Transcription
1. Introduction: que je préfère dans la création de personnages, c'est
de partir de rien et de voir un personnage prendre
vie grâce à des décisions que nous prenons de manière artistique
et créative Bonjour, je m'appelle Lucas Ridley. Je suis un
animateur et cinéaste 3D professionnel. Vous avez peut-être vu mon travail sur
des jeux comme The Last of Us
Part II ou dans des films comme
Avengers : Infinity War Dans le cours d'aujourd'hui,
nous allons
apprendre à utiliser Unreal Engine
pour la première fois, et nous allons
créer notre propre personnage
personnalisé en tant que métahumain Nous allons également apprendre à lui
appliquer la capture faciale
et à utiliser ce personnage
comme personnage jouable
dans le moteur La création de personnages est
un élément très important des jeux
vidéo, car c'est à eux que
notre public se connecte et qu'il
joue littéralement en tant que tel. Il est important de les créer de
manière à mettre
votre propre empreinte digitale sur ce personnage afin de lui
donner
cette touche humaine à laquelle le
public peut s'identifier. Vous devriez suivre ce cours
si vous n'avez aucune expérience, mais que vous souhaitez
créer vos propres courts métrages
ou jeux vidéo. À la fin de ce cours,
j'espère que vous vous rendrez compte qu' Unreal Engine n'est pas
un logiciel
aussi intimidant qu'il n'y
paraît à première vue Pour suivre ce cours, vous aurez besoin d' un ordinateur et d'une souris à
trois boutons. Unreal Engine est gratuit et vous pouvez le télécharger sur le site Web
d'Epic Games Prêt à donner vie
à un nouveau personnage ? Commençons.
2. Pour commencer: Bon retour. Dans cette leçon, nous allons commencer
avec tous les logiciels et éléments dont vous
avez besoin pour démarrer. Nous allons commencer par un lien
en direct pour votre iPhone, puis nous allons
télécharger
et installer le lanceur Epic Games, dont nous avons besoin pour
installer Unreal Vous aurez
besoin d'un ordinateur et souris à
trois boutons pour
faire tout cela. Je vais maintenant
vous expliquer étape par
étape comment
télécharger et installer Unreal Engine via le lanceur Epic Games, car
ce n'est pas très intuitif Commençons. Pour commencer, rendez-vous sur epicgames.com
pour télécharger le lanceur Epic
Games Cliquez sur le bouton Télécharger
en haut à droite pour
commencer à télécharger le lanceur
Epic Games Une fois qu'il sera téléchargé, nous
cliquerons ici pour l'installer. Si vous souhaitez explorer
l'une des fonctionnalités d'Unreal Engine, vous pouvez cliquer pour trouver
toutes les fonctionnalités, ainsi qu'un processus d'installation étape par étape que vous pouvez suivre si cela vous prête à
confusion Une fois le
lanceur Epic Games installé, vous devez vous assurer
que vous êtes connecté via un compte Epic Games Il s'agit du lanceur Epic Games, mais ce qui nous intéresse, c'est l'onglet Unreal Engine
sur le côté gauche Il y a des onglets en haut, et nous voulons
commencer par la bibliothèque. En haut, nous avons les versions de
nos moteurs, et je peux cliquer sur le bouton Plus pour installer
Unreal Engine C'est ici que nous
installons Unreal Engine, et je peux choisir parmi toutes
les versions qu'
ils ont eues par le passé Ce que nous voulons, c'est la version 5.4 la plus
récente. Je peux cliquer sur Lancer pour
démarrer Unreal Engine. Lorsque vous ouvrez
Unreal Engine pour la première fois, vous serez accueilli par le navigateur de projet
Unreal Cela vous montrera
tous les projets sur
lesquels vous avez récemment travaillé, ainsi que certains modèles
sur le côté gauche. Nous allons commencer par
un modèle à la troisième personne dans la catégorie des jeux. Nous pouvons donner un nom au projet. Je vais appeler le
mien mytestproject, et je peux naviguer
jusqu'à l'endroit où je veux l'
enregistrer et cliquer sur
Créer un La première fois qu'
Unreal Engine s'ouvre, il devra
compiler de nombreux shaders L'ouverture d'
Unreal Engine peut prendre un certain temps pour la première fois, mais cela deviendra plus rapide à
chaque fois que vous l'ouvrirez Lorsque Unreal Engine s'ouvre pour la première fois, nous sommes accueillis par le niveau du modèle à la troisième
personne Nous avons la fenêtre d'affichage
au milieu, et sur le côté droit,
nous avons le plan, qui ressemble à une table des matières
de ce
qui se trouve à l'intérieur de ce Ensuite, il
y a un panneau de détails, donc chaque fois que nous sélectionnons
quelque chose dans le niveau, nous obtenons tous les détails de
ce que nous avons sélectionné. Nous avons également différents modes en haut à gauche dans lesquels nous
pouvons naviguer, et nous pouvons commencer à
jouer à un exemple de jeu
immédiatement en cliquant sur le bouton vert de
jeu en haut à gauche. Maintenant, notre joueur est
déjà dans le jeu, et nous pouvons cliquer pour l'activer, et je peux
naviguer dans mon personnage
en utilisant ma souris en
déplaçant simplement ma souris, et pour déplacer le
personnage, je peux utiliser les touches W, A, S et D pour le
faire courir. Je peux également sauter en appuyant sur la barre d'espace et
naviguer dans ce niveau de test. Je peux aussi courir et
entrer en collision avec des objets
physiques et les
faire bouger. Je peux appuyer sur Escape ou F8, puis sur le bouton d'arrêt en haut à gauche pour
sortir du mode jeu Maintenant, ils sont en dehors
du mode jeu. Nous sommes maintenant dans l'éditeur de
niveaux et pour
naviguer dans ce niveau, je peux le faire de deux manières. Je peux maintenir la touche Alt enfoncée et le bouton gauche de la
souris pour
parcourir la vue Tout en maintenant la touche Alt enfoncée, je peux utiliser
le bouton central de la souris pour me déplacer, et le bouton
droit de la souris permet de zoomer ou dézoomer. Je peux également
faire défiler la molette de la souris pour zoomer et dézoomer, et le bouton droit de la souris
enfoncé sur Alt pour zoomer et dézoomer sera
plus fluide défilement de la molette
de la souris Il s'agit essentiellement de maintenir la touche Alt
et les trois boutons de votre souris enfoncés. C'est pourquoi nous avons besoin d'une souris à
trois boutons. La deuxième façon de
naviguer dans l'éditeur de niveaux est maintenir le bouton
droit de la souris enfoncé et d'utiliser les mêmes touches W, A, S et D
sur notre clavier pour survoler notre niveau
comme si nous jouions à un jeu Ce sont les deux
manières dont nous pouvons réellement naviguer dans
l'éditeur de niveaux. Vous pouvez voir que je me
déplace un peu vite
par rapport à l'échelle
de ce niveau, et je peux modifier cette
vitesse en temps réel en et je peux modifier cette
vitesse en temps réel en maintenant le bouton droit de
la souris enfoncé et
en faisant simplement défiler
la molette de la souris modifier
un attribut auquel nous pouvons également accéder
en haut à droite. Vous pouvez voir une icône de caméra avec une décimale 0,4 en ce moment, 0,7, 0,5 Je peux faire défiler la molette de la souris et modifier la
vitesse de
déplacement de ma caméra en fonction
de la taille du niveau dans
lequel je travaille réellement. Je peux cliquer manuellement ici et simplement cliquer et
faire glisser cette vitesse pour
ne pas toujours me battre contre la
vitesse de la caméra, et c'est exactement ce que
je veux qu'elle soit. Vous pouvez ainsi
naviguer
dans un éditeur de niveaux de deux manières différentes qui vous conviennent le mieux. L'une des options
que j'aime changer par rapport
à la valeur par défaut
est le déplacement de la souris. J'aime bien l'inverser. Je vais modifier les préférences de l'
éditeur, sélectionner les paramètres de
la fenêtre d'affichage et localiser l'option inverser
le panoramique central de la
souris Je vais vérifier
ça. Vous trouverez d'autres paramètres personnalisés ici si vous
souhaitez modifier la façon dont vous pouvez naviguer avec
les commandes de la souris. Maintenant, si vous oubliez où cela se
trouve dans les préférences de l'éditeur, vous pouvez utiliser le
champ de recherche supérieur et taper la souris, et vous pouvez filtrer selon tous les paramètres liés
à la souris. En recherchant la souris, vous
pouvez voir que je peux également trouver la même option de panoramique inversé au milieu de
la souris ici C'est ainsi que nous pouvons contrôler les différentes préférences
de nos commandes de navigation. Dans cette leçon,
