Transcription
1. Introduction: Salut, c'est une chaussure maison et je suis un designer de mouvement au Canada. Aujourd'hui, je vais vous apprendre à automatiser un cycle de marche de personnages dans des effets après sans images-clés. J' anime professionnellement Adobe After Effects depuis plus de cinq ans. J' ai travaillé dans deux agences de publicité différentes pour des clients comme Adidas, PayPal, Walmart, et bien d'autres. Dans cette classe, nous allons utiliser un plugin de gréement de caractères gratuit appelé Duik. Duik est l'un des outils de gréement les plus complets utilisés par les professionnels de l'industrie pour animer des personnages dans les animations graphiques et rend l'animation des personnages facile, amusante et intuitive. Dans ce cours, je vais vous apprendre à faire un simple cycle de marche en utilisant Duik. Nous commencerons par préparer notre personnage dans Illustrator, puis nous introduirons le personnage dans les effets d'après et le préparerons pour le gréement. Nous utiliserons ensuite Duik pour rig le personnage d'une journée complète pour l'animation. Enfin, avec le personnage gréé, nous allons automatiser un cycle de marche avec Duik. Je vais vous emmener à travers les bases du gréement des personnages, toutes les étapes qu'il prend, avec cet outil et méthode, vous pouvez simplifier trouver le flux de travail et vous concentrer sur la création de la meilleure animation de personnage possible sans perdre tous votre énergie sur d'autres choses techniques qui ne sont pas de l'animation. Ce cours sera une excellente première étape pour commencer avec bases de
l'animation de personnages et vous aider à construire une base solide. Si vous souhaitez ajouter du gréement de personnages et de l'animation à votre arsenal, ce cours est fait pour vous. Eh bien, je suis excité de vous présenter le pouvoir de Duik et d'ouvrir la porte de l'animation de personnages. Amuse-toi un peu et je te verrai en classe.
2. Préparation des fichiers dans AI: Je vais d'abord vous apprendre à préparer vos fichiers dans Illustrator avant de les intégrer dans Adobe After Effects. Maintenant, ouvrons ce fichier Illustrator. Voici mon personnage. Si je clique dessus, vous pouvez voir que j'ai les différentes parties du corps séparées, j'ai la tête, puis j'ai le cou, le torse, les avant-bras, les bras. Toutes ces parties du corps sont séparées. C' est un avant-bras gauche, puis j'ai le bras laissé derrière le torse, et voici cette cuisse droite. Si je le déplace, vous pouvez voir le joint, c'est en fait dans un cercle. Il est très important d'avoir cette articulation pour être un cercle parce que lorsque vous la pivoter ou quand vous l'agissez et ensuite vous l'animez, la connexion le joint va se déplacer en douceur si vous l'avez dans un cercle. J' ai le pied,
le pied gauche et le pied droit. Laissez-moi ouvrir un autre fichier pour vous. Voici la démo de personnage que j'ai créée juste à des fins de démonstration. C' est en fait mon personnage, tous séparés. Tu vois que j'ai toutes ces parties du corps. Si vous voulez construire votre propre personnage, vous devez suivre la même structure que mon personnage. Donc j'ai ça, si je les relie ensemble, j'ai les avant-bras reliés aux bras, puis je mettrai les bras sur le torse, et ensuite je mettrai la jambe rouge. Mettez le pied sur la cheville, puis connectez les jambes. Je vais accélérer cette partie, et voici mon bras gauche. Donc le bras gauche doit aller derrière le torse, et maintenant je vais avoir ma tête reliée au cou. Voici mon personnage complet. C' est comme ça que j'ai mon personnage. Vous pouvez concevoir votre propre personnage de la même manière que moi. Revenons au fichier de caractères. Ce sera le fichier de travail. J' ai aussi cette couche de guide où vous pouvez voir qu'il y a des cercles sur l' articulation, il va nous aider dans les effets après plus tard. Je vais le laisser là pour l'instant. Passons maintenant