Animation de personnages : Animer avec la capture de mouvement dans Autodesk Maya | Yone Santana | Skillshare
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Animation de personnages : Animer avec la capture de mouvement dans Autodesk Maya

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction au cours

      2:48

    • 2.

      Trouver la capture de mouvement

      2:08

    • 3.

      Utiliser l'IK humain

      7:55

    • 4.

      Connectez la tablette à Human IK

      7:40

    • 5.

      Marche - Configuration initiale

      4:31

    • 6.

      Utiliser des calques d'animation

      9:18

    • 7.

      Cycler le corps inférieur

      9:52

    • 8.

      Cycler le corps supérieur

      5:42

    • 9.

      Idle - Calques additifs

      6:41

    • 10.

      Cours - Les calques

      6:49

    • 11.

      Résumé et projet de cours

      2:04

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

987

apprenants

3

projets

À propos de ce cours

Vous pouvez les prendre à votre mouvement ici pour remplacer les animateurs ? Dans ce cours, je vais démystifier comment utiliser la capture de mouvements pour créer des animations pour les jeux vidéo et VFX. La capture de mouvement n'est qu'un outil dont vous pouvez apprendre à animer et à élargir vos compétences.

Bienvenue dans l'animation avec capture avec mouvement, un cours dans lequel vous pouvez apprendre mon flux de travail à prendre un clip de capture de mouvement et utiliser des images clés pour créer des animations personnalisées. Ce cours s'adresse aux apprenants qui souhaitent animer les jeux vidéo et les effets visuels, où vous devez utiliser la capture de mouvements pour vos animations afin de réaliser de nombreuses animations rapidement.

Dans les 5 cinq premiers cours, vous apprendrez à trouver des clips de capture de mouvements et à appliquer les données d'animation à n'importe quelle rigles de personnages. Vous aurez tous les avantages d'animer les mains et les visages qui ne sont pas inclus dans un to gratuits.

Dans les autres cours, nous allons nous concentrer sur l'animer. Trouver vos poses clés dans la capture de mouvements et créer des calques d'animation. Je vous donnerai une explication détaillée sur la façon de transformer un cycle de marche en quelque chose de plus avec personnage. Vous pouvez appliquer ce flux de travail pour la réaliser n'importe quelle autre animation. J'expliquerai également comment faire des modifications rapides pour les clips pour créer de nouvelles animations.

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Teacher Profile Image

Yone Santana

Animator & Coach

Enseignant·e

Hi!

My name is Yone Santana and I’m a freelance animator, currently living and working in the UK. I love sharing the knowledge and skills I have picked up during my career and turning them into easy to follow tutorials. I’ve also had the great fortune of also teaching all things Maya for over 10 years at a university level.

 

You can find me on Twitter and learn more about Maya on my Youtube Channel.

If you want to learn the core skills to become an animator, then you are in the right place.

