Transcription
1. Bande-annonce du cours: Hey, je suis Jake Bartlett et c'est un jeu de personnage et après les effets avec Duik Bassel. Duik Bassel est un script de post-effets gratuit plein d'outils pour le gréement des personnages et l'animation, mais si vous n'avez jamais utilisé Duik auparavant, tous les boutons et les menus peuvent être extrêmement déroutants. En plus de cela, vos dessins de personnages doivent être créés une manière très spécifique afin de pouvoir fonctionner correctement lorsque vous allez les gréer,
et si vous ne savez pas comment le faire,
vous allez juste être et si vous ne savez pas comment le faire, frustré. C' est un processus complexe qui peut être très intimidant au début, mais dans ce cours, je vais vous guider à travers toutes les étapes de ce processus. Pour qu'à la fin, vous ayez une grande compréhension de ce que fait le processus de gréement, pour le projet de classe, vous allez concevoir et rig votre propre personnage ou utiliser l'un des quatre dessins de personnages que je vais fournir. Cette classe est destinée à tous ceux qui cherchent à se lancer dans jeu de
personnages afin qu'ils puissent commencer à créer leurs propres animations de personnages, mais vous devriez certainement avoir une bonne idée de la façon dont After Effects fonctionne en premier, si c'est votre première fois en utilisant After Effects Effets, ce n'est pas la classe que vous devriez regarder. Au lieu de cela, consultez l'un de mes autres cours comme le guide du débutant pour les cadeaux personnalisés ou lettrage à la main et le mouvement. gréement des personnages n'a pas besoin d'être frustrant et une fois que
vous le comprenez, vous serez en mesure de créer des rigs de personnages personnalisés pour vos propres projets. Je vous verrai en classe. [ musique]
2. Le processus de manipulation: La lecture des personnages est un sujet énorme et c' un très grand processus en plusieurs étapes, allant de la création de votre personnage à réellement, amener à un état où vous pouvez commencer à animer avec lui. Mais il est essentiel que vous suiviez le processus et que vous réfléchissiez aux choses et planifiiez comment ce personnage doit être truqué avant de faire quoi que ce soit dans After Effects. Donc, je veux parler un peu de ce qu'est même le but du gréement. Si vous pensez à un personnage, un personnage plein de corps, il y a tellement de détails et de choses à
déplacer que si vous deviez essayer d'animer à la main sans rig, je veux dire, vous auriez tellement de couches à déplacer autour de lui étant impossible. Ce serait un cauchemar total d'essayer d'animer un personnage juste avec le contrôle de transformation de base comme vous le feriez avec n'importe quel autre personnage. C' est là qu'intervient le gréement. Cela va nous aider à regrouper les couches et éliminer autant de propriétés que possible. Pour que nous transformions notre œuvre en marionnette, que nous puissions nous déplacer. Nous pouvons saisir la main et la déplacer, et le bras va la suivre comme il le
devrait ou comme vous l'attendez. Donc, cela va éliminer le nombre de couches que nous devons traiter, le nombre de propriétés que nous devons traiter, nous
donne un tas de contrôles sur la façon dont nous pouvons poser et animer ce personnage tout en réduisant le nombre de contrôleurs et couches réels que nous devons traiter à tout moment. Donc une bonne plate-forme va le faire. Cela va réduire l'ensemble de cette illustration de personnage en autant de contrôles que possible
tout en donnant à l'animateur un contrôle total sur le personnage. Parlons donc de ce que ce processus ressemble réellement. Tout d'abord, nous avons besoin d'un personnage évidemment. Donc, vous allez devoir concevoir un personnage ou utiliser l'un de mes personnages pour
lesquels j'ai dans cette classe que vous aurez accès à travailler si vous le souhaitez. Mais, penser à la façon dont vous voulez concevoir ce personnage, affecte
directement la façon dont ce personnage doit être conçu. Certains de mes personnages ont un contour autour tout
le personnage et vous ne penseriez pas que cela compliquerait trop les choses. Mais cela rend les choses vraiment difficiles et peut en quelque sorte briser l'illusion du personnage si vous ne le configurez pas correctement. Alors que si vous utilisiez quelque chose de plus comme un caractère vectoriel qui était des couleurs unies, pas de texture réelle des bords
très propres que je vais juste entrer dans l'autre, alors, ça va être beaucoup plus facile à rig parce que vous n'allez pas doivent cacher un tas de joints dans ces petites coutures, que nous allons obtenir. Tu verras ça dans un peu. Donc, tout cela étant dit, la première étape du processus est de concevoir votre personnage et de vraiment réfléchir à la façon dont le style va affecter le gréement. À partir de là, nous devons préparer l'œuvre pour le gréement. Vous ne pouvez pas simplement prendre une illustration de caractère comme un calque plat et vous attendre à pouvoir la traduire en une plate-forme de caractères. Au cours de la phase de conception, vous allez créer votre propre personnage en couches. Chaque partie qui doit pouvoir se déplacer sera sur sa propre couche. Mais alors nous devons préparer cette œuvre d'une manière qui va être mise en place pour être truquée en douceur et facilement. Suivant est en fait apporter l'illustration dans After Effects. L' importer, l'ouvrir, s'
assurer que votre composition est bien configurée et que toutes vos couches sont bien organisées. Ensuite, nous pouvons commencer à créer des choses pour cette plate-forme. Nous allons donc utiliser faire pour construire des structures pour votre œuvre de personnage, et ces structures sont fondamentalement comme un squelette pour votre personnage. C' est ce qui va être le cadre de tout le mouvement, de votre personnage. Donc, nous devons créer ces structures, puis l'aligner sur notre œuvre afin qu'elle
corresponde à nos conceptions de personnages, proportions corporelles. Ensuite, on va mettre en place des panneaux de marionnettes. Vous allez probablement utiliser l'outil de marionnette pour créer distorsions et des transformations sur votre illustration. Donc, nous allons mettre en place toutes les broches de marionnettes à tous les endroits où nous avons besoin pour déformer l'illustration, puis nous allons créer des os en utilisant Duik, pour convertir et contrôler ces broches de marionnettes en quelque chose qui nous pouvons ensuite nous occuper des structures. Une fois que tout cela est fait, nous pouvons réellement rig le personnage et activer tous les systèmes IK qui vont conduire les membres et rendre l'ensemble de la plate-forme vraiment facile à animer, et la dernière étape est de nettoyer notre espace de travail, faire regarder les contrôleurs comme nous le
voulons, et les organiser d'une manière facile à animer. Donc, c'est un processus énorme, mais je vais vous guider à travers tout ce cours. La raison pour laquelle je voulais vous guider à travers tout
ce processus au début de la classe est que vous pouvez entrer dans cette compréhension que c'est un grand sujet. Vous allez probablement faire des erreurs, et vous allez devoir regarder à nouveau des vidéos pour vraiment mettre ça dans votre esprit. Je sais que je l'ai fait quand j'apprenais le gréement des personnages. Alors, prenez le lentement. N' ayez pas peur de rembobiner, de regarder à nouveau des vidéos, prendre des notes et de poser des questions si vous rencontrez des problèmes. Je suis là pour vous aider à résoudre tous les problèmes que vous pourriez avoir. Mais, le gréement est juste, je pense que c'est beaucoup de plaisir. Il faut s'habituer et comprendre comment fonctionnent tous les trucs en coulisses. Mais c'est exactement ce que je vais t'enseigner dans ce cours. Je veux que vous compreniez ce
qui se passe quand vous appuyez sur tous ces boutons et que vous êtes parent de toutes ces choses. Je veux que vous sachiez ce qui se passe dans les coulisses, au lieu d'appuyer simplement sur les boutons et suivre les instructions et d'avoir une plate-forme qui fonctionne à la fin. Si vous comprenez ce qui se passe réellement, alors vous pouvez mieux diagnostiquer ce qui vous donne des problèmes si vous rencontrez des problèmes en cours de route. Vous pouvez comprendre ce qui pourrait faire en sorte qu'
une chose ne fonctionne pas comme vous l'attendez. Et une dernière chose à propos du projet de classe. Vous avez une totale liberté de création avec la conception de votre propre personnage. Mais, si vous avez des doutes sur ce qui va fonctionner comme un personnage à riger, alors je suggère juste d'utiliser l'un des miens, l'
un des quatre caractères que j'ai fournis dans les pièces jointes sur la page du projet de classe. Pour que vous puissiez simplement suivre avec moi dans les vidéos du cours, et une fois que vous avez une bonne compréhension de ce qui se passe, alors vous pouvez créer votre propre personnage et y appliquer tout ce processus. Ce sera beaucoup plus rapide et plus facile, et vous aurez une bien meilleure compréhension du genre de décisions de conception que vous
devez prendre lorsque vous créez votre personnage une fois que vous aurez vu tout. Donc, avec tout ce qui dit, commençons. J' ai hâte de voir ce que tu fais.
3. Aperçu de l'art du personnage: Dans ce cours, je vais vous accompagner à travers quatre dessins de personnages différents. J' ai donc ce premier, que j'ai appelé Jake à juste titre. Ce n'est donc qu'un caractère humain standard. C' est très texturé. Je l'ai dessiné sur mon iPad dans la procréation, puis je l'ai apporté dans Photo shop, que je peux ensuite apporter dans After Effects. Ensuite, j'ai Trevor, qui si vous avez pris l'animation précédente avec classe de
personnage pour gréement que je l'ai fait, alors vous avez déjà vu ce personnage, mais je viens de l'avant, et l'inclus dans cela pour que nous puissions jeter un oeil à un autre type de corps. Il est clair que ce n'est pas un humain. C'est un monstre. Il n'a même pas de torse ou de corps d'ailleurs. Son corps est à peu près devant. Donc, ce sera une approche très différente d'un personnage humain qui a les membres antérieurs, un torse, une taille, une tête et un cou. Tout son corps, son cou et son torse, tout est contenu ici dans sa tête. Donc ça va être une approche différente. Nous allons devoir aborder cette plate-forme différemment. Ensuite, nous avons Stu, et ceci est un autre
des personnages de monstres de l'animation originale avec la classe de personnages, et il a plus d'un torse mais pas de cou. Sa tête va tout droit dans son corps. Ce sera donc une approche différente de l'une ou l'autre de ces deux autres. Ces trois personnages sont très texturés et très stylisés. Ils ne sont pas si parfaits. Si je fais un zoom ici, vous voyez que je suis allé pour un style très esquissé. Je ne me préoccupais pas de la perfection ici. Cela va être une approche unique pour ces trois personnages. Ils sont très texturés, et comme je l'ai dit, pas si parfaits. Alors que j'ai un quatrième personnage ici en illustrateur que j'ai nommé Red, et c'est un personnage vectoriel que je l'ai construit dans Illustrator, donc il est
très propre, très droit dans des lignes précises et cela va
prendre un peu un peu différent d'un processus afin de transférer cela dans After Effects dans truqués afin qu'il s'anime bien et semble bien car des déformations se produisent sur bras et les jambes et tout ce qui concerne ce personnage. Ce sera une approche différente de l'utilisation ce personnage illustrateur que l'un de ces personnages Photoshop. Maintenant, vous êtes les bienvenus pour concevoir votre propre personnage, mais vous pouvez également utiliser l'un de ces quatre dessins de personnages. Je les inclus dans les téléchargements pour cette classe. Vous pouvez les trouver dans les pièces jointes sous l'onglet de votre projet ici sur cette classe. Alors allez simplement dans l'onglet de votre projet, puis vers la droite, il devrait y avoir une section de pièces jointes sous la description du projet. Mais la première étape de tout ce processus est la conception du personnage, et il y a des choses très importantes que vous devez comprendre avant de concevoir réellement votre personnage. Parce que vous ne pouvez pas vous attendre à dessiner quelque chose comme vous
aimeriez normalement une illustration, puis à le transformer en râteau d'animation. Beaucoup de choses doivent arriver cette œuvre avant qu'elle ne soit prête à être transformée en cette plate-forme. Jetons un coup d'oeil à la façon dont j'ai préparé cette œuvre d'art. Eh bien, tout d'abord, la première chose que vous remarquerez probablement, c'est que ses bras et jambes sont parfaitement droites de haut en bas, et c'était très intentionnel. Je ne l'ai pas dessiné dans une pose plus naturelle, où ses bras sont légèrement pliés, il a un peu de flexion dans son genou, et peut-être sa colonne vertébrale est un peu pliée, est très rigide et rigide, mais c'est vraiment important pour le gréement. C' est quelque chose que tu dois faire. Les membres doivent être aussi parfaitement droits que possible, et vous devriez créer ce personnage dans une pose très neutre. J' ai fait exactement la même chose pour mon personnage vectoriel dans illustrateur ici. Vous voyez que les bras et les jambes sont droits vers le haut et vers le bas. Il se tient parfaitement droit. Tout est gentil et raide. Si nous regardons les deux autres personnages de monstres, même chose, les bras sont droit de haut en bas. Les jambes sont droites en haut et en bas. Maintenant, la raison pour laquelle c'est vraiment important est parce qu'une fois que nous
allons dans After Effects et que nous commençons réellement à gréer. C' est le point de départ que nous avons besoin que nos personnages soient conçus pour que les plates-formes fonctionnent correctement. Une autre chose que je tiens à souligner, c'est que tous ces éléments sont très haute résolution. Si je fais un zoom sur 100 pour cent, vous pouvez voir à quel point c'est la haute résolution. Je vais appuyer sur « Commande Option C » pour changer la taille de la toile, et vous pouvez voir ici la largeur et la hauteur de mon document est de 4 000 pixels. Donc, à 100 pour cent, je pouvais zoomer jusqu'ici sur mon personnage, et cette résolution vidéo est 1920 par 1080. Donc, je peux entrer dans un gros plan très extrême de mon personnage en 1920 par 1080 image si jamais j'en avais besoin. C' est vraiment important parce que si je l'ai conçu beaucoup plus petit et ensuite essayé de zoomer sur ce coup de tête, ça va être très heureux à cause de la faible résolution. Il est donc très important que vous conceviez à haute résolution. n'y a pas vraiment de résolution standard. Je crée généralement le mien autour de 4 000, entre 4 000 et 6 000 pixels carrés. La raison pour laquelle je fais des carrés parce que vous voulez tout cet espace supplémentaire pour vos commandes une fois qu'on aura déménagé dans After Effects, et les bras vont pouvoir se balancer de cette façon. Donc, vous voulez avoir beaucoup de marge autour de votre personnage. Donc, je suggère un minimum de 4 000 pixels carrés pour votre taille de document. Mais vraiment, vous devriez vous donner autant de résolution que vous pouvez aussi longtemps que votre machine peut la gérer. Un bon test est de faire exactement ce que j'ai fait, zoomer sur 100 pour cent, et voir si c'est assez de résolution pour votre personnage. Même si mon personnage d'illustrateur est vecteur et que je pourrais zoomer sur cela infiniment, et ce ne serait pas un problème, je ne vais pas utiliser ces couches vectorielles
comme couches de forme vectorielle une fois que je serai dans après les effets, Je vais les traiter comme des couches raster, donc mon tableau d'art est 4 000 sur 4 000. Gardez ça à l'esprit. Nous n'allons pas utiliser de couches vectorielles à l'intérieur d'After Effects. Ils vont être rasterisés même si vous les avez créés dans Illustrator. Ensuite, nous devons parler de la structure réelle de ces couches. Donc, si nous regardons ma palette de calques ici dans Photo shop, vous pouvez voir que j'ai à peu près tout décomposé dans son propre calque, tout ce qui doit bouger. Donc nous avons le bras droit, nous avons les cheveux en haut, nous avons la tête et c'est en fait un dossier. A l'intérieur de ce dossier, j'ai le visage, puis la tête derrière et à l'intérieur de ce dossier, j'ai toutes les différentes caractéristiques du visage. Donc, c'est au cas où je veux être en mesure d'animer
les caractéristiques individuelles du visage séparément de tout le reste. Mais je veux le regrouper dans un dossier qui est à l'intérieur de la tête et je veux que la couche de tête et le visage lui-même soient regroupés dans un dossier aussi. Parce qu'une fois que nous les importerons dans After Effects, ce dossier apparaîtra sous la forme d'une seule couche, pré-comp, qui est génial car il contient tout ce qui est à l'intérieur de cette tête dans sa propre composition, qui aide vraiment à garder tout organisé. Ensuite, nous avons le torse, et c'est aussi un dossier parce que j'ai la couche de torse, nous avons la couche de cou, et ensuite j'ai la couche de hanches ici. Donc, ces trois couches que je les garde dans un dossier au lieu de les
fusionner complètement juste au cas où je voudrais faire des ajustements à ces éléments individuels. Il sera beaucoup plus facile de faire un ajustement à ce cou si c'était sa propre couche plutôt que si elle était attachée au torse et à la taille. Donc, ma règle de base est fondamentalement fusionner autant que vous le pouvez. Mais si vous avez des doutes quant à savoir s' il serait plus facile de modifier quelque chose s'il était séparé, il suffit de le grouper au lieu de le fusionner,
car un groupe sera effectivement fusionné une fois qu'il sera importé dans After Effects. Mais de cette façon, c'est moins destructeur. C' est quelque chose que vous pouvez toujours entrer et modifier si vous en avez besoin. Ensuite, j'ai la chaussure droite dans la jambe droite, j'ai la chaussure gauche dans la jambe gauche, puis dans le dos, j'ai le bras gauche que je vais juste sortir pour que vous puissiez le voir, voilà. Ensuite, les couches d'arrière-plan, et cela se compose juste de cette texture mouchetée en arrière-plan, et je l'ai mis dans un dossier et le verrouiller juste pour que je ne puisse pas le déplacer. Maintenant, la raison pour laquelle ces couches sont dans cet ordre est parce que c'est l'ordre dans lequel elles doivent apparaître en relation les unes avec les autres. Donc le bras droit est la couche la plus à l'avant parce que si je devais faire pivoter son bras vers le haut, je veux que ça aille devant sa tête et ses cheveux, pas derrière elle. Donc oui, ça n'aurait pas vraiment de sens. Cela n'a pas l'air très naturel, mais devant sa tête a plus de sens. La même chose avec le bras arrière, le bras gauche, je ne veux pas ça devant le torse parce qu'il est incliné vers sa gauche vers notre droite. C' est essentiellement une pose des trois-quarts, et vous pouvez voir que sa vue est légèrement éteinte vers la droite, son bras gauche est derrière son torse, les hanches sont juste jamais aussi légèrement inclinées vers le haut et vers la droite, puis ses pieds sont décalés. Ils ne vont pas sembler avion au sol. Donc ça indique qu'il a tourné légèrement vers sa gauche. La raison pour laquelle j'utilise cette pose des trois quarts est parce qu'elle est très polyvalente. Si je le voulais, je pourrais venir ici, saisir ses yeux et les décaler un peu, et maintenant on dirait qu'il nous regarde directement. Donc, cela nous donne juste une plus large gamme de travail avec cette pose de trois quarts. Il fonctionne à la fois face à côté et face à la vue de la caméra.
4. Créer les articulation: Bon, maintenant que nous avons vu toutes les couches que j'ai pour composer ce personnage et le raisonnement derrière l'ordre. Je tiens à souligner que j'ai séparé les chaussures des jambes, mais je n'ai pas séparé les mains des bras. C' est quelque chose que je veux faire en ce moment. Quand j'ai dessiné ce personnage à l'origine, j'ai gardé ses mains comme partie de la couche de bras et j'ai gardé ses chaussures séparées des jambes. Maintenant, vous pouvez laisser les mains attachées au bras et les pieds attachés aux jambes. Mais cela pourrait produire une distorsion bizarre lorsque vous allez réellement à rig et animer votre personnage. La plupart du temps, je trouve qu'avoir les pieds et les mains séparés des jambes et des bras semble beaucoup plus naturel. Donc, si je devais juste faire pivoter cette couche en déplaçant le point
d'ancrage à l'endroit où il tournerait autour de la cheville, quelque part comme ça, et puis je bouge ceci, vous pouvez voir que cela ressemble essentiellement à la cheville se penche autour de ça. point. Donc je voulais faire le même genre de chose avec la main et le bras. Alors voici comment j'aborderais faire ça. D' abord, je vais tout éteindre sauf ce bras pour que je puisse me concentrer dessus et ensuite je veux réfléchir à l'endroit où se trouve l'articulation du poignet sur ce bras. Donc, si vous pensez à cette montre, nous pouvons l'utiliser comme point de référence. Tu mettrais ça juste au-dessus ou peut-être juste au-dessus de l'endroit où se trouve ce joint. Donc le poignet se pencherait probablement juste ici. C' est là que je veux diviser ces couches en deux. Mais je ne peux pas prendre une sélection. Alors faisons une sélection rectangulaire jusqu'à l'endroit où se trouve cette articulation, puis j'appuie sur la commande « X » pour couper, puis commande « Shift V » pour coller. Maintenant, je ne peux pas juste faire ça. Oui, la main est séparée du poignet maintenant. Mais si je déplace mon point d'ancrage vers le point central
du calque où nous venons de le diviser et que je le fais pivoter, oups, essayons encore une fois. Je le fais tourner, on a une articulation cassée. Ça n'a pas l'air bien du tout. Évidemment, c'est la première chose importante
à laquelle nous devons réfléchir lors de la préparation de notre œuvre pour le gréement des personnages. Vos articulations doivent être arrondies et aussi proches de parfaitement circulaires que possible, ainsi que le chevauchement avec l'autre partie du membre qui est reliée à cette articulation. Laissez-moi vous expliquer exactement ce que je veux dire par là. Laissez-moi revenir à l'endroit où c'était, juste une seule couche. On y va, on a le bras droit. Ensuite, je vais prendre mon outil d'ellipse ici et m'assurer que je dessine une forme. Donc, il va juste le remplir avec une couleur magenta vif mais ce que je veux faire est de faire un cercle où l'articulation est la largeur du membre. Donc fondamentalement d'ici à ici, donc je vais faire un cercle parfait en cliquant et en faisant glisser, en maintenant la
touche Maj sur le clavier, puis en maintenant la barre d'espace enfoncée pour repositionner cela de sorte que le centre de ce cercle est juste là où je veulent que le point d'ancrage ou le point de pivot de cette articulation soit. En fait, je pense que je veux que ce soit un peu plus haut. Parce que souviens-toi, je regarde au centre du cercle donc c'est bon que ça chevauche un peu la montre. C' est là que je veux que la main tourne. Donc, avec cette forme créée, je veux maintenant faire une sélection à son point le plus large. Donc je vais attraper mon outil de sélection rectangulaire, dessiner une boîte autour de cette main jusqu'à son point le plus large de ce cercle, donc le point médian juste là. D' accord. Ensuite, je vais appuyer sur « commande » ou « control » sur un PC plus la touche Maj tout en survolant la vignette de cette ellipse. Cela va ajouter à ma sélection lorsque je clique sur. Donc maintenant j'ai un demi-cercle parfait sur la partie supérieure de ce bras ainsi que toute la main. Ce que je veux faire est de m'assurer que je suis sur la couche de bras et appuyez sur la commande C pour copier, commande shift V pour coller en place. Maintenant, j'ai juste cette main avec ce chevauchement circulaire. Ok, laisse-moi éteindre cette couche, retourner le bras, et ensuite je veux faire la même chose, sauf pour la partie supérieure du membre. Donc, je vais faire une sélection rectangulaire à nouveau M sur le clavier, pour obtenir votre outil de sélection rectangulaire, puis je vais faire glisser une sélection tout le chemin vers le bas et zoomer et m'assurer que je l'alignerai avec le point le plus large de ce Cercle à nouveau. Donc, il semble probablement juste il y a le point central de ce cercle, et puis encore une fois, je vais commander ou contrôler sur un clic de décalage PC sur cette miniature d'ellipse pour me donner la sélection de ce cercle aussi bien. Ensuite, j'irai sur ce bras droit, commande C pour copier la commande Shift V pour coller en place. Maintenant, je peux éteindre cette couche de bras droit et cette couche d'ellipse, et je reste avec ce chevauchement parfaitement circulaire sur l'articulation du poignet. Donc, si j'allume ce calque dans la première couche sur laquelle nous avons dupliqué, et que je change ce mode de fusion pour se multiplier, vous pouvez voir ce chevauchement parfaitement circulaire entre ces deux parties du membre. Donc maintenant, si je prends le point d'ancrage des mains et que je bouge ça à peu près où se trouve le milieu, de ce chevauchement et de le faire pivoter,
ça va me donner un très beau virage. Maintenant, il y a quelques problèmes que je dois traiter, alors jetons un coup d'oeil à ceux maintenant. Tout d'abord, si j'éteins cette multiplicité, la main a toujours cette œuvre de montre dessus, donc je dois m'en débarrasser. C' est en fait assez facile. Tout ce que j'ai à faire est de verrouiller les pixels, donc je vais cliquer sur verrouiller les pixels transparents et cette façon je ne peux pas peindre en dehors de ce calque, alors je vais juste annuler cela et je vais appuyer sur S pour accéder à mon outil de tampon en caoutchouc ou à mon outil de tampon de clonage. Je vais rendre ma brosse plus petite en appuyant sur le support gauche du clavier, gauche et droite augmente ou diminue la taille de votre brosse. Et puis je vais juste maintenir l'option ou Alt enfoncée sur un PC et cliquer où je veux échantillonner. Ensuite, remontez à l'endroit où je veux peindre et frotter ça. Juste comme ça, la montre a disparu. Très bien, c'était vraiment facile. Allons de l'avant et nommons ces couches. Ce serait les personnages de la main droite. C' est quelque chose que je veux également souligner que, généralement, lorsque vous nommez ces couches, pensez à cela en termes de caractères gauche et droit. Donc, même si d'après l'examen de tout cela, c'est le côté gauche de son corps pour plus de travail de notre point de vue, c'est sa main droite. C' est pour ça que je l'ai appelé « R » pour « main droite ». Allons à cette autre couche et on nommera ce bras R et on s'assurera que tout le reste est éteint. Bon, maintenant regardons les articulations. Tout d'abord, la main doit aller au-dessous du bras afin qu'elle ne chevauche pas la montre. Attrapons ça et déplaçons le bas. C' est assez transparent. D'accord, laisse-moi les multiplier pour que je puisse voir où se trouve ce chevauchement et je vais faire tourner ce poignet une fois de plus. On y va. Je vais faire pivoter à 90 degrés, puis appliquer cela, et puis il a éteint cette multiplicité. Ce que nous examinons ici est un problème avec cette partie qui n'a pas ce contour noir autour d'elle. Maintenant, si votre personnage n'a pas de contour, ce ne sera probablement pas un problème du tout. Pouvez-vous imaginer que ce soit de la même couleur. Donc, si j'ai juste enlevé cette ligne jusqu'au bout, vous savez, cela ne va pas vraiment causer de problèmes et je devrais faire attention à cette montre, mais ce n'est qu'un exemple. Laissez-moi nettoyer ça un peu, puis enlever la ligne et ceci aussi. Droit ? Alors vous ne remarquerez jamais qu'il y a une sorte de scène là-bas. Maintenant, la texture le donne un peu, mais elle semble beaucoup moins perceptible maintenant. Mais parce que j'ai choisi de concevoir mon personnage avec ce style de contour, il est beaucoup plus perceptible et donc je dois faire quelque chose à ce
sujet afin de préserver ce style et de le rendre naturel. Laisse-moi me défaire jusqu'à ce que je tourne cette main et puis éteigne ce bras. Ce que j'ai vraiment besoin de faire, c'est de continuer cette ligne tout autour de ce demi-cercle. Et cela n'a peut-être pas beaucoup de sens, mais laissez-moi vous montrer ce que cela fait et ensuite cela aura un sens parfait. J' ai vraiment besoin d'un petit pinceau texturé. Je l'ai dessiné à l'origine dans la procréation, mais je vais juste trouver un brossage ici dans Photoshop qui a quelque chose de similaire. Alors, cherchons peut-être des médias secs. Ce crayon à charbon pourrait être bon. Voyons à quoi ça ressemble. Oui, ça a une bonne texture. Je vais juste faire tomber ça et m'assurer que ça va me donner assez de largeur. Donc quelque chose comme ça. Ouais, ça devrait être bon. Je vais juste goûter cette couleur au cas où ce
n'était pas pur noir et assez sûr que ce n'était pas le cas. C' était plus d'une couleur brune. Alors je vais juste le faire sur une nouvelle couche juste au cas où j'aurais besoin d'ajuster quelque chose d'un peu moins destructeur de cette façon et je veux juste peindre une ligne autour de ce membre, juste autour de la couture ici. Maintenant, ce personnage n'est pas très précis. Rappelez-vous que c'est un regard très sommaire, donc je ne suis pas trop inquiet que ce soit parfait à 100 pour cent. Quelque chose comme ça devrait fonctionner très bien. Je vais juste fusionner ça jusqu'à la couche droite, puis retourner le bras droit. D'accord ? Maintenant, je vais tourner ça, me multiplier, et cette ligne disparaît. Mais si je tourne cette main, là où se trouvait ce point central, ce qui est difficile à faire sans le guide, mais quelque part par là. Pendant que je fais tourner ça, je l'ai bougé un peu juste pour montrer ce que j'essaie de te montrer. Vous pouvez voir que, ce cercle que je viens de peindre est maintenant en quelque sorte en train de compléter ce contour tant que je tourne exactement là où il doit tourner. Alors tournons ceci pour multiplier une fois de plus et réessayer, juste là. Cette ligne devrait s'aligner parfaitement. On y va, alors laisse-moi tourner ce dos de multiplier, et c'est plutôt bon. Ce n'est pas parfait, donc une chose que je peux faire pour corriger
ça est juste d' étendre cette ligne noire juste un peu plus, alors peut-être la rendre un peu plus épaisse en haut. On dirait que ça a pu aplatir la partie supérieure juste pour toucher, et maintenant ça devrait marcher, alors laissez-moi replacer ça au milieu. Tournez, et éteignez ce multiplicateur, et voilà, nous avons quelque chose qui ressemble un peu plus à une couture naturelle. Sur la couche supérieure remarque également que j'ai quitté la ligne au-dessus ce point médian parce que je veux que cela crée une sorte de couture quand ce poignet se plie. Maintenant, je veux nettoyer un peu parce que nous voyons une partie de cette ligne noire qui apparaît encore ici, alors laissez-moi saisir cette couche, manquer de transparence, et peindre ça à nouveau. On y va, juste se débarrasser de ces pixels noirs, et ça devrait le faire. Une autre chose qui pourrait aider est de supprimer juste un peu de ce cercle, donc ce que je vais faire est juste de faire une sélection de cette ellipse, transformer la sélection, aller à « sélectionner », « transformer la sélection », puis la réduire tout en maintenant l'option de mise à l'échelle proportionnelle. Juste jusqu'à ce qu'il frappe l'intérieur de la ligne noire de chaque côté, et puis je vais effacer soigneusement juste la partie de la peau. En fait, j'ai besoin d'inverser mes sélections, alors sélectionnez « inverse ». Ensuite, je vais déverrouiller cette transparence, puis effacer très soigneusement juste la partie de la peau, cette partie jusqu'à la ligne noire, et de cette façon nous avons juste un peu plus montrant à travers l'arrière-plan où Cette ligne noire sera quand je tournerai la main, et de cette façon, elle aura l'air encore plus transparente, alors laissez-moi juste estimer cela une fois de plus, et voilà. Vous voyez comment ça cache maintenant ça, et nous avons ce petit pli avec cette ligne à mi-hauteur du membre. Donc c'est exactement ce que je voulais, et je sais que j'ai passé beaucoup de temps là-dessus, mais il est très important de savoir comment le faire parce que vous pourriez aussi vouloir le faire aux coudes, et c'est en fait un bon possibilité de sauter sur mon personnage vectoriel, et juste jeter un oeil à son bras droit, alors laissez-moi éteindre toutes les couches sauf pour ce bras droit, et si vous remarquez ici dans le panneau des calques, j'ai trois couches séparées pour le bras entier. Alors qu'ici, j'ai juste celui pour le bras, et celui pour la main. C' était très intentionnel parce que ce personnage, qui est très genre de dessin animé, il est beaucoup moins précis, il est très stylisé. Je veux que ces bras se plient, comme une nouille, ou un tuyau en caoutchouc. C' est en fait un terme utilisé pour les membres qui plient très cartoony. Ils s'appellent les membres de tuyau en caoutchouc. Je le veux pour ce personnage, mais sur ce personnage je veux que tout soit très droit et rigide. Je veux donc que les joints se plient à des
angles plus droits que le bras entier se plie comme un tuyau en caoutchouc. Alors encore une fois, regardons ce bras et voyons comment je l'ai construit. Tout d'abord, vous voyez en haut que
j'ai la même structure qui se passe là où les lignes, et à mi-hauteur de ce demi-cercle parfaitement rond pour ce chevauchement de l'épaule, mais si j'éteins la couche supérieure du bras, vous remarquerez que j'ai aussi un bras inférieur, ou un avant-bras qui a le même type d'articulation, alors laissez-moi tourner le bras, le sélectionner et le déplacer. Donc cette couche est derrière celle-ci,
et cette ligne se connecte tout autour de cette articulation, mais sur l'avant-bras elle s'arrête à mi-hauteur. Tout comme la main sur ce personnage, donc le cercle va tout autour ici, mais le contour des bras n'a pas ça. Maintenant, dans ce cas, le bras est au-dessus de la main, mais dans ce cas, l'avant-bras est au-dessus du bras, alors pensez à ça comme ça. Le calque qui se trouve en haut est ce qui devrait avoir le contour manquant si votre personnage a ce contour comme direction de conception. Encore une fois, si votre personnage n'a pas le contour, vous n'avez pas besoin de vous soucier d'arrêter cette ligne à mi-hauteur de l'articulation, mais parce que c'est à mi-hauteur, si je sélectionne l'avant-bras et la main, et tourne autour le centre de ce joint. Voilà, tu y vas. On a ce joli pli dans ce joint. Ça a l'air très naturel. C' est beau et droit, très beau et droit. C' est exactement ce qu'on cherche, et laissez-moi vous montrer ce que je veux dire par là. Dans cet exemple, j'ai trois configurations différentes pour le même bras. Ce premier est un reg bendy à deux couches, donc ce tuyau en caoutchouc regarde ce dont je parle, et quand je prends cette main et la déplace vers le haut, vous pouvez voir que le bras se plie très cartoony. C' est très arrondi quand ce bras se plie. Maintenant, la main, en particulier je peux contrôler indépendamment parce que la main est une couche séparée du bras, donc je peux faire pivoter autour. J' ai ce plan complet. Vous pouvez voir comment ça marche ici, donc c'est mon double couche pliée. Laisse-moi ramener ça là où c'était. Le suivant est le membre plié d'une couche. Donc, tout ce bras, y compris la main est une seule couche. Tout est pré-composé en un, et ça ressemble à ça quand je plie le coude. Donc vous pouvez voir que nous avons une sorte de forme en S qui va à la main par opposition à cette articulation au poignet. Je peux toujours plier ça, mais pendant que je fais ça, vous voyez que ça déforme beaucoup du reste du bras en même temps. Maintenant, c'est peut-être le regard que tu cherches. Comme si c'était comme un bras de style gommby,
