Apprendre Blender - La design 3D pour débutants absolus | Gesa Pickbrenner | Skillshare
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Apprendre Blender - La design 3D pour débutants absolus

teacher avatar Gesa Pickbrenner, 3D Jewelry Artist & Designer

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction du cours

      2:17

    • 2.

      Détails du projet

      2:46

    • 3.

      Matériaux et ressources

      1:40

    • 4.

      Éléments d’interface

      7:43

    • 5.

      Paramètres

      5:20

    • 6.

      Créer des éléments

      1:55

    • 7.

      La navigation

      6:11

    • 8.

      Les objets

      8:10

    • 9.

      Mode objet et édition

      3:35

    • 10.

      Modifier

      4:17

    • 11.

      Sculpting : bases

      6:11

    • 12.

      Sculpage : Dyntopo

      5:32

    • 13.

      Projet : Oiseau

      1:51

    • 14.

      Base : demi-sphère

      5:57

    • 15.

      Corps : cube

      11:45

    • 16.

      Tête : sphère

      3:03

    • 17.

      Bec : cône

      8:38

    • 18.

      Queue : copier-coller

      3:48

    • 19.

      Sculpter avec Multires

      2:37

    • 20.

      Sculpter avec Subdiv

      2:09

    • 21.

      Sculpter avec Dyntopo

      4:12

    • 22.

      Corriger les erreurs fréquentes

      3:28

    • 23.

      Assemble et exportation

      8:56

    • 24.

      Réflexions finales et remerciements !

      0:57

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

1 266

apprenants

32

projets

À propos de ce cours

Vous souhaitez vous lancer dans le programme 3D gratuit Blender, mais vous vous sentez dépassé par l’interface du programme ? Vous avez peut-être déjà fait quelques tutoriels, mais vous manquez un cours de base pour comprendre tous ces buttons en tant que débutant ?

Alors ce cours est fait pour vous. Il s’agit d’apprendre les bases absolues pour que vous disposiez de la solide maîtrise de laquelle vous pouvez avancer dans toutes sortes de directions 3D.

À qui s'adresse ce cours ?

Pour tous ceux qui souhaitent se lancer dans le monde de la conception 3D, quel que soit leur but ! Tous les débutants sont les bienvenus. Blender est open source et gratuit, et l’un des programmes les plus impressionnants de tous les temps (à mon avis ; )

Ce que vous apprendrez ici :

  • Trouvez votre chemin dans la 3D sans être submergé
  • Les bases absolues : navigation, interface, concepts de base, fonctions de base
  • Techniques de modélisation de base
  • Les bases de la sculpture
  • Créez vous-même un modèle 3D simple et individuel !
  • De nombreux astuces, astuces et aides tirées de mes nombreuses années d’expérience en freelance et en enseignement avec Blender

Que pouvez-vous faire de ce savoir ?

  • Créez vos propres modèles 3D pour l’impression 3D, le rendu, la visualisation, le design graphique, le croquis et bien plus encore !
  • Obtenez une solide maîtrise de Blender, à partir de laquelle il vous sera beaucoup plus facile de gravir les prochaines courbes d’apprentissage.
  • Réussir un apprentissage rapide grâce à une approche structurée et ciblée

De quels matériaux ai-je besoin ?

  • Seulement un PC/Mac, une souris et un clavier - le reste est couvert dans la vidéo !

À la fin, vous pouvez télécharger votre création dans les fichiers de projet et la partager avec le monde, voir les projets d’autres personnes et obtenir des retours directement de ma part !

Et maintenant, amusez-vous et bonne chance ! J’ai hâte de voir vos créations !

Astuce : j’offre des sessions individuelles pour tous ceux qui souhaitent apprendre directement avec moi !

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Teacher Profile Image

Gesa Pickbrenner

3D Jewelry Artist & Designer

Top Teacher

I am Gesa Pickbrenner from Germany, and I love SHARING and LEARNING.

Creator of jewelry, sculptures and illustrations. Freelancing artist and designer.

I teach about 3D modeling with Blender - it's free and open source! Learn how to become your own 3D designer - with just your mouse and keyboard!

Passionate about helping you make the most of your ideas, talents, projects!

