Animer un cycle de marche image par image dans Adobe Animate | Joey Judkins | Skillshare
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Animer un cycle de marche image par image dans Adobe Animate

teacher avatar Joey Judkins, 2D and 3D Animator

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Intro

      1:51

    • 2.

      Préparation de toile

      1:59

    • 3.

      Conception de personnages

      6:21

    • 4.

      Les principes de l'animation

      3:02

    • 5.

      Blocage brut - Torso et tête

      11:47

    • 6.

      Entre l'ordre

      13:09

    • 7.

      Les actions de superposition - Armements

      8:42

    • 8.

      Animation secondaire - Cheveux

      3:14

    • 9.

      Outils Stylo et Crayon

      7:21

    • 10.

      Secs de nettoyage

      10:58

    • 11.

      Remplissages de couleurs

      2:54

    • 12.

      Ombres

      3:47

    • 13.

      Touches de finition

      1:08

    • 14.

      Rassembler et exporter

      4:25

    • 15.

      Partagez le bien et le adieu

      0:41

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

3 360

apprenants

24

projets

À propos de ce cours

Dans le domaine du design de mouvement, il est extrêmement précieux de connaître de nombreuses approches différentes d'animer des personnages Et si vous pouvez vous faire des personnages gréés pour la plupart des projets, un personnage dessiné à la main peut faire beaucoup pour ajouter la vie, la personnalité et la valeur à une animation. Et lorsque le fait est fait, les clients ADore !

Si vous ne savez pas où commencer par l'animation de personnages dessinés à la main ou que vous n'êtes pas à l'aise avec les outils dans Adobe Animate, ce cours est fait pour vous

Il y a tant de à apprendre avec l'animation de personnages, alors la mise à jour en un cours est difficile ! Le plan est donc de créer un cours qui vous est conçu pour vous aider à faire une question : Réalisez un cycle de marche de personnage en 12 dessins. Nous commencerons par la conception d'un personnage amusant, puis nous passerons aux étapes de réaliser un grand cycle de promenade que vous pouvez partager avec vos amis, vos camarades et vos clients potentiels.

Nous aborderons quelques principes fondamentaux de l'animation tels que Squash et Stretch, l'action et l'anticipation, ainsi que quelques conseils et astuces dans Adobe Animate CC, mais et surplus, nous aurons un cycle de marche animé en main de la main main la main en walk main et nous sommes prêt à les partager.

J'espère que vous êtes impatiente d'apprendre à l'aspect amusant et facile à faire un aspect à la main dans Animate CC.

Commençons à animer !

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Teacher Profile Image

Joey Judkins

2D and 3D Animator

Enseignant·e

Hello, I'm Joey! 

I'm a 2D/3D animator from Columbus, Ohio, with over 12 years of experience in the motion design industry. One thing I love about being this old is that I can share my experience with others and actually feel like I know what I'm talking about!

I've toyed around with making tutorials here and there, but I believe Skillshare's platform will be an awesome place to make actual courses in practical knowledge, and a good place for me to get my feet wet with teaching!

I'm excited to create with you. Let's make something!