un bras très plié, et il n'y a rien de mal à ça. Sachez que si c'est le look que vous cherchez,
allez-y et mettez votre main ou votre pied dans la même couche que le bras ou la jambe,
mais si vous voulez quelque chose avec un peu plus de contrôle,
gardez le bras plié allez-y et mettez votre main ou votre pied dans la même couche que le bras ou la jambe, mais si vous voulez quelque chose avec un peu plus de contrôle, bien et courbé mais la rotation de la main n'affecte pas le reste du membre. Alors vous allez vouloir séparer la main ou le pied
du bras ou de la jambe, d'accord. Enfin, nous avons cette troisième jambe qui est les trois couches rigides, donc au lieu de se pencher quand je soulève cela, vous pouvez voir que nous avons des virages très agréables, plus réalistes, donc c'est fondamentalement ce qui se passe en réel la vie. Vous avez des os dans votre bras, dans votre avant-bras et dans votre main. Ils ne se plient pas comme ton bras se plie comme ces regs le font. Parce qu'ils sont tous créés très précisément dans Illustrator, et j'ai tous ces joints circulaires qui se chevauchent, ça a l'air très naturel, et c'est très propre et croustillant, et nous obtenons ce joli petit pli de chevauchement dans l'articulation lorsque le bras se plie. C' est séparer les couches en trois sections différentes, donc nous avons le haut du bras, l'avant-bras et la main. C' est vraiment quelque chose que vous devriez penser tout de suite dans les domaines de la conception. Voulez-vous que votre personnage finisse par se plier et être plus caricature ? ou voulez-vous que ce soit un peu plus réaliste ? Le style n'a pas besoin d'être réaliste. Vous savez évidemment que ce personnage que j'ai conçu avec ce bras ne ressemble pas à un être humain photoréaliste, mais nous pouvons les planter d'une manière plus réaliste, sorte que ses articulations se plient plus comme elles le feraient dans le monde réel. Alors pensez à cela que lorsque vous concevez votre personnage, voulez-vous avoir un membre plié avec le contrôle de la main qui n'affecte pas le bras. Si vous le faites, alors vous allez vouloir avoir une seule couche de bras, et une couche de main, tout comme tout mon personnage Photoshop, ou voulez-vous avoir quelque chose qui est très sinueux et fluide et plié à travers le membre dans les mains du pied. Ensuite, vous allez vouloir mettre toutes ces couches en une seule couche, ou voulez-vous avoir quelque chose d'un peu plus réaliste, plus propre, plus géométrique comme cette plate-forme articulée et rigide. Si oui, alors vous allez vouloir diviser vos membres en chaque section,
donc le haut du bras, l'avant-bras et la main. Maintenant, je vais revenir sur ce personnage dans un peu pour discuter de la façon dont nous pouvons faire quelque chose d'aussi précis, mais pour l'instant revenons à ce personnage, et finissons de le préparer pour les séquelles. Alors faisons la même chose qu'on a fait avec cette main sur ce bras ici. Je vais tout éteindre sauf cette couche, prendre cette ellipse et la dupliquer de ce côté. Laisse-moi retourner ce bras, et je peux me débarrasser du bras d'origine. Je n'ai plus besoin de ça. Ce qui me rappelle que j'ai supprimé ce calque qui était très destructeur pour moi, mais ce n'est pas mon illustration source originale. Si vous le remarquez, tous mes calques ou tous mes PSD sont nommés avec Rig d'après le nom du personnage. Ce n'est pas l'illustration source. C' est l'illustration spécifique que je prépare à rig dans les effets d'après. J' ai donc toujours ma source originale au cas où j'aurais besoin de l'obtenir. gréement de caractère doit certainement être fait de manière non destructive, alors essayez de travailler de cette façon où vous préservez toujours fondamentalement la dernière chose que vous avez fait juste au cas où vous auriez besoin de faire une modification. Très bien, donc avec cet intérieur et une sorte de regard juste,
mais cette main est juste un peu au-dessus de ces mains. Donc je vais juste le déplacer peut-être autant, puis ici, et encore une fois, je veux m'assurer qu'il remplit la largeur du poignet. Donc juste là, peut-être le déplacer un peu plus. Maintenant, je dois détacher la main du reste du bras, donc je vais faire cette sélection rectangulaire pour cette couche à mi-chemin du cercle. Donc à ce sujet, disons, j'ajouterai à ma commande de sélection, ou contrôle plus shift, et cliquez sur cette ellipse. Je vais copier, puis coller en place « commande shift V », puis je vais faire la même chose pour le bras, alors laissez-moi juste faire une grande sélection autour de tout le bras, zoomer ici et assurez-vous qu'il est correctement positionné à ce sujet. Ensuite, j'ajouterai à ma sélection une fois de plus. Assurez-vous que je suis sur cette œuvre originale. Copier, commande shift V pour le coller en place. Maintenant, nous pouvons désactiver cette œuvre originale. Je peux éteindre cette ellipse, et on y va. Nous avons maintenant deux couches qui se chevauchent parfaitement, et je dois correspondre à ce chevauchement. Donc la couche de bras réelle doit avoir la ligne noire enlevée, et un peu de cette peau enlevée, alors la main doit avoir cette ligne noire complétée. Alors commençons par le bras. Je vais éteindre la main, jeter un oeil, et me rappeler, je vais juste faire une sélection de l'ellipse, et je vais transformer cette sélection. Maintenez l'option enfoncée pendant la mise à l'échelle vers
le bas pour en faire la largeur de l'intérieur de ces lignes noires. Ça pourrait être juste un peu trop, juste là, et ensuite effacer la peau en dehors de cette sélection. J' ai donc besoin d'inverser ma sélection d'abord sélectionner » inverse », saisir ma gomme « E » sur le clavier. Assurez-vous que je suis sur la bonne couche, puis effacez soigneusement juste la partie de la peau essentiellement jusqu'à l'endroit où commence cette ligne noire. Débarrassez-vous de tout ça, assurez-vous que j'ai tout. Ça devrait être bon d'y aller, et je vais renommer ce bras en L. Je vais allumer mon autre calque et nommer cette main en L, et éteindre le bras. Je dois compléter cette ligne noire autour de ce cercle. Je vais passer à mon pinceau « B » sur le clavier, qui est toujours sur cette brosse à charbon de bois de texture. Je vais faire une nouvelle couche, puis peindre ça un peu à la fois, alors on y va. Juste en suivant le contour de ce calque, allant un peu à l'extérieur, alignant
essentiellement au centre de cette forme. Ensuite, je vais retourner cette couche de bras, déplacer le bras au-dessus de la main dans cette texture, puis essayer de faire tourner les deux couches en même temps pour voir si cela fonctionne, donc évidemment mon point d'ancrage était un peu désactivé, mais là vous allez . On dirait que ça va créer une belle apparence, donc je pense que je peux fusionner ces deux-là ensemble. Je sélectionne le calque supérieur et appuie sur « commande E » pour fusionner et maintenant ces deux sont un, et mes bras sont prêts à partir. Donc, je peux me débarrasser de ce calque d'origine, et retourner tout le reste, et l'œuvre elle-même est maintenant préparée. Tout est séparé en ses propres couches qui doivent être, et je peux passer à l'étape suivante.
5. Marqueurs d'articulation: Ce que je veux faire maintenant, c'est juste indiquer où toutes les articulations seront sur ces membres, parce que savoir où sont ces articulations rendra gréement beaucoup plus facile et beaucoup plus précis. J' ai déjà les deux poignets, donc c'est ce que représentent ces deux ellipses. Donc, je vais juste les sélectionner tous les deux et appuyer sur la commande G pour
les regrouper et je vais renommer ces marqueurs communs. Ensuite, nous allons nous concentrer sur ce bras droit et fondamentalement je
veux trouver où serait le coude et où serait l'épaule. Donc, si j'éteins le torse, cela rendra l'épaule beaucoup plus facile. Mais le coude, vous pouvez essentiellement penser que le haut du bras et l'avant-bras sont généralement à peu près la même longueur. Votre avant-bras peut être légèrement plus court, mais entre votre poignet et votre coude est presque la même distance entre votre coude et votre épaule. Donc, puisque je sais où est mon poignet et que je sais où est mon épaule, je peux essentiellement regarder le centre de cette couche et dire que c'est là que devrait être le coude. C' est ce que je vais utiliser comme guide. Donc, je vais juste dupliquer cette ellipse en maintenant Option ou Alt sur un PC, en cliquant et en faisant glisser, puis en cliquant sur ce calque pour trouver ce point central. Maintenant, si vous ne voyez pas ce cadre englobant qui vous donne ce point d'ancrage, assurez-vous simplement que les contrôles show transform sont vérifiés ici. Si vous ne voyez pas ce point d'ancrage, appuyez
simplement sur Commande ou Contrôle T pour transformer et
assurez-vous que cette case à cocher ici est activée. Cela va allumer et éteindre ça. D' accord. C'est mon point central, mais je remarque que la boîte de délimitation va au-delà des articulations de l'épaule. Ça me dit que j'ai des pixels errants ici dont je dois me débarrasser. Alors laissez-moi juste passer à mon outil gomme, E sur le clavier effacer ici où il ne devrait pas y avoir quoi que ce soit et vérifier à nouveau. On dirait qu'il reste un peu. Un petit peu de ces pixels invisibles augmentera les limites extérieures de ce calque. Mais on dirait que c'est juste juste. D' accord. Donc c'est bien. Maintenant, nous pouvons utiliser ce point d'ancrage plus précisément et simplement déplacer celui-ci vers le haut. On y va, c'est au centre. Je vais juste élargir cela un peu tout en maintenant Option à l'échelle du milieu. Voilà, ça devrait être le centre de ce coude. C' est là où ce bras va se plier. Ensuite, je vais le dupliquer une fois de plus, Option ou Alt cliquez et faites glisser et puis mettez cela droit vers le haut à l'articulation de l'épaule. Quelque chose comme ça. D'accord. Maintenant, je peux prendre ces deux-là et assez facilement les déplacer vers ce membre. Cela fait apparaître quelque chose, vous remarquerez
que cette couche n'a pas le contour coupé comme il le fait sur le bras avant et le contour coupé comme il le fait sur le bras avant etc'est parce
que vous ne voyez pas cette partie du bras au-dessus du torse comme vous le faites membre. Parce que j'ai effacé cette ligne noire sur le bras droit, je peux déplacer ce bras tout comme vous le pouvez avec la main et cela va créer une belle, assez invisible jointure entre l'épaule et le torse. Alors que ce bras arrière, vous ne verrez jamais cette partie de l'œuvre. Donc, peu importe qu'il soit là. D'accord. Retour aux marqueurs joints et je veux m'assurer que ceux-ci sont bien alignés. Alors, enlèvons ça un peu, mettez-le dans cette prise de l'épaule. Ça a l'air bien. Le coude devrait être juste là. Donc, déplacons ceci au centre de cette couche. Ça a l'air bien. Ensuite, le poignet est déjà au bon endroit. Alors on y va. On s'occupe de nos bras. Maintenant, je dois faire la même chose pour les jambes. Donc je vais juste dupliquer cette ellipse et commencer par la hanche. Donc, permettez-moi de faire ceci à propos de la taille de cette jambe, et c'est un bon moment pour souligner, la façon dont j'ai dessiné cette jambe est fondamentalement la même que l'articulation du poignet sur chacun des bras. Vous savez, j'ai cette rondeur demi-cercle sur le haut du membre et ensuite il peut tourner autour de ce point et cacher les bords tranchants. Alors que si elle était juste coupée, ça briserait l'illusion et ça ne serait pas très bon. Maintenant, le torse couvre aussi une partie de ça. J' ai le t-shirt et puis ce petit peu que j'appelle les hanches, c'est comme le pantalon, mais ça va cacher une partie de cette rotation. Donc ça va ressembler plus à ça, car les jambes se plient. C' est peut-être un peu haut, mais c'est une façon de s'approcher du torse et des jambes. D' accord. Mettons ces marqueurs communs ensemble. On a la partie supérieure, essentiellement la hanche droite, et puis cette jambe est vraiment facile parce que j'ai tiré les genoux dedans. Donc je sais que c'est là que je veux que cette couche se plie. Il ne doit pas toujours être directement au milieu du calque. Dans ce cas, on dirait que c'est un peu désactivé, mais c'est tout à fait bien. Je vais juste aller avec la largeur de la jambe à ce point et appeler ça bon. D'accord. Alors on a besoin de la cheville, maintenant si j'éteins la visibilité de la chaussure, je peux juste aligner ça avec la base de ce membre. D' accord. Voilà la cheville. Je vais retourner la chaussure. Ensuite, il suffit de les dupliquer. Donc, je vais sélectionner ces trois,
et en fait avant de le faire, je vais juste changer la couleur de ces deux cyan juste pour que je puisse différencier les bras des jambes un peu plus facilement. D' accord. Alors, puis je vais juste dupliquer tout ça à la fois. Puis repositionnez chacun d'eux. Donc celle-là, c'est juste là, et en fait ça a l'air un peu petit. Laisse-moi éteindre les bras. Ils se mettent un peu dans le chemin. Je vais tout éteindre sauf ces jambes. Je pense que celui-ci devrait être un peu plus grand, juste pour qu'il corresponde à la largeur. Je pense que la largeur est un peu plus importante que la hauteur dans ce cas. Donc je vais juste les rendre un peu plus grands qu'ils correspondent à la largeur de cette partie de la jambe, voilà, ça me semble un peu mieux. Je vais descendre ici, repositionner ce genou, et puis m'assurer que cette cheville est aussi là où elle doit être. D' accord. Il y a tous mes marqueurs. Alors, rappelez-vous ce personnage que je veux que les bras et les jambes se plient de façon
très neutre, comme un tuyau en caoutchouc, c'est pourquoi je n'ai pas séparé le haut de la jambe de la jambe, le haut du bras de l'avant-bras. Je les garde comme une seule couche, ça aura beaucoup plus de sens une fois dans After Effects pourquoi ça compte. Mais sachez juste à ce stade si vous concevez votre propre personnage et que vous voulez qu'ils aient des membres très pliés, c'est ainsi que vous devriez le configurer. Si vous ne savez pas quel type de membre vous voulez, vous pouvez toujours le configurer pour être articulé, comme ce personnage où les membres sont très précis, parfaits
et en trois morceaux séparés. La main, l'avant-bras et le bras supérieur. Si vous n'aimez pas cet aspect, vous pouvez toujours les précomposer une fois dans After
Effects, puis les traiter comme s'il s'agissait d'un seul calque. Donc, en cas de doute, il suffit de les briser tous. Mais si vous le savez à l'avance, cela vous fera gagner beaucoup de temps sans avoir besoin de briser ces couches. D'accord. La dernière chose que je vais faire est d'appuyer sur Commande ou Contrôle R pour relever mes règles
, puis d'ajouter un guide au plan de sol pour chaque pied. De cette façon, je sais où se trouve ce terrain, ceux-ci seront transférés dans After Effects et ça m'aidera à l'alignement. Donc, je vais sauver ceci maintenant et puis passer à ces autres plates-formes et vous montrer que j'ai aussi ces guides ou marqueurs communs pour ce personnage. Ce personnage, je veux aussi avoir ces nouilles, un caoutchouc-tuyau membres. C' est pourquoi ils ne sont pas brisés. La même chose pour cette plate-forme ici. Ce sont mes articulations. Si j'éteins le torse, le corps, vous pouvez voir que c'est une grande couche. Je veux que tous ces personnages se sentent beaucoup plus de dessins animés et se plient beaucoup. Alors que ce personnage je ne le fais pas. Je veux que ces membres soient très gentils et droites et un peu plus réalistes. Une autre chose que je tiens à souligner est que tous mes personnages sont fondamentalement dans cette pose de
trois quarts se souviennent qu'ils regardent légèrement sur le côté, mais cela me donne assez de portée pour que je puisse le faire regarder vers le caméra si j'en avais besoin. Mais ces trois personnages ont des pieds décalés sur le sol et ce personnage ne le fait pas. Les épaules sont à différentes hauteurs, ce qui met les mains à différentes hauteurs. Mais j'ai décidé de garder les hanches parfaitement droites et j'ai mis les pieds sur le même plan au sol. C' est un choix purement stylistique et je sais que ce n'est pas si précis, mais c'est quelque chose que je voulais pour ce personnage. Je voulais que ses pieds existent sur ce même plan au sol. Donc, il n'y a pas de vraies règles sur la façon dont vous avez besoin d'avoir votre personnage posé, mais pour suivre avec moi dans ce cours, il vaudrait mieux si vous faites une pose des trois-quarts. Nous ne allons pas faire de vues de face où le personnage marche vers vous ou loin de vous et je ne fais pas une vue parfaitement profil non plus. Pour ce faire, vous voudriez que vos membres
existent exactement au même endroit horizontalement, sorte que les articulations de l'épaule
s'alignent et vous ne verrez pas vraiment la poitrine du personnage. Tu verrais juste le côté du personnage quand les bras ne sont pas gênants. Même chose pour les hanches, elles seraient jointes au même endroit juste au milieu, plutôt que d'être décalées comme ça et les pieds se chevaucheraient parfaitement. Vous n'avez pas autant de portée avec ces poses, mais elles ont leur place. Mais dans ce cas, la pose des trois quarts va nous donner beaucoup de portée. C' est pourquoi nous allons travailler avec ça dans ce cours. Maintenant sur ces guides articulaires, vous remarquerez que j'en ai aussi un pour le cou et le bout du cou. J' aurais pu le faire sur ma plate-forme Jake ici, mais c'est un moyen moins vital pour être précis. Les articulations pour les poignets et où vous avez ces parfait chevauchement circulaire entre deux couches. C' est vraiment important pour être parfaitement précis. Mais une fois que nous sommes dans After Effects et que nous sommes en train de truquer le personnage, nous pouvons être beaucoup plus détendus avec l'endroit où se trouvent ces points de rotation. Mais dans Illustrator, c'était vraiment facile à ajouter et à être très précis avec. Alors je suis allé de l'avant et je l'ai fait.
6. Créer des articulations vectorielles précises: Ce que je veux vous montrer maintenant, c'est comment vous feriez un personnage très précis dans un format vectoriel propre comme celui-ci. Encore une fois, jetons un coup d'oeil à ce bras. Je vais tout éteindre, sauf le bras droit. Je vais juste dupliquer ça pour que je puisse ajuster les choses et te montrer ce qui se passe. Ce groupe d'objets ici est le bras supérieur, ce groupe est notre main, puis ce groupe est notre avant-bras. Maintenant, si vous voulez construire un personnage à l'intérieur d' Illustrator et faire beaucoup plus d'aspect vectoriel, alors je veux vous montrer exactement comment vous pouvez être très précis en faisant ce personnage d'une manière qu'il fonctionnera une fois que vous l'avez construit, et vous ne serez pas frustré dans After Effects. Nous jetons un coup d'oeil à la structure de ce membre à nouveau. Vous remarquerez qu'il a ces articulations parfaitement circulaires, et ces articulations se chevauchent parfaitement sur ces cercles. Si j'appuie sur Commande Y pour accéder à la vue de contour, vous pouvez voir que j'ai en fait des cercles parfaits dans chacune de ces couches. De cette façon, il est très facile de saisir ça et de l'accrocher là-bas, et de savoir que c'est parfaitement aligné avec le reste du membre. Alors, comment pourriez-vous faire quelque chose comme ça ? Commencez par faire un rectangle. Il suffit de faire un rectangle parfait. Prenons juste un rectangle, je vais le faire à propos de la taille d'un bras, puis y ajouter des cercles parfaits. Je vais passer de l'outil Rectangle à l'outil Ellipse, puis cliquer et faire glisser. Mes Smart Guides sont activés en passant. Sous Affichage, Guides intelligents, vous voulez que cela soit activé afin que je puisse parfaitement sélectionner le coin supérieur gauche de ce rectangle. Cliquez et faites glisser tout en maintenant la touche Maj enfoncée, puis aimantez à la largeur de ce rectangle. Je tiens également à souligner que cette icône ici,
Aligner l'art sur la grille de pixels, n'est pas cochée. Je ne veux pas cela. Je veux que mes pièces soient en mesure de s'accrocher parfaitement les unes aux autres, alors assurez-vous que vous n'avez pas ça sur. En outre, ne pas aligner sur la grille de pixels. Assurez-vous que les deux ne sont pas cochés. Mais maintenant je sais que j'ai ce cercle parfait de la même largeur que ce rectangle, et je peux cliquer et faire glisser le centre jusqu'au bord supérieur de ce rectangle, et maintenant c'est parfaitement aligné sur le haut de cette articulation. C' est essentiellement mon articulation de l'épaule. Ensuite, je peux reproduire ça, jusqu'au milieu du rectangle, il y a mon coude, et puis je le ferai encore une fois, et voilà mon poignet. Maintenant, j'ai juste cette forme de pilule qui est vraiment belle et longue. De là, je peux commencer à rompre les choses. Disons que je veux que ce soit un membre articulé, où nous avons ces belles sections droites. Eh bien, d'abord, je vais juste redimensionner ce rectangle vers le bas pour qu'il aille au centre du cercle. Maintenant c'est difficile à voir quand c'est de la même couleur, alors laissez-moi prendre ces cercles, et je vais les faire de cette couleur jaune. On y va. Ensuite, je vais faire descendre ce rectangle pour
que ce soit seulement entre le poignet et le coude. Voilà mon avant-bras. Je vais à la commande C pour copier, Command Shift V pour coller, et puis je vais le redimensionner vers le haut au lieu de vers le bas, et voilà. Maintenant, nous avons notre bras supérieur. Donc, si vous voulez un bras parfaitement droit de haut en bas, alors vous y allez, vous avez presque fini. Je vais tout faire de la même couleur, et si tu voulais faire une manche ici en haut,
comme je l' ai fait ici, alors on peut le rendre jaune, et on pourrait ajouter un autre rectangle. Je vais copier ce Command Shift V pour coller en place, puis mettre cela à peut-être à peu près ici. Faites que la même couleur jaune, et puis je pourrais copier, coller en place une fois de plus. Amenez ça pour faire le brassard, qui est cette couleur grise, et voilà. Nous avons un cadre pour ce membre. Ça marche. Tout ce qui reste est en fait de faire cette forme pour la main puis de l'aligner sur ce cercle. Maintenant, c'est important. Si vous regardez la vue de contour, vous pouvez voir que la forme réelle des doigts correspond à ce point central exact de ce cercle, ce chevauchement circulaire parfait. C' est vraiment important. Une façon que vous pouvez faire cela, est essentiellement de commencer par dessiner une main en cliquant sur ce point d'ancrage. Ensuite, vous pouvez descendre, dessiner ce petit doigt, dessiner un autre doigt, dessiner un de plus, puis un pouce ici. Évidemment, vous pouvez prendre plus de temps pour que cela paraisse bien, mais vous voulez finir sur ce chemin, ce côté opposé de ce cercle, et qui se connecte parfaitement maintenant. On y va. On a notre membre. Maintenant, ce qui est important, c'est que vous préservez ce cercle sur chaque partie de ce bras pendant que vous le divisez en plusieurs couches. Si je saisis cette main et couper et faire un nouveau calque pour la main, Command Shift V à coller en place, alors je veux aussi copier ce chevauchement circulaire. Donc, je vais copier, cliquer sur la main, puis appuyer sur Commande Shift V, et maintenant j'ai ce cercle comme une partie de cette main. Maintenant, attrapons le haut du bras. Je vais attraper ces couches qui font le haut du bras et couper, Commandement X, faire une nouvelle couche, et j'appellerai ce bras supérieur. Ensuite, Commande Shift V pour coller en place. Ensuite, je veux saisir cette copie circulaire de chevauchement, sélectionner un objet sur ce nouveau calque et appuyer sur Commande Maj V pour coller en place. Maintenant, j'ai mon bras, j'ai ma main, et j'ai cet avant-bras. tout avec ces cercles parfaitement alignés qui se chevauchent. Mais comme je suis sûr que vous pouvez le dire, j'ai ajouté un cône essentiellement à ce membre. Maintenant, c'était vraiment facile à faire. Tout ce que vous avez à faire est de changer la taille de ces cercles. Si en bas on veut qu'il soit aussi large, mais en haut on veut qu'il soit plus mince, je vais juste faire ce cercle en haut, l' articulation de
l'épaule, un peu plus petit. Alors laissez-moi l'échelle à peut-être cette taille, et ensuite je veux juste changer la taille de ce rectangle. Maintenant, j'ai déjà ajouté plusieurs rectangles ici, qui gâche le flux de travail, donc vraiment vous voulez commencer avec le seul rectangle, mais fondamentalement je veux juste apporter ces points d'ancrage. Je vais passer à mon outil de sélection directe, A sur le clavier, cliquer et faire glisser ce point d'ancrage et l'accrocher dans le côté droit de ce cercle, enclencher celui-ci dans le côté gauche du cercle, et maintenant c'est rétréci à partir de la épaule au coude. Ensuite, je veux faire la même chose pour les coudes, donc je vais zoomer un peu et réduire cela, pas la même quantité, mais probablement à mi-chemin entre les deux. Rappelez-vous, nous avons deux copies de ce cercle,
parce que nous avons les deux parties du bras utilisant les mêmes articulations, donc je vais juste supprimer l'autre pour l'instant. Ce que je veux faire, c'est, avec mon outil de sélection directe, que A sur le clavier, je vais sélectionner tous ces points en cliquant et en faisant glisser, puis en les amenant dans ce cercle. Encore une fois, il est plus facile de voir un mode de contour. Je vais faire une sélection à ces points, les
amener, faire une sélection à ces points, et les amener. De là, si c'est un peu éteint, il semble plutôt bien, mais je pourrais simplement sélectionner tout cela à la fois avec mon outil de sélection directe, que je vais saisir tous les points d'ancrage dans cette sélection. Ensuite, je peux simplement appuyer sur le S pour envelopper mon outil d'échelle, cliquer sur Maj enfoncé et faire glisser vers le haut ou vers le bas pour augmenter ou diminuer ce cône. De cette façon, je peux faire quelques ajustements bien réglés. Si j'étais allé trop loin, je peux en faire ressortir un peu plus. Quelque chose comme ça. On dirait un joli cône. Maintenant, j'ai juste besoin de m'assurer que je le copie à nouveau sur cette couche. Sélectionnez-le, Commande C, cliquez sur cette partie, Command Shift V et là nous allons. Nous avons notre chevauchement, et c'est effilé. Maintenant, je pense que c'est plus subtil. Encore une fois, si je le voulais, je pourrais simplement sélectionner ceci, appuyer sur S sur le clavier, et comme les points d'ancrage les plus extérieurs forment ce cercle, il est au centre parfait de ce cercle. Vous pouvez le réduire un peu plus, peut-être même un peu plus, et ensuite faire la même chose ici. Réalisez tout. Juste pour qu'il soit agréable et effilé de haut en bas. Maintenant, il est un peu plus difficile de diviser cette forme en différentes couleurs. Mais fondamentalement, ce que je ferais est juste de prendre une ligne et de la dessiner à travers où je veux que la manche se termine. Donc peut-être juste là, sélectionnez les deux objets, allez à la fenêtre, pathfinder, puis cliquez sur cette icône juste ici. C' est l'opérateur de division, qui divisera ceux en deux, mais il les regroupe. J' ai donc besoin de le sélectionner, appuyez sur Commande, Maj G pour dégrouper. Ensuite, je peux sélectionner cette partie supérieure, la
rendre de la même couleur avec ma pipette que le manchon. Je pourrais faire la même chose pour cette partie grise du brassard. Travailler de cette façon rend tout parfait et précis et préserve les chevauchements parfaitement circulaires qui sont si importants une fois dans After Effects. Une dernière chose que je tiens à souligner à propos de cet exemple particulier est cette ébauche. Si vous voulez faire un personnage avec un contour, regardons comment j'ai fait le remplissage de ce joint. Donc je vais tout dégrouper et jeter un oeil aux deux objets différents. J' ai le cercle parfait qui n'a pas de contour, et j'ai le reste du bras qui n'a pas la ligne en haut. Si je fais un zoom avant et ferme, vous remarquerez que le remplissage vient en fait du chemin juste un peu. Il s'aligne parfaitement avec la largeur de trait. C' est important parce que s'il venait au centre du chemin, comme il le ferait naturellement, comme ce membre se plie, il couvrirait une partie de ce contour noir qui le rendrait plus mince que le reste du contour et il semble juste incohérent. Si je saisis ceci et que je fais apparaître le panneau d'apparence, vous remarquerez que j'ai appliqué un effet, Décalage du chemin. C' est un effet très simple et il
va littéralement décaler votre chemin en fonction d'une valeur de pixel. Donc, si je l'ouvre, vous pouvez voir que je décale le chemin par deux pixels négatifs. La raison pour laquelle j'ai choisi deux négatifs est que la largeur du trait est de quatre. Comme cela serait normalement aligné sur le centre du tracé, ou en fait le trait est aligné sur le centre du tracé, la
moitié de cette largeur sera superposée sans ces tracés de décalage. Donc, voilà, vous pouvez le voir chevaucher le chemin juste là. Donc, je viens d'ajouter le chemin de décalage en sélectionnant l'objet à prendre effet, descendant vers le chemin, puis décaler le chemin. Apporté dans ces deux pixels négatifs de chaque côté. Maintenant, j'ai cette forme parfaite. J' ai fait la même chose pour les épaules et la main. C' était une façon vraiment facile et
non destructive d'apporter cette sensation sans vraiment changer la voie. Laisse-moi retourner tout le reste. Je peux supprimer toutes ces couches car je n'en ai pas vraiment besoin pour cette plate-forme. Vous n'avez même pas à vous limiter à ces membres parfaitement droits. Comme si ces bras étaient gentils et droits. C' est juste la direction du design que je suis allé avec cette illustration de personnage. Si vous le vouliez, je vais juste dupliquer ces couches pour ce bras, vous pourriez rendre les bras de ce personnage musclés et avoir ce renflement un peu ici. Peut-être rendre l'ensemble de l'articulation du coude juste un peu plus petit et c'est juste un look unique. Je veux dire, c'est un peu bizarre, mais tu vois ce que je dis c'est que tu peux jouer avec la forme des membres. Ce qui est important, c'est que les articulations, peu
importe ce que vous faites entre elles, que les articulations soient aussi parfaitement circulaires que possible. Dans Illustrator, vous n'avez aucune excuse. Ils devraient être absolument circulaires à 100 %, mais n'ayez pas peur de jouer avec la forme du biceps ou de l'avant-bras, du haut du bras, quelque chose comme ça. Peut-être que les mains de votre personnage ne sont pas grandes, comme ça s'agrandit de l'épaule aux mains, mais peut-être que vos mains deviennent plus petites. Donc, je vais juste sélectionner tout ici, appuyer sur S, puis cliquer une fois à droite au centre de ce cercle pour qu'il s'adapte à partir de ce point, échelle vers le bas tout en maintenant la touche Maj, et voilà. Maintenant, les mains sont plus petites et le bras supérieur est le plus grand. Mon point est que vous n'avez pas à vous limiter à avoir ces conceptions parfaitement droites, très propres. Vous pouvez jouer avec les formes des membres de vos personnages. D' accord, j'ai tous mes marqueurs articulaires et tout est séparé en couches qu'ils devraient être. Maintenant, dans ce cas particulier, j'ai gardé tous les traits du visage sur la tête. Mais c'est juste parce que je sais que je peux facilement extraire ces éléments à l'intérieur d'After Effects parce que c'est un caractère vectoriel. Donc, si jamais je décide que je veux animer son visage, ce sera assez facile à faire dans After Effects. Je n'ai pas séparé ses cheveux, cependant, juste au cas où je veux flop ça autour un peu. D' accord, je vais me débarrasser de ces couches supplémentaires que j'avais faites. Une fois que vous avez terminé de concevoir votre personnage, assurez-vous que vous avez bien séparé tous les calques, qu'ils sont dans le bon ordre de sorte que les couches qui devraient être derrière les autres soient en fait derrière les autres. Nommez-les très clairement et de manière organisée. Donc encore une fois, le membre sur les personnages à droite est ce que j'ai appelé comme main droite, avant-bras droit. Incluez tous vos guides de joint ou marqueurs de joint. Nous pouvons passer à la mise en place de ces personnages dans After Effects. Bon, donc on a passé une heure à
parler de préparation d' œuvres d'art avant de passer à After Effects. J' espère donc que vous pourrez apprécier à quel point tout ce processus de gréement est vraiment complexe. Lorsque vous allez à concevoir votre personnage, il est très important que vous réfléchissiez à ces directives pendant que vous le faites. Alors commencez par concevoir au moins 4 000 4 000 pixels ou plus si votre machine peut la gérer, et choisissez une direction artistique, deux de mes personnages ont un contour noir tout autour d'eux et cela de manière significative augmente à quel point il est difficile de rig. Donc, si c'est votre premier gréement, ne faites pas de personnage de contour, utilisez pas de couleurs unies ou ne faites pas quelque chose de texturé comme les personnages de monstres. Vas-y doucement avec toi-même. Concevez ensuite votre personnage dans une pose de trois quarts. Rappelez-vous que je vais utiliser la pose des trois quarts sur mes quatre personnages, ça va être trop difficile si vous essayez de faire quelque chose de différent et continuez à suivre cette classe. Dessinez tous vos personnages membres parfaitement droits, de haut en bas. Une fois votre personnage terminé, dupliquez ce fichier source, PSD ou Illustrator avant de le préparer pour After Effects. Vous devez vous assurer que vous créez des chevauchements circulaires sur toutes les articulations, ou au moins aussi près de parfaitement circulaire que possible. Combien de ces articulations dont vous avez besoin dépend du style de membre que vous voulez. Rappelez-vous, si vous avez des membres pliés, alors vous n'allez pas séparer le bras supérieur des avant-bras. Donc, vous allez seulement avoir une articulation au poignet ou si vous voulez quelque chose de vraiment sympa et plié, comme il était fait de caoutchouc ou d'argile, alors vous pourriez même pas vouloir détacher la main du bras. Donc, tout le bras jusqu'à la main serait une couche. Vous n'avez pas vraiment à vous soucier des chevauchements circulaires sauf à l'endroit où le bras s'attache au torse. Assurez-vous d'ajouter des marqueurs de joints à tous ces joints. Ils devraient être des cercles parfaits. N' oubliez pas de nommer tous vos calques en fonction du point de vue du personnage. Ce que vous voyez, c'est que leur bras gauche est probablement leur droit. Pensez-y de leur point de vue. Une fois que vous avez votre personnage conçu, si vous avez le moindre doute quant à savoir si
votre personnage va bien fonctionner pour être truqué ou non . Il suffit de poster une capture d'écran sur votre page de projet de classe, et je serais heureux de jeter un coup d'oeil.
