Transcription
1. Introduction: L'animation est un médium
très expressif et la seule limite est
vraiment votre imagination. Bonjour, je m'appelle Tanika
Pantoja et je suis artiste dans l'
industrie de l'animation ici à Los Angeles. J'ai travaillé en tant que
scénariste, concepteur de personnages
et animateur. La plupart des gens me connaissent
grâce à mes courts métrages. J'étais connu pour Crown Dragon and Wolf
Song et Tiny Nomad. Mais j'ai également travaillé dans l'
industrie pour d'autres photos. Ce cours consiste à concevoir
votre personnage, dessiner et à le rendre accessible à des
fins d'animation. Tout d'abord, je vais prendre design de
mon personnage et
le décomposer en formes simples. Ensuite, je vais illustrer les poses et les pannes
clés, fait des dessins
conjonctifs. Ensuite, je
vais dessiner sur une nouvelle couche pour nettoyer
et colorer ces dessins. Ensuite, je vais vous
montrer comment j' utilise la bibliothèque Adobe Animate, autres
outils d'
Adobe Animate pour vous montrer comment je rend le processus plus
efficace et moins fastidieux. À la fin de ce cours, vous aurez votre premier
test d'animation de votre personnage, le
voir prendre vie
pour la première fois. L'animation, c'est aussi expérimenter,
s'amuser et jouer avec elle jusqu'à ce que nous trouvions
quelque chose qui fonctionne, quelque chose
qui fait du bien. Si vous êtes prêt à donner
vie à
vos personnages avec Adobe
Animate, allons-y.
2. Pour commencer: Ce que nous allons faire
dans ce cours,
c'est transformer le design de notre
personnage en un personnage entièrement animé à
l'aide d'Adobe Animate. Ainsi, dans un
cours précédent que j'ai suivi, nous avons conçu un personnage
de zéro à la fin, et nous avons fait plusieurs
choses
, notamment en élaborant le concept du
personnage, les expressions,
les poses. Je vais utiliser ce
personnage pour cette leçon. À partir de ce cours,
vous serez en mesure de prendre votre dessin et de le préparer pour une animation
dessinée à la main. Nous allons utiliser ces
techniques afin de pouvoir réellement animer nos personnages
dans Adobe Animate. Une pose clé d'animation est, disons, qu'un
personnage le fait, puis que
nous voulons qu'un personnage lance un coup de poing,
il raconte une histoire. Les poses clés sont, pour moi, clés de
narration
qui illustrent qu'il s'agit de l'avant
et de l'après. Ensuite, après les poses clés, nous allons passer
à la répartition. Une rupture est le tissu
conjonctif, ou le dessin conjonctif qui relie le dessin A au dessin B, ou est-ce qu'elle
vient d'abord d'ici ou vers le bas ? C'est le dessin conjonctif
qui aidera à illustrer ou à vendre l'illusion
du mouvement. Nous allons d'abord faire cette
animation de manière approximative, ce qui signifie qu'elle sera griffonnée, qu'
elle sera lâche. Mais finalement, nous allons le dessiner
sur une nouvelle couche, le nettoyer avec des lignes
plus nettes, et nous allons le
colorier avec des couleurs réelles. Je vais vous montrer quelques trucs et
astuces que j'utilise dans Adobe Animate pour accélérer mon processus et le
rendre moins fastidieux. Je vais également parler système de bibliothèque d'
Adobe Animate, car je pense qu'il est efficace
lorsque vous souhaitez réutiliser ou stocker des animations déjà
créées. Je vais également
parler de l'exportation de votre vidéo et d'autres éléments d'
Adobe Animate que vous voudrez
peut-être connaître, ainsi que de l'animation de vos
personnages. Je vais
utiliser un ordinateur. Ce sera mon système
d'exploitation. Adobe
Animate est installé. Assurez-vous d'avoir installé Adobe
Animate, ou peut-être êtes-vous abonné
à Adobe Creative Cloud. C'est quelque chose que vous pourriez besoin d'avoir sur votre ordinateur. La deuxième est soit une
tablette à dessin, soit une tablette d'affichage, une tablette graphique. Ce que j'
ai, c'est un Syntique 16 HD. C'est une marque plus connue, mais il existe d'autres alternatives plus abordables, comme [inaudible], le stylo XP. Ce sont toutes les autres marques
qui sont également tout aussi bonnes. Maintenant, certaines tablettes n'ont
même pas d'écran, c'est juste une tablette. C'est bien aussi. À mon
époque, au lycée, j'
animais avec une souris. Donc, si vous voulez vraiment essayer le faire, vous pouvez y aller. La raison pour laquelle nous
aurons besoin d'une tablette, c'est simplement pour
nous faciliter la
vie en réalisant ces dessins,
ainsi que faciliter la
vie en réalisant ces dessins, ceux intermédiaires
et ces dessins de répartition. Nous voulons
vraiment que ces articulations soient un peu plus articulées, et nous voulons avoir un peu
plus de liberté à cet égard. De plus, c'est meilleur pour la main. Une fois que vous aurez vos outils prêts, votre
ordinateur ou votre
instrument de dessin,
une tablette,
commençons à décomposer le design de nos personnages
en formes simples.
