Blender 3D : animation cinématographique et nœuds de géométrie – Partie de dune 2/3 | Daren Perincic | Skillshare
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Blender 3D : animation cinématographique et nœuds de géométrie – Partie de dune 2/3

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Aperçu du cours

      1:29

    • 2.

      Intégrer

      9:07

    • 3.

      Décomposition de la scène

      7:18

    • 4.

      Modélisation des navires

      16:28

    • 5.

      Répartir le long de la courbe

      9:30

    • 6.

      Créer une distance

      7:12

    • 7.

      Ajouter une distribution aléatoire

      6:38

    • 8.

      Ajouter des composants de mouvement

      4:07

    • 9.

      Organiser les nœuds de géométrie

      12:30

    • 10.

      Travailler la composition

      14:31

    • 11.

      Finir la composition

      8:37

    • 12.

      Animer la scène

      15:58

    • 13.

      Ajouter la lumière

      12:47

    • 14.

      Améliorer les textures et la lumière

      13:12

    • 15.

      Améliorer les volumétries

      6:04

    • 16.

      Paramètres de rendu

      5:30

    • 17.

      Préparer des fichiers dans AE

      3:54

    • 18.

      Publication

      23:41

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

66

apprenants

2

projets

À propos de ce cours

Ce cours est la suite de la série de masterclass de Dune, où nous recréons des clichés de films emblématiques en utilisant Blender. Si vous n’avez pas terminé la partie 1, ne vous inquiétez pas, ce cours est autonome. Si vous souhaitez regarder la première partie, visitez ce lien Dune Masterclass Partie 1.

Dans la première partie de notre série, nous avons créé le tir d’ouverture avec le highliner arrivant à Arrakis. Dans ce deuxième chapitre, nous procéderons à la séquence lorsque le navire pénètre dans l’atmosphère de la planète.

Pendant que le premier cours est la modélisation équilibrée, la texturation, l’animation et la post-production, ce cours sera axé sur la création d’un système de nœuds de géométrie. Ce système sera utilisé pour distribuer, mettre à l’échelle, scatter et animer nos navires, en assurant une scène dynamique et réaliste.

Voici ce que vous apprendrez dans ce cours : RESSOURCES DE PROJET


Nœuds de géométrie :

  • Développer un système de nœuds de géométrie robuste pour gérer la distribution, la mise à l’échelle, le scattering et l’animation des navires.

Animation :

  • Améliorer vos techniques d’animation pour créer des mouvements fluides et réalistes à mesure que le highliner descend dans l’atmosphère.

Post-production :

  • Une fois la scène Blender terminée, transition vers After Effects pour le travail de post-production. Vous apprendrez à appliquer des effets visuels et des techniques de composition pour peaufiner votre produit final.

À la fin de ce cours, vous aurez une compréhension complète des fonctionnalités Blender avancées et des flux de travail de post-production, ce qui vous permettra de créer des scènes cinématographiques de qualité professionnelle. Plongeons dans et poursuivons notre voyage sur Arrakis !

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Daren Perincic

Enseignant·e

Hi! My name is Daren; I'm a 3D artist and Web designer with a background in digital media and marketing. With almost 4 years of experience in Blender and Cinema 4D, I have been creating 3D animations both professionally for my clients and for my personal projects.

As someone who is self-thought, I know the challenges it takes to learn new skills online. Therefore I look forward to sharing my knowledge, experience, and lessons to help you overcome those hurdles and gain new skills.

