seconde. Permettez-moi également d'ajouter mes clés de
capture d'écran, car je crois qu'elles ont été supprimées une fois j'ai fusionné certains
éléments de la mise en page Nous avons donc tout
ajouté ici. Je vais
masquer temporairement ce stand Citus, puis avec cette
animation ici, cliquez, je vais ajouter la
deuxième animation, qui est la Sad walk Donc, en cliquant sur le SAD
Walk, en le glissant et en le déposant , en l'
ajoutant ici,
je passe au RZ 188 comme ça Je vais le renommer
ici en SAD Walk. Il y a encore quelques choses que je dois faire avec l'animation, et cela tient principalement
au fait qu'elle s'arrête bien évidemment. Nous allons donc
accéder à notre éditeur de graphes. Et ici, nous voyons également un panneau de modification ici
sur la partie droite. Je vais donc aller ici
sous Ajouter un modificateur et simplement cliquer sur
Let's see cycles. Cela me permettra de
faire tourner
mon animation en boucle indéfiniment,
comme vous pouvez le voir ici. Pendant ce temps, nous pouvons également augmenter le nombre d'images que
nous avons dans notre animation. Pour le moment, il est 14 h 40. Nous allons peut-être porter ce chiffre
un peu plus à 560. Nous pourrons ensuite vérifier plus tard
si nous en voulons plus ou moins. Donc, avec tout cela, je pense que tout
est à peu près configuré, et nous pouvons revenir ici à
notre animation non linéaire. En fait, maintenant que
tout est ajouté ici,
nous pouvons à peu près
cliquer sur la version mature, cliquer avec le bouton
droit de la souris sur Sélectionner la
hiérarchie et supprimer celle-ci car le sdwalk sera toujours enregistré ici Donc, si je devais
m'asseoir debout et montrer tout ce qui se trouve ici
tout en maintenant la touche Maj enfoncée et en cliquant avec le bouton
gauche de la souris, vous verrez ici que cette
triste promenade est toujours là. À partir de maintenant, je vais cliquer sur cette icône où il est écrit «
appuyer sur l'action », puis sur « ajouter une action ». Cela va maintenant
me permettre d'ajouter une autre action, et celle-ci s'appellera
Sad Walk. Donc, pour le moment, il
ne se passe rien vraiment,
mais si je vais ici
sur le trottoir et que je passe ici sous Blend et que je
commence à changer les choses, vous remarquerez qu'au fur et à mesure que le
personnage commence à
se lever, un mélange se produit
entre les animations Vous avez déjà fait du
montage vidéo, cela vous est
probablement assez familier car vous mélangez
entre deux couches Ici, nous
allons juste contrôler le mélange, mais il y a aussi un
autre problème
que nous voyons se produire. Donc, dans notre cas,
une fois que le personnage se lève et commence à marcher, vous pouvez remarquer qu'il se déplace brusquement d'une
direction à l'autre, et c'est un axe Y. Ce que nous allons
faire ici, c'est que pendant que le
trottoir est sélectionné, je vais appuyer sur la touche Tab pour
passer en mode édition, puis je vais cliquer
ici sur l'armature Cliquez sur Contrôle et sur Tab
, puis je vais passer en Z. Donc, Control et tab vont
essentiellement me
permettre de passer
en mode pose Et puis ici, je veux
sélectionner cet os juste ici parce que cet os
va me permettre déplacer mon personnage dans son ensemble. À partir de maintenant, je vais passer dans l'éditeur de
graphes. Ici. Ensuite, dans
l'éditeur de graphes, je veux pouvoir accéder
à cet os, et je vais
d'abord tout
cacher, puis
choisir la position Y. Bref, jouer maintenant
avec cette position Y,
je crois, ou en fait avec la
position Z à la position Y, dans ce cas, va
maintenant me permettre de le faire, voyons voir, tout en les sélectionnant pour avancer et reculer Donc, cela signifie
que si je passe maintenant dans vue sélectionnée ou si je passe
dans le bon mode, nous pouvons voir notre personnage
là où il se trouvait auparavant. Et comme c'est le cas ici, il commence à se déplacer vers l'arrière.
C'est ce que nous ne voulons donc pas. Nous voulons qu'ils
soient tous dans
la même situation qu'
ici lorsqu'ils se démarquent. Pour ce faire,
nous allons simplement
passer à G puis à Z. Pour le reculer un
peu plus, et prévisualisons-le maintenant Au fur et à mesure que le personnage se lève, il commence à bouger, mais il bouge encore un
peu Nous devons
donc le déplacer
un peu plus bas, GZ, une fois de plus. Ça
a l'air un peu mieux. Lorsqu'il se lève,
il commence à bouger. Maintenant, il y a encore un autre
problème auquel nous
sommes confrontés, et
celui-ci doit être réglé,
eh bien, examinons
rapidement la façon dont
son cou se pose. Donc, si je reviens ici, vois que son cou s'abaisse
complètement, et nous ne voulons pas vraiment ça. Nous voulons que son cou soit légèrement
positionné différemment. C'est dans cet esprit que nous allons sélectionner
cet os du cou ici, et nous allons simplement tout
retirer en appuyant sur X,
puis en faisant pivoter RX un
peu plus vers tout
retirer en appuyant sur X,
puis en faisant pivoter RX un
peu plus Cela devrait
probablement résoudre notre problème, mais nous devons
ajouter une image-clé, pour
que RX pivote un
peu plus vers le haut, en
appuyant sur K, puis en disant, en
gros, insérer une image-clé Donc, si le personnage est
maintenant comme ça, remarquez qu'il est
un peu plus beau, mais qu'il en manque peut-être
un peu plus. Nous pouvons donc passer maintenant à celui-ci ici
et faire de même. Donc X, supprime les images-clés, RX peut-être quelque part
ici, rotation Voyons maintenant comment tout fonctionne comme ça,
et cela semble un
peu plus normal. Maintenant, évidemment, nous devons encore travailler sur notre mélange. Je vais donc passer à mon animation
non linéaire puis simplement augmenter
le mélange ici qui devient peut-être
un peu plus grand,
et commencer à appuyer sur le bouton « Je
veux m'assurer
qu'à la fin de
cette ligne, c'est au moment
où la nouvelle ligne se termine également
en dessous qu'elle se termine ». Donc quelque chose comme ça pourrait
être un peu mieux. Jetons un
coup d'œil depuis le début, au
fur et à mesure que le personnage se lève,
il commence à marcher lentement. Nous devrons peut-être
pousser encore un peu plus loin pour obtenir
quelque chose comme ça. Je voudrais peut-être même qu'il
commence à marcher au fur et à mesure qu'il se lève, pour que ce
soit encore mieux quelque part ici. Oui, puis je vais
pousser un peu
plus le mélange pour le rendre plus lisse Cela semble donc beaucoup mieux. De plus, comme nous avons créé cette boucle d'animation sous forme de cycle, nous pouvons l'étendre simplement en allant ici sous la fin et
en l'augmentant. Juste comme ça. Donc, pour cela, nous ne devrions pas avoir de problèmes. Une autre chose que je vais
faire maintenant est de quitter mode pose en appuyant sur Ctrl
et Tab. Ensuite, pendant que tout est sélectionné ici, je vais passer à
la position de départ puis créer un
vide qui
servira en quelque sorte de brique
à tout cela car il est évident que notre
personnage en ce moment est, eh bien, il se déplace
au même endroit. Je vais donc passer au Shift
A vide sur une sphère. Je vais appeler cette sphère. Mettons-le quelque
part ici. Je l'appelle simplement animation rig. Nous allons maintenant
cliquer sur Animation Rig, sur
Sit to Stand,
rest Control P, object, keep Transform. Comme ça maintenant,
tout est là. Et si je bouge, pendant
que l'animation est en cours, tout bouge également. Cela m'aidera à contrôler l'animation, déplacer mon personnage
un peu haut parce que vous pouvez
voir que ses pieds sont un peu comme dans
le sol et ainsi de suite. donc utiliser
cette même technique Nous allons donc utiliser
cette même technique dans la partie suivante alors que nous continuerons à animer notre personnage.
Je vous y verrai.
19. Animer le personnage pt2: Dans cette vidéo, nous allons continuer
à ajouter, mélanger et à corriger nos
animations au fur Donc, pour commencer, je vais
juste déplacer
cet engin un peu vers le haut parce que je remarque que mes pieds
sont sous le niveau du sol, donc je vais juste aller en Z et monter un
peu plus haut comme ça Ensuite, je peux commencer par
ajouter une nouvelle animation, qui s'appellera Stop walking. Alors arrête de marcher, Dragon Drop, importez FBX, et voilà Ensuite, je vais appuyer sur
RZ Rotated pendant 180, en changeant le nom
de l'armature qu'elle
s'appelle stop walking Une fois que j'ai tout créé, je peux cliquer ici avec le bouton droit de la souris, sélectionner la hiérarchie et supprimer. Puis cliquez sur Sad Walk. Ensuite, ajoutez de l'action
et arrêtez de marcher. Une fois que je l'
aurai, je déplacerai celui-ci quelque part par ici. Je pense que puisque nous avons cette
animation qui passe à 550, je pense que je vais pousser un peu plus à
576 avant JC, je pense que cela
devrait faire 24 images Donc, si je vais ici
puis sur ma sortie, voyons voir, sortir ici. 24 fois 24576. Notre chronométrage devrait donc être
d'environ 24 secondes. Et puis ici
, sur le trottoir, je vais juste le pousser Allons-y jusqu'au bout pour me dire à peu près que
ça devrait être plutôt bien. Je veux que celui-ci commence à
se produire vers 270. Essayons donc de le
mélanger maintenant à partir de 270 et voyons s'il y
aura des problèmes. Alors que notre personnage marche, il marche, il marche, et puis
tout d'un coup, le personnage
sort de notre cadre. Nous devons donc
retourner sur notre plate-forme. Repoussons un peu
notre appareil GY pour voir notre personnage
tel qu'il se présente ici. Donc, ça a l'air plutôt bien. Laissez-nous en donner un aperçu
une fois de plus. OK ? Dans l'ensemble, je dirais que
ce n'est pas mal. Je vais peut-être
essayer d'expérimenter et voir ce qui se passe si je pousse à 260 et que je l'augmente
légèrement Il y a une petite amélioration, mais je devrais peut-être
aller encore plus loin Essayons 250. OK, donc 250 choses commencent à
se casser lentement, alors que
c'est probablement trop à cause ces étapes étranges
et d'autres choses de ce genre. Donc je vais juste y retourner. Je pense que je vais encore
passer au 2611. Cela semble plutôt bon dans l'ensemble. Passons encore une fois
au 270 pour vérifier. Je pense que même pour 270, je pourrais m'en
tenir à celui-ci. Celui-ci
semble très
bien fonctionner pour moi. C'est bon. Une fois que nous sommes là, nous pouvons
ajouter notre animation finale, qui est la vue vers le bas. Alors, en regardant vers le bas,
glisse-le et dépose-le ici. Importez FBX, R Z 180, renommez-le ici en regardant
vers le bas Cliquez sur l'armature,
sélectionnez la hiérarchie, appuyez sur X,
supprimez-la , puis cliquez
ici sur Arrêter de marcher, à l'action en regardant vers le bas. Nous y voilà. Maintenant, je pense que ce sera bien trop
peu pour être mélangé. Essayons simplement. Et là nous remarquons également
notre premier problème, qui est le positionnement
de notre personnage Pendant que j'y suis, je vais
juste augmenter un
peu plus
mon mélange pour le porter à 40 Et puis en allant ici, je vais devoir réinitialiser ou modifier la position
de mon personnage. Donc, tout en ayant
celui-ci ici sélectionné le mode. En cliquant sur cet onglet de contrôle ici
mature pour passer en mode pose, en cliquant sur cette hanche ici, puis en allant ici dans
mon animation non linéaire, la faisant passer dans l'éditeur de graphes afin que je puisse sélectionner
spécifiquement. Cachons
ici toutes nos plates-formes , ainsi que les données d'animation, et
montrons simplement pourquoi l'emplacement ou la position Z sont ceux que je crois que
nous recherchons Permettez-moi juste de prévisualiser
et d'essayer ceci. On dirait que la position Z
est celle dont nous avons besoin. Je vais donc voir la vue sélectionnée ou écrire la
vue pour être précis. Voyons juste où se trouvait notre
animation auparavant. C'est ici. Maintenant c'est par ici. Nous voulons donc que cette partie soit plus
basse vers l'écran Je vais
donc simplement la déplacer vers le
bas en appuyant plusieurs
fois sur GZ jusqu'à ce que je l'amène là
où j'en ai besoin Prévisualisons-le une fois de plus. Eh bien, nous devons aller un
peu plus loin. Donc GZ un peu plus. Encore quelques étapes,
repartons. Cela semble être bien mieux. Il y a un petit
problème ici, mais je ne pense pas que cela
posera trop de problème Vous pouvez également le
décaler manuellement en jouant avec le key rig ici, qui vous donnera
la valeur opposée. Ce que je vais faire
maintenant, c'est simplement appuyer, cliquer sur cet onglet
Contrôle de l'armature pour le quitter puis revenir à
mon animation non linéaire, laisser le mode édition ici, puis essayer de prévisualiser à nouveau l'
ensemble du mouvement, simplement en le regardant
sous cet angle,
en parcourant mon image de départ Appuyez sur play. Voyons voir. C'est ainsi que le personnage s'en va. Ils marchent, marchent. Tout semble aller
bien pour l'instant, jusqu'ici tout va bien. Il y a une étape un
peu plus longue en cours ici, mais je ne pense pas que nous puissions
faire trop pour y remédier. Cela a juste à voir
avec notre animation. Et puis la conversion vers la deuxième partie
semble plutôt bonne. Je pourrais en fait simplement le
déplacer un peu plus vers l'avant, puis
le mélanger un peu plus. Je pourrais même essayer de le
mélanger encore plus. Cela me semble plus naturel. Et cela semble également réduire une partie de notre marge de
manœuvre supplémentaire, ce qui en fait
un minimum maintenant Donc, techniquement, si vous
vouliez réduire le mouvement, si quelque chose bouge vers la gauche, donc voyons si cela avance, vous le déplaceriez
un peu différemment. Mais nous pouvons nous en
tenir à la dernière partie. Pour l'instant, je pense que tout me convient ici. Donc, la seule chose que
je veux faire ensuite est contrôler les mouvements
de mon personnage actuel. Je dois donc d'abord voir où il commence
réellement à bouger. Je crois qu'il commence à
se déplacer dans le cadre 100. E. Oui, le
cadre semble être le point
où ils commencent à faire leurs premiers pas
dans le cadre 100 où ils commencent à faire leurs premiers pas
dans le Nous allons aller ici, appuyer sur K, juste pour que j'aie une
image-clé à ce stade Et puis où vont-ils s' arrêter ? Ils vont marcher ? Et puis on dirait
qu'ils cessent de bouger grossièrement. On dirait qu'ils font leurs pas
supplémentaires en partant d'ici, donc à peu près autour de l'image
280 quelque part ici. Je vais donc appuyer sur K, et simplement accéder à une image-clé de
localisation ici Nous n'avons pas besoin de ceux de rotation. Allons effacer ces images-clés. Maintenant, je suis dans
la même position, mais celle-ci, je
vais revenir en arrière. Je vais donc aller sur G, puis Y
et le déplacer quelque part ici pour le
moment pour le tester. Pendant que j'y suis, je vais sélectionner ces deux
images-clés, cliquer avec le bouton
droit sur le mode d'interpolation, le faire
passer Ensuite, allez ici, changez simplement
cela ici en fonction de ma chronologie pour
que je puisse le voir. Revenons-y encore
une fois. Il semblerait que je n'ai pas correctement ajouté
mes images-clés ici. Je vais juste aller ici à GY comme ça, puis à ma position. Je devrais ajouter mes images-clés. Assurez-vous que les images-clés sont en mode
interprétation,
linéaire une fois de plus. Allons jeter un œil à l' ensemble de
notre animation.
