Apprendre SketchUp & Vray - de débutant à avancé (Partie 4 - Construire) | Taneesh Patel | Skillshare

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Apprendre SketchUp & Vray - de débutant à avancé (Partie 4 - Construire)

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Vidéo promotionnelle

      1:45

    • 2.

      Coquis au sol

      7:49

    • 3.

      Coquis en montant

      14:22

    • 4.

      Portes et fenêtres

      20:38

    • 5.

      Portes et Coving

      14:10

    • 6.

      Escaliers

      15:46

    • 7.

      HDRi

      3:21

    • 8.

      Cuisine - Cabinets

      19:41

    • 9.

      Cuisine - Portes

      15:43

    • 10.

      Cuisine - Build

      24:38

    • 11.

      Cuisine - Matériel et lumières

      19:57

    • 12.

      Lieu de séjour

      10:09

    • 13.

      Éclairage du salon

      14:26

    • 14.

      Bureau

      3:33

    • 15.

      Lumières de bureau

      7:49

    • 16.

      Chambre 1et 2

      5:33

    • 17.

      Éclairage de chambre 1et 2

      10:00

    • 18.

      Chambre Master

      9:50

    • 19.

      Éclairage Master maîtres

      17:54

    • 20.

      Parcours de douche de salle de bain

      11:50

    • 21.

      Vanité de salle

      16:02

    • 22.

      Salles de bain

      19:34

    • 23.

      Éclairage de salle

      7:14

    • 24.

      Exécutif partie 1

      11:21

    • 25.

      Extérieur partie 2

      12:29

    • 26.

      Ménages d'intérieur et extérieur

      11:23

    • 27.

      Éclairage extérieur

      3:25

    • 28.

      Paysage

      9:17

    • 29.

      Rendement final

      13:31

    • 30.

      Animation

      19:31

    • 31.

      Image de 360 degrés

      12:36

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

462

apprenants

2

projets

À propos de ce cours

Ce cours SketchUp et Vray vous apprend tout ce dont vous avez besoin pour course Nous travaillerons ensemble pour vous montrer tout en matière de SketchUp et Vray, puis après avoir construit une maison en haut.

Le cours a pour main d'utiliser les compétences que vous apprenez pour rendre quelque chose d'aussi impressionnant. En fait. Ce facteur d'humeur est d'humeur. En outre, il n'est donc besoin d'une connaissance ou d'une expérience préalable avec SketchUp et Vray.

Comprenant 4 parties principales, nous allons vous expliquer :

  1. Apprendre SketchUp

  2. Apprendre Vray

  3. Extensions SketchUp

  4. Construction de maison

Commencer avec l'apprentissage des conseils et astuces rapides est essentiel pour la modélisation efficace. C'est exactement ce ce cours. Nous allons en tout d'abord voir comment faire tout en raison de la logique et d'apprendre toutes les fonctionnalités uniques à chaque outil. Chaque tutoriel a été soigneusement planifié, pour vous assurer de savoir tout ce dont vous avez besoin pour pouvoir atteindre votre potentiel.

Dans la construction, nous allons non seulement passer en revue les éléments principaux pour créer votre maison (espace de vie, bureau, salles d'accueil, éléments d'affaires, images de panorama réaliste, et créer des images panorama de degré de degré à être vues en ligne en ligne ! Nous allons vous réponde à votre modèle !.

Vous aurez également accès à des ressources téléchargables gratuites afin de vous suivre me accompagner dans chaque tutoriel.

Ce cours s'adresse aux professionnels, vous avez simplement une passion pour apprendre SketchUp et Vray.

Je vous recommande de regarder toutes les parties comme lien d'une partie à l'autre !

Pour accéder au matériel de contenu, téléchargez à l'adresse suivante :

https://bit.ly/2IAiEOU

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Taneesh Patel

Enseignant·e

Hi there!

My name is Taneesh and I'm an Engineer and online teacher. My goal as an instructor is to provide you with the best tutorials to set you up for success. I ensure every tutorial I ever make is perfect so you can get the most out of it!

Using SketchUp for over 10 years I want to give you all my knowledge in a simple and convenient course.