-Joey




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Level: Intermediate

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Transcription

1. Intro: Bonjour tout le monde. Bienvenue pour animer un cycle de marche image par image dans Adobe Animate CC. Dans ce cours, vous apprendrez les bases de la création d'un personnage à partir de zéro dans Adobe Animate, puis l'adoption de ce personnage et l'animation d'un cycle complet de marche dessiné à la main. Dans le domaine de la conception du mouvement, connaître de nombreuses approches différentes pour animer un personnage est extrêmement précieux. Bien que vous ne puissiez pas vous débrouiller sur des personnages truqués pour la plupart des projets, un personnage dessiné à la main peut ajouter de la vie, personnalité et de la valeur à une animation. Quand c'est bien fait, les clients adorent ça. Si vous ne savez pas par où commencer avec animation dessinée à la main ou traditionnelle dans Adobe Animate, ou si vous n'êtes pas à l'aise avec les outils d'Adobe Animate , cette classe est faite pour vous. Il y a tellement de choses à apprendre avec l'animation des personnages, donc il est difficile de le faire passer à une seule classe. C' est pourquoi ce cours est conçu pour vous aider à faire une chose. Faites un cycle de marche des personnages en seulement 12 dessins. Nous commencerons par concevoir un personnage amusant, puis nous passerons à travers les étapes pour faire un excellent cycle de marche que vous pourrez partager avec vos amis, collègues de travail et clients potentiels. Nous aborderons quelques éléments fondamentaux de l'animation comme le squash et l'étirement, le timing, actions superposées en prévision, ainsi que quelques astuces et astuces dans Adobe Animate CC. Mais le plus important, nous aurons un cycle de marche poli dessiné à la main qui boucle et est prêt à partager. Un peu d'infos sur moi, je suis Joey Judkins et je suis un animateur indépendant 2D et 3D, directeur artistique et concepteur de mouvement. Je travaille principalement dans le domaine de la conception de mouvement depuis environ 10 ans. La chose que vous allez découvrir que lorsque vous plongez dans Adobe Animate, ce n'est pas aussi intimidant que vous pourriez le penser, et c'est aussi super amusant. Il y a quelque chose de vraiment excitant à créer quelque chose à la main et à l'animer. Il nous donne tant de vie et tant de personnalité. Je pense que tu vas t'amuser beaucoup avec ça. Je suis excité de voir ce que vous créez et j'ai hâte de voir ce que vous partagez. Commençons. 2. Préparation de toile: Avant de commencer, il y a quelques choses que vous aurez besoin de faire ce cours, un est une tablette de dessin d'une sorte quelconque. Je recommande Wacom, mais si vous avez Astropad sur l'iPad, c'est bon. Si vous avez une autre tablette de dessin tiers qui est bien ainsi, mais il ne doit pas être une tablette de dessin numérique afin que vous puissiez suivre avec, à l'intérieur d'Adobe Animate. Bien sûr, vous aurez également besoin d'Adobe Animate, que vous trouverez sur le site Web d'Adobe. Si vous ne possédez pas Adobe Creative Suite , avec Adobe Animate, un essai gratuit est disponible sur leur site Web. La première chose que nous faisons est d'ouvrir le programme. Lorsque vous ouvrez Adobe Animate, cette boîte de dialogue s'affiche et vous disposez de quelques options pour la taille que vous souhaitez obtenir du canevas. J' aime presque toujours garder ma toile à 1920 par 1080, mais vous pouvez toujours changer cela pour être une résolution carrée si vous décidez que ce que vous voulez partager sur votre Instagram ou Facebook ou quelque chose comme ça. Si vous voulez que ce soit un ratio carré, vous pouvez le faire 1080 par 1080. Vous pouvez également le faire une fois que vous avez terminé avec le projet. Ne vous inquiétez pas trop de ce que la largeur et la hauteur sont ici, car vous pouvez toujours redimensionner et recadrer votre animation plus tard. Allons de l'avant et cliquez sur Créer. Adobe Animate va ouvrir un canevas pour vous dans la taille que vous avez. Maintenant, la première chose que vous voulez faire est de vérifier ici sur ce panneau Propriétés, et voir où il est écrit 24 images par seconde, c'est exactement ce que nous aimerions que ce soit parce que la plupart des animations fonctionnent à l'intérieur de 24p. Si vous ne voyez pas cette mise en page exactement comme je l'ai, où j'ai cette chronologie en haut et j'ai le panneau Propriétés ici, et Bibliothèque et quelques autres choses, la barre d'outils, vous pouvez changer votre mise en page de classique à déboguer, concepteur, mais nous allons juste cliquer sur Animator. Cela devrait faire apparaître les composants clés dont vous aurez besoin pour ce projet, savoir la chronologie, le canevas et la barre d'outils. Nous ne allons pas trop nous inquiéter de toutes ces autres options parce que nous allons vraiment nous concentrer sur l'aspect classique de l'animation. Maintenant qu'Adobe Animate est ouvert et que notre toile est configurée, nous sommes prêts à commencer à concevoir notre personnage. 3. Conception de personnages: Donc nous avons notre toile ici. Si vous ne voyez pas tout votre Canvas, vous pouvez appuyer sur « Z » pour effectuer un zoom avant et arrière. Comme dans Photoshop. Vous pouvez modifier votre cadrage pour qu'il s'adapte à la fenêtre Afficher la renommée ou Afficher tout. J' aime faire Fit In Window, ou parfois si je ne veux pas en voir plus, j'appuie sur le bouton « Z » et je vais « alt » « Zoom Out » ou « In ». Appuyez sur la barre d'espace et maintenez-la enfoncée pour obtenir l'outil à main et l'obtenir bien et centré. Juste un bref aperçu de cette fenêtre ici. C' est là que nous allons travailler dans nos couches. Nous avons une couche en ce moment, et nous avons ici une chronologie qui nous montre combien secondes et combien d'images nous devons travailler. Cette première couche est appelée couche un en ce moment, mais je peux le toucher deux fois avec mon petit stylo Wacom pratique et je peux choisir ceci pour Sketch. Maintenant, nous pouvons commencer à travailler à l'intérieur de ce Canvas. Si je clique sur le bouton « B » pour le pinceau, il fait apparaître ma petite icône Pinceau. Si je clique sur cette « Pression », utilisez la pression à la toute fin de cette barre d'outils. Vous pouvez voir que plus j'appuie, plus la ligne est épaisse, et plus j'ai appuyé sur la ligne, plus la ligne est mince une sorte de bonne façon de le faire. Vous pouvez même modifier les paramètres de lissage. Il y a un bouton Taille par ici. Le lissage est élevé en ce moment. Je vais juste aller de l'avant et les supprimer en appuyant sur « Command Z » ou « Control Z » qui sont sur Windows. Nous allons travailler sur ce calque appelé Sketch pour trouver notre personnage. Pour ce projet, vous pouvez créer n'importe quel personnage que vous voulez, mais si c'est votre première animation dans Adobe Animate, je vous recommande fortement de faire quelque chose d' aussi simple que possible avec les parties suivantes du corps. Une tête, un corps, deux jambes, deux bras, deux pieds et deux mains. Nous n'avons pas besoin de rendre le visage ou les cheveux vraiment complexes, et nous n'avons pas besoin d'ajouter un tas de détails aux mains ou aux pieds. Cela peut être un personnage très simple. Nous n'allons pas nous plonger conception de personnages parce que c'est un cours complet en soi. Mais quand vous faites votre personnage, gardez à l'esprit que plus il est simple, plus il sera facile d'animer. Nous allons utiliser des formes simples pour composer toutes les parties du corps. Par exemple, dans mon cas, vous avez vu que j'ai juste un cercle, j'ai une forme de cercle de base pour la tête et une sorte de rectangle ou une forme de cylindre pour le cou. J' ai une sorte de forme de cylindre ou cube plus une petite boule en bas pour le tarsal. J' ai ces longs cylindres pour les jambes, petits pieds, juste un style que je vais juste essayer d'aller avec cette fois. J' ai ces longs cylindres qui ont fini les jambes, ont atterri les pieds, je veux dire, et puis ces cylindres plus minces et avec des balles pour les mains. C' est à peu près aussi détaillé que nécessaire pour cette animation. Cependant, je vais ajouter un peu plus de détails dans cette prochaine phase de l'Esquisse, qui va en quelque sorte finaliser le personnage et le préparer pour démarrer Keyframing. J' espère que tu t'es amusé à dessiner un joli Sketch pour ton personnage. Mais faisons un nouveau calque pour commencer à finaliser notre esquisse initiale. Si vous cliquez sur ce petit bouton ici, il crée un nouveau calque juste au-dessus de votre premier calque. Il vous permet de dessiner à l'intérieur de ce cadre, qui est l'information qui va être assise sur ce calque. Vous pouvez voir comment commencer à créer des couches d' animation à l'aide de ce panneau Calque et de la chronologie. Mais pour l'instant, nous allons juste nous inquiéter ce premier cadre juste pour nous obtenir un joli Sketch. Si vous cliquez avec le bouton droit sur ce bouton « Esquisse » ou sur « Calque d'esquisse » et descendez à « Propriétés ». Vous pouvez modifier la visibilité de celui-ci. C' est essentiellement l'opacité et fonctionne un peu en arrière par rapport à opacité standard en ce sens que lorsque vous cliquez sur cette option « Transparent », plus elle est transparente, moins elle s'affiche à l'intérieur de votre panneau. Donc, par exemple, si je veux qu'il soit moins opaque, je devrais augmenter ce nombre. Si je parle d'un 87, tout devient vraiment, vraiment léger. C' est un peu en arrière de Photoshop ou de tout autre programme d'ailleurs. Mais une fois que tu le sais, c'est beaucoup plus facile. Je vais aller dans le calque d'esquisse et je vais supprimer tout ce qui ne fait pas partie de mon personnage simplement en le sélectionnant et en appuyant sur le bouton « Retour arrière ». Maintenant, je vais commencer à esquisser ou à superposer des lignes un peu plus précises. Avec cela, je vais utiliser l'outil Plume ou l'outil Crayon. Les deux font une chose très similaire en ce qu'il crée une ligne précise. Mais si vous êtes familier avec l'outil Stylet Illustrator, ce sera très amusant pour vous. abord, avant de le faire, je vais cliquer sur ce bouton « Verrouiller » sur ce calque d'esquisse et je vais m'assurer que je suis dans le calque deux. Je vais également changer mon « Fill » en « None » et je vais m'assurer que je suis sur la ligne de crayon va être noir. L' idée ici est que nous essayons juste de faire lignes plus raffinées pour nous permettre de comprendre où commencent les personnages, les membres et les choses. On va le faire ici. Il n'a pas besoin d'être très propre et a juste besoin d'être affiné plus que notre couche d'esquisse. Maintenant que nous avons un personnage, un personnage clairement défini avec les bras, jambes, la tête et tous les membres, alors nous sommes prêts à ajouter une couche de sol, ce que nous allons faire ici. On va juste utiliser l'outil Plume. Peu importe où on le met. Nous pouvons toujours le déplacer maintenez le décalage lorsque vous faites glisser cette ligne vers l'extérieur et vous pouvez réellement appuyer sur votre bouton « V » pour saisir votre outil de sélection. Double-cliquez dessus, déplacez-le vers le haut et vers le bas où vous voulez. Je vais le mettre juste là. C' est juste là que le sol se trouve pour notre référence. Je ne suis pas sûr d'aimer sa taille, donc je vais désactiver le calque d'esquisse. Je vais m'assurer que je renomme cela aussi pour que je sache quelle couche est mon personnage. Je vais appeler ça un caractère rugueux. Cela me donne un avertissement qui me fait savoir qu'il doit mettre un trait de soulignement entre mes espaces. Je pense que cela a quelque chose à voir avec la façon dont les graphiques SVG fonctionnent. Maintenant, afin de réduire tout cela, tout ce que j'ai à faire est de m'assurer que le calque entier est sélectionné en cliquant sur le point réel à l'intérieur de la ligne de temps. Appuyez sur le bouton « Q » pour faire apparaître notre transformation maintenez « Shift » pour le faire glisser vers le bas et je vais le déplacer aussi. Maintenant, je les ai centrés et je suis prêt à commencer à faire un chemin rude pour notre cycle de marche. 