Le personnage se lève. Ils commencent à marcher.
Nous allons avoir besoin de faire quelques ajustements
supplémentaires ici, peut-être de le déplacer un
peu comme ça OK ? Il y a du mouvement
supplémentaire ici, glissement
supplémentaire, donc nous
devrions probablement arrêter de contourner ce point. Peut-être même un peu plus tôt. Donc quelque part par ici. Nous y voilà. maintenant la vitesse
de notre animation. Notre personnage
bouge-t-il à peu près bien ? Est-ce qu'il y a
trop de lumière sur le sol ? Et je pense que c'est
plus ou moins normal. La seule chose que je
ferais probablement alors serait de le avancer
légèrement un peu plus dans l'ensemble. Donc je suppose que je devrais juste aller le déplacer un
peu plus ici. J'appuie simplement sur la position K.
Jetons un coup d'œil maintenant. Regardez la vitesse et
le mouvement de ses jambes. Est-ce qu'il glisse sur
le sol ou
non, qu'il se déplace trop vite. Donc, si vous le souhaitez, vous pouvez
le
rapprocher encore plus comme ça, d'
accord, de cet emplacement. Ainsi, plus votre
personnage est proche
du but, plus il
sera animé lentement. Plus il s'éloigne, plus vite il traversera le terrain, essentiellement. Je pense que ça a l'air plutôt bien. Et la meilleure façon de tester cela est simplement d'entrer dans le champ de vision de
notre caméra, masquer toutes nos superpositions, de
simplement regarder cela Allons-y, cliquez avec le bouton gauche de
la souris et jetons un coup d'œil. Je dirais que dans l'ensemble, cela
semble plutôt bon. Je ne pense pas qu'il soit vraiment
nécessaire de faire autre chose. Maintenant, si vous le souhaitez,
vous pouvez également ajouter un angle de caméra secondaire si vous souhaitez effectuer le rendu de
plusieurs angles Vous pouvez
donc peut-être
déplacer une caméra. Ensuite, intégrons cet
appareil photo la collection,
appelons-le appareil photo. Deux. Alors allons-y peut-être où se trouve cette caméra
en ce moment. R Z. Allons-y. Va ici. Nous devrions le faire un peu à l'envers. Faites pivoter, réinitialisez tout ici, R X, déplacez-le comme ça
pour 90, RZ, déplacez-le Voyons à peu près comme ça. Alors allez dans un endroit
comme celui-ci. Passons ici
à trois
caméras D View 0.2 numéro deux, rapprochons-la un
peu plus d'ici. Donc, en gros, vous allez
passer de cet angle à cet angle au
fur et à mesure que votre personnage avance, s'arrête avec l'animation,
peut-être arrête de bouger. Vous devriez
même zoomer ici pour vous
rapprocher un peu plus de 100 millimètres Vous pouvez vraiment saisir
ce moment où il va lever la
main pour le toucher là-bas. Donc oui, au cas où vous
décideriez de rendre plusieurs images différentes
puis de les compiler ensemble, vous pouvez opter angle
différent comme celui-ci. Ou du speedsake dans mon cas, je ne vais rendre
qu'un seul angle Je vais donc
supprimer cette caméra et la garder ici, revenir dans le champ de
vision de ma caméra. Et je pense que c'est à
peu près tout pour cette vidéo. Dans la prochaine, nous allons finaliser notre animation en ajoutant
simplement ce
mouvement supplémentaire avec notre main Alors je vous
verrai là-bas. Bravo.
20. Animer le personnage pt3: Vidéo, nous allons modifier notre animation et apporter
la touche finale à notre
main lorsqu'elle bouge et touche
le verre lui-même Donc, pour commencer,
je voudrais apporter quelques modifications
mineures au positionnement de
mon personnage en
déplaçant ici
la plate-forme d' animation, principalement en raison de la distance qui le sépare de lui
et du verre lui-même Je vais donc aller ici sous
localisation et modifier cela ici pour m'
assurer que je suis dans
la bonne image-clé ici,
291, puis changer
cette valeur en une image négative,
appuyer sur K, une fois de plus, ou je peux vraiment aller ici, cliquer avec le bouton droit de la souris pour remplacer une
seule image clé À partir de là, au fur et à mesure que mon
personnage bouge, vous devriez être un
peu plus loin de la vitre, c'est exactement ce que je veux. Mais encore une fois, maintenant
que je l' ai
rapproché, ses mouvements sont plus lents. Cela signifie également que le moment où il se déplace sur le sol
est un peu décalé. Nous pouvons voir que cela glisse un
peu plus agressivement. Techniquement, il
marche sur la lune, tu peux le voir. Donc, ce que nous voulons faire ensuite, c'est simplement prendre cette partie ici
et la déplacer
vers l'arrière pour décaler ce
mouvement vers 3.2 ou quelque chose
comme ça, en remplaçant
une seule image-clé Voyons maintenant s'il
bouge un peu moins. Il semble qu'il
glisse un peu moins maintenant, ce qui est une bonne chose. Je peux vivre avec
celui-ci ici. Il reste encore quelques problèmes. Je vais essayer de
faire avancer les choses un peu plus. Voyons voir maintenant. Cela
fonctionne beaucoup mieux. Maintenant, il reste encore
quelques problèmes, en
gros, à quel point il commence
brusquement ici Je vais corriger ce problème en
allant simplement ici dans l'éditeur de graphes, encadrant le tout en regardant maintenant
uniquement dans mon axe Y, je vais masquer les
X et Z. Et puis ici, cliquez avec le bouton droit de la souris, je vais passer en mode
interpolation Bézier Celui-ci, je vais
le raccourcir. Et puis celui-ci,
je vais m'en aller et le rendre presque entièrement linéaire. Ensuite, je vais juste
essayer de chronométrer mouvement de ses pieds jusqu'à
ce qu'il commence, c'
est-à-dire à peu près
ici, puis déplacer un peu plus, je suppose, ici vers l'arrière. Il y a donc
un petit décalage. Donc, quand ils commencent à
le faire, vous pouvez en quelque sorte voir les choses bouger. Jetons donc
un coup d'œil. Ça va un peu mieux,
donc c'est bien. Je pourrais même le raccourcir
légèrement pour qu' il commence à bouger un peu
plus vite, alors il se lève. Nous y voilà. C'est encore
un peu robotique, mais je pense que vu de loin, ce ne
sera pas très visible, c'est ce
qui compte vraiment. Alors maintenant, alors qu'ils arriveront
ici, je vais
remarquer un
petit glissement sur son pied gauche
qui est sur le sol Ça y est. Donc, ça commence en quelque sorte
ici. Donc, ici, je vais
ajouter une première image-clé, pour l'égaliser
avec tout le reste. J'appuie simplement
sur le bouton droit de la souris sur
Ctrl, donc je vais
d'abord le supprimer
et aller ici, contrôler, cliquer avec Ctrl, donc je vais
d'abord le supprimer le bouton droit de la souris. Il semble que
cela ne fonctionne pas maintenant. Essayons de sélectionner celui-ci. Pour une raison, cela
ne fonctionne pas exactement comme je espère, alors je vais appuyer sur
K et juste sur la localisation. De cette façon, je peux
ajouter cette image-clé. Ensuite, à partir de maintenant, je vais
juste le cartographier grossièrement jusqu' à
l'endroit où son pied
glisse, qui se trouve à peu près ici Appuyez sur K, encore un
pneu pour localiser, puis déplacez celui-ci GZ quelques pas arrière pour que je puisse réduire un peu
cette glisse Peut-être un petit peu
plus. Nous y voilà. Nous sommes donc en quelque sorte en train de corriger ce glissement. Et je pense que notre animation
est plutôt bonne à cet
égard, alors voyons voir encore une
fois. Le personnage passe à la vitesse supérieure. Ils commencent à bouger. Cela fonctionne plutôt bien.
À partir de là, nous pouvons maintenant commencer à travailler
sur notre animation manuelle. Cela signifie que je peux
sélectionner ici sur mon armature, onglet
Control, Z, en allant
à l'armature Voyons si nous pouvons tout voir
maintenant. Nous
devons probablement d'abord également passer en mode d'
édition d'animation non linéaire ici, en
cliquant ici sur l'armature, accédant à l'
éditeur de graphes. Nous y voilà. Et maintenant, à un moment donné,
nous devons décider quand cette main
va commencer à bouger ? Pendant que nous y sommes, je peux
également me rendre ici et activer mon roi automatique afin de ne pas avoir à
me
soucier d'ajouter manuellement
chaque image clé. Je vais juste appuyer
ici pour démarrer Auto King. Et donc
à partir de quel
moment est-ce que je veux commencer à avancer ? Et je pense que ce
sera comme s'il regardait vers le bas. Je pense que c'est
tout à fait logique, du point de vue de l'histoire, alors il marche, puis il regarde
en bas, presque comme si c'était triste. Et puis à ce stade, je vais supprimer
toutes les images clés jusqu'à présent. Et c'est là que
sa main
va suivre en quelque sorte les mouvements de
son corps, commencer à
monter à peu près jusqu'ici, donc, quelque chose comme ça, je vais la déplacer
peut-être encore plus loin qu'elle
soit un
peu plus douce. Voyons voir. Peut-être même quand son corps
bouge-t-il quelque part là-bas ? OK, essayons peut-être de faire un
petit décalage. OK. Cela fonctionne mieux. Alors pour cet avant-bras, nous allons
également aller quelque part par ici Nous allons sélectionner toutes les
images-clés jusqu'à ce point, les supprimer,
puis passer à peu près ici Nous devrons probablement faire le tour
d'ici et faire bouger cet
avant-bras comme ça RX pour le faire disparaître, c'est peut-être trop. À peu près, ici, quelque part
semble être bon. Nous allons faire quelques ajustements
supplémentaires pour
ne pas avoir à nous inquiéter Maintenant, c'est évidemment trop rapide, donc je vais juste
le supprimer ici. Peut-être un peu moins,
voyons voir. Une fois que la main commence à bouger quelque part par ici,
cela semble naturel. Je vais
les repousser un peu plus loin, pour que ça se passe comme ça. Et encore une fois, faites la même chose, en sélectionnant le mode « set
relation bessier », pour qu'il soit un
peu plus doux Nous pouvons faire en sorte que ces gars soient un
peu moins agressifs, alors je vais
appuyer sur S puis sur X pour les introduire à l'intérieur. Nous y voilà. Nous allons probablement pousser les
choses un peu plus comme ça,
pour que ce soit plus doux, comme je l'ai dit. Et puis voyons
comment tout se passe ici. Il va encore
falloir faire quelques animations. Revoyons notre main
une fois de plus. Maintenant, en y regardant les choses,
je dirais que mon personnage est un
peu trop éloigné. Je pourrais donc y retourner, en appuyant sur l'onglet Control pour quitter le mode Bose et
simplement y
aller, pour revenir à la position finale Je pense que ça
va juste aller ici. Allons tout encadrer,
puis commençons. Passons à notre
position finale, qui est là. Je vais commencer à rapprocher un
peu
mon personnage. Voyons voir quand la main
bouge GY, allez à peu près ici. Étant donné que
le poignet
va également bouger,
c'est tout à fait logique. Voyons voir si nous aurons peut-être besoin de
quelques ajustements supplémentaires, mais tout le reste
semble
aller bien pour le moment, à l'exception de notre main qui doit être un peu
mieux réparée Donc, au fur et à mesure que ça monte, d'accord. Retournons ici. Appuyez sur l'onglet Contrôle
pour passer en mode pose. R en cliquant sur cette image-clé, allant ici dans
l'éditeur de graphes Prévisualisons simplement
tout ce qui se passe ici. Au fur et à mesure que la main se lève et le
poignet, désolé, pas le poignet, mais
le coude ici et l'avant-bras vers le haut, nous devons
donc également avoir cette
partie ici Donc, à peu
près quelque part par ici, nous devons déménager. Je vais donc supprimer
toutes ces images-clés ,
ou même celles-ci. Ensuite, je vais juste y
aller et le faire. Jetons un coup d'
œil sous cet angle. C'est bien trop. Réinitialisons RX, RZ, puis G pour
le déplacer un peu plus Donc, comme sa main va comme ça, nous n'avons pas besoin d'aller jusqu'au
bout comme ça. Nous voulons en quelque sorte qu'il en soit ainsi à ce
stade. D'accord ? Et il y a encore
des choses à faire ici. Nous allons donc probablement
avoir besoin de déplacer cette partie, supprimer
complètement cette partie ici. Allons voir. Et nous voulons le supprimer à
peu près comme ça. Ensuite, nous devons
également éviter qu'il soit aussi incliné que nous l'
avons ici Nous allons donc laisser tomber celui-ci
aussi, comme ça. OK ? Maintenant, avec ce
mouvement, je dirais qu'en ce moment,
étant donné qu'il est toujours coupé, je pourrais le corriger en ajustant le mouvement que j'
ai avec mon avant-bras Donc dans mon cas, je vais,
voyons voir, peut-être
même pas l'avant-bras, mais juste prendre cette partie et ne pas l'avoir déjà
là, mais plutôt la prendre
et la déplacer un
peu plus vers l'arrière comme ça Voyons voir. Ça a l'air bien mieux. Je pense qu'il y a encore un
peu plus de coupures. Par exemple, il y a juste un
petit clipsage ici. Alors laissez-moi juste essayer de le réparer
simplement en faisant ceci, puis ici, peut-être en appuyant un peu plus. En fait, nous
poussons même
cette partie un peu plus rapidement. Voyons voir. OK,
essayons de le rendre un peu plus doux pour
qu'il ne soit pas trop agressif. C'est peut-être trop, alors je vais supprimer
cette partie ici. Mais ce que je vais
faire, c'est juste me
couper d'ici et voir
si le fait de le déplacer lentement résout le problème. Et je pense que cette partie sera à
peine visible. Je pense donc que tout devrait bien se passer
si nous avons des coupures de presse. Si vous le souhaitez vraiment,
vous pouvez également déplacer votre personnage vers l'arrière,
ce qui devrait aider à y remédier Jetons donc
un coup d'œil et voyons ce que je pourrais faire pour
atténuer cette coupure Cela commence à se produire
juste par ici. Donc, si je devais
le pousser un peu plus vers l'avant ou juste
l'avant-bras ici, en le rapprochant un
peu plus ici Nous y voilà. Maintenant, j'ai
atténué à peu près tous les coupures.
