Apprendre à animer des particules avec X-Particles et Redshift | Javier Reyes | Skillshare

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Apprendre à animer des particules avec X-Particles et Redshift

teacher avatar Javier Reyes, Art Director / Motion Designer

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Intro

      2:46

    • 2.

      Projet du cours

      1:39

    • 3.

      Conseils et astuces

      6:39

    • 4.

      Mon premier système X-particle

      7:37

    • 5.

      Collisions de particules

      5:02

    • 6.

      Ajouter des modificateurs de mouvement

      4:21

    • 7.

      Derniers ajustements et cache

      4:52

    • 8.

      Environnement

      3:13

    • 9.

      X-Particles et Redshift

      1:22

    • 10.

      Aperçu de l'animation

      12:54

    • 11.

      Paramètres de rendu finaux

      4:42

    • 12.

      Touches supplémentaires

      12:57

    • 13.

      Conclusion

      1:47

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

170

apprenants

--

projet

À propos de ce cours

Aperçu du cours :

Apprenez à concevoir des images percutantes avec Xparticles et Redshift dans Cinema 4D

Ce que vous allez apprendre :

Dans ce cours, vous allez apprendre à configurer en quelques clics un système de particules simple dans Cinema 4D et vous allez concevoir votre première animation de particules 10sg, que vous pourrez partager sur les réseaux sociaux ou inclure dans votre vidéo de démonstration.

Pourquoi vous devriez suivre ce cours :

Les particules sont une ressource indispensable pour concevoir des mouvements beaux et organiques. Cinema 4D propose des outils formidables, mais l'utilisation de X-particles vous donnera un bien meilleur contrôle de vos particules et augmentera à l'infini vos possibilités créatives.

Je vous donnerai quelques conseils pour augmenter votre cadence de travail, ainsi que des liens vers des ressources utiles pour concevoir des animations époustouflantes.

À qui s'adresse ce cours :

Ce cours est destiné aux concepteurs d'animations, artistes visuels, designers graphiques et artistes qui souhaitent plonger dans le monde merveilleux de l'animation de particules avec X-particles.

Matériel/ressources :

Pour ce cours, vous devrez installer Cinema 4D, X-Partiles et Redshift sur votre ordinateur, ainsi qu'Adobe After Effects et Adobe Media Encoder pour les touches finales

J'ai préparé quelque ressources pour vous.  Téléchargez-les avant de commencer le cours

Rencontrez votre enseignant·e

Teacher Profile Image

Javier Reyes

Art Director / Motion Designer

Enseignant·e

My name is Javier Reyes Delpech, I'm a Mexican creative motion designer with a restless curiosity and insatiable hunger for knowledge that chose the visual communications industry, as a field of professional development.

Currently, I work mostly on motion design projects as a freelancer, and as a side business, I run a small motion design studio based in Mexico City.