4. Les principes de l'animation: À ce stade du projet est probablement une bonne chance de vous parler un peu des bases de l'animation et des fondamentaux. C' est quelque chose qu'ils couvrent dans presque tous les cours d'animation. Essayez de briser à travers vraiment rapide et vous faciliter dans l'idée de l'animation. L' idée de l'animation est assez simple, ce qui est que vous apportez quelque chose à la vie, mais dans l'exécution et en fait essayer de le faire, vous pouvez trouver que, mec, quelque chose ne va pas, pas tout à fait correct à ce sujet. Ça n'a pas l'air réaliste. La raison en est certains de ces principes fondamentaux et concepts. Si vous voulez aller super en profondeur sur ces fondamentaux de l'animation, vous pouvez prendre un livre intitulé The Illusion of Life de Frank Thomas et Ollie Johnston, qui passe en revue chacun de ces fondamentaux en détail. Ce sont eux qui ont trouvé ça. Mais il peut être réduit à deux concepts très simples qui sont le timing et l'espacement. Plus vous comprenez le timing et l' espacement, plus vos animations deviendront réalistes. Prenez cette balle rebondissante, par exemple. Il s'agit seulement d'environ 10 dessins, mais ils sont disposés de telle manière sur la chronologie pour vous donner l'impression qu'il rebondit, il a du poids et que la gravité affecte son mouvement. Vous pouvez même imaginer quelle balle il pourrait être à cause de la façon dont il s'écrase et s'étire. On dirait qu'il pourrait s'agir d'un ballon de plage ou d'un autre ballon gonflable. Il y a 10 images qui composent ce cycle de boule rebondissante, et elles sont espacées uniformément sur la ligne de temps. Mais si je mets toutes ces 10 images à l'écran à la fois pour que vous puissiez voir où chaque image est dans l'espace à chaque moment dans le temps, voir comment il y a plus de dessins en haut du rebond et moins de dessins à mesure qu'elle approche du sol, c'est appelé espacement. Si nous devions les espacer uniformément sur toutes les images, voyez ce que cela fait à l'animation. Il enlève la lumière de celui-ci, ou au moins la rend bien pire. Jetons un coup d'oeil au timing. Dans la plupart des cas, l'animation se fait en 24 images par seconde, où chaque dessin prend deux images, soit en réalité 12 images par seconde. Un autre mot pour cela est appelé dessin sur 2. Timing sage, c'est assez simple, un dessin tous les deux cadres. Mais si nous prenions ces dessins bien chronométrés et bien espacés et les faisions sur 4 ou sur 1, quelque chose ne semble pas tout à fait correct, ou c'est trop rapide ou trop lent. Parfois, tu peux jouer avec ce timing. Vous pouvez peut-être, si vous voulez que quelque chose soit un peu plus lisse, vous pouvez le mettre sur 1 à travers cette section ou si vous voulez que quelque chose soit un petit choppier, vous pouvez le mettre sur 4 ou même sur 6 à travers cette section et faire sentir un peu plus stylisé. Ce cycle de marche, par exemple, est sur 4. L'astuce est d'essayer de trouver ce point doux où le timing et l'espacement travaillent ensemble pour faire une animation lisse et très réaliste. Retournons à vélo. Qu' est-ce qu'une balle rebondissante a à voir avec les cycles de marche ? Jetez un oeil à cette balle rebondissante, et maintenant regardez cette animation du cycle de marche. Remarquez quelque chose ? Il y a deux formes de cercle qui composent différentes parties du corps sur ce personnage, le bas du torse et la tête. Dans cette animation de marche, ils ont chacun un mouvement de haut en bas, comme une boule rebondissante, où le pic de la courbe d'animation a plus de dessins et la partie inférieure de la courbe a moins de dessins. Espérons que cela vous aide à comprendre comment ces principes fondamentaux de l'espacement et du timing et squash et de l'étirement aideront à améliorer toutes vos animations, même les plus compliquées comme les cycles de marche. 5. Blocage brut - Torso et tête: Maintenant que nous avons un personnage établi, nous devons créer les quatre poses clés principales. Les poses clés sont les éléments de base de toute animation. Dans un cycle de marche, les quatre poses clés que nous allons devoir créer à travers cette chronologie que nous allons animer entre les deux sont la passe de la jambe gauche, la passe de la jambe droite, l'extension de la jambe gauche et la droite extension de la jambe. Avec notre Character Rough sélectionné, nous allons cliquer sur ce cadre autour du cadre 24. Peu importe l'endroit où nous mettons notre sélection, mais tant que nous avons appuyé sur Maj pour sélectionner à la fois le calque de sol et le calque Character Rough. Je vais vous apprendre à utiliser vos raccourcis clavier pour créer plus de temps pour travailler sur votre chronologie. F5 ajoute des images jusqu'au point que vous avez sélectionné sur votre chronologie. Donc là, je l'ai. J' ai appuyé sur F5, et maintenant nous avons plein de cadres. Mais c'est la même trame clé. Un point sur la chronologie indique la première image d'une image clé, puis un carré sur la chronologie dans ce même bloc indique la fin de cette image clé particulière. Toutes les informations entre les deux sont les mêmes, et cela indique simplement qu'il s'agit d'une trame clé unique qui s'étend de la trame 1 à la trame 25. Donc maintenant, si nous devions faire le tour ici dans la chronologie, et nous nous sommes assurés que nous avons à la fois celui-ci et celui-ci sélectionné, et que j'appuie sur F7, ça va créer une nouvelle image clé vide. Vous pouvez voir qu'il n'est pas rempli et qu'il a même un peu d'une couleur différente sur la timeline. J' ai frappé Control Z pour annuler ça. Si vous appuyez sur F6, cela crée une nouvelle image clé contenant les mêmes informations que l'image clé déjà sélectionnée. Donc, cela dépend juste de la façon dont vous aimez travailler. Si vous voulez appuyer sur F6, puis sélectionnez les informations à l'intérieur et supprimez-le., vous pouvez. Qu' il crée un cadre clé vide. Vous pouvez appuyer sur F7 pour créer une nouvelle image clé vide. Beaucoup de fois, je vais juste le faire et créer de nouveaux cadres clés vierges à travers le tableau. Un autre couple de clés vraiment important à connaître pendant que vous travaillez dans la chronologie est votre clé virgule et votre clé de période. Si vous appuyez sur une virgule, vous allez revenir en arrière d'un cadre, si vous allez point, il ira en avant d'un cadre. C' est un excellent moyen de faire un flip book pendant que vous travaillez. C' est aussi comment je vais parfois aller de l'avant deux images, frapper F7, aller de l'avant deux images, frapper F7. De cette façon, j'ajoute des images clés vides au fur et à mesure que je passe dans la chronologie. Maintenant, créons nos poses clés en utilisant notre connaissance de la balle rebondissante. Nous allons réduire notre caractère rugueux dans l'opacité en nous tournant vers la transparence vers le haut. Je vais le porter à environ 80, donc on peut encore le voir assez clairement à travers ça. C' est juste pour avoir notre design là-bas. Ensuite, je vais faire verrouiller la couche de sol. Nous allons également verrouiller notre calque Character Rough et ajouter un nouveau calque dans notre chronologie. J' ai donc créé une nouvelle couche appelée torso_rough. C' est parce que je veux diviser ce corps en plusieurs formes pendant que je fais les rughs. Cela me permet plus tard d'être en mesure de compenser ces images clés si je veux que la tête rebonde à un rythme différent de celui que le corps rebondit. Commençons par rudesse dans le corps. J' utilise le pinceau, qui est le B de votre clavier. Vous pouvez changer la couleur de la brosse à l'intérieur du remplissage ici. Pas la ligne, c'est en fait un remplissage quand on utilise un pinceau. Combien de cadres vont être entre chacune de ces clés ? Si nous faisons quatre poses différentes, une pose étagée, une pose passante, une autre pose, puis une pose passante. Beaucoup de fois, les cycles de marche peuvent prendre une seconde. Parfois, ils peuvent prendre une seconde et demie. Vous pouvez décider de la durée de votre cycle de marche. Dans notre cas, nous devrions essayer de nous en tenir à un cycle de marche d'une seconde. Un seul cycle de marche est en deux étapes. Ce qui signifie que si nous utilisons 24 cadres pour créer un cycle de marche entier , chaque étape doit prendre environ 12 images. Si nous dessinons sur deux, alors chaque étape va prendre six dessins. Le calcul devient beaucoup plus facile plus vous le faites. Par exemple, si vous voulez faire les pas un peu plus vite, disons un cycle de marche de 18 images, alors le personnage ferait plus de pas par seconde. Pour ce projet, nous allons simplement suivre le cycle de marche d'une seconde, qui est une étape toutes les 12 cadres. Faisons nos poses de pas et nos poses de passage sur chaque sixième image. Donc nous allons sauter six images : un, deux, trois, quatre, cinq, six. Parce que notre chronologie commence sur l'image 1, pas sur l'image 0, alors il va être sur l'image 7 que notre prochaine image clé est. Donc, nous allons juste appuyer sur F7, et cela crée une nouvelle trame clé, une trame clé vide. Puisque c'est la pose d'extension, ça va être notre pose passante. Alors comment pouvons-nous savoir où mettre ces trucs ? Eh bien, nous devons activer ce qu'on appelle le dépouillement de l'oignon. C' est donc ici sur cette barre d'outils principale à l'intérieur de la timeline. Alors maintenant que nous avons la peau d'oignon activée, vous pouvez voir que nous avons quelques options supplémentaires à l'intérieur de notre chronologie. Sur le côté gauche et le côté droit de notre tête de lecture, nous avons quelques images de peau d'oignon. Sur le côté gauche , avant notre tête de lecture, tout ce que nous pouvons voir à travers, c'est un peu moins opaque, aurait un peu une teinte rouge. N' importe quoi après notre tête de lecture va avoir une teinte verte. Essayons ça et ajoutons quelque chose ici de ce côté. Peu importe ce que c'est, je veux juste le donner pour le bien de ça. Vous pouvez voir qu'il a un peu une teinte verte parce qu' il est en avance sur notre tête de lecture. Je vais annuler ça. Alors, où devrait être le torse lorsque le personnage est dans sa pose passante ? Eh bien, quand les jambes sont étendues, le personnage devrait être à l'un de ses points les plus bas, ce qui signifie qu'il viendrait pour la pose de passage. Je vais juste faire monter son corps juste ici. Ça va être un peu plus direct aussi. Si vous voulez ajuster l'emplacement où vous l'avez dessiné, vous pouvez sélectionner l'ensemble de l'image clé simplement en cliquant sur ce point, et vous pouvez appuyer sur le haut et le bas pour l'ajuster comme ceci. Je pense qu'il y a du bien. Comme nous avons déjà ce corps bloqué pour cette pose d'extension de jambe, nous pouvons réellement utiliser ce même cadre clé sur la prochaine pose d'extension, que nous allons commencer sur le cadre 7 ici. Nous allons sauter six images : un, deux, trois, quatre, cinq, six, en