3. Simplifier les formes du personnage: Il est important d'essayer de simplifier
les formes de vos personnages afin
qu'ils soient faciles à animer à recréer sans tous ces widgets
et formes complexes dont vous n'aurez
peut-être pas besoin. Encore une fois, l'animation
est un média très vaste. Il existe de nombreux styles
différents. Certains sont très détaillés, d'autres sont très
graphiques et économiques. Mais en fin de compte, ils sont tous faits
de formes simples. Ce que je veux dire, c'est que
pour animer nos personnages, nous devons comprendre les formes et
les fondements de base qui
les composent. Pour ce cours,
je vais prendre un personnage que
je possède déjà, essayer de le décomposer en formes de base et
prendre des notes pour moi-même afin pouvoir le redessiner sous
n'importe quel angle et à tout moment. C'est un petit
personnage de robot que j'ai conçu. C'est un voyageur temporel. Il s'est retrouvé à l'
époque d'Edo, au Japon, où il vit juste
à côté de cette époque. Il a une petite épée, il s'adapte à cette époque, et une petite queue qui
représente une prise électrique, juste pour lui donner un peu
cette
expérience animalière et pour
lui donner l'impression d' cette
expérience animalière et pour lui donner l'impression un petit enfant, juste en
fonction de ses proportions. Maintenant, avec ce design, je ne pense pas qu'il soit tout à
fait prêt pour l'animation. Je pense que les formes sont simples, mais je pense que nous pouvons
commencer à réfléchir à la
façon de prendre des notes pour nous-mêmes, afin que tout soit prêt pour l'animation. Je vais d'abord masquer toutes ces poses
précédentes, et je vais juste
isoler cette pose. À l'aide de Photoshop, je vais réduire l'opacité
de ce dessin, à quelque chose de
vraiment très clair. À partir de là, c'est que je regarde mon dessin et que je commence à le
décomposer
en formes simples. Vous pouvez utiliser une
couleur différente pour cela, personnellement, j'aime bien. C'est ce que nous allons faire. J'aime simplement dessiner
dessus et voir si je peux simplement simplifier un peu plus
les formes. Je pense que c'est assez simple. Ensuite, pour les membres, cela dépend vraiment de vous, mais disons que je veux que
ce soient des triangles. Je pense que c'est facile
à recréer pour moi, ou peut-être pas. Maintenant que j'y pense, je veux garder les choses
vraiment, vraiment simples. Même s'il y
a une réduction, je pourrai toujours l'ajuster
plus tard pendant le nettoyage. Ce que j'aime faire, c'est
simplement simplifier
encore plus les formes pour en faire quelque chose de
vraiment basique. La raison pour laquelle je simplifie
ces formes en ce
moment est que
lorsque je les anime, je ne réfléchis pas trop
à l'apparence du dessin. Je veux que les mouvements
et les performances soient rapides. Mais pour l'instant, je suis juste en train de
dessiner sur le personnage, et une fois
que c'est fait, je vais continuer. Peut-être prendre des
notes cruciales sur le point de départ des jambes ou sur le point de départ des mains. Ensuite, je peux commencer à établir des notes de proportion pour me
suivre. Pour ce qui est de la queue, je pense qu'elle
va juste être alignée pour le moment, et avoir une petite forme, comme une petite cloche. Parfois, j'aime
décrire un peu une forme, et la façon dont je peux
décrire une forme, trois formes simples, est peut-être en traçant des lignes
transversales. Les lignes transversales sont, disons, petites lignes pointillées qui
indiquent simplement où se trouvent les yeux ou sous quel angle apparaissent les visages. Je sais que ce sera
la face avant du visage. Je veux être capable de décrire
la forme et le contour de cette forme. Parfois, j'aime utiliser une couleur
différente pour, par exemple, prendre des notes pour moi afin de montrer où commencent l'écran ou les
traits de son visage, ou peut-être où commencent
ses rotules. Maintenant que je le regarde, je pense que les yeux sont peut-être fixés au
milieu de ce carré. Parfois, je prends ce dessin et je prends de petites
notes pour moi. Je peux saisir
la tête de ce personnage et, dans le domaine de l'animation, il est assez courant que
les animateurs mesurent les proportions de leurs personnages
à l'aide du nombre d'employés. Je vais sélectionner
mon tirage au sort. À l'aide de l'outil Lasso, je vais copier ce dessin, puis je vais le
coller, et il va coller sur une nouvelle couche. Je vais placer cette tête
à côté du personnage, la
dupliquer à nouveau, et déplacer sa tête vers le bas. Disons, quelle
est la taille de ce personnage ? Quelle est la taille de ce personnage ? Ce personnage mesure
presque deux têtes. Je prends parfois des notes. Je dirais que ce personnage mesure une
tête et trois quarts. Maintenant, quelle est la taille du
bras ? Voyons voir. On dirait que le bras représente environ les
trois quarts de la tête. La tête est donc utilisée pour
les mesures, en particulier lorsqu'il
s'agit de dessiner des figures, car dans un corps humain
moyen, la façon dont les
choses sont redistribuées est très uniforme. Du haut vers la tête, si vous prenez la tête
et que vous la déplacez vers le bas, elle va atterrir directement sur,
disons, la
ligne des tétons de la figurine, puis que vous prenez cette
tête et que vous la déplacez vers le bas, elle atterrira toujours sur le nombril ou le nombril. Ensuite, vous le déplacez vers le bas, et il va atterrir
sur la béquille. Il a toujours été utilisé comme outil
de mesure
pour le dessin de figures
et, pour moi, il s'applique également
à l'animation. Ensuite, une fois que vous aurez
pris la mesure de votre personnage dans
ses formes les plus simples, je vous recommande de le dessiner sous