nous avons expliqué
comment
installer Unreal Engine via le lanceur Epic Games et comment naviguer dans l'éditeur de niveaux,
ainsi que
dans le mode de jeu, ainsi que
dans le mode de jeu nous pouvons déjà jouer au modèle
de jeu de personnage à
la troisième
personne dans Unreal De plus, nous avons appris à naviguer de
deux manières différentes, et vous êtes libre de choisir celle qui vous convient
le mieux. Je vous verrai dans la
prochaine leçon où nous parlerons du
MetaHuman
3. Découvrir le créateur de métahumain: Bon retour. Cette leçon est
entièrement consacrée à MetaHuman Creator MetaHuman est un outil qu'Epic
Games nous fournit gratuitement, et c'est une application
basée sur un navigateur Web En fait, nous n'avons même pas besoin d' Unreal Engine pour
suivre cette leçon Nous allons aller sur le site
unrealengine.com pour utiliser MetaHuman Creator et créer notre propre personnage personnalisé Ici, nous avons accédé à
unrealengine.com et
à unrealengine.com et Nous voulons nous assurer
que nous sommes connectés
à notre compte Epic Games, le même que celui que nous avons utilisé
pour installer Unreal Engine, car
celui-ci sera connecté
à Unreal Engine lorsque
nous devrons ultérieurement importer le personnage que à Unreal Engine lorsque nous devrons ultérieurement importer nous sommes
sur le point de créer Vous pouvez voir toutes les
fonctionnalités de MetaHuman ici, et nous allons
commencer
en cliquant sur le
bouton Lancer en haut à droite Cela vous dirigera vers la page d'accueil de MetaHuman, où nous voulons nous
assurer que nous choisissons la même version d'Unreal
Engine que celle que nous avons installée Je choisis Unreal Engine 5.4 parce que c'est
ce que j'ai installé, et je clique sur « Lancer
MetaHuman Cela nous place dans une
file d'attente que nous
devons attendre pour nous connecter
au service. Une fois que nous sommes connectés,
nous sommes accueillis par tous les caractères du modèle
qu'ils nous ont fournis pour commencer. Ce ne sont que des
points de départ que nous pouvons utiliser pour créer notre propre personnage
personnalisé. Une fois que nous en avons trouvé
un qui nous plaît, j'ai choisi Cooper ici, donc je
l'ai sélectionné dans le menu. Pour commencer à modifier
Cooper et le personnaliser, je vais cliquer sur
« Créer une sélection ». Nous sommes maintenant dans l'endroit où nous pouvons réellement modifier
ce personnage. Vous pouvez voir toutes les
touches de référence des touches de raccourci ici pour naviguer dans
cette interface. En bas, nous avons des animations
de base pour avoir un aperçu ce à quoi
ressemble ce personnage en mouvement. Ce ne sont donc que de simples animations
d'
aperçu pour nous aider à évaluer
notre personnage personnalisé. Nous pouvons utiliser différentes
expressions pour voir la gamme d'émotions
que peut
avoir notre personnage afin de nous assurer que nous
les créons de manière à couvrir toutes les sortes d'émotions et de traits de
caractère que nous pourrions vouloir y intégrer. Lorsque nous sommes prêts
à commencer le montage, nous avons trois
manières différentes de modifier notre personnage : mélanger, le sculpter et le déplacer Examinons d'abord l'option de
mélange. Nous pouvons cliquer et faire glisser trois
caractères de modèle différents dans ce menu de fusion, et je peux cliquer et faire glisser différentes caractéristiques
du visage pour fusionner chacun des modèles que nous avons glissés et déposés
dans le menu La deuxième façon de modifier
notre personnage consiste à utiliser
les outils de sculpture Ce sont des commandes de réglage beaucoup
plus fines qui sont spécifiques
à ce personnage, et elles sont un
peu exagérées. Vous devez vous assurer de passer
votre souris sur ces
zones afin que nous puissions voir
chacun des petits
points auxquels nous pouvons accéder pour modifier les différentes
caractéristiques du visage Enfin, nous pouvons utiliser
les commandes de déplacement, qui ne sont que des commandes
uniques permettant de combiner les commandes de sculpture les plus
affinées Ce sont trois
manières différentes de changer de visage. Maintenant que nous avons déterminé les
principales caractéristiques du visage, nous pouvons passer à d'
autres caractéristiques telles que la couleur et la texture de la peau. Je vais
me faire paraître un peu plus vieille ici et peut-être
choisir des taches de rousseurs. Je peux également choisir la
densité et la force de ces taches de soleil et modifier les
différents accents du visage. Peut-être que si je voulais
avoir des poches sous les yeux, je pourrais par exemple modifier la saturation
et la luminosité. Ce sont toutes les
caractéristiques que nous pouvons
modifier pour le visage. Pour les yeux, on peut choisir la couleur
des yeux et des dents. Nous pouvons même y aller et changer une variation
ou une couleur maquiller notre visage si
nous voulions suivre cette voie. Une fois que nous en avons fini avec le
visage, nous pouvons passer la catégorie des cheveux,
choisir une couleur de cheveux, différents détails, comme
ajouter du sel et
du poivre aux cheveux ou ajouter
différentes coiffures. Lorsque MetaHuman Creator est sorti pour la
première fois, ils n'avaient qu'une
poignée de styles, ils
en ajoutent
donc toujours de nouveaux Cela inclut également les sourcils, les cils
et les poils du visage
comme les moustaches et les barbes Pour le corps, nous pouvons choisir trois types de taille différents
pour un personnage, ainsi que des types de corps pour les grands, moyens et petits,
ainsi que le sexe Nous pouvons également changer
la couleur primaire de notre tissu principal, et nous pouvons changer le
style différent de la chemise. Je peux aussi changer
les couleurs ici. La principale chose que je veux faire
pour mon personnage est de choisir un t-shirt et de changer
le motif graphique, car nous allons
changer ce graphique en un graphique
personnalisable plus tard. Je vais également
supprimer le modèle activé par défaut. Je vais aller ici et
cocher cette catégorie « aucune », afin que nous ne voyions que le
graphisme sur notre t-shirt, et
nous pourrons le modifier plus tard. Une fois que nous avons fini avec les hauts, nous pouvons passer au
bas et choisir le style de pantalon ou de short
que nous voulons avoir, ainsi que leurs couleurs primaires Pour les chaussures, nous pouvons également choisir le style et
les couleurs, et les couleurs sont ce que
nous pouvons également modifier ultérieurement dans Unreal Engine
si nous changeons d'avis Je vais sauter
et tester tous
mes choix en fonction de l'amplitude des
mouvements ou de l'animation Body ROM, et je pourrai naviguer dans cette fenêtre pour la voir sous différents
angles Si jamais vous oubliez ce que sont
ces touches de raccourci, elles se trouvent toujours sur le côté
droit de la fenêtre d'affichage Quand j'aime mes choix, je peux terminer mon métahumain
en allant en haut à
gauche et en choisissant Mes
métahumains dans le gauche et en choisissant Mes
métahumains Une fois que nous en avons fini avec
notre personnage, il ne nous
reste plus
qu'à fermer le navigateur car nous allons les importer
à l'aide Unreal Engine dans
la prochaine leçon Dans cette leçon, nous avons utilisé le créateur MetaHuman basé sur le Web pour créer notre propre personnage
personnalisé, et je
vous encourage vivement à consacrer du temps à cette leçon et
à passer en revue chacune de ces fonctionnalités pour personnaliser
ce personnage C'est là que vous
allez vraiment personnaliser et choisir le
personnaliser et choisir
tout ce
qui rendra ce personnage unique pour
vous et votre projet. La seule chose que je
recommanderais est de choisir un graphisme pour un t-shirt,
car dans une leçon ultérieure, nous le remplacerons
par notre propre graphique. Si vous avez un logo personnalisé pour une entreprise ou
quelque chose comme ça, je vais vous montrer comment le
remplacer, mais nous avons besoin d'un graphique de
remplacement, et c'est pourquoi j'ai choisi
un graphisme plutôt qu' un
motif pour notre chemise Retrouvez-moi dans la prochaine
leçon où nous allons revenir dans
Unreal Engine importer ce personnage et remplacer l'exemple de
personnage que nous avons vu dans la leçon précédente afin
de pouvoir utiliser notre personnage personnalisé dans
ce niveau de modèle