utilisant ce bouton de période pour sauter de l'avant. Ensuite, je suis frappé F7 à nouveau pour obtenir une belle image clé vierge, allez-y et cliquez sur ce point. Appuyez sur Contrôle C, cliquez sur ce point vide pour notre prochaine pose d'extension de jambe, et appuyez sur Contrôle Shift V pour coller ce point en place. On va l'utiliser comme extension de jambe suivante et peut-être que je vais la déplacer un peu vers la droite. Je suis désolé, à sa droite. Faisons la même chose pour cette trame clé. Alternativement, cela devient un peu difficile si vous voulez essayer de le faire, mais vous pouvez réellement saisir l'image clé et maintenir Alt et le faire glisser à l'endroit où vous souhaitez l'avoir dans votre chronologie, ce qui fait un double de cette image clé. Donc à partir de celui-ci, je vais juste compter six images : un, deux, trois, quatre, cinq, six. Je l'ai eu sur l'argent. Je vais m'assurer que nous dupliquons cette pose aussi pour la dernière. On y va. Je vais juste m'assurer qu'il y a six images entre chacune : un, deux, trois, quatre cinq, six. Un, deux, trois, quatre, cinq, six. Un, deux, trois, quatre cinq six et un deux, trois, quatre, cinq, six. Maintenant, nous avons nos poses clés pour notre corps. Faisons la même chose pour la tête. Pour la tête, je vais changer la couleur en autre chose que le bleu, pour que je sache lequel est lequel. Je vais faire la même chose, je vais juste bloquer dans quelques formes. Puisque nous avons déjà ce cadre fixé sur notre calendrier, et il est beaucoup plus facile de savoir quel cadre faire nos poses clés pour notre tête. On fera la même chose pour les jambes dans une minute. Nous allons parler de compensation des cadres clés et un peu, mais pour l'instant, gardons ça comme ça. Maintenant, allons de l'avant et commençons à bloquer dans les jambes. Je vais verrouiller ces deux couches pendant que j'ajoute cette couche de jambe. Cette première pose est l'extension de la jambe gauche. Je vais faire une extension de jambe droite. Comme vous pouvez le voir, l'autre extension de jambe est à peu près la même chose, peut-être un peu de variation pour lui donner un peu de profondeur. Maintenant que nous avons ces deux extensions de jambe, ce que nous allons essayer de faire est entre ceux qui utilisent nos peaux d'oignon pour les poses passantes. Je vais traîner celui-ci à droite, et faire glisser celui-ci à gauche pour qu'on puisse voir entre eux, on peut voir qu'il y a deux poses pendant qu'on travaille sur notre pose de passage. Donc, ce premier est l'extension de la jambe gauche, ce qui signifie qu' au fur et à mesure que la jambe droite passe, c'est celle que nous devons avoir derrière cette jambe. Assurez-vous donc que la taille se lève juste pour correspondre à l'endroit où se trouve le torse. Cela nous donne une bonne base pour travailler alors que nous commençons à comprendre où nos jambes devraient aller. Je vais aller de l'avant et marquer où va l'arc, où va être cette jambe gauche. Il suffit de bloquer là où cette jambe gauche, croquis vraiment rugueux où cette jambe gauche suivra cet arc de mouvement. Alors la jambe droite va passer ici, alors faisons que cela se produise. C' est comme si un genou se levait. Pas trop mal. Nous allons faire la même chose pour ici, nous allons ajouter un petit cadre clé vierge en appuyant sur F7. C' est là que la jambe droite, on s'assurera que le torse monte jusqu'ici. La jambe droite sera celle qui passe sur le même arc juste par ici. Lorsque vous faites des dessins bruts comme celui-ci, ce n'est pas une mauvaise idée de simplement tracer des lignes pour indiquer où l'arc de mouvement devrait se produire. C' est là que passe la jambe gauche. C' est donc ce que je veux m'assurer d'indiquer très clairement où mes lignes se chevauchent. Voilà, tu y vas. Tout comme ça, nous avons nos quatre poses clés que nous pouvons commencer Inbetweening sur notre prochaine phase. 6. Entre l'ordre: Maintenant que nous avons les poses de clés principales bloquées en utilisant quatre images clés avec la même image clé depuis le début, répétées à la fin, en fait une boucle, ce que nous pouvons faire est de commencer entre les deux dans ces images clés. Ce qui signifie ajouter des dessins entre les touches qui suivent le mouvement. La raison pour laquelle nous attendons d'ajouter les bras est que dans une leçon ultérieure, nous allons passer en revue quelque chose appelé action chevauchante et mouvement secondaire. C' est parce que nous voulons que les bras soient un peu décalés par rapport aux animations de passage et d'extension réelles. Cela donne juste un peu plus de vie lorsque nous ajoutons cette animation secondaire ou une action qui se chevauche. Nous allons aller de l'avant et verrouiller cette tête et les jambes, des animations rugueuses. Je vais garder celui-ci déverrouillé sur le torse. Nous allons juste nous assurer que notre couleur de pinceau est la même que celle de notre torse. Je vais aller de l'avant et baisser l'opacité de ces jambes et de la tête en cliquant avec le bouton droit, en descendant sur « Propriétés » et en cliquant sur « Transparent ». Vous pouvez voir que cela le ramène dans l'opacité. Maintenant, nous allons commencer à ajouter des images clés. Je vais t'apprendre une petite astuce amusante pour m'entremêler. Parce que nous allons animer sur deux, ce qui signifie qu'il y aura un dessin ici comme ça, dessin ici comme ça, puis un autre dessin. Cela signifie que nous aurons trois dessins entre chaque image-clé. Cela complique de faire entre les deux. Par exemple, si vous avez une image-clé ici, il s'agit de notre première image-clé, et c'est notre deuxième image-clé. de diviser la différence entre ces images clés pour serait facilede diviser la différence entre ces images clés pourle centre même. Mais parce que nous avons deux dessins entre chaque image clé, où sommes-nous censés les espacer ? Vous pouvez le globe oculaire et vous pouvez juste faire ce que vous pouvez. Mais nous allons faire quelque chose d'intéressant où nous allons aller de l'avant et le diviser juste au troisième cadre. Donc 1, 2, 3 en utilisant votre bouton de période pour aller de l'avant trois images. Allons de l'avant et ajoutez simplement une image-clé, une image vide en utilisant « F7". Assurez-vous que notre peau d'oignon est allumée en cliquant sur ce bouton ici. Nous veillerons à ce que notre dessin soit visible pour le milieu. Nous allons aller de l'avant et nous diviser. Nous allons juste faire juste entre ces deux, pour ce cadre central. Voilà, tu y vas. C'est juste entre les deux. Maintenant qu'est-ce qu'on fait, maintenant qu'on tire sur trois. Ce que nous allons faire maintenant, c'est que nous allons déplacer cette image clé en arrière, une image. De cette façon, nous pouvons diviser la différence entre ces deux images en appuyant simplement sur « F7 » entre elles pour constituer une nouvelle image clé vide. Nous réduirons notre peau d'oignon pour que nous puissions seulement voir ce qu'il y a entre ces deux-là. La raison pour laquelle on fait ça, c'est parce qu'on se souvient de cette balle rebondissante. Il va plus vite quand il se lève, puis il ralentit en haut, puis il va plus vite sur le chemin vers le bas. Parce que nous n'avons que trois dessins entre chaque image-clé, ce que nous pouvons faire est de diviser la différence entre le milieu et le haut pour faire croire qu'il ralentit vers le haut. Je dessine entre ces deux-là juste à peu près. Maintenant, vous avez encore cette balle rebondissante, où elle est plus rapide en bas et plus lente en haut de cet arc. Faisons la même chose pour les autres. Je vais supprimer ce dessin de référence ici à nouveau. Faites la même chose de ce cadre ici ressemble à son cadre sept. Passer en avant, trois images, 1, 2, 3 en utilisant ce bouton de période de votre clavier, appuyez sur « F7" et dessinez un dessin entre les deux. Peut-être un stylistique comme vous voulez être avec ces dessins entre les deux, vous pouvez l'étirer, vous pouvez le rendre long. Soyez conscient de vos courbes d'animation et vos arcs pendant que vous dessinez. Faisons la même chose. On va prendre ça et on va le déplacer en arrière d'un cadre. Ensuite, pour ce entre-deux, en appuyant sur « F7". Eh bien, tu sais quoi ? Je vais aller dans l'autre direction. Parce que je veux qu'il soit plus lent en haut, ce qui est juste ici, et plus rapide en bas, je vais déplacer ce cadre dans l'autre direction, comme ça. Tu vas juste l'attraper et le faire glisser et tu peux le déplacer. Ensuite, je vais faire l'image clé du milieu en fait à l'avant de cet arc. C' est ce que je veux dire par chronométrage et espacement. Vous déterminez où vos dessins doivent se trouver afin lui donner le mouvement d'assouplissement que vous voulez. Ce n'est pas exactement la même position, ce front, pas dans la bonne étape. Je vais devoir faire de nouveaux dessins pour ces deux autres. Faisons ça maintenant. Lorsque vous voulez le lire, vous pouvez appuyer sur « Entrée » sur votre clavier ou sur « Retour ». Ensuite, la première que je vais faire est de m'assurer que sur le contrôle, nous l'avons réglé pour la lecture en boucle et appuyez sur « Entrée ». Vous pouvez regarder votre torse se déplacer de haut en bas et il est pompant et tissage. Ce qu'on va faire maintenant, c'est qu'on va faire la même chose pour la tête et les jambes. Je vais essayer de faire pour cette tête est de la garder dans un arc qui ressemble à ça. Quand il marche, sa tête va descendre dans cette direction et ensuite elle va remonter dans cette direction. Pas tout le chemin vers le haut, mais juste l'idée générale d'une figure A pour que la tête ait un peu de bob à elle. J' ai dû faire quelques petits ajustements aux emplacements réels de ces dessins pour lui donner un peu plus de ce look de la figure 8 que je voulais. Mais encore une fois, c'est à vous de décider. Au lieu de le faire entrer et c'est parfait figure 8, vous pouvez l'avoir juste Bob de haut en bas. Tu vas lui tourner la tête de gauche à droite. Tu peux l'avoir comme secouer la tête. C' est vraiment à vous de décider quelle personnalité vous voulez donner à votre personnage dans cette promenade. Mais le voilà, c'est l'entre-deux pour la tête. Maintenant, je vais passer aux jambes. Parlons des jambes une seconde. Nous avons déjà ces très belles poses clés pour la pose de passage et la pose d'extension. Maintenant, c'est juste une question de se rappeler où vont les articulations des jambes lorsque vous bougez les jambes dans l'espace et le temps. Ce que vous allez vouloir faire pour ces poses de jambes, c'est juste assurer que vous suivez le mouvement du torse. Avec cette taille, assurez-vous avec chaque dessin qui monte sur les dessins du torse, la taille monte avec elle. Vous gardez le volume de la jambe le même, mais puis suivez simplement le mouvement du pied comme il va. Quand il n'y aura que deux dessins entre chaque pose clé, donc entre cette pose ici et cette pose, nous allons faire deux dessins là où le pied atterrit ici. Il va arriver à Corral et atterrir, puis nous allons avoir un autre dessin juste avant qu'il ne frappe celui-ci. Ne sois pas trop dur avec toi-même. Laissez-vous la chance d'être rude avec elle. Ce sont les dessins bruts. C' est là que vous pouvez gâcher. C' est là que vous pouvez faire des erreurs. Si vous n'aimez pas l'apparence des poses, retournez en arrière et faites juste des ajustements si vous voulez. On va juste passer par une à la fois. Pour cette pose de jambe, nous allons faire un peu de ce qu'on appelle l'animation droite, c'est là que vous improvisez où les jambes devraient être. Sois juste grossier avec ça. Ramenons