Animation médicale 3D dans Autodesk Maya | Lucas Ridley | Skillshare

Vitesse de lecture


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1 x (normale)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Animation médicale 3D dans Autodesk Maya

teacher avatar Lucas Ridley, Professional Animator

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction du cours

      1:40

    • 2.

      introduction de Maya

      6:08

    • 3.

      Mise à jour Maya 2020 de la division cellulaire : création de particules/mailles

      2:23

    • 4.

      Division cellulaire Mise à jour Maya 2022 : création de particules/mailles

      5:51

    • 5.

      Division cellulaire 1/7 - Création de particules

      6:02

    • 6.

      Division cellulaire 2/7 - Création de maillage

      3:29

    • 7.

      Division cellulaire 3/7 - Expressions animées

      8:55

    • 8.

      Division cellulaire 4/7 - Animation de la division cellulaire

      14:37

    • 9.

      Division Cellulaire 5/7 - Matériaux Cellulaires

      17:42

    • 10.

      Division cellulaire 6/7 - Rendu

      8:55

    • 11.

      Division cellulaire 7/7 - Compositing d'arrière-plan et AE

      13:18

    • 12.

      Chromosome 1/6 - Introduction

      2:28

    • 13.

      Chromosome 2/6 - Modélisation d'une chromatide

      14:14

    • 14.

      Chromosome 3/6 - Fabriquez des tonnes de chromosomes

      9:56

    • 15.

      Chromosome 4/6 - Créer du matériel chromosomique

      14:52

    • 16.

      Chromosome 5/6 - Éclairage et rendu

      7:55

    • 17.

      Chromosome 6/6 - Composite After Effects

      10:53

    • 18.

      ADN - Introduction à la série ADN

      1:03

    • 19.

      ADN - ADN débutant

      10:59

    • 20.

      ADN 1/14 - Introduction à l'ADN avancé

      6:52

    • 21.

      ADN 2/14 - Création des premiers brins d'ADN

      10:18

    • 22.

      ADN 3/14 - Création de deuxièmes brins d'ADN

      6:43

    • 23.

      ADN 4/14 - Rainures majeures et mineures

      11:46

    • 24.

      DNA 5/14 - Créer des points d'attache de paire de bases

      10:58

    • 25.

      ADN 6/14 - Créer des articulations et un parent

      10:36

    • 26.

      ADN 7/14 - Joints de visée

      8:40

    • 27.

      ADN 8/14 - MASH Les Brins

      18:02

    • 28.

      ADN 9/14 - Paires de base MASH

      7:22

    • 29.

      ADN 10/14 - Randomisation des paires de bases

      5:11

    • 30.

      ADN 11/14 - Animation d'ADN

      19:22

    • 31.

      ADN 12/14 - Éclairage et rendu

      14:45

    • 32.

      ADN 13/14 - Composition en AE

      12:01

    • 33.

      DNA 14/14 - Passage de profondeur en AE

      4:35

    • 34.

      Aperçu du débit sanguin

      1:46

    • 35.

      BF 1/16 - Modélisation des globules rouges

      3:53

    • 36.

      BF 2/16 - Création d'un système de particules

      6:17

    • 37.

      BF 3/16 - Création du champ de veine

      11:40

    • 38.

      BF 4/16 - Réglage du champ veineux

      12:06

    • 39.

      BF 5/16 - Pompe cardiaque animée

      10:36

    • 40.

      BF 6/16 - Correction des rotations et des collisions de particules

      3:42

    • 41.

      BF 7/16 - Globules blancs et expressions

      11:41

    • 42.

      BF 8/16 - Matériel de globules rouges

      15:02

    • 43.

      BF 9/16 - Créer la veine

      4:47

    • 44.

      BF 10/16 - Matériel de veine

      12:07

    • 45.

      BF 11/16 - Créer un cache

      2:16

    • 46.

      BF 12/16 - Rendus d'aperçu d'éclairage

      15:02

    • 47.

      BF 13/16 - Animer la caméra

      22:09

    • 48.

      BF 14/16 - Paramètres du rendu

      10:03

    • 49.

      BF 15/16 - Compositeur AE

      6:38

    • 50.

      BF 16/16 - Texture animée par les veines

      10:43

    • 51.

      Cœur 1/7 - Préparer la scène

      5:37

    • 52.

      Cœur 2/7 - Création d'une ouverture animée

      6:45

    • 53.

      Cœur 3/7 - Flux de particules dans le cœur

      2:58

    • 54.

      Cœur 4/7 - Remplir le cœur

      12:24

    • 55.

      Cœur 5/7 - Stimuler le cœur

      16:54

    • 56.

      Cœur 6/7 - Éclairage et rendu

      10:12

    • 57.

      Cœur 7/7 - Pompe cardiaque du composite AE

      4:00

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

669

apprenants

1

projet

À propos de ce cours

Vous avez voulu apprendre la 3D et créer des visuels uniques en vous en faisant le fait que vous avez accompli ? Ce cours est une approche de projet pour enseigner des compétences uniques en résolution de problèmes que vous allez rencontrer lors de la création de l'animation médicale.

Je vous montrerai exactement ce qu'il faut pour créer quatre différentes catégories de l'animation médicale :

  • Division de la cellule
  • Chromosomes
  • ADN
  • Flux de sang (séries de bonus de forme de cout-cout)

Ce cours s'adresse à tous les niveaux de expérience.

Si vous êtes débutant, je vous conseille de regarder la vidéo Maya et de passer à la réalisation de l'ADN du débutant, puis passer à Chromosomes. Si vous êtes plus avancé, vous pouvez passer directement à la série de l'ADN avancée ou de la série Blood Flow

.

Chaque série aborde les différentes techniques et les approches de la création de l'animation médicale. Même si vous n'êtes pas intéressé par l'animation médicale, je pense que ce cours est un excellent moyen de apprendre l'animation 3D et you're

Qui suis-je ?

Je m'appelle Lucas Ridley et je travaille à plein temps en tant que passionné sur des films comme Suicide Squad, Transformers et Ready Player One. Mon travail a contribué à les projets de Emmy. Ce qui a été nommé pour plusieurs autres prix comme les projets d'Annie. Mes clients indépendants comprennent les LEGO, Braun, Nestle, et bien d'autres que mes clients.

Rencontrez votre enseignant·e

Teacher Profile Image

Lucas Ridley

Professional Animator

Enseignant·e

Compétences associées

Animation et 3D Mouvements et animation
Level: Beginner

Notes attribuées au cours

Les attentes sont-elles satisfaites ?
    Dépassées !
  • 0%
  • Oui
  • 0%
  • En partie
  • 0%
  • Pas vraiment
  • 0%

Pourquoi s'inscrire à Skillshare ?

Suivez des cours Skillshare Original primés

Chaque cours comprend de courtes leçons et des travaux pratiques

Votre abonnement soutient les enseignants Skillshare

Apprenez, où que vous soyez

Suivez des cours où que vous soyez avec l'application Skillshare. Suivez-les en streaming ou téléchargez-les pour les regarder dans l'avion, dans le métro ou tout autre endroit où vous aimez apprendre.