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Level: All Levels

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Transcription

1. Intro: particules brillants, organiques et sexy rendus de particules brillants, organiques et sexy sont le moment de vous lancer dans l'animation War of Particules. Bonjour, je n'ai pas ton rayon. Je suis un motion designer mexicain avec plus de dix ans d' expérience dans l'industrie. Vivant actuellement dans la belle ville d'Edmonton, au Canada. J'ai travaillé avec des agences du monde entier pour fournir du contenu pour des marques telles que LG, Spotify et National Geographic en tant que freelance . Je gère de la même manière mienne studio basé à Mexico. L'une de mes plus grandes passions est particulièrement évoquée. C'est un outil tellement créatif et puissant, mais qui peut parfois être un peu confus et intermédiaire. C'est pourquoi je suis là pour vous aider à démarrer avec une nouvelle mesure particulière, même si vous ne l'avez jamais fait auparavant. Le mot n'a pas besoin plus de motion designer, il a besoin de motion design. C'est pourquoi je voulais partager avec vous toutes mes connaissances accumulées au cours de toutes ces années sur cet outil puissant pour vous aider à améliorer vos compétences en tant qu'artiste de la manière la plus rapide possible. Les compétences que vous allez acquérir dans ce cours vous aideront à mieux comprendre le fonctionnement des simulations de particules et à mieux comprendre le fonctionnement des simulations de particules utiliser ce puissant outil dans tous vos prochains projets. Êtes-vous un motion designer, un graphiste ou un artiste créatif qui souhaite se lancer dans la récompense des animations à particules ? Mais je ne sais pas par où commencer. Ce cours est fait pour toi. long de ce verre, je vais vous montrer comment configurer votre système de particules féroce en quelques clics. Et avec ce même système de particules, nous allons créer cette animation de 10 s qui ressemble ceci en utilisant des particules x dans Cinema 4D. Nous verrons comment sauver votre système de particules à partir de zéro. Une offre, ils génèrent les paramètres dont vous devez prendre soin pour partager ces informations, cette plateforme Q Sharp sur vos réseaux sociaux ou même l'utiliser dans votre bobine de démonstration. Vous n'avez pas besoin de connaissances préalables sur toutes ces particules. Cependant, comme il s'agit d'un plugin intégré à Cinema 4D, vous devez vous sentir à l'aise pour l'utiliser. Pour suivre cette classe jusqu'à la fin, vous devez l' installer sur votre ordinateur. Les dernières versions possibles de Cinema pour les particules D, X, Red Shift, After Effects et Adobe Media Encoder. Êtes-vous impatient d'ajouter des étincelles supplémentaires à votre projet ? Je veux que vous créiez des images puissantes à l'aide de particules. Alors allons-y. 2. Projet du cours: Bonjour. Merci de vous être inscrit à ce cours. Je suis très heureuse de te voir ici. Dans ce cours, nous allons créer cette animation. Vous animez des particules très féroces en utilisant des particules X dans Cinema 4D. Si vous ne savez rien sur X-Bar Equals, ne vous inquiétez pas, vous êtes au bon endroit. Cependant, vous devez vous sentir à l'aise travailler avec Cinema 4D et Rich. Je vous suggère de l' installer sur votre ordinateur. Dernière version de Cinema 4D export, elle passe au rouge après l'éthique et Adobe Media Encoder et vous pouvez suivre ce cours jusqu'à la fin. Préparez votre tasse de café ou de thé ou ce que vous préférez. Il est possible d'éviter toute distraction pendant que vous prenez. L'animation 3D est parfois difficile à traiter les demandes provenant d'ordinateurs. Pour cette raison, je vous recommande de vous rendre sur les sites Web des logiciels et de vérifier les spécifications techniques minimales dont vous avez besoin sur votre ordinateur pour que cela fonctionne le mieux possible. De cette façon, vous allez à peine profiter de beaucoup de choses. Avant de passer à la première leçon. N'oubliez pas de télécharger les fichiers que je préfère pour vous. Dans ce fichier, vous voulez trouver l'environnement va quitter notre système de particules que va quitter notre système de particules avec toutes les textures à glisser-déposer. De cette façon, nous pouvons nous concentrer sur le système de particules et éviter de nous retrouver avec un cours de quatre heures. Et nous sommes très heureux de vous voir ici et nous n'avons rien d'autre à ajouter. Passons à la leçon suivante. 3. Conseils et astuces: Avant d'être trop jeune en classe, je souhaite partager avec vous quelques trucs et astuces qui vous aideront à travailler aussi bien avec les deux. La première consiste à contrôler la couleur de fond du port d'affichage. Vous pouvez le faire avec leurs préférences Windows. Ensuite, vous allez dans le menu Modifier les préférences, en faisant défiler vers le bas jusqu'aux couleurs de la peau, couleurs de l'interface, et vous jouez avec cela. Mais c'est un peu délicat, difficile d'y arriver. Donc, ce que je vous suggère de faire est un élément de fond et qui attribue une texture unie à la couleur. Cela vous donnera beaucoup plus de contrôle sur la couleur de la bulle. En effet, parfois, les particules ne sont pas grosses ou si lumineuses qu' elles peuvent les voir à travers leur couleur normale de la fenêtre d'affichage, que la couleur par défaut est un peu compliquée. Donc, si vous pouvez contrôler la couleur de fond de la fenêtre d'affichage, cela vous aidera beaucoup. Le deuxième conseil va nous aider beaucoup à travailler les collisions et à avoir des simulations plus précises. Si nous saisissons le raccourci Control D, ici dans le panneau des attributs, nous pouvons passer aux éléments suivants sur les particules , à la dynamique, puis nous verrons cette étape du sous-cadre s'asseoir. Je ne veux pas entrer dans le terrier du lapin à ce sujet. Donc, la courte et longue histoire sur ce qui les définit est qu'ils ajoutent des calculs supplémentaires par image pour déterminer où les particules pourraient se trouver. Cela signifie que nous allons obtenir collisions plus précises , car parfois la particule peut se trouver dans une position qui ne heurte pas le collisionneur. Mais dans la prochaine image, il y aura un peu de désordre en dehors de ce désordre cool, les simulations. Donc, en gardant à l'esprit le fait d'avoir un chiffre autour de deux ou trois, c'est en quelque sorte le point idéal que j'ai trouvé. Parce que si vous montez trop haut, vous allez indiquer à l'ordinateur qu' une image va calculer ce nombre de fois. Donc, si vous passez à dix ou plus, la simulation sera probablement un peu plus précise. Les deux. Vous allez utiliser beaucoup de ressources de votre ordinateur et de la rue, stresser le système. Donc 2-3 pour ce cours, c'est plutôt bien. Mais chaque fois que vous rencontrez des problèmes avec vos simulations, pensez à revenir ici et à jouer avec les réglages. Le conseil suivant, c'est sur le point de savoir combien de particules nous affichons dans le port de visualisation. Si vous accédez à l'émetteur situé ici dans le système de particules supérieur de l'arbre hiérarchique, ne vous inquiétez pas. Maintenant, nous allons faire un petit tour d'horizon de ce que c'est. Si vous cliquez sur l'élément miroir, accédez à l'onglet Affichage, chaud, puis affichez quoi. Ensuite, vous verrez que nous avons le compteur du nombre de particules qui y vivent ou non. C'est un chiffre très puissant à avoir dans le radar, car nous pouvons savoir exactement combien de particules ou d'ordinateurs peuvent fonctionner dans cette simulation sans trop de stress et nous permettre de travailler en douceur, au moins. de la meilleure façon possible sans avoir d'énormes jambes. Avec le curseur de position x et de position y, nous pouvons le placer dans un endroit qui nous convient. Dans mon cas, je vais le mettre là. Et vous verrez que cela nous aidera beaucoup à surveiller le nombre de particules et aussi le stress, la façon dont l'ordinateur réagit. Le conseil suivant est sur le point de modifier les raccourcis pour le jeu et la pause. Et ils ont le bouton Démarrer. Chaque fois que nous modifierons notre simulation, par exemple, je vais ajouter d'autres particules. Ils seraient donc ravis de voir complètement comment elles changent la simulation. Tu dois revenir au début. Ce sera donc quelque chose que nous allons beaucoup faire en travaillant avec des