Animation 3D avec Unreal Engine : Créer un personnage original | Lucas Ridley | Skillshare
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Animation 3D avec Unreal Engine : Créer un personnage original

teacher avatar Lucas Ridley, Professional Animator

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:21

    • 2.

      Pour commencer

      6:25

    • 3.

      Découvrir le créateur de métahumain

      6:35

    • 4.

      Joindre votre métahumain à une tierce personne

      7:49

    • 5.

      Créer un métahuman personnalisé

      9:27

    • 6.

      Créer l'animation de votre visage métahumain

      7:32

    • 7.

      Personnaliser les matériaux et les textures

      6:05

    • 8.

      Personnaliser les accessoires et les animations

      8:48

    • 9.

      Personnaliser votre métahuman jouable

      3:16

    • 10.

      Réflexions finales

      1:15

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

511

apprenants

3

projets

À propos de ce cours

Donnez vie à un personnage grâce à la puissance de la conception 3D dans Unreal Engine. 

Lucas Ridley, l'un des professeurs d'animation les plus populaires de Skillshare, s'est lancé dans l'animation 3D lorsqu'il cherchait à travailler sur des projets de films avec des personnages réalistes, des décors captivants et des intrigues passionnantes sans avoir à rechercher un lieu, à obtenir des autorisations de tournage, à embaucher des acteurs et à louer du matériel coûteux. Aujourd'hui animateur 3D et réalisateur professionnel, Lucas a pu travailler sur des films tels que Avengers Infinity War et Aladdin de Disney ainsi que sur des jeux vidéo tels que The Last Of Us Part 2 et Suicide Squad : Kill the Justice League – et ce depuis son bureau. Après avoir bâti une carrière réussie, Lucas souhaite partager avec vous comment utiliser l'animation 3D pour créer vos propres films ou jeux vidéo. 

Dans ce cours, Lucas vous apprendra à utiliser Unreal Engine pour la première fois et vous en servir pour créer votre propre personnage. De l'enregistrement d'une capture faciale personnalisée à la personnalisation d'un personnage Metahuman, vous découvrirez que la création d'un personnage jouable dans Unreal Engine n'est pas aussi intimidante que vous le pensez. 

Avec Lucas comme guide, vous allez :

  • Découvrir Unreal Engine et apprendre à vous familiariser avec le logiciel
  • Utiliser l'application Metahuman pour créer un personnage personnalisé
  • Importer votre personnage dans Unreal Engine 
  • Jouer votre personnage dans un modèle de niveau

Vous découvrirez également les coulisses du processus de travail de Lucas en tant qu'animateur à temps plein. 

Que vous rêviez de travailler en tant qu'animateur dans des films ou des jeux vidéo ou que vous soyez simplement curieux de découvrir l'animation de personnages en 3D, vous quitterez ce cours en sachant comment créer votre propre personnage unique auquel votre public pourra s'attacher 

Aucune expérience préalable avec Unreal Engine n'est nécessaire pour suivre ce cours. Tout ce dont vous avez besoin, c'est d'un intérêt pour la création de vos propres films ou jeux vidéo en 3D ainsi que du logiciel Unreal Engine, d'un ordinateur et d'une souris trois boutons. Pour enregistrer votre propre capture faciale, vous aurez besoin d'un iPhone et de l'application Live Link, mais vous pouvez également télécharger gratuitement des données de capture de mouvement en ligne si vous ne disposez pas d'un iPhone. Pour continuer à en apprendre davantage sur l'animation de jeux vidéo 3D dans Unreal Engine, explorez le parcours d'apprentissage complet de Lucas.