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Level: Intermediate

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Transcription

1. Introduction au cours: Bonjour et bienvenue à l'animation avec la capture de mouvement, une classe où je partagerai avec vous mon flux de travail sur la façon de prendre un clip de capture de mouvement standard, et de le combiner avec des images-clés pour créer votre propre animation personnalisée. Cette classe est idéale pour les personnes qui sont intéressées à en apprendre plus sur l'animation pour les jeux vidéo, et les effets visuels, où vous devez créer un grand volume d'animations très rapidement. J' ai divisé cette classe en deux parties, et la première partie, je vais vous montrer comment prendre un clip de capture de mouvement standard et appliquer à n'importe quel appareil de personnage disponible pour Maya. En ayant une plate-forme personnalisée sera en mesure de profiter de la création de l'animation pour le visage et les mains, qui est normalement laissé à l'animateur à faire à la main, et si vous êtes juste intéressé par la façon d'appliquer la capture de mouvement pour un personnage de jeu vidéo ou pour créer cette animation de danse dont vous avez toujours rêvé, alors nous allons vous mettre en marche en un rien de temps. Dans la deuxième partie, nous allons nous concentrer sur la façon d'animer avec la capture de mouvement, donc nous allons sélectionner nos poses clés dans le fichier de capture de mouvement, et nous allons ajouter des calques d'animation. Maintenant, je vais me concentrer sur la création d'une promenade standard qui se transforme en quelque chose de plus de caractère pour. Mais je vais partager avec vous les techniques de production de la façon d' utiliser la capture de mouvement et édité rapidement pour quand vous êtes dans une pincée, et comment vous pouvez même prendre des clips de capture de mouvement et les réutiliser et les reconcevoir pour créer une marque nouvelles animations ou variations pour différents scénarios de jeux. m'appelle Yoni et je suis un animateur de personnages qui vit et travaille actuellement au Royaume-Uni. La plupart de mon travail a été dans des publicités et maintenant je travaille dans l'industrie du jeu vidéo. Je dirige aussi une petite chaîne YouTube où j'enseigne tout sur Maya. Maintenant, cette classe s'adresse aux étudiants avec un niveau intermédiaire de Maya, si vous commencez complètement, alors je vous recommande de regarder quelques-unes de mes autres classes sur le partage des compétences, où je parle plus sur les bases de l'animation avec Maya et comment utiliser l'éditeur de graphiques plus en détail. Pour cette classe, vous aurez besoin d'un ordinateur avec n'importe quelle version de Maya à partir de 2016, et d'un plug-in gratuit appelé twin machine, auquel je laisserai un lien dans la page des ressources. Si vous êtes le type de personne qui a remarqué que l'animation 3D est plus demandée que jamais pour les vidéos et les animations graphiques, ou peut-être que vous êtes créatif et curieux et que vous voulez juste apprendre une nouvelle compétence, alors la capture de mouvement est un excellent moyen de apprendre à animer. J' ai conçu ce cours pour que vous puissiez franchir les obstacles techniques et commencer à divertir un public avec vos idées. Vous pouvez rejoindre la classe, ou vous pouvez me suivre sur le partage de compétences car je vais sortir quelques nouvelles classes sur l'animation très bientôt, et j'ai vraiment eu un bon moment à mettre en place cette classe avec plein de trucs et astuces de techniques de production que j'utilise dans mon travail au quotidien. J' espère vous voir en classe, et j'espère que vous vous joindrez à moi dans ce voyage pour en apprendre plus sur l'animation avec la capture de mouvement à l'intérieur de Maya. 2. Trouver la capture de mouvement: Maintenant, il y a quelques endroits pour trouver des fichiers de capture de mouvement en ligne en plus d'avoir votre propre studio de capture de mouvement ou de payer pour une bibliothèque de capture de mouvement. Pour ceux qui ne le savent peut-être pas, il s'agit de Mixamo, un site Web maintenant détenu par Adobe, et ce site contient, quelques outils utiles, une grande bibliothèque de clips de capture de mouvement que vous pouvez télécharger gratuitement. Vous avez juste besoin d'un Adobe ID. Et ce qui est intéressant à propos de Mixamo, c'est que vous pouvez rechercher différents clips en tapant dans la barre de recherche, et vous verrez en fait une capture de mouvement basée sur un plan de modèle 3D. Je vais donc chercher trois clips de capture de mouvement qui vous aideront à commencer à en apprendre davantage sur la locomotion humaine. Je vais chercher une animation inactive, une promenade et une course. Ces trois clips sont normalement utilisés dans jeux vidéo pour aider à décrire comment un personnage se déplace, et c'est une étape de configuration très précoce où vous aurez un personnage en position stationnaire, une vitesse de mouvement. Et puis une autre vitesse de mouvement pendant qu'il court. Donc, je vais parcourir les clips et je trouverai une position inactive que j'aime. N' hésitez pas à choisir le vôtre, mais je choisirai celui-ci ici. J' appuie sur le bouton Télécharger, et je veux m'assurer que j'ai ces paramètres. Je veux m'assurer que j'ai téléchargé un type de fichier FBX, et je veux également télécharger la capture de mouvement sans l'habillage. De cette façon, il ignorera la géométrie 3D de Mixamo et ne téléchargera que les joints de caractères. En outre, je choisirai d'avoir la fréquence d'images du projet à 24 images par seconde, et lorsque cela sera fait, j'appuierai sur Télécharger. allons également choisir une animation de marche, et nous allons utiliser les mêmes paramètres de téléchargement, mais assurez-vous que l'animation est définie pour jouer en place. Donc, au lieu de courir vers l'avant dans l'espace 3D, le personnage apparaîtra comme s'exécutant sur un tapis roulant. Maintenant, téléchargez un fichier dans lequel le personnage est également en cours d'exécution, et nous allons également nous assurer que cela est en place, et nous allons aller dans la barre de recherche et chercher également une pose en T. Maintenant, nous n'allons pas utiliser ce fichier pour l'animation, mais nous allons l'utiliser pour notre configuration technique plus tard. Avec cela, nous avons tous les fichiers d'animation dont nous avons besoin pour le projet. 3. Utiliser l'IK humain: Nous allons maintenant prendre une nervure de personnage existante et la configurer pour recevoir des données de capture de mouvement à l'aide du système IK humain de Maya. J' utilise un personnage appelé Franklin, mais cette méthode fonctionnera avec presque n'importe quelle plate-forme libre que vous pouvez trouver. Je vais laisser quelques liens vers des plates-formes gratuites dans les pages de ressources qui sont faciles à configurer, mais cette configuration technique peut varier un peu en fonction de votre expertise dans Maya. Tout d'abord, assurons que nous sauvegardons une copie de notre plate-forme avant de commencer. Il est très important de sauvegarder une nouvelle version de notre plate-forme avant d'y apporter des modifications. Si nous rencontrons un cas où nous avons des erreurs ou des erreurs apparaissent dans Maya, nous voulons nous assurer que nous pouvons toujours revenir au fichier original et recommencer. Passons à travers notre disque dur, et j'appellerai ce fichier Franklin_mo cap 01. Maintenant, nous pouvons commencer à modifier notre plate-forme avec facilité. Nous allons aller dans Windows Outliner et afficher une liste de tous les objets 3D de notre scène. Nous allons chercher les articulations qui sont dans la plate-forme de personnage, mais celles-ci sont normalement cachées par des rigueurs pour nous assurer que nous les animateurs ne bricolons pas avec eux, mais c'est exactement ce que nous allons faire dans ce tutoriel. On va enfreindre quelques bonnes règles ici. Si vous n'êtes pas familier avec les articulations, ce ne sont que les points d'articulation du personnage, et certains autres paquets 3D les désignent généralement sous le nom d'os. Nous pouvons rechercher des objets spécifiques dans l'Outliner en allant dans « Afficher les articulations ». Maintenant, nous ne verrons que les articulations dans cette liste. Nous allons ouvrir les groupes de rig et appuyer sur « Maj » plus le bouton gauche de la souris sur le petit signe plus pour révéler l'ensemble du contenu du groupe. Cherchons les joints de plate-forme qui ont cette icône. le cas de Franklin, je peux choisir l'ensemble du groupe d'engins et révéler tous les joints en appuyant sur « Shift » plus « H ». Dans votre plate-forme, vous devrez peut-être creuser dans l'Outliner pour révéler les joints spécifiques dont vous pourriez avoir besoin. C' est pourquoi je vous ai laissé quelques plates-formes faciles à utiliser dans la page Ressources. Maintenant, si vous êtes un débutant, je vais afficher les articulations dans le port de vue tout le temps en utilisant ce filtre de port de vue pour afficher les articulations au-dessus des polygones ombrés. De cette façon, je n'ai pas besoin d'être en mode filaire tout le temps. Dans ma configuration, il me manque en fait deux articulations pour la colonne vertébrale inférieure. Je peux vraiment les révéler aussi dans l'Outliner, mais ils étaient quelque chose que je viens de manquer car ils n'étaient pas dans le groupe principal. Nous allons prendre toute la puissance d'animation d'un engin personnalisé comme Franklin, et nous allons la combiner avec le système humain IK qui vient à l'intérieur de Maya. Ce système provient à l'origine de Motion Builder et est un excellent système pour éditer des fichiers de capture de mouvement. Cela fonctionne maintenant pleinement dans Maya pour quelques versions. Je veux que vous alliez à