7. Installer DUIK: D' accord. Maintenant, si vous vous souvenez au début, j'ai dit que gréement des
personnages a un processus et il est important que vous suiviez ce processus en raison de combien de temps cela
dure et combien il est difficile de changer les choses s'ils ne fonctionnent pas à la fin. Donc, vous voulez vous assurer que vous suivez tout étape par étape. Nous avons déjà parlé de la façon de concevoir votre personnage en gardant à l'esprit le gréement, comment préparer réellement cette œuvre pour le gréement dans After Effects, et même de différents scénarios sur la façon de préparer cette œuvre en fonction de la façon dont vous voulez votre personnage pour regarder une fois qu'il est truqué. Maintenant, nous sommes prêts à apporter cette illustration préparée dans After Effects et à lancer le processus de gréement. Donc, la première chose que vous devez faire est de télécharger Duik. Donc, il y a un lien dans les notes de la vidéo en ce moment que vous pouvez cliquer pour aller sur le site pour télécharger Duik ou juste Google Duik, et ce devrait être le premier résultat. Une fois que vous êtes là, vous devez cliquer sur « Télécharger », défiler vers le bas et assurez-vous que vous téléchargez la version du système d'exploitation sur lequel vous travaillez. Donc, je suis sur un Mac. Ça va télécharger un fichier zip. Je peux ouvrir ça quand c'est fait, et ça aura un tas de fichiers dedans. Maintenant, nous devons mettre cela dans un dossier spécifique. Vous pouvez toujours regarder le « ReadMe ». Ouvrez simplement cela et faites défiler un peu vers le bas et vous
trouverez les instructions sur l'installation de Duik, et vous devez les copier dans le dossier « Panneaux de l'interface utilisateur de script » pour la version d'After Effects que vous utiliserez. Donc, cela vous indique où il se trouve sur Windows. Pour Mac, j'ai besoin d'aller à l'application spécifique. Donc, je vais juste tout sélectionner et copier. Allez dans mes « Applications », accédez à la dernière version d'After Effects. Je suis sur CC 2019, à ce stade. Allez dans « Scripts », dans les « Panneaux ScriptuI », et collez ici. Maintenant, je l'ai déjà fait, donc c'est installé pour moi. Mais une fois que vous l'avez collé, redémarrez After Effects s'il est déjà ouvert ou ouvrez After Effects et vous pourrez trouver Duik sous Window, Duik Bassel. Je vais cliquer dessus et il va charger le script. Le voilà, je l'ai déjà amarré. Le vôtre flottera probablement comme ça quand il démarre, mais vous pouvez juste l'ancrer où vous voulez. Je vais le laisser débloqué pour l'instant, et c'est très important. La première chose que vous devriez faire si vous venez d'installer Duik, est de venir à cette petite icône de clé, les « Paramètres », et assurez-vous que vous êtes sur la « Affichage de l'interface utilisateur standard ». Si vous êtes sur un « Rookie », ce
qui est ce qu'il est par défaut, alors il ne vous donnera pas tous
les contrôles que vous devrez suivre dans cette classe. Alors changez ça de « Rookie » à « Standard ». Cliquez ensuite sur « Appliquer les modifications ». Il va rafraîchir et vous pouvez revenir à cette petite icône de gréement. Maintenant, comme vous pouvez le dire, Duik est énorme. Il y a beaucoup, beaucoup de contrôles ici pour que vous puissiez passer par, et dans chacun d'entre eux, il y a plusieurs options. Tout ce qui va nous préoccuper dans ce cours est l'onglet « Gréement ». Donc, c'est ce que vous devriez être sur. Et nous allons travailler notre chemin à travers quelques-uns de ces menus tout au long du processus de gréement.
8. Configurer l'espace de travail: La prochaine chose que je veux faire est de configurer mon espace de travail et mes effets
d'une manière un peu plus propice au gréement des personnages dans l'animation. La mise en page standard n'est pas si géniale parce que nous allons avoir beaucoup de couches que nous devons
traiter en même temps et ce bien immobilier ici en bas pour la timeline et les couches, ne va
pas suffire. Voici donc comment j'ai configuré mes effets après généralement pour le gréement des personnages. Je vais commencer par décaler ma chronologie et la déplacer vers l'extrême gauche. Donc ça prend toute cette partie de gauche. Donc c'est là que toutes mes couches vont apparaître, ok ? Puis ici, j'ai mon projet et mes contrôles d'effets et c'est le même endroit que je veux mettre Duik. Donc je vais attraper Duik et l'ancrer à la base ici, pas le vert mis en évidence en bas de la fenêtre, mais sur cette colonne spécifique en bas à la base juste là. Et de cette façon, il place Duik au bas de cette colonne. J' ai donc mon projet et mes contrôles d'effets ici. J' ai Duik ici et ma chronologie ici. Ensuite, j'ai ma composition et je n'ai pas besoin de ma file d'attente de rendu ouverte, donc je vais fermer ça. Je n'ai pas besoin de ces panneaux. Donc, je vais cliquer sur ce menu et dire fermer le panneau. Je vais le faire pour tout ça jusqu'à ce que je reste avec ces quatre sections. Bon, maintenant je peux réorganiser cet espace. Évidemment, c'est là que ma composition va être vue. Je veux donc que l'espace le voit, mais je veux aussi que tout cet espace vertical puisse voir autant de couches que possible en même temps. Parce que comme je l'ai dit, nous allons avoir affaire à beaucoup d'entre eux. Maintenant, une fois que vous avez configuré votre panneau comme celui-ci, je vous suggère fortement de l'enregistrer en tant qu'espace de travail. J' en ai donc déjà un pour mon gréement de personnage et j'en ai même fait un spécialement pour enregistrer une classe de compétences. Je vais cliquer dessus et on y va. On a mis mes panneaux à l'endroit où je les ai laissés la dernière fois. Pour enregistrer le vôtre, une fois que vous avez vos panneaux disposés comme vous le souhaitez, suffit de cliquer sur l'un des menus déroulants juste ici à côté de l'un de ces éléments et de dire enregistrer comme nouvel espace de travail, puis vous pouvez le nommer comme vous le souhaitez. Ainsi, le gréement de caractères, par exemple,, puis cliquez sur OK, puis vous pouvez sauter entre l'une de vos mises en page. Donc, je peux très rapidement revenir à ma mise en page standard juste en cliquant
dessus , puis revenir au gréement de personnage. On y va. C' est donc un outil très utile à l'intérieur d'après effets pour gérer les espaces de travail. Une autre chose que j'aime faire est d'avoir une seule de ces options activée et il sera plus facile de voir si je fais une composition. Je vais juste faire une nouvelle composition et ajouter un peu de solide. Donc, je vais juste ajouter quelques couches ici. Donc, ce que cela me permet de faire est de ne voir qu' un certain nombre de colonnes dans ma palette de calques à la fois. Quand j'ai tous ces boutons ouverts, j'ai ces deux interrupteurs. Mon panneau de commutateurs de couche et le volet de contrôles de transfert. prend beaucoup de cet espace que je viens de configurer pour ma palette de calques et j'ai ce petit espace juste ici pour voir réellement les calques et l'une des propriétés, les images
clés, si j'y mets l'un d'entre eux. Donc ce que j'aime faire, comme je l'ai dit, c'est juste allumer l'un d'eux et ensuite j'ai ce petit bouton juste là. Ce sont des commutateurs à bascule modes barre oblique et cela me permettra de basculer entre voir des choses comme les modes de fusion piste mattes ou mes commutateurs timides, les transformations d'effondrement ou en continu rasterisé, genre de choses. Pendant que je suis gréement, j'ai besoin mon parent et de la colonne de lien là-bas, mais c'est quelque chose que je cache quand je vais faire de l'animation de personnage parce que cela me donne encore plus de place pour me concentrer sur les images clés et à ce stade, Je ne devrais pas avoir besoin d'être parent. Ça fait partie du processus de gréement. Mais si vous ne le saviez pas, vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit de la souris ici et aller dans les colonnes pour activer ou désactiver une seule colonne. Mais c'est comme ça que j'aime avoir le mien en place.
9. Importer dans AE: Maintenant que nous avons cette mise en place, nous pouvons apporter nos œuvres. Je vais aller à l'onglet de mon projet, cliquez avec le bouton droit de la souris et dites fichier d'importation. Maintenant, je vais vous guider à travers ces quatre personnages, mais je veux commencer par un à la fois. Commençons par ce personnage ici. Je vais ouvrir cela et il est très important que vous importiez ceci avec les bons paramètres. Je veux l'importer en tant que composition et conserver les tailles de calque. Si je ne conservais pas les tailles de calque, chaque calque serait la taille de l'ensemble du document ou de la composition. Nous allons dire « Composition - Conserver les tailles de calque ». Je n'utilise aucun style de calque, donc cela n'a pas vraiment d'importance. Maintenant, je vais cliquer sur « Okay » et cela apportera la composition, donc je peux double-cliquer dessus. On y va, comme je l'avais eu dans Photoshop, toutes mes couches, et comme je l'ai dit, n'importe quel groupe montre maintenant ce pré-comps. Si je vais dans la tête, j'ai le visage et la tête. Je peux aller dans le visage, nous y allons, toutes les pièces individuelles, donc c'est comme ça que ça marche. J' ai aussi tous mes repères, et comme vous pouvez le voir, ces guides sont venus pour le plan de sol pour chacun des pieds, c'est génial. Vraiment vite, je suis en train d'enregistrer ça après avoir fini d'enregistrer le reste de la classe, mais j'ai fait une erreur ici et je ne l'ai pas attrapé quand je l'ai enregistré à l'origine. Ce que c'est, c'est que lorsque j'ai importé cette œuvre, elle a pris la durée de la dernière fois que j'ai fait une composition à l'intérieur d'After Effects et l'a appliquée à mon œuvre importée. Je ne l'ai pas attrapé, il ne dure que cinq secondes et il y a des chances cette plate-forme soit nécessaire pendant plus de cinq secondes. Malheureusement, j'ai tous ces groupes, les pré-comps qui reflètent les groupes que nous avions dans Photoshop et Inside de ceux-ci ne durent que cinq secondes. Je dois faire beaucoup de travail pour réparer ça et tu me verras faire ça dans un petit peu. Mais ce que vous devriez faire si vous avez importé votre œuvre et que votre composition n'est pas si long, juste annuler, juste se débarrasser de tout ça. Faites une nouvelle composition et changez la durée à cinq minutes, et un moyen rapide de le faire comme il est juste de taper cinq, puis pointez pendant quelques secondes puis pointez pendant des minutes et cela vous donnera cinq minutes de temps, probablement plus que vous n'aura jamais besoin d'une seule prise d'une animation de personnage. Mais maintenant que c'est fait, je peux supprimer la composition et réimporter l'illustration. Je vais importer mon même Jake Rig, « Composition - Conserver les tailles de calque », cliquez sur « OK » et maintenant cela dure cinq minutes et tout ce qu'il contient est deux. Tant que vous ne me voyez pas corriger cette erreur dans un petit peu, toutes mes couches ne dureront que cinq secondes. En outre, si votre illustration a été réalisée dans Illustrator, l'importation semble un peu différente. Je vais importer mon Red Rig juste pour vous montrer que ce n'
est pas exactement la même boîte de dialogue, mais vous voulez vous assurer que votre type d'importation est composition et que les dimensions de vos métrages sont la taille de la couche, pas la taille du document. Cela l'importera exactement comme il en a besoin afin que chaque couche soit la taille de la couche. Revenons à ce que je disais. Malheureusement, ces groupes sont par défaut la taille de la composition. Si je double-clique dessus,
vous pouvez voir que c'est juste une tête flottant dans le même espace que le document. Je veux commencer par les recadrer à la taille des calques de l'illustration. Malheureusement, je ne peux pas simplement recadrer ceci, car il va repositionner ou déplacer le calque dans la composition principale. Ce que je dois d'abord faire est de prendre une capture d'écran ou ce qu'After Effects appelle, un instantané. Je veux m'assurer que je suis à une résolution complète juste pour que ce soit beau et net et clair. Assurez-vous que la résolution est réglée en pleine résolution, puis cliquez sur la petite caméra qui dit prendre un instantané. Vous obtiendrez ce petit son et maintenant vous pouvez cliquer longuement pour afficher cet instantané à tout moment. Si je devais déplacer ce calque, je peux voir ce qu'était mon instantané en cliquant et maintenant sur ce calque. Maintenant que j'ai mon instantané, je peux aller dans cette composition et zoomer de façon agréable et proche. Je vais utiliser un outil ici appelé région d'intérêt. Cliquez dessus, et cela va me permettre de dessiner essentiellement une boîte englobante autour de cette œuvre, et vous pouvez penser à cela comme l'outil de recadrage. Je vais définir cette région d'intérêt pour contenir le calque entier, en m'assurant de vous rapprocher le plus possible de l'illustration sans en découper aucune. Alors ce que je peux faire à partir d'ici, c'est venir à la composition et dire « Crop Comp to Region of Interest ». On y va. Maintenant, cette composition est la taille de l'œuvre qu'elle contient. Je peux fermer ça et vous pouvez voir que la boîte de délimitation est décalée, mais la tête n'a pas changé. C' est parce que j'ai ce commutateur rasterisé en continu vérifié, je dois juste décocher ça et voilà, maintenant il est déplacé. Je veux déplacer cela à peu près là où je pense qu'il était censé être et zoomer gentiment et fermer, puis maintenez enfoncé l'instantané, le bouton Afficher l'instantané pour voir à quel point je suis. Ensuite, je vais juste utiliser mes touches fléchées, la flèche Maj pour aller sur un plus grand incrément et juste pousser cela autour jusqu'à ce qu'il soit parfaitement aligné. On y va, c'est l'endroit exact. Je vais faire la même chose maintenant pour le torse. Permettez-moi d'éteindre cette transformation d'effondrement. Double-cliquez dans cette pré-composition, puis recadrez cette composition dans la région d'intérêt. Je vais dessiner cette boîte autour de toutes les œuvres d'art. Rapprochez-vous le plus possible sans rien couper. Je pense que c'est une meilleure idée de se donner un peu de marge plutôt que de s'approcher trop, mais je pense que ça devrait fonctionner assez bien. Composition, culture comp à la région d'intérêt et cela devrait être bon à aller. Maintenant, j'ai juste besoin de repositionner ça, qu'il corresponde à l'endroit où il était censé être. Montrez mon instantané, positionnez-le avec mes touches fléchées, zoomez sur 100 pour cent et voilà. C' est exactement sur l'argent et je peux passer à autre chose. A partir de là, je vais économiser constamment. C' est quelque chose que vous devez prendre l'habitude de faire parce que c'est un travail
très méticuleux, très précis, et vous ne voulez rien perdre. Il suffit de vous habituer à économiser constamment chaque fois que vous changez quelque chose, et n'ayez pas peur de mettre en version vos fichiers de projet trop juste au cas où on serait corrompu. Je vais sauver ça et je l'appellerai « Character-Rigs-V1". Ensuite, je vais juste mettre cela dans mon dossier de fichiers de projet, cliquez sur « Enregistrer » et je suis prêt à y aller. Maintenant, la couche d'arrière-plan, c'est vraiment juste pour référence dans cette comp. Le vôtre peut même ne pas avoir de calque d'arrière-plan. Donc si je désactive mes antécédents, c'est peut-être ce que vous voyez, ou vous pourriez voir un fond noir. Si vous voulez voir la grille de transparence, cliquez
simplement sur ce bouton « Basculer la grille de transparence », ou si vous voulez voir une couleur d'arrière-plan qui n'est pas noire, allez
simplement dans les paramètres de composition et changez la couleur d'arrière-plan à n'importe quel que vous voulez. Une très bonne couleur de fond est de 50 % de gris, juste parce que vous pouvez voir toutes ces autres valeurs au-dessus de lui, qu' il
soit parfaitement noir ou parfaitement blanc ou n'importe quoi entre les deux. Je vais laisser mon arrière-plan sur juste pour le plaisir et je vais cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et dire « Guide Layer ». De cette façon, il ne sera pas rendu si je mets cette comp dans n'importe quelle autre comp. Alors je vais verrouiller cette couche pour ne pas la déplacer. Je vais faire un clic droit sur la couche de marqueurs d'articulation et faire de cette couche de guidage afin qu'elle ne s'affiche jamais en dehors de cette composition. Comme je l'ai dit, je vais parcourir le
processus de gréement des quatre personnages dans After Effects en utilisant Duik Bassel. Chacun d'entre eux va avoir de légères différences en raison des différents types de corps, mais aussi des différents types de plate-forme. Ce personnage, nous allons faire le membre de style hôte en caoutchouc avec les mains
détachées et les pieds des jambes et des bras. Le personnage que j'ai créé dans Illustrator va avoir ces membres rigides et rigides qui sont plus géométriques et réalistes. Si votre design de personnage est comme le personnage illustrateur que j'ai créé avec ces membres de style, je ne vous recommande pas de sauter cette vidéo et de simplement sauter à celle-ci,
parce que nous allons construire sur le processus de gréement que je passe par chacun de ces personnages. Vous allez probablement manquer des choses si vous sautez directement à cette vidéo. Même si votre personnage n'est pas exactement le même style que le mien et que les types de membres sont différents, ne signifie pas que vous ne devriez pas regarder cette vidéo. Pour récapituler, lorsque vous importez votre illustration dans After Effects, assurez-vous de l'importer en tant que taille de calque, qu'elle provient d'un fichier PSD ou Illustrator. Aussi, assurez-vous que votre ordinateur est long, quelque chose comme cinq minutes. Ensuite, vous devez vous assurer que vous recadrez les précompositions, tout ce qui contient des calques à la taille du calque car ils sont importés en tant que taille du document. Une fois que vos œuvres sont toutes prêtes à l'emploi, nous pouvons passer à autre chose.
10. L'outil Marionnette: Pour déformer ce personnage, pour pouvoir faire ces membres pliés, nous allons utiliser un outil d'après effets appelé l'outil Puppet Tool. Je vais vous expliquer ce qu'est cet outil,
ce qu' il fait et comment il fonctionne en ce moment. Commençons par le bras droit et la main. Je suis juste en solo ces deux couches et je vais zoomer. Évidemment, c'est juste
une couche, une couche raster en ce moment que je ne peux pas plier, je peux la faire pivoter, je peux la mettre à l'échelle, je peux déplacer la position, mais je ne peux pas plier cela à moins d'y ajouter un effet. Même alors, je ne peux pas le plier d'une manière aussi contrôlée avec la plupart des effets. C' est là que l'outil Puppet Tool entre en jeu. Ici, dans votre barre d'outils. Le dernier s'appelle l'outil Puppet Tool. Celui-ci est l'outil Pin Position Pin Tool. J' utilise After Effects CC 2019 et c'est à quoi ressemble l'outil Puppet Tool dans cette version, mais Adobe améliore et ajoute constamment des fonctionnalités à l'outil Puppet Tool. Votre liste peut sembler un peu différente, mais à son cœur, l'outil Puppet Tool va fonctionner de la même manière, vous voulez que l'outil Pin Position Puppet et l'icône devrait ressembler à une petite broche. Si je clique dessus,
je peux maintenant passer à mon calque, puis cliquer sur n'importe quel point de celui-ci. Je vais juste commencer ici en haut, là
où se trouverait l'épaule, puis j'en
mettrai une au milieu où se trouverait le coude, puis là où on a décidé que le poignet serait. Vous voyez ces trois cercles jaunes qui ont été ajoutés. Maintenant que je les ai ajoutés, beaucoup de choses se sont réellement passées en arrière-plan. Tout d'abord, un effet de marionnette a été ajouté, puis nous avons un maillage qui a été généré. Si je viens ici et que je m'assure que show mesh est coché, vous pouvez voir à quoi ressemble ce maillage. Il a tracé le canal alpha de ce calque, puis triangulé ce maillage à l'intérieur. Ce maillage est ce qui va nous permettre de déformer et déformer ce calque et de rendre possible l'animation des personnages. Si je clique juste et attrape ce poignet, tu peux voir que le bras se penche maintenant avec lui et je peux saisir le coude, bouger ça, épaule. Il me donne les points spécifiques où je veux sur ce maillage que je peux déformer. Laisse-moi me défaire et retourner là où j'étais. Je veux parler un peu plus du maillage. Vous pouvez probablement voir que le maillage dépasse les limites du calque. C' est à cause de ce paramètre qui s'appelle l'Expansion. Si je bats ça à zéro, ça va s'accrocher aux bords de l'illustration. La raison de l'extension est d'attraper tous les pixels errants qui pourraient vous manquer. Si je fais un zoom de plus près ici, si vous regardez le bord supérieur juste ici avec ce maillage sélectionné, vous pouvez voir que certains de ces pixels,
ces pixels jaunes sont en fait en dehors du maillage. C' est exactement à quoi sert l'expansion. C' est ainsi que vous pouvez donner essentiellement une marge d'erreur pour capturer tous les pixels de ce maillage, car vous pourriez même aller à un nombre négatif et alors rien en dehors de ce maillage ne sera affecté. Évidemment, je ne veux pas ça, donc je vais juste mettre le mien à cinq, mais vous devriez mettre le vôtre à tout ce dont vous avez besoin pour vous assurer que toutes vos illustrations sont contenues dans ce maillage. Je dois mentionner à ce stade que vous n'avez pas à suivre avec moi. Cela ne fait pas partie du processus de gréement. Je vous explique juste comment fonctionne l'outil Puppet Tool. Comme je l'ai dit, Adobe travaille constamment à l'amélioration de l'outil Puppet Tool et à l'ajout de nouvelles fonctionnalités. Une caractéristique sur laquelle je veux attirer votre attention ici est le moteur de marionnettes. Je crois que cela est entré en jeu dans CC 2018. Si vous utilisez une version plus ancienne, cela ne sera pas un problème pour vous. Mais il y a deux moteurs de marionnettes différents, l'Avancé et l'Héritage. Quand il s'agit de gréement avec Duik, le moteur avancé Puppet Tool ne va pas vous donner les meilleurs résultats et au lieu de cela, vous allez vouloir utiliser le Legacy. Comme je l'ai dit avant 2018, Legacy était tout ce qu'il y avait donc vous n'allez pas avoir cette option, mais passez à Legacy et je vous le rappellerai alors que nous commençons à gréer. Mais cela va juste changer un peu le comportement du maillage et
des épingles de marionnettes. Mais cela va aussi me donner d'autres options pour ce maillage. Je veux attirer votre attention sur cette propriété des triangles ici, que nous pouvons également voir ici. Expansion, nous avons déjà parlé, mais les triangles est fondamentalement la résolution de votre maillage. Tu vois que mon maillage est en fait constitué d'un tas de triangles. Si je bats les triangles, ils vont s'agrandir. Moins vous avez de triangles, moins votre maillage a de résolution à déformer. Si je devais refuser ce chemin, nous allons avoir quelques triangles ici et ça ne va pas se déformer aussi proprement qu'avant. Je peux pousser un peu l'expansion, mais ça ne va pas produire presque aussi bon de virage que si je devais tourner tout le chemin jusqu'à 1500. Lorsque vous faites de l'animation de personnages, il n'y a aucune raison d'avoir quoi que ce soit de moins que la meilleure résolution. Quinze cents sont les triangles maximaux que vous pouvez avoir. C' est ce que je vais vous suggérer de garder le vôtre aussi longtemps que votre machine peut le gérer. Mais on y va. Je peux déformer ça maintenant, et c'est génial, mais ma main n'est pas attachée à cette broche et malheureusement, il n'y a aucun moyen pour moi de l'attacher à cette broche. En plus de cela, si je vais dans la section de déformation de ce maillage, vous pouvez voir les trois épingles de marionnettes différentes et chacune d'entre elles a une valeur de position. Mais cette valeur est relative à la couche, pas à la composition, ce qui complique encore davantage les choses. Je peux encadrer ces propriétés, ce qui est sympa, mais je ne peux pas les parents. Je ne peux pas facilement lier les choses à eux. Comme vous pouvez le voir, en poussant et en tirant ça, il est très facile d'
allonger accidentellement un membre et de transformer cela en quelque chose qu'il ne devrait pas vraiment être. Donc en soi, l'outil Puppet n'est pas si utile pour ce que nous devions faire, mais c'est là que Duik entre en jeu. C' est un script qui vous permet vraiment de libérer la puissance de l'outil Puppet Tool pour l'animation des personnages. Laissez-moi revenir à l'endroit où nous étions. Je vais juste désactiver la visibilité de ce maillage. Je n'ai plus besoin de le voir et je vais renommer ces épingles. Je vais juste cliquer sur le premier et taper l'épaule. Flick sur le second et appelle ça coude. Ensuite, cliquez sur le troisième et appelez-le poignet. Très bien, alors je vais sélectionner ce calque, venir à ce deuxième onglet qui est Liens et Contraintes dans Duik et ce bouton ici qui a la même broche de
marionnette, icône de broche, il dit « ajouter des os ». Je vais cliquer dessus. Duik fonctionne un peu de magie, génère de nouvelles couches et soudain j'ai ces couches de forme qui contrôlent ces épingles de marionnettes. Grâce aux expressions, ces broches de marionnettes que j'ai créées sont maintenant liées à des calques externes que je peux traiter comme n'importe quel autre calque. Par exemple, je pourrais parenter le poignet au coude, le coude à l'épaule, et je pourrais saisir ma main en parent qui au poignet. Maintenant, si j'ouvre la rotation pour toutes ces couches, alors je peux faire pivoter l'épaule et tout tourne avec elle. Ou je peux faire pivoter le coude et le poignet tourne avec lui. Ou je peux faire pivoter le poignet et la main va bouger avec. Maintenant, je n'étais pas très précis, ce qui semble sur le bord n'est pas aligné. Mais ce n'est qu'un exemple. Mais maintenant, vous pouvez voir pourquoi Duik est si important dans le processus de gréement des personnages. La combinaison de l'outil Puppet Tool avec Duik
nous permet de contrôler ces membres de la manière dont nous avons besoin. Mais cela va aussi bien plus loin que de nous donner plus de contrôle sur les épingles de marionnettes.