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Lucas Ridley

Professional Animator

Enseignant·e
Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction: que je préfère dans la création de personnages, c'est de partir de rien et de voir un personnage prendre vie grâce à des décisions que nous prenons de manière artistique et créative Bonjour, je m'appelle Lucas Ridley. Je suis un animateur et cinéaste 3D professionnel. Vous avez peut-être vu mon travail sur des jeux comme The Last of Us Part II ou dans des films comme Avengers : Infinity War Dans le cours d'aujourd'hui, nous allons apprendre à utiliser Unreal Engine pour la première fois, et nous allons créer notre propre personnage personnalisé en tant que métahumain Nous allons également apprendre à lui appliquer la capture faciale et à utiliser ce personnage comme personnage jouable dans le moteur La création de personnages est un élément très important des jeux vidéo, car c'est à eux que notre public se connecte et qu'il joue littéralement en tant que tel. Il est important de les créer de manière à mettre votre propre empreinte digitale sur ce personnage afin de lui donner cette touche humaine à laquelle le public peut s'identifier. Vous devriez suivre ce cours si vous n'avez aucune expérience, mais que vous souhaitez créer vos propres courts métrages ou jeux vidéo. À la fin de ce cours, j'espère que vous vous rendrez compte qu' Unreal Engine n'est pas un logiciel aussi intimidant qu'il n'y paraît à première vue Pour suivre ce cours, vous aurez besoin d' un ordinateur et d'une souris à trois boutons. Unreal Engine est gratuit et vous pouvez le télécharger sur le site Web d'Epic Games Prêt à donner vie à un nouveau personnage ? Commençons. 2. Pour commencer: Bon retour. Dans cette leçon, nous allons commencer avec tous les logiciels et éléments dont vous avez besoin pour démarrer. Nous allons commencer par un lien en direct pour votre iPhone, puis nous allons télécharger et installer le lanceur Epic Games, dont nous avons besoin pour installer Unreal Vous aurez besoin d'un ordinateur et souris à trois boutons pour faire tout cela. Je vais maintenant vous expliquer étape par étape comment télécharger et installer Unreal Engine via le lanceur Epic Games, car ce n'est pas très intuitif Commençons. Pour commencer, rendez-vous sur epicgames.com pour télécharger le lanceur Epic Games Cliquez sur le bouton Télécharger en haut à droite pour commencer à télécharger le lanceur Epic Games Une fois qu'il sera téléchargé, nous cliquerons ici pour l'installer. Si vous souhaitez explorer l'une des fonctionnalités d'Unreal Engine, vous pouvez cliquer pour trouver toutes les fonctionnalités, ainsi qu'un processus d'installation étape par étape que vous pouvez suivre si cela vous prête à confusion Une fois le lanceur Epic Games installé, vous devez vous assurer que vous êtes connecté via un compte Epic Games Il s'agit du lanceur Epic Games, mais ce qui nous intéresse, c'est l'onglet Unreal Engine sur le côté gauche Il y a des onglets en haut, et nous voulons commencer par la bibliothèque. En haut, nous avons les versions de nos moteurs, et je peux cliquer sur le bouton Plus pour installer Unreal Engine C'est ici que nous installons Unreal Engine, et je peux choisir parmi toutes les versions qu' ils ont eues par le passé Ce que nous voulons, c'est la version 5.4 la plus récente. Je peux cliquer sur Lancer pour démarrer Unreal Engine. Lorsque vous ouvrez Unreal Engine pour la première fois, vous serez accueilli par le navigateur de projet Unreal Cela vous montrera tous les projets sur lesquels vous avez récemment travaillé, ainsi que certains modèles sur le côté gauche. Nous allons commencer par un modèle à la troisième personne dans la catégorie des jeux. Nous pouvons donner un nom au projet. Je vais appeler le mien mytestproject, et je peux naviguer jusqu'à l'endroit où je veux l' enregistrer et cliquer sur Créer un La première fois qu' Unreal Engine s'ouvre, il devra compiler de nombreux shaders L'ouverture d' Unreal Engine peut prendre un certain temps pour la première fois, mais cela deviendra plus rapide à chaque fois que vous l'ouvrirez Lorsque Unreal Engine s'ouvre pour la première fois, nous sommes accueillis par le niveau du modèle à la troisième personne Nous avons la fenêtre d'affichage au milieu, et sur le côté droit, nous avons le plan, qui ressemble à une table des matières de ce qui se trouve à l'intérieur de ce Ensuite, il y a un panneau de détails, donc chaque fois que nous sélectionnons quelque chose dans le niveau, nous obtenons tous les détails de ce que nous avons sélectionné. Nous avons également différents modes en haut à gauche dans lesquels nous pouvons naviguer, et nous pouvons commencer à jouer à un exemple de jeu immédiatement en cliquant sur le bouton vert de jeu en haut à gauche. Maintenant, notre joueur est déjà dans le jeu, et nous pouvons cliquer pour l'activer, et je peux naviguer dans mon personnage en utilisant ma souris en déplaçant simplement ma souris, et pour déplacer le personnage, je peux utiliser les touches W, A, S et D pour le faire courir. Je peux également sauter en appuyant sur la barre d'espace et naviguer dans ce niveau de test. Je peux aussi courir et entrer en collision avec des objets physiques et les faire bouger. Je peux appuyer sur Escape ou F8, puis sur le bouton d'arrêt en haut à gauche pour sortir du mode jeu Maintenant, ils sont en dehors du mode jeu. Nous sommes maintenant dans l'éditeur de niveaux et pour naviguer dans ce niveau, je peux le faire de deux manières. Je peux maintenir la touche Alt enfoncée et le bouton gauche de la souris pour parcourir la vue Tout en maintenant la touche Alt enfoncée, je peux utiliser le bouton central de la souris pour me déplacer, et le bouton droit de la souris permet de zoomer ou dézoomer. Je peux également faire défiler la molette de la souris pour zoomer et dézoomer, et le bouton droit de la souris enfoncé sur Alt pour zoomer et dézoomer sera plus fluide défilement de la molette de la souris Il s'agit essentiellement de maintenir la touche Alt et les trois boutons de votre souris enfoncés. C'est pourquoi nous avons besoin d'une souris à trois boutons. La deuxième façon de naviguer dans l'éditeur de niveaux est maintenir le bouton droit de la souris enfoncé et d'utiliser les mêmes touches W, A, S et D sur notre clavier pour survoler notre niveau comme si nous jouions à un jeu Ce sont les deux manières dont nous pouvons réellement naviguer dans l'éditeur de niveaux. Vous pouvez voir que je me déplace un peu vite par rapport à l'échelle de ce niveau, et je peux modifier cette vitesse en temps réel en et je peux modifier cette vitesse en temps réel en maintenant le bouton droit de la souris enfoncé et en faisant simplement défiler la molette de la souris modifier un attribut auquel nous pouvons également accéder en haut à droite. Vous pouvez voir une icône de caméra avec une décimale 0,4 en ce moment, 0,7, 0,5 Je peux faire défiler la molette de la souris et modifier la vitesse de déplacement de ma caméra en fonction de la taille du niveau dans lequel je travaille réellement. Je peux cliquer manuellement ici et simplement cliquer et faire glisser cette vitesse pour ne pas toujours me battre contre la vitesse de la caméra, et c'est exactement ce que je veux qu'elle soit. Vous pouvez ainsi naviguer dans un éditeur de niveaux de deux manières différentes qui vous conviennent le mieux. L'une des options que j'aime changer par rapport à la valeur par défaut est le déplacement de la souris. J'aime bien l'inverser. Je vais modifier les préférences de l' éditeur, sélectionner les paramètres de la fenêtre d'affichage et localiser l'option inverser le panoramique central de la souris Je vais vérifier ça. Vous trouverez d'autres paramètres personnalisés ici si vous souhaitez modifier la façon dont vous pouvez naviguer avec les commandes de la souris. Maintenant, si vous oubliez où cela se trouve dans les préférences de l'éditeur, vous pouvez utiliser le champ de recherche supérieur et taper la souris, et vous pouvez filtrer selon tous les paramètres liés à la souris. En recherchant la souris, vous pouvez voir que je peux également trouver la même option de panoramique inversé au milieu de la souris ici C'est ainsi que nous pouvons contrôler les différentes préférences de nos commandes de navigation. Dans cette leçon, nous avons expliqué comment installer Unreal Engine via le lanceur Epic Games et comment naviguer dans l'éditeur de niveaux, ainsi que dans le mode de jeu, ainsi que dans le mode de jeu nous pouvons déjà jouer au modèle de jeu de personnage à la troisième personne dans Unreal De plus, nous avons appris à naviguer de deux manières différentes, et vous êtes libre de choisir celle qui vous convient le mieux. Je vous verrai dans la prochaine leçon où nous parlerons du MetaHuman 3. Découvrir le créateur de métahumain: Bon retour. Cette leçon est entièrement consacrée à MetaHuman Creator MetaHuman est un outil qu'Epic Games nous fournit gratuitement, et c'est une application basée sur un navigateur Web En fait, nous n'avons même pas besoin d' Unreal Engine pour suivre cette leçon Nous allons aller sur le site unrealengine.com pour utiliser MetaHuman Creator et créer notre propre personnage personnalisé Ici, nous avons accédé à unrealengine.com et à unrealengine.com et Nous voulons nous assurer que nous sommes connectés à notre compte Epic Games, le même que celui que nous avons utilisé pour installer Unreal Engine, car celui-ci sera connecté à Unreal Engine lorsque