Transcription
1. Introduction du cours: Bonjour. Bienvenue dans ce cours. Ici, tout portera sur les bases absolues
de Blender. Il est parfait pour vous si vous
voulez démarrer Blender pour la première
fois, mais aussi si vous avez déjà suivi quelques tutoriels et que vous voulez tout relier. Dans la première partie de ce cours, nous allons nous
amuser un peu. Essayez quelques bribes
et construisez des choses sans la pression de créer
quelque
chose de spécifique. Dans la deuxième partie, vous allez créer
votre propre modèle 3D. Je m'appelle Gesa Pickbrenner. Je suis orfèvre certifié, autodidacte en design 3D
et professeur en ligne. J'apprends Blender depuis de nombreuses années et
je l'utilise en
tant que graphiste, artiste et professeur indépendant. Je me suis spécialisée
dans la modélisation 3D et l'impression
3D de
sculptures et de bijoux. En ce qui concerne ces
sujets, vous
trouverez de nombreuses connaissances supplémentaires
dans mes cours. Mais ce cours s'adresse vraiment à tous ceux qui souhaitent se lancer dans Blender et qui cherchent une base
solide sur laquelle s'appuyer. Quand j'ai commencé, je voulais avoir un aperçu
fondamental techniques
de base J'avais besoin de créer des
choses sans être submergée, et c'est exactement ce que vous
allez apprendre dans ce cours. Depuis le premier démarrage de Blender, les paramètres de base,
la navigation, l'interface, puis les fonctions de modélisation
et de sculpture, qui font de Blender un outil génial. Toutes les fonctions que vous apprendrez
ici seront très utiles pour tout projet Blender que vous
allez réaliser à l'avenir. Vous apprendrez à
simplifier les formes complexes en leurs éléments de base et à découvrir leurs principales
caractéristiques. Au final, vous aurez votre propre modèle 3D juste
devant vos yeux, ou peut-être même dans votre main, vous
décidez de l'imprimer. C'est l'un des tout
premiers modèles 3D que j'ai créés. Je pense que c'est le modèle
d'introduction idéal pour
démarrer avec Blender et la modélisation
3D en général. Bien sûr, vous pouvez créer n'importe quel autre animal de votre
choix, peut-être votre animal de compagnie. Je suis ravi de
vous guider tout au long de ce cours. Installez-vous confortablement devant
votre PC et c'est parti.
2. Détails du projet: Qu'
allons-nous réellement créer ? Tout dépend de vos
premiers pas dans Blender. Nous allons commencer par
tester
les choses dans un premier temps. Nous allons casser certaines choses et les assembler, nous allons les
réarranger et nous
allons juste nous amuser à
jouer un peu. Super pour tous ceux qui veulent
vraiment avoir une bonne vue d'ensemble et qui n'
ont jamais touché à Blender auparavant. Je vais vous montrer
comment télécharger Blender, les paramètres
idéaux pour
démarrer rapidement tout ce qui concerne l'interface. Des questions telles que : comment
puis-je personnaliser le programme en fonction de mon style de mélange ? De quelles fonctions
aurais-je même besoin et lesquelles ne feraient que m'
embrouiller en tant que débutant ? Ce cours agit donc
également comme un filtre pour vous épargner le temps de tout
découvrir par vous-même. Plus loin, nous allons
explorer les fonctionnalités de base que
vous pouvez faire dans Blender. Comment modéliser des objets, que sont les modificateurs et
pourquoi en avons-nous besoin ? Comment sculpter des objets ? Pour tout cela, nous n'
entrerons pas
dans les détails, mais au final, vous saurez où
chercher quoi et, plus
important encore , où cliquer pour
obtenir les résultats souhaités. Tout comme pour conduire une
voiture, si vous en êtes capable, vous n'avez pas besoin de connaître
tous les boutons de votre voiture et de
savoir comment conduire. Il suffit de savoir où se trouvent les freins à
gaz et le klaxon. Je plaisante, le volant est aussi parfois important. Mais le fait
est qu'il suffit de conduire, et c'est exactement ce que
vous allez apprendre ici. La deuxième partie concerne
l'utilisation de nos nouvelles connaissances et la
création de notre projet. Vous pouvez également passer
directement à cette partie si vous avez
déjà l'expérience avec Blender. L'idée est de créer
un animal à faible teneur en polyéthylène avec des formes
très basiques, en utilisant tous les concepts
que nous avons explorés dans la première partie. Vous pouvez ensuite vous
émerveiller devant votre création, la partager sur les réseaux sociaux, ou bien sûr, l'imprimer
sur votre imprimante 3D, ou l'imprimer avec un service d'
impression à la demande. Peu importe ce que vous
allez en faire, cette introduction vous
aidera grandement
à acquérir une bonne
compréhension de base du logiciel
et des flux de travail dans
Blender en général. Veuillez poser vos questions
à tout moment dans les commentaires, je ferai de mon mieux pour
y répondre et vous donner des commentaires. Si vous me laissez un commentaire, veuillez écrire ce qui pourrait être amélioré
selon vous. C'est très utile pour moi de vous
proposer un meilleur contenu. Enfin et surtout, partagez votre progression dans
la galerie de progression. J'espère que vous êtes maintenant
enthousiaste et prêt à partir. Commençons par
la première leçon.
3. Matériaux et ressources: Matériel, vous aurez besoin
d'un clavier, préférence avec un pavé numérique. Bien sûr, vous
aurez besoin d'un PC, j'espère que cela va de
soi. Vous aurez besoin d'une souris et
une molette de défilement est également très
importante et utile, également appelée bouton
central de la souris. Vous pouvez vous en sortir
sans utiliser de pavé numérique ou de molette de défilement, vous pouvez
le remplacer dans les paramètres de Blender, mais ce n'est pas recommandé
car c'est juste plus amusant si vous
avez les deux. Je ne recommande pas
d'utiliser un pavé tactile parce qu'un
pavé tactile et Blender, c'est juste que non, ne le faites pas. Bien sûr, vous devez installer
Blender. Je vais
vous montrer où le faire et comment le faire au cas où
vous ne l'auriez pas encore. Bien entendu, il est open source et peut être téléchargé gratuitement,
vous n'avez donc pas à vous soucier
d'acheter une licence. Il suffit de le télécharger et vous serez prêt à partir une fois que
vous l'aurez installé. Avant de commencer, cliquez
sur « Ressources » et téléchargez les fichiers
sains qui accompagnent ce cours. J'ai également mis une
aide-mémoire Blender dedans pour vous aider à démarrer avec les raccourcis
les plus importants, assez avec les
matériaux. Allons-y.
4. Éléments d'interface: Bienvenue chez Blender. Ce qui devrait vous accueillir en ce
moment, c'est cet écran. Au centre, vous pouvez voir ce que
l'on appelle l'écran de démarrage. Cela apparaît généralement
une fois que vous démarrez Blender. Ici, vous pouvez ouvrir un nouveau fichier, récupérer votre dernière session ou ouvrir l'un de vos
fichiers récents une fois que vous les avez créés. Vous pouvez faire
disparaître l'écran de démarrage en cliquant n'
importe où sur l'écran. La première chose que je
vais faire avant
de vous montrer l'interface est d'appuyer sur
F4 sur mon clavier, ou d'aller dans Édition, Préférences, et d'ouvrir les préférences, qui sont les
paramètres de Blender. Là, j'augmente l'échelle de
résolution, pour que vous puissiez réellement
voir ce que je fais. Ici, vous pouvez voir toutes
les différentes options et les ajuster selon les désirs de
votre cœur. Dans la leçon suivante, je
vais vous montrer quels paramètres vous devez modifier
pour démarrer rapidement. Pour l'instant, n'hésitez pas à
observer un instant, car je vais
vous montrer à quel point il est facile de
personnaliser Blender pour qu'
il réponde exactement à vos besoins. Je vais faire une capture d'écran de
mes touches. Sous Installer,
il me suffit de naviguer vers mon fichier zip précédemment
téléchargé du module complémentaire Screencast Keys. Pas besoin de le déballer, il suffit de double-cliquer dessus et de le
charger dans Blender. Après avoir enregistré mes préférences, les touches du screencast apparaissent désormais comme
par magie sous la forme d'une nouvelle recherche de menu. Ici, sur la droite, dans
le menu dit N. Eh bien, ce n'est pas officiellement
appelé ainsi, mais je l'appelle menu N
parce que vous l'ouvrez et le
fermez en appuyant sur N. Ici, je peux modifier certains paramètres des touches
du screencast, donc je change d'abord
la couleur devient rose, et comme elles sont très petites, et sur le côté gauche, je les amène simplement sur le côté droit et je les
redimensionne un peu. Si vous n'êtes pas sûr de
ce que je fais à tout moment, jetez un œil en bas droite et peut-être que cela
deviendra plus clair. Maintenant que c'est fait,
commençons par les fondamentaux,
les différentes parties de
l'interface de Blender. Au centre, vous pouvez voir la plus importante
, la fenêtre d'affichage 3D. Il s'agit de l'espace virtuel
tridimensionnel de Blender. C'est ici que se déroule notre action. Les objets sont là et tout s'y passe
en gros. Je reviendrai sur
la fenêtre d'affichage 3D
plus en détail un
peu plus tard. Parcourons d'abord
le reste de l'interface. Les cinq boutons ci-dessus sur
la gauche font référence à l'ensemble du programme ou à
l'ensemble du fichier en général. Les
points les plus importants sous Fichier sont l'ouverture d'un nouveau fichier, l'ouverture d'un autre fichier. Vous pouvez également rétablir le fichier sur lequel
vous travaillez actuellement, qui
revient essentiellement au dernier point de sauvegarde. Bien entendu, vous pouvez également
enregistrer ou enregistrer une copie. Vous pouvez importer et exporter
différents types de fichiers. Vous pouvez également créer
un nouveau fichier de démarrage, qui devient alors
la condition par défaut d'un nouveau fichier une fois que vous en avez ouvert un, et bien sûr vous pouvez
également quitter Blender. Sous Modifier, vous
trouverez bien sûr les préférences, mais aussi le menu de recherche, qui vous permet de rechercher de nombreuses opérations dans
Blender par leur nom. Ici, vous pouvez également
commencer le rendu. Sous Fenêtre, vous pouvez modifier le
mode de fenêtre de Blender, par
exemple en plein écran. Vous disposez également d'un bouton d'aide qui vous mène directement à la documentation en ligne
de Blender. Si vous cliquez sur le logo
Blender sur la gauche, vous ouvrirez à nouveau l'écran de
démarrage. Juste à côté des options
générales, vous trouverez une barre avec
de nombreux boutons différents. Les différents noms font référence
à différents espaces de travail. Leur configuration est prédéfinie pour faciliter certaines tâches
dans Blender. Par exemple, en ce
moment, nous sommes dans la mise en page. C'est un très bon point de
départ de base pour démarrer. Si nous voulions faire du cuir chevelu maintenant, il suffit de cliquer
sur sculpter. Blender a maintenant
changé d'apparence, ou dans l'espace de travail, l'édition UV, qui est optimisée pour mettre des matériaux et des textures
sur des objets. Pour commencer,
restons dans la mise en page pour le moment. Plus à droite,
nous voyons que nous sommes actuellement dans la
première et unique couche vue, ainsi que dans la première
et unique couche de vues. Ces deux options ne sont pas importantes pour nous pour le
moment. Mais en bas, il
y a le plan, et c'est une
partie très importante de l'interface. Vous pouvez le considérer comme
l'explorateur sous Windows ou le Finder sur Mac. Vous pouvez voir ces petites
boîtes ici. Vous pouvez les considérer comme des
dossiers ou aussi des couches, et ces boîtes
contiennent nos objets et tout ce qui se trouve dans notre scène 3D. La première boîte est la collection de
scènes, et elle contient une nouvelle boîte, qui est la boîte de collection, dans laquelle se trouvent actuellement
trois objets : la caméra, le cube et la lumière. En cliquant sur l'
œil à droite vous pouvez masquer et
afficher vos objets. Vous pouvez également sélectionner des éléments
en cliquant dessus,
dans le plan. Juste en dessous du
plan se trouve l'une des parties
les plus importantes de Blender. Il s'appelle le panneau
Propriétés, et vous pouvez tout
modifier ici en gros. Vous pouvez par exemple modifier
les paramètres de rendu ici, le format de sortie de
l'image du moteur de rendu. Plus bas, vous pouvez modifier les réglages de
chaque objet. Vous voyez que nous
avons sélectionné le cube, donc il est écrit cube, et vous pouvez par exemple
voir que notre cube se trouve actuellement au point zéro
absolu , le centre absolu. Vous pouvez également ajouter
différents modificateurs, qui seront également abordés dans
une leçon ultérieure, bien entendu. Plus bas, vous pouvez également
définir de nouveaux matériaux. Pour résumer, il y a les
paramètres de rendu généraux pour votre scène, les paramètres pour le monde
3D lui-même, les paramètres pour la collection, ainsi que les paramètres pour
les objets individuels, matériaux, textures, etc. Continuons. Ci-dessous,
voici la chronologie. Si vous placez votre
souris sur la bordure entre ces deux
fenêtres, elle se
transformera en une petite flèche
à double face et vous pourrez déplacer cette bordure. Vous pouvez le faire avec
toutes les fenêtres. Vous pouvez modifier leur taille en
déplaçant leurs frontières, comme les gens le font avec
des pays du monde réel. C'est important pour l'animation, et si vous cliquez sur
le bouton Play, vous pouvez voir qu'il passe à toutes les images du début à fin, puis recommence. Vous pouvez également démarrer la
chronologie avec Space. Pour terminer notre magnifique tour
d'horizon de Blender, jetons un coup d'
œil à la barre en bas. Une fois que vous aurez joué un peu avec
Blender, vous verrez
que les options affichées en
bas
changent en
fonction de ce que vous avez sélectionné et de ce que
vous allez faire. Honnêtement, je ne regarde pas trop
en bas,
mais j'imagine
que c'est particulièrement
utile si vous commencez tout juste
à vous y mais j'imagine
que c'est particulièrement utile si vous commencez tout juste retrouver dans Blender. C'est tout pour notre visite. Ensuite, nous allons modifier certains paramètres de base
pour commencer à utiliser Blender aussi rapidement et
facilement que possible.