au panneau Calques. Vous pouvez voir cliquer sur ce calque maître. Si vous n'avez pas le panneau Calques sur votre droite, vous allez dans « Fenêtre », puis sélectionnez « Calques ». Accédez à cette icône dans le coin supérieur droit. Cliquez dessus, choisissez « Related To layers Sequence » et maintenant faites glisser tous les calques derrière le calque de caractères, faites-les glisser à l'extérieur, puis supprimez le calque de caractères car il est maintenant vide. Maintenant, j'ai toutes ces différentes parties du corps sur sa propre couche individuelle. De cette façon, lorsque vous importez ce fichier dans After effects, after effects va reconnaître tous ces calques afin que vous puissiez les animer séparément. Ensuite, je dois renommer toutes ces couches, juste pour avoir une meilleure idée de ce qu'elles sont. Cette convention de nommage est également importante parce que, lorsque nous utilisons le plugin Dueck plus tard dans after effects va générer des noms similaires. Donc, si vous suivez ma convention de nommage, va vous faciliter la vie plus tard quand nous brisons le personnage. J' ai mon torse et voici mon cou. En fait, ces deux parties du corps, je peux les regrouper ensemble, je n'ai pas besoin de les séparer, donc je clique juste sur ces points rouges là-bas et ensuite les regrouper « Commande G ». Maintenant, il y en a dans la même couche. Allez-y et renommez toutes ces couches. Voilà, sauvegardez le fichier illustrateur, je vais juste renommer celui-ci,
CharacterRreleased.ai Maintenant, nous avons fait la préparation pour le gréement des personnages. Si je clique sur les calques ici, vous pouvez voir ce sont
les différentes couches que nous avons et il est très important de suivre mon processus ici parce que cela va rendre la partie gréement plus facile. Si vous avez votre propre personnage, assurez-vous
que vous avez toutes ces différentes parties du corps séparées comme miennes. Maintenant, passons à la vidéo suivante.
3. Configurer des fichiers dans AE: Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment configurer des fichiers dans After Effects. Maintenant, ouvrons After Effects. Tout d'abord, nous allons cliquer sur la nouvelle composition. Renommons le nom de la composition en comp principal. Cela va être la comp où nous allons ratisser le personnage, puis faire la largeur
et la hauteur 1920 par 1080 pixels carrés, cadence 30, résolution peut être la moitié, durée 10 secondes, cliquez sur « OK ». Pour faciliter les choses et nous assurer que nous sommes tous sur la même voie, nous devons modifier notre disposition de travail. Maintenant, allez simplement sur le lieu de travail de Windows, et au lieu de l'animation, choisissons cette mise en page d'animation de personnage. Il va changer la mise en page d'After Affects en un personnage de mise en page conviviale. Cela va nous donner plus d'espace sur la chronologie ici, plus d'espace vertical, parce que nous allons avoir un ton de calques quand nous râlons le personnage. Ensuite, le caractère est normalement une figure, comme une grande figure, donc nous n'avons pas besoin de beaucoup d'espace horizontal pour l'aperçu, laissez-moi juste ajuster la fenêtre ici, agrandir l'aperçu. Ensuite, voici notre chronologie sur la gauche, puis notre fenêtre d'aperçu est sur la droite. Avant de faire quoi que ce soit d'autre, sauvegardons le projet, Command Shift+S. Allons sur le bureau, je vais juste l'enregistrer dans le même dossier. Peut-être que vous renommez ceci en gréement de caractères, cliquez sur « OK », Enregistrer. Maintenant, c'est notre dossier de travail. Allons dans le panneau de projet au centre ici et double-cliquez. Naviguons vers le fichier illustrateur publié, Character_Released.ai, choisissez la composition ici, puis cliquez sur « Ouvrir ». Maintenant, nous avons cette composition dans le panneau de projet. Si nous double-cliquez sur cette composition que vous pouvez voir ici à gauche dans la