Transcription
1. Aperçu du cours: Bonjour. Bienvenue dans la deuxième partie de
la série de cours Dune Master. Il s'agit d'un didacticiel étape par
étape dans lequel vous pouvez recréer des
séquences vidéo à l'aide de Blender Si vous n'avez pas regardé le
précédent, ne vous inquiétez pas. Cela fonctionne également comme
un cours individuel. Cela étant dit, nous avons créé notre premier plan avec le Highlander arrivant dans l'espace sur
la planète Racus, et nous allons maintenant poursuivre notre séquence alors que notre vaisseau
entre dans l'atmosphère Donc, si vous souhaitez terminer
toute la séquence, je vous recommande de vérifier d'abord la première
partie. Le cours précédent était
plus uniformément
axé sur la modélisation de texte,
d'animation et de publication. Dans la deuxième partie, nous passerons une
bonne partie de notre temps créer un
système de notes géométriques pour répartir l'échelle, disperser et animer nos navires De plus, cela ne signifie pas que nous ne ferons pas autre
chose également. Une fois la scène
terminée et le mixeur terminé, nous passerons à
After Effects et poursuivrons le reste de
notre travail en post-production. Maintenant que tout cela est réglé, commençons.
2. 0 Intégration: Ally Au début
de chaque cours, j'aime avoir une vidéo d'
intégration laquelle je parle des outils,
des plug-ins et des raccourcis que j'ai tendance à utiliser dans le cadre de
mes projets Cette vidéo d'intégration a
en fait été réalisée pour la première partie, mais comme elle couvre également
la plupart des outils que nous
utiliserons ici, j'ai décidé de la conserver au lieu
de refaire une autre vidéo Dans cette optique,
dans ce cours, nous n'utiliserons pas
les trois premiers raccourcis indiqués à l'écran, ni les deux plug-ins du
bas. Donc, si vous le souhaitez, vous
pouvez pratiquement ignorer ces sections et vous contenter de
consulter le raccourci de verrouillage de la caméra, ainsi que la façon d'installer le node wrangler et les modules complémentaires de
copie des attributs. Si vous les connaissez
déjà, vous pouvez complètement
ignorer cette vidéo, et je vous retrouverai dans le chapitre suivant pour le
détail des scènes . Ce sera une vidéo d'introduction
très rapide
dans laquelle je vais expliquer certains des raccourcis et
plug-ins de base que vous
me verrez utiliser tout au long du
didacticiel au fur et à mesure. Donc, si vous connaissez
tout cela ici,
vous n'avez pas nécessairement
besoin de regarder cette vidéo, mais je vous suggère d'
aller jusqu'au bout et de
regarder les deux dernières si vous
n'avez jamais utilisé ces deux
plug-ins auparavant. Et pour le reste d'entre vous, vous
pouvez simplement vous asseoir, vous détendre et profiter, pendant que j'explique certaines de ces choses de base
sur le bon côté. Commençons d'abord par
nos raccourcis. Et l'un des premiers
raccourcis dont je
voudrais parler est le
show wire frame. Maintenant, par défaut, dans Blender, vous ne pouvez pas vraiment
voir votre image filaire moins de passer à l'
édition de vos objets,
donc en appuyant sur la touche Tab,
et maintenant nous pouvons le voir Donc, si vous êtes en mode objet, le seul moyen de voir votre
image filaire est d'aller ici, de cliquer avec
le bouton droit de la souris, puis d'accéder au filaire de la géométrie Et c'est un
peu fastidieux pour moi personnellement. Je suis un peu paresseux. Donc ce que j'ai
fait, c'est que j'ai signé le wireframe pour qu'il soit
sur mon point-virgule Donc, chaque fois que j'appuie dessus, je peux voir mon cadre métallique comme ceci. Vous pouvez simplement le faire vous-même allant ici dans le wireframe, cliquant avec le bouton
droit de la souris sur cette coche, puis en disant soit ajouter aux favoris rapides, qui sont une file d'attente rapide,
soit pour changer de raccourci, dans mon cas, parce que je l'
ai déjà attribué Dans votre cas, un raccourci lui sera
attribué, je crois. Et c'est à peu près tout
pour le wireframe court. L'autre est l'orientation
du visage. Et parfois, lorsque
vous faites du mannequinat, vous pouvez avoir des problèmes avec vos visages et avec votre ombrage, souvent parce que
vos valeurs normales ne vont pas
dans la bonne direction Donc, pour
vérifier vos valeurs normales, vous devez généralement suivre l'orientation du
visage, comme ici Et encore une fois, une autre
chose un peu fastidieuse. Ce que j'ai fait, c'est que j'ai assigné l'orientation du visage pour qu'elle figure
dans mes favoris rapides. Donc, chaque fois que j'appuie sur
Q, je peux voir ici, l'orientation du
visage
et ainsi de suite. La prochaine
est celle des visages côte à côte. Et il s'agit d'
un autre outil
qui n'est visible qu'une fois que
vous êtes en mode édition, principalement parce qu'
il est utilisé pour la modélisation. Cela nous permet de voir si nous avons
des triangles, des gones, etc. Essentiellement, la
façon dont
fonctionne faces by sides est si nous passons
sous Sélectionner et disons, sélectionnez tout par trait, cliquez ici, Faces by sides. Il va mettre en évidence tous
les objets qui
ont quatre sommets. Si nous disons cinq, cela
mettra en évidence tous ceux qui
en ont cinq. Et puis, si nous disons trois, cela mettra en évidence
ceux qui en ont trois. Ainsi, lorsque nous modélisons, par
exemple, le
highliner ici, nous voudrons toujours travailler sur des
quads à quatre sommets,
et cela sera utilisé
simplement pour
vérifier si nous avons
tout fait correctement
à cet égard et cela sera utilisé
simplement pour vérifier si nous avons
tout fait correctement Donc, en général, vous
devez vous rendre ici sous Sélectionner par
trait, faces par côtés. Et ce que j'ai fait, c'est que
je l'ai à nouveau attribué à un
raccourci favori rapide parce que
c'est quelque chose que j'ai
tendance à beaucoup utiliser. Donc, quand j'appuie sur Q, je l'ai juste là, face à côte. Ensuite, nous avons la caméra de verrouillage. Et celui-ci devrait être
assez simple. que je n'ai pas aimé à propos Blender lorsque je suis passé
du cinéma en D
au cinéma, c'est que lorsque j'appuie sur
Go pour au cinéma, c'est que lorsque j'appuie sur passer dans le champ de
vision de ma caméra avec Tilda, je peux facilement quitter
l'écran comme ça Et même si Blender a
maintenant ajouté ce bouton ici pour activer le verrouillage
afin que nous ne le quittions pas Je trouve toujours cela un peu fastidieux, et je préfère ma méthode
qui consiste à aller ici, et j'ai assigné le raccourci de la caméra de verrouillage à
visionner comme rapide ici Ainsi, chaque fois que j'utilise une caméra Q
Lock pour visionner, c'est plus rapide de l'avoir
toujours à ma disposition plutôt que d'avoir à verrouiller ou à appuyer sur ce
bouton juste là. Et ce sont à peu près tous
les raccourcis que
vous allez me voir utiliser, je crois, et maintenant nous pouvons
simplement passer aux plug-ins. Le premier étant à
peu près votre préféré je suis presque certain que vous le connaissez tous
. Mais si ce n'est pas le cas, il s'agit
de l'extension node rengular. Et pour installer tous les
plugins, d'ailleurs, je dirais que ces deux sont
nativement intégrés à Blender, et que nous
devrons les installer manuellement, et je vais vous montrer
toutes les ressources et les liens pour les obtenir. Donc, pour le node wanguller, il vous
suffit de
passer dans les préférences d'édition, et le node wrangler est
un module complémentaire natif Donc, si vous allez ici, appuyez sur Node Wrangler sous Extensions dans les préférences, vous
pourrez le trouver Donc, ce que fait le Node Wrangler, si nous passons ici sous ombrage, j'ai ici ce
matériel configuré Supposons que je
veuille prendre tous ces objets et les
assigner simplement pour
créer mon matériel. D'habitude, je dois les ajouter
un par un comme ceci, ce qui, encore une fois, peut être un peu
fastidieux Et puis, vous devez tous les
connecter correctement, donc Mod doit passer à la couleur. Vous devez également
prendre votre rugosité, liée ici à la
rugosité, etc. Encore une fois, c'est un processus
un peu fastidieux. Mais avec l'extension node
regular, nous pouvons simplement appuyer sur
le BSDF principal, appuyer sur Control Shift T, puis sélectionner tous
ces matériaux, et il les
connectera immédiatement correctement. Nous économisons donc
beaucoup de temps et faisons
un travail inutile. De plus, le
module complémentaire Node Regular est livré avec un tas
d'autres fonctionnalités. Par exemple, si vous appuyez sur
Ctrl Shift et
que vous cliquez avec le bouton gauche de la souris, vous pouvez prévisualiser les
textures individuellement, ce qui sera
très utile lorsque nous commencerons à facturer nos textures
pour le highliner Et puis, par exemple, une autre fonctionnalité intéressante est, disons, que nous avons une section sur le
bruit juste ici, puis une autre
section sur le bruit juste en dessous Et maintenant, nous devons mélanger
les deux. Par défaut, vous
devez généralement mélanger les pointes ici, les couleurs
mélangées, ajouter ce nœud ici, puis les
connecter individuellement. Mais avec l'extension Node
Regular,
si vous appuyez sur Ctrl et Shift, reli avec votre souris comme
ceci, déplacez-la vers le bas Cela va
créer immédiatement un nœud de couleurs mixtes. Donc, un outil qui permet de gagner beaucoup de temps.
Je le recommande vivement. Si vous ne le faites pas, je ne
pense pas que vous serez capable de faire ce
tutoriel sans lui, moins pas exactement, et cela va être encore
plus gênant Je vous recommande
donc d'ajouter
celui-ci à vos plugins C'est bon. Ensuite, nous avons l'ajout des attributs de
copie. Et les attributs de copie
sont à nouveau un mixeur, un plugin natif dans
lequel vous pouvez simplement accéder ici sous les références d'édition. Tapez ici les
attributs de copie. Ça y est. Et ce que celui-ci
nous permet , c'est essentiellement, par
exemple, avoir ici un cube qui contient également un modificateur de subdivision et de
tableau Supposons que je veuille maintenant
transférer ces deux modificateurs vers
ce cube qui n'en a aucun Habituellement, vous devez vous
rendre ici manuellement, saisir tous ces modificateurs, attribuer les valeurs, vous assurer qu'ils ont les
mêmes numéros qu'ici Et donc, encore une fois, un processus
fastidieux. Mais avec l'un des
attributs de copie, nous pouvons simplement appuyer
ici, tout en Shift, appuyer sur l'
autre sur la gauche,
appuyer sur la touche C et dire «
modificateurs de copie », par exemple De plus, il contient
un tas d'autres
éléments dans le menu. Supposons que nous ayons,
par exemple, un emplacement de copie Il va
donc copier
cet emplacement celui-ci de l'
original que nous avons sélectionné. C'est un outil très utile. Vous m'avez vu beaucoup l'utiliser
, pas seulement dans ce
tutoriel, mais en général. Je l'utilise presque tous les jours. Ensuite, nous avons deux
autres plugins qui ne sont pas fournis
nativement avec le prêteur La première étant
l'ajout de carrés UV, et je devrai
peut-être l'annuler une fois de plus. Il suffit donc d'appuyer sur la touche Tab. Comme ici, vous me voyez avoir du ss, je dois
donc
déballer ce modèle aux UV Je vais appuyer sur A, U Unwrap. Et maintenant, si je passe à mon montage
UV, à l'intérieur d'ici, vous verrez que c'est comme ça que
mon UV est plutôt bon. Mais disons que je
voulais que ces lignes soient complètement droites
et qu'elles ne se
renversent pas dans ces
coins comme ça. C'est là qu'intervient le module UV
Square. Si je passe ici, sous
mes carrés UV, et que je vois Snap
deux axes X et Y, tous les coins seront parfaitement redressés Et il ne s'agit pas d'un add-on natif pour
Blender, mais il est gratuit, et le lien pour le
télécharger sera également inclus dans le fichier de ressources. Ainsi, lorsque vous y allez, vous le trouverez ici même dans le référentiel
GitHub, vous pouvez y accéder sous forme de code, télécharger sous forme de zip Et puis une fois que vous l'avez téléchargé, il vous
suffit d'accéder à
vos préférences, cliquer sur installer, de le trouver et de l'installer. Et
c'est à peu près tout. Et le dernier
plugin de notre liste est littéralement le
dernier plugin que vous me
verrez utiliser dans
Blender dans
le tutoriel
à la toute fin. Et cela nous permettra essentiellement
d'envoyer données de
suivi de Blender
vers After Effects. Je ne vais pas le
faire pour le moment, mais en gros,
par exemple, si j'appuie sur Play, vous verrez que ce cube vide
suit ce cube au
fur et à mesure qu'il se déplace. Donc,
le plugin va nous permettre d'envoyer ces données à partir de
ce vide vers After Effects
que nous pourrons
ensuite utiliser pour la composition Ce plugin est également inclus
dans le fichier de ressources, vous pourrez
donc simplement
modifier références et l'installer directement à partir du fichier de ressources que je partagerai également
avec vous. Vous me verrez l'utiliser
à la toute fin. En général, il vous suffit de
sélectionner le MT dont vous avez besoin, d'
accéder au fichier, de l'exporter et d'AdoBF Fax Et c'est à peu près tout. Nous avons abordé tous
les raccourcis. Nous avons couvert tous
les plugins, et je vais vous montrer
comment les installer Vous êtes
donc plus que prêt
à commencer avec le didacticiel. Je te verrai
au premier cours.
3. 1 Ventilation des scènes: Là-bas. Bienvenue dans la deuxième partie de la
série Dune Masterclass de Blender Dans la vidéo précédente, nous avons recréé le
plan où nous avons vu le montagnard arriver dans l'espace sur
la planète Irakus Et maintenant, alors que le cliché continue, nous le voyons entrer dans
l'atmosphère. Maintenant, si vous n'avez pas
vraiment supprimé P one, vous n'en avez pas nécessairement besoin car la seule
ressource qui sera réutilisée dans la première partie sera le
Highlander lui-même, qui sera joint
au dossier de vous n'en avez pas nécessairement besoin,
car la seule
ressource qui sera réutilisée dans la première partie
sera le
Highlander lui-même,
qui sera joint
au dossier de ressources. Cela étant dit, je
recommande vivement de passer également à la première partie et de
recréer les plans que vous voyez ici où le
Highlander arrive, simplement parce que vous pouvez
alors avoir
la séquence complète au lieu
d'une seule scène en soi la séquence complète au lieu
d'une seule scène en C'est bon. Donc, dans cette vidéo, il n'y a pas vraiment grand-chose à faire. Il s'agit plutôt d'une conversation
que je vous adresse
et que je détaille étape par étape tout ce qui
va devoir être fait, vous adresse
et que je détaille étape par étape
tout ce qui
va devoir être fait,
afin que vous
puissiez vous détendre. Une chose que je
recommanderais est d'aller sur YouTube et de taper « Arrival to
Iraqis from Doom Il y
aura donc un tas de vidéos qui auront toutes
à peu près la même
séquence de trois plans que nous
recréons ici Vous pourriez également tomber sur
ma vidéo s'il est écrit Dot et Pechch sur le compte YouTube
. C'est ma vidéo. Assurez-vous de, vous
savez, si vous le voulez, si vous l'
aimez, si vous vous abonnez,
appréciez-le beaucoup. Mais en attendant, découpons notre plan. Donc, encore une fois, comme je l'ai mentionné, nous voyons le Highlander ici, puis nous voyons
ces petits navires Et dès le départ, l'une des choses
les plus importantes et les plus mémorables cinématographie est
le sens de l'échelle Maintenant, ici, nous avons une idée
de l'échelle et de la distance, comme il y en a aussi, comme ces petits navires qui font
tout le chemin. Vous pouvez à peine les voir, et puis il y a celui-ci juste ici
où je suis en train de
colorier avec ma souris. Nous venons de changer la couleur, donc
c'est un peu plus visible. Celui-ci est là, puis
ceux-ci sont là. Il y a donc une énorme
sensation de distance, puis une énorme sensation d'échelle parce que le Highlander, même s'il est si
loin, est toujours énorme Et ces navires transportent des personnes à l'intérieur,
donc nous
pouvons immédiatement percevoir « OK, si
les gens ont, vous savez, cette taille, alors les
navires doivent être encore plus grands, ce qui signifie que le
Highlander doit être encore plus grand que tout
cela combiné Encore une fois, c'est très important, il va y avoir beaucoup de
mouvements de caméra
très complexes ici,
alors que dans le cours précédent, alors que dans le cours précédent étaient assez bien équilibrés
en termes d'animation, de
cinématographie, de texturation, de
modélisation Celui-ci va être
légèrement disproportionné, et cela sera
dû en partie
au mouvement de caméra très complexe que nous allons
devoir maîtriser. C'est pourquoi je
recommande vivement d'aller
sur YouTube et de suivre à quoi
ressemble cette séquence, car je ne
peux vous en montrer qu'à partir d'images, et je ne veux pas me lancer dans une grève des
droits d'auteur ou quoi que ce soit d'autre. Alors que nous montons vers le haut, nous constatons que la caméra s'est lentement déplacée et se
penche vers la droite. Cela signifie également que nous
commençons également à avoir un petit artefact lié à l'objectif , comme l'objectif flare De plus, au fur et à mesure que vous vous
rapprochez des vaisseaux, nous pouvons constater une petite aberration
chromatique, où ici c'est rouge,
ici c'est bleu Alors que nous continuons
à avancer, la scène continue. Maintenant, il se déplace encore plus
vers la droite, et nous voyons beaucoup plus de
vaisseaux encore plus près de nous, mais nous recevons
également cette lumière solaire Une partie du
flasque de l'objectif sera réalisée dans After Effects
en post-production. En fait, vous n'avez même pas
besoin d'effets secondaires. Vous pourriez même le
faire dans Premiere Pro ou dans n'importe quel autre éditeur vidéo, mais nous allons
utiliser
After Effects pour le discours, comme nous l'avons
fait dans le précédent. Nous avons donc cet objectif
qui ressemble presque à nous aveugler Nous voyons
ici quelques artefacts avec des
colorations différentes. Et nous voyons ce vaisseau très près de l'
appareil photo, qui
ne s'adapte presque pas cadre de
la caméra car
il est proche de celui-ci. Puis il continue de se déplacer
vers la droite et maintenant ce vaisseau
commence lentement à couvrir le soleil, couvrir l'éclat du cristallin
qui se produisait. Et au fur et à mesure que nous avançons, la caméra continue de
se déplacer vers ce vaisseau, elle se rapproche de plus en plus, et le navire
bloque complètement le soleil. Bref, c'est la séquence que nous allons construire ici. Et maintenant que vous l'avez vu,
espérons-le, sur YouTube. Maintenant que je vous
l'ai expliqué. Je veux que vous preniez
une petite minute entre
les deux. Maintenant, mettez la vidéo en pause, vous savez, prenez une petite minute. Et
réfléchissez simplement à la façon dont vous
aborderiez la création de
cette scène, n'est-ce pas ? Parce que nous avons le Highlander. Nous avons déjà cette
ressource, d'accord ? Nous savons comment répartir
les choses le long de la courbe, car nous l'avons fait
dans la vidéo précédente. Nous avons donc réparti
les choses le long de la courbe. Nous avons distribué ces navires
lorsque nous créés
ici. Nous les
distribuions. Nous savons donc comment
procéder. Dans une certaine mesure. Quels sont donc les défis que nous allons
devoir surmonter dans cette vidéo et que
nous n'avons jamais vraiment relevés auparavant ? Réfléchis à ça. De plus, comment
allez-vous
aborder la modélisation de ces navires ? Hein ? C'est donc une
question un peu compliquée, car
dans la vidéo suivante, nous allons d'abord
construire ces navires. Mais
pensez-y une seconde. Comment aborderiez-vous leur
modélisation, n'est-ce pas ? Tu sais, réfléchis. Et laissez-moi voir si j'ai à
peu près tout abordé, et je crois que
c'est grammatical. Je pense que nous y sommes à peu près arrivés, car à part ce que
je viens de mentionner, il n'y a vraiment pas grand-chose il n'y a vraiment pas grand-chose
d'autre à faire Mais ces petites choses vont nous prendre
beaucoup de temps. Et par exemple,
dans le cas du Highlander, va
falloir modifier un peu
la rugosité, car
nous pouvons constater qu'un effet brillant se produit lorsqu' il touche son
matériau, la lumière Et enfin, quelle est peut-être la
partie la plus importante du cliché. Et cela dépendra également en
grande partie des ressources dont
vous disposez
sur ressources dont
vous disposez votre appareil. Eh bien, comme vous le remarquez,
la prise
de vue se déroule évidemment dans un environnement brumeux, ce qui signifie également
que nous allons
devoir utiliser des mesures de
volume Maintenant, vous n'avez pas nécessairement
besoin de l'utiliser. Vous pouvez toujours recréer la prise de vue, et je vais vous montrer comment utiliser
également la profondeur Z. Mais cela ne vous donnera toujours pas exactement le même effet car nous
devrons utiliser le volume pour obtenir ce
look où la lumière interagit
et se diffuse. Nous allons donc devoir contrôler
l'énotrope. Je
crois que c'est l'effet d'une métrique de volume, qui contrôle
essentiellement la façon dont la lumière se diffuse
à l'intérieur d'un volume Et donc,
même si nous optimisons notre scène, nous essaierons de
faire de notre mieux pour optimiser autant que possible, cela demandera tout de même
beaucoup de ressources. Donc, selon le type
de machine
que vous avez, la
vitesse qui manquera
à la scène peut varier .
Heureusement, comme je l'ai dit, il n'y aura pas trop de texturation à utiliser. Il n'y a même pas
trop de mannequinat. Ce cours
sera donc à la
fois axé sur les nœuds de géométrie et l'animation et la
cinématographie Je pense donc que cela couvre à
peu près tout ce dont
je voulais parler. Il nous reste donc 7 minutes, soit moins de
dix. C'est génial. Et bienvenue sur P21 More Time. Merci de continuer à
regarder mes vidéos, et je vous verrai dans la prochaine
où nous allons
commencer à modéliser les navires.
J'ai hâte de le voir. Bravo, les gars.
4. 2 Modélisation des navires: Ouvrez un tout nouveau fichier
blender, comme
d'habitude, sur le côté gauche, vous avez toutes mes combinaisons de touches, sur le côté droit,
vous avez le PUF, auquel vous pouvez également
accéder via le dossier des ressources où tout cela va
être joint Enfin, j'utilise
la version 4.1. Maintenant, nous pouvons également aller en dessous de
cela. Je crois au 4.0. Mais juste au cas où, je
ne descendrais pas en dessous 4,03, 0,6 ou 3,9, je crois Alors oui, optez pour une
version 4.0 ou supérieure. Quoi qu'il en soit, dans la vidéo
précédente, je vous ai demandé de vous arrêter
et de réfléchir une seconde à manière dont vous aborderiez la
modélisation de ces changements, n'est-ce pas ? Donc, si vous avez
trouvé une solution, et que votre solution
était, soit dit en passant, vous n'avez pas
besoin de faire ça,
ce que je vais
faire maintenant, vous pouvez
simplement vous détendre, profiter, vous asseoir. Et si votre solution était
essentiellement de, vous savez, prendre ce cube, disons que devant vous,
commencez à l'extruder,
et que vous savez essayer de
faire correspondre,
disons, disons cette forme
que vous avez,
où elle et que vous savez essayer de
faire correspondre,
disons, disons cette forme
que vous avez, va ensuite l'
extruder Vous le redimensionnez en xx,
vous l' extrudez une fois de plus, vous le redimensionnez une fois de plus, vous l'extrudez une fois de plus Alors tu as quelque chose, tu sais, comme ça. Et si vous l'avez supprimé, et
vous
avez déjà une base assez
décente pour cela, je dirais que vous ne vous trompez
pas, n'est-ce pas ? Par exemple, tu ne te tromperais pas
complètement en
allant dans cette direction. Mais si nous regardons de très près cette image
à laquelle je fais référence, nous n'avons pas vraiment de profondeur,
n' est-ce pas ? Par exemple, nous avons de la hauteur. Donc, si je passe devant vous, nous avons la hauteur, nous avons
la hauteur ici aussi. Nous avons la largeur, la
largeur est là aussi. Mais il n'y a aucune sensation de profondeur. Même si je zoome
vraiment très près de celui qui est le plus
proche de l'appareil photo, ne
peux toujours
voir que la silhouette. Donc, en réalité, nous pouvons à
peu près nous en
sortir en utilisant un simple avion comme celui-ci
sans avoir besoin de profondeur. C'est donc exactement ainsi que nous allons aborder
la modélisation. Encore une fois, vous ne vous êtes pas trompé, et si vous avez
pensé à opter pour le
cube, vous ne vous trompez pas. Si vous avez pensé
à prendre l'avion, bravo. Mais du point de vue de
l'optimisation des ressources, il n'est pas nécessaire
d'utiliser un objet tridimensionnel pour le modèle des
navires dans ce cas. Je ne serais pas surpris
s'ils
n'utilisaient pas réellement d'objets
tridimensionnels. Ils utilisent peut-être des avions.