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Level: Beginner

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Transcription

1. Aperçu du cours: Bonjour. Bienvenue dans la deuxième partie de la série de cours Dune Master. Il s'agit d'un didacticiel étape par étape dans lequel vous pouvez recréer des séquences vidéo à l'aide de Blender Si vous n'avez pas regardé le précédent, ne vous inquiétez pas. Cela fonctionne également comme un cours individuel. Cela étant dit, nous avons créé notre premier plan avec le Highlander arrivant dans l'espace sur la planète Racus, et nous allons maintenant poursuivre notre séquence alors que notre vaisseau entre dans l'atmosphère Donc, si vous souhaitez terminer toute la séquence, je vous recommande de vérifier d'abord la première partie. Le cours précédent était plus uniformément axé sur la modélisation de texte, d'animation et de publication. Dans la deuxième partie, nous passerons une bonne partie de notre temps créer un système de notes géométriques pour répartir l'échelle, disperser et animer nos navires De plus, cela ne signifie pas que nous ne ferons pas autre chose également. Une fois la scène terminée et le mixeur terminé, nous passerons à After Effects et poursuivrons le reste de notre travail en post-production. Maintenant que tout cela est réglé, commençons. 2. 0 Intégration: Ally Au début de chaque cours, j'aime avoir une vidéo d' intégration laquelle je parle des outils, des plug-ins et des raccourcis que j'ai tendance à utiliser dans le cadre de mes projets Cette vidéo d'intégration a en fait été réalisée pour la première partie, mais comme elle couvre également la plupart des outils que nous utiliserons ici, j'ai décidé de la conserver au lieu de refaire une autre vidéo Dans cette optique, dans ce cours, nous n'utiliserons pas les trois premiers raccourcis indiqués à l'écran, ni les deux plug-ins du bas. Donc, si vous le souhaitez, vous pouvez pratiquement ignorer ces sections et vous contenter de consulter le raccourci de verrouillage de la caméra, ainsi que la façon d'installer le node wrangler et les modules complémentaires de copie des attributs. Si vous les connaissez déjà, vous pouvez complètement ignorer cette vidéo, et je vous retrouverai dans le chapitre suivant pour le détail des scènes . Ce sera une vidéo d'introduction très rapide dans laquelle je vais expliquer certains des raccourcis et plug-ins de base que vous me verrez utiliser tout au long du didacticiel au fur et à mesure. Donc, si vous connaissez tout cela ici, vous n'avez pas nécessairement besoin de regarder cette vidéo, mais je vous suggère d' aller jusqu'au bout et de regarder les deux dernières si vous n'avez jamais utilisé ces deux plug-ins auparavant. Et pour le reste d'entre vous, vous pouvez simplement vous asseoir, vous détendre et profiter, pendant que j'explique certaines de ces choses de base sur le bon côté. Commençons d'abord par nos raccourcis. Et l'un des premiers raccourcis dont je voudrais parler est le show wire frame. Maintenant, par défaut, dans Blender, vous ne pouvez pas vraiment voir votre image filaire moins de passer à l' édition de vos objets, donc en appuyant sur la touche Tab, et maintenant nous pouvons le voir Donc, si vous êtes en mode objet, le seul moyen de voir votre image filaire est d'aller ici, de cliquer avec le bouton droit de la souris, puis d'accéder au filaire de la géométrie Et c'est un peu fastidieux pour moi personnellement. Je suis un peu paresseux. Donc ce que j'ai fait, c'est que j'ai signé le wireframe pour qu'il soit sur mon point-virgule Donc, chaque fois que j'appuie dessus, je peux voir mon cadre métallique comme ceci. Vous pouvez simplement le faire vous-même allant ici dans le wireframe, cliquant avec le bouton droit de la souris sur cette coche, puis en disant soit ajouter aux favoris rapides, qui sont une file d'attente rapide, soit pour changer de raccourci, dans mon cas, parce que je l' ai déjà attribué Dans votre cas, un raccourci lui sera attribué, je crois. Et c'est à peu près tout pour le wireframe court. L'autre est l'orientation du visage. Et parfois, lorsque vous faites du mannequinat, vous pouvez avoir des problèmes avec vos visages et avec votre ombrage, souvent parce que vos valeurs normales ne vont pas dans la bonne direction Donc, pour vérifier vos valeurs normales, vous devez généralement suivre l'orientation du visage, comme ici Et encore une fois, une autre chose un peu fastidieuse. Ce que j'ai fait, c'est que j'ai assigné l'orientation du visage pour qu'elle figure dans mes favoris rapides. Donc, chaque fois que j'appuie sur Q, je peux voir ici, l'orientation du visage et ainsi de suite. La prochaine est celle des visages côte à côte. Et il s'agit d' un autre outil qui n'est visible qu'une fois que vous êtes en mode édition, principalement parce qu' il est utilisé pour la modélisation. Cela nous permet de voir si nous avons des triangles, des gones, etc. Essentiellement, la façon dont fonctionne faces by sides est si nous passons sous Sélectionner et disons, sélectionnez tout par trait, cliquez ici, Faces by sides. Il va mettre en évidence tous les objets qui ont quatre sommets. Si nous disons cinq, cela mettra en évidence tous ceux qui en ont cinq. Et puis, si nous disons trois, cela mettra en évidence ceux qui en ont trois. Ainsi, lorsque nous modélisons, par exemple, le highliner ici, nous voudrons toujours travailler sur des quads à quatre sommets, et cela sera utilisé simplement pour vérifier si nous avons tout fait correctement à cet égard et cela sera utilisé simplement pour vérifier si nous avons tout fait correctement Donc, en général, vous devez vous rendre ici sous Sélectionner par trait, faces par côtés. Et ce que j'ai fait, c'est que je l'ai à nouveau attribué à un raccourci favori rapide parce que c'est quelque chose que j'ai tendance à beaucoup utiliser. Donc, quand j'appuie sur Q, je l'ai juste là, face à côte. Ensuite, nous avons la caméra de verrouillage. Et celui-ci devrait être assez simple. que je n'ai pas aimé à propos Blender lorsque je suis passé du cinéma en D au cinéma, c'est que lorsque j'appuie sur Go pour au cinéma, c'est que lorsque j'appuie sur passer dans le champ de vision de ma caméra avec Tilda, je peux facilement quitter l'écran comme ça Et même si Blender a maintenant ajouté ce bouton ici pour activer le verrouillage afin que nous ne le quittions pas Je trouve toujours cela un peu fastidieux, et je préfère ma méthode qui consiste à aller ici, et j'ai assigné le raccourci de la caméra de verrouillage à visionner comme rapide ici Ainsi, chaque fois que j'utilise une caméra Q Lock pour visionner, c'est plus rapide de l'avoir toujours à ma disposition plutôt que d'avoir à verrouiller ou à appuyer sur ce bouton juste là. Et ce sont à peu près tous les raccourcis que vous allez me voir utiliser, je crois, et maintenant nous pouvons simplement passer aux plug-ins. Le premier étant à peu près votre préféré je suis presque certain que vous le connaissez tous . Mais si ce n'est pas le cas, il s'agit de l'extension node rengular. Et pour installer tous les plugins, d'ailleurs, je dirais que ces deux sont nativement intégrés à Blender, et que nous devrons les installer manuellement, et je vais vous montrer toutes les ressources et les liens pour les obtenir. Donc, pour le node wanguller, il vous suffit de passer dans les préférences d'édition, et le node wrangler est un module complémentaire natif Donc, si vous allez ici, appuyez sur Node Wrangler sous Extensions dans les préférences, vous pourrez le trouver Donc, ce que fait le Node Wrangler, si nous passons ici sous ombrage, j'ai ici ce matériel configuré Supposons que je veuille prendre tous ces objets et les assigner simplement pour créer mon matériel. D'habitude, je dois les ajouter un par un comme ceci, ce qui, encore une fois, peut être un peu fastidieux Et puis, vous devez tous les connecter correctement, donc Mod doit passer à la couleur. Vous devez également prendre votre rugosité, liée ici à la rugosité, etc. Encore une fois, c'est un processus un peu fastidieux. Mais avec l'extension node regular, nous pouvons simplement appuyer sur le BSDF principal, appuyer sur Control Shift T, puis sélectionner tous ces matériaux, et il les connectera immédiatement correctement. Nous économisons donc beaucoup de temps et faisons un travail inutile. De plus, le module complémentaire Node Regular est livré avec un tas d'autres fonctionnalités. Par exemple, si vous appuyez sur Ctrl Shift et que vous cliquez avec le bouton gauche de la souris, vous pouvez prévisualiser les textures individuellement, ce qui sera très utile lorsque nous commencerons à facturer nos textures pour le highliner Et puis, par exemple, une autre fonctionnalité intéressante est, disons, que nous avons une section sur le bruit juste ici, puis une autre section sur le bruit juste en dessous Et maintenant, nous devons mélanger les deux. Par défaut, vous devez généralement mélanger les pointes ici, les couleurs mélangées, ajouter ce nœud ici, puis les connecter individuellement. Mais avec l'extension Node Regular, si vous appuyez sur Ctrl et Shift, reli avec votre souris comme ceci, déplacez-la vers le bas Cela va créer immédiatement un nœud de couleurs mixtes. Donc, un outil qui permet de gagner beaucoup de temps. Je le recommande vivement. Si vous ne le faites pas, je ne pense pas que vous serez capable de faire ce tutoriel sans lui, moins pas exactement, et cela va être encore plus gênant Je vous recommande donc d'ajouter celui-ci à vos plugins C'est bon. Ensuite, nous avons l'ajout des attributs de copie. Et les attributs de copie sont à nouveau un mixeur, un plugin natif dans lequel vous pouvez simplement accéder ici sous les références d'édition. Tapez ici les attributs de copie. Ça y est. Et ce que celui-ci nous permet , c'est essentiellement, par exemple, avoir ici un cube qui contient également un modificateur de subdivision et de tableau Supposons que je veuille maintenant transférer ces deux modificateurs vers ce cube qui n'en a aucun Habituellement, vous devez vous rendre ici manuellement, saisir tous ces modificateurs, attribuer les valeurs, vous assurer qu'ils ont les mêmes numéros qu'ici Et donc, encore une fois, un processus fastidieux. Mais avec l'un des attributs de copie, nous pouvons simplement appuyer ici, tout en Shift, appuyer sur l' autre sur la gauche, appuyer sur la touche C et dire «   modificateurs de copie », par exemple De plus, il contient un tas d'autres éléments dans le menu. Supposons que nous ayons, par exemple, un emplacement de copie Il va donc copier cet emplacement celui-ci de l' original que nous avons sélectionné. C'est un outil très utile. Vous m'avez vu beaucoup l'utiliser , pas seulement dans ce tutoriel, mais en général. Je l'utilise presque tous les jours. Ensuite, nous avons deux autres plugins qui ne sont pas fournis nativement avec le prêteur La première étant l'ajout de carrés UV, et je devrai peut-être l'annuler une fois de plus. Il suffit donc d'appuyer sur la touche Tab. Comme ici, vous me voyez avoir du ss, je dois donc déballer ce modèle aux UV Je vais appuyer sur A, U Unwrap. Et maintenant, si je passe à mon montage UV, à l'intérieur d'ici, vous verrez que c'est comme ça que mon UV est plutôt bon. Mais disons que je voulais que ces lignes soient complètement droites et qu'elles ne se renversent pas dans ces coins comme ça. C'est là qu'intervient le module UV Square. Si je passe ici, sous mes carrés UV, et que je vois Snap deux axes X et Y, tous les coins seront parfaitement redressés Et il ne s'agit pas d'un add-on natif pour Blender, mais il est gratuit, et le lien pour le télécharger sera également inclus dans le fichier de ressources. Ainsi, lorsque vous y allez, vous le trouverez ici même dans le référentiel GitHub, vous pouvez y accéder sous forme de code, télécharger sous forme de zip Et puis une fois que vous l'avez téléchargé, il vous suffit d'accéder à vos préférences, cliquer sur installer, de le trouver et de l'installer. Et c'est à peu près tout. Et le dernier plugin de notre liste est littéralement le dernier plugin que vous me verrez utiliser dans Blender dans le tutoriel à la toute fin. Et cela nous permettra essentiellement d'envoyer données de suivi de Blender vers After Effects. Je ne vais pas le faire pour le moment, mais en gros, par exemple, si j'appuie sur Play, vous verrez que ce cube vide suit ce cube au fur et à mesure qu'il se déplace. Donc, le plugin va nous permettre d'envoyer ces données à partir de ce vide vers After Effects que nous pourrons ensuite utiliser pour la composition Ce plugin est également inclus dans le fichier de ressources, vous pourrez donc simplement modifier références et l'installer directement à partir du fichier de ressources que je partagerai également avec vous. Vous me verrez l'utiliser à la toute fin. En général, il vous suffit de sélectionner le MT dont vous avez besoin, d' accéder au fichier, de l'exporter et d'AdoBF Fax Et c'est à peu près tout. Nous avons abordé tous les raccourcis. Nous avons couvert tous les plugins, et je vais vous montrer comment les installer Vous êtes donc plus que prêt à commencer avec le didacticiel. Je te verrai au premier cours. 3. 1 Ventilation des scènes: Là-bas. Bienvenue dans la deuxième partie de la série Dune Masterclass de Blender Dans la vidéo précédente, nous avons recréé le plan où nous avons vu le montagnard arriver dans l'espace sur la planète Irakus Et maintenant, alors que le cliché continue, nous le voyons entrer dans l'atmosphère. Maintenant, si vous n'avez pas vraiment supprimé P one, vous n'en avez pas nécessairement besoin car la seule ressource qui sera réutilisée dans la première partie sera le Highlander lui-même, qui sera joint au dossier de vous n'en avez pas nécessairement besoin, car la seule ressource qui sera réutilisée dans la première partie sera le Highlander lui-même, qui sera joint au dossier de ressources. Cela étant dit, je recommande vivement de passer également à la première partie et de recréer les plans que vous voyez ici où le Highlander arrive, simplement parce que vous pouvez alors avoir la séquence complète au lieu d'une seule scène en soi la séquence complète au lieu d'une seule scène en C'est bon. Donc, dans cette vidéo, il n'y a pas vraiment grand-chose à faire. Il s'agit plutôt d'une conversation que je vous adresse et que je détaille étape par étape tout ce qui va devoir être fait, vous adresse et que je détaille étape par étape tout ce qui va devoir être fait, afin que vous puissiez vous détendre. Une chose que je recommanderais est d'aller sur YouTube et de taper « Arrival to Iraqis from Doom Il y aura donc un tas de vidéos qui auront toutes à peu près la même séquence de trois plans que nous recréons ici Vous pourriez également tomber sur ma vidéo s'il est écrit Dot et Pechch sur le compte YouTube . C'est ma vidéo. Assurez-vous de, vous savez, si vous le voulez, si vous l' aimez, si vous vous abonnez, appréciez-le beaucoup. Mais en attendant, découpons notre plan. Donc, encore une fois, comme je l'ai mentionné, nous voyons le Highlander ici, puis nous voyons ces petits navires Et dès le départ, l'une des choses les plus importantes et les plus mémorables cinématographie est le sens de l'échelle Maintenant, ici, nous avons une idée de l'échelle et de la distance, comme il y en a aussi, comme ces petits navires qui font tout le chemin. Vous pouvez à peine les voir, et puis il y a celui-ci juste ici où je suis en train de colorier avec ma souris. Nous venons de changer la couleur, donc c'est un peu plus visible. Celui-ci est là, puis ceux-ci sont là. Il y a donc une énorme sensation de distance, puis une énorme sensation d'échelle parce que le Highlander, même s'il est si loin, est toujours énorme Et ces navires transportent des personnes à l'intérieur, donc nous pouvons immédiatement percevoir « OK, si les gens ont, vous savez, cette taille, alors les navires doivent être encore plus grands, ce qui signifie que le Highlander doit être encore plus grand que tout cela combiné Encore une fois, c'est très important, il va y avoir beaucoup de mouvements de caméra très complexes ici, alors que dans le cours précédent, alors que dans le cours précédent étaient assez bien équilibrés en termes d'animation, de cinématographie, de texturation, de modélisation Celui-ci va être légèrement disproportionné, et cela sera dû en partie au mouvement de caméra très complexe que nous allons devoir maîtriser. C'est pourquoi je recommande vivement d'aller sur YouTube et de suivre à quoi ressemble cette séquence, car je ne peux vous en montrer qu'à partir d'images, et je ne veux pas me lancer dans une grève des droits d'auteur ou quoi que ce soit d'autre. Alors que nous montons vers le haut, nous constatons que la caméra s'est lentement déplacée et se penche vers la droite. Cela signifie également que nous commençons également à avoir un petit artefact lié à l'objectif , comme l'objectif flare De plus, au fur et à mesure que vous vous rapprochez des vaisseaux, nous pouvons constater une petite aberration chromatique, où ici c'est rouge, ici c'est bleu Alors que nous continuons à avancer, la scène continue. Maintenant, il se déplace encore plus vers la droite, et nous voyons beaucoup plus de vaisseaux encore plus près de nous, mais nous recevons également cette lumière solaire Une partie du flasque de l'objectif sera réalisée dans After Effects en post-production. En fait, vous n'avez même pas besoin d'effets secondaires. Vous pourriez même le faire dans Premiere Pro ou dans n'importe quel autre éditeur vidéo, mais nous allons utiliser After Effects pour le discours, comme nous l'avons fait dans le précédent. Nous avons donc cet objectif qui ressemble presque à nous aveugler Nous voyons ici quelques artefacts avec des colorations différentes. Et nous voyons ce vaisseau très près de l' appareil photo, qui ne s'adapte presque pas cadre de la caméra car il est proche de celui-ci. Puis il continue de se déplacer vers la droite et maintenant ce vaisseau commence lentement à couvrir le soleil, couvrir l'éclat du cristallin qui se produisait. Et au fur et à mesure que nous avançons, la caméra continue de se déplacer vers ce vaisseau, elle se rapproche de plus en plus, et le navire bloque complètement le soleil. Bref, c'est la séquence que nous allons construire ici. Et maintenant que vous l'avez vu, espérons-le, sur YouTube. Maintenant que je vous l'ai expliqué. Je veux que vous preniez une petite minute entre les deux. Maintenant, mettez la vidéo en pause, vous savez, prenez une petite minute. Et réfléchissez simplement à la façon dont vous aborderiez la création de cette scène, n'est-ce pas ? Parce que nous avons le Highlander. Nous avons déjà cette ressource, d'accord ? Nous savons comment répartir les choses le long de la courbe, car nous l'avons fait dans la vidéo précédente. Nous avons donc réparti les choses le long de la courbe. Nous avons distribué ces navires lorsque nous créés ici. Nous les distribuions. Nous savons donc comment procéder. Dans une certaine mesure. Quels sont donc les défis que nous allons devoir surmonter dans cette vidéo et que nous n'avons jamais vraiment relevés auparavant ? Réfléchis à ça. De plus, comment allez-vous aborder la modélisation de ces navires ? Hein ? C'est donc une question un peu compliquée, car dans la vidéo suivante, nous allons d'abord construire ces navires. Mais pensez-y une seconde. Comment aborderiez-vous leur modélisation, n'est-ce pas ? Tu sais, réfléchis. Et laissez-moi voir si j'ai à peu près tout abordé, et je crois que c'est grammatical. Je pense que nous y sommes à peu près arrivés, car à part ce que je viens de mentionner, il n'y a vraiment pas grand-chose il n'y a vraiment pas grand-chose d'autre à faire Mais ces petites choses vont nous prendre beaucoup de temps. Et par exemple, dans le cas du Highlander, va falloir modifier un peu la rugosité, car nous pouvons constater qu'un effet brillant se produit lorsqu' il touche son matériau, la lumière Et enfin, quelle est peut-être la partie la plus importante du cliché. Et cela dépendra également en grande partie des ressources dont vous disposez sur ressources dont vous disposez votre appareil. Eh bien, comme vous le remarquez, la prise de vue se déroule évidemment dans un environnement brumeux, ce qui signifie également que nous allons devoir utiliser des mesures de volume Maintenant, vous n'avez pas nécessairement besoin de l'utiliser. Vous pouvez toujours recréer la prise de vue, et je vais vous montrer comment utiliser également la profondeur Z. Mais cela ne vous donnera toujours pas exactement le même effet car nous devrons utiliser le volume pour obtenir ce look où la lumière interagit et se diffuse. Nous allons donc devoir contrôler l'énotrope. Je crois que c'est l'effet d'une métrique de volume, qui contrôle essentiellement la façon dont la lumière se diffuse à l'intérieur d'un volume Et donc, même si nous optimisons notre scène, nous essaierons de faire de notre mieux pour optimiser autant que possible, cela demandera tout de même beaucoup de ressources. Donc, selon le type de machine que vous avez, la vitesse qui manquera à la scène peut varier . Heureusement, comme je l'ai dit, il n'y aura pas trop de texturation à utiliser. Il n'y a même pas trop de mannequinat. Ce cours sera donc à la fois axé sur les nœuds de géométrie et l'animation et la cinématographie Je pense donc que cela couvre à peu près tout ce dont je voulais parler. Il nous reste donc 7 minutes, soit moins de dix. C'est génial. Et bienvenue sur P21 More Time. Merci de continuer à regarder mes vidéos, et je vous verrai dans la prochaine où nous allons commencer à modéliser les navires. J'ai hâte de le voir. Bravo, les gars. 4. 2 Modélisation des navires: Ouvrez un tout nouveau fichier blender, comme d'habitude, sur le côté gauche, vous avez toutes mes combinaisons de touches, sur le côté droit, vous avez le PUF, auquel vous pouvez également accéder via le dossier des ressources où tout cela va être joint Enfin, j'utilise la version 4.1. Maintenant, nous pouvons également aller en dessous de cela. Je crois au 4.0. Mais juste au cas où, je ne descendrais pas en dessous 4,03, 0,6 ou 3,9, je crois Alors oui, optez pour une version 4.0 ou supérieure. Quoi qu'il en soit, dans la vidéo précédente, je vous ai demandé de vous arrêter et de réfléchir une seconde à manière dont vous aborderiez la modélisation de ces changements, n'est-ce pas ? Donc, si vous avez trouvé une solution, et que votre solution était, soit dit en passant, vous n'avez pas besoin de faire ça, ce que je vais faire maintenant, vous pouvez simplement vous détendre, profiter, vous asseoir. Et si votre solution était essentiellement de, vous savez, prendre ce cube, disons que devant vous, commencez à l'extruder, et que vous savez essayer de faire correspondre, disons, disons cette forme que vous avez, où elle et que vous savez essayer de faire correspondre, disons, disons cette forme que vous avez, va ensuite l' extruder Vous le redimensionnez en xx, vous l' extrudez une fois de plus, vous le redimensionnez une fois de plus, vous l'extrudez une fois de plus Alors tu as quelque chose, tu sais, comme ça. Et si vous l'avez supprimé, et vous avez déjà une base assez décente pour cela, je dirais que vous ne vous trompez pas, n'est-ce pas ? Par exemple, tu ne te tromperais pas complètement en allant dans cette direction. Mais si nous regardons de très près cette image à laquelle je fais référence, nous n'avons pas vraiment de profondeur, n' est-ce pas ? Par exemple, nous avons de la hauteur. Donc, si je passe devant vous, nous avons la hauteur, nous avons la hauteur ici aussi. Nous avons la largeur, la largeur est là aussi. Mais il n'y a aucune sensation de profondeur. Même si je zoome vraiment très près de celui qui est le plus proche de l'appareil photo, ne peux toujours voir que la silhouette. Donc, en réalité, nous pouvons à peu près nous en sortir en utilisant un simple avion comme celui-ci sans avoir besoin de profondeur. C'est donc exactement ainsi que nous allons aborder la modélisation. Encore une fois, vous ne vous êtes pas trompé, et si vous avez pensé à opter pour le cube, vous ne vous trompez pas. Si vous avez pensé à prendre l'avion, bravo. Mais du point de vue de l'optimisation des ressources, il n'est pas nécessaire d'utiliser un objet tridimensionnel pour le modèle des navires dans ce cas. Je ne serais pas surpris s'ils n'utilisaient pas réellement d'objets tridimensionnels. Ils utilisent peut-être des avions. Par exemple, il n'y a aucun moyen de le savoir exactement ici. Je dirais que nous n'avons aucune information approfondie sur ces navires. Donc, la façon dont nous allons procéder est simplement appuyer sur A pour tout supprimer, puis sur X comme ça, donc j'ai un fichier blender complètement frais sans aucun élément ajouté . Et je vais passer à la vue de face. Et c'est assez important parce que nous allons maintenant ajouter une image de référence, et l'image va donc être ajoutée fonction de notre point de vue. Donc, si nous sommes dans la vue de face, l'image sera également dans la vue de face. Donc, si je clique sur la référence, je vais juste trouver où je l'ai ajoutée. Il devrait être appelé référence à la scène 2. Vous le retrouverez dans votre dossier de ressources. Je vais donc juste le charger, et voici mon image de référence. Donc, ce que je veux faire maintenant, c'est simplement rendre cette image de référence incapable de la sélectionner, afin qu'elle ne bouge pas, afin que je puisse passer la souris et cliquer dessus comme ça Et je vais juste changer un maillage publicitaire et prendre l'avion. Ce plan, je veux qu'il soit aligné sur ma vue, donc je vais juste appuyer ici sur la vue alignée. Maintenant, avec cet avion, je peux simplement prendre les plus gros que j'ai ici et essayer de les faire correspondre à leur forme. Donc, à peu près, la hauteur est par ici. Et puis voilà, je dirais que c'est assez bon. De plus, nous pouvons simplement ajouter une découpe en boucle ici, découper complètement cette partie et utiliser un simple modificateur de miroir pour réduire notre temps, et c'est parti. Assurez-vous donc que le découpage est également activé. Ainsi, cette partie est découpée, et tout ce que nous faisons ici est également reflété sur le côté opposé Très bien, ce que nous devons vraiment faire, la seule chose que nous devons faire est de commencer à ajouter des coupes, beaucoup de coupes Donc, partout où vous voyez une telle empreinte, il vous suffit d'appuyer sur la commande R et d'ajouter des découpes, puis d'essayer maintenant de faire correspondre ces découpes comme ceci Nous en avons donc un à peu près ici qui va là-bas. Et encore une fois, vous pouvez le faire à votre façon. Vous n'êtes pas obligé de choisir exactement ce look si vous ne le souhaitez pas. Je veux être aussi proche que possible de l'original. Donc, comme ça, je le fais comme ça. Donc, ajouter une coupe ici, en ajouter une ici, en ajouter une autre ici. Et si nous ajoutons deux découpes partout au lieu d' une, c'est parce que nous devons également respecter ces petits angles. C'est pourquoi nous en avons également deux. Alors celui-ci ici, celui-ci là. C'est très bien. Voyons voir, par ici. Il y a une entaille très subtile. Donc, ce que nous sommes