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Level: Beginner

Notes attribuées au cours

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Transcription

1. Introduction du cours: Bonjour. Bienvenue dans ce cours. Ici, tout portera sur les bases absolues de Blender. Il est parfait pour vous si vous voulez démarrer Blender pour la première fois, mais aussi si vous avez déjà suivi quelques tutoriels et que vous voulez tout relier. Dans la première partie de ce cours, nous allons nous amuser un peu. Essayez quelques bribes et construisez des choses sans la pression de créer quelque chose de spécifique. Dans la deuxième partie, vous allez créer votre propre modèle 3D. Je m'appelle Gesa Pickbrenner. Je suis orfèvre certifié, autodidacte en design 3D et professeur en ligne. J'apprends Blender depuis de nombreuses années et je l'utilise en tant que graphiste, artiste et professeur indépendant. Je me suis spécialisée dans la modélisation 3D et l'impression 3D de sculptures et de bijoux. En ce qui concerne ces sujets, vous trouverez de nombreuses connaissances supplémentaires dans mes cours. Mais ce cours s'adresse vraiment à tous ceux qui souhaitent se lancer dans Blender et qui cherchent une base solide sur laquelle s'appuyer. Quand j'ai commencé, je voulais avoir un aperçu fondamental techniques de base J'avais besoin de créer des choses sans être submergée, et c'est exactement ce que vous allez apprendre dans ce cours. Depuis le premier démarrage de Blender, les paramètres de base, la navigation, l'interface, puis les fonctions de modélisation et de sculpture, qui font de Blender un outil génial. Toutes les fonctions que vous apprendrez ici seront très utiles pour tout projet Blender que vous allez réaliser à l'avenir. Vous apprendrez à simplifier les formes complexes en leurs éléments de base et à découvrir leurs principales caractéristiques. Au final, vous aurez votre propre modèle 3D juste devant vos yeux, ou peut-être même dans votre main, vous décidez de l'imprimer. C'est l'un des tout premiers modèles 3D que j'ai créés. Je pense que c'est le modèle d'introduction idéal pour démarrer avec Blender et la modélisation 3D en général. Bien sûr, vous pouvez créer n'importe quel autre animal de votre choix, peut-être votre animal de compagnie. Je suis ravi de vous guider tout au long de ce cours. Installez-vous confortablement devant votre PC et c'est parti. 2. Détails du projet: Qu' allons-nous réellement créer ? Tout dépend de vos premiers pas dans Blender. Nous allons commencer par tester les choses dans un premier temps. Nous allons casser certaines choses et les assembler, nous allons les réarranger et nous allons juste nous amuser à jouer un peu. Super pour tous ceux qui veulent vraiment avoir une bonne vue d'ensemble et qui n' ont jamais touché à Blender auparavant. Je vais vous montrer comment télécharger Blender, les paramètres idéaux pour démarrer rapidement tout ce qui concerne l'interface. Des questions telles que : comment puis-je personnaliser le programme en fonction de mon style de mélange ? De quelles fonctions aurais-je même besoin et lesquelles ne feraient que m' embrouiller en tant que débutant ? Ce cours agit donc également comme un filtre pour vous épargner le temps de tout découvrir par vous-même. Plus loin, nous allons explorer les fonctionnalités de base que vous pouvez faire dans Blender. Comment modéliser des objets, que sont les modificateurs et pourquoi en avons-nous besoin ? Comment sculpter des objets ? Pour tout cela, nous n' entrerons pas dans les détails, mais au final, vous saurez où chercher quoi et, plus important encore , où cliquer pour obtenir les résultats souhaités. Tout comme pour conduire une voiture, si vous en êtes capable, vous n'avez pas besoin de connaître tous les boutons de votre voiture et de savoir comment conduire. Il suffit de savoir où se trouvent les freins à gaz et le klaxon. Je plaisante, le volant est aussi parfois important. Mais le fait est qu'il suffit de conduire, et c'est exactement ce que vous allez apprendre ici. La deuxième partie concerne l'utilisation de nos nouvelles connaissances et la création de notre projet. Vous pouvez également passer directement à cette partie si vous avez déjà l'expérience avec Blender. L'idée est de créer un animal à faible teneur en polyéthylène avec des formes très basiques, en utilisant tous les concepts que nous avons explorés dans la première partie. Vous pouvez ensuite vous émerveiller devant votre création, la partager sur les réseaux sociaux, ou bien sûr, l'imprimer sur votre imprimante 3D, ou l'imprimer avec un service d' impression à la demande. Peu importe ce que vous allez en faire, cette introduction vous aidera grandement à acquérir une bonne compréhension de base du logiciel et des flux de travail dans Blender en général. Veuillez poser vos questions à tout moment dans les commentaires, je ferai de mon mieux pour y répondre et vous donner des commentaires. Si vous me laissez un commentaire, veuillez écrire ce qui pourrait être amélioré selon vous. C'est très utile pour moi de vous proposer un meilleur contenu. Enfin et surtout, partagez votre progression dans la galerie de progression. J'espère que vous êtes maintenant enthousiaste et prêt à partir. Commençons par la première leçon. 3. Matériaux et ressources: Matériel, vous aurez besoin d'un clavier, préférence avec un pavé numérique. Bien sûr, vous aurez besoin d'un PC, j'espère que cela va de soi. Vous aurez besoin d'une souris et une molette de défilement est également très importante et utile, également appelée bouton central de la souris. Vous pouvez vous en sortir sans utiliser de pavé numérique ou de molette de défilement, vous pouvez le remplacer dans les paramètres de Blender, mais ce n'est pas recommandé car c'est juste plus amusant si vous avez les deux. Je ne recommande pas d'utiliser un pavé tactile parce qu'un pavé tactile et Blender, c'est juste que non, ne le faites pas. Bien sûr, vous devez installer Blender. Je vais vous montrer où le faire et comment le faire au cas où vous ne l'auriez pas encore. Bien entendu, il est open source et peut être téléchargé gratuitement, vous n'avez donc pas à vous soucier d'acheter une licence. Il suffit de le télécharger et vous serez prêt à partir une fois que vous l'aurez installé. Avant de commencer, cliquez sur « Ressources » et téléchargez les fichiers sains qui accompagnent ce cours. J'ai également mis une aide-mémoire Blender dedans pour vous aider à démarrer avec les raccourcis les plus importants, assez avec les matériaux. Allons-y. 4. Éléments d'interface: Bienvenue chez Blender. Ce qui devrait vous accueillir en ce moment, c'est cet écran. Au centre, vous pouvez voir ce que l'on appelle l'écran de démarrage. Cela apparaît généralement une fois que vous démarrez Blender. Ici, vous pouvez ouvrir un nouveau fichier, récupérer votre dernière session ou ouvrir l'un de vos fichiers récents une fois que vous les avez créés. Vous pouvez faire disparaître l'écran de démarrage en cliquant n' importe où sur l'écran. La première chose que je vais faire avant de vous montrer l'interface est d'appuyer sur F4 sur mon clavier, ou d'aller dans Édition, Préférences, et d'ouvrir les préférences, qui sont les paramètres de Blender. Là, j'augmente l'échelle de résolution, pour que vous puissiez réellement voir ce que je fais. Ici, vous pouvez voir toutes les différentes options et les ajuster selon les désirs de votre cœur. Dans la leçon suivante, je vais vous montrer quels paramètres vous devez modifier pour démarrer rapidement. Pour l'instant, n'hésitez pas à observer un instant, car je vais vous montrer à quel point il est facile de personnaliser Blender pour qu' il réponde exactement à vos besoins. Je vais faire une capture d'écran de mes touches. Sous Installer, il me suffit de naviguer vers mon fichier zip précédemment téléchargé du module complémentaire Screencast Keys. Pas besoin de le déballer, il suffit de double-cliquer dessus et de le charger dans Blender. Après avoir enregistré mes préférences, les touches du screencast apparaissent désormais comme par magie sous la forme d'une nouvelle recherche de menu. Ici, sur la droite, dans le menu dit N. Eh bien, ce n'est pas officiellement appelé ainsi, mais je l'appelle menu N parce que vous l'ouvrez et le fermez en appuyant sur N. Ici, je peux modifier certains paramètres des touches du screencast, donc je change d'abord la couleur devient rose, et comme elles sont très petites, et sur le côté gauche, je les amène simplement sur le côté droit et je les redimensionne un peu. Si vous n'êtes pas sûr de ce que je fais à tout moment, jetez un œil en bas droite et peut-être que cela deviendra plus clair. Maintenant que c'est fait, commençons par les fondamentaux, les différentes parties de l'interface de Blender. Au centre, vous pouvez voir la plus importante , la fenêtre d'affichage 3D. Il s'agit de l'espace virtuel tridimensionnel de Blender. C'est ici que se déroule notre action. Les objets sont là et tout s'y passe en gros. Je reviendrai sur la fenêtre d'affichage 3D plus en détail un peu plus tard. Parcourons d'abord le reste de l'interface. Les cinq boutons ci-dessus sur la gauche font référence à l'ensemble du programme ou à l'ensemble du fichier en général. Les points les plus importants sous Fichier sont l'ouverture d'un nouveau fichier, l'ouverture d'un autre fichier. Vous pouvez également rétablir le fichier sur lequel vous travaillez actuellement, qui revient essentiellement au dernier point de sauvegarde. Bien entendu, vous pouvez également enregistrer ou enregistrer une copie. Vous pouvez importer et exporter différents types de fichiers. Vous pouvez également créer un nouveau fichier de démarrage, qui devient alors la condition par défaut d'un nouveau fichier une fois que vous en avez ouvert un, et bien sûr vous pouvez également quitter Blender. Sous Modifier, vous trouverez bien sûr les préférences, mais aussi le menu de recherche, qui vous permet de rechercher de nombreuses opérations dans Blender par leur nom. Ici, vous pouvez également commencer le rendu. Sous Fenêtre, vous pouvez modifier le mode de fenêtre de Blender, par exemple en plein écran. Vous disposez également d'un bouton d'aide qui vous mène directement à la documentation en ligne de Blender. Si vous cliquez sur le logo Blender sur la gauche, vous ouvrirez à nouveau l'écran de démarrage. Juste à côté des options générales, vous trouverez une barre avec de nombreux boutons différents. Les différents noms font référence à différents espaces de travail. Leur configuration est prédéfinie pour faciliter certaines tâches dans Blender. Par exemple, en ce moment, nous sommes dans la mise en page. C'est un très bon point de départ de base pour démarrer. Si nous voulions faire du cuir chevelu maintenant, il suffit de cliquer sur sculpter. Blender a maintenant changé d'apparence, ou dans l'espace de travail, l'édition UV, qui est optimisée pour mettre des matériaux et des textures sur des objets. Pour commencer, restons dans la mise en page pour le moment. Plus à droite, nous voyons que nous sommes actuellement dans la première et unique couche vue, ainsi que dans la première et unique couche de vues. Ces deux options ne sont pas importantes pour nous pour le moment. Mais en bas, il y a le plan, et c'est une partie très importante de l'interface. Vous pouvez le considérer comme l'explorateur sous Windows ou le Finder sur Mac. Vous pouvez voir ces petites boîtes ici. Vous pouvez les considérer comme des dossiers ou aussi des couches, et ces boîtes contiennent nos objets et tout ce qui se trouve dans notre scène 3D. La première boîte est la collection de scènes, et elle contient une nouvelle boîte, qui est la boîte de collection, dans laquelle se trouvent actuellement trois objets : la caméra, le cube et la lumière. En cliquant sur l' œil à droite vous pouvez masquer et afficher vos objets. Vous pouvez également sélectionner des éléments en cliquant dessus, dans le plan. Juste en dessous du plan se trouve l'une des parties les plus importantes de Blender. Il s'appelle le panneau Propriétés, et vous pouvez tout modifier ici en gros. Vous pouvez par exemple modifier les paramètres de rendu ici, le format de sortie de l'image du moteur de rendu. Plus bas, vous pouvez modifier les réglages de chaque objet. Vous voyez que nous avons sélectionné le cube, donc il est écrit cube, et vous pouvez par exemple voir que notre cube se trouve actuellement au point zéro absolu , le centre absolu. Vous pouvez également ajouter différents modificateurs, qui seront également abordés dans une leçon ultérieure, bien entendu. Plus bas, vous pouvez également définir de nouveaux matériaux. Pour résumer, il y a les paramètres de rendu généraux pour votre scène, les paramètres pour le monde 3D lui-même, les paramètres pour la collection, ainsi que les paramètres pour les objets individuels, matériaux, textures, etc. Continuons. Ci-dessous, voici la chronologie. Si vous placez votre souris sur la bordure entre ces deux fenêtres, elle se transformera en une petite flèche à double face et vous pourrez déplacer cette bordure. Vous pouvez le faire avec toutes les fenêtres. Vous pouvez modifier leur taille en déplaçant leurs frontières, comme les gens le font avec des pays du monde réel. C'est important pour l'animation, et si vous cliquez sur le bouton Play, vous pouvez voir qu'il passe à toutes les images du début à fin, puis recommence. Vous pouvez également démarrer la chronologie avec Space. Pour terminer notre magnifique tour d'horizon de Blender, jetons un coup d' œil à la barre en bas. Une fois que vous aurez joué un peu avec Blender, vous verrez que les options affichées en bas changent en fonction de ce que vous avez sélectionné et de ce que vous allez faire. Honnêtement, je ne regarde pas trop en bas, mais j'imagine que c'est particulièrement utile si vous commencez tout juste à vous y mais j'imagine que c'est particulièrement utile si vous commencez tout juste retrouver dans Blender. C'est tout pour notre visite. Ensuite, nous allons modifier certains paramètres de base pour commencer à utiliser Blender aussi rapidement et facilement que possible. 