4. Joindre votre métahumain à une tierce personne: Bon retour. Dans cette leçon, nous allons prendre
le personnage personnalisé nous avons créé dans la leçon précédente, et nous allons
l'importer dans Unreal Engine,
afin de pouvoir réellement
incarner ce personnage Nous sommes maintenant de retour dans
Unreal Engine, et nous avons ouvert le même modèle de plan à la troisième personne Pour accéder au navigateur de
contenu, nous pouvons accéder à Fenêtre, Navigateur de
contenu, et nous pouvons également appuyer sur
« Contrôle » et « Espace » pour ouvrir le dock du navigateur de
contenu temporaire. Nous pouvons l'ancrer dans
la mise en page ici, ou nous pouvons aller dans Windows
et l'ouvrir à partir d'ici. Vous pouvez voir que nous avons quatre navigateurs de contenu différents que nous pouvons ouvrir
en même temps. Tout notre contenu principal se
trouve dans le dossier de contenu. C'est ici que nous allons
ajouter notre personnage MetaHuman. Pour ajouter notre personnage MetaHuman, nous pouvons le faire de deux manières En cliquant sur le bouton plus
en haut pour accéder
à Quixel Bridge ou en
bas du navigateur de contenu, nous pouvons ajouter du contenu Quixel. Donc, l'un ou l'autre nous amène
au même endroit, savoir Quixel Bridge Vous devez vous assurer
que vous êtes connecté au même
compte Epic Games
que celui utilisé sur
MetaHuman Creator et installer Unreal Nous allons donc cliquer sur l'icône en forme de
petite personne ici, afin de pouvoir accéder à
mes MetaHumans Une fois que j'ai cliqué sur mes MetaHumans, vous pouvez voir que nous
avons tous les MetaHumans que j'ai créés précédemment, et que nous pouvons choisir la
qualité que nous voulons, c'
est-à-dire simplement la
taille des textures, et vous pouvez voir avec la case
verte ici que
je les ai déjà téléchargés je Si vous l'avez, vous pouvez cliquer sur le bouton vert de téléchargement ici, et une fois le téléchargement terminé, vous pouvez appuyer sur le bouton
bleu plus Ajouter. Le premier téléchargement prendra un peu
de temps,
alors donnez-lui un peu de temps,
puis cliquez sur « Ajouter »
lorsque vous serez prêt. Il crée un nouveau dossier
appelé MetaHumans. Dans ce dossier, nous
pouvons cliquer sur le nom de notre personnage et accéder au
plan de ce personnage BP Cooper. BP est l'
abréviation de Blueprint Maintenant, cela semble
vraiment intimidant, et nous y reviendrons dans une seconde Mais d'abord, nous
voulons activer tous les plugins
manquants qui
apparaîtront dans MetaHuman Donc, une fois cela fait, il nous
demandera de redémarrer le moteur. Ainsi, une fois le moteur
redémarré, nous pouvons revenir en arrière et ouvrir
le même plan Et encore une fois, cela
semble très intimidant, mais nous pouvons passer à l'
onglet de la fenêtre d'affichage en haut à gauche Maintenant que nous sommes dans
l'onglet Viewport, vous pouvez voir le personnage
tel que nous nous attendons à le voir l'
application
MetaHuman Maintenant, la première chose que
nous voulons faire est nous
assurer de forcer la synchronisation des LOD. Je vais expliquer ce
que c'est dans une seconde. Nous voulons donc simplement passer
par-dessus le LOD forcé et le remplacer par un. Donc, ce que LOD signifie,
c'est le niveau de détail. Donc, si l'appareil photo est
très éloigné, le
niveau de détail sera faible. Nous voulons le forcer à atteindre le plus haut niveau à tout moment. Alors que je déplace mon appareil photo, et vous pouvez voir maintenant qu'il
atteint le niveau le plus élevé, mais je ne veux pas
que cela change au fur la distance de la caméra se déplace, je veux l'obliger à toujours
être de la plus haute qualité. C'est pourquoi nous l'avons modifié pour
forcer le LOD à un. Une fois cela fait
, nous pouvons compiler et appuyer sur « Enregistrer
», ce qui permet de vérifier toutes
les modifications que nous avons apportées Maintenant, l'étape suivante consiste
à faire en sorte
que ce personnage remplace le personnage d'exemple remplace le personnage d'exemple avec
lequel nous avons joué dans ce niveau, et la première chose à faire est de passer
aux paramètres de classe. Je vais donc cliquer sur
ce bouton en haut, et je vais passer
à la classe pour parents. Nous allons utiliser
la classe parent de cet exemple de personnage. Il me suffit donc de le trouver
dans ce menu déroulant. Ce plan pour
ce personnage s'
appelle BP_Third Je peux donc simplement le choisir dans
ce menu, et cela fait de ce personnage, notre personnage personnalisé, un enfant
de cet exemple de personnage. Nous en avons besoin car cela nous donne toutes les animations et les
commandes gratuitement. Donc, la première chose que je dois
faire est de cliquer et de faire glisser la racine de notre
personnage personnalisé sous le maillage. Maintenant que notre personnage personnalisé
est un enfant du maillage, vous pouvez voir que nous avons ces
petits boutons
de réinitialisation sur le côté droit des détails de
notre transformation. Ainsi, lorsque je les
réinitialiserai, notre personnage
personnalisé sera aligné pour qu'il corresponde au personnage d'exemple. Et c'est important parce que nous sommes sur le point de remplacer
notre personnage personnalisé cet
exemple de personnage à la troisième personne. Maintenant, je veux sauter en
bas à
gauche pour activer le ciblage des
livrées,
afin que tout corresponde exactement Je vais donc vérifier si vous
utilisez le mode cible en livrée, et maintenant ils
s'alignent exactement les uns avec les autres Il ne nous reste plus qu'à sélectionner
le maillage et à le désactiver. Je vais donc taper visible
en haut pour rechercher l'option de
visibilité et simplement la cocher. Maintenant, nous ne verrons plus cet
exemple de personnage,
et il ne nous reste plus que
notre personnage personnalisé. Enfin, nous voulons choisir la posture toujours cochée
et rafraîchir les os. Cela garantit simplement qu'à
chaque image, le ciblage est effectué
en direct, sorte que lorsque nous la rejouerons
après la compilation et l'enregistrement, notre
personnage personnalisé sera remplacé par notre personnage d'
exemple. Je vais appuyer à nouveau sur le bouton
vert Play, et vous pouvez voir que nous
n'avons toujours pas notre personnage personnalisé. Pourquoi est-ce le cas ? C'est
parce que nous n'avons pas encore créé notre
personnage personnalisé Nous devons le faire dans le menu
Modifier les paramètres du projet. Ainsi, dans ce menu, nous pouvons passer aux
cartes et aux modes,
et nous pouvons changer la classe de pion par défaut du mode de
jeu sélectionné classe de pion par défaut du mode de
jeu Dans la classe de pion par défaut, c'est ici que nous
allons choisir notre propre plan personnalisé
pour notre personnage Donc, lorsque j'appuie sur « Jouer » maintenant, j'ai mon personnage personnalisé, mais je ne peux pas naviguer avec lui. Je ne peux pas saisir de
WASD ou de souris. Nous devons donc réellement nous connecter. Les commandes sont un
clavier et une souris
pointant vers ce caractère personnalisé
qui apparaît désormais Heureusement, nous pouvons utiliser, copier
et coller le caractère du modèle
sur notre personnage personnalisé. Je vais donc accéder
au plan de ce personnage à la troisième personne
et ouvrir son plan ne me reste plus qu'à copier et
coller tout ce qui se trouve dans
ce graphe d'événements dans notre graphique d'événements à
caractères personnalisé. Je vais donc
appuyer sur « Ctrl C » pour le copier et le fermer. Je vais revenir à notre
plan de personnage personnalisé dans le dossier MetaHumans et
ouvrir Nous allons maintenant passer à la partie technique
sous l'onglet Event Graph. C'est ici que je veux accéder à un espace vide dans le graphique des événements et
appuyer simplement sur « Control V » pour coller toutes les
informations d'entrée que nous avons
volées dans les informations gratuites que nous obtenons du personnage à la
troisième personne. Nous avons donc maintenant les entrées, et nous voulons simplement nous
assurer que tout sera lancé lorsque
nous commencerons à jouer. Nous voulons donc prendre cet
événement, commencer à jouer, puis cliquer dessus
et le faire glisser jusqu'
au début de toutes
ces commandes de saisie. Je vais donc simplement récupérer
ces deux premiers nœuds et me débarrasser de celui qui existait là pour le
remplacer par ces deux nœuds. Il me suffit donc de
cliquer sur le bouton gauche de la souris et de faire glisser
