Transcription
1. Amusez-vous !: Hey, je suis Jake Bartlett et il est temps de sortir avec l'animation de personnages. Dans ce cours, je vais vous montrer comment animer une simple boucle de personnage d'une manière super amusante. Je vous guènerai à chaque étape de mon processus, de la conception du personnage au gréement dans After Effects, animation, la texturation et l'exportation en tant que GIF en boucle. N' importe qui peut suivre ce cours et suivre facilement mes instructions même si vous n'avez jamais utilisé After Effects auparavant. Pour le projet de classe, vous allez choisir un musicien de votre groupe préféré et l'animer en jouant son instrument. Je vais fournir tous mes fichiers de conception source pour ces quatre personnages, ainsi que les projets animés After Effects. Si vous voulez entrer dans l'action, n'hésitez pas à utiliser l'un de mes personnages. Je te verrai en classe.
2. Projet de cours: Pour le projet de classe, vous allez choisir un musicien de votre groupe préféré, les
concevoir et leur instrument, puis les animer. Alors avant d'aller plus loin, allez-y et créez un projet de classe et laissez-moi savoir quel musicien vous avez choisi, puis vous pouvez passer à l'unité suivante. J' ai téléchargé tous
mes fichiers de conception et d'animation pour mes quatre personnages dans la description de classe. Donc, si vous voulez jeter un oeil à mes fichiers sources, vous pouvez voir exactement comment j'ai animé chacun de mes propres personnages. Encore une fois, si vous n'avez pas envie de concevoir votre propre personnage, hésitez pas à utiliser l'un de mes designs. Si vous avez des questions, posez-leur
simplement sur la discussion Posez-moi n'importe quoi sur la page de la communauté.
3. Conception des personnages pour l'animation: Ici, je suis dans Illustrator. Je vais aller de l'avant et faire un nouveau document et vous pouvez vraiment dimensionner votre document pour qu'il soit ce que vous voulez. Je sais que je veux que mon document soit 1440 d'ici 1080. Cette résolution a un rapport de quatre à trois. Donc, quand je l'exporte, je peux le réduire à 800 par 600, ce qui est idéal pour poster à dribble, mais il est aussi assez grand pour être 1080p si
jamais je décide que je voulais faire une animation HD avec ce personnage. Assurez-vous que votre mode couleur est réglé sur RVB et décochez aligner les nouveaux objets sur la grille de pixels, puis appuyez sur « OK », et nous pouvons commencer à concevoir le personnage. Je vais commencer par faire son torse,
alors passez à l'outil rectangle, et j'ai des guides intelligents allumés, qui est ce que vous voyez ces reflets roses apparaître. Les guides intelligents vous permettent de capturer deux choses différentes lorsque le document et peuvent faciliter la construction des choses Si les vôtres ne sont pas activés, venez voir et assurez-vous simplement que les guides intelligents sont cochés. Je vais commencer en cliquant juste au centre et en faisant une boîte qui est 175 par 275 et appuyez sur « OK ». Ensuite, je vais passer à l'outil de sélection et venir à ma palette d'alignement en haut ici et je m'assure que l'alignement sur le tableau d'art est sélectionné, puis je vais le centrer dans le document en centrant et sur l'axe horizontal et sur le axe vertical. Donc maintenant ma boîte est parfaitement centrée dans mon document. Ensuite, je vais me débarrasser du coup en cliquant sur cette petite ligne rouge ici puis double-cliquant sur le remplissage et en changeant la couleur en bleu marine,
quelque chose à ce sujet et en frappant « OK ». Ensuite, je vais passer à l'outil Ellipse et ensuite venir au centre supérieur de cette boîte, cliquez et faites glisser tout en maintenant Option ou Alt sur un PC et en faisant une forme à propos de cette taille qui est notre torse. Ensuite, je vais faire sa tête, alors revenez à l'outil rectangle, puis encore, aligné au centre de cet objet, qui est aussi le centre de mon document, venez à environ le centre de l'endroit où la tête va être, cliquez et faites glisser la souris enfoncée « Option » ou « Alt » sur un PC pour mettre à l'échelle à nouveau à partir du centre et à l'échelle pour être d'environ la taille que je veux la tête. Ensuite, je vais attraper un de ces quatre cercles et cliquer et faire glisser dessus pour arrondir les coins jusqu'à 100 pour cent. Maintenant, j'utilise Illustrator CC 2015. Si vous utilisez une version antérieure et que vous ne disposez pas de cette option, vous pouvez créer cette forme de la même manière en
basculant vers l'outil Rectangle arrondi et en cliquant et en faisant glisser. Si vous appuyez sur les touches fléchées « Haut » et « Bas » tout en créant votre forme, vous pouvez contrôler l'arrondi de ces coins. Ensuite, je vais sélectionner la tête et la changer pour une couleur de peau, quelque chose à ce sujet qui a l'air bon et ensuite je vais lui faire baisser la tête. Je veux le rendre un peu plus large. Donc, je vais venir au bord ici, et maintenez « Option » tout en cliquant et en faisant glisser et la tête sur il semble bon. Maintenant, je veux faire un duplicata de sa tête afin que je puisse le faire cou basé sur la même forme, donc je vais le sélectionner,
copier en appuyant sur Commande ou Contrôle C sur un PC collé à l'avant en appuyant sur Commande ou Contrôle F, que coller exactement au même endroit, puis je maintiens « Option » enfoncée, saisir l'un des coins et cliquez et faites glisser afin qu'il recule vers le bas pour être sur la forme du cou que je veux. Ensuite, je vais cliquer et le faire glisser vers le bas et le rendre un peu plus sombre afin que je puisse faire la différence entre le cou et la tête. Maintenant, je veux l'envoyer derrière la tête donc avec cette sélection, je vais venir à Object, aller à Arrangement et dire Envoyer en arrière, et maintenant c'est derrière la tête. Ensuite, je vais ajouter une ceinture pour le haut de ses jambes et je vais le faire en dupliquant cette forme de torse, donc avec son élu, je vais copier en appuyant sur Commande C ou Contrôle C et en collant devant en appuyant sur Commande ou Contrôle F, alors je vais réduire ça et le ramener sous le torse juste un peu, et je vais changer sa couleur pour qu'elle soit noire. Ensuite, je peux faire ses bras et je
veux aligner au centre de ses bras avec les bords de son torse. Je vais passer à l'outil de ligne, échanger mon remplissage et le contour en cliquant sur cette double flèche ici. Je vais venir à l'endroit où je veux que l'épaule soit, puis cliquer et faire glisser tout en maintenant Shift pour en faire une ligne
parfaitement droite et descendre juste après le corps un peu, je vais laisser aller. Ensuite, je passerai à ma palette Stroke et changerai le poids à 55 points et je changerai la casquette pour arrondir dans le coin pour arrondir. Ensuite, je vais passer à l'Eye Dropper Tool en appuyant sur I sur le clavier et en maintenant la touche Maj
enfoncée et en cliquant sur la couleur des têtes et maintenant avec le bras est les mêmes couleurs est la tête. Je vais zoomer ici et redimensionner cette forme supérieure en la sélectionnant,
avec l'outil de sélection, puis en cliquant sur l' une de ces poignées, maintenant Option pour la mettre à l'échelle proportionnellement jusqu'à ce qu'elle corresponde à la forme de ce bras un un peu mieux. Ensuite, je veux faire une épaule qui ressemble à une partie de la chemise. Donc, je vais passer à l'outil rectangle, aller à droite à la fin de ce chemin qui compose le bras. Cliquez et maintenez « Option » ou « Alt » et un PC et
faites-le glisser pour être sur la largeur du bras et le rendre un peu plus grand. Ensuite, je vais passer à l'outil de sélection directe en appuyant sur A sur le clavier et sélectionner seulement les deux coins supérieurs et arrondir ceux à un 100 pour cent. Ensuite, je sélectionne la forme entière et je la fais glisser vers le bas, puis juste zoomer ici et l'aligner juste pour qu'aucun des bras ne s'affiche en dessous. Je vais faire un zoom arrière, et maintenant je vais faire un brassard en dupliquant la forme, en
appuyant sur Commande ou Contrôle C pour copier et Commande ou Contrôle F à coller devant. Je vais le réduire un peu, débarrasser de l'arrondi, puis le faire descendre pour qu'il soit juste au bout de l'épaule et je vais changer la couleur pour être un peu plus sombre , puis l'arrondir complètement et l'étendre sorte qu'il va au-delà du bras juste un peu et faites-le glisser vers le haut de celui-ci, s' aligner avec le bas de l'épaule, faire un peu plus grand assurez-vous que la rondeur reste à 100 pour cent et en faire juste un un peu plus large aussi. Maintenant, que j'ai tout un bras, je peux le dupliquer de l'autre côté. Je vais sélectionner l'épaule, le brassard et le bras. Lorsque l'outil de sélection est actif, je maintiens la touche « Option » ou « Alt » enfoncée sur un PC. Cliquez et faites glisser tout en maintenant la touche Maj pour le faire glisser directement sur le côté et l'
aligner à droite avec l'autre côté du corps et
lâchez la souris et qui fait un double du bras. Maintenant qu'on prend de plus en plus de formes, je vais commencer à les découper en couches. Je vais descendre à ma palette de calques et faire un nouveau calque
en cliquant sur cette icône et je vais mettre l'épaule gauche dessus. Je vais saisir l'épaule et le brassard, couper en appuyant sur Commande ou Contrôle X, puis sélectionner ce calque et appuyer sur Commande ou Commande F pour coller devant ce calque. Ensuite, je vais faire une autre couche, couper le bras, coller devant cette couche et le faire glisser en dessous l'épaule et je vais renommer cette couche L bras pour bras gauche, et je vais renommer cette couche L épaule pour épaule gauche. Ensuite, je vais faire la même chose pour cet autre bras, prendre le brassard dans l'épaule et couper, nouvelle couche, coller, R épaule, prendre le bras droit, couper une nouvelle couche, coller R bras et je vais déplacer ces deux couches ci-dessous le reste du corps. Ensuite, je vais sélectionner la tête, couper une nouvelle couche, coller dans la tête avant, je vais mettre ça sur le dessus. Je vais couper le cou, une nouvelle couche, coller le cou, et faire glisser ça juste en dessous de la tête et je vais renommer la couche sur laquelle on travaille, Torse. Maintenant, chacun de ces objets est sur son propre calque et je peux désactiver ceux que je ne veux pas voir. Alors maintenant, je vais éteindre les épaules et le bras droit. Ensuite, je vais copier le bras gauche, faire un nouveau calque et le coller au même endroit, éteindre la couche de bras et renommer cette jambe en L, et je veux faire ce noir aussi pour qu'il corresponde à la taille. fois le trait sélectionné, je vais revenir à ma couleur et la changer en noir, puis je vais le déplacer vers le bas, sorte qu'il s'alignera à droite avec la taille, puis faites glisser ce calque vers le bas de ma pile de calques. Je veux changer le poids de ce coup à 70, puis l'amener sur le corps juste un peu. Je vais donc le sélectionner et appuyer sur la flèche droite jusqu'à ce que je sois heureux avec le placement. Maintenant, cette fois, j'ai quelque chose à faire quand je le copie, donc je vais faire une autre technique. Je vais le copier et le coller à l'avant puis quand il est élu, je vais appuyer sur « O » sur le clavier pour passer à l'outil Reflect puis je vais cliquer à droite au centre du torse, puis si je clique et maintiens, je peux reflète le point sur lequel j'ai cliqué et si je maintiens « Maj », je peux l'accrocher à un angle de 90 degrés qui le reflète directement au centre de mon document. Maintenant, je sais que ces deux chemins sont espacés uniformément du centre de mon personnage. Maintenant, ils sont un peu trop proches ensemble, donc je vais sélectionner le bon et appuyer quelques fois sur la flèche droite, en