5. Paramètres: Avant de
commencer à utiliser Blender, passons rapidement aux paramètres, appuyons
sur « F4 » et les préférences vont dans Modifier et
choisir les préférences. y a tout juste une minute, j'ai réglé l'
échelle de résolution à 1,5 ici. Pour que votre démarrage dans Blender soit
aussi fluide que possible, je vais maintenant vous guider à travers les paramètres les plus importants que vous devez modifier
avant de commencer. Sous interface, je n'ai plus
rien à changer. Je ne vais rien
changer aux thèmes parce que j' aime
bien le thème
par défaut fourni
avec Blender, mais en théorie, vous pouvez changer tout ce que
vous souhaitez ici, de la couleur des boutons
à la taille du texte. Dans les paramètres de Viewport, vous n'avez
vraiment
rien à changer , sauf que si Blender fonctionne très lentement
sur votre machine, vous pouvez peut-être désactiver un
peu
l'anticrénelage ou Filtre anisotrope,
pour que Blender n'ait pas à
calculer autant. Pour les lumières, je ne
changerai rien. Au montage, je ne changerai
rien non plus et
pareil pour l'animation. Rien n'a besoin d'être changé ici pour
commencer ce cours. Sous Extensions, vous
m'avez déjà vu ajouter les touches de
screencast Add-on. Je vais également taper Bool
dans le petit champ de
recherche en haut à droite. Cela va faire apparaître
l'outil Bool, qui est un module complémentaire
déjà livré avec Blender. Il suffit de prendre la petite
boîte pour l'activer. Cela nous aidera à accélérer nos opérations
booléennes. Passons à l'onglet de saisie. Vous trouverez ici quelques paramètres
très pratiques et le premier
consiste à émuler le pavé numérique. Si vous ne possédez pas de
pavé numérique sur votre clavier, je vous recommande de l'activer afin de pouvoir émuler
votre pavé numérique en appuyant les
touches numériques normales et de ne pas avoir à utiliser le
pavé numérique pour naviguer. en va de même pour émuler une souris à
trois boutons. Vous pouvez simplement remplacer en appuyant sur Alt et sur le bouton
gauche de la souris. La prochaine étape est la navigation. Activez définitivement l'
orbite autour de la sélection. Cela signifie que lorsque vous
sélectionnez un objet, vous tournez
autour de lui, au lieu d'
orbiter de manière aléatoire autour l'endroit où vous vous
trouvez. Tu me remercieras plus tard. Le réglage suivant est Perspective
automatique, je vous recommande
de le désactiver. Le troisième paramètre est
Zoom sur la position de la souris. Je ne l'utilise pas vraiment,
mais certaines personnes le préfèrent
car vous pouvez régler
très finement l'endroit où vous zoomez. Il suffit de le tester et de
voir ce que vous aimez. Dans Keymap, vous pouvez,
bien sûr , modifier nos combinaisons de
touches et peut-être que nous le ferons
plus tard, mais pour l'instant, nous n'avons rien à
changer ici. Ensuite, sous Système. Ce que je
recommande vivement de faire c'est d'augmenter les
étapes d'annulation et ici, si votre
puissance de calcul le permet. J'aime avoir au moins 50 étapes d'
annulation dans mon flux de travail. Ce que vous devriez également
envisager de faire, même si nous n'allons pas approfondir le rendu
dans cette classe, c'est de changer vos paramètres de rendu. Parce que si vous avez une
bonne carte graphique, vous pouvez simplement l'activer
et cela
améliorera vos
paramètres de rendu et votre sortie. L'étape suivante, nous allons
à Save and Load. Activez définitivement la sauvegarde automatique. Cela m'a sauvé les fesses plusieurs fois, je ne peux plus les
compter. Allumez-le définitivement,
car vous pourrez alors récupérer sessions qui se sont bloquées et vous pourrez récupérer
votre précieux travail. Deux minutes, c'est très bien. Save Versions est également une option
très intéressante car pour chaque version
que vous enregistrez manuellement, Blender conservera une autre version,
l'ancienne version, un second fichier, qui est alors appelé
fichier Dot Blend One. Si vous voulez avoir
plus de ces versions, bien
sûr, augmentez-la. Mais j'en ai trouvé un super
suffisant pour plupart des projets que j'ai réalisés,
très pratique. Sous Chemins de fichiers, vous pouvez voir le chemin par défaut
où Blender récupère éléments
de votre PC ou Word sort des éléments sur votre PC ou Mac, et s'il y a juste
une double barre oblique, il créera simplement
un sur votre disque dur principal. instant, je n'ai rien
à changer ici car j'
aime beaucoup les options par défaut. Enfin et surtout,
en bas, vous avez le bouton Enregistrer les préférences
et vous pouvez également cliquer sur la petite icône en forme de hamburger
où vous pouvez choisir si Blender enregistre automatiquement
les préférences que vous modifiez, et Si vous cliquez maintenant sur le bouton
Enregistrer les préférences avec la petite étoile, cela signifie que ces
paramètres deviennent les paramètres par défaut pour chaque nouveau fichier de mélange
que vous ouvrez. C'est ce que nous
voulons et vous avez maintenant
terminé avec les paramètres dont
vous avez besoin pour cette classe. Ensuite, nous allons
examiner de plus près les différents
éléments de l'interface de Blender.
6. Créer des éléments: Comme nous n'avons pas besoin de la
chronologie de ce cours, j'aimerais m'en débarrasser
complètement. Déplacez votre souris dans
le coin situé entre ces deux panneaux jusqu'à ce que
cela devienne un avantage. Ensuite, tout en appuyant sur le bouton de votre
souris, tirez vers le bas. Maintenant, il s'est passé quelque chose que
je n'avais pas vraiment envie de faire. Je viens de créer une
deuxième chronologie. Bien entendu, c'est
également possible. Si je le souhaite, je peux également créer une
nouvelle fenêtre d'affichage ici. Vous pouvez créer autant de nouveaux
panneaux que vous le souhaitez. À cet égard, Blender est également
très personnalisable et vous pouvez créer votre
propre espace de travail. Je peux également modifier ce panneau, par
exemple, pour en faire
un nouveau plan. Avec ce bouton situé dans le coin supérieur
gauche de chaque panneau, vous pouvez passer
d'un type à l'autre. Bien entendu, cela semble maintenant
un peu chaotique, et j'aimerais faire disparaître à nouveau certains de ces panneaux. Pour ce faire, placez
votre souris dans le coin entre
les deux panneaux jusqu'à ce que cela devienne un avantage, puis vous maintenez le bouton de
la souris enfoncé et cela
deviendra une petite flèche. Si vous relâchez maintenant le bouton de
votre souris, le panneau d'où provient la
flèche engloutit le panneau
qu'elle vise. Vous devez être un peu prudent car il est facile de créer de nouveaux panneaux à la
place. Mais, bien sûr, vous pouvez tout aussi bien les
faire disparaître à nouveau. Vous pouvez voir comment je m'y prends avec tous ces panneaux
supplémentaires. Comme vous pouvez le constater, l'interface de Blender est très flexible. Dans la leçon suivante,
tout
portera sur la locomotion. Comment puis-je réellement
naviguer dans l'espace 3D ?
7. La navigation: Avec cela, nous revenons enfin à l'espace 3D au centre. Si vous faites défiler la page avec le bouton central de la souris
ou la molette de défilement, vous zoomerez en avant et en arrière Appuyez sur le bouton central de la souris et déplacez la souris pour
vous déplacer. Si vous maintenez le bouton central de la
souris enfoncé, vous pouvez tourner autour d'
objets, dans ce cas, autour de l'objet sélectionné, car si vous vous en souvenez, nous l'avons dit dans les
préférences plus tôt. D'ailleurs, le petit objet rouge et
blanc au centre qui ressemble à une cible
est le curseur 3D. Vous pouvez déplacer ce
petit bonhomme en appuyant sur « Shift »
et le bouton droit de la souris. Le curseur 3D est un objet auxiliaire qui
sert de point de référence, par
exemple, si vous souhaitez faire
pivoter des objets autour de lui. Faisons ici un tout petit
détour par la zone intermédiaire. Ici, vous pouvez choisir le point de référence pour déplacer des
objets, et si je choisis un curseur
3D ici, et que je veux maintenant faire pivoter
mon cube en appuyant sur « R », et je veux le faire pivoter
sur l'axe X en appuyant sur X, il ne tournera plus
autour de son centre, mais autour du curseur 3D. Ctrl Z pour remettre le
cube au centre. Si vous souhaitez
remettre le curseur 3D à sa position d'origine, appuyez simplement sur « Shift C », et cette combinaison de touches est également inestimable si vous ne
savez plus où vous vous trouvez. Peut-être avez-vous
effectué un zoom arrière un peu
trop important ou avez-vous simplement
survolé tout l'endroit, puis vous avez
simplement appuyé sur « Shift C » et vous allez revenir à votre point central d'origine. Au début, cela m'
est arrivé beaucoup de choses. Pour résumer, zoomez et dézoomez à l' aide de la molette de défilement,
du bouton central de la souris , de l'
orbite et du panoramique en maintenant la touche « Shift »
enfoncée et le bouton central de la souris. Maintenant, que voyons-nous
réellement ici ? Eh bien, pour une fois, vous voyez une croix de
coordonnées ici, ce qui vous aide à savoir où
vous vous trouvez dans l'espace 3D. heure actuelle, vous pouvez voir
les axes x et y. Si vous cliquez sur ce
bouton ici, vous pouvez également ajouter l'
axe z si vous le souhaitez. Ici, vous pouvez également activer de
nombreuses autres superpositions de fenêtres d'affichage. La plupart d'entre eux ne sont pas de
véritables objets, mais des aides qui vous aident
à naviguer dans l'espace 3D ou qui vous donnent des informations supplémentaires. Par exemple, vous pouvez augmenter ou diminuer
la taille de la grille. Utilisons maintenant le
pavé numérique pour la navigation. heure actuelle, nous sommes
en mode perspective
dans le port de vue 3D. Vous pouvez le constater assez
facilement parce que les lignes de la grille convergent de plus en plus au loin, elles se rapprochent, ce que signifie
notre point de vue en perspective et tout ce qui est
plus éloigné semblera plus petit que ce
qui est plus proche de vous, comme c'est le cas en réalité. Mais qui aime la réalité ? Si vous ne le souhaitez pas, vous pouvez simplement appuyer sur « 5 » sur votre pavé numérique et
tout aura exactement la même
taille, quelle que soit distance ou la proximité de vous. Bien entendu, vous pouvez également utiliser les autres boutons du pavé numérique. Si vous en utilisez un, vous verrez votre
objet de face. Il indique également l'
orthographe avant dans le coin
supérieur gauche, et seuls les axes x et
z sont visibles. Avec trois, vous faites pivoter le cube de 90
degrés. C'est ce que l'on appelle la
bonne vue. Avec sept, tu le
regardes du haut. Avec quatre et six, et huit et deux, vous pouvez faire petits pas par étapes et faire pivoter l'
objet comme suit. Dans le coin supérieur droit
de la fenêtre d'affichage 3D, vous
pouvez visualiser vos objets avant
de les rendre. La seconde en partant de la sphère droite est l'aperçu du matériau, et juste à côté se
trouve l'aperçu du rendu en direct, selon le moteur
de rendu actuellement activé. Pour voir quel moteur de rendu
est actuellement activé, il suffit de regarder ici et EV devient un moteur de
rendu en temps réel. Il est très utile pour visualiser les
matériaux en temps réel, mais il peut également produire des rendus finaux
de haute qualité. Dans l'aperçu du rendu, vous pouvez également voir que la lumière brille directement sur le cube. Si vous l'avez sélectionnée et
déplacée avec G, vous pouvez voir que la
lumière change réellement. Parfois, il est également agréable de ne voir les choses que comme un cadre métallique. Cela rendra également le mixeur
un peu plus rapide. À côté de la vue filaire, il y a la vue normale
où vous pouvez vous concentrer sur la forme et non sur les matériaux
ou tout autre bonus. Sur le côté gauche de
la fenêtre d'affichage 3D, il y a un panneau
d'outils que vous pouvez masquer et afficher avec T. C'est pourquoi j'
aime l'appeler le menu T. Vous y trouverez les
opérations de
transformation de base telles que le déplacement, la mise à l'échelle, la rotation, ainsi que des outils
d'assistance tels que l'outil
de mesure. La plupart des mouvements
sont effectués avec des raccourcis sur Blender car
c'est beaucoup plus rapide, et avec N, vous pouvez masquer
et afficher l'autre barre latérale, que j'appellerai le menu N. Ici,
les options de vos modules complémentaires apparaîtront souvent , comme avec ces touches de capture d'écran, et vous pouvez également voir
quelques informations concernant la vue et le placement
de l'objet sélectionné. C'était N et T. Waouh, vous avez beaucoup appris sur
la navigation tout à l'heure. Continuons avec
les objets réels.