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Transcription

1. Vidéo promotionnelle: Bonjour et bienvenue. m'appelle la Tunisie et je serai votre instructeur pour ce cours. Je vais vous guider étape par étape vers eux, un des logiciels de CAO les plus utilisés là-bas, qui est bien sûr SketchUp. Ce cours a été conçu pour que tout le monde puisse sauter directement. Et puis tout ce que vous devez savoir sans avoir d'expérience préalable. Vous obtiendrez un ensemble de tutoriels simples et faciles à suivre pour vous emmener du débutant au professionnel. J' ai trouvé d'autres cours avec deux de base et n'ai pas offert les bonnes informations pour que vous puissiez atteindre votre plein potentiel. Avec SketchUp, ce cours a des tutoriels sur la façon d' utiliser le meilleur logiciel de rendu, qui est tableau v. Cela élèvera vos designs à un tout nouveau niveau, impressionnant tous ceux que vous montrez. Nous allons passer sur les parties pleinname. Tout d'abord, comment modéliser dans Sketch Up. Ensuite, comment utiliser le tableau v. Ensuite, après une section sur les meilleures extensions sont là. Et enfin, la partie principale, qui est d'appliquer toutes ces compétences pour construire une maison magnifique. Ou vous pouvez suivre avec les techniques et concevoir votre propre maison. De plus, il y aura des ressources gratuites disponibles pour chaque enseignant ou qui en a besoin, y compris des cartes de référence gratuites avec des raccourcis prédéfinis et personnalisés. Nous augmenterons également vos compétences pour créer des perles, des rendus complets et des animations. Et en plus de cela, nous allons faire des images panoramiques à 360 degrés, qui peuvent être affichées en ligne sur un mobile, ainsi que dans des casques de réalité virtuelle. Ce que vous gagnerez de ce cours est simple. Nous allons voir à quel point il est facile de faire ces magnifiques modèles sans jamais avoir de charge à SketchUp ou V rangée avant. Je suis ravi que tu me rejoignes dans ce voyage et j'espère te voir bientôt. 2. Coquis au sol: Bonjour et bienvenue à la première impulsion du tutoriel pour notre cours. Maintenant, nous savons tout ce que nous devons savoir. Nous pouvons passer à la partie principale qui consiste à appliquer ces compétences pour construire notre maison. Donc, la façon dont vous commencez votre projet de maison dépend du projet lui-même. Une façon est de commencer par un plan de flux. Si vous en avez un, puis écrire les loups de leur. Ensuite, nous pouvons commencer à modeler avec formes solides uniques ou simples et sortir les intérieurs. Ou on pourrait arrêter de construire des loups et de les connecter pour des ceintures assez complexes. En fait, j'aime commencer par un croquis très basique sur un papier. J' ai donc une vision de ce que ça va ressembler. Pour celui-ci, commençons à créer la forme extérieure de base dans un plan 2D. Et puis Héraclès. La chose rapide à faire est votre rectangle, qui est de huit sur 12,6 mètres. Ensuite, en plus de cela au rez-de-chaussée, nous avons notre bureau pour cette ceinture. Alors mettons-nous quelques gars pour se moquer de ça. Je vais venir dans un mètre de l'arrière. Ensuite, le bureau sera de 4,6 mètres. Et il va avoir une largeur de 4,4 mètres. Dessinons ce rectangle. Et nous pouvons également supprimer nos guides à ce stade, qui n'est plus nécessaire. Donc il suffit de cliquer sur notre raccourci clavier, qui est D. Ensuite, je vais juste sélectionner rapidement cet ensemble et déplacer vers le bord est en ligne avec l'origine le long de l'axe rouge. Nous pouvons également supprimer cette ligne n'est pas nécessaire. Maintenant, il est temps de compenser cette forme pour les loups, généralement les murs extérieurs sont d'environ 300 millimètres, donc je vais la compenser par cette quantité. Nous pouvons supprimer cette face intérieure. Et enfin, nous aurons besoin à l'intérieur est de partitionner notre principal espace de vie est arrivé de notre bureau. Donc je vais dessiner un guide à partir de ce bord, qui est 0,15 mètres ou 150 millimètres, qui est à peu près la taille que je garde les murs de la ville de la mine dessiner rectangle dedans pour conduire les guides. Ces deux visages, ainsi que ces deux petites lignes ici. Et enfin, faisons monter les murs. Donc, activez le PO2 push. Et ils ne peuvent pas faire face. Et on va l'évoquer de 2,7 labyrinthes. La partie suivante est le fluor par heure. Donc je vais au vieux, vieux chemin vers le bas. Je vais sélectionner la face inférieure et l'abaisser de 0,3 mètre. Ensuite, cliquez sur cette ligne. Activez l'outil Déplacer et déplacez vers le haut le long de l'axe bleu, en faisant une copie. On va le placer à 0,3 mètre de distance. Je vais aussi faire la même chose ici. Cliquez donc sur la ligne, activez l'outil Move Tool et faites-le glisser vers le haut le long de l'axe bleu, 0,3 de mètre. Woods, ils sont tous les deux implique d'activer notre poussée, tirer pour cliquer sur cette phase ici et de le faire glisser jusqu'à l'autre côté. Enfin, faites la même chose ici. Maintenant, nous avons notre Fluor. Donc, la dernière partie de celui-ci est de franchir les ouvertures de nos portes et fenêtres. Commençons par l'avant de la maison où nous allons avoir une porte et une grande fenêtre succomber à l'outil Tape Measure à nouveau. Et nous allons créer des guides pour la porte d'entrée. On va commencer par 50 centimètres de ce côté. Ensuite, notre pâte va avoir une largeur de 1,5 mètres. Puis 0,50$ signifie un écart par rapport au haut. Ensuite, pour la fenêtre de l'autre côté, venez à nouveau 50 centimètres. Une l'ouverture à 2,5 mètres et aussi 50 centimètres du fond. Maintenant, obtenez l'outil rectangle et dessinez tous les Diane de Cronin. Supprimons les guides. Pour le trou arrière. Nous allons avoir un grand ensemble de portes coulissantes ou pliantes. Donc, en utilisant à nouveau des guides, venez en 60 centimètres du haut et un mètre de chaque côté. Dessinez le rectangle dans nos guides. Maintenant, faisons la fenêtre et la porte dans le bureau. Donc, de ce côté-ci du bureau, nous allons avoir une fenêtre. Je voulais qu'il ait peur de l'effet patria. Donc je vais compenser ce visage en pointant trois mètres de mètre. Ensuite, de ce côté où vous avez encore vu glisser o par des portes pliantes. Donc, en utilisant des guides viennent dans 0,9 pour les viandes et de chaque côté, 0,6 de mètre du haut. Et n'oubliez pas non plus, nous devons rendre compte de l'étage du côté de la Chambre. Donc ça va être de 0,3 mètre. Dessinez le rectangle dans, et nous pouvons supprimer les guides. Maintenant, tout ce que nous avons à faire est Lajos c en utilisant l'outil push pull pour l'un d'eux. Et il suffit de double-cliquer sur le reste. Toutes les lignes inutiles United comme celles-ci. Vous pouvez simplement les effacer avec l'outil gomme. Et enfin, c'est la porte du bureau. Voir en utilisant l'outil Misha serré, je vais venir dans 0.1 des moyens et puis il va avoir une belle entrée large d'un mètre. Et la hauteur du bas de 2,1 labyrinthes rejoignent ce rectangle, posaient les guides, et poussez-le à travers. Les courses alignent les cheveux aussi bien. Maintenant, nous avons les inconvénients de Sheldon tout à fait. Et aussi nommez-le et la zone d'instance sous les informations d'entité. Ok, super. Maintenant que nous avons fait cela dans la prochaine, nous allons regarder créer la coquille à l'étage. 3. Coquis en montant: Bonjour et bienvenue à la deuxième partie où nous allons arrêter de construire la coquille à l'étage. Pour les bons côtés. Je commence principalement là où je veux mon escalier et je construis à partir de cela, en gardant cela à l'esprit pour ce bill, je veux que l'escalier soit assez proche des moteurs. Faites-le temporairement, je vais dessiner un rectangle comme ça. La prochaine étape consiste à construire le contour extérieur général. Je vais ajouter un surplomb à mon shell en haut en tant que fichier. Ça va ajouter un peu plus de profondeur. Donc le dos, je vais mettre un guide d'un mètre. On se rencontre sur le côté droit aux mètres sur la gauche. Et puis 2.5 sur le devant de la joie. Et le rectangle d'un coin à l'autre. Dessiné un rectangle ici pour le séparer d'être trop comme un carré. Une fois que nous avons dessiné ce m, il suffit de gifler ce chemin et de le supprimer. Et nous pouvons certainement ces deux autres guides. Avant d'aller de l'avant, la première chose que nous devrions faire est de créer le plafond à l'écoulement du sol, qui sera également le flux à l'étage. Pour ce faire, il suffit de pousser cette phase de 0,3 mètres. Et nous pouvons également supprimer ce trou pour l'escalier. L' étape suivante consiste à créer les murs extérieurs, comme POUR en bas, mais moins compensé cette forme de 0,3 mètres. Ensuite, nous allons sélectionner ce visage ici et faire monter de 2,7 mètres. Maintenant, je vais aller de l'avant et ajuster légèrement l'ouverture du boîtier Stagg. On peut ajuster ça plus tard si on veut, mais pour l'instant je vais juste le rendre légèrement plus grand. Alors je vais aller à la partie en bas. Et je vais dessiner un guide ici à 0,2 mètres du bord. Sélectionnez cette face et poussez-la vers ce guide. Ensuite, de l'autre côté va être 3,6 mètre un guide. Encore une fois, sélectionnez cette face et poussez-la simplement vers ce guide. La dernière chose pour le boîtier STI est que l'ouverture doit être d'un mètre. Alors dessinez le guide et poussez ce visage vers le guide. Suivant. Avant d'aller plus loin, je vais tout sélectionner sur la coquille à l'étage et le saisir avant de passer à autre chose. C' est que je peux garder le tunnel sera séparé de la partie principale jusqu'à ce que je suis heureux avec elle, puis les joindre ensemble. Alors commençons sur les règles internes pour l'étage. Normalement, je commence à retirer quelques lignes générales et des guides pour déplacer la mise en page. La première chose que vous voulez considérer est pourquoi vous voulez nouvelles chambres et comment vous voulez que votre couloir fonctionne. Vous voulez mettre des lignes directrices pour tout votre chemin afin que vous puissiez visualiser vos chambres à coucher. Sur le côté droit, je veux ma chambre principale. Ça veut dire que j'ai besoin d'un Intel noble. De ce côté, ici. Encore une fois, en utilisant les lignes directrices, nous allons tomber comme 0,15 mètre. Et je vais rapidement rejoindre un autre guide de cette ligne ici pour que je puisse visualiser comment ce mur interne va fonctionner. Maintenant, je vois pourquoi je veux que mon couloir soit. Donc ils vont monter les escaliers de ce côté, faire le tour et voici les chambres seront ici et accéderont à la chambre principale et de ce côté. Cela signifie que nous devons avoir un passage de ce côté-ci. Donc, je vais dessiner un faux guide unique. Et n'oublie pas notre mur intérieur ici. Donc, comme mentionné, il y aura quelques choses sur le côté gauche. Il y aura deux chambres et salles de bains qui commencent par le premier Patreon, qui aura une largeur de cinq mètres. N' oubliez pas d'ajouter un mur à notre ville. Ensuite, la salle de bain sera prochaine longue, qui sera de trois mètres. Et le dernier spectre B sur le côté gauche, je vais avoir un balcon à l'avant, donc je dois laisser suffisamment d'espace pour ça. Je vais tracer une ligne de 4,15 mètres. Et n'oublie pas, ça va être un objectif extérieur. Nous devons donc régler notre guide à 0,3 mètres. Il y a un certain nombre de lignes directrices, c'est comme commencer à dessiner dans certains loups et supprimer les guides. Donc tout le balcon va courir ici, qui veut dire que j'ai besoin d'un rectangle de ce bord à ce bord. Alors cette partie va être un autre mur extérieur. Et 0,15 mètres est trop peu à un autre guide, qui est de 0,15 à nouveau, ce qui en fait 0,3 et le titre. Dessinez ce rectangle, et c'est cette partie qui est faite. Ensuite sera le mur intérieur le long de ce bord. Et nous pouvons aussi rapidement à ces deux. Et maintenant, la chambre principale va également avoir un balcon qui court la longueur de cela, ce qui signifie que nous devons dessiner un mur ici. Dit des guides GetString. Et encore une fois, à ce point, et encore une fois ce sera un x vers le bas un mur, donc 300 millimètres. Et la dernière volonté que nous devons faire est pour la chambre principale. Maintenant, une fois que tout cela est fait, nous pouvons supprimer les guides. Les dernières règles que nous avons à faire sont pour le balayage de maître. Donc, il va y avoir un non sucré dans ce coin, qui est de quatre mètres sur quatre. Paille dans GuideStar, à quatre mètres de chaque bord. Et dessinez les lignes. Supprimez les guides et nous allons sélectionner ces deux lignes en maintenant la touche de contrôle enfoncée. Ensuite, le décale de 0,15 mètres. Enfin, comme mentionné, il y aura un balcon de ce côté. Donc nous allons rejoindre un gars de ce bord qui va faire 11 mètres. Ensuite, ajoutez notre externe, nous allons dessiner et supprimer les guides. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons notre plan 2D pour notre coquille en haut. Avant de commencer à fusionner cette géométrie, nous devons poser toutes ces lignes. Donc, en utilisant l'outil gomme juste rapidement entrer et retarder tous d'entre eux. Une fois cela fait, sélectionnez o, ainsi que ces quatre lignes ici. Ensuite, on va frapper le clavier axonal de contrôle, qui est la voiture. Oh, et tour en haut groupe Shao. Et appuyez sur Contrôle B, qui est la pâte en place. Maintenant, toute notre géométrie est fusionnée. La dernière chose à faire est juste d'élever ces règles par 2,7 labyrinthes. Encore une fois, comme nous l'avons fait en bas, toutes les lignes inutiles, juste aller rapidement de l'avant et les supprimer. Ensuite, nous devons ajouter notre toit. La meilleure façon de le faire est probablement d'utiliser des outils solides, donc il n'y a pas de géométrie inutile. Nous allons donc dessiner un rectangle à partir de ce point final au même point. Et aussi un de plus ici pour mener la ligne au milieu. Et nous allons repousser le chagrin de 0,3 mètre. Et puis cliquez sur l'union solide deux alphas, un a été sélectionné, qui est le récif. Il suffit de cliquer sur la boutique à l'étage. Maintenant, tout est combiné. Maintenant, le toit est en cours de création, nous appelons et voyons effectivement à l'intérieur. Donc ce que je vais faire est de créer un tag pour basculer sur et hors du récif. Développez la fenêtre fiscale, cliquez sur l'icône plus et appelez-le récif. Alors on va l'éteindre. Et maintenant, nous allons répondre au groupe d'étage. Sélectionnez cette face et affectez-la à cette balise. Vous pouvez voir que le visage a disparu. Et tout ce que nous avons à faire est de cliquer sur le reste de ceux-ci. Et encore une fois l'assigner à cette balise. Maintenant, nous pouvons facilement allumer et éteindre notre toit pour voir à l'intérieur de celui-ci. Après travaille sur les ouvertures du balcon. C' est vraiment facile de sélectionner ce visage et de le pousser à travers l'autre bord. Ensuite, faites la même chose de ce côté. Ensuite, c'est un balcon découpé, faites un tuyau dans nos chambres. Donc sur ce visage, je vais mettre des guides. Un signifie de chaque bord. Et 2.1 à partir du bas. Dessiner le rectangle, placer les guides et le pousser à travers. Encore la même chose de ce côté-ci. Donc, un mètre pour moi pour bord 2.1 du bas. Rectangle, plaque les guides et pousser à travers. On va aussi avoir une porte patio dans la chambre 1 ici. Un mètre de chaque bord, 2,1 du bas. Rectangle, supprimer des cartes et pousser à travers. Une fois la porte extérieure coupée, nous pouvons passer à l'intérieur afin que vous puissiez la positionner où vous le souhaitez. Mais je vais juste venir à 0,1 mètre de chaque coin. Donc recommence avec un glissement de 0,1 mètre. On va avoir une entrée d'un mètre et une hauteur de 2,1. Maintenant, pour les traduire rapidement dans les autres pièces, je vais sélectionner ces deux guides. Ensuite, activez l'outil Déplacer et cliquez sur ce point de terminaison ici. Faites une copie en appuyant sur la touche Contrôle et placez-la dans ce coin ici. Encore une fois, il suffit de répéter le processus pour celui-ci. Une fois tout, qui est en place, Outil Rectangle, dessiner en utilisant les directives et le pousser à travers. Nous pouvons supprimer les directives et utiliser la gomme dit pour se débarrasser de ces petites lignes ici. Maintenant, pour la plupart des chambres, encore une fois, 0,1 mètre du côté, une largeur d'un mètre et une hauteur de 2,1 mètre. Rectangle. Et poussez trois. Dernier intelligent qui était pour la balançoire. Ça va arriver dans un mètre de ce bord. Et puis les autres dimensions sont les mêmes. Donc, un mètre de largeur et la hauteur de 2,1 mètres de ce rectangle dans et juste pousser à travers. Ensuite, je veux coupler plus de trous pour Windows dans notre coque à l'étage. Donc, va compenser ce visage ici de 400 millimètres, 0,4 mètres, puis juste pousser à travers pour créer notre ouverture. Encore une fois, restez les mêmes cheveux. Donc outil Offset et nous pouvons double-cliquer, posséder la même distance. Poussez à travers et ça. La dernière fois que je veux mettre, c'est la lucarne de toit. Je voulais courir toute la longueur de tout ça. Donc aujourd'hui, bascule vite sur le toit. Et nous allons activer les bords noirs en cliquant sur K. et dessiner un rectangle de ce coin à ce coin ici. Et encore une fois, il suffit d'utiliser le portail push pour remonter jusqu'à cette surface. tonnes de bords noirs. Et je peux dire que nous avons tous les n. Il y a des lignes ici dont nous n'avons pas vraiment besoin. Donc encore une fois, utilisez l'outil gomme et juste se débarrasser d'eux. Comme vous pouvez le voir, nous avons maintenant notre étage sera créé. Puis les fgets le renomment pour qu'on puisse le retrouver dans le contour. Alors je te verrai dans la prochaine. Nous allons commencer à mettre des portes et des fenêtres extérieures. 4. Portes et fenêtres: Bonjour et bienvenue à la troisième partie du tutoriel. Pour cela, nous allons envisager d'ajouter des portes et des fenêtres pour commencer par la porte d'entrée. Ainsi, vous pouvez soit créer votre propre porte d'entrée, en apportant une de l'entrepôt 3D. Pour celui-ci, je vais créer un pivot moderne pour commencer avec un rectangle dans l'écart. Déballez ce visage de cinq centimètres. Supprimez la phase médiane. Et nous allons vouloir repousser ça pour qu'il remplisse la profondeur du Wu. Tonnez rapidement sur les bords noirs. Cliquez sur la ligne et désactivez les bords noirs. Attrape tout à fait. Et c'est tout le cadre pour le double créé sur le traçage du DO réel. Encore une fois, un autre rectangle au milieu. Et on va tirer ce visage en arrière. Mais notre litre la moitié de la largeur du cadre. Encore une fois, sélectionnez-le, poussez, tirez à dix sur les bords noirs et collectez à mi-chemin jusqu'au point médian. Du raisin tout à fait. Et maintenant, déplacez-le pour qu'il soit au centre du cadre. Donc, en fait, l'outil Déplacer cliquez sur la flèche vers le bas et puis juste peut-être que ce sont les points médians qui sont tous embrassés. commencé à entrer dans cette pâte et l'isoler en appuyant sur notre raccourci clavier, qui est sorti, je vais sélectionner cette ligne et le déplacer le long de l'axe rouge de 0,2 mètres. Faire une autre copie à 0,3 mètres de distance. Et repoussez cette phase tout le chemin en arrière afin qu'elle crée un écart en haut et en bas. Et puis on peut quitter le groupe. Maintenant cette casquette ici, on va mettre notre manche. Commencez à nouveau avec un autre rectangle. Nous allons le compenser de trois centimètres et supprimer la face médiane. Ensuite, tracez une ligne de la porte au bord du cadre. Et nous allons pousser ce visage au milieu de cette ligne temporaire. Déplacez cette ligne de l'autre côté. Et maintenant, faites glisser cette phase vers le milieu à nouveau pour poser cette ligne et retourner à l'avant. Maintenant eu à ce haut visage. Et tracez une ligne du point médian le long de l'axe rouge à l'autre point médian. Sélectionnez la ligne et déplacez-la vers nous le long de l'axe vert de 0,01 mètre. Ensuite, on va reprendre la ligne et se déplacer dans l'autre direction, mais en faire une copie et la déplacer de 0,02 mètre. Sélectionnez le visage et poussez-le jusqu'au bas. Maintenant, nous avons besoin de créer le han réel du se venir de ce point jusqu'à 80 centimètres. Et aussi un gars de plus à ce milieu. Maintenant, nous allons dessiner un carré centré à cette intersection ici. J' échange donc l'outil Rectangle, contrôle de tabulation. Cliquez sur l'intersection, puis à 0.25. commun, 0.25. faites glisser cette sortie de phase, donc il est au ras de cette face ici. Ensuite, nous devons le reproduire de l'autre côté. Sélectionnez cette option, actionnez l'outil Déplacer, faites une copie et verrouillez-le sur l'axe vert. Cliquez sur ce visage ici, et encore une fois, poussez-le pour qu'il soit conforme à ici. Va à l'avant. Maintenant encore pour agir à nouveau par notre outil de décalage. Cliquez sur cette face et faites-la glisser vers cette face. Utilisez l'outil Push Pull. Il est sorti à environ 0,02 mètres. Joue l'écart en faisant simplement glisser cette croix de puissance. Encore une fois, faites la même chose de l'autre côté. Donc décalé, tirez 0.05. et joue l'écart. Une fois tout ce qui est en place pour jeter les gars en pressant jour et raisin complètement. Maintenant, une chose qu'elle veut rapidement ajouter est une fenêtre étroite de ce côté ici. Je vais commencer par un guide et c'est à 0.35 mètres. Je vais entrer dans ce groupe. Désactiver l'isolement en appuyant toujours je dessine rectangle à ce point ici pour s'assurer que nous l'obtenons en ligne. Juste les références répondent bord. Et ce qu'on peut faire, c'est pousser ça à sa limite de décalage. Menez au guide et au groupe de cadres et descendez à cette ligne de fond ici. Choisissez-le. Utilisez l'outil de déplacement pour monter et faire une copie et le verrouiller sur l'axe bleu. Assurez-vous que c'est conforme à ce coin ici. Et faites glisser ça jusqu'à l'autre bord. L' étape suivante, à nouveau, sélectionnez la ligne, utilisez l'outil Déplacer, verrouillez-le sur l'axe rouge et appuyez sur la touche Contrôle. On va le déplacer à 0,05 mètres de distance et le faire glisser jusqu'au sommet. Et comme nous l'avons fait en bas, sélectionnez cette ligne, déplacez POUR cliquer dessus, faites-la glisser vers le bas. Contrôle. Cliquez sur la flèche vers le haut et référencez ce coin ici est un portail push pour le faire glisser jusqu'à la limite de décalage. Une fois cela dit, nous pouvons quitter le groupe et dessiner dans notre fenêtre. Pour Windows Démarrez à nouveau avec un rectangle. Remplir l'écart, et nous allons le repousser de 0,03 mètre. Sélectionnez Tout et a grandi Pep le déplacer. Donc au centre de ce cadre. Maintenant, nous avons créé la porte d'entrée. Nous avons juste besoin d'appliquer des matériaux. Alors passons à l'éditeur d'acide et commençons simplement par supprimer toutes ces parties ici. Sélectionnez donc le premier, maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez sur le dernier, puis retardez. Développez la fenêtre de gauche. Matériaux plus grands. Et nous allons commencer par peindre et notre vitre. Alors allez à la section en verre. Et près du fond est la fenêtre de verre neutre, piste par matrice n mis en évidence. Ensuite, en utilisant simplement le seau ou dans SketchUp, appliquez ce matériau pour le cadre et la poignée. Je vais aller à la section musculaire et utilise de l'aluminium anodisé gris foncé, glisser et juste l'appliquer là où on le veut. Enfin, pour la partie principale du DO, je vais aller aux droits des mots. Au bas se trouve D n2. Vanessa. Encore une fois, faites-le glisser. Et rappelez-vous pour celui-ci, nous devons ajuster la taille de la texture. Donc, dans le graphique par défaut sur le côté droit sous l'onglet Matériaux, cliquez sur modifier et changer cela à un 120 centimètres. Appliquez-le à cette porte. Après tout cela, sélectionnez toutes les pièces qui contiennent la porte et regroupez-la ensemble. Puis cauchemar. Ok, maintenant, passons à Windows. Je vais créer un cadre simple et une fenêtre à l'intérieur qui vont pour une approche très moderne. Vous pouvez ajouter des détails plus complexes si vous le souhaitez, ou peut-être même obtenir quelque chose de l'entrepôt 3D. Donc pour mes fenêtres, encore une fois, nous commençons par un rectangle quand notre whoa, nous allons décaler cette fenêtre de 30 millimètres. Encore une fois, pas avant. Nous allons juste supprimer la face du milieu et pousser ceci pour qu'il remplisse la profondeur de notre mur de D1 qui a dormi tout dans le groupe. Encore une fois, un autre rectangle au milieu. Pour Starbuck, encore 30 millimètres. Sélectionnez Oh, super animal de compagnie. Et puis déplacez-le pour qu'il soit au milieu de ce cadre. Une fois que vous avez les deux en place, il suffit d'appliquer les matériaux. Je vais utiliser la même texture de fenêtre et l'aluminium gris sont utilisés pour la porte d'entrée. Donc, en fait, l'outil de seau. Comment vers le bas l'icône extérieure pour obtenir notre compte-gouttes et cliquez sur la fenêtre. Maintenant cela a été stocké dans la section Matériel. Cliquez sur notre fenêtre. Encore une fois, maintenez la pipette d'affouillement, Cliquez sur la couleur aluminium et appliquez-la sur notre cadre. Une fois que vous avez fait les deux, regroupez-les ensemble. Et c'est tout ce qu'il y a à créer dans le jour du vent. Dernière chose que vous devez savoir si un en bas crée une porte patio à l'arrière. Alors passons à ça. Il y a deux façons de le faire. Première région créée similaire à la façon dont nous avons fait nos fenêtres. Alors passons vite sur ça. Commencez par mesurer la distance, qui est de 5,4 mètres, comme nous pouvons le voir. Et dire que nous voulions trois portes, je vais faire 5.4 divisé par trois, ce qui est 1.8. Ensuite, exactement de la même façon que nous venons de faire notre personnel Windows avec un rectangle de taille, disons 30 millimètres. Pour mener la face du milieu, je gagne une poussée en arrière de 100 millimètres. Pince tout à fait. Dessiner notre fenêtre. Repoussez-le 30 millimètres. Préparé, ils cherchent au milieu et appliquent simplement nos textures. Grimpez les deux ensemble. Et puis ce qu'on va faire, c'est cliquer sur ce coin ici, appuyer sur Contrôle, et le déplacer vers ce point de terminaison ici. Et encore une fois, répétez la même chose. Comme vous pouvez le voir, nous avons maintenant trois portes coulissantes Pascal. Cependant, dans ce cas, je ne vais pas aller avec cette conception et je vais lui imposer de l'entrepôt 3D. Donc c'est juste pour poser tout ça et se diriger vers l'entrepôt 3D. Donc, sur la page d'accueil, faites défiler vers le bas et trouvez le nanomole. Nous les avons déjà regardés et vous savez, ils fournissent par des portes pliantes, qui sont également des composants dynamiques. Les succès peuvent être ajustés très facilement. Faites défiler vers le bas et nous allons importer le SR 45 au plomb directement dans notre modèle. Et nous allons cliquer et l'aligner dans le coin inférieur droit. Simple, cliquez avec le bouton droit de la souris, accédez aux options des composants et composants dynamiques. Et nous avons juste besoin d'ajuster les paramètres. Donc, nous savons que notre hauteur est de 2,1 mètres. Et nous venons également de vérifier notre largeur, qui est de 5,4 mètres. La dernière chose que je veux changer pour ça, c'est la couleur. Je vais lui vendre un aluminium gris. Appliquez ça et ça va commencer. Comme vous le savez d'après ce que nous avons examiné précédemment, nous pouvons le changer d'ouvert à fermé. Ainsi, vous pouvez définir quel type de décor un plus tard pour notre rendu. Une autre chose, je vais rapidement le changer pour une configuration de panneau de sexe avec cinq à gauche et un à droite est également plus près. Donc, une fois que nous en avons importé un, nous pouvons simplement le copier à l'emplacement suivant. Sélectionnez-le dans ce coin. Évidemment le bureau ici. Et la lumière avant que nous ayons juste besoin d'ajuster les paramètres, barre oblique vérifier la largeur est de 2,6 mètres. Donc je vais changer ça en configuration à trois panneaux. Ensuite, la hauteur restera la même. Et nous avons juste besoin d'ajuster la largeur. Maintenant, allons vite faire le tour et juste finir par la dose de pliage. Les colorants Mazola sont en place. Finissons. Nos fenêtres. Ça commence par celle-là. Rectangle décalé par 30 millimètres plus tard phase médiane et remplir l'écart en utilisant le portail push. Les vieux ensemble. Rejoignez notre fenêtre, repoussez 13 millimètres en arrière, et centralement, appliquez les matériaux et rampez son ramassage. Ensuite, cette fenêtre ici. Répétez simplement le même processus à nouveau. Donc, c'est fait. Les dernières fenêtres font est la fenêtre de récif. En fait, faites basculer votre toit. Et une approche similaire, rectangle et nous allons compenser ça par un 150 millimètres à la place. Et plus tard le visage du milieu pousse vers le bas 0,3 de mètre. Et puis on va créer des points d'arrêt à travers tout ça. Il semble donc plus réaliste. Personnel avec une ligne allant du centre jusqu'à l'autre point médian. Ensuite, ce que nous pouvons faire est de sélectionner la ligne et de la déplacer 75 millimètres de chaque côté. Cet ukrainien, un écart de 150 millimètres pour correspondre à nos Bessel. Une fois que tout cela est en place, trouvez le milieu de cette ligne et dessinez une croix morale. Faites la même chose de ce côté. Et ce qu'on va faire, c'est sélectionner ces deux lignes. J' essaie notre outil Move. Cliquez sur ce point de terminaison. Appuyez sur la touche de contrôle pour faire une copie et cliquez dessus et pointez. Encore une fois, faites la même chose à celui-ci. Nous pouvons supprimer nos lignes centrales ainsi que ces visages ici. Une fois que vous avez tout notre extrémité, activez l'outil push-pull. Cliquez sur cette face et faites-la glisser jusqu'à ce bord ici. Données pour chacun de ces trois. Le prochain groupe. Et nous allons dessiner un rectangle de vitres d'heure au milieu. Poussez-le vers le bas 30 millimètres et regroupez-le. Ensuite, à partir de ce coin ici, faites une copie aux cheveux et répondez simplement 3X AU clavier pour faire rapidement les autres. La dernière chose à faire est juste d'appliquer les matériaux effrayant en conséquence. Et nasdaq a fait rapidement juste avant que nous finissions deux choses qui peuvent maintenant aller avant et renommer tout pour que nous puissions le suivre dans le contour. Et la deuxième chose que je veux faire est d'ajouter tout ça pour attaquer. Développez Windows, cliquez sur l'icône plus et nous l'appellerons portes externes. Et les fenêtres. Sélectionnez-les tous et affectez-la à cette balise. Maintenant, vous pouvez facilement basculer le moment de grâce dans notre maison est à venir. Dans. Le suivant commencera à travailler sur les portes intérieures. 5. Portes et Coving: Bonjour et bienvenue. Commençons à mettre nos portes intérieures. Chose rapide à faire et basculer hors du récif pour voir à l'intérieur. Puis eu à tous ceux qui ouvertures de porte. Avant de mettre dans notre porte, je veux faire un archivage décoratif autour l'extérieur pour rendre notre scène aussi réaliste que possible. Nous allons donc importer un composant. Et d'où la photo de ce tutoriel. Importez le décoratif faire l'archivage et placez-le n'importe où. Ensuite, nous allons le faire tourner et aligner ces deux coins vers le haut. Il y a donc quelques façons d'envelopper cette ouverture extérieure ronde, qui de toute façon vous la coupez, vous devrez utiliser le Nieto suivant. Comme nous le savons pour le compteur suivant, nous avons besoin de notre modèle, que nous avons ici. Et puis nous avons aussi besoin de nos lignes directrices. Activez donc maintenant l'outil Ligne. Je vais tracer autour de cette porte. Une fois que vous avez votre guide dans, cliquez trois fois sur l'une des lignes pour sélectionner x2. Et puis on va le déplacer le long de l'axe rouge vers nous par distance aléatoire. Ensuite, faites un clic droit sur le modèle et exploitez-les. Mesurez toutes ces lignes ici joliment soudées ensemble. Donc, quand on parle de ça, ça semble beaucoup plus naturel. Nous avons revu cela dans le tutoriel d'extension de soudure. Une fois que c'est tout OK. triple cliquez sur le guide à nouveau. J' ai essayé de me suivre et de cliquer sur notre modèle. Ça va l'enrouler autour de la porte. Nous pouvons supprimer le gars qui n'est pas nécessaire et les regrouper ensemble. On va en avoir besoin d'un de ce côté-ci. Alors faites une copie le long de l'axe rouge. Fait pivoter à 180 degrés, et aligner ces deux coins vers le haut. Enfin, saisir les deux ensemble. Ensuite, on va le déplacer à toutes les autres portes qui s'ouvrent dans notre modèle. Donc, pendant que nous mettons l'adaptation autour du double, nous pouvons mettre dans notre diffusion de flux ou couler Kobe décoratif. Encore une fois, importer un fichier, a la photo pour cette ligne T2 et entrée sol décoratif Kobe, FISA n'importe où dans notre modèle. Donc, nous allons regarder une autre façon d'envelopper ça autour de notre sol. Il suffit de noter que nous allons devoir faire dans quelques segments distincts. Comme nous pouvons le voir, toutes les ouvertures ou lacunes au sein de notre interface utilisateur, nous avons besoin d'un point de rupture. Donc B un spéléologie courant ici, un point d'arrêt, un terrain en cours d'exécution ici, un autre point d'arrêt, et ainsi de suite. En outre, comme nous le savons, cela va être entré comme le composant CFO pour faire une copie. Tout changement que nous devons faire 21 affecterait le reste. Cependant, nous ne voulons pas que cela se produise car chacun sera unique. Le meilleur et le plus rapide moyen de le faire est juste d' exploiter complètement et de le regrouper ensemble. De cette façon, nous n'avons pas à rendre chacun unique au fur et à mesure que nous avançons. Donc, avant d'aller plus loin, nous allons nous assurer que tout est bien soudé ensemble. Donc, je vais entrer dans le groupe et utiliser le tube de traction pour voir à quoi il ressemble. Comme nous pouvons le voir, ces pots n'ont pas été soudés ensemble. Alors réparons ça. Nous allons sélectionner ce top pop ou cliquer sur l'outil. Et ça s'est arrêté. Et dormi jours. Certains maintiennent le contrôle et glissent sur toutes ces pièces et ils sont sélectionnés. Et puis tout en étant ensemble. Encore ici. Et sauvage. Maintenant, si nous avons une chance, est beaucoup plus transparente. Donc maintenant, c'est en place. Faites une copie à l'aide de l'outil Déplacer à l'emplacement de départ de l'endroit où nous voulons ce revêtement de flux. Donc, je vais faire pivoter ceci, cliquez sur la flèche vers le haut puis déplacez-le vers le point d'arrêt. Ensuite, entrez ce groupe. Je vais utiliser ce qui suit moi à nouveau. Nous avons donc besoin de notre ligne de référence ou de nos lignes directrices. Donc je vais juste faire le tour jusqu'à ce que j'ai un point d'arrêt. Et mon point d'arrêt sera là. Donc je vais laisser la ligne à ce moment-là. Ensuite, je vais appuyer sur Ctrl sur mon clavier pour sélectionner tout ce qui se trouve dans ce groupe. Ensuite, activez mon outil de sélection. Et tout en maintenant Shift, je vais glisser sur le modèle. Cela le désélectionnera. Donc, seul notre guide est maintenant sélectionné. Appuyez sur la touche de contrôle F pour l'otan suivant. Et cliquez sur notre modèle. Comme vous pouvez le voir, nous avons maintenant nos flux gazeux, oui. Eh bien, nous devons faire est de répéter ce processus pour chaque partie individuelle. Alors allons-y pour une taupe. Donc encore une fois, en utilisant l'outil Déplacer, je vais faire une copie de ceci et de l'emplacement suivant. Tournons-le et déplaçons-le à l'arrêt. Et donc ce groupe et dessiner dans notre ligne directrice. Une fois que vous avez tout ce contrôle le plus récent, sélectionnez tout. Maintenez la touche Maj enfoncée, désélectionnez le modèle. Donc, seul le guide est sélectionné. Contrôle F pour le coléoptère suivant. Et cliquez sur le modèle. Et c'est ce qui a été fait. Et la dernière est là. Donc encore une fois, faisons vite ça. Faites une copie. Et au groupe et en dessinant la ligne directrice. Contrôle pour tout, en maintenant la touche Maj enfoncée et sélectionnez le modèle de contrôle F ou suivez-moi et cliquez sur le modèle. Celui-ci est à l'envers. Donc tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur le contrôle plus tard, tout légèrement à nouveau et faire un clic droit et juste réviser les visages. Terminé. Je vais juste glisser. Allons-y vite et faisons-le. Nous avons beaucoup de choses dans le contour ou qui se trouve à l'étage inférieur. Enfin, après tout cela, nous pouvons faire la dernière partie, qui n'est que d'imposer les portes. Encore une fois, vous pouvez créer votre propre, peut-être en obtenir à partir de l'entrepôt 3D. Je recommande d'utiliser tous les composants que je fournit car ils ont été changés pour v courses taureaux matériaux. Encore une fois, je dois impulser. Et nous allons sélectionner un bol en bois interne, placer un modèle NL, faire tourner, et ensuite nous aligner dans notre cadre de porte. Encore une fois, il suffit de les copier là où ils sont nécessaires. Sélectionnons-les. Ok, super. Maintenant, nous avons mis les portes intérieures ainsi que toute l'adaptation. L' archivage peut sembler un peu inutile, mais je vous promets qu'il rendra Hussein beaucoup plus réaliste. À la fin de la journée sont les petites choses qui comptent. J' ai hâte de vous voir dans la prochaine où nous allons commencer à concevoir comment va flottant escalier. 