gardant une trace du nombre de fois que j'appuie dessus, donc 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 et je vais sélectionner l'autre jambe et faire 10 fois l'autre direction, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10. Ça aurait pu être un peu trop, donc je vais juste l'apporter en quelques clics, donc 1, 2 et 1, 2. Ouais, je pense que ça a l'air bien. Je vais retourner les bras et ensuite je vais couper cette jambe droite, faire une nouvelle couche et la coller à l'avant et la renommer jambe
R, puis j'amènerai les deux jambes au-dessus du bras droit et de l'épaule droite. Ensuite, je vais faire son oreille, je vais zoomer ici sur sa tête. Encore une fois, nous pouvons le baser sur la même forme de sa tête. Je vais dupliquer cette forme cette fois en dupliquant le calque lui-même. Je vais cliquer et le faire glisser vers le bas sur l'icône du nouveau calque et cela fait une copie, et je vais renommer cette oreille, puis je vais sélectionner la forme, puis la dimensionner pour être la taille et la forme de l'oreille, puis la positionner correctement, À mi-chemin aligné sur le côté de la tête, je vais le réduire un peu plus, c'est bon et puis je vais appuyer l'arrondi juste un peu, donc c'est un peu plat en haut et en bas, mais seulement par un peu, Donc si je zoome ici, je veux que ce soit à peu près jusqu'ici. Juste pour qu'il ait un bord plat sur le haut et le bas juste un peu. Ensuite, je vais le pousser sur la tête juste un peu en utilisant les touches fléchées et je pense que ça a l'air bien. Faisons des cheveux, et cette première couche, je veux être exactement la même forme que la tête taillée à l'endroit où se trouve cette oreille. Encore une fois, je vais dupliquer ce calque en le faisant glisser vers l'icône du nouveau calque et renommer les cheveux, je vais changer la couleur pour être une couleur brune. Laisse-moi juste là. Ensuite, je double-clique sur la forme pour entrer en mode d'isolement, donc je ne peux pas cliquer et modifier accidentellement aucune des autres formes. Ensuite, je passe à l'outil de sélection directe en appuyant sur la touche A du clavier, puis sélectionnez le bas de la forme et supprimez-la en appuyant sur Supprimer sur le clavier. Ensuite, je vais saisir ces deux points ici et ensuite le faire glisser jusqu'à un peu au-delà de l'oreille. En ce moment, il n'y a pas de chemin entre ces deux points qui ferment la forme. Je vais sélectionner les deux d'entre eux et appuyer Commande ou Contrôle J sur le clavier pour connecter ces deux points. Ensuite, je vais double-cliquer à l'extérieur de cette forme pour revenir en arrière, et ce sera la forme de base pour les cheveux. Ensuite, je veux faire un cercle juste ici. Il est autour de cette taille, puis aligné de sorte que le point médian s'
aligne avec le bas de la forme que nous venons de créer. Je vais le sortir un peu sur le côté. Ensuite, je vais changer et cliquer sur la couche de cheveux, donc j'ai sélectionné et je viens à mon Pathfinder, qui encore une fois, si vous ne l'avez pas ouvert, venez à une fenêtre et assurez-vous que Pathfinder est coché. Je vais cliquer sur la deuxième icône ici qui dit moins avant. Ce que cela fait, c'est qu'il soustrait la forme qui était au-dessus de la forme inférieure. Ensuite, j'appuie sur moins sur le clavier pour
passer à l'outil Supprimer le point d'ancrage sur le stylet, et je vais supprimer quelques points dont je n'ai plus besoin. Ça marchera pour la partie coupée de ses cheveux. Maintenant, je dois faire la partie des cheveux qui sort de la tête. Je peux utiliser cette forme comme fondation, donc je vais la sélectionner,
copier et coller devant. Ensuite, je vais double-cliquer dessus pour passer en mode d'isolement, puis j'appuie sur moins pour passer à l'outil de point de suppression à nouveau et supprimer ce point ici, et ce point ici, et je vais modifier ce chemin un peu en faisant glisser ce point vers le bas. Il s'harmonise parfaitement avec celui-ci. Nous avons une ligne droite à travers et je vais la traîner un peu plus loin. Mais je ne vais pas m'inquiéter de prêter et parfaitement sur le côté de la tête parce que je vais soustraire de cette couche aussi bien. Ensuite, je passe à l'outil Ellipse à nouveau et je vais faire un autre cercle. Cette fois assez grand, et puis je maintiendrai la barre d'espace avant de lâcher la souris pour que je puisse le repositionner et essayer d'aligner le bord du cercle au coin de cette forme. Je vise ce point ici. Juste là a l'air bien. Ensuite, je vais sélectionner les deux formes et venir à mon pathfinder, et je vais cliquer sur le devant moins. Ensuite, je vais faire un autre cercle, le rendre assez grand, et le mettre juste là et juste le repositionner un peu. Maintenant, je veux saisir ce point et le faire glisser jusqu'à ce qu'il s'enclenche sur le côté de ce cercle. Je vais juste faire glisser la forme libre ces poignées pour faire couler cette courbe d'ici dans le cercle. Je vais faire glisser cette poignée tout en maintenant la touche Maj pour l'accrocher horizontalement. Peut-être le faire glisser jusqu'à la base du cercle. Il s'alignera sur le bord inférieur. Trouvez ce point d'ancrage juste là. Il s'accroche à elle de sorte que ce point sur le cercle soit le même que le point d'ancrage de cette courbe. Je vais faire glisser celui-ci un peu tout en maintenant Shift pour l'accrocher horizontalement et faire sortir celui-ci un peu aussi. Ensuite, je peux simplement cliquer et faire glisser ce point vers le haut pour qu'il soit derrière le grand cercle, et maintenant cela ressemble à une belle grande forme unique. Puis, enfin, je veux faire un autre cercle assez grand qui s'alignera sur l'endroit où ces deux formes se rencontrent. Ensuite, je vais sélectionner l'autre cercle ainsi et soustraire, sorte que les cheveux ont ce joli flux vers elle. Ensuite, je passe à mon outil de sélection directe en appuyant sur A sur le clavier. Cliquez sur ce point pointu et prenez la poignée de coin rond et faites-la glisser vers le bas une bonne quantité. J' ai une belle forme ronde pour les cheveux. Si je double-clique en dehors de la forme, cela me sort du mode d'isolement. Maintenant, je vais changer les couleurs pour que les cheveux longs soient une couleur différente de celle des cheveux courts. Je vais rendre ces deux formes un peu plus foncées, et je vais rendre cette forme un peu plus légère. Maintenant, il n'y a que deux couches distinctes aux cheveux. Il ne reste plus qu'à leur donner des lunettes de soleil. Je vais faire une nouvelle couche, nommer des lunettes de soleil. Je vais ajouter un cercle et le rendre noir, et le faire autour de cette taille. Déplace-le ici. Passez à l'outil Supprimer le point d'ancrage en appuyant sur
moins sur le clavier, puis en supprimant ce point d'ancrage ici. Ensuite, j'appuie sur P pour passer à l'outil de stylet et maintenez la touche Option ou Alt enfoncée sur un PC pour passer à l'outil de conversion du point d'ancrage, puis cliquez et faites glisser sur cette poignée jusqu'à ce qu'elle s'accroche à ce point d'ancrage pour ces deux poignées. Il me reste un demi-cercle. Je vais réduire cela juste un petit peu, puis maintenez Option ou Alt enfoncée sur un PC, puis cliquez
et faites glisser tout en maintenant la touche Maj enfoncée pour
l'accrocher sur l'axe horizontal et déplacer l'objectif gauche sur un peu aussi bien. Ensuite, j'irai à l'outil rectangle. Commencez dans ce coin, cliquez et faites glisser tout le chemin jusqu'au centre de l'oreille, et laissez aller pour les cadres. Ensuite, je vais prendre toutes les lunettes de soleil et déplacer un peu vers le haut en appuyant sur la touche fléchée vers le haut. Maintenant, si je fais un zoom arrière, j'ai tous les composants principaux du corps terminé. Je veux décaler la tête un peu au centre. Je vais sélectionner tous ces éléments et m'assurer de
désélectionner le cou en maintenant Maj et en cliquant dessus. Puis j'appuie quelques fois sur la touche fléchée droite jusqu'à ce que sa tête soit un peu au centre, et maintenant on dirait qu'il est juste un peu orienté vers la droite. Je veux changer un peu la couleur de la chemise. Je vais sélectionner le torse et venir à Sélectionner, aller à Même et dire Couleur de remplissage, et qui sélectionne tout ce qui est le même bleu. Alors je peux changer cette couleur. Appuyez sur OK. Alors je ferai la même chose pour les menottes. Je vais les sélectionner tous les deux et changer un peu la couleur. Maintenant, je veux ajouter quelques détails à son torse. Je vais solo ce calque en maintenant l'option ou Alt enfoncée sur un PC et en cliquant sur le globe oculaire de ce calque. Ça cache tous les autres, donc je peux me concentrer sur celui-ci. Maintenant, je veux ajouter un motif à pois sur cette chemise. Je vais passer à l'outil Ellipse. Changez ma couleur de ce bleu au blanc, et je vais zoomer ici, passer à l'outil Ellipse et faire un cercle tout en maintenant la touche Maj pour en faire un cercle parfait, et l'échelle pour correspondre à la taille que je veux pour ce motif. Ça a l'air plutôt bien. Maintenant, nous voulons en faire un modèle répété. Je maintiens Option ou Alt sur un PC tout en cliquant et en faisant glisser vers la droite et je maintiens Maj pour m'
assurer qu'il s'enclenche horizontalement et aller à l'endroit où je veux qu'il soit espacé et lâche la souris. Ensuite, je maintiens Commande ou Contrôle D pour dupliquer la dernière action, et cela fait un doublon et décalages au même montant que ce que j'ai copié précédemment. Ensuite, j'appuierai encore quelques fois. Juste pour que j'en aie assez qui va tout le long de la chemise. Ensuite, je maintiens Maj et sélectionnerai tous ces points et je les regrouperai en appuyant Commande ou Contrôle G. Je
les centrerai sur le tableau d'art en arrivant à la palette d'alignement, veillant à ce que l'alignement sur le tableau d'art soit sélectionné et cliquez sur l'horizontale, le bouton central. Ensuite, je maintiens Option ou Alt enfoncée à nouveau tout en maintenant la touche Maj pour le
faire glisser vers le bas pour être espacé à peu près la même distance vers le bas qu'ils sont à gauche et à droite. Je lâche la souris et puis je les
