Animer avec les parents : Introduction à After Effects (Partie 3) | Morgan Williams | Skillshare

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Animer avec les parents : Introduction à After Effects (Partie 3)

teacher avatar Morgan Williams, Animator / Educator

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:32

    • 2.

      Réexamen du projet final

      2:28

    • 3.

      Créer une nouvelle composition

      0:47

    • 4.

      image d'arrière-plan

      7:49

    • 5.

      Faire le soleil

      7:47

    • 6.

      Ajouter des styles de calques

      3:21

    • 7.

      Réaliser la terre

      3:06

    • 8.

      Réaliser la lune

      3:12

    • 9.

      Animer la lune

      1:32

    • 10.

      Les bases de la parentalité

      5:33

    • 11.

      Animer la terre

      2:13

    • 12.

      Objets Null

      1:58

    • 13.

      Animer le mouillage

      5:08

    • 14.

      Plus d'exemples de parentages

      9:05

    • 15.

      Animer l'arrière-plan

      5:00

    • 16.

      Ajouter un audio et un rendu

      2:28

    • 17.

      Rendez-vous dans le prochain cours !

      0:33

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

269

apprenants

3

projets

À propos de ce cours

Avez-vous voulu essayer de créer l'animation ou de la conception de mouvements dans Adobe After Effects mais il s'est complexe ? Avez-vous essayé After Effects mais vous ne savez pas que vous le faites-y bien ? Ensuite, cette série de cours est pour vous !

Intro To After Effects partie 3 est la troisième d'une série de quatre parties pour initier Adobe After Effects aux animateurs et à motion designers qui ont peu ou pas d'expérience avec le logiciel. Si vous n'avez pas encore pris l'introduction aux parties After Effects Parts 1 et 2, vous devez commencer par les cours d'abord, comme nous allons tirer sur ces leçons dans la partie 3.

Parfait pour les concepteurs en graphiques ou les illustrateurs qui s'intéressent à l'animation ou à la conception de mouvements, cette série est une enquête complète des principes d'After Effects qui vous donnera une compréhension réelle du logiciel et vous permettra de commencer à créer votre propre travail de travail unique en confiance.

Enseigné par Morgan Williams, un animateur ayant plus de 25 ans d'expérience professionnelle et d'un instructeur d'animation. Ce cours est rempli de techniques et de pratiques professionnelles pour rendre votre flux de travail en s'est intelligent et de l'efficacité.

Mais vous ne saurez pas simplement l'apprendre sur le logiciel. Mais les techniques de logiciel seront liées aux principes de l'animation et d'autres idées plus importantes dans l'animation de la réalisation et du design de mouvement, vous donneront une base solide à la fois techniquement et création.

Dans l'introduction à After Effects Partie 3, nous apprendrez à...

  • Révision du travail avec les calques d'image, les effets et les calques de forme
    • Travailler avec l'effet Courbes
  • Travailler avec des gradients sur les calques de forme
    • Ajouter des gradients
    • Ajuster les paramètres de gradient
  • Travailler avec les styles de calques
    • Ajouter un style de calque
    • Paramètres de style de calque d'éclat d'intérieur
  • Les bases de la parentalité
    • Parter un calque
    • Parent des couches mulitples
  • Objets de coques et parenting
    • Créer des objets nuls
    • Utiliser des objets nuls avec le parentage
  • Boutons solo
  • Scalability de l'imagerie Raster et vectorielle

Les apprenants devront accéder à Adobe After Effects CC2018 (v15) ou plus haut. Le CC2018 (v15) est recommandé car il est toujours fait de rencontrer quelques problèmes à l'époque.

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Teacher Profile Image

Morgan Williams

Animator / Educator

Enseignant·e

Hi, I'm Morgan!

I'm a professional animator and a faculty member at the Ringling College of Art and Design.

I've been an animator and animation director for over 25 years, creating animation and motion design for numerous clients including Sony Pictures, the BBC, Comedy Central, and WGBH Boston. Since 2011, I have been a full time faculty member at Ringling College of Art and Design teaching and developing curriculum in the Department of Motion Design. In 2015 I began creating online courses as an instructor for School of Motion, and now I'm thrilled to bring my animation classes to the Skillshare community!

I am based in beautiful Sarasota Florida where I live with my lovely wife... Voir le profil complet