en train de créer, si nous zoomons de près, ce sont ces petites indentations que vous pouvez voir, peu comme des étapes Ils ont l'air très escarpés, je dirais. C'est le bon mot pour le décrire. Nous en avons donc un ici, un ici. Et encore une fois, nous devons en ajouter un autre parce que nous voulons obtenir ce style progressif. Nous y voilà. Et puis ici, il va falloir en déposer un juste en dessous des opérations. Pas ça, ici. Il y en a un qui tombe, qui entre à l'intérieur, en laisse tomber un autre. Voyons à quoi cela ressemble. Il y en a un peu plus ici. Voyons voir. Faisons juste GG pour le faire glisser un peu vers le haut. C'est vraiment difficile à dire rien qu'en regardant ça. Je vais donc juste faire un zoom arrière pendant une seconde, essayer de voir si je peux faire la différence. Je pense que c'est vraiment difficile, alors je vais juste improviser cette partie moi-même. Enfoncez celui-ci peut-être un peu plus, enfoncez celui-ci légèrement . Un peu comme ça. Encore une fois, cette partie est un mélange d'utilisation d'une référence, mais aussi d'une légère improvisation C'est donc une combinaison des deux mondes, pour être honnête. Alors ça, et encore une autre. Je vais à l'intérieur. Et ensuite, à partir de là, nous pouvons simplement le pousser comme ça, pousser celui-ci ici. Et c'est notre première référence. Maintenant, évidemment, il ne correspond pas exactement à celui-ci, parce que si on le regarde, je crois que celui-ci est également légèrement pivoté, donc il ne sera pas parfait, parfait Ce que nous pourrions faire, si vous le souhaitez, c'est, vous savez, refaire ce trou de clic, puis simplement faire une légère rotation pour essayer de l' aligner un peu mieux. Cela va peut-être vous aider et le verrouiller à nouveau. Mais je dirais que c'est un peu exagéré. Tu sais, on ne peut le faire que pour le premier. Je ne recommanderais pas de le faire pour tous. Mais ce sera à toi de décider. Je vais juste vous montrer les outils maintenant. Donc, une fois que nous l' avons, une fois que nous avons créé le premier comme ça, vous pouvez simplement appeler cette base simple. Donc, pour le modèle de base , il sera essentiellement utilisé pour créer tous les autres, mais en attendant, nous pouvons également appuyer sur Shift D pour le dupliquer. Et disons que c'est une question simple. Donc pour le premier, je vais masquer la base, puis pour celui-ci, je vais appuyer sur Appliquer le modificateur de miroir parce que nous n'avons toujours pas trouvé notre mot pour nous. Plus précisément, ici, vous voulez appuyer sur le contrôle B tout en cliquant sur ce bord horizontal, désolé, vertical étalant comme ça, et en l'étalant comme ça, puis en ajoutant un mot coupé ici en haut, puis un extrait supplémentaire juste en bas. Et nous pouvons cliquer sur ce visage ici en appuyant sur trois, puis en entrant dans notre visage, en appuyant sur x et en retirant complètement le visage de cette façon, des deux côtés, nous obtenons cette jolie petite empreinte, et nous pouvons donc apporter quelques corrections supplémentaires maintenant que nous passons à cette partie Nous l'avons un peu étalé ici. Nous prenons cette partie, nous l' étalons comme ça, prenons ces deux arêtes, mais maintenant nous n'avons pas le modificateur de miroir, nous devons donc être un peu plus prudents. Maintenant, évidemment, tout ne l'est pas, même si c'est fabriqué en usine, ce ne sera jamais parfaitement, parfaitement proportionnel des deux côtés. Il est donc normal de laisser de la place à certaines imperfections. Où un côté semble légèrement différent de l'autre. Mais attention à ne pas trop le faire ressortir, car de cette façon, ce sera un peu plus distrayant Donc, en plus, ce que nous avons dans cette dernière partie, c'est qu'il y a un peu d' extension ici Encore une fois, très petit détail. Cela ne sera probablement visible que par ceux qui sont vraiment de près par ceux qui sont de retour. Vous savez, assurez-vous simplement que nous l'avons sur certains d'entre eux, ou bien, cela dépend du fait que nous en avons sur tous. Vous pouvez donc le faire en appuyant simplement sur la commande B sur la coupe juste au milieu. Et puis trois, en appuyant ici sur ce bord, désolé, en appuyant sur deux, Edge Select, puis E , z, en ajoutant un petit, juste ici. Voyons à quoi cela ressemble. Il y a une approche très subtile, je dirais que c'est une mise à l'échelle interne. Donc S X Et il y a comme une échelle subtile vers l'intérieur qui peut être légèrement plus basse, juste un peu comme ça Y a-t-il autre chose en bas ? Pouvons-nous le dire ? Je pense que le fond est parfaitement propre, alors voilà. Cachons-le simplement pour voir à quoi il ressemble. Et c'est le premier vaisseau que nous avons créé. Maintenant, nous avons encore du pain sur la planche, car nous avons encore quelques autres navires à créer. Et vous pouvez procéder de deux manières différentes. Vous pouvez soit utiliser ce plan que vous avez créé, soit utiliser la base plane, qui vous aidera à le modifier en miroir. Je pense que dans mon cas, je vais simplement utiliser le plan 1 , puis commencer à dupliquer, en choisissant ceux qui sont les plus proches de vous, afin qu'ils retiennent le plus de détails possible Donc, celui que je vais choisir maintenant est celui-ci. Encore une fois, je peux cliquer sur cette base de plan. Désolé, ce n'est pas simple. Je peux cliquer à nouveau sur ce MT et le faire légèrement pivoter pour essayer rendre cette référence aussi précise et directe que possible. Maintenant, en cliquant sur l'avion, je vais le renommer en numéro deux, avion deux Et réduisez-le et essayez de le faire se rapprocher le plus possible de celui-ci. Ainsi, par exemple, cela va être légèrement inférieur. Voyons ces deux côtés. Comme je l'ai dit, je ne veux pas trop m' attarder sur chaque côté individuellement, alors je vais juste essayer de le redimensionner un peu horizontalement. Et cela semble déjà, vous savez, l'ensemble plutôt bon en sélectionnant ces deux arêtes, en les déplaçant ici. Ces deux-là les déplacent un peu plus. Ces deux-là les déplacent légèrement plus dans l'axe D x. Ensuite, prenez ces deux-là, déplacez-les un peu plus vers l'intérieur Comme ça, je dirais que tout reste va à peu près bien. Je pourrais en fait le prendre et l'élargir légèrement. Nous voulons donc qu'il y ait de légères variations entre les navires, mais pas trop, évidemment. Nous avons donc un ou deux navires jusqu'à présent. Ajoutons-en une troisième. Pour le troisième. Je vais choisir celui qui se trouve juste en dessous. Et encore une fois, même processus que précédemment, où je vais le renommer Passons maintenant au navire numéro trois. Ensuite, je vais cliquer sur cette image, rendre cliquable en allant ici Faites-le pivoter légèrement dessus pour essayer de le rendre, vous savez, aussi droit que possible. Cliquez une fois de plus sur cette sélection pour désactiver. Redimensionnez le plan 3 de ma sélection pour essayer de le faire correspondre au navire. Et, vous savez, comme il convient, celui-ci est déjà très beau. Je ne dirais pas que celui-ci demande trop de travail alors que nous pourrions simplement le réduire légèrement, le rendre un peu plus compact. De très petites variations subtiles, puis nous pouvons prendre celle-ci ici. Cela semble un peu allongé et presque parfaitement droit, mais il semble un peu plus dentelé sur le côté gauche Et en fait, si on le regarde, celui juste à côté semble presque identique à celui-ci. Je ne serais donc pas surpris qu'ils utilisent accidentellement le même code ici pour Ds 2, comme un doublon exact. Il le dirait probablement à temps. Appuyons donc sur S maintenant, échelle, donc j'appuie simplement sur Shift D pour dupliquer. Disons simplement que c'est le numéro quatre. Donc sournois, dupliquez-le, redimensionnez-le maintenant, puis essayez simplement de le faire correspondre Voyons voir. Je vais le rendre légèrement plus fin. Ensuite, voyons si nous pouvons peut-être faire pivoter légèrement plus pour essayer de l'obtenir. Ce look. Je pense que c'est parfaitement bien. Décliquez dessus pour désactiver la sélection. Ensuite, essayez simplement de créer cette partie ici en la redimensionnant. Déplacez-le autour de GG. Et je dirais que dans l'ensemble, c'est sacrément bon. Je vais le déplacer un peu plus vers le haut, puis celui-ci un peu plus haut comme ça. Alors peut-être celui-ci un peu ici, celui-ci un peu ici. Juste quelques variations très, très subtiles. Mais encore une fois, nous allons maintenant procéder à un dernier examen juste pour voir et nous assurer que rien ne ressort, pour ainsi dire Nous ne voulons pas que quelque chose se démarque trop de nous. Cette partie est donc légèrement différente. Vous pouvez voir comment il est indenté vers l'intérieur, mais ici, il ne semble pas qu'il soit indenté vers l'intérieur Il y a donc quelques légères variations. Ok, dis que quatre c'est assez bien. Je vais donc masquer mes références. Donc, ce que nous voulons faire ensuite, c' est simplement comme les aligner les uns à côté des autres. Donc, la façon dont nous pouvons le faire est de prendre le premier et placer approximativement ici, de manière à ce qu'il touche presque l'axe X. Et puis sélectionnez celui-ci Cold Shift. Cliquez sur celui-ci, cliquez sur celui-ci, puis sur le plan numéro un, appuyez sur Ctrl C, et cela utilise votre plug-in d' attributs de copie. Et maintenant, nous pouvons simplement appuyer sur copier les emplacements. Ils seront donc tous au même endroit. Nous pouvons donc appuyer sur le chiffre deux. Déplacez le chiffre deux, approximativement ici, appuyez sur S, essayez de le redimensionner, essayez de lui donner à peu près la même taille que celui juste à côté. Donc quelque chose comme ça, puis le troisième avion. Procédez à la même échelle. Voyons voir, essayer de l'obtenir à peu près de la même taille n'a pas besoin d'être exact, à peu près de la même taille. Et puis il y a l'avion 4. Je pense que c'est le dernier que nous avons créé, l'Elongator Il semble légèrement plus mince que les autres , ce qui est une bonne chose De légères variations sont bonnes. Et maintenant, ce que nous pouvons faire ensuite, c'est simplement nous assurer qu'ils se ressemblent à peu près. OK. Il suffit de masquer votre superposition afin que nous puissions y jeter un dernier coup d'œil et voir si quelque chose nous semble différent. Je dirais que le plan est le plus précis ou le plus proche parce que celui-ci contient le plus de détails. C'était celui-ci juste là. C'est le plus proche de celui qui sera également devant nous, et les autres sont de légères variantes, etc. C'est bon. Nous nous en approchons maintenant. Nous devons simplement nous assurer que notre échelle sera réellement appliquée à tous . Mais avant même d' appliquer l'échelle elle-même, je dirais qu' une dernière chose à faire est de parler de la hauteur. Ce sera donc une estimation approximative, et pour le moment, ce sont, voyons, l'axe Z ne dit même pas notre axe Z. Donc je suppose que c'est en train d'être traduit en Y, laissez-moi voir. Notre Y est en train d'être converti en z. Nous devons donc également appliquer la rotation ultérieurement. Je dirais donc qu'à l' heure actuelle, ils mesurent 0,8 mètre, donc ils ne mesurent même pas 1 mètre de large. Donc, si nous devions ajouter un cube complet, le cube complet serait plus grand, car nous avons affaire à des échelles et à des distances, etc., je voudrais probablement qu'ils hauteur d' environ 20 mètres. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement aller ci-dessous, voyons chacun de mes articles individuellement, comme ceci. Et je veux m'assurer que ce y sera d'environ 20. Je vais juste appuyer sur S, les sélectionner toutes, puis essayer de les redimensionner puis essayer de les redimensionner jusqu'à 20 environ ici. Et maintenant je vais juste les déplacer ici. Donc, si j'y vais, je vérifie, 20, environ 20, presque 20, c'est plutôt bien. Sélectionnez-les donc tous une fois de plus, et appliquez maintenant l'échelle. Nous pouvons également appliquer la rotation. Et maintenant, notre z est la hauteur. Donc, si vous voulez qu' ils soient tous B 20, allez-y, vous pouvez simplement essayer de faire des changements subtils comme celui-ci. Et vous savez, mais je vais les garder tels qu'ils sont pour le moment. Maintenant que nous avons créé des vaisseaux, nous allons commencer à travailler sur notre distribution dans la prochaine vidéo . Je vous y verrai, les gars. Bravo. 5. 3 Répartir le long de la courbe: C'est exactement comme cela que nous avons dû créer une configuration de nœuds de géométrie dans le cours précédent pour distribuer ces petits navires sortant du Highlander Dans cette vidéo, et dans les suivantes. Nous allons créer une configuration de nœuds de géométrie, mais elle sera légèrement plus avancée que celle présentée dans la vidéo précédente, cours précédent qui sera utilisé pour répartir à nouveau ces vaisseaux le long d'une courbe. Maintenant, pour commencer, évidemment, nous devons d'abord ajouter notre courbe. Je vais donc passer au poste A et faire une recherche ici. J'ai déjà tapé Bézier, mais vous pouvez simplement taper Bézier, et cela ajoutera une courbe Nous pouvons redimensionner cette courbe S 100 comme ceci. Ensuite, il suffit de faire pivoter r pour faire pivoter z le long de l'axe z, puis d'appuyer sur Ctrl pour le faire pivoter uniquement par incréments de cinq, comme celui-ci, jusqu'à ce que nous arrivions à moins 90 ici Ensuite, je vais passer dans ma vue de dessus, puis G, la déplacer pour pouvoir l' aligner un peu comme ça. Bien que nous soyons également ajoutés, nous pouvons appuyer sur la touche Tab pour accéder à notre mode d'édition de la courbe, cliquer avec le bouton droit de la souris et subdiviser, pour obtenir un point central supplémentaire ici afin d'y ajouter un peu plus de hauteur, afin que y ajouter un peu plus de hauteur, tout ne reste pas plat comme ça Nous pouvons donc simplement aller en G Z, ajouter un peu plus de hauteur. Essayez peut-être de faire correspondre celui-ci pour qu'il soit un peu mieux aligné. Il y a une plus belle chute. Quelque chose comme ça, je suppose. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait pour le moment. C'est juste à des fins de test similaires. Nous allons faire quelques ajustements, et choisir bien plus tard, une fois que tout sera configuré Donc, pour l'instant, il nous suffit d'en obtenir les fonctionnalités. C'est notre objectif principal, presque comme une preuve de concept, pour ainsi dire. Très bien, nous avons donc ceci, et il ne nous reste plus qu'à créer notre configuration de notes de géométrie SIP que vous devriez connaître à ce stade Nous allons donc simplement prendre cette fenêtre, la faire glisser un peu plus vers le haut, puis passer ici sous notre éditeur de notes de géométrie. Appuyez sur. La courbe ici, appuyez sur Nouveau pour que notre géométrie soit sans entrée ni sortie ici. Et entre les deux, nous pouvons commencer en premier, et je ne pense pas que nous utilisions celle-ci un jour c'est une courbe de rééchantillonnage Et un rééchantillonnage de la courbe va simplement nous aider à ajouter ou à supprimer des détails de cette courbe Donc, si j'appuie sur, disons le chiffre, voyons le numéro quatre. Vous pouvez voir qu'en gros, il a presque moins de points. Et puis si j'appuie, disons, sur 40, c'est beaucoup plus fluide et plus agréable. C'est donc chouette de l'avoir ici. Ça va être utile. Très bien, nous avons donc la courbe simple. Et pendant que nous y sommes, nous constatons également que notre courbe de Bézier a actuellement une échelle de 100 Nous devrions donc probablement appuyer sur la touche Ctrl A pour appliquer l'échelle Sinon, tout va être énorme. Et à partir de là, nous pouvons maintenant transformer cette courbe en points. Je vais donc juste aller ici tapez une courbe à deux points comme celle-ci. Et à partir de ces points, il ne nous reste plus qu'à dire à Blender de changer ces points en plans. Et pendant que nous sommes de ce côté de la fenêtre, je vais simplement sélectionner tous ces plans, cliquer dessus avec le bouton gauche de la souris, puis appuyer sur M. Pour les ajouter à une collection, je vais simplement appeler celui-ci des avions. Une collection comme celle-ci. Et maintenant, ce que nous devons faire, c'est cliquer sur cette courbe ou ces points à cet endroit en ce moment, points points. Et essentiellement, il suffit de changer cela pour maintenant pointer vers une instance. Donc, exemple sur les points. Maintenant que nous l'avons, il ne nous reste plus qu'à prendre cette collection, à la faire glisser ici. Et d'ailleurs, comme nous pouvons voir notre courbe en ce moment, et ce serait vraiment bien de le faire, nous pouvons également ajouter une géométrie de jointure ici. Prenez-le, branchez-le complètement ici, et maintenant nous pouvons toujours voir notre courbe parce qu'il prend tout à partir d'ici. Mais c'est aussi en prenant cela ici que nous avons. C'est donc très utile. À partir de là, nous pouvons simplement prendre ces informations de collection, connecter à l'instance, et maintenant nous les avons toutes alignées, mais nous voulons simplement vous dire de choisir une instance, pas les quatre, puis de séparer les enfants, de les réinitialiser. Et ici, nous les avons tous bien alignés. Mais ils pointent tous, je suppose, dans cette direction, nous voulons qu' ils regardent vers l'avenir. Pour ce faire, ce que nous devons faire ici, c' la rotation de la courbe, et non l'appliquer Nous pouvons donc simplement appuyer sur touche Ctrl A tout en sélectionnant la courbe et dire «  appliquez la rotation », et cela les fera toutes pivoter. Je remarque que mon mode rayons X est toujours activé ici Je vais donc simplement désactiver cela en appuyant sur Alt et Z. Et c'est parti Nous pouvons désormais masquer notre collection d' avions. Nous n'avons pas vraiment besoin de le voir. Et ici, nos avions sont distribués. serait donc logique Il serait donc logique de simplement ajouter un appareil photo pour essayer d'obtenir un aspect un peu similaire à ce que nous avons ici. Donc, ce que je vais faire ensuite, c'est passer à la case A, caméra de recherche et de saisie. Je vais ajouter une caméra ici. Je vais également appuyer sur S pour redimensionner, afin de mieux le voir. Je vais changer la rotation de la caméra, tout à zéro, puis juste notre x pour la faire pivoter, soit environ 90 degrés comme ça. les réglages de l'appareil photo, je vais utiliser une distance focale de 85 millimètres Ensuite, je vais juste faire un zoom arrière à peu près par ici. Ce que je peux faire, c'est aller ici dans ma fenêtre en haut à droite et simplement cliquer dessus et la faire glisser un côté pour que le côté gauche entre dans le champ de ma caméra, afin que je puisse simplement mieux voir. Je vais appuyer sur les clips centraux avec ma souris. Je vais aimer zoomer un peu, pour avoir une meilleure idée de ce qui se passe ici. Je peux appuyer sur t pour masquer cette fenêtre, et je peux simplement masquer toutes les superpositions Et ce que je peux faire d'autre ici, c'est voir. Je vais juste déplacer la caméra un peu plus vers l'arrière. Nous avons donc en quelque sorte notre configuration, disons, de base. Maintenant, le problème avec cette configuration, c'est que, hypothétiquement parlant, parce que notre caméra va s'éteindre, elle va se déplacer vers la droite Si tu te souviens, c'est notre scène de position de départ. Puis, au fur et à mesure que nous nous déplaçons, nous nous déplaçons lentement vers la droite , révélant ainsi davantage de navires qui circulent, etc. problème que nous allons avoir maintenant, c'est que si j'appuie sur G x, et disons que je le déplace un peu plus, puis que je le fais pivoter sur R z, nous pouvons commencer à remarquer qu'il n' y a pas de profondeur sur ces navires Essentiellement, si je regarde de plus près, par exemple si je bouge encore plus, puis que je fais encore plus de rotations, nous pouvons voir que ces vaisseaux sont des avions, ce que nous ne voulons pas vraiment. Nous devons donc maintenant ajouter une fonctionnalité à configuration de notre nœud de géométrie qui aura un impact sur la rotation. Et dites à ces vaisseaux de toujours regarder la caméra. Ainsi, nous avons toujours l' impression qu'ils ont une certaine profondeur, ou que nous pouvons en voir le revers, parce que sinon, comme ici, nous pouvons voir qu'il n'y a rien derrière eux. Pour ce faire, nous devons donc jouer avec cette rotation ici, et tout commence essentiellement par l'ajout d'un nœud appelé Aline Euler au vecteur Alors, ce que ce nœud va nous permettre. Je pense qu'ici, nous pouvons simplement appuyer dessus sur y ou x. Restons-le comme ça pour le moment. Mais ce que ce nœud va nous permettre ensuite, c'est essentiellement de lui indiquer quel vecteur utiliser pour passer à la guerre. Donc, si je vais ici et que je tape des informations sur l'objet, et que je dis juste son emplacement comme ça, et que je lui dis d'utiliser l' emplacement de cette caméra, donc je peux simplement cliquer ici sur ce compte-gouttes, puis passer ici sur l'appareil photo Et je lui dis d'utiliser l' emplacement de la caméra et de le faire pivoter vers elle. Et je pense que maintenant, je dois appuyer sur Y. Voyons s'il appuie sur Z. Oui, c'est y ici Donc, faites pivoter le bivo sur l'axe y comme ceci. Et maintenant, si je déplace cette caméra, vous remarquerez que ces vaisseaux se déplacent également et suivent la direction de ma caméra elle se déplace, quoi qu'il en soit. Mais le problème, c'est mon appareil photo va également s'allumer, comme mon appareil photo va également s'allumer, vous verrez que ces navires se déplacent également. Nous devons donc également le dire, et pas simplement suivre la caméra. Seulement pour le suivre à l'intérieur de l'axe z et ne pas le voir impacté par les axes x et y. ce faire, nous allons utiliser essentiellement un nœud de mathématiques vectorielles, je crois, en procédant comme ceci et en tapant simplement des mathématiques vectorielles. Ici, on peut additionner multiplier. Et maintenant, nous sommes en train de le dire, prenez cet endroit puis multipliez-le. heure actuelle, nous l'avons par zéro, donc celui-ci est x, y et z. Donc, si je lui dis de le multiplier par un, un nombre multiplié par un est le même nombre. Donc, si je dis que le nombre multiplié par un, c'est aussi le même nombre, mais un nombre multiplié par zéro sera toujours égal à zéro. Cela signifie donc que cela va être stationnaire. Alors maintenant, si je monte, vous verrez que ça reste comme ça. Quand je déplace l'appareil photo, il pivote vers l'appareil photo. Si je déplace la caméra vers l'avant, elle pivote vers la caméra. Maintenant, évidemment, nous n' allons pas avoir de grands mouvements, mais nous les avons tous maintenant pointés et tournés vers la caméra. Et c'est ainsi que nous pouvons appeler celui-ci notre verrou de rotation, en gros. Cela va être utilisé pour verrouiller notre rotation et la maintenir telle quelle. D'accord. Dans la prochaine vidéo, nous allons aborder plus de détails et ajouter des éléments à notre configuration connue en termes de géométrie afin de nous aider à obtenir cette apparence en termes de distribution et de mise à l'échelle. Alors je vous verrai là-bas. Bravo. 6. 4 Créer une distance: Maintenant que la rotation de nos vaisseaux dépend du mouvement de la caméra, nous devons commencer à réfléchir à l'illusion d'échelle et de distance par rapport à notre scène. je dis le mot illusion c'est parce que d'un point de vue pratique, si vous deviez créer cette idée d'échelle, qui est l'un des éléments clés de Dune, comme je l'ai dit à quelques reprises, et de distance que nous avons ici sur la photo où ces navires bien éloignés semblent évidemment beaucoup plus petits que les navires qui sont beaucoup plus proches de la caméra. Elles paraissent beaucoup plus grandes. Et puis il y a l'énorme Highlander qui, même s'il est si loin de la caméra, est faudrait donc utiliser, vous savez, la vraie vie ou pas, mais, vous savez, des échelles aussi proches que possible de la vie réelle pour y parvenir. Vous devez donc, vous savez, prendre cette courbe, la repousser jusqu'ici comme ça, puis essayer de vous retrouver puis essayer avec les problèmes de découpage, vous devez passer sous votre point de vue Vous devez modifier la fin de votre clip pour qu'elle soit beaucoup plus grande. Vous pouvez déjà voir, vous savez, que nous avons déjà une courbe énorme et vous savez, contrôler va être pénible. Et évidemment, vous avez le découpage de l'appareil photo ici que vous devez résoudre Vous devez donc entrer dans votre appareil photo ici et modifier le découpage ici de zéro . Et tu sais, c'est exactement ce que c'est. C'est très, très peu pratique, donc je vais juste contrôler Z de quelques pas jusqu'à ma position de départ C'est pourquoi je prononce le mot illusion, car nous pouvons en quelque sorte le simuler en faisant en sorte que les objets plus éloignés de la caméra changent également d' échelle pour les réduire, ce qui va en quelque sorte amplifier progressivement l'idée de distance Donc, pour y parvenir , nous pouvons simplement insister un peu ici. Et pour ce qui est de l'échelle, nous pouvons commencer par une position simple. Nous prenons donc la position et nous l'intégrons dans un autre calcul vectoriel, et dans le cadre de la configuration, nous allons simplement utiliser la distance pour la fonction. Et maintenant, nous inscrivons cette distance dans la balance. Et ce que cela va faire, évidemment, c'est très énorme, mais je crois comprendre que cela prend de la distance par rapport au point d'origine parce que nous n'avons rien branché ici Et plus les objets sont éloignés du point d'origine, plus ils sont gros en ce moment par rapport aux objets plus proches du point d'origine, qui seront beaucoup plus petits. Et vous ne pouvez pas vraiment le dire pour le moment parce que tout est super énorme. Mais si je prends un Mathenoe pour m' aider à changer l'échelle, et que je le divise Voyons ici par une certaine valeur, exemple, cette quantité. Nous pouvons voir maintenant que les choses qui sont plus proches de notre point d'origine, ici au milieu, sont plus petites, et que celles qui sont plus éloignées sont beaucoup plus grandes. Donc, si je devais prendre ce point et l'étendre, vous verrez que l'échelle deviendra légèrement différente . C'est bon. Donc, ce que nous pourrions faire maintenant, c'est parce que si vous avez une configuration similaire à moi en ce moment où votre curseur en trois D est ici et votre courbe est là, vous avez votre point d'origine ici. Vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit de la souris sur Définir l'origine sur trois curseurs. Et maintenant, nous avons évidemment le premier qui apparaît comme le plus petit alors que le dernier apparaît comme le plus grand, qui est techniquement le contraire de ce que nous essayons de réaliser. Vous vous demandez peut-être, eh bien, pourquoi ne pas simplement, à un point d'origine, ici même, à ce stade , à la fin, de cette façon, celui qui est ici sera le plus grand, celui qui est ici sera le plus petit. Et tu ne te tromperais pas. Techniquement, tu sais, ça marcherait. Le problème se situe simplement d' un point de vue pratique, car la partie finale ou ces deux points seront ceux que nous manipulerons le plus pour nous aider à obtenir l'apparence que nous avons ou à positionner le look que nous avons ici. Le point de départ sera celui où nous allons modifier le bail. Ainsi, comme vous pouvez le constater, il sera toujours plus proche du point d'origine. Donc, d'un point de vue pratique, nous procédons de cette façon Et maintenant, en plus, comme vous vous le demandez, d'accord, mais nous avons toujours le problème du fait que le premier est petit et le dernier est grand. Vous pouvez simplement le prendre par le bas, alors maintenant nous le divisons en quelque sorte en sens inverse. Et pourtant, vous ne pouvez pas vraiment le voir maintenant parce que tout est super petit. Mais si j'augmente la division ici, vous pouvez le constater maintenant. Ceux qui sont les plus proches du point d'origine sont très grands, ceux qui sont plus éloignés sont très petits. Nous devons donc maintenant jouer avec cette plage de cartes : littéralement, nous devons ajouter un nœud pour cartographier notre gamme un peu différemment. Nous allons donc simplement modifier une plage de cartes. Juste ici. Donc, si je joue maintenant avec ces valeurs, vous pouvez voir, commençons par changer cela. En fait, restons à zéro, et le minimum, c'est parti. Et puis celui-ci est parfait. Et puis celui-ci ici est peut-être plus petit. Donc, si nous jouons simplement avec ces valeurs, comme ça. Nous pouvons maintenant obtenir le résultat que nous cherchons à atteindre. De plus, nous pouvons également ajouter une autre fonction supplémentaire juste après la plage cartographique. Nous pouvons prendre ce clivage, le prendre ici et simplement le changer pour le multiplier, ce qui sera un peu comme une valeur qui contrôlera notre échelle mondiale, essentiellement, donc notre taille finale de toutes ces choses. Donc, tout ce qui précède contrôle essentiellement la mise à l'échelle du point le plus éloigné au plus proche du point d'où nous regardons, c'est-à-dire la mesure dans laquelle ils évoluent progressivement par rapport à un point qui contrôle l' échelle mondiale du C'est donc un peu comme notre configuration de base. De plus, c'est un peu un point bonus, parce que j'ai dit ici, pour le moment, que nous utilisons notre point d'origine. Pour le sens, pour l'idée , pour le point de référence de la distance. Ce que vous pouvez faire, c'est simplement prendre les informations de l'objet , par exemple, ici. Emplacement. Et n'utilisons pas l'appareil photo. Ajoutons un vide. Passons à la case A et ajoutons Let's tape in here. Vide Voyons un cube comme celui-ci. Agrandissons un peu ce cube. Et appelons-le champ d'échelle. Comme ça, repoussez-le légèrement vers l'arrière. Et maintenant, dans notre géométrie, sachez, insérez les informations de l'objet dans le bas du vecteur et dites-lui d' utiliser cet objet. Maintenant, si nous devions déplacer ce cube, vous pouvez voir que nous avons en quelque sorte un champ qui lui indique de contrôler la hauteur. Je ne pense donc pas que nous en aurons besoin maintenant. C'est une sorte d'émission supplémentaire pour vous permettre de voir ce qui peut être fait. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement cliquer sur X ici pour le moment. Je vais garder ce cube au cas où je trouverais un cas d' utilisation utile pour l'utiliser, peut-être dans les prochaines vidéos à venir. Mais pour l'instant, nous en sommes là, et je vous verrai dans la prochaine vidéo, où nous allons commencer à ajouter un peu plus de hasard au positionnement de tous nos navires C'est bon. On se voit là-bas, les gars. 7. 5 Ajouter une distribution aléatoire: heure actuelle, tous nos navires sont bien trop parfaitement alignés le long de cette courbe. Et comme nous pouvons le voir ici, certains sont en haut, d' autres en bas, certains sont à gauche, d'autres sont à droite. Dans cette vidéo, nous allons donc créer un composant supplémentaire à la configuration de notre nœud de géométrie qui nous permettra d'ajouter un peu de caractère aléatoire à la distribution le long de cette courbe Mais en plus, nous ne voulons pas que ceux qui sont très directs soient totalement influencés par cela. Nous voulons simplement que ceux qui sont plus en retard soient davantage influencés par ce système de distribution aléatoire. Nous pouvons donc prendre la même configuration que celle que nous avons ici avec notre position, notre objet et notre distance, non, et nous pouvons simplement appuyer sur Shift D pour les dupliquer comme dans notre vidéo précédente, où nous voulions que seuls les décalages les plus éloignés de la caméra soient affectés par l'échelle par rapport à ceux qui sont très proches comme celui-ci un pour rester le même. Nous voulons une situation similaire ici afin que celle-ci reste à peu près dans la même position, mais que les plus éloignées soient distribuées comme nous l'avons ici dans notre pure référence. Et donc, en plus, nous ne pouvons pas vraiment le brancher n'importe où car nous n' avons aucune entrée de positionnement. Nous devons donc dire à Blender nous devons ajouter un nœud ici qui nous permettra de donner une information à ce nœud, et ce nœud influencera la position de chacune de ces instances individuelles que nous avons dispersées sur notre site. Ce nœud est donc appelé instances de traduction ici. Et nous devons le connecter à celui ci-dessus qui se trouve juste après l'instance sur les points et non à celui du dessous qui est connecté à la géométrie du joint. Donc celui-ci ici. Et pendant que nous y sommes, nous pourrions en fait mieux organiser cela simplement en le poussant vers le haut, puis en prenant cette entrée de géométrie en le poussant également vers le haut. Nous le savons, ici nous avons notre contribution, ici nous avons notre sortie, et puis tout ce qui se trouve en dessous est ce que nous avons construit jusqu'à présent. Alors laisse-moi le déplacer un peu comme ça. Faisons un peu plus d'espace en sélectionnant tous ces éléments afin que tout soit légèrement séparé. Donc, ici, nous avons notre rotation des verrous que j'ai sélectionnée en ce moment. Au-dessus. Nous avons également un peu comme notre configuration de départ avec courbe en points et rééchantillonnage, ce qui permet de contrôler le nombre de navires créés le long de notre courbe Et puis nous avons également notre système de mise à l'échelle que nous avons créé, et maintenant nous allons avoir notre système de distribution ici. Donc, pour ce système de distribution, nous voulons d'abord commencer par normaliser les valeurs qu' ils vont obtenir à cette distance Nous pouvons donc ajouter une plage cartographique simple. Comme ça, et nous pouvons intégrer cette valeur à la valeur. Et parce que j'ai dit que nous voulions ajouter un peu de hasard à notre système dès le début Nous pouvons également ajouter à un décalage une valeur aléatoire. Mais comme nous avons affaire à un système de vecteurs de coordonnées, x y et z, nous ne voulons pas qu'il soit 0-1, nous voulons que cette valeur aléatoire soit à fois sur l'axe x, y et z. Nous allons donc au lieu de flotter en utilisant une valeur aléatoire vectorielle ici Et nous pouvons simplement brancher pour le moment sur les deux. Puis ajoutez-le à la traduction. Et il ne va pas encore se passer grand-chose. Si vous deviez commencer à jouer avec ces chiffres, vous remarquerez de légères différences, comme vous pouvez le voir maintenant, mais pas beaucoup car ils se comme vous pouvez le voir maintenant, déplacent tous de manière uniforme, même s'ils sont connectés à une valeur aléatoire Ce que nous devons maintenant ajouter, c'est quelque chose qui va nous aider à multiplier cet effet beaucoup plus fort, par exemple, en introduisant le minimum, afin que le seuil minimum le contrôle. Ainsi, nous pouvons ajouter un nœud mathématique, ou nous pouvons réellement, vous savez, quoi, prendre ce multiplicateur d' avant, puis le brancher ici. Déplaçons-le légèrement vers le haut. Et si je contrôle ce multiplicateur, vous pouvez voir qu'il ajoute beaucoup plus de hasard, mais presque à tout Donc, comme je l'ai dit, nous ne voulons pas que le hasard soit ajouté à tout Nous voulons toujours que ce vaisseau frontal soit un peu similaire à la position initiale où il se trouvait. Nous pouvons donc y parvenir en jouant simplement avec ces valeurs ici. Essayons de nous en rapprocher le plus possible. Et voilà, il suffit de les mettre à zéro. Et cela permettra de maintenir le navire bien serré ici tout en changeant tous les navires arrières. Et je pense que si nous changeons le maximum ici, nous pouvons toujours obtenir des effets pour eux individuellement. Mais oui, je dirais qu'à peu près , c'est quelque chose que je veux qu'il en soit ainsi. Modifions donc un peu plus les valeurs. Essaie de voir ce que nous pouvons obtenir. OK, nous voulons peut-être passer celui-ci à un, puis quelque chose qui se rapproche d'ici. C'est vrai. Je pense que celui-ci va être bon pour moi pour le moment. Cela pourrait même le réduire pour qu'ils ne soient pas si loin. Mais quelque chose comme ça a l'air plutôt bon. De plus, nous pouvons également augmenter le nombre de nos navires afin d'en essayer peut-être 30. Maintenant, cela commence à paraître plus intéressant, mais nous avons également des navires très proches les uns des autres, ce que nous ne voulons pas vraiment. Donc, ce que nous pouvons ajouter ici entre la courbe en points et nos points d'instance, c'est une fusion par distance. Donc, en lui disant : «   Hé, tout ce qui est, disons, à 10 mètres l'un de l'autre », fusionnez les deux pour qu'il n'y ait rien de contradictoire. Maintenant, nous commençons à avoir un aperçu un peu plus intéressant et à nous rapprocher de ce que nous avons ici. Mais, par exemple, à l'heure actuelle, ceux qui se trouvent le plus loin d'ici sont pas aussi petits que nous le souhaiterions Nous pouvons donc nous concentrer sur notre échelle, et je crois que si nous comblons et je crois que si nous un peu le clivage et que nous modifiions notre rayon de tir au fur et à mesure, nous commençons à avoir des navires beaucoup plus petits à l'arrière. Comme je l'ai dit, nous allons jouer avec ces valeurs plus tard. heure actuelle, nous ne faisons que créer notre configuration préliminaire. Cela va nous permettre. Nous avons donc créé un système de distribution aléatoire que nous avons ici. Cela nous permet de contrôler leur position. Ensuite, dans la vidéo suivante, nous allons également adapter afin de pouvoir les contrôler tous ensemble, car celle-ci consiste en quelque sorte à les ajouter individuellement à nos instances Ensuite, nous voulons également avoir un système mondial qui nous dira, hé, déplacer tous ces gars vers la gauche, déplacer tous ces gars vers la droite, et ainsi de suite. Et restez donc à l' affût dans la prochaine vidéo. Je vous y verrai, les gars. Bravo. 8. 6 Ajouter des composants de mouvement: vidéo doit être assez courte et directe car la dernière et seule chose qui reste à faire à notre configuration est d' ajouter un composant qui nous permettra plus tard d' animer vaisseaux et de les faire se déplacer dans une certaine direction Nous voulons donc être en mesure de contrôler tous les axes X, Y et Z et la façon dont les navires se déplacent. Mais nous ne voulons pas non plus qu'ils bougent tous en même temps, car cela aura l'air très étrange et créé numériquement Nous voulons qu' ils aient chacun son propre léger décalage. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est ajouter un nouveau nœud, donc décalez A et tapez la position définie. Il suffit d'activer les touches de défilement de mon écran ici. Nous y voilà. Et avec ce dépôt, nous obtenons également ces coordonnées de décalage pour X, Y et Z. Et nous pouvons simplement ajouter un autre nœud qui nous donnera la même chose, appelée X Y Z combiné. Et déplaçons simplement tout ici, afin d'avoir un peu plus de marge de manœuvre Nous avons donc maintenant combiné X Y Z, nous avons donc la possibilité de tous les déplacer en même temps. Et ce que nous pouvons faire maintenant en plus, c'est multiplier ou combiner ces valeurs avec une valeur aléatoire, ce qui devrait nous donner un décalage pour chacune d'entre elles d'une certaine manière. Donc, ce que nous pouvons prendre ici, c'est voir nous pouvons prendre cette valeur aléatoire que nous avons juste ici. On peut décaler D, peut-être le mettre ici. Et nous n'avons pas vraiment besoin d'utiliser un vecteur, nous pouvons utiliser un simple flottant. Donc valeur comprise entre zéro et un. Et maintenant, nous devons ajouter un calcul vectoriel. Nous pouvons définir ce calcul vectoriel pour qu'il se multiplie. Nous pouvons brancher celui-ci en bas, brancher celui-ci en haut, comme ceci. Maintenant, si je devais les déplacer, nous pouvons déjà voir que certains d'entre eux sont légèrement décalés lorsqu'ils se déplacent vers le haut ou vers le bas, par exemple. Nous pouvons également modifier les valeurs de départ afin d' obtenir un décalage légèrement différent selon les navires. De plus, vous pouvez évidemment les déplacer vers la gauche et la droite si vous le souhaitez. Maintenant, c'est entièrement de ta faute. Mais pour moi, je vais probablement me concentrer sur l'axe z car il va monter et descendre. Et évidemment, maintenant, vous deviez en mettre un ici, alors ils devraient tous se déplacer à peu près la même manière, plus ou moins Et puis si nous augmentons ce chiffre à dix, alors nous mettons un zéro. Et puis voyons voir, on met zéro ici, puis on met un autre zéro ici, et on commence à les déplacer maintenant. Vous verrez qu'ils se déplacent plus rapidement et légèrement différemment parce que la plage d' une valeur par laquelle nous les multiplions se situe entre des nombres beaucoup plus grands, donc nous pouvons même aller , si nous devions aller jusqu'à 100 ici et ensuite vous pouvez voir maintenant qu'ils , et ensuite vous pouvez voir maintenant qu'ils se déplacent tous incroyablement vite se , donc nous allons simplement nous en tenir à une valeur d'environ cinq et donnez-leur ce joli petit décalage. Nous pouvons peut-être le changer de zéro pour qu'il soit plus proche, peut-être comme ça. C'est donc toujours un peu similaire, mais tout de même différent, donc nous pouvons peut-être l'augmenter encore plus. Donc, oui, cela va nous donner beaucoup de contrôle. Et en même temps, notre mouvement sera très, très petit, donc nous pouvons même rendre ce chiffre super petit. Voyons 0,001, et cela revient à ajouter un zéro de plus, juste pour voir à quoi cela va ressembler Et maintenant, ils bougent à peine, comme vous pouvez le constater, même si nous augmentons considérablement leur nombre. Donc, oui, joue avec ça. Cela nous donnera beaucoup de contrôle par la suite. À ce stade, nous avons pratiquement toute la configuration de nos notes de géométrie. Ce n'est toujours pas très compliqué, mais c'est relativement plus important que ce que nous avons fait jusqu'à présent. Dans la vidéo suivante, nous allons organiser un peu et faire la même chose que dans le cours précédent. Nous l' ajouterons ici dans notre configuration de modificateurs afin de pouvoir contrôler tous ces paramètres depuis cette fenêtre plutôt que d'avoir à entrer dans cette fenêtre. Je vous y retrouverai donc dans la prochaine vidéo. Bravo. 9. 7 Organiser les nœuds de géométrie: De la même manière que nous l'avons fait dans la première partie de ce cours. Dans cette vidéo, nous allons organiser la configuration de notre nœud de géométrie de manière à ce qu'il apparaisse ici, dans notre onglet de modification. Ainsi, une fois que nous serons entrés dans la phase d' animation, nous n'aurons pas vraiment besoin de regarder cette fenêtre ici et ensuite ajouter des images-clés sur ces nœuds individuels, mais du point de vue pratique, elles seront toutes disponibles à nous ici sur cette fenêtre de droite, et nous pourrons la fermer complètement comme ça. Donc, je vais en fait pousser les choses à peu près jusqu'au bout afin que vous puissiez avoir une meilleure vue d'ensemble de ce qui se passe sur mon écran. Cela peut également affecter l'écran en tant que touches, mais je pense que les touches seront assez simples et je vais essayer exprimer clairement sur ce que je fais et sur ce que j'appuie tout le temps. Donc, la première partie que je pense que nous devrions faire est d' ajouter des cadres autour de tous ces groupes de nœuds afin que nous puissions être un peu plus organisés. Nous pouvons donc commencer, et vous devez activer le Node Wrangler pour cela, mais je veux dire, je crois que presque la plupart d'entre vous l' ont déjà activé à ce stade Nous allons donc tout sélectionner ici comme ça. Je vais appuyer sur Shift P pour créer ce petit cadre. Et je vais me rendre ici sous Node. Je veux renommer ce cadre en quelque chose qui correspond à son thème Cela va donc être presque comme les paramètres de notre instance, je dirais. Ensuite, nous en avons un autre, qui est notre verrou de rotation Je vais donc appuyer sur Shift ici, puis je vais taper le verrou de rotation. Alors opte pour celui-ci. Cela devrait être notre échelle. Donc Shift et B. Et voyons déplacer celui-ci un peu ici. Appelons cela une échelle par distance, car elle l'échelonne essentiellement en fonction de la distance à laquelle elle se trouve par rapport à l'objet que nous lui indiquons d'être ici. Ensuite, voici notre distribution. Appelons-le distribution Distribuer distribuer. Hommage à distance. Il s'agit de notre distribution à distance. Il s'agit d'une échelle par distance. Enfin, cette partie est un peu comme notre mouvement mondial. Alors **** P. Et appelons cela un mouvement mondial. Nous y voilà. Maintenant, nous avons tous ces cadres, et nous pouvons simplement les déplacer les uns en dessous des autres comme ceci, juste pour le bien des organisations, car maintenant nous allons essentiellement prendre cette entrée de groupe, puis la connecter à tous ces nœuds afin qu'elle apparaisse ici sur le côté droit Nous pouvons donc commencer l'échelle par distance. Vous savez quoi ? Nous pouvons commencer par les paramètres de notre instance. Je vais donc juste y aller en groupe. Ici, je vais cliquer sur Plus et ajouter un nouveau panneau. Et ce panneau va s'appeler Paramètres d' instance, comme celui-ci. Et nous pouvons simplement commencer par lui dire : OK, choisissez l' instance que vous voulez. Ce sera le premier, appelons-le instance ici. Dites ensuite, choisissez le nombre d'entre eux que vous voulez. Ce seront nos secondes. Ce sera notre montant instantané. Disons que c'est un montant. Et puis détail de la courbe. Allons-y et disons, allons-y comme ça, donc la courbe rééchantillonne la courbe Et puis nous voulons aussi le dire, fusionner fusionner à quelle distance, appelons celui-ci fusionner par distance. Nous devons donc maintenant choisir le nombre que nous voulons voir apparaître, le détail de la courbe et la fusion par distance. En fait, je dirais peut-être de déplacer la courbe de rééchantillonnage au-dessus du montant Donc, insérez avant le socket, de cette façon, nous disons : OK, voici comment détailler une courbe par une, et voici le nombre que je veux sur cette courbe de détail. Je pense juste que du point de vue des préférences personnelles, je préfère qu'il en soit ainsi. Mais je pense que nous avons maintenant tout ce pour les paramètres de notre instance. Nous pouvons même le déplacer un peu plus ici, et nous pouvons maintenant tous les ajouter ici. Nous voulons donc que la fusion par distance soit la dernière, nous allons simplement aller du bas vers le haut. Cliquez sur la fusion par distance, faites-la glisser lorsqu'il est indiqué « Insérer dans le panneau ». Nous y voilà. Faites ensuite glisser celui-ci, rééchantillonnez et instance. Appelons-le simplement Choose instance. Nous y voilà. C'est bon. Nous pouvons maintenant prendre ça. G, déplace-le vers le bas. Nous allons ignorer le blocage de rotation pour le moment. Nous n'en avons pas besoin ici. Et au lieu du verrou de rotation, nous allons simplement commencer maintenant par notre échelle en fonction de la distance. Pour cela, ajoutons, réduisons celui-ci ici ou lors de la réduction, puis plaçons le panneau. Et appelons cela une échelle par distance. Et ici, nous voulons ajouter la division, puis les deux hommes deux au maximum, et nous voulons également ajouter la valeur. Nous n'avons pas besoin d'ajouter ces deux éléments, car en gros, si nous changeons simplement cela, voyons voir. Oui, ça devient un peu bizarre. Je pense donc que nous pouvons à peu près nous en sortir en utilisant deux valeurs maximales et deux valeurs masculines. C'est bon. Alors allons-y et commençons par nos applaudissements . Nous y voilà. Divisez Tumen par deux (Max et valeur). Nous y voilà. Et maintenant, nous pouvons simplement y aller un par un, valeur. Insérer dans le panneau, deux au maximum, insérer dans le panneau, deux dans le panneau neuf, insérer le panneau. Et allons-y, insérez-les dans le panneau. C'est bon. Et nous pouvons réellement renommer celui-ci pour savoir ce que c'est, appelons-le divide value Et puis celui-ci attend d'être malade. Pourquoi devons-nous le faire ? Ce sont nos valeurs multipliées. Ce sera donc notre échelle mondiale dans ce cas, comme ça. L'échelle mondiale va donc contrôler leur taille mutuelle en même temps. Nous y voilà. Il nous reste maintenant ces deux derniers points, alors poussons cela jusqu'au bout, dans l'avant-dernière. Et maintenant, à partir de là, je pense que nous allons à peu près tout connecter. Nous allons donc simplement nous éloigner de moi. Avant même de le faire , je pense qu'il est plus logique de simplement ajouter un panneau. Panneau. Ce sera notre distribution à distance. Et maintenant, commençons par citer un par un les hommes de Max. Tom deux Max, multipliez. On y va, on y va, on y va, on y va. OK. Encore une fois, écrasez ces gars et déposez-les un par un, répartis par distance. Voilà, on y insère. Nous y voilà. Dans dans. Nous y voilà. Maintenant, nous sommes tous en train de préparer notre distribution à la valeur, un peu comme notre distribution mondiale. Ensuite, selon la façon dont nous le modifierons, tous selon la façon dont nous le modifierons, contrôleront la façon dont notre vaisseau sera distribué le long de la courbe. Parfait. Revenons juste en haut. Et puis il ne nous restera plus qu' à créer notre mouvement mondial. Nous pouvons donc ajouter un nouveau panneau ici. Appelons cela un mouvement mondial. Nous voulons qu'il soit en bas, encart après panneau. Nous avons donc un paramètre d'instance, échelle par distance, distribué par distance. Le mouvement mondial se situe au bas de l'échelle. Nous pouvons donc également les connecter tous individuellement. Nous n'avons pas besoin de connecter celui de départ pour que vous puissiez ignorer Perfect. Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à les glisser-déposer dans notre mouvement mondial, dans un panneau, dans un panneau, et c'est parti. Parfait. Nous avons donc tout ici maintenant. Nous pouvons contrôler notre mouvement mondial. Et le dernier qui reste, que nous n'avons pas encore fait, est un peu comme celui qui est un peu comme celui qui est facultatif car nous n' utilisons rien en dessous de notre échelle de distance. Nous n'utilisons rien à l'intérieur notre système distribué par distance, mais nous utilisons quelque chose dans notre verrou de rotation Nous pouvons donc ajouter ces trois éléments en un seul qui sera peut-être appelé paramètres d'informations sur les objets ou quelque chose comme ça. Appelons-le simplement paramètres des informations sur les objets. C'est peut-être logique. Passons donc aux paramètres des informations sur les objets anaux. Modifions-le simplement pour que les plafonds soient tous abaissés ici. Paramètres des informations sur l'objet. Nous allons juste connecter celui-ci à la caméra. C'est notre verrou de rotation. Rotation de la cible, le verrouillage de la rotation de la cible est plus logique. Ensuite, nous avons notre échelle par distance. Cela pourrait être notre champ de distance. Appelons ça l'échelle. Par champ de distance. Et puis le dernier est distribué par champ de distance. Répartir par champ de distance. Nous y voilà. Maintenant, nous avons nos champs ici, ainsi que les paramètres des informations sur les objets. Nous pouvons réellement le suivre et le déposer ici. Je pense que c'est également une bonne position. Echelle par distance, insérer dans le panneau. Insérer dans le panneau. Nous n'en avons que deux pour le moment. Il en manque un. Où s'est échappé celui-ci, réparti par champ de distance ? Nous y voilà. Insérer dans le panneau. D'accord. Je pense que pour moi, la rotation de la cible est la plus importante, donc je vais juste la placer tout en haut comme ça. Examinons donc les choses à partir de maintenant d' un point de vue logique sur la façon dont cela fonctionne. Il suffit de passer devant la caméra ici, puis de jeter un œil ici. Nous avons choisi l'instance, nous sélectionnons donc l'instance que nous voulons distribuer le long de la courbe. Nous lui indiquons dans quelle mesure nous voulons que la courbe soit détaillée. Nous choisissons le montant, et nous disons « d'accord », mais nous les fusionnons afin d'avoir une sorte de séparation entre eux. Ils ne sont donc pas tous très proches les uns des autres. Nous lui disons ensuite, d'accord, verrouillez, disons, un certain appareil photo ou un objet, celui-ci. Nous disons aussi : « Au fait, si vous le souhaitez, nous pouvons peut-être utiliser ce cube pour notre mise à l'échelle. Disons donc simplement que vous êtes proche de ce cube, plus vous serez grand au lieu de le faire s'en éloigner Ce cube est donc très proche, et cet objet sera le si ce cube est quelque part au milieu, alors cet objet sera le plus gros. Nous l'avons donc également. Dans mon cas, comme je l'ai dit, je ne vais pas l'utiliser pour le moment. Je vais donc simplement cliquer. X ici, mais nous avons cela en option, au cas où vous voudriez ajouter cette configuration dans l'un de vos autres projets de mixeur sur lesquels vous travaillez, vous pouvez toujours l'importer , de sorte qu' elle soit bien organisée. Et puis il y a la distance. Donc, plus vous vous éloignez de ce point d'origine, plus l' objet situé devant sera gros, mais plus ceux qui se trouvent derrière seront petits qui se trouvent derrière seront Si je modifie ces valeurs, je vais simplement le garder tel quel pour le moment. Et qu'avons-nous d'autre ? Nous avons notre distribution à distance et nos mouvements mondiaux. Ainsi, une fois que nous avons décidé de tout animer, par exemple, sur notre axe Z, nous pouvons simplement dire : OK, maintenant, commencez à bouger Et si nous voulons que les mouvements soient très subtils, nous pouvons changer ce nombre à peut-être 20. De cette façon, cette valeur maximale devra peut-être augmenter bien plus que progressivement, ou si c'est juste comme une valeur, elle est maintenant plus lente Nous avons donc également configuré ce contrôle, et c'est à peu près tout pour cette vidéo. Maintenant, dans le prochain, nous allons commencer à travailler sur notre composition, les réglages de notre appareil photo. Nous allons ajouter le Highlander à notre plan, puis nous allons également commencer par l'animation par la suite 10. 