Animer avec des personnages - Cycles de marche | Jake Bartlett | Skillshare
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Animer avec des personnages - Cycles de marche

teacher avatar Jake Bartlett, Motion Designer

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Bande-annonce du cours

      0:37

    • 2.

      Pour commencer

      1:22

    • 3.

      Soyez inspiré !

      0:22

    • 4.

      La pose de contact

      14:30

    • 5.

      La pose de passage

      6:49

    • 6.

      Test de la vitesse de marche

      5:34

    • 7.

      Les poses haut et bas

      10:10

    • 8.

      Finition des images clés

      11:43

    • 9.

      Résoudre le problème des genoux qui craquent

      5:59

    • 10.

      Ajouter un chevauchement

      3:22

    • 11.

      Poses de contact et de passage

      9:17

    • 12.

      Poses de haut en bas

      4:47

    • 13.

      Simplifier les images clés

      5:08

    • 14.

      Finition des images clés

      3:50

    • 15.

      Fluidifier le mouvement

      5:47

    • 16.

      Ajouter un chevauchement

      4:29

    • 17.

      Test de la vitesse

      4:09

    • 18.

      Correction de mon erreur

      1:03

    • 19.

      Aperçu de la marche d'Allan

      4:08

    • 20.

      Merci !

      0:56

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

3 486

apprenants

37

projets

À propos de ce cours

Dans la deuxième partie de cette série en 3 parties, je vous montrerai comment animer un cycle de marche pour un personnage dans After Effects ! Un cycle de marche est l'une des animations les plus importantes que vous pouvez créer pour un personnage, il peut par ailleurs dégager une personnalité assez forte.  Vous apprendrez toutes les bases nécessaires pour commencer à concevoir et animer vos propres cycles de marche.

Nous utiliserons les montages des personnages créés dans la partie 1, mais si vous n'avez pas fait les vôtres, vous pouvez utiliser un des miens. Tous mes personnages PSD et mes projets montés dans After Effects peuvent être téléchargés dans la description du projet.