11. Les structures DUIK: Je vais juste annuler avant d'ajouter à l'un de ces os,
je vais supprimer tous ces effets, les effets de l'outil de marionnette, outil de marionnette et nous sommes de retour à l'endroit où nous avons commencé. Maintenant que nous avons une bonne compréhension de cet outil de marionnettes, nous pouvons réellement le truquer d'une manière plus précise. Je vais zoomer à nouveau, agréable et proche, et maintenant je vais allumer mes marqueurs articulaires et je tiens à souligner que parce que j'ai quitté cette composition comme continuellement rasterize, je suis en fait capable de voir les boîtes englobantes pour chaque individu même s'il s'agit d'un seul calque, par exemple, je peux prendre ce bras droit et accrocher au centre de ce cercle en cliquant et en faisant glisser tout en maintenant « Commande » et en cliquant au centre de ce cercle ou tout l'un de ces cercles d'ailleurs. Cela va être très utile pour positionner les choses dans un petit peu. La première étape du processus de gréement d'un bras avec Duik est de faire ce qu'on appelle une structure et comme vous pouvez le voir, ceci est assez logiquement disposé, il met la section de la structure à l'extrême gauche, c'est là
que vous veulent commencer. Vous pouvez penser à des structures comme le squelette de votre personnage. Nous allons construire essentiellement une structure squelettique qui sera la plate-forme réelle, puis y attacher l'illustration de votre personnage. C' est le nouveau processus de gréement que Duik Bassel a apporté, et il permet beaucoup plus de flexibilité et de contrôle avancé de vos engins de personnages. En bas de cette liste, vous pouvez voir que nous avons des choses comme
le bras, la jambe, la colonne vertébrale, la queue , des structures
personnalisées, et un tas d'autres contrôles ainsi que celui-ci en haut appelé hominoïde. Un hominoïde est fondamentalement juste un personnage avec deux bras, deux jambes, une colonne vertébrale, une tête, juste un personnage de style humain. Donc, je pourrais cliquer sur le bras et Duik va générer
cette structure qui ressemble à ceci pour un bras et il a une, deux, trois sections et si nous jetons un oeil aux couches réelles qui sont étiquetées très logiquement donc S pour structure puis un diviseur, puis le bras, l'avant-bras, la main, puis le bout du bras, que vous pouvez penser comme le bout des doigts. Je vais juste déplacer ça ici et vous pouvez voir que tout bouge avec cette section supérieure,
le bras, parce que Duik a aussi automatiquement parenté ces couches dans un ordre approprié. Voilà à quoi ressemble une structure, et vous pourriez le faire limiter un temps, vous savez, générer un autre bras, générer une jambe, générer une autre jambe, une colonne vertébrale tout le long de la ligne, ou je vais annuler ici, vous pouvez simplement cliquer sur le bouton hominoïde, quand je clique dessus,
ça va prendre un peu plus de temps, mais ça va construire toutes les structures dont j'ai besoin pour mon personnage parce que mon personnage est un humain, c' est un système de structure hominoïde. Cela va prendre un peu de temps pour le faire, mais une fois que c'est fait, vous avez toutes les structures dont vous avez besoin pour commencer à
gréer et j'espère que vous pouvez voir la forme dans cette structure, il y a la colonne vertébrale, les bras et les mains, les jambes et les pieds. Laisse-moi tout dé-solo en fait, puisque je fais tout ça essentiellement à la fois, je vais aller de l'avant et juste montrer le personnage entier et je vais désactiver ce fond juste parce que je pense que c'est un peu plus facile à voir sur ce fond gris. Maintenant, je sais que c'est probablement un peu accablant à regarder et un peu confus, donc nous allons juste nous concentrer sur ce bras juste ici mais avant même que je le fasse, je veux d'abord sélectionner toutes mes structures et cliquer sur ce bouton d'édition ici, donc c'est éditer les structures existantes, et puis je veux changer la taille de petite à personnalisée, j'ai le mien mis à 50 et vous pouvez voir que automatiquement mis à jour tout de suite, si je clique à travers cela, vous pouvez voir comment ils changent. Je pense que la valeur par défaut est petite et honnêtement, je pense que cela entrave la manière de l'œuvre, cela rend difficile de voir les choses, donc c'est pourquoi je veux changer cela à la coutume et je mets cela à 50. Maintenant que, c'est mis en place, ça va être beaucoup plus facile de voir les choses, donc je vais juste déplacer toutes ces autres structures hors du chemin pour l'instant, saisissant la racine de chacune des structures pour que les hanches soient la racine de la colonne vertébrale, Je vais juste le déplacer là-bas, et je vais prendre ces deux jambes en même temps et juste la déplacer aussi, cette façon je peux juste me concentrer sur ce bras. Laisse-moi zoomer ici et je te montrerai ce qu'on doit faire. Encore une fois, cette première section de la structure du bras est marquée bras et c'est essentiellement le bras supérieur, puis nous avons l'avant-bras et la main et la pointe de la main. Ce que je veux faire, c'est prendre le point d'ancrage de cette première section et
l'aligner au centre de l'articulation de l'épaule pour bras et c'est exactement là que ces guides vont entrer en jeu, donc si je clique et fais glisser sur ce point d'ancrage mon outil de déplacement et maintenez « Commande » enfoncée pendant que je suis près du centre de ce cercle, il devrait s'accrocher parfaitement, et là nous allons, je peux lâcher ma souris et je sais que ce joint est exactement là où il doit être pour la structure pour tourner à droite où il devrait, alors je vais attraper la section suivante de
cette structure et faire la même chose pour le coude, cliquez et faites glisser ce point d'ancrage maintenez « Commande » enfoncée jusqu'à ce qu'il s'enclenche au centre de cette articulation et je vais faire la même chose pour le poignet, cliquez et faites glisser, snap, et c'est parfaitement aligné, puis je veux zoomer et cette pointe de la main ou du bras est la dernière partie de la structure. Cela va aller à la partie la plus longue du membre, donc le bout des doigts dans ce cas, donc je vais juste déplacer ça ici, et parce que mon membre est parfaitement droit de haut en bas, je veux ouvrir la position de cette couche. Donc P sur le clavier avec celui sélectionné et prendre l'axe des x et juste le mettre à zéro et de cette façon, je sais qu'il ne se déplace que vers le bas de la structure parent, qui est la main. Donc, seulement sur l'axe y est que le déplacement dans toutes ces structures devrait être à peu près en ligne parfaitement droite maintenant. Maintenant que c'est fait, j'ai juste besoin de répéter le processus pour les autres parties de cette structure, alors faisons la même chose sur l'autre bras. Même si je ne peux pas le voir, je peux voir les marqueurs et c'est vraiment tout ce dont j'ai besoin. Je vais déplacer la première section de cette structure sur l'épaule,
la mettre en place, faire la même chose pour le coude, m'
assurer que c'est bien et centré là, puis faire la même chose pour le poignet. Maintenant, j'ai besoin de voir la main, donc je dois trouver la jambe gauche et éteindre la visibilité de ça, zoomer ici et déplacer ça jusqu'au bout de la main, ça n'a pas besoin d'être précis à 100 pour cent non plus, c' est vraiment juste pour référence pour Duik et juste obtenir cela au bout de la main est correct, ce sont les articulations qui ont vraiment besoin d'être 100 pour cent précis pour obtenir les meilleurs résultats. Laisse-moi retourner cette jambe et on peut passer aux jambes. Faisons ça ensuite. Je vais prendre cette jambe ici, la mettre au centre de la hanche, saisir cette articulation, la mettre au genou, saisir cette articulation, la mettre à la cheville. Vous remarquerez que le pied va dans la direction opposée et j'ai des problèmes ici parce qu'il essaie de s'accrocher aux guides. Je vais monter à View et activer snap pour les guides et maintenant je devrais être en mesure de l'accrocher directement au centre de ce cercle. Mais ce que je disais,
c'est que ce pied va à gauche et mes pieds vont à droite, donc la partie suivante de la structure est les orteils. Tout ce que j'ai à faire pour corriger cet angle, c'est littéralement de le déplacer. Je vais juste déplacer ça à l'endroit où je veux que la chaussure, ou les orteils, puissent se plier. Si vous pensez à l'articulation de l'endroit où vos orteils se connectent à votre pied, ce sera probablement juste ici sur ce personnage. Je vais juste mettre ça grossièrement au centre, verticalement sur cette chaussure. Quelque chose comme ça. Suivant en ligne est l'orteil, et c'est exactement ce que vous penseriez, c'est l'orteil de la pointe, pas ici, mais là où il rencontre le sol. C' est vraiment important parce que dulk va nous donner quelques contrôles avancés, pour pouvoir faire quelque chose comme mettre votre personnage sur ses orteils. Et c'est le moment où il va tourner. Donc, si vous le mettez ici, alors il va sembler que votre personnage flotte parce qu'il tourne à mi-hauteur de la chaussure et que vous voulez qu'il soit sur le sol. Essentiellement, jetez un oeil à l'endroit où cette courbe touche, où les orteils seraient sur le sol. Ce dessin n'est pas parfait. Encore une fois, ce style de personnage, je n'étais pas trop inquiet d'être super précis avec, mais je veux essentiellement trouver ce point où il cesse de courber, et se transforme en une ligne plus droite. Juste là, je dirais. En fait, je vais le pousser un peu plus loin, vous voulez penser à la façon dont il tourne, et si je le remettais si loin quand il tourne, cette grande partie des orteils irait directement au sol si vous le tournez à 90 degrés. Je vais le reculer à mi-chemin entre ces deux points, donc il tourne juste là et appelle ça bon. Ensuite, nous avons cette section qui a été poussée jusqu'ici, c'est la dernière section de la structure de la liste pour une jambe appelée le talon. Ce sera exactement la même chose que l'orteil est juste du côté opposé. Nous voulons mettre cela là où nous voudrions que la chaussure ou le pied tourne à partir du talon. Je vais juste déplacer ça dans le coin arrière. C' est beaucoup plus facile de voir d'où ça devrait tourner, que c'est bon. Voyons maintenant la même chose pour l'autre jambe. Snap ceci en place, vous pouvez voir comment ce processus peut réellement aller assez rapidement une fois que vous comprenez ce qui va où, et vous avez ces marqueurs communs pour vous guider, il aide vraiment à construire snap à ceux-là. Placons ça là où ils devraient aller, on peut passer à la colonne vertébrale. Je vais déplacer cette rotation pour les orteils juste là, peut-être un peu plus haut, puis attraper ce talon. J' ai besoin de voir ce talon qui tourne la chaussure à gauche ou à droite, pour qu'on puisse voir cette partie arrière, déplacer ça juste là. Ça devrait être bon pour ce pied, toute cette jambe, et il ne reste plus que les structures de la colonne vertébrale, je vais sauver. La première partie de cette structure est les hanches, puis nous avons deux sections de la colonne vertébrale, le cou, puis la tête. Les hanches vont essentiellement aller entre les deux articulations de la hanche pour les jambes, divisées entre le milieu. Je vais saisir ce point de cheville, et déplacer ça à mi-chemin entre ces deux points. La structure suivante est la colonne vertébrale, et c'est la base de la colonne vertébrale, ce point de cheville de toute façon, vous pouvez penser à cela comme le haut du bassin. Les hanches sont à la base du bassin, puis la colonne vertébrale serait au sommet du bassin. Je vais dire, quelque part par ici. Il n'a pas besoin d'être précis à 100 pour cent, mais mettez-le là où vous imagineriez que le sommet du bassin serait pour votre personnage. La section suivante est la colonne vertébrale deux, et vous pouvez le mettre à un point dans le torse où vous voulez qu'il se plie. Si vous pliez votre torse en ce moment, vous pouvez dire que la colonne vertébrale se penche autour de la base de votre cage thoracique. C' est là que vous voulez penser à mettre ce point. Je vais bouger ça juste un peu et appeler ça bon. C' est en ligne avec les coudes de ce personnage. Ensuite est le cou, et ce sera la base du cou, le point de
la cheville pour cela de toute façon. Je veux mettre ça juste ici. Maintenant, vous remarquerez que je déplace ça un peu vers la droite. Généralement, lorsque vous créez vos lignes de structure, vous voulez qu'elles passent en ligne droite. Il n'a pas toujours besoin d'être parfaitement vertical. Mais comme ces deux structures sont des lignes droites, et puis soudainement nous courbons, je vais équilibrer cela dans un petit peu, et déplacer ces points sur un tout petit peu. Mais on y arrivera dans une seconde. Ce qui est plus important, c'est que le point de la cheville pour la base du cou est où il devrait être. Vous pouvez considérer cela comme un point entre les deux épaules, le point à mi-chemin entre ces deux, mais finalement vous voulez qu'il s'harmonise avec votre illustration, alors assurez-vous qu'il fonctionne avec cela, puis passez à l'étape suivante . La structure suivante est la tête. Cela peut aller là où vous voulez que la tête tourne. Si j'éteins la tête, je voulais que ça tourne assez haut. Je vais utiliser ma couche de cou, qui fait partie du torse comme guide et dire juste là où je veux que la tête tourne. Ensuite, nous avons enfin la pointe de la colonne vertébrale, qui si j'éteins mes cheveux, vous pouvez voir que c'est un peu comme où j'ai mis le bout de la tête. Ce n'est pas si crucial à nouveau, tout comme le bout des doigts, mais généralement juste quelque part autour du haut de la tête est là où vous voulez que cette dernière section soit. Maintenant, réparons cette petite forme de structure. Comme je l'ai dit, je veux que ce soit plus en diagonale tout au long du chemin. Mais le problème est, si j'ai attrapé cette structure et la déplace, tout le dessus dans la chaîne parente se déplace avec elle. Eh bien, heureusement, il y a un outil incroyable que le créateur de Duke a inclus appelé Mode d'édition. Ici, ce bouton bascule le mode d'édition. Si je clique dessus tout en ayant cette structure sélectionnée, vous voyez que le nom de la couche a été modifié pour la modifier. Je peux zoomer ici et vous voyez que j'ai ce cercle supplémentaire autour de la structure maintenant, ce que cela me permet de faire est de la déplacer librement et les autres structures encore attachées à elle, mais ne pas bouger avec elle. Donc fondamentalement, je veux juste la déplacer un peu vers la droite que nous ayons cet angle incliné entre cette partie de la colonne vertébrale et le cou. Dès que j'ai terminé, je vais cliquer sur Basculer le mode d'édition une fois de plus, sorte que cela revient à la façon dont il devrait être. Ensuite, je vais descendre à cette structure en dessous, bascule le mode d'édition à nouveau, appuyez sur quelques clics sur le clavier avec ma touche fléchée droite. Basculez le mode d'édition une fois de plus pour en sortir. Maintenant, c'est dans une ligne plus inclinée tout le long du corps. Très bien, et avec ça, toutes mes structures sont alignées sur mon illustration de personnage. Mais avant de passer à la partie suivante du processus, je veux souligner la structure de nommage des couches de structure. Nous avons S, pour la structure puis le diviseur, puis le nom de cette structure, vous pouvez renommer ces comme vous voulez. Nous avons également ces marqueurs sur chacune de ces couches qui vous
indiquent quelles sont les parties spécifiques de la structure. Nous avons les parties régulières de la structure et la fin de la structure. Maintenant, Duke est un script incroyablement sophistiqué et il y a beaucoup de choses qui se passent en arrière-plan avec des expressions, pour l'aider à identifier quelles couches sont, quoi et ce qu'ils sont censés faire et comment ils devraient être truqués. Vous pouvez réellement les renommer ce que vous voulez. Je veux être très organisé avec la façon dont je les ai nommés. Je vais venir aux bras et aux jambes et m'assurer que je mets à gauche et à droite sur chacun de ces noms de calque. Pour ce bras, c'est le bras droit des personnages. Je veux mettre un R, avant chacune de ces sections de structures. Je vais juste le renommer en appuyant sur Entrée, puis aller ici et taper le bras R. Je vais le faire pour toutes ces couches. Tu vois que sur le deuxième bras, ça s'appelle le bras deux et l'avant-bras deux tout le long. Je vais enlever les deux et mettre L avant le nom de la structure sur chacun d'eux. Alors je ferai la même chose pour les jambes. Maintenant, vous pourriez penser, je veux dire, un peu obsessionnel à propos de ces couches, mais il est très important que vous puissiez facilement identifier quelle structure appartient à quelle partie de votre plate-forme de personnage. Parce que dans un peu, nous allons faire beaucoup de peinture et nous
voulons être en mesure d'identifier ce genre de chose très rapidement. Comme je l'ai dit, vous pouvez nommer ces structures comme vous voulez. N' importe laquelle de vos couches peut être nommée comme vous le souhaitez, mais c'est la convention de nommage avec laquelle je travaille et que j'ai trouvé très utile.
12. Coins et os de la marionnette: Maintenant que c'est fait, passons à l'ajout l'outil de marionnette aux parties de notre personnage qui en ont besoin. Ce qui est génial d'avoir ces structures en place d'abord, c'est qu'il encore plus facile de savoir où placer ces épingles de marionnettes sur l'œuvre d'art. Nous voulons que les broches de marionnettes soient exactement au même endroit que les joints, car les joints sont au centre exact de chacun de ces marqueurs de joints. Je peux en fait désactiver les marqueurs de joints parce que je sais que mes structures sont exactement là où elles devraient être. Commençons par le bras droit. Je vais sélectionner ce calque, attraper mon outil de marionnette, puis cliquer sur le centre de cette articulation. Je vais zoomer tout le chemin parce que je veux être aussi centré que possible sur ce marqueur. Voilà, j'ai cliqué, première chose que je veux faire est de changer mon moteur de marionnettes d'
avancé à héritage juste pour ne pas oublier. Je veux également m'assurer que mon maillage va au-delà de ce calque assez, alors laissez-moi en solo le calque, cliquez sur le maillage et assez sûr, il semble
qu'il couvre tout. Maintenant que c'est réglé, je peux annuler le solo de ce calque, zoomer et fermer à nouveau, et passer à la broche suivante. Donc je vais cliquer juste au centre de celui-ci et j'éteindrai mon maillage. Je n'ai plus besoin de voir ça, puis de descendre au poignet et d'en ajouter un. Souviens-toi que c'est la dernière section pour ce bras. fois cela fait, je vais zoomer, et je vais cliquer sur mon calque et appuyer sur « U » pour afficher toutes les images clés. vous ajoutez des épingles de marionnettes, After Effects ajoute automatiquement une clé pour ces épingles. Appuyez sur « U » pour faire apparaître toutes vos images clés et, dans ce cas, nous
montrer toutes nos épingles de marionnettes. Je veux renommer chacun pour qu'ils correspondent à la partie de ce membre dont ils sont au-dessus. Ma première épingle était l'épaule et vous pouvez voir que c'est celle qui est sélectionnée parce qu'elle a ce petit point jaune au milieu de ce cercle. Je vais juste renommer cette épaule, je n'ai pas besoin de spécifier l'épaule droite parce que Duik
va nommer ces os avec le nom des couches source impliqué. Donc je n'ai pas besoin d'être spécifique de quel côté du corps cela appartient. Ensuite, j'irai à l'épingle suivante et je nommerai ce coude, et ensuite j'irai à la dernière section et je nommerai ce poignet. Maintenant, vous pouvez nommer ces bras, avant-bras et main afin qu'ils correspondent aux structures correspondantes. Mais il est juste plus logique pour moi de les nommer d'après les articulations sur lesquelles ils sont placés,
donc c'est comme ça que je les nomme, mais n'hésitez pas à changer ces noms si cela est plus logique pour vous. fois cela fait, je vais fermer ça et passer au bras gauche. Allons à cette couche. Je ne peux même pas le voir, mais encore une fois, peu importe ce que j'ai vraiment besoin de voir ce sont ces marqueurs communs de la structure. Je vais sélectionner mon outil de marionnette, cliquer sur le centre de ce marqueur,
changer mon moteur de marionnettes en héritage,
puis faire un panoramique vers le bas en maintenant la barre d'espace enfoncée en cliquant temporairement et en faisant glisser, cliquez sur le « Coude », panoramique vers le bas, et cliquez sur le « poignet », et j'appuie sur « U » pour faire apparaître ces épingles et renommer les épingles de marionnettes, épaule, le coude et le poignet. Alors faisons la même chose pour les jambes. Je vais prendre la jambe droite, attraper mon outil de broche de marionnettes, ajouter cette broche, passer à l'héritage. Vous pouvez voir que je vais plus vite parce que je l'ai fait tant de fois, et si vous vous sentez débordée à ce stade, ne soyez pas stressé, il suffit de mettre la vidéo en pause et assurez-vous que vous faites réellement chacune de ces étapes comme Je le suis. Ajouter les épingles généralement dans l'ordre de la racine du membre, sorte que la hanche ou l'épaule vers le bas à la pointe du membre, puis renommez-les. Je vais continuer à le faire pour toutes les parties de mon personnage qui en ont besoin,
aller à ce genou puis descendre à la cheville, appuyer sur « U », lever ces épingles et renommer ces hanches, genoux et chevilles, puis faire la même chose pour la gauche jambe. Maintenant, nous pouvons passer au torse, et nous allons le faire exactement dans le même processus. Je veux ajouter des épingles de marionnettes à chacun de ces points sur la structure. Je vais prendre ma couche de torse, je vais prendre mon outil de marionnette, et je vais commencer par les hanches. Je vais cliquer sur ce point d'ancrage, je vais zoomer et fermer à nouveau. On dirait que c'était assez précis, mais plus vous êtes proche, plus vous pouvez être précis, et juste marcher vers le haut de cette structure. La base du cou et la pointe du cou. C' est là que ça va s'arrêter. Cependant, nous avons besoin d'ajouter quelques épingles supplémentaires qui ne font pas partie de cette structure de la colonne vertébrale et qui est pour les épaules et pour les hanches. Commençons par les hanches, je vais cliquer ici au milieu de celle-ci, juste ici au milieu de celle-ci, et ensuite je vais faire la même chose pour les épaules. Je fais ça pour que j'aie une place pour ces structures d'épaule soient attachées au torse et la même chose avec les hanches. Celui-ci semble qu'il était un peu éteint, donc je vais le supprimer en le sélectionnant, en cliquant dessus,
et en appuyant sur « Supprimer la touche », et juste zoomer et fermer et m'assurer que je reçois ce joli et centré. Même ce n'était pas très bon, alors laissez-moi zoomer une fois de plus, et voilà, au milieu. Maintenant que tout est fait, je dois tous les nommer. Je vais appuyer sur « U » et commencer à la base. Donc les hanches, le bassin, le ventre, ou selon l'endroit où vous placez ça, vous pourriez appeler ça la poitrine. On a la base du cou, le bout du cou, et ensuite on a les hanches et les épaules. Cela devrait être la hanche droite et gauche, donc c'est la hanche R. Maintenant, cette fois, j'ai besoin de spécifier R hanche parce que j'ai deux hanches différentes. De cette façon, je n'ai pas deux épingles de marionnettes avec le même nom, qui gâcheraient Duik et cela gâcherait notre plate-forme entière, alors assurez-vous que vous les spécifiez comme hanches droite et gauche et les épaules droite et gauche. Maintenant celui-ci, je crois, est l'épaule gauche, donc L épaule et R épaule. Tous ces noms sont nommés et tout dans mon engin qui a besoin de broches de marionnettes les a. Je peux savoir quelles couches ont des épingles de marionnettes parce que ce sont celles qui ont des effets, donc le bras droit,
le torse , la jambe droite, la jambe gauche et le bras gauche. Maintenant que j'ai tous ceux sélectionnés, je peux passer au deuxième onglet de Duik, liens et
les contraintes,
et descendre pour ajouter des os, et ajouter des os à tous ces tous à la fois, comme je l'ai fait dans notre exemple. Je vais m'interrompre ici,
voici Jake du futur. Au moment de l'enregistrement de cette classe, à
l'origine, la façon dont vous avez ajouté des os était un peu plus simple qu'elle ne l'est maintenant. Avant de pouvoir simplement cliquer sur les calques, puis cliquer sur le bouton, et il a ajouté des os à toutes les broches qui étaient là, mais maintenant vous devez sélectionner toutes les broches des broches de marionnettes que vous avez ajoutées avant de cliquer sur le bouton Ajouter Bones, donc je vais vous montrer comment ça marche. La façon la plus simple de faire une sélection de tout ce qui a une épingle est simplement d'appuyer sur la touche « U » du clavier. Donc, je vais appuyer sur « U » qui va me montrer toutes les images clés qui sont dans cette séquence, et comme je n'ai pas fait d'animation, les seules images clés qui sont ici sont les broches que nous avons définies, donc c'est ce que sont toutes ces images clés ici. Maintenant qu'ils sont tous exposés, je vais juste cliquer et faire glisser de bas en haut pour faire une sélection de tous, et maintenant qu'ils sont tous sélectionnés, je peux venir à Duik et cliquer sur « Ajouter des os ». Maintenant, je dois mentionner que je travaille avec la version 16.2.28 et que je travaille dans After Effects CC 2021. Si cela fait une différence lorsque vous regardez cette vidéo, j'espère qu'elle ne changera pas à nouveau, mais actuellement, et pour un moment maintenant,
c' est ainsi que vous ajoutez des os. Donc, je vais cliquer sur « Ajouter des os », Duik va exécuter sa magie, et puis j'ai toutes ces icônes apparaissant sur les broches. Il a généré un os pour chaque broche que j'ai ajoutée et il l'a nommé en fonction de ce que nous avons appelé les broches ici. C' est quelque chose qui a fait trébucher beaucoup d'étudiants après la mise à jour de Duik, mais c'est tout ce qui a vraiment changé. La dernière chose que je vais dire est que si vous voyez des distorsions bizarres encore plus loin dans la classe, une fois que vous commencez à déplacer des choses autour, assurez-vous, et je veux dire, assurez-vous que toute œuvre d'art qui utilise un pré-comp comme le torse ici, la tête, le commutateur de transformation d'effondrement ici n'est pas activé. Désactivez les transformations de réduction sur toutes les illustrations précomposées utilisant des précompositions. Vous voulez vous débarrasser de ce commutateur ou bien cela va gâcher avec l'outil de marionnette, alors assurez-vous de le faire aussi. Tout ça vient de Jake du futur, continuons avec la classe. Je vais sauver ça. Vous voyez que nous avons beaucoup de couches et regardons comment ils sont nommés,
nous avons B pour os, nous avons B pour os, puis le nom de la couche à laquelle appartient cette broche,
donc dans ce cas, le torse, puis le nom de la broche de marionnette. C' est pourquoi je n'ai pas eu à dire la cheville droite parce qu'elle nous donne automatiquement la jambe droite, le nom de la couche à laquelle elle appartient. Je viens de taper la cheville, le genou, la hanche, mais sur le torse je devais spécifier l'épaule droite et gauche, droite et la hanche gauche, car il y avait plusieurs épingles de hanche et d'épaule pour cette couche. À ce stade, je veux dupliquer mon équipement de forage. moment, j'ai Jake_Rig, je vais changer ce nom en Jake-Structures & Pins, et cela me donne juste une sauvegarde fondamentalement. C' est un point dans le processus qui est maintenant terminé et la duplication de cette comp me
permettra de toujours y revenir au cas où j'en aurais besoin pour une raison quelconque. Je vais dupliquer cette composition en appuyant sur « Commande » ou « Contrôle D », et je vais renommer ce Rig. C' est là qu'on va faire le gréement. Assurez-vous de double-cliquer sur ce doublon afin que vous ne travaillez pas toujours dans les structures et les broches rig. Je termine ça et on peut passer à la truffe. Un résumé rapide pour cette section, vous devez créer des structures à l'aide du bouton hominoïde, et cela générera tous les bras, les jambes et la colonne vertébrale. Ensuite, vous souhaitez aligner vos structures à l'aide des marqueurs d'articulation, maintenez la touche Commande ou Contrôle enfoncée pour aligner ces points d'ancrage sur les points d'ancrage des marqueurs d'articulation. Utilisez ensuite les structures comme guide pour ajouter des épingles de marionnettes à votre illustration. Vous pouvez utiliser le point d'ancrage, ce petit cercle noir sur les structures, sorte que vous pouvez obtenir ces broches exactement au même endroit. Ensuite, nommez logiquement toutes vos structures et les broches. Rappelez-vous que vous les nommez en fonction de la perspective du personnage, donc ce que vous voyez comme le bras gauche est en fait son bras droit. Sélectionnez ensuite tous vos calques qui utilisent l'outil marionnette et ajoutez des os, que vous pouvez trouver dans le menu Liens et contraintes. Une fois que vous aurez réglé tout ça, on pourra passer à autre chose.