Transcription

1. Introduction du cours: Bonjour et bienvenue à mon cours sur l'animation médicale 3D. Je voulais prendre une seconde et vous présenter les sujets que je vais aborder dans ce cours. D' abord, je m'appelle Lucas Ridley, et je suis animateur. J' ai travaillé dans des studios comme Sony et Industrial Light and Magic sur films comme Transformers de Michael Bay et Ready Player One de Steven Spielberg. Le logiciel que nous allons utiliser est Autodesk Maya, qui est la norme de l'industrie que j'ai utilisée dans tous les studios pour lesquels j'ai travaillé. Vous pouvez télécharger une version d'essai gratuite sur le site Web d'Autodesk. De même, vous pouvez télécharger une version d'essai gratuite des effets après à tomber avec des sections de composition, où nous allons prendre nos images rendues 3D et les composons ensemble à l'intérieur des effets secondaires. Ce cours est destiné aux débutants, mais il y a quelque chose ici pour tous les niveaux. J' ai divisé ce cours en quatre exemples différents. Le premier est la division cellulaire, où nous allons créer une cellule qui divise deux fois. Ensuite, nous allons modéliser et créer des chromosomes et utiliser certains des ensembles d'outils graphiques de Maya pour créer une foule d'entre eux, puis nous allons créer de l'ADN de deux façons différentes, d'une manière plus débutante et d'une manière plus avancée. Ensuite, nous allons entrer dans le flux sanguin, qui est la partie la plus longue de ces quatre exemples. Il y a une section bonus à la fin de l'exemple du flux sanguin où nous allons contrôler les cellules sanguines pour créer réellement une forme de cœur juste pour montrer le type de contrôle que vous pouvez avoir avec les particules et ces cellules sanguines à l'esprit. Il y a quelque chose pour tout le monde dans ce cours, donc j'espère que vous vous joindrez à moi pour en apprendre davantage sur l'animation 3D Medical. Merci d'avoir regardé. 2. introduction de Maya: Bienvenue dans la première classe de ce cours. Parce qu'il est destiné aux personnes qui n'ont jamais utilisé Maya, cette classe initiale nous parlerons d'utiliser Maya pour la première fois et si vous l'avez déjà utilisé pour la première fois, alors vous pouvez sauter cette classe. Si vous avez pris un de mes autres cours qui en discutent, ou si c'est votre première fois, traînez autour et nous explorerons l'interface Maya ensemble. Donc très rapidement pour se déplacer, nous devons maintenir la touche alt enfoncée, et nous avons besoin d'une souris à trois boutons. Chacun des trois boutons fait quelque chose de différent. Dans la souris gauche, la souris du milieu et la souris droite font tous quelque chose de différent. Donc, jouez avec ça, mais c'est comme ça que nous naviguons comme étant à l'aise avec ça. Alors faisons une sphère très rapide. Si nous allons ici à l'onglet poly modélisation, et nous cliquons sur cette petite sphère ici obtiendra une sphère. Vous pouvez voir qu'il y a des lignes autour ce truc et si je le prends et que je commence à le déplacer, c'est en fait une rotation. Je peux voir que j'ai sélectionné la rotation parce que c'est ici, sélectionné dans ce petit panneau d'outils et les raccourcis clavier pour cela sont q, w, e, r, et q est select. Donc, si vous voulez sélectionner quelque chose, je peux cliquer et faire glisser ou le sélectionner ici. Ensuite, le prochain est bouger, que nous avons maintenant des manipulateurs à déplacer. Nous pouvons également cliquer au centre et le déplacer librement et ensuite nous avons vu notre rotation il y a juste un instant. Nous pouvons nous déplacer librement si nous cliquons dans la zone grise ici ou isolons sur un certain axe, nous pouvons mettre à l'échelle de la même manière et nous pouvons voir toutes ces valeurs changer ici dans la boîte de canal et vous pouvez voir que c'est nommé ici sur cet onglet qui va haut et bas du côté, il est dit boîte de canal et nous avons cela ouvert en faisant cette petite boîte sélectionnée ici en haut à droite et qui bascule différents menus auxquels nous pouvons accéder. Donc, la boîte de canal nous montre où est l'information de transformation donc si je déplace cela, nous verrons huit et je peux taper ici et obtenir très spécifique si je veux et j'ouvre les paramètres de l'outil ici et je peux il suffit d'ancrer cela en le faisant glisser et d' attendre que cette ligne bleue apparaisse et puis lâche la souris, puis quand je clique sur le bouton de l'outil ici à nouveau, il va se débarrasser de cela. Nous pouvons contrôler les menus ici et c'est sympa d'avoir l'outliner tout le temps, mais vous pouvez aussi déconnecter cela et nous pouvons fermer ça et nous pouvons y revenir ici sous Windows et outliner. Donc, c'est utile. Toujours avoir et de sorte que vous pouvez voir ce que vous créez dans la scène. Parce que parfois, si nous regardons ici, nous pourrions ne pas être capables de voir ce qui est juste hors l'écran et de nous souvenir de toutes les petites choses que nous avons faites. C' est donc agréable d'avoir une liste et il est plus facile de sélectionner des choses ici aussi. Donc, si nous voulons voir cela du côté droit, nous pouvons aller ici sur le côté droit et essayer de l'aligner avec le truc de la souris à trois boutons et essayer de comprendre cela ou nous pouvons juste aller à la bonne caméra. On peut y arriver sous les panneaux et aller à l'orthographe et aller à la vue de côté. Nous pouvons également frapper la barre d'espace et vous pouvez voir qu'elle apparaît ces quatre vues et nous pouvons changer celle-ci en perspective, barre d'espace enfoncée et cela fait apparaître le menu de tous les Maya. Donc tout ce que vous voyez ici, vous obtenez juste en maintenant de l'espace pour ne pas avoir à aller ici chasser des trucs autour. Vous pouvez simplement l'obtenir ici et il est également rapide de se déplacer d'une caméra à l'autre. Si nous cliquons ici au milieu, puis nous faisons glisser, nous obtenons à voir quelle caméra lorsque nous décliquons notre souris vers laquelle nous allons. Pour que nous puissions aller à la vue de gauche. Nous pouvons revenir à la perspective et quand nous frappons la barre d'espace sur une, nous pouvons la maximiser à nouveau et si nous voulons changer l'heure, nous pouvons cliquer et faire glisser ici. Nous pouvons ajouter plus de cadres en cliquant et en maintenant ce type dans un nombre par ici à 100 et nous n'avons pas l'impression que vous pouvez vraiment casser quoi que ce soit ici. Il a l'air très technique et il l'est, mais il est ici pour être utilisé et libre d'expérimenter avec la largeur. Alors amusez-vous avec ça. Nous avons appris comment naviguer avec une caméra, comment déplacer des choses et où ces informations sont stockées. La dernière chose que nous devons faire est de définir notre projet et c'est ainsi que Maya sait où tout sauver. Si nous allons faire des textures ou nous allons créer des caches, qui signifie juste sauver des petits morceaux de cette scène et ensuite nous pouvons la faire traiter et ramener ou toutes ces petites choses dont Maya pourrait avoir besoin enregistrer dans certains endroits. J' ai besoin de savoir où c'est. Donc, le projet doit être défini et nous pouvons le faire en allant au projet de jeu de fichiers, puis naviguant vers un dossier Maya, et j'ai le projet de flux sanguin défini ici. Il vous demandera si vous voulez créer un espace de travail par défaut et vous le faites, car cela stockera simplement quelques choses de base dont il essaiera de se souvenir la prochaine fois que vous ouvrirez cette scène comme la caméra que vous avez sélectionnée et toutes ces petites choses. Donc, nous allons dire créer l'espace de travail par défaut et donc maintenant nous avons le projet ensemble. J' espère que cela vous a donné un peu de confort dans la navigation, déplacement des choses et le contrôle de l'interface dans Maya, je ne veux pas que vous soyez intimidé par tout ce que vous voyez dans le logiciel. Nous allons suivre une approche étape par étape dans chacune de ces petites séries et simplement suivre ce que je clique et vous apprendrez à utiliser Maya sur une base de projet. Donc je ne vais pas passer par tous les boutons. Je vais seulement utiliser ce que nous devons faire pour passer d' une scène vierge au rendu final et dans ce processus, vous apprendrez des outils. Mais ce que je ne vais pas faire, c'est juste une liste ennuyeuse ce que chaque chose fait à Maya. Je m'ennuie par cela et les tutoriels que je regarde et/ou même l'enseignement et donc j'adore les projets d'enseignement. Pour que nous puissions avoir un but et essayer d'atteindre cet objectif et apprendre des choses en cours de route vers cet objectif. J' espère que vous vous sentez à l'aise maintenant en utilisant un peu Maya et nous pouvons continuer aux prochaines leçons où nous allons plonger plus profondément dans la série sur la création d'animations médicales 3D. Merci d'avoir regardé. 3. Mise à jour Maya 2020 de la division cellulaire : création de particules/mailles: Ceci est une leçon mise à jour pour Maya 2020, et la création de nParticle. Si vous utilisez quelque chose avant Maya 2020, suivez simplement les leçons suivantes, ou si vous utilisez Maya 2020.1 ou 0.2, vous pouvez également suivre normalement. Dans Maya 2020 et dans Maya 2020.3, vous devez appuyer sur Entrée après chaque création de particules pour créer des particules séparées. Vous pouvez les sélectionner séparément. Dans Maya 2020.4, nous allons couvrir cela dans cette vidéo ici, qui est un processus plus impliqué et nous devons animer avec de l'échelle plutôt que la traduction dans les leçons ultérieures. Nous allons rapidement passer en revue ce processus de création ici. Ici, nous sommes dans Maya 2020.4, je vais aller dans l'onglet Effets et aller à l'outil de création de nParticle ici, et maintenez juste sur X, donc je peux accrocher à la grille, et créer ces deux particules. Maintenant, je ne peux pas les sélectionner individuellement, donc je vais aller à Animation, Déforme et Cluster pour créer un cluster pour ces deux NParticules. Maintenant, je peux aller pour convertir les NParticules en polygones. Vous pouvez trouver l'échelle de rayon Blobby dans l'éditeur d'attributs ici. Parce que nous avons un cluster, nous pouvons simplement utiliser l'attribut scale pour séparer ces deux particules les unes des autres ou les combiner ensemble, au lieu de dans les autres versions de Maya, où nous traduisons points individuels par des poignées de cluster distinctes. Si vous êtes à Maya 2020.4, c'est peut-être la route que vous devrez emprunter. Bien sûr, dans les futures versions de Maya, vous pouvez le changer à nouveau, alors soyez conscient de ces changements, et des solutions de contournement comme celle que nous avons montrée ici, ou dans Maya 2020 ou 2020.3, où vous devez appuyer sur Entrée après chaque particule que vous créez, sorte que vous pouvez les sélectionner séparément pour créer les clusters comme nous le faisons dans les leçons normales qui suivent celle-ci. Merci d'avoir regardé. 4. Division cellulaire Mise à jour Maya 2022 : création de particules/mailles: Bienvenue dans cette leçon mise à jour pour Maya 2022. J' utilise 2022.1. Si vous êtes dans une version plus récente de Maya 2022 ou supérieure, cette leçon est pour vous car la façon dont vous contrôlez les particules a changé. Encore une fois, chaque version de Maya, ils aiment changer les choses et nous garder sur les orteils pour une raison quelconque. Nous allons créer les particules, puis nous allons les contraindre et ensuite les animer, et ensuite nous pouvons les voir après coup. Alors qu'avant, nous pouvions le voir changer dynamiquement de manière interactive, nous ne pouvons plus le voir, donc nous devons l'animer, les contraintes d'abord, et ensuite nous pouvons voir le maillage interagir. Il y a un peu d'animation aveugle qui se produit jusqu'à ce que vous lisiez. Je vais te montrer ce que je veux dire ici dans une seconde. Nous voulons être sous l'onglet Effets ici. Accédez à Effets, puis descendez au menu NParticules et allez à l'outil nParticules. Maintenant, on peut juste faire quatre particules. Je vais tenir sur X pour qu'ils soient sur la grille, et vous pouvez appuyer sur le bouton « Grille » ici si vous ne voyez pas votre grille. Je maintiendrai X. Puis cliquez sur le bouton gauche de la souris dans ces quatre quadrants juste pour le rendre facile sur moi-même, puis appuyez sur « Entrée ». Une fois que j'ai appuyé sur « Entrée », ils seront créés. Une fois qu'ils sont créés, nous pouvons aller de l'avant et les contraindre à une contrainte de transformation. On faisait des grappes la dernière fois. Ce que nous voulons faire est d'utiliser une NConstraint. Je vais maintenir le bouton droit de la souris enfoncé, puis aller à Particules, puis je peux sélectionner « Particules individuelles ». Si j'appuie sur « W » sur mon clavier, alors je peux voir que le manipulateur est sur la particule que je sélectionne. Ensuite, je monte au menu et choisissez « nConstraint », « Transformer Constrain ». Maintenant, vous pouvez voir qu'il a fait une contrainte dynamique et l'outliner. C' est aussi quelque chose que nous ne pouvons pas sélectionner ici dans la fenêtre, ce qui est amusant. Être sarcastique, excusez-moi. Ce que je vais faire, c'est sélectionner à nouveau la particule, et faire cela pour chacun d'eux. Je vais appuyer sur « G » sur le clavier parce que cela répète la dernière action. Il sait que la dernière chose que j'ai faite était de créer une contrainte de transformation. Ça m'évite d'avoir à retourner dans le menu à chaque fois. Maintenant que j'ai ces quatre, je peux convertir les NParticules en maillage. Je dois aller à Modifier, Convertir, puis choisir le « NParticle en Polygones ». Une fois que j'ai choisi cela, je peux passer au nœud de forme de particule dans l'éditeur d'attributs. Une fois que j'ai choisi ce nœud de forme de particule, je vais basculer vers le bas l'option Output Mesh ici, et je vais augmenter l'échelle de rayon blobby jusqu'à ce que je puisse voir mon maillage. Vous pouvez voir qu'ils commencent à interagir là-bas. L' autre chose que je vais faire est de diminuer la taille du triangle de maille. Chaque triangle devient plus petit, ce qui signifie que la résolution de la particule augmente. Une fois que j'ai fait ça, je peux commencer à jouer avec ça. La seule limitation que j'ai mentionnée plus tôt est le fait que dans les versions antérieures, si je commençais à déplacer la contrainte sur laquelle je ne peux pas cliquer, je ne peux pas la sélectionner en la sélectionnant dans la fenêtre d'affichage, il suffit de la sélectionner dans l'outliner. Si je commence à le déplacer maintenant, vous ne pourrez pas voir de changement. C' est à cause de l'évaluation que le noyau doit faire par rapport à cette nouvelle nConstraint où auparavant, nous utilisions un déformateur. fait d'utiliser cette nConstraint introduit cette limitation de ne pas pouvoir voir cette interaction à la volée en temps réel. Ce que nous devons faire maintenant, c'est que je vais appuyer sur « Shift W » pour frapper un cadre clé sur les transformations qui se traduisent. Ensuite, je vais aller de l'avant à un moment donné, et puis je vais déplacer cette contrainte dynamique sur et avoir la trame de clé automatique ici, la boîte rouge ici. Cela définira automatiquement une trame clé pour moi sur la valeur qui a changé. Maintenant, quand je retourne au début et que j'appuie « Play » en appuyant sur « Alt V » sur le clavier, maintenant nous pouvons voir qu'il se comporte comme il le faisait dans les versions précédentes. Évidemment, la limitation est que vous devez aller et venir et le fait que je suppose que vous pouvez frotter un peu, mais parce que c'est fondamentalement une simulation, vous obtiendrez cet avertissement ici. Vous pouvez voir qu'il est écrit, « Avertissement : les évaluations de Nucleus ont sauté le cadre, changer trop grand. » Ce que cela fait référence, c'est le fait que nous étions en train de frotter et que nous ne jouions pas depuis le début de la simulation, qui pour ce noyau, vous pouvez voir sera Frame 1 ; Start frame, Frame 1. Pour simuler cette simulation, nous devons tout jouer. C' est pourquoi le nettoyage peut donner des résultats pas super précis, et vous aurez envie de jouer dès le début. Vous pouvez voir comment il a de la difficulté à mettre à jour, surtout si vous allez et inverser, il ne sera pas en mesure de suivre. Mais si vous faites avancer, vous pouvez voir ce qui se passe. Mais vous voudrez animer cela , puis frotter ou lire pour pouvoir voir ce changement maintenant. C' est essentiellement le travail autour de maintenant que nous devrons utiliser, au moins dans cette version. Je suis sûr qu'ils vont le changer à nouveau dans la prochaine version, et je vais créer une autre vidéo mise à jour. Mais merci d'avoir regardé, et je te verrai dans la prochaine leçon. 5. Division cellulaire 1/7 - Création de particules: Dans cette série de leçons, nous allons examiner la division cellulaire. Nous allons créer essentiellement, je vais juste vous montrer pour un exemple avec des polygones très rapidement, nous allons essentiellement créer deux sphères, l' une à l'intérieur de l'autre. Si je vais à quatre, vous pouvez voir l'intérieur de ça. Essentiellement, nous allons créer ces deux systèmes. Là où l'extérieur sera la membrane cellulaire et l'intérieur sera comme le noyau. Pour que cela se produise, nous allons en fait utiliser des particules. Mais je veux juste vous montrer ce que nous allons mettre en place théoriquement ici dans les prochaines leçons. Pour ce faire, comme vous pouvez le voir déjà, nous allons avoir besoin d'au moins deux éléments. Si on doit diviser ça au moins une fois, on en a besoin deux de plus, alors c'est quatre. Si nous allons diviser chacun de ces deux une autre fois, c'est huit. Vous savez tout de suite, nous allons avoir besoin d'au moins huit particules, parce que chaque particule va représenter l'un de ces deux éléments. Commençons. Je vais les supprimer et je vais définir le projet en premier, aller dans les projets de jeu de fichiers, et je vais créer un nouveau dossier appelé division Cell. Je vais définir le projet et je vais créer l'espace de travail par défaut. Une chose que j'aime faire aussi est d'utiliser la fenêtre du projet pour faire tout le dossier, donc nous avons un dossier Scenes. Je vais appuyer sur Accepter. Maintenant, quand j'enregistre, il devrait être dans un dossier Scenes. Gardez les choses organisées. Allons dans le menu Effets, et nous allons faire défiler vers le bas jusqu'aux effets, puis choisissez nParticle. Nous choisirons l'outil de particules parce que nous allons les placer nous-mêmes. Je vais créer quatre des particules, 1, 2, 3, 4, et vous pouvez les mettre n'importe où. Ça n'a pas vraiment d'importance. Je vais frapper Entrée. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons NParticle1 et noyau. Puisque nous allons contrôler l'animation de ceci, nous n'avons pas besoin du noyau pour affecter ce système de particules. Je vais passer à l'éditeur d'attributs et sous le noyau, je vais éteindre la gravité, parce que nous ne voulons pas que nos particules tombent avec la gravité. Maintenant, avec la particule sélectionnée, je vais cliquer avec le bouton droit et aller à particule. Je peux sélectionner des particules individuelles, et je vais en sélectionner une et aller dans le menu de modélisation. Vous pouvez également accéder à ce que nous allons utiliser à partir du menu d'animation. Mais fondamentalement, nous avons besoin de Deform et nous avons besoin de l'option de cluster. Je vais juste arracher ça. Vous déchirez et utilisez juste en laissant passer ce petit genre de bar. Avec ces particules encore sélectionnées, je vais choisir le cluster et je vais sélectionner cette particule ici maintenant. Je vais faire une autre grappe. Je choisirai cette particule. Je vais faire une autre grappe. Les clusters sont essentiellement des moyens de contrôler certaines géométries et, dans ce cas, les particules. Oups. Je n'ai pas fait sélectionner la particule. Je veux m'assurer que nous faisons un clic droit ici et que nous allons dans les particules , puis que nous sélectionnons la particule individuelle et que nous choisissons le cluster. Maintenant, nous avons une poignée pour chacune de ces particules. Avant d'aller plus loin, nous voulons renommer tous ces handles de clustering. Je vais les sélectionner et aller dans cette zone en haut à droite, et nous voulons nous assurer que nous sommes sur l'onglet renommé. Vous pouvez ne pas voir celui-ci et si vous ne le faites pas, vous pouvez appuyer sur cette petite flèche ici et cela ne minimisera pas cela et la maximisera dans le menu. On peut commencer à taper un nouveau nom et je vais appeler ce MembraneCluster. Cela donnera à chacun un nom unique et vous pouvez voir que nous avons les quatre ici, donc maintenant nous avons les poignées de cluster. Prenons-les et maintenez-les sur X et accrochons-les au centre de la grille du monde. Maintenant, créons quatre particules de plus comme nous l'avons fait avant. Remontons au menu Effets et allons dans NParticules, outil de particules. Je vais juste cliquer n'importe où et dire 1, 2, 3, 4. Je vais appuyer sur Entrée. Nous ferons encore la même chose et je vais juste accélérer cela parce que c'est la même chose que nous l'avons fait la fois précédente. On ajoute simplement des clusters à chacune des particules, et je vous verrai dans une seconde. Maintenant, avec toutes ces poignées de cluster faites, je peux les renommer à nouveau et aller dans ce menu renommer et choisir Nucleus. Maintenant, nous pouvons maintenir x enfoncé et les accrocher au centre du monde. Maintenant, ces poignées de cluster contrôlent chacune la membrane et le noyau séparément. Mais nous voulons pouvoir en contrôler un et les faire bouger tous les deux. Allons et parentons le noyau à la membrane cellulaire de chacun. Nous pouvons le faire en faisant glisser chacun d'eux et à leurs numéros respectifs. Nous voulons que les mêmes nombres du noyau suivent les mêmes nombres de la membrane. Maintenant, quand nous déplaçons une membrane, le noyau à l'intérieur la suivra. Super. Il ne semble pas que nous ayons rien fait ici, car il n'y a pas d'indicateurs visuels à part les poignées de cluster. Mais dans la leçon suivante, nous allons créer la géométrie réelle ici et commencer à animer ceci. Je te verrai dans la prochaine leçon. Merci d'avoir regardé. 6. Division cellulaire 2/7 - Création de maillage: Dans cette leçon, nous allons créer le maillage pour les cellules. Allons à la première particule, qui est nos membranes et nous pouvons aussi renommer cela, afin que nous puissions garder une trace des deux systèmes de particules distincts. Dans la membrane de particules sélectionnée, nous pouvons aller à Modifier, Convertir, et descendre à NParticules en Polygones et laisser aller. Encore une fois, rien ne semble s'être passé, mais dans l'outliner ou nous pouvons voir que nous avons la PolySurface et si vous n'avez pas l'outliner ouvert, vous pouvez aller à Windows et Outliner. Avec PolySurface sélectionné, regardons ce que nous avons dans l'éditeur d'attributs ici. Nous avons le PolySurfaceShape, le noeud temporel, MembraneCluster et si nous continuons à défiler, nous pouvons voir que nous avons un NParticle1_Membrane, qui est ce que nous l'avons appelé, Shape1Deformed. On veut celle-là. Si nous faisons défiler ici jusqu'au maillage de sortie, il y a beaucoup d'options ici, mais nous ne sommes concernés que par le maillage de sortie. Si nous augmentons l'échelle de rayon Blobby, nous devrions pouvoir commencer à voir quelques polygones, et je vais appuyer sur « 5" pour passer en mode ombré. Je vais également abaisser la taille du triangle de maille donc c'est littéralement la taille de ces triangles ici. Je vais abaisser cela à quelque chose comme 0.1 pour l'instant et dès que je l'abaisse, vous pouvez voir maintenant qu'il devient plus arrondi. Je peux continuer à augmenter l'échelle de ce qui va être la membrane, nous voulons qu'elle soit la plus grande des deux sphères. Donc semble plutôt bon et nous pouvons toujours les ajuster plus tard. Maintenant, si on va dans le MembraneCluster, on peut en faire sortir un. Nous pouvons voir que nous avons déjà cette division cellulaire qui se passe. C' est plutôt génial. Très vite, nous avons déjà la division cellulaire où la géométrie essaie de rester ensemble, et c'est plutôt génial. En gardant cela à l'esprit, continuons et faisons la même chose pour le système nucléole. Nous allons cliquer sur « Nucleole » et aller à Modifier, Convertir une nParticule en Polygones. Encore une fois, nous avons maintenant cette nouvelle PolySurface dans l'outliner, et nous pouvons faire défiler jusqu'à la NParticle à NucleolusShape. Sous Output Mesh, nous pouvons aussi augmenter cela et juste pour que je puisse voir le maillage à l'intérieur de cette membrane, je vais frapper « 4" et commencer à monter cette membrane cellulaire, oh désolé, ce nucléole de la cellule. Nous pouvons abaisser cela à 0,1 aussi bien donc nous avons une sphère et maintenant nous avons la membrane cellulaire et le nucléole cellulaire complètement. Maintenant, si nous essayons de déplacer le cluster, vous pouvez voir que nous avons une division cellulaire de la membrane et du nucléole. Nous avons deux niveaux de division cellulaire. Lorsque nous allons dans l'ombrage et nous créons la membrane cellulaire pour être transparent, sera en mesure de voir à l'intérieur de ce nucléole. Ce sera plutôt soigné. Merci d'avoir regardé cette leçon, dans la prochaine, nous commencerons à animer ces amas, les membranes cellulaires et les nucléoles. Merci d'avoir regardé. 7. Division cellulaire 3/7 - Expressions animées: Dans cette leçon, nous commencerons à animer les cellules. Pour commencer, parlons d'abord de ce que nous voulons faire. C' est essentiellement pour créer une situation où deux de ces cellules se déplacent ensemble et se déplacent ici, puis une de leurs paires se divise à nouveau. Maintenant, nous avons la division cellulaire qui se passe deux fois. C' est juste l'essentiel de ce que nous voulons faire, mais nous voulons aussi ajouter un peu plus de saveur à cela et créer un peu de tremblement dans le noyau. Nous pouvons aussi le faire pour la membrane cellulaire. Mais maintenant, je vais juste me concentrer sur le noyau. Essentiellement, nous voulons créer une expression, donc nous obtenons l'animation gratuitement essentiellement de juste le cluster se déplaçant un peu. Il donne une animation interne. Je pense que ce sera beau une fois que nous aurons les matériaux appliqués et que nous voyons un peu de gigue ici avec une certaine activité du noyau. Au lieu d'avoir à animer cette chose à la main, nous pouvons créer une expression. Au lieu de créer une expression sur le cluster lui-même, ce qui nous limiterait plus tard si nous voulons animer une partie de la cellule, nous voulons mettre l'expression sur quelque chose de plus haut. La seule chose plus haut en ce moment est actuellement la membrane cellulaire entière avec le cluster. Nous devons créer quelque chose entre ces deux là où nous pouvons mettre l'expression et cela n'affectera que le noyau. Pour ce faire, nous pouvons simplement regrouper le noyau. Aussi, vous remarquerez ici que, partout où nous avons créé ce handle à l'origine, puis nous l'avons accroché au centre que nous avons ces bits de valeurs ici. Si nous les éliminons, cela reviendrait à l'endroit où nous avions créé cette grappe à l'origine. Au lieu d'essayer de mettre ces choses à zéro, si nous regrouperons ceci maintenant, cela créera zéro valeurs pour le groupe. Lorsque j'appuie sur Command G ou Control G sur un PC. Maintenant, avec ce groupe, nous pouvons mettre l'expression sur les valeurs mises à zéro au lieu d'avoir à jouer avec le noyau. Maintenant, nous pouvons faire l'expression ici et plus tard, cela nous libérera d'avoir une boîte de canal vide ici. Maintenant, nous pouvons ajouter des images clés ici plus tard si nous le voulions. Si nous avons commencé à faire toute cette animation et plus tard nous décidons que nous voulons animer le noyau et que nous avons déjà une expression là-bas, alors nous sommes totalement coincés. Nous devons planifier à l'avance et procéder de manière à ce que nous ayons le plus de souplesse possible. C' est pourquoi nous allons créer ce groupe vide ici pour contenir l'expression et affectera l'enfant, qui est le noyau. L' expression que nous allons créer est assez simple. C' est essentiellement ce groupe1. Nous allons dupliquer ceci pour chacun des axes, TranslateX, TranslateY et TranslateZ. ce moment, je vous montre juste une ligne du code. Fondamentalement, nous allons référencer la commande noise, et puis nous dirons, faites cette commande noise et que ce soit le temps que nous allons constamment changer au fur et à mesure que la chronologie est en cours de lecture, ce nombre va changer et nous allons le temps par X, un certain nombre, qui sera la fréquence. Combien de fois voulons-nous que ce bruit l'affecte ? Le Y, ce chiffre ici sera jusqu'où et combien nous voulons qu'il affecte à ce rythme. Cela aura du sens une fois que nous commencerons à jouer avec cette expression. Mais je voulais juste m'expliquer un peu. Je vais copier ça et nous retournerons à Maya. Avec un groupe sélectionné, je vais sélectionner l'une des options ici et aller à Modifier les expressions, et nous aurons une nouvelle fenêtre ici. Vous pouvez voir que nous avons déjà ce groupe1 traduire, et nous pouvons copier ceci et le coller ici. Mais puisque je l'ai déjà copié à partir de l'expression elle-même, je vais juste coller l'expression dans. Nous devons changer ces valeurs ici. Selon la taille de l'échelle de la scène sur laquelle vous travaillez, ces valeurs peuvent être différentes pour vous. Mais je vais juste commencer par quelque chose comme 1.2 et peut-être 0.2. Souviens-toi, c'est jusqu'où ça va aller. Puisque le noyau est à l'intérieur de la membrane cellulaire, nous ne voulons pas qu'il se déplace à l'extérieur de la membrane cellulaire, ce qui n'est pas très loin. Vous pouvez voir ici sur cette grille, une membrane cellulaire n'est que légèrement plus large que deux unités. Nous voulons garder ce nombre bien en dessous de deux unités. Donc 0.2 va faire est assez bien je pense, et juste avoir un léger mouvement là-bas. On peut copier toute cette ligne maintenant, et on peut la coller deux fois. Nous pouvons changer le X à Y et ce X à Z. Donc maintenant nous avons les trois axes de traduction. Nous avons X, Y et Z ici, et ils sont tous affectés par les mêmes valeurs. Changons cela juste un peu pour qu'ils soient tous légèrement différents dans les valeurs et la fréquence de leur impact. Cela va créer un peu plus de variation aléatoire, maintenant que nous avons fait cela, nous pouvons appuyer sur Créer et vous pouvez voir ce cluster déjà déplacé un peu. Maintenant, si nous jouons la chronologie, vous pouvez voir que nous avons déjà un certain mouvement ici avec ce cluster. Je peux juste cacher ce premier pour que nous puissions le voir avec le mode ombré activé. Je vais frapper [inaudible] et nous pouvons voir que c'est déjà en mouvement. On a toute cette animation gratuitement. On n'avait rien à faire. C'est plutôt sympa. Bien sûr, nous pouvons toujours mettre à jour cette expression plus tard. Revenons en arrière et nous ferons la même chose pour ces autres groupes. Sélectionnez chaque noyau et appuyez sur Commande G. Maintenant, ils sont tous des enfants de leur propre groupe. Allons au deuxième groupe maintenant. Nous pouvons en fait simplement copier et coller l'expression entière que nous avons déjà faite. Allons à Sélectionner le filtre et Par nom d'expression. Ici, nous avons cette expression 1, et c'est notre expression que nous avons déjà écrite. Nous allons simplement copier ceci, et allons à group2, et nous allons sélectionner n'importe quel attribut ici et aller à Modifier les expressions. Maintenant, nous pouvons simplement coller ceci et changer celui-ci en un deux pour chacun d'entre eux. Donc maintenant, nous avons la même chose pour le groupe 2. De même, nous voulons changer un peu ces chiffres. Ainsi, chaque cluster est légèrement différent du dernier. Donc, je crée, et maintenant vous pouvez voir qu'il y aura deux clusters se déplaçant autour. On dirait que l'un suit un peu trop, donc c'était probablement dans notre amplitude ou notre fréquence. Nous pouvons changer ces chiffres encore plus pour aider à séparer ces deux choses. Peut-être que je vais changer l'amplitude ici à 0.3 et je vais appuyer sur Edit. Voyons si nous avons un peu plus de séparation ici. Ouais, maintenant ils ne font pas exactement la même chose, ce qui est sympa. Maintenant, nous pouvons le faire pour le reste des groupes et aller à Edit Expression, et nous pouvons simplement coller cela dans. Changez groupe1 en groupe3. Je ferai ça pour ce groupe et le prochain, et je te verrai ici dans une seconde. Je vais accélérer la vidéo. Merci. Maintenant que nous avons ceci fait, rejouons ça et voyons tous les quatre poignées de cluster de noyau se déplacer. Nous pouvons voir que nous résolvons les poignées de cluster au milieu et ce sont les membranes cellulaires. Démasquons les membranes cellulaires. Dans la leçon suivante, nous allons animer les membranes cellulaires et les faire diviser. Merci d'avoir regardé. 8. Division cellulaire 4/7 - Animation de la division cellulaire: Maintenant que nous avons les expressions écrites pour le noyau à l'intérieur des membranes cellulaires, animons les membranes cellulaires elles-mêmes et faisons diviser les cellules. Je vais sélectionner les deux groupes supérieurs de la membrane et nous allons quelque part autour de la trame 20 et nous allons frapper S et quand nous frapperons S, vous pouvez voir que nous créons une petite marque rouge ici, ce qui signifie qu'il y a une trame clé sur ce cadre et vous pouvez voir tous ces canaux devenus rouges. Si nous voulons être très efficaces, nous pouvons aussi simplement appuyer sur Shift W afin que nous définissions des images clés uniquement sur le Translate. Nous pouvons également cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir Key Selected. Maintenant, passons dans la chronologie à autour de je pense cadre 60. allons simplement déplacer cela sur un peu et pas tout le chemin séparé parce que nous voulons aussi prendre ces clusters membranaires et les déplacer sur le côté aussi parce que nous ne voulons pas seulement qu'un s'en éloigne, nous veulent qu'ils s'éloignent les uns des autres. Revenons donc à l'image 20, définissez un cadre clé sur le Translate, revenez à l'image 60 et nous allons le retirer sur le côté, à peu près à la même distance que la précédente. Maintenant, nous allons frapper Play et c'est assez basique et fait le travail. Voyons si on ne peut pas améliorer ça. Allons à un endroit où ils sont sur le point de se séparer et de les ralentir un peu. Allons à ici, peut-être juste ici et nous allons sélectionner tous les amas de membranes et nous allons frapper Shift W et nous voulons essayer de créer l'illusion qu'il y a une certaine friction ici et une certaine tension de surface pour que lorsque ils divisent, ils ont du mal séparer, puis quand ils arriveront à ce point, ils se défermeraient. Donc, nous allons définir une autre image clé où ils sont sur séparer et ensuite nous pouvons simplement Shift Sélectionnez ces deux dernières images clés, puis cliquez et maintenez enfoncée sur ces flèches jaunes du milieu et nous pouvons déplacer les cadres clés pour que nous soyons ce qui ralentit cette petite section ici. Alors jouons et voyons ce qui se passe là-bas. Vous pouvez voir comment ils commencent à se diviser assez rapidement, puis quand ils arrivent à l'endroit où ils sont sur le point de se séparer, ils ralentissent. Ça a l'air plutôt bien. Je pense que nous pouvons accélérer cette dernière petite partie, donc je vais Shift Select ça et descendre et je pense que nous pouvons aussi faire un petit rebond une fois qu'ils se séparent. Donc, allons au cadre peut-être 83 et définir une autre trame clé et nous pouvons sélectionner les clusters et revenir vers le milieu ici et la même chose avec ces deux-là et nous ne voulons pas les approcher si près, ils commencent en fait se connectant à nouveau. Nous voulons juste lui donner un peu d'équilibre ici. Alors je vais y retourner. Même chose avec ceux-ci et puis nous le ferons encore une fois ou ils vont très tristement et puis repartir, cool. Maintenant, revenons au début et frappons LV, ça a l'air assez bon. Je pense qu'on peut changer un peu le moment. Je pense qu'ils peuvent utiliser un peu d'ajustement et le calendrier pour qu'il soit un peu plus lent sur les soldes afin que nous puissions les traîner et nous laisser un peu plus de temps ici dans la chronologie. Je leur donne juste un peu plus de temps chacun, voir quand ils se brisent maintenant ils sont beaucoup plus lents et semblent un peu plus appropriés. J' aime ce que ça ressemble et maintenant on peut faire la même chose pour ces deux autres paires. Ce que nous pouvons faire est de copier et coller l'animation que nous avons déjà faite et nous pouvons le faire en allant dans l'autre direction. Alors concentrons-nous sur ces deux premiers et nous voulions les acheter dans l'axe Z. Sélectionnez le premier, et nous allons aller à Windows, Éditeurs d'animation, Éditeur de graphique et avec commande et Maj et clic droit, je peux redimensionner et encadrer la façon dont je visualise cela afin que nous puissions voir que tous les est sur Traduire X et comme nous l'avons vu précédemment, nous voulons Copier et Coller cette animation Traduire X que nous avons déjà faite, et nous voulons la mettre sur Translate Z ici et dans le temps. Ce que nous examinons ici, c'est le temps le long du bas et la valeur sur l'axe Y. Je peux isoler le Translate X et le sélectionner et je vais appuyer sur Commande C pour le copier et je vais aller à Traduire Z et je vais frapper Command V et déjà vous pouvez voir qu'il l'a collé ici et jetons un coup d'oeil à ce que cela ressemble tel qu'il est et je vais juste ajouter quelques cadres. Nous pouvons voir que cela va au moins à l'image 230 ici donc je peux juste taper un nombre ici 230 et nous allons le lire et voir si c'est proche de ce que nous voulons. Ça a l'air juste en fait. Donc maintenant, nous devons faire la même chose pour cette autre membrane et nous pouvons réellement prendre l'animation que nous avons déjà sur Translate Z ici et copier cela sur cet autre cluster de membranes cellulaires, je vais sélectionner ça. Je vais aller à la traduction Z et je vais coller ça ici. Vous pouvez voir que nous reproduisons nos efforts ici, nous voulons que cette trame clé soit là où nous en sommes à 120 ici. Nous pouvons simplement supprimer tous ces et cliquer et faire glisser cela sur 120 et je déplace la souris du milieu en faisant glisser nouveau et nous allons obtenir cela sur 120 et nous pouvons faire que jusqu'à être même avec ce cadre clé voisin à gauche, cool. Il fera exactement la même chose, mais nous voulons qu'ils se séparent, donc nous devons retourner cette animation dans cet axe. Nous devons aller en Z. En ce moment, tout va vers le bas dans les nombres négatifs ici alors sélectionnons ceci et nous pouvons voir que cette valeur de 1.076. Souvenons-nous de cela et sélectionnez ces images clés. Je vais aller à « Modifier », « Échelle ». Nous voulons mettre à l'échelle la valeur ici. On va passer à « Value Scale ». Nous voulons en faire un négatif. Nous voulons aller dans l'autre direction. Nous voulons pivoter le point de ce 1.076, qui est juste ici. Nous voulons pivoter à partir de ce point et nous voulons mettre à l'échelle en négatif. Donc, nous voulons monter par là. Nous prendrons tout ça et nous monterons ici. Nous allons tous les sélectionner. Avec toutes ces valeurs entrées, appliquez. Vous pouvez voir qu'il renverse tout ici. Ça marche. Rejouons ça. Nous pouvons voir qu'une partie de l'animation n'est pas exactement la même parce que les membranes cellulaires perdront un peu de leur volume à chaque fois qu'elles se divisent. Quand nous faisions cette première animation, il y avait beaucoup plus de surface. Ce type de connexion s'est produit beaucoup plus près qu'ici lorsque nous copions cette même animation. Il y a moins de surface et ce sont des sphères plus petites maintenant. Ce n'est pas exactement ce qu'on veut. Prenons ces deux clusters et nous pouvons sélectionner l'animation dans l'éditeur de graphiques. Maintenant que nous avons les deux clusters, nous allons augmenter cette échelle pour voir ce que nous faisons. Je vais frapper l'échelle en choisissant R. Je vais mettre mon curseur entre ces deux valeurs. Je vais déplacer la fenêtre pour qu'on puisse voir où ils touchent. Dans cette section, où mon curseur est au milieu ici, vous pouvez voir qu'il est juste au milieu, avec l' échelle sélectionnée, déplacer la souris du milieu et les faire glisser. C' est un processus un peu délicat. C' est pourquoi je dis zoomer autant que vous le pouvez parce que plus vous zoomez, plus c'est facile. Encore une fois, nous sommes au milieu de ces deux lignes parce que nous voulons les mettre à l'échelle uniformément et simplement déplacer la souris du milieu les glisser vers l'endroit où ils touchent un peu plus. Voyons voir à quoi ça ressemble. Je pense que je pourrais aller un peu plus près. Faisons ça une fois de plus. Quelque chose comme ça. Je vais jouer. Cette connexion semble beaucoup mieux maintenant. Nous ferons la même chose de l'autre côté. Choisissons ce cluster. Nous pouvons copier à nouveau l'animation que nous avons fait sur ce côté gauche. Allons au premier cluster membranaire et nous allons copier la traduction Z. Nous allons au cluster membranaire deux, qui est en fait le troisième parce que nous commençons à zéro ici, zéro, un, deux, trois, vous [inaudible] ce quatre. Tu dois te souvenir de ça. allons choisir la traduction Z. Nous voyons que dans le hit, « Command V. » Maintenant encore, il le colle là où il était à l'origine, mais nous pouvons voir quelle est la différence. Nous pouvons les faire glisser vers le bas pour être en ligne avec ses voisins. Nous voulions commencer par ici. Choisissons l'un de ces autres et voyons où ils ont commencé l'animation. Frame 120 est l'endroit où nous avons commencé. Commençons tout à la même image pour l'instant. Je vais supprimer toutes ces images clés afin d'avoir de la place pour les faire glisser. Nous ferons la même chose pour le prochain cluster pour Traduire Z, cliquez sur « Commande V. » Je vais supprimer ceux-ci et juste faire glisser ceci vers le bas. C' est en ligne et sur Frame 120. Super. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons le même problème, parce que nous avons copié et collé la même membrane cellulaire. Allons juste défaire ce très vite et attrapons ce second. C' est celui que nous voulons, parce que nous voulons aller dans cette autre direction. Sélectionnez à nouveau « commande V ». Maintenant, nous pouvons simplement faire glisser ceci vers le bas pour être en ligne avec ce point de départ Z ici. Je peux fermer l'éditeur de graphes et jetons un coup d'oeil à cela. Je vais y aller depuis le début. Ça a l'air plutôt bien. Je vais étendre ça un peu. Maintenant, nous allons ajuster le timing de l'animation parce que tout se passe en même temps. Toutes les images commencent en même temps. Disons que ce règlement soit un couple de cadres différents pour chacun d' eux parce qu'ils rebondissent d'avant en arrière sur les mêmes images. Sélectionnons les deux secondes et irons là où se trouve le rebond, ici. Nous allons simplement cliquer et faire glisser. On peut déplacer ces deux images. Quand nous jouons, nous pouvons voir qu'il devrait y avoir un décalage ici maintenant. Cela semble juste un peu plus naturel parce que le moment des choses est important. Tout ne se passe pas en même temps dans la nature, donc ça ne devrait pas être dans la division cellulaire. Nous allons faire la même chose sur ces divisions de cellules, nous allons choisir ce cluster. Nous pouvons réellement les compenser les uns avec les autres et entre les paires. Sélectionnons à nouveau ces deux et commençons plus tard. Depuis qu'ils ont fini quelques cadres plus tard. Allons-y peut-être quatre images. voir si c'est un bon décalage. Ça a l'air plutôt bien. Ensuite, nous pouvons compenser ce dernier dans la colonie. Décalons cela par deux images. Ensuite, les lots compensent le règlement de l'un d'entre eux par deux cadres. Je suis juste des changements de sélection et je glisse tout vers le bas deux cadres [inaudible] V. Cela semble beaucoup plus naturel avec chacun d'eux finir à leur propre moment. Dans cette leçon, nous avons appris à animer et à créer des décalages et à utiliser l'éditeur de graphiques. Je vous verrai dans la prochaine leçon où nous allons créer des shaders pour cela maintenant. Merci d'avoir regardé. 9. Division Cellulaire 5/7 - Matériaux Cellulaires: Dans cette leçon, nous commencerons à créer des matériaux et de l'éclairage pour les cellules. Mais avant de le faire, faisons quelques ajustements supplémentaires à l'animation. Je vais sélectionner tous les clusters et ajouter un peu plus de temps à la tête de l'animation car actuellement nous avons seulement 20 secondes pour nous orienter et voir qu'il y a une cellule ici quand nous commençons à rendre cette chose. Alors donnons-nous un peu plus de temps et j'augmenterai la plage de temps à 300. Je vais juste sélectionner tous ces éléments et les faire glisser dans le temps peut-être pour encadrer 40, pour avoir un cadre 40. Donc on a presque deux secondes pour voir ce genre de cellule unique et le noyau à l'intérieur. L' autre chose que je veux faire est de sélectionner la membrane cellulaire et je veux juste la mettre à l'échelle vers le bas et large. De cette façon, ce ne sera pas une sphère parfaite et ressemblera à un peu plus de cellule. Donc, quand les choses se sépareront, ça sera aplatie ici. Donc je pense que ça va paraître un peu mieux et le rendu final de sorte que ce n'est pas entièrement sphérique. Cool. Ok, allons sélectionner la membrane cellulaire et nous pouvons aller à cliquer avec le bouton droit sur l'objet et aller à attribuer de nouveaux matériaux. Allons à Arnold shader et choisirons surface standard AI et si vous n'avez pas le rendu Arnold disponible, vous pouvez aller dans les préférences de paramètres Windows et l'activer dans le gestionnaire de plug-in et vous pouvez faire défiler vers le bas jusqu'à MTA, qui est juste ici, bundle MTA, et allumez cela si vous êtes dans une version de Maya avant, je pense que 2017 ou 2016.5 Ils ont seulement récemment commencé à inclure Arnold dans Maya. C' est donc plus pour les paquets les plus récents de Maya entre 2017 et 2018 et au-delà. Alors maintenant que nous avons ce matériau sélectionné, ajoutons quelques lumières. Allons à Arnold et nous irons à la lumière, le ciel est faible. Alors maintenant, nous allons prévisualiser ce que nous avons créé en allant à Arnold rendu aperçu. Pour lancer l'aperçu du rendu, nous devons appuyer sur ce bouton Lecture. C' est donc très blanc et c'est aussi parce que notre shader est blanc et que la lumière est blanche. Je vais d'abord sauver ça comme matériel pour qu'on aille plus loin. Tout d'abord, éteignons la lumière du dôme du ciel en arrière-plan. Donc, je vais descendre dans l'éditeur d'attributs de la lumière et tourner les caméras à zéro. Maintenant, on peut juste voir les cellules. Allons donc au matériau en sélectionnant sur la membrane et l'outliner et passez au shader de surface standard AI. On peut appeler cette membrane et changer la couleur pour quelque chose comme un bleu. Pour que nous puissions voir un peu mieux. Défilons ici jusqu'à la transmission et remontez un peu le poids de cela et maintenant vous pouvez voir que nous pouvons commencer à voir la membrane cellulaire intérieure et elle est assez déformée en ce moment. On peut ajuster ça en utilisant l'incidence de la réfraction ici. Donc 1.52 Je crois, c'est une chose mathématique. Vous pouvez regarder sur Google et la phrase de réfractions pour certains matériaux et je suis à peu près sûr que 1.52 est verre. Donc, nous commandons effectivement et clic du milieu dans cette zone, ou nous pouvons simplement utiliser le curseur. Nous pouvons utiliser le curseur ici et nous pouvons voir la distorsion de l'intérieur commence à disparaître. Donc c'est assez intéressant et nous pouvons aussi le voir avant que les cellules se divisent, nous pouvons voir cette mise à jour, surtout cela pourrait être utile lorsque les cellules se divisent pour voir comment cette connexion est établie ici. Donc, nous pouvons voir que c'est aussi assez rude ici et nous allons augmenter la quantité de la taille des triangles vers le bas afin qu'il y en ait plus quand nous ferons le rendu final. Mais pour l'instant, pour accélérer les choses, nous allons rester aussi bas. Alors allons à la spéculaire et augmentons juste un peu la rugosité de la spéculation. De cette façon, il diffusera ça dans la transmission un peu. Nous pouvons également ajouter une rugosité supplémentaire et l'attribut de transmission. Donc maintenant, il semble qu'il y ait en fait un matériau qui est transmis à travers la lumière, et nous pourrions vouloir aussi activer l'opacité. Donc, si nous descendons ici à la géométrie du matériau et que nous refusons la capacité, rien ne se passe. Donc il y a un petit truc et le nôtre que vous devez faire pour permettre l'opacité. Alors fermons ça pour l'instant. Donc nous pouvons voir ça et nous allons passer à la forme de cette surface en poly, descendre à Arnold, faire défiler vers le bas pour voir qu'elle est cochée, et nous voulons vérifier ça. Pour que ce matériau soit transparent, nous avons besoin de cela. Donc, revenons sur la vue de rendu Arnold et maintenant vous pouvez voir qu'elle est un peu transparente. Nous pouvons regarder le canal alpha et voir qu'il traverse réellement cette couche. Revenons donc dans le matériau et faisons quelques ajustements. Donc, on peut éteindre l'opacité tout le chemin si on le voulait. Mais j'aime le garder un peu opaque. Nous pouvons également ajuster cela après avoir des matériaux sur le noyau. Alors ajoutons un matériau au noyau. Je vais fermer ceci, sélectionner le noyau et cliquer avec le bouton droit ici et aller pour attribuer le matériau, et ajouterai une autre surface standard IA. Faisons l'intérieur de ce rouge pour qu'on puisse le voir. Je vais retourner à l'aperçu du rendu d'Arnold pour qu'on puisse voir ce qu'on fait et cette pièce. Maintenant, vous pouvez voir l'intérieur du noyau ici. Alors soyons plutôt cool. Alors maintenant poussons cet effet beaucoup plus loin. Faisons un peu plus de perturbations parce que ces cellules sont très lisses tout le long. C' est quelque chose que vous voudrez peut-être et c'est bon. Mais pour moi, j'aimerais voir un peu plus de rugosité ici et donc nous avons un peu différentes surfaces pour voir les reflets spéculaires. Donc je vais fermer ça pour l'instant. Je vais sélectionner la membrane et aller à la déformation, texture à former. Je vais voir cet éditeur d'arbre et la texture où il cherche quelque chose à ajuster. J' ajouterai une fractale. Je vais cliquer sur la petite case à cocher ici à droite et aller à fractal et voir si ça rend vraiment fou en ce moment et nous pouvons ajuster ces paramètres. Nous pouvons aller à cliquer sur ce petit bouton pour revenir à la texture à l'ancien onglet. Bien sûr, il a perdu la force. Mais la principale chose que nous voulons changer est la direction en ce moment, il semble que c'est de haut en bas, qui est la poignée de la texture à l'ancien. Pour que nous puissions changer cette direction. Mais je préférerais que ce soit les visages, la normale du visage. Donc, il devrait être tiré dans toutes les directions de cette façon radiale. Donc, pour la direction, nous devrions choisir la normale. Donc maintenant, vous pouvez voir que tout est décalé dans toutes les directions, mais c'est fou. Alors laissons tomber un peu la force. Donc nous avons encore ce petit peu de rugosité, mais ce n'est pas trop fou. Mais l'un des problèmes que nous rencontrons est le fait que les subdivisions ne sont pas assez grandes pour tout lisser. Donc nous pouvons voir que nous avons ces petites zones de pointage du maillage et si nous allons dans la vue de rendu Arnold, nous verrons la même chose. On peut voir qu'il est très agité, mais déjà il a ajouté beaucoup plus de détails, beaucoup plus d'intérêts, je pense, aux membranes cellulaires. Mais débarrassons-nous de ces bords tranchants pour l'instant. Donc, avec le maillage sélectionné, nous allons descendre à la forme polysurface de ceci et sous Subdivision, nous voulons activer le type à catclark. Ce que cela dit est au moment du rendu, il va lisser et subdiviser la surface une autre fois. On peut voir qu'il est déjà lissé tous ces bords très pointus et que tout a l'air un peu plus bosselé au lieu de tranchant. C'est plutôt cool. La prochaine chose que nous allons faire est de continuer à appliquer le shader. Revenons donc dans le Shader pour la membrane cellulaire et augmentons la transmission. Au fur et à mesure que nous augmentons la transmission, vous pouvez voir que nous perdons une partie de la couleur. Sous Couleur, ajoutons cette couleur bleue à nouveau et réduisons simplement la saturation un peu pour que ce ne soit pas trop fou. Je veux juste m'assurer que nous gardons cette couleur pendant que nous augmentons la transmission. Pour réduire la distorsion de ceci, nous pouvons abaisser un peu plus l'indice de réfraction. Maintenant, nous pouvons venir voir l'intérieur de la cellule et le noyau cellulaire. Mais nous maintenons encore ces bords extérieurs plus rugueux. Ça a l'air plutôt bien. Nous pouvons également réduire ce déformateur de texture, il semble que c'est peut-être là où nous aurions une belle séparation lisse des cellules. Ça a l'air un peu rude, on n'a pas cette belle connexion ici. Revenons dans le déformateur de texture. Nous avons juste besoin d'abandonner ce décalage pour que nous puissions réellement voir cette division avoir lieu. Nous pouvons faire défiler en arrière et nous assurer que c'est la façon dont nous voulons qu'il regarde tout au long de l'animation. Cool. Ça semble fonctionner. Retournons dans la matière. Je ne pense pas que nous ayons besoin de l'opacité ici pour cela. Je pense que nous allons en tirer assez de ces transmissions pour que je fasse défiler ici jusqu'à Géométrie et rehausse l'opacité. C' est une membrane cellulaire un peu plus dense ici. Je pense que ce dont nous avons besoin est un peu plus spéculaire pour voir les bords de ces cellules. Nous avons des spéculaires tout le long et nous pourrions réduire la rugosité, mais cela ne va pas vraiment nous rendre plus spéculaires. Il y a une autre option dans l'Arnold Standard Shader et c'est le manteau et c'est essentiellement comme une couche de finition d'une voiture. Vous avez la peinture et ensuite vous avez une couche de finition sur le dessus. Donc, si nous augmentons le poids de ça, vous verrez que nous obtenons beaucoup plus de reflets blancs dans les zones spéculaires et que ça me donne l'air un peu plus brillant et plus cellulaire. C' est plutôt cool. Je pense que nous pourrions probablement réduire un peu le déformateur de texture. Avant de faire ça, augmentons le catclark de ce maillage. Nous ne l'avions réglé qu'à un, donc nous avons un peu plus de place pour augmenter ce temps de rendu. Nous pouvons revenir à la forme de surface en poly jusqu'à la subdivision et nous pouvons augmenter l'itération à deux et nous pouvons la regarder mettre à jour et lisser tout autant plus. Le noyau rouge est terne en ce moment, alors allons dans le matériau des nucleuses et nous pouvons faire défiler dans l'éditeur d'attributs et arriver à la surface standard du noyau et allumons l'émission. L' émission est essentiellement la créer comme une lumière. On peut frapper en rouge et on doit augmenter le poids. Vous pouvez voir qu'il devient beaucoup, beaucoup plus lumineux que nous augmentons le poids. Maintenant, nous maintenons cette saturation pendant qu'elle est toujours à l'intérieur de la cellule. C' est plutôt cool. Je pense que la seule chose qui me gêne encore est que je pense que le déformateur de texture est un peu rugueux sur la membrane cellulaire. Nous pouvons revenir au déformateur de texture et juste diminuer la force un peu plus. Je veux juste briser cette silhouette. Je ne veux pas que ce soit un avantage parfait tout autour. Ça a l'air beaucoup mieux. Je pense que nous pouvons faire la même chose sur les nucleuses, alors ajoutons un déformateur de texture à ceux-ci. Sélectionnez le « Nucleus », allez à « Deform », « Texture », et ici, assurez-vous que nous choisissons « Normal » et cartographions dans une autre fractale. Donc, il s'évanouit et c'est bon. Nous pouvons simplement réduire la force et diminuer un peu le décalage et continuer à composer cela jusqu'à ce que nous obtenions la taille que nous voulons. On peut aussi le voir dans le view-port par ici. Divisez un peu l'écran. Laissons tomber la force vers le bas. Peut-être monter le décalage pour garder le noyau grand. On dirait que nous faisons du bon travail pour amener cette silhouette irrégulière au noyau, donc ce n'est pas parfaitement rond aussi. L' autre chose que nous allons faire, bien sûr, est d'allumer le catclark pour le noyau. Donc, allons à nouveau à la forme et descendre la subdivision et allumer catclark et nous pouvons voir qu'il va lisser ces bords tranchants à nouveau. Ça a l'air beaucoup mieux, beaucoup plus organique. J' aime où ça. La seule chose que je pense en ce moment est qu'il pourrait être agréable de voir les déformeurs de texture animer parce que si vous regardez dans le port de vue ici, vous pouvez voir que nous avons déplacé toutes les animations vers le bas à l'image 40 et les nucleuses sont tous en mouvement autour de l'expression que nous avons créée. Mais la membrane cellulaire elle-même est complètement statique et une façon d'ajuster cela est en animant la fractale de la membrane cellulaire. Allons donc au déformateur de texture ici de celui-ci et allons dans la texture et dans la fractale. Dans les paramètres fractaux, vous pouvez voir ici il y a en fait un bouton animé. Nous pouvons activer cela et nous pouvons juste dire, dans l'attribut temps, nous pouvons juste aller égal temps et peut-être que nous pouvons dire fois deux. Donc, nous écrivons une expression juste à l'intérieur de cet attribut. Lorsque nous appuyez sur « Entrée », cela va créer l'expression. Donc, nous sommes fondamentalement juste dire que cette valeur devrait toujours changer comme les temps joués fois deux, donc il devrait être deux fois plus rapide. Si nous lisons, nous pouvons voir que c'est probablement beaucoup trop. Allons donc dans l'expression. Huit-cliquez sur cela et disons « Modifier l'expression ». Nous obtenons cette fenêtre familière et disons 0,5 fois 0,5, donc ce sera la moitié du temps que joué. Donc nous allons frapper « Alt V » pour jouer et nous pouvons voir qu'il est encore assez occupé. Je vais m'échapper de ça et on peut juste continuer à ajuster ça. Je vais dire 0.1 et je vais appuyer sur « Edit » et on pourra le rejouer. En fait, ça a l'air plutôt bien. Ça donne un peu de bruit à la membrane cellulaire. C' est ondulé avec le déformateur de texture. Je pourrais descendre un peu plus, 0,08 et voir si c'est encore mieux. J' aime vraiment cela un peu et je pense que cela ajoute beaucoup à l'animation dans ces moments où c'est complètement immobile, et je pense que ça a l'air génial. Maintenant que nous avons cela fait, fermons l'éditeur d'expression et entrons dans le rendu. Alors je te verrai dans la leçon suivante. Merci d'avoir regardé. 10. Division cellulaire 6/7 - Rendu: Allons dans le rendu. Nous allons donc créer une nouvelle caméra pour le rendu. Allons au nouveau point de vue du panel. Ça nous donne un nouvel appareil photo. Vous pouvez le voir ici nom persp1, perspective 1. Double-cliquez dessus et disons RenderCam. Allons en encadrer un. Allons zoomer. Allons plutôt près. On peut aller voir la porte du film et frapper cette petite boîte pour voir les dimensions. Vous pouvez voir qu'il est écrit 960 par 540, et cela nous dit les dimensions que nous avons. Alors allons de l'avant et modifions ceux qui sont là sous les paramètres. Ce petit équipement sera à côté de l'hyper ombre avec le clapper. Nous pouvons faire défiler vers le bas et dire HD, faisons 720 et fermons ça. Maintenant, vous voyez que les mises à jour ici. Alors nous allons plutôt nous approcher de ça. Comme cela se divise, commençons à sauvegarder la caméra. Donc maintenant, la caméra est sélectionnée dans l'outliner ici. On peut frapper S et ici on sait qu'on veut être plus loin. Peut-être que votre rotation juste légèrement. Alors voyons comment ça se passe. Je pense que je veux que la caméra démarre un peu plus ici parce que je veux voir cette division, ce petit moment où ils se séparent un peu. Alors faisons tout ce qui se passe. C' est le moment que je veux voir avec la caméra. Voyons où ça va. Joue ça en arrière. Ensuite, on peut continuer à bouger la caméra ici et faire zoom arrière et une sorte d'aller à un point de vue plus oiseau. Continuez à tourner autour. On sait que c'est la clé car on a la clé automatique ici en bas à droite, cette petite boîte rouge. Donc c'est bien. On n'a pas à frapper le cul chaque fois qu'on veut faire une clé. Alors allons à la fin et continuons juste un peu cette rotation et voyons à quoi ça ressemble. Alors on sort, on voit la cellule se diviser. Alors c'est là que ça devient un peu bizarre, on dirait. Alors, allons dans l'éditeur de graphes. Choisissons la rotation. Allons juste frapper une image-clé ici. Continuons la rotation vers le bas. Donc, je viens de frapper S et puis je peux cliquer et faire glisser une souris du milieu. Faites glisser ceci vers le bas pour le garder concentré dans la zone dans laquelle nous voulons qu'il se trouve. Donc ça a l'air plutôt bien. Je vais juste ajuster cette poignée tangente ici. Je peux juste sélectionner la poignée tangente et déplacer cela. Donc je pense que ça a l'air plutôt bien. J' ai eu tout B, qui est change l'arrière-plan et la fenêtre il est sur V, ce qui est ce que je veux. Je pense qu'on peut abaisser ça, faire tourner X un peu trop. Alors regardons ces dernières petites rotations ici et continuons-les. Voyons où est le Z. Le Z ne fait rien. Le X a l'air bien. On dirait qu'on y va, continuons à monter un peu. Voyons ce que celui-ci, ouais, c'est bon. Juste une sorte de frotter la chronologie et c'est juste une sorte de nouilles et d'autres choses. Je pense que nous avons besoin d'être ici parce que chaque fois qu'il y a des torsions bizarres dans les courbes indique généralement que quelque chose ne va pas. Donc je suis en train d'éditer ceci et de rendre cette courbe un peu plus lisse. Alors cela signifie que je vais devoir retourner dans la rotation X et probablement juste ça un peu. Voyons comment ça finit. Je pense que ça a l'air bien. Je pense qu'on a juste besoin de monter un peu plus. Donc, je choisis le Translate Y et je vais juste tirer un peu vers le haut, je pense que cela aidera à encadrer l'image finale ici assez bien. Maintenant, nous avons une caméra animée et nous pouvons voir la division cellulaire se produire. Je pense qu'il a trop tourné. Nous ouvrons à nouveau l'éditeur de graphiques. Désolé, c'est de l'animation pour vous, cela prend juste des petits réglages et juste ce peu constant d'aller-retour. Donc, si jamais vous entrez dans la 3D, devrait juste commencer à s'habituer à cela. Parce que c'est ce qu'est la 3D. Juste constamment faire ces petits réglages. Alors je vais jouer. C' est plutôt bien. Ça monte trop vite. Nous ne voulons pas que la rotation reste ici. C' est bizarre comme si la caméra montait et tournait vers le bas, pas au bon rythme. Comme ça ne tourne pas assez vite. Donc je pense qu'on doit faire quelque chose comme ça. Tu vois, c'est la magie de l'animation, c'est un peu vaudou à un moment donné. Tu commences juste à bouger les choses jusqu'à ce que ça semble correct. Parfois, une expérience, c'est de ça qu'il s'agit. Donc ça a l'air beaucoup mieux. Je pense que nous sommes bons d'y aller maintenant je pense que c'est bon pour un rendu et bien sûr, vous pouvez toujours le rendre et le re-rendre. Mais le rendu est un peu cher, vous voulez donc vous assurer qu'il est assez verrouillé au moment où vous commencez le rendu. Jetons un dernier coup d'œil à cet Arnold Render Preview avant de lancer un rendu. Ça a l'air plutôt bien. On va frotter la chronologie pour voir, s' assurer que la partie réelle de la division cellulaire se passe assez clairement. Ça a l'air plutôt bien. On voit que le noyau se décompose et toutes ces divisions. Donc c'est génial. J' ai frappé F accidentellement et on est devenus fous. Donc parce que je suis dans la RenderCam, c'est que l'image-clé ici et je vais juste supprimer ça et revenir là où nous étions. Mais donc cela semble plutôt bon et je pense que nous sommes prêts à rendre. Allons donc dans les paramètres de rendu ici, et nous choisirons la RenderCam comme caméra de rouleau de rendu. Nous définissons la taille de l'image que nous voulions. Allons au nom number.extension parce que nous voulons rendre une séquence lorsque vous passez du cadre un à l'image 300. Appelons le CD pour la division cellulaire. Je pense que tout a l'air assez bien. Alors allons à l'onglet rendu ici, et nous allons passer au rendu. Allons-y, assurez-vous que la résolution de test est au niveau des paramètres de rendu. Ensuite, nous allons descendre à la séquence de rendu. Assurez-vous que RenderCam est sélectionné et assurez-vous que la zone alternative correspond également aux images. Il suffit de vérifier tout. Appuyez sur Rendu Sequence et fermons, et je vous verrai la prochaine leçon. Merci d'avoir regardé. 11. Division cellulaire 7/7 - Compositing d'arrière-plan et AE: Dans cette leçon, nous allons composer les images que nous avons créées à partir de Maya pour la division cellulaire. Nous allons aussi revenir ici à Maya, ici dans une seconde, je vais vous montrer pourquoi. Je vais sauter là-bas à After Effects et aller regrouper cet autre pour nettoyer ce fichier après effets, et pour faire glisser et déposer dans le dossier du groupe ici, essayez juste de garder les choses bien rangées pendant que nous continuons ici. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et aller à Importer le fichier et naviguer jusqu'au dossier des images de division cellulaire ici, et appuyer sur ouvert, m'assurer qu'il ouvre toute la séquence et devra interpréter le métrage à 24. Nous pouvons glisser et déposer cela dans une nouvelle composition et nous assurer que nous travaillons en 32 bits, donc je vais juste cliquer dessus et obtenir un 32 bits. Nous pouvons jouer ça et nous pouvons voir que tout fonctionne assez bien. Mais une chose quand j'ai regardé ce rendu plus tôt était le fait qu'il n'y a pas d'arrière-plan, et avec un mouvement de caméra, n'ayant pas d'arrière-plan, il est difficile d'avoir un point de référence du mouvement de la caméra. C' est la raison pour laquelle je pense que nous devrions retourner dans Maya, et au lieu de cela, nous pourrions créer un solide ici et avoir un peu de couleur ou quelque chose et être la fin de tout ça. Je pense que parce que nous avons ce mouvement de caméra, nous aurions intérêt à avoir un fond qui correspond au mouvement du porteur, donc quelque chose de Maya. Revenons dans Maya et jetons un coup d'oeil à faire un arrière-plan très rapide. Créons une sphère, et je vais juste l'agrandir, et au lieu d'utiliser le manipulateur, je vais juste aller ici et mettre quelque chose de vraiment grand. Vous pouvez voir qu'il est passé de gris à noir, et c'est parce que nous sommes à l'intérieur de la sphère et les normales, je vais juste sauter en perspective ici, je suis juste en train de frapper la barre d'espace et de cliquer et de maintenir enfoncé et glissement vers la vue en perspective. La raison pour laquelle il passe du gris au noir est parce que la géométrie a ce qu'on appelle des normales, et les normales disent essentiellement, « dites-nous de quelle façon la face est face », et maintenant elle est orientée vers l'extérieur. Toutes ces choses sont un seul avion, elles n'ont pas deux côtés. L' intérieur est généralement noir, et donc nous pouvons inverser ces normales, donc elles pointent vers l'intérieur. Nous pouvons aller dans le menu de modélisation et aller à l'affichage du maillage et inverser les normales. Vous pouvez voir qu'il dit que les normales ici sont gris. Nous savons que l'inverse ne s'applique pas à la géométrie comme elle-même, c'est juste l'affichage des normales. Vous pouvez faire les calculs dans votre tête comme, je vais afficher le menu, je suis sous la section normale, donc je devrais faire ce que je m'attendais à faire. Je vais juste passer en mode objet, et maintenant vous pouvez voir qu'il est en fait gris, donc c'est important lorsque nous mettons des textures dessus qu'elles apparaîtront face à l'intérieur. L' autre chose que nous devons faire est de rendre cela non visible dans les lumières, car en ce moment, il bloque probablement toute la lumière à la cellule elle-même. Si vous alliez les rendre ensemble, ce serait un problème, et même si nous n'allons pas les rendre ensemble, jouons-le comme c'est le cas. Nous pouvons aller dans l'éditeur d'attributs et faire défiler vers le bas jusqu' aux options de visibilité ou dans le nœud de forme ou la forme petit onglet ici. Je ne sais pas si tu te souviens quand on a fait le truc opaque, c'est ici. Nous avons aussi la visibilité ici et nous pouvons désactiver, jeter des ombres, et nous pouvons désactiver toutes ces autres choses, ombre de soi, tout ce que vous ne voulez pas voir le rendu. Mais c'est assez pour nous, et nous allons en fait simplement désactiver ce truc parce que nous avons déjà rendu cela et cela prendrait juste plus de temps pour le rendre, alors allons en fait au rendu commun, appliquez la texture basée sur ce que nous pouvons voir à travers ce point de vue. Éteignons la grille aussi pour que nous puissions la voir un peu mieux. clic droit et descendons pour assigner le matériel, et il peut vraiment être n'importe lequel de ces, j'aurais vraiment besoin de réflexions et de trucs fous, donc je vais juste choisir un Lambert pour l'instant. Un Lambert est comme le shader Maya par défaut. Si vous faites une géométrie, il va y avoir Lambda 1 appliquée. Allons au damier ici de la couleur, et nous allons cartographier dans une texture procédurale. Moyens procéduraux, vous l'obtenez gratuitement. Dépend de l'arrière-plan que vous voulez, nous pourrions utiliser le bruit simplex et pour le voir, nous devons activer six pour que nous puissions voir les textures réelles dans le port de vue. Je vais juste appeler ce B G, donc nous connaissons l'arrière-plan et puis cliquez sur cette petite flèche, nous pouvons entrer dans le bruit lui-même. Je ne suis pas trop préoccupé par la couleur du fait qu'il est noir et blanc, parce que nous pouvons changer cela et après les effets et la composition. Je veux juste quelque chose qui nous donnera un type de texture et l'arrière-plan pour que nous puissions voir le mouvement de la caméra. Remontons ça un peu et montons ça, et je pense que quelque chose va nous donner une impression organique comme si nous étions dans une cellule ou quelque chose comme ça. La moitié du temps, je jouais avec ces trucs et je voyais ce qui fonctionne le mieux. Je ne sais pas vraiment ou ne m'attends pas à un certain résultat. Beaucoup de fois, surtout quand il s'agit de textures procédurales fractales, il est généralement difficile de dire ce qui va être exactement le résultat. Donc on peut juste jouer avec ça jusqu'à ce qu'on trouve quelque chose comme cellulaire. Vous pouvez voir que je suis allé à la rigide ou cravée, je suppose, il n'y a pas de type de bruit, et vous pouvez voir les réglages sur la droite et suivre avec ça. C' est notre texture d'arrière-plan maintenant, et passons à la chronologie. Je clique avec le bouton droit et c'est un peu hors écran, mais il y a une explosion de jeu ici. Je vais cliquer sur le petit carré à droite de celui-ci, et je vais dire de sous paramètres. Faisons un moment rapide a continué. Je pense que je vais brouiller cet arrière-plan de toute façon, donc il n'a pas besoin d'être exact, désactivons les ornements de spectacle, et naviguez vers les films de division cellulaire est très bien. Juste sauvé C D, B G, sauver et jouer souffle. Maintenant, vous pouvez voir et dire avoir un rendu tout avec tous les maux de tête qui vient avec le rendu, puisque c'est l'arrière-plan, nous pouvons juste le faire. Maintenant, nous avons l'arrière-plan et cela nous donne un point de référence pour le fichier After Effects et la caméra se déplace ici. Apportons le film que nous venons de faire, nous allons ouvrir ce film et le déposer ici, et juste pour le plaisir, faisons juste un mode de fusion des couleurs sur le solide qu'on a jeté là juste pour voir comment ou ce que ça fait, le colorise juste un peu. Je peux déjà dire que c'est un peu trop fort et qu'il a un effet excessif. Je vais aller à la correction des couleurs et j'aurai des courbes, et je vais juste déposer ça, et peut-être que c'est comme ça que les faits saillants apparaissent. Je peux juste les déposer pour qu'ils ne soient pas aussi brillants, et peut-être laisser tomber les valeurs sombres inférieures ici. Je vais aller dans le canal bleu et soulever les bleus et les zones sombres, voir où ça prend effet. Parce que nous le colorisons, nous ne pouvons pas voir cela se produire, alors désactivons ça pour l'instant et essayons de le colorier avec des courbes. Je vais soulever les bleus et les sombres, et les blancs, je vais aller au rouge et déposer ça pour le rendre plus bleu, ou on pourrait aller dans l'autre sens, bien sûr, et le rendre plus rouge puisque c'est une cellule, faisons-le ça. Je vais retourner en bleu, et je vais juste réinitialiser ça, et maintenant je peux voir que c'est plus du sang comme un type de couleur. Peut-être qu'on peut retourner à RGB et assombrir un peu ça. Lorsque nous jouons cela, cela nous donne un sens de l'espace et un mouvement de caméra, ce qui motive le mouvement et l'animation un peu plus que si nous avions juste un fond solide. Je pense que c'est une belle petite touche que nous pouvons également réduire à nouveau, je pense que c'est un peu distrayant à quel point il est brillant. Je pense qu'on peut continuer à laisser tomber ces trucs et ensuite on peut corriger ça pour être un peu plus dynamique. Je vais lancer des courbes sur les cellules et juste augmenter le contraste un peu en soulevant les zones lumineuses et en assombrissant les zones sombres, et je pense que cela fait déjà beaucoup. Je vais aller dans le fond ici, je vais juste le brouiller un peu, et nous allons entrer dans le flou de l'objectif de la caméra. Vous pouvez voir que nous avons ces bords ici qui ne sont pas scènes floues lorsque j'allume pixels de bord répétés, et cela se débarrasse de cela. Augmentons la quantité de flou et voyons comment ça se passe. Je pense que ça a l'air bien. Je pense que la couleur rouge est un peu étrange, basée sur ce type de violet presque rose que nous avons dans le noyau. Je veux continuer à travailler sur la couleur de la courbe et juste éteindre les courbes. Essayons autre chose, passons à la saturation de la teinte, et il y a cette petite boîte colorisée ici, et ensuite nous pouvons changer la teinte avec cette bascule. Je vais augmenter la saturation pour voir où on est dans la teinte. Vous voyez cette barre changer ici aussi dans le panneau des effets. Mais ce n'est pas une mise à jour sur la carte, vous devez lâcher prise. Faisons quelque chose de proche de ce que sont le noyau, et puis laissez tomber le, c'est bizarre, laissons tomber la saturation et assombrir un peu. Faisons-le même ici, fera une nouvelle couche d'ajustement, et juste un clic droit ici à nouveau pour obtenir cette option, et appuyez sur Entrée pour renommer les choses, et je vais créer un autre ajustement de courbes ici, et je vais inférieure à celle du milieu, et je vais double-cliquer sur l'outil ellipse. Si vous ne voyez pas ça, vous pouvez simplement cliquer et le tenir et vous devriez l'obtenir ici, alors je vais faire le masque que nous venons de faire ici, soustraire et bascule ça vers le bas pour arriver à la plume et à la plume tout à fait un peu . Maintenant, je pense que ça a l'air beaucoup mieux. Vous pouvez dire d'où nous avons commencé, si nous n'avons pas fait ce truc de fond, voyons juste à quoi ça ressemble. Éteignons ça et allumons ça. Cela n'a pas l'air terrible, mais je pense que cela ajoute juste un peu plus d'intérêt pour, et vous pouvez suivre le mouvement de la caméra plus quand vous avez ces choses en arrière-plan comme point de référence. Ouais, et bien sûr que tu sais, tu peux changer la couleur et toutes ces choses compositing et prendre ces décisions plus tard, ce qui est vraiment sympa. Maintenant que nous avons cela, ajoutons simplement à la file d'attente de rendu en allant à la composition, ajouter la file d'attente de rendu, nous pouvons faire défiler vers le bas et choisir un codec dans ce menu, j'aime Apple ProRes 4 2 2, c'est un format sans perte et éteignez l'audio, et nous rendons un QuickTime, et je peux juste dire division cellulaire, je rende sauvegarde, et je rendrai ceci et je vous verrai tous dans la prochaine série. Merci d'avoir regardé. 12. Chromosome 1/6 - Introduction: Bienvenue dans cette série de leçons où nous allons modéliser et animer de manière procédurale un tas de chromosomes. Chaque fois que vous commencez à modéliser quelque chose, vous voulez toujours rechercher des références. Donc, en tapant simplement le chromosome ici et les images Google, vous pouvez voir le type de forme qu'ils sont. Parfois, il y a beaucoup de variété dans ces formes. Nous pouvons également jeter un oeil à Wikipédia pour obtenir une description de ce que nous allons faire. Essentiellement, le chromosome est fait de plusieurs choses différentes. Chromatides bien enroulés. De loin, ils ressembleront à une pièce solide. Donc c'est ce sur quoi nous allons nous concentrer, c'est animer cette dernière phase ici. Ce qu'ils appellent le chromosome métaphase. Je veux sauter rapidement dans Photoshop juste pour dessiner ce que nous essayons de faire. Bien sûr, nous essayons essentiellement de faire cette forme de X, et il a quatre pattes à elle. Il y a cette zone dense ici qui va juste couler ensemble. C' est une forme répétitive là-dedans. Nous pouvons voir que les bras sont tous très semblables. Cette section est juste répétée. Avec cela à l'esprit, nous pouvons simplement modéliser l'un de ces domaines. Ensuite, de façon procédurale, avec certains jeux d'outils graphiques de Maya, nous pouvons simplement dupliquer ceux de ce côté, et ensuite nous pouvons les dupliquer tous les deux ici. Ensuite, nous pouvons dupliquer tout cela plusieurs fois pour faire beaucoup et les animer ainsi pour que leurs positions puissent bouger. Nous n'aurons pas à animer chacun à la main. Donc, sachant que vous comprenez mieux pourquoi, nous allons d'abord nous concentrer sur un seul de ces petits bras et ensuite nous les reproduirons manière efficace afin que nous n'ayons pas à reproduire nos efforts essentiellement. Donc, nous pouvons profiter de certains de ces outils en Maya, surtout certains de ces outils d'animation, quand plus tard nous voulons avoir toute une foule de ces choses et nous ne voulons pas avoir à animer chacun à la main. Alors, sautons dans Maya et commençons. 13. Chromosome 2/6 - Modélisation d'une chromatide: Donc, chaque fois que je commence une nouvelle scène dans Maya, j'aime définir le projet en premier, donc je vais aller à « File », set project et je vais créer un nouveau dossier dans le dossier Maya du projet que j'ai déjà commencé, et je vais juste dire chromosome. Si je peux l'épeler correctement. Chromosome, et avec le dossier sélectionné, je dirai juste set et je dirai créer l'espace de travail par défaut. Nous pouvons également aller à la fenêtre du projet ici, juste au-dessus où nous avons cliqué la dernière fois, et si nous appuyons sur « Accepter », cela fera tous ces dossiers dans ce dossier que nous venons de faire. C' est un bon moyen de faire rapidement tous vos dossiers, puis d'aller de l'avant et d'enregistrer cette scène, et si je clique sur « Enregistrer la scène sous », cela devrait m'amener à ce dossier de scènes qui vient d'être fait, donc c'est un moyen rapide de faire tous ces dossiers. Si nous sautons d'un niveau, nous pouvons voir tous ces dossiers sont déjà faits. Donc c'est assez efficace, et j'appellerai ça un chromosome. La première chose que j'aimerais faire aussi, c'est d'appuyer sur le bouton « Anti-crénelage » ici, et commençons par créer un tube. Donc on va au cylindre ici sous la modélisation des polygones, et ça va éclater dans un tube ici. Je vais commencer par mettre le pivot vers le bas à la base ici, donc je vais maintenir D et aussi V enfoncée, donc D déplace le pivot et V est enfoncée de sommet. Parce que je sais que je veux que ce pivot soit sur le sommet le plus bas, je peux juste l'accrocher jusqu'à ce qu'il soit en bas. Maintenant, je vais appuyer sur « W », pour revenir en mode traduction, essentiellement, et maintenez X pour ensuite faire un snap de grille pour l'amener au niveau du sol. Maintenant, avec cela fait, je veux créer d' autres subdivisions afin que nous ayons plus de géométrie à travailler. Si je devais essayer de commencer à déplacer cela, je suis limité par le nombre de boucles de bord que nous avons sur cela, donc je dois ajouter plus de boucles de bord, et lorsque vous créez pour la première fois un objet, il y a un peu d'histoire que vous pouvez obtenir à sous la boîte de canal ici, et pour celui-ci puisque c'est un cylindre, ça s'appelle « poly cylinder ». Si nous cliquons dessus, nous obtiendrons ces options supplémentaires ici, et nous pouvons cliquer sur une et le glisser du milieu de la souris pour créer plus de géométrie. Donc, je veux que la hauteur soit plus parce que je n'ai pas de subdivisions et la hauteur ainsi que les bouchons, je n'ai pas de subdivisions là-bas. Donc, je veux les augmenter un peu, et si vous appuyez sur « Trois » sur notre clavier, il va lisser l'objet, et c'est un moyen rapide de lisser quelque chose visuellement, mais pas ajouter plus de géométrie. Il y a aussi une option de lissage dans le menu de modélisation, mais qui ajoute beaucoup de géométrie. Faisons-le maintenant pour voir ce qui se passe. Si je clique sur « Smooth », vous pouvez voir combien de faces supplémentaires de cette ajoute, et cela peut à son tour ralentir votre machine. Nous voulons donc essayer de profiter de garder les choses aussi légères que possible. Maintenant, nous avons le tube, et rappelez-vous que nous essayons de faire une jambe de la forme X du chromosome d'abord. Donc nous voulons rendre cela un peu plus mince et plus long, sorte que nous pouvons retourner dans le cylindre en poly et nous pouvons changer le rayon et le déposer, et vous pouvez voir si une traînée de la souris du milieu et que les choses bougent trop vite, vous pouvez réellement monter ici à ce petit compteur de vitesse regardant chose et cliquez que quelques fois pour changer la vitesse de votre souris du milieu glisser une fois à partir de la vue-port. Donc peut-être va quelque chose comme ça, peut-être ajouter quelques hauteurs de subdivision, et peut-être augmenter la hauteur un peu ici, et vous pouvez voir que ça va du milieu. Donc, nous pourrions simplement mettre à l'échelle cela dans l'axe des y en appuyant sur « R » puis en le mettant à l'échelle vers le haut. Ensuite, je pourrais ajouter d'autres subdivisions à la hauteur. Fondamentalement, je veux essayer de le garder uniforme, donc je vais les faire paraître de forme carrée et non rectangulaire, chaque face du cylindre qui est. Donc, avec cela fait, je veux faire un point, et je peux le faire en cliquant avec le bouton droit sur l'objet et aller au sommet, et maintenant je peux sélectionner tous les sommets, mais avec autant de géométrie, il est difficile de sélectionner un petit bord. Vous pouvez dire que je manque un peu ici, donc soit j'aime aller à une nouvelle vue de caméra, donc je peux maintenir la barre d'espace enfoncée et cliquer au milieu de ceci, et je peux accéder à toutes mes caméras. Je peux aller à la bonne caméra, et maintenant je peux voir et sélectionner linéairement et horizontalement exactement ceux que je veux. Donc nous pouvons frapper « B » et nous obtenons une sélection douce, et ensuite nous pourrions juste réduire cela à un point comme celui-ci, mais alors nous sommes aussi restés avec tous ces visages que nous ne voyons pas vraiment dans le point en bas, donc je pense que c'est mieux pour se débarrasser de ces visages en premier. Nous allons passer en mode visage en cliquant avec le bouton droit de la souris et en faisant glisser et en relâchant la face, et je vais activer les sélections douces pour qu'il soit plus facile à voir. Ensuite, je vais cliquer sur un visage ici, j'envoie juste Q pour aller en mode sélection, et je vais aller à son voisin et juste double-cliquer sur celui-ci et il devrait sélectionner tous ceux autour. Maintenant, l'astuce pour se rappeler que, il y a un raccourci pour augmenter une sélection. Donc, si nous voulons développer une sélection, nous devrions commencer au centre de celle-ci alors faisons cela à partir du centre. cliquer, et en fait cylindre est un peu bizarre parce qu'il est en fait voir cela comme une boucle. Allons à un niveau vers le haut et puis nous pouvons sélectionner une boucle de bord. Ensuite, nous allons appuyer sur « Shift and period » à plusieurs reprises et ça va augmenter la sélection. Nous pouvons le faire pousser pour sélectionner toutes les faces inférieures, et nous sommes actuellement dans une vue lisse, donc nous pouvons appuyer sur « One », et nous assurer que nous avons toutes les faces inférieures, va les supprimer, et ensuite nous pouvons aller au bord par clic droit et aller jusqu'au bord tandis que nos curseurs sur l'objet, puis double-cliquez sur le « Bord inférieur maintenant », et nous pouvons revenir sur la sélection douce, puis appuyez sur « R », pour obtenir l'échelle. On va réduire tout ça, et ça ira quelque part là-dedans. Ça a l'air plutôt bien. Donc je pense que ça pourrait être un peu plus maigre, mais j'aime la taille. Donc, pour isoler les X et Z, qui sont ces flèches bleues et rouges ici à l'échelle, je peux contrôler le clic « V », vertical, et cela signifie mettre à l'échelle tout sauf celui sur lequel je clique essentiellement, donc nous pouvons cliquer sur celui-ci et le réduire pour le rendre un peu plus étroit. Quand j'ai frappé trois, vous pouvez voir que ce haut est encore plat. Débarrassez-vous d'une partie de la géométrie afin que cela puisse être un bord plus lisse. Quand on regarde ça de profil, je veux que ce bord soit beaucoup plus lisse. Nous allons revenir à un, puis je vais passer en mode Edge et désactiver la sélection douce pour voir notre sélection. Il y a quelques choses qu'on peut faire. Nous pouvons laisser tomber cette boucle de bord vers le bas. Nous pouvons en supprimer un en maintenant enfoncé « Maj » et cliquez avec le bouton droit et aller à supprimer le bord. Ensuite, nous pourrions double-cliquer sur le centre et l'étendre. Nous essayons essentiellement de réduire la quantité de géométrie dans cette zone et de l'aider à lisser autant que nous le pouvons dans ce genre de vue vue vue tasse. J' appelle ça trois, puis un. Nous pouvons sélectionner ces boucles de bord et juste une sorte de les scanner pour aider à faciliter un peu ce bord. Je vais faire glisser celui-ci un peu vers le bas. Nous obtenons déjà cela dans cette vue de sorte que lorsque nous le lissons, c' est encore plus prononcé. On pourrait probablement faire encore plus parce que, tu sais, quand tu zoomes sur quelque chose, ça peut paraître plus lisse que ça ne l'est, mais à partir de là, ça ne semble pas si lisse. Probablement besoin d'être un peu plus agressif avec nous et de prendre un peu plus de géométrie. Sortons ces deux, déplacer et cliquer avec le bouton droit de la souris et arriver à supprimer le bord. Ensuite, je vais faire glisser celui-ci en l'étalant, puis en l'abaissant un peu, puis en mettant à l'échelle celui-ci dans. Disons trois et voyons à quoi ça ressemble. Ça a l'air beaucoup plus lisse, surtout à distance. Je pense que nous avons une bonne place et bien sûr que nous pouvons continuer à changer cela plus tard. Ensuite, passons un peu d'un virage à cela parce que vous vous souvenez que c'est un x et nous ne voulons pas simplement faire pivoter ceci et que ce soit une ligne droite. Nous voulons qu'il se plie un peu. Pour cela, nous avons un virage vers l'ancien. Si sous l'ensemble d'outils de modélisation, si nous allons à la forme et vers le bas à non-linéaire, et je vais juste déchirer le logiciel deuxième. Nous pouvons cliquer sur le Bend à l'ancien. Vous ne pouvez pas voir en ce moment. Vous voulez vous assurer que toutes vos choses de spectacle sont allumées. Ce sont des attributs que vous pouvez voir sont des types d'objets et autres. Tout est allumé pour qu'on sache qu'il est quelque part là-dedans. C' est probablement juste caché à l'intérieur de la géométrie. On peut frapper quatre. On peut voir qu'il y a cette ligne là-dedans. Il a également été ajouté à notre doublure, qui si vous n'avez pas votre doublure ouverte, vous pouvez aller à Windows and out liner et avec la poignée pliée sélectionnée maintenant, nous pouvons aller aux entrées de la poignée été juste là où nous trouvons les options de cylindre où nous avons ajouté plus de géométrie plus tôt. On peut aller à la courbure et une souris du milieu le glisser vers le haut. On voit que tout commence à se plier. Ce genre de banane ressemble à une banane, mais on veut qu'elle soit incurvée en bas ici. Passons au pliage et supprimons l'option de liaison haute afin que la partie supérieure ne soit pas affectée par le pli à l'ancien. On peut même déplacer le virage vers l'ancien un peu vers le bas. Si nous voulons obtenir un peu plus de courbe, je pense que juste ici, quelque chose comme ça semble bien. Nous pouvons changer le mode ombragé pour que nous puissions le voir un peu mieux. Je pense que quelque chose comme ça marchera assez bien. Maintenant, sélectionnons la géométrie et nous allons supprimer l'historique comme un moyen de se débarrasser de la poignée de bin. Aussi en même temps enregistrer cette ancienne déformation de pliage dans la géométrie ici. Basculez pour modifier, supprimer par type et accédez à l'historique. Maintenant, nous avons ce genre d'enfermé en permanence ici. Maintenant, maintenons D et V enfoncés à nouveau, il y a un point de pivot vers le point du chromosome. Je suppose que c'est une seule chromatique, si on est technique. Maintenons x et ramenons ça au monde central. Ça a l'air plutôt bien. Maintenant, avec cela au centre du monde, créons un peu de texture ceci. Nous allons aller à la déformation et bien sûr nous pouvons fermer celui-ci, nous avons fini avec cela et aller à déformer et déformer de texture qui en a un très rarement utilisé. Pour l'instant, nous pouvons simplement appuyer sur créer. On dirait que rien ne s'est passé, mais nous avons le manipulateur de texture par ici. Nous pouvons aller à l'éditeur d'attributs et aller à l'onglet texturé ou ancien. On peut voir qu'il cherche une texture en ce moment, c'est juste noir. Si on fait glisser ça, on peut voir qu'il essaie de le déformer en blanc. C' est assez ennuyeux. C'est juste bouger le tout. Mais ce que nous voulons faire est d'affecter cela avec une texture donc il y a de la variation. La façon la plus simple de le faire est d'utiliser des textures procédurales. Dans ce cas, ce sera une fractale. On va cliquer sur ce damier ici. On peut cliquer sur la fractale. Vous pouvez voir que tout est assez foiré et ce n'est pas exactement ce que nous voulons. Cliquez sur ce peu et sortons ici. Vous pouvez voir que nous revenons à l'onglet déformateur texturé. Sous l'onglet du déformateur de texture, nous avons quelques options différentes pour modifier son incidence sur la géométrie. Allez sur la direction, et au lieu de Handel, passons à la normale. Ça veut dire juste la normale du visage. Tous ces visages pointent vers l'extérieur, il va la déformer dans cette direction. Cela ressemble à un énorme, gros blob en ce moment, ce qui n'est pas utile. Nous voulons juste ajouter un peu de variation de cette chose nous puissions juste réduire la force d'un peu. Nous pouvons également revenir dans la texture. On pourrait changer l'amplitude ici. Nous pourrions également augmenter le rapport afin qu'il y ait plus de fréquence et de texture. On peut aussi aller au rapport de fréquence. Vous pouvez voir qu'il semble que la texture elle-même se déplace sur cela et ne sera capable de le voir autant qu'il y a de la géométrie ici. C' est pourquoi nous avons mis plus de subdivisions ici plus tôt dans la leçon. Parce que si elles n'étaient pas là, alors il n'y aurait rien à bouger fondamentalement. Nous devons aussi garder cela à l'esprit lorsque nous faisons ce déformateur de texture. Ça s'il n'y a pas assez de géométrie et qu'on fait des trucs super haute fréquence. n'y a pas de texture pour décrire ça. Nous devons trouver le point de repère entre avoir trop de géométrie et ce que nous voulons voir. Faisons quelque chose comme ça et puis revenons dans et l'onglet de sortie voici le petit bouton ici en haut à droite. On peut augmenter la force. Ensuite, nous compenserions également cela pour le garder proche de sa forme originale. Vous pouvez voir comment vous pouvez rapidement sortir un peu de la main. Mais je pense que c'est peut-être comme si nous devions réduire à nouveau ce rapport de fréquence, parce que je veux voir des morceaux plus gros de texture ici. Ça a l'air assez bien et peut-être juste laisser tomber la force vers le bas. Maintenant, nous avons un morceau de chromatine. Dans les leçons suivantes, nous pouvons dupliquer cela avec quelques méthodes procédurales à l'intérieur de Maya. J' ai hâte de le faire avec vous. Merci. 14. Chromosome 3/6 - Fabriquez des tonnes de chromosomes: Maintenant que nous avons cette jambe modélisée, nous pouvons la dupliquer avec l'ensemble d'outils MASH de Maya. Il était destiné aux animations graphiques, mais vous pouvez l'utiliser comme vous le souhaitez. Je suis fondamentalement un moyen procédural de dupliquer les choses et de les animer de manière procédurale ce qui signifie que vous pouvez lui attribuer des valeurs et même des choses aléatoires. Donc, vous n'avez pas à animer chaque petite pièce à la main. Parce que nous voulons un temps, nous ne voulons pas avoir à animer chaque chromosome. Donc, avec cette chromatique ou cette jambe du chromosome sélectionné, nous pouvons aller à la purée et créer un réseau de mash. Si vous ne voyez pas cela, vous avez soit une version de Maya qui est avant 2016.5, je pense que c'est quand ils ont commencé à utiliser mash pour la première fois. Si vous avez une version récente, vous pouvez aller à « Windows », « Paramètres et préférences », « Gestionnaire de plug-in » et assurez-vous simplement que MASH est chargé ici. Vous pouvez faire ces coches. Donc, avec cela chargé, nous pouvons aller à « MASH », « Créer un réseau MASH ». Nous voulons des instances, et nous pouvons dire « Appliquer » et « Fermer ». Vous pouvez voir qu'il a simplement tout sauté vers le bas. La seule chose que nous avons oublié de faire est de geler les transformations de cette seule pièce de géométrie. Donc MASH prend le pivot et suppose que le pivot est cet espace du monde. Mais annulons ça. Vous pouvez voir quand nous sélectionnons sur ce morceau du chromosome. Si nous allons à la boîte de canal, vous pouvez voir que nous avons ces valeurs ici. Donc zéro à ce petit morceau est en fait par ici. C' est pourquoi il a tout sauté là-bas, parce qu'il prend le zéro de ce qu'il trouve et de ses transformations. Donc, si nous voulons que ce pivot soit ici et réseau MASH pense que c'est le point pivot, nous devons zéro tout cela. Nous pouvons le faire en allant à Modifier, Geler les transformations et ça va tout mettre à zéro. Donc maintenant, quand nous allons à MASH et nous disons Créer un réseau MASH, il restera juste là et tout va pivoter là où nous le voulons à zéro espace monde. Donc, lorsque nous créons MASH, c'est juste la valeur par défaut. Alors allons à l'éditeur d'attributs et vous pouvez voir que nous obtenons deux choses. Nous avons le menu MASH. C' est là que nous pouvons sélectionner toutes les influences que nous voulons avoir sur ce réseau. Ensuite, nous avons également l'onglet Distribuer ici. C' est juste la valeur par défaut comme je l'ai dit. Maya a dû choisir quelque chose de sorte qu'il montre linéaire et il montre 10 et une distance de 20. Donc, c'est juste la valeur par défaut. Il y a beaucoup d'autres options ici, mais il a dû choisir quelque chose à vous donner ou à nous donner. Donc ça montre ça. Nous voulons seulement, et nous ne voulons pas que ce soit une distance de 21 pour être rien. Maintenant, ils sont juste au-dessus de l'autre. Donc, je dois faire tourner ça autour. Alors tournez y autour de 180 degrés. Maintenant, nous avons une image miroir de lui-même. Donc, le seul problème avec ceci est que nous allons dupliquer le système une fois de plus, MASH ne reconnaîtra pas cela comme une paire. Il ne prendra cette pièce que si nous dupliquons ça, ce réseau MASH à nouveau, pour faire la moitié inférieure, ça ne prendra que cette pièce. Nous devons donc aller dans l'éditeur MASH et dans le menu, nous pouvons sélectionner Replicator. Je dirai ajouter le nœud du réplicateur. Maintenant, sur l'onglet du réplicateur, nous pouvons enregistrer les réplicants que nous voulons avoir en est un. Donc maintenant, nous avons l'autre moitié et c'est par défaut juste jeté ici derrière elle deux unités nous pouvons zéro ça. Nous pouvons déposer l'onglet de rotation ici et ensuite faire pivoter cela aussi. Donc maintenant sur un petit système, nous avons créé le chromosome entier à partir d'une seule pièce. Donc c'est plutôt cool. La seule chose que nous pouvons faire aussi bien pour créer une variation est aller dans le noeud aléatoire et nous pouvons cliquer sur cela et dire Ajouter un noeud aléatoire. Bien sûr, il déplace tout autour parce que généralement les valeurs par défaut ne sont pas ce que vous voulez qu'elles soient. Dans ce cas, ils essaient de déplacer la position. On ne veut pas ça, on veut bouger la rotation. Alors ajoutons un peu de variation ici. Nous pouvons également changer la graine aléatoire. Si ce n'est pas ce que nous voulons, nous pouvons simplement faire glisser la graine aléatoire pour être quelque chose comme ce que nous voulons avoir. Donc je pense que quelque chose comme ça a l'air assez bien. Ce n'est pas uniforme et vous pouvez aussi le faire à l'échelle si vous le souhaitez. On pourrait cliquer sur l'échelle uniforme pour que tout se déplace ensemble. Mais je pense que ça pourrait sembler un peu bizarre et pas médicalement précis. Donc on peut laisser ça tranquille. Maintenant, avec ce chromosome fait, nous pouvons dupliquer ce réseau et créer un réseau MASH de cela. Donc, pour faire une copie de ce réseau MASH, nous avons réellement besoin que ce ne soit pas une instance. Nous avions besoin que ce soit de la géométrie. Donc on peut changer ça assez vite ici. Nous pouvons cliquer sur ce bouton du milieu ici. qui nous donnera un autre menu et dire Switch type de géométrie MASH. Il nous donnera au lieu d'un nœud d'instance maintenant c'est un mash repro. Cela signifie que c'est la géométrie réelle maintenant. Avec cette sélection, nous pouvons créer un nouveau réseau MASH à partir de celui-ci. Nous voulons que celui-ci soit une instance à coup sûr. Donc, je vais appuyer sur « Appliquer » et « Fermer ». Maintenant, vous pouvez voir que nous avons une copie de tout ce réseau. Donc c'est plutôt cool. Encore une fois, cette distribution n'est que la distribution par défaut. Nous pourrions avoir n'importe quel type de distribution que nous voulons. Vous pouvez choisir la grille et créer une grande distance ici entre eux. Ensuite, nous pouvons dire combien nous voulons dans la grille et augmenter un peu ce nombre. Ça ne ralentit pas autant le kilomètre vraiment. Alors sortons ça un peu plus loin l'un de l'autre. Maintenant, ils sont tous dans cette position uniforme, qui n'a pas l'air très naturel. Pour ajuster cela, nous pouvons ajouter un autre nœud aléatoire à cela. Allons donc au nœud aléatoire dans ce nouveau réseau MASH que nous avons créé. Nous allons faire un clic gauche et aller Ajouter un noeud aléatoire. Nous pouvons changer la position aléatoire ici pour que nous n'obtenions plus ces lignes droites. Nous pouvons également avoir une rotation aléatoire et nous pouvons les faire glisser tout le chemin vers le haut afin qu'ils soient tous différents types d'orientations. Bien sûr, si vous ne voulez pas que ce soit aussi extrême, vous pouvez toujours y aller et les ajuster comme vous le souhaitez. On pourrait aussi faire des échelles différentes, mais bien sûr encore, c'est un peu bizarre. Vous pouvez avoir une graine aléatoire ici. Donc c'est plutôt cool. Nous avons créé tout un réseau chromosomique ici sans avoir à faire une tonne de travail. C' est assez rapide. Nous pouvons tourner autour et les mises à jour de la fenêtre et tout fonctionne assez bien. Donc, ce serait bien pour nous, mais je veux ajouter un peu d'animation et le rendre un peu plus organique. Revenons donc au réseau MASH, et passons à Signal. Je vais cliquer sur « Ajouter un nœud de signal ». Vous pouvez voir qu'ils ont déjà bougé juste un peu. Donc, ce que fait le signal est qu'il ajoute un signal à travers ces points positionnés et aussi la rotation si vous le choisissez. Donc nous pourrions augmenter cela et voir quand nous frappons le jeu, qui est ici sur notre chronologie, nous pourrions passer à travers et le voir animer. Ou on se fait frapper ici. Maintenant, nous obtenons toute cette animation gratuitement. Nous n'avons pas eu à toucher, si vous faites les calculs sur la grille, nous avons probablement des centaines et des centaines de ces chromosomes. Nous obtenons toute cette animation gratuitement. Si vous voulez l'ajuster, vous pouvez ajuster ces curseurs et changer dynamiquement chacun d'eux. Ce que je vais faire, c'est juste réduire l'échelle de bruit. Donc tout se déplace un peu plus lentement. Lorsque le bouton Lecture est activé, vous pouvez le modifier en temps réel. Donc, je vais augmenter la chronologie. Donc je vais choisir ici et je dirai peut-être 500. Donc je vais juste lui donner un peu plus de route ici. Donc, quand on frappera le jeu, on aura plus de temps pour voir les changements se produire. Je vais aussi éteindre la grille pour ne voir que les chromosomes. Je vais appuyer sur « Play » et puis je vais commencer à faire glisser ce curseur vers le bas. Nous pouvons voir la mise à jour en temps réel. Peut-être 0,1, ça a l'air plutôt bien. On dirait qu'ils flottent dans un peu de liquide et qu'ils tournent. On peut peut-être augmenter un peu la rotation et tous les axes. Ça a l'air assez naturel. Donc, dans cette leçon, nous avons beaucoup appris sur MASH, nous avons appris comment dupliquer un réseau MASH qu'il doit être une géométrie, ce repro MASH. Nous avons appris à obtenir beaucoup d'animation gratuitement. Les prochaines leçons, nous allons ombrager ces chromosomes et animer la caméra et mettre en place un peu d'éclairage et de rendu. Merci d'avoir regardé. 15. Chromosome 4/6 - Créer du matériel chromosomique: Créons un matériau pour nos chromosomes afin qu'ils ne soient pas tous gris. Lorsque le ReproMesh est sélectionné, cliquez avec le bouton droit de la souris n'importe où dans le port d'affichage. Vous pouvez aussi l'afficher. Chaque fois que vous créez un réseau de maillage à masque les objets, vous pouvez voir les deux objets précédents que nous avons fait un réseau de maillage vers le haut ou les deux masqués. Vous pouvez appuyer sur Maj H pour l'afficher et vous pouvez appuyer sur F pour zoomer dessus. Nous pourrions cliquer avec le bouton droit de la souris sur cela et aller attribuer un nouveau matériel. Créons simplement un simple shader Lambert. Un Lambert est un shader maya, donc vous pouvez le trouver dans n'importe lequel de ces menus. Voici Lambert. Je vais cliquer dessus. Je vais faire un nouveau shader ici et nous pouvons nommer ce chromosome, et si j'ajuste la couleur, vous pouvez voir qu'il ne se met pas à jour ici. Cela pourrait être un problème de Maya 2018, mais si vous activez le nœud de texture, et il pourrait s'agir d'un problème de purée que c' est la seule façon dont il voit le matériau comme une texture. Votre mode texture est six pour obtenir le mode texture, vous allez à cinq et c'est sur notre clavier ce que je frappe. Vous pouvez également voir la mise à jour ici. C' est le mode de texture qui est activé et désactivé. En règle générale, si nous ne sommes pas dans un réseau de maillage, vous n'avez pas besoin du nœud de texture sur car aucune texture n'est appliquée ici. C' est juste une couleur mais parce qu'il s'agit d'une instance spéciale avec le réseau de mash, il peut interpréter les choses différemment et c'est la raison pour laquelle. On va aller avec ça pour l'instant et choisir ça. Nous pouvons choisir n'importe quelle couleur ici que nous voulons. Si nous cliquons sur la petite boîte de couleur, nous obtenons ce petit menu et nous pouvons sélectionner peut-être une couleur bleue, quelque chose de plus lumineux et quelque chose comme ça fonctionne assez bien. Mais ça n'a pas l'air très intéressant. Nous pouvons le rendre beaucoup plus attrayant en ajoutant quelques nœuds supplémentaires à ce matériel. Il donnera un look avec cet effet X-RAY de sorte que chaque pièce aura cette lumière de jante autour d'elle. Donc, pour faire tout ce travail, nous allons avoir besoin d'ouvrir l'hyper ombre. Maintenant, hyper shade est juste un scénario où nous avons tous nos nœuds d'ombrage disponibles pour nous. Si nous montons ici ou nous pouvons cliquer dessus et j'ouvrirai l'hyper ombre, pourrait prendre une seconde pour ouvrir, ici nous pouvons voir tous nos matériaux que nous avons nommés le chromosome Lambert2 ici. Si nous cliquons dessus, vous pouvez voir que nous l'obtenons ici et l'éditeur d'attributs et si nous cliquons sur ces boutons d'entrée et de sortie ici, il va cartographier le matériau chromosomique. Pour pouvoir appliquer cet effet lorsque seuls les bords des choses par rapport à la vue de la caméra ont une lumière de jante, nous devons essentiellement retirer cet angle de cette pièce de géométrie ou de chaque pièce de géométrie. Nous devons dire que ce visage fait face à la caméra, alors que ces bords sont orientés perpendiculairement à la caméra, pointant vers le côté. Comme il s'agit d'un cylindre, l'avant de son face nous et les côtés sont orientés vers l'extérieur, face aux côtés. Nous devons donc obtenir cette information afin que nous puissions cartographier et dire essentiellement où il y a côtés qui ne font pas face à la caméra qui devraient avoir un type de couleur différent. C' est ce qu'on appelle un nœud d'information de l'échantillonneur. On peut l'obtenir en tapant et en échantillonnant ici. Vous pouvez voir les informations de l'échantillonneur. Si je clique dessus, il va créer le nœud pour nous. Tout ce que je viens de décrire est ce que j'appelle un ratio de face. C' est tout comme son nom l'indique, quelle direction est celle face fondamentalement. Cela aura plus de sens une fois que nous aurons cette connexion, vous pouvez voir visuellement la différence. Cliquons ici. Ajoutons aussi une note de rampe. Nous allons taper la rampe et cliquer sur la rampe. Donc, nous allons prendre cela et l'amener ici, et parce que nous avons récemment sélectionné la couleur bleue et la rampe, nous pouvons aller à la couleur sélectionnée et choisir cette couleur bleue dans ce menu. Ensuite, nous pouvons sélectionner le petit point blanc ici et choisir le dégradé de celui-ci. Nous pourrions choisir la même couleur qu'un point de départ, puis simplement réduire la saturation et la valeur pour qu'elle soit plus brillante. Super. Mettons la carte dans la rampe pour l'instant. Donc, je vais sortir la couleur, va dans la couleur du shader et comme je le fais, vous pouvez voir qu' il se met à jour et cela pourrait être un problème de purée où tous ne le mettent pas à jour. Donc, passons entre cinq et six et vous pouvez voir en faisant cela, il a rafraîchi le port de vue. Maintenant, ils vont tous se mettre à jour. Ce n'est pas l'effet que nous allons pour l'instant, donc nous devons continuer à le construire. Donc, la rampe est mappée dans la couleur maintenant. Mais nous devons mettre ces informations sur le ratio dans le système quelque part. On veut le mettre dans la coordonnée V. Donc les coordonnées U et V, pour expliquer ça, je vais ouvrir l'éditeur UV. Vous pouvez vous rendre à partir de plusieurs endroits. Vous pouvez y accéder depuis les étagères. Vous pouvez y accéder à partir du menu de modélisation sous UV, l'éditeur. C' est essentiellement une façon de décrire un objet 3D dans un espace 2D. La ligne de fond ici est u. je vais juste dévoiler le cylindre pour le moment et vous pouvez voir que les UV sont en fait tout ce que génial et nous avons probablement fait un meilleur travail pour créer les UV. Nous pouvons toujours les mettre à jour. Si nous voulions créer plus ou différents UV, nous pouvons le faire. Mais c'est essentiellement un moyen de déballer un objet dans un espace 2D et de l'aplatir. La raison en est pour que nous puissions lui appliquer des textures. Parce que vous pensez comme un globe, vous ne pouvez pas prendre un morceau de papier carré et le coller autour du globe. Vous devez découper de petites sections afin que les bords de la gamme de papier soient parfaitement enroulés autour des trois dimensions d'un globe. La même chose est vraie pour chaque objet 3D. Donc, nous décrivons cela dans un u, qui est cet axe x ici, et un v, qui est vertical ici. C' est un espace UV. La raison pour laquelle j'ai décrit cela est parce que dans le matériau, la rampe essaie de comprendre dans quelle direction ce bleu et bleu clair doit aller. Vous pouvez voir qu'ils vont tous de bas en haut. Nous pourrions mettre à jour cette position de la rampe et vous pouvez voir qu'elle glissera vers le haut du chromosome. Nous aurions que ce soit juste un avantage plus net, et vous pourriez le mettre à jour. Parce que l'espace UV, comme nous l'avons vu sur l'éditeur UV, était de bas en haut ici. Retournons ça. Maintenant que nous comprenons un peu sur les UV, cela aura du sens lorsque nous branchons le rapport de face. Je clique juste sur ce petit trois barres afin que nous puissions retourner tous ces attributs ici vers la droite parce que c'est le côté sortie, et c'est le côté entrée. Nous voulons produire le ratio de parement. Je viens de les sélectionner et j'ai cliqué sur ce bouton quelques fois. Nous pouvons l'obtenir ceci ou à la sortie. Je prendrai le rapport de face, et je le mapperai dans la coordonnée V, et je lâcherai. Instantanément, vous pouvez voir que nous avons déjà cet effet. C' est dans la direction opposée parce que la rampe va mal. Nous pouvons simplement sélectionner la rampe et échanger ces couleurs. Il suffit de cliquer et de faire glisser le petit point du haut et de les retourner. Maintenant, on peut les faire glisser, donc c'est un dégradé plus lisse. Nous pouvons voir qu'à des angles de regard, le chromosome sera plus lumineux. Ce sera cette autre couleur du dégradé. Vous pouvez voir, plus les visages sont loin de nous, plus ils prennent cette couleur ici. Nous pouvons toujours ajuster cela et le changer. Vous pouvez modifier ces valeurs maintenant que nous avons une compréhension de la coordonnée UV, et vous pouvez la rendre plus prononcée et plus spectaculaire si vous le souhaitez. Peut être prendre ça jusqu'au bout. L' autre chose que nous pouvons faire, si nous voulons rendre cela plus clair, nous pouvons en fait dépasser la valeur que nous voyons ici en valeur. Il s'agit de la valeur de saturation de la teinte. On peut en mettre deux ici et aller plus lumineux que ce qu'on voit. C' est un petit truc qui n'est pas évident si vous commencez juste en 3D que vous pouvez réellement faire quelque chose comme ça. Augmentons un peu la saturation et revenons à la couleur bleue. L' autre chose que nous avons à notre disposition est le fait que nous pouvons toujours revenir dans la texture à l'ancienne et augmenter la force parce que nous n'avons jamais supprimé l'histoire de ce cylindre original. Nous avons encore cette information à notre disposition que nous pouvons accroître la force de cela, et elle devrait mettre à jour toutes les autres. Si nous passons à travers, il sera mis à jour, et vous pouvez voir comment c'est beaucoup plus rude ici. Nous pouvons ramasser plus de ces bords et les côtés de cet effet qui se passe. Je pense que nous sommes allés un peu trop fort sur la valeur. Ça devient un peu hors de main pour que nous puissions ramener cette valeur à quelque chose de plus proche d'un, et quelque chose là-dedans. Ça a l'air plutôt bien. Il lui donne ce type de rayons X, et nous pourrions choisir de ne pas les rendre avec un moteur de rendu. En fait, on peut juste jouer ce que l'on voit dans la fenêtre. Si nous voulions le faire, nous pouvons le faire paraître un peu mieux en ajoutant du brouillard pour lui donner un peu plus de profondeur. Allons à l'ombrage de cette fenêtre de clôture ici, et nous pouvons activer le brouillard matériel. Maintenant, vous pouvez voir qu'il s'estompe dans la distance, et nous pouvons ajuster tous ces paramètres sous la boîte d'options ici. Je clique juste sur cette petite boîte d'options, et il tire vers le haut cette autre fenêtre. Nous allons ajuster la distance à laquelle tout commence à s'estomper, et nous pouvons changer la couleur de ce que nous voyons. On pourrait le changer pour être une couleur bleue similaire. Peut-être qu'il devient plus sombre au fur et à mesure qu'il disparaît. Quelque chose comme ça, et nous pouvons rapprocher la distance de la caméra. Je pense que quelque chose peut être, en fait un peu plus léger et quelque chose là-dedans. Maintenant, nous avons une toile de fond gratuite. Si on frappe « Play », on peut commencer à voir tous ces flottants. Maintenant que nous avons ce brouillard, il semble que tout flottait dans un type de liquide. C'est plutôt cool. Maintenant, si on voulait juste prendre ça comme il est. Allons juste appuyer sur « Escape » pour que nous arrêtions la lecture. Réduisons ce recul, donc c'est quelque chose de gérable. On pourrait animer la caméra en créant une nouvelle. Ça nous ramène dans l'espace zéro zéro, et vous pouvez voir qu'on a laissé cette pièce cachée. On peut le cacher encore, donc on n'a pas cette pièce de gris errant ici. Nous pouvons sauvegarder un peu, et nous pouvons aller à la première image et sélectionner la caméra soit à partir de l'outliner en allant à persp1, qui est celle de la perspective, et nous pouvons frapper « S ». Nous pouvons simplement faire défiler vers l'avant, et nous pouvons voler à travers cet espace un peu. Revenons-en et voyons ce que ça nous amène. Je frappe « Alt V » pour jouer, est une petite touche chaude. C' est un moyen assez rapide d'animer les chromosomes dans une caméra et de ne pas avoir à faire face à l'éclairage et au rendu, et beaucoup de choses techniques qui peuvent enliser votre machine et prendre un certain temps pour rendre. Nous allons entrer dans le rendu dans une leçon ultérieure, mais je voulais juste montrer cette méthode. Dans le cas où vous devez le faire et le sortir rapidement et ne voulez pas gâcher avec un éclairage ou un ombrage ou quelque chose comme ça. Laisse-moi juste parler de cette partie inférieure pour que tu puisses la voir. Mais si nous faisons un clic droit sur une chronologie, vous pouvez faire défiler vers le bas et cliquer sur « Playblast ». Si nous cliquons dessus, il va juste commencer à jouer le dynamitage, ce qui signifie qu'il rendra la vue que nous voyons dans la fenêtre. Cliquez sur les options et voyons ce que nous avons. Le premier, si vous êtes sur Mac, cela signifie essentiellement un temps rapide. Si vous cliquez sur celui-ci, il s'agit d'une séquence d'images. Mais je recommande pour playblasts, juste aller de l'avant et faire un temps rapide. Nous pouvons le voir à partir des paramètres de rendu, ou nous pouvons le voir à partir de la fenêtre si nous le voulions. Mais les paramètres de rendu sont pris à partir de cette petite boîte de clapper avec l'engrenage. On peut cliquer dessus. Il prend principalement celui-ci du bas ici, où il a la taille de l'image. On pourrait faire quelque chose de plus grand comme HD_1080. Nous pouvons garder cela des paramètres de rendu et savoir que ce sera 1080p. Nous pouvons l'enregistrer dans un endroit et juste appuyer sur « Playblast », et il va passer à travers la chronologie et playblast cette animation des chromosomes et le mouvement de caméra que nous avons fait. Dans les leçons suivantes, nous allons en fait ajouter un peu de lumière et le rendre à partir d'un moteur de rendu pour vous montrer une option un peu différente, cela prendra un peu plus de temps, mais cela pourrait paraître plus agréable à la fin. Merci d'avoir regardé. 16. Chromosome 5/6 - Éclairage et rendu: Entre les leçons, j'ai pris la liberté d'animer un peu la caméra pour la faire passer un peu plus près par certains chromosomes. Vous pouvez prendre le temps de le faire et ajuster simplement la caméra au besoin en la choisissant comme vue et en naviguant, et vous pouvez voir ici, tant que la touche automatique est activée ici, elle définira une image clé où que vous naviguez. Vous voulez également faire attention à ce que vous verrouillez cela, et ne déplacez pas cette vue plus tard. Maintenant que le mouvement de la caméra est terminé, il y a encore une chose que nous pourrions faire. Je voulais vous montrer avec le matériel, parce que le bord que nous avons créé est cool, mais ce n'est pas super brillant. C' est un peu ennuyeux, et il y a un aspect des rendu de bourbier dont vous pouvez profiter, alors nous allons cartographier le matériel. Nous pouvons sélectionner le maillage repro et appuyer sur le bouton d'entrée et de sortie ici pour cartographier les connexions, et nous pouvons voir ce groupe Lambert, et nous pouvons cartographier ça. Aussi, si vous avez la géométrie sélectionnée, il est en fait juste plus rapide de frapper cette petite boule, avec ces deux petits onglets ici et il va la cartographier. Nous avons tous ces trucs mis en place et c'est tout ce qui concerne la police technique, le ratio de parement et tout ça. Nous avons cette rampe qui est faite et nous pourrions juste canaliser cette rampe dans ces autres attributs. Celui qui pourrait fonctionner assez bien est en fait la couleur ambiante. Nous cliquons sur la couleur de la rampe et le faisons glisser et laisser aller sur la couleur ambiante, et vous pouvez voir qu'il illumine tous ces bords un peu plus. En fonction de l'aspect que vous recherchez, vous pouvez profiter de ces autres aspects du matériau pour augmenter ces arêtes. Maintenant, avec cela fait, allumons et rendons la scène. On ira à Arnold et les lumières, lumière du dôme du ciel. Ensuite, nous choisirons Arnold et Arnold rendu aperçu. Pour voir ce que cela fait, je vais devoir appuyer sur le bouton de lecture ici. Maintenant, nous pouvons voir que tout est très lumineux, et surtout avec ce nouvel ajustement que nous avons fait au shader. Examinons le canal alpha parce que nous voulons pouvoir jouer notre propre arrière-plan dans la composition, et en l'état actuel, il semble que tout soit blanc, et nous pouvons vérifier l'Alpha en cliquant sur cette case de vérification de cercle, et nous pouvons voir que tout est blanc dans le canal Alpha, ce qui signifie qu'il n'y a pas de transparence. Dans la lumière du dôme du ciel, nous pouvons faire défiler vers le bas jusqu'à la visibilité et choisir la caméra descendre à zéro, et nous pouvons voir la mise à jour ici, il allume toujours la scène. Ça n'affecte pas le canal Alpha. Nous pouvons vérifier cela encore dans les canaux alpha C et D. Nous avons un canal alpha noir ici, donc nous pouvons mettre sur notre propre arrière-plan plus tard si nous le voulons, donc c'est bon. Il y a en fait une chose que je veux mettre à jour avec ceci avant de le rendre, et je veux frotter à temps pour un endroit où nous pouvons le voir. Regardez ces bords tranchants ici, vers les extrémités des tubes des chromosomes. Ils sont très, très pointus et c'est comme ça sur chacun d'eux. Vous pouvez le voir ici, et nous pourrions entrer et changer le cylindre d'origine, mais ça pourrait être un peu plus de travail. Faisons-le réellement à partir du maillage repro que nous avons fait et où nous appliquons le matériau. Si nous choisissons Arnold ici, nous pouvons faire défiler vers le bas et nous obtenons des options de subdivision , nous allons cliquer dessus, et je vais choisir le type à être, en fait j'ai eu ce crash ici plus tôt, donc je vais enregistrer ce vrai rapide et désactiver le rendu IPR, car je pense qu'il se bloque lorsque le rendu IPR est activé, et il essaie d'ajouter des subdivisions. Sauvegardons, et je vais éteindre ça pendant que je fais ce travail, c'est toujours plus sûr de le faire. Je dirai Cat Clark dans l'option de subdivision ici, et passons à quelque chose comme deux, et ce que cela dit est, au moment du rendu, pas dans le view-port mais au moment du rendu, il subdivisera la géométrie deux fois de plus. Si mes maths sont justes, ça fera quatre fois plus de géométrie, parce que c'est diviser les visages au milieu et sur les côtés et tout ça comme je le pense. Il lissera ces bords en y ajoutant plus de géométrie. Si nous revenons à l'aperçu du rendu d'Arnold maintenant que nous avons fait ces changements et que nous appuyons sur le bouton Play, nous devrions pouvoir zoomer ici et voir que ces extrémités des tubes et des chromosomes sont beaucoup plus lisses, et c'est ce que je cherchais à faire. C' est quelque chose que nous pouvons faire au moment du rendu. Vous pouvez voir celui-ci est très lisse, donc c'est parfait. Super. Clôtons ça. Allons dans les paramètres de rendu, qui est le tableau de clapper que nous allons comprendre à volonté, juste à côté de l'hyper ombre, et nous devons donner un nom à nos images, et EXR va bien. Vous pouvez choisir JPEG ou autre chose, et nous voulons une séquence, nous voulons rendre l'image 1-200, et tout est grisé. Pour que cela ne soit pas grisé, nous devons choisir un nom.number.extension, car vous pouvez voir qu'il dit simple frame ici par défaut, et nous voulons plusieurs trames. Maintenant, nous pouvons changer cela à 200, et nous voulons choisir la bonne caméra, et fermons ceci et renommons ceci correctement pour rendre cam. Nous allons ouvrir à nouveau les paramètres de rendu, et maintenant quand nous descendons à la caméra de rouleau aléatoire, rendu cam est une option, et nous allons rendre quelque chose comme 720, et dans les AOV, qui sont essentiellement des couches de rendu, nous voulons ajouter le passage de profondeur Z, car nous pouvons vouloir l'utiliser comme quelque chose comme un brouillard comme nous avons eu dans le rendu view-port récemment. On peut aussi avoir à simuler ça avec un passage de profondeur. Vous pouvez également l'utiliser pour flouter. La profondeur ici de ceux à l'arrière serait plus floue que ceux à l'avant je pense. Pour ajouter cela, nous devons aller dans les groupes AOV intégrés et choisir la couche Z ici parmi les AOV disponibles, et la mettre dans l'acte des AOV. Maintenant, vous pouvez voir qu'il a fait un ici, et il a mis toutes les valeurs par défaut que nous devions être, et cela fonctionne. On aura une couche supplémentaire de passe pour les sourds. Je pense que nos paramètres d'échantillonnage sont corrects. Fondamentalement, ce haut affecte tout ce qui est en dessous, et je pense que la valeur par défaut était bien. Nous avons regardé l'aperçu de rendu Arnold plus tôt, je n'ai pas vu beaucoup de bruit ou quelque chose comme ça, et nous allons aller jusqu'aux paramètres de rendu en allant dans la liste déroulante et en choisissant le rendu, allez à et l'onglet séquence de rendu ici. Je vais juste m'assurer que tout est comme nous le voulons, et j'aime généralement choisir le répertoire alternatif juste pour que ce soit celui que je choisis, parfois il ne le ramasse pas dans les paramètres de rendu, et quand nous frappez la séquence de rendu et fermons, vous pouvez voir qu'il ouvrira la vue de rendu, et il commencera à rendre chaque image de la vue de rendu, et je cliquerais et faites-le glisser ici, mais maintenant il est bloqué. Une fois que vous commencez, vous pouvez l'arrêter et ensuite simplement reprendre n' importe quelle image que vous avez laissée en mettant cela dans les paramètres de rendu, mais vous voulez juste vous assurer que lorsque vous démarrez vous êtes prêt à le laisser aller, car il va juste commencer le rendu à partir de la première image et aller. On dirait que ça va assez vite, et je vous verrai dans la leçon suivante où nous allons assembler ces couches ensemble. Merci beaucoup. 17. Chromosome 6/6 - Composite After Effects: Dans cette leçon, nous allons composer les images chromosomiques que nous venons de rendre. After Effects, je vais faire un clic droit ici et aller à Importer le fichier. Je vais ensuite naviguer vers le dossier où j'ai enregistré mes images. Si vous avez choisi de faire le passage de profondeur Z, il y aura un dossier beauté et un dossier Z. La beauté signifie juste tout ensemble, lumières, reflets, couleurs. Donc, nous allons choisir celui-ci et nous devons cliquer avec le bouton droit et aller interpréter les images principales, parce que nous pouvons voir ici que c'est dire que c'est 30 images par seconde quand nous savons que c'est 24. On peut supposer cette cadence de 24 et frapper d'accord. Vous verrez également que dans Maya, dans ce coin inférieur droit, il est écrit 24 images par seconde. Vous pouvez modifier cela avec ce menu déroulant. De retour dans After Effects, nous pouvons cliquer et le faire glisser dans une nouvelle composition. Ajoutons également la couche de profondeur Z. Je vais cliquer et faire glisser ça en haut, et vous pouvez voir qu'il est totalement blanc, mais si nous cliquons et faisons glisser ce petit ajustement d'exposition, vous pouvez voir que nous avons effectivement des informations ici, c'est juste très lumineux. La seule raison pour laquelle nous pouvons voir cela est parce que nous travaillons en 32 bits. Si vous cliquez sur cette zone, vous pouvez changer entre 18, 16 et 32. Dès que nous allons à huit heures, vous pouvez voir que nous n'avons plus cette information ici. Pour que cela fonctionne, nous devons travailler en 32 bits, et c'est pourquoi nous rendons également tous les XOR parce que ce sont 32 bits. Cela n'affecte que le point de vue ici, et After Effects, cela n'affecte pas réellement le calque. D' abord, nous devons également interpréter ce clic droit « Main » au métrage 24. Maintenant, nous pouvons traîner cela, et essentiellement, nous devons appliquer cet effet d'exposition à la couche elle-même. Donc zéro, nous allons aux effets de la couche Z, que nous allons aux effets de la couche Z, je peux simplement renommer en Z et descendre à l'exposition de correction des couleurs. Tout comme nous l'avons fait avec la vue, nous pouvons simplement faire glisser cela jusqu'à ce que nous voyons tous les chromosomes, quelque chose [inaudible] comme leurs œuvres. Si nous appliquons le filtre de flou de l'objectif de l'appareil photo à ce pass beauté et choisissons cette couche, il ne respectera pas le filtre d'exposition. Pour que cela fonctionne, nous devons pré-composer cette couche afin qu'elle assume et respecte également cette couche d'exposition. Donc, nous allons aller à la couche, pré-composer et déplacer tous les attributs, puis d'accord. Maintenant, nous choisissons l'option de flou de l'objectif de l'appareil photo, il va tout flou parce que la carte de flou n'a rien choisi. Si nous choisissons cela, nous pouvons aller au compte Z et vous pouvez voir tout au premier plan commence à être mis au point et nous pouvons changer la distance ici et nous pouvons revenir plus loin en arrière. Nous pouvons également inverser la carte de flou si nous voulons que tout ce qui se trouve à l'avant de la caméra soit flou, et choisissons quelque chose au milieu. Nous pouvons également augmenter le rayon de flou, nous voulons rendre les choses plus floues. Mais vous pouvez voir l'effet puis commence à se décomposer. Malheureusement, c'est quelque chose qu'After Effects ne fonctionne pas très bien. Ce que je suggère est d'envisager de garder ce rayon de flou assez bas, afin que cet effet ne soit pas trop hors de main et ait une tonne de RFX. L' autre chose que vous pouvez faire est d'acheter un plug-in. Ça s'appelle, je ne sais même pas comment le prononcer, frais left.com peut-être. Ils font un très beau plug-in que je vais vous montrer comment cela fonctionne ici dans une seconde, mais ce n'est pas bon marché. Vous pouvez aussi simplement ignorer cet effet, mais si cela vous intéresse, continuez à regarder ou sautez un peu en avant. Je vais éteindre l'effet de flou de l'objectif de l'appareil photo. Je vais cliquer avec le bouton droit et descendre à la première profondeur de champ gauche, et nous ferons la même chose. Nous devons choisir une couche de profondeur. Je vais aller à Z comp et rien ne se passe parce que le rayon est défini par défaut à zéro.Laissez-moi juste commencer à maniveller cela, et vous pouvez voir qu'il est de choisir l'avant, et donc il ya quelques façons différentes que vous pouvez choisir la profondeur floue. Vous pouvez le choisir avec ce petit sélecteur. Faisons quelque chose ici ou on peut ajuster le point focal ici, peut-être quelque chose d'un peu plus proche de la caméra. Il fait juste l'effet un peu mieux, ce n'est pas parfait. Pour être honnête, Nuke fait cet effet encore mieux que ces deux choses. Regardons ici, vous pouvez voir que les bords ne sont pas super, mais surtout ici, vous pouvez voir ces bords impairs avec le filtre de flou par défaut de l'objectif de l'appareil photo. Si nous utilisons la version gauche Fresh, tous ces bords bizarres ont disparu, mais nous en avons encore au premier plan malheureusement. Mais cela ne nous rapproche pas à peu près de ce qu'est cet effet. Nous allons juste frotter vers l'avant et nous assurer que tout fonctionne bien et que tout semble être assez beau. Une autre chose que nous pouvons essayer de faire est en fait d'utiliser le passage de flou comme couche de brouillard. Pour que nous le fassions, dupliquons ce calque et je l'allume, et inversons et je vais passer ici et taper inversé, cliquez et faites glisser ce calque vers ce calque. Ensuite, nous pouvons définir le mode de fusion pour se multiplier, et vous pouvez voir qu'il ajoute un peu de brouillard à cela. L' autre chose que nous pourrions faire est en fait utiliser ceci comme un mat luma pour un solide, si nous voulions donner de la couleur à ce brouillard, donc nous allons faire un clic droit « New Solid ». Rendons-le légèrement bleu, nous montons la luminosité juste un peu. Nous pouvons toujours ajuster ces choses plus tard aussi. Je vais frapper d'accord et je vais faire glisser ça en dessous du passage de profondeur ici. Je vais choisir cela pour être normal à nouveau, et pour le solide sombre, je vais choisir un mat inversé luma. Maintenant, vous pouvez voir que ce solide est géré par les valeurs de luma ici et nous pouvons ajuster cet effet en abaissant la capacité de cette couche ou en l'augmentant et la même chose avec celle-ci. Nous pouvons faire avancer davantage le contexte ou nous pouvons l'assommer davantage. C' est un bel effet parce qu'il y a tellement de chromosomes si nous voulons garder l'attention au premier plan pour utiliser ce type d'effet pour presque tricher cet effet de brouillard avec le passage ZDF est vraiment une belle astuce de composition. Maintenant, nous avons les chromosomes et nous avons notre animation. Nous pouvons également animer la distance focale si nous le voulions ou la zone de mise au point plutôt à partir de cet effet en frappant le chronomètre et en contrôlant le rayon ou le point focal. On pourrait monter un peu ce rayon pour voir jusqu'où on peut pousser ça et ça a l'air plutôt bon. La seule chose est que vous remarquerez que le solide sombre que nous mettons sur le dessus affecte le flou que nous voyons. Il coupe le flou parce que si vous pensez à ce que nous faisons, c'est comme un pochoir des bords durs des chromosomes, mais nous le flouons en dessous, donc nous devons flouter ou les deux. Nous pouvons prendre cette profondeur de couche de champ et qui économisent réel rapide. Nous pouvons découper cela et nous pouvons le mettre sur un calque d'ajustement, donc nous avons un nouveau calque d'ajustement. Je vais mettre ça vers le haut et je vais le renommer et ensuite coller ça ici. Cela devrait affecter toutes les couches maintenant. Cela fonctionne beaucoup mieux, et nous pouvons réduire la quantité de flou maintenant. Maintenant, nous avons un effet assez cool des chromosomes passant par la caméra avec une certaine profondeur de champ et nous avons triché le passage de profondeur Z pour utiliser à notre avantage pour créer un peu plus de brouillard dans la scène sont fluides. Nous avons appris les différentes techniques de flou et l'importance d'avoir le flou sur le dessus. La dernière chose que je vais faire est juste d'ajouter un autre calque de réglage, et je vais appeler ce VG pour vignette et je vais lancer une courbe de correction de couleur. Je vais juste déposer de cette façon et cela n'a pas vraiment l'air trop mauvais pour tout le truc, mais ce que je vais faire est d'aller ici et maintenez enfoncé, cliquez et allez à l'outil de boucle c, puis double-cliquez dessus. Ensuite, je vais descendre au masque que je viens de faire en double-cliquant et aller à soustraire plus loin. J' aurai fait un peu d'effet de vignette ici. Je continue de flouter ces bords jusqu'à ce que j'aime quelque chose. Il donne aussi un joli petit effet microscopique. Pour publier ceci comme un film, nous devons aller à la composition, ajouter à la file d'attente de rendu et nous pouvons faire défiler ici et voir que nous avons quelques options. On peut cliquer sans perte et obtenir les options de codec, que je vais juste choisir la progression d'Apple pour 22 et frapper d'accord. Vous pouvez choisir le format que vous voulez, H264 fonctionne assez bien. Cela n'a pas d'audio, donc je suis désactivé. Ensuite, nous pouvons sauver ça où nous voulons. Je vais juste choisir les chromosomes et cliquer sur Enregistrer. Je vais appuyer sur le bouton de rendu et je te verrai dans la classe suivante. Merci d'avoir regardé. 