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Teacher Profile Image

Jake Bartlett

Motion Designer

Enseignant·e
Level: Intermediate

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Transcription

1. Bande-annonce du cours: Hey, je suis Jake Bartlett, et voici la deuxième partie de Animation avec Caractère, où je vais vous montrer mon flux de travail pour animer des cycles de marche dans After Effects. Un cycle de marche est l'une des choses les plus fondamentales que vous devez savoir faire, lorsque vous animez des personnages et c'est l'un de mes types préférés d'animations. Pour le projet de classe, vous animerez vous-même un cycle de marche. Si vous voulez utiliser votre propre personnage, et que vous n'avez pas participé à la première partie, allez voir cette classe où je vous ai montré comment concevoir, préparer votre illustration, et l'intégrer dans After Effects pour l'animation. Ou si vous ne voulez pas concevoir votre propre personnage, vous pouvez utiliser l'un des miens. Je vais fournir mes projets After Effects entièrement truqués ainsi que l'illustration source que vous pouvez télécharger et utiliser. Alors commençons. Je te verrai en classe. 2. Pour commencer: Les cycles de marche sont l'un de mes types préférés d'animations. Cela peut être extrêmement intimidant une fois que vous voyez combien il faut y aller. Mais plus vous pratiquez, mieux vous y arriverez, vite vous réaliserez ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas, et vous serez sur le chemin de faire des cycles de marche uniques pour vos propres personnages. Chaque plate-forme de personnage va avoir une façon différente d'animer un cycle de marche, mais vous pouvez utiliser le cadre que je présente dans mes propres personnages, et le modifier pour s'adapter aux vôtres. Dans ce cours, je vais vous montrer comment j'ai animé les trois marches de mes personnages. Je vous encourage vraiment à regarder toutes les vidéos avant commencer à animer votre propre personnage juste pour que vous puissiez avoir une idée des différentes possibilités et limitations avant d'aller trop loin dans le processus. Je pense que l'une des meilleures façons de mieux animer les cycles de marche est la répétition. Me regarder animer plusieurs cycles de marche est une excellente façon de commencer. Si vous avez pris la première partie de cette classe et que vous avez votre propre plate-forme de personnage, alors vous êtes prêt. Mais si vous êtes ici juste pour les cycles de marche, et que vous avez besoin d'une plate-forme de personnage, allez voir la page de description du projet. Au bas de cette page, vous verrez les pièces jointes qui contiennent toutes mes illustrations source pour mes trois personnages ainsi que les fichiers de projet d'eux entièrement animés. De cette façon, vous pouvez jeter un oeil à mes fichiers de projet et voir comment je les ai réellement construits. Une fois que vous avez tout ce dont vous avez besoin pour commencer, respirez profondément parce que ce sera quelque chose assez lourd. Mais si vous suivez, je promets que vous animerez des cycles de marche en un rien de temps. N' oubliez pas que si vous avez des questions à tout moment, allez-y et posez-moi sur le fil de discussion Demandez-moi quoi que ce soit sur la page de la communauté. Je suis heureux d'éclaircir tout ce qui vous est confus ou qui vous pose des questions. 3. Soyez inspiré !: Pour m'inspirer, j'ai mis sur pied une planche Pinterest avec beaucoup de cycles de marche différents. Alors jetez un oeil au lien dans les notes de cette vidéo dès maintenant pour trouver l'inspiration pour votre propre cycle de marche. Si vous jetez un coup d'oeil à ces choses, vous verrez qu'il y a tellement de façons différentes d'animer quelqu'un qui marche, et que simplement basé sur la façon dont ils marchent, communique beaucoup sur ce qu'ils ressentent et ce qu'est leur personnalité comme. D' accord, passons à autre chose et commençons à animer. 4. La pose de contact: Donc nous sommes ici avec Trevor et il est déjà en retard pour une réunion. Tous mes contrôles sont réglés. Je peux bouger autour de ses membres, je peux les déplacer de haut en bas, le faire tourner, tout fonctionne correctement. J' ai déjà enregistré ce projet en double et je l'ai nommé Trevor Walk V1. De cette façon, si jamais j'en ai besoin, je peux retourner à mon engin sans aucune animation appliquée. Mais même dans ce projet, je vais commencer par dupliquer cette comp et la renommer Trevor Walk. Ensuite, je vais ouvrir cela pour que j'ai juste un autre niveau de sauvegarde pour revenir à mon plate-forme d'origine, fermer ce qui a gagné et je suis prêt à commencer. Maintenant, la façon dont j'aborde généralement un cycle de marche est très planifiée, très contrôlée. La bonne chose à ce sujet étant contrôlé, c'est qu'il y a des étapes à prendre pour vous faire passer d'une plate-forme à un personnage de marche. Maintenant, je vais vous montrer mon processus pour animer des cycles de marche pour les trois de mes personnages. Comme vous le verrez, chacun d'entre eux adopte une approche unique parce qu'ils ont chacun leurs propres proportions corporelles, il y a un ensemble de contrôles dans leur propre personnalité. La façon dont un personnage marche peut vous en dire autant sur sa personnalité, et vous pouvez exprimer beaucoup d'émotion juste par le poids qu'ils marchent. n'y a pas de limite à la façon dont un personnage peut marcher. Pour Trevor, je vais faire une promenade décontractée très basique juste pour vous donner une idée de la façon de faire une promenade basique. Si vous voulez faire quelque chose d'un peu plus stylisé, vous pouvez absolument, mais si c'est votre première fois en animation de personnage, je dirais que c'est probablement une bonne idée si vous suivez simplement ce que je fais, alors vous pouvez commencer à jouer autour avec les différentes poses et de venir avec votre propre cycle de marche unique. Découvrez le Pinterest embarqué que j'ai mis sur la description du projet de classe pour une tonne de cycles de marche étonnants par différents animateurs. Commençons à animer Trevor. La première chose que je veux faire est de définir des images clés pour mes valeurs neutres. Je vais sélectionner Toutes mes propriétés, maintenir l' option enfoncée et appuyer sur P pour définir une image clé de position pour tous ces calques, puis tous ces éléments sélectionnent les yeux et je vais définir une image clé de rotation pour tous les autres contrôleurs. La raison pour laquelle les yeux ont été désélectionnés, c'est parce qu'ils ne peuvent pas tourner, juste se déplacer. Ensuite, j'appuie sur E sur le COG pour révéler l'effet de rotation du lièvre et je vais définir une image clé là, et ce devrait être toutes les propriétés que j'ai besoin d'animer. Donc, désélectionnez en cliquant ici et appuyez sur U pour réduire et U une fois de plus pour afficher toutes les images clés que je viens de définir. Ensuite, je maintiens la touche Option and Command ou Alt and Control enfoncée sur un PC, et cliquez sur les images clés pour les convertir pour contenir des images clés. De cette façon, il n'y aura pas d'animation entre ces images clés et les images clés suivantes que j'ai définies. Maintenant, si je vais de l'avant et commence à animer plus entendre dans ma chronologie, je peux toujours revenir à mes valeurs neutres que nous ferons. C' est très important que vous fassiez cette étape. Ensuite, je vais passer au cadre 20, et c'est là que je vais poser la première pose pour ce cycle de marche. Il y a quatre poses de crinière qui composent ce cycle de marche. Contact, passage, haut et bas. Ce sont les poses extrêmes. Tout d'abord, commençons par le contact. Le contact est quand ses jambes vont être étalées le plus loin. Si j'étendais ses jambes en ce moment, ils seraient étirés, et je veux essayer d'éviter ça tout au long de mon cycle de marche. D' abord, je dois juste laisser tomber l'hymne. Je vais prendre le contrôleur du COG, qui, si vous vous souvenez, représente le centre de gravité et qui est attaché juste ici à ses hanches. Je vais appuyer sur la touche fléchée vers le bas quelques fois jusqu'à ce que ses genoux se plient un peu. Alors je verrai à quel point je peux tirer sa jambe avant qu'elle ne se redresse. Donc juste là, il s'enclenche. Si je regarde ici à la position, j'ai environ 200 pixels sur le X. Je voulais être un peu plus loin que ça, donc je vais attraper le COG à nouveau, les déposer un peu plus, puis tirer cette jambe même plus loin. Juste là, il s'enclenche. Pour rendre tout ce processus beaucoup plus propre et plus simple à regarder, je vais arrondir ça à 300, vais juste taper ça et sa jambe est encore un peu tendue. Je vais attraper ce COG et taper dessus, juste un clic sur le clavier et c'était assez pour plier son genou. Donc 300 pixels dehors, de cette façon, voyons jusqu'à quel point nous avons besoin de tirer cette jambe jusqu'à ce qu'elle s'enclenche juste là. Si je l'apporte juste un peu, c'est en fait autour de 300 négatifs. Je terminerai ça aussi et on a un peu de virage dans les deux jambes. Ça marche très bien. Si vous avez suivi le parcours de gréement, vous vous souviendrez que si je déplace le contrôleur, il contrôle tout son bras et sa main tourne automatiquement en fonction de la position du bras. Tout ce système est appelé IK ou cinématique inverse. C' est extrêmement utile pour certains types d'animations. Mais si je passe aux contrôles d'effets, vous vous rappellerez peut-être qu'on avait ce truc appelé FK et en dessous on peut désactiver le CI. Si je vérifie ça, le bras va droit et si je déplace la manette, rien ne se passe avec le bras. Au lieu de conduire le bras avec cette manette, j'ai ces deux commandes pour faire tourner les parties du bras. Nous avons donc le FK supérieur qui tourne à l'épaule, et nous avons le FK inférieur qui tourne au coude. Ensuite, si je fais pivoter le contrôleur qui tourne toujours la main. Vraiment cela reflète juste la chaîne mère standard si je n'avais pas utilisé Duik pour piquer ce bras. Mais parce que j'utilise Duik, j'ai la possibilité d'activer ou de désactiver ce système IK à tout moment de mon animation. Mais pour ce cycle de marche particulier, je peux juste le laisser désactivé et il sera plus facile d' animer les bras en utilisant ce système FK. Je vais zéro ces rotations. Puisque cela est désactivé, je peux réellement me débarrasser des images clés de position que j'avais définies pour les mains. Parce que la position de ces contrôleurs n'affecte plus vraiment les bras, je peux même les désactiver pour qu'ils ne couvrent pas mes bras. Ce que je dois faire est de revenir à cette première image et de définir images clés pour les FK supérieur et inférieur pour les deux bras. Je vais venir à l'autre bras, m'assurer que désactiver IK est coché, définir une image clé sur les FK supérieur et inférieur puis sélectionner les deux couches, appuyez sur U, sélectionnez les images clés que je viens de créer, maintenez la touche Commande Option ou Alt Control enfoncée, et cliquez pour les convertir pour contenir des images clés. Ensuite, je peux revenir à cet ensemble d'images clés en appuyant sur K sur le clavier ou en arrière à l'image 20 et maintenant je peux poser les bras. Dans cette première étape, j'ai mis sa jambe arrière en avant ce qui signifie que le bras avant doit aller de l'avant avec elle. Vos bras se balancent dans la direction opposée de vos jambes. Lorsque la jambe avant va vers l'arrière, le bras avant va vers l'avant, et inverse pour la jambe arrière et le bras arrière. La jambe avant remonte, ce qui signifie que le bras avant va vers l'avant. C' est ce bras ici, je vais commencer par faire tourner le FK supérieur et tout comme la position des jambes, je vais arrondir ces chiffres juste pour le rendre un peu plus propre. Pourquoi ne pas commencer par quelque chose autour et peut-être négatif 35 pour la rotation de cette épaule, puis plier cela dans peut-être 25 pour le coude et ensuite la main qui est cette rotation ici peut-être faire ça 25 aussi bien. Maintenant, on va faire le bras arrière. Commencez par faire pivoter le FK supérieur. Peut-être que je vais juste faire les chiffres opposés puisque je ne peux pas vraiment voir la main là-bas, je vais juste faire les mêmes chiffres dans une direction positive. Je vais faire 35, 25 et 20. Le bras va complètement derrière le corps, mais je vais essayer de le faire symétriquement et voir ce qui se passe. Maintenant, mes bras et mes jambes sont posés, mais je ne veux pas qu'il se tienne parfaitement droit de haut en bas. Je veux faire une rotation de la somme de sa tête. Maintenant, à cause de la pesée que ce personnage est fait, sa tête, cou, le torse et les hanches sont tous contenus dans la même forme, si je le fais tourner pour changer sa position de tête, il va aussi jeter sa position de hanches et à cause de que, cela va changer la tension entre les jambes. Je dois faire attention à ne pas le faire tourner trop loin et faire les ajustements dont j'ai besoin pour que cette pose fonctionne. Quand il jette sa jambe vers l'avant comme ça, je veux qu'il soit tourné juste un peu en arrière, écrire sur il est bon et c'est le taux à 10 négatif, j'aime beaucoup ça. Mais maintenant cette jambe est étirée, donc je dois le déplacer vers l'avant jusqu'à ce que la jambe se plie. Il semble que juste le faire avancer ne va pas le faire parce que maintenant, la jambe arrière est étirée, donc je vais le déposer un peu plus et ça fonctionne vraiment. Vous voyez, comme je l'ai laissé tomber les deux jambes pliées et c'est ce que je cherche, faire sortir les deux jambes de cette position d'étirement en même temps. Cette rotation, et cette position fonctionne bien pour cette pose. La prochaine chose que je veux faire est de faire tourner ce pied vers le haut pour qu'il atterrit sur sa guérison plutôt que sur son pied quand il franchit ce pas. Je vais soutenir cette rotation jusqu'à peut-être noter autour de 35 négatifs, qui ressemble à un bon angle. Maintenant, je pense que cette rotation du bras est un peu lo, donc je vais revenir à ce bras et juste augmenter les valeurs de tous ces, peut-être amener ce FK supérieur à négatif 50, le FK inférieur à négatif 45, et puis la rotation de la main, je vais porter cela jusqu'à négatif 50. Maintenant, je vois un problème juste entendre. C' est assez difficile à dire parce que le bras est de la même couleur que le corps, mais le bras apparaît derrière la bouche, donc je dois jeter un coup d'oeil à toutes mes couches d'illustration. Je vais cliquer sur l'interrupteur timide pour toutes mes œuvres d'art et oui, il semble que mon bras gauche soit sous la bouche, les pupilles et les cheveux, et vraiment ceux-ci devraient être tous les deux en haut, sorte qu'ils apparaissent au-dessus de tout le reste. Je les déplace juste vers le haut et puis je les reverrouillerai, puis je m'assurerai que tout le reste est ordonné correctement, et il semble que mon bras et ma main droite sont également au-dessus des couches qu'ils ne devraient pas être. Ils devraient venir à l'arrière, je dois les déplacer en dessous de tout le reste. Déverrouillez ces deux couches, déposez-les sous tout le reste, puis verrouillez-les à nouveau, et maintenant, ma pile de calques semble bien. Je vais remodeler tous mes calques, appuyer sur « U » pour faire apparaître toutes mes images clés à nouveau, et maintenant que j'ai une meilleure pose pour ce bras, je vais à nouveau refléter ces valeurs sur le bras arrière. Je vais changer ceci à 50, ceci à 45 et ceci à 50. Encore une fois, vous ne pouvez pas le voir, mais avoir un swing symétrique est ce que je vais commencer par. Ok, je pense que c'est une bonne première pose de contact pour ce personnage. Ensuite, je veux faire la pose de contact opposée où cette jambe est devant et celle-ci est de retour. Je vais sauter 20 images en avant en maintenant la touche Maj et en appuyant deux fois sur « Page vers le bas », j'ai besoin d'aplatir ce pied, donc je vais changer la rotation vers le bas à zéro, et ce pied doit être tourné le même montant, donc je vais changer cette rotation en négatif 35, et puis je veux déplacer ce pied vers l'avant autant que ce pied était. Maintenant, selon les proportions de votre personnage, une jambe peut ne pas déplacer