nous devrons ultérieurement importer le personnage que à Unreal Engine lorsque nous devrons ultérieurement importer nous sommes sur le point de créer Vous pouvez voir toutes les fonctionnalités de MetaHuman ici, et nous allons commencer en cliquant sur le bouton Lancer en haut à droite Cela vous dirigera vers la page d'accueil de MetaHuman, où nous voulons nous assurer que nous choisissons la même version d'Unreal Engine que celle que nous avons installée Je choisis Unreal Engine 5.4 parce que c'est ce que j'ai installé, et je clique sur « Lancer MetaHuman Cela nous place dans une file d'attente que nous devons attendre pour nous connecter au service. Une fois que nous sommes connectés, nous sommes accueillis par tous les caractères du modèle qu'ils nous ont fournis pour commencer. Ce ne sont que des points de départ que nous pouvons utiliser pour créer notre propre personnage personnalisé. Une fois que nous en avons trouvé un qui nous plaît, j'ai choisi Cooper ici, donc je l'ai sélectionné dans le menu. Pour commencer à modifier Cooper et le personnaliser, je vais cliquer sur « Créer une sélection ». Nous sommes maintenant dans l'endroit où nous pouvons réellement modifier ce personnage. Vous pouvez voir toutes les touches de référence des touches de raccourci ici pour naviguer dans cette interface. En bas, nous avons des animations de base pour avoir un aperçu ce à quoi ressemble ce personnage en mouvement. Ce ne sont donc que de simples animations d' aperçu pour nous aider à évaluer notre personnage personnalisé. Nous pouvons utiliser différentes expressions pour voir la gamme d'émotions que peut avoir notre personnage afin de nous assurer que nous les créons de manière à couvrir toutes les sortes d'émotions et de traits de caractère que nous pourrions vouloir y intégrer. Lorsque nous sommes prêts à commencer le montage, nous avons trois manières différentes de modifier notre personnage : mélanger, le sculpter et le déplacer Examinons d'abord l'option de mélange. Nous pouvons cliquer et faire glisser trois caractères de modèle différents dans ce menu de fusion, et je peux cliquer et faire glisser différentes caractéristiques du visage pour fusionner chacun des modèles que nous avons glissés et déposés dans le menu La deuxième façon de modifier notre personnage consiste à utiliser les outils de sculpture Ce sont des commandes de réglage beaucoup plus fines qui sont spécifiques à ce personnage, et elles sont un peu exagérées. Vous devez vous assurer de passer votre souris sur ces zones afin que nous puissions voir chacun des petits points auxquels nous pouvons accéder pour modifier les différentes caractéristiques du visage Enfin, nous pouvons utiliser les commandes de déplacement, qui ne sont que des commandes uniques permettant de combiner les commandes de sculpture les plus affinées Ce sont trois manières différentes de changer de visage. Maintenant que nous avons déterminé les principales caractéristiques du visage, nous pouvons passer à d' autres caractéristiques telles que la couleur et la texture de la peau. Je vais me faire paraître un peu plus vieille ici et peut-être choisir des taches de rousseurs. Je peux également choisir la densité et la force de ces taches de soleil et modifier les différents accents du visage. Peut-être que si je voulais avoir des poches sous les yeux, je pourrais par exemple modifier la saturation et la luminosité. Ce sont toutes les caractéristiques que nous pouvons modifier pour le visage. Pour les yeux, on peut choisir la couleur des yeux et des dents. Nous pouvons même y aller et changer une variation ou une couleur maquiller notre visage si nous voulions suivre cette voie. Une fois que nous en avons fini avec le visage, nous pouvons passer la catégorie des cheveux, choisir une couleur de cheveux, différents détails, comme ajouter du sel et du poivre aux cheveux ou ajouter différentes coiffures. Lorsque MetaHuman Creator est sorti pour la première fois, ils n'avaient qu'une poignée de styles, ils en ajoutent donc toujours de nouveaux Cela inclut également les sourcils, les cils et les poils du visage comme les moustaches et les barbes Pour le corps, nous pouvons choisir trois types de taille différents pour un personnage, ainsi que des types de corps pour les grands, moyens et petits, ainsi que le sexe Nous pouvons également changer la couleur primaire de notre tissu principal, et nous pouvons changer le style différent de la chemise. Je peux aussi changer les couleurs ici. La principale chose que je veux faire pour mon personnage est de choisir un t-shirt et de changer le motif graphique, car nous allons changer ce graphique en un graphique personnalisable plus tard. Je vais également supprimer le modèle activé par défaut. Je vais aller ici et cocher cette catégorie « aucune », afin que nous ne voyions que le graphisme sur notre t-shirt, et nous pourrons le modifier plus tard. Une fois que nous avons fini avec les hauts, nous pouvons passer au bas et choisir le style de pantalon ou de short que nous voulons avoir, ainsi que leurs couleurs primaires Pour les chaussures, nous pouvons également choisir le style et les couleurs, et les couleurs sont ce que nous pouvons également modifier ultérieurement dans Unreal Engine si nous changeons d'avis Je vais sauter et tester tous mes choix en fonction de l'amplitude des mouvements ou de l'animation Body ROM, et je pourrai naviguer dans cette fenêtre pour la voir sous différents angles Si jamais vous oubliez ce que sont ces touches de raccourci, elles se trouvent toujours sur le côté droit de la fenêtre d'affichage Quand j'aime mes choix, je peux terminer mon métahumain en allant en haut à gauche et en choisissant Mes métahumains dans le gauche et en choisissant Mes métahumains Une fois que nous en avons fini avec notre personnage, il ne nous reste plus qu'à fermer le navigateur car nous allons les importer à l'aide Unreal Engine dans la prochaine leçon Dans cette leçon, nous avons utilisé le créateur MetaHuman basé sur le Web pour créer notre propre personnage personnalisé, et je vous encourage vivement à consacrer du temps à cette leçon et à passer en revue chacune de ces fonctionnalités pour personnaliser ce personnage C'est là que vous allez vraiment personnaliser et choisir le personnaliser et choisir tout ce qui rendra ce personnage unique pour vous et votre projet. La seule chose que je recommanderais est de choisir un graphisme pour un t-shirt, car dans une leçon ultérieure, nous le remplacerons par notre propre graphique. Si vous avez un logo personnalisé pour une entreprise ou quelque chose comme ça, je vais vous montrer comment le remplacer, mais nous avons besoin d'un graphique de remplacement, et c'est pourquoi j'ai choisi un graphisme plutôt qu' un motif pour notre chemise Retrouvez-moi dans la prochaine leçon où nous allons revenir dans Unreal Engine importer ce personnage et remplacer l'exemple de personnage que nous avons vu dans la leçon précédente afin de pouvoir utiliser notre personnage personnalisé dans ce niveau de modèle 4. Joindre votre métahumain à une tierce personne: Bon retour. Dans cette leçon, nous allons prendre le personnage personnalisé nous avons créé dans la leçon précédente, et nous allons l'importer dans Unreal Engine, afin de pouvoir réellement incarner ce personnage Nous sommes maintenant de retour dans Unreal Engine, et nous avons ouvert le même modèle de plan à la troisième personne Pour accéder au navigateur de contenu, nous pouvons accéder à Fenêtre, Navigateur de contenu, et nous pouvons également appuyer sur « Contrôle » et « Espace » pour ouvrir le dock du navigateur de contenu temporaire. Nous pouvons l'ancrer dans la mise en page ici, ou nous pouvons aller dans Windows et l'ouvrir à partir d'ici. Vous pouvez voir que nous avons quatre navigateurs de contenu différents que nous pouvons ouvrir en même temps. Tout notre contenu principal se trouve dans le dossier de contenu. C'est ici que nous allons ajouter notre personnage MetaHuman. Pour ajouter notre personnage MetaHuman, nous pouvons le faire de deux manières En cliquant sur le bouton plus en haut pour accéder à Quixel Bridge ou en bas du navigateur de contenu, nous pouvons ajouter du contenu Quixel. Donc, l'un ou l'autre nous amène au même endroit, savoir Quixel Bridge Vous devez vous assurer que vous êtes connecté au même compte Epic Games que celui utilisé sur MetaHuman Creator et installer Unreal Nous allons donc cliquer sur l'icône en forme de petite personne ici, afin de pouvoir accéder à mes MetaHumans Une fois que j'ai cliqué sur mes MetaHumans, vous pouvez voir que nous avons tous les MetaHumans que j'ai créés précédemment, et que nous pouvons choisir la qualité que nous voulons, c' est-à-dire simplement la taille des textures, et vous pouvez voir avec la case verte ici que je les ai déjà téléchargés je Si vous l'avez, vous pouvez cliquer sur le bouton vert de téléchargement ici, et une fois le téléchargement terminé, vous pouvez appuyer sur le bouton bleu plus Ajouter. Le premier téléchargement prendra un peu de temps, alors donnez-lui un peu de temps, puis cliquez sur « Ajouter » lorsque vous serez prêt. Il crée un nouveau dossier appelé MetaHumans. Dans ce dossier, nous pouvons cliquer sur le nom de notre personnage et accéder au plan de ce personnage BP Cooper. BP est l' abréviation de Blueprint Maintenant, cela semble vraiment intimidant, et nous y reviendrons dans une seconde Mais d'abord, nous voulons activer tous les plugins manquants qui apparaîtront dans MetaHuman Donc, une fois cela fait, il nous