6. Escaliers: Bonjour et bienvenue. Allons faire dans l'escalier dans ce tutoriel. Vraiment facile aujourd'hui. La première chose que nous voulons faire est dingue sur les lignes directrices. Alors descendez 0,2 du haut, puis 0,1 mètres, et encore 0,1 mètres. Ensuite, de ce bord est venu verticalement le long de l'axe vert de 0,28 mètres. Maintenant, activez votre outil rectangle. Et de cette intersection à l'intersection ici, dessinez le rectangle. Sélectionnez o, activez l'outil Déplacer et cliquez sur ce point de terminaison. On va en faire une copie et la placer à cette intersection ici. Avant de faire quoi que ce soit d'autre, nous allons entrer 13 dans notre clavier. Cela créera un même assis tout le long à l'angle droit. Une fois que cela est fait, nous devons faire est de sortir d'un mètre. Donc donc un et juste double-cliquez sur le reste. Après ça, debout sur la lune. Regroupez-les ensemble et donnez-lui un nom dans la zone d'instance. On peut retarder notre guide et c'est l'escalier fait. La prochaine partie que nous devons faire est la rampe. Donc je vais cacher ça. Éteins mon toit. Et aussi des espaces un peu limités. Donc je vais entrer dans les bouleversements, montrer et cacher ces deux visages. Ok, alors dirigez-vous vers ce coin gauche et commencez par un rectangle. Les dix millimètres. Et aussi jusqu'à 80 centimètres. Sélectionnez tout, puis raisin dans K. Maintenant, nous pouvons travailler sur ce long bord. Commencez par un guide à 0,01 mètres ou dix millimètres de distance. Ensuite, nous allons dessiner un rectangle à partir de cette intersection ici. Tout le chemin jusqu'au coin supérieur. Alors comme nous venons de faire la chair ce sur dix moulin et aussi jusqu'à 80 centimètres. La prochaine chose que nous voulons faire est de faire des cartes uniformes tout le long de cela pour illustrer les panneaux de verre. La meilleure façon de le faire est de se diriger vers ce coin ici. Sélectionnez cette ligne, actionnez l'outil Déplacer. Cliquez sur ce point d'angle et appuyez sur la touche Contrôle pour en faire une copie. On va se déplacer à 0,01 mètre ou à ce point d'extrémité. Bien que celui-ci soit toujours sélectionné, il est un peu faible, mais vous pouvez voir qu'il est surligné en bleu. On va frapper Contrôle et garder le contrôle, on va cliquer sur ce point ici. Ensuite, en fait, l'outil Déplacer à nouveau, cliquez sur ce point de fin, assurez-vous de sélectionner celui-ci. Appuyez sur la touche de contrôle pour faire une copie et aller jusqu'à l'autre côté. Cliquez sur le bord droit. Et puis avant de faire quoi que ce soit et à la nourriture slash six, ce OK, même des points de rupture tout le long. Nous devons faire est de pousser ceux vers le bas à ce bord et supprimés, ainsi que de supprimer ce guide. Une chose que vous voulez faire rapidement est qu'ils sont toujours attachés en bas, appuyez sur cette ligne et cette ligne et les ont supprimés individuellement. Ensuite, regroupez-les tous ensemble et appliquez notre matériau de verre. Maintenant il y a deux choses qu'on doit changer. Vous pouvez voir ce que nous obéissons et faire un tour autour comme un Flickr qui se passe ici. C' est ce qu'on appelle le combat Z. Z combat n'est rien de plus que deux matériaux différents qui sont complètement affleurés l'un à l'autre. Et SketchUp ne sait pas lequel montrer. La meilleure façon de résoudre rapidement ce est juste un mouvement eux jamais si légèrement éloignés les uns des autres. Swung Undo est dû à la fenêtre, aller à modal m phi et juste changé mes unités en millimètres. Ensuite, je vais entrer dans ce groupe et le déplacer à un millimètre du bord. Sélectionnez ceux-ci. Et encore une fois, on est à un millimètre de distance. Et puis la prochaine chose que nous devons corriger est cette étape de vol est en train de couper dans l'herbe, qui n'est pas tout à fait correct. Encore une fois, répondez au raisin. On va trouver ce visage ici. Je vais juste le pousser. Donc c'est au ras de cette tête de classe. La dernière chose à ajouter est une ligne et quelques points de fixation. Je veux ajouter des points de fixation au verre pour qu'il semble plus réaliste. Rapidement Ce panneau ici, je vais changer temporairement pour les mètres et les mètres. Ensuite, je vais dessiner guide 0,15 mètres de chaque côté. Puis il remonte du bas, 0,08. Et puis pointez aussi sur deux panneaux. Donc, il sera à la même hauteur, puis verrouillez-le sur l'axe bleu et cliquez ici et faites la même chose. Mais alors il va être à 0,2 mètres de l'un ou l'autre en fait. Maintenant, je vais changer mon unité en millimètres pour une mesure plus précise. C' est actionner l'outil de cercle et dessiner le cycle de cette intersection vers l'extérieur, qui a un rayon de dix millimètres. Nous allons sélectionner ce cercle et au lieu de grouper et je vais faire un composant qui a un raccourci clavier G. Dans un peu de temps, il serait logique que j'en fasse un composant. Donc je vais appeler ça le point de fixation, le statut. Et cliquez sur Créer. Ensuite, utilisez simplement l'outil de déplacement pour le faire glisser l'un à l'autre intersection. Et déplacez ce cycle. Les guides d'aujourd'hui se souviennent de le faire pivoter. Ensuite, nous devons déplacer ces cycles complets l'un sur l'autre panneau le long. Supprimez donc les dieux car ils ne sont pas nécessaires. Et nous allons les sélectionner tous les quatre. Ensuite, activez l'outil Déplacer et cliquez sur ce coin ici. Contrôle frais pour faire un café. Et cliquez à nouveau sur ce coin dans le panneau suivant. Une fois que cela est fait et à 5X et elle va clavier, et qui sera répliqué sur les panneaux à côté. Alors maintenant, les cercles sont partout. On a juste besoin de les rendre plus réalistes. Comme vous le savez, tout ajustement que nous effectuons 21 affectera les autres. Alors je vais répondre à ce cercle. Et je vais me retirer de 30 millimètres. Comme vous pouvez le voir, ils ont tous été ajustés. Enfin dirige le dos de ce cercle et assurez-vous juste qu'il est au ras de ce visage ici. C' est un peu difficile d'accès. Je vais le laisser temporairement, cacher ça pour l'instant. Et au composant. Et poussez juste ça. Ok, alors on pourra le dévoiler. La prochaine chose est d'ajouter un biseau pour qu'ils semblent plus réalistes. Donc encore une fois, entrez le composant, sélectionnez cette face et cliquez sur effiloché autour du coin. Changez le décalage à dix millimètres. Vous pouvez le visualiser pour vous assurer que vous en êtes satisfait. Et puis il suffit de générer la géométrie. Maintenant, c'est fait. On peut sortir. Et vous pouvez voir que nous avons ces points de fixation qui le rendent plus réaliste. Une chose rapide que je veux faire est juste de sélectionner tous ces éléments et de les mettre dans le groupe ici. Commencez donc par sélectionner le MOOC, en surmontant le contrôle. Ensuite, nous allons appuyer sur Contrôle X pour la carpe et le groupe et appuyer sur le contrôle V pour coller en place. Encore une fois, la dernière chose que nous devons concevoir est notre tour de main. Commence ici. Et on va utiliser quelques lignes directrices. Donc je vais monter de 20 millimètres par dix de chaque côté. Et aussi il suffit de mettre un MOOC ISO est en ligne avec cela ici. Ils vont dessiner un rectangle. Supprimez les repères et le modèle de requête autour de l'autre côté et du groupe. Et nous allons trouver le point médian avec notre esprit pour cliquer au milieu et nous allons le verrouiller sur l'axe vert. Va jusqu'à l'autre bout. Et nous allons cliquer sur ce point médian ici sur le panneau de verre. Heureusement pour les haches rouges maintenant. Et cliquez sur ce point de terminaison ici. Une fois que nous aurons cette ligne en place, nous allons utiliser le thon suivez-moi. Donc, contrôler un pour tout sélectionner, déplace et faites glisser sur ce chemin pour désélectionner notre modèle, Contrôle F ou suivez-moi et cliquez simplement sur le modèle. Juste besoin d'inverser les visages, donc contrôler une phase et inverser. Et c'est le rail fait. C' est aussi rapidement mettre ce rho à l'intérieur du groupe. Donc, contrôler le lexique et au groupe, et contrôler V pour coller en place. Maintenant, tout a été conçu. Nous pouvons appliquer quelques textures. Donc, pour l'escalier principal, je vais appliquer un matériau de planche de bois. Devait les actifs à ISA, étendre la fenêtre de gauche, plus grands matériaux, puis ferait défiler vers le bas et chercher planche de bois, être 0-1. Glissez-le dans notre modèle. N' oubliez pas d'ajuster la taille de la texture. Dans ce cas, il devrait être un 100 centimètres. Le modèle est sélectionné, actionnez l'outil de godet, et il suffit de cliquer sur notre escalier. Les textures de verre prêtes ont été appliquées, mais nous avons besoin d'appliquer quelques textures pour les chevilles ainsi que pour l'équilibre. Donc, correspondant délégué à la section Peintures d'appel pour trouver un noir. Faites glisser ça dessus. Assurez-vous qu'il est sélectionné. Et nous contre, allons là-dedans. Donc, comme vous arrivez à répondre au composant sélectionné Oh, et appliquez simplement ce matériau de cette façon. Tous les MOOC changent rapidement. Ensuite, appliquez la même chose ici. Une chose rapide que je veux faire est d'ajouter tout à l'attaque. Donc, je vais sélectionner les deux à un moment d'escalier cool et juste les appliquer à eux. Ok, super. Maintenant, tout est fait. On peut tout dévoiler. Donc je vais entrer dans le spectacle à l'étage et découvrir que nous pouvons allumer le toit et révéler avoir mensonge de récif. Ok, super. Donc c'est l'escalier fait. Et le prochain, nous allons vraiment nous éloigner légèrement de la maison et regarder concevoir notre environnement. 7. HDRi: Bonjour et bienvenue à ce tutoriel très rapide sur la détection de notre environnement. Donc, nous avons déjà regardé HDR surviennent et comment nous pouvons les appliquer à sont vus dans un tutoriel précédent. Pour récapituler rapidement, si on faisait un rendu, le ciel ressemblerait à ceci, ce qui n'est pas très réaliste. Ce que nous pouvons faire est d'appliquer ces URI Haidt, qui sont des images du ciel à 360 degrés, ce qui semble beaucoup mieux quand il s'agit d'un rendu. Je dirais que c'est probablement un vice à 100% ou pour un hasard extérieur. Il y a d'autres façons d'ajouter un ciel que de loin c'est probablement le meilleur. Si vous voulez en savoir plus ou récapituler sur le tutoriel HGRI, cependant, dans la section apprendre. Donc tout ce que je vais faire dans ce tutoriel est d'appliquer notre HGRI à une lumière faible. La première chose dont nous avons besoin, c'est évidemment une chronologie. Définit la section de lumière du fusil V et cliquez sur la seconde à la dernière option. J' ai dit n'importe où dans votre modèle et ensuite eu à l'éditeur d'actifs. Atteint au robinet lumineux, qui est le deuxième. Et cliquez sur votre chronologie. Développez la fenêtre de droite et cliquez sur l'emplacement de texture. Cliquez sur l'icône de ce dossier à droite. Et nous allons aller au dossier général. Et ici, il y a un dossier HGRI. Et nous pouvons choisir un PNG ou HDR. La qualité HDR est bien meilleure. Donc je vais choisir ça. Cependant, si vous voulez les voir, cliquez sur le PNG. Pour celui-là, je vais importer le numéro deux. Nous allons retourner et puis nous assurer que vous changez la forme en sphère et allumez la transformation des nouvelles. Maintenant, exécutons rapidement un rendu interactif pour voir à quoi il ressemble. C' est assez chien, donc je vais juste ajuster l'intensité et l'outil maintenant, ce ne sera probablement pas la valeur finale et nous rendrons justice quand il s'agit de Final Render. Une fois que vous êtes assez satisfait de l'intensité HGRI, nous pouvons maintenant arrêter notre rendu interactif. Alors ce que nous allons faire est de changer le nom pour HGRI au crépuscule. Aussi pour l'instant, je vais juste tourner tout cela parce que cela rendra nos rendus interactifs beaucoup plus rapides et nous n'en avons pas besoin avant le rendu étranger. Donc c'est notre environnement, HDR j'ai chargé. Et dans le prochain commencera à concevoir l'intérieur, commençant par la cuisine. 8. Cuisine - Cabinets: Bonjour et bienvenue. Dans celui-ci, passons à la conception de nos armoires de cuisine. La façon dont j'ai conçu mes armoires de cuisine est de créer un style différent d'armoire, puis de créer les portes à cela. Dans ce tutoriel, nous allons simplement créer les armoires. Et dans le prochain, nous allons concevoir les portes. Donc, pour le premier Cabinet, commencez par un carré qui est de 600 millimètres par 600 millimètres. Ensuite, on va tirer ça de 800 millimètres. Ensuite, sélectionnez cette ligne. Activez votre outil Move, appuyez sur la commande pour faire une copie et montez le long des axes bleus de 70 millimètres. Ensuite, sélectionnez cette face et repoussez-la de 30 millimètres. Ok, alors compensons ce visage de 18 millimètres. Et nous allons repousser ça de 582 millimètres pour donner un panneau arrière de 18 millimètres. Une fois que tout est fait. Et nous intégrons à nouveau nos étagères pour cette armoire, je veux juste une étagère, mais n'hésitez pas à entrer autant que vous le souhaitez. Encore une fois, commencez par un guide et nous allons descendre à un point médian. Ensuite, nous allons monter le long des axes bleus de neuf millimètres et aussi le long des axes de neuf millimètres. En retard dans le guide du milieu. Et dessinez un rectangle à partir de chaque intersection. Supprimez les repères. Et on va juste tirer ça jusqu'à la face arrière. Je vais aussi remettre ça de 13 millimètres. Une fois que cela est fait, regroupez cela ensemble ainsi que tout cela ensemble. N' oubliez pas de lui donner un nom. Ok, alors passons ça sur le côté. Et puis nous allons travailler sur nos armoires murales au-dessus de ça. Donc encore une fois, commencez avec un rectangle qui est de 600 par 340 millimètres. On va tirer vers le haut de 850 millimètres. Comballez-le de 18 millimètres. Et nous allons aussi repousser ce visage pour qu'il laisse un espace de 18 millimètres à l'arrière. Donc, je vais juste le guider et puis je vais le pousser jusqu' à cette ligne. Supprimez le guide. Angry Birds se rassemblent. Encore une fois les étagères suivantes pour celui-ci, I12 étagères. Donc je vais découvrir ma distance qui est de 814 millimètres et la diviser par trois. Nous pouvons en fait entrer huit 1 à 4 barre oblique avant 3. Et SketchUp ferait le calcul pour nous. Il s'agit de la seule opération mathématique qui fonctionne dans SketchUp. n'y a pas de multiplication, d'addition ou de soustraction, et je ne sais pas pourquoi ils ne le mettent pas. Mais c'est mauvais et rien. Ensuite, nous avons besoin de notre prochain Guide, qui serait double A14, disons 1628, divisé par trois. Ok, alors la même chose qu'avant. Nous allons créer un guide à 90 millimètres de chaque bord, va sélectionner ces deux-là et le déplacer vers le bas, en faisant une copie. Ok, puis rectangle, repoussé, repoussé de 30 millimètres, poussé en PET. Et je vais juste déplacer ça, verrouiller sur les axes bleus, appuyer sur les commandes, faire une copie à ce point ici. Une fois que j'ai vu un endroit pour diriger les guides et tout regrouper ensemble. Déplaçons ça sur le côté et accueillons le suivant. Les deux suivants sur lesquels je veux travailler ne sont que des variations de ces deux, mais juste un peu plus longues. Donc je vais juste les sélectionner tous les deux. Récupère une copie à l'origine. Je vais les faire 900 millimètres de large au lieu de 600. Je vais répondre au raisin et repousser ce visage de 300 millimètres. La même chose pour ce visage. Et répétez la même chose pour ça. On peut déplacer ça sur le côté pour les nommer. Donc le cinquième cabinet que nous allons faire est l'unité de charge totale. Ceci est basé sur celui-ci. Donc, je vais juste copier à nouveau cela à l'origine. Alors je vais l'exploser et sortir temporairement cette étagère. Ensuite, je vais entrer dans le grattoir et pousser ce haut face vers le haut de 1600 millimètres. Encore une fois, la même chose ici. 1600 millimètres pour donner ce décalage de 18 millimètres. Maintenant, tout ce que nous avons à décider est combien de douches E1 et où les mettre. Alors dis que je veux cinq étagères. Je vais entrer avec mon ruban à mesurer pour mesurer la distance et il est jusqu'à 94. Donc je vais faire deux à 94 divisé par six. Je vais t'apprendre un moyen rapide de faire des guides tout le long. Nous allons donc sélectionner ce guide, activer notre outil Déplacer et cliquer d'où nous avons commencé ce guide. Dans ce cas, c'était le long de ce bord. Ensuite, nous allons appuyer sur Contrôle le long de l'axe bleu et cliquer vers le bas sur la ligne de guidage contre eux avant de faire quoi que ce soit et de forex. Et maintenant, nous avons même des guides jusqu'au bout. Maintenant, nous savons où le Shao a besoin de gars, nous pouvons juste le copier à ces directives comme le paquet et le placer à peu près ici. Ensuite, je vais trouver le point médian, localise l'axe bleu, et cliquez sur cette intersection. Encore une fois, trouvez le point médian. Appuyez sur la commande. Localise l'axe bleu, puis cliquez à nouveau sur l'intersection. Et avant de faire autre chose, il suffit d'entrer 4X et nous aurons toutes les étagères uniformément espacées. Supprimons ces guides et nommez-le. Maintenant, le prochain couple que nous allons faire est à nouveau la base de l'unité de lot d'outils. Donc je vais copier ça. Je vais l'exploiter et supprimer toutes les étagères sauf une. Smith, une des étagères sur le côté. En fait, je vais faire aussi, donc je vais en faire une autre copie. Donc ces deux armoires vont lui avoir des appareils Bill. Alors appuyez sur ion sur le clavier et localisez la photo pour ce tutoriel. Tirez chacun d'entre eux et placez-les n'importe où dans votre modèle. Ok, donc comme mentionné, il y aura deux variantes de ce meuble électroménager MBO. L' un d'eux va avoir une machine à café ainsi qu'un four. Et le tirage au sort, donc O3. Et puis le prochain n'aura que l'un ou l'autre de ces deux. Et le tirage au sort ici. Commençons donc par un qui contient tous les trois. Encore une fois avec un guide, nous allons monter 750 millimètres. Et puis nous allons placer une copie du tirage sur cette ligne. Assurez-vous qu'il est centré le long de l'armoire. Donc, en utilisant la meule et cliquez sur ma flèche vers le bas, trouvez cette pop, verrouillez-la sur l'axe rouge, et cliquez sur ce point médian ici. Maintenant, nous avons un écart régulier de chaque côté de la qui est en place. Obtenez une copie du four. Et nous allons écrire contre l'officiel, être alignés, monter de cinq millimètres pour créer un espace de chalet. lendemain, la même chose avec la machine à café. Donc tu as placé une copie ici et tu l'as déplacée de cinq millimètres. Donc, une fois de plus, nous devons remplir le haut et le bas avec des étagères. Donc, en passant tout le chemin autour du dos et cacher ces deux panneaux. Deuxièmement, zoomez ici et dessinez un guide qui est 18 millimètres vers le bas. Obtenez l'outil rectangle et dessinez à travers. Ensuite, poussez-le à ce bord. Quelque part, groupez-le et déplacez-le vers le bas aussi. Donc pour ça, tu sais, j'ai fini maintenant parce que je ne veux pas ajouter d'autres coquilles. Alors je vais entrer dans le groupe. Unhide meurt deux panneaux, puis il suffit de regrouper tout ensemble. Maintenant, nous allons travailler sur le prochain. Encore une fois, commencez par un guide qui monte à un mètre. Ensuite, nous allons placer la drague. Et n'oubliez pas de vous assurer qu'il est centré. Il a eu la place de Lyme. Nous pouvons supprimer la machine à café est nous n'en avons pas besoin et simplement déplacer l'entrée du four peut juste aligner et amener cinq millimètres sur l'axe bleu. Nous avons encore besoin d'étagères sur le haut et le bas pour cacher tout cela. Et on peut juste les copier d'ici. Donc je vais entrer dans le groupe, appuyer sur la commande C, quitter le groupe et appuyer sur la touche Contrôle v. Ensuite, je vais juste faire la queue. Et ici aussi. Maintenant est l'ajout d'étagères entre ces deux pots. Donc c'est recharger, je veux soi-même. Donc je peux le voir 712 divisé par T. Et comme nous l'avons fait avant, neuf millimètres de chaque côté. Je vais juste mettre ça en place. Ensuite, vous pouvez supprimer les gars ici. Je veux étagères dire que vous mesurez la distance, qui a 974 divisé par trois. Et nous allons juste sélectionner ce guide et le déplacer vers le bas en faisant une copie. Faites une copie de l'étagère. Et ce truc fait. Crypto ensemble. Et passons d'un côté. Et enfin, nous allons concevoir notre unité extractible Lada. Encore une fois, cela est basé sur les bases. Copions ça. On va l'exploser et toutes les étagères. Nous allons donc changer la largeur de 600 millimètres à 350 millimètres, ce qui est 250 millimètres de moins. Donc je vais juste le pousser dans 250. Et la même chose de ce côté-ci. S' ils disaient que j'allais être un peu différent. Donc, commençons avec quelques gars à nouveau du bas, c'est-à-dire 150 millimètres. Et aussi un autre qui est de 1,8 minutes, est sur le guide animé Weka intégrale dans notre étagère. Tout comme nous l'avons fait avant, neuf millimètres, soit le rectangle ij et le repousser. Ensuite, nous allons sélectionner deux groupes. Nous pouvons supprimer ces trois guides. Je vais aussi cacher cette coquille temporairement. Maintenant, on va mettre un effet métallique ou un effet de métal bon marché pour le rendre plus réaliste. Alors recommencez avec des guides, 25 millimètres de chacun de ces côtés. Puis de l'avant et de l'arrière viennent en 100 millimètres. Après ceux diplômés dans la prochaine passe, plus facile si nous le dessinons dans une phase temporaire sur le front. Comme psi je demande PET, et je vais le mettre à l'échelle par distance aléatoire. Encore une fois avec le guide de rythme de l'outil Tape Measure. Donc je vais faire correspondre ces deux parties ici. Ensuite, je vais monter 40 millimètres et servir 80 millimètres. Là. Bon nombre le guident maintenant, mais c'est tout ce qu'il y a. Et nous pouvons commencer à dessiner des lignes, avant de joindre des lignes, nous allons utiliser l'outil de cercle. Et Joe cycle à cette intersection, qui a un rayon de 2,5 millimètres. On va faire ce composant. Et nous allons appeler p à chaque intersection ici. On reste à l'étranger. Outil de cycle. Encore une fois. À cette intersection, 2,5 millimètres. Faites-en un autre composant et amenez-le ici. Désolé, il y a en fait un autre guide que nous devons mettre dans. Donc je vais venir de l'arrière vingt-cinq millimètres. Encore une fois. Maintenant, nous pouvons répondre à ce composant. Activez l'outil de ligne et cliquez sur l'intersection. Nous allons le verrouiller sur l'axe vert et cliquer sur cette intersection, verrouiller sur l'axe rouge, cette intersection, puis tout le chemin du retour le long de l'axe vert à cette face. Une fois Dotson Mike, nous avons déjà l'habitude de me suivre aussi. Je vais cliquer sur Contrôle a pour tout sélectionner. Déplacez et faites glisser le curseur sur le cycle. Contrôlez F ou suivez-moi et mettez-le tout le chemin. Je vais appuyer sur Contrôle a pour sélectionner tout et juste réviser les visages. Un nom pour ce 12, le composant, et nous allons juste le tirer vers le haut. Donc il couvre cette tête de pot ou de 18 millimètres. C' est tout ce qu'on peut faire en nettoyant. Donc je vais supprimer tous les guides, mais celui-ci ici, donc on ne peut pas frapper notre clavier, je vais juste sélectionner ça. Ensuite, nous pouvons retarder notre visage temporaire et aussi dévoiler le cri. La chose rapide à faire est de faire des copies de ceux-ci tout le long du chemin. Donc je vais sélectionner ceci et ceci, et ceci et les vacances et les regrouper ensemble. Alors ce que je vais faire, c'est sélectionner ça. En fait, l'outil Déplacer. Cliquez sur cette étagère médiane ici, faites-la glisser vers le haut des axes bleus appuyez sur le contrôle pour faire une copie à cette intersection. Puis avant de faire autre chose. Donc barre oblique avant pour créer trois étagères égales entre les deux. Une fois tout ce qui est en retard, le guide et le groupe tout ensemble. Maintenant, nous avons créé les armoires de cuisine de l'homme plus âgé. Il ne reste plus qu'à créer les portes. Et nous examinerons trois variantes dans la prochaine. 9. Cuisine - Portes: Bonjour et bienvenue. De la dernière, vous pouvez voir que nous avons créé, ouvert les portes de nos armoires de cuisine. Et nous allons vous montrer comment faire trois types de portes différents. L' un sera traditionnel, le prochain sera ultramoderne. Et enfin, un hybride des deux. Je vais juste modéliser la porte sur l'une de ces armoires car le processus est le même pour tous. Le premier que nous allons examiner est le crétin traditionnel. Ce processus est très similaire à la façon dont nous créons un archivage à l'aide du métal suivant. Nous avons un modèle, un guide, et nous avons juste besoin de l'envelopper. Nous allons donc importer le modèle et sélectionner le modèle de porte traditionnel. Alors celui-là, tu vas vouloir tourner de 90 degrés, donc c'est face à nous. maintenant n'importe où le long du bord extérieur de l'armoire, mais n'approchez pas des coins. Autour du milieu fera très bien. Une fois qu'il sera en place, on va l'exploser et le regrouper. Donc ce n'est plus Composant. De cette façon, tous les changements que nous apporterons resteront uniques à celui-ci. Je vais répondre au groupe comme avant qu'on ait besoin de notre guide. Donc, je vais juste dessiner un rectangle. Supprimer cette face, puis appuyez sur Ctrl a, tout en maintenant la touche Maj en Désélectionnez ce champ F et cliquez sur le modèle. Une fois que vous avez cela, qui émet l'outil push pull pour combler l'écart. Et c'est tout ce qu'il y a à elle si vous vouliez rapidement repositionner les axes afin qu'il ne soit pas ici, suffit d'appuyer sur notre raccourci clavier, qui est une sélection de votre origine, rouge, vert, et c'est fait. Une chose que je veux mentionner, c'est que la porte est rincée sur tous les rebords. Cependant, dans la vraie vie, ce ne serait pas le cas. Il serait légèrement encart. Ce que nous pourrions faire, c'est entrer dans notre groupe et simplement les pousser tous de cinq millimètres ou dire, cependant, cela peut prendre un certain temps si nous avons beaucoup d'armoires de cuisine. Donc ce qu'on va faire, c'est revenir à l'endroit où on vient d'avoir notre modèle. Ensuite, je vais déplacer ça à nouveau cinq millimètres et au groupe, et nous avons juste besoin d'un guide. Le type peut être du même endroit. Supprimez ce visage, et répétez la même chose. Donc, je vais tout sélectionner, désélectionner ce contrôle F et cliquer dessus. Fermez l'écart. Et nous pouvons également supprimer ce guide en cliquant trois fois sur l'un des côtés. Enfin, contrôlez un et Inverser les faces. Et encore une fois des haches si vous vouliez faire ça. Donc, comme vous pouvez le voir, nous sommes prêts maintenant avoir notre décalage de cinq millimètres tout le chemin autour de notre armoire à. La dernière chose que je veux vous montrer des portes traditionnelles est de savoir comment obtenir facilement des modèles à partir de modèles qui existent déjà. Nous allons donc nous diriger vers le dossier pour ce tutoriel. Et nous allons ouvrir attrapage et exemple. Maintenant, nous allons zoomer sur l'une de ces portes. J' adore les subtilités de cette porte, mais ça ne va pas s'adapter à mon cabinet. Copions-le dans notre modèle. Comme vous le savez, on pourrait le mettre à l'échelle, qu'elle va déformer complètement. Alors, comment pouvons-nous obtenir un modèle et ensuite utiliser un outil suivez-moi pour cela ? Nous allons commencer par dessiner un rectangle. Donc, en fait, l'outil Rectangle et cliquez sur ce bord ici. Ensuite, nous allons le verrouiller sur les axes bleus en appuyant sur la flèche vers le haut. Et nous allons nous assurer que toutes les subtilités ou dans tous les détails sont couverts dans ce rectangle. Ne pars pas à mi-chemin, mais par ici, c'est bien. L' étape suivante consiste à cliquer avec le bouton droit sur le rectangle que nous venons de créer. Et on va intersecter les visages avec le modèle. Ce que ça va faire, c'est que les lignes qui touchent ce visage seront transférées sur notre rectangle. Nous pouvons donc supprimer cela car il n'est plus nécessaire. Et vous pouvez voir que nous avons maintenant notre mort. Nous voulons supprimer cette face, cette ligne, et aussi cette partie ici. Enfin, nous restons avec notre modèle. Donc, je vais l'attraper. Je vais aussi copier ce cabinet. Alors je vais aligner ce coin ici. Souviens-toi, ne le mets pas dans le coin. Et je vais entrer et dessiner ma ligne de conduite. Avant de le faire, je vais le déplacer vers la droite de cinq millimètres. Alors dessinez ma ligne directrice. Ce visage a giflé ma manette de guidage pour Follow me. Et il sera transféré autour. Comme vous pouvez le voir, parce que nous n'avons pas utilisé l'outil de mot est tout été segmenté barre oblique RP, annuler cela. Ensuite, nous allons couper toutes ces petites lignes et les souder ensemble. Pour s'assurer que tout est juste soudé correctement rapidement. On peut juste tirer et vérifier que tout va bien. Nous allons juste souder ces deux segments ensemble ici. Encore une fois. Dormi notre guide. Suivez-moi pour annoncer ça. Fermez l'écart. Supprimez le guide et inverser les faces. Donc, comme vous pouvez le voir, c'est un moyen vraiment facile et rapide d'obtenir des modèles à partir de ceux qui existent déjà. Pour aller plus loin. Vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris sur cela et en faire un composant. Ensuite, nous pouvons cliquer sur Enregistrer sous et l'enregistrer dans notre bibliothèque personnalisée afin que nous puissions y accéder plus tard quand nous le voulons. Cela permettrait d'économiser beaucoup de temps. Ensuite, regardons dans la création de notre pâte plate ultra moderne. Encore une fois, comme la plupart des choses, je commence par un rectangle. Alors je vais compenser ce visage de cinq millimètres. Fou éclipser l'écart. Nous allons supprimer ça. Et aussi cette bordure extérieure et juste pousser cela par 18 millimètres. Une fois que c'est en place script. Et tout ce qu'il reste à faire est d'ajouter une poignée. Donc, pour une dose moderne, nous avons normalement un design de manipulateurs. Ça veut dire qu'on doit ajouter une découpe ici quelque part. Pour ce faire, la première étape consiste à dessiner votre coupure. Donc je vais entrer avec un outil spline et dessiner une forme aléatoire. Donc une fois que tu seras satisfait de ça, on va déménager un peu le long de l'axe rouge, et ça doit être un visage. Donc je vais venir le long de l'axe vert ici et ce groupe ensemble. Et puis disons qu'on en avait deux l'un à côté de l'autre. Ce qu'on pourrait faire, c'est utiliser la forme pour couper nos portes. Donc je vais répondre à ce sondage pour qu'il couvre tout le Dong. Ensuite, en utilisant l'outil solide de coupe, qui est la deuxième dernière option, je vais cliquer sur mon modèle, puis cliquer sur chaque pâte. Maintenant, nous pouvons déplacer ce modèle. Et vous pouvez voir que nous avons notre découpe. Et la grande chose à ce sujet est que nous pouvons simplement utiliser ce modèle sur notre prochaine porte d'armoire. Donc je vais rapidement dessiner une autre porte sur une de ces armoires. Donc, ce que nous pouvons faire est de faire un clic droit sur cela et de le retourner le long des axes bleus. Puis aligner et placer. Et encore une fois, il suffit d'utiliser l'outil solide de coupe. Quand on s'éloigne. Nous avons des découpes identiques le long de nos deux portes d'armoire. Passons maintenant au dernier type de porte, qui est une source d'hybride entre les deux. Encore une fois, vraiment simple à faire. On va commencer par un rectangle. Il décale cinq millimètres. Supprimez cette face et cette ligne sur le bord. Et on va le retirer de 18 millimètres. Et nous allons le compenser d'environ 19 millimètres. Poussez ce visage lui de dix millimètres. Et la dernière chose à faire pour le rendre plus réaliste est d'ajouter quelques lignes ici. Donc T remonte à partir de ce 0,2 descendant. Ensuite, nous voulons sélectionner cette ligne et celle en dessous, et la déplacer en faisant une copie à environ trois millimètres de distance. Faites la même chose de ce côté. Et il suffit de les repousser. Nous avons fait cela parce qu'il crée une poutre en bois affecte et nous avons séparé afin que nous puissions appliquer différentes textures à différentes positions à cela. Si nous n'avions pas séparé, nous ne pouvions pas vraiment ajuster les textures à la bonne position. Regroupez-le ensemble. Et la dernière chose que vous devez vraiment faire est juste d'ajouter quelques sortes de Handel et n'avait qu'une douzaine d'entrepôt 3D et en choisir un. Et si vous ne pouvez pas trouver un an après tout simplement la modélisation, normalement vous serez en mesure de trouver quelque chose sur l'entrepôt 3D car il n'y a pas trop de variations de poignées de cuisine. Maintenant, la dernière chose que je veux mentionner pour les armoires est le type de codage pour les armoires traditionnelles. Nous allons adopter une approche que nous connaissons très bien avec l'utilisation du métal suivant. Donc je vais rapidement prendre certaines de ces armoires et les mettre de l'autre côté. Ensuite, c'est un élément important et nous allons sélectionner la spéléologie traditionnelle, placer une autre étoile ou déchirer. Et nous allons entrer dans ça et nous assurer que tout est bien soudé ensemble. Comme avant, nous allons dessiner nos lignes directrices. Et nous n'avons besoin de rien à la banque. Puis allumez avant de contrôler un contrôle de décalage et de glisser, F et cliquez sur Contrôle et inverser les faces. Maintenant, vous pouvez voir aussi facile que nous avons une courbe traditionnelle autour de nos armoires. La chose amusante que nous voulons regarder est comment nous pouvons faire un îlot de cuisine. Ce n'est qu'un type d'Irlande qui est vraiment simple à faire. Leur permet un style différent en fonction de ce que vous allez après. Donc, le moyen le plus simple est de saisir l'une des armoires que nous avons créées. Je vais juste apprendre certains d'entre eux. Ok. Je vais bouger un peu de l'autre côté, faire tourner et les aligner à nouveau. Et c'est tout ce qu'il ya vraiment est de faire un simple îlot de cuisine rectangulaire va regarder un peu plus tard, mais nous pouvons juste créer rapidement un comptoir comme psi et ensuite ramener ce côté vers le bas. Mais on va voir Ion un lit. Maintenant, ce ne sont que des magasins, mais peut-être que nous voulons les dessiner. Encore une fois. Tout ce que nous avons à faire est d'obtenir notre modèle et notre modèle dans certains tirages. Laissez-moi vous montrer rapidement comment faire ça. Comme vous pouvez le voir, j'utilise exactement les mêmes techniques que nous avons apprises pour créer nos fonds de tirage. Maintenant, c'est tout ce que vous devez savoir sur la fabrication d'armoires de cuisine. Et le prochain commencera à les mettre en œuvre dans notre maison. Je vais utiliser les portes de cuisine modernes dans notre construction de maison, mais avec un design légèrement différent de gestionnaires. 