Animation de personnages 2D : créer des mouvements dans Adobe Animate | Toniko Pantoja | Skillshare

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Animation de personnages 2D : créer des mouvements dans Adobe Animate

teacher avatar Toniko Pantoja, 2D Animator, Character Designer

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:35

    • 2.

      Pour commencer

      3:18

    • 3.

      Simplifier les formes du personnage

      9:22

    • 4.

      Comprendre les poses clé de base

      9:43

    • 5.

      Explorer les dessins de connexion

      10:13

    • 6.

      Colorier votre animation

      9:23

    • 7.

      Finaliser et exporter votre projet

      6:54

    • 8.

      Réflexions finales

      1:16

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

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projets

À propos de ce cours

Préparez vos esquisses de personnage pour le grand écran en ajoutant des couleurs, des émotions et des mouvements dynamiques.

L'exploration de mondes peuplés de dragons, de trolls et de chiens parlants est au cœur du quotidien de l'animateur et artiste-conteur, Toniko Pantoja. Au cours de la dernière décennie, Toniko a passé d'innombrables heures à développer des personnages captivants, à diriger des courts métrages animés et à collaborer sur des blockbusters comme Dragon 3 : le monde caché, Trolls et Les Croods 2. La précision technique et le style d'animation unique de Toniko ont captivé des millions de spectateurs, l'aidant à construire une communauté de plus de 335 000 personnes sur YouTube et Instagram. 

Dans ce cours, Toniko s'appuie sur son expérience personnelle et professionnelle pour aider les animateurs en herbe à créer des mouvements de personnage réalistes et ciblés dans Adobe Animate. Avec l'aide de Toniko, vous nettoierez vos conceptions de personnage et ajusterez leurs proportion pour leur donner vie dans des cycles de marche et bien d'autres choses encore. 

Grâce au style d'enseignement attrayant de Toniko, vous apprendrez à :

  • Assurer la cohérence de votre personnage au fur et à mesure de ses déplacements dans chaque scène
  • Créer des poses clé percutantes
  • Animer votre personnage dans un cycle de marche ou de tout autre mouvement de votre choix
  • Nettoyer votre esquisse de personnage et ajouter de la couleur à votre animation
  • Simplifier votre processus d'animation en utilisant une interpolation de mouvement et la bibliothèque

De plus, vous apprendrez à accélérer votre processus de dessin grâce aux meilleurs conseils et astuces de Toniko. 

Que vous découvriez à peine l'animation de personnages de dessin animé ou que vous cherchiez à apprendre à utiliser Adobe Animate comme un pro pour créer des personnages plus vrais que nature, ce cours vous aidera à prouver que tous vos personnages peuvent être intégrés dans une animation finie. 

Des connaissances de base en animation, une compréhension générale d'Adobe Animate et des compétences en illustration vous aideront à rationaliser votre processus d'apprentissage dans ce cours. Pour suivre le cours avec Toniko, vous aurez besoin d'un ordinateur, d'Adobe Animate et d'une tablette graphique. Si vous n'avez pas de tablette, vous pouvez également dessiner directement sur Adobe Animate à la souris. Pour poursuivre votre évolution dans le monde de l'animation, explorez le Parcours d'apprentissage sur l'animation de Toniko.

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Teacher Profile Image

Toniko Pantoja

2D Animator, Character Designer

Enseignant·e

Toniko Pantoja is a 2D animator, character designer and storyboard artist. His clients include Dreamworks Animation, Netflix Animation, Skybound, Amazon Studios, Cartoon Network, TONKO House, Studio La cachette amongst many others. He has worked on notable productions such as Invincible, How to Train your Dragon 30 Wish Dragon, The Croods 2, KIPO: Age of the wonderbeasts, PIG: The Dam keeper Poems, The Adventures of Puss in Boots, Trolls, Clarence, and other projects that are not yet disclosed. Although someone in the industry, Toniko views himself more as an independent animator and develops original projects of his own. Toniko has an online presence and youtube channel where he talks about his journey.