Par exemple, il n'y a aucun moyen de le savoir exactement ici. Je dirais que nous n'avons aucune information
approfondie sur ces navires. Donc,
la façon dont nous allons procéder est simplement appuyer sur A pour tout
supprimer,
puis sur X comme ça, donc j'ai un fichier blender complètement
frais sans aucun élément ajouté
. Et je vais
passer à la vue de face. Et c'est assez
important parce que nous
allons maintenant ajouter une image de
référence, et l'image
va donc être ajoutée fonction de notre point de vue. Donc, si nous sommes dans la vue de face, l'image sera
également dans la vue de face. Donc, si je clique sur la référence, je vais juste trouver
où je l'ai ajoutée. Il devrait être appelé référence à
la scène 2. Vous le retrouverez dans votre dossier de
ressources. Je vais donc juste
le charger, et voici mon image de référence. Donc, ce que je veux faire
maintenant, c'est simplement rendre cette image de référence
incapable de la sélectionner, afin qu'elle
ne bouge pas, afin que je puisse passer la
souris et cliquer dessus comme ça Et je vais juste changer un maillage publicitaire et prendre l'avion. Ce plan, je veux qu'il
soit aligné sur ma vue, donc je vais juste
appuyer ici sur la vue alignée. Maintenant, avec cet avion, je peux simplement prendre
les plus gros que j'ai ici et essayer de les faire correspondre
à leur forme. Donc, à peu près, la hauteur
est par ici. Et puis voilà, je dirais que c'est
assez bon. De plus, nous
pouvons simplement ajouter une découpe en
boucle ici, découper complètement cette partie et utiliser un simple modificateur de miroir pour réduire notre
temps, et c'est parti. Assurez-vous donc que le
découpage est également activé. Ainsi, cette
partie est découpée, et tout ce que nous faisons ici est également reflété sur le côté
opposé Très bien, ce que
nous devons vraiment faire,
la seule chose que nous
devons faire est de commencer à ajouter des coupes, beaucoup de coupes Donc, partout où vous voyez une
telle empreinte, il
vous suffit d'appuyer sur la commande R et d'ajouter des découpes, puis d'essayer maintenant de faire
correspondre ces découpes comme ceci Nous en avons donc un à peu près
ici qui va là-bas. Et encore une fois, vous pouvez le faire à votre façon. Vous n'êtes pas obligé de choisir
exactement ce look si vous ne le souhaitez pas. Je veux être aussi proche que possible
de l'original. Donc, comme ça, je
le fais comme ça. Donc, ajouter une coupe
ici, en ajouter une ici, en ajouter une autre ici. Et si
nous ajoutons deux découpes partout au lieu d' une, c'est parce que
nous devons
également respecter ces petits angles. C'est pourquoi nous en avons
également deux. Alors celui-ci ici,
celui-ci là. C'est très bien.
Voyons voir, par ici. Il y a une entaille très
subtile. Donc, ce que nous sommes en train de créer, si nous zoomons de près, ce sont ces petites indentations
que vous pouvez voir, peu comme des étapes Ils ont l'air très
escarpés, je dirais. C'est le bon
mot pour le décrire. Nous en avons donc un
ici, un ici. Et encore une fois, nous devons en ajouter un
autre parce
que
nous voulons obtenir ce
style progressif. Nous y voilà. Et puis ici, il
va falloir en déposer un juste en dessous des opérations. Pas ça, ici. Il y en a un qui tombe, qui entre à
l'intérieur, en laisse tomber un autre. Voyons à quoi cela ressemble. Il y en a un
peu plus ici. Voyons voir. Faisons juste GG pour le
faire glisser un peu vers le haut. C'est vraiment difficile à dire
rien qu'en regardant ça. Je vais donc juste faire un
zoom arrière pendant une seconde, essayer de voir si je
peux faire la différence. Je pense que c'est vraiment
difficile, alors je
vais juste improviser
cette partie moi-même. Enfoncez celui-ci peut-être un
peu plus, enfoncez celui-ci légèrement
. Un peu comme ça. Encore une fois, cette partie est un mélange d'utilisation d'une référence, mais aussi d'une légère
improvisation C'est donc une combinaison des
deux mondes, pour être honnête. Alors ça, et
encore une autre. Je vais à l'intérieur. Et ensuite, à partir de là, nous pouvons
simplement le pousser comme ça, pousser celui-ci ici. Et c'est notre première référence. Maintenant, évidemment, il ne
correspond pas exactement à celui-ci, parce que si on le regarde, je crois que celui-ci est
également légèrement pivoté, donc il ne
sera pas parfait, parfait Ce que nous pourrions faire, si vous le souhaitez, c'est, vous savez, refaire ce trou de clic, puis simplement faire une légère rotation pour essayer de l'
aligner un peu mieux. Cela va peut-être
vous aider et le verrouiller à nouveau. Mais je dirais que c'est
un peu exagéré. Tu sais, on ne peut le faire
que pour le premier. Je ne recommanderais pas de le
faire pour tous. Mais ce sera à toi de décider. Je vais juste vous
montrer les outils maintenant. Donc, une fois que nous l'
avons, une fois que nous avons
créé le premier comme
ça, vous pouvez simplement
appeler cette base simple. Donc, pour le modèle de base
, il sera essentiellement utilisé pour créer
tous les autres,
mais en attendant, nous pouvons également appuyer sur Shift D pour le dupliquer. Et disons que c'est
une question simple. Donc pour le premier, je vais
masquer la base,
puis pour celui-ci, je vais appuyer sur Appliquer le modificateur de miroir
parce que nous
n'avons toujours pas trouvé
notre mot pour nous. Plus précisément,
ici, vous voulez appuyer sur le
contrôle B tout en cliquant sur ce bord
horizontal,
désolé,
vertical étalant
comme ça, et en l'étalant
comme ça, puis en ajoutant un mot
coupé ici en haut, puis un extrait supplémentaire
juste en bas. Et nous pouvons cliquer sur ce visage ici en appuyant sur
trois, puis
en entrant dans notre visage, en appuyant sur x et en retirant complètement
le visage de cette façon, des
deux côtés, nous obtenons cette
jolie petite empreinte, et nous pouvons donc apporter quelques corrections
supplémentaires maintenant que nous passons à cette partie Nous l'avons un
peu étalé ici. Nous prenons cette partie, nous l'
étalons comme ça, prenons ces deux arêtes, mais maintenant nous n'avons pas
le modificateur de miroir, nous devons
donc être un
peu plus prudents. Maintenant, évidemment,
tout ne l'est pas, même si c'est
fabriqué en usine, ce ne sera
jamais parfaitement,
parfaitement proportionnel des deux
côtés. Il est donc normal
de laisser de la place
à certaines imperfections. Où un côté semble légèrement
différent de l'autre. Mais attention à
ne pas
trop le faire ressortir,
car de cette façon, ce sera un
peu plus distrayant Donc, en plus, ce que nous
avons dans cette dernière partie, c'est qu'il y a un peu d'
extension ici Encore une fois, très petit détail. Cela
ne sera probablement visible que par ceux qui sont vraiment de près
par ceux qui sont de retour. Vous savez, assurez-vous simplement
que nous l'avons sur certains d'entre eux, ou bien, cela dépend du
fait que nous en avons sur tous. Vous pouvez donc le faire
en appuyant simplement sur la
commande B sur la coupe juste
au milieu. Et puis trois, en appuyant ici sur ce
bord, désolé, en appuyant sur deux, Edge Select, puis E ,
z, en ajoutant un petit,
juste ici. Voyons à
quoi cela ressemble. Il y a une approche très subtile, je dirais que c'est une mise à l'échelle interne. Donc S X Et il y a comme une échelle subtile vers l'intérieur
qui peut être légèrement plus basse, juste un peu comme ça Y a-t-il
autre chose en bas ? Pouvons-nous le dire ? Je
pense que le fond est parfaitement propre, alors
voilà. Cachons-le simplement pour voir à quoi il ressemble. Et c'est le premier
vaisseau que nous avons créé. Maintenant, nous
avons encore du pain sur la planche,
car nous avons encore quelques autres navires à créer. Et vous pouvez procéder de deux
manières différentes. Vous pouvez soit utiliser ce
plan que vous avez créé, soit utiliser la base plane, qui vous aidera à le modifier
en miroir. Je pense que dans mon cas, je vais
simplement utiliser le plan 1 , puis
commencer à dupliquer,
en choisissant ceux qui
sont les plus proches de vous, afin qu'ils retiennent le plus de détails
possible Donc, celui que je vais
choisir maintenant est celui-ci. Encore une fois, je peux cliquer sur cette
base de plan. Désolé, ce n'est pas simple. Je peux cliquer à nouveau sur ce MT et le faire
légèrement pivoter pour essayer rendre cette
référence aussi précise et
directe que possible. Maintenant, en cliquant sur l'avion, je vais le renommer en
numéro deux, avion deux Et
réduisez-le et essayez de le faire se
rapprocher le plus possible de celui-ci. Ainsi, par exemple, cela
va être légèrement inférieur. Voyons ces deux côtés. Comme je l'ai dit, je ne
veux pas trop m'
attarder sur chaque côté individuellement, alors je vais juste
essayer de le
redimensionner un peu horizontalement. Et cela semble déjà,
vous savez, l'ensemble plutôt bon en sélectionnant ces deux
arêtes, en les déplaçant ici. Ces deux-là
les déplacent un peu plus. Ces deux-là les déplacent
légèrement plus dans l'axe D x. Ensuite, prenez ces deux-là,
déplacez-les un peu plus vers l'intérieur Comme ça, je
dirais que tout reste va à peu près bien. Je pourrais en fait le
prendre et l'élargir légèrement. Nous voulons donc qu'il y ait de légères variations entre
les navires, mais pas trop, évidemment. Nous avons donc un ou
deux navires jusqu'à présent. Ajoutons-en une troisième. Pour le troisième. Je vais choisir celui qui se trouve
juste en dessous. Et encore une fois, même
processus que précédemment, où je vais le renommer Passons maintenant au navire numéro trois. Ensuite, je vais
cliquer sur cette image, rendre cliquable en allant ici Faites-le pivoter
légèrement dessus pour essayer de le rendre, vous savez, aussi droit
que possible. Cliquez une fois de plus sur cette
sélection pour désactiver. Redimensionnez le plan 3
de ma sélection pour essayer de le
faire correspondre au navire. Et, vous savez, comme il convient, celui-ci
est déjà très beau. Je ne dirais pas que celui-ci demande trop de
travail alors que nous
pourrions simplement le réduire
légèrement, le rendre un peu plus compact. De très petites variations subtiles, puis nous pouvons
prendre celle-ci ici. Cela semble un peu
allongé et presque parfaitement droit,
mais il semble un peu plus
dentelé sur le côté gauche Et en
fait, si on le regarde, celui juste à côté semble presque identique à celui-ci. Je ne serais donc pas
surpris qu'ils utilisent
accidentellement le même code
ici pour Ds 2, comme un doublon exact. Il le dirait probablement à temps. Appuyons donc sur S maintenant, échelle, donc j'appuie simplement sur
Shift D pour dupliquer. Disons simplement que c'est le numéro quatre. Donc sournois, dupliquez-le, redimensionnez-le maintenant, puis essayez
simplement de le faire correspondre Voyons voir. Je vais le
rendre légèrement plus fin. Ensuite, voyons
si nous pouvons peut-être faire
pivoter légèrement plus pour
essayer de l'obtenir. Ce look. Je pense que c'est parfaitement bien. Décliquez dessus pour désactiver la sélection. Ensuite, essayez simplement de créer cette
partie ici en la redimensionnant. Déplacez-le autour de GG. Et je dirais que dans l'ensemble, c'est sacrément bon. Je vais le déplacer
un peu plus vers le haut, puis celui-ci un peu
plus haut comme ça. Alors peut-être celui-ci
un peu ici, celui-ci un peu ici. Juste quelques variations très, très
subtiles. Mais encore une fois, nous
allons maintenant procéder à un dernier examen juste
pour voir et nous
assurer que rien ne
ressort, pour ainsi dire Nous ne voulons pas que quelque
chose se démarque trop de nous. Cette partie est donc
légèrement différente. Vous pouvez voir comment
il est indenté vers l'intérieur,
mais ici, il ne
semble pas qu'il soit indenté vers l'intérieur Il y a donc quelques
légères variations. Ok, dis que quatre c'est assez bien. Je vais donc
masquer mes références. Donc, ce que nous
voulons faire ensuite, c'
est simplement comme les aligner les
uns à côté des autres. Donc, la façon dont nous
pouvons le faire
est de prendre
le premier et placer approximativement ici, de
manière à ce qu'il
touche presque l'axe X. Et puis sélectionnez
celui-ci Cold Shift. Cliquez sur celui-ci,
cliquez sur celui-ci, puis sur le
plan numéro un, appuyez sur Ctrl C, et cela
utilise votre plug-in d'
attributs de copie. Et maintenant, nous pouvons
simplement appuyer sur copier les emplacements. Ils
seront donc tous au même endroit. Nous pouvons donc appuyer sur
le chiffre deux. Déplacez le chiffre
deux, approximativement ici, appuyez sur S, essayez de le redimensionner, essayez de lui donner à
peu près la même taille que celui juste à côté. Donc quelque chose comme ça,
puis le troisième avion. Procédez à la même échelle. Voyons voir, essayer de l'obtenir à peu près de la même taille
n'a pas besoin d'être exact, à peu près de la même taille. Et puis il y a l'avion 4. Je pense que c'est
le dernier que nous avons créé, l'Elongator Il semble légèrement plus
mince que les autres
, ce qui est une bonne chose De légères variations sont bonnes. Et maintenant, ce que nous pouvons faire ensuite, c'est simplement nous assurer qu'ils se ressemblent à
peu près. OK. Il suffit de masquer votre superposition afin que nous puissions y jeter
un dernier coup d'œil et voir si quelque chose nous semble différent. Je dirais que le plan
est le plus précis ou le
plus proche parce que celui-ci contient le plus de détails. C'était celui-ci juste là. C'est le plus proche de celui qui sera
également devant nous, et les autres sont de
légères variantes, etc. C'est bon. Nous nous
en approchons maintenant. Nous devons simplement nous
assurer que notre échelle sera
réellement appliquée à
tous . Mais avant même d'
appliquer l'échelle elle-même, je dirais qu'
une dernière chose à
faire est de
parler de la hauteur. Ce
sera donc une estimation approximative,
et pour le moment, ce sont, voyons, l'axe Z ne dit
même pas notre axe Z. Donc je suppose que c'est en train d'être traduit en
Y, laissez-moi voir. Notre Y est en train d'être
converti en z. Nous devons
donc également appliquer la
rotation ultérieurement. Je dirais donc qu'à l'
heure actuelle, ils mesurent 0,8 mètre, donc ils ne mesurent même pas 1 mètre de large. Donc, si nous devions
ajouter un cube complet, le cube complet serait plus grand, car nous avons affaire à des
échelles et à des distances, etc., je voudrais probablement qu'ils hauteur d'
environ 20 mètres. Donc, ce que je vais faire,
c'est simplement aller ci-dessous, voyons chacun de mes articles individuellement,
comme ceci. Et je veux m'assurer que ce y sera d'environ 20. Je vais juste appuyer sur
S, les sélectionner toutes,
puis
essayer de les redimensionner puis
essayer de les redimensionner jusqu'à 20 environ ici. Et maintenant je vais juste
les déplacer ici. Donc, si j'y vais, je vérifie, 20, environ 20, presque 20,
c'est plutôt bien. Sélectionnez-les donc tous une fois de plus, et appliquez maintenant l'échelle. Nous pouvons également appliquer la rotation. Et maintenant, notre
z est la hauteur. Donc, si vous voulez qu'
ils soient tous B 20, allez-y, vous pouvez simplement essayer de faire des changements subtils comme celui-ci. Et vous savez, mais
je vais
les garder tels qu'ils sont pour le moment. Maintenant que nous avons créé des vaisseaux, nous allons commencer à travailler
sur notre distribution dans la prochaine vidéo . Je vous y verrai, les gars. Bravo.
5. 3 Répartir le long de la courbe: C'est exactement comme cela que nous avons dû créer
une configuration de nœuds de géométrie dans le cours précédent
pour distribuer ces petits navires
sortant du Highlander Dans cette vidéo, et dans
les suivantes. Nous allons créer une configuration de nœuds de
géométrie, mais elle
sera légèrement plus avancée que celle présentée
dans la vidéo précédente, cours
précédent qui
sera utilisé pour
répartir à nouveau ces vaisseaux le long d'une courbe. Maintenant, pour commencer, évidemment, nous devons
d'abord ajouter notre courbe. Je vais donc
passer au poste A et faire une recherche ici. J'ai déjà
tapé Bézier, mais vous pouvez simplement
taper Bézier, et cela ajoutera une courbe Nous pouvons redimensionner cette
courbe S 100 comme ceci. Ensuite, il suffit de faire
pivoter r pour faire pivoter z le
long de l'axe z, puis d'appuyer sur Ctrl pour le
faire pivoter uniquement par incréments de cinq,
comme celui-ci, jusqu'à ce que nous
arrivions à moins 90 ici Ensuite, je vais passer
dans ma vue de dessus, puis G, la déplacer pour pouvoir l'
aligner un peu comme ça. Bien que nous soyons également ajoutés, nous pouvons appuyer sur la touche Tab pour accéder à
notre mode d'édition de la courbe, cliquer avec le bouton
droit de la souris et subdiviser, pour obtenir un
point central supplémentaire ici afin d'y ajouter un peu
plus de hauteur,
afin que y ajouter un peu
plus de hauteur, tout ne
reste pas plat comme ça Nous pouvons donc simplement aller en G Z, ajouter un peu plus de hauteur. Essayez peut-être de faire correspondre celui-ci pour qu'il soit un
peu mieux aligné. Il y a une plus belle chute. Quelque chose comme ça, je suppose. Il n'est pas nécessaire que ce soit
parfait pour le moment. C'est juste à des fins
de test similaires. Nous allons faire
quelques ajustements, et
choisir bien plus tard, une fois
que tout sera configuré Donc, pour l'instant, il nous suffit d'en
obtenir les fonctionnalités. C'est notre objectif principal, presque comme une preuve de
concept, pour ainsi dire. Très bien, nous avons donc ceci, et il ne nous
reste plus qu'à créer notre configuration de notes de géométrie SIP que vous devriez connaître
à ce stade Nous allons donc simplement
prendre cette fenêtre, la faire glisser un
peu plus vers le haut, puis passer ici sous
notre éditeur de notes de géométrie. Appuyez sur. La courbe ici, appuyez sur Nouveau pour que
notre géométrie soit sans entrée
ni sortie ici. Et entre les deux, nous
pouvons commencer en premier, et je ne pense pas que nous
utilisions celle-ci un jour c'est une courbe de rééchantillonnage Et un rééchantillonnage de la courbe va
simplement nous
aider à ajouter ou à supprimer des
détails de cette courbe Donc, si j'appuie sur, disons le chiffre,
voyons le numéro quatre. Vous pouvez voir qu'en gros, il a
presque
moins de points. Et puis si j'appuie,
disons, sur 40, c'est beaucoup plus fluide et plus agréable. C'est donc chouette de l'avoir
ici. Ça va être utile. Très bien, nous avons donc
la courbe simple. Et pendant que nous
y sommes, nous constatons également que notre courbe de Bézier
a actuellement une échelle de 100 Nous devrions
donc probablement appuyer sur la touche
Ctrl A pour appliquer l'échelle Sinon,
tout va être énorme. Et à partir de là, nous pouvons maintenant
transformer cette courbe en points. Je vais donc juste aller ici tapez une courbe à deux points comme celle-ci. Et à partir de ces points, il ne nous
reste plus qu'à dire
à Blender de changer ces points
en plans. Et pendant que nous sommes de ce
côté de la fenêtre, je vais simplement sélectionner
tous ces plans, cliquer dessus
avec le bouton gauche de la souris,
puis appuyer sur M. Pour
les ajouter à une collection, je vais simplement
appeler celui-ci des avions. Une collection comme celle-ci. Et maintenant, ce que nous devons faire, c'est
cliquer sur cette courbe ou ces points à cet endroit en ce
moment, points points. Et essentiellement, il suffit de changer cela pour maintenant pointer
vers une instance. Donc, exemple sur les points. Maintenant que nous l'avons, il ne
nous reste plus qu'à prendre cette collection, à la
faire glisser ici. Et d'ailleurs, comme nous
pouvons voir notre courbe en ce moment, et ce serait vraiment
bien de le faire, nous pouvons également ajouter
une géométrie de jointure ici. Prenez-le, branchez-le
complètement ici, et maintenant nous pouvons toujours voir notre courbe parce qu'il
prend tout à partir d'ici. Mais c'est aussi en prenant
cela ici que nous avons. C'est donc très utile. À partir de là, nous pouvons simplement prendre ces informations de
collection, connecter à l'instance, et maintenant nous les avons
toutes alignées, mais nous voulons simplement
vous dire de choisir une instance, pas les quatre, puis de séparer les
enfants, de les réinitialiser. Et ici, nous les avons
tous bien alignés. Mais ils
pointent tous, je suppose, dans cette direction, nous voulons qu'
ils regardent vers l'avenir. Pour ce faire, ce que nous
devons faire ici,
c' la rotation de la courbe, et non
l'appliquer Nous pouvons
donc simplement appuyer sur touche Ctrl A tout en sélectionnant la
courbe et dire « appliquez la rotation », et cela les
fera toutes pivoter. Je remarque que
mon mode rayons X est toujours activé ici Je vais donc simplement désactiver
cela en appuyant sur Alt et Z. Et c'est parti Nous pouvons désormais masquer notre collection d'
avions. Nous n'avons pas vraiment besoin de le voir. Et ici, nos
avions sont distribués. serait donc logique Il serait donc logique de
simplement ajouter un appareil photo
pour essayer d'obtenir un aspect un
peu similaire à ce que nous avons ici. Donc, ce que je vais
faire ensuite, c'est passer à la case A, caméra de recherche et de saisie. Je vais ajouter une
caméra ici. Je vais également appuyer sur S pour redimensionner, afin de mieux le voir. Je vais changer la rotation de la caméra,
tout à zéro, puis juste notre x pour la faire pivoter, soit environ
90 degrés comme ça. les réglages de l'appareil photo,
je vais utiliser une distance focale de
85 millimètres Ensuite, je vais juste faire un
zoom arrière à peu près par ici. Ce que je peux faire, c'est aller ici dans
ma fenêtre en haut à droite et
simplement cliquer dessus et la faire glisser un côté pour
que le côté
gauche entre dans le champ de ma caméra,
afin que je puisse simplement mieux voir. Je vais appuyer sur les clips
centraux avec ma souris. Je vais aimer
zoomer un peu, pour avoir une meilleure idée
de ce qui se passe ici. Je peux appuyer sur t pour
masquer cette fenêtre, et je peux simplement masquer
toutes les superpositions Et ce que je peux faire d'autre
ici, c'est voir. Je vais juste
déplacer la caméra un peu plus vers l'arrière. Nous avons donc en quelque sorte notre configuration, disons, de base. Maintenant, le problème avec cette configuration, c'est que,
hypothétiquement parlant, parce que notre caméra
va s'éteindre, elle va
se déplacer vers la droite Si tu te souviens, c'est notre scène de position de départ. Puis, au fur et à mesure que nous nous déplaçons, nous nous déplaçons lentement vers la droite ,
révélant ainsi davantage de navires
qui circulent, etc. problème que nous allons avoir maintenant,
c'est que si j'appuie sur G x, et disons que je le déplace
un peu plus, puis que je le fais pivoter sur R z, nous
pouvons commencer à remarquer qu'il n'
y a pas de profondeur sur ces navires Essentiellement, si je regarde de plus près, par
exemple si je bouge encore plus, puis que je fais encore plus de rotations, nous pouvons voir que ces
vaisseaux sont des avions, ce que nous ne voulons pas vraiment. Nous devons donc maintenant ajouter
une fonctionnalité à configuration de
notre nœud de géométrie qui aura un
impact sur la rotation. Et dites à ces vaisseaux de
toujours regarder la caméra. Ainsi, nous
avons toujours l'
impression qu'ils ont une
certaine profondeur,
ou que nous pouvons en voir le
revers, parce que sinon, comme ici, nous pouvons voir qu'il n'y a
rien derrière eux. Pour ce faire,
nous devons donc jouer
avec cette rotation ici, et tout
commence essentiellement par l'ajout d'un nœud appelé Aline Euler au vecteur Alors, ce que ce nœud
va nous permettre. Je pense qu'ici, nous pouvons simplement
appuyer dessus sur y ou x. Restons-le
comme ça pour le moment. Mais ce que ce nœud va nous
permettre ensuite,
c'est essentiellement de lui indiquer quel vecteur utiliser pour passer
à la guerre. Donc, si je vais ici et que
je tape des informations sur l'objet, et que je dis juste son
emplacement comme ça, et que je lui dis d'utiliser l'
emplacement de cette caméra, donc je peux simplement cliquer ici sur ce compte-gouttes,
puis passer ici sur l'appareil photo Et je lui dis d'utiliser l'
emplacement de la caméra
et de le faire pivoter vers elle. Et je pense que maintenant,
je dois appuyer sur Y. Voyons s'il appuie sur
Z. Oui, c'est y ici Donc, faites pivoter le bivo sur
l'axe y comme ceci. Et maintenant, si je
déplace cette caméra,
vous remarquerez que
ces vaisseaux se déplacent également et suivent la direction de
ma caméra elle se déplace, quoi
qu'il en soit. Mais le problème, c'est mon appareil photo
va également s'allumer, comme
mon appareil photo
va également s'allumer,
vous verrez que ces navires
se déplacent également. Nous devons donc également le dire, et pas simplement suivre la caméra. Seulement pour le suivre
à l'intérieur de l'axe z et ne pas le voir impacté
par les axes x et y. ce faire,
nous allons utiliser
essentiellement un nœud de mathématiques vectorielles,
je crois, en procédant comme ceci et en tapant
simplement des mathématiques vectorielles. Ici, on peut additionner multiplier. Et maintenant, nous sommes en
train de le dire, prenez cet endroit
puis multipliez-le. heure actuelle, nous l'avons par zéro, donc celui-ci est x, y et z. Donc, si je lui dis de le
multiplier par un, un nombre multiplié par
un est le même nombre. Donc, si je dis que le nombre multiplié par un,
c'est aussi le même nombre, mais un nombre multiplié par zéro
sera toujours égal à zéro. Cela signifie donc que cela
va être stationnaire. Alors maintenant, si je monte, vous verrez que ça reste comme ça. Quand je déplace l'appareil photo, il
pivote vers l'appareil photo. Si je déplace la caméra vers l'avant, elle pivote vers la caméra. Maintenant, évidemment, nous n'
allons pas avoir de grands mouvements, mais nous les avons tous maintenant pointés et tournés
vers la caméra. Et c'est ainsi que
nous pouvons appeler celui-ci notre
verrou de rotation, en gros. Cela va être
utilisé pour verrouiller notre rotation et
la maintenir telle quelle. D'accord. Dans la prochaine vidéo, nous allons aborder
plus de détails et ajouter des éléments à notre configuration connue en termes de géométrie afin de nous aider
à obtenir cette apparence en termes de
distribution et de mise à l'échelle. Alors je vous
verrai là-bas. Bravo.
