Transcription
1. Introduction: Bienvenue à Intro. La partie des effets après est la dernière partie d'une série en quatre parties pour introduire Adobe after effects aux aspirants animateurs et concepteurs de mouvement avec peu ou pas d'expérience avec le logiciel. m'appelle Morgan Williams, et je suis animateur et concepteur de mouvement professionnel depuis plus d'un quart de siècle, et j'enseigne l'animation et le design de mouvement depuis près d'une décennie. Si vous n'avez pas encore pris les parties 12 et 3 de cette série, je vous recommande fortement de vous arrêter maintenant et de revenir à ces cours avant de commencer partie pour. Chaque classe est conçue pour construire sur les leçons des classes précédentes, alors assurez-vous de les prendre dans l'ordre. Cette étude complète des principes fondamentaux de l'après-effets est parfaite pour les
graphistes ou illustrateurs qui n'ont jamais essayé le logiciel ou qui l'ont essayé,
mais qui en bénéficient, intimidés par sa complexité ici en partie, quatre de la série se poursuivront avec notre thème spatial de la dernière classe et créeront ce cadre de
titre pour un programme imaginaire pour enfants appelé Space Junk. Au fur et à mesure que
nous construisons notre cadre de titre, nous nous concentrerons sur le pré comping, une partie très importante et puissante des effets après. Workflow, qui inclura l'utilisation de fichiers en couches Photoshop et illustrator dans les effets d'après-effets, examinera également l'utilisation de certaines expressions très basiques et touchera de nouveaux effets. Comme toujours, je partagerai beaucoup de techniques et de conseils professionnels en cours de route, alors lançons après effets et commençons.
2. Révision du projet: assurez-vous donc que vous avez téléchargé, décompressé et ouvert le fichier de projet after effects que nous avons inclus pour cette classe. Et n'oublions pas de commencer par faire un incrément et d'enregistrer, nous allons monter sous incrément de fichier et enregistrer pour enregistrer une copie avec un numéro de version plus élevé au cas où nous aurions des problèmes et que nous voulions recommencer. Notez également que nous avons déjà défini quelques paramètres de couleur ici,
Donc, si vous allez sous les paramètres de projet de fichier et nous allons aux paramètres de couleur, notez qui ont été définis pour 16 bits par canal et un espace de travail de S RGB. Nous avons également notre fenêtre de composition pour un tirage rapide. Comme je l'ai fait pour les classes précédentes, j'ai inclus une bibliothèque pour cette classe. Vous n'avez pas besoin de l'utiliser, mais si vous le souhaitez, vous pouvez aller à la bibliothèque d'importation des bibliothèques,
cliquez dessus, puis choisissez sous l'emplacement. Sélectionnez la bibliothèque. Naviguez dans le dossier de métrage du dossier Projet que nous avons inclus, et vous trouverez le fichier de bibliothèque de classes juste là. Vous pouvez cliquer dessus et cliquer sur ouvrir, et cela ouvrira la bibliothèque dans la fenêtre de votre bibliothèque. Mais encore une fois, vous pouvez choisir les couleurs que vous voulez, donc vous n'avez pas à charger la bibliothèque à moins que vous ne vouliez garder à l'esprit que j' enregistre cette classe sur un Mac. Donc, si vous travaillez sur un PC, quand j'utilise la touche de commande, vous allez vouloir utiliser la touche de contrôle. Et quand j'utilise la touche d'option, tu utiliseras la clé de l'autel. Mais à part cela, la plupart des autres commandes clés resteront les mêmes. Jetons donc un coup d'oeil à une version finie du projet que nous allons créer pour cette classe . Nous imaginons que nous créons un cadre de titre pour une sorte de spectacle maladroit Nickelodeon Disney Channel pour enfants appelé Space Junk. Jetons un coup d'oeil à ce qu'on a. Ok, donc nous avons une sorte d'animation fantaisiste, de style
collage avec ce genre de fusée maladroite spatiale volant dans l'espace avec un tas d'autres ordures spatiales et révélant notre type à la fin. Tout au long de ce cours, on va se concentrer sur le travail avec la pré-boussole. Alors sur notre prochaine leçon, parlons juste un peu de ce que nous avons pré avant de nous plonger et de commencer à
assembler notre titre
3. Les bases de la Precomp: Alors qu'est-ce qu'un pré flic ? Eh bien, nous avons déjà travaillé avec des compositions tout au long de ces cours. Comme vous le savez, une composition est l'endroit où vous ajoutez vos calques et créez votre animation. Vous savez également que vous pouvez avoir plus d'une composition dans un projet. Maintenant, quand on parle d'un pré calme, tout ce dont on parle c'est d'un accommodement de composition. n'y a rien de fondamentalement ou techniquement différent entre une comp et une pré comp. Ce qui fait une compa pré boussole La façon dont elle est utilisée est un aspect très puissant du flux de travail après effets est que vous pouvez imbriquer des compositions dans d'autres compositions. Cette nidification d'une comp dans un autre camp est l'endroit où nous obtenons le terme pré comp, une composition qui est imbriquée à l'intérieur. Une autre composition est connue sous le nom de pré top. Jetons donc un coup d'oeil sur la façon dont les pré viennent sont utilisés dans ce projet. Vous remarquerez dans notre pile de calques qu'il y a ces petits symboles qu'ils ressemblent à de petits clips. Ces petits symboles nous disent que ce sont pré vient, ou plutôt, que ce sont des compositions qui ont été ajoutées à cette composition principale, les
rend pré camps dans notre fenêtre de projet ici, vous verrez notre comp espace junk terminé, et puis j'ai créé un dossier pour la pré-boussole qui vivent à l'intérieur de cette
composition finie . Mais comme je l'ai dit, d'un point de vue technique, il n'y a pas de différence entre ces calmes et cette comp. Tous les cinq d'entre eux sont juste après des compositions d'effets. Certains d'entre eux sont de tailles différentes parce que vous pouvez faire n'importe quelle taille que vous voulez. Mais ce qui rend le pré vient, c'est que nous les utilisons comme éléments imbriqués dans notre
composition principale . Jetons un coup d'oeil à certains d'entre eux en bas. Ici, nous avons l'espace junk pré comp de Solo que vous verrez que c'est juste le genre
de junk flottant dans l'espace ici. Et si je double-clique sur cette pré comp ici, nous allons double-cliquer dessus. Il ouvre la pré-comp Nous allons zoomer un peu, frapper cette bande dessinée, manger un zoom arrière et vous pouvez voir que nous avons une composition plus large que la normale. Notez que l'arrière-plan est juste transparent et que nous avons nos éléments de malbouffe spatiale flottant ici et ici sont des éléments de malbouffe spatiale, et ils sont animés à l'intérieur de cette composition. Donc, c'est juste une composition après vex. Il est un peu plus large que notre taille standard H D 1920 par 10 80. Et il y a des couches comme n'importe quelle composition et ces couches sont animées par l'air, comme dans n'importe quelle composition. Mais ensuite, nous avons placé cette composition dans notre composition principale ici, et nous y avons ajouté quelques effets de teinte, et nous avons ajouté quelques animations à la pré-composition. Voici donc l'une des premières grandes idées quand nous nichons hébergement dans un autre calme. Il vient juste en tant que couche ordinaire Justin comme n'importe quelle couche. Il possède les cinq transformations comme n'importe quel calque, et vous pouvez y ajouter des effets, styles de calque
ou tout ce que vous pouvez faire avec n'importe quel autre calque. Mais il contient aussi l'animation. Il y a les éléments indésirables qui tournent comme ils tournaient dans la pré-comp, et maintenant nous parcourons cette longue pré-comp à travers l'écran pour avoir l'impression de voler travers cette ordure spatiale. Donc, dans le pré comp, ces gars tournent juste dans la comp principale. Nous prenons cette pré comp et le panoramique sur l'écran pour créer cette mouche par Look et ajouter les effets et ainsi de suite. C' est donc en partie la raison pour laquelle le pré comping ouvre tant de possibilités créatives. Parce que vous pouvez avoir une pré-composition de n'importe quelle taille, n'importe quelle durée avec n'importe quel nombre de calques, avec beaucoup d'animation sur ces calques comme vous le souhaitez. Ensuite, vous pouvez déposer cette composition dans une autre composition, où elle devient un seul calque où vous pouvez ajouter encore plus de styles de calque d'effets d'animation. Qu' est-ce que tu as ? C' est aussi très, très efficace. En plus d'ouvrir beaucoup de possibilités créatives, il rend aussi beaucoup d'animations complexes beaucoup plus simples. Comme vous le verrez tout au long de cette classe. Maintenant, une chose importante à comprendre sur les pré-camps est que cette composition ici existe en direct dans cette composition ici. Ce n'est pas une copie de cette comp. C' est littéralement cette comp vivant dans ce flic, donc tout ce que nous faisons dans cette comp se met automatiquement à jour dans cette comp principale, donc je vais vous montrer ce que je veux dire. Alors, allons dans ce pré comp de junk ici, et je vais prendre juste l'outil rectangle et dessinons juste un gros rectangle stupide au milieu de tout ça. Si je retourne maintenant à notre boom principal, il y a le rectangle maintenant. Il est teinté violet à cause de l'effet teinté que nous avons ici. Mais c'est là. OK, donc tout ce qu'on fait ici et si je prends ce rectangle et que je le fais pivoter,
il est maintenant tourné ici. Donc, tout ce que je fais dans cette comp se met automatiquement à jour dans la comp principale parce que c'est
en fait cette comp vivant à l'intérieur de ce camp ici. Maintenant, je l'ai renommé ici. Rappelez-vous, c'est notre nom de calque. Il y a notre nom source, mais c'est la même entité qui vit dans cette comp principale. Allons de l'avant et supprimons ce calque de forme. Donc, ce que cela signifie, c'est si je décide d'apporter des changements, ajoutez d'autres Juncker. Modifiez l'animation de ce courrier indésirable. Aiken le fait à tout moment, et ce changement se reflètera dans notre principal idiot compétent Lee. Maintenant sont de type. Voici aussi une pré comp. Si je double-clique sur cela, vous pouvez voir notre type ici. Si je clique sur notre bascule, la transparence verra une fois de plus. C' est juste le genre sur la transparence, et notre fusée est aussi un pré Kump. Maintenant, vous allez noter que j'ai déjà ouvert ces onglets, donc je pourrais juste avoir à travers eux. Si jamais vous n'avez pas de pré-comp ouvert dans les onglets, vous pouvez simplement double-cliquer sur le pré comp dans la comp principale. Donc, si je double-clique, cela ouvrira automatiquement le pré comp dans votre dans vos onglets dans votre chronologie. Ici encore, dans notre comp de fusée, nous avons toutes ces différentes couches pour toutes les différentes parties de la fusée, toutes animées de différentes manières. Mais dans cette comp, il est juste assis ici juste en train d'être animé. Et puis nous déposerons cette comp dans notre comp principal, puis nous ajoutons l'animation du vol à travers l'écran. Nous avons également ajouté ce petit type de moteur de lueur d'énergie, qui est également une pré-comp va regarder créer cela plus tard dans la classe. Donc, notre fusée, le moteur de fusée brille, le type et la malbouffe spatiale volant en arrière-plan, tout créé avec pré vient. Alors allons de l'avant et commençons à recréer ce cadre de titre. Et dans le processus, je pense que vous arriverez à voir à quel point le pré comping est important et puissant.