la même quantité vers l'avant que l'autre jambe déplacée vers l'arrière. Il se trouve que la symétrie de ce personnage a fonctionné, que le pied droit s'est déplacé vers l'avant 300 pixels et le pied gauche a reculé 300 pixels, mais ne vous inquiétez pas si votre personnage ne l'a pas fait. Rappelez-vous juste que vous devez les déplacer vers l'avant et vers l'arrière des montants égaux, par exemple, si ce pied a déplacé 400 pixels pour elle au lieu de 300, alors ce pied devrait alors déplacer 400 pixels vers l'avant sur cette pose. Garder ces distances égales est essentiel quand on va le faire marcher à travers l'écran. Je vais juste inverser ces valeurs, je vais changer ça en négatif 300 et ça à 300, puis je vais baisser la rotation de ce pied à zéro, et celui-ci jusqu'à 35 négatif, et maintenant, ces deux jambes sont positionné de la manière qu'ils devraient être. Ensuite, nous allons régler la tension entre ces deux jambes, je vais attraper le COG, le ramener à l'arrière jusqu'à là, il semble qu'il s'accroche, puis j'utilise les touches fléchées pour le déplacer vers le bas d'un pixel, Et là, la tension s'enclenche sur les deux jambes, mais on dirait qu'il est un peu plus loin que je voudrais, donc je vais voir si je peux les pousser un peu vers l'avant juste pour que le poids descende un peu dans cette jambe. un peu plus équilibré. C' est une autre chose à garder à l'esprit lorsque vous animez votre personnage. Rien de ce que je dis n'est mis dans la pierre, j'utilise essentiellement un framework pour baser mes personnages sur, mais finalement je vais perfectionner toutes ces images clés pour rendre le travail le meilleur que je peux. Pour l'instant, je pense que c'est une bonne position pour son corps au-dessus de ses jambes, et je suis d'accord avec la rotation étant négative 10 sur cette foulée aussi, donc je vais définir une autre image clé pour cette rotation en cliquant sur le bouton « Ajouter Bouton d'image clé » pour cette propriété. Ensuite, j'ai besoin de faire les bras, et je veux juste échanger les valeurs de rotation des deux bras, je pourrais le faire acheter en tapant des négatifs devant chacune de ces valeurs, ou parce que ces valeurs sont déjà configurées dans ces trois images clés, Je vais simplement les sélectionner, Copier, cliquer sur ce calque et Coller. Ensuite, je vais faire la même chose pour ce calque, Copier, Coller. Maintenant, que je peux vraiment voir le virage de ce bras, je pense que c'est un peu trop extrême. une part, sa main est courbée trop loin, donc je vais me pencher en arrière peut-être quelque chose par ici. Vous pourriez penser, pourquoi dans le monde son bras se penche-t-il vers l'arrière ? Eh bien, parce que ce personnage est tellement caricaturé et que ses membres sont tellement noueux, je suis d'accord qu'ils se penchent vers l'arrière. Mais je pense que c'est un peu à l'extrême. Si vous aviez un caractère plus humain, vous voudrez peut-être empêcher son coude de se pencher et mettre son bras dans une position plus étendue, mais comme je l'ai dit, je vais me pencher un peu en arrière, peut-être que je vais faire ça. à 15, la main d'être peut-être autour de 25, et je vais tourner l'épaule à 50. Maintenant, je veux comparer ces deux poses, pour ce faire, je vais utiliser la touche J pour sauter en arrière, maintenant, les touches J et K se déplacent en arrière et en avant entre les images clés, mais elle s'accroche aussi à votre zone de travail. C' est pour ça que ma tête de jeu s'est arrêtée ici. Je vais déplacer ma zone de travail vers l'avant pour aligner le point de terminaison avec la première image clé. Maintenant, quand j'appuie sur les touches J et K, je peux sauter entre les poses. Je vais le faire beaucoup dans tout le processus d'animation de mes personnages. Comme vous l'avez dit, c'est une promenade très détendue, il balançait ses bras librement d'avant en arrière. Je pense que sur cette pose, son bras pourrait être plié encore un peu plus. Je vais attraper ce FK inférieur pour plier le bras au coude, peut-être à quelque chose autour de 75, je pense que c'est une meilleure pose. Maintenant, je vais copier ces trois images clés et les coller à nouveau sur les bras opposés première pose de clé, puis je vais copier cette deuxième pose de clé mains et la coller sur la première pose de clé de cette main, cette façon le swing entre ces deux les bras sont symétriques. 5. La pose de passage: D' accord. Donc nous avons nos deux poses de contact. Ensuite, faisons notre pose de passage, qui est directement entre ces deux-là. Je maintiens « Maj » et appuyez sur « Page Up » pour aller droit entre ces deux poses. La pose qui passe est quand une jambe est hors du sol au milieu de son swing vers l'avant. Il y a donc deux poses passantes, tout comme il y a deux poses de contact. Puisque notre première pose de contact est la jambe avant arrière, cela signifie que notre première pose de passage est la jambe avant hors du sol, et la jambe arrière plantée. Pour construire cette pose passante, je vais commencer par ma pose neutre. Je vais donc copier et coller toutes les images clés un calque à la fois à partir de mes images clés neutres que j'ai configurées au début. Il est important de copier un par un, car si je les copie tous et que je les collez, After Effects duplique tous ces calques. C' est un peu fastidieux, mais copiez et collez un à la fois. Les yeux, je vais vraiment partir pour l'instant. En fait, je vais le cacher et le verrouiller, donc je ne m'en mêle pas. Je vais continuer à copier et coller ces cadres clés jusqu'à ce que je revienne à ma position neutre. Parce que ce pied a parcouru la même distance vers l'avant que vers l'arrière, la pose neutre est directement entre ces deux positions, donc il fonctionne parfaitement pour construire cette pose de passage. Encore une fois, pour commencer, je dois le déposer juste un peu pour que ses genoux soient pliés. Encore une fois, si je saute à mon premier cadre, la jambe avant est de retour, donc c'est la jambe qui doit être ramassée. Donc, je suis sur la pose de passage, je vais cliquer et faire glisser tout en maintenant « Shift » pour amener cette jambe vers le haut. Je veux aussi faire pivoter le pied vers l'arrière pour que les orteils traînent un peu. Donc je veux m'assurer que je traîne ce pied assez loin pour qu'il ne passe pas sous le sol. Si je reviens à ce premier cadre, vous pouvez voir que le sol est à mi-chemin de ce pied, mais juste pour le rendre plus facile, je vais l'utiliser comme plan au sol que l'orteil ne devrait pas passer. Laisse-moi zoomer ici. Maintenant, si je voulais que ce personnage soit très expressif et qu'il fasse peut-être un peu une marche, je ramènerais ce pied, donc nous aurions un grand pas. Mais pour cette promenade, je suis de nouveau, juste aller pour une promenade très décontractée. Donc je vais juste soulever sa jambe aussi loin que nécessaire pour que ses orteils ne touchent pas le sol. Je veux le faire tourner vers l'avant maintenant et pourquoi ne pas essayer juste 10 degrés vers l'avant pour qu'il reflète les poses de chaque côté de celui-ci de négatif 10 à 10. Sauter d'avant en arrière entre ces deux poses, semble plutôt bien. Il pourrait être déposé un peu trop loin. Permettez-moi de le remonter un peu pour que sa jambe avant, avec laquelle il tient son poids, pas si pliée ; peut-être en bas juste un ou deux clics. Oui, je pense que c'est bien. Donc, si je saute entre ces trois poses, nous pouvons déjà commencer à voir cette animation se produire. Ensuite, je veux plier ses bras juste un peu pour qu'ils ne soient pas tous aux valeurs neutres. Son épaule est en fait très bien, mais je vais plier son coude juste un peu, peut-être négatif 10 et apporter sa main dans un peu, peut-être aussi négatif 10. Alors je ferai la même chose pour l'autre bras, négatif 10, négatif 10. Comme ça, il n'a pas l'air si raide. Maintenant, nous pouvons sauter en avant à la pose suivante et ensuite aller 10 autres images en avant. Encore une fois, je maintiens « Maj » et appuyez sur « Page vers le bas » et nous pouvons faire la prochaine pose de passage. Cette fois, je vais dupliquer la pose précédente. Donc, un calque à la fois, je vais copier et coller tous ces cadres clés, mais cette fois, je dois zéro la position et la rotation du pied gauche et à la place, amener le pied droit et faire pivoter ce pied vers l'arrière. Laisse-moi zoomer ici pour que je puisse voir clairement, doit être au moins aussi haut pour que ses orteils ne touchent pas le sol. Ensuite, je dois ramener le COG et peut-être un peu en arrière, pour que le poids de son corps soit un peu plus équilibré sur cette jambe. Voyons voir, peut-être juste là. J' aime ce virage dans sa jambe. On dirait qu'il se penche vers l'avant et se prépare à se rattraper sur cette jambe qui se balance vers l'avant. Donc maintenant, je dois aller 10 cadres de plus en avant et dupliquer la première pose afin que j'ai une boucle. Je copierai et collez tous ces cadres clés et j'ai à nouveau ma pose de contact originale. Maintenant, jetons un oeil à ces cadres clés. Tout comme les yeux, je ne vais pas m'inquiéter de l'animation des cheveux en ce moment, ce sera quelque chose que j'arrive à la fin du processus parce que c'est une animation secondaire qui n'affecte pas le cycle global de marche. Maintenant, nous avons copié et collé ce cadre clé pour les cheveux parce qu'il a été défini comme une valeur de position neutre. Mais en fait, je n'en ai pas besoin ici, donc je vais les supprimer. Mais ce pied gauche, j'ai manqué de définir une trame clé pour la valeur de rotation sur la première pose clé parce que c'était une rotation de zéro, je n'avais pas besoin de la changer. Donc c'est la même chose que ma position neutre. Mais il est très important que l'une de ces propriétés animées ait une image-clé définie sur chacune de ces poses clés. S' ils ne sont pas définis, cela peut gâcher le processus plus tard. Donc, à ce stade, je dois m'assurer que toutes ces poses clés sont verrouillées. Je vais donc définir un cadre clé pour la rotation du pied gauche en cliquant sur le bouton cadre clé, puis aller à la dernière pose et copier et coller cette image clé sur. Maintenant, je veux prévisualiser cette boucle, mais parce que cette pose clé est identique à la première, je veux m'assurer que ma zone de travail a défini une image avant cela afin qu'elle ne duplique pas le cadre lorsqu'il boucle. Je vais appuyer sur « Page Up » sur le clavier pour revenir en arrière d'une image , puis appuyez sur « N » sur le clavier pour régler le point de sortie de la zone de travail, puis, je vais exécuter l'aperçu en appuyant sur « Zero » sur le pavé numérique. Juste en se basant sur les poses de contact et de passage, nous pouvons déjà voir les débuts de ce cycle de marche qui se passe. C' est aussi le moment idéal pour travailler sur le timing de vos images-clés. Je les ai juste espacés par incréments de 10 cadres, mais je pense que c'est un peu trop lent pour ce cycle de marche. Donc, ce que je veux faire est de changer l'incrément de 10 images en incréments de huit images. Donc, je vais le faire en arrêtant l'aperçu, en sélectionnant tous sauf la première pose de touche, maintenant l'option ou « Alt » sur un PC et en appuyant deux fois sur la flèche gauche pour pousser ces images-clés vers l'avant, puis je désélectionnerai le pose avant, déplacez-le deux autres images, et continuez ce processus jusqu'à ce que toutes mes poses clés soient séparées de huit images. Ensuite, je viendrai à cette pose clé, sauvegarder une image, définir ma zone de travail et exécuter l'aperçu à nouveau. Je pense que c'est une bien meilleure vitesse. Donc, à ce stade, vous devriez certainement jouer avec le timing jusqu'à ce que vous ayez quelque chose qui vous satisfait. Parce que nous allons ajouter beaucoup plus d'images-clés et cette étape est l'endroit où nous définissons la structure pour le reste de l'animation. 6. Test de la vitesse de marche: Sa vitesse de marche me semble plutôt bonne en ce moment, mais je vais aller encore un peu plus loin pour assurer qu'il marche à une vitesse que je suis content. Je vais arrêter cette animation, venir sur mon panneau de projet, et faire glisser cette comp dans une nouvelle, et je vais revenir à ma disposition de panneau principal, en cliquant sur ce bouton, juste pour me donner un peu plus chambre. Je vais redimensionner cette comp en appuyant sur la touche Commande ou Contrôle et en changeant les largeurs à 1920, et la hauteur à 1080, sorte qu'il soit 1080 p. Ensuite, je vais les mettre à l'échelle, sorte qu'il s'intègre un peu mieux dans ma composition. Ensuite, je veux revenir dans ce travail, réduire mes images-clés, annuler le partage de mon illustration, trouver ce groupe d'arrière-plan, et le désactiver. Je partagerai encore cette œuvre d'art. Maintenant, j'ai un fond transparent pour mon personnage. Maintenant, j'ai commencé ma marche au cadre 20 donc si je saute en avant 20 images, il y a ma première pose clé. Je vais couper mes couches en pointant vers ce cadre maintenant Option ou Alt sur un PC et en appuyant sur le support gauche, puis si je reviens à cette comp et voir mes cadres clés, je dois aller à l'image 52 pour atteindre cette touche identique pose. J' ai déplacé ma tête de jeu à 52 et cette comp, si je retourne à cette comp, elle a également déménagé au cadre 52. Ensuite, ce que je veux faire est d'activer le reprogrammation de temps, en cliquant avec le bouton droit, en descendant dans le temps, et en cliquant sur le reprogrammation de temps activé. Ensuite, je vais ajouter une nouvelle images-clés à cette image, 52, sauter au point de fin en appuyant sur I sur le clavier et définir une couche d'images-clés, pour l'image de 20. Ensuite, je vais supprimer les premières images clés, sauter en avant deux images, pour supprimer les dernières images clés. Maintenant, à cause de mon temps de reprogrammation, l'animation s'arrête à l'image 52 et ne va pas plus loin. Je vais sauvegarder ce calque jusqu'au début de la comp en allant au début et en appuyant sur le crochet gauche pour accrocher ce calque à ce point dans le temps, puis je vais écrire une expression très simple qui va boucler cette entre ces deux images-clés. Je maintiens la touche Option, ou Alt sur un PC et cliquez sur le chronomètre, puis tapez LoopOut, puis ouvrez et fermez les parenthèses. Je vais cliquer sur cet éditeur pour fermer mon expression, et maintenant cela va jouer de l'image 20 à l'image 52, puis boucle. Vous voyez qu'il saute de l'image 52 à 21, ce qui est directement après ces positions de clé identiques. Si je mets ma zone de promenade ici, et que je lance un aperçu, vous voyez qu'il s'agit maintenant d'une animation en boucle. Maintenant que j'ai cette comp en boucle, je vais l'animer en se déplaçant à travers l'écran pour voir à quelle vitesse il se déplace réellement en fonction de la distance que j'ai définie entre les poses clés. Je vais le démarrer hors de l'écran, maintenez Option et appuyez sur P pour ajouter des images clés de position. Puis avancez quelques secondes, peut-être attendre environ quatre secondes et déplacez-le vers le côté opposé. Ensuite, je vais exécuter l'aperçu pour voir si le mouvement correspond à ses pieds, et il semble qu'il s'éloigne trop vite pour la lenteur de ses jambes. C' est un peu difficile à dire à ce stade, mais permettez-moi de faire glisser ces images clés et de voir si cela aide. Maintenant, il est encore assez difficile de savoir s'il bouge à un rythme correct, parce que dans cette comp, il n'y a qu'un changement de pose toutes les huit images. Dans cette composition, la valeur de position se déplace sur chaque image. Pour faire correspondre la fréquence d'images des positions à la fréquence d'images des poses clés, je vais ajouter un nouveau calque d'ajustement, en allant dans le calque, un nouveau calque d'ajustement, et ajouter un effet appelé Posterize Time. Ce que fait Posterize Time, c'est changer la fréquence d'images de tout ce à quoi vous l'appliquez, par défaut, il est réglé sur 24, ce qui est ce que ma composition est définie. Mais parce que ces poses clés sont réparties en huit incréments d'images, tout ce que j'ai à faire des calculs simples pour savoir à quelle fréquence d'images ressemblerait. Si je prends la fréquence