décalerai tout en maintenant le décalage jusqu'à ce que j'obtienne ce guide d'intersection, qui me dit que ces points sont maintenant parfaitement centrés entre ceux-ci, et ils ont l'air un peu trop loin vers le bas. Je vais cliquer dessus et appuyer sur la touche fléchée vers le haut plusieurs fois jusqu'à ce qu'elle semble droite. Ensuite, je vais sélectionner les deux et les regrouper. Ensuite, je maintiens l'option enfoncée tout en cliquant et en faisant glisser et en maintenant Maj jusqu'à ce qu'ils soient décalés à la bonne distance. Encore une fois, j'appuie sur la commande ou le contrôle D pour dupliquer cette action encore et encore jusqu'à ce que la chemise entière soit couverte. Ensuite, je vais monter à Sélectionner, Même, Couleur de remplissage. Regroupez tout ça ensemble, et maintenant je peux le repositionner comme je le veux, tant qu'il couvre toute la chemise. Maintenant, je vais allumer les épaules et ajuster ce motif sorte que certains des points s'alignent bien sur le dessus de l'épaule. Je pense que c'est un bon endroit pour ce motif, et même si nous ne pouvons pas le voir en ce moment, il y a des points qui sortent
du torse parce que les points sont de la même couleur que l'arrière-plan. Donc, ce que je veux faire est de sélectionner les deux formes du torse et de les copier. Sélectionnez les points, collez-les devant. Entrez dans mon Pathfinder et cliquez sur le premier bouton qui est Unite, et qui les fusionne ensemble. Ensuite, je vais déplacer le clic sur l'un des points, qui sélectionne l'ensemble du groupe et appuyez sur Commande ou Contrôle 7. Ce que cela fait est de faire un masque d'écrêtage de ma sélection basé sur l'objet qui était en haut. Parce que l'objet du torse était sur le dessus, il masque maintenant les points pour qu'aucun d'entre eux n'apparaisse en dehors de cette forme. Maintenant, je dois répéter ce processus sur les épaules. Je veux garder les points au même endroit donc j'ai besoin de dupliquer cette forme. Je vais double-cliquer sur la forme pour aller dans le masque d'écrêtage afin que je puisse copier seulement les points et pas le masque. Je vais copier. Ensuite, quittez le mode d'isolement. En fait, je vais éteindre le
torse, aller sur mon épaule gauche, et coller devant. Commande ou contrôle F. Ensuite, je copierai et collez l'épaule devant les points. Maintenez la touche Maj enfoncée et sélectionnez les points et appuyez sur Commande ou Ctrl 7, et maintenant ces points sont parfaitement masqués. Ensuite, je vais faire la même chose pour le côté droit, encore une fois, en
entrant dans le motif de points pour le copier, puis en sélectionnant l'épaule droite collage devant. Copier l'épaule et coller devant les points. Maintenir le décalage, sélectionner les points. Commandez ou contrôlez 7 pour créer un masque d'écrêtage, et maintenant le .pattern est transparent sur les épaules et le torse. Avec ça, mon personnage est complet. Maintenant, vous pouvez utiliser cette méthode pour faire n'importe quel motif ou texture que vous voulez au-dessus de la chemise. Malheureusement, vous ne pouvez rien mettre sur les bras ou les jambes à cause de la façon dont ils seront animés à l'intérieur d'After Effects. Mais si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter tous les détails que vous voulez au cou, tête ou aux oreilles, et personnaliser la chemise comme vous le souhaitez. Maintenant, si vous vouliez faire un personnage qui avait des manches longues, vous devriez vous débarrasser des poignets et changer la couleur du bras pour être la couleur que vous voulez que la manche soit. Ne vous inquiétez pas que ça descende jusqu'à la main, je vais vous montrer un After Effects, comment ajouter cette partie de la main. Vous ne pouvez pas faire plus qu'une simple couleur unie pour les bras et les jambes en raison de la façon dont vous animerez à l'intérieur d'After Effects. Je vais vous montrer comment ajouter quelques détails. Mais en ce qui concerne votre œuvre d'art, c'est ainsi que vous devriez la préparer si vous voulez faire une chemise à manches longues. La même chose vaut avec les jambes, si vous vouliez le mettre en short. Vous pouvez simplement les laisser comme la couleur que vous voulez que le short soit, puis un After Effects va entrer et changer la moitié inférieure des pièces pour être la couleur de la peau. Maintenant que mes personnages sont terminés, je vais tout sélectionner en appuyant sur Commande ou Contrôle A et le soulever jusqu'à ce qu'il soit centré dans le document, et je vais l'enregistrer sur mon bureau et le nommer Paul. Parce que ce personnage est modelé sur Paul de la bande nouvelle maths. Je vais laisser tous ces éléments par défaut et appuyer sur OK, et maintenant j'ai mon personnage terminé, totalement prêt pour l'importation dans After Effects avec toutes les formes individuelles séparées en calques.
4. Réglage des personnages Partie 1: Maintenant, vous pouvez ouvrir After Effects, et nous apporterons nos illustrations. Ce sont tous les panneaux que je vais utiliser pour animer le personnage. Si l'un de ces panneaux vous manque, vous pouvez les trouver dans le menu Fenêtre. Très bien, je commencerai par importer mon illustration en venant dans le panneau Projet,
en cliquant avec le bouton droit de la souris et en allant dans Importer, Fichier. Ensuite, j'accède à mon bureau pour trouver l'illustration que j'ai créée, puis cliquez sur Ouvrir, puis After Effects me demande comment je veux importer l'illustration. Je veux changer le type de métrage à composition, puis sous Dimensions du métrage, assurez-vous qu'il est réglé sur Taille du calque. Ensuite, je vais cliquer sur « OK », et cela amène la composition avec notre illustration, ainsi qu'un dossier avec tous les calques brisés exactement comment nous les avions dans Illustrator. Je vais double-cliquer sur cette composition, puis descendre à mon zoom et lui dire de s'adapter. Si j'active ma grille de transparence, vous voyez que j'ai mon caractère complété et que la composition est dimensionnée de manière à correspondre à
ce que mon document a été configuré dans Illustrator. Nous pouvons confirmer cela en regardant ici dans le panneau Projet. Je vois que ma résolution est encore 1440 d'ici 1080. Pour le moment, mon sous-échantillonnage est réglé sur auto, donc cela va changer la résolution de mon document fonction du zoom sur lequel mon visualiseur de comp est réglé, mais c'est le sous-échantillonnage plus que ce que je voudrais. Puisque je ne fais rien de trop chargé de graphiques, je vais juste changer ça à Full. De cette façon, mes œuvres seront toujours nettes. Je désactive ma grille de transparence, puis accède à Composition, Paramètres de
composition, et je le déplace sur le côté. La première chose que je veux faire est de changer ma couleur d'arrière-plan du noir au blanc. Maintenant, si votre œuvre d'art contient du blanc, vous pouvez choisir un gris à 50 %, mais j'aime le mettre en blanc pour qu'il ressemble à qu'elle a fait dans Illustrator. Alors je vais frapper « OK ». Ma résolution et mon rapport d'aspect de pixels sont tous bons, mais je veux m'assurer que ma fréquence d'images est réglée à 30 images par seconde. Enfin, je vais juste changer ma Durée à une minute. Avec tout ce jeu, je vais cliquer sur « OK », et maintenant ma composition ne dure qu'une minute, j'ai obtenu le fond blanc, et ma fréquence d'images est réglée à 30 images par seconde. ce moment, ma chronologie s'affiche en code temporel avec le nombre d'images en dessous. Nous pouvons voir que reflété dans la chronologie ici, ces coches me montrent des incréments de 15 secondes. Je veux changer cela pour afficher dans les cadres. Ce sera plus facile pour moi d'animer si je garde une trace des images plutôt que du code temporel, donc je vais commander ou cliquer sur le code temporel une fois pour qu'il change la position du code temporel et des images. Maintenant, si je scrute ma composition, vous pouvez voir que nous avons juste un nombre pour les images
au lieu de la lecture du code temporel. Nous pouvons toujours voir le code temporel ici si nous en avons besoin pour référence.
5. Réglage des personnages, 2e partie: D' accord. Maintenant, nous pouvons mettre en place une plate-forme d'animation de base pour notre personnage. Je vais mettre à l'échelle ma chronologie juste un
peu pour que je puisse voir tous mes calques à la fois, et parce que j'ai le zoom réglé pour s'adapter, il s'adapte automatiquement à la taille de la fenêtre. Donc en ce moment, si je prends l'une de ces couches et que je le déplace,
il se déplace indépendamment de tout le reste. Ce que je veux faire, c'est attacher des choses comme les cheveux et les lunettes de soleil à la tête, et la tête au cou, le cou au corps, et ainsi de suite. Alors que si je bouge le cou, la tête bouge avec. Ce type de système est appelé Parenting à l'intérieur d' After Effects et il est très simple à configurer. Ici, dans ma pile de calques, cette dernière colonne s'appelle la colonne Parent. Si vous ne voyez pas cette colonne, cliquez avec le bouton droit de la souris sur la barre supérieure ici. Allez dans « Colonnes » et assurez-vous que Parent est coché. Chaque calque possède son propre menu déroulant Parent, ainsi que cette petite icône en spirale à côté de lui. Si je devais cliquer sur le menu déroulant Parent pour l'oreille, tous mes calques apparaissent dans cette liste déroulante. Je veux que l'oreille soit parentée à la tête afin que je puisse cliquer sur la couche de tête, et maintenant l'oreille est parentée à la tête. Donc, si je devais sélectionner la tête et la déplacer, vous voyez que la couche d'oreille a bougé avec elle et qu'elle est exactement au même endroit qu'avant que je bouge la tête. Je vais annuler en appuyant sur Commande ou Contrôle Z plusieurs fois. Une autre façon que je peux parfaire l'oreille à la tête est en saisissant cette icône en spirale, qui s'appelle le Pick Whip, en cliquant et en faisant glisser vers le calque de tête, puis en laissant aller. Ce Pick Whip me permet de parent rapidement n'importe quel nombre de calques vers un autre calque. Donc, si je voulais attraper les lunettes de soleil et je vais tenir Shift et cliquer sur les cheveux aussi, alors je pourrais ramasser le fouet à la tête, et les deux couches sont maintenant parentées à la tête. De la même manière. Je mettrai la tête au cou, et le cou au torse. Maintenant, si je déplace le torse, le cou, la
tête et tout sur la tête bouge avec elle parce que le cou est parent au torse, la tête est parentée au cou,
et les lunettes de soleil, les cheveux et l'oreille sont tous parentés à la tête. C' est ce qu'on appelle The Parent Chain, et il nous donne la mécanique la plus élémentaire dont nous avons besoin pour faire l'animation de personnages. Finissons la parentalité de tout ce dont nous avons besoin. Je prendrai les deux épaules en cliquant sur la première, tenant Commande ou Contrôle sur un PC et en cliquant sur l'épaule droite, puis je ramènerai le fouet sur le torse, puis je prendrai le bras gauche et je le transmettrai à l'épaule gauche, le bras droit et le parent à l'épaule droite, et dans un engin typique, je parenterais les jambes au torse aussi. Dans ce cas, je ne vais pas trop bouger mon personnage, ses pieds vont être plantés tout le temps. En fait, je ne veux pas que les jambes bougent avec le torse,
alors je vais les laisser sans parents, mais tout le reste est parent comme ça devrait être maintenant. C' est un bon moment pour sauver, donc je ne perds aucun de mes progrès. Je vais appuyer sur Commande ou Control S, l'enregistrer sur mon bureau et appeler ça Paul.