cette connexion vers le haut, compiler
et Maintenant, lorsque nous appuyons sur « Jouer
», nous pouvons incarner notre personnage personnalisé
dans ce niveau avec les mêmes commandes que celles que nous avons vues dans le niveau d'exemple. Je peux sauter partout, courir et faire tout ce que
tu peux attendre. Supposons, par exemple, que
je n'aime pas vraiment la distance entre cette
caméra et mon personnage, je peux revenir
dans le plan,
accéder l'onglet Viewport pour
voir où se trouve cette caméra, et simplement la déplacer vers l'avant Je peux appuyer sur
la touche « W » du clavier pour
ouvrir le raccourci de déplacement, afin de pouvoir accéder au manipulateur de mouvements, de
le rapprocher du personnage, de le compiler
et de le sauvegarder,
puis d'appuyer
à compiler
et de le sauvegarder, nouveau sur « Play ». Maintenant,
vous pouvez voir que
nous avons une caméra
plus proche de notre personnage C'est ainsi que vous connectez
votre métahumain personnalisé au
personnage à la troisième personne qu'il
nous donne dans Unreal Engine Prenez donc votre temps pour
suivre ces étapes. Je sais que cela peut être
très intimidant, mais nous avons
simplement copié et collé beaucoup de choses
pour en arriver là Alors suivez simplement
les étapes que je vous ai données,
et tout ira bien. Au cours de la prochaine leçon, nous
allons utiliser un
iPhone pour
capturer notre visage et l'utiliser comme modèle
pour notre métahumain
5. Créer un métahuman personnalisé: Bon retour. Cette leçon
s'adresse à nos utilisateurs d'iPhone. Donc, si vous n'avez pas d'iPhone, vous pouvez utiliser le
modèle de personnage que nous avons personnalisé dans
la leçon précédente, mais pour les utilisateurs d'iPhone, c'est ici que nous allons
utiliser l'application Live Link pour capturer une prise de calibrage et créer également une
petite animation de notre performance de
capture faciale. Et nous allons
associer cela à un nouveau visage métahumain personnalisé que nous allons intégrer
à Unreal Engine et
associer cette animation
à Lors de l'étalonnage, vous devez vous
assurer que vous
regardez droit
devant vous, que vous vous tournez d'un côté à l'autre, et que vous finissez par
exposer vos dents. Ça va être
un peu drôle, mais tu dois avoir les dents légèrement écartées et
avoir un grand sourire. Vous avez maintenant capturé
les images depuis
l' application Live Link
sur votre iPhone, et nous avons besoin d'un endroit où les placer. Nous allons donc revenir
dans Unreal Engine, créer
ce visage personnalisé et lui appliquer cette animation Maintenant, nous sommes de retour
dans notre projet, et je vais
cliquer avec le bouton droit de la souris pour créer un nouveau dossier et l'appeler MH animator pour
metahuman animator Je vais
cliquer avec le bouton droit de la souris et accéder aux options du menu de Metahuman Animator. Nous ne nous intéressons qu'
aux 3 dernières options, à savoir la source de capture, l'identité
métahumaine
et les performances métahumaines Nous allons les
passer en revue une une dans cet ordre. Donc, si vous ne les voyez pas, vous devez activer le plug-in
métahumain en accédant aux plugins et
en recherchant Assurez-vous de vérifier
ces plug-ins, et vous devrez probablement
redémarrer Unreal Engine Maintenant que vous avez
pu vous connecter,
vous avez accès à
ces options de menu La source de
capture est l'endroit où
nous allons utiliser les images que nous avons prises
pour créer notre visage personnalisé. L'identité métahumaine est l'endroit où
nous allons la créer, puis la performance consiste à appliquer cette
deuxième
prise et à appliquer cette
animation à notre visage personnalisé Alors, d'abord, cliquez sur
« Capture de la source ». Je vais laisser
le nom par défaut et double-cliquer dessus
pour ouvrir une nouvelle fenêtre. Dans cette fenêtre, nous
avons deux options pour importer la prise de calibrage. Nous avons l'archive
ou la connexion. Je souhaite choisir la version de
connexion, et je peux me connecter directement à
mon iPhone avec cette option. Après avoir choisi l'option de
connexion, vous souhaitez revenir
sur votre iPhone, ouvrir l'application Live Link,
accéder aux paramètres et
rechercher l' adresse de l'
écouteur du serveur OC Il s'agira d'un numéro
personnalisé pour votre téléphone, et vous devez vous
assurer que vous êtes connecté au même réseau Wi-Fi
que votre ordinateur. Nous pouvons donc écouter sur votre iPhone et simplement
extraire les images directement de votre iPhone en utilisant cette étape de
la source de capture. Maintenant que nous l'avons, nous pouvons simplement cliquer sur « Enregistrer » et le fermer. Nous voulons maintenant accéder au
menu Outils pour ouvrir le gestionnaire de
capture. Nous avons maintenant accès à toutes les prises que nous avons
prises avec l'application Live Link, et nous voulons nous assurer
que nous intégrons
la prise de calibrage
ainsi que la prise de performance. Assurez-vous d'ajouter ces
deux prises à la file d'attente. Une fois qu'ils sont en file d'attente, nous pouvons cliquer sur le bouton
« Tout importer ». Cela va
créer un nouveau dossier
contenant ces prises. Nous pouvons maintenant passer à l'
étape suivante, notre identité métahumaine. Nous allons donc utiliser
ces images capturées pour créer un tout nouveau
visage métahumain exactement comme le nôtre Comme il ressemblera
à mon visage, je vais le renommer
en MHI_Lucas_001,
et double-cliquer dessus pour je vais le renommer
en MHI_Lucas_001,
et double-cliquer dessus pour l'ouvrir. Vous devez vous
assurer que vous êtes connecté à votre compte
Epic Games. Nous allons suivre
chacune de ces étapes en haut de la page. Elles sont listées dans
l'ordre dans lequel nous allons les faire,
de gauche à droite. Nous allons commencer par
créer des composants. Nous voulons choisir parmi les séquences et choisir la prise de calibrage. Dans cette prise d'étalonnage, nous allons passer à
l'étape suivante et promouvoir un cadre
orienté vers l'avant à l'intérieur de la prise. Nous allons donc parcourir la
chronologie en bas,
jusqu'à l' endroit où nous sommes tournés
vers l'avant, promouvoir ce cadre et cliquer sur « OK ». Ce
sera notre vue de face. Si vous devez déplacer
ces points, vous le pouvez, mais c'est
généralement bien Je ne touche
donc pas
ces points verts, et nous pouvons à nouveau déverrouiller
la caméra pour parcourir la chronologie et
passer à la vue latérale Nous voulons donc nous assurer
que nous choisissons un cadre que vous pouvez toujours
voir du coin de l'œil, puis cliquez à nouveau sur « Promouvoir le cadre ». Nous voulons déverrouiller la
caméra comme nous l'avons fait précédemment et
trouver le côté suivant. Encore une fois, en
nous assurant que le coin de l'œil est toujours visible
et en faisant ressortir ce cadre, nous pouvons ensuite passer à
l'ajout de la pose des dents. Je vais donc cliquer sur le bouton Ajouter
et choisir Ajouter des dents,
et nous pouvons parcourir et choisir Ajouter des dents,
et la chronologie
jusqu'à l'endroit où nos dents ont été exposées et promouvoir cette monture exposées et promouvoir cette monture
pendant que la pose des
dents est sélectionnée Vous pouvez cliquer sur « OK
», et maintenant nous avons
la pose des dents, et nous pouvons passer
à l'étape suivante, la l'identité métahumaine Une fois que nous avons cliqué dessus, nous pouvons accéder
au corps et choisir
les proportions corporelles que
nous voulons pour ce nouveau visage. Nous pouvons choisir entre le sexe, la taille et le type de corps Une fois que nous sommes
satisfaits de nos choix, nous pouvons passer à
l'étape suivante
du menu supérieur et passer
à maillage vers métahumain, et
nous assurer simplement de choisir le maillage
squelettique et le métahumain complet, car nous voulons la tête et le
corps Cela va prendre un
peu de temps à traiter. Une fois cela fait, nous pouvons cliquer sur
« Préparer la performance ». Cela prendra également
un peu de temps à traiter. Nous pouvons maintenant terminer cette étape, et vous pouvez voir qu'elle a créé un visage métahumain personnalisé Donc, si nous
double-cliquons sur cette nouvelle icône, nous pouvons réellement prévisualiser notre nouveau visage personnalisé qui
devrait nous ressembler. Il a même mon nez légèrement
tordu, donc je sais qu'il a choisi les bons cadres pour