10. Cuisine - Build: Bonjour et bienvenue. Maintenant que nous avons créé toutes nos armoires, nous pouvons simplement les déplacer dans un modèle. Avant de faire ça, je vais tout cacher, sauf le magasin en bas. Aujourd'hui, cette pression contrôle un tout en maintenant la touche Maj enfoncée, désélectionnez le shell en bas et appuyez simplement sur Entrée sur votre clavier. Maintenant, nous pouvons travailler sans obstacles. Alors dirigez-vous vers les armoires de cuisine et avant de les importer, assurez-vous que vous leur avez donné tous et leur nom dans la boîte d'instance. Cela permettra juste d'économiser un peu de temps plus tard. Donc, nous allons tous les sélectionner. Mais celui qui implique l'unité de fente, appuyez sur Control-C, avait un modèle virtuel et appuyez sur le contrôle v. Allons les tourner et les mettre sur un côté. Maintenant, la mode va commencer à 1,5 mètres de ce mur. Et le premier sera cet appareil Lada. Alors, copions-le de ce coin ici et placons-le sur cette intersection. La prochaine sera la même chose. Alors faisons une copie. Comment au lieu d'avoir un four à micro-ondes et une machine à café, je vais supprimer la machine à café et juste déplacer celle-ci, la placer ici, et ensuite n'oubliez pas de lui donner cette Ashoka de cinq minutes. Ensuite, nous allons avoir trop de temps à nouveau. Avant d'aller plus loin, mettons rapidement n'importe quel comptoir ici. Donc je vais commencer par un rectangle. Sortez, achetez des millimètres fantaisie. Je crée. Ce compteur n'est pas encore fait. Nous devons ajuster le style quand nous mettons les portes ici. Maintenant, le prochain lancer à attaquer est de créer toutes les portes. Comme nous utilisons des outils modernes, nous avons réellement besoin d'apporter de légères modifications à ces étagères d'armoire avait pas d'autres doubles nécessite des changements, mais parce que ceux-ci sont gérer cela et nous avons un compteur en haut, nous devons réfléchissez à la façon dont cela va fonctionner. C' est donc aussi réaliste que possible. Quand nous commençons à concevoir les portes pour eux. Tu verras pourquoi. Commençons par celle-là. Je vais répondre au groupe. Et nous allons juste modéliser notre porte comme nous l'avons fait auparavant. On va commencer par un rectangle. Références Maïs ici. Ensuite, nous allons le compenser de cinq millimètres. Supprimez cette face. Et la ligne. Ensuite, nous pouvons retirer 18 millimètres. Dans le tutoriel précédent, nous avions effectivement un modèle et nous utilisons des outils solides un peu comment la, dans cette conception, je vais pour une maison de coût vraiment simple. n'y a pas besoin de ce modèle. On va commencer avec Guide à dix millimètres. Et tout ce que je vais faire, c'est tracer une ligne de mon intersection à ce coin. On commence, il suffit de le pousser vers le bas, supprimer le guide, et c'est tout ce qu'il y a. Finissons cette porte en regroupant. Nous pouvons facilement les copier dans le reste du modèle. Donc le suivant est en bas. Donc je vais prendre ce coin ici. Contrôle du cache. Verrouillez-le sur l'axe bleu et cliquez jusqu'ici. Allons mettre cela en ligne ici et ensuite aussi faire baisser un autre crédit de cinq minutes comment briser l'écart. Et c'est fait. Maintenant, nous devons faire cette armoire car c'est exactement le même design. On peut juste copier les duals. La façon la plus simple de le faire, sélectionnez par la commande de presse d'aujourd'hui C. Et nous allons quitter le groupe et le groupe de bureau de réponses après l'événement et ce groupe appuyez sur Contrôle B pour coller en place. Ensuite, nous allons me demander, je vais déplacer l'outil, cliquez sur ce point d'extrémité et faites-le glisser vers le point d'extrémité correspondant où nous avons maintenant en place. Ensuite, travaillons sur ces ensembles d'armoires en haut. Donc je vais commencer par copier un de ces trucs. Donc juste dormi un, contrôler, dire quitter le groupe et le groupe et le contrôle V. Ensuite, ce que nous devons faire est de le faire tourner. Tournez-le pour avoir l'orientation correcte avec la poignée du bas. On va attraper ça. Et puis nous avons juste besoin de tirer les deux côtés, entrer l' entrerde ce côté ici. Et aussi je suis cinq millions d'écart et les cinq MOOC de ce côté. Et c'est celle-là qui a été faite. Maintenant, cette armoire sur le côté droit est exactement la même. Donc je vais juste appuyer sur Control C. et sur la presse d'aujourd'hui Control B. Et comme nous l'avons fait auparavant, accélérer le mouvement jusqu'à ce point peut-être. Maintenant, entrons dans ce groupe. Appuyez à nouveau sur la touche B. Déplacez-le de ce point d'extrémité à ce point d'extrémité. Et puis il suffit de le tirer pour qu'il soit en ligne avec elle et ensuite 5 millions de dollars de plus. Maintenant, nous allons travailler sur ces deux loteries qui vont être les mêmes que les premières unités que nous avons faites. Donc on peut juste les copier et on n'a pas besoin de tourner la porte pour appuyer sur Control-C, Control-V. Et nous allons faire la queue, repousser cinq millions dans le groupe, le mien ici. Alors, partez cinq Milligan. Et enfin pour suivre tout cela jusqu'au fond. Une fois que vous avez fait cela, comme nous l'avons littéralement fait auparavant, sélectionnez Ctrol-C et dans ce groupe, Contrôle B. Déplacez-le de ce point final à ce point final. Et tirez ça jusqu'à ce bord, puis revenez 5 millions. Encore une fois, Control-C et au groupe Contrôle B. Et juste le déplacer à travers. Maintenant, juste avant d'aller de l'avant et rapidement gagné à entrer dans ce groupe de comptoir, je vais tirer la face avant, est donc en ligne avec les faces de la porte de l'armoire. Et j'ai juste remarqué que je n'ai pas nommé, donc je vais rapidement lui donner un nom d'instance. Maintenant, nous avons juste besoin de nous attaquer aux trois derniers cheveux. Commencez soudainement par copier ceci et le coller à l'intérieur de ce groupe. Tournons-le de sorte que les poignées orientées vers le bon chemin. Et on va aligner le rechargement. Donc, vous le placez ici, puis faites-le glisser vers la gauche. Five Mill dit que même l'espacement sur le côté gauche et droit fixera la milliseconde inférieure. Mais jetons un coup d'oeil au sommet. Donc normalement, on réduirait ça d'environ cinq millimètres. Comme vous pouvez le voir, il n'y a pas de place pour que quelqu'un mette sa main dans le comptoir. Et je l'ai vu juste maintenant va paraître réaliste pour réparer il doit être d'environ 15 millimètres plus bas. Cependant, maintenant ce que vous allez remarquer est un petit écart ici pour le corriger, ou nous pouvons faire est d'entrer dans le shell. Et en utilisant la poussée 2, nous allons le descendre jusqu'à ce point final ici. Mais avant de cliquer, sachez simplement en bas à droite que nous le tirons vers le bas d'une distance de 12 millimètres. Tu en auras besoin plus tard quand on s'ajustera le lendemain. Alors tirez-le vers le bas. Et c'est ce qui a été fait. On doit juste entrer dans celui-ci et aligner le fond. Alors allons vite entrer ces deux-là et les abattre 12 millions de plus. Maintenant, nous pouvons simplement utiliser la méthode copier-coller et coller que nous avons utilisée précédemment. Alors entrez dans ce contrôle c et le contrôle B. Ensuite, nous allons le déplacer de ce point à ce point ici. Réponds à celle-là. Contrôle B. Déplacez-le d'ici à ici et tirez-le. Encore une chose avant de passer à autre chose. Je veux réparer quelque chose dans cette unité de sondage interdit. Donc je vais entrer dans cette poignée et cacher la coquille. Ensuite, je vais sélectionner tout le reste. Je vais le regrouper ensemble. Enfin, affichez le shell. De cette façon, on peut tirer cette porte, Raul, et toute l'étagère viendra avec elle. Maintenant que les armoires de cuisine sont terminées, la dernière chose à concevoir est l'Irlande. Commençons par en sortir un. Une ligne de miroir, cinq d'entre eux d'affilée. Sélectionnons tous ces éléments et faisons quelques copies de ce côté. Maintenant, je vais les avoir tout le long de ce côté de l'île de la cuisine. De ce côté-ci, je veux avoir quelques règles. Je veux avoir les outils dans parce que j'ai échoué, cela donnera une scène plus réaliste. Si vous ne travaillez pas sur un design spécifique ou si vous n'avez pas besoin de le faire, n'hésitez pas à le modéliser comme vous le souhaitez, qui est en cours pour certains va rapidement mettre quelques Jules et accélérer cela. Ok, donc une fois que vous serez satisfait de toutes vos armoires, nous devons faire notre comptoir. Vous commencerez avec un rectangle à partir des coins, coin. Poussez-le de 13 millimètres. Ensuite, nous allons retirer ce bord arrière pour qu'il soit au ras du visage et faire la même chose de ce côté. Ensuite, nous allons tirer ça de 30 millimètres. Et aussi la même chose de l'autre côté. Ensuite, nous allons sélectionner cette ligne, faire une copie le long de l'axe vert et la déplacer de 30 millimètres. Prends ce côté et dépose-le en bas. Répétez la même chose de ce côté. Alors faites une copie le long de l'axe vert, à 30 millimètres de distance, et poussez-le jusqu'au fond du beignet. Affrontez juste le comptoir. Et puis encore après ça. Saisissez tout cela ensemble et donnez-lui un nom. Maintenant, nous devons placer l'îlot de cuisine au bon endroit. Pour commencer, je vais tracer une ligne temporaire qui court la largeur de nos armoires de cuisine. Donc je vais référencer ce point, verrouiller sur l'axe vert, et appuyer ici. Ensuite, nous allons trouver le milieu de cette îlot de cuisine. Heureusement à l'axe vert, et trouver le milieu de notre ligne temporaire. Maintenant, nous savons que c'est un centre mort entre toutes ces armoires. Enfin, la distance le long d'ici, je vais le mettre à 1.2 mètres de distance. Tels que joli nouveau guide. Prenez ce coin, verrouillez-le sur l'axe rouge et mettez en place les lignes directrices. Peut également supprimer cet apprentissage temporaire car il n'est plus nécessaire. La prochaine chose que je veux mettre en œuvre dans l'îlot de cuisine est un bar à petit déjeuner. Je vais donc entrer dans le groupe et dessiner quelques lignes directrices. Nous allons donc venir 1750 dans cette direction, 200 vers la cuisine, et 400 loin de la cuisine. Après ça, dessinons le rectangle. Donc on va faire référence à ce point ici, traîner jusqu'à ce qu'on atteigne la ligne directrice. Ensuite, tirons vers le haut de 40 millimètres. Groupez-le et nommez-le. Dernières choses pour la cuisine est d'importer certains composants. Commençons par les éviers. Donc, je vais me diriger vers le dossier du tutoriel. Je vais commencer par ouvrir le double évier, qui est le 800 par 500. Ici, il y aura quelques composants fait l'évier et aussi une découpe dont nous avons besoin. J' ai simplement créé une découpe en dessinant un rectangle dessus , puis en utilisant la fonction d'intersection avec les faces. Après que j'ai juste nettoyé tout et j'ai toujours les coupes comment disponible pour moi. Donc, tout d'abord, copions-le et collons-le dans notre modèle. Plaisir à peu près ici. On va le faire tourner. Et maintenant, nous devons nous aligner. Alors trouvez le point médian chanceux à l'axe vert, et trouvez le point médian du compteur. Ensuite, nous allons placer est juste au bord et ramener 50 millimètres en arrière. Une fois que vous avez en place, nous devons transférer la découpe à notre comptoir puis à notre armoire de cuisine. Donc on va frapper le contrôle X pour couper. Et donc le groupe de compteurs et appuyez sur le contrôle V pour coller en place. On va l'exploser. Et alors tout ce qu'on a à faire, c'est de pousser ça. Maintenant, nous avons notre découpe. La dernière chose à faire est de faire le cartel dans l'armoire de cuisine. Alors encore, entrez dans le groupe jusqu'à ce que ce visage l'ait giflé. Appuyez sur Contrôle B. Ça veut dire le déplacer vers le bas. Alors déplacez-le, verrouillez-le sur l'axe bleu, puis passez la souris sur le haut de l'armoire. Encore une fois, comme on vient de le faire, a explosé. Et on va le pousser vers le bas. Il y a donc une découpe. Je vais commencer par cacher ça. Puis entrer ceci à nouveau. Et il suffit de cliquer sur ce bord pour afficher cela. Et c'est comme ça que la découpe est maintenant faite. Puis retournez à l'évier et copiez-le. Trouvez le point médian en haut. Et faites-le glisser sur le point médian ici. Et vous voyez qu'il s'adapte maintenant parfaitement. Pour des choses pour vous. On va faire exactement la même chose au dossier. Ouvre, évier 600 par 450. Ensuite, on va copier nos découpes. Et en train de suivre par ici. Faisons-le pivoter et alignons jusqu'aux bords. Donc on va récupérer 50 millions de dollars, puis 200 à travers. Maintenant, nous allons devoir prendre un peu de soin parce que nous avons ces deux armoires ici. Commençons donc par le simple, qui consiste à couper la dalle de comptoir avant le contrôle X. On va continuer à entrer jusqu'à ce que ce visage soit sélectionné. Puis appuyez sur Contrôle B. On va l'exploser et le pousser vers le bas pour créer notre découpe. Une fois que vous avez en place, appuyez sur Entrée, masquez le compteur. Nous avons donc plus d'espace pour travailler sur ces deux armoires. soyez pas juste un peu prudent ici, car il y a pas mal de mesures à prendre pour essayer de le rendre aussi clair que possible. Commencera d'abord avec l'armoire à droite, puis atténue l'armoire à gauche. Donc nous allons entrer dans le carbone sur la droite. Je vais cacher cette entité. On va cacher celui-là au fond aussi. Ensuite, ce que vous voulez faire est de vous assurer que vous êtes assez dans le groupe pour que cela soit séparé de cela, ainsi que ceci. Mais vous ne voulez pas être trop loin et que vous avez des visages sélectionnés. Donc juste pour le répéter, vous voulez vous assurer que c'est séparé de ces deux-là. Alors ce que nous allons faire est de nouveau appuyer sur le contrôle v pour coller en place à l'aide de l'outil Move et le verrouiller l'axe bleu, nous allons le faire affleurer avec cette face supérieure. Une fois qu'il est vidé, Nous allons entrer dans le groupe de modèles. On va le faire descendre de 250 millimètres et sortir du groupe. Donc maintenant, nous avons ceci séparé de cela ainsi que ceci et ceci. Encore une fois, utilisez l'outil solide de coupe. Et vous voulez d'abord sélectionner votre modèle. Ensuite, vous voulez sélectionner votre coque d'armoire. Et enfin, vous voulez sélectionner cette étagère supérieure. n'y a pas besoin de faire l'étagère Boston car le modèle ne le touche pas. Donc, je vais appuyer sur Control X sur mon clavier pour couper le modèle. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons notre coupure. Continuons à celui de gauche. Encore une fois, nous allons entrer cette hauteur, cette entité, et cette entité. Ensuite, nous voulons être assez pour que cela soit séparé de cela, mais pas trop loin en ce que nous sélectionnons des visages. Ok, la presse Contrôle a commencé. Nous avons maintenant notre modèle là-bas. Cliquez sur la garniture si peu, et cliquez sur la coque de l'armoire. Maintenant, vous pouvez supprimer le modèle s'il n'est plus nécessaire. Et nous avons notre Kata. Dernier peu de subvention est dévoilé, le cabinet tire. Et pour ce groupe, appuyez à nouveau, x a f, et appuyez une fois de plus pour obtenir notre compteur. Je suppose que la dernière chose à faire est juste de copier dans la tête là-bas et de le coller en trois sur le rotateur. Et puis trouvez le point médian supérieur. Une fois que tu n'as pas juste aligné. Et c'est celle-là qui a été faite. Maintenant, dans le dernier tronçon, nous avons juste besoin d'importer quelques composants. Supprimez le clavier IOU et accédez au dossier didacticiel. Commençons par le ragoût de bar. Encore une fois, vous pouvez les utiliser ou trouver le vôtre sur l'entrepôt 3D, ou peut-être même créer de l'urine. Assurez-vous qu'il est au ras du flux. Tournez-le et faites juste l'alignement. Ensuite, amenons l'espoir. Et puis enfin les deux onglets. Appuyez sur un correspondra juste à l'évier un et tapez deux correspondrait à s2. Ok, donc c'est tout construit pour notre cuisine. Et le suivant, tout ce que nous avons à faire est d'appliquer des matériaux et des textures et d'ajouter des lumières. Une fois que vous êtes satisfait de tout, nous pouvons collecter la clé de notre clavier pour tout afficher. 11. Cuisine - Matériel et lumières: Bonjour et bienvenue. Dans cette partie, nous allons appliquer quelques matériaux à notre cuisine et ajouter quelques lumières juste avant de le faire, tout ce que nous avons conçu dans le tutoriel précédent, nous allons ajouter à la cuisine de code d'attaque. Il suffit donc de sélectionner tout dans notre cuisine et de l'assigner à une étiquette de cuisine. Donc, nous avons assez d'espace pour travailler sur notre cuisine. On va tout cacher sauf la cuisine et la coquille en bas pour tout cacher. Commencez par éteindre la cuisine. Ensuite, appuyez sur contrôle, posez, maintenez , Maj, désélectionnez votre coque en bas, et appuyez simplement sur N. Puis retournons sur la cuisine. Maintenant peut travailler obstruction libre. Le premier matériel que nous allons appliquer est à notre bar de petit déjeuner. Donc c'est entré dans ce groupe. Et assurez-vous que nous avons sélectionné. Ouvrez ensuite l'éditeur d'actifs. Donc, vous pouvez choisir n'importe quel matériau comme ou je vais choisir un matériau en bois. Donc, étendre la languette des matériaux avait fait au bois. Et tout le chemin en bas, je vais importer des planches de bois. Voir 0-1. Faites glisser cela dans votre modèle et utilisez simplement le seau pour l'appliquer à notre bar de petit-déjeuner. Maintenant, il y a deux choses. Vous remarquerez que sur le calme juste ici. Tout d'abord, la taille de texture que nous pouvons ajuster plus tard. Mais plus important encore, ces planches de bois continuent dans la bonne direction. Je veux qu'ils courent des moyens de longueur au lieu de moyens de largeur. Donc, pour réparer ça, on va commencer par l'exploiter. Ensuite, nous allons simplement sélectionner une de ces phases, préférence la plus haute. Cliquez avec le bouton droit sur Air avait fait pour texture et cliquez sur position. Auc pour les options. Cette option bleue nous permet de la mettre à l'échelle et de la déformer. Le rouge nous permet de le déplacer. Le jaune nous permet de le déformer. Et le vert nous permet d'évoluer et de tourner en même temps. Comme je veux que cela tourne parfaitement de 90 degrés, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris sur un petit et sélectionner tourner que 90 degrés. Maintenant, vous pouvez voir qu'ils fonctionnent correctement. Donc, il suffit de cliquer une fois. Et maintenant ce visage va bien. Cependant, si nous regardons les autres visages, vous pouvez voir qu'ils ne sont toujours pas tout à fait corrects. Cette phase de fond n'a pas été corrigée du tout. Et du côté ici, nous devrions avoir un passage continu tout autour. Donc, c'est un correctif. Nous allons activer notre outil Bucket. Ensuite, nous allons chercher l'outil pipette et cliquer sur le visage que nous venons de réparer. Maintenant, il semble qu'il soit sélectionné juste le même matériau. Cependant, ce matériau a des propriétés mises à jour. Par conséquent, à l'aide de l'outil Sélectionner, nous allons cliquer trois fois. Donc, tout sélectionné et à l'aide de l'outil de compartiment cliquez une fois de plus. Maintenant, si nous regardons autour, vous pouvez voir que tout a été appliqué correctement. La dernière chose à ajuster, si vous le souhaitez, est la taille de la texture. Je pense qu'un 100 centimètres sera un peu trop grand pour ça. Donc je vais juste le changer à 50 centimètres. Une fois que vous êtes satisfait de tous, sélectionnez tout, regroupez son rassemblement et renommez-le. Maintenant, nous allons travailler sur la partie principale, qui est les armoires de cuisine. Donc encore une fois, vous pouvez sélectionner n'importe quel matériau comme, mais je vais sélectionner un matériau brun. Je voulais avoir un effet massif. Je vais aller à la section peinture de voiture et apporter n'importe laquelle de ces textures d'homme. Avant d'aller plus loin, je vais simplement le renommer en armoires de cuisine, puis agrandir la fenêtre de droite. Maintenant, allons tout le bon réglage pour qu'il apparaisse sous la forme d'une texture de carte. Cependant, la seule chose que j'ai besoin de changer est la couleur diffuse. Donc, je vais étendre le second ici, qui est V ray BRDF. Et cliquez sur cette fente de couleur diffuse. Ici. Je vais juste le changer pour le choléra. Une fois que vous en êtes satisfait, assurez-vous qu'il est sélectionné. Et encore une fois, en utilisant le seau pour l'appliquer à toutes les armoires. Si vous n'êtes toujours pas satisfait de la couleur diffuse, nous pouvons simplement aller de l'avant et la changer à nouveau. Je pense qu'il est un peu trop léger, donc je vais le rendre un peu plus sombre. Donc, une fois que tu en es satisfait, ferme-le. Et c'est les armoires de cuisine faites. Ensuite, on va faire les comptoirs. Je vais appliquer une texture de marbre légère. Si vous vous souvenez de la deuxième partie, nous avons créé notre fichier de carte VR en utilisant les textures de polygone. Donc ce que je vais faire, c'est juste tirer ce dossier pour le faire. Cliquez sur la deuxième icône en bas et localisez ce fichier. Si vous ne l'avez pas, j'ai inclus dans ce dossier de tutoriels, chargeant simplement la carte. Assurez-vous qu'il est sélectionné et appliquez-le simplement. Et nous allons devoir changer à nouveau la taille de la texture. Je pense que l'un veut dire que c'était OK. Et puis appliquez-le également à cette partie ici. Une fois que vous avez fait cela, dirige la section de peinture de voiture à nouveau, et nous allons apporter cette carte OMPI, renommez-le pour couler. Et appliquez ça à nos deux éviers. Une chose que j'ai oublié d'ajouter lors de la conception de cette cuisine est un côté arrière de splash le long ici. Laisse-moi le faire rapidement. Nous allons simplement dessiner un rectangle d'ici à ici. Ensuite, nous allons retirer par dix millimètres PET vert et aussi le retirer d'un millimètre de l'arrière. Il y a donc des combats bruyants parce que nous allons appliquer une texture brillante. Donc, je vais en ajouter un pour ma bibliothèque de matériaux personnalisée. Mais si vous n'avez pas ce fichier d'actif d'importation de données et que j'ai inclus dans ce dossier de tutoriel, suffit d'importer le verre teinté gris, sélectionnez-le et appliquez-le. Une fois que toutes ces taxes ont été appliquées. La prochaine chose que vous voulez faire est d'exécuter un rendu interactif pour voir à quoi il ressemble. Assurez-vous que tous les paramètres sont corrects et exécutez-les. Si vous n'êtes pas satisfait de l'apparence de l'une de ces textures, allez-y et changez-les. Vous pouvez toujours l'ajuster plus tard lorsqu'il s'agit du rendu final. Une chose que je veux ajouter est de faire ces onglets Chrome. Donc je vais diriger le rédacteur en chef des actifs. Donc, les matériaux au métal et à la charge dans ce chrome noir. Ensuite, je vais juste l'appliquer aux deux jours et vérifier mon rendu interactif. Une fois que vous en êtes satisfait, nous pouvons arrêter notre rendu interactif. Et maintenant, nous pouvons aller de l'avant et ajouter quelques lumières dans notre cuisine. Commençons donc par l'éclairage sous l'armoire. Et pour ce faire, nous allons cacher notre coquille du sud, donc nous avons plus d'espace pour travailler avec des grammes sur le fond et aller dans ce coin ici. Maintenant, nous allons mettre une lumière rectangulaire ici. Donc, j'ai eu sévère pour les lumières et cliquez dessus. Et puis comment nous retirons tout autre rectangle dans SketchUp. Cliquez d'un coin à l'autre. Une fois que c'est là, vous aurez probablement besoin de le mettre à l'échelle car c'est assez long. Alors attrape ce point et amène ici. Ensuite, il doit y avoir un autre ensemble sur l'île de la cuisine. Comme nous le savons à partir de notre tutoriel VRE pour les lumières, nous pouvons simplement copier cela sur. Et cela va gagner beaucoup de temps dans l'éditeur d' axes car nous n'avons qu'à ajuster l'un d'entre eux. Clignez ceci ici et faites-le à l'échelle. Faites une autre copie de l'autre côté. Allons-y et dissimulons nos barrages. Et enfin une lumière rectangulaire au-dessus de l'évier. C' est comme on vient de le faire. J' ai essayé l'outil de lumière rectangle. Cliquez sur ce coin, puis passez à ici. Une fois que je remplace les marchandises, l'éditeur d'actifs guide à l'onglet lumière, et nous allons les renommer. Nous allons changer les intensités dans un peu lorsque nous exécuterons notre rendu interactif. Ok, donc maintenant enfin sur le plafond Mars pour la cuisine. On va ajouter des plafonniers de course. Donc, pour commencer, nous allons dessiner quelques lignes directrices qui vérifient cette distance ici et la divisent par deux. Mesurez quelle distance nous sommes venus de l'île. Et comme vous pouvez le voir, il est 576 et s'éloignent à la même distance de ce côté. Une fois que c'est en place, G2 père glisse à un mètre de l'île de la cuisine. Maintenant, nous avons besoin de l'armistice Shalom parce que nous avons besoin d'accéder au plafond. Alors encore une fois, dirigez-vous vers l'outliner et localisez votre coquille à l'étage. Et nous allons sélectionner tous ces guides et déplacer cela vers le haut, en verrouillant sur l'axe bleu. Nous avons maintenant besoin de quelques yeux MOOC pour créer notre évidement. Alors allez vers l'extérieur de 90 millimètres de chaque côté de la diapositive. Alors faites la même chose ici. Et nous pouvons supprimer la ligne médiane après qu'elle soit en place. Et donc le groupe de coquille à l'étage et dessiner un rectangle à partir de chaque coin d'intersection. Poussez ça de 100 millimètres. Maintenant, nous avons notre pause. Nous pouvons supprimer les guides et imposer nos lumières. Alors appuyez sur votre clavier. Allez dans le dossier de ce tutoriel et importez des lignes à voile encastrées. On va prendre ce coin ici et le placer dans ce coin. Ensuite, prenez ce coin et faites une copie sur l'autre bord avant de faire autre chose. Et la barre oblique complète T2 pour créer une autre copie au milieu. Je vais en fait déplacer celui-ci en 300 millimètres car il est trop près du bord, ainsi que S1. Quand elle les a obtenu implique dalle thermique. Et déplacez-les de ce coin vers ce coin. Pour rendre le logement plus réaliste, nous devons ajuster l'orientation des projecteurs. Sinon, ils vont chercher l'uniforme. Aujourd'hui, cela nous devons entrer dans le composant et faire tourner cela autour. Mais avant de faire cela, nous devons rendre chacun d'eux uniques. Sinon, ils changeront tous ensemble. Il suffit donc de faire un clic droit sur chacun d'eux et de le rendre unique. Après cela, si fait, entrez rapidement chacun et ajustez le projecteur à la direction que vous voulez qu'il fasse face. Je vais juste utiliser l'outil Déplacer et cliquer sur ces axes rouges ici. Enfin, une fois que vous êtes satisfait de l'orientation de vos projecteurs, nous avons juste besoin d'ajouter dans le live réel. Donc je vais commencer par cacher à nouveau le substantiel, donc ce n'est pas dans le chemin. Et puis dirigez-vous vers l'une de ces lumières. Maintenant, ce qui pourrait réécrire la lumière pour fonctionner parfaitement perpendiculairement à cette phase ici. Cependant, si nous l'entrons et essayons d'utiliser l'outil de ligne en C, il est assez difficile d'obtenir une ligne perpendiculaire parfaite. Il a l'air perpendiculaire à partir de ce point. Si nous avons cliqué et ensuite nous déplacer, vous pouvez voir que ce n'est pas correct. Donc, la meilleure façon de le faire, nous commençons par votre ligne deux et dessinons un rectangle ici. Ensuite, nous allons sélectionner ce visage et le retirer. Une fois que vous l'avez, supprimez cette face inférieure à travers une ligne diagonale temporaire ici. Puis sélectionnez cette ligne et ce point de terminaison ici et faites une copie au milieu là. Une fois que c'est à la place de triple cliquez dessus pour tout sélectionner. Ensuite, tout en maintenant la touche Maj ou en contrôlant Maj, désélectionnez cette ligne médiane. Donc, nous pouvons maintenant supprimer cela. Et nous avons une ligne de référence parfaitement perpendiculaire à ce visage. Donc, ce cheveu est toujours un composant, ce qui signifie peut simplement entrer l'un d'eux et appliquer notre lumière de rayons V. Vous remarquerez que lorsque je sélectionnerai celui-ci, ils sont tous sélectionnés. Nous allons importer un mensonge IES. Alors cliquez sur cette option du milieu ici. Ensuite, accédez aux diapositives General Folder IS. Et localisez le parapluie IES. Tellement impulsif. Et avant de le placer sur ce point médian, on va maintenir le quart de travail. Et nous pouvons le suivre le long de notre ligne de référence. Et cliquez une fois de plus. Je peux supprimer cette ligne de référence. Et maintenant il a été appliqué à toutes nos lumières. Donc, une fois que tout cela est fait, c'est tout afficher et exécuter un rendu interactif. Donc, les lumières sont quantifiables. Donc je vais ouvrir l'éditeur d'actifs, aller à l'onglet lumière et faire quelques ajustements. La capitalisation, je vais mettre à environ 70. Ensuite, je vais régler la lumière de l'évier autour de 25 ans. Peut-être que moi, c'est un assoiffé. Et puis n'oubliez pas d'ajuster les diapositives IS. On doit ouvrir le panneau de droite, décocher cette case ici. Donc, d'après mon expérience avec les diapositives de l' EI, je dois être assez élevé, donc je vais le vendre environ 45 000. Si c'est encore un peu plus grand, augmentez-le. Une fois que vous êtes heureux, vous pouvez arrêter votre rendu interactif. Donc, cela conclut tous les tutoriels sur la création de notre cuisine. Et le prochain commencera à concevoir notre espace de vie. 12. Lieu de séjour: Bonjour et bienvenue à ce tutoriel. Nous allons jeter un coup d'oeil à l'ajout de deux autres composants dans notre salon. Comme avant, on va cacher tout ce dont on n'a pas besoin. Je vais donc les désactiver pour tout sélectionner temporairement. Désélectionnez cette dose élevée. Faisons tourner ces deux backends. Comme nous venons de concevoir une cation, il semblait logique d'importer notre ensemble à manger, Suppress INR clavier, couvrir le dossier tutoriel et sélectionner la table de salle à manger un. Maintenant, il y a deux options ici, le fichier original et le fichier proxy. Si vous utilisez Viera, je suggère d'utiliser un fichier proxy. Si ce n'est pas le cas, vous devrez sélectionner le fichier d'origine. Ou si vous voulez voir la géométrie et la texture, vous devez sélectionner le fichier d'origine. Méfiez-vous qu'il y aura beaucoup plus de polygones dans l'original, ainsi que la taille du fichier étant beaucoup plus grande. Donc, je vais importer le proxy, placer ici, le faire pivoter à 90 degrés, et juste le placer où vous voulez. Je vais le placer ici. Prochaine leçon, pauvre quelques composants pour la flèche vivante. Commencez par importer le téléviseur. On va l'apporter et on va le faire tourner. Maintenant, il semble assez petit, donc je vais augmenter de 1,5 fois la taille. Ensuite, je veux que ce centre mort le long de ce mur chante et commence par une ligne temporaire. Ensuite, en utilisant l'outil Déplacer et je sélectionne un point médian, chanceux à l'axe vert, puis cliquez sur le point médian sur la ligne. Relâchez l'emplacement du bord arrière, l'axe rouge, et mettez-le rincé sur cette face. Vous pouvez voir qu'il y a un peu de Z qui se bat, alors je vais juste le déplacer légèrement d'un millimètre. Enfin, amenez-le à une hauteur confortable. Ensuite, importons la table basse. Comme on l'a fait pour la télé. Trouvez le point médian, situé l'axe vert, et alignez ici. Maintenant, importons notre canapé. Encore une fois, il y a le fichier proxy ainsi que l'original. Tournez-le et alignez vers le haut. Donc c'est centré. Après avoir fait tout cela, nous pouvons supprimer notre ligne temporaire comme n'est plus nécessaire. Ensuite, je veux ajouter des rideaux à notre porte arrière, ainsi qu'à la fenêtre avant. On va faire quelques pas et les convertir en proxies à cause du grand nombre de poly de ces rideaux. Donc, la première étape consiste à importer réellement le composant. Donc nous allons juste importer le carton et le placer ici. Vous serez présenté avec ceci, qui est juste une version incomplète. Et on doit finir. Commence avec un guide qui 650 millimètres de chaque bord. Ensuite, nous allons sélectionner notre composant de rideau. Activez l'outil Déplacer, puis cliquez sur ce coin localement jusqu'à l'axe rouge et alignez jusqu'à l'intersection. Ensuite, nous allons nous assurer que cela est rincé la prise murale à l'axe vert et cliquez sur le mur. Et l'autre côté gauche est en place. Ou nous devons faire, c'est aligner le côté droit. Donc, nous allons entrer ceci jusqu'à ce que nous ayons ces deux sélectionnés. En fait, l'outil Déplacer à nouveau, cliquez sur ce coin, verrouillez-le sur l'axe rouge, et cliquez sur cette intersection ici. Ensuite, nous allons sélectionner ceci, trouver le point médian, le verrouiller à nouveau sur les axes rouges, et cliquer sur ce point médian ici. Après ça, c'est en place. Et au groupe de pôles et tirez jusqu'à l'autre côté. La dernière étape à faire est juste de déplacer cela de l'autre côté aussi. Maintenant, ce que nous ferions normalement est de convertir cela en proxy, mais nous devons le faire à l'avant. Je vais aussi mettre un côté parce qu'on en a besoin pour l'étage. Donc copiez un ici et aussi un de ce côté. Rappelez-vous que ce sont des composants ou que les modifications que nous apporterons à l'un affecteront les autres. Cela signifie que nous devons rendre celui-ci unique. Et celui-là unique. Donc ils agissent indépendamment de celui-ci ici. Commençons par faire tourner ceci. Ensuite, nous allons obtenir et quelques lignes directrices à 350 millimètres des deux bords. Aligner le côté gauche. Assurez-vous qu'il est au ras du mur. Et nous avons juste besoin de réparer le côté droit. Encore une fois, assurez-vous que c'est au milieu de la fenêtre. Ensuite, nous allons sélectionner ces deux à partir de ce coin le long l'axe rouge jusqu'à cette intersection. Avant de cliquer, vous remarquerez en bas à droite que nous le déplaçons par distance de 2,9 mètres. Si vous gardez cela à l'esprit, nous pouvons rapidement déplacer cela sur 2,9 mètres et le pousser à 0,9 mètres. Et c'est celui-là aussi. Maintenant qu'ils sont finalisés, nous pouvons les convertir en proxy. Donc, nous allons sélectionner celui-ci et cliquez sur notre bouton proxy d'exportation dans notre barre d'outils v Write. Vous serez présenté avec ce pop-up que nous avons précédemment regardé. Et nous allons enregistrer le fichier au même endroit que nous avons sauvé notre projet principal. Donc je vais appeler ce rideau soulignement fenêtre avant. Cliquez sur enregistrer, collecter, Expo, et que Viera se mettre au travail. Maintenant que cela est fait tout, mais a couru de l'autre côté et répéter le même processus. Nous allons donc le sélectionner, cliquer sur notre bouton proxy d'exportation, changer le chemin d'accès d'un fichier. Et je vais appeler ce rideau pour souligner le salon. Cliquez sur, Enregistrer, puis sur expo. Enfin, ajoutons quelques choses au mur. Alors, comment a fait le dossier du tutoriel ? Je vais commencer par importer ce set à manger. Tournez-le et placez-le là, notre table à manger. Suivant à l'avant de la maison. On va importer le miroir rond SAP. N' hésitez pas à ajouter autant d'éléments décoratifs que vous le souhaitez. Il rendra juste votre même look encore plus réaliste. On a presque fini avec le salon. La dernière chose à faire est juste la lumière. 