Windows, éditeurs d'animation, et ouvrez la fenêtre IK humaine. Nous allons mettre en place une nouvelle plate-forme personnalisée, sorte que nous puissions utiliser les contrôles d'animation que Franklin a pour son visage, ses mains et ses attributs personnalisés au lieu d'utiliser la rig par défaut de l'IK humaine, qui est beaucoup plus basique. En cliquant sur le bouton, nous serons invités à définir un nouveau caractère. Nous nommerons ce personnage Franklin, afin qu'il puisse être facilement identifié. Maintenant, il s'agit d'un modèle de définition de caractères. Quand une rigueur construit un personnage, ils nomment l'articulation des bras, de la poitrine et de la tête d'une manière qui leur est logique, mais cela rend difficile de partager des personnages d'animation entre différentes personnes, car ils ont tendance à pour avoir des noms différents pour leurs articulations. Le modèle de définition est un fichier que nous mettons en place pour dire quel est le nom d'un bras, quel est le nom du coffre ? Quel est le nom de la tête d'une manière générique. Ainsi, vous pouvez partager des données d'animation ou de capture de mouvement sur plusieurs personnages, et tout le monde est heureux de configurer leurs personnages comme ils le souhaitent. Il y a un autre morceau de théorie que je dois partager avec vous avant de pouvoir continuer notre configuration. C' est que le système des IK humaines s'attend également à ce que tous ses personnages soient dans une première pose en T de départ. Cette pose est le personnage debout avec ses bras sortis parfaitement à 90 degrés. Franklin a l'air d'être assez proche d'un T-Pose par rapport aux autres personnages, mais nous allons nous assurer que c'est le meilleur possible. Je vais aller dans une vue orthographique et allumer la grille, pour que nous puissions voir que ses bras sont légèrement en bas de l'horizontale. Nous sélectionnerons ensuite les joints et les tournerons en sélectionnant les commandes de la plate-forme. Selon la conception de votre plate-forme, il se peut que vous ne puissiez pas sélectionner les deux bras et les faire pivoter en même temps, ou que vous deviez définir vos valeurs d' un côté du personnage, puis les copier de l'autre côté du personnage, avec des valeurs négatives dans la zone de canal. Ne vous inquiétez pas d'être mathématiquement parfait. Vous pouvez être hors de quelques degrés ici et là, mais plus vous passez de temps à aligner la pose en T maintenant, moins vous devrez ajuster les poses d'animation pour chaque fichier de capture de mouvement que vous utiliserez à l'avenir. Maintenant que nous sommes tous prêts, nous pouvons dire à Human IK quelle articulation correspond à quelle partie du corps. Double-cliquez dans l'interface IK humaine sur le diagramme des hanches, puis nous pouvons sélectionner les articulations de la hanche dans le port de vue sur Franklin. Nous allons faire notre chemin à travers la partie supérieure de la jambe, inférieure de la jambe, le pied des deux côtés, et pour d'autres articulations comme les orteils, nous pouvons cliquer sur le bouton circulaire pour révéler les orteils supplémentaires, les doigts et les articulations supplémentaires de la colonne vertébrale. Si vous avez des doutes, vous pouvez sélectionner l'articulation qui correspond le plus à l'emplacement que vous pensez que l'articulation est, et ne vous inquiétez pas, car nous allons remapper les contrôles de la plate-forme plus tard. Vous pouvez donc vous sentir libre de faire quelques erreurs pendant que vous apprenez. Toujours, vous pouvez revenir au fichier de départ et recommencer ce processus. Il faut juste un peu de pratique pour se familiariser. Je vais habituellement remonter le corps, et vous devez au moins affecter une articulation de la colonne vertébrale, une articulation du cou et une articulation de la tête, mais plus vous pouvez ajouter d'articulations dans le système humain IK, meilleur est le mouvement capture sera lu sur votre fichier. L' articulation de la tête est en fait juste la pointe de l'articulation du cou, et vous pouvez ignorer n'importe quel autre des os de la tête. Ils travaillent avec les yeux et d'autres choses qui ne sont pas intéressées par les connaissances humaines. Pour les bras, nous allons commencer par l'os de la clavicule, dans son propre petit panneau, et nous allons travailler notre chemin vers le bas du bras. Si vous faites une erreur et sélectionnez le mauvais os, cela se produit généralement plusieurs fois dans les doigts, vous pouvez toujours double-cliquer sur le diagramme et vous pouvez sélectionner le bon os. Il suffit de confirmer l'invite de reprogrammation et vous êtes tous prêts à partir. Les doigts suivront la même méthode, mais comme les articulations sont plus proches, il peut être plus difficile de les sélectionner correctement. Vous avez seulement besoin de choisir les doigts et une articulation pour la main. Sélectionnez les joints à partir de la base et en règle générale, vous pouvez sélectionner la partie triangulaire de l'articulation pour assurer que vous avez la bonne section des doigts sélectionnée. Si vous avez du mal, vous pouvez toujours sélectionner l'articulation dans le port de vue et faire un clic droit sur le diagramme pour choisir le menu joint sélectionné et attribué. Après avoir passé un certain temps avec toutes les articulations, vous devriez avoir le caractère fonctionnant correctement, et il devrait apparaître dans la fenêtre IK humaine que le caractère est tout vert. Si vous voyez des joints rouges, cela signifie que vous avez attribué la mauvaise articulation ou qu'il manque une articulation dans la hiérarchie. Si les articulations apparaissent jaunes, cela signifie que Franklin n'est pas dans une parfaite pose en T. Cela peut toujours fonctionner lors de l'application de la capture de mouvement, mais personnellement, je préfère toujours aligner la plate-forme d'abord en T-Pose, puis m'assurer que je reçois cette invite en vert. On est tous finis. Enregistrez votre fichier, et maintenant vous avez un personnage prêt à recevoir des données de capture de mouvement. 4. Connectez la tablette à Human IK: L' un des principaux objectifs de cette classe est de pouvoir animer et corriger nos données de capture de mouvement tout en utilisant la plate-forme existante de Franklin. Au lieu d'en construire un nouveau avec le système HumanIk, nous allons appuyer sur ce bouton pour assigner un rig personnalisé, ce qui créera un nouveau panneau de rig dans la fenêtre HumanIk. Cela nous permettra de mapper les contrôles de spline que nous pouvons voir dans la fenêtre l'endroit attendu où HumaniK va enregistrer toutes les images clés des données de capture de mouvement. Nous allons maintenant sélectionner la courbe de contrôle utilisée pour animer les hanches de Franklin, cliquer avec le bouton droit de la souris et affecter le point de rig sélectionné dans le diagramme. Nous allons le faire pour tous les principaux points de la plate-forme de contrôle, et vérifier s'ils utilisent les données de position ou de rotation. Certains d'entre eux peuvent utiliser les deux. Par exemple, les hanches peuvent se déplacer dans l'espace 3D et tourner également, tandis que les bras ont tendance à utiliser uniquement les données de rotation telles qu'elles sont dans le FK. Dans la zone Canal, nous pouvons réellement voir chaque contrôleur individuel traduire et faire pivoter les valeurs si elles sont disponibles. Maintenant, Maya est assez intelligent pour savoir si un contrôleur a des données de rotation et/ou de traduction, mais c'est toujours une bonne idée de vérifier si elles sont configurées correctement. Vous pouvez également modifier les valeurs à tout moment avant publier le rig pour vous assurer qu'il est correct. Pour les articulations supplémentaires comme les orteils, la colonne vertébrale, et la clavicule, nous allons cliquer sur ces contrôles rectangulaires que nous avons, et nous allons les affecter à la plate-forme. Cela permet de s'assurer que les images clés de capture de mouvement sont enregistrées sur les commandes de la plate-forme. Vous pouvez vérifier tout cela en cliquant sur le diagramme et en voyant que le bon contrôle est sélectionné dans la clôture. Chaque contrôleur qui a été assigné aura une belle couleur verte qui lui est assignée. Selon la conception de votre plate-forme, certains canaux de rotation peuvent être masqués. Si les canaux X, Y et Z ne sont pas visibles dans la zone Canal, HumaniK ne leur attribuera pas la plate-forme de contrôle. Vous devrez aller dans la zone Channel et cliquer sur « Modifier Channel Control » et sélectionner Rotate X et Z dans ce cas, et les déplacer dans la liste Keyable. Nous devrons également déverrouiller leurs valeurs, et j'aime le faire en cliquant avec le bouton droit sur eux dans la zone Canal et en choisissant Déverrouiller sélectionné. Maintenant, la bonne nouvelle est que plupart des fichiers de capture de mouvement libre n'ont pas de données de doigt ou de visage, donc nous n'aurons pas à ajouter d'autres articulations au-delà de l'articulation des mains. Une fois que vous avez connecté tous les contrôleurs, c'est le bon moment d'aller dans l'Outliner et de cacher à nouveau tous les os en appuyant sur « Ctrl+H » sur votre clavier. Enregistrez ce fichier et conservez-le dans un répertoire facilement accessible car nous l'utiliserons plusieurs fois pendant le reste de cette classe. Allons de l'avant et ouvrons le dossier T-pose que nous avons apporté de Mixamo. Nous allons devoir répéter la configuration du caractère, mais seulement pour créer le modèle de définition de caractère. C' est une bonne pratique de faire ces tâches quelques fois pour se familiariser avec elles. Toujours sentir trop stressé sur la façon de mettre en place le HumaniK. Juste au cas où, j'ai également inclus une version finie de ce fichier dans la page Ressources. Si vous voulez sauter de l'avant, vous