6. 4 Créer une distance: Maintenant que la rotation de
nos vaisseaux dépend du mouvement de la caméra, nous devons commencer à
réfléchir à l'illusion d'échelle et de distance
par rapport à notre scène. je
dis le mot illusion c'est parce que d'un point de vue
pratique, si vous deviez créer
cette idée d'échelle, qui est l'un des éléments
clés de
Dune, comme je l'ai dit à quelques reprises,
et de distance que nous
avons ici sur la photo où ces navires
bien éloignés semblent
évidemment beaucoup plus petits que
les navires qui sont beaucoup plus proches de la caméra. Elles paraissent beaucoup plus grandes. Et puis il y a
l'énorme Highlander qui, même s'il est si
loin de la caméra, est faudrait donc utiliser, vous savez, la vraie vie
ou pas,
mais, vous savez, des échelles aussi
proches que
possible de la vie
réelle pour y parvenir. Vous devez donc, vous
savez, prendre cette courbe, la
repousser jusqu'ici comme ça,
puis essayer de vous
retrouver puis essayer avec
les problèmes de découpage, vous devez passer sous votre point de vue Vous devez modifier la fin de votre clip pour qu'elle soit beaucoup plus grande. Vous pouvez déjà voir,
vous savez, que
nous avons déjà
une courbe énorme et vous savez, contrôler
va être pénible. Et évidemment,
vous avez le découpage de l'appareil photo ici que
vous devez résoudre Vous devez
donc entrer dans
votre appareil photo ici et
modifier le découpage
ici de zéro . Et tu sais, c'est
exactement ce que c'est. C'est très, très peu pratique, donc je vais juste contrôler Z de quelques pas jusqu'à
ma position de départ C'est pourquoi je prononce le mot illusion, car
nous pouvons en quelque sorte le simuler
en faisant en sorte
que les objets plus éloignés de la caméra changent également d'
échelle pour les réduire,
ce qui
va en quelque sorte amplifier progressivement
l'idée de distance Donc, pour
y parvenir , nous pouvons simplement
insister un peu ici. Et pour
ce qui est de l'échelle, nous pouvons commencer par
une position simple. Nous prenons donc la position et nous l'intégrons dans
un autre calcul vectoriel, et dans le cadre de la configuration, nous allons simplement utiliser la
distance pour la fonction. Et maintenant, nous inscrivons cette
distance dans la balance. Et ce que cela va
faire, évidemment, c'est très énorme, mais je crois comprendre que
cela prend de la distance par rapport
au point d'origine parce que nous n'avons
rien branché ici Et plus les objets
sont éloignés du point d'origine, plus ils sont gros en ce
moment par rapport aux objets plus proches du point d'origine, qui
seront beaucoup plus petits. Et vous ne pouvez pas vraiment le
dire pour le moment parce que tout
est super énorme. Mais si je prends un Mathenoe pour m'
aider à changer l'échelle, et que je le divise Voyons ici par
une certaine valeur, exemple, cette quantité. Nous pouvons voir maintenant que
les choses qui sont plus proches de notre point d'origine, ici
au milieu, sont plus petites, et que celles qui sont
plus éloignées sont beaucoup plus grandes. Donc, si je devais prendre
ce point et l'étendre, vous verrez que l'échelle deviendra légèrement différente
. C'est bon. Donc, ce que nous pourrions faire maintenant, c'est parce que si vous avez une configuration
similaire à moi en ce moment où votre curseur en trois D est ici et votre
courbe est là, vous avez votre
point d'origine ici. Vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit de la souris sur Définir
l'origine sur trois curseurs. Et maintenant, nous avons évidemment le
premier qui apparaît comme le plus petit alors que le dernier
apparaît comme le plus grand, qui est techniquement
le contraire de ce que nous essayons de réaliser. Vous vous
demandez peut-être, eh bien, pourquoi ne pas simplement, à un point d'origine,
ici même,
à ce stade , à la fin, de cette façon, celui qui est
ici sera le plus grand, celui qui est ici sera le plus petit. Et tu ne te tromperais pas. Techniquement, tu sais,
ça marcherait. Le problème se situe simplement d'
un point de vue pratique, car la partie finale ou ces deux points seront ceux
que nous
manipulerons le plus
pour nous aider à
obtenir l'apparence que nous avons ou à
positionner le look que
nous avons ici. Le point de départ sera celui où nous allons
modifier le bail. Ainsi, comme vous pouvez le constater, il sera toujours
plus proche du point d'origine. Donc, d'un point de vue
pratique, nous procédons de cette façon Et maintenant, en plus, comme
vous vous le demandez, d'accord, mais nous avons toujours le problème
du fait que le premier
est petit et le dernier est grand. Vous pouvez simplement le prendre
par le bas, alors maintenant nous le divisons en quelque sorte en
sens inverse. Et pourtant, vous ne pouvez pas vraiment le voir maintenant parce que
tout est super petit. Mais si j'augmente
la division ici, vous pouvez le constater maintenant. Ceux qui sont les plus proches du point d'origine
sont très grands, ceux qui sont plus
éloignés sont très petits. Nous devons donc maintenant
jouer avec cette plage de cartes :
littéralement, nous devons ajouter un nœud pour
cartographier notre gamme un
peu différemment. Nous allons donc simplement
modifier une plage de cartes. Juste ici. Donc, si je joue maintenant
avec ces valeurs, vous pouvez voir,
commençons par changer cela. En fait,
restons à zéro, et le minimum, c'est parti. Et puis celui-ci est parfait. Et puis celui-ci
ici est peut-être plus petit. Donc, si nous jouons simplement avec
ces valeurs, comme ça. Nous pouvons maintenant obtenir le résultat
que nous cherchons à atteindre. De plus, nous pouvons également ajouter une autre fonction supplémentaire juste
après la plage cartographique. Nous pouvons prendre ce
clivage, le prendre
ici et simplement
le changer pour le multiplier, ce qui sera un
peu comme une valeur qui contrôlera
notre échelle mondiale, essentiellement, donc notre
taille finale de toutes ces choses. Donc, tout ce qui précède
contrôle essentiellement la mise à l'échelle du point
le plus éloigné au plus proche du point d'où nous regardons,
c'est-à-dire la
mesure dans laquelle ils évoluent
progressivement par rapport à un point qui contrôle l'
échelle mondiale du C'est donc un peu
comme notre configuration de base. De plus, c'est un
peu un point bonus, parce que j'ai dit ici, pour le moment, que nous utilisons notre point d'origine. Pour le sens, pour
l'idée , pour le point de
référence de la distance. Ce que vous pouvez faire, c'est simplement
prendre les informations de l'objet , par
exemple, ici. Emplacement. Et n'utilisons
pas l'appareil photo. Ajoutons un vide. Passons à la case A et
ajoutons Let's tape in here. Vide Voyons un cube comme celui-ci. Agrandissons
un peu ce cube. Et appelons-le champ d'échelle. Comme ça,
repoussez-le légèrement vers l'arrière. Et maintenant, dans notre
géométrie, sachez, insérez les informations de l'objet
dans le bas
du vecteur et dites-lui d'
utiliser cet objet. Maintenant, si nous
devions déplacer ce cube, vous pouvez voir que nous avons en quelque sorte un champ qui lui indique de
contrôler la hauteur. Je ne pense donc pas que nous
en aurons besoin maintenant. C'est une
sorte d'émission supplémentaire pour vous permettre de voir
ce qui peut être fait. Donc, ce que je vais faire, c'est
simplement cliquer sur X ici pour le moment. Je vais garder ce
cube au cas où je trouverais
un cas d' utilisation utile pour l'utiliser, peut-être dans les prochaines
vidéos à venir. Mais pour l'instant, nous en sommes là, et je vous verrai
dans la prochaine vidéo, où nous allons commencer à
ajouter un peu
plus de hasard au
positionnement de tous nos navires C'est bon. On se voit là-bas, les gars.
7. 5 Ajouter une distribution aléatoire: heure actuelle, tous nos navires sont bien
trop parfaitement alignés
le long de cette courbe. Et comme nous pouvons le voir ici,
certains sont en haut, d'
autres en bas, certains sont à gauche,
d'autres sont à droite. Dans cette vidéo,
nous allons donc créer un composant
supplémentaire à la
configuration de notre nœud de géométrie qui nous
permettra d'ajouter un peu de caractère aléatoire à la distribution le
long de cette courbe Mais en plus, nous ne
voulons pas que ceux qui
sont très directs soient
totalement influencés par cela. Nous voulons simplement
que ceux qui sont plus en retard
soient davantage influencés par ce système de distribution
aléatoire. Nous pouvons donc prendre la même configuration
que celle que nous avons
ici avec notre position, notre
objet et notre distance, non, et nous pouvons simplement appuyer sur
Shift D pour les
dupliquer comme
dans notre vidéo précédente, où nous voulions
que seuls les décalages les plus
éloignés de la caméra soient
affectés par l'échelle par
rapport à ceux qui sont très proches comme celui-ci
un pour rester le même. Nous voulons une
situation similaire ici afin que celle-ci reste
à peu près dans la même position, mais que les plus éloignées soient
distribuées comme nous
l'avons ici dans notre pure
référence. Et donc, en plus, nous ne
pouvons pas vraiment le brancher n'importe où car nous n'
avons aucune entrée de positionnement. Nous devons donc dire à Blender nous devons ajouter un nœud ici
qui
nous permettra de donner une
information à ce nœud,
et ce nœud influencera la position de chacune de ces
instances individuelles que nous avons dispersées sur notre
site. Ce nœud est donc appelé
instances de traduction ici. Et nous devons le connecter à celui ci-dessus qui
se trouve juste après l'instance sur les
points et non à celui du dessous qui est connecté
à la géométrie du joint. Donc celui-ci ici. Et
pendant que nous y sommes, nous pourrions en fait mieux organiser cela simplement en le
poussant vers le haut, puis en prenant
cette entrée de géométrie en le poussant également vers le haut. Nous le savons, ici
nous avons notre contribution, ici nous avons notre sortie, et puis tout ce qui se trouve en dessous
est ce que nous avons construit jusqu'à présent. Alors laisse-moi le
déplacer un peu comme ça. Faisons un
peu plus d'espace
en sélectionnant tous ces éléments afin que tout
soit légèrement séparé. Donc, ici, nous avons notre rotation des verrous que j'ai sélectionnée en ce moment. Au-dessus. Nous avons également un peu comme
notre configuration de départ avec courbe
en points et rééchantillonnage, ce qui permet de contrôler le nombre de navires
créés le long de notre courbe Et puis nous avons également notre système de mise à l'échelle
que nous avons créé, et maintenant nous allons avoir notre système de
distribution
ici. Donc, pour ce système de
distribution, nous voulons d'abord commencer par normaliser les valeurs qu' ils vont obtenir à cette distance Nous pouvons donc ajouter une plage cartographique
simple. Comme ça, et nous pouvons intégrer
cette valeur à la valeur. Et parce que j'ai dit que
nous voulions ajouter un peu de hasard à
notre système dès le début Nous pouvons également ajouter à un
décalage une valeur aléatoire. Mais comme nous avons affaire à un
système de vecteurs de coordonnées, x y et z, nous ne voulons pas qu'il soit 0-1, nous voulons que cette valeur aléatoire soit à fois sur l'axe x, y et z. Nous allons
donc au
lieu de flotter en utilisant une
valeur aléatoire vectorielle ici Et nous pouvons simplement brancher pour le moment
sur les deux. Puis ajoutez-le à
la traduction. Et il ne
va pas encore se passer grand-chose. Si vous deviez commencer à
jouer avec ces chiffres, vous remarquerez de légères
différences,
comme vous pouvez le voir maintenant,
mais pas beaucoup car ils se comme vous pouvez le voir maintenant, déplacent tous de manière uniforme, même s'ils sont
connectés à une valeur aléatoire Ce que nous devons maintenant ajouter,
c'est quelque chose qui va nous
aider à multiplier cet
effet beaucoup plus fort, par
exemple,
en introduisant le minimum, afin que le
seuil minimum le contrôle. Ainsi, nous pouvons
ajouter un nœud mathématique, ou nous pouvons réellement,
vous savez, quoi, prendre ce
multiplicateur d' avant, puis
le brancher ici. Déplaçons-le légèrement vers le haut. Et si je contrôle ce multiplicateur, vous pouvez voir qu'il ajoute
beaucoup plus de hasard, mais presque à tout Donc, comme je l'ai dit, nous ne voulons pas que le hasard
soit ajouté à tout Nous voulons toujours que ce
vaisseau frontal soit un peu similaire à la
position initiale où il se trouvait. Nous pouvons donc y parvenir en jouant
simplement avec
ces valeurs ici. Essayons de nous en
rapprocher le plus possible. Et voilà, il suffit de
les mettre à zéro. Et cela permettra de maintenir
le navire bien serré ici tout en changeant
tous les navires arrières. Et je pense que si nous
changeons le maximum ici, nous pouvons toujours obtenir des effets
pour eux individuellement. Mais oui, je dirais qu'à peu
près , c'est quelque chose que
je veux qu'il en soit ainsi. Modifions donc un
peu plus les valeurs. Essaie de voir ce que nous pouvons obtenir. OK, nous voulons peut-être passer
celui-ci à un, puis quelque chose qui
se rapproche d'ici. C'est vrai. Je pense que
celui-ci va être bon pour moi pour le moment. Cela pourrait même le réduire pour
qu'ils ne soient pas si loin. Mais quelque chose comme ça
a l'air plutôt bon. De plus, nous pouvons également
augmenter le nombre de nos navires
afin d'en essayer peut-être 30. Maintenant, cela commence à
paraître plus intéressant, mais nous avons également
des navires très
proches les uns des autres, ce que
nous ne voulons pas vraiment. Donc, ce que nous pouvons ajouter ici entre la courbe
en points et nos points d'instance,
c'est une fusion par distance. Donc, en lui disant : «
Hé, tout ce qui est,
disons, à 10 mètres l'un
de l'autre », fusionnez les deux pour
qu'il n'y ait
rien de contradictoire. Maintenant, nous commençons
à avoir un aperçu un peu plus intéressant et à nous rapprocher de ce que nous
avons ici. Mais, par exemple, à
l'heure actuelle, ceux qui se trouvent le
plus loin d'ici sont pas
aussi petits que nous le souhaiterions Nous pouvons
donc nous concentrer sur
notre échelle,
et je crois que si nous comblons et je crois que si nous un
peu
le clivage et que nous modifiions notre
rayon de tir au fur et à mesure, nous
commençons à avoir
des navires beaucoup plus petits à l'arrière. Comme je l'ai dit, nous
allons jouer avec ces valeurs plus tard. heure actuelle, nous ne faisons que créer notre configuration préliminaire.
Cela va nous permettre. Nous avons donc créé un système de distribution aléatoire
que nous avons ici. Cela nous permet de contrôler leur
position. Ensuite, dans la
vidéo suivante, nous allons
également adapter
afin de pouvoir les
contrôler tous ensemble,
car celle-ci consiste en quelque sorte à les ajouter individuellement à nos
instances Ensuite, nous
voulons également avoir un système
mondial qui nous dira, hé,
déplacer tous ces gars vers la gauche, déplacer tous ces gars vers la
droite, et ainsi de suite. Et restez donc à l'
affût dans la prochaine vidéo. Je vous y verrai,
les gars. Bravo.
8. 6 Ajouter des composants de mouvement: vidéo doit être assez
courte et directe car la dernière et
seule chose qui
reste à faire à notre
configuration est d'
ajouter un composant
qui
nous permettra plus tard d'
animer vaisseaux et de les faire se déplacer
dans une certaine direction Nous voulons donc être en mesure de
contrôler tous
les axes X, Y et Z
et la façon dont les navires se déplacent. Mais nous ne
voulons pas non plus qu'ils bougent tous en même temps,
car cela aura l'air très
étrange et créé numériquement Nous voulons qu'
ils aient chacun son propre
léger décalage. Donc, ce que nous pouvons faire,
c'est ajouter un nouveau nœud, donc décalez A et tapez
la position définie. Il suffit d'activer les touches de
défilement de mon écran ici. Nous y voilà. Et avec
ce dépôt, nous obtenons également ces
coordonnées de décalage pour X, Y
et Z. Et nous pouvons simplement ajouter
un autre nœud qui nous donnera la même chose,
appelée X Y Z combiné. Et déplaçons simplement
tout ici, afin d'avoir un peu plus de
marge de manœuvre Nous avons donc maintenant combiné X Y Z, nous avons
donc la possibilité de tous les
déplacer en même temps. Et ce que nous pouvons faire maintenant
en plus, c'est multiplier ou combiner ces valeurs
avec une valeur aléatoire, ce qui devrait nous
donner un décalage pour chacune d'entre elles d'une certaine manière. Donc, ce que nous pouvons prendre
ici, c'est voir nous pouvons prendre cette valeur aléatoire que nous avons juste ici. On peut décaler D, peut-être
le mettre ici. Et nous n'avons pas vraiment
besoin d'utiliser un vecteur, nous pouvons utiliser un simple flottant. Donc valeur comprise
entre zéro et un. Et maintenant, nous devons
ajouter un calcul vectoriel. Nous pouvons définir ce
calcul vectoriel pour qu'il se multiplie. Nous pouvons brancher
celui-ci en bas, brancher celui-ci en
haut, comme ceci. Maintenant, si je
devais les déplacer, nous pouvons déjà voir
que certains d'entre eux sont légèrement décalés
lorsqu'ils se déplacent vers le
haut ou vers le bas, par exemple. Nous pouvons également modifier
les valeurs de départ afin d'
obtenir un
décalage légèrement différent selon les navires. De plus, vous pouvez
évidemment
les déplacer vers la gauche et la droite si vous le souhaitez. Maintenant, c'est entièrement de ta faute. Mais pour moi, je
vais probablement me concentrer sur l'axe z car il
va monter et descendre. Et évidemment, maintenant, vous
deviez en mettre un ici, alors ils devraient tous se déplacer à
peu près la
même
manière, plus ou moins Et puis si nous
augmentons ce chiffre à dix, alors
nous mettons un zéro. Et puis voyons voir,
on met zéro ici, puis on met un autre
zéro ici, et on commence à les déplacer maintenant. Vous verrez qu'ils se déplacent plus rapidement et légèrement différemment
parce que la plage d' une valeur par laquelle nous les
multiplions se
situe entre des
nombres beaucoup plus grands, donc nous pouvons même aller ,
si nous devions aller jusqu'à 100 ici et ensuite vous pouvez voir maintenant qu'ils ,
et ensuite vous pouvez voir maintenant qu'ils se
déplacent
tous incroyablement vite se , donc nous allons simplement nous en tenir
à une valeur d'environ cinq et donnez-leur ce
joli petit décalage. Nous pouvons peut-être le changer de zéro pour
qu'il soit plus proche,
peut-être comme ça. C'est donc toujours un peu similaire, mais tout de même différent, donc nous pouvons peut-être
l'augmenter encore plus. Donc, oui, cela va nous
donner beaucoup de contrôle. Et en même
temps, notre mouvement sera très, très petit, donc nous pouvons même rendre ce
chiffre super petit. Voyons 0,001, et
cela revient à ajouter un zéro de plus, juste pour voir à quoi cela
va ressembler Et maintenant, ils bougent
à peine, comme vous pouvez le constater, même si nous
augmentons considérablement leur nombre. Donc, oui, joue avec ça. Cela nous donnera
beaucoup de contrôle par la suite. À ce stade, nous
avons pratiquement toute la configuration de nos notes de
géométrie. Ce n'est toujours pas très
compliqué, mais c'est relativement plus important
que ce que nous avons fait jusqu'à présent. Dans la vidéo suivante, nous allons organiser un
peu et faire la même chose que dans le cours
précédent.
Nous l' ajouterons ici dans notre configuration de modificateurs afin de
pouvoir contrôler tous ces paramètres
depuis cette fenêtre plutôt que d'avoir à
entrer dans cette fenêtre. Je vous
y retrouverai donc dans la prochaine vidéo. Bravo.
9. 7 Organiser les nœuds de géométrie: De la même manière que nous l'avons fait
dans la première partie de ce cours. Dans cette vidéo, nous
allons organiser la configuration de
notre nœud de géométrie de
manière à ce qu'il apparaisse ici, dans
notre onglet de modification. Ainsi,
une fois que nous serons entrés dans la phase d'
animation,
nous n'aurons pas vraiment
besoin de regarder cette fenêtre ici et ensuite ajouter des images-clés sur
ces nœuds individuels, mais du point de
vue pratique, elles seront toutes
disponibles à nous ici sur cette fenêtre de droite, et nous pourrons la fermer
complètement comme ça. Donc, je vais en fait
pousser les choses à peu près jusqu'au
bout afin que vous puissiez avoir
une meilleure vue d'ensemble de ce qui se passe sur mon écran. Cela peut également affecter
l'écran en tant que touches, mais je pense que
les touches seront assez simples
et je vais essayer exprimer clairement sur ce que je fais
et sur ce que j'appuie tout le temps. Donc, la première partie que
je pense que nous devrions faire est d'
ajouter des cadres autour de tous ces groupes de nœuds afin que nous puissions être un
peu plus organisés. Nous pouvons donc
commencer, et vous devez activer le Node
Wrangler pour cela, mais je veux dire, je crois que
presque la plupart d'entre
vous l' ont déjà activé
à ce stade Nous allons donc
tout sélectionner ici comme ça. Je vais appuyer sur Shift P pour créer
ce petit cadre. Et je vais me rendre
ici sous Node. Je veux renommer ce
cadre en quelque chose
qui correspond à son thème Cela va donc
être presque comme les paramètres de
notre instance,
je dirais. Ensuite, nous en avons un autre,
qui est notre verrou de rotation Je vais
donc
appuyer sur Shift ici, puis je vais
taper le verrou de rotation. Alors opte pour celui-ci.