créer ce personnage Nous allons maintenant passer
à l'étape suivante. Nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir performance
métahumaine et
lui donner un nom personnalisé, qui est une introduction au partage de compétences Je peux double-cliquer dessus pour
choisir les données de capture vidéo et choisir la deuxième
prise que nous avons importée. Il s'agit de la prise de performance, et non de la prise d'étalonnage. Maintenant, je peux choisir l'
identité métahumaine que nous avons créée, et je peux cliquer sur « Oui » Maintenant, je peux choisir
le mode de mouvement de la tête, le dispositif de
commande, et vous pouvez voir
que nous avons des options d'appareil de commande ici, et si je traite cette prise, nous serons
en mesure de la regarder, traiter la prise de performance et l'
appliquer au modèle 3D. Nous allons maintenant parcourir
la chronologie et la rejouer, et nous allons voir les performances de
notre iPhone reproduites
sur
notre personnage
métahumain personnalisé Nous pouvons maintenant choisir d'exporter cette animation afin de pouvoir l'utiliser ailleurs ou de l'exporter
directement vers une séquence de niveaux. Je vais choisir
cette option car ce sera la meilleure façon de
présenter notre animation. Il va me demander où
je veux enregistrer ce niveau. Donc LS signifie séquence de niveaux, et je vais simplement
accepter ces noms et accepter toutes les
valeurs par défaut ici également Maintenant, je peux fermer
cette fenêtre et ouvrir la séquence de
niveaux. Nous avons ici un nouveau nœud
appelé séquence de niveaux Je peux
donc simplement cliquer et
faire glisser cet onglet pour partager la même fenêtre d'ancrage
que mon autre nœud, afin de ne pas les diviser et d'avoir plus d'espace pour afficher la chronologie de
la séquence de niveaux Une séquence de niveaux
ressemble en fait à une chronologie dans
un W Premiere DaVinci Resolve ou tout autre logiciel de montage
vidéo Je peux me connecter à cette caméra en cliquant sur l'icône de
cette caméra ici. Il deviendra bleu et notre caméra
activera pour voir
notre animateur
métahumain personnalisé le niveau dans lequel nous nous trouvons,
et nous pourrons jouer et voir que et nous pourrons jouer et voir notre animation
fonctionne sur le visage Il fait un peu sombre ici parce que cela se chevauche avec une
partie de l'environnement, et ce n'est pas grave. Nous
allons changer cela plus tard. Je vais contrôler la molette
centrale de la souris pour effectuer un zoom arrière dans l'éditeur de
séquence de niveaux, et écrire le bouton de la souris pour panoramique pour voir la séquence de
niveaux complète. Je vais juste cliquer dessus et le
faire glisser vers le haut pour voir tous les attributs que nous
avons dans les traces de
la séquence de niveaux. Vous pouvez voir que nous avons une caméra, identité métahumaine, le véritable plan vidéo qui se trouve juste derrière
mon personnage en 3D, la séquence originale
de la performance Ce
ne sont donc que
des morceaux contenant toutes les informations
que nous allons
utiliser pour appliquer à un personnage
métahumain
personnalisé et complet correspondre celui-ci
aux textures et autres personnalisations que
nous allons appliquer à l'intérieur de Metahuman Creator que Vous pouvez également voir que la
piste audio est répertoriée ici, et vous pouvez voir que sous
l'identité métahumaine, nous avons le tableau de commande faciale, où se trouvent toutes les données
de l'animation Si je le sélectionne,
le mode
animation sera activé une fois que
j'aurai sélectionné cette piste Je pourrai donc monter en haut à
gauche et revenir au mode
sélection si jamais je
ne parviens pas à sélectionner quelque chose. Vous devez donc simplement être conscient
des modes que nous utilisons pour changer pour vous si vous
effectuez de telles sélections. Donc, ici, je vais le
remettre en mode sélection, et maintenant nous revenons au style de navigation
normal dans l'éditeur de niveaux. Donc, de retour en mode sélection, je peux simplement décocher le
verrouillage de la caméra Maintenant, nous revoyons
le niveau comme prévu, et je vais passer
au navigateur de contenu C'est là que nous
allons importer le personnage
métahumain corsé que nous allons créer
dans Retrouvez-moi dans la prochaine
leçon, nous allons
parler de l' animation de
visages métahumains
6. Créer l'animation de votre visage métahumain: Bon retour. Dans cette leçon, nous allons prendre cette tête
personnalisée que nous venons de créer à l'aide de nos captures d'
iPhone,
et nous allons l'appliquer à nouveau à
un personnage corpulent en et nous allons l'appliquer à nouveau à
un personnage corpulent utilisant
MetaHuman Ensuite, nous allons prendre
ce personnage corpulent et lui appliquer cette
animation de performance,
afin que ce ne soit plus une simple
tête flottante qui parle Ce sera un personnage
corsé. De retour dans notre projet Unreal
Engine, nous allons choisir d'ajouter
du contenu Quixel, et je vais accéder
à l'icône représentant des personnes, afin que je puisse cliquer sur
« Mes MetaHumans Vous pouvez voir ici que nous avons notre identité MetaHuman
que nous venons Lorsque je le sélectionne, j'ai
la possibilité de démarrer le MHC. C'est MetaHuman Creator. Lorsque je clique dessus, je
vais avoir accès au même navigateur Web MetaHuman
Creator que celui que nous avions dans une leçon
précédente, et nous allons être
confrontés à notre visage créé sur iPhone Cela ne me
ressemble pas encore vraiment, et c'est ce que nous utiliserons dans MetaHuman Creator pour
personnaliser davantage le teint, les cheveux et tous les
choix vestimentaires que nous voulons faire Je vais vous laisser
le soin de le
personnaliser davantage et de le faire
ressembler exactement à vous. Vous pouvez utiliser les
mêmes outils de mélange, de sculpture et autres outils à notre disposition dans MetaHuman
Creator pour le Une fois que nous avons fini de personnaliser notre personnage dans
MetaHuman Creator, nous pouvons fermer le navigateur, puis nous revenons
à notre projet Vous pouvez voir que
nous avons un aperçu de notre personnage qui nous
ressemble maintenant, et nous pouvons le télécharger
puis l'ajouter à Cela crée un nouveau dossier portant le même nom que notre identité
MetaHuman, et maintenant nous
avons également un plan de ce personnage lorsque je
navigue dans ce dossier Je peux cliquer et faire glisser ce
plan dans mon niveau. Je peux appuyer sur « F » pour cadrer
mon appareil photo sur ce personnage, et maintenant je peux passer
au séquenceur,
pour cliquer et faire glisser
le cliquer et faire glisser même caractère de plan
dans le J'ai ici le personnage corsé du
plan, ainsi que toutes les animations de la leçon précédente C'est ici que je peux copier cette animation faciale sur
notre personnage corsé Je vais juste copier
l'animation faciale,
cliquer avec le bouton droit de la souris sur le visage de notre
personnage corpulent et le coller Maintenant, quand je rejoue la
chronologie dans le séquenceur, vous pouvez voir que j'ai
appliqué cette animation à notre personnage
MetaHuman corsé vous pouvez voir que j'ai
appliqué cette animation à
notre personnage
MetaHuman corsé depuis notre capture sur iPhone. Malheureusement,
une chose qui me
tient à cœur
est le fait que la tête
flotte encore légèrement loin du corps. C'est quelque chose que
nous pouvons corriger en copiant et collant l'animation depuis les commandes de la
tête vers le cou Je vais naviguer dans les commandes
du visage, et je vais trouver celle qui se trouve tout en bas et qui s'appelle
head_ik_switch_ctrl bas et qui s'appelle
head_ik_switch_ctrl Je vais juste passer d'une valeur
de un à zéro,
et maintenant, quand je
rejoue le séquenceur, vous pouvez voir que notre tête ne flotte
plus
loin de notre corps, mais qu'elle est totalement statique Cela peut fonctionner dans
certaines situations, mais nous pouvons également aller un peu plus loin et
simplement copier et coller l'animation qui s'y trouvait sur des commandes
plus appropriées afin
que cette animation relie
notre tête et notre corps. Je vais activer
le head_ik_ctrl vers le bas, et je vais copier-coller l'animation de
ces transformations de rotation sur les
commandes FK situées plus haut dans notre pile de rotation sur les
commandes FK situées plus haut dans commandes Je vais aller