particules. Donc, pour éviter de parcourir toute l'interface, je veux ajouter un raccourci proche de la position actuelle de ma main car j' utilise constamment la touche 12.3 avec le clic gauche de ma souris pour naviguer dans le port d'affichage. Donc, si j'ai un code court proche cette position, je vais être super rapide. Les raccourcis que je choisis sont assez étranges, mais vous pouvez choisir ce qui convient à l'endroit où nous le faisons. Vous pouvez le faire facilement. Accédez à la personnalisation du menu Fenêtre, dans le gestionnaire commun. Ici, vous écrivez la commande que vous souhaitez réécrire le court bien dans ce cas c'est assez avant-gardiste. C'est par défaut. Si vous cliquez ici puis que vous accédez au champ de raccourci, cliquez ici. Et les Juifs sont entrés dans le nouveau raccourci en est un. Je l'écris tout seul , puis vous devez cliquer sur Assigner. Donc, c'est fait pour celui-ci. Nous allons procéder de la même manière pour la guerre commence. Et nous allons faire de même en cliquant sur le terrain. Un. Et le signe clic est déjà là. Donc de cette façon, en utilisant mes biens neutres, je vais jouer au stop et utiliser L1, revenir au début pour voir une resimulation. Si on peut le voir de cette façon. Toutes les particules qui apparaissent dans mon rapport. Et le dernier élément stimulant, mais non le moindre , que vous voulez partager avec vous est que si vous avez la possibilité d'ajouter un disque dur supplémentaire à votre ordinateur, cela vous aidera beaucoup. Travailler avec les particules x et de nombreux autres logiciels tels qu'After Effects ou Premiere et d'autres logiciels 3D. Ils génèrent des informations éclatantes que vous pouvez placer dans ce répertoire qui est entièrement lié. Votre disque dur principal vous aidera beaucoup. Imaginez que vous allez devoir des autoroutes d'informations via votre logiciel. Ainsi, vous éviterez d'avoir un goulot d'étranglement si vous travaillez avec votre disque dur. Je veux dire, c'est possible, c'est faisable. Qu'est-ce qui va se lisser ? J'adore votre projet si vous avez cet équipement de disque dur supplémentaire pour les informations de cache. Donc, si vous pouvez le faire, je vous encourage vivement à le faire. Sinon, il n'y a aucun problème. Mais c'est quelque chose que vous devez avoir dans le radar si vous voulez vraiment accélérer votre flux de travail, avec ce mouvement, le même processus. Alors, quand il n'y a rien d'autre à ajouter, passons directement au verre. voit là-bas. 4. Mon premier système de particules X-particle: Dans cette leçon, nous allons vous présenter rapidement le plug-in x particles de Cinema 4D. Je crois vraiment que l'un des moyens de faire un home boarding rapide avec de nouveaux outils est de réaliser des projets pratiques. Ce qui signifie que nous allons nous concentrer sur quelques paramètres pour faire avancer les choses. Parce que si vous voulez vraiment parcourir tous les paramètres de configuration possibles, piles, modificateurs, ce sera une vidéo sans fin. C'est pourquoi je veux rester pratique et simplement vous montrer ce que nous devons modifier et utiliser pour développer l'animation que nous avons vue dans les données. Il a donc deux diabètes. Si vous avez déjà installé dans votre système cette partie, le système de particules suivant, vous verrez dans votre menu l'insuline, celle qui est le développement des particules x. Ensuite, vous pouvez accéder au menu des particules suivant. Et en cliquant sur le système de particules X par défaut, vous obtiendrez une organisation hiérarchique des dossiers pour tous les outils et opérateurs, ainsi que le chapeau bleu. Nous allons passer directement à celui des émetteurs ici, millimètres par défaut avec la particule X puis le miroir, il cliquera dessus. Dans le panneau des attributs, nous pouvons voir tous les paramètres que nous allons utiliser pour cela. Vous sélectionnez le miroir par défaut si celui-ci est noté ici que nous avons dans le port de vue. Nous jouons la séquence. On verrait qu' il génère des points. Ces points ne sont pas visibles pour le rendu du visualiseur d'images car ce ne sont que des informations non de la géométrie, qui peuvent être affichées. Dans la leçon suivante, nous allons voir comment embellir ces points. Mais pour l'instant, nous allons voir que c'est ce dont nous avons besoin pour travailler sur le début de notre système de particules avant de nous lancer dans la visualisation. Si vous cliquez sur les X Particules familières, vous verrez que vous en avez plusieurs types. Le, l'un des plus importants est l'objet. Vous pouvez contrôler la forme de la particule que nous avons. Ça pourrait être un cercle, une sphère. C'est quelque chose que nous allons utiliser parce que la moitié de la propriété d'émettre les particules dans la redirection et la différence entre le cercle la phase qui va être dirigée. Dans ce cas, vous n'avez pas développé son c plus. Ensuite, nous pouvons contrôler le rayon. Nous pouvons contrôler les vaches confrontées à cela, nous écrirons C plus et nous pouvons le faire en face de C moins ou de nombreuses autres options que nous pouvons contrôler. Le second est l'émission. L'onglet Emission va nous aider à connaître les caractéristiques et les paramètres de la mission. Cet émir que nous allons faire est d'avoir la mission rouge. Et c'est un certain type de particules par image qui vont provenir de ce miroir. Nous avons la fausse idée qu'il s' agit d'un certain nombre d'images. Et nous allons prendre la photo. Ce n'est qu'un plan au début de cette scène. Il y a tellement de choses que je suis très puissante qui peuvent nous aider à créer n'importe quel type de système de particules. Et le niveau 1 qui est le plus important pour nous, c'est la solidité de l'affichage , car dans celui-ci, nous allons avoir le contrôle de façon dont nous allons être socialisés, de ces particules. Et ce qui est encore plus important, que les informations de base que nous allons utiliser pour les définir. On peut le dire comme ça pour Red Shift. Et cela nous donnera les informations de couleur du matériau que nous allons montrer. Je crois que pour celui-ci, la seule chose importante à mentionner est que la couleur peut avoir différents types de propriétés. Il peut s'agir d'une seule couleur, d'une couleur aléatoire. Mais le plus important est le gradient avec un paramètre. Parce que dans ce cas, nous changeons simplement ce qui est par défaut, la particule va changer de couleur dans ce spectre ou dans cette gamme. Et nous pouvons dire qu'ils sont plus jeunes, je suppose qu'ils seront dans ce bleu et que tout ce qu' obtiendront sera aussi large que la particule quitte le système, ne le sera pas obtenir toutes les lunettes. Ainsi, nous pouvons déclencher une explosion de particules très facile. Maintenant, nous pouvons retourner dans le miroir. Nous pouvons aller vers l'objet, changer la forme du miroir pour qu'une sphère, comme nous l'avons mentionné, les particules soient dans toutes sortes de directions. Et ce sera principalement pris. Ce n'est pas juste, c'est ne pas prendre d'informations géométriques. Nous pouvons le faire dans différents autres contextes. Il s'agit principalement de calculer à partir de cette zone le nombre de particules que nous pouvons émettre en fonction du taux de natalité. Et nous avons l'émission, c'est déjà bref, ce qui est bien pour nous car nous allons envoyer des mâchoires au début de la scène, un seul jet de particules et la quantité de particules que nous Je vais m'en occuper parce que ça va probablement le changer à ce moment-là. Ça pourrait être dix films, beaucoup, beaucoup de ça. Je viens de me rendre compte que je n'ai pas mon aperçu, mon compteur de particules. Vous vous souvenez qu'en écoutant, c'est un très bon moyen de voir combien de particules nous pouvons avoir dans leur système sans surcharger l'ordinateur. Et revenez à l'écran où ils sont chauds et ils vous montrent comment le repositionner s'ils sont là. Et puis vous verrez que, parce qu'il s'agit d'un seul coup de particules qui contiennent celles sur particules, nous avons des particules qui laissent de côté celles sur la fenêtre d'affichage. De cette façon, nous pouvons les contrôler. Nous allons revenir à l'onglet Affichage et nous et moins de modifications. Nous allons changer la façon dont nous visualisons les particules pour avoir une perception plus volumétrique, nous allons changer l' éditeur qui affiche deux sphères. Ainsi, nous pouvons voir que les particules commencent à être plus précises et que nous pouvons avoir un calcul non apparié de ce que nous voulons atteindre. Il est juste de dire que la dépolarisation est un phénomène plus complexe. Cela nécessite plus de ressources de la part de l'ordinateur. Donc, à un certain moment, vous voyez que votre ordinateur et vous commencez à avoir du mal à présenter ont persisté. Tu peux revenir dans le cercle. Vous verrez que cela vous aidera beaucoup d'être socialisé avec un navire. Ou est-ce que le cercle serait rempli. Aidez également à créer le monde à vos yeux. Je vais vivre chez vous, selon votre décision. Ou dans mon cas, je vais travailler avec les sphères. 