18. ADN - Introduction à la série ADN: Merci de vous joindre à moi dans cette prochaine série où nous allons discuter de la façon de créer une structure d'ADN. J' ai divisé cette série en deux sections différentes. L' un est plus pour l'utilisateur débutant de Maya, et l'autre est plus pour les utilisateurs avancés. La raison en est qu'il existe essentiellement deux façons différentes de visualiser l'ADN. C' est la façon la plus simple où les rebondissements que nous voyons ici sont plus symétriques, ils sont même jusqu'au bout. La vue plus précise de l'ADN est en fait d'avoir une rainure majeure et mineure ici en bas à gauche, vous pouvez voir. Il y a une symétrie, mais ils sont toujours des motifs. Une fois que vous introduisez ceci, disons une symétrie, il devient beaucoup plus compliqué de rig et de modéliser cela, c'est pourquoi j'ai créé une section plus avancée où nous pouvons également randomiser les paires de base et faire ce genre de choses. Aller de l'avant à celui qui est le plus approprié pour vous ou suivez les deux. Nous allons couvrir différents types de sujets et chacun, mais merci de me rejoindre, j'ai hâte de les faire avec vous. Au revoir. 19. ADN - ADN débutant: Bienvenue dans la première classe pour la version débutante de la création d'ADN. J' ai commencé une nouvelle scène ici, donc je vais définir le projet, et je vais créer un nouveau dossier, et je vais entrer ici et faire un dossier débutant, et pour plus tard, je vais aller de l'avant et faire un dossier avancé. Réglons le projet sur débutant et nous allons créer l'espace de travail par défaut, et je vais aller à la « Fenêtre du projet » et appuyer sur « Accepter », et créer tous ces dossiers. Sautons et créons ici quelques morceaux d'échelle, essentiellement les bords de l'échelle. On peut augmenter cette échelle. Nous pouvons également utiliser les attributs des entrées ici, le cylindre poly, nous cliquons dessus et nous obtenons quelques attributs plus. Nous pouvons augmenter la hauteur, et faisons quelque chose de facile pour l'instant, 10, et nous choisirons un rayon de peut-être 0,25. On a besoin d'un peu plus de subdivisions parce qu'on va finir par déformer ça. Nous devons également augmenter la hauteur de la subdivision. On peut juste monter ça et ensuite on peut déplacer ça sur deux unités. Maintenez le bouton X enfoncé sur le clavier, donc nous accrochons à la grille et nous passons sur deux unités. Ensuite, dupliquons ceci en appuyant sur la commande D et maintenez X enfoncée et déplacez le doublon sur deux unités. Selon la largeur que vous voulez, vous pouvez aller un ou deux ou quoi que ce soit, mais utilisons-le pour l'instant. Ensuite, nous allons créer un autre morceau de l'échelle ici, et nous allons faire pivoter ça vers le bas de 90 degrés. On va aller aux options de cylindre en poly ici et juste réduire le rayon à 0,1, quelque chose comme ça. Déplaçons le pivot sur un bord ici. Je vais maintenir D et V enfoncés, et puis je vais juste faire glisser ça et je vais accrocher le sommet jusqu'à la fin ici, puis maintenez X enfoncée pour l'accrocher au milieu. Maintenant, nous l'avons juste au milieu, et puis je vais dupliquer ça et le faire tourner, et nous pouvons juste faire 180 ici. Je vais sélectionner celui-ci, et nous pouvons les regrouper et appeler ces paires de base juste pour le garder bien rangé. Sautons dans la vue de face, maintenez la barre d'espace enfoncée, cliquez, puis faites glisser, et laissez aller au-dessus de la vue de face, et je vais juste faire glisser ce vers le bas en retirant X vers le bas ici. Je pourrais juste étendre ces bords un peu pour que nous ne voyions pas la paire de base tomber de l'extrémité de la tige de ceci. Je vais traîner ça, peut-être 1.1. Je vais sélectionner les deux paires de base et aller à éditer en double spécial. Je veux réinitialiser le réglage donc je suis sur la même page que vous les gars. La copie est bien, le parent va bien, et puis nous voulons créer peut-être une copie par unité, donc nous avons fait un cylindre de 10 unités de haut si vous vous souvenez. Il va y avoir 10 lignes de grille ici que nous pouvons dupliquer. On peut dire X, Y et Z, on veut monter dans le Y, qui est le milieu, donc on peut taper un ici. Ensuite, entrons dans un 10 ici parce que nous voulons 10 de plus, et nous pouvons frapper appliquer, et vous pouvez voir que nous avons cette distribution même des paires de base. On peut clore ça et je reviendrai en mode perspective. Maintenant, vous pouvez voir que j'ai une échelle. Je vais éteindre la grille pour le moment, et je vais activer l'anti-aliasing aussi pour aider à lisser ces bords. C'est un bon début. Sélectionnons ces paires de base et créons les shaders pour eux. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et aller à « Attribuer de nouveaux matériaux », et je vais créer un lambert, et je vais passer sur ce lambert et je vais les nommer en fonction des bases azotées. L' adénine et la thymine vont ensemble, alors appelez ça l'adénine. Faisons ce rouge d'une sorte pour l'instant. Il y a un petit bug dans Maya 2018 où vous devez ouvrir une hyperombre pour obtenir des textures ou même pas des textures, pour obtenir la couleur à mettre à jour. C' est juste une chose bizarre. Si tu comprends ça, c'est la raison pour laquelle tu veux y aller et t'assurer que ça se passe. Ensuite, la paire pour l'adénine est la thymine. Je pourrais dire ça mal, alors excusez-moi si je le suis, mais allez attribuer du matériel en cliquant avec le bouton droit sur la géométrie de ça, puis je vais créer un autre lambert, et j'appellerai ce thymine, et nous pouvons faire une couleur jaune. Encore une fois, nous pourrions devoir cliquer sur les shaders ici pour obtenir sa mise à jour, et maintenant elle est mise à jour. Ensuite, faisons ces shaders, faites un clic droit « Nouveau matériau », « Lambert », et nous pouvons appeler cette guanine et la cytosine suivante. Je vais juste aller de l'avant et faire celle-là aussi et le renommer cytosine. Faisons de ça un vert et celui-ci bleu. Nous allons cliquer sur les shaders de l'hyperombre et essayer de mettre à jour la clôture ici. Cool. Maintenant, nous avons ces shaders et nous pouvons passer en revue et décider quels shaders nous voulons avoir parce que ceux-ci sont censés être aléatoires. Nous pouvons entrer et cliquer avec le bouton droit de la souris et dire attribuer du matériel existant et descendre à la cytosine. Ou si on veut le retourner, on peut faire le suivant, guanine puis la cytosine. Mais nous voulons nous assurer que, bien sûr, ces paires de bases azotées sont au moins ensemble. Je vais juste passer par et cliquer avec le bouton droit et dire attribuer du matériel existant pour le reste de ceux-ci. Je te vois dans une seconde. Super. Maintenant que ceux-ci sont ajoutés, nous pouvons toujours aller et ajuster les attributs de matériau et il sera mis à jour pour tous. Si nous n'aimons pas ce bleu, nous pouvons aller dans le shader guanine ici, le lambert shader, et choisir quelque chose de différent. On peut aller avec une teinte différente. Encore une fois, l'hyperombre peut avoir besoin d'être ouverte pour que les matériaux ici se rafraîchissent, ce qui est légèrement ennuyeux. Mais donc nous faisons ce changement à la couleur, puis ils sont tous mis à jour. C' est quelque chose que nous pouvons traverser et faire. Peut-être que le rouge est un peu trop vibrant ou saturé, nous pouvons laisser tomber la saturation et changer un peu la teinte. Nous pouvons passer en revue et cliquer sur ces derniers et obtenir cette mise à jour. Cool. J'aime à quoi cela ressemble et je vais fermer ceci, puis nous pouvons sélectionner tous ces morceaux de géométrie et aller dans l' onglet « Modélisation » ici, et passer à « Déformer », et choisir « Nonlinéaire ». Je vais juste éteindre cela en cliquant ici parce que nous voulons cela encore ici dans une minute. Je vais choisir le « déformateur Twist ». Vous pouvez le voir tordu de la mauvaise façon, donc nous pouvons juste faire pivoter cela verticalement ici et nous allons à l' « Éditeur de canaux », et zéro ça dehors. Si nous descendons aux entrées torsadées ici, nous voyons une torsion, et nous avons un angle de début et de fin, et nous pouvons maintenant le tordre en une structure d'ADN. On pourrait aussi animer cette torsion. Nous pouvons entrer ici sur la première image et faire un clic droit sur « Angle de départ », et aller dans « Key Selected », puis avancer dans le temps pour peut-être l'image 90. Ensuite, nous pouvons glisser la souris du milieu dans la fenêtre et augmenter la torsion à ce que nous voulons. Peut-être quelque chose comme ça, peut-être 360. On sait que ça se passe une fois. On peut jouer Alt V. On peut le voir s'animer sur. Nous avons créé notre première structure d'ADN. Je vais aller dans l'onglet « Afficher » et éteindre les déformeurs, donc nous ne verrons pas l'angle de torsion et la fenêtre. C' est une façon d'y arriver et nous pourrions continuer à l'ajuster si nous le voulions. On peut ajouter de la couleur aux échelles ici. Si nous cliquons avec le bouton droit de la souris et que nous choisirons un autre lambert, et nous y retournerons. On peut peut-être le rendre un peu plus lumineux, donc c'est blanc. C' est une façon rapide et sale de faire de l'ADN. Nous pouvons jouer à l'explosion en cliquant avec le bouton droit et en descendant à playblast. Nous pouvons choisir nos options de formats et d'encodage, et nous pouvons choisir un emplacement dans le menu de navigation et appuyer sur « Enregistrer », puis appuyez sur le bouton » Playblast » et il va jouer cette vue et les paramètres de rendu. On peut les atteindre ici. Ça ira des préréglages que nous avons ici, la taille de l'image. Si vous voulez qu'il soit 1080 ou 720, vous pouvez le faire et ensuite vous pouvez afficher un film de cette animation assez rapidement. C' est comme ça que tu fais une structure d'ADN à Maya. Si vous êtes prêt pour quelque chose d'un peu plus avancé, suivez-moi dans la prochaine leçon avancée et nous couvrirons les techniques plus avancées pour riger et modéliser la structure de l'ADN d'une manière que nous avons un peu plus de contrôle sur, et créer les rainures majeures et mineures de la spirale. Merci d'avoir regardé. 20. ADN 1/14 - Introduction à l'ADN avancé: Bienvenue dans cette classe sur l'introduction de la modélisation avancée de la structure de l'ADN. Je veux faire cette vidéo rapidement pour que vous compreniez pourquoi c'est plus difficile et comment nous allons aborder la construction. Parce qu'il a fallu plusieurs nuits pour que j'attaque ce problème de deux manières différentes. La façon dont Maya traite certaines choses rend cela impossible. Il y a un chemin très spécifique que nous allons prendre. Je vais, dans la prochaine série de leçons, ils seront probablement des moments où je dirai, si vous ne voulez pas savoir pourquoi nous le faisons de cette façon, juste sauter devant, et je vais essayer de lister jusqu'où dans la vidéo à sauter avant dans le texte au tiers inférieur. Mais j'ai l'impression qu'il n'y a aucun intérêt à vous suivre dans cette série à moins d'expliquer pourquoi nous le faisons comme nous le faisons, et pourquoi nous ne le faisons pas toutes ces autres façons qui ne fonctionnent pas. Je vais expliquer pourquoi ils ne fonctionnent pas, et j'espère que j'en montrerai un peu. Mais je ne veux pas m'emmener dans les mauvaises herbes avec ça, mais je te dirai que si je suis sur le point de prendre ce chemin, tu peux sauter. C' est une structure ADN plus compliquée que nous allons essayer de faire que ce que nous avons fait en cours de débutant, qui est ce que nous regardons à l'écran en ce moment. C' est la symétrie. Cette section va ressembler à cette section. Alors que celui que nous allons vouloir faire a les rainures majeures et mineures. Ils sont presque parallèles d'une certaine manière. Il y a la rainure mineure ici et une rainure majeure ici. Cet espace vide ici est différent, alors que cet espace vide ici est le même. C' est la même distance ici, d'ici à là, alors que c'est une symétrique. Dès que vous introduisez cette asymétrie, cela crée beaucoup de problèmes. Ce n'est pas aussi propre, rapide et facile à modéliser. C' est pour ça que je sépare ces classes. Il y a quelques choses que nous devons faire que nous peignons sur une autre couche, donc je ne suis pas en train de déjouer celui-là. Il y a deux choses différentes que nous devons faire. Nous devons pouvoir créer cette asymétrie, ce modèle ici, où nous avons les rainures majeures et mineures ici et ici. Nous devons le faire d'une manière qui nous permet de rendre les paires de base aléatoires de deux manières différentes. L' un est dans leur orientation de couleur. Ça veut dire que si on fait du rouge et du jaune, rouge et du jaune, du rouge et du jaune, tout le chemin vers le bas, ce n'est pas exact. Les paires de base, comme vous le voyez ici, nous avons dû faire ceci manuellement où le rouge et le jaune ont retourné. Nous avons dû aller ici et cliquer physiquement sur « Attribuer un nouveau Shader » et faire tout cela. Ça a pris un peu de temps. On fait juste ce petit morceau. Un ADN est très long brin, et il y a ces faits que vous pouvez aimer aller sur la lune et revenir sur vos brins d'ADN. Ils sont super longs. Nous voulons construire ce modèle de manière à ce que nous puissions le faire, et qu'il soit très, très long, mais qu'il ait tout de même le contrôle sur chacun de ces brins individuels sur l'ensemble du modèle. Nous devons construire cela de manière à ce que l'orientation des couleurs, une, soit contrôlable, mais nous contrôlons cela. Numéro 2 est de contrôler quand ce type d'une paire, le vert et le bleu, selon ce que nous voulons appeler ceci, la cytosine et la guanine, ou les deux autres, ou cette couleur. Nous ne voulons pas seulement alterner les couleurs, ils doivent être comme nous avons dû le faire à nouveau, nous avons dû faire à la main ce débutant où nous étions comme  : « Nous voulons deux ici, et la même chose ici, mais leurs couleurs sont différentes. » Nous devons toucher physiquement chacune de ces choses. Nous devons randomiser les paires aléatoires. C' est la deuxième chose que nous devons faire pour les paires de base est de les rendre aléatoires et de contrôler ce caractère aléatoire. C' est une autre chose que nous allons intégrer. Ensuite, nous allons le faire d'une manière pour que nous puissions, comme je l'ai dit tout à l'heure, le faire très, très long. Ensuite, nous construisons tout cela d'une certaine manière aussi, pour que nous puissions le détendre comme nous l'avons fait avec l'autre modèle. Le problème qui était si facile avec le modèle débutant ici, était que lorsque vous regardez vers le bas sur ce modèle débutant, et je vais essayer de dessiner cela du mieux que je peux, mais fondamentalement, si vous regardez vers le bas sur les paires de base traversent cet axe central sur ce un. Voyons voir, sur celui-ci, celui que nous allons faire, c'est plus comme ça. Ils sont là, ensuite ils sont là-bas, puis ils sont par ici. Tout n'est pas au centre, parce que vous avez cette asymétrie. Pour obtenir ces points pour suivre les tiges, fondamentalement, cette partie, pour les amener à le suivre au fur et à mesure qu'il se déroule, nous allons devoir monter notre propre plate-forme très personnalisée afin que, quand il se déroule, ces paires de base suivront, et puis se transformer en échelle quand ils sont déroulés comme ça. Ensuite, allez dans ce modèle asymétrique. C' est pourquoi c'est plus avancé, c'est pourquoi nous allons faire les choses dans l'ordre où nous allons les faire. Je vais essayer d'expliquer, au fur et à mesure, quand il y a des moments où vous pouvez sauter de l'avant si vous ne vous souciez pas de ce truc, et vous voulez juste savoir comment faire la chose et quels boutons cliquer. Mais je pense que tu en tireras plus si tu restes dans la vidéo et que tu m'écoutes, tu pourrais le faire de cette façon, mais c'est là que ça va t'empêcher de faire d'autres choses à l'avenir. Il n'y aura pas de temps comme ça. Mais je vais essayer de l'appeler parce que je pense que c'est important de comprendre le processus de pensée et de résoudre les problèmes. Parce que tous les 3DS, est juste de comprendre les outils assez bien pour que vous puissiez avoir une idée si c'est un ADN asymétrique, majeur, mineure, groove, ou quoi que ce soit, vous pouvez avoir une idée, et d'autres outils assez bien et pensez, « Ok. C' est le processus que je dois faire d'abord et ceci et ceci. C' est de cela qu'il s'agit d'apprendre. » C' est pourquoi j'essaie de faire un effort pour inclure cela dans ces vidéos. Merci d'avoir regardé et passons à la prochaine leçon où nous commencerons à faire la structure avancée de l'ADN. Merci d'avoir regardé. 21. ADN 2/14 - Création des premiers brins d'ADN: Bienvenue dans la première classe, où nous commencerons réellement la création de la structure Advanced DNA. Je vais aller de l'avant et commencer à définir le projet ici, projet de jeu de fichiers. Je vais cliquer sur le dossier « Avancé » ici et je vais juste appuyer sur « Définir », créer un espace de travail par défaut. Je vais aller à l'option Fenêtre de projet ici et accepter tout de sorte que si je vais aux petites options de projet actuel ici et que je sélectionne sur les « Scènes », cela ira à la zone correcte pour les scènes avancées, donc Je vais juste dire, « 01 ». Maintenant que notre projet est prêt, je veux expliquer pourquoi nous sommes en train de le faire comme nous le sommes. Si vous voulez sauter cela et juste commencer à le faire, alors passez à l'heure indiquée dans le tiers inférieur de l'écran. Si vous restez dans le coin pour regarder ça, revenons à l'image que nous avions ici de la leçon pour débutants et ce que nous allons changer de cela. Si vous regardez ces brins ici, regardez à quel point ce brin est épais ici. Ensuite, si vous montez ici, copions simplement ceci et nous allons le coller pour que nous puissions mesurer, ce côté a la même épaisseur si nous regardons horizontalement. Mais dès que nous faisons tourner cela dans la direction que nous indiquons que le tube va entrer, il est un peu éteint, non ? Regarde cette lacune ici. Il y a une lacune ici. Tout ça, non ? Ceci. On essaie d'éviter ça, parce qu'il devient maigre ici, et ensuite c'est épais ici. Nous voulons créer quelque chose qui a la même épaisseur tout le long du tube, et c'est pourquoi nous n'utilisons pas cette méthode pour la leçon avancée . Vous pouvez revenir en arrière et regarder cela pour voir ce que cette méthode est réellement. Je ne vais pas le recréer ici, mais je voulais aussi juste vous montrer qu' il y a une nouvelle option dans [inaudible] où vous créez une hélice, en cliquant avec le bouton droit sur cette option dans l' « étagère de modélisation Poly », et cela fait exactement le même chose où il se déforme. Désolé, je vais juste amener ça à quelque chose où on peut vraiment le voir. On regarde un beignet qui a été coupé en deux puis étiré. cette raison, si nous regardons droit vers le bas, tout semble correct parce que nous regardons cette surface plane du beignet. Mais dès que nous le regardons de côté, c'est plus maigre, ici, où ces visages sont sélectionnés. C' est plus maigre que cette zone parce que nous regardons en fait au sommet du beignet, ici, nous regardons l'intérieur du beignet. C' est ce que nous allons faire ici et faire les brins dans une méthode différente. Je vais supprimer ceci et commencer avec ça. Quand on fait des brins, on va faire deux séries de brins. Nous allons en faire un qui résout le problème dont je viens de parler de ne pas avoir cette différence d'épaisseur, donc ce sera un brin, donc ça va résoudre ce problème. Avec ce brin crée un autre problème, en ce que lorsque nous créons ce brin, qui va résoudre ce problème ici, ce problème d'épaisseur, ce brin n'aura pas une boucle de bord cohérente. Ce sera l'intérieur. Le brin, disons ici, auquel les paires de base se connectent, il passe par ici, il va réellement envelopper le modèle. Si nous devions connecter les paires de base à ce bord ou à ces visages, alors ils se mettraient comme ça en remontant. Nous voulons nous assurer que nous avons une boucle faciale cohérente qui reste à l'intérieur ici, en bas. Lorsque nous créons les brins qui résolvent ce problème d'épaisseur, ils créent un nouveau problème du fait que ce visage n'est pas cohérent sur le bord intérieur de la structure de l'ADN, donc nous devons créer un deuxième ensemble qui va être un visage cohérent tout le long de la spirale. Ça aura du sens une fois qu'on aura commencé et je te montrerai de quoi je parle. Nous allons commencer le premier ensemble des deux ensembles que nous allons créer, je vais à « Courbes » et sélectionner l'outil « Courbes EP », et nous allons à la vue de face en maintenant « Barre d'espace » enfoncée et en laissant aller là. Je vais maintenir « X » enfoncé et sélectionner au « World Center » ici je vais jusqu'à 10 unités, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, et maintenez « X » enfoncé. Assurez-vous d'accrocher la grille et je vais appuyer sur « Entrée », et j'ai fait la courbe de cette façon parce que je vais aller dans les courbes et juste la reconstruire. Parce que si nous regardons les « sommets de contrôle » en cliquant avec le bouton droit sur cela, nous pouvons voir dès qu'il commence à tourner, il n'y a pas une tonne de résolution ici, donc nous voulons plus de points, donc il y a plus de résolution. Mais au lieu d'avoir à sélectionner chaque point, nous allons simplement reconstruire la courbe. Aussi pour entrer et sortir du mode composant, il y a ces deux boutons ici. Parfois, c'est juste plus facile que d'essayer de faire un clic droit sur cette chose, allez dans « Mode objet », donc je l'utilise parfois aussi. Allons à « Courbes » et nous allons sauter ici pour « Reconstruire », et nous pouvons ouvrir cette « boîte Option » et nous pouvons voir qu'ils seront 40 nouveaux points. C'est très bien. Maintenant, si nous faisons un clic droit sur cela et allez dans le « Vertex de contrôle », vous pouvez voir qu'il y a tous ces points. Disons que si nous « Self-selectionnons » ces, et retirons cela, vous pouvez voir que c'est une distorsion beaucoup plus lisse ici au lieu de ce bord déchiqueté. Ok, donc on a ça. Maintenant, désactivons le « Self-Select » et entrons et sortons du mode Composant. Maintenant, nous devons extruder un cercle le long de ce chemin, alors créons un cercle en haut à gauche ici. Regardons cela dans la position que nous voulions, qui va être deux unités à droite. Je vais tenir « X » enfoncé et passer sur deux unités. Maintenant, je peux sélectionner le « Cercle » et sélectionner la « Courbe », et aller dans « Surfaces » et descendre à « Extruder », et choisir cette option. Je vais réinitialiser le réglage pour que vous puissiez voir ce qu'on va faire. Les deux qui sont importants sont le chemin Composant et At. Fondamentalement, ce que cela va faire, c'est quand cela tourne autour, il fera face aux extrémités dans la bonne direction. Vous verrez de quoi je parle ici dans une seconde, mais assurez-vous que ces deux-là sont sélectionnés. Nous devons avoir la courbe sélectionnée ici aussi, donc je vais appuyer sur « Appliquer », et vous pouvez voir que c'est aussi les subdivisions ici sont basées sur le nombre de sommets de contrôle sur cette courbe au centre ici. Cela indique également que cela va être une courbe lisse une fois qu'il sera tordu autour. On peut changer le rayon du tube lui-même en ajustant le cercle qui a été extrudé, ça changera tout ici. Faisons quelque chose de spécifique comme 0.25. Ok, maintenant nous avons notre premier tube et nous les créons séparément aussi. Parce que lorsque nous créons les rebondissements, nous ne voulons pas créer de rebondissements sur le tout. Dans cette version, nous avons fait une torsion sur tout cet objet et nous avons descendu le tout d'un côté à l'autre ici. Ce que nous voulons faire dans cette leçon de la série avancée, c'est que nous allons créer les deux côtés, et nous allons créer leurs propres rebondissements qui vont le long d'eux ici. Ce qu'on va faire, c'est les déplacer au centre qu'ils tournent tous les deux autour de cet axe central, et je vous montrerai ça dans une seconde. Mais c'est ce que nous faisons aussi différemment. Nous avons ce côté complet en ce qui concerne le modèle. Jetons cette torsion pour former très rapidement, et nous voulons réellement tourner pour former la courbe parce que la courbe est ce qui contrôle toute cette configuration. Si nous passons en mode « Control Vertex » et commençons à faire glisser des choses autour, ce tube va suivre ça. Nous devons placer le Twist une forme sur cette courbe, donc nous allons à la « Form » et nous allons passer à « Twist non-linéaire ». Maintenant, si on tourne ça ici, c'est tout seul, et on veut qu'il fasse le tour du centre. Maintenez la touche « X » enfoncée, puis faites glisser la poignée « Twist a form » vers l'axe central. De cette façon, quand nous commencerons à le tordre, il fera le tour du centre. Faisons un angle de départ de 360, donc nous avons un cercle complet si nous regardons vers le bas en haut, parce que nous voulons que cela commence et se termine au même endroit lorsque nous faisons plusieurs copies de ce verticalement, la gamme. C' est ce dont je parlais plus tôt, ces options que nous avons sélectionnées pour l'extrusion de ce cercle le long du chemin, il a déjà mis en place cela de sorte que cette courbe n'a pas à être exactement orientée et tournée de cette façon, donc c'est super utile. Je vais accélérer la vidéo ici et créer l'autre côté très rapidement, et regrouper ceci pour que nous puissions essayer de garder cela organisé puisque nous allons avoir quelques couches ici à traiter. C' est le bon côté fait. Je vais accélérer la vidéo et créer le côté gauche. On se voit dans une seconde. Super, donc maintenant nous avons le côté gauche fait, passons à la « Twist Handles », je vais les sélectionner les deux et les déplacer ensemble maintenant. Nous pouvons taper « 360" ici et avoir ce que nous avons commencé à partir de la vidéo débutante. Mais nous avons beaucoup plus de contrôle maintenant que nous avons créé des poignées de torsion séparées pour eux. Nous avons aussi un volume constant maintenant à travers ces tubes, ils ne sont pas plus épais ici et plus mince ici. Ils ont la même épaisseur tout au long. Nous avons résolu deux problèmes et nous nous sommes mis en place pour de meilleures options à l'avenir ici dans les prochaines leçons. Je te verrai dans la leçon suivante où nous allons créer la deuxième série de brins pour l'ADN, et je vais expliquer pourquoi nous allons faire ça. Merci d'avoir regardé. 22. ADN 3/14 - Création de deuxièmes brins d'ADN: Dans cette leçon, nous allons créer la deuxième couche de ces brins ici. Je vais vous expliquer pourquoi c'est, pourquoi nous créons une autre paire juste pour être au sommet dans le même espace que celui-ci. Si nous convertissons l'un d'eux en polygone pour que nous puissions le regarder un peu mieux. Nous allons modifier, convertir les nerfs en polygones, sauter sur la boîte d'options, nous assurer que nous sommes en quads, choisir de contrôler les points juste pour que cela se produise rapidement. Je vais isoler ça avec ce petit bouton en haut au milieu. Mais fondamentalement, ce que je veux que nous regardions est le fait que, si nous imaginons que les paires de base vont commencer à attacher au brin ici au centre, et ont besoin de monter le centre de tout le chemin. C' est la boucle intérieure ici, et si nous sélectionnons cela, ce que nous avons fait, cette petite ligne rouge. Nous pouvons le suivre sur le brin et voir que ce brin se tord en fait en grande partie, mais aussi se tord sur lui-même. Vous pouvez le voir par le fait que si nous regardons autour et nous regardons le haut, ces extrémités sur le bord extérieur. Nous avons commencé sur le bord intérieur, mais le haut se termine sur le bord extérieur. Si les paires de base collaient de ce bord ici, et pointaient vers l'intérieur, cela fonctionnerait pour ce morceau du brin. Mais au fur et à mesure que nous montons, ils commenceront lentement à pointer loin du centre. Il va y avoir pointer vers l'extérieur du brin. Bien que cette méthode résout le problème du volume, elle a créé le problème de la torsion dans le polygone lui-même. Nous devrons aussi aborder cette question d'une autre façon plus tard. Mais pour que nous puissions avoir une face de bord cohérente, c' est-à-dire toujours le long du centre et de la partie intérieure de ce genre d'anneau, si nous regardons vers le bas, c' est vraiment une bague. Nous voulons avoir la même boucle de bord tout autour des visages. Vous pouvez voir qu'il se tord ici pendant qu'il monte. Vous résolvez un problème en 3D, puis un autre apparaît et vous devez résoudre cela. C' est ce que nous allons faire et pourquoi nous créons un tout autre ensemble. Parce que nous avons besoin des paires de base connectées à autre chose. Parce que ce seront des brins identiques, en ce sens que l'espace qu'ils occuperont, nous voulons que les formateurs de torsion contrôlent les deux brins que nous allons faire. Nous pouvons supprimer ces rebondissements pour former nos poignées que nous avons faites dans la dernière leçon, parce que nous allons devoir les refaire quand nous aurons cette prochaine paire. C' est vraiment facile de faire cette paire. Nous allons simplement utiliser des boîtes et nous allons créer un polycube ici. Nous allons choisir une hauteur de 10 pour correspondre à la hauteur de 10 ici que nous avons choisie lorsque nous avons créé la courbe et compté 10 unités. Pour la hauteur de subdivision, cela va dicter la densité des paires de base. Si nous choisissons une hauteur de 30, c'est ce que je viens de comprendre dans ma propre expérimentation. Nous allons finalement choisir tous les autres visages ici et une paire de base va s'en tenir à ça. Nous allons avoir cet écart égal entre chaque paire de base. Si vous voulez que le vôtre ne soit pas aussi dense, choisissez un nombre plus petit ici, ou si vous voulez qu'il soit plus dense, choisissez un nombre plus élevé. Mais c'est probablement aussi dense que vous le voudrez. Maintenant que nous avons cela, ramenons le point de pivot vers le bas. Je vais tenir « D » et « V » et le faire glisser vers le bas pour accrocher aux sommets ici, puis je maintiens « x » et puis je vais faire glisser la souris le même espace que le cercle ou que le tube ici. Je peux juste réduire la taille de cette chose parce que c'est beaucoup plus grand que le tube ici. Si nous regardons au loin, nous pouvons voir que c'est totalement l'englobant. Nous aimons notre taille comme elle est, et nous allons frapper « R » pour augmenter l'échelle. Nous ne voulons pas d'échelle dans l'axe vertical, maintenons le contrôle enfoncé et frappons l'axe vertical , puis chaque côté sauf l'axe vertical s'effondrera. Mettons ça quelque part, à l'intérieur de ceci et revenons à cinq et nous pouvons voir que nous avons entièrement englobé ça. Duplions ceci et ensuite nous allons faire glisser ça de l'autre côté. Maintenant, nous avons nos deux sets et nous finirons par les cacher. Mais nous en avons besoin à nouveau pour que les paires de base se connectent, et ils peuvent être de la même manière. Laisse-moi juste cacher ça et faire une torsion pour le former très vite. Si je fais ça, en fait, je vais juste choisir un parce que c'est comme ça que nous allons le faire dans une minute. Je tiens sur « X » et amène ça et faisons 360. Nous pouvons voir que cette boucle de bord ou cette face plutôt, reste à l'intérieur tout le chemin vers le haut. C' est l'avantage d'utiliser des polygones ici. Si on regarde vers le bas, on voit qu'il n'y a pas de torsion, on regarde toujours le même visage vers le bas. Nous savons que la face intérieure ne se tord pas non plus. Cool. Nous pouvons supprimer cette torsion à l'ancien. Ils vont casser et solo ça. Maintenant, nous avons nos deux systèmes, nous voulons qu'ils suivent chacun la même torsion à l'ancien. Mettons-les dans les bons groupes. Laisse-moi aller à l'avant, c'est en fait le côté gauche et c'est le côté droit. Je suis juste la souris du milieu qui traîne dans les bons groupes. Et si vous vous souvenez, c'est la courbe qui contrôle le tube principal ici. Nous avons juste besoin de sélectionner la courbe et ce nouveau cube que nous avons créé. Faisons une torsion à l'ancien et nous pouvons le mettre dans le groupe aussi. Maintenant, appuyez sur « X » et accrochez-le au centre. Faisons la même chose ici, frapper la courbe et le groupe, frapper la torsion, mettre ça dans son groupe, puis maintenez « X » enfoncé et ramenez ça. Cool. Maintenant, si nous sélectionnons les deux poignées torsadées et nous les tordons, nous avons les tubes extérieurs qui tiennent le volume, et ensuite nous avons ces cubes intérieurs que nous allons utiliser pour la paire de base. Ils ont le même visage tout le chemin à l'intérieur pour se connecter. Merci d'avoir regardé cette leçon. Dans la prochaine, nous allons aller plus loin dans la construction des paires de base. Je te verrai là-bas. Merci. 23. ADN 4/14 - Rainures majeures et mineures: Dans cette leçon, nous commencerons à aborder la façon dont nous allons construire les paires de base. Nous avons donc l'ADN qui ressemble beaucoup à ce que nous avons fait dans le tutoriel débutant, sauf pour le fait que le volume des brins sont maintenant totalement intacts sur toute la longueur du brin. C' est vraiment sympa. Nous devons maintenant aborder la façon dont nous allons construire les paires de base. La première chose que nous devons comprendre est le fait que nous devons créer l'asymétrie d'abord des rainures majeures et mineures, parce que si nous ne faisons pas l'asymétrie d'abord, alors ces paires de base ne seront pas horizontalement plates le long du brin d'ADN. Sélectionnez la courbe, et nous allons sélectionner le cube, et nous devons également saisir la poignée de torsion, parce que la poignée de torsion va bouger la chose entière. Si nous venons de sélectionner le cube ou la courbe, et nous l'avons déplacé, le tube va juste aller le long du déformateur de torsion et il se termine juste ici vous pouvez voir le haut du déformateur de torsion est fait juste là. Nous devons donc déplacer le déformateur de torsion avec lui, alors sélectionnons la courbe, le cube et la poignée de torsion. On veut monter par deux unités. Le déformateur de torsion a un point de pivot différent. Il pense, revenons à l'endroit où ça a commencé. il commence à cinq, donc si nous tapons deux ici, il va descendre, et si nous sélectionnons la courbe, c'est à zéro, donc si nous frappons deux, cela va augmenter. Ils ne vont pas bouger ensemble si on tape un numéro ici. Il y a un petit truc que je peux vous montrer. Si nous sélectionnons ces trois à nouveau, tout ce que nous voulons déplacer, nous pouvons aller à la traduction y et nous pouvons taper plus égal à deux. Il va en ajouter deux à tout ce qui est sélectionné ici. Donc tout va monter par deux. Cool. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons déjà cette configuration de rainure majeure et mineure. La seule chose à laquelle nous avons affaire maintenant est le fait que ces fins ne se rencontrent plus. Mais au moins nous l'avons là où si nous commençons à dessiner les paires de base, elles seront horizontales dans cette asymétrie des rainures majeures et mineures. Nous devons le faire avant de commencer les paires de base pour qu'elles soient toujours horizontales. Ce sera peut-être un peu contre-intuitif, mais laissez-moi vous expliquer ce que nous sommes sur le point de faire ou comment je suis arrivé ici. Essentiellement, en ce moment, nous créons le décalage en changeant la hauteur d'un côté. Il y a une autre façon de créer ce décalage, et c'est en positionnant ceci dans un autre axe. Il est donc difficile de savoir exactement où l'autre position doit être, mais maintenant que nous l'avons dans cette orientation, nous pouvons effectivement appliquer un autre déformateur de torsion à tout et détourner cela. Ensuite, voyez où chacun des tubes s'alignent, puis en fonction de ces nouvelles positions, nous savons où mettre le tube et ensuite tout tourner à nouveau. Alors commençons ça et je pense que vous arriverez à mesure que nous allons. Mais c'est l'une des choses qui m'a raccroché pendant un certain temps en essayant de comprendre cela sur la façon de résoudre ce problème des différentes hauteurs maintenant. La même chose que nous avons résolu un problème, nous avons eu cette asymétrie, mais maintenant nous en créons une autre maintenant qui finit ne s'alignent pas, donc nous devons résoudre ça. Choisissons tout ce que nous avons fait pour arriver à ce point. Je vais sélectionner les courbes et le cube ici, et nous allons créer un nouveau déformateur de torsion. Je vais revenir aux déformeurs non linéaires, et je vais créer une torsion. Maintenant, ça va tout contrôler, et nous savons que nous étions en train de tourner de 360 degrés, donc je peux mettre ça ici, un négatif de 360 degrés et tout détourner. Maintenant, la seule différence réside dans le fait que nous avons deux autres unités essentiellement parce que nous l'avons augmentée. C' est calculer une distance ici, comme si c'était un angle, vous pouvez voir qu'ils ne sont pas encore droits. Essentiellement, nous avions dix unités de haut, 360 degrés, mais maintenant nous avons 12 unités de haut, et faire 360 degrés ne va pas le couper. Nous devons faire le tour si dix unités sont de 36 degrés chacune, ce qui équivaut à 360, et nous en ajoutons deux autres, ce qui signifie que nous ajoutons deux autres 36 degrés, ce qui est 72. Nous devons ajouter 72 de cela, nous pouvons faire la même chose que nous avons fait plus tôt, disons plus 72, ou en fait nous soustrayons parce que nous sommes négatifs, disons négatifs 72, et maintenant ils sont hétéro. C' est plutôt cool. Quand nous avons commencé ce processus, vous pouvez voir que nous avons passé deux unités par là et deux unités par là, puis nous avons tout tordu. Nous le compensons verticalement pour obtenir les rainures principales et mineures. Ensuite, nous avons tout détordu pour savoir où pouvons-nous réellement placer cette chose et ne pas avoir à le faire verticalement ? Donc on vient d'avoir notre réponse, c'est par ici. Où est là-bas ? Nous devons comprendre cela, parce que lorsque nous sélectionnons la géométrie, il y a toutes ces déformations qui se produisent avec toutes ces rebondissements, donc l'emplacement réel de celui-ci n'est pas représenté avec précision ici. C' était la position avant qu'on fasse toutes ces rebondissements dessus. Donc maintenant ce n'est pas la position dans laquelle il se trouve. Pour que nous le découvrions, sélectionnons le cube de ce côté. Laissez-moi aller au cube de ce côté, et je peux vraiment centrer le pivot là. Lorsque nous sélectionnons le cube, nous pouvons voir que le point de pivot est toujours de retour ici. Si nous allons modifier le pivot central, il va s'accrocher ici, et ce que cela nous donne n'est toujours pas les bonnes valeurs. Les valeurs n'ont pas changé, juste le point de pivot l'a fait. Créons un localisateur. Nous allons créer un localisateur, et nous allons mettre ça à cette position. Parce qu'il va s'accrocher là-bas, vous pouvez voir que ces numéros seront mis à jour et cela nous donnera la position correcte pour cela. Cool. Alors faisons une contrainte. Pour faire une contrainte, nous devons d'abord sélectionner le parent, et c'est pour nous ce cube. Maintenant, nous pouvons sélectionner le localisateur, puis allons dans le menu d'animation, aller à la contrainte, et nous allons ouvrir la boîte d'option pour la contrainte parent. Nous pouvons en fait simplement faire une contrainte de point, mais l'habitude de faire généralement une contrainte parent de toute façon, nous voulons nous assurer que maintenir le décalage n'est pas vérifié. Parce que cela signifierait que si le décalage de maintien est activé, ce localisateur suivrait ce cube en fonction de sa position actuelle. Nous voulons qu'il fasse un clin d'œil à cette position actuelle, donc nous ne voulons pas de décalage, nous voulons qu'il s'accroche là, nous voulons la faire correspondre et être le même. Alors appuyez sur appliquer, et vous verrez qu'il va s'accrocher là et nous obtenons ces valeurs de ce côté. Ce qui nous intéresse, bien sûr, ce n'est pas les cinq, nous nous soucions de ces deux-là parce que nous ne voulons pas avoir de différence verticale entre ces deux-là. Cool. Écrivons ça et rappelons-en. Nous allons ouvrir l'en-tête de texte et nous débarrasser de cela des leçons précédentes. Je vais copier ceci et le coller ici. Nous devons nous rappeler que c'est x, et c'est y. Maintenant, nous pouvons annuler toutes ces choses, maintenant que nous avons cette information, c'est tout ce qu'on essayait d'obtenir en faisant toutes ces choses folles. Donc je peux supprimer cette poignée torsadée, ça reviendra comme ça, puis je peux les ramener à la bonne hauteur, donc je vais prendre ça. Je vais juste à l'envers maintenant, aller moins égal à deux, donc je le ramène là où il est, puis je vais faire revenir ces poignées torsadées comme elles étaient. Va à zéro, et maintenant ce qu'on peut faire c'est déplacer tout ce qu'on avait compris où il devait être. Pour que nous n'ayons pas besoin d'avoir un y. Ce y peut rester à zéro, sorte que toutes les paires de base puissent rester horizontales et elles correspondent uniformément, et il n'y a rien qui manque de ce côté, quand nous essayons d'attacher les deux côtés. Cool. Passons à 0.618, c'est un négatif, nous allons juste copier ce 0.618 réellement négatif. Donc, nous allons réellement créer un localisateur pour stocker ces informations pour nous assurer que nous accrochons à cet emplacement. Tapez simplement ça. Donc nous avons un point de référence ici pour nous assurer que nous allons tout accrocher à ce nouvel endroit. Donc, puisque c'est de ce côté, on sait qu'il est dans celui-ci, c'est ce côté droit, on n'essaie pas d'aimer la croix tout le chemin. Ce n'est pas ce qui s'est passé quand on l'a déconstruit plus tôt. On peut voir qu'on a un problème ici. La courbe est centrée sur l'axe laminé ici, doit en fait être centrée sur elle-même ici. Nous pouvons résoudre ce problème assez facilement en faisant la même chose que nous avons fait plus tôt, modifier le pivot central. Maintenant, avec le pivot central de la courbe ici, je voulais vraiment qu'il soit sur le sol. Donc je vais juste frapper d et v et faire glisser ça jusqu'au sol. Maintenant, quand nous maintenons v et le milieu de la souris enfoncée à v, on dirait que nous avons un petit problème pour trouver le localisateur. Maintenons v à nouveau et la souris du milieu, et nous pouvons voir que nous l'avons accroché à cet endroit. Nous avons traversé la même chose avec le polygone ici. Vous pouvez voir le pivot central de cela est par ici. Centrer ça sous lui-même à nouveau. Donc nous allons faire le pivot central et nous allons juste ramener ça au sol comme l'autre. De cette façon, nous pouvons simplement accrocher directement à ce localisateur en maintenant v et la souris du milieu en faisant glisser dessus. Maintenant, il semble penser que nous voulons être en mode pivot, donc d'une manière ou d'une autre, nous sommes entrés dans ce mode, je suis juste en train de frapper D pour sortir de ça. Ensuite, nous allons maintenir v et glisser la souris du milieu enfoncé, donc maintenant ceux-ci sont dans le bon emplacement. Maintenant, si nous prenons les deux déformeurs de torsion et faisons un 360, maintenant nous avons les rainures principales et mineures et le match supérieur et inférieur. C' est une chose énorme que nous avons fait et compris que nous avons construit quelque chose de la façon dont nous pensons que nous devrions le faire. Ensuite, nous avons rencontré un problème, nous l'avons déconstruit, nous avons trouvé l'emplacement où il devrait être, puis nous l'avons cassé à cet endroit afin que nous puissions construire dans cette rainure mineure majeure et maintenir la même verticale ici pour le haut et le bas de sorte que les paires de base puissent passer directement à travers manière horizontale et avoir quelque chose à connecter. C' est assez énorme. Dans la leçon suivante, nous allons réellement commencer à construire les plates-formes pour les paires de base afin qu'elles puissent s'attacher à ces points le long de la partie cube des brins. Merci d'avoir regardé. 24. DNA 5/14 - Créer des points d'attache de paire de bases: Dans cette leçon, nous allons créer la plate-forme pour les paires de base à attacher aux brins. Pour commencer, je veux expliquer pourquoi on fait ça comme on le fait. Si vous ne voulez pas suivre cela, vous pouvez passer à l'heure indiquée dans le tiers inférieur et commencer à créer la plate-forme. Mais pour ceux qui sont intéressés à mieux comprendre pourquoi nous le faisons, commençons par regarder le réseau MASH. Parce que ce que nous allons faire est d'utiliser MASH, qui est un outil d'animation graphique défini pour remplir les brins centraux, les paires de base. Pour remplir les paires de base au centre, il a besoin de quelque chose à attacher. Nous allons d'abord créer une plate-forme d'atterrissage pour les paires de base, puis nous allons créer les paires de base du réseau MASH. Mais la raison pour laquelle nous allons d'abord fabriquer la plate-forme d'atterrissage pour les paires de base, c' est que tout doit être un seul morceau de géométrie. Laisse-moi juste les détendre pour l'expliquer un peu mieux. Nous allons juste vous montrer une piste d'atterrissage très vite que nous allons faire. Je vais faire une largeur de peut-être quatre et je vais juste accrocher ceci en maintenant d et x. enfoncée ici pour que je puisse juste le faire pivoter en place donc c'est proche de la fin ici. Alors je peux juste le mettre à l'échelle. Ce que nous cherchons, c'est qu'ils soient tous les deux dans l'axe central. Pour l'instant, c'est assez proche, mais je veux juste vous montrer ce que nous allons faire à plusieurs reprises. Pourquoi on fait ça comme ça ? Nous allons essentiellement créer un tas de ces petites échelles ici. Lorsque nous créons un réseau MASH, jetons simplement ceci et cela va être la paire de base, une représentation de cela. Nous voulons obtenir cette paire de base sur chacune de ces échelles. La façon dont MASH fonctionne, si nous créons un réseau MASH, nous allons créer un réseau MASH. Vous pouvez voir qu'il a juste fait une grande chaîne de ceux-ci. Si nous allons dans MASH, il a juste cette distribution par défaut. Il y a 10 points et ils sont tous à 20 distance l'un de l'autre. Ce n'est pas ce qu'on veut. Nous voulons quelque chose d'un peu différent. Nous voulons appliquer ce cylindre à ce MASH. Allons ici au réseau MASH et choisissez le type de distribution pour être MASH. Nous regardons cela, il est à la recherche d'un MASH d'entrée et il y a une fente. Mais nous avons plusieurs échelons de cela. Nous voulons mettre des paires de base tout au long de cette chose, mais il demande juste une entrée MASH. Nous devons les combiner. Mais si nous les combinons, comment le MASH combiné suivra-t-il les différents axes que nous allons obtenir dans cette torsion ? Parce que si vous regardez la symétrie qu'elle crée, y a des distances ici qui sont plus rapprochées et plus courtes ensemble. C' est une configuration compliquée qu'il n'y a vraiment pas de bon moyen de le faire , sauf pour créer un MASH ici entre ceux-ci. Nous devons créer un système où ceux-ci seront épinglés à chaque brin, mais ils seront un MASH. Pour ce faire, nous avons besoin de créer des joints, puis nous allons créer un MASH de tous ces échelons, nous allons les combiner tous, et ensuite nous allons sélectionner tous les joints qui vont vivre dans le même espace que ces barreaux. Nous allons lier celui-ci MASH à toutes ces articulations qui vont monter et descendre. Ces articulations vont suivre les brins. De cette façon, avec ce MASH combiné, après avoir créé un réseau MASH, nous aurons un MASH à glisser et déposer ici. C' est pour ça qu'on va faire ce qu'on fait. Je vais supprimer toutes ces choses et on peut commencer. La première chose que nous devons faire est de faire tourner ces cubes pour faire face à l'autre. Parce qu'en ce moment, ils ne le font pas. Si nous regardons de haut en bas, nous avons essentiellement besoin d'un visage plat face à l'autre. Tournons-le autour et pointons-le dans cette direction. Voyons ce que nous avons ici. Peut-être quelque chose comme 40 degrés. Je ferai la même chose de ce côté-ci, à 40 degrés. Il semble qu'ils vont dans la même direction, et un petit tricheur est en fait dans la vue de dessus si nous plus le manipulateur en frappant Plus, nous pouvons sortir de la base de cet axe de rotation du zee. Vous pouvez voir cette ligne bleue. Ça commence au centre, mais ça finit même pas toucher celui-ci. Nous savons que nous ne sommes pas orientés de la bonne manière. On peut faire tourner ça et quand c'est aussi grand que ça, ça va beaucoup plus lentement. Mais faisons passer cette ligne bleue par le centre du cube. On doit faire la même chose pour ce cube. Allons à l'outil de rotation et avec ce qui est très grand maintenant nous avons ce guide bleu et nous avons juste besoin de le filmer à travers le centre de cette chose. Il n'a pas besoin d'être parfait, mais il doit être assez proche dans le quartier. Maintenant, ils font face à la bonne voie. Revenons en perspective et je vais isoler ce cube maintenant. Je vais juste réduire la taille de mon manipulateur en frappant le Moins. Je veux sélectionner tous les autres visages de ce côté qui faisait face à l'autre brin. Parce que c'est là que les paires de base vont sortir. Je suis juste en maintenant la touche Maj enfoncée et puis en sélectionnant chaque visage. Pour entrer dans ce mode, j'ai cliqué avec le bouton droit de la souris et maintenez-le enfoncé. Maintenant, nous avons tous les visages sélectionnés dont nous avons besoin qui font face à la bonne façon et juste vérifier qu'ils sont en déstabilisant cela. Nous pouvons dire que les sont confrontés à la même façon de la bonne façon. Pourquoi avons-nous choisi ces produits ? Nous les avons sélectionnés parce que nous allons appliquer un système capillaire à cela. La raison pour laquelle nous appliquons un système capillaire est qu'il y a un morceau de système capillaire que nous allons utiliser et nous allons supprimer tout le reste. Cette pièce s'appelle un follicule. Un follicule est l'endroit où les cheveux s'attachent à la géométrie. Mais on n'en a pas besoin pour les cheveux, on en a besoin pour le tapis d'atterrissage de la paire de base. Nous allons créer ce système capillaire, nous allons dans nHair sous le menu FX ici. Nous allons à nHair, Create Hair et nous allons ouvrir la boîte d'options. Je vais juste réinitialiser les paramètres donc je suis sur la même page ici. La sortie, nous ne voulons pas d'effets de peinture et nous ne voulons pas d'effets de peinture et de courbes NURBS. Nous avons montré les courbes NURBS. Les effets de peinture sont plus sur les cheveux et encore une fois, nous ne voulons pas de cheveux. Nous pouvons choisir les courbes NURBS au lieu de la grille. Nous avons des visages sélectionnés, nous les voulons juste sur ces visages. Nous allons donc dire At Selected Surface Points ou Faces. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Appliquer. Vous pouvez voir que si nous sortons ce truc en solo, nous avons un seul cheveu ou seule courbe et follicule sur chacun des visages que nous avons sélectionnés. C' est plutôt cool. On a tous ces autres trucs dont on n'a pas besoin, comme un noyau pour la dynamique, la résolution et tout ça. Nous pouvons simplement supprimer ça ou nous allons garder le système capillaire et les courbes de sortie pour l'instant. Parce que nous allons avoir besoin de ça pour aider à aligner les paires de base. Nous avons ce côté fait, faisons de l'autre côté. Je vais défaire ça en solo, puis je vais prendre le cube ici, et je vais en solo celui-là. Alors j'ai juste besoin de m'assurer que je commence et finis sur les mêmes visages. Je fais un clic droit pour passer en mode visage et maj en sélectionnant chacun d'entre eux. Maintenant, s'ils sont sélectionnés et retournent dans le menu nHair, que j'ai encore ouvert ici et juste appuyer sur Créer des cheveux. Quand nous désolons ça, nous pouvons voir que nous avons aussi fait un autre set ici et qu'il les a mis dans le même système capillaire. Tous les follicules sont les mêmes. Allons en fait en mode composant et regroupez-les pour que nous puissions les séparer. Je vais juste commencer ici et choisir quelque part ici et voir où ça nous laisse. Assez fou, je pense que j'ai choisi le numéro exact. Ça n'arrive jamais. Je les aimais juste et ils se trouvent être, ce que je regarde, c'est ces petits points blancs signifie qu'ils sont sélectionnés. J' ai sélectionné tous ces éléments de ce côté-ci et non de ce côté-ci. Je sais que je peux regrouper ce commandement g et que ce soit les follicules du côté droit. Laisse-moi me balancer ici parce que je pense que c'est en fait le côté gauche. Ce que je cherche à savoir si je suis à droite ou gauche est cet indicateur en bas à gauche, Zee positif devrait pointer vers l'avant, donc nous savons maintenant sont à l'avant. Avec tous ceux sélectionnés, voyons de quel côté, c'est en fait le côté gauche. Nous savons que tout cela est du bon côté. Commande g. Cool. Maintenant, nous avons les follicules. Vous pouvez voir que nous nous sommes approchés de pointer dans la même direction parce que les poils entrent et sortent presque exactement du même point d'entrée pour les follicules. C' est plutôt cool. Eh bien, alors je vais juste appuyer sur ce bouton anti-aliasing. Si je zoome ici, vous pouvez probablement voir ça arriver. Ça va juste lisser un peu ce truc. C' est avec elle et sans elle. Cool. Je reviendrai en mode ombragé. Maintenant, nous avons nos follicules. Dans la leçon suivante, nous allons faire les patins d'atterrissage et les placer tout le long ici afin qu'il y ait une aire d'atterrissage pour les paires de base. Quand je dis patin d'atterrissage, en gros, c'est juste moi qui inventent ce terme. La meilleure description que j'ai. Ce sera essentiellement une face unique parce que le réseau MASH va chercher un centre de visage. Si nous avions plusieurs subdivisions sur ce visage, il ne saura pas où choisir et donc nous voulons juste un visage. On en parlera dans la prochaine leçon. Merci d'avoir regardé. 25. ADN 6/14 - Créer des articulations et un parent: Dans cette leçon, nous allons continuer à faire les paires de base pour les brins. Nous avons les points d'attache ici, sur le système capillaire. Allons simplement dans Show et désactivez NURBS Surfaces dès maintenant. Laisse-moi me débarrasser des tubes pour ne voir que les polygones et les follicules, les courbes et tout ça. Cool, alors allons-y et on va créer la première piste d'atterrissage. Je vais frapper un avion ici dans l'ensemble d'outils de modélisation de polyéthylène. Comme je l'ai mentionné plus tôt, le réseau maillé à l'avenir va être à la recherche d'un centre de visage. Pour que cela soit facile et clair, je ne veux pas avoir de subdivisions ici. Je vais passer sur le PolyPlane et en choisir un. Il va y avoir une division pour chaque côté. Maintenant, tout ce que nous avons à faire est de mettre ça en place et de traverser cette période. Nous pouvons le faire de plusieurs façons différentes. Je vais essentiellement accrocher ça à la courbe ici. Il y a un moyen facile de naviguer dans cette zone, mais avant de le faire, je veux m'assurer que le point de pivot est à une extrémité. Cela rendra cela un peu plus facile. Je maintiens D et V enfoncés, et je traîne jusqu'à ce bord. Maintenant, je vais maintenir C enfoncé, qui est pour la courbe et la souris du milieu glisser sur l'une de ces deux courbes. On dirait que la fin de celui-ci est là. Je vais juste le traîner jusqu'à la fin et le laisser aller. Puis maintenant je peux faire pivoter ce tour dans l'orientation correcte, je vais devoir zoomer pour pouvoir tourner autour de cela. Nous pouvons voir juste en regardant cela, à quel point il doit être plat contre ce bord. Tu le fais pivoter là. Je vais maintenir enfoncé ou je vais appuyer sur R pour obtenir les options de mise à l'échelle et mettre à l'échelle. Ensuite, je vais l'étendre de l'autre côté. Tu veux t'assurer que c'est pareil. Ce bord ne sera pas là. Il doit être au même bord, le bord intérieur. Faisons ça, et maintenant que nous sommes proches et que le manipulateur est hors de l'écran parce que nous voulons regarder ici très près, nous pouvons simplement sélectionner l'échelle x et le glisser du milieu de la souris et ça va un peu vite. Allons ici au petit cadran rapide et étiquetons ça quelques fois jusqu'à ce que c'est le réglage le plus bas. C' est la vitesse la plus basse, et on peut l'obtenir aussi près que possible. Composez peut-être ça un peu de temps. C' est comme une très petite quantité. On peut peut-être en aller deux ici, peut-être trois ici. Nous voulons juste nous assurer qu'il est juste contre le bord parce que encore une fois, le réseau maillé va prendre le centre du visage. Si ce bord était là, le centre ne sera pas au centre de ces deux brins. Ça va être hors-centre. Maintenant que nous avons le premier quai d'atterrissage fait, nous devons le dupliquer et le déplacer vers le haut. Appuyez sur la commande D, et nous pouvons maintenir C enfoncée et glisser la souris du milieu vers cette courbe. Il a sauté hors de leur, alors maintenez enfoncée C à nouveau, glisser la souris du milieu et laisser aller. Dupliquer, maintenez sur C, faites glisser la souris du milieu et laissez aller. On va continuer à faire ça tout au long de ces échelons. C' est pourquoi nous avons gardé les courbes aussi longtemps que nous l'avons fait, parce que nous voulons les utiliser comme points de référence et points de capture parce que vous ne pouvez pas accrocher les follicules. Ces follicules sont au centre des visages et vous ne pouvez pas casser deux centres de visages. Nous voulons ces courbes, donc cela rend ce processus beaucoup plus lisse. Le fait qu'on puisse juste maintenir C enfoncée et qu'on puisse atteindre le centre de ces courbes. Nous avons fait le bon nombre d'avions parce que nous en avons 15 et nous avions une subdivision de 30 et nous sommes allés tous les autres. Ces maths ont du sens qui favoriserait le nombre de subdivisions parce que nous sommes allés tous les autres. C' est 15, c'est exact. Nous savons qu'il n'y a pas de doublons cachés ici quelque part que nous avons accidentellement fait ou dupliqué et que nous n'avons pas bougé. Maintenant, nous les avons. La prochaine chose que nous devons construire est quelque chose à suivre. Rappelez-vous, dans la leçon précédente que j'ai mentionnée, nous allons finalement combiner tous ces éléments en un seul maillage afin que nous puissions les lier aux articulations. Maintenant, nous devons créer les articulations. Allons à l'onglet gréement et nous allons sélectionner cette icône de joint ici. Je vais faire un clic gauche tout en maintenant C enfoncé sur cette courbe. Je ne l'ai pas touché, donc je vais réessayer, maintenir C enfoncé, cliquer à droite sur la courbe, puis vous pouvez voir quand vous faites glisser vers le bas jusqu'à la fin. C' est ce que nous voulons faire. Je vais recommencer. J' ai créé le point de terminaison de l'articulation, mais je veux qu'il soit ici quelque part, ne doit pas être aussi exact que tout le reste. Mais maintenant j'ai ça et je vais appuyer sur « Entrée » pour finir de créer ce joint. Maintenant que nous avons cette articulation, nous pouvons simplement appuyer sur la commande D, puis faire glisser cela vers le bas et maintenez enfoncée C et le glisser du milieu de la souris. On va faire la même chose. la souris du milieu, commande D, glissement de la souris du milieu. Maintenant, nous avons toutes les articulations, nous avons toutes les plates-formes d'atterrissage, et cachons le système capillaire pour l'instant. Je vais frapper le Control H, pour me débarrasser des courbes parce que tout ce qu'on veut voir ce sont ces joints et les pales d'atterrissage. On a construit les joints, mais ils ne suivent rien. Si nous retournons aux poignées torsadées et que nous avons tordu ce truc, aucun de ce que nous venons de construire ne suivrait. Montrons juste que, si nous tordons cela, voir si je vais faire glisser la souris ici dans la fenêtre pour augmenter, cela va super lent parce que nous avons encore cette petite chose de vitesse sur. Je vais juste augmenter ça. Vous ne pouvez voir aucune de ces choses que nous venons de construire ne suit aucune de ces choses. C' est pour ça qu'on a fait les follicules. Vous pouvez voir que les follicules rouges suivent en fait cela et ils suivent tout le long visages intérieurs que nous voulions et pourquoi nous avons créé cette deuxième configuration entière pour commencer. C' est vraiment encourageant de voir que les follicules rouges fonctionnent réellement. Maintenant, nous avons juste besoin d'attacher les articulations à ces follicules. Je vais revenir à zéro sur un déformeur de torsion. Vous pouvez voir les articulations elles-mêmes sont en fait tous hors de coup en les regardant dans cette direction. Ce n'est pas super propre. Je ne pense pas que cela affecterait quoi que ce soit, mais juste pour nettoyer ça super rapidement, je vais retourner sur les courbes, [inaudible] Shift H pour les dévoiler. Ensuite, je vais descendre aux articulations, je vais sélectionner toutes les articulations en Shift en les sélectionnant. Je vais commander cliquer sur un plan et sélectionner les courbes et les isoler. Je vais annuler ça parce que tout ce que nous voulons, ce sont en fait des courbes latérales. On veut juste un côté sur lequel on a fini les joints. Je vais passer par et commander cliquer sur toutes les articulations, et alors tous ceux. Maintenant, je vais juste frapper C et le milieu de la souris glisser ces à nouveau pour les mettre au bon endroit. Parce que si vous vous souvenez, nous avions une autre couche, nous avions deux ensembles de courbes agissant sur cela. Nous avions ceux qui allaient dans cette direction, ceux qui allaient de l'autre direction. Quand nous maintenons C enfoncé et les dupliquons, il n'y a aucune garantie quant à la courbe sur laquelle nous les faisons réellement. Nous voulons nous assurer d'isoler un côté et de nous assurer qu'il est cohérent de cette façon. Maintenant, si on regarde, ils devraient tous s'aligner parfaitement. Cool. Je vais [inaudible] ceux-là et nous pouvons re-cacher les courbes. C' est toujours bon de les garder au cas où nous en aurions besoin à nouveau. Maintenant, nous devons faire suivre ces articulations avec ces follicules. Ce côté est le côté parent. Vous pouvez voir si nous sélectionnons celui-ci et le déplacons, cet autre côté suit. Si nous sélectionnons celui-ci et le déplacons, cet autre côté ne nous suit pas. Nous savons que ce côté est le côté parent. Nous voulons sélectionner le saut dans notre orientation, regardant en bas à gauche, nous pouvons voir que nous sommes sur les follicules du côté gauche. Maintenant, ce que nous pouvons faire est de parent les articulations aux follicules. Laissons le côté gauche et sélectionnons le premier follicule ici. On peut voir que c'est le fond. Cela correspond à l'articulation inférieure. Regroupons ces avions pour l'instant juste pour créer un peu plus d'espace afin que nous puissions réellement voir les articulations et les follicules ensemble et le tracé. Encore une fois, l'outliner provient de l'outliner Windows. Si vous ne l'avez pas encore obtenu, je m'excuse pour ce qui serait difficile à suivre, mais j'espère que vous avez regardé l'autre série et c'est logique maintenant de la part des outliners ici. Choisissons le premier follicule. On peut voir qu'il est en bas et correspond à ce joint inférieur. On va faire glisser la souris du milieu et le laisser aller par ici. On va faire ça jusqu'au bout. On va faire le troisième. Maintenant, le quatrième, C 1, 2, 3, 4. Super. Maintenant, nous avons toutes les articulations parentées aux follicules. Si nous réactivons cette torsion, les articulations suivent en fait ce côté. C' est plutôt cool. Maintenant, nous avons juste besoin de les amener à pointer dans la bonne direction vers son côté correspondant ici. Défaites la torsion et je vous verrai dans la prochaine leçon où nous viserons à contraindre les articulations de l'autre côté. Merci d'avoir regardé. 26. ADN 7/14 - Joints de visée: Dans cette leçon, nous allons continuer à créer les articulations pour les paires de base. Donc, dans la leçon précédente, nous avons vu si nous avons tordu ce truc, que les articulations suivent, au moins d'un côté. Donc maintenant, nous devons les amener à continuer de viser de l'autre côté, de ce côté droit. Je ne sais pas pourquoi je continue à me tourner vers le visage de cette autre façon. On doit les amener à pointer ce côté droit là où les enfants sont ici. Ils doivent rester pointus de ce côté. Pour ce faire, nous allons créer une contrainte de but. Une contrainte de but sonne comme ça. Il va rester contraint, visant quelque chose. Donc nous avons juste besoin de choisir ce qu'il va viser, qui est ce follicule du côté droit. Si nous sélectionnons ce follicule, nous pouvons voir est en bas. L' ordre dans lequel nous allons le faire, c'est que le parent va être sélectionné en premier, qui est le follicule. Ensuite, sélectionnera le joint, et nous viserons la contrainte. Je vais ouvrir le menu de contrainte en allant à la contrainte d'animation, et nous avons cette contrainte de but ici. On peut maintenir le décalage, ou on peut juste le laisser. Cela n'a pas vraiment d'importance parce que nous n'avons pas encore lié la géométrie à ces articulations. Nous avons le décalage de maintenance. Lorsque nous faisons cette contrainte, cela va s'accrocher et pointer directement dessus. Il est déjà en train de pointer directement dessus. Je ne pense pas que ça changera quoi que ce soit. Mais on peut laisser ça éteindre ou allumer. Ça n'affecte vraiment rien. Donc, nous avons le follicule sélectionné, alors nous allons sélectionner l'articulation et appliquer. Donc, vous pouvez voir qu'il a changé un peu pour pointer directement sur ce follicule. Avec l'articulation sélectionnée, vous pouvez maintenant voir qu'il y a ces petits points bleus dans la boîte de canal, ce qui signifie qu'il y a une contrainte sur ces canaux. Maintenant, je vais juste passer, et faire la même chose pour tous les follicules et les articulations. On va le faire, et j'accélérerai la vidéo, et je te verrai dans quelques secondes. Maintenant, nous avons fait toutes les contraintes de but. Fermons cette boîte, et tordons les brins, et voyons si les articulations suivent. Je vais aller à la torsion, et on peut juste utiliser la souris glisser ici pour cliquer dessus, et regarder ça. Tous les joints suivent les brins. C' est plutôt cool. Vous pouvez voir, comme je l'ai dit dans l'une des premières leçons parler de la façon dont c'est tellement différent. Au début de la leçon, ces brins auraient traversé le centre ici. A cause de cette grosse rainure mineure, ils vont plus à l'extérieur. Vous pouvez voir que dans la vue de dessus, c'est assez intéressant. Cool. Nous l'avons testé, nous voyons que ça marche. Maintenant, nous allons lier toutes ces plates-formes d'atterrissage aux articulations correspondantes. Je vais annuler ça pour le détourner. Maintenant, je vais sélectionner tout le maillage ici, et je vais le combiner pour que ce soit un maillage. Nous allons au menu de modélisation, mailler et combiner. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons tous ces groupes vides ici, et tout est fou parce qu'il a créé cette histoire pour chaque pièce. Pour se débarrasser de tous ces trucs, nous devons aller à éditer, supprimer par type et historique. Ne choisissez pas supprimer tout par type, car cela signifie toute la scène. On veut juste partir par type. Cela signifie donc ce que nous avons sélectionné. Maintenant, vous pouvez voir qu'il s'est débarrassé de tous ces groupes. On peut appeler cette piste d'atterrissage. Vous pouvez voir que tout est d'une seule pièce maintenant. Mais ils sont tous dans le même espace qu'un joint correspondant. Maintenant, nous allons lier ce polygone parce que c'est une seule pièce maintenant. On va l'éplucher à cette articulation. Quand j'utilise ces termes comme les articulations et le dépouillement, c'est ainsi que les gens font des personnages en Maya. Nous utilisons tous ces types d'outils, mais nous les utilisons de manière créative pour faire ce que nous voulons faire. C' est ce dont j'ai parlé dans la première leçon, la résolution créative de problèmes. Connaître les outils assez bien pour comprendre de façon créative comment y parvenir. Ça m'a pris quelques jours pour comprendre comment ils devraient être piégés. Je devais savoir que l'outil allait plutôt bien. Pour être honnête, j'enregistre ça pour moi autant que vous les gars parce que c'est beaucoup de se souvenir de chaque étape du chemin. J' espère donc que vous utilisez ces vidéos comme références autant que je vais le faire, si j'ai besoin de le faire à nouveau. Lions ce maillage à ces articulations. Par défaut, Maya, si vous commencez à sélectionner quelque chose, il va par défaut aux articulations. Donc, nous pouvons utiliser cela à notre avantage, et il suffit de cliquer, et de sélectionner tout parce que dans le out-liner, ceux-ci sont tous cachés comme des enfants de ce follicule. Il est difficile d'accéder à tous, et de les sélectionner à partir de ce paquebot. Profitons juste de l'avantage du fait que si nous essayons de tout sélectionner, il ne fera que sélectionner les articulations. Donc, sélectionnons tous les joints, puis commandons cliquez sur les patins d'atterrissage. Nous avons les joints, et les patins d'atterrissage sélectionnés. Allons au menu de gréement. Allons à la peau, nous allons ouvrir les options pour lier la peau. Quand je dis peau, il pense que les patins d'atterrissage sont de la peau, et les articulations sont des os si c'était un personnage. Mais c'est un [inaudible] Mais de toute façon, c'est le nom des choses ici. Je vais réinitialiser ça pour que ça ressemble à la même chose. La seule chose qui est importante ici est les influences maximales, et cela signifie le nombre maximal d'influences que n'importe quel sommet peut avoir. Ce plan supérieur a quatre sommets à chaque coin. Cela va dire que cinq articulations peuvent affecter le maximum en fonction de la distance la plus proche, et toutes ces autres choses ici. Mais nous savons que nous voulons seulement que cet avion soit affecté par ce seul joint. On ne veut pas que cet autre, ce joint soit en train d'effectuer cet avion. Donc nous en avons besoin pour le réduire à un seul. Pour s'assurer que ce n'est qu'une influence par sommets, et parce que ces sommets sont juste au-dessus de ces articulations. Nous savons qu'ils ne seront liés qu'aux articulations qui courent au-dessus d'eux et rien d'autre. Alors, appuyez sur Appliquer. Maintenant, on peut fermer ça. Allons nous montrer. On peut juste cacher les articulations de ce menu ici, et décocher ça. Maintenant, nous allons faire la torsion. Sélectionnez les rebondissements ici, allez à l'angle de départ. Maintenant, regarde ça. Les patins d'atterrissage, suivent les joints, et ils font l'occasion parfaite d'utiliser le réseau de mailles pour les remplir avec nos propres paires de base. Ensuite, pour utiliser la puissance du maillage, qui est l'animation procédurale, la randomisation. Toutes ces choses alors on pourra profiter de tooh, on dirait qu'on en a raté un ici. Je vais me lancer dans un crampon, et on en a raté un. Réparons ce super rapide. On dirait que c'est un joint qui n'a pas eu de contrainte de but. Donc, nous allons revenir sur les articulations, nous allons sélectionner ceci. En fait, nous allons tourner cette sauvegarde pour que nous puissions voir lequel c'est. Cela fait partie du dépannage, et pourquoi vous testez ces choses, pour vous assurer que tout fonctionne comme il devrait fonctionner. Donc oui, il semble que j'ai manqué une contrainte de but sur celui-ci parce qu'il est connecté ici, mais il pointe vers le bas. Nous savons que nous ne voulions pas qu'il pointe sur celui-ci. Voyons ce que c'est follicule. C' est le bon côté, c'est celui-là. Dissonnons ce truc. C' est le troisième en bas. Alors détachez-le. Le troisième follicule vers le bas. Sélectionnez cette articulation et accédez à la contrainte dans contrainte. Maintenant, nous devrions être prêts à y aller. Twist ça, testez tout, maintenant qu'on fonctionne, cool. Chaque étape du chemin, dès que vous faites une étape, vous voulez le tester pour vous assurer. C' est beaucoup de choses répétitives, c'est facile de rater une de ces choses. C' est pourquoi vous faites toujours quelque chose, et ensuite vous assurez que ça marche comme vous le souhaitez. Dans la leçon suivante, nous allons créer les paires de base réelles qui seront la visualisation de ce truc. Nous allons commencer à utiliser le maillage pour remplir ceci de façon aléatoire, et les faire tourner au hasard pour créer le type de randomisation que vous verrez réellement dans une structure d'ADN. Génial, merci d'avoir regardé. On se voit dans la prochaine leçon. 27. ADN 8/14 - MASH Les Brins: Maintenant, nous avons les débarquements et tout est mis en place et tout fonctionne avec une touche à l'ancien. Nous avons besoin d'une étape de plus avant de pouvoir commencer à créer les paires de base. Cette étape est de dupliquer tous ces trucs dans un réseau de mash. C' est important parce que si nous commençons à faire les paires de base maintenant et l'assignons aux pales d'atterrissage, comme c'est le plan. Mais si nous l'avons fait à ce stade du jeu, et nous avons fait toute la randomisation que nous voulions. Ils ne s'appliqueraient qu'à ces pales d'atterrissage et ce que nous voulons faire est créer un brin d'ADN massivement long qui va au loin. Pour ce faire, nous devons créer un réseau de mash de tout ce que nous avons mis en place maintenant. Ensuite, nous allons créer les paires de base et ensuite nous allons choisir la version longue folle des Landing Pads qui sont tous dupliqués comme mash d'entrée pour le réseau de mash. Maintenant, si nous ne voulions pas un énorme long brin d'ADN, nous pourrions faire les paires de base dès maintenant, puis les assigner comme un réseau de mash et assigner les Landing Pads comme réseau de mash d'entrée. Si vous voulez seulement ce volet, vous pouvez passer à ces leçons où nous construisons les paires de base et en créant un réseau de mash, mais si vous êtes intéressé à créer un très long brin d'ADN, nous devons faire cette étape avant de créer les paires de base. C' est bon de faire de toute façon parce qu'au moins vous avez l'option maintenant. Mais si tu ne le fais pas maintenant, ça va être plus difficile et tu dois recommencer à partir de là. On a regardé le genre de brins secondaires ici. Ce sont les carrés que nous allions réellement visualiser ça dans l'ADN. Nous devons regarder les courbes nerveuses. Alors ouvrons ces renforts et on les frappe par l'onglet Afficher ici les surfaces nerveuses. On vérifie ça, maintenant on peut voir les tubes. La seule chose avec de la purée avant de pouvoir la créer, ces tubes sont des surfaces de nurbs. Ces choses à convertir en polygones parce que le mash ne comprend pas les nurbs. Nous devons aller créer une conversion de ceci, choisissons une à la fois et allons modifier, convertir. Je vais arracher ça et nourrir des polygones. Examinons les options. Je veux quads, les points de contrôle vont bien et nous allons appuyer sur « Appliquer ». Cool. Maintenant, nous l'avons fait. Faisons de l'autre côté. Sélectionnez le « Tube », appuyez sur « Tessellate ». Je vais fermer ça. Maintenant, vérifions tout, chaque pas en cours de route. Nous voulons nous assurer que tout fonctionne comme nous le voulons. Donc oui, ces nouvelles pépinières aux pièces de poly, les polygones suivent parce qu'ils sont un peu contraints dans l'histoire aux courbes de nurbs. Mettons ceux-ci là des groupes corrects. Revenons à l'avant et nous pouvons voir ce côté droit ici. C' est sur le côté droit. Nous pouvons faire glisser la souris du milieu sur le côté droit, puis nous pouvons faire glisser la souris du milieu sur le côté gauche, cool. On peut cacher tout ça pour l'instant parce qu'on ne les ajustera pas. On cache les cubes aussi, parce qu'on en a fini avec ça. Au lieu de frapper « Control H », nous pouvons réellement faire une couche d'affichage, faisons cela à la place. Nous allons en bas à droite ici et appuyer sur ce bouton d'extrême droite, nous allons ajouter un calque d'affichage avec tout ce que nous avons déjà sélectionné. Frappez ça et vous pouvez le voir cacher tout. Je vais aussi mettre les joints sur leur propre couche d'affichage. Je vais sélectionner toutes les articulations et je vais choisir un calque d'affichage et les cacher aussi. Maintenant que nous en avons plusieurs si nous voulons les nommer. Maintenant, nous pouvons créer le réseau de mash que nous avons pour les polygones à utiliser. Sélectionnez les Polygones et l'essentiel est que nous voulons juste nous assurer que les Pads d'atterrissage du milieu sont leur propre réseau, et ces deux peuvent être les leurs. Allons à Mash, Créer un réseau de mash et nous allons nous assurer que nous choisissons l'option de maillage et encore une fois, juste j'ai expliqué pourquoi nous faisons cela. Nous choisissons l'option de maillage parce que si plus tard, une fois que nous avons l'énorme long brin d'ADN, nous voulions le détourner dans son ensemble, parce que si vous y pensez, ceux-ci contrôlent juste une petite section. Si nous dupliquons cette section, elle va contrôler chaque petite section et il va sembler que ces sections ne sont pas connectées et je peux vous le montrer plus tard. Mais fondamentalement pour nous de l'utiliser un ancien plus tard sur ces grands longs brins dupliqués, nous avons besoin que ce soit un maillage parce que Maya utilise le maillage pour la base pour les déformeurs. C' est pourquoi nous utilisons le maillage dans notre instance ici. Nous devons nous assurer que nous avons sélectionné la géométrie, puis nous allons à Appliquer close. Il a disparu un peu et il est revenu. Alors allons au réseau de mash et je vais juste appeler ça brins. Nous n'avons qu'un côté alors examinons pourquoi c'est, et changeons-le, nous irons à l'éditeur d'attributs et en mash, vous pouvez voir qu'il y a quelques choses différentes que nous obtenons par défaut. Nous obtenons ce premier onglet, qui est fondamentalement un menu de tous les nœuds que nous pouvons ajouter. Ensuite, nous obtenons le nœud distribué, qui est juste le moyen par défaut de distribuer les choses. Il vous donne un certain nombre de points et le point final, ce qui est une distinction importante entre le nœud distribué. Je vais revenir au menu, le nœud du réplicateur, ceux-ci semblent faire la même chose. Mais la plus grande différence est le fait que le nœud du réplicateur commence à partir de l'origine et crache tous ces et le nœud de distribution par défaut, vous pouvez voir que je crée plus de points, il va aller du milieu presque. Vous allez choisir comme un point de terminaison, puis il distribue au milieu alors que le réplicateur va commencer à partir de l'origine et les tirer dans une direction. Nous avons également un type de distribution. Si nous regardons dans l'onglet Repro, qui est la troisième fois, nous obtiendrons par défaut. Lorsque nous utilisons le paramètre de maillage, nous avons ces deux nurbs poly, les deux côtés ici, mais nous ne voyons que celui-ci et c'est parce que nous avons besoin d'un nœud d'ID de mash, parce que cela a un ID de zéro et celui-ci a un ID d'un. Mash ne sait pas qu'il y en a plus d'un. C' est ce que fait le nœud ID et donc nous pouvons l'ajouter ici. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons les deux ensembles. Allons au nœud de distribution de mash. Pour le type de distribution, nous voulons choisir l'état initial et cela signifie que lorsque nous avons créé le réseau de mash, quel était l'état dans lequel ils se trouvaient ? Nous sommes dans cet état, ils sont dans ces endroits. C'est ce que ça veut dire. Nous pouvons baisser le nombre de points maintenant comme un état initial, cela n'a pas autant d'importance parce qu'il ne fera que autant de points pour lesquels étaient deux et l'état initial, il n'y a que deux objets. Lorsque je mentionnais la note du réplicateur plus tôt, il est important de se rappeler que parce que c'est ce que nous allons réellement utiliser pour rendre le réseau de mash loin. Nous allons utiliser le nœud du réplicateur, cliquer dessus et aller à Ajouter le nœud du réplicateur. Cela va nous donner un nouvel onglet pour le réplicateur et nous pouvons juste monter les réplicateurs ou les réplicants. C' est un peu comme la référence Blade Runner, je suppose. La valeur par défaut est qu'il s'éteint dans l'espace Z, nous ne voulons pas cela, donc nous allons zéro ça. Nous voulons monter dans 10 parce que souvenez-vous de ces unités, la taille de ces trucs, rappelez-vous que nous en faisons 10, donc il est facile de se souvenir quand ce sont même des chiffres comme ça. On peut juste dire 10 ici, maintenant pouvez-vous savoir, tout va être connecté, vérifier ça. Ça dit et on peut juste ajouter plus de réplicants et ça ira aussi loin que nous le voulons, donc c'est plutôt cool. Maintenant que nous avons que nous pourrions également activer la torsion juste pour voir que cela fonctionne et comment cela va fonctionner et pourquoi nous avions besoin que ce soit MASH et nous allons créer une autre torsion à l'ancien plus tard. Parce que si nous devions les utiliser pour animer, nous pouvons les utiliser pour obtenir cela dans la bonne position pour commencer, mais pas pour animer parce que regarder ceci. Vous pouvez voir qu'ils sont séparés. Laissez-moi choisir les deux poignées de torsion et aller à l'éditeur d'attributs, déroulez ceci vers le bas afin que nous puissions les contrôler ensemble, vous pouvez voir comment chaque section est contrôlée comme sa propre petite section. Nous pouvons utiliser cette fleur torsadée pour mettre cela dans la bonne orientation, donc c'est 360. Maintenant, ça a l'air correct. Ensuite, nous pouvons appliquer une torsion à l'ancien à ce long brin, donc il y a une torsion à l'ancien pour tout ce long brin et ensuite nous allons le détendre avec cette torsion à l'ancien. On a tout dans un bon endroit. Il y a une petite prise et c'est tous ces compromis et 3D, comme nous avons fait l'extrusion de la courbe afin que nous maintenions le volume de ces brins tout le long, ils sont le même volume et ne deviennent pas plus maigre et plus gros. Malheureusement, le compromis est qu'il ne correspond pas exactement aux extrémités, et c'est une partie très frustrante de cela. La façon de corriger cela est de le faire manuellement essentiellement et d'être très, très prudent. Comment allons-nous le faire, c'est que nous allons ouvrir le NurbstoPoly de chacun d'eux. N' oubliez pas que lorsque vous créez un réseau MASH, il cache l'original. Si nous sélectionnons ceci, c'est le nœud Repro, nous pouvons le voir ici, ReproMesh. Ce n'est pas l'original, donc si nous commençons à éditer ceci, il ne va pas remplir le brin, donc nous n'affecterions que cette intersection. Nous voulons affecter chaque intersection en contrôlant juste une, donc pour ce faire, nous devons aller à l'original MASH, qui est caché ici, vous pouvez voir NurbStopoly, nous allons dévoiler cela. C' est ce côté droit pour piéger. Nous pouvons ajuster soit cette fin soit l'extrémité inférieure, et pour mon argent, je veux changer cela parce que je peux les voir tous les deux en même temps. Si nous continuons ici, désolé, juste en bas, alors nous devrions monter et voir s'il se connecte, puis ajuster à nouveau et revenir ici. Effetons cette zone, donc NurbStopoly est sélectionné, nous voulons certainement nous assurer que c'est ce sur quoi nous travaillons réellement. Nous ne voulons pas travailler sur le ReproMesh. Je vais passer en mode Edge et je vais double-cliquer sur ce bord. Je double-clique dessus, ça fait tout le tour. Je vais frapper quatre pour voir ce qui se passe ici. Je vais frapper B, donc c'est une sélection douce, donc ce n'est pas juste comme ce kink bizarre où l'auto-sélection va progressivement tomber et affecter tout derrière elle. Je vais maintenir B et le glisser du milieu de la souris pour limiter cette plage où il va s'estomper et affecter les choses. Avec cette sélection, je dois aller ici et juste vraiment le globe oculaire aussi près que je peux l'obtenir. Je vais encadrer ça et me balancer et voir où les lignes roses et jaunes ne correspondent pas et faire pivoter ça. Je peux augmenter la taille du manipulateur pour aider à aller à plus petites vitesses ici. Maintenant, vous pouvez voir où le rose et le jaune commencent à toucher. Je vais juste faire tourner la caméra et voir si ça marche. Je vais passer en mode ombré, voir si cela fonctionne mieux. Ça semble fonctionner plutôt bien en fait. Nous pouvons monter ce volet et nous pouvons voir que cela a changé de tout le moins de ce côté-ci. Nous avons encore cet autre côté que nous devons corriger, vous pouvez le voir ici, mais cette erreur devrait être juste ici de ce côté-ci et nous corrigeons ça juste en faisant celui-ci. C' est parce que nous avons encore travaillé sur l'original, nous allons nous assurer que nous travaillons sur l'original. Je vais cacher celle-là, je vais aller à l'autre et l' afficher Shift H et faire exactement la même chose. Allez en mode Edge, double-cliquez sur ce bord, et jetons un coup d'oeil à cela et filaire, il devient super proche. Activez la rotation et faites-la pivoter pour correspondre à cette arête. Je vais déplacer la caméra et vous pouvez voir qu'il y a une lacune ici. Je vais ajuster cela et amener la caméra à une vue où je peux voir, il est difficile de voir la ligne violette et jaune ici parce que dans fil-frame nous regardons à travers elle afin que vous puissiez passer en mode ombré et voir cela aussi un peu plus facile. Il suffit d'aller très lentement sur ce truc, et juste faire de petits mouvements, augmenter le manipulateur, faire un petit ajustement, puis tourner autour, assurez-vous que vous n'avez pas compensé autre chose ailleurs. Cela semble fonctionner assez bien. On peut voir qu'il y a un petit écart ici, c'était difficile à voir plus tôt. Retournez en mode Edge, double-cliquez, il, obtenez super près de cela, appuyez sur E pour obtenir la rotation vers le haut et si petit. Vous savez quel est le problème, je touche le ReproMesh en ce moment parce que vous pouvez voir que la sélection douce traverse les deux travées. Nous voulons nous assurer que le NurbStopoly est sélectionné. C' est juste, encore une fois, tu dois être super prudent. Oui, on fait un clic droit et on passe en mode Edge pour le Repro Mash, pas celui qu'on veut. Isolons ceci afin que nous puissions nous assurer que nous ne sélectionnons que l'original. Ensuite, nous pouvons désactiver l'isolement, puis zoomer ici et nous assurer que nous l'éditons correctement, donc c' était le problème. Il semble que cela soit corrigé maintenant. Nous pourrons revenir dans les originaux plus tard et continuer à le modifier si nécessaire. Mais, encore une fois, malheureusement, cela fait juste partie de la 3D et quand vous résolvez un problème, généralement un autre apparaît, donc vous êtes constamment en train de résoudre ce problème et d'essayer de le comprendre. Nous avons fait ces deux ajustements et maintenant ça va remplir tout le brin, donc nous avons fait ça et nous ne pouvons plus voir ces types de petits écarts dans les brins. Cool. Maintenant que nous avons les brins, faisons un réseau MASH des LandingPads. Je dois d'abord déposer mon manipulateur parce que c'est si grand qu'il est hors de l'écran. Je vais sélectionner les rebondissements et les zéro juste pour m'assurer que tout est propre le plus possible lorsque je fais le réseau MASH. Je vais revenir à MASH et dire Créer un réseau MASH et encore une fois, ce sera un MASH, Appliquer et Fermer. Maintenant, nous retournons et faisons la même chose que nous avons fait pour les brins. Nous allons dans le menu MASH, nous allons dans Distribuer, baisser cela à un parce que nous avons juste en fait un alors maintenant nous n'avons pas à traiter avec ID comme si nous regardons dans le nœud Repro ici, l'onglet, il n'y a qu'un seul nous allons donc devoir ajouter un nœud ID pour celui-ci. Maintenant, nous pouvons juste aller directement dans le Replicator, ajouter ça, sauter là-bas, cliquer sur ces petites flèches, accéder au ReproMesh, à l'onglet Replicator, et maintenant nous pouvons augmenter ces. Éteignez la direction Z et allez juste décaler la position dix, même chose, rappelez-vous 10 haut. fonctionne et il semble que cela ne correspond pas au nombre que nous avons fait sur le et donc nous pouvons juste revenir ici, regarder le Réplicateur et il y a 30 et correspondre à 30. Cool. Maintenant que nous avons fait cela, nous pouvons utiliser la torsion et nous pouvons nous assurer que tout fonctionne à nouveau. Nous allons faire un 360 et nous pouvons voir que nous avons ce long brin massif. J' allais éteindre la grille et cet énorme long brin et nous avons tout obtenu gratuitement et le fait que nous n'avions pas à faire chaque boucle. Nous l'avons dupliqué d'une certaine manière et nous avons créé cette plate-forme d'une certaine manière. Ensuite, les prochaines leçons, quand nous créons les paires de base, les paires de base sur ces LandingPads, nous pouvons contrôler leur rotation et leur randomisation. Je vous verrai la prochaine leçon où nous continuerons à faire ça. Merci. 28. ADN 9/14 - Paires de base MASH: Dans cette leçon, créons les paires de base et un réseau MASH pour qu'elles remplissent les plates-formes d'atterrissage. Nous allons au menu Poly Modeling ici et nous allons créer un cylindre. Je vais faire pivoter ça à 90 degrés. Je vais rallumer la grille juste pour l'instant. Appuyez sur F pour zoomer dessus. Va à l'avant, ici. Je vais faire pivoter ça à 90 degrés. Allez dans l'onglet PolyCylinder ici et créez un rayon de 0,25. Nous pouvons voir que la distance entre ces deux points des brins est une unité ici, une unité là-bas. C' est moins de trois unités. Je vais faire de chaque côté de la paire de base 1.5. On peut changer ça un peu plus tard, mais juste pour avoir un bon point de départ. La hauteur sera de 1,5. Ensuite, je vais maintenir d et v enfoncé et enclencher le pivot de la fin. Ensuite, on maintiendra x enfoncé et on l'emmènera au centre. Je vais dupliquer ça, faire pivoter. Maintenant, nous avons des paires de base. Je vais dupliquer cette cause, il nous faut quatre. On a besoin de chacun pour l'adénine, la cytosine, guanine, et l'autre, je ne me souviens pas, mais on en a besoin de quatre. Créons des shaders pour ceux-ci car nous allons combiner les maillages et nous avons besoin des shaders avant combiner les maillages. C'est juste un peu plus facile. Je vais descendre à Attribuer de nouveaux matériaux en cliquant avec le bouton droit sur le cylindre. Maintenant, je vais voir Arnold, Shader. Donnant à cela une couleur que nous avons utilisée plus tôt, c'est un bleu. Ensuite, je vais faire la même chose ici, assigner un nouveau shader. Donne-lui un rouge. Alors je vais lui donner un vert, et le dernier jaune. Maintenant, tous les quatre sont ronds l'un sur l'autre, donc vous ne pouvez pas les voir, mais nous allons combiner les maillages de chaque paire. Je vais aller au menu Modélisation, et on ira à Mesh Combinaison. Ensuite, nous supprimerons l'historique dessus. Je vais faire la même chose pour ces deux paires, Mesh, Combiner, Supprimer par type. Nous pouvons ajouter des noms à cela. Maintenant, nous pouvons créer un réseau MASH des paires de base. Je vais à Animation, MASH. Je veux m'assurer que c'est MASH, appliquer et fermer. Encore une fois, nous devons ajuster les paramètres par défaut ici, bien sûr. Allons au nœud Distribuer, et nous allons choisir un maillage. Pour ce maillage, nous avons besoin du ReproMesh des LandingPads. C' est pourquoi nous avons créé tout cela d'abord, parce que nous avons besoin de ce nœud pour mapper comme un endroit pour mettre ces paires de base. Nous allons aller au nœud MASH paires de base, et sous la zone Distribuer sous Mesh, nous allons entrer ce LandingPad ReproMesh dans le Mesh d'entrée. Je ne vais pas faire un clic gauche, car alors cela changerait tous les attributs ici pour cette géométrie. Je vais juste passer la souris dessus et cliquer sur le milieu de la souris, puis faire glisser et déposer dessus. Maintenant, vous pouvez voir quelque part en bas il y a quelques paires de base, et c'est en fait la même couleur. Allons à la méthode, et nous allons choisir le centre de visage. La raison pour laquelle nous avons fait de ces LandingPads une subdivision est parce que nous voulions que le centre soit exactement au centre de chaque barreau, et pourquoi nous avons été si prudents pour que les bords soient les mêmes de chaque côté. Maintenant que le travail est payant. Cool. Nous allons inonder le maillage va cocher cette case et il va faire une paire de base pour chaque patin d'atterrissage unique. Vous voyez déjà que cela commence à fonctionner un peu. Le problème est que c'est la même paire de base en ce moment. Si vous voyez dans le ReproMesh nous avons deux ID, nous avons un zéro et un. Nous devons donc dire à Mash qu'il y a plus d'un ID. Nous devions ajouter un nœud ID. Dès que nous faisons cela, vous pouvez voir que toutes les autres paires de base sont un nœud de l'autre. Sous ID, nous pouvons changer le type d'ID au hasard. Maintenant, regarde ça. C' est l'accumulation entière de pouvoir contrôler la randomisation d'une énorme chaîne longue. Si on regarde cette chaîne, voit qu'il n'y a pas de motifs ici. Regarde tout ça. Il n'y a pas de schéma répétitif. C' est pourquoi nous avons fait ce que nous avons fait dans ce long rond-point, c' est probablement ce qu'il semble, mais c'est maintenant payant. On n'aime pas comment ça est mis en place. Peut-être qu'on va changer l'orientation ici dans un peu. Mais juste pour vous montrer la puissance de ça, instant, tous sont la même paire de base ici. On peut juste changer la graine aléatoire. Regarde ça, tout ça. Maintenant, nous pouvons juste obtenir, passer à la randomisation que nous voulons. Mais le plus important est le fait qu'il n'y a pas de modèle ici tout le long du brin d'ADN, ce qui est exact à l'ADN. Il s'agit donc d'essayer d'être aussi précis que possible et représenter les animations médicales aussi précises que possible. Cool. Nous allons laisser le nombre d'identités à deux parce que nous n'avons que deux paires de bases, comme tous les ADN. Maintenant, nous devons faire fonctionner ces trucs d'orientation. Revenons au menu de maillage défini ici. Ajoutons un noeud orange. C' est par ici. Cliquez avec le bouton gauche de la souris ajouter l'orientation. Boom, désolé, je suis excité. Ce truc fonctionne juste parce que vous passez tellement de temps et parfois cela ne fonctionne pas que quand cela fonctionne, vous appréciez vraiment. Vérifie ça. On a un énorme long brin d'ADN et il n'y a pas de motifs. Le seul motif que nous devons encore nous débarrasser est le fait que dans ces rotations, il est toujours bleu de ce côté, puis il est toujours rouge sur le côté gauche. Même chose sur le vert, jaune. Nous devons trouver un moyen de randomiser les rotations. Je vais le faire dans la prochaine leçon. Je te verrai là-bas. Merci. 29. ADN 10/14 - Randomisation des paires de bases: Dans cette leçon, nous allons affiner davantage les paires de base. Allons dans le menu mash sur les paires de base et choisissons un nœud offset. C' est ainsi que nous allons changer et randomiser la rotation des paires de base. Je vais ajouter un nœud offset, et rien ne se passe parce que vous pouvez voir sur ces valeurs, ils sont tous mis à zéro. Si nous maintenons la commande enfoncée et faites glisser la souris du milieu ici, nous pouvons faire pivoter cela autour. Je vais juste tourner ça à 180. Tout est maintenant opposé à ce que c'était. Si nous activons et éteignons la force de ce nœud, vous pouvez voir qu'il bascule juste d'avant en arrière, d'avant en arrière. Nous avons toujours le même problème, en ce que les couleurs sont toutes du même côté que nous allons autour. Tous les verts sont toujours sur la droite. façon dont nous allons résoudre ce problème est de créer une texture que nous pouvons contrôler où les choses sont tournées, et nous allons le faire en cartographiant dans une rampe. Allons à ça et nous allons aller à la zone de force ici et vous pouvez voir qu'il y a en fait une carte de force. Si on laisse tomber ça, ça fait la même chose que le zéro à un. Utilisons ça à notre avantage. Cliquez sur la case de vérification ici. Je vais ajouter un nœud de texture, le nœud de texture que nous allons ajouter est une rampe. On pourrait choisir une autre texture fractale, mais ça va nous donner des valeurs grises, et on veut juste en noir et blanc. Alors choisissons la rampe. Maintenant, vous pouvez voir qu'il y a un modèle, et nous allons devoir corriger ce modèle ici dans une minute. Mais le fait que tout le long du brin, cela affecte tout de la même manière parce qu'il descend dans l'axe y. Retournons ici. Vous pouvez voir l'axe de projection de la carte est y, qui est droit vers le bas. C' est logique que tout se passe tout droit comme ça. Choisissons quelque chose comme X. cool. Maintenant, si nous revenons dans le dégradé de ceci, vous pouvez voir lentement du noir au blanc. De la fin vers le bas jusqu'à la pointe, nous pouvons changer la pointe, elle tourne à 180 degrés ou non, selon cet axe. Comment utilisons-nous cela à notre avantage ? On doit changer cette rampe. Passons du type Interpolation du linéaire au néant. Maintenant, nous pouvons voir qu'il est tout noir et tout blanc. Nous pouvons faire glisser l'onglet blanc ici et vous pouvez voir que c'est le bas. C' est le fond que nous regardons. Dès que je commencerai à faire glisser ça, ça affectera ces derniers. Il va retourner tous les bas. Vérifie ça. Ça va juste remonter tout droit en haut. Comment nous l'utilisons à notre avantage, nous pouvons cliquer sur ce petit bouton ici et il va faire une version un peu plus grande que nous allons enlever. Nous pouvons prendre cela, le faire glisser vers le bas, et cliquer ici en haut ou sur la zone de couleur, excusez-moi, et maintenant les utiliser pour ajouter autant de randomisation que nous le voulons et pouvoir contrôler. Apportons ça et commençons à jouer avec ça. Je vais revenir ici parce que c'est là que nous pouvons voir le plus d'exemples de ce qui se passe. On peut retourner ça, puis on peut en ajouter un autre noir. On peut voir où celui-ci s'arrête et le suivant commence. En fonction de la spécificité que vous voulez obtenir et de la durée de votre brin, je pourrais changer une rotation individuelle ici si je le voulais. Je pourrais faire cela en fonction de la taille de ce brin et particularité que j'ai besoin d'être sur la séparation des bandes noires et blanches ici. Regarde ça. Je contrôle un brin individuel, le second ici, juste en mettant ce noir ici à cette fin. Laisse-moi juste traîner ça et pour que nous ayons une meilleure vue. Je peux contrôler ce dernier. Regarde ça. C'est le contrôle que j'ai sur la randomisation de la rotation. C' est vraiment, quel que soit le travail que vous voulez mettre dans cela de créer de nouvelles zones où les choses sont flip flopping partout, et c'est un outil assez puissant. C' est assez excitant d'avoir ce niveau de contrôle sur tout ça. C' est la raison pour laquelle c'est un tutoriel avancé parce qu'il faut beaucoup plus de travail pour faire ce truc, mais à la fin de la journée, vous avez aussi une tonne plus de contrôle. Si vous obtenez un client qui demande qu'une chose très spécifique se produise, vous savez comment intégrer ce contrôle dans ces projets maintenant et comment commencer à penser à ce genre de choses. Je vais me concentrer un peu plus sur la partie inférieure ici parce que c'est là que nous pouvons le voir le plus. Je vous verrai ici dans la prochaine leçon. Merci d'avoir regardé. 30. ADN 11/14 - Animation d'ADN: Dans cette leçon, nous allons créer un peu d'animation nous rapprocher de la création d'un rendu. Je ne vais pas entrer dans le détail à ce sujet parce que les animations son propre sujet et nous pourrions parler pour toujours à ce sujet, et cette leçon déjà assez longue de toute façon. Donc, je vais juste faire quelque chose de assez simple et créer une torsion à l'ancien sur ce que nous avons déjà. Si vous vous souvenez, les patins d'atterrissage sont ce qui conduit les paires de base. Donc, nous voulons ajouter une torsion de l'ancien en fait aux patins d'atterrissage et laisser les paires de base hors de celui-ci. Donc, nous allons sélectionner les brins et les patins d'atterrissage et aller à la forme, non linéaire, juste arracher ça et choisir Twist, maintenant, vous devrez vous rappeler aussi que c'est tout le brin, donc nous ne sommes pas seulement affaire à 360 degrés maintenant, nous avons affaire à beaucoup plus. Nous devons donc être conscients de la façon dont cela l'affecte. Si nous allons assez loin en disons 1 100, nous pouvons commencer à redresser tout cela, et nous pouvons animer cette valeur. Alors laissons ça ici peut-être commencer par un peu, et nous allons définir un cadre clé, disons, en cliquant et dire Set Key, et ensuite aller à l'image 300 ici pour nous donner un peu plus de place, et amenons cela peut être à 4 000 quelque chose comme ça. Je veux dire, même si nous avons déjà créé tout ce qu'on peut ajuster la densité qu'on avait presque quand on l'a créé mais tout ça est réglable, on peut changer les choses plus tard et il y a aussi une petite chose que je veux changer. Jetons un coup d'oeil à cette animation très rapide, je vais sélectionner ce nœud pour voir les images clés ici sur la timeline, et je vais m'assurer que le clic droit ici et descendre à la vitesse de lecture que nous jouons en réel temps et quand j'ai frappé Alt V, juste pour voir à quelle vitesse cela se passe, et j'aime ça. Jusqu' à présent, c'est bien. Nous avons un peu d'animation qui se passe, une chose qui, je pense, pourrait être améliorée, c'est le fait qu'il y a une ligne droite vers le bas, et je pense que nous pourrions ajuster cela un peu dans les modèles de paires de base d'origine. Démasquons ça, nous allons aller aux paires de base, faisons juste une à la fois. Déplacez H pour l'afficher, Alt F pour l'encadrer, et puis je vais juste créer un treillis et essentiellement comme une cage autour du maillage. Je vais aller à la boîte de canal et augmenter les divisions, je crois que ce sera S, et je vais faire un clic droit sur le réseau quelque part et aller au dernier point. Ensuite, je vais sélectionner les points de réseau du milieu pourrait être de créer une auto-sélection et maintenez le B-2 et la souris du milieu enfoncé, faites-le glisser, et je veux appuyer sur W et faire glisser ce point vers la droite ou la gauche, selon ce que vous voulez. Alors juste pour que ce ne soit pas déséquilibré, je ne veux pas recentrer ces points. Vous pouvez voir toutes ces mises à jour en temps réel ici aussi. Vous pouvez voir ces tous ont maintenant ce type de petit groupe ici, le seul inconvénient de cela comme si, pour raison quelconque, vous êtes des rotations ne fonctionnent pas correctement, que ceux-ci ne jouent pas bien. Donc sachez que vous pourriez montrer votre main si les rotations ne fonctionnent pas, si vous faites quelque chose comme ça, parce qu'ici, cela n'a pas l'air tout à fait exact. Ils devraient faire face plus ici, mais nous n'allons pas entrer dans les mauvaises herbes sur certains de ces trucs, mais juste pour vous montrer les possibilités, centrons ça et puis cachons ça et revenons à l'autre, et cachons ce treillis maintenant. Vous pouvez commencer à regrouper des choses et être un peu plus organisé que ce que je fais, mais c'est à vous de décider si vous le faites. Quand je crée un autre treillis sur cette pièce et aller au point de treillis et faire la même chose. Donc nous avons ça, et je vais juste faire glisser celui-ci vers la droite. Je vais recentrer ça. Un petit changement que je vais apporter à cela est de prendre le treillis et de le faire tourner autour. Faisons comme 90 degrés. Maintenant, nous avons deux types différents de divisions aux paires de base. Je pense que cela lui donne un peu d'intérêt visuel supplémentaire, surtout dans notre animation quand elle est droite, elle brise un peu les couleurs, donc ce n'est pas tout droit au centre, complètement linéaire comme ça. Je vais cacher tout ça, et je vais cacher la grille, et ce serait mieux si nous descendons comme ça. Peut-être qu'on peut même passer par l'ADN. Une chose, c'est que je crois que l'ADN va dans le sens des aiguilles d'une montre et que ça va dans le sens des aiguilles d'une montre. On voudra peut-être changer ça et animer l'autre direction. Si nous le traversons de cette façon, nous pourrions vouloir changer cela ou nous pourrions le faire de cette façon et ce serait probablement exact. Alors faisons ça au lieu d'avoir à changer toute notre animation. C' est comme animer la caméra à travers le tunnel et comme ça se passe, voyons. Ouais, c'est assez trippal et ensuite on pourra peut-être retirer la caméra de l'ADN et voir tout ça à ce sujet. Faisons quelque chose comme ça. Je vais aller dans les panneaux et dire créer une nouvelle caméra, et maintenant vous pouvez voir que nous avons une personne que je vais renommer cette caméra de rendu et je vais passer à l'attribut de celui-ci et juste zéro tout. Pour les boîtes de canaux, un peu plus facile de les sélectionner tous en même temps, et je vais sortir dans une vue en perspective juste pour concentrer sur la caméra très rapidement et m'assurer qu'elle est pointée dans la bonne direction. Poinçons vers le haut à 90 degrés, maintenant regardons à travers la caméra à nouveau. Maintenant, nous savons que nous pouvons continuer en avant et aller au centre de toutes ces choses. Allons à l'image une, et définissons une image-clé sur Traduire et Rotate. Voyons à quel point nous pouvons repartir ici quelque part, et nous allons de l'avant et allons à peut-être 140 et passer par un peu du tunnel et de l'image-clé que. Ensuite, nous allons sortir à la fin ici et continuer vers l'avant, mais aussi en zoomant. Nous avons essayé de garder la même trajectoire et peut-être amener la caméra le long du Sid, donc elle n'est pas totalement centrée vers le haut et ensuite la faire pivoter en arrière. Il est un peu difficile d'obtenir le point de pivot sur le chemin, surtout quand vous regardez droit, ils peuvent devenir un peu bizarres, donc vous devrez peut-être sortir et animer cela avec la caméra de perspective. On voit que nous avons la caméra de rendu ici. Nous pouvons en fait aller à Panneaux, Dispositions, Deux volets côte à côte, et maintenir la barre d'espace enfoncée ici et passer en mode perspective. Maintenant on peut voir ces caméras ici, et on peut avoir un meilleur contrôle. L' autre chose que nous pouvons faire, c'est allumer cette porte de film pour voir ce que cette caméra va regarder. Tu veux une diagonale ici peut-être. Voyons ce que nous avons. On passe par l'ADN, il tourne. On devrait sortir de l'ADN. C' est plutôt cool. Je veux dire, c'est plutôt cool d'être honnête, je pense que ça a l'air plutôt bien. Je pense que ça pourrait être un peu pointu, cette transition. Voyons voir. Peut-être pas. Je pense que l'autre chose que nous pouvons faire, c'est continuer cette poignée de torsion ici. Je vais y aller, voir où est la dernière image, et ensuite continuer ce mouvement vers la fin. Si j'étais la souris du milieu traînée maintenant, il va aller à sa valeur par défaut maximale pour cela alors regardez que la souris du milieu glisser parce que l'A59, donc nous ne voulons pas faire cela. On peut vraiment mettre le curseur ici et ça ira beaucoup plus loin. Allons quelque part là-dedans. L' autre chose que nous pouvons faire, c'est ouvrir l'éditeur de graphes d'animation, et nous pouvons visualiser la courbe ici pour voir si nous allons trop loin. On dirait que c'est dans le quartier, mais on veut qu'il ralentisse à coup sûr vers la fin. Regardons de plus près la fin. Je pense que ça marche. Jouons-le. Je vais dire que nous traversons le tunnel de l'ADN, nous allons à l'extérieur, et nous pouvons voir tout ce qui se passe ici. C' est plutôt cool. Je pense que cela fonctionne assez bien et nous voyons toute la randomisation se produire ici. Je pense que la seule chose que je vais probablement améliorer entre les classes ici, c'est cette randomisation. Pour obtenir le long de la randomisation ici, bien sûr, nous retournerions dans les paires de base de la purée. Qu' est-ce que le diable, faisons-le maintenant, c' est déjà un tutoriel d'enfer long. Allons dans le décalage de la rotation. Rappelez-vous, nous avons fait ça 180 ici, et nous l'avons fait avec la carte de la force de la rampe. Sortons ça et voyons d'où ils tournent. Je fais juste glisser une couleur pour voir si je peux voir quelque chose tourner, je pense que je vois quelque chose en bas tourner. Voyons voir, si on ne se rapproche pas. Il y a quelque chose en bas. Je pense qu'on est trop loin. On y va, on se rapproche, on se rapproche. Nous y sommes. Je vais traîner ça et ensuite on est dans cette moitié quelque part. Maintenant, nous pouvons juste nous adapter exactement à ce que nous voulons. C' est la beauté de mettre sur tout ce travail acharné plus tôt dans le tutoriel afin que maintenant cela paie. Tu peux avoir une tonne de contrôle sur ce truc. Je te verrai dans quelques secondes parce que je vais prendre mon temps avec ça. Merci. Je pense que j'ai fait assez de randomisation maintenant dans les paires de base, et comme cela tourne, nous voyons ceci. La prochaine chose que je veux faire est en fait de créer un nouveau réseau de mash d'une géométrie en double de ce que nous regardons déjà. Je vais sélectionner les deux mashes repro des pièces principales ici. Je vais dupliquer ça. Je vais regrouper ça donc je sais que c'est une copie, et je vais faire glisser ça sur le côté et juste faire un nouveau réseau de mash à partir de ça. Je vais aller à la mash d'animation. En fait, avant même que je le fasse, nous avons vraiment besoin d'appliquer nouveau shader aux brins parce que c'est toujours le truc par défaut. Allons ici et appliquons de nouveaux shaders qui suivront la copie que nous sommes sur le point de faire. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris assigner un nouveau shader, ira à la surface standard AI. Pour l'instant, c'est bon. Nous allons juste appeler cela les brins, et maintenant copions ce truc pour que les shaders suivent avec la copie. Je vais dupliquer cela et puis je vais juste combiner les choses aussi, donc je n'ai pas à jouer avec les ID et la purée. Maintenant, je peux prendre cela et créer un nouveau réseau de mash sous animation, mash, créer un réseau de maillage. Ensuite, une chose que je vais changer, est de m'assurer que c'est un instancer puisque je ne vais plus déformer aucun de ces trucs, car ce seront essentiellement les réseaux de maillage d'arrière-plan. Nous avons ceci et pour distribuer, je pourrais juste faire quelque chose comme une grille et monter la taille de la grille assez haut. Quelque chose de beaucoup plus élevé que ça, peut-être 500. Je pense que ça marche plutôt bien. Ensuite, la taille de la grille, nous avons besoin d'un tas de plus de ceux-ci. Peut-être pas dans le Y, dis-le comme ça. Ensuite, je vais tout prendre et le déplacer vers le bas. Je vais aller à décaler, ajouter un décalage et prendre la position, et revenons beaucoup en arrière plan ici pour que nous soyons loin de ce truc. Cela pourrait ne pas faire mal de revenir en arrière et ajouter peut-être un autre niveau de grille ici dans le Y, donc nous allons un peu plus loin dans l'espace. Cool. Maintenant, nous avons un fond plus dense. Allons dans le menu mash ici et créez un nœud aléatoire ici. Je veux juste augmenter les rotations aléatoires ici. Je vais faire tourner ça tout autour peut-être. Il pivote par le bas. Je vais garder cela à l'esprit quand nous modifions un peu ces rotations et ensuite je vais créer un nœud de signal en allant dans le menu mash. Le signal est essentiellement un moyen d'animer quelque chose gratuitement ici. Si on touche Play depuis la première section, on peut voir tous ces brins d'ADN bouger et ils tremblent un peu. Cela nous donne une bonne idée du contexte et de l'endroit où nous sommes dans l'espace. Je pourrais juste rapprocher certains de ces éléments de cette structure ADN parce qu'ils sont tous ici. Je vais créer un nœud d'atténuation pour le décalage ici, parce que c'est là que nous avons tout poussé dans Y. Je vais créer un objet d'atténuation descendra à tomber de l'objet, cliquez avec le bouton droit sur « Créer ». Donc tout reviendra là où il était. Augmentez le nœud d'atténuation, afin qu'il protège simplement l'environnement de la pièce principale du héros que nous animons parce que nous ne voulons pas qu'aucune des pièces entre en contact avec celle-ci ou qu'elle soit si proche que cela interfère avec l'animation que nous faisons. Je vais juste augmenter l'atténuation de tout ça pour que tout reste loin de là. Je pourrais lancer une itération de plus dans le Y sur la distribution, maintenant que nous sommes allés jusqu'ici. Ensuite, dans la distance, ce qui va aller beaucoup plus loin maintenant parce que ceux-ci sont très longs dans l'axe des y et très petits dans l'autre axe des z et des x. Maintenant, nous avons protégé notre pièce de héros avec les objets d'atténuation. On a une tonne d'autres brins d'ADN et ils tremblent tous en arrière-plan. La seule chose que nous devons faire est d'ajuster cette animation parce qu'ils secouent un peu trop vite. Retournons dans le nœud de signal et arrivons ici, et passons juste à monter l'échelle de bruit, et augmentons, ajoutons une rotation ici pour que ceux-ci tournent autant qu'ils se déplacent et nous allons frapper « Jouer ». Ça a l'air plutôt cool. Je pense que l'ADN qui bouge semble naturel. Dans cette leçon, nous avons animé l'ADN, nous avons animé à la caméra, puis créé un tout nouveau réseau de mash et créé une animation pour l'arrière-plan. Dans la leçon suivante, nous allons commencer à traiter les matériaux, éclairer la scène et obtenir le rendu. Merci d'avoir regardé. 31. ADN 12/14 - Éclairage et rendu: Dans cette leçon, nous allons examiner de plus près les matériaux et commencer le rendu. Concentrez-vous sur la caméra de rendu en appuyant sur la barre d'espace dans cette vue, et ouvrons le menu Arnold ici, et allumons une lumière de skydome pour commencer, et allumons l'aperçu de rendu Arnold pour voir l'idée de base que nous ont commencé par. Je pense que ça a l'air assez bon, je pense que l'arrière-plan pourrait nécessiter un peu de travail, et donc nous pouvons désactiver la blancheur de la caméra de fond. On pourrait aussi en changer la couleur, mais ça va affecter l'éclairage. Nous voulons aller dans les options de visibilité et monter la caméra vers le bas. Tout dépend de ce que vous allez chercher, et ces types de projets est-il très propre et sanitaire, ou est-ce photo réel, et il devrait y avoir beaucoup de texture. Dans ce cas, nous faisons déjà un mouvement de caméra stylisée, et je pense que cela vaut la peine d'essayer de garder la version stylisée. Maya s'est écrasé deux fois maintenant et je pense que le problème est que c'est d'essayer de gommer dans la chronologie et d'avoir la mise à jour de l'aperçu du rendu. Donc je pense qu'on doit choisir un cadre et partir de ça. Donc, je vais sélectionner ceci, et allons dans la vue de rendu une fois de plus, et j'espère que cela ne va pas planter parce que je ne vais pas frotter la timeline. Je pense que cela ressemble à un cadre encore assez cool à partir de, et la seule chose que je vois est ces crêtes sur les brins, que vous pouvez ou ne pas vouloir. Une façon de résoudre ce problème est d'activer l'option de lissage catclark. Donc, nous pouvons sélectionner sur le Mash et descendre à Arnold dans l'éditeur d'attributs, et faire défiler vers le bas jusqu'à la subdivision, et activer catclark, et peut-être augmenter cela à deux, puis revenir sur l'aperçu de rendu Arnold, et voir ce que ça nous amène. Je vais juste économiser rapidement parce que Maya continue de s'écraser. Ça s'est débarrassé de ce bord rude qu'on avait il y a une minute, donc c'est une bonne direction. Je veux sélectionner sur les brins et aller à leur surface, et peut-être laisser tomber le blanc, ne pas être complètement blanc serait probablement le meilleur et juste pour le plaisir, allons au noir, voir ce que c'est. La spéculaire est bien montée. C' est tout le chemin à un, donc on a une tonne de réflexion. Si nous laissons tomber la spéculaire vers le bas, peut-être même augmenter la rugosité, rendre cela un peu plus lisse au moins. Laissez-moi baisser le poids un peu plus, et puis je pense que je vais faire comme le blanc un peu maintenant que nous avons le spéculaire compris. Je pense que juste avoir une nuance douce, pas super brillante va être la voie à suivre. Peut-être abaisser la luminosité juste un peu plus pour que ce ne soit pas si écrasant, et je ne me dérange pas vraiment les reflets spéculaires sur les paires de base parce qu'il donne cette belle petite jante, et sépare chaque couleur de l'autre, Donc je suis de creuser ça et je pourrais laisser ça là. Les autres choses que nous allons traiter sont les passes AOV parce que je pense que cela va grandement bénéficier de faux brouillard avec un passage de profondeur Z que nous avons fait, et aussi la passe d'occlusion ambiante pour aider à verrouiller là où ces paires de base sont toucher les brins. Je pense que la passe d'occlusion ambiante aidera à les mouiller dans ces brins. Allons ici, et nous allons ouvrir les paramètres de rendu, afin que nous puissions accéder aux AOV, et je vais aller aux options intégrées, et aller à Z, et ajouter cela aux groupes actifs. Ensuite, je vais en ajouter un personnalisé, et je vais appeler cet AO pour l'occlusion ambiante, appuyez sur « Créer » et allez sélectionner le nœud AOV, et pour ce nœud AOV, nous avons une option de shader par défaut. Je vais cartographier l' occlusion ambiante d'Arnold et peut-être pomper un peu les échantillons. Maintenant que nous avons ces ensembles, nous pouvons également les prévisualiser dans l'aperçu de rendu d'Arnold. Je vais économiser encore une fois, toujours juste prudent, maintenant que ça s'est écrasé plusieurs fois. Dans Arnold rendu preview, nous pouvons monter ici en haut à gauche, et maintenant nous avons ces deux options. Nous pouvons voir qu'il y a effectivement une amélioration sur ce que nous voyons ici, terre ces bords et je ne suis pas trop préoccupé par les choses de fond. Allons à la passe Z, bien sûr c'est totalement blanc, mais nous allons exporter sous forme d'EXR, ce qui signifie que c'est 32 bits. Nous pouvons aller ici à l'onglet commun et voir le format d'image est EXR, et c'est un format 32 bits donc nous avons une grande latitude pour ajuster cela dans la composition. Changeons juste l'exposition et la vue ici et la seule chose que je veux peut-être ajuster est à quelle distance ces autres pièces sont parce que je veux une très faible profondeur de champ, donc juste ici il devrait tomber et je ne veux pas avoir à ajuster cela et de les avoir trop loin, donc je veux peut-être les rapprocher un peu. Nous pouvons facilement le faire dans le nœud de mash pour les choses d'arrière-plan, et nous allons juste frapper la barre d'espace ici pour revenir à la vue à deux panneaux, et sélectionnez l'objet d'atténuation ici, et peut-être juste faire baisser cela un peu pour que les choses obtiennent un un peu plus près. Allons tout ça et voyons ce qui se passe ici. Il y en a qui vont s'écraser si nous le laissons, alors nous allons peut-être réduire la taille de cette façon. Rendons-le vraiment maigre et étroit pour que les voisins de chaque côté puissent entrer, mais cette chose juste au milieu ne le fera pas. Voyons où est la caméra, je vais sélectionner la caméra ici donc c'est ici quelque part, et je pense que le problème est qu'ils pointent tous la même direction. Je veux aller au nœud aléatoire de cette purée et juste augmenter les rotations ici. Le principal problème avec lequel nous allons nous battre est le fait que le point pivot n'est pas dans une position idéale pour cela. Alors je pense que nous avons juste besoin de plus de variabilité dans les rotations ici. Frotons juste à travers et assurez-vous que rien ne croise notre brin d'ADN principal. On dirait qu'on a un peu de collisions ici, alors je pourrais aller à la graine aléatoire pour ajuster ça et voir si on peut contourner ça. Donc j'aime cette graine aléatoire à moins que celle-là, qu'on dirait qu'elle traverse. On pourrait juste composer le signal pour que tout ne se cogne pas autant l'un dans l'autre. Faisons ça, revenons le signal parce que j'aime cette version aléatoire. Rotation déroulante. Il est difficile de dire lequel va l'affecter et la meilleure façon, donc vous avez juste à jouer avec ce truc et frotter et vérifier. C' est malheureux celui-là que des pièces aléatoires frappent à travers. Essayons une autre graine aléatoire. Je veux juste m'assurer qu'on a des brins d'ADN assez proches pour donner l'illusion de beaucoup de choses qui se passent sur la scène. Je pense que c'est le gagnant. Cool. Assurez-vous que ça ne se rapproche pas trop. L' autre chose que je veux réparer comme tous ces morceaux rouges ici. Donc le plaisir de ceci est que vous avez le contrôle sur elle, mais c'est juste un peu plus de travail bien sûr, mais je pense que ça en vaut la peine. Donc, cela est contrôlé par les paires de base. Si nous nous souvenons et que c'est la rampe décalée, qui semble sortir ça ici pour qu'on puisse vraiment le voir et je vais juste gagner un temps de plus et traîner ça. Je fais un noir et il suffit de le faire glisser et de voir où il se met à jour. Jusqu' à présent, rien ne bouge, mais je vais arranger ça et je te verrai dans une seconde. Maintenant, laisse-moi régler ça un peu plus. Examinons et vérifions que c'est bon. Ensuite, nous prendrons un aperçu de rendu à partir de cette section de l'animation. Bien sûr, nous nous souvenons que nous avons l'exposition ici. Ensuite, on ira au Z, en coupant ça. Je pense que ça a l'air assez bien et nous avons le pass Z, nous pouvons voir que les choses de fond se rapprochent assez pour que ça soit un peu mis au point parfois. Je pense que c'est un bon début. Vérifions les paramètres de rendu ici et donnons-nous un nom. Choisissez l'ADN avancé et nous voulons que le nombre nommé dépasse la force d'extension de point. Nous allons encadrer 300 et faire défiler jusqu'à la caméra de rendu et faisons 720. Je pense que tout le reste va bien. Laisse-moi vérifier une dernière fois. Maintenant, nous n'avons pas besoin d'un peu plus de cadres. Qu' est ce que diable ? Donnons-le comme peut-être un peu plus d'une seconde pour profiter de cette animation à la fin après que tout s'installe. Je pense que je veux juste prolonger ça. Il s'écrase encore. Je te vois dans une seconde. Donc ça pourrait juste planter deux fois de plus. Une chose que je vais essayer de changer pour l'aider, espérons-le, c'est d'aller à l'éditeur de Mash. Je veux juste éteindre tous les trucs de fond. Donc, je vais aller ici et juste cliquer dessus. Alors débarrassez-vous de toutes ces instances peut-être que ça aidera un peu les choses. Donc ce que je faisais était juste d'étendre le tir un peu et de mettre l'image clé sur la caméra. Allons ici et assurez-vous que je suis sur la caméra et puis je vais faire glisser la souris du milieu de quelque part ici et juste copier ce mouvement ici. Donc, il crée fondamentalement une facilité à la toute fin ici. Alors que nous jouons cela et bien sûr appliquons cela en temps réel. Si je fais un clic droit ici et choisissez la vitesse de lecture en temps réel. Je pense que ça ne fait pas mal, surtout si les rendus ne prennent pas très longtemps. Je vais peut-être faire la même idée avec la poignée de torsion que nous avons ici et aller dans l'éditeur d'attributs, aller à tordre, sélectionnez-le et voyons. Je vais juste dans l'éditeur de graphiques très rapidement et juste faire glisser ça dessus. Je déplace la souris du milieu en le faisant glisser et je pense que cela aidera à maintenir un petit mouvement car tout s'arrête. Cool. Vérifions donc les paramètres de rendu depuis que tout s'est bloqué. Je vais sauver ça à nouveau et on a juste mis tout ça une fois de plus et je te vois dans une seconde. Donc maintenant que ça marche, je vais revenir sur les trucs de fond de mash parce que je veux m'assurer que les rendus, je vais aller à l'éditeur de mash et je vais retourner ces trucs. Je pense que c'est probablement le problème. Je veux dire, c'est une scène assez compliquée et donc il y a une raison pour que ça se bloque, c'est ça. Alors passons à l'onglet de rendu. Je vais aller au rendu, la séquence de rendu, la caméra de rendu est vérifiée. Je vais mettre un fichier. Encore une fois, je voudrais juste m'assurer que ce n'est jamais mal de faire ça et ensuite nous sommes prêts à rendre. Je te verrai dans la prochaine leçon où nous allons composer ça dans les séquelles et je te verrai là-bas. Merci. 32. ADN 13/14 - Composition en AE: Bonjour et bienvenue à la dernière leçon où nous allons compiler nos images rendues de Maya à l'intérieur d'After Effects. Ouvrons After Effects et nous pouvons commencer à importer les séquences. Nous devons importer, en cliquant avec le bouton droit de la souris dans le dossier du projet ici. Allez à, « Fichier », naviguez à l'endroit où nous avons enregistré les images qui devraient être dans le dossier du projet que nous avons placé à l'intérieur de Maya et allez dans les images et maintenant vous pouvez voir que nous avons les trois passes que nous avons créées. Je commencerai par le pass beauté, et je le convertirai en 24 images par seconde en cliquant avec le bouton droit de la souris et en allant « Interpréter le métrage, Main, 24 ». Ensuite, je vais aller de l'avant et amener les deux autres, et je te verrai dans une seconde. Maintenant, nous avons toutes les couches importées, nous pouvons prendre la couche de beauté et la faire glisser vers une nouvelle composition avec le bouton ici. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons tout l'ADN et nous pouvons aller de l'avant et traîner dans la passe d'inclusion ambiante, et nous pouvons glisser dans le col Zth et nous devrions garder ça au fond pour l'instant et le cacher. Je vais jeter un solide et pour l'instant, faisons un type de couleur rouge désaturé et juste pour que nous ayons quelque chose à comparer. Prenons l'occlusion ambiante et faisons comme nous l'avons fait dans l'autre série et transformons cela en un mode de fusion de multiplier. Si vous ne parvenez pas à accéder aux modes de fusion, appuyez sur les « Commutateurs à bascule » ici et vous accédez aux « Modes de fusion ». On va se multiplier. Maintenant, nous pouvons activer et désactiver cet effet et nous pouvons voir qu'il aide le terrain. Bien sûr, comme chaque fois que j'interprète les images principales ici sur ces autres couches, je jure que c'est l'être de mon existence. Juste pour que vous sachiez aussi, vous pouvez définir la valeur par défaut dans After Effects, mais je suis sur un rouleau et je déteste mettre fin aux choses, puis aller dans les préférences et trouver beaucoup de choses. Mais c'est une option que vous pouvez rechercher et si cela vous dérange assez, vous pouvez changer cela pour toujours interpréter comme 24. Allons à un cadre où vous pouvez voir un peu plus que l'inclusion ambiante fonctionne assez bien. Il aide juste à broyer tout dans les brins et toutes les paires de base, distance entre eux que vous pouvez voir, ce n'est pas un effet ombragé, c'est le fait que pas autant de rayons lumineux peuvent y arriver rebondir autour. Maintenant que nous avons l'inclusion ambiante sur, voyons ce passage de profondeur. Si vous avez suivi les autres leçons, je vais résoudre ça ici, marquer ce petit bouton. Je vous ai montré sur les leçons, vous savez que tout est blanc, il y a des informations ici. Nous avons juste besoin d'y accéder en utilisant l'ajustement de l'exposition, puis en précomposant ce calque , car After Effects ne verra pas que l'exposition est passée sur ce calque lorsque nous essayons de l'utiliser comme option de flou. Je vais juste faire un clic droit et le, « Contrôles d'effets » pour ce calque et descendre à, « Correction des couleurs, exposition ». Je vais juste laisser tomber l'exposition. Oh, désolé, je suis sur le décalage Je vais frapper « Exposure ». Ce que je cherche à obtenir est fondamentalement un dégradé entier du noir au blanc, donc nous essayons d'obtenir le plus d'informations de cette passe. On veut pouvoir voir tout ce qu'il y a là-dedans, mais à peine couper les derniers dans la blancheur. Ici vous pouvez voir, je vais zoomer, ce que je cherche sont ceux-ci dans le dos pour commencer à devenir complètement blanc. De cette façon, nous savons, c'est le dernier point d'avoir des données parce que ce sera fondamentalement une sur une échelle, parce que blanc à noir, comme un 0-1 ou 1-0, donc il est en train de reprogrammer toutes ces choses de cette façon. Si on le découpe, maintenant tout cela comme un. Alors que si on l'a ramené, maintenant c'est 0.98, 0.99, 0.95 peu importe et puis un ici. Je veux juste m'assurer que les extrémités sont effectivement coupées parce que je veux vraiment que toutes ces choses soient totalement floues plus tard. L' autre chose que nous pouvons faire est de l'utiliser comme couche de brouillard. Nous l'avons fait dans une leçon précédente pour les chromosomes et nous allons juste répéter ça ici. Si vous avez vu cela dans le chromosome, vous pouvez le faire référence ou vous pouvez simplement le regarder à nouveau comme un rappel de la façon de le faire. Je vais traîner ça pour qu'on puisse tout voir un peu mieux. Maintenant qu'on a cette passe ADN, je vais juste faire glisser ça jusqu'au sommet pour voir ce qui se passe. Nous avons le passage de fond ici que nous avons créé ce solide, juste une couleur unie. Je peux créer un mat de piste basé sur la luminance. Luminance signifiant noir à blanc, et le mat de piste découpera les zones noires et permettra au rouge de passer sur les zones blanches. Si nous choisissons un Luma Matte, vous verrez que nous obtenons ce type d'effet. C'est plutôt cool. Je pense que la couleur que nous avons choisie n'est peut-être pas la meilleure, donc nous pouvons aller dans le, « Solide » et cliquer avec le bouton droit et aller à, « Générer, remplir ». Maintenant, nous avons le contrôle sur la couleur et nous pouvons juste jouer avec cela et trouver quelque chose qui fonctionne. Dans l'exemple du chromosome, nous avons fait un bleu clair, je veux voir si nous pouvons nous en sortir avec quelque chose de plus rouge. Je pense que le problème est peut-être la luminosité et la saturation. Je vais passer à ces sections et voir si on peut réchauffer l'entourage. Vous pouvez également cliquer et faire glisser ici pour laisser tomber la luminosité des choses. Je pense que lorsque nous abaissons les plus brillants, nous voulons ramener peut-être un peu la saturation. Cool. Une chose que je remarque alors que nous faisons un zoom sur cette image, c'est que nous ne recevons pas une tonne d'anti-aliasing ici. Nous pouvons contourner cela un peu en retournant dans les images d'interprétation, vous pouvez voir comment tout cela est pixellisé en arrière-plan. Revenons à « Projet », et nous sommes je fais un clic droit sur « DNA Beauty layer » et je vais à nouveau à « Interpréter le métrage ». Nous pouvons voir que le canal alpha est prémultiplié avec une couleur noire. Essayons ces autres options que nous avons aller droit peut-être Ignorer. Lorsque nous cliquons sur « Ignorer », vous pouvez voir toute cette frange impair et le bord non anti-élitiste est lissé. On veut laisser ça à Ignorer. Maintenant, nous avons le bord lisse et nous pouvons vouloir vérifier nos autres couches à l'exception de la passe Z, nous ne voulons pas le faire avec une passe Z parce que nous voulons un bord tranchant dessus. C' est plutôt bon, je pense que nous pouvons encore modifier la couleur que nous choisissons ici. Avant que je ne le fasse, faisons-le une vignette. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et dire, « Nouveau calque d'ajustement », qui est juste hors de l'écran. Dans le Calque d'ajustement, je vais créer une correction de couleur, aller « Courbes » et faire glisser ceci vers le bas, puis renommer ce BG ou vignette. Accédez à l'outil Ellipse ici, puis double-cliquez dessus, puis accédez au Masque et soustraire et mettez en plumes. Cela nous donne un sentiment plus microscopique en effet à la correction des couleurs et nous aide lorsque nous essayons de décider de la couleur pour l'arrière-plan, peut-être que c'est une couleur assez décente après l'application de la vignette. Nous avons l'arrière-plan dans, maintenant essayons de faire la passe de profondeur Z parce que tout est mis au point tel qu'il est en ce moment et vous pouvez voir tout ce qui est en arrière-plan est mis au point, même s'il s'estompe dans la distance avec le simulant le joueur de profondeur Z. Apportons un autre calque de réglage, nous allons aller à « Nouveau », encore une fois, c'est juste hors de l'écran, je vais juste faire glisser ceci pour que vous puissiez le voir, je clique avec le bouton droit, aller à Nouveau et Calque d'ajustement est ici. Je vais appeler ça ZBlur. J' en ai parlé dans un tutoriel précédent, mais malheureusement, l'option Flou de l'objectif de caméra dans After Effects n'est pas formidable. Il y a un autre plugin appelé Frischluft. Vous pouvez Google ceci et c'est un peu cher, moins que vous ayez l'argent pour brûler, je ne pourrais pas acheter cela parce qu'il a aussi ses propres problèmes. Commençons par ce qui est intégré à After Effects, nous allons maintenant accéder à l'option Flou de l'objectif de l'appareil photo. Vous pouvez voir tout de suite que nous avons un type d'effet de flou d'objectif, mais cela se passe dans tout et nous manquons ces pixels de bord. Nous devons activer les pixels d'arête répétée et aller à la couche de flou de la carte. Il essaie de trouver un calque à partir duquel flouter. Nous devons précomposer cette passe Z que nous avons utilisée pour l'arrière-plan ici. Dupliquons ce calque, Commande D. Activez-le, vous pouvez voir qu'il devient floue ici parce qu'il est en dessous de la passe ZBlur. Apportons juste au-dessus de cela et nous pouvons voir que les effets fonctionnent pour l'exposition. Tout ce qui est bien, donc maintenant besoin de le décomposer afin que l'option Flou de l'objectif de l'appareil photo reconnaisse le réglage de l'exposition que nous avons fait. On va faire ça, Comp 1, c'est bon. Maintenant, nous l'avons comme son propre précomp. Nous pouvons désactiver la visibilité et sélectionner la couche ZBlur. Juste très rapidement, aussi, si jamais vous entrez dans ce genre de chose, cela peut faire flipper les gens si vous n'êtes pas familier avec After Effects autant. J' ai essentiellement accidentellement double-cliqué sur cette couche, donc il l'ouvre dans un nouvel onglet ici. Mais juste pour revenir à la composition sur laquelle nous travaillons, vous pouvez simplement revenir à cet onglet. Cool. Allons à l'endroit où nous étions et regardons les options ZBlur ici dans la carte de flou, la couche est, Aucun. Maintenant, nous voulons choisir cette couche de profondeur Z précomposée. Supposons que nous le faisons, vous pouvez voir que cela fonctionne réellement et si nous montons le rayon de flou, vous pouvez voir les problèmes d'After Effects. Vous obtenez cette frange autour des bords, ce qui est malheureusement un problème dans After Effects. Si tu utilisais Nuke, ça n'arrive pas. C' est avec exactement les mêmes couches si vous avez apporté toutes ces couches dans Nuke et utilisez le ZBlur pass dans Nuke qui a son propre logiciel de composition si vous n'êtes pas familier avec elle par la Foundry. Il est utilisé dans tous les grands films, tout le monde utilise Nuke. Personne n'utilise After Effects dans les films pour la plupart dans les grands studios. Mais malheureusement, c'est beaucoup plus cher qu'After Effects et pas donc c'est un problème assez frustrant à l'intérieur d'After Effects, essayons de résoudre ce problème. Nous allons verrouiller cet écran ici et je vais double-cliquer sur celui-ci, pour ouvrir ceci dans un nouvel onglet, je vais le faire glisser et laisser aller. Maintenant, nous avons deux fenêtres et allons dans cette composition afin que nous puissions voir ces côte à côte. Je vais faire quelques ajustements supplémentaires sur ce passage de profondeur z. 33. DNA 14/14 - Passage de profondeur en AE: Désolé pour cette interruption rapide. J' ai dû faire une pause et vérifier quelques choses dans After Effects. Maintenant, je suis de retour et je veux discuter d'un petit piratage que j'ai trouvé pour me débarrasser de ce bord étrange qu'After Effects crée avec le flou de l'objectif de l'appareil photo et le passage de profondeur. Vous pouvez voir que c'est bizarre. Je voulais vous montrer à quoi ça ressemble dans Nuke, qui est un autre paquet. Vous pouvez voir à Nuke où il n'y a absolument pas de flot sur ce bord. Nuke fait cela affecte de façon, beaucoup mieux, et je veux juste vous montrer l'écran très rapidement afin que vous puissiez voir comment, les paramètres que j'ai créés juste au cas où, une chance que vous ayez Nuke ou que vous voulez utiliser Nuke, ce sont les que j'ai configuré, et pour mélanger la passe Z dans le canal Z ici de sorte que la note de flou Z ici ramasse, et vous devez obtenir le nœud de flou Z en allant à tous les plug-ins, appuyez sur mise à jour, et puis vous obtenez tous ces autres options ici. Quoi qu'il en soit, je voulais juste te donner une autre option rapide ici à Nuke. Retournons dans After Effects et attaquons ceci avec un hack. Donc, si nous allons à bord, tapez-le dans les effets et les préréglages et allez dans la recherche de bord et glisser-déposer ceci dans l'image en noir et blanc ici sur la droite, nous sommes dans ce calque. Souviens-toi qu'on a enfermé ça pour qu'on puisse les garder tous les deux. Nous avons le détecteur de bord sur, mais nous sommes allés pour effectuer pas le canal Alpha. Nous voulons appliquer soit la lumière, la luminosité, la même chose ici. Maintenant, nous l'allumons, vous pouvez voir que notre bord a été mis en plumes ici. Elle a été floue. On s'est débarrassés de cette ligne noire. Si je l'allume et l'éteint, vous pouvez le voir revenir, et il apporte essentiellement ce bord extérieur et le brouille à l'intérieur. Donc, ça nous amène plutôt loin en fait. Je veux dire qu'à distance on fait un zoom sur ce truc, ça a l'air très bien. C' est le hack pour faire cela, bien sûr, vous pouvez voir où ce n'est pas précis ici sur ces bords, et il brouille les bords de cela. Mais c'est mieux que d'avoir une ligne noire tout autour. Tu dois donner et t'en occuper. Nous avons ce hack fait, qui est malheureux parce que c'est si agréable quand vous voyez cela dans Nuke et juste comment cela fonctionne. Maintenant, nous pouvons déverrouiller cela et nous pouvons fermer ce côté, et retourner à la photocopieuse principale et l'adapter à la fenêtre. Une dernière chose que je veux faire est juste de m'assurer que je suis sûr de cette couleur et de l'arrière-plan. Nous pouvons aller à la teinte et à la saturation et aller à la coloration, et juste changer les couleurs autour et juste voir si quelque chose d'autre ne nous distingue pas. Au lieu du rouge. Pour une raison quelconque, je suis toujours attirée par les milieux bleus dans ces cas. Ça semble juste un peu plus apaisant. Allons monter la saturation et voir si ça fait quelque chose. Je pense que pour une raison quelconque, le rouge ne fonctionne pas pour moi parce que je pense que le rouge, ce n'est pas, je vois des cellules sanguines à un tel niveau microscopique. Je pense qu'une autre couleur, quelque chose ici pourrait marcher. tomber la saturation pour qu'elle ne soit pas aussi forte, et nous diminuons la luminosité. Voyons voir, ouais, laissons tomber juste une touche. Ramenant la saturation. Donc avoir ces effets fonctionne assez bien, et allons obtenir un cadre et voir si c'est ce que nous attendons, cool. Ça a l'air plutôt bien. Rendons ça. Je vais appuyer sur le point d'interrogation Command Shift, ou vous pouvez aller à la composition, ajouter à la file d'attente de rendu, et cet onglet est sélectionné ici, c'est une option. Laissez-moi faire défiler ici et choisir le format, et c'est le codec pour l'image, et je vais tourner l'audio parce que cela n'a pas d'audio, et je peux choisir où l'enregistrer. C' est sauvé et restitue ça. Je veux juste dire un grand merci d'avoir regardé ces leçons ou certaines de ces leçons. J' espère que vous avez beaucoup appris, et que vous vous joindrez à moi et à mes autres cours. Merci d'avoir regardé. Au revoir. 34. Aperçu du débit sanguin: Bienvenue dans la plus longue série de ce cours qui concerne le flux sanguin dans la création de globules rouges. Je voulais juste prendre une seconde pour en parler parce que c'est une quantité tellement disproportionnée de tout ce cours. Je voulais vous donner un bref aperçu de ce que nous allons faire. D' abord, nous allons modéliser des cellules. Ensuite, nous allons créer un système de particules pour contrôler ces cellules avec ce que j'appelle en particules. Ensuite, nous allons créer des champs pour contrôler le système de particules, comment ils se déplacent et vont le long d'un chemin comme une veine. Ensuite, nous allons juste des attributs pour imiter le mouvement réel comme les cellules qui tournent, collision les unes avec les autres et nous allons l'avoir là où le centre de la veine a un mouvement plus rapide. Nous imitons le fait que le sang le long du bord de la veine va avoir une plus grande friction parce qu'il est plus proche de la surface de la veine. Le mouvement central des globules rouges, va être plus rapide. Nous pouvons contrôler cela et ensuite nous allons aussi animer l'action de pompage du cœur et du pouls parce que quand le sang coule, il est en fait pompage avec le mouvement du cœur. Ce n'est pas seulement un flux continu, nous devons donc animer cela et ensuite nous allons créer des matériaux et de l'éclairage pour les rendus. Et enfin, il y aura une série de bonus entière où nous allons prendre les cellules sanguines et les mettre dans un cœur. Nous allons aller plus loin sur l'obtention d'un contrôle très raffiné sur ce système de particules que nous allons faire des globules rouges. Il y a des trucs vraiment intéressants. Nous allons faire quelques expressions qui sont très puissantes pour créer des globules blancs et contrôler exactement combien de globules blancs sont dans le flux à un moment donné et animer cela. Il y a des trucs vraiment cool ici et j'espère que tu as aimé. Merci. 35. BF 1/16 - Modélisation des globules rouges: Ok, je suis dans une nouvelle scène à Maya et je vais d'abord créer un cylindre parce qu'on va faire un globules rouges. Je suis arrivé à ça d'ici en haut à gauche. Vous pouvez également aller à créer des polygones cylindre. Je vais zoomer ici et poly cylindre, on ira sur la hauteur. Nous allons réduire la hauteur et ensuite nous allons créer une subdivision de plus dans la hauteur et un peu plus dans les bouchons. Ok, donc si on frappe trois, on peut lisser le modèle et on peut voir qu'il ressemble à un disque. On dirait une rondelle de hockey. Ça veut dire qu'on doit créer le globules rouges. On dirait un beignet sans le tout complètement hors du centre. Cela signifie que nous devons sélectionner les visages ici. Allons à la vue supérieure en maintenant la barre d'espace enfoncée, en cliquant dans Maya et en faisant glisser vers la vue supérieure. Nous allons cliquer avec le bouton droit sur le modèle. Je vais juste changer l'arrière-plan en tenant Alt B ou juste en appuyant sur Alt B pour voir le gris un peu mieux. Je vais faire un clic droit sur le modèle et descendre en face. De cette façon, nous pouvons sélectionner sur ces visages individuels. Je vais cliquer et faire glisser ces centres. Maintenant, je vais revenir à la perspective en maintenant la barre d'espace enfoncée et en cliquant et en faisant glisser vers le haut vers la vue en perspective. Je vais frapper B pour aller dans la sélection douce. Maintenant, nous pouvons voir qu'il y a ce gradient rayonnant du jaune au noir qui indique l'influence de l'auto-sélection. On peut changer ce rayon en maintenant la touche B et la souris du milieu. Isolons dans le Y et apportons ça un peu et voyons ce que nous avons. On peut aller au cadre métallique pour s'assurer que les parties médianes ne se touchent pas , mais peut-être juste avant qu'elles commencent à toucher, ok ? Ensuite, nous pouvons aller en mode objet en cliquant avec le bouton droit et en faisant glisser vers le mode objet. Revenez à lisser ombragé en frappant cinq. Nous allons frapper le bord de ceci en montant, en cliquant avec le bouton droit et en faisant glisser vers le haut vers le bord, double-cliquant sur ce bord sélectionnera toute la boucle de bord. Alors faisons que ça aille plus loin. Faisons la même chose pour ces bords, mais amenons-les. Ça arrondit un peu ce bord. Nous pouvons le vérifier et le lisser, nous pouvons voir que nous avons plus d'un air de chambre à air. Je pense que la seule chose que j'aimerais faire, au lieu d'avoir ce bord rouge, juste aller droit dans le [inaudible] ce serait bien d' avoir cette forme de chambre à air ici aussi. Je pense que nous pourrions avoir besoin d'une autre boucle de bord pour que cela se produise. Mais essayons juste avec ce que nous avons. Je vais double-cliquer sur ces bords. Si vous êtes sorti du mode Edge, vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et revenir en mode Edge. Voyons si nous pouvons les mettre à l'échelle vers l'intérieur. En fait, au lieu de passer du manipulateur du milieu, qui l'amènera au centre, le haut en bas et le bas en haut, isolons cette sélection en maintenant la touche Contrôle enfoncée et en cliquant sur l'axe que nous voulons ne pas changement. On ne veut pas changer l'axe des y. On ne veut pas monter et descendre avec tout ça. Maintenons le contrôle et voyons si on ne peut pas sortir. Alors remontons un peu avec ça. Apportons celui juste à l'intérieur de celui-ci. Faisons la même chose, mais faisons-le un peu. Trois pour vérifier cela en lisse ombragé. C' est un bon début. Je pense que nous allons le laisser là et passer à la prochaine leçon. Dans cette leçon, nous avons appris comment modéliser un cylindre en globules rouges. Merci d'avoir regardé. 36. BF 2/16 - Création d'un système de particules: Maintenant que nous avons les globules rouges modélisés, nous devons trouver un moyen de créer le sang et c'est un tas de ces fondamentalement, comment dupliquer cela un tas de fois et le faire animer d'une manière qui ressemble à du sang. Une façon pourrait être de faire un tas de ceux-ci pour que nous puissions appuyer sur la commande D et nous pouvons essayer de les espacer et les faire pivoter et ensuite les animer le long d'un chemin. Mais c'est beaucoup de travail et ce n'est pas ce que nous allons faire. Nous allons faire une simulation et une simulation pleine de particules et , au lieu de particules, nous allons faire représenter chaque particule par une de ces cellules sanguines. abord, faisons un système de particules pour que nous puissions voir avec quoi nous travaillons. Avant de faire ça, nous allons nous assurer que notre outliner est ouvert pour que je puisse aller aux fenêtres jusqu'à l'outliner, et nous voyons tout ce que nous avons dans notre scène en ce moment, c'est ce cylindre, et nous pouvons juste l'appeler globules rouges un, et c'est tout ce qu'on n'a pas vu. Voyons ce qui se passe quand nous fabriquons un système de particules. Allons à nparticules et descendons pour créer un émetteur. Nous pouvons cocher la case d'option, mais tous les paramètres par défaut sont corrects. Nous allons créer un nouveau solveur, il peut être n'importe quel type. On pourra changer toutes ces choses plus tard, donc je ne suis pas concerné par tout ça, alors appuyez sur Créer. Nous pouvons voir dans le contour ou maintenant nous avons un émetteur, qui est exactement ce que cela ressemble, c'est un point dans l'espace où nous pouvons nous déplacer et changer la vitesse à laquelle les choses sont émises et la direction dans laquelle il est émis et tout ces choses , puis nous avons les particules elles-mêmes qui sont émises. Quelle est la taille des particules ? Combien de temps viennent-ils ? S' ils frappent une surface, y a-t-il beaucoup de frottement, quelles sont les propriétés de la particule elle-même ? Ensuite, nous avons le noyau, qui dit simplement, quel est le monde dans lequel ces particules vivent ? Il y a de la gravité ? Combien coûte la gravité et ce genre de chose. Chaque fois que nous créons un compteur, ça fera ces trois choses et c'est vraiment tout ce dont nous avons besoin pour contrôler la simulation. Allons vers le bas et je vais tirer haut mon peu pour que vous puissiez voir ce menu que je vais faire un clic droit, je fais un clic droit dans la timeline, nous obtenons la vitesse de lecture et nous voulons nous assurer qu'il est en jeu à chaque image, l' un des ces deux-là, parce que comme quelque chose de simulé, il essaie de simuler chaque image ici. Si nous essayons de jouer en temps réel, vous pouvez ignorer les images et la simulation commencera à sauter les images , puis la simulation sera très inexacte et vous ne saurez pas ce que vous faites. Maintenant que nous avons une sélection pour jouer re-frame, frappons le jeu et voyons ce qui se passe. Tout est juste émis, il tombe car il y a quelques paramètres par défaut ici. La gravité est activée par défaut, la vitesse à laquelle les particules sont émises est à 100, donc c'est un 100 par seconde est par défaut. On peut changer tout ça et on finira par remplacer chacun de ces petits points par les cellules sanguines. Cool. Nous allons appuyer sur stop et nous allons revenir à un, et vous devriez également savoir que la simulation a une trame de départ. Si nous essayons de jouer la simulation d'ici, vous pouvez voir l'évaluation du noyau, changement de cadre ignoré trop grand. Il doit commencer à partir de la première image. Eh bien, vous pouvez voir que ça se ramasse là-bas, mais, vous savez, ce ne sera pas aussi précis que si on commençait sur le premier cadre et c'est pour ça que vous avez cette petite flèche en bas. Revenons à encadrer un à chaque fois que nous voulons voir le début de l'image. Juste pour être sûr, ce qui est fait en production, c'est qu'ils commencent généralement à l'image 1001 et ce qui leur permet de faire, c'est quand ils sont sur un grand film ou quelque chose comme ça, ils peuvent avoir un pré-roll essentiellement. Ils peuvent dire, faire fumer parce qu'en gros, disons que ce com globules rouges est en feu depuis des jours ou quelque chose, vous ne commencerez pas à voir la fumée s'effondrer, il aurait un pré-roulis, cela aurait été le cas. À partir de 1001, il donne aux gens la possibilité de revenir en arrière et de dire, commencer une simulation sur le cadre 800, puis nous allons juste chercher où se trouve la simulation, dans le processus d'aller sur le cadre avec 1001, qui est ce dont nous avons besoin dans la prise de vue. Mais pour nos besoins, ce n'est pas aussi important, mais c'est exactement ce qu'ils font dans les films. Un petit fait amusant de la production. Maintenant, nous avons le système, nous avons la cellule, ajoutons à l'émetteur. Allons au menu nparticule, et nous allons descendre au capteur de fin avec le globule rouge sélectionné et nous allons installer ce modèle sur le système de particules et nous pouvons ouvrir la boîte d'options et nous pouvons voir qu'il sait déjà que nous avons le globules rouges sélectionné. Si nous ne l'avons pas fait, nous pouvons aller ici, sélectionner et ensuite dire ajouter une sélection et nous serons de retour là-bas. Tout le reste va bien, il va l'ajouter automatiquement à la particule ici, parce que le seul système de particules que nous avons dans toute la scène, donc il sait que c'est la seule option. Créons et je vais cacher l' original juste parce qu'il ne fait plus rien. Je vais contrôler H. En fait, maintenant que nous sommes allés à un 1001, nous devons aussi mettre à jour le noyau et lui dire, vous savez quoi, la trame de départ est 1001. Vous pouvez voir qu'ici il est écrit CurrentTime 1001, image de départ est un. Je veux que ça soit, la trame de départ est 1001 maintenant. Ok, alors allons jouer maintenant et on peut voir maintenant que j'ai juste un tas de globules rouges et que ça a l'air de marcher, donc c'est plutôt cool. Dans cette classe, nous avons appris comment créer un système de particules et comment ajouter notre modèle à ce système de particules, et les classes suivantes nous allons affiner ce système de particules pour faire exactement ce que nous voulons qu'il fasse. Merci d'avoir regardé. 37. BF 3/16 - Création du champ de veine: Dans la leçon précédente, nous avons fait fonctionner le système de particules avec notre modèle de cellules sanguines. Maintenant que nous avons fait cela, créons le chemin de veine que nous voulons que les particules suivent. Pour ce faire, nous devons créer une courbe et je trouve plus facile de dessiner des courbes lorsque je suis dans la vue de dessus en regardant vers le bas. Je vais maintenir la barre d'espace enfoncée, cliquer et faire glisser sur une vue supérieure. On peut voir que nous regardons vers le bas sur le noyau. Je vais zoomer un peu parce que lorsque nous créons ce chemin, nous voulons qu'il soit assez long pour contenir tout le mouvement des particules. Si c'est trop court et qu'il n'y a qu'une demi-distance pour que les globules rouges bougent, ça va être vraiment ennuyeux et selon la façon dont nous voulons le faire plus tard, nous pourrions effectivement et boucler la veine, donc si toutes les particules arrivent à la fin de la ligne par ici et il y a un gros barrage routier, et ils commencent à se défendre et ils peuvent revenir sur n'importe quel point de vue que nous examinons, ce qui ne nous laisse pas assez de place pour voir la motion que nous voulons voir. Nous voulons voir pomper les globules rouges et s'ils courent dans un barrage parce que la veine est trop courte, alors ils vont commencer à reculer et ils ne vont pas pomper, ils vont tout simplement rester coincés. Il est donc toujours préférable d'aller plus longtemps et nous pouvons toujours raccourcir la courbe si nous le voulons. Donc, je vais zoomer ici et je vais aller ici à l'onglet Courbes et je vais cliquer sur ce petit bouton ici, qui est l'outil Courbe Epi et je veux m'assurer que dans le menu Outils ici, je vais cliquer dans le haut droit pour obtenir les outils pop up que ce n'est pas sur linéaire. Je veux que ce soit une veine sinueuse et je veux cliquer sur le cubique et cela signifie qu'il nous permettra de cliquer sur les points linéaires et il va interpoler entre eux après le troisième pour être arrondi. Donc nous voulons nous assurer que nous sommes sur ça, donc nous avons une belle courbe lisse de la veine. Nous voulons aussi aller dans la direction que nous voulons que les particules entrent. Nous pouvons donc également vérifier cela à partir de notre vue en perspective. Disons que nous voulons aller de gauche à droite, donc cela signifie que nous voulons commencer en négatif x et nous pouvons voir cela ici en regardant l'axe petite chose qui à gauche comme négatif x. Donc, quand vous allez négatif x à positif, revenons au menu de l'onglet, Barre d'espace, cliquez et allez à Top View et donc nous pouvons voir à gauche ici est également négatif x. Donc, allons de gauche à droite et nous pouvons simplement cliquer et continuer à cliquer et nous pouvons ajuster cette couche, donc n'a pas besoin d'être parfait. Nous allons donc nous assurer que c'est assez long et appuyez sur Entrée une fois que nous avons fini de cliquer. Allons à une vue en perspective maintenant et nous pouvons voir qu'il s'agit d'une ligne plate et maintenant nous pouvons clic droit sur la courbe et faire glisser pour contrôler le vortex pour ensuite changer les points que nous avions créés. Donc, nous pouvons les tirer vers le haut et nous pouvons également frapper B pour faire soft select et maintenir B et glisser pour sélectionner ses partenaires voisins avec un peu de chute et nous allons juste obtenir un joli petit genre de montagnes russes, vous regardez à cela et faites-les glisser et je vais principalement changer le haut et le bas parce que nous avons déjà le côté à côté de la vue de dessus. Donc, une perspective, c'est agréable d'obtenir un mouvement de haut en bas afin que les cellules aient de la place pour aimer frapper la paroi de la veine puis entrer en collision et cela crée un bon mouvement dans les cellules. Je clique et glisse et bien sûr, vous pouvez faire ce look, cependant, vous voulez qu'il regarde. C' est un peu répétitif parce que c'est juste une sorte de zigzaguement, mais c'est bon. On pourra affiner ça plus tard si on le voulait. Ce genre d'histoire et de construction est toujours dans la scène. Donc, à moins que nous commencions à supprimer l'historique sur les choses, nous pouvons constamment mettre à jour ceci et le manipuler. Donc, nous pouvons toujours reconstruire cette courbe pour que si nous sommes à court de points à glisser autour, vous pouvez reconstruire la courbe en allant dans le menu Courbe et voyons, cela semble plutôt bon pour l'instant, juste pour vous assurer que ceux-ci sont assez arrondis et genre de zigzag. Donc il y a une sorte de, c'est plus intéressant qu'une ligne droite au moins. Donc, je vais faire un clic droit et aller en Mode Objet et sur cette courbe, nous voulons dire créer un champ autour d'elle parce que maintenant que nous avons créé cette courbe, si nous frappons Play, cela n'affecte pas vraiment quoi que ce soit les articles font encore ce qu'ils étaient faire. Nous devons donc créer un champ et un champ est essentiellement quelque chose qui a une influence sur les particules. Donc le type de champ que nous voulons est une courbe de volume et cela signifie qu'il y aura un volume, sorte de volume imaginaire créé à un certain rayon autour de cette courbe et qu'il suivra la longueur de celui-ci et ira tout le long vers le bas et cela influencera le mouvement des particules. Allons donc aux champs et solveurs avec la courbe sélectionnée, et descendons à la courbe de volume, avec celle sélectionnée, nous voyons que nous avons un nouvel objet dans l'outliner, le champ de l'axe du volume, et il est déjà sélectionné. Donc, nous pouvons voir qu'il y a ce genre de volume imaginaire qui suit la courbe autour et je vais désactiver le menu de l'outil pour que nous ayons plus d'immobilier d'écran là-bas et je vais aller à l'éditeur d'attributs et nous avons l'axe de volume Champ et il a toutes les informations sur le champ de l'axe du volume. Nous pouvons aussi déposer ces autres menus. Alors regardons le contrôle du volume. Nous voulons augmenter le rayon, c'est seulement 0,5 maintenant. Si on regarde la taille du globules rouges, c'est presque la taille de ce rayon. Donc, faisons-le, même si ce curseur ne va qu'à un et nous pouvons taper une valeur ici, alors disons comme quatre. Donc on sait que c'est assez grand pour contenir ce globules rouges. Nous devons donc déplacer Emetteur dans ce champ de volume car ce champ est limité par ce volume. En dehors de cela, ce genre de cylindres pointillés, ce champ n'a aucune influence, mais à l'intérieur il le fait. Donc, nous devons obtenir l'émetteur à l'intérieur afin que nous puissions cliquer sur l'émetteur et si nous maintenons le bouton C sur notre clavier et le glisser du milieu de la souris, nous pouvons contraindre la traduction de l'émetteur à la courbe et nous voulons commencer un peu dans la veine afin que nous ayons une certaine place pour jouer comme les globules rouges sont admis. Ils sont poussés par derrière parce que vous pouvez voir ici, en sélectionnant WiMAX is field, il y a aussi ces petites flèches et c'est nous dire la direction et c'est pourquoi nous avons aussi dû choisir la direction comme nous avons construit la courbe parce qu'elle suivra la direction où vous mettez votre premier à votre dernier. Donc ça va de gauche à droite avec ces flèches et maintenant que nous avons notre émetteur là-dedans, nous voulons aussi éteindre la gravité parce que nous ne voulons pas ce champ combat le monde de la gravité depuis quand le sang, tout est en quelque sorte flottant et pour ce micro but que nous utilisons, nous ne voulons pas vraiment de gravité. Donc, au noyau sélectionné, nous pouvons voir dans l'Éditeur d'attributs que nous avons de la gravité et nous pouvons simplement le faire glisser à zéro. Alors maintenant, jouons et voyons ce qui se passe. Donc maintenant, les particules sont juste en expansion à partir du centre de l'émetteur, donc il semble que la courbe de l'axe du volume n'influe pas assez sur les particules. Allons donc au champ de l'axe du volume et il y a deux choses que nous pouvons utiliser pour affecter la vitesse à laquelle ils se déplacent : c'est l'amplitude et la valeur de l'axe le long et c'est comme vous l'imaginez, le long de l'axe, c'est la vitesse le long de l'axe des flèches et la magnitude est essentiellement comme un multiplicateur de l'une de ces valeurs ici, donc il va se multiplier contre cela. Donc vous pouvez vraiment changer l'un ou l'autre, mais c'est comme un nombre global de la magnitude est, et ceux-ci ici sont individuels parce que vous pourriez contourner l'axe, loin de l'axe, il y a différentes façons de le faire, Nous voulons aller le long de l'axe, vouloir descendre et le long de la courbe pour que nous puissions augmenter cela peut-être, je ne sais pas, nous allons juste sauter ça jusqu'à peut-être cinq et jouer ça et voir ce que ça nous amène. Donc nous pouvons voir qu'il ne bouge toujours pas et vous savez ce que nous devons faire est que nous avons créé ce champ d'axe de volume, mais nous ne l'avons pas affecté à ce système de particules. Donc, retournons cela et ramenons cela à quelque chose, la valeur par défaut était 0.5, donc nous allons juste dire 0.5. Donc, nous devons attacher ce champ d'axe de volume à l'émetteur et pour ce faire, nous devons aller à l'éditeur de relation et c'est fait où beaucoup de ces types d'éditeurs sont trouvés à partir de l'onglet Windows et nous pouvons descendre à la Relationship Editors et passez à Dynamic Relationships car nous travaillons avec une simulation dynamique. Donc, nous voulons naviguer jusqu'à la particule et nous pouvons voir qu'elle affiche automatiquement l'option de ce champ d'axe de volume et qu'elle n'est pas sélectionnée, alors sélectionnons-la. Donc maintenant, cela a créé une relation entre le système de particules et le champ d'axe de volume que nous avons créé. Donc maintenant, quand nous frapperons sur Play, cela affectera les particules. Maintenant, nous pouvons voir que les particules se déplacent le long de la courbe et qu'elles se déplacent le long de la courbe et qu'elles s'en éloignent, elles sortent de la plage de cette courbe et elles continuent à aller dans cette direction, elles ne suivent pas la courbe. allons donc également étendre la chronologie parce que nous avons besoin beaucoup plus de temps pour voir cette simulation se dérouler. Faisons peut-être même comme 2.000 et allumons Piège à l'intérieur de l'axe du volume. Alors allons à l'axe du volume et on va aux contrôles du volume et piège à l'intérieur et on peut en activer un et ça veut dire que l' on veut dire qu' il est totalement piégé à l'intérieur et le rayon du piège est bien et le piège signifiera que ceux-ci ne tireront pas les extrémités ou les extrémités de cela. Donc quand on rembobinera et repartira, on ne les verra pas partir de cette façon et maintenant ils rebondissent et frappent le côté et ça fait marcher et nous avons des globules rouges qui circulent dans cette veine imaginaire que nous avons en ce moment. Dans cette leçon, nous avons créé un champ d'axe de volume pour contrôler les globules rouges dans une veine et les classes suivantes, nous allons affiner ce mouvement pour qu'il ressemble à globules rouges qui pompent et passent par un tube afin qu' ils sont plus rapides sur le plus mince qu' l'extérieur et qu'ils rebondissent et entrent en collision les uns avec les autres et toutes ces bonnes choses. Alors je te verrai dans le prochain cours. Merci d'avoir regardé. 38. BF 4/16 - Réglage du champ veineux: Maintenant, nous avons les globules rouges qui coulent dans la veine. Commençons à affiner toutes ces choses plus nuancées pour que cela commence vraiment à paraître bien. Démasquons le globule rouge, Shift H et appliquons juste une nouvelle part pour qu'on puisse le voir rouge. Laisse-moi prendre ça pour que tu puisses le voir. Cliquez avec le bouton droit de la souris et descendez le menu pour attribuer de nouveaux matériaux. J' utilise le Arnold Shader, si vous n'avez pas que chargé, vous pouvez aller à Windows, paramètres et préférences, gestionnaire de plug-in. Il devrait être ici sous le mtoa.bundle, et vous pouvez vérifier les deux et ensuite je vais charger les matériaux. Vous devrez peut-être cliquer dessus et le refaire, mais les charger ensuite. Si vous n'avez pas Arnold pour une raison quelconque, vous pouvez sélectionner Lambert ou un téléphone ou mélanger même. Mais fondamentalement, nous voulons juste obtenir un nouveau matériau ici pour que nous puissions le colorer rouge juste pour cette phase intermédiaire où nous voulons le voir comme rouge. Cliquez sur la surface standard et la valeur par défaut est blanche. Nous pouvons aller ici à l'éditeur d'attributs et aller à la surface standard de l'IA. On peut simplement renommer ça en globules rouges. On peut cliquer sur la couleur ici et la changer en rouge, quelque chose comme ça. Il y a un bug en 2018, Maya que je suis sûr qu'ils vont corriger bientôt. Mais pour voir ces couleurs se mettre à jour, vous devez ouvrir la teinte hybride. C' est ce petit trou ici. Lorsque vous activez la teinte hybride, vous devrez peut-être sélectionner le matériau ici, mais la couleur sera alors mise à jour. Mais c'est juste un insecte. Mais normalement, la couleur devrait être mise à jour automatiquement, mais c'est juste un bug avec lequel nous devrons travailler pour l'instant. Mais c'est bon. Ombrage hybride ici en haut à droite, il faudra une minute pour charger. Alors maintenant, il est chargé. Je vais traîner ça sur le côté pour qu'on puisse continuer à faire ce qu'on fait. Lorsque nous changeons ce globules rouges d'origine, nous pouvons voir que toutes les instances du système de particules ont été mises à jour. Cachons ce globule rouge d'origine. Augmentons la turbulence à l'intérieur de ce WiMAX est rempli car actuellement nous pouvons voir la trajectoire de l'utilisateur juste en suivant le chemin de moindre résistance. Ça va tout droit, ils frappent le haut, et ils descendent tout droit, ils frappent le fond. Nous voulons qu'ils remplissent les champs de l'axe du volume. Pour ce faire, nous devons activer le déplacement turbulent. affichages turbulents signifient que cela prendra une image bruyante. C' est noir et blanc, et cela changera la position en fonction ces valeurs en noir et blanc au fur et à mesure qu'elles traversent ce volume de noir et blanc. Vous imaginez que ce qui se passe quand je dis déplacement turbulent, c'est juste un terme normal que même ici en 2D, parfois c'est un effet. Vous pouvez trouver un après effets même. Mais sélectionnons le champ de l'axe du volume. Une bonne chose dans ce domaine est le fait qu'il a la turbulence intégrée, et nous pouvons réellement voir ces choses changer en temps réel. Si notre chronologie est assez longue, nous pouvons changer ces curseurs au fur et à mesure qu'il joue et voir l'effet qu'il a. Retournons et puis frappons le jeu. Alors maintenant, je peux juste monter la turbulence, et voir comment ça l'affecte. Voyez à quel point ils sont fous et zany. On ne veut pas devenir trop fous, mais juste un peu. Je peux baisser ça, peut-être le point 2. Mais voyez comment cela aide à remplir tout le tube où avant que je l'éteigne, c'était juste comme un ruisseau. Nous voulons que cette turbulence influence assez pour que les points remplissent la veine. La prochaine chose qui fait est d'obtenir ces disques plats, c'est en fait entrer en collision les uns avec les autres. C' est dans les particules elles-mêmes. Pour cela, nous devons aller aux particules. Retournons en arrière, et passons aux collisions de l'éditeur d'attributs. Il y a beaucoup d'attributs ici. Ça peut être accablant, mais il n'y a pas trop de folie. Beaucoup d'entre nous essentiellement dans les propriétés dynamiques et dans les collisions. Nous allons traverser une partie de cela, mais ne vous laissez pas submerger par ça. Il n'y a que quelques choses qu'il faut vraiment changer ici. Pour les amener à entrer en collision avec eux-mêmes, nous devions activer l'auto-collision. L' auto entre en collision d'abord. Ensuite, nous devons faire fonctionner les rotations parce que ce n'étaient que des disques plats. Pour que les rotations commencent à être calculées, nous devons faire défiler l'onglet de rotation comme vous vous y attendiez et dire la rotation de calcul. Ils ne l'ont pas par défaut, et nous le voulons. On a juste besoin d'aller à la rotation et d'allumer ça. Ensuite, nous devons dire à l'instance là, le remplacement de la géométrie, ils ont même entre parenthèses qui vous dit ce que c'est. La particule est une chose, mais pour affecter l'instance ici, qui a ce membre quand nous avons remplacé tous ces petits points blancs minuscules par notre modèle. C'est l'exemple ici. Nous voulons que l'instance ou la rotation soit mise à jour avec la particule. C' est comme une autre couche de mise à jour, hey, utilisez aussi les rotations sur l'instance. Maintenant que nous avons des rotations sur, maintenant nous avons cette option sous rotation, options rotation. Nous avons la rotation pp. Le pp représente par particule.. Vous pouvez voir que contre quelques autres attributs comme la vitesse angulaire par particule, cela signifie simplement par particule, ils raccourcissent cela. Nous voulons que chaque particule ait sa propre rotation. Nous ne voulons pas qu'ils tournent tous de la même façon, nous voulons qu'ils aient chacun leurs propres collisions et rotation. Nous voulons tourner par particule. Maintenant, on frappe le jeu, voyons ce qui se passe. Il s'étend ici sous le déplacement turbulent. Ensuite, ces fous filants se calmeront une fois qu'ils commenceront à entrer en collision dans les choses. Mais nous devons aussi probablement réduire un peu le déplacement turbulent. Mais vous pouvez voir maintenant ce ne sont pas des disques plats, donc c'est plutôt cool. Revenons au champ de l'axe du volume , c'est pourquoi ils sont tous fous. Nous ne pouvions pas vraiment voir cela influencé avant parce que la rotation n'était pas activée. Retournons la turbulence. Peut-être de moitié même, où nous sommes à 0.4 quelque chose, allons comme 0.1 quelque chose. Rejouons-les. Nous pouvons voir qu'ils sont un peu moins erratiques. L' autre chose que nous pouvons faire est d'activer l'atténuation. Maintenant, nous avons échangé moins de turbulence avec maintenant nous avons cet effet de flux où ils ne remplissent pas toute la veine. Il y a quelques choses qu'on peut faire. Allons à la particule, et la particule a aussi ses propres propriétés. Il a une propriété de drag, il a une masse humide. C' est ce que vous penseriez. Faites glisser, il ne veut pas se déplacer à travers un volume aussi facilement que s'il n'y avait pas de résistance. En fait, tournons ça à 0,1. De cette façon, les rotations seront un peu amorties. Nous pouvons tourner un peu la sauvegarde de la turbulence du champ de l'axe du volume afin que cela puisse aider à remplir cette veine à nouveau. C'est le but. Nous devons aller et venir et nous assurer que, pendant que nous changeons les choses, nous restons fidèles au genre de look que nous voulons qu'il ait. Retournons et frappons le jeu. Nous pouvons voir qu'il remplit maintenant le volume, mais parce que nous avons augmenté la traînée, ils ne se déplacent pas dans le champ, dans la courbe autant. Ce que nous devons faire, c'est augmenter l'ampleur de cette motion. Pour ce faire, nous devons revenir au champ de l'axe du volume, dans lequel nous sommes. Nous pouvons dire le long de la courbe d'axe, montons cela à deux et voyons juste ce que cela fait. Maintenant, ils se déplacent mieux dans la courbe. Il y a encore une rotation un peu folle. L' autre chose, un attribut physique de quelque chose se déplace vers le bas aussi était le fait que les choses plus proches, les bords vont aller plus lentement parce qu'il y a des frottements ici. Au fur et à mesure que le fluide frappe les murs, les choses se déplacent plus lentement parce qu'il y a des frottements contre la surface. Au centre, les choses vont se déplacer plus vite. C' est ce qu'on appelle l'atténuation en Maya. Nous avons cela juste en dessous de l'ampleur. Montons cela de 0,2, et frappons le jeu et voyons si les choses qui sont plus proches des bords se déplacent plus lentement. Ensuite, on aura un ruisseau au milieu. Voyons à quoi ça ressemble. Nous pouvons voir les choses qui frappent le sommet commencent à ralentir et les choses au milieu. Pendant qu'on joue, on peut augmenter ça. Maintenant, nous sommes comme 0.4, regardons comment cela l'affecte. Vous pouvez voir qu'il commence à y avoir ce flux au milieu. Je pense que nous pourrions aussi avoir besoin d'augmenter le rayon parce que les choses commencent à être un peu encombrées ici. Allons frapper stop. Nous pouvons aller jusqu'aux attributs de contrôle de volume et tourner le rayon de section à peut-être cinq. Le côté piégeage est allumé, le rayon de piège est correct. Redémarrez ça. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons des particules qui fonctionnent. Montons l'atténuation un peu. Maintenant, nous pouvons voir ceux de l'extérieur sont presque totalement arrêtés. Retournons cela parce que nous voulons que la motion continue un peu. Je pense que quelque chose comme 0.3 serait bon. C' est vraiment juste jouer avec ces valeurs. Je ne suis pas tout à fait sûr de quelle est la bonne valeur jusqu'à ce que je le change et que je vois la différence. Ce n'est pas une science, c'est plus un art d'essayer de voir ce qui semble visuellement correct. Est-ce l'effet que je veux ? L' autre chose que je vais faire, c'est que je vais arrêter ça, et je vais diminuer la taille du globules rouges. Je vais frapper Shift H pour le montrer. On peut voir ça se produire pendant que je le fais. Je vais juste réduire ça juste un peu. Je pense que ça a l'air mieux. Ces petits points blancs sont les particules, et nous nous en débarrasserons plus tard. Donc tout sera lu. Mais je pense que c'est un meilleur regard. De cette façon, nous pouvons voir les cellules sanguines individuelles un peu claires maintenant que la cellule elle-même est un peu plus petite. Nous pouvons voir au centre que l'atténuation se produit, que toutes ces choses à l'intérieur se déplacent plus vite et que tout sur le bord se déplace un peu plus lentement. Dans cette classe, nous avons appris un peu plus sur l'affinage du champ de l'axe du volume, la façon dont les particules interagissent les unes avec les autres et tournent. Dans la leçon suivante, nous allons encore l'affiner avec quelques animations. Je te verrai dans le prochain cours. Merci. 39. BF 5/16 - Pompe cardiaque animée: Maintenant que nous avons les globules rouges qui bougent mieux et tournent, animons l'influence de ce champ. Il imite le rythme cardiaque comme le sang se déplace à travers une veine, ce n'est pas un flux continu. C' est une action de pompage. On peut animer le champ de l'axe du volume. Sélectionnez ici le champ de l'axe du volume et passons à l'attribut de l'axe le long. Pour définir un cadre clé, nous pouvons aller à la première clé, première image ici. Disons que le long de l'axe nous allons faire un clic droit ici et nous aurons quelques options. L' un est de définir une clé et cela devient rouge quand cela arrive. L' autre chose, une fois que nous commençons à animer que nous voulons faire est de s'assurer que l'image clé automatique est activée. Si à un moment quelconque dans le futur nous changeons une valeur, il se souviendra de cela et la clé pour nous. On peut allumer ça ici, la trame automatique. Maintenant, pour ajuster cette valeur pour le faire pomper, je voudrais aller dans l'éditeur de graphiques et l'éditeur de graphiques est juste un moyen de représenter une valeur qui change au fil du temps. Nous allons aller aux éditeurs d'animation Windows, éditeur de graphes. Je suis fan de l'ancien. Pour obtenir l'ancien éditeur de graphique, nous pouvons réellement aller aux fenêtres, paramètres et préférences et nous pouvons aller à l'animation. Faites défiler vers le bas et dites Graph Editor UI Classic et c'est juste ma préférence. Tu n'as pas à faire ça. Mais j'utilise le mien assez longtemps pour que j'aime l'ancienne version. Maintenant que nous avons l'éditeur de graphiques ouvert, nous pouvons naviguer ici en appuyant sur commande et Maj et clic droit et nous pouvons zoomer verticalement et d'un côté à l'autre. Nous pouvons faire apparaître le graphique de toute façon que nous voulons et bien sûr, nous pouvons faire un tour et cette chose aussi. Ce petit point noir représente la trame clé que nous avons faite ici et nous pouvons voir cette coche rouge indique également que sur la chronologie dans l'éditeur de graphique, nous pouvons également manipuler des choses. Je vais appuyer sur W pour être en mesure de traduire quelque chose et je maintiendrai maj et la souris du milieu et glisser vers la droite. Vous pouvez voir que nous sommes trop loin pour qu'il commence à accrocher à de nouvelles images clés comme je ne fais glisser rien de ce qui s'est passé. Nous pouvons voir ici, il dit mauvais cadre de 1,001 et il va cadre un 1001.1. Cela ne s'accrochera que sur les images, sur les images complètes. Nous devons appuyer sur Shift and command et nous devons réduire cela vers le bas et donc maintenant nous avons chaque ligne de grille signifie une trame. Lorsque je retourne à W et maintenez la touche Maj enfoncée et la souris du milieu et faites glisser vers la droite. Il va s'accrocher à chacun d'entre eux. Sortons ça et maintenant vous pouvez voir que ce n'est plus un rouge foncé parce qu'il n'y a pas de cadre clé. On ne bouge pas dans le temps. Nous déplaçons l'image clé et le temps. Nous pouvons réduire cette chronologie ici pour mieux voir que nous avons déplacé l'image clé ici. Nous allons frapper une nouvelle image clé et nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris ici set key. Maintenant, nous avons cette nouvelle trame clé apparaît. On veut pomper et mourir, puis pomper et mourir. Nous voulons que ce second descende à 0, et nous pouvons déplacer et faire glisser la souris du milieu vers le bas. Nous pouvons également sélectionner une trame clé et taper une valeur ici. La droite est la valeur, et la gauche est l'image clé sur laquelle il est. Nous le déplacons également dans le temps et disons au lieu de sur l'image 1,005, et vous voulez sur le cadre avec 1,006 et nous voulons vous à 0, une valeur de 0. Mais nous devons aussi nous rappeler le fait qu' un pouls de repos typique est peut-être dans les années soixante. Donc ça fait 60 battements par minute. C' est essentiellement un battement par seconde. Une seconde est en Maya, actuellement est de 24 images par seconde. On peut voir ça ici et il y a une Dropbox. Nous pouvons accéder à différents types d'images de travail par seconde et selon que vous travaillez à la télévision ou au cinéma, cette fréquence d'images sera différente. Mais généralement, la plupart des gens travaillent en 24 images par seconde. Cela signifie que pendant 1 seconde, il y a 24 images et pour un temps doit se produire sur cette seconde, ce qui signifie 24 images. Passons cela à l'image 1,025, parce que nous commençons sur le cadre 1,001. Donc, cela signifie que 1 seconde est à 1 025. Comme cette courbe représente, elle montre que nous sommes à une valeur de deux, elle est poussée vers le bas de la courbe à une valeur de deux. Il commence lentement à tomber, puis descend en un, puis se termine lentement et un. Cette courbe indique la vitesse à laquelle elle change. On peut changer l'apparence de cette courbe. Si nous sélectionnons un cadre clé, nous pouvons sélectionner l'une de ces petites poignées ici et puis il devient jaune et nous pouvons le faire glisser et le baisser de la souris du milieu afin que nous puissions voir qu'il va pomper et aller rapidement à ralentir et rapidement dans l'assouplissement lent qui est. Ensuite, quand il pompe, il aura juste une représentation plus précise de ce qu'un rythme cardiaque réel fait. Il ne pompe pas lentement et s'éteint lentement, il pompe fort puis ralentit et au lieu d'avoir à encadrer cela sur chaque image, pour ces 2 000 images, quelle que soit taille de notre chronologie, nous pouvons simplement boucle ceci afin que nous puissions sélectionner toutes les images clés, aller aux courbes, poster l'infini, ce qui signifie après ce que nous avons sélectionné et nous pouvons simplement faire du cycle que nous ne pouvons pas le voir ici, mais nous pouvons le voir si nous allons voir et aller à l'infini. Cela montrera les cycles. Si nous changeons cette valeur changera l'infini. Nous n'avons qu'à faire ces images qu'une seule fois, et ensuite nous les avons pour toujours. Je vais cliquer et faire glisser ça pour que nous puissions voir ce que nous avons changé et frapper le jeu. Je vais y aller deux sont là, donc nous pouvons voir que maintenant qu'on ne pompe pas toujours , peut-être que la valeur de deux n'est pas suffisante pour faire bouger les choses. Touchons l'échappement pour arrêter la lecture, revenir en arrière et revenir à l'éditeur de graphique. C' est facile que de sélectionner cette trame clé et de la faire glisser vers le haut. Allons à peut-être, on ira à 10, même. Faites glisser cette poignée et récupérez cela de manière linéaire, ce qui signifie droit vers le bas. Regardons ça et rejouons-le. Maintenant, on peut voir qu'ils pompent. Mais maintenant, nous devons revenir sur le champ de l'axe du volume, car ils ne sont pas vraiment en expansion autour de ce volume. Je veux vraiment qu'ils prennent toute cette veine, pas qu'ils descendent au centre ici. Allons à la turbulence ici. On l'a déjà ouvert pendant qu'il joue. Allons juste augmenter ça un peu et voir si on peut les faire étaler. Juste bouclé parce que la chronologie, il entre dans la chronologie, je vais juste commencer à boucler. Maintenant, on l'a étalé. Maintenant, il traverse tout le rayon de la veine, la circonférence de celle-ci et on dirait que nous pouvons peut-être même utiliser d'autres globules rouges. Je vais frapper stop et j'irai à l'émetteur, qui est responsable de dire combien de particules par seconde. Augmentons simplement cela à 150 et revenons en rembobinage et voyons si cela aide la densité. Ça a l'air plutôt bien. On dirait toujours que les globules rouges se spassent un peu. Allons-y et une chose à garder également à l'esprit est la façon dont nous regardons cela dans la fenêtre ne reflète pas nécessairement voir en temps réel parce qu'il joue chaque image. Nous ne voyons pas la vraie motion qui va vraiment être rendue. Pour ce faire, faisons une explosion de jeu. Je vais m'échapper et j'arrêterai la simulation. Revenons à la première image et je vais juste faire un clic droit sur la chronologie. Vous pouvez voir les options et cliquez avec le bouton droit et nous pouvons aller jouer à l'explosion. Jouer souffle va juste faire un film de ce que nous voyons ici et la fenêtre, je vais faire glisser ça vers le bas parce que je vais juste aller à partir du réglage de la fenêtre. Cela prendra littéralement exactement les dimensions de ce que nous voyons. Je vais faire un film qui pour, sur un Mac, il dit fondation AV, ça pourrait dire QT sur un PC, et ça veut dire QuickTime. Il y a essentiellement deux options : vous pouvez faire un film QuickTime ou vous pouvez créer une séquence d'images. Juste pour nos fins de prévisualisation, je pense que les films sont un peu plus faciles et H264 est un meilleur, fait un fichier plus petit. Vous voulez enregistrer de la fenêtre, parce que je veux juste voir exactement ce que je vois dans cette fenêtre et nous voulons enregistrer dans le fichier alors assurez-vous que c'est coché pour que vous puissiez naviguer jusqu'à un emplacement. Nous sommes dans le projet de circulation sanguine et j'aimerais créer un nouveau dossier et appeler ça les explosions de jeu, pour que tous ces petits films aient leur propre petite pièce à jouer. Je vais appeler ce test numéro un. Il va jouer à exploser la portée que nous avons sur le curseur temporel ici. C' est probablement un peu trop pour ce que sont nos objectifs. Je vais juste réduire ça un peu et ensuite je vais tout désélectionner et frapper jouer souffle. Ok, maintenant l'explosion de jeu est terminée. Nous pouvons jouer ça en temps réel et voir ce que nous avons créé. C' est un très bon début. Nous avons les cellules animées maintenant à ce qui est similaire à un rythme cardiaque. C'est plutôt génial. Dans la prochaine leçon, nous aborderons la rotation sporadique que que nous constatons persiste dans ces globules rouges. Jetons un coup d'oeil à cela dans la prochaine leçon. 40. BF 6/16 - Correction des rotations et des collisions de particules: Nous allons résoudre ce problème de rotation que nous avons vu la dernière fois avec sa rotation de façon sporadique. Allons d'abord parler de ça. Si vous vous souvenez, nous avons eu un tour sur les particules de rotation pour qu'elles commencent à tourner. Si nous sélectionnons la particule N, aller à la rotation, nous pouvons voir qu'il y a rotation, friction, et humidité. Allons simplement tonifier l'amortissement à peut-être 0,006 et continuer la simulation. Nous pouvons voir que toutes les rotations ont un peu baissé et nous pouvons encore réduire cela en réduisant le frottement. Maintenant, nous pouvons voir que tout tourne encore, mais nous n'avons pas ces globules rouges qui tournent. Ça a l'air beaucoup mieux et je pense que nous pouvons aller de l'avant avec celui-là. L' autre chose qui nous intéresse, c'est la façon dont ces collisions se produisent. On peut voir qu'il y a beaucoup de croisements où les globules rouges traversent les uns les autres. C' est parce que la propriété d'auto-collision est trop faible. Si nous activons l'affichage du solveur pendant que nous avons sélectionné la particule N, et rappelez-vous que c'est là que nous avons activé l'auto-collision, afin que nous puissions voir ce que l'auto-collision fait et comment elle se heurte. Sous l'affichage du solveur, nous pouvons activer l'épaisseur de collision automatique et nous pouvons voir que c'est juste calcul de la particule qui est au centre au lieu de l'ensemble du disque lui-même. Sous auto entrer en collision avec l'échelle, nous pouvons monter cela et augmenter ce rayon et nous pouvons même aller plus haut que ce que nous donne cette diapositive, et dire quelque chose peut-être comme quatre, peut-être 3.5, 3.75. Maintenant, nous avons quelque chose qui va entrer en collision un peu mieux quand nous aurons ces intersections. Désactivons cet affichage du solveur, et touchons à jouer. Maintenant, nous pouvons voir qu'ils ont tous explosé dehors l'un de l'autre et maintenant nous avons un regard beaucoup plus complet parce qu'ils essayent tous de s'éviter. Arrêtons ça et rembobinons-le pour que nous puissions voir ça se produire dès le début. Nous avons encore ces rotations folles erratiques au début, mais au fur et à mesure qu'elles vont, elles vont baisser et encore, si c'est trop, nous allons frapper l'évasion. Il semble que maintenant que nous avons résolu le problème de pénétration interne, que les rotations de particules ont encore besoin de quelques ajustements. Nous allons descendre à la rotation et augmentons cela à 0,01 et voyons combien cela amortit les rotations. Maintenant, il est humide un peu et nous pouvons réduire le frottement aussi, donc maintenant nous obtenons un look beaucoup plus agréable aux rotations. Ils ne sont pas aussi sporadiques. C' est constant d'avant en arrière. Vous résolvez un problème, puis un autre peut apparaître et vous devez revoir le même problème que vous avez peut-être abordé plus tôt. Maintenant que nous avons ces derniers fonctionnent assez bien, dans la leçon suivante, nous pouvons créer un globules blancs afin que nous puissions changer ce à quoi ressemble le flux sanguin. Comme il y a des globules blancs dans le sang, nous pouvons les ajouter dans la prochaine leçon. Merci d'avoir regardé. 41. BF 7/16 - Globules blancs et expressions: Dans cette leçon, nous allons créer un globule blanc. Revenons au centre de la scène et allons à l'onglet de modélisation poly et frappons le cercle. Nous sélectionnerons un nombre aléatoire de ces visages en allant dans « Sélectionner », « Utiliser les contraintes ». Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et aller dans les attributs de face et les sélectionner. Cliquez sur « Actuel » et Suivant » et « Activer ». Je vais frapper « F » pour encadrer ça et peut-être augmenter ça un peu. Peut-être le diminuer. Voyons voir, refaites la sélection. Laissez-moi le diminuer un peu. Maintenant, nous avons un nombre aléatoire de visages sélectionnés, allons à Extrude, qui est ce petit bouton ici. Je vais fermer les contraintes d'utilisation. On a cette petite fenêtre ici. Nous pouvons dire garder les visages ensemble et avoir cela off afin d'augmenter l'épaisseur. Les visages extrudent individuellement et ne sont pas tous connectés. Allons frapper trois. On peut voir qu'on a fait un petit globules blancs épineux. Allons réduire un peu ça. Démasquons notre globule rouge ici, décalez h pour le voir à titre de comparaison. Inclure cela dans le système de particules. Commande, cliquez sur le « Instancer » dans l'outliner et dites « Ajouter une sélection ». Ils vont ajouter la sphère P. Laisse-moi enlever ça parce qu'on nomme qu'avant de l'ajouter, on l'appelle le globules blancs. Refaire cela et disons que cliquez sur le « Instancer » et dire que la sélection. Maintenant, nous ajoutons à la liste. On voit que nous avons le globule rouge ici et il commence à numéroter les choses à zéro. Même si c'est le second, ça l'appelle numéro un. Ce sera important quand nous allons écrire une expression qui lui indique à quelle fréquence choisir d'utiliser un globules blancs sur une particule au lieu d'un globules rouges. abord, nous devons faire ce genre de numéro d'index pour qu'il puisse choisir. Allons à la particule de fin et nous allons faire défiler vers le bas jusqu'à l'attribut per particule. Parce que nous devons définir sur une base par particule un nombre de zéro ou un. Fondamentalement, à quelle fréquence choisissons-nous un globules rouges ou un globules blancs ? Créons sous ajouter des attributs dynamiques un attribut général. Nous allons nous assurer de cliquer sur un attribut « Par particule ». Nous allons dire, « OK » et il va tirer vers le haut l'éditeur d'expression et nous devons nommer cet attribut. On peut nommer ça n'importe quoi, mais je dirai juste indice par particule. Je vais dire, « OK » donc ça l'ajoute à la liste ici, IndexPP. Je vais cliquer avec le bouton droit ici et dire « Créer une expression ». Maintenant, nous avons l'éditeur d'expression et nous avons l'IndExpp sélectionné. La première chose que nous voulons faire est de créer un nombre aléatoire. Nous voulons choisir un entier et nous pouvons l'appeler i. C' est le nom de la variable. On dira que c'est égal au hasard. Ensuite, nous dirons une plage de zéro à 100. Ensuite, nous ferons un point-virgule. Nous avons défini que la variable est égale à un nombre aléatoire entre zéro et 100 et il va juste choisir ce nombre pour nous. C' est ce que fait l'expression rand. Ce sera un nombre aléatoire. On va faire une déclaration si. Nous avons besoin de parenthèses ici, parce que nous allons dire à l'intérieur de cette déclaration if. Attendez avec moi ici. Je ne suis pas le meilleur pour écrire des expressions. Mais ils sont assez puissants. Il est utile dans ce cas que nous ayons le contrôle sur quelque chose sous le capot ici. Nous allons dire si je suis plus grand qu'un, ce qui sera probablement 99 % du temps. Un nombre aléatoire entre zéro et 100 est 99 fois probablement plus grand qu'un. Nous allons dire la plupart du temps, en gros, que ce que nous venons de faire soit égal à zéro. Je suis juste en train de copier, de coller ça et je vais dire zéro. Alors, à l'inverse, je vais dire, si c'est moins d'un, alors cette chose que nous avons faite devrait être égale à un. Si vous vous souvenez il y a une seconde, j'ai dit qu'il appelait le globule rouge zéro parce que quand il énumère les choses, ça commence à zéro. Nous savons que zéro signifie globules rouges. On sait qu'on va défendre les globules blancs. Nous disons fondamentalement, que cette variable soit comprise entre zéro et 100. Si c'est plus d'un, alors soyez un globules rouges. Si c'est sous un, dont la seule option est zéro donc une fois sur 100, faites que ce soit un globules blancs. Nous pouvons ajouter nos points-virgules ici. Je vais m'en assurer et faire ça. Ensuite, on peut cliquer sur « Créer ». Maintenant, vous pouvez voir que nous avons une expression ici, sous cet index que nous avons fait. On peut clore ça. On devrait voir un globules blancs apparaître chaque 100ème fois qu'une particule est créée. Peut-être qu'une fois par seconde, on verra un globules blancs être cachés dans les globules rouges. Allons zoomer ici. Allons nous échapper et ajustons juste l'expression pour nous assurer, disons que c'est à 50-50. Même si nous avons fait cette expression, ça ne veut rien dire, pour Maya parce qu'on a fait ça. Maya ne sait pas ce que ça veut dire. On doit filer ça dans la carte d'identité. Nous allons aller dans le truc Instancer parce que nous allons influencer l' instance d'un index d'objet. Nous voulons que ce soit le IndExpp que nous avons créé. Maintenant, dès que nous cliquons dessus, sachant que C 50-50 est globules blancs et le reste est globules rouges. Si nous modifions cette expression pour en faire une, afin que nous puissions le modifier, redémarrez la simulation. On y va. Il y en a un. On devrait en avoir un à peu près chaque seconde. Selon la façon dont vous voulez que votre veine de globules rouges soit réaliste, vous pouvez ajouter plus de choses comme les globules rouges. Vous pourriez y ajouter un virus. Vous pourriez ajouter une plaquette. Les trois choses dans le sang sont essentiellement les globules rouges, les globules blancs et les plaquettes. Selon ce que vous voulez inclure, pour rendre aussi réaliste que possible, c'est fondamentalement, modéliser cette chose, puis passer par ce que j'ai fait et essentiellement faire un index. Ensuite, si nous en avions plus d'un, nous pouvons simplement ajouter une autre déclaration if ici. On pourrait dire, divisez ça, disons 20 ici, 20 là. Ensuite, l'autre est en dessous de dix ou quelque chose, selon le rapport que nous allons avoir entre chaque objet. L' autre chose que nous pourrions faire est d'animer ça. Au lieu d'en être un, nous pourrions avoir cette valeur. Allons à « Modifier », « Ajouter attribut ». On va juste appeler cette variante. Appelons ça la variation de cellule d'un [inaudible], et entier, et scalaires, très bien, nous allons dire « OK ». Maintenant, nous avons ajouté cette variation de cellule ici. Je veux mettre ça dans cette équation. Pour obtenir cet endroit où c'est, nous savons comme ça en forme de particule un. Ensuite, on vient de faire cette variation de cellule. Il devrait être ici quelque part si nous réinitialisons ce filtre. Nous dirons « Par objet » cliquez sur « Inparticule » sélectionné. Maintenant, si nous faisons défiler vers le bas que nous actualisons cela quand maintenant nous avons la variation de cellule. Copions ça. Nous pouvons revenir au nom de l'expression et sélectionner notre expression. Au lieu d'un, nous pouvons avoir ce soit cet attribut. C' est cool ? Maintenant, nous pouvons réellement éditer cette chose. Passons à un. C' est la même chose que nous avions. Allons éteindre ça. Éditons ceci afin qu'il l'enregistre. Alors disons au fil du temps, devenir plus de globules blancs. Disons que le système immunitaire est attaqué. Touchons-la ici. Alors, on va sauter en avant. Peut-être à ici. Déplaçons cette trame clé là où nous en sommes juste avant. Maintenant, allons juste 50-50 là-dessus et voir ce qui se passe. Revenons au début et frappons le jeu. Maintenant, on en reçoit un tous les 100 globules rouges. Ensuite, nous sommes sur le point d'entrer dans le territoire de l'image clé où nous allons dynamiquement, nous allons changer l'expression et regarder cela. Maintenant, on a 50-50. C' est cool que nous ayons créé une expression. Ensuite, nous avons créé notre propre attribut ici et le canaliser dans notre expression afin que nous puissions animer cette variation. C' est plutôt cool. Je suis assez content de ça. C' est un exemple de la puissance des expressions. Créer vos propres attributs et les animer. C'est plutôt cool. Allons juste tourner. Je vais supprimer ces images clés. Oups, j'étais hors de l'écran, donc je parle de ça. Je vais juste supprimer ces images clés de l'éditeur de graphiques. On a piégé ce système vraiment cool. C'est plutôt génial. Dans cette leçon, nous avons beaucoup appris. Nous avons écrit des expressions, nous avons fait notre propre attribut. Nous avons créé des globules blancs. Nous avons couvert beaucoup de terrain et dans la prochaine leçon, nous allons continuer avec ce projet. Je suis excité de vous montrer plus de ce que nous avons en magasin. Merci d'avoir regardé. 