demandera de redémarrer le moteur. Ainsi, une fois le moteur redémarré, nous pouvons revenir en arrière et ouvrir le même plan Et encore une fois, cela semble très intimidant, mais nous pouvons passer à l' onglet de la fenêtre d'affichage en haut à gauche Maintenant que nous sommes dans l'onglet Viewport, vous pouvez voir le personnage tel que nous nous attendons à le voir l' application MetaHuman Maintenant, la première chose que nous voulons faire est nous assurer de forcer la synchronisation des LOD. Je vais expliquer ce que c'est dans une seconde. Nous voulons donc simplement passer par-dessus le LOD forcé et le remplacer par un. Donc, ce que LOD signifie, c'est le niveau de détail. Donc, si l'appareil photo est très éloigné, le niveau de détail sera faible. Nous voulons le forcer à atteindre le plus haut niveau à tout moment. Alors que je déplace mon appareil photo, et vous pouvez voir maintenant qu'il atteint le niveau le plus élevé, mais je ne veux pas que cela change au fur la distance de la caméra se déplace, je veux l'obliger à toujours être de la plus haute qualité. C'est pourquoi nous l'avons modifié pour forcer le LOD à un. Une fois cela fait , nous pouvons compiler et appuyer sur « Enregistrer  », ce qui permet de vérifier toutes les modifications que nous avons apportées Maintenant, l'étape suivante consiste à faire en sorte que ce personnage remplace le personnage d'exemple remplace le personnage d'exemple avec lequel nous avons joué dans ce niveau, et la première chose à faire est de passer aux paramètres de classe. Je vais donc cliquer sur ce bouton en haut, et je vais passer à la classe pour parents. Nous allons utiliser la classe parent de cet exemple de personnage. Il me suffit donc de le trouver dans ce menu déroulant. Ce plan pour ce personnage s' appelle BP_Third Je peux donc simplement le choisir dans ce menu, et cela fait de ce personnage, notre personnage personnalisé, un enfant de cet exemple de personnage. Nous en avons besoin car cela nous donne toutes les animations et les commandes gratuitement. Donc, la première chose que je dois faire est de cliquer et de faire glisser la racine de notre personnage personnalisé sous le maillage. Maintenant que notre personnage personnalisé est un enfant du maillage, vous pouvez voir que nous avons ces petits boutons de réinitialisation sur le côté droit des détails de notre transformation. Ainsi, lorsque je les réinitialiserai, notre personnage personnalisé sera aligné pour qu'il corresponde au personnage d'exemple. Et c'est important parce que nous sommes sur le point de remplacer notre personnage personnalisé cet exemple de personnage à la troisième personne. Maintenant, je veux sauter en bas à gauche pour activer le ciblage des livrées, afin que tout corresponde exactement Je vais donc vérifier si vous utilisez le mode cible en livrée, et maintenant ils s'alignent exactement les uns avec les autres Il ne nous reste plus qu'à sélectionner le maillage et à le désactiver. Je vais donc taper visible en haut pour rechercher l'option de visibilité et simplement la cocher. Maintenant, nous ne verrons plus cet exemple de personnage, et il ne nous reste plus que notre personnage personnalisé. Enfin, nous voulons choisir la posture toujours cochée et rafraîchir les os. Cela garantit simplement qu'à chaque image, le ciblage est effectué en direct, sorte que lorsque nous la rejouerons après la compilation et l'enregistrement, notre personnage personnalisé sera remplacé par notre personnage d' exemple. Je vais appuyer à nouveau sur le bouton vert Play, et vous pouvez voir que nous n'avons toujours pas notre personnage personnalisé. Pourquoi est-ce le cas ? C'est parce que nous n'avons pas encore créé notre personnage personnalisé Nous devons le faire dans le menu Modifier les paramètres du projet. Ainsi, dans ce menu, nous pouvons passer aux cartes et aux modes, et nous pouvons changer la classe de pion par défaut du mode de jeu sélectionné classe de pion par défaut du mode de jeu Dans la classe de pion par défaut, c'est ici que nous allons choisir notre propre plan personnalisé pour notre personnage Donc, lorsque j'appuie sur « Jouer » maintenant, j'ai mon personnage personnalisé, mais je ne peux pas naviguer avec lui. Je ne peux pas saisir de WASD ou de souris. Nous devons donc réellement nous connecter. Les commandes sont un clavier et une souris pointant vers ce caractère personnalisé qui apparaît désormais Heureusement, nous pouvons utiliser, copier et coller le caractère du modèle sur notre personnage personnalisé. Je vais donc accéder au plan de ce personnage à la troisième personne et ouvrir son plan ne me reste plus qu'à copier et coller tout ce qui se trouve dans ce graphe d'événements dans notre graphique d'événements à caractères personnalisé. Je vais donc appuyer sur « Ctrl C » pour le copier et le fermer. Je vais revenir à notre plan de personnage personnalisé dans le dossier MetaHumans et ouvrir Nous allons maintenant passer à la partie technique sous l'onglet Event Graph. C'est ici que je veux accéder à un espace vide dans le graphique des événements et appuyer simplement sur « Control V » pour coller toutes les informations d'entrée que nous avons volées dans les informations gratuites que nous obtenons du personnage à la troisième personne. Nous avons donc maintenant les entrées, et nous voulons simplement nous assurer que tout sera lancé lorsque nous commencerons à jouer. Nous voulons donc prendre cet événement, commencer à jouer, puis cliquer dessus et le faire glisser jusqu' au début de toutes ces commandes de saisie. Je vais donc simplement récupérer ces deux premiers nœuds et me débarrasser de celui qui existait là pour le remplacer par ces deux nœuds. Il me suffit donc de cliquer sur le bouton gauche de la souris et de faire glisser cette connexion vers le haut, compiler et Maintenant, lorsque nous appuyons sur « Jouer  », nous pouvons incarner notre personnage personnalisé dans ce niveau avec les mêmes commandes que celles que nous avons vues dans le niveau d'exemple. Je peux sauter partout, courir et faire tout ce que tu peux attendre. Supposons, par exemple, que je n'aime pas vraiment la distance entre cette caméra et mon personnage, je peux revenir dans le plan, accéder l'onglet Viewport pour voir où se trouve cette caméra, et simplement la déplacer vers l'avant Je peux appuyer sur la touche « W » du clavier pour ouvrir le raccourci de déplacement, afin de pouvoir accéder au manipulateur de mouvements, de le rapprocher du personnage, de le compiler et de le sauvegarder, puis d'appuyer à compiler et de le sauvegarder, nouveau sur « Play ». Maintenant, vous pouvez voir que nous avons une caméra plus proche de notre personnage C'est ainsi que vous connectez votre métahumain personnalisé au personnage à la troisième personne qu'il nous donne dans Unreal Engine Prenez donc votre temps pour suivre ces étapes. Je sais que cela peut être très intimidant, mais nous avons simplement copié et collé beaucoup de choses pour en arriver là Alors suivez simplement les étapes que je vous ai données, et tout ira bien. Au cours de la prochaine leçon, nous allons utiliser un iPhone pour capturer notre visage et l'utiliser comme modèle pour notre métahumain 5. Créer un métahuman personnalisé: Bon retour. Cette leçon s'adresse à nos utilisateurs d'iPhone. Donc, si vous n'avez pas d'iPhone, vous pouvez utiliser le modèle de personnage que nous avons personnalisé dans la leçon précédente, mais pour les utilisateurs d'iPhone, c'est ici que nous allons utiliser l'application Live Link pour capturer une prise de calibrage et créer également une petite animation de notre performance de capture faciale. Et nous allons associer cela à un nouveau visage métahumain personnalisé que nous allons intégrer à Unreal Engine et associer cette animation à Lors de l'étalonnage, vous devez vous assurer que vous regardez droit devant vous, que vous vous tournez d'un côté à l'autre, et que vous finissez par exposer vos dents. Ça va être un peu drôle, mais tu dois avoir les dents légèrement écartées et avoir un grand sourire. Vous avez maintenant capturé les images depuis l' application Live Link sur votre iPhone, et nous avons besoin d'un endroit où les placer. Nous allons donc revenir dans Unreal Engine, créer ce visage personnalisé et lui appliquer cette animation Maintenant, nous sommes de retour dans notre projet, et je vais cliquer avec le bouton droit de la souris pour créer un nouveau dossier et l'appeler MH animator pour metahuman animator Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et accéder aux options du menu de Metahuman Animator. Nous ne nous intéressons qu' aux 3 dernières options, à savoir la source de capture, l'identité métahumaine et les performances métahumaines Nous allons les passer en revue une une dans cet ordre. Donc, si vous ne les voyez pas, vous devez activer le plug-in métahumain en accédant aux plugins et en recherchant Assurez-vous de vérifier ces plug-ins, et vous devrez probablement redémarrer Unreal Engine Maintenant que vous avez pu vous connecter, vous avez accès à ces options de menu La source de capture est l'endroit où nous allons utiliser les images que nous avons prises pour créer notre visage personnalisé. L'identité métahumaine est l'endroit où nous allons la créer, puis la performance consiste à appliquer cette deuxième prise et à appliquer cette animation à notre visage personnalisé Alors, d'abord, cliquez sur « Capture de la source ». Je vais laisser le nom par défaut et double-cliquer dessus pour ouvrir