8. Les objets: Continuons avec les
objets eux-mêmes. Comme je l'ai dit, vous pouvez toujours
trouver vos objets dans le plan
et les y sélectionner. L'appareil photo est comme
un appareil photo et ce que vous voyez à travers
lui sera rendu. Ce sera votre image de rendu
ou votre sortie d'animation de rendu. Si vous appuyez sur Control 0, vous allez entrer dans
la caméra et vous verrez exactement ce qui
sera rendu. Si vous voulez maintenant appuyer sur
F12 ou afficher l'image, vous verrez
exactement la file d'attente qui est éclairée de
côté par la lumière. Si je déplace maintenant la lumière
de l'autre côté avec G, vous pouvez voir qu'elle est
maintenant allumée à partir de là. Une chose importante
dans le plan. Le symbole de caméra est utilisé pour masquer et afficher des objets
dans le rendu lui-même. Si vous l'activez et que vous effectuez le
rendu d'une autre image, vous pouvez constater que vous ne
voyez rien parce que le cube était masqué et que
la lumière ne peut pas être réfléchie par rien . N'hésitez pas à l'essayer dès maintenant. Maintenant, appuyez sur N. Accédez à « Afficher » et
activez Caméra pour voir. Si vous vous
déplacez maintenant comme avant, vous verrez que la
caméra vous suit
et que vous survolez la
pièce en tant que caméra. Vous pouvez ainsi modifier rapidement et facilement la position de
rendu. Si vous désactivez à nouveau Camera to
View et que vous vous déplacez, vous quitterez la
caméra et vous retrouverez la
vue de navigation normale pendant que la caméra reste là où elle se trouvait. Bien entendu, comme précédemment, vous pouvez également sélectionner la lumière
avec le bouton gauche de la souris. Si vous utilisez G, vous pouvez le déplacer. Vous avez deux options : une fois que
vous
commencez à déplacer des objets : vous pouvez soit confirmer la nouvelle position en appuyant sur le bouton gauche de la souris ,
soit
annuler cette opération et renvoyer l'objet
d'où vous l'avez obtenu au début en appuyant simplement sur
le bouton droit de la souris. La plupart du temps, vous
pouvez annuler des choses avec le bouton droit de la souris et
les confirmer avec le bouton gauche. Comme indiqué précédemment, si vous
activez la vue de rendu, vous verrez également que
l'éclairage
changera avant d'appuyer sur
le bouton de rendu. Bien entendu, vous pouvez également sélectionner
le cube et le déplacer avec G. Si vous souhaitez sélectionner
plusieurs objets à la fois, premier,
puis cliquez sur le suivant tout en maintenant la touche Maj enfoncée
. Maintenant, si vous observez attentivement, vous vous rendrez compte
que le cube a un
contour orange légèrement plus clair que la lumière. Cela signifie que le cube
est désormais notre objet actif. Vous le verrez
également dans le plan. Vous devez savoir quel est
l' objet actif pour nombreuses
opérations différentes dans Blender. Nous y reviendrons
plus en détail plus tard. Bien entendu, vous pouvez également déplacer plusieurs objets avec G une fois que vous les avez tous
sélectionnés. Si vous souhaitez
tout désélectionner en même temps, appuyez simplement sur Alt-A. Il s'agit du raccourci général
pour tout désélectionner. A sélectionne tout, donc A pour tous et
Alt-A, pour rien. Si vous souhaitez uniquement avoir
le cube dans votre sélection, il vous suffit de cliquer uniquement sur le cube, le reste sera automatiquement
désélectionné. Comme mentionné, vous pouvez déplacer des
objets avec G. Vous pouvez également les
redimensionner de haut en bas en appuyant sur S et
en déplaçant votre souris. Ou vous pouvez
les faire pivoter en appuyant sur R, exemple, autour de l'axe Z, en appuyant simplement sur R, puis Z. X est le raccourci universel pour supprimer la plupart des éléments dans Blender. Comme dans de nombreux autres programmes, contrôle Z permet de récupérer
des éléments, ou mieux connu sous
le nom de bouton d'annulation. Vous pouvez également
créer de nouveaux objets très facilement. Après avoir supprimé le cube avec X, appuyez
simplement sur Shift A, et vous aurez le choix
entre un
vaste assortiment d'
objets et de types d'objets différents. Sous le maillage, vous pouvez créer
le cube classique, mais aussi des courbes ou différents éléments tels que des images de
référence , des
lumières ou une nouvelle caméra, et bien d'autres choses encore. Pour déplacer des objets, vous pouvez également utiliser le menu
T sur le côté. Par exemple, pour déplacer des
objets, le raccourci que vous connaissez est G, comme aller ou saisir, mais une fois que vous avez appuyé sur ce bouton, vous pouvez également déplacer des
objets en cliquant sur les petites flèches qui apparaissent
maintenant sur l'objet. Mais comme je l'ai mentionné, je ne
le fais
presque jamais, les raccourcis sont définitivement
la solution pour moi. En outre, la rotation
ou la mise à l'échelle. Il est juste beaucoup plus rapide de se souvenir des raccourcis
et de le faire ainsi. Certaines choses sont
intéressantes ici. Par exemple, lors de la
mise à l'échelle de la cage de balance. Ainsi, vous disposez de
différents points de saisie
pour redimensionner les objets dans la dimension
correspondante. Eh bien, vous y trouverez également ce petit widget qui vous
permet d'effectuer
toutes les opérations. L'outil d'annotation
se trouve également dans le menu T. C'est très utile pour
vous donner des
directives visuelles pour travailler. Mais ce sera du matériel
pour un autre tutoriel. Juste en dessous se trouve
l'outil de mesure, qui est très utile si vous
faites quelque chose pour
le monde réel, exemple pour l'impression 3D. Si vous cliquez sur les
lignes de mesure et que
vous appuyez sur Supprimer, vous pouvez les
supprimer à nouveau, ou vous choisissez simplement un autre
outil dans le menu T, et les
lignes de mesure seront masquées. Une fonction intéressante
est celle située en bas. Si vous supprimez le cube, vous pouvez désormais voir que vous avez la possibilité d'ajouter
différents maillages, qui sont les objets
de base sur lesquels vous commencez habituellement. Si vous en choisissez une, votre curseur mettra
en évidence le sol situé en
dessous avec une petite grille
supplémentaire, et maintenant, si vous tirez, vous ferez ressortir un rectangle. Si vous le lâchez, vous pouvez également tirer le cube vers le haut. Maintenant, vous avez fait pousser
un cube à partir du sol. Vous pouvez désormais développer
davantage de formes en utilisant les faces du cube
comme point de départ. va de même pour différentes
formes, bien sûr, avec la sphère cône ou tout ce que
vous pouvez y choisir. Maintenant, en haut, vous pouvez
choisir ce petit tweaker, il existe également des options
supplémentaires pour sélectionner plusieurs éléments à la fois. Le lasso, par exemple, vous pouvez simplement cliquer sur un objet et le déplacer sans
relâcher la souris ; il est un peu plus rapide de
déplacer des objets comme ça. Si vous sélectionnez
plusieurs objets en maintenant la touche Maj enfoncée, vous verrez
à nouveau l'objet actif
surligné en orange. Il existe deux manières de
créer une géométrie, soit avec le menu T pour
certaines formes de maillage rapide, soit avec Shift A
pour pouvoir choisir parmi tous les objets. C'est tout pour l'instant avec les objets et
comment les créer. La leçon suivante portera sur
un sujet très central et
important, la différence entre le mode
objet et le mode édition.
9. Mode Objet et édition: Eh bien, amusons-nous un peu. C'est l'un des
concepts centraux de Blender, la différence entre le mode
objet et le mode édition. heure actuelle, nous sommes
en mode objet, ce qui signifie que vous pouvez déplacer
le cube, le redimensionner ou le supprimer,
mais vous ne pouvez pas modifier la
forme du cube lui-même. Cela n'est possible qu'
en mode édition. À l'aide de la touche Tab, vous pouvez basculer
entre les deux modes. Maintenant, le cube a
un aspect légèrement différent. Tu vois ces
petits points oranges ? Ce sont ce que l'on appelle
les sommets ou les verts, qui forment le cube entier. Vous pouvez désormais sélectionner
chaque mot individuellement et les déplacer
avec G comme auparavant. Un sommet ne peut pas être pivoté ou redimensionné car il ne s'agit que d'
un point unidimensionnel, mais vous pouvez sélectionner deux
sommets en cliquant tout en maintenant la touche Maj enfoncée. Ensuite, vous pouvez redimensionner le
bord qui les sépare. Vous pouvez également appuyer sur deux, les deux normalement sur le chiffre, pour passer en mode arête, puis
sélectionner directement cette arête. Comme auparavant, vous pouvez le
déplacer avec G, pour
revenir
en mode vertical avec un. Au moins trois sommets forment
une face, ou dans notre cas, quatre parce que c'est un cube. Vous pouvez également sélectionner des visages directement en appuyant sur
trois sur votre chiffre. Dans le mode vert, vous pouvez voir que
chaque vert est sélectionnable par lui-même. En mode visage à trois, vous verrez le visage unique, que vous pouvez également déplacer. Lorsque vous déplacez les verts, tout le reste
change avec eux,
les arêtes et les faces. Si vous les sélectionnez maintenant tous les quatre
et que vous appuyez sur E, vous allez extraire quatre nouveaux
sommets et, avec eux, nouvelles faces et de nouvelles arêtes. Vous créez ainsi une
nouvelle géométrie. en va de même pour les arêtes, quel que soit le mode, ou aussi pour les verts simples. Si vous sélectionnez ces trois
sommets et que vous appuyez sur F, vous pouvez créer une nouvelle
face entre eux. C'est la méthode de base créer et construire de
la géométrie dans Blender. Bien entendu, chacune de ces
différentes parties peut être supprimée en les sélectionnant et appuyant sur X et sur le nom
correspondant. Bien entendu, vous pouvez également
appuyer sur Control Z ici, pour tout annuler. Si vous appuyez à nouveau sur Tab, vous serez de nouveau en mode
objet et vous
verrez que l'ensemble du cube
a changé de forme. Mais une fois en mode objet, vous ne pouvez plus modifier la forme
de l'objet, vous pouvez uniquement le déplacer
dans son ensemble, le faire pivoter ou le redimensionner. Mais que
pouvez-vous faire d'autre maintenant ? Je vais
vous le montrer dans la leçon suivante, où nous allons examiner
de plus près les modificateurs. Pour cela, j'appuie à
nouveau plusieurs fois Control Z pour que mon cube perde une partie de
sa géométrie lâche. Blender
bascule automatiquement entre objet et le mode édition lorsque vous appuyez sur Ctrl Z pour
annuler les modifications que vous avez effectuées.