Cela devrait être notre échelle. Donc Shift
et B. Et voyons déplacer
celui-ci un peu ici. Appelons cela une échelle par distance, car elle l'échelonne essentiellement en fonction de la
distance à laquelle elle se trouve par rapport à l'objet
que nous lui indiquons d'être ici. Ensuite,
voici notre distribution. Appelons-le distribution
Distribuer distribuer. Hommage à distance. Il s'agit de notre distribution
à distance. Il s'agit d'une échelle par distance. Enfin, cette partie est
un peu comme
notre mouvement mondial. Alors **** P. Et appelons
cela un mouvement mondial. Nous y voilà. Maintenant, nous
avons tous ces cadres, et nous pouvons simplement les déplacer les uns en dessous des autres comme ceci, juste pour le bien des organisations, car maintenant nous allons
essentiellement prendre cette entrée de groupe,
puis la connecter à tous ces nœuds afin qu'elle apparaisse
ici sur le côté droit Nous pouvons donc commencer l'échelle par
distance. Vous savez quoi ? Nous pouvons commencer par les paramètres de
notre instance. Je vais donc juste
y aller en groupe. Ici, je vais cliquer sur
Plus et ajouter un nouveau panneau. Et ce panneau
va s'appeler Paramètres d'
instance, comme celui-ci. Et nous pouvons simplement commencer
par lui dire :
OK, choisissez l'
instance que vous voulez. Ce sera le
premier,
appelons-le instance ici. Dites ensuite, choisissez le
nombre d'entre eux que vous voulez. Ce seront nos
secondes. Ce sera notre montant instantané. Disons que c'est un montant. Et
puis détail de la courbe. Allons-y et disons,
allons-y comme ça, donc la courbe rééchantillonne la courbe Et puis nous
voulons aussi le dire, fusionner fusionner à quelle distance, appelons celui-ci
fusionner par distance. Nous devons donc maintenant choisir le nombre que
nous voulons voir apparaître, le détail de la courbe et la fusion par distance. En fait, je dirais
peut-être de déplacer la courbe de rééchantillonnage
au-dessus du montant Donc, insérez avant le socket,
de
cette façon, nous disons : OK, voici comment détailler
une courbe par une, et voici le nombre
que je veux sur cette courbe de détail. Je pense juste que du point de vue des préférences
personnelles,
je préfère qu'il en soit ainsi. Mais je pense que nous avons maintenant
tout ce pour les paramètres de notre instance. Nous pouvons même le déplacer un
peu plus ici, et nous pouvons maintenant tous
les ajouter ici. Nous voulons donc que la fusion par
distance soit la dernière, nous allons simplement aller
du bas vers le haut. Cliquez sur la fusion par distance, faites-la glisser lorsqu'il est indiqué « Insérer
dans le panneau ». Nous y voilà. Faites ensuite glisser celui-ci,
rééchantillonnez et instance. Appelons-le simplement Choose
instance. Nous y voilà. C'est bon. Nous pouvons maintenant prendre
ça. G, déplace-le vers le bas. Nous allons ignorer le blocage
de rotation pour le moment. Nous n'en avons pas besoin ici. Et au lieu du verrou de
rotation, nous allons simplement commencer maintenant
par notre échelle en fonction de la distance. Pour cela, ajoutons,
réduisons celui-ci ici ou lors de la réduction, puis plaçons le panneau. Et appelons cela
une échelle par distance. Et ici, nous
voulons ajouter la division, puis les deux hommes deux au maximum, et nous
voulons également ajouter la valeur. Nous n'avons pas besoin d'ajouter ces
deux éléments, car en gros, si nous changeons simplement
cela, voyons voir. Oui, ça devient un peu bizarre. Je pense donc que nous pouvons à
peu près nous en sortir en utilisant deux valeurs maximales et
deux valeurs masculines. C'est bon. Alors
allons-y et commençons par nos applaudissements
. Nous y voilà. Divisez Tumen par deux (Max
et valeur). Nous y voilà. Et maintenant, nous pouvons simplement
y aller un par un, valeur. Insérer dans le panneau, deux au maximum, insérer dans le panneau, deux dans le
panneau neuf, insérer le panneau. Et allons-y, insérez-les dans le panneau. C'est bon. Et nous pouvons réellement renommer celui-ci pour
savoir ce que c'est, appelons-le divide value Et puis celui-ci
attend d'être malade. Pourquoi devons-nous le faire ? Ce
sont nos valeurs multipliées. Ce sera donc
notre échelle mondiale dans ce cas, comme ça. L'échelle mondiale
va donc contrôler leur taille mutuelle en
même temps. Nous y voilà. Il nous reste maintenant
ces deux derniers points, alors poussons cela jusqu'au bout, dans
l'avant-dernière. Et maintenant, à partir de là, je pense que nous allons
à peu près tout connecter. Nous allons donc simplement
nous éloigner de moi. Avant même de le faire
, je pense qu'il est plus
logique de
simplement ajouter un panneau. Panneau. Ce sera
notre distribution à distance. Et maintenant,
commençons par citer un par
un les hommes de Max. Tom deux Max, multipliez. On y va, on y va, on
y va, on y va. OK. Encore une fois, écrasez ces
gars et déposez-les un par un,
répartis par distance. Voilà, on y insère. Nous y voilà. Dans dans. Nous y voilà. Maintenant, nous
sommes tous en train de préparer notre
distribution à la valeur, un
peu comme notre distribution mondiale. Ensuite,
selon la façon dont nous le modifierons, tous selon la façon dont nous le modifierons, contrôleront la façon dont
notre vaisseau sera distribué le long de la courbe. Parfait. Revenons juste en haut. Et puis il
ne nous restera plus qu' à créer
notre mouvement mondial. Nous pouvons donc ajouter un nouveau panneau ici. Appelons cela un mouvement mondial. Nous voulons qu'il soit en
bas, encart après panneau. Nous avons donc un paramètre d'instance, échelle par distance,
distribué par distance. Le mouvement mondial
se situe au bas de l'échelle. Nous pouvons donc également
les connecter tous individuellement. Nous n'avons pas besoin de connecter
celui de départ pour que
vous puissiez ignorer Perfect. Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à les
glisser-déposer dans notre mouvement
mondial, dans un panneau, dans un panneau, et c'est parti. Parfait. Nous avons donc
tout ici maintenant. Nous pouvons contrôler notre mouvement
mondial. Et le dernier qui
reste, que nous n'avons pas encore fait, est un peu
comme celui qui est un peu
comme celui qui
est facultatif car
nous n'
utilisons rien en dessous de
notre échelle de distance. Nous n'utilisons rien à l'intérieur notre système distribué par distance, mais nous utilisons quelque chose
dans notre verrou de rotation Nous pouvons
donc ajouter ces trois
éléments en un seul qui sera peut-être
appelé paramètres d'informations sur les objets ou quelque chose comme ça. Appelons-le simplement paramètres des informations sur les
objets. C'est peut-être logique. Passons donc aux paramètres des informations sur les
objets anaux. Modifions-le simplement pour
que les plafonds soient tous
abaissés ici. Paramètres des informations sur l'objet. Nous allons juste connecter
celui-ci à la caméra. C'est notre verrou de rotation. Rotation de la cible, le verrouillage
de la rotation de la cible est plus logique. Ensuite, nous avons notre
échelle par distance. Cela pourrait être notre champ de
distance. Appelons ça l'échelle. Par champ de distance. Et puis le dernier est
distribué par champ de distance. Répartir par
champ de distance. Nous y voilà. Maintenant, nous avons nos champs ici, ainsi que les paramètres des informations sur les objets. Nous pouvons réellement le suivre
et le déposer ici. Je pense que c'est également une bonne
position. Echelle par distance,
insérer dans le panneau. Insérer dans le panneau. Nous n'en avons que deux pour le moment.
Il en manque un. Où s'est échappé celui-ci,
réparti par champ de distance ? Nous y voilà. Insérer dans le panneau. D'accord. Je pense que pour moi, la rotation de
la cible est la plus importante, donc je vais juste la placer tout en haut comme ça. Examinons donc les choses
à partir de maintenant d' un point de vue logique
sur la façon dont cela fonctionne. Il suffit de
passer devant la caméra ici, puis de jeter un œil ici. Nous avons choisi l'instance, nous sélectionnons
donc l'instance
que nous voulons distribuer
le long de la courbe. Nous lui indiquons dans quelle mesure
nous voulons que la courbe soit détaillée. Nous choisissons le montant,
et nous disons « d'accord », mais nous les fusionnons afin d'avoir une
sorte de séparation
entre eux. Ils ne sont donc pas tous
très proches les uns des autres. Nous lui disons ensuite,
d'accord, verrouillez, disons, un certain appareil photo
ou un objet, celui-ci. Nous disons aussi : « Au fait, si vous
le souhaitez, nous pouvons peut-être utiliser ce cube
pour notre mise à l'échelle. Disons donc simplement que
vous êtes proche de ce cube, plus vous
serez grand au lieu de le
faire s'en éloigner Ce cube est donc très proche, et cet objet sera le si ce cube est quelque part
au milieu, alors cet objet sera le plus gros. Nous l'avons donc également. Dans mon cas, comme je l'ai dit, je ne vais pas
l'utiliser pour le moment. Je vais donc simplement
cliquer. X ici, mais nous avons cela
en option,
au cas où vous voudriez ajouter cette configuration dans l'un de vos autres
projets de mixeur sur lesquels
vous travaillez, vous pouvez toujours l'importer
,
de sorte qu' elle soit bien organisée. Et puis il y a la distance. Donc, plus vous vous
éloignez de ce point d'origine, plus
l'
objet situé devant sera gros, mais plus ceux
qui se trouvent derrière seront petits qui se trouvent derrière seront Si je modifie
ces valeurs, je vais simplement le
garder tel quel pour le moment. Et qu'avons-nous d'autre ? Nous avons notre distribution à distance et nos mouvements
mondiaux. Ainsi, une fois que nous avons décidé de
tout animer, par exemple, sur notre axe Z, nous
pouvons simplement dire :
OK, maintenant, commencez à bouger Et si nous voulons que les mouvements soient
très subtils, nous pouvons changer ce
nombre à peut-être 20. De cette façon, cette
valeur maximale devra peut-être augmenter bien
plus que progressivement, ou si c'est juste comme une valeur, elle est maintenant plus lente Nous avons donc également configuré ce
contrôle, et c'est à peu près tout
pour cette vidéo. Maintenant, dans le prochain, nous
allons commencer
à travailler sur notre composition, les réglages de
notre appareil photo. Nous allons ajouter
le Highlander à notre plan, puis nous allons
également commencer par l'animation
par la suite
10. 8 Travailler sur la composition: Dans cette vidéo, je veux que
mon plan d'ouverture soit le
plus proche possible de
la
première image , tout en haut, où nous
voyons le Highliner, puis
les petits navires en haut à droite, une petite distribution
se déroulant là-bas Donc, pour cette partie,
nous allons travailler sur la composition,
comme mentionné précédemment. Cela impliquera donc également un peu de
va-et-vient pour peaufiner et peut-être quelques changements nous aimons, mais que nous n'aimons pas Et cela dépendra en grande partie
de vos
préférences personnelles, peut-être. se peut donc que vous ne vouliez même pas recréer cette
photo exacte d'après, vous savez, à quoi elle
ressemble ici Vous devriez peut-être, vous savez
, vous encourager à
prendre un peu de liberté et
à essayer
d' ajouter un peu
de votre propre épice. Essayez donc également de le faire. Dans mon cas personnel, je veux me rapprocher le plus
possible de celui qui
a été utilisé dans le film C'est pourquoi je vais beaucoup compter sur ce point,
mais vous n'en avez pas nécessairement
besoin si vous ne le souhaitez pas. Donc, pour commencer, nous devons évidemment d'abord
ajouter le highner à notre scène Nous pouvons donc simplement
passer au dossier. Cliquez ici sur un stylo. Et pour moi, il
va déjà l'ouvrir. Mais il vous suffit
de vous rendre dans votre dossier de ressources, trouver un fichier Highliner Dot Blend, cliquer sur un stylo, puis d'accéder à
votre collection Et puis cliquez sur le Highliner, et il devrait l'
ajouter immédiatement Comme vous pouvez le constater, c'
est énorme en ce moment, et cela tient à
la façon dont la mise à l'échelle a été effectuée dans la première
partie du cours C'est aussi pourquoi nous avons
essayé de l'éviter en ajoutant toutes ces
configurations ici pour nous
aider à améliorer la distance de distribution afin de simuler cette illusion d'échelle
et de distance en général En fait,
si je prends le Highlander maintenant G Y et que je le
repousse légèrement en arrière, et que je regarde la taille
de ma courbe ici À l'heure actuelle, notre courbe est fixée
à 200 mètres de distance. Je crois que celui que j'ai utilisé lors mon test initial lorsque j'
essayais de comprendre cela
mesurait environ 1 kilomètre. Nous pouvons donc, vous savez, le trouver
entre les deux. Disons simplement qu'au lieu de, eh bien, pas même un point idéal,
moins qu'un point idéal. Nous allons donc utiliser environ
400 mètres pour une distance, et nous assurer d'appliquer
les échelles de manière à ce que
tout soit réglé sur un. Allons-y. Et maintenant, une fois que nous aurons ajouté
notre Highlander, nous pourrons probablement le déplacer
peut-être un peu plus vers la gauche pour qu'il soit
à peu près par ici Ensuite, nous pouvons également
réinitialiser notre caméra. heure actuelle, la rotation est
réglée sur moins 16 degrés, nous pouvons
donc la ramener à zéro. Ensuite, nous pourrons
commencer à positionner le Highlander et tout Et il se peut que nous ayons également besoin de
faire un peu de mise à l'échelle, alors ne
vous inquiétez pas à ce sujet. Vers le haut. Nous voulons donc pousser le highliner un peu
plus sur le côté droit. Nous pouvons donc déplacer légèrement la
caméra. Nous pouvons ensuite redimensionner
ce highliner. Et pendant que nous y sommes,
nous pouvons voir qu'à l'heure actuelle, nous utilisons une résolution
de 1920 x 1080. Nous allons donc
changer cela en b816. 1928 16, soit exactement
la même
résolution que celle utilisée dans la vidéo
judiciaire précédente. Et je crois qu'il a un rapport hauteur/largeur similaire de
2,35, qui est utilisé ici Dans la première partie
de ce cours, je parlerai un peu
plus des formats d'image, et je vais vous montrer comment trouver différents
rapports hauteur/largeur en
fonction des résolutions
que vous recherchez. Si cela vous intéresse je vous encourage à y jeter un œil, mais vous savez, poursuivons
maintenant notre travail ici. De plus, je suis
toujours gêné par cette capacité supplémentaire ici Je vais donc passer dans les paramètres de
mon appareil photo et simplement modifier l'affichage de mon point pour passer par tout de cette façon. Je peux avoir une idée beaucoup
plus claire de l'apparence de ma composition
et de ce qui va être
coupé et de ce qui ne l'est pas. Cela signifie donc maintenant que je dois
également changer certaines choses
autour de mon highliner Il est certainement
un peu plus alterné, au point que je
ne voudrais pas qu'il soit ici, alors je vais
choisir le bon point de vue Et laisse-moi juste appuyer pour tout
cacher ici, et laisse-moi allumer
mon écran. Oh, ils le sont déjà.
Ils sont là. Parfait Je ne l'ai
même pas remarqué. Je voudrais donc faire pivoter légèrement mon highliner pour essayer de lui donner une forme de silhouette à peu près
similaire à
celle
que nous avons ici Cela peut également signifier que je
dois presser un
peu ma
doublure haute , car
celle-ci est beaucoup plus étroite et plus large que
celle que nous avons ici Je vais donc appuyer sur S puis sur X
et écraser jusqu'à ce que j'obtienne
un aspect un peu similaire à ici Et puis G et X pour le
déplacer à peu près sur un
tiers de mon écran. Maintenant, pendant que nous
y sommes, une dernière chose, et c'est plutôt une supposition farfelue, c'est que je ne
pense pas que nous aurons besoin l'intégralité du Highlander Je regarde cette image uniquement, puis je regarde à quoi
elle ressemble en ce moment. Je suis presque sûr que nous pouvons nous en
tirer en utilisant simplement la partie supérieure avant
jusqu'à ce qu'il y ait à peu près ces extrusions
intérieures ici Donc, pour être sûrs, nous pouvons
simplement copier Control
C, Control V, the Highlander,
et les intégrer à la collection
Highlander Prends ce Highlander en treillis,
dis-le aussi. Et
renommons celui-ci en
Highner Backup au cas où
quelque chose se passerait,
et je me trompe,
puis appuyons en
Highner Backup au cas où
quelque chose se passerait,
et je me trompe, sur Shift, cliquons avec le bouton
gauche de la souris, mettons tout ici pour le masquer afin que nous l'ayons comme Et puis pour ce highliner, je peux
simplement aller en haut, passer en
mode édition,
appuyer sur Old et Z pour activer ma
radiographie. Et je veux surligner ou sélectionner à peu près tout jusqu'à ces lignes, puis une autre
à partir de la partie intérieure. Et puis une fois que je l'
ai, je vais appuyer sur x et simplement supprimer tous
ces sommets. Effacez tous les z, afin que je puisse voir
ce qu'il me reste ici. Revenez en
mode édition, appuyez sur le numéro deux, pour accéder à mon bord, sélectionnez
lt puis cliquez avec le bouton gauche de la souris. De cette façon, je sélectionne toute
cette boucle, puis j'
appuie sur F. Et maintenant je la ferme , puis
j'appuie sur I pour supprimer ce petit ombrage puis j'appuie sur I une fois de plus, juste pour
supprimer cet ombrage Et c'est parti. Ne vous inquiétez pas
trop de la topologie , car elle
sera à peine visible Et comme vous pouvez le constater,
cela ne change vraiment pas grand-chose par rapport
à ce que nous avions. Je vais contrôler le do juste pour que nous puissions voir
la différence. Faisons donc simplement quelques étapes. Nous
n'avons pas besoin de le faire. Vous pouvez donc voir que c'était avant, et concentrez-vous simplement sur
ces bords extérieurs. Ne vous concentrez pas sur la
partie interne, car nous
ne regarderons ici les bords extérieurs, comme vous pouvez le voir. Et puis refaites, vous pouvez voir qu'il n'y a vraiment
pas beaucoup de différence Avant. Donc, quand nous avions la partie arrière, après chaque fois où nous
n'avions pas la partie arrière. Une fois qu'il est fermé,
on ne peut pas vraiment dire s'il y a une grande
différence. Je dirais donc que c'
est plutôt bien. Pendant que nous y sommes, nous pouvons
également légèrement R z, puis faire pivoter le hyner pour faire face un peu plus, peut-être
vers la caméra Nous allons également peaufiner cette partie plus tard Je ne pense donc pas
que ce soit si important. Je pourrais enfoncer le hyner un
peu plus dans le dos. Par ici. Et puis regardez comment il est
découpé et encadré ici. Je suppose que la partie inférieure est moins
coupée dans la partie supérieure simplement en
regardant l' angle de coupe
ici et la profondeur avec laquelle elle
pénètre dans sa vue de dessus ici. Je vais donc peut-être le
pousser un peu plus vers le haut ici pour que cette partie soit plus étroite que
cette partie ici Et puis je pourrais
aussi le redimensionner légèrement dans l'
axe X pour ajouter cette largeur
que j'ai légèrement
coupée pour essayer de la rapprocher le plus possible,
comme je l'ai mentionné. Et je pense que cela
me donne une estimation
à
peu près décente de la similitude avec la façon dont
je l'ai ici. Je vais tout appliquer
au contrôle supérieur A par échelle, et ça a l'air vraiment bien. De plus, nous
allons maintenant travailler sur notre courbe ici que nous avons
configurée et sur notre
nœud de géométrie configuré ici. Ce que je veux faire, c'est un peu
parce que je suis un peu
masqué par ma fenêtre de
référence ici Je vais ouvrir
une deuxième fenêtre et vous n'avez pas nécessairement
besoin de le faire. Et le but de
la deuxième fenêtre est juste de pouvoir
naviguer peut-être un peu plus librement si je ne peux pas le
faire de ce côté. Donc pour l'instant, c'est un peu
comme ça que je vais me déplacer. Ce que je veux faire ensuite c'est qu'au
début de cette partie, j'ai expliqué comment, vous savez, d'un point de vue pratique, il est plus logique d'utiliser le point d'origine ici, à l'avant plutôt qu'à l'arrière Désolée, oui, d'avoir
ce point d'origine ici à l'avant
plutôt qu'ici au milieu. Parce qu'à l'heure actuelle, pour notre distribution et
pour notre échelle en fonction de la distance, il s'agit de regarder où se trouve
le point d'origine
, puis de distribuer en fonction de
cela et de dimensionner en fonction de celui-ci. Nous avons donc discuté de la question de savoir si nous allions
avoir besoin de ce champ. Il s'avère que nous pouvons très bien l'
utiliser. Le problème
était donc que si je
devais déplacer ce sommet avant ici, il l'éloignerait du point d'origine car
le point d' origine ne
le
suivrait pas Mais si nous cliquons sur ce cube, puis que je clique sur cette courbe, puis que je
passe en mode édition, et que j'ai sélectionné ce sommet avec ce cube, et que j'appuie sur Ctrl et P,
et je dis « rendre le sommet parent Maintenant, si je déplace ce sommet, vous verrez que le cube le suivra
partout où il va Cela signifie donc que si
je place, disons, ce cube à peu près là où nous avons notre point
d'origine actuel. Voyons voir. Cela semble correspondre
plus ou moins exactement. Alors
allons-y, appuyons sur la touche Ctrl sur l'échelle S, ou agrandissons-le
pour que, vous savez,
nous puissions le voir là où
il se trouve réellement. Et maintenant, si nous allons ici et
disons, distribué par distance, utilisez le cube, distribué
par distance, utilisez le cube. Nous pouvons également changer
le nom du cube et simplement l'appeler champ. Et maintenant, si nous agissons,
même s'il y aura
des changements, plus important
est que notre principal changement,
celui qui se trouve au premier plan, reste toujours le plus important et le moins
distribué également. donc ce que nous avons en ce
moment. C'est bon. Maintenant, commençons à travailler sur les navires qui
seront là dans ces coins,
et cetera Donc ce que je vais faire, c'est commencer à
modifier ma courbe Et c'est là que
c'est, tu sais, un peu comme si tu voulais le
faire exactement comme moi ou c'était plutôt une préférence
personnelle. Dans mon cas, je tiens à y jeter un coup d'œil. Je veux prendre ces deux parties, les
rapprocher du Highlander Je vais les faire pivoter
sur l' axe Z de manière un
peu plus agressive Permettez-moi de jeter un coup d'œil
à ce qui se passe. Et puis peut-être le déplacer
un peu plus comme ça. Cette partie est peut-être déplacée un
peu trop agressivement. Je vais également rétrécir
ces poignées pour qu'
elles ne soient pas trop volumineuses. Et nous y voilà. Nous pouvons à peine voir
les navires là-bas , donc ne vous
inquiétez pas pour le moment. Ce que je veux,
c'est en quelque sorte prendre
la première place maintenant.
Laisse-moi juste partir. C'est pourquoi c'est un peu ennuyeux maintenant à cause de la fenêtre pure. Voyons si je peux le réduire un peu plus pour
acheter de l'immobilier. Je pense que c'est aussi
proche que possible. Ce que je veux maintenant, c'est prendre
ce sommet ici, réduire un
peu pour qu'il ne soit pas si énorme Et puis commencez à tourner un
peu comme dans cet axe. Prenez ce point,
redimensionnez-le à l'intérieur, pour que ce ne soit pas un énorme manche. Mais ensuite,
je voudrais m'étendre un peu plus
parce que je veux ces navires aillent également du bon côté, car je pense avoir une longueur
d'avance. Et je sais que je veux
avoir au moins un navire sur le côté droit de
ce navire principal. Je vais donc essayer de le pousser comme
ça. Laisse-moi voir. C'est bon. Nous avons cette pièce. OK, c'est peut-être
trop agressif, donc je vais peut-être
le faire un peu moins. Maintenant, je vais le faire légèrement
pivoter. Je vais lui donner un peu plus d'angle et
d'intérêt comme ça. Et puis pour cette partie,
je vais le pousser
un peu plus vers le haut, puis celui-ci, je vais pousser un peu plus vers le bas, le faire pivoter légèrement,
et c'est parti. Nous pouvons à peine voir ces
vaisseaux dans notre dos. Donc, ce que nous voulons faire,
c'est simplement changer la
valeur minimale ici pour avoir
une idée de leur taille ? Voyons voir. Quelle est la taille des navires
censés être à l'arrière ?
Ils sont très petits. On voit à peine de petits points. Nous voulons donc qu'ils soient aussi petits qu'ils le
sont ici. Mais nous
voulons aussi augmenter légèrement certaines d'entre elles. Nous risquons donc de modifier la valeur de division, de la
pousser un peu plus
vers le haut, puis de pousser la valeur du milieu légèrement
plus vers le bas, et de placer cette valeur ici. Un peu plus haut. Et cela nous donne une variation assez
intéressante avec les navires en ce moment. Je pourrais aller
encore plus
loin , juste pour obtenir quelque chose vraiment intéressant. Ça a l'air plutôt bien. Cela ressemble donc également relativement à la façon dont nous l'avons
vu dans notre premier cliché. Nous pouvons peut-être simplement
le baisser légèrement pour ajouter quelques
navires supplémentaires par ici. Mais je dirais que
ça commence à bien
paraître, comme ça. D'accord.