chronologie, nous avons toutes ces parties du corps dans les calques illustrateurs dans la chronologie. Commande+C, copiez, puis revenez à la commande principale de comp V, collez tous les calques dans la composition principale. Maintenant, je veux organiser un peu mon panneau de projet, donc je vais juste créer quelques dossiers pour le rendre plus organisé. Je vais juste créer un dossier d'actifs, un dossier de pré-comps, puis un autre dossier de comps final. Ensuite, nous pouvons faire glisser ce personnage libéré, puisque c'est une composition, je vais le mettre dans le pré-comp. Comp principal est la composition finale, l'autre dossier est l'actif, mis dans l'actif. Maintenant, nous avons un panneau de projet propre. Sélectionnez toutes les couches de l'illustrateur dans la chronologie,
cliquez avec le bouton droit de la souris, accédez à Créer des formes à partir de calques vectoriels. Maintenant, il a créé toutes ces parties de corps dans des formes, puis nous pouvons supprimer tous les fichiers illustrateurs, calques illustrateurs. Toutes les parties de mon corps sont maintenant en couches de forme. Je voulais juste les renommer, supprimer le contour derrière les noms juste pour le rendre clair et simple. Je vais accélérer cette partie. Si je passe entre l'icône des yeux à l'avant, vous verrez que j'ai la tête, le torse. La tête et le torse n'ont pas besoin d'être sur deux couches séparées, donc je veux cliquer sur ces deux couches. Commande+Maj C, pré-comp, puis renommez ceci en torse plus tête, cliquez sur « OK ». J'ai un pré-comp avec le torse et la tête à l'intérieur. Je vais changer toutes ces couches en une couleur jaune différente. Pour le guide, je veux en faire une couche de guidage afin qu'il ne soit pas rendu. Cliquez avec le bouton droit de la souris, allez à la couche, puis cliquez sur « Calque Guide ». Faisons de ça une couleur rouge. Le calque de repère signifie que le calque ne s'affiche pas, il ne s'affiche que dans l'aperçu. C' est à propos de ça. C'est ainsi que nous configurons notre fichier After Effects avant de casser un personnage. Prochaine vidéo, je vais vous montrer comment installer The Wick, et ensuite on pourra commencer à gréer.
4. Installer gratuitement Duik Bassel: Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment installer rapidement Duik Bassel, que nous allons utiliser pour riger le personnage dans ce tutoriel. Maintenant, j'ai déjà téléchargé le paquet. Voici mon dossier Duik Bassel. Il y a beaucoup de dossiers à l'intérieur. Donc, la seule chose dont nous avons besoin est dans les panneaux ScriptuI, fichier
.jsx. Copiez ça. Si vous utilisez un ordinateur Mac, allez
simplement dans le Finder, puis cliquez sur « Application ». Accédez à Adobe After Effects, quelle que soit la version que vous utilisez, allez dans les panneaux
Script, Script UI, puis collez le fichier que nous avons copié, dans ce dossier, dans le dossier du panneau ScriptuI. Je l'ai déjà là, donc je peux cliquer sur « Stop ». Ensuite, si After Effects est ouvert, vous devez fermer ce programme, puis redémarrer. Si je clique sur ce « Lisez-moi », voici le chemin si vous utilisez un ordinateur Windows, voici le chemin. Il se trouve dans C:\program files \ Adobe \ Adobe
After Effects CC \ support files \ scripts \ ScriptuI panel \. C' est ainsi que vous trouvez le chemin dont vous avez besoin pour placer ce fichier jsx. C' est tout ce que vous devez faire pour installer Duik Bassel. Revenez à After Effects, quittez. Redémarrez à présent After Effects. Laissez-moi ouvrir mon fichier de gréement de personnage. Allez à Fenêtre, et vous pouvez voir ici c'est « Duikbassel2". Cliquez dessus. Maintenant, c'est opérationnel. C' est ainsi que vous terminez l'installation de Duik Bassel. Nous allons utiliser ce plug-in dans le prochain tutoriel pour rig ce personnage ici, je peux juste l'ancrer au milieu pour qu'il soit plus facile d'accès. Allons à la vidéo suivante et commençons à gréer.