6. Réglage des personnages, 3e partie: Ensuite, je veux convertir les bras et les jambes des calques Illustrator en calques de forme C'est ainsi
qu'After Effects vous permet de créer formes
vectorielles de la même manière que vous le faites à l'intérieur d'Illustrator. Pour ce faire, je vais sélectionner mon bras gauche, maintenez la commande ou le contrôle enfoncé, cliquez sur le « R Arm », ainsi que les « jambes L et R », faites un clic droit sur le calque, et cliquez sur « Créer des formes à partir du calque vectoriel ». After Effects a généré quatre nouveaux calques pour moi et les a placés en haut de ma composition. Si je zoome sur ma composition en appuyant deux fois sur la touche de point, vous voyez que maintenant nous avons ce calque de forme qui a un chemin exactement
au même endroit que nous avons dessiné ce chemin à l'intérieur d'Illustrator. Si je passe à l'outil Plume, je peux cliquer et faire glisser pour modifier ces points et ici en haut, vous pouvez voir que nous avons des options de contour et la largeur est réglée à 55 pixels comme dans Illustrator. Nous pourrions changer la couleur si nous le voulions, ajuster la largeur, ici dans After Effects. Maintenant, si vous utilisez une version d'After Effects antérieure à CS6, vous n'avez probablement pas la possibilité de convertir des illustrations vectorielles en calques de forme. Si c'est le cas, il vous suffit de reconstruire ce chemin dans After Effects. Vous pouvez le faire en passant à l'outil Plume, vous voulez désactiver votre remplissage en cliquant sur le texte bleu ici et en cliquant sur l'icône Aucun, puis en appuyant sur « OK », puis vous pouvez échantillonner la couleur du trait de l'illustration lui-même afin que vos couleurs correspondent et que vous puissiez taper 55 pixels pour la largeur. Ensuite, tout ce que vous avez à faire est de cliquer sur « Évaluer » où vous voulez que l'épaule commence, maintenez le décalage pour faire une ligne parfaitement droite et cliquez vers le bas où la main se
terminerait et maintenant vous avez un chemin qui est exactement
au même endroit que l'œuvre d'art que nous créé dans Illustrator. Ensuite, si je descends dans ma chronologie, vous voyez que nous avons un nouveau calque de forme, je vais renommer ceci en appuyant sur Entrée et en tapant dans le bras L, puis je tournerai vers le bas le calque, j'
entrerai dans le contenu de la forme 1, à l'axe 1, et changez également le Cap de ligne sur Arrondi et la Joint de ligne sur Arrondi. Maintenant, mon chemin de calques de forme est exactement le même que ce que j'avais à l'intérieur d'Illustrator. Mais comme j'utilise une version plus récente d'After Effects, tout ce travail peut être fait automatiquement pour moi simplement en sélectionnant ces calques, cliquant avec le bouton droit de la souris et en allant dans « Créer des formes à partir d'un calque vectoriel ». Maintenant, je vais cliquer et faire glisser ces calques pour les réorganiser à l'endroit où ils
devraient se trouver et vous remarquerez qu'After Effects a conservé mon illustration originale et a simplement désactivé la visibilité. De cette façon, j'ai toujours l'œuvre au cas où j'aurais besoin d'y retourner, faites glisser les jambes vers le bas et le bras gauche. Ensuite, je vais saisir ces calques d'illustration cachés et les faire glisser vers le bas de la composition afin qu'ils ne se gênent pas de mon chemin.
7. Réglage des personnages Partie 4: Ensuite, je veux ajuster les points d'ancrage des différentes couches de mon personnage. Je vais commencer par le torse et zoomer dessus. Encore une fois, si vous appuyez sur la touche point, vous pouvez zoomer avant et la touche virgule, vous pouvez effectuer un zoom arrière. Ensuite, pour repositionner votre composition, maintenez la barre d'espace enfoncée et cliquez et faites glisser. Cela passera temporairement à l'outil à main afin que vous puissiez repositionner comme vous le souhaitez. Si je change l'outil de rotation en appuyant sur W sur le clavier, puis que je clique et fais glisser sur le torse, vous pouvez voir qu'il tourne autour de ce point d'ancrage. Par défaut, le point d'ancrage de chaque calque est centré directement dans son illustration. Ainsi, le point d'ancrage des têtes est directement au centre de celui-ci, les épaules ainsi, et le torse n'est pas différent. Mais quand je vais animer ce personnage et que je tourne son torse, je ne veux pas qu'il tourne au centre de sa poitrine là-bas. Je veux qu'il tourne vers le bas sur l'endroit où se trouvent ses hanches. Donc j'ai besoin d'ajuster le point d'ancrage pour qu'il soit vers le bas par ses hanches afin qu'il tourne autour de ce point. Pour ce faire, je passe à l'outil Panoramique derrière que vous pouvez voir est également appelé l'outil Point d'ancrage. Vous pouvez le faire en appuyant sur Y sur le clavier. Maintenant, je peux cliquer et repositionner librement le point d'ancrage. Si je maintiens Maj tout en le faisant,
il se verrouillera pour monter et descendre ou à gauche et à droite. Donc je vais garder cette touche Maj enfoncée et faire glisser ce point d'ancrage vers l'endroit où se trouvent ses hanches. Maintenant, si je retourne à l'outil de rotation en appuyant sur
W sur le clavier, puis que je clique et fais glisser sur le torse, il tourne maintenant sur ses hanches là où je le souhaite. Maintenant, la même chose vaut pour sa tête. Je ne veux pas que ça tourne au centre de sa tête, là où sont ses lunettes de soleil. Je veux que le point d'ancrage soit plus là où sa tête est attachée au cou. Je voudrais aussi qu'il s'alignent parfaitement centré horizontalement sur le cou. Donc, si je retourne à mon outil de point d'ancrage en appuyant sur Y sur le clavier, je vais cliquer et faire glisser, et je maintiens la commande ou le contrôle enfoncé qui activera temporairement l'accrochage. Si je déplace ce point d'ancrage autour, vous pouvez voir qu'il s'accroche à différents points des différents calques de ma composition. Si j'arrive à droite sur le cou ici, After Effects me montre le cadre filaire de ce calque et me fait savoir que le point d'ancrage est centré horizontalement sur ce calque. Donc je vais lâcher ma souris et maintenant je sais que le point d'ancrage est parfaitement aligné au centre du cou. Maintenant qu'il est centré horizontalement, je vais cliquer sur Maintenir Maj et le faire glisser haut jusqu'à ce qu'il soit un peu plus haut sur la tête d'où je veux qu'il tourne à partir de. Maintenant, je vais changer l'outil de rotation en appuyant sur W sur le clavier et en cliquant et en faisant glisser pour voir comment la tête tourne. Maintenant, vous pouvez voir qu'il y a un petit problème. Quand je tourne sa tête assez loin vers le bas, le haut du cou est visible. Cela arrive parce que je n'ai pas bougé le point d'ancrage assez haut. Je vais donc annuler en appuyant sur Commande Z, revenir à l'outil Point d'ancrage en appuyant sur
Y sur le clavier, puis je repositionnerai le point d'ancrage en cliquant et en maintenant la touche Maj enfoncée et en le soulevant juste un peu. Ensuite, je reviendrai à mon outil de rotation en appuyant sur W, faisant tourner la tête pour voir comment ce changement a affecté la rotation de la tête. Il semble que j'ai besoin d'aller un peu plus loin, donc je vais annuler à nouveau en appuyant sur Commande ou Contrôle Z, en
changeant l'outil de point d'ancrage en appuyant sur Y, en cliquant, en Maj
enfoncée et en faisant glisser un peu plus vers le haut, changeant le rotation en appuyant sur W, et il semble qu'il y ait un bon endroit pour la rotation de la tête. Je vais me défaire à nouveau. Ensuite, je vais fixer le point d'ancrage pour les épaules. Donc, je maintiens la barre d'espace pour passer à l'outil à main et cliquez et faites glisser pour repositionner ma composition. Ensuite, j'appuie sur Y pour passer à l'outil Point d'ancrage et cliquez sur l'épaule pour voir le point d'ancrage de ce calque. Si je fais pivoter ce calque, vous pouvez voir qu'il ne tourne pas là où je le veux. J' ai besoin de ce point d'ancrage pour savoir où
se trouverait le centre s'il y avait un cercle aligné avec le haut de l'épaule. Donc, avec l'outil Point d'ancrage, je vais cliquer et faire glisser tout en maintenant la touche Maj enfoncée pour le
déplacer vers l'endroit où se trouve le centre, ce qui devrait être à l'endroit où cette courbe rencontre la ligne droite. Je vais donc l'élever un peu plus, changer l'outil de rotation, puis cliquer et faire glisser. C' était assez proche, mais quand je tourne le bras vers la droite, vous pouvez voir que l'épaule ne correspond pas
au torse et c'est ce que j'essaie de faire. Je vais donc annuler, revenir à l'outil Point d'ancrage, puis cliquer, maintenir la touche Maj enfoncée et le faire glisser un peu vers le bas. Revenez à l'outil de rotation, et cela semble beaucoup mieux. Maintenant, quand je fais pivoter le bras, il ne passe pas le torse et il ne vient pas trop loin. Donc je vais défaire. Donc c'est de retour à être droit de haut en bas. Je ferai la même chose pour l'épaule droite. En ce moment, elle est cachée sous le torse. Donc, je vais descendre sur le torse et désactiver la visibilité en cliquant sur cette icône du globe oculaire à côté de lui. Maintenant, je vois clairement l'épaule droite. Je vais cliquer dessus, passer à l'outil Point d'ancrage en appuyant sur Y, cliquer sur Maj et le faire glisser un peu vers le haut pour qu'il corresponde à environ la même distance vers le bas que l'épaule gauche. Changez l'outil de rotation, cliquez et faites glisser, et vous remarquerez qu'il semble que la partie extérieure de l'épaule tourne autour d'un cercle parfait. C' est un signe que j'ai fait ça correctement. Je vais me défaire jusqu'à ce qu'il soit droit de haut en bas et retourner le torse. Maintenant, je vais ajuster le point d'ancrage pour le cou, qui est plus élevé qu'il ne devrait l'être. Si je solo le cou, en
cliquant sur l'interrupteur solo pour ce calque, si j'imagine un cercle complet se trouvant juste à la base du cou. Encore une fois, je veux mettre le point d'ancrage juste au centre de celui-ci. Je vais donc passer à l'outil Point d'ancrage, cliquer, maintenir la touche Maj enfoncée et faire glisser jusqu'à ce qu'il soit à l'endroit où
la courbe rencontre la partie droite du cou, puis changer l'outil de rotation et voir comment cela a fonctionné. On dirait que j'étais un peu parti. En faisant pivoter le cou, vous pouvez voir que cette courbe vacille un peu. Donc je vais annuler, puis le déplacer un peu plus et faire pivoter. Maintenant, ce vacarme est beaucoup moins. Vous pouvez finaliser cela autant que vous voulez jusqu'à ce qu'il regarde comme vous le voulez. Rappelez-vous que le but est que lorsque vous le tournez,
il semble que la base du cou ne bouge pas. Donc, si je déconnecte cette couche en solo, vous pouvez voir que lorsque je la fais pivoter,
il semble que le cou reste au même endroit. Donc c'est un signe que j'ai positionné le point d'ancrage exactement où il devrait être. Je n'ai pas besoin de m'inquiéter pour le point d'ancrage des bras parce qu'ils sont parentaux aux épaules. Donc, ils tournent déjà avec l'épaule de la façon dont ils ont besoin. Ensuite, je repositionnerai ses points d'ancrage des jambes. Juste pour que je ne sois pas distrait par toutes les autres formes, je vais solo ces deux calques en sélectionnant les deux et en cliquant sur l'icône solo et je vais commencer par la jambe gauche. Passez à mon outil de point d'ancrage. Parce que ce calque de forme est constitué d'un tracé qui est caressé avec le capuchon arrondi, je sais que je veux que le point d'ancrage soit directement à la fin de ce tracé. Donc, je vais cliquer et faire glisser tout en maintenant la touche Maj enfoncée jusqu'à ce qu'elle s'aligne au milieu. Je vais zoomer, repositionner, l'
obtenir agréable et proche pour que je puisse rendre cela extrêmement précis. Maintenant, si j'appuie sur la touche de point d'interrogation du clavier, il va zoomer sur un 100 pour cent ,
repositionner,
et là vous voyez que lorsque je fais pivoter la partie supérieure du chemin semble rester exactement au même endroit. Donc c'est parfait. Je ferai la même chose pour la jambe droite. Passez à l'outil Point d'ancrage, maintenez la touche Maj, positionnez-le là où je veux, zoomez bien et fermez. Rendez-le agréable et précis, puis faites un zoom arrière. Vérifiez la rotation. Tout est génial. Maintenant, je vais annuler le solo de ces deux couches et maintenant tous mes points d'ancrage sont positionnés là où ils doivent être. Ensuite, je veux zoomer ici sur le bras gauche. Vous pouvez voir que le chemin du bras se montre un
peu derrière l'épaule dans la création de ce contour. Je ne veux pas ça. Donc je vais ajuster la trajectoire du bras pour qu'il ne monte pas aussi loin. Donc, je vais saisir le bras gauche, passer à l'outil de stylet en appuyant sur G sur le clavier, puis cliquez et repositionnez le chemin et maintenez Maj enfoncé pour qu'il s'enclenche à ajuster uniquement verticalement. Je vais tirer ça jusqu'au centre du brassard. Ça n'a pas besoin d'être trop précis, juste là. Alors je ferai la même chose pour le bras droit. Sélectionnez donc ce calque, passez à l'outil de stylet en appuyant sur G sur le clavier. Cliquez sur ce chemin. Repositionnez tout en maintenant Shift et alignez-le avec le brassard. Maintenant cette ligne a disparu et mon personnage est complètement truqué et prêt à être animé.