5. Paramètres: Avant de commencer à utiliser Blender, passons rapidement aux paramètres, appuyons sur « F4 » et les préférences vont dans Modifier et choisir les préférences. y a tout juste une minute, j'ai réglé l' échelle de résolution à 1,5 ici. Pour que votre démarrage dans Blender soit aussi fluide que possible, je vais maintenant vous guider à travers les paramètres les plus importants que vous devez modifier avant de commencer. Sous interface, je n'ai plus rien à changer. Je ne vais rien changer aux thèmes parce que j' aime bien le thème par défaut fourni avec Blender, mais en théorie, vous pouvez changer tout ce que vous souhaitez ici, de la couleur des boutons à la taille du texte. Dans les paramètres de Viewport, vous n'avez vraiment rien à changer , sauf que si Blender fonctionne très lentement sur votre machine, vous pouvez peut-être désactiver un peu l'anticrénelage ou Filtre anisotrope, pour que Blender n'ait pas à calculer autant. Pour les lumières, je ne changerai rien. Au montage, je ne changerai rien non plus et pareil pour l'animation. Rien n'a besoin d'être changé ici pour commencer ce cours. Sous Extensions, vous m'avez déjà vu ajouter les touches de screencast Add-on. Je vais également taper Bool dans le petit champ de recherche en haut à droite. Cela va faire apparaître l'outil Bool, qui est un module complémentaire déjà livré avec Blender. Il suffit de prendre la petite boîte pour l'activer. Cela nous aidera à accélérer nos opérations booléennes. Passons à l'onglet de saisie. Vous trouverez ici quelques paramètres très pratiques et le premier consiste à émuler le pavé numérique. Si vous ne possédez pas de pavé numérique sur votre clavier, je vous recommande de l'activer afin de pouvoir émuler votre pavé numérique en appuyant les touches numériques normales et de ne pas avoir à utiliser le pavé numérique pour naviguer. en va de même pour émuler une souris à trois boutons. Vous pouvez simplement remplacer en appuyant sur Alt et sur le bouton gauche de la souris. La prochaine étape est la navigation. Activez définitivement l' orbite autour de la sélection. Cela signifie que lorsque vous sélectionnez un objet, vous tournez autour de lui, au lieu d' orbiter de manière aléatoire autour l'endroit où vous vous trouvez. Tu me remercieras plus tard. Le réglage suivant est Perspective automatique, je vous recommande de le désactiver. Le troisième paramètre est Zoom sur la position de la souris. Je ne l'utilise pas vraiment, mais certaines personnes le préfèrent car vous pouvez régler très finement l'endroit où vous zoomez. Il suffit de le tester et de voir ce que vous aimez. Dans Keymap, vous pouvez, bien sûr , modifier nos combinaisons de touches et peut-être que nous le ferons plus tard, mais pour l'instant, nous n'avons rien à changer ici. Ensuite, sous Système. Ce que je recommande vivement de faire c'est d'augmenter les étapes d'annulation et ici, si votre puissance de calcul le permet. J'aime avoir au moins 50 étapes d' annulation dans mon flux de travail. Ce que vous devriez également envisager de faire, même si nous n'allons pas approfondir le rendu dans cette classe, c'est de changer vos paramètres de rendu. Parce que si vous avez une bonne carte graphique, vous pouvez simplement l'activer et cela améliorera vos paramètres de rendu et votre sortie. L'étape suivante, nous allons à Save and Load. Activez définitivement la sauvegarde automatique. Cela m'a sauvé les fesses plusieurs fois, je ne peux plus les compter. Allumez-le définitivement, car vous pourrez alors récupérer sessions qui se sont bloquées et vous pourrez récupérer votre précieux travail. Deux minutes, c'est très bien. Save Versions est également une option très intéressante car pour chaque version que vous enregistrez manuellement, Blender conservera une autre version, l'ancienne version, un second fichier, qui est alors appelé fichier Dot Blend One. Si vous voulez avoir plus de ces versions, bien sûr, augmentez-la. Mais j'en ai trouvé un super suffisant pour plupart des projets que j'ai réalisés, très pratique. Sous Chemins de fichiers, vous pouvez voir le chemin par défaut où Blender récupère éléments de votre PC ou Word sort des éléments sur votre PC ou Mac, et s'il y a juste une double barre oblique, il créera simplement un sur votre disque dur principal. instant, je n'ai rien à changer ici car j' aime beaucoup les options par défaut. Enfin et surtout, en bas, vous avez le bouton Enregistrer les préférences et vous pouvez également cliquer sur la petite icône en forme de hamburger où vous pouvez choisir si Blender enregistre automatiquement les préférences que vous modifiez, et Si vous cliquez maintenant sur le bouton Enregistrer les préférences avec la petite étoile, cela signifie que ces paramètres deviennent les paramètres par défaut pour chaque nouveau fichier de mélange que vous ouvrez. C'est ce que nous voulons et vous avez maintenant terminé avec les paramètres dont vous avez besoin pour cette classe. Ensuite, nous allons examiner de plus près les différents éléments de l'interface de Blender. 6. Créer des éléments: Comme nous n'avons pas besoin de la chronologie de ce cours, j'aimerais m'en débarrasser complètement. Déplacez votre souris dans le coin situé entre ces deux panneaux jusqu'à ce que cela devienne un avantage. Ensuite, tout en appuyant sur le bouton de votre souris, tirez vers le bas. Maintenant, il s'est passé quelque chose que je n'avais pas vraiment envie de faire. Je viens de créer une deuxième chronologie. Bien entendu, c'est également possible. Si je le souhaite, je peux également créer une nouvelle fenêtre d'affichage ici. Vous pouvez créer autant de nouveaux panneaux que vous le souhaitez. À cet égard, Blender est également très personnalisable et vous pouvez créer votre propre espace de travail. Je peux également modifier ce panneau, par exemple, pour en faire un nouveau plan. Avec ce bouton situé dans le coin supérieur gauche de chaque panneau, vous pouvez passer d'un type à l'autre. Bien entendu, cela semble maintenant un peu chaotique, et j'aimerais faire disparaître à nouveau certains de ces panneaux. Pour ce faire, placez votre souris dans le coin entre les deux panneaux jusqu'à ce que cela devienne un avantage, puis vous maintenez le bouton de la souris enfoncé et cela deviendra une petite flèche. Si vous relâchez maintenant le bouton de votre souris, le panneau d'où provient la flèche engloutit le panneau qu'elle vise. Vous devez être un peu prudent car il est facile de créer de nouveaux panneaux à la place. Mais, bien sûr, vous pouvez tout aussi bien les faire disparaître à nouveau. Vous pouvez voir comment je m'y prends avec tous ces panneaux supplémentaires. Comme vous pouvez le constater, l'interface de Blender est très flexible. Dans la leçon suivante, tout portera sur la locomotion. Comment puis-je réellement naviguer dans l'espace 3D ? 7. La navigation: Avec cela, nous revenons enfin à l'espace 3D au centre. Si vous faites défiler la page avec le bouton central de la souris ou la molette de défilement, vous zoomerez en avant et en arrière Appuyez sur le bouton central de la souris et déplacez la souris pour vous déplacer. Si vous maintenez le bouton central de la souris enfoncé, vous pouvez tourner autour d' objets, dans ce cas, autour de l'objet sélectionné, car si vous vous en souvenez, nous l'avons dit dans les préférences plus tôt. D'ailleurs, le petit objet rouge et blanc au centre qui ressemble à une cible est le curseur 3D. Vous pouvez déplacer ce petit bonhomme en appuyant sur « Shift » et le bouton droit de la souris. Le curseur 3D est un objet auxiliaire qui sert de point de référence, par exemple, si vous souhaitez faire pivoter des objets autour de lui. Faisons ici un tout petit détour par la zone intermédiaire. Ici, vous pouvez choisir le point de référence pour déplacer des objets, et si je choisis un curseur 3D ici, et que je veux maintenant faire pivoter mon cube en appuyant sur « R », et je veux le faire pivoter sur l'axe X en appuyant sur X, il ne tournera plus autour de son centre, mais autour du curseur 3D. Ctrl Z pour remettre le cube au centre. Si vous souhaitez remettre le curseur 3D à sa position d'origine, appuyez simplement sur « Shift C », et cette combinaison de touches est également inestimable si vous ne savez plus où vous vous trouvez. Peut-être avez-vous effectué un zoom arrière un peu trop important ou avez-vous simplement survolé tout l'endroit, puis vous avez simplement appuyé sur « Shift C » et vous allez revenir à votre point central d'origine. Au début, cela m' est arrivé beaucoup de choses. Pour résumer, zoomez et dézoomez à l' aide de la molette de défilement, du bouton central de la souris , de l' orbite et du panoramique en maintenant la touche « Shift » enfoncée et le bouton central de la souris. Maintenant, que voyons-nous réellement ici ? Eh bien, pour une fois, vous voyez une croix de coordonnées ici, ce qui vous aide à savoir où vous vous trouvez dans l'espace 3D. heure actuelle, vous pouvez voir les axes x et y. Si vous cliquez sur ce bouton ici, vous pouvez également ajouter l' axe z si vous le souhaitez. Ici, vous pouvez également activer de nombreuses autres superpositions de fenêtres d'affichage. La plupart d'entre eux ne sont pas de véritables objets, mais des aides qui vous aident à naviguer dans l'espace 3D ou qui vous donnent des informations supplémentaires. Par exemple, vous pouvez augmenter ou diminuer la taille de la grille. Utilisons maintenant le pavé numérique pour la navigation. heure actuelle, nous sommes en mode perspective dans le port de vue 3D. Vous pouvez le constater assez facilement parce que les lignes de la grille convergent de plus en plus au loin, elles se rapprochent, ce que signifie notre point de vue en perspective et tout ce qui est plus éloigné semblera plus petit que ce qui est plus proche de vous, comme c'est le cas en réalité. Mais qui aime la réalité ? Si vous ne le souhaitez pas, vous pouvez simplement appuyer sur « 5 » sur votre pavé numérique et tout aura exactement la même taille, quelle que soit distance ou la proximité de vous. Bien entendu, vous pouvez également utiliser les autres boutons du pavé numérique. Si vous en utilisez un, vous verrez votre objet de face. Il indique également l' orthographe avant dans le coin supérieur gauche, et seuls les axes x et z sont visibles. Avec trois, vous faites pivoter le cube de 90 degrés. C'est ce que l'on appelle la bonne vue. Avec sept, tu le regardes du haut. Avec quatre et six, et huit et deux, vous pouvez faire petits pas par étapes et faire pivoter l' objet comme suit. Dans le coin supérieur droit de la fenêtre d'affichage 3D, vous pouvez visualiser vos objets avant de les rendre. La seconde en partant de la sphère droite est l'aperçu du matériau, et juste à côté se trouve l'aperçu du rendu en direct, selon le moteur de rendu actuellement activé. Pour voir quel moteur de rendu est actuellement activé, il suffit de regarder ici et EV devient un moteur de rendu en temps réel. Il est très utile pour visualiser les matériaux en temps réel, mais il peut également produire des rendus finaux de haute qualité. Dans l'aperçu du rendu, vous pouvez également voir que la lumière brille directement sur le cube. Si vous l'avez sélectionnée et déplacée avec G, vous pouvez voir que la lumière change réellement. Parfois, il est également agréable de ne voir les choses que comme un cadre métallique. Cela rendra également le mixeur un peu plus rapide. À côté de la vue filaire, il y a la vue normale où vous pouvez vous concentrer sur la forme et non sur les matériaux ou tout autre bonus. Sur le côté gauche de la fenêtre d'affichage 3D, il y a un panneau d'outils que vous pouvez masquer et afficher avec T. C'est pourquoi j' aime l'appeler le menu T. Vous y trouverez les opérations de transformation de base telles que le déplacement, la mise à l'échelle, la rotation, ainsi que des outils d'assistance tels que l'outil de mesure. La plupart des mouvements sont effectués avec des raccourcis sur Blender car c'est beaucoup plus rapide, et avec N, vous pouvez masquer et afficher l'autre barre latérale, que j'appellerai le menu N. Ici, les options de vos modules complémentaires apparaîtront souvent , comme avec ces touches de capture d'écran, et vous pouvez également voir quelques informations concernant la vue et le placement de l'objet sélectionné. C'était N et T. Waouh, vous avez beaucoup appris sur la navigation tout à l'heure. Continuons avec les objets réels. 