13. Éclairage du salon: Bonjour et bienvenue dans ce tutoriel où nous allons ajouter des mensonges dans notre salon principal. Juste avant de le faire, j'ai vite remarqué que cette table basse ici est assez petite. Je vais juste augmenter jusqu'à environ 1,5 fois sa taille. Commençons par notre vie de table à manger. Je veux donc savoir quel espace cette table à manger occupe actuellement. Pour ce faire, je vais me diriger vers l'éditeur d'actifs. Guides vers l'onglet géométrie. Sélectionnez notre table à manger et changez le type d'aperçu en un cadre de sélection. Après que cela a été changé, activez votre outil rectangle et mourir de codons coin. Regroupez-le. Et puis on va monter pour qu'il soit au ras du plafond. Nous pouvons à nouveau changer le type d'aperçu en prévisualisation proxy. Et maintenant, nous connaissons la zone exacte de cette table à manger. La prochaine étape consiste à imposer notre ligne de table à manger. Donc je vais appuyer sur mes têtes câblées le fourrage pour ce tutoriel et importer le mensonge de table à manger. Et maintenant, c'est beaucoup trop grand, donc je vais le réduire d'environ la moitié. Ensuite, je vais exécuter une ligne diagonale temporaire ici pour que nous puissions facilement trouver le milieu. Ensuite, à l'aide de l'outil Déplacer, je vais trouver le milieu de la face supérieure, le sélectionner et le placer ici. Une fois qu'il est en place, tournez-le à 90 degrés, donc c'est le bon chemin. Et puis nous pouvons supprimer cela. Maintenant, nous devons ajouter notre vrai mensonge en V. Si vous vous souvenez de quelques tutoriels en arrière, nous devons créer un guide pour dire à la lumière où aller. La même chose va s'appliquer ici. Donc à l'intérieur, vous allez voir ce petit cylindre ici. Ce que nous allons faire est de créer un guide parfaitement parallèle à cette forme ici. Donc, pour commencer, nous allons allumer les bords noirs. Ensuite, nous allons activer notre outil de ligne et passer le curseur sur le cercle arrière. Les événements de vol stationnaire déplacent lentement l'image et vous trouverez le centre. Cliquez sur ceux, désactivez les bords noirs, puis passez la souris sur le cercle de ce côté, vous finirez par retrouver le point médian. Et ce que tu vas faire, c'est maintenant tenir Shift. Et déplacez votre ligne jusqu'ici. Si nous zoomons et regardons, nous pouvons voir que la ligne est maintenant parfaitement parallèle à cela ici. Maintenant, entrons ce composant deux fois jusqu'à ce que nous ayons désélectionné, ainsi que les jours fériés. Obéissez à ici. Et nous allons cliquer sur notre v re projecteur. Tout en tenant des changements à l'origine de votre lumière ici. Ensuite, vous voulez faire glisser le long de notre ligne de référence. Cliquez sur un petit, définissez votre angle de cône, ainsi que votre angle de nombre. Comme vous pouvez le voir, il a été appliqué à tous les autres composants. Ensuite, nous avons besoin de ce même projecteur de ce côté-ci. Si vous regardez, la position de l'axe rouge est parfaitement parallèle à cela également. Ce que nous pouvons faire, c'est déplacer cela le long de l'axe rouge et contrôler les prix. Ensuite, on va faire un clic droit dessus et retourner le long de l'axe bleu. Sélectionnez l'origine, verrouillez-le à nouveau sur les axes rouges. Et il suffit de cliquer sur ce visage. Quittez le composant. Supprimez le guide. Et maintenant, nous avons notre projecteur n. Maintenant passons à l'éclairage dans le salon. Je me sens si nous ajoutons une autre lumière quand il y aura trop de types différents en cours dans la garniture. Donc, au lieu de cela, ce qu'on va faire, c'est étendre nos lumières de cuisine pour commencer avec les têtes de l'extérieur, allumer la coquille en haut, ainsi que les six projecteurs. Style pour le guide de ce bord qui est à 500 millimètres de distance. Et à la coquille de l'étage. Et poussez ce visage vers ce guide. Et la même chose ici. Maintenant, ma vue d'épaule est assez restreinte, donc je vais appuyer sur set sur mon clavier et l'augmenter à environ 75 degrés. Éteignons également l'étiquette d'escalier. Nous avons donc un peu plus d'espace pour travailler. Donc maintenant je veux que les projecteurs soient espacés uniformément tout le long de cet encart ici. Et probablement pour ce faire, le moyen le plus rapide est de supprimer ces quatre et juste commencer avec ces deux. Je vais voir l'éditeur des actifs. Supprimer D IS mensonge, et nous le remettrons plus tard. Alors je vais sélectionner ces deux-là et ces deux-là. Et pour les conduire. Mesurez rapidement la distance. On a remis ça en marche. C' était 300 millimètres. Alors dessinez un autre guide, à 300 millimètres de distance. Ensuite, nous allons sélectionner cette diapositive. Et cette diapositive est déplacée pour cliquer sur ce point d'angle et faire une copie le long de l'axe vert. Placez sur cette intersection. Et puis avant de faire autre chose et se permettre slash quatre sur votre clavier. Cela créera trois copies paires entre les deux. On peut supprimer le gars qui dit qu'ils ne sont plus nécessaires. Ensuite, ce que nous devons faire est de repositionner les projecteurs car ils sont actuellement tous orientés dans la même direction. Rappelez-vous, nous devons rendre chacun unique avant de le faire. N' oubliez pas de donner également un nom d'instance afin que nous puissions le suivre rapidement. Maintenant que nous avons tous nommé, allez dans chacun d'eux et rapidement repositionnez tous les projecteurs. Une fois que vous êtes satisfait de tout cela, nous devons l'ajouter à nouveau dans la diapositive IS n, jusqu'à ce que ce composant soit sélectionné. J' ai vu isolé et nous avons encore besoin de notre guide. Alors commencez avec l'outil de ligne et tracez ceci autour. Nous allons tirer notre lit, supprimer ce visage ici, supprimer ce visage ici, tracer notre ligne de diagonale temporaire. Copier cette ligne, comme nous le savons, est parfaitement perpendiculaire à ce visage. Au milieu de la ligne diagonale. Cliquez trois fois pour sélectionner o. Désélectionnez notre ligne de référence et appuyez sur Supprimer. Ensuite, allez à importer l'IS comme localiser le parapluie et maintenez Maj, Cliquez sur le point d'étoile ici, faites-le glisser le long et cliquez une fois de plus sur le point final. Une fois que j'ai dit que vous pouvez supprimer le guide et quitter le composant. Avant d'exécuter notre rendu interactif pour vérifier les lumières, nous devons importer deux autres composants. Nous pouvons cacher le haut doit à nouveau. Et nous allons ajouter des prises de courant et des interrupteurs d'éclairage. Donc, vous branchez SOC, il devrait être 450 millimètres du bas. Et puis nos interrupteurs d'éclairage devraient être à environ 1,2 mètres du bas. Sur votre clavier. Importez la double prise et placez-la ici. Il semble assez sombre, mais quand il s'agit de rendre le temps vers le bas look parfaitement bien. Si vous voulez vous améliorer dans la zone de conception, vous devrez changer les textures. Donc il n'y a pas de vrai endroit. Ceux-ci devraient simplement se sentir libres de les mettre où vous voulez et pourquoi vous pensez qu'ils sembleraient mieux. Ensuite, le voyant s'allume à nouveau, appuyez sur votre clavier et chargez-le. Encore une fois, il n'y a pas d'emplacement spécifique. Ces besoins vont, assurez-vous juste qu'il semble aussi réaliste que possible. Maintenant, vous pouvez supprimer les guides et tout afficher. C' est l'heure. Je vais l'icône de type d'état et entrer dans notre salon. Soudain changé mon champ de VH autour de 65 degrés, juste pour me donner un meilleur angle. Ensuite, je vais activer mon rendu interactif. Comme avant la tranche IS avait besoin d'une augmentation de l'intensité. Ouvrez l'éditeur de ressources. On va changer le nom et les augmenter à environ 90 000. Ok, donc c'est beaucoup mieux. Allons à la salle à manger. Encore une fois, nous devons augmenter l'intensité afin que nous puissions voir plus de mensonge. Je vais essayer environ 20 000. Je vais activer le rendu régional car je n'ai pas besoin de voir toute l'image. Donc, en regardant cette image, le projecteur dégage un peu d'intensité proche de mensonge, avoir un peu loin. Pour le réparer, je vais ajouter une lumière Omni. Je vais désactiver le rendu régional et arrêter temporairement le rendu. Ensuite, je vais cliquer sur seulement la lumière et ajouter un près de la table à manger. Déplacez-vous donc c'est assez central. Et réactivez notre rendu interactif. Augmentons l'intensité de la lumière Omni. Et comme vous pouvez le voir, c'est déjà fournir beaucoup de basse est vu pour nous. Nous le laisserons pour l'instant et ajustés plus tard quand il s'agit du rendu final. Juste avant que nous finissions, nommons les mensonges dans l'éditeur d'actifs. Ok, super. Maintenant, nous pouvons passer à la pièce voisine car le salon est assez complet. 14. Bureau: Bonjour et bienvenue. Dans celui-ci, nous allons concevoir notre bureau, comme avec le salon. On va juste importer quelques composants pour construire la pièce. Trou composant et dirigez-vous vers le dossier du tutoriel et commencez par imposer le bureau. Je vais placer sur ce paquet ici et faire la queue. C' est au centre de notre chambre. Importons la chaise de bureau. Après avoir fait ça, amenons l'ordinateur. Et enfin pour la table, importons les accessoires de bureau. Maintenant, amenons les armoires à bibliothèque. Au centre des choses finales. Apportez des sièges et une petite table. Voilà tous les composants que je veux apporter pour le bureau. Plus de composants ou de les changer si vous le souhaitez. Dernière chose à faire pour le bureau. Et nous y arriverons dans le prochain tutoriel. 15. Lumières de bureau: Bonjour et bienvenue à ce tutoriel. On va finir le bureau en ajoutant quelques lumières. Au lieu d'avoir juste une ligne centrale, je vais créer un éventail de projecteurs et nous allons couvrir, mais le moyen le plus rapide de le faire. Commencez donc par dessiner un rectangle de ce coin vers ce coin. Et nous allons choisir ça et bouger. Suivant. Nous avons besoin d'un guide pour savoir où placer les projecteurs. Donc je vais compenser ce visage de 500 millimètres que je vais activer ma ligne pour la couper en deux ici. Et la moitié encore. Sélectionnez rapidement tous les coups de dissociation. Ensuite, importez le spot à partir du dossier didacticiel. On va en placer un à chaque intersection. Maintenant qu'ils sont tous en place, nous devons faire des coupes dans notre plafond temporaire afin que nous puissions voir ces projecteurs. Pour commencer. Je vais entrer dans le groupe. Nous allons supprimer toutes ces lignes si elles ne sont plus nécessaires. Ensuite, nous allons faire un clic droit sur ce visage et croiser les visages avec modal. Après cela, isolons ce groupe. Et on va juste supprimer ce cycle et cette tête de visage pour réduire nos coupes. Une fois que nous avons, sélectionnez tous les mensonges, regroupez-les ensemble et donnez-leur rapidement un nom. Ensuite, nous allons déplacer le groupe vers le bas. Donc cette ligne ici est rincée avec le visage. Il ne reste plus qu'à copier. Ce sont les EBIT de notre bureau. Tout d'abord, nous devons transférer les découpes. Donc, pour ce faire, commencez par aller à l'outliner et allumer notre coquille à l'étage. Ensuite, nous sélectionnons notre voile temporaire. Accélérez l'outil de déplacement, cliquez dans ce coin et faites une copie. Assurez-vous que vous en avez fait une copie parce qu'on va encore avoir besoin de ça dans un mauvais état. Placez-le sur le propriétaire correspondant ici. On va frapper le clavier de contrôle X pour tousser, et pour le groupe de coquillages en haut. Cache-contrôle B pour coller en place inexploité. Maintenant, vous pouvez voir tous les contacts ont été transférés. Ensuite, les scories sont des goûts, j'échange l'outil Déplacer, cliquez sur le même coin et faites-le glisser vers ce cola correspondant. Maintenant, quels sont les projecteurs qui sont transférés ? Nous pouvons supprimer cela comme n'est plus nécessaire, et aussi cacher le shell à l'étage. Maintenant, pour les projecteurs, je veux appliquer quelques matériaux et ajouter également dans la diapositive. Alors commençons par les matériaux. Je vais entrer dans le groupe et dans le composant. Donc, tous sont sélectionnés. Ensuite, on va ouvrir l'éditeur d'actifs, localiser notre matériel noir de carte. Et nous allons juste cliquer avec le bouton droit de la souris et appliquer une sélection. Le méga dans entrer le composant à nouveau jusqu'à ce que nous ayons cette phase sélectionnée, développez la fenêtre de gauche. Allez à un massif et entrez l'une de ces LED. Encore une fois, faites un clic droit dessus et appliquez la sélection. Et c'est le matériel pour le projecteur fait. Ensuite, nous devons ajouter dans la diapositive IS réelle. Auparavant, nous avons créé des lignes de référence afin que nous puissions dire le SCO léger. Cependant, dans ce cas, ils vont aller directement bas et l'origine est déjà au centre. Nous devons donc cliquer sur notre diapositive. Allez au pack de lumière. Je vais importer la ligne v. Ouvrons et cliquez simplement une fois à l'origine comme tout afficher. Et nous allons exécuter un rendu interactif pour nous assurer que tout va bien. Mon point de vue est assez limité, donc je vais rapidement augmenter stop avant que l'intensité ne soit trop ligne. On va aller à l'éditeur d'actifs, la section lumière, comme Hightlight. Renommez-le rapidement. On va élargir le panneau droit, vérifier les livres d'intensité et l'augmenter. Une fois que vous êtes satisfait de tout, vous pouvez arrêter votre rendu interactif. Et la dernière chose que nous devons faire est de copier sur les prises de courant et les interrupteurs d'éclairage. Encore une fois se trouvent dans le salon, les bouchons ok. Il devrait être à environ 450 millimètres du bas et les interrupteurs d'éclairage devraient être à 1,2 mètres du bas. Cela rendra la scène aussi réaliste que possible. Donc, je vais juste sélectionner ces BIF. Je suis au bureau. Il suffit de les placer là où vous pensez que c'est le mieux. Une fois que vous avez terminé cela, nous sommes à peu près finis avec la zone en bas. Dans la prochaine partie, nous commencerons à travailler à l'étage. 16. Chambre 1et 2: Bonjour et bienvenue. Maintenant que nous avons fini instable, devenez le travail à l'étage. Obtenir avec la batterie un, copions le cyber constant. N' oubliez pas que nous devons rendre cela unique pour que tout soit indépendant. Et nous allons intro dans les guides, qui sont à 675 millimètres de distance. Aligner le côté gauche, le côté droit. Donc je vais continuer à entrer jusqu'à ce que nous ayons cette sélection. Le long de l'axe rouge, deux sont centrés. Slack par celui d'aujourd'hui. Encore une fois, déplacer le long de l'axe rouge jusqu'à ce que nous atteignions cette intersection. Si la constante le long. Et finalement repoussé le poteau. Lorsque vous êtes satisfait des constantes, nous allons l'exposer à un proxy. Maintenant, amenons les autres composants. Donc, nous allons aller à la photo pour ce tutoriel et importer le lit. Encore une fois, il y a un proxy ou le fichier original. Et la taille du fichier, je vais importer le proxy. Assurez-vous d' avoir avoir à nouveau un affleuragecentré affleurage contre l'esquisse. Importons maintenant la garde-robe. Et nous allons le placer dans les deux dernières choses à importer, ensemble d'images. Et puis aussi le miroir. Maintenant que cette pierre de chambre, par rapport à certaines des choses que nous avons mis dans la batterie marmble aussi être intégré et commencer par copier le mieux est-a. Ensuite, comme les tailles sont identiques, nous pouvons simplement copier sur le proxy calcique. N' oubliez pas de retourner le long de l'axe vert pour qu'il soit orienté vers la bonne direction. Nous pouvons également copier la vapeur d'eau. Vous pouvez voir trois est à beaucoup. Le milieu. Après cela, un endroit a eu à nouveau le dossier du tutoriel. Je vais importer des photos pour la chambre à coucher. Maintenant, il ne nous reste que les deux chambres d'aujourd'hui, c'est les lumières. Je veux dire, on en parlera dans le prochain tutoriel. 17. Éclairage de chambre 1et 2: Bonjour et bienvenue. Maintenant que nous avons conçu les deux premières chambres, nous pouvons commencer à ajouter les lumières. Donc, dans le premier programme à l'arrière, on va avoir quelques projecteurs. Cela signifie que je vais entrer avec mon outil à mesurer et créer des points. Alors trouvez le point médian le long de ce bord. Ensuite, allez 1,6 mètre de chaque côté de ce guide. Et aussi revenir à un 100 millimètres de ce bord. Une fois que c'est en place, il suffit d'appuyer sur votre clavier, comme hé, le projecteur de la chambre 1 et de placer un à chaque intersection. Enfin, sélectionnez toutes ces lumières et assurez-vous simplement que cette face supérieure est rincée avec votre longueur C. Vous pouvez supprimer les guides et ensuite nous pouvons travailler sur la suspension principale. Pour trouver le centre de la pièce. Je vais courir sur des lignes diagonales temporaires. Puis je sur votre clavier à nouveau, chambre principale lumière un. Donc, la face supérieure signifie l'intersection. Une fois que vous avez cela en place, triple cliquez sur l'une des lignes et supprimez-les toutes. La dernière chose à ajouter est les interrupteurs d'éclairage. Je suis Plug Sockets. Donc on va aller au bureau. Ces deux sont en fait votre outil de déplacement. Et cliquez sur ce bord ici, verrouillez-le sur l'axe bleu et appuyez sur la touche Contrôle pour faire une copie. Ensuite, on va aller jusqu'à ce bord correspondant ici. Donc c'est à la hauteur parfaite. Et il suffit de passer sur l'axe rouge. Donc c'est conforme à ce mur. Comme avant, nous voulons simplement les déplacer là où vous pensez que cela fonctionnera le mieux. Ensuite, nous allons importer la lumière pour la chambre T. Donc encore une fois, je connais le clavier. Nous allons commencer par imposer les appliques murales. Il y a des grands, grands donc je vais les réduire à environ la moitié de la taille. Et je vais placer ces 700 millimètres du bord. N' hésitez pas à mettre quelques guides. Si E1. Ensuite, comme nous l'avons fait pour améliorer un, courez sur des lignes diagonales temporaires pour trouver le centre. Importer la lumière principale pour la chambre à coucher pour placer le centre de la face supérieure le long de l'intersection. Triple clic sur l'une des lignes. Impératrice trop tard. Aussi à ce stade, nous allons copier sur l'interrupteur de lumière. Je suis des prises de courant pour la chambre à coucher. Une fois que tout cela est en place à la dernière chose à faire est juste d'ajouter les lignes droite v pour les deux chambres deux lumières, ils viennent déjà préchargés avec des lumières de rayons V. Pour la chambre, l'un des principaux luminaires suspendus a déjà une seule lumière. Cependant, il n'y a pas de glissières Ru attachées aux cheveux du projecteur. Donc, je vais entrer dans le composant. Nous avons déjà le sens à venir, qui est l'origine de l'axe. Nous allons importer la diapositive IS Lifepack et importer le parapluie que nous devons faire est juste de cliquer sur l'origine. Des choses très finales pour activer un rendu interactif pour s'assurer qu'il semble correct. Je vais allumer mon toit, éteindre mes outils internes et zoomer dans la chambre. Mon champ de vision est assez restreint. Donc je vais augmenter ça à 65 degrés. Et puis cliquez sur mon interaction a couru le jeûne de Boston. Je vais changer dans l'éditeur d'actifs est la lumière du soleil car il est assez intense. Ok, maintenant la suspension principale ressemble à. Cependant, les deux lumières à l'arrière regardent un peu. Donc je vais zoomer sur l'un d'eux. Je dois localiser le mensonge dans l'éditeur. Renommons rapidement cela pour que nous puissions le retrouver facilement plus tard. Ensuite, nous allons augmenter l'intensité. Une fois que vous êtes satisfait de ça, c'est la chambre à finir. Alors passons à la chambre 1. Augmentons rapidement l'intensité de la lumière du soleil à un. Et puis commencez à changer l'IRS et ne mentir que dans ce rayon. Donc, les lumières de l'EI à l'arrière semblent assez bien, mais je vais quand même les augmenter un pari de niveau. Encore une fois, localisez-les, renommez-les et développez le panneau de droite. Cochez cette case ici. Et ce truc avec 50 mille pour égayer suggère de continuer à ajuster en conséquence jusqu'à ce que vous ayez les paramètres que vous voulez. Maintenant, pour le pendentif principal se trouve dans la chambre une, nous avons un léger problème. Il y a une perte de lumière émise au centre. Donc, cette partie ici ont un pas beaucoup est en cours d'étalage. Pour résoudre ce problème, ce que nous allons faire est d'arrêter temporairement notre rendu interactif. Nous allons désactiver le récif pour avoir un peu plus d'espace pour travailler. Et nous allons entrer dans ce composant. Et je vais ajouter une autre lumière. Donc, cliquez sur seulement la lumière et juste le mettre à peu près n'importe où. Ensuite, on va remonter à la moitié de la pièce. Et assurez-vous juste que c'est assez central dans cette ligne. Une fois que c'est si bon, basculez le récif et relancez notre rendu interactif. Localisons notre seule lumière. Renommez-le rapidement et augmente la vallée. Vous pouvez voir qu'il a déjà créé un environnement beaucoup plus réaliste dans notre, dans. La dernière étape que je vais prendre est de réduire l'intensité de la lumière Omni originale. Encore une fois, on va le localiser. Je vais juste le réduire à environ 500. Une fois que vous êtes satisfait de tous vos paramètres, vous pouvez arrêter le rendu interactif. Et dans le prochain tutoriel, nous pouvons passer à la chambre principale. 18. Chambre Master: Bonjour et bienvenue à ce tutoriel. On va commencer à concevoir la chambre principale. Donc la première chose qu'on va faire est de trier les rideaux. Choisissons celui-ci ici. Prenez une copie de celui-ci, et placez-la près de la sauvegarde en pliant les portes. N' oubliez pas de rendre ce composant unique. Donc, il peut agir indépendamment de celui-ci. Nous allons adopter exactement la même approche que celle que nous avons adoptée précédemment. Donc, commencez avec le guide de chaque bord est à 750 millimètres de distance. Ensuite, on va aligner un des côtés, prendre ce coin et s'assurer qu'il est au ras du visage. Et puis tout ce qu'on a à faire est de réparer cette partie médiane ici et cette barre N ici. Donc, continuez à entrer le composant jusqu'à ce que nous ayons cette sélection. Trouvez le centre de celui-ci, verrouillez-le sur l'axe rouge et trouvez le point médian. Ensuite, sélectionnez les deux. Activez à nouveau l'outil Déplacer. Cliquez sur ce coin, verrouillez-le sur les axes rouges, cliquez sur cette intersection. Ce que vous pouvez également voir en bas à droite, nous l'avons déplacé de 350 millimètres. Donc, je peux juste cliquer là et déplacer rapidement tout le reste. Une fois que je lui ai dit place supprimer les guides et nous avons juste besoin de faire ça en un proxy. Alors sélectionnez-le. Cliquez sur notre bouton proxy Expo. On va voir le même père. Et je vais appeler ce rideau monstre. Un proxy de trait de soulignement. Cliquez sur Enregistrer, puis sur expo. Le calcium final que nous devons ajouter est celui à l'avant de la chambre principale. Alors copions ça. Et en fait, nous n'avons plus besoin d'en faire une copie. Dernier dessin animé résistant que nous allons mettre dans. Allons le retourner. Et encore aligner l'un des bords. Nous allons commencer avec deux gardes à 150 millimètres de chaque bord. Donc, en fait, vous passez à la chance est l'axe rouge et cliquez sur cette intersection. Regardez bien à l'axe vert et assurez-vous qu'il est affleurant. Maintenant, il suffit de fixer rapidement le point de fixation du milieu et le bord gauche. Nala est tous les côtés correctement, nous pouvons supprimer les guides. Sélectionnez-le et exposez-le à un proxy. Maintenant acheter des fournitures sont en place, nous pouvons commencer à imposer d'autres composants. Alors passons de ce côté, appuyez sur votre clavier, appuyez sur votre clavier, dirigez-vous vers le dossier didacticiel et commencez par imposer la garde-robe monstre. On va devoir le faire tourner de 90 degrés. Et c'est la ligne de ce coin. Je vais mettre ce coin ici. Maintenant, je veux aussi ajouter un tapis interdisciplinaire. Appuyez sur votre clavier pour impulser à nouveau. Importez le ROC et placez-le n'importe où ici. On doit faire pivoter ça de 90 degrés. Et je vais aussi créer un guide à 750 millimètres de distance de ce bord. Allons nous aligner et assurez-vous également qu'il est rincé à discuter. On peut supprimer le désastre de type plus nécessaire. Et puis copions le lit de l'une des chambres. Encore une fois, il doit être centré le long du tapis. Supprimez votre cas Danner jusqu'à ce que vous ayez un point médian. Des fusées à l'axe vert. Et puis central le long du tapis. Prenez le bord arrière, localise l'axe rouge et cliquez sur la phase de discussion. Je vais aussi déplacer rapidement le lit pour qu'il soit au ras de la roche. Et puis nous allons importer les tables de chevet à peu près ça et ensuite faire une copie de l'autre côté. Ensuite, ajoutons la table basse et les chaises autour de ce côté, appuyez sur votre clavier et le café Cybèle. Je vais aussi faire tourner ça un peu. Le prochain échecs. Donc, j'encourage à nouveau le dossier et l'importation proxy. Et aussi un de ce côté-ci. Finale pièce décorative que je voulais mettre à l'intérieur est l'horloge. Encore une fois, sur votre clavier. Et nous allons le placer sur cette phase ici. Nous allons donc le placer autour et verrouiller le côté sur l'axe rouge afin qu'il soit au ras de cette phase. Je vais monter à l'échelle un peu à environ 2,5 fois la taille. Et puis nous allons centrer le long de cette rangée ici. Donc, une technique que nous avons utilisée précédemment est la ligne temporaire. Ensuite, nous allons trouver le point médian, chanceux à l'axe vert et sélectionner le point médian de ce live temporaire. Supprimez cette ligne n'est plus nécessaire, puis déplacez simplement vers le haut et vers le bas jusqu'à ce que vous trouviez bon. Une fois l'intérieur Stan, je veux ajouter quelques choses à l'extérieur. Je n'ai que deux composants à placer dehors. Si vous en avez plus, hésitez pas à le faire. Et comme vous le savez, cela rendra votre dicton encore plus réaliste. Commençons par le plan d'outils et nous allons importer à nouveau le proxy. Mettons-en un ici. Et puis aussi un de ce côté-ci. Ensuite, appuyez à nouveau sur votre clavier. Et la dernière chose que nous allons ajouter, c'est une pendaison. Tu vois, dis de sélectionner cette face supérieure ici. Mettez-le dans ce coin, et déplacez-le à I U1. Ok, maintenant c'est presque fini. Les dernières choses que nous avons besoin d'ajouter d'autres lumières, prises de courant, et commutateurs, que nous allons obtenir dans le prochain tutoriel. 19. Éclairage Master maîtres: Bonjour et bienvenue à ce tutoriel où nous allons commencer à ajouter quelques luminaires pour la chambre principale. Tout d'abord, à l'entrée de la chambre principale, nous allons ajouter un ensemble de projecteurs. Nous allons nous approcher de la même façon que pour les projecteurs de bureau. Donc, si vous vous souvenez de ce tutoriel, nous avons commencé avec un rectangle d'un coin à l'autre où nous le voulions. Puis on s'est regroupés, puis on a besoin de points d'intersection où les projecteurs vont aller. Alors entrez dans ce groupe et nous allons compenser ce visage de 600 millimètres. Nous allons utiliser exactement le même projecteur du bureau, barres obliques, des transferts et le copier et le coller. Maintenant, nous devons faire quelques choses avant de mettre cela en place. La première étape consiste à supprimer le projecteur. Juste avant de le faire, nous voulons rendre cela unique. Sinon, ça va affecter tous leurs projecteurs au bureau. Et au composant et supprimez ce IS en direct. Maintenant, nous devons le sélectionner. Sera au fond. J' actionne l'outil Déplacer et clique sur l'origine. Placez une copie du projecteur à chaque intersection ou extrémité du carré décalé. L' étape suivante consiste à entrer dans le groupe. Retardez toutes ces lignes. Ensuite, on va faire un clic droit sur ce visage et croiser les visages avec le modèle. Une fois que c'est fait, isolé en appuyant sur moi, et nous allons juste entrer rapidement et nettoyer les cycles. Enfin, nous allons rapidement les regrouper ensemble, donnons-lui un nom, puis dépose-les. Donc, ce visage ici est au ras du plafond. D' accord. Et comme nous l'avons fait précédemment, nous devons transférer le plafond temporaire à notre plafond existant pour passer sur les trous découpés. Donc, nous allons le sélectionner, appuyez sur Control X. Ensuite, nous allons revenir sur notre toit. Entrez dans le shell, appuyez sur le contrôle V pour coller en place et exploité. Nettoyons cette ligne de fin ici. Un autre a été transféré. On peut sortir de là et l'éteindre de la scène. Ajoutons aussi rapidement dans la diapositive IS. Nous allons donc entrer dans le groupe, puis entrer les importations de composants et la diapositive. Et nous allons utiliser les lumières du parapluie à nouveau. Donc il n'y a pas besoin de référence. Nous avons juste besoin de cliquer sur l'origine. Et c'est l'entrée de lumière de la chambre des maîtres fait. Ok, ensuite, je veux ajouter quelques lampes de chevet. Lattes, obéissez, et les tours de pan sont là. Je connais le câble pour importer et sélectionner les lampes de chevet. Nous allons sélectionner cette face supérieure et nous assurer qu'elle est verrouillée sur l'axe bleu et en ligne avec notre plafond. Et nous allons trouver le milieu de leur côté, chanceux pour l'axe vert, et trouver le milieu sur notre table de chevet. De ce côté-ci, la même chose. Donc nous allons trouver ce point médian chanceux à l'axe rouge, et cliquer sur ce point médian. Enfin, sélectionnez à nouveau ce point médian. Faites une copie le long de l'axe vert et alignez jusqu'à ce point médian ici. Une fois que nous sommes à ce stade, nous pouvons également ajouter la lumière de l'EI. Donc, nous allons continuer à entrer dans le composant jusqu'à ce que nous ayons cette tête sélectionnée. Dans tous les autres projecteurs que nous avons faits, la position ou l'origine de l'axe a été au centre de nos projecteurs. Cependant, ce n'est pas le cas ici. Nous devons donc nous assurer que ce visage est sélectionné. Ensuite, nous allons utiliser l'exemption Ajouter un point central. J' ai ajouté les IRB et le fichier dans le dossier du tutoriel, car nous n'avons pas encore passé sur cette extension. Comme vous pouvez le deviner, tout simplement, tout ce qu'il ferait est au centre de tous les visages. Et ce qui est génial à ce sujet, c'est juste un guide. Donc, si nous appuyons sur le raccourci clavier, jour pour supprimer les guides, il va se débarrasser de tous d'entre eux. Donc, il est rapidement rajouter ça. Sortons du composant. Entrez un petit. Et nous allons ajouter la diapositive. Et dans ce cas, nous allons utiliser le serré concentré. Alors ouvrons et cliquez simplement sur notre point central temporaire. Nous pouvons supprimer ce guide maintenant en appuyant sur dy. Et maintenant, nous avons terminé les lampes de chevet. Le satellite que nous allons ajouter est le pendentif principal situé au-dessus du lit. Donc, je vais commencer par activer mon outil de ligne, trouver le milieu de ce tapis, et dessiner une ligne jusqu'à l'autre côté le long de l'axe vert. Sélectionnons-le. Utilisation de l'outil Déplacer. Montez le long des haches bleues, dites qu'il est au bord de notre voile. Au milieu, c'est là que nous allons avoir notre durée de vie pendentif, cependant, est un peu trop près du lit. Donc je vais le déplacer sur l'axe droit, environ 700 millimètres. Ok. Et tout comme les autres lumières appuyez sur i pour importer la chambre principale de la lumière principale. Je vais le faire tourner. Donc, il est face à ce côté et trouve la face supérieure centrale. Une fois que vous avez sélectionné cette ligne, il suffit d'aligner jusqu'au milieu de cette ligne temporaire. Et puis nous pouvons supprimer la ligne. Ok, donc la dernière ligne que je veux ajouter est une piste ou une radio près de nos armoires. Nous allons recommencer avec une ligne temporaire de ce coin le long de l'axe rouge jusqu'à ce coin ici. Ensuite, nous devons importer la lumière réelle. Donc, sélectionnez la piste comme Monster. On va le faire tourner de 90 degrés. Et nous allons trouver un point médian sur ce visage de droite ici. Une fois que vous en avez un, en utilisant notre ligne temporaire, qui est de trouver le milieu et de faire correspondre les deux vers le haut. Ensuite, prenez un autre point sur cette phase, verrouillez-le sur l'axe vert, et cliquez sur cette porte de garde-robe. La dernière chose à aligner le côté droit est de trouver un point de capture supérieur. Verrouillez-le à l'axe bleu et assurez-vous qu'il est conforme à RC Lake. Tout comme les dessins animés, C'est une version incomplète et nous devons faire quelques ajustements. La première chose que nous allons faire est d'entrer le composant. Entrez ensuite ce groupe et sélectionnez cette face. On va remonter jusqu'au bout. Donc c'est en ligne avec cette porte. Une fois que vous avez la longueur de la piste, corrigez. Nous devons ajouter un peu plus de ces lumières et aussi changer l'orientation afin qu'elles ne soient pas orientées de la même manière. Commençons par deux guides de chaque bord, 100 centimètres vers l'intérieur. Sélectionnez ensuite la lumière. Je dirais que tu es l'outil Move. Et sélectionnez un point sur la face droite, verrouillez-le sur l'axe rouge et alignez jusqu'au guide. Sélectionnez ensuite un point sur la face gauche. Faire une copie en appuyant sur Contrôle. Et encore une fois aligner sur ce guide. Une fois que vous avez fait avant de faire autre chose et ainsi de suite slash sexe pour créer des copies même entre les deux. Seulement ces vieux face à la garde-robe par un, certains d'entre eux l'inverse. Donc je vais supprimer les guides et sélectionner tous les autres. Ensuite, nous allons cliquer avec le bouton droit et retourner le long des axes verts. Une chose que vous remarquerez maintenant est que ceux-ci ne sont pas centrés à l'intérieur de notre rail. Assurez-vous donc que vous avez tous les trois sélectionnés. Activez votre outil de déplacement et cliquez n'importe où le long de cette ligne ici. Verrouillez-le sur l'axe vert. Trouvez la ligne correspondante ici. Et il suffit de cliquer une fois de plus. Ensuite, avant de mettre le v réel compter, ajoutons quelques textures. Nous pouvons également supprimer rapidement cette ligne temporaire car elle n'est plus nécessaire. On va ouvrir l'éditeur d'actifs. Tels pour notre texture noire mate. Assurez-vous que cela est mis en surbrillance et appliquez-le simplement à la sélection. Ensuite, nous allons chercher une LED. Vous voulez continuer à entrer ce composant dans. Nous avons ce visage sélectionné. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'une des LED et appliquez-la à la sélection. Maintenant, nous devons ajouter le vrai mensonge de rayons V. Ainsi se termine le composant et ce composant. Et encore une fois, donc quand nous avons sélectionné, ils sont tous sélectionnés. Je vais utiliser la lumière rectangulaire en V ray. Cependant, ce que vous allez remarquer, c'est que lorsque nous essayons de le dessiner d'un coin à l'autre, va vouloir s'en tenir à l'axe rouge, vert et bleu. Cependant, c'est à un angle. Nous allons donc devoir adopter une approche légèrement différente. Activez l'outil Ruban Measure et mesurez la distance d'ici à là, qui est de 166 millimètres. Et puis ici à ici, qui est de 30 millimètres. Puis n'importe où ici, dessinez simplement un rectangle qui est 166 par 30. Activez la lumière rectangulaire V RY pour passer d'un coin à l'autre sur notre phase temporaire. Sélectionnez la phase temporaire et supprimez-la. Maintenant, nous allons activer l'outil Déplacer. Cliquez sur ce point d'extrémité et faites-le glisser jusqu'à l'extrémité correspondante. 0.8 devrait être conforme à. Une fois que tu l'as mis en place, on a juste besoin de le faire tourner. Donc actionnez vous l'outil de rotation. Cliquez sur le point de terminaison, définissez votre ligne de zéro degré, qui sera le long des axes bleus. Et puis on va le faire tourner. Donc c'est parallèle à cette ligne ici. Et ça va mettre en évidence le rose, ce qui signifie ça. Une fois que vous descendez, déplacez l'outil à nouveau et déplacez simplement vers le haut pour entendre. Ensuite, exécutez le rendu interactif. Mais avant de faire ça et va rapidement copier des prises de courant et des interrupteurs d'éclairage à je pense qu'il sera meilleur dans cette pièce. Si on peut basculer le toit, ainsi que les portes et les fenêtres Sono. Comme prévu, la tranche à l'avant sur la chambre trop bas. Donc nous allons ouvrir l'éditeur d'actifs, obtenir le plus grand onglet et nous devons localiser ces emplacements plus élevés. Donc une fois qu'on les a trouvés, appelons cette chambre. Ensuite, on va élargir le panneau droit. Cochez cette case, et je vais la mettre à environ 35 000. Encore un peu trop bas. Donc je vais continuer à augmenter jusqu'à ce que je sois heureux. Une fois que vous êtes satisfait de ça, passons aux lampes de chevet. Nous devons les localiser à nouveau et augmenter la valeur. Ensuite, passons à la suspension principale. Ainsi, la lumière centrale est venue avec le lysat de maille préfabriqué à 70. Mais je pense toujours que c'est un peu trop brillant et ça ne donne pas assez étalé. Donc ce que je vais faire, c'est réduire cette lumière de maille à environ 30. Et je dirai rapidement le renommer. Alors comme on l'a fait dans la chambre 1, je vais ajouter une lumière Omni juste en dessous. Donc je vais arrêter le rendu interactif pour l'instant et ajouter rapidement le mensonge Omni. La première est que la même chose bascule le récif et relance notre rendu interactif. Comme avant, l'intensité est trop faible. Donc je vais augmenter ça. Mais juste avant ça, je vais le nommer. Je vais l'augmenter à environ 10 000. C' est encore un peu trop bas, alors augmentez-le à nouveau. Et tu veux continuer à augmenter jusqu'à ce que la scène soit réaliste. Une autre chose que je vais aussi faire est de diminuer l'ombre car je sens est un peu trop magasin. Donc tu veux t'assurer que tu es tous Neal, je l'ai dormi. Développez la fenêtre de droite et je vais la changer à environ six. Vous pouvez voir que l'ombre est beaucoup, beaucoup plus douce maintenant et un peu plus réaliste. Enfin, réglons les feux de voie. La première chose à faire est de localiser les lumières, de changer le nom, puis d'augmenter l'intensité. Donc je vais les mettre à environ 8 000 et voir à quoi ça ressemble. Maintenant, nous avons terminé les lumières de la chambre principale, ces chiffres sur l'entonnoir encore, et nous pouvons toujours les ajuster quand il s'agit d'un rendu pour la scène. Nous avons également terminé les trois chambres à l'étage. Dans les prochains tutoriels, nous commencerons à concevoir les salles de bains. 20. Parcours de douche de salle de bain: Bonjour et bienvenue. Dans celui-ci, nous allons commencer à concevoir des composants pour les deux salles de bains. Donc, dans ce tutoriel, nous allons trouver un fichier CAO en ligne et la modélisation à partir de là. Un de mes endroits préférés pour avoir un bar moderne à travers mes jours est Lucy Stone. Alors passons à leur site Web et commençons par regarder le premier composant de salle de bain, qui est la douche. Trey. Nous avons les six options ici et vous voulez juste cliquer sur n'importe lequel qui comme, je vais sélectionner ce bas à gauche, qui est une carte Black Stone résine douche. Essayez de dire que nous voulions ce modèle exact. Nous pouvons le dessiner à partir de zéro en utilisant des photos, mais il pourrait obtenir un moyen un peu difficile ou plus simple est d'utiliser les fichiers CAO fournis. La plupart des fabricants fournissent des fichiers CAO, ce qui est vraiment génial. Vous pouvez simplement effectuer une recherche Google pour l'entreprise suivie de fichiers CAO ou faisceau ou DWI. Alors, qu'est-ce que le dossier du taxi ? Si vous faites défiler vers le bas à droite, il y a une liste déroulante pour les téléchargements de produits. Lorsque vous développez cela, vous verrez beaucoup de fichiers. Nous recherchons spécifiquement un fichier DW G. Elle veut sélectionner la taille de la douche, Trey y1, et télécharger ce fichier GIF dw. Je vais sélectionner le 1700 par 900. Une fois qu'il a été téléchargé. On va ouvrir une nouvelle fenêtre de SketchUp. Une fois que vous avez une fenêtre SketchUp ouverte, nous devons importer ce fichier personnel en supprimant cette presse sur votre clavier, eu à votre dossier de téléchargement et juste sélectionner ce fichier. Vous pouvez fermer cette fenêtre contextuelle et le dessin technique va être importé dans l'esquisse. La première chose à faire lors de l'importation d'un fichier de carte est d'exploiter la géométrie. Ainsi, toutes les lignes peuvent s'installer dans le logiciel SketchUp. Donc, nous allons le sélectionner, faire un clic droit et exploser. Une autre chose que je vais aussi faire est de faire une copie de ceci sur le côté gauche au cas où je ferais des erreurs. Donc, une fois que nous avons la sauvegarde et le côté gauche sur celui-ci, nous pouvons supprimer toutes les lignes inutiles. Donc, passez par et supprimez tout cela. Maintenant, la chose finale et probablement la plus importante que vous devez faire avant de commencer la modélisation est en fait juste la taille du moyeu de votre modèle. Je vais rapidement retourner sur le site et ouvrir le dessin technique. Et ici, vous voyez quelques-unes des dimensions. Ainsi, vous pouvez voir notre douche SRI a une longueur de 1700 millimètres. Si nous revenons à esquisser et utiliser notre outil à ruban. Vous pouvez voir qu'il est actuellement pointé à un mètre ou environ 0,21 mètres, ce qui est tout simplement incorrect. La plupart du temps va rapidement changer le modèle en millimètres. Donc, actuellement, vous pouvez voir ceci est 2.512 millimètres, ce qui serait tout simplement complètement incorrect. Nous voulons que ce soit 1700 millimètres. Si nous vérifions cette dimension ici, elle devrait être 900, mais vous pouvez voir que c'est un 112.5. Ainsi, comme mentionné, nous devons redimensionner l'ensemble du modèle et nous l'utilisons à l'aide de l'outil Tape Measure. Tout d'abord, vous, une fois que vous mesurez une distance que vous n'avez pas. Alors je vais cliquer sur ces cheveux cool. Alors je sais que cette distance devrait être de 1700, et je vais cliquer une fois de plus. Avant de faire autre chose, je vais répondre à 1700. Appuyez sur Entrée. Et ça va me demander si je veux redimensionner le modèle entier. Vous allez cliquer sur oui. Et si nous zoomons et vérifions les dimensions, encore une fois, tout devrait être kraft. Donc ici devrait être 1700 et les cheveux devraient être 900. Et vous pouvez voir que c'est parfait. Maintenant, à ce stade, nous sommes à peu près prêts à convertir cela en modèle 3D. Je vais commencer par supprimer ces quatre lignes et Charlie, et supprimer ces deux cercles ici. Ces deux cycles que nous venons de supprimer font partie du système de drainage qui ne vont pas voir que vous allez l'ajouter si vous voulez. Cependant, je vais juste pour un bon DeSeq sur la surface supérieure. Commençons par actionner notre outil rectangle et dessiner d'un coin à l'autre pour créer une face que nous allons couper temporairement cela en appuyant sur le contrôle x. Ensuite, nous devons tirer cela vers le haut ou vers le bas par la profondeur de la douche, Trey. Alors dirigez-vous vers ce dessin technique chez phi, votre outil Tape Measure. Et vous pouvez voir qu'il a une profondeur de 30 millimètres. Donc ça va activer mon portail push et le déposer par Farsi. Appuyez sur la touche de contrôle V pour coller ce carré en place. Et nous devons tracer ces lignes en arrière. Notre principal, nous allons adopter une approche légèrement différente. Si nous sélectionnons le coin, vous pouvez voir deux points de fin ici et ici. Nous allons ajouter un outil de ligne. Passez de 0,1 au coin. Je suis de retour du coin à 0,2 m. Allons-y et faisons-le rapidement sur les trois autres coins. Maintenant, vous vous demandez probablement pourquoi nous n'avons pas utilisé une seule ligne comme dans le dessin technique. Et la raison en est que lorsque nous avons laissé tomber la contrainte en une seconde, nous faisons un résultat de conception similaire dans l'interface utilisateur SketchUp. Cependant, quand il s'agit de rendre le temps et que cela est abaissé, la transition entre ces quatre panneaux sera beaucoup plus transparente et réaliste. De plus, si nous n'avions qu'une seule ligne et laissons tomber le drain vers le bas, vous verrez probablement une perte de lignes inutiles créées. C' est donc la meilleure approche à adopter. Comme je viens de le mentionner quelques fois, nous devons maintenant laisser tomber ce drain. Vous allez vous diriger vers ce dessin technique, qui est à nouveau la vue latérale et vérifier la profondeur qui est de 15 millimètres. Donc je vais le sélectionner. J' échange mon outil de déménagement. Verrouillez-le sur les axes bleus et entrez 15. Si vous regardez autour de vous, vous pouvez voir que nous avons un léger plongeon dans notre douche. Trey, dernière chose à travailler dans le train. Comme je l'ai mentionné précédemment, je ne vais pas faire aussi détaillé que ça parce que vous ne serez pas en mesure de voir cette partie. Si nous regardons les dessins techniques, n' est pas trop d'informations sur le drain et à quoi il ressemblerait. Donc, au lieu de cela, nous allons modéliser cela à partir des images en ligne. Mettons-le en vue écran partagé pour que nous puissions voir les deux. Et nous allons commencer par créer cette lacune ici sur le bord. Donc, sélectionnez la face du satellite de cinq millimètres. Et on va juste laisser tomber ça de dix. Ensuite, faisons tous ces petits trous de drainage. Encore une fois, nous allons commencer par laisser tomber ça par Tamoul. Ensuite, nous allons créer des guides pour où tous les jours comment devrait être satisfait votre outil de ruban à mesurer, trouver le milieu ici et aller vers l'extérieur trois fois par 14 millimètres. Faites la même chose de ce côté. Et aussi la même rotation de 90 degrés. Donc, vous voulez trouver le milieu et 14 millimètres de chaque côté. Maintenant que nous avons notre grille et notre place, j'active l'outil de cercle. Et à chaque intersection, croisez le cercle avec un rayon d'environ 3,5 millimètres. Il suffit d'en dessiner un et on va le déplacer à toutes les autres intersections. Nous pouvons maintenant supprimer les guides, pousser cette face de sauvegarde de dix millimètres, et zoomer. Tout simplement comme ça. Nous avons maintenant notre douche Trey créée à partir d'un dessin CAO 2D. Nous n'avons plus besoin de dessins techniques. Alors allons dans le plomb et sélectionnons tout cela et déplacez-le à l'origine. A ce stade, nous pouvons également appliquer certains matériaux. Si nous revenons aux images en ligne, nous pouvons avoir une idée de ce à quoi ça ressemble. Je pense que la texture la plus proche est en fait un matériau en cuir. Même si ce n'est pas du cuir, ça ressemble à ça. Revenons à notre modèle et ouvrons l'éditeur d'actifs. Nous tout cela car il n'est plus nécessaire. Et développez le panneau de gauche. Va aux matériaux, au cuir et on va apporter du cuir. Voir 0-1 noir. Je vais renommer ça en doucher Trey. Ensuite, on va bouger tout dans notre modal. clic droit dessus et appliquez à la sélection. Nous pouvons également exécuter un rendu interactif rapide et nous assurer qu'il semble tout correct. Super. Donc, je suis très content de ça. Nous pouvons arrêter le rendu interactif en fermant l'éditeur d'actifs. Et maintenant, nous avons créé notre composant. Assurez-vous de l'enregistrer car nous allons l'importer plus tard dans notre projet. Dites Enregistrer sous, et enregistrez-le simplement dans le dossier de ce didacticiel. Dans le prochain tutoriel, nous allons concevoir un autre composant à partir de dessins CAO. 21. Vanité de salle: Bonjour et bienvenue. Ici, nous allons construire les meubles de toilette pour nos salles de bains. Allaient prendre la même approche qu'avant et télécharger les fichiers CAO du site Web LUCI stands. Donc, nous allons mettre en évidence est que vous pouvez sélectionner votre propre vanité si vous voulez. Cependant, je vous encourage à rester avec celui-ci car c'est celui que je vais utiliser. Comme nous l'avons fait précédemment, Guide pour télécharger le produit et télécharger le fichier DW G. Ouvrez également le dessin technique dans un nouvel onglet afin que nous puissions le référencer. Retournez pour esquisser. Et nous devons importer ce fichier. Cliquez sur Fermer. Et je vois que nous avons le dessin technique dans SketchUp. Si vous vous souvenez du tutoriel précédent, nous avons pris quelques étapes avant de commencer l'étape mod. La première étape a été de sélectionner tous et a explosé. De cette façon, toute la géométrie s'installe dans SketchUp. Nous avons également fait une copie sur le côté gauche au cas où quelque chose allait mal et que nous puissions le rappeler rapidement. Et la principale chose que nous devons faire est de redimensionner l'ensemble du modèle. Si je zoome ici et utilise mon outil à ruban à mesurer, ils devraient être 1200 millimètres, mais est actuellement 7,2 mètres ou 7200 millimètres. Donc on va cliquer de ce coin si c'est les cheveux et jusqu'à 1200. Et cliquez sur oui. Maintenant, si nous zoomons et vérifions que ses dimensions à nouveau, tout devrait être bon. Cela devrait être 1200 et il devrait y en avoir 400. Super, donc maintenant on peut arrêter de modéliser. Pour commencer, nous allons marcher sur la partie supérieure et utiliser ces cheveux de dessin technique rapide. Donc encore une fois, supprimez toute la géométrie inutile. De plus, nous allons supprimer ces deux cycles car ils font partie du système de drainage. Et si vous vous souvenez du dernier film ou que nous n'avons pas pris la peine car nous n'allions pas voir le drain. Donc, nous intégrons cela et tout cela. Alors commencez par activer votre outil Rectangle et allez des coins aux coins, Cray un visage. Et aussi si nous sélectionnons cette phase, vous remarquerez ces lignes sur une partie de cette géométrie. Sketchup a tendance à le faire. Parfois je le suis, on va le réparer dans une seconde. Rapide. Nous devons pousser cela vers le bas par la bonne profondeur. Donc, si nous allons ici, nous pouvons voir que cela devrait être 150 millimètres et nous pouvons le confirmer ici. Donc on peut juste réduire ça de 150. Ensuite, pour fusionner ces lignes avec cette géométrie. Et le moyen le plus simple est de simplement dessiner des rectangles sur eux à nouveau. Et je vois que les visages ont été séparés. Maintenant, nous pouvons nous concentrer sur la fabrication de l'évier. Donc encore une fois, en utilisant nos dessins techniques, nous pouvons voir l'évier a une profondeur de 100 millimètres. Alors poussons ça de 100 millimètres. Cela aussi. Et ça. Maintenant, vous pouvez voir à l'intérieur de la même chose, il y a un léger qui arrive ici. En utilisant notre outil à mesurer à nouveau, nous pouvons voir qu'il s'agit de millimètres CA. Donc, je vais commencer par un guide qui est IC millimètres vers le bas. Activez mon outil de ligne et tracez un point à partir de cette intersection jusqu'à la même de ce côté. Donc, à ce point de terminaison encore , jusqu'à cette intersection, alors nous allons juste tirer jusqu'à ces gens. Faites la même chose ici. Et vous pouvez voir que nous avons maintenant notre pente N à ce stade. Nous pouvons supprimer ces deux lignes, et ces deux ne sont pas nécessaires. Et on peut se concentrer sur le drain. Comme dans le dernier tutoriel, je vais utiliser les images sur le site pour modéliser car il n'y a pas trop d'informations sur les dessins techniques. Alors allons de l'avant et remettez-le en vue fractionnée et trouvez l'image du train. Vous pouvez voir que c'est juste un léger écart tout autour du drain. Donc, pour avoir la même chance, nous allons compenser ce visage de trois millimètres ronds. Et nous allons déposer ce pod vers le bas de 15 ans. Maintenant, si nous zoomons, vous pouvez voir que nous avons terminé la partie supérieure. Reportons le groupe O et passons d'un côté. Maintenant sur la partie inférieure qui contient les tirages. Tout d'abord, créons le shell. Donc, nous pouvons voir de ce côté schéma technique. Cela a une profondeur d'environ 386 millimètres et la hauteur de 170. Donc si nous arrivons et dessinons ça ici, donc 170 et trois, 86. Je m'attends à votre outil de rectangle et allant de cette intersection à ce point final. Et puis tirez tout le chemin à travers. Donc c'est au ras de ce visage. Si nous vérifions la longueur, L est en fait cinq millimètres plus court que le sommet. Cela signifie que nous devons pousser n 2,5 millimètres de chaque côté. Encore une fois, utilisez simplement vos mesures de type. Confirmez. Et tout ça, c'est bon. Maintenant, vérifions la distance qu'ils doivent être décalés pour créer le shell. Donc, en utilisant ce dessin technique, nous pouvons voir cela a une épaisseur de 9,5 millimètres. Donc je vais compenser ce visage de 9,5 millimètres, créer un guide à l'arrière, qui est de 9,5 millimètres. Et poussez ce visage vers ce guide. Voyons ce qu'on doit faire ensuite. Encore une fois, reportez vous à votre dessin technique. Et la prochaine partie que je vais aborder est cette colonne du milieu ici. On va devoir utiliser à nouveau des gars pour mesurer la distance, pour trouver le point médian. Actuellement, cela mesure le point médian de cette ligne. Depuis le fix-up, je vais mesurer le milieu de cette ligne à la place. Et nous pouvons voir que c'est 588 millimètres. Alors mettons-le rapidement, ce qui devrait être à mi-chemin. Alors, si nous nous référons à cela, nous devons sortir 60 millimètres de chaque côté. Et aussi cela a une épaisseur de 12 millimètres. Donc vous 60 de chaque côté. Et encore 12 millimètres. Dessinez les rectangles. Il suffit de les repousser. Nous pouvons supprimer les formes alors plus nécessaires. Et je vais rapidement regarder les images en ligne pour voir si cette partie doit être couverte. Je ne peux pas le voir, donc je vais le laisser ouvert. Alors c'est une grande politique. Et nous pouvons commencer les tirages en commençant par les façades des tiroirs. Si nous regardons notre document technique, vous pouvez voir que ce n'est qu'un seul panneau ici. Et si nous regardons sur le site, encore une fois, la même chose, juste une seule largeur de panneau, quelques lacunes d'ombre. Alors revenons à notre modèle. Portée avec le guide de ce bord au milieu, venez à nouveau, 2,5 millimètres. Et de haut en bas, 2,5 millimètres. Accueillez juste un tirage au sort en ce moment, puis copiez de l'autre côté. Je me battrai contre ton outil de rectangle et je vais de cette intersection à ce coin. Nous allons sélectionner le visage et sortir pour qu'il soit au ras de ce visage. C' est regroupé le tiroir ferme et déplacer temporairement Maintenant sur les tirages réels. Donc, en utilisant à nouveau notre dessin technique, activez votre outil à mesurer. Et nous pouvons voir de ce côté nous devons venir en 32,5 millimètres. Ensuite, de ce côté-ci, nous devons venir en 19,5. Donc le guide du magasin 32,5 millimètres ne l'est pas. Et 19,5. Maintenant, en regardant le dessin technique, il n'y a aucune indication de la hauteur de la goutte devrait être réellement. C' est un dessin isométrique, donc nous ne pouvons en prendre aucune dimension. Nous ne pouvons que faire quelques suppositions sensées sur ce que devrait être la hauteur. Engagez venir 20 millimètres et aussi un 100 millimètres. Maintenant, dessinons ce rectangle dans sélectionné. Activez votre outil de déplacement et cliquez sur ce coin. On va le déplacer jusqu'au coin correspondant. coupe en appuyant sur le contrôle X, en entrant dans ce groupe et en appuyant sur le contrôle V pour coller cela en place. Donc, nous sommes en mesure de voir à partir de ce dessin technique cheveux, tous les côtés ont une largeur de 12 millimètres. Et puis si nous nous dirigeons vers le dessin technique en ligne, nous pouvons voir qu'il a une largeur de 440 millimètres et une profondeur de 262. Si nous faisons 262 plus 12, cela nous donnera 274. qui veut dire que nous devons repousser ce visage de 274 millimètres. Nous pouvons sélectionner ces trois premières lignes. Et décalé de 12 millimètres, crée un guide de douze millimètres par le bas. Et enfin, poussez cette phase vers ce guide. Si nous regardons sur le dessin technique et avait une largeur de 440 millimètres. Donc juste pour confirmer, nous pouvons vérifier cela et il est parfait. Supprimons les guides et déplacons-les de ce point vers ce coin. Nous avons besoin d'une copie de ce tirage à gauche. Donc on va faire une copie, retourner le long de l'axe rouge, et juste aligner les coins à nouveau. C' est également sélectionner ces deux mâchoires et le programme ensemble. Pour qu'on puisse les sortir en un seul. Pour aller plus loin, nous pouvons utiliser effiloché et coin pour rendre cela encore plus réaliste. Juste avant de le faire, je vais le sélectionner et en faire une copie juste au cas où quelque chose ne se passerait pas. Une fois que vous avez une copie, sélectionnez la face supérieure et déplacez. Assurez-vous qu'il est sélectionné et cliquez sur l'icône jaune. Disons que vous décalez entre 12 millimètres. Sat les segments à environ six à dix, et cliquez sur générer la géométrie. Vous pouvez déjà voir à quel point le top ressemble beaucoup plus réaliste. Si vous voulez, allez-y et faites les coquilles inférieures et les dessins pour le faire correspondre au sommet. Finalement, c'est notre vanité faite. Vous pouvez voir en utilisant Frederick coin a pris cela à un autre niveau et regarder tellement plus réaliste. Maintenant, nous avons terminé tout ça. N' oubliez pas d'en faire un composant. Ensuite, faites un clic droit dessus et enregistrez-le dans ce dossier de didacticiel. La plupart vont sauver. Le fichier original a été complété avec le didacticiel DMS. Dans le prochain tutoriel, nous allons réellement concevoir nos salles de bains. 22. Salles de bain: Bonjour et bienvenue. Dans celui-ci, passons à l'importation de certains composants pour nos salles de bains. Commencera par la salle de bain principale, puis passera à l'on doux. Donc, la première chose à importer est la douche. Trey a recréé, supprime notre clavier annuel. Et nous allons aller au Tutorial numéro 19 où nous avons créé notre douche Trey, importer ça. Tournez-le autour et assurez-vous qu'il est centré le long de ce mur. Ici. On va prendre un point sur ce bord, chanceux sur l'axe rouge et s'assurer qu'il est affleurant. Et puis assurez-vous que le bord supérieur est rincé avec le flux. Nous devons créer une ouverture dans notre flux pour la douche Trey. Donc on va répondre au groupe de coquillages en haut. Dessinez un rectangle d'un coin à l'autre, et supprimez-le simplement. Ensuite, amenons l'unité de douche réelle. Encore une fois, je suis sur votre clavier. Nous allons de l'avant vers le dossier tutoriel, qui est 21, et l'importation salle de bain principale unité de douche. Tournez autour. Assurez-vous que le paquet de bureau est conforme au mur. Et aussi centré le long du bleu. Enfin, il suffit de mettre notre taille qui est raisonnable. Après cela, la dernière chose pour la douche est l'écran. Allez sur ce bord ici et dessinez un guide à 30 millimètres de distance à l'aide de l'outil rectangle allant de ce coin à ce coin, en faisant référence à ce point. Moins comme le visage et tirer vers le haut. Donc, il est au ras du plafond. Regroupez-le complètement. Et nous allons rapidement appliquer un matériau de fenêtre. Pour rendre l'écran de douche plus réaliste, nous devons ajouter des supports métalliques qui agiront comme tenant le verre. En utilisant votre ruban à mesurer outil créé guide 100 millimètres par le haut et aussi des deux côtés. Radiographie du Rectangle Tool Type sur le contrôle pour en faire un rectangle central. Et dessinez un carré qui est de 50 millimètres sur 50 millimètres. Sélectionnez-le et tirez jusqu'à ce visage. Regroupez-le. Et nous allons aussi utiliser le coordinateur Frodon pour le rendre plus réaliste. Je vais l'assiette millimétrique biseauté à elle. Et puis je vais appliquer une texture MATLAB. Les unités de douche prêtes noir mat. Donc, je vais juste appliquer ça. J' ai dormi. Et faites-en une copie à l'autre guide. Enfin, sélectionnez tout ce qui contient la douche et regroupez-le ensemble. N' oubliez pas de lui donner un nom pour qu'on puisse le retrouver. Ensuite, nous allons apporter la vaillance que nous avons créée. Donc notre clavier annuel et localisez ce fichier. Assurez-vous qu'il est au ras de ce mur. Et vous pouvez définir les directions de l'axe rouge sont de toute façon que vous voulez, cependant, est invraisemblablement réglé la bonne hauteur. Donc, il devrait être d'environ 90 centimètres du fond. qui veut dire qu'on va créer un guide à 900 millimètres. En utilisant mon outil de déplacement. Prenez un point en haut, verrouillez-le sur l'axe bleu et assurez-vous qu'il est conforme à ce guide. Après que nous pouvons importer les onglets. Vous pouvez les placer grossièrement ou ajouter des guides si vous voulez être plus précis précisque le dernier jour pour l'évier dans le miroir. Regrouperons ensuite tout cela et donnons-lui un nom. Une fois que c'est fait de l'autre côté, on va importer la baignoire. Nous devons donc le faire tourner et le placer à peu près en face de la valence. Nous pouvons ensuite importer le radiateur de ce côté. Et je vais bouger un peu la vanité pour qu'il y ait plus de place pour. La dernière chose à importer est les toilettes. Et on va le placer de ce côté du mur pour rendre la position des toilettes aussi réaliste que possible. Il devrait être à 400 millimètres du sol. Donc je vais dessiner dans ce guide. Sélectionnez ce point, verrouillez-le sur les axes bleus, et cliquez simplement sur la ligne. Ok, donc c'est tout ce qu'on a besoin d'importer. La dernière chose que je veux faire est de créer des fenêtres car nous n'en avons pas dans la salle de bain. Alors recommencez avec votre outil à mesurer à nouveau. Viens en 150 de ce côté. Et puis 350 à nouveau. Faites la même chose de l'autre côté. Ainsi, cinquante trois cent cinquante. Ensuite, à partir du bas, nous allons monter 300 millimètres et 2,4 mètres. Et donc la coquille à l'étage dans les deux rectangles et les pousser à travers. Les fenêtres vont être créées comme toutes les autres fenêtres de cette maison. Commencez donc par l'outil Rectangle. Remplissez l'écart, compensez-le de 30 millimètres. Et pour diriger ce visage du milieu, sélectionnez maintenant ce visage et nous allons le tirer jusqu'au bout pour qu'il comble l'écart. Sélectionnez Tout et regroupez-le, puis ajoutez-le dans la fenêtre. Rectanglez à nouveau, repoussez 30 millimètres, regroupez-le , et déplacez-le pour qu'il soit au centre de ce cadre. Regroupez-les tous les deux. Et appliquons quelques textures. Donc, la texture du cadre va être la même. Cependant, pour le verre réel, nous allons utiliser du verre givré. Commence par le cadre. Ensuite, on va ouvrir l'éditeur d'actifs, agrandir le côté gauche et aller à la documentation. Allez au verre et trouvez le verre givré. Apportez ça dans votre modèle. Et en utilisant simplement l'outil de seau, appliquez-le là. Copions ça ici et donnons-leur à la fois et leur nom. Doj obtient également les affecter à l'étiquette des portes extérieures et des fenêtres. Maintenant que cette salle de bain est terminée, travaillons sur l'Ansari et complétons la dernière pièce de la maison. La plupart des composants, nous pouvons simplement copier à partir de la salle de bain recréée. Commençons par copier sur le buff. Donc, je vais juste le sélectionner et en utilisant mon outil de déplacement, faire une copie. Je vais le centrer le long de ce mur ici et m'assurer qu'il est assez loin en arrière. Ensuite, la douche, je vais copier toutes les parties sauf la douche principale. Appuyez donc sur Ctrl a et pour désélectionner cette maintenez Maj ou Control and shift et désélectionnez Ctrl C pour copier, quittez le groupe. Passez à l'on doux et appuyez sur contrôle v. Regroupons ça ensemble. Tourné autour de 90 degrés et aligné vers le haut. Alors c'est au centre de tout ça. N'oublie pas la douche. Trey doit être rincé avec le flux. Alors prenez ce bord, chanceux pour les haches bleues et en appuyant sur le sol. Ensuite, nous devons répondre au rectangle de dessin de l'étage à partir de ce coin jusqu'à ce coin et supprimer ceci. Une fois que nous avons mis cela en place et au groupe, pression sur votre clavier pour importer et importer la douche de pluie sur Suite est assez faible, donc je vais augmenter de 2,5. Ensuite, nous devons le faire tourner. Assurez-vous qu'il soit au centre de notre douche, Trey. Et assurez-vous également qu'il est au ras du silane. Prochaine copie sur les toilettes. Encore une fois, il suffit d'utiliser l'outil Déplacer afin que nous puissions garder la même hauteur. Et on va le placer sur celui-là. Donc la dernière chose que nous avons besoin de copier et de chercher est l'unité de vanité. Nous allons commencer par un guide qui se trouve à 1,5 mètres. Et puis copiez sur notre vanité. À ce stade, supprimez le miroir pour cette vanité que nous ne allons pas avoir besoin d' un cheveu pour l'effet adulte en moins sur doux. Je veux ajouter dans une étagère ici et aussi une autre ici. Parce que nous utilisons Frodon coin est assez difficile de trouver le coin exact ici. Donc ce qu'on va faire, c'est utiliser des guides. Commencez en activant l'outil, en verrouillant les axes bleus et en cliquant sur cette face supérieure. Ensuite, vous remarquerez que l'intersection est exactement là où se termine l'unité de la faculté. Alors dessinez un rectangle loin, qui va être 100 d'ici 1500. Sélectionnez le visage, retirez pour qu'il soit au ras de la crème pour le visage de bureau. Et puis déplacez-le de l'autre côté. Enfin, pour les étagères, allaient les sélectionner les deux et appliquer un coin arrondi pour correspondre à la vanité. Ensuite, on va créer le miroir. Donc, au lieu d'avoir un miroir rectangulaire standard au-dessus de l'unité de valence, nous allons placer le mur entier comme un miroir. Il est vraiment simple à faire, cependant, parce que nous avons utilisé effiloché et coin est assez difficile de voir tous ces points d'intersection où il rencontre le mur. Nous allons utiliser à nouveau des guides pour nous aider à activer votre outil à mesurer. Cliquez sur le bas, situé les axes bleus et sélectionnez cette face. Ensuite, faites la même chose ici et cliquez sur ce visage. Venez de ce côté, en vous connectant à l'axe vert, et cliquez sur ce visage ici. Maintenant, activez votre rectangle pour aller du coin supérieur gauche vers cette intersection. Et puis de ce coin jusqu'à Des intersection. Supprimons les guides et effacons cette ligne pour commencer par sélectionner cette face et retirer d'un millimètre. Ensuite, nous allons sélectionner tout et le regrouper. Et pour ce groupe, comparez ce visage de 30 millimètres et tirez le bord de 20 millimètres. Enfin, traîneau vers tout ce qui se trouve dans le groupe en appuyant sur la touche contrôle a, puis en maintenant la touche Maj enfoncée, désélectionnez la partie principale du miroir, regroupez le cadre ensemble. Et de cette manière est plus facile d' appliquer des matériaux sur le cadre est séparé du miroir réel. En parlant de matériaux, ajoutons-les rapidement. Je vais donc aller à mon miroir dans la salle de bain principale et à l'aide de mon outil de pipette, sélectionner le miroir principal. Ensuite, appliquez-le ici. Sélectionnez ensuite le cadre et appliquez-le au cadre. Une fois que cela est terminé, ajoutons dans les fenêtres. Encore une fois, nous allons adopter la même approche et utiliser les mêmes matériaux que dans l'autre salle de bains. Je vais avoir de ce côté de la balle, je vais venir du bas de 1,5 mètres. Puis 700 millimètres et 600 millimètres de chaque bord. Exactement comme nous l'avons fait plusieurs fois auparavant. Il suffit de créer rapidement une fenêtre. Maintenant une autre fenêtre que je veux ajouter est une fenêtre givrée regardant dans la chambre principale ici. Encore une fois, commencez avec votre outil à mesurer. Montez 2,4 mètres. Et on va aller jusqu'à ce point de la douche. Trey. Ensuite, répondez à la coque de l'étage, activez votre outil Rectangle et passez de ce coin à ce coin. Supprimer ce visage à nouveau pour qu'on puisse voir la douche Trey, et juste pousser ça à travers. Comme comment nous avons déjà fait créer une fenêtre dans cette lacune ici. Maintenant, une chose que j'ai remarqué à la suite de faire cette fenêtre est que la discussion est incorrecte. Vous pouvez voir discuter chevauche la fenêtre maintenant et nous devons le couper. Aujourd'hui, nous allons entrer dans le groupe de scouts. Tracez une ligne venant vers l'extérieur de cette intersection le long de l'axe vert. Puis tracez une ligne de cette intersection vers l' extérieur jusqu'à ce point et revenez tout le chemin du retour. Alors, allez tout le chemin ici. Donc, un visage est créé. Allons maintenant isoler ce groupe. Tirez ce visage vers le haut, tirez ce visage vers le bas, et tirez ce visage en arrière. Comme vous pouvez probablement le deviner, nous allons utiliser des outils solides pour réduire cela. On va donc devoir en faire un groupe pour s'assurer que ce cuboïde est sélectionné. Cliquez sur l'outil Soustraire solide et sélectionnez votre scouting. Après cela, quittez le groupe. Et vous pouvez voir qu'on a réparé cette pop. Enfin, je veux ajouter quelques petites fonctionnalités dans notre propre bonbon. Donc je vais créer une étagère au-dessus de la baignoire ici. Commencez par un guide descendant de 200 millimètres, puis 300 millimètres à nouveau. Et aussi 200 millimètres de ce côté. Et de ce côté. Et à la coquille. Désactivez l'isolement et dessinez dans ce rectangle. Repoussez-le de 200 millimètres. Et c'est notre étagère. Et il importe enfin les deux plantes qui sont dans le dossier de ce tutoriel. Donc je vais en imposer un et le placer sur ce comptoir ici. C' est un peu trop gros, donc je vais le réduire rapidement. Et puis aussi importer la plante deux et placer un côté ou l'autre de la baignoire. Un gay a annoncé les deux salles de bains conçues. Dans la prochaine, nous finirons par ajouter des projecteurs. 