une nouvelle fenêtre. Dans cette fenêtre, nous avons deux options pour importer la prise de calibrage. Nous avons l'archive ou la connexion. Je souhaite choisir la version de connexion, et je peux me connecter directement à mon iPhone avec cette option. Après avoir choisi l'option de connexion, vous souhaitez revenir sur votre iPhone, ouvrir l'application Live Link, accéder aux paramètres et rechercher l' adresse de l' écouteur du serveur OC Il s'agira d'un numéro personnalisé pour votre téléphone, et vous devez vous assurer que vous êtes connecté au même réseau Wi-Fi que votre ordinateur. Nous pouvons donc écouter sur votre iPhone et simplement extraire les images directement de votre iPhone en utilisant cette étape de la source de capture. Maintenant que nous l'avons, nous pouvons simplement cliquer sur « Enregistrer » et le fermer. Nous voulons maintenant accéder au menu Outils pour ouvrir le gestionnaire de capture. Nous avons maintenant accès à toutes les prises que nous avons prises avec l'application Live Link, et nous voulons nous assurer que nous intégrons la prise de calibrage ainsi que la prise de performance. Assurez-vous d'ajouter ces deux prises à la file d'attente. Une fois qu'ils sont en file d'attente, nous pouvons cliquer sur le bouton « Tout importer ». Cela va créer un nouveau dossier contenant ces prises. Nous pouvons maintenant passer à l' étape suivante, notre identité métahumaine. Nous allons donc utiliser ces images capturées pour créer un tout nouveau visage métahumain exactement comme le nôtre Comme il ressemblera à mon visage, je vais le renommer en MHI_Lucas_001, et double-cliquer dessus pour je vais le renommer en MHI_Lucas_001, et double-cliquer dessus pour l'ouvrir. Vous devez vous assurer que vous êtes connecté à votre compte Epic Games. Nous allons suivre chacune de ces étapes en haut de la page. Elles sont listées dans l'ordre dans lequel nous allons les faire, de gauche à droite. Nous allons commencer par créer des composants. Nous voulons choisir parmi les séquences et choisir la prise de calibrage. Dans cette prise d'étalonnage, nous allons passer à l'étape suivante et promouvoir un cadre orienté vers l'avant à l'intérieur de la prise. Nous allons donc parcourir la chronologie en bas, jusqu'à l' endroit où nous sommes tournés vers l'avant, promouvoir ce cadre et cliquer sur « OK ». Ce sera notre vue de face. Si vous devez déplacer ces points, vous le pouvez, mais c'est généralement bien Je ne touche donc pas ces points verts, et nous pouvons à nouveau déverrouiller la caméra pour parcourir la chronologie et passer à la vue latérale Nous voulons donc nous assurer que nous choisissons un cadre que vous pouvez toujours voir du coin de l'œil, puis cliquez à nouveau sur « Promouvoir le cadre ». Nous voulons déverrouiller la caméra comme nous l'avons fait précédemment et trouver le côté suivant. Encore une fois, en nous assurant que le coin de l'œil est toujours visible et en faisant ressortir ce cadre, nous pouvons ensuite passer à l'ajout de la pose des dents. Je vais donc cliquer sur le bouton Ajouter et choisir Ajouter des dents, et nous pouvons parcourir et choisir Ajouter des dents, et la chronologie jusqu'à l'endroit où nos dents ont été exposées et promouvoir cette monture exposées et promouvoir cette monture pendant que la pose des dents est sélectionnée Vous pouvez cliquer sur « OK  », et maintenant nous avons la pose des dents, et nous pouvons passer à l'étape suivante, la l'identité métahumaine Une fois que nous avons cliqué dessus, nous pouvons accéder au corps et choisir les proportions corporelles que nous voulons pour ce nouveau visage. Nous pouvons choisir entre le sexe, la taille et le type de corps Une fois que nous sommes satisfaits de nos choix, nous pouvons passer à l'étape suivante du menu supérieur et passer à maillage vers métahumain, et nous assurer simplement de choisir le maillage squelettique et le métahumain complet, car nous voulons la tête et le corps Cela va prendre un peu de temps à traiter. Une fois cela fait, nous pouvons cliquer sur « Préparer la performance ». Cela prendra également un peu de temps à traiter. Nous pouvons maintenant terminer cette étape, et vous pouvez voir qu'elle a créé un visage métahumain personnalisé Donc, si nous double-cliquons sur cette nouvelle icône, nous pouvons réellement prévisualiser notre nouveau visage personnalisé qui devrait nous ressembler. Il a même mon nez légèrement tordu, donc je sais qu'il a choisi les bons cadres pour créer ce personnage Nous allons maintenant passer à l'étape suivante. Nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir performance métahumaine et lui donner un nom personnalisé, qui est une introduction au partage de compétences Je peux double-cliquer dessus pour choisir les données de capture vidéo et choisir la deuxième prise que nous avons importée. Il s'agit de la prise de performance, et non de la prise d'étalonnage. Maintenant, je peux choisir l' identité métahumaine que nous avons créée, et je peux cliquer sur « Oui » Maintenant, je peux choisir le mode de mouvement de la tête, le dispositif de commande, et vous pouvez voir que nous avons des options d'appareil de commande ici, et si je traite cette prise, nous serons en mesure de la regarder, traiter la prise de performance et l' appliquer au modèle 3D. Nous allons maintenant parcourir la chronologie et la rejouer, et nous allons voir les performances de notre iPhone reproduites sur notre personnage métahumain personnalisé Nous pouvons maintenant choisir d'exporter cette animation afin de pouvoir l'utiliser ailleurs ou de l'exporter directement vers une séquence de niveaux. Je vais choisir cette option car ce sera la meilleure façon de présenter notre animation. Il va me demander où je veux enregistrer ce niveau. Donc LS signifie séquence de niveaux, et je vais simplement accepter ces noms et accepter toutes les valeurs par défaut ici également Maintenant, je peux fermer cette fenêtre et ouvrir la séquence de niveaux. Nous avons ici un nouveau nœud appelé séquence de niveaux Je peux donc simplement cliquer et faire glisser cet onglet pour partager la même fenêtre d'ancrage que mon autre nœud, afin de ne pas les diviser et d'avoir plus d'espace pour afficher la chronologie de la séquence de niveaux Une séquence de niveaux ressemble en fait à une chronologie dans un W Premiere DaVinci Resolve ou tout autre logiciel de montage vidéo Je peux me connecter à cette caméra en cliquant sur l'icône de cette caméra ici. Il deviendra bleu et notre caméra activera pour voir notre animateur métahumain personnalisé le niveau dans lequel nous nous trouvons, et nous pourrons jouer et voir que et nous pourrons jouer et voir notre animation fonctionne sur le visage Il fait un peu sombre ici parce que cela se chevauche avec une partie de l'environnement, et ce n'est pas grave. Nous allons changer cela plus tard. Je vais contrôler la molette centrale de la souris pour effectuer un zoom arrière dans l'éditeur de séquence de niveaux, et écrire le bouton de la souris pour panoramique pour voir la séquence de niveaux complète. Je vais juste cliquer dessus et le faire glisser vers le haut pour voir tous les attributs que nous avons dans les traces de la séquence de niveaux. Vous pouvez voir que nous avons une caméra, identité métahumaine, le véritable plan vidéo qui se trouve juste derrière mon personnage en 3D, la séquence originale de la performance Ce ne sont donc que des morceaux contenant toutes les informations que nous allons utiliser pour appliquer à un personnage métahumain personnalisé et complet correspondre celui-ci aux textures et autres personnalisations que nous allons appliquer à l'intérieur de Metahuman Creator que Vous pouvez également voir que la piste audio est répertoriée ici, et vous pouvez voir que sous l'identité métahumaine, nous avons le tableau de commande faciale, où se trouvent toutes les données de l'animation Si je le sélectionne, le mode animation sera activé une fois que j'aurai sélectionné cette piste Je pourrai donc monter en haut à gauche et revenir au mode sélection si jamais je ne parviens pas à sélectionner quelque chose. Vous devez donc simplement être conscient des modes que nous utilisons pour changer pour vous si vous effectuez de telles sélections. Donc, ici, je vais le remettre en mode sélection, et maintenant nous revenons au style de navigation normal dans l'éditeur de niveaux. Donc, de retour en mode sélection, je peux simplement décocher le verrouillage de la caméra Maintenant, nous revoyons le niveau comme prévu, et je vais passer au navigateur de contenu C'est là que nous allons importer le personnage métahumain corsé que nous allons créer dans Retrouvez-moi dans la prochaine leçon, nous allons parler de l' animation de visages métahumains 6. Créer l'animation de votre visage métahumain: Bon retour. Dans cette leçon, nous allons prendre cette tête personnalisée que nous venons de créer à l'aide de nos captures d' iPhone, et nous allons l'appliquer à nouveau à un personnage corpulent en et nous allons l'appliquer à nouveau à un personnage corpulent utilisant MetaHuman Ensuite, nous allons prendre ce personnage corpulent et lui appliquer cette animation de performance, afin que ce ne soit plus une simple tête flottante qui parle Ce sera un personnage corsé. De retour dans notre projet Unreal Engine, nous allons choisir d'ajouter du contenu Quixel, et je vais accéder à l'icône représentant des personnes, afin que je puisse cliquer sur « Mes MetaHumans Vous pouvez voir ici que nous avons