4. Arrière-plan Starfield: Commençons donc par créer une nouvelle composition pour construire notre cadre de titre. Donc, on va frapper commande en pour une nouvelle composition, et on va appeler ce nouvel espace de composition et noter que j'ai des
réglages fous ici dans mes paramètres de composition parce que je faisais des camps différents plus tôt. Commençons donc par passer de notre préréglage personnalisé à celui que nous avons utilisé pour toutes ces classes pour nos compositions principales, la TV HD 10 80 24. Alors allez-y et cliquez dessus, et j'ai déjà ma durée. Il l'a dit six secondes. Si vous ne vous assurez pas et changez votre durée à six secondes et gardons la couleur d'
arrière-plan noir. Si c'est autre chose que le noir, allez-y et cliquez dessus et changez ça en noir. Une fois que vous avez tous ces paramètres définis, cliquez sur. OK, oups. Non, vous remarquerez que ma nouvelle composition a fini dans le dossier pré vient. C' est parce que j'ai eu un de ces autres pré comp sélectionné Ceci est encore une fois l'un de ces problèmes d'après effets, essayant d'être utile et peut-être, dans ce cas, ne pas être tout à fait si utile, mais parce que nous avoir l'un de ces pré cum sélectionné Lorsque nous avons fait une nouvelle compétence, supposé que nous voulions que comp toe vivre dans le même dossier que la comp sélectionnée. Une supposition raisonnable sur les effets de sa part, mais pas exactement ce que nous voulons. Alors faisons glisser cette composition hors de ce dossier. Et cela ne vous est peut-être pas arrivé en fonction de ce qui se passait dans votre projet. Mais je vais faire glisser ça et déposer ça dans la fenêtre principale du projet. Donc nos coms principaux ne sont pas enterrés dans des dossiers. Notre principal calme notre extérieur des dossiers. Maintenant encore, façon dont vous organisez votre projet dépend de vous. C' est comme ça que j'aime le faire d'habitude. Je garde les camps et un dossier. Je garde les coms principaux ou rendus dans la zone principale de la fenêtre du projet. Maintenant que nous avons notre complexe, allez-y et ajoutez notre contexte. Donc on va ouvrir le dossier des images par onglet. Vous pouvez voir que nous avons ces étoiles Background J Peg. Nous allons cliquer et faire glisser cela tout droit vers le bas et déposer cela dans notre composition de cet arrière-plan est assez grand, donc nous allons le réduire je vais le ramener à 35%. Et puis ajoutons simplement une animation panoramique très simple juste pour que nos étoiles se déplacent un peu pour nous donner un sens du mouvement pendant que nous volons dans l'espace. Donc je vais frapper le crête pour la position, et je vais cliquer et faire glisser sur la valeur X pour l'amener près du bord ici de ce côté. Et puis nous allons frapper le chronomètre pour créer un cadre clé là. Et puis je vais aller à la fin de la composition et je vais juste faire glisser ça
jusqu'à ce qu'une fois de plus le bord soit juste au bord de notre cadre ici. Et parce que c'est juste un flotteur continu ou une dérive sur le fond, nous ne voulons pas d'assouplissement ici. Donc, nous avons juste ce simple fond de champ d'étoile panoramique. Ok, dans la leçon suivante, créons notre premier orteil pré-comp. Ajouter nos déchets spatiaux flottants dans l'espace
5. Precomp en arrière-plan en unk: donc, la première façon de créer un pré-comp est d'utiliser le même processus que nous utilisons pour créer notre comp principal. Il suffit de créer une nouvelle composition. Alors rappelez-vous encore, je peux monter sous composition nouvelle composition. Ou je peux simplement utiliser la fin de commande de la touche de commande pour créer une nouvelle composition. Et appelons cette composition junk pré comp pour que je l'appelle junk pré comp parce que nous avons déjà un junk pré Camp un. Il est très important que vous n'ayez pas plus d'une composition ou plus d'un
fichier importé portant le même nom dans le projet after effects. Si vous avez deux éléments avec le même nom dans un projet, les effets peuvent potentiellement se confondre sur l'élément qui est lequel. Vous pourriez avoir un plantage ou un projet corrompu ou des problèmes avec l'Orender Assurez-vous
donc de donner un nom unique à tout ce que vous importez dans les effets d'après effets, et lorsque vous créez des compositions, assurez-vous que toutes vos compositions ont noms uniques aussi. Maintenant, nous avons commencé avec la TV HD 10 80 prédéfinie, mais nous avons besoin de cette pré-comp pour que nous puissions la déplacer sur notre scène, donc votre fenêtre de paramètres de composition a probablement ce rapport d'aspect de verrouillage par défaut à 16 9 Donc ce que nous allons que vous voulez faire est de décocher cela,
alors assurez-vous de décocher le rapport d'aspect de verrouillage à 16 9 Décochez cela, puis passons à la valeur de
largeur de notre comp et nous allons cliquer et taper 3000. Cela nous donnera juste un peu plus de 1000 pixels supplémentaires de largeur afin que nous puissions
parcourir notre camp principal. Nous voulons nous assurer que nous avons six secondes de durée. Si vous ne l'avez pas, assurez-vous de mettre six secondes dans la durée et gardons la couleur d'arrière-plan au noir. Si vous avez autre chose que du noir, changez
probablement ça en noir. Conservez cela à la valeur par défaut. Allons de l'avant et cliquez sur OK pour créer cette nouvelle composition, je vais frapper la chaleur de la bande dessinée un zoom arrière pour qu'on puisse voir qu'il y a de belles, grandes,
longues, pré comp de panoramique. Je vais activer la grille de transparence juste pour qu'on nous rappelle qu'ils travaillaient dans un espace
transparent. Donc, sur Lee, les éléments de la malbouffe spatiale seront visibles quand nous déposerons ça dans notre comp principal. Si vous n'aimez pas la grille de transparence, certaines personnes semblent vraiment ne pas l'aimer. Allez-y et laissez ça noir. Ok, quoi que vous soyez à l'aise avec, eh bien, c'est aussi dans notre fenêtre de projet. Restez organisé ici et faisons glisser notre nouveau pré comp dans le dossier pré vient. Juste pour qu'on reste gentils et organisés. Ok, alors allons de l'avant et ajoutons nos éléments de déchets spatiaux, arrangez-les et animez-les. Donc, dans notre dossier d'images ici, vous pouvez voir que nous avons des fichiers Photoshopped. Ce sont de petits éléments de malbouffe spatiale, alors amenons-les tous en même temps. Commençons donc par sélectionner le PSD papier en haut. Ensuite, maintenons la touche de commande enfoncée et sélectionnons le deck de bande, le pneu, le cône de circulation et la clé. Donc, ils sont tous sélectionnés et nous allons cliquer et les faire glisser directement vers le bas dans notre chronologie et les déposer dans notre scène. Maintenant, vous remarquerez que tous ces éléments ont été découpés de sorte qu'ils auront Alfa Channel ou la transparence autour des objets. Ces photographies ont été simplement éditées dans la boutique photo. Les arrière-plans ont été sélectionnés et supprimés Et donc quand ils sont importés dans après effets après effets voit que la transparence. Et nous obtenons ces beaux objets découpés individuels pour organiser une animation. Alors faisons-les un par un en utilisant nos boutons solo. Alors commençons par le journal. Je vais appuyer sur le bouton solo pour le journal. Donc, nous regardons juste cette couche de papier et commençons par réduire la taille. Tout cela est énorme, et nous voulons que ce document soit assez petit. Alors appuyez sur la touche S pour l'échelle. Et réduisons cela à 5%. Donc c'est juste une petite bande de papier froissé et nous allons déplacer ce genre de vers
la partie inférieure du cadre. Nous allons vouloir garder le milieu du cadre assez clair pour une fusée de notre genre. Et animons cette rotation. Je vais donc sélectionner une fois de plus la couche de papier a touché la touche R sur le cadre zéro. Tiens, allons frapper le chronomètre. Pour commencer notre animation, je vais appuyer sur la touche K pour sauter à la fin de notre composition. Et parce que c'est un petit objet, faisons tourner un peu. Je vais faire ça autour de 100 et 60 degrés, quelque chose comme ça. Et maintenant notre petite couche de papier est juste assis là en rotation. D' accord, Ensuite, nous allons en solo sur notre deck de cassettes a fait la clé s. Nous allons réduire cela à peu près proportionnellement à notre petit papier d'eau. Donc je vais le ramener à environ 15%. Et passons ça dans le coin inférieur ici, et on va aussi animer cette rotation. Mais changeons d'abord ce point d'ancrage. Je vais prendre la casserole derrière Tool. Nous voulons mettre le point d'ancrage au milieu de la plate-forme de bande parce que nous voulons que ces objets tournent autour de leur centre de gravité et apparaissent n'est pas le centre de gravité pour les décennies d'état ici au milieu de la partie principale de la plate-forme de bande. Alors, allons appuyer sur la touche R. Commençons un peu. Tourné autour de 60 degrés ou environ, frapper le chronomètre là au début, appuyer sur la touche K pour sauter jusqu'à la fin, et faisons tourner cela dans la direction opposée de notre couche de papier. Voici une sorte de mélanger tout
cela, donc ils tournent tous un peu différemment, et nous allons tirer cela vers l'arrière à environ moins 40 degrés. Allons allumer la couche de pneu. Allons réduire le pneu. Je vais descendre à environ 45% et récupérons notre outil de sélection à nouveau. Voici une commande clé pratique que vous pouvez utiliser pour cela. Si vous appuyez sur le wiki, vous basculez automatiquement vers l'outil de sélection régulier. Et je vais cliquer et faire glisser ça vers le bas, et je vais en quelque sorte le laisser saigner de l'écran un peu. Nous avons donc un petit sens d'une composition ouverte que la ferraille spatiale se répand dans toutes les directions. Ensuite, allons appuyer sur la touche R. Commençons cela un peu moins tourné ici quelque part dans la gamme de 15 degrés. Tiens, je vais frapper le chronomètre. Aller vers l'avant avec la touche K fera tourner cette rotation en face des plateaux de bande qui auront cette rotation vers l'avant à environ 100 degrés. Retournons le code de la circulation. Réalisons le cône de trafic à environ 30%. Encore une fois, nous essayons de garder ce genre de choses grossières et d'évoluer les uns avec les autres, mais pas d'être trop parfait, donc il y a un petit sentiment que certains d'entre eux sont plus proches ou plus éloignés. Et changeons aussi ce point d'ancrage. Déplaçons ce point d'ancrage vers le bas vers le bas du cône de circulation. Ça va être le centre de gravité de ce cône quand il aura frappé le Wiki pour revenir
à mon outil de sélection habituel. Et passons ça vers le haut de la sorte entre notre papier et notre
deck de bande . Et puis faisons tourner ça donc parce que la partie supérieure du cône de circulation est un peu plus intéressante avec cette petite bande, je vais faire tourner ce dos un peu à environ moins 200 degrés, va cliquer sur notre chronomètre pour démarrer notre mettez K pour aller à la fin et fera pivoter cela vers l'arrière à environ 100 degrés. Déplaçons ça un peu vers le haut, donc c'est un peu hors cadre pour et ensuite durer. Allons maintenant la clé à molette. À ce stade, nous avons essentiellement des solos sur tout sauf la clé, donc maintenant il est temps de perdre les boutons solo. Déclipsons, appelons ces solos. Il suffit d'allumer toutes les couches et il y a notre couche de clé. Allons réduire la clé à 15%. Donc c'est assez petit. Et remontons ça vers le haut, à