différents angles. En utilisant la référence et certaines des
notes de dessin que j'ai prises, je vais essayer recréer de nouveaux dessins à
partir de ces nouvelles notes. Voyons voir. Et si je
faisais un portrait parallèle de ce personnage,
juste par référence. Ce que je fais en ce moment, c'est
que je n'essaie pas de faire correspondre les mesures exactes à
ce que je vois en ce moment. Mais pour l'instant, j'essaie juste de
faire correspondre les proportions. Ce sont deux choses très
différentes. Ce que je veux dire par là,
c'est que je vais
le faire tout de suite. Disons que je décide de réduire
la taille de la tête, mais que je veux aussi que tout reste
corresponde proportionnellement aux notes. Je sais que la jambe représente,
disons, les trois quarts de la tête, ou peut-être juste
entre les trois quarts de la tête et une tête. Je vais utiliser cette note, une, et peut-être que c'est
ici que la jambe s'arrête. L'endroit où commence le bras se trouve juste en haut du marqueur que j'ai
fait pour les trois quarts. Je dirais que je ne suis pas
très précis à ce sujet, mais je l'estime
pour que cela soit juste. Il s'agit à nouveau d'un profil latéral. Maintenant que je regarde mon dessin,
je remarque que ma main est juste un peu
plus haute que les rotules. Ensuite, je
regarde à nouveau le design, voir si je peux
toujours l'égaler. Eh bien, j'ai fait des mesures. Je sais que l'œil est là, et nous avons notre banane ici. Je vous recommande de dessiner
constamment votre personnage, entraîner
à dessiner votre
personnage pendant que nous essayons de faire correspondre les proportions
de nos notes. Disons que si notre personnage
prend une pose différente, comment pouvons-nous essayer de rester cohérents avec nos notes ici. Je vais continuer à expérimenter et à dessiner ces poses, et je veux que tu
fasses de même. Une fois que vous aurez l'impression de
bien maîtriser votre personnage, nous pouvons passer
à l'animation. Dans la leçon suivante, nous allons passer aux
poses principales, où nous allons développer des
poses narratives
fortes pour notre personnage
et notre animation.
4. Comprendre les poses clé de base: Dans cette leçon, nous
allons maintenant passer à la pose clé. Qu'est-ce que la pose clé ? décrire les poses clés, je dirais trouver des poses fortes, poses qui racontent l'histoire ou les parties importantes
de notre animation. Disons que si un personnage
commence un coup de poing, j'aurais une pose d'un
personnage qui s'élargit, et la pose suivante, un coup de poing. Il y a une histoire claire
entre ces deux poses. L'un se rétracte et l'autre tire le poinçon. Si vous essayez de
présenter votre personnage, et disons que nous n'avons
aucune animation en tête,
mais que nous ne pouvons le vendre que par quelques images, peut-être 3 à 5 images, et qu'
il n'
y a pas de timing. Si je feuilletais
ces dessins ou si je devais
passer d'un dessin à l'autre, je pourrais lire le personnage au
fur et à mesure. Je peux voir comment ça commence, comment ça commence et comment ça se termine. À mon
avis, essayez de faire des dessins séquentiels
de votre personnage effectuant une action en seulement trois
ou quatre dessins. En fonction de votre personnage, vous pouvez créer des scènes ou des poses très
spécifiques. Disons que s'il s'agit
d'un artiste martial, peut-être que votre personnage
pratique quelques arts martiaux. Si votre personnage danse,
disons, vos poses seront
peut-être liées
à la danse. Mais que faire si vous n'
avez rien de précis ? Et si tu n'as pas d'histoire ? Eh bien, l'une des choses
les plus élémentaires à animer en animation
est un vélo à pied. Nous allons animer
une boucle représentant un personnage, juste un profil latéral d'un
personnage marchant sur place. Je pars du principe
que vous connaissez les bases d'Adobe Animate. Si tu ne le fais pas, c'est bon. J'ai actualisé mon cours sur les bases d'Adobe
Animate sur Skillshare. Nous allons modifier
quelques options ici. Sur la droite, je veux m'
assurer que les propriétés de la scène ne sont pas de 30
images par seconde. Je vais choisir 24, car c'est le standard d'animation auquel je suis habitué, et de nombreux studios utilisent 24. À partir de là, nous allons
commencer à animer notre personnage. Je veux d'abord
dessiner un terrain. C'est ici
que notre personnage va marcher. Je vais étiqueter ce terrain. Je vais dessiner mon personnage, et je peux toujours faire des ajustements pour m'assurer que tout est proportionné. Je vais voir le
personnage en face de scène. Ce
sera un profil secondaire. Ensuite, nous allons dessiner les jambes de
notre personnage, et voici le pied arrière. Je pense que le bras
est quelque part ici. Je me demande si nous devrions
avoir un cycle de marche normal, lequel les bras du personnage
bougent ou s'ils sont raides ? C'est quelque chose
que vous devrez peut-être prendre la parole et passer à l'action. C'est un dessin assez plat, et nous ne savons pas vraiment
quel pied est en avant quel pied ne l'est pas. Je vais juste l'indiquer avec de
la couleur pour le moment. Je dirais que c'est
notre pied avant et c'est notre pied arrière. Je suis en train de le coder par couleur pour le moment, juste pour que ce soit clair. C'est difficile de lire
ça sans ça. Je vais simplement indiquer
que pour plus de clarté, jambe
arrière, puis
la couleur précédente, qui est le bleu clair, je dirais la jambe la
plus proche de la caméra. Quoi qu'il en soit, je
vais juste continuer. Tout d'abord, je vais dessiner un bras. Si c'est la jambe la plus
proche de la caméra, quand je pense au moment où je marche, je remarque que lorsque mon
pied tend vers l'avant, ma main recule. Ensuite, je vais juste
