Transcription
1. Introduction: réseau sombre, une fois défini, l'animation est tout dans le timing et l'espacement. Cela signifie que le timing et l'espacement sont les choses les plus importantes dans l'animation. Et vous devriez d'abord apprendre ces principes, si nous voulons commencer à apprendre l'animation. C' est pourquoi aujourd'hui nous allons parler de timing et d'espacement. Analysera également les méthodes de travail de base et apprendre à jouer tous les principes que je vais décrire une journée dans la pratique. Et nous allons parler un peu de taxe sur le bronzage. Mon nom est échelle. C' est ma première classe sur l'animation traditionnelle, et j'espère que cela vous sera utile.
2. Timing et espacement: Répétons encore une fois, le timing réel le plus important et l'espacement sont les choses les plus importantes dans l'animation. Le timing. Calcul du temps nécessaire à l'
exécution d' une action sans être originale. Jetons un coup d'oeil à ce principe avec l'exemple d'une balle rebondissante. Vous pouvez dire que le timing dans ce cas est le temps qu'il faut pour que la balle saute du début à la fin de l'écran. Mais il est beaucoup plus pratique de décomposer une section complexe en composants simples. Apportons l'action dans la balle frappant le sol et voyons ce que nous avons. Ça va comme bam, bam, bam, bam. Donc, c'est le timing. Le timing, c'est que la tête
va, va, ne va pas, ne le fais pas. Peu importe. Naturellement, le temps du premier coup
au second est plus long que du second au troisième. À chaque frappe, de plus en plus d'énergie est libérée de l'os. Dans le monde réel, cela dépend des différentes caractéristiques de l'objet. Par exemple, sa masse et sa rigidité. Regardez comment différemment ces deux balles rebondissent. L' un d'eux est clairement beaucoup plus lourd et plus rigide. Nous utilisons le principe du timing pour exprimer ce sentiment à l'écran. Mais il y a autre chose dont nous avons besoin pour atteindre cet objectif. Bien sûr, maintenant nous allons parler d'espacement. L' espacement est le calcul des distances entre les phases du moteur. L' espacement est une technique qui vous permet de rendre le mouvement plus rapide
en diminuant le nombre d'images ou plus lent en l'augmentant. Et c'est une loi que plus il y a de cadres, le mouvement est lent, plus
le mouvement est rapide, plus
l'espace entre les drones et plus le mouvement est lent, le dernier espace entre eux. Voici deux pièces. Le temps pendant lequel ils parcourent la même distance est le même. Mais néanmoins, Il est évident qu'ils doivent trouver différemment. La première pièce se déplace à la fois solitaire ici et ici et rapidement ici, les espaces entre les dessins au milieu sont plus qu'au début et à la fin. Le second, cependant, se déplace même parce que les espaces entre tous les dessins sont les mêmes. Retournons au bal. Regardez à quel point les dessins sont proches les uns autres alors que la balle approche de sa hauteur de vol maximale, ils se chevauchent. Et regarde ce qui se passe quand la balle tombe. Le nombre de dessins diminue et les distances entre eux sont maintenant cratères. Cela signifie que la balle accélère quand elle tombe. Naturellement. Il ne peut y avoir de décélération avant de frapper. Ça doit être tranchant. Au contraire, la balle ralentit alors qu'elle glisse vers le haut. C' est ce qui se passe habituellement dans le monde réel. Et c'est le timing et l'espacement qui nous aident à l'exprimer à l'écran. Bien sûr, le timing et l'espacement d'une boule de bowling seront différents du timing et de l'espacement d'une petite boule gonflable en caoutchouc. Ces deux exemples remplissent complètement différents, mais ils ont été animés en utilisant uniquement les principes du timing et de l'espacement. J' espère qu'il n'est plus nécessaire de vous
convaincre de l'incroyable puissance de ces deux principes. Allons passer à autre chose.