8. Les objets: Continuons avec les objets eux-mêmes. Comme je l'ai dit, vous pouvez toujours trouver vos objets dans le plan et les y sélectionner. L'appareil photo est comme un appareil photo et ce que vous voyez à travers lui sera rendu. Ce sera votre image de rendu ou votre sortie d'animation de rendu. Si vous appuyez sur Control 0, vous allez entrer dans la caméra et vous verrez exactement ce qui sera rendu. Si vous voulez maintenant appuyer sur F12 ou afficher l'image, vous verrez exactement la file d'attente qui est éclairée de côté par la lumière. Si je déplace maintenant la lumière de l'autre côté avec G, vous pouvez voir qu'elle est maintenant allumée à partir de là. Une chose importante dans le plan. Le symbole de caméra est utilisé pour masquer et afficher des objets dans le rendu lui-même. Si vous l'activez et que vous effectuez le rendu d'une autre image, vous pouvez constater que vous ne voyez rien parce que le cube était masqué et que la lumière ne peut pas être réfléchie par rien . N'hésitez pas à l'essayer dès maintenant. Maintenant, appuyez sur N. Accédez à « Afficher » et activez Caméra pour voir. Si vous vous déplacez maintenant comme avant, vous verrez que la caméra vous suit et que vous survolez la pièce en tant que caméra. Vous pouvez ainsi modifier rapidement et facilement la position de rendu. Si vous désactivez à nouveau Camera to View et que vous vous déplacez, vous quitterez la caméra et vous retrouverez la vue de navigation normale pendant que la caméra reste là où elle se trouvait. Bien entendu, comme précédemment, vous pouvez également sélectionner la lumière avec le bouton gauche de la souris. Si vous utilisez G, vous pouvez le déplacer. Vous avez deux options : une fois que vous commencez à déplacer des objets : vous pouvez soit confirmer la nouvelle position en appuyant sur le bouton gauche de la souris , soit annuler cette opération et renvoyer l'objet d'où vous l'avez obtenu au début en appuyant simplement sur le bouton droit de la souris. La plupart du temps, vous pouvez annuler des choses avec le bouton droit de la souris et les confirmer avec le bouton gauche. Comme indiqué précédemment, si vous activez la vue de rendu, vous verrez également que l'éclairage changera avant d'appuyer sur le bouton de rendu. Bien entendu, vous pouvez également sélectionner le cube et le déplacer avec G. Si vous souhaitez sélectionner plusieurs objets à la fois, premier, puis cliquez sur le suivant tout en maintenant la touche Maj enfoncée . Maintenant, si vous observez attentivement, vous vous rendrez compte que le cube a un contour orange légèrement plus clair que la lumière. Cela signifie que le cube est désormais notre objet actif. Vous le verrez également dans le plan. Vous devez savoir quel est l' objet actif pour nombreuses opérations différentes dans Blender. Nous y reviendrons plus en détail plus tard. Bien entendu, vous pouvez également déplacer plusieurs objets avec G une fois que vous les avez tous sélectionnés. Si vous souhaitez tout désélectionner en même temps, appuyez simplement sur Alt-A. Il s'agit du raccourci général pour tout désélectionner. A sélectionne tout, donc A pour tous et Alt-A, pour rien. Si vous souhaitez uniquement avoir le cube dans votre sélection, il vous suffit de cliquer uniquement sur le cube, le reste sera automatiquement désélectionné. Comme mentionné, vous pouvez déplacer des objets avec G. Vous pouvez également les redimensionner de haut en bas en appuyant sur S et en déplaçant votre souris. Ou vous pouvez les faire pivoter en appuyant sur R, exemple, autour de l'axe Z, en appuyant simplement sur R, puis Z. X est le raccourci universel pour supprimer la plupart des éléments dans Blender. Comme dans de nombreux autres programmes, contrôle Z permet de récupérer des éléments, ou mieux connu sous le nom de bouton d'annulation. Vous pouvez également créer de nouveaux objets très facilement. Après avoir supprimé le cube avec X, appuyez simplement sur Shift A, et vous aurez le choix entre un vaste assortiment d' objets et de types d'objets différents. Sous le maillage, vous pouvez créer le cube classique, mais aussi des courbes ou différents éléments tels que des images de référence , des lumières ou une nouvelle caméra, et bien d'autres choses encore. Pour déplacer des objets, vous pouvez également utiliser le menu T sur le côté. Par exemple, pour déplacer des objets, le raccourci que vous connaissez est G, comme aller ou saisir, mais une fois que vous avez appuyé sur ce bouton, vous pouvez également déplacer des objets en cliquant sur les petites flèches qui apparaissent maintenant sur l'objet. Mais comme je l'ai mentionné, je ne le fais presque jamais, les raccourcis sont définitivement la solution pour moi. En outre, la rotation ou la mise à l'échelle. Il est juste beaucoup plus rapide de se souvenir des raccourcis et de le faire ainsi. Certaines choses sont intéressantes ici. Par exemple, lors de la mise à l'échelle de la cage de balance. Ainsi, vous disposez de différents points de saisie pour redimensionner les objets dans la dimension correspondante. Eh bien, vous y trouverez également ce petit widget qui vous permet d'effectuer toutes les opérations. L'outil d'annotation se trouve également dans le menu T. C'est très utile pour vous donner des directives visuelles pour travailler. Mais ce sera du matériel pour un autre tutoriel. Juste en dessous se trouve l'outil de mesure, qui est très utile si vous faites quelque chose pour le monde réel, exemple pour l'impression 3D. Si vous cliquez sur les lignes de mesure et que vous appuyez sur Supprimer, vous pouvez les supprimer à nouveau, ou vous choisissez simplement un autre outil dans le menu T, et les lignes de mesure seront masquées. Une fonction intéressante est celle située en bas. Si vous supprimez le cube, vous pouvez désormais voir que vous avez la possibilité d'ajouter différents maillages, qui sont les objets de base sur lesquels vous commencez habituellement. Si vous en choisissez une, votre curseur mettra en évidence le sol situé en dessous avec une petite grille supplémentaire, et maintenant, si vous tirez, vous ferez ressortir un rectangle. Si vous le lâchez, vous pouvez également tirer le cube vers le haut. Maintenant, vous avez fait pousser un cube à partir du sol. Vous pouvez désormais développer davantage de formes en utilisant les faces du cube comme point de départ. va de même pour différentes formes, bien sûr, avec la sphère cône ou tout ce que vous pouvez y choisir. Maintenant, en haut, vous pouvez choisir ce petit tweaker, il existe également des options supplémentaires pour sélectionner plusieurs éléments à la fois. Le lasso, par exemple, vous pouvez simplement cliquer sur un objet et le déplacer sans relâcher la souris ; il est un peu plus rapide de déplacer des objets comme ça. Si vous sélectionnez plusieurs objets en maintenant la touche Maj enfoncée, vous verrez à nouveau l'objet actif surligné en orange. Il existe deux manières de créer une géométrie, soit avec le menu T pour certaines formes de maillage rapide, soit avec Shift A pour pouvoir choisir parmi tous les objets. C'est tout pour l'instant avec les objets et comment les créer. La leçon suivante portera sur un sujet très central et important, la différence entre le mode objet et le mode édition. 9. Mode Objet et édition: Eh bien, amusons-nous un peu. C'est l'un des concepts centraux de Blender, la différence entre le mode objet et le mode édition. heure actuelle, nous sommes en mode objet, ce qui signifie que vous pouvez déplacer le cube, le redimensionner ou le supprimer, mais vous ne pouvez pas modifier la forme du cube lui-même. Cela n'est possible qu' en mode édition. À l'aide de la touche Tab, vous pouvez basculer entre les deux modes. Maintenant, le cube a un aspect légèrement différent. Tu vois ces petits points oranges ? Ce sont ce que l'on appelle les sommets ou les verts, qui forment le cube entier. Vous pouvez désormais sélectionner chaque mot individuellement et les déplacer avec G comme auparavant. Un sommet ne peut pas être pivoté ou redimensionné car il ne s'agit que d' un point unidimensionnel, mais vous pouvez sélectionner deux sommets en cliquant tout en maintenant la touche Maj enfoncée. Ensuite, vous pouvez redimensionner le bord qui les sépare. Vous pouvez également appuyer sur deux, les deux normalement sur le chiffre, pour passer en mode arête, puis sélectionner directement cette arête. Comme auparavant, vous pouvez le déplacer avec G, pour revenir en mode vertical avec un. Au moins trois sommets forment une face, ou dans notre cas, quatre parce que c'est un cube. Vous pouvez également sélectionner des visages directement en appuyant sur trois sur votre chiffre. Dans le mode vert, vous pouvez voir que chaque vert est sélectionnable par lui-même. En mode visage à trois, vous verrez le visage unique, que vous pouvez également déplacer. Lorsque vous déplacez les verts, tout le reste change avec eux, les arêtes et les faces. Si vous les sélectionnez maintenant tous les quatre et que vous appuyez sur E, vous allez extraire quatre nouveaux sommets et, avec eux, nouvelles faces et de nouvelles arêtes. Vous créez ainsi une nouvelle géométrie. en va de même pour les arêtes, quel que soit le mode, ou aussi pour les verts simples. Si vous sélectionnez ces trois sommets et que vous appuyez sur F, vous pouvez créer une nouvelle face entre eux. C'est la méthode de base créer et construire de la géométrie dans Blender. Bien entendu, chacune de ces différentes parties peut être supprimée en les sélectionnant et appuyant sur X et sur le nom correspondant. Bien entendu, vous pouvez également appuyer sur Control Z ici, pour tout annuler. Si vous appuyez à nouveau sur Tab, vous serez de nouveau en mode objet et vous verrez que l'ensemble du cube a changé de forme. Mais une fois en mode objet, vous ne pouvez plus modifier la forme de l'objet, vous pouvez uniquement le déplacer dans son ensemble, le faire pivoter ou le redimensionner. Mais que pouvez-vous faire d'autre maintenant ? Je vais vous le montrer dans la leçon suivante, où nous allons examiner de plus près les modificateurs. Pour cela, j'appuie à nouveau plusieurs fois Control Z pour que mon cube perde une partie de sa géométrie lâche. Blender bascule automatiquement entre objet et le mode édition lorsque vous appuyez sur Ctrl Z pour annuler les modifications que vous avez effectuées. 10. Modifier: Passez à nouveau en mode objet avec la touche Tab. Dans le panneau des propriétés, vous pouvez maintenant cliquer sur le symbole de la clé bleue. Vous pouvez y ajouter des modificateurs. Les modificateurs modifient l' objet d'une manière ou d'une autre, mais dans la plupart des cas, ils sont réversibles, sauf si vous les appliquez. Si vous cliquez dessus, vous pouvez trouver tous les modificateurs. L'un des plus connus est le modificateur de surface de subdivision. Comme son nom l'indique, il subdivise la surface. Qui l'aurait pensé ? Vous voyez qu'une fois que vous l'avez sélectionné, tout l'objet a changé. Il est devenu plus arrondi d'une manière ou En termes légèrement techniques, il s'agit d'un modificateur qui divise simplement les faces par le nombre d' arêtes qui les entourent. Ces faces supplémentaires sont ensuite utilisées pour arrondir les angles entre les faces. Mais il est beaucoup plus facile de le voir que de l'expliquer. Si vous montez les niveaux, vous voyez qu'il se subdivise de plus en plus, et que l'objet entier devient rond et plus lisse jusqu'à ce qu'il paraisse encore bien poli. Si vous cliquez sur Tab pour revenir en mode édition, vous constaterez que l'objet entier ne comprend toujours que 12 sommets. Comme auparavant, vous pouvez les sélectionner individuellement et les déplacer. Comme vous pouvez le constater, l'objet subdivisé change avec eux. Vous voyez ces boutons en haut du modificateur, vous pouvez sélectionner la quantité que vous souhaitez voir en mode édition. Mais vous pouvez également désactiver complètement la visibilité des modificateurs en mode édition. Si vous passez à nouveau en mode objet avec la touche Tab, vous pouvez également désactiver complètement la visibilité et la vue 3D normale en cliquant sur la petite icône de l'écran. Si vous cliquez sur l'icône de la caméra, vous la désactivez dans la vue de rendu. Cela signifie que la géométrie n'a fondamentalement pas changé. Le modificateur le fait simplement apparaître comme tel. Jusqu'à ce que nous l'appliquions, il peut toujours être simplement supprimé et l'objet retrouvera son état d'origine. Supposons que vous soyez totalement satisfait de l'objet ce moment et que vous souhaitiez appliquer le modificateur, cliquez simplement sur la petite flèche en haut du modificateur et cliquez sur « Appliquer ». Cela n'est possible qu' en mode objet. Pour appliquer des modificateurs, vous devez être en mode objet. Maintenant, le modificateur a disparu. Nous revenons maintenant en mode édition avec Tab. De nombreux nouveaux sommets ont été créés et vous pouvez désormais déplacer chacun de ces mots individuels pour modifier la forme de manière beaucoup plus détaillée. Pour quelques exercices pratiques, vous pouvez essayer d'autres modificateurs, mais attention, certains d'entre eux peuvent utiliser beaucoup de puissance de calcul. C'est donc une bonne habitude d'économiser avant d'essayer ceux que vous ne connaissez pas encore. Pourquoi ne pas essayer le modificateur filaire en même temps que le modificateur de surface de subdivision ? En fonction de l'ordre des modificateurs, vous pouvez les déplacer les uns au-dessus et en dessous des autres. Le résultat est différent, vous pouvez donc les combiner de différentes manières et obtenir une géométrie différente. Bien entendu, comme ils sont réversibles, vous pouvez toujours revenir à votre forme d'origine. Dans les deux prochaines leçons, nous aborderons enfin la technique de la sculpture. sculpture est tellement cool parce que la géométrie se comporte comme du chewing-gum, argile, du Play-Doh et certainement même d'autres matériaux. C'est une manière super intuitive et artistique de créer des sculptures dans Blender. 