au Rotation Roll. Je vais cliquer,
faire glisser et sélectionner toutes ces images-clés, et dans le plan animé en haut à droite,
je vais naviguer jusqu'à l' endroit où
je peux trouver le head_ctrl Je souhaite localiser le même attribut
de rouleau de rotation. Sélectionnez-le et mettez mon indicateur de
chronologie à zéro, puis appuyez sur « Ctrl V » pour coller
cette animation sur
cet attribut Maintenant, je veux rincer et répéter ce processus pour les autres
attributs
de rotation de
ik_ctrl à head_ctrl. Je vais cliquer, faire glisser,
sélectionner le pas de rotation, revenir
au head_ctrl
et trouver le même pas de
rotation, et trouver le même pas de
rotation, puis Ctrl Trouvez le lacet de rotation, cliquez, faites glisser et sélectionnez-le, puis revenez en arrière
et faites la même chose pour cet
attribut sur le head_ctrl Nous avons collé toutes les animations
head_ctrl. Nous avons rétabli une partie
de cette valeur de rotation, et nous pouvons maintenant appliquer une partie de cette
valeur de translation au corps. Nous pouvons également relier l'
animation au fait que le corps et la tête sont en accord l'
un avec l'autre. Maintenant, je veux prendre l'
emplacement du head_ik_ctrl. Je veux appliquer cela
à un autre contrôle , comme le body_offset_ctrl Je vais sélectionner
le body_offset_ctrl, et il va déplacer le corps
maintenant et pas simplement faire pivoter la tête maintenant Je vais naviguer jusqu'à
l'emplacement approprié, mon
indicateur de chronologie à zéro, et je veux le copier-coller. Je vais le faire pour
chacune de ces valeurs X, Y
et Z pour la localisation, en
passant du head_ik_ctrl au
body_offset_ctrl Si vous n'êtes pas satisfait de
l'animation que vous avez sur les attributs de position du corps, nous pouvons cliquer sur ces attributs et ouvrir la fenêtre des courbes du
séquenceur Je vais cliquer, faire glisser, sélectionner toutes ces touches, puis
sélectionner l'outil de sélection multiple Cela me donnera une nouvelle interface
graphique sur laquelle
je pourrai cliquer, faire glisser, sélectionner et réduire
ces touches globalement, afin de pouvoir simplement réduire
le mouvement global. Si quelque chose se passe
trop ou trop peu, je peux simplement augmenter
ces valeurs ou
les diminuer complètement une fois que je les ai
cliquées, glissées ou sélectionnées. Maintenant, je veux juste m'
assurer que je sauvegarde tout dans le fichier Enregistrer tout pour m'assurer que
nous enregistrons nos modifications. Je vais revenir
à l'onglet Séquenceur,
et la meilleure façon d'
enregistrer cette animation
est d' utiliser quelque chose
comme une capture d'écran OBS,
car malheureusement, Unreal Engine n'exporte pas de son pour le moment La meilleure façon de
capturer le son avec
la vidéo est de simplement faire capture d'écran de votre fenêtre d'affichage et lire la chronologie du
séquenceur, si vous souhaitez capturer
cette animation
pour la publier sur les réseaux sociaux
ou YouTube C'est maintenant à vous de connecter
votre tête MetaHuman personnalisée de votre iPhone à
un personnage corpulent à l'
aide de MetaHuman Creator et personnaliser avec l'animation
capturée sur votre iPhone, en les connectant dans la séquence de niveaux de la
personnaliser avec l'animation
capturée sur votre iPhone, en les connectant dans la séquence de niveaux. Retrouvez-moi lors de la prochaine leçon.
Nous allons nous plonger dans la personnalisation des
matériaux et des textures
7. Personnaliser les matériaux et les textures: Bienvenue dans cette leçon, où nous allons nous plonger dans les matériaux et les
textures et appliquer nos propres matériaux personnalisés à
notre méta-humain personnalisé De retour dans notre projet Unreal
Engine, je souhaite sélectionner le plan
de notre personnage personnalisé, et je pourrai y accéder à l'aide de l'
outliner Si je regarde en haut à
droite, je vois que j'ai une petite option
pour modifier le plan, donc si je clique
dessus, le plan
de ce personnage
s'ouvrira Maintenant, il possède tout
le corps, le visage, torse, tous les attributs qui composent notre personnage
personnalisé C'est ici que nous pouvons trouver les matériaux
liés à ces parties du corps. Par exemple, si je souhaite modifier la matière
du t-shirt, je peux accéder à la
matière du torse
et cliquer sur le dossier à l'aide d'une loupe pour accéder à
cette ressource C'est ici que nous avons accès à tous
les paramètres personnalisés mis à notre disposition. C'est ce que l'on appelle une instance matérielle
d'un matériau principal. Ce sont toutes
des variables auxquelles ils nous ont fait la promotion pour
que nous ayons accès. Nous pouvons réellement changer les
couleurs du t-shirt ici, nous pouvons changer le logo
affiché, et tout apparaît sur une
sphère dans cette fenêtre d'aperçu,
mais cela mettra également à jour
la fenêtre d'affichage C'est pourquoi je l'ai ancré sur
le côté droit afin
que je
puisse passer au le côté droit afin
que je
puisse passer matériau A et le remplacer par une couleur
de marque Je peux en fait utiliser
une valeur hexadécimale ici et la copier
et la coller, et je peux également modifier les autres couleurs dont nous
disposons. Maintenant, si je passe à
l'attribut d'impression, je peux faire défiler l'écran jusqu'
à cette icône rouge, verte et bleue dont
l'attribut est appelé carte graphique
d'impression. Maintenant, c'est rouge, vert et bleu, mais juste
au-dessus, nous avons A, B, C, ces couleurs
correspondent au rouge, au
vert et au bleu. Ils utilisent en fait le
blanc pour le rouge, le
gris pour le vert et le
bleu pour le bleu, donc A, B, C pourraient simplement signifier
RGB, rouge, vert et bleu. Si nous voulons remplacer ce
graphique par le nôtre, nous voulons simplement
convertir toutes les couleurs notre graphique en
rouge, vert et bleu ; ensuite, nous
pouvons modifier les valeurs A, B, C et les couleurs pour remapper ces valeurs rouge, vert et bleu Par exemple, je vais me
lancer dans un Photoshop. Je vais sélectionner
différentes parties de ce logo et les recolorer en
rouge, vert et bleu Je vais simplement tout
sélectionner en touche Ctrl enfoncée sur
la couche, puis désélectionnant les parties du logo qui ont
des couleurs Maintenant, je vais
créer une nouvelle couche, et je vais
peindre au pinceau 100 % rouge sur ce texte de Skillshare Je peux m'assurer qu'il est 100 %
rouge en voyant que R est 255 et que tout le reste est égal à zéro, et je peux simplement appliquer
une couleur 100 % rouge sur
le texte de Skillshare Maintenant, pour les autres
parties du logo, je peux les colorier en vert ou en bleu, puis nous pouvons
redéfinir ces couleurs dans Unreal Engine comme nous le
voulons De cette façon, nous n'avons pas toujours
besoin de revenir à un programme comme Photoshop juste pour changer les couleurs dans
Unreal Engine Une fois que nous avons configuré ce graphique, nous ne pouvons changer les couleurs qu'
à l'intérieur d'Unreal Engine Je vais
archiver, enregistrer une copie au format PNG. Je vais maintenant accéder à cette ressource à l'aide de l'icône représentant un dossier en forme de
loupe puis cliquer
et faire glisser le
fichier PNG que j'ai enregistré dans
Photoshop dans le tiroir de ce navigateur de
contenu Ensuite, je
vais cliquer et faire glisser le fichier PNG Skillshare dans l'emplacement d'impression de
la carte graphique Maintenant, il a remplacé le
logo de mon personnage, et il ne me reste plus qu'à choisir les
couleurs spécifiques à la marque pour A, B et C. Une fois que nous serons
satisfaits du logo de notre t-shirt,
nous pourrons passer à la
personnalisation Je vais
revenir au plan de notre personnage en cliquant
dessus dans le plan,
et je veux passer
à l'attribut face À l'intérieur, vous pouvez voir que
nous avons un tas de documents, et je vais
juste passer au premier. C'est la
texture principale de notre visage. À l'intérieur, vous pouvez voir que nous
avons quelques exemples matériels. Je vais cliquer sur le
premier car cela concerne notre LOD principal, le plus haut niveau de détail. À l'intérieur d'ici, vous pouvez voir tous les différents paramètres
que nous avons pour ce matériau. Ce qui nous intéresse le plus
, c'est la couleur de base. Il existe plusieurs textures
pour la couleur de base, mais celles-ci ne sont
destinées qu'aux cartes de rides.