8. Animation des personnages Partie 1: Maintenant que mon personnage est configuré pour l'animation, et qu'il est debout dans une pose neutre. Je veux être en mesure de préserver cette pose juste au cas où j'aurais besoin d'y revenir ou de
faire référence aux valeurs de position d'origine de l'une des couches. Donc, avant de commencer à le poser pour l'animation, je vais commencer par définir l'image clé de position pour chaque couche que je sais va bouger. Je vais donc commencer à sélectionner tous les calques pour lesquels je veux définir une image clé tout en maintenant la commande ou le contrôle à ajouter à ma sélection. Donc je sais que l'oreille, les lunettes de soleil, cheveux, la tête, vont tous bouger. Je ne pense pas que je bougerai le cou ou les épaules, mais le torse le fera, je pense que c'est tout. Donc, je vais définir un cadre clé de position en maintenant Option ou Alt sur un PC et en appuyant sur la touche P. Cela ouvre automatiquement la propriété position et définit le cadre clé sur tous les calques sélectionnés pour la position. Maintenant, je vais faire la même chose pour toutes les couches que je vais tourner. Donc je vais sélectionner la tête, cette fois le cou, les épaules et le torse. Ensuite, je maintiens Option ou Alt sur un PC et appuyez sur R sur le clavier pour définir une image clé de rotation pour tous ces calques. Puis enfin, je veux définir un cadre clé sur la propriété path pour les deux bras et les deux jambes. Parce que je vais animer la forme de ce chemin et je veux pouvoir revenir sur un chemin droit, la longueur des bras et des jambes d'origine juste au cas où j'en aurais besoin. Donc, je vais réduire tous les calques en m'assurant que je n'ai rien sélectionné en cliquant sur un espace vide sur la timeline ici, puis en appuyant sur U sur le clavier, en appuyant sur U va réduire ou étendre tous les calques, les propriétés encadrées de touches . Je vais commencer par le bras gauche, ouvrir ce calque, aller dans le contenu, dans le groupe 1, chemin 1, et définir une image clé sur le chemin lui-même en
cliquant sur l'icône du chronomètre et maintenant nous avons un cadre clé pour ce chemin. Je vais effondrer cette couche et faire la même chose pour la jambe droite, pour la jambe gauche, puis le bras droit. Super. Maintenant, si j'appuie sur U pour afficher toutes mes images clés, vous voyez à la première image de ma composition, j'ai toutes ces propriétés définies à leur position neutre afin que je puisse toujours les référencer. Ensuite, je veux sélectionner toutes ces images clés en
cliquant et en faisant glisser pour créer une boîte de sélection, assurant que j'obtiens toutes les images clés de ma sélection,
puis je vais cliquer avec le bouton droit de la souris sur l'une d'elles et dire basculer l'image clé de maintien. Ce qu'une image clé de maintien fait est juste d'éliminer toute animation entre les images clés. Donc rien ne changera entre ces images clés et
les images clés suivantes que j'ai définies, ce qui est exactement comme je veux qu'elles se comportent. Maintenant, nous allons commencer à poser mon personnage pour la première partie de mon animation. Je vais zoomer sur ma chronologie en appuyant plusieurs fois sur la touche Plus du clavier, et je vais avancer 30 images. Ce sera le point de départ de mon animation. Maintenant, si je modifie l'une de ces propriétés pour lesquelles j'ai défini
une image clé, une seconde image clé sera automatiquement ajoutée au moment où je suis actuellement sur. Donc, si je devais saisir le
torse, le déplacer ici et le faire pivoter, vous voyez que j'ai maintenant un cadre clé de position et de rotation avec valeurs reflétant les transformations que je viens de faire. Évidemment, ce n'est pas ce que je voulais. Donc je vais juste annuler. Maintenant, nous allons commencer à créer ma première pose. Donc, pour cette première pose, je veux les déposer un peu et plier les genoux. Alors je vais sélectionner son torse et utiliser la flèche vers le bas. Juste quelques robinets pour qu'il soit tombé juste un peu. Ensuite, je veux aller de l'avant quatre images. Je peux le faire en appuyant sur la touche Page suivante quatre fois. Page suivante et Page précédente de votre clavier vont avancer et reculer dans le temps, une image à la fois. Si vous utilisez un clavier qui n'a pas de touches Page précédente et Page suivante, vous pouvez maintenir la touche Commande ou Contrôle sur un PC et appuyer sur les flèches gauche
et droite, ce qui fait la même chose. Donc j'appuie sur « Page Down » quatre fois 1, 2, 3, 4. Alors je veux qu'il revienne à sa position de départ. Donc, au lieu de taper sur la touche haut et d'essayer de deviner où il était, je peux revenir à cette image clé de référence que nous avons définie au début de la couche. Cliquez dessus, « Copier » et « Coller ». Maintenant, je sais que c'est exactement là qu'il a commencé dans sa pose neutre. Maintenant, un autre raccourci clavier que je vais utiliser beaucoup est les touches J et K. La touche J passe à l'image clé précédente dans la chronologie et la touche K passe à l'image clé suivante. Donc, de cette façon, je peux comparer les poses très facilement. Donc, en sautant d'avant en arrière entre ces images clés, vous voyez que la distance parcourue n'est pas très loin. Ce sera juste un petit pompon de haut en bas de son torse. Ensuite, je vais aller quatre autres images en avant 1, 2, 3 ,
4, et copier cette image clé là-bas. Donc maintenant j'ai une petite boucle entre ces trois images clés espacées uniformément et maintenant je veux prévisualiser cette animation. Pour ce faire, je dois définir mon espace de travail qui est ce bar juste ici. Si je clique et fais glisser sur cette poignée, je peux ajuster l'emplacement de l'extrémité de la zone de travail. Si je fais un zoom arrière pour que je puisse voir toute ma chronologie, je peux aussi cliquer et faire glisser sur cette poignée. Une autre façon de les définir est d'utiliser un autre raccourci clavier, B et N. La touche B définira le point d'extrémité de la zone de travail et la touche N définira le point de sortie de la zone de travail. Quelle que soit votre zone de travail, nous pouvons prévisualiser en temps réel. Maintenant, pour prévisualiser cette animation, j'appuie sur « Zéro » sur le pavé numérique, et si vous n'avez pas de pavé numérique, appuyez
simplement sur « Control Zero » et ça fera la même chose. Donc, si j'appuie sur zéro, nous avons maintenant cette barre rouge indiquant quelle image est
affichée et elle lit notre animation en temps réel, et en boucle une fois qu'elle arrive à la fin de l'animation. En zoomant ici sur ma chronologie, ces images clés conservent toujours des images clés. n'y a donc pas d'animation entre eux car le torse se déplace de haut en bas. Mais si je sélectionne ces images clés et maintenez la touche Commande ou Contrôle enfoncée sur un PC et cliquez, qui les convertit en images clés linéaires régulières, et maintenant entre les images clés, le mouvement est espacé, créant une animation. Donc maintenant, nous avons ce petit pompon de haut en bas, et ça a l'air bien jusqu'à présent. On a cette jolie petite boucle. Maintenant, mon personnage a besoin d'un instrument. Je vais donc importer l'illustration que j'ai créée pour cela. Il va jouer un keytar. Je vais donc faire glisser ce calque dans ma composition et le positionner juste au-dessus du torse dans la pile des couches. Ensuite, je vais faire pivoter ce calque et le positionner là où je le voulais sur le corps. Je vais le réduire un peu en m'assurant d'avoir l'outil de sélection. Ensuite, cliquez et faites glisser tout en maintenant Maj enfoncé pour mettre à l'échelle proportionnellement, puis continuez simplement à positionner ceci là où je
veux qu'il soit sur son corps. D'accord, ça a l'air bien. Ensuite, je remonterai à la première image de la composition et définirai un cadre clé de position et de
rotation pour ce calque en maintenant Option ou Alt et en appuyant sur P, ainsi que sur R pour configurer les images clés pour ces deux propriétés. Ensuite, je vais les sélectionner, cliquez avec le bouton droit de la souris et dire bascule maintenir la trame clé. De cette façon, j'ai la position neutre pour le keytar. Ensuite, je reviendrai à la première image de mon animation et je continuerai à travailler sur ma première pose. Je ne veux jamais que ses jambes soient parfaitement droites. Donc je vais aller à ce cadre clé en position haute, et je vais ajuster la trajectoire de ses jambes pour qu'elles soient un peu pliées. Je vais commencer par la jambe droite. Passez à l'outil Plume en appuyant sur G sur le clavier, puis en maintenant la touche Option ou Alt sur un PC, en cliquant
et en faisant glisser pour ajouter une courbe à chacun de ces points. Maintenant, parce que l'outil Plume est sélectionné, les effets postérieurs supposent automatiquement que je veux fermer ce chemin, c'est pourquoi j'obtiens cette icône de cercle au-dessus du stylo. Donc, vous sélectionnez ce point. Je vais en fait appuyer sur V pour passer à l'outil de sélection, cliquez sur ce point, puis appuyez à nouveau sur G pour revenir à l'outil Plume et maintenez à nouveau Option ou Alt pour ajuster la courbe. Je pense que ça a l'air plutôt bon pour cette courbe. Je ferai la même chose pour la jambe gauche. Maintenez la touche Option ou Alt enfoncée lorsque l'outil Plume est actif, ajustez la courbe et passez à l'outil Sélection. Cliquez sur ce point d'ancrage, revenez à l'outil Plume, maintenez la touche Option ou Alt et modifiez la courbe. Maintenant que je l'ai posé comme ça, je pense que je veux le déposer encore plus loin, mais je veux le faire à travers les trois poses. Pour ce faire, je vais sélectionner les trois images clés et
m'assurer que ma tête de jeu est alignée directement au-dessus de l'une de ces images clés. Ensuite, je vais revenir à la propriété position ici et cliquer et faire glisser sur la position Y pour la modifier. Pendant ce temps, vous voyez que mes trois images clés restent sélectionnées, et cela me fait savoir que j'ajuste toutes ces images clés à la fois. Donc, si je reviens avant cette première pose, vous pouvez voir que c'est un peu plus bas qu'avant. Vous remarquerez aussi que le keytar ne reste pas avec le corps, et c'est parce que j'ai oublié de transmettre ce keytar au torse. Donc je vais faire ça maintenant en faisant défiler jusqu'au keytar et en fouettant le torse. Maintenant, le keytar se déplace de haut en bas avec le corps. Maintenant, parce que j'ai abaissé le corps encore plus loin, je vais aussi abaisser la partie supérieure du chemin de chacune des jambes. Je vais donc sélectionner la jambe droite, passer à l'outil Plume, cliquer et maintenir la touche Maj enfoncée pour la faire glisser tout droit vers le bas, puis faire la même chose pour la jambe gauche. Super. Maintenant, allons à la position descendante. Je veux copier chacune de ces images clés comme point de départ. Donc, je n'ai pas à m'occuper d'ajouter des courbes à nouveau. Donc, je vais copier ce cadre clé et le coller ici. Copiez ensuite ce cadre clé et collez-le ici également. Maintenant, si j'appuie sur K pour sauter en avant et J pour revenir en arrière, voir que j'ai besoin de plier les jambes un peu plus loin sur la position vers le bas. Donc je vais commencer par la jambe gauche, modifier cette courbe, aller à la jambe droite, modifier pour correspondre. Maintenant, je vais sélectionner toutes ces images clés,
maintenir Commande ou Contrôle sur un PC et cliquer sur l'une d'elles pour les convertir en images clés linéaires. Ensuite, je vais aller à la troisième position de l'image clé et copier ces images clés sur afin que j'ai une boucle. Maintenant, si je prévois cela en appuyant sur zéro sur le pavé numérique, les jambes se plient comme le corps se bouscule de haut en bas. Jusqu'à présent, si bien.