23. Éclairage de salle: Bonjour et bienvenue à ce tutoriel où nous allons finir la salle de bain en ajoutant dans les lignes. Commençons par la salle de bain principale. Et ici, nous allons juste mettre dans une gamme de projecteurs, comme nous l'avons fait précédemment, a dessiné un rectangle à partir du coin glaciers. Sélectionnez o stylo en colère. Alors répondez à ce groupe et comparez ce visage d'environ 450 millimètres. Maintenant, vous voulez décider combien d'un. Donc, je vais couper ça en deux à nouveau en utilisant mon outil de ligne. Ensuite, je vais sélectionner ces deux lignes, activer mon outil de déplacement, faire une copie à cette fin, puis entrer une barre oblique complète trois pour créer des segments pairs. Alors maintenant comparons-le avec l'un des projecteurs de la chambre principale. Colle-le ici. Et nous devons supprimer la diapositive car nous allons en utiliser différentes dans la salle de bain. Avant de le faire, assurez-vous de le rendre unique. Donc aucun de ceux de la chambre principale ne se change. Puis n-côté composant et supprimer le I S. Maintenant, tous les tours en bas. Trouvez l'origine et placez un projecteur sur chaque intersection. Après que vous avez femme chaque intersection. Ainsi, le groupe supprime toutes ces lignes. Ensuite, faites un clic droit sur la face et croisez la face avec le modèle. Maintenant, isolez la grille et nettoyez rapidement tous les cercles. Maintenant, sélectionnez tous les projecteurs, regroupez-les ensemble et donnez-leur un nom. Maintenant, je dois zoomer sur l'un d'eux et les déposer vers le bas. Maintenant, la dernière chose à faire est de transférer les coupes dans notre coquille en haut. Nous allons donc sélectionner cette face et appuyer sur Ctrl X pour couper. Zoom sur une boule et remettons-le toit. Et donc le spectacle à l'étage contrôle B à coller en place et juste expliqué. On peut sortir du groupe obsessionnel et faire reculer le toit. Maintenant, de notre propre bonbon, on va faire exactement la même chose pour le rectangle. Sélectionnez tout et a grandi. Et a grandi et compensé le visage de 450 millimètres. Je vais couper la moitié de cette façon. Alors de cette façon. Encore une fois, il suffit de copier un projecteur de la chambre principale. Rendez-le unique et supprimez la ligne. Répétez simplement les mêmes étapes que nous avons déjà prises pour mettre ces diapositives en place, puis transférez également le tuyau de découpe au plafond à l'étage supérieur. Maintenant, nous devons ajouter le zoom réel dans l'un d'eux. Décharger le parapluie. Faites la même chose sur la salle de bain principale ici. Et puis exécutez un rendu interactif les deux salles de bains et changez la lumière jusqu'à ce que vous soyez heureux. Une fois que vous avez fini avec cela, nous avons fini de concevoir des chambres plus anciennes dans notre maison. Dans le prochain tutoriel, nous allons continuer à concevoir l'extérieur. 24. Exécutif partie 1: Bonjour et bienvenue. Maintenant que nous avons terminé la conception de l'intérieur de la maison, commençons à concevoir l'extérieur. Avant de commencer, je vais tout cacher sauf les deux étagères, car il y a actuellement beaucoup d'entités dans ce modèle et il devient un peu diapositive. Donc, je vais appuyer sur Contrôle sur mon clavier. Maintenez la touche Maj enfoncée, désélectionnez la coque inférieure et supérieure , puis clip n. Maintenant, pour commencer, mettons un mur sur le côté gauche. Donc ça a l'air un peu plus réaliste. Nous allons activer notre outil Tape Measure et dessiner 500 millimètres de distance. Puis dessinez un autre guide à 300 millimètres, et activez votre rectangle pour aller de cette intersection à ici et tirez-le vers le bas pour qu'il soit affleurant avec le fond de la maison. Ensuite, réglez cette face de 1,5 mètre pour ajouter un peu de profondeur. Et nous allons tourner autour de l'arrière et tirer ça de trois mètres à côté sur les marches des patchs. Nous allons donc activer notre outil rectangle et notre référence. Ils défilent vers l'avant, font glisser le long de l'axe rouge jusqu'à ce que vous atteigniez ce bord, et descendent jusqu'à ce coin. Maintenant, tirez ce visage de 1,5 mètres sur le côté droit et tirez ce visage vers qui sera créé. Nous devons maintenant combler cette lacune ici. La façon la plus rapide de le faire est d'activer votre outil de ligne et de séparer cette face pour le sélectionner et le retirer jusqu'au bout pour qu'il soit affleuré. Une fois que c'est fait, orbitez les ronds vers le bas et tirez les face vers le bas de 300 millimètres. Activez votre outil de ligne et votre entité de coupe de ce point médian à ce point d'extrémité et tirez la face Boltzmann de 500 millimètres. Ou être à droite. Encore une fois, nous allons diviser cette entité faciale pour activer votre ligne pour couper à travers F et retirer ceci afin qu'elle soit au ras du shell de l'étage. Ensuite, on va se diriger vers l'avant. Ensuite, j'ai essayé votre outil de rectangle et ils vont de ce coin à ce coin. Palo Alto est la limite de décalage. Et encore une fois par 1,5 mètres tableaux ces deux lignes et cette ligne ici. Répétons cette étape encore. Il va l'abattre de 300 millimètres, active notre outil de ligne et notre entité de coupe. Ensuite, retirez par 500 millimètres. N' oublie pas qu'on doit faire le front aussi maintenant. Et puis répétez enfin cette étape une fois de plus. Alors remplace l'avant de la maison et nous allons réparer ces deux parties ici. Donc encore une fois, activez votre outil de ligne. Je vais séparer cette entité faciale. Et cette entité faciale. Tirez ceci à sa limite de décalage. Et sortez tout le chariot à l'avant de la maison. Encore une fois, sélectionnez ce visage et tirez vers l'avant du bureau. Ensuite, nous allons sélectionner un OH, regrouper et lui donner un nom. Allons maintenant sur le terrain. Assurez-vous donc que votre sandbox est activé dans le Gestionnaire d'extensions ainsi que dans votre barre d'outils. Ensuite, je vais changer la vue de dessus pour pouvoir appliquer ma grille un peu plus facilement et zoomer. Nous allons cliquer sur la deuxième icône, qui est à partir de zéro. Et nous voulons nous assurer que notre grille est assez grande pour couvrir la maison, en plus de mettre dans les paysages environnants. Assurez-vous également que l'espacement de votre grille se situe entre 12 mètres. Donc je vais commencer mon grain par ici, ici, puis par ici. Ok, donc nous devons déplacer cette grille de 300 millimètres. Pas pour créer le train, nous allons utiliser l'outil lisse comme nous l'avons fait dans le tutoriel bac à sable. Vous pouvez également vous rappeler, à partir de ce tutoriel, que nous avons modifié la taille du rayon pour créer une scène plus réaliste. Et ce que nous n'avons pas traversé, c'est que vous voulez vous assurer que tous les appels de votre maison sont sous le terrain. Et vous pouvez voir pourquoi je l'ai dit un peu. Quand il s'agit de couper le train, dit répondre rapidement au train et utilise déplacer vers crée un terrain inégal. Une fois que vous êtes satisfait de votre train, nous allons faire un clic droit dessus et sélectionner, me adoucit, les bords. Ramollir co raboteuse. Toutes les lignes. Dans ce cas, ils sont déjà partis, donc il n'y a pas besoin de le faire. Ensuite, nous allons trouver contre les coupures de la puissance par le terrain rencontre la maison. Vous auriez remarqué quand je créais mon terrain, je vérifiais constamment si toutes les parties de la maison étaient visibles en dessous. C' est parce que dans une seconde, nous allons utiliser l'intersection avec des lignes. Et si rien ne touchait ici, il n'y aura rien à croiser. Par exemple, si cette partie était ci-dessous, il n'y aurait rien à croiser. Tranche. Entrez le train, cliquez avec le bouton droit et croisez les faces avec le modèle. Ensuite, on va l'isoler en appuyant sur moi et nettoyer tout ça. On peut isoler et quitter le groupe. Allons maintenant et concevons la pièce où le conducteur doit être. Donc, nous allons dessiner un rectangle de ce coin vers ce coin, diapositives et le déplacer vers le haut. On va mettre ça à l'échelle jusqu'à cette limite ici. Ensuite, nous allons utiliser l'outil drapé pour mettre ce rectangle sur notre terrain. Alors assurez-vous que vous avez sélectionné, cliquez sur votre outil crêpe, puis sélectionnez votre train. Nous pouvons supprimer ce nows n'est plus nécessaire. Et vous remarquerez que lorsque nous entrons, le train est maintenant séparé, ce qui signifie que nous pouvons facilement appliquer une texture différente. Maintenant, enfin, nous allons travailler sur les marches de la maison. Satisfaites votre outil de rectangle et dessinez un rectangle qui couvre la largeur de la porte d'entrée. On va sortir d'un mètre vers le bas et tirer ce visage vers le bas pour qu'il soit sous le train. Eh bien, cette phase est éliminée de 300 millimètres. Et nous dirons que ce visage ici est alors sélectionner OH, regroupez-le ensemble. Et nous devons faire un autre pas ici. Donc je vais faire une copie le long des axes verts à 1200 millimètres de distance et aussi à 100 millimètres de bas. Ensuite, nous avons aussi besoin d'un tas d'autres copies ici. Donc, pour le faire rapidement, nous allons sélectionner la deuxième étape. Activez l'outil Déplacer et cliquez sur ce coin ici. Appuyez sur Contrôle et cliquez sur ce coin correspondant ici. Avant de faire autre chose. Et 2-15 actes. Maintenant que nous avons toutes les marches en place, nous devons déplacer le train et l'ajuster pour voir toutes les marches. Même si la surface est maintenant ramollie. Nous pouvons toujours entrer et utiliser un outil lisse pour faire quelques ajustements. Maintenant, je sais plus tard quand il s'agit d'ajouter et de textures, je veux ajouter du gravier tout autour des pierres qui mènent à la maison. Nous allons donc utiliser à nouveau l'outil de glissement pour séparer un tracé loin du MNT. Donc je vais entrer avec mon outil à ruban et mon guide fou à 500 millimètres de distance dans cette direction. Alors la même chose de ce côté-ci. Et j'échange mon outil rectangle, vais de cette intersection tout le long de l'axe bleu. Mettre à l'échelle afin qu'elle soit en ligne avec ce bord. Et comme nous avons utilisé l'outil auparavant, nous allons transférer ce rectangle sur le terrain. C' est mon choix sélectionné, cliquez sur le commerce et ensuite dormi hors terrain. Nike. Voir cette partie est séparée de cette partie ainsi que de cette partie. À l'état comme Jose rapidement sélectionner chacun de ces pavés et leur donner un nom. Et enfin, nous avons aussi besoin de découpes l'intersection où ces pavés rencontrent le train. la même manière qu'avant, nous allons entrer dans le groupe de terrain. Cliquez avec le bouton droit sur cette face et croisez les faces avec le modal. Moins isolé. Et allez vite de l'avant et supprimez tous ces rectangles. C' est donc la fin de la première partie, regardant l'extérieur. Dans la prochaine, nous allons regarder ajouter des choses douces à la maison elle-même. 25. Extérieur partie 2: Bonjour et bienvenue à la deuxième partie, où nous nous concentrerons principalement sur l'ajout de fonctionnalités externes à la coque à l'étage. Pour commencer, je veux ajouter un balcon de style triangulaire à cette porte ici. Alors commençons avec quelques guides. Et nous allons sortir 100 millimètres de chaque bord. Ensuite, activez votre ligne pour aller de cette intersection jusqu'à cette intersection. Sortez le long de l'axe vert d'un mètre. Et enfin, revenons au point de départ de cette ligne. Un visage sera créé et nous allons le faire descendre de 100 millimètres. Sélectionnez o, x, y. Vous allez passer à cliquer sur ce pointeur de terminaison. Faites une copie jusqu'à cette intersection. Enfin, conduire aux côtés. Sur le côté gauche de ce point ici. Où avec ce que nous venons de créer croise la porte, tracer la ligne le long des axes verts à ce bord. Laissez le visage et l'oreiller jusqu'au sommet. Menez cette ligne et faites la même chose sur le côté droit. Pour tracer une ligne à partir de ce point tout le long de l'axe vert jusqu'à cette arête. Et puis tirez tout le chemin vers le haut. Diaporama ensemble, saisissez-le et donnez-lui un nom. À ce stade, je vais rapidement trouver le matériau du cadre de fenêtre et l'appliquer à cela. La prochaine chose que je veux ajouter est le revêtement prêt, qui est la principale caractéristique de la coquille à l'étage. Alors commençons par l'avant de la maison. Commence à entrer dans le groupe Shell à l'étage supérieur et à ouvrir le générateur de flux. Il dirige le mot qui passe. Et nous allons juste quelques réglages. Assurez-vous que votre largeur est de 50 millimètres. Votre profondeur est changée 15 millimètres. Et nous avons déjà conduit à des paramètres que la seule autre chose que nous pourrions avoir besoin ajuster est la grande rotation actuellement réglée à 0 degrés, mais je vais la régler à 90 degrés et voir dans quelle direction va le lambris en bois. Alors, cliquez sur ce visage. Et comme vous pouvez le voir, est fait l'orientation correcte. Cependant, si nous devions sélectionner ce visage, vous pouvez clairement voir va dans la mauvaise direction. On va devoir annuler ça. Changez la rotation à 0 degrés, puis cela devrait fonctionner correctement. Gardez ça à l'esprit. Vous devrez peut-être faire un peu d'essai et d'erreur avec la bonne orientation pour atteindre la bonne orientation. Allons donc maintenant et faisons cela sur la majorité de la coquille à l'étage. Une chose que je veux mentionner est que cette extension est imparfaite tout le temps. Si nous entrons celui-ci, vous pouvez voir que cette partie n'a pas été faite correctement. Ou vous devez faire est juste de le tirer jusqu'ici et de le réparer. Maintenant, si vous avez ce problème où le grand n'est pas terminé correctement, est probablement jusqu'à l'origine de la grille. Je ne sais pas pourquoi il ne parfois pas Centre d'accueil ou coin. Je devine des problèmes dus à l'algorithme du générateur de flux. Aux faits, je l'annule. Ensuite, changez l'orientation de votre niveau en coin et réessayez. Maintenant que tous les boiseries sont m, c'est conçu le lustre du balcon. Commençant par un balcon triangulaire, c'est un guide fou du bord de 20 millimètres de distance. Ensuite, à l'aide de votre outil de ligne, tracez tout le chemin. Comme ce visage que vous venez de créer et de tirer d'un mètre. Regroupez-le ensemble et appliquez également du matériau en verre. Et nous allons couper cette fenêtre de balcon et à ce groupe et coller en place. Maintenant, passons à autre chose et faisons ce balcon. Encore une fois. Commencez par la garde à 20 millimètres de distance. Et comme nous avons des lambris en bois sur les côtés, nous devons ajouter d'autres guides. Donc, nous allons juste cliquer situé sur l'axe bleu et cliquer sur cette surface. Faites de même de l'autre côté. Juste pour qu'on sache jusqu'où ils sortent. Donc en fait votre rectangle pour aller de cette intersection. Tous les poids à ce coin. Je l'élève d'un mètre. Ensuite, nous devons faire des coupes tout le long de cela afin qu'il apparaisse comme des panneaux de verre comme nous l'avons fait pour le boîtier statique. Donc on va aller à gauche. Sélectionnez Ligne de base, activez votre outil de déplacement et effectuez une copie à dix millimètres de distance. Maintenant, sélectionnez les deux. Je vous ai appris à déplacer l'outil à nouveau et cliquez sur ce point de terminaison. Faites une autre copie, et allez jusqu'au côté droit ici. Et puis avant de faire autre chose, finit par barre oblique vers l'avant pour créer des segments pairs. Poussons rapidement toutes ces choses vers le bas et nettoyons cela. Puis fluage piscine d'entre eux individuellement. Regroupez-les ensemble et donnez-lui un nom. N' oubliez pas d'appliquer votre verre. Et puis allons-y sur le balcon avant et faisons exactement la même chose. Alors commencez avec le gars 20 millimètres. Pourquoi ? Le type d'ici ? Le type d'ici aussi. J' essaie votre outil de rectangle et je vais de cette intersection jusqu'à cette intersection. Apportez-le d'un mètre. Et puis nous devons créer nos coupes égales. Encore une fois, sélectionnez cette ligne. Faites une copie à dix millimètres de distance. Sélectionnez les deux. Activez votre outil de déplacement et faites une copie jusqu'à l'autre extrémité à partir de ce point de terminaison et ainsi de suite. Coupe cinq. Et juste pousser un de ces pots vers le bas et nettoyer. La dernière chose que je veux ajouter, c'est quelques lumières extérieures. J' ai eu dans le dossier du tutoriel. Et commencez par imposer la ligne du mur extérieur. Peut soit des endroits de toute façon, vous voulez les ouvrir au même endroit, en cours. Enfin, je veux ajouter dans certains motifs achetés mensonges le long de ce passage dans. Encore une fois, nous allons sélectionner la ligne de sol et la placer à peu près ici. Faites une copie jusqu'à cette fin. Ensuite, barre oblique avant pour créer d'autres copies entre les deux. C' est maintenant tout afficher. Et nous avons presque terminé tout ce dont nous avons besoin pour la maison. Et la partie suivante, nous pouvons commencer à appliquer quelques textures plus en utilisant v, non ? 26. Ménages d'intérieur et extérieur: Bonjour et bienvenue. Maintenant que tous les composants salle, nous pouvons commencer peint les murs et ajouter des textures à l'extérieur. Donc la première chose que je vais faire, c'est cacher tout ce que je n'utiliserai pas dans ce tutoriel. Donc je vais appuyer sur Contrôle sur mon clavier. M. tenant le quart de travail ou contrôlant le quart ensemble. On va désélectionner les marches du fonds en bas, Shell, là-haut, Shell. Et Patty. Cachons le reste. Et maintenant, nous pouvons marcher beaucoup plus librement sans aucune obstruction. Commençons par le fluor en bas. On va ouvrir l'éditeur d'actifs. On va agrandir le panneau de gauche. Aller aux matériaux avec environ à mi-chemin vers le bas est un revêtement de sol parallèle. Voir 0-1. Laissons ça jusqu'à notre section de matériel. Et n'oubliez pas d'ajuster la taille de la texture. Entrons dans la coquille en bas. Et en utilisant le seau pour simplement l'appliquer. Actuellement, c'est un peu petit à mon goût, Même s'il dit qu'il devrait être 120 centimètres, mais je vais l'augmenter à deux mètres. Ok, c'est beaucoup mieux. Et je préfère mentir ça. Une fois que nous avons ce flux sélectionné, je veux aussi l'appliquer à l'étage. Alors montons à l'étage. Je vais éteindre le toit et l'appliquer à tous les flux ici. Ensuite, appliquons quelques textures sur le plancher inférieur, les murs, les côtés, un gauchissement et le papier peint. L' oméga apporte à la place cette texture cahoteuse 0-1 grise d'un mètre. Alors faites glisser ça dedans. Réglons la taille de la texture et appliquons-la aux loups. Ce qui s'est passé, c'est que le mode de texture sous les options de liaison est actuellement défini sur aussi ou aide de texture. La façon dont SketchUp affiche une image ou une texture en particulier est différente vers l'affichage d'arrivée v. Et si nous évaluons ne dit pas croquis du bassin versant, il apparaîtra n'est rien. Ou dans ce cas est l'aide de texture. Si nous n'avions pas de texture, jusqu' où nous pouvons ajuster les options telles que la taille de texture. Alors allons et appliquons rapidement cette texture à presque tous les sifflets, l' exception des angles extérieurs sur la coquille en bas. Maintenant que les murs intérieurs des temps d'arrêt sont terminés, nous pouvons travailler à l'étage. Avant de continuer. Je vais rapidement séparer cette salle de bain en jetant du reste de la maison car nous allons avoir une texture différente sur le sol. dalles répondent le groupe à l'étage doit tracer une ligne sur son visage. Et juste pour l'instant, je vais appliquer le matériel par défaut. Alors que nous travaillons sur les salles de bains, complétons rapidement les textures en ce sens que nous allons réellement appliquer notre matériel mobile, le même que nous avons utilisé pour le comptoir de la cuisine. Donc j'ouvre l'éditeur d'actifs, trouve tout ça pour ce matériel et je l'applique dans toute la salle de bain. Nous pouvons voir qu'il est actuellement un peu trop petit, donc je vais annuler ça. Ensuite, nous allons faire un clic droit dessus et l'éditeur d'actifs et le GPS. Renommons ces deux salles de bains et augmentons la taille de la texture. Nous avons fait ça aux comptoirs en bas, ne soyez pas affectés. Appliquons tout le chemin autour de notre chambre. Et aussi dans le doux sur. Maintenant, pour le reste des murs dans le couloir, nous allons appliquer la même tombe déformée et cahoteuse que nous utilisons en bas. Donc c'est bien maintenant. Et appliquez-le sur tout le chemin. Pour la chambre principale, je vais appliquer cette architecture. Donc, nous allons faire glisser cela en chinois, la taille et appliquée à tous les murs de notre chambre principale. Aujourd'hui deux chambres, nous allons créer une couleur personnalisée. Donc, pour ce faire, apportez l'une des peintures, comme cette couleur verte. Je vais le renommer rapidement, ajuste la taille de la texture, puis développer le panneau de droite. Nous allons cliquer sur la fente de texture, puis ajuster la texture ici en cliquant sur la couleur. Donc je vais choisir un bleu clair. Une fois que vous en êtes satisfait, il suffit de le fermer et de l'appliquer à tous les murs de votre chambre. D' accord. Et c'est tout l'intérieur fait. Ensuite, nous devons juste compléter l'extérieur. Tout d'abord, la partie inférieure consistant en ce qui serait la fondation et les étapes Pacioli. Nous allons appliquer une texture concrète. La taille, cependant, est concrète. Et je vais juste apporter cette texture simple, voir 0-1, faire glisser dessus, ajuster la taille, et l'appliquer à ces deux parties. Et en fait, je vais appliquer cette texture partout sur l'extérieur et puissant, ce soit des panneaux en bois contre inclure ces signes sur la coquille du nord et aussi le balcon ici. Allons maintenant faire ça. Ok, enfin, on peut passer à la section de planification du mariage. Le ribosome. On va apporter des planches de bois un 0-1. Donc juste la taille de la texture rapidement. Et puis appliquons ça à notre revêtement. Ce que vous remarquez, c'est que le bois va dans la mauvaise direction. Pour corriger cela, nous allons répondre à ce sondage serait dans le groupe de revêtement. On va faire un clic droit. Et si vous n'avez pas l'option de texture à elle est votre outil de seau à appliquer à l'un de ces à nouveau, alors la texture apparaîtra et nous allons cliquer sur la position, clic droit dessus, et sélectionner 90 degrés. Maintenant, en utilisant votre outil seau à nouveau, j'ai essayé l'outil pipette et c'est le même matériau. Il a des propriétés mises à jour. Donc, nous allons appuyer sur Control a pour sélectionner tout dans ce groupe et appliquer un petit Nian c'est comme aller dans la bonne direction. Vous voulez le faire à tous les groupes qui ont le revêtement en bois. Vous remarquerez dans certains cas que certains vont dans la bonne direction que vous voulez, ou d'autres dans la mauvaise direction. Nous allons juste utiliser notre compte-gouttes pour sélectionner le bon matériau. Et il suffit de répéter ce processus maintenant que nous allons dans la même direction. Une fois que vous avez fait tout le revêtement sur le devant, cachez-les, et appliquez simplement le même matériau de planche de bois sur ces visages. Nous l'avons fait pour que vous puissiez voir pas d' espaces blancs entre les deux drôles qui coupent complètement à l'arrière de la maison. Maintenant, juste quelques petites retouches. Je vais donc sélectionner à nouveau ce matériau en béton. L' étage le montre et l'applique à ce visage, ce visage et à ce visage. Ensuite, nous devons également appliquer à la coquille indécis à l'étage. Mais vous remarquerez que si je l'applique au tout, même l'intérieur changera. Donc nous devons faire est de défaire ça et de tracer autour de l'extérieur de la maison. Une fois que vous avez fait cela avec succès, ce visage ici devrait être séparé de ce visage. Alors appliquons ce béton. Et c'est toutes les textures faites à l'intérieur et à l'extérieur de la maison. Et quelques tutoriels travailleront sur l'aménagement paysager du terrain. Ensuite, le prochain va rapidement ajouter quelques v repose à nos lumières extérieures. 27. Éclairage extérieur: Bonjour et bienvenue. Dans celui-ci, nous allons rapidement appliquer un peu de lumière sur les lumières extérieures. Au lieu de cacher et tout, je vais juste aller à l'extérieur et allumer une applique murale extérieure et une ligne de sol extérieure. allons donc les localiser et allumer l'un des h. Nous avons fait cela parce que comme ils ont les deux composants, nous avons juste besoin d'ajouter des lumières à l'un d'eux et le reste changera. Pour ces mots lumières, je vais entrer dans le composant une fois. Ensuite, je vais entrer dans ce composant inférieur une fois de plus. Et les ajustements que nous avons faits au bas ici affecteront également le haut. Sélectionnez cette face et utilisez notre extension de point central pour trouver le centre. Ensuite, nous allons apporter la diapositive I S. Je vais sélectionner un cylindre étroit et il n'y a pas besoin de lignes de référence. Il suffit donc de cliquer sur le guide pour pointer. Et comme vous pouvez le voir, un est également appliqué sur le dessus. Maintenant, pour les lignes au sol, faites exactement la même chose. Donc, nous allons entrer le composant, alors nous avons besoin d'une référence sur ce point. Donc, je vais activer mon outil de ligne, chanceux pour les axes bleus et juste aller alphabet. Cliquez sur la diapositive. Sélectionnez cylindre étroit. Et avant de cliquer, nous devons maintenir Shift. Donc, tout en maintenant la touche Maj enfoncée, cliquez et faites glisser les sorties le long de notre ligne de référence. Nous pouvons supprimer la ligne de référence si elle n'est plus nécessaire. Et nous avons juste besoin d'exécuter un rendu interactif. Appuyez sur vous pour tout afficher. Et à ce stade, vous pouvez également voir tous les rayons V ont été ajoutés à chaque composant même s'ils étaient cachés. Maintenant, ouvrons l'éditeur d'actifs. Assurez-vous que tous vos paramètres sont corrects pour un rendu interactif. Exécutez-le, et ouvrez également l'onglet lumières. Juste pour l'instant, je vais réduire la lumière du soleil à 0,01. Ils vont juste obtenir tous ces réglages seront ajustés pendant le rendu final en fonction de l'intensité de notre NHGRI. Je veux juste m'assurer que les diapositives IES sont correctes. Donc, à partir de la lampe murale, nous allons la localiser, renommer et agrandir le panneau de droite. Cochez cette case, et faites juste un peu d'essai et d'erreur jusqu'à ce que vous atteigniez le T1 intense. Finalement, faisons la même chose pour les phares au sol. Si ces mensonges sur l'affichage, vous devrez peut-être aller aux options et désactiver les ombres. Je ne sais pas pourquoi c'est la base de cas parfois comment V. Ok. Et maintenant, c'est toutes les lumières extérieures sautées, prêtes pour quand il s'agit de rendre le temps. 28. Paysage: Bonjour et bienvenue. Dans ce tutoriel, nous allons commencer à ajouter des textures et des arbres à la chose ultra rapide à faire est de cacher tout sauf le terrain car c'est tout ce dont nous avons besoin en ce moment. Avant de commencer, sélectionnons toutes les faces dans le train et inversons-les. Donc, le côté blanc est orienté vers le haut. De cette façon, lorsque nous appliquons la texture brute plus tard, elle sera du bon côté. La première texture que nous allons appliquer est une texture moulue sur notre allée. Alors que j'ouvre les actifs en tant qu'ISA, agrandissez les matériaux de la fenêtre de gauche puis au sol et nous allons apporter une texture d'asphalte. Je vais sélectionner ce Isar ou de le faire glisser, ajuste la taille de la texture et l'appliquer à la mouche sèche. Le prochain le gravier que nous allons avoir autour des marches d'une maison. Alors souterrain à nouveau, apportez une de ces textures de gravier. Je vais sélectionner plus facile ou un. Faites-la glisser, ajustez la taille de la texture et appliquez-la simplement à cette pièce ici. Maintenant, une fois ces deux choses terminées, la prochaine chose que nous devons faire est d'ajouter de l'herbe à notre train. Nous avons deux options principales que nous avons précédemment examiné et ils se dispersent et très gras sera à la recherche de dispersion bientôt pour certains arbres, lattes plutôt utiliser vérifier à nouveau à l'intérieur de la façon dont cela fonctionnera. Utiliser très juste pour appliquer de l'herbe est si simple. Tout ce que nous avons à faire est de convertir cette pièce en une géométrie très grasse, puis d'appliquer une texture d'herbe. Comme vous pouvez le voir, l'option V Raiffa est actuellement grisée. Nous ne pouvons le convertir en fichier que s'il s'agit d'un groupe ou d'un composant. Donc, double-cliquez sur le terrain et regroupez-le ensemble. Cliquez ensuite sur V Raiffa. Et vous saurez quand il est converti car une boîte en pointillés apparaîtra autour de notre métier. Maintenant, on va ouvrir l'éditeur d'actifs. Sur le terrain, sélectionnez l'une de ces options graphiques. Je vais utiliser Grosse D Pour que le printemps Nivea, ajuster la taille de la texture et ensuite l'appliquer sur notre terrain. Enfin, pour la Grosse, nous devons faire quelques ajustements au fichier réel pour accéder à l'esquisse de détection du robinet géométrique amusant travail. Et je vais rapidement le renommer à ce stade. Ensuite, développez la fenêtre de droite. Maintenant, je sais par expérience que tous ces paramètres sont des graphiques à peu près parfaits. Et la seule chose qui doit être ajustée est le nombre, qui est le nombre de morceaux de zones gazonnées. Donc je vais changer ça de 0,6 à environ trois. Si vous le souhaitez, exécutez simplement un rendu interactif pour vous assurer que vous êtes satisfait de tous les paramètres et ajustez-les en conséquence. Si tu veux. Maintenant que le système Grosse, on peut commencer à ajouter des arbres. Il y a donc quelques types d'arbres différents que nous pouvons ajouter énormément. On va regarder des panneaux d'affichage. Nous allons donc entrer à nouveau dans notre groupe de printemps et nous assurer que nous avons cette sélection. Ensuite, on va ouvrir la bibliothèque Scatter. Et au fond, nous avons une option d'arbres. Donc on va cliquer dessus et tu veux sélectionner des panneaux publicitaires. Cliquez sur Charger. Maintenant, nous devons sélectionner notre hôte. Donc, en survolant le pari herbe, nous allons cliquer sur un petit et il apparaîtra dans nos groupes hôtes. Les panneaux d'affichage sont les meilleurs pour les arbres au loin car lorsque vous regardez un rendu, la qualité diminue naturellement au fur et à mesure que vous sortez. Et après, vous savez, les yeux de se concentrer sur ce qui est proche de vous plutôt que sur le loin. Cela signifie que nous voulons que les panneaux d'affichage seulement à la périphérie et pas à proximité de la maison. Pour ce faire, nous allons faire défiler vers le bas dans notre fenêtre de dispersion jusqu'aux zones d'écrêtage. Ensuite, on va cliquer sur notre pinceau, décocher cette case exclue. Nous devons également augmenter la taille du rayon de la brosse. Ensuite, nous voulons juste peindre les zones où vous ne voulez pas les arbres. Et dans ce cas, il sera proche de la maison. Une fois que vous avez terminé votre zone peinte, il suffit de cliquer sur régénérer et vous remarquerez qu'ils ont tous disparu. Si vous sentez que vous avez enlevé trop d'arbres, nous allons sélectionner Effacer et rendre cette zone peinte un peu plus petite. Encore une fois, cliquez sur régénérer. Et c'est fait. Nous pouvons maintenant fermer la fenêtre de dispersion vers le bas. Ok, donc nous avons nos arbres basse résolution et tout ce que nous avons à faire est d'ajouter les arbres haute résolution. Je vais utiliser l'extension de travail de laboratoire pour le faire. J' ai déjà passé sur cette extension et un autre professeur. Mais essentiellement, la façon dont cela fonctionne est en apparaissant dans l'interface utilisateur SketchUp en tant que proxy. Et puis quand il s'agit de rendre, il apparaîtra sous la forme d'un arbre 3D réaliste à haute résolution. Ils sont autorisés à des arbres et de multiples variations dans cette extension. Je dirais en fait que c'est un must si vous utilisez SketchUp et rendu beaucoup. Donc je vais juste en apporter quelques-unes et les placer près de la maison. Rappelez-vous l'éditeur d'attributs, c'est pourquoi vous pouvez apporter quelques modifications. Et vous avez plusieurs variantes et tailles ainsi que dans, je vais le garder à l'été mais changer certaines des variantes. Aussi, rappelez-vous si vous faites une copie de ceci, que ce sont des composants. Quand on en changera un. Ça va changer. Afin de réparer notre tout ce que vous avez à faire est de faire clic droit sur l'un d'eux et de le rendre unique. Donc, à ce stade, je vais sélectionner tous mes arbres haute résolution et les appliquer à l'attaque afin que je puisse facilement les allumer et les éteindre quand je n'en ai pas besoin. Après avoir mis tous les arbres, nous pouvons nous concentrer sur l'ajout de petites choses pour essayer de rendre la scène un peu plus réaliste. Tout d'abord, là où se trouve le gravier, je vais commencer par le regrouper ensemble. Puis ouvrir ma bibliothèque plus rare et ajouter ce graphique qui est à l'hébergement. Et c'est un peu clairsemé et ces zones. Donc, je vais faire défiler vers le bas et diminuer l'espacement X et Y. Cliquez sur régénérer. Et on peut fermer ça. Et enfin, je vais ajouter dans quelques jours qu'il utilise à nouveau Scatter. Ouvrez donc le rendu des marguerites sélectionnées en direct, proxy uniquement chargé dans. Et nous avons juste besoin de sélectionner notre hôte. Cliquez sur Générer, puis fermez cette case. Une fois que vous êtes satisfait de votre terrain, appuyez sur vous pour tout afficher. Et maintenant, c'est tout le design de cette maison. Et les prochains tutoriels, nous allons examiner les options de rendu et les options d'animation. 