Compétences associées

Animation et 3D Mouvements et animation
Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction: Bienvenue sur Intro The After Effects. Troisième partie. Il s'agit de la troisième partie d'une série en quatre parties qui présente Adobe after effects aux aspirants animateurs et concepteurs de mouvement avec peu ou pas d'expérience avec le logiciel. Je m'appelle Morgan Williams, un animateur en motion designer avec plus de 1/4 siècle d'expérience professionnelle dans près d'une décennie d'expérience dans l'enseignement, l' animation et le design de mouvement. Si vous n'avez pas encore pris la première et la deuxième partie de cette série, je vous recommande fortement d'arrêter maintenant et de revenir à ces cours avant de commencer la troisième partie . Chaque classe est conçue pour construire sur les leçons des classes précédentes, alors assurez-vous de les prendre dans l'ordre. Cette étude complète des fondamentaux de l'après qui est parfait pour le graphique. Les concepteurs et les illustrateurs n'ont jamais essayé le logiciel ou ont peut-être essayé mais ont été intimidés par cet outil très complexe d'animation, de composition et d'effets. Ici, dans la partie, trois de la série se concentreront sur deux des éléments les plus utiles du travail après effets. Parenting et null objets vont également regarder travailler avec éclat sur les joueurs de forme utilisant styles de calque et beaucoup plus sur le chemin va créer cette animation amusante du Soleil, de la Lune et de la Terre. Et comme toujours, je partagerai beaucoup de techniques et de conseils professionnels pour rendre votre flux de travail intelligent et efficace. Alors ouvrons après les effets et sautez droit dans. 2. Réexamen du projet final: il est donc toujours sûr que vous avez téléchargé, décompressé et ouvert le fichier de projet que nous avons inclus pour cette classe. En outre, si vous voulez copier le projet exactement, nous avons une bibliothèque de couleurs pour vous que vous pouvez importer. Comme nous l'avons vu dans les classes précédentes, vous allez simplement dans le menu déroulant ici dans les bibliothèques, choisissez la bibliothèque d'importation, sélectionnez la bibliothèque, puis naviguez dans la bibliothèque dentée. Fichier ici dans le dossier métrage du dossier Projet et cliquez sur Ouvrir pour importer cette bibliothèque. Mais, bien sûr, vous êtes libre de choisir vos propres couleurs et de faire le projet comme vous le souhaitez . Rappelez-vous également que l'une des premières choses que nous voulons faire est d'aller sous incrément de fichier et enregistrer et d'enregistrer une deuxième version de ce projet au cas où nous ferions une erreur terrible et que nous voulions recommencer. Nous avons déjà défini des paramètres de couleur pour ce projet aussi, donc si vous allez sous les paramètres du projet de fichier et cliquez sur les paramètres de couleur, vous verrez qui ont été définis pour 16 bits par canal et un espace de travail de S RGB. Cela nous aidera à préserver nos couleurs lorsque nous rendons, et aussi noter que nous avons notre réglage d'aperçu rapide au brouillon rapide, ce que je recommande dans cette classe. Nous allons nous concentrer sur l'idée de la parentalité, qui est l'un des aspects les plus importants et les plus puissants du flux de travail après effets, en particulier lorsqu'il est associé à des objets nuls. Et nous allons utiliser le rôle parental et un objet nul pour créer cette animation amusante du soleil, la lune et de la terre. Donc, nous avons une version finie du projet ici, alors allons de l'avant et passons en revue ceci et voyons ce que nous allons faire. Donc nous avons une sorte d'animation stylisée de la lune autour de la Terre, la terre autour du soleil et une sorte de, ah, sens que nous volons à travers le système solaire dans un vaisseau spatial et nous allons utiliser parentalité pour faciliter la mise en place de cette animation. Commençons donc par créer une nouvelle composition 3. Créer une nouvelle composition: Donc, comme vous vous en souviendrez probablement de nos classes précédentes, nous allons commencer par passer sous composition, nouvelle composition ou fin de commande. Et nous allons avoir notre fenêtre de paramètres de composition. Et on appellera ça les parents et les planètes. Tu peux l'appeler comme tu veux. Bien sûr. Et nous allons nous assurer d'utiliser le préréglage HD TV 10 80 24. Cela nous donnera 1920 par 10 80 pixels, pixels carrés, 24 images par seconde. Et pour ce projet, nous allons fixer notre durée à sept secondes. Et nous pouvons juste laisser la couleur de fond à sa couleur noire par défaut. Alors maintenant que nous avons notre nouvelle composition étaient prêts à commencer à construire notre arrière-plan 4. image d'arrière-plan: maintenant, pour notre arrière-plan, nous allons utiliser une image de texture, puis utiliser quelques effets pour changer son apparence et sa couleur comme nous l'avons fait dans la deuxième classe de la série. Parce que je travaille sur un Mac, je vais utiliser des commandes Mackey. Si vous utilisez un PC, oubliez pas que lorsque j'utilise la touche de commande, vous utiliserez la touche de contrôle. Et quand j'ai utilisé la touche d'option, vous utiliserez la touche tout. Sinon, toutes les autres commandes clés seront fondamentalement les mêmes. Donc je vais passer à la fenêtre de mon projet une note indiquant que nous avons des choses bien organisées. Ici, nous avons un dossier audio et un dossier d'images, il est donc cliquer sur le dossier d'images, et nous avons cette texture. J peg. Allons de l'avant et cliquez et faites glisser cela directement vers le bas dans notre chronologie. Et c'est un fichier très volumineux, comme vous pouvez le voir à partir des dimensions en pixels ici. Donc, nous allons le réduire un peu, donc nous avons un peu plus de cette texture et ce n'est pas si gonflé, donc je vais frapper la touche s pour l'échelle et je vais réduire cela jusqu'à ce qu'il s'adapte juste à la fenêtre là-bas. Je suis juste à 45 % d'échelle. Je veux que l'arrière-plan soit un peu uniforme, et c'est un peu Grady passé ici de très clair à très sombre. Donc je vais le déplacer un peu vers le bas et en quelque sorte le déplacer vers l'extrémité supérieure de cette très grande image. Mais il y a encore un peu de variation, mais c'est un peu plus subtil, et ce grand tache sombre ici va être couvert par notre fils donc quelque part ici maintenant. Nous ne voulons évidemment pas cette couleur ici, et c'est encore un peu fort contraste et très, très lumineux. Commençons par l'assombrir et abaisser le niveau de contraste, puis nous modifierons la couleur. Donc je vais passer à mes effets et presets, et nous allons commencer avec un nouvel effet que nous n'avons pas utilisé dans cette série encore appelée courbes. Et c'est sous la correction de couleur définie ici. C' est là, les courbes. Vous pouvez, bien sûr, si vous connaissez le nom de l'effet également recherché. Il est là, et nous allons simplement double-cliquer sur les courbes, et tant que nous avons ce calque sélectionné, il ajoutera les courbes au calque. Maintenant, c'est un autre effet que ceux d'entre vous familiers avec la boutique de photos seront probablement au courant. courbes sont très similaires aux niveaux et qu'il vous permet de changer l'exposition de la légèreté et de l'obscurité de votre image. Mais les courbes vous permettent de faire ces ajustements d'une manière un peu plus subtile. Jetons donc un coup d'oeil à la façon dont les courbes fonctionnent. Vous remarquerez que cette ligne diagonale se déplace à travers ce carré ici. La partie inférieure de cette ligne représente la partie la plus sombre de l'image. Le point supérieur de la ligne représente le point le plus léger de l'image. Donc, si, par exemple, je prends le point le plus léger de l'image ici et l'abaisse, vous remarquerez que cela rend les lumières plus sombres. De même, si je prends les sombres et les déplace vers le haut en rendant les points plus clairs, rendant l'image entière plus claire, je peux aussi cliquer et faire glisser vers la gauche et la droite. Donc, si je prends le si je clique et que je le déplace en arrière, cela augmente la quantité de l'image. C' est la luminosité maximale. Ainsi, les pixels qui n'étaient peut-être que dans le haut, 75 % ou environ de luminosité sont maintenant à 100 % de luminosité. Même chose. Si je déplace le plus sombre vers l'avant, il pousse plus des parties sombres de l'image vers les tons plus sombres. Appuyez sur le bouton de réinitialisation ici pour retourner ceci. Maintenant, ce que je veux faire est de réduire un peu le contraste, mais je ne veux pas supprimer complètement le contraste. Si je les ai traînés de haut en bas comme ça, vous pouvez voir que je rétrécit vraiment la bande entre la lumière et l'obscurité. Mais ça va être un peu trop délavé. Et je veux m'assurer de garder un peu du contraste dans cette image. Mais je veux réduire le contraste dans une certaine mesure, donc je vais commencer par assombrir un peu certaines de ces couleurs claires. Donc je vais