d'images réelle de 24 images par seconde, et le divise par l'incrément d'images que j'ai pour mes poses clés, qui est huit, 24 divisé par huit, est trois. Je ne vois que trois images par seconde de ce cycle de marche. Si je change ma fréquence d'images de Posterize Time à trois images par seconde, puis que je prévisualise, maintenant la modification de la valeur de position correspond aux valeurs de cadrage de clé de mes poses de clé. Maintenant, ce que je cherche, c'est que ses pieds restent plantés pendant qu'il passe, et ça a l'air plutôt bon. Il se déplace peut-être un peu trop vite à travers l'écran, donc je pourrais faire glisser ça sur quelques images, jusqu'à ce que ses pieds soient parfaitement plantés, et on dirait qu'ils marchent maintenant. Si je prolonge cette ligne de temps, vous pouvez avoir une meilleure idée de la rapidité avec laquelle il bouge réellement. Cela lui a pris presque huit secondes pour passer à travers l'écran. Il ne bouge pas si vite, mais je n' aurais peut-être pas réalisé à quel point il bougeait lentement si je n'avais pas mis en place cette seconde commande. Je vous encourage vraiment à passer par ce processus avant de passer à l'animation, afin que vous puissiez savoir que votre timing est exactement là où vous le voulez. Puisque ce personnage se promène, je suis d'accord avec ce timing, mais si je voulais les accélérer, peut-être que je prends deux autres images entre chacune de ces poses clés, et ensuite ce serait 24 divisé par six, ce serait donc quatre images par seconde. Alors je peux voir à quelle vitesse ça le fait marcher. Comme je l'ai dit, je suis content de ce rythme. Je vais revenir à la mise en page de mon animation de personnage, revenir à mon comp de cycle de marche. On peut fermer l'autre, et je vais le renommer Trevor-Walk_Speed Test, et je vais zoomer sur mes images clés. 7. Les poses haut et bas: Maintenant que j'ai mon contact et mes poses passantes, je vais revenir entre chacune de ces poses, et ajouter mes poses de haut en bas. Après la première pose de contact, mon personnage va descendre. Donc, la pose suivante s'appelle la pose vers le bas. Dans la pose précédente, son talon, vient de toucher le sol. Maintenant, tout le poids de son corps descend, et cette jambe va absorber tout son poids, pendant que cette jambe est ramassée. Mais je n'ai pas à repartir de zéro. En fait, je vais laisser After Effects générer des images clés pour moi, et je vais ensuite les modifier. Je vais donc sélectionner toutes ces images clés, et les convertir temporairement en images clés linéaires. Maintenez la commande Down ou Control sur un PC, et cliquez sur l'un d'eux, sorte qu'ils ont tous tourné les cadres linéaires. Ensuite, je veux m'assurer que je suis directement entre ces deux poses, qui a quatre cadres. Je vais passer à la première, et dire, 1, 2, 3, 4, appuie sur la touche Page Bas du clavier, et avec toutes ces images clés toujours sélectionnées, je vais cliquer sur le bouton « Ajouter une image clé » pour l'un d'eux, et que génère des images clés pour toutes ces valeurs. Ensuite, nous faisons la même chose pour toutes mes autres poses, aller 1, 2, 3, 4 images en avant, et ajouter une autre pose. Sautez en avant avec une touche K sur le clavier. Sautez en avant quatre images. Encore une fois, 1, 2, 3, 4. Maintenant, j'ai toutes ces images clés générées, et je vais immédiatement les sélectionner à nouveau, maintenez la touche Option, Commande ou Alt enfoncée sur un PC, et cliquez pour les convertir à nouveau pour contenir des images clés. Maintenant, j'ai toutes ces poses intermédiaires générées automatiquement pour moi que je peux ensuite entrer, et modifier les propriétés qui doivent être modifiées parce que ces poses sont directement entre nos poses clés, beaucoup de valeurs générées par After Effects sont déjà correctes. Mais certains d'entre eux que je dois modifier pour que mon cycle de marche se comporte correctement. Juste pour le plaisir cependant, nous allons courir prévisualiser ceci pour voir à quoi il ressemble. Vous pouvez voir qu'en doublant le nombre de poses, nous avons déjà quelque chose qui ressemble beaucoup plus à un cycle de marche, mais il y a certaines choses que nous devons gérer. La première chose est de revenir à cette pose. Rappelez-vous, nos premières poses de contact, ses jambes arrière tendues vers l'avant. La prochaine pose serait la position vers le bas où le poids de son corps descend sur ce lac. J' ai besoin de prendre ce COG, le déposer et de le pousser vers l'avant. Pour que le poids de son corps se transfère sur cette jambe. Laissez-moi sauter en arrière en appuyant sur « J » sur le clavier pour comparer ces deux poses. En ce moment, on dirait qu'il n' avance que parce que la rotation change. Donc je vais le déposer encore plus, le tirer un peu vers l'avant. Je pense que je peux le faire descendre encore un peu plus, et peut-être un peu plus en avant. Maintenant, nous avons un bon changement de poids. Il passe vraiment de cette position de contact à la position descendante. met tout le poids de son corps sur cette jambe. Maintenant, à ce stade, son pied devrait être à 100 pour cent plat sur le sol. Si on jette un coup d'oeil ici à la rotation, elle n'est pas mise à zéro. Donc zéro cette rotation, donc son pied est plat sur le sol, et on regarde sa jambe arrière, son pied pousse à travers le sol, ce qui n'est pas correct. Je dois traîner ce pied vers le haut, pour que ses orteils ne touchent pas le sol. Maintenant, si je compare ces deux poses, ça a l'air assez bien. Maintenant, allez de l'avant à la prochaine pose de passage. Sautez en avant un de plus, et ce sera notre première pose. La pose vers le haut sera le point où votre personnage sera le plus haut du sol. Donc si je saute une pose clé à cette position de passage, il doit être plus haut que ce point. En ce moment, on dirait qu'il pourrait tomber juste un peu. Je dois vraiment commencer par attraper ce COG, et le traîner vers le haut, et peut-être le déplacer en arrière, pour que je puisse étirer sa jambe plus sans vraiment l'étirer. Peut-être juste là, et ensuite comparer les deux poses. Il n'a toujours pas l'air d'aller aussi loin. Ce que je vais faire, c'est le déplacer un peu plus vers l'avant, pour qu'il soit équilibré au-dessus de sa jambe, puis saute en arrière d'une pose. Je vais en fait le faire tomber un peu sur celui-ci, de sorte qu'il y ait cette différence plus drastique entre les deux hauteurs de pose. On y va, maintenant on a un beau décalage entre cette position de passage, et sa position de haut. Si je reviens encore quelques poses, je commencerai par le début. On a un contact vers le bas, passant là où il vient un peu, haut, où il est complètement étiré à son point le plus haut, jusqu'à cette pose de passage. Vous pouvez commencer à voir ce flux pour ce COG ici. Qu' est-ce qui doit se passer d'autre sur cette pose ? Eh bien, pour commencer, les orteils sur son pied gauche tirent à travers le sol, ce qui est encore une fois quelque chose que nous ne voulons pas. Donc je vais traîner sa jambe sur cette pose aussi. Maintenant, si nous traversons ces poses, nous pouvons voir l'animation de son pied juste en train d'être ramassé, et ses orteils juste planer au-dessus du sol avant de redescendre. Ça a l'air plutôt bien. Pourquoi ne pas faire un aperçu pour voir comment ces jambes bougent. Je pense que c'est bon pour la première pose. Allons de l'avant et nous devons revenir à nouveau. On doit laisser tomber ce COG. On a sa goutte peut le pousser vers l'avant, juste l'équilibrer sur sa jambe droite. Pendant que je le remarque, je vais mettre à zéro la rotation de ce pied. Peut-être le soutenir un peu, puis comparer ces deux poses, et il semble qu'il laisse tomber une assez bonne quantité. Encore une fois, avec ce pied arrière, on dirait que j'ai fait une erreur. Sur cette pose, j'ai déplacé sa jambe directement vers le haut, mais il était aussi position arrière. C' était une de mes poses passantes, qui aurait dû être basée sur la pose neutre. Donc, la position X devrait être zéro, pas 300. Je vais revenir à mon autre poste de passage pour m'assurer que je n'ai pas gâché celui-là. J' ai mon contact en passant qui a une position de zéro et zéro. Donc je vais bien sur cette pose, je vais vérifier mon autre pied. Sur celui-là, c'est la position X est zéro, donc c'est correct. Maintenant, je dois être très prudent dans la façon dont je corrige cela parce que je laisse After Effects générer certaines de ces images clés. Je vais venir à cette pose, et je vais changer la position X à zéro. Ensuite, je vais supprimer l'image-clé avant et après juste pour la position, et je vais convertir ces trois images-clés linéaire en les sélectionnant dans Commande ou Contrôle, en cliquant dessus. Ensuite, je vais revenir à cette pose ici, définir une image clé de position. Accédez à cette pose ici, définissez une image clé de position, puis reconvertissez-les toutes pour contenir des images clés. En maintenant Option, Commande ou Alt contrôle sur un PC et en cliquant, et là, crise évitée. Que ce soit une leçon pour vous que vous allez faire des erreurs. J' ai animé le cycle de marche sur ce personnage probablement cinq fois maintenant, et j'ai encore foiré. Ce n'est pas important d'être parfait à chaque fois. Il est important que lorsque vous attrapez vos erreurs, vous les répariez tout de suite. Parce qu'avec tant d'images clés, et tant de propriétés, petites erreurs comme ça, peuvent gâcher tout un cycle de marche. Plus vite on les répare, moins ils vont causer des maux de tête plus tard. Maintenant que c'est réparé, laissez-moi juste passer par toutes les poses clés pour ce pied, et m'assurer que tout fonctionne. Donc, nous avons le contact, le bas, le passage , le contact passe, et c'est là que les orteils vont au sol. Donc on est de retour là où j'étais. Je dois relever cette manette, que les orteils ne touchent pas le sol, et nous avançons, en passant. C' est notre pose, les orteils vont à nouveau au sol. Donc je vais les faire pivoter, puis je vais zoomer en arrière pour voir tout mon personnage. Je vais retourner au COG pour terminer cette pose. Je vais le faire glisser vers le haut, peut-être le positionner juste un peu, sorte qu'il soit équilibré sur la jambe arrière. Chercher à relâcher les tensions de cette jambe ne s'enfonce pas dans une position tendue, et je pense que ça marche. Nous comparons les deux poses vers le haut. C' est le premier, je vais juste faire un instantané de cette image, et sauter vers la deuxième pose, et montrer mon instantané. Je pense que ça a l'air bien. Ils sont assez symétriques. Nous allons courir un aperçu pour voir à quoi cela ressemble. Ouais, je pense que ça a l'air super, il a un très beau flotteur avec sa marche. Vous voyez ces bras se balancer et se diriger symétriquement ? Il est à sa belle marche vers le haut et vers le bas. Ou chaque jambe se comprime et s'étire pour le pousser vers le haut, je pense qu'on est en bonne forme. À ce stade, je vais aborder la question de ses yeux. Il ne semble pas vraiment qu'il regarde où il marche. Donc je vais déverrouiller cette couche, puis juste décaler la position X, sorte qu'il semble qu'il regarde dans la direction qu' il marche, c'est tout ce que j'ai à faire. Maintenant, je peux le verrouiller, l' effondrer, et même pas y penser. Ensuite, je veux animer ses cheveux. Maintenant, je veux être battant à temps avec les positions de haut et de bas. Donc quand il est descendu pour la première fois, je veux que les cheveux coulent en arrière, comme si le vent les soufflait en arrière. Donc je vais prendre la rotation des cheveux, et le laisser tomber en arrière, peut-être négatif 25. Ensuite, je vais aller de l'avant vers le haut, et je le dépose. Peut-être 15. Ensuite, je vais revenir vers le bas, et copier la valeur de rotation vers le bas. Ensuite, sautez à nouveau vers la position haut, puis copiez et collez cela également. Juste pour remplir ces autres cadres, je vais juste définir des valeurs zéro pour toutes les autres poses. Il va être légèrement différent quand je vais réellement interpoler cette animation. Mais juste pour obtenir un aperçu, c'est un bon début. Là, vous pouvez voir que les cheveux rebondit juste de haut en bas avec le corps. 8. Finition des images clés: Maintenant que j'ai mes poses clés qui fonctionnent et qu'elles sont toutes gentils et alignées comme ça. Je vais encore dupliquer mon comp. D' abord, je vais renommer ce Trevor-Walk-keyposes. Alors je dupliquerai ce comp et je le renommerai, Trevor-Walk-Tween. Maintenant, interpolation est juste un terme inventé pour les cadres intermédiaires. Lorsque After effects interpole la position entre deux images clés non maintenues, c'est ce qu'on appelle interpolation ou interpolation en bref. Donc, si j'ouvre cette comp, je peux maintenant sélectionner toutes ces images clés et les convertir en linéaire, et ce que je veux faire est en maintenant enfoncée « Commande » ou « Contrôle » sur un PC, cliquez une fois de plus pour les convertir en vitesse continue images-clés. After Effects appelle également ces Auto Bézier. Mais fondamentalement, vous déplacez simplement la vitesse entre chaque image-clé de sorte que tout coule un peu plus agréable et cela fonctionne vraiment bien pour les cycles de marche car ils sont très rythmiques. Donc, maintenant qu'après que les effets génèrent des images clés entre mes poses clés, je vais aller de l'avant et exécuter l'aperçu et voir à quoi cela ressemble. Je dirais que nous avons un cycle de marche assez décent. Mais nous allons aller encore plus loin pour vraiment peaufiner ce cycle de marche afin qu'il soit le meilleur qu'il puisse être. La première chose que je veux faire est de supprimer les images clés qui n'ont pas besoin d'être là. Nos poses de clés, elles sont très importantes car elles gardent tout bien et structurées et nous permettent de générer ces poses clés entre elles un peu automatiquement. Mais maintenant que nous allons finaliser ces images clés, je peux me débarrasser des choses qui n'ont plus besoin d'être là. abord, toutes les autres images clés la rotation des bras sont au milieu des deux poses clés de chaque côté, donc je n'ai vraiment pas besoin de ces images clés là. Je vais sélectionner tous les autres ensembles d'images clés et les supprimer des bras. Vous voyez qu'ils ont bougé un petit peu, mais les poses importantes pour les bras sont ces extrêmes, où le bras est plié tout le chemin, à mi-chemin, entre les deux, où ils sont étirés, et quand ils sont pliés le contraire direction. Maintenant, chaque image clé sur la position des rouages est très délibérée. Nous avons mis ça à la main et ils sont très importants pour le mouvement de haut en bas de ce cycle de marche, donc je ne veux pas toucher à tout ça. Mais toutes les autres images clés de rotation sont inutiles parce qu'elles sont directement entre les deux extrêmes que nous avons définis, tout comme les bras. Donc, je vais sélectionner toutes les autres images clés pour cela et appuyer sur « Supprimer ». La même chose est vraie pour les cheveux, sauf un décalage de pose. Parce que j'ai défini les valeurs de l'image clé en fonction des poses haut et bas plutôt que des poses de contact et de passage. Donc, cette image-clé entre le bas et le haut est inutile. Je vais supprimer cela et puis tous les autres cadres après cela, je vais également supprimer. Pour l'instant, je vais quitter le premier et le dernier. On y reviendra plus tard. Si je cours « Preview » à ce stade, tout est toujours beau. Jetons un coup d'oeil aux pieds et voyons de quoi nous pouvons nous débarrasser ici. Eh bien, tout d'abord, la rotation du pied gauche commence à un angle, mais ensuite s'enclenche à zéro, reste à zéro, reste à zéro, reste à zéro, puis tourne vers le haut. Donc, puisque ces quatre images clés sont identiques, je peux me débarrasser des deux entre les deux. Maintenant, comme je l'ai fait, vous pouvez voir que la valeur a changé même si cette image-clé est définie à zéro, et cette image-clé est définie à zéro et c'est à cause de la vitesse continue. Pour corriger cela, je vais juste convertir ceci en attente maintenant « Option Command » ou « Alt Control » sur un PC et en cliquant, et cela empêchera la valeur de changer jusqu'à ce qu'elle atteigne