42. BF 8/16 - Matériel de globules rouges: Maintenant que nous avons la simulation à un bon endroit, et que nous avons construit des contrôles pour, nous savons comment ajuster le champ de l'axe de la courbe de volume ici, nous savons comment résoudre le problème de rotation, nous savons comment ajouter de nouvelles instances comme les globules blancs ou des plaquettes dans la circulation sanguine. Passons maintenant à plus de problèmes de rendu. Une chose que j'aime toujours mentionner est de cliquer sur le bouton anti-aliasing ici, juste lisse tout. Je vais frapper F pour l'encadrer là-dessus. On n'a jamais donné de nuanceur aux globules blancs. Nous pouvons cliquer avec le bouton droit et dire Affecter un nouveau matériel Nous allons à l'on Shader et allons à la StandardSurface comme nous l'avons fait dans le passé, et laissons ce blanc pour l'instant parce que c'est évidemment un globules blancs. Déplaçons le globule rouge sur le côté et ajoutons une lumière dans la scène maintenant. Nous allons ajouter un projecteur et déplacer cela vers haut et juste briller ça pour l'instant. Les lumières sont toutes dans l'onglet de rendu et Arnold a son propre jeu de lumières du menu Arnold ici et vous pouvez les atteindre ici. Les projecteurs que nous venons de faire fonctionneront à Arnold même s'il n'est pas répertorié ici. C' est juste une version Arnold plus spécifique des lumières. Arnold est juste le moteur de rendu que nous allons utiliser, pour créer les images finales qui calcule toutes les ombres et les rayons de lumière et de spéculaire et les types de matériaux du shader est et tout ce que de bonnes choses. Maintenant, nous avons la lumière, nous serons en mesure de voir quelque chose une fois que nous commencerons le rendu de l'aperçu. Maintenant, nous avons une lumière dans la scène, allons à Arnold et nous allons à Arnold Render View. Ça ouvrira une nouvelle fenêtre. Nous pouvons appuyer sur ce bouton de lecture pour voir la vue qui se trouve dans notre port de vue. Si nous voulons naviguer dans cette fenêtre comme dans celle-ci, nous pouvons aller à Window 3D Manipulation, et maintenant nous allons utiliser les contrôles Maya et cela affectera également cette fenêtre. Il n'y a pas assez de lumière, il fait très sombre. Nous pouvons utiliser les paramètres d'exposition ici pour faire monter ça et voir artificiellement que ce n'est pas assez lumineux. Nous voulons faire apparaître l'intensité de la lumière à partir de l'éditeur d'attributs. Ici, je dirai juste 100 et nous pouvons voir le cône de lumière n'atteint peut-être pas assez loin. Il y a un angle de cône dans lequel on peut augmenter et voir ce changement dans la deuxième partie de vue ici. À mesure que j'augmente, l'angle du cône devient plus grand. Maintenant, nous pouvons voir nos modèles un peu mieux, et ils sont très génériques. n'y a pas de texture pour eux, il ne se passe pas beaucoup. Réglons ceux-ci pour avoir un peu plus de variation et les rendre un peu plus attrayants. Allons d'abord au globules rouges. Cliquez dessus et nous irons au partage de globules rouges que nous avons créé plus tôt. Allons vers le bas à l'onglet Géométrie. Nous allons déposer cela et nous verrons l'option pour Bump Mapping et cela signifie exactement ce que cela ressemble. Nous voulons cartographier une image qui va heurter la surface, qui fera de petites bosses. Parce qu'il n'y a pas d'objet, même le verre a une variation, donc quelque chose d'aussi parfait que ça ne crie pas vraiment les globules rouges pour moi. Nous voulons faire quelques variations organiques. Perturons un peu la surface en ajoutant une carte de bosse. On peut cliquer sur cette case de vérification ici, et on a toutes ces choses qu'on va ajouter à ça. De toute cette liste, je choisis habituellement un fichier ou j'utilise une fractale. Une fractale est agréable parce qu'elle est lablable, ce qui signifie à la différence d'une image que les bords peuvent ne pas correspondre, comme le côté droit de l'image peut ne pas correspondre au côté gauche. Une fractale est labourable et vous n'avez pas à vous en soucier autant. On dirait qu'il est trop cogné. Voyez à quel point c'est devenu rude. On peut baisser la profondeur heurtée ici, disons 0,1. C' est encore un peu trop, disons 0,01. Maintenant, nous allons dans la bonne direction. Vous remarquerez une chose qui est un peu bizarre, c'est le fait qu'il y a toutes ces stries ici et qu'il y a ce bord juste ici. C' est lié aux UV. Les UV, vous pouvez penser au papier qui est utilisé sur un globe. On ne prend pas un morceau de papier carré et on l'enfonce sur un globe. Vous devez couper le morceau de papier carré en haut et en bas et en faire de petits triangles pour qu'il s'enroule autour du globe. Vous prenez un morceau de papier carré et l'enroulez dans le monde entier. Tu dois le couper un peu. La même idée s'applique à la géométrie. Quand on regarde les UV, on peut ouvrir l'éditeur UV. Il y a un menu UV ici, on peut aller à UV Editor. Il ouvrira une nouvelle fenêtre et nous pouvons voir la fractale, la carte de bosse que nous avons appliquée. Il s'agit d'une image en noir et blanc sur l'arrière-plan. Cette grille filaire est le filaire de notre modèle. Nous pouvons voir cette division ici, cette ligne juste là est associée à cette ligne autour de l'image, autour du haut du cercle. Les UV ne sont pas géniaux. Donnons-lui de nouveaux UV. Avec ce modèle sélectionné, je vais juste aller voir ce que nous obtiendrons des UV automatiques. Cliquez simplement sur Automatique et voyez ce qui se passe. Maintenant, nous pouvons voir que ce bord que nous avons vu plus tôt est parti, qui était juste ici. Dans la fenêtre UV, nous avons des choses un peu plus disposées d'une meilleure façon. C' est assez intéressant et on dirait que ça a fait un meilleur travail. Vous pouvez voir dans la fenêtre Maya, la plaine automatique juste projetée de six côtés différents, et nous obtenons essentiellement six pièces différentes, 1, 2, 3, 4, 5, 6. C' est juste une cartographie automatique et ça fait du bon travail pour se débarrasser de ces petites coutures que nous avons vues plus tôt. L' autre chose que nous pouvons faire est d'augmenter la rugosité parce que nous avons tous ces petits points saillants. Le spéculaire signifie la réflexion essentiellement du matériau. Le blanc signifie que le spéculaire est sur tout le chemin, c'est 100 pour cent sur. Nous pouvons éteindre la spéculaire et voir que nous avons tous ces aperçus de la lumière sont maintenant partis. Si nous laissons cela sur un, mais nous augmentons la rugosité. Il diffusera le spéculaire à travers la surface un peu, puis vous pourrez voir à quel point il est moins minuscule. Il est diffusé sur une plus grande partie du modèle. On dirait que nous travaillons encore un peu trop dur maintenant que la carte de bosse est encore trop forte. Nous pouvons descendre à la géométrie où nous avons ajouté la carte de bosse, et ça dit fractal parce que c'est le nom que nous avons ajouté. Au lieu d'une boîte de vérification maintenant, nous avons cette flèche. On peut cliquer sur la flèche pour entrer dans la fractale. Mais nous ne voulons pas nécessairement la fractale, nous pourrions ajuster les paramètres fractaux ici qui fonctionnent réellement. Nous pourrions même laisser ça et puis nous allons aussi au montant de la majoration. Revenons à ça. Nous pouvons voyager dans le réseau de nœuds avec ces deux boutons. Allons à 0,05. Nous allons juste faire comme un effet vraiment subtil pour que ce soit juste pas super lisse. Ça a l'air plutôt bien. Alors augmentons peut-être un peu plus ça. Je pense qu'après avoir affecté la fracture, les choses se sont plutôt bien passées. L' autre chose que nous pouvons faire est d' activer la dispersion souterraine. Ce qui est essentiellement, si je tenais une lampe de poche jusqu'à mon oreille, mon oreille serait rouge parce que la lumière serait dispersée sous la surface de ma peau et à travers mon sang et de l'autre côté. Mais si je mettais une lumière sur mon biceps, tu ne verrais pas de différence de l'autre côté, parce qu'il y a trop de choses à traverser. Avec un globules rouges, il est très mince au milieu. Nous voulons essayer d'obtenir le même effet où quand la lumière frappe de l'autre côté, nous pouvons voir à travers un peu et il brille en rouge. Cela impliquera la minceur du matériau, du tissu ici ou de la cellule. Allons à la sous-surface juste ici dans le matériau, le globules rouges. Nous allons laisser tomber ça, et nous allons commencer à allumer le poids Nous pouvons voir qu'il est blanc parce que nous avons la couleur du blanc sous surface activée. On veut que ça soit rouge. Nous pouvons commencer à ajuster ces valeurs, mais essentiellement nous voulons les voir de ce côté aussi, parce que c'est ainsi que fonctionne le sous-sol. Si nous regardons tout droit vers la lampe de poche et l'exemple de l'oreille, nous verrons juste une oreille vraiment [inaudible]. Mais si on regarde à l'arrière, c'est là que la lumière passe. Nous pouvons commencer à ajuster ces valeurs pour permettre plus de lumière à travers, augmenter le poids. On peut voir où il est un peu plus épais ici, il y a moins de lumière autorisée, et il y a plus de lumière autorisée au centre. Une fois que nous arrivons au bord, il y a plus de lumière permise à nouveau. Ça commence à bien marcher. L' autre chose que nous pouvons faire pour aider cet effet est d'ajouter une texture au poids. Je veux centrer ces deux cercles à cause des UV, parce que ce que nous allons essayer de faire est de créer un masque et de masquer tout sauf le centre, ou nous allons le masquer avec une rampe radiale. Pour que la rampe radiale fonctionne, nous devons avoir les UV au centre de l'espace UV. Prenons ces UV, vous pouvez essentiellement sélectionner les UV en cliquant avec le bouton droit sur aller dans les UV. Nous pouvons les sélectionner et appuyer sur Commande et cliquer avec le bouton droit de la souris et aller à la coque UV. Sélectionnez le shell de tous ceux pour que nous puissions les déplacer un peu hors du chemin. Ensuite, nous pouvons prendre les UV de ce cercle et les mettre sur le dessus, oups, nous avons manqué un UV là-bas, changements de sélection et le mettre au-dessus de celui-ci. Maintenant, nous pouvons tous les sélectionner, les amener au centre de la grille, et les mettre à l'échelle. Cela affectera la fractale, donc nous pouvons voir cela se produit, il essaie toujours de mettre à jour dans la vue de rendu Arnold. C' est bon, on n'a pas besoin d'être trop précieux avec ces trucs. Ça a toujours l'air bien. Essayons maintenant dans le matériel, nous allons nous opposer. Cliquez sur l'Éditeur d'attributs, donc nous obtenons ce retour. Sous le poids, ajoutons rampe de la texture de cette boîte à damier, nous pouvons descendre à la rampe. Au lieu d'une rampe en V, on veut une rampe radiale, désolé, on veut une rampe circulaire. Maintenant, nous pouvons voir, regarder ces effets, ça fait exactement ce que nous voulons, sauf dans la direction opposée. Nous pouvons faire glisser ces gradients et obtenir l'effet que nous voulons. Maintenant, le problème avec cette frontière est le fait que, nous avons déplacé ces UV de bord hors du chemin. Nous pouvons assigner de nouveaux UV juste à ces bords. Allons-y et faisons-le, parce qu'il semble que nous allons encore avoir des difficultés avec ça. Eh bien, il y a quelques choses. Prenons juste les UV, allons à la face de la géométrie, sélectionnez et décalez sélectionnez le suivant sur la ligne ici et cela ira tout le chemin, nous pouvons le faire à nouveau pour celui-ci. Maintenant, vous pouvez voir ici nous avons sélectionné ces, et nous pouvons commander, clic droit et dire aux UV. Maintenant que nous avons les visages sélectionnés, nous pouvons ajouter de nouveaux UV à ce que nous avons sélectionné. Si vous revenez aux UV, allons juste voir une vue plane, et cela signifie qu'il y a un avion. Nous pouvons projeter à partir de l'axe y, c'est-à-dire de haut en bas, et nous allons postuler. Nous pouvons voir dans l'éditeur UV ce que nous venons de faire. Nous avons fait notre bague parce que c'est fondamentalement, vous pouvez voir que cette grille se projette maintenant directement sur les UV. Parce qu'il projette tout droit vers le bas, il le garde dans cette forme de beignet, ce qui le met exactement là où on veut dans les UV. Nous les espacons, donc ça va juste au bord de l'endroit où il se rencontrerait. Maintenant, nous avons éliminé ce bord dur que nous avions, ce qui est génial. Maintenant, nous avons pris soin des UV et nous pouvons régler la rampe comme nous le voulons. Allons en mode objet quand nous le sélectionnons et entrons dans le matériau, nous allons passer par cette flèche pour arriver à la rampe. Au lieu d'être totalement noir, augmentons cela, et apportons une couleur plus large à la rampe, afin que nous puissions ajouter de la couleur à la rampe en cliquant ici n'importe où et nous ajouterons un nouveau point. Avec ces points sélectionnés, nous pouvons le ramener au blanc afin que nous sachions que nous allons essayer d'attraper ces bords ici. On peut peut-être même en parler un peu. Sélectionnez un autre point pour faire glisser cette zone sombre afin que zone du tube intérieur soit couverte par cette rampe dans la partie la plus épaisse de ce globules rouges. Cool, donc juste cette image est beaucoup mieux quand on a commencé. Nous avons créé la diffusion sous la surface, nous avons ajouté notre propre rampe et ajusté les UV. Nous avons ajouté une carte de bosse, que nous pourrions ajuster encore plus tard. Vous pouvez faire le même processus avec les globules blancs et passer à travers, et ajuster le shader, mais pour l'instant, depuis que je vais aller de l'avant, je vais juste laisser le globules blancs hors de ça. Aussi importants qu'ils soient pour le sang, je veux juste me concentrer sur une chose et prendre ça aussi loin que vous le pouvez. Vous pouvez faire la même chose avec les globules blancs, mais pour l'amour du temps, concentrons-nous sur un à partir d'ici. On dirait qu'on a le globules rouges et un très bon endroit avec les matériaux. Passons à la création d'une veine. Si nous voulons un tube veineux et nous pouvons ajuster certaines propriétés d'éclairage et parler de rendu. se voit dans la classe suivante. Merci. 43. BF 9/16 - Créer la veine: Maintenant que nous avons du matériel pour les globules rouges, et nous ne allons plus nous concentrer sur les globules blancs, parce que nous pourrions simplement reproduire nos efforts de la même manière, mais avec la couleur blanche. Si nous le voulions, allons à la particule de fin et désactivez cet attribut que nous avons créé, juste pour que nous ne créions plus de globules blancs. Je vais simplement simplifier le petit peu suivant, et donc nous voulons créer un tube pour la veine pour le vaisseau, et pour ce faire, nous devons commencer par un cercle et nous pouvons aller à courbes cercle. Naviguons jusqu'à la fin de la courbe. Si nous maintenons enfoncé, nous avons w avec l'outil Déplacer sélectionné et maintenez enfoncée C et le clic central et le contraindre au bord de la courbe et l'amener à la fin. et nous pouvons le faire pivoter à peu près en place et le mettre à l'échelle. Alors, si on l'encadre, on peut être vraiment précis. Ceci est important pour s'assurer que le tube va être extrudé avec précision parce que nous allons essentiellement prendre ce cercle et nous allons l'extruder le long de la courbe. Nous voulons faire correspondre le début du mieux que nous pouvons parce que cela affectera la façon dont la courbe est extrudée pour nous assurer que le tube correspond exactement à ces petits intervalles de ligne pointillés de l'axe de volume, parce que nous voulons ceux à égaler. L' autre chose que j'ai fait entre la leçon précédente, c'est que j'ai reconstruit cette courbe. Ce que cela signifie, c'est quand, plus tôt lorsque nous avons construit cela, si je clique avec le bouton droit de la souris et aller au sommet de contrôle. Nous pouvons voir qu'il y a beaucoup plus de points ici maintenant, après que je l'ai reconstruit, et vous pouvez reconstruire une courbe en la sélectionnant et en allant vers les courbes et en descendant pour reconstruire. Seulement a été d'ajouter des sommets de contrôle uniformes, ajouter 40 albums, et je m'assure qu'ils sont dans le même degré que nous avons fait les précédents, qui était le cube. Quand je frapperai reconstruire, ça fera la même chose que je viens de faire. Vous allez reconstruire votre courbe parce que lorsque nous extrudons ce nouveau cercle à travers cette courbe, il fera des subdivisions basées sur ces intervalles. Nous voulons assez de subdivisions pour décrire les courbes et le vent de cela. Sélectionnez la courbe nerveuse que nous positionnons ici et l'entrée exactement en ligne avec l'axe de volume début, et va commander cliquer sur la courbe de l'outliner et aller à des surfaces extruder. Maintenant, nous pouvons voir, nous zoomons sur différentes parties de la courbe qu'il abrite totalement champ de l'axe du volume de ligne pointillée, c'est ce que nous recherchons. Vous pouvez voir que cette ligne est juste à côté du champ de l'axe du volume. Il y a un petit écart là-haut. Mais pour la plupart, il, correspond vraiment bien. C' est l'importance de faire en sorte que ce premier cercle nerveux vraiment précis à ce bord. Maintenant que nous avons ce tube, convertissons en quelque chose que nous pouvons utiliser un peu plus utilisable, et ce sera des polygones et des polygones ou comme les globules blancs et les globules rouges, surfaces nerveuses ne sont pas aussi utile lors de l'ombrage et de faire d'autres choses. Permet de convertir cela en polygone en allant modifier, convertir les nerfs en polygones, et désactivez les triangles. Nous voulons que ce soit des quads. Allons juste appuyer sur appliquer et voir ce qu'il fait pour nous. On dirait que ça a fait du bon travail en recréant ça. Cachons la surface des nerfs. Maintenant, nous voyons que nous avons le tube. Il y a des petites choses bizarres ici et là, comme ce petit morceau. Si vous voulez nettoyer ce truc, vous pouvez sélectionner le « bord » et déplacer, clic droit et aller à supprimer le bord, puis je vais nettoyer de petites taches comme ça, mais ce n'est pas super nécessaire. Maintenant que nous avons ceci, nous en avons trois et nous avons l'air vraiment similaire à la surface nerveuse maintenant. Ce que nous voulons faire, c'est, allons de l'avant et dissimulons ça pour l'instant. Permet d'amener les particules à un cadre que nous pouvons voir ce qui se passe avec elles avant de faire ce matériau. Dans cette leçon, nous avons appris comment extruder un cercle le long d'une courbe, et le convertir en polygones que nous pouvons utiliser comme veine, comme vaisseau de notre flux sanguin. Merci d'avoir regardé et je te verrai dans la prochaine leçon. 44. BF 10/16 - Matériel de veine: Maintenant que nous avons créé la veine, regardons le système de particules qui en sera à l'intérieur. C' est totalement facultatif. Vous n'avez pas besoin d'avoir cette veine pour vos rendus. Vous pouvez sauter en avant et aller à la partie d'éclairage et de rendu et simplement rendre les cellules sanguines sans la veine à elle. Mais c'est juste au cas où vous vouliez faire cet aspect. Renommons ceci en VeinTube et cachons-le pour l'instant, Control H. Jouons à la simulation où nous pouvons arriver à une section du tube que nous voulons voir et simuler un rendu pour. On va attendre que la simulation arrive. Maintenant que nous avons des globules rouges en vue, nous pouvons appuyer sur « Escape » pour interrompre cette simulation. Apportons le projecteur qu'on a utilisé pour allumer le globules rouges ici et traduisons le et voyons à quoi ça ressemble sur tout un groupe d'entre eux. Nous allons juste l'amener pour voir ici. Allons ici où il y a une plus grande partie d'entre eux. Positionnez ça juste devant. Allons à la vue Arnold Render et voyons ce que nous avons. Je vais appuyer sur le bouton « Jouer ». Nous pouvons voir que nous allons finalement avoir besoin de plus de lumière, mais soulevons simplement cela un peu, sorte que cela affecte une zone plus large, et ensuite nous pouvons augmenter l'intensité. Je vais juste à l'éditeur d'attributs avec les lumières sélectionnées. Je pourrais même ajouter un zéro à cela. De cette façon, je peux le faire glisser un peu plus et augmenter l'angle du cône ici, quelque chose comme ça. Nous pouvons même dupliquer cela, puis le faire glisser vers le bas et ensuite le faire pivoter vers le haut, sorte que nous ne devions pas aussi durs des ombres qui se passent. On y va. Je vais également zoomer ici parce que j'ai la manipulation 3D vérifiée. En fonction de l'éclairage que vous voulez essayer de jouer et voir comment cela fonctionne, vous pouvez ajuster ces lumières de toute façon que vous voulez, mais c'est comme ça que je vais le faire et juste réduire la lumière inférieure. Avec celui-là sélectionné, j'enlèverai un zéro. Allons peut-être même moins, parce que je veux avoir une idée de la direction de la lumière. Bien sûr, l'effet de diffusion du sous-sol sera plus prononcé, la lumière est dure d'une certaine direction. Donc si on égalise toute la lumière, il sera plus difficile de voir le sous-sol se disperser ici au centre des globules rouges. Maintenant que nous avons fait ça, je vois que plus on laisse passer, ça va lisser les reflets spéculaires bruts sur les globules rouges. C' est juste un artefact du rendu qui fonctionne toujours. Mais il semble que nous devions ajuster cela un peu plus tard aussi, parce que c'est trop fort, je pense. Mais pour l'instant, concentrons-nous sur le tube. Démasquons le tube. On va aller au tube veineux et frapper « Shift H ». On peut voir qu'il ne contient pas tous nos globules rouges. La seule façon de corriger cela, nous allons juste appuyer sur « Stop » ici pendant que nous corrigeons cela, est que nous pourrions changer le piège, le rayon sur le champ de l'axe du volume en cliquant sur le champ de l'axe du volume et aller à l'endroit où nous jouions autour plus tôt, Attributs de contrôle du volume, et réduisez le rayon de section. Ça pourrait être une option. Ou si nous aimons où nous en sommes, ce que je fais, et que nous ne voulons pas vraiment revenir à ajuster la simulation autant, je peux faire un clic droit quelque part sur le tube et aller à « Face ». Sélectionnez toutes les faces, puis affichez l'attribut scale. Au lieu de mettre à l'échelle, ce qui ne fonctionnera pas, voyez comment il ajuste le tout, nous pouvons réellement traduire en fonction de la normale. La normale est fondamentalement la direction qu'un visage fait face. Celle-ci est orientée vers la gauche, donc ça va sortir de cette façon. Si nous définissons réellement une mise à l'échelle, choisissons le manipulateur de mouvement et maintenez le contrôle enfoncé. Allons aux sommets à la place. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et aller au sommet, sélectionnez-les tous. Les sommets sélectionnés à la place, maintenez le contrôle enfoncé et faites glisser la souris du milieu. Vous pouvez voir que nous sommes à l'échelle à partir du sommet normal. C' est la direction vers laquelle le sommet est orienté. Au lieu d'essayer de tout mettre à l'échelle, c'est une meilleure option pour nous. On peut l'agrandir. Maintenant, il abrite tous les globules rouges. Lorsque vous effectuez un zoom arrière ici et que vous revenez à éclairer cette chose et à voir le matériel, ajoutons d'abord un shader Arnold avec lequel nous pouvons travailler. Donc, je vais faire un clic droit sur le tube et aller « Attribuer de nouveaux matériaux ». Nous allons au shader, nous allons, aller aux shaders Arnold, et nous allons sélectionner « Surface standard ». Renommons ceci, veine, et transformons la couleur en rouge. Rappelez-vous le problème de plus tôt malheureusement, nous devons ouvrir l'Hyperombre pour cela à mettre à jour. L' hyperombre s'ouvre, nous allons également cliquer sur la veine pour vous aider à rafraîchir. Cool. Voyons à quoi cela ressemble dans la vue de rendu. On va frapper à nouveau « Play ». Ça a l'air plutôt boiteux. Allons ajuster ça. Maintenant que nous avons ce shader boiteux sur la veine, rendons-le un peu transparent afin que nous puissions voir à l'intérieur de celui-ci. Nous le faisons avec l'onglet de transmission. Alors laissons tomber ça et augmentons le poids de la transmission. Nous ne voyons pas beaucoup de changements. C' est parce qu'avec Arnold, nous devons le faire savoir si jamais nous voulons rendre quelque chose de transparent. Nous le faisons en entrant dans la forme du tube, qui est cet onglet ici. On peut voir toute l'histoire de ce tube ici. Celui qui se déplace avec tous les polygones est ce nœud de forme. Il y a un onglet Arnold sous eux. Pour celui-ci, nous voulons dire « Décocher Opaque ». Dès que nous faisons cela, vous pouvez voir à l'intérieur de la vue de rendu ici que nous pouvons commencer à voir à l'intérieur du tube. Remontons à la veine et descendons à la transmission. Nous pouvons augmenter cela. On peut en voir plus à l'intérieur. On peut même changer la couleur de ça peut-être pour quelque chose d'un peu plus rouge. Ou si on voulait devenir fous et devenir bleus, on pourrait le faire, mais ça serait un peu bizarre. Gardez-le blanc et augmentons la rugosité de la spéculaire parce que ce petit point brillant est assez distrayant. Augmentez la rugosité. Au fur et à mesure que nous augmentons la rugosité, vous pouvez voir que s'étaler. Nous pouvons également réduire le poids de la spéculaire. C' est assez utile et commence à vendre cet effet de matériau translucide qui est un peu rugueux. De cette façon, nous pouvons voir à travers une surface ici et à l'intérieur de toutes les particules. Si nous voulons les voir plus, nous avons juste, bien sûr, monter le poids de la transmission pour que nous puissions voir à l'intérieur. C' est quelque chose que vous pouvez aussi animer. Si nous décidons, vous savez quoi, nous allons révéler cette chose et commencer par cette veine, peut-être faire un mouvement de caméra et zoomer dessus, et comme nous faisions un zoom avant, augmenter la transmission, nous pouvons juste faire un clic droit ici et définir une clé, et nous pouvons le voir dans le rendu. J' aime bien où cela va et je pense que pour un peu de travail, vous obtenez beaucoup en retour avec Arnold shaders, surtout. L' autre chose que nous pouvons faire est d'ajouter une carte de bosse à cela. On peut aller dans la même zone que pour les globules rouges. Si nous voulons être très efficaces, nous pouvons même utiliser la même texture que celle que nous avons utilisée sur les globules rouges. Pour ce faire, nous pouvons aller dans l'Hyperombre, que vous obtenez de ce petit globe. Avec cette ouverture, nous pouvons aller à « Textures » et nous voyons cette fractale que nous avons faite. Si nous cliquons dessus et que nous la cartographions ici dans l'hyperombre, nous pouvons voir qui va au globules rouges, et qui est cartographié dans la bosse. et il y a cette fractale. Nous savons que c'est le bon que nous avons utilisé sur le globules rouges. Nous pouvons aller et cartographier ça dans le matériau de ce tube. Nous pouvons même cliquer sur ce que vous venez de me voir faire, cliquer sur des objets à l'intérieur de la vue Render, ce qui est vraiment sympa, de la vue Arnold Render. Nous pouvons revenir sur le matériau de celui-ci, et avec l'hyperombre ouverte, nous pouvons faire glisser cette fractale dans la cartographie des bosses. Une fois que nous faisons cela, il va créer un nouveau nœud de bosse. Donc, même si nous utilisons la même fractale, cela va lui donner la profondeur de bosse extrême que nous avons dû recommencer, donc nous voulons juste faire tomber ce chemin. Peut-être même devoir aller 0,01. Nous pouvons laisser ce rendu une seconde pour voir si cette bosse va être trop. Cela ressemble encore à un peu d'un effet fort. Laissons tomber ça. Eh bien, voyons le rendu minute. J' aime cette traînée. Ça ressemble à des fibres et ça vient des UV. Je ne suis pas tout à fait sûr quand nous l'avons extrudé et converti, je ne connais pas l'état de ces UV, mais il semble que ce qui se passe fonctionne à notre avantage qu'il traîne, ressemble à quelque chose de fibreux. Nous pouvons ouvrir l'éditeur UV et voir avec quoi nous travaillons. On dirait qu'il est juste cartographié toute la longueur du tube sur ce petit carré. Il va l'étirer dans cette direction à coup sûr, puisque c'est seulement le mappage sur un carré, bien sûr, vous pouvez aller ici et ajuster les UV pour que ça ne saille pas, mais je pense que ça marche dans la situation. La seule chose que nous devons faire est d'y aller, peut-être l'abattre un peu plus. Dans cette leçon, nous avons appris comment créer le matériau pour le tube et le faire pour que nous puissions voir jusqu'aux globules rouges. Dans la leçon suivante, nous allons en apprendre un peu plus sur l'éclairage et les mesures de volume et faire quelques rendus finaux. Merci d'avoir regardé. 45. BF 11/16 - Créer un cache: Dans la leçon précédente, nous venons de terminer l'ombrage du tube. Pour mes propres rendus, je pense que je vais laisser le tube dehors pour l'instant. Je vais aller cacher ça. Pour nous d'éclairer la scène un peu plus facilement. Car au moment du rendu, au lieu de calculer la simulation et les lumières en même temps, il est un peu plus efficace de mettre en cache cette simulation en cache. De cette façon, nous pouvons frotter dans la chronologie d'avant en arrière. Jusqu' à présent, nous n'avons pu jouer qu'à partir du cadre 1,001 et jouer jusqu'à ce que nous puissions nous arrêter et nous ne pouvons pas rembobiner, nous devons recommencer tout le chemin depuis le début. Mais ce que nous pouvons faire avec le cache pour que l'éclairage soit plus facile et juste la lecture va un peu plus lisse. Nous pouvons tout mettre en cache et cela signifie juste que Maya, sauvera des informations qu'au lieu de simuler les globules rouges maintenant, il va simplement charger dans une animation prédéterminée que la simulation que nous avons créée a été essentiellement sauvegardée. Créons un cache que nous allons, fermons l'hyper ombre pour l'instant. Nous revenons à l'image 1, et avec nParticle sélectionné, revenons à l'onglet Effets. Nous allons passer à Effects et nous allons à nCache, descendre à Create New Cache, NObject et frapper la boîte d'options. Cela fait également partie de la raison pour laquelle vous voulez définir votre projet. Si vous n'avez pas encore défini votre projet, vous voulez vous assurer d'aller dans Fichier, Définir le projet car c'est là qu'il va créer ce répertoire pour enregistrer tous ces fichiers de cache. Ce flux sanguin est mon projet, donc j'ai fait un dossier de cache. Ensuite, je le nommerai automatiquement le nom de la scène maya que nous avons jusqu'à présent. Alors je vais juste nommer le nom de la particule et on peut la nommer comme on veut, mais je laisserai ça tel quel. Je vais aller sur le lien le curseur temporel, ce qui est très bien. Cela évaluera chaque cadre, c'est bon. Nous allons juste aller de l'avant et créer. Dans la leçon suivante, nous allons ramasser cela et commencer l'éclairage à partir de ce cache. Merci d'avoir regardé. 46. BF 12/16 - Rendus d'aperçu d'éclairage: Maintenant que le cache est terminé de la leçon précédente, nous pouvons réellement faire défiler la chronologie et ne pas avoir à simuler maintenant. Cela signifie également que nous ne pouvons pas apporter de modifications à la simulation sans désactiver le cache. Ce n'est pas comme si nous étions totalement coincés, mais cela offre beaucoup plus de facilité d'utilisation une fois que nous obtenons la simulation clouée vers le bas. Nous allons juste le mettre en cache et ensuite cela facilite l'éclairage, le déplacement et la lecture de la chronologie. Maintenant, que nous avons fait cela, nous pouvons voir qu'il y a en fait un nouvel onglet quand nous avons la particule N sélectionnée. Il y a un onglet là-haut. On peut faire défiler avec cette petite flèche et voir qu'il y a une particule N, un cache. Nous pouvons voir à partir de la leçon précédente qu'il a le chemin du fichier que nous avions, le nom et il est activé. Si nous le désactivons, la simulation recommencerait. Mais tant qu'il est activé, la simulation ne se produit pas et nous lisons ce fichier de cache et ne simulons rien. Maintenant, ça a eu lieu, regardons allumer la scène. Si nous allumons l'Arnold RenderView et appuyez sur « Play », vous pouvez voir que nous n'avons allumé qu'une petite zone. Regardons ce que nous avons d'autre à notre disposition avec les lumières Arnold. Faites défiler jusqu'à Arnold et nous descendrons aux lumières et nous créerons une Lumière Skydome. C' est peut-être le look que vous voulez aller. Si vous vouliez le rendre très stérile, lumineux, ce serait un bon regard, juste sorti de la boîte, avoir la lucarne. Inversement, si vous vouliez faire croire que c'est à l'intérieur de quelque chose, vous voudriez vraiment avoir un tube et modéliser peut-être quelques tissus autour de cela, en amenant plus de tubes et en les ombrageant de différentes manières. C' est certainement une façon de faire, mais c'est un peu trop. Nous pouvons en fait baisser la visibilité dans la caméra pour qu'elle l'allume. Mais si on regarde la chaîne Alpha, on peut voir qu'on a juste compris. Si on l'a allumé dans la caméra, on n'a pas de canal Alpha. Ça ne nous donne pas une tonne de place. Nous voulons nous assurer qu'avec le Skydome Light sélectionné et ses attributs qui sont ici et la caméra, nous pouvons simplement l'éteindre. Nous pouvons voir que nous avons ce canal Alpha, ce qui signifie que cette partie noire est transparente. Ces deux petits points de particules ici, les originaux, on peut juste cacher ces contrôles H. On peut aller au sang blanc dans Control H. On peut revenir sur la couleur maintenant qu'on s'est débarrassés du fond de la lucarne et de la caméra. C' est un style d'option, vous pourriez aller. L' autre option, nous pouvons réduire cela et avoir des arbres de lumières si nous le voulions. Allons juste réduire l'intensité de ça, peut-être 0,5, rendre un peu plus sombre. Ensuite, les projecteurs viennent vraiment à travers plus maintenant sur cette section centrale. Peut-être voulons-nous qu'il mette en évidence une certaine partie de cette section plus que d'autres ou que nous avons l'impression de créer plus de profondeur en ajoutant ces projecteurs partout. C' est quelque chose que nous pourrions faire. Maintenant que nous avons cette lumière Skydome allumée et qu'elle est allumée de bas en haut. Je vais juste enlever ce projecteur de l'équation de la lumière du fond et le jeter quelque part par ici. Je peux remonter ça parce que c'était beaucoup plus bas. Celle-là était, ouais, c'est 1000. C' est sur 50, donc on peut monter ça peut-être 500, juste pour ajouter une certaine variabilité. Parce qu'avec le Skydome Light, il l'allume uniformément à 360 degrés. n'y a pas de variation. Mais si nous lançons quelques projecteurs, nous ajoutons quelques variations à cela. Il y a des zones lumineuses et des zones sombres. L' autre chose qui est important à ce sujet est, si nous voulions ajouter des volumétriques à cela. volumétriques créent essentiellement une atmosphère dans la scène. Il crée une diffusion dans un volume qui traverse toute la scène et n'est pas affecté par les lumières directionnelles, ce qui est comme une lumière solaire. Ce serait sous Rendu, Lumière Directionnelle. Je suis presque sûr que les lumières du ciel ne l'affectent pas non plus. Cliquez sur le « Skydome Light ». Il peut y avoir des ombres volumétriques coulées. Ça l'affecte. Allons sur la volumétrie et voyons ce qui se passe. Laisse-moi d'abord sauver ça avant de faire quelque chose de trop fou. Avec cela enregistré maintenant, passons dans les paramètres de rendu. Ici, à côté de l'Hyper Shade se trouve l'option Réglage de rendu. Petite planche à clapets avec l'équipement à côté. Passons à l'onglet Arnold Render, puis faites défiler jusqu'à Environnement ici. Sur Atmosphère, allons à la case de vérification et nous avons juste quelques options ici. Nous voulons créer un volume d'atmosphère. Lorsque vous pouvez cliquer dessus, redémarrez Arnold RenderView. Juste pour vous en assurer, appuyez à nouveau sur « Jouer » avec ce Volume Atmosphère sélectionné ici. Nous l'avons dans l'éditeur d'attributs, nous ne voyons pas de changement ici parce que la densité est à zéro. Nous voulons augmenter la densité. Avec cinq, ça devient vraiment fou. Désolé, à un. Passons à 0,5, c'est ce que je voulais faire, c'est encore assez intense. Nous pouvons voir où les projecteurs ont un effet beaucoup plus fort que tout. Nous voulons être conscients de cela quand nous l'allumons si nous voulons emprunter la route volumétrique. Allons à 0,1, une chose qui pourrait être cool, c'est de créer ces rayons de Dieu qui traversent les globules rouges. On peut voir ces stries de lumière. Mais c'est vraiment distrayant de voir la source de cette chose. Nous allons vouloir ajuster cela d'une manière qui ne soit pas aussi distrayant. Nous pourrions mettre la lumière hors de vue un peu et peut-être diminuer un peu l'angle du cône et augmenter l'angle de la pénombre, qui est ce bord que nous voyons ici que c'est vraiment dur. On peut l'adoucir un peu. Nous pouvons en fait passer cette valeur de curseur. Allons à 20 ans. Maintenant, c'est vraiment doux. Nous aurions besoin de faire la même chose avec celui-ci. Nous devons tirer cela plus hors de vue et peut-être abaisser l'angle du cône et augmenter la pénombre. Maintenant, nous avons ce bord plus doux. Laisse-moi aller à 20. Juste pour le plaisir, allons à la lumière Skydome et désactivons les ombres volumétriques Cast, voir ce que cela nous donne. Ça n'a pas l'air d'avoir fait une telle différence. Cachons la lumière du dôme du ciel pour l'instant. On peut voir, ouais c'est bien plus morose. Allons aux Spotlights et réduisons juste un peu l'intensité et peut-être simplement les amener. Tout dépend aussi de ce que nous envisageons de faire, et je suis juste du milieu de la souris qui traîne dans le port de vue pour pouvoir traduire cela tout seul. Nous voulons aussi commencer à avoir une idée de ce que le rendu final va ressembler, comment visualisons-nous cela ? Ça va avoir un impact sur les lumières. Je pense que pour moi, le brouillard volumétrique est certainement trop, alors allons dans les paramètres de rendu, même si c'est un effet vraiment cool, je ne pense pas que cela ait autant de sens dans cette situation. Retournons loin, donc nous obtenons un peu, mais pas un montant fou. Mais ce qui est bien, c'est de faire tomber cette chute au loin afin que nous ne voyions pas vraiment le début de cela, et si nous ajustons les lumières de la bonne façon, nous pouvons garder l'éclairage hors de la fin, habiter le sentier loin. J' allais le garder dans cette direction. Tout dépend de la façon dont vous voulez jouer ça. Je pense que le brouillard volumétrique est encore trop. Ce qui est distrayant car ces arbres durs de lumière comme celui-ci n'est pas ancré dans quoi que ce soit, alors retournons de cette façon et peut-être que nous pouvons remonter l'intensité de ce projecteur. Mettons-les juste mettre l'angle de la pénombre un peu, et je vais le dupliquer, et maintenant que nous nous débarrassons de la lumière du dôme du ciel, je veux un peu de lumière du bas ici et juste baisser ça. L' autre chose que nous pouvons faire est parce que le rouge est si intense dans ce rendu, nous pouvons changer la couleur des lumières en quelque chose qui est complémentaire à cela, comme la couleur bleue, et cela donnera un peu de contraste de couleur dans le rendu. Avec la lumière sélectionnée, nous pouvons simplement passer par et sélectionner un bleu vraiment clair, et je pense que cela ajoute un peu. Avec cela fait, je pense que ce qui serait cool de voir les particules, les globules rouges passent près de la caméra et peut-être peindre sur le tube, voir cette forme qui traîne dans la distance, retourner ce rendu pendant une seconde. Nous pouvons voir que la dispersion du sous-sol et vraiment venir à travers aussi et ces petites pièces centrales. Je pense que ça a été vraiment réussi. Nous devrions peut-être refuser cette spéculaire ou cette bosse, l' une des deux, parce qu'elle semble peut-être un peu trop forte. Laissons le rendu finir un peu plus et calculez cela pour voir si c'est réellement. Dans le rendu maintenant, oui. C' est la seule mauvaise chose, j'essaie de zoomer sur l'image. Quand nous aurons le manipulateur 3D activé, il essaiera de commencer à recalculer, donc je veux vérifier le manipulateur 3D, et une fois que cela aura fait le rendu, je peux zoomer sur l'image ici, ou je peux même zoomer maintenant une fois qu'il essaie de terminer et double-vérifier pour voir ce qui se passe au fur et à mesure qu'il se termine. Vous pouvez également choisir l'outil de région ici et cliquer et faire glisser et sélectionner une zone et ainsi nous pouvons savoir quand c'est terminé, il semble que c'est fait. Je pense que cela pourrait être correct, et j'aime vraiment cette profondeur que nous arrivons à cette image pour les avoir au premier plan et quand cela sera animé, bien sûr, ils nous arriveront. Je pense que ce sera un effet vraiment fort, et je veux m'assurer que les étincelles comme ça ici sur le côté gauche sont juste un artefact de ce qui ne rend pas tout le chemin, alors amenons l'outil de région ici et laissez qui s'épuisent et s'assurent que ce matériel est, ouais, maintenant qu'il est rendu, il est un peu lissant cela un peu. Je pense que c'est assez proche, peut-être un peu fort. Allons dans le globules rouges, défiler jusqu'au shader, et montons au spéculaire. Je pense qu'on a baissé le poids, on va résoudre le problème. Parce que nous étions à l'un, laissez ça aller, et je pense que la bosse pourrait probablement descendre, attacher, alors laissez-moi entrer dans la fractale et cliquer sur ceci pour entrer dans la situation des pompes. Ce qui s'est passé, c'est que j'ai ajusté cette bosse autant que possible et rien ne s'est passé. Ensuite, quand j'ai cliqué sur les points d'entrée et de sortie des connexions de l'endroit où cette bosse va, cela va en fait dans le shader de veine, donc ce n'était pas utile. Nous voulons nous assurer que lorsque nous cartographions cette même fractale dans la veine et dans le globules rouges, quand nous cliquons sur ces points d'entrée et de sortie, il n'y a aucune garantie que nous atteindrons la bosse que nous voulons, donc il m'envoie au shader veine quand je clique sur ceux-ci. Au lieu de l'utiliser, nous pouvons simplement aller à l'hyper ombre et sélectionner la carte de bosse à partir de l'hyper ombre. Je vais augmenter la taille de l'icône ici pour que je puisse lire les noms réels, puis je vais appuyer sur ce bouton « End Now » ici pour cartographier le shader de globules rouges, et maintenant j'ai la carte de bosse sélectionnée pour les globules rouges. Réduisons ça, peut-être à 0,004. Ça me semble beaucoup mieux, c'est beaucoup plus subtil. Ce que nous pouvons faire, supprimons simplement ces instantanés de plus tôt en essayant d'ajuster la veine, et créons un instantané. On a ce bouton ici, c'est un petit appareil photo, on peut cliquer dessus, et ensuite on retourne à ce qu'on avait, qui était huit. Nous pouvons prendre un autre instantané une fois cette petite section terminée le rendu. Prenons un instantané là. Nous pouvons en fait simplement les sélectionner entre eux, donc c'était 0.008 et c'est 0.004. Nous pouvons voir que nous obtenons une crête plus définie à la cellule, alors que c'est juste très général. Je pense que c'est un moins réussi parce qu'il ne définit pas ces bords aussi bien. Si nous allons un peu plus bas et que nous donnons cette occasion d'être perturbés à plus petite échelle, cela nous donne une meilleure définition. Je vais m'en tenir à 0.004, et cela dépendra juste de l'échelle à laquelle vous travaillez. Ce nombre ne signifie pas nécessairement que c'est l'échelle parfaite pour tout le monde pour cela, mais l'utilisation des instantanés est très utile, et encore une fois, cela va désactiver et allumer ici avec ce petit et supprimez-les en cliquant avec le bouton droit sur eux. Je vais juste les choses dans le matériel, mettre à jour les petites régions et comparer et contraster, ce qui va exactement paraître le mieux. Je pense que pour moi, ce mouvement de caméra va avoir l'air plutôt cool. Peut-être que nous allons regarder un peu plus bas, mais dans la leçon suivante, nous allons faire un mouvement de caméra ici, et ensuite nous travaillerons à obtenir un rendu. Merci d'avoir regardé. 47. BF 13/16 - Animer la caméra: On est de retour. Dans la leçon précédente, nous avons la caméra d'éclairage spot décent et maintenant nous allons travailler sur un mouvement de caméra. Pour ce faire, je vais diviser ma vue, je vais appuyer sur « Barre d'espace », aller à « Panneaux » et aller aux mises en page, deux volets côte à côte. Je pourrais aussi y arriver d'ici et aller dans des panneaux, mises en page, deux vitres côte à côte. Mais je suis tellement habitué à la barre d'espace. Je l'utilise ici pour cliquer sur la barre d'espace et aller à une vue en perspective pour ce côté. Je veux mettre cet endroit en signet donc je m'en souviens. Je vais cliquer sur ce petit onglet signet ici, et les deux côtés sont la même vue qu'ils sont en perspective, nous pouvons le voir ici. Je veux faire du côté gauche la vue de rendu, donc je vais cliquer sur « Nouveau » ici, et puis je vais réellement le contraindre à ma vue de perspective actuelle pour l'obtenir au même endroit. Pour ce faire, je pourrais aller ici et essayer de faire le tour des yeux. Mais je veux obtenir exactement à cet endroit avant de m'éloigner, et j'ai fait un signet, donc même si je m'éloigne, je peux aller voir les signets et aller à ce signet. Je suis juste là. Limitons cela à cette caméra qui est ici, c'est une perspective cachée. Pour contraindre, nous voulons sélectionner le parent d'abord, puis la commande cliquez sur l'enfant, et nous allons aller à l'animation, contrainte, parent et nous allons dans les cases d'option et décocher « Maintenir le décalage ». De cette façon, il s'agira de la position de la perspective. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons égalé cette position. Maintenant, je peux supprimer cette contrainte dans l'outliner, et maintenant j'ai un bon point de départ de ce que je voulais du point de vue. Maintenant, je peux prendre la perspective souvent jeter un oeil à cela. Je peux même contrôler cette caméra comme n'importe quel autre objet, et je pense que je veux l'élever un peu. Je vais allumer les guides pour le cadrage. Je vais cliquer sur ce petit bouton carré ici, donc je peux voir quel est le cadrage que je vais regarder ici à travers cette caméra. Parce que je dois aller de l'avant un peu pour pouvoir regarder vers le bas sur cette girouette, faire tourner ça autour, traduire. L' autre chose que nous pouvons faire, c'est que j'aimerais faire pivoter cette animée, cette caméra autour. Je vais le regrouper, donc je vais sélectionner la caméra et appuyer sur la commande G. Maintenant, il y a ce noeud de traduction vide ici, qui contrôle la caméra à partir de cette nouvelle position. J' ai un autre niveau de contrôle parce que je pourrais définir des images clés sur ceci et ici. C' est à zéro, le groupe l'est et pendant qu'une caméra a toutes ces transformations, donc je peux animer le groupe et il n'y a pas d'images-clés sur la caméra. Je peux encore animer ça séparément. Mais ce que je veux faire est de créer un point de pivot pour moi-même ici afin que je puisse faire pivoter la caméra sur cette large rotation. Je vais maintenir D enfoncée, et de cette façon je peux changer le pivot de ce groupe sans déplacer la caméra qui est à l'intérieur de celui-ci. Donc je vais déplacer le pivot quelque part devant la caméra, maintenez la touche D enfoncée, à chaque fois que je veux déplacer le pivot. Nous sommes toujours à 0,0 parce que nous déplaçons le pivot, nous n'avons pas vraiment bougé le groupe entier. C' est pour ça que la caméra n'a pas bougé. Maintenant, je peux avoir un bon point de départ à voir. Je regarde cette vue de gauche maintenant que je la déplace et que je reçois cette rotation, et j'ai un contrôle direct sur cette rotation et la trempe dans ce premier plan. Peut-être ici et voir un appareil photo persp. Ça pourrait être cool. Une autre chose, cependant, c'est que je ne pense pas que nous ayons des lumières de ce côté, alors laissez-moi juste prendre un rendu rapide et m'assurer que nous sommes tous sur la bonne caméra. Ouvrez les paramètres de rendu et descendez à persp1. Fermez cela et nous mettons à jour la scène complète parce que je ne vois pas cette caméra, dû aller pour rendre, mettre à jour la scène complète pour l'obtenir pour remplir cette vue de caméra. Ce n'était pas en train de lire ça. C'est ce que je voulais. En fait, c'est plutôt cool. Je pense que vous pourriez utiliser un peu plus de lumière de ce côté. Je vais faire glisser ça hors de l'écran. Je vais frapper Spacebar ici pour revenir à la perspective. Je peux dupliquer cette diapositive et la faire glisser ici. Je vais le déplacer, donc ce n'est pas le même avion. Parce que souviens-toi que nous allons pour la variation. Encore une fois, même si c'est une version abstraite du flux sanguin, vous voulez toujours chercher des façons de faire de la variation et de ne pas avoir les choses uniformes. Un peu délicat, vous pouvez utiliser avec des projecteurs, surtout si vous pouvez réellement regarder à travers eux, donc je vais dire regarder à travers sélectionné. Je peux savoir que viser, où est-ce que je veux réellement viser ? La seule chose délicate, c'est que ça te tourne autour. Peut-être que tu ne regardes pas comme tu penses que tu regardes, donc tu dois bouger ça un peu. Maintenant, je sais que je suis au-dessus de l'épaule de la caméra, je peux retourner à la vue en perspective, tenir la barre d'espace. Maintenant, il pointe dans la bonne direction, quand je retourne ici, je vais dans Arnold RenderView et allons frapper « Play ». Oui, c'est beaucoup plus brillant. C' est probablement trop brillant. Vous appuyez sur Spacebar et faites simplement glisser la lumière sur, ou si nous avons fait du rétro-éclairage là-dessus, même si nous ramenons le projecteur vers les cellules et nous regardons à nouveau à travers cette lumière. Vous pouvez voir où je pointe exactement, peut-être essayer de le rétro-éclairer à la place. Essayez d'obtenir une partie de cette lueur de la dispersion souterraine peut-être se rapprocher un peu. Je pense que cet éclairage rétro-inférieur donne l'impression qu'il est vraiment dans un espace. On dirait que nous avons cette dispersion souterraine au centre de ceux-ci assez bien. C' est bien, particulièrement agréable quand il y a comme l'ombre et puis il y a cette lueur ici de la dispersion du sous-sol. Vous pouvez voir quand il s'agit de lumière indirecte que cela ne fonctionne pas aussi bien, et c'est vraiment quand ils sont rétroéclairés, l'avant est ombragé et ensuite nous pouvons voir la dispersion souterraine fonctionner dans le meilleur des cas. Bien sûr, ils tournent tous comme des fous et ils vont changer chaque image comme elle est animée. Mais juste pour avoir un point de référence de, au moins un cadre de ce que nous travaillons avec. Ça a l'air assez bien et je pourrais jeter un peu plus de lumière ici parce que ça, je préférerais avoir un dégradé de cette traînée au lieu d' être juste une lumière de jante et puis rien de retour ici. Je veux donc en voir plus. Je vais sortir de cette caméra du projecteur et je vais juste dupliquer cette lumière, je vais la faire glisser ici. Vous pouvez voir, et rappelez-vous que nous avons le volumétrique sur, donc nous obtenons encore les effets volumétriques, ce qui est très bien. Il suffit de faire glisser cette lumière hors du cadre un peu. C' est la seule chose que nous devrons surveiller quand nous animerons la caméra, c'est voir les sources de ces projecteurs. On devra peut-être les ajuster plus tard. Mais je ferai de notre mieux pour l'instant. Maintenant que nous avons ça, concentrons-nous davantage sur le mouvement de la caméra. Allons dans le groupe que nous avions. Appelons ça pour que nous en gardions une trace, RenderCam_group. Appelons ça RenderCam. Réglons l'image-clé que j'aime cette position de fin ici. Définissons une image clé sur le groupe, puis faites défiler un peu vers l'avant et voyons avec quoi nous travaillons. Définissons une image-clé ici et définissons une image-clé de départ, peut-être qu'elle fonctionne comme 1760. Prenons au moins peut-être 6 secondes fois 24, 54 quelque chose comme ça. Quoi qu'il en soit, passons par là pour aimer les 1500èmes, je pense que ça suffira et on peut voir que nous commençons tout juste cette chose aussi, donc je pourrais être heureux d'aborder ça, ou d'aborder ça au tout début de ça. Déplaçons cette image-clé vers le bas, donc nous sommes plus dans l'épaisseur de la simulation et bien sûr peut-être que vous voulez quelque chose de différent de ça. Mais pour le nôtre, obtenons juste une bonne partie charneuse de la simulation. Commençons par ici maintenant. J' essaie également de regarder la vue de rendu, je suis désolé que mon écran n'est pas assez grand pour vraiment montrer toutes les vues. Mais vous pouvez voir où nous allons attirer les projecteurs ici. Reportons ça ici et compensons, on peut augmenter l'intensité un peu peut-être 800. Je pense que c'est bon et c'est un bon point de départ. Revenons au groupe de la caméra de rendu. Comme nous animons, vous pouvez voir que nous allons probablement passer par cette chose parce que nous n'avons que deux images clés. Comme nous arrivons au milieu ici, pourrait être un peu trop près ou pas. Faisons-le ressortir un peu parce que ça se rapproche un peu trop, juste pour que nous puissions voir que nous perdons un peu l'arrière-plan. Appuyez sur « E » puis tirez vers le haut la rotation et faites simplement glisser cela vers le haut juste une touche. Laisse-moi annuler ça. Vous pouvez voir dans Maya que le manipulateur ne bouge pas vraiment. C' est parce que je suis probablement sur le monde. Si je maintiens « E » enfoncé et que je clique au milieu ici, il y a différents axes que vous pouvez déplacer dans le monde. C' est toujours sage, toujours comme ça, Z sera toujours comme ça, X sera toujours comme ça. Si vous voulez aller basé sur l'axe local de tout ce que nous avons sélectionné, nous voulons choisir l'objet. Vous pouvez voir que cela va s'accrocher. Ensuite, nous pouvons voir, contraindre l'axe que nous animons et il semble que nous devons venir en Z seulement. Reportons un peu de ce fond à l'arrière. Je pense que ça suffit. Oui. Eh bien, faisons défiler ça et voyons ce qu'on peut voir. Il a laissé tomber la vue de rendu et ce petit onglet ici, donc je peux récupérer ça. Frotons à travers. Faisons en sorte que ce soit clé. Pas tout à fait sûr, ça n'a pas l'air d'avoir fait une clé ici. Nous avons cette sélection. Maintenant, nous avons juste besoin de sélectionner Z. Oui. Je crois que j'ai pu faire ça. Nous avons un objet. ne sais pas vraiment pourquoi ça n'a pas la clé. Frottez à nouveau. L' autre problème que je dis est dans les préférences, je ne pense pas avoir mis à jour toute l'utilisation sur, maintenant que je suis allé à deux douleurs. Dans les préférences que j'ai eu deux ici avec l'homme de course et l'équipement, je peux descendre à curseur de temps, je peux descendre à la vue de mise à jour, au lieu d'actif, je veux mettre à jour tout. Sauvegardons et maintenant, quand je frotte les deux côtés de l'écran, nous allons mettre à jour en même temps. C' est vraiment utile. Laisse-moi retourner au milieu quelque part. Je ne sais pas pourquoi je n'ai pas dit cette image-clé. Nous perdons l'arrière-plan et maintenant je veux mettre la caméra en place juste une touche. Pour avoir plus de ce contexte et ça a l'air assez bien. Maintenant, je peux voir sur la chronologie, il a sauvé l'image clé. Rejouons ça. En fait, qu'est-ce que ce serait mieux comme si nous prenions juste une explosion de jeu vraiment rapide et vérifions ça avant de passer à solidifier ceci comme le rendu. Je vais jouer à l'explosion si rapidement et je vais déplacer la chronologie vers le bas à notre mouvement de caméra, donc 1659 et 1880 et de ce point de vue, je vais appuyer sur « Barre d'espace » pour me concentrer là-dessus. Je peux en fait et je vais juste appuyer sur « Enregistrer » pour l'instant. Je peux allumer les lumières pour donner un meilleur aperçu, mais évidemment, ce n'est pas très représentatif de ce que nous avons. Nous avons monté les lumières pour passer à travers cette atmosphère. Ces types de choses ne sont pas toujours utiles, mais juste pour voir le mouvement de la caméra, faisons une explosion de jeu. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et faire défiler vers le bas ici et cliquer sur la petite case à côté pour jouer à l'explosion. Encore une fois, allez au format de temps rapide dans H.264. Passons à partir des paramètres de rendu cette fois puisque nous utilisons la caméra de rendu et assurez-vous que nous avons cette ouverture, les paramètres de rendu et que nous allons probablement aller, allons-y 720. On va dire « Sauvegarder aux explosions de jeu ». Appelons cette caméra move-01 parce que nous pourrions faire beaucoup d'entre eux et frappons « Play Blast ». Maintenant, on a une explosion de plaque. On peut vérifier ce mouvement de caméra. Ça a l'air plutôt cool. Je pense que la seule chose que je voudrais commenter à ce sujet, c'est le fait que parce que nous le regardons directement à partir de la RAM, nous ne voyons pas réellement ce mouvement du centre se déplacer plus rapidement. Avec le pompage, nous obtenons juste ces spasmes de rotation, qui sont cool aussi, mais je pense, une grande chose de l'atténuation que nous avons mis était d'obtenir le centre pour se déplacer plus rapidement. Je pense que cela pourrait probablement être corrigé en couvrant peut-être cela sous un autre angle qui était plus en profil, sorte que nous voyons jusqu'au centre, puisque celui-ci est juste plus avec les côtés ou si nous avons vraiment voulait que le centre pousse à travers juste augmenter l'atténuation et la simulation et la refonte. Essayons un angle de caméra de plus. On a celui-là. Sauvegardons ça. Je n'ai pas donné ça de façon appropriée. Dupliquons ce groupe. Je dupliquerai et je descends pour rendre la caméra deux et j'appellerai ce groupe deux. Avec cette sélection, nous pouvons faire la même chose que nous avons fait avec les projecteurs. Il suffit de dire regarder à travers sélectionné. Bien sûr, on est au même endroit. Je pense que je pourrais juste annuler ce « Shift P » déparent les choses et nous pouvons juste supprimer ce groupe. Je vais centrer cette caméra. La boîte de canal va juste zéro. Je vais aller directement sur ce flux ici. Voyons voir. Je pense que ce qui serait plus intéressant, c'est de changer la longueur focale. On est à 35 millimètres. On peut voir la distance focale ici est de 35. Allons faire monter ça jusqu'à 70 ans. Ensuite, nous pouvons zoomer dehors parce que si vous pensez comme un microscope électronique ou la prise de vue macro, ceux ou au moins, je veux dire même à 200 millimètres. Juste pour avoir la lentille similaire ou l'appareil photo n'est pas à proximité de la source. Je vais juste vérifier ça et faire un coup de jeu de ce vrai rapide. Laissez-moi juste vérifier la vue de rendu pour m'assurer que cela n'a pas l'air terrible. Je pense que c'est la forme d'appareil photo 1. Allons frapper « Play » et voir. Je veux dire, ça a l'air cool d'être honnête. Bien sûr, nous avons cette lumière sur le chemin. Permettez-moi de laisser tomber ça hors de vue. Je veux dire, je pense que ça va avoir l'air cool. Je pense qu'avec un très lent et bien sûr maintenant nous pouvons voir ce spot d'une certaine manière, je vais juste faire glisser cela tout le chemin, puis le faire pivoter pour obtenir le même angle et rouvrir la vue de rendu Arnold pour m'assurer que c'est le même effet. Ça a l'air plutôt cool. Je pense que nous favorisons ou même peut-être trop en haut du cadre ou ce n'est pas seulement centré, désolé. Ce n'est pas seulement centré. Je veux dire, ça me semble plutôt cool. Je pense que si on fait une caméra lente, ce serait plutôt cool. Choisissons l'appareil photo. Allez à la première image. Maintenant avec ça, passons à un autre moment et prenons le début de cette chose. Je pense que cela pourrait être intéressant, juste pour avoir un contraste entre les deux options. Faisons comme 1550 et 1700. Au cours de cette période, nous allons zoomer la caméra. C' est le point de vue que nous avons. Prenons la caméra. Commençons par la première image ici. Nous allons juste asseoir une image clé en appuyant sur « S » et nous irons à la fin. On va juste rentrer ici. Voyez jusqu'où on peut aller. Je pense que je vais bouger le tout juste pour toucher, donc je vais ouvrir l'éditeur de graphes sous l'éditeur de graphes d'animation. Si je vais à l'isolat de traduction Y que, je peux voir qu'il n'a fait pas de cadre clé automatique parce que je n'ai déménagé que dans la traduction Y ici sur cette dernière image. Je peux juste affecter toute l'animation, juste apporter tout ça, juste une touche et voyons ça. Ça a l'air plutôt cool. L'autre chose que nous pouvons faire, en fait, je veux récupérer l'éditeur de graphique, c'est rendre ce linéaire, donc il ne ralentit pas et ne ralentit pas, c'est juste la même vitesse tout le temps, je vais juste appuyer sur le bouton spline ici pour aplatir ça. Je vais éteindre le cadre, sorte que lorsque je joue au souffle, cela ne soit pas visible. Venez ici pour jouer à l'explosion et peut supprimer deux et appuyez sur « Jouer souffle ». Maintenant que nous avons cette explosion de jeu, nous pouvons avoir une meilleure vue de ce centre, atténuation qui se passe avec cette autre caméra. Presque aimerait voir cela aller plus longtemps pour voir le cadre parce que tout comme nous coupons, nous voyons le remplissage du cadre. Je pense que peut-être même un 100, je ne sais pas 50 ou 100 cadres de plus. Allons juste pour diviser la différence 1770. La bonne chose à propos de faire cette spline que nous avons fait sur l'éditeur de graphique de la caméra, c'est que nous pouvons simplement dire sélectionner cette image clé et aller courbes post infini et juste dire linéaire, ce qui signifie juste continuer dans la même direction que vous allez. On n'a pas besoin d'animer plus de choses, ça va continuer à aller vers les cellules sanguines. Je pense que ça a l'air cool. Dans la leçon suivante, nous allons finaliser les paramètres de rendu et lancer un rendu. Merci d'avoir regardé. 48. BF 14/16 - Paramètres du rendu: Super. Dans cette leçon, nous allons examiner les paramètres de rendu et nous en sommes arrivés à ce point parce que nous avons finalisé la simulation, nous avons créé à la modélisation, finalisé la simulation, mis en cache, nous avons laissé la scène, et Maintenant, nous avons animé les caméras. Nous sommes prêts à nous engager pour le rendu parce que nous devons nous souvenir que le rendu est assez long, donc nous ne voulons pas simplement commencer à lancer les rendus si nous n'avons pas beaucoup verrouillé. Nous ne voulons pas perdre notre temps à rendre quand nous pourrions apporter des changements à la volée beaucoup plus rapidement. Maintenant que nous avons tous ces trucs verrouillés un peu, ouvrons les paramètres de rendu avec la roue dentée ici à côté de l'hyper ombre. Nous pouvons immédiatement voir que nous avons un problème ici avec quelle caméra veut rendre et nous sommes dans RenderCam2. Commençons par RenderCam2, donc nous allons supprimer l'autre. Nous sommes dans les bonnes dimensions et nous voulons, ce moment il dit que nous allons essayer de rendre une seule image, nous voulons rendre plusieurs images. Nous allons aller nom.number.extension, et nous devons lister les cadres de début et de fin parce que nous avons notre propre petit personnalisé et cadres maintenant. Faisons 1550-1770. J' ai nom.number.extension, EXR sont excellents car ils sont 32 bits et ont beaucoup de latitude si vous essayez de corriger la couleur. Pour le préfixe, je vais simplement appeler ce profil parce que nous sommes dans une vue plus de profil avec un trait de soulignement parce que vous devez vous rappeler de définir le projet car il va pré-attribuer le chemin pour le rendu ici. C' est important et le nom du fichier est important. Maintenant que nous avons un profil ici avec soulignement, nous n'avons pas besoin de ce soulignement parce que nous pouvons voir ce qu'il va essayer de cracher maintenant que nous sommes par milliers, il est également important d'avoir suffisamment de rembourrage de cadre. Ça ne ferait pas de mal d'avoir un zéro supplémentaire ici. C' est ce que je change quatre, vous pouvez voir la mise à jour, vous pourriez vouloir un zéro devant là, qui sait. Allons à la vue Arnold et ce sera peut-être une chose plus longue, mais ouvrez la vue de rendu Arnold. Appuyez sur Play et sélectionnons une région. Faisons quelque chose avec une dispersion souterraine parce que ça va être important, et je vais laisser ça finir. Il essaie toujours de rendre. Je vois déjà que ça n'a pas l'air mal. Je vais aller de l'avant et arrêter ça parce que j'ai déjà vu les parties que je veux voir. Je fais un zoom avant sur l'image donc, c'est plus proche que ce que nous allons probablement voir. Je suis surpris, ce n'est pas plus bruyant qu'il ne l'est. Typiquement, vous devez augmenter les échantillons un peu. Vous pouvez voir qu'il y a du bruit dans la diffusion souterraine. Sauvegardons un instantané ici et augmentons la diffusion sous la surface à trois et augmentons les échantillons de caméra à quatre. Ce qui se passe, vous pouvez voir la mise à jour ici, mais le nombre d'échantillons, les échantillons de caméra sont multipliés par tous ces éléments. Ainsi, vous pouvez avoir un contrôle individuel sur l'échantillonnage. Combien de fois vous voulez vérifier que le sous-sol passe comme il est et rebondit autour et la lumière et les reflets. Tout cela est contrôlé ici et je ne suis pas sûr si cela est visible sur votre écran, mais vous pouvez voir comment il y a tous ces petits points pixélisés noirs bruyants et c'est à partir d'échantillons bas, spécifiquement pour la diffusion sous-surface parce que nous savons le centre est affecté par la dispersion du sous-sol et, bien sûr, les caméras vont aider tout cela. Mais c'est pour ça qu'on s'est heurté à la diffusion souterraine et à la caméra en même temps. Donc, nous disons de clignoter de ceci et nous avons mis à jour les paramètres. Prenons un nouveau rendu ici. Celui-ci a pris beaucoup plus de temps à faire, maintenant que nous augmentons les échantillons va augmenter le temps de rendu. Prenons un instantané et nous allons juste sauter d'avant en arrière et zoomer ici afin que vous puissiez voir la différence entre les échantillons. C' est le premier que nous avons fait avec les échantillons inférieurs, puis quand nous augmentons les échantillons, vous pouvez voir à quel point tout cela est plus lisse, surtout dans les zones souterraines où il y a moins de lumière et son plus sombre, nous sommes obtenir beaucoup de meilleurs résultats avec un échantillon plus élevé. Chaque fois que nous augmentons les échantillons, nous obtenons de meilleurs résultats, mais nous négocions également et rendons le temps. Nous devons donc trouver un équilibre entre de beaux échantillons et un rendu qui ne prend pas trop de temps fondamentalement. Je pense que c'est un bon point de départ et bien sûr, vous pouvez toujours le rendre, mais c'est un investissement en temps. Commençons un rendu avec ces paramètres de rendu et pensons, parce que nous allons être ici à ce niveau, ce sera un bon rendu. L' autre chose que nous pouvons faire, bien sûr, est de créer des AOV. Juste très vite, les AOV sont essentiellement des passes, et pour l'instant nous n'avons qu'un pass beauté qui est tout. C' est l'éclairage, les ombres, les reflets et tout. Nous voulons ajouter un pass d'inclusion Ambien, qui est fondamentalement une image en noir et blanc et les zones noires sont là où, ce n'est pas des ombres, c'est là que la lumière a moins de chances d'atteindre. Comme le coin d'une pièce, alors que le coin des murs se rencontre, la lumière rebondit de plus en plus et chaque rebond, il devient de moins en moins intense d'entrer dans le coin d'un mur. On aura cette image en noir et blanc et je vais aider les choses à la terre peut-être un peu. Cela pourrait tuer une partie de la dispersion souterraine cependant, mais la taille pour avoir l'option et la composition. Pour créer le pass d'inclusion Ambien, ajoutons un personnalisé et nous pouvons simplement l'appeler AO pour l'inclusion ambiante, puis nous pouvons aller dans le menu déroulant et sélectionner le nœud AOV et nous allons aller aux données attributaires et nous pouvons voir qu'il y a Option Shader par défaut ici pour cette passe AOV. Cette passe va afficher un fichier séparé. Vous pouvez tout mettre dans un EXR, mais j'aime avoir des fichiers séparés, surtout si vous travaillez dans des effets après, il peut devenir maladroit d'essayer de séparer les couches de rendu à l'intérieur de n'importe quel EXR. J' aime les séparer juste, c'est juste un peu plus propre. Allons à l'Arnold Shader et nous allons cliquer sur Ambien inclusion. Nous allons juste augmenter les échantillons peut-être à cinq, juste pour que ce ne soit pas très bruyant et ensuite allons au groupe AOV intégré et prenons juste le z et tirez ça. Ce qu'on peut faire d'autre, c'est saisir la dispersion du sous-sol. Maintenant que nous avons ces AOV, nous pouvons les prévisualiser. Maintenant, nous sommes dans le rendu Arnold et désactivons les instantanés et nous pouvons appuyer sur Play. Maintenant, à partir de cette liste déroulante où nous n'avions qu'une beauté, nous pouvons en fait regarder le pass AOV. Vous pouvez voir à l'extérieur tout est blanc, mais à l'intérieur c'est noir et encore une fois, ce n'est pas des ombres. C' est juste le fait que les rayons lumineux rebondissent autour de plus en plus et ont plus de mal à atteindre le centre. Donc, il va être plus sombre, ce n'est pas une ombre, c'est juste le fait que les rayons lumineux diminueront avec plus de rebond et pour y entrer, c'est beaucoup plus difficile et il semble que nous pourrions avoir besoin de plus d'échantillons. Prenons la région de culture de ceci et assurez-vous qu'il n'est pas aussi bruyant qu'il en a l'air ici, ce qui ressemble à ce qu'il est. On doit peut-être augmenter les échantillons. Cool. Je pense que c'est assez bon et que peut-être même 16. Oui. Maintenant, c'est très lisse. Nous devrions augmenter les échantillons là-bas parce que c'était si bruyant, et puis vérifions le pass z et j'aurai peut-être besoin d'activer ça sur l'exposition. Fondamentalement, la passe z est une passe de profondeur et c'est difficile parce qu'ils sont tous colonne le même plan en ce moment. Mais vous aurez besoin que ce soit une image 32 bits car vous pouvez voir que nous devons réduire l'exposition de 10 arrêts. Vous ne seriez pas en mesure d'obtenir cela avec une image 8 bits comme un JPEG ou quelque chose et ce truc est trop technique. Ignorez ça. Passez au rendu final, mais j'ai pensé que je pourrais aussi bien essayer de vous lancer des trucs tactiques pendant que nous y sommes. Nous pouvons utiliser ces informations de ligne noire pour brouiller les choses dans la composition et ne pas avoir à passer ce temps de rendu en 3D. C' est toujours bon d'avoir cette option au moins et ensuite on peut aller à SS et l'homme, j'adore la dispersion souterraine. Il a l'air si bon et donc ici bien sûr, nous pouvons voir que nous l'avons sur sa propre couche. Nous pouvons ajuster encore plus la diffusion souterraine et la composition en isolant ceci dans sa propre couche. Tout cela est vraiment bon et nous aurons ces passes supplémentaires, le rendu et la composition. Fermons ça et nous allons passer au menu déroulant de rendu. Nous allons passer au rendu, et nous allons cliquer sur la boîte d'option de séquence de rendu, assurer qu'ils sont les caméras correctes sélectionnées, et j'aime toujours dire emplacement de fichier de sortie alternatif juste parce que parfois il ne conservez-le là où je le voudrais. Donc, il ne récupère pas les paramètres de rendu que nous configurons ici et définissons des projets. J' aime faire ça et je vais juste garder ça et je vais laisser ça courir du jour au lendemain et nous pouvons regarder les rendus dans la leçon suivante. Merci d'avoir regardé. 