indiquer la face avant, donc ce sont ses yeux. Ce sont les yeux d'un
personnage robot. C'est notre première pose clé. Passons maintenant à notre
deuxième pose clé. En appuyant sur ce bouton ici, je vais créer,
insérer une image-clé vide. Je peux maintenant dessiner
une autre nouvelle image-clé. Je vais activer
l'outil « peau d'oignon », juste pour pouvoir voir
mon dessin précédent. Ce que je vais dessiner en gros , c'
est que c'est le même dessin, mais le placement des pieds est
différent, ou c'est inversé. Je vais juste retracer mon dessin
existant pour le moment. Maintenant, la jambe la plus proche de
la caméra est de retour ici. La distance la plus éloignée de la
caméra est maintenant vers l'avant. Je vais le coder par couleur
juste pour que ce soit clair. Je vais sélectionner le cours
précédent de la dernière fois, juste pour prendre des notes pour moi. Maintenant, la jambe la plus proche la caméra se trouve derrière
notre personnage, et la jambe la plus
éloignée de la caméra est maintenant en avant. Je vais
éteindre mon écran Onion pour voir à quoi il
ressemble si je le retourne d'avant en arrière. Nous avons presque la même pose. Mais remarquez à quel point le
placement des jambes est différent. Il ne suffit pas de montrer que
ce personnage marche, il s'agit simplement de
deux dessins qui
montrent que ces pieds sont
placés différemment. Maintenant, je dois faire ce dessin
conjonctif, qui est une autre pose clé. Je vais sélectionner
mon premier cadre et cliquer sur « Insérer un cadre ». Vous pouvez zoomer sur vos
touches en appuyant sur
cet onglet
et en zoomant. Ensuite, je vais
sélectionner cela et appuyer sur « Insérer une image-clé vide ». Maintenant, j'ai un
dessin vide entre les deux. À partir de là, je
peux maintenant dessiner un dessin qui relie
ces dessins entre eux. À partir de là, je dois maintenant montrer que cette
jambe bleu clair ne bouge pas. Si je passe d'un dessin
à l'autre, j'éteindrai la peau de l'oignon. J'ai besoin de la jambe bleue pour revenir
ici avec ce dessin. C'est comme si elle entrait
en contact avec le sol et que la patte arrière allait
se croiser. Quand je pense
au cycle de marche, ce sont
les genoux qui poussent, l'arrière du pied qui le
fait décoller du sol. Ensuite, je vais dessiner
le bras pour avancer. Je dois continuer à faire des
allers-retours. Nous avons maintenant des indications
claires que ce personnage marche. Je vais juste le colorier pour des raisons de clarté. Cool. C'est une rayure. Vous savez comment la jambe
avant, ou la jambe la plus proche de la caméra,
passe en arrière ? Nous voulons faire la
même chose avec la jambe derrière pour
terminer cette boucle. Nous avons déjà l'impression d'un mouvement
complet. Si je vais dans « Control », que je clique sur « Loop Playback » et que j'appuie sur « Play », ça va passer trop vite. Je vais, disons, l'
étendre de quatre cadres,
donc 1, 2, 3, sorte que chaque dessin contient
quatre cadres, 1, 2, 3. Cool, jouons à ça. Maintenant, il est devenu plus lisible. Mais le fait est qu'il faut lire
le premier dessin deux fois parce que le premier dessin
se trouve également à la fin. Je pourrai le supprimer plus tard, mais je peux aussi appuyer sur ce bouton, la boucle, puis sélectionner
la plage qui n'
apparaîtra ici que juste avant la première fois ne
se répète vers la fin. Je vais jouer ça. Nous avons maintenant un cycle de marche crédible. Ensuite, nous
parlerons des pannes. Les pannes sont une autre
série d'extrêmes ou poses
clés qui relient
ces dessins.
5. Explorer les dessins intermédiaires et de connexion: Ensuite, nous allons
faire un dessin de répartition. Les dessins de répartition constituent un autre ensemble, ce
sont des poses clés secondaires, des extrêmes secondaires qui
relient nos principales poses
clés entre
elles . Si c'était le
cas, disons, si vous me regardez en ce moment, je vais
lancer un coup de poing. La première pose clé, la deuxième pose clé. Mais comment lancer ce coup de poing ? Il est clair que je donne des coups de poing, mais lorsque je frappe
au-dessus de la tête est-ce que je frappe en dessous ou
est-ce que je frappe directement. Le point central
entre les deux, c'est la répartition. Je vais le faire
pour notre vélo de marche. Je vais faire une ventilation entre un et deux. Je vais sélectionner quelque part entre un et deux,
et je vais appuyer sur
Insérer une image-clé vide. Je peux allumer la peau de l'oignon et voir à quoi ça ressemble. Mais le fait est
que je ne veux pas simplement
créer une trace
ou directement entre les deux. Je voudrais donner une petite idée
des poids, car si je me levais
et que je faisais un pas, une sensation d' élan ou d'inertie :
lorsque je marche, une partie de mon poids continue de
chuter et mon genou se
plie pour ajuster cette flexion. C'est une chose à laquelle
je veux réfléchir. En regardant mes dessins
et en les retournant constamment, j'ai l'impression que lorsque ce
personnage fait un pas, il plie ses
genoux et qu'il tombe un peu. Je sais que je veux que le personnage baisse tout aussi légèrement. Je vais d'abord donner un exemple
comme celui-ci, il existe un autre moyen
plus rapide de le faire, mais je veux
vous montrer comment je le fais en termes d'animation
dessinée à la main. Pour le premier cycle, nous allons faire apparaître notre
personnage vers le bas. Remarquez comment je me retourne d'avant
en arrière juste pour le sentir. Je vais changer
la taille du pinceau. J'aime dessiner avec
un pinceau épais. Nous n'avons maintenant qu'une
indication subtile de la baisse. Je sais que je veux que
l'espacement corresponde à la position des
pieds, car je veux que le personnage ait l'
impression de bouger constamment. Je veux m'assurer que