peu près entre le pneu et les papiers froissés, nous avons une sorte de forme en zigzag. Et en regardant ça, nous sommes probablement des crampes au milieu ici un peu trop. Donc je vais sortir le pneu et la boombox juste un peu. Hey, étalez tout ça à partir du milieu d'un peu et puis, enfin, ajoutons de l'animation à la clé, donc je vais commencer un peu en avant autour de 30 degrés, frapper le chronomètre de rotation K vers l'avant et faisons tourner cela un peu vers l'arrière à environ 60 degrés
négatifs. Et maintenant, nous avons tout notre saut spatial, juste une sorte de flottant et de dérive, tournant. Rappelez-vous à nouveau sera ajouter le mouvement de panoramique avec la pré-comp dans notre camp principal qui pneus sorte de rouler sur le fond un peu. Je vais le déplacer un peu plus. On y va. D' accord. Maintenant que nous avons créé notre première pré-comp dans la leçon suivante, regardons l'ajouter à notre comp principal
6. Ajouter le précomposition à la composition principale: Revenons à notre composition principale ici,
la comp de déchets spatiaux. Revenons à notre composition principale ici, Et maintenant, nous voulons ajouter notre nouvelle pré-comp de déchets à notre comp principal. Donc, nous faisons cela comme nous ajouterions tout autre élément que nous allons cliquer sur le pré calme junk pré comp pour cliquer et faire glisser droit vers le bas va le déposer au-dessus de l'arrière-plan des étoiles. Si je zoome ici, vous pouvez voir que nous avons toute la pré-comp ici vivant dans cette petite pré comp , qui nous donnera l'occasion de le parcourir. Mais avant de le faire, allons-y et 10e facilité pour qu'ils ne se démarquent pas tellement. Nous voulons que ces éléments soient une sorte d'éléments de fond, et nous voulons nous rappeler cette bonne règle de base selon laquelle les graphistes illustrateurs sont tous probablement familiers avec le faible contraste et le contraste élevé avance. Donc, en teintant ces tons violets plus foncés, nous avons dans notre arrière-plan qui réduit le contraste de ces éléments et ils s'assoient visuellement pour que nous puissions nous concentrer sur notre fusée sur notre type. Donc avec notre pré-compere sélectionné, je vais monter deux effets et presets et je vais taper une tente. Il y a notre effet de tente, et je vais juste double-cliquer dessus pour ajouter de la teinture à cette couche. Et voici tout de suite une des belles choses à propos du pré comping. Si nous devions les mettre sous forme de couches individuelles, nous devrions ajouter cinq effets de teinte différents aux cinq couches différentes. Mais parce que les couches ont été combinées dans la pré-comp et que nous pouvons maintenant traiter la
pré-boussole une seule couche affaiblir, il suffit d'ajouter un effet de tente qui affectera tous ces éléments. Juste une des choses pratiques sur le travail avec pré vient. Ok, je vais cliquer sur mon onglet bibliothèque parce que je vais utiliser les couleurs de teinte ici et sur la carte Black aussi. Je vais utiliser ce violet foncé. Vous pouvez, bien
sûr, utiliser toutes les couleurs que vous aimez. Et le blanc ici, je vais utiliser ce violet plus léger. Et maintenant, cela remet vraiment ces éléments dans notre arrière-plan rend le beaucoup moins important dans la scène. Ok, animons notre ordure flottant sur notre écran, donc je vais sélectionner cette couche, frapper le sommet. Commençons donc par cliquer et faire glisser sur la valeur X ici. Et nous allons faire glisser ce grand grand com en avant jusqu'à ce que nous puissions voir ce pneu vraiment bien et ensuite nous allons frapper le chronomètre pour commencer cette position. Animation. Ensuite, nous allons appuyer sur la touche K pour aller à la fin du calme. Je vais faire glisser ça jusqu'à ce qu'on puisse voir ce jeu de cassettes qui vient d'entrer dans le cadre de l' autre côté. D' accord, cool. Maintenant, nous avons nos ordures spatiales qui volent et qui tombent à travers la scène. Donc, l'autre chose que pré comping a rendu facile ici était qu'avec seulement deux
cadres clés de position , nous avons déplacé tous ces objets comme si nous les avions tous parentés ensemble. Mais nous avons aussi pu les tenter tous comme une seule couche, ce que nous n'aurions pas pu faire s'ils étaient juste des couches séparées parentées mais aussi dans la pré-comp. Ils sont capables d'avoir leur propre animation de rotation, parce que nous sommes en mesure de faire la pré-comp longtemps ont été en mesure d'obtenir ce mouvement de panoramique amusant, et la capacité fait sorte de taille personnalisée pré vient pour. Quels que soient vos besoins est l'une des choses qui rend pré comping. Tellement utile. Très bien, dans la leçon suivante, nous allons chercher une autre façon de créer une pré-composition en important un
fichier Photoshopped en couches .
7. Importer des fichiers Photoshop en calques: maintenant, l'
une des grandes choses à propos d'après effets est de savoir comment il s'intègre bien à la boutique photo. Il s'intègre également avec illustrateur, mais il fonctionne un peu mieux avec photo shop. Et l'une des intégrations vraiment pratiques entre photo shop et After Effects est Theobald City pour importer un fichier Photoshopped en couches comme une composition dans After Effects. Donc, dans le dossier Métrage fourni avec le dossier Projet que nous avons inclus pour cette classe, vous verrez un dossier Images imbriqué dans ce dossier. Et dans ce dossier Images, vous verrez la fusée indésirable version un PSD. Allons de l'avant et ouvrons ce fichier dans Photoshop juste pour voir comment il est configuré. Voici notre fichier et note Rocket Photoshopped. Tout d'abord, que j'ai un fond noir ici juste pour plus de commodité, parce qu'il est un peu difficile de voir cela sur la grille de transparence. nous Bien
sûr, ne l'utiliserons pas dans notre animation, mais cette image est divisée en plusieurs couches différentes. Chaque petite roue ici est séparée. Il y a une couche pour allumer et éteindre le levier. Voici une pièce séparée. La clé est séparée et se trouve derrière la partie principale de la fusée, puis il y a une pièce arrière pour s'asseoir derrière la clé. Donc, fondamentalement, toutes les parties qui doivent être animées ont été séparées ou construites séparément dans le fichier photo shopped. Et notons seulement quelques autres choses à propos de ce fichier Photoshopped. La taille de l'image est assez grande, 3000 sur 2200 pixels, ce qui est plus grand que nécessaire. Mais j'aime toujours construire des choses plus grandes que j'en ai besoin, juste au cas où. Et rappelez-vous, nous avons parlé de la façon dont l'imagerie raster ne peut pas être augmentée au-delà de 100 %. Donc, si vous construisez quelque chose comme ça beau et grand lorsque vous l'apportez dans des effets d'après, vous aurez beaucoup d'options en termes de mise à l'échelle. Et même si vous ne pensez pas que vous aurez besoin de cette échelle supplémentaire, vous pouvez changer d'avis sur l'animation ou un client pourrait changer d'avis pour vous et dire, Hey, peut-on avoir un gros plan sur cette fusée ? Eh bien, si vous l'avez bâti et Lawrence, vous avez cette opportunité. Si vous Onley construisez juste la taille que vous avez besoin de vous limiter en termes de vos options. Plus tard, donc 3000 par 2200 pixels et notez également que nous avons quelques styles de calque. On a des ombres portées sur ces roues. Nous avons également une ombre portée sur la clé et remarquons que sur notre couche de lumière ici, nous
utilisons un mode de fusion,
un mode de fusion des couleurs plus claires, et nous avons réduit la capacité à 45 %. Donc, nous avons notre image comme nous le voulions ici, et nous avons les calques séparés afin que nous puissions ajouter une animation une fois que nous aurons des
effets d'après . Encore une fois, ce qui est vraiment cool ici, c'est que nous allons pouvoir importer ce
fichier photoshopped de fusée indésirable dans des effets d'après en tant que composition, prêt à être utilisé en tant que pré-comp. Reprenons les effets après et voyons comment ça va marcher. Alors allons à notre fenêtre Projet ici et sélectionnons notre dossier d'images avant d'importer . Donc, notre fusée indésirable sera importée dans leur note que nous avons déjà importé la version 00 de
fusée indésirable pour créer la version finale du projet, et nous avons déjà une pré-comp de fusée indésirable qui est déjà animée, et nous sommes juste va finir par utiliser cette version pré-animée juste pour gagner un peu de temps dans cette classe, parce que nous n'avons pas vraiment besoin de passer par l'animation de toutes ces petites parties. Mais je veux vous emmener à travers le processus d'importation d'un fichier Photoshopped en couches en tant que
composition car il y a quelques choses que vous devez être conscient. Donc, avec ce dossier d'images sélectionné, allons de l'avant et appuyez sur Commande I pour commencer notre importation, et nous allons vouloir naviguer dans notre dossier d'images dans le dossier de métrage, et nous allons sélectionner la première fusée indésirable. Alors allons de l'avant et sélectionnons ça tout de suite. Nous voulons absolument nous assurer que les séquences de boutique photo non sélectionnées qui ne doivent pas être sélectionnées. Si vous avez quelques fichiers avec des numéros de version ou qui sont numérotés ou séquencés quelque
manière que ce soit après que les effets puissent essayer par défaut de vérifier cela, nous voulons que cette option soit désactivée. Maintenant, il y a un petit truc bizarre de double dialogue qui se passe dans ce
processus d'importation . Personnellement, je sens que c'est un peu maladroit, mais j'aime toujours aller de l'avant et commencer ici avec l'importation initiale parce que dans certaines situations, il contourne la deuxième boîte de dialogue. Mais tu verras ce que je veux dire dans une minute. Donc ici, où il est dit importation, comme nous avons quelques options, nous avons la possibilité de séquences, composition ou de composition. Conserver les tailles de couche. Celui que nous voulons choisir est de conserver les tailles de calque, et nous allons jeter un oeil à ce que cela signifie une fois que nous avons importé ceci. Alors allez-y et choisissez la composition, conservez les tailles de calque et cliquez sur ouvrir. Maintenant. Ce qui se passera, c'est que vous obtiendrez cette deuxième boîte de dialogue, qui est en quelque sorte redondante. Il a quelques options supplémentaires,
mais dans de nombreux cas, c'est vraiment inutile car il nous donne presque les mêmes options . métrage, la composition ou la composition conservait les tailles de calque. Maintenant, Pour être honnête, il y a quelques options supplémentaires disponibles si vous choisissez des séquences. Si vous choisissez un métrage, vous pouvez choisir un calque individuel dans le fichier Photoshopped, ce qui peut être utile. Mais ce que nous voulons, c'est que cette composition conserve les tailles de couche sous les options de couche. Nous voulons nous assurer que les styles de calque admissibles sont vérifiés. Ce que cela signifie, c'est que les styles de calque qui ont été définis dans Photoshop vont réellement importer en tant que modification des styles de calque à base de plantes ici dans les effets après, ce qui est super lisse. Nous ne voulons pas vérifier les styles de couches de fusion dans le métrage. Nous voulons les garder comestibles. Donc, avec ces options sélectionnées, nous allons cliquer. Ok, maintenant, jetons un oeil à ce qui s'est passé. Tout d'abord, une composition a été ajoutée. Junk rocket version un nommé le même que le fichier Thief Photoshopped, mais a également remarqué qu'un dossier a également été ajouté. Une composition a donc été créée. Va regarder cela dans une minute, mais un dossier a également été ajouté. Et si nous ouvrons le dossier à l'intérieur, vous verrez toutes les différentes couches de notre document Photoshopped, comme des fichiers Photoshopped individuels maintenant. Notez également que chaque fichier de calques individuels est aussi grand que l'image opaque de ce