10. Modifier: Passez à nouveau
en mode objet avec la touche Tab. Dans le panneau des propriétés,
vous pouvez maintenant cliquer sur le symbole de la clé
bleue. Vous pouvez y ajouter des modificateurs. Les modificateurs modifient l'
objet d'une manière ou d'une autre, mais dans la plupart des cas,
ils sont réversibles, sauf si vous les appliquez. Si vous cliquez dessus, vous pouvez
trouver tous les modificateurs. L'un des plus connus est le modificateur de
surface de subdivision. Comme son nom l'indique, il subdivise la surface. Qui l'aurait pensé ? Vous voyez qu'une fois que vous l'avez sélectionné, tout
l'objet a changé. Il est devenu plus arrondi d'une manière ou En termes légèrement techniques, il s'agit d'un modificateur
qui divise simplement les faces par le nombre d'
arêtes qui les entourent. Ces faces supplémentaires
sont ensuite utilisées pour arrondir les angles
entre les faces. Mais il est beaucoup plus facile de
le voir que de l'expliquer. Si vous montez les niveaux, vous voyez qu'il se subdivise de
plus en plus, et que l'objet
entier devient rond et plus lisse jusqu'à ce qu'il
paraisse encore bien poli. Si vous cliquez sur Tab pour
revenir en mode édition, vous constaterez que l'objet
entier
ne comprend toujours que 12 sommets. Comme auparavant, vous pouvez
les sélectionner individuellement et les
déplacer. Comme vous pouvez le constater, l'objet subdivisé
change avec eux. Vous voyez ces boutons en haut
du modificateur, vous pouvez sélectionner la quantité
que vous souhaitez voir
en mode édition. Mais vous pouvez également
désactiver complètement
la visibilité des modificateurs en mode édition. Si vous passez à nouveau
en mode objet avec la touche Tab, vous pouvez également désactiver complètement
la visibilité et la vue 3D normale
en cliquant sur la
petite icône de l'écran. Si vous cliquez sur l'icône de la caméra, vous la désactivez
dans la vue de rendu. Cela signifie que la géométrie n'a
fondamentalement pas changé. Le modificateur le
fait simplement apparaître comme tel. Jusqu'à ce que nous l'appliquions,
il peut toujours être simplement supprimé et l'objet
retrouvera son état d'origine. Supposons que vous soyez totalement
satisfait de l'objet ce moment et que vous
souhaitiez appliquer le modificateur, cliquez
simplement sur la petite flèche en haut du modificateur
et cliquez sur « Appliquer ». Cela n'est possible qu'
en mode objet. Pour appliquer des modificateurs, vous
devez être en mode objet. Maintenant, le modificateur a disparu. Nous revenons maintenant en mode
édition avec Tab. De nombreux nouveaux sommets ont été
créés et vous pouvez désormais déplacer chacun de ces mots
individuels pour modifier la forme de manière
beaucoup plus détaillée. Pour quelques exercices pratiques,
vous pouvez essayer d'autres
modificateurs, mais attention, certains d'entre eux peuvent utiliser
beaucoup de puissance de calcul. C'est donc une bonne habitude d'économiser avant d'essayer ceux
que vous ne connaissez pas encore. Pourquoi ne pas essayer le modificateur filaire en même temps que le modificateur de
surface de subdivision ? En fonction de l'ordre
des modificateurs, vous pouvez les déplacer les uns au-dessus
et en dessous des autres. Le résultat est
différent, vous pouvez donc les
combiner de différentes manières et obtenir une géométrie différente. Bien entendu, comme
ils sont réversibles, vous pouvez toujours revenir
à votre forme d'origine. Dans les deux prochaines leçons, nous
aborderons enfin la
technique de la sculpture. sculpture est tellement cool parce que la géométrie se comporte
comme du chewing-gum, argile, du Play-Doh et certainement
même d'autres matériaux. C'est une manière super intuitive
et artistique de créer des sculptures
dans Blender.
11. Sculptage : bases: Nous allons maintenant commencer par
une introduction intelligente
au mode Sculpt de Blender. Tout à l'heure, vous avez découvert
les modes Objet et Édition. Le mode dans lequel vous pouvez influencer des sommets
individuels et celui dans lequel vous travaillez avec
l'objet dans son ensemble. d'abord, examinons les différentes possibilités pour passer en mode sculpture. Vous pouvez soit cliquer
sur « Sculpter » en haut pour accéder à l'espace de travail
correspondant. Tout y est préparé pour que vous puissiez commencer à
sculpter immédiatement. Mais vous pouvez également simplement passer en mode sculpture dans
n'importe quel autre espace de travail. Cliquez simplement sur la case où il est écrit « Mode objet »
et passez mode sculpture ou
vous pouvez, bien sûr, également utiliser le raccourci, utiliser l'onglet Contrôle, puis
ce menu radial apparaîtra, choisissez »
Mode sculpture » avec votre curseur, j'appuie simplement sur moi aussi. Vous voyez qu'il existe de nombreuses voies
différentes parmi lesquelles choisir. Pour commencer, je préfère simplement passer de
l'espace de travail à sculpture, car tout
est configuré et prêt à fonctionner. Maintenant, que voyons-nous ici ? Sur la gauche, vous trouverez de nombreux pinceaux différents qui sont utilisés pour modifier vos formes. abord, examinons le principe de base du fonctionnement de
ces pinceaux. Avant, en mode édition, nous manipulions
directement les verts et nous faisons de
même ici en mode Sculpture. Mais bien entendu, les
différents pinceaux ont
tous des effets très différents. La petite miniature de chacune d'elles donne
déjà un bon
aperçu de ce qu'elles vont faire. Commençons par
un pinceau standard sans
modifier aucun réglage. Vous pouvez maintenant utiliser F pour modifier
la taille du pinceau. Lorsque vous déplacez maintenant votre
souris sur le cube, vous verrez que le cercle se
retourne sur la surface, en fonction de la direction dans laquelle
la face le pointe. Une fois que vous passez la souris sur les coins, vous verrez qu'un petit point
bleu est visible. Il s'agit d'une représentation
du sommet situé en dessous. Si vous cliquez sur ce coin, vous verrez qu'il
se retire un peu. Le vert change de position. Appuyez maintenant sur « Shift F » et déplacez votre souris pour agrandir le cercle
bleu. Cela signifie que la
brosse deviendra plus forte. Les sommets se déplaceront
encore plus rapidement maintenant. Vous voyez que vous pouvez influencer
les sommets directement avec le pinceau et que vous pouvez modifier la forme complète
du cube avec celui-ci. Si vous appuyez sur « Contrôle »
ou « Commande » sur Mac, vous inversez
la direction du pinceau comme en mode gomme. De cette façon, vous pouvez modifier
votre objet et, bien entendu, les autres pinceaux ont tous leur propre effet
sur la géométrie. Par exemple, le Snake Hook va extraire les sommets très rapidement. Si vous l'agrandissez, vous influencez plusieurs
verts à la fois. Comme vous pouvez le voir,
comme en mode édition, vous pouvez influencer les sommets, mais chaque pinceau possède ses propres règles et
paramètres pour ce faire. Le Blob Brush, par exemple, fera exactement cela :
créer une grosse goutte. Mais la plupart de ces effets
se voient très bien
sur cette forme. Je voulais juste commencer par le cube de
base divisé non défini ici. Parce qu'ici, vous pouvez
très bien observer comment les pinceaux
influencent simplement un
ou plusieurs sommets pour créer des formes spécifiques. Pour voir l'action des
pinceaux plus en détail, continuons avec
notre
forme de pomme de terre subdivisée que nous avons créée plus tôt. Changez le mode Sculpture. N'oubliez pas de
sélectionner votre objet notre mixeur saura dans quel
mode il doit passer. Si nous utilisons maintenant le Draw Brush, vous verrez qu'ici les verts
individuels sont également influencés. Si vous regardez de plus près, vous apercevrez le petit point
bleu qui
nous indique quel mot est le principal
à affecter. Maintenant, le pinceau Draw
fonctionne beaucoup mieux car il y a
beaucoup plus de sommets qui peuvent être influencés. Pareil pour le Snake Hook. Au fait, le raccourci est K. Vous pouvez le voir en
survolant le symbole du pinceau. Avec elle, vous pouvez
arracher des légumes verts comme des serpents. Maintenant, vous pouvez également créer des
blobs appropriés avec le Blob Brush. Tout se gonfle
comme un ballon. Vous voyez, plus vous avez de verts,
plus vous avez de possibilités
de modifier la forme, car
tout ce que font les pinceaux gros, c'est changer
le placement de plusieurs verts à la fois, et
ce, de manière individuelle. manière. une fonction très importante
et utile miroir est une fonction très importante
et utile
lors de la sculpture. Vous pouvez modifier les paramètres du
miroir ici. Si vous avez sculpté pendant un
certain temps sans cela, mais que vous souhaitez à présent modéliser à nouveau de manière
à ce qu'il soit symétrique, cliquez
simplement sur
« Symmetrize » en bas. S'il s'agit du mauvais axe, vous pouvez simplement le modifier
au-dessus du bouton Symmetrize. C'était la méthode de base manipuler les pinceaux dans Blender. Dans la leçon suivante, vous découvrirez une capacité
très importante que tout
être intelligent utilisant Blender devrait connaître, car elle permet d'économiser puissance de
calcul et de rendre possible des détails
très fins. Topologie dynamique,
graphique, puis topo.
12. Sculptage : Dyntopo: Parfois, il peut arriver que
vous ayez trop peu de sommets. Lorsque vous sculptez, celles qui sont
là s'étirent, ce qui donne une forme
irrégulière et laide. Cela peut se produire, par exemple, avec le Snake Hook. Mais Blender a une solution
à ce problème. Cela signifie
topologie dynamique et signifie générer une nouvelle géométrie de surface
ou une nouvelle topologie à la volée. Vous pouvez
créer ou fusionner des sommets de manière dynamique, en augmentant ou en diminuant
leur nombre. Si vous l'activez dans
le coin supérieur droit
ou que vous appuyez sur Control D, vous recevrez un avertissement indiquant que
Dyntopo ne conservera aucune donnée de sommet personnalisée,
comme les UV ou les couleurs. Mais dans notre cas, cela
n'a pas encore d'importance. Un autre point important est que Dyntopo ne
reconnaîtra pas les modificateurs. Une fois que vous l'avez activé, tous les effets des
modificateurs seront masqués. Si vous sculptez maintenant avec elle et que vous
revenez en mode objet, Blender pourrait devenir fou en
calculant la nouvelle forme
plus les modificateurs. Il est préférable de jouer ou de supprimer les modificateurs avant
d'utiliser Dyntopo en général. Il est également important
de noter que Dyntopo génère toujours des Tris. Les tris sont des visages entourés d'
exactement
trois mots, le plus petit visage possible. Cela signifie que
vous devez parfois faire une revanche avant de continuer avec le
modèle, car dans de nombreux cas, il est préférable d'avoir des
« visages à quatre sommets ». Pour l'impression 3D, cela n'
a pas d'importance, et pour nos besoins, nous
ne nous en
inquiéterons pas pour le moment de toute façon. Dyntopo n'affecte pas tous les
pinceaux, mais il
affecte, par exemple, le Snake Hook et également le pinceau de base
en haut, le Draw Brush. Revenons maintenant à notre cube. Passez en mode Sculpt
et activez Dyntopo. Vous pouvez maintenant constater que de nouvelles
géométries sont créées manière dynamique et que
nous
ne sommes donc plus aussi limités qu'auparavant
dans la création de nouvelles formes. Nous n'avons plus à nous soucier de
la quantité de légumes verts. Dans les paramètres de Dyntopo vous pouvez modifier la granularité, rendre plus fine ou plus grossière. Vous pouvez également décider
si vous souhaitez créer une nouvelle géométrie
en fonction de la taille du pinceau ou si vous souhaitez la conserver toujours la
même. J'aime utiliser des détails relatifs. Vous pouvez zoomer et dézoomer, et Dyntopo crée une nouvelle géométrie fonction de la distance à laquelle
vous vous trouvez par rapport au modèle. Voyons ce que
vous pouvez faire avec Dyntopo en regardant l'
exemple de la dernière leçon. Tout d'abord, j'ai activé Dyntopo et l'ai
réglé sur une taille de détail de 7 pixels. Ensuite, j'ai créé une nouvelle géométrie avec un pinceau Clay Strip
et un pinceau Blob. Avec ces formes fines qui ressemblent à des
serpents, vous devez faire attention
à ne pas tirer le dos de l'objet vers le pinceau
et à le rendre encore plus plat. Vous pouvez éviter cela
en réduisant
légèrement le pinceau avec F, puis en ajustant légèrement le pinceau avec F, puis soigneusement la nouvelle
géométrie jusqu'à ce que vous ayez suffisamment de volume pour que le dos ne soit plus influencé
par le pinceau. Pour les yeux, j'
utilise juste des rayures plates. Je réduis également la taille des détails à 5 pixels, j'
utilise essentiellement le même schéma tout
le temps. J'ajoute une nouvelle
géométrie de parcours, puis je lisse la surface en
maintenant la touche Shift enfoncée, où je sculpte. Maintenez
la touche Shift enfoncée pour activer
automatiquement le pinceau lisse
, quel que soit l'autre pinceau
sélectionné. Je suis en train de construire un
mouton ou un bélier très stylisé et je pense qu'il faut le
regarder bien sur le front. Pour cela, j'
utilise également le Snake Hook. Si vous ne la déplacez que légèrement, vous pouvez courber ou
tordre la géométrie avec elle et vous pouvez créer
un joli gribouillis ici. Ensuite, je déplace légèrement l'arrière de la
tête avec G, qui est le Grab Brush. Celui-ci n'est d'ailleurs pas affecté
par Dyntopo. Je pense que je vais en rester là. C'était l'introduction
aux bases de Blender. J'espère que cela vous a
aidé un peu jusqu'à présent. Il s'agissait essentiellement de la
première partie du cours. La deuxième partie
consistera à créer quelque chose de génial avec
toutes les nouvelles connaissances. Modélisons quelque chose ensemble. Trouvez-vous quelque chose à boire, prenez une bouffée d'air
frais à l'extérieur, faites quelques pompes et allons-y.