13. calques parents et os: La première chose que je veux faire est de réorganiser un peu mes couches. J' adore la façon dont Dulk étiquette vos calques avec des couleurs spécifiques. Donc les couches structurées sont toutes cette couleur verte, os sont tous bleus parce que cela rend vraiment facile de les sélectionner. Si je clique simplement sur la couleur de l'étiquette et que je dis sélectionner le groupe d'étiquettes, maintenant tous mes os sont sélectionnés et je peux facilement les désactiver ou les activer. Même chose pour la structure puisqu'ils sont verts, je peux les sélectionner tous très facilement. J' aime déplacer mes structures dans la pile de calques afin qu'elles soient à côté des couches auxquelles elles appartiennent réellement. Je vais attraper toutes les couches de la colonne vertébrale et déplacer ça juste au-dessus des os du torse. Alors je ferai la même chose pour tous ces autres. Donc le bras droit passe sur les os du bras droit. Le bras gauche passe sur les os du bras gauche qui devraient être en bas. La jambe droite doit passer sur les os de la jambe droite et la jambe gauche doit passer sur les os de la jambe gauche. Je veux m'assurer que cette illustration de chaussures et va au-dessous de ces structures. On y va. On a la jambe, les os de la jambe, la chaussure, puis les structures. Maintenant que c'est sympa et visuellement organisé, je vais déplacer mes marqueurs joints vers le bas en cliquant dessus et en appuyant sur Commande il déplacer le crochet gauche parce que je n'ai plus besoin de les voir. Je vais peut-être aller de l'avant et verrouiller cette couche. L' étape suivante du processus consiste à parentaliser toutes les illustrations à leurs structures correspondantes ou, dans le cas des couches qui utilisent l'outil de marionnette, parentaliser leurs os aux couches de structure correspondantes. Commençons juste en haut de la liste et travaillons notre chemin vers le bas. Nous avons d'abord le bras droit, qui se compose de la couche d'illustration réelle pour le bras et la main, puis les trois os contrôlant les broches de marionnettes que nous avons attachées au bras. Avant de faire une de ces tâches parentales, je veux vous montrer que si j'attrape la couche de bras et essaie de la déplacer, rien ne se passe et c'est parce que l'outil de marionnette contrôle
maintenant la visibilité et la position de cette couche. Peu importe où je mets ça, tu ne le verras jamais bouger parce que ces broches tiennent en place. Laisse-moi annuler ça. Je soulève cela parce que cela peut réellement causer
des problèmes si vous déplacez vos épingles loin de l'illustration trop loin. Comme une paire de ces os de marionnettes aux couches structurelles, je vais en fait jumeler l'œuvre aux structures aussi bien. Pour le bras droit, je vais sélectionner la couche de bras droit et l'os de l'épaule et les jumeler à la première partie de la structure, qui est le bras. Je vais attraper ces deux, attraper ce parent, ramasser le fouet, cliquer et glisser vers le bras droit et lâcher. Maintenant, les deux vont suivre cette partie de la structure. Ensuite, nous avons le coude et qui va être parent à la structure de l'avant-bras. Je vais ramasser ça à l'avant-bras. Ensuite, nous avons le poignet et ça va aller à la structure de la main. Maintenant, c'est la partie que j'ai dit était un peu déroutante. J' aime nommer mes os d'après les articulations, mais si vous préférez les nommer d'après cette structure correspondante, vous pouvez dire bras, avant-bras et main et que nous pourrions être beaucoup plus faciles pour vous d'
identifier les couches qu'ils devrait être parent à. Mais comme je l'ai dit, je préfère qu'il soit nommé après la jointure, donc je vais le laisser comme ça. Puis enfin, je vais saisir la main dans le parent que à la même structure que l'os du poignet. Donc, la main droite, ce qui a du sens, l'illustration de la main et va à la structure de la main. Très bien, c'est fait. Passons à l'autre bras juste pour voir comment ça se fait à nouveau. Je vais aller au bas de la liste et les parents de la même manière. Donc l'illustration du bras gauche et l'os de l'épaule vont aller à la structure du bras. Parent ceux alors je vais aller au coude et qui va aller à la structure de l'avant-bras et puis le poignet ainsi que l'illustration de la main vont être parentés à la main. Très bien, aussi simple que ça. Maintenant, nous allons juste répéter ce processus pour les autres membres. Allons à la jambe droite, qui est juste là. Je vais prendre la jambe droite dans la hanche et les parents à la structure de la cuisse. Ensuite, je prendrai le genou et je le transmettrai au mollet. Puis la cheville et la chaussure, à la
fois au pied. Maintenant, nous avons ces trois structures restantes pour les orteils, la pointe des pieds et le talon et comme je l'ai dit, elles vont nous donner quelques avancées pour les contrôles pour être en mesure de déformer le pied. Cependant, je n'ai pas ajouté de broches
aux pieds, donc il n'y a vraiment aucun moyen de pouvoir les gâcher. Maintenant, j'ai délibérément laissé cette étape jusqu'à maintenant, juste pour vous montrer que même si vous oubliez quelque chose, vous pouvez toujours y travailler même si vous êtes au milieu de quelque chose d'autre. En ce moment, je vais juste zoomer ici sur ce pied et nous allons y ajouter des épingles de marionnettes et tourner ces broches deux os. Avec la bonne chaussure sélectionnée, je vais saisir mon outil de marionnette et ajouter des épingles de marionnettes à ces trois points de structure. Je vais cliquer sur la cheville. Je vais changer mon moteur de marionnettes en héritage. Je vais en ajouter un ici où je veux que les orteils tournent autour et puis courir juste ici à la pointe des orteils. Ensuite, j'appuie sur « U » sur mon clavier pour faire apparaître ces épingles et les renommer cheville. J' appellerai ça au milieu d'un pied, puis celui-là orteils. Je ferai la même chose pour la chaussure gauche aussi pendant que j'y suis. Je vais y ajouter une épingle de marionnette. Changez-le en héritage. Un ici pour les orteils et un ici pour les orteils. Appuyez sur « U » pour soulever les os ou les épingles plutôt et changer cela pour la cheville, le pied et les orteils. Je vais sélectionner ces deux couches. Cliquez sur, ajoutez des os sous les liens dans
l'onglet des contraintes pour générer ces os pour nous et il les place directement au-dessus de la couche. Facile à trouver comme ça. Maintenant, je peux m'occuper du reste de tout ça. J' ai déjà fait la jambe et la chaussure, mais je dois maintenant parfaire les broches qui modifient la chaussure aux structures correspondantes. Donc, la cheville va aller au même endroit que la chaussure et la cheville pour la jambe. C' est la couche 31, que nous pouvons trouver ici ce pied R. Donc, la cheville va au pied R. Le pied va aux orteils. Cela aurait probablement pu être nommé un peu mieux. Au lieu du pied, peut-être que j'aurais dû le nommer orteils et cette pointe des orteils parce que l'os des orteils ne va pas à la structure des toasts, il va à la pointe des pieds. En cas de doute, suffit de cliquer sur la structure pour voir où elle se trouve puis de cliquer sur votre épingle pour voir où elle se trouve ou l'os de la broche. C' est comme ça que vous pouvez savoir qui devrait être parent à qui. Puisque j'ai déjà cette convention de nommage pour moi et que j'ai déjà généré les os, je vais juste courir avec elle. Passons à la jambe gauche et faisons la même chose. Je vais prendre la jambe gauche et la hanche et les parents à la structure de la cuisse. Ensuite, je prendrai le genou et le parent à la structure du mollet. La cheville de la jambe, l'illustration de la chaussure gauche et l'os de la cheville de la chaussure gauche vont tous au pied. Le pied ira aux orteils, et les orteils iront à la pointe des orteils. D' accord, je vais sauver ça. Tout est bon pour les membres et maintenant nous pouvons passer au torse. Voici nos œuvres d'art du torse. Je vais prendre ça ainsi que les hanches et les parents à la structure des hanches. Je vais prendre le bassin et le transmettre à la colonne vertébrale. Le ventre va à la colonne vertébrale aussi. C' est très facile à retenir parce qu'ils sont tous dans une ligne. La basse du cou va dans le cou. La pointe du cou va à la tête, puis nous avons les hanches gauche et droite et les épaules gauche et droite. Je vais prendre la hanche gauche et au lieu de la parentalité à une structure de torse, la parent à la structure de la jambe gauche. Je veux aller à la cuisse gauche. C' est là que la hanche est sur le torse. Ensuite, je vais prendre la hanche droite et le parent qui à la structure de la cuisse droite. Ensuite, je prendrai le parent de l'épaule gauche à la structure du bras gauche. Je vais aller jusqu'ici, la structure du bras gauche, puis l'épaule droite à la structure du bras droit. C' est là que ces couleurs étiquetées sont vraiment utiles. Non seulement les noms des calques avec le S pour la structure et B pour l'os sont utiles, mais les couleurs. Cela m'a rendu très facile d'identifier qu'il s'agit de la section de la structure. C' est là que je dois chercher. Pas sur les os, mais sur ces structures. Tout ce qui reste, c'est la tête et les cheveux. Évidemment, les cheveux doivent être attachés à la tête. Je vais m'occuper de ça, puis je vais prendre la tête et le parent à la structure de la tête. Maintenant, tout mon rôle parental est fini. Maintenant, une erreur très critique que je viens remarquer, c'est que lorsque j'ai apporté mon oeuvre, je n'ai pas changé la durée de ma composition. Il a juste fallu tout ce que ma dernière composition était après effets et l'a appliquée à elle. Il ne fait que 20 secondes de long et 20 images. Il y a de très bonnes chances que cette plate-forme de personnage puisse être utilisée à l'écran pendant plus de 20 secondes. J' ai vraiment besoin de changer la durée de cette composition. Le problème est que ce n'est pas si simple parce que toutes ces précompositions à l'intérieur sont également de la même longueur. Portez avec moi, mais je dois corriger cette erreur. C' est quelque chose qui est très important à faire et quand vous voyez cela,
vous m'avez déjà vu me corriger au moment où j'ai fait l'erreur, mais laissez-moi aller de l'avant et faire ce changement. Donc, commande « K » pour entrer dans mes paramètres de composition, je vais juste changer cela à cinq minutes, cinq minutes même. Juste pour que ce soit ridiculement long, je n'aurai jamais besoin d'une plate-forme de personnage pour une prise de cinq minutes, mais comme ça je sais que je vais toujours avoir assez de place. Ensuite, je vais juste entrer dans chacune de ces précompositions et taper cinq points et c'est un raccourci pour cinq minutes. Chaque point est un autre incrément. Cinq minutes, soit cinq avec deux points, cliquez sur « OK » et puis j'ai un précarpin là-dedans. Je dois faire la même chose. Cinq points. Le problème ici est que même si ma composition dure cinq minutes, les couches ne le sont pas, donc je dois m'assurer que celles-ci sont étendues jusqu'au bout. Faites la même chose pour cette composition, étendez tous ces, et allez dans celui-ci et faites exactement la même chose. Donc cinq points pendant cinq minutes. Sélectionnez tous mes calques et étendez-les, puis dans cette comp aussi, sélectionnez tous mes calques, étendez-les pour toute la durée et ces deux n'ont pas été étendus en arrière-plan, je vais changer l'articulation marqueurs dont je ne m'inquiète pas. Cinq points, allez à la fin, coupez-le jusqu'à la fin, puis étendez cette couche dans verrouiller la sauvegarde. Bon, on y va. Nous avons tout, la durée correcte, tout est parent, les structures sont
au bon endroit et maintenant nous pouvons utiliser une fonctionnalité étonnante de Dulk appelée Auto rig & IK. Assurez-vous que vous êtes parent tout correctement. Les os doivent être parentés aux structures correspondantes et les couches d'illustration doivent être parentées aux racines de la structure. Dans le cas d'un bras, cette couche d'illustration doit être parenté à la structure du bras, l'illustration de la jambe, doit être parent à la structure de la cuisse, puis trier
l'une des couches diverses comme les cheveux et avoir besoin d'être parenté à la tête, non pas à un os ou à une structure spécifique, mais à l'œuvre d'art réelle qu'il devrait rester avec. Une fois que tout est parenté, on peut passer à autre chose.
14. Manipulation automatique et IK: C' est là que le gréement commence à s'amuser. J' ai réalisé que nous avons fait beaucoup de travail vraiment méticuleux, précis qui pourrait vous accabler à cause de la répétitivité, et si vous ne l'avez jamais fait auparavant, vous pourriez ne pas comprendre pourquoi vous devez le faire de certaines façons, mais c'est là que cela commencera, espérons-le, à avoir plus de sens. Avant de faire l'Auto-Rig & IK, en fait, je vais juste dupliquer cette comp une fois de plus et le renommer en prerig, et de cette façon, je peux toujours revenir à cet état si j'en ai besoin. Tout est parent, tout est dans la bonne durée, on est prêts à partir. Maintenant, parce que je l'ai dupliqué et renommé le duplicata, je n'ai pas besoin de rouvrir cette comp rig, c'est déjà là, mais la beauté de cette version de Duik est que maintenant tout est configuré en utilisant le système de structure que Duik a généré pour moi, je peux littéralement cliquer sur Auto-rig & IK et tout le travail sera fait pour moi. Tout ce que j'ai à faire, c'est m'assurer que toutes mes structures sont sélectionnées. Je vais donc cliquer sur ce groupe d'étiquettes, sélectionner ce groupe d'étiquettes. Toutes mes structures sont sélectionnées, puis cliquez sur Auto-rig & IK. Duik va lancer un tas de magie en arrière-plan. Cela peut prendre un peu de temps, mais maintenant que c'est fait, mon personnage est complètement truqué et prêt à partir. J' ai juste besoin de faire un peu de nettoyage. Je me rends compte que ça ressemble à un bordel, mais on va avoir un sens. Alors, qu'est-ce qui vient de se passer exactement ? Laissez-moi effondrer toutes mes couches, et jeter un oeil à ce que Duik a réellement généré. Nous avons maintenant cette nouvelle couleur d'étiquette qui est vert plus vif. Donc je suppose que c'est vert et c'est Seafoam. J' ai modifié les couleurs de mes étiquettes sous les préférences d'After Effects. Je crois que c'est sous les étiquettes Préférences. J' ai changé leur apparence,
donc la mienne pourrait être un peu différente de la vôtre, mais je préfère avoir couleurs vibrantes
plus saturées donc c'est pourquoi mes étiquettes de couleur peuvent sembler différentes de la vôtre, mais nous avons maintenant toutes ces couches avec un C devant eux. Ce sont les commandes de la plate-forme. Nous en avons un pour le corps, pour les hanches, la route de
la colonne vertébrale, la courbe de la colonne vertébrale, la tête, les épaules et le cou, le pied, pied 2, la main et la main 2. Ne vous inquiétez pas, je vais vous guider à travers chacun d'eux et ce qu'ils font, mais cela a généré tous ces contrôleurs pour nous. Il a également monté chacune de
nos structures de la manière appropriée pour le type de structure qu'elle était. C' est là que cette partie IK de Auto-Rig entre en jeu. Cela signifie la cinématique inverse. Ce qui est, c'est un système pour conduire les membres comme les bras et les jambes
d'une manière qui a un sens et d'une manière réaliste juste en utilisant un seul contrôleur. Laissez-moi vous montrer ce que je veux dire par là. Si je zoome ici et attrape cette manette manuelle et que je clique et fais glisser, voir que tout ce que j'ai à faire est de déplacer la position du
poignet essentiellement, et le bras se plie d'une manière qu'il devrait. Il se plie au niveau du coude et le coude se déplace hors du chemin, tournant à partir de la position des épaules, peu importe où je mets ça. Maintenant, il se penche dans la direction opposée que je voulais, mais nous allons nous en inquiéter dans un peu. Laissez-moi annuler ça et vous montrer que la même chose est vraie pour le pied. La raison pour laquelle l'œuvre est en mouvement avec les structures est à cause de tout ce que nous avons fait avant de cliquer sur Auto-rig & IK. Maintenant, vous auriez pu truquer la structure tout
seul et ensuite parenté toutes les œuvres d'art par la suite. Il n'y a rien de mal à cela, mais je préfère juste obtenir tout ce travail avant même de cliquer sur ce bouton,
juste pour que tout soit très réactif dès que c'est fait de gréement. Laissez-moi annuler cela et commencez simplement par renommer ces couches. Donc c'est le pied droit, c'est le pied L, c'est la main droite et c'est la main gauche. Ceux-ci sont étiquetés plus clairement. La prochaine chose que je veux faire juste après cela est d'ouvrir la position pour tous ces contrôleurs et de
vous montrer que toutes les positions sont relatives à la comp ou à leur parent, et c'est bien, mais ce n'est pas très utile pour être capable d'arriver à cette pose spécifique. Donc, ce que je veux dire par là, c'est si je devais poser ce personnage un peu avec ses bras et peut-être ce pied en haut, et ça a l'air ridicule parce que les membres se plient dans la mauvaise direction, mais ce serait absolument impossible pour me rappeler où je dois mettre ces exactement pour les ramener là où ils étaient, parce que tous ces chiffres sont des valeurs folles, mais Duik a un autre outil qui rend cela très facile à retenir appelé Zero. Donc, si je sélectionne tous ces contrôleurs à part les hanches, et je dis à part les hanches parce que c'est déjà réglé à zéro, zéro basé sur son parent. Si le calque enfant est exactement dans la même position que son parent
, sa position relative par rapport à son parent est zéro, zéro. C' est exactement ce que ce bouton Zero va faire. Donc, avec tous ces contrôleurs sélectionnés, je vais cliquer dessus, et ce qu'il fait est de la magie, mais ce qu'il fait réellement est de générer un null dans la même position que chaque couche, puis de parentaliser la couche de contrôleur à ces nulls. Donc la position relative de ces couches par rapport à leurs parents est maintenant zéro, zéro, ce qui signifie que je peux attraper n'importe lequel de ces contrôleurs maintenant et les déplacer hors du chemin. Pour revenir à leur position standard, tout ce que j'ai à faire est de sélectionner tout et de taper zéro, zéro, et boom, nous revenons là où nous étions. C' est vraiment important à faire à ce stade afin que si vous jouez avec cela, vous puissiez toujours revenir à cette pose neutre standard. Maintenant que tout cela fonctionne, je peux vraiment désactiver la visibilité de beaucoup de ces choses. Je vais donc réduire toutes mes couches et sélectionner toutes mes structures, et je vais désactiver la visibilité. Je vais aussi allumer cet interrupteur timide et nous y arriverons dans une seconde, et puis je vais aussi les verrouiller pour qu'il ne puisse pas les éditer accidentellement. Alors je vais faire la même chose pour les os. Je vais sélectionner le groupe d'étiquettes bleues pour les os, désactiver la visibilité, timide et les verrouiller. Ensuite, je veux saisir tous ces calques d'illustration, et parce que tout entre eux comme verrouillé, je peux simplement déplacer le clic de haut vers le bas et je veux les timide ainsi que les verrouiller, mais laisser leur visibilité. De cette façon, je ne peux rien toucher à part les contrôleurs de cette œuvre. Donc, je ne peux pas cliquer et faire glisser accidentellement sur l'un de ces calques d'illustration et les gâcher, et parce que j'ai cliqué sur le commutateur timide pour tous ces calques aussi, je peux maintenant venir à ce bouton timide, et ça tourne juste la visibilité de ces couches désactivées. Ils sont toujours là, ils ne prennent plus de place et je
ne suis concerné que par les contrôleurs qui conduisent réellement cette plate-forme. Je vais également activer le commutateur S-timide pour l'arrière-plan et ces marqueurs articulaires, donc je suis vraiment laissé avec juste les contrôleurs. À ce stade, vous devriez vraiment vous amuser avec votre plate-forme et voir ce qui se passe réellement. Je vais vous montrer comment réparer le virage dans les membres. Si vos membres vont dans la mauvaise direction, pliez-le. Vous pouvez voir dans vos contrôles d'effets pour ce contrôleur que nous avons un effet main IK. En cela, il y a une case à cocher pour inverser. Si je clique dessus, alors l'IK flops et il se plie maintenant dans la bonne position. Je vais faire la même chose pour l'autre bras, l'inverser. Bien que si je l'ai laissé comme
ça, on dirait qu'il a les mains sur les hanches là-bas, mais je vais juste inverser ça. Je tiens aussi à souligner que Duik a fait une supposition sur quel côté du corps ce membre devrait être, et il a deviné qu'il était sur le côté droit, mais vraiment c'est sur la gauche, ce sont les personnages qui restent. Donc je vais changer ça à gauche et faire la même chose pour ça, changer de gauche à droite. Ensuite, faites la même chose pour ces jambes, inverser la CI. Ça a vraiment deviné à droite que c'est la jambe gauche. Alors voici ma jambe droite, et l'IK va dans la bonne direction. Maintenant que tout ce qui est foiré, je peux faire apparaître la position et sélectionner tous mes calques et les mettre à zéro à nouveau. Maintenant, il suffit de jouer un peu. Si vous prenez ce contrôleur de corps ici, c'est un peu difficile à faire juste en cliquant dans la comp, mais vous pouvez cliquer et faire glisser ceci autour. Vous voyez que les mains et les pieds restent en place, mais le reste du corps bouge avec lui. Maintenant, vous avez peut-être aussi remarqué que cela prend un peu de temps pour rendre maintenant. Nous travaillons avec beaucoup d'expressions et beaucoup
d'effets d'outils de marionnettes à une très haute résolution. Donc, je vous suggère de passer de la pleine résolution à l'auto, ou même peut-être jusqu'au quart en fonction de votre niveau de zoom. Ensuite, vous pouvez également cliquer sur ce petit bouton d'aperçu rapide juste ici. Je ne l'ai pas réglé sur quoi que ce soit, c'est toujours sur la qualité finale, mais si vous le changez en brouillon rapide, cela peut également améliorer vos performances. Donc maintenant, lorsque je clique et fais glisser ceci, il faut encore du temps pour mettre à jour, mais généralement cela aidera à accélérer vos aperçus. Maintenant, je veux juste prendre un peu de recul et parler de ce qu'on vient de faire. Revenons jusqu'au début. Nous avons conçu nos personnages d'une manière qui était prête à être truquée. Nous avons apporté cette illustration dans After Effects et nous avons veillé à ce que tout soit organisé correctement, tous ces précomps soient dans la bonne direction, le contenu de ces precomps soit recadré, donc comme la tête et le visage où toutes les cultures à cette taille. Ensuite, nous avons utilisé le système de structure pour créer une structure hominoïde pour les deux bras, les jambes et la colonne vertébrale, et aligné chaque section de ces structures sur les marqueurs articulaires de notre œuvre. Donc vous n'avez pas besoin de suivre avec moi sur ce sujet, mais je vais gâcher toutes mes couches et en fait juste déverrouiller tout pendant une seconde. Le contrôleur Zero est en bas, je vais quitter ces serrures. C' est ce qui permet à ces contrôleurs d'avoir une position de zéro, zéro ,
rappelez-vous, mais je veux sélectionner toutes mes structures, donc je vais sélectionner ce groupe d'étiquettes et les activer. Alors je vais juste éteindre tout le reste. Je veux juste jeter un oeil à ce que font exactement ces structures. Voyons voir, il nous reste un bras, c'est le bras gauche, donc ça devrait être tout en bas, on y va. arrière-plan peut rester verrouillé, les marqueurs de
joint peuvent rester verrouillés. Donc, nous sommes de retour à nos structures. Voici ce que nous avons placé en fonction des marqueurs communs de notre œuvre d'art. C' est en fait ce qui conduit notre plate-forme. Cette structure squelettique contrôle le mouvement de notre œuvre de personnage. Donc, si j'allume les contrôleurs que nous avons générés, nous avons tous à nouveau, je peux saisir la main et la déplacer, et vous voyez que ces structures bougent de la façon dont vous vous attendez, même sans l'œuvre d'art là-bas. La raison pour laquelle l'œuvre se déplace avec ces structures est que nous avons mis en place les différentes pièces de l'œuvre, ce soit uniquement le calque lui-même ou les os qui conduisent les épingles de marionnettes sur les calques d'illustration à leur structures correspondantes. Ainsi, l'illustration du personnage est séparée de la plate-forme de personnage. Ce n'est pas comme ça qu'il était avant cette version de Duik. L' avantage de le faire de cette façon est que si quelque chose est un peu désactivé dans votre œuvre, vous pouvez facilement le modifier sans perturber votre plate-forme. La plate-forme de caractères est séparée. Laisse-moi tout rallumer. Je vais défaire jusqu'à ce qu'on revienne là où tout était beau, désagréable et nettoyé. Disons que je n'étais pas content de
la forme des épaules et que je voulais les faire tomber un peu. Je pourrais facilement aller dans le torse, trouver la couche de torse et appuyer sur la commande E pour éditer l'original, et maintenant on va l'ouvrir dans Photoshop et je pourrais modifier les épaules. Maintenant, après que j'ai modifié ça, quand je le sauverai, ça va gâcher ici. Juste pour te montrer ce que
je veux dire, je vais juste changer un peu. Alors laissez-moi juste saisir le torse, transformer la commande T, puis faites un clic droit dessus et dites Warp. Je vais juste faire tomber ces épaules un peu. Ce n'est pas quelque chose que je veux faire, mais je fais juste un point ici. Donc, je viens de baisser les épaules et je vais appuyer sur Sauvegarder, puis je saute à After Effects et vous voyez ça mis à jour. Maintenant, dans ce précomp, ça a l'air bien, mais si je reviens ici, nous allons avoir quelques problèmes parce que j'ai utilisé l'outil de marionnette sur la couche de torse et qui généré un maillage basé sur le canal alpha original avant J'ai fait cette modification dans Photoshop. Ça va gâcher l'alignement des épingles de marionnettes dans ce calque. Donc, vraiment, je voudrais refaire l'outil de marionnette sur cette couche, mais je n'ai pas besoin de modifier la structure du tout. Je peux toujours utiliser ces structures pour savoir où placer les épingles de marionnettes, créer de nouveaux os, puis les parfaire. Cela peut sembler beaucoup de travail, mais c'est beaucoup moins de travail que ce que vous
aviez à faire dans les versions précédentes de Duik. Maintenant, je ne voulais pas faire ce changement, donc je vais juste annuler et enregistrer Photoshop et puis revenir en arrière, Effects va se mettre à jour à nouveau et nous sommes de retour à la normale. Nous y allons, mais vous pouvez même aller plus loin. Au lieu de simplement modifier l'illustration de ce personnage, disons que j'avais trois personnages différents qui étaient tous dans un style très similaire, tous dans la même direction de conception avec disons, les mêmes proportions corporelles, mais peut-être qu'ils ont une couleur de peau différente, peut-être que l'un est une fille, ils ont des cheveux différents, je pourrais garder cette structure existante et rig et juste remplacer les couches d'illustration. Cela vous fait gagner beaucoup de temps et ces plates-formes sont extrêmement robustes. Alors pourquoi ne pas prendre un peu de temps maintenant pour parcourir tous
les contrôles que Duik nous a donnés avec ces contrôleurs, mais avant de le faire, allez-y et Auto-rig vos personnages. Assurez-vous que vous dupliquez le comp et renommez le prerig dupliqué, travaillez dans la comp rig et sélectionnez toutes vos structures et cliquez sur ce bouton Auto-rig & IK. Ensuite, assurez-vous d'étiqueter correctement tous vos contrôleurs et de mettre à zéro la position de tous les contrôleurs qui en ont besoin. Enfin, assurez-vous que tous vos contrôleurs pour
les mains et les pieds sont réglés sur le bon côté du corps. Alors rappelez-vous que c'est dans les effets pour ces contrôleurs sous le système IK. Vous verrez qu'il est réglé sur le côté gauche ou droit. S' assure également que l'IK se plie dans la bonne direction. Vous pouvez simplement cliquer sur cette case à cocher à l'envers, qu'elle
soit cochée ou non, pour permuter la direction du pli IK. Alors on pourra s'amuser à jouer avec la plate-forme.