9. Animation des personnages, 2e partie: Ensuite, posons ce bras gauche. Je vais faire défiler jusqu'à l'épaule, zoomer un peu, et faire tourner l'épaule vers l'extérieur un peu. Ensuite, je vais saisir le bras gauche, passer à mon outil Pen en appuyant sur G, et je veux commencer par ajouter des poignées à chacun de ces points. Pour ce faire, je vais cliquer sur le premier point, maintenir Option ou Alt, puis cliquer une fois sur ce point d'ancrage. Vous voyez que maintenant j'ai une poignée Bézier qui me permet d'ajuster la courbe. Je veux faire la même chose jusqu'ici, donc je vais passer à mon outil Sélection en appuyant sur V, cliquer sur le point d'ancrage, revenir à l'outil Plume en appuyant sur G, puis sur Option ou Alt, cliquer sur ce point également. Ce que ces poignées vont faire, ils me permettront de modifier ce chemin tout en gardant la base de ce chemin sortant dans la direction du bras. Si je n'avais pas cette poignée, le chemin se plierait d'une manière bizarre et il ne s'alignerait pas du tout avec l'épaule. Mais en le gardant droit comme ça, le bras se pliera comme je le veux. Je vais aller de l'avant et modifier ce point pour cette main et le placer sur le clavier où je le veux, en ajustant la poignée de sorte que la courbe du bras va dans la direction qu'il devrait. Ensuite, je peux cliquer et maintenir la touche Maj pour enclencher cette poignée dans une ligne verticale droite à partir de la base de ce point pour plier le bras un peu plus loin. Ça ressemble à un bon point de départ. Je vais aller de l'avant quatre cadres et ensuite faire quelques ajustements au bras gauche. Je vais commencer par faire tourner l'épaule pour qu'elle soit un peu plus loin, et comparer les deux cadres clés, peut-être l'apporter juste un peu plus, puis je vais ajuster la trajectoire du bras. On dirait qu'il sort sa main sur les clés. Ensuite, je vais passer à l'ensemble d'images clés suivant en appuyant sur K, puis je vais copier sur la rotation des épaules et je vais copier sur ce chemin aussi. Mais au lieu de l'avoir penchée exactement au même endroit, je vais modifier cette image-clé juste un peu pour qu'elle ait l'air un peu différente de la première image-clé. Si je saute d'avant en arrière, vous pouvez voir qu'il change juste la position sur le clavier un peu. Mais maintenant, je n'ai plus de boucle transparente. Si je prévois cela voir qu'il se termine à un endroit différent de celui où il commence, donc il saute là à la fin. Ce que je dois faire est de doubler la longueur de cette boucle. Je dois aller de l'avant huit autres images, donc j'appuie sur la page 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7,
8 fois, et j'ai besoin de copier la première image clé de tous mes calques qui ont des propriétés animées jusqu'à ce point dans le temps. Malheureusement, je ne peux pas sélectionner toutes les images clés à la fois, copier-coller, de sorte que vous voyez que effectivement copié et collé les calques, pas les images clés. Je vais annuler et un calque à la fois, je vais sélectionner des images clés, copier et coller jusqu'à ce que toutes mes propriétés animées aient été copiées. Maintenant, la pose entre ces deux images clés va être exactement la même que la pose entre ces deux images clés pour toutes mes couches. Je vais le faire et ensuite je vais aller à la dernière image clé et appuyer sur N, pour définir ma zone de travail à ce point et sélectionner toutes
ces images clés et Commande ou Contrôle cliquez dessus pour les convertir en linéaire. Maintenant, si j'ai couru Aperçu et zoomé cela pour s'adapter, j'ai les débuts d'une animation jouant dans une belle boucle. Mettons le bras droit. Je vais revenir à ma première image clé qui est la position vers le bas et faire pivoter l'épaule vers l'extérieur. Ensuite, je vais saisir le bras et m'assurer d'ajouter mes poignées en passant à l'outil Plume et en maintenant Option ou Alt enfoncée et en cliquant sur chacun de ces points. Je vais faire tourner mon bras un peu plus et je veux amener cette main ici. Je vais saisir ce chemin, faire glisser jusqu'à l'endroit où je veux qu'il soit, puis changer ma courbe de sorte qu'il semble que le bras se penche jusqu'à ce point. Maintenant, nous sommes en train de rencontrer un problème. À ce stade, le bras doit être derrière le keytar, mais ici la main doit être au-dessus du keytar. Je vais faire quelque chose d'un peu compliqué pour résoudre ce problème, mais une fois qu'il est configuré, vous n'avez même pas à y penser. Je vais commencer par dupliquer la couche de bras en arrivant à Modifier et en allant à Dupliquer. Je vais renommer ce calque en appuyant sur Entrée et en tapant R Hand, puis Entrée à nouveau. Ensuite, je vais appuyer sur U pour afficher les images clés cette couche et cliquer sur le chronomètre pour me débarrasser de toutes les images. Maintenant, je veux faire quelque chose de similaire avec le chemin de cette main que j'ai fait avec des couches parentales à d'autres couches. Je veux que les chemins de la couche de main soient exactement les mêmes que le chemin de la couche de bras à tout moment dans le temps. Pour ce faire, je vais créer ce qu'on appelle une expression pour relier les deux ensemble. Maintenant, les expressions sont un langage de code qui vous permet de faire choses assez avancées, mais l'utiliser pour lier des propriétés ensemble peut être très simple. Pour créer une expression, je vais maintenir Option ou Alt sur un PC et cliquer sur ce chronomètre, et vous voyez que cela fait apparaître une boîte que je peux
taper et ajoute automatiquement du code. Si j'étends mon nom de calque, vous pouvez voir que c'est mon expression pour le chemin et sur cette expression, nous avons également quelques contrôles. Un de ces contrôles est un fouet. Cette expression pick whip me permettra de référencer d'autres propriétés et de générer automatiquement le code pour moi. Je n'ai même pas besoin de savoir comment écrire des expressions pour les créer. Si je clique sur ce pick-whip et le fais glisser vers le bas vers le chemin du bras et lâche, after-effects remplit automatiquement le code dont il a besoin pour référencer ce chemin. Si je clique sur cette case, maintenant si j'ajuste la trajectoire du bras, le chemin de la main est mis à jour avec elle. Si j'essaie d'ajuster la trajectoire de la main, je ne peux pas parce qu'elle prend sa forme du bras. Maintenant, si je devais saisir ce calque de main et le faire glisser au-dessus du keytar, il apparaît maintenant au-dessus du keytar. Le problème est, je vois toujours le reste du bras et vraiment je veux juste voir à propos de cette grande partie de la main. Eh bien, maintenant que la configuration de l'expression, nous pouvons utiliser une fonction de calques de forme qui me permet de couper ce chemin pour n'être que cette partie. Je vais réduire ce calque et l'ouvrir à nouveau, puis descendre au groupe 1 où se trouve mon chemin, et sous ce petit menu Ajouter, je vais cliquer sur la flèche et descendre à Couper les chemins. Cela ajoute l'opérateur de chemins d'ajustement au groupe. Si je totalise ce chiffre vers le bas, nous avons des contrôles Start, Fin et Décalage. Je vais solo cette couche donc c'est toujours C pour montrer ce que cela fait. Si j'ajuste la valeur de départ, vous pouvez voir que cela change le point de départ du chemin le long du chemin. Si j'ajuste la propriété End, elle ajuste également la position de fin. Le contrôle Décalage prend la longueur de cette coupe et la repositionne le long du tracé. Maintenant, tout ce que nous avons à faire est d'ajuster le Start pour qu'il soit à peu près la taille que nous voulons que la main soit, ce qui est juste là. Maintenant, si je déconnecte ce calque, nous avons cette partie du chemin qui chevauche le keytar tandis que le reste du bras va toujours en dessous. Maintenant que tout est configuré, et je n'ai pas besoin de modifier ce chemin, en fait je ne peux même pas modifier ce chemin à cause de notre expression, je vais l'effondrer et verrouiller la couche, juste pour ne pas accidentellement le repositionner. Maintenant, si je modifie le chemin de mon bras droit, cette main va toujours rester au-dessus du keytar. Maintenant que ça se comporte correctement, je peux aller de l'avant et l'animer. Je vais le repositionner un peu, modifier mon chemin jusqu'à ce qu'il soit dans la position que je veux. Je pense que cela ressemble à un bon point de départ, mais je vais sauter à l'image clé suivante en appuyant sur K sur le clavier, et modifier un peu ce chemin, peut-être faire pivoter l'épaule juste un peu, sauter d'avant en arrière entre ces deux images clés, peut-être modifier le chemin un peu plus. Je ne veux pas que ça change trop, juste assez pour ajouter une motion. Maintenant, je veux répéter ces deux images clés sur les deux images clés suivantes. Je vais sauter en avant en appuyant sur K sur le clavier,
puis copier ces deux images clés et les coller, puis copier ces deux images clés et les coller. Ensuite, je viendrai à l'image-clé finale et copierai et collez ces, convertissez-les tous en linéaire en cliquant sur Commande ou Contrôle, puis exécutez Aperçu. Une chose que je remarque, c'est que vous ne pouvez pas voir l'
épaule sur le torse bouger comme vous le faites sur le côté droit. Je vais réorganiser certaines de mes couches. Je vais prendre l'épaule droite et le bras droit et le déplacer juste au-dessus du torse. Maintenant, si je prévois en appuyant sur zéro, nous pouvons voir que la rotation se passe sur mes deux épaules. Maintenant que je regarde cette animation, je pense que cette main bouge trop vite. Je voulais faire moitié moins de mouvements dans cette période de boucle. Je vais descendre et supprimer
les deux derniers jeux d'images clés pour l'épaule et le bras. Ensuite, je vais espacer proportionnellement ces images clés pour qu'elles s'alignent comme je le veux. Maintenant, si j'ai couru Preview, je pense que c'est une meilleure vitesse pour cette animation.