Ainsi, lorsque le visage est animé, différents
types de textures Maintenant, lorsque nous créons des textures
personnalisées, cela ne
nous
intéresse pas vraiment, nous pouvons simplement appliquer notre texture
personnalisée à ces
quatre textures de
couleur de base. Je vais utiliser l'icône du dossier avec une loupe pour accéder
à cette ressource Une fois que j'ai cette ressource
dans le navigateur de contenu, je vais cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et choisir «
Actions sur les actifs », « Exporter ». Maintenant, je peux exporter
cette texture au format PNG l'intégrer dans un Photoshop et peindre juste dessus. Vous pouvez voir que j'ai déjà fait quelques exemples que
nous allons examiner maintenant. Je vais importer
ces exemples de fichiers que je vous fournis également. J'ai importé ces exemples en cliquant et en les
faisant glisser dans notre navigateur de
contenu. Maintenant,
je peux les cliquer et
les faire glisser sur notre personnage,
et vous pouvez voir que notre personnage a
été les
faisant glisser dans notre navigateur de
contenu. Maintenant, je peux les cliquer et
les faire glisser sur notre personnage, immédiatement
mis à jour pour qu'il soit encore plus personnalisé Toutes ces textures
ont simplement été créées dans Photoshop à l'aide
de
simples pinceaux. Je peux aussi simplement changer
la teinte de cette texture, et maintenant je ressemble à un extraterrestre. Je peux revenir à la texture
principale en cliquant
et en faisant glisser la
texture d'origine sur mon visage Maintenant, si nous voulons nous
assurer d'appliquer la même texture
aux quatre emplacements c'est parce que lorsque notre visage s'anime, il active les
quatre textures Si notre texture personnalisée
n'est pas appliquée aux quatre emplacements, nous allons avoir des résultats étranges Nous voulons
donc cliquer et faire glisser la texture que nous avons choisie
sur les quatre emplacements. Dans cette leçon, vous avez
appris à appliquer vos propres
textures et matériaux personnalisés. Prenez une minute et utilisez
ces connaissances pour personnaliser
davantage votre personnage afin qu'il soit exactement comme vous le souhaitez. Retrouvez-moi dans la prochaine leçon où nous parlerons de l'application d'accessoires et
d'animations à notre personnage
8. Personnaliser les accessoires et les animations: Bon retour. Dans cette leçon, nous allons appliquer des accessoires à notre personnage,
comme des lunettes de soleil, et nous allons
découvrir où trouver ces actifs gratuits
afin de ne pas avoir à les
modéliser nous-mêmes. Nous allons également trouver des animations
classiques que nous pouvons appliquer à notre personnage pour le
rendre plus vivant. Pour ajouter des accessoires à notre personnage, je vais cliquer sur
le bouton Ajouter haut de
la liste des composants, et nous
avons essentiellement deux options, un maillage statique ou
un maillage squelettique La seule différence est si le maillage squelettique est associé à une
sorte d'articulation. Pour cet actif que je
vais trouver, il s'agit d'un maillage squelettique, je vais
donc
choisir cette option. Je vais les renommer
en lunettes de soleil
afin de
pouvoir les différencier autres attributs
du personnage, et comme
les lunettes de soleil
suivront la tête, je vais cliquer dessus et les
faire glisser sur le visage Maintenant, je dois juste vous dire où se trouve cet atout en matière de maillage
squelettique. Heureusement, pour nous,
certains sont
disponibles gratuitement sur l'Unreal
Engine Marketplace Il suffit d'ouvrir le
lanceur Epic Games, d'accéder à l'onglet Marketplace et
de rechercher les objets gratuits Les lunettes de soleil que j' utilise se trouvent dans le kit de personnages
stylisés Chaque fois que vous voyez ces aperçus, vous pouvez généralement cannibaliser ces projets et les utiliser à vos propres
fins. Je voudrais acheter ces lunettes de soleil et les ajouter à mon projet Unreal Engine
5.4 Maintenant, cela indique que ce n'est pas bon
pour la version 5.4, mais c'est bon, je peux cliquer sur « Afficher tous les projets » lorsque je veux l'ajouter
à mon projet accéder
à n'importe quel
projet de version 5.4. Cela va me donner un
avertissement, mais c'est bon. Je peux simplement choisir une
version antérieure d'Unreal Engine, et
cette ressource sera toujours importée dans mon projet Cela nous avertit simplement que ce n'est pas adapté,
mais comme il ne s'agit que d'un modèle, il n'
y a pas vraiment de différences
entre les
modèles d'Unreal Engine Nous pouvons
donc toujours appliquer accessoires
personnalisés à n'importe quelle
version d'Unreal Une fois cette ressource
ajoutée à notre projet, nous pouvons accéder au
nouveau dossier qu'il crée et trouver
le nom de cette ressource. Pour moi, c'est MESH_A01.
Ainsi, lorsque je reviens à mon
plan pour ce personnage, et sous le filet
squelettique que nous avons ajouté à ces lunettes de soleil, je peux passer à l'actif du maillage
squelettique et le rechercher dans la
fenêtre Rechercher des actifs rechercher dans la
fenêtre Rechercher Je peux simplement taper MESH_A, et je le trouve ici Lorsque je clique sur le sélectionner, nous l'avons ajouté à notre personnage, et je peux accéder à mon onglet Viewport pour également
le prévisualiser dans cette fenêtre afin de pouvoir le déplacer en
place au-dessus du visage Pour que cet accessoire suive réellement la tête lorsque ce
personnage est animé, nous devons choisir
un socket parent Je vais
donc choisir
l'articulation de la tête Je vais juste
taper la tête sous
l'icône du dossier en forme de loupe
,
et maintenant, nous avons intégré
cet accessoire de lunettes de soleil à l'articulation de la Maintenant, cela a créé un petit décalage que
nous pouvons corriger. Je peux appuyer sur le
clavier EMI pour tirer
le manipulateur de rotation vers le haut et le faire pivoter en place, puis appuyer sur W pour le manipulateur de mouvement
le redescende sur le visage Cette étape consiste simplement à s'
assurer qu'il
suit la tête, et pas seulement le personnage, de sorte que lorsqu'il est animé, il suive la tête. Je peux désactiver le snapping
afin de mieux contrôler le manipulateur
de mouvements Je peux simplement décocher cette icône
bleue dont
la grille est située à côté du chiffre
10 en haut à droite, et je peux maintenant me
déplacer facilement dans l'actif Je peux également accéder aux attributs de
transformation dans
la fenêtre Détails
ici et saisir des valeurs
spécifiques ou les sélectionner en cliquant
et en faisant glisser le pointeur. Maintenant, je veux juste m'
assurer que je compile et sauvegarde afin que ces modifications
soient enregistrées dans notre personnage. Maintenant, je peux revenir à séquence de niveaux
que nous avons créée dans une leçon précédente et vérifier que cet accessoire
suit bien mon personnage Maintenant, nous pouvons voir que les lunettes de soleil
suivent en fait la
tête du personnage et pas seulement le personnage lui-même,
comme le corps. Maintenant que l'accessoire
fonctionne sur notre visage,
nous pouvons passer à l'appareil de contrôle
méta-humain situé à l'
intérieur du séquenceur intérieur Il existe un petit bogue dans
Unreal Engine qui vous permet de masquer et d'afficher
vos formes de contrôle Elles peuvent ne pas s'afficher dans
la fenêtre d'affichage , mais ce n'est pas grave, nous pouvons toujours accéder à ces
commandes dans la vue du Je peux sauter jusqu'au
haut du bras, par exemple, et je peux simplement ajuster la
rotation de cette articulation du bras pour la rendre
un peu plus attrayante. Je peux réellement faire apparaître mon personnage en cliquant
simplement sur le pointeur, en sélectionnant ces attributs pour chacune de ces commandes Si nous voulons réorienter
un peu notre personnage, nous pouvons le faire avec cette
commande et aligner notre caméra pour voir
le personnage Maintenant, au lieu d'utiliser
le dispositif de commande, si nous voulons utiliser
une animation standard, afin
que tout le corps soit en mouvement, je peux le faire en allant la piste corporelle, en cliquant sur le bouton Plus et en ajoutant une animation depuis ce menu supérieur. Le problème, c'est que nous n'avons aucune animation spécifique pour le squelette de ce personnage Nous pouvons
donc utiliser des animations de
plan à la troisième personne et les recibler pour qu'elles fonctionnent
avec notre Je vais accéder au
dossier
Animations des mannequins fourni
avec l'Unreal Engine,
et je vais
simplement cliquer avec le bouton droit l'animation « MM_Idle » et
cliquer sur « Redémarrer l'animation ». Maintenant, le squelette cible doit
simplement être notre méta-humain Parce qu'un méta-humain comprend
différents composants , il