calque . C' est parce que nous avons choisi la composition, conserver la taille de la couche lors de l'importation. Cette option conserve la taille de chaque calque individuel plutôt que la taille complète du document
Photoshopped. Si nous avions choisi l'option de composition plan lors de l'importation, chaque couche serait importée à la pleine taille de 3000 par 2200 pixels du
document Photoshopped , ce n'est pas souvent souhaitable car elle ralentit, prévisualise et rend les temps et rendre les points d'ancrage plus douloureux. C' est parfois utile, mais la plupart du temps, vous voudrez choisir la composition, conserver la taille du calque lorsque vous importez des fichiers superposés. Nous avons donc notre composition qui est composée de ces éléments individuels. Mais nous avons aussi les éléments individuels dans ce dossier. Commençons par déplacer la version de fusée indésirable une vers le bas dans notre dossier pré vient
parce que ce sera un pré comp et nous allons le renommer et je peux le renommer ici dans la
fenêtre du projet en appuyant sur la touche de retour et appelons-le Junk fusée pré comp à. Et puis allons de l'avant et double-cliquez dessus. Je vais frapper la bande dessinée pour zoomer ici. Maintenant, remarquons quelques choses. Tout d'abord,
toutes nos couches sont toutes dans l'ordre, y compris cette couche d'arrière-plan. Je vais aller de l'avant et sélectionner ça et le supprimer. Si nous activons notre grille de transparence, vous verrez que nous sommes sur la transparence maintenant. Je vais désactiver ça car c'est un peu plus facile à voir, mais toutes nos couches Justus. Nous les avons dans le même ordre et la boutique de photos sont tous ici. Et si nous basculons ici sont des commutateurs et des modes, notez que même le mode de fusion que nous avons défini cette couche de lumière en mode de fusion est réglé correctement, comme c'était le cas dans Photoshop. Et le montant de transparence est défini exactement le même. Donc, toutes ces choses importées sont également des couches. Les styles sont ici sont ombre portée onglet libre cette ouverture, Il y a notre ombre portée, et les paramètres sont exactement les mêmes. La couleur, la transparence, la taille, tous les paramètres sont exactement les mêmes et complètement éditer à base de plantes, ce qui est super cool. Donc, fondamentalement, tout ce que nous avons mis en place dans la boutique photo a importé dans les effets après prêts à aller dans un état à base de plantes entièrement éditer. Maintenant, c'est vraiment cool. Je vous avertirai qu'il y a quelques choses qui n'importent pas très bien. L' un d'eux est les masques de calque qu'ils vont importer, mais ils vont importer d'une manière un peu drôle qui nécessite une traduction. Nous pourrions jeter un oeil à cela dans une future classe, mais la plupart des choses que vous faites dans la boutique photo vont importer dans After Effets. Justus, Vous les avez dans Photoshop dans un état à base de plantes entièrement édité. Maintenant, si nous le voulions, nous pourrions aller de l'avant et animer tous ces éléments. Ajoutez leur rotation à nos roues, déplacez le levier et la clé d'avant en arrière, allumez et éteignez la lumière. Nous pourrions animer tout cela à l'intérieur de cette composition pour ensuite tomber dans notre composition principale. Maintenant, juste pour gagner du temps dans ce cours, on ne va pas s'embêter avec. Tout cela utilisera simplement la version pré-animée, car il n'y a rien de vraiment unique dans la façon dont ces calques sont animés. Regardons ça dans la leçon suivante.
8. Ajouter le précomposition de fusée à la composition principale: Maintenant, si vous voulez créer votre propre animation de fusée et le faire un peu différemment que moi, n' hésitez pas à animer cela comme vous le souhaitez. Mais encore une fois, pour gagner du temps dans cette classe, je vais juste utiliser la fusée déjà animée pré-comp,
et vous pouvez voir ici que j'ai juste une animation de rotation simple sur les roues. J' ai déplacé les points d'ancrage au centre des petites roues. Là, j'ai le levier qui anime d'avant en arrière dans le temps à la musique. J' ai le genre de clé balançant de façon aléatoire, et j'ai la lumière allumée
et éteinte avec les cadres clés de maintien sur la valeur d'opacité aussi à temps pour la musique, comme si le levier allumait et éteignait la lumière. J' ai également copié et collé la piste musicale de notre calme principal. Donc nous avons notre musique ici dans la comp principale. J' ai juste copié et collé ici dans cette comp pour que je puisse obtenir le bon timing et couler le levier et la lumière au rythme de la piste. Mais aussi remarquer est très important que j'ai éteint maintenant j'ai désactivé l'audio
dans cette pré-comp parce que si j'avais l'audio allumé dans ce pré calme, je pourrais aussi potentiellement avoir l'audio ici dans la comp principale. Et maintenant ma musique est maintenant doublée, et elle sera forte et déformée. Vous voulez vous assurer et faire attention à cela, car l'audio dans une pré-comp peut également être utilisé dans la comp principale, comme si la pré comp est comme un clip, et il peut avoir de l'audio dessus. Mais vous pouvez parfois rencontrer des problèmes, surtout si vous faites ce que j'ai fait et copiez et collez la musique dans une pré-comp afin créer un évier avec la piste. Vous voulez vous assurer et l'éteindre ? Ou supprimez le fichier de musique avant de continuer à travailler juste pour vous assurer que vous ne doublez pas accidentellement votre piste musicale ? Mais puisque nous avons tout cela animé et c'est juste des trucs simples, juste des animations de rotation. La plupart du temps, nous ne nous embêterons pas à passer par ça dans cette classe, rien de vraiment nouveau ici, mais vous êtes les bienvenus pour disséquer l'animation que j'ai créée ici et créer votre
propre animation pour la fusée indésirable par vous-même. Ok, revenons à notre composition de déchets spatiaux ici. Et ajoutons fusée avant Comp un. C' est notre version pré-animée. Il suffit de cliquer et de le faire glisser et de le déposer sur le courrier indésirable pré comp. Et parce que nous avons fait cela beau et grand, vous pouvez voir qu'il vient dans beau et grand, ce qui nous donne beaucoup d'options pour la mise à l'échelle. Mais nous voulons évidemment que cela soit plus petit dans la scène. Donc je vais frapper la touche S pour l'échelle. Et réduisons cela à 23%. Maintenant, avant de passer à autre chose, je veux juste faire une note de plus sur les pré compositions. Une autre chose qui pourrait être vraiment utile à propos de Pre vient est que vous pouvez ajouter plusieurs instances de la pré comp dans une main come. Donc, par
exemple, je pourrais ajouter une autre fusée indésirable ici. En fait, je pourrais avoir toute une flotte de fusées maladroites si je le voulais. Je peux aussi sélectionner la pré compagnie juste commande D pour le dupliquer, et nous pourrions avoir une armée entière de ces fusées maladroites toutes dans le cadre, et elles sont toutes animées de la même manière. Donc c'est juste quelque chose d'être conscient de ça. Pré comping ouvre beaucoup de possibilités parce que chacun d'entre eux, nous pourrions ajouter des
effets différents deux échelles différentes. Nous pourrions les déplacer dans le temps pour qu'ils soient décalés dans le temps afin qu'ils ne soient pas tous
parfaitement synchronisés . Il y a tellement de choses que nous pourrions potentiellement faire en dupliquant ou en multipliant les instances d' une pré-comp dans un camp principal. Juste autre chose à penser avant d'animer notre fusée en zoomant sur notre cadre pour révéler notre type, nous voulons ajouter ce genre d'énergie moteur qui sort de l'arrière de notre fusée, et ce faisant, nous allons regarder le troisième et dernière façon de créer pré com, qui est de pré-composer les couches existantes à partir d'une composition. Mais dans la prochaine leçon commencera par simplement construire l'animation initiale pour notre
lueur moteur .
9. Commencer la luminosité du moteur: Donc nous allons créer cette lueur d'énergie du moteur à partir des couches de forme. Alors allons de l'avant et sélectionnez notre outil les lèvres. Et je vais m'assurer que mon Phyllis est en couleur unie et je vais utiliser cette
couleur bleue la couleur de la lueur du moteur. Ici, vous pouvez utiliser la couleur que vous voulez, et je vais cliquer et glisser dans une bouche qui se trouve juste dans le cône de ma fusée . Ici, centrons ce point d'ancrage. Donc je vais attraper mon outil de point d'ancrage. Mais rappelez-vous, je ne veux pas ajuster ce petit point d'ancrage. Je veux sélectionner le calque et ajuster le point d'ancrage du calque, et je vais l'amener vers le centre de l'ellipse, maintenez la touche panoramique enfoncée et l'accrocher au centre. Et puis positionnons-le un peu plus juste à l'intérieur de ce cône, puis nous allons cliquer et faire glisser ceci sous notre fusée. C' est comme une petite bulle qui traîne à l'arrière de la fusée, et je vais appeler ça une lueur, et c'est la lueur qui va rester ici, juste la lueur constante et constante qui sort de l'arrière du
moteur. Mais je vais vouloir ce genre de mouvement de pulsation qui sortira par l'arrière. Donc, je vais demander à D de dupliquer ceci, créer de la lueur à et je suis lueur à ici. On va créer un peu d'animation, donc je vais commencer par un mouvement de position. Donc je vais frapper le pic ici. Je vais ajouter une position, un cadre
clé là où il est en position, et je vais aller de l'avant 12 images et je suis une diapositive à l'écart du vaisseau. vais revenir en arrière environ 300 pixels, donc je vais juste cliquer et taper plus moins 300 et ramener ça environ 300 pixels en arrière. Je vais aussi ajouter une animation à l'échelle, donc comme cela recule, il diminue. Alors nous allons frapper la touche s pour l'échelle et allons frapper la montre d'arrêt pour une échelle de 100%. Et maintenant que je dois animer des propriétés, je vais appuyer sur la touche u pour ouvrir seulement ces deux propriétés. Et je vais appuyer sur la touche k pour sauter à notre marque de 12 images ici, et je vais désactiver les proportions de contrainte parce que je veux que ça se rétrécit comme il fait un zoom arrière. Donc je vais décocher ça et je vais réduire la valeur X à environ 45%. Et je suis sur une échelle de la valeur Y vers le bas à environ 8%. Donc presque avoir ce genre de petite série de look pour qu'il se rétrécit et se transforme en cette petite série. Maintenant, ajoutons également quelques facilités à cela, Donc je vais sélectionner le premier aux images clés, clic
droit et choisir et faciliter. Donc, il sort un peu plus lentement et prend de la vitesse à mesure qu'il remonte. L' autre chose que nous voulons ajouter est une animation d'opacité. Ainsi, la lueur disparaît après avoir atteint son petit point. Donc avec cette couche sélectionnée, je vais appuyer sur la touche T. Je vais frapper le chronomètre ici, il cadre zéro, et je vais commander l'option clic pour le transformer en une trame clé de maintien. Donc, il tient à la valeur de 100%. Ensuite, appuyez sur la touche U à nouveau ouvrir toutes nos propriétés animées. Je vais frapper le cakey vers l'avant et juste ici, quand il est à son plus petit, va tourner l'a pass iti à zéro. Donc ce que nous obtenons est ceci, mais donc il se rétrécit et disparaît, Donc il semble juste un peu d'énergie glissant par le dos. Mais bien sûr, je ne veux pas que ça arrive. Une fois, je voulais arriver continuellement. Maintenant, je peux copier et coller ces images clés encore et encore pendant nos six secondes. Mais il y a un moyen un peu plus facile de le faire, surtout quand vous bouclez la même animation encore et encore. Et c'est en utilisant l'expression. Jetons un coup d'oeil à cela dans la prochaine leçon.