11. Sculptage : bases: Nous allons maintenant commencer par une introduction intelligente au mode Sculpt de Blender. Tout à l'heure, vous avez découvert les modes Objet et Édition. Le mode dans lequel vous pouvez influencer des sommets individuels et celui dans lequel vous travaillez avec l'objet dans son ensemble. d'abord, examinons les différentes possibilités pour passer en mode sculpture. Vous pouvez soit cliquer sur « Sculpter » en haut pour accéder à l'espace de travail correspondant. Tout y est préparé pour que vous puissiez commencer à sculpter immédiatement. Mais vous pouvez également simplement passer en mode sculpture dans n'importe quel autre espace de travail. Cliquez simplement sur la case où il est écrit « Mode objet » et passez mode sculpture ou vous pouvez, bien sûr, également utiliser le raccourci, utiliser l'onglet Contrôle, puis ce menu radial apparaîtra, choisissez » Mode sculpture » avec votre curseur, j'appuie simplement sur moi aussi. Vous voyez qu'il existe de nombreuses voies différentes parmi lesquelles choisir. Pour commencer, je préfère simplement passer de l'espace de travail à sculpture, car tout est configuré et prêt à fonctionner. Maintenant, que voyons-nous ici ? Sur la gauche, vous trouverez de nombreux pinceaux différents qui sont utilisés pour modifier vos formes. abord, examinons le principe de base du fonctionnement de ces pinceaux. Avant, en mode édition, nous manipulions directement les verts et nous faisons de même ici en mode Sculpture. Mais bien entendu, les différents pinceaux ont tous des effets très différents. La petite miniature de chacune d'elles donne déjà un bon aperçu de ce qu'elles vont faire. Commençons par un pinceau standard sans modifier aucun réglage. Vous pouvez maintenant utiliser F pour modifier la taille du pinceau. Lorsque vous déplacez maintenant votre souris sur le cube, vous verrez que le cercle se retourne sur la surface, en fonction de la direction dans laquelle la face le pointe. Une fois que vous passez la souris sur les coins, vous verrez qu'un petit point bleu est visible. Il s'agit d'une représentation du sommet situé en dessous. Si vous cliquez sur ce coin, vous verrez qu'il se retire un peu. Le vert change de position. Appuyez maintenant sur « Shift F » et déplacez votre souris pour agrandir le cercle bleu. Cela signifie que la brosse deviendra plus forte. Les sommets se déplaceront encore plus rapidement maintenant. Vous voyez que vous pouvez influencer les sommets directement avec le pinceau et que vous pouvez modifier la forme complète du cube avec celui-ci. Si vous appuyez sur « Contrôle » ou « Commande » sur Mac, vous inversez la direction du pinceau comme en mode gomme. De cette façon, vous pouvez modifier votre objet et, bien entendu, les autres pinceaux ont tous leur propre effet sur la géométrie. Par exemple, le Snake Hook va extraire les sommets très rapidement. Si vous l'agrandissez, vous influencez plusieurs verts à la fois. Comme vous pouvez le voir, comme en mode édition, vous pouvez influencer les sommets, mais chaque pinceau possède ses propres règles et paramètres pour ce faire. Le Blob Brush, par exemple, fera exactement cela : créer une grosse goutte. Mais la plupart de ces effets se voient très bien sur cette forme. Je voulais juste commencer par le cube de base divisé non défini ici. Parce qu'ici, vous pouvez très bien observer comment les pinceaux influencent simplement un ou plusieurs sommets pour créer des formes spécifiques. Pour voir l'action des pinceaux plus en détail, continuons avec notre forme de pomme de terre subdivisée que nous avons créée plus tôt. Changez le mode Sculpture. N'oubliez pas de sélectionner votre objet notre mixeur saura dans quel mode il doit passer. Si nous utilisons maintenant le Draw Brush, vous verrez qu'ici les verts individuels sont également influencés. Si vous regardez de plus près, vous apercevrez le petit point bleu qui nous indique quel mot est le principal à affecter. Maintenant, le pinceau Draw fonctionne beaucoup mieux car il y a beaucoup plus de sommets qui peuvent être influencés. Pareil pour le Snake Hook. Au fait, le raccourci est K. Vous pouvez le voir en survolant le symbole du pinceau. Avec elle, vous pouvez arracher des légumes verts comme des serpents. Maintenant, vous pouvez également créer des blobs appropriés avec le Blob Brush. Tout se gonfle comme un ballon. Vous voyez, plus vous avez de verts, plus vous avez de possibilités de modifier la forme, car tout ce que font les pinceaux gros, c'est changer le placement de plusieurs verts à la fois, et ce, de manière individuelle. manière. une fonction très importante et utile miroir est une fonction très importante et utile lors de la sculpture. Vous pouvez modifier les paramètres du miroir ici. Si vous avez sculpté pendant un certain temps sans cela, mais que vous souhaitez à présent modéliser à nouveau de manière à ce qu'il soit symétrique, cliquez simplement sur « Symmetrize » en bas. S'il s'agit du mauvais axe, vous pouvez simplement le modifier au-dessus du bouton Symmetrize. C'était la méthode de base manipuler les pinceaux dans Blender. Dans la leçon suivante, vous découvrirez une capacité très importante que tout être intelligent utilisant Blender devrait connaître, car elle permet d'économiser puissance de calcul et de rendre possible des détails très fins. Topologie dynamique, graphique, puis topo. 12. Sculptage : Dyntopo: Parfois, il peut arriver que vous ayez trop peu de sommets. Lorsque vous sculptez, celles qui sont là s'étirent, ce qui donne une forme irrégulière et laide. Cela peut se produire, par exemple, avec le Snake Hook. Mais Blender a une solution à ce problème. Cela signifie topologie dynamique et signifie générer une nouvelle géométrie de surface ou une nouvelle topologie à la volée. Vous pouvez créer ou fusionner des sommets de manière dynamique, en augmentant ou en diminuant leur nombre. Si vous l'activez dans le coin supérieur droit ou que vous appuyez sur Control D, vous recevrez un avertissement indiquant que Dyntopo ne conservera aucune donnée de sommet personnalisée, comme les UV ou les couleurs. Mais dans notre cas, cela n'a pas encore d'importance. Un autre point important est que Dyntopo ne reconnaîtra pas les modificateurs. Une fois que vous l'avez activé, tous les effets des modificateurs seront masqués. Si vous sculptez maintenant avec elle et que vous revenez en mode objet, Blender pourrait devenir fou en calculant la nouvelle forme plus les modificateurs. Il est préférable de jouer ou de supprimer les modificateurs avant d'utiliser Dyntopo en général. Il est également important de noter que Dyntopo génère toujours des Tris. Les tris sont des visages entourés d' exactement trois mots, le plus petit visage possible. Cela signifie que vous devez parfois faire une revanche avant de continuer avec le modèle, car dans de nombreux cas, il est préférable d'avoir des « visages à quatre sommets ». Pour l'impression 3D, cela n' a pas d'importance, et pour nos besoins, nous ne nous en inquiéterons pas pour le moment de toute façon. Dyntopo n'affecte pas tous les pinceaux, mais il affecte, par exemple, le Snake Hook et également le pinceau de base en haut, le Draw Brush. Revenons maintenant à notre cube. Passez en mode Sculpt et activez Dyntopo. Vous pouvez maintenant constater que de nouvelles géométries sont créées manière dynamique et que nous ne sommes donc plus aussi limités qu'auparavant dans la création de nouvelles formes. Nous n'avons plus à nous soucier de la quantité de légumes verts. Dans les paramètres de Dyntopo vous pouvez modifier la granularité, rendre plus fine ou plus grossière. Vous pouvez également décider si vous souhaitez créer une nouvelle géométrie en fonction de la taille du pinceau ou si vous souhaitez la conserver toujours la même. J'aime utiliser des détails relatifs. Vous pouvez zoomer et dézoomer, et Dyntopo crée une nouvelle géométrie fonction de la distance à laquelle vous vous trouvez par rapport au modèle. Voyons ce que vous pouvez faire avec Dyntopo en regardant l' exemple de la dernière leçon. Tout d'abord, j'ai activé Dyntopo et l'ai réglé sur une taille de détail de 7 pixels. Ensuite, j'ai créé une nouvelle géométrie avec un pinceau Clay Strip et un pinceau Blob. Avec ces formes fines qui ressemblent à des serpents, vous devez faire attention à ne pas tirer le dos de l'objet vers le pinceau et à le rendre encore plus plat. Vous pouvez éviter cela en réduisant légèrement le pinceau avec F, puis en ajustant légèrement le pinceau avec F, puis soigneusement la nouvelle géométrie jusqu'à ce que vous ayez suffisamment de volume pour que le dos ne soit plus influencé par le pinceau. Pour les yeux, j' utilise juste des rayures plates. Je réduis également la taille des détails à 5 pixels, j' utilise essentiellement le même schéma tout le temps. J'ajoute une nouvelle géométrie de parcours, puis je lisse la surface en maintenant la touche Shift enfoncée, où je sculpte. Maintenez la touche Shift enfoncée pour activer automatiquement le pinceau lisse , quel que soit l'autre pinceau sélectionné. Je suis en train de construire un mouton ou un bélier très stylisé et je pense qu'il faut le regarder bien sur le front. Pour cela, j' utilise également le Snake Hook. Si vous ne la déplacez que légèrement, vous pouvez courber ou tordre la géométrie avec elle et vous pouvez créer un joli gribouillis ici. Ensuite, je déplace légèrement l'arrière de la tête avec G, qui est le Grab Brush. Celui-ci n'est d'ailleurs pas affecté par Dyntopo. Je pense que je vais en rester là. C'était l'introduction aux bases de Blender. J'espère que cela vous a aidé un peu jusqu'à présent. Il s'agissait essentiellement de la première partie du cours. La deuxième partie consistera à créer quelque chose de génial avec toutes les nouvelles connaissances. Modélisons quelque chose ensemble. Trouvez-vous quelque chose à boire, prenez une bouffée d'air frais à l'extérieur, faites quelques pompes et allons-y. 13. Projet : oiseaux: J'espère que vous vous êtes bien amusée en faisant la première partie de ce cours. Si vous voulez vous lancer directement dans le projet Bird, bienvenue. Commençons par notre modèle à faible teneur en polyéthylène. Si à tout moment vous avez l'impression que je vais aller un peu trop vite, vous pouvez soit ralentir un peu le parcours en cliquant sur le lecteur vidéo sur le bouton « Vitesse », soit vous pouvez simplement revenir sur certaines des leçons précédentes. Créer un modèle aussi simple est très utile pour bien comprendre les bases. C'est donc un super projet pour tous ceux qui débutent avec la 3D. Bien entendu, vous pouvez également créer n'importe quel autre animal de votre choix : votre animal de compagnie, le chat, peut-être un chien, un cheval, un singe, un éléphant, un crocodile, un papillon, une araignée. Quel que soit votre imagination, essayez de réduire votre animal à des formes 3D de base comme un cône, un cube, un carré, une sphère, etc. Il s'agit d'un processus similaire à celui du retrait. Lorsque vous commencez à apprendre à dessiner, vous commencez par dessiner des formes très basiques et simples. Tout ce qui vous entoure peut être réduit à de telles formes, il vaut donc la peine d' apprendre à les utiliser. Les autres fonctions que vous apprendrez ici seront très utiles pour tout projet Blender que vous allez réaliser à l'avenir. Vous comprendrez comment simplifier les formes complexes en éléments de base et extraire leurs principales caractéristiques. Dans le mélange antérieur, les connaissances et la pensée 3D, nous serons bien améliorés. Il vous aidera dans tous vos projets futurs. Assez d'introduction. J'espère que vous avez hâte de construire quelque chose. Commençons. 14. Base : demi-sphère: Commençons par créer un nouveau fichier de démarrage. Dans ce projet, au début, nous n'avons pas vraiment besoin de la lumière et de la caméra. Supprimons simplement les deux avec Supprimer ou X. Cliquez ensuite sur « Fichier » et sous Paramètres par défaut, choisissez « Enregistrer le fichier de démarrage ». De cette façon, l'état actuel de Blender sera chargé chaque fois que nous ouvrirons un tout nouveau projet. Ensuite, supprimez également le cube. Nous avons maintenant une toile complètement vierge avec laquelle travailler. Vous avez vu au début que l'un de mes premiers modèles était le petit oiseau imprimé. Créons quelque chose de mignon et de cool, juste comme ça. Tout d'abord, appuyez sur « Shift A » et créez une sphère UV. Appuyez sur « Un » pour la vue de face et sur « Cinq » pour sortir du mode perspective si vous ne voyez pas la grille derrière la sphère. Nous sommes maintenant en mode orthogonal. Appuyez sur « Tab » pour le mode édition, Alt A pour tout désélectionner, Alt Z pour tout rendre transparent. Appuyez à nouveau sur « Un » si vous avez quitté la vue de face, puis sur « B » pour sélectionner la case. Sélectionnez maintenant la moitié inférieure de la sphère. Comme nous sommes passés en mode transparent, nous avons également sélectionné l' arrière de la sphère, et nous l'avons simplement supprimée avec X. Maintenant, notre sphère a un trou, ce qui signifie qu'elle n'est plus un maillage étanche. Après avoir appuyé à nouveau sur Alt Z, vous pouvez voir l'intérieur du maillage que vous pouvez identifier grâce à l'éclairage. Cela semble venir d'en bas. Ce n'est pas bon car les maillages, tout comme les êtres vivants, n'aiment pas être découpés. Ils doivent toujours être étanches. C'est là que je vais maintenant cliquer entre deux sommets sur le bord de la sphère. Cela permettra de sélectionner l' ensemble de l'anneau de verts. Cela fonctionne également en mode Edge. Appuyez simplement sur « Deux » sur votre clavier et vous verrez les bords sélectionnés. Vous pouvez également sélectionner tous les autres rétrécissements des arêtes en cliquant sur Alt. Cela fonctionne également avec les visages et le mode visage. Appuyez sur trois, et vous pouvez l'essayer. En fonction de l'endroit où vous cliquez sur la face, les faces connectées verticalement ou horizontalement seront sélectionnées. Revenons à notre sphère ouverte. Cliquez à nouveau sur la touche Alt si vous désélectionnez l'anneau à bords ouverts. La chose la plus simple que nous puissions faire maintenant est d'appuyer sur « F ». La sphère entière serait simplement fermée par un visage géant. C'est rapide, mais un peu sale, et parfois nous ne voulons pas un seul visage entre autant de versets. Supprimez-le à nouveau avec X, et nous procéderons un peu différemment. Sélectionnez à nouveau l'anneau vert, puis appuyez sur E. Par défaut, cela permet d'extraire une copie connectée de la sélection initiale. Si vous appuyez sur Z, celui-ci sera retiré le long de l'axe Z, mais maintenant nous ne voulons pas cela, alors cliquez avec le bouton droit de la souris pour l'annuler. Mais attention, les légumes extrudés sont toujours là. Ils