5. Gréement de personnage: Laissez commencer le plaisir, commençons à gréer. Après avoir documenté ceci ici, il suffit de cliquer sur ce bouton « Gréement ». Maintenant, on est dans la fenêtre de Gréement. Cliquez sur ce petit point ici derrière la jambe. Maintenant, il apparaît une autre fenêtre ici. Voici donc la jambe humaine que nous voulons, et il y a quatre options différentes. Vous pouvez voir chaque couleur : l'orange, le jaune, le bleu et le violet. Chaque couleur représente une partie de la jambe. La façon dont nous faisons cela est juste de penser à votre propre personnage ici. Par exemple, celui que j'ai en ce moment. Sur ma jambe, je n'ai que la cuisse, un mollet et un pied. Je n'ai pas de conception d'orteils sur mes personnages, donc je peux cocher ces parties d'orteils dans Duik, afin qu'il ne génère pas de structure d'orteil pour moi. C' est assez simple en fait. Lorsque vous regardez votre propre personnage, puis lorsque vous regardez ce graphique sur Duik, vous pouvez évaluer quelle partie du corps avez-vous dans votre conception de personnage. Par exemple, si vous avez cette cuisse, le mollet et le pied, c'est tout ce que vous devez vérifier. Si vous avez la conception de l'orteil dans votre personnage, vous pouvez également vérifier cette structure de l'orteil. Pour l'instant, je ne vérifierais que sur
la cuisse, le mollet et le pied, puis cliquez sur « Créer ». Maintenant, il a créé quatre structures pour moi. Il suffit de cliquer sur cette jambe à nouveau, parce que nous avons deux jambes, donc je veux créer une fois de plus. Ensuite, je veux juste renommer ces deux-là pour être cuisse droite, mollet droit, pied droit, puis pointe orteil droit. Renommez ceux-ci. Le premier ensemble que nous avons créé sera à gauche. Ensuite, si je clique sur la cuisse gauche et puis zoom avant, je peux réellement déplacer la structure à l'articulation. Puisque j'ai déjà un calque de guide dans cette couleur jaune, laissez-moi voir si je peux être plus précis. Je veux mettre les articulations, dire les articulations gauche de la cuisse au centre de ce cercle. Si je bascule le calque de guidage, je peux aller à ces différents groupes, qui sont les différents cercles que nous avons, puis vous pouvez voir le point central du cercle. Maintenant, nous avons juste besoin d'aligner les structures sur ce joint central. Fais-le glisser, mets-le au centre ici. Ensuite, allez au mollet gauche au centre du cercle, puis mettez le pied gauche à la cheville. Aussi, assurez-vous qu'il est au centre de la cheville, et maintenant la pointe des pieds. Il est très important de mettre la pointe des pieds à la pointe du pied, mais aussi il doit être sur le sol. Vous devez mettre la pointe des pieds sur le sol au bas de la chaussure. C' est ainsi que nous alignons la structure sur l'illustration. Maintenant, faisons la même chose pour la jambe droite. Mettez la cuisse à droite à l'articulation, puis mettez le mollet à droite à l'articulation du mollet. Mettez le pied sur la cheville, puis la pointe des pieds doit être au bas de la chaussure, mais aussi à la pointe de la chaussure. De cette façon, vous pouvez vous assurer que le pied est toujours à la terre. Maintenant que nous avons fait ça, passons à autre chose. Retournez à Duik, sélectionnez le cercle derrière le bras, donc la même chose pour notre personnage. On n'a pas d'épaule séparée, on n'a qu'un avant-bras. Pour être honnête, nous n'avons même pas de design de main dans notre personnage, donc je peux cocher la main. Dans ce cas, je n'ai besoin que de deux structures ici, le bras et l'avant-bras. Cliquez sur « Créer ». C' est la magie qui se passe, et faites cela à nouveau pour créer un autre ensemble. Maintenant, je vais répéter le même processus quand on a fait la jambe. J' ai besoin de renommer ces couches à gauche et à droite. Ensuite, nous devons aligner ces couches de structure créées par Duik sur notre illustration. Je mettrai ce bras au centre de l'articulation de l'épaule, puis