ces jambes à une visibilité totale. On va baisser le torse et la tête. Allez dans vos « Propriétés », faites-le transparence, tournez-le jusqu'à 80. On peut encore le voir. Nous allons aller de l'avant et faire deux dessins entre chacune de ces poses de jambe. Je vais juste parler de mon processus de pensée pour chacun de ces dessins pendant que je les fais. Assurez-vous qu'il est déverrouillé et assurez-vous que nous avons la bonne couleur pour nos jambes. Je vais appuyer sur « F7 » pour ajouter une nouvelle image clé vierge et m'assurer que cette autre touche est visible. Rappelez-vous maintenant ce que nous avons dit à propos de la division de la différence entre l'endroit où cette ligne et cette ligne devrait être. Nous ne le ferons pas parce que nous faisons ce qu'on appelle l'animation directe. On ne va pas tout simplement complètement, juste complètement entre les deux juste là. Ce que je vais essayer de faire diviser ça en trois. S' il s'agit de la première image clé et qu'il s'agit de la deuxième image clé, il y aura deux dessins entre les deux. Ce premier devrait être ici. C' est là que la taille devrait être sur celle-ci. Ça va essayer de le faire maintenant, juste le globe oculaire. Puis avec cette jambe, il va la tirer de l'arrière et le pied devrait être entre ici et ici, mais par trois. Juste ici. Nous allons ajouter un autre cadre clé ici en appuyant sur « F7 ». Je vais réduire, assurez-vous que cette peau d'oignon ne montre que le cadre juste avant, et le cadre juste après. C' est facile parce qu'on entre ces deux-là. Le genou peut être un peu plié ici parce que nous plions les genoux quand nous marchons. C' est là où, encore une fois, beaucoup de la personnalité et votre propre style de la façon dont vous voulez animer cela peut sortir. Vous pouvez les faire plier les genoux super, comme beaucoup quand ils atterrissent. Vous pouvez décider comment vous voulez que vos jambes bougent. Maintenant, on va faire la même chose pour cet autre passage de jambe. Faisons juste quelques images. Je vais avancer rapidement à travers ça. Au fur et à mesure que cette jambe s'étend vers l'arrière, elle va étirer un peu ce mollet du dos. Au fur et à mesure que cela se produira, ça va s'étendre. Cet arc de pied peut commencer à se déplacer jusqu'ici dans un beau mouvement de balayage. Ces cadres de passage vont se sentir vraiment gênant. Mais quand ils sont en mouvement, ils ont beaucoup de sens. Encore une fois, nous pouvons faire autant d'ajustements que vous le souhaitez au cours de cette étape difficile. Nous allons juste répéter ce processus pour ces deux dernières images clés. Maintenant, vous devriez vous sentir plus à l'aise avec déplacer cette tête de jeu vers l'avant, vous assurant que vous êtes sur le bon calque, en appuyant sur « F7 » pour obtenir une nouvelle image-clé vierge et en utilisant cet outil de brosse pour faire des dessins bruts, et puis juste entrer et effacer si vous voulez ou vous pouvez appuyer sur « V » pour sélectionner les choses et les effacer si vous voulez. Mais vous vous sentez un peu plus à l'aise avec frotter vers l'avant et vers l'arrière avec vos règles et vos touches virgules. Ce sont les outils. Le reste, c'est que vous animez avec votre cœur. Ce que vous remarquerez, c'est que si vous commencez à regarder cela encore et encore, vous allez voir que la dernière image se répète réellement, lorsque la première image démarre. Tu as un peu doublé et tu dis juste  : « Attends, pourquoi ne bouge pas bien ? » C' est parce qu'on avait besoin de ce dessin. Nous avions besoin de ce premier dessin pour pouvoir y revenir. Dans ce cas, maintenant que nous l'avons bloqué et nous pouvons simplement supprimer ce cadre en appuyant sur « Shift F5". Cela supprime complètement un cadre. Il ne supprime pas l'image-clé ou, ou ne vide pas l'image-clé comme certains de nos « Shift F6" ou « F7" ces boutons font des choses différentes. « F5" ajoute littéralement des cadres, et « Shift F5" supprime simplement entièrement le cadre. Maintenant qu'il ne sert qu'à écrire à cette seconde marque, regardons à nouveau. Ça devrait se sentir beaucoup plus lisse. Maintenant, on s'amuse vraiment entre les deux. Il semble super rude, mais vous avez une idée de la vie de l'animation, vous pouvez jouer avec les outils à l'intérieur d'Adobe Animate. Espérons que cela vous a mis beaucoup plus à l'aise avec juste l'acte d'animation à l'intérieur d'Adobe Animate. On va aller à la phase de nettoyage dans un peu de temps. Mais d'abord, je veux parler de l'animation rugueuse pour l'action qui se chevauchent et le mouvement secondaire. Ce sont nos mains, nos bras, et un peu de nos cheveux. 7. Les actions de superposition - Armements: Vraiment rapide, je veux juste parler sur la caméra animation secondaire et de l'action qui se chevauche. Tu m'as entendu le dire plusieurs fois, qu'est-ce que ça veut dire ? Fondamentalement, c'est à chaque fois que quelque chose se déplace après ou avant l'animation réelle afin de lui donner un peu de vie supplémentaire. Si quelqu'un a une queue de cheval et qu'il court, où va cette queue de cheval quand le corps monte et descend ? Est-ce que la queue de cheval suit le mouvement du corps de sorte que lorsque le corps monte, la queue de cheval est tout le haut, puis quand la tête descend, corps descend, la queue de cheval descend ? Non, c'est en fait le contraire. Lorsque le corps monte, la queue de cheval suit un chemin secondaire de mouvement. C' est de cela que nous parlons quand nous parlons d'animation secondaire. Tout ce qui se passe avant ou après l'animation pour lui donner un peu de vie supplémentaire beaucoup de fois comme une tête qui suit le chemin du corps mais un peu après, ou parfois c'est des doigts comme une main qui glissent sur une table. Il y a un peu d'action supplémentaire qui arrive avec les doigts. C' est ce que nous devons penser en tant qu'animateurs pour donner plus de vie à nos animations. Dans cette animation, nous allons donner aux cheveux un peu de bob, donc quand la tête descend, nous allons réellement permettre aux cheveux de suivre un peu après. Ensuite, avec les bras, ce sera notre action qui se chevauche. Il suit le même chemin de mouvement que le corps, mais il va être un peu retardé et donc il ne sera pas plein et ce ne sera pas pas, pas, pas, pas, pas. Ça donne l'impression qu'ils marchent. Au lieu de cela, on va le laisser basculer et ensuite revenir. C' est ce que nous faisons avec notre animation secondaire et notre action qui se chevauche. Commençons par le processus de dessin réel. Pour les bras, allons de l'avant et faisons une nouvelle couche. On appellera ce bras Draf. Commençons simplement parce que c'est la meilleure façon de commencer quoi que ce soit, c'est juste de commencer. J' ai une nouvelle couleur pour ce bras, c'est une couleur cyan. Je vais commencer à bloquer dans des formes ici. Il peut être aussi rude que nous le voulons, totalement cool d'être très rude avec cela. Alors où est la pose de balançoire ? Juste ici. Il devrait être exactement 12 cadres alors voyons, 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12. Où va être ce laissez-passer ? Ça devrait être juste ici. On y va. C'est tout ce que je vais avoir pour l'instant. Si je ne me sens pas comme ça, quand on fait l'animation alors je pourrais la changer. Ensuite, nous reviendrons à cette première image clé afin que nous puissions juste alter et cliquer sur cette « Frame » elle-même, puis la faire glisser jusqu'ici. Allons de l'avant et faisons quelques entre les deux. Rappelez-vous cette balle rebondissante. Où voulons-nous que le ballon ralentit ? Où voulons-nous accélérer ? Entre eux, ce swing est là où je veux être plus rapide. C'est ce que j'ai ici. Le bras va juste suivre ce chemin de mouvement où il recule comme ça. Les épaules sont en fait ici maintenant, et je garde ce frottis à la recherche maintenant. Je veux juste avoir cette voie de motion dans mon esprit. La main va remonter et revenir vers le bas et vers le bas. Allons-y et commençons à faire ça. Fait intéressant, cette épaule est en fait une balle rebondissante à nouveau. On voit que ça ressemble à une balle. Il suit le chemin du torse. Ça va se sentir un peu comme une balle rebondissante. J' ai ce bras en arrière, ce coude revient vers le corps, au fur et à mesure que ça se lève, et les mains suivent au fur et à mesure. Il y a une autre image-clé ici. Peut-être un peu trop de cadres de peau suspendus parce que je veux juste voir le début et la fin de cela. Il va y avoir environ ici, épaule ressemble à environ ici, et puis juste dessiner le coude en revenant vers le corps et de prévenir ce bras un peu. Vous pouvez voir le coude se balancer vers le corps tandis que la main tire vers l'arrière. C' est à ça que tu veux penser. Utilise juste ces formes simples, la boule rebondissante, les cylindres. Dessinez les formes tout le long, puis laissez ce bras revenir de l'autre côté du corps. Maintenant, ça a l'air bien. Faisons un entre-deux pour ça. Ramenez cette épaule tout le chemin. C' est là que ça devient délicat, tu dois l'ailier. Comment remonter la main à cette position ? Eh bien, vous devez probablement le faire au cours de quelques dessins ici, mais gardons le joli et frottis et mettons le coude ici. La main va suivre ce chemin jusqu'à ça, juste ici. Nettoie ça juste un peu pour que je puisse voir ce qui se passe. Essayons. Voyons entre ceux-ci et voir comment ça se passe. La main peut revenir vers l'arrière du corps maintenant pour lui donner ce mouvement secondaire. Maintenant, amenons cette main là où elle doit être. Le coude va se balancer vers le haut et autour. Ici, on y va, on voit à quoi ça ressemble. Nous allons supprimer cette dernière image clé même si nous avions besoin de cette dernière image clé pour la référence, mais pour l'instant nous pouvons simplement la garder hors pour la boucle. Vous pouvez vraiment voir comment ce bras suit juste le chemin et le mouvement du corps. Comment compenser ce mouvement du bras pour qu'il soit un peu plus éloigné de ce mouvement du corps et qu'il lui donne un peu plus de vie ? Eh bien, c'est en fait beaucoup plus simple que vous ne le pensez, mais ça va nous impliquer d'utiliser un peu de choses en mouvement et de pousser les choses autour, alors essayons-le. Ce que je vais faire, c'est que je vais prendre ces trois premières images clés, ou peut-être les deux premières images clés. Je vais juste les déplacer jusqu'à la fin de cette voie d'action. Je vais les déplacer tous ensemble de la même manière juste en les faisant glisser dessus, et pour celle-ci, je vais juste supprimer ces images clés. Maintenant, il se déplace à un rythme un peu plus lent que le corps, mais l'épaule est éteinte. Alors, qu'est-ce qu'on fait à ce sujet ? Eh bien, en fait, c'est assez simple. Tout ce que nous devons faire est d'aller dans chacun de ces cadres et de s' assurer qu'ils sont poussés dans la direction de l'épaule. Pour ce premier, nous avons éteint sa peau. Ce premier, je vais juste attraper l'image-clé que vous pouvez juste faire en la sélectionnant comme ça, déplacez-la vers le bas, en appuyant sur « Maj » vers le bas. Est la même chose pour cela assurez-vous que l'épaule est là où il doit être sur le corps, sur le torse. En fait, ça a l'air plutôt bien. Ensuite, nous allons déplacer celui-ci et la même chose avec ça. Passez chaque cadre et assurez-vous qu'ils suivent tous la trajectoire du torse. C' est une bonne chose à propos de l'animation dans Adobe Animate, numériquement c'est que vous pouvez le faire très facilement. Vous ne pouvez pas le faire avec l'animation traditionnelle tout aussi facilement. Regardons et voyons à quoi ça ressemble. Ça a l'air beaucoup mieux. Maintenant, il suffit de répéter ce processus pour faire l'animation rugueuse pour l'autre bras. On va éteindre celui-ci juste pour nous empêcher de se confondre. Maintenant, nous avons ces bras en mouvement et tout ressemble à un beau petit cycle de marche. Je vais commencer à faire cette animation de cheveux et je vais vous guider à travers. 