l'image-clé suivante. En entrant, ça change, mais ça ne change pas en sortant. Je peux faire la même chose pour l'autre pied, ça devrait se passer ici. Il y a la rotation du pied est incliné. Aller en avant d'une image clé, zéro, zéro, zéro, zéro. Pour que je puisse me débarrasser de ces deux images clés. « Supprimer », la valeur est en train de changer, donc j'ai besoin de le convertir à nouveau en une image clé de maintien. Ça a l'air bien. Jetons maintenant un coup d'oeil à cette motion. Je n'ai pas vraiment besoin de la valeur de rotation ici parce que c'est la rotation maximale du pied, donc je vais supprimer cela et ensuite la même chose vaut pour cette image-clé. Je n'ai pas besoin que la rotation soit imagée à ce stade parce que l'image clé directement après cela est sa rotation extrême. Donc je vais supprimer ça. Je monterai à l'autre pied et je ferai exactement la même chose. Je n'ai pas besoin de cette image-clé et je n'ai pas besoin de cette image-clé. Maintenant, les orteils passent par le sol, mais nous allons corriger ça dans un petit peu. Maintenant, regardons la position de ce pied. Parce qu'il bouge à une vitesse constante, je n'ai besoin d'aucune des valeurs d'images-clés entre cette pose et cette pose, ici et ici. Je vais donc supprimer ces trois images clés et je vais aussi convertir ces deux images clés en linéaire. De cette façon, la vitesse du pied entre ces deux images clés est constante. Il y a une distance égale entre chaque cadre une fois que le pied frappe le sol. Je vais aller à l'autre pied et faire la même chose entre cette image-clé et cette image-clé. Je veux une vitesse constante et je n'ai pas besoin d'images clés supplémentaires là-dedans, donc je vais les supprimer, puis les convertir en images clés linéaires en cliquant sur « Commande » ou « Contrôle ». Maintenant, si nous regardons la trajectoire de mouvement, nous obtenons un arc pour quand ce pied est ramassé et déplacé vers l'avant. Vous pouvez voir que le mouvement prend 1,2,3,4,5 images clés pour atteindre cette courbe et entre chacune de ces images clés, c'est une ligne droite. Je peux réellement atteindre cette courbe et la rendre encore plus lisse en supprimant ces deux images clés intermédiaires. Maintenant, je sais que cela peut sembler un peu redondant pour décaler toutes ces images clés juste pour les supprimer, mais je vous promets, configurant cette structure à l'avance vous permet attraper des erreurs tôt comme le erreur que j'ai attrapé. animation de personnage est vraiment un processus, mais je pense que c'est un processus nécessaire et après l'avoir fait quelques fois, vous verrez certainement les avantages. D' accord. Maintenant que je me suis débarrassé de ces deux images clés, mon pied est juste pris et va en ligne droite vers cette image-clé, puis redescend. Ce que je veux faire est de modifier la trajectoire de mouvement, sorte que cela se transforme en une belle courbe. Donc, je vais passer à mon outil Plume et passer le curseur sur cette trajectoire de mouvement et cliquer une fois et cela passe à la courbe. Ensuite, je vais revenir à mon outil Sélection et saisir les poignées de cette trajectoire de mouvement pour soulever le pied beaucoup plus rapidement. Alors je vais sortir un peu ce côté aussi. Maintenant, si je traverse cette animation, vous pouvez voir que mon pied suit une belle courbe. Alors nous allons lancer un « Preview » que. Si vous le comparez à l'autre pied, il complète essentiellement le même mouvement. Il semble que les orteils traînent un peu sur le sol, donc ce que je voudrais faire est de saisir cette image-clé ici et de faire glisser le pied même un peu plus haut, puis de modifier la trajectoire de mouvement pour qu'il s'agisse d'un un peu plus symétrique. Si je me frotte ici, on dirait que ces orteils sont en train de dégager le sol. Laisse-moi exécuter l'aperçu. Je suis plutôt content de la façon dont ça a l'air. Pour ajouter un peu plus de personnalité à cette jambe, je vais lancer les orteils un peu plus vite, mais je vais le faire sans ajouter d'images clés. Au lieu de cela, je vais saisir cette deuxième valeur de rotation, qui est juste ici quand le pied est presque pointé droit vers le bas, puis aller directement entre ces deux images clés juste pour référence. Je vais passer à mon éditeur de graphes. Maintenant, si vous n'êtes pas familier avec l'éditeur de graphiques, allez vérifier mon autre cours d'animation avec facilité, où je vais en profondeur dans l'utilisation de cet outil. Mais fondamentalement, je veux arriver à cette valeur d'images-clés plus vite qu'elle ne l'est déjà. Super. Maintenant, je regarde le graphique de valeurs, donc si vous regardez le graphique de vitesse, allez-y et passez au graphique de valeurs. Je vais saisir la poignée de vitesse entrante pour cette image-clé et la faire glisser en arrière. Je vais essayer de faire correspondre l'angle auquel il est déjà et juste le faire glisser vers la gauche. Pendant que je fais cela, jetez un oeil au pied, vous pouvez voir que la rotation se produit plus vite que plus je tire. Maintenant, si je scrute ça, vous pouvez voir que la rotation se produit beaucoup plus vite. On dirait que l'orteil plonge juste un peu dans le sol, alors je vais le retirer un peu. Encore une fois, avec cette conception de personnage, le plan au sol n'est pas critique à 100 %, j'ai le guide aligné essentiellement avec cet angle, donc tant que le pied ne va pas plus bas qu'il ne l'est sur ce premier cadre, je suis heureux. Prévisualisons ça et voyons à quoi ça ressemble. Vous voyez que cette rotation se produit juste un peu plus vite maintenant et qu'elle a juste un bon flux vers elle. Maintenant, je veux venir juste avant la pose de contact, juste ici. Alors que je suis toujours dans l'éditeur de graphes, je veux que ce pied atteigne cet angle beaucoup plus rapidement, donc je vais revenir à droite entre ces deux images clés et tirer cette poignée d'influence un peu, sorte que le rotation se termine beaucoup plus tôt. Exécutons « Aperçu ». Maintenant, vous pouvez voir qu'il frappe vraiment ce pied à chaque fois qu'il fait avancer la jambe. J' aime beaucoup cette motion. Si vous le comparez à l'autre pied, vous pouvez vraiment voir la différence. D'accord. Maintenant que ce pied a l'air assez bien, passons à l'autre pied. « Zoom » sur ma chronologie, attrape le bon pied et je vais faire la même chose. Je vais me débarrasser de ces deux images clés sur la position, puis je passe à mon outil Plume, cliquez sur « Pour ajouter une courbe ». Revenez à l'outil Sélection et faites monter le pied beaucoup plus rapidement, sorte que les orteils ne passent pas par le sol. Ensuite, j'ajusterai la vitesse de rotation de ce pied. Donc je vais revenir dans l'éditeur de graphes, « Zoom » dans un peu, retirer cette influence. Encore une fois, assurez-vous que cet orteil ne va pas plus bas qu'il ne l'est au premier cadre. Peut-être qu'il suffit d'en tirer un tout petit peu. air bien. Ensuite, je veux venir à cette image-clé et l'apporter un peu. Exécutons « Aperçu ». Ça a fini par être plus extrême que le pied gauche, mais ça me plaît. Donc je pense que je vais revenir à la rotation du pied gauche, trouver le moment dans le temps où cela est expulsé, donc c'est cette image-clé juste ici et la rendre encore plus extrême. Voyons à quoi ça ressemble. D' accord. C'est un peu trop rapide, alors ramenons-le un peu. C' est vraiment un processus de finition. Vous continuez à faire des ajustements et à afficher des aperçus jusqu'à ce que vous ayez quelque chose qui vous satisfait. Je pense que ça a l'air super. Allons avoir une vue complète. Impressionnant. Je pense que le mouvement des pieds est fait. 9. Résoudre le problème des genoux qui craquent: Voici un autre problème que je veux traiter. Avec ce pied gauche se déplace en arrière. Le genou surgit juste là sur la position haute. Jetons un coup d'oeil à cette section de l'animation et juste passer à travers. C' est sur cette jambe gauche quand elle est sur le sol, je vais juste passer à travers. Il est poussé vers le haut et se déplace en arrière et juste là, il s'accroche à être parfaitement droit puis s'étire un peu avant de répéter la boucle. Je pense que ce qui cause ce problème, ce petit vacarme, c'est sur cette position, la jambe est étirée à 100 %. Je vais réparer ça en ajustant la position y. Si j'utilise les touches fléchées, vous pouvez voir qu'en un seul clic, il passe de huit pixels à 14 pixels. C' est parce que je fais un zoom très loin. Je ne vois ça qu'à 16,7%. Le zoom avant ou zoom arrière supplémentaire que vous modifiez la taille d'un incrément que les touches fléchées ajustent. Je vais zoomer encore plus loin à 100 %. Vous pouvez voir que même une seule pression plie légèrement la jambe, puis un pixel de plus, et il se plie un peu de sorte que la valeur de 10 est ce que je cherchais. Le point le plus élevé est étiré, mais a encore ce très léger virage à elle. Maintenant, si je remonte et que je marche à travers, il est étiré jusqu'à ce point et puis se penche un peu sur son chemin de retour à cette position de contact. allons lancer un aperçu et voir à quoi il ressemble et nous avons encore un peu de vacille, je pense que nous avons corrigé une partie de celui-ci. Mais juste ici, nous avons encore une vacille où la position vers le haut est étirée, puis elle se plie, se plie, puis se redresse et se redresse à nouveau. Je vais aller de l'avant quelques cadres à l'endroit où la jambe est pliée, où je voulais vraiment être plus droite. Ensuite, je vais sélectionner l'image-clé de position de la pose vers le haut et aller dans mon éditeur de graphique, puisque je suis en train de modifier la position , je ne peux pas utiliser le graphique de valeur , je dois revenir au graphe de vitesse, et je vais saisir le pour cette image-clé et faites-la glisser vers l'extérieur. On dirait que même en faisant glisser ça à 100 pour cent de vitesse, il n'est toujours pas assez redresser cette jambe. Je vais aussi faire glisser cela jusqu'à 0 et augmenter la vitesse assez loin, probablement autour de 88 pour cent. Parcouvrons cette animation maintenant et voyons ce qu'elle a fait. Nous avons notre pose clé redressée et elle reste encore assez droite, je pense que ça va bien paraître. Nous allons lancer un aperçu que et vous pouvez certainement voir une transition beaucoup plus lisse dans ce plier le genou. Ça a l'air génial. Je suis vraiment content de la façon dont ça a l'air. Maintenant, nous devons traiter le même problème sur la jambe droite alors laissez-moi sortir de mon éditeur de graphes et passer à travers l'animation, une image à la fois. Nous avons la jambe pliée, poussés vers le haut et nous avons un léger virage dans le genou, qui est exactement ce que je veux. Ce n'est pas parfaitement droit, mais il pousse le personnage aussi haut que possible. Ensuite, il semble qu'il se redresse plus loin sur ce cadre et enclenche à être un 100 pour cent étiré à ce cadre. Il est toujours tendu à ce cadre, puis il commence à se plier, puis boum, le genou se plie vraiment là. Pourquoi notre motion semble si bizarre quand on joue ça. Parce que ça s' enclenche vraiment là . Essayons de réparer ça. Nous devons faire face à cette pose ici parce que la jambe est allongée quand elle ne devrait pas l'être. Je dois déposer ça juste un peu. Juste deux clics me permettent de sauvegarder ça et de voir si ça a fait une différence. Je pense que cela aurait pu résoudre ce problème. Rejouons-le. Je pense que c'est un peu moins extrême maintenant, mais on a encore un claquement juste là, où la jambe se redresse vraiment brusquement. Jetons un coup d'oeil à ce qui se passe entre ce cadre et ce cadre, il s'agit vraiment d'être courbé et droit. Prenons cette image-clé de la pose vers le haut et remontons-la entre ces deux images-clés. Passez ensuite à l'éditeur de graphique et augmentez l'influence entrante pour cette valeur de position. Je vais aussi le traîner vers le bas. Jusqu' à 0 et voir si cela a fait une différence. Certainement, c'est une transition beaucoup plus douce entre ce genou plié et le genou redressé. Faisons un aperçu plein écran de cela. Magnifique. Je suis vraiment content du mouvement global de ce personnage, mais il y a une petite chose sur ses pieds que je viens de remarquer. Laisse-moi revenir à la première image. Son pied tourne sur cette position de contact, mais il faut quatre cadres pour qu'il s'aplatit au sol. Vraiment, il devrait frapper le sol beaucoup plus vite parce que tout son poids descend sur cette colline alors qu'il devrait vraiment être transféré sur tout le pied. À ce stade, deux images de cette première pose clé, je vais saisir l'image clé de rotation et la ramener. Maintenant, le pied gifle beaucoup plus vite et je vais faire la même chose pour l'autre pied. Insérez deux images et faites glisser cette image clé vers l'arrière. Maintenant, si je courais l'aperçu, son pied pince vraiment là-bas sur le sol, à chaque pas. 10. Ajouter un chevauchement: Maintenant, nous avons notre cycle de marche de base et nous pouvons terminer l'animation en ajoutant un peu de chevauchement au mouvement de ses bras et de ses cheveux. On va commencer par sa main gauche. Si vous n'êtes pas familier avec le chevauchement, est une technique d'animation qui peut rendre certains mouvements moins rigides. heure actuelle, son épaule, son coude et sa main tournent, exactement en même temps tout au long de l'animation. Mais si nous compensons chacune de ces parties d'un peu dans le temps, cela peut vraiment tout desserrer. Mais puisque toutes mes images clés sont contenues dans cette zone de travail, j'ai besoin de boucler manuellement une partie de l'animation afin qu'elle puisse les déplacer dans le temps. Donc, la pose qui se produirait directement avant celle-ci, est la même que celle qui se produirait juste avant celle-ci parce que ces deux sont identiques. Donc je dois dupliquer cet ensemble de cadres clés ici, derrière huit images, pour que le même mouvement se produise en dehors de mon espace de travail. Je vais sauvegarder huit images, puis copier cette pose pour chaque bras. Alors je vais faire la même chose de l'autre côté. Donc cette pose et cette pose sont les mêmes, et huit cadres en avant seraient les mêmes que huit cadres en avant de cette pose. Donc je vais aller huit images en avant, puis copier cette pose. Maintenant que mon mouvement est poursuivi, j'ai eu huit images de chaque côté de mon animation avec lesquelles je peux travailler en compensant les différentes propriétés. Je veux laisser la rotation des épaules là où il est, mais décaler le coude et la main vers l'avant dans le temps. Je vais sélectionner cet ensemble d'images clés pour les deux bras, puis maintenez Option ou Alt sur un PC et appuyez deux fois sur la touche fléchée droite pour déplacer cet ensemble d'images clés, deux images vers l'avant. Ensuite, je vais sélectionner juste la main et décaler que deux cadres vers l'avant aussi. Exécutons l'aperçu pour voir ce qui se passe. C' est assez subtil mais ça ajoute un peu de vie aux bras qui se balancent d'avant en arrière. Cela aide juste à rendre les bras un peu moins rigides et presque plus réalistes. Si vous avez fait le cours de gréement à la fin, j'ai animé Trevor en agitant. J' ai fait ce processus de chevauchement sur la position en rotation de son corps. Dans ce cas, ça a très bien fonctionné parce qu'il était immobile. Mais dans son cycle de marche, les valeurs de position sont si importantes pour être exactement où elles se trouvent, et elles sont configurées pour fonctionner avec les valeurs de rotation également. Donc je ne veux pas gâcher le chevauchement de ces mouvements, mais je ne peux pas chevaucher un peu le mouvement des cheveux. En raison de la façon dont j'ai animé les cheveux, où les images clés correspondent aux poses montantes et descendantes, plutôt qu'aux poses de contact et de passage, c'est une animation naturellement superposée. Au lieu d'être étroitement synchronisé sur chaque huitième image, il entre chacune de ces huit images. Mais parce que j'ai mis ces premières et dernières images clés manuellement et que je les ai juste estimées à zéro, les cheveux ne sont pas là où je veux qu'ils soient à ces deux poses. Donc, ce que je vais faire est de supprimer les premières et dernières images clés, sauter en arrière huit images d'ici. Parce que cette animation saute juste entre les valeurs négatives 25 et 15, je peux simplement copier l'image clé de l'autre côté de la première pose. Je vais juste copier et coller ça ici. Ensuite, je vais sauter huit images en avant de la dernière image, et copier et coller l'image clé de l'autre côté de cette image clé. Maintenant, si je vais à la première pose de ma boucle, vous pouvez voir que ce n'est pas réellement réglé à zéro. En fait, c'est négatif 8.2. Donc c'était un peu désactivé quand j'estimais et verrouillais mes poses clés. Maintenant, si je rhum Preview. Voyez que les cheveux sont beaux et fluides, naturellement se chevauchent parce que je l'ai fait sur les poses intermédiaires. Ça complète le cycle de marche pour Trevor. 