se trouvent exactement au même endroit que la sélection d'origine. C'est l'une des causes les plus fréquentes du doublage des vertèbres, qui peut poser des problèmes avec les booléens. Si vous voulez vous assurer qu'il n'y a pas de doubles, suffit de les sélectionner tous avec A, puis de cliquer sur « Maillage », Fusionner, Par distance. Ici, vous pouvez voir que Blender a supprimé 32 sommets en fusionnant les nouveaux avec les anciens. L'autre méthode consiste à appuyer sur « Control Z » jusqu'à ce que vous voyiez le bord entre les sommets les plus bas sélectionnés et ceux situés au-dessus briller à nouveau, ce qui signifie qu'ils ont une connexion directe. Pour vous montrer à quoi cela ressemble autrement, appuyez sur Control Shift Z le bord entre celles-ci ne brille plus, ce qui signifie qu'il n'y a pas de connexion directe et qu'il doit y avoir des verts entre ce bas et supérieurs. Encore une fois, Control Z, et nous n'avons qu'un seul anneau de verts là-bas. Eh bien, et si vous n'êtes pas sûr de n'avoir qu' un seul cercle de verts, appuyez à nouveau sur « E » et, juste après, sur « S ». Maintenant, les nouveaux verts sont redimensionnés exactement à la hauteur des verts d'origine. Avec l'un d'eux, vous pouvez le voir de face, E, S, et vous pouvez voir qu' il est parfaitement plat. Maintenant, je peux le refaire. Enfin, je ferme le ring avec F. Même un visage aurait été acceptable. Mais le plus souvent, il est utile d'avoir quelques visages supplémentaires avec lesquels travailler. Un exemple serait si je voulais changer la forme sous le dôme comme ceci, mais aussi lors de la division. C'étaient les moyens les plus élémentaires pour fermer et ouvrir un maillage sphérique. Dans la leçon suivante, nous allons continuer avec le corps. Nous allons changer la géométrie un peu plus qu'avec une sphère. On se voit là-bas. 15. Corps : Cube: Ensuite, cela deviendra encore plus facile. Dans cette leçon, nous voulons créer le corps de notre petit oiseau. Nous pourrions, bien entendu, créer directement au centre, comme notre sphère de base. Mais dans ce cas, créons le corps plus haut au pôle de la base. Pour cela, nous utiliserons le curseur 3D. En règle générale, chaque nouvel objet est créé à l'endroit où se trouve le curseur 3D. Mais comment déplacer le curseur 3D exactement là ? Bien sûr, nous pouvons simplement utiliser Shift, Clic-droit et le déplacer quelque part, mais ce n'est pas très précis. Alors, que faire ? abord, sélectionnez le dôme que nous avons créé, passez en mode édition et sélectionnez le vert central, puis appuyez sur Shift S. Un nouveau menu apparaît avec de nombreuses options, mais celles que j'utilise le plus sont ces deux-là. Ici, il est écrit Cursor to Selected. Cliquons dessus ou appuyons sur deux, et le curseur devrait voler vers le pôle. Peut-être l'avez-vous vu ici, le curseur est passé d'ici à là, et maintenant il se trouve exactement au même endroit que le sommet. Revenez au mode objet, à la vue de face, désélectionnez tout avec Alt A. Appuyez sur Shift A pour en ajouter de nouveaux. Une chose, si vous ne souhaitez pas créer de nouveaux objets avec un raccourci, vous pouvez toujours cliquer sur « Ajouter », en haut. Cela ouvre le même menu, mais pour être honnête, je ne le fais jamais comme ça. Shift A est à peu près ancré dans ma mémoire musculaire, donc c'est complètement bizarre de ne pas l'utiliser. Alors Shift A et créons un cube. Ce cube est maintenant créé avec son origine exactement au niveau du curseur 3D. L'origine est le petit point orange au centre. Blender l'utilise pour connaître précisément l'emplacement réel de n'importe quel objet. Blender ne regarde pas l'ensemble du cube, mais toujours son origine car il a besoin d'une coordonnée spécifique pour localiser un objet. L'origine peut également être placée en dehors du maillage. Dimensionnez-le avec S, puis G, Z, et déplacez-le un peu vers le haut. Comment pouvons-nous obtenir la forme de notre oiseau maintenant ? Bien sûr, dans Blender, il y a mille façons de se rendre à Rome. Ce que j'aime faire ici, c'est ça. vérifie si je suis vraiment en train d'enregistrer, oui. Est-ce que je filme ça aussi ? Oui, je suis en train de filmer. Joli. Eh bien, ce que j'aime faire, c'est ajouter un nouveau modificateur, c'est-à-dire cliquer sur la clé bleue et ajouter un modificateur de surface de subdivision. Laissez-le dans deux subdivisions. N'oubliez pas d'économiser pour ne pas perdre votre dur labeur en cas d'urgence. Si vous avez activé l'enregistrement automatique, comme je vous l'ai montré dans la leçon de configuration, cela ne devrait pas être un gros problème. Je vais appeler ce fichier Bird_1. Revenons maintenant au mode édition. Accédez à l'outil de largeur du mode bord et sélectionnez le bord avant, appuyez sur Numpad 1 pour la vue de face. Maintenant, utilisez G pour déplacer légèrement le bord et façonner le corps. Juste un instant, et si vous ne voyez pas la subdivision en mode édition et en même temps, la cage, les bords eux-mêmes ? Ensuite, jetez un œil à ces boutons supérieurs du modificateur. Si vous activez le maillage le plus à gauche avec un triangle, vous ne verrez que le maillage subdivisé sans la forme de base. Si aucun bouton de formes carrées n'est activé, vous verrez simplement le maillage de base sans les subdivisions. Bien sûr, dans notre cas, cela n'est pas pratique car vous ne voyez pas les modifications apportées directement, alors activons les deux. Une chose à laquelle vous devez vous occuper ici est que vous êtes vraiment en vue de face. Cela s'explique par le fait que la grille est visible en arrière-plan et qu'elle indique également l' orthographe avant dans le coin supérieur droit. Si vous ne le voyez pas, essayez d'appuyer sur Numpad 5 pour sortir du mode perspective. Pourquoi devriez-vous vous en occuper ? Parce que dans les vues orthographiques, celles auxquelles vous pouvez accéder à l'aide d'un pavé numérique, toutes les modifications que vous apportez seront automatiquement uniquement en deux dimensions, dans ce cas, le long des axes z et x. Si vous appuyez sur trois, vous ne le déplacerez que le long des axes y et z. Dans cette étape, vous ne devriez pas être en vue libre. Ici, c'est ce que l'on appelle l' orthographe utilisateur , car alors la sélection ira n'importe où, et de cette façon, vous perdrez votre symétrie. Bien sûr, vous pouvez utiliser le modificateur de miroir pour la symétrie, mais parfois vous voulez simplement que les choses aillent de pair avec l'axe. Bien entendu, même dans la vue orthographique de l'utilisateur, vous pouvez appuyer sur G pour saisir et déplacer, puis sur Shift et Y. Maintenant, grâce aux deux axes actifs lumineux, vous pouvez déplacer la sélection le long de l'axe Y. . Vous le verrez mieux de face. G, Shift Y, puis Y sont exclus de la plage de mouvement. Maintenant, j'ai volé dans le vide. En fait, j'ai beaucoup déplacé la sélection, mais elle ne l'était toujours que le long des axes x et z. Vous voyez, en vue orthographique de l'utilisateur ou en vue utilisateur, ces énormes mouvements peuvent se produire rapidement, donc c'est beaucoup plus confortable pour simplement faire des choses dans les vues du pavé numérique parfois. Appuyez sur Alt Z pour que tout soit transparent. Dans cette vue, vous pouvez également sélectionner plusieurs sommets en mode vertical. S'ils sont directement connectés les uns aux autres, vous verrez tout le bord de connexion briller. Mais parfois, vous oubliez de sélectionner les deux, et à cause de cela, j' utiliserai le mode Edge avec deux. Bref, je vais déplacer mes bords en vue de face avec Shift, et je façonnerai ainsi le corps de mon oiseau. Bien sûr, il est très utile de regarder les oiseaux sur Google pour connaître les contours de votre favori. Dans ce cas, la forme allongée est le corps de l'oiseau, y compris les clins d'œil pliés, une sphère fera sa tête. Le dôme à la base est une abstraction d'un perchoir, je ne modélise aucun pied. De cette façon, j'aborde lentement la forme abstraite de mon design. Bien entendu, vous pouvez également appuyer sur A en mode édition pour sélectionner l'ensemble de la forme. En déplaçant la forme de cette manière en mode édition, l'origine ne bouge pas avec elle. Si vous passez en mode objet et déplacez la forme, l'origine se déplace. N'oubliez pas que l'origine est le point qui marque les coordonnées d'un objet, l'emplacement réel dans l'espace 3D ; vous le verrez également dans le menu Fin, sous l'élément, si vous modifiez le nombre dans le z -axe situé sous l'emplacement, l'objet se déplace. Si vous passez en mode édition et que vous faites de même, vous verrez que l'emplacement médian du maillage change. Si, après l'avoir déplacé, vous revenez en mode objet, vous constatez que le nombre sur l'axe Z n'a pas changé. Il était également à 1,3854 auparavant. En mode objet, vous pouvez voir l'emplacement d'origine, et en mode édition, vous voyez l'emplacement médian du maillage. Juste une petite remarque, si vous voulez savoir où se trouvent vos objets et comment modifier leur position. Revenons maintenant au mode objet. Continuons la modélisation. Si nous tournons autour de notre modèle, nous voyons qu'il est en forme de haricot, un peu mince pour un oiseau potelé et moelleux. Pour le rendre un peu plus volumineux, appuyez sur trois dans le pavé numérique. [inaudible] Ici, tout est déjà sélectionné, sinon, vous pouvez d'abord tout sélectionner avec A, puis l'échelle avec S et Y et épaissir l'ensemble de l' oiseau. Souvent chez les oiseaux, la partie supérieure est un peu plus épaisse à cause des ailes repliées. Pour cette raison, je vais sélectionner les arêtes opposées et les redimensionner avec S et Y. Ce faisant, la partie supérieure changera également un peu à cause de la subdivision. Peut-être que vous voulez gonfler un peu votre animal au centre, mais ainsi, cela ne fera qu' élargir la forme vers le haut. Que faire ? Créez simplement plus d'arêtes. Appuyez sur Control R, puis un nouveau bord jaune apparaîtra. Si vous déplacez légèrement la souris, elle sautera entre la verticale et l'horizontale. Si vous faites défiler un peu la page, d'autres lignes apparaîtront. Si vous cliquez maintenant avec le bouton gauche de la souris, la nouvelle arête est créée. Remarquez que l'ensemble de la forme subdivisée a maintenant légèrement changé. Déplacez la souris et le bord se déplacera le long du maillage. Si vous cliquez maintenant avec le bouton gauche de la souris, l'arête restera là où elle se trouvait. Si vous cliquez avec le bouton droit, l'arête restera dans la moitié exacte du maillage. En fait, cela me semble un peu trop avant-gardiste. J'aime mon oiseau bien rond. En général, il est préférable d' utiliser des arêtes aussi petites que possible pour modéliser vos formes. Autant que nécessaire pour créer la forme souhaitée. Je vais juste le redimensionner davantage vers l' extérieur, en haut , puis finito. Bien, tant pis pour le corps. Ensuite, continuons avec la tête. 16. Tête : sphère: [MUSIQUE] Que manque-t-il maintenant ? Bien sûr, la tête. abord, utilisez Alt-Z pour sortir du mode de transparence. Vous pouvez également appuyer sur ce bouton en haut pour l'activer. Fermez le menu N, nous n'en avons pas besoin correctement. Je déplace le corps encore un peu vers le haut. Veillez à choisir le bon axe lorsque vous déplacez les objets, afin qu'ils ne se retrouvent pas dans un endroit aléatoire. Si cela se produit et que vous souhaitez le remettre au centre, vous pouvez utiliser Shift C pour que le curseur 3D soit au centre, puis Shift S. Cette fois, pas le curseur pour le sélectionner, mais la sélection vers le curseur. Qu'est-ce qui manque ? Une tête serait bien. Ce sélecteur, tout. Shift A , maillage et sphère UV. Encore une fois, je le déplace en vue de face, l'un vers le haut. Maintenant, mon oiseau a une tête. Il est un peu grand cependant, et donc je le réduis un peu avec S et en déplaçant la souris. Pour cela, vous pouvez à nouveau regarder des photos ou des dessins pour référence d'échelle. Je trouve des dessins bien réalisés, souvent de très bonnes références également. Il est important d'obtenir les bonnes proportions, le rapport entre les différentes parties, pour obtenir une abstraction convaincante. Bien sûr, vous pouvez également jouer avec cela si vous voulez un look plus comique ou stylisé. Notez également le placement individuel de chaque partie du corps. À ce stade, j'aime regarder de tous les côtés avec le bouton central de la souris. Zoomez un peu avant et arrière pour avoir un meilleur aperçu de mon projet. la même manière qu'un peintre prend du recul par rapport à sa peinture. Pour que le corps soit un peu plus lisse, augmentez les subdivisions. Vous pouvez bien sûr continuer comme ça. Mais cela pourrait également ralentir le mixeur, ce qui n'est pas recommandé dans la phase de modélisation. J'aime aussi le look avant-gardiste de celui-ci, il fait partie du design. Dans la leçon suivante, nous allons continuer avec le bec, le museau ou le tronc. Réfléchissez à la forme géométrique qui pourrait avoir le plus de sens dans votre conception. 