pouvez vous sentir libre de télécharger cela et de l'utiliser. Cependant, je vous recommande vraiment d'obtenir la pratique qui utilise réellement l'interface HumaniK. La seule chose importante que vous devez faire lors de la configuration de la définition de caractère est de supprimer toutes les images clés qui se trouvent sur les os décrivant la pose en T. Nous allons devoir utiliser ce modèle pour importer tous nos clips Mixamo, et ce processus d'importation échouera s'il y a des images clés sur le squelette. Enregistrez ce fichier dans un répertoire facile à trouver et appelez-le MIXAMO_T-POSE_CHACTER. Tout comme nous allons l'utiliser plusieurs fois et nous voulons montrer qu'il s'agit d'un fichier de caractérisation. Maintenant, nous pouvons aller dans Fichier, Importer, et nous pouvons importer n'importe quel clip à partir des données de capture de mouvement que nous avons téléchargées depuis Mixamo. Il sera instantanément appliqué au personnage HumaniK car il reconnaît les mêmes noms des os. Dans ce cas, j'apporte notre plate-forme Franklin avec le modèle HumaniK ainsi que nous avons fait plus tôt. Maintenant, nous pouvons zoomer et dans l'ensemble Humanik, nous pouvons changer notre personnage pour être Franklin et la source d'animation pour être Mixamo, et cela va appliquer et mettre à l'échelle la capture de mouvement qui était à l'origine du fichier Mixamo directement sur Franklin. Si vous trouvez des problèmes avec vos appareils, les jambes ne regardent pas correctement lorsque vous appliquez la capture de mouvement à Franklin, vous devrez peut-être changer l'espace local des manettes de genou pour suivre le pied. Juste comme une description rapide, vous pouvez changer la direction dans laquelle la jambe IK se plie, et nous voulons que la jambe se plie en suivant la direction des orteils. Dans ce cas, je vais dans la boite Channel et je me suis mis à l'espace du pied de Franklin pour égal à un, pour suivre la direction du pied. Maintenant, on peut voir Franklin s'en aller. Maintenant, cette animation est seulement en cours de lecture. Si nous sélectionnons un contrôleur, nous pouvons voir que la plate-forme n'a en fait aucune image-clé qui lui est appliquée. Les images clés sont toujours sur les os de Mixamo, donc nous devons les transférer sur Franklin en faisant cuire les clés. Nous allons cliquer sur le bouton « HumanIk Menu » et choisir Cuire à Custom Rig, et Maya passera à travers la chronologie et définira une image clé sur chaque contrôleur que nous avons défini dans le système HumanIk. Maintenant, si nous sélectionnons l'un des contrôles qui sont sur Franklin, ils ont tous des clés. Lorsque vous produisez les données, vous finirez avec cette énorme collection d'images clés remplissant votre timeline. Maintenant, il est temps de nettoyer le fichier en supprimant le caractère Mixamo. Après la cuisson, on n'en a pas vraiment besoin. Ouvrons l'Outliner, et simplement en sélectionnant le premier os de la liste hiérarchique, nous pouvons supprimer l'ensemble de la plate-forme Mixamo et enregistrer une nouvelle version du fichier qui est maintenant prête pour le nettoyage de la capture de mouvement. Essayez de garder vos fichiers aussi petits que possible chaque fois que vous travaillez car vous ne voulez pas que des choses inutiles bouchent vos fichiers Maya. Nous voulons pouvoir revenir au fichier Mixamo T-pose et répéter le processus d'importation avec tous les autres clips de données de capture de mouvement que nous avons afin que nous puissions aller transférer l'animation inactive, l'animation de marche et l'animation de course sur Franklin. Nous allons les animer en utilisant des fichiers de capture de mouvement comme base pour notre animation. Maintenant, je veux vous rappeler que la capture de mouvement est une excellente façon d' apprendre l'animation et de comprendre comment fonctionne la locomotion humaine, mais nous allons toujours utiliser la capture de mouvement pendant cette classe comme une façon de l'utiliser comme référence. Il y a des parties de la capture de mouvement que nous devrons corriger uniquement pour des raisons techniques. Mais nous pouvons également styliser la capture de mouvement et aller bien au-delà de ce qui était initialement dans la capture. Je vais vous montrer quelques façons d'utiliser votre capture de mouvement comme une ligne de base. Mais rappelez-vous, nous allons ajouter en plus de cela pour créer des animations encore plus fortes. 5. Marche - Configuration initiale: Donc, nous allons commencer avec le fichier Franklin Walk que nous venons de faire maintenant, après avoir appliqué les données de capture de mouvement. Nous allons commencer à créer cette promenade et nettoyer les fichiers et examiner certains des problèmes techniques qui se posent lorsque nous appliquons la capture de mouvement à un personnage. Je vais commencer par créer un plan de masse à partir d'un polygone et le mettre à l'échelle. Maintenant, la capture de mouvement a l'air super au départ et je ne veux pas que vous vous sentiez intimidé de ne jamais animer quelque chose qui semble si réaliste. Être un meilleur animateur que votre capture de mouvement n'est pas le but de cet exercice. Je veux mettre en évidence certains des problèmes qui sont dans le dossier, que nous ne voyons pas réellement tant que nous ne les examinons pas en détail. Je vais juste jeter une lumière directionnelle dans ma scène et j'allumerai les lumières et les ombres dans le port de vue. Maintenant, vous pouvez voir que Franklin n'est même pas debout sur le sol, mais il est légèrement au-dessus. C' est une erreur très courante. On va devoir le déplacer, mais pour que toute l'animation fonctionne en même temps. Pour ce faire, nous allons d'abord sélectionner les hanches et les jambes, aller dans une vue orthographique latérale sur la première ou la dernière image de l'animation, et nous allons ouvrir l'éditeur de graphiques. Ici, nous allons sélectionner toutes les propriétés de translation y, et nous pouvons déplacer toutes les courbes même temps et abaisser les hanches et les pieds au sol. Les bras et le haut du corps sont en FK, donc nous n'avons pas besoin de les sélectionner et ils seront simplement traînés vers le bas par la hiérarchie. Vérifiez la hauteur de vos jambes lorsqu'un pied est fermement sur le sol, et vous pouvez utiliser le contrôleur racine comme guide pour savoir où se trouve le sol. Nous pouvons aller dans la vue en perspective maintenant et rallumer nos lumières. Vous verrez que le contact semble beaucoup mieux. Mais maintenant, nous pouvons également remarquer que les orteils passent par le sol. Erreur très commune. Nous allons corriger ce problème sous peu, mais je veux que vous sachiez que tous les clips de capture de mouvement ne se traduiront pas parfaitement sur un personnage animé, juste parce que les proportions et la taille sont complètement différentes d'un personnage à l'autre. C' est à l'animateur de faire des ajustements pour faire fonctionner l'animation. Nous avons déjà mentionné que ce clip n'a pas de données de doigt. Malheureusement, Franklin a des contrôles personnalisés pour poser les doigts rapidement. Nous pouvons boucler les doigts en sélectionnant un contrôleur principal qui a une pose intégrée, puis nous pouvons choisir un peu de cette pose neutre. Mais j'aime aussi poser les doigts individuellement, pour les rendre plus organiques, détendus et surtout moins symétriques. Comme il n'y a pas de données, je peux simplement poser les doigts et la pose restera la même tout au long de l'animation. Donc, je peux choisir de laisser tomber un cadre clé ou non. Si je veux modifier les poignets, je vais devoir aller dans l'éditeur de graphique car il y a des données de capture de mouvement ici. Je vais devoir faire les modifications en faisant glisser les courbes entières vers le haut ou vers le bas sur l'axe x, y ou z. Un moyen rapide de sélectionner une courbe consiste à double-cliquer sur la spline et je peux sélectionner la courbe entière. Maintenant, avec quelques ajustements, je peux finir de poser la main. Nous pouvons faire un petit ajustement à la hauteur des épaules, car les données de capture de mouvement sur les épaules ne sont que des valeurs de rotation. Donc, en fait, je peux déplacer les épaules en utilisant les propriétés x, y, z et je n'ai pas besoin de jouer avec les courbes. Maintenant passons au visage. n'y a aucune raison de le laisser avec ce visage blanc et neutre, nous pouvons ajouter un peu de caractère ici. n'y a pas de capture de mouvement, alors changeons le visage en quelque chose de plus détendu. En sélectionnant la tête, je peux activer les contrôles oculaires et je peux déplacer un point où Franklin regarde, et je peux aussi aller dans la manipulation des contrôles du visage, pour lui donner un look plus décontracté. Vous voudrez peut-être vérifier ma classe sur Skillshare, sur les poses dynamiques, où je vais dans beaucoup plus de détails sur le visage, mais je veux le poser pour que son visage ne soit pas symétrique, et j'utilise les propriétés pour le sourire et posant également les sourcils et les paupières d'une manière intéressante. Donc maintenant, nous avons une belle promenade avec beaucoup plus de détails. Maintenant, cette version que je pourrais charger dans un moteur de jeu pour les tests initiaux, mais il y a encore beaucoup de correctifs que nous devons faire ici avant de considérer que ce cycle de marche est prêt. 6. Utiliser des calques d'animation: Je vais aller de l'avant et vous montrer comment créer un cycle de marche basé sur la capture de mouvement. Les cycles de marche sont des exercices d'animation très courants et c'est un que les gens vous demandent de pratiquer assez souvent afin de pratiquer vos compétences d'animation. Laissez-moi cacher l'interface utilisateur Face et sélectionnez tous les contrôles, Je vais créer un jeu de sélection rapide en allant dans le menu Créer, Jeux, Jeu de sélection rapide. Je vais appeler ce jeu de sélection All et je vais créer un bouton sur une étagère et je vais m'assurer que c'est mon étagère client. Je vais l'utiliser pour créer des images clés sur tous les contrôles de Franklin. Juste avec un clic d'un bouton, je peux appuyer sur l'ensemble du REG. Maintenant, il est tout à fait normal pour les animateurs de flipper quand ils ont trop de touches sur leur timeline car nous perdons une trace de ce qui doit être édité et où, c'est une façon beaucoup plus intelligente de travailler. Cependant, nous pouvons surmonter ce problème très facilement en ayant nombreuses clés pour la capture de mouvement à l'aide de calques d'animation. À côté des calques d'affichage sous la boîte de canal, nous avons un onglet appelé Anim et ici nous pouvons trouver nos calques d'animation. Si nous sélectionnons tous nos contrôles, puis créons un nouveau calque à partir du bouton objets existants, nous aurons un calque de base avec toutes nos images clés de capture de mouvement y ajoutées et un nouveau calque d'animation qui est actuellement vide, remarquez comment il n'y a pas d'images-clés ici. Maintenant, si vous avez déjà utilisé des calques d'animation auparavant, vous allez voir que je vais les utiliser d'une manière assez inhabituelle. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris sur le calque, le mode Calque et le mode tourné sur Override Franklin passerait à sa pose en T par défaut, qui remplacera toutes ses valeurs de contrôleur, puis maintenant réglé à zéro. Maintenant, notre capture de mouvement a été temporairement écrasée par le mode Calque, mais comme dans Photoshop, nous pouvons en fait réduire la force d'un calque avec ce curseur Poids, qui révélera la capture de mouvement originale. Nous allons maintenant aller de l'avant et utiliser cela comme un moyen de sauver les poses essentielles pour décrire notre marche. Maintenant, ces poses clés que vous devrez créer à partir d'une promenade normalement à partir de zéro et elles sont très bien décrites dans un livre d'un animateur appelé Richard Williams, qui est le Kit de survie de l'animateur. Il donne des noms individuels à chacune de ces poses, commençant par le contact, le bas, passage, le haut et le retour à la position de contact et toutes ces poses sont nécessaires pour commencer à décrire une marche précise. Je vais utiliser le système de calques pour enregistrer les poses spécifiques de mon animation de base et je vais les mettre dans ma nouvelle couche d'animation. Je vais aller dans une vue latérale personnalisée juste pour être en mesure de voir le personnage se déplacer de gauche à droite et je vais me concentrer sur le cadre 6. Je peux trouver ma première pose de contact ici, les pieds sont pour la plupart séparés, et je vais sélectionner à nouveau tous mes contrôles et définir une image clé en appuyant sur « S », remarquez que mon poids de couche est toujours à zéro. Maintenant, si je ramène le poids de la couche à un, vous verrez que j'ai réellement sauvegardé la pose de contact sur la couche suivante et maintenant nous pouvons passer par l'ensemble de la capture de mouvement et commencer à échantillonner les poses de la marche que la plupart correspondent aux poses clés nécessaires. La prochaine pose de contact est autour de la trame 18, c'est le bon moment pour vous montrer l'importance de faire de bonnes pannes. Souvent, vos animations s'effondrent si elles n'ont pas assez de poses ou de détails pour décrire les actions. Si j'ai essayé de faire cette promenade seulement en utilisant deux poses de contact, vous verrez qu'il semble que Franklin est juste en train de patiner sur la glace au sol, donc je dois créer une bonne rupture entre ces deux poses. Je vais à nouveau abaisser le poids de la couche et je vais créer la position passée, qui sera autour de l'image 12 ou 13. La position passée est où la cheville passe au-dessus la cheville qui est sur le pied sur le sol, je dis 12 ou 13 parce que cela pourrait être l'un ou l'autre. Lorsque vous utilisez la capture de mouvement, elle ne correspond pas exactement à la pose que vous pouvez voir dans les livres et vous devez choisir celles qui sont là et nous pouvons toujours les modifier plus tard. Remarquez comment en créant une panne forte et vous pouvez commencer définir votre animation avec en fait très peu de poses. Maintenant, vous pensez peut-être pourquoi je n'ai pas choisi l'image 12 pour la position passée si dans le temps, c'est le point à mi-chemin entre les images 6 et 18. Je n'utilise que la capture de mouvement comme référence, et je suis à la recherche de la meilleure pose possible pour l'animation. Je peux toujours reprogrammer mes images clés plus tard, la même manière que lorsque je crée mes animations initiales à la main, je vais tout poser et ensuite refaire les choses par la suite. Nous allons continuer et nous allons créer la prochaine pose, qui sera la position vers le bas et c'est là le poids transfère sur le pied avant, nous pouvons voir les hanches descendre. En fait, si j'allume la grille dans le port de vue, nous pouvons voir les hanches se traduire légèrement, donc je vais définir une clé à l'image 9. Je peux ensuite frotter vers l'avant et chercher la pose vers le haut. Encore une fois, ce sera un mouvement avec les hanches juste là, les hanches montent et nous pouvons frotter à travers les poses et chercher une qui correspond le plus proche de ce que nous voyons et je vais aller juste pour le cadre 16. Si j'ai parcouru mes clés, vous pouvez voir que nous avons créé les poses de base pour une promenade, tout comme je vous ai montré plus tôt et ces poses par eux-mêmes, nous pouvons voir en retournant la couche Poids. Nous verrons qu'il y a beaucoup moins de données ici, mais nous pouvons toujours décrire la marche assez bien. Vous pouvez réellement passer des heures à frotter entre les animations avant et après et juste comparer les différences, c'est beaucoup de plaisir. Nous pouvons voir dans l'éditeur de graphiques que nous avons créé une courbe simple pour décrire les mouvements des hanches, mais cette courbe est basée sur la couche de capture de mouvement beaucoup plus détaillée. Maintenant, rappelez-vous que l'animation consiste à essayer de styliser et de clarifier le mouvement, et en fait, vous remarquerez que la réalité dans la capture de mouvement est beaucoup plus irrégulière que ce que nous faisons réellement lorsque nous créons un personnage stylisé et de bande dessinée. J' ai créé une étape du cycle de marche, créons l'autre. Pour faire le cycle va juste aller à la première pose et dernière pose et assurez-vous que ceux-ci sont exactement les mêmes. Maintenant, Mixamo l'a déjà fait pour nous et tout ce que nous avons à faire est d'aller à l'image 0 et à l'image 25. Après le passé à l'image 0, faisons le reste des poses, et nous allons chercher le haut à l'image 3, la prochaine pose vers le bas à l'image 21, puis nous retournons au passé à l'image 25. Maintenant, avec toutes les poses clés en place, nous pouvons voir que la marche fonctionne et si nous activons et désactivons le poids de la couche, vous pouvez voir cette différence très mineure entre la capture de mouvement et l'animation de l'image clé que nous venons de faire. C' est le bon moment pour commencer à travailler sur le timing et nous pouvons déplacer toutes ces poses autour de la chronologie afin qu'elles soient régulièrement à un espace de trois images entre chaque clé. Je vais même raccourcir la longueur totale de la chronologie pour en faire 24 images et je fais cela pour que chaque étape soit à son rythme constant. Lorsque vous faites du vélo, il est très facile de remarquer des choses qui ne sont pas sur un rythme régulier, donc encore une fois avec styliser des choses au-delà de ce que nous avons vu dans la capture de mouvement. Les cycles de marche sont difficiles car ils doivent être réguliers et lisses et le calendrier de chaque étape doit vraiment être le même pour ne pas avoir l'air répétitif. Nous pouvons maintenant être très flexibles avec notre timing et si nous voulions accélérer la marche, je pourrais jouer avec toutes les images clés et les réduire à environ 16 images, et vous verrez que la marche est beaucoup plus rapide. Je pourrais aussi faire le contraire et augmenter la longueur de la chronologie, étirer les clés et le faire marcher à un rythme beaucoup plus lent, lui donnant l'air d'une promenade décontractée. Je vais juste couper le dernier cadre pour l'instant, mais je vais vraiment remonter le tout à la marche normale que nous avions au début. Dans ces deux cas de faire une marche plus rapide ou plus lente, je devrai modifier les poses que je viens faire et aussi j'aurais peut-être à en ajouter de nouvelles, surtout dans la marche plus lente, parce que l'animation ne match et pour rendre le poids crédible, je vais alors devoir jouer avec les poses qui sont venues de la capture de mouvement et les rendre plus appropriés à la vitesse de la marche que je viens de faire. Encore une fois, ce n'est qu'un exemple et je veux que vous continuiez et enregistrez une version d'une promenade de 24 cadres. 