5. Collisions en particules: Dans cette leçon, nous allons nous concentrer sur les collisions, la façon dont les particules entrent en collision les unes avec les autres et leurs limites avec la géométrie externe. Si vous n' aimez toujours pas les actifs que j'ai partagés avec vous sur la plateforme Skillshare. C'est le moment, car nous allons les utiliser par téléphone. Ou des particules entrent en collision, elles se croisent. Et souvent, ces dosages ont nécessité ce calcul supplémentaire dans le système parce que les particules sont trop petites et que nous ne le remarquons vraiment pas. Mais en ce qui concerne le prédicat que nous construisons ici, l'interaction entre les particules au sein du Kali va nous apporter une simulation plus organique. Et pour ajouter cela, nous allons passer à l'élément dynamique la hiérarchie des systèmes de particules X. Nous allons aller dans le menu des objets dynamiques, et nous allons ajouter la barre x égale les contraintes. 12 apparaît ici sous le dossier Dynamics. Dans ce dossier, nous allons accéder à l'onglet coalition et activer la collision. Vérifiez. Maintenant, si nous rejouons, vous verrez que l' explosion des particules est un peu plus aléatoire qu'avant. Je vais le désactiver. Vous verrez que c' est assez uniforme. Mais si nous l' activons, nous allons ajouter toutes ces interactions que la collision entre chaque particule et la particule la plus proche va rendre aléatoire le mouvement qu'elles ont. Et c'est précisément ce que nous recherchons ici. La deuxième partie consiste à faire les particules en collision avec la géométrie externe. Nous allons apporter à notre scène. Ils découvrent qu'ils partagent avec vous en utilisant le raccourci Control Shift 0, le premier fichier conteneur d'animation de particules. Vous verrez que cela va apporter à l'intérieur se produire, c'est voir le conteneur. Je vais vous expliquer rapidement de quoi il s'agit. Qu'est-ce qu'une simple configuration d'application mobile utilisant un simple élément platonique et le puissant modèle de MoGraph Cloner pour avoir ces coins, ces bords qui vont décorer rapidement ? et le rendre plus intéressant à regarder. Il s'agit également d'un conteneur externe utilisant la surface de subdivision pour avoir un aspect plus lisse du conteneur. Pour l'instant, je vais les cacher. Parce que ce que j' aimerais vous montrer c'est l'élément du collisionneur de conteneurs. Si vous cliquez sur l'objet, passez à la touche de base, vous verrez que le thorax à rayons X est marqué. C'est parce qu'il va nous aider à visualiser les particules. Survolez ou appelez des limites avec eux. Imagerie car elles se formeront à l'intérieur de l'élément. Nous devons donc y aller de l'avant. Maintenant, en exécutant la simulation, vous pouvez voir que les particules volent à travers. Donc, pour y remédier, nous allons cliquer sur bouton droit de la souris sur le collisionneur de conteneurs, passer en revue l'incidence , passer au prochain collisionneur de particules. Vous verrez qu'il apporte beaucoup plus de réglages. Mais la seule chose que nous voulons lui emmener, c'est la normale. Et nous allons vérifier à l'intérieur. Nous expliquons au logiciel qui a utilisé les faces intérieures de ces polygones comment les particules s' inquiètent de l' endroit où elles vont se lier. Mais une autre chose à prendre en compte est que ou qu'un miroir se trouve en dehors de la géométrie. Donc, comme je l'ai déjà mentionné, l'émetteur est un élément qui se trouve dans l'espace. Nous pouvons le repositionner facilement. Entrez dans le début de notre scène. Je vais essayer de le centrer le plus possible sur les références, en référence à celles-ci. Conteneur utilisant la vue de face. Je pense que c' est quelque chose qui fonctionne bien. Oui. Ensuite, je vais rejouer à ma simulation. Vous verrez que les particules sont maintenant conservées à l'intérieur de l'objet. C'est parce que nous l'avons fait. Nous avons assigné à notre collisionneur de conteneurs. Nous indiquons aux autres particules qu'elles utilisent. Ils vont rebondir avec la géométrie en utilisant la face intérieure et les donner tous à l'intérieur de ce magnifique conteneur platonique utilisé pour les collisions Il y a un vote pour sauter sur les modificateurs pour ajoute un flux très organique à ces particules. Rendez-vous dans la prochaine leçon. 6. Ajouter des modifications de mouvement: Cette leçon concerne les modificateurs. est avec fierté que nous allons explorer la gravité et la turbulence, la partie la plus amusante de notre travail avec des particules X. Ce sont deux forces qui vont pousser à créer des particules dans cet espace et dans nos environnements. Et vous pouvez trouver dans de nombreuses autres particules des plug-ins disponibles sur le marché. Allons donc le parcourir. Ajouter des modificateurs à un système de particules est assez simple. Il suffit de cliquer ici dans le dossier des modificateurs. Et vous verrez que nous en avons quatre catégories. Il y en a beaucoup, il y en a beaucoup. Je vous encourage vivement à cliquer sur Jouer avec eux pour voir comment ils affectent le comportement des particules. Mais maintenant, nous allons nous concentrer sur deux qui sont très populaires et vous pouvez probablement trouver dans n'importe quel autre système de particules. C'est la gravité et la turbulence. Féroce pour ajouter de la gravité, nous allons cliquer ici dans le menu Emoally Fire. Nous allons trouver notre barre x égale de gravité ici. Et vous verrez que cela apparaissait sous forme d'élément dans un arbre hiérarchique. Encore une fois, dans de nombreux réglages, nous allons simplement nous concentrer sur la contrainte de gravité c'est le réglage principal que nous voulons. Si nous simulons à nouveau un système de particules, vous verrez que ce terme pour obtenir un peu plus, plus de retard, je vais réduire un peu le nombre de mes particules pour voir le comportement approprié ou accélération de la simulation. Je vais donc cliquer sur une dimension. Je vais en apporter une seule dose pour voir comment le modificateur de gravité des particules X affecte le système. Vous verrez que c'est un peu plus fluide. L'annonce, une force, une force de gravité avec une corde de 981 centimètres. C'est la force de gravité standard. Un autre médecin, mais je sais que c'est le numéro standard de la façon dont cela fonctionne réellement en physique réelle. Désolée, tout en moi, je dois faire tout ça. Les 981 cm qu'avait le cinéma. La valeur totale est l'accélération de la gravité dans le monde réel. Mais pour nous, nous voulons mettre un négatif à fabriquer ou des particules flottant dans le contenant. Nous allons ajouter un chiffre négatif. Pour moi, quelque chose de bien fonctionne autour de -20. Et puis vous verrez que les particules ont cette idée de flotter pour être plus légères et monter. Pas si difficile parce que nous augmentons beaucoup le nombre. Vous verrez que c'est un peu plus vrai, comme se sentir attirant pour quelque chose dans le haut du contenant. Mais comme je veux juste un mouvement fluide, quelque chose autour de -20 me convient bien. Le deuxième modificateur que nous allons utiliser ici est une turbulence. la même manière que nous ajoutons de la gravité, nous allons cliquer sur l'élément modificateur pour qu'ils se déclenchent émotionnellement et trouver des stimuli de décodage à barres X. Ici, vous verrez que les particules vont avoir une projection plus organique. Ce n'est probablement pas facile à voir ici car nous n' avons pas beaucoup de particules et nous n'avons que 90 images. Donc, pour que les choses soient claires, cherchons à ajouter d'autres cadres. Cela se fera à une animation de 10 s s'exécutant sur 24 images par seconde. Ce sera donc 240 cadres pour hommes. Cela permet de doubler