l'avant-bras sera autour du coude, et le bout du bras sera au bout du bras. Zoom avant pour être exact à ce sujet. C' est bon, zoom arrière. Comme je ne peux pas voir le bras gauche, donc je peux juste basculer l'icône de l'œil avant le torse pour l'éteindre afin que je puisse voir le mal clairement. Je vais le mettre au joint. Faites la même chose. Alignez-le au centre du cercle, au centre de l'articulation. Alors je ne peux pas voir le bout du bras gauche, donc je voulais éteindre l'icône des yeux sur la cuisse, pour que je puisse le voir plus clairement. C' est à peu près juste. Maintenant, nous avons la structure du bras alignée sur notre illustration. Ensuite, nous devons travailler sur le torse. Cliquez sur la composition du torse dans la chronologie, puis allez en haut ici, trouvez l'outil Pin de marionnette. Cliquez sur l'outil « Pin de marionnette ». La raison pour laquelle nous avons besoin d'utiliser la broche de marionnettes est parce que pour le bras et les jambes, nous avons ces différentes parties séparées, et ensuite nous avons une articulation à partir de laquelle nous pouvons tourner. Dites, le bras, nous avons un coude, et puis nous avons une épaule à partir de laquelle tourner. Mais pour le torse, on n'a pas de points sur le corps que l'on peut bouger, et ensuite le torse et la tête, c'est juste un corps. Afin d'avoir plus de points pour contrôler le torse et la tête, nous devons utiliser l'outil Pin Puppet pour créer quelques points afin que nous
puissions simplement utiliser ces points plus tard pour contrôler le haut du corps. Premier point après que nous avons
sélectionné l'outil Pin de marionnette avec la composition du torse et de la tête sélectionnée. J' ai besoin de mettre quelques épingles sur cette composition. D' abord, je vais le mettre autour de la colonne vertébrale par ici. Tu sais quoi ? Une autre chose est que je veux allumer la structure du bras et de la cuisse ici. Encore une fois, permettez-moi d'allumer la structure. J' ai besoin de ces points comme référence. Je vais cliquer ici. C' est notre colonne vertébrale, et ensuite on doit se venger. On a un point pour le cou. Nous avons un point pour la tête, puis nous avons besoin d'un point sur la cuisse droite, cuisse gauche, bras droit et bras gauche. Les quatre derniers points sont la façon dont nous connectons les jambes et les bras avec notre torse. Allons ici, allez à Mesh, trouvez notre outil Pin de marionnette, et ensuite nous devons renommer notre épingle de marionnette. Le premier va être hanche, puis ventre avec un cou, puis nous avons la tête, puis nous avons la cuisse droite, et ensuite nous avons la hanche droite, la hanche gauche, le bras droit, et le bras gauche. Tu sais quoi ? Je vais changer la tête à la cuisse de sorte que soit cohérent avec ce que nous avions avant, alors cuisse droite puis cuisse gauche. C' est le nom de nos épingles de marionnettes. Sélectionnez toutes les épingles de marionnettes. Allez à Duik, cliquez sur la deuxième icône ici, liez quelques contraintes. Cliquez sur ce « Ajouter des os ». Ce qui s'est passé, c'est que Duik a créé des couches osseuses dans notre chronologie, basées sur les épingles de marionnettes que nous avions. Vous pouvez voir ces couches bleues, nouvelles couches, ce sont des couches osseuses. Ceux-ci ont également marqué comme des couches osseuses dans la chronologie là-bas. Ensuite, nous devons retourner à cette icône de gréement sur Duik. Allez à la colonne vertébrale, ce petit cercle rouge derrière la colonne vertébrale. Ici, vous pouvez voir pour notre personnage, nous avons une tête, nous avons un cou, puis la colonne vertébrale, et la hanche. Pour l'instant, je vais changer la colonne vertébrale en une couche, parce que vous pouvez voir le graphique ici il y a deux sections. Alors pour nous, nous n'avons qu'à être qu'une colonne vertébrale. Cliquez sur Créer. Cette amende dans ce graphique représente réellement notre ventre. Cliquez sur Créer. Maintenant, c'est notre structure de la colonne vertébrale. Déplacez ces structures de la colonne vertébrale sur les couches osseuses que nous avons. Ensuite, j'ai juste besoin d'aligner la colonne vertébrale sur notre œuvre d'art. Je dois trouver la première hanche et la mettre sur le dessus de ma première broche de marionnettes. Le ventre besoin d'aligner avec mon épingle de marionnette du ventre, puis le cou besoin d'aligner avec mon cou. La tête doit s'aligner avec ma tête, puis la pointe de la colonne vertébrale, il