venir d'un peu ici, et voici où les courbes deviennent plus intéressantes. Je peux cliquer à n'importe quel point le long de ce chemin de l'obscurité à la lumière et ajuster de haut en bas comme je souhaite. Donc je vais cliquer ici près de la partie la plus légère, et je vais cliquer et faire glisser vers le bas pour rendre ces couleurs plus claires un peu plus foncées, mais encore une fois, je ne perds pas complètement la partie la plus légère de mon image ici. Donc j'ai tout obscurci dans l'ensemble, et j'ai pris un peu de contraste. Mais j'ai encore ces tache très, très sombre. Alors soulevons ça un peu. Donc maintenant je vais cliquer ici et cliquer et faire glisser vers le haut pour égaliser certaines de ces taches sombres juste un peu à nouveau. J' ai encore une gamme complète de l'obscurité à la lumière, mais j'ai tiré le contraste un peu au milieu, et j'ai assombri l'image dans l'ensemble. Alors regardez la différence ici, donc il est beaucoup plus sombre, avec un peu de contraste inférieur dans le milieu de gamme est correct maintenant nous voulons changer la couleur, mais je ne veux pas une tente parce que je veux préserver une partie de ce très belles variantes et la couleur que nous avons de l'image originale. Donc, je vais utiliser la couleur, équilibre, HL et juste changer la couleur dans l'image. Allons donc aux effets et aux préréglages et commençons à taper la balance des couleurs. Vous pouviez voir leur équilibre des couleurs. HLS apparaît en un double clic sur cela. Et maintenant, changeons notre cadran de teinte et amenons ça dans le genre de Lee blues pourpre ici. Donc je vais tirer ça peut-être autour de 15 ou moins 15, alors maintenant nous avons une sorte de bleu violet amusant . On a des violets, des zones claires, des bleus et des zones sombres. Et c'est une partie de la raison pour laquelle je voulais utiliser la balance des couleurs et pas seulement la tente cette cause teinter il pousserait tout simplement tout orteil, une couleur, l'autre, ce qui est parfois souhaitable. Mais je voulais une partie de cette variation dans Hue, donc je n'ai pas tout bleu ou tout violet. J' ai une sorte de gamme, ce qui est sympa. Maintenant, il est encore un peu trop lumineux et il est un peu trop saturé, alors réduisons la luminosité. Je vais le faire tomber un peu. Apportez-le à environ 70 négatif Et ramenons aussi la saturation juste pour refroidir ces couleurs un peu. Peut-être un peu trop autour du négatif 15. Maintenant, nous avons une belle sorte d'espace sombre comme le ciel, mais avec quelques belles variations dans les teintes du violet au bleu, et nous utilisons les courbes pour changer en quelque sorte la légèreté globale, l'obscurité et contraste de l'image. Donc, juste pour noter, si nous éteignons les courbes, regardez combien le contraste est beaucoup plus élevé, combien il est plus lumineux, puis avec les courbes sur vous. Rappelez-vous aussi, j'ai mentionné dans la classe précédente que l'ordre des effets compte. En d'autres termes, les effets secondaires traitent d'abord l'effet de courbe, puis l'effet de balance des couleurs. Donc, juste pour le démontrer, si je clique et fais glisser la balance des couleurs avant les courbes, regardez à quel point les images sont différentes. Donc, la première chose qui se passe est que la couleur est décalée, puis la courbe ajuste ce qui donne un aspect complètement différent que si abord les courbes sont ajustées et ensuite la balance des couleurs est décalée. Il est donc important de réfléchir au séquençage de vos effets lorsque vous ajoutez des effets de cette façon. Ok, nous avons notre beau fond d'espace avec notre texture organique, et nous sommes prêts à faire nos planètes 5. Faire le soleil: Commençons par allumer notre grain 16 par neuf. Encore une fois, Way back dans la première classe de la série, nous avons mis en place notre grille 16 9, donc vous devriez avoir cela déjà à aller. Sinon, je vous recommande fortement de regarder. La première et la deuxième classe sont les premiers, puisque nous nous appuyons sur les leçons de ces cours dans celui-ci. Donc je vais aller en bas et allumer notre grille. Il y a 16 par 9 grille, et je veux m'assurer que sous la vue, nous avons activé la grille. Nous voulons nous assurer que c'est vérifié. Et puis nous allons aussi zoomer un peu parce que notre fils va être très grand. Donc, appuyez sur cette virgule pour zoomer un peu plus loin pour voir ce que nous faisons un peu mieux. Et puis rappelez-vous que nous voulons sélectionner notre image d'arrière-plan parce que si nous saisissons l'outil de forme et essayons de dessiner avec notre calque sélectionné, si vous vous souvenez de la classe précédente, va effectivement couper un masque dans notre calque plutôt que de faire un forme. Donc, nous voulons nous assurer et de sélectionner afin que la couche d'arrière-plan ne soit pas sélectionnée. Et puis nous allons sélectionner notre outil ellipse. Donc, si vous n'avez pas l'ellipse Still, si vous avez le rectangle est quelque chose n'oubliez pas de cliquer et de maintenir et de choisir l' outil Ellipse Et cette fois, nous allons créer un int Grady pour notre fils. Mais allons de l'avant et dessinons le soleil d'abord. Ensuite, nous commencerons à jouer avec le Grady car il sera un peu plus facile de voir ce que nous faisons une fois que nous aurons la forme en place. Alors dessinons un gentil grand fils. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais faire du globe oculaire 1,5 carré de mon côté ici, et je vais en quelque sorte monter un peu et je vais cliquer et faire glisser, et je vais maintenir la touche Maj enfoncée pour maintenir notre cercle. Et je vais sortir ça jusqu'à ce que je sois aussi au bord de la grille à 1,5 carrés. Maintenant, il se trouve que le globe oculaire est assez bon. J' ai donc mon point d'ancrage au milieu du cercle. Mais si tu dessines ton fils juste un peu déséquilibré. N' oubliez pas de sélectionner le calque ci-dessous. Ici, prenez le pan derrière l'outil et assurez-vous simplement que vous avez accroché ce point d'ancrage au centre de votre nouvelle forme. Maintenant, appelons notre calque un A. Sélectionnez le calque. Appuyez sur la clé de retour et nous appellerons ce fils. Prenez notre outil de sélection. Assurez-vous à nouveau que votre point d'ancrage est au centre du cercle, ce que vous devriez vous rappeler comment faire de notre première classe. Et puis glissons le et accrochons-le au coin de notre cadre. Donc, nous regardons en gros 1/4 du soleil. Allez-y et appuyez sur la touche de période pour zoomer à nouveau. Ok, donc avec notre fils toujours sélectionné ici, je vais cliquer sur le mot Phil pour obtenir nos options de remplissage, et nous allons choisir un Grady int radial. Alors allons de l'avant et choisissez le Grady Int radial. Cliquons. D' accord, et puis cliquez sur le Swatch ici pour pouvoir éditer Argh ! Rayonnant. Alors, cliquez sur cela et jetons un coup d'oeil à ce que nous avons ici maintenant. Vous êtes peut-être familier avec Radiance et Illustrator ou Photoshop, mais nous allons juste parcourir les bases ici très rapidement. Les contrôles air juste un peu différent ici dans les effets d'après très similaire à illustrator et Photoshop, mais juste un peu différent en haut. Ici, nous avons nos arrêts de capacité afin que nous puissions faire passer notre capacité radiante de 0 % à 100 % capacité. Nous pouvons faire glisser ces arrêts d'avant en arrière, ou nous pouvons créer plusieurs arrêts au milieu si nous le souhaitons. Maintenant, dans ce cas, nous voulons une opacité totale tout le long. Je ne sais pas ce que vous allez faire par défaut, mais en haut ici, le noir signifie essentiellement 100 % de capacité. Blanc signifie 0%. Alors allons de l'avant et cliquez sur l'opacité 0%. Arrêtez-vous ici et vous pouvez voir ici que nous avons la vallée du pourcentage. Allons-y et manivelle jusqu'à 100%. Nous sommes donc à 100 % de capacité à 100 % d'opacité. Maintenant, en bas, nous avons nos arrêts de couleur. ce moment. Il passe juste du blanc au noir. Maintenant, comme je l'ai dit plusieurs fois, vous pouvez choisir les couleurs que vous voulez. Je vais aller de l'avant et utiliser les couleurs de ma bibliothèque. Mais je ne peux pas cliquer dessus maintenant. J' ai oublié d'ouvrir la fenêtre de ma bibliothèque, donc je vais juste cliquer. OK, pour l'instant. Ici. Ouvrez la fenêtre de ma bibliothèque là, faites défiler vers le bas afin que je puisse voir mes deux couleurs de fils et cliquerai et ouvrira à nouveau. Et commençons par notre couleur la plus claire ici. Donc je vais cliquer sur cette petite couleur Swatch pour attraper la chute et je vais choisir notre fils. jaune est plus léger, un peu de couleur si vous voulez. Vous pouvez simplement utiliser le sélecteur de couleurs et choisir la couleur que vous aimez. Je vais choisir la couleur plus foncée Stop ici et encore. Vous pouvez choisir la couleur que vous voulez ici. Je vais aller de l'avant et prendre la pipette et choisir la couleur orange de son fils. Maintenant, on va revenir et éditer ça juste un peu plus. Nous allons changer la