nous suffit de trouver celui
qui convient à notre Je vais revenir au mode
de sélection afin pouvoir sélectionner le méta-humain
et le voir dans notre plan Je vais accéder
à notre liste de composants et cliquer sur le corps
pour trouver quel est l'atout du maillage squelettique notre corps, car c'est sur cela
que je veux recibler C'est le nom de la
ressource que nous allons essayer de trouver dans la fenêtre d'
animation du retarget Lorsque je clique avec le bouton droit de la souris et que je choisis
« Redémarrer les animations », je souhaite choisir une cible
qui correspond à ce nom Maintenant, je sais quoi taper. Maintenant, c'est normal que nous ne
voyions pas le corps entier ici, cela fonctionnera une fois que nous l'aurons appliqué
dans le séquenceur Je peux trouver cette animation
inactive qui nous intéressait
et double-cliquer dessus. Nous pouvons maintenant regarder la diffusion sur le retarget depuis la
source d'où il provient, sur le personnage du modèle
sur notre personnage personnalisé Je peux cliquer sur « Exporter les
animations » pour enregistrer cette animation afin pouvoir ensuite l'appliquer
dans le séquenceur Je vais accepter les
valeurs par défaut et cliquer sur « Exporter ». Je vais terminer notre
plan et vous pourrez voir où se trouve l'animation retargetée
inactive Maintenant, je vais
simplement revenir à la plate-forme de commande et désactiver en cliquant sur
cette icône ici. Je vais passer au bouton
Plus sur le composant du
corps, et maintenant, je peux taper
et rechercher notre numéro d'inactivité. C'est l'
idole retargetée que nous venons de créer. Maintenant, vous pouvez voir
cette animation faire tourner notre personnage dans
la direction que nous voulions . Je peux
donc ajouter une piste de
transformation afin avoir un moyen de
le faire pivoter maintenant que nous n'
utilisons pas le dispositif de commande. Je vais activer cette nouvelle
piste de transformation que je viens d'ajouter, et je vais changer
le lacet à partir de Comme j'ai ajouté
l'animation alors mon indicateur de chronologie
se trouvait à la fin de la chronologie, il a ajouté l'
animation à la fin. Je veux donc cliquer et faire glisser pour sélectionner cette piste inactive
jusqu'au début
de notre séquence Si cela ne prend pas assez de temps, je peux simplement le copier-coller
et
les aligner dos à dos, car
ils devraient parfaitement tourner en boucle. Maintenant, quand je joue
dans la chronologie, je peux voir que
mon personnage possède une animation corporelle qui le
rend plus vivant, et nous avons ajouté notre
propre accessoire à son visage Dans cette leçon, vous avez
appris comment ajouter vos propres personnages vedettes
et où les trouver. Vous n'avez pas besoin de
les modéliser à partir de zéro, vous pouvez réellement trouver des actifs sur l'Unreal
Engine Marketplace, et la plupart d'entre eux sont gratuits Vous pouvez également choisir
des actifs payants ou consulter des sites Web tels que sketchfab.com et
trouver d'autres éléments
que les utilisateurs ont modélisés
pour les ajouter à N'oubliez pas la
différence entre le maillage squelettique
et le maillage statique Vous devrez peut-être choisir l'
un ou l'autre, en fonction du
type de ressource que vous saisissez et importez
dans votre projet. Je vous verrai dans la prochaine leçon où
nous allons prendre ce personnage personnalisé
et le rendre jouable
9. Personnaliser votre métahuman jouable: Bon retour. Nous allons utiliser toutes les connaissances
que nous avons maintenant, et nous allons les appliquer à
ce personnage personnalisé pour le
rendre jouable Retour sur notre projet Unreal
Engine. En appuyant sur Play, vous pouvez
voir que nous avons toujours notre première version antérieure
de notre personnage métahumain, et que nous allons la
remplacer par notre version personnalisée Je vais accéder
au dossier Cooper, et je veux dupliquer
ce plan Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris
et choisir Dupliquer. C'est ce que nous
allons remplacer par
notre personnage personnalisé dans ce plan qui contient toutes les informations
que nous avons déjà ajoutées jusqu'à présent,
comme les commandes de saisie En regardant ce plan, je peux voir que j'ai
tous les composants de notre métahumen que je souhaite remplacer par Je vais afficher
les deux plans côte à
côte afin de pouvoir les
copier-coller l'un à partir de l'autre Sur le côté gauche, nous avons
notre personnage personnalisé, sur le côté droit, nous avons
notre modèle de métahumen Vous pouvez voir qu'il s'agit de
la version dupliquée car il s'agit de BP Cooper 1. Si je navigue vers le visage, vous pouvez voir que je peux trouver le
maillage squelettique de notre visage, et je peux cliquer sur le visage pour celui que
nous allons remplacer. Vous pouvez voir qu'
il n'y en a pas ici. Je peux cliquer dessus et le faire glisser
dans l'actif de maillage squelettique. Nous donnons notre
visage personnalisé à ce personnage. Mais il y a un petit problème
dans Unreal Engine. Nous devons en fait
réinitialiser le maillage squelettique, puis le réintroduire
pour qu'il s'actualise correctement. Tous les cheveux vont être
abîmés, mais c'est bon. Nous allons déplacer, cliquer
du haut vers le bas tous ces atouts du marié, comme la barbe, et simplement les supprimer. Nous allons cliquer du haut
vers le bas de
celui que nous voulons copier, puis appuyer sur Ctrl C, naviguer jusqu'
à l'endroit où nous allons coller, sélectionner le visage
et appuyer sur Ctrl V, puis simplement cliquer et
faire glisser le visage sous le visage pour nous
assurer qu'ils sont des enfants
du visage afin qu'ils
suivent le visage Nous avons maintenant notre visage et nos cheveux
personnalisés, et nous pouvons commencer à remplacer
d'autres parties du corps. Maintenant, par exemple, ce torse
a en fait le même t-shirt. Au lieu de remplacer
le filet squelettique, nous pouvons accéder à la matière de notre chemise
personnalisée et simplement cliquer et faire glisser cette matière sur l'élément zéro. Au lieu de créer un
nouvel élément en maille squelettique, il suffit de cliquer et de
faire glisser les matériaux
sur ces autres
composants, tels
que les pieds, car le style de la chaussure est le même entre
ces personnages. Je n'ai pas besoin de remplacer
le maillage du squelette. J'ai juste besoin
de passer aux matériaux. Mais, par exemple, pour le
pantalon, je dois faire les deux. Maintenant, je peux cliquer, compiler
et enregistrer sur BP Cooper 1. Une fois
que nous avons terminé, nous pouvons fermer ces deux plans
et naviguer vers le côté droit
où nous pouvons voir qu'il y a un onglet appelé Paramètres mondiaux Si je clique dessus, je peux voir
que modes de jeu
sont disponibles ici. Dans le cours de pornographie par défaut, nous pouvons choisir le BP Cooper 1. Lorsque j'appuie sur Play, nous avons
maintenant notre personnage personnalisé en tant que version jouable dans
ce niveau de modèle Je peux courir et utiliser les mêmes touches WASD et la même
barre d'espace pour sauter et courir Il s'agit de notre personnage
métahumain entièrement personnalisé, désormais jouable dans Maintenant, prenez un moment pour relier
les derniers points afin que vous
puissiez avoir un personnage personnalisé et
jouable
à l'intérieur de Religion
10. Réflexions finales: Félicitations pour
avoir atteint la fin de ce cours. Vous avez acquis de
nombreuses compétences clés créer un personnage
à
partir de zéro et personnaliser pour qu'il
vous
ressemble exactement ou à partir de personnages modèles métahumains Nous avons appris à utiliser ce personnage
personnalisé et à tirer parti des atouts d'
Unreal Engine, à animer ce personnage, et même à incarner ce personnage
dans un niveau de modèle Sachez qu'Unreal Engine
est un logiciel complexe, et nous avons rationalisé
ce processus Mais il y a encore des
bogues que vous
rencontrerez ici et là,
et parfois le simple fait de redémarrer Unreal Engine peut aider à le réinitialiser N'oubliez pas de toujours
compiler et d'enregistrer vos plans lorsque vous y
apportez des modifications, comme nous l'avons fait en classe Si cela vous intéresse
en tant que carrière,
c'est une discipline à part entière, celle de
créer des personnages. Approfondissez et
inspirez-vous ce que vous trouvez autour de
vous dans les jeux, les films
et les médias, et commencez à créer
vos propres personnages. Il s'agit du premier cours d'une série de cours,
dans lesquels nous allons
approfondir encore plus le sujet d'Unreal Engine Dans le prochain cours, nous allons
créer un environnement ensemble et même concevoir
un niveau pour un jeu. ici là, amusez-vous à créer votre propre personnage personnalisable,
et je vous verrai bientôt.