tout est bien
espacé entre le
talon et les orteils. Je vais plier notre
genou avant au fur et à mesure. Si je retourne ce va-et-vient et que j'éteins la peau de
l'oignon pour le montrer. Maintenant, nous trouvons une solution un
peu crédible. Je vais continuer
le même traitement avec la jambe arrière. Il va se plier. J'ai l'impression que le talon
va se toucher à ce stade, sachant que juste pour
vendre cette crédibilité, il bouge constamment. Comme la tête se déplace vers le bas, cela signifie
que
l'alvéole du bras
va également s'abaisser. Je vais déplacer
le bras vers le bas. Je vais continuer à me retourner. Maintenant, je peux donner l'
impression que mon bras est neuf. Ce n'est pas comme s'il n'
y avait aucune tension. Ou je peux le maintenir très tendu
et le maintenir plié jusqu'au bout. Je m'assure juste que
tout ce qui concerne la tête baisse, parce que
toute la tête est plongée vers le bas. Éteignons la peau de l'oignon et je veux vous montrer à quoi
cela ressemble. Maintenant, nous prenons
un peu de poids. Dès que le personnage atterrit, tout
le corps va
se réaffecter de cette façon. Tout comme j'ai vraiment vu
cette crédibilité. Boum. Je vais également sélectionner les mêmes couleurs pour simplement indiquer
les couleurs de cette jambe. C'est la patte arrière maintenant. Cool. Nous avons franchi cette première étape. Maintenant, je veux faire une
ventilation entre le dessin 2 et le dessin 3. C'est ce que je
vais faire. Je vais sélectionner
quelque part au milieu et appuyer sur Insérer une image-clé vide. Remarquez à quel point ma chronologie est composée de deux
images. Il s'agit de deux cadres. C'est juste pour que
tout reste cohérent. Je vais
réactiver
la peau de mon oignon et tout suivre
à nouveau. Faire des
allers-retours aide beaucoup. Maintenant, j'ai remarqué que
lorsque je croise la jambe, je vais étendre mon talon. Je pense que tout mon corps
va légèrement augmenter. Dans le schéma précédent
, le corps descendait, mais maintenant, comme les
jambes s'allongent, nous allons relever les
jambes et je vais juste
voir si je peux placer la tête légèrement plus haut que sur
le dessin précédent. Je vais continuer à le
retourner juste pour vous montrer à quoi
cela ressemble. Juste légèrement plus haut. Encore une fois, je pourrai toujours réparer ces
joints un peu plus tard. Cool. L'alvéole du bras sera également plus haute. Je vais continuer à me retourner
pour me faire une idée Qu'est-ce qu'un bon intermédiaire
pour ces jambes ? Je sais que le talon
va être là. Parfois, lorsque je passe
d'un dessin à l'autre, il m'est plus facile de voir
où les choses doivent atterrir. Je vais en fait mettre un point pour m'aider à indiquer
où les choses doivent aller. Regardez le genou, par exemple, je vais
suivre ce genou. Je vais utiliser un stylo rouge
juste pour vous montrer ce que je veux dire. Je suis en train de suivre ce
genou et ce genou. Si je fais demi-tour je peux voir où je peux
voir l'intermédiaire. Je vais le mettre
ici et c'est là que devrait aller
mon genou entre ces
dessins. Allumons la peau de l'
oignon pour le moment. Je vais juste continuer à
dessiner ce pied. Si je lis
ces dessins, nous avons déjà un cycle de marche assez
crédible. Jouons à ça pour le moment. Je vais activer la boucle parce que je ne veux pas
voir ce cadre. Ce n'est vraiment qu'une répétition. Oups. Assurez-vous de réajuster votre curseur de boucle. Ensuite, appuyez sur Play. Nous avons déjà une foulée
qui est quasiment prête. Passons maintenant à l'
autre étape. Je vais
vous montrer un moyen plus rapide et comment vous pouvez le faire également. Au lieu de dessiner
chaque image par image, vous pouvez également simplement modifier un
peu un dessin existant. Entre le dessin du cadre
trois et le
quatrième, c'est là que nous faisons avancer
l'autre jambe. Je vais juste appuyer sur
celui-ci, Insérer une image-clé. Cela va dupliquer
ce dessin. Peut-être que je ne veux pas
redessiner la tête parce qu' il est difficile de la
dessiner encore et encore. Je vais effacer
tout le reste. Allume la peau de mon oignon. Maintenant que j'ai la référence à la peau de
l'oignon, je peux simplement déplacer la
tête vers le bas. Alors je peux en fait, je n'ai pas besoin de redessiner la tête, mais maintenant je peux me concentrer
sur les jambes et les bras. Je vais juste essayer de créer
un entre-deux ou une
rupture entre mes jambes. Encore une fois, la jambe avant va se plier pour
absorber ce poids. Ensuite, la jambe
la plus proche de la caméra va maintenant
commencer à avancer, en
tête de cette jambe. Maintenant, c'est le talon qui quitte le sol et les orteils
qui quittent le sol. Je vais bouger le bras. Ce que je peux également faire
, si je le souhaite, c'est que si je n'ai pas envie de
redessiner le bras, je peux simplement sélectionner à nouveau
ce bras un
dessin précédent ou sur le suivant,
cliquer avec le bouton droit de la souris, Copier, passer
à mon dessin suivant. Ensuite, je peux le coller en
place, le déplacer vers le bas et le modifier un peu. Remarquez que je n'ai pas
vraiment eu à redessiner les choses pour prendre cette pose. Ce que j'ai fait entre 2 et 3, ce sera pareil
entre quatre et un retour. Oh, la queue. J'ai complètement oublié la
queue, mais ça va. Je pourrais simplement l'ajouter image
par image si je le voulais. Je n'ai eu qu'à
parcourir chaque image, appuyer sur Retour arrière ou Supprimer, en supprimant également les chiffres. Voilà mon vélo de marche. Je veux que tu essaies d'
animer ton cycle de marche ou toutes les
poses clés que tu as. Essayez de le présenter et
essayez de le décomposer. Ensuite, à partir de là, nous allons
colorier et
nettoyer notre animation.