8. Animation secondaire - Cheveux: Allez-y et ajoutez une autre couche appelée Hair Rough. Nous suivons le mouvement de la tête, mais quand il arrive au sommet, je voulais descendre et revenir comme il tombe. Pour l'animation des cheveux, nous devons utiliser ce qu'on appelle Straight Ahead Animation, qui est un peu d'improvisation. Comme nous avons une bonne base solide pour notre mouvement de la tête, il sera beaucoup plus facile de simplement garder les cheveux au moins plantés. Mais au fur et à mesure que la tête descend, il faut que les cheveux remontent un peu, et alors qu'ils rebondissent, que les cheveux tombent ici. Ça va l'aider ici. Mais c'est là que l'animation qui devient beaucoup de plaisir. Tu n'as pas à faire ça. Ceci est une partie plus avancée du tutoriel. Mais pour ceux d'entre vous qui veulent que nous apprenions certains de ces trucs, c'est ainsi que nous travaillons plus en ajoutant ce dernier niveau de vernis. Puisque c'est le fond du rebond, c'est là que les cheveux seront un peu levés. Je vais être très dur avec ça. En fait, laissez-moi zoomer un peu trop. Nous sauterons deux images avant, et nous ajouterons une autre image clé vierge en appuyant sur F7. C' est là que ce rebond se produira. partie la plus prononcée du rebond car il vient tout le chemin comme ça. Maintenant, pour celui-ci, nous allons commencer à le faire venir. Tu te souviens de cette animation de balle rebondissante ? Cette partie supérieure est là où ça va ralentir. Ce sera comme sa normale. partie la plus normale de ces cheveux va être ici. Puis à mesure qu'il redescend, nous le ferons rester un peu dans les airs et puis rebondir comme il frappe ici. Le seul problème avec l'animation directe comme celle-ci est que vous pouvez sortir de votre modèle d'origine. On ne dirait pas qu'on va trop loin. Vous continuez à aller dans votre esprit et vous ne faites que dessiner de votre esprit, au lieu d'utiliser réellement entre les deux pour les images clés, vous pouvez sortir de votre premier modèle réel. C' est pourquoi nous aimons toujours, pour ces derniers dessins, tous copier cette image-clé pour la fin. Nous avons une référence pour quand nous devons vraiment y revenir. Allons zoomer et regarder. En fait, ramenons tout à une visibilité totale. Maintenant tout devrait être complètement visible, nous allons éteindre cette peau d'oignon, et nous allons juste la regarder. Vous pouvez voir comment ces cheveux sont beaux et rebondissants maintenant. Retirons ce dernier cadre, on dirait qu'il se tient toujours. Regardons cette boucle à nouveau. Nous avons un beau petit cycle de marche rugueux prêt à nettoyer. C' est pour moi la partie la plus amusante et je pense que tu vas l'aimer beaucoup aussi. Passons à la leçon suivante. 9. Outils Stylo et Crayon: Avant d'aller trop loin dans le nettoyage, j'aimerais vous présenter les outils que vous allez utiliser pour le faire, jusqu'à présent nous avons utilisé l'outil de brosse, qui ressemble à ceci, et vous pouvez obtenir des lignes épaisses et fines, qui est vraiment sympa, surtout pour faire une animation rugueuse. Cependant, lorsque nous faisons de l'animation cellulaire et que nous utilisons Adobe Animate, il est agréable d'avoir une belle ligne propre qui agit plus comme un trait. Ce que je veux dire par là, c'est quand on fait un pinceau, on fait un remplissage, et vous pouvez voir qu'ici avec votre pinceau, avec vos paramètres de couleur, il y a un petit crayon ici, c'est une couleur de trait et puis il y a un carré rempli ici et c'est votre couleur de remplissage. Si vous appuyez sur « O » pour faire comme un cercle et une ellipse, vous pouvez réellement voir ce que font vos couleurs de contour et de remplissage. heure actuelle, nous avons un remplissage et un trait, que vous pouvez sélectionner séparément dans Adobe Animate. Par exemple ici sur le trait, je peux changer cette épaisseur comme ça, et si je prends ce remplissage, je peux changer la couleur. Nous ne connaissons pas l'un ou l'autre de ces outils pour l'instant, mais sachez simplement que c'est un peu comme Adobe Illustrator ou Aftereffects où vous pouvez réellement sélectionner ou changer le contour, couleur et la largeur, et vous pouvez appliquer des traits en utilisant crayon et stylo outil, et je vais vous montrer comment utiliser ces outils ici en ce moment. L' idée de base est que lorsque vous voulez faire le nettoyage, à mon avis, la meilleure approche est d'utiliser un outil de stylo ou le crayon pour faire un coup, ce qui est beaucoup plus facile à contrôler et à manipuler plus tard qu'un remplissage est, alors laissez-moi juste montrer vous comment utiliser le crayon vraiment rapide. Avec l'outil crayon, que je vais baisser la largeur de trait à trois. Pour utiliser le crayon, vous pouvez simplement le saisir ici à partir de la barre d'outils, ou vous pouvez appuyer sur « Maj Y » pour obtenir l'outil de crayon. C' est un raccourci clavier vraiment étrange, mais une fois que vous l'avez fait plusieurs fois, c'est beaucoup plus facile à faire, donc si j'appuie sur « V » pour accéder à l'outil de sélection, puis Shift Y, ce n'est pas trop difficile à faire, c'est juste quelque chose que vous devez vous habituer. Mais laissez-moi vous montrer comment fonctionne l'outil de crayon. Si je fais quelque chose comme ça, vous pouvez voir qu'Adobe Animate a essayé de lisser beaucoup de ces courbes, et c'est parce que nous avons un réglage lisse juste ici. Si je devais régler ça pour redresser, tu peux faire des choses comme des carrés, des triangles, des cercles, des cercles parfaits. Vous pouvez faire ce truc avec l'outil de redressement. Cependant, nous allons juste le garder lisse, et ensuite ce que vous pouvez faire est que vous pouvez ajuster les réglages lisses à bas haut, donc si je devais faire quelque chose comme ça, il essaie vraiment de faire en sorte que le trait ait moins de points d'ancrage. Si je vais à mon outil de sélection directe, qui est en fait le bouton A de votre clavier et que je sélectionne ce trait, vous pouvez voir comment il essaie de calculer le tracé en utilisant des points decia comme ce que vous feriez dans Illustrator. Laissez-moi les supprimer, et je vais réduire cela à environ la moitié, sorte qu'il conserve encore certaines de mes qualités de dessin à la main, mais cela lisse certaines de mes autres choses, donc si je sélectionne ceci, vous pouvez voyez en fait, il a fait un très bon travail de garder cela au moins de points d'ancrage possible. Vous m'avez déjà vu le faire plusieurs fois, mais si vous faites un trait à l'intérieur d'Adobe Animate, puis que vous en faites un autre, vous pouvez sélectionner des segments de ce trait qui ont croisé un autre trait et supprimé, juste en le saisissant comme ça, vous ne pouvez pas vraiment le voir probablement sur votre écran. Mais si je fais un zoom avant, vous pouvez voir qu'il y a en fait quelques points qui couvrent ce trait et c'est pour indiquer qu'il a été sélectionné. Maintenant qu'il est sélectionné, je peux juste le supprimer, et il a créé une coupe très nette dans ce coup, et c'est ainsi que nous allons faire beaucoup de notre nettoyage. Vous pouvez même sélectionner juste un certain segment de votre trait et le supprimer, je peux le supprimer si je veux faire un peu d'écart dans mon trait, je peux le faire comme ceci ou ceci, donc c' est ainsi que vous pouvez ajouter un peu de stylisation. Mais la plupart du temps, ce que nous faisons dans le nettoyage, c'est nous allons faire comme une main ou un pied, et ça pourrait ressembler à ça quand nous ferons le nettoyage. Nous voyons que nous avons toutes ces lignes qui se chevauchent, et c'est correct quand nous avons une ligne propre parce que tout ce que nous avons à faire est de saisir les segments de plus que nous ne voulons pas, et nous pouvons simplement les sélectionner et les supprimer. Ça devient un peu fastidieux parfois. Cependant, quand vous avez tout fait, vous avez une ligne très propre que vous pouvez même saisir la manipulation, donc c' est l'autre chose que je vais vous montrer en ce moment, est que quand vous commencez à glisser ou à passer votre souris sur la ligne, vous voyez que les petites courbes apparaissent à côté de la flèche du curseur de la souris. Cela signifie que vous pouvez réellement saisir et manipuler la ligne, donc sans la sélectionner, je vais juste passer la souris dessus, et juste cliquer dessus et faire glisser, et voir comment je peux réellement manipuler et déplacer cette ligne autour. Maintenant, plus cette ligne est lisse, plus il est facile de manipuler cette ligne dans son ensemble, voir ici, où elle est un peu plus petite, c'est un peu plus difficile de manipuler cette ligne aussi large. C' est pourquoi beaucoup de fois ce que nous allons faire est au lieu de faire cette main à l'aide de l'outil de crayon, l'outil de crayon est vraiment agréable pour simplement faire des croquis rapides sur vos dessins pour obtenir la ligne la plus rapide possible. Cependant, beaucoup de fois ce que nous allons faire, en particulier les concepteurs de mouvement utiliseront simplement l'outil stylo, que nous connaissons déjà si vous utilisez Adobe Illustrator, cette façon, vous pouvez déjà obtenir la ligne la plus lisse possible. Cela fait la même chose que le crayon, mais c'est juste le rendre avec moins de points et beaucoup plus lisse. Normalement, il rend la ligne très lisse en utilisant uniquement les points que j'ai générés à l'aide de l'outil plume. Cependant, une fois que vous commencez à déplacer cela et commence, ou peut-être commence à ajouter quelques points ici et n'a pas fait un très bon travail de réduction du nombre de points. Si vous voyez quelque chose comme ça et que vous voulez simplement réduire les lignes, double-cliquez sur ce trait. Il semble qu'il a attrapé tout le coup, donc à la place je vais passer par là, je vais sélectionner manuellement juste cette section de doigt, donc il semble qu'il a tout ce coup là-bas et je peux tester cela en le déplaçant juste. Certainement déplacé, donc une fois que vous avez sélectionné ce trait, si vous voyez de petits artefacts ou de petites bosses dans votre ligne, et que vous voulez le lisser, ce que vous pouvez faire est d'aller ici à votre barre d'outils et de cliquer sur « Smooth ». Ce qu'il fera, c'est qu'il réduira la quantité de points jusqu'à ce qu'il devienne cette belle courbe lisse. C' est vraiment utile dans ce programme pour pouvoir le faire, parce que maintenant je peux manipuler ce bout du doigt où je le veux, et là vous l'avez. C' est ainsi que vous utilisez l'outil stylo et l'outil crayon pour faire de belles lignes droites, et quand vous avez ces lignes droites, encore une fois, juste ici, ce que je ferais pour que cela soit facile à remplir, c'est que je ferais une ligne sale pour boucler la fin, prenez les extrémités comme ça et supprimez-les, et maintenant nous avons quelque chose qui est beaucoup plus facile à remplir. Nous allons remplir avec la couleur plus tard. Mais sachez simplement que toute forme ouverte sera beaucoup plus difficile à remplir à moins que vous n'ayez une fin, et c'est un moyen vraiment facile d'ajouter une fin à un trait ouvert. Mais juste pour vous montrer comment cela fonctionne, je vais appuyer sur « K » pour obtenir mon outil de remplissage, puis je vais passer par et juste ajouter un remplissage à ces deux formes. Maintenant, vous connaissez les bases du crayon et de l'outil stylo. Revenons à notre cycle de marche et commençons à nettoyer notre animation. 