29. Rendement final: Bonjour et bienvenue. Maintenant que nous avons fini de concevoir tout est temps. Préparez notre modèle pour le rendu final et créez des positions de caméra prêtes pour le rendu. La première chose à faire est de se diriger vers l'éditeur d'actifs. Allez dans l'onglet Paramètres et sous le rendu Output Toggle, disons, frame. Vous verrez deux rapports de chaque côté dans votre zone de conception. Et de cette façon, vous savez exactement ce que votre sortie de rendu va être. Après la sortie de rendu sous, encore une fois, modifiez votre rapport d'aspect à ce que vous voulez. Il est actuellement fixé à 16 sur 9. Et je vais le garder comme ça d'un plus grand effet. Vous souhaitez modifier le rapport d'aspect en fonction de votre scène. Alors peut-être en acheter un pour un long paysage extérieur, ou peut-être des changements à la représentation, qui est de quatre par cinq pour une partie intérieure. C' est juste pour créer plus de variation et se démarquer un peu plus. Donc minimisons temporairement ça. Et puis nous devons mettre en place nos scènes. J' en ai déjà vu un, ce qui est comme nous le voyons ici. Tu peux te déplacer si tu veux. Et puis il suffit de mettre à jour la scène. Ensuite, je vais faire un front sur la photo. Si vous vous souvenez d'un tutoriel précédent, nous avons expliqué pourquoi nous avons changé notre caméra pour une vue en perspective 2. Donc, appuyez sur notre raccourci personnalisé, qui est le contrôle t. Et cela va redresser toutes nos lignes et rendre la scène beaucoup plus belle. Donc, vous voulez juste constamment déplacer et zoomer autour de la vue U1, puis n'oubliez pas d'appuyer sur Ctrl pour vous pour le mettre en perspective 2. Une fois que vous êtes satisfait de votre nouvelle vue, vous pouvez ajouter une autre scène ici. le bouton droit dans l'onglet Scènes et cliquez sur ajouter. C' est assez simple à suivre. Essentiellement, vous voulez juste aller où tout le monde et ajouter un C. Si vous voulez voir plus de votre modèle, juste ajuster le champ de vous pour faire cette appuyez sur Zaydan nouveau clavier pour l'outil Zoom. Et puis vous remarquerez en bas à droite que nous avons notre champ de vision actuel. Il est fixé à 60 degrés, ce qui est assez large. Rappelez-vous, vous voulez garder cela aussi réaliste que possible. Je recommande donc de garder le champ de vision entre 3065 degrés. Maintenant, je vais juste ajouter quelques scènes dans la pièce principale ici, aussi dans le rêve et peut-être une partie de l'arrière de la maison. instant, vous n'avez pas besoin de changer la vue de votre caméra à 2 points de vue sur chaque scène. Juste où vous vous sentez, c'est le mieux. Une fois que vous êtes satisfait de toutes vos scènes, Nous avons quelques options que nous devons ajuster. Ouvrons l'éditeur d'actifs et dirigeons vers l'onglet Paramètres. Pour que je puisse les rendre assez rapidement pour vous. Je vais régler la résolution sur quad HD, qui est 1440 p. Normalement, je suggère de faire un minimum de 4K, qui est 340 par 260, où vous pouvez zoomer sur votre image sans avoir aucune perte de qualité. Ensuite, vous voulez vous assurer que les paramètres de rendu sont corrects. Donc je vais choisir mon moteur pour être CPU, ce que nous ferons la majorité du travail. Ensuite, vous voulez vous assurer qu'interactif et progressif ou les deux sont désactivés. Et la qualité est fixée à un minimum d'un haut. Enfin, vous voulez vous assurer que vous avez sélectionné le très bruyant pour un rendu de production. Encore une fois, nous pouvons maintenant faire notre rendu en différentes étapes. Dont d'abord s'appelle un rendu par lots. Donc, si nous devions cliquer sur cette icône à côté du tampon de cadre dans la barre d'outils. Il fera le rendu par lots. A propos du fondateur passera à travers toutes les scènes que vous avez créées et il les rendra un par un, passant à la scène suivante après cela. Donc, dans ce cas, je passe de C1 à C2 à C3, tout le chemin jusqu'à voir un. Il va automatiquement le faire et vous n'avez pas à toucher à quoi que ce soit. Mini peut travailler sur autre chose car le V racing est maintenant stocké et la géométrie est paralysée. C' est une option si vous vouliez déclencher un tas de rendus du jour au lendemain. Par exemple, si vous sélectionnez cette option, n' oubliez pas de définir des ensembles de chemin de fichier pour les images, sinon cela ne fonctionnera pas. Ainsi, dans l'éditeur d'actifs sous sortie de rendu, cliquez sur Enregistrer l'image et assurez-vous de spécifier le chemin d'accès du fichier. Normalement, je les mets dans un dossier. J' ai tendance à ne pas utiliser le rendu par lots pour une raison principale, parce que je sens Chaque scène est différente et je veux ajuster les paramètres pour chaque scène. Donc, par exemple, si je vais à la Scène 1, comme vous pouvez le voir, l'extérieur sera sur le spectacle. Donc je veux mon herbe à une paire. Si je saute sur la scène 6. n'y a pas d'herbe dans ce modèle, donc il n'y a pas besoin de l'installer et cela va juste accélérer le temps de rendu. J' ai également constamment mentionné tout au long de ce cours que nous allons exécuter un rendu interactif avant de commencer notre rendu final. Alors passons à s2 et exécutons un rendu interactif. Maintenant, tous ces Haskins que nous venons d'ajuster dans l'éditeur d'actifs doivent être transférés. Pour dire non interactif. Slack le Nvidia AID bruyant et changer notre résolution à 800 par 450. Et s'il s'agit d'un rendu interactif juste avant le rendu de production, j'ai tendance à éteindre mon herbe car cela prend trop de temps à charger. Parfois. Si vous voulez désactiver votre herbe dans l'éditeur de ressources sous l'onglet géométrie, cliquez simplement sur la petite icône de flèche et il sera grisé. Ou si vous dispersez chaise de pelouse. Et puis faites votre loyer de peur de décocher ceux que vous ne voulez pas. N' oublie pas. Nous avons également désactivé notre HGRI lors de la conception pour accélérer le rendu interactif. Mais maintenant, nous avons besoin de ça. Donc on va aller aux lumières trouver notre HGRI du crépuscule, et l'allumer. Maintenant, nous sommes prêts pour notre rendu interactif. Vous pouvez probablement voir au crépuscule, l'intensité de la lumière du soleil est un peu trop élevée, donc je vais diminuer ça. Donc clairement, vous pouvez voir avec la lumière du soleil étant à 0,1, il semble beaucoup mieux et plus réaliste. Maintenant, vous savez pourquoi nous exécutons notre rendu interactif juste avant de lancer le rendu de production. Une autre chose que je change de temps en temps, c'est la position du HGRI. Pour ce faire, je verrouille la position actuelle de la caméra en cliquant sur ce cadenas dans la barre d'outils. Ensuite, je localise ma lumière DO et je la fais tourner autour. Ok, maintenant je suis content de ça. Je peux arrêter mon rendu interactif à ce stade. Tournez l'épine dorsale Grosse, et ajustez également mes paramètres une fois de plus le rendu final complet. Cliquez sur le bouton. Ok, maintenant le rendu est terminé comme quelques sessions que nous pouvons ajuster. En bas à droite du tampon de cadre, il y a un tas d'outils que nous pouvons activer. Donc, dans le tout en bas à gauche cliquez sur l'icône pourrait corriger les contrôles. Ce panneau apparaîtra sur le côté droit. Ici, vous pouvez ajuster les propriétés de la photo telles que l'exposition, la saturation et l'ajout de lots. Si vous avez une expérience avec Photoshop ou l'édition de photos, cela vous sera très familier. Une fois que vous apportez des modifications. Vous pouvez également enregistrer les paramètres en cliquant sur globals. Donc si vous, ça va venir sauver, il y a deux options. Nous pouvons soit enregistrer comme un fichier de correction global, qui est l'option V rise, ou nous pouvons l'enregistrer sous forme de fichier forfaitaire, que nous pouvons apporter dans les logiciels de politique alimentés tels que Photoshop. De même, vous pouvez charger dans un fichier très global si vous en avez déjà enregistré un. Je recommande de jouer avec toutes ces options pour voir ce qu'ils font si vous n'avez pas eu d'expérience avec eux. Juste n'importe lequel de ces paramètres si vous ne voulez pas. Et une fois que vous êtes heureux, vous avez juste besoin d'enregistrer le fichier. Pour ce faire, cliquez sur la petite icône de disque en haut du tampon de trame et enregistrez-le dans, et enregistrez-le simplement à tout le monde qui donne un nom de fichier. Maintenant que vous avez fait votre première scène, vous pouvez passer à la suivante. Je répète le même processus. Je vais sauter à l'amour vu et exécuter un rendu interactif. Donc, avec les paramètres actuels, je suis heureux avec ce qu'il ressemble et je n'ai pas besoin d'ajuster quoi que ce soit d'autre que nous faisons à ce stade est arrêté. Mon rendu interactif. Modifiez le paramètre pour qu'il soit prêt pour le rendu de production. Et puis cliquez simplement sur mon bouton de rendu. Dans un exemple comme celui-ci, vous ne verrez pas le graphique, donc il n'est pas nécessaire de retourner le V Rifai à la maison. Une fois le moteur de rendu terminé, vous pouvez effectuer à nouveau vos corrections, puis l'enregistrer. Nous allons prendre dans Photoshop et répéter le processus jusqu'à ce que vous ayez tous vos rendus. Et finalement, après avoir terminé cela, vous devriez vous retrouver avec une sélection de rendus comme celui-ci. Donc maintenant, vous savez comment effectuer avec succès le rendu. Dans la prochaine, nous allons voir comment créer une animation pas à pas. 30. Animation: Bonjour et bienvenue. Dans celui-ci, nous allons jeter un oeil à la création d' une vidéo pas à pas de notre maison en utilisant des scènes et des animations. Pour ce faire, nous avons besoin d'un modèle ou d'une copie du modèle lié où nous n'avons aucune scène dedans du tout. Ou au moins aider de manière significative si nous avons un modèle sans scènes. meilleure façon de le faire est juste de faire une copie de la version actuelle que nous avons. Je vais fermer cette version. Et nous allons naviguer vers l'endroit où votre fichier est enregistré et faire simplement une copie. Donc, copions cela sur un, renommez-le en animation à la fin. Encore une fois. Ouvrez ce fichier. La première chose que nous voulons faire est de nous débarrasser de toutes les scènes actuelles de notre modèle. Ainsi, dans le plateau par défaut, développez Scènes. Assurez-vous que votre premier sélectionné et allez jusqu'au bas. Maintenez Maj enfoncée, Cliquez sur le dernier, puis cliquez simplement sur l'icône moins. Sélectionnez Oui, et ils s'éteindront tous. Vous avez de belles scènes dans votre mannequin. Nous pouvons commencer avec l'ajout de nouvelles scènes pour l'animation. Je vais aussi ouvrir la barre d'outils de la caméra. C' est ainsi que nous pouvons ajuster quelques autres options en l'utilisant peut-être pour ajuster l'ISI et regarder autour. La première chose que vous voulez ajouter est juste la position que vous voulez que votre animation s'arrête. Alors allons-y. Je vais commencer ici juste devant la maison, et je vais augmenter mon champ de vision. Donc, cliquez sur Zed et entrez le champ de vue vous un. Ensuite, la hauteur des yeux. Maintenant, j'aime garder la hauteur de mes yeux la même, donc c'est constant tout au long. Cependant, vous pouvez aller à des points inférieurs et supérieurs de votre modèle pour un effet plus spectaculaire. Je sens juste que la vue est plus impliquée dans l'animation. Si est conservé le même. Pour ajuster la hauteur des yeux, nous voulons cliquer sur l'icône dans la barre d'outils. Ensuite, vous remarquerez en bas à droite, un actuellement nous dit ce qu'il est de changer la hauteur des yeux tout simplement sous-évalué. Je garde le mien à 1,4 mètres car je pense qu'il donne la meilleure couverture. Laver. Vous avez l'aspect arrondi pour activer toutes les icônes activées. Tu peux faire ce qu'il dit. Vous pouvez regarder autour de vous sans ajuster l'ISI de toute façon. Allons donc à l'endroit où nous voulons que notre premier semble être, qui va être ici. Et je vais juste ajouter une scène. D'accord. Ensuite, déplacez votre appareil photo à la raison pour laquelle vous le voulez Suivant, Changer l'oeil à nouveau et ajouter un autre C. Et c'est tout ce qu'il ya à peu près est de frapper. Vous vouliez simplement passer par la plupart des emplacements de piscine où vous voulez que votre caméra s'arrête et qu'elle ait un point de vue, puis qu'elle ajoute une scène. Alors faisons 500ml en bas. Maintenant, nous avons créé nos scènes du bas état. Je vais revenir à la première. Pour jouer notre animation, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris et la barre d'outils des scènes et de cliquer sur l'animation de jeu. Comme vous pouvez le voir, il est vraiment facile de créer votre animation. Vous avez juste besoin de mettre un tas de scènes. Cependant, ces choses géniales que nous avons besoin d'aller plus vite. C' est un outil qui s'appelle monter les escaliers. Si vous faites une animation de maison, comme vous le devinez probablement, vous voulez résoudre une vue au bas de l'escalier. Ajoutons donc le n. Une fois ajouté, déplacez-vous à l'étage et crée une autre scène. Une chose que vous voulez garder à l'esprit à ce stade est que si vous gardez le même, vous devez prendre en compte la hauteur de votre plafond en bas. Comme je le sais, la hauteur du rez-de-chaussée est de trois mètres. Je peux juste ajouter 1,4 mètres à cela, me donnant 4,4 mètres. Si vous ne le saviez pas, vous pouvez activer votre mesure serrée. Alors dessinez des guides sur le fond ici, jusqu'à 1,4 mètres le long des axes bleus. Puis cliquez à nouveau sur cette carte, verrouillez-la sur l'axe bleu. Et aller tout le chemin en bas, vous pouvez voir en bas à droite, il nous dit que la longueur est de 4,4 mètres. Alors revenons ici pour diriger ce guide et monter notre étage. Tu vois, je veux mes scènes, moi regardant dans le couloir, alors je vais faire tourner mon appareil photo. Ajoutons la hauteur des yeux. Assure-toi qu'il regarde où on veut. Et il suffit d'ajouter une scène. À ce stade, il vaut la peine de parler de la chose principale avec les transitions SketchUp. Vous voulez considérer comment SketchUp va passer d'une scène à une autre. Alors allons à notre scène en bas. Et puis imaginez qu'on joue notre animation et qu'on va en voir six. Si nous regardons l'animation est totalement incorrecte et il va à l'extérieur de notre maison et revenir dans, ce qui n'est pas comment vous monteriez les escaliers. Vous devez réfléchir à la façon d'arriver à cette prochaine scène un peu plus facilement. Pour moi, je réfléchis simplement à la façon dont quelqu'un marche et aux principales étapes que vous prendriez pour arriver à cette étape. Parce que du bas de la statue ne saute pas par magie et ne tourne pas vers cette position. Donc pour le cas du statut, on va en voir un en bas, qui est notre scène 5. Ensuite, nous allons monter et créer une autre scène ici. Passons maintenant de la scène cinq à sept, puis 2x. Comme vous pouvez le voir, c'est tellement plus naturel. Et en fait, comment quelqu'un allait traverser la maison. Une fois que vous avez vos scènes et que vous voulez les cliquer l'une après l'autre, et assurez-vous que la transition est en douceur entre elles. S' il ne s'agit pas de faire quelques petits ajustements ou d'ajouter des scènes bouffantes entre les deux pour s'assurer qu'elles circulent en douceur. J' ai mentionné en une seconde ce que je veux dire en lui ajoutant des scènes de chemin. Alors rapidement, je vais passer de voir un tout le chemin vers le bas et m'assurer qu'ils vont bien. Comme vous pouvez juste le voir qu'entre 12, le miroir sur le côté gauche entrave le chemin. Pour corriger cela, je vais déplacer la scène une jamais si légèrement vers la droite. Ajoutons un peu plus à la chambre principale. Rappelez-vous, nous devons réfléchir à la façon dont quelqu'un pourrait vraiment arriver à cette pâte. Donc, ils marchaient d'abord le long du couloir, puis faisaient une main gauche. Donc on doit avoir une scène d'entre eux qui marchent dans le couloir. Et puis une autre scène de la transition du temps gauche dans la pièce. À ce stade, je vais rapidement vérifier puisque 689 sont en transition en douceur. Encore une fois, ça a l'air génial. Pour entrer dans une pièce. scènes se souviennent des entités marquées sur Raph, Oh, cachées. Cela veut dire qu'on peut voir exactement comme ça avec la porte fermée. Ensuite, nous pouvons sélectionner la pâte Haida et ajouter une autre scène à cette position. Ensuite, passons dans la pièce et crée une chose de plus. Et puis, si nous faisons défiler vers le bas et passez de Scènes 9 à 11, vous pouvez voir comment cela fonctionne. Donc une scène a la porte fermée, la prochaine porte ouverte, et la troisième entre dans cette pièce. Avec tout ce que nous passons à d'autres animations sont des choses que j'ai mentionnées précédemment sur inbetween PAF scènes. Et je veux revenir rapidement sur ça. Actuellement, c'est ma scène 11 et dire que je veux mon prochain dans b ici. Donc je vais ajouter le n. Si nous passons entre 1112. Vous pouvez voir qu'il passe par la salle de bain à la même chose, ce qui n'est pas comme je le veux. Donc, quand je parle de scènes entre les deux, je veux dire exactement la même chose quand nous parlons de l'affaire STI. Il faut penser comment cette personne arriverait à la scène suivante. Donc je veux qu'ils empruntent ce chemin pour contourner ce mur par ici. Donc je vais créer une scène de plus ici. Et assurez-vous que la transition entre 1113 psi k. Et puis jeter un oeil à la transition entre 1312. Vous pouvez voir qu'il va toujours dans la salle de bain et nous ne voulons pas que dans ce cas, c'est probablement parce que s2 est trop proche de ce bar à travers. Donc je vais apporter notre pari et les mettre à jour. Jetons un coup d'oeil maintenant. Encore une fois, toujours pas parfait. Maintenant était que je vais essayer et faire est de déplacer Cine 13 autour est pas garantie mise à jour scènes que le travail d'équipe que vous voulez faire un peu d'essai et d'erreur jusqu'à ce que vous obtenez l'animation que vous cherchez. Comme vous venez de voir déplacer Cine 13 vers la gauche, toujours aussi légèrement a rendu la transition belle. Maintenant, une fois que vous avez toutes vos scènes et regardons certains paramètres de temps de transition. J' ai donc jamais eu à voir l'animation. Et puis les paramètres. Ici, vous pouvez modifier le temps nécessaire à la transition d'une scène à l'autre, qui est actuellement réglé sur deux secondes, puis aussi le délai de la scène, qui est le temps qu'il reste. En regardant ma scène actuelle, qui dans ce cas est 1 seconde. Je vais partir. Comment c'est ? Si vous apportez des modifications, il vous suffit de lire votre animation une fois que vous l'avez déplacée pour vous assurer que vous en êtes satisfait. À ce stade, je vais fermer cette boîte. avais déjà vu un et juste jouer mon animation à travers pour s'assurer que tout va bien. Une fois que tout va bien, allez à Exportation de fichiers et animation par satellite. Avant d'enregistrer les guides de fichiers sont des options et ajuster l'un de ces paramètres si vous le souhaitez. Je vais garder une tonne d'ACP car je ne veux pas plus bas. Et je vais le garder à 24 images par seconde. Il suffit donc de cliquer sur OK et de l'enregistrer. Pourquoi vous aimez une fois qu'il est terminé d'exporter l'emplacement du fichier et de payer l'animation de la maison. Enfin, je veux parler de la façon dont nous pouvons utiliser V Re pour exporter une animation. C' est un excellent moyen d'alimenter notre rendu en vidéo, mais cela prend beaucoup de temps. Essentiellement, ce que nous allons faire est de rendre chaque image, puis de le stocker dans un dossier. Ensuite, après avoir pris ces photos et les mettre dans un éditeur vidéo pour créer la vidéo un peu comme un time-lapse. C' est exactement comme ça que les vidéos sont prises de toute façon. Plusieurs photos sont prises chaque seconde, puis cousues ensemble pour créer un film pour exporter une animation en utilisant v re, La première étape consiste à se diriger vers l'éditeur d'actifs. Avait jamais à l'onglet Paramètres et développer l'animation. Assurez-vous qu'il est activé. Et maintenant, nous pouvons regarder certains du Sensex. Actuellement, le segment de temps est défini sur l'animation entière. Si nous le laissons tomber et le changeons en plage de trames, nous pouvons cliquer dessus pour voir combien de trames il y a et aussi sélectionner une certaine plage. Je vais parler de la portée de trame dans une seconde et comment c'est utile. Mais avant cela, je veux expliquer combien de temps ces animations peuvent prendre. Donc, ici, nous avons cent, cent neuf cadres ou images à rendre en utilisant V Ray. Maintenant, si nous prenons une moyenne de 20 minutes pour lancer une photo, cela signifie qu'il faudra un total de 22 180 minutes ou 369 heures, ou plus de 15 jours consécutifs pour rendre toute cette animation, qui est folle de longue durée. Donc, comme vous pouvez le voir, n'est vraiment pas une option sauf si vous avez peut-être un serveur de rendu dédié qui est construit pour exécuter 24-7 et sortir ces rendus toutes les quelques minutes. Et il y a quelques façons d'accélérer cela. Tout d'abord, nous pourrions avoir moins de scènes que nous pourrions peut-être réduire le temps de transition. Et aussi, nous pouvons réduire la qualité de manière significative ici et également diminuer la résolution de manière significative. Maintenant, il y a un autre moyen d'accélérer encore plus cela. Et je vais vous expliquer comment l'esprit d'erreur ça prend encore beaucoup de temps à terminer. Avant d'entrer dans mon rapidement voulu vous faire savoir si vous allez utiliser le V Re pour créer une animation, assurez-vous qu'il crée un chemin de fichier. Sinon, ça ne marchera pas. Maintenant, sur le moyen principal que nous pouvons réduire le temps. Donc v droit, fonctionne sur la base de 1 seconde étant 30 images, ou nous pourrions dire 30 images par seconde. Cela signifie qu'il rendra 30 images pendant seulement 1 seconde. Si vous vous souvenez, lorsque nous avons défini nos paramètres d'animation, nous avons utilisé un délai de 1 seconde et une transition de 2 secondes, ce qui signifie qu'il restera sur la même scène pendant 1 seconde, puis qu'il faudra deux secondes pour passer à la scène suivante. Pour simplifier cela un peu plus, je vais prendre un exemple de scène 3D pour la chose rapide des rayons V qui vont rendre 30 images. Ensuite, des scènes un à deux va rendre 60 images. Un s2 est atteint, va rendre un autre trames fantaisie. Ensuite, en passant des scènes deux à trois, il va restituer 60 autres images. Enfin, quand il atteindra la scène trois, il rendra un autre 30 images finales et terminera. Si vous regardez ceci logiquement pour cet exemple, à trois périodes où la scène est corrigée, elle va rendre la même image et il n'y a pas de changement à Atul. Donc, ce que vous pouvez faire est juste de rendre chaque scène et ensuite en faire une copie 30 fois pour atteindre cette seconde. Ou dans le logiciel de montage, vous pouvez simplement dire que cette photo dure 30 secondes. Ensuite, la seule chose à rendre est la période de transition de 60 images entre les scènes. Vous pouvez même réduire votre temps de transition à 1 seconde, ce qui peut paraître faible rapidement, que la moitié des images, donc la moitié du temps de rendu. J' espère que tout cela a du sens. J' ai également créé cette feuille de calcul pour vous montrer comment cela fonctionne. Donc, il vous montrera le même nombre entre les images que cette scène comme fixe. Et aussi entre quelles images est en train de passer de cette scène à la suivante. Avec une feuille de calcul, vous pouvez utiliser l'onglet Animation et vous souhaitez uniquement sélectionner les plages de transition et les rendre. Donc, par exemple, si j'avais seulement besoin de rendre entre vu 3090, je peux juste entrer ici, taper gras ici, et 90 là. Spécifiez le chemin d'accès de mon fichier et cliquez simplement sur Rendu pour ne rendre que ces 60 images. Cela peut venir un peu plus tard. Parce que si nous utilisons l'exemple de 20 minutes pour le rendu à nouveau, un rendu statique de 30 images utilisant V Re sera de dix heures. Mais avec cette méthode, dix heures sont réduites à 20 minutes. J' ai préparé un rendu d'animation de très mauvaise qualité, qui a encore pris beaucoup de temps. Mais ici, c'est juste pour que vous puissiez voir à quoi ça ressemble. Encore une fois. Donc c'est tout ce que vous devez savoir sur la façon de créer une animation en utilisant SketchUp et aussi en utilisant v, non ? 31. Image de 360 degrés: Bonjour et bienvenue à ce tutoriel. Alors que nous allons jeter un oeil sur la façon de créer une image panoramique à 360 degrés et de la prendre dans un logiciel tiers pour la visualiser. Et aussi comment nous pouvons le mettre dans des casques de réalité virtuelle. Vous voulez ouvrir votre fichier SketchUp d'origine, pas le fichier d'animation que nous utilisions dans le tutoriel précédent. Et nous voulons trouver dans notre modèle des points que nous pouvons imaginer rester immobile et regarder tout autour. Alors je vais aller au salon principal. Pour cette image à 360 degrés. Je vais le faire qui l'envoie dans notre salon principal. Pour trouver le centre. On va faire quelques lignes temporaires le long du plafond. Je vais aussi augmenter un peu mon champ de vision afin que je puisse voir plus de mon modèle. Faisons vite ça. Eh bien, j'ai le centre de la pièce le long du plafond ou j'ai besoin sur le flux. Donc je vais activer mon outil de ligne et dessiner des lignes sur ce point final. Le long de l'axe bleu jusqu'au flux. Nous pouvons supprimer les autres lignes temporaires sur le dessus car elles ne sont plus nécessaires. Et nous avons juste une ligne principale ici. Une fois que vous avez ce point dans la barre d'outils de la caméra, nous allons cliquer sur la troisième à la dernière option, ce qui nous permet de régler la caméra à un endroit spécifique. Donc, activez cet orteil et cliquez sur ce cheveu de point de terminaison. Ça va nous emmener directement là-bas et a aussi changé l'outil pour nous pour l'outil look round. Nous devons maintenant ajuster la hauteur des yeux. Et encore une fois, je vais le garder à 1,4 mètres, comme comment notre animation nous pouvons regarder autour. Et c'est essentiellement à quoi va ressembler notre image à 360 degrés. Si vous voulez aller un peu plus haut avec la hauteur de vos yeux, hésitez pas à le faire. Ou si vous voulez aller plus bas, vitesse du gorille avant d'entrer dans les paramètres VA est préférable d'ajouter une scène. Nous pouvons donc revenir rapidement à ce point si nous en avons besoin. Je vais aussi le renommer rapidement afin qu'il ait un peu plus de pertinence. Maintenant, passons aux paramètres dans les actifs d'ISA. Nous voulons ouvrir cette liste déroulante qui a la caméra. Ensuite, vous voulez passer du type standard au panorama sphérique VR. En dessous, il y a aussi une option pour activer la stéréo. Si vous visualisez ces images à 360 degrés dans un casque VR, vous souhaitez activer cette option. Bien qu'une photo non stéréo standard fonctionnera également, il est préférable de rendre en stéréo si vous utilisez un casque VR pour une raison principale, nous voulons utiliser cette option fournira pour légèrement décaler les images par une croyance autour de 65 millimètres. Cela est simplement dû au fait que chaque œil nécessite une photo qui est juste légèrement éteinte. Pour l'instant, nous allons simplement en rendre un standard parce que nous allons l'importer dans un logiciel en ligne. Et pas dans un casque VR. chose finale et probablement la plus importante de la mise en place d'un phasor panoramique est de s'assurer que votre sortie de rendu est extrêmement élevée. Donc, nous allons l'étendre. Et je vais le changer en 4096 en choisissant de se référer. Ensuite, vous voulez mesurer votre qualité est notre minimum élevé. Et pour cela, je vais en fait l'augmenter à très haut pour que nous puissions obtenir une meilleure image. Enfin, assurez-vous que tous vos paramètres sont corrects pour le rendu de production, et cliquez sur votre bouton de rendu et laissez v droit se mettre au travail. Une fois le moteur de rendu terminé, il ressemblera à ceci dans le tampon de trame. Comme avec n'importe quelle photo, vous pouvez faire quelques corrections de couleur si vous voulez le rendre un peu plus réaliste comme A, je suis très content, donc je ne vais pas faire de changements de votre heureux avec ça, enregistrer ce fichier quelque part sur votre ordinateur. Donc on va cliquer sur l'icône du petit disque dans un dossier et l'enregistrer. Nous pouvons maintenant télécharger ce fichier à quelques endroits à consulter. À un endroit, j'aime inutiles toutes mes images à 360 degrés comme Momento 360 ou moment à 360. Je ne suis pas sûr de savoir comment ça devrait être dit. Alors passons de leur côté. Avait un navigateur virtuel et la recherche de moment à 360. Et cliquez sur le premier lien. Ici vous pouvez vous inscrire pour un compte gratuit. Ensuite, vous pouvez télécharger votre image à 360 degrés et il traitera automatiquement FEA. Ensuite, vous pouvez regarder autour de votre modèle. Comme j'ai un compte de test, je vais me connecter rapidement. Une fois connecté, accédez à Mes médias, en haut. Ensuite, nous allons cliquer sur Upload, une importation de ce fichier. Laissez-nous télécharger et traiter. Maintenant, une fois qu'il a été téléchargé, cliquez dessus. Et dans le côté droit de l'image, cliquez sur l'icône en plein écran. Et nous pouvons simplement utiliser notre souris pour se déplacer et voir notre image. Vous pouvez également partager ce fichier avec quiconque vous le souhaitez. Fermons ça. Quittez le plein écran. Et puis vous avez juste besoin de cliquer sur cette icône du milieu en bas de votre image ici. Cliquez sur la dernière option qui est un lien intégré. Créez le lien et il suffit de le copier et de l'envoyer à vos amis et à votre famille. Une autre grande chose à propos de ce site, que d'autres n'ont pas, c'est que vous pouvez utiliser un Google Cardboard. Vous pouvez simplement vous connecter via une page Web pour le moment 2-3 60 sur votre téléphone et sélectionnez l'option Google Cardboard. Ensuite, placez simplement votre téléphone dans un Google Cardboard mis sur et vous pouvez regarder autour de vous. Outre le moment 360, il y a aussi des applications de panneau 360 disponibles pour afficher votre image dans. Vous pouvez également mettre ces images dans des casques pro VR, tels que la gamme oculus pour une expérience encore plus réaliste, mais elles coûtent un peu d'argent. Je recommande fortement de deviner le Google Cardboard comme son seulement environ 15 livres et une pièce maîtresse grise. Avant de terminer avec moment à 360, je veux vous montrer comment nous pouvons créer plusieurs collections et partager ces collections sur un autre compte. J' ai d'autres images à 360 degrés. Alors je vais aller sur ce compte et te montrer comment on peut le faire. Bon, donc si je clique sur mes collections, vous pouvez voir que j'en ai 0. Mes médias, il y a toutes ces photos à 360 degrés. Essentiellement, il y a trois itérations de dessins ici. Nous avons l'itération une avec juste une photo que l'itération deux a 2.1 à 2.3, et l'itération trois a 3.1 à 3.4. Faisons maintenant trois collections pour mettre ces itérations en t. Donc, je vais retourner à l'onglet des collections à nouveau. Cliquez sur Créer un nouveau, et appelez-le itération un. Maintenant, cliquez sur Créer. Et puis ajoutez 360s. Maintenant, sélectionnez les photos que vous voulez mettre dans cette collection. Dans mon cas, pour l'itération une qui vient de venir à B1502. Donc je vais choisir ça. Ensuite, en haut de cet onglet, je vais sélectionner la troisième option et cliquer à l'itération une. Allons maintenant et faisons la même chose pour l'itération t. Donc, créez une nouvelle itération à créer, AJOUTEZ trois six et sélectionnez simplement un g1. Donc, une fois qu'ils sont tous sélectionnés, cliquez sur la troisième option et cliquez sur Ajouter à l'itération T. Enfin, je vais faire rapidement la même chose pour l'itération trois. Donc maintenant, je vais prendre un exemple qui sera l'itération trois ou la collection trois. Donc on va cliquer dessus. Ensuite, cliquez sur le deuxième onglet en haut, qui est partager, sélectionner, partager ou lien intégré, créer un lien. Et puis nous avons un lien à partager avec tous ceux que nous aimons. Si vous ouvrez ce lien ici, vous allez voir exactement ce que les autres voir à nouveau. Alors ouvrons et cliquez sur le plein écran. Ensuite, nous pouvons regarder autour de notre image panoramique 360. Vous pouvez aussi voir ce qu'il y a de mieux dans les collections, c'est que nous pouvons sélectionner les autres phases que nous mettons dans ma collection au Boston. La dernière chose que je veux examiner est la différence entre l'option panoramique et l'option de carte cube. Si nous revenons à notre modèle SketchUp, ouvrez à nouveau l'éditeur d'actifs et sous Paramètres, Guide de la caméra, puis faites défiler le type. Vous pouvez voir que nous avons notre standard, qui est juste une image standard que nous pouvons rendre. Nous avons l'option panoramique sphérique VR, que nous venons d'utiliser, et nous avons également cette option de carte cube. J' ai toujours tendance à m'en tenir à cette option de carte sphérique car c'est la norme la plupart du temps, cependant, certains endroits ont besoin d'un cube Bob, donc ça vaut la peine d'y aller. Essentiellement photo de carte aiguë ressemblera à ceci. C' est tous les côtés d'un cube aplati vers le bas en forme 2D. Alors ce que le logiciel va faire est de mettre une caméra au milieu, ou de vous mettre au milieu de ce cube et de l'envelopper tout autour de vous. Cependant, l'inconvénient à cela est que vous pouvez imaginer à l'intérieur d'une boîte il y a des coins vifs. Donc, ce que le logiciel va faire pour se débarrasser des coins vifs est de poser une grille sur la carte. Ensuite, utilisez un algorithme pour parcourir ces photos, en les indiquant dans une image lisse à 360 degrés. Ce n'est pas si idéal de marcher sur les photos parce qu' il les déforme et ce ne serait tout simplement pas aussi bon que l'option panoramique. Ok, maintenant nous avons couvert tout ce dont nous avons besoin dans ce cours. J' espère que ça vous a été précieux. Rappelez-vous toujours qu'il y a encore des choses plus légères à apprendre, surtout avec des mises à jour importantes qui sortent chaque année. J' espérais que tu crées plus de cours comme ça à l'avenir, mais c'est tout pour celui-ci. Merci d'avoir regardé et au revoir pour l'instant.