17. Beak : cône: Maintenant, nous avons la tête. Que devons-nous faire d'autre ? Tout d'abord, sauvegardez. Il est toujours bon de sauvegarder des versions incrémentielles. Cela signifie pour moi, Bird_1_2. Ou sous Fichier, Enregistrer la copie. Qu'allons-nous créer ensuite ? Le bec. Shift A , Mesh et Cone. C'est vraiment énorme. Je le déplace un peu vers le haut avec G et Z. Je viens de me rendre compte que mes touches n'apparaissent pas une fois que j'appuie sur « G », donc l'axe n'est pas visible. J'espère que tu peux toujours me suivre. J'ai essayé de mentionner ceux que j'utilise. D'ailleurs, lorsque vous déplacez quelque chose, vous pouvez toujours annuler le mouvement en cliquant avec le bouton droit de la souris. Petit indice, si vous ne l'avez pas vu jusqu'à présent. Presque toutes les modifications apportées aux valeurs ou emplacements peuvent être annulées en cliquant avec le bouton droit de la souris. De cette façon, vous pouvez très facilement essayer à quoi ressemblerait une chose sans vous y engager. Une petite information intéressante pour vous. Voici mon inconvénient. Elle est un peu trop grande à mon goût. Je le réduis avec S, bien sûr. Maintenant, je veux mettre le cône sur mon oiseau. Je pourrais le faire devant vous en le faisant simplement pivoter et en le plaçant ici. Mais je pourrais aussi activer la capture, pour que l'objet s'accroche à quelque chose. Par défaut, les objets s'alignent sur la grille, puis celle-ci bégaie lorsque vous la déplacez. Vous pouvez également agrandir ou réduire la grille en cliquant sur ce bouton. vous ne pouvez pas annuler la mise à l'échelle de la grille fait, vous ne pouvez pas annuler la mise à l'échelle de la grille avec Control Z. Pourquoi avons-nous besoin de snapping ? Parce que vous pouvez également vous accrocher à d'autres choses. Par exemple, au volume ou à des faces singulières. Choisissons celui-ci. Maintenant, vous devriez voir un petit point orange à l'endroit où les angles mènent aux faces. Mais cela n'est pas optimal. Je ne veux pas placer de tête sur mon oiseau. Peut-être que oui, bien sûr. Mais je n'ai besoin que du bec. Je clique à nouveau avec le bouton droit de la souris, et il retournera à sa place d'origine. Snapping permet d' autres astuces intéressantes. Vous pouvez activer une rotation de ligne vers la cible. Peut-être que cela fera tourner notre cône dans le bon sens. Maintenant, cela a plus de sens. La ligne vous indique exactement dans quelle direction va la rotation. Vous pouvez également activer la capture avec Center, puis utiliser le point d'origine du cône pour la capture. Maintenant, il va s'enfoncer un peu plus profondément dans l'oiseau. Peut-être que je le veux comme ça, alors je vais le placer à l' extrémité extérieure de la sphère. Maintenant, voyons ça avec trois, quoi ça ressemble, ou peut-être avec sept. Maintenant, vous pouvez également voir ce que je vois, que le cône n'est pas exactement centré. Comme cela fait hurler l' artiste qui sommeille en moi, je veux qu'il soit parfaitement au centre. Par conséquent, contrôlez Z et vice versa. Pourquoi n'était-il pas parfaitement centré ? Parce que les premières rangées de faces de la sphère ne sont pas alignées avec la face avant. Vous pouvez le voir en mode édition et sous Overlays. Vous pouvez maintenant cliquer sous Normales sur Afficher les normales, et de cette façon, vous pouvez afficher la direction dans laquelle se situent toutes les faces. Maintenant, vous avez la boule légèrement poilue, et vous pouvez voir que les lignes ne sont pas parfaitement sur l'axe des abscisses non plus. Que pouvons-nous faire ? Retournez au mode Objet, sélectionnez à nouveau votre cône et cochez « Snap To », « Vertex ». Maintenant, le bec de l'oiseau doit atterrir exactement sur la ligne médiane. Peu importe où nous regardons, il est parfaitement aligné. Je peux me détendre à nouveau. Génial. Vue de face avec un G, X, et sortons-le un peu plus. Maintenant, nous pouvons à nouveau désactiver la capture car parfois cela peut vraiment être ennuyeux. Nous pouvons également étirer le bec et l'allonger. Faisons-le en mode édition. Nous pouvons également désactiver la superposition de normales. Étirons-nous le long de l'axe X, S, X, et tirons-le un peu. Mais à y réfléchir, j'aime bien cette façon de procéder. Soyons concis et doux. Joli. Affinons un peu plus le cône. Pour de nombreux projets de modélisation dans Blender, vous devez éviter de tels pôles, c'est-à-dire un point unique où de nombreuses arêtes se rejoignent. Cela peut être gênant lors de la sculpture, et aussi pour les textures, même avec l'impression 3D, comme SharePoint, peut être un peu problématique. Le bourrelet sur le bec est un peu extrême par rapport à celui de la sphère. Par conséquent, faisons-le un peu. En mode édition, vous pouvez voir qu'il ne s'agit que d'un seul vert. Nous devrions ajouter quelques vertages ici pour nous donner plus de géométrie avec laquelle travailler. Control R ne fonctionne pas très bien ici. N'oubliez pas que c'est le raccourci qui crée ces lignes jaunes qui deviendront ensuite de nouvelles arêtes. Cela est dû au fait que Control R subdivise toujours les quadriceps, une face à quatre sommets. Mais sur ce cône, il n'y a que des arbres. C'est un arbre, et c'est un arbre. Ce sont tous des visages avec seulement trois vertèbres. Ils peuvent être subdivisés avec Control R. La solution la plus simple est en fait de supprimer ce vert. C'est peut-être un peu contre-intuitif parce que nous l'avons placé ici il y a un instant. Mais parfois, vous allez de l'avant et mélangez en reculant de quelques pas. Il est utile de se soucier de ces détails pour obtenir de meilleurs modèles. X supprimé, je cliquais sur le cercle et sélectionnais « E », extrudais un nouvel anneau de verts, petit détail. Vous pouvez voir l'axe Z lors de l'extrusion, car il y a quelques instants, nous avons fait pivoter le cône, et c'est maintenant la nouvelle orientation vers le haut et vers le bas pour le cône, l'axe Z local. Conseil rapide. Vous pouvez le modifier ici. Si vous passez ce paramètre à Local, que vous déplacez la sélection et que vous appuyez sur « Z », vous la déplacerez automatiquement le long de l' axe Z local de l'objet. Si vous sélectionnez « Global » en haut, puis que vous appuyez sur « G, Z », vous vous déplacerez à nouveau le long de l'axe Z global. Par défaut, lorsque vous extrudez, il se déplace le long du local. Revenons au sujet. Nous voulions recréer les angles. Appuyons simplement sur « S » et réduisons l'échelle. Maintenant, nous n'avons plus de mât, mais un tout petit visage, semble presque identique. Aucune imprimante ne possède des pointes et des bords infiniment nets, il vaut mieux la biseauter un peu. Un autre avantage est que vous pouvez désormais subdiviser davantage les quadriceps sur le bec. Génial. Bravo. Quelle est la prochaine étape ? Bien sûr, la queue. 18. Queue : copier la pâte: Si la pièce avec l'axe vous embrouille un peu tout à l'heure, ne vous inquiétez pas. N'oubliez pas qu'il est possible montrer l' axe local des objets, ce qui est très utile si vous devez conserver une symétrie alors qu'un objet est déjà pivoté d'une manière ou d'une autre. Notez qu'une fois que vous avez appuyé sur « Contrôle A » et appliqué la rotation, l'axe global devient l'axe local. Un autre exemple est celui du mode édition Si vous souhaitez extruder une phase, elle sera extrudée le long son axe z local, sa direction normale. Mais ce n'était qu' une courte excursion. Ces connaissances sont déjà un peu intermédiaires. La transformation globale est généralement activée, afin que vous puissiez vous orienter selon les trois grands axes situés au centre. Prenons un petit moment pour renommer nos objets. C'est une bonne habitude à prendre. Ici, ce n'est pas aussi important. Mais imaginez que vous avez un paysage urbain géant, nommer vos objets peut vous éviter beaucoup de confusion. Sauvegardons une autre copie, Bird 1_3. Qu'est-ce qui manque ? Les plumes de la queue, bien sûr. Encore une fois, nous avons des milliers de possibilités ici. L'une des méthodes les plus simples serait d' utiliser « Shift D » pour créer une copie et de la déplacer ici. Utilisez R pour le faire pivoter légèrement et redimensionner avec S. Si vous l'avez défini deux fois, vous redimensionnerez automatiquement le long de l'axe z local sans avoir à changer d'option. Vous voyez maintenant à quel point cela est utile une fois que vous avez fait pivoter les objets pour conserver leur apparence. Redimensionnons-la un peu plus jusqu'à ce que nous obtenions une forme qui nous plaît. Maintenant c'était facile. Pour affiner la forme, appuyez d' abord sur « Alt Z » pour voir quelque chose. Si vous souhaitez les sélectionner tous en même temps sans zoomer , appuyez sur « C » et peignez, sélectionnez-les. Si vous utilisez le bouton central de la souris, vous pouvez désélectionner. Pour sortir du mode C, cliquez sur « Escape ». Nous pouvons maintenant escalader le bas du cône. Waouh, maintenant la queue est déjà prête. Mais que se passerait-il si nous voulions modifier un peu plus notre modèle, ce qui n'est peut-être pas facile à faire en mode édition ? Peut-être voulons-nous dessiner notre cuir chevelu directement sur le modèle. Épargnons encore une fois. Cette fois, j'utilise à nouveau 1_3 car rien d' irréversible n'a changé. Gravons notre signature sur notre modèle. Dans les trois prochaines leçons, je vais vous montrer différentes méthodes pour faire passer votre modèle au niveau supérieur. Selon le style que vous souhaitez obtenir, vous avez de nombreuses options. Je vais vous en montrer trois et vous expliquer les avantages et les inconvénients. 19. Sculpter avec Multires: Ce serait cool d'inscrire notre nom à la base de notre modèle. Faisons exactement cela. Cependant, subdivisons un peu plus notre base pour cela. Bien entendu, nous utiliserons un modificateur pour cela. Nous pourrions utiliser un modificateur de surface de subdivision, mais je voudrais maintenant vous montrer une méthode différente, le modificateur multi-résolution. Choisissez-le. Tout d'abord, rien ne se passe. Ici, il est également indiqué de subdiviser. Cliquez dessus, et il fait ce qu'il dit, la base se subdivise elle-même. L'ensemble de l'oiseau a un aspect sobre en polyéthylène. J'aime beaucoup ça parce que c'est adapté au style. Mais à des fins de démonstration, je veux vous le montrer comme ceci. Comme vous pouvez maintenant passer en mode sculpture et y dessiner votre nom, il suffit d'utiliser le premier pinceau. C'est un peu pixelisé car nous n'avons pas subdivisé très fortement. Allons-y maintenant, passons au symbole de la clé à molette et cliquez à nouveau sur Subdiviser. L'ensemble du podium est désormais très finement subdivisé. Comme vous pouvez le constater, le dessin apparaît plus facilement maintenant. Retour au mode objet. Vous pouvez cliquer sur Mise en page ou simplement passer en mode objet dans cet espace de travail. Maintenant, la signature est à nouveau un peu plus pixelisée car en mode objet, seules trois subdivisions sont actuellement actives. C'est ce qui est cool avec le modificateur pour automobilistes. Vous pouvez également rétrograder les niveaux sans perdre les informations de sculpture. Si je désactive le modificateur en cliquant un peu plus sur le petit écran, il n'est toujours pas subdivisé. Cela ne serait pas possible avec un modificateur de subdivision. Vous ne pouvez pas l'utiliser en mode sculpture. Enregistrez une copie si vous le souhaitez, car nous allons supprimer le modificateur maintenant. Si vous faites cela, toutes les informations de sculpture sont à nouveau perdues. Bien sûr, vous auriez pu appliquer le modificateur, passant en mode édition, vous verrez que vous avez maintenant beaucoup plus de sommets qui ont été créés par le modificateur et déplacés par la sculpture. Examinons de plus près la différence entre le modificateur multiface et le modificateur de surface de subdivision le modificateur multiface et le modificateur de surface de subdivision dans la leçon suivante. 20. Sculpter avec Subdiv: Maintenant, comment pourrions-nous préparer notre podium pour la sculpture ? Encore une fois, utilisez un modificateur, cette fois, utilisez le modificateur de surface de subdivision classique. Augmentons le nombre de subdivisions à quatre. Au fait, si ce bord est trop arrondi à votre goût, il existe une petite astuce intéressante. Touchez pour modifier le mode. Sélectionnez le bord le plus bas en cliquant sur l'illustration si ce n'est pas déjà fait. Ouvrez le menu de fin et accédez à l'élément. Voici une section intitulée « données sur les bords ». Ce qu'il te faut , c'est le pli moyen. La quantité de plis ou pliage qui se produit dans la géométrie sélectionnée. Plus la quantité est élevée, moins la surface sera arrondie et plus le bord conservera son aspect divisé non desservi. Vous pouvez également voir les plis en voyant à quel point le bord est brillant, rosâtre. Revenez au mode objet. Passez en mode sculpture sans appliquer le mode et essayez de sculpter. Seuls les vergers actuels sont concernés, pas les vergers subdivisés. Si vous désactivez le mode, vous verrez que les sommets se sont déplacés, mais pas de manière significative. Par conséquent, nous devons d'abord appliquer le modificateur. Si nous appliquons le modificateur en mode objet bien sûr, nous pouvons le sculpter comme auparavant avec un mode multi-rayons. Mais cette subdivision est désormais irréversible et il suffit de revenir à la version divisée d'Ancef. Restons une fois de plus pour la troisième façon d'inscrire votre nom en sculptant. Peut-être que tu l'as déjà deviné. Nous utiliserons le haut pour notre signature. De cette façon, vous pouvez conserver l'aspect « low poly  » et sculpter des détails très fins. 21. Sculpter avec Dyntopo: Passons à la troisième affaire. Et si nous voulions conserver l'aspect « low poly », tout en sculptant la très jolie signature de notre oiseau ? Revenons quelques pas en arrière. Supprimez le mod sub-div. Et si on voulait que ça reste comme ça ? Encore une fois, revenons à l'espace de travail de sculpture. Cliquez sur « Dyntopo » puis sur « OK ». Baissons la taille des détails. Peut-être pour faire six pixels. Utilisez le premier pinceau à dessin. Cette taille de réglage est un peu trop approximative, peut-être autour de trois pixels. De cette façon, nous pouvons simplement commencer à sculpter sur la forme exacte du modèle. De nouveaux oiseaux sont créés pour nous à la volée. Revenons un peu en arrière et donnons-nous d'abord une surface plane. Essayons le pinceau aplati, fais-le un peu plus grand. De cette façon, nous pouvons simplement créer une petite plaque. Encore une fois, nous pouvons maintenant utiliser la première brosse