suffit de le mettre sur le bout de la tête. Une autre chose à souligner est quand nous rig un personnage est toujours la meilleure pratique d'avoir la structure pour être une ligne droite. Il fonctionne le mieux, mais parfois même si vous avez un léger angle, ce n'est pas une ligne droite, cela fonctionne toujours bien. Maintenant, je veux juste me déplacer autour de ces couches pour les mettre dans la bonne position. Mettez la structure de la jambe rouge sur le dessus de l'illustration de la jambe droite. La structure du bras sur le dessus de l'illustration du bras. Maintenant, nous avons tout ici. Nous avons les os, nous avons les structures alignées sur l'œuvre d'art. Maintenant, nous avons fait tout le travail de préparation. Ensuite, on peut commencer à truquer. Commençons par le bas ici. Le bras gauche en parent à la structure bras gauche, avant-bras gauche parent à l'avant-bras gauche structure, la cuisse gauche parent à la structure de la cuisse gauche, cal parent gauche à la structure du mollet gauche structure, pied gauche parent à la structure du pied gauche, puis droits de la cuisse parent à la structure de la cuisse droite, mollet parent droit à la structure des droits du mollet, pied parent à la structure du pied droit. Maintenant, passons le torse et la tête une seconde. Les os de la hanche doivent se parent à la structure des hanches. Le ventre besoin de parent à la structure de la colonne vertébrale. Le cou a besoin de parent à la structure du cou. La tête a besoin de parent à la structure de la tête et les droits de la cuisse, besoin de parent à la structure droite de la cuisse. Secrètement là-bas. Cuisse parent gauche à la structure de la cuisse gauche, bras droit parent à la structure du bras droit, bras gauche parent à la structure du bras gauche. Nous avons des droits de bras parent à bras droit structure, l'
avant-bras parent à la structure droite de l'avant-bras. La dernière couche que nous avons laissée comme le torse plus la tête. Celle-ci, nous devons le parent à la structure de la hanche. La hanche est une structure racine pour le torse, nous devons
donc parfaire leur œuvre à la structure racine. Enregistrez le projet. Maintenant, cliquez sur cette couleur, avec le bouton droit de la souris sélectionner le groupe d'étiquettes, puis revenons à Duik. Cliquez sur cette deuxième icône ici, liens et contraintes. Cliquez sur cette Auto-rig et IK. Vous pouvez voir ces couches de contrôle vertes, contrôleurs
[inaudibles] générés par Duik. Maintenant, notre personnage est truqué et sélectionnez toute la couche de structure, éteignez l'icône de l'œil, puis sélectionnez tous les os, désactivez l'icône de l'œil. Nous pouvons timider toutes ces couches pour nettoyer la chronologie. Essayons notre personnage ici. Lorsque je bouge le corps, vous pouvez voir les autres parties du corps juste bouger avec lui. Mais maintenant je pense que le pied et les bras tournent dans la mauvaise direction, nous devons aller à la couche de contrôle. Allez au pied droit, cliquez sur IK inverse, pied gauche arrière, bras arrière, bras arrière, et bras gauche arrière. Maintenant, nous avons le bras et les jambes en rotation se terminant dans la bonne direction. C' est un engin de caractère complet. Maintenant, après avoir fait cette plate-forme, vous pouvez réellement animer ce personnage comme vous le souhaitez. Vous pouvez bouger la jambe, bouger le pied, faire ce que vous voulez. Prochaine vidéo, laissez-moi vous montrer comment automatiser un cycle de marche.