Et nous y voilà. Jetons un coup d'œil maintenant directement
depuis notre caméra ici. Comment tout cela va-t-il
se passer ? Je vais appuyer et contrôler l'espace pour pouvoir tout voir
,
cacher tout ce qui se trouve ici. Je peux donc avoir un
aperçu très net de mon animation. Très bien, mon personnage marche
maintenant lentement. Il fait ses derniers pas, regarde vers le bas, sa
main se dirige vers le
verre, il le touche. Ça y est. Nous pouvons également maintenant, étant donné que cette animation
se termine brusquement, nous pourrions éventuellement y ajouter
des images-clés supplémentaires pour
qu'elle ne se termine
pas là Alors peut-être 526 plus
une seconde
de temps supplémentaire juste pour
le faire bouger comme ça, juste pour apporter la
touche finale supplémentaire Oh ça a l'air vraiment bien dans l'ensemble, très content du résultat. Donc, assurez-vous de simplement
faire des modifications. Et une fois que vous avez terminé, assurez-vous
également terminer cette partie de saisie
automatique donc Je vous verrai donc dans la prochaine
vidéo où nous devrons
également ajouter la chaise
et nous pourrons également travailler,
je suppose, sur la texturation
du personnage,
mais aussi sur
l' ajout de lumières supplémentaires Il reste donc encore beaucoup de
choses à faire. Je vous verrai dans
la prochaine vidéo, bravo.
21. Améliorer notre scène: Comme nous sommes presque arrivés à la dernière partie de notre
scène, pour cette vidéo et les deux
suivantes,
nous allons principalement nous
concentrer sur l'amélioration de notre scène apportant quelques ajustements en termes de proportions d'échelle, de animation et simplement d'éclairage général pour
donner vie à ce look cinématographique abord,
une chose que j'ai remarquée en passant
devant ma caméra ou quelque chose
qui m'a vraiment embêtée, c'est que mon personnage est un peu trop timide par rapport à la proportion dont nous avons
parlé au tout début de ce tutoriel ,
où nous voulions qu'il soit à près 2,1 ici, et je pense qu'il est un
peu petit Donc, ce que vous pouvez faire si vous le souhaitez, et si vous avez un problème similaire, c'est simplement cliquer ici, toute armature que vous avez
ici, asseyez-vous debout Je vais juste
appuyer sur S pour commencer à le
redimensionner un peu
afin d'
obtenir dimension
que je
souhaite vraiment obtenir, afin que mon personnage
soit un peu plus applicable ou un peu plus
visible sur la scène, plus applicable ou un
peu plus
visible sur la scène,
et qu'il ne soit pas absorbé
par l'environnement lui-même. D'accord. Dans cet esprit, une fois que vous aurez
augmenté la taille de votre personnage ,
vous pourrez même en faire un peu
plus, quelque chose comme ça. La prochaine chose que nous voulons faire est réajuster notre animation parce
que, pour commencer,
vous remarquerez
peut-être que si je passe sous
mon appareil d'animation et que
je mon appareil d'animation et commence à l'enfoncer jusqu'ici, vous remarquerez que
notre personnage est maintenant couper avec le Maintenant, cela ne devrait pas être un
trop gros problème car
tout est déjà bien configuré ici. Et la seule chose que
nous devons vraiment faire est de trouver la zone où
il coupe le plus, c'
est-à-dire à peu près
à la toute fin Prenez cette partie que
nous avons déjà animée. Appuyez sur G puis sur Y
pour le déplacer vers le haut ou vers le bas, puis
essayez simplement de l'ajuster pour vous déplacer approximativement ici. Une fois cela fait, nous pouvons maintenant revenir à
notre position de départ, qui est ici où il est assis
et le déplacer à nouveau,
GY, le déplacer un peu plus en arrière,
quelque part par ici. Voyons
comment cette animation va s'intégrer s'il veut se
déplacer trop vite, trop lentement. Cela semble aller
plutôt bien ensemble. Nous constatons même qu'il n'y a pas vraiment
de glissement qui se produit
là. Jusqu'à présent, tout
semble plutôt bon. Mais il y a aussi quelques glissades
supplémentaires ici. Maintenant, le glissement en lui-même n'
est pas un gros problème
pour moi personnellement, mais pour certains d'entre vous
qui se demandent, eh bien, comment
puis-je résoudre ce problème ? Si vous le souhaitez vraiment,
laissez-moi vous montrer une solution
rapide et sale pour le faire. Donc, ce que vous pouvez faire
ici, c'est en quelque sorte marquer
la position actuelle de ses pieds ici. Vous pouvez le faire en utilisant l'outil
d'annotation ici et dessinant
simplement sa
position actuelle ici Et puis dans cet esprit, vous pouvez aller ici et
appuyer sur Auto King. Lorsque Auto King est activé, vous pouvez maintenant vous rendre ici, appuyer sur V pour le
sélectionner ici, assurez-vous que cette
partie est sélectionnée ici. Nous commençons lentement en appuyant sur K position pour ajouter une image-clé
à son emplacement actuel Ensuite, nous
voulons juste nous assurer que ses pieds sont toujours à peu près dans la même position.
Ils étaient donc là. Nous voulons reculer
celui-ci un peu,
donc G Y, reculons-le un
peu, à peu près ici. Voyons voir alors, nous voyons que
celui qui avance avance
un peu trop,
donc G Y, un
peu plus en avant, encore
un peu plus en avant, un peu plus en avant, un peu plus en arrière maintenant Un peu plus en avant. Et puis un peu plus en
avant. Allons-y. Cela devrait
nous aider à atténuer certains des problèmes. Comme vous pouvez le constater, il est beaucoup plus stable qu'il ne l'était auparavant, et voilà. Assurez-vous donc que
votre
saisie automatique est activée, et à partir de là, vous commencez simplement à le déplacer en effectuant ces légers incréments de
mouvement sur l'axe Y, puis vous pouvez
désactiver le roi automatique De plus, vous voudrez
probablement supprimer les annotations
que nous avons ici Je crois donc que si nous
optons simplement pour une gomme annotée, nous serons
en mesure de les supprimer complètement, et c'est parti Bien, une fois que nous l'avons fait, nous pouvons revenir à notre position
assise, alors déplacez le clic gauche pour
revenir à notre position assise, et nous pouvons réellement ajouter une chaise Donc, par exemple, maintenant, je vais juste aller
ici sous mes modules complémentaires, faire défiler l'écran jusqu'à celui d'Ikea, puis ici, je
vais juste taper les cheveux ici. À partir de là, je
vais l'importer. De plus,
si vous n'aimez aucune des chaises
disponibles ici,
vous pouvez également utiliser l'extension du kit
mixeur. Si vous allez ici et que vous tapez des cheveux, vous devriez également être accueilli
avec un tas de chaises. Certains d'entre eux sont verrouillés, il vous suffit donc de vous rendre
ici et de dire « libre » d'abord. Et cela devrait vous donner un tas d'autres alternatives parmi
lesquelles vous pouvez choisir, comme vous
pouvez le voir ici. Alors, n'hésitez pas à devenir fou
, comme vous le souhaitez, et certaines d'entre elles sont même des chaises de science-fiction,
ce qui est plutôt cool. Ils peuvent donc être applicables,
mais je voulais choisir
quelque chose de
vraiment simple pour
ne rien
enlever à la scène principale, qui est cette jolie chaise Kia
fade En pensant au fauteuil,
je vais le faire monter dans
le vaisseau
ici comme ça. Je vais le renommer en chaise. Et je vais
prendre le fauteuil RZ,
un montage, GY, le déplacer
vers mon personnage, puis le déplacer un
peu vers le haut pour qu'il pas complètement le
sol, puis le redimensionner,
pour qu'il se passe bien comme ça Et nous y voilà.
Notre personnage est maintenant assis. Il a un petit
problème avec le fauteuil, mais je ne pense pas que cela posera
trop de problème Si vous le souhaitez, vous pouvez également étendre légèrement votre chaise
. Assurez-vous simplement d'y appliquer
toute l'échelle et transformations ici
une fois que vous terminé, et
c'est à peu près tout. Je vais le déplacer
légèrement vers le bas. Je vais maintenant passer dans le champ de vision de ma
caméra pour simplement jeter un coup d'œil à ma
scène globale qui ressemble à ceci. Ça a l'air plutôt
bien dans l'ensemble, je dirais. De plus, ce que nous
voulons faire maintenant, cachons-le également ici également,
c'
est simplement jeter un coup d'
œil à l'animation finale que est simplement jeter un coup d'
œil à l' nous avons réalisée jusqu'à présent. Et je dirais que ça a l'
air plutôt beau. Pendant que nous y sommes et que nous
examinons notre animation, une autre chose que j'
aimerais probablement faire
est probablement d'ajouter du mouvement
à ma caméra elle-même. Donc, ce que j'aimerais, c'est que ma caméra
commence en quelque sorte à animer ici Mais en fait,
je vais attendre
car nous devrons peut-être en
faire un peu plus tard, en compensant
définitivement notre animation une fois que nous aurons ajouté notre simulation de corde, mais nous y reviendrons un peu plus tard Pendant que nous sommes ici, nous
pouvons également allumer notre éclairage pour simplement vérifier à quoi ressemble l'éclairage général de
la scène. Donc, en regardant ça, alors que l'éclairage
est plutôt beau, vous pouvez voir que nous avons cette jolie silhouette
de notre personnage. Nous avons un joli petit reflet de la planète qui se
trouve ici sur notre sol. Et tout le reste.
Je veux ajouter de la profondeur à l' intérieur de
notre vaisseau
que nous avons créé. Donc, en commençant par le comparer à
la photo actuelle,
nous pouvons voir qu'il y
a un peu
de lumière supplémentaire y
a un peu
de dans les coins et
une autre ici aussi. C'est donc ce que je vais faire. Je vais garder
ce point de vue
tout en haut, comme ça. Ensuite, pour la partie
inférieure, je vais simplement accéder à mes trois ports d'affichage
en D, passer dans le champ de vision de ma caméra pour commencer, puis me déplacer
un peu plus ici Et pendant que je suis ici, je vais y aller, en fait, je pourrais même le
remettre à l'original
tel que je l' ai fait parce que
je vais
probablement avoir besoin de l'éditeur de shaders ici Donc, une fois que j'aurai ajouté la lumière, allons-y, assurons-nous que nous avons également une collection de
lampes pour navires ici. Zone de changement. Area Light, GZ, R, allons-y Dans ce cas, R Y 90. Je veux que cette lumière soit
projetée directement dans cette zone. Je vais donc le
déplacer jusqu'ici. Je vais le rendre plus fin et plus long, un peu comme ça. Et vas-y, allons-y comme ça. Maintenant, je veux simplement que cette
lumière
affecte, encore une fois, cette forme
que j'ai. Je ne veux pas que cela figure ici sur cette partie arrière du soutien
dont nous disposons. Et encore une fois, je ne
veux pas non plus que cette lumière se reflète sur le sol lui-même. Au lieu de cela, je
veux juste l'avoir ici, illuminer cette forme. Et en fait, je veux
que cette lampe
soit également relativement cool. Je vais donc faire
deux ou trois choses. Je vais modifier
l'intensité de cette lampe pour qu'on y mette fin peut-être
pour le moment, en
la repoussant OK, c'est un peu
trop fort, je dirais, peut-être 53, deux,
pendant que nous y sommes, ajoutons un corps noir. Et utilisons les mêmes températures de
couleur que jusqu'à présent, soit 10 000. Ensuite, ce que je vais
faire, pour celui-ci, c' est
ce que l'
on appellera soutien gauche. Pour le support gauche,
je vais maintenant sélectionner ces deux
supports, les
placer dans une collection. Mettez cette collection
ici dans notre vaisseau. Appelez celui-ci supports. Prends le support
et mets-le ici. Ensuite, pour le soutien de gauche, je vais le dire
uniquement pour affecter les supports. Comme ça. Maintenant, j' ai une belle lumière
qui
brille ici, c'est ainsi que je veux
ajouter de la profondeur
à ma scène. Et je vais
faire la même chose simplement en dupliquant cette lumière, puis en la déplaçant également de l'
autre côté G, X, à peu près dans la
même position, R Je vais appuyer sur R Z 180 pour qu'il
illumine cette partie là-bas. Essayez simplement de lui donner
un aspect, une sensation et une
résistance similaires pour obtenir quelque chose
comme ça. Allons-y. Ça a l'air plutôt bien. Je dirais peut-être que je
veux réduire un
peu la taille de ma lampe . Je vais le faire, pareil pour les
deux en même temps, SZ Poussez-les tous les deux un
peu plus petits. Peut-être que celui-ci est là, repoussez-le un peu plus en arrière. Deviner quelque chose comme ça. Encore une fois, je voudrais simplement
ajouter quelques détails supplémentaires. Et bien que
nous ayons également ces lumières, je voudrais également ajouter quelques lumières
ponctuelles simples. Donc, avec les points lumineux, je vais
maintenant aller ici, les
déplacer à peu près ici. Jetons-y un coup d'œil. G, quelque part par ici. Jetons un coup d'œil à
la lumière ponctuelle elle-même. Utilisez à nouveau le nœud, utilisez
la même chose. Corps noir, 10 000.
Et je suis à quatre points, je vais
augmenter son rayon jusqu'à environ 0,0 0,25 0,2 Et encore une fois, je veux aussi que cela n'affecte à
peu près que
le support lui-même Je vais donc aller
ici et choisir le support. Je vois juste avant le point lumineux. OK, donc le point lumineux
est un peu trop fort à mon goût maintenant. Donc, ce que je vais
en faire, c'est en fait réduire le rayon. Réduisez-le et
affaiblissez-le. L'objectif, je veux
juste ajouter quelques points saillants à cette partie spécifique pour rapprocher un peu plus de cette partie, permettez-moi de
le mettre ici. Allons-y. Cela ne fera
donc qu' ajouter un point fort
supplémentaire dans ce coin, c'est exactement ce que je
veux, comme vous pouvez le voir. Jetons un coup d'œil à certaines de nos lumières extérieures. Revenons à Ship Light. Allons-y
avec nos supports,
transférons nos supports dans le navire. Ensuite, points lumineux, je vais opter pour celui-ci, c'est vrai, le support. Nous devons également en ajouter un
pour notre support gauche. Nous pouvons donc le faire en décalant D, G, X, et simplement en le déplaçant. Mets-les relativement
près de là-bas. Prévisualisons-le une fois de plus. Appelons
celui-ci support gauche. Ensuite, je veux
ajouter une petite ombre supplémentaire
qui se produit ici, dans ces coins. Je pense donc que cela est dû à
ma lumière « voyons voir ». Voyons comment mon éclairage
droit affecte la scène. Ce n'est donc pas mon bon éclairage. Elle est alors causée par mon soutien.