8 Travailler sur la composition: Dans cette vidéo, je veux que mon plan d'ouverture soit le plus proche possible de la première image , tout en haut, où nous voyons le Highliner, puis les petits navires en haut à droite, une petite distribution se déroulant là-bas Donc, pour cette partie, nous allons travailler sur la composition, comme mentionné précédemment. Cela impliquera donc également un peu de va-et-vient pour peaufiner et peut-être quelques changements nous aimons, mais que nous n'aimons pas Et cela dépendra en grande partie de vos préférences personnelles, peut-être. se peut donc que vous ne vouliez même pas recréer cette photo exacte d'après, vous savez, à quoi elle ressemble ici Vous devriez peut-être, vous savez , vous encourager à prendre un peu de liberté et à essayer d' ajouter un peu de votre propre épice. Essayez donc également de le faire. Dans mon cas personnel, je veux me rapprocher le plus possible de celui qui a été utilisé dans le film C'est pourquoi je vais beaucoup compter sur ce point, mais vous n'en avez pas nécessairement besoin si vous ne le souhaitez pas. Donc, pour commencer, nous devons évidemment d'abord ajouter le highner à notre scène Nous pouvons donc simplement passer au dossier. Cliquez ici sur un stylo. Et pour moi, il va déjà l'ouvrir. Mais il vous suffit de vous rendre dans votre dossier de ressources, trouver un fichier Highliner Dot Blend, cliquer sur un stylo, puis d'accéder à votre collection Et puis cliquez sur le Highliner, et il devrait l' ajouter immédiatement Comme vous pouvez le constater, c' est énorme en ce moment, et cela tient à la façon dont la mise à l'échelle a été effectuée dans la première partie du cours C'est aussi pourquoi nous avons essayé de l'éviter en ajoutant toutes ces configurations ici pour nous aider à améliorer la distance de distribution afin de simuler cette illusion d'échelle et de distance en général En fait, si je prends le Highlander maintenant G Y et que je le repousse légèrement en arrière, et que je regarde la taille de ma courbe ici À l'heure actuelle, notre courbe est fixée à 200 mètres de distance. Je crois que celui que j'ai utilisé lors mon test initial lorsque j' essayais de comprendre cela mesurait environ 1 kilomètre. Nous pouvons donc, vous savez, le trouver entre les deux. Disons simplement qu'au lieu de, eh bien, pas même un point idéal, moins qu'un point idéal. Nous allons donc utiliser environ 400 mètres pour une distance, et nous assurer d'appliquer les échelles de manière à ce que tout soit réglé sur un. Allons-y. Et maintenant, une fois que nous aurons ajouté notre Highlander, nous pourrons probablement le déplacer peut-être un peu plus vers la gauche pour qu'il soit à peu près par ici Ensuite, nous pouvons également réinitialiser notre caméra. heure actuelle, la rotation est réglée sur moins 16 degrés, nous pouvons donc la ramener à zéro. Ensuite, nous pourrons commencer à positionner le Highlander et tout Et il se peut que nous ayons également besoin de faire un peu de mise à l'échelle, alors ne vous inquiétez pas à ce sujet. Vers le haut. Nous voulons donc pousser le highliner un peu plus sur le côté droit. Nous pouvons donc déplacer légèrement la caméra. Nous pouvons ensuite redimensionner ce highliner. Et pendant que nous y sommes, nous pouvons voir qu'à l'heure actuelle, nous utilisons une résolution de 1920 x 1080. Nous allons donc changer cela en b816. 1928 16, soit exactement la même résolution que celle utilisée dans la vidéo judiciaire précédente. Et je crois qu'il a un rapport hauteur/largeur similaire de 2,35, qui est utilisé ici Dans la première partie de ce cours, je parlerai un peu plus des formats d'image, et je vais vous montrer comment trouver différents rapports hauteur/largeur en fonction des résolutions que vous recherchez. Si cela vous intéresse je vous encourage à y jeter un œil, mais vous savez, poursuivons maintenant notre travail ici. De plus, je suis toujours gêné par cette capacité supplémentaire ici Je vais donc passer dans les paramètres de mon appareil photo et simplement modifier l'affichage de mon point pour passer par tout de cette façon. Je peux avoir une idée beaucoup plus claire de l'apparence de ma composition et de ce qui va être coupé et de ce qui ne l'est pas. Cela signifie donc maintenant que je dois également changer certaines choses autour de mon highliner Il est certainement un peu plus alterné, au point que je ne voudrais pas qu'il soit ici, alors je vais choisir le bon point de vue Et laisse-moi juste appuyer pour tout cacher ici, et laisse-moi allumer mon écran. Oh, ils le sont déjà. Ils sont là. Parfait Je ne l'ai même pas remarqué. Je voudrais donc faire pivoter légèrement mon highliner pour essayer de lui donner une forme de silhouette à peu près similaire à celle que nous avons ici Cela peut également signifier que je dois presser un peu ma doublure haute , car celle-ci est beaucoup plus étroite et plus large que celle que nous avons ici Je vais donc appuyer sur S puis sur X et écraser jusqu'à ce que j'obtienne un aspect un peu similaire à ici Et puis G et X pour le déplacer à peu près sur un tiers de mon écran. Maintenant, pendant que nous y sommes, une dernière chose, et c'est plutôt une supposition farfelue, c'est que je ne pense pas que nous aurons besoin l'intégralité du Highlander Je regarde cette image uniquement, puis je regarde à quoi elle ressemble en ce moment. Je suis presque sûr que nous pouvons nous en tirer en utilisant simplement la partie supérieure avant jusqu'à ce qu'il y ait à peu près ces extrusions intérieures ici Donc, pour être sûrs, nous pouvons simplement copier Control C, Control V, the Highlander, et les intégrer à la collection Highlander Prends ce Highlander en treillis, dis-le aussi. Et renommons celui-ci en Highner Backup au cas où quelque chose se passerait, et je me trompe, puis appuyons en Highner Backup au cas où quelque chose se passerait, et je me trompe, sur Shift, cliquons avec le bouton gauche de la souris, mettons tout ici pour le masquer afin que nous l'ayons comme Et puis pour ce highliner, je peux simplement aller en haut, passer en mode édition, appuyer sur Old et Z pour activer ma radiographie. Et je veux surligner ou sélectionner à peu près tout jusqu'à ces lignes, puis une autre à partir de la partie intérieure. Et puis une fois que je l' ai, je vais appuyer sur x et simplement supprimer tous ces sommets. Effacez tous les z, afin que je puisse voir ce qu'il me reste ici. Revenez en mode édition, appuyez sur le numéro deux, pour accéder à mon bord, sélectionnez lt puis cliquez avec le bouton gauche de la souris. De cette façon, je sélectionne toute cette boucle, puis j' appuie sur F. Et maintenant je la ferme , puis j'appuie sur I pour supprimer ce petit ombrage puis j'appuie sur I une fois de plus, juste pour supprimer cet ombrage Et c'est parti. Ne vous inquiétez pas trop de la topologie , car elle sera à peine visible Et comme vous pouvez le constater, cela ne change vraiment pas grand-chose par rapport à ce que nous avions. Je vais contrôler le do juste pour que nous puissions voir la différence. Faisons donc simplement quelques étapes. Nous n'avons pas besoin de le faire. Vous pouvez donc voir que c'était avant, et concentrez-vous simplement sur ces bords extérieurs. Ne vous concentrez pas sur la partie interne, car nous ne regarderons ici les bords extérieurs, comme vous pouvez le voir. Et puis refaites, vous pouvez voir qu'il n'y a vraiment pas beaucoup de différence Avant. Donc, quand nous avions la partie arrière, après chaque fois où nous n'avions pas la partie arrière. Une fois qu'il est fermé, on ne peut pas vraiment dire s'il y a une grande différence. Je dirais donc que c' est plutôt bien. Pendant que nous y sommes, nous pouvons également légèrement R z, puis faire pivoter le hyner pour faire face un peu plus, peut-être vers la caméra Nous allons également peaufiner cette partie plus tard Je ne pense donc pas que ce soit si important. Je pourrais enfoncer le hyner un peu plus dans le dos. Par ici. Et puis regardez comment il est découpé et encadré ici. Je suppose que la partie inférieure est moins coupée dans la partie supérieure simplement en regardant l' angle de coupe ici et la profondeur avec laquelle elle pénètre dans sa vue de dessus ici. Je vais donc peut-être le pousser un peu plus vers le haut ici pour que cette partie soit plus étroite que cette partie ici Et puis je pourrais aussi le redimensionner légèrement dans l' axe X pour ajouter cette largeur que j'ai légèrement coupée pour essayer de la rapprocher le plus possible, comme je l'ai mentionné. Et je pense que cela me donne une estimation à peu près décente de la similitude avec la façon dont je l'ai ici. Je vais tout appliquer au contrôle supérieur A par échelle, et ça a l'air vraiment bien. De plus, nous allons maintenant travailler sur notre courbe ici que nous avons configurée et sur notre nœud de géométrie configuré ici. Ce que je veux faire, c'est un peu parce que je suis un peu masqué par ma fenêtre de référence ici Je vais ouvrir une deuxième fenêtre et vous n'avez pas nécessairement besoin de le faire. Et le but de la deuxième fenêtre est juste de pouvoir naviguer peut-être un peu plus librement si je ne peux pas le faire de ce côté. Donc pour l'instant, c'est un peu comme ça que je vais me déplacer. Ce que je veux faire ensuite c'est qu'au début de cette partie, j'ai expliqué comment, vous savez, d'un point de vue pratique, il est plus logique d'utiliser le point d'origine ici, à l'avant plutôt qu'à l'arrière Désolée, oui, d'avoir ce point d'origine ici à l'avant plutôt qu'ici au milieu. Parce qu'à l'heure actuelle, pour notre distribution et pour notre échelle en fonction de la distance, il s'agit de regarder où se trouve le point d'origine , puis de distribuer en fonction de cela et de dimensionner en fonction de celui-ci. Nous avons donc discuté de la question de savoir si nous allions avoir besoin de ce champ. Il s'avère que nous pouvons très bien l' utiliser. Le problème était donc que si je devais déplacer ce sommet avant ici, il l'éloignerait du point d'origine car le point d' origine ne le suivrait pas Mais si nous cliquons sur ce cube, puis que je clique sur cette courbe, puis que je passe en mode édition, et que j'ai sélectionné ce sommet avec ce cube, et que j'appuie sur Ctrl et P, et je dis « rendre le sommet parent Maintenant, si je déplace ce sommet, vous verrez que le cube le suivra partout où il va Cela signifie donc que si je place, disons, ce cube à peu près là où nous avons notre point d'origine actuel. Voyons voir. Cela semble correspondre plus ou moins exactement. Alors allons-y, appuyons sur la touche Ctrl sur l'échelle S, ou agrandissons-le pour que, vous savez, nous puissions le voir là où il se trouve réellement. Et maintenant, si nous allons ici et disons, distribué par distance, utilisez le cube, distribué par distance, utilisez le cube. Nous pouvons également changer le nom du cube et simplement l'appeler champ. Et maintenant, si nous agissons, même s'il y aura des changements, plus important est que notre principal changement, celui qui se trouve au premier plan, reste toujours le plus important et le moins distribué également. donc ce que nous avons en ce moment. C'est bon. Maintenant, commençons à travailler sur les navires qui seront là dans ces coins, et cetera Donc ce que je vais faire, c'est commencer à modifier ma courbe Et c'est là que c'est, tu sais, un peu comme si tu voulais le faire exactement comme moi ou c'était plutôt une préférence personnelle. Dans mon cas, je tiens à y jeter un coup d'œil. Je veux prendre ces deux parties, les rapprocher du Highlander Je vais les faire pivoter sur l' axe Z de manière un peu plus agressive Permettez-moi de jeter un coup d'œil à ce qui se passe. Et puis peut-être le déplacer un peu plus comme ça. Cette partie est peut-être déplacée un peu trop agressivement. Je vais également rétrécir ces poignées pour qu' elles ne soient pas trop volumineuses. Et nous y voilà. Nous pouvons à peine voir les navires là-bas , donc ne vous inquiétez pas pour le moment. Ce que je veux, c'est en quelque sorte prendre la première place maintenant. Laisse-moi juste partir. C'est pourquoi c'est un peu ennuyeux maintenant à cause de la fenêtre pure. Voyons si je peux le réduire un peu plus pour acheter de l'immobilier. Je pense que c'est aussi proche que possible. Ce que je veux maintenant, c'est prendre ce sommet ici, réduire un peu pour qu'il ne soit pas si énorme Et puis commencez à tourner un peu comme dans cet axe. Prenez ce point, redimensionnez-le à l'intérieur, pour que ce ne soit pas un énorme manche. Mais ensuite, je voudrais m'étendre un peu plus parce que je veux ces navires aillent également du bon côté, car je pense avoir une longueur d'avance. Et je sais que je veux avoir au moins un navire sur le côté droit de ce navire principal. Je vais donc essayer de le pousser comme ça. Laisse-moi voir. C'est bon. Nous avons cette pièce. OK, c'est peut-être trop agressif, donc je vais peut-être le faire un peu moins. Maintenant, je vais le faire légèrement pivoter. Je vais lui donner un peu plus d'angle et d'intérêt comme ça. Et puis pour cette partie, je vais le pousser un peu plus vers le haut, puis celui-ci, je vais pousser un peu plus vers le bas, le faire pivoter légèrement, et c'est parti. Nous pouvons à peine voir ces vaisseaux dans notre dos. Donc, ce que nous voulons faire, c'est simplement changer la valeur minimale ici pour avoir une idée de leur taille ? Voyons voir. Quelle est la taille des navires censés être à l'arrière ? Ils sont très petits. On voit à peine de petits points. Nous voulons donc qu'ils soient aussi petits qu'ils le sont ici. Mais nous voulons aussi augmenter légèrement certaines d'entre elles. Nous risquons donc de modifier la valeur de division, de la pousser un peu plus vers le haut, puis de pousser la valeur du milieu légèrement plus vers le bas, et de placer cette valeur ici. Un peu plus haut. Et cela nous donne une variation assez intéressante avec les navires en ce moment. Je pourrais aller encore plus loin , juste pour obtenir quelque chose vraiment intéressant. Ça a l'air plutôt bien. Cela ressemble donc également relativement à la façon dont nous l'avons vu dans notre premier cliché. Nous pouvons peut-être simplement le baisser légèrement pour ajouter quelques navires supplémentaires par ici. Mais je dirais que ça commence à bien paraître, comme ça. D'accord. Enfonçons-le peut-être un peu plus bas. Ouais Je pense que cela semble plutôt bon dans l'ensemble. Et encore une fois, comme je l'ai dit, il ne reste plus qu'à peaufiner Pour l'instant, je vais juste modifier ma mise à l'échelle, et je vais trop m'inquiéter pour d'autres choses Allons-y. Nous en avons donc deux grands, puis à l'arrière, nous en avons de très petits. Nous avons donc cette idée d'échelle ou illusion d'échelle et de distance qui se produisent. Parfait De plus, la dernière partie, je suppose, avant de terminer cette vidéo, c'est que je veux que vous puissiez voir que le hyner est un peu plus en retrait Encore une fois, cela fait suite au cours précédent que nous avons et à la façon dont nous travaillions sur la scène spatiale. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est utiliser ce treillis, cette cage autour de l' hyner, passer à Cliquez sur ces deux sommets, puis allez sur G, Y et poussez-les légèrement vers l'arrière de cette façon Vous pouvez même utiliser cette ligne juste à côté de la coordonnée la plus élevée pour vous assurer qu' elle est assez droite. Et nous y voilà. Cela semble plutôt bon dans l'ensemble, je dirais. D'accord. Dans la prochaine vidéo, nous allons poursuivre notre composition, et nous allons également commencer à réfléchir à notre animation. Alors je vous verrai là-bas. Bravo. 11. 9 Finir la composition: Notre premier plan a été préparé. Mais maintenant, nous devons également nous assurer que notre prise de vue finale, où nous avons le vaisseau au centre de notre attention, ressemble également à l'image de référence ici. Et nous ne pouvons pas non plus oublier les deux dernières images que nous avons en cours. Donc d'abord, avant même de commencer, permettez-moi d' activer les touches de défilement de mon écran pour que vous puissiez voir ici. Nous voulons également nous assurer de ne pas perdre positionnement actuel de la caméra si nous la déplaçons ultérieurement, ce que nous ferons. Donc, pour enregistrer la position actuelle, un peu comme cette section que nous avons actuellement, nous pouvons simplement ajouter deux images-clés, une pour l'emplacement, donc des images-clés intra-clés, puis une autre pour la rotation Ainsi, si nous déplaçons maintenant la caméra vers la gauche, droite vers le haut ou vers le bas, peu importe, et que j'appuie sur Shift puis clique avec le bouton gauche de la souris avec la flèche gauche, cela remettra la caméra à la position de départ où nous verrouillons ces images clés. Parfait Donc non, car la caméra va lentement se déplacer vers le haut, et je peux dire qu' va se déplacer vers le haut à cause de la façon dont le navire est coupé ici. Donc, dans notre position de départ, notre navire était à peine coupé par le bas, mais maintenant il est encore plus coupé. La caméra va donc se déplacer lentement vers le haut, et elle va également se déplacer vers la droite, et nous pouvons le constater également en fonction de la distance entre le navire et l'extrémité gauche du navire et l'extrémité gauche du cadre, alors qu'elle est plus petite ici. Donc, si la caméra doit se diriger vers g Z, puis qu'elle va monter à peu près jusqu'ici, alors elle va aller vers r puis z lentement vers environ là. Dans ce cadre, en haut à droite, nous avons besoin de voir un navire supplémentaire, donc celui-ci est là. Ce que je veux faire ensuite, cependant, avant de passer à cela, j' ai commis quelques petites erreurs au début lorsque nous avons configuré nos nœuds de géométrie. Rien de trop, juste quelques clics. Nous devons passer sous notre nœud de géométrie, et nous pouvons le faire ici même dans cette fenêtre. Alors, on y va. Ensuite, assurez-vous que votre verrou de rotation est réglé sur relatif. Et puis la distance d' échelle des informations sur l'objet a également défini cette distance sur relative. Et voici les informations sur les objets à distribuer par faces, qu'elles soient relatives et qu'elles ne soient pas également bloquées pour la plage de la carte Donc, réduisez la portée de la carte, car cela effet de bloquer les navires fourrure encore plus près de la ligne, comme vous pouvez le voir, ce que nous ne voulons pas vraiment Nous pouvons donc réellement garder la pince, je dirais, retirer la pince ici aussi et garder telle qu'elle est actuellement. D'accord. Passons à notre fenêtre en trois D. Et ce que nous pouvons faire, nous pouvons également ajouter un champ séparé. Ce domaine est donc notre échelle en ce moment. Nous pouvons également ajouter un champ distinct qui sera destiné à notre distribution. Donc, pour celui-ci, nous ne voulons pas qu'il ait exactement le même aspect, alors nous allons peut-être ajouter, voyons voir, où se trouvent nos bouteilles vides Allons-y. Ajoutons une sphère. Agrandissez légèrement la sphère , puis poussez-la juste à côté d'ici. Passez ensuite à l'onglet gauche de la souris, puis cliquez sur le verdict, Contrôlez B, rendez le sommet parent. Allons-y. Donc maintenant, si ça bouge, ça ne marche pas. Alors allons-y encore une fois. Contrôlez B, faites du verdic le parent Donc maintenant, si cela bouge, tout suit, parfait, et nous pouvons simplement passer à notre échelle distribuée par champ de distance, et le placer dans à notre échelle distribuée par champ de distance, celui-ci. Donc maintenant, si cela bouge, il les distribue légèrement différemment, et c'est exactement ce que nous voulons. D'accord. Et nous pouvons également renommer ce champ. Appelons donc cela une distance d'un champ. Et puis celui-ci sera à l'échelle du terrain. C'est bon. Et maintenant, alors que les caméras vont lentement se déplacer vers le haut et vers la droite, nous venons de le faire ici, nous devons faire apparaître ce vaisseau au-dessus de cette partie où je suis en train de planer avec ma souris en ce moment Passons donc à la vue de dessus et essayons de le déplacer un peu plus vers la gauche. Mais nous pouvons immédiatement constater que les vaisseaux situés à l' avant sont bien trop gros Nous pouvons donc peut-être ajuster notre valeur maximale pour qu'elle corresponde légèrement à cette valeur, puis simplement aller sur g Z et la déplacer légèrement vers le haut jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose de plus proche de ce dont nous avons besoin C'est bon. Cela semble aussi proche que possible. Je vais juste tout déplacer, donc je vais simplement sélectionner la courbe entière, quitter le mode d'édition et la déplacer légèrement plus ici. Déplacez-le un peu plus à droite. Ensuite, je vais maintenant passer à mon tableau de départ, juste pour voir à quoi ressemble tout ici. Je veux donc toujours repousser ce point médian pour ne pas le perdre. Vous remarquerez donc qu'il va y avoir beaucoup de va-et-vient. Eh bien, pas beaucoup, mais un bon nombre de va-et-vient maintenant pour les deux prochaines parties, et je ne veux pas qu'elles soient si petites, donc je pourrais même les redimensionner légèrement. C'est bon. De plus, ce que je veux faire, jetons-y un coup d'œil. La caméra va donc maintenant fonctionner. Tout le chemin jusqu'ici, il va pivoter sur l'axe Z ici, et nous n'avons toujours pas notre vaisseau, donc le navire devra se déplacer un peu plus juste là. Le vaisseau va donc apparaître juste là. Donc, quelque part, c'est un peu comme le cadre dans lequel nous nous trouvons. D'accord ? Et alors que la caméra continue de tourner droit vers le navire, peu près ici, elle continuera également à se déplacer vers le haut jusqu'à ce que notre vaisseau apparaisse comme ça. D'accord. Ça a l'air plutôt bien. La seule chose qui m' embête un peu , c'est la proximité de ces Je me demande donc si je peux le changer d'une manière ou d'une autre sans trop affecter ma scène. Essayons donc de le comprendre. Nous avons juste besoin de nous occuper d'une distribution mineure. Nous pourrions même avoir ce vaisseau pour les cacher, ce qui, honnêtement, ne me dérange pas. Revenons donc à notre position de départ. Nous avons nos navires là-bas. Et puis nous avons deux navires là-bas qui sont encore assez proches l'un de l'autre, alors voyons si nous pouvons tout gâcher. C'est bon. J'espère que cela ne nous affectera pas pour le moment dans la prochaine image. Le navire remonte donc à peu près ici. Commence lentement à tourner. Nous le voyons, nous continuons à monter ici. Poursuit lentement la rotation. Voilà, nous arrivons ici puis nous nous rapprochons de plus en plus du navire lui-même. Donc quelque part comme ça. Allons-y. Donc, pour moi, cela fonctionne plutôt bien. Je pense que notre composition est plus ou moins définie. Si vous voulez faire les choses différemment, vous pourriez peut-être faire deux ou trois choses, mais cela affectera également votre scène. Il se peut donc que vous deviez refaire certaines choses. Vous pouvez donc modifier votre fusion en fonction de la distance, peut-être en optant pour un nombre plus petit, ce qui ajoutera un peu plus de décalages à votre tir, et j' aime bien le fait que j'ai maintenant un peu plus de navires qui circulent ici. Mais comme vous pouvez le voir maintenant, tout a été en quelque sorte réinitialisé, et vous allez devoir recommencer ces étapes Donc, si cela ne vous inquiète pas, assurez-vous, vous savez, de pouvoir l'essayer. Jetons un coup d'œil à ce qui se passe. Maintenant, comme vous pouvez le voir, passons à notre position de départ. Vous pouvez voir que tout se passe bien. C'est complètement fou, donc nous pouvons probablement prendre des navires d'ici. Tu peux t'en occuper. Mais oui, assurez-vous d'expérimenter. Je vais revenir au poste que j'aime vraiment , à savoir celui-ci. Le navire tourne donc à peu près jusqu'ici, accord, en se rapprochant du navire puis en se dirigeant vers lui. Ce sera donc un peu comme les animations que nous allons devoir faire dans la prochaine vidéo. Nous nous intéressons maintenant à ces valeurs, pour essayer de trouver un look qui vous convient. Utilisez les images comme référence ou créez l' apparence que vous souhaitez pour vous-même. Dans tous les cas, je vous verrai dans la prochaine vidéo, où nous allons commencer à travailler sur l'animation. Bravo. 12. 