7. Cycler le corps inférieur: Maintenant, nous pourrions continuer techniquement, réparer cette marche standard, mais ce serait assez ennuyeux. Ce n'était pas le bon moment pour ajouter du caractère, même à quelque chose d'aussi simple qu'une promenade. Plusieurs fois dans un jeu, vous devrez peut-être avoir un personnage dans différentes situations et vous pouvez faire un personnage avoir peur ou blessé, et vous pouvez réellement superposer ces animations au-dessus de l'animation de marche standard pour le personnage. Quand j'anime une promenade, j'ai tendance à la concentrer en deux parties, où tout d'abord, je me concentre vraiment sur les hanches et les pieds et essaie de faire travailler la partie inférieure du corps en fait tous ensemble. Ensuite, je travaillerai sur la poitrine, la tête, et les bras après, comme vous pouvez presque penser à eux deux parties. Mais le mouvement des hanches est si important qu'il est vraiment, vraiment nécessaire d'obtenir cela dès le début parce qu'il influencera tout le mouvement. Donc avec ça, je vais prendre les hanches et je vais les faire tourner un peu vers l'avant dans l'axe des X, puis je vais prendre les commandes de la poitrine et du haut de la colonne vertébrale et les faire tourner vers l'avant, juste pour lui donner un peu de pose, pour qu'il ressemble à se penchant vers l'avant. Nous pouvons toujours regarder la différence entre original et les changements que nous venons de faire avec le poids de la couche et nous pouvons pousser l'axe z juste un peu vers l'avant, sorte qu'il se sent un peu plus en équilibre. Je vais choisir une belle hauteur pour les hanches, pour m'assurer que la jambe s'étire quand il marche. Je veux juste m'assurer que les hanches sont correctes avant de commencer à travailler sur les jambes. Je vais concevoir ça comme une promenade grincheuse. Donc je vais aller de l'avant et faire tous les coups principaux d'abord, supprimant toutes les clés pour les mains et je vais boucler ses mains en poings, pour montrer un peu de tension, et comme toujours, je vais poser les doigts aussi individuellement juste pour améliorer l'appel de la pose. N' oubliez pas de définir une touche au début de la chronologie, sorte que les doigts soient enfoncés sur cette image tout au long de l'animation. Changeons son expression faciale pour être grincheux ici. Vous pouvez utiliser une référence ou regarder votre propre visage dans un miroir. En posant le visage, j'ai tendance à me concentrer sur la forme des paupières et des sourcils et à m'assurer qu'ils fonctionnent ensemble, et je vais redresser ses lèvres pour montrer un peu plus de tension. Il y a quelques contrôles pour enrouler les lèvres. On dirait qu'il mordait un peu la lèvre du bas. C' est toujours agréable de rendre vos expressions faciales pas trop symétriques. Sélectionnez tous les contrôleurs pour la tête et assurez-vous qu'ils ont également une image-clé sur la première image. En descendant jusqu'aux pieds, je vais vous montrer comment vous pouvez faire tourner votre animation, sorte qu'elle boucle parfaitement. Nous allons étendre nos courbes d'animation et l'éditeur de graphique, en sélectionnant tous nos contrôles d'animation et en allant dans les courbes pré-infini, choisissant cycle avec décalage, et nous choisirons également les courbes post-infini avec cycle avec décalage. Cela nous permet de visualiser les courbes en allant dans la vue de l'infini. Maintenant, nous pouvons voir que les courbes dans l'éditeur de graphiques vont au-delà de leur position de début et de fin. Ils vont faire tourner les courbes vers l'avant à partir de chaque point. Donc, si nous jouons l'animation au-delà de l'image 24, elle va simplement boucler sans fin. Assurez-vous juste que nous avons effectivement sélectionné tous les contrôles pour toutes les courbes que nous pourrions avoir dans la jambe, et changeons tous pour pré et post infini, pour gagner un peu de temps. Maintenant, nous pouvons commencer à éditer les pieds pour fixer les orteils qui se croisent sur le sol en ajoutant un peu plus piétiné à la foulée aussi. Je vais commencer par utiliser l'éditeur de graphique pour sélectionner toutes les touches, où le pied devrait être sur le sol. Je peux en fait aller dans cette petite boîte et taper la valeur à zéro. Cela placera le pied parfaitement mathématique sur le plan du sol, qui est à 0, y. Une autre chose que je ferai quand je travaille sur chaque ensemble de courbes est de m' assurer que les poignées tangentes pour les premières et dernières images, font une courbe lisse pour éviter de se relâcher à l'intérieur et à l'extérieur. Je vais effectivement faire glisser et sélectionner sur l'image clé pour faire apparaître les poignées tangentes. Je trouve qu'il est assez facile de faire glisser et de sélectionner sur chaque poignée tangente en maintenant la touche Maj pour faire plusieurs sélections, puis déplacer la première et la dernière tangente en même temps. Par défaut, Maya laissera les tangentes automatiques au début et à la fin à plat. Donc, il y aura un peu d'accélération et de ralentissement, si nous ne faisons pas les cycles correctement. Imaginez que Franklin marche sur un tapis roulant. Sa vitesse de marche serait toujours la même. Donc, l'une des choses que nous pouvons faire est que nous pouvons sélectionner toutes les clés où son pied est sur le sol, et dans la propriété translate z, nous pouvons définir le type tangent sur linéaire. Nous pouvons ensuite retirer ces clés, sorte que les pieds se déplacent le long de cette ligne droite à vitesse constante. Remettez également les clés avec l'image-clé insérée toutes les trois images. Je peux utiliser un raccourci en appuyant sur « I » sur le clavier et en faisant glisser, ou je peux cliquer avec le bouton droit de la souris sur l'image clé spécifique avec la tête de lecture et choisir Insérer la touche. Après avoir normalisé la position du pied sur le sol, nous pouvons sélectionner le pied pour apporter quelques attributs personnalisés. Nous pouvons réellement utiliser cette propriété bullet x pour pivoter sa balle au lieu de la pointe. Les largeurs ajouteront un léger virage au pied sur la position de contact, et nous pouvons répéter ce processus pour l'autre pied. Vérifions les hanches avant de continuer. abord, je vais vérifier les rotations des courbes , puis je vais voir si la première et la dernière image bouclent doucement. Je peux alors aller de l'avant et utiliser les mouvements Scale Tool, qui est ce bouton ici, pour exagérer la hauteur de la courbe en cliquant sur ces contrôles blancs et je peux étirer toute la courbe vers le haut et le bas de l'éditeur de graphiques. Cet étirement m'aide à voir le mouvement des hanches plus clairement. Nous pouvons toujours réduire la courbe plus tard à une taille plus normale. Nous pouvons également jouer avec la position des touches, sorte que les hanches se déplacent plus vite entre chaque pas et maintiennent leur position un peu plus longtemps. La rotation supplémentaire, ajoutera un rebondi à la partie supérieure du torse et tandis que la bande zéro ajoutera un peu de balancement d'un côté à l'autre. Nous pouvons équilibrer l'utilisation de ces deux éléments pour créer plus de caractère dans la promenade. Ensuite, après avoir fait les rotations, nous commencerons à regarder les traductions. Nous devrons montrer le transfert de poids au fur et à mesure que le personnage marche. Il y a des axes spécifiques où nous pouvons regarder, qui le montrent en détail. Le haut et le bas sont essentiellement produits par l'étirement des jambes, tandis que le poids se déplace d'un site à l'autre sur l'axe des x, et nous devrions ajouter un peu d'influence sur la position passée de chaque côté. Il est normal d'ajouter un peu de chute raide après les contacts du pied car cela donne l'impression que le personnage a du poids. Il est donc normal de ne pas avoir de courbes parfaitement lisses. Quand nous allons à la pose passée, nous pouvons commencer à fixer l'intersection du pied du sol et nous pouvons voir que cela pourrait être difficile de trouver une belle pose crédible parce que Franklin a des pieds ginormaux. On dirait presque qu'il marche avec une paire de nageoires. Donc on doit jouer avec son pied. Je vais le faire boucler légèrement vers l'extérieur et soulever au-dessus du sol aussi peu que possible. Tout changement que je fais sur l'image 1, je vais devoir cliquer et copier dans la chronologie et les copier sur l'image 24, encore une fois, pour maintenir le cycle en boucle parfaitement. Aussi, je vais devoir ajuster les poignées tangentes lorsque je copie des cadres aussi. C' est correct à l'autre position passée sur le cadre 12, mais ici je n'ai pas à faire de copie. Maintenant que nous avons réparé ces poses, passons au cadre 9 et réparons les orteils. Ici, nous allons devoir déplacer les orteils plus loin dans l'axe z, et j'utiliserai cette ligne droite dans l'éditeur de graphiques comme guide. Je peux alors commencer à lever la cheville soit en soulevant le pied en utilisant le translate why control, ou je peux utiliser l'attribut d'orteil personnalisé. Maintenant, chaque méthode a ses propres avantages et inconvénients et je vais constamment regarder l'espacement de la cheville à mesure qu'elle se lève du sol. Je préférerai travailler avec les attributs d' orteil du client car ils me donnent une belle pelure sur le sol, et cela pourrait me permettre de travailler avec quelques clés de moins. Si vous avez du mal à mettre la jambe dans la bonne position, une astuce rapide est de dessiner la silhouette de la jambe avant de changer la position de la cheville, puis vous pouvez utiliser l'exposition de balle pour contrôler la position du genou et la partie supérieure de la jambe. Il va être impossible de faire correspondre le bas de la jambe et la cheville car le pied est dans un endroit complètement différent. Mais nous pouvons arriver à une position relativement similaire, et ce sera le début de faire croire au pied qu'il s'anime en douceur. 