Voyons où se trouve mon soutien. C'est mon soutien gauche. C'est mon support idéal. Jetons donc un coup d'œil à notre service d'assistance. est donc grâce au soutien que ce point fort
se produit juste là. Je pense que c'est globalement
bien. Nous pourrons peut-être le modifier
un peu et le publier Si je le déplace un peu plus bas, je pourrais avoir des ombres
supplémentaires dans les coins supérieurs droits. Je vais donc simplement sélectionner ces
deux lumières,
essayer de les
réduire un peu, un peu plus, puis les
déplacer un peu plus bas. Il y a quelque chose ici qui va me donner un peu plus
d'ombre maintenant sur ces parties et ces
détails que nous avons créés, et c'est quelque chose
que
je veux dans l'ensemble. D'accord, voyons si nous les cachons
complètement temporairement. Oui, donc nous
voulons voir ces détails, mais je pense qu'ils sont
un peu trop précis. Et si on le prenait
et qu'on le faisait pivoter de 90 ? Et puis pour en revenir
à notre point gauche, je pourrais augmenter
ce chiffre à, voyons voir, deux, puis pointer
le point droit vers la droite, puis
augmenter celui-ci également à deux. Je vais peut-être opter pour 1,5, deux c'est peut-être un peu trop
fort, point gauche. 1.5, je vais juste aller
ici pour vous aider, donc j'ai le même nom.
Mais nous y voilà. Je pense que cela fait un très
bon travail avec notre lampe. Une dernière chose
que je voudrais
ajouter, c'est une
sorte de lumière sur mon personnage. Je vais donc passer à la case A.
Éclairage de zone droite. Allons-y. R X 90, RX en fait moins 180, donc cela pointe
vers notre personnage Je veux juste ajouter une sorte
de lumière qui dirigera
ici depuis le côté,
puis comme ça
parce que je veux lui ajouter belle silhouette
générale, et une jante presque comme une lampe de jante
inversée est ce que je veux ajouter pour le
faire briller. Je pense que ce dont nous
aurons besoin pour nous en faire une idée, c'est de lui
ajouter de la texture. Je vais donc arrêter cette vidéo ici, puis continuer là où nous nous sommes
arrêtés dans la suivante, où nous allons ajouter de la
texture
à notre personnage
parce qu'en
ce moment, il se voit
appliquer une matière étrange qui absorbe simplement
toute la lumière et rien ne se passe Eh bien, ça a
l'air plutôt cool. J'admets que ça
a l'air plutôt cool. Je voudrais probablement ajouter quelque chose pour lui donner
cette brillance qui se produit Je vous verrai donc dans la prochaine vidéo où nous
allons le faire.
22. Texturiser le personnage: Dans cette vidéo, nous
allons ajuster notre éclairage et notre matériau en fonction
de nos personnages principaux. Je vais donc
aller ici en regardant ma caméra pour voir l'ensemble de ma scène. La première chose, rien qu'en le
regardant, c'est que ma lumière se reflète
maintenant ici
en bas . Ce n'
est pas vraiment ce que je veux. Donc, avec la lumière sélectionnée ici, je vais la déplacer dans la lampe de mon vaisseau,
renommer
celle-ci ici
appelée Subject Light, puis m'assurer qu'elle
n'affecte que mon sujet Vous êtes donc sous animation. De plus, nous
pouvons maintenant voir que la lumière elle-même ne
fait rien, et c'est parce que notre
sujet possède actuellement un matériau
préattribué avec une carte Nous ne voulons pas vraiment cela, alors nous allons simplement supprimer, supprimer celle-ci également, et nous pouvons simplement
retirer cette bille. De plus, c'est une astuce vraiment
intéressante si vous
avez du matériel qui n'
est pas utilisé actuellement , vous pouvez
simplement aller ici et dire, nettoyez et purgez les
données inutilisées et faites comme ça, vous pouvez voir que cela supprimera
immédiatement ce matériau. Bien, rien qu'à
voir ça,
ça a déjà l'air plutôt cool Donc, vous savez, si vous voulez
que votre tir aille assez loin comme ça et que vous voyez
presque aucun détail, vous n'aurez
peut-être même pas besoin d'ajouter éléments essentiels
à votre personnage ici. Par défaut, cela semble
déjà très bon. À y regarder, une fois que tout est
rendu, c'est très beau,
en fait Mais si vous voulez passer
au niveau supérieur, pour ainsi dire, vous savez, si vous voulez ajouter des détails supplémentaires
au personnage lui-même, alors nous pouvons
ajouter du matériel dès maintenant. Et encore une fois, comme pour Bforwd, nous pouvons désormais utiliser, en fait,
notre kit de mixeur supplémentaire
pour trouver des matériaux vraiment
sympas Dans mon cas, j'ai déjà quelques idées de ce que je veux faire. Donc je vais juste taper
ici un scratch white. Cela va me donner,
voyons voir ici les matériaux. Ce joli modèle s'appelle
Edgeware White. Mon personnage
est donc sélectionné, je
vais cliquer dessus,
et il appliquera immédiatement ce matériau à mon personnage et lui donnera ce joli petit look
edgeware Ce que je vais
faire ensuite, c'est entrer dans le matériau lui-même, puis je vais changer de couleur
ici
pour tout désaturer,
pour qu'il soit blanc pur, pareil ici également, pour tout
désaturer Et cette dernière partie aussi, c'est comme
si tout était
blanc pur. Et vous pouvez également appliquer
un
matériau très différent si vous le
souhaitez ici. Vous pouvez peut-être
opter pour Edgewareblack, par
exemple, et obtenir
quelque chose Cela a déjà l'air
vraiment très cool. Et puis peut-être que pour
ces sphères, ce que je vais faire ensuite, c'est simplement
les sélectionner toutes. Il suffit donc de cliquer sur celui ici, puis de descendre jusqu'ici. Ensuite, pour le premier,
je vais utiliser, encore une fois,
Edgeware White, puis les sélectionner
tous une fois que j'ai sélectionné
le premier et que j'ai appuyé sur
Control ELT à l'aide de nos attributs de
copie, je crois que cela va simplement lier les documents,
et c'est parti Notre personnage est déjà très cool
,
même vu de loin ou
si vous voulez le voir de plus près, vous pouvez vous rendre ici
et modifier tous
ces détails. Si vous voulez augmenter les rayures,
réduisez-les,
comme vous le voyez ici, si nous
allons ici, je vais prévisualiser cela
et modifier ces valeurs. Il va juste tout contrôler
dans son ensemble. Je pense que nous contrôlons même la couleur de nos égratignures ici. Vous pouvez donc jouer
avec ça ici. Permettez-moi de revenir
quelques pas en arrière parce que je veux avoir des rayures d'un blanc pur, en fait,
au lieu
qu' elles
soient colosh, donc je vais juste passer ici en
saturation comme ça,
ça a l'air vraiment cool dans l'ensemble Alors jouez avec, déterminez quel est le look général que vous voulez obtenir. Je pense que dans mon cas, je ne veux pas que les égratignures soient
aussi énormes Vous pouvez donc simplement aller
ici, je crois aux réglages
du biseau, puis modifier
le rayon lui-même, cela ne fera que
réduire les rayures,
en fonction du nombre d'
échantillons que vous utilisez Et je pense que vous
avez la menthe et maximum pour vous aider à
contrôler le niveau de
rayures, comme vous pouvez le
voir ici contrôler le niveau de
rayures, comme vous pouvez le
voir . Cela vous permettra de
les
fixer si vous Mais oui, jouez
avec ces détails, essayez
différents matériaux, déterminez ce qui vous
convient le mieux, puis vous pourrez
toujours revenir en arrière et quoi ressemble votre
scène. Je crois que nous avons toujours notre
deuxième appareil photo ou pas. Je vais donc en ajouter un rapidement
une fois de plus pour voir à quoi
cela pourrait ressembler sous un
angle différent si vous êtes toujours intéressés par l'ajout
d'un angle secondaire au rendu. Allons donc
ici, ajoutons une caméra, déplaçons cette caméra complètement
ici, faisons-la pivoter par rapport à notre sujet, réinitialisons tout
ici, puis passons R X à 90, puis tournons ici. Insérez notre appareil photo dans
notre collection d'appareils photo, prévisualisons-le. Et voilà, à quoi
il ressemble actuellement. Je pense qu'un angle pourrait
vraiment fonctionner si nous avions la
caméra ici et regardions simplement le
sujet, mais que vous puissiez également voir un
peu de la planète elle-même. suffit donc de déplacer
complètement l'appareil photo vers l'arrière, Il suffit donc de déplacer
complètement l'appareil photo vers l'arrière, de le faire
pivoter jusqu'au point
où vous voyez la planète, ainsi que le sujet,
pour apparaître là avec son propre reflet dans le miroir tout en
regardant là-bas. Alors oui, assurez-vous d'expérimenter, d'essayer de voir ce qui vous
convient le mieux. Et je
vous verrai à peu près dans la prochaine vidéo, où nous allons commencer
à ajouter les câbles dans
le casque lui-même. Alors, on se voit là-bas. Bravo
23. Ajouter des câbles: Avant de commencer à
travailler sur nos câbles, nous devons réajuster notre
disposition de manière appropriée Je vais donc simplement fusionner
ces écrans ci-dessous en un seul. Je vais utiliser celle-ci comme fenêtre en trois dimensions pour
accéder à la vue de ma caméra Mais je vais
passer à mon appareil photo principal, celui-ci ici, zoomer un peu ici, faire quelque chose comme ça Ensuite, pour la
vue de dessus, je vais passer à la fenêtre tridimensionnelle
normale Mais si je zoome un
peu plus près, vous remarquerez que nous
avons notre découpage Nous devons donc résoudre ce problème en allant ici dans ma vue,
puis en modifiant Clip Start 2.1 afin atténuer tous les découpages
qui se produisent ici Et maintenant, ne me reste plus
qu'à me rendre
ici, sous mon animation, cliquez avec le bouton
droit sur une nouvelle collection, appelez cette collection câbles. Comme ça. Et puis
en plus, maintenant, ce que je veux, c'est en quelque sorte
sélectionner tous les éléments clés de mon animation, puis les
isoler ne pas avoir à tout avoir
ici à l'écran. Je vais donc
déplacer le clic gauche pour accéder à ma position
de départ de l'animation, puis aller un peu plus haut et essayer de
tout sélectionner comme ça. Je pense que cela devrait
sélectionner à peu près tout ce dont j'ai besoin. Mais si je fais un zoom arrière, nous
pouvons voir que nous avons notre planète et que celle-ci
est également sélectionnée ici. Donc, tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée
puis en cliquant
avec le bouton gauche de la souris, nous allons simplement désélectionner certaines des choses
dont je n'ai pas besoin Et je pense que cela couvre à
peu près tout. En fait, je veux aussi
que l'étage soit sélectionné. Ensuite, je vais
appuyer sur la touche barre oblique,
et cela va maintenant isoler
tout ce qui se trouve dans la fenêtre
supérieure alors que j'ai toujours ma composition principale ici dans la fenêtre inférieure,
en fait Alors, à partir de là, comment allons-nous utiliser nos câbles ? Eh bien,
je pense que le moyen le plus simple après avoir essayé plusieurs
variantes différentes est d'aller ici et d'ajouter nos trois
curseurs juste à ce stade. Donc, dans mon cas, je vais
avoir six câbles, un provenant de chacun
de ces points, puis je vais
appuyer sur Shift A passer ici sous la courbe
et
ajouter une simple courbe de Bézier Je vais faire pivoter
cette courbe de Bézier de 90 degrés et
essayer d'aligner son
point initial avec mon câble De plus, pour qu'il soit plus facile de voir ce qui
se passe ici, je peux utiliser cette courbe de
Bézier
jusqu'à la géométrie
et simplement ajouter de l'épaisseur, quelque chose à peu près par ici Ça devrait aller. En
fait, je pense que ce
serait plutôt bien. Et puis en plus de ça, je peux aller ici et renommer
celui-ci et l'appeler able one D'accord. Avec tout cela à l'esprit, je vais maintenant passer
à ce sommet, pousser jusqu'à la position de
départ,
puis le réduire
pour qu'il se passe comme ça, appuyer sur Alt et S pour le rendre
un peu plus fin, tandis que celui-ci sera un peu Je vais
prendre le bon point de vue. Essaie juste de le placer sur
le sol quelque part ici. Il n'est pas nécessaire d'être
complètement sur le sol, mais de le toucher à peine. Pendant que j'y suis, je pourrais aussi sélectionner les deux, cliquer avec le bouton
droit de la souris, subdiviser Ensuite, pour celui
du milieu, il suffit de le
rendre un peu plus épais, y compris le
second également. Il passe donc d'un
matériau plus fin à un peu plus épais afin que nous puissions
mieux voir ce qui se passe ici. C'est bon. Je vais pousser celui-ci un peu plus haut comme ça. Ensuite, je vais
passer dans ma vue de dessus et commencer à modifier son alignement initial la façon dont cela
va fonctionner Passons également à mon point de vue
droit, et poussons simplement tout ce qui ici un peu plus comme ça
, poussons cette partie ici, et sélectionnons ce sommet
ou cette poignée ici puis agrandissez-la pour que
je puisse obtenir ce beau type de sortie ou d'
indentation Cela lui donne donc une courbe un peu
plus naturelle. Je vais le
faire un
peu plus comme ça,
puis à partir de
là, continuer comme ça. Très bien, poussez-le un
peu plus vers le haut, puis je vais
appuyer sur Ctrl avec
le bouton droit de la souris. Et pendant que celle-ci à
nouveau sélectionnée,
contrôlez, cliquez avec le bouton droit de la souris, et cela
va simplement extruder
la courbe en une nouvelle Alors maintenant, je vais
juste m'amuser avec ça jusqu'à ce que j'obtienne une certaine
forme qui me plaise vraiment. Alors peut-être
quelque chose comme ça. Je voudrais peut-être mieux
l'aligner, donc je vais avancer celui-ci
un peu plus loin. Et je ne veux pas que ça zigzague
complètement comme ça, alors peut-être que je vais insister
un peu plus sur celui-ci Celui-ci est également un
peu plus détaillé ici. Celui-ci tournera peut-être un
peu moins. Par exemple, lui donner un aspect
un peu plus naturel. Dans l'ensemble, cela pourrait
être plus ou moins acceptable, et j'insiste
un peu plus sur celui-ci, tant
que celui que nous avons ici est plus ou moins correct. D'accord, nous avons donc
notre premier câble maintenant. Nous pouvons
maintenant utiliser ce
premier pour tous les autres. Je vais donc
passer à ma vue de dessus. Si je duplique
ce câble,
G, puis X ici,
et que j'appelle ce câble
numéro deux,
et je pourrai G, puis X ici, et que j'appelle ce câble
numéro deux, prendre ses
données d'ici. Allons-y et essayons de tout
aligner un peu mieux pour que tout
soit à peu près là, il devrait correspondre plus ou moins
parfaitement,
pas parfaitement, mais
à peu près à quelque chose comme ça. Tu peux l'enfoncer un
peu plus à l'intérieur. Alors G, voyons voir. Je veux que ça entre un
peu plus à l'intérieur, donc G Y puis GX doivent se passer
comme ça Je vais faire de même pour
celui-ci,
où je veux aussi que
celui-ci soit un peu plus intégré. Un peu comme ça. C'est bon. Passons maintenant à
ce câble car nous ne voulons pas qu'il soit
parfaitement identique. Nous voulons également gâcher celui-ci à
sa manière. Je vais donc
commencer à faire une mise en page un peu différente en sélectionnant
tout ici, en la déplaçant
légèrement différemment, et peut-être même
en sélectionnant celle-ci , rapprochant celle-ci un
peu plus d'ici, en prenant cette partie ici, en la
déplaçant comme ça. Je veux en quelque sorte que ces câbles guident le spectateur presque
vers notre sujet principal, tout ce qui s'y
passe. OK. Alors à partir d'
ici, je peux partir maintenant. Je vais juste dupliquer
ce câble que j'ai. Sur ma gauche, je
vais appeler celui-ci, et appeler celui-ci le
câble numéro trois. Encore une fois, je vais
faire la même chose maintenant sauf que je
vais aller ici, pousser vers le haut, le faire pivoter
sur l'axe X comme ceci. Allons-y et allons ici R Y pour y aller un
peu plus comme ça. Il suffit de le brancher. Nous y voilà. Encore une fois, répétez la
même étape en accédant ma vue supérieure,
en sélectionnant tout. Et si vous le souhaitez,
vous pouvez même
tout supprimer et
repartir de zéro. Si vous voulez en quelque sorte le
réinitialiser, alors allez ici, supprimez tous les sommets, commençant peut-être par
ces deux-là Vous devriez peut-être
y aller et dire : OK, allons-y un
peu différemment. Quelque chose comme ça. Ajoutez ensuite un peu plus de rotation ici. OK ? Et une autre
question également. OK, donc celui-ci a l'air
un peu trop bizarre, alors nous devrions peut-être rapprocher
un peu plus. Ensuite, nous pouvons même
faire pivoter celui-ci, un peu plus de
ce côté comme ça. OK ? Maintenant, nous pouvons prendre
celui-ci et le dupliquer encore une fois. À ce stade, je
vais simplement accélérer cette partie
de la vidéo jusqu' à ce que je
finalise tous mes câbles C'est bon. Donc, une fois que vous avez créé
tous vos câbles, quelque chose comme ça
devrait parfaitement fonctionner. Nous pouvons maintenant commencer à y ajouter notre
simulation physique. Donc, assurez-vous
qu'ils sont tous nommés, un peu comme
j'ai le mien ici. Nous allons utiliser le
premier, par exemple. Donc temporairement,
je vais juste
cacher tous les autres.