le nombre de particules par rapport à celles-ci. Vous verrez maintenant que l'objectif ajoute ce flux organique à celui que nous recherchons. Les réglages sont assez simples dans celui-ci, vous pouvez donc jouer avec eux. n'y a pas de réglages corrects pour cela. Je vais utiliser une échelle de 200 et une fréquence de 20 %. Mais peu importe ce qui vous convient et qui est le plus agréable à droite, c'est bon. 7. Final Tweaks et Cache: Nous avons presque terminé la simulation des particules, juste quelques ajustements et nous sommes prêts à exécuter le cache. Ainsi, nous éviterons que l'ordinateur calcule à chaque fois que nous exécutons la séquence comment les particules entrent en collision les unes avec les autres ou avec la géométrie externe est vraiment discutable. Ils travaillent sur la partie suivante du projet. Avant de générer le fichier mis en cache, nous devons régler certains paramètres et modifier certaines parties de la simulation. Parce qu'une fois que nous aurons terminé ce fichier, si nous voulons le modifier, quelque chose ne sera plus possible car tout est enregistré dans ce fichier. Nous voulons modifier quelque chose, nous devrons le calculer à nouveau. Et cela peut prendre un certain temps pour accéder au fichier cache Je vais passer à l'objet immédiat, la l'émission, et modifier la variation du rayon à 1,5. De cette façon, nous aurons une taille de particules différente dans notre simulation, ce qui les rendra de plus en plus organiques, ainsi que dans le paramètre affiché dans le crâne, je vais utiliser la vitesse et supprimer les nœuds intermédiaires de la Méditerranée. Ainsi, nous indiquons à l'outil que lorsque les particules sont à la vitesse minimale ou stables à une vitesse nulle, seront aussi bleues. Quand elle aura atteint la vitesse maximale, elle sera blanche. Vous verrez que maintenant, ici, dans les coins, lorsque les particules sont plus stables, vous obtenez un bleu bleuté. Quand ils sont poussés au milieu. Pour le modificateur de turbulence, vous obtenez du blanc. Ceci nous aidera donc à favoriser un comportement plus dynamique sur les particules, qui leur donneront également une apparence plus organique. Et le dernier réglage, mais non le moindre, consiste à prendre en compte la fréquence d'images du projet. Parce que si vous le changez après tout, fichier, écrasez l'ordinateur. Ainsi, en utilisant le raccourci Control D dans le panneau des attributs ici dans les prévisions, vous verrez que la théorie de l' image par seconde, nous allons la modifier pour 24. La durée du projet a changé. Nous devons donc le ramener à 240 parce que cela va sortir en séquence et en émission. Et avec cela, nous pouvons augmenter le nombre de particules qui reviennent ici pour cette émission miroir particulière et en changer le nombre, nous pouvons y arriver. Je vais en utiliser 50 000 pour ce projet. Et vous verrez qu' il faut maintenant beaucoup de temps l'ordinateur pour calculer les joules par image. Donc, si nous voulons travailler de la même manière que l'animation des caméras, l'éclairage, cela peut être très lourd pour l' ordinateur. C'est pour cette raison. Je vais revenir en arrière depuis le début de l'animation. Et ici, dans le sujet d'agilité, nous pouvons naviguer dans le menu et ajouter les objets du cache de particules. Ici, nous allons indiquer à l'outil où nous voulons l'enregistrer. Tu te souviens de ces peurs ? La vidéo sur les peurs avec des trucs et astuces. Avoir un disque dur dédié à la capture aide beaucoup. Si vous ne l'avez pas, ne vous inquiétez pas si les étudiants veulent travailler. Voilà, j'en ai un pour moi et je vais l' attribuer dans ce dossier. Une fois tous les paramètres lus, nous pouvons exécuter le fichier. Nous verrons le temps qu'il faudra. Cela peut varier en fonction des ressources de votre ordinateur. Mais croyez-moi, passer du temps ici, ça passe, disons, des heures de force pendant le reste du projet. 1 min, 20 s. Eh bien, c'est ce qui a été assez rapide. Nous allons maintenant voir que l' objet de trésorerie est devenu rouge, ce qui signifie qu'il est déjà calculé également. Il ajoute une attaque à l'émetteur de particules suivant. Vous verrez maintenant que si nous naviguons dans la séquence, c'est complètement plus fluide. Cela va nous aider à travailler sans décalage la prochaine partie de la classe et nous faire gagner beaucoup de temps. Avec ça. Ne vous contentez pas de sauter dans l'environnement. voit là-bas. 8. Environnement: Cette leçon est sur le point d'apporter l'environnement que j'ai déjà préparé pour vous et que je partage avec vous dans cette plate-forme photo à votre chlore est visible à la fois si vous voulez que j'aille en profondeur et comment créer ce type d' environnement, depuis ce croquis jusqu'aux acides finaux. Faites-moi savoir dans les commentaires je peux probablement enregistrer un cours pour cela. Pour que l'environnement soit déjà visible, nous allons utiliser le même raccourci que celui que nous avons utilisé pour le conteneur Control Shift 0. Nous allons ouvrir le fichier, l' environnement d'animation particulier de mes craintes. Et je vais tous les énumérer pour expliquer le vecteur. Ici. Du haut vers le bas dans les lumières, nous avons une simple sauvegarde avec cette lumière de la zone supérieure sur le dessus pour éclairer le haut du récipient. Émetteur pour avoir des surlignages. Et la lampe en forme de dôme avec le fichier HDRI pour avoir un éclairage d' environnement. C'est là que j'avais l'air très cool. Viennent ensuite les caméras, caméras de rue avec une animation de 80 images. Environ 80 cadres en diraient un peu plus pour avoir de la place pour d'autres plus tard. La première, c'est Dolly absente. Le second est un mouvement du haut vers le bas. Je suis, le troisième est la planification. Le troisième élément est la géométrie, qui est, euh, laissez-moi regarder la vue de la caméra pour passer à la vue de face. Ici. La géométrie est constituée d'éléments de base, d'objets et de MoGraph Cloner de Cinema 4D. Rien d'extraordinaire. Mais l'idée est qu'avec des formes simples, vous pouvez créer des environnements intéressants dans quelque chose qui donne force à votre scène, à votre projet. Il sera bien meilleur que d' avoir une couleur unie ou une mauvaise lumière. Ça va vraiment aider. Je vais placer le conteneur dans ce dossier pour garder les choses bien rangées. Et je vais cacher le collisionneur. Et je vais activer ce que nous voulons vraiment voir dans ce que nous avons déjà vu, c'est-à-dire les coins, les bords et cette surface. Avec cela, nous sommes à peu près prêts à aller de l'avant. Au cas où cela vous arriverait, la source technologique ne s' affiche pas correctement. Je vais vous donner un petit conseil pour le résoudre. Je vais apporter leur visionneuse de rendu de Redshift et je vais l'améliorer. Ici. Je vais l'exécuter au cas où il n'apparaîtrait pas glisser de cette façon. Ou entendre les textures que vous avez, ce sont des carrés rouges. Voici leur menu Redshift. Read Ship Asset Manager va apporter cette fenêtre. Ici. Vous pouvez attribuer de nouveaux lits aux fichiers. Vous cliquez avec le bas droit de votre bouche. Je suis ici à Relink. Pour les fichiers localisés, vous pouvez modifier le répertoire. 9. X-Particles et Redshift: Dans cette leçon, nous allons connecter des particules x avec un décalage rouge pour générer les informations générées par le plugin X Particles. Cela reste simple. Points de position dans l'espace visible pour le jeu Rendering. Allons-y. Si nous lançons le rendu Redshift dans Django et ici, le menu Redshift affiche la vue de rendu. Vous verrez que par défaut, les particules n'y apparaissent pas. Cela est dû à la position générique du plugin pour chaque particule, mais pas à la géométrie. Pour le rendre visible, nous allons ici vers l'émetteur de particules. Cliquez avec le bouton droit de la souris, parcourez le menu pour trouver balise redshift et ajouter la balise d'objet. Il va nettoyer ça, aller dans le panneau des attributs, des particules. Vous verrez que le mode est désactivé, allez le changer pour les instances de la sphère. Et de cette façon, le décalage vers le rouge ajoutera une atmosphère à chacune des positions que nous générons avec des particules x. De cette façon, rendez les particules visibles pour le rendu Jane et travaillez sur le reste du projet. 