10. Les bases de l'expression: Donc, quelles sont les
expressions, les expressions, codes d'
air que nous pouvons ajouter deux propriétés sur les couches afin d'obtenir différents types d' effets ou de créer des relations différentes entre les propriétés et d'autres propriétés ou couches . Maintenant, écrire du code d'expression peut devenir très, très compliqué et est essentiellement la même chose que d'écrire du code informatique simple. Non, je ne suis en aucun cas un codeur informatique, mais il y a beaucoup d'expressions simples que nous pouvons utiliser qui ne nécessitent pas. Une connaissance approfondie du codage et des effets secondaires fournit également des outils très pratiques pour que les non-codeurs parmi nous puissent toujours utiliser des expressions, au moins d'une manière simple. Boucler des images clés avec une expression de boucle est l'un des plus simples à utiliser car nous n'avons vraiment pas à écrire du code du tout. Le code est essentiellement écrit pour nous, mais c'est très pratique lorsque vous voulez que les images clés d'une propriété se répètent. Maintenant, gardez à l'esprit, nous sommes à peine à gratter la surface des expressions dans cette classe. C' est un sujet très profond et large, mais cela vous permettra de vous familiariser avec certaines des bases de l'utilisation des expressions. Commençons donc par boucler nos cadres clés de position. Donc, pour ajouter une expression à une propriété, ce que vous allez faire est de maintenir la touche d'option enfoncée, puis de cliquer sur le chronomètre de cette propriété. Donc, avec la touche d'option enfoncée, je vais cliquer sur ce chronomètre, et vous pouvez voir qu'une petite fenêtre de texte s'est ouverte ici où vous pouvez taper votre code et l'expression de la valeur de la position s'est ouverte ci-dessous. Ici, c'est un petit élément à onglets que vous pouvez ouvrir ou fermer, et cette zone ici encore, est une zone où vous pouvez taper du code. Mais comme je l'ai dit, vous n'avez pas besoin de connaître un code pour faire quelque chose de simple comme une boucle, car il y a beaucoup de types de codes préfabriqués que les aftereffects fournissent qui sont très faciles à utiliser. Et vous y accédez. Assurez-vous,
d'ailleurs, d'ailleurs, que vous avez sélectionné cette position de point de transformation qui devrait être sélectionnée en bleu ici, et vous allez juste sur ce petit bouton, ce petit cercle avec un triangle et vous obtenez le menu de langue d'expression. Donc, si vous cliquez dessus, vous verrez toute une gamme d'expressions si préfabriquées que vous pouvez utiliser Now. Certains d'entre eux nécessitent que vous entrez certaines valeurs, certaines d'entre elles ne le font pas, et la boucle est l'une de celles qui ne le fait pas. Donc on va aller à la propriété et on va juste choisir de sortir. On n'a rien à faire d'autre, mais il suffit de choisir la boucle. Ce que la boucle sortira fera est juste de prendre les images clés existantes et de les boucler indéfiniment. Donc, je vais choisir boucle out, et je vais juste cliquer pour sélectionner cet éditeur d'expression. Maintenant, si je frappe le jeu, vous ne verrez pas la boucle à cause de, ah, Rapacité Animation. Donc je vais juste déplacer temporairement cette trame clé jusqu'à la fin ici juste temporairement pour qu'on puisse voir la boucle. Alors maintenant, passons en revue ceci et vous verrez maintenant que cette animation de position boucle maintenant il semble vraiment drôle parce que nous n'avons pas encore l'animation d'échelle en boucle. Mais ce mouvement de position, cette animation de position est en boucle. Maintenant, allons de l'avant et bouclons ces autres. Je vais faire glisser le cadre clé en arrière. Oups, remettons-nous en place et passons en boucle ces autres. Encore une fois, je vais maintenir la touche d'option enfoncée. Engagez les expressions en cliquant sur le chronomètre. Je vais aller au petit menu de langue d'expression, aller à la propriété, faire la
boucle et choisir ça. Et puis faisons la même chose pour la propriété opacité. Donc, je vais maintenir la touche d'option enfoncée. Appuyez sur la montre d'arrêt, appuyez sur le menu, allez à la propriété, bouclez maintenant tous les trois de nos propriétés sont maintenant réglés boucle d'orteil Et maintenant nous allons voir notre petite animation. Il suffit de répéter et de répéter et de répéter. Alors regardons que Ici, nous allons cool et vraiment facile sans faire face à beaucoup de
cadres clés . Donc, lorsque vous voulez une animation juste boucle orteil, l'expression boucle out est une excellente façon de faire. Maintenant, ça marche plutôt bien, mais c'est un peu clairsemé. Nous voulons doubler cela pour que les impulsions se produisent un peu plus rapidement l'un sur l'autre . Donc ce que je vais faire, c'est que je vais saisir la lueur de notre impulsion animée, et je suis dans une commande d pour dupliquer qu'ils vous frappent pour ouvrir ces valeurs et noter que les expressions copiées dans ces valeurs rouges nous disent que celles-ci ont des expressions sur elles. Si je l'ouvre, vous pouvez voir notre petite boucle juste là. Et ce que je vais faire, c'est que je vais cliquer et faire glisser l'avant-propos de cette couche. Et je vais juste mettre le début de cette animation entre notre animation précédente. Donc ça double nos petites impulsions. Alors regardons ça. On y va. C' est mieux. Ok, donc maintenant nous avons nos petites impulsions en boucle ici, mais nous devons faire un peu plus de travail pour que ça ressemble bien. Tout d'abord, nous allons devoir l'attacher à notre fusée, ce que nous pourrions faire techniquement maintenant en mettant ces trois couches à notre couche de fusée . Mais nous voulons aussi ajouter quelques effets à notre pouls afin qu'il semble un peu plus doux et plus
organique et qu'il ait un peu de flou et un peu de lueur intérieure. Donc ça ressemble un peu plus à une impulsion énergétique. Maintenant, pour ce faire, nous avons besoin de ces trois couches pour exister en une seule couche et vous verrez pourquoi lorsque nous ajoutons les effets que nous allons ajouter, il y a deux effets en particulier qui nécessitent vraiment que ces trois couches être combinées en un, et c'est donc une autre occasion parfaite pour pré-comping. Mais dans ce cas, nous voulons créer notre pré comp à partir de ces trois couches existantes dans notre camp principal. Et c'est encore une fois la troisième façon de créer une pré-composition, qui consiste à pré-composer des couches existantes dans une composition existante. Jetons donc un coup d'oeil à la façon de le faire dans notre prochaine leçon.
11. Précomposer les calques existants: Donc, encore une fois, notre objectif est de prendre ces trois couches de lueur que nous venons de créer et de les combiner en une pré-composition afin que nous puissions leur appliquer des effets globalement. Donc la façon dont nous allons le faire est ceci. Nous allons sélectionner les trois couches. Donc je vais sélectionner la couche basse 1, vais maintenir la touche Maj enfoncée et sélectionner la couche 3 de lueur. Et avec ces trois couches sélectionnées, nous allons monter sous couche, et nous allons aller jusqu'au bas pour rédiger un avis préalable. Vous pouvez également utiliser la commande shift, voir à pré compositeurs bien, alors allons de l'avant et appuyez sur pré compose, et vous verrez que nous avons notre boîte de dialogue pré composé. Et la première chose que nous pouvons faire est de nommer notre nouvelle composition. Alors appelons ce moteur lueur pré flic. Maintenant, nous avons quelques options différentes ici. Notez qu'on est grisé. Cette option n'est disponible que lorsque vous avez un seul calque que votre pré-composition,
ce qui vous permet de pré-composer le calque lui-même sans l'animation ou les paramètres ou effets que vous avez ajoutés au calque Lorsque vous avez plusieurs calques, vous allez toujours avoir cette option de vérification, qui consiste à déplacer tous les attributs dans la nouvelle composition. Donc, en d'autres termes, il va collecter les trois de ces calques, plus toutes les animations et les effets. Tout ce que nous avons ajouté à ces couches entrera dans cette nouvelle composition. Vous voulez généralement décocher, ajuster la composition, durée à la durée des couches parce que nous voulons que cette longueur soit la même que notre composition
principale. Six secondes. Donc c'est un que je laisse presque toujours sans contrôle. Là, je vérifie parfois. Parfois, cochez la nouvelle composition ouverte. Cela ouvre automatiquement la nouvelle composition que vous avez créée. Laissons pour l'instant ce non coché parce que je veux que vous voyez ce qui se passe dans notre composition principale ici d'abord. Donc, en laissant ça sans contrôle, on l'a nommé « espoirs » et j'ai failli oublier. Nous voulons rendre cette pré comp à désolé sur cette lueur moteur pré venir à. Nous nous assurons donc de ne pas dupliquer un autre nom de composition. Et une fois que nous aurons tout ce set va aller de l'avant et cliquer. OK, maintenant, sachez ce qui s'est passé dans notre composition principale. Ces trois couches ont maintenant été combinées dans ce seul joueur pré calme, et je vais aller apparaître sous le nom de calque. Allez au bord. Vous voyez ces deux petites flèches apparaître, c'est bon, et faites glisser ça pour que nous puissions voir nos noms de calque plus clairement. Donc maintenant, vous pouvez voir que nous avons simplement la lueur moteur avant Camp deux, qui a remplacé les trois joueurs de forme de lueur mais aussi noter, très important, que notre animation est toujours là. Il fonctionne toujours, tout comme il l'a fait, mais c'est maintenant ah, seule couche comme une pré-comp plutôt que ces trois joueurs de forme individuels. Si je double-clique sur ce pré-comp double clic, il ouvre maintenant cette pré-comp, et vous pouvez voir qu'il y a nos trois couches de forme avec toute l'animation sur eux et ainsi de suite. Donc, tout cela existe encore. Ils peuvent encore être modifiés. Ils peuvent encore être changés, mais ils ont été combinés ensemble dans cette pré-composition, qui est maintenant à l'intérieur de notre composition principale. C' est ainsi que vous pouvez créer une pré-composition à partir de calques existants dans une autre composition, il vous suffit de les sélectionner et de choisir la pré-composition du calque pour les pré-assembler ensemble. C' est très pratique et joue beaucoup lorsque vous travaillez dans des effets d'après-effets. D' accord, on est prêts à finir notre animation de la lueur du moteur. Faisons ça dans la prochaine leçon.