13. Projet : oiseaux: J'espère que vous vous êtes bien amusée en faisant la première partie de ce cours. Si vous voulez vous lancer directement dans
le projet Bird, bienvenue. Commençons par
notre modèle à faible teneur en polyéthylène. Si à tout moment vous avez l'impression que je vais
aller un peu trop vite, vous pouvez soit ralentir un
peu
le parcours en cliquant sur le lecteur vidéo sur le bouton « Vitesse », soit vous pouvez simplement revenir sur certaines
des leçons précédentes. Créer un modèle aussi simple est très utile pour bien comprendre
les bases. C'est donc un
super projet pour tous ceux qui
débutent avec la 3D. Bien entendu, vous pouvez également créer n'importe quel autre animal
de votre choix : votre animal de compagnie, le chat, peut-être un chien, un cheval, un singe, un éléphant, un crocodile, un papillon, une araignée. Quel que soit votre
imagination, essayez de réduire votre animal à des formes 3D de
base comme
un cône, un cube, un carré, une
sphère, etc. Il s'agit d'un processus similaire à
celui du retrait. Lorsque vous commencez à apprendre à dessiner, vous commencez par dessiner des formes
très basiques et simples. Tout ce qui vous entoure peut
être réduit à de telles formes, il vaut
donc la peine d'
apprendre à les utiliser. Les autres fonctions que vous apprendrez
ici seront très utiles pour tout projet Blender que vous allez
réaliser à l'avenir. Vous comprendrez comment
simplifier les formes complexes en éléments
de base et extraire leurs principales
caractéristiques. Dans le mélange antérieur, les
connaissances et la pensée 3D, nous serons bien améliorés. Il vous aidera dans tous
vos projets futurs. Assez d'introduction. J'espère que vous avez hâte de
construire quelque chose. Commençons.
14. Base : demi-sphère: Commençons par créer
un nouveau fichier de démarrage. Dans ce projet,
au début, nous n'avons pas vraiment besoin de la
lumière et de la caméra. Supprimons simplement les deux
avec Supprimer ou X. Cliquez
ensuite sur « Fichier »
et sous Paramètres par défaut, choisissez « Enregistrer le fichier de démarrage ». De cette façon,
l'état actuel de Blender sera chargé chaque fois que nous ouvrirons
un tout nouveau projet. Ensuite,
supprimez également le cube. Nous avons maintenant une toile complètement
vierge avec laquelle travailler. Vous avez vu au
début que l'un de mes premiers modèles était le
petit oiseau imprimé. Créons quelque chose de mignon
et de cool, juste comme ça. Tout d'abord, appuyez sur « Shift A »
et créez une sphère UV. Appuyez sur « Un » pour la vue de face et sur « Cinq » pour sortir du mode
perspective
si vous ne voyez pas la grille derrière la sphère. Nous sommes maintenant en mode orthogonal. Appuyez sur « Tab » pour le mode édition, Alt A pour tout désélectionner, Alt Z pour
tout rendre transparent. Appuyez à nouveau sur « Un » si vous avez
quitté la vue de face, puis sur « B » pour sélectionner la case. Sélectionnez maintenant la
moitié inférieure de la sphère. Comme nous sommes passés
en mode transparent, nous avons également sélectionné l'
arrière de la sphère, et nous l'avons simplement supprimée avec X. Maintenant, notre sphère a un trou, ce qui signifie qu'elle n'est plus un maillage
étanche. Après avoir appuyé à nouveau sur Alt Z, vous pouvez voir l'intérieur du maillage que vous pouvez identifier
grâce à l'éclairage. Cela semble venir d'en bas. Ce n'est pas bon car les maillages, tout comme les êtres vivants, n'aiment pas être découpés. Ils doivent toujours
être étanches. C'est là que
je vais maintenant cliquer entre deux sommets sur le
bord de la sphère. Cela permettra de sélectionner l'
ensemble de l'anneau de verts. Cela fonctionne également en mode Edge. Appuyez simplement sur « Deux » sur votre clavier et vous verrez
les bords sélectionnés. Vous pouvez également sélectionner tous les autres rétrécissements des arêtes
en cliquant sur Alt. Cela fonctionne également avec
les visages et le mode visage. Appuyez sur trois, et vous
pouvez l'essayer. En fonction de
l'endroit où vous cliquez sur
la face, les faces
connectées verticalement ou horizontalement seront sélectionnées. Revenons à notre sphère ouverte. Cliquez à nouveau sur la touche Alt si vous
désélectionnez l'anneau à bords ouverts. La chose la plus simple que nous puissions
faire maintenant est d'appuyer sur « F ». La sphère entière serait simplement fermée par un visage géant. C'est rapide, mais
un peu sale, et parfois nous ne voulons pas un
seul visage
entre autant de versets. Supprimez-le à nouveau avec X, et nous
procéderons un peu différemment. Sélectionnez à nouveau l'anneau vert, puis appuyez sur E. Par défaut, cela permet d'extraire
une copie connectée de la sélection initiale. Si vous appuyez sur Z, celui-ci sera
retiré le long de l'axe Z, mais maintenant nous ne voulons pas cela, alors cliquez avec le bouton droit de la souris pour l'annuler. Mais attention, les légumes
extrudés sont toujours là. Ils se trouvent
exactement au même endroit que la sélection d'origine. C'est l'une des
causes les plus fréquentes du doublage des vertèbres, qui peut poser des problèmes
avec les booléens. Si vous voulez vous assurer
qu'il n'y a pas de doubles, suffit de les sélectionner tous avec A,
puis de cliquer sur « Maillage », Fusionner, Par distance. Ici, vous pouvez voir
que Blender a supprimé 32 sommets en fusionnant les
nouveaux avec les anciens. L'autre méthode consiste à appuyer sur « Control Z » jusqu'à ce que
vous voyiez le bord entre les sommets les plus bas
sélectionnés et ceux situés au-dessus
briller à nouveau, ce qui signifie qu'ils ont
une connexion directe. Pour vous montrer à quoi cela
ressemble autrement, appuyez sur Control Shift Z le bord entre celles-ci
ne brille plus, ce qui signifie qu'il n'y a pas de connexion
directe et qu'il
doit y avoir des verts entre
ce bas et supérieurs. Encore une fois, Control Z, et nous
n'avons qu'un seul anneau
de verts là-bas. Eh bien, et si vous n'êtes pas
sûr de n'avoir qu'
un seul cercle de verts, appuyez à nouveau sur « E » et, juste
après, sur « S ». Maintenant, les nouveaux verts sont redimensionnés exactement à la hauteur
des verts d'origine. Avec l'un d'eux, vous pouvez
le voir de face, E, S, et vous pouvez voir qu'
il est parfaitement plat. Maintenant, je peux le refaire. Enfin, je ferme
le ring avec F. Même un visage
aurait été acceptable. Mais le plus souvent, il
est utile
d'avoir quelques visages supplémentaires avec lesquels travailler. Un exemple serait
si je voulais changer la forme sous le
dôme comme ceci, mais aussi lors de la division. C'étaient les moyens les plus
élémentaires pour fermer et ouvrir un maillage sphérique. Dans la leçon suivante, nous allons continuer avec le corps. Nous allons changer la
géométrie un peu
plus qu'avec une sphère.
On se voit là-bas.
15. Corps : Cube: Ensuite, cela deviendra encore plus facile. Dans cette leçon,
nous voulons créer le corps de notre petit oiseau. Nous pourrions, bien entendu, créer directement
au centre, comme notre sphère de base. Mais dans ce cas, créons le corps plus
haut au pôle de la base. Pour cela, nous
utiliserons le curseur 3D. En règle générale, chaque nouvel objet est
créé à l'endroit où se trouve
le curseur 3D. Mais comment déplacer le
curseur 3D exactement là ? Bien sûr, nous pouvons simplement
utiliser Shift, Clic-droit et le déplacer quelque part, mais ce n'est pas très précis. Alors, que faire ? abord, sélectionnez le
dôme que nous avons créé, passez en mode édition et sélectionnez le vert central, puis appuyez sur Shift S. Un nouveau menu apparaît
avec de nombreuses options, mais celles que j'utilise le
plus sont ces deux-là. Ici, il est écrit
Cursor to Selected. Cliquons dessus ou appuyons sur deux, et le curseur devrait
voler vers le pôle. Peut-être l'avez-vous vu ici, le curseur est passé
d'ici à là, et maintenant il se trouve exactement au
même endroit que le sommet. Revenez au mode objet, à la vue de face, désélectionnez tout avec Alt A. Appuyez sur Shift A pour en ajouter de nouveaux. Une chose, si vous ne souhaitez pas
créer de nouveaux objets
avec un raccourci, vous pouvez toujours cliquer
sur « Ajouter », en haut. Cela ouvre le même menu, mais pour être honnête, je ne le fais jamais comme ça. Shift A est à peu près ancré
dans ma mémoire musculaire, donc c'est complètement
bizarre de ne pas l'utiliser. Alors Shift A et
créons un cube. Ce cube est maintenant créé avec son origine exactement
au niveau du curseur 3D. L'origine est le petit point
orange au centre. Blender
l'utilise pour connaître précisément l'emplacement réel
de n'importe quel objet. Blender ne
regarde pas l'ensemble du cube, mais toujours son
origine car il a besoin d'une coordonnée spécifique
pour localiser un objet. L'origine peut également être
placée en dehors du maillage. Dimensionnez-le avec S, puis G, Z, et déplacez-le un peu vers le haut. Comment pouvons-nous obtenir la forme de
notre oiseau maintenant ? Bien sûr, dans Blender, il y a mille
façons de se rendre à Rome. Ce que j'aime faire ici, c'est ça. vérifie si je suis vraiment en train
d'enregistrer, oui. Est-ce que je filme ça aussi ? Oui, je suis en train de filmer. Joli. Eh bien, ce que j'aime
faire, c'est ajouter un nouveau modificateur, c'est-à-dire cliquer sur la clé bleue et ajouter un modificateur de
surface de subdivision. Laissez-le dans deux subdivisions. N'oubliez pas d'économiser pour ne pas perdre
votre dur labeur
en cas d'urgence. Si vous avez activé l'enregistrement automatique, comme je vous l'ai montré dans
la leçon de configuration, cela ne devrait pas être
un gros problème. Je vais appeler ce fichier Bird_1. Revenons maintenant au mode édition. Accédez à l'outil de largeur du mode bord
et sélectionnez le bord avant, appuyez sur Numpad 1 pour la vue de face. Maintenant, utilisez G pour déplacer légèrement le bord
et façonner le corps. Juste un instant, et
si vous ne voyez pas la subdivision en
mode édition et en même temps, la cage, les bords eux-mêmes ? Ensuite, jetez un œil à ces
boutons supérieurs du modificateur. Si vous activez le maillage le plus à gauche avec
un triangle, vous ne verrez que le maillage subdivisé
sans la forme de base. Si aucun bouton de
formes carrées n'est activé, vous verrez simplement le maillage de base sans
les subdivisions. Bien sûr, dans notre cas, cela n'est pas pratique
car vous ne
voyez pas les modifications apportées directement, alors activons les deux. Une chose à laquelle vous
devez vous occuper ici est que vous êtes
vraiment en vue de face. Cela s'explique par
le fait que la grille est visible
en arrière-plan et qu'elle indique également l'
orthographe avant dans le coin
supérieur droit. Si vous ne le voyez pas, essayez d'appuyer sur Numpad 5 pour
sortir du mode perspective. Pourquoi devriez-vous vous en occuper ? Parce que dans les vues
orthographiques, celles auxquelles vous pouvez
accéder à
l'aide d'un pavé numérique, toutes les modifications que vous apportez seront automatiquement uniquement
en deux dimensions, dans ce cas,
le long des axes z et x. Si vous appuyez sur trois, vous ne le déplacerez
que le long des axes y et z. Dans cette étape, vous ne devriez pas
être en vue libre. Ici, c'est ce que l'on appelle l'
orthographe utilisateur , car
alors la sélection ira n'importe où, et de cette façon, vous
perdrez votre symétrie. Bien sûr, vous pouvez utiliser le modificateur de miroir
pour la symétrie, mais parfois vous voulez
simplement que les choses aillent de pair avec l'axe. Bien entendu, même dans la vue
orthographique de l'utilisateur, vous pouvez appuyer sur G
pour saisir et déplacer, puis sur Shift et Y. Maintenant, grâce aux
deux axes actifs lumineux, vous pouvez déplacer la
sélection le long de l'axe Y. . Vous le verrez mieux
de face. G, Shift Y, puis Y sont
exclus de la plage de mouvement. Maintenant, j'ai volé dans le vide. En fait, j'ai beaucoup déplacé la
sélection, mais elle
ne l'était toujours que le long des axes x et z. Vous voyez, en
vue orthographique de l'utilisateur ou en vue utilisateur, ces énormes mouvements peuvent
se produire rapidement, donc c'est beaucoup plus confortable
pour simplement faire des choses dans les
vues du pavé numérique parfois. Appuyez sur Alt Z pour que
tout soit transparent. Dans cette vue, vous
pouvez également sélectionner plusieurs sommets
en mode vertical. S'ils sont directement
connectés les uns aux autres, vous verrez tout le bord de
connexion briller. Mais parfois, vous
oubliez de sélectionner les deux, et à cause de cela, j'