notre identité MetaHuman que nous venons Lorsque je le sélectionne, j'ai la possibilité de démarrer le MHC. C'est MetaHuman Creator. Lorsque je clique dessus, je vais avoir accès au même navigateur Web MetaHuman Creator que celui que nous avions dans une leçon précédente, et nous allons être confrontés à notre visage créé sur iPhone Cela ne me ressemble pas encore vraiment, et c'est ce que nous utiliserons dans MetaHuman Creator pour personnaliser davantage le teint, les cheveux et tous les choix vestimentaires que nous voulons faire Je vais vous laisser le soin de le personnaliser davantage et de le faire ressembler exactement à vous. Vous pouvez utiliser les mêmes outils de mélange, de sculpture et autres outils à notre disposition dans MetaHuman Creator pour le Une fois que nous avons fini de personnaliser notre personnage dans MetaHuman Creator, nous pouvons fermer le navigateur, puis nous revenons à notre projet Vous pouvez voir que nous avons un aperçu de notre personnage qui nous ressemble maintenant, et nous pouvons le télécharger puis l'ajouter à Cela crée un nouveau dossier portant le même nom que notre identité MetaHuman, et maintenant nous avons également un plan de ce personnage lorsque je navigue dans ce dossier Je peux cliquer et faire glisser ce plan dans mon niveau. Je peux appuyer sur « F » pour cadrer mon appareil photo sur ce personnage, et maintenant je peux passer au séquenceur, pour cliquer et faire glisser le cliquer et faire glisser même caractère de plan dans le J'ai ici le personnage corsé du plan, ainsi que toutes les animations de la leçon précédente C'est ici que je peux copier cette animation faciale sur notre personnage corsé Je vais juste copier l'animation faciale, cliquer avec le bouton droit de la souris sur le visage de notre personnage corpulent et le coller Maintenant, quand je rejoue la chronologie dans le séquenceur, vous pouvez voir que j'ai appliqué cette animation à notre personnage MetaHuman corsé vous pouvez voir que j'ai appliqué cette animation à notre personnage MetaHuman corsé depuis notre capture sur iPhone. Malheureusement, une chose qui me tient à cœur est le fait que la tête flotte encore légèrement loin du corps. C'est quelque chose que nous pouvons corriger en copiant et collant l'animation depuis les commandes de la tête vers le cou Je vais naviguer dans les commandes du visage, et je vais trouver celle qui se trouve tout en bas et qui s'appelle head_ik_switch_ctrl bas et qui s'appelle head_ik_switch_ctrl Je vais juste passer d'une valeur de un à zéro, et maintenant, quand je rejoue le séquenceur, vous pouvez voir que notre tête ne flotte plus loin de notre corps, mais qu'elle est totalement statique Cela peut fonctionner dans certaines situations, mais nous pouvons également aller un peu plus loin et simplement copier et coller l'animation qui s'y trouvait sur des commandes plus appropriées afin que cette animation relie notre tête et notre corps. Je vais activer le head_ik_ctrl vers le bas, et je vais copier-coller l'animation de ces transformations de rotation sur les commandes FK situées plus haut dans notre pile de rotation sur les commandes FK situées plus haut dans commandes Je vais aller au Rotation Roll. Je vais cliquer, faire glisser et sélectionner toutes ces images-clés, et dans le plan animé en haut à droite, je vais naviguer jusqu'à l' endroit où je peux trouver le head_ctrl Je souhaite localiser le même attribut de rouleau de rotation. Sélectionnez-le et mettez mon indicateur de chronologie à zéro, puis appuyez sur « Ctrl V » pour coller cette animation sur cet attribut Maintenant, je veux rincer et répéter ce processus pour les autres attributs de rotation de ik_ctrl à head_ctrl. Je vais cliquer, faire glisser, sélectionner le pas de rotation, revenir au head_ctrl et trouver le même pas de rotation, et trouver le même pas de rotation, puis Ctrl Trouvez le lacet de rotation, cliquez, faites glisser et sélectionnez-le, puis revenez en arrière et faites la même chose pour cet attribut sur le head_ctrl Nous avons collé toutes les animations head_ctrl. Nous avons rétabli une partie de cette valeur de rotation, et nous pouvons maintenant appliquer une partie de cette valeur de translation au corps. Nous pouvons également relier l' animation au fait que le corps et la tête sont en accord l' un avec l'autre. Maintenant, je veux prendre l' emplacement du head_ik_ctrl. Je veux appliquer cela à un autre contrôle , comme le body_offset_ctrl Je vais sélectionner le body_offset_ctrl, et il va déplacer le corps maintenant et pas simplement faire pivoter la tête maintenant Je vais naviguer jusqu'à l'emplacement approprié, mon indicateur de chronologie à zéro, et je veux le copier-coller. Je vais le faire pour chacune de ces valeurs X, Y et Z pour la localisation, en passant du head_ik_ctrl au body_offset_ctrl Si vous n'êtes pas satisfait de l'animation que vous avez sur les attributs de position du corps, nous pouvons cliquer sur ces attributs et ouvrir la fenêtre des courbes du séquenceur Je vais cliquer, faire glisser, sélectionner toutes ces touches, puis sélectionner l'outil de sélection multiple Cela me donnera une nouvelle interface graphique sur laquelle je pourrai cliquer, faire glisser, sélectionner et réduire ces touches globalement, afin de pouvoir simplement réduire le mouvement global. Si quelque chose se passe trop ou trop peu, je peux simplement augmenter ces valeurs ou les diminuer complètement une fois que je les ai cliquées, glissées ou sélectionnées. Maintenant, je veux juste m' assurer que je sauvegarde tout dans le fichier Enregistrer tout pour m'assurer que nous enregistrons nos modifications. Je vais revenir à l'onglet Séquenceur, et la meilleure façon d' enregistrer cette animation est d' utiliser quelque chose comme une capture d'écran OBS, car malheureusement, Unreal Engine n'exporte pas de son pour le moment La meilleure façon de capturer le son avec la vidéo est de simplement faire capture d'écran de votre fenêtre d'affichage et lire la chronologie du séquenceur, si vous souhaitez capturer cette animation pour la publier sur les réseaux sociaux ou YouTube C'est maintenant à vous de connecter votre tête MetaHuman personnalisée de votre iPhone à un personnage corpulent à l' aide de MetaHuman Creator et personnaliser avec l'animation capturée sur votre iPhone, en les connectant dans la séquence de niveaux de la personnaliser avec l'animation capturée sur votre iPhone, en les connectant dans la séquence de niveaux. Retrouvez-moi lors de la prochaine leçon. Nous allons nous plonger dans la personnalisation des matériaux et des textures 7. Personnaliser les matériaux et les textures: Bienvenue dans cette leçon, où nous allons nous plonger dans les matériaux et les textures et appliquer nos propres matériaux personnalisés à notre méta-humain personnalisé De retour dans notre projet Unreal Engine, je souhaite sélectionner le plan de notre personnage personnalisé, et je pourrai y accéder à l'aide de l' outliner Si je regarde en haut à droite, je vois que j'ai une petite option pour modifier le plan, donc si je clique dessus, le plan de ce personnage s'ouvrira Maintenant, il possède tout le corps, le visage, torse, tous les attributs qui composent notre personnage personnalisé C'est ici que nous pouvons trouver les matériaux liés à ces parties du corps. Par exemple, si je souhaite modifier la matière du t-shirt, je peux accéder à la matière du torse et cliquer sur le dossier à l'aide d'une loupe pour accéder à cette ressource C'est ici que nous avons accès à tous les paramètres personnalisés mis à notre disposition. C'est ce que l'on appelle une instance matérielle d'un matériau principal. Ce sont toutes des variables auxquelles ils nous ont fait la promotion pour que nous ayons accès. Nous pouvons réellement changer les couleurs du t-shirt ici, nous pouvons changer le logo affiché, et tout apparaît sur une sphère dans cette fenêtre d'aperçu, mais cela mettra également à jour la fenêtre d'affichage C'est pourquoi je l'ai ancré sur le côté droit afin que je puisse passer au le côté droit afin que je puisse passer matériau A et le remplacer par une couleur de marque Je peux en fait utiliser une valeur hexadécimale ici et la copier et la coller, et je peux également modifier les autres couleurs dont nous disposons. Maintenant, si je passe à l'attribut d'impression, je peux faire défiler l'écran jusqu' à cette icône rouge, verte et bleue dont l'attribut est appelé carte graphique d'impression. Maintenant, c'est rouge, vert et bleu, mais juste au-dessus, nous avons A, B, C, ces couleurs correspondent au rouge, au vert et au bleu. Ils utilisent en fait le blanc pour le rouge, le gris pour le vert et le bleu pour le bleu, donc A, B, C pourraient simplement signifier RGB, rouge, vert et bleu. Si nous voulons remplacer ce graphique par le nôtre, nous voulons simplement convertir toutes les couleurs notre graphique en rouge, vert et bleu ; ensuite, nous pouvons modifier les valeurs A, B, C et les couleurs pour remapper ces valeurs rouge, vert et bleu Par exemple, je vais me lancer dans un Photoshop. Je vais sélectionner différentes parties de ce logo et les recolorer en rouge, vert et bleu Je vais simplement tout sélectionner en touche Ctrl enfoncée sur la couche, puis désélectionnant les parties du logo qui ont des couleurs Maintenant, je vais créer une nouvelle couche, et je vais peindre au pinceau 100 % rouge sur ce texte de Skillshare Je peux m'assurer qu'il est 100 % rouge en voyant que R est 255 et que tout le reste est égal à zéro, et