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Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction: L'animation est un médium très expressif et la seule limite est vraiment votre imagination. Bonjour, je m'appelle Tanika Pantoja et je suis artiste dans l' industrie de l'animation ici à Los Angeles. J'ai travaillé en tant que scénariste, concepteur de personnages et animateur. La plupart des gens me connaissent grâce à mes courts métrages. J'étais connu pour Crown Dragon and Wolf Song et Tiny Nomad. Mais j'ai également travaillé dans l' industrie pour d'autres photos. Ce cours consiste à concevoir votre personnage, dessiner et à le rendre accessible à des fins d'animation. Tout d'abord, je vais prendre design de mon personnage et le décomposer en formes simples. Ensuite, je vais illustrer les poses et les pannes clés, fait des dessins conjonctifs. Ensuite, je vais dessiner sur une nouvelle couche pour nettoyer et colorer ces dessins. Ensuite, je vais vous montrer comment j' utilise la bibliothèque Adobe Animate, autres outils d' Adobe Animate pour vous montrer comment je rend le processus plus efficace et moins fastidieux. À la fin de ce cours, vous aurez votre premier test d'animation de votre personnage, le voir prendre vie pour la première fois. L'animation, c'est aussi expérimenter, s'amuser et jouer avec elle jusqu'à ce que nous trouvions quelque chose qui fonctionne, quelque chose qui fait du bien. Si vous êtes prêt à donner vie à vos personnages avec Adobe Animate, allons-y. 2. Pour commencer: Ce que nous allons faire dans ce cours, c'est transformer le design de notre personnage en un personnage entièrement animé à l'aide d'Adobe Animate. Ainsi, dans un cours précédent que j'ai suivi, nous avons conçu un personnage de zéro à la fin, et nous avons fait plusieurs choses , notamment en élaborant le concept du personnage, les expressions, les poses. Je vais utiliser ce personnage pour cette leçon. À partir de ce cours, vous serez en mesure de prendre votre dessin et de le préparer pour une animation dessinée à la main. Nous allons utiliser ces techniques afin de pouvoir réellement animer nos personnages dans Adobe Animate. Une pose clé d'animation est, disons, qu'un personnage le fait, puis que nous voulons qu'un personnage lance un coup de poing, il raconte une histoire. Les poses clés sont, pour moi, clés de narration qui illustrent qu'il s'agit de l'avant et de l'après. Ensuite, après les poses clés, nous allons passer à la répartition. Une rupture est le tissu conjonctif, ou le dessin conjonctif qui relie le dessin A au dessin B, ou est-ce qu'elle vient d'abord d'ici ou vers le bas ? C'est le dessin conjonctif qui aidera à illustrer ou à vendre l'illusion du mouvement. Nous allons d'abord faire cette animation de manière approximative, ce qui signifie qu'elle sera griffonnée, qu' elle sera lâche. Mais finalement, nous allons le dessiner sur une nouvelle couche, le nettoyer avec des lignes plus nettes, et nous allons le colorier avec des couleurs réelles. Je vais vous montrer quelques trucs et astuces que j'utilise dans Adobe Animate pour accélérer mon processus et le rendre moins fastidieux. Je vais également parler système de bibliothèque d' Adobe Animate, car je pense qu'il est efficace lorsque vous souhaitez réutiliser ou stocker des animations déjà créées. Je vais également parler de l'exportation de votre vidéo et d'autres éléments d' Adobe Animate que vous voudrez peut-être connaître, ainsi que de l'animation de vos personnages. Je vais utiliser un ordinateur. Ce sera mon système d'exploitation. Adobe Animate est installé. Assurez-vous d'avoir installé Adobe Animate, ou peut-être êtes-vous abonné à Adobe Creative Cloud. C'est quelque chose que vous pourriez besoin d'avoir sur votre ordinateur. La deuxième est soit une tablette à dessin, soit une tablette d'affichage, une tablette graphique. Ce que j' ai, c'est un Syntique 16 HD. C'est une marque plus connue, mais il existe d'autres alternatives plus abordables, comme [inaudible], le stylo XP. Ce sont toutes les autres marques qui sont également tout aussi bonnes. Maintenant, certaines tablettes n'ont même pas d'écran, c'est juste une tablette. C'est bien aussi. À mon époque, au lycée, j' animais avec une souris. Donc, si vous voulez vraiment essayer le faire, vous pouvez y aller. La raison pour laquelle nous aurons besoin d'une tablette, c'est simplement pour nous faciliter la vie en réalisant ces dessins, ainsi que faciliter la vie en réalisant ces dessins, ceux intermédiaires et ces dessins de répartition. Nous voulons vraiment que ces articulations soient un peu plus articulées, et nous voulons avoir un peu plus de liberté à cet égard. De plus, c'est meilleur pour la main. Une fois que vous aurez vos outils prêts, votre ordinateur ou votre instrument de dessin, une tablette, commençons à décomposer le design de nos personnages en formes simples. 3. Simplifier les formes du personnage: Il est important d'essayer de simplifier les formes de vos personnages afin qu'ils soient faciles à animer à recréer sans tous ces widgets et formes complexes dont vous n'aurez peut-être pas besoin. Encore une fois, l'animation est un média très vaste. Il existe de nombreux styles différents. Certains sont très détaillés, d'autres sont très graphiques et économiques. Mais en fin de compte, ils sont tous faits de formes simples. Ce que je veux dire, c'est que pour animer nos personnages, nous devons comprendre les formes et les fondements de base qui les composent. Pour ce cours, je vais prendre un personnage que je possède déjà, essayer de le décomposer en formes de base et prendre des notes pour moi-même afin pouvoir le redessiner sous n'importe quel angle et à tout moment. C'est un petit personnage de robot que j'ai conçu. C'est un voyageur temporel. Il s'est retrouvé à l' époque d'Edo, au Japon, où il vit juste à côté de cette époque. Il a une petite épée, il s'adapte à cette époque, et une petite queue qui représente une prise électrique, juste pour lui donner un peu cette