utiliserai le mode Edge avec deux. Bref, je vais déplacer mes bords en vue de
face avec Shift, et je façonnerai ainsi
le corps de mon oiseau. Bien sûr, il est très utile
de regarder les oiseaux sur Google pour connaître les
contours de votre favori. Dans ce cas, la
forme allongée est le corps de l'oiseau, y compris les clins d'œil pliés, une sphère fera sa tête. Le dôme à la base est une
abstraction d'un perchoir, je ne modélise aucun pied. De cette façon, j'aborde lentement la forme abstraite de mon design. Bien entendu, vous pouvez également appuyer sur A en mode
édition pour sélectionner
l'ensemble de la forme. En déplaçant la
forme de cette manière en mode édition, l'origine ne bouge
pas avec elle. Si vous passez en
mode objet et déplacez la forme,
l'origine se déplace. N'oubliez pas que l'origine est le point qui marque les
coordonnées d'un objet, l'emplacement réel
dans l'espace 3D ; vous le verrez également dans
le menu Fin, sous l'élément, si vous modifiez le
nombre dans le z -axe situé
sous l'emplacement,
l'objet se déplace. Si vous passez en
mode édition et que vous faites de même, vous verrez que
l'emplacement médian du maillage change. Si, après l'avoir déplacé, vous revenez en mode objet,
vous constatez que le nombre
sur l'axe Z n'a pas changé. Il était également à 1,3854 auparavant. En mode objet, vous pouvez voir
l'emplacement d'origine, et en mode édition, vous voyez l'emplacement médian du maillage. Juste une petite remarque, si vous voulez savoir
où se trouvent vos objets et comment modifier leur position. Revenons maintenant
au mode objet. Continuons la modélisation. Si nous tournons autour de notre modèle, nous voyons qu'il est en forme de haricot, un peu mince pour un oiseau
potelé et moelleux. Pour le rendre un peu
plus volumineux, appuyez sur trois dans le pavé numérique. [inaudible] Ici, tout est déjà sélectionné, sinon, vous pouvez d'abord
tout sélectionner avec A, puis l'échelle avec S et Y et épaissir l'ensemble de l'
oiseau. Souvent chez les oiseaux,
la partie supérieure est un peu plus épaisse à cause
des ailes repliées. Pour cette raison, je vais sélectionner les arêtes opposées et les
redimensionner avec S et Y. Ce
faisant, la partie
supérieure changera également
un peu à
cause de la subdivision. Peut-être que vous voulez gonfler un peu
votre animal au centre, mais ainsi, cela ne
fera qu' élargir la forme vers le haut. Que faire ?
Créez simplement plus d'arêtes. Appuyez sur Control R, puis un nouveau bord
jaune apparaîtra. Si vous déplacez légèrement la
souris, elle sautera entre la
verticale et l'horizontale. Si vous faites défiler un peu la page, d'autres lignes apparaîtront. Si vous cliquez maintenant avec le bouton gauche de
la souris, la nouvelle arête est créée. Remarquez que l'ensemble de la
forme subdivisée a maintenant légèrement changé. Déplacez la souris et le bord se
déplacera le long du maillage. Si vous cliquez maintenant avec le bouton gauche de
la souris, l'arête restera
là où elle se trouvait. Si vous cliquez avec
le bouton droit, l'arête restera dans la moitié exacte du maillage. En fait, cela me semble
un peu trop avant-gardiste. J'aime mon oiseau bien rond. En général, il est préférable d'
utiliser des arêtes aussi petites que
possible pour modéliser vos formes. Autant que nécessaire pour
créer la forme souhaitée. Je vais juste le redimensionner davantage vers l'
extérieur, en haut , puis finito. Bien, tant pis pour le corps. Ensuite, continuons
avec la tête.
16. Tête : sphère: [MUSIQUE] Que manque-t-il maintenant ? Bien sûr, la tête. abord, utilisez Alt-Z pour
sortir du mode de transparence. Vous pouvez également appuyer
sur ce bouton en haut pour l'activer. Fermez le menu N, nous n'en avons pas besoin correctement. Je déplace le corps encore un
peu vers le haut. Veillez à choisir
le bon axe lorsque vous déplacez les objets, afin qu'ils ne se
retrouvent pas dans un endroit aléatoire. Si cela se produit et que vous
souhaitez le remettre au centre, vous pouvez utiliser Shift C pour que le curseur 3D soit au centre, puis Shift S. Cette fois,
pas le curseur pour le sélectionner,
mais la sélection vers le curseur. Qu'est-ce qui manque ? Une tête serait bien. Ce sélecteur,
tout. Shift A ,
maillage et sphère UV. Encore une fois, je le déplace
en vue de face, l'un vers le haut. Maintenant, mon oiseau a une tête. Il est un peu grand
cependant, et donc je le réduis un peu avec
S et en déplaçant la souris. Pour cela, vous pouvez à nouveau regarder des photos ou des dessins
pour référence d'échelle. Je trouve des dessins bien réalisés, souvent de très bonnes
références également. Il est important d'obtenir
les bonnes proportions, le rapport entre
les différentes parties, pour obtenir une abstraction convaincante. Bien sûr, vous pouvez également
jouer avec cela si vous voulez un look plus comique
ou stylisé. Notez également le
placement individuel de chaque partie du corps. À ce stade, j'aime
regarder de tous les côtés avec le bouton
central de la souris. Zoomez un peu avant et arrière pour avoir un meilleur
aperçu de mon projet. la même manière qu'un peintre
prend du recul par rapport à sa peinture. Pour que le corps soit un peu plus lisse, augmentez
les subdivisions. Vous pouvez bien sûr
continuer comme ça. Mais cela pourrait également ralentir
le mixeur, ce qui n'est pas recommandé
dans la phase de modélisation. J'aime aussi le
look avant-gardiste de celui-ci, il fait partie du design. Dans la leçon suivante, nous allons continuer avec le bec, le museau ou le tronc. Réfléchissez à la forme
géométrique qui pourrait avoir le plus de
sens dans votre conception.
17. Beak : cône: Maintenant, nous avons la tête. Que devons-nous faire d'autre ? Tout d'abord, sauvegardez. Il est toujours bon de sauvegarder des versions
incrémentielles. Cela signifie pour moi, Bird_1_2. Ou sous Fichier, Enregistrer la copie. Qu'allons-nous
créer ensuite ? Le bec. Shift A ,
Mesh et Cone. C'est vraiment énorme. Je le déplace un peu vers le haut
avec G et Z. Je viens de me rendre compte que mes touches n'apparaissent pas une fois que j'appuie sur « G », donc l'axe n'est pas visible. J'espère que tu peux toujours me suivre. J'ai essayé de mentionner ceux
que j'utilise. D'ailleurs, lorsque vous
déplacez quelque chose, vous pouvez toujours annuler le
mouvement en cliquant avec le bouton droit de la souris. Petit indice, si vous ne l'avez
pas vu jusqu'à présent. Presque toutes les modifications apportées aux valeurs ou emplacements peuvent être annulées
en cliquant avec le bouton droit de la souris. De cette façon, vous pouvez
très facilement essayer à quoi ressemblerait une chose
sans vous y engager. Une petite information intéressante
pour vous. Voici mon inconvénient. Elle est un peu trop
grande à mon goût. Je le réduis
avec S, bien sûr. Maintenant, je veux mettre le
cône sur mon oiseau. Je pourrais le faire
devant vous en le faisant simplement pivoter et en le plaçant ici. Mais je pourrais aussi
activer la capture, pour que l'objet s'accroche
à quelque chose. Par défaut, les objets
s'alignent sur la grille, puis celle-ci bégaie lorsque
vous la déplacez. Vous pouvez également agrandir
ou réduire
la grille en cliquant sur ce bouton. vous ne pouvez pas annuler la
mise à l'échelle de la grille fait, vous ne pouvez pas annuler la
mise à l'échelle de la grille avec Control
Z. Pourquoi avons-nous besoin de snapping ? Parce que vous pouvez également vous
accrocher à d'autres choses. Par exemple, au volume ou à des faces singulières. Choisissons celui-ci. Maintenant, vous devriez voir un petit point orange à l'endroit où les
angles mènent aux faces. Mais cela n'est pas optimal. Je ne veux pas placer
de tête sur mon oiseau. Peut-être que oui, bien sûr. Mais je n'ai besoin que du bec. Je clique à nouveau avec le bouton droit de la souris, et il retournera
à sa place d'origine. Snapping permet d'
autres astuces intéressantes. Vous pouvez activer une
rotation de ligne vers la cible. Peut-être que cela fera tourner
notre cône dans le bon sens. Maintenant, cela a plus de sens. La ligne vous indique exactement dans quelle direction va
la rotation. Vous pouvez également activer
la capture avec Center, puis utiliser
le point d'origine du cône pour la capture. Maintenant, il va s'enfoncer un peu
plus profondément dans l'oiseau. Peut-être que je le veux comme ça, alors je vais le placer à l'
extrémité extérieure de la sphère. Maintenant, voyons
ça avec trois, quoi ça ressemble, ou
peut-être avec sept. Maintenant, vous pouvez également
voir ce que je vois, que le cône n'est pas
exactement centré. Comme cela fait hurler l'
artiste qui sommeille en moi,
je veux qu'il soit parfaitement
au centre. Par conséquent, contrôlez Z et vice versa. Pourquoi n'était-il pas
parfaitement centré ? Parce que les premières
rangées de faces de
la sphère ne sont pas
alignées avec la face avant. Vous pouvez le voir en
mode édition et sous Overlays. Vous pouvez maintenant cliquer sous
Normales sur Afficher les normales, et de cette façon, vous
pouvez afficher
la direction dans laquelle se situent toutes les
faces. Maintenant, vous avez la boule
légèrement poilue, et vous pouvez voir que
les lignes ne sont pas parfaitement sur l'axe des abscisses non plus. Que pouvons-nous faire ? Retournez
au mode Objet, sélectionnez à nouveau votre cône et cochez « Snap To », « Vertex ». Maintenant, le bec de l'oiseau doit atterrir exactement sur la ligne médiane. Peu importe où
nous regardons, il est parfaitement aligné. Je peux me détendre à nouveau. Génial. Vue de face avec un G, X, et
sortons-le un peu plus. Maintenant, nous pouvons à nouveau
désactiver la capture car parfois cela
peut vraiment être ennuyeux. Nous pouvons également étirer le
bec et l'allonger. Faisons-le en mode édition. Nous pouvons également désactiver la superposition de
normales. Étirons-nous le long de l'axe X, S, X, et tirons-le un peu. Mais à y réfléchir, j'aime bien cette façon de procéder. Soyons concis et doux. Joli. Affinons un peu plus
le cône. Pour de nombreux
projets de modélisation dans Blender, vous devez éviter de tels pôles, c'est-à-dire un point unique où
de nombreuses arêtes se rejoignent. Cela peut être gênant
lors de la sculpture, et aussi pour les textures, même avec l'impression 3D, comme SharePoint, peut être
un peu problématique. Le bourrelet sur le bec est un peu extrême par rapport
à celui de la sphère. Par conséquent,
faisons-le un peu. En mode édition, vous pouvez voir qu'il ne s'agit
que d'un seul vert. Nous devrions ajouter quelques
vertages ici pour nous
donner plus de géométrie avec laquelle
travailler. Control R ne
fonctionne pas très bien ici. N'oubliez pas que c'est le
raccourci qui crée ces lignes jaunes qui
deviendront ensuite de nouvelles arêtes. Cela est dû au fait que Control R subdivise
toujours les quadriceps, une face à quatre sommets. Mais sur ce cône, il n'y a que des arbres. C'est un arbre, et c'est un arbre. Ce sont tous des visages
avec seulement trois vertèbres. Ils peuvent être subdivisés avec Control R. La solution la plus simple est en fait de supprimer ce vert. C'est peut-être un peu
contre-intuitif parce que nous l'avons placé ici
il y a un instant. Mais parfois, vous allez de l'avant et mélangez en
reculant de quelques pas. Il est utile de se soucier de ces détails pour
obtenir de meilleurs modèles. X supprimé, je cliquais sur le cercle
et sélectionnais « E », extrudais un nouvel anneau de
verts, petit détail. Vous pouvez voir l'axe Z
lors de l'extrusion, car il y a quelques instants,
nous avons fait pivoter le cône, et c'est maintenant la
nouvelle orientation vers le haut et vers le bas pour le cône,
l'axe Z local. Conseil rapide. Vous pouvez
le modifier ici. Si vous passez ce paramètre à Local, que vous déplacez la
sélection et que vous appuyez sur « Z », vous la déplacerez automatiquement le long de l'
axe Z local de l'objet. Si vous sélectionnez « Global » en haut,
puis que vous appuyez sur « G, Z », vous vous déplacerez à nouveau
le long de l'axe Z global. Par défaut, lorsque vous extrudez, il se déplace le long du local. Revenons au sujet. Nous voulions recréer
les angles. Appuyons simplement sur « S »
et réduisons l'échelle. Maintenant, nous n'avons
plus de mât, mais un tout petit visage, semble presque identique. Aucune imprimante ne possède des pointes et des bords infiniment
nets, il vaut mieux la biseauter un peu. Un autre avantage est
que vous pouvez désormais subdiviser davantage les
quadriceps sur le bec. Génial. Bravo. Quelle est la prochaine étape ? Bien sûr, la queue.