11. Poses de contact et de passage: Maintenant, je vais vous montrer comment on animerait Stu pour marcher. Maintenant, son engin est un peu plus compliqué parce qu'il a plus de pièces mobiles. Je suis capable d'incliner sa tête, plier son corps à son ventre, ainsi qu'à ses hanches. Ajouter seulement ces deux contrôles supplémentaires, peut vraiment ouvrir beaucoup de possibilités pour l'animation du personnage. Maintenant, je vais continuer et définir des images clés pour toutes les propriétés que j'ai besoin d'animer à leurs valeurs neutres, et tout comme avec Trevor, je ne vais pas utiliser le système de cas IK pour les bras, nous allons utiliser la configuration FK à la place. Je n'ai même pas besoin de voir les contrôleurs pour les mains. Maintenant, même si votre personnage n'est pas aussi compliqué que cette plate-forme, je vous encourage quand même à me regarder l'animer parce que je vais aborder la promenade d'une manière un peu différente que vous pourriez utiliser sur n'importe quel type de personnage. Le processus sera le même, mais les poses vont être un peu différentes. Je vais sauter 20 images en avant, et commencer sur ce cadre comme avec Trevor. La principale différence entre les deux marches, c'est qu'avec Trevor, il a avancé et reculé un peu à chaque pas, puis a ajouté beaucoup de mouvement à son animation globale. Pour Stu, je ne veux pas le faire avancer ou reculer du tout. Je veux que la plupart des mouvements de son corps se déplacent de haut en bas sur l'axe Y. Mais je vais mettre mes poses dans le même ordre. Commençons par la position de contact, avec sa jambe gauche en arrière et sa jambe droite en avant. D' abord, je vais juste attraper son COG et les déposer tout droit en maintenant « Shift » en cliquant et en faisant glisser, jusqu'à ce que peut-être juste là. Puis je sauverai sa jambe gauche, jusqu'à ce qu'elle s'enclenche en position de verrouillage juste là. Ensuite, faites la même chose pour la jambe avant. On dirait que c'est un verrou juste là. Je pense que ça pourrait être un peu trop répandu, donc je vais juste regarder mes valeurs. On dirait que je reviens en négatif 432 pour la jambe arrière, et en avant 528 pour la jambe avant. Je vais juste arrondir ça à 500 et 400 négatifs, et ensuite voir si je peux faire verrouiller les deux jambes même temps juste en soulevant le COG. On dirait que la jambe arrière se verrouille avant la jambe avant. Je dois égaliser cela en déplaçant le COG arrière pour obtenir la tension entre les jambes pour être aussi près que possible. Peut-être juste là. La jambe arrière est toujours en train de s'arracher alors je vais la pousser juste un peu vers l'avant, et juste là. Maintenant, laissez-moi zoomer à nouveau pour diminuer mes unités, et obtenir que celui-ci passe rapidement la position de verrouillage. J' ai dû déplacer le COG un peu en arrière pour le centrer sur ces jambes, mais il n'y avait que huit pixels donc je pense que cela fonctionne très bien. Ensuite, mettons-nous les bras. Faites tourner l'épaule du bras gauche en arrière, un peu. Probablement autour de 35, et je vais plier le coude et plier la main en arrière. Disons 15 et peut-être 25 négatifs. Je vais vraiment plier celui-là. Je dirai 55 pour l'épaule, 45 pour le coude, et 15 pour la main a l'air bien. Ensuite, je vais prendre le bras arrière, faire tourner à l'épaule vers l'avant, peut-être négatif 25, plier le coude, peut-être négatif 35, puis plier la main. Pensez que le négatif 30 semble bon pour ça. Je veux plier ce bras pour être un peu plus droit. En ce moment, c'est trop incurvé, et si je redresse plus, ce sera un peu plus symétrique avec le bras avant. Au coude, je vais laisser tomber ça probablement à seulement 5 négatifs, peut-être 15 négatifs. De cette façon, il y a juste une légère courbe vers le bras. Alors j'ai besoin de faire pivoter ce pied avant, parce que rappelez-vous que c'est comme il est en contact avec ce pied jusqu'au sol. Disons Négatif 35. Ça a l'air bien. Maintenant, son corps a naturellement cette courbe vers l'arrière un peu. Je vais bien laisser son ventre et ses hanches à une valeur de rotation de zéro, mais je vais incliner sa tête légèrement en arrière donc peut-être négatif cinq degrés, juste pour lui donner un peu plus de courbure. Ensuite, nous allons de l'avant 10 images, et définissons la position de contact suivante. Je vais d'abord zéro la rotation de ce pied, donner à ce pied négatif 35, puis échanger les valeurs de position. Celui-ci doit être 500 en avant, et celui-ci doit revenir en arrière de 400 pixels. Maintenant ces pieds sont alignés les uns sur les autres, mais ça devrait être correct. Ensuite, je dois baisser le COG et repositionner à nouveau pour que la tension soit égale entre les deux jambes. Il semble que je suis trop loin pour obtenir ce joli et précis donc je vais zoomer quelques fois, monter jusqu'à ce que les deux jambes soient cassées. Juste là. Ensuite, je dois réduire la tension sur cette jambe et l'augmenter sur celle-ci. Je dois le pousser vers la droite. Un ou deux clics, puis vers le bas, vers le haut. Encore moins de tension sur cette jambe alors avancez deux autres clics vers le bas. Ah, on y va. La jambe arrière est cassée alors je vais appuyer sur la flèche gauche pour la pousser vers l'arrière et vers le bas, en arrière un vers le haut. J' ai besoin de zoomer encore plus loin pour obtenir cette symétrie. Maintenant, je suis zoomé sur 100 pour cent où chaque pression sur les touches fléchées s'ajuste d'un pixel. Même à cet échelon, je suis incapable d'obtenir que la tension soit exactement la même entre les deux jambes. Parfois, ça va arriver. Je ne veux pas zoomer plus loin parce que je veux que mes valeurs de pixels soient des nombres entiers, donc je vais juste trouver l'endroit le plus proche d' avoir les deux jambes avec la même quantité de tension. Juste ici a l'air bien. Je vais faire un zoom arrière, puis je vais essayer d'échanger les valeurs de rotation des deux bras. Je vais copier les cadres clés du bras arrière et les coller sur le bras avant, puis faire le contraire. Alors pour l'instant je pense que ça a l'air bien. La rotation de la tête peut être la même sur cette position de contact donc je vais juste régler le bouton « Ajouter une nouvelle image clé » pour dupliquer la précédente. J' ai oublié de mettre un cadre clé pour la « rotation du ventre » sur la première pose, donc je vais juste en mettre un maintenant, déplacer en arrière et ensuite en définir un autre. Pendant que je fais cela, je vais juste m'assurer que j' ai un cadre clé pour tout. Maintenant, mon objectif est de ne pas faire tourner les hanches du tout. En fait, je n'ai pas besoin de définir des cadres clés pour cette valeur puisque la position neutre est déjà à zéro. Mais je dois revenir à ma première pose, et m'assurer que la valeur de rotation de zéro est définie pour le pied arrière. Maintenant que tout est beau et rempli, je vais sauter entre ces deux poses clés. Je pense que c'est un bon début. Laissez-moi zoomer sur ma chronologie, et je reculerai cinq images en appuyant sur la touche « Page précédente », et je ferai ma première pose de passage. Comme avant, je vais dupliquer toute ma pose neutre en sélectionnant les images clés un calque à la fois et en copiant et collant. On y va. Maintenant sur cette pose passante, il ne sera pas si haut, donc je vais les déposer. Si je zoome ici et jette un coup d'oeil à la trajectoire du COG, nous pouvons voir où sont les images clés pour les deux positions de contact. Je veux placer ça quelque part entre la position verticale et les positions de contact. À propos, il y a probablement une bonne estimation. Je vais faire un zoom arrière. Maintenant, juste pour vérifier ma première pose, la jambe gauche est de retour. C' est celui qui sera dans les airs et qui traversera cette pose clé. Je vais le ramasser sur le sol, faire pivoter le pied vers le bas et probablement un peu en arrière. Je pense que pour cette promenade je veux faire de lui un pas assez haut alors je vais traîner ça un peu. C' est vraiment tout ce que j'ai à faire pour cette pose. Les bras seraient autour de cette position pour la balançoire. Ce pied est où il devrait être sur la pose qui passe. Le pied est plat, donc je vais sauter 10 images en avant en maintenant « Maj » et en appuyant sur « Page vers le bas  », et faire la prochaine pose de passage. Encore une fois, copiez et collez la pose neutre d'origine, un calque à la fois. Ensuite, je copierai et collez la position de la pose que nous venons de créer, sorte qu'il soit à la même hauteur dans les deux poses clés. Cette fois, je vais ramasser ce pied du sol, faire pivoter en arrière, peut-être le soulever un peu plus haut. Ça devrait être bon pour l'instant. Je vais aller cinq images de plus en avant, puis dupliquer la première pose pour que nous créions notre boucle. J' ai le contact, la traversée, le contact, la traversée, le contact. Exécutons cet aperçu pour voir à quoi il ressemble. Plutôt bien. Maintenant, j'aime la vitesse de cette marche, mais avec la façon dont je synchronise ces poses, j'ai besoin d'un nombre pair de cadres entre chaque pose clé. ce moment, c'est cinq images. n'y a pas de cadre directement entre chacune des poses clés. Je pense que si je prenais un cadre entre chaque pose clé, la marche serait trop rapide. Au lieu de cela, je vais ajouter un cadre entre chaque pose clé. Je vais sélectionner toutes les poses après la première image, maintenez la touche « Option » enfoncée et appuyez sur la touche fléchée droite. Cela ajoute un cadre entre chacune de ces poses clés. Réglez à nouveau ma zone de travail et exécutez l'aperçu. Je pense que ça marche bien. Maintenant, avant de passer à l'étape suivante, on dirait que j'ai accidentellement copié et collé la rotation pour le COG quand j'ai fait les poses de passage. Je vais sélectionner ces deux images clés et appuyer sur « Supprimer  », puis je vais réellement maintenir « Maj » et appuyer sur « R » pour réduire la rotation de ce calque juste pour qu'il ne soit pas gêné. 12. Poses de haut en bas: L' étape suivante consiste à sélectionner toutes mes images clés, les convertir en linéaire en maintenant la commande ou le contrôle sur un PC et en cliquant sur l'une d'elles. Ensuite, je vais entrer directement entre chacune de ces poses clés, avec toutes mes images clés sélectionnées et cliquer sur le bouton Ajouter une nouvelle image clé. Ensuite, je vais immédiatement convertir toutes ces images en images clés anciennes en les sélectionnant, maintenant la touche Commande Option ou Contrôle Alt sur un PC et en cliquant sur l'une des images clés. Maintenant, nous allons réexaminer, pour voir ce que nous avons. D' accord, on est bien en route, mais maintenant je dois ajouter les positions de haut en bas pour le COG. Nous allons de contact à bas. Je dois attraper le COG et le déposer probablement un peu pour qu'il y ait un décalage décent entre le premier contact et la première position vers le bas. Je m'inquiéterai pour les jambes plus tard. instant, je veux juste définir la position du COG sur toutes ces poses clés. Nous descendons et c'est le point le plus bas de la marche, puis nous remonterons un peu et puis ce sera notre position. J' appuie sur la flèche vers le haut jusqu'à ce que la jambe avant se mette en position. On dirait qu'il y a le point de capture, donc je vais vraiment zoomer quelques fois pour être à 100 pour cent. Avec la jambe cassée en ce moment, je vais appuyer sur la touche fléchée jusqu'à ce qu'elle se détache juste là. Puisque cette pose est la plus haute que le personnage sera, il est normal d'avoir cette jambe étirée presque au point d'être trop étendue. Maintenant, si je reviens à la pose de passage juste avant cette opposition, vous pouvez voir qu'il n'y a pas beaucoup de changement de hauteur entre les deux. Puisque j'ai besoin que celui-ci soit le plus élevé, je vais laisser tomber cette pose un montant décent. Maintenant, il y a un changement certain dans la position entre ces deux poses. Si je remonte une pose de plus, on a un changement de hauteur égal entre la pose en bas, la pose en passant et la pose en haut. Ça a l'air super. Après la pose, on a notre deuxième contact, puis à nouveau. Comme c'est sur un pied différent, ça va être une valeur différente de la dernière pose vers le bas, donc je vais le faire visuellement. En le comparant à la pose précédente, laissant tomber encore plus, qui ressemble à une quantité décente de goutte, peut-être juste quelques robinets de plus, voilà. C' est une bonne goutte. Alors je reviendrai et ça va certainement être trop haut parce que sur cette pose juste ici, je ne vais pas être en mesure de faire ça beaucoup plus haut avant que la jambe ne s'enclenche, juste là. Encore une fois, je vais zoomer sur 100 pour cent et appuyez sur la touche fléchée vers le bas jusqu'à ce que cette jambe se détache, on dirait que juste ici est la hauteur que j'ai besoin d'être. Comparez cela à la pose avant, et il n'y a presque plus de changement de hauteur. Je vais laisser tomber cette pose passante. Je pense que c'est un bon changement de position de hauteur égale à nouveau entre ces poses haut et bas, et ensuite nous avons notre pose de contact final à nouveau. Exécutons l'aperçu. air bien. Une chose que je remarque est que son corps a l'air assez rigide et c'est parce que j'ai oublié de continuer cette rotation de la tête et que je n'ai rien fait avec la rotation du ventre. C' était mon oiseau, mais depuis que je l' ai attrapé maintenant, je vais y aller et travailler dessus. Puisque je viens de remplir toutes ces images clés entre les deux, je vais en fait supprimer toutes les autres images clés pour la rotation de la tête et du ventre, puis les remplir une fois que mes poses clés sont définies. Sur cette première pose, la tête est légèrement inclinée en arrière et le ventre n'est pas tourné. C' est ce que je voulais pour cette pose. Celle-là va bien. Je saute vers les poses. Sur celui-ci, je veux que la tête tourne un peu vers l'avant. Je vais faire cinq degrés en avant au lieu de reculer, et ensuite je ferai la même chose pour la rotation du ventre. Je vais juste faire pivoter cinq degrés vers l'avant. Ensuite, nous sauterons pour poser est en avant, c'est de retour au négatif cinq et zéro, puis je vais aller deux poses de plus en avant et copier et coller les valeurs d'images-clés que je viens de changer, puis deux de plus, et nous sommes de retour à cinq points négatifs et zéro. Maintenant, exécutons l'aperçu. Vous voyez que nous avons beaucoup plus de personnalité dans sa marche maintenant. Sa tête bondit d'avant en arrière et ajoute beaucoup plus de mouvement à sa marche. Maintenant, laissez-moi repeupler ces poses clés. Je vais convertir tous ces éléments en linéaire, ajouter de nouvelles images clés, et le faire pour tous les espaces vides. Ensuite, je les convertirai en anciennes images clés, et nous relancerons l'aperçu. Beaucoup mieux. J'aime la façon dont sa tête bouge. Je pense que ça aide à réunir un peu mieux toute la marche. 