couleur médiane, mais allons à notre forme très vite parce que vous remarquerez quelque chose d'étrange ici avec notre forme. C' est comme tout orange avec juste un peu de jaune. Même si en ce moment nous avons les couleurs uniformément espacées du jaune à l'orange. Ici, dans notre Grady, un éditeur. Donc je dois aller de l'avant et cliquer, OK, et jetons un oeil à la forme ici. Remarquez ces petits symboles qui sont apparus ici. Il y a un petit cercle dans un cercle comme une cible. Et puis un autre petit cercle ici, ces air indiquant le point de départ dans le point final de notre Grady int par rapport à notre forme. Maintenant, aussi dans la chronologie ici, vous pouvez voir que l'int Grady a été ajouté à notre ellipse dans le contenu allait continuer avec notre politique d'être un peu prudent à propos de creuser ici trop. Comme je l'ai dit, les couches de forme peuvent devenir très compliquées. Et vous pouvez commencer à voir une partie de cette complication et tous les paramètres potentiels ici à l'intérieur du contenu du calque de forme. Donc, pour l'instant, fermons ceci et gardons simplement les choses simples, et nous allons simplement éditer la thèse, art et le point de terminaison de notre Grady int avec ces petits outils pratiques de clic et de glisser ici. Donc, fondamentalement, ce que ceux-ci nous permettent de faire est de cliquer et de déplacer le point de départ de l'int Grady va commander Z pour retourner ce droit au centre et au point de fin de l'int Grady avec ce petit cercle juste ici. Donc je vais juste positionner ça. Je vais juste traîner ça tout de suite, et je vais juste le mettre au bord de notre cercle. Donc notre Grady va du centre au bord de notre cercle. Et maintenant, nous avons une sorte de ce que nous attendrions d'un radial radial dans un cercle, un joli étirement uniforme de la première couleur à la deuxième couleur. Mais dans ce cas, je veux que le soleil soit majoritairement jaune. Et je voulais juste avoir un peu d'orange sur le bord. Donc je dois retourner à mon Grady et éditeur et éditer le milieu du Grady Int. Donc, nous allons cliquer à nouveau sur le Phil Swatch et ce petit diamant ici est notre point médian de couleur . Je vais aller de l'avant et faire glisser ça assez loin ici et fixer ça à environ 83 %. Donc maintenant vous voyez, nous avons la plupart du temps jaune petite transition ici vers le bord et puis orange juste au bord de notre fils. Allons-y et cliquez. Ok, maintenant, nous avons notre belle couche de forme, fils, mais je veux que le soleil brille un peu. Je voulais en avoir un peu de brillance, car c'est le fils après tout. Donc, pour cela, nous allons jeter un oeil à l'ajout d'un style de calque dans la leçon suivante. 6. Ajouter des styles de calques: sont une autre caractéristique commune entre les effets d'après et la boutique photo. Donc, si vous êtes familier avec les styles de calque et la boutique de photos, vous serez assez à l'aise avec les styles de calque ici dans les effets d'après-effets. Allons donc choisir notre fils, et nous pouvons faire l'une des deux choses. Nous pouvons soit monter sous le calque et descendre jusqu'aux styles de calque, et vous pouvez voir qu'il y a tous nos styles de calque là-bas ou un moyen légèrement plus rapide, nous pouvons faire clic droit sur le calque solaire et sauter les styles de calque de l'orteil droit juste là pour que vous puissiez voir le variété On ne va pas regarder. Tous ces éléments dans cette classe regarderont d'autres dans certaines classes futures. Nous avons des ombres dans ses ombres, lueurs extérieures et intérieures. Bev ALS, différents types de textures et de couleurs superposées, un style de calque de course et ainsi de suite. Donc, pour notre fils, nous voulons la lueur extérieure, alors nous allons aller de l'avant et choisir la lueur extérieure pour ajouter cela à notre couche. Et vous pouvez voir qu'il est ajouté à notre chronologie ici, juste sous nos styles de calque de transformation, et vous pouvez tout comme les effets, avoir plusieurs styles de calque sur un seul calque afin que nous puissions avoir une lueur extérieure et une lueur intérieure une goutte ombre. Cependant, de nombreux styles de calque que nous souhaitons peuvent tous être emballés sur ce calque. Les options de fusion apparaîtront également suppose que vous ajoutez un ou plusieurs styles de calque à votre calque. Ça devient un peu plus avancé, alors on va laisser ça tranquille pour le moment. Mais si nous onglet ouvrir la lueur extérieure, vous pouvez voir que nous avons les paramètres de lueur externe. La lueur extérieure est par défaut orteil ayant un mode de fusion de l'écran pour la lueur. Mais cela, ainsi que l'opacité et la couleur ou même un int Grady, peut être changé à volonté. Donc, vous pouvez vraiment avoir une lueur de n'importe quel look ou style que vous voulez. Notez également que tous ces paramètres ont des chronomètres à côté d'eux. Ce qui signifie, bien sûr, qu'ils peuvent être animés. Une des grandes choses à propos des effets après, c'est que presque tout peut être animé. On va faire quelques ajustements. J' ai déjà une couleur choisie pour mon fils. Encore une fois, vous pouvez choisir la couleur que vous voulez, donc je vais juste choisir la couleur que je dépose ici et choisir la couleur Sun Glo. Si vous le souhaitez, vous pouvez cliquer sur l'échantillon et utiliser le sélecteur de couleurs pour choisir la couleur souhaitée. La taille est en quelque sorte la plus importante, peut-être en dehors des réglages de lueur. Lorsque j'ajuste la taille, la lueur devient plus grande ou plus petite. Un peu. Évidemment, je vais mettre ça juste un peu plus de 100 parce que je veux juste une petite sorte de lueur subtile là-bas. Maintenant, je vais laisser l'écart à zéro. Mais juste pour que vous soyez conscient, propagation est aussi un cadre important pour les lueurs. Répartir les changements, la densité de la lueur. Donc, à mesure que je monte, la lueur devient plus dense avec un bord doux. Si j'ai tourné la propagation jusqu'à 100%, cela devient presque comme un accident vasculaire cérébral. Mais on va garder ça à zéro pour juste garder une belle douce, même lueur. Et puis je pense que l'intensité est un peu élevée ici, alors ramenons la capacité à 50%. Ouais, ça a l'air un peu mieux, donc juste une petite lueur subtile qui sort de notre soleil chaud. Vous, bien sûr, êtes les bienvenus pour jouer avec ces paramètres et créer n'importe quel type de look pour le fils que vous voulez. Jeu dans un onglet. Fermez les styles de calque ici. Je vais fermer la couche complètement et nous sommes prêts à aller de l'avant et à faire notre terre. 7. Réaliser la terre: Maintenant, allons de l'avant et faisons notre terre. Rappelez-vous, en passant, de continuer à économiser comme votre travail. Je suis généralement en train d'éditer les enregistrements juste pour rendre les vidéos plus efficaces, mais vous voulez économiser constamment pendant que vous travaillez. OK, donc nous voulons nous assurer que nous n'avons pas sélectionné de couches. Donc, si vous avez un calque sélectionné, cliquez dans la zone vide de la chronologie ici pour désélectionner, et nous allons aller de l'avant et récupérer notre outil lèvres à nouveau, et il va d'abord avoir notre fils Radial Grady dedans. Mais nous changerons ça après avoir créé notre Terre. Et nous allons de l'avant et dessinons un cercle deux par deux carrés de grille et nommerons cette naissance et prenons notre outil de point d'ancrage et mettons ce point d'ancrage au centre. On va changer ça un peu plus tard, mais pour l'instant, mettons ça au centre. Et puis positionnons ceci maintenant vous pouvez placer votre terre où vous le souhaitez, mais pour obtenir le cadrage que j'ai obtenu de mon animation originale, je veux la mettre au même endroit que j'y utilise. Ainsi, ses trois carrés de grille vers le bas à partir du haut et cinq carrés de grille à partir du bord. Je dois juste faire glisser ça un peu. Donc je suis cinq carrés de grille du bord et trois carrés de grille du haut, et je vais positionner ma terre juste là et encore. Cela me donnera juste un joli cadrage alors qu'il se déplace à travers le cadre et que notre caméra de citation passe à travers la scène, accord, nous voulons éditer les couleurs de notre Grady int maintenant, donc je vais commencer par cliquer sur la Swatch rayonnante pour changer nos couleurs. Et commençons par la couleur la plus claire Arrêtez ici. Vous pouvez choisir les couleurs que vous aimez. Je vais prendre la chute et choisir ma couleur de terre claire que je vais choisir l'arrêt de couleur plus foncée et choisir ma couleur de terre foncée. Et je vais aussi retourner ma couleur médiane au centre. Maintenant, je peux cliquer, faire glisser et faire glisser. Mais je peux aussi taper 50% dans la valeur de l'emplacement de ce milieu alors que celui sélectionné et cela va le mettre droit au centre. Ok, une fois que j'ai mes deux couleurs en place à chaque extrémité et que j'ai mon milieu de couleur au centre. Je vais cliquer. OK, maintenant, dans ce cas, plutôt que d'avoir une sorte