Donc juste celui-ci ici. Permettez-moi donc de vous montrer
ce qui doit être fait,
essentiellement, pour que nous puissions le
faire également avec les autres
. Donc, en commençant par
ce premier, une fois que vous avez créé votre équipement de
câble, vous pouvez même
l'utiliser comme câble de secours. Donc, ce que vous pourriez
faire, c'est aller ici, les
mettre tous dans une nouvelle
collection comme celle-ci, câbles, les sauvegarder, les dupliquer. Mettez-les ici, cachez temporairement
cette collection et
laissez ces gars continuer. Encore une fois, cachez ces gars ici. En commençant par le premier, ce que nous voulons faire, c'est qu'une fois que
vous êtes satisfait de l'
épaisseur et de tout le reste, souvenez-vous que vous pouvez
toujours augmenter l'épaisseur simplement
en allant ici, en
jouant avec la
profondeur, etc. Donc, une épaisseur encore plus élevée n'
est pas mal, alors je pourrais simplement les
mettre à jour avec un point d'épaisseur un peu
plus élevé. Peut-être que vous ne voulez même pas avoir la même épaisseur
pour tous. Donc, voici 0,9, et celui-ci va être 0,1. Ensuite, les autres
optent même pour 0,1. 0,01 et puis ici aussi. Mint 01 aime ça. D'accord. Donc, une fois
que tout est prêt et vous êtes satisfait de
votre épaisseur,
nous pouvons maintenant cliquer avec le bouton droit de la souris ici,
puis convertir en maillage. Maintenant, une fois que nous avons converti notre
objet en maillage, nous pouvons passer ici en mode édition, A à Z, appuyer sur un, puis là où nous
avons ces sommets, ajoutons-en un, coupons ici
puis prenons ces gars, ajoutons une extrusion, quelques autres
pour obtenir quelque chose comme ça Allons-y et ajoutons
une autre coupe ici. Sélectionnez les quatre. Allons-y cinq. Comme ça, voyons comment ils s'intègrent
à notre ensemble, alors nous devrions peut-être les
déplacer un peu plus comme ça, d'accord Ensuite, une fois que nous les aurons tous
sélectionnés, je vais aller ici
sous le groupe Vertex dans mes paramètres de données
et cliquer sur plus, et je vais appeler ce
groupe en cliquant sur le signe, assurer que le
poids est réglé sur un Je vais également sélectionner ce groupe de sommets
ici, puis nous allons conduire celui-ci
à 0,5,
et 0,5, je pourrais aller
prendre celui-ci ici
et simplement conduire celui-ci au point le plus bas. Passons
également à point le plus bas. Passons 0,5 0,4,
quelque chose comme ça C'est bon. Maintenant que
nous l'avons créé, nous pouvons revenir ici, sélectionner un, deux, trois, quatre, ces sommets ici Nous n'avons pas besoin d'
aller jusqu'au bout, mais ils
sont assez là, puis appuyez sur
Ctrl et sur la lettre G, et cela
nous donnera les réglages du crochet. Et nous allons dire «
accrochez » à un nouvel objet. Ce premier objet que nous
allons appeler, puis accrochez-en un. Ensuite, je vais
changer cette forme. Donc, une fois que j'aurai quitté le mode d'
édition de ce crochet, je vais
changer cette forme pour faire une seule flèche et la
réduire un peu pour qu'elle ne
pointe pas complètement comme ça , juste comme
ça. Maintenant, le but de ce hook est essentiellement de
nous permettre
d' épingler notre animation ou notre simulation à
ce point, ici même. Le problème, c'est qu'en
ce moment, un press play, le crochet reste tel quel. Nous voulons donc que ce crochet suive réellement
notre objet lorsqu'il se déplace pour rester en quelque sorte
épinglé jusqu'à ce point, mais nous n'allons pas l'épingler
à celui-ci Nous allons l'épingler
à notre os parce que si je clique ici, vous découvrirez que c'est
le point d'origine ici,
mais que le point d'origine reste à
la même position en raison de l'animation de
l'armature Il commence à se déplacer une fois que notre
objet vide commence, nous ne pouvons
donc pas vraiment l'épingler
à cet objet, car
si nous le faisions,
il à cet objet, car
si nous le faisions, resterait immobile, sorte qu'il ne suivrait pas
le mouvement réel. Nous devons donc l'épingler à
cet os ici même. Donc, ce que je vais faire,
c'est cliquer sur ce
crochet, maintenir la touche Shift enfoncée, cliquer sur cet os,
appuyer sur Ctrl P, puis dire « set parents to bone ». Et une fois que je l'ai fait,
vous remarquerez que maintenant mon crochet suit également la position de
cet os. Maintenant, il ne nous
reste plus qu' à faire une simulation. Nous allons donc aller ici
en fonction de nos propriétés physiques, et nous allons choisir le tissu. Maintenant, une fois que nous aurons fait du tissu,
si nous appuyons sur Play, vous verrez qu'il
tombe immédiatement. La raison pour laquelle il tombe en panne
est que nous devons
l'épingler au groupe de sommets
que nous avons créé Donc, si je vais maintenant sous nos données et ici, en fait,
sous notre
physique, je fais défiler l'écran vers le bas, passe à la forme, je clique ici sur Épingler, cela va maintenant l'épingler
à ce groupe de sommets Et si j'appuie sur Play,
vous remarquerez que l'animation commence réellement à se dérouler et que notre objet
commence à bouger. Le problème que nous avons
maintenant, c'est que, eh bien, il tombe par
terre parce que nous devons revenir arrière et nous devons préparer
ce terrain pour qu'il s'agisse d'un objet de
collision. Nous pouvons également
réduire l'amortissement ici et simplement tout mettre
très, très petit Une fois cela fait, je peux maintenant
accéder à mon objet ici, y aller selon ses paramètres de
collision, changer la qualité
à peut-être quatre, diminuer la distance,
puis appuyer sur Play. Maintenant, nous pouvons voir que
notre objet va ici, mais il est très, très plat. Si nous regardons l'image
du bas, vous pouvez voir à quel point
elle est plate. Donc, ici, ce que nous devons
faire ensuite est de revenir notre objet ici au
tout début,
puis de faire défiler la page un peu
vers le haut où il est écrit pression, changer cette pression en un, puis de changer le
volume personnalisé également en un. J'appuie sur Play maintenant, maintenant tout
va être bien construit. Ensuite, si nous regardons ici, nous pouvons voir comment tout
se passe jusqu'à présent. Alors maintenant, dans cet esprit, il
nous suffit de répéter
la même étape. Je vais le
faire encore une fois, puis je vais
accélérer la vidéo par la suite. Je vais activer
mon câble numéro deux, celui-ci ici. Je vais aller ici, cliquer dessus avec
le bouton droit de la souris, puis je vais
convertir en maillage. Une fois que je
l'aurai converti en maillage, je vais y
aller. Je vais l'extruder plusieurs fois, donc une, deux, trois, quatre, je vais ajouter
une découpe juste ici Je vais sélectionner tous ces sommets que
j'ai en ce moment Pour aller ici, groupe de sommets, assigner jusqu'ici, appelez ce groupe de sommets épingle Vous pouvez même
l'appeler groupe tel
quel, mais je vais juste aimer ça, puis je vais
assigner celui-ci ici. Je vais le mettre un
peu plus bas à 0,61. Et puis pour celui-ci, je
vais descendre un peu plus bas à environ 2,4. Donc, juste comme ça.
À partir de maintenant, je m'en vais avec tous
ces gars sélectionnés. Comme ça, je vais
appuyer sur Ctrl puis sur H et dire « accrocher »
à un nouvel objet. Je vais appeler ce
crochet le crochet numéro deux. Dans cet
esprit, je vais diminuer la
taille du crochet,
en cliquant sur le crochet
lui-même, en le réduisant, puis en changeant sa forme
en une seule flèche comme celle-ci, essayant
juste de
lui donner à peu près la même taille que la
précédente, comme ça. Et puis à partir de là, ce que je
dois faire ensuite, c'est y aller. Voyons juste si
notre crochet fonctionne. Hook a l'air de fonctionner,
ce qui est plutôt bien. Nous devons maintenant entrer ici, suivre notre tissu physique
,
puis pour ce caillot, changer quelques
réglages immédiatement, changer la pression
ici, le mettre à un, personnaliser le volume, le mettre à un, le mettre à
un, réduire les collisions, le
mettre à quatre, puis, ci-dessous, trouvons notre épingle, notre groupe d'épingles, changez-le en
notre groupe d'épingles, pour qu'il
adhère au sol La distance change cette valeur de 0,001, car nous voulons qu'elle soit aussi proche que possible du sol Et si j'appuie sur Play,
maintenant c'est bon, notre objet ne bouge toujours pas correctement et c'est
parce que nous n'avons pas de parents parents Il y a de nombreuses
étapes dont nous
devons en quelque sorte tenir compte. Nous devons donc cliquer sur notre crochet ici. Allons-y encore une fois. Cliquez sur le crochet lui-même, puis sur l'
os, puis appuyez sur
Ctrl P pour
le relier à l'os. Et une fois que c'est fait, cela fonctionne réellement. Donc, en regardant notre animation maintenant,
voyons comment cela se passe. Et nous y voilà. Maintenant,
le problème qui se produit si vous remarquez c'est que tout reste là, et c'est parce que si nous
passons à nos paramètres de base, nous devons changer complètement
la longueur du cadre ,
voyons où elle se trouve Il devrait être en
cache ici, 2600. Donc, pour le moment, il est réglé à 250, nous devons
donc le changer à 2600. Cliquez sur l'autre et
recommencez une fois de plus. Prévisualisons-le maintenant au cas où pour voir si
tout va bien. Ça a l'air d'aller très bien. Maintenant,
vous remarquerez peut-être qu'il y a
une ligne bleue en bas. Donc, cette ligne crée en
fait un
cache immédiatement pour nous. Vous pouvez le voir ici être
rempli au fur et à mesure, il est
donc actuellement de 31 mégaoctets Donc, si votre animation est
actuellement un
peu plus lente, une fois que ce cache est rempli, vous pouvez toujours cliquer ici sous Bake or Bake All Dynamics. Et si nous allons la prévisualiser maintenant, vous remarquerez que l'animation se déroule
en fait beaucoup,
beaucoup plus rapidement qu'avant, c'est exactement ce à quoi
nous voulions qu'elle ressemble. Donc, en général, la
première partie sera un peu plus lente une
fois que vous aurez obtenu tout le cache, puis une fois que vous aurez le
cache, cela ira
beaucoup plus vite, et
c'est exactement ce que nous faisons. Bien, il y a donc encore
quelques choses que nous devons faire Nous pouvons remarquer ici qu'il y a
une légère baisse
très, très forte ici. Nous allons donc passer à notre cadre de
départ et vous pourrez expérimenter
la douceur. Donc, si nous allons ici, je crois que c'est celui-ci
que nous avons. Donc, si nous optons pour un réglage vert
et que nous réduisons
celui-ci à un niveau inférieur, ce sera peut-être un peu
mieux pour notre animation, mais ensuite elle diminuera
complètement. C'est ce que nous ne voulons donc pas
vraiment. Il
s'agit donc maintenant
d' expérimenter
avec la force, peut-être deux points pour cela,
c'est un peu mieux Je vais donc
continuer comme ça. Ensuite, il se peut que je doive
faire
la même chose ou la dernière pour la
seconde, techniquement, celle-ci ici
parce que celle-ci a 0,4, puis je devrais peut-être
aller ici jusqu'à 0,3, mais vous pouvez voir maintenant qu'elle
baisse complètement. Ce n'est donc pas un bon exemple, alors nous allons revenir ici, assurer que tous
ces gars en ont un, puis celui-ci en a un 0,5. Alors ici, nous avons peut-être 8,4. D'accord, c'est beaucoup mieux. Et ne vous inquiétez pas encore pour
le découpage, ce n'est
donc pas vraiment
grave Nous nous concentrerons là-dessus
un peu plus tard. Malheureusement, ce n'est pas
quelque chose que nous pouvons complètement corriger pour le moment , mais nous aurons
peut-être de la chance une fois que nous aurons peaufiné
l'animation finale Donc pour le moment, tout
va bien comme ça. Assurez-vous également que votre crochet se trouve toujours devant le tissu
dans les deux cas, car si ce n'est pas le cas,
il y aura des problèmes avec l'animation
elle-même. Nous allons faire le troisième, puis à partir de là, nous pourrons accélérer la vidéo. Donc,
encore une fois, cliquez avec le bouton droit Convertir en maillage à partir d'ici, sélectionnez-les en bas ici, appuyez sur E et extrudez
vers le bas comme ceci, puis E une fois de plus Allons à E encore une fois. Ajoutons une découpe ici
pour obtenir quelque chose comme ça. Maintenant, sélectionnez à
peu près jusqu'ici peut-être,
je pense que ce parc
devrait aller bien et vais assigner un
groupe de sommets jusqu'au bout Celui-ci va monter
à cinq, puis celui-ci
va baisser, comme 2.2. Cinq, comme ça. Je vais appeler ce groupe de
sommets épingle, puis à partir de là, je
vais sélectionner
tout ce qui est sélectionné ici Créez un crochet, contrôlez donc H, accrochez-vous à un nouvel objet. Le nouvel objet sera
appelé hook. Trois. Ensuite, à partir de là, nous
allons le réduire, le remplacer par une seule flèche. Je vais augmenter légèrement
cette flèche, qu'elle ressorte en quelque sorte
afin que nous en connaissions la hiérarchie, peu comme celle-ci, de
plus en plus petite. Ensuite, je vais ajouter une simulation
de griffe. La simulation de
la griffe va avoir. Voyons voir, nous devons changer notre
groupe
d'épingles ici pour épingler. Nous devons ajouter notre pression, un volume personnalisé,
ici aussi. Et puis, à partir de là,
voyons les
changements évidents de collision en termes de distance. Appuyons simplement sur Play
pour voir comment c'est. Un problème que nous avons oublié est de relier notre crochet à notre os, os
entropique, et maintenant il
devrait parfaitement bouger Nous y voilà donc.