15. Marche à suivre et nettoyage de la manipulation: Je vais faire briller mes couches à nouveau afin que je ne puisse
rien modifier en dehors de ces contrôleurs et la première chose
que je veux faire est de nettoyer le positionnement de ces contrôleurs parce qu'ils sont tous mélangés ensemble. Ce n'est pas si facile de saisir chacun individuellement. Heureusement, tous les contrôleurs ont beaucoup d'options d'affichage que nous pouvons modifier. Donc, ce premier à la base est appelé corps et si vous vous souvenez, c'est
ce qui conduit tout le corps du personnage. Il laisse les pieds et les mains, mais il bouge tout le reste avec elle. C' est le contrôleur maître de ce personnage. Donc, je veux éloigner ça du corps pour qu'il soit plus facile de le saisir et de le modifier. Donc, avec cette manette sélectionnée, je vais venir à mes contrôles d'effets et à l'icône de baisse totale. Nous avons cette propriété de position juste ici. Donc, si je saisis la valeur x et que je viens de passer, ce qu'il fait est juste d'ajuster le point d'ancrage de sorte qu'il éloigne le contenu du calque de ce point d'ancrage. Le point d'ancrage est toujours là, mais maintenant ce contrôleur est beaucoup plus facile à saisir. Donc je vais juste soutenir ça pour dire 1000 négatifs. Donc c'est agréable et facile à saisir et puis je vais aussi augmenter la taille. C' est cette propriété ici et de cette façon il peut facilement voir, c'est mon contrôleur du corps. Je peux rapidement l'attraper. Maintenant, je vais faire la même chose pour ce contrôleur de tête parce qu'il superpose le visage du personnage, ce qui évidemment le cache. Donc je ne veux pas voir ça. Je vais ouvrir l'icône de cette manette, déplacer en arrière négative 1000 et ensuite peut-être augmenter la taille aussi. Donc, disons que 350 est la taille, je vais faire ces contrôleurs. Donc 350 et 350. On y va. Alors, que fait le contrôleur de tête ? Eh bien, si je clique et attrape,
il ne fait rien de position sage pour le moment, si je passe à mon outil de rotation W sur le clavier, alors je peux cliquer et faire pivoter la tête. Donc c'est cool. Laissez-moi annuler cela et ensuite jeter un oeil au contrôleur suivant vers le bas. C' est les épaules et le cou. Si je clique et fais glisser cela autour, voir que c'est juste déplacer les épaules et rien en dessous. Juste les épaules et la tête, et si je fais tourner ça, on a un peu de rotation sur ce cou. Donc c'est plus comme s'il penchait son cou ou sa tête vers l'arrière ou vers l'avant, plutôt que d'incliner la tête comme ça. Bon, à côté de la ligne, on a la courbe de la colonne vertébrale et c'est un moyen de plier le torse. Si je clique et fais glisser tout en maintenant la touche Maj, je plie simplement la colonne vertébrale vers l'extérieur ou vers l'arrière. Si je bouge vers le haut ou vers le bas, ça étire tout un peu. Mais en général, je l'utilise juste pour donner une courbe à la colonne vertébrale, c'est pourquoi on l'appelle la courbe de la colonne vertébrale. Ensuite, nous avons la racine de la colonne vertébrale. Laisse-moi prendre ça ici. Si je bouge ça, tu peux voir que ça fait tourner les hanches. Encore une fois, je maintiens Shift pour ne le déplacer que vers la gauche et la droite. Vous pouvez le déplacer de haut en bas aussi, mais ça va juste étirer les deux épingles de marionnettes entre les hanches et le bassin et ensuite vers le bas à la base nous avons nos hanches pour que je puisse balancer ces hanches dans et dehors aussi. Alors peut-être que tu veux faire danser ton personnage. Il peut avoir ses hanches balançant d'avant en arrière et encore, nous pourrions les faire tourner et il
déplace juste ces hanches en place un peu de sorte que peut vous
donner beaucoup de contrôle sur la forme de votre torse entre ces contrôleurs. Je vais être honnête que je n'ai jamais vraiment utilisé la racine de la colonne vertébrale et beaucoup de fois je vais juste éteindre ça complètement. Je n'ai jamais vraiment rencontré un cas où j' avais besoin de contrôle sur la partie supérieure des hanches, mais ce sont les contrôles que nous avons pour la colonne vertébrale. Ensuite, nous avons les mains évidemment que nous avons vu se plier automatiquement. Rappelez-vous qu'ils utilisent le système IK ou la cinématique inverse, c'est pourquoi lorsque je déplace cette manette manuelle, cette broche se déplace automatiquement vers l'extérieur du centre. Cette ligne reliant les deux est vraiment l'endroit où cette broche devrait soulever, mais à cause des expressions IK qui conduisent
cela, elle pousse le coude d'une manière naturelle. Je peux faire tourner la main. Nous avons vu que nous pouvons inverser ce système de CI, mais nous avons aussi beaucoup d'autres contrôles. Jetons un coup d'oeil à celui-ci juste ici. Ce FK. Ici, vous voyez IK est activé. Si je décoche ça, le bras redescend là où il était et je peux bouger cette main autant que je veux, mais ça ne fera plus rien au bras. Au lieu de cela, si j'ouvre
FK, FK signifie cinématique avancée et maintenant cela conduit l'animation. cinématique avancée est un système LIM beaucoup plus simple. C' est juste une chaîne de parents. Par là, je veux dire, si j'ouvre les commandes individuelles, j'ai une rotation supérieure, une rotation inférieure et une rotation de but. Donc, dans ce membre, dans le cas de ce bras, ce serait le haut du bras, l'avant-bras et ensuite la main. Le but est la dernière partie du membre. Donc, si je fais pivoter le bras au haut du bras en utilisant la commande supérieure du bras, il tourne à l'épaule. Ensuite, je pourrais faire pivoter le bras inférieur dans la direction opposée et ensuite je peux faire pivoter le but. Maintenant, cela peut sembler beaucoup plus de travail que de simplement positionner la main et dans beaucoup de cas, c'est en fait. Cependant, certaines animations sont beaucoup plus faciles à créer façon réaliste lorsque vous utilisez simplement ces trois commandes de rotation, plutôt que d'avoir à positionner sa main, ce qui introduit une trajectoire de mouvement. Un bon exemple de cela est un cycle de marche. Lorsque vous voulez que les bras balancent juste d'avant en arrière, vous pouvez facilement simplement encadrer ces valeurs de rotation pour balancer d'avant en arrière et cela aura air très naturel parce que les liens entre les broches ne changent pas quand tout ce que vous faites est les faire tourner. Alors que si j'active mon IK à nouveau et que vous m'imaginez essayer de Key-Frame à la position de cette main balançant d'avant en arrière, je devrais trouver où ce point étendu est juste ici. Définissez une image clé de position, puis avancez, disons dix images, remontez-la jusqu'à peut-être ici, trouvez ce point étendu, mais maintenant cette animation va juste aller et venir dans un mouvement linéaire. Tu vois, c'est juste voyager le long de ce chemin et je pourrais ajouter dix autres images. et boucle en arrière, mais cela semble très contre nature, non ? On a cette pop sur le coude. Il ne semble pas que son bras se balance naturellement. Alors que si je désactive mon IK et que je positionne ce bras de la manière que je veux qu'il soit plié sur sa position arrière ultérieure. Alors faisons tourner ces contrôles, disons que c'est là et peut-être là. Je vais définir les cadres clés pour les trois et appuyer sur U pour amener ces cadres clés vers le haut, Maj Page vers le bas pour aller dix images vers l'avant et tourner l'épaule vers l'avant, puis plier un peu le coude et la main aussi bien. Ensuite, je vais aller dix images en avant à nouveau, copier ceci et coller et puis tout simplement facile, faciliter tout F9 sur le clavier. Maintenant, ce bras se balance beaucoup plus naturellement. Maintenant, cela a évidemment besoin d'un peu plus de travail, mais cela semble beaucoup plus naturel que cette animation de position. Maintenant, vous pouvez utiliser le système IK. Il n'y a rien de mal à créer ces chemins de mouvement pour que ce bras bouge exactement comme vous le souhaitez, mais 99 % des systèmes FK seront beaucoup plus faciles pour ce type d'animation. Je pense qu'une partie de ce qui rend cela pas si grand est que c'est un personnage à la recherche de dessins animés. Donc, cette pose sur le dos plus loin, le coude, je voulais vraiment juste plier un peu dans la direction opposée. Même si cela ne se produirait pas vraiment dans le monde réel, c'est un peu plus ludique et ça semble juste un peu plus naturel. Une autre chose que je pourrais faire est d'introduire un certain chevauchement entre cette rotation et c'est vraiment facile à faire aussi. Si je duplique toutes ces images clés. Donc, je vais tous les sélectionner, copier et coller, puis je décaler cela, disons cinq images. Je vais attraper le bas et le but Clés Frames et le déplacer vers l'avant deux images, c'est Option ou Alt sur le PC plus la touche fléchée droite. Ensuite, je vais saisir ces cadres clés de but et les déplacer vers l'avant deux cadres. Prévisualisez ça encore. Maintenant, tout est décalé par deux cadres et vous voyez que j'ai ce mouvement balancier beaucoup plus naturel sur le bras. Très bien, donc c'est vraiment cool, mais il y a en fait quelque chose intégré dans ce système FK qui permet que ce type de décalage qui suit à travers un chevauchement soit automatique. Alors laissez-moi juste me débarrasser de tous ces cadres clés et les mettre à zéro
et jeter un oeil à quelques contrôles juste au-dessus de ces contrôles individuels. Donc, je vais réduire les contrôles individuels, monter pour suivre et se chevaucher et m'assurer que le suivi est activé. Je vais ouvrir ça et maintenant j'ai un seul contrôle de rotation FK. Revenons à la première image, ramenons le bras, dans cette direction. Définissez un cadre clé. Allez en avant dix images. Appuyez sur U pour voir cette clé. Réglez ça sur 40 ou 42 négatif quelque part là-dedans et vous voyez que mon bras est plié maintenant. Donc c'est intéressant. Je vais aller plus de dix cadres. Copiez et collez cette image clé, puis doublez-la une fois de plus et prévisualisez-la à nouveau. Regarde ça. J'ai un chevauchement automatique et suivez avec un seul ensemble de cadres clés. Tout ce qu'ils ont à faire pour modifier cela est de jeter un oeil aux contrôles de flexibilité et de résistance. Donc, si je fais juste une pause sur un cadre où le bras est plutôt plié, laissez-moi baisser la flexibilité. Vous voyez que cela diminue la quantité de chevauchement. Voici donc comment ce contrôle de flexibilité a affecté l'animation. Nous étions à 100 pour cent. Si je refuse, disons 10 pour cent, alors ça va juste se plier beaucoup moins. Je remettrai ça à 100 %, et puis regardons la résistance, maintenant c'est à 10 ans. Si je porte ça à 20, alors on va avoir beaucoup plus de chevauchements. Donc, ce n'est peut-être pas si approprié pour le bras, mais cela pourrait très bien fonctionner pour quelque chose comme une queue. En passant, la raison pour laquelle cela semble un peu rigide est parce que j'ai oublié d'ajouter une certaine facilité facile. Permettez-moi donc d'assouplir ces cadres clés, et maintenant cela semble beaucoup plus lisse. Si je bats la résistance à, disons cinq au lieu de 10, alors vous aurez un chevauchement beaucoup plus serré. La flexibilité est essentiellement la distance où il est permis de se plier et la résistance est à quel point ces images clés sont décalées les unes des autres. Si vous voulez qu'il soit très visible, vous pouvez le monter haut à quelque chose comme 25, mais alors vous allez obtenir des animations très folles où la main se déplace partout. Peut-être que la flexibilité devrait être réduite à 50, et voilà. On a une bande dessinée, un chevauchement ondulé. C' est quelque chose de très avancé qui est intégré à cette fonctionnalité de plate-forme automatique pour vous. Je vais me débarrasser de ces images clés activées pour suivre, puis réactiver mon commutateur IK et souligner que c'est quelque chose que vous pouvez activer et désactiver l'image. Si vous aviez un personnage qui marchait et que vous vouliez qu'il arrête de marcher et qu'il ait le contrôle de ses mains à nouveau en utilisant le système IK, c'est aussi simple que d'allumer et d'éteindre cette trame clé. Bon, remettons cette main là où elle est à sa position neutre 00, puis jetons un coup d'oeil à quelques commandes pour l'icône de cette manette. ce moment, c'est rouge vif. Si j'ouvre l'icône, je peux changer la couleur à ce que je veux. Et si on faisait quelque chose de plus comme une couleur magenta ou peut-être un cyan. Ouais, ça a l'air plutôt bien en plus de ces couleurs. J' aime ça, je vais cliquer. Ensuite, j'ai aussi des contrôles pour l'orientation, donc la main va dans la direction opposée comme mon illustration, alors pourquoi ne pas faire pivoter ce 180 degrés pour qu'il corresponde ? Mais maintenant, il couvre la main et la montre, donc je veux baisser l'opacité pour dire 25%. Donc c'est là, je peux dire qu'il est là, mais je ne perds pas de vue mon oeuvre. Nous avons aussi cette ligne pointillée qui va sur toute la longueur du bras ainsi que ce point d'ancrage. Nous voyons ces points d'ancrage sur tous les contrôleurs. Ces choses sont parfois agréables pour référence, mais honnêtement, je n'ai plus besoin de les voir. Une fois cette manette sélectionnée, je vais faire défiler vers le bas jusqu'aux commandes manuelles IK et trouver l'affichage. Je vais ouvrir ça et décocher les guides de dessin. Ça va se débarrasser de ces guides, mais j'ai toujours mon point d'ancrage, donc je vais revenir à la section contrôleur, ouvrir l'ancre et tourner la taille jusqu'à zéro. Maintenant, juste cette icône de la main est ce que je verrai quand je bougerai ça. Je pourrais passer en revue et modifier tous ces paramètres pour chacun de ces contrôles individuels, mais beaucoup de ces paramètres de contrôle sont partagés entre tous ces contrôleurs. Alors laissez-moi juste copier cette propriété de contrôleur sur cette main et puis collez-la sur cette main. On y va, c'est maintenant échangé. Je veux les mêmes paramètres sur les hanches, mais quand je le colle, il va faire pivoter l'orientation et pour les hanches, je ne veux pas que, alors laissez-moi me débarrasser de cette rotation, puis copiez-le à nouveau et collez-le sur les contrôleurs restants, D'accord ? Ici, nous avons aussi les pieds, alors laissez-moi le coller sur celui-ci, puis changer la rotation pour être de 90 degrés afin que l'orientation corresponde au pied. Mais c'est un peu difficile à voir pour quelque raison que ce soit en plus de cette couleur, c'est plus difficile à voir. Donc je vais changer ça pour peut-être un magenta brillant. Ensuite, je vais copier ça et le coller sur l'autre pied, et voilà, nous avons ces deux manettes. Peut-être que je veux compenser cela un peu pour qu'il s'aligne sur la chaussure plus que sur la cheville réelle. On y va. Je vais changer la couleur de ces deux-là aussi, donc je veux saisir cette couleur magenta du pied. J' aime cette couleur, et je pense qu'elle apparaît sur ce fond blanc très bien, et je n'ai pas besoin de changer l'opacité de ceux-ci parce qu'ils ne chevauchent pas l'illustration. Je veux aussi supprimer les guides et les points d'ancrage et tous les autres contrôles, mais je ne veux pas les faire un à la fois. Malheureusement, je ne peux pas simplement copier et coller la main IK à tous les contrôleurs parce que c'est unique à la manette manuelle. Au lieu de cela, je peux simplement passer à ma palette de calques et accéder à la barre de recherche sans aucun de mes calques sélectionnés et taper des repères. Cela va faire apparaître chaque instance de cet effet de
guides de tirage et je peux tout simplement les éteindre. On y va, aussi simple que ça. Bon, maintenant j'ai deux contrôleurs qui ont encore points
d'ancrage et c'est la tête et le corps. Comme vous pouvez le voir, avoir ce point d'ancrage il fait en fait le cadre englobant pour ces deux couches très grand depuis que j'ai déplacé les icônes. Encore une fois, je veux juste me débarrasser de cette taille de point d'ancrage sur chacun d'eux et puis je devrais être bon d'y aller. Impressionnant. Donc, je vais fermer cette recherche, et maintenant mes contrôleurs sont beaucoup moins distrayants en plus de mes œuvres d'art. Maintenant, passons à travers un peu plus de contrôles que nous avons. Si je clique sur le contrôleur de tête, vous pouvez voir qu'il y a un effet appelé suivi de tête et il a juste une case à cocher. Si je clique sur cette manette d'épaules, qui a un appelé cou suivre avec une case à cocher. Ce qu'ils vont faire est de faire tourner la tête ou les épaules avec ce qui est parent à, donc si je clique sur dire le corps et le faire tourner vers l'avant, en ce moment, la tête et le cou ne tournent pas avec elle. Il reste debout, peu importe où je tourne ça. Mais si j'ai attrapé le cou et que je clique sur le cou de la case à cocher, alors le cou va tourner avec lui. La tête reste toujours de haut en bas, mais le cou bouge avec le corps. Si je prends la tête et coche cette case, alors elle va tourner avec elle. C' est une sorte de préférence personnelle que vous pouvez décider vous-même. Si vous voulez que la tête et le cou du personnage restent droits pendant que le corps bouge, laissez ces cases à cocher non cochées. Si vous voulez qu'ils suivent le corps, cochez ces cases, et dans l'un ou l'autre des scénarios, vous pouvez toujours faire pivoter la tête et le cou à l'aide de ces deux manettes rotatives. Très bien, je vais revenir à ma position zéro, et je vais retourner à ce contrôleur de racine de la colonne vertébrale. Rappelez-vous que j'ai dit que je n'utilisais jamais ça, donc je veux juste le désactiver, verrouiller, et le timide pour que je ne le vois plus. Les principaux contrôles auxquels je veux accéder sont les hanches qui me permettent de baser ces hanches d'avant en arrière ou de les pousser dans et hors indépendamment du reste du corps, la courbe de la colonne vertébrale qui me permet de faire ce beau mouvement plié très bien, le contrôle du cou ici, ainsi que les épaules, mes mains, mes pieds, mon corps et ma tête. Très bien, ce sont les contrôleurs que je veux voir. Maintenant, si vous vous souvenez quand vous prenez la tête et la déplacez, cela n'affecte pas réellement la position de la tête, cela affecte simplement la rotation. En fait, je préfère pouvoir bouger ma tête en utilisant cette manette. Pour que cela se produise, c'est vraiment très simple. Je vais juste déshonorer mes couches, trouver la structure de la tête et la déverrouiller, et au lieu de parentaliser ça à la structure suivante, je vais juste la confier au contrôleur de tête. Maintenant, quand je bouge
ça, cette structure qui contrôle à la fois cette partie du cou et la tête va suivre le contrôleur. Tout le reste va toujours fonctionner exactement de la même façon. Si je fais pivoter le corps, la tête reste debout. Si je clique sur cette case à cocher, elle va s'effacer. Mais maintenant j'ai la possibilité de repositionner la tête et de faire suivre le cou juste en utilisant ce contrôleur de tête. C' est comme ça que j'aime avoir la mienne. Donc, je vais laisser ça comme ça et m'assurer que je verrouille cette couche de structure et que je tiens tout à nouveau. Ensuite, jetons un oeil au contrôle des pieds. Rappelez-vous que nous avons mis en place des trucs très avancés pour chacun de ces pieds. Je vais prendre la manette droite et me laisser verrouiller mes guides, et ensuite jeter un oeil aux contrôles que nous avons. On n'a plus besoin de jouer avec cette manette. Mais si je fais défiler vers le bas, nous avons ce contrôle appelé « foot roll ». Ces contrôles sont
ceux qui utilisent ces marqueurs spécifiques sur les structures que nous mettons à la pointe de la pointe et au talon. Regardons d'abord le rouleau de pied, la base. Si je tourne cela vers l'avant, vous voyez que notre pied se penche à ce point où nous mettons la broche de marionnette juste ici. C' est vraiment bien parce qu'il vous permet de soulever très naturellement la jambe hors
du sol tout en maintenant le contact avec le sol avec ce simple petit contrôle. La position de la manette ne change pas réellement, c'est juste le talon est soulevé. Laisse-moi remettre ça, on remontera les orteils et on fera pivoter ça en arrière. En fait, on dirait que j'ai fait une erreur. D' accord, maintenant généralement je découpe mes erreurs pour que je ne t'apprenne pas de mauvaises habitudes, mais dans ce cas, ça va vraiment servir une bonne leçon. C' est qu'avec des choses vraiment complexes comme le truquage de personnages, vous allez faire des erreurs. Ce qui est important, c'est que lorsque vous tombez sur ces erreurs, vous les corrigez tout de suite. Voyons pourquoi ça ne fait pas tourner les orteils. J' ai un bon sentiment que j'ai juste parenté quelque chose de mal. Laisse-moi déshonorer mes couches et j'ai besoin d'aller à la bonne section de pied. En bas du torse, ici nous avons les sections des pieds, donc ce sont les structures. Tout cela a été fait automatiquement par Duik donc, je ne devrais pas avoir de problèmes avec les structures réelles, mais les os pour les orteils sont ce dont je soupçonne. moment, j'ai ce parent à l'orteil R qui est juste ici. C' est la structure à laquelle je l'ai aidée, mais je pense que ce à quoi j'aurais dû m'occuper, c'était juste les orteils, si je soulève cette structure, vous pouvez voir que c'était ce point d'ancrage juste ici. J' ai parenté l'os des orteils à la structure de la pointe de l'orteil, qui est juste là. Mais en fait, je veux qu'il soit parent à cette structure juste ici afin qu'elle tourne lorsque cette structure est tournée. Alors je vais éteindre ces structures. J' ai été parent de ces orteils à la structure des orteils, la même que la structure du pied. Maintenant, ajustons ce contrôle pour les orteils et voyons si cela résout notre problème. Bien sûr, c'est le cas. Très bien, super. Je vais verrouiller ça et faire la même chose pour l'autre pied. Pendant que je suis ici, je dois trouver les orteils gauche, déverrouiller cela et au lieu de la structure de la pointe des orteils,
je veux le parent à la structure de l'orteil une couche vers le haut de la chaîne de la structure. On y va. Je vais verrouiller ça et maintenant celui-ci devrait aussi fonctionner. Super. Ok, donc ça marche. Mais cela provoque un problème, comme vous le remarquez, quand je plie que le pied est beaucoup courbé. Le talon traverse le sol et il n'a pas l'air très précis. Nous ne voulons pas que le reste de cette chaussure se plie quand les orteils sont. Nous reviendrons à ça dans une seconde,
pour l'instant, laissez-moi juste tourner mes orteils vers le bas et jeter un coup d'oeil les deux autres, donc nous avons l'orteil qui ramène le pied sur l'orteil juste là où nous avons mis ce marqueur, qui était juste ici puis nous avons le talon, ce qui est la même chose dans la direction opposée. Il soulève le talon sur le marqueur que nous avons placé. Très bien, donc ce sont les quatre contrôles très avancés qui sont vraiment complexes à rig, que Duik a fait pour nous automatiquement, et c'est génial. Mais nous avons ce problème avec les orteils, alors parlons de la façon dont nous pouvons résoudre ce problème dans la prochaine vidéo. Avant que nous y arrivions, allez-y et ajustez tous vos propres contrôleurs comme vous le souhaitez. Vous pouvez choisir toutes les couleurs que vous voulez. Peut-être que vous voulez que le côté gauche de votre corps une certaine couleur et le côté droit d'avoir une couleur différente, je suggère que vous désactivez tous
ces guides supplémentaires et points d' ancrage parce qu'ils sont vraiment juste obtenir dans le façon. Déplacez tous les contrôleurs hors du corps que vous ne voulez pas sur le corps et redimensionnez l'un d'entre eux comme vous le souhaitez afin de pouvoir travailler avec eux et facilement. Une fois que tout est bien rangé, nous pouvons passer à la prochaine vidéo.
16. Empoi pour marionnettes: Nous avons ce problème avec les orteils. Alors, jetons un coup d'oeil à cela et comment nous pourrions résoudre ce problème. Il y a un autre outil dans la suite d'outils de marionnettes appelé l'outil de broche d'amidon de marionnette. quoi l'amidon ? C' est essentiellement un moyen de raidir des portions de votre maillage afin qu'elles ne se déforment pas autant ou du tout. Je veux trouver la bonne couche d'illustration de chaussure, parce que c'est la couche qui a l'outil de marionnette dessus. Je vais appuyer sur E sur le clavier pour faire apparaître les effets et aller dans l'outil de marionnette. Descendez vers le bas pour mailler un et cliquez dessus. On peut voir le contour de ce maillage. J' ai le maillage désactivé, donc on ne voit pas ça. En fait, je n'ai pas besoin de le voir. Donc, je vais juste laisser ça sans contrôle. Mais nous avons le contour de la chaussure originale. Fondamentalement, je ne veux pas que le talon se déforme du tout et je pourrais même vouloir garder la cheville, la partie qui va autour de la cheville de la jambe pour ne pas bouger beaucoup non plus. L' application de l'amidon est très similaire aux broches. Vous allez choisir des points sur votre maillage pour ajouter ces épingles d'amidon aussi. Je vais juste cliquer sur le coin inférieur gauche, et ça va ajouter une épingle. Tout de suite, vous voyez ça, mon pied s'est beaucoup redressé et les orteils sont maintenant debout, mais rien d'autre n'est affecté. Examinons les contrôles que nous avons ici, nous avons un montant et une mesure. Quantité est » fondamentalement comment raide cet amidon va faire le maillage, et l'étendue est comme un rayon pour combien de distance de l'endroit où vous avez cliqué », qui va affecter le maillage. Ce violet foncé que nous voyons, laisse-moi zoomer sur la belle et proche. Est un rayon ou une étendue autour de cette épingle d'amidon de marionnette rouge que j'ai placée. Si je rends ça. Vous voyez que maintenant c'est beaucoup plus un cercle et il remplit une section de ce maille.Donc, je peux repousser ça. Plus ça va loin, plus mes œuvres d'art sont importantes. Je veux m'approcher de l'endroit où est cette articulation pour que quand elle se plie, ça n'affecte rien avant cette articulation. Donc, on dirait que ça marche assez bien. Resélectionnons notre manette. Et puis il suffit de modifier un peu ces orteils. Vous pouvez voir que nous avons encore un peu de rotation sur ce pied, mais pour ce genre de dessin animé. Personnage Bendy, je pense que ça va aller. Je pourrais essayer d'augmenter cette rigidité. Donc, sous mon maillage, vous voyez que nous avons sont déformés pour nos épingles de marionnettes, mais nous avons aussi maintenant une rigidité pour nos épingles d'amidon. Je pourrais en venir à la quantité et l'augmenter un peu. Vous remarquerez que je ne l'ai qu'à 1% et ça fait beaucoup. Si je devais manier ça jusqu'à 100 %, alors ce pied ne bougera pas autant. Mais juste à cause de la nature de l'outil de marionnette, il va y avoir une certaine variation. y a pas de moyen de contourner ça. Honnêtement, un pour cent est presque toujours plus que suffisant. Vous pouvez vraiment penser de zéro à un pour cent, comme de zéro à 100 pour cent de rigidité. y a presque jamais de raison de dépasser un pour cent de rigidité. Je ne sais pas pourquoi c'est si sensible, mais ça l'est. Parfois, je baisse ce chiffre à 0,05 pour cent et vous pouvez penser à ça comme une raideur de 5 pour cent. Pour ce cas particulier, je pense qu'un pour cent va être génial, donc je vais juste le laisser tel quel. Ensuite, je veux juste m'assurer que tous les autres contrôles vont bien dans le même temps que nous le faisons. Cela n'affecte pas vraiment le maillage parce qu'il tourne tout le pied. Même chose pour le talon. Ensuite, le rôle du pied est juste de combiner plier les orteils avec soulever le pied. Mais je pense que ça a l'air assez bon compte tenu du fait que tout cela est une couche. Si je voulais terminer le contrôle, je couperais les orteils et ferais un chevauchement circulaire autour de l'articulation, comme nous l'avons fait avec les mains et les bras. De cette façon, les orteils peuvent tourner indépendamment sur le reste du pied. Mais sur ce design particulier qui serait vraiment difficile de cacher la sim que nous avons. Le contour et faire le tour de ce joint. Je pense que dans ce cas, nous allons juste le laisser tel quel et l'appeler bon. Mais faisons la même chose pour l'autre pied très vite. Je vais ouvrir la chaussure gauche, appuyer sur E sur le clavier pour obtenir les effets. Assurez-vous que je suis sur le maillage que j'ai déjà créé, prenez cet amidon de marionnette. Et puis ajoutez une épingle en bas à gauche, à droite où se trouve le talon. Encore une fois, cela va couvrir essentiellement la même zone parce que la chaussure a la même forme. Mais je veux tout couvrir jusqu'à ce que ce joint soit. Je ne vais pas jusqu'au joint parce que c'est le point de rotation. Peut-être que je veux l'annuler un peu plus, mais maintenant je devrais pouvoir faire pivoter ces orteils et le pied ne bouge pas autant. Laisse-moi te montrer ce qui se passerait si je déplaçais cet amidon au-delà du joint. Ensuite, nous allons obtenir ce taux de pliage vraiment bizarre ici parce qu'il essaie de ne pas déformer cette partie du maillage, qui fait en sorte que cette partie du maillage se déforme beaucoup plus. Je ne veux pas pousser l'amidon aussi loin en avant. Je le retirerai un peu du joint. Donc, on devient un peu plus agréable d'une courbe dans cette distorsion. Ça a l'air plutôt bien. Je vais verrouiller cette couche et remettre ces orteils vers le bas. Super. Nous allons utiliser de l'amidon de marionnette sur d'autres personnages, mais sur ce personnage particulier, je pense que les chaussures sont vraiment le seul endroit où j'en ai besoin.
17. Manipuler Trevor: D' accord, passons à certains de nos autres personnages. Je vais les parcourir un peu plus rapidement parce que le processus va être très répétitif. Mais je vais me concentrer sur les parties de ces personnages qui sont différentes de celles que nous avons déjà vues. Alors amenons nos autres illustrations et avant que je le fasse, laissez-moi juste faire un dossier pour Jake et mettre toutes les compositions et toutes les illustrations qui appartiennent à Jake dans dossier et ensuite je vais en faire un nouveau et nous appellerons celui-ci Trevor et à l'intérieur de ce dossier, je vais appuyer sur la commande I pour importer, sélectionnez mon plate-forme Trevor et cliquez sur ouvrir. Assurez-vous que la composition conserve les tailles de calque est cochée et cliquez sur OK et je vais double-cliquer sur ce princomp, donc voilà. Donc, parce que la dernière fois que j'ai fait un ajustement de composition a été réglé à cinq minutes, toutes les couches importées ont été réglées à cinq minutes, donc je n'ai pas à m'inquiéter à ce sujet, je vais aller de l'avant et faire ce fond et les guides joints, guider les couches, verrouiller cet arrière-plan et réfléchir à la façon dont nous avons besoin pour rig ce personnage. Donc, nous avons deux bras et deux jambes, tout comme avant, les mains sont détachées des bras et les pieds sont détachés des jambes, rien de nouveau là-bas. La principale différence entre ce personnage et le personnage de Jake est le torse, la tête, le cou, le corps sont tous contenus dans cette forme de cercle unique. Donc, c'est une plate-forme beaucoup plus simple, alors réfléchissons à la façon dont nous pourrions réellement mettre cela en place pour rig. Eh bien, ici à Duik sur le gréement, vous remarquerez que pour le bras, jambe, la colonne vertébrale et la queue, il y a un petit cercle à côté de chacun d'eux et ceux-ci sont pour éditer comment ces structures vont être créées, donc les options de bras, les options de
jambe et ainsi de suite. Si je vais dans les options de colonne vertébrale, nous avons le contrôle sur nombre de couches de structure réellement générées lorsque vous cliquez sur ce bouton de colonne vertébrale. Donc pour ce personnage, je n'ai pas besoin d'une structure de tête et il n'a même pas de cou, donc je n'en ai pas besoin non plus. Commençons donc par décocher la tête et tourner les couches du cou vers le bas à zéro. Pour la colonne vertébrale, il n'y a pas de virage vers ce corps, je veux dire, c'est juste une balle. Donc honnêtement, je n'ai pas besoin de couches de colonne vertébrale non plus, donc je vais baisser ça à zéro. Les hanches ont du sens parce que les jambes vont être attachées au corps à un certain moment, mais je pense vraiment que c'est tout ce dont j'ai besoin. Alors laissez-moi simplement cliquer sur créer et voir ce que cela fait, qui va me donner une structure et je vais verrouiller mes guides articulaires et en fait juste les éteindre pour l'instant, mais cela me donne cette hanches et une pointe de la colonne vertébrale. Cela me permettrait de mettre mes hanches là où elles doivent être, puis de déplacer cette pointe de la colonne vertébrale vers le haut de la tête. Pour ce personnage, c'est vraiment tout ce dont j'ai besoin. Ok, donc ce qui est cool, c'est que maintenant que j'ai défini mes options, Duik va se rappeler quelles étaient ces options. Donc, au lieu d'avoir à créer tous mes membres individuellement, je peux me débarrasser de ces deux structures. Et maintenant, quand je clique sur hominoïde, ça va se souvenir de ce que j'ai mis en place pour la colonne vertébrale. Alors voyons ce qui se passe, ça va générer les bras et les jambes, ainsi que cette colonne vertébrale de structure unique que je viens de mettre en place dans les options. Donc, je voulais vous montrer que pour que vous puissiez entrer dans l'un de ces, ce bras et choisir le nombre de sections des structures dont vos personnages bras ont besoin, ainsi que les jambes et la colonne vertébrale et après avoir défini ces paramètres, cliquez sur le bouton hominoïde et il générera toutes les structures même temps donc c'est très pratique. Maintenant que c'est fait, je vais passer à travers et renommer toutes ces structures et aligner
tout sur les guides communs et je vais prendre temps parce que vous m'avez déjà vu faire ça. Je vais faire une pause ici une seconde et pointer que je vais mettre la troisième broche pour ce pied, peu près tout droit de l'orteil. Alors rappelez-vous que nous avons les orteils de la cheville, puis la pointe des pieds. Je crois que sur le dernier personnage, j'ai mis cette épingle là où j'ai mis le marqueur de pointe. Mais comme nous l'avons découvert, ce n'était vraiment pas là que je voulais que cette broche soit parce que, je veux que cette broche tourne en fonction, de ce point et la mettre ici pourrait faire une distorsion de maillage bizarre. Alors que si c'est juste un peu tout droit, alors ça va se plier plus naturellement. C' est pour ça que je colle cette épingle juste là. Ok, mes structures sont alignées, j'ai ajouté toutes mes broches de marionnettes, maintenant créons les os, je vais tout effondrer, trouver les couches qui ont des effets appliqués, donc je sais que c'est ceux qui ont l'outil marionnette, allez dans mon onglet Liens et Contraintes et cliquez sur Ajouter des os. Maintenant, je veux simplement réorganiser mes calques de structure afin qu'ils correspondent au calque d'illustration. Donc, la main gauche et le bras sont mal étiquetés. C' est donc intéressant à ce stade,
ce qui s'est passé, c'est que dans mon œuvre originale de photoshop, elle a dû être étiquetée de mon point de vue et non du point de vue du personnage. Ce sont les personnages bras gauche et main gauche, mais j'ai déjà créé mes os, donc ce sera probablement intelligent si je viens de défaire à ce stade avant d'ajouter ces os et de renommer le alors nous allons changer cela, tout est à l'envers, donc c'est mon pied gauche, c'est ma jambe gauche. Donc, même si je les ai mal nommés dans Photoshop, je peux rapidement les renommer ici dans After effects, et il sera toujours mis à jour quand j'ajouterai tous ces os. Maintenant, je vais ajouter ces os une fois de plus et ils devraient être étiquetés correctement, donc bras gauche est sur son côté gauche, alors je vais maintenant juste réorganiser rapidement les couches de structure. Donc, c'est fondamentalement mon état pré-plate-forme. Je vais donc le dupliquer et ensuite je vais renommer la pré-plate-forme en double, assurant que je suis toujours sur le Trevor Rig, pas sur le pré rig, et maintenant je peux continuer à faire mes changements. Donc maintenant, je vais juste m'occuper de tout,
de ce dont il a besoin d'être parent . Maintenant, quelque chose que je dois souligner est que je n'ai pas ajouté de broches de marionnettes
au corps pour les articulations des épaules et des hanches, c'est probablement quelque chose
que je devrais faire, donc je vais le faire très rapidement. J' ai donc ajouté cinq épingles de marionnettes à ce corps, une à chaque épaule, une à chaque hanche, puis une à la base de la colonne vertébrale, juste entre les deux hanches. Donc au total, nous avons ces cinq broches, je vais ajouter mes os et maintenant les parents. Ainsi, l'épaule droite va à la structure de l'épaule droite ou la structure du bras droit, l'épaule gauche va à la structure du bras gauche, la hanche droite va à la cuisse droite, hanche
gauche va à la cuisse gauche, puis les hanches sont ce qui va se connecter à la structure des hanches. Tout ce qui reste est la bouche, les pupilles et les cheveux, de
sorte que tout cela peut juste être parenté directement à l'œuvre corporelle, à ce stade aucun d'entre eux n'a besoin de l'outil de marionnette. Donc, je vais m'assurer d'enregistrer et j'ai effectivement versionné, vous pouvez le faire en appuyant sur option de
commande shift S pour enregistrer et cela va incrémenter et enregistrer, Ce sera différent sur un PC. Mais maintenant que tout est parent et superposé correctement, je devrais pouvoir aller de l'avant et briser ma structure. Je vais donc sélectionner ce groupe d'étiquettes, passer à Duik et cliquer sur « Auto-rig et IK ». Même si mes structures ont un nombre différent de structures cette fois-ci, Duik est encore assez intelligent pour identifier ce qui doit se passer pour obtenir ce contrôle. Vous voyez que j'ai moins de contrôles, évidemment parce qu'aucune de ces structures d'épines n'était là. Mais je peux attraper cette seule manette et la
déplacer et on dirait que ça fonctionne correctement. Donc encore une fois, la première chose que je veux faire est juste d'attraper tous les contrôleurs. Tout ce qui n'a pas une valeur de zéro, zéro déjà sur la position, qui est tout sauf les hanches, zéro ça dehors. Donc, je vais juste cliquer sur le bouton Zéro, tout cela est fait et je peux désactiver beaucoup de ces couches. Je vais éteindre toutes mes structures. Je vais les timide et je vais les enfermer. Alors la même chose pour les os. Je vais tous les sélectionner, les éteindre, les timide et les verrouiller, puis verrouiller toutes les œuvres d'art. Je timide toutes ces couches. J' ai oublié d'éteindre le timide pour les œuvres d'art, laissez-moi le faire très vite,
ainsi que l'arrière-plan et les guides communs. Renommez simplement ça. Donc ça devrait être mon pied gauche, ceci est ma main droite, la main gauche, et le pied droit. On y va. Notre personnage est entièrement truqué et je peux juste faire des choses comme inverser les IK sur les membres et m'assurer qu'ils sont du bon côté du corps, gauche et à droite, c'est correct, et en fait qu'on n'a pas besoin d'être renversé. Essayons cette jambe qui a l'air bien, elle est sur le côté gauche du corps. Celui-ci aussi, le côté droit du corps. Super. Testez le rôle du pied sur ce pied. Très gentil. Je dirais que ça a l'air bien. Essayons celui-là. Ouais, je ne pense pas que je vais avoir besoin de faire amidon de marionnette parce que tu ne vois aucun contour, aucune couture, et il n'a pas de chaussures, c'est de la même couleur. Donc je pense que ça va marcher très bien. Tout sur cette plate-forme est déjà à faire. Il ne reste plus qu'à ajuster les options d'affichage de mes contrôleurs. Mais tu m'as déjà vu faire ça, donc je ne vais pas répéter ça. Mais je veux jeter un oeil aux contrôles de la colonne vertébrale parce qu' il y a quelques contrôles ici dont nous n'avons probablement pas vraiment besoin. Le contrôleur du corps, évidemment, va tout bouger ensemble. Il déplace les articulations de l'épaule, les articulations de la hanche, et dans tout le corps. La seule différence entre le corps et les hanches est que les hanches vont bouger juste les épaules et les hanches,
et faire pivoter le corps à partir de ce point culminant. C' est donc la signification de ce point, la pointe de la colonne vertébrale que nous avons ajoutée en haut de la tête. C' est essentiellement tourner le corps par le haut, au lieu de déplacer le corps dans son ensemble. Si je reviens à zéro, je déplace cette gauche et droite, cette manette se déplace avec elle. Si je bouge cela à gauche, cela reste en place et il tourne. Maintenant, ça pourrait vous être utile. Si c'est alors par tous les moyens laissez-le là. Mais je ne pense pas que je vais avoir besoin de ce type de contrôle pour cette plate-forme de personnage. Donc je vais juste verrouiller, cacher et timider cette manette. La même chose pour ce top, il ne fait rien d'autre que de tourner à partir de ce point juste ici. Mais le déplacer de haut en bas, il ne fait rien, c'est juste un point de rotation à partir du point d'ancrage du contrôleur de corps que je peux changer simplement en faisant tourner le contrôleur de corps. n'y a aucune raison pour moi
d'avoir un contrôleur séparé pour faire pivoter le corps quand je peux le faire juste là. C' est un autre des contrôleurs dont je n'ai pas vraiment besoin pour cette plate-forme de carrosserie. Donc je vais le cacher, verrouiller, et le timide,
et il me reste des contrôleurs pour le corps, les mains et les pieds. Maintenant, vous avez probablement remarqué qu'à ce stade,
l'utilisation du système de structure hominoïde ne vous donne aucun contrôle pour les traits du visage. C' est parce que les plates-formes de tête sont leur propre bête et cela demande beaucoup de travail et beaucoup de personnalisation en fonction de la conception de votre personnage. Mais pour quelque chose de très simple, comme contrôler les yeux de ce personnage, je vais vous montrer comment configurer ça. Dans cette rangée de contrôles, nous avons examiné les structures et les liens et les contraintes, mais il y a cet onglet de création de contrôleurs, je vais y aller maintenant. Il existe tous ces modèles différents que vous pouvez choisir pour créer un contrôleur. Celui-ci ici est un globe oculaire, il est
donc approprié que vous contrôliez vos yeux en utilisant cela. Je vais d'abord
trouver le calque pour ces élèves et le sélectionner. Donc, je vais lâcher mon illustration, aller vers les élèves, le déverrouiller et le sélectionner, puis cliquer sur le contrôleur oculaire et cela va créer un contrôleur exactement au même endroit que ces élèves. Maintenant, je peux lier ces élèves
au même endroit que les élèves sont déjà liés, donc le corps. Je vais élever les élèves à la couche corporelle. Alors, au lieu de parentaliser les élèves au corps, je vais parenter les élèves au contrôleur des élèves. Maintenant, je peux cliquer et faire glisser cette manette pour déplacer la position de ces pupilles. Mais je veux m'assurer que je zéro cette position parce que
maintenant c'est relatif au corps qui est son parent, et ce n'est pas zéro, zéro. Je vais donc revenir à mes liens et contraintes et cliquer sur le bouton « Zéro ». Maintenant c'est zéro, zéro. Ensuite, je peux repositionner cette icône. Donc, j'ai juste fait tourner le menu de l'icône pour la manette et je l'ai sauvegardé du corps. Donc c'est hors du chemin, et évidemment, j'ai encore besoin de le faire pour ce contrôleur de corps. Je ne vais pas être personnalisé ici. Mais il y a à propos de la position que je voudrais ces deux contrôleurs et parce que c'est parent du corps, il va suivre le contrôleur du corps. Mais à partir de là, je peux cliquer et le saisir et le déplacer comme je veux. Une chose à noter cependant, est que je pourrais faire tourner cela et ce n'est pas vraiment quelque chose que je veux être capable de faire avec ces élèves. Donc, il y a en fait une fonctionnalité de propriété de verrouillage vraiment utile de Duik. Je vais appuyer sur « R » pour faire apparaître la rotation et cliquer sur cette propriété, puis cliquez sur « Lock property », et cela va juste écrire une expression qui manque cela à la valeur à laquelle elle était. Je vais faire la même chose pour la balance, je vais appuyer sur « S » sur le clavier et en fait automatiquement
verrouillé l'échelle à 100 pour cent parce que vous n'allez vraiment jamais vouloir mettre vos yeux à l'échelle. Donc maintenant, je ne peux que déplacer la position de ceci autour. Si je me débarrasse de ce point d'ancrage, alors ce sera juste une boîte de délimitation autour de cette icône. On y va. On a un peu de contrôle sur les yeux. C' est donc un moyen très simple d'ajouter un contrôleur oculaire à votre plate-forme.