12. Finition du reflet: maintenant que nos trois joueurs de forme lueur sont pré-composés dans notre seul joueur pré calme, nous pouvons maintenant ajouter des effets à ce calque qui traitera ces trois couches individuelles comme une seule couche, ce qui sera non seulement plus facile. Il sera également nécessaire quand vous verrez ce que nous allons faire avec cette lueur. Donc la première chose que nous allons faire est de faire ça, c'est. Faites cette impulsion d'énergie venant de l'arrière du moteur, sentez plus liquide presque comme si c'était Plas, attention à ces blobs ou blobs de plasma provenant de la partie principale de la lueur. Et pour ce faire, nous allons utiliser un tour de cou mat. Il y a quelques types différents de chokers Matt ici et après les effets, et fondamentalement ce qu'ils font est d'augmenter le canal Alfa d'une couche. Ainsi, notre Alfa Channel arrive au bord de ces formes. Ici, le tour de cou va augmenter ou s'étouffer sur ce canal Alfa et découper plus loin jusqu'à la
partie opaque de l'image. Le tour de cou que nous allons utiliser s'appelle le tour de cou Simple, alors passons à nos effets et préréglages et annulons notre recherche de tente. Là et nous allons taper dans simple et simple tour de cou apparaît tout de suite sous Matt ici. Et nous allons double-cliquer dessus pour ajouter ce simple tour de cou. Maintenant, j'ai positionné mon c T I ici avec un de ces blobs, donc il est en quelque sorte connecté au blob original ici afin que vous puissiez voir l'effet que le tour de cou aura. Donc, comme je l'ai dit, il va couper et augmenter la zone du canal Alfa autour de l'image. Mais ce qui est amusant à propos de cela, c'est qu'il le fait d'une manière douce et
organique. Donc, ça fera moins sentir les ellipses assis l'une sur l'autre et le fera ressentir plus comme deux blobs qui sont collés ensemble. Donc vous verrez ce que je veux dire ici en augmentant cet étranglement. Donc je vais commencer à tourner l'étouffement, et vous pouvez voir comment les ellipses sont de plus en plus petites et vous voyez comment ça ramollit cette jointure entre les deux. Je vais monter ça assez loin. Allons jusqu'à environ 30 et vous pouvez voir maintenant nous avons ce beau genre d'
effet blobby de la façon dont Matt Choker a en quelque sorte coupé organiquement sur ce canal Alfa. Et maintenant, nous avons ce merveilleux genre de sentiment collant où il se sent à nouveau, comme ces blobs de plasma Ehrlich qui se détachent, presque comme une goutte d'eau ou un blob de quelque chose de collant venant décollé du blob principal. C' est un très bel effet. Et quel genre de plaisir à propos de cela et quel genre de plaisir avec cet effet est que nous n'
utilisons pas le simple tour de cou comme il était destiné à être utilisé. ras-du-cou mat sont destinés à être utilisés pour nettoyer les tapis. Lorsque vous tirez les touches de séquences d'écran vert, il y a plusieurs exemples, et après les effets de méthodes intéressantes, vous pouvez utiliser un effet, même si ce n'est pas nécessairement la façon dont l'effet était destiné à être utilisé. C' est une bonne idée lorsque vous explorez des effets d'après effets de garder l'esprit ouvert et d'
expérimenter des choses, même si elles ne semblent pas nécessairement être le bon outil pour le travail. Mais dans ce cas, nous avons maintenant une belle petite sorte de plasma pulsant sorte de blob un regard. La prochaine chose que nous voulons faire est de brouiller ceci afin qu'il n'ait pas l'air dur, donc ça ressemble à une sorte d'énergie éclatante. Donc pour ça, on va utiliser un effet de flou. Donc je vais passer à mes effets et préréglages. Désactivons notre simple recherche là, et je vais juste taper le flou et vous pouvez voir qu'il y a des tonnes de flou. On va utiliser le gauzy et le flou ici. Donc je vais double-cliquer sur le flou gaussien pour ajouter ça. Et alors que nous montons sur le flou gaussien, nous adoucissons ces bords. Montons ça à environ 50 pour vraiment adoucir ça. On y va. Maintenant, ça commence à ressembler à ce genre d'énergie plasmatique. Ensuite, ajoutons juste un peu de légèreté ici. Il est donc un peu plus lumineux au centre, s'
estompant au bleu sur les bords, donc nous allons utiliser la lueur intérieure de style calque. Ajoutons cette lueur intérieure, et au début, vous pouvez voir qu'elle brille réellement des bords vers l'intérieur. Mais on va changer ces paramètres. Nous allons donc entrer dans les paramètres de lueur interne, et nous allons d'abord changer la couleur juste en blanc, juste en blanc pur. Et puis on changera la source de bord en centre. On y va. Maintenant, nous avons ce genre de regard luisant, et prenons la taille de cinq à environ 100. Je vais juste taper et 100 Là, nous avons une belle sorte de lueur chaude au milieu, adoucissant au bleu sur les bords et noter que cet effet et le ras de cou mat fonctionnerait pas sur des couches séparées. Nous avions besoin des couches combinées pour le tour de cou de tapis pour créer cette connexion organique entre
les ellipses. Mais nous avons aussi besoin des trois couches combinées pré-composées pour cette lueur intérieure parce que nous ne
voulons pas d'une lueur intérieure individuelle dans chaque ellipse, nous voulons une lueur intérieure dans la forme combinée des ellipses. Donc un autre exemple de la façon dont nous avons vraiment besoin de pré-comping pour obtenir ce look et la toute dernière chose fera ici pour finir notre lueur est de changer le mode de fusion. Donc je vais basculer mes commutateurs et mes modes ici, et je vais changer le mode de fusion de normal à ajouter. Donc, nous voyons un peu de ces étoiles qui viennent à travers, se sent un peu plus transparent. Et maintenant, nous avons une sorte de lueur d'énergie vraiment amusante qui vient de l'arrière de notre fusée. D' accord. Et la leçon suivante, nous sommes prêts à porter notre lueur à notre fusée et à animer notre fusée.
13. Animer un Rocket: maintenant, nous voulons évidemment que la lueur de notre moteur bouge avec notre fusée. Donc, bien sûr, nous pouvons utiliser le rôle parental pour le faire. Donc, avant de déplacer quoi que ce soit du tout, prenons la lueur du moteur pré comp, attrapez notre choix parent, fouettez et cliquez et faites glisser cela jusqu'à la couche de fusée. Alors maintenant, lorsque nous bougeons la fusée, la lueur ira avec elle. Commençons par R C T I retour à l'image zéro et faisons glisser notre fusée en arrière. Donc c'est en quelque sorte près du bord du cadre. Et nous allons mettre un cadre clé de position juste là, et ce que nous allons faire notre fusée, c'est juste de dériver à travers l'écran dans une cale mobile pour un peu. Et puis on va le faire accélérer une animation hors du cadre, révélant notre type. Alors glissons R C T I à deux secondes, et faisons simplement glisser notre fusée vers l'avant juste un peu comme pas beaucoup
assez vers l'avant pour lui donner un peu de dérive un peu de flot vers l'avant. On y va, et on est prêts à le faire zoomer hors du cadre. Mais nous ne voulons pas juste le faire zoomer immédiatement. Nous voulons d'abord que la fusée anticipe son mouvement vers l'avant. anticipation est un autre principe d'animation important dans l'animation. anticipation est un mouvement plus petit dans la direction opposée d'un mouvement plus grand à venir. anticipation est importante pour deux raisons. abord, il est souvent nécessaire d'anticiper un mouvement afin de créer un sens de physique
mécanique correcte . Un exemple simple de ceci est un saut. Si vous essayez de sauter dans les airs, vous ne pouvez pas simplement commencer à partir d'une position debout et simplement léviter dans les airs. Vas-y et essaye-le si tu veux. Afin de sauter, vous devez d'abord plier les genoux et accroupi vers le bas afin de pousser hors du sol et sauter vers le haut. La flexion des genoux et l'accroupissement sont l'anticipation du saut. Ainsi, l'anticipation se produit régulièrement dans la nature, et c'est souvent nécessaire pour entrer en action. Un autre bon exemple serait de lancer la balle. Vous devez d'abord tirer votre bras en arrière avant de lancer la balle vers l'avant. Ce retrait avant de lancer la balle est encore une fois l'anticipation, mais il y a une deuxième raison pour laquelle nous utilisons l'anticipation dans l'animation. Oui, il est parfois nécessaire de communiquer correctement le poids, la gravité et la physique. Mais l'autre chose que l'anticipation fait est de communiquer ou de signaler au public que quelque chose est sur le point de se produire, attirant l'attention du public sur l'action qui est sur le point de se produire. Parfois, l'anticipation d'un mouvement communique encore plus que le mouvement lui-même. Un exemple de cela serait tiré des dessins animés classiques, où un personnage de bande dessinée revient en prévision de manquer de cadre. Mais alors, plutôt que de sortir du cadre, vous voyez juste une bouffée de fumée et quelques lignes de stries, ce qui suggère que le personnage a été zippé hors de l'écran. Dans ces cas, c'est en fait l'anticipation qui communique ce que vous ne voyez pas vraiment, qui est le personnage qui s'enfuit. L' anticipation indique au public ce qui va se passer. Donc, vous achetez dans l'illusion du personnage qui se glisse très rapidement, sorte que l'anticipation est nécessaire pour communiquer la physique mécanique correcte. Mais peut-être plus important encore, cela nous aide à communiquer avec notre public et à rendre notre animation plus claire. Maintenant, dans le cas de notre fusée ici, nous n'avons pas à anticiper ce mouvement pour quelque raison physique que ce soit. On est dans l'espace. On peut vraiment faire tout ce qu'on veut. Il n'y a pas de résistance à la gravité ou au vent ou quoi que ce soit, mais nous voulons quand même utiliser l'anticipation parce qu'elle communique bien au public du public est en train de prêter attention à notre petite fusée quand elle s'éteint. Donc ce qu'on va faire, c'est animer une petite anticipation en arrière, puis l' animation vers l'avant de la fusée quittant le cadre. Alors allons de l'avant. Juste huit images ici. Allons juste huit images en avant de la deuxième marque et tirons maintenant notre fusée arrière et nous allons aller en arrière plus loin que la position que nous avons commencée. Donc, revenons ça pas trop loin. Donc nous flottons vers l'avant, flottant vers l'avant, puis très vite, nous retirons un peu plus de huit images très rapidement pour anticiper notre mouvement. Allons de l'avant une seconde. Donc nous sommes à 208 maintenant, alors passons à 308 et maintenant nous allons cliquer et faire glisser notre fusée hors du cadre. Je vais maintenir la touche de changement de vitesse enfoncée, alors bouge un peu plus vite et on veut s'assurer que ça va assez loin pour
ne plus voir notre petit moteur souffler. Allons de l'avant. J' espère qu'il y a un petit scintillement juste là, tu vois ? Alors faisons avancer ça. Juste un peu de J en arrière. Tirez juste un peu plus en avant. Allons de l'avant un peu. On y va. OK, on ne voit plus ce moteur briller. Ok, maintenant nous devons ajouter quelques facilités à cela aussi. Pour ce premier flotteur, nous n'ajouterons aucune facilité car c'est comme une prise en mouvement, donc nous sommes en mouvement continuellement. Mais alors, alors que nous revenons dans notre anticipation, allons de l'avant et ajoutons une facilité de sortie facile. Ensuite, lorsque nous nous retrouvons dans leur anticipation, nous voulons nous relâcher et nous relâcher dans notre zoom hors du cadre. Donc, sur cette image clé fera un clic droit et choisissez Eazy e, qui sera Eazy E dans et Eazy E est sorti. Allons de l'avant et regarder sont terminé l'action d'anticipation d'animation. Ok, et vous pouvez voir comment cette anticipation aide à communiquer ou à télégraphier ce qui va
se passer . Il rend aussi la fusée un peu plus vivante, presque comme elle a un peu de conscience à elle, qui est parfait pour ce genre d'animation plus cartoony, fantaisiste. Très bien, nous sommes prêts à ajouter notre typographie, qui sera révélée par notre fusée zoomant sur le cadre.