10 Animer la scène: La disposition de la voiture est plus appropriée pour l'animation afin de nous faciliter la vie une fois que nous avons commencé à le faire. Donc, cette fenêtre en haut à gauche, je vais juste la fusionner avec celle du bas. donc de cliquer lorsque l'icône plus suffit donc de cliquer lorsque l'icône plus apparaît, puis de la faire glisser vers le bas Ensuite, je vais ouvrir cette fenêtre de fond en haut, qui sera réservée ultérieurement à mon éditeur de graphes. Mais pour l'instant, je n'en ai besoin que pour ma chronologie afin pouvoir ajouter mes images clés essentielles pour obtenir ces photos en premier. Ensuite, au cours de la deuxième phase, nous allons modifier notre éditeur de graphiques pour qu'il donne à notre caméra des mouvements tout en offrant éditeur de graphiques pour qu'il donne à notre caméra des mouvements tout sensation d'apparence plus naturelle que la robotique et les images Donc, pour commencer, regardons simplement notre premier cliché que nous avons déjà créé. Ensuite, pour la deuxième prise de vue, nous devons déplacer notre appareil photo vers le haut comme nous en avons parlé, puis le déplacer vers la droite. Donc je vais juste déplacer ça juste ici. Nous devons également nous assurer de lui indiquer à quel cadre nous voulons le faire. Disons donc environ 200 images, mais cela va rendre notre scène trop courte, et nous voulons que cette scène dure environ 15 secondes. Nous pouvons donc taper ici, par exemple, 15 fois 24, et cela nous donnera 360 images. Assurez-vous donc d' utiliser 24 images par seconde, comme indiqué ici. Donc, une fois que nous en aurons terminé, une fois que nous serons arrivés à cette position au cadre 200, et que celles-ci ne sont pas définitives, d'ailleurs, nous pourrons les modifier plus tard. Je veux déplacer ce GZ par ici. Ensuite, nous voulons également le déplacer légèrement vers la droite avec un peu de rotation comme celui-ci, encore plus de rotation et légèrement plus vers la gauche, pour obtenir un peu ce look, avec peut-être un peu plus de mouvement vers le haut. Donc, à peu près par ici, pour avoir l'apparence que nous voyons sur cette image là-bas, et nous pouvons même peut-être légèrement, et c'est juste mon cas. Réduisez légèrement la taille de notre surligneur comme ça, et peut-être poussez-le légèrement plus vers le bas, donc déplacez-le juste là R. Appuyons maintenant sur la lettre K lorsque notre appareil photo est sélectionné pour insérer une image-clé et appuyons sur Disponible Maintenant, nous n'aurons plus vraiment besoin du cadre clé de rotation et du cadre Y. Nous pouvons donc simplement cliquer avec le bouton droit de la souris ici pour effacer une image-clé unique , puis cliquer sur le bouton y effacer une image-clé unique Nous n'avons donc que ceux-ci actuellement disponibles. Jetons un coup d'œil à notre mouvement actuel. Nous commençons donc ici. La caméra commence à se déplacer lentement vers la droite. Il va également y avoir une très, très petite rotation. Et en ce moment, comme vous pouvez le voir, c'est ce qui se passe, mais ne vous inquiétez pas à ce sujet. Nous réglerons cela plus tard. Ensuite, nous pouvons passer à notre troisième photo où une plus grande partie de ce vaisseau est visible. Je vais donc en mettre presque 270 ici. Donc, ici, nous pouvons ajouter, voyons voir, plus de mouvement vers le haut, je dirais, jusqu'à ici, puis une rotation vers la droite où nous pouvons à peine voir le navire. Donc quelque chose comme ça. Je vais appuyer sur K disponible. Et puis quelques images plus tard, aux alentours de 320. Nous voulons que la photo soit presque proche de la boutique, mais pas encore complètement zoomée Passons donc à G x, déplacons-le davantage vers la droite. Peut-être un peu plus vers la droite, puis un peu de rotation dans le z. Et si vous ne savez pas si vous êtes au centre ou non, vous pouvez également cliquer sur votre appareil photo. Cliquez ici, dans la section des guides de composition, puis sur Centre. Passez ensuite sous Afficher la superposition, et cela nous aidera à faire correspondre la position que nous voulons que notre caméra soit en termes de rotation de position Nous voulons donc que ce soit approximativement là. C'est le centre, mais je veux aussi qu'il soit un peu plus haut . Je vais appuyer sur K disponible. Je vais masquer ma superposition pour le moment. Et puis à partir de ce moment, je veux que mon appareil photo commence lentement à se déplacer vers ce sujet. Désolée, G Z Z deux fois, puis je le déplace simplement G Z jusqu'ici. Désolée, j'ai oublié de placer ceci frame 360, donc c' est notre dernier. G Z Z, en le déplaçant un peu plus, puis G Z, et peut-être un R subtil juste pour maintenir la position centrale. Jetons juste un coup d'œil. J'ai peut-être mal pivoté, mais ça a l'air plutôt bien OK, disponible, et c'est parti. Alors maintenant, si je devais y jouer, cela aurait probablement l' air très étrange et étrange, mais en fait, parce que nous sommes faciles à configurer et que nos horaires ne sont pas encore parfaitement définis. Nous n'avions ici que nos cadres clés de base. Jetons donc un coup d' œil en appuyant sur la touche espace. Donc, la première portion n'est pas si mal. Je pense que les problèmes vont commencer à zéro. Ouais. Vous pouvez voir une accélération très rapide, mouvements étranges, des sensations un peu choquantes, etc. Passons donc maintenant à notre éditeur de graphes. Je vais insister un peu plus sur ce point. Je vais mettre mes références ici. Et également sur mon écran droit, je vais utiliser mon autre fichier blender où je peux réellement voir comment j'ai créé ou comment j'ai correspondre ces graphiques afin qu'ils soient un peu plus précis lorsque nous les recréons également Faisons donc un clic droit ici et accédons à notre éditeur de graphes. Comme vous pouvez le constater, il se passe toutes sortes de choses ici. Commençons donc simplement par notre X. Puis cachons tous ceux-ci ici. Encadrez le tout. Le X est donc le mouvement vers la droite que nous avons. Donc, si vous voyez ici, nous pouvons voir qu'il se déplace vers la droite. Nous ne voulons pas ce cadre clé ici, et nous ne voulons pas celui du milieu. L'un ou l'autre Ce que nous voulons, c'est que notre objectif ne commence pas à se déplacer immédiatement vers votre droite. Nous voulons laisser une petite marge de manœuvre , car il s'agit d'une transition par rapport à la photo précédente où le Highlander était dans l' Nous voulons donc laisser cette image mariner auprès du spectateur une fois qu'elle passe à l'image suivante Donc à partir de là, je vais juste faire X et le donner. Voyons combien cela coûte. Oui, presque une demi-seconde. Une demi-seconde, un peu plus d'une demi-seconde pour laisser le spectateur s'asseoir devant lui avant qu'il ne commence à bouger. Et puis, je ne veux pas que cela soit aussi assoupli. Je veux que ça commence un peu brusquement ici. Et puis cette poignée, je vais la redimensionner puis la déplacer un peu plus comme ça. Cette partie est donc quelque peu assouplie lorsqu'elle ralentit. Alors voyons voir. Il reste une très courte seconde avant que le mouvement ne commence réellement. Donc, comme vous pouvez le voir, très courte seconde, puis le mouvement commence ou même pas une seconde, une demi-seconde. Puis il commence à se déplacer vers la droite, il se déplace vers la droite. Concentrez-vous donc uniquement sur le mouvement vers la droite. Ne vous concentrez pas sur la rotation maintenant, regardez simplement le mouvement vers la droite, et jusqu'à présent, il semble très bon. Je dirais que le mouvement vers la droite, jusqu'à présent, est normal. Nous avons ici cette partie qui peut être étrange, nous verrons donc comment gérer cela. Voyons voir. Nous devrons peut-être le modifier plus tard, mais pour l'instant, tout va bien, examinons maintenant notre mouvement en Y, qui est notre mouvement vers l'avant que nous avons ajouté ici Donc, pour ce qui est de l'avant, je vais simplement jeter un œil à ma référence. C'est bon. Nous voulons également simplement supprimer ces images-clés, les images supplémentaires qui ont été ajoutées. Nous n'avons pas besoin de celui-ci. Nous n'avons pas besoin de celui-ci. Ici, nous n'avons pas besoin d'être aussi grands. Nous pouvons également prendre celui-ci ici, un peu, puis le repousser légèrement plus en arrière. Et encore une fois, il suffit d'ajouter peut-être ici un peu de douceur au mouvement vers l'avant C'est notre mouvement vers l'avant qui va se produire. Juste ici. Nous voulions donc également être chronométrés avec l'axe X. Jetons donc un coup d'œil, je dirais ici, peut-être par où nous voulions commencer à aller de l'avant. Nous avons donc presque ce genre de configuration. Parfait, et nous voulions continuer. Nous ne voulons pas que cela s'arrête. Le mouvement vers l'avant sera donc à peu près continu, sorte que nous pouvons également le déplacer un peu à l'intérieur. Alors que tout commence à avancer, nous y voilà. Je pense donc que c'est la rotation qui nous déconcentre un peu. Jusqu'ici, tout va bien. Passons maintenant à notre rotation plutôt qu' aux emplacements. Prenons simplement notre cadre de rotation et voyons ce qui se passe ici parce que c'est celui qui se brise le plus, il est toujours le plus éloigné. Donc, pour la rotation, nous pouvons supprimer celui-ci. Et je dirais qu'il faut emporter celui-ci aussi. Nous ne pouvons garder que celui que nous avons ici. Nous n'avons pas besoin d'un tel assouplissement, et cette partie peut à peu près rester telle quelle, mais nous voulons également que la rotation commence avec un petit retard. Je vais juste le dire un peu comme 18 images de temps d'attente. Nous y voilà donc. Avant qu'il ne commence à tourner, puis il bouge, continue de bouger. D'accord, ça va déjà mieux , c'est plus naturel. Puis il commence à se diriger vers notre vaisseau. OK. Et puis la dernière partie, je veux aussi que les mouvements soient un peu plus lents, comme ici . Je vais donc juste le baisser légèrement, peut-être le rendre un peu plus doux, un peu plus agressif, et voilà. Et puis celui-ci, poussez-le légèrement plus bas, puis déplacez-le peut-être un peu plus bas. Regardons simplement où se trouve notre axe Z. Déplaçons-le donc légèrement plus bas pour qu'il commence réellement à partir d'ici. C'est bon. Jetons donc un coup d'œil maintenant. Jusqu'ici, tout va bien. Commence lentement à monter. Puis il commence à se diriger vers le navire. Parfait. Jetons maintenant un coup d'œil à notre emplacement z, le dernier. OK. Pour l'emplacement z. Pour celui-ci, retirons simplement cette image clé, puis nous en avons deux ici. Nous n'en avons pas besoin de deux, nous n'en avons besoin que d'un. Faisons zéro et deux ensemble. Donc res S Y puis zéro. Mais nous voulons qu'il soit à la même position, alors déplaçons celui-ci. Plutôt comme ça. Je pense que ça va aller à zéro S Y et zéro. Nous y voilà. Et puis pour le moment, nous voulons rétrécir un peu ce manche, pour que ce soit beaucoup plus naturel. Et encore une fois, il en va de même pour la partie inférieure où nous voulons que cela commence quelques images plus tard. Donc aux alentours de 18 ans. Il atterrit donc là, puis il commence à bouger. C'est donc presque comme un retard que nous créons ici. Et c'est également très similaire à la façon dont commence le plan du film lui-même. Nous y voilà, nous y arrivons, puis tout commence lentement à avancer. C'est donc là que notre rotation va un peu trop loin, là où elle devrait s'arrêter. Jetons donc un coup d' œil à notre rotation. La rotation devrait donc se faire juste là. Nous y voilà. OK, ça devrait être beaucoup plus doux que ce que nous avons ici. Alors fais-le un peu plus comme ça. Jetons un coup d' œil à notre rotation. OK. Rendons cela un peu plus doux. OK. Et puis cela devrait être assez simple, presque parfaitement. De plus, celui-ci devrait être presque plus court. Jetons-y un coup d'œil maintenant. Jusqu'ici tout va bien, jusqu'ici tout va bien. Nous y voilà, puis nous zoomons vers. Je voudrais donc probablement qu'il zoome encore plus longtemps. Et je ne veux pas que ça aille là-bas, alors voyons voir. Nous voulons probablement augmenter légèrement ce chiffre. Essayons de réduire légèrement à zéro d, S Y zéro. Et puis déplacez celui-ci très légèrement vers le bas. Nous y voilà. OK. Et puis c'est là que je veux que mon mouvement Y commence réellement. Donc, le mouvement Y, je voulais commencer un peu plus tôt. Donc, juste ici. C'est bien mieux. OK. Nous avons encore un peu plus de rotation que j' essaie de corriger ici. Jetons un coup d' œil à notre rotation. Je suppose que si nous égalisons complètement celui-ci, S y puis zéro, ils devraient à peu près mélanger notre rotation. Mais c'est un peu trop agressif, comme je l' ai dit, alors je voulais juste le faire tomber un peu plus . C'est pourquoi je pousse légèrement vers la droite. Je suppose que c'est presque ce que nous pouvons faire jusqu'ici. Voyons notre mouvement Z là où il s'arrête. Un mouvement s'arrête ici. Alors peut-être si j'appuie un peu plus sur le mouvement Z là-bas. Nous y voilà. Bien mieux. Plus lisse. Parfait. Nous l'avons donc. Et puis une dernière partie supplémentaire que je voudrais ajouter à notre animation concerne le fait que les navires se déplacent légèrement plus vers le bas, mais nous voulons les conserver. Nous voulons que le cadre final soit exactement là où ils se trouvent. C'est donc un peu comme une animation inversée. Passons donc simplement ici selon notre chronologie. Cliquez sur les navires. Et déplaçons ça ici. Va ici. Nous avons notre avis, et passons à la dernière image. Nous voulons donc qu'ils soient là pour notre dernier cadre. Donc I I, puis Z, appuyez sur I pour insérer des images clés. Ensuite, pour les positions de départ, nous voulons qu'elles soient légèrement plus élevées. Ainsi, par exemple, maintenez la touche Maj sur la touche min, puis déplacez-la légèrement plus vers le haut, maintenez la touche Maj enfoncée sur celle-ci, déplacez-la légèrement plus vers le haut. Sur Z un, en le modifiant légèrement, appuyant sur y, y, I, puis en nous assurant qu'ils le seront tous, il suffit de cliquer ici, d'accéder à notre éditeur de graphes, puis de les sélectionner tous, de cliquer avec le bouton droit sur interpolation linéaire Et ensuite, jetons un coup d'œil. Il y a un mouvement très, très lent des navires qui descendent Et puis notre scène est presque en train d'être créée. Ça y est. C'est bon. Cela conclut à peu près tout pour l'animation. Ce que vous pouvez faire maintenant, c'est peut-être faire quelques ajustements mineurs, si vous Par exemple, dans mon cas, je voudrais peut-être simplement déplacer peu plus certains de ces navires, les étaler un peu. Alors, traîne-toi avec ça. Mais pas trop, et ainsi suite jusqu'à ce que vous obteniez le résultat final qui vous convient le mieux. Je pense que pour moi, c'est plutôt bien. Ensuite, dans les prochaines vidéos, nous allons commencer à ajouter notre éclairage, texturation et à réfléchir à travailler sur les indicateurs de volume, qui seront la partie la plus importante Bien, une fois que vous aurez l' inimation, vous serez prêt à partir, et je vous verrai dans la prochaine vidéo. Bravo. 13. 11 Ajouter la lumière: Euh, pour commencer, je vais réorganiser un tout petit peu ma mise en page Je vais donc fusionner ces deux fenêtres en haut. Ensuite, je vais légèrement dézoomer, sorte que cette partie supérieure n'est affectée qu'à la vue de ma caméra. Ensuite, je vais ajouter mon PUR RF. Ici, je pense que ça ira assez bien. Je vais le baisser , peut-être légèrement puis essayer de l'égaler pour tirer le meilleur parti de mon espace. Je suppose que c'est aussi proche que possible, ce qui est plutôt normal. Donc, il suffit de rétrécir cette partie, peut-être légèrement vers le bas, en la découpant comme ça Ça devrait plus ou moins me convenir. C'est bon. Ensuite, nous allons ajouter une fenêtre supplémentaire ici en bas, qui sera utilisée pour notre chronologie, comme ça. Nous pouvons le baisser légèrement. Et puis cette partie, je vais l'utiliser pour, voyons voir mon écran en trois D. Parfait Et cela devrait être à peu près tout pour ma mise en page elle-même. Nous allons appuyer sur n, puis passer ici sous View et ajouter un zéro supplémentaire pour la partie n , puis en ajouter un ici. Et je vais faire de même pour mon appareil photo, juste pour m' assurer qu'il n'y aura pas de découpage. Ajoutons donc. Allons-y. Ces valeurs correspondent parfaitement. Ensuite, il ne reste plus qu' à entrer dans nos paramètres de rendu, savoir transformer notre moteur de rendu en cycles. supporter, nous allons utiliser expérimental parce que si vous n'étiez pas là dans la première partie, où nous faisions le highliner, nous utilisons également le déplacement, et nous utilisons la subdivision adaptative et la subdivision adaptative fonctionne principalement lorsque vous avez défini votre futur tant que supporter, nous allons utiliser l' expérimental parce que si vous n'étiez pas là dans la première partie, où nous faisions le highliner, nous utilisons également le déplacement, et nous utilisons la subdivision adaptative et la subdivision adaptative fonctionne principalement lorsque vous avez défini votre futur sur expérimental, c'est pourquoi nous en avons besoin Pour nos exemples de MC ici, je vais juste en utiliser environ 400 pour le moment, puis je vais faire la même chose pour notre rendu. Il se peut que je modifie ces paramètres un peu plus tard. Je vais cliquer sur le bruit D. Je ne vais pas utiliser de débruitage, puis pour la gestion des couleurs, je vais le mettre sous le nom AGX Et je pense que cela règle à peu près tout ce dont nous avons besoin pour le moment Nous pouvons aller dans notre couche supérieure ici et appuyer sur Z, puis passer sous rendu pour activer notre moteur de rendu, et voici à quoi cela ressemble actuellement. Donc, pour le changer, nous allons éclairer notre scène principalement en utilisant la texture du ciel Je vais donc passer sous couleur et cliquer. Voilà la texture du ciel. Et maintenant, nous allons juste peaufiner certains des paramètres Pour la taille de mon soleil, je vais la remplacer par une taille très petite de 0,01 Intensité. Je vais le garder tel quel. Et puis l'élévation. Je vais probablement devoir le modifier plus tard, mais pour l'instant, je vais juste le baisser presque comme au coucher du soleil, donc nous sommes à 3,2 degrés. Rotation. Je pense que mon soleil se trouve quelque part l'extrême droite parce que je peux le voir en me basant sur les ombres qu'il crée sur la doublure haute, donc c'est très bien. altitude, nous allons être très haut, En altitude, nous allons être très haut, donc je vais taper dix km, donc 10 000 mètres plus haut nous donneront une belle teinte bleutée Ensuite, nous allons également le changer. Allons-y. Il y a notre soleil là-bas. On voit à peine ce petit point blanc. Ensuite, pour ce qui est de l'air, je vais le garder tel quel, mais je vais réduire la poussière à zéro, changer l'ozone à zéro, puis changer l' intensité à peut-être, voyons voir, j'utilise 0,6. Alors tu sais quoi ? Allons-y également avec 0.6. Mais pour ce qui est de l'air, je vais le pousser légèrement vers le bas, peut-être aussi, jusqu'à 0,8, comme ça. C'est donc ce que nous avons pour notre scène en ce moment, qui nous donne ce joli petit look bleuté Donc, à partir de maintenant, je pense qu'avant de parler de volumétrie ou de brume, commençons par certaines des choses les plus simples Je vais passer à mon image finale, alors cliquez sur Shift. Ensuite, pour ces changements, nous voulons également changer leur apparence. Nous voulons donc simplement créer une sorte de matériau de base. Je vais aller ici, sous la rubrique « Collection d' avions », juste ici. Cliquez sur celui-ci sur le côté gauche. Va en dessous, matériel. Je vais cliquer sur Nouveau, appeler celui-ci Ships, et je vais prendre cette fenêtre, la déplacer complètement comme ça. Je vais appuyer sur N ici, appuyer sur N ici pour masquer le menu latéral, puis passer sous un éditeur de shader Donc, une fois que j'aurai cliqué sur ce vaisseau, passerai ici et je changerai les couleurs, sorte que celui-ci soit noir pur, puis nous augmenterons la rugosité jusqu'au bout, pour qu'il n'y ait plus de rugosité. Il suffit peut-être d'ajouter un métal très, très subtil, pas grand-chose. Quelque chose comme ça va suffire. Il ne nous reste plus qu'à cliquer sur tous ces vaisseaux. Donc, passez au crible, cliquez avec le bouton gauche sur celui-ci, cliquez à gauche sur celui-ci. Gauchez vers la gauche sur celui-ci, puis passez à celui qui contient le matériau. Appuyez sur Control L, puis dites « lier les matériaux ». Désormais, tous nos navires auront exactement le même matériel. Et nous pourrons peut-être revenir plus tard sur celui-ci. Nous pouvons donc voir que celui-ci n' est pas d'un noir pur. Il a une petite teinte. Donc, ce que je peux faire, c'est prendre ce compte-gouttes et simplement dire : «   Hé, utilise cette couleur, qu'elle soit plus proche de celle-ci Il y a un peu de blanc dedans, voyons voir combien il y a 22 ou 16 %. Ce serait donc environ 100. Donc, nous avions environ 16 pour cent si nous insistions ici. Plus ou moins, 14, 16. Allons-y avec 16. Donc, comme ça. Allons-y. Nos navires sont donc à peu près prêts. Et maintenant, nous pouvons en quelque sorte parler de l'ajout d'un laissez-passer manqué. Je vais cacher ces vaisseaux là-bas. Je vais passer dans vision de ma caméra pour que tout soit là. Et nous pouvons parler de notre volumétrie et de notre échec. Nous allons maintenant ajouter du volume à notre CM. Ainsi, si votre appareil ne peut pas gérer le volume alors que vous essayez d'éviter les indicateurs de volume , vous ne pourrez pas de tous les avantages. Vous pouvez faire semblant un peu, alors je vais sauter quelques étapes pour le moment. Mais ce que vous pouvez faire, c'est aller ici sous votre couche de vue et activer votre erreur ici même. Ensuite, vous devez accéder aux paramètres votre appareil photo et, dans les paramètres de l'appareil photo, également ici, afficher les résultats pour que vous puissiez voir la brume provenant de l'appareil photo. Et enfin, je crois, dans nos paramètres de rendu. Si je vais ici, voyons voir, les lumières et le volume ne sont pas vraiment là. Désolée, paramètres du monde, Mme Passons ici. Nous pouvons réellement le changer. Donc, si nous devions aller jusqu'au bout, voyons au-delà du point culminant, ce chiffre, comme ça Voyons voir, cela passe, puis nous sommes passés à notre composition, et vous n'avez pas besoin de le faire, d'ailleurs Maintenant, je vais juste faire le rendu d'une image pour pouvoir vous la montrer. C'est bon. Il m'a fallu 24 secondes pour cette image. Et si nous y allons, fermons-le et changeons les nœuds d'utilisation, et j'ajouterai un visualiseur. Vous pouvez voir que nous avons également un passage de brume ici qui le crée, puis nous pouvons contrôler l'intensité de la brume qui se produit également ici. C'est donc une façon dont vous serez en mesure de le contrôler. Mais comme je l'ai dit, cela ne vous donnera le même effet en particulier, peu comme l'effet de halo de la lumière et d'autres éléments liés la façon dont la lumière est diffusée. Donc, si vous le pouvez, je vous recommande vivement d' essayer d'utiliser les métriques de volume. Il y a quelques paramètres mineurs que nous pourrions probablement modifier Donc, la façon dont nous allons procéder est commencer par ajouter un simple cube, puis d'appuyer sur S 100 pour redimensionner le cube. Nous allons aller ici sous notre objet, puis voir l'affichage tel que nous allons le placer sous forme de fil, afin de voir réellement ce qu'il y a à l'intérieur d'un cube. Et maintenant, nous voulons juste faire correspondre le cube. Donc S Z, puis peut-être simplement passer en mode édition. Prends ça. C'est bizarre. Essayons simplement de couvrir la zone principale ou de prendre une photo où se trouvent le Highliner, le navire, puis le GX à peu près par Essayons simplement de couvrir la zone principale ou de prendre une photo où se trouvent le Highliner, le navire, puis le GX à peu près S X plus ou moins. Quelque chose comme ça devrait assez bien se passer. Une fois le cube sélectionné ici, appelons notre cube atmosphère, puis ici, sous Nouveau, nous allons ajouter un nouveau matériau. Nous n'allons pas utiliser un principe BSDF. Au lieu de cela, nous allons utiliser un volume principal. Donc celui-ci ici, saisissez-le, puis connectez le volume au volume. heure actuelle, parce que notre densité est si élevée, nous ne pouvons vraiment rien voir Nous devons donc la remplacer par quelque chose comme 0,005, et maintenant nous pouvons lentement commencer à voir des choses Nous pouvons toujours voir notre soleil là-bas. Par exemple, une chose que vous ne pourrez pas obtenir en utilisant un laissez-passer raté, c'est si je pousse mon énésotropie jusqu'au bout, vous pouvez voir ce joli petit effet de flou que nous obtenons sur le côté droit, exactement ce que nous voulons, comme sur cette exactement ce que nous voulons, image C'est donc l'une des choses. Et maintenant, cela prend beaucoup trop de temps pour que vous puissiez traiter votre D R endersen Vous pourriez en quelque sorte modifier cela en passant sous nos trajectoires lumineuses ici, puis en modifiant ces valeurs légèrement à la baisse Vous pouvez donc peut-être modifier le diffus, le brillant et la transmission ici pour qu'ils diminuent légèrement, puis peut-être que le total des rebonds de lumière soit réduit à quatre Et la qualité restera plus ou moins similaire sans pour autant perdre l'avantage de l'effet que nous essayons d'obtenir. Je vais réinitialiser mes paramètres ici, mais vous pourriez les baisser pour obtenir un résultat très, très similaire. Nous y voilà maintenant, puis nous poussons l'anisotropie jusqu' De plus, je vais ajouter un peu d' intensité des émissions pour atténuer ce qui s'est passé ici où nous avons en quelque sorte perdu notre effet, cette brume. C'est donc un peu ce que fait notre anisotropie. Vous pouvez en quelque sorte voir une petite ombre apparaître dans la brume à cause du soleil. C'est donc exactement ce que je veux. Nous pouvons peut-être le voir un peu moins maintenant, mais si je le pousse jusqu'au bout, nous verrons un peu mieux. Ensuite, ce que je veux faire, c'est simplement changer la chaîne d'émission en quelque chose comme 0,001 Ça va presque faire semblant. Je vais me redonner un peu de cette gentille Miss. Enfin, pour la couleur d'émission, je voudrais ajouter un peu de bleu et de flou. Et j'ai un numéro enregistré que je veux ajouter ici. Donc, sous ma valeur hexadécimale, tapez simplement E 8f5ff. Et encore une fois, comme je l'ai dit, tout ce que vous voyez ici est quelque chose que j'ai testé. J'ai déjà essayé. Parfois ça a marché, parfois ça n'a pas marché. C'était donc comme un tas d'essais et d'erreurs, maintenant je vais juste vous en donner la version condensée. Ne pensez pas ça  : Oh, comment sait-il de quelle couleur, de quelle couleur, de laquelle , de laquelle, de cela ? Tout est le résultat de nombreux tests. La, ça nous donne en quelque sorte un bon point de départ. Si nous passons à l'image finale, donc que nous passons à l'image 360 avec le bouton droit de la souris, ce que nous voulons, c'est notre soleil B ce que nous voulons, c'est notre soleil B juste en dessous de notre vaisseau, ici. Donc, ce que nous allions faire ensuite, c'est simplement passer ici dans nos paramètres, puis lever le soleil, en poussant légèrement juste en dessous. Oh, pour l'instant, c'est au-dessus. Allons-y. Puis légèrement vers la droite. C'est donc un peu comme cette photo ici, la deuxième image. C'est ce que nous voulons. Et vous pouvez modifier les valeurs, jouer avec. Mais pour moi, ce que j'ai trouvé, ce qui a le mieux fonctionné, ce qui m'a donné l'impression agréable de cette sensation de brume causée par le soleil c'est cette photo prise juste là , c'est cette photo prise juste là, avec une anisotropie jusqu' Et donc c'est un peu ce à quoi ça ressemble. Je vais faire un test de rendu rapide l'image juste pour voir comment cela se passe, et je vais accélérer la vidéo à partir de là. C'est bon. Il m'a donc fallu environ 20 secondes pour obtenir ce type de cadre, mais nous y voilà. Parfait Et puis c' est un peu comme là où N s va être là où le soleil tourne juste derrière notre vaisseau , plus ou moins. Je dirais quelque chose comme ça. Nous pouvons peut-être simplement changer la taille du soleil. Laissez-moi voir si nous changeons la taille du soleil, c'est beaucoup trop. Je vais donc probablement m'en tenir aux paramètres que j'ai déjà bien définis. Ce sera à peu près pour cette vidéo, puis dans la suivante, nous allons peaufiner notre doublure, qui sera la prochaine Nous devons donc également, pour la doublure haute, obtenir comme cette jolie petite, comme vous pouvez le voir ici, la réflexion de la lueur qui se produit sur ces bandes que nous avons. Dans la vidéo suivante, nous allons simplement modifier de nombreux paramètres de texture que nous avons préconfigurés dans notre highler 14. 