je peux simplement appliquer une couleur 100 % rouge sur le texte de Skillshare Maintenant, pour les autres parties du logo, je peux les colorier en vert ou en bleu, puis nous pouvons redéfinir ces couleurs dans Unreal Engine comme nous le voulons De cette façon, nous n'avons pas toujours besoin de revenir à un programme comme Photoshop juste pour changer les couleurs dans Unreal Engine Une fois que nous avons configuré ce graphique, nous ne pouvons changer les couleurs qu' à l'intérieur d'Unreal Engine Je vais archiver, enregistrer une copie au format PNG. Je vais maintenant accéder à cette ressource à l'aide de l'icône représentant un dossier en forme de loupe puis cliquer et faire glisser le fichier PNG que j'ai enregistré dans Photoshop dans le tiroir de ce navigateur de contenu Ensuite, je vais cliquer et faire glisser le fichier PNG Skillshare dans l'emplacement d'impression de la carte graphique Maintenant, il a remplacé le logo de mon personnage, et il ne me reste plus qu'à choisir les couleurs spécifiques à la marque pour A, B et C. Une fois que nous serons satisfaits du logo de notre t-shirt, nous pourrons passer à la personnalisation Je vais revenir au plan de notre personnage en cliquant dessus dans le plan, et je veux passer à l'attribut face À l'intérieur, vous pouvez voir que nous avons un tas de documents, et je vais juste passer au premier. C'est la texture principale de notre visage. À l'intérieur, vous pouvez voir que nous avons quelques exemples matériels. Je vais cliquer sur le premier car cela concerne notre LOD principal, le plus haut niveau de détail. À l'intérieur d'ici, vous pouvez voir tous les différents paramètres que nous avons pour ce matériau. Ce qui nous intéresse le plus , c'est la couleur de base. Il existe plusieurs textures pour la couleur de base, mais celles-ci ne sont destinées qu'aux cartes de rides. Ainsi, lorsque le visage est animé, différents types de textures Maintenant, lorsque nous créons des textures personnalisées, cela ne nous intéresse pas vraiment, nous pouvons simplement appliquer notre texture personnalisée à ces quatre textures de couleur de base. Je vais utiliser l'icône du dossier avec une loupe pour accéder à cette ressource Une fois que j'ai cette ressource dans le navigateur de contenu, je vais cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et choisir «   Actions sur les actifs », « Exporter ». Maintenant, je peux exporter cette texture au format PNG l'intégrer dans un Photoshop et peindre juste dessus. Vous pouvez voir que j'ai déjà fait quelques exemples que nous allons examiner maintenant. Je vais importer ces exemples de fichiers que je vous fournis également. J'ai importé ces exemples en cliquant et en les faisant glisser dans notre navigateur de contenu. Maintenant, je peux les cliquer et les faire glisser sur notre personnage, et vous pouvez voir que notre personnage a été les faisant glisser dans notre navigateur de contenu. Maintenant, je peux les cliquer et les faire glisser sur notre personnage, immédiatement mis à jour pour qu'il soit encore plus personnalisé Toutes ces textures ont simplement été créées dans Photoshop à l'aide de simples pinceaux. Je peux aussi simplement changer la teinte de cette texture, et maintenant je ressemble à un extraterrestre. Je peux revenir à la texture principale en cliquant et en faisant glisser la texture d'origine sur mon visage Maintenant, si nous voulons nous assurer d'appliquer la même texture aux quatre emplacements c'est parce que lorsque notre visage s'anime, il active les quatre textures Si notre texture personnalisée n'est pas appliquée aux quatre emplacements, nous allons avoir des résultats étranges Nous voulons donc cliquer et faire glisser la texture que nous avons choisie sur les quatre emplacements. Dans cette leçon, vous avez appris à appliquer vos propres textures et matériaux personnalisés. Prenez une minute et utilisez ces connaissances pour personnaliser davantage votre personnage afin qu'il soit exactement comme vous le souhaitez. Retrouvez-moi dans la prochaine leçon où nous parlerons de l'application d'accessoires et d'animations à notre personnage 8. Personnaliser les accessoires et les animations: Bon retour. Dans cette leçon, nous allons appliquer des accessoires à notre personnage, comme des lunettes de soleil, et nous allons découvrir où trouver ces actifs gratuits afin de ne pas avoir à les modéliser nous-mêmes. Nous allons également trouver des animations classiques que nous pouvons appliquer à notre personnage pour le rendre plus vivant. Pour ajouter des accessoires à notre personnage, je vais cliquer sur le bouton Ajouter haut de la liste des composants, et nous avons essentiellement deux options, un maillage statique ou un maillage squelettique La seule différence est si le maillage squelettique est associé à une sorte d'articulation. Pour cet actif que je vais trouver, il s'agit d'un maillage squelettique, je vais donc choisir cette option. Je vais les renommer en lunettes de soleil afin de pouvoir les différencier autres attributs du personnage, et comme les lunettes de soleil suivront la tête, je vais cliquer dessus et les faire glisser sur le visage Maintenant, je dois juste vous dire où se trouve cet atout en matière de maillage squelettique. Heureusement, pour nous, certains sont disponibles gratuitement sur l'Unreal Engine Marketplace Il suffit d'ouvrir le lanceur Epic Games, d'accéder à l'onglet Marketplace et de rechercher les objets gratuits Les lunettes de soleil que j' utilise se trouvent dans le kit de personnages stylisés Chaque fois que vous voyez ces aperçus, vous pouvez généralement cannibaliser ces projets et les utiliser à vos propres fins. Je voudrais acheter ces lunettes de soleil et les ajouter à mon projet Unreal Engine 5.4 Maintenant, cela indique que ce n'est pas bon pour la version 5.4, mais c'est bon, je peux cliquer sur « Afficher tous les projets » lorsque je veux l'ajouter à mon projet accéder à n'importe quel projet de version 5.4. Cela va me donner un avertissement, mais c'est bon. Je peux simplement choisir une version antérieure d'Unreal Engine, et cette ressource sera toujours importée dans mon projet Cela nous avertit simplement que ce n'est pas adapté, mais comme il ne s'agit que d'un modèle, il n' y a pas vraiment de différences entre les modèles d'Unreal Engine Nous pouvons donc toujours appliquer accessoires personnalisés à n'importe quelle version d'Unreal Une fois cette ressource ajoutée à notre projet, nous pouvons accéder au nouveau dossier qu'il crée et trouver le nom de cette ressource. Pour moi, c'est MESH_A01. Ainsi, lorsque je reviens à mon plan pour ce personnage, et sous le filet squelettique que nous avons ajouté à ces lunettes de soleil, je peux passer à l'actif du maillage squelettique et le rechercher dans la fenêtre Rechercher des actifs rechercher dans la fenêtre Rechercher Je peux simplement taper MESH_A, et je le trouve ici Lorsque je clique sur le sélectionner, nous l'avons ajouté à notre personnage, et je peux accéder à mon onglet Viewport pour également le prévisualiser dans cette fenêtre afin de pouvoir le déplacer en place au-dessus du visage Pour que cet accessoire suive réellement la tête lorsque ce personnage est animé, nous devons choisir un socket parent Je vais donc choisir l'articulation de la tête Je vais juste taper la tête sous l'icône du dossier en forme de loupe , et maintenant, nous avons intégré cet accessoire de lunettes de soleil à l'articulation de la Maintenant, cela a créé un petit décalage que nous pouvons corriger. Je peux appuyer sur le clavier EMI pour tirer le manipulateur de rotation vers le haut et le faire pivoter en place, puis appuyer sur W pour le manipulateur de mouvement le redescende sur le visage Cette étape consiste simplement à s' assurer qu'il suit la tête, et pas seulement le personnage, de sorte que lorsqu'il est animé, il suive la tête. Je peux désactiver le snapping afin de mieux contrôler le manipulateur de mouvements Je peux simplement décocher cette icône bleue dont la grille est située à côté du chiffre 10 en haut à droite, et je peux maintenant me déplacer facilement dans l'actif Je peux également accéder aux attributs de transformation dans la fenêtre Détails ici et saisir des valeurs spécifiques ou les sélectionner en cliquant et en faisant glisser le pointeur. Maintenant, je veux juste m' assurer que je compile et sauvegarde afin que ces modifications soient enregistrées dans notre personnage. Maintenant, je peux revenir à séquence de niveaux que nous avons créée dans une leçon précédente et vérifier que cet accessoire suit bien mon personnage Maintenant, nous pouvons voir que les lunettes de soleil suivent en fait la tête du personnage et pas seulement le personnage lui-même, comme le corps. Maintenant que l'accessoire fonctionne sur notre visage, nous pouvons passer à l'appareil de contrôle méta-humain situé à l' intérieur du séquenceur intérieur Il existe un petit bogue dans Unreal Engine qui vous permet de masquer et d'afficher vos formes de contrôle Elles peuvent ne pas s'afficher dans la fenêtre d'affichage , mais ce n'est pas grave, nous pouvons toujours accéder à ces commandes dans la vue du Je peux sauter jusqu'au haut du bras, par exemple, et je peux simplement ajuster la rotation de cette articulation du bras pour la rendre un peu plus attrayante. Je peux réellement faire apparaître mon personnage en cliquant simplement sur le pointeur, en sélectionnant ces attributs pour chacune de ces commandes Si nous voulons réorienter un peu