Enfonçons-le peut-être un peu plus bas. Ouais Je pense que cela semble
plutôt bon dans l'ensemble. Et encore une fois, comme je l'ai dit, il
ne reste plus qu'à peaufiner Pour l'instant, je vais juste modifier ma mise
à l'échelle, et je vais
trop m'inquiéter pour d'autres choses Allons-y. Nous en avons
donc deux grands, puis à l'arrière, nous en avons de très petits. Nous avons donc cette idée d'échelle ou illusion d'échelle et de
distance qui se produisent. Parfait De plus, la
dernière partie, je suppose, avant de
terminer cette vidéo, c'est que je veux que vous puissiez voir que le hyner est un peu
plus en retrait Encore
une fois, cela fait suite au cours précédent que nous avons et à la façon dont nous travaillions
sur la scène spatiale. Donc, ce que vous pouvez faire,
c'est utiliser ce treillis, cette cage autour de l'
hyner, passer à Cliquez sur ces deux
sommets, puis allez sur G, Y et poussez-les légèrement
vers l'arrière de cette façon Vous pouvez même utiliser cette ligne juste à côté de la coordonnée
la plus élevée pour
vous assurer qu' elle est assez droite. Et nous y voilà. Cela semble plutôt
bon dans l'ensemble, je dirais. D'accord. Dans la prochaine vidéo, nous allons
poursuivre notre composition, et nous allons
également commencer à
réfléchir à notre animation. Alors je vous
verrai là-bas. Bravo.
11. 9 Finir la composition: Notre premier plan a été
préparé. Mais maintenant, nous devons également nous assurer
que notre prise de vue finale, où nous avons le vaisseau
au centre de notre attention, ressemble
également à l'image de
référence ici. Et nous ne pouvons pas
non plus oublier les deux dernières images
que nous avons en cours. Donc d'abord, avant même de commencer, permettez-moi d'
activer les
touches de défilement de mon écran pour que vous
puissiez voir ici. Nous voulons également nous
assurer de ne pas perdre positionnement actuel de la caméra si nous la déplaçons
ultérieurement, ce que nous ferons. Donc, pour enregistrer la
position actuelle, un peu comme cette section que
nous avons actuellement, nous pouvons simplement ajouter
deux images-clés, une pour l'emplacement,
donc des images-clés intra-clés, puis une autre
pour la rotation Ainsi, si nous déplaçons
maintenant la caméra vers la gauche, droite vers le haut ou vers le bas, peu importe, et que j'appuie sur Shift puis clique avec le bouton gauche de la souris avec la flèche gauche, cela remettra
la caméra à la position de départ où
nous verrouillons ces images clés. Parfait Donc non, car la caméra va lentement
se déplacer vers le haut, et je peux dire qu' va se déplacer
vers
le haut à cause de la façon dont le navire
est coupé ici. Donc, dans notre position de départ, notre navire était à peine
coupé par le bas, mais maintenant il est encore plus coupé. La caméra va donc se déplacer lentement
vers le haut, et elle va également se déplacer
vers la droite, et nous pouvons le constater
également en fonction de la distance entre le navire et
l'extrémité gauche
du navire et
l'extrémité gauche
du cadre, alors qu'elle est plus petite
ici. Donc, si la caméra
doit se diriger vers g Z, puis qu'elle va
monter à peu près jusqu'ici, alors elle va aller vers r puis z lentement
vers environ là. Dans ce cadre, en haut
à droite, nous avons besoin de voir un navire supplémentaire, donc celui-ci est là. Ce que je veux faire ensuite, cependant,
avant de passer à cela, j'
ai commis quelques
petites erreurs au début lorsque nous avons
configuré nos nœuds de géométrie. Rien de trop, juste
quelques clics. Nous devons passer sous
notre nœud de géométrie, et nous pouvons le faire ici même dans cette fenêtre. Alors, on y va. Ensuite, assurez-vous que
votre verrou de rotation est réglé sur relatif. Et puis la distance d'
échelle des informations sur l'objet a également défini
cette distance sur relative. Et voici les informations sur les
objets à distribuer par faces, qu'elles soient relatives et qu'elles ne soient pas également bloquées
pour la plage de la carte Donc, réduisez la portée de la carte, car cela effet de bloquer
les navires fourrure encore plus près
de la ligne, comme vous pouvez le voir, ce que nous
ne voulons pas vraiment Nous pouvons donc réellement garder
la pince, je dirais, retirer la
pince ici aussi et garder telle qu'elle est actuellement. D'accord. Passons à
notre fenêtre en trois D. Et ce que nous pouvons faire, nous
pouvons également ajouter un champ séparé. Ce domaine est donc notre échelle
en ce moment. Nous pouvons également ajouter un champ distinct qui sera
destiné à notre distribution. Donc, pour celui-ci,
nous ne voulons pas qu'il
ait exactement le même aspect, alors nous allons peut-être ajouter, voyons voir, où se trouvent nos bouteilles vides Allons-y. Ajoutons une sphère. Agrandissez légèrement la sphère
, puis poussez-la
juste à côté d'ici. Passez ensuite à l'onglet gauche de la
souris, puis cliquez sur le verdict, Contrôlez B, rendez le sommet
parent. Allons-y. Donc maintenant, si ça bouge,
ça ne marche pas. Alors allons-y encore une fois.
Contrôlez B, faites du verdic le parent Donc maintenant, si cela bouge,
tout suit, parfait, et nous pouvons simplement passer à
notre échelle distribuée
par champ de distance,
et le placer dans à
notre échelle distribuée
par champ de distance, celui-ci. Donc maintenant, si cela bouge, il les distribue
légèrement différemment, et c'est exactement ce que nous voulons. D'accord. Et nous pouvons également
renommer ce champ. Appelons donc cela
une distance d'un champ. Et puis celui-ci
sera à l'échelle du terrain. C'est bon. Et maintenant, alors que les caméras
vont lentement se déplacer vers le haut et
vers la droite, nous
venons de le faire ici,
nous devons faire apparaître ce vaisseau
au-dessus de cette partie où je suis en train de planer avec
ma souris en ce moment Passons donc à la
vue de dessus et essayons de
le déplacer un peu plus
vers la gauche. Mais nous pouvons immédiatement constater que les vaisseaux
situés à l'
avant sont bien trop gros Nous pouvons
donc peut-être ajuster notre valeur maximale pour qu'elle
corresponde légèrement à cette valeur, puis simplement aller sur g
Z
et la déplacer légèrement vers le haut jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose de
plus proche de ce dont nous avons besoin C'est bon. Cela semble
aussi proche que possible. Je vais juste tout
déplacer, donc je vais simplement
sélectionner la courbe entière, quitter le
mode d'édition et la
déplacer légèrement plus ici. Déplacez-le un peu plus à
droite. Ensuite, je vais maintenant passer à mon tableau de départ, juste pour voir à quoi
ressemble tout ici. Je veux donc
toujours repousser
ce point médian pour
ne pas le perdre. Vous
remarquerez donc qu'il
va y avoir beaucoup
de va-et-vient. Eh bien, pas beaucoup, mais un
bon nombre de
va-et-vient maintenant pour les deux
prochaines parties, et je ne veux pas qu'elles soient si petites,
donc je pourrais même les
redimensionner légèrement. C'est bon. De plus, ce que je veux faire,
jetons-y un coup d'œil. La caméra va donc
maintenant fonctionner. Tout le chemin jusqu'ici, il va pivoter
sur l'axe Z ici, et nous n'avons toujours pas
notre vaisseau, donc le navire devra
se déplacer un peu
plus juste là. Le vaisseau va donc
apparaître juste là. Donc, quelque part, c'est un
peu comme le cadre dans
lequel nous nous trouvons. D'accord ? Et alors que la caméra continue de tourner droit
vers le navire, peu près ici, elle
continuera
également à se déplacer vers le haut jusqu'à ce que notre
vaisseau apparaisse comme ça. D'accord. Ça a l'air plutôt bien. La seule chose qui m'
embête un
peu , c'est la proximité
de ces Je me demande donc
si je peux le
changer d'une manière ou d'une autre sans trop affecter
ma scène. Essayons donc
de le comprendre. Nous avons juste besoin de nous occuper d'une distribution
mineure. Nous pourrions même avoir ce
vaisseau pour les cacher, ce qui, honnêtement, ne me dérange pas. Revenons donc à
notre position de départ. Nous avons nos navires là-bas. Et puis nous avons deux navires
là-bas qui sont encore assez proches
l'un de l'autre, alors voyons si nous pouvons
tout gâcher. C'est bon. J'espère que cela ne
nous affectera pas pour le moment dans la prochaine image. Le navire remonte donc à
peu près ici. Commence lentement à
tourner. Nous le voyons, nous continuons à monter ici. Poursuit lentement la
rotation. Voilà, nous arrivons ici puis nous nous
rapprochons de plus
en plus du navire lui-même. Donc quelque part comme ça. Allons-y. Donc, pour moi, cela fonctionne plutôt bien. Je pense que notre composition est plus ou moins définie. Si vous voulez faire les
choses différemment, vous pourriez peut-être faire deux ou trois choses, mais cela
affectera également votre scène. Il se peut donc que vous
deviez refaire certaines choses. Vous pouvez donc modifier votre
fusion en fonction de la distance, peut-être en optant pour un nombre plus petit, ce qui ajoutera un peu
plus de décalages à votre tir, et j'
aime bien le fait que j'ai maintenant un peu plus de
navires qui circulent ici. Mais comme vous pouvez le voir
maintenant, tout a été en quelque sorte réinitialisé, et vous allez
devoir recommencer ces étapes Donc, si cela
ne vous inquiète pas, assurez-vous, vous savez,
de pouvoir l'essayer. Jetons un coup d'œil à
ce qui se passe. Maintenant, comme vous pouvez le voir,
passons à notre position de départ. Vous pouvez voir que
tout se passe bien. C'est complètement fou, donc
nous pouvons probablement
prendre des navires d'ici.
Tu peux t'en occuper. Mais oui, assurez-vous d'expérimenter. Je vais revenir
au poste que j'aime vraiment
, à savoir celui-ci. Le navire tourne donc à
peu près jusqu'ici, accord, en se rapprochant du navire puis
en se dirigeant vers lui. Ce sera donc un peu
comme les animations que nous allons devoir
faire dans la prochaine vidéo. Nous nous intéressons maintenant
à ces valeurs, pour
essayer de trouver un look
qui vous convient. Utilisez les images comme
référence ou créez l' apparence que
vous souhaitez pour vous-même. Dans tous les cas, je vous
verrai dans la prochaine vidéo, où nous allons commencer
à travailler sur l'animation. Bravo.
12. 10 Animer la scène: La disposition de la voiture est plus appropriée
pour l'animation
afin de nous faciliter la vie
une fois que nous avons commencé à le faire. Donc, cette fenêtre en haut à gauche, je vais juste la fusionner
avec celle du bas. donc de cliquer lorsque l'icône plus suffit donc de cliquer lorsque l'icône plus
apparaît, puis de la
faire glisser vers le bas Ensuite, je
vais ouvrir cette
fenêtre de fond en haut, qui
sera réservée ultérieurement
à mon éditeur de graphes. Mais pour l'instant, je n'en ai besoin que
pour ma chronologie afin pouvoir ajouter mes images clés essentielles pour obtenir
ces photos en premier. Ensuite, au cours de la deuxième phase,
nous allons modifier notre
éditeur de graphiques pour qu'il
donne
à notre caméra des mouvements tout en offrant éditeur de graphiques pour qu'il
donne
à notre caméra des mouvements tout sensation d'apparence
plus naturelle que la robotique et
les images Donc, pour commencer, regardons simplement notre premier cliché que nous
avons déjà créé. Ensuite, pour la deuxième prise de vue, nous devons déplacer notre
appareil photo vers le haut comme nous en avons parlé, puis
le déplacer vers la droite. Donc je vais juste déplacer
ça juste ici. Nous devons également
nous
assurer de lui indiquer à quel
cadre nous voulons le faire. Disons donc
environ 200 images, mais cela va rendre
notre scène trop courte, et nous voulons que cette scène dure
environ 15 secondes. Nous pouvons donc taper
ici, par exemple, 15 fois 24, et cela
nous donnera 360 images. Assurez-vous donc d' utiliser 24 images par
seconde, comme indiqué ici. Donc, une fois que nous en aurons
terminé,
une fois que nous serons arrivés à cette
position au cadre 200, et que celles-ci ne sont pas
définitives, d'ailleurs, nous pourrons les modifier plus tard. Je veux déplacer ce
GZ par ici. Ensuite, nous voulons également le
déplacer légèrement vers la droite avec un
peu de rotation comme celui-ci, encore plus de rotation et
légèrement plus vers la gauche, pour obtenir un peu ce look,
avec peut-être un peu
plus de mouvement vers le haut. Donc, à peu près par
ici, pour avoir l'apparence que nous voyons sur
cette image là-bas, et nous pouvons même peut-être légèrement, et c'est juste mon cas. Réduisez légèrement la taille de notre surligneur comme ça, et peut-être poussez-le
légèrement plus vers le bas, donc déplacez-le
juste là R. Appuyons maintenant sur
la lettre K lorsque notre appareil photo est sélectionné pour insérer une image-clé et appuyons sur Disponible Maintenant, nous n'aurons plus vraiment besoin du
cadre clé de rotation et du cadre Y. Nous pouvons donc simplement
cliquer avec le bouton droit de la souris ici pour effacer une
image-clé unique , puis cliquer sur
le bouton y effacer une image-clé unique Nous n'avons donc que
ceux-ci actuellement disponibles. Jetons un coup d'œil
à notre mouvement actuel. Nous commençons donc ici. La caméra commence à se déplacer
lentement vers la droite. Il va également y avoir
une très, très petite rotation. Et en ce moment, comme vous pouvez le voir,
c'est ce qui se passe, mais ne vous inquiétez pas à ce sujet.
Nous réglerons cela plus tard. Ensuite, nous pouvons passer
à notre troisième photo où une plus grande partie de
ce vaisseau est visible. Je vais donc en mettre
presque 270 ici. Donc, ici, nous pouvons ajouter, voyons voir, plus de mouvement
vers le haut,
je dirais, jusqu'à ici,
puis une rotation vers la droite où nous pouvons à peine
voir le navire. Donc quelque chose comme ça. Je vais appuyer sur K disponible. Et puis quelques images
plus tard, aux alentours de 320. Nous voulons que la photo soit presque
proche de la boutique, mais pas encore complètement zoomée Passons donc à G x, déplacons-le davantage vers
la droite. Peut-être un peu plus
vers la droite, puis un
peu de rotation dans le z. Et si vous ne savez pas si vous êtes au centre ou non, vous pouvez également cliquer
sur votre appareil photo. Cliquez ici, dans la section
des guides de composition, puis sur Centre. Passez ensuite sous Afficher la superposition, et cela nous
aidera à faire correspondre la position que
nous voulons que notre caméra soit en
termes de rotation de position Nous voulons donc que ce
soit approximativement là. C'est le centre,
mais je veux aussi qu'il soit un peu plus haut
. Je vais appuyer sur K disponible. Je vais masquer
ma superposition pour le moment. Et puis à partir de ce moment, je veux que mon appareil photo commence lentement à se déplacer vers
ce sujet. Désolée, G Z Z deux fois, puis je
le déplace simplement G Z jusqu'ici. Désolée, j'ai oublié de placer ceci frame 360, donc c'
est notre dernier. G Z Z, en le déplaçant un
peu plus, puis G Z, et
peut-être un R subtil juste pour maintenir la position
centrale. Jetons juste un coup d'œil. J'ai peut-être mal pivoté, mais ça a l'air plutôt bien OK, disponible, et c'est parti. Alors maintenant, si je devais y jouer,
cela aurait probablement l'
air très étrange et étrange, mais en fait, parce que nous sommes faciles à configurer et que nos horaires ne sont pas
encore parfaitement définis. Nous n'avions ici que nos cadres
clés de base. Jetons donc un coup d'
œil en appuyant sur la touche espace. Donc, la première portion n'est pas si mal. Je pense que les problèmes
vont commencer à zéro. Ouais. Vous pouvez voir une accélération très
rapide, mouvements
étranges, des sensations
un peu choquantes, etc. Passons donc maintenant à
notre éditeur de graphes. Je vais insister un
peu plus sur ce point. Je vais mettre mes
références ici. Et également sur mon écran droit, je vais utiliser mon
autre fichier blender où je peux réellement voir
comment j'ai créé ou comment j'ai correspondre ces graphiques
afin qu'ils
soient un peu plus précis lorsque nous les recréons également Faisons donc un clic droit ici et
accédons à notre éditeur de graphes. Comme vous pouvez le constater, il se passe toutes sortes de choses ici. Commençons donc simplement par notre X. Puis cachons tous
ceux-ci ici.
Encadrez le tout. Le X est donc le mouvement vers la droite que nous avons. Donc, si vous voyez ici, nous pouvons voir qu'il
se déplace vers la droite. Nous ne voulons pas ce cadre
clé ici, et nous ne voulons
pas celui du milieu. L'un ou l'autre Ce que nous voulons, c'est que notre objectif ne
commence pas à se déplacer immédiatement vers
votre droite. Nous voulons laisser une petite marge de manœuvre , car il s'agit
d'une transition par rapport à
la photo précédente où le
Highlander était dans l' Nous voulons donc
laisser cette image mariner auprès
du spectateur une fois qu'elle passe
à l'image suivante Donc à partir de là, je
vais juste faire X et le donner. Voyons combien cela coûte. Oui, presque une
demi-seconde. Une demi-seconde, un
peu plus d'une demi-seconde pour laisser le spectateur
s'asseoir devant lui avant qu'il ne commence à bouger. Et puis, je ne veux pas que
cela soit aussi assoupli. Je veux que ça
commence un peu brusquement ici. Et puis cette
poignée, je vais la
redimensionner puis la déplacer un
peu plus comme ça. Cette partie est donc
quelque peu assouplie lorsqu'elle ralentit. Alors voyons voir. Il reste une très courte seconde avant que le
mouvement ne commence réellement. Donc, comme vous pouvez le voir,
très courte seconde, puis le mouvement commence ou même pas une seconde, une
demi-seconde. Puis il commence à se déplacer vers la droite, il se déplace
vers la droite. Concentrez-vous donc uniquement sur le
mouvement vers la droite. Ne vous concentrez pas sur la rotation maintenant, regardez
simplement le mouvement
vers la droite, et jusqu'à présent, il semble très bon. Je dirais que le mouvement
vers la droite, jusqu'à
présent, est normal. Nous avons ici cette partie
qui peut être étrange, nous verrons
donc comment
gérer cela. Voyons voir. Nous devrons peut-être le
modifier plus tard,
mais pour l'instant, tout va bien,
examinons maintenant notre mouvement en Y,
qui est notre mouvement vers
l'avant que nous avons ajouté ici Donc, pour ce qui est de l'avant, je vais simplement jeter un œil à
ma référence. C'est bon. Nous voulons également simplement supprimer ces images-clés,
les images supplémentaires qui
ont été ajoutées. Nous n'avons pas besoin de celui-ci.
Nous n'avons pas besoin de celui-ci. Ici, nous n'avons pas
besoin d'être aussi grands. Nous pouvons également prendre
celui-ci ici, un peu, puis le repousser
légèrement plus en arrière. Et encore une fois, il suffit d'ajouter peut-être ici un peu de douceur au mouvement vers
l'avant C'est notre
mouvement vers l'avant qui va
se produire. Juste ici. Nous voulions donc également être
chronométrés avec l'axe X. Jetons donc un
coup d'œil, je dirais ici, peut-être par où nous voulions
commencer à aller de l'avant. Nous avons donc presque
ce genre de configuration. Parfait, et nous
voulions continuer. Nous ne voulons pas que cela s'arrête. Le mouvement vers l'avant sera donc à peu près continu, sorte que nous pouvons également le déplacer un peu
à l'intérieur. Alors que tout commence à
avancer, nous y voilà. Je pense donc que c'est la
rotation qui nous déconcentre un peu. Jusqu'ici, tout va bien. Passons maintenant à notre rotation
plutôt qu' aux emplacements. Prenons simplement notre
cadre de rotation et voyons ce qui se
passe ici parce que c'est
celui qui se brise le plus, il est toujours le plus éloigné. Donc, pour la rotation, nous
pouvons supprimer celui-ci. Et je dirais qu'il
faut emporter celui-ci aussi. Nous ne pouvons garder que
celui que nous avons ici. Nous n'avons pas besoin d'un tel assouplissement, et cette partie peut à
peu près rester telle
quelle, mais nous voulons également que la rotation commence avec un
petit retard. Je vais juste le
dire un peu comme 18 images
de temps d'attente. Nous y voilà donc. Avant qu'il ne commence à tourner, puis il bouge, continue de bouger. D'accord, ça va déjà mieux
, c'est plus naturel. Puis il commence à
se diriger vers notre vaisseau. OK. Et puis la dernière partie, je veux aussi que
les mouvements soient
un peu plus lents, comme ici . Je vais donc juste le baisser légèrement, peut-être le rendre un peu plus doux, un peu plus
agressif, et voilà. Et puis celui-ci,
poussez-le légèrement plus bas, puis déplacez-le
peut-être un peu plus bas. Regardons simplement
où se trouve notre axe Z. Déplaçons-le
donc légèrement plus bas pour qu'il commence réellement
à partir d'ici. C'est bon. Jetons donc un coup d'œil maintenant. Jusqu'ici, tout va bien.
Commence lentement à monter. Puis il commence à se
diriger vers le navire. Parfait. Jetons maintenant
un coup d'œil à
notre emplacement z, le dernier. OK. Pour l'emplacement z. Pour celui-ci, retirons simplement
cette image clé, puis nous en avons
deux ici. Nous n'en avons pas besoin de deux,
nous n'en avons besoin que d'un. Faisons zéro et deux ensemble. Donc res S Y puis zéro. Mais nous voulons qu'il soit
à la même position, alors déplaçons celui-ci. Plutôt comme ça. Je
pense que ça va aller à zéro S Y et zéro. Nous y voilà. Et puis pour le moment, nous voulons rétrécir un peu ce
manche, pour que ce soit beaucoup plus naturel. Et encore une fois, il en va de même
pour la partie inférieure où nous voulons que cela commence
quelques images plus tard. Donc aux alentours de 18 ans. Il atterrit donc là, puis il commence à bouger. C'est donc presque comme un retard
que nous créons ici. Et c'est également très similaire à
la façon dont commence le plan du
film lui-même. Nous y voilà, nous y arrivons, puis tout
commence lentement à avancer. C'est
donc là que notre rotation va un peu trop loin,
là où elle devrait s'arrêter. Jetons donc un coup d'
œil à notre rotation. La rotation devrait donc se faire
juste là. Nous y voilà. OK, ça devrait être beaucoup plus doux
que ce que nous avons ici. Alors fais-le un
peu plus comme ça. Jetons un coup d'
œil à notre rotation. OK. Rendons cela un peu plus doux. OK. Et puis cela devrait être assez
simple, presque parfaitement. De plus, celui-ci devrait
être presque plus court. Jetons-y un coup d'œil maintenant. Jusqu'ici tout va bien, jusqu'ici tout va bien. Nous y voilà, puis nous
zoomons vers. Je voudrais donc probablement
qu'il zoome encore plus longtemps. Et je ne veux pas que ça aille
là-bas, alors voyons voir. Nous voulons probablement augmenter légèrement
ce chiffre. Essayons de réduire légèrement à zéro d, S Y zéro. Et puis déplacez
celui-ci très légèrement vers le bas. Nous y voilà. OK. Et puis c'est
là que je veux que mon
mouvement Y commence réellement. Donc, le mouvement Y,
je voulais commencer un peu plus tôt. Donc,
juste ici. C'est bien mieux.
OK. Nous avons encore un peu plus de
rotation que j'
essaie de corriger ici. Jetons un coup d'
œil à notre rotation. Je suppose que si nous égalisons complètement
celui-ci, S y puis zéro, ils devraient à
peu près mélanger notre rotation. Mais c'est un peu trop
agressif, comme je l'
ai dit, alors je voulais juste le faire
tomber un peu plus . C'est pourquoi je pousse légèrement
vers la droite. Je suppose que c'est presque
ce que nous pouvons faire jusqu'ici. Voyons notre mouvement Z
là où il s'arrête. Un mouvement s'arrête ici. Alors peut-être si j'appuie un
peu plus sur
le mouvement Z là-bas. Nous y voilà. Bien mieux. Plus lisse. Parfait.