14. Importer des fichiers Illustrator en couches: maintenant, tout comme nous pouvons importer des fichiers Photoshopped en couches en tant que compositions et après effets. Nous pouvons également importer des fichiers illustrateurs en couches, mais ils doivent être configurés d'une certaine manière pour fonctionner. Donc, si vous naviguez dans le dossier métrage et le dossier images à l'intérieur de ce dossier , vous trouverez Space type pourriel version un point ai. Allez-y et sélectionnez cela. Et ouvrons cela dans Illustrator et jetons un coup d'oeil à la configuration de ce fichier. Voici donc notre fichier illustrateur en couches de notre type pour les déchets spatiaux. Plutôt que d'utiliser une police, nous avons ce genre de type vectoriel ludique, dessiné à la
main, et nous voulons également pouvoir animer chaque lettre individuelle. Donc, si vous regardez notre fenêtre de calques ici, vous verrez que chaque lettre est son propre calque, sorte que chaque lettre a son propre calque et son propre avis. Ce sont toutes des couches de niveau supérieur. En d'autres termes, ils ne sont pas regroupés sous un seul calque maître. Maintenant, c'est très, très important car après les effets sur Leigh lisent les calques de niveau supérieur individuels en tant que calques individuels lorsqu'ils importent dans des effets après. Tout ce qui est un sous-calque sera simplement combiné ou fusionné dans le seul calque dans
les effets après . Donc c'est vraiment important, compris ? Si vous préparez des fichiers illustrateurs pour l'animation et les calques de niveau supérieur après les effets sur Lee. OK, revenons à après les effets et jetons un coup d'oeil à la façon dont cela fonctionne. Allons à la fenêtre de notre projet ici. Oups, mais on a un peu de nettoyage à faire. abord, voici notre moteur lueur pré camp pour Cliquer et faire glisser cela vers notre dossier pré vient. Notez encore une fois que nous nous assurons que nous n'avons pas de calme qui ont le même nom. Notez également dans son dossier Images que nous avons déjà importé le type de courrier indésirable pour la version
originale finie de ce titre, et il y a le petit dossier qui est entré. Si je tabulation qui s'ouvre là, les fichiers Illustrator avec chacun de ces calques chacun de ces calques de lettres. Donc, cela fonctionne vraiment de la même façon que la boutique de photos fonctionne. Mais passons juste à travers le processus juste pour que vous puissiez voir comment cela fonctionne à nouveau. Donc je vais sélectionner le dossier des images ici. Nous allons appuyer sur la commande I pour importer lorsque la fenêtre de dialogue apparaîtra, nous allons sélectionner le type de courrier indésirable Version un. On va en venir là où il est dit « import » car on va changer ça en composition. Conserver les tailles de couche. Vous voulez vous assurer que les séquences d'illustrateur non cochées cliqueront sur l'ouverture et remarquez que cette fois nous n'avons pas obtenu cette deuxième boîte de dialogue ? C' est parce qu'avec les fichiers Illustrator, il y a moins d'options qu'avec les fichiers Photoshopped. Donc, il apparaît juste un peu différent. Mais la même chose est arrivé qui est arrivé quand nous avons importé sont Photoshopped fichier. Nous avons une version serrée de l'espace de composition un, et nous avons obtenu ce dossier qui a les calques individuels sous forme de fichiers illustrateurs individuels. Allons de l'avant et traînons notre composition vers le bas dans notre fenêtre pré calme et nous allons la renommer
donc je vais appuyer sur la touche retour, et nous allons juste ajouter pré comp pour nous assurer que c'est un nom différent. Et nous allons double-cliquer dessus pour l'ouvrir. Et là, vous pouvez voir nos calques individuels avec nos lettres individuelles. La couche de repères ne lit pas après les effets, alors continuons et sélectionnons-la et supprimez-la. Et notons aussi que c'est trop de transparence, je vais garder ça désactivé parce que c'est un peu difficile de voir les lettres sur la grille de transparence. Donc, encore une fois, nous pouvons importer des fichiers illustrateurs en couches tout comme nous importons des
fichiers Photoshopped en couches. Mais nous devons nous rappeler que les couches de niveau supérieur Onley seront lues par après les effets. Les sous-calques ne seront pas considérés comme des calques séparés par des effets après. Ok, alors dans notre prochaine leçon, animons notre type et préparons-le à l'inclure dans notre composition principale.
15. Animer des lettres avec l'expression Wiggle: maintenant pour l'animation de notre type. Nous voulons juste que les lettres individuelles flottent et dérivent un peu dans une sorte d'espace. Maintenant, nous pourrions créer de petites animations de position sur chaque lettre pour le faire. Mais je vais vous montrer un moyen plus facile encore une fois d'utiliser des expressions et l'expression que nous allons utiliser est encore une fois très basique. L' expression de Wiggle qui fait fondamentalement exactement ce qu'elle dit. Il tremble les choses, et cela pourrait être vraiment utile pour ce type d'animation. Allons-y et remuons notre première lettre. Donc je vais zoomer un peu ici juste pour qu'on puisse voir un peu mieux ce qu'on fait . Et nous allons sélectionner le calque S et frapper le P pour la position parce que nous allons animer la position de ce calque maintenant, comme nous l'avons fait avant pour activer les expressions allaient maintenir la touche d'option enfoncée, puis cliquer sur le chronomètre pour la propriété position. Allons-y et faisons-le, et cela permet nos expressions. Et puis c'est une autre sorte d'expression préfabriquée que nous pouvons utiliser. Nous devrons ajouter quelques valeurs, mais c'est vraiment facile à faire. Ok, donc on va aller au menu ici, et on va retourner à la propriété, et cette fois on va choisir Wiggle juste là. Maintenant, remarquez qu'il y a un tas de choses différentes ici. Allons de l'avant et sélectionnons, Wiggle et vous verrez. Il y a un tas d'options différentes ici. Ce sont toutes des valeurs que nous pouvons ajouter ou modifier afin de changer le tremblement. Donc, la fréquence et l'amplitude du 1er 2 sont la fréquence la plus importante est la vitesse à laquelle
quelque chose bouge. L' amplitude est combien il tremble. Maintenant, le reste est un peu plus avancé et devient un peu compliqué. Mais heureusement, nous n'en avons pas besoin. Nous pouvons en fait simplement les supprimer. Alors allons-y et supprimez-les. Donc nous allons supprimer tous ces autres éléments sauf pour la fréquence et l'amplitude. Et ce qu'on va faire, c'est juste remplacer ces petits mots abrégés par des valeurs. Nous allons juste mettre quelques valeurs aléatoires ici et ensuite jeter un oeil à quoi elles ressemblent. Alors mettons 10 pour la fréquence. Donc, la fréquence est à nouveau la vitesse du tremblement et plus le nombre est élevé, plus quelque chose va bouger plus vite le nombre, plus il se remuera lentement. Donc nous allons juste mettre un 10 dans leur amplitude est combien il tremble. Encore une fois, les nombres plus
élevés seront plus agités. Les nombres inférieurs seront moins serrés. Alors mettons juste un 10 là-dedans aussi. Appuyez sur la touche Entrée. Et maintenant, quand nous faisons un examen de rampe, vous verrez que les S Wiggles vont là. Ça bouge beaucoup, et ça bouge assez vite. Maintenant, c'est nerveux ou effrayé ou quelque chose comme ça. Et ce n'est pas ce qu'on cherche. Nous voulons quelque chose de calme et de dérive e. Donc la première chose que nous voulons faire est de ramener ce numéro de fréquence vers le bas. Alors amenons-le jusqu'au bout de l'orteil 1. Donc nous avons un mouvement
très, très lent et nous allons réduire le montant donc c'est juste un peu de remuement jusqu' à trois, et jetons un coup d'oeil à ça. Ok, notez que c'est un peu branler. C' est parce qu'on est à demi-résolution. Allons de l'avant et mettons cela en résolution complète ici et regardons cela à nouveau. Ok, c'est un peu mieux. Donc c'est juste bouger et dériver autour d'un peu nous donnant ce gentil et lent tremblement. Ok, ça marchera bien. Pour nos besoins. En fait, je vais mettre cette auto à pied. C' est vraiment là qu'il devrait être réglé depuis repris ici. Donc, ce tremblement de niveau bas va juste nous donner un peu de mouvement sur notre type, et nous pouvons aller de l'avant et ajouter cela à toutes ces lettres pour que cela aille un peu plus vite. Je vais juste copier et coller notre code d'expression ici, donc je vais aller de l'avant et sélectionner le code d'expression Wiggle. Je suis dans une graine de commande, une copie, et ensuite on va ouvrir toutes les valeurs de position du reste de ces lettres. Je suis une option. Cliquez sur le 1er 1 et il suffit de commander V pour coller sont aggluer dans l'option. Cliquez sur le suivant. Commande V à coller sont remuées. Option cliquez sur Commande V, option Cliquez sur. Oups. J' ai manqué une option de commande de couple V Cliquez sur Commande V défiler ici. Option cliquez sur man V option Cliquez sur Man. Option V Cliquez sur Man v. Ok, maintenant, si nous avons couru l'aperçu maintenant, toutes nos lettres se remuent juste un peu. Juste un peu de mouvement sur tout ce genre. D' accord. Un autre excellent exemple de la façon dont les expressions peuvent rendre ce genre d'animation vraiment, vraiment facile. Maintenant, nous sommes prêts à ajouter notre type à notre composition principale. Faisons ça dans la prochaine leçon.