12 Améliorer les textures et la lumière: Dans cette vidéo, je veux faire deux choses. Je souhaite modifier la texture de notre highner qu'elle corresponde à la brillance que nous voyons cette image de référence ici Et puis, en plus, je veux également influencer le mouvement de notre soleil pour qu'il corresponde étroitement aux photos que nous avons ici. Et puis, si nous avons également le temps, je voudrais également modifier un peu les paramètres que nous avons créés pour notre volume de principe ici Donc, pour commencer avec le Highlander, je vais juste cliquer dessus Et puis, ici, vous pouvez voir ce gros monstre spaghetti créé dans la première partie du cours avec toutes ces textures Maintenant, nous avons fait de notre mieux pour être aussi organisés que possible. Bref, nous n'avons pas vraiment besoin de tout ce que nous avons ici. Par exemple, vous pouvez voir tout cela, comme objets endommagés qui lui ont été infligés, uniquement à cause de ce déplacement. Et ce que nous voulons ici, c'est simplement prendre les vagues de déplacement et n'utiliser que celle-ci ou notre déplacement. Nous allons donc simplement aller ici et le brancher sur la sortie matérielle du déplacement. Ensuite, nous allons modifier les paramètres pour le rendre légèrement plus petit afin de pouvoir nous débarrasser de ces dégâts graves qui ont été causés ici. Je vais donc juste utiliser quelque chose de très petit, peut-être ici pour une hauteur d'environ 0,5. Et puis, dans cette échelle, je vais la changer à 0,1 pour obtenir quelque chose de similaire. va de même pour notre carte des bosses, nous allons simplement prendre notre bosse par la partie supérieure Nous ne voulons pas utiliser le PBR, puis nous allons le brancher sur notre ordinateur normal ici même puis nous allons le brancher sur notre ordinateur normal ici Et nous pouvons peut-être même réduire une partie de la carte des bosses ici Je dirais que oui, voyons voir 0,5. OK, essayons-en un pour moment et voyons à quoi il ressemblera plus tard. Mais gardons-le ici. Et puis la dernière partie, qui est en fait la plus importante sera notre rugosité. Nous allons donc changer la façon dont les choses sont connectées. Dans la première partie, nous n'avons pas utilisé rugosité pour éviter toute sorte de brillance sur les hautes terres, car c' est le cliché que nous étions en train de recréer est le cliché que nous étions C'était donc très, très plat. Aucune brillance n'apparaît sur ces bords, comme vous pouvez le voir ici Mais maintenant, ici, nous pouvons vraiment voir une certaine brillance, comme vous le voyez dans ces endroits Donc, ce que nous voulons faire d' abord, c'est créer une belle séparation entre ces lignes, afin de les retrouver sous cette palette de couleurs qui a été utilisée pour la texture de nos vagues. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est simplement prendre ce nœud, le transformer en noir pur jusqu'en bas. Nous avons donc maintenant une séparation entre le noir et le blanc, mais nous voulons l'inverser afin que celles-ci, les lignes actuellement noires, soient blanches, puis les plus grandes soient réellement noires. Nous pouvons donc passer sous cette flèche et simplement sélectionner le dégradé de couleurs. On y va. Donc maintenant, si je devais l'intégrer à notre rugosité, puis prévisualiser la rugosité et changer cette couleur jusqu' au noir pur, c'est exactement ce que nous obtiendrons Et si je devais avoir un aperçu de cette valeur et voir à quoi elle ressemble, et voir à quoi elle ressemble vous constaterez que nous avons maintenant cette énorme timidité qui règne sur notre highliner Et ce n'est pas mal, en fait, plus je le regarde, ça marche presque, mais nous voulons y ajouter quelques détails supplémentaires. De plus, je remarque que cela se produit probablement parce que la partie centrale brille, comme vous pouvez le voir, oui, c' vous pouvez le voir, oui, Nous voulons donc mélanger cela avec ce que nous avons déjà mélangé ici en fait. Prévisualisons simplement cette multiplication entre le mix et le multiplicateur ici. Donc, nous allons juste avoir un aperçu de ce qui se passe ici. C'est donc ce que nous avons jusqu'à présent. Donc, si je devais changer cela, disons à Lighten, je pense que cela devrait me donner quelques détails intéressants Allons-y. Je vais donc prendre ce multiplicateur et le connecter la rugosité ici, puis prévisualiser la rugosité une fois de plus, juste pour voir ce que j' Jusqu'à présent, j'aime bien ce qui se passe ici. Permettez-moi donc de prévisualiser maintenant toute cette texture pour voir ce qui se passe. Passons à notre caméra de vision. OK, nous y arrivons lentement. Je dirais qu'il ne reste plus qu'à modifier l'intensité de cette couleur en termes de rugosité. Je voudrais donc probablement le pousser à mi-chemin pour le rendre beaucoup plus faible, peut-être même plus. Et voilà, nous devenons vraiment bons. Maintenant, je vais juste le serrer pour obtenir un peu plus de détails, puis appuyer un peu plus sur celui-ci pour retrouver un peu de cette timidité Et c'est exactement le résultat que nous essayons d'obtenir. Parfait Nous avons donc configuré notre Highliner maintenant Oui, nous allons nous occuper du mouvement de notre soleil en dernier. La prochaine chose que je veux faire est de modifier mes indicateurs de volume. Donc, ce que je veux, c'est que plus on s'éloigne de l'appareil photo, plus le volume devient dense, et plus il est proche de celui de l'appareil photo, moins il est dense Donc, ce que nous pouvons faire ici pour notre densité, nous pouvons intégrer et ajouter une texture dégradée. Donc, si je pouvais juste passer ici sous la texture dégradée, et pour l'instant c'est du noir pur, mais si nous ajoutons le contrôle mammaire T et ajoutons notre cartographie Donc, pour le mappage, nous changeons la rotation à moins 90, je crois. Si je devais entrer ici, ou si tu n'es pas obligée, tu peux juste y jeter un œil. Donc, quand je fais ce rendu, moment, notre cube est d'un noir pur Mais si je devais changer cet endroit, vous verrez que cela affecterait façon dont mon brouillard se déplace. Donc, ce que je veux faire maintenant , c'est sous cette texture dégradée, ma lumière vient de s'éteindre. Laisse-moi juste remplacer ma lampe qui vient de s'éteindre. Je suis désolée pour ça. OK, je suis de retour. Je suis désolée pour ça. Mon voyant gauche est alimenté par piles. Donc je suppose que la batterie s'est épuisée, puis elle est morte. Alors que le bon est constamment connecté à des câbles, celui-ci ne devrait jamais mourir, moins je l'espère. Quoi qu'il en soit, nous parlions d' ajouter une palette de couleurs pour créer cette texture dégradée. Je vais donc juste aller ici sous Color Ramp. Et puis ce que je veux ici, c'est que, comme vous pouvez le voir, ce blanc est là, plus il est blanc, plus il est dense, puis plus il est noir, moins il est C'est le cas. Nous voulons donc prendre celui blanc qui est ici. Nous voulons le rendre presque noir pur, mais pas complètement. Donc, tu sais, quelque part par ici, c'est ce que nous voulons. C'est donc presque de la pure bada. Donc, si nous le poussons, la partie devant sera plus dense. Cette partie sera donc plus dense avec plus de brouillard. De plus, ce que je veux faire, c'est simplement réduire mon endisotropie, un peu pour atteindre une valeur de Oui, je suppose que 0,993 Et maintenant, nous obtenons ce joli petit effet de brouillard, très similaire à celui que nous avions sur notre photo initiale. ne reste donc plus qu' à appuyer pour déplacer légèrement notre soleil , car vous pouvez voir notre position de départ ici, le soleil n'est pas aussi fort que sur notre photo. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est simplement le prendre. Voyons voir jusqu'au bout. Passons à notre rotation et déplaçons simplement le soleil à environ 18 degrés vers la droite. devrait nous donner un peu de ce beau soleil qui se couche ici, Cela devrait nous donner un peu de ce beau soleil qui se couche ici, tout en nous concentrant juste assez sur le Highlander Ensuite, si nous voulons densifier un peu autour du haut, nous pouvons pousser cette valeur presque noire jusqu'au bout. Comme vous pouvez le constater, elle couvre désormais complètement le haut niveau. Nous voulons donc simplement être conscients du montant que nous couvrons. Voyons simplement comment cela va se passer. Je pense que c'est presque une bonne chose. J'en suis très satisfait. Voyons voir, à partir d'ici. comparaison semble relativement bonne, je dirais. C'est bon. Donc, à partir de maintenant, pendant que la caméra se déplace, il suffit d'ajouter une image-clé. N'oublions pas d'ajouter un cadre clé de rotation ici. Il suffit donc d'appuyer sur le bouton R ou vous pouvez en ajouter un ici. Et puis, alors que la caméra se déplace, je dirais « Ici ». Nous voudrions que ce soleil soit légèrement plus en retard. Voyons où ça va en ce moment, ça va du bon côté. Nous voulons qu'il soit un peu plus en retard par rapport à ce navire, mais pas complètement. Nous voulons donc que cet effet d' éblouissement se produise, ce saignement de lumière juste là Ça a l'air plutôt bien. Donc, je vais juste ajouter un autre cadre clé ici. J'appuie juste dessus. Et puis, au fur et à mesure que cela continue, nous voulons en quelque sorte que ce soit toujours en retard. Voyons voir. Je dois le baisser encore plus jusqu'à quelque part ici. 11 peut-être. 11 semble être l'endroit idéal. Et nous pouvons peut-être aussi simplement modifier l'altitude pour qu' elle soit légèrement plus basse. Je pense que c'est pas mal. Je veux qu'il soit un peu plus bas. Par ici. Très bien, laisse-moi juste y jeter un œil maintenant. Et ici, tout est complètement couvert. Et puis notre plan de départ, nous voyons certains des navires ici. Je vais faire un test de rendu rapide, donc je vais simplement appuyer sur Rendre l'image pour voir comment cela va se passer, et je vais accélérer le processus. Comme prévu, le rendu prend donc plus de temps. Sur mon 2080, c'est environ 1 minute et 12 secondes par image. Donc, si nous avons 360 images, cela prendra environ trois à 60 minutes. Alors fais juste le calcul pour ça. Et voyons ce que nous avons ici. Je dirais que je veux qu'il y ait encore plus de brouillard ici. Donc, ce que je vais faire ensuite, mais tout le reste semble plutôt bien. Ce que je vais faire ensuite, c'est simplement accentuer cette sensation de brouillard, peut-être augmenter légèrement la couleur un peu plus haut Pas trop, juste un tout petit peu. D'accord. Maintenant, examinons le reste de nos cadres. D'accord. Je vais probablement peut-être repousser cela un peu plus loin. E. Ici, puis changez un peu plus cette pièce pour changer la doublure haute. Voyons voir. Continuons à revenir en arrière. D'accord. Je regarde cette fenêtre pendant que je déplace le dégradé de couleurs. C'est mon objectif principal en ce moment. Ici, tout semble aller pour le mieux. Sauf qu'il semble que nous n'ayons pas ajouté de cadre clé à la position finale de la rotation de notre soleil. N'oublions donc pas d'ajouter ce cadre clé ici. Nous voulions être. Nous avons dit vers 11 heures. donc également important d'ajouter cette dernière image-clé sera donc également important d'ajouter cette dernière image-clé ici De plus, je vais augmenter la taille du navire, car en regardant l'image de comparaison, il y en a un peu plus en haut Je vais donc simplement cliquer sur le navire, passer sous mes positions, et simplement effectuer l' échelle en fonction de la distance Je vais légèrement modifier le maximum pour obtenir ce genre de look. Allons-y. Je vais donc passer maintenant à ma position de départ. Allons-y. Très brumeux, un peu plus de brouillard pour Ça a l'air plutôt bien. Ma position intermédiaire, juste ici, nous sommes censés avoir cet effet de saignement de lumière. Voyons si c'est le cas. Est-ce que c'est important ? Ce n'est pas aussi important qu'il est censé l'être. Je vais donc revenir aux paramètres de mon rôle ici et voir ce qui en est la cause. Il se peut que je doive le pousser un peu plus vers la droite. Allons-y. Et une presse. Allons-y. C'est là notre effet de fuite de lumière. Et puis au fur et à mesure, il arrivera lentement au point où il se trouvera juste derrière notre ****. Nous avons donc à peu près le mouvement, l'animation. Je dirais que le brouillard a également donné de bons résultats. Donc, si vous êtes satisfait de tout cela, je dirais que nous sommes plutôt bien placés pour y mettre fin. Et puis dans la vidéo suivante, il ne nous reste plus qu' à peaufiner nos paramètres de rendu pour le résultat final, puis à passer à post et After Très bien, les gars, je vous verrai dans la prochaine vidéo, qui sera assez simple et très courte. Bravo. 15. 13 Améliorer la volumétrie: Dans le cours précédent, nous avons rendu notre image en utilisant le format de fichier Open EXR, et dans celui-ci, nous utiliserons le format PNG Et il faut surtout que ça marche bien, deux choses. La première est que je n'ai pas pu m'empêcher de trouver comment résoudre ce problème de surlignage exagéré que nous rencontrons une fois que nous l'exportons dans nos After Effects Et malgré l'évolution de notre exposition, Lumetri, cela ne m'a tout simplement pas donné un résultat satisfaisant Heureusement, cette photo, en particulier, ne nécessite pas autant de post-traitement que la première du cours précédent. Nous pouvons donc en quelque sorte nous en tirer avec P&G, même si ce n'est pas mon choix préféré Donc, pour nos paramètres de sortie de fichier ici, nous pouvons simplement les changer ici en PNG et nous assurer que vous entrez un huit bits. Nous n'avons pas besoin de passer à 16 car il n'y a pas beaucoup d' informations sur les couleurs ici, et notre photo sera presque terminée et prête dès le rendu. En outre, à la lumière de cela, nous pouvons effectuer une grande partie de notre post-traitement ici, puis corriger certaines imperfections de l'appareil photo plus tard et certains détails de l'objectif dans After Effects. Donc, peu importe ce que nous voyons ici, contrairement au cours précédent, notre prise de vue était complètement différente de celle du rendu à cause d'OpenX R. Quoi que nous voyions ici, ce sera à peu près le même que celui de notre fichier de sortie Donc, ce que je veux faire, passer sous mes paramètres de rendu, puis défiler l'écran jusqu'en bas jusqu'à l' endroit où se trouve notre AGX, et nous pouvons à peu près ajouter un peu de contraste de couleur ici et modifier notre exposition et notre gamma également Et cela va vraiment être très important. Donc, pour mon exposition, je vais juste , pour mon look d'abord utiliser un contraste moyen-élevé, pour mon look d'abord. Et puis, si je passe à mon image finale, je vais jusqu'ici. Ce que vous remarquerez, c'est qu'il est évident que ces vaisseaux sont légèrement plus lumineux que ceux que nous avons sur notre photo finale. Et nous pouvons également modifier cela dans notre moteur de rendu plutôt que d' avoir à soucier plus tard dans la Donc, si je réduis mon exposition et que je commence à la baisser, commençons par là, avec moins 0,1. Et puis j'ai également réduit le gamma. Par ici 2.5. Je commence à avoir ces vaisseaux beaucoup plus sombres, ce qui est préférable. De plus, maintenant, si nous passons à notre première image, vous remarquerez que notre photo initiale semble un peu décalée. Nous allons donc faire quelques ajustements supplémentaires dans cette vidéo pour corriger en quelque sorte toutes ces petites choses Je vais donc redimensionner mon atmosphère un peu plus sur l' axe X pour la pousser comme ça. Et puis je le redimensionne légèrement en z. Je ne vais pas pousser tout cela du bon côté. Et en plus, je vais changer complètement la couleur pour passer au blanc pur, ce que j'ai oublié dans les vidéos précédentes. Et maintenant, nous commençons lentement à revenir là où nous le voulions, mais ce n'est toujours pas le cas. Heureusement, nous pouvons jouer avec notre force d'émission ici pour revenir à notre position initiale Je peux donc modifier cette valeur de 2,004 Et vous pouvez déjà voir que nous commençons à revenir là où nous voulions que ce soit. C'est donc un peu comme le résultat actuel que j'obtiens. Et c'est assez proche de ce que nous voulons voir dans notre photo finale. Je voudrais peut-être changer la couleur de ma force d' émission pour qu'elle soit un peu plus saturée, et peut-être plus, voyons voir. Essayons de jouer avec notre citation. J'allais voir plutôt vers une teinte jaunâtre, voir quel genre de résultat cela allait apporter Je pense que cela correspond relativement bien à nos deux tirs ici. Jetons maintenant un coup d'œil à notre dernière photo. Encore une fois ici. Vous pouvez voir que nous devons jouer avec notre exposition maintenant, peut-être simplement la réduire légèrement, revenir ici. Voyons si nous devons peut-être augmenter notre dose ici, ou si nous pourrions simplement réduire légèrement la densité de notre brouillard Cela va créer des problèmes avec notre Highlander. Alors peut-être que nous ne le voulons pas, et peut-être que nous allons simplement passer ici à 0,5. Encore une fois, maintenant, ce sera une danse de va-et-vient, peaufinant nos paramètres jusqu'à ce que nous obtenions des résultats qui nous satisfassent vraiment Mais je dirais que c'est relativement proche de ce que je souhaiterais. Peut-être que je peux rapprocher légèrement ces quatre points G et y d'ici ce qui affectera également légèrement ma densité. Donc, juste ici, je veux toujours qu' il couvre mon appareil photo. C'est donc aussi proche que possible pour l'instant. Et puis peut-être que je pourrais faire de même et repousser ce côté, un peu plus en arrière. Voyons ce que nous obtenons maintenant. D'accord, c'est très joli, très proche de notre photo initiale Je voudrais probablement ajouter un peu plus de sensibilité à notre rugosité ici. Je pourrais donc simplement baisser cette couleur légèrement pour ajouter un peu plus de brillance à notre surligneur sur ces bords Que nous avons créé. Je pense que cela semble maintenant beaucoup mieux et plus proche de la photo originale que nous voulions. Je dirais donc que c'est aussi proche que nous allons le faire jusqu'à présent. Je suis plutôt satisfait de ces résultats. N'oubliez pas que vous pouvez toujours modifier tous les paramètres. Vérifiez-le à l'aide de vos mouvements de caméra. Regardons nos mouvements une fois de plus. Notre caméra démarre donc ici. Par exemple, je ne suis pas satisfait que celui-ci soit un peu trop brusque ou trop agressif, mais je suppose que je vais survivre avec Vous pouvez peut-être modifier le vôtre pour qu'il soit légèrement plus lisse. Mais tout le reste semble plutôt bon. Je dirais ensemble. Et nous y voilà. La photo est là. Donc, dans la vidéo suivante, je pense que nous pouvons à peu près modifier nos paramètres de composition finaux pour afficher nos couches et tout Et ça va être à peu près tout. À partir de là, nous allons passer au rendu de notre plan, puis à la post-production. Je vous verrai donc dans la prochaine vidéo. Bravo. 16. 14 Paramètres de rendu: S'agit-il de la vidéo finale ? Avant de passer à la post-production, nous devons préparer notre scène pour le rendu. Comme vous pouvez le constater, j'ai apporté quelques légères modifications à mon cliché ici, où j'ai changé l'endstropie à 0,980, et j'ai également changé l' exposition à un niveau négatif de 1743, puis à un gamma de 0,404 la couleur d'émission étant à peu près cette valeur ici, et cela m'a permis d'y regarder de très près Donc, vous savez, comme je l'ai dit, je vous encourage à apporter quelques derniers ajustements supplémentaires pour que votre scène atteigne niveau que vous essayez d'atteindre qu'elle se rapproche du plan tel que nous l'avons Donc, pour moi, ce que nous voulons faire ensuite, c'est au moins passer revue tous nos paramètres de rendu un par un. Je vais donc utiliser 600 échantillons. Tu n'as pas besoin d'aller aussi haut. Pour moi, 600 échantillons produisent cette photo en 50 secondes, donc je suis d'accord. Mais vous pouvez également jouer avec votre seuil de bruit en augmentant légèrement pour obtenir plus d'autorisation, peut-être un peu plus de bruit certains plans que vous pouvez utiliser. Mais si vous le diminuez, il faudra plus de temps pour rendre les parties où il y a plus de bruit. Donc, essentiellement, si vous voulez contourner une partie du bruit, vous pouvez augmenter ce nombre. Cela devrait donc en quelque sorte vous aider à accélérer vos temps de rendu. Je ne vais pas utiliser de Denise. Et puis tout ce qui se trouve dans mon Max Bounces of Light restera à peu près le même que par défaut et dans mon mixeur Comme je l'ai dit, à l' exception de notre AGX, du contraste à hauteur moyenne, de l'exposition et du gamma que j'ai personnellement ajustés selon mes préférences Ensuite, si nous examinons notre sortie de fichier aux fréquences d'images 192-81-6204, créez J'ai déjà créé un dossier ici à l'intérieur de The Beauty. Alors je l'ai configuré. Et puis R GB Alpha huit bits à peu près là. Et puis à part ça, tout le reste est ici comme nous le voulions. Ensuite, pour nos couches, j'ai ajouté une combinaison, la couche manquante que nous avions créée très tôt au début. Et puis j'en ai ajouté un pour le volume pour ici pour le direct. Ensuite, j'ai également activé mes cryptomats , que nous allons aborder plus tard Une fois que tout est configuré, il suffit de briller, puis de cliquer sur Render l'image. Je l'ai déjà fait pour moi-même, et cela m'a pris, comme je l'ai dit, environ 53 secondes pour le terminer. Alors, faites le rendu de l'image, et une fois votre rendu terminé, rendez-vous ici sous votre onglet de composition. Et vous verrez à peu près une fenêtre similaire à celle-ci. Vous pouvez ajouter et déplacer un nœud de visualisation, puis connecter votre image à la fois à la visionneuse et au composite ici. Ce que nous voulons faire maintenant, c'est simplement ajouter séparément le navire. Nous voulons ajouter les autres navires au Highlander, les petits navires et également le pass direct pour la brume et le volume Voyons à quoi ressemble notre faux pass. C'est donc notre erreur. Vous pouvez voir toutes ces choses, puis nous avons également notre volume direct. Ce sont donc toutes les passes que nous pouvons potentiellement utiliser dans notre post-production. À partir de là, ce que je veux faire, c'est simplement déplacer A, puis sortir le fichier, et je vais passer au décalage A et à cryptomat. Nous y voilà. Donc, pour le cryptomat, je vais juste commencer par sélectionner le highliner Donc, ici, on peut le voir. On le voit à peine, mais il est là. Je vais donc simplement brancher le Highliner ici. Ensuite, dans les paramètres de mon nœud, sous propriétés, je vais simplement changer celui-ci pour qu'il s'appelle Highliner Surligneur Slash. Il va donc créer un dossier appelé highliner, et à l'intérieur du dossier vont créer des fichiers, également appelés highliner Ensuite, je vais ajouter une entrée secondaire, qui sera ou un autre cryptomat Je vais donc dupliquer ce cryptomte, changer d'identifiant MT, puis cliquer sur le bouton gauche de la souris avec le bouton gauche de la souris pour le tourner à l'aide de mon Node Wrangler, juste pour trouver ces navires, et je vais choisir sous matériel pour qu' il les affiche tous parce qu'ils partagent tous le même matériel, en cliquant sur l'annonce, puis en partant sur Et puis pour en revenir à l'image, comme vous pouvez le voir, c'est ici. Je vais donc connecter celui-ci à la prochaine sortie que nous avons créée, et je l'appellerai ships slash ships ainsi. Nous y voilà. Et maintenant, il ne reste plus que notre brume et notre volume directs. Donc, ici, je vais juste ajouter deux sorties supplémentaires. L'une s' appellera Ms slash Mist, puis l' autre s'appellera volume D volume re C'est ainsi que je vais les nommer. Donc, ma brume va entrer dans la brume, puis mon volume direct va y aller. Et je pense que cela résout à peu près tout ce dont nous avons besoin. Voyons voir, qu'est-ce que nous avons là-bas ? Nous en avons mangé qui étaient bizarres. Je ne sais pas ce que c'était, mais d'accord, en tout cas, je crois que cela prépare à peu près notre scène. Permettez-moi de vérifier dans mon composite original comment je l'ai créé. Ouais. C'est assez exact. Donc, ce que vous pouvez faire à partir d' ici, c'est simplement appuyer sur Render. Donc, laissons aussi cette belle pièce de côté. Nous ne voulons pas le rendre dans le Cute, mais le rendre dans le rendu. Donc ici. Sauf, et c'est à peu près tout. Appuyez sur Render pour afficher l'intégralité de l'animation. Et je vous verrai une fois que le rendu sera terminé dans After Effects, nous nous occuperons de la post-production. 17. 15 Préparer des fichiers dans AE: E à Aftereffects. Dans cette vidéo, nous allons configurer nos fichiers pour la post-production, et pour la dernière partie, nous allons également installer un plug-in qui nous aidera dans le domaine de l'aviation chromatique Nous allons donc prendre les choses un peu différemment par rapport à la façon dont nous l'avons fait dans la première partie. Donc, pour commencer, nous pouvons simplement fermer cette fenêtre ici, puis cliquer ici sous Projet. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour importer plusieurs fichiers. Il suffit de trouver tous vos fichiers qui ont été rendus. Je les ai donc ici dans mon dossier de rendu que j'ai créé. Je vais donc cliquer sur Beauty. Commencez par là. Cliquez sur l'importation de la première image. Je vais ajouter immédiatement la fenêtre suivante. Maintenant, je vais cliquer sur le Highliner, cliquer sur Importer et faire la même chose pour tous , donc Missed Ensuite, nous avons également nos navires. Et nous allons également importer directement notre volume. Même si je ne suis pas sûr à 100% avoir besoin dans mon cas d'utilisation. Vous voudrez peut-être aussi l'utiliser pour vous, mais cela dépendra de la façon dont vous avez créé votre photo. Je veux donc cliquer ici car j'ai ajouté tous les fichiers clés pour le moment. Ensuite, je pense qu'After Effect est que si vous cliquez sur l'une de ces images et que vous la regardez, After Effect interprète ces images comme 30 images par seconde pour une raison ou une Ensuite, il vous suffit d' appuyer sur Ctrl Alt puis G, pour obtenir cette séquence d'interprète, ou vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur la vidéo de l' interprète Min. Alors, disons, supposons que cette fréquence d'images soit de 24. Vous devez le faire pour chacun d'entre eux. Donc, commande G 24, commande G 24, commande G 24, et pour le 124 final. Et c'est ainsi que notre scène est plus ou moins préparée. La dernière partie est l' installation d'un plug in. Auparavant, nous utilisions une méthode pour ajouter embraion chromatique à la vidéo précédente, mais pour celle-ci, j'ai découvert un petit qui accélérerait le processus, et je pense que cela donne un meilleur résultat pour cette Donc, si vous allez dans votre dossier de ressources, vous trouverez un fichier appelé QC A V 3.2. Il vous suffit donc de saisir le fichier, et que vous utilisiez Windows ou Mac, vous devez cliquer sur l'un des deux. Vous pouvez également vous rendre ici dans la section documentation et aide, qui vous permettra d'accéder à une page de notions contenant toutes les informations supplémentaires. Et cette troisième aberration chromatique rapide, je crois qu'elle s'appelle, vient d'une équipe appelée Plug in everything Vous les avez également sur YouTube, alors n'oubliez pas d'y jeter un œil. C'est en quelque sorte comme ça que j'ai découvert ce plugin. Donc, pour le processus d'installation, ce n'est vraiment pas si difficile. Tout ce que vous avez à faire est d' aller à QC A 3 ici. Cliquez sur celui-ci, Control C, puis rendez-vous ici où vous avez réellement installé votre After Effects. Donc, pour moi, c'est dans mon C, puis je passe sous fichiers de programme, et je trouve où il est écrit Adobe. Ensuite, une fois dans cette fenêtre, je vais cliquer ici sur Adobe After Effects, Support files, pour trouver où il est écrit « plug-ins ». Donc, juste ici, puis contrôlez, collez-le ici, comme vous pouvez le voir, j'en ai quelques autres. Et voilà. La mise en garde à tout cela est que nous voulons enregistrer notre scène maintenant, puis nous devons réinitialiser After Effects pour qu'elle fonctionne réellement Alors fais-le ensuite. Alors allez archiver, sauvez-nous, enregistrez votre scène quelque part. Je vais sauver le mien tout de suite. Et je vais le dire. Voyons voir, voici mes tutoriels. Enregistrer. Ensuite, une fois que vous avez terminé d'enregistrer, fermez After Effects, puis activez-le. Et je vous verrai dans la prochaine vidéo où, comme avant, je n'allumerai pas l' appareil photo, car nous allons maintenant passer à la correction des couleurs. Quoi qu'il en soit, on se voit là-bas. Elle. 18. 