Bien, à ce stade, je vais maintenant
accélérer la vidéo C'est bon. Nous l'avons donc ici. Maintenant, dans la vidéo suivante, nous allons ajouter des objets en
collision afin d'essayer d'atténuer
autant que possible ce
découpage afin que l'animation fonctionne parfaitement C'est bon. Je vous y verrai,
les gars. Bravo.
24. 23 Ajouter des objets en collision: Lorsque vous travaillez sur des collisions, il existe un paramètre
que nous pouvons ajuster. Donc, si nous faisons défiler
la page jusqu'en bas, nous avons une qualité de collision. Je vais utiliser une qualité
de cinq pour chacun d'entre eux. Alors, allez ici,
en tapant le chiffre cinq pour
chacun d'entre eux. Et puis l'un des
éléments clés de notre collision est le fauteuil que nous
avons devant nous. Maintenant, une chose que
vous pourriez penser faire est
de simplement cliquer sur le fauteuil et de le
faire entrer en collision. Mais si vous regardez
la géométrie de la chaise, c'est un peu comme
partout. Donc, ce que nous pouvons vraiment faire,
c'est simplement y aller et c'est parti, cliquer ici, cliquer sur le fauteuil, et
voyons si nous pouvons
passer le curseur à la case sélectionnée. curseur finit donc par
se trouver autour de la chaise,
mais il semble que l'
origine de la chaise se trouve là-bas Nous devons
donc cliquer avec le bouton
droit de la souris ici, puis
définir l'origine, l'origine
et la géométrie, puis passer à . Nous devons
donc cliquer avec le bouton
droit de la souris ici,
puis
définir l'origine, l'origine
et la géométrie, puis passer à la vitesse supérieure pour que
notre curseur la sélectionne,
car la raison pour laquelle
je veux aller ici est faire du maillage et d'ajouter un cube. Ensuite, avec ce
cube, je vais
simplement faire quelque chose comme ça, essayant de le faire à peu près
aux dimensions de la chaise. Prenez cette partie inférieure,
déplacez-la jusqu'ici comme ça, puis coupez en boucle,
ajoutez-la ici, ajoutez-en une autre. Voyons si nous devons même ajouter une autre découpe quelque part ici et essayer de retrouver aspect général du fauteuil, et pour me faciliter encore la vie, ce que je peux faire en plus, c'est simplement aller ici sous visibilité et modifier l'
affichage sous forme de fil comme celui-ci, puis à partir de là, je
vais sélectionner cette face ici. Voyons voir, cette face ici, appuyez sur tout vers le bas,
puis sélectionnez cette face, extrudez-la vers le haut pour arriver ici, et sélectionnez tous les
sommets ici, rapprochez-les
simplement
pour vous rapprocher d' Jetons un coup d'œil à
tout cela maintenant, tel qu'il est. OK, nous pouvons même y
aller en plus, opérations sélectionnent ces points
ici, ces points. En fait, juste tout ce qui
se trouve de ces deux côtés. Comme ça, il suffit
de les
rapprocher , puis de sélectionner
les sommets ici, les
pousser un peu plus bas, les rapprocher un
peu plus, puis de prendre ces
points, de les rapprocher. Prenez ces points.
Appuyez sur Ctrl B. Appliquons d'abord l'échelle. Vérifiez si tout va bien
ici. OK. Allons-y encore
une fois. Contrôle B. Vous avez peut-être
oublié quelque chose ici. Passons aux arêtes et ajoutons
quelques arêtes. Voyons voir. Comme ça ici et ça ici. Et en sélectionnant ce point,
j'ai un peu plus d'avance. Je pense que cela devrait être
assez bon dans l'ensemble pour notre chaise ensemble. Maintenant, si je sélectionne le
fauteuil, que je passe en mode édition, je pense que nous avons ici
un élément supplémentaire dont nous n'avons pas vraiment besoin. Je peux donc simplement
dissoudre cette arête. À partir de là, je
vais étudier la physique, puis
entrer en collision. Et voyons l'amortissement, l'
épaisseur extérieure. Je vais juste
tout garder tel quel. Maintenant, voyons si notre objet est : vous pouvez voir qu'il
réagit avec le fauteuil. Et en le contournant
et en contournant tout le reste. Nous avons donc ajouté notre premier objet de
collision, parfait. Maintenant, nous avons toujours le problème de la collision qui se produit
ici avec notre personnage. Pour résoudre ce problème, encore une fois, nous pourrions utiliser notre caractère, mais à cause de notre maillage, je pense que cela demanderait trop de
temps à
nos calculs de chronométrage
et à tout le reste. Donc, ce que nous pourrions faire,
c'est simplement entrer ici, ajouter un plan,
faire pivoter
ce plan, approximativement ici , le réduire,
puis essayer de
le rapprocher du personnage comme
nous pouvons le
faire ici, puis ici aussi, comme ça. Puis le parentaliser à cet os
principal, l'os P de contrôle osseux. Voyons s'il bouge. OK. C'était une bonne chose. se peut que nous ayons besoin de
savoir comment dire les choses, Il se peut que nous ayons besoin de
savoir comment dire les choses, de faire avancer les choses un
peu plus ici, un peu plus
en avant comme ça. Ensuite, ces parties
sont placées un peu plus en avant comme ceci,
puis redimensionnées comme ça, afin de protéger notre
personnage de l'arrière, puis appliquez l'échelle, contrôlez une échelle,
ajoutons une collision. Allons le
cacher. fil. Et voyons maintenant comment
cela va fonctionner. OK, nous voyons donc
déjà un problème : même si
cela
fonctionne, nos parents ne font pas
le meilleur travail en ce moment. se peut donc que nous devions essayer
de le relier à un
autre os spécifique. Alors allons-y, éliminons le parent. Mettons-le jusqu'au bout. C'est peut-être le plus
proche de ce dont nous avons besoin, c'est peut-être juste celui-ci. C'est un os d'objet en forme de
P. Voyons si cela
va faire un meilleur travail. Jusqu'ici, tout va bien. Nous y voilà. Maintenant, si vous le
souhaitez vraiment
, vous pourriez résoudre le problème que vous
rencontrez ici
en accédant à notre objet que
nous venons de créer. Quittons le mode pose, passons ici, sélectionnons « Voyons
voir », ces ports ici, déplaçons-le, puis déplaçons-le à peu près par ici, en
essayant de gagner de la place afin d'éviter toute
chute ou coupure En cliquant ici, et peut-être
en avançant un peu plus vers l'avant juste pour obtenir quelque chose
comme ça. Faisons-en un aperçu maintenant,
car tout commence. Vous pouvez voir que nous en faisons
évidemment trop ici Nous allons
donc
devoir maintenant
sélectionner ces sommets et commencer à les déplacer manière la
plus adaptée à l'ensemble du scénario
que nous essayons de créer J'ai juste besoin de connecter ces
deux sommets également ensemble. Vous pouvez donc utiliser l'extension F deux, je crois que si nous connectons
ces deux ou si nous
appuyons simplement dessus, puis
sur F comme ceci. Maintenant, nettoyons simplement le maillage que nous avons créé dans son ensemble afin de le rendre le meilleur possible en cas
de collision. Je vais donc commencer par
prendre ces deux sommets, rapprochant un peu,
en les rapprochant un peu,
puis ces deux-là, en les rapprochant un
peu plus comme ça Je vais faire de même
ici en prenant ce sommet puis en le
rapprochant d'ici Encore une fois, n'oubliez pas que nous
voulons que ces points soient le plus
près possible du corps, mais pas trop à l'intérieur, afin de ne pas les couper Essayons donc ceci maintenant. il y
a encore de
très petites coupures Comme nous pouvons le constater, il y
a encore
de
très petites coupures sur les mains Il se peut donc que nous devions prendre
ce point ici et le
déplacer un peu
plus vers le haut comme ceci. Ensuite, si vous en avez besoin, vous pouvez
également ajouter une coupe supplémentaire. Encore une fois, gardez à l'esprit
que vous souhaitez conserver cette faible résolution autant que possible dans l'ensemble. Dans Très bien. Nous pouvons maintenant
prévisualiser notre animation, voir comment elle fonctionne avec
toutes nos collisions. Ça a l'air d'aller plutôt bien. Et il y a quelques petits
problèmes ici, mais je pense que dans mon cas,
je suis d'accord. Je vais juste zoomer
ici et essayer de voir ce que c'est une fois que je serai vraiment proche. Mais à y regarder, je suis plutôt content de son
apparence. Encore une fois, ce problème
se produit en parallèle. Donc, ce que vous pourriez potentiellement faire et la raison pour laquelle
cela se produit sont
évidemment dus à la partie supérieure. Donc, ce que vous pourriez
potentiellement faire, c'est tout
sélectionner à
peu près jusqu'ici. Et puis passez à Shift
D pour dupliquer, à
B pour séparer par sélection. Et puis sélectionnez à nouveau
cette partie ici, sélectionnez ce que vous venez de
créer, supprimez cette partie. Nous avons donc maintenant deux doublons. Vous avez une partie pour ici, puis une
partie pour ici. Dans la partie inférieure, vous pouvez en fait le
reparenter,
nettoyer le parent, puis choisir un os qui lui convient le
mieux Donc, allons-y, All Z, et voyons quel os
serait approprié. Peut-être quelque chose par
ici, le cou ou la tête. Donc, comme celui-ci. Donc, appuyez sur Control P, bone, et c'est parti. Et prévisualisez-le dès maintenant. Je dirais que dans l'ensemble, cela
semble bien meilleur. Donc, je suis plutôt content de la
façon dont cela s'est passé ici. Et je crois que cela
conclut à peu près tout ce
que nous avions à voir avec notre
simulation de câble en cours. Dans les prochaines vidéos,
nous allons donc passer à nos
paramètres de rendu. Mais avant d'aller de l'avant, une dernière chose, emmenez les
gars que vous avez ici. Nous allons donc
prendre cet avion ici, appeler cette collision. Nous pouvons le déplacer ici
dans nos câbles, et prenons l'
autre, appelons-le celui-ci. Ici, collision. Lane, cou. Transférons celui-ci également
ici dans nos câbles. Et nous voulons essentiellement
les masquer dans la vue de rendu. Donc, le sable dans le
rendu et le sable ici dans le rendu également, de sorte
que lorsque nous cliquons sur le rendu, ils ne
seront pas visibles pour nous. À partir de maintenant, nous allons passer aux paramètres de
rendu.
On se voit là-bas, les gars.