à tiroir et dessiner dessus. Cette police est un peu trop grasse et un peu trop floue. Modifiez un peu la chute pour que le pinceau ait un profil plus net. Cela semble déjà différent. Vous pouvez expérimenter un peu avec cela et écrire vos initiales. Vous pouvez également, si vous souhaitez aplatir un peu plus la surface, utiliser les bandes d'argile. L'un de mes pinceaux préférés. Vous pouvez maintenir la touche « Contrôle » enfoncée pendant que sculptez pour inverser le pinceau, puis maintenir la touche « Shift » enfoncée pour aplatir la surface. Avec Shift, vous activez automatiquement le pinceau lisse. Peut-être ajouter à nouveau un peu de matière pour l' aplatir. Pour noter les initiales, je vais changer à nouveau la chute de, peut-être deux racines. Encore une fois, je vais y jeter un autre œil. De cette façon, vous pouvez sculpter vos initiales sous l'oiseau. Bien entendu, vous pouvez également les graver ou manipuler votre forme de toute autre manière significative. Plus vous vous rapprochez de l'oiseau, plus les détails que Dyntopo vous donnera seront fins. Cela est dû au fait que Dyntopo possède le paramètre relatif aux détails. Dans ce réglage, le diamètre du pinceau restera toujours le même, mais l'objet par rapport au pinceau semblera plus ou moins grand en dessous. Par conséquent, le pinceau s'agrandira ou diminuera en fonction de la distance à laquelle vous zoomez. Nous avons maintenant notre signature, ou bien sûr, tout autre détail que vous souhaitez ajouter à votre objet. Vous avez maintenant vu comment conserver l'aspect d'une poulie basse tout en créant des détails finement sculptés. L'une des raisons de vous l'avoir montré était de vous donner une idée générale de la façon dont la modélisation peut être utilisée conjointement avec la sculpture. abord, vous pouvez créer rapidement des formes générales, puis les sculpter manière organique pour obtenir plus de détails et de personnalité. Ensuite, voyons un moyen de réparer l'une des erreurs les plus courantes et le mélangeur, qui sont des normales inversées. Ils constituent un obstacle si vous souhaitez combiner géométries ou lors du rendu, et doivent être évités en général. 22. Corriger des erreurs fréquentes: J'ai remarqué la petite erreur. Regarde de plus près. La tête, le corps et le podium sont tous illuminés d'en haut. L'ombre se trouve au bas de la géométrie. Au bec, c'est l'inverse. Pourquoi ? Cela se produit le plus souvent lors de la création d'une nouvelle géométrie en mode Édition. N'oubliez pas que nous avons supprimé le seul vert sur le cône, puis que nous avons extrudé de nouvelles faces du cercle restant. Parfois, des visages inversés peuvent se produire. Si nous activons les superpositions, nous ne voyons pas ces petits traits indiquant la direction des normales. Une fois que nous avons appuyé sur « Tout est réglé  », nous voyons qu'ils sont tournés vers l'intérieur. C'est maintenant la confirmation que la géométrie est à l'envers. Le moyen le plus rapide de changer cela est de tout sélectionner avec A, puis d'appuyer sur Shift N. Il s'agit du raccourci pour recalculer l'extérieur. Comme vous pouvez le constater, les traits sont à nouveau tournés vers l'extérieur. Pour en revenir au mode objet et au mode transparence de l'audit, en appuyant sur Tout défini, vous pouvez voir l'ombre au bas de l'objet, là où nous le voulons. En tant que débutant, il peut parfois être difficile de voir cette erreur Si vous oubliez le raccourci, vous pouvez également rechercher cette commande ici. Modifier, rechercher dans les menus ou F3, et recalculer à l'extérieur. N'importe quelle commande peut être trouvée ici. N'oubliez pas que vous pouvez rechercher des commandes et un mixeur avec F3 ou sous Édition, Menu Rechercher. Comme nous avons copié la queue du bec, je pense que celui-ci a le même problème. Oui. Ces normales sont également à l'envers. Remarquez juste la petite erreur sur le bas de mon podium. Quand je le sculpte, j'ai l' impression de l' influencer accidentellement ici aussi. Oh, en mode édition, tous les traits donnent l'impression d'un hérisson. Éteignons cela pour l'instant. Vous pouvez également voir le résultat de Dyntopo, qu'il existe désormais de nombreux nouveaux visages, de petits triangles. Dyntopo a également été légèrement influencé par le bas. Nous pouvons facilement réparer cela, il suffit de supprimer ce mot qui a été décalé vers le haut, sélectionner le trou avec la touche Alt, puis d'utiliser F pour le fermer. Avec F, nous pouvons toujours créer de nouveaux visages. Pourquoi avons-nous fait cela ? Bien entendu, aucun oiseau n' aimerait voir l'intérieur vers l' extérieur en continu, et surtout, un mixeur, nous avons besoin d'une bonne géométrie pour une multitude d'opérations. Parce que sinon, il y aura des problèmes à un moment donné. Par exemple, lorsque vous intimidez des choses ensemble, c'est ce que nous allons faire ensuite. De cette façon, votre objet sera parfaitement adapté aux intervalles pour n'importe quelle imprimante 3D. 23. Assembler et exporter: [MUSIQUE] Si vous construisez quelque chose et qu'il y a de nombreuses pièces différentes, il se peut que vous souhaitiez le déplacer , mais jusqu'à présent, ce sont tous des objets différents et vous devrez tous les sélectionner individuellement. Il peut donc parfois être utile de combiner tous les différents objets en un seul. À l'heure actuelle, les objets se touchent mais ils ne forment pas un maillage unique. Une méthode pour combiner des choses est de les joindre. commande J est le raccourci. Lorsque vous joignez des objets, tous les modificateurs, à l'exception de ceux de l'objet actif, sont supprimés afin d'obtenir de tels résultats. Tout ce que j'avais sélectionné auparavant fait maintenant partie du dernier podcast d'objets actifs, le podium. Comme vous pouvez le constater, si je recule de quelques marches, le podium était l'objet actif. Si je sélectionne également le schnabel, le bec, cela devient maintenant l'objet actif. Si j'appuie sur « Control J », tous ces objets font désormais partie du schnabel. Pour voir ce qui s'est réellement passé ici, nous devons passer en mode édition. Une fois que tout est réglé, nous pouvons voir qu'il s'agit toujours de maillages individuels. Ils font désormais partie d'un seul objet, le schnabel mais il y a des maillages séparés. Vous pouvez également voir qu'ils se croisent, qu'ils se chevauchent. Une autre méthode pour faire en sorte que les objets se suivent sans les combiner est la parentalité. Pour cela, vous devez d'abord sélectionner tous les enfants, les objets qui suivront. Enfin, vous sélectionnez le parent et le parent doit être actif. Ensuite, vous pouvez appuyer sur « Control P », un petit menu apparaît et vous pouvez sélectionner parent, maintenir la transformation afin que les objets restent dans leur position. Maintenant, si vous déplacez l'objet parent, tous les enfants suivront. Soigné. Toujours dans le plan, vous pouvez maintenant voir que tous les autres objets ont été joints au kopf, l'objet principal. Si vous souhaitez effacer le parent et séparer la famille, allez dans Objet, parent et Effacer le parent. Maintenant, les enfants ont enfin terminé leur puberté et sortent de la maison pour fonder leur propre famille. Pour terminer, vous pouvez joindre les objets à l'aide de la commande Ctrl J en un seul objet et vous pouvez les associer les uns aux autres. Avec les deux méthodes, ils se déplacent ensemble mais que se passerait-il si nous voulions qu'ils ne soient en fait qu'un seul maillage ? Pour cela, nous avons besoin de Boolean et le modificateur booléen est le dernier modificateur que je souhaite vous montrer dans cette classe. Au fait, félicitations pour être restée avec moi tout le temps. C'est un très bon modificateur que vous pouvez utiliser sur l'impression 3D. Tu apprends tellement de choses. Nous en avons besoin pour combiner des mailles, de manière étanche, comme si l'ensemble de votre maille était en caoutchouc et remplie d' air et qu'il ne devait y avoir aucune fuite nulle part. Pour cela, sélectionnons le podium puis choisissons le modificateur booléen. Encore une fois, vous avez le choix entre différentes options. plus importants sont ceux qui se situent au sommet, qui se croisent, qui unissent et qui font la différence. L'union signifie que vous unifiez des formes, différence soustrait des formes les unes des autres et les croisez ne laisse que les parties où les objets se croisent. En bas, vous voyez que le type d'opérande est un objet et avec cela, il suffit de cliquer sur la pipette et de choisir le koerper, le corps comme cible. Vous voyez maintenant que le plan a été modifié. Il inclut désormais le podium et la carrosserie. Malheureusement, je ne peux pas ajouter les autres objets dans ce modificateur. Pour cela, il faudrait créer plus de modificateurs mais si je le fais comme ça, le plan ne changera pas. En effet, pour l'instant, le podium n'est encore que le podium et le premier mode booléen n'est pas encore appliqué. La queue et la tête ne touchent pas le podium et peuvent être combinées avec celui-ci. Nous devons d'abord appliquer le premier modificateur avant de pouvoir combiner le deuxième objet avec lui. C'est une bonne idée d'enregistrer avant d'appliquer un modificateur booléen. Maintenant, appliquez chacun des modes. Ici, j'ai supprimé les autres mais vous pouvez bien sûr les appliquer l'un après l'autre. Que s'est-il passé maintenant ? Touchez pour modifier le mode pour le rendre plus clair. Avec odset, vous pouvez le voir. L'ensemble de l'objet a maintenant été cousu aux endroits où les mailles se touchaient, comme si quelqu'un les avait cousus ensemble. Maintenant, ça ressemble vraiment à une grosse figurine en caoutchouc. Les autres objets n'ont pas été supprimés. Ils sont toujours là. Vous pouvez les masquer ou les supprimer. Maintenant, il ne reste plus que l'oiseau, qui est la fois un maillage et un objet. Pour vérifier s'il n'y a pas d' erreur après Boolean, appuyez sur le mode édition, désélectionnez tout avec od a, sélectionnez un vert puis appuyez sur « Control L. » Cela signifie que vous sélectionnez tout ce qui est directement lié à ce vert. Si tout a été sélectionné, vous pouvez voir que toutes les pièces sont combinées. Il est temps de sauver un autre coffre supplémentaire. Je vais maintenant ouvrir l'oiseau avant le processus booléen pour vous montrer la différence. Encore une fois, utilisez la touche Ctrl J pour joindre les objets en un seul objet mais pas en un seul maillage. Cliquez sur « Odset » pour tout voir et sélectionnez un vert au hasard. Appuyez sur « Control L » ou sélectionnez. Ce menu est très utile si vous devez sélectionner en fonction de différents traits, sélectionner un lien et vous verrez qu'un seul maillage est sélectionné. Cela signifie que ce sont tous des maillages distincts. Génial. Revenons-en à notre oiseau, je n'aurais jamais rien fait de génial que vous auriez pu créer. Mon oiseau est terminé. Si vous souhaitez l'imprimer, il vous suffit de le sélectionner, d' aller dans un fichier, d'exporter au format STL. Ce fichier peut ensuite être imprimé par presque toutes les imprimantes 3D et, bien entendu , également par un service d'impression à la demande. Regardez dans la description un code de réduction sur mon site préféré, Shapeways. case Sélection uniquement pour vous assurer d'exporter uniquement l'objet sélectionné, non les objets cachés ou supplémentaires de la scène, puis cliquez sur « Exporter ». Si vous avez votre propre imprimante 3D, il existe de nombreuses tranches différentes tout comme il existe une multitude de types d'imprimantes. The slice est un programme qui aide à préparer votre STL pour l'impression, où vous pouvez définir toutes les options de votre imprimante, telles que la vitesse, la taille des couches, etc. Il est appelé slicer car il découpe votre modèle en couches qui sont ensuite imprimées les unes après les autres. J'ai utilisé [inaudible] mais je suis récemment tombée amoureuse la facilité d'utilisation et de la rapidité du PrusaSlicer gratuit. J'ai un Prusa M cat 2.5 et ils fonctionnent parfaitement ensemble. Prusa est une entreprise formidable et je peux vraiment recommander leurs produits. Dans le PrusaSlicer, il vous suffit d'importer votre STL et de sélectionner les paramètres que vous souhaitez utiliser. Les paramètres par défaut des imprimantes Prusa sont déjà très bons. Pour les autres imprimantes, vous devrez peut-être effectuer une recherche en ligne pour un bon profil ou peut-être que PrusaSlicer inclut déjà votre imprimante. de support générées automatiquement sont importantes pour ce modèle structures de support générées automatiquement sont importantes pour ce modèle. Si vous ne possédez pas d'imprimante, j'ai ajouté quelques conseils pour confronter votre modèle ci-dessous dans la description du cours ou laissez-moi simplement un commentaire si vous souhaitez une description plus détaillée sur la façon dont pour l'imprimer vous-même. 24. Réflexions finales et remerciements !: Hé, voilà. Merci beaucoup d'avoir appris avec moi. Avez-vous suivi l'ensemble du cours ou avez-vous juste jeté un coup d'œil ici ? Quoi qu'il en soit, laissez-moi vous remercier d'avoir participé à ce cours. Je suis très heureuse et honorée de pouvoir partager mes connaissances avec vous. S'il y a quelque chose qui pourrait être amélioré, veuillez me laisser un commentaire avec votre avis. J'adore lire vos pensées et vos commentaires et cela aide vraiment à créer un meilleur contenu pour vous. Veuillez également partager votre projet dans la galerie de projets. C'est génial de voir vos projets et vos idées. N'oubliez pas que j'ai également d' autres cours sur le design 3D. Comment créer vos propres bijoux et, en général, comment concrétiser vos idées. J'adorerais vous y voir. J'ai également quelques tutoriels gratuits sur YouTube. Je te souhaite une bonne journée, prochaine fois. Au revoir.