notre personnage, nous pouvons le faire avec cette commande et aligner notre caméra pour voir le personnage Maintenant, au lieu d'utiliser le dispositif de commande, si nous voulons utiliser une animation standard, afin que tout le corps soit en mouvement, je peux le faire en allant la piste corporelle, en cliquant sur le bouton Plus et en ajoutant une animation depuis ce menu supérieur. Le problème, c'est que nous n'avons aucune animation spécifique pour le squelette de ce personnage Nous pouvons donc utiliser des animations de plan à la troisième personne et les recibler pour qu'elles fonctionnent avec notre Je vais accéder au dossier Animations des mannequins fourni avec l'Unreal Engine, et je vais simplement cliquer avec le bouton droit l'animation « MM_Idle » et cliquer sur « Redémarrer l'animation ». Maintenant, le squelette cible doit simplement être notre méta-humain Parce qu'un méta-humain comprend différents composants , il nous suffit de trouver celui qui convient à notre Je vais revenir au mode de sélection afin pouvoir sélectionner le méta-humain et le voir dans notre plan Je vais accéder à notre liste de composants et cliquer sur le corps pour trouver quel est l'atout du maillage squelettique notre corps, car c'est sur cela que je veux recibler C'est le nom de la ressource que nous allons essayer de trouver dans la fenêtre d' animation du retarget Lorsque je clique avec le bouton droit de la souris et que je choisis « Redémarrer les animations », je souhaite choisir une cible qui correspond à ce nom Maintenant, je sais quoi taper. Maintenant, c'est normal que nous ne voyions pas le corps entier ici, cela fonctionnera une fois que nous l'aurons appliqué dans le séquenceur Je peux trouver cette animation inactive qui nous intéressait et double-cliquer dessus. Nous pouvons maintenant regarder la diffusion sur le retarget depuis la source d'où il provient, sur le personnage du modèle sur notre personnage personnalisé Je peux cliquer sur « Exporter les animations » pour enregistrer cette animation afin pouvoir ensuite l'appliquer dans le séquenceur Je vais accepter les valeurs par défaut et cliquer sur « Exporter ». Je vais terminer notre plan et vous pourrez voir où se trouve l'animation retargetée inactive Maintenant, je vais simplement revenir à la plate-forme de commande et désactiver en cliquant sur cette icône ici. Je vais passer au bouton Plus sur le composant du corps, et maintenant, je peux taper et rechercher notre numéro d'inactivité. C'est l' idole retargetée que nous venons de créer. Maintenant, vous pouvez voir cette animation faire tourner notre personnage dans la direction que nous voulions . Je peux donc ajouter une piste de transformation afin avoir un moyen de le faire pivoter maintenant que nous n' utilisons pas le dispositif de commande. Je vais activer cette nouvelle piste de transformation que je viens d'ajouter, et je vais changer le lacet à partir de Comme j'ai ajouté l'animation alors mon indicateur de chronologie se trouvait à la fin de la chronologie, il a ajouté l' animation à la fin. Je veux donc cliquer et faire glisser pour sélectionner cette piste inactive jusqu'au début de notre séquence Si cela ne prend pas assez de temps, je peux simplement le copier-coller et les aligner dos à dos, car ils devraient parfaitement tourner en boucle. Maintenant, quand je joue dans la chronologie, je peux voir que mon personnage possède une animation corporelle qui le rend plus vivant, et nous avons ajouté notre propre accessoire à son visage Dans cette leçon, vous avez appris comment ajouter vos propres personnages vedettes et où les trouver. Vous n'avez pas besoin de les modéliser à partir de zéro, vous pouvez réellement trouver des actifs sur l'Unreal Engine Marketplace, et la plupart d'entre eux sont gratuits Vous pouvez également choisir des actifs payants ou consulter des sites Web tels que sketchfab.com et trouver d'autres éléments que les utilisateurs ont modélisés pour les ajouter à N'oubliez pas la différence entre le maillage squelettique et le maillage statique Vous devrez peut-être choisir l' un ou l'autre, en fonction du type de ressource que vous saisissez et importez dans votre projet. Je vous verrai dans la prochaine leçon où nous allons prendre ce personnage personnalisé et le rendre jouable 9. Personnaliser votre métahuman jouable: Bon retour. Nous allons utiliser toutes les connaissances que nous avons maintenant, et nous allons les appliquer à ce personnage personnalisé pour le rendre jouable Retour sur notre projet Unreal Engine. En appuyant sur Play, vous pouvez voir que nous avons toujours notre première version antérieure de notre personnage métahumain, et que nous allons la remplacer par notre version personnalisée Je vais accéder au dossier Cooper, et je veux dupliquer ce plan Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir Dupliquer. C'est ce que nous allons remplacer par notre personnage personnalisé dans ce plan qui contient toutes les informations que nous avons déjà ajoutées jusqu'à présent, comme les commandes de saisie En regardant ce plan, je peux voir que j'ai tous les composants de notre métahumen que je souhaite remplacer par Je vais afficher les deux plans côte à côte afin de pouvoir les copier-coller l'un à partir de l'autre Sur le côté gauche, nous avons notre personnage personnalisé, sur le côté droit, nous avons notre modèle de métahumen Vous pouvez voir qu'il s'agit de la version dupliquée car il s'agit de BP Cooper 1. Si je navigue vers le visage, vous pouvez voir que je peux trouver le maillage squelettique de notre visage, et je peux cliquer sur le visage pour celui que nous allons remplacer. Vous pouvez voir qu' il n'y en a pas ici. Je peux cliquer dessus et le faire glisser dans l'actif de maillage squelettique. Nous donnons notre visage personnalisé à ce personnage. Mais il y a un petit problème dans Unreal Engine. Nous devons en fait réinitialiser le maillage squelettique, puis le réintroduire pour qu'il s'actualise correctement. Tous les cheveux vont être abîmés, mais c'est bon. Nous allons déplacer, cliquer du haut vers le bas tous ces atouts du marié, comme la barbe, et simplement les supprimer. Nous allons cliquer du haut vers le bas de celui que nous voulons copier, puis appuyer sur Ctrl C, naviguer jusqu' à l'endroit où nous allons coller, sélectionner le visage et appuyer sur Ctrl V, puis simplement cliquer et faire glisser le visage sous le visage pour nous assurer qu'ils sont des enfants du visage afin qu'ils suivent le visage Nous avons maintenant notre visage et nos cheveux personnalisés, et nous pouvons commencer à remplacer d'autres parties du corps. Maintenant, par exemple, ce torse a en fait le même t-shirt. Au lieu de remplacer le filet squelettique, nous pouvons accéder à la matière de notre chemise personnalisée et simplement cliquer et faire glisser cette matière sur l'élément zéro. Au lieu de créer un nouvel élément en maille squelettique, il suffit de cliquer et de faire glisser les matériaux sur ces autres composants, tels que les pieds, car le style de la chaussure est le même entre ces personnages. Je n'ai pas besoin de remplacer le maillage du squelette. J'ai juste besoin de passer aux matériaux. Mais, par exemple, pour le pantalon, je dois faire les deux. Maintenant, je peux cliquer, compiler et enregistrer sur BP Cooper 1. Une fois que nous avons terminé, nous pouvons fermer ces deux plans et naviguer vers le côté droit où nous pouvons voir qu'il y a un onglet appelé Paramètres mondiaux Si je clique dessus, je peux voir que modes de jeu sont disponibles ici. Dans le cours de pornographie par défaut, nous pouvons choisir le BP Cooper 1. Lorsque j'appuie sur Play, nous avons maintenant notre personnage personnalisé en tant que version jouable dans ce niveau de modèle Je peux courir et utiliser les mêmes touches WASD et la même barre d'espace pour sauter et courir Il s'agit de notre personnage métahumain entièrement personnalisé, désormais jouable dans Maintenant, prenez un moment pour relier les derniers points afin que vous puissiez avoir un personnage personnalisé et jouable à l'intérieur de Religion 10. Réflexions finales: Félicitations pour avoir atteint la fin de ce cours. Vous avez acquis de nombreuses compétences clés créer un personnage à partir de zéro et personnaliser pour qu'il vous ressemble exactement ou à partir de personnages modèles métahumains Nous avons appris à utiliser ce personnage personnalisé et à tirer parti des atouts d' Unreal Engine, à animer ce personnage, et même à incarner ce personnage dans un niveau de modèle Sachez qu'Unreal Engine est un logiciel complexe, et nous avons rationalisé ce processus Mais il y a encore des bogues que vous rencontrerez ici et là, et parfois le simple fait de redémarrer Unreal Engine peut aider à le réinitialiser N'oubliez pas de toujours compiler et d'enregistrer vos plans lorsque vous y apportez des modifications, comme nous l'avons fait en classe Si cela vous intéresse en tant que carrière, c'est une discipline à part entière, celle de créer des personnages. Approfondissez et inspirez-vous ce que vous trouvez autour de vous dans les jeux, les films et les médias, et commencez à créer vos propres personnages. Il s'agit du premier cours d'une série de cours, dans lesquels nous allons approfondir encore plus le sujet d'Unreal Engine Dans le prochain cours, nous allons créer un environnement ensemble et même concevoir un niveau pour un jeu. ici là, amusez-vous à créer votre propre personnage personnalisable, et je vous verrai bientôt.