Nous l'avons donc. Et puis une dernière
partie supplémentaire que je voudrais ajouter à notre animation concerne le fait
que les navires se déplacent légèrement plus
vers le bas, mais nous voulons les conserver. Nous voulons que le cadre final
soit exactement là où ils se trouvent. C'est donc un peu
comme une animation inversée. Passons donc simplement ici selon notre chronologie. Cliquez
sur les navires. Et déplaçons
ça ici. Va ici. Nous avons notre avis,
et passons à la dernière image. Nous voulons donc qu'ils soient
là pour notre dernier cadre. Donc I I, puis Z, appuyez sur
I pour insérer des images clés. Ensuite, pour les positions de
départ, nous voulons qu'elles
soient légèrement plus élevées. Ainsi, par exemple, maintenez la touche
Maj sur la touche min, puis déplacez-la
légèrement plus vers le haut,
maintenez la touche Maj enfoncée sur celle-ci,
déplacez-la légèrement plus vers le haut. Sur Z un,
en le modifiant légèrement, appuyant sur y, y, I, puis en nous
assurant qu'ils
le seront tous, il suffit de cliquer
ici, d'accéder à notre éditeur de graphes, puis de les sélectionner tous, de cliquer avec le bouton
droit sur
interpolation linéaire Et ensuite, jetons un coup d'œil. Il y a un
mouvement très, très lent des navires
qui descendent Et puis notre scène est presque en train d'être
créée. Ça y est. C'est bon. Cela conclut à peu près tout
pour l'animation. Ce que vous pouvez faire maintenant, c'est peut-être faire quelques
ajustements mineurs, si vous Par exemple, dans mon cas, je voudrais
peut-être simplement déplacer peu plus
certains de ces navires, les
étaler un peu. Alors, traîne-toi avec ça. Mais pas trop, et ainsi suite jusqu'à ce que vous obteniez le
résultat final qui vous convient le mieux. Je pense que pour moi,
c'est plutôt bien. Ensuite, dans les prochaines vidéos, nous allons commencer à
ajouter notre éclairage, texturation et à
réfléchir à travailler sur
les indicateurs de volume, qui seront la partie la
plus importante Bien, une fois que vous aurez l'
inimation, vous serez prêt à partir, et je vous verrai dans
la prochaine vidéo. Bravo.
13. 11 Ajouter la lumière: Euh, pour commencer, je vais
réorganiser un
tout petit peu ma mise en page Je vais donc fusionner ces
deux fenêtres en haut. Ensuite, je vais légèrement
dézoomer, sorte que cette partie supérieure n'est
affectée qu'à la vue de ma caméra. Ensuite, je vais
ajouter mon PUR RF. Ici, je pense que ça
ira assez bien. Je vais le baisser
, peut-être légèrement puis essayer de l'égaler pour tirer le meilleur
parti de mon espace. Je suppose que c'est aussi
proche que possible, ce qui est plutôt normal. Donc, il suffit de rétrécir cette partie, peut-être légèrement vers le bas, en la
découpant comme ça Ça devrait plus ou moins me convenir. C'est bon. Ensuite,
nous allons ajouter une fenêtre supplémentaire
ici en bas, qui sera utilisée
pour notre chronologie, comme ça. Nous pouvons le baisser légèrement. Et puis cette partie,
je vais l'utiliser pour, voyons voir mon écran en trois D. Parfait Et cela devrait être à
peu près tout pour ma mise en page elle-même. Nous allons appuyer sur n,
puis passer ici sous View et ajouter
un zéro supplémentaire pour la partie n
, puis en ajouter un ici. Et je vais faire de même
pour mon appareil photo, juste pour m'
assurer qu'il n'y
aura pas de découpage. Ajoutons donc. Allons-y. Ces valeurs correspondent parfaitement. Ensuite, il ne
reste plus qu' à entrer dans
nos paramètres de rendu, savoir transformer notre
moteur de rendu en cycles. supporter,
nous allons utiliser expérimental parce que si vous
n'étiez pas là dans la première partie, où nous faisions
le highliner, nous utilisons également
le déplacement, et nous utilisons la subdivision
adaptative
et la subdivision adaptative fonctionne
principalement lorsque
vous avez
défini votre futur tant que supporter,
nous allons utiliser l'
expérimental parce que si vous
n'étiez pas là dans la première partie,
où nous faisions
le highliner,
nous utilisons également
le déplacement,
et nous utilisons la subdivision
adaptative
et la subdivision adaptative fonctionne
principalement lorsque
vous avez
défini votre futur sur expérimental,
c'est pourquoi nous en avons besoin Pour nos exemples de MC ici, je vais juste en utiliser
environ 400 pour le moment, puis je vais faire la
même chose pour notre rendu. Il se peut que je modifie ces
paramètres un peu plus tard. Je vais cliquer
sur le bruit D. Je ne vais pas
utiliser de débruitage, puis pour la gestion des couleurs, je vais le mettre sous le nom AGX Et je pense que cela
règle à peu près tout
ce dont nous avons besoin pour le moment Nous pouvons aller dans notre
couche supérieure ici et appuyer sur Z, puis passer sous rendu pour
activer notre moteur de rendu, et voici à quoi cela ressemble
actuellement. Donc, pour le changer, nous
allons éclairer notre scène principalement
en utilisant la texture du ciel Je vais
donc passer
sous couleur et cliquer. Voilà la texture du ciel. Et maintenant, nous allons
juste peaufiner certains des
paramètres Pour la taille de mon soleil, je vais la remplacer par une taille
très petite de 0,01 Intensité. Je vais
le garder tel quel. Et puis l'élévation.
Je vais probablement devoir le modifier
plus tard, mais pour l'instant, je vais juste le
baisser presque comme au coucher du soleil, donc nous sommes à 3,2 degrés. Rotation. Je pense que mon soleil
se trouve quelque part l'extrême droite parce que
je peux le voir en me basant sur les ombres
qu'il crée sur la doublure haute,
donc c'est très bien. altitude, nous allons
être très haut, En altitude, nous allons
être très haut,
donc je vais taper dix km, donc 10 000 mètres plus haut nous donneront une
belle teinte bleutée Ensuite, nous
allons également le changer. Allons-y. Il y a
notre soleil là-bas. On voit à peine ce
petit point blanc. Ensuite, pour ce qui est de l'air, je vais
le garder tel quel, mais je vais
réduire la poussière à zéro, changer l'ozone à zéro, puis changer l'
intensité à peut-être, voyons voir, j'utilise 0,6. Alors tu sais quoi ?
Allons-y également avec 0.6. Mais pour ce qui est de l'air, je
vais le pousser légèrement vers le bas, peut-être aussi, jusqu'à
0,8, comme ça. C'est donc ce que nous avons
pour notre scène en ce moment, qui nous donne ce joli
petit look bleuté Donc, à partir de maintenant, je pense qu'avant de parler de volumétrie ou
de brume,
commençons par certaines des
choses les plus simples Je vais passer à mon
image finale, alors cliquez sur Shift. Ensuite, pour ces changements, nous voulons également changer
leur apparence. Nous voulons donc simplement créer une
sorte de matériau de base. Je vais aller ici, sous la rubrique « Collection d'
avions », juste ici. Cliquez sur celui-ci
sur le côté gauche. Va en dessous, matériel. Je vais cliquer sur Nouveau, appeler celui-ci Ships, et je vais
prendre cette fenêtre, la
déplacer complètement comme ça. Je vais appuyer sur N ici, appuyer sur N ici pour masquer le menu latéral, puis passer
sous un éditeur de shader Donc, une fois que j'aurai cliqué sur
ce vaisseau, passerai ici et
je
changerai les couleurs, sorte que celui-ci soit noir pur, puis nous augmenterons la
rugosité jusqu'au bout, pour qu'il n'y ait plus de
rugosité. Il suffit peut-être d'ajouter un métal très, très
subtil, pas grand-chose. Quelque chose comme ça
va suffire. Il ne nous reste plus qu'à cliquer
sur tous ces vaisseaux. Donc, passez au crible, cliquez avec le bouton gauche sur
celui-ci, cliquez à gauche sur celui-ci. Gauchez vers la gauche sur
celui-ci, puis
passez à celui qui
contient le matériau. Appuyez sur Control L, puis
dites « lier les matériaux ». Désormais, tous nos
navires auront exactement le même matériel. Et nous pourrons peut-être
revenir plus tard sur celui-ci. Nous pouvons donc voir que celui-ci n'
est pas d'un noir pur. Il a une petite teinte. Donc, ce que je peux faire, c'est prendre ce compte-gouttes
et simplement dire : «
Hé, utilise cette couleur, qu'elle soit plus proche de celle-ci Il y a un peu de
blanc dedans, voyons voir combien il y a 22 ou
16 %. Ce serait donc environ 100. Donc, nous avions environ 16 pour cent
si nous insistions ici. Plus ou moins, 14, 16. Allons-y avec 16. Donc, comme ça. Allons-y. Nos navires sont donc à
peu près prêts. Et maintenant, nous pouvons en quelque sorte
parler de l'ajout d'un laissez-passer manqué. Je vais cacher ces
vaisseaux là-bas. Je vais passer dans vision de
ma caméra pour que
tout soit là. Et nous pouvons parler de notre
volumétrie et de notre échec. Nous allons maintenant ajouter
du volume à notre CM. Ainsi, si votre appareil ne peut pas gérer le volume alors que
vous
essayez d'éviter les indicateurs de volume
, vous ne pourrez pas de
tous les avantages. Vous pouvez
faire semblant un peu, alors je vais sauter
quelques étapes pour le moment. Mais ce que vous pouvez faire,
c'est aller ici sous votre couche de vue et activer votre erreur ici même. Ensuite, vous devez accéder
aux
paramètres votre appareil photo et,
dans les paramètres de l'appareil photo,
également ici, afficher les résultats pour que vous
puissiez voir la brume
provenant de l'appareil photo. Et enfin, je crois, dans nos paramètres de rendu. Si je vais ici, voyons voir, les
lumières et le volume ne sont pas vraiment là. Désolée, paramètres du monde,
Mme Passons ici. Nous pouvons réellement le changer. Donc, si nous devions aller
jusqu'au bout, voyons au-delà du point culminant, ce chiffre, comme ça Voyons voir, cela passe,
puis nous sommes passés à
notre composition, et vous n'avez pas besoin de le
faire, d'ailleurs Maintenant, je vais juste faire le
rendu d'une image pour pouvoir vous
la montrer. C'est bon. Il m'a fallu 24 secondes
pour cette image. Et si nous y allons,
fermons-le et changeons les nœuds d'utilisation, et j'ajouterai un visualiseur. Vous pouvez voir que nous
avons également un passage de brume ici
qui le crée, puis nous pouvons contrôler
l'intensité de la brume
qui se produit également ici. C'est donc une façon dont vous serez en
mesure de le contrôler. Mais comme je l'ai dit, cela
ne vous donnera le même effet en
particulier, peu comme l'effet
de halo de la lumière et d'autres éléments liés la façon dont la lumière
est diffusée. Donc, si vous le pouvez, je
vous recommande vivement d'
essayer d'utiliser les métriques de volume. Il y a quelques paramètres mineurs que nous pourrions probablement modifier Donc, la façon dont nous allons
procéder est commencer par
ajouter un simple cube, puis d'appuyer sur
S 100 pour redimensionner le cube. Nous allons aller ici
sous notre objet, puis voir l'affichage tel que nous
allons le placer sous forme de fil,
afin de voir
réellement ce qu'il y a à l'intérieur d'un cube. Et maintenant, nous voulons juste
faire correspondre le cube. Donc S Z, puis peut-être simplement passer en mode
édition. Prends ça. C'est bizarre. Essayons
simplement de couvrir la zone principale ou de prendre
une photo où se trouvent
le Highliner, le navire,
puis le
GX à peu près par Essayons
simplement de couvrir la zone principale ou de prendre
une photo où se trouvent
le Highliner, le navire, puis le
GX à peu près S X plus ou moins. Quelque chose comme ça
devrait assez bien se passer. Une fois le
cube sélectionné ici, appelons notre cube atmosphère, puis ici, sous Nouveau, nous allons ajouter
un nouveau matériau. Nous n'allons pas
utiliser un principe BSDF. Au lieu de cela, nous allons
utiliser un volume principal. Donc celui-ci ici, saisissez-le, puis connectez le
volume au volume. heure actuelle, parce que notre
densité est si élevée, nous ne pouvons vraiment rien voir Nous devons
donc la remplacer par quelque chose comme 0,005, et maintenant nous pouvons lentement
commencer à voir des choses Nous pouvons toujours voir
notre soleil là-bas. Par exemple, une chose
que vous ne pourrez pas obtenir en
utilisant un laissez-passer raté, c'est si je pousse mon énésotropie jusqu'au
bout, vous pouvez voir ce joli
petit effet de flou que nous obtenons
sur le côté droit,
exactement
ce que nous voulons,
comme sur cette exactement
ce que nous voulons, image C'est donc l'une
des choses. Et maintenant, cela prend beaucoup trop de temps pour que vous puissiez traiter votre D R endersen Vous pourriez en quelque sorte modifier cela en passant sous
nos trajectoires lumineuses ici, puis en modifiant ces
valeurs légèrement à la baisse Vous pouvez donc peut-être modifier
le diffus, le brillant et la transmission
ici pour qu'ils diminuent légèrement, puis peut-être que le total des rebonds de
lumière soit
réduit à quatre Et la qualité restera
plus ou moins
similaire sans pour autant perdre
l'avantage de l'effet que nous
essayons d'obtenir. Je vais réinitialiser
mes paramètres ici, mais vous pourriez les
baisser pour obtenir un résultat
très, très similaire. Nous y voilà maintenant,
puis nous poussons l'anisotropie jusqu' De plus, je vais ajouter un peu d'
intensité des émissions pour atténuer ce qui
s'est passé ici où nous avons en quelque sorte perdu notre
effet, cette brume. C'est donc un peu
ce que fait notre anisotropie. Vous pouvez en quelque sorte voir
une petite ombre apparaître dans la
brume à cause du soleil. C'est donc exactement ce que je veux. Nous pouvons peut-être le
voir un peu moins maintenant, mais si je le pousse jusqu'au
bout, nous verrons un
peu mieux. Ensuite, ce que je veux
faire, c'est simplement changer la chaîne d'émission en
quelque chose comme 0,001 Ça va presque faire semblant. Je vais me redonner un
peu de cette gentille Miss. Enfin, pour la couleur
d'émission, je voudrais ajouter un
peu de bleu et de flou. Et j'ai un numéro enregistré que je veux ajouter ici. Donc, sous ma valeur hexadécimale, tapez
simplement E 8f5ff. Et encore une fois, comme je l'ai dit, tout ce que
vous voyez ici est quelque chose
que j'ai testé. J'ai déjà essayé. Parfois ça a marché, parfois
ça n'a pas marché. C'était donc comme un
tas d'essais et d'erreurs, maintenant je vais juste vous en donner
la version condensée. Ne pensez pas ça
: Oh, comment
sait-il de quelle couleur, de quelle couleur, de laquelle
, de laquelle, de cela ? Tout est le
résultat de nombreux tests. La, ça nous donne en quelque sorte un bon point
de départ. Si nous passons à l'image finale, donc que nous passons à l'image 360 avec le
bouton droit de la souris, ce que
nous voulons, c'est notre soleil B ce que
nous voulons, c'est notre soleil B
juste en dessous de
notre vaisseau, ici. Donc, ce que nous allions
faire ensuite,
c'est simplement passer ici dans
nos paramètres, puis lever le soleil, en poussant légèrement juste en dessous. Oh, pour l'instant, c'est au-dessus. Allons-y. Puis légèrement
vers la droite. C'est donc un peu
comme cette photo ici,
la deuxième image. C'est ce que nous voulons. Et vous pouvez modifier les
valeurs, jouer avec. Mais pour moi, ce que j'ai
trouvé, ce qui a le mieux fonctionné, ce qui m'a donné l'impression agréable de cette sensation de brume causée
par le soleil c'est cette photo prise juste là ,
c'est cette photo prise juste là, avec une anisotropie
jusqu' Et donc c'est un peu ce à quoi ça ressemble. Je vais faire un
test de rendu rapide l'image juste pour voir
comment cela se passe, et je vais
accélérer la vidéo à partir de là. C'est bon. Il m'a donc
fallu environ 20 secondes pour obtenir ce type de
cadre, mais nous y voilà. Parfait Et puis c' est un peu comme là où N s
va être là
où le soleil tourne juste derrière notre vaisseau
, plus ou moins. Je dirais
quelque chose comme ça. Nous pouvons peut-être simplement
changer la taille du soleil. Laissez-moi voir si nous
changeons la taille du soleil, c'est beaucoup trop. Je vais donc probablement m'en
tenir aux paramètres que j'ai déjà bien définis. Ce sera à
peu près pour cette vidéo,
puis dans la suivante, nous allons
peaufiner notre doublure, qui
sera la prochaine Nous devons donc également,
pour la doublure haute, obtenir comme cette jolie petite,
comme vous pouvez le voir ici, la
réflexion de la lueur qui se produit sur
ces bandes que nous avons. Dans la vidéo suivante, nous allons simplement modifier de
nombreux paramètres de texture
que nous avons préconfigurés dans notre highler
14. 12 Améliorer les textures et la lumière: Dans cette vidéo, je
veux faire deux choses. Je souhaite modifier la
texture de notre highner qu'elle corresponde à la
brillance que nous voyons cette
image de référence ici Et puis, en plus,
je veux également influencer le mouvement de notre soleil pour qu'il
corresponde étroitement aux
photos que nous avons ici. Et puis, si nous avons également le temps, je voudrais également modifier un
peu les paramètres que nous avons créés pour notre volume
de principe ici Donc, pour commencer
avec le Highlander, je vais juste cliquer dessus Et puis, ici, vous pouvez voir
ce gros monstre
spaghetti créé dans la
première partie du cours avec
toutes ces textures Maintenant, nous avons fait de notre mieux pour être
aussi organisés que possible. Bref, nous
n'avons pas vraiment besoin de
tout ce
que nous avons ici. Par exemple, vous pouvez
voir tout cela, comme objets
endommagés
qui lui ont été infligés, uniquement à cause de
ce déplacement. Et ce que nous voulons
ici, c'est simplement prendre les vagues de déplacement et n'utiliser que celle-ci ou
notre déplacement. Nous allons donc simplement
aller ici et le
brancher sur la sortie matérielle
du déplacement. Ensuite, nous allons modifier les paramètres
pour le rendre légèrement
plus petit afin de pouvoir nous
débarrasser de ces dégâts graves
qui ont été causés ici. Je vais donc juste utiliser
quelque chose de très petit, peut-être ici pour une
hauteur d'environ 0,5. Et puis, dans cette échelle, je vais la changer à 0,1 pour obtenir quelque chose de
similaire. va de même pour
notre carte des bosses, nous allons simplement prendre
notre bosse par la partie supérieure Nous ne voulons pas
utiliser le PBR,
puis nous allons le
brancher sur
notre ordinateur normal ici même puis nous allons le
brancher sur
notre ordinateur normal ici Et nous pouvons peut-être
même réduire une partie de
la carte des bosses ici Je dirais que oui, voyons voir 0,5. OK, essayons-en un pour moment et voyons à quoi il
ressemblera plus tard. Mais gardons-le ici. Et puis la dernière partie,
qui est en fait la plus importante sera notre rugosité. Nous allons donc changer la
façon dont les choses sont connectées. Dans la première partie, nous n'avons pas utilisé rugosité pour
éviter toute sorte de brillance sur les
hautes terres, car c'
est le cliché que
nous étions en train de recréer est le cliché que
nous étions C'était donc
très, très plat. Aucune brillance n'apparaît sur ces bords, comme
vous pouvez le voir ici Mais maintenant, ici, nous pouvons vraiment voir une certaine brillance, comme
vous le voyez dans ces endroits Donc, ce que nous voulons faire d'
abord, c'est créer une belle séparation entre
ces lignes, afin de les retrouver
sous
cette palette de couleurs qui a été
utilisée pour la texture de nos vagues. Donc, ce que nous pouvons faire,
c'est simplement prendre ce nœud, le
transformer en noir
pur jusqu'en bas. Nous avons donc maintenant une séparation
entre le noir et le blanc, mais nous voulons
l'inverser afin que celles-ci,
les lignes
actuellement noires, soient blanches, puis
les plus grandes soient réellement noires. Nous pouvons donc passer sous cette flèche et simplement sélectionner le
dégradé de couleurs. On y va. Donc maintenant, si je devais l'intégrer à notre
rugosité, puis prévisualiser la rugosité et changer cette couleur jusqu'
au noir pur, c'est exactement
ce que
nous obtiendrons Et si je devais avoir un
aperçu de cette valeur
et voir à quoi elle ressemble, et voir à quoi elle ressemble vous constaterez que
nous avons maintenant cette énorme timidité
qui règne sur notre highliner Et ce n'est pas mal, en fait, plus je le regarde,
ça marche presque, mais nous voulons y ajouter quelques
détails supplémentaires. De plus, je remarque que cela se produit probablement
parce que la partie centrale brille, comme
vous pouvez le voir, oui,
c' vous pouvez le voir, oui, Nous voulons donc mélanger cela avec ce que
nous avons déjà mélangé
ici en fait. Prévisualisons simplement cette multiplication entre le mix et le
multiplicateur ici. Donc, nous allons juste avoir un aperçu de
ce qui se passe ici. C'est donc ce que nous avons jusqu'à présent. Donc, si je devais changer cela, disons à Lighten, je pense que cela devrait
me donner quelques détails intéressants Allons-y.
Je vais donc prendre ce multiplicateur et le connecter la rugosité
ici, puis prévisualiser la rugosité une fois de
plus, juste pour voir ce que j' Jusqu'à présent, j'aime bien
ce qui se passe ici. Permettez-moi donc de prévisualiser maintenant toute
cette texture pour
voir ce qui se passe. Passons à notre caméra de vision. OK, nous y
arrivons lentement. Je dirais qu'il ne reste plus
qu'à modifier l'intensité de cette couleur
en termes de rugosité. Je voudrais donc probablement
le pousser à mi-chemin pour le
rendre beaucoup plus faible,
peut-être même plus. Et voilà, nous devenons
vraiment bons. Maintenant, je
vais juste le serrer pour obtenir un peu
plus de détails, puis appuyer un peu plus sur
celui-ci pour
retrouver un peu de cette timidité Et c'est
exactement le résultat que
nous essayons d'obtenir. Parfait Nous avons donc configuré notre
Highliner maintenant Oui, nous allons nous occuper du
mouvement de notre soleil en dernier. La prochaine chose que je veux faire
est de modifier
mes indicateurs de volume. Donc, ce que je veux,
c'est que plus on s'éloigne
de l'appareil photo, plus
le volume devient dense, et plus il est proche de celui de l'appareil photo,
moins il est dense Donc, ce que nous pouvons faire
ici pour notre densité, nous pouvons intégrer et ajouter
une texture dégradée. Donc, si je pouvais juste passer ici
sous la texture dégradée, et pour l'instant c'est du noir pur, mais si nous ajoutons le contrôle mammaire
T et ajoutons notre cartographie Donc, pour le mappage, nous changeons la rotation
à moins 90, je crois. Si je devais entrer ici, ou si tu n'es pas obligée, tu
peux juste y jeter un œil. Donc, quand je fais ce rendu, moment, notre cube est
d'un noir pur Mais si je devais
changer cet endroit, vous verrez que cela affecterait façon dont mon brouillard se
déplace. Donc, ce que je veux faire maintenant
, c'est sous cette texture
dégradée, ma lumière vient de s'éteindre. Laisse-moi juste remplacer ma lampe qui vient de s'éteindre.
Je suis désolée pour ça. OK, je suis de retour.
Je suis désolée pour ça. Mon voyant gauche est alimenté par piles. Donc je suppose que la batterie s'est
épuisée, puis elle est morte. Alors que le bon est
constamment connecté à des câbles, celui-ci ne devrait jamais mourir, moins
je l'espère. Quoi qu'il en soit, nous parlions d'
ajouter une palette de couleurs pour créer
cette texture dégradée. Je vais donc juste aller
ici sous Color Ramp. Et puis ce que je veux
ici, c'est que, comme vous pouvez le
voir, ce blanc est
là, plus il est blanc, plus il est dense, puis plus il est noir, moins il
est C'est le cas. Nous voulons donc prendre celui blanc qui est ici. Nous voulons le rendre presque
noir pur, mais pas complètement. Donc, tu sais, quelque part par
ici, c'est ce que nous voulons. C'est donc presque de la pure bada. Donc, si nous le poussons, la
partie devant sera plus dense. Cette partie sera
donc plus dense avec plus de brouillard. De plus, ce que
je veux faire, c'est simplement réduire mon endisotropie, un peu pour atteindre une valeur de Oui, je suppose que 0,993 Et maintenant, nous obtenons ce
joli petit effet de brouillard, très similaire à celui que
nous avions sur notre photo initiale. ne
reste donc
plus qu' à
appuyer pour déplacer
légèrement notre soleil , car vous pouvez voir
notre position de départ ici, le soleil n'est pas
aussi fort que sur notre photo. Donc, ce que nous pouvons
faire, c'est simplement le prendre. Voyons voir jusqu'au bout. Passons à notre rotation et déplaçons simplement le
soleil à environ 18
degrés vers la droite. devrait nous donner un peu de ce beau soleil qui
se couche ici, Cela devrait nous donner un peu de
ce beau soleil qui
se couche ici,
tout en nous concentrant
juste assez sur le Highlander Ensuite, si nous voulons densifier un peu
autour du haut,
nous pouvons pousser cette valeur presque
noire jusqu'au bout.