d'effet de lueur interne de notre Grady int sur notre fils, je veux que la Terre se sente comme si elle était allumée par le soleil dans une certaine mesure. Mais je voulais aussi me sentir comme une sphère, donc je vais compenser la lueur ici. Alors commençons par placer notre fin dans le coin. Et puis prenons le début de notre Grady int et nous allons le déplacer un peu à mi-chemin entre le centre et le bord de notre cercle ici, et cela donnera à notre terre ce genre de sentiment sphérique. Ok, fermons notre couche terrestre et faisons notre lune 8. Réaliser la lune: donc encore une fois, en veillant à ce que nous n'ayons pas sélectionné de couches. On va encore attraper notre outil pour les lèvres et je vais aller sur ce petit carré. C' est en gros au sommet de la terre et à un carré de grille juste ici et encore , on va faire de notre petite lune une petite ellipse juste là, un demi-carré de grille, haut et large. Allons de l'avant et nommons ça et prenons notre outil pan derrière et accrochons notre point d'ancrage au centre. Maintenant, ici, nous n'avons pas de grille à accrocher, donc à la place, je vais maintenir la touche de commande enfoncée et ça me permettra de l'accrocher au centre de la forme. N' oubliez pas que la touche de commande bascule la capture sur elle va s'accrocher aux bords des calques aux coins des calques au centre des lecteurs de formes Très pratique si vous n'avez pas de grille . Ou, dans ce cas, si l'endroit où vous voulez accrocher n'est pas sur la grille. D' accord, ajustons encore notre Grady int pour la lune. Donc je vais sélectionner l'outil Ellipse à nouveau. On va cliquer sur la nuance et on va changer notre couleur alors je vais cliquer sur cet arrêt de couleur et attraper mon compte-gouttes. C' est vraiment juste blanc. J' aurais pu y mettre du blanc, mais juste pour faciliter les choses, j'ai fait une nuance pour ma bibliothèque. Et puis je vais cliquer sur cet arrêt de couleur, prendre le JE drop et choisir la Lune couleur foncée, et on va laisser ce milieu au centre. Comme toujours, tu peux choisir la couleur que tu veux ici, je vais cliquer, OK ? Et je vais zoomer ici pour que nous puissions ajuster nos réglages sur notre note radieuse que je n' ai pas mes petits points de clic et de glisser pour le début et la fin de mon radiant. C' est parce que l'outil de forme est sélectionné dès que je sélectionne l'outil de sélection. Maintenant, j'ai encore ces petits contrôles. Je l'ai déjà mentionné, mais ça vaut la peine de le mentionner à nouveau. Aftereffects est très sensible à ce qui est sélectionné, couches sélectionnées, propriété sélectionnée dans le calque ou à l'effet ou à l'outil sélectionné. Toutes ces choses affecteront ce qui se passe avec le logiciel, ce à quoi vous aurez accès ou n'aurez pas accès ou ce qui fonctionnera d'une certaine manière ou ne fonctionnera pas d'une certaine manière. Alors gardez ça à l'esprit. Si vous êtes un jour frustré parce que quelque chose ne se comporte pas comme vous voulez qu'il commence en vérifiant deux fois ce que vous avez ou n'avez pas sélectionné assez souvent, cela s'avérera être le problème avec pourquoi quelque chose ne fonctionne pas comme vous l'attendez à. Un bon exemple est ceci encore une fois, Si j'ai l'outil Ellipse sélectionné, je ne peux pas ajuster ce radiant, ce qui semble contre-intuitif parce que j'ai le Grady et l'éditeur à ma disposition. Mais je ne peux pas modifier le comportement de l'int gourmand sur la forme à moins que je sélectionne l'outil de sélection . Et maintenant, je peux aller de l'avant et les ajuster. Alors faisons une chose similaire. Mettons le point final du Grady au bord de notre forme. Et mettons le point d'art de l'int Grady juste entre le milieu de la forme et le bord de la forme, notre fils, notre terre et notre lune prêts à être animés 9. Animer la lune: Maintenant, à ce stade, je peux aller de l'avant et éteindre notre grille, et la première chose que nous allons faire est d'animer la lune qui tourne autour de la terre. Pour ce faire, nous allons vouloir réinitialiser le point d'ancrage de la lune parce que nous voulons que la lune tourne. Mais nous voulons qu'il tourne, bien sûr, autour de notre terre. Nous voulons donc que le point pivot de la rotation soit au centre de la Terre. Alors attrapons notre poêle derrière l'outil. Prenons ce point d'ancrage de la lune et approchons du centre de la terre et maintenez la touche de commande enfoncée et accrocherons ce point d'ancrage au centre de la terre. Maintenant, notre lune, si nous touchons la touche R pour la rotation, tournera proprement autour de la terre. Donc, nous allons créer une animation simple ici. Je vais mettre un cadre clé en cliquant sur le chronomètre ici à l'image zéro. Ensuite, je vais frotter la fin dentée de notre chronologie et je vais juste mettre une seule rotation . Et donc je vais cliquer et taper un pour nous donner une rotation autour de la terre. Et si nous avons couru un aperçu que vous pouvez voir maintenant, nous avons la lune autour de la terre, donc très, très simple. Mais maintenant, bien sûr, nous voulons que la terre tourne autour du soleil. Mais pendant que la terre tourne autour du soleil, nous voulons toujours que la lune tourne autour de la terre. C' est là que notre rôle parental interviendra. Jetons un coup d'oeil à cela dans la prochaine leçon. 10. Les bases de la parentalité: Parlons juste un peu de ce qu'est la parentalité. Parenting vous permet de prendre un calque et d'en faire l'enfant d'un autre calque, que nous appelons le calque parent. Et cela signifie que les propriétés de position, d' échelle ou de rotation du calque parent contrôlent également le calque enfant. Mais ce qui rend cela si puissant et utile, c'est que le calque enfant peut toujours avoir sa propre échelle de position indépendante ou animation de rotation sur ses propres propriétés. calque apparent peut avoir plusieurs couches enfants, et vous pouvez également créer des chaînes enfant parent afin que vous ayez un calque parent avec un calqueenfant calque et que ce parent puisse alors être l'enfant d'un autre calque parent et ainsi de suite dans la chaîne. Dans ce cas, notre couche de lune a sa propre animation tournant autour de la terre. Mais on va faire de la lune un enfant de la terre. La terre sera alors le parent. Et alors que la terre tourne autour du soleil, la lune ira avec la terre mais s'anime toujours autour de la terre comme nous le voulons . Et prenons juste une note rapide de la raison pour laquelle c'est si important. si nous cliquons sur le dos orteil sont la version terminée ici et pensez à cela un peu. Imaginez si nous essayons d'animer cette lune sans être parents. Ce que nous aurions à faire est de créer une sorte de trajectoire folle tire-bouchon pour cette lune suivant la Terre pendant qu'elle se déplace. Ce serait très difficile à faire, et il serait assez impossible de le faire correctement. Vous avez probablement la lune de plus en plus loin de la Terre. Nous avons également toutes ces mises à l'échelle. Vous devrez également faire correspondre l'échelle à mesure que la Terre et le soleil augmentent à mesure que nous avançons dans la scène. Donc, ce serait incroyablement difficile à faire sans parentalité. Heureusement, avec la parentalité, c'est vraiment assez simple. Revenons à notre vue ici et partons la lune à la Terre. En d'autres termes, faisons de la lune un enfant de la terre mère. Donc on va passer à cette colonne ici, la colonne Parent et Lien, et il y a deux façons de parent les choses. La première façon est la plus simple lorsque vous n'avez pas beaucoup de couches, alors utilisons-le d'abord. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais cliquer sur ce petit squiggle juste ici. C' est ce qu'on appelle un fouet. Le fouet de pick-whip parent et un pick-whip est une sorte d'une chose unique après les effets. Si je clique et fais glisser sur le fouet, vous remarquerez que je reçois ce petit genre d'élastique, une sorte de bande de caoutchouc comme une chose et remarquez que lorsque je survole les couches, il sélectionne ces couches. Donc, ce que je veux faire, c'est que je veux cliquer et faire glisser sur ce fouet de sélection, et je veux cliquer et faire glisser vers le bas pour sélectionner la couche de terre. Alors je vais aller de l'avant et laisser aller. Maintenant, avec cette sélection et maintenant vous pouvez voir la couche de terre à est entré dans la colonne parent pour la lune. En d'autres termes, la Terre est maintenant le parent de la lune. Maintenant, avant de jouer un peu avec nous, regardons une autre façon de le faire. Je vais cliquer là où il est dit terre et vous verrez maintenant que j'ai un menu déroulant et je peux sélectionner aucun pour une lune inégalée de la Terre. Mais je peux aussi utiliser le menu déroulant pour les parents afin que je puisse cliquer sur le menu déroulant et choisir un calque pour être le parent pour la lune. Dans ce cas, la terre tiré sur le menu est super utile si vous avez beaucoup et beaucoup de couches et il est trop difficile de cliquer et de faire glisser le pick-up, fouetter