6. Automatiser le cycle de marche: Une fois que j'ai tout le pied et le bras pliant dans la bonne direction, je peux simplement sélectionner toutes les couches de contrôle. Accédez à cette deuxième icône ici à la deuxième icône plus petite. Si vous
agrandissez la fenêtre, ici, sur la colonne de gauche, vous pouvez voir qu'il y a un bouton de cycle de marche. Avec toute la couche de contrôle sélectionnée
, cliquez sur ce cycle de marche. Il a généré une autre couche de contrôle du cycle de marche. Aller au panneau de contrôle des effets ici, changez la vitesse de marche à 3,5. Je ne sais pas pourquoi à chaque fois ça a généré des négatifs pour que tu recule. Maintenant, vous pouvez voir, une fois que nous avons une vitesse de marche de 3,5, notre personnage est comme par magie juste marcher seul sans que nous fassions quoi que ce soit, sans même une seule denture. Mais la bonne chose à propos de ce plugin est que vous pouvez faire beaucoup plus que la marche par défaut. Il y a beaucoup plus de paramètres que vous pouvez modifier. Par exemple, celui-ci, et vous pouvez changer d'un réaliste à une danse. Le personnage est en fait marcher, assez excité et un peu nerveux. En fait, il danse de haut en bas. Si c'est le style que tu cherches. Ensuite, si je clique sur le menu déroulant du contrôle secondaire, vous pouvez réellement changer le réglage comme la prochaine balançoire, la douceur suivante. Changons la prochaine balançoire à 63. Ensuite, le corps principal le rend plus grand. Les bras que je peux faire osciller plus gros. Peut-être que ça ne vous plairait pas. 27, voyons ça, maintenant j'ai l'impression qu'il est soûl. C' est un peu étrange. Je pense que le corps se balance trop. Revenons au réaliste. Prévisualisez ceci. Revenons le corps balançant à 15 degrés. Aperçu, ouais ça a l'air beaucoup mieux. Plus réaliste. Est confus, assez heureux. Il marche dans les rues. Peut-être que dimanche, marcher dans le parc. Essayons le corps de haut en bas, peut-être 20 pour cent. Voyons ce qui se passe. Il marche de haut en bas. Comme ça. Ça ne se sent pas si prometteur. Maintenant, j'essaie juste de déconner les chiffres ici. Faites ce que vous voulez avec votre propre personnage. Vous pouvez trouver des cycles de marche vraiment bizarres ou quelque chose qui correspond à votre style graphique. Je peux changer même la hauteur des pieds. Puis l'angle des pieds quand il a frappé le sol. Même la vitesse de marche. Voici la largeur et la hauteur d'un personnage, niveau
d'énergie, et le changer à 20. Voyons ce qui se passe. Voyons juste un aperçu de ceci pour l'instant. C' est assez bizarre. Ça fait trop de mouvements de haut en bas pour moi. Maintenant, on peut y retourner et arranger comment il marche. abord, nous devons changer l'angle du pied, le ramener à 25%. Ça a l'air mieux. Mais puis le puceron du corps maintenant trop, je dois y retourner, peut-être quatre pour cent. Puis la vitesse de marche passons à 15. Je vais regarder qu'il court au lieu de marcher ? Ou c'est comme marcher d'énormes pas. Revenez peut-être à 10. Changement de balançoire L On n'a pas à me regarder faire ça. Je suis juste en train de déconner et de voir ce qu'on peut trouver. On peut le faire avec ton propre personnage et trouver quelque chose de fou de danse, ce que tu veux. Tu vois que mon personnage marche. Laisse tomber ça. Eh bien, juste quelque chose que vous pouvez explorer par vous-même. En combinant ces différents paramètres, nous pouvons trouver différents cycles de marche. C'est très simple. Nous n'avons même pas utilisé une seule trame clé. Une fois que tu trouves quelque chose que tu aimes, tu peux t'en tenir. Je peux jouer avec le numéro toute la journée, mais pour l'instant je vais m'arrêter là. Sauvons le projet. Allez à la vidéo suivante.