25. 24 paramètres de rendu: Bien, préparons
une scène pour le rendu. Donc, quelques points
à examiner. Je vais d'
abord y aller et activer ma caméra pour
avoir un aperçu de tout. Je remarque que ma
planète ne s'affiche pas,
alors je vais simplement l'
activer ici alors je vais simplement l'
activer ici Il devrait apparaître d'une seconde à l'autre. Nous y voilà. Quelques points concernant
la planète elle-même. Maintenant que je suis en train de l'
examiner, je voudrais le pousser un
peu plus vers la droite afin de remplir cette zone que j'ai
plutôt que telle qu'elle est actuellement. Je vais donc sélectionner
tout ce qu'il contient
et le déplacer G, X, un peu plus
vers la droite. Pour obtenir certaines de ces informations
supplémentaires, il suffit d'
aller ici pour
remplir cette zone. Je crois que quelque part par ici, je le déplace un
peu plus haut ? Juste quelque chose comme ça. Puis un peu
plus à droite. Je pense que ça marche bien pour. J'ai vu qu'il y avait quelque chose comme très beaux nuages
ici en bas, alors je voulais juste les
mettre en valeur également, et peut-être les déplacer un peu plus
vers la gauche un peu plus haut. Oui,
quelque chose comme ça. Ensuite, il y a le beau
soleil qui brille là-bas. Très bien, ça a l'air plutôt bon
dans l'ensemble. Donc, à partir de là, ce que
je vais faire ensuite ,
c'est retourner
dans mon vaisseau. Cliquons sur la vue de mon
personnage, sélectionnons-la et allons-y. Une chose que je
remarque ici,
je crois, c'est qu' matériau n'est vraiment attribué à
mes câbles Donc, ce que je vais
faire, c'est
attribuer le même matériau que celui que j'ai sur mon casque,
Edgewaarblack Je vais donc
cliquer sur celui-ci ici et aller sur Edgewareblack, puis cliquer sur
tous les autres Donc, maintenez la touche Shift comme ça. Le clic sur le dernier,
Control L link materials. Alors maintenant, ce Edgewarblack
devrait être appliqué
à tous Edgewarblack
devrait être appliqué
à Plutôt bien. Enfin, vous remarquerez peut-être que vos câbles flottent un
peu dans les airs, et cela est principalement
dû au fait que nous sommes en train Nous pouvons
potentiellement
baisser ce chiffre un peu plus et ensuite nous
assurer que vous avez réglé votre question pour voir où se situe plus et ensuite nous
assurer que
vous avez réglé votre question pour voir où se situe
la collision
à la valeur
la plus basse possible Je ne pense pas que nous puissions aller
encore plus bas. Ouais. Donc, une fois que vous l'avez fait, assurez-vous de préparer
votre animation. Je vais juste supprimer temporairement
toutes mes pâtisseries pour le
moment, puis plus tard, je ferai
tout cuire comme dernière étape Mais ensuite, je vais m'
assurer que tous ces objets sont maintenant
cachés dans mon rendu. Donc, par exemple, ma chaise, donc collision ou collision de chaises. La chaise est actuellement visible, je vais
donc la cacher ici. Assurez-vous donc qu'ils ne soient pas
tous visibles dans le rendu . Vous pouvez également vous rendre
ici et les
masquer ainsi si vous le souhaitez. Je vais
les garder et les cacher ici au cas où je voudrais
changer quelque chose. C'est bon. Alors voyons voir, y a-t-il autre
chose que nous
devons vérifier ici ? Disons, écoutez, nous devons
décider quoi faire
avec notre appareil photo. Donc, comme je l'ai dit, je
ne vais utiliser qu'un seul angle de caméra, mais si vous souhaitez obtenir
des angles plus différents, assurez-vous de l'essayer dans
le cadre d'une expérience. Pour moi, je vais m'
en tenir à celui-ci. Maintenant, avec
cet angle de caméra, ce que je peux faire, c'est en fait
depuis une position de départ. Donc, ici, je veux qu'il zoome
lentement vers notre photo. Ici, je vais appuyer sur K pour localiser, puis au fur
et à mesure que notre prise de vue
se poursuit, je veux que mon appareil photo zoome, donc je vais appuyer sur N. Et puis, juste sur le
YX, je me rapproche
vraiment beaucoup plus de notre cible. Donc, quelque part ici, je vais ensuite
insérer une image-clé, retirer cette image-clé
que nous avons Donc, à partir de là, nous
avons toutes sortes de choses qui se produisent à
cause de nos câbles, mais d'ici à là. Nous avons un joli petit zoom avant. Je vais m'assurer
que ce zoom est également Allons-y pour qu'
il démarre réellement. Passons à notre éditeur de graphes. Et je vais
avoir ce zoom ici. Voici notre emplacement Y. Je vais
commencer assez lentement, puis terminer
linéairement, comme ça Encore une fois, ignorez tout cela
lorsque la caméra bouge. Je vais maintenant simplement le cacher en bas et créer mon animation
pour avoir un aperçu de
ce à quoi
ressemble le
tout en cliquant sur l'un
des câbles, en allant directement ici et en
disant « bloquez toutes les dynamiques ». Je vais donc d'abord
supprimer toutes les dynamiques ,
puis les cuire au four. Très bien, voyons un
aperçu de notre scène. Très bien, c'est vraiment cool. Je vais maintenant passer à mon point de départ, et je veux juste vérifier
ici à quoi ressemble mon personnage au avec tout ce qui se passe. Encore une fois, nous voyons
que cette partie ici, passons simplement à nos paramètres. Assurez-vous une
fois de plus que tout est masqué dans la vue de rendu. Allons nous assurer
que cette partie est
également cachée, puis
planez et le fauteuil. C'est bon. Tant qu'
ils sont cachés, c'est normal. Tout le reste
va bien ici. Comme je l'ai dit, vous pouvez ignorer cette
partie en bas. Nous pouvons maintenant commencer à
examiner certains de nos paramètres de
rendu. Commencez donc d'abord. Je cache juste tout
ici comme ça. Alors je vais aller
ici pour mon rendu. Je vais donc faire le
rendu à 17 h 16. Maintenant, gardez à l'esprit que
cette animation va être un peu
plus lourde, donc cela peut vous prendre plus de temps. Si c'est le cas, vous pouvez opter pour des
valeurs plus faibles, puis
allumer votre Dnise et encore une fois, utiliser Optic X si vous utilisez un GPU NVDA et le pousser
vers un obito et un normal Dans mon cas, je vais m'en tenir
à 516. Mais il y a d'
autres choses que nous allons encore peaufiner Donc, ci-dessous, voyons
voir notre subdivision. Nous allons modifier
la subdivision maximale ici à environ huit Parce que nous n'en avons pas
besoin pour appliquer toutes ces subdivisions,
en fait Ensuite, nous pouvons aller ici
sous notre film et cliquer
ici sur du verre transparent et
également sur du verre transparent pour que nous puissions effectuer le rendu
ici sans aucun arrière-plan. Ensuite, nous allons passer ici sous rendu final et
choisir les données persistantes. Et la dernière chose que nous pouvons faire ici pour notre seuil de bruit nous pouvons simplement l'
augmenter légèrement à 0,02, ce qui devrait être moins rigide
lors de la détection Donc, dans l'ensemble, je pense que ça
devrait aller. Ensuite, ici, nous pouvons
également choisir le fichier dans lequel
nous allons l'enregistrer. Je vais aller
choisir l' un de mes dossiers que j'ai créé
spécialement pour cela. Donc voilà, je vais
créer un nouveau dossier, le rendre, puis je vais y
aller sauf ici. Ensuite,
pendant que j'y suis, je vais également
choisir un format de fichier. Encore une fois, comme d'habitude, si vous
regardez mes tutoriels, vous savez, j'aime rendre un EXR ouvert, ce qui me donne un peu
plus de flexibilité Si vous souhaitez afficher un PNG en
huit bits ou en 16 bits, vous pouvez procéder de cette façon. Vous
aurez des tailles de fichiers
beaucoup plus grandes et moins de couleurs si vous
optez pour huit bits. Mais si vous optez pour le 16 bits, vous aurez cinq tailles
beaucoup plus grandes. Ouvrir EXR est donc une bonne
option si vous
le souhaitez, mais cela implique que, vous savez, cela peut nécessiter un peu
plus de post-production,
mais c' est certainement quelque chose
que je préfère utiliser et que je
recommande d'utiliser car la taille
des fichiers est plus petite et l' espace
colorimétrique est plus grand J'ai donc l'habitude d'
utiliser un EXR ouvert ici, et je choisis float
half et DWA Il s'agit donc essentiellement
d'un espace colorimétrique linéaire, ce qui signifie que nous
devrons
effectuer quelques
ajustements de couleur ultérieurement. C'est vrai que si vous le rendiez au format PNG, cela
intégrerait déjà l' espace
colorimétrique dans lequel vous
travaillez actuellement ici. Blender. En parlant
d'espaces colorimétriques, si vous souhaitez
vous en tenir au format PNG, vous pouvez toujours
aller
ici sous rendu, descendre et choisir l'espace colorimétrique
que vous souhaitez utiliser. Habituellement, AGX est un
bon choix. Donc quelque chose comme
ça, et peut-être qu' un contraste moyen est
toujours très bon. Comme nous allons le rendre dans un espace linéaire sous la forme d'un EXR ouvert, allons essentiellement ignorer
cette production ou ce
post-traitement, et cela se
fera plus tard After Effects ou
dans un outil de composition Donc pour moi, ce sera
open EXR, RGBA, float half. Ensuite, ici, sous les couches, ce dont nous avons à peu près
besoin sera, je crois, un volume indirect Tout le reste que nous
avons ici dans notre photo. Si vous souhaitez afficher des couches
distinctes, vous pouvez le faire, mais cela augmentera également votre temps de rendu global. Nous allons
effectuer un
test de rendu rapide en ce moment pour vérifier si tout va
fonctionner correctement. Alors, tenez-vous-en à ça. Je crois que c'est à peu près
tout ce dont nous avons besoin. Donc, ce que je peux faire maintenant, c'est simplement appuyer sur le
rendu puis sur le rendu de l'image pour voir
combien de temps cela va prendre. Une dernière chose, assurez-vous que vous n'êtes pas en mode de
rendu car cela indiquera
que le système n'a plus de mémoire
GPU, car c'
est un outil très chargé. Assurez-vous donc que vous
n'utilisez pas l'aperçu de vos cycles, mais que vous êtes dans ce type d'
aperçu
normal ,
quelque chose comme ça. accord, il m'a donc fallu
2 minutes et 33 secondes pour une seule image. Vous
pourriez probablement aussi réduire votre échantillon de charbon, mais je pense que je vais m'en
tenir à 516 juste à cause de cette rugosité sur la
fenêtre qui apparaît Passons maintenant à
notre composition. Utilisons les nœuds et
prévisualisons sur un nœud de visualisation. Voyons si nous avons
tout ce qu'il faut ici. Nous y voilà. Voyons également notre volume indirect, que nous
allons utiliser pour lui ajouter
ce joli petit effet de
lueur. Maintenant, comme je l'ai dit, si vous le souhaitez, il y a d'autres
éléments que vous pourriez utiliser pour avoir un
peu plus de contrôle,
mais je suis très heureuse de
voir à
quoi
ressemble ma photo , même directement
sortie du rendu. n'y a donc pas grand-chose que
je vais faire à part quelques
ajustements de base avec la lueur et d'autres effets au fur
et à mesure À partir de maintenant, il ne me reste
plus qu'à
passer à Shift A
dans mes paramètres, puis à
choisir une sortie de fichier comme celle-ci. Et pour la sortie du fichier, je vais
juste y aller, voyons voir. Nous pouvons même rendre
un Alpha si nous le voulons, mais je ne pense pas que nous
en aurons besoin. Nous pouvons choisir le volume
indirect, le connecter ici, puis aller ici dans les paramètres
et appeler celui-ci volume unique. Indirect puis volume. Indirect. Nous y voilà. Et je crois qu'une fois que
vous aurez tout cela, vous pourrez commencer à effectuer le rendu,
car ici, cela va maintenant être
rendu dans notre fichier. Cliquez donc sur Render. Assurez-vous une dernière chose que votre scène sera
rendue
à 24 images par seconde. C'est ce que je
vais choisir. Donc 24 images par seconde, 1928 16, ouvrez EXR.
C'est bon, les gars. Une fois que vous aurez cliqué sur Render, je vous verrai une fois l'opération
terminée dans la prochaine vidéo, où nous passerons
à la post-production. Bravo.
26. 25 Compositing: Une fois le rendu terminé, nous pouvons passer à la
post-production. Pour moi, je vais
utiliser After Effects, mais vous pouvez utiliser n'importe quel autre
outil de composition de votre choix,
y compris le propre compositeur de Blender. Comme je l'affiche
dans Open EXR, qui est un espace colorimétrique non
linéaire,
je dois maintenant réajuster
l'espace colorimétrique à l'intérieur d'After Si vous le rendez
au format PNG ou similaire, vous n'aurez pas besoin de suivre cette étape. Donc, pour moi, la première
chose que je vais faire vous montrer si je
devais importer mon fichier
ici et aller ici, supposons simplement que cela
représente 24 images par seconde. Cliquez dessus, vous verrez qu'
il a l'air très étrange. Ensuite, si je vais ici, dans les paramètres de
mon projet de fichier, j'ai la possibilité de
modifier mon espace colorimétrique. C'est donc exactement ce que
nous devons faire maintenant. Ici, où nous disons configuration
OCIO 1.2, nous devons
choisir la configuration personnalisée,
puis nous devons
simplement télécharger le propre fichier de configuration OCO puis nous devons
simplement télécharger le propre fichier de de
Blenders Nous allons donc aller
partout où nous installerons Blender. Dans mon cas, ce sont
les fichiers de mon programme, Blender Foundation, les fichiers de données 4.3, , la gestion des
couleurs,
et voilà. Donc, configurez le point Oso. Nous
allons aller l'ouvrir. Une fois que je l'ai ouvert, nous devons
aller ici et changer mon espace colorimétrique d'affichage
pour qu'il soit, voyons voir. Je l'ai rendu en AGX, donc je vais utiliser SRGB AGX pour le ramener à ce que j'
avais dans l'aperçu de mon blender Après avoir cliqué sur OK, ça va avoir l'air un
peu bancal Donc, ce que vous devez faire ensuite
est simplement de supprimer celui-ci, aller dans le fichier d'importation
une fois de plus, puis de l'
importer à nouveau. Si je le prévisualise en
ce moment, il y a mon fichier. De plus, si je
clique
dessus avec le bouton droit de la souris, puis que je choisis
Interpréter le métrage, je dois changer ses images
pour passer à 30-24 comme ça Maintenant, je peux également ajouter le
second, Importer un fichier. Allons-y. Et voici
mon volume indirect. Et je vais répéter la
même étape, en cliquant avec le bouton droit de la souris. Ou si vous le souhaitez, vous pouvez utiliser
les raccourcis Control Alt et G. Ainsi, une fois que vous appuyez
dessus, il s'ouvre immédiatement, et
c'est parti. Je crois que cela se
voit même ici. Contrôlez Alt et G. Une fois que nous
avons interprété nos images, j'ai remarqué que
cette partie est un peu plus sombre, alors je devrais
peut-être en parler. Vous pouvez également revenir paramètres de
votre projet de fichier ici, couleur, et vous pouvez modifier légèrement
votre espace colorimétrique. Je vais essayer d'utiliser ici, laissez-moi voir, afficher le SRGB Je vais passer au
film SRGB ici. Appuyez sur OK et voyez si cela vous rappelle certains de
ces Comme vous pouvez le constater, cela les a
en quelque sorte ramenés. Donc à partir de là, je vais
maintenant mettre ça dans mon néant. Je vais donc créer immédiatement ma composition ici
et elle dure 25 secondes. Maintenant, pour
commencer, je dois
ajouter ici un fond sombre d'espace. Puisque nous sommes dans l'espace, un nouveau
solide devrait nous suffire. Je vais donc y aller à
nouveau, cliquer sur le solide, solide
noir, le pousser en
dessous, c'est parti. Entre notre planète
et notre solide, nous allons maintenant ajouter
le volume indirect, que nous allons utiliser pour nous aider
à créer de la lueur. Alors ici, le dragon le
laisse tomber et le met entre les deux. Une fois que nous l'avons, nous pouvons
réellement commencer
par première chose que nous
voulons faire dans notre composition C'est la lueur elle-même. Dans la section
Effets et préréglages, je vais juste taper glow Cela me permettra de trouver l'effet de lueur
stylisé. Une fois que je l'ai, je vais
cliquer dessus et le glisser et le déposer dans mon volume
indirect ici. Vous pouvez déjà remarquer une lueur très subtile qui se produit
juste là, mais nous voulons l'augmenter
un peu. Nous allons modifier son rayon pour qu'il soit un
peu plus grand comme ça. Essayons également d'augmenter un peu plus
son intensité. peu, dans
l'ensemble, ici, puis un
peu plus pour ajouter
cette intensité supplémentaire à un niveau
subtil comme ça. Je dirais que c'est plutôt bon. Nous pouvons également accentuer sa couleur. Ici, sous les couleurs vives, nous pouvons dire d'utiliser plutôt les couleurs
A
et B, puis
d'ajouter
un peu de bleu plus fort que nous voyons en rouge ici
sur notre planète. Je vais donc utiliser ce
bleu un peu plus saturé pour le placer
quelque part par ici. Je vais faire de même
pour la couleur B et la pousser vers un bleu qui se trouve quelque part ici, puis un
peu plus saturé. Juste comme ça,
retournez dans mon rayon, jouez avec lui jusqu'à ce que j'obtienne la valeur et le look
qui me conviennent le mieux. Je pense qu'il
y a quelque chose de plutôt bon dans l'ensemble. Donc, ce que je veux faire ensuite,
c'est ajouter un rayon secondaire, et je peux même
déplacer celui-ci
un peu plus bas pour
obtenir un peu comme ça. Je vais ajouter une autre
lueur en plus de celle-ci. Et puis, pour cette lueur, je
vais augmenter son rayon pour me donner ce petit éclat supplémentaire juste ici. Mais je vais aussi baisser un peu plus
l'intensité, pour que ce soit un peu
plus subtil comme ça Une fois cela fait,
nous pouvons maintenant
passer à certaines fonctionnalités supplémentaires
telles que la correction des couleurs. À partir de là, je vais
cliquer avec le bouton droit sur Nouveau, puis sur la couche de
réglage. Cette
couche de réglage, je vais
appeler appuyer sur Entrée dessus, puis l'appeler couleur. Comme ça, je vais revenir ici
pour mes images car j'ai accidentellement
double-cliqué dessus, et je vais
déposer ici un Lumetri Donc, au lieu d'une lueur ici, je vais taper Lumetri Et c'est parti, en le faisant glisser
dans la couleur. Je vais juste vous donner un aperçu ici sous
une composition comme celle-ci. Et puis, sous Lumetri, j'ai un tas de ces paramètres avec
lesquels je vais avoir envie
de jouer maintenant Dans mon cas, je veux d'abord
ajouter un peu plus de
contraste à ma photo. Juste un tout petit peu. Ensuite,
je vais baisser la température pour
que l'ensemble de ma scène soit un peu plus froid Pas trop, mais juste moins neuf
semble faire du bien. Ensuite, je vais
augmenter un
peu plus cette saturation pour y
ajouter de la couleur Je vais
peut-être faire de même avec l'exposition, en l'augmentant un peu Mais ensuite, je vais
baisser certains de mes points forts
afin de pouvoir
conserver ces détails
sur la planète pour qu'ils
se situent à peu près autour de moins 0,8. Cela
rend évidemment mon éclat un
peu plus fort maintenant . Je vais donc revenir
à la lueur ici et sous les paramètres d'opacité, je peux simplement supprimer l'
opacité de la lueur elle-même Il suffit donc d'appuyer sur la lettre T pour faire baisser les paramètres d'
opacité, ou vous pouvez cliquer ici
dans le menu déroulant, passer sous Transformation, puis aller jusqu'ici et
jouer avec cette opacité jusqu'à
obtenir quelque chose d'un peu plus subtil,
quelque chose Cela fonctionne beaucoup mieux.