8. Cycler le corps supérieur: Je vais maintenant commencer à travailler sur le haut du corps en me concentrant sur la poitrine, la tête et la balançoire du bras. Sur la poitrine, je vais exagérer cette balançoire de la poitrine dans l'axe y, et cela affectera les bras balançant à gauche et à droite. Je peux également compenser le timing de la poitrine, généralement par un ou deux cadres par rapport aux hanches. Je vais faire mon chemin dans les rotations majeures jusqu'à ce que je reçoive une quantité d'exagération que j'aime. Je ne m'inquiète pas d'avoir les clés au mauvais endroit en ce moment. Parce que je peux jouer avec le décalage des touches et regarder essentiellement créer le mouvement que j'aime, et après, je vais aller de l'avant et je vais définir une nouvelle clé tous les trois images et je vais supprimer les autres. C' est un moyen très facile de garder les choses organisées. Pour le mouvement y de la poitrine, je vais en fait copier le mouvement de haut en bas des hanches. Pour copier des éléments dans l'éditeur de graphiques, vous devez aller au début de votre chronologie avec la tête de lecture, sélectionner la courbe à copier et, dans le menu de l'éditeur de graphiques, choisir Modifier et copier. Ensuite, vous allez à la poitrine, sélectionnez la traduction y. Parfois, je supprime simplement les touches pour plus de clarté qui étaient déjà là, et puis je vais dans la pâte d'édition, assurez-vous que vous ne faites pas la pâte d'édition dans le menu principal en haut, ça ne marchera pas. Je vais inverser cette courbe. Je vais taper dans la petite fenêtre de propriétés une fonction disant « Temps égal moins un », et cela multipliera la courbe par un nombre négatif, l'inversant. Je devrais peut-être ajuster à nouveau les types de tangentes en sélectionnant les touches et en choisissant à nouveau les tangentes automatiques. Mais ce sera une façon exagérée de voir le corps bouger de haut en bas, écraser et s'étirer comme un morceau de chewing-gum. Cependant, si j'allais compenser les clés, puis les réduire à un montant plus rationnel. Vous verrez que la poitrine a un beau champ qui se chevauche à chaque pas et que les hanches se déplacent vers le haut, la poitrine s'écrase quelques cadres plus tard. Copier des courbes est un excellent moyen de gagner du temps lorsque vous animez des cycles, et parfois vous devez travailler si rapidement que ces tricheurs rapides sont vraiment utiles à connaître. Dans des cas comme le bas de la poitrine, les courbes de la capture de mouvement peuvent aussi être si désordonnées qu'il est parfois parfait de reconstruire l'animation à partir de zéro. Je vais effectivement copier la courbe de la rotation x à partir hanches car elle est beaucoup plus propre maintenant et déjà publiée plus tôt, et en décalant et en repositionnant cette courbe, encore une fois, je peux ajouter à l'animation qui se chevauche. Sur la tête, nous allons également exagérer les courbes existantes. C' est une bonne idée de pousser cette exagération aussi loin que vous le pouvez, quand cela semble ridicule et que je ramène l'échelle de la courbe. Normalement, nous remarquerons que vous l'avez ramené à un niveau qui est beaucoup plus loin que ce que vous pensiez être possible. L' exagération est une façon naturelle d'ajouter de l'attrait à l'animation. Vous devriez essayer d'aller dans des domaines intéressants et essayer une variété de niveaux d'exagération selon le bref de vos projets. Pour les bras, je vais reconstruire les poses juste pour la passe et les positions de contact. Je veux que les bras se penchent vers l'avant, soient plus droits, et ajoutent à cette émotion grincheuse avec ce poing serré. Mais une fois que j'ai construit ces deux poses pour le contexte et les sections de passe, j'utiliserai la machine jumelle pour construire de nouvelles poses pour les poses vers le bas et vers le haut. Je vais utiliser la machine jumelle ici spécifiquement, parce que, en règle générale, les bras devraient être faciles à entrer et à sortir des poses de contact. Ils ont passé très peu de temps quand ils se balançaient entre ces deux positions. Nous allons utiliser la machine jumelle pour favoriser chacune de ces poses en utilisant le curseur et en le faisant glisser plus près vers la pose de contact au fur et à mesure qu'elle apparaît, et nous la favoriserons vers la pose de contact au fur et à mesure qu'elle descend. Nous pouvons également vérifier l'éditeur de graphique et nous pouvons voir si les bras sont lisses ici en regardant à quel point la courbe d'animation est lisse dans chacun des axes individuels. En fin de compte, j'ai continué à travailler à la fois dans le port de vue et à affiner les courbes à l'intérieur de l'éditeur de graphiques pour créer le design de ma promenade grincheuse. Si je baisse le calque d'animation, vous verrez qu'il est toujours à son essence, la même marche de vanille du myxome. Maintenant, nous pouvons polir soit la marche standard, soit cette promenade de personnage que nous avons faite ici, mais grâce à l'utilisation de calques d'animation, nous pouvons faire un petit mélange des deux mouvements. J' ai essayé de vous montrer seulement les éléments clés de ce que j'ai fait pour la marche en termes d'exagération, de manipulation des clés, et je me suis concentré sur les parties importantes sans m'enliser dans les détails de la façon dont je pose chaque bras ou comment je pose chaque courbe. Espérons que cela devrait être instructif pour vous les gars et vous pouvez l'appliquer sur vos propres œuvres. Demandez des commentaires si vous avez des questions. 9. Idle - Calques additifs: Jusqu' à présent, nous avons utilisé cette méthode assez peu conventionnelle, mais très efficace d'utiliser des calques de remplacement pour copier des poses d'un calque d'animation à un autre. Cependant, je veux maintenant démontrer rapidement quelle est la différence entre les couches additives et les couches de remplacement. Nous allons utiliser l'un des modes pour l'animation inactive, puis nous allons mettre en place une course plus tard. Avec cette animation inactive de Mixamo, si j'ajoute un calque d'animation uniquement aux contrôles de la moitié supérieure du corps. Maya par défaut en fait une couche additive. Maintenant, tous les changements que nous faisons en plus de l'animation existante, Maya va, il suffit de les ajouter à ce qui vient d'en bas. Par exemple, si je prends un élément qui n'a pas d'images clés comme les doigts, je peux créer une seule image clé pour poser la main et il se traduira simplement à travers toute l'animation comme nous l'avons fait auparavant avec le remplacement couche. Cependant, si nous prenons un élément comme les poignets et je vais juste les faire tourner légèrement pour lui donner un sentiment d'alerte et peut-être un peu tendu. Nous pouvons voir que les mains vont toujours bouger avec leur chevauchement d'origine. Je n'ai pas eu à aller dans l'éditeur de graphique et changer les touches partout et juste ajouter une nouvelle image clé et il ajoute à l'animation existante. L' une des choses que les couches additives sont vraiment bonnes à est d'ajouter une action qui se chevauche. Par exemple, si nous regardons les hanches dans le calque de base, nous pouvons trouver où se trouve le point le plus élevé, où les hanches se déplacent de haut en bas dans l'axe des y. sautant vers le calque d'animation, je vais m'assurer qu'il y a une clé enregistrée au début et à la fin de l'animation. Je reviens toujours à la pose de la main d'origine, puis je vais revenir en arrière et créer une clé au milieu où je friser les doigts en utilisant le contrôle personnalisé en pliant légèrement les doigts, je vais créer une ouverture et la fermeture de la main, Je vais revenir à l'image 15 et avec la machine d'interpolation de faveur la pose précédente d'environ 60 pour cent. Maintenant, je vais à l'image 31, et j'ai oublié de favoriser réellement la trame clé dans la bonne direction car elle devrait favoriser l'image clé suivante d'environ 60 pour cent. Mais avec la combinaison de regarder la courbe dans l'éditeur de graphique et de déplacer les touches sur la timeline. Je peux rapidement créer un chevauchement sur les doigts en corrigeant la façon dont je veux que la main s'ouvre et se ferme. Cette animation est juste très rapide, mais déjà commencer à vendre l'idée qu'il ya un peu de poids et de flexibilité aux doigts. Les doigts doivent être d'environ trois ou cinq images derrière le mouvement des hanches en fonction de l'animation. Nous pouvons copier nos clés de l'autre main pour gagner du temps. N' oubliez pas d'utiliser vos cycles pré-infini et post-infini. Passez un peu de temps à jouer avec eux. Nous pouvons faire un tour similaire pour la rotation x sur la mâchoire. Si nous le compensons correctement avec le haut et le bas des hanches. Cela donnera l'impression que Franklin respire. Il est important que lorsque nous utilisons des calques additifs ajoutaient toujours une clé que nous trouvons correcte et notre animation, puis une autre clé qui est passée à la fin, nous créons en fait de petits changements entre ces mais nous voulons toujours revenir à la position d'origine. Maintenant, nous devons imaginer utiliser Franklin dans un jeu où la caméra est placée comme un jeu de stratégie en temps réel ou un mobile. Le personnage est si petit à l'écran que nous pouvons presque à peine remarquer le mouvement de l'idole. Prenons les hanches et dans l'axe y, définissez une clé sur la première et la dernière image de la timeline. Puis une autre image clé à l'image 23. Soulevez les hanches vers le haut dans le port de visualisation et à l'aide de l'éditeur de graphique, trouvez un exagéré vers le haut et vers le bas vers les hanches. Gardez les yeux, cependant, sur la vue de la caméra et voyez ce qui fonctionne réellement. Quand Franklin ne remplit qu'une très petite partie de l'écran. Copiez et collez rapidement la courbe Y des hanches sur la poitrine. Ajustera les valeurs comme nous l'avons fait précédemment pour s'assurer que la poitrine n'a pas l'air trop fou, mais nous ne retournerons pas en ce moment. Cependant, nous allons compenser le haut et le bas de la poitrine par deux cadres pour créer un léger décalage avec les hanches. N' oubliez pas d'activer votre courbe pré-infini afin que les lopes d'animation. Mais aussi copier la courbe des hanches sur la tête. Ou on peut faire une autre copie de la poitrine. Encore une fois, nous allons l'ajuster légèrement et très rapidement le décaler par quatre cadres par rapport à la hanche. Nous finirons avec la