10. Aperçu de l'animation: Maintenant que tout semble correct dans leur aperçu Redshift, nous allons préparer ou Procreate pour obtenir les paramètres de rendu appropriés. Et avant de simplement appuyer sur le bouton Render, nous allons créer une animation d' aperçu qui nous aidera à vérifier que tout fonctionne correctement. Maintenant que nous vérifions que dans Red Shift, tout fonctionne bien. Les particules sont là, qu'elles extraient fonctionnent correctement. Nous sommes prêts à envoyer l' animation pour le rendu, mais avant de passer au rendu Redshift, j'aime bien faire notre test de fenêtre d'affichage. De cette façon, nous pouvons voir que l'animation est complètement là, qu'elle fonctionne dans les délais que nous voulons. De cette façon, nous pouvons éviter les erreurs car le moteur de rendu peut prendre beaucoup de temps, voire de l'argent si vous travaillez avec les fermes de rendu. Donc, au fur et à mesure que vous pouvez éviter d'autres bâtonnets de fromage, cela vous aidera vraiment. Je vais donc fermer l'aperçu de Redshift. Je vais cliquer ici dans la fenêtre Paramètres de rendu. Et je vais modifier les paramètres de rendu en viewport. Je vais cliquer ici pour afficher les paramètres et en créer un nouveau. Ce nouveau, ou ça nous ramène aux standards. Je vais le changer pour qu'il y ait un mauvais rendu. Et je vais le renommer en VP pour le rendu des fenêtres d'affichage. Et je vais modifier ma résolution pour 1984. Résolution Full HD, réglez la fréquence d'images à 24 images par seconde. Et pour ce qui est de la plage d'images, je vais utiliser la plage d'images qui a été mentionnée dans celle de l'appareil photo. Je vais cliquer ici dans la caméra un ma chronologie et voir que ça passe 0 à 860 pour payer six. Là-bas. Je vais me déplacer vers le coffre où je vais changer le format en BMG. Dans le nom, je vais sélectionner ce dossier que j'avais préparé auparavant pour enregistrer. Le nom est important parce que nous allons envoyer les trois caméras pour le rendu. Les caméras ont une plage d'images différente si nous voulons toutes les envoyer dans la file d'attente. Système de rendu que Cinema 4D n'a pas à revenir chaque fois que la caméra a terminé de rendre le suivant. L'utilisation de jetons pour la dénomination des fichiers est quelque chose qui fonctionne vraiment. Je ne vais pas approfondir ce sujet , car il y en a beaucoup d'autres. Celui que nous allons utiliser ici est le nom. Nous allons extraire le nom du fichier et le nom de la caméra. Nous allons écrire Sign Dollar, PRG pour Procreate plus Dash. Et puis signez à nouveau une caméra dollar. De cette façon, je veux indiquer au solveur qui prend le nom du projet, l'adage pour séparé et le nom de la caméra que nous louons. Maintenant, nous pouvons cliquer sur Enregistrer, et il va le renommer automatiquement. Je vais avoir besoin du canal Alpha ici. Et je pense que je suis prêt pour celui-ci. Maintenant parce que nous allons envoyer trois caméras avec une plage d'images différente. Je vais créer trois paramètres pour enfants pour celui-ci. Pour ce faire, je vais cliquer, maintenir, cliquer et faire glisser en appuyant trois fois sur la touche Ctrl pour obtenir trois copies différentes. Et je vais tous les renommer. Caméra 1, caméra 2, arbre de caméras. Je vais les faire glisser en dessous du vice-président. Ainsi, dans la hiérarchie de l'opéra, ce sera comme le maître des décors. Et quelle que soit la modification apportée ici, elle remplacera les paramètres. Mais il va donner les paramètres généraux que nous avons dans le master. Donc, pour la caméra, nous avons déjà la plage d'images dont nous avons besoin. De la caméra à l'appareil photo, nous devons le changer. Nous allons donc cliquer sur la caméra pour accéder à la chronologie et voir que cela se passe entre 7 et 72. Un sixième trois. Bien Maintenant, effectuez le rendu de la caméra ou d'un arbre ou, dans les paramètres ici, cliquez sur l'arborescence de la caméra pour voir une branche différente. Et cela va de 154 au n, 15404. C'est ça Nous avons les différentes tâches. Nous pouvons fermer la fenêtre des paramètres de rendu maintenant. Et nous devons d' abord enregistrer le fichier pour l'envoyer vers le rendu de la file d'attente. Je vais donc l' enregistrer sous un autre nom. Je vais ajouter le nom des paramètres, c'est sûr. Maintenant, nous pouvons accéder au menu de rendu et ouvrir leur file d'attente de rendu. Voici les fichiers que j'ai rendus auparavant à ce cours. Je vais le supprimer et utiliser ce bouton pour que ce soit le projet en cours. Nous allons cliquer dessus trois fois 123 parce que c'est le rendu de l'arbre que nous allons envoyer. Je vais cliquer sur le premier. Et je vais m'assurer que nous utilisons les paramètres de rendu appropriés. Dans ce cas, c'est celui de la caméra. Avec l'appareil photo. Caméra 1 pour les réglages de rendu et caméra, caméra 1. **** Changement de nom de Del Toro. Cette façon va utiliser ce que nous avons dit auparavant. Pour le second, nous allons utiliser les mêmes paramètres de rendu. Caméra deux, caméra, caméra à la même chose pour la troisième est la combinatoire de l'arbre kmer. Nous pouvons vérifier ici que tous les matchs remontent au premier que nous sommes prêts à rendre. Je vais cliquer sur Commencer à faire couler de l'eau. Et je vais accélérer l'enregistrement. voit alors. Eh bien, c'est fini. Il a fallu environ 1 minute pour chaque séquence. C'est super rapide. Joseph passe donc un peu de temps ici pour faire le rendu de la fenêtre d'affichage vous aidera beaucoup à éviter les erreurs avant de l'envoyer à la ferme de rendu ou de passer des nuits à hériter de votre animation. Allons donc nous assurer que cela fonctionne. Faire cette composition dans After Effects, sans contrôle, vous fonctionne bien. Maintenant que nous sommes dans After Effects, nous allons créer des peurs séquentielles rapides. Je vais importer mes rendus en utilisant le raccourci Control add qui me permet d'importer plusieurs fichiers. Je vais donc cliquer sur la première image de la caméra, pour m'assurer que la séquence PNG est cochée. Et puis l'importation va ouvrir la fenêtre ou être gagnée toute seule. Et je vais faire de même pour la caméra. Vous pouvez cliquer sur n'importe quel cadre. Il n'a pas besoin d'être là. Le tout premier de la séquence. Donc, dès que la convention de nom de la caméra 2 importera la séquence. Ainsi, la séquence PNG activée importe le même vin pour l'arbre des caméras. Ici. Il va ouvrir à nouveau. Maintenant que nous n'avons plus besoin d' importer quoi que ce soit d'autre, nous pouvons cliquer sur OK. Je vais le déplacer dans mon dossier de séquence. Et avant de faire quelque chose. Par défaut, After Effects reconnaît les séquences en images différentes par seconde. Beaucoup, je ne suis pas sûr qu'il soit toujours acheté la plupart du temps, c'est 30 images par seconde. Donc on va changer ça, envoyer dans l'ordre, y aller, remplacer le plat. n'est pas l'interprétation de ce menu et tue-moi. Je vais le changer pour 24. Et de cette façon, il reconnaîtra 24 images par seconde de segments. Quand je fais de même pour l'autre interprète le métrage principal, cela ne prend que 4 minutes. OK. Et il en va de même pour cet Interpret Footage Main Tony, pour l'instant. Maintenant, nous pouvons toutes les sélectionner et les faire glisser ici dans la nouvelle composition, nous connaissons une composition unique, d'accord ? Celui-ci, je vais le faire glisser dans mon dossier de compositions et je veux y travailler. Et je vais m' assurer que la longueur est la constante de cellule que nous voulons. Je vais donc utiliser le raccourci Control K pour ouvrir la fenêtre des paramètres de composition et m'assurer que la durée est de 10 s. Nous y sommes arrivés. OK, je veux étendre mon calendrier. Maintenant. Je peux réorganiser mes caméras pour couvrir complètement l'animation des 10 s. Nous effectuons le rendu d'un peu plus d' images sur chaque caméra pour avoir ce temps de superposition. Cela vous donnera une chambre à louer à rendre pour l'ajout. Désolée. Parce que si vous voulez associer cela à de la musique, ou si vous êtes sur le point de faire une sorte de transition, avoir quelques images supplémentaires, cela fonctionne toujours. Je vais donc faire un aperçu en utilisant le pavé numérique zéro. On dirait que ça marche. Très bien, très bien. Nous y sommes, nous y sommes. Nous voulons faire une boucle, exploser. Et tu as parlé d'humeur. Tout bouge. Des particules bien connues s'échappent. Je pense que nous sommes bons, nous sommes prêts. Je vais envoyer ce rendu rapide