18. Manipuler Stu: Jetons un coup d'oeil au troisième personnage ici, Stu. Je l'ai déjà amené. Ce sera un processus très similaire. Son corps est légèrement différent de mon personnage d'origine,
le personnage humain de Jake. La grande différence est qu'il n'a pas de cou, sa tête va droit dans le torse. Donc, avant de créer mes structures, je veux aller dans mes paramètres de colonne vertébrale et m'assurer qu'il y a un contrôleur de tête. Donc je pourrai faire tourner sa tête même si elle est attachée au corps. Pas de couche de cou. Ensuite, nous ferons deux couches de colonne vertébrale et les hanches. De cette façon, nous commencerons à la base. Nous allons avoir un contrôleur des hanches, la base de la colonne vertébrale ou le haut du bassin, mi-hauteur de la colonne vertébrale ou de la base de la cage thoracique, essentiellement d'où nous pouvons tourner. Ensuite, la tête, qui nous donnera la structure pour la base du cou et la pointe du cou. Ça devrait être bon d'y aller. Maintenant que j'ai configuré ça, je peux créer ma structure d'hominoïdes parce que tout le reste va bien comme il était. Duke va exécuter sa magie. A partir de là, le processus est exactement le même que les deux autres personnages, donc je ne vais pas vous
obliger à rester assis et à me regarder faire ça. Je veux souligner quelque chose avec cette jambe particulière et c'est que la hanche de
cette jambe est en quelque sorte sur la droite. Si je solo cette couche, vous pouvez voir pourquoi le guide conjoint a fini par aller là où il l'a fait. Je pense que cela pourrait causer des problèmes. Donc je pense que ce que je vais faire, c'est juste tricher un peu. La raison pour laquelle il est éteint est juste à cause de la façon dont le personnage est conçu. J' aurais probablement pu faire un peu mieux pour
faire ce membre de la jambe droite de haut en bas. Ce que je vais faire pour réparer ça, c'est juste déplacer un peu le genou du guide articulaire. Je vais m'assurer que je bascule d'abord le mode d'édition et juste sortir un peu pour que ce soit en ligne droite ou près de lui. Je veux juste m'assurer que je ne plie pas le genou arrière parce que cela pourrait causer des problèmes avec le système I K, mais je vais juste le déplacer de ce marqueur articulaire un peu et j'espère que cela va résoudre le problème. Donc, je vais désactiver le mode d'édition. Mes structures devraient être prêtes à partir. Je vais éteindre ces guides, puis je veux zoomer ici sur le pied et en parler une seconde. Jusqu' à présent, tout ce que nous avons fait avec les pieds est ajouté épingles de
marionnettes dans la couche de pied unique et je vais juste solo ceci. Ce que je veux dire, c'est qu'on en met un à la cheville, on peu près ici pour la rotation et celui à la pointe. Je pense que c'est un pied parfait pour vous donner un exemple de la façon dont nous pourrions diviser les couches afin que nous n'ayons pas besoin d'utiliser l'amidon de marionnette pour garder cette partie du pied en place. Je vais en fait éditer mon PSD. Je vais sélectionner ce calque et appuyer sur Commande E. Cela va gâcher un peu le travail d'art, mais j'ai déjà un instantané enregistré de la position d'origine, donc je serai en mesure de le référencer après avoir effectué cette modification. Une fois Photoshop ouvert ici, ce que je veux faire est juste faire ce chevauchement circulaire pour une autre section de ce pied. Donc je vais prendre le pied et en fait je vais dupliquer ce guide d'abord, mais je vais mettre ça à propos de l'endroit où je le veux sur ce pied pour que
les orteils puissent tourner autour de ce point donc quelque chose comme ça. Ensuite, je vais faire une sélection de cette ellipse, trouver cette couche de pied et ensuite je vais juste utiliser l'outil de sélection rectangulaire pour ajouter à cette sélection. Maintenez la touche Maj enfoncée pour ajouter à ma sélection, faites glisser une boîte à mi-chemin vers le haut de ce cercle, et j'ai même dû me guider là en me disant que c'est à mi-chemin, donc c'est parfait. Je vais copier et commander Shift V pour coller en place et renommer ces orteils L. C' est ce que cette couche est maintenant. Alors je vais faire la même chose pour le reste du pied. Donc, je dois faire une sélection de cette ellipse à nouveau, trouver la couche de pied droit ou la couche de pied gauche, ajouter ma sélection de chapiteau jusqu'à l'autre côté du pied, copier, coller en place et renommer ce pied L. Je devrais pouvoir éteindre l'autre couche et voir les deux sections de ce pied. C' est génial. Je vais me débarrasser de cela et parce que j'ai changé la taille de la couche de pied L, c'est maintenant juste ceci. Cela va évidemment gâcher l'alignement et ce calque n'est même pas en post-effets, c'est un nouveau calque. Ça va prendre un peu de travail, mais on y arrivera. Je vais juste sauver et faire la même chose pour ce pied. Je vais accélérer un peu. Maintenant, parce que ces deux marqueurs sont aussi nouveaux, il va être difficile de distinguer quand je vais les importer dans des effets après, lesquels ils sont. Donc, je vais juste renommer le très rapidement et appeler ce joint de pied en L et nommer ce
joint de pied
un R et ça aura du sens pourquoi je l'ai fait en juste une seconde. Je vais sauvegarder cela maintenant que tous mes calques sont divisés et que les nouveaux marqueurs de joint reviennent aux effets
après et que l'illustration va se rafraîchir et se déplacer hors de place. Tout d'abord, déplacons simplement les couches de pied qui sont là à la bonne position. Je vais utiliser mon instantané, afficher la fonctionnalité d'instantané et juste sauvegarder cela jusqu'à ce qu'il soit aligné et c'est vraiment difficile à faire avec cette résolution adaptative ou aperçu
rapide, donc je vais désactiver cela pendant une seconde. Je l'ai juste commuté à la qualité finale, puis j'utilise nouveau
cette fonctionnalité d'instantané. On y va. Je regarde juste la texture ici parce que c'est un bon indicateur de savoir si oui ou non elle est alignée et on y va, c'est aligné. Je vais aller à cette couche et faire la même chose. Maintenant, je dois apporter les autres couches que je viens de créer en séquelles. Je vais donc aller dans mon dossier de couches Stu-Rig, importer la commande I ou contrôler sur un PC. Trouvez le Stu-rig et cliquez sur ouvrir. En fait, je vais juste le réimporter en tant que composition. Je vais cliquer d'accord et voici la nouvelle composition. Je n'ai pas besoin de la composition, j'ai juste besoin de ce qu'il y a dedans. Je vais donc trouver les nouvelles couches dans cette nouvelle composition. Je vais éteindre les guides pour l'instant. J' y arriverai dans une seconde, mais ce que je veux vraiment, ce sont les bons orteils et les orteils gauche. Je vais copier ces deux couches et je vais aller à mon Stu-Rig et coller et ça les met exactement au même endroit. Juste besoin de s'assurer que je les ai effectivement dans l'ordre de couche correct donc cela devrait aller au-dessus du pied gauche et les orteils droit sur le pied droit. On y va. Ensuite, je vais retourner dans le Stu-Rig 2 dans cette version des guides de joints et trouver ces deux nouveaux marqueurs de joints et les copier. Fermez cette fermeture que, allez dans les guides de joints réels et coller et là nous allons. Maintenant, j'ai ces deux nouveaux marqueurs et je peux le verrouiller à nouveau. Avant de faire autre chose, je veux juste me débarrasser de ce Stu-Rig 2 pour ne pas me confondre, je ne travaille pas accidentellement dedans, et je dois m'assurer que je prends ces nouvelles couches de ce Stu-Rig 2 couches et avant de supprimer ce dossier. Trouvons l'articulation du pied gauche, les orteils gauche, l'articulation du pied droit et les orteils droit, et les faites glisser vers le dossier réel des couches que j'utilise, puis supprimez ce dossier et cela devrait préserver tout le reste. Je sais que c'était une sorte de processus, mais c'est une façon de faire les choses Si vous êtes déjà allé plus loin dans le processus, alors vous auriez probablement dû, tout en maintenant tout le travail que vous avez déjà fait. Maintenant, je veux juste modifier ces structures qu'elles s'alignent avec les nouveaux marqueurs de joints. Je vais basculer le mode d'édition sur cette articulation et l'accrocher là, désactiver le mode d'édition et faire la même chose sur celui-ci. De cette façon, ils vont tourner directement hors du calque ou du point qu'ils devraient. Maintenant, nous avons juste besoin d'ajouter mes épingles de marionnettes pour les pieds que je n'aurai pas besoin parce que j'ai les deux couches de pieds séparées qui vont
permettre à ce virage de se produire sans l'outil de marionnette. Donc je vais passer par le temps à travers ce processus et ensuite nous verrons la plate-forme de travail. J' ai appuyé sur le bouton de la plate-forme automatique et tous les contrôleurs sont rouges. Ils sont très similaires au personnage. Je vais très rapidement les sélectionner tous juste en allant onglet
du contrôleur et en disant Sélectionner les contrôleurs, puis cliquez sur Modifier, puis tout à la fois je peux changer la couleur ici. Je vais juste cliquer ici, puis changer ceci pour probablement une couleur cyan vif. On y va. Elles sont toutes mises à jour. Vous pouvez également changer des choses comme la taille tout à la fois ici. Si je change ça de petit à moyen, ils vont tous devenir beaucoup plus gros. Peut-être que j'aime ça sur cette plate-forme, donc je vais laisser ça comme ça et appuyer sur Back. Maintenant, je vais nettoyer tous mes contrôleurs. Tout est mis en place, maintenant je peux juste vérifier mon CI. Ça marche pour ce bras, on dirait que ça marche pour ce bras. Ce pied et la jambe ont l'air bien, même pour celui-ci. Je peux bouger le corps. Je peux attraper le contrôleur de tête et le déplacer. Puisque je n'ai pas ajouté de cou, c'est essentiellement faire ce que je voulais et juste me
donner la possibilité de déplacer la tête de haut en bas, juste en positionnant le contrôleur de tête. Mais je peux aussi faire tourner la tête pour obtenir un peu de rotation sur le dessus de la tête. La vraie raison de ce qui se passe est que les épaules ne sont pas vraiment parentées à ça. Quand je tourne la tête, les épaules ne bougent pas avec. Maintenant, ce n'est généralement pas ce que vous voudriez faire parce que la tête serait indépendante des épaules. Mais vraiment la tête de ce personnage est enfoncée juste entre ces deux épaules. Quand je fais tourner la tête, je veux vraiment faire tourner toutes les épaules, toute la partie de son corps. Je vais tout gâcher et trouver ces structures d'épaule. Ce serait la structure du bras droit et la structure du bras gauche. Trouvons cette structure de bras en L. Je vais sélectionner les deux. Ils sont actuellement connectés à la colonne vertébrale aussi, qui était une structure qui descend ici autour de la zone du ventre. Au lieu de ça, je vais m'en remettre à la structure de la tête juste ici, et maintenant, quand je bouge ça, vous voyez que les épaules bougent avec elle, et si
je la fais tourner, je fais beaucoup plus de tour de tête. Maintenant, ça va gâcher les bras. Quand je tourne la tête, ça va les étirer. Mais cela va me donner un peu plus de flexibilité avec la façon dont je peux faire regarder ce personnage, même si c'est juste très subtil. Je vais les enfermer et tout timider une fois de plus. Je pense que cette plate-forme est prête à partir. Jetons un coup d'oeil aux pieds. Je vais juste déplacer ça vers le bas pour qu'on puisse voir tout le pied. Jetez un oeil au nouveau système que nous utilisons, où nous avons divisé le pied en deux. Si je fais rouler le pied vers l'avant, vous pouvez voir que cette partie avant du pied reste exactement là où il devrait être, et le pied se penche de lui. n'y a pas de distorsion du tout. Si je mets ça à zéro et que je remonte les orteils, vous pouvez voir qu'il tourne juste en place. Ils n'affectent pas le reste de la plate-forme. Ça marche magnifiquement. Cela dépend vraiment de la conception de votre personnage et de ce dont vous avez besoin pour votre plate-forme de personnage pour savoir si vous devriez ou non essayer de faire un pied à deux couches, ou tout simplement garder tout comme un et utiliser des épingles de marionnettes pour se déformer. Mais maintenant, je veux jeter un oeil à un autre problème que cette plate-forme provoque ici. Laisse-moi éteindre les manettes pour qu'on puisse voir. Quand je soulève la jambe, cela va complètement hors de l'alignement. Cette jambe a été dessinée de telle sorte que la texture et le motif de cette fourrure vont directement dans le torse. Mais dès que je plie cela tourne, toute l'illusion est brisée. Vous pouvez voir la superposition et ce n'est pas bon. Il n'a pas l'air bien du tout. Nous allons résoudre ce problème en utilisant des épingles de marionnettes supplémentaires et en les attachant au torse. Laissons nos couches une fois de plus et trouver la jambe gauche. C' est juste ici. Appuyez sur E pour faire apparaître l'outil Puppet et y aller et trouver ce Mesh, puis passez à mon outil Pin Position Pin Tool. Maintenant, les parties de cette couche qui ne doivent pas bouger sont là où la couture se trouve entre cette fourrure de couleur plus claire et la fourrure rouge plus foncée. Afin de pouvoir voir cela un peu plus facilement, je vais en fait utiliser un mode de fusion sur cette couche. Je vais cliquer sur mon bouton Toggle Switches and Modes ici, et changer ce mode de fusion de Normal à Multiply. De cette façon, je peux voir les deux couches à la fois. Il suffit d'annuler pour référence une fois de plus. La couche de jambe est sur le dessus, donc
c' est là que je m'inquiète. J' ai besoin de ce point du Mesh pour rester là où il est. Si je viens d'ajouter une épingle juste là, qui l'ajoute à mon Mesh, nous y allons. Je voudrais peut-être en ajouter un ici aussi. Je ne veux pas vraiment aller au-delà de ce joint. Je veux rester au même niveau ou au-dessus, mais je vais essayer d'en mettre un juste là et voir ce qui se passe maintenant quand je lève cette jambe. Laissez-moi éteindre ce Multiply et je vais juste les nommer, dire Ancre 1 et puis Ancre 2. J' ajouterai des os pour ces deux épingles. On y va. On a Ancre 1 et 2. J' ai besoin de les attacher au torse ou à la couche corporelle, mais j'ai besoin de ces os pour avoir des épingles correspondantes dans l'illustration corporelle, sinon ils vont dériver. J' ai besoin d'aller à la couche corporelle et d'ouvrir l'outil Puppet pour ce calque, et d'ajouter quelques épingles ici aussi bien au même endroit. Un juste ici, un juste ici, et je vais nommer cet Ancre L 1, et l'Ancre L 2 et créer des os pour eux. Maintenant, je veux que ces deux ancres suivent les hanches, que je puisse les parents à l'os des hanches. De cette façon, ils suivront partout où va cet os. Ensuite, je veux prendre l'ancre 1 de la jambe et le parent à l'ancre 1 sur le corps, et l'ancre 2 à l'ancre 2. Maintenant, si je prends cette manette et la soulève, voir que ces deux broches restent en place. Maintenant, cela provoque un peu de distorsion. Mais je pourrais peut-être contrecarrer ça avec de l'amidon de marionnette. Laissez-moi arriver à ce Mesh, prenez mon outil Puppet Starch Pin, et je veux essayer d'obtenir que cette partie ne se plie pas autant. Je vais aller à propos ici dans le Mesh et cliquer et voir si cela aide, et c'est le cas. Ça a vraiment tendu un peu mieux cette partie. Maintenant, si je prends ce contrôleur et le déplace, fondamentalement cette partie de la jambe ne va pas se déformer autant. Cela semble juste là sur cette ligne entre
les deux couleurs de fourrure est essentiellement rester là où il devrait être. Je pense que ça va marcher. Laisse-moi éteindre les os et voir à quoi ça ressemble. Il y a la flexion des jambes. Je pense que c'est bien mieux que ce qu'on avait avant. Je vais appeler ça bon. Faisons la même chose pour l'autre jambe. Je vais verrouiller ces couches d'os et l'illustration de la jambe, puis trouver la jambe droite. C' est juste ici. Je vais devoir désactiver certaines de ces autres couches juste pour que je puisse voir un peu mieux. Trouvons le bras et la main et éteignons-les. Ensuite, définissez ceci pour multiplier une fois de plus. Je vais prendre mes épingles de marionnettes et m'assurer que je suis sur la marionnette Mesh que nous avons déjà créée. Je vais ajouter une épingle là où se trouve cette ligne, puis peut-être une juste là,
juste là où l'arrière de la cuisse, où se trouve son cul, s'attache au torse. Je vais ajouter ces deux, appuyer sur U pour faire apparaître les épingles de marionnettes et renommer ces Ancre 1, Ancre 2 et ajouter des os. Je n'ai fait qu'un os sélectionné, donc c'est pour ça qu'il n'a créé qu'un os. On y va, Ancre 1 et 2. Je vais l'effondrer. Ensuite, sur le corps, je vais mettre des épingles au même endroit. Sur le corps à l'intérieur de ce Mesh, je vais ajouter une broche ici, ajouter une autre broche ici, et les renommer R Anchor 1 et R Anchor 2. Je vais ajouter des os à ces deux épingles et les parents aux hanches. Tu sais quoi ? Cela aurait probablement plus de sens si je les parentais à la structure de la hanche droite. C' est la structure de la jambe droite. Je vais le faire à la place. Trouvons la hanche droite là. Je vais recréer les deux autres ancres à la hanche de la jambe gauche. Parce que cette articulation est plus proche que les hanches, et elle produira probablement de meilleures distorsions. On y va. Je vais les verrouiller et les cacher, verrouiller le corps, l'effondrer, puis trouver ces deux nouvelles ancres et
les parent aux ancres correspondantes sur le corps. On y va. Il devrait être capable de les verrouiller et de les cacher et de retourner Multiplier de cette couche, puis soulever cette jambe. On y va. En fait, le corps tourne autour de cette articulation parce que ces deux broches que j'ai ajoutées tournent avec la hanche. Je parie que re-parent les épingles ici, fait une distorsion meilleure apparence ou au moins un peu plus naturelle distorsion. Les couches du corps et des jambes semblent faire partie de la même couche maintenant. Je pense que ça va aider les choses avec cette distorsion. Maintenant que j'ai fait ça, je veux juste voir ce qui se passe si j'enlève la rigidité, l'amidon de cette couche de jambe. Parce que j'ai le sentiment d'être parent ces os à la hanche gauche plutôt que le contrôleur ou la structure réelle des hanches, pourrait être mieux. Enlevez la rigidité et voyons ce qui se passe. Je pense que ça a résolu notre problème. C' est vraiment juste de mettre un poussoir à cet endroit et cet endroit à travers la jambe dans le torse et ils bougent tous ensemble maintenant. Je pense que ça va mieux marcher. Retournons les autres calques d'illustration que j'ai cachés. Assurez-vous que tout est sur ce qui devrait être. Je dois m'assurer que ces nouvelles couches osseuses sont bouillies. On y va. Ensuite, je peux tout faire timide,
remettre tous mes contrôleurs et cette plate-forme est prête à partir. Laisse-moi juste zéro ce pied. On y va. Maintenant, je peux déplacer le corps autour de ce torse
juste naturellement dans ces hanches bien mieux qu'avant. Impressionnant.