hanche, la poitrine, la tête étant sur des temps décalés légèrement différents avec leurs propres vers le haut et vers le bas. Maintenant, dans le portage principal, la quantité d'exagération que nous avons ajoutée au corps semble positivement ridicule. Mais si nous le regardons à partir de la vue de la caméra, il semble et se sent complètement différent. J' espère que vous pouvez voir que selon la taille du personnage à l'écran, la quantité d'exagération dans le mouvement du personnage changera en fonction de la distance de l'appareil photo du personnage. Cela peut même affecter la vitesse d'une course ou le moment auquel un personnage se déplace. Ces changements peuvent être assez traumatisants. Il vaut toujours la peine d'expérimenter tout en ayant votre caméra principale toujours en vue. 10. Cours - Les calques: Maintenant, je vais vous montrer comment créer une modification personnalisée à une exécution en utilisant des couches de remplacement. Les calques de remplacement ont remplacé l'animation existante par de nouvelles images clés que nous créons. Par exemple, si vous imaginez qu'à un moment donné dans un jeu vidéo, un personnage peut ramasser un petit objet comme ce pot. Ils peuvent probablement encore courir à la même vitesse parce que les objets assez légers. Pour cela, je vais créer une animation en utilisant ce run standard que nous avons apporté à partir de Mixamo. Mais je vais modifier les hanches, la colonne vertébrale, la tête et les mains pour créer essentiellement l'animation du personnage en cours d'exécution, tenant cette partie. Pour cela, je vais activer les contrôles IK. Maintenant, je n'ai pas vraiment eu beaucoup de temps pour expliquer la différence entre IK et FK dans ce tutoriel, mais comme les choses deviennent assez longues, je vais laisser l'explication pour une autre fois. Inutile de dire que IK est très utile lorsque les caractères contiennent des objets. Je vais devoir sélectionner les contrôles des risques qui semblent simplement poser les bras avec les coudes, et les ajouter également dans le calque d'animation en cliquant avec le bouton droit de la souris et en sélectionnant ajouter des objets au calque. Ensuite, sur le cadre zéro, nous allons créer une nouvelle pose pour le haut du corps où Franklin tient le pot. Maintenant, cette pose sera la base de toute l'animation. Il est important de se concentrer sur la création d'une pose où il tient le pot. Ses bras sont au bon endroit et son haut du corps a l'air d'accomplir l'action qu'il a besoin de faire. Quand on finira cette première pose, ça aura l'air un peu drôle parce que les pieds sont encore en cours d'exécution, mais maintenant le haut du corps est enfermé dans une seule pose et ça semble un peu anormal. Cependant, nous allons prendre les canaux de traduction des hanches et les copier dans le calque d'animation. Maintenant, nous allons faire quelque chose de très spécifique avec les hanches, c' est-à-dire que nous allons séparer le mouvement de traduction des rotations. La raison pour laquelle je veux le faire est que les rotations créeraient une certaine balançoire avec le haut du corps si je colle tout dans le contrôleur principal de la hanche. Je vais prendre les hanches et choisir toutes les touches de traduction dans la boîte de canal et la copier sur le contrôleur principal. Ensuite, je vais descendre et sélectionner les cadres clés de rotation également dans la boîte de canal, et j'irai à cet autre contrôleur, qui est comme une boîte, dont la plupart des plates-formes auront un contrôle séparé de la hanche pour exactement ces raisons. Si je colle les images clés dans ce contrôle, les hanches se déplacent, mais le haut du corps reste après sa rotation d'origine. L' animation commence déjà à regarder beaucoup mieux avec le mouvement de base des hanches. Je vais affiner les hanches et les utiliser comme animation principale que je vais copier dans d'autres parties du corps, comme nous l'avons fait avec l'exemple précédent. Nous allons juste avoir à ajouter quelques actions qui se chevauchent sur la poitrine, tête et les mains juste un petit peu. En règle générale, nous allons copier les courbes, mais le mouvement devrait être à chaque fois plus petit que nous montons le corps vers les mains. Les hanches doivent être polies un peu et s' assurer qu'elles se déplacent dans la bonne direction ou sinon, l'animation aura l'air drôle quand on la copie sur d'autres parties. Je vais parcourir chaque courbe individuellement, parfois inverser les courbes et d'autres fois les reconstruire complètement à partir de zéro. Les clés de la poitrine et de la tête seront décalées dans la chronologie comme nous l'avons fait dans l'idole et nous allons garder cela à l'esprit que les hanches, la poitrine et la tête fonctionnent tous à des moments séparés. Donc nous allons les compenser par deux images au fur et à mesure que nous travaillons. Une façon très cool d'animer les mains avec facilité est d'utiliser la contrainte. Cela sera disponible dans le jeu d'outils du menu d'animation, que vous devrez peut-être activer à gauche pour le menu déroulant en haut de Maya. Pour connecter une contrainte, nous sélectionnerons d'abord la pièce, puis Maj-Sélectionner l'un des contrôles de risques. Nous allons faire la connexion de la contrainte, toujours choisir d'abord l'objet pilote, puis le connecter à l'entraînement. Nous allons activer une contrainte en allant dans la contrainte du panneau des menus, contrainte parent, et cliquez sur la petite case pour afficher les options. On veut juste vérifier que le décalage de maintien est coché et ensuite on peut cliquer sur « OK ». Vous pouvez maintenant animer le pot grâce à la contrainte et vous pouvez déplacer le pot autour et la main IK suivra réellement autour et le bras se déplacera lorsque nous bougeons le pot. Si nous pouvons tendre l'autre main de la même manière, n'oubliez pas de toujours passer du conducteur au conduit, nous pouvons maintenant avoir les deux mains connectées au pot. Au lieu d'animer trois objets, nous animons simplement un et les mains sont conduites avec l'animation que nous créons. Nous pouvons maintenant créer des cadres clés sur le pot pour créer un peu d'action qui se chevauche. Certains de haut en bas, d'un côté à l'autre, et un peu de mouvement de gauche à droite, en avant et en arrière. Nous pouvons affiner ces animations encore plus loin en ajoutant un joli contre-mouvement entre la poitrine et les hanches, gardant la tête toujours pointée vers l'avant vers sa cible et aussi le pot peut avoir un très léger mouvement sur tous les axes. Maintenant, nous pourrions peaufiner l'animation encore plus loin, mais le polonais est un autre sujet que je vais faire un autre cours à un moment donné, car il peut être assez important de parler. Je veux toujours que vous vous souviez que peu importe ce que vous animez, vous pouvez toujours aller plus loin que vous ne le pensez. Ne soyez toujours pas timide et partagez votre travail en cours dans la page du projet. Je mentionne toujours que recevoir des commentaires est la meilleure façon d'améliorer vos animations, et il est important que vous demandiez constamment des commentaires car cela vous informera sur les changements que vous devez apporter, et vous pouvez passer de l'animation standard à l'exceptionnelle. 11. Résumé et projet de cours: En résumé, nous avons appris à prendre un clip de capture de mouvement standard et à l'appliquer à une plate-forme personnalisée. Nous avons vu que les avantages de l'utilisation d'une plate-forme personnalisée sont tout pouvoir modifier l'animation plus tard et plates-formes auront des éléments comme squash et étirement ou animation faciale qui nous sont vraiment utiles pour ajouter du caractère à notre capture de mouvement. Nous avons également vu qu'en utilisant le système de couches d'animation, nous pouvons créer de l'animation d'une manière très similaire à la façon dont nous créons l'animation d'images clés dans Maya dès le début. Nous sommes ensuite allés de l'avant et vous montrons également quelques conseils et techniques rapides sur la façon de modifier vos animations, qui sont tous basés sur le temps que vous avez à travailler en production. Si vous créez cinq ou six animations par jour, vous n'aurez probablement pas beaucoup de temps pour polir, mais vous pouvez utiliser des calques d'animation pour obtenir résultats très rapides qui sont très utiles pour une équipe de conception. C' est l'heure du projet. Ce que je veux que vous fassiez, c'est de prendre l'un des trois clips de capture de mouvement que vous avez sélectionnés au début de la classe qui peut être un inactif, une marche ou une course et je veux que vous ajoutiez du caractère sur ces animations. Je veux que vous preniez la capture de mouvement de base, choisissiez quelques images clés, et que vous commenciez à concevoir quelque chose qui a de la personnalité. Vous pouvez choisir une émotion standard, comme la colère, la tristesse ou le bonheur, et essayer d'ajouter cela à votre animation ou peut-être que vous pensez un personnage spécifique que vous connaissez et que vous voulez essayer de le transmettre dans un morceau d'animation. Maintenant, il est important de prendre le clip de capture de mouvement standard et de vraiment l'ajouter dessus et je veux que vous publiez une vidéo avant et après. Soumettez dans la page du projet de la vidéo quoi ressemblait la capture de mouvement quand elle démarre, et ajoutez une autre vidéo sur la façon dont vous avez créé la personnalité. Il peut être sous n'importe quel angle et n'importe quelle taille, et je serai disponible dans la section commentaire pour vous donner quelques commentaires, même si c'est un travail en cours. Je vous encourage à prendre vraiment le temps d'obtenir des commentaires et des commentaires, participer à la page de la communauté, et voyons quelles sont les grandes animations que vous pouvez trouver.