expérience animalière et pour lui donner l'impression d' cette expérience animalière et pour lui donner l'impression un petit enfant, juste en fonction de ses proportions. Maintenant, avec ce design, je ne pense pas qu'il soit tout à fait prêt pour l'animation. Je pense que les formes sont simples, mais je pense que nous pouvons commencer à réfléchir à la façon de prendre des notes pour nous-mêmes, afin que tout soit prêt pour l'animation. Je vais d'abord masquer toutes ces poses précédentes, et je vais juste isoler cette pose. À l'aide de Photoshop, je vais réduire l'opacité de ce dessin, à quelque chose de vraiment très clair. À partir de là, c'est que je regarde mon dessin et que je commence à le décomposer en formes simples. Vous pouvez utiliser une couleur différente pour cela, personnellement, j'aime bien. C'est ce que nous allons faire. J'aime simplement dessiner dessus et voir si je peux simplement simplifier un peu plus les formes. Je pense que c'est assez simple. Ensuite, pour les membres, cela dépend vraiment de vous, mais disons que je veux que ce soient des triangles. Je pense que c'est facile à recréer pour moi, ou peut-être pas. Maintenant que j'y pense, je veux garder les choses vraiment, vraiment simples. Même s'il y a une réduction, je pourrai toujours l'ajuster plus tard pendant le nettoyage. Ce que j'aime faire, c'est simplement simplifier encore plus les formes pour en faire quelque chose de vraiment basique. La raison pour laquelle je simplifie ces formes en ce moment est que lorsque je les anime, je ne réfléchis pas trop à l'apparence du dessin. Je veux que les mouvements et les performances soient rapides. Mais pour l'instant, je suis juste en train de dessiner sur le personnage, et une fois que c'est fait, je vais continuer. Peut-être prendre des notes cruciales sur le point de départ des jambes ou sur le point de départ des mains. Ensuite, je peux commencer à établir des notes de proportion pour me suivre. Pour ce qui est de la queue, je pense qu'elle va juste être alignée pour le moment, et avoir une petite forme, comme une petite cloche. Parfois, j'aime décrire un peu une forme, et la façon dont je peux décrire une forme, trois formes simples, est peut-être en traçant des lignes transversales. Les lignes transversales sont, disons, petites lignes pointillées qui indiquent simplement où se trouvent les yeux ou sous quel angle apparaissent les visages. Je sais que ce sera la face avant du visage. Je veux être capable de décrire la forme et le contour de cette forme. Parfois, j'aime utiliser une couleur différente pour, par exemple, prendre des notes pour moi afin de montrer où commencent l'écran ou les traits de son visage, ou peut-être où commencent ses rotules. Maintenant que je le regarde, je pense que les yeux sont peut-être fixés au milieu de ce carré. Parfois, je prends ce dessin et je prends de petites notes pour moi. Je peux saisir la tête de ce personnage et, dans le domaine de l'animation, il est assez courant que les animateurs mesurent les proportions de leurs personnages à l'aide du nombre d'employés. Je vais sélectionner mon tirage au sort. À l'aide de l'outil Lasso, je vais copier ce dessin, puis je vais le coller, et il va coller sur une nouvelle couche. Je vais placer cette tête à côté du personnage, la dupliquer à nouveau, et déplacer sa tête vers le bas. Disons, quelle est la taille de ce personnage ? Quelle est la taille de ce personnage ? Ce personnage mesure presque deux têtes. Je prends parfois des notes. Je dirais que ce personnage mesure une tête et trois quarts. Maintenant, quelle est la taille du bras ? Voyons voir. On dirait que le bras représente environ les trois quarts de la tête. La tête est donc utilisée pour les mesures, en particulier lorsqu'il s'agit de dessiner des figures, car dans un corps humain moyen, la façon dont les choses sont redistribuées est très uniforme. Du haut vers la tête, si vous prenez la tête et que vous la déplacez vers le bas, elle va atterrir directement sur, disons, la ligne des tétons de la figurine, puis que vous prenez cette tête et que vous la déplacez vers le bas, elle atterrira toujours sur le nombril ou le nombril. Ensuite, vous le déplacez vers le bas, et il va atterrir sur la béquille. Il a toujours été utilisé comme outil de mesure pour le dessin de figures et, pour moi, il s'applique également à l'animation. Ensuite, une fois que vous aurez pris la mesure de votre personnage dans ses formes les plus simples, je vous recommande de le dessiner sous différents angles. En utilisant la référence et certaines des notes de dessin que j'ai prises, je vais essayer recréer de nouveaux dessins à partir de ces nouvelles notes. Voyons voir. Et si je faisais un portrait parallèle de ce personnage, juste par référence. Ce que je fais en ce moment, c'est que je n'essaie pas de faire correspondre les mesures exactes à ce que je vois en ce moment. Mais pour l'instant, j'essaie juste de faire correspondre les proportions. Ce sont deux choses très différentes. Ce que je veux dire par là, c'est que je vais le faire tout de suite. Disons que je décide de réduire la taille de la tête, mais que je veux aussi que tout reste corresponde proportionnellement aux notes. Je sais que la jambe représente, disons, les trois quarts de la tête, ou peut-être juste entre les trois quarts de la tête et une tête. Je vais utiliser cette note, une, et peut-être que c'est ici que la jambe s'arrête. L'endroit où commence le bras se trouve juste en haut du marqueur que j'ai fait pour les trois quarts. Je dirais que je ne suis pas très précis à ce sujet, mais je l'estime pour que cela soit juste. Il s'agit à nouveau d'un profil latéral. Maintenant que je regarde mon dessin, je remarque que ma main est juste un peu plus haute que les rotules. Ensuite, je regarde à nouveau le design, voir si je peux toujours l'égaler. Eh bien, j'ai fait des mesures. Je sais que l'œil est là, et nous avons notre banane ici. Je vous recommande de dessiner constamment votre personnage, entraîner à dessiner votre personnage pendant que nous essayons de faire correspondre les proportions de nos notes. Disons que si notre personnage prend une pose différente, comment pouvons-nous essayer de rester cohérents avec nos notes ici. Je vais continuer à expérimenter et à dessiner ces poses, et je veux que tu fasses de même. Une fois que vous aurez l'impression de bien maîtriser votre personnage, nous pouvons passer à l'animation. Dans la leçon suivante, nous allons passer aux poses principales, où nous allons développer des poses narratives fortes pour notre personnage et notre animation. 