10. Secs de nettoyage: C' est la partie du processus que certaines personnes aiment vraiment et certaines personnes détestent vraiment, mais pour moi, j'aime vraiment ça. Je pense que c'est vraiment une partie relaxante du processus et c'est là que tout commence à se réunir et c'est l'étape du nettoyage. Pour être prêt à le faire, ce que je vais faire est de rassembler toutes ces couches que nous avons déjà faites en cliquant sur le bouton Maj, et je vais les mettre toutes dans un dossier. C' est une bonne chose que vous pouvez le faire dans Adobe Animate, pas tous les programmes ont ceci où vous pouvez simplement regrouper toutes vos couches dans des dossiers, mais nous allons le faire dès maintenant. Nous appelons cela le rugueux. Je crois ce que vous pouvez faire maintenant, je suppose que je n'ai pas tout mis dans le dossier, mais vous le faites glisser là dedans. Maintenant, ce que vous pouvez faire après avoir placé toutes ces couches dans dossier rugueux, c'est que vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris sur ce dossier entier et modifier les propriétés de la couche pour qu'elle soit transparente en même temps. C'est donc ce que nous allons faire. Je vais aller de l'avant et le verrouiller, et maintenant toutes ces couches font partie de cette couche rugueuse. Maintenant, tout ce que nous avons à faire est d'utiliser notre nouvel outil de stylo ou de crayon, celui avec lequel vous êtes le plus à l'aise et nous allons nettoyer cette animation. Je vais aussi relancer cette esquisse de personnage afin que je puisse voir où ces sourcils et ces yeux doivent aller, et je pense que ce que nous allons faire est que nous allons attendre jusqu'à ce que le reste du corps ait été nettoyé pour aller de l'avant et Mettez ce visage là-dedans et je vais juste animer ce visage qui se déplace de haut en bas avec le corps après qu'on l'ait déjà nettoyé. Allons de l'avant et ajoutons simplement un nouveau calque, verrouillez tous les autres calques sauf celui-ci, et nous appellerons ceci le nettoyage. Maintenant, quand nous avons travaillé avec l'animation rugueuse, nous avons fait chacune de ces parties du corps sur sa propre couche, mais pour le calque de nettoyage, ce que je préfère faire et tout le monde le fait un peu différemment, j'en suis sûr, mais pour moi, j'aime pour garder tout sur un seul calque car il relie beaucoup plus facile de faire remplissages et de supprimer des lignes et tout ce genre de choses si vous gardez tout en un seul. En outre, nous avons déjà toutes nos lignes. Ce n'est pas comme si nous avions besoin d'avoir des couches séparées pour compenser le timing ou quoi que ce soit plus ou pour faire une action qui se chevauche. Nous avons tout prêt placé dans notre rugueuse donc à ce stade, vraiment tout ce que nous devons faire est de placer des lignes propres sur tout. Je vais juste le faire pour quelques images juste pour vous montrer mon processus et ensuite le reste, je vais aller de l'avant et avancer rapidement parce que vous l'aurez déjà vu. La première chose que je vais faire est de faire cette zone du torse, et je vais commencer avec l'outil de stylo, j'utilise juste une ligne noire ici. Je vais juste nettoyer un peu cette ligne, et allons de l'avant et faire de ce côté aussi et nous allons juste aller jusqu'au bout de la ligne ici. Cela devrait ressembler à travailler dans Illustrator. Encore une fois, vous pouvez déplacer, supprimer et placer des points de ligne n'importe où une fois que vous les avez déjà placés. Je retourne au crayon avec Shift Y pour faire cette ligne ici, retour à l'outil de stylo avec P, je dois me rappeler que c'est sa jambe gauche, donc je vais faire ça jusqu'ici. Je vais prendre ce petit peu supplémentaire qui est suspendu au bord et juste le supprimer et c'est une ligne qui traverse à l'arrière, donc je pourrais juste les supprimer aussi. Je veux régler ça juste un peu. Quelques lignes droites qui sortent de la fin de la jambe ici et je peux juste prendre ces bits supplémentaires et les supprimer. Je vais juste aller et venir entre mon Maj Y, qui est le crayon, et la touche V qui est notre outil de sélection pour sélectionner tout ce qui doit être supprimé. Appuyez sur P pour l'outil stylo. Je vais faire ces chaussures un peu incurvées à la fin, et c'est juste là. On dirait que nous pourrions avoir quelques petites suspensions éloignées, donc je vais juste appuyer sur Z pour zoomer, en cliquant et en supprimant tous les bits supplémentaires qui sont juste suspendus sur le bord. Vous pouvez les voir sortir. Faites-le avec l'outil de crayon, voilà. Vous pouvez voir à quel point il est facile de juste faire de belles lignes propres ici, et maintenant que nous avons ces lignes propres, je peux certainement voir où ces parties du corps se chevauchent ou elles devraient être. C' est son bras droit et je vais d'abord faire un haut du torse ici. Une chose que vous pouvez faire quand vous êtes en mode nettoyage est, vous voyez comment quand je fais glisser ou surfer cette ligne, c'est une ligne incurvée, ici si j'arrive à cette fin, il me demande si je veux saisir ce coin ou la toute fin de la ligne et je peux le faire et l'attraper et le déplacer. J' aime faire ça. Parfois, ce sont juste des lignes complètes parfois. En fait, je veux supprimer certaines de ces informations ici et juste que cette ligne descende à ici. Il est vraiment important que je viens de l'avant et de supprimer tout ce qui n'est pas une ligne réelle et aussi de compléter toutes les lignes. Ça se sent plutôt bien. On dirait que je voulais que cette main recule, tout le chemin du retour, donc je vais aller de l'avant et m'assurer que je le fais. Cette ligne n'est pas super propre mais ce que je peux faire est juste aller de l'avant et essayer de la lisser et de voir si elle fait quelque chose pour l'aider. C' est beaucoup plus lisse maintenant je suppose. Je vais prendre mon stylo maintenant et je vais commencer à travailler un peu sur ce bras avant. Encore une fois, peu importe que vous chevauchiez ces lignes car vous pouvez simplement supprimer les lignes que vous avez superposées, surtout parce que lorsque vous traversez les lignes, elles créent de nouvelles intersections que vous pouvez supprimer et remplacer. C' est là que je suis devenu vraiment désordonné, mais c'est bon. On peut juste le nettoyer. C' est ce que nous faisons aujourd'hui, et vous pouvez voir comment cela crée toutes ces petites intersections qui rendent un peu plus fastidieux de se débarrasser de certaines de ces choses, mais c'est bon. Là, nous l'avons. Nous avons un seul dessin propre, et c'est tout ce qu'il y a à faire pour ce processus de nettoyage. On va le faire pour le reste. Une autre chose que je vais faire très vite est que je vais faire une nouvelle couche, ce serait pour le visage. Je veux juste dessiner le visage une fois. Ce que je vais faire, c'est créer ce qu'on appelle un symbole. C' est quelque chose dont vous avez peut-être entendu parler si vous avez déjà travaillé avec Flash ou Adobe Animate. Eh bien, je vais faire, c'est que je vais juste faire un seul visage avec deux sourcils, je vais faire la touche O pour ces yeux, que je vais supprimer ces fills bizarres, effrayant, orange. On y va. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que je vais juste récupérer les informations que je viens de dessiner sur ce nouveau calque et que je frappe F8 crée un nouveau symbole. C' est la boîte de dialogue qui apparaît, elle s'appelle Convertir en symbole. Je vais appeler ça Le Visage. Ce que cela fait, c'est qu'il aplatit fondamentalement en un pré-comp, il précompose toutes les choses que vous venez de dessiner, les informations, et il crée quelque chose que vous pouvez ensuite installer dans le reste de la pièce ou vous pouvez il suffit de le garder là où il est, vous pouvez le copier et le coller, mais il le regroupe tous ensemble et il vous permet d'y aller facilement et je peux double-cliquer dessus et maintenant j'édite juste ce symbole à l'intérieur de sa propre structure de calque. Tu peux vraiment retourner ici. Chaque fois que je déplace ce corps, ce que je vais faire est de faire une nouvelle image-clé, juste comme ça, appuyez sur F6 pour créer une nouvelle image-clé avec les mêmes informations, et je vais la déplacer pour suivre le visage, mais je n'aurai pas à redessiner à chaque fois. C' est une bonne chose à faire des symboles. J' aurais pu faire la même chose avec la tête, mais je savais que parce que ses cheveux allaient se chevaucher et faire des choses intéressantes comme des rebondissements et des trucs, ça pourrait aussi bien le dessiner à chaque fois. Ça ne va pas prendre autant de temps. Mais pour le visage, pourquoi ne pas simplement aller de l'avant et créer un symbole hors de lui et de cette façon je peux juste déplacer le visage de haut en bas, gauche à droite, faire pivoter si je veux. Pour le reste de ce nettoyage, je vais juste aller de l'avant et avancer rapidement à travers maintenant que vous avez vu le processus d'utilisation de l'outil plume ou de l'outil crayon pour faire lignes nettes et supprimer tout ce qui est étrangères. Aussi une autre chose que j'ai travaillé dans une taille de trait de trois points, et au lieu de cela je pense que je veux le ramener à un. Ça rend tout plus propre. On fait la même chose pour le visage. On y va. Vous pouvez voir comment ça a vraiment tout nettoyé. Continuons à passer à travers. Maintenant, j'ai parcouru mes lignes de nettoyage et j'ai enlevé toutes les lignes superflues que je ne veux pas. Juste ici en fait, vous pouvez en voir un de plus. Je vais déverrouiller cette couche pour que je puisse le faire. Toutes les lignes que vous voyez ou qui chevauchent des choses que vous ne voulez plus, vous pouvez simplement l'attraper et le supprimer. Mais maintenant, je vais déverrouiller mon calque de visage et je vais passer par chacune de ces images clés à la fois en appuyant sur F6, qui est votre Ajouter une nouvelle image-clé, c'est sur une image-clé vierge qu'elle utilise le même comme avant et je vais juste faire des ajustements. Je vais activer Onion Skinning pour voir où était la dernière face et je peux aussi appuyer sur la chronologie juste pour voir où elle était sur le visage, sauf peut-être que cela pourrait monter un peu vers la gauche. Je vais aller de l'avant et juste avancer rapidement à travers cette partie aussi juste pour que vous puissiez voir à quoi ça ressemble à la fin, et là vous l'avez. Maintenant, nous sommes prêts à passer à la phase finale de cette animation, qui ne fait que remplir les couleurs. C' est une partie vraiment amusante et vraiment facile du processus et je pense que vous allez vraiment aimer le faire. 