19. Manipuler Red: D' accord, il nous reste un personnage à regarder, et sa configuration est très similaire au personnage de Jake parce que ce sont tous les deux des personnages humanoïdes. Mais, je l'ai créé en illustrateur et c'est très propre, très précis. Nous n'allons pas avoir les membres super pliés et sinueux comme cette plate-forme, comme les trois plates-formes que nous avons déjà faites. Commençons par importer cette illustration. Voici mon engin rouge. s'agit d'un fichier Illustrator, il aura
donc l'air un peu différent lorsque vous allez l'importer. Vous voulez vous assurer que vous importez un fichier illustrateur en tant que composition,
comme avant, et que les dimensions du métrage correspondent à la taille du calque non à la taille du document. Cliquez sur OK, et on y va. Donc je vais faire un dossier et appeler ça rouge. Apportez ces nouveaux éléments dans ce dossier et ouvrez cette plate-forme. Ce document n'avait pas d'arrière-plan, donc je vais juste en emprunter un. Prenons juste l'arrière-plan du personnage de Jake. Je vais mettre ça en arrière et m'assurer qu'il est centré dans l'ordinateur, ça devrait être 2000 d'ici 2000. Je vais définir ça comme une couche de guidage et le verrouiller. La plupart de ce processus va être assez similaire à ce que nous avons déjà fait, une différence est que tout est venu en couche plate. Ces guides articulaires ne sont pas en fait quelque chose que je peux accrocher aux cercles individuels à ce stade, ce que je dois faire est de cliquer avec le bouton droit sur ce calque, descendre pour créer et dire créer des formes à partir d'un calque vectoriel. Cela remplace le calque de l'illustrateur par un calque de forme et maintenant, je suis capable d'accrocher à l'un de ces cercles. Donc ça va être très utile. Je vais en faire une couche de guidage et je peux juste mettre les guides articulaires jusqu'au bas, le timide et le verrouiller. Je timide l'arrière-plan pendant que j'y suis, je vais aller de l'avant et faire ma structure. Ce processus est exactement le même qu'avant j'ai juste besoin de m'assurer d'avoir le bon nombre de couches. Une couche de cou, deux colonne vertébrale, la tête et les hanches, ça devrait être bon. Je vais faire mon hominoïde. Ok, donc j'ai toutes mes structures, tout est étiqueté sympa, tout est aligné et prêt à riger. Donc, je vais d'abord dupliquer cette comp et re-nommer le nouveau pré-plate-forme, puis sélectionner mes structures et les rig automatiques. Maintenant, je fais ça dans un ordre un peu différent qu'avant, mais c'est juste pour la démonstration. Je vais aller de l'avant et monter mes structures pour qu'elles fonctionnent toutes et j'ai mes contrôleurs, puis je travaille de l'avant et un peu différent. Alors laissez-moi aller de l'avant et renommer tous mes contrôleurs rapidement, donc ça devrait être le pied droit, pied
gauche, la main droite et la main gauche. Ok, je vais éliminer tous les manettes sauf les hanches parce que c'est déjà à 00 heures. Vraiment vite, je vais juste changer l'apparence de tous ces pour qu'ils soient là où ils doivent être. Ok, super. Donc, ce que je veux souligner d'abord, c'est que je
n'ai pas besoin d'utiliser l'outil de marionnette si je n'en ai pas besoin. Tant de choses apparentes à toutes les couches de l'illustration de la même façon que je l'ai fait avant, il n'y a pas d'os pour aller avec elle. Donc, la tête va aller à la structure de
la tête, les cheveux vont aller à la tête, le bras droit supérieur va au bras droit. Rappelez-vous que ce bras est divisé en trois couches du haut du bras, avant-bras et de la main. Associez-le à l'avant-bras dans l'avant-bras et la main à la main. En fait, arrêtons-nous juste là. Voyons maintenant ce qui se passe lorsque je clique et fais glisser ceci. En fait, ça marche très bien, non ? C' est exactement ce que vous attendez, aucun outil de marionnette n'est requis en raison de la façon dont j'ai configuré mon illustration. Donc il n'y a rien de mal à faire cela sauf que si je pousse cela au-delà de la longueur maximale du bras, vous voyez comment ils vendent des étirements et ça ne marche pas du tout. Maintenant, je peux désactiver mon étirement si je viens à mes effets de manette et descends à la main I-K, qu'il y a un étirement. Je peux dévérifier l'étirement automatique et ensuite cette main, peu
importe à quel point la manette va, le bras n'ira jamais au-delà de cette distance. Donc, si vous n'avez pas besoin d'une sorte d'étirement à votre plate-forme de personnage, c'est exactement comme vous voulez le faire. Ce que j'aimerais faire, c'est avoir la capacité d'étirer les membres mais pas avoir de courbe, quand le bras est plus court que sa longueur maximale. Donc, pour ce faire, laissez-moi juste annuler la pose neutre avec notre étirement activé. Le processus pour le faire est très similaire à ce que nous avons déjà fait. Au lieu d'avoir trois épingles de marionnettes pour conduire ce bras, nous allons en avoir une dans l'épaule, un coude pour cette couche, un et le coude pour cette couche et un dans le
poignet pour cette couche, puis parent tous aux bonnes structures. Donc il y a un peu plus de travail en cours ici. Je vais te montrer comment le faire avec le bras et ensuite je vais avancer à travers le reste des membres. Commençons par le haut du bras. Je vais ouvrir l'outil de marionnette et mettre une épingle juste là. Puis un juste là. J' ai juste besoin de ces deux épingles, assurez-vous que ce n'est pas un avancé et je vais renommer ces épingles, épaule et coude. Je vais saisir l'avant-bras et ajouter ces épingles à nouveau, une au coude, une au poignet du moteur hérité et les renommer coude et poignet. Bon, maintenant que ça est réglé, je peux sélectionner ces couches et ajouter des os et je peux jumeler ces os aux bonnes couches. L' épaule, Il va aller au bras, le coude,
ainsi que le coude pour l'avant-bras vont tous les deux aller à la couche de l'avant-bras. Ensuite, l'os du poignet va aller à la main. Maintenant, quand je prends sa manette, elle ressemble toujours quand je la plie dans cette direction, mais dès que je l'étire, l'outil de marionnette lui permet de s'étirer. Maintenant, nous avons encore quelques problèmes ici. Si je sors ça un peu, vous pouvez voir que ces membres sont encore en train d'être arrachés juste à cause de la façon dont la masse de marionnettes a été déformée. Cependant, nous pouvons corriger cela avec un peu d'amidon de marionnette. Donc je vais retourner dans la couche de l'avant-bras, ouvrir l'outil de marionnette aller sur le maillage que nous avons déjà créé et changer pour mon outil d'amidon de marionnette. Fondamentalement, ce que je veux faire est d'ajouter un peu d'amidon, qui couvre toute cette articulation ainsi que toutes ces articulations. Donc, je vais cliquer juste sur le dessus de cette broche et ensuite juste appeler l'étendue jusqu'à ce qu'il remplisse simplement ce joint. Je ne veux pas laisser tout ce joint découvert, mais je ne veux pas le pousser plus loin que nécessaire. Donc, il semble que ça va faire ça et je ferai la même chose pour ce joint. Cela permet simplement à cette section de la maille de maintenir sa forme et de permettre seulement aux parties entre ces deux amidons de se déformer et de s'étirer. Ça n'a pas encore résolu le problème, parce que je dois faire la même chose pour le haut du bras. Laisse-moi ouvrir ce maillage et ajouter de l'amidon ici, baisser l'étendue et m'assurer qu'il couvre tout le joint. Alors je vais faire la même chose ici, pousser l'étendue pour remplir ce joint. Maintenant que ce joint est verrouillé en place. Si j'éteins ce brouillon rapide, ça aura l'air un peu plus clair. Maintenant, cela provoque un problème, cependant, avec la bande dans la manche. Mais nous pouvons résoudre cela avec encore plus d'amidon de marionnettes. Donc, je vais juste ajouter une épingle juste ici. Je suppose que c'est à peu près l'endroit où se trouve la bande sur le maillage, et que mon étendue descend. Je veux qu'il soit de la taille de cette bande
donc vraiment ce que je dois faire est de remettre ce contrôleur à 00, donc je peux réellement voir le maillage superposé sur le dessus de la couche non déformée. Ensuite, je vais prendre cet outil de broche d'amidon et aligner ça pour qu'il couvre juste cette section de la bande. Maintenant, malheureusement, si je pousse l'étendue pour qu'il couvre plus, il va aussi monter et descendre. J' ai donc juste besoin d'ajouter un tas de broches sur toute
cette surface jusqu'à ce qu'il couvre toute la bande, essayant de ne pas prendre trop de jaune et trop de cette couleur de peau. Je vais juste les espacer pour qu'ils couvrent toute la ligne, toute la courbe, jusqu'à ce qu'on arrive au bord opposé. Peut-être pousser le prolongement juste un peu plus sur le dernier. Ça devrait résoudre le problème. Donc maintenant, quand je l'étire, cela est maintenu, les joints sont maintenus et seules les parties de la couche
entre les deux déformations que vous ne remarquez même pas vraiment. Mais quand je le ramène, il ressemble un calque articulé régulier qui n'a pas d'outillage de marionnettes en cours. C' est exactement ce que je dois faire pour l'autre bras ainsi que pour la jambe. Je vais passer du temps à travers ça puisque tu m'as déjà vu le faire. Tu n'as pas besoin de me regarder recommencer. Mais c'est ainsi que vous pouvez utiliser l'amidon de marionnette pour ce type de gréé pour maintenir vos articulations et les qualités de votre œuvre. Maintenant sur ces pieds, laisse-moi éteindre ma manette pour que nous puissions voir les choses un peu plus clairement. Vous auriez pu penser que la découpe en deux couches de pieds séparées aurait pu être plus logique. Mais à cause de toutes les choses complexes qui se passent ici avec les lacets et les deux tons de la chaussure, il serait vraiment difficile d'obtenir que cela ait l'air naturel. Donc je vais utiliser l'outil de marionnettes et l'amidon de marionnette pour les pieds. Faisons ça maintenant, je vais ajouter quelques épingles de marionnettes là où elles doivent aller, et vous remarquerez que la cheville comprend le brassard de la jambe et c'est de sorte que quand elle tourne autour de la jambe, le brassard bouge avec elle très naturellement. Il y a la cheville, on en a une pour l'articulation où les orteils vont se plier, puis la pointe de l'orteil. C' est exactement au même endroit que notre marqueur sur ce cas particulier parce que la chaussure arrive à un point. Je vais laisser ça là où il est, et mon moteur Puppet doit être avancé et je vais renommer ces broches et je ferai la même chose pour l'autre pied. Pendant que je fais cela, vous pouvez voir que je dois constamment allumer et éteindre les couches. C' est pourquoi cela aurait vraiment dû être fait avant de déplacer toutes mes structures. Mais je voulais juste être capable de vous montrer comment ce processus est un peu différent et pourquoi il est différent, donc c'est pourquoi je fais les choses un peu hors de l'ordre. Mais je vous suggère de comprendre tout cela avant de faire toute votre organisation de couche en gréement, d'
obtenir toutes vos broches là où elles doivent être, toute votre structure est disposée avant de passer à cette phase. Voyons ce qui se passe si je prends cette manette et puis juste ajuster le rôle du pied. De toute évidence, nous avons une distorsion vraiment folle ici. Nous allons donc avoir besoin d'ajouter de l'amidon. Laisse-moi saisir ce calque et ouvrir ce maillage. Je presse ici pour mettre en évidence ces cadres clés et nous allons ajouter l'
amidon probablement à la plupart de cette section du pied. Je vais juste ajouter un tarif ici et le rendre beau et grand, juste en le poussant assez près de ce joint juste ici. Je voulais prendre toute la partie arrière
du pied pour qu'elle ne se déforme pas avec le reste. Mais je ne veux pas être trop près de cette articulation,
donc nous allons dire taux à propos qu'il ya probablement bon et ensuite je veux aussi redresser cette partie de la maille pour que les orteils ne soient pas autant freiner ici. Je vais ajouter un volet d'amidon juste ici et puis l'enlever de ce joint à peu près la même quantité dans la direction opposée. On y va. Ça a l'air beaucoup mieux. Je pense que je suis juste pour la sécurité, vous allez ajouter un peu d'amidon ici pour couvrir ce brassard. Il n'a pas besoin d'être très grand, c'est quelque chose comme ça. Pour maintenir cette illustration de la chaussure pour fondamentalement tout sauf pour cette partie que je veux être capable de plier. Donc ça a l'air beaucoup mieux et je suppose que nous allons devoir faire la même chose de l'autre pied, alors allons-y et faisons-le. Je remettrai la manette à zéro sur ce rôle de pied, puis on prendra le contrôle du pied gauche et on le pliera. Oui, ça va nous donner le même problème. Prenons cette couche, ouvrons les broches en appuyant sur U et ajoutons de l'amidon dans les mêmes endroits. Belle et grande section ici couvre la majeure partie du pied. On va en mettre un ici, beaucoup plus petit juste pour compléter ce brassard. On y va. Ensuite, nous en mettrons un ici et agrandissons ça pour qu'il se rapproche de ce joint. Quelque part là-bas a l'air assez bien. Peut-être que tu l'as poussé un peu plus en avant et je pense que c'est bien. Très bien, effondrez ça, mettez cette rotation sur le pied à zéro et ce qui reste, c'est le torse, je n'ai rien fait là-bas. Donc je vais accélérer ça et ensuite on va jeter un coup d'oeil à un engin. D'accord. Ce type est truqué et prêt à partir et vous vous demandez
peut-être pourquoi j'ai poussé ces deux manettes à gauche. C' est parce que ses bras sont vraiment longs et il y a une bonne chance qu'ils puissent se mettre en travers de ces contrôleurs avec le bras étendu si loin en faveur d'étirer cela, alors cela pourrait devenir désordonné. Vous voulez simplement les repousser aussi loin que vous en
avez besoin afin d'avoir la pièce dont vous avez besoin pour le reste de votre plate-forme. Mais évidemment, ils sont assez loin là-bas, alors essayez juste de trouver un bon endroit pour eux. Maintenant, ce contrôleur de tête ne contrôle pas à nouveau la position de
la tête, comme je le veux, donc je vais aller à la structure de la tête juste ici et au lieu de la parentalité au cou, encore une fois, les parents que pour le contrôleur de tête juste là. Maintenant, cela va se déplacer comme je le veux. Verrouillez cette sauvegarde, assurez-vous que tout le reste est verrouillé et je peux tout fermer, et maintenant c'est une plate-forme entièrement fonctionnelle. Si je laisse tomber le corps, vous pouvez voir que nous avons ces très beaux chevauchements avec les articulations à cause de la façon dont nous avons mis en place nos œuvres d'art, ça ressemble à ce joli pli dans le coude. Évidemment, il y a des limites à chaque plate-forme à ce stade sur la jambe de la façon dont la nourriture est tournée et la jambe entrant dans
elle, ce n'est pas très réaliste, mais les chances de moi avoir besoin d'avoir le pied plié que beaucoup sont très mince. Je vais probablement devoir garder un oeil sur celui-ci que j' anime et ne pas faire tourner le pied plus loin que ça, ou peut-être que je peux le déplacer un peu plus comme ça. Mais je n'aurai probablement jamais besoin d'aller aussi loin. Ici, à la taille, nous avons un petit problème où vous voyez
cela une ligne qui se plie juste ici de la déchet dans la jambe, qui est un peu difficile à éviter à cause de ce contour. Encore une fois, s'il n'y avait pas de contour, vous ne le remarqueriez pas du tout, mais c'est juste une limitation de ce style
d'illustration et il faudrait beaucoup plus de travail pour que cela soit sensible au mouvement de la jambe afin de cacher ça, Mais je ne pense pas que ça en vaut la peine. Je ne pense pas que ce soit distrayant ou perceptible. Donc je pense que nous sommes bons comme ça.
20. Cycle de marche automatique: Bon, maintenant vous devriez avoir une très bonne base pour gréer vos dessins de personnages. Bien que je ne vais pas vous enseigner l'animation de personnage dans ce cours, je vais vous montrer comment faire fonctionner votre personnage un peu, ou plutôt je devrais dire debout et marcher. Parce que sous cet onglet ici, cet onglet d'automatisation. Il y a beaucoup à creuser, mais ce bouton ici est étiqueté cycle de marche, et vous pouvez voir que c'est un outil de cycle de marche procédurale. C' est une caractéristique vraiment incroyable de Duik Bassel. Mais avant de cliquer dessus, je veux d'abord dupliquer cette plate-forme. Ce sera mon principal rig dont je fais des
doublons pour toutes les animations que j'applique à mon personnage. Je vais toujours dupliquer ça d'abord, puis je nommerai
celui-là en marchant et je m'assurerai de l'ouvrir. Ensuite, j'ai juste besoin de sélectionner tous mes contrôleurs et de cliquer sur ce bouton de cycle de marche. Il s'est passé quelques choses. Nous avons ce nouveau contrôleur de cycle de marche qui se superpose sur le personnage. La position de ceci ne fait rien en fait. Je vais juste le déplacer sur le côté, mais je reçois aussi des erreurs d'expression. Maintenant, c'est à cause de la version actuelle d' After Effects que j'utilise dans la version actuelle de Duik Bassel que j'utilise. Dans After Effects, CC 2019, Adobe a introduit l'ensemble du langage JavaScript comme option pour votre moteur d'expressions au lieu du langage extend-script hérité, qui est basé sur JavaScript. Cette version de Duik ne fonctionne pas avec le moteur d'expressions JavaScript quand il s'agit de cet outil de cycle de marche. Je vais annuler très vite juste avant de faire ça et réparer ça. Juste en passant sur l'onglet de mon projet et en cliquant sur ce petit bouton pour ouvrir les paramètres de mon projet. Ensuite, je vais aller dans mon onglet Expressions et changer ceci de JavaScript en ancien extend-script et je vais juste cliquer sur OK. Ensuite, avec ceux sélectionnés une fois de plus, je vais cliquer sur l'outil de cycle de marche qui devrait générer cette fois sans erreurs.Là, nous allons. Je vais bouger ça du chemin. Zoomez ici sur ma chronologie et donnez-moi plus d'espace ici et rejouez ça. Comme ça, mon personnage marche. Si ce n'est pas très impressionnant pour vous, alors cela signifie simplement que vous n'avez jamais eu à animer vous-même un cycle de marche. Mais croyez-moi, c'est incroyable que cela se fasse automatiquement, procédurale par Duik Bassel. Je sais que ça n'a pas l'air exactement en ce moment, mais laissez-moi vous guider à travers les contrôles pour vous
montrer comment nous pouvons obtenir que ça soit un peu meilleur. Tout d'abord, ce bras sort sur
le côté et c'est probablement juste à cause de la façon dont je jouais avec les trucs FK quand je vous montrais qui suivent à travers un chevauchement. Laisse-moi revenir à zéro. Avec ce jeu à zéro, je vais jouer ça à nouveau. En fait, je veux trouver un point dans cette animation qu'il boucle. Je vais prendre un instantané de cette première image et ensuite aller de l'avant probablement autour de 24 images. C' est probablement à propos de l'endroit où se trouve le point de boucle. Quelque part ici, on dirait que c'est le cadre le plus proche du point de boucle. Je vais sauvegarder une autre page de cadre sur le clavier afin que je ne vois pas ce cadre deux fois quand il tourne autour et appuyez sur N sur le clavier pour définir ma zone vers l'extérieur. Alors si je joue ça, ça va faire du vélo dans cette zone et là j'ai mon personnage de marche. Ce qui est si génial à ce sujet, c'est qu'il tire pleinement parti de toute la plate-forme. Laissez-moi zoomer ici sur les pieds et vous montrer comment même le talon roulé est juste là sur ces cadres. Il se plie de sorte que le talon se lève du sol et que les orteils se plient là. On fait un peu de suivi et on se chevauche sur ce bras. Les hanches sont juste jamais si légèrement bascule d'avant en arrière. On a un beau chevauchement avec la tête qui rebondit. C' est un cycle de marche de base tout à fait acceptable. Maintenant, j'ai une classe entière sur la façon d'animer votre propre cycle de marche. Si vous continuez à suivre ce cours, vous allez voir à quel point ce genre de chose est complexe et pourquoi il est si incroyable que vous pouvez avoir un cycle de marche procédurale intégré à faire avec bassel gratuitement, surtout quand vous jetez un oeil à la que vous avez, car c'est procédural et il est basé sur un tas de valeurs. Dans cet effet, nous pouvons changer la façon dont ce personnage marche. En ce moment, c'est juste un rythme très régulier et moelleux. Mais si je ramène la motion générale à 200 % au lieu de 100, alors nous allons faire beaucoup plus de progrès. Le corps va rebondir de haut en bas beaucoup plus et on dirait qu'il bouge un peu plus vite. Peut-être que je vais baisser ça à 150. Ensuite, je vais sauter à la section principale des paramètres au total que l'ouverture. Vous pouvez voir qu'il y a beaucoup d'étiquettes dans ce qui vous
guide à travers ce que tout fait. Mais nous avons quelques paramètres principaux pour le personnage, comme la taille, le poids, l'énergie et la douceur. Tout cela va changer la façon dont le personnage marche. Ceci est mesuré en centimètres. Si vous êtes comme moi et que vous êtes habitué au système impérial où nous utilisons des pouces. Vous allez devoir faire un peu de maths pour convertir cela, mais cela affectera un peu la façon dont votre personnage marche. Si vous le rendez plus lourd alors le cycle de marche sera
légèrement différent parce qu'il a plus de poids pour se déplacer. Mais comme vous pouvez le voir, ajuster ces paramètres change
également la vitesse à laquelle ils marchent. Ce n'est plus en boucle parfaitement sur ce cadre. Je vais juste annuler ça pour l'instant. Mais portons l'énergie à 25 et voyons comment cela change les choses. Je peux voir que maintenant ces pieds se plient beaucoup plus à ce point et il est en train de bondir beaucoup plus. Ça n'a pas forcément l'air si génial. Mais jouer avec ces valeurs peut vraiment changer l'apparence de votre personnage. Je vais annuler ça et revenir à 10%. Je tiens également à souligner que, à tout moment, vous pouvez toujours saisir ces contrôleurs et les modifier. Si je veux que mon personnage se penche un peu vers l'avant, peut-être que je veux qu'ils aient l'
air qu'il regarde le sol inspectant quelque chose là-bas, je pourrais toujours le poser. Cependant, j'ai l'impression que je dois peut-être les rapprocher un peu plus du sol et déplacer la tête vers l'avant et ce cycle de marche va toujours marcher. Vous pouvez même ajouter vos propres animations pendant que ce cycle de marche procédurale est en cours. C' est incroyable à quel point c'est flexible. Laissez-moi revenir à la
pose droite vers le haut et vers le bas , puis passer par un peu plus de ces paramètres. Je fermerai le personnage et j'entrerai dans le cycle de marche. Alors c'est là que nous pouvons changer les vitesses de marche. ce moment, c'est à 3,5. Si je voulais aller plus vite, je pourrais changer ça à sept et maintenant ces progrès sont beaucoup plus grands. Le point de boucle est le même, mais la distance parcourue par ces jambes est beaucoup plus grande. C' est ce que vous pouvez penser comme la vitesse de
marche est la distance que le personnage met entre chaque pas. Je vais annuler cela à la valeur par défaut à 3.5. Je tiens aussi à souligner que si vos personnages font face à l'autre direction, il va probablement marcher en arrière. Régler correctement les membres du côté gauche et droit devrait fonctionner. Mais si votre personnage marche en arrière, suffit de changer ce nombre en un nombre négatif et il va marcher dans la direction opposée. Je l'annule et puis jette un oeil à ce type. Nous avons deux types différents à ce stade dans cette version de Duik, réaliste puis dansant. Danser est vraiment juste un cycle de marche à double rebond, qui a été à peu près rendu célèbre par Mickey Mouse. Revenons au cycle de marche réaliste et regardons ensuite le contrôle secondaire. C' est là que vous pouvez ajuster la quantité de fondamentalement tout se passe. Commencez par le cou et la tête. Vous pouvez contrôler à quel point la tête se balance ou le cou se balance. Je vais juste doubler ça et vous pouvez voir que maintenant la tête est beaucoup plus vacillante. Vous pouvez également augmenter ou diminuer la douceur de sorte que c'est essentiellement ajouter plus ou moins de chevauchement lorsque la tête vacille d'avant en arrière. Il est là à 20 ans et ici à cinq ans. Là, vous pouvez voir qu'il est beaucoup plus raide. Le chevauchement n'est pas autant qu'avant, mais la quantité de swing, les six degrés est toujours là. Revenons à ce qu'on avait et regardons le corps. Nous avons la même chose pour les balançoires du corps. Si je fais une pause sur un cadre, peut-être comme ici où le corps a courbé vers l'avant et que je change le corps, me
balançais un peu. Vous pouvez voir comment cela affecte l'animation. Peut-être que je vais le montrer un peu et voir ce que ça fait. Maintenant, c'est vraiment balancer d'avant en arrière un peu. N' a pas l'air si génial, mais c'est un paramètre auquel vous avez accès. Nous pouvons également ajuster le mouvement du corps vers le haut et vers le bas. ce moment, c'est juste aller de haut en bas assez bien. Mais si je pouvais dire 15 pour cent et il va rebondir beaucoup plus. Les jambes vont sortir plus droites alors qu'il pousse du sol. Encore une fois, ce n'est peut-être pas le meilleur look pour le cycle de marche, mais c'est quelque chose que vous pouvez changer. Ensuite, nous avons les hanches balançoires. Cela va juste changer combien les hanches rochent d'avant en arrière. Je n'ai probablement pas besoin de changer cela beaucoup si du tout, sauf si vous allez pour quelque chose de très spécifique. Annulons ça et passons à la section suivante. Nous avons le bras oscillant cela va changer jusqu'où ceux balancent d'avant en arrière. Pourquoi ne pas le mettre en pause sur un cadre où le bras est de retour juste là
, puis ajuster la balançoire du bras pour que cela augmente jusqu'où tout se balance. Mais nous avons aussi cette balançoire d'épaule qui n'affecte pas cette plate-forme parce que nous n'avons pas utilisé de structures d'épaule quand nous avons construit le personnage. Ce n'est pas quelque chose dont j'avais vraiment besoin pour cette plate-forme. Si elle était plus avancée, cela affecterait cela. Mais alors nous avons aussi la douceur du bras. C' est essentiellement combien de suivi à travers un chevauchement apparaît alors que ces bras se balancent. Voyons à quoi cela ressemble à cinq pour cent, la valeur par défaut. En fait, nous avons un petit coup de pouce là-bas parce que ça commence à l'avant. Mais si je viens de compenser cette fois en avant, alors le suivi et le chevauchement seront déjà là pour le bras. Nous allons juste prévisualiser ceci et nous y allons. On a cette belle balançoire fluide. Maintenant, si je tourne la douceur pour dire 15 %, alors nous allons avoir beaucoup plus de flexion dans tout. Vous voyez que ces mains volent vraiment d'avant en arrière. Peut-être que c'est un peu trop mou. Je vais ramener ça à 10 pour cent et ça va probablement nous donner un peu de balançoire sur ces mains et enfin nous avons les pieds. Cela va changer jusqu'à quel point les pieds se lèvent du sol. Je peux augmenter la hauteur des pieds et vous voyez comment cette jambe est soulevée peut également augmenter la rotation du pied de sorte qu'il tourne plus loin. Alors ce dernier paramètre a frappé le sol est juste ici juste avant que le pied ne frappe le sol, vous voyez comment le toast se balance. Si j'augmente cela, vous voyez comment cela remonte encore plus loin. C' est essentiellement à quel point votre pied va
gifler sur le sol pendant que votre personnage marche. Vous pouvez jouer avec tous ces paramètres, obtenir juste le cycle de marche que vous êtes après son vraiment robuste et incroyablement amusant pour juste jouer avec. Mais il ne sera jamais capable de fonctionner pour tous les scénarios. La plupart du temps, vous aurez encore besoin de savoir comment animer votre propre cycle de marche et avoir un contrôle
très précis sur la façon dont votre personnage se déplace. Mais si vous travaillez sur un projet où vous avez juste besoin de quelqu'un qui marche facilement à travers l'écran ou si vous avez des personnages d'arrière-plan qui ne sont pas aussi importants, ils ne sont pas au centre de l'animation. C' est un énorme gain de temps et parfaitement acceptable. Vous pouvez vous en sortir avec beaucoup en utilisant ce cycle de marche procédurale. La dernière chose que je veux souligner avec tout cela est que
ce curseur de mouvement général peut être encadré par clé. Disons que nous voulons que ce soit le cadre clé ici, puis pour la seconde suivante, descendez à zéro. Quand je tourne ça à zéro, tu vois comment ça revient à sa position neutre. Je vais juste laisser tomber ça un peu pour que les genoux soient légèrement pliés. Sélectionnez mon contrôleur de cycle de marche, impressionnez pour que je puisse voir les images clés, puis prévisualiser ceci. Juste comme ça, mon personnage marche pour arrêter. C' est vraiment incroyable. À ce stade de l'animation, je pourrais saisir les manettes manuelles, réactiver l'interrupteur IK, m'
assurer qu'il y a déjà une trame clé pour cela, puis simplement déplacer les mains autour. Je vais juste activer celui-ci et ensuite je pourrais animer cette main comme avant. C' est un outil vraiment incroyable et beaucoup de plaisir à jouer avec.
21. Et bien plus encore: Ok, nous avons atteint la fin de ce que je vais enseigner dans cette classe, mais je dois vous dire, nous avons à peine rayé la surface du gréement des
personnages et tous les outils auxquels vous avez accès en faisant [inaudible]. C' est vraiment étonnant de voir combien il y dans ce script qui est entièrement gratuit pour vous. Donc, sous créer des structures, évidemment nous n'avons regardé que les structures hominoïdes qui sont les bras, les jambes dans la colonne vertébrale. Mais vous pouvez entrer dans ceux-ci et changer le type de structures. Donc, si votre personnage n'est pas humain ou censé être comme un humain, le terme technique est plantiegrade, comme vous pouvez le voir ici. Peut-être que c'est plus comme un animal, comme un chien ou un chat, ou il a un sabot. Il existe des options pour tous ces types de structures et ces cases à cocher sont mises à jour au fur et à mesure que vous cliquez dessus. Il est donc extrêmement personnalisable et il y a aussi la structure de queue que vous pouvez ajouter et personnaliser le nombre de couches pour cette structure ou si aucun de ces presets ne fonctionne, vous pouvez créer des structures personnalisées et simplement construire complètement votre structure de plate-forme à partir de zéro. Vous pouvez le faire pour des choses comme les cheveux ou un chapeau sortant du cou des personnages et sous les liens et contraintes, nous avons seulement parlé de l'auto -Rig et IK, ajouter des os et zéro mais il y a tellement d'autres options dans ici qui sont tous vraiment utiles et en passant, ce bouton ajouter des os, cela fait plus que simplement ajouter des os aux broches de marionnettes. Donc, je vais juste faire un nouveau [inaudible] rapide et
vous montrer juste être un 1920 d'ici 1080, et je vais faire un rectangle et juste le réduire un
peu et ensuite le convertir en un chemin Bézier. Si j'ai ce chemin sélectionné et que je clique sur ajouter des os, Il va exécuter un tas de scripts et ensuite il va nous donner os pour les sommets réels sur ce chemin. C' est quelque chose qui a été ajouté dans, je pense que dans CC 2018, la capacité de contrôler ces sommets en utilisant des valeurs nulles et des expressions. Mais laissez-moi juste annuler cela pendant une seconde et ajouter quelques tangentes ici. Je vais juste essayer de faire tout cela une fois avec mon outil de stylo, qui convertit l'outil de sommet. On y va. Une autre poignée sur tout, vous pouvez les voir là-bas. Quelqu' un, encore une fois sélectionnez ce chemin et dites ajouter des os, non seulement cela nous donne le contrôle sur ces sommets, mais aussi les tangentes et qui ajoutent des os fonction automatiquement parenté ces tangentes au sommet afin que je puisse saisir cela et déplacer et je peux le faire pivoter, ce qui vous donne tellement plus de contrôle sur vos chemins vectoriels qu'il est à peu près impossible de faire autrement. Avant après effets CC 2018. Mais faites-le juste il est si simple de pouvoir simplement cliquer sur un bouton et contrôler facilement ces chemins. Cela fonctionne avec fondamentalement toutes les propriétés spéciales donc même des choses comme un émetteur sur un générateur de particules, vous pouvez y ajouter un os, qui va fondamentalement juste parent l'émetteur à une structure que vous pouvez ensuite parent n'importe quelle autre couche et avoir beaucoup plus de contrôle sur et sous l'onglet Automatisation, nous avons juste regardé le cycle de marche, mais il y en a beaucoup plus ici. Tous ces outils se trouvent juste sous la première section de gréement de Duik Bassel. Il y a aussi un onglet d'animation qui a quelques excellents outils pour faciliter les images clés, Être capable de copier plusieurs images clés sur plusieurs couches et de les dupliquer sur, et're un outil de caméra. C' est le script le plus complet que j'ai jamais vu pour After Effects et il est 100% gratuit. Donc, je vous montre tout cela pour vous faire savoir qu'il y a beaucoup plus que ce que
je vous enseigne dans cette classe à gréement de
personnages et vous pouvez en apprendre beaucoup plus sur ce site en ligne. Mon meilleur conseil pour vous est de simplement lire le guide de l'utilisateur qui est sur le site de Duiks et je vais mettre un lien vers cela dans les notes, la vidéo en ce moment. Mais vous pouvez également trouver d'autres tutoriels en ligne, recherche sur YouTube pour Duik Bassel tutoriels et même dans mon YouTube personnel, je prévois de couvrir quelques autres fonctionnalités comme le connecteur ici. C' est un excellent outil pour faire des plates-formes de tête ou simplement obtenir certains éléments pour répondre à d'autres éléments. Un bon exemple serait, disons, un biceps sur un bras lorsque le bras se plie, vous voulez que le biceps fléchisse. Vous pouvez essentiellement parent ou connecter ce biceps, mettant à l'échelle vers le haut et vers le bas en fonction de la valeur de rotation de l'articulation du coude. Il y a tellement de choses à faire. C' est un script tellement amusant d'explorer et d'en apprendre plus sur et de voir ce que vous pouvez en faire. J' espère donc qu'à partir d'ici vous allez continuer et vous creusez un peu plus profondément et en apprendre plus sur ce script.
22. Merci !: Félicitations, vous êtes arrivé jusqu'à la fin de ce cours et je sais que c'était une énorme quantité de choses à franchir. Donc votre cerveau a probablement mal. Vous devriez probablement vous donner une tapotement sur le dos et aller faire
une pause de regarder l'écran de l'ordinateur pendant si longtemps. Mais j'espère que vous avez vraiment une bonne idée de ce qui se
passe dans les coulisses avec le gréement de personnages, surtout avec Duik. Duik est un outil incroyable, et je veux profiter de cette occasion juste pour remercier Nicolas Dufresne, le créateur de Duik. Je soutiens ma chemise Duik en ce moment. Je suis un grand partisan de ce qu'il fait, tout ce qu'il crée, il partage et donne gratuitement. Donc, je veux vraiment vous encourager si vous avez déjà utilisé Duik ou si vous avez l'impression que vous allez utiliser Duik dans le futur, surtout si vous l'utilisez pour gagner de l'argent, s'il vous
plaît envisager de faire un don à Nicolas soit directement via son site Web ou devenir un mécène. Je suis un mécène pour lui sur patrion et je lui donnerais tous les mois parce que ses outils m'ont facilité la vie en tant que concepteur de mouvement. Je vais mettre les liens vers
ces deux lieux de don dans les notes de la vidéo en ce moment. Merci beaucoup d'avoir regardé tout ce cours. Je sais que c'était une bête. J' espère que tu en as vraiment tiré quelque chose. S' il vous plaît laissez-moi savoir si oui ou non vous avez aimé laisser moi avis. Suivez-moi ici sur le partage de compétences si vous n'êtes pas déjà et si vous créez quelque chose à partir de ce cours, assurez-vous que vous le publiez dans le projet de classe. Et si vous le publiez n'importe où sur les réseaux sociaux, étiquez-moi chez Jake in Motion pour que je puisse le voir et l'aimer et juste vous laisser un commentaire. J' aime vraiment voir mes élèves s'entraîner là-bas en ligne. Merci beaucoup d'avoir suivi ce cours, et je te verrai dans le prochain.