16 Publication: importé nos fichiers dans After Effects, nous avons installé le plug-in, nous avons réinitialisé After Effects et nous sommes maintenant prêts à commencer la post-production. Donc, pour commencer très simplement, je vais simplement renommer cette beauté 0012, afin que je le sache dans ma couche de beauté, puis je vais passer à Dragon, la déposer ici Il va créer automatiquement une composition, comme vous pouvez le voir ici. heure actuelle, si je devais appuyer sur Play, me montrerait comment se passe ma scène actuelle cela me montrerait comment se passe ma scène actuelle. Et juste en l'observant rapidement, une chose qui me dérange un peu , c'est qu'au moins dans mon cas particulier, moins se déplace un peu trop rapidement Vous êtes peut-être satisfait de la vôtre, alors vous ne voudrez peut-être pas passer à l'étape suivante. Mais dans mon cas, ce que je veux faire, c'est prolonger la durée de ma composition d'une seconde de plus, puis l'allonger, ce qui ne fera que ralentir légèrement ma scène. Je vais donc appuyer sur la touche Ctrl puis sur la lettre K de mon clavier, ce qui me donnera les paramètres de composition. Et puis ici, je vais juste changer la durée ajouter une seconde de plus. Appuyez sur Entrée. Et maintenant, je dois profiter de cette seconde supplémentaire en prolongeant la durée de ma coopération beauté ici. Donc, si vous ne voyez pas cet étirement ici, il suffit de cliquer sur cette icône dans le coin inférieur gauche, d' agrandir ou de réduire les volets d'étirement intégrés et sortants, et cela vous donnera la fenêtre d'étirement Vous pouvez cliquer dessus. Ensuite, pour remplacez-la ici par 16, ce qui est de la durée, remplacez-la ici par 16, ce qui vous donnera un vecteur d'étirement compris entre un oh 66 et sept, donc d'accord. Et il va automatiquement ajouter une durée. Et vous voyez qu'il a ajouté quelques images supplémentaires entre les deux, qu'il a interpolé ces images, ce qui va légèrement étirer notre sinus y ajouter un peu de ce mouvement plus lent, ce qui est parfaitement normal Va. C'est bon. Maintenant, à partir de là, vous pouvez également appuyer sur Ctrl Alt, puis, je crois, cliquer avec le bouton gauche de la souris, ce qui vous amènera jusqu' au cadre de départ. Et ce que nous voulons faire ensuite, en particulier pour ceux qui n'ont pas utilisé les indicateurs de volume, c'est ajouter de la brume à notre scène. Maintenant, si vous avez utilisé des mesures de volume, nous voulons tout de même intégrer cette brume dans notre scène, mais cela nous aidera à augmenter un peu plus sa densité en entrée de jeu. Nous allons donc simplement faire glisser cette brume juste au-dessus de la beauté qui se trouve ici. Maintenant, nous devons indiquer à After Effects, peu comme la couleur à utiliser pour ce mis parce que pour le moment un peu comme la couleur à utiliser pour ce mis parce que pour le moment, il utilise cette couleur grise. Si vous appuyez sur T pour donner votre phrase d' opacité, vous pouvez la contrôler et l'ajuster un peu, mais je ne veux pas que ce soit comme ça Au lieu de cela, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris, passer sous Nouveau, puis cliquer sur Solide. Ensuite, je vais choisir cette couleur particulière EDF FFF, pour mon solide, p s k et k une fois de plus Maintenant, je dois dire au solide d'utiliser cette brume comme tapis lumineux pour dissiper mon brouillard Donc, si je passe ici sous Track Matt et que je change cela en brouillard, et que je clique sur cette icône ici, cela fera passer d'Alpha met à uma Mt selected. Maintenant, nous avons ajouté notre nouveau brouillard qui utilise principalement cette couleur. Maintenant, si vous n'êtes pas satisfait de la couleur que vous avez choisie et que vous souhaitez la changer, facilement accéder à votre réglage solide les avez sélectionnés, vous sélectionnez votre solide, vous appuyez sur la touche Ctrl, Shift, puis la lettre y de votre clavier, et cela vous donnera les paramètres solides, afin que vous puissiez ensuite vous rendre ici et jouer avec la couleur de votre brume. Dans mon cas, je suis plutôt satisfait de celui que j'ai. Encore une fois, vous pouvez appuyer sur le t de la litière pour ouvrir vos paramètres d'opacité, contrôler la densité de cette façon, ou comme je vais le faire, je vais aller ici sous l'onglet des effets et des préréglages que vous voyez ici J'utilise actuellement les paramètres par défaut, ce qui devrait rendre l'onglet Effets et préréglages disponible ici même Je vais taper ici les niveaux. Et puis si je prends ces niveaux, les glisse et que je les dépose dans la brume juste ici, cela me permettra de contrôler les effets. Je peux jouer avec cette valeur ici même dans le graphique, et cela m'aidera également à contrôler la densité de ma brume. Pour l'instant, je vais choisir quelque chose par ici. Cela fonctionne plutôt bien dans mon cas. Mais ce que nous avons peut-être oublié, c'est que si nous regardons ici notre brume, notre durée de brume est toujours de 15 secondes. Ainsi, chaque fois que nous ajouterons une nouvelle couche une nouvelle couche provenant de notre volet de projet, nous devrons étendre sa durée à ce numéro, en particulier ici. Il suffit donc de cliquer dessus. Contrôlez C, puis cliquez sur le stretch 1100 ici, Control V, collez-le, et il va l'étirer. Nous avons donc ajouté notre brume. Maintenant, entre la brume et la beauté, j'ai envie d'en ajouter une couche supplémentaire. En fait, nous pouvons peut-être simplement aller au-dessus. En fait, cela aurait plus de sens. Passons donc à la couche de réglage. Et pour cette couche de réglage, utilisons la couleur aumetr, qui servira à corriger les couleurs de base Donc je vais juste le glisser-déposer ici. Et puis si je vais ici avec une correction de base, je voudrais peut-être, vous savez, modifier le contraste légèrement, pas trop, peut-être juste un peu de contraste ici. Et ensuite, passons à ce cadre. Ce que je veux faire ici, c'est réduire l' intensité du soleil. Je vais donc passer en revue mes courbes ici, puis si je passe sous Luma par rapport à saturation, et que j'ajoute légèrement deux points ici, et en fait u contre Luma Sr, et non luma Je peux donc contrôler l'annulation. Et pour cela, entre la couleur rouge, j'ajoute ces deux points, puis je commence doucement à les faire glisser vers le bas. Vous verrez que cela diminue également légèrement la force de mon soleil Nous ne voulons donc pas aller jusqu'au bout, car vous allez commencer à obtenir des artefacts étranges. Je vais donc le modifier un tout petit peu. Donc c'était comme avant, puis c'est après. Donc, tout comme un très, très petit interrupteur, il peut aussi changer pour prendre un peu la valeur jaune. Ajoutez ensuite un autre point juste au-dessus. Donc, le simple fait de les pousser ne fera que changer la force. Comme ça. C'est bon. Cela semble donc globalement plutôt bon. J'ai trop de cercle jaune ou rond juste là, donc je devrai peut-être pousser celui-ci légèrement plus haut juste pour faire revenir un peu la brume Nous y voilà. Mais je pense que dans l'ensemble, cela devrait plutôt bien fonctionner. Ensuite, si je compare la couleur des noirs d'ici à celle d'ici, je compare la couleur des noirs d'ici à celle d' veux réellement augmenter la force de ces noirs là-bas, veux réellement augmenter la force afin de pouvoir monter jusqu'au sommet, puis simplement prendre cette valeur de noirs et la faire glisser vers le négatif, par exemple, peut-être que moins 89 comme ça me donne une assez bonne note. Estimez ce dont j'ai besoin. Et c'est à peu près tout pour notre lumetri. Je dirais que je suis plutôt satisfait du reste. Tu peux toujours jouer un peu. Peut-être que j'ai oublié pouvoir ajouter une vignette Donc, aller juste ici sous une vignette et simplement prendre le montant et le faire glisser vers le négatif pourrait vous donner un petit coup de Je ne veux pas devenir aussi fort. Donc évidemment, je vais juste faire en sorte que ce soit, peut-être moins 0,5, un vignettage très, très subtil Donc, avant après. Nous y voilà. Bien, une fois que vous avez terminé votre correction des couleurs, vous pouvez évidemment jouer avec ces valeurs. Vous pouvez accéder à vos courbes ici, vous pouvez accentuer les reflets vers le haut, vous pouvez faire glisser l'ombre légèrement vers le bas pour augmenter le contraste si vous le souhaitez. Je suis plutôt satisfait de ma solution prête à l'emploi, et c'est pourquoi nous avons également utilisé PNG, car l'une des raisons pour lesquelles nous utilisons le PNG, c'est parce que vous obtenez littéralement le rendu comme vous le souhaitez. y a donc vraiment pas beaucoup correction des couleurs que nous voulons faire. Ce cas en particulier. ne reste donc plus qu' à ajouter l'aberration chromatique que nous utilisons pour notre plug-in Renommons donc simplement cette couche de réglage. Appuyez sur Entrée, appelez cette couleur lumetri. Ensuite, ajoutons un nouveau calque de réglage comme celui-ci, et celui-ci sera appelé chromatique Et nous allons passer ici sous réserve de quelques préréglages, entrer ici chromatique Je vais vous donner toutes les informations nécessaires, l' aberration chromatique rapide numéro trois. Faites-le glisser, déposez-le dans le chromatique juste ici. va vous donner une certaine aberration chromatique, mais dans notre cas, nous voulons vraiment que cela l'inverse Nous voulons que les rouges soient de ce côté et les bleus du bon côté. Nous devons donc aller ici, en dessous, je crois, de cette position. Et lorsque nous avons 0,5, nous devons le changer en moins 0,5, et cela va simplement inverser notre positionnement. Et puis, en termes de style, nous pouvons simplement ajouter un peu de flou, pas trop, peut-être un trois pour ajouter un peu subtil Ce serait donc beaucoup trop. Donc, tout comme le troisième round, ça devrait aller. Peut-être que nous pouvons simplement changer cette valeur à 0,7 juste pour les rendre un peu plus fortes, mais je n'irais pas vraiment plus loin que ce que nous avons actuellement Comme vous pouvez le voir, c'est très subtil, cette évération chromatique. Cela pourrait peut-être simplement augmenter légèrement le flou à quatre, puis diminuer cette valeur à moins 0,6 Donc, par ici, ça devrait être plutôt bon dans l'ensemble. Ensuite, la prochaine étape pour nous est d'ajouter le globe. Nous pouvons donc y retourner, cliquer sur le bouton R sur un nouveau calque de réglage, entrer, taper ici, briller, et nous pouvons passer sous nos effets et préréglages et simplement passer à briller également, glisser-déposer cette lueur ici Ensuite, nous allons utiliser des valeurs que j'aime déjà en quelque sorte et qui fonctionneront pour moi. Donc, pour un seuil, je veux en fait que le seuil soit assez élevé, et je vais le porter à 80 %. Et puis mon rayon sera d'environ 200, voyons voir. Et ça va me donner un effet de halo autour du vaisseau. Comme vous pouvez le voir ici, nous avons également cet effet de halo autour du navire, et c'est en quelque sorte ce que nous voulons réaliser avec ce globe. C'est un peu la raison d'être du globe. Nous ne voulons pas que le globe ait réellement une incidence sur les environs du navire. Nous voulons être à l'intérieur de cette partie du vaisseau uniquement. Donc pour cela, je vais également vous montrer comment faire. Mais d'abord, complétons nos paramètres ici. Donc, le rayon, je vais passer à 200, puis l'intensité, je vais même l'augmenter à 1,6 pour le moment Ce sera donc assez élevé, comme vous pouvez le constater. Mais plus tard, nous modifierons peut-être l' opacité juste ici, sous notre paramètre de globe. Nous voulons donc dire que cette lueur n'affecte que l'intérieur du vaisseau. Et pour cela, nous devons utiliser un masque. Maintenant, dans Blender, j'ai commis l'erreur de ne pas un masque Alpha, mais heureusement, nous pouvons convertir les vaisseaux que nous avons ici en un autre qui nous donnera l' avantage de l'utiliser. Ce ne sera donc pas vraiment un Alpha. Ce sera un Luma, mais je vais juste vous montrer comment faire Nous devons donc prendre les navires, les faire glisser et les déposer ici, et encore une fois, nous devons les étirer, donc contrôler le facteur d'étirement C, contrôler V, juste ici. À partir de là, nous devons simplement prévisualiser nos navires en double-cliquant ici. C'est donc un peu ce que nous avons en ce moment. Et si votre scène est complètement noire, vous suffit d'activer la fonction de création de transparence ici, dans le coin inférieur, et cela devrait en quelque sorte vous permettre de Nous devons donc changer maintenant la transparence ici, et nous allons le faire en ajoutant simplement un solide. Allons-y sous Solid. Composite solide, puis glisser-déposer ce composite solide sous nos vaisseaux, nous allons maintenant obtenir une valeur en noir et blanc, mais nous voulons inverser cette valeur en noir et blanc Nous allons donc créer un autre effet, et l'inverser car tout ce qui va être blanc ressemblera un peu au masque qui sera utilisé Donc, à l'heure actuelle, si nous l'utilisions, cela n'aurait qu'un effet globe autour des zones blanches et non autour des zones noires. Ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons inverser la tendance. C'est pourquoi nous ajoutons maintenant un inversement, parfait comme celui-ci Ensuite, pour contrôler la force du masque, nous pouvons également ajouter un, voyons comment cela s'appelle. C'est quelque chose avec un E. Oh, mon Dieu. J'ai l'esprit vide en ce moment. Exposition. Ça y est. Je suis censé m'en souvenir tout le temps, et je l'ai oublié actuellement. Je n'arrive pas à y croire. Quoi qu'il en soit, prenons cette exposition, faisons-la glisser ici. Et puis l'exposition, si nous contrôlons la force de ce que vous pouvez voir, s'élargit ou devient plus fine. Voyons donc comment cela fonctionne réellement. Revenons à notre composition ici, composition C, comme vous pouvez le voir. Cliquez sur le globe, changez le tapis de piste pour utiliser les navires, puis remplacez-le à nouveau par un luma heure actuelle, c'est à ça que ça ressemble, donc nous ne voulons pas vraiment que ce soit évidemment comme ça. Ce que nous voulons est légèrement différent. Nous devons donc aller ici sous nos jetons « voyons voir », puis remplacer l'exposition par quelque chose de peut-être plus faible, comme vous pouvez le voir, et c'est en quelque sorte ce que nous obtenons. Donc, si on le baisse légèrement, on obtient ce genre de résultat, qui fonctionne plutôt bien. Encore une chose que je suggère probablement que nous devrions probablement ajouter notre couleur juste au-dessus de notre globe, afin qu'elle ne soit pas affectée par la lueur elle-même de cette façon Alors, allons-y. Donc, si nous pouvons augmenter. Nous pouvons également aller ici, modifier la force du globe de ce côté, et je veux juste que cela soit très, très subtil, juste sur ces bords, comme ça. Nous obtenons donc exactement le résultat que nous recherchons en ce moment, ce qui est plutôt bon. Et je vais revenir à la couleur mylumétrique et simplement diminuer l'intensité de ces noirs que j'ai ajoutés un tout petit peu Nous y voilà. Pour ajouter un peu plus de piquant à mon vaisseau Parfait. Jusqu'ici, tout va bien, je dirais. D'accord. Maintenant que nous avons ajouté notre chromatique. Notre globe a été ajouté. Vous pouvez également jouer avec ces valeurs. Si quelque chose est trop fort, vous pouvez simplement le modifier ici, ou vous pouvez le modifier ici dans les paramètres d'exposition. Nous avons donc beaucoup de flexibilité dans les différentes manières de manipuler notre scène en ce moment La prochaine chose sur notre liste serait logique d'ajouter simplement une certaine profondeur de champ. Donc, pour la profondeur de champ, nous allons créer un masque séparé, et vous avez peut-être déjà vu cette méthode quelque chose que j'utilise très souvent. Nous allons donc ajouter un nouveau solide. Celui-ci va être d'un blanc pur comme celui-ci. Et puis pour ce solide, nous allons également le précomposer Nous allons donc l'ajouter dans son propre groupe distinct. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris. Je vais cliquer, précomposer et cliquer sur OK. Je peux renommer le solide. Je vais juste l'appeler DOF, qui signifie profondeur de champ Ensuite, je vais double-cliquer dessus pour entrer dans ce groupe et voir ce qui se passe ici. À l'intérieur de ce solide, je souhaite ajouter une nouvelle couche de réglage comme celle-ci. Et puis pour ce calque de réglage, je vais aller ici sur le côté pour les effets et l' étape du dégradé. Et un représentant des dégradés va juste me donner le même dégradé que vous voyez ici Et pour cela, je vais cliquer sur ce point en bas que vous voyez juste là. Je vais juste le faire glisser jusqu'en haut. Nous allons donc maintenant créer un masque qui sera utilisé pour détecter et nous allons configurer Blender pour qu'il indique After Effects, peu comme les zones que nous voulons niveler, dégrader ou flouter pour être plus spécifiques Désolée. Et ensuite sur quels domaines nous voulons nous concentrer. Ainsi, tout ce qui a une valeur légèrement plus foncée sera un peu plus flou , alors que tout ce qui a une valeur plus claire sera mis au point Nous devons donc ajouter une autre couche de réglage, afin de pouvoir simplement contrôler C control V, dupliquer celle-ci. Appelons celui-ci ici en haut. Et ensuite, appelons celui-ci ici en bas. Alors allons-y. Et parfois, lorsque vous double-cliquez , ce nouveau calque s'ouvre, ce qui nous permet de le fermer et de revenir dans les paramètres de votre composition. Cliquez sur celle du bas, cliquez sur la rampe de dégradé et remplacez simplement la position pour procéder comme suit. Ça va en bas, et celui-ci en haut ou on peut vraiment l'avoir quelque part par ici. Maintenant, nous devons combiner les deux ensemble, donc nous pouvons le faire en appuyant simplement sur normal et en utilisant Multiplier, et cela devrait nous ajouter aux deux Donc, si vous pensez que c'est trop pour vous, peut-être voudriez-vous simplement les faire glisser un peu plus vers le haut. Vous pouvez ensuite prendre celle du bas, en dégradé, faire glisser légèrement plus vers le bas pour que nous ayons un peu plus de zone de mise au point. Nous devons maintenant revenir à notre composition ici, la composition principale, afin de pouvoir cliquer sur celle du milieu juste là. Et nous pouvons masquer cette profondeur de champ avant la composition, comme ça parce que nous n'en avons pas vraiment besoin Ce dont nous avons besoin, c'est d'ajouter une nouvelle couche de réglage. Et à l'intérieur de cette couche de réglage, nous allons ajouter un noyau d'effets appelé flou d'objectif Donc, l'objectif de l'appareil photo brouille celui-ci ici. Il suffit ensuite de le glisser-déposer dans le calque de réglage. heure actuelle, tout est très flou car nous ne lui avons pas vraiment indiqué quelle couche utiliser comme masse Allons donc ici sur une couche cartographique floue et lui disons d'utiliser la profondeur de champ, puis d' inverser cette masse de flou Et maintenant, comme vous le remarquez, la partie supérieure est floue par rapport à la partie inférieure de Si je vais ici et que je dis : « Hé, cette partie est encore plus floue en bas, elle se reflétera ici sur ma photo, maintenant une plus grande partie est floue Maintenant, évidemment, je ne veux pas qu'il soit super fort. Peut-être à cause d'un rayon de flou. Je souhaite modifier certains paramètres. Par exemple, mon rapport hauteur/largeur est légèrement inférieur. Voyons peut-être le flou. Également. Utilisons, je suppose que trois devraient être assez bien. En plus, encore une chose sympa à te montrer, désolée, encore une désolée. Nous pouvons également cacher ces deux gars. Et ajoutons une couche de réglage supplémentaire. Si vous voulez faire comme un flou circulaire. Vous pouvez donc simplement vous rendre ici. Appelons cela un cercle. Et puis allez ici sous la rampe de déclivité. Placez-le ici et changez simplement la façon dont la rampe est réalisée en une rampe radiale, poussez-la ici au milieu, puis appliquez ces couleurs comme ceci. Nous pouvons en fait agrandir le cercle, afin de le faire glisser encore plus loin, quelque chose comme ça, puis changer ces couleurs, celle du haut le rend blanc, celle du bas le rend noir pur. Maintenant, ce qui se trouve au centre sera parfaitement clair alors que ce qui se trouve hors sera flou Comme vous pouvez le voir, faisons maintenant glisser les valeurs noires. Allons voir où se trouve notre dégradé, poussons-le un peu plus comme ça, puis retournons dans notre peigne. Vous verrez cette partie ici, cette partie est un peu floue, puis celle du centre est focalisée C'est donc maintenant une question de préférence personnelle quant à la manière dont vous souhaitez créer votre flou Je vais en augmenter légèrement la force . En fait, comme celui-ci. Je ne vais pas mentir. J'en suis un peu fan. Même si je remarque qu'ici, celui du bas du dos est relativement bien net, je vais donc réduire l'intensité de mon flou ici pour peut-être atteindre un je vais donc réduire l'intensité de mon flou ici pour peut-être atteindre Ensuite, je vais contrôler tout le clic gauche juste pour voir à quoi ressemble mon cadre de départ. Et je pense que dans l'ensemble, c'est assez bien. Nous pouvons donc maintenant renommer celui-ci et l'appeler flou . Nous y voilà. Et vous pouvez toujours revenir en arrière et modifier cela en cliquant simplement, vous savez, utiliser ceux du bas ici, puis en revenant sur votre com, en appuyant sur Capslck , j'appuie dessus accidentellement, et vous aurez le flou habituel le haut et le bas Encore une fois, c'est une question de préférence personnelle, choisissez la méthode qui vous convient. En fait, en y repensant maintenant, comme je l'ai dit, je vais le faire, il s' agit d'un processus d'essai et de tests restreint où nous faisons des allers-retours. Je vais m'en tenir à celui que j'ai actuellement sélectionné. Et puis en plus, nous voulons ajouter un effet d'éclatement de lumière. Cela va nous donner un petit plus à ce que j'appelle un objectif anamorphique Nous voulons donc passer à une nouvelle couche de réglage. Et puis appelons ça une rafale de lumière. Comme ça. Ensuite, entrons ici et tapons également light burst, CC, fais-le glisser, mettons-le ici. Nous ne voulons pas utiliser ces valeurs énormes, alors nous allons simplement tout changer ici en une seule, cela nous donnera un très bel effet de flou subtil sur le côté, donc de cette façon, cela nous aidera également Cela aide donc beaucoup à la scène, ce qui est vraiment sympa. Maintenant, la dernière chose qui reste vraiment à faire, ou les deux dernières choses qui restent , c'est d'ajouter l'effet d' éclat de l'objectif et le grain. Donc, pour le flare de l'objectif lui-même, il suffit d'aller ici dans notre projet, cliquer avec le bouton droit de la souris, d'importer le fichier. Et j'ai pu trouver cette lentille flare sur YouTube simplement. Il suffit de taper gratuitement Lens Flare sur YouTube, et il vous en montrera un tas. suffit donc de prendre celui-ci et de l'importer Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à l'ajouter à notre arnaque, nous pouvons l'ajouter tout en haut de notre sca juste ici Nous voulons donc que ce reflet optique se produise. Voyons voir, cachons-le pour le moment. Nous voulons que cela commence à se produire peu près au moment où nous voulons que cela apparaisse. Alors laisse-moi juste cacher celui-ci ici. Nous voulons donc que le reflet de l'objectif se produise juste autour de cette partie lorsque celle-ci apparaît ici. Donc, si j'active le flash de l' objectif maintenant, puis si je passe en dessous c'est le mode et que je passe en mode écran, cela commence à me donner ce joli petit effet sur le côté. Et je pense que si j'appuie sur Play maintenant, le pré-rendu va prendre un certain temps . Je vais juste appuyer sur Play, attendre qu'elle soit pré-rendue, puis prévisualiser cette scène telle qu'elle apparaît. Prévisualisons notre photo maintenant. De plus, si cela prend trop de temps, vous pouvez désactiver certains de ces effets pour accélérer le temps de prévisualisation, si le rendu de l'aperçu prend trop de temps. Alors appuyons simplement sur Play et voyons ce que nous avons. Cela semble plutôt bon pour l'instant. Joli petit objectif. Nous y voilà, on a vraiment l'air en forme. Et puis au fur et à mesure qu'il le recouvre, il est censé disparaître. Je dois donc travailler un peu sur mon timing, modifier certaines durées de l'éblouissement de l'objectif, donc je dois utiliser Lens Flower pour m'arrêter ici Alors peut-être que si j' insiste, voyons voir. C'est là que le nsloer doit presque s'arrêter. Nous y voilà. Alors voyons si nous procédons comme ça, c'est également beaucoup trop long. Peut-être que je dois juste en changer la durée pour qu'elle soit quelque chose d'ici. Voyons voir, cette partie disparaît, puis elle s'arrête là. Et puis peut-être cette partie. Je peux vraiment le faire apparaître à propos de Let's see. Donc ça a l'air plutôt bien. Pressons l'assiette. Maintenant, si ce lecteur d'objectifs en particulier ne fonctionne pas pour vous, je vais ajouter le lien vers cette bibliothèque contenant un tas d'autres dépliants d'objectifs, que vous pouvez également essayer avec différents dépliants. Ce lien sera donc également inclus. Pour moi, en particulier, celui-ci fait également un travail assez décent. Nous y voilà. Vous pouvez également le chronométrer un peu mieux en le poussant peut-être légèrement plus bas ici. Ça a l'air mieux. En le poussant légèrement plus en arrière, ou en le poussant réellement, voyons voir. Quelque part ici. Oui, puis en poussant celui-ci comme ça. Voyons voir, en le peaufinant. Nous y voilà. C'est un bien meilleur moment. Donc, c'est à peu près la fin de cette photo. ne vous reste donc qu' Il ne vous reste donc qu'à aller ici sous dit, cliquer ici sous Désolé, puis à exporter l'ajout vers le rendu Q. Vous pouvez utiliser les paramètres que vous avez actuellement, puis choisir un dossier spécifique dans lequel vous souhaitez l'ajouter. Et il suffit de cliquer sur Enregistrer, puis sur Rendre, et le rendu s'affichera sur votre scène. Comme mentionné, toutes les ressources que vous verrez ici se trouveront dans le dossier des ressources, y compris les liens vers les flares d'objectif et tout le reste. C'est donc à peu près la fin de ce cours, et je vous verrai dans la troisième partie, où nous allons élaborer notre plan final. J'espère que cela vous a plu et que vous vous y verrez bientôt. Bravo.