3. methods de travail: Maintenant, nous allons parler de deux méthodes de base pour travailler sur quelque chose imaginé. Et le premier est appelé droit devant, et le second est appelé pose à poser. La première méthode consiste à animer dans l'ordre de la première image à la dernière est juste animer ce que vous avez image par image. C' est la méthode la plus intuitive. En travaillant la deuxième méthode, vous dessinez d'abord les positions principales, puis la position secondaire, et enfin les entre-deux. La première méthode est adaptée pour animer tout ce qui est imprévisible comme l'eau ou le feu, quelque chose que vous ne pouvez pas calculer une seule fois. Il peut également être différents types d'explosions, un ou cheveux et ainsi de suite. La deuxième méthode fonctionne bien pour les actions strictement définies. Par exemple, pour l'animation de caractères. En travaillant de cette façon, vous avez un contrôle complet sur votre personnage. La première méthode n'est pas bonne pour animer des caractères. C' est compliqué. Votre travail n'est pas structuré. Vous pouvez facilement vous confondre avec le timing et l'espacement et gâcher les proportions et les scientifiques de votre personnage. La deuxième méthode ne convient pas à l'animation. Par exemple, le feu. Vous dessinez le premier cadre, puis le dernier. Quoi, qu'est-ce qui va être entre ces drones ? En fait, ce n'est pas clair et ne fais pas ça. Lorsque vous travaillez comme un second moyen, vous avez affaire à une sorte de hiérarchie d'images et les images clés Hello les autres qui sont généralement cercle. Ce sont les cadres qui nous racontent l'histoire dans la scène complète. Ce sont les poses qui montrent ce qu'un personnage fait en général. Et puis les positions extrêmes qu'ils sont souvent encerclés deux et là les cadres qui commencent et terminent le petit mouvement dans lequel nous avons rompu une grande action. Naturellement, un personnage ne se déplace pas directement d'une touche à l'autre. Il y a, disons, les clés du second ordre d'importance qui décrivent l'action plus subtile, puis les pannes. Ces positions sont la position médiane. La panne est une transition entre deux extrêmes, parfois des clés. Enfin, il y a entre eux qui existent pour rendre votre animation plus lisse et belle. Encore une fois, il n'y a pas de place pour le hasard et l'incertitude si vous travaillez avec cette méthode. Cependant, les animateurs combinent ces deux méthodes vraiment offrent. Par exemple, vous pouvez animer votre personnage pose à poser, puis ajouter ses cheveux et le rendre droit devant. Et c'est vraiment pratique.
4. Graphiques de synchronisation: Maintenant, parlons un peu des diagrammes de chronométrage. Peut-être que je vais créer une classe complète sur les graphiques de chronométrage dans un proche avenir. Mais maintenant seulement quelques trucs de base, d'accord ? Le graphique contient des informations sur ce qui se passe entre deux clés ou un échange. Les animateurs ont créé le message suivant pour faciliter le calcul du timing et de l'espacement. Il consiste à dessiner des graphiques de chronométrage sur
les bords de la feuille et aide à donner à la cote de se confondre. Comme nous l'avons mentionné précédemment, sont généralement soi-disant. ventilations sont généralement soulignées sur la ligne unique. Ces arcs que la distance d'ici à ici est la même. Si nous connectons ces deux maisons avec deux arcs, cela signifie que la distance
entre la première trame et la troisième entre-deux est la même que la distance de cette rupture entre les deux. Et voici un autre entre les deux. Nous ajoutons des arcs ici et voyons comment les distances entre les images de la première à la quatrième deviennent de plus en plus grandes. En d'autres termes, il y a une accélération ici. On peut voir les mêmes choses ici. Cela signifie qu'un objet commence à se déplacer lentement, puis accélère, puis ralentit. C' est à propos de la façon dont les choses bougent dans le monde réel. C' est un schéma classique, est appelé facile à sortir, facile à entrer. Encore une fois, peut-être que je vais créer un verre environ 10 et du jazz plus tard. Mais passons maintenant aux petites parties pratiques de cette classe.