18. Queue : copier la pâte: Si la pièce avec l'axe vous
embrouille un
peu tout à l'heure, ne vous inquiétez pas. N'oubliez pas qu'il
est possible montrer l'
axe local des objets, ce qui est très utile si
vous devez conserver une symétrie alors qu'un objet est déjà
pivoté d'une manière ou d'une autre. Notez qu'une fois que vous avez appuyé sur « Contrôle
A » et appliqué
la rotation, l'axe global
devient l'axe local. Un autre exemple est celui du mode édition Si vous souhaitez extruder une phase, elle sera extrudée le long son axe z local, sa direction
normale. Mais ce n'était qu'
une courte excursion. Ces connaissances sont déjà
un peu intermédiaires. La transformation globale est généralement activée, afin que vous puissiez vous orienter selon les trois grands axes
situés au centre. Prenons un petit moment
pour renommer nos objets. C'est une bonne
habitude à prendre. Ici, ce n'est pas aussi important. Mais imaginez que vous avez
un paysage urbain géant, nommer vos objets peut
vous éviter beaucoup de confusion. Sauvegardons une autre
copie, Bird 1_3. Qu'est-ce qui manque ? Les plumes de la queue, bien sûr. Encore une fois, nous avons des
milliers de possibilités ici. L'une des
méthodes les plus simples serait d' utiliser « Shift
D » pour créer une copie et de la déplacer ici. Utilisez R pour le faire pivoter légèrement et redimensionner avec S. Si
vous l'avez défini deux fois, vous
redimensionnerez automatiquement
le long de l'axe z local sans
avoir à changer d'option. Vous voyez maintenant à quel point
cela est utile une fois que vous avez fait pivoter les objets pour conserver
leur apparence. Redimensionnons-la un peu plus
jusqu'à ce que nous obtenions une forme qui nous plaît. Maintenant c'était facile. Pour affiner la forme, appuyez d'
abord sur « Alt Z » pour voir
quelque chose. Si vous souhaitez les sélectionner
tous en même temps sans
zoomer , appuyez sur « C » et
peignez, sélectionnez-les. Si vous utilisez le
bouton central de la souris, vous pouvez désélectionner. Pour sortir du
mode C, cliquez sur « Escape ». Nous pouvons maintenant escalader le
bas du cône. Waouh, maintenant la queue
est déjà prête. Mais que se passerait-il si nous voulions modifier
un peu plus notre modèle, ce qui n'est peut-être pas
facile à faire en mode édition ? Peut-être voulons-nous dessiner notre
cuir chevelu directement sur le modèle. Épargnons encore une fois. Cette fois, j'utilise à nouveau 1_3 car rien d'
irréversible n'a changé. Gravons notre
signature sur notre modèle. Dans les trois prochaines leçons, je vais vous montrer
différentes méthodes pour faire passer votre modèle
au niveau supérieur. Selon le style que
vous souhaitez obtenir, vous avez de nombreuses options. Je vais vous en montrer trois
et vous expliquer les avantages
et les inconvénients.
19. Sculpter avec Multires: Ce serait cool d'inscrire notre nom à la
base de notre modèle. Faisons exactement cela. Cependant, subdivisons un peu plus notre
base pour cela. Bien entendu, nous utiliserons
un modificateur pour cela. Nous pourrions utiliser un modificateur de
surface de subdivision, mais je voudrais maintenant
vous montrer une méthode différente, le
modificateur multi-résolution. Choisissez-le. Tout d'abord, rien ne se passe. Ici, il est également indiqué de subdiviser. Cliquez dessus, et il
fait ce qu'il dit, la base se subdivise elle-même. L'ensemble de l'oiseau a un aspect
sobre en polyéthylène. J'aime beaucoup ça parce que
c'est adapté au style. Mais à des fins de démonstration, je veux vous
le montrer comme ceci. Comme vous pouvez maintenant passer en mode sculpture et y
dessiner votre nom, il suffit d'utiliser le premier pinceau. C'est un peu pixelisé car nous n'avons pas
subdivisé très fortement. Allons-y maintenant, passons au symbole de la clé à molette et cliquez à nouveau
sur Subdiviser. L'ensemble du podium est désormais
très finement subdivisé. Comme vous pouvez le constater, le dessin
apparaît plus facilement maintenant. Retour au mode objet. Vous pouvez cliquer sur Mise en page ou simplement passer
en mode objet dans cet espace de travail. Maintenant, la signature est à nouveau un peu plus pixelisée
car en mode objet, seules trois subdivisions
sont actuellement actives. C'est ce qui est cool avec
le modificateur pour automobilistes. Vous pouvez également rétrograder les niveaux sans perdre
les informations de sculpture. Si je désactive le modificateur en
cliquant un peu plus sur le
petit écran, il n'est toujours pas
subdivisé. Cela ne serait pas possible
avec un modificateur de subdivision. Vous ne pouvez pas l'utiliser en mode sculpture. Enregistrez une copie si vous le souhaitez, car nous allons supprimer
le modificateur maintenant. Si vous faites cela, toutes les
informations de sculpture sont à nouveau perdues. Bien sûr, vous auriez pu
appliquer le modificateur, passant en mode édition, vous verrez que vous avez maintenant beaucoup plus de sommets qui ont été créés par le modificateur et
déplacés par la sculpture. Examinons de plus près la
différence entre le modificateur multiface et le modificateur de
surface de subdivision le modificateur multiface et
le modificateur de
surface de subdivision dans
la leçon suivante.
20. Sculpter avec Subdiv: Maintenant, comment pourrions-nous préparer notre podium pour la sculpture ? Encore une fois, utilisez un
modificateur, cette fois, utilisez le modificateur de
surface de subdivision classique. Augmentons le nombre de
subdivisions à quatre. Au fait, si ce bord est
trop arrondi à votre goût, il existe une petite
astuce intéressante. Touchez pour modifier le mode. Sélectionnez le bord le plus bas en cliquant sur
l'illustration si ce n'est pas déjà fait. Ouvrez le menu de fin
et accédez à l'élément. Voici une section
intitulée « données sur les bords ». Ce qu'il te faut
, c'est le pli moyen. La quantité de plis ou pliage qui se produit
dans la géométrie sélectionnée. Plus la quantité est élevée, moins
la surface
sera arrondie et plus le bord
conservera son aspect divisé non desservi. Vous pouvez également voir les
plis en voyant à quel point le bord est brillant, rosâtre. Revenez au mode objet. Passez en mode sculpture sans appliquer le mode
et essayez de sculpter. Seuls les
vergers actuels sont concernés, pas les vergers subdivisés. Si vous désactivez le mode, vous verrez que les
sommets se sont déplacés, mais pas de manière significative. Par conséquent, nous devons d'abord
appliquer le modificateur. Si nous appliquons le modificateur
en mode objet bien sûr, nous pouvons le sculpter comme auparavant avec un mode multi-rayons. Mais cette subdivision est
désormais irréversible et il suffit de revenir à la version divisée
d'Ancef. Restons une fois de plus
pour la troisième façon d'inscrire votre
nom en sculptant. Peut-être que tu l'as déjà deviné. Nous utiliserons le haut
pour notre signature. De cette façon, vous pouvez conserver l'aspect « low poly
» et sculpter des détails très fins.
21. Sculpter avec Dyntopo: Passons à la troisième affaire. Et si nous voulions conserver
l'aspect « low poly », tout en sculptant la très
jolie signature de notre oiseau ? Revenons quelques pas en arrière. Supprimez le mod sub-div. Et si on voulait que ça
reste comme ça ? Encore une fois, revenons à l'espace
de travail de sculpture. Cliquez sur « Dyntopo » puis sur « OK ». Baissons la taille des détails. Peut-être pour faire six pixels. Utilisez le premier pinceau à dessin. Cette taille de réglage est
un peu trop approximative, peut-être autour de trois pixels. De cette façon, nous pouvons simplement commencer à sculpter sur la
forme exacte du modèle. De nouveaux oiseaux sont créés
pour nous à la volée. Revenons un peu en arrière et
donnons-nous d'abord une surface plane. Essayons le pinceau aplati,
fais-le un peu plus grand. De cette façon, nous pouvons simplement
créer une petite plaque. Encore une fois, nous pouvons maintenant utiliser la première
brosse à tiroir et dessiner dessus. Cette police est un peu trop
grasse et un peu trop floue. Modifiez un peu la chute pour que le pinceau ait
un profil plus net. Cela semble déjà différent. Vous pouvez expérimenter un peu avec cela et écrire vos initiales. Vous pouvez également, si vous souhaitez aplatir un peu plus la surface, utiliser les bandes d'argile. L'un de mes pinceaux préférés. Vous pouvez maintenir la touche « Contrôle » enfoncée pendant que sculptez pour inverser le pinceau, puis maintenir la touche « Shift » enfoncée pour
aplatir la surface. Avec Shift, vous
activez automatiquement le pinceau lisse. Peut-être ajouter à nouveau un peu de matière pour l'
aplatir. Pour noter les initiales, je vais changer à
nouveau la chute de, peut-être deux racines. Encore une fois, je vais y jeter un autre œil. De cette façon, vous pouvez sculpter
vos initiales sous l'oiseau. Bien entendu, vous pouvez
également les graver ou manipuler votre forme de
toute autre manière significative. Plus vous vous rapprochez de
l'oiseau, plus les détails que
Dyntopo vous donnera seront fins. Cela est dû au fait que Dyntopo possède
le paramètre relatif aux détails. Dans ce réglage,
le diamètre du pinceau restera toujours le même, mais l'objet par rapport
au pinceau
semblera plus ou moins grand
en dessous. Par conséquent, le pinceau
s'agrandira ou diminuera en fonction de la
distance à laquelle vous zoomez. Nous avons maintenant notre signature, ou bien sûr, tout autre détail que
vous souhaitez ajouter à votre objet. Vous avez maintenant vu comment
conserver l'aspect d'une poulie basse tout en créant des détails
finement sculptés. L'une des raisons de
vous l'avoir montré était de vous donner une idée générale de
la façon dont la modélisation peut être utilisée
conjointement avec la sculpture. abord, vous pouvez
créer rapidement des formes générales, puis les sculpter manière organique pour obtenir plus de
détails et de personnalité. Ensuite, voyons un moyen de
réparer l'une des erreurs les plus
courantes et le mélangeur, qui sont des normales inversées. Ils constituent un obstacle
si vous souhaitez combiner géométries ou lors du rendu, et doivent être
évités en général.