à la sortie dans M avant le fichier. Parce que celui-ci est quelque chose que vous aimeriez avoir dans votre processus. Vous pouvez le partager sur vos réseaux sociaux. Je vais donc sélectionner ma composition. Passez à la composition, je crois, oui, à la composition. Ajouter à Adobe Media Encoder va ouvrir l' encodeur depuis Adobe. Et avec cela, nous pouvons l'exporter. Nous sommes maintenant ici dans Adobe Media Encoder. La composition a été ajoutée par défaut car nous l'envoyons directement depuis After Effects. Les réglages par défaut fonctionnent parfaitement bien. Hh264 est la référence absolue pour le format MP4, l'évaluateur de pulsations cardiaques. Comment fonctionne bien par défaut. Nous devons juste vérifier qu'il se trouve dans le répertoire de fichiers que nous voulons. En quoi consiste le projet de classe de partage des compétences ? Et je vais remplacer celui que nous avons ici. Celui-ci est sûr. Oui. Nous allons utiliser le bouton Play pour envoyer le rendu. Comme cela utilise l'accélération du GPU, le rendu sera très, très rapide. Ils sont rendus, c'est fait. C'est si peu à vérifier. Où se trouve notre animation ? Ici, dans les sorties ici. Et c'est ça qui fonctionne parfaitement bien. C'est un très bon atout pour vos réseaux sociaux. Vous l'utilisez et cela vous montrera comment vous construisez vos projets. Revenons ensuite à Cinema 4D et préparons les réglages pour le redshift. voit là-bas. 11. Paramètres finaux du rendu: Maintenant, nous sommes tout à fait sûrs que l'animation fonctionne bien avec un port d'affichage pour la prévisualisation que nous avons créé. Et nous sommes sûrs que tout semble bien quand ils sont rouges, vous pouvez vous en rendre compte. Nous sommes prêts à chanter ou à animer pour le rendu. Allons donc préparer la finale dite avant de revenir à Cinema 4D. N'oubliez pas de sauvegarder votre fichier d'effets secondaires car nous y reviendrons fois le rendu en redshift terminé. Ici, dans Cinema 4D, la seule chose que nous devons changer est le moteur de rendu que nous allons utiliser. Cela va être assez simple puisque nous préférons déjà les réglages pour la sortie. Je vais cliquer à nouveau ici dans ma fenêtre de paramètres de rendu. Et je vais sélectionner ceux, les paramètres que nous créons. Tous. Cliquez et faites glisser, maintenez le clip enfoncé, appuyez sur la touche Ctrl, puis nous pouvons le dupliquer. Je vais les renommer, en changeant le VP pour le RD pour qu'il soit clair que c'est pour red shift, r d, r, d, r d. Bien. Et passer d'abord à la caméra c'est bien pour confirmer que nous allons utiliser forme rouge et ce trou pour changer répertoire parce que nous le voulions dans un autre dossier, je vais en créer un nouveau, nouveau dossier. Rendu de forme rouge. Ici. Dans celui-ci, pas celui d'en haut. Ici. Nous allons utiliser la même caméra embarquée du projet Tokens. Et nous allons cliquer sur Enregistrer. Je vais emporter cette partie avec moi sur Trolls See Gaze. Je vais masquer l'arrière-plan pour avoir un arrière-plan vide afin de voir la transparence, afin que nous puissions choisir l'arrière-plan facilement dans Cinema 4D, désolé, dans After Effects, nous en avons besoin. Je vais donc cacher l'arrière-plan. Et je vais activer le canal alpha et le canal Alpha droit. Les autres paramètres de sortie sont corrects. Je vais donc faire de même pour la caméra. Je vais le sélectionner , supprimer, coller mes paramètres, activer Alpha channel strip alpha, et le même pour Camera Tree. Supprimez le chemin, contrôlez la bande de canal alpha U V, et assurez-vous que les trois signes sont décalés vers le rouge. Allons-y. Redshift. OK. Parfait, c'est beaucoup pour vérifier que leur gamme, différentes gammes. Y a-t-il de zéro à six au 721-63-1542 à 40 aurait l'air bien. On y est bien. Ainsi, nous indiquons que nous allons utiliser chaque paramètre de rendu pour chaque caméra fonctionnant avec Redshift. Et je pense que c'est la dernière partie que nous devons aborder ici dans Cinema 4D. Je vais le fermer, le rendre sous Windows. Je vais l'enregistrer sous un autre nom. J'en ai déjà un ici. Je vais l'annuler. Un lieu de travail sûr, oui. Nous allons suivre le même processus. Menu Render, Render Queue, supprimez cet arbre. Et avec ce fond que nous avons ici se trouvent le projet actuel trois fois 123. Je vais au premier. Assurez-vous que les paramètres de rendu, ce qui mange, ce que nous voulons RD peuvent être utilisés en utilisant ceux de la caméra. Ici, les paramètres de rendu sont l'outil de caméra avec la caméra deux. Et celui-ci ou l'arbre avec la caméra Three. Bon. Et assurez-vous que le changement de nom de la Torah n'est pas contrôlé. Donc, avec celui-ci, assurez-vous de ne pas toucher à votre ordinateur pour le reste de la nuit ou pendant le temps que vous aurez votre ordinateur. J'ai un niveau quatre pour le rendu parce que le profit va prendre un peu de temps. Je vais donc envoyer le rendu à l' aide de ce bouton et vous voir quand cela sera terminé. 12. touches supplémentaires: Nous avons presque terminé. Tu arriveras à la dernière leçon. Dans celui-ci, nous allons nous occuper des touches finales d' After Effects vers ou de la séquence rendue et de l' exporter vers la sortie finale. Je vais organiser mes séquences dans des dossiers pour m'assurer qu'il est clair pour moi de savoir que cette séquence appartient au rendu de la fenêtre d'affichage. Je vais créer un nouveau dossier pour le décalage rouge. Et dans celui-ci, je vais apporter mes séquences de décalage vers le rouge en utilisant le même raccourci que celui que nous venons de voir, Control Alt I, pour importer plusieurs fichiers. Je vais cliquer sur l'un des amis ou ils peuvent en emprunter un, assurer que la séquence PNG est cochée, puis importer la même chose pour la caméra vers la même chose pour le port de l'arbre de caméra. C'est terminé. Nous n'avons pas besoin d'importer quoi que ce soit d'autre et nous devons à nouveau modifier leur fréquence d'images. Si vous savez comment les faire toutes en même temps, veuillez me le faire savoir. Parce que maintenant, il ne nous reste plus qu'à séquencer et à prendre un peu de temps pour l'argent. Tu l'as fait. 51020. Donc ça peut être un petit peu. Bonjour. Donc, si vous connaissez un moyen de le faire, tous, s'il vous plaît, faites-le moi savoir. Je vais dupliquer ma séquence en utilisant le one, draw, les produits courts, désolé, Control D pour dupliquer. Je vais maintenant accéder à ma composition et je vais la renommer en utilisant le raccourci Control K pour afficher la fenêtre des paramètres de composition. Et je vais le renommer pour final à la fin. Ça a l'air bien, non ? Enfin, nous sommes presque arrivés à la fin. Fréquence d'images 24. OK. Je vais fermer la composition pour être sûr de travailler ici. Maintenant, je vais les remplacer par mes nouvelles séquences. Je vais sélectionner le premier. Je vais cliquer et glisser sur le dessus. Et avant de cliquer de manière trop réaliste, je vais appuyer sur la touche mon clavier pour remplacer la couche. Je vais faire de même avec l' appareil photo pour cliquer et glisser sur le dessus. Une clique s' ouvre sur mon clavier. Même pour l'appareil photo. Cliquez sur, cliquez et faites glisser sur la touche Alt, relâchez le clic. Et de cette façon, on dirait que c'est très beau. Maintenant, je vais réduire les chevauchements. Pour celui-ci, nous pouvons utiliser un très petit code court qui sélectionne les deux couches. Utilisez le raccourci Control Shift D pour diviser les couches. Je vais supprimer la fin de l'étoile de celui-ci, sélectionner Control Shift D. Celui-ci. Celui-ci. Et il n'y a pas d'autres chevauchements. Ça a l'air bien. Je vais utiliser le pavé numérique Zero in Mind pour faire un aperçu de la rampe, l'animation pour voir si tout fonctionne bien. Jusqu'à présent, ça a l'air super bien. Je suis très, très content du résultat. Les particules semblent très organiques. Vous l'avez mentionné, ça semble bon Maintenant, le rendu semble bon. Et oui, c'est ce que nous recherchons. Ça a l'air super cool. Maintenant, notre séquence l' a déjà préparée. Partez à la guerre dès la touche finale. La séquence étant déjà à l'aube, c'est une petite séquence que nous avons réalisée ici. Je vais créer une nouvelle couche d'ajustement. Et celui-ci va être un peu une correction des couleurs. Je vais le renommer avec CC pour correction des couleurs, au moins dans mon langage personnel. Mais vous pouvez alors utiliser le nom