et essayer de faire défiler vers le bas jusqu'à tous ces différents calques. Dans ce cas, le menu déroulant est beaucoup plus facile. Le fouet est un peu plus facile si vous avez une couche qui est proche de la couche que votre parent maintenant. Je veux aussi que vous remarquiez qu'il y a un fouet photo ici à côté de la propriété de rotation. En fait, si nous ouvrons nos transformations, il y a des fouets pour toutes nos propriétés. Pour l'instant, je recommande de s'éloigner de ceux-ci. Ceux-ci ont à voir avec la création d'expressions entre les propriétés, ce qui est un peu plus avancé. Donc soyez prudent et conscient que ce que vous voulez est le choix du parent de couche Whip en haut ici. Et si vous avez une propriété ouverte comme, disons, rotation, ne cliquez pas et faites glisser sur ce choix. Fouetter le fouet de la propriété. Vous voulez cliquer sur le fouet de sélection parent du calque. Ok, alors maintenant, nous avons la lune parenté à la terre. Donc si on sélectionne la terre maintenant et que je prends l'outil de sélection régulier et si je bouge ça, tu verras que la lune va avec. La lune fera tout ce que la terre fera. L' échelle, la position de rotation seront toutes affectées dans une relation parentale. L' opacité ne le fera pas. Alors soyez conscient de cela. La capacité sera indépendante, mais tout ce que fait la position, l' échelle ou la rotation de la terre, la lune fera maintenant. Cependant, comme je l'ai dit, l'animation de position, d' échelle ou de rotation de la lune ne sera pas affectée et continuera à fonctionner. Et c'est là que nous pouvons vraiment obtenir une animation très sophistiquée très facilement avec parentalité. 11. Animer la terre: Alors maintenant, créons l'animation de la terre se déplaçant autour du soleil. Donc, comme nous l'avons fait avant, nous devons changer le point d'ancrage de la Terre pour qu'elle puisse pivoter autour du soleil. Alors attrapons la casserole derrière Tool. Nous allons cliquer et faire glisser le point d'ancrage vers le bas jusqu'au coin du cadre. Le centre du soleil maintiendra la touche de commande enfoncée et l'enclenchera en place. Maintenant, ouvrons la propriété de rotation de la Terre avec la touche R. Et dans ce cas, nous ne voulons pas que la Terre fasse tout le chemin autour du soleil. On voulait juste passer à travers le cadre. Je vais commencer par revenir sur la rotation jusqu'à ce qu'elle soit juste hors cadre en haut du cadre, et allons de l'avant et cliquez sur le chronomètre pour créer un cadre clé juste là. Et puis je vais utiliser le cakey parce que j'ai la valeur de rotation ouverte ici de la lune et sauté à la fin de ma chronologie. Si vous n'avez pas la propriété de rotation ouverte, vous pouvez simplement cliquer et faire glisser votre C T I jusqu'à la fin de la scène, et maintenant je vais cliquer et faire glisser vers l'avant lors de la rotation et tirer cela à travers le cadre. Dis que c'est juste hors cadre sur le fond. Maintenant, sachez aussi que nous ne mettons pas de facilités sur ces cadres clés parce que nous voulons que ces mouvements apparaissent continus. On en a beaucoup parlé en deuxième classe chez les Siri. Nous ne voulons pas voir ou percevoir le début ou la fin de ces motions. Ces mouvements de ces planètes sont continuels depuis le début de notre vue jusqu'à la fin de notre scène. Jetons un coup d'oeil à notre animation de notre terre autour du soleil et de la lune autour de la Terre réalisée avec la parentalité. Jetons un coup d'oeil à notre animation de notre terre autour du soleil et de la lune Parfait. Juste ce que nous voulons maintenant Il suffit de penser à combien il serait difficile ou même impossible d'obtenir cette animation agréable et propre sur la lune en faisant le tour de la Terre. Si nous n'avons pas eu le rôle parental dans la prochaine leçon va chercher à créer le sentiment que nous volons à travers notre scène et utilisera le rôle parental et aucun objet pour faire cela. 12. Objets Null: parentalité est très puissant, et les effets secondaires nous fournissent un outil supplémentaire. Cela, jumelé à la parentalité, offre encore plus de possibilités. Et c'est une couche appelée un objet nul. Donc, qu'est-ce qu'une couche d'objet nul ? R. Aucun objet n'est rien nul est juste un autre mot pour rien. Allons de l'avant et faisons un objet nul, qui rendra cela un peu plus facile à comprendre. Donc, pour créer un null, nous allons monter sous la couche nouvelle. Pas d'objet. Sélectionnez cela, et vous verrez qu'une couche a été créée. Dans ce cas. Il s'appelle null, aussi, parce que nous avons déjà créé un null dans la version précédente de cette scène et notez qu'il apparaît comme un carré vide, un petit carré vide avec un point d'ancrage dans son coin supérieur. Notez également qu'il était par défaut au centre de notre cadre. Il s'est automatiquement placé au centre de notre cadre, bien que je puisse le déplacer n'importe où. Je voulais être comme n'importe quelle couche. Maintenant, ce aucun objet ne sera pas rendu. Il ne sera pas visible quand nous rendons Ce n'est rien. C' est non, mais il a les cinq transformations qu'il a même opacité, ce dont il n'a pas besoin honnêtement qui ne fait rien. Mais tout comme un solide, il a toutes les transformations, mais tout simplement aucune visibilité d'aucune sorte. Et toutes ces transformations peuvent être animées comme n'importe quel autre calque. Cela devient un outil très puissant en conjonction avec le rôle parental, car vous pouvez créer une animation sur le calque annul. Cela, bien sûr, est invisible. Mais alors, calques visibles parent à cette valeur nulle pour créer toutes sortes d'effets animés dans la leçon suivante utiliseront cette note pour créer notre animation volée. 13. Animer le mouillage: Donc, utilisons ce null pour créer notre sens de voler à travers notre scène. Donc, je vais d'abord cliquer et faire glisser mon non vers le haut de ma pile de calques ici et donnons-lui un nom. Nous voulons toujours Neymar couches. Tu te souviens combien il est important de rester organisé ? Donc je vais appuyer sur la clé de retour et on appellera ce contrôle de la planète. Je vais juste abréger ça maintenant. Il est important de se rappeler que lorsque nous avons affaire à l'échelle en rotation, la position du point d'ancrage est vraiment importante. Et, bien sûr, l'enfant de la couche apparente va également se déplacer à droite avec ce calque parent. Et s'il tourne autour d'un point d'ancrage dans une certaine position ou s'il est mis à l'échelle autour d'un point d' ancrage dans une certaine position, le parent et les enfants vont se déplacer de la même manière à partir de ce point d'ancrage. Donc, avec ce contrôle de la planète null, je veux réellement le point d'ancrage droit au centre, même si je pourrais déplacer ce null n'importe où sur l'écran que je veux. Mais je le veux juste au centre parce que je veux le sentiment que nous volons tout droit , peu à travers notre planète, donc je vais laisser ce vide juste au centre, là où il est. Mais gardez à l'esprit que je pourrais le déplacer partout où je veux, comme n'importe quelle couche. Donc nous allons donner la terre et le soleil à cette planète Contrôle nul. Alors je vais choisir la terre. Je vais maintenir la touche de commande enfoncée et sélectionner simultanément le soleil. Donc ces deux couches d'air sélectionnées, je ne vais pas sélectionner l'arrière-plan. On va animer ça séparément dans un petit peu. Et nous n'avons pas besoin de deux parents la lune au non, parce que la lune est déjà parent à la terre. Donc, une fois que la terre sera parentée à la nulle, la lune sera l'enfant de la terre. La terre est l'enfant du non. Donc, la lune est un peu comme le petit-fils du NAL et sera également contrôlée par ce contrôleur nul avec deux couches ou plus sélectionnées. Je peux choisir n'importe lequel des fouets de prélèvement sur l'un de ces calques sélectionnés, et cela entraînera tous les calques sélectionnés. Donc je vais juste sélectionner ce fouet ici, et je vais ramasser fouet jusqu'au contrôle de la planète. Non, et maintenant vous verrez que la planète Control null est maintenant le parent de la Terre et du soleil. Maintenant, rappelez-vous que la lune est encore l'enfant de la terre. La lune est donc l'enfant de la terre. Mais la Terre est l'enfant du contrôle de la planète. Donc, encore une fois, nous pouvons créer des chaînes de relations parents-enfants. Et j'ai aussi mentionné qu'un parent peut avoir plusieurs enfants. Donc, dans ce cas, la planète Control a à la fois la Terre et le Soleil comme ses Enfants. Alors, peu importe ce que la planète contrôle, la Lune et la Terre feront l'affaire. Et juste pour démontrer que cela va annuler cela. Bien sûr, en cliquant et en faisant glisser dessus, je peux déplacer toutes ces choses autour. Mais je ne changerai pas l'animation. L' animation se comportera toujours comme nous l'avons créé. Mais je pourrais déplacer tous ces calques et toute cette animation avec celui-là. Contrôle, non, revenons ici à notre point de départ. Et ce qu'on va faire, c'est qu'on va créer une animation