10. Animation des personnages, 3e partie: Ok, passons à la tête. Je veux que sa tête sonne un peu. Donc je vais d'abord animer la rotation. En position basse, je veux que sa tête tourne un peu vers le bas. Je vais donc passer à l'outil de rotation en appuyant sur W sur le clavier, puis cliquez et faites glisser. Ensuite, je vais passer à l'image clé suivante, faire défiler vers le haut pour trouver la couche de tête. Ensuite, je veux que la rotation revienne à zéro. Je vais cliquer sur le nombre et tapez zéro, et appuyez sur Entrée. Ensuite, je vais passer à l'image clé suivante en appuyant sur K, copier et coller cette première image clé, puis je vais sélectionner ces deux images clés, copier, sauter à l'image clé suivante et coller. Ensuite, je vais sélectionner ces images clés et les
convertir en linéaire en cliquant sur Commande ou Contrôle. Maintenant, sa tête se bouscule un peu alors qu'il rebondit de haut en bas. Maintenant, je veux ajouter un peu à cette tête en
animant la position de sa tête vers le haut et vers le bas aussi. Je vais donc revenir à cette position vers le bas, sélectionner le calque et appuyer quelques fois sur la touche fléchée vers le bas. Ça n'a pas besoin d'être beaucoup. Passez à l'image-clé suivante. Je veux revenir à la position d'origine, donc je vais copier la première image clé au début de la timeline,
et coller, et je vais sauter en avant une image clé de plus. Copier et coller, sélectionner ces deux images clés, copier, sauter en avant, coller. Je vais les convertir en linéaire, aperçu, et ça a l'air assez bien. Mais je crois que je lui pousse la tête un peu trop loin. Je vais donc sélectionner toutes les autres images clés en position
basse, puis cliquer et faire glisser un peu
sur la position Y vers le haut, puis prévisualiser. Je pense que c'est un peu plus subtil et fonctionne mieux pour l'animation. Ensuite, je veux faire croire qu'il tourne la tête à gauche et à droite. On peut simuler ça dans une certaine mesure juste en compensant la valeur de position de son oreille, ses cheveux et de ses lunettes de soleil. Maintenant, pour la position haut, l'oreille, lunettes de soleil et les cheveux sont en fait là où je les veux déjà. Donc, je vais aller à cette image clé de position élevée et ajouter une nouvelle image clé aux valeurs actuelles. Pour ce faire, je vais simplement cliquer sur le bouton Ajouter une image clé juste ici sur l'une des propriétés de position des calques sélectionnés, et cela ajoutera automatiquement une image clé pour chaque propriété. Ensuite, je vais avancer deux images clés. Pour la deuxième position, je veux que sa tête ressemble à une rotation un peu vers la gauche. Je vais prendre ses lunettes de soleil et ses cheveux parce que je veux ils bougent la même quantité et tapent sur la flèche gauche quelques fois. Ensuite, je vais saisir l'oreille et la déplacer vers la gauche, mais pas tout à fait autant. Maintenant, parce que je n'ai que deux images clés pour cette longueur de la boucle, j'ai besoin de dupliquer ces images clés en dehors de ma boucle, la même distance que ces deux sont déjà espacées. ce moment, ils sont séparés à huit images. Je dois avancer huit images à partir de ce point, 1 2 3 4 5 6 7 8, et dupliquer cet ensemble d'images clés à ce point. Je copierai et collez tous ces éléments, puis je viendrai à cette image-clé et sauvegarderai huit images, 1 2 3 4 5 6 7 8, puis copierai ces images clés. Maintenant, si je les convertis en linéaire et en aperçu, l'animation boucle correctement. Maintenant, cela n'a pas l'air tout à fait correct parce que lorsque les cheveux se déplacent vers la gauche, ils se détachent de la tête et je veux
qu'ils restent dans cette forme de la tête quand ils sont repoussés. Je dois créer un masque pour les cheveux qui a la même forme que la tête. Pour ce faire, je dupliquerai la couche de tête, appuyez sur U pour afficher toutes les images clés et me débarrasser d'elles en cliquant sur les chronomètres. Alors je veux changer la parentalité de cette tête à la tête d'origine. Donc quoi que fasse la tête réelle, cette couche que nous utiliserons comme masque, fera la même chose. Je vais renommer cette tête mate, et la positionner directement au-dessus de la couche de cheveux. Vous pouvez voir sur ce cadre que les cheveux sont poussés au-delà de la tête, qui est ce que nous allons corriger. Maintenant, si vous êtes familier avec les masques d'écrêtage dans Photoshop ou Illustrator, After Effects a un comportement très similaire. C' est ce que nous allons faire pour corriger ce problème. Cette colonne est appelée colonne mate de piste. Si vous ne voyez pas cette colonne, ce commutateur n'est probablement pas activé. Assurez-vous juste qu'il est cliqué sur et ensuite vous devriez avoir des mattes de piste. Si vous ne le voyez toujours
pas, cliquez avec le bouton droit de la souris ici et assurez-vous que sous les colonnes vous avez coché les modes. Cela donne un menu déroulant pour chaque couche, tout comme le rôle parental. Si je devais aller à la couche de cheveux, la façon dont cela fonctionne est que je vais cliquer sur ce menu déroulant et vous verrez que le nom du calque directement au-dessus apparaît dans toutes nos options de menu. Donc, dans ce cas, c'est la couche mate de tête que nous avons créée. Si je sélectionne la première option, alpha matte. Cela prend l'opacité du calque directement au-dessus
et ne montre que ce qui est contenu dans cette opacité. Donc, parce que la couche mate de la tête est exactement la même forme
que la tête, c'est tout ce que montre la couche de cheveux. J' ai obtenu ces deux petites icônes dans chaque calque qui me
disent que ce calque est défini pour être un mat de piste de celui-ci. Vous remarquerez également qu'After Effects a automatiquement désactivé ce
calque, donc je ne peux pas le voir. Si elle était encore activée, elle couvrirait la couche de cheveux. Donc je vais garder ça éteint. Mais nous avons rencontré un autre problème. C' est recadrer les cheveux pour être la forme de la tête, mais c'est aussi recadrer la partie des cheveux que je ne veux pas être masquée. Donc j'ai besoin d'étendre ce mat. Je vais en fait annuler avant qu'il ne s'agisse d'un mat alpha,
faites un clic droit sur le cache de tête et créez des formes à partir du calque vectoriel. Ensuite, je vais faire glisser ça vers le bas juste au-dessus des cheveux. Comme il s'agit maintenant d'un calque de forme, je peux modifier le tracé. Je vais cliquer à nouveau sur la couche de cheveux, changer le mat de piste en mat alpha, puis je vais modifier le chemin de ce calque mat. Maintenant, de ce point à gauche, c'est bon. C' est à partir de ce point que je veux ajuster. Je vais juste passer à l'outil stylo, cliquez et faites glisser ce point, maintenez l'option pour modifier cette poignée et faites-le glisser vers le haut jusqu'à ce que tout ce que les cheveux est affiché. Maintenant, si je clique sur ce calque pour être sélectionné, il semble beaucoup mieux. Mais si je zoome ici, tu vois que j'ai ce tranchant. Vous pouvez même voir un peu de la tête sous les cheveux passer à travers. C' est subtil, mais c'est là. Pour corriger cela, je vais augmenter l'échelle de mon calque mat juste un petit peu. Donc, je vais appuyer sur S pour faire apparaître l'échelle de cette couche ,
puis changer ceci de 100 pour cent à 101 pour cent. Maintenant, ça a l'air beaucoup plus propre. Si je reviens et prévisualise en appuyant sur zéro, maintenant que les cheveux restent dans le masque de la couche mate, et il semble beaucoup plus convaincant que sa tête tourne
réellement même si elle est subtile. Je peux en fait pousser un peu plus loin pour vendre l'effet un peu plus. Donc, je vais supprimer la couche d'illustrateur mat tête dont je n'ai plus besoin, réduire la couche mate réelle que j'utilise, puis je vais aller de l'avant dans le temps où les cheveux et les lunettes de soleil sont repoussés un peu et je va saisir ces deux images clés pour la position ainsi que les images clés correspondantes en dehors de ma boucle et appuyez sur la flèche gauche pour les repousser un peu plus. Maintenant, si je prévois l'animation, je pense que c'est beaucoup mieux. Laisse-moi zoomer ça pour qu'on puisse jeter un coup d'oeil à tout ça jusqu'à présent. Je pense que ça a l'air plutôt bien. Enfin, je veux animer la rotation de la guitare. Je vais aller à la couche de guitare. Allez à la position de départ vers le bas. Maintenant, le point d'ancrage n'est pas d'où je veux que la rotation se produise pour la guitare. Je veux donc ajuster le point d'ancrage, mais je ne peux pas le faire à partir de ce
moment , car j'ai déjà défini une image-clé de position pour ce calque. La modification du point d'ancrage modifie également la position. Donc je vais annuler, retourner à la première image clé, puis repositionner le point d'ancrage, sorte que la guitare tourne autour de l'endroit où elle se repose sur sa hanche. Maintenant que ce point d'ancrage est réglé, je peux revenir à la première pose, et je vais la faire pivoter un peu. Je devrais peut-être ajuster la position de mes mains pour tenir compte de cette animation. Mais je m'inquiéterai après avoir fait la boucle de rotation. Ensuite, je vais passer à l'image clé suivante en appuyant sur K et l'élever un peu. Ensuite, je passe à l'image-clé suivante et copierai et collez la rotation vers le bas. Ensuite, je copierai et collez toutes ces images clés pour terminer ma boucle. Je vais les convertir en linéaire et en aperçu. Je pense que ça a l'air super.
11. Animation des personnages, 4e partie: Maintenant, je veux ajouter un peu plus à cette animation avant de l'avoir en boucle. Ce que j'imagine, c'est que sa main gauche frappe les clés quatre fois avant de passer à une autre position. Donc, si la position vers le bas est le premier coup, nous en avons un
en haut, deux en bas, trois, mais ensuite il boucle à nouveau. J' ai donc besoin d'ajouter un peu de temps avant que le bras ne passe à la position suivante. Mais je ne veux pas copier ces deux ensembles d' images clés parce que même si la main est la même position générale, j'ai changé la position des positions abaissées. Donc, parce que cet ensemble d'images-clés est identique à cet ensemble d'images-clés, je veux en fait copier ces deux et les coller quatre images avant cette dernière image-clé. Donc, je vais aller à la dernière image clé, appuyer sur la page 4 fois une, deux, trois, quatre. Je vais sélectionner les images clés des épaules, « Copier et Coller ». Ensuite, les images clés des bras, « Copier et Coller ». Maintenant, je peux les compter sur les battements. Un, en haut, en bas. Deux, en haut, en bas. Trois, en haut, en bas. Quatre. À ce stade, je pouvais continuer l'animation pour doublé la longueur et repositionner son bras pour être sur une autre partie du clavier. Mais avant de le faire, je vais aller de l'avant et étendre l'animation de toutes mes autres propriétés jusqu'à ce point. Donc je vais commencer par le keytar, puisque c'est le prochain sur la liste. Parce que cette animation alterne entre les deux mêmes images clés, je peux simplement copier ces trois dernières ici, rester sur cette dernière image clé, « Copier et Coller », et cela étend l'animation en boucle pour le keytar. Pour l'épaule droite et le bras droit, je dois juste copier cette image clé centrale. Donc, je vais aller à la fin de la boucle, « Copier et coller », « Copier et coller ». Alors pour le torse, c'est la même chose que le keytar. Je peux donc copier ces trois dernières images clés, « Copier et Coller ». La même chose vaut pour chaque jambe. Je vais « Copier et coller » ces trois dernières images clés. Ensuite, je remonterai jusqu'à ce qu'on arrive à la tête, et je copierai ces trois dernières images clés de la position et de la rotation. Ensuite, parce que tous les éléments de tête sont encadrés sur le décalé et qu'ils sont plus espacés, j'ai juste besoin d'être un peu plus prudent de ce que je suis en train de copier et de coller. Donc vraiment pour étendre ça assez loin, tout ce que j'ai à faire est de copier cette seconde à la dernière série d'images clés huit images avant. Je vais donc aller 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 images avant et « Copier et coller » ces images clés. Maintenant, si j'étend cette zone de travail et prévisualise cette boucle, vous pouvez voir que certaines de mes couches sautent à ce point de boucle, et c'est parce que ce n'est
plus une boucle transparente et ce ne sera pas avant que nous ayons terminé notre animation. Donc, ne vous inquiétez pas si votre boucle ne fonctionne pas à ce stade. Alors recommençons avec le bras gauche. Je vais zoomer un peu ici. Faites défiler vers le bas jusqu'au bras et à l'épaule gauche. Donc on est descendu, un en haut. En bas deux, en haut. En bas trois, en haut. En bas quatre. Maintenant, nous pouvons aller pour quatre images à nouveau, 1, 2,
3, 4, et nous avons besoin d'une autre position pour le bras. Je vais faire tourner l'épaule un peu en arrière. Attrapez le bras, et je vais le modifier. On dirait qu'il ramasse son bras beaucoup plus loin qu'avant. Je vais étendre ma zone de travail et appuyer sur « J » pour sauter d'avant en arrière entre ces deux images. Pour que nous puissions voir ce qui se passe. J'ai l'air bien. Je vais aller quatre images pour ça encore, 1, 2, 3, 4. Faites pivoter son épaule, prenez le chemin de ce bras et ramenez-le sur le clavier. Je vais encore faire quatre images en avant, copier les dernières images clés, revenir à cette position. Mais cette fois, je ne veux pas qu'il tire son bras si loin en arrière. Donc je vais faire tourner ça un
peu vers le bas et apporter sa main plus sur cette position. Donc, en sautant d'avant en arrière entre ces cadres, je pense que je peux faire tourner son épaule encore un peu plus et ensuite modifier ce chemin un peu plus bas. Ouais, ça a l'air plutôt bien. Ensuite, j'irai quatre images en avant. Je vais à « Copier et Coller » la rotation de l'épaule, puis modifier le chemin à la main. sautant d'avant en arrière, nous pouvons voir la différence entre ces deux poses. Encore une fois, c'est subtil, mais assez différent. Donc pour ce nouveau poste, j'en ai un, en haut. En bas deux. Je dois faire trois positions avant de revenir. Donc, je peux juste alterner entre ces images clés. Donc, je vais aller quatre cadres en avant, « Copier et coller » ce post. Quatre images en avant encore. « Copier et coller » ces images clés. Donc j'en ai un, deux, trois. Je dois juste le faire encore une fois. Donc 1, 2, 3, 4. Copiez la pose vers le haut, vers le bas quatre cadres. Copiez cette pose. Maintenant, il faut créer une pose de plus en plus haut et en bas qui nous ramène à notre position d'origine où le bras est en bas. Donc, je vais revenir à cette pose intermédiaire, qui est juste ici au milieu de ma boucle et copier ces images clés sur. Donc 1, 2, 3, 4, copiez coller. Ensuite, j'irai quatre autres images en avant. 1, 2, 3, 4 et copiez la toute première image clé. Maintenant, je devrais avoir une boucle qui soit le double de la longueur de mon animation originale. ce moment, cela ne fonctionne que pour le bras et l'
épaule gauche parce que c'est tout ce que nous avons étendu jusqu'ici, mais cela fonctionne et nous pouvons modéliser le reste de notre animation hors de ce timing.