6. Colorier et nettoyer votre animation: Maintenant que j'ai fait les
poses principales de mon animation approximative, il est temps de
peaufiner l'animation. C'est important car nous voulons que l'animation
soit complètement terminée, prête à être présentée,
que tout soit coloré, que tout soit nettoyé et que tout semble
finalisé et terminé. Nous voulons en arriver
à ce stade où tout semble parfait. Ce que je vais
faire, c'est
transformer ma couche d'animation approximative. En fait, j'ai oublié de renommer ce ruff_anim juste
pour référence. Ensuite, je vais cliquer avec le bouton droit sur
ma couche ruff_anim, appuyer sur
Propriétés et réduire l'opacité. Si vous faites défiler l'écran vers le bas, regardez Visibilité, je vais sélectionner
Opacité et je vais la réduire
à un niveau faible, disons 10 %. Nous pouvons encore au moins voir notre vélo de
marche. À partir de là, je peux maintenant m' en
servir comme référence
pour mon nettoyage. Maintenant, disons que je
ne veux pas continuer à redessiner le joint
encore et encore. Ce que je peux faire, c'est transformer la tête d'un objet
en train de sécher et peut-être en
faire un symbole pour la bibliothèque. Je vais créer une nouvelle couche et
étiqueter cette tête. C'est là que ma
tête va se diriger. Je vais juste faire un
seul dessin de ma tête. Je vais également le
remplir de couleur. Maintenant, je veux en
faire un symbole, quelque chose que je pourrai réutiliser
plus tard dans le futur. Maintenant, je peux
résister à l'idée
de dessiner en l'état, mais avec un symbole, disons que si je décide
d'ajouter un changement de design sur la tête, cela affectera
tous les cadres. C'est pourquoi la bibliothèque est géniale. Je vais sélectionner tous mes
dessins ici ou la tête. Je vais aller dans Modifier,
convertir en symbole. Cette fenêtre s'ouvre et je vais
juste appeler ce responsable. Chaque fois que je passe à la prochaine pose clé de l'animation
Ruff,
je clique simplement
sur Insérer une image-clé pour ajuster la tête pour qu'elle corresponde à
l'animation de Ruff. Je vais faire la même
chose avec les prochains dessins. Je vais juste
appuyer sur Insérer une image-clé. Cela va dupliquer cela. Je vais juste le déplacer. Je vais continuer à le faire jusqu'à ce
que ça corresponde à mon autre dessin. Je vais continuer à le faire. Si je joue cette animation maintenant, la tête
correspond à mon animation. En fait, je dois déplacer
la tête vers le haut. Nous y voilà. Maintenant jouons-y. Maintenant, cela
correspond à l'animation approximative. Supposons que je veuille ajouter un
peu de chevauchement ou une légère inclinaison à chaque fois
que le poids change, juste
pour vendre un peu d'attente. Et si à chaque fois que ça tombe, la tête s'incline un peu vers le haut. Chaque fois qu'il baisse un
peu la tête s'incline vers le haut, juste
pour vraiment vendre ce poids. Ensuite, chaque fois qu'il
apparaît brusquement, il remonte, je vais le comparer
à la tête tournée vers le bas. Voyons ce que tu ressens. Je vais le faire à chaque
fois que le lac passera. Je vais jouer ça.