5. Animer directement à l'avance: Maintenant, nous allons animer une balle rebondissante en utilisant deux méthodes que j'ai mentionnées dans l'une des parties précédentes de cette classe. Dans cette partie, je vais vous montrer comment animer une balle rebondissante tout droit devant. Je vais utiliser Toon Boom Harmony, mais vous pouvez utiliser n'importe quel programme que vous voulez. C' est la Cité des Sins. Vous pouvez voir que le FBS est égal à 24. Cela signifie qu'il y a 24 images en 1 seconde de notre animation. Ok, commençons. Je vais quand même cette dent BLM. Et cela signifie que chaque cadre contient en fait deux cadres. En d'autres termes, les dessins changent tous les deux cadres et cela va accélérer le processus d'invention. Encore une fois, et vous en avez peut-être dessiné, mais c'est un peu plus long. Habituellement animateur cinématographique rapide et lent les choses sur. Tout d'abord, dessinons la ligne du sol. Et maintenant je vais dessiner les arcs. Je veux que la balle suive ces arcs. Ces arcs sont la trajectoire de la balle, de son mouvement. Au fait, voici une note importante. Savez-vous que c'est l'objectif d'une balle rebondissante est une parabole. Ça peut être demi-cercle. Ça ne marche pas comme ça. Et maintenant commençons à animer le ballon en gardant à l'esprit qu'il se déplace plus lentement quand il vole vers le haut et plus vite quand il tombe. Aussi, nous devons nous rappeler que le temps d'un coup à l'autre devient plus court et plus court à la balle atteint la fin de l'écran. La prochaine conférence. Voici donc le résultat. Maintenant, si vous essayez dur, vous pouvez animer une balle rebondissante ou un autre objet pas très compliqué tout droit devant. Il sera difficile de faire une bonne animation de personnage avec cette méthode.
6. Animer de la pose: Dans cette partie, nous faisons la pose de boulon pour poser la même séquence sont les mêmes. J' ai donc choisi une source de ligne de flux et ils dessinent aussi les arcs comme je l'ai fait dans la partie précédente. D' abord, nous devons calculer le calendrier. Faisons-le au hasard. Nous allons marquer les images où la balle va frapper le sol sur la ligne de temps et dessiner les positions principales dans les lieux d'impact. Lorsque l'objet à animer est très simple, il n'est pas nécessaire de s'inquiéter de ce qui encadre les touches et qui sont l'extrême. Nous pouvons appeler ces cadres juste une position de domaine. Alors dessinons les positions principales. Maintenant. Ça m'a l'air bien, mais c'est un peu peaufinant. Maintenant à remplir. Donc k bien sûr, le temps du premier chapitre, le second est plus long que du second au troisième. Ceci est également pris en compte lors du calcul avec le calendrier. Maintenant, commençons l'espacement. Je marque les entre-deux directement sur les arcs. À la dope, je dessine les diagrammes de chronométrage correspondant à chaque arc. Je commence par des pannes. Comme la première panne divise l'arc et la charge dans la maison, car il y a un certain nombre d'entre-eux, y compris les pannes entre les deux premières positions principales. Les autres entre les deux, comme vous pouvez le voir, sont sur le point de tomber en panne. Cela signifie que l'arc ralentit à mesure qu'il se rapproche de la position de panne. Dans le second cas, le nombre d'entre-deux est égal. qui signifie que le nombre d'entre eux à gauche de la ventilation ne peut pas être égal au nombre d'améliorations à droite de la ventilation. Ce n'est peut-être pas juste, mais j'ai décidé de faire deux pannes à la fois ici pour le rendre parfait. Les autres entre les deux sont sur le point de tomber comme la dernière fois. Le dernier sombre et graphique sont similaires à la première sombre et chat, sauf sur les plis, le nombre d'entre-eux. Maintenant, je dessine des pannes et entre les deux selon le calcul, je commence par des pannes, puis j'ajoute progressivement les entre-deux. Maintenant, c'est fait.