simple à l'échelle de la lune, la terre et du soleil pour donner l'effet de voler à travers la scène. Donc, avec notre parent null sélectionné Touchons la touche s et sélectionnons le chronomètre pour créer une image clé. Ici, il encadre zéro à l'échelle de 100%. Si nous avons nos autres valeurs de rotation ouvertes, nous pouvons utiliser la touche K pour sauter à la fin de la scène. Ou nous pouvons simplement cliquer et faire glisser R C T I jusqu'à la fin de la scène. Et nous allons augmenter ça un peu. Allons à 175%. Et maintenant, passons en revue notre animation pour voir la lune tourner autour de la terre, la terre autour du soleil. Mais alors les trois planètes s'agrandissent alors que nous volons à travers la scène. Superbe look vraiment cool. Maintenant, une fois de plus, pensez à la difficulté d'essayer d'animer cela sans parentalité et sans objet nul . L' objet no nous permet de mettre à l'échelle cette scène à partir d'un point d'ancrage qui n'est partagé par aucun des autres calques. Aucune des couches n'a ce point d'ancrage au centre, sorte que nous pouvons mettre à l'échelle ces trois couches à partir d'un point d'ancrage qui est différent des points d' ancrage de l'une de ces couches, juste l'une des choses vraiment pratiques pour travailler avec poupées et parentales. Maintenant, avant de passer à autre chose et de finir notre vue ici, jetons un coup d'oeil à quelques autres exemples de la façon dont nous pouvons utiliser le rôle parental et parental et les objets nuls. 14. Plus d'exemples de parentages: Alors, cliquez sur l'onglet pour la parentalité. Exemple. Un ici, si pour une raison quelconque, vous n'avez pas de rôle parental. Exemple. Un. Ouvrir. Tu n'as pas cette composition ouverte. Accédez à la fenêtre de votre projet et DoubleClick sur l'exemple parental. Une comp dans la fenêtre du projet. Ok, jetons un oeil à ce que nous avons. On a une sorte de bras de robot mis en place pour toi. Nous avons trois couches de bras et des couches de griffes. Jetons un coup d'oeil aux couches individuelles et utilisons les boutons de thèse olo pour le faire. Les boutons solo sont très pratiques et après effets et vous permettent d'isoler une seule couche plutôt que d'avoir à activer et désactiver un tas de couches de globe oculaire. Alors commençons avec ce bras une couche. Si je clique ici dans cette colonne, c'est la colonne solo. Si je clique juste là, je vais solo juste ce calque, et vous pouvez voir que c'est juste un petit segment du bras. Je peux choisir cela, et je reviendrai à avoir tous mes calques visibles et juste quelques choses rapides sur les calques solo. Si la visibilité des calques est désactivée, le bouton solo ne sera pas disponible tant que vous n'aurez pas activé la visibilité. En outre, vous pouvez avoir plusieurs couches afin de charger. Mais gardez à l'esprit qu'à un certain moment, si vous avez, comme toutes vos couches, alors chargez vous pourriez aussi bien ne pas utiliser de solos du tout, parce que c'est juste la même chose que d'avoir tous vos globes oculaires allumés. Alors n'utilisez pas trop les solos. Mais si vous voulez isoler une ou deux ou quelques couches dans un projet très compliqué, boutons solo sont très pratiques. Encore une fois, nous avons la première couche de bras, la deuxième couche de bras, la troisième couche de bras, et ensuite nous avons la première pièce de griffe, qui est une sorte de 1/2 lune. Et la deuxième pièce de griffe, qui est l'autre moitié de la griffe. Maintenant, remarquez que si on tourne l'opacité du bras vers le bas, vous verrez le bras. Les couches se chevauchent, et vous verrez également que le point d'ancrage de chaque bras est fixé à la base de chaque bras et que les points d'ancrage des griffes sont fixés à la base de chaque griffe où elle entre en contact avec ce troisième bras. Oups. Retournons cette opacité. Maintenant, si nous voulions animer ce bras de robot et que nous voulions le faire sans parentalité, nous devrions animer la position et la rotation de chaque pièce et essayer maintenir la connexion entre chaque pièce de bras, chaque griffe, la paix et ainsi de suite. Et être très, très compliqué encore une fois, sinon impossible. Mais avec l'animation parentale, ce bras robot devient très simple. Alors mettons en place la structure parentale pour ce petit bras. Donc la première chose que nous allons faire est de parent les morceaux de griffe au troisième bras p pour que les morceaux de griffe deviennent des enfants du bras. Donc, quoi que ce soit le bras trois griffe un et deux fera aussi. Donc nous allons sélectionner une griffe, maintenir la touche de commande enfoncée et sélectionner caillot pour ensuite nous allons prendre le picotement fouetté pour une ou l'autre de ces couches. Cliquez et faites glisser tout droit vers le bas et sélectionnez le bras trois, puis le bras trois. On veut que le bras 3 fasse n'importe quel bras. Donc, comme armé pour se déplacer, il déplace le bras trois. Et puis, bien sûr, bras trois fera griffe un et bouger, donc on va choisir le bras trois, attraper le pic, attraper le pic, fouetter et sélectionner le bas pour armer jusqu'à maintenant. Bien sûr, nous voulons que le bras fasse ce que fait le bras un, qui est la base de toute notre chaîne ici, la racine de notre chaîne. Donc on va choisir le bras aussi. Cliquez et faites glisser le curseur vers le bas et sélectionnez le bras un. Maintenant, tout ce que nous avons à faire est d'animer la rotation de chacune de ces couches pour manipuler notre bras robot. Donc, si j'anime la rotation du premier bras, il bouge tout le bras. Si j'anime la rotation de la deuxième pièce, elle fait pivoter tout vers le haut de la chaîne à partir de ce point. Donc Arm deux se déplace bras trois et les pièces de griffe Arm trois se déplace bras trois, bien sûr, et les pièces de griffe à. Et puis les deux pièces de griffe peuvent se déplacer indépendamment de leur propre chef. Encore une fois, animer ce bras robot devient une tâche très simple d'animer ces valeurs de rotation. Grâce à la parentalité, hésitez pas à vous amuser un peu et animer votre bras de robot en faisant quelque chose si vous le souhaitez. Jetons un coup d'oeil dans une seconde à l'exemple parental, aussi, et regardons une autre utilisation pour les objets Noel. Notez qu'avec notre bras robot ici Nous n'avons pas vraiment besoin d'un objet nul parce que nous pouvons utiliser le bras un essentiellement pour conduire tout le reste qui se passe. La position, la rotation, même l'échelle du bras un conduira le reste de notre bras robot. Mais regardons une situation où nous avons vraiment besoin d'un objet nul pour faire le travail. Ok, allons de l'avant et cliquez sur l'exemple parental pour vous pouvez voir dans l'exemple parental pour entendre que nous avons une accélération de mot. Et si nous passons en revue cela, vous verrez que nous avons déjà une animation créée sur cette couche. Les lettres sautent de haut en bas, un peu comme si elles étaient un petit moteur au travail. Et ce que nous voulons faire, c'est animer ça comme si c'était une voiture qui démarre et qui roule hors de l' écran. Maintenant, vous pouvez d'abord penser, eh bien, nous pourrions parenter toutes ces lettres au A et ensuite animer le A glissant hors de l'écran. Mais le problème est, c'est que la valeur de position de A est déjà animée, rebondissant de haut en bas, donc nous ne pouvons pas tout parent à cette lettre ou à l'un des autres calques car tous ces calques ont déjà leur position animée, donc c'est une opportunité parfaite pour un objet nul. Alors allons de l'avant et allons sous couche nouvelle. Pas d'objet. Et créons ça. Non. Et nous allons nommer que pas de contrôle de mot. On pourrait aller de l'avant et le laisser au centre ici, mais juste pour rendre les choses un peu plus faciles, on va le mettre au centre de la A. Alors, qu'est-ce que je veux faire pour faire ça ? Parce qu'il y a beaucoup de points de capture potentiels ici. Je veux attraper le null très près de son point d'ancrage. Quelqu' un l'attrape vraiment près de ce point d'ancrage là-bas, et je vais m'approcher d'un centre, puis maintenez la touche de commande enfoncée et l'accrocher au centre. Maintenant, je vais sélectionner tous mes calques, donc je vais sélectionner le calque A en haut. Je vais maintenir la touche Maj enfoncée et sélectionner le calque de fin en bas pour sélectionner tous ces calques. Et puis nous attrapons l'un de ces fouets et cliquons et glissons jusqu'à notre contrôle de mot. Oups. On dirait que j'ai mal orthographié mot. Allons réparer ça. Ne travaillez pas contrôle mot Contrôle Et maintenant nous allons frapper le pic et regardons notre petite animation ici. Donc notre moteur démarre. Laissons le moteur démarrer un peu, puis quelque part ici va frapper une trame clé de position pour démarrer. Le mouvement glisse jusqu'à la fin de la scène et clique et glisse sur l'exposition. Je vais maintenir la touche Maj enfoncée pour que ça aille un peu plus vite et glisse l'accélération hors de l'écran. Et puis allons-y. Cliquez sur la première image clé ici et ajoutez-la et facilitez-la pour qu'elle se détache et démarre lentement , puis se referme sur l'écran. Jetons un coup d'oeil à notre animation finie. On y va. Donc c'est comme si notre voiture démarrait et s'en allait. Imaginez si vous voulez, que vous avez essayé d'animer non seulement chaque lettre allant de haut en bas, mais chaque lettre allant de haut en bas et animant hors de l'écran une fois de plus et être impossible garder les lettres ensemble comme vous le vouliez à. Ce serait un gros gâchis et beaucoup de temps et de problèmes, alors que maintenant nous avons juste ces deux cadres clés de position simples et nous avons tout ce mot qui anime pour nous. Donc juste quelques autres exemples de parentalité ici pour vous. Mais cela égratigne à peine la surface de ce qui est possible avec le rôle parental et les objets Noel. Ces deux outils ensemble peuvent vraiment créer une animation très complexe très facilement. 