22. Corriger des erreurs fréquentes: J'ai remarqué la petite
erreur. Regarde de plus près. La tête, le corps et le podium sont tous
illuminés d'en haut. L'ombre se trouve
au bas de la géométrie. Au bec, c'est
l'inverse. Pourquoi ? Cela se produit le plus souvent lors de la création d'une nouvelle
géométrie en mode Édition. N'oubliez pas que nous avons supprimé
le seul vert sur le cône, puis que nous avons extrudé de
nouvelles faces du cercle
restant. Parfois, des
visages inversés peuvent se produire. Si nous activons les superpositions, nous ne voyons pas ces
petits traits indiquant la direction
des normales. Une fois que nous avons appuyé sur « Tout est réglé
», nous voyons qu'ils
sont tournés vers l'intérieur. C'est maintenant la confirmation que la géométrie est à l'envers. Le moyen le plus rapide de changer cela est de tout sélectionner avec A, puis d'appuyer sur Shift N. Il s'agit du raccourci pour
recalculer l'extérieur. Comme vous pouvez le constater, les traits sont à nouveau
tournés vers l'extérieur. Pour en revenir au mode objet
et au mode transparence de l'audit, en appuyant sur Tout défini, vous pouvez voir
l'ombre au bas de l'objet, là où nous le voulons. En tant que débutant, il peut parfois être difficile de voir cette
erreur Si vous oubliez le raccourci, vous pouvez également
rechercher cette commande ici. Modifier, rechercher dans les menus ou F3,
et recalculer à l'extérieur. N'importe quelle commande peut être trouvée ici. N'oubliez pas que vous pouvez rechercher des commandes et un mixeur avec F3 ou sous Édition, Menu Rechercher. Comme nous avons copié la
queue du bec, je pense que celui-ci a
le même problème. Oui. Ces normales sont également à
l'envers. Remarquez juste la petite erreur
sur le bas de mon podium. Quand je le sculpte, j'ai l'
impression de
l'
influencer accidentellement ici aussi. Oh, en mode édition,
tous les traits donnent l'impression d'un hérisson. Éteignons cela pour l'instant. Vous pouvez également voir le résultat
de Dyntopo, qu'il existe désormais de nombreux
nouveaux visages, de petits triangles. Dyntopo a également été légèrement influencé par
le bas. Nous pouvons facilement réparer cela, il suffit de supprimer ce mot
qui a été décalé vers le haut, sélectionner le trou avec la touche Alt,
puis d'utiliser
F pour le fermer. Avec F, nous pouvons toujours
créer de nouveaux visages. Pourquoi avons-nous fait cela ? Bien entendu, aucun oiseau n'
aimerait voir l'intérieur vers l'
extérieur en continu, et surtout, un mixeur, nous avons besoin d'une bonne géométrie pour
une multitude d'opérations. Parce que sinon, il y aura des problèmes à un
moment donné. Par exemple, lorsque vous intimidez des choses ensemble, c'est ce que
nous allons faire ensuite. De cette façon, votre objet sera parfaitement
adapté aux intervalles
pour n'importe quelle imprimante 3D.
23. Assembler et exporter: [MUSIQUE] Si vous construisez quelque chose et qu'il y a de nombreuses pièces
différentes, il se peut que vous
souhaitiez le déplacer ,
mais jusqu'à présent, ce sont tous des objets
différents
et vous
devrez tous les sélectionner individuellement. Il peut donc parfois être utile de combiner tous les différents
objets en un seul. À l'heure actuelle, les
objets se
touchent mais ils
ne forment pas un maillage unique. Une méthode pour combiner
des choses est de les joindre. commande J est le raccourci. Lorsque vous joignez des objets, tous les modificateurs,
à l'exception de ceux de l'objet actif,
sont supprimés afin d'obtenir de tels résultats. Tout ce que j'avais sélectionné
auparavant fait maintenant partie
du dernier
podcast d'objets actifs, le podium. Comme vous pouvez le constater, si je
recule de quelques marches, le podium était l'objet
actif. Si je sélectionne également le schnabel, le bec, cela devient maintenant
l'objet actif. Si j'appuie sur « Control J »,
tous ces objets
font désormais partie du schnabel. Pour voir ce qui
s'est réellement passé ici, nous devons passer en mode édition. Une fois que tout est réglé, nous pouvons voir qu'il s'agit toujours de maillages
individuels. Ils font désormais partie
d'un seul objet, le schnabel mais il y a des maillages séparés. Vous pouvez également voir qu'ils se
croisent, qu'ils se chevauchent. Une autre méthode pour faire en sorte que les
objets
se suivent sans
les combiner est la parentalité. Pour cela, vous devez d'abord
sélectionner tous les enfants, les objets qui suivront. Enfin, vous sélectionnez le parent et le parent doit être actif. Ensuite, vous pouvez appuyer sur « Control P », un petit menu apparaît et
vous pouvez sélectionner parent, maintenir la transformation afin que les objets restent
dans leur position. Maintenant, si vous déplacez
l'objet parent, tous les enfants suivront. Soigné. Toujours dans le plan, vous pouvez maintenant voir que tous
les autres objets ont été joints au kopf,
l'objet principal. Si vous souhaitez effacer le parent
et séparer la famille, allez dans Objet, parent et Effacer le parent. Maintenant, les enfants ont
enfin terminé leur puberté et sortent de la maison pour
fonder leur propre famille. Pour terminer, vous pouvez joindre les
objets à l'aide de la commande Ctrl J en un seul objet et vous pouvez
les associer les uns aux autres. Avec les deux méthodes, ils
se déplacent ensemble mais que se passerait-il si nous voulions qu'ils ne soient en fait qu'un seul maillage ? Pour cela, nous avons besoin de Boolean et le modificateur booléen est le dernier modificateur que je
souhaite vous montrer dans cette classe. Au fait, félicitations pour être
restée avec moi tout le temps. C'est un très bon modificateur que vous pouvez utiliser sur l'impression 3D. Tu apprends tellement de choses. Nous en avons besoin pour combiner des
mailles, de manière étanche, comme si l'ensemble de votre maille était
en caoutchouc et
remplie d' air et qu'il ne devait y
avoir aucune fuite nulle part. Pour cela,
sélectionnons le podium puis choisissons le modificateur
booléen. Encore une fois, vous avez le choix entre différentes
options. plus importants sont ceux qui se situent
au sommet, qui
se croisent, qui unissent et qui font la différence. L'union signifie que vous unifiez des formes, différence soustrait
des formes les unes des autres et les
croisez ne laisse que les parties où les objets se croisent. En bas, vous voyez que le type d'opérande est un
objet et avec cela, il suffit de cliquer sur la
pipette et de choisir le koerper, le corps comme cible. Vous voyez maintenant que le plan a été modifié. Il inclut désormais le
podium et la carrosserie. Malheureusement, je ne peux pas ajouter les autres objets dans
ce modificateur. Pour cela, il faudrait
créer plus de modificateurs mais si je le fais comme ça, le plan ne changera pas. En effet, pour
l'instant, le podium n'est encore que le podium et le premier mode booléen
n'est pas encore appliqué. La queue et la
tête ne touchent pas le podium et peuvent
être combinées avec celui-ci. Nous devons d'abord appliquer
le premier modificateur avant de pouvoir combiner le
deuxième objet avec lui. C'est une bonne idée d'enregistrer avant d'appliquer un modificateur booléen. Maintenant, appliquez
chacun des modes. Ici, j'ai supprimé les
autres mais vous pouvez bien sûr les appliquer
l'un après l'autre. Que s'est-il passé maintenant ? Touchez pour modifier le mode pour
le rendre plus clair. Avec odset, vous pouvez le voir. L'ensemble de l'objet a
maintenant été cousu aux endroits
où les mailles se touchaient, comme si quelqu'un les avait cousus ensemble. Maintenant, ça ressemble vraiment à
une grosse figurine en caoutchouc. Les autres objets
n'ont pas été supprimés. Ils sont toujours là. Vous pouvez les masquer
ou les supprimer. Maintenant, il ne
reste plus que l'oiseau, qui est la fois un maillage et un objet. Pour vérifier s'il n'y a pas d'
erreur après Boolean, appuyez sur le mode édition, désélectionnez tout avec od a, sélectionnez un vert
puis appuyez sur « Control L. » Cela signifie que vous sélectionnez
tout ce qui est directement lié à ce vert. Si tout a été sélectionné, vous pouvez voir que toutes les
pièces sont combinées. Il est temps de sauver un autre coffre
supplémentaire. Je vais maintenant ouvrir l'oiseau avant le processus booléen
pour vous montrer la différence. Encore une fois, utilisez la touche Ctrl J pour joindre les objets en un seul
objet mais pas en un seul maillage. Cliquez sur « Odset » pour
tout voir et sélectionnez un vert
au hasard. Appuyez sur « Control L »
ou sélectionnez. Ce menu est très
utile si vous
devez sélectionner en fonction de différents traits, sélectionner un lien et vous verrez qu'un seul maillage est sélectionné. Cela signifie que ce sont
tous des maillages distincts. Génial.
Revenons-en à notre oiseau, je n'aurais jamais rien fait de génial
que vous auriez pu créer. Mon oiseau est terminé. Si vous souhaitez l'imprimer, il vous
suffit de le sélectionner, d'
aller dans un fichier, d'exporter au format STL. Ce fichier peut ensuite être imprimé par presque toutes les imprimantes 3D et,
bien entendu , également par un service d'impression
à la demande. Regardez dans la description
un code de réduction sur mon
site préféré, Shapeways. case Sélection uniquement pour vous
assurer d'exporter
uniquement l'objet sélectionné, non les objets cachés
ou supplémentaires de la scène, puis
cliquez sur « Exporter ». Si vous avez votre propre imprimante 3D, il existe de nombreuses tranches
différentes tout comme il existe une multitude
de types d'imprimantes. The slice est un programme qui
aide à préparer votre STL pour l'impression, où vous pouvez définir toutes les options
de votre imprimante, telles que la vitesse,
la taille des couches, etc. Il est appelé slicer car
il découpe votre modèle en couches qui sont ensuite
imprimées les unes après les autres. J'ai utilisé [inaudible] mais
je suis récemment tombée amoureuse la facilité d'utilisation et
de la rapidité du PrusaSlicer gratuit. J'ai un Prusa M cat 2.5 et ils fonctionnent
parfaitement ensemble. Prusa est une entreprise formidable et je peux vraiment
recommander leurs produits. Dans le PrusaSlicer, il
vous suffit d'importer votre STL et de sélectionner les paramètres que
vous souhaitez utiliser. Les paramètres par défaut des imprimantes
Prusa sont
déjà très bons. Pour les autres imprimantes, vous devrez peut-être effectuer une
recherche en ligne pour un bon profil ou peut-être que PrusaSlicer inclut déjà
votre imprimante. de
support générées
automatiquement sont importantes pour ce modèle structures de
support générées
automatiquement sont importantes pour ce modèle. Si vous ne possédez pas d'imprimante, j'ai ajouté quelques
conseils pour confronter votre modèle ci-dessous dans la
description du cours ou laissez-moi simplement un
commentaire si vous souhaitez une description plus détaillée
sur la façon dont pour l'imprimer vous-même.
24. Réflexions finales et remerciements !: Hé, voilà. Merci beaucoup d'avoir appris
avec moi. Avez-vous suivi
l'ensemble du cours ou avez-vous juste jeté un
coup d'œil ici ? Quoi qu'il en soit, laissez-moi
vous remercier d'avoir participé
à ce cours. Je suis très heureuse et honorée de pouvoir partager mes
connaissances avec vous. S'il y a quelque
chose qui pourrait être amélioré, veuillez me laisser un commentaire
avec votre avis. J'adore lire vos
pensées et vos commentaires et cela aide vraiment à créer un
meilleur contenu pour vous. Veuillez également partager votre projet
dans la galerie de projets. C'est génial de voir
vos projets et vos idées. N'oubliez pas que j'ai également d'
autres cours sur le design 3D. Comment créer vos propres
bijoux et, en général, comment concrétiser vos
idées. J'adorerais vous y voir. J'ai également quelques
tutoriels gratuits sur YouTube. Je te souhaite une bonne journée, prochaine fois. Au revoir.