4. Comprendre les poses clé de base: Dans cette leçon, nous allons maintenant passer à la pose clé. Qu'est-ce que la pose clé ? décrire les poses clés, je dirais trouver des poses fortes, poses qui racontent l'histoire ou les parties importantes de notre animation. Disons que si un personnage commence un coup de poing, j'aurais une pose d'un personnage qui s'élargit, et la pose suivante, un coup de poing. Il y a une histoire claire entre ces deux poses. L'un se rétracte et l'autre tire le poinçon. Si vous essayez de présenter votre personnage, et disons que nous n'avons aucune animation en tête, mais que nous ne pouvons le vendre que par quelques images, peut-être 3 à 5 images, et qu' il n' y a pas de timing. Si je feuilletais ces dessins ou si je devais passer d'un dessin à l'autre, je pourrais lire le personnage au fur et à mesure. Je peux voir comment ça commence, comment ça commence et comment ça se termine. À mon avis, essayez de faire des dessins séquentiels de votre personnage effectuant une action en seulement trois ou quatre dessins. En fonction de votre personnage, vous pouvez créer des scènes ou des poses très spécifiques. Disons que s'il s'agit d'un artiste martial, peut-être que votre personnage pratique quelques arts martiaux. Si votre personnage danse, disons, vos poses seront peut-être liées à la danse. Mais que faire si vous n' avez rien de précis ? Et si tu n'as pas d'histoire ? Eh bien, l'une des choses les plus élémentaires à animer en animation est un vélo à pied. Nous allons animer une boucle représentant un personnage, juste un profil latéral d'un personnage marchant sur place. Je pars du principe que vous connaissez les bases d'Adobe Animate. Si tu ne le fais pas, c'est bon. J'ai actualisé mon cours sur les bases d'Adobe Animate sur Skillshare. Nous allons modifier quelques options ici. Sur la droite, je veux m' assurer que les propriétés de la scène ne sont pas de 30 images par seconde. Je vais choisir 24, car c'est le standard d'animation auquel je suis habitué, et de nombreux studios utilisent 24. À partir de là, nous allons commencer à animer notre personnage. Je veux d'abord dessiner un terrain. C'est ici que notre personnage va marcher. Je vais étiqueter ce terrain. Je vais dessiner mon personnage, et je peux toujours faire des ajustements pour m'assurer que tout est proportionné. Je vais voir le personnage en face de scène. Ce sera un profil secondaire. Ensuite, nous allons dessiner les jambes de notre personnage, et voici le pied arrière. Je pense que le bras est quelque part ici. Je me demande si nous devrions avoir un cycle de marche normal, lequel les bras du personnage bougent ou s'ils sont raides ? C'est quelque chose que vous devrez peut-être prendre la parole et passer à l'action. C'est un dessin assez plat, et nous ne savons pas vraiment quel pied est en avant quel pied ne l'est pas. Je vais juste l'indiquer avec de la couleur pour le moment. Je dirais que c'est notre pied avant et c'est notre pied arrière. Je suis en train de le coder par couleur pour le moment, juste pour que ce soit clair. C'est difficile de lire ça sans ça. Je vais simplement indiquer que pour plus de clarté, jambe arrière, puis la couleur précédente, qui est le bleu clair, je dirais la jambe la plus proche de la caméra. Quoi qu'il en soit, je vais juste continuer. Tout d'abord, je vais dessiner un bras. Si c'est la jambe la plus proche de la caméra, quand je pense au moment où je marche, je remarque que lorsque mon pied tend vers l'avant, ma main recule. Ensuite, je vais juste indiquer la face avant, donc ce sont ses yeux. Ce sont les yeux d'un personnage robot. C'est notre première pose clé. Passons maintenant à notre deuxième pose clé. En appuyant sur ce bouton ici, je vais créer, insérer une image-clé vide. Je peux maintenant dessiner une autre nouvelle image-clé. Je vais activer l'outil « peau d'oignon », juste pour pouvoir voir mon dessin précédent. Ce que je vais dessiner en gros , c' est que c'est le même dessin, mais le placement des pieds est différent, ou c'est inversé. Je vais juste retracer mon dessin existant pour le moment. Maintenant, la jambe la plus proche de la caméra est de retour ici. La distance la plus éloignée de la caméra est maintenant vers l'avant. Je vais le coder par couleur juste pour que ce soit clair. Je vais sélectionner le cours précédent de la dernière fois, juste pour prendre des notes pour moi. Maintenant, la jambe la plus proche la caméra se trouve derrière notre personnage, et la jambe la plus éloignée de la caméra est maintenant en avant. Je vais éteindre mon écran Onion pour voir à quoi il ressemble si je le retourne d'avant en arrière. Nous avons presque la même pose. Mais remarquez à quel point le placement des jambes est différent. Il ne suffit pas de montrer que ce personnage marche, il s'agit simplement de deux dessins qui montrent que ces pieds sont placés différemment. Maintenant, je dois faire ce dessin conjonctif, qui est une autre pose clé. Je vais sélectionner mon premier cadre et cliquer sur « Insérer un cadre ». Vous pouvez zoomer sur vos touches en appuyant sur cet onglet et en zoomant. Ensuite, je vais sélectionner cela et appuyer sur « Insérer une image-clé vide ». Maintenant, j'ai un dessin vide entre les deux. À partir de là, je peux maintenant dessiner un dessin qui relie ces dessins entre eux. À partir de là, je dois maintenant montrer que cette jambe bleu clair ne bouge pas. Si je passe d'un dessin à