C'est un peu distrayant. Je vais y retourner et régler
ça et je pense
que ça devrait être une bonne chose. Mais je veux juste voir si
je peux ajouter un peu de poids. Je vais déplacer
la tête un peu arrière et maintenant tout va
bien. Jouons-y. Maintenant que c'est fait, je n'ai pas eu à redessiner la tête tout le temps. Ce que j'ai fait en gros, c'est créer un symbole avec cette tête
et la déplacer. Cela m'a également permis d'économiser beaucoup de
temps et d'efforts. Toute l'énergie que j'
ai à consacrer à l'entretien image par image ou au nettoyage, je peux
la consacrer aux jambes et aux bras. Vous pouvez effectuer chacune de ces opérations couche
par couche si vous le souhaitez. Je vais créer une nouvelle couche sur le dessus de la tête pour la jambe la
plus proche de la caméra. LEG_closest, je l'appelle
juste comme ça. À partir de là, je
vais juste voir si je peux établir des lignes très décisives. Si vous réalisez des animations de
nettoyage, assurez-vous de mettre en pratique
vos solides compétences en dessin et en
matière d'assemblage afin
de ne pas avoir à refaire ou à tracer des lignes
esquissées tout le temps. Parce que les
lignes esquissées dans les animations, surtout si vous les coloriez, peuvent être fastidieuses. Je fais en sorte que les choses restent simples. Voici notre jambe avant
et je vais dessiner une pose clé pour la jambe arrière. D'habitude, j'aime le
faire dans l'ordre des dessins, dans
l' animation de ruff que j'ai faite en
premier, donc dans les poses clés. Nous nous concentrons uniquement
sur la jambe arrière. Vous pouvez réaliser toutes ces
animations sur une seule couche, mais je voulais montrer
ce que vous pouvez faire avec la puissance de
plusieurs couches. Encore une fois, je fais en sorte que les choses restent simples et pas trop compliquées. Ensuite, je vais faire la même chose à chaque fois que
la jambe passe. Je peux même activer
la peau de l'oignon, verrouiller les autres couches
pour que la peau de l'oignon n'
apparaisse qu' avec la
couche actuelle sur laquelle vous vous trouvez. Assurez-vous de ne vous concentrer que
sur une jambe à la fois. Je vais faire la même
chose pour ce dessin. Maintenant, je peux revenir en arrière et m'
assurer que toutes ces lignes sont cohérentes et que
les volumes sont cohérents,
mais pour les volumes sont cohérents, l'instant, cela semble
assez crédible. La patte arrière, je pense que
ce sera plus facile parce que je
pense qu'elle ne sera que
d'une seule couleur juste pour indiquer qu'elle
est couverte d'ombre. Je vais créer une
nouvelle couche sous la tête et faire peu près la même chose qu'
avec la jambe avant, mais je vais juste garder
les choses très discrètes et cachées. Ce
sera sur une couleur, une couleur foncée et je vais juste continuer à faire
la même chose. Maintenant, cette jambe est derrière la tête. Je vais le faire rapidement. Si je le joue, nous
avons
maintenant la jambe arrière animée image par image. Si j'active mes couches, vous pouvez voir que la jambe que je viens de faire est derrière la tête. Je vais juste rapidement remplir la jambe arrière avec
une valeur plus foncée. Cool, jouons à ça. Ça a l'air bien. Je
pense que ça a l'air bien. Je vais continuer à travailler
sur ce cycle de marche. Je vais continuer à
le nettoyer. Je vous invite à faire
de même. Quelle que soit l'animation que vous avez, qu'il
s'agisse
d'une randonnée à vélo ou d'une animation que vous avez déjà réalisée, nettoyez-la. Vous pouvez le faire comme
je l'ai fait couche par couche en séparant le tout
en différentes couches. Vous pouvez également le faire
en une seule couche comme si vous faisiez une animation
dessinée à la main. Tu peux le faire,
je vais continuer à travailler sur mon vélo de marche. Dans la leçon suivante, nous allons faire passer
notre personnage de la scène de
gauche à la scène de droite à l'aide fonctions d'interpolation d'
Adobe Animate,
puis nous allons
exporter cette vidéo pour que notre animation soit
prête à être partagée.
7. Finaliser et exporter votre projet: Je vais maintenant parler de la fonction d'interpolation
et d'Adobe Animate. Supposons que je veuille déplacer un objet de l'écran vers une autre partie de la scène ou une autre
partie de l'écran. Je peux le faire sans
avoir à déplacer l'objet
moi-même, image par image. Le tweening me permet de
le faire automatiquement. L'interpolation est une fonction très populaire et courante
dans Adobe Animate. C'est comme ça depuis des
années et je veux vous
montrer ce que vous pouvez
faire avec l'interpolation. Dans cette optique,
je vais faire passer notre personnage de la
scène de gauche à la scène de droite. Tout d'abord, je souhaite
sélectionner tous mes dessins. Ici, je vais
tout sélectionner sauf le sol et l'animation
approximative Je vais
donc accéder
à ma chronologie,
cliquer et faire glisser tout
ici, cliquer avec le bouton droit de la souris, puis copier des images. Maintenant, je vais
passer à Fichier, Nouveau. Je vais créer un
tout nouveau fichier maintenant et je vais
simplement en faire mon nouveau
projet pour l'interpolation. Avant même d'ajouter
quoi que ce soit sur le cadre, je vais appuyer sur
Insérer un nouveau symbole. Assurez-vous que tout est graphique
et je vais probablement
appeler Walk Cycle Robowalk. Ensuite, je vais
cliquer avec le bouton droit sur la première image de la couche
1 de la chronologie et cliquer sur Coller les images. Nous avons maintenant un cycle de marche dans notre nouveau fichier. Je vais revenir
à nos principaux projets. heure actuelle, nous sommes dans l'animation du symbole
Robowalk, le symbole étant sa propre chronologie du cycle de
marche. Je vais cliquer dessus pour
revenir à notre chronologie principale et
maintenant je peux ajouter notre personnage. Va à la bibliothèque. Si vous regardez ma
souris ou mon curseur, cliquez sur bibliothèque et
vous verrez le robocycle