49. BF 15/16 - Compositeur AE: Maintenant que nous avons fait les rendus, regardons les à l'intérieur de After Effects. Je vais faire un clic droit dans le projet et aller dans le fichier d'importation, et je vais naviguer vers mon projet Maya et aller dans le dossier images. Vous pouvez voir que nous avons un dossier pour chacune des passes que nous avons faites. Commençons par le pass beauté. Je vais juste ouvrir ça. Nous pouvons voir que cela arrive en 30 images par seconde. Ce n'est pas correct. Nous l'avons défini comme 24 dans Maya, donc nous voulons interpréter cette séquence en cliquant avec le bouton droit dessus et en allant à Main, puis en choisissant 24, et nous pouvons frapper Okay. Maintenant, nous pouvons cliquer et faire glisser ceci dans l'icône de la nouvelle composition, et cela ouvrira une nouvelle composition. Il semble également que les dimensions n'ont pas été reportées de Maya, celles que nous avons mises dans les paramètres de rendu. C' est quelque chose que vous pourriez avoir besoin de redémarrer Maya et de vérifier. Bien sûr, il est toujours préférable de vérifier ces paramètres. Vous pouvez voir ici que nous l'avons défini comme HD 720, mais pour une raison quelconque, Maya pourrait ne pas le ramasser. Chaque fois que vous démarrez une séquence de rendu, comme nous l' avons fait dans la classe précédente, nous voulons aller dans le dossier pour nous assurer que les images sont rendues aux dimensions que nous les avons définies. Je vais avoir des infos ici. Nous pouvons voir qu'il est en effet 640 par 360. Allons de l'avant et avançons avec les rendus que nous avons. Je vais juste mettre ça à la fenêtre pour qu'on puisse le voir. Il semble que tout fonctionne comme je m'y attendais, et toute la dispersion souterraine se passe vraiment bien. On peut aussi essayer d'attraper ces autres couches. Aller avec le bouton droit de la souris et dire importer le fichier ou importer, et aller dans les images. Apportons l'occlusion ambiante. On va juste mettre ça sur le dessus, et renommons ça. Maintenant que nous avons plus d'un n, nous dirons que c'est AO, et nous appellerons ça Beauté. Vous devez appuyer sur Entrée dans After Effects pour renommer les choses. Il ressemble aussi parce qu'il est venu comme 30. Maintenant, nous pouvons voir que la chronologie n'est pas la synchronisation. Nous devons donc interpréter ce métrage aussi en faisant un clic droit dessus, en interprétant le métrage comme étant 24 images par seconde, puis il faudra le faire glisser jusqu'à la fin. Si nous passons à un mode de fusion de multiplier en basculant les commutateurs ici, nous pouvons atteindre les modes, et nous pouvons le multiplier au-dessus des rendus. Parce que nous avons un peu d'avantage ici, si nous établissons un arrière-plan, amenons ça. Parce qu'en ce moment, le noir que nous voyons est juste le noir d'After Effects, ce n'est pas en fait un arrière-plan. Si nous n'avions pas activé cet arrière-plan, nous avons juste cette couleur par défaut. C' est pourquoi nous les obtenons comme des petits bords autour de toutes les cellules parce qu'elles n'ont rien à multiplier au-dessus de. Nous voulons ajouter un arrière-plan là-dedans et cela se débarrasse de tous ces bords. Apportons aussi la dispersion souterraine et voyons si nous pouvons pomper un peu cet effet avec ce passage. Allez dans les images, sous la surface, amenez-les et nous devrons l'interpréter à nouveau à 24 images par seconde. Je vais faire glisser ça sur le dessus. Peut-être en plus de l'occlusion ambiante, parce que je pense que ça aura un précédent sur elle. Il y a deux façons différentes d'utiliser ça. On pourrait juste le jeter sur le dessus et peut-être le réduire un peu. Mais je pense que ce qui pourrait être le mieux est d'avoir un calque d'ajustement et de le masquer par ce calque ici. Nous allons créer un nouveau calque d'ajustement que nous allons utiliser pour corriger les couleurs. Donc, cliquez avec le bouton droit ici, nouveau calque d'ajustement. Je le fais glisser sous la dispersion du sous-sol, et j'appellerai cette couleur. On peut le masquer par la Luma de ça. Juste pour montrer qu'avant de le basculer, il va désactiver ce calque pour que nous puissions voir en dessous, et activer dans l'onglet Effets ici, ajouter une correction de couleur des courbes. On va juste cogner comme ça. Une autre chose que nous pouvons faire aussi bien pendant que nous y sommes, et faire la correction des couleurs est de changer ceci pour être une composition d'image 32 bits. Nous pouvons Alt cliquer ici jusqu'à ce que nous arrivions à 32, puis revenir aux effets. Pendant que cela est monté, allons-y et passons ici et changez le mat de piste en mat Luma. Nous pouvons voir que maintenant cet effet se produit principalement sur les centres de ces cellules. Allons zoomer ici. Ici, et vous pouvez voir ces cellules, si on s'allume et s'éteint, ça aide à pousser cette dispersion souterraine. C' est la seule chose agréable à propos de la composition, c'est que nous pouvons l'obtenir aussi près que nous pouvons l'obtenir à l'intérieur de Maya, mais ensuite créer les couches que nous pouvons utiliser dans la composition pour pousser plus loin, et donc nous ne passons pas autant de temps à re-rendu tout. Si ce n'est pas exactement ce que nous voulions, nous pouvons juste modifier les choses dans le composite au lieu d'attendre qu'un tout nouveau rendu se produise. C' est ainsi que nous pouvons utiliser ces calques pour affecter l'aspect de l'animation. Maintenant que nous avons toutes ces couches faites, allons de l'avant et exportons cela. Je vais maintenir la touche de commande enfoncée et le point d'interrogation, et cela va l'amener dans la file d'attente de rendu. Je pourrais également aller à la composition et ajouter à la file d'attente de rendu. Ensuite, je peux définir les paramètres du bon codec que je veux. Ensuite, nous pouvons l'exporter comme n'importe quel nom de fichier que nous voulons. On est prêts à y aller. J'espère que cela a été un tutoriel utile et j'ai hâte de vous voir dans la prochaine classe. Merci beaucoup. 50. BF 16/16 - Texture animée par les veines: Maintenant que nous avons fait notre premier rendu, nous sommes de retour à Maya et nous sommes dans notre appareil photo original qui a une cabine de caméra. Donc, sélectionnons la caméra à travers laquelle nous regardons ceci et revenons à la plage dans laquelle nous avons l'animation. Si vous vous souvenez, nous avions l'animation sur le groupe et il a tourné la caméra autour, donc nous sommes quelque part 1773. J' ai un autre cadre clé ici. C' est la position de départ et on peut aller sur les cellules sanguines. Pour celui-ci, allumons le tube veineux et voyons comment nous pouvons animer le tube veineux pour l'allumer. Je voulais mettre en pause cette vidéo très rapidement avant de passer à autre chose et dire simplement que les rendus pour cela prennent une heure et 10 minutes d'image. Pour 240 images, soit 10 secondes d'animation, cela prendrait 10 jours au moins mais en fait plus. C' est certainement quelque chose à considérer lorsque vous construisez ces, est de vérifier les temps de rendu et de voir s'il y a des lumières que vous pouvez éteindre, des aspects du matériau que vous pouvez ajuster mais dans ce cas, je pense que c'est juste le fait que nous avons tellement de particules dans cette scène et il y a beaucoup de lumière qui interagissent avec de nombreuses surfaces différentes. Dans la prochaine série, nous allons faire un peu de leçon bonus et nous allons réduire la quantité de globules rouges et cela va probablement accélérer notre temps de rendu. Vous pouvez également essayer de réduire la quantité de l'émetteur. Vous pouvez le faire dans les taux de particules par seconde. Mais c'est un cache que nous avons déjà chargé, donc nous devrions désactiver le cache en allant à la particule et en allant dans le cache de particules et en cliquant sur la case à cocher activer, alors nous pouvons commencer à re-cache ceci ou le réajuster comme nous le jugeons bon comme nous l'avons fait plus tôt dans la classe. Sachez simplement que ces nombreuses particules prendront beaucoup de temps pour rendre et revenir à la classe. Allons allumer le tube veineux et voir comment nous pouvons animer le tube veineux pour l'allumer. Nous allons passer à l'outliner, sélectionnez le « tube vein », appuyez sur « Shift H » pour l'allumer. On peut voir le filaire s'allumer. Prenons un aperçu rapide du rendu Arnold pour voir ce que nous avons. Nous allons nous assurer que nous sommes à la bonne caméra de rendu et appuyez sur « Play ». J' ai également refusé les paramètres par défaut dans les paramètres de rendu, de sorte que ces aperçus de rendu se produisent plus rapidement. On dirait que ça marche plutôt bien. Je pense que l'étape suivante est d'ajuster l'opacité parce que nous avons joué avec la transmission et ce n'est pas la même chose que l'opacité. Allons dans le matériau et avec le tube de veine sélectionné, nous pouvons passer à la veine shader et faire défiler vers le bas jusqu'à la géométrie et l'opacité. Alors que nous faisons défiler ce vers le bas pour être noir, nous pouvons voir cela, maintenant nous pouvons voir complètement à l'intérieur du tube. Je pense que l'autre chose que nous devons nous assurer avec le tube allumé, puisque nous ne allons pas l'animer, est de nous assurer que l'animation que nous avons fait ne se croise pas réellement avec le tube lui-même, qui sera toujours rester au-dessus et à l'extérieur de celui-ci. On dirait que c'est le cas. À moins que la vue de rendu, juste pour être sûr, allez dans l'animation de l'équipe de rendu cam, allez dans l'éditeur de graphique d'animation Windows et nous pouvons regarder la rotation ici que nous avons créée et ensuite nous montons pour faire pivoter z pour amener le un peu plus loin du tube lui-même. Assure-toi juste qu'on soit à l'écart. Maintenant, ce que nous voulons faire est d'animer une texture de rampe sur la longueur du tube sur l'opacité du shader. Lorsque nous passons au shader, nous cliquerons à nouveau sur le filaire dans le tube que j'ai sélectionné dans l'aperçu de la vue de rendu. Nous voulons attacher une rampe à cela, afin que nous puissions l'animer le long des UV de ce tube. Si nous allons à l'éditeur UV, nous pouvons voir les UV dans la fenêtre et nous assurer que ceux que nous regardons sont ceux que nous voulons affecter. Allons à UV et sélectionnez simplement « Groupe » et nous pouvons voir ceux dans la fenêtre. On dirait que les R-UV descendent la longueur des UV ici. Désolé, que les UV descendent sur la longueur du tube dans cette orientation. Nous pouvons créer une rampe et aller du bas de cet espace UV vers le haut et animer l'opacité. Mappez dans une rampe à l'opacité ici, mettez en évidence cette case à cocher, abordons ceci maintenant, puis affichez cette fenêtre et nous pouvons dire rampe. Dès que nous faisons cela, nous devrions voir la mise à jour ici aussi et nous pouvons simplement faire glisser la lumière vers le bas ou nous devrions pouvoir commencer à voir le tube s'allumer. Si nous changeons ces deux autour, le noir contre la lumière, cela ira dans l'autre sens, sorte que le tube est allumé en arrière-plan mais pas au premier plan. Nous pouvons aussi voir cela dans l'éditeur UV, si nous allons aux textures et choisissez rampe, à moins que Maya veuille être buggé en ce moment, normalement il devrait montrer la rampe. Une raison, c'est parce que cet aperçu de rendu est activé, il va texturer la rampe, réessayer. Pour une raison quelconque, il ne veut pas afficher la rampe. On y va. Maintenant, nous pouvons voir la texture de la rampe et avoir une idée de la direction du noir au blanc dans laquelle elle va entrer. Revenons sur l'aperçu du rendu Arnold, puis sélectionnons notre région pour le rendre juste pour que nous puissions accélérer les aperçus. Maintenant que nous avons cet aperçu de rendu, nous pouvons voir que la rampe est, nous avons mis le gradient à mi-chemin ici et nous pouvons voir que le tube est activé ici et il s'arrête au milieu du sol. Nous pouvons animer ce bord pour venir à la caméra ou partir, celui que nous voulons. Je pense que ça a l'air cool et je pense que c'est un bon point de départ. Donc, nous pouvons animer, définir des cadres clés pour cela, passons à la position sélectionnée avec l'un de ces sélectionnés et nous pouvons dire définir la clé, alors nous pouvons sélectionner l'autre couleur et dire définir la clé ici et ensuite nous pouvons aller au début et obtenir la position pour être tout au long du chemin. Nous pouvons faire glisser les deux couleurs jusqu'à la fin et nous pouvons définir des clés sur les deux. Maintenant, nous pouvons voir les globules rouges maintenant dans tout le flux et si ceux sélectionnés, même si nous avons mis les clés sur cela, nous ne voyons pas la chronologie. Pour que cela se produise, nous devons sélectionner cette rampe et nous pouvons la voir à l'intérieur de l'éditeur de graphiques, si nous allons à des éditeurs d'animation, éditeur de graphiques, maintenant nous pouvons voir la position et comment elle est animée. Nous définissons ces cadres clés ici, les premiers qui sont au milieu de la chronologie. Si nous voulons que le tube soit animé au-delà de la caméra et peut continuer, au moins à la fin, passons à la fin, la dernière image-clé et [inaudible] peut-être obtenir un instantané rapide du tout en désactivation de la région de rendu. Nous pouvons définir de nouvelles images clés. Nous pouvons même copier coller ces, sélectionner dans l'éditeur de graphique et copier coller et ensuite simplement animer à partir de l'éditeur de graphique, nous pouvons voir cette mise à jour ici dans la rampe, sorte que nous pouvons avoir le contrôle de n'importe quelle façon qui est plus facile pour nous de faire ça. Allons simplement faire glisser ça et peut-être qu'on pourrait vouloir qu'il soit plus lent quand il arrive aux caméras, que ces courbes s'aplatissent à la fin. Il suffit de le faire glisser vers le bas jusqu'à ce que vous voyez où les bords en ce moment à la caméra. On voit maintenant que le tube est parti, on vient de s'en débarrasser. Si on le traîne, il devrait revenir. Ici, il vient et finissons simplement cela et assurez-vous que le tube est complètement allumé au dernier jour du calendrier. Donc je vais juste faire glisser ça jusqu'au haut. L' autre chose que nous allons faire, allons à cette image clé du milieu. Je maintiens « K » enfoncé et clique et nous pouvons changer la chronologie sans avoir à être sur la chronologie quand nous maintenons k. C'est quelque chose qui est assez pratique. Maintenant, avec cette sélection, essayons d'obtenir un meilleur aperçu de ce bord. On peut créer un peu de bruit dans ce bord. Donc, au lieu de tout venir comme un bord droit, si vous avez peu de bruit, alors il y a un peu de bruit, Ashley et Tom ici. Augmentons ça. Si nous faisons un clic droit ici sur l'échantillon, nous pouvons réellement voir cette rupture de bord. Donc, vous désactivez le bruit, cliquez avec le bouton droit de la souris et vous voyez qu'il s'agit d'un bord plat, qui est lié et est ce bord juste ici. Si nous allons au bruit et l'augmentons, puis cliquez avec le bouton droit de la souris, nous verrons qu'il est rugueux jusqu'à ce bord un peu. n'y a que quelques bosses ici, donc on augmente la fréquence pour qu'il y ait plus de bosses. Donc ça a l'air plutôt bien. Nous avons donc appris à animer une texture pour affecter le vaisseau à être animé sur. Regardons les échantillons de rendu dans nos paramètres de rendu et je reviendrai à cinq et trois et je m'assurerai que nous donnons à cela un nouveau nom. Maintenant, nous sommes prêts à aller au rendu, rendu, séquence de rendu. Nous voulons rendre cam, la caméra de rendu d'origine. Faisons en sorte que nous choisissions cela aussi. Maintenant, je vais cliquer sur « Rendu séquence » et fermer et je vous verrai dans la classe suivante, où nous allons regarder ces rendus et après effets. Merci d'avoir regardé. 51. Cœur 1/7 - Préparer la scène: Dans cette prochaine série de leçons, nous allons discuter de la façon de créer une forme de cœur des particules. Nous allons commencer par le fichier existant que nous avons et je vais renommer ceci. Allons dans une vue en perspective. Nous voulons désactiver le cache, parce que rappelez-vous, nous avons mis ceci en cache. C' est aussi la forme du cœur que nous allons éventuellement utiliser pour mettre les particules à l'intérieur de ce cœur, donc nous allons soulever cela pour l'instant. Je vais éteindre la veine que nous avions animée dans les leçons précédentes et je vais aller de l'avant et me débarrasser des camps de rendu que nous avons. Je vais aussi baisser un peu la transmission juste pour que nous puissions la voir aussi. Nous pouvons faire face à cela dans le temps de rendu. Pour les particules, qui a été mis en cache, nous devons donc désactiver le cache et ajuster les particules. Dans cette série, parce que le cœur est assez petit en taille, nous pouvons aller avec beaucoup moins de particules. Je vais le faire aussi, mais d'abord, nous devons éteindre le cache, car nous ne pouvons pas ajuster la simulation de particules tant que le cache n'est pas éteint. Passons au cache de particules, nous allons le désactiver en décochant la case d'activation ici. On va passer à l'onglet émetteur, et on va baisser ça à peut-être 100. En fait, le cœur est là, donc nous n'avons pas à aller aussi loin que les particules s'y trouvent, nous n'avons pas à admettre autant de particules. Ce qu'on va faire, c'est placer le cœur ici. Nous allons créer un tube plus petit et nous allons injecter ces globules rouges, et nous allons mettre les globules rouges l'intérieur de ce cœur et ensuite nous allons le faire pomper. C' est une sorte d'idée générale de la série de ces prochaines leçons. Suivez et faisons ça ensemble. J' ai le coeur au bon endroit. Mais je pense que l'épaisseur de ce tube est trop grande pour nos besoins. En fait, je vais éteindre ce tube veineux et nous allons en créer un nouveau. Appuyez sur Supprimer, et tournons le visage extrudé parce que je crois que cela va s'ajuster avec ce cercle nerveux afin que nous puissions réellement réduire cela et les deux vont descendre avec. La seule autre chose que nous devons ajuster également est également l'accès au volume ici, parce que nous pouvons voir le rayon maintenant est beaucoup plus grand qu'un tube. Passons aux attributs de contrôle de volume et diminuons le rayon de section. On peut le voir s'ajuster ici. Comparons ça à la taille. Nous finirons par faire un trou dans le côté du cœur pour que le tube ait quelque part dans lequel aller. Je vais juste aller réinitialiser ça. Voyons où nous avons laissé le cadre de départ pour cela. Sous le noyau, nous pouvons descendre aux attributs temporel et le cadre en étoile est à 1001. Allons de l'avant et traînons notre période de temps là-bas afin que lorsque nous rembobinons, nous construisons une réinitialisation de la simulation et qu'elle puisse s'éteindre complètement. Nous avons le cœur, nous avons le tube, nous pouvons essentiellement supprimer toute cette moitié droite. Je vais supprimer ces lumières aussi parce que nous pouvons les rallumer plus tard et commencer à nouveau. Laissez le dôme du ciel pour l'instant parce qu'on pourrait l'utiliser. On n'a pas besoin de tout cet autre tube. Allons-y et débarrassons-nous de ça. Allons dans la courbe et isolons ici en sélectionnant le bouton de sélection d'isoler. Continuons à contrôler le sommet en cliquant avec le bouton droit de la souris et en faisant glisser. Laissez aller et puis nous allons désactiver isoler sélectionner afin que nous puissions voir autour où nous allons devoir désactiver cette courbe que la courbe va se terminer maintenant à l'intérieur de ce cœur. Je vais passer en quatre pour voir si je sélectionne le dernier point dont j'ai besoin et je vais juste sortir et appuyer sur Supprimer. Vous pouvez voir que prend l'extrusion nerveuse avec elle, sorte que le tube est également allé après le cœur. Allons en mode objet, [inaudible] cinq, et maintenant nous pouvons comparer le rayon. J' essaie de décider de la forme que je veux que ça prenne. Je pense que ça marchera. Il peut aller dans le fond du cœur et ensuite il remplira ce volume et nous ajouterons quelques remplissages ici pour faire l'action de pompage. Dans cette leçon, nous préparons la scène pour continuer à travailler avec elle et créer un cœur pompant de globules rouges. Je vous verrai dans la prochaine leçon où nous progresserons dans l'utilisation de techniques plus avancées pour s'assurer que le cœur est rempli de globules rouges. Merci d'avoir regardé. 52. Cœur 2/7 - Création d'une ouverture animée: Maintenant que nous avons un bon point de départ pour notre scène, prenons tout et déplacons-la au centre juste qu'il soit un peu plus facile de naviguer. Choisissons le cœur, le cercle des nourrissons, la courbe et l'émetteur. La raison pour laquelle nous ne sélectionnons pas tout, c'est parce que certaines de ces choses dépendent des autres. Comme la surface extrudée va suivre cette courbe de nurbs, qu'elle a été extrudée et le champ de l'axe de volume va suivre la courbe. Nous n'avons pas besoin de sélectionner tout ce que nous avions juste besoin des objets parents des choses. Maintenant, nous pouvons déplacer cela au centre de la scène afin que nous soyons dans un territoire plus familier dans l'espace du monde. Je vais juste déplacer ça un peu. Sélectionnez ici la surface des nurbs, puis allez la modifier et la convertir à nouveau en polygone de nurbs. Allons de l'avant et cachons la surface des pépinières « Control H ». Nous allons renommer ceci en veine et prenons le cœur et y créons une ouverture, là où la veine l'intersecte. Je vais juste dupliquer ça juste pour la sécurité. J' aime toujours le faire et l'appeler quelque chose comme un orig, comme original et le cacher juste pour que dans le pire des cas, j'ai toujours une sauvegarde de l'original. Au lieu d'avoir à revenir à l'ancien fichier de sauvegarde ou quelque chose comme ça. C' est juste une chose de workflow que j'aime faire. Je vais choisir le cœur et aller dans les visages. Il suffit d'avoir une idée générale en allant dans le tube ici avec la caméra et en sélectionnant tout. Je vais sortir et commencer, je vais vraiment appuyer sur ce petit bouton ici. Ça isolera le mouvement sur deux axes si vous frappez ces petits carrés ici. Ce que je fais, c'est de maintenir « Contrôle » enfoncé pour désélectionner les visages que nous voulons rester. Parce qu'on veut juste créer un trou assez grand pour le tube. Je maintiens juste « Contrôle » et je passe sur le modèle. On n'a pas besoin d'être super précis, parce qu'on ne va même pas voir ce cœur. C' est juste le récipient pour les particules qui seront émises à l'intérieur d'eux. Nous resterons avec le contour de cette forme, mais nous ne l'utiliserons pas réellement. Nous n'avons pas à être très particuliers avec ça. On veut juste s'assurer qu'on en a la plus grande partie. Je pense que c'est plutôt bon. Peut-être qu'on est allé un peu trop loin, juste en vérifiant. Regardons juste un zoom arrière, assurez-vous que oui. Chaque fois que vous sélectionnez des visages, vous voulez toujours vous assurer que vous n'avez pas sélectionné quelque chose à travers l'objet comme nous l'avons fait là-bas. Maintenant, nous pouvons voir que le manipulateur est centré ici, donc nous savons que tous les visages sont sélectionnés ici. Supprimons ceux-là. Maintenant, nous avons un trou dans notre cœur. Comme je l'espère métaphoriquement, aucun d'entre vous ne le fait, qui écoutent cela. Dupliquons ceci. On va le traîner ici, pour qu'on puisse le voir. Nous pouvons Maj sélectionner et aller à déformer, dans l'animation. Nous pouvons également y accéder dans le menu de modélisation, le déformateur est dans les deux menus. Nous allons à déformer et choisir la forme de mélange. Ce qu'une forme de mélange dit essentiellement, l' un de ces maillages va suivre l'autre. Si nous sélectionnons celui-ci, nous pouvons voir que nous avons la forme de mélange maintenant comme une entrée. Il est mis à zéro, et on l'allume à un. Rien ne se passe parce qu'ils sont identiques, rien n'a changé. Mais si nous laissons cela allumé à un, et que nous allons en mode composant et choisissons un sommet et le faisons glisser, cela va suivre. La raison qui est significative est qu'il nous permet un contrôleur d'animer, d'ajuster beaucoup de choses. On pourrait y aller et animer chacun de ces sommets, mais c'est vraiment inefficace. La raison pour laquelle on fait ça, c'est qu'une fois que toutes les particules entrent dans le cœur, on veut fermer ça comme une porte pour qu'elles ne puissent pas s'échapper. Nous devons créer cette connexion de forme de mélange afin que lorsque les particules partent, elles ne puissent pas s'échapper. Allons de l'avant et choisissez certains de ces bords. On peut commencer à fermer ça. On peut juste faire glisser ça vers le bas. En fait, ça ne ferait pas de mal si nous utilisons une sélection douce. Je frappe « B », puis je maintiens B enfoncé, la souris du milieu faisant glisser pour sélectionner une zone. Nous allons simplement faire glisser ça vers le bas et parce que c'est dans le fond du cœur aussi, ça n'aura probablement pas vraiment d'importance. La silhouette est un peu foirée, puisque nous allons voir ça de devant. Mais je veux faire en sorte qu'aucune particule ne puisse échapper à ça, parce que nous avons besoin d'autant de sang dans le cœur que possible. Nous avons un cœur en bonne santé. On a presque fermé ça. L' autre chose ici, une fois que vous commencez à approcher, et j'essaie juste de sélectionner ce bord. Vous pouvez voir qu'il sélectionne également cet autre bord. On peut aller à l'outil ici. Je vais ouvrir cette fenêtre et sous sélection douce, on peut dire, le mode chute par surface. Actuellement, c'est un volume, donc il suppose un volume autour d'un point. Il n'a aucun respect pour cette pièce de géométrie particulière. C' est juste penser, si vous pensez qu'un volume est comme du brouillard, que le brouillard touche peut-être ici, touchant là-bas. Mais si c'est une surface, ça va commencer à cette surface et sortir de là. Puisque ces surfaces ne sont pas connectées et ne se perdent pas en essayant de le sélectionner également. C' est ainsi que nous ajustons la sélection douce. Maintenant que, c'est dans un bon endroit, regardons aussi sous ces autres angles pour nous assurer qu'il ne fait rien de délicat comme ça et réduise la taille de sélection douce. Il semble qu'aucune particule ne s'en sortira probablement. Maintenant, nous pouvons voir si nous isolons sélectionner ces deux, ils sont identiques parce que nous avons ce mélange en forme activée et nous pouvons animer cela et être une ouverture, fermant pour le cœur. Nous allons laisser entrer les particules une fois qu'elles sont toutes là ou même si elles ne le sont pas, nous pouvons simplement fermer cette forme avec la forme de mélange. Nous pouvons continuer avec la simulation avec tous les globules rouges à l'intérieur du cœur et ensuite nous pouvons cacher ce cœur plus tard et juste voir la silhouette des particules qui remplissent ce volume. Merci de regarder, et nous allons continuer dans la prochaine leçon. 53. Cœur 3/7 - Flux de particules dans le cœur: Maintenant que nous avons la forme de mélange créée pour l'ouverture et le cœur, nous pouvons cacher celui-ci. Nous pouvons aussi les regrouper ensemble. Je vais à Commande cliquer sur un outliner, puis faire la commande G, et dire juste groupe de coeur. Quand ça brille, allons-y et mettons-y l'original. Juste pour des raisons de clarté, je vais supprimer ça aussi. Maintenant, nous avons le cœur et nous pouvons cacher la forme Blinn un parce que nous n'aurons pas besoin de voir ça. Transformons le tube et le cœur en collisionneurs. Jusqu' à présent, nous avons utilisé la force du mécanisme de piégeage du champ de l'axe du volume. Mais à partir de là, nous pouvons simplement désactiver le piégeage du champ de l'axe du volume et compter sur ces collisions et les globules rouges qui entrent en collision avec les parois de la veine et du cœur. Je vais allumer ça sur trois juste pour qu'on ait une meilleure idée de ce à quoi ça ressemble. Je vais aller au panneau des effets, passer sur deux NCloth, même si nous avons travaillé dans n particules, le bouton de collision passif est en fait dans, NCloth. C' est un peu déroutant. Ils peuvent mettre à jour cela dans prochaines versions où ils ont un collisionneur passif disponible ici et là, mais même s'ils le faisaient, ce serait la même chose. Faisons juste un collisionneur passif. Nous voulons le faire aussi pour le cœur. Nous dirons, NCloth crée un collisionneur passif. Vous pouvez voir que nous avons ces deux nouveaux nœuds appelés nRigid. Cela signifie que ces choses sont rigides. Ils ne vont nulle part. La particule est la simulation dynamique que nous avons va entrer en collision avec eux. Maintenant que nous avons les collisions allumées, nous pouvons simplement les cacher, parce que même avec ceux qui sont cachés, ils vont toujours entrer en collision avec eux. Démasquons le cœur et renommons ça parce que c'est un peu déroutant ici que nous avons du cœur, ça va appeler le principal. Éteignons la forme du mélange parce que nous voulons que la porte du cœur soit ouverte. Maintenant, il est ouvert pour laisser entrer les particules. Maintenant, allons dans le champ de l'axe du volume et éteignons le piège. Nous allons permettre aux particules d'entrer en collision avec la surface. Je vais dans le champ de l'axe du volume. Je vais faire défiler jusqu'aux attributs de contrôle du volume et piéger à l'intérieur, ou nous pouvons simplement désactiver. Vous pouvez le voir obtenir le rayon de piège et les extrémités de piège parce que cela n'a plus d'importance. Allons jouer et voir ce que nous avons. Il semble que tout fonctionne comme nous l'attendons, et les particules vont à l'intérieur du cœur. Tout fonctionne comme on peut s'y attendre et, dans les leçons à venir, nous pouvons les modifier pour que ce travail soit un peu meilleur. Merci d'avoir regardé. 54. Cœur 4/7 - Remplir le cœur: Les particules que nous avons créées dans la leçon précédente émettent plus rapidement qu'elles ne peuvent être poussées dans le tube. Nous pouvons réduire le taux d'émission, ou nous pouvons également réduire la taille des globules rouges. C' est vraiment à vous de décider, soit vous voulez faire, donc dans ce cas, je vais faire un peu des deux, je vais aller à l'émetteur, et je vais réduire cela de moitié, et tester ceci d'abord avant Je réduit la taille du globules rouges. Nous pouvons voir qu'ils ne sont pas autant sauvegardés, ils le sont encore un peu, mais pas autant. Je vais réduire la taille du globules rouges d'origine, le sélectionner dans l'outliner et nous pouvons appuyer sur « Shift H » si nous voulons le voir. Réduisons, petit peu, je vais réinitialiser la simulation. On peut voir, c'est aussi les cellules sanguines qui sont coincées à l'extérieur du mur, c'est l'atténuation parce qu'au centre, aucune d'entre elles ne se coince, mais ce sont celles qui se mettent à l'extérieur du mur, c' est probablement tout aussi, nous allons réduire l'atténuation du champ de l'axe du volume, sélectionner cela et descendre à l'Atténuation ici, c'est à 1, réduisons cela à 0,4, plus de la moitié, et cela a beaucoup aidé. Ils semblent toujours rester coincés là, réduisons tout cela et assurez-vous que c'est sûr de ce qui se passe, parce que l'autre chose qui pourrait se passer est, ils frappent une zone morte dans le champ de l'axe du volume. Si le champ de l'axe du volume est plus petit que le tube, alors ils peuvent sortir du champ de l'axe du volume, maintenant, le piège est désactivé et reste coincé là. Je pense que c'est ce qui se passe ici, vous pouvez voir la différence entre le rayon du tube et le rayon du champ de l'axe du volume. Le champ de l'axe du volume n'est pas en mesure d'affecter les globules rouges bloqués. Nous pouvons aller dans un rayon de section et juste monter ça jusqu'à ce qu'il corresponde beaucoup plus près du diamètre du tube, maintenant nous pouvons voir qu'aucun ne se bloque, ils coulent tous à l'intérieur du cœur. Cachons le cœur pour l'instant, et nous pouvons voir, après qu'ils sortent du champ de l'axe du volume, il n'y a plus de force agissant sur eux, ils flottent juste dans l'espace. Ils ne se forment pas vraiment en forme de cœur encore, nous aurons besoin d'autres champs pour affecter les particules pour créer cette forme de cœur. On dirait que la vitesse est peut-être un peu trop rapide, je vais rembobiner ça et aller à la particule, maintenant, que nous avons réduit l'atténuation, les particules vont assez vite, et maintenant, que nous avons appris l'atténuation n'était pas en fait le problème, retournons un peu l'atténuation, c'était à 1, faisons la moitié, juste pour créer un mouvement un peu plus naturel. Ce que je cherche aussi ici, c'est d'avoir une idée de combien de temps avons-nous besoin pour émettre des particules, et combien de particules avons-nous besoin d'émettre. Cela ne semble pas suffisant pour remplir ce volume cardiaque, si nous retournons le cœur, nous pouvons voir combien d'espace nous avons à remplir, et nous pouvons juste regarder le fait que, une fois que tous ces éléments sont regroupés à l'intérieur de ici, ce ne sera pas suffisant, même 200 images dans la simulation, nous pouvons voir où presque l'image 200 ou 1 200, donc nous pouvons augmenter l'émetteur parce que nous l'avions réduit à l'origine, pour mieux voir les particules. Aussi de la leçon précédente, nous avons appris que cela pourrait aussi être la source de la raison pour laquelle les rendus prenaient si longtemps, je veux m'assurer que nous essayons de garder cela plus bas, et essayer d'être aussi efficace que possible. Maintenant, passons à encadrer 1 200 et comparez combien nous avons, et c'est certainement plus, et nous pouvons aussi remonter un peu la taille de la particule, peut-être aller de moitié entre, juste un petit peu. Allons éteindre l'émetteur autour du cadre 1,200 et voir si cela nous donne assez de particules pour émettre à l'intérieur du cœur, sur le cadre 1,200 je vais mettre une clé, et je vais revenir en arrière 1, et mettre une clé, et éteindre maintenant à l'image 1 200, donc maintenant nous l'avons, il passe à 70, puis après 70 éteint tout simplement. Allons la portée ici, nous pouvons voir ce qui se passe après la simulation émettant des particules. Le champ de l'axe du volume agit toujours sur ce point, même après avoir fait émettre, donc nous pouvons voir que ces petits stragglers vont continuer à aller à l'intérieur de la forme du cœur. C' est à propos de l'endroit où on voudrait fermer cette ouverture de cœur que nous avons faite pour que nous puissions piéger toutes ces particules à l'intérieur et quand même, il semble que nous n'avons pas assez de particules, ramenons cette sauvegarde à peut-être 100, Je vais à Windows, Éditeurs d'animation, Éditeur de graphique, et je vais aller au taux et augmenter ce à 100, fermer cela, et vérifier à nouveau. Cela semble faire beaucoup mieux, et nous pouvons également voir que nous allons avoir besoin de beaucoup plus de temps parce que le champ de l'axe du volume prend un certain temps pour que toutes les particules tombent dans le cœur. Allons au cœur, va le dévoiler, et nous pouvons voir que nous allons avoir besoin fermer le cœur vers la fin de la plage de temps que nous avons, allons jouer les particules et voir à quel moment ils tous entrer dans le cœur, alors nous pouvons animer la fermeture du cœur. On peut aussi voir, certains d'entre eux sont coincés à l'extérieur du cœur. On dirait qu'ils frappaient la lèvre, et peut-être se faire tirer sur le côté, mais on peut voir autour de 14-15, c'est là que nous devons fermer le cœur. Mais avant d'animer cela, nous devons résoudre ce problème des particules qui sortent, et le premier outil que nous avons à notre disposition est cette forme de mélange. Si on allume ça, voyons où ça nous mène, et peut-être qu'on peut laisser ça à un montant fermé. Nous pourrions également activer la palette, Shift H, en sélectionnant dans le plan, allons supprimer l'historique, Modifier, Supprimer par type, Historique, et nous allons sélectionner un bord et simplement l'étendre dans le cœur, sorte que nous comblons cette lacune. Maintenant, aucune de ces particules ne devrait se perdre dehors, nous pouvons aussi ajuster celle-ci semble être peut-être trop loin, et une fois que cela est fait, émettant et fermé, nous ne voulons pas qu'elle influence la forme, et donc beaucoup de conteneur cardiaque, je vais juste entrer et trouver pourquoi c'est le cas, et ajuster ce retour. On dirait que nous avons fermé ce trou, et revenons au cœur, et animons les formes de mélange, donc nous allons mélanger la forme du cœur, nous allons définir une clé, et allons juste faire quelques images en avant, et nous allons l'allumer tout le chemin, et parce que nous avons la clé automatique, il va automatiquement définir un cadre pour nous. Désactivons la géométrie, que nous puissions voir, et juste pour des raisons de simplicité, je vais les sélectionner tous les deux et descendre à Affichage sous la zone Canal, et cliquez sur ce bouton à droite et nous allons obtenir une couche d'affichage, que , nous pouvons simplement activer et désactiver cela au lieu d'avoir à cacher et à afficher les choses de l'outliner. Je vais nommer ce GEO, et cela nous donnera un moyen facile de voir les choses. Revenons en arrière et testons pour voir que nous avons fermé le trou que nous avions, l'écart, que nous avons animé la forme du mélange au bon endroit, et nous avons assez de particules pour remplir le cœur. On dirait qu'on a été un peu tôt pour la fermer. Je pense que parce que nous nous sommes débarrassés de cette lacune, il s'est comblé prématurément parce qu'il y avait plus d'entre eux qui essayaient vraiment de s'y mettre, cela a ralenti tout. Nous pouvons simplement déplacer, sélectionner les images clés, et faire glisser tout le chemin en arrière, et rejouer ceci et désactiver la visibilité pour que nous puissions nous assurer que les globules rouges se trouvent dans le cœur avant de le fermer. Allons sur le cœur et passons à 4, vous pouvez voir qu'il y a quelques lutteurs ici, et on dirait qu'ils sont restés coincés peut-être parce qu'on avait cette partie du cœur trop loin, c'est ces petits ajustements que vous devez continuer à faire traiter des milliers de particules, il y aura de petits problèmes comme celui-ci qui continuent de surgir. Le tube devrait aller jusqu'à l'intérieur du cœur, et le cœur devrait l'entourer, c' est vraiment la meilleure façon de faire cela. Assurez-vous que c'est le cas pour qu'ils ne soient pas coincés sur le bord du cœur et aucune de ces positions. On dirait qu'on a eu ça. C' est loin en ce que ceux-ci ne seront pas pris, et juste pour une mesure sûre, je vais ouvrir la forme de mélange, et les faire glisser un peu plus vers le bas. Super. Dans la leçon suivante, nous allons discuter de la façon de créer un effet pulsant, et de remplir tout le volume de ce cœur. Merci d'avoir regardé. 55. Cœur 5/7 - Stimuler le cœur: Maintenant que nous avons toutes les particules à l'intérieur du cœur, nous avons besoin d'un moyen de les contrôler pour s'étendre et montrer pleinement la silhouette de cette géométrie et de ce cœur. On peut voir qu'il y a un vide ici et que cette zone ne se comble pas, ce coin ne se comble pas. Nous avons besoin d'un moyen d'ajuster et de contrôler davantage ces particules. Ce que nous allons faire est de créer un autre champ avec la particule d'entrée sélectionnée, nous allons aller aux champs et aux solveurs. Le premier que nous allons faire est un champ radial. Avec un champ radial sélectionné, nous allons le faire glisser de plus en plus et nous allons aller à l'éditeur d'attributs du champ radial et nous allons aller aux contrôles de volume et au lieu d'aucun, allons choisir une sphère. Lorsque nous choisissons une sphère, nous pouvons voir qu'elle se transforme en une sphère ici et nous pouvons en fait mettre à l'échelle pour la rendre plus grande. Nous voulons que ce soit plus grand que le cœur lui-même parce que nous voulons qu'il affecte toutes les particules à l'intérieur du cœur. Donc, nous allons augmenter tout cela parce que nous voulons que le cœur soit complètement confiné à l'intérieur. Si nous le laissons partir d'ici, peut-être à mi-chemin où nous venons d'introduire un nouveau champ, toutes les particules devraient aller au bord du cœur. Éteignons la géométrie pour que nous puissions voir que cela se produise. Je vais frapper jouer. Alors maintenant, ils sont tous juste poussés. Le problème avec cela, c'est que s'ils continuent à aller ainsi, qu'il n'y en aura plus au centre. Nous voulons le faire d'une manière générale afin que nous puissions continuer à avoir un peu rempli au centre et aussi l'animer parce que nous voulons montrer que le cœur est en train de pomper. Nous devons éteindre au début parce que comme vous pouvez le voir, à mesure qu'ils entrent ici, ils commencent à essayer de se faire repousser. Donc, nous pouvons réduire cette magnitude et ensuite l'animer une fois qu'ils sont tous à l'intérieur. Allons-y et faisons ça, nous allons frapper l'évasion pour arrêter la simulation. Nous allons passer à l'éditeur d'attributs et dans l'ampleur, passons juste à un et atténuation qui signifie la chute vers les bords. Nous pouvons réduire cela peut-être un peu parce que j' aime le fait qu'ils ne soient pas forcément poussés contre le mur du cœur. La forme du mélange, voyons quand cela s'éteint et c'est là que nous voulons que cet effet commence à avoir lieu. Descends à la forme émoussée et on voit qu'elle est là, quand elle est complètement fermée. Prenons le champ radial, je vais passer à l'amplitude et mettre une clé. Ensuite, nous allons aller de l'avant et définir une autre clé. Nous allons en fait aller dans le négatif, donc tout va vers le centre. Essayons d'abord un cinq négatif, puis allons de l' avant un peu et essayons un cinq positif. Remontons l'éditeur de graphiques pour voir ce qu'on fait un peu mieux. Assis F pour encadrer. Ce qui serait bien, c'est que nous pouvions simplement faire un cycle post-infini et que nous pourrions le faire si cette première valeur est la même que celle-ci, mais si nous le faisions continuons et faisons cela. Voyons ce qui se passe ici. Allons éteindre ça. On sait que quand les particules entreront, elles seront attirées par le centre. Ils ne vont pas aller à l'extérieur, ce qui est un bel effet. Donc, cela dépend de l'effet qui va pour. Si vous voulez qu'ils restent vers l'extérieur dès qu'ils entrent, alors vous ne voulez pas commencer par une valeur négative car elle attirera les particules vers l'intérieur de ce champ radial. Essayons cela d'abord parce que la raison en est que nous pouvons prendre à notre avantage le cyclisme de l'animation. Nous pouvons aller de l'avant dans le temps et nous pouvons simplement copier et coller cela avec la commande C, commande V. Parce que nous avons fait le cycle post infini, nous pouvons voir que l'animation tourne juste. Nous pouvons voir cela de la vue et de l'infini, nous avons l'infini pour que nous puissions le voir. La seule chose que je veux aussi changer est la façon dont les courbes ont lieu. Typiquement, quand quelque chose pompe, il sort très vite. Donc, ça va très vite et pour que cela arrive, nous avons besoin des courbes ici pour être plus linéaires. Il ralentira vers l'animation extérieure car rappelez-vous que le positif sort vers les bords de cette sphère radiale. Nous allons sortir rapidement vers le bord de la sphère radiale, puis nous allons ralentir et nous allons atteindre le bord, puis nous allons être lentement reculés et puis rebondir. Ce sera le rythme cardiaque et c'est pourquoi nous voulions qu'il soit linéaire. Clôtons cela et inversons le temps et voyons quelle animation nous avons. Allons de l'avant et éteignons la visibilité de la géométrie et frappons le jeu. Vous pouvez déjà voir que le champ radial attire tous les globules rouges vers le centre et c'est attire tous les globules rouges vers le centre peut-être le look que vous voulez chercher, mais nous pouvons également ajuster cela plus tard. Nous pouvons en fait faire cuire le cycle vers le bas à partir de l'éditeur de graphiques, puis simplement ajouter une trame clé au début. Nous voulons juste nous assurer avant de faire quelque chose comme ça, que nous avons l'animation cyclée comme nous le voulons. Nous pouvons voir cela parce que la rampe radiale attirait les particules vers son centre, il a été fait d'obtenir toutes les particules à l'intérieur du cœur beaucoup plus tôt qu'avant. C' est quelque chose que nous devons prendre en compte. Ce n'est pas trop mauvais en fait. Lors de notre première tentative, nous pouvons voir les particules pompent et les ne vont pas trop vite ou trop vite ou nous ne perdons pas beaucoup au centre. Maintenant que nous voyons le champ influence les particules pour les attirer plus rapidement dans le cœur. Nous pouvons ajuster tout le début de l'animation. Attendons et voyons où cela se passe réellement. Allons sur la géométrie ici. Je vais juste cacher la veine parce que nous voulons voir ce bord de quand toutes les particules sont à l'intérieur. Donc je vais jouer pour continuer ça. On dirait que nous avons tellement de particules qu'elles commencent à entrer en collision les unes avec les autres et qu'elles ne vont pas jusqu'au bout. L' autre chose que nous pourrions faire est d'animer la position du champ radial pour être moins vers le centre du cœur. Prenons d'abord cette position en réglant la trame clé. Peut-être ici, poussez Maj W pour n'appuyer que sur les touches de la traduction. Vous pouvez également cliquer et faire glisser ici et voir la touche sélectionnée. Ensuite, nous allons descendre là où nous étions et traîner le champ radial par ici, qu'il obtienne juste le bord de cette intersection du tube et du cœur et tire toutes les particules assez loin l'intérieur du cœur pour faire de la place pour tous pour que nous puissions fermer la porte sur eux. Rebobinons et voyons si ça l'a affecté, et je vais deviner que c'est le cas. Je vais aller de l'avant et changer cette animation pour fermer la porte, beaucoup plus tôt. Allons faire glisser ça vers le bas. Peut-être au milieu ici, aussi le champ radial est en train de s'animer, et avec cela sélectionné, je vais aussi sélectionner l'amplitude, et je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et dire Synchroniser l'affichage de la chronologie donc je sais que je suis ne regardant que les clés de l'attribut que j'ai sélectionné. On peut voir ici traduire X et descendre à l'amplitude, et il y a ces images clés. Je peux bouger ça dans le temps un peu, et je pense que ce sera bien. Allons annuler cette petite chose de bascule Sync et nous pouvons rembobiner et jouer à nouveau. Voyons cette intersection ici pour voir si ce champ radial aide à attirer les particules à l'intérieur. Je peux aller vers l'avant pour voir à l'intérieur, et il semble que ça aide à faire de la place pour toutes les particules et à le ramener à l'intérieur. C' est bien et ça va probablement aider tout à se déplacer plus vite. Quand je dois ajuster l'animation de la fermeture de la porte à nouveau, parce que toutes les particules seront probablement dans plus tôt. Notez qu'ils n'ont pas autant de résistance à essayer d'entrer à l'intérieur. Il semble que nous sommes si proches de l'avoir. On dirait que ça a fonctionné, donc on peut probablement fermer la porte par ici. Maintenant, nous voyons qu'il n'y a pas de particules à l'extérieur, et nous pouvons animer la forme mélangée. Nous allons cliquer sur le cœur, aller à la forme de mélange et nous savons 1445 nous voulons qu'il soit fermé. Nous allons faire glisser le décalage, sélectionner ces images clés et les amener ici quelque part vers 1445, et fermons ça. Super. Maintenant que nous avons ce travail, allumons la visibilité ici, et voyons si l'animation du pompage cardiaque est à notre goût, et assez. Maintenant, nous pouvons voir toutes les particules vont dans le champ de l'axe du volume. Ils entrent en collision avec la géométrie du tube. Ils traversent l'ouverture du cœur que nous avons créé. Ils sont attirés par le centre du champ radial pour faire de la place, donc ils s'intègrent tous dans le récipient du cœur avec lequel ils vont entrer en collision, et nous utilisons un mélange en forme pour fermer la porte du cœur, puis ceux-ci commenceront à pomper au fur et à mesure que le champ radial s'anime au centre du cœur. Ça a l'air sacrément bien en fait. Je pense que l'action de pompage est plutôt bonne. La seule chose que je dirais à ce sujet, c'est quand ils sont partout ici et autour du champ radial, ils sont juste statiques, ils sont juste coincés là. Ils ne bougent pas du tout et le seul champ que nous pouvons ajouter à celui-ci est le champ turbulent. Nous pouvons aller dans les champs et descendre à la turbulence et tourner cela et créer un champ turbulent. Le champ turbulent sélectionné, nous voulons aussi en faire un volume, et nous allons sur les contrôles de volume. même genre de chose, même si c'est un champ turbulent. Il a les mêmes contrôles que le champ radial. Lorsque vous en apprenez un, vous pouvez l'appliquer à plus que celui-ci parce qu'ils ont la même chose. Nous transformons ça en une sphère aussi. On va augmenter ça comme celui-là. Mais ce qu'il fait réellement aux particules n'est pas le même. Un champ turbulent va juste ajouter du bruit. Nous allons mettre à l'échelle cela pour être au moins la taille du champ radial. Mettons-le centré sur le champ radial, et nous voulons qu'il suive le champ radial. Parce que rappelez-vous que nous l'avons animé de droite à gauche pour faire de la place pour les particules. Faisons glisser la souris du milieu sur le champ radial. Maintenant, c'est un enfant du champ radial. Nous pouvons cliquer sur ce petit bouton plus et nous pouvons voir que le champ turbulent est en bas, et si nous faisons défiler, la simulation ne va pas se mettre à jour bien sûr, mais nous regardons juste que le champ turbulent suit le champ radial. Nous obtenons de l'animation gratuitement là. Retournons ça et jouons à nouveau, et ce que nous cherchons est de voir un peu de mouvement et de bruit pendant que tous ces globules rouges traînent ici et attendent que les autres se joignent. Une autre chose que nous devons faire est de nous assurer que le champ turbulent est connecté aux particules, car quand nous l'avons créé, nous venons de le sélectionner dans le menu. Nous n'avons pas fait sélectionner les particules et ensuite les créer. Nous savons que Maya ne sait pas vraiment à quoi ce champ est censé être, alors nous devons le dire. Si nous n'avons pas sélectionné la particule M, puis en choisissant le champ turbulent, turbulence, que ceux-ci ne seront pas connectés. Vous devez aller dans les fenêtres, les éditeurs de relations, les relations dynamiques, et vous pouvez voir avec M particule sélectionnée, champ de turbulence est le seul qui n'est pas sélectionné. Si nous cliquons sur cela, nous savons maintenant que les particules vont être affectées par le champ turbulent. Ce qui s'est passé ici, notre cœur s'est éloigné avant même que les particules n'y arrivent. Le champ de turbulence que nous avons ajouté agit maintenant sur le cœur. Revenons aux éditeurs de relations et passons aux relations dynamiques, et nous pouvons voir quand nous avons créé le champ de turbulence, nous avons eu le cœur sélectionné. Le champ de turbulence agit sur cette géométrie du cœur. Sélectionnez cela et assurez-vous que ce n'est pas le cas. C'est assez drôle. Cela s'est produit, et allons à la couche d'affichage et désactivez simplement la visibilité pour le maillage. Le champ de turbulence ne semble pas affecter autant que je le souhaiterais. Chaque fois que cela se produit, je voudrais entrer et juste commencer à lancer des valeurs jusqu'à ce que les choses commencent à bouger, et c'est une bonne façon de résoudre des problèmes, vous voulez sauver, allons de l'avant et juste enregistrer ceci. Lorsque vous commencez à lancer des valeurs, c'est un moment à risque pour Maya de s'écraser. Allons dans l'ampleur ici et allons comme un 1000 ici. Oui, on y va. Maintenant, nous savons au moins que le champ de turbulence agit dessus, et nous avons besoin de quelque chose de beaucoup plus petit que 1000. Nous allons rembobiner et jouer et voir que le champ de turbulence fonctionne bien. Nous pouvons également baisser leur fréquence. Nous avions fait cela de sorte que lorsque le bruit traverse cela et l'affecte, ce vagues plus grosses et leur fréquence n'est pas aussi petite. Retournons ce chemin vers le bas. Ouais, donc quand on tourne vers le bas, on voit comme si la vague qui l'affecte est comme une grosse vague maintenant au lieu d'un tas de petites. Si on monte, je me trompe. Si vous remontez la fréquence, ils commenceront vraiment à bouger et à rebondir. Allons bas avec ça. Ils tournent vraiment, et passons l'ampleur à la moitié de ça. On peut voir que les particules devraient s'essayer et qu'elles ne sont pas seulement coincées au milieu. Le champ de turbulence travaille dessus, et ça marche plutôt bien. Dans cette leçon, nous avons appris quelques autres domaines. Nous avons appris le champ radial, le champ de turbulence. Nous avons appris à créer des collisionneurs, à créer des formes de mélange, à insérer des particules à l'intérieur d'un conteneur comme celui-ci, puis à le contrôler comme bon nous semble. Merci de vous joindre à moi dans cette leçon et j'espère vous voir dans la prochaine. Merci. 56. Cœur 6/7 - Éclairage et rendu: Dans cette leçon, nous éclairerons la scène et la rendrons. Mais d'abord, créons un cache en sélectionnant la particule de fin, en allant dans le cache, créant un nouveau cache, en sélectionnant une case d'option ici, afin que nous puissions le nommer, le cache cardiaque. Allons un peu la portée du cadre, nous avons donc un peu plus à travailler. Allons de l'avant et mettons-le en cache et créons. Je te vois dans une seconde. Si je l'avais demandé parce que nous l'avons déjà mis en cache, vous pouvez mélanger des caches ensemble, donc vous pouvez essayer différents caches, et ensuite il fera une interpolation linéaire entre les caches, comme des positions ici, des positions sur là. Ça va se passer entre eux, un truc, mais on veut jouer, alors je vais cliquer dessus, et je te vois dans une minute. Le cache est terminé et je vais juste aller à l'onglet ici, et l'activer. Parce qu'on l'a fermé. Donc maintenant qu'il devrait généralement le remplacer, je veux juste vérifier cela parce qu'il ne l'a pas réellement réactivé, et il n'a pas connecté ce cache. Je vais sélectionner le fichier XML ici et appuyer sur « Ouvrir », et nous récupérons ce cache ici et il est activé, donc tout devrait fonctionner. Mais si ce n'est pas le cas, vérifiez cet onglet de cache et assurez-vous que ce que vous l'avez nommé est ici et que le répertoire est ici et tout ce qui est correct. C' est la façon de résoudre les problèmes de cache. Maintenant, nous pouvons frotter la chronologie très rapidement et tout voir. Allons éteindre la dynamique. Je vais désactiver la dynamique. Maintenant, nous pouvons juste voir les particules par elles-mêmes et les lire en temps réel. Nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris ici, et descendre à la vitesse de lecture, choisir en temps réel. Maintenant, nous pouvons frotter la chronologie autant que nous le voulons et aussi vite que nous le voulons. Commençons à travailler sur l'éclairage maintenant. Allons allumer la lumière du dôme du ciel et voyons ce que ça nous donne. Si vous vous souvenez, d'il y a quelques leçons, nous l'avons désactivé dans les paramètres de l'appareil photo. Si nous voulons voir le fond blanc ou quelle que soit la couleur de texture que nous cartographions ici, pour la lucarne, nous devons allumer l'appareil photo à un. Allons l'allumer. Je vais choisir un endroit où le cœur est visible et aller à Arnold Render View et appuyer sur « Play ». Je vais aller à la manipulation 3D de la fenêtre, alors je peux la faire pivoter et utiliser la clôture aussi. Ça a l'air plutôt bien. Je pense que pour cet exemple, je vais laisser l'arrière-plan sur. La seule chose qui nous manquera est une chaîne Alpha cependant. C' est une chose à garder à l'esprit. Mais pour la plupart, cela semble être rendu peut-être plus rapide que le précédent. J' avais deviné que le précédent était rendu, si lent parce qu'il y avait tellement de particules dans le cadre. Cela a beaucoup moins de particules, donc j'espère, cela rendra beaucoup plus rapide. Créons un nouvel appareil photo. Lorsque vous créez une nouvelle caméra, elle la choisira par défaut comme nouvelle vue. Nous pouvons voir cela ici perspective 1. Je vais juste renommer ça, rendre Cam, et allumons le guide du film ici. Retournons juste dans le temps. Nous ne voulons pas voir la source de cela, alors tournons un peu autour. J' essaie juste d'avoir une idée de ce que fait l'animation. On peut faire un bon mouvement de caméra ici. Je pense que la rotation est un peu désactivée. Je vais encadrer cela et maintenant la rotation est basée sur cet objet. Je vais le désélectionner. Je pense qu'une rotation comme ça dans la vue de face, serait cool. Regardons par ici. Maintenant, nous avons un peu de profondeur. On peut les voir venir à nous. Alors faisons quelque chose comme ça. Je vais sélectionner la caméra et aller quelque part dans le temps ici, à l'endroit où les cellules sanguines ont déjà commencé, appuyez sur « S ». On peut aller jusqu'à la fin. Ça va être pompant. Tournons-nous ici, à l'avant. J' aime vérifier à quoi ressemble le centre avec cette grille ici, pour qu'on puisse voir le point de départ que nous voulons. Si nous voulons ajouter du centre, nous devons aligner ça. Encore une fois, cochez ça et voyez cette caméra animée maintenant. Ça a l'air plutôt cool. Je pense que la turbulence est peut-être un peu élevée. Vous pouvez continuer à modifier ces valeurs. Mais pour la plupart, c'est cool. On peut regarder l'éclairage. J' utilise juste le dôme du ciel, qui est à nouveau juste ici sous la lumière du dôme du ciel d'Arnold, nous utilisons, et semble un peu faible en ce qui concerne l'intensité. On peut monter ici. L'intensité est de 0,5. Je pense que c'était d'une leçon antérieure, peut-être. Nous pouvons simplement monter ça, et ça pourrait ne pas faire mal de lui donner un peu plus de direction, donc d'avoir une lumière directionnelle aussi. Je vais frapper « Directional » et c'est probablement ici quelque part. Je vais juste appuyer sur « Hold down v » sur « w » et voir si je ne peux pas obtenir qu'il s'accroche dans la vue. La position à nouveau n'a pas d'importance, c'est juste la rotation qui compte, la direction, qu'elle va dans. Laissez-moi monter l'intensité pour m'assurer que la lumière directionnelle fonctionne. Il l'est. Les ombres sous l'onglet Arnold, les échantillons et tout ça. Vous pouvez y arriver ici. Je pense que je vais aller avec quelque chose comme ça. Voyons voir. Juste pour le plaisir, si le dos éclairé avec la diffusion souterraine est mieux pour les particules et juste pour voir leur intérieur plus rapidement, je vais juste rendre une région. Les échantillons sont assez bas, donc je pourrais le faire monter un peu dans le rendu. Nous pouvons aller aux paramètres de rendu. La première chose que nous devons faire est de définir une nouvelle gamme et toutes ces choses amusantes. L' autre chose pendant que nous sommes sur ça, c'est juste, combien de temps le rendu va prendre. Je pourrais ajuster ce que je vais réellement rendre, afin d'éviter peut-être des heures de rendu dont je n'ai peut-être pas besoin. Je pense que c'est peut-être un bon endroit pour commencer. On peut le voir sous forme. Tu sais quoi ? Je pense que je pourrais même le faire en deux parties, et rendre cette section, puis la rendre sous un autre angle peut-être, quelque chose comme ça. Tu pourrais faire un petit morceau, ne pas avoir à regarder tout ça jouer, ce qui pourrait prendre un peu trop de temps. Si on regarde ça en ce moment, c'est comme 300 images. Ça va prendre un certain temps. Si on fait une heure qui pourrait prendre deux semaines ou quelque chose comme ça. Nous voulons absolument nous assurer d'être efficaces et des cadres que nous utilisons, et aussi, bien sûr, si nous avons la résolution, ce sera la moitié du temps. Nous pourrions faire comme une version HD plus petite, mettre à l' échelle dans After Effects, appliquer un peu d'affûtage et de débruit, et si elle est vue en ligne, beaucoup de gens ne diront même pas la différence que, c' était une résolution inférieure. Mais c'est certainement une option parce que vous devez commencer à être assez intelligent sur la façon dont vous faites ce genre de choses. Si on avait plus de temps, bien sûr, on se gâcherait avec les échantillons et tout ça. Les échantillons étaient assez élevés, donc on pourrait baisser la caméra, et donc à 1 100. Allons peut-être 1 500. Prenons peut-être 1 520. Nous devons nous assurer de sélectionner une caméra. On veut la caméra de rendu. Nous voulons également nous assurer que lorsque nous rendons, nous voulons dire aller l'onglet de rendu , rendre et définir la résolution de test pour être les paramètres de rendu, et de nous assurer que lorsque nous rendons la séquence, que nous avons le rendu correct Cam ici. J' aime aussi sélectionner la sortie alternative ici, et définir pour m'assurer que tout va là, dans le bon fichier. Parce que parfois même si le projet est mis place et ici il dit que c'est correct, parfois ce n'est pas le cas. Juste pour vérifier tous ces trucs. J' appellerai ce rendu cardiaque ou peut-être une pompe cardiaque. Tout est plutôt bon à y aller. Nous avons les EOBs de la leçon précédente déjà chargés ici, si nous voulons l'utiliser. Je vous verrai dans la leçon suivante, où nous pourrons apporter les trucs dans After Effects et finir avec la section de sang. Merci beaucoup. 57. Cœur 7/7 - Pompe cardiaque du composite AE: Dans ce cours, nous allons composer la séquence de globules rouges du cœur. Cliquez avec le bouton droit de la souris et allez à Importer fichier. Nous allons naviguer vers le dossier beauté. On trouvera le rendu de la pompe cardiaque. Encore une fois, nous devrons changer le métrage d'interprétation à 24 images par seconde. Nous allons faire glisser ceci dans une nouvelle composition sur cette icône, et il semble que tout fonctionne assez bien. Apportons les autres couches. Nous allons importer le fichier. Voyons si l'inclusion d'amine nous donne quelque chose. Nous allons mettre ça sur le dessus et ensuite nous allons passer à un mode de fusion de multiplier. Je pense que cela va aider parce que c'est une image si brillante, et bien sûr, nous devons aussi interpréter cette vidéo. Mais je disais que cette vidéo est si brillante de la façon dont nous l'avons allumé, je pense que ça aidera à faire une inclusion d'amine sur le dessus comme ça. Cela nous donne un peu, surtout à l'intérieur du cœur, nous pouvons différencier cette profondeur avec cette passe d'inclusion d'amine. Bien sûr, comme toujours, nous pourrions corriger cette couleur. On pourrait laisser tomber son opacité un peu. Je pense que je vais corriger la couleur du pass beauté avec un ajustement des courbes. Je vais juste ajouter un peu de contraste et piéger un peu les sombres vers le bas. Il semble être un peu saturé lorsque vous augmentez le contraste. Je vais sélectionner, ajouter une « Teinte et Saturation » et laisser tomber la saturation juste un peu. Pour basculer les effets d'un calque entier, il est plus facile d'aller en mode bascule ici, puis appuyez simplement sur le bouton FX et je vais tous les activer et les désactiver. Je pense que cela ajoute juste un peu plus, peut-être allé trop loin sur la désaturation. Nous pouvons également regarder la dispersion du sous-sol, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et l'amener et essayer de me rappeler d'interpréter à nouveau les images . Je vais renommer ceci pour que je puisse garder une trace de ces calques en appuyant sur « Entrée ». C' est un des SS, et je pense que je vais faire un mode de fusion d'écran et voir où ça nous mène. Je pense que cela ajoute un peu de contraste supplémentaire. Je pourrais mettre cela en plus de l'inclusion d'amine juste pour voir comment cela change un peu. Bien sûr, j'ai oublié de faire les images d'interprétation, ce qui est toujours amusant. Maintenant, cela va se synchroniser correctement. Je pense que ça a l'air plutôt bien. Nous pouvons continuer à le modifier avec des couleurs ou tout autre effet que nous avons fait dans les leçons précédentes. Mais à cet effet, je pense que ça fait assez bien juste pour le laisser brillant, car c' est une forme de cœur. Merci d'avoir regardé cette petite leçon sur la composition de ces images, et je te verrai dans la prochaine. Merci.