l'autre, j'éteindrai la peau de l'oignon. J'ai besoin de la jambe bleue pour revenir ici avec ce dessin. C'est comme si elle entrait en contact avec le sol et que la patte arrière allait se croiser. Quand je pense au cycle de marche, ce sont les genoux qui poussent, l'arrière du pied qui le fait décoller du sol. Ensuite, je vais dessiner le bras pour avancer. Je dois continuer à faire des allers-retours. Nous avons maintenant des indications claires que ce personnage marche. Je vais juste le colorier pour des raisons de clarté. Cool. C'est une rayure. Vous savez comment la jambe avant, ou la jambe la plus proche de la caméra, passe en arrière ? Nous voulons faire la même chose avec la jambe derrière pour terminer cette boucle. Nous avons déjà l'impression d'un mouvement complet. Si je vais dans « Control », que je clique sur « Loop Playback » et que j'appuie sur « Play », ça va passer trop vite. Je vais, disons, l' étendre de quatre cadres, donc 1, 2, 3, sorte que chaque dessin contient quatre cadres, 1, 2, 3. Cool, jouons à ça. Maintenant, il est devenu plus lisible. Mais le fait est qu'il faut lire le premier dessin deux fois parce que le premier dessin se trouve également à la fin. Je pourrai le supprimer plus tard, mais je peux aussi appuyer sur ce bouton, la boucle, puis sélectionner la plage qui n' apparaîtra ici que juste avant la première fois ne se répète vers la fin. Je vais jouer ça. Nous avons maintenant un cycle de marche crédible. Ensuite, nous parlerons des pannes. Les pannes sont une autre série d'extrêmes ou poses clés qui relient ces dessins. 5. Explorer les dessins intermédiaires et de connexion: Ensuite, nous allons faire un dessin de répartition. Les dessins de répartition constituent un autre ensemble, ce sont des poses clés secondaires, des extrêmes secondaires qui relient nos principales poses clés entre elles . Si c'était le cas, disons, si vous me regardez en ce moment, je vais lancer un coup de poing. La première pose clé, la deuxième pose clé. Mais comment lancer ce coup de poing ? Il est clair que je donne des coups de poing, mais lorsque je frappe au-dessus de la tête est-ce que je frappe en dessous ou est-ce que je frappe directement. Le point central entre les deux, c'est la répartition. Je vais le faire pour notre vélo de marche. Je vais faire une ventilation entre un et deux. Je vais sélectionner quelque part entre un et deux, et je vais appuyer sur Insérer une image-clé vide. Je peux allumer la peau de l'oignon et voir à quoi ça ressemble. Mais le fait est que je ne veux pas simplement créer une trace ou directement entre les deux. Je voudrais donner une petite idée des poids, car si je me levais et que je faisais un pas, une sensation d' élan ou d'inertie : lorsque je marche, une partie de mon poids continue de chuter et mon genou se plie pour ajuster cette flexion. C'est une chose à laquelle je veux réfléchir. En regardant mes dessins et en les retournant constamment, j'ai l'impression que lorsque ce personnage fait un pas, il plie ses genoux et qu'il tombe un peu. Je sais que je veux que le personnage baisse tout aussi légèrement. Je vais d'abord donner un exemple comme celui-ci, il existe un autre moyen plus rapide de le faire, mais je veux vous montrer comment je le fais en termes d'animation dessinée à la main. Pour le premier cycle, nous allons faire apparaître notre personnage vers le bas. Remarquez comment je me retourne d'avant en arrière juste pour le sentir. Je vais changer la taille du pinceau. J'aime dessiner avec un pinceau épais. Nous n'avons maintenant qu'une indication subtile de la baisse. Je sais que je veux que l'espacement corresponde à la position des pieds, car je veux que le personnage ait l' impression de bouger constamment. Je veux m'assurer que tout est bien espacé entre le talon et les orteils. Je vais plier notre genou avant au fur et à mesure. Si je retourne ce va-et-vient et que j'éteins la peau de l'oignon pour le montrer. Maintenant, nous trouvons une solution un peu crédible. Je vais continuer le même traitement avec la jambe arrière. Il va se plier. J'ai l'impression que le talon va se toucher à ce stade, sachant que juste pour vendre cette crédibilité, il bouge constamment. Comme la tête se déplace vers le bas, cela signifie que l'alvéole du bras va également s'abaisser. Je vais déplacer le bras vers le bas. Je vais continuer à me retourner. Maintenant, je peux donner l' impression que mon bras est neuf. Ce n'est pas comme s'il n' y avait aucune tension. Ou je peux le maintenir très tendu et le maintenir plié jusqu'au bout. Je m'assure juste que tout ce qui concerne la tête baisse, parce que toute la tête est plongée vers le bas. Éteignons la peau de l'oignon et je veux vous montrer à quoi cela ressemble. Maintenant, nous prenons un peu de poids. Dès que le personnage atterrit, tout le corps va se réaffecter de cette façon. Tout comme j'ai vraiment vu cette crédibilité. Boum. Je vais également sélectionner les mêmes couleurs pour simplement indiquer les couleurs de cette jambe. C'est la patte arrière maintenant. Cool. Nous avons franchi cette première étape. Maintenant, je veux faire une ventilation entre le dessin 2 et le dessin 3. C'est ce que je vais faire. Je vais sélectionner quelque part au milieu et appuyer sur Insérer une image-clé vide. Remarquez à quel point ma chronologie est composée de deux images. Il s'agit de deux cadres. C'est juste pour que tout reste cohérent. Je vais réactiver la peau de mon oignon et tout suivre à nouveau. Faire des allers-retours aide beaucoup. Maintenant, j'ai remarqué que lorsque je croise la jambe, je vais étendre mon talon. Je pense que tout mon corps va légèrement augmenter. Dans le schéma précédent , le corps descendait, mais maintenant, comme les jambes s'allongent, nous allons relever les jambes et je vais juste voir si je peux placer la tête légèrement plus haut que sur le dessin précédent. Je vais continuer à le retourner juste pour vous montrer à quoi cela ressemble. Juste légèrement plus haut. Encore une fois, je pourrai toujours