15. Animer l'arrière-plan: Très bien, nous sommes prêts à finir nos petits parents et nos planètes vues. Alors allons de l'avant et cliquez sur l'onglet pour les parents et les planètes. Et créons simplement un petit mouvement à l'échelle sur notre arrière-plan pour souligner ce sentiment de voler à travers notre scène. Maintenant, nous aurions pu parenter la texture à notre contrôle de la planète, mais nous ne voulons pas qu'ils soient à l'échelle exactement de la même manière. Nous voulons que l'arrière-plan évolue un peu plus lentement, pas tout à fait autant, parce que nous voulons créer un petit sens de parallaxe l'idée que les choses dans la distance se déplacent plus lentement que les choses proches de nous. Comme lorsque vous conduisez dans une voiture et qu'un panneau le long de la route se déplace à côté de vous très rapidement. Mais les montagnes au loin se déplacent très lentement, donc nous voulons que notre arrière-plan augmente un peu. Mais rappelez-vous que notre expérience est très grande. Si je clique dessus ici, notre point d'ancrage est en bas. On ne veut pas qu'elle s'échelonne à partir de là. On veut le mettre à l'échelle des orteils depuis le centre. Et heureusement, nous avons le contrôle de notre planète maintenant en plein centre ici, donc nous avons quelque chose facile à accrocher. Nous pourrions activer notre grille et nous accrocher à notre grille, mais nous pouvons simplement nous aligner directement sur ce point d'ancrage nul. Donc je vais prendre la casserole derrière Tool. Quand j'ai attrapé le point d'ancrage de notre texture et quand je me rapprocherai de ce non, je maintiendrai la touche de commande enfoncée et je l'accrocherai au point d'ancrage de ça. Non, non. Notez qu'il voudra également accrocher aux coins de la valeur nulle aux côtés de la valeur nulle au milieu. Vous voulez vous assurer et l'accrocher au point d'ancrage dans le coin de ce non. Maintenant, notez également que la texture est très grande. Il est beaucoup plus grand que notre composition de 1920 par 10 80 et son échelle descend jusqu'à 54 %. Ce qui signifie que nous pouvons mettre à l'échelle un peu sans commencer à voir les pixels dans l' image. Et c'est une note importante ici. Lorsque vous travaillez avec l'imagerie raster par opposition à l'imagerie vectorielle. Les joueurs de la lune, de la Terre et de la forme du soleil sont tous des images vectorielles, ce qui signifie qu'ils sont essentiellement générés par le logiciel qu'ils sont infiniment évolutifs. Ils auront toujours l'air croustillants et propres, peu importe la taille que vous les mettez à l'échelle. imagerie raster, car elle est composée de pixels individuels, n' est pas infiniment évolutive. Une fois que vous avez dimensionné des images raster au-delà de la valeur d'échelle de 100 %, vous allez commencer à voir ces pixels. Maintenant, vous pouvez aller un peu plus de 100% et ça ne sera pas trop mauvais. Mais il va commencer à devenir un peu doux et floue à la recherche. Et au fur et à mesure que vous continuez à augmenter au-delà de 100%, vous commencerez à voir ces pixels individuels , et cela aura l'air vraiment mauvais. Vous devez donc être très conscient des dimensions en pixels de vos images raster et vous assurer que vous disposez de suffisamment de pixels pour placer ou mettre à l'échelle cette imagerie comme vous le souhaitez ou le souhaitez . Et une autre note importante. Si vous avez l'habitude de travailler dans un magasin de photos, en particulier pour l'impression, vous devez comprendre que le nombre de points par pouce d'une image raster n'a pas d'importance. La chose Onley qui compte, c'est les dimensions des pixels, parce que dans le monde des effets d'après, film, vidéo et de l'animation, tout est de 72 points par pouce. Donc, si vous importez une image dans des effets d'après 300 points par pouce, elle deviendra simplement 72 points par pouce, et tout ce que vous aurez à travailler, c'est les dimensions de pixels inhérentes à cette image, quelles qu'elles soient. C' est donc une idée importante pour se mettre à l'aise lorsque vous travaillez dans des effets post-effets. Les dimensions des pixels comptent points par pouce ne le fait pas. Cette texture est bien plus de 1920 par 10 80 donc c'est bon d'y aller. C' est affaibli, faites beaucoup avec elle, mais nous ne pouvons toujours pas le faire passer à 100% sans qu'il commence à avoir l'air funky. Mais dans ce cas, nous avons beaucoup de place pour travailler. Maintenant que nous avons notre point d'ancrage au centre, allons simplement créer une animation à l'échelle simple ici. Donc, je cadre zéro. Je vais frapper le chronomètre pour ajouter un cadre clé ici à 45%. J'ai des cadres clés ouverts ici pour pouvoir utiliser la touche K pour sauter en avant. Et nous allons juste augmenter un peu. Allons juste augmenter de 5%, donc je vais taper 50%. Donc juste un peu d'échelle sur ce fond, pas beaucoup. Donc, il sent que c'est très loin. Allons de l'avant et ram aperçu qu'il Nous avons un bon sens du mouvement et sont vus, mais notre planète semble beaucoup plus proche de notre arrière-plan en raison de ce sens de parallaxe. Ils sont beaucoup plus à l'échelle que l'arrière-plan, ce qui fait que l'arrière-plan se sent plus loin. Ok, nous sommes prêts à ajouter notre audio et à revoir nos procédures de rendu. 16. Ajouter un audio et un rendu: Nous avons déjà une piste audio complète pour notre peu vu ici. Copiez et collez-le dans notre nouvelle scène. Alors revenons aux parents et aux planètes terminées. Et nous allons sélectionner notre couche audio ici, Commande voir à copier ira aux parents et aux planètes et commande V à coller. Laissons tomber ça au bas de notre pile. Faisons juste un dernier petit code couleur ici. Puisque cette couleur est si semblable au bleu de nos trois joueurs de forme, changeons simplement cela à quelque chose de différent. Juste pour différencier le calque de texture laissera les couches de forme bleue et le rouge aucun calque. font un bon travail en sorte de séparer chacune de ces couches hors et encore. Nos projets pour ces premières classes sont si simples que le codage couleur n'est peut-être pas aussi critique qu'il le sera une fois vos projets beaucoup plus compliqués. Mais je vous exhorte à entrer dans ces bonnes habitudes de nommage et de codage couleur de vos couches. En fait, nous devrions probablement appeler ce fond de couche et cette couche audio Ok, nous sommes prêts à ajouter à l'encodeur multimédia Adobe que Maintenant, nous avons fait cela quelques fois maintenant, Donc je vais passer par cela un peu plus rapidement. Nous voulons nous assurer que la composition que nous voulons afficher est sélectionnée et que les fenêtres de montage sont sélectionnées. On va passer sous composition. Ajouter à l'encodeur média que Rappelez-vous, nous voulons être patient à ce stade. Rappelez-vous d'attendre jusqu'à ce que l'encodeur média a ouvert et il est ajouté votre composition à la Q. Ensuite, nous allons cliquer sur la source de correspondance. Débit binaire élevé. Soyez patient à nouveau lorsque les paramètres d'exportation sont ouverts et nous allons faire défiler vers le bas, modifier l'encodage deux pour passer, changer notre débit binaire cible à huit et changer notre débit binaire maximal à 10. Ensuite, nous cliquerons. OK, et nous sommes tous prêts à rendre notre animation finale. N' oubliez pas que vous pouvez cliquer sur le lien du fichier de sortie pour accéder à votre film rendu directement dans le Finder pour l'examiner 17. Rendez-vous dans le prochain cours !: comme je suis sûr que vous avez pu le voir pendant ce cours. Parenting et null objets sont des outils incroyablement utiles qui ouvrent une tonne de possibilités créatives . Nous avons également cherché à travailler avec éclat sur les joueurs Shay, en ajoutant des styles de calque, et nous avons appris l'effet de courbes impressionnant en créant l' animation de nos parents et de nos planètes . J' espère que vous avez beaucoup appris dans cette classe et que vous vous joindrez à moi pour la dernière classe chez Siri, où nous examinerons la technique très puissante du pré comping. Merci beaucoup de regarder et je vous verrai en partie pour