Comme vous pouvez le constater, elle
couvre désormais complètement le haut niveau. Nous voulons donc simplement être conscients
du montant que nous couvrons. Voyons simplement comment
cela va se passer. Je pense que c'est
presque une bonne chose. J'en suis très
satisfait. Voyons voir, à partir d'ici. comparaison semble
relativement bonne, je dirais. C'est bon. Donc, à partir de maintenant, pendant que la caméra se déplace, il suffit d'ajouter une image-clé. N'oublions pas d'ajouter un cadre clé de
rotation ici. Il suffit donc d'appuyer sur le bouton R ou vous pouvez en ajouter un ici. Et puis, alors que la caméra se
déplace, je dirais « Ici ». Nous voudrions que ce soleil soit
légèrement plus en retard. Voyons où ça
va en ce moment, ça va du bon côté. Nous voulons qu'il soit un peu plus en retard par rapport
à ce navire, mais pas complètement. Nous voulons donc que cet effet d'
éblouissement se produise, ce saignement de lumière
juste là Ça a l'air plutôt bien. Donc, je vais juste ajouter un
autre cadre clé ici. J'appuie juste dessus. Et puis, au
fur et à mesure que cela continue,
nous voulons en quelque sorte
que ce soit toujours en retard. Voyons voir. Je
dois le baisser encore plus jusqu'à quelque part ici. 11 peut-être. 11 semble être
l'endroit idéal. Et nous pouvons peut-être
aussi simplement modifier l'altitude pour qu'
elle soit légèrement plus basse. Je pense que c'est pas mal. Je veux qu'il soit un peu
plus bas. Par ici. Très bien, laisse-moi
juste y jeter un œil maintenant. Et ici, tout est
complètement couvert. Et puis notre plan de départ, nous voyons certains des
navires ici. Je vais faire un test de rendu
rapide, donc je vais simplement
appuyer sur Rendre l'image pour voir comment cela va se passer, et je vais accélérer le processus. Comme prévu, le rendu
prend donc plus de temps. Sur mon 2080, c'est environ 1 minute et
12 secondes par image. Donc, si nous avons 360 images, cela
prendra
environ trois à 60 minutes. Alors fais juste le calcul pour ça. Et voyons ce que nous avons ici. Je dirais que je veux qu'il y ait encore plus
de brouillard ici. Donc, ce que je
vais faire ensuite, mais tout le reste semble
plutôt bien. Ce que je vais faire ensuite, c'est
simplement accentuer cette sensation de brouillard, peut-être augmenter légèrement la
couleur un peu plus haut Pas trop, juste un tout petit peu. D'accord. Maintenant, examinons
le reste de nos cadres. D'accord. Je vais probablement peut-être
repousser cela un peu plus loin. E. Ici, puis
changez un peu
plus cette pièce pour changer la doublure haute. Voyons voir. Continuons à
revenir en arrière. D'accord. Je regarde cette fenêtre pendant que je
déplace le dégradé de couleurs. C'est mon objectif principal en ce moment. Ici, tout semble
aller pour le mieux. Sauf qu'il
semble que nous n'ayons pas ajouté de cadre clé à la
position finale de la rotation de notre soleil. N'oublions donc pas d'ajouter
ce cadre clé ici. Nous voulions être. Nous avons
dit vers 11 heures. donc également important d'ajouter cette dernière
image-clé sera donc également important d'ajouter cette dernière
image-clé
ici De plus, je vais
augmenter la taille du navire, car en
regardant l'image de comparaison, il y en
a un peu plus en haut Je vais
donc simplement
cliquer sur le navire, passer sous mes positions, et simplement effectuer l' échelle en fonction de la distance Je vais légèrement modifier le
maximum pour
obtenir ce genre de look. Allons-y. Je vais donc passer maintenant à ma position
de départ. Allons-y. Très brumeux, un
peu plus de brouillard
pour Ça a l'air plutôt bien. Ma position intermédiaire,
juste ici, nous sommes censés avoir cet effet de saignement de
lumière. Voyons si c'est le cas. Est-ce que c'est important ? Ce n'est pas aussi important qu'il est
censé l'être. Je vais donc revenir aux paramètres de
mon rôle ici et
voir ce qui en est la cause. Il se peut que je doive le pousser un peu plus vers la
droite. Allons-y. Et une presse. Allons-y. C'est là notre
effet de fuite de lumière. Et puis au fur et à mesure, il arrivera lentement au point où il se trouvera
juste derrière notre ****. Nous avons donc à peu près le
mouvement, l'animation. Je dirais que le brouillard a également
donné de bons résultats. Donc, si vous êtes
satisfait de tout cela, je dirais que nous sommes plutôt
bien placés pour y mettre fin. Et puis dans la vidéo suivante, il ne
nous reste plus qu'
à peaufiner
nos paramètres de rendu
pour le résultat final, puis à passer à
post
et After Très bien, les gars, je
vous verrai dans la prochaine vidéo, qui sera assez
simple et très courte. Bravo.
15. 13 Améliorer la volumétrie: Dans le
cours précédent, nous avons rendu notre image en utilisant le format de fichier Open
EXR, et dans celui-ci, nous utiliserons le format PNG Et il faut surtout que
ça marche bien, deux choses. La première est que je n'ai pas pu m'empêcher de
trouver comment résoudre ce problème de
surlignage exagéré que nous rencontrons une fois que nous l'exportons
dans nos After Effects Et malgré l'évolution de
notre exposition, Lumetri, cela ne m'a tout simplement pas donné un résultat satisfaisant Heureusement, cette photo,
en particulier, ne nécessite pas
autant de post-traitement que la première du cours
précédent. Nous pouvons donc en quelque sorte nous en
tirer avec P&G, même si ce n'est pas
mon choix préféré Donc, pour nos paramètres
de sortie de fichier ici, nous pouvons simplement les changer ici en PNG et nous assurer que vous
entrez un huit bits. Nous n'avons pas besoin de passer à
16 car il
n'y a pas beaucoup d'
informations sur les couleurs ici, et notre photo sera
presque terminée et prête
dès le rendu. En outre,
à la lumière de cela, nous pouvons effectuer
une grande partie de notre post-traitement
ici, puis corriger
certaines imperfections de l'appareil photo
plus tard et certains détails de l'objectif
dans After Effects. Donc, peu importe ce
que nous voyons ici, contrairement au cours précédent, notre prise de vue était complètement
différente de celle du rendu à
cause d'OpenX R. Quoi que nous voyions ici,
ce sera à peu près le même
que celui de notre fichier de sortie Donc, ce que je veux faire, passer sous mes paramètres de rendu, puis défiler l'écran jusqu'en bas jusqu'à l'
endroit où se trouve notre AGX, et nous pouvons à peu près ajouter un peu de contraste de couleur ici et modifier notre exposition
et notre gamma également Et cela va
vraiment être très important. Donc, pour mon exposition, je vais juste ,
pour mon look d'abord utiliser un contraste moyen-élevé,
pour mon look d'abord. Et puis, si je passe à mon
image finale, je vais jusqu'ici. Ce que vous remarquerez, c'est qu'il est
évident que ces vaisseaux sont légèrement plus
lumineux que ceux que nous avons
sur notre photo finale. Et nous pouvons également modifier
cela dans
notre moteur de rendu plutôt que d' avoir à soucier plus tard dans la Donc, si je réduis mon exposition et que
je commence
à la baisser, commençons par là, avec moins 0,1. Et puis j'ai également réduit
le gamma. Par ici 2.5. Je commence à avoir ces vaisseaux beaucoup plus sombres, ce qui
est préférable. De plus, maintenant, si nous
passons à notre première image, vous remarquerez que
notre photo initiale semble un peu décalée. Nous allons donc faire
quelques ajustements supplémentaires dans
cette vidéo pour corriger en quelque sorte
toutes ces petites choses Je vais donc
redimensionner mon atmosphère un
peu plus sur
l' axe X pour la pousser comme ça. Et puis je le redimensionne légèrement
en z. Je ne vais pas pousser tout
cela du bon côté. Et en plus,
je vais changer complètement
la couleur pour passer au
blanc pur, ce que j'ai oublié dans
les vidéos précédentes. Et maintenant, nous commençons lentement à revenir là où nous le
voulions,
mais ce n'est toujours pas le cas. Heureusement, nous pouvons jouer avec notre force d'émission
ici pour revenir à notre position
initiale Je peux
donc modifier cette valeur de 2,004 Et vous pouvez déjà voir que
nous commençons
à revenir là où nous
voulions que ce soit. C'est donc un peu comme le résultat
actuel que j'obtiens. Et c'est assez proche de ce que
nous voulons voir dans notre photo finale. Je voudrais peut-être changer la couleur de ma force d'
émission pour qu'elle soit un
peu plus saturée, et
peut-être plus, voyons voir. Essayons de jouer
avec notre citation. J'allais voir plutôt
vers une teinte jaunâtre, voir quel genre de résultat
cela allait apporter Je pense que cela correspond
relativement bien à nos deux tirs ici. Jetons maintenant un coup d'œil à
notre dernière photo. Encore une fois ici. Vous pouvez voir que nous devons
jouer avec notre exposition maintenant, peut-être
simplement la réduire légèrement, revenir ici. Voyons si nous devons peut-être
augmenter notre dose ici, ou si nous
pourrions simplement
réduire légèrement la densité de notre brouillard Cela va créer des problèmes
avec notre Highlander. Alors peut-être que nous ne le voulons
pas, et peut-être que nous allons simplement passer ici à 0,5. Encore une fois, maintenant, ce sera une danse de va-et-vient, peaufinant nos paramètres
jusqu'à ce que nous obtenions des résultats qui nous satisfassent
vraiment Mais je dirais que c'est relativement proche
de ce que je souhaiterais. Peut-être que je peux rapprocher légèrement ces
quatre points G et y d'ici ce qui affectera également
légèrement ma densité. Donc, juste ici, je veux toujours qu'
il couvre mon appareil photo. C'est donc aussi proche
que possible pour l'instant. Et puis peut-être que je
pourrais faire de même et repousser ce côté,
un peu plus en arrière. Voyons ce que nous obtenons maintenant. D'accord, c'est très
joli, très proche de notre photo initiale Je voudrais probablement ajouter un peu plus de sensibilité
à notre rugosité ici. Je pourrais donc simplement baisser cette couleur légèrement pour ajouter un peu plus de brillance à notre surligneur sur ces
bords Que nous avons créé. Je pense que
cela semble maintenant beaucoup mieux et plus proche de la photo
originale que nous voulions. Je dirais donc que c'est aussi proche que nous
allons le faire jusqu'à présent. Je suis plutôt
satisfait de ces résultats. N'oubliez pas que vous pouvez toujours
modifier tous les paramètres. Vérifiez-le à l'aide de vos
mouvements de caméra. Regardons nos
mouvements une fois de plus. Notre caméra démarre donc ici. Par exemple, je ne suis pas
satisfait que celui-ci soit un peu trop brusque
ou trop agressif, mais je suppose que je vais
survivre avec Vous pouvez peut-être modifier le vôtre
pour qu'il soit légèrement plus lisse. Mais tout le reste
semble plutôt bon. Je dirais ensemble. Et nous y voilà.
La photo est là. Donc, dans la vidéo suivante, je pense que nous pouvons à
peu près modifier nos paramètres de composition finaux pour afficher nos
couches et tout Et ça va
être à peu près tout. À partir de là,
nous allons passer
au rendu de notre plan, puis à la
post-production. Je vous verrai donc
dans la prochaine vidéo. Bravo.
16. 14 Paramètres de rendu: S'agit-il de la vidéo finale ? Avant de passer à la
post-production, nous devons préparer notre
scène pour le rendu. Comme vous pouvez le constater, j'ai apporté
quelques légères modifications à mon cliché ici,
où j'ai changé l'endstropie à 0,980, et j'ai également changé l'
exposition à un niveau négatif de 1743, puis à un gamma de 0,404 la couleur d'émission
étant à peu près cette valeur ici, et cela m'a permis d'y regarder de très
près Donc, vous savez, comme je l'ai dit, je vous encourage à
apporter quelques derniers ajustements supplémentaires pour que votre scène atteigne niveau
que vous
essayez d'atteindre qu'elle se rapproche du plan
tel que nous l'avons Donc, pour moi, ce que
nous voulons faire ensuite, c'est
au moins passer revue tous nos
paramètres de rendu un par un. Je vais donc
utiliser 600 échantillons. Tu n'as pas besoin d'aller aussi haut. Pour moi, 600 échantillons
produisent cette photo en 50 secondes, donc je suis d'accord. Mais vous pouvez également jouer
avec votre seuil de bruit en augmentant légèrement
pour obtenir plus d'autorisation, peut-être un peu plus de bruit certains plans que vous
pouvez utiliser. Mais si vous le
diminuez, il faudra plus de temps pour rendre les parties
où il y a plus de bruit. Donc, essentiellement, si vous
voulez contourner
une partie du bruit, vous pouvez augmenter ce nombre. Cela devrait donc en quelque sorte
vous aider à accélérer vos temps de rendu. Je ne vais pas
utiliser de Denise. Et puis tout ce
qui se trouve dans mon Max Bounces of Light
restera à peu près le même que
par défaut et dans mon mixeur Comme je l'ai dit, à l'
exception de notre AGX, du contraste
à hauteur moyenne, de
l'exposition et du gamma que j'ai personnellement ajustés selon mes
préférences Ensuite, si nous examinons
notre sortie de fichier aux fréquences d'images 192-81-6204, créez J'ai déjà créé un dossier
ici à l'intérieur de The Beauty. Alors je l'ai configuré. Et puis R GB Alpha huit
bits à peu près là. Et puis à part ça, tout le reste est
ici comme nous le voulions. Ensuite, pour nos couches, j'ai ajouté une combinaison, la couche manquante que nous avions créée très tôt au début. Et puis j'en ai ajouté un pour
le volume pour ici pour le direct. Ensuite, j'ai également
activé mes cryptomats
, que nous
allons aborder plus tard Une fois que tout est configuré, il
suffit
de briller, puis de cliquer sur Render l'image. Je l'ai déjà fait pour
moi-même, et cela m'a pris, comme je l'ai dit, environ 53
secondes pour le terminer. Alors, faites le rendu de l'image, et une fois votre rendu
terminé, rendez-vous ici sous
votre onglet de composition. Et vous verrez à peu près
une fenêtre similaire à celle-ci. Vous pouvez ajouter et déplacer un nœud de
visualisation, puis connecter votre image à la fois à la visionneuse et
au composite ici. Ce que nous voulons
faire maintenant, c'est simplement ajouter séparément
le navire. Nous voulons ajouter les autres
navires au Highlander, les petits navires et également
le pass direct pour la
brume et le volume Voyons à quoi ressemble
notre faux pass. C'est donc notre erreur. Vous pouvez voir toutes ces choses, puis nous avons également notre
volume direct. Ce sont donc toutes les
passes que nous pouvons potentiellement utiliser dans
notre post-production. À partir de là, ce que je
veux faire, c'est simplement déplacer A, puis sortir le fichier, et je vais passer au décalage A
et à cryptomat. Nous y voilà. Donc, pour le cryptomat, je vais juste commencer par sélectionner le
highliner Donc, ici, on peut le voir. On le voit
à peine, mais il est là. Je vais donc simplement
brancher le Highliner ici. Ensuite, dans
les paramètres de mon nœud, sous propriétés, je vais simplement changer
celui-ci pour qu'il s'appelle Highliner Surligneur Slash. Il va donc créer un
dossier appelé highliner, et à l'intérieur du dossier
vont créer des fichiers, également appelés highliner Ensuite, je vais ajouter
une entrée secondaire, qui sera
ou un autre cryptomat Je vais donc dupliquer ce cryptomte, changer d'identifiant MT, puis
cliquer sur le bouton gauche de la souris avec le bouton gauche de la souris pour le tourner à
l'aide de mon Node Wrangler, juste pour trouver ces navires, et je vais choisir
sous matériel pour
qu' il les affiche tous
parce qu'ils partagent tous
le même matériel,
en cliquant sur l'annonce, puis en partant sur Et puis pour en
revenir à l'image, comme vous pouvez le voir, c'est ici. Je vais donc
connecter celui-ci à la prochaine sortie
que nous avons créée, et je l'appellerai ships slash ships ainsi. Nous y voilà. Et maintenant, il ne reste
plus que notre brume et
notre volume directs. Donc, ici, je vais juste
ajouter deux sorties supplémentaires. L'une s'
appellera Ms slash Mist, puis l'
autre s'appellera volume D volume re C'est ainsi que je
vais les nommer. Donc, ma brume va
entrer dans la brume, puis mon volume direct
va y aller. Et je pense que cela
résout à peu près tout ce dont nous avons besoin. Voyons voir, qu'est-ce que
nous avons là-bas ? Nous en avons mangé qui étaient bizarres. Je ne sais pas ce que
c'était, mais d'accord, en tout cas, je crois que cela
prépare à peu près notre scène. Permettez-moi de vérifier dans mon composite original
comment je l'ai créé. Ouais. C'est assez exact. Donc, ce que vous pouvez faire à partir d'
ici, c'est simplement appuyer sur Render. Donc,
laissons aussi cette belle pièce de
côté. Nous ne voulons pas le
rendre dans le Cute, mais le rendre dans le
rendu. Donc ici. Sauf, et c'est à
peu près tout. Appuyez sur Render pour afficher
l'intégralité de l'animation. Et je vous verrai
une fois que le
rendu sera terminé dans
After Effects, nous nous occuperons de la
post-production.
17. 15 Préparer des fichiers dans AE: E à Aftereffects.
Dans cette vidéo, nous allons configurer nos
fichiers pour la post-production, et pour la dernière partie,
nous allons également
installer un plug-in qui nous aidera dans le
domaine de l'aviation
chromatique Nous allons donc prendre les choses un peu différemment par rapport
à la façon dont
nous l'avons fait dans la première partie. Donc, pour commencer, nous
pouvons simplement fermer cette
fenêtre ici, puis cliquer
ici sous Projet. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour importer
plusieurs fichiers. Il suffit de trouver tous vos
fichiers qui ont été rendus. Je les ai donc ici dans mon
dossier de rendu que j'ai créé. Je vais donc
cliquer sur Beauty. Commencez par là. Cliquez
sur l'importation de la première image. Je vais ajouter
immédiatement la fenêtre suivante. Maintenant, je vais
cliquer sur le Highliner, cliquer sur Importer et faire la même chose pour tous
, donc Missed Ensuite, nous avons également nos navires. Et nous allons également importer directement notre volume. Même si je ne suis pas sûr
à 100% avoir
besoin dans mon cas d'utilisation. Vous voudrez peut-être aussi l'utiliser
pour vous, mais cela dépendra de la façon dont
vous avez créé votre photo. Je veux donc cliquer
ici car j'ai ajouté tous les fichiers
clés pour le moment. Ensuite,
je pense qu'After Effect est que si vous cliquez sur l'une de ces
images et que vous la regardez, After Effect interprète
ces images
comme 30 images par seconde
pour une raison ou une Ensuite, il
vous
suffit d' appuyer sur Ctrl
Alt puis G, pour obtenir
cette séquence d'interprète,
ou vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur la vidéo de l'
interprète Min. Alors, disons, supposons que
cette fréquence d'images soit de 24. Vous devez le faire
pour chacun d'entre eux. Donc, commande G 24, commande G 24, commande G 24, et pour le 124 final. Et c'est ainsi que notre
scène est plus ou moins préparée. La dernière partie est l'
installation d'un plug in. Auparavant, nous
utilisions une méthode pour ajouter embraion
chromatique à
la vidéo précédente, mais pour celle-ci, j'ai découvert un petit qui
accélérerait le processus, et je pense que cela donne
un meilleur résultat pour
cette Donc, si vous allez dans votre dossier de
ressources, vous trouverez un
fichier appelé QC A V 3.2. Il vous
suffit donc de saisir le fichier, et que vous
utilisiez Windows ou Mac, vous devez cliquer sur
l'un des deux. Vous pouvez également vous rendre ici dans
la section documentation et aide, qui
vous permettra d'accéder à une page de notions contenant toutes
les informations supplémentaires. Et cette troisième
aberration chromatique rapide, je crois qu'elle s'appelle,
vient d'une équipe appelée
Plug in everything Vous les avez également sur YouTube, alors n'oubliez pas d'y jeter un œil. C'est en quelque sorte comme ça que j'ai
découvert ce plugin. Donc, pour le processus
d'installation, ce n'est vraiment pas si difficile. Tout ce que vous avez à faire est d'
aller à QC A 3 ici. Cliquez sur celui-ci, Control C, puis rendez-vous ici où vous
avez réellement installé
votre After Effects. Donc, pour moi, c'est dans mon C, puis je passe sous fichiers de
programme, et je trouve où il est écrit Adobe. Ensuite, une fois
dans cette fenêtre, je vais cliquer ici sur
Adobe After Effects,
Support files, pour trouver
où il est écrit « plug-ins ». Donc, juste ici,
puis
contrôlez, collez-le ici,
comme vous pouvez le voir, j'en ai quelques
autres. Et voilà. La mise en garde à tout cela est que nous voulons
enregistrer notre scène maintenant, puis nous devons réinitialiser
After Effects pour qu'elle fonctionne réellement Alors fais-le ensuite. Alors allez archiver, sauvez-nous, enregistrez votre scène quelque part. Je vais sauver le
mien tout de suite. Et je vais le dire. Voyons
voir, voici mes tutoriels. Enregistrer. Ensuite, une fois que
vous avez terminé d'enregistrer, fermez After Effects,
puis activez-le. Et je vous verrai dans la
prochaine vidéo où, comme avant, je n'allumerai pas l'
appareil photo, car nous allons maintenant
passer à la correction des couleurs. Quoi qu'il en soit, on
se voit là-bas. Elle.
18. 16 Publication: importé nos fichiers
dans After Effects, nous avons installé le plug-in, nous avons réinitialisé After Effects et nous sommes maintenant prêts à
commencer la post-production. Donc, pour commencer très simplement, je vais simplement
renommer cette beauté 0012, afin que je le sache
dans ma couche de beauté, puis je vais passer à
Dragon, la déposer ici Il va
créer automatiquement une composition, comme vous pouvez le voir ici. heure actuelle, si je
devais appuyer sur Play, me montrerait comment
se passe ma
scène actuelle cela
me montrerait comment
se passe ma
scène actuelle. Et juste en l'observant
rapidement, une chose qui
me dérange un peu , c'est qu'au moins dans
mon cas particulier, moins se déplace un peu
trop rapidement Vous êtes peut-être satisfait de la vôtre, alors vous ne voudrez peut-être pas passer
à l'étape suivante. Mais dans mon cas, ce que je
veux faire, c'est prolonger la durée de ma
composition d'une seconde de plus,
puis l'allonger, ce qui ne fera que ralentir légèrement
ma scène. Je vais donc appuyer sur la touche
Ctrl puis
sur la lettre K de mon clavier, ce qui me donnera
les paramètres de composition. Et puis ici, je
vais juste changer la durée ajouter une
seconde de plus. Appuyez sur Entrée. Et maintenant, je dois profiter de cette seconde
supplémentaire en prolongeant la durée de ma
coopération beauté ici. Donc,
si vous ne voyez pas
cet étirement ici, il suffit de cliquer sur cette icône dans
le coin inférieur gauche, d'
agrandir ou de réduire les volets d'étirement intégrés et
sortants, et cela
vous donnera la fenêtre d'étirement Vous pouvez cliquer dessus.