réparer ces joints un peu plus tard. Cool. L'alvéole du bras sera également plus haute. Je vais continuer à me retourner pour me faire une idée Qu'est-ce qu'un bon intermédiaire pour ces jambes ? Je sais que le talon va être là. Parfois, lorsque je passe d'un dessin à l'autre, il m'est plus facile de voir où les choses doivent atterrir. Je vais en fait mettre un point pour m'aider à indiquer où les choses doivent aller. Regardez le genou, par exemple, je vais suivre ce genou. Je vais utiliser un stylo rouge juste pour vous montrer ce que je veux dire. Je suis en train de suivre ce genou et ce genou. Si je fais demi-tour je peux voir où je peux voir l'intermédiaire. Je vais le mettre ici et c'est là que devrait aller mon genou entre ces dessins. Allumons la peau de l' oignon pour le moment. Je vais juste continuer à dessiner ce pied. Si je lis ces dessins, nous avons déjà un cycle de marche assez crédible. Jouons à ça pour le moment. Je vais activer la boucle parce que je ne veux pas voir ce cadre. Ce n'est vraiment qu'une répétition. Oups. Assurez-vous de réajuster votre curseur de boucle. Ensuite, appuyez sur Play. Nous avons déjà une foulée qui est quasiment prête. Passons maintenant à l' autre étape. Je vais vous montrer un moyen plus rapide et comment vous pouvez le faire également. Au lieu de dessiner chaque image par image, vous pouvez également simplement modifier un peu un dessin existant. Entre le dessin du cadre trois et le quatrième, c'est là que nous faisons avancer l'autre jambe. Je vais juste appuyer sur celui-ci, Insérer une image-clé. Cela va dupliquer ce dessin. Peut-être que je ne veux pas redessiner la tête parce qu' il est difficile de la dessiner encore et encore. Je vais effacer tout le reste. Allume la peau de mon oignon. Maintenant que j'ai la référence à la peau de l'oignon, je peux simplement déplacer la tête vers le bas. Alors je peux en fait, je n'ai pas besoin de redessiner la tête, mais maintenant je peux me concentrer sur les jambes et les bras. Je vais juste essayer de créer un entre-deux ou une rupture entre mes jambes. Encore une fois, la jambe avant va se plier pour absorber ce poids. Ensuite, la jambe la plus proche de la caméra va maintenant commencer à avancer, en tête de cette jambe. Maintenant, c'est le talon qui quitte le sol et les orteils qui quittent le sol. Je vais bouger le bras. Ce que je peux également faire , si je le souhaite, c'est que si je n'ai pas envie de redessiner le bras, je peux simplement sélectionner à nouveau ce bras un dessin précédent ou sur le suivant, cliquer avec le bouton droit de la souris, Copier, passer à mon dessin suivant. Ensuite, je peux le coller en place, le déplacer vers le bas et le modifier un peu. Remarquez que je n'ai pas vraiment eu à redessiner les choses pour prendre cette pose. Ce que j'ai fait entre 2 et 3, ce sera pareil entre quatre et un retour. Oh, la queue. J'ai complètement oublié la queue, mais ça va. Je pourrais simplement l'ajouter image par image si je le voulais. Je n'ai eu qu'à parcourir chaque image, appuyer sur Retour arrière ou Supprimer, en supprimant également les chiffres. Voilà mon vélo de marche. Je veux que tu essaies d' animer ton cycle de marche ou toutes les poses clés que tu as. Essayez de le présenter et essayez de le décomposer. Ensuite, à partir de là, nous allons colorier et nettoyer notre animation. 6. Colorier et nettoyer votre animation: Maintenant que j'ai fait les poses principales de mon animation approximative, il est temps de peaufiner l'animation. C'est important car nous voulons que l'animation soit complètement terminée, prête à être présentée, que tout soit coloré, que tout soit nettoyé et que tout semble finalisé et terminé. Nous voulons en arriver à ce stade où tout semble parfait. Ce que je vais faire, c'est transformer ma couche d'animation approximative. En fait, j'ai oublié de renommer ce ruff_anim juste pour référence. Ensuite, je vais cliquer avec le bouton droit sur ma couche ruff_anim, appuyer sur Propriétés et réduire l'opacité. Si vous faites défiler l'écran vers le bas, regardez Visibilité, je vais sélectionner Opacité et je vais la réduire à un niveau faible, disons 10 %. Nous pouvons encore au moins voir notre vélo de marche. À partir de là, je peux maintenant m' en servir comme référence pour mon nettoyage. Maintenant, disons que je ne veux pas continuer à redessiner le joint encore et encore. Ce que je peux faire, c'est transformer la tête d'un objet en train de sécher et peut-être en faire un symbole pour la bibliothèque. Je vais créer une nouvelle couche et étiqueter cette tête. C'est là que ma tête va se diriger. Je vais juste faire un seul dessin de ma tête. Je vais également le remplir de couleur. Maintenant, je veux en faire un symbole, quelque chose que je pourrai réutiliser plus tard dans le futur. Maintenant, je peux résister à l'idée de dessiner en l'état, mais avec un symbole, disons que si je décide d'ajouter un changement de design sur la tête, cela affectera tous les cadres. C'est pourquoi la bibliothèque est géniale. Je vais sélectionner tous mes dessins ici ou la tête. Je vais aller dans Modifier, convertir en symbole. Cette fenêtre s'ouvre et je vais juste appeler ce responsable. Chaque fois que je passe à la prochaine pose clé de l'animation Ruff, je clique simplement sur Insérer une image-clé pour ajuster la tête pour qu'elle corresponde à l'animation de Ruff. Je vais faire la même chose avec les prochains dessins. Je vais juste appuyer sur Insérer une image-clé. Cela va dupliquer cela. Je vais juste le déplacer. Je vais continuer à le faire jusqu'à ce que ça corresponde à mon autre dessin. Je vais continuer à le faire. Si je joue cette animation maintenant, la tête correspond à mon animation. En fait, je dois déplacer la tête vers le haut. Nous y voilà. Maintenant jouons-y. Maintenant, cela correspond à l'animation approximative. Supposons que je veuille ajouter un peu de chevauchement ou une légère inclinaison à chaque fois que le poids change, juste pour vendre un peu