13. Simplifier les images clés: Maintenant, j'ai toutes mes poses clés. Je peux sélectionner toutes mes images clés et les convertir, en vitesse continue. Je maintiens la touche Commande enfoncée et cliquez une fois pour les convertir en linéaire, et une fois de plus pour être la vitesse continue. Maintenant, exécutons l'aperçu juste pour voir à quoi il ressemble avec l'animation jumelée. Plutôt bien. Maintenant, je peux me mettre au travail en supprimant les cadres clés inutiles, et je vais commencer par les bras. Les bras vont perdre le plus grand nombre d'images clés, parce que vraiment je veux juste qu'ils se balancent d'avant en arrière entre les deux poses de contact. Ce sont les valeurs extrêmes pour les armes et tout ce qui se trouve entre elle, est vraiment inutile. Si je sélectionne toutes les images clés entre les premier et deuxième poses de contact, et tout ce qui se passe entre les deuxième et troisième poses de contact, je peux supprimer toutes ces images clés et les bras animeront toujours entre ces deux extrêmes, juste comme je le voulais. Je vais lancer l'aperçu, juste pour que vous puissiez voir à quoi cela ressemble, et c'est toujours une animation de travail. Maintenant va revenir en arrière et peaufiner cette motion dans un peu. Mais pour l'instant, je veux juste me débarrasser de toutes les images clés dont je n'ai pas besoin. Pour la rotation de la tête et du ventre, chaque autre cadre clé n'est pas nécessaire parce que, comme avec les bras, ceux qui se trouvent entre les cadres clés, sont juste entre les deux extrêmes. Si je sélectionne toutes les autres images clés pour la rotation de la tête et du ventre, et supprime, l'animation fonctionne toujours. Maintenant, la même chose est vraie pour la position du rouage, sauf qu'ils ne sont pas sur le contact et les poses de passage. Au lieu de cela, ils sont sur les poses de haut en bas. Parce que ce sont les poses extrêmes pour la position du rouage. La pose vers le bas est la plus loin que le rouage descend et la pose vers le haut est la plus loin que le rouage monte. Je peux sélectionner toutes les autres images clés, décaler par rapport à la rotation de la tête et du ventre, et supprimer ces images clés. Mais maintenant, j'ai brisé ma boucle parce qu'il n'y a rien avant cette trame clé et rien après cette trame clé. Pour terminer cette boucle, j'ai besoin de sauvegarder six images de cette image clé, c'est-à-dire trois autres images, 1,2,3, puis copiez et collez l'image clé qui serait là. Maintenant, c'est ma pose et c'est ma pose. Avant la pose vers le bas serait la pose vers le haut. Je copierai et collez cette image clé, puis je passerai trois images après la dernière pose, 1,2,3 et je ferai la même chose pour celle-ci. C' est la pose vers le haut, donc je vais copier la pose vers le bas et la coller juste là. Maintenant, si je lance Preview, ma boucle fonctionne toujours. Passons aux pieds. Je vais commencer par le pied gauche. Cette fois, je veux zoomer ici sur la trajectoire de mouvement juste pour vous montrer une façon différente de faire cela. Si nous regardons toutes les images clés de la trajectoire de mouvement, qui sont toutes ces cases, nous pouvons choisir celles dont nous avons besoin et dont nous n'avons pas besoin. J' ai vraiment besoin de l'image clé qui va de l'avant et de l'image clé qui va en arrière. J' ai aussi besoin de ce cadre clé qui monte sur ma pose de passage. Mais à peu près tout ce qui se trouve entre les deux est inutile. Je vais sélectionner chacune de ces images clés visuellement en maintenant la touche Maj enfoncée et en cliquant dessus. Vous voyez qu'ils sont sélectionnés ici dans la chronologie. C' est exactement la même chose que ce que j'ai fait avant avec toutes les autres valeurs, juste en cliquant sur toutes les autres images clés, c'est inutile, et puis je vais appuyer sur « Supprimer ». Maintenant, il y a une image clé juste ici, que je n'ai pas sélectionnée. La raison pour laquelle je ne l'ai pas sélectionné avec ma souris, c'est parce que si je fais cela, voyez qu'aucune de mes images clés n'est sélectionnée. Mais si je remonte, aha, la pose neutre originale, se trouve être exactement dans la même position, que l'image clé sur laquelle j'essayais de cliquer. Je ne veux pas supprimer accidentellement ça. Au lieu de cela, je viendrai trouver l'image clé correcte en la sélectionnant dans la chronologie, jusqu'à ce qu'elle soit mise en surbrillance dans ma visionneuse Comp. C' est cette pose ici, je vais cliquer sur cette image clé, appuyer sur « Supprimer ». Maintenant, les quatre cadres clés de position principale pour ce pied sont tout ce qu'il reste. Faisons la même chose pour la rotation. Je n'ai pas besoin des cadres clés entre ces deux poses, ou ces deux poses. Je vais sélectionner l'un d'entre eux et appuyer sur « Supprimer ». Alors j'avancerai. Cette trame clé de rotation est directement entre ces deux extrêmes, donc je n'en ai pas besoin. Ensuite, nous avons une rotation zéro entre ces deux images clés. Je vais supprimer cela, et je pense que nous sommes en bonne forme, pour le nombre d'images clés dont nous avons besoin. Faisons la même chose pour l'autre pied. Je vais commencer à la première pose. Vous n'avez pas besoin de la position ou des cadres clés de rotation sur cette pose. Vous n'avez pas besoin de ce cadre clé de position. Vous n'avez pas besoin de ce cadre clé de position. Ces deux images clés de rotation sont identiques. Je vais supprimer le second. J' ai besoin de cette position. Je n'ai pas besoin de ce poste. Pas besoin de cette rotation, pas besoin de cette position ou de cette rotation, et voilà. Je pense qu'on s'est débarrassés de tous les cadres clés dont on n'a pas besoin. Maintenant, je peux commencer mon processus de finissage. 14. Finition des images clés: Puisque nous sommes sur les pieds, pourquoi ne pas commencer par là ? Avec ce pied, comme dans mon autre personnage, je veux que ce pied aille à plat dans deux cadres de ce contact initial. Je vais ramener la prochaine image clé de rotation jusqu'à ce point. Je ne veux pas que la valeur change entre ce zéro et ce zéro et lorsque je fais glisser, vous pouvez voir que cette valeur change. Encore une fois, je vais corriger cela en convertissant ceci en une trame clé de maintien en maintenant « Option », « Commande » ou « Alt control » sur un PC et en cliquant. De cette façon, ce pied reste à plat sur le sol pendant tout ce mouvement. Je veux également m'assurer que ces deux cadres clés sont linéaires de sorte que chaque cadre ait une distance égale parcourue entre les positions de contact et de levage et qu'il sera ramassé. Je veux que la rotation de ce pied s'efface beaucoup plus rapidement. Je vais probablement venir trois images entre chacune de ces poses et revenir à la prochaine image clé de rotation jusqu'à ce point. Je pense que c'est bon pour le moment des cadres clés, mais si j'ai franchi juste ici, vous pouvez voir que le pied passe par le sol. On ne veut pas ça. Maintenant, je pourrais ajouter un autre cadre clé et juste soulever cela , mais je pense que je serai capable de le réparer si je juste ajuster la trajectoire de mouvement. Nous allons passer à mon outil de stylet, puis cliquer et faire glisser sur ce point pour tracer ce mouvement. Les orteils touchent à peine le sol , mais c'est si léger que je pense que je vais pouvoir m'en sortir. Allons juste passer par ici et oui, on dirait que ça a corrigé le problème. Nous avons un petit chemin à faire avant que cela ne soit complètement terminé, mais vous pouvez déjà dire que cette promenade est assez similaire à la première. Tout se déplace très uniformément. n'y a rien de spécial dans sa promenade. J' aimerais qu'il ait l'air un peu plus déterminé ou plus confiant dans sa marche. Je pense qu'une façon de le faire est de faire avancer ses jambes plus rapidement à chaque pas. Je vais faire un zoom arrière afin que nous puissions jeter un oeil à cette trajectoire de mouvement et je vais saisir cette image clé où son pied est le plus haut et au lieu de l'avoir juste entre les positions avant et arrière, cliquez et faites glisser tout en maintenant » Shift » et poussez-le vers l'avant jusqu'à ce que ce type de poignée s'aligne avec la position avant. Maintenant, vous voyez que nous avons un arc différent pour la trajectoire de mouvement de ce pied. Si j'ai couru l'aperçu à nouveau, c'est subtil, mais sa jambe vient certainement beaucoup plus vite qu'avant. Ce sont ces petits détails subtils qui peuvent avoir un effet dramatique sur la façon dont votre personnage apparaît quand il marche. Faisons la même chose à son autre jambe. Je vais sélectionner cette couche. Je veux faire pivoter son pied beaucoup plus vite donc à la troisième image, je vais faire glisser la rotation vers l'arrière, avancer vers cette pose clé et aller de l'avant deux cadres et claquer ce pied vers le bas et convertir cela en une image clé entière. Maintenant, ma rotation est réglée. Ensuite, je vais passer à mon outil de stylo et ajuster la trajectoire de mouvement pour ce pied ainsi, puis je vais revenir à mon outil de sélection, saisir ce décalage de maintien du cadre clé et le faire glisser vers l'avant, encore une fois, alignant cette poignée avec l'avant de la marche. Ses orteils descendent un peu plus loin que ce que je voudrais. Ce que je veux faire est de faire glisser cette poignée sans affecter cette poignée. Pour ce faire, je vais passer à mon outil plume, cliquer et faire glisser une fois pour rompre la relation entre les deux poignées, puis cliquer et faire glisser une fois de plus. Faire cela une deuxième fois me permet de maintenir la relation en angle entre les deux poignées mais pas en distance. Je vais l'étirer pour que les orteils ne descendent pas si loin sous le sol. Maintenant, si j'ai couru l'aperçu, ça a l'air sympa. 15. Fluidifier le mouvement: Je pense que les pieds ont l'air assez bien à ce stade. Laissons l'aperçu afin que nous puissions voir le personnage entier. Ces pieds sont beaux. Maintenant, je veux lisser le mouvement entre le corps qui se déplace de haut en bas. moment, il y a juste cemoment, il y a justedes cadres clés de vitesse continue qui rendent le mouvement assez rigide. Ce que je veux faire, c'est lui permettre d'entrer et de sortir des positions montées et de rebondir assez fort sur les positions descendantes. Si je regarde la position du COG et la sauvegarde de cette trame clé, c'est une de mes poses. Chaque autre image-clé à partir de ce point est une pose descendante, et toutes les autres images-clés sont des poses montées. Avec ceux sélectionnés, je vais les faciliter en appuyant sur « F9 » sur le clavier. Vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris et accéder à Assistant d'images clés, Easy Easy Maintenant, si je lance l'aperçu, vous pouvez voir que sur toutes les positions montées, le mouvement est lisse juste un peu. J' aimerais rendre ça un peu plus extrême. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris sur l'image clé, et descendre à la vitesse d'image clé. Je vais changer l'influence de la vitesse entrante de 33, qui est la valeur d'aisance facile par défaut, à 45. Je ferai la même chose pour la vitesse de sortie. Je suis juste en train d'augmenter la facilité d'environ 12 pour cent. Je vais cliquer sur « OK », puis relancer l'aperçu. Maintenant, vous voyez que la facilité est beaucoup plus évidente, et je pense que le mouvement rebondissant est beaucoup mieux pour la marche de ce personnage. Maintenant, je vais prendre cette valeur d'influence de 45 pour cent et l'appliquer à d'autres parties de son mouvement aussi. La prochaine chose que je ferai, c'est ses bras. Je veux appliquer la même facilité à ces images clés. Je vais commencer par les convertir en facilité en appuyant sur « F9". Ensuite, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris, puis accéder à Vitesse d'image clé, et définir l'influence sur 45 entrées et 45 sorties. Cliquez sur « OK », puis exécutez l'aperçu. Maintenant, ses bras assouplissent sur ces balançoires beaucoup plus radicalement. Faisons la même chose pour sa tête et sa rotation du ventre. Je vais sélectionner toutes ces images clés, F9 pour faciliter la tâche, Vitesse d' images clés, 45 pour cent et 45 pour cent. Appuyez sur « Ok », lancez l'aperçu, voilà. Même ce petit peu d'assouplissement a vraiment ajouté beaucoup d'attitude à sa marche. J' aime vraiment la façon dont ça ressemble. Les mouvements de ses jambes sont plutôt bons. Je pense que cette jambe pourrait s'accrocher un peu quand elle se présente, alors pourquoi ne pas jeter un oeil à cette image clé de position. Juste là. Cette image-clé ici, si j'ai traversé, vous pouvez voir qu'il y a une différence dans la flexion du genou entre ces deux images. Je vais saisir cette image clé de position et aller dans mon éditeur de graphiques, et sur mon graphique de vitesse, je vais baisser la pesée de vitesse vers le bas autour de la vitesse de l'image-clé précédente de 1800 pixels par seconde et la faire glisser un peu. Maintenant, le changement entre ces deux images n'est pas aussi radical. Voyons comment ça a l'air en mouvement. Je pense que c'est beaucoup mieux. Je pourrais même faire traîner cette influence un peu plus pour ramener ce genou en un peu plus. En fait, il n'a pas l'air de faire autant pour ce cadre. Je ne veux pas exagérer l'assouplissement. Je vais le laisser juste là. Exécuter l'aperçu. Ça a l'air plutôt bien. Permettez-moi de passer cadre par cadre et de prêter attention à l'autre jambe. À ce stade, maintenant le changement dans le coude du genou entre le premier cadre et le deuxième cadre est assez radical, mais le changement entre le deuxième cadre et le troisième cadre l'est aussi. Je pense que c'est pour ça que cette motion a l'air assez bien telle qu'elle est, mais je pourrais peut-être le rendre juste un peu plus agréable si je prends cette image clé et fais la même chose dans l'éditeur de graphiques. Il suffit de baisser un peu la vitesse, augmenter l'influence, et maintenant de passer à travers une image à la fois. Maintenant, je pense que c'est un peu plus uniforme. Je vais exécuter l'aperçu. Je pense que ça marche plutôt bien. Maintenant, je veux aller à la rotation du pied et je veux sortir de cette valeur de rotation, où son pied est incliné vers l'arrière, et faciliter cette valeur de rotation où son pied est incliné sur la position de contact. Je vais commencer par sortir de cette position. Je vais sélectionner cette image-clé, aller dans l'éditeur de graphiques, puis baisser la vitesse à zéro pour cette image-clé, et augmenter la vitesse un peu. Ensuite, je vais saisir l'image clé suivante, qui est quand le pied est tourné vers le haut sur cette pose de contact, déposer à la vitesse zéro ainsi, et relancer l'influence dans la direction opposée. Maintenant, il faut beaucoup plus de temps pour que la valeur change entre ces deux images-clés. Je vais exécuter l'aperçu. C' est un peu difficile à voir sur ce pied, mais ça marche définitivement. Si j'éteins les contrôleurs, ce sera peut-être un peu plus facile à voir. Vous pouvez voir que ce pied se balance maintenant à un rythme beaucoup moins constant. Maintenant je vais faire la même chose pour l'autre pied. Entrez dans la rotation de cette image-clé, et cette image-clé est la première valeur que je veux changer. Je vais baisser la vitesse de cette image-clé à zéro et augmenter l'influence. Ensuite, l'image-clé suivante est l'endroit où le pied est incliné vers le haut, descendez à zéro et augmentez également l'influence de cette image-clé. Exécutez l'aperçu, éteignez ces deux couches pour que je puisse mieux voir les pieds. Très gentil. Laissez-moi sortir pour voir tout mon personnage. On est en grande forme. 