11. Remplissages de couleurs: Rappelez-vous plus tôt quand je disais que ma partie préférée de ce processus est le nettoyage. Eh bien, c'est en fait que je mentais. Ce sont les remplissages de couleur parce que c'est là que vous arrivez réellement à voir à quoi la finale va vraiment ressembler. Alors commençons juste à décider quelles couleurs vous voulez commencer à remplir cette largeur. Donc, je vais vous apprendre à utiliser des remplissages dans Adobe Animate ici, c'est assez simple. Vous appuyez simplement sur « K », qui est votre outil de remplissage, et vous changez votre couleur pour vraiment ce que vous voulez. Voilà, tu y vas. Tu as ton premier remplissage. J' ai donc choisi une couleur de remplissage. Maintenant ce que je vais faire, c'est que je vais commencer à remplir tout ça, et je vais essayer de vous montrer ce que vous pourriez rencontrer pendant que vous faites ça. Une des choses dont vous devez toujours être conscient est de vous assurer que toutes les lignes sont fermées dans une certaine mesure, comme il n'y a pas de trous ou d'ouvertures. Si c'est le cas, ce que vous pouvez faire est d'aller à cette option où il est dit « Taille de l'écart » et assurez-vous que l'un d'entre eux est coché pour combler les petits écarts, les écarts moyens ou les grands écarts. Je le garde juste pour ne pas combler les lacunes juste pour être ruiné. Je vais juste passer et m'assurer que cette chemise a un remplissage. Donc, ici, nous avons un de ces problèmes. Je ne sais pas où se trouve l'ouverture, mais je peux vérifier. C' est sûrement par le cou quelque part, n'est pas celui-là, laisse-moi voir celui-là, c'est celui-là. Alors maintenant, j'ai fermé ce trou, et tu peux continuer à traverser. Alors je vais aller de l'avant et faire ça pour toute cette chemise. Ce processus va très vite, on dirait que je n'ai pas tout nettoyé assez bien là-bas. Là, vous l'avez. J' ai déjà rempli la chemise. Maintenant, je vais choisir une couleur. Je crois que j'ai fait une image pour ce cours. Je vais tirer les couleurs de. Je vais utiliser la même couleur pour les cheveux et le pantalon. Maintenant, nous allons juste utiliser la même couleur pour la chemise sur les chaussures. C' est à quel point il est facile de prendre votre animation de nettoyage et de la remplir avec de la couleur. Dans la leçon suivante, nous allons ajouter de belles petites ombres, tout comme la touche finale à toutes les zones où la peau se chevauche, comme par exemple, juste sous le cou. Chaque fois que cette jambe se croise, nous aurons une belle ombre ici et ici. Je pourrais même ajouter une belle petite ombre à ce bord du bras aussi. Alors faisons-le dans la prochaine leçon. 12. Ombres: C' est un peu plus avancé. Si vous voulez suivre, c'est génial, mais si vous ne le faites pas, c'est bon. C' est juste un peu de choses supplémentaires que vous pouvez faire pour pimenter l'animation encore un peu plus et la rendre vraiment pop. J' aime ajouter des ombres à certains de mes remplissages. La façon la plus simple de le faire est de tracer des lignes comme celle-ci, où que vous ayez une ombre. Je vais en mettre un ici. Je vais en mettre un de ce côté aussi. Ça marche. Je vais passer aux cadres. Assurez-vous que mes ombres sont cohérentes. Ce que je vais faire ici, c'est ajouter un remplissage juste à cette petite zone que je bloque avec un coup et je supprimerai le trait plus tard. En fait, nous n'aurons probablement pas de traits dans notre animation finale. C' est à vous de décider, c'est un choix stylistique. Je le fais juste là où je mets ces lignes parce que l'animation se déplace à ce stade, ce qui signifie qu'elle est déjà propre, donc toutes les ombres que j'ajoute sont juste cerise sur le gâteau. Cela va ajouter beaucoup de punch à l'animation finale. Maintenant, j'ai toutes ces lignes. Qu'est-ce que je fais maintenant ? Ce que je vais faire, c'est que je veux vraiment prendre cette couleur ici, et je vais la rendre un peu plus sombre. Je vais le déposer un peu, le rendre un peu plus frais. Je vais juste bloquer remplir beaucoup de ces trucs et je vais faire une couleur différente pour cette prochaine ombre. Nous ferons la même couleur. En fait, je pense que ça pourrait être un peu plus sombre même. Pour revenir à cette première image, assurez-vous que tout cela correspond. Maintenant que j'ai parcouru chaque cadre et ajouté ces ombres au calque corporel, je vais changer cette couleur pour l'ombre suivante et la rendre un peu plus sombre qu'elle ne l'est. C' est à vous de décider. C'est là que vous pouvez faire vos propres choix de design et décider du style que vous voulez. Si vous ne voulez pas que ce soit une ombre dure, vous pouvez même la rendre douce. Maintenant, ce que je vais faire est une partie vraiment peu amusante de cela, je vais juste le dire juste avant de le faire, mais je vais sélectionner tous mes dessins en faisant l'édition de plusieurs images et en appuyant sur Contrôle A pour tout sélectionner. Appuyez sur V et je vais changer ma couleur de trait à zéro et je reviendrai à ça juste pour voir à quoi ça ressemble. Je dois tout désélectionner à nouveau. Sélectionnez tout puis désélectionnez en appuyant sur Contrôle Maj A, puis je décocherai cette édition à nouveau plusieurs images. Maintenant, nous avons enlevé tous nos coups et tout ce que nous avons maintenant, c'est ces remplissages. En fait, ça a l'air soigné. J' aime vraiment l'apparence des remplissages uniquement sur ces types d'animations. Mais c'est à vous de décider. Vous pouvez faire des choses dans votre style. Vous pouvez ajouter un coup si vous le souhaitez, vous pouvez rendre le coup vraiment épais. Je pense qu'à ce stade je veux aussi me débarrasser de cette couche de sol. Tout comme ça, nous avons une belle animation propre qui est prête à partager. 13. Touches de finition: D' accord. J'ai encore une touche finale que je veux ajouter ici, et c'est là que se trouve ce visage. Je veux que ces cercles soient remplis de noir, donc je vais aller de l'avant et prendre mon outil de remplissage et juste remplir chacun de ceux avec du noir. On y va. Je préfère ça. En fait, ce qui est bien à ce sujet, c'est que parce que c' un symbole et que j'ai juste copié et collé le symbole sur toutes ces images clés, il a mis à jour sur tous ces symboles. C' est tout le but des symboles et pourquoi les gens les utilisent beaucoup. Maintenant, pour ces cheveux, il y a un autre petit détail que je veux ajouter, qui est une ombre à cheveux, alors quand ces cheveux rebondissent, on en aura un peu. On le verra sur le visage. Sur ce nettoyage de personnage, je vais aller de l'avant et m'assurer que ma ligne est là. Je vais juste faire une petite queue ici. Maintenant, nous avons ce petit détail supplémentaire qui ajoute juste à la personnalité de la pièce, et maintenant nous sommes prêts à partager. 14. Rassembler et exporter: Il y a deux façons différentes de boucler cela. L' un est d'exporter la vidéo telle quelle et de la faire juste une seconde, puis vous pouvez la mettre dans un logiciel de montage, peut-être Premiere Pro ou Adobe After Effects, puis répétez cette animation une seconde à quelques reprises, puis exportez cette . Mais je pense que ce que je vais faire, c'est juste pour le faire rapidement, je vais annuler ça. Je vais faire glisser mon curseur sur toutes ces images et maintenir la touche ALT, qui va la dupliquer, et le faire glisser jusqu'à la fin de chacune de celles-ci. Fais la même chose, je vais faire ça en fait cinq secondes et tout ça, peut-être que je vais faire quatre secondes. Maintenant qu'il est en boucle quatre fois et qu'il dure quatre secondes. C' est une assez bonne quantité de boucle sur Instagram. Je vais aller de l'avant et exporter cette vidéo à nouveau. Il y a une autre chose dont nous devons parler avant d'exporter cette vidéo. Ce sont les fonctions de publication d'Adobe Animate. Adobe Animate était auparavant Adobe Flash. C' est un programme qui a été créé pour générer des graphismes web et des animations web et ça. Il y a encore quelques anciens paramètres de publication latents qui font toujours partie de ce programme, donc ce que nous devons faire avant d'exporter notre vidéo est d'aller dans nos paramètres de publication parce qu' il pourrait y avoir des choses bizarres qui se produisent que vous ne voulez pas lorsque vous exportez. Par exemple, cette case à cocher ici inclure les calques cachés, vous voulez que décoché lorsque vous faites votre publication, sinon, ces couches que j'ai désactivées, mon rugueux, mon caractère rugueux terrain et esquisse et tout cela, ceux seront activés si j'ai vérifié cela. Tout le reste va très bien. On va juste appuyer sur « OK » et je vais essayer d'exporter ma vidéo maintenant. Nous avons quelques options ici. Il y a une image, est le film d'exportation hérité l'image, Exporter la vidéo, puis GIF animé. GIF animé est très bien si vous allez juste publier sur quelque chose comme dribble, assurez-vous juste que votre taille est 800 par 600 ou 400 par 300, juste ici. Alors, quelle est la différence ici ? Qu'est-ce que le film d'exportation ? Qu'est-ce que l'exportation de vidéos ? Eh bien, le fichier vidéo à l'intérieur d'Adobe animé, c'est en fait un fichier SWF, qui est un format vectoriel évolutif. Format vectoriel évolutif, je suppose que SWF, je pense que c'était autrefois. Le SWF signifie Shockwave Flash, et c'était le format de fichier pour tout ce qui est sorti de flash. Mais c'est vraiment utile si vous voulez garder une animation vectorielle, que vous pouvez ensuite apporter dans des effets après et l'échelle aussi grande que vous le souhaitez. En fait, c'est vraiment sympa. Ce n'est pas ce que nous voulons dans ce cas. Je vais juste faire Exporter la vidéo parce qu'alors il l'aplatit, crée une vidéo bitmap pour moi. Il me demande, est-ce que je veux ignorer la couleur de scène qui génère un canal alpha. Parfois utile si vous voulez le faire, vous pouvez l'ajouter dans After Effects et ajouter un arrière-plan ou une ombre. Ensuite, il a quelques options supplémentaires. Nous allons convertir la vidéo dans Adobe Media Encoder pour la préparer pour Instagram. J' ai créé un chemin pour mon fichier et je peux aller de l'avant et cliquer sur Exporter. Ce qui va se passer, c'est qu'il fera son truc pour publier sur SWF, puis il l'apportera dans Adobe Media Encoder, me donner quelques options comme vous le feriez avec toute autre vidéo que vous exportez depuis Adobe Media Encoder. , juste là, Voilà, juste là,c'est exactement ce que je veux. Je vais exporter ce droit sur mon bureau appelé animation de l'homme de marche. Je vais le regarder juste pour m'assurer qu'il n'a pas de couches cachées en dessous. Parfait, maintenant nous avons une animation en boucle qui est prête à partager sur Instagram. À partir de ce point, si vous n'êtes pas familier avec la façon publier quelque chose sur Instagram à partir d'un MP4, je suggère peut-être de chercher cela sur Google. C' est un processus assez simple. Mais ce que je vais faire est de déplacer ceci sur mon lecteur Google, en le téléchargeant sur mon téléphone. Ensuite, je vais télécharger la forme sur Instagram pour mon téléphone. Maintenant, vous êtes prêt à le partager sur Instagram. Si tu le fais, j'adorerais voir ce que tu as fait. J' aimerais la partager sur mon histoire et juste vous donner des commentaires. Je suis vraiment excité de voir ce que vous créez. S' il vous plaît utiliser le hashtag JJ cycle de marche, et il est là. Maintenant, nous sommes prêts à le partager. 15. Partagez le bien et le adieu: J' espère que ça vous a vraiment plu. J' ai eu une explosion à travailler sur ce cours. C' est mon premier cours de Skillshare. J' aimerais entendre tout commentaire que vous pourriez avoir. C' était trop dur ? Était-ce facile ? C' était un peu trop rapide ? N' ai-je pas couvert assez d'outils ? Faites-moi savoir, et certainement, s'il vous plaît, lorsque vous partagez vos cycles de marche sur Instagram ou sur n'importe quel autre média social, s'il vous plaît utiliser ce hashtag « jjwalkcycle » pour que je puisse le voir, puis je donnerai mes commentaires sur votre et vous donner un cri pour terminer la classe. Encore une fois, félicitations. Vous avez fait votre premier cycle de marche dans Adobe Animate, et j'ai hâte de voir ce que vous allez créer. Merci beaucoup d'avoir suivi ce cours. Je te verrai sur ma prochaine.