d'attente. Et si à chaque fois que ça tombe, la tête s'incline un peu vers le haut. Chaque fois qu'il baisse un peu la tête s'incline vers le haut, juste pour vraiment vendre ce poids. Ensuite, chaque fois qu'il apparaît brusquement, il remonte, je vais le comparer à la tête tournée vers le bas. Voyons ce que tu ressens. Je vais le faire à chaque fois que le lac passera. Je vais jouer ça. C'est un peu distrayant. Je vais y retourner et régler ça et je pense que ça devrait être une bonne chose. Mais je veux juste voir si je peux ajouter un peu de poids. Je vais déplacer la tête un peu arrière et maintenant tout va bien. Jouons-y. Maintenant que c'est fait, je n'ai pas eu à redessiner la tête tout le temps. Ce que j'ai fait en gros, c'est créer un symbole avec cette tête et la déplacer. Cela m'a également permis d'économiser beaucoup de temps et d'efforts. Toute l'énergie que j' ai à consacrer à l'entretien image par image ou au nettoyage, je peux la consacrer aux jambes et aux bras. Vous pouvez effectuer chacune de ces opérations couche par couche si vous le souhaitez. Je vais créer une nouvelle couche sur le dessus de la tête pour la jambe la plus proche de la caméra. LEG_closest, je l'appelle juste comme ça. À partir de là, je vais juste voir si je peux établir des lignes très décisives. Si vous réalisez des animations de nettoyage, assurez-vous de mettre en pratique vos solides compétences en dessin et en matière d'assemblage afin de ne pas avoir à refaire ou à tracer des lignes esquissées tout le temps. Parce que les lignes esquissées dans les animations, surtout si vous les coloriez, peuvent être fastidieuses. Je fais en sorte que les choses restent simples. Voici notre jambe avant et je vais dessiner une pose clé pour la jambe arrière. D'habitude, j'aime le faire dans l'ordre des dessins, dans l' animation de ruff que j'ai faite en premier, donc dans les poses clés. Nous nous concentrons uniquement sur la jambe arrière. Vous pouvez réaliser toutes ces animations sur une seule couche, mais je voulais montrer ce que vous pouvez faire avec la puissance de plusieurs couches. Encore une fois, je fais en sorte que les choses restent simples et pas trop compliquées. Ensuite, je vais faire la même chose à chaque fois que la jambe passe. Je peux même activer la peau de l'oignon, verrouiller les autres couches pour que la peau de l'oignon n' apparaisse qu' avec la couche actuelle sur laquelle vous vous trouvez. Assurez-vous de ne vous concentrer que sur une jambe à la fois. Je vais faire la même chose pour ce dessin. Maintenant, je peux revenir en arrière et m' assurer que toutes ces lignes sont cohérentes et que les volumes sont cohérents, mais pour les volumes sont cohérents, l'instant, cela semble assez crédible. La patte arrière, je pense que ce sera plus facile parce que je pense qu'elle ne sera que d'une seule couleur juste pour indiquer qu'elle est couverte d'ombre. Je vais créer une nouvelle couche sous la tête et faire peu près la même chose qu' avec la jambe avant, mais je vais juste garder les choses très discrètes et cachées. Ce sera sur une couleur, une couleur foncée et je vais juste continuer à faire la même chose. Maintenant, cette jambe est derrière la tête. Je vais le faire rapidement. Si je le joue, nous avons maintenant la jambe arrière animée image par image. Si j'active mes couches, vous pouvez voir que la jambe que je viens de faire est derrière la tête. Je vais juste rapidement remplir la jambe arrière avec une valeur plus foncée. Cool, jouons à ça. Ça a l'air bien. Je pense que ça a l'air bien. Je vais continuer à travailler sur ce cycle de marche. Je vais continuer à le nettoyer. Je vous invite à faire de même. Quelle que soit l'animation que vous avez, qu'il s'agisse d'une randonnée à vélo ou d'une animation que vous avez déjà réalisée, nettoyez-la. Vous pouvez le faire comme je l'ai fait couche par couche en séparant le tout en différentes couches. Vous pouvez également le faire en une seule couche comme si vous faisiez une animation dessinée à la main. Tu peux le faire, je vais continuer à travailler sur mon vélo de marche. Dans la leçon suivante, nous allons faire passer notre personnage de la scène de gauche à la scène de droite à l'aide fonctions d'interpolation d' Adobe Animate, puis nous allons exporter cette vidéo pour que notre animation soit prête à être partagée. 7. Finaliser et exporter votre projet: Je vais maintenant parler de la fonction d'interpolation et d'Adobe Animate. Supposons que je veuille déplacer un objet de l'écran vers une autre partie de la scène ou une autre partie de l'écran. Je peux le faire sans avoir à déplacer l'objet moi-même, image par image. Le tweening me permet de le faire automatiquement. L'interpolation est une fonction très populaire et courante dans Adobe Animate. C'est comme ça depuis des années et je veux vous montrer ce que vous pouvez faire avec l'interpolation. Dans cette optique, je vais faire passer notre personnage de la scène de gauche à la scène de droite. Tout d'abord, je souhaite sélectionner tous mes dessins. Ici, je vais tout sélectionner sauf le sol et l'animation approximative Je vais donc accéder à ma chronologie, cliquer et faire glisser tout ici, cliquer avec le bouton droit de la souris, puis copier des images. Maintenant, je vais passer à Fichier, Nouveau. Je vais créer un tout nouveau fichier maintenant et je vais simplement en faire mon nouveau projet pour l'interpolation. Avant même d'ajouter quoi que ce soit sur le cadre, je vais appuyer sur Insérer un nouveau symbole. Assurez-vous que tout est graphique et je vais probablement appeler Walk Cycle Robowalk. Ensuite, je vais cliquer avec le bouton droit sur la première image de la couche 1 de la chronologie et cliquer sur Coller les images. Nous avons maintenant un cycle de marche dans notre nouveau fichier. Je vais revenir à nos principaux projets. heure actuelle, nous sommes dans l'animation du symbole Robowalk, le symbole étant sa propre chronologie du cycle de marche. Je vais cliquer dessus pour revenir à