16. Ajouter et animer le précomposition de caractères: D' accord, revenons à notre comp principal ici, et ajoutons notre type à notre comp principal. Donc, nous saisissons le type de courrier indésirable pré comp à, et nous allons cliquer et faire glisser ça entre la lueur du moteur et la
pré-comp de déchets en arrière-plan . Alors ajoutons cela là et maintenant nous avons notre type en place. Maintenant, la première chose qui va faire est d'ajouter un mode de fusion à ce type afin qu'il se sente un peu plus connecté à notre arrière-plan. Utilisons un mode de fusion publicitaire une fois de plus, afin que certaines de ces étoiles brillent à travers. Il se sent un peu plus intégré à notre expérience maintenant. Nous voulons également ajouter un peu d'animation à l'échelle subtile, sorte que le type semble venir vers nous juste un peu, ce qui signifie que nous allons l'augmenter à une échelle supérieure à 100%. Eh bien, vous pourriez vous dire,
Eh bien, Eh bien, pas un problème,
parce
que c' est une illustration vectorielle et l'illustration vectorielle est infiniment évolutive, ce qui est vrai, mais ça ne fonctionnera pas de cette façon, tout de suite. Laisse-moi te montrer ce que je veux dire. Réglons d'abord notre point d'ancrage. Je vais attraper notre point d'ancrage. Je vais en fait maintenir la touche Maj enfoncée pour la garder au centre des lettres horizontalement, mais je vais juste la glisser verticalement et la mettre au centre des lettres là-bas. Et juste pour le démontrer, je vais augmenter cette échelle beaucoup plus haut que nous allons l'étendre. Allons de l'avant et prenons juste cela très haut et remarquez que même si je mets cela à pleine résolution, ce type n'a pas l'air net. Je vois ces pixels et ça a l'air vraiment mauvais. Et encore une fois, vous pourriez dire, , pourquoi cela se passe-t-il alors que c'est une œuvre vectorielle ? Eh bien, ce que vous devez garder à l'esprit, c'est qu'après effets est toujours essentiellement un logiciel
basé sur des raster . Ainsi, lorsque vous importez initialement un fichier illustrateur dans des effets après, il va par défaut le traiter comme une illustration raster. Et nous devons changer certains paramètres pour le faire se comporter comme s'il s'agissait d'art vectoriel. Donc, revenons dans notre espace de type indésirable pré comp ici, fermons toutes ces couches de sauvegarde à nouveau, et basculez sont les commutateurs et les modes des modes, deux commutateurs et je veux que vous remarquiez ce petit symbole solaire ici pour cette juste ici. Vous remarquerez, dit-il, pour les transformations effondrées joueur calme, mais pour la couche vectorielle. Mais pour la couche vectorielle continuellement, rast se pose. Maintenant, ce que cela signifie fondamentalement, c'est qu'à n'importe quelle échelle, il arrivera les yeux astéroïdes de la couche, donc il sera toujours croustillant comme il le serait en tant qu'art vectoriel. C' est un peu déroutant parce qu'il dit, continuellement, rast surgissent. Mais ce que cela signifie fondamentalement, c'est que l'œuvre d'art du transfecteur, se comporte
maintenant comme une illustration vectorielle. Donc, la première chose que nous devons faire est de vérifier cela pour toutes ces couches, toutes ces couches vectorielles. Maintenant, quand nous revenons à notre comp principal, nous devons faire la même chose avec le joueur pré calme. Donc, nous allons basculer sont des commutateurs et des modes encore et encore. Engagez le bouton en continu rast arisé ici sur ce pré comp et boom. Maintenant, nous avons un type net et propre à n'importe quelle échelle, comme vous
l'attendez des illustrations vectorielles. Maintenant, nous pouvons mettre cela à l'échelle autant que nous le voulons, alors ramenons cela à l'échelle de 100% pour commencer par remarquer que lorsque nous avons ajouté le rast
continu surviennent à notre couche qui sont en mode de fusion sorte disparu. Le fait. Si je bascule les commutateurs et les modes, notez que le mode de fusion est désactivé. Nous corrigerons cela quand nous ajouterons le masque à la couche, et je dois admettre, celui-ci est un peu un mystère pour moi. Je sais comment le réparer. Je ne sais pas vraiment pourquoi cela arrive, mais dans la leçon suivante, quand nous ajoutons, notre masque animé retrouvera notre mode de fusion tel que nous l'avions en ce moment, nous n'avons pas besoin de nous en soucier. Alors ajoutons notre petite animation à l'échelle. Donc je vais revenir ici, et je veux que l'échelle commence dès que le type devient visible. Et souviens-toi, ça va être au mât et révélé par notre fusée. Donc, ici est la première image où nous commençons à voir le type. Ajoutons donc une trame clé, une trame clé à l'échelle là à ce point, et ensuite nous allons aller jusqu'à la fin de la scène. Et nous allons juste augmenter un peu. Allons jusqu'à 110 % juste pour nous donner un peu d'échelle sur ce type. Ok, retournons notre résolution en auto. Donc, c'est à moitié. Et passons en revue notre animation à petite échelle ici. Ça va jouer un peu lentement au début. Laissons l'aperçu Ram passer par ceux. Ok, on
y va. Maintenant, on joue à la vitesse. Donc, nous avons notre gentil petit remuement sur notre genre, et nous avons notre petite échelle à l'échelle. Bon, Cool. Ça a l'air bien. Devenir vraiment près de finir cela dans la prochaine leçon cherchera à animer un masque pour révéler notre type.
17. Animer le masque sur le type: Maintenant, si vous vous souvenez de la deuxième classe de la série, nous avons examiné l'ajout de masques deux couches dans cette classe. Nous allons ajouter un masque et ensuite animer la forme de ce masque afin de révéler notre type derrière notre fusée. Commençons par le calque sélectionné, et nous allons aller à notre outil de forme, et nous allons choisir l'outil de rectangle, et nous allons commencer par simplement cliquer et faire glisser un masque autour de notre type juste pour couvrir le type entier. Maintenant, notez que dès que nous l'avons fait, ce sont les modes de fusion retournés. Maintenant, je dois admettre, celui-ci est un peu un mystère pour moi, mais quand vous utilisez continuellement, rast se pose sur une pré comp. Il semble désactiver le mode de fusion jusqu'à ce qu'un masque soit ajouté. Quand j'ai rencontré cela auparavant, j'ai simplement dessiné un masque autour de tout ce dont j'ai besoin, même si c'est tout le masque de dessin de cadre autour d'elle, et les modes de fusion fonctionneront ensuite à nouveau. Donc nous avons retrouvé notre mode de fusion, et nous avons notre masque dessiné ici, et ce que nous devons faire est de faire de notre masque un masque de soustraction. Donc c'est en fait cacher le type. Et puis nous allons l'animer pour révéler le type que nous pourrions réellement le faire de l'autre côté . Mais maintenant, nous pouvons honnêtement le faire. De toute façon, nous pourrions animer le masque additif sur ou animer le masque soustrait. Ça n'a pas vraiment d'importance. Je vais le faire avec le masque de soustraction. Donc je vais le changer en soustraction pour que notre type soit invisible, et ensuite je veux faire défiler ici jusqu'à l'endroit où nous commencerons à révéler le type. Donc je vais m'arrêter là où le bord du masque est un peu droit dans le cône de la fusée. Et puis on va ouvrir les propriétés du masque et juste ici sur le chemin du masque, on va frapper le chronomètre pour animer le chemin ou la forme du masque. Maintenant, je vais aller de l'avant jusqu'à ce que le cône soit au bout du masque serré ici et prendre mon outil de sélection
régulier, et je vais double-cliquer sur l'un des quatre points de mon masque. Double-cliquez sur l'un de ceux-ci et je vais obtenir une petite boîte de transformation qui me permet de faire pivoter ou de mettre à l'échelle ou de redimensionner le masque de toute façon que je veux. Donc je vais juste prendre ce bord et faire glisser ça vers l'avant jusqu'à ce qu'il soit caché juste là, révélant notre genre entier. Si on solo le type ici, on va s'en assurer. Oui, nous révélons tout le genre. On ne coupe pas un peu ce K. Ils vont faire ça en solo. Et maintenant, si on a de la chance, il y a un peu de facilité à sortir cette fusée. Mais si nous avons de la chance, l'animation du masque devrait généralement suivre l'animation de la fusée. C' est assez proche, donc ça commence juste un peu par ici. Mais aussi longtemps que je ne vois aucun type de masque s'échapper du mauvais côté de ce masque, on devrait aller bien. Ouais, on dirait qu'on va bien. Alors maintenant que nous avons notre masque animé étaient très proches de finir notre animation. Faisons juste un examen rapide de rampe ici. On y va. La leçon suivante va juste ajouter un peu de fondu et un peu de fondu, copier et coller notre audio dans et sera prête à rendre
18. Ajouter des Fades et l'audio: Ajoutons juste un peu de fondu et de fondu à notre vue ici juste pour lui donner un
début et une fin clairs . Je vais aller de l'avant et appuyer sur la commande A pour sélectionner tous mes calques et appuyer sur la touche U pour fermer le
pouce vers le haut. Nous allons suivre exactement la même procédure que nous avons utilisée en deuxième classe et nous allons utiliser un solide. Rappelez-vous que nous ne voulons pas essayer d'animer les valeurs d'opacité sur toutes ces différentes couches parce que nous finirons avec un tas de calques avec une demi-facilité d'opacité qui seront en mesure voir
à travers. Ça aura l'air vraiment étrange, alors mettre une couche solide sur le dessus est le chemin à parcourir. Donc on va passer sous la couche nouvelle, solide. Nous voulons nous assurer que nous avons un 1920 par 10 80 solide. Si nous ne le faisons pas, nous pouvons appuyer sur make comp size et il fera automatiquement cette taille. Nous voulons nous assurer que la couleur est noire et nous pouvons appeler ce fondu dans, fondu et cliquer sur OK, et cela ajoutera cela en haut. Et puis nous avons juste besoin d'animer l'opacité de 100 Faisons ce court. Il y a un petit morceau assez court. Allons juste huit images dans et animons cela jusqu'à zéro option de commande Cliquez pour ajouter une attente là pour qu'il tienne, et puis nous allons juste aller huit images de l'extrémité arrière ici. Alors je vais aller jusqu'à la fin. Cliquez ici sur mon indicateur de temps plus moins huit pour revenir en arrière huit images en un clic et y ajouter une image clé à 0 %. Man Cliquez pour la transformer en une image clé linéaire, appuyez sur K pour sauter à la toute dernière image et tapez 100 une fois de plus. Donc maintenant, nous avons notre petit fondu dans nos jeux d'animation et nous avons notre fondu dehors. Mettons aussi notre audio ici et faisons juste un peu d'organisation. Donc je vais retourner à la ferraille spatiale terminée et on va juste prendre les trois
couches audio ici. Commande voir à copier. Allez à notre nouveau ici, commande V pour coller. Cliquez et faites glisser descend vers le bas et nous allons code couleur et modifions quelques noms ici. Les noms. L' air probablement. Ok, mais nous allons juste le code couleur. Ils sont donc faciles à consulter si nous devons revenir et faire un changement, ou si nous avons le pied et le projet à quelqu'un d'autre. La fusée dans le moteur brille là essentiellement connecté parents ensemble vraiment une
partie de la même chose. Alors nous allons colorer ces deux orange. Je vais juste faire une sorte d'arc-en-ciel en bas de la pile ici. La couche de type sera jaune. Le pré comp junk fera comme vert. On va faire le fond des étoiles. Changeons le nom de ça. Appelons juste ce fond et colorions ce bleu. Et puis nous laisserons les couches audio en violet et avant de rendre, Faisons juste un dernier examen de rampe avec l'audio. Super. C' est vraiment incroyable de voir comment l'audio donne vie à une scène. D' accord, nous sommes tous prêts à rendre notre cadre de titre
19. Référencer les paramètres de rendu: Très bien, nous avons passé la procédure de rendu plusieurs fois maintenant dans cette série. Mais passons juste en revue une dernière fois. Nous allons nous assurer que nous allons nous assurer que la composition que nous voulons rendre est sélectionnée ici dans la fenêtre de chronologie. Nous allons monter sous composition, ajouter à Adobe media encoder Qué et n'oubliez pas d'être patient au cours de ces prochaines étapes. Une fois que l'encodeur multimédia a été lancé et que votre rendu a été ajouté au Q, vous allez cliquer sur la source de correspondance et faire défiler deux paramètres de débit binaire, changer en VI br pour passer le débit binaire cible huit et le débit binaire maximal 10. Ensuite, on peut cliquer. OK, rappelez-vous à nouveau que vous pouvez cliquer sur le fichier de sortie pour accéder à votre film fini dans le Finder.
20. Finition: pré-composition pourrait rendre certaines animations complexes beaucoup plus faciles et ouvrir beaucoup de
possibilités créatives et d'après effets. Et même si nous venons de gratter la surface de ce que vous pouvez faire avec les expressions il y a un autre aspect très puissant du flux de travail des effets secondaires qui vaut vraiment la peine d'être exploré. Maintenant que nous sommes arrivés à la fin de cette introduction en quatre parties de Siris sur Adobe après effets , j'espère que vous vous sentirez excité et inspiré par les possibilités offertes par cet outil polyvalent d'animation, de
composition et d'effets. Au cours de ces cours, nous avons couvert toutes les compétences fondamentales dont vous avez besoin pour commencer à créer un
effet d'animation dans . Mais il y a encore tellement de choses à apprendre et à explorer dans les cours à venir. Je prévois un partage de compétences. Nous examinerons quelques aspects plus intermédiaires et avancés des effets d'après et de l'animation en général. Merci beaucoup d'avoir regardé, et j'espère que je vous verrai dans l'une de ces nouvelles classes à venir bientôt