7. Finalisez et exportez: Voici mon cycle de marche automatisé terminé. Ensuite, allons au panneau de projet, ici. Peut-être aller au dernier contre, le torse et la tête pour le déplacer dans notre dossier de precons, et ensuite je dois créer, vous savez quoi ? Je pense que je vais changer cette escroquerie principale pour le jeu de personnage, puis cliquez sur final pour créer une nouvelle composition et celle-ci, nous pouvons la renommer en marche de personnage. Même réglage. Cliquez sur « OK », double-cliquez sur le panneau du projet, allez pour obtenir un arrière-plan que j'ai préparé. Je peux juste importer celui-ci comme une séquence parce que je ne veux rien animer. Ordinate, organisez les enchères du panneau de projet ,
puis revenez à la composition de marche du personnage. C' est la composition où animer notre personnage. Maintenant, nous devons tomber en arrière-plan et ensuite nous pouvons tomber dans le gréement des personnages. Regardez les personnages qui marchent. Pour le rendre plus prometteur, je peux réellement définir la propriété de position sur ma composition de gréement de personnage. J' ai besoin des chiffres ici. Définissez une image clé, puis revenez à zéro seconde, définissez une autre image clé, faites-la glisser de manière à ce que le personnage marche réellement dans la scène. Maintenant, son cou et sa tête sont trop jaillissant, j'ai besoin d'aller dans mon jeu de personnage à nouveau et peut-être composer par le corps balançant ou un suivant un peu pour qu'il ne se balance pas si dramatiquement. Oui, encore prévu. Voici mon dernier cycle de marche automatisé. Ensuite, nous avons juste besoin d'exporter les projets. Ce que nous devons faire est peut-être d'aller à cinq secondes, définir la plage d'aperçu à cinq secondes, puis d'aller à la composition. Cliquez sur, l'affichage Adobe Media Encoder, il ouvrira Adobe Media Encoder. Ensuite, ce que nous pouvons faire est d'aller dans le menu déroulant avant ici, vous pouvez changer le format en un GIF animé ou H264. H264 est un format commun normal pour les fichiers MP4, mais pour l'instant, je vais simplement utiliser GIF animé. Cliquez sur cette passe de sortie pour voir dans quel dossier nous voulons enregistrer le projet. Je vais juste créer un nouveau dossier et l'appeler sorties, puis cliquez sur cette icône de jeu d'avion ici, commencer le rendu. Après quelques secondes, le rendu est fait. On y va. Voici mon gréement automatisé de personnages avec seulement deux images clés. On y va. C'est notre marche automatisée.
8. Félicitations !: Félicitations, vous avez terminé le cours. Maintenant, vous devriez savoir comment automatiser un cycle de marche de personnage. Ne vous inquiétez pas si vous ne vous souvenez pas de tout à la fois. N' hésitez pas à revenir au cours et à le regarder à nouveau pour vous rafraîchir. Il faut du temps et de la pratique pour obtenir le coup de gréer un personnage, mais une fois que vous l'avez fait plusieurs fois, vous devriez être assez confiant pour prendre n'importe quel cycle de marche que vous aimez. Mon défi pour vous est de prendre n'importe quel personnage et de construire une plate-forme, suivant les étapes enseignées dans ce cours, et d'automatiser un cycle de marche. Ça peut être aussi fou que tu le veux. N' oubliez pas de vous amuser et de ne pas vous laisser intimider par le cycle de marche des personnages et un gréement de personnages. Merci beaucoup d'avoir suivi ce cours. Happy animation.