notre chronologie principale et maintenant je peux ajouter notre personnage. Va à la bibliothèque. Si vous regardez ma souris ou mon curseur, cliquez sur bibliothèque et vous verrez le robocycle et le nouveau projet. Je vais cliquer dessus et le faire glisser dans le projet. Je peux même le retourner si je veux, mais je vais le réduire. Nous y voilà. Ensuite, je vais m'assurer que dans les propriétés, tout se lit comme un graphique. Assurez-vous que cette option est activée. Je vais le faire tourner en boucle. L'idée que je veux, c'est que ce personnage passe de scène de gauche à droite. Je vais maintenant présenter le mouvement d'interpolation. Pour ce faire, il ne peut y avoir qu'un seul symbole ou objet de la bibliothèque dans la couche. Je vais cliquer avec le bouton droit sur ma première image faire défiler la page vers le haut et créer une interpolation des mouvements. interpolation classique est une ancienne version ou une ancienne méthode d'interpolation, mais l'interpolation par mouvement est désormais une norme. Je vais cliquer sur Create Motion Tween et vous allez voir que quelques cadres sont déjà prévus pour vous. Mais tu peux toujours le modifier pour que je puisse réellement me déplacer. Disons que je veux que cette promenade dure peut-être plus de trois secondes. Je vais sélectionner quelque part dans la gamme des centaines, 135 pour une raison quelconque. Vous pouvez toujours ajuster cela plus tard Je vais surligner ce bouton, insérer l'image clé, puis je vais simplement le faire glisser. Je maintiens Shift enfoncé pour ne pas le déplacer complètement. Maintenez la touche Shift enfoncée et je vais le déplacer et disons que je l'ai bien sorti de la phase de sortie. Quand je joue, notre personnage marche et je n'ai pas vraiment eu à l'animer de gauche à une scène de manuellement d'une scène de gauche à une scène de droite à l'autre. interpolation des mouvements est un outil très utile lorsqu'il s'agit d' animer des personnages qui se déplacent ou marchent sur scène de gauche à droite ou même d' animer des mouvements de caméra. Tout dépend aussi de votre imagination. Supposons que vous ne vouliez pas faire les choses image par image. Disons que vous ne voulez pas continuer à redessiner les mouvements des bras ou quoi que ce soit d'autre. Vous pouvez également animer un personnage en effectuant simplement un interpolation d'une pose à l' autre si tout est cohérent avec le symbole. Si j'utilise le même bras pour la pose clé suivante, je peux simplement réutiliser et intercaler ce bras de pose A à la pose B sans avoir à redessiner ces images, sans avoir à les animer manuellement, je peux simplement passer de l'une à l'autre. Voici une autre astuce que vous pourriez envisager. Je peux même sélectionner un endroit entre mes mouvements d'interpolation et je peux même régler la facilité et la facilité. Si vous regardez mon curseur pendant l'interpolation, facilité est essentiellement une façon de décrire si cet objet ralentit ou accélère. Disons que si je règle ça sur -100, ça va s'accélérer. Tu verras ce que je veux dire. Si j'y joue, ça s'accélère lentement. Si je fais l'inverse, ça démarre très vite et commence à ralentir. L'avantage de l'interpolation moderne, c'est que je peux aussi me situer quelque part entre les deux. Je vais donc revenir à la normale, donc il n'y a pas de facilité, c'est juste constant. Je peux aussi simplement sélectionner un endroit au milieu et le déplacer vers le haut pour qu' il suive maintenant une trajectoire. Je pense que je suis prêt à exporter cette animation dans un format vidéo. Quelque chose qui est prêt à être présenté. Je vais appuyer sur Fichier, Exporter et je vais l'exporter vers une vidéo ou un média. Je vais m'assurer que tout va bien. Pour ce qui est du format, j'aime utiliser le H.264. Il s'agit d'un format adapté aux navigateurs. Je l'ai utilisé pour publier sur les réseaux sociaux, pour publier sur YouTube. Il l'exporte au format MP4 et il ne s'agit que d'un compresseur. Je vais simplement appuyer sur Exporter, et l'exportation va juste prendre un moment. Si votre Adobe Media Encoder apparaît pour une raison quelconque, cliquez sur ce bouton vert ici. Cela va continuer le travail. Je vais double-cliquer sur la vidéo où elle est enregistrée et je vais la lancer. Nous avons maintenant un fichier vidéo de notre animation. Je suis là en train d'exporter mon animation. Je vous recommande de faire de même via Adobe Animate. Il se peut que vous deviez le faire via Adobe Media Encoder si vous le souhaitez . Une fois votre animation terminée et exportée, Adobe Media Encoder si vous le souhaitez . Une fois votre animation terminée et exportée, téléchargez-la dans la galerie de projets. J'adorerais voir ce que tu as fait pour ce cours. 8. Réflexions finales: Nous venons donc de terminer ce cours. Ce que je viens de montrer était une méthode basique d'animation. J'ai parlé de la marche à vélo. J'ai introduit des poses clés et des ventilations, mais il y a tellement de façons de les utiliser. C'est à vous d' expérimenter ce que vous pouvez en faire. Encore une fois, il s'agit de votre première animation terminée. Tu dois continuer à expérimenter. Parlez toujours d' expérimenter différentes approches, trouver des raccourcis ici et là, comme je l'ai fait dans ce cours, et de la façon de trouver des moyens de vous faciliter un peu les choses. C'est un gros problème. Vous avez animé votre personnage pour la première fois. Maintenant, il est prouvé que ce personnage peut exister dans une animation terminée . Il provient d'un simple dessin d'un personnage. Nous avons maintenant notre personnage entièrement animé, entièrement coloré, prêt à être montré au monde entier. Une fois que vous aurez terminé, prêt et que votre vidéo d'animation sera prête, n' hésitez pas à la télécharger dans la galerie de projets, car j'adorerais voir ce que vous avez fait. Alors mets-toi au travail, continue à créer des trucs, parce que j'ai hâte de voir ce dont tu seras capable à l'avenir. Merci beaucoup d' avoir suivi ce cours.