que vous voulez. Et je vais être trop féroce pour ajouter un effet de correction des couleurs, eh bien, nous recherchons la teinte et la saturation. Et je vais ajouter des niveaux de correction des couleurs. Je vais d'abord déplacer mes niveaux vers le haut. Et je vais m' assurer que nous adoptons leur arrangement approprié et que nous réduisons un peu les tons moyens. Cela me semble bon. Ici. Ça a l'air un peu plus sombre. Je vais le mettre dessus. Il s'agit d'une correction de couleur générale. Bien sûr, nous pouvons travailler sur chaque plan. C'est juste pour avoir une esquive uniforme ou pas les deux. Je vais travailler sur la teinte et la saturation pour saturer un peu les mâchoires. Peut-être 69 ans, je pense que c'est bien. Regardons à quoi cela ressemble sans petit changement. Eh bien, je peux voir un peu plus que les quatre broches supplémentaires. Comme si c'était peut-être un peu plus de saturation, alors. Ça, c'est bien. C'est bon et très bien. Je vais maintenant ajouter une courbe. Sélectionnez la courbe de ma couche. Les courbes de correction des couleurs. Et je vais réduire un peu la partie sombre et la partie la plus claire pour le rendre plus contrasté. Ça, c'est bien. Ça, c'est bien. J'ai quelques points forts que je n'aime pas beaucoup ici, mais c'est juste sur cette partie que nous avons ce reflet fort qui fonctionnera juste dans cette couche. Je vais ajouter à nouveau les courbes, courbes de correction des couleurs, et je vais apporter une valeur qui sera les points forts. C'est ici. Oui. Oui. Je trouve que ça a l'air bien. Ça me plaît. Oui. What's Club fonctionne bien pour moi. C'est en quelque sorte le résultat que je recherche. Il s'agit d'une correction de couleur de base. Bien sûr, nous, nous exportons notre fichier lorsque nous pouvons avoir tous les bus. Nous pouvons beaucoup travailler sur la composition. Mais c'est un autre terrier à lapins que nous pourrons explorer plus tard. Ensuite, je vais ajouter quelques petits effets. Je vais ajouter une nouvelle couche d'ajustement. Ce sera mon dessous, sous sa vignette espagnole. Je crois que c'est encore en anglais ou en italien, d'autres savent quel est le nom ? Et je vais ajouter une exposition, une correction des couleurs, une exposition. Et je vais y apporter un plus sombre, plus sombre, plus sombre. Et je vais créer un masque pour ajouter l'effet de la vignette. Je vais sélectionner ma couche, double-cliquer ici dans mon clic sur l'outil Cold Chain for Ellipse, puis double-cliquer sur le magasin en ligne pour ajouter un masque. Lorsque ma couche est sélectionnée ici dans le menu du masque, je vais cliquer sur Inverser. Je vais vous présenter les paramètres mathématiques. Je suis en proie à une foire et à une expansion. Pour obtenir l'effet que nous voulons. Nous avons besoin d'un peu plus de lumière. début, ça a l'air un peu plus nu dans les coins. Ici. Ici, ça a l'air bien. Ça a l'air bien Je pense que c'est une bonne chose. À quoi ça ressemble ici ? Oui. Oui, on aime ça. Bien entendu, il n'y a pas de réglages appropriés. Voici ce qui permet de contrôler votre trajet et d'obtenir le look que vous recherchez. Ou pour moi, ça a l'air bien ici. Je vais peut-être réduire un peu l'opacité. 75, 80. Oui, c'est parfait. OK. Et une autre chose que j'aime ajouter est de créer un bruit uniforme par-dessus. Donc, une autre couche d'ajustement. Et nous allons ajouter du bruit et accéder mon panneau de commandes d'effets. Et nous allons ajouter ceci et générer, générer. Non. Je vais apporter ma fenêtre d'effets. Nous voyons quelques préréglages ici. là pour trouver le bruit que je veux. Noise HLS, c'est celui que j'aime bien. Je vais le rendre uniforme et ajouter un peu de légèreté. Je crois que c'est le cas. La légèreté est Jocelyn petite, torturée. Je veux une maigreur prolongée de quatre pour cent. Il s'agit du niveau de pression externe indiqué dans l'enregistrement. Mais si vous pouvez voir que cela amène un peu d' organismes dans la séquence, c'est ce qu'il faut vérifier. 55 Ça a l'air bien. Oui, ça a l'air bien. Ajoutez un traitement que j'aime toujours. Je vais juste animer un peu le visage du bruit. Je vais cliquer sur mon chronomètre ici, en utilisant le raccourci vous permettant de voir les images-clés. Je vais aller jusqu'à la fin , puis je vais l'enlever à seulement 45 degrés pour avoir ce mouvement plus fluide dans mes notes. Maintenant que nous jouons, cela ressemble un peu à la statique. Je vais donc réduire les lignes à la moitié, 2,5, un peu plus en ce qui concerne la phase de bruit, je vais les examiner en un seul coup d'œil pour voir à quoi cela ressemble. Ça a l'air beaucoup mieux. Vous pouvez le voir ici dans les zones de tons moyens, dans les zones plus sombres. Ça me paraît bien. Maintenant. OK. Avec le bruit, la vignette et la correction des couleurs, c'est pour moi, c'est bon à partir. Je ne sais pas, les gars, si vous voulez travailler autre chose, veuillez me le faire savoir. Si vous avez une correction de couleur personnelle que vous aimez. Veuillez télécharger le projet. J'adorerais voir ce que vous pouvez créer avec ça. Avec ce projet, assurez-vous de l' enregistrer et nous sommes prêts à l'exporter. Nous allons faire la même sélection ou la même composition de séquence finale d'émission. Ajouter à Adobe Media Encoder est ce que l'onde permet à l' ordinateur de l'ouvrir. C'est déjà ouvert et nous avons notre séquence ici. Je vais changer le nom, le dossier dans lequel je veux ces sorties. Votre rendu final magique. Je vais changer le nom de la classe pour voir les résultats. Sûr. Et ils ont dit que tout allait bien, qu'est-ce qui est bon pour moi ? Jouer ? Allons le rendre. Cela va utiliser l'oscillateur CUDA. Il va donc le faire complètement plus rapidement. Le rendu est terminé. Allez vérifier ou archiver. Cela devrait figurer dans les vidéos. sorties Listen plus Procreate ne sont pas là. Joli. La classe de sculpture prédit les sorties ici, classe de rendu final géométrique. Et regardez ça. Ça a l'air super bien. Ou les particules semblent très lisses. Le rendu est très fluide. Tout y est. Il me semble que nous sommes prêts à terminer cela. Nous y sommes parvenus, nous avons terminé les leçons. Assurez-vous donc de partager votre résultat final dans ce cours Skillshare. Je serai très impatient de voir ce que vous allez créer. Vous pouvez modifier tous les paramètres, vous pouvez modifier la géométrie, la couleur des portes de texte. N'hésitez pas à le faire. J' adorerais le voir. Passons donc à la synthèse finale de la vidéo de conclusion et récapitulons ce que nous avons appris ici. Rendez-vous dans la dernière vidéo. 13. Conclusion: Félicitations, vous avez réussi, vous avez terminé le cours et vous savez maintenant comment utiliser les particules X dans Cinema 4D. Vous pouvez utiliser cet outil puissant pour les prochains projets de la classe que nous avons abordée depuis le début, comment configurer votre système de particules à partir de zéro en quelques clics jusqu' au rendu final paramètres pour utiliser ce rendu sur vos réseaux sociaux ou dans votre bobine de démonstration. Cependant, il y a juste une chose dont je veux que vous vous souveniez à propos de cette classe, c'est que la guerre avec les particules est facile. Vous pouvez ainsi créer des images très puissantes dans vos prochains projets. S'il vous plaît Non, oubliez de télécharger votre projet final sur la plateforme Skillshare. De cette façon, je peux voir ce que tu as construit. Si vous suivez le cours exactement de la même manière, c'est normal. Vous êtes en train de rassembler les connaissances. Mais si vous voulez jouer avec les formes, les textures, les couleurs, même l'appareil photo. Et vous l'avez mentionné, je serais très heureuse de voir ce que vous avez fait. De la même manière, si vous comptez les partager sur vos réseaux sociaux, n'oubliez pas de me mentionner. De cette façon. Je peux voir tes résultats. Si tu apprends au moins une chose dans ce cours, je serais très heureuse. Sois totalement honnête. Et si cela vous est possible, laissez un avis et lisez le cours. Je peux donc vous proposer du contenu très complet. Dans la prochaine, vous pouvez me contacter via mes réseaux sociaux ou écouter sur la plateforme Skillshare Si vous avez d'autres commentaires ou questions, je serai très heureuse d'y répondre. Merci encore de vous être inscrit à ce cours. Je suis très heureuse de te voir ici. Et nous n'avons rien d'autre à ajouter. voir alors Excellent.