Ensuite, pour remplacez-la ici par 16, ce qui est de la durée,
remplacez-la ici par 16, ce qui
vous donnera un vecteur d'étirement compris entre un oh 66 et sept, donc d'accord. Et il va
automatiquement ajouter une durée. Et vous voyez qu'il
a ajouté quelques images
supplémentaires entre les deux, qu'il a interpolé
ces images, ce qui va légèrement
étirer notre sinus y ajouter un peu de
ce mouvement plus lent, ce qui est parfaitement normal Va. C'est bon. Maintenant, à partir de là, vous pouvez également appuyer sur Ctrl
Alt, puis, je crois, cliquer avec le bouton
gauche de la souris, ce qui
vous amènera jusqu'
au cadre de départ. Et ce que nous voulons faire ensuite, en particulier pour ceux qui
n'ont pas utilisé les indicateurs de volume, c'est ajouter de la
brume à notre scène. Maintenant, si vous avez
utilisé des mesures de volume, nous voulons tout de même intégrer
cette brume dans notre scène, mais cela nous
aidera à augmenter un peu
plus sa densité en entrée de jeu. Nous allons donc simplement
faire glisser cette brume juste au-dessus de
la beauté qui se trouve ici. Maintenant, nous devons indiquer à
After Effects, peu comme la couleur à utiliser
pour ce mis parce que pour le
moment un
peu comme la couleur à utiliser
pour ce mis parce que pour le
moment, il utilise cette couleur
grise. Si vous appuyez sur T pour donner votre phrase d'
opacité, vous pouvez la contrôler
et l'ajuster un peu, mais je ne veux pas que ce soit comme ça Au lieu de cela, je vais
cliquer avec le bouton droit de la souris, passer sous Nouveau,
puis cliquer sur Solide. Ensuite, je vais choisir cette couleur particulière EDF FFF, pour mon solide, p s k
et k une fois de plus Maintenant, je dois dire
au solide d'utiliser cette brume comme
tapis lumineux pour dissiper mon brouillard Donc, si je passe ici sous Track Matt et que je
change cela en brouillard, et que je clique sur cette icône ici, cela fera
passer d'Alpha met à uma Mt selected. Maintenant, nous avons
ajouté notre nouveau brouillard qui utilise
principalement cette couleur. Maintenant, si vous n'êtes pas
satisfait de la couleur que vous avez choisie et que vous
souhaitez la changer, facilement accéder à
votre réglage
solide les avez sélectionnés, vous sélectionnez votre solide,
vous appuyez
sur la touche Ctrl, Shift, puis la lettre y de votre clavier, et cela
vous donnera les paramètres solides, afin que vous puissiez ensuite vous rendre
ici et jouer avec la couleur de votre brume. Dans mon cas, je suis plutôt
satisfait de celui que j'ai. Encore une fois, vous pouvez
appuyer sur le t de la litière pour ouvrir vos paramètres d'opacité, contrôler la densité de cette façon, ou comme je vais le
faire, je vais aller ici sous l'onglet des effets et des préréglages que
vous voyez ici J'utilise actuellement
les paramètres par défaut, ce qui devrait rendre
l'onglet Effets et préréglages disponible
ici même Je vais taper ici
les niveaux. Et puis si je prends ces niveaux, les
glisse et que je
les dépose dans la brume juste ici, cela
me permettra de contrôler les effets. Je peux jouer avec cette valeur
ici même dans le graphique, et cela m'aidera également à contrôler la densité de ma brume. Pour l'instant, je vais choisir quelque chose
par ici. Cela fonctionne plutôt
bien dans mon cas. Mais ce que nous avons peut-être oublié, c'est que si nous
regardons ici notre brume, notre durée de brume
est toujours de 15 secondes. Ainsi, chaque fois que nous
ajouterons une nouvelle couche une nouvelle couche provenant de notre volet de
projet, nous devrons
étendre sa durée
à ce numéro, en
particulier ici. Il suffit donc de cliquer dessus. Contrôlez C, puis cliquez
sur le stretch 1100 ici, Control V, collez-le, et il
va l'étirer. Nous avons donc ajouté notre brume. Maintenant, entre la
brume et la beauté, j'ai envie d'en
ajouter une couche supplémentaire. En fait, nous pouvons peut-être
simplement aller au-dessus. En fait, cela
aurait plus de sens. Passons donc à la couche
de réglage. Et pour cette couche de réglage, utilisons la couleur aumetr, qui servira à corriger les couleurs
de base Donc je vais juste le
glisser-déposer ici. Et puis si je vais
ici avec une correction de base, je
voudrais peut-être, vous savez, modifier le contraste
légèrement, pas trop, peut-être juste un peu de
contraste ici. Et ensuite, passons
à ce cadre. Ce que je veux faire
ici,
c'est réduire l'
intensité du soleil. Je vais donc passer
en revue mes courbes ici, puis si je passe sous
Luma par rapport à saturation, et que j'ajoute légèrement deux
points
ici, et en fait u contre Luma Sr, et non luma Je peux donc contrôler l'annulation. Et pour cela,
entre la couleur rouge, j'ajoute ces deux points, puis je commence doucement à les
faire glisser vers le bas. Vous verrez que cela diminue
également légèrement la
force de mon soleil Nous ne voulons donc pas aller
jusqu'au bout, car vous allez commencer
à obtenir des artefacts étranges. Je vais donc le
modifier un tout petit peu. Donc c'était comme avant,
puis c'est après. Donc, tout comme un très,
très petit interrupteur, il
peut aussi changer pour prendre un peu
la valeur jaune. Ajoutez ensuite un autre
point juste au-dessus. Donc, le simple fait
de les pousser ne fera que
changer la force. Comme ça. C'est bon. Cela semble donc
globalement plutôt bon. J'ai trop de cercle jaune ou rond juste là, donc je devrai peut-être pousser
celui-ci légèrement plus haut juste pour faire revenir un peu la
brume Nous y voilà. Mais je pense que dans l'ensemble, cela
devrait plutôt bien fonctionner. Ensuite, si
je
compare la couleur des noirs
d'ici à celle d'ici,
je compare la couleur des noirs
d'ici à celle d' veux réellement
augmenter la force de ces noirs là-bas, veux réellement
augmenter la force afin
de pouvoir
monter jusqu'au sommet, puis simplement prendre
cette valeur de noirs et la faire glisser vers le négatif, par
exemple, peut-être que moins 89 comme ça
me donne une assez bonne note. Estimez ce dont j'ai besoin. Et c'est à peu près
tout pour notre lumetri. Je dirais que je suis plutôt satisfait du
reste. Tu peux toujours
jouer un peu. Peut-être
que j'ai oublié pouvoir ajouter une vignette Donc, aller juste ici sous
une vignette et simplement prendre le montant et le faire glisser vers le
négatif pourrait vous donner un petit coup
de Je ne veux pas devenir aussi fort. Donc évidemment, je
vais juste faire en sorte que ce soit, peut-être moins 0,5, un vignettage très, très
subtil Donc, avant après. Nous y voilà. Bien, une fois que vous avez terminé
votre correction des couleurs, vous pouvez
évidemment jouer avec ces valeurs. Vous pouvez accéder à
vos courbes ici, vous pouvez accentuer les reflets vers le haut, vous pouvez faire glisser l'ombre légèrement vers le bas pour augmenter le
contraste si vous le souhaitez. Je suis plutôt
satisfait de ma solution prête à l'emploi, et c'est pourquoi nous avons également utilisé PNG, car l'une des
raisons pour lesquelles nous utilisons
le PNG, c'est
parce que vous
obtenez littéralement le
rendu comme vous le souhaitez. y a donc vraiment pas beaucoup correction des
couleurs
que nous voulons faire. Ce cas en particulier. ne
reste donc plus qu' à ajouter l'aberration
chromatique que nous utilisons pour notre plug-in Renommons donc simplement
cette couche de réglage. Appuyez sur Entrée, appelez
cette couleur lumetri. Ensuite, ajoutons un nouveau calque de
réglage comme celui-ci, et celui-ci sera
appelé chromatique Et nous allons passer ici
sous réserve de quelques préréglages, entrer ici chromatique Je vais
vous donner
toutes les informations nécessaires, l' aberration chromatique rapide numéro trois. Faites-le glisser, déposez-le dans le
chromatique juste ici. va vous donner une certaine aberration
chromatique, mais dans notre cas, nous
voulons vraiment que cela l'inverse Nous voulons que les rouges soient de
ce côté et
les bleus du bon côté. Nous devons donc aller ici, en dessous, je crois, de cette position. Et lorsque nous avons 0,5, nous devons le changer
en moins 0,5, et cela va simplement
inverser notre positionnement. Et puis,
en termes de style, nous pouvons simplement ajouter un peu de
flou, pas trop, peut-être un trois
pour ajouter un peu subtil Ce serait
donc beaucoup trop. Donc, tout comme le
troisième round, ça devrait aller. Peut-être que nous pouvons simplement
changer cette valeur à 0,7 juste pour les rendre
un peu plus fortes, mais je n'irais pas vraiment
plus loin que ce que nous avons actuellement Comme vous pouvez le voir,
c'est très subtil, cette évération
chromatique. Cela pourrait peut-être simplement
augmenter légèrement le flou à quatre, puis diminuer cette
valeur à moins 0,6 Donc, par ici, ça devrait
être plutôt bon dans l'ensemble. Ensuite, la prochaine étape pour
nous est d'ajouter le globe. Nous pouvons donc y retourner, cliquer sur le bouton R sur un
nouveau calque de réglage, entrer, taper ici, briller, et nous pouvons passer sous nos
effets et préréglages et simplement passer à briller également, glisser-déposer cette lueur ici Ensuite, nous allons utiliser
des valeurs que j'aime déjà en quelque sorte et
qui fonctionneront pour moi. Donc, pour un seuil, je
veux en fait que le seuil
soit assez élevé, et je vais
le porter à 80 %. Et puis mon rayon
sera d'environ 200, voyons voir. Et ça va me
donner un effet de halo
autour du vaisseau. Comme vous pouvez le voir
ici, nous avons
également cet effet de halo
autour du navire, et c'est en quelque sorte ce que nous
voulons réaliser avec ce globe. C'est un peu la
raison d'être du globe. Nous ne voulons pas que le globe ait réellement une incidence sur les environs du navire. Nous voulons être à l'intérieur de cette
partie du vaisseau uniquement. Donc pour cela, je vais également vous
montrer comment faire. Mais d'abord,
complétons nos paramètres ici. Donc, le rayon, je
vais passer à 200, puis l'intensité, je vais même l'augmenter
à 1,6 pour le moment Ce sera donc assez
élevé, comme vous pouvez le constater. Mais plus tard, nous modifierons peut-être
l' opacité juste ici,
sous notre paramètre de globe. Nous voulons donc dire que cette lueur n'affecte que
l'intérieur du vaisseau. Et pour cela, nous
devons utiliser un masque. Maintenant, dans Blender, j'ai commis l'erreur
de ne pas un masque Alpha, mais heureusement, nous pouvons convertir les
vaisseaux que nous avons ici en un autre qui nous
donnera l'
avantage de l'utiliser. Ce ne
sera donc pas vraiment un Alpha. Ce sera un Luma, mais je vais juste
vous montrer comment faire Nous devons donc prendre les navires, les faire glisser et les déposer ici, et encore une fois, nous devons les
étirer, donc contrôler le facteur d'étirement C, contrôler V, juste ici. À partir de là, nous
devons simplement prévisualiser nos
navires en double-cliquant ici. C'est donc un peu ce que
nous avons en ce moment. Et si votre scène est
complètement noire, vous suffit d'activer
la fonction de
création de transparence ici, dans
le coin inférieur, et cela devrait en
quelque sorte vous permettre de Nous devons donc changer maintenant
la transparence ici, et nous allons le faire
en ajoutant simplement un solide. Allons-y sous Solid. Composite solide, puis glisser-déposer ce composite
solide sous nos vaisseaux, nous allons
maintenant obtenir une valeur en noir et blanc, mais nous voulons inverser cette valeur en
noir et blanc Nous allons donc créer
un autre effet, et l'inverser car tout ce
qui va être blanc
ressemblera un peu au masque qui sera utilisé Donc, à l'heure actuelle, si nous l'utilisions,
cela n'aurait qu'un effet
globe autour des zones blanches et non autour des zones noires. Ce
n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons inverser la tendance.
C'est pourquoi nous ajoutons maintenant
un inversement, parfait comme celui-ci Ensuite, pour contrôler la
force du masque, nous pouvons également ajouter un, voyons comment cela s'appelle. C'est quelque chose avec
un E. Oh, mon Dieu. J'ai l'esprit vide en
ce moment. Exposition. Ça y est. Je suis censé m'en souvenir
tout le temps, et je l'ai oublié actuellement.
Je n'arrive pas à y croire. Quoi qu'il en soit, prenons
cette exposition, faisons-la glisser ici. Et puis l'exposition, si nous contrôlons la force
de ce que vous pouvez voir, s'élargit
ou devient plus fine. Voyons donc
comment cela fonctionne réellement. Revenons à
notre composition ici, composition C, comme vous pouvez le voir. Cliquez sur le globe, changez le tapis de piste pour utiliser les navires, puis remplacez-le
à nouveau par un luma heure actuelle, c'est à
ça que ça ressemble, donc nous ne voulons pas vraiment que ce soit évidemment comme ça. Ce que nous voulons est
légèrement différent. Nous devons donc aller ici sous
nos jetons « voyons voir », puis remplacer l'exposition par quelque chose
de peut-être plus faible, comme vous pouvez le voir, et c'est en quelque sorte
ce que nous obtenons. Donc, si on le baisse
légèrement, on obtient ce genre de résultat, qui fonctionne plutôt bien. Encore une chose que je suggère
probablement que nous devrions probablement ajouter notre couleur
juste au-dessus de notre globe, afin qu'elle ne soit pas affectée
par la lueur elle-même de cette façon Alors, allons-y. Donc, si nous pouvons augmenter. Nous pouvons également aller ici, modifier la force du globe de ce côté, et je veux juste que cela soit très,
très subtil, juste sur
ces bords, comme ça. Nous obtenons donc exactement le résultat que nous recherchons en ce moment,
ce qui est plutôt bon. Et je vais revenir à la couleur
mylumétrique et simplement diminuer l'intensité de ces noirs que j'ai
ajoutés un tout petit peu Nous y voilà. Pour ajouter un peu plus
de piquant à mon vaisseau Parfait. Jusqu'ici, tout va bien, je dirais. D'accord. Maintenant que nous avons ajouté notre
chromatique. Notre globe a été ajouté. Vous pouvez également jouer
avec ces valeurs. Si quelque chose est trop fort, vous pouvez simplement le modifier
ici, ou vous pouvez le modifier
ici dans les paramètres
d'exposition. Nous avons donc beaucoup
de flexibilité dans les différentes manières de manipuler
notre scène en ce moment La prochaine chose sur
notre liste serait
logique d'ajouter simplement
une certaine profondeur de champ. Donc, pour la profondeur de champ, nous
allons créer un masque séparé, et vous avez peut-être
déjà vu cette méthode quelque chose
que j'utilise très souvent. Nous allons donc ajouter un nouveau solide. Celui-ci va être d'un blanc
pur comme celui-ci. Et puis pour ce solide, nous allons également le
précomposer Nous allons donc l'ajouter
dans son propre groupe distinct. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris. Je vais cliquer,
précomposer et cliquer sur OK. Je peux renommer le solide. Je vais juste l'appeler DOF, qui signifie profondeur de champ Ensuite, je vais
double-cliquer dessus pour entrer dans ce groupe et
voir ce qui se passe ici. À l'intérieur de ce solide, je souhaite ajouter une nouvelle
couche de réglage comme celle-ci. Et puis pour ce calque de
réglage, je vais aller ici sur le côté pour les effets et l'
étape du dégradé. Et un représentant des dégradés va
juste
me donner le même dégradé
que vous voyez ici Et pour cela, je
vais cliquer sur ce point en bas que
vous voyez juste là. Je vais juste le
faire glisser jusqu'en haut. Nous allons donc maintenant créer un masque qui sera utilisé pour détecter et nous allons configurer Blender
pour qu'il indique
After Effects, peu comme les zones que
nous voulons niveler, dégrader ou
flouter pour être plus spécifiques Désolée. Et ensuite sur quels domaines
nous voulons nous concentrer. Ainsi, tout ce qui
a
une valeur légèrement plus foncée
sera un peu
plus flou , alors que tout ce qui a une valeur plus claire sera mis au point Nous devons donc ajouter une autre couche de
réglage, afin de pouvoir simplement contrôler C control V, dupliquer celle-ci. Appelons celui-ci ici en haut. Et ensuite, appelons
celui-ci ici en bas. Alors allons-y. Et parfois, lorsque vous
double-cliquez , ce nouveau calque s'ouvre, ce qui nous permet de le fermer et de
revenir dans les paramètres de votre
composition. Cliquez sur celle du bas,
cliquez sur la rampe de dégradé et remplacez simplement la
position pour procéder comme suit. Ça va en bas, et celui-ci en haut ou on peut vraiment l'avoir
quelque part par ici. Maintenant, nous devons combiner
les deux ensemble, donc nous pouvons le faire
en
appuyant simplement sur normal et
en utilisant Multiplier, et cela devrait
nous ajouter aux deux Donc, si vous pensez que
c'est trop pour vous,
peut-être voudriez-vous simplement
les faire glisser un peu plus vers le haut. Vous pouvez ensuite prendre celle du
bas, en dégradé, faire glisser légèrement plus vers le bas pour que nous ayons un
peu plus de zone de mise au point. Nous devons maintenant revenir à
notre composition ici, la composition principale, afin de pouvoir cliquer sur celle du milieu juste là. Et nous pouvons masquer cette
profondeur de champ avant la composition,
comme ça parce que nous
n'en avons pas vraiment besoin Ce dont nous avons besoin, c'est
d'ajouter une nouvelle couche de réglage. Et à l'intérieur de cette couche de
réglage, nous allons ajouter un
noyau d'effets appelé flou d'objectif Donc, l'objectif de l'appareil photo brouille
celui-ci ici. Il suffit ensuite de le glisser-déposer
dans le calque de réglage. heure actuelle, tout est très flou car nous ne lui avons pas vraiment indiqué quelle
couche utiliser comme masse Allons donc ici
sur une couche cartographique floue et lui disons d'utiliser
la profondeur de champ, puis d'
inverser cette masse de flou Et maintenant, comme vous le remarquez, la partie supérieure est floue
par rapport à la partie inférieure de Si je vais ici et que je dis : « Hé, cette partie est encore plus
floue en bas,
elle se reflétera
ici sur ma photo, maintenant une plus grande partie est floue Maintenant, évidemment, je ne
veux pas qu'il soit super fort. Peut-être à cause d'un rayon de flou. Je souhaite modifier certains paramètres. Par exemple, mon
rapport hauteur/largeur est légèrement inférieur. Voyons peut-être le flou. Également. Utilisons, je suppose que
trois devraient être assez bien. En plus, encore une chose
sympa à te montrer, désolée, encore une désolée. Nous pouvons également cacher
ces deux gars. Et ajoutons une couche de
réglage supplémentaire. Si vous voulez faire
comme un flou circulaire. Vous pouvez donc simplement vous rendre ici. Appelons cela un cercle. Et puis allez ici
sous la rampe de déclivité. Placez-le ici et changez simplement la façon dont la rampe est
réalisée en une rampe radiale, poussez-la ici au milieu, puis appliquez ces
couleurs comme ceci. Nous pouvons en fait
agrandir le cercle, afin de le faire glisser encore plus loin, quelque chose comme ça,
puis changer ces couleurs, celle
du haut le rend blanc, celle
du bas le rend noir pur. Maintenant, ce qui se
trouve au centre sera parfaitement clair alors que ce qui se trouve hors sera flou Comme vous pouvez le voir, faisons maintenant
glisser les valeurs noires. Allons voir où se trouve notre dégradé, poussons-le un
peu plus comme ça, puis retournons dans notre peigne. Vous verrez cette partie ici, cette partie est un
peu floue, puis celle du
centre est focalisée C'est donc maintenant une question de préférence
personnelle quant à la manière dont
vous souhaitez créer votre flou Je vais
en augmenter légèrement la
force . En fait, comme
celui-ci. Je ne vais pas mentir. J'en suis un peu fan. Même si je remarque
qu'ici, celui du bas du dos est
relativement bien net, je vais
donc réduire
l'intensité de
mon flou ici pour
peut-être atteindre un je vais
donc réduire
l'intensité de mon flou ici pour
peut-être atteindre Ensuite, je
vais contrôler tout le
clic gauche juste pour voir à quoi ressemble mon cadre de
départ. Et je pense que dans l'ensemble,
c'est assez bien. Nous pouvons donc maintenant
renommer celui-ci et l'appeler
flou . Nous y voilà. Et vous pouvez toujours revenir en arrière et modifier cela en cliquant
simplement, vous savez, utiliser ceux du
bas ici, puis en revenant sur votre
com, en appuyant sur Capslck ,
j'appuie dessus accidentellement, et vous aurez
le flou habituel le haut et le
bas Encore une fois, c'est une question
de préférence personnelle, choisissez la
méthode qui vous convient. En fait, en y
repensant maintenant, comme je l'ai dit, je vais le faire, il s'
agit d'un processus d'essai et de tests
restreint
où nous faisons des allers-retours. Je vais m'en tenir à celui que j'ai actuellement sélectionné. Et puis en plus, nous voulons ajouter un effet d'éclatement de lumière. Cela va nous donner
un petit plus à ce
que j'appelle un objectif
anamorphique Nous voulons donc passer à une
nouvelle couche de réglage. Et puis appelons ça
une rafale de lumière. Comme ça. Ensuite, entrons ici et tapons également
light burst,
CC, fais-le glisser, mettons-le ici. Nous ne voulons pas utiliser
ces valeurs énormes, alors nous allons simplement
tout changer ici en une seule, cela
nous donnera un très bel effet de flou
subtil sur le côté, donc
de cette façon, cela nous aidera également Cela aide donc beaucoup à la
scène, ce qui est vraiment sympa. Maintenant, la dernière chose
qui
reste vraiment à faire, ou les deux
dernières choses qui
restent , c'est d'ajouter l'effet d'
éclat de l'objectif et le grain. Donc, pour le flare de l'objectif lui-même, il suffit d'aller
ici dans notre projet, cliquer avec
le bouton droit de la souris, d'importer le fichier. Et j'ai pu trouver cette
lentille flare sur YouTube simplement. Il suffit de taper gratuitement
Lens Flare sur YouTube, et il vous en montrera
un tas. suffit donc de prendre
celui-ci et de l'importer Et maintenant,
il ne nous
reste plus qu'à l'ajouter à notre arnaque, nous pouvons l'ajouter tout en haut de notre sca juste ici Nous voulons donc que ce
reflet optique se produise. Voyons voir,
cachons-le pour le moment. Nous voulons que cela commence à
se produire peu près au moment où nous
voulons que cela apparaisse. Alors laisse-moi juste cacher
celui-ci ici. Nous voulons donc que le reflet
de l'objectif se produise juste autour de cette partie
lorsque celle-ci apparaît ici. Donc, si j'active le flash de l'
objectif maintenant, puis si je passe en dessous c'est le mode et que
je passe en mode écran, cela commence à me donner ce joli
petit effet sur le côté. Et je pense que si j'appuie sur Play maintenant, le pré-rendu va prendre un certain temps
. Je vais juste appuyer sur Play,
attendre qu'elle soit pré-rendue, puis prévisualiser
cette scène telle qu'elle apparaît. Prévisualisons notre photo maintenant. De plus, si cela
prend trop de temps, vous pouvez désactiver certains
de ces effets pour accélérer le temps de prévisualisation, si le
rendu de l'aperçu prend trop de temps. Alors appuyons simplement sur
Play et voyons ce que nous avons. Cela semble plutôt bon pour l'instant. Joli petit objectif. Nous y voilà, on a
vraiment l'air en forme. Et puis au fur et à mesure qu'il le recouvre, il est censé disparaître. Je dois donc travailler un peu sur mon
timing, modifier certaines durées de l'éblouissement
de l'objectif, donc je dois utiliser Lens Flower pour
m'arrêter ici Alors peut-être que si j'
insiste, voyons voir. C'est là que le nsloer
doit presque s'arrêter. Nous y voilà. Alors
voyons si nous procédons comme ça, c'est également beaucoup trop long. Peut-être que je dois juste en changer la durée pour qu'elle soit
quelque chose d'ici. Voyons voir, cette partie disparaît, puis elle s'arrête là. Et puis peut-être cette partie. Je peux vraiment le faire
apparaître à propos de Let's see. Donc ça a l'air
plutôt bien. Pressons l'assiette. Maintenant, si ce lecteur d'objectifs en particulier
ne fonctionne pas pour vous, je vais ajouter le
lien vers cette bibliothèque contenant un tas
d'autres dépliants d'objectifs, que
vous pouvez également essayer avec
différents dépliants. Ce lien
sera donc également inclus. Pour moi, en particulier, celui-ci fait également un travail assez
décent. Nous y voilà. Vous pouvez
également le chronométrer un peu mieux en le poussant peut-être légèrement plus bas ici. Ça a l'air mieux.
En le poussant légèrement plus en arrière, ou en
le poussant réellement, voyons voir. Quelque part ici. Oui, puis en poussant celui-ci comme ça. Voyons voir, en le peaufinant.
Nous y voilà. C'est un bien meilleur moment. Donc, c'est à peu près la
fin de cette photo. ne vous reste
donc qu' Il ne vous reste
donc qu'à aller ici sous dit, cliquer ici
sous Désolé, puis à exporter l'ajout vers le rendu Q. Vous pouvez utiliser les paramètres que vous avez actuellement, puis choisir un dossier spécifique dans lequel
vous souhaitez l'ajouter. Et il suffit de cliquer sur Enregistrer, puis sur Rendre, et le
rendu s'affichera sur votre scène. Comme mentionné, toutes
les ressources que vous
verrez ici se trouveront dans le dossier
des ressources, y compris les liens vers les flares d'objectif et
tout le reste. C'est donc à peu
près la fin de ce cours, et je
vous verrai dans la troisième partie, où nous allons
élaborer notre plan final. J'espère que cela vous a plu et que vous vous y
verrez bientôt. Bravo.