Pour en revenir à ma couleur de peau, je vais y aller
sous vibrance. Nous devrions à peu près égaliser toute ma saturation pour
l'améliorer un peu. Comme vous pouvez le constater, cela met
bien en valeur le blues que nous
avons là-bas. C'est bon. Ensuite, je vais maintenant passer à
mes courbes RGB et
commencer à faire
une simple courbe en S pour commencer jusqu'à ce que je n'aie pas commencé à
ajouter d'autres éléments En commençant par une
petite courbe en S comme celle-ci. Ensuite, je vais
entrer dans mon blues et
voir si je peux créer ma scène
un tout petit peu voir si je peux , un tout
petit peu verdâtre, laissant tomber ce vert un peu en
laissant tomber ce vert un peu plus
bas et en repoussant
un peu plus le reste pour obtenir ce look, puis je vais
passer à ma teinte et à ma saturation Et ici, je vais
d'abord isoler mes couleurs chaudes, donc
celles-ci ici, puis je vais les
pousser un peu
plus vers le haut ou vers le bas, ce qui va
faire apparaître ces nuages ici au coucher du soleil. Je vais prendre le
blues ici aussi et
accentuer le blues aussi pour ajouter un peu de couleur mon océan là-bas également. Cela va également évoquer
certains des légumes verts ici. Comme ça. Donc, dans l'ensemble, nous avons simplement retouché
certaines de nos couleurs. Cela pourrait
en fait réduire
un peu les plus chauds pour qu'ils ne soient pas si lourds. Juste comme ça. Ensuite, je vais
aller jusqu'à mes roues chromatiques et essayer de jouer un peu avec mes reflets, de réduire
les reflets, peut-être juste un
peu plus vers le bas, de
pousser les tons moyens un
peu plus
vers le haut, puis les ombres, je vais simplement les augmenter légèrement. Je peux donc conserver certains de ces détails dans les
coins de ma photo. Ensuite, je vais
passer à ma vignette. Et ici, je vais
opter pour, voyons voir, un montant. Je vais supprimer ma
vignette pour qu'elle soit un peu plus foncée
dans ces coins de rue, comme dans l'ensemble J'ai l'air plutôt bien. Enfin, dernière chose pour ma correction des
couleurs, je vais passer à
mon secondaire HSL ici. Déposez-le vers le bas, puis
appuyez sur la touche pour définir une couleur. Je vais essayer de mettre un peu de vert ici pour les îles qui
flottent ici. Je vais donc aller ici,
essayer d'obtenir une petite sélection de couleurs verdâtres comme celle-ci, puis
essayer de voir à quoi ressemble
mon masque.
Et voilà. Nous avons sélectionné certains d'entre eux. Nous pouvons améliorer notre masque
ici en cliquant sur Afficher le masque, puis en l'
affinant puis en le corrigeant. Passons maintenant ici et
choisissons les curseurs HSL. Essayons de profiter un
peu plus de cet espace vert. Cela semble être une
bonne chose. Essayons d'y ajouter un peu de
flou Allons laisser notre masque maintenant. Essaie de voir ce qui se passera si nous augmentons légèrement notre
température Et puis si nous augmentons légèrement notre
saturation, pas trop, mais
juste comme ça Et ce que nous pouvons faire dure même
avec toutes nos couleurs, presque comme un lavage. Donc, si je fais défiler
la page jusqu'en haut, ce que je vais faire ici
sous Creative Look, je vais ajouter un
petit look ici. Allons-y avec, je crois, SL fuji C.
Comme vous pouvez le voir, celui-ci est un
peu bleuté , alors
je vais baisser son intensité à environ 20 Allons-y donc avant et après. Cela a juste fait ressortir un peu nos
couleurs. Je vais y retourner maintenant pour
laisser tomber ces points forts un
peu
parce qu'ils sont un peu trop forts à mon
goût.
Je vais encore baisser
pour obtenir quelque chose de
plus proche d'ici, à mon
goût.
Je vais encore baisser
pour obtenir quelque chose à environ 80. Je vais peut-être même
les
abaisser si je le souhaite, donc en cliquant, masquons temporairement notre
couleur, passons ici sous
volume indirect et cachons-la légèrement vers le bas. Retournez ici,
retrouvez-le. Allons-y. Dans l'ensemble, j'aime bien son apparence, mais je vais légèrement diminuer sa force
globale. Je vais donc passer ici
sous le titre Let's Go 85 opacity. Donc, en appuyant à nouveau sur T,
on passe à l'opacité 85. À partir de là,
je vais ajouter un peu de flou supplémentaire et d'autres
effets à ma photo. En y regardant maintenant, je
pourrais même y aller et le laisser tomber pour revenir un peu plus à un cliché
bleuté comme celui-ci Ajoutons donc maintenant un peu
de flou sur l'objectif de l'appareil photo. Ce que je vais faire, c'est
presser ici un nouveau solide. Je vais opter pour un plat de
couleur blanche, comme celui-ci. Je vais ouvrir ce solide et le mettre dans un précomposé. Cliquez dessus avec le bouton droit de la souris,
précomposez, solide blanc. Je peux appeler ça un masque flou. Ensuite, je vais l'
ouvrir. Une fois que je l'aurai ouvert, je vais ajouter
essentiellement deux nouveaux solides. Donc un comme celui-ci, puis je vais entrer ici et taper ici l'ampli. Trouvez donc une rampe de dégradé, puis faites-la glisser et
déposez-la dans la première. Nous pouvons masquer le premier pour le moment, et c'est ce que nous avons fait jusqu'à présent. Si je fais un zoom arrière, vous pouvez constater que nous avons
ces petits boutons. Donc, si j'appuie sur espace ici, vous avez ce
bouton juste là, je vais l'appuyer un
peu plus comme ça. Et celui-ci est un
peu comme ça. De plus,
en fait, pour cette photo en particulier, puisque nous avons notre maquette, permettez-moi d'aller ici
et de la cacher Comme nous l'avons fait
dans un mouvement un peu plus circulaire, ce que nous pourrions faire au lieu
d'un masque linéaire, c'est improviser
un peu, sortir du script et ajouter une fois de plus,
un bélier Mais celui-ci, allons changer
cette forme en rampe radiale. Maintenant, poussons cette
rampe radiale ici vers le centre comme ceci, puis allons-y jusqu'
au bout comme ça. Donc, en gros, tout ce qui se trouve
maintenant dans notre centre
devrait être masqué. Donc, si nous allons maintenant dans
notre composition et que nous cliquons avec
le bouton droit sur Nouveau, puis sur le calque de
réglage ou sur celui-ci, nous allons le renommer camera nsplur. Si je vais ici
sous le flou de l'objectif de l'appareil photo, je le prends, je le dépose Nous pouvons maintenant aller le vendre pour
utiliser une couche. Nous allons dire d'utiliser le masque
de flou comme celui-ci. Nous pouvons maintenant voir que
tout
ici est flou
par rapport au centre Nous pouvons donc revenir à notre
masque de flou et réajuster complètement son
flou Si vous le souhaitez, vous pouvez
même essayer le linéaire. Donc, de cette façon,
allons-y et apportons quelques ajustements
à sa sélection, en repoussant celle-ci un
peu en arrière Et puis l'autre,
un peu plus loin. Voyons à quoi
pourrait ressembler la linéarité potentielle. Allons donc dupliquer
ce solide blanc. Et puis dans celui-ci, il devrait également y avoir
une rampe de gradient. Je vais changer
celui-ci pour le multiplier. Maintenant que la
rampe de dégradé est sélectionnée ici, je vais juste l'inverser pour pousser
celle-ci vers le bas, puis la prendre, la pousser vers
le haut pour obtenir le résultat suivant. Revenez ensuite à celui-ci. Cliquez sur la rampe de dégradé, poussez celle-ci un
peu plus haut. Emmenez-le dans
la rampe d'inclinaison, poussez-le un
peu plus bas. En d'autres termes, maintenant,
tout ce qui est à nouveau sombre
va être flou, alors que tout ce qui est
blanc va rester simple Revenons à
notre composition. Regardez ce qui se
passe ici. Nous allons probablement avoir besoin
d'inverser cette carte de flou inversé comme Voyons si nous
augmentons la force. Vous pouvez remarquer que
la partie inférieure est floue ainsi que la
partie supérieure juste à côté Nous pouvons donc revenir à
notre masque flou. Jouez un peu
plus avec ces valeurs, peu comme celle-ci ici,
puis celle-ci ici. Floutez la carte, appuyez sur cette
touche un peu plus foncée en bas, puis jusqu'au bout Maintenant, allons le
prévisualiser une fois de plus. Allons-y. Le flou est beaucoup
trop important, alors nous pouvons aller ici,
appuyer à nouveau sur T, opacité, intensité
pour qu'elle soit peut-être un peu plus faible pour obtenir
quelque chose comme ça, ou vous pouvez y aller juste ici, plus faible pour obtenir
quelque chose comme ça,
ou vous pouvez y aller juste ici, réduire le rayon de
flou, le changer à cinq, peut-être un Allons-y deux. Ça a l'air de
bien se porter. Pour ce qui est de la création,
je vais également remplacer
celle-ci par deux. Comme ça, et c'est parti. Nous avons tout notre flou. Maintenant, en plus du flou de l'objectif, ajoutons un autre effet
qui nous
aidera également à obtenir cet aspect
anamorphique Donc, pour celui-ci, celui-ci s' appellera Light burst. Alors, cliquez avec le bouton droit sur Nouveau. Passons à la couche de réglage. Appelez celui-ci Light. Éclate. Ensuite, tapons simplement
Light burst, CC light burst 2.5, dragon drop it in here. Nous allons changer
cela pour qu'il soit bien inférieur à l'intensité, quelque chose comme
ça, puis à la
longueur du rayon pour qu'elle soit également
très, très petite. Changeons peut-être l'intensité pour être un peu plus forte. Allons-y cinq. Cela va juste
nous donner un peu de ce flou supplémentaire sur
les côtés Nous changeons la balustrade pour qu'elle soit un peu plus grande, ça
va être trop. Je vais donc opter pour 1,5
avec une force de cinq. Ça a l'air de bien se porter. Si je l'augmente,
c'est beaucoup trop. Encore une fois, comme je l'ai dit, 1,5 avec une force de cinq
semble être une bonne solution dans l'ensemble. Ensuite, nous pouvons également ajouter une certaine aberration
chromatique. Nous allons donc entrer
ici, créer une nouvelle couche de réglage, puis appeler celle-ci, la renommer QA ou aberration chromatique, en fait CA techniquement, Ensuite, nous pouvons utiliser le
plugin que nous avons dans le dossier des ressources qui s'appelle Quick
Chromatic Aberration
Able Quick or Chromatic
There it is from
plug Aberration chromatique rapide,
lâchez-la. Vous pouvez également installer ce fichier. Comme je l'ai dit, dans
le dossier de ressources, vous
le trouverez avec également les
instructions pour l'installer. À partir de là, je
vais simplement ajouter, comme vous pouvez le voir, qu'une
certaine aberration
chromatique est déjà ajoutée à ma photo Alors je vais y aller, voyons voir si nous poussons
ça jusqu'au bout, ce sera bien trop fort. Je vais donc opter pour
0,5, peut-être un. Remettons-le à
0,5 pour qu'il ne soit pas aussi fort. Cela semble donc
globalement plutôt bon. Passons
à notre photo finale pour voir à quoi tout
ressemble. Voici notre scène ensemble. Et ça a l'air très beau. Dans l'ensemble, je dirais que nous pouvons maintenant ajouter une couche supplémentaire de réglage pour notre correction des
couleurs. À partir de là, je vais juste apporter
quelques modifications finales à tout ce que j'ai
créé jusqu'à présent Encore une fois, nous pouvons aller
pousser certaines choses vers le haut, certaines vers le bas. Je pense que dans mon cas, c'est un peu comme ça que tout
se passe comme ça. Juste un peu moins de points forts visibles
sur la planète elle-même, puis des tons moyens qui
retentissent un peu plus,
juste comme ça Dans l'ensemble, ça a l'air vraiment sympa. Ensuite, vous pouvez à nouveau le prévisualiser dans différents
espaces colorimétriques si vous le souhaitez. Par exemple, le film,
qui va avoir un peu plus de
perspicacité ici. C'est le standard RGB. Il est également très
beau dans l'ensemble. Je vais maintenant choisir
AGXF. Je pourrais même
aller au cinéma. Ceci. Une fois
que c'est terminé, je vais aller dans Fichier, Exporter, ajouter au rendu
Q, puis ici, vous pouvez choisir où vous
souhaitez exporter votre fichier ou si vous souhaitez modifier les paramètres généraux de
sortie de votre fichier. Dans mon cas, je vais tout
garder tel quel. Assurez-vous de l'exporter là
où vous savez qu'il se trouve. Et puis une fois que
vous avez terminé, vous pouvez cliquer sur Render.
Et c'est à peu près tout. Alors encore une fois, les gars, merci beaucoup d'avoir
suivi ce tutoriel. Si vous l'avez apprécié,
faites-le moi savoir, laissez un commentaire, laissez un avis. S'il y a quelque chose
que vous souhaiteriez amélioré dans les
prochaines vidéos, faites-le moi savoir également, et je vous
verrai dans la prochaine.