et le nouveau projet. Je vais cliquer dessus et le
faire glisser dans le projet. Je peux même le retourner si je veux, mais je vais
le réduire. Nous y voilà. Ensuite, je vais m'assurer que dans les propriétés, tout
se lit comme un graphique. Assurez-vous que cette option est activée. Je vais le faire tourner en boucle. L'idée que je veux, c'est
que ce personnage passe de scène de gauche
à droite. Je vais maintenant présenter
le mouvement d'interpolation. Pour ce faire, il ne
peut y avoir qu'un seul symbole ou objet de la
bibliothèque dans la couche. Je vais cliquer avec le bouton droit sur
ma première image faire défiler la page vers le haut
et créer une interpolation des mouvements. interpolation classique est
une ancienne version ou une ancienne méthode d'interpolation, mais l'interpolation par mouvement
est désormais une norme. Je vais cliquer sur Create Motion Tween et
vous allez voir que quelques cadres sont déjà
prévus pour vous. Mais tu peux toujours le modifier pour
que je puisse réellement me déplacer. Disons que je veux que
cette promenade
dure peut-être plus de
trois secondes. Je vais sélectionner
quelque part dans la gamme des centaines, 135 pour une raison quelconque. Vous pouvez toujours ajuster
cela plus tard Je vais surligner
ce bouton, insérer l'image clé,
puis je vais simplement le
faire glisser. Je maintiens Shift enfoncé pour
ne pas le déplacer complètement. Maintenez la touche Shift enfoncée et je vais
le déplacer et
disons que je l'ai bien sorti de la phase de sortie. Quand je joue,
notre personnage marche et je n'ai pas vraiment eu à l'animer de gauche à une scène de manuellement d'une
scène de gauche à une scène de
droite à l'autre. interpolation des mouvements est un outil très
utile lorsqu'il s'agit d'
animer des personnages qui se déplacent
ou marchent sur scène de gauche à droite ou même d'
animer des mouvements de caméra. Tout dépend aussi de votre
imagination. Supposons
que vous ne vouliez pas faire
les choses image par image. Disons que vous ne voulez pas continuer à redessiner les
mouvements des bras ou quoi que ce soit d'autre. Vous pouvez également animer
un personnage en effectuant simplement un interpolation
d'une pose à l'
autre si tout est
cohérent avec le symbole. Si j'utilise le même bras
pour la pose clé suivante, je peux simplement réutiliser et intercaler
ce bras de pose A à la pose B sans
avoir à redessiner ces images, sans avoir à les animer
manuellement, je peux simplement passer de l'une à l'autre. Voici une autre astuce que
vous pourriez envisager. Je peux même sélectionner un endroit entre
mes mouvements d'interpolation et je peux même régler
la facilité et la facilité. Si vous regardez
mon curseur pendant l'interpolation, facilité est essentiellement une façon de
décrire si cet objet ralentit ou accélère. Disons que si je
règle ça sur -100, ça va s'accélérer.
Tu verras ce que je veux dire. Si j'y joue, ça s'accélère
lentement. Si je fais l'inverse, ça démarre très vite
et commence à ralentir. L'avantage de l'interpolation
moderne, c'est que je peux aussi me
situer quelque part
entre les deux. Je vais donc revenir à la normale, donc il
n'y a pas de facilité, c'est juste constant. Je peux aussi simplement sélectionner un endroit au milieu et le déplacer vers le
haut pour qu' il suive maintenant une trajectoire. Je pense que je suis prêt à exporter cette
animation dans un format vidéo. Quelque chose qui est prêt
à être présenté. Je vais appuyer sur Fichier, Exporter et je
vais l'exporter vers une vidéo ou un média. Je vais m'assurer que
tout va bien. Pour ce qui est du format,
j'aime utiliser le H.264. Il s'agit d'un format adapté aux navigateurs. Je l'ai utilisé pour publier
sur les réseaux sociaux, pour publier sur YouTube. Il l'exporte au format MP4 et il ne
s'agit que d'un compresseur. Je vais simplement appuyer sur Exporter, et l'exportation va juste
prendre un moment. Si votre Adobe Media
Encoder apparaît pour une raison quelconque, cliquez sur ce bouton vert ici. Cela va continuer le travail. Je vais double-cliquer sur
la vidéo où elle est enregistrée et je vais
la lancer. Nous avons maintenant un fichier vidéo
de notre animation. Je suis là en train d'exporter
mon animation. Je vous recommande de faire de
même via Adobe Animate. Il se peut que vous
deviez le faire via Adobe Media Encoder
si vous le souhaitez . Une fois
votre animation terminée et
exportée, Adobe Media Encoder
si vous le souhaitez
. Une fois
votre animation terminée et
exportée, téléchargez-la
dans la galerie de projets. J'adorerais voir ce que tu as
fait pour ce cours.
8. Réflexions finales: Nous venons donc de
terminer ce cours. Ce que je viens de montrer était une méthode
basique d'animation. J'ai parlé de la marche à vélo. J'ai introduit des poses clés et des ventilations, mais il y a tellement de
façons de les utiliser. C'est à vous d'
expérimenter ce que vous
pouvez en faire. Encore une fois, il s'agit de votre première animation
terminée. Tu dois continuer à expérimenter. Parlez toujours d'
expérimenter différentes approches, trouver des raccourcis ici
et là, comme je l'ai
fait dans ce cours, et de la façon de trouver des moyens de vous faciliter un
peu les choses. C'est un gros problème.
Vous avez animé votre personnage pour
la première fois. Maintenant, il est prouvé que
ce personnage peut exister dans une animation terminée
. Il provient d'un simple
dessin d'un personnage. Nous avons maintenant notre personnage
entièrement animé, entièrement coloré, prêt à
être montré au monde entier. Une fois que vous aurez terminé,
prêt et que votre vidéo d'animation sera prête, n'
hésitez pas à la
télécharger dans la galerie de projets, car j'adorerais
voir ce que vous avez fait. Alors mets-toi au travail,
continue à créer des trucs, parce que j'ai hâte de voir ce dont
tu seras capable à l'avenir. Merci beaucoup d'
avoir suivi ce cours.