16. Ajouter un chevauchement: Je pense que tout l'assouplissement est fini pour le personnage. Maintenant, je veux juste ajouter un peu de chevauchement dans la motion, pour terminer ce travail. Je vais commencer par les bras. Je dois étendre cette boucle en dehors de ma zone de travail afin pouvoir compenser ces images clés et le temps de chevaucher leur mouvement. Il y a 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12 cadres entre chaque pose pour les bras. J' ai besoin d'aller 12 images en avant à partir de ce point, je vais maintenir « Maj » et appuyez sur « Page vers le bas » une fois pour aller 10 images, puis appuyez sur « Page vers le bas » deux fois pour deux images de plus. Ensuite, je copierai et collez la pose qui se produirait directement après cette pose, qui est juste ici, copier-coller, cette boucle s'étend en dehors de ma zone de travail dans cette direction, et ensuite je ferai la même chose dans la direction opposée. Je maintiens Maj et appuyez sur « Page Up » pour revenir en arrière 10 images, puis appuyez sur « Page Up » deux fois de plus pour récupérer 12 images. Ensuite, je copierai et collez cette pose. Maintenant, les bras se balancent en dehors de ma boucle. Maintenant, nous pouvons décaler ces images clés. Je veux sélectionner le FK inférieur, qui est la rotation des coudes, et la rotation de la main, et les déplacer vers l' avant d'un cadre en maintenant Option et en appuyant sur la flèche droite. C' est retarder la rotation de l'épaule d'un cadre vers l'avant. Ensuite, je sélectionne juste la rotation de la main Option, touche Flèche droite de sorte qu'il est décalé un cadre du coude, et deux cadres de l'épaule. Alors je ferai la même chose pour l'autre bras. FK inférieur et rotation de la main, Option ou Alt sur un PC, Flèche droite vers l'avant que juste la rotation de la main, un cadre de plus. Prévisualisons ça. C'est subtil, en fait, c'est si subtil que je pense que je pourrais ajouter un cadre supplémentaire entre chacune de ces propriétés. Avec cette propriété sélectionnée, je vais la déplacer d'une image de plus vers l'avant, puis je vais sélectionner le FK inférieur et déplacer cette image vers l'avant, et je ferai la même chose pour l'autre bras. Maintenant, ce chevauchement est beaucoup plus évident dans les bras qui se balancent. Vous pouvez particulièrement le voir sur les mains pendantes dans leurs positions extrêmes. Maintenant, la quantité de décalage que vous utilisez est complètement votre choix. Je pourrais augmenter cette autre image si je pensais qu'elle était encore trop subtile. Mais à ce moment-là, ça pourrait devenir un peu trop farfelu. Le fait est que vous ne savez pas avant d'essayer. Honnêtement, maintenant que je regarde ça, j'aime ça, ce que je n'aime pas, c'est maintenant qu'il semble que les bras sont désynchronisés avec les jambes, et c'est parce que je pousse la rotation inférieure trois images en avant de tout le reste. Ce que je vais faire, c'est sélectionner toutes mes images clés pour les deux bras, et les sauvegarder avec une ou deux images. Oui, je pense que soutenir ces deux cadres a vraiment aidé à synchroniser le mouvement des bras avec le mouvement des jambes. Donc vraiment, c'est la rotation des coudes et le FK inférieur, c'est le plus synchronisé avec le reste du mouvement du corps, et pour ce travail, je pense que ça marche très bien. Maintenant, compensons la rotation de la tête et du ventre. Je dois faire la même chose pour ces cadres clés, étendant ma boucle en dehors de la zone de travail. Ces poses sont distantes de six images, donc je vais sauvegarder six images de cette première pose, qui est identique à cette pose, et sauvegarder une image clé de leur, copier-coller, puis j'irai à cette image clé en avant six images, 1, 2, 3, 4, 5, 6, cette image clé est identique à ceci, donc je dois aller au post directement après cela, copiez coller. Maintenant que cette boucle est étendue, je peux décaler la rotation. Je vais sélectionner toutes les images clés et les décaler toutes les deux vers l'avant au moins une image, nous allons commencer là. Ensuite, je vais sélectionner la tête et décaler cette image de plus, et nous allons prévisualiser le rhum. Je peux dire que le décalage est là, mais encore une fois, c'est assez subtil. Je vais le décaler encore un cadre, Shifts, sélectionner la rotation du ventre et décaler cette image de plus. Je pense que compenser ces deux cadres avant, c'est tout jeter hors de la synchronisation, mais j'aime le décalage de la rotation de la tête de la rotation du ventre vers les cadres B2. Je vais juste sauvegarder ces deux images. Donc, la rotation du ventre s'aligne avec tout le reste, mais la rotation de la tête est encore compensée par deux cadres. Ouais, je pense que ça se synchronise beaucoup mieux. Avec cela, mon cycle de travail est terminé. 17. Test de la vitesse: Je vais le mettre dans une autre comp et le faire marcher sur l'écran juste pour voir à quelle vitesse il bouge. Revenez à ma mise en page standard, zoomez cela pour l'adapter, faites glisser cette comp dans une nouvelle comp et renommez-le Stu-Walkcycle, et comme je le fais, je viens de remarquer queje n'ai pas dupliqué mon comp avant de passer faites glisser cette comp dans une nouvelle comp et renommez-le Stu-Walkcycle, et comme je le fais, je viens de remarquer que je n'ai pas dupliqué mon comp de poses clés à la version d'interpolation . Si vous avez compris ça, je suis content que vous ayez fait attention, j'aurais souhaité que j'aie fait ça pour que j'aie pu comparer les poses clés de ce cycle de marche, aux poses clés de Trevor. Mais parfois vous faites des erreurs, il n'y a rien que vous puissiez vraiment faire à ce sujet, donc mon mal, mais que ce soit une leçon. Vous devez toujours sauvegarder vos comps afin que vous puissiez toujours y retourner si vous en avez besoin. Je vais ouvrir mon cycle de marche comp, redimensionner à 800 par 600, 24 images par seconde, fond est blanc, c'est bien. Je vais mettre à l'échelle de cette façon, probablement quelque chose autour de là, et il éteint rapidement le tirant d'eau, le changer en qualité finale, juste pour qu'il soit un peu plus agréable. Alors voyons quelle est la première image sur laquelle nous devons commencer, ce serait l'image 20. Je vais activer le reprogrammation de temps en venant avec le bouton droit aller dans le temps, activer le reprogrammation de temps. Définissez une image clé sur l'image 20, retournez dans cette composition et trouvez où se trouve la dernière image. Ici, nous sommes dans l'image 44, je vais définir une image-clé, se débarrasser de la première et dernière images-clés que le reprogrammation de temps activé, retour ces deux images clés jusqu'à l'avant de la couche, Option ou Alt cliquez sur le chronomètre et tapez en boucle, , ouvrez les parenthèses, fermez les parenthèses, puis cliquez sur Désactivé. Maintenant, j'ai une boucle répétée pour cette animation. Je dois commencer avec lui hors écran, je vais commencer juste ici, je vais définir une image clé de position en maintenant Option ou Alt, en appuyant sur P sur le clavier, puis je vais de l'avant peut-être 200 images et les mettre de l'autre côté de l'écran, définissez ma zone de travail et mon aperçu ram pour voir à quelle vitesse cela le fait marcher, et il semble qu'il ne se déplace pas assez vite traverser l'écran. Je vais ramener ça à peut-être un 150, régler mon espace de travail à nouveau, aperçu de ram, c'est mieux mais ses pieds glissent encore un peu. Si je zoome ici et aperçu de nouveau, vous pouvez voir ses pieds glissent, ils ne restent pas en place. Il sera probablement beaucoup plus facile de le dire si j'ajoute dans ma grille, donc j'ajoute un nouveau solide en appuyant sur Commande ou Contrôle Y en cliquant sur OK, venant à mes préréglages d'effets et en tapant dans la grille. Ajout de l'effet de grille, le changer à la taille à partir de pas le point de coin, mais le curseur de largeur, changer la couleur à peut-être un gris, mettre en dessous de l'aperçu Stu ram et vous pouvez voir que ces talons ne sont pas coller là où ils ont besoin d'être. Je vais apporter cela encore plus loin, aperçu de ram, et qui semble qu'il aurait pu être parfait. Laissez-moi zoomer ici et passer à la qualité complète, va ramer aperçu à nouveau et cette fois, il va certainement prendre plus de temps parce qu'il est pleine résolution et il ressemble à ses pieds si peut-être j'ai joué juste cette partie juste ici et zoomer, les pieds glissent légèrement vers l'avant. J' ai besoin d'ajouter quelques images entre ces deux valeurs de position. Je vais avoir la deuxième image clé de position sélectionnée et maintenez Option ou Alt enfoncée, et appuyez sur la touche fléchée droite quelques fois pour la pousser vers l'avant dans temps et il semble que c'était parfait. Maintenant, je peux passer un aperçu entre ces deux points, je vais éteindre ma grille, zoomer pour s'adapter, et là nous l'avons. Stu marche à travers l'écran. J' espère que c'était un peu ouvrir les yeux pour voir ce que vous pouvez faire avec juste de petits détails pour changer la façon dont votre personnage se présente comme il marche. 18. Correction de mon erreur: Donc, une fois que j'ai fini d'animer Stu, je n'ai pas pu m'en remettre à quelque chose qui semble étrange à propos de sa marche, et il m'a fallu si longtemps pour réaliser que ses bras se balancent dans la mauvaise direction. Comme sa jambe gauche remonte , son bras gauche aussi. Et c'est le contraire de ce que c'est censé être. Si tu l'as attrapé, génial. Pour une raison quelconque, j'ai toujours du mal sur cette première pose, me souvenant de balancer les bras dans la direction opposée que les jambes sont. Heureusement, ce ne sera pas trop difficile à réparer. Tout ce que j'ai à faire est de zoomer sur mes cadres clés pour les bras et de les décaler par 12 images. Parce que si vous vous souvenez, chacune de ces balançoires de bras est distante de 12 cadres. Donc, si je sélectionne toutes les images clés de mes bras, et que je décale cela par 12 images, maintenant elles devraient être synchronisées, sauf que je n'ai pas assez de cadres de ce côté pour continuer la boucle. Donc, la prochaine chose que je dois faire est de sélectionner ce dernier ensemble d'images-clés pour chaque bras, aller à la première image clé et de sauvegarder 12 images, puis de déplacer cette pose à ce point, maintenant la touche Maj pour s'accrocher à cette image. Maintenant, si je lance l'aperçu, les bras se balancent maintenant dans la bonne direction au bon moment, et c'est tout ce qu'il y a à faire. 19. Aperçu de la marche d'Allan: Donc, au lieu de vous guider à nouveau à travers tout mon processus d'animation pour ce dernier personnage, je suis allé de l'avant et je l'ai animé et je vais juste vous guider à travers les choses qui l' ont rendu un peu unique par rapport aux deux autres caractères. Donc voici mon ensemble complet de poses clés juste avant que j'aille interpoler. La première chose que vous remarquerez que ce personnage est différent , c'est que ses bras sont rigides. n'y a pas de virage à son avant-bras ou au haut du bras, mais je les ai animés exactement de la même manière. Je suis passé de IK à FK, puis j'ai animé ces propriétés exactement la même. La différence est que ses bras sont composés de couches individuelles au lieu d'une seule couche, ses bras ne sont pas pliés, ils sont droits et se plient seulement aux articulations. En termes d'animation, cela n'a pas fait de différence pour ce cycle de marche. Un autre élément d'Allan qui est différent des deux autres personnages est qu'il a un cou. Donc, si je remonte à ma position neutre et attrape sa manette et la tire vers le haut, vous voyez que nous avons ce cou qui relie sa tête au corps et si je regarde ses contrôleurs de COG, vous voyez que j'ai plus de contrôle de rotation. Donc, pour un, je peux faire pivoter son contrôleur de tête, mais ensuite je vais à son COG, je pourrais aussi tourner son cou, je pourrais aussi tourner son ventre et ensuite je pourrais aussi faire tourner le COG lui-même. Il y a donc une plus grande amplitude de mouvement en termes de flexion son appareil et de ses poses clés que j'ai profité de cela. Vous voyez sur la première pose de contact sa tête est tournée de quatre degrés vers l'arrière, puis son cou est 10,5, son ventre est 12 et son COG est en fait tourné six degrés vers l'avant. Mon but avec cette pose était de faire cette belle arche qui coule à travers son corps du haut de sa tête jusqu'à son pied et sur la position de passage, j'ai fait le contraire. Ses hanches tournent vers l'arrière, son ventre vers l'avant, son cou vers l'avant, jusqu'à sa tête, vers l'avant. J' ai donc une courbe allant dans la direction opposée sur les poses de passage. Pour ses pieds, tu verras qu'ils ne tournent pas et c'est parce que je n'ai pas de couche séparée pour un pied qui sort. Ses jambes et ses pieds ressemblent beaucoup plus à ceux d'un éléphant. Donc je n'ai pas eu à animer la rotation de ceux du tout, juste la position. Laisse-moi jouer mes poses clés pour que tu puisses avoir une idée de ce à quoi va ressembler ce cycle de marche. J' ai beaucoup tourné la tête et je le faisais juste pour essayer de mettre autant de vie que possible dans sa marche, puis j'ai commencé à interpeller ces images clés. J' ai pris toutes les images clés dont je n'avais pas besoin. J' ai ajouté l'assouplissement à certains des éléments et cela a fini par ressembler à ceci. De là, je voulais voir à quelle vitesse il marchait à travers l'écran. J' ai fait un test de vitesse et ça ressemblait à ça. Maintenant, comme vous pouvez le voir, son mouvement est très lent. Je ne voulais pas qu'il prenne autant de temps pour traverser l'écran, alors je suis retourné et j'ai essayé de rapprocher toutes les images clés. Le problème avec cela était que pour le faire marcher à travers l'écran à la vitesse que je voulais, l'animation bougeait si vite que ça avait l'air vraiment mauvais. Alors je suis retourné à mon animation de tweening et j'ai eu idée d'essayer de bouger ses jambes deux fois plus vite que le reste de son corps. Pour ce faire, je suis descendu à ses pieds et j'ai dupliqué la boucle. Je viens de sélectionner toutes ces images clés, copier-coller et ensuite la même chose pour l'autre pied, copier-coller et ce que je voulais arriver était toutes ces images clés aient lieu dans ma zone de boucle. Donc, ce que j'ai fait pour que cela se produise a été sélectionné toutes les images clés, maintenez la touche Option ou Alt enfoncée sur un PC, puis cliqué et glissé sur l'une des dernières images clés. Cela vous permet d'étirer proportionnellement toutes vos images clés. Donc, fondamentalement, je suis juste en train de compresser toutes ces images clés vers le bas dans ce temps pour que deux fois le mouvement se produise dans la même période. Maintenant, si je lance l'aperçu, vous voyez que ses jambes bougent deux fois plus vite. Mais en fait, ça n'a pas l'air mal parce que le reste de son corps bouge à un rythme régulier. De là, j'ai construit dans un certain chevauchement à ses éléments individuels et cela ressemblait à ceci. J' ai également ajouté un mouvement de haut en bas à sa tête, juste pour ajouter un peu plus de mouvement et enfin émettre une comp et chronométré la vitesse de sa marche et il a fini par ressembler à ceci. J' étais plutôt content du résultat. Ce personnage a présenté des défis assez uniques parce que ses proportions corporelles étaient si différentes d'un personnage régulier. Il avait ces bras très longs, mais les jambes extrêmement courtes. Il n'a donc pas pu faire un pas aussi long que les autres personnages en proportion du reste de son corps. Alors n'ayez pas peur d'essayer des choses qui pourraient ne pas avoir de sens dans votre tête. Testez les choses et voyez à quoi cela ressemble parce que vous pourriez finir avec quelque chose qui fonctionne vraiment bien. 20. Merci !: Félicitations pour l'avoir fait à travers toutes ces vidéos. Je sais que c'était beaucoup à prendre, mais maintenant vous pouvez revenir en arrière et appliquer ce que vous avez appris à votre propre plate-forme de personnage. N' hésitez pas à partager n'importe quelle partie du processus. Si vous voulez poster vos poses clés et obtenir des commentaires de ma part, je suis plus qu'heureux de le faire. J' ai hâte de voir vos personnages marcher. Si vous avez besoin d'instructions sur la façon de poster vos animations sur la page de votre projet, allez voir la première partie, que le lien est dans les notes de la vidéo ici, et faites simplement défiler vers le bas jusqu'à la vidéo où je montre comment exporter hors d'après effets et de créer un cadeau en boucle et Photoshop. Merci beaucoup d'avoir suivi ce cours. J' espère que vous avez eu autant de plaisir à le prendre que je l'ai fait créant et j'aimerais que vous me laissiez un commentaire. Si vous publiez votre travail n'importe où en ligne, assurez-vous de me marquer sur n'importe quel site de médias sociaux @jakeinmotion. Comme toujours, si vous avez des questions, allez sur la page de la communauté et posez-moi sur le fil de discussion Demandez-moi quoi que ce soit. Je suis là pour vous aider et je veux que vous soyez heureux avec vos propres animations. Merci encore, et je te verrai dans la troisième partie.