12. Animation des personnages Partie 5: Donc, je vais continuer en copiant toutes les propriétés qui sont très facilement bouclées. Alors je vais commencer par le torse. L' animation pour le torse est exactement la même tout le temps, juste de haut en bas. Donc, je vais sélectionner toutes ces images clés, copier et coller, et j'arrive à la fin et je vais coller une fois de plus. Je peux me débarrasser des images clés qui vont en dehors de la zone de boucle. Je n'en ai pas besoin pour l'instant. Alors je ferai la même chose pour les jambes. Copiez et collez, collez. Sélectionnez ces deux derniers et supprimez. Copier, coller, coller, supprimer. Maintenant, mon torse et mes jambes rebondissent de haut en bas pour toute l'animation. Maintenant, faisons la rotation de la guitare. Montez jusqu'à là. En passant, si vous maintenez la barre d'espace enfoncée pendant que vous êtes sur la chronologie, il bascule également vers l'outil à main afin que vous puissiez vous
déplacer comme vous le faites dans la visionneuse de capuchon. Alors je suis venu avec ma guitare. Je copierai et collez ces images clés de rotation. Supprimez les deux derniers. Maintenant, ma rotation sur la guitare fonctionne. Ensuite, je monterai à la tête et saisirai les images clés de la position et de la rotation de la tête. Copiez, collez, collez, supprimez les deux dernières images clés pour ces deux propriétés, puis je copierai et collez toutes ces images clés pour les éléments de tête. Puisque cet ensemble de cadres clés correspond maintenant à cet ensemble de cadres clés. Je vais donc commencer un calque à la fois, copier coller, puis coller une fois de plus. Copier, coller, coller, copier, coller, coller. Ensuite, je laisserai la dernière image clé qui s'étend au-delà de ma zone de travail, mais supprimerai les trois derniers ensembles d'images clés. Maintenant, tous les éléments à l'exception du bras droit, devraient boucler pendant toute la durée. Maintenant, il peut faire la deuxième position pour ce bras droit. Donc je vais zoomer ici, et je vais sauter deux sections d'images clés en avant, qui est huit images, frapper k k. Donc juste la rotation de son bras un peu, puis modifier le chemin pour que sa main soit plus haut sur la guitare . Grand à propos, il est bon. Ensuite, je vais sauter en avant huit images en appuyant deux fois sur K pour sauter deux images clés devant, et ajuster la rotation de l'épaule juste un peu. Repositionnez la main, modifiez un peu la trajectoire. Puis sautez d'avant en arrière entre les poses. Cool. Ensuite, je vais aller de l'avant huit autres cadres, et je peux copier et coller les deux. Maintenant, nous allons nous assurer que j'ai le bon nombre de retour et de quarts. Je suis descendu. haut, en haut, en bas, en haut, en bas, en haut. Ouais, et maintenant on peut revenir à cette première position. Donc, je vais copier coller, copier coller, et maintenant si je
prévisualise, j'ai maintenant toute l'animation en boucle.
13. Animation des personnages Partie 6: Une dernière chose que je veux ajouter est un peu d'éblouissement dans ses lunettes de soleil. Je vais donc zoomer ici et le faire directement dans After Effects. Je vais passer à l'outil stylo. Assurez-vous que je n'ai pas sélectionné de calque et dans les propriétés de mes calques de forme ici dans la barre d'outils, je vais changer la couleur du contour pour qu'elle soit blanche et appuyer sur « OK ». Ensuite, réduisez le coup à quelque chose autour de cinq. Je peux toujours ajuster ça plus tard. Ensuite, je commencerai par faire une ligne du haut des lentilles vers le bas. Vous voyez que cela crée un calque de forme avec les paramètres de contour que nous avons appliqués dans la barre d'outils et je peux modifier ce chemin pour regarder comme je le souhaite. Je veux que ça soit un peu plus sous un angle comme ça. Ensuite, je vais renommer cette couche Lens éblouissement. Je vais ouvrir le calque dans le contenu et dupliquer la forme 1. Maintenant, j'ai deux groupes avec le même chemin dedans. Ensuite, avec mon outil de sélection, je vais cliquer, maintenir la touche Maj enfoncée et faire glisser vers la droite pour répartir ces deux lignes. Je vais augmenter le coup de celui-ci à peut-être 10. Repositionnez-le un peu et je pense que ça marchera assez bien pour mon éblouissement. Ensuite, je veux regrouper ces deux formes ensemble. Je vais les sélectionner tous les deux et appuyer sur Commande ou Contrôle G et d'autres contenus dans un groupe. Je peux dupliquer ce groupe et le décaler du premier groupe. Je vais essayer de le positionner à peu près au même endroit sur l'autre objectif. C' est génial, mais je veux qu'il reste dans les lentilles et ne va pas au-delà. Nous devons créer un mat alpha basé sur les lunettes de soleil. Je vais commencer par dupliquer la couche de lunettes de soleil, appuyer sur U pour afficher les images clés et les supprimer. Ensuite, je mettrai cette couche aux lunettes de soleil originales et je la renommerai, Sunglasses Matte. Je vais le déplacer directement au-dessus de la couche d'éblouissement de la lentille
, puis changer les glaciers de lentille qui suivent mat pour être un mat alpha de la couche mate de lunettes de soleil. Donc, avec le calque Matte Lunettes de soleil sélectionné, je double-clique sur l'outil Rectangle, qui ajoute automatiquement un masque de calque de la taille du calque lui-même. Ensuite, je vais cliquer, maintenir la touche Maj enfoncée et faire glisser vers le bas pour masquer la partie cadre du cache. Maintenant, mon éblouissement est limité aux lentilles elles-mêmes. Si je prévois l'animation, ça a l'air assez bien.
14. Animation des personnages, 7e partie: Si je zoome cela pour l'adapter, nous avons toutes nos propriétés animées encadrées par clé. Mais tout semble un peu mécanique à ce stade et nous pouvons prendre d'autres mesures pour styliser l'animation un peu plus. l'heure actuelle, toutes nos images clés changent d' une image-clé à l'autre à des vitesses constantes. Ainsi, le torse rebondit de haut en bas, de
haut en bas à la même vitesse avec exactement
la même distance couverte entre chaque image de l'animation entière. Mais si je devais solo le torse, pour que nous
puissions nous concentrer dessus, et j'ai sélectionné toutes ces images clés, j'ai cliqué avec le bouton droit et je suis allé à Keyframe Assistant, Easy Ease. C' est peut-être un peu difficile à voir, mais maintenant cette motion est lissée. Ce n'est pas aussi saccadé. C' est parce que toutes les images clés de position sont maintenant assouplies. Il faut un peu de temps pour sortir de cette image-clé et un peu de temps pour revenir sur celle-ci avant qu'elle ne reprenne. Maintenant, il n'y a que quelques images entre chacune de ces images clés, donc c'est un peu plus difficile à remarquer. Je vais l'essayer sur le bras droit, puisque ces images clés sont plus étalées. Présentons ceci pour référence. Vous pouvez voir que c'est très linéaire, il va et vient, pas de changement réel de vitesse entre les images clés. Mais si je sélectionne tous ces éléments, cliquez avec le bouton droit de la souris, accédez à Keyframe Assistant, Easy Easy Vous voyez que la motion a changé. Tout a l'air un peu plus lisse maintenant. Je vais désoler ces calques et je faciliterai toutes mes images clés. Pour ce faire, je vais maximiser ce panneau en survolant et en appuyant sur la touche tilde qui est la petite ligne squiggly qui se trouve sous
la touche d'échappement et qui maximise tout le panneau que votre souris est sur. Je vais sélectionner toutes mes images clés, sauf les premières. Je vais facilement les faciliter dont le raccourci pour cela est F9 sur le clavier et sur un Mac, vous devrez peut-être maintenir la touche de fonction pendant que vous appuyez sur F9. Maintenant, si nous regardons l'animation, tout semble beaucoup plus lisse. Toutes les images clés elles-mêmes n'ont pas changé, mais la façon dont les effets secondaires s'animent entre eux ou interpole entre eux a changé. Maintenant facile facilité est l'assouplissement par défaut des effets de séquelles préréglage, mais nous pouvons réellement changer la quantité d'assouplissement entre les images clés. La façon la plus simple de le faire est de les sélectionner tous, de cliquer avec le bouton droit de la souris et d'aller à la vitesse d'image clé. Cela ouvrira cette fenêtre et pour l'instant, chaque image-clé a une influence de vitesse entrante de 33 % ainsi qu'une vitesse de sortie de 33 %. L' influence est ce qui détermine le degré d'assouplissement entre les images clés. Si je devais faire monter ça jusqu'à 66, nous devrions avoir deux fois plus d'assouplissement. Je vais frapper « OK ». Maintenant, tout semble un peu plus rebondissant. Maintenant, pour mes animations, je veux vraiment styliser le mouvement. Je vais faire un clic droit sur cela à nouveau et aller à la vitesse de l'image clé et je vais tourner cette influence jusqu'à 100 sur les entrées et les sorties. Je vais appuyer sur « OK » et c'est exactement ce à quoi je veux que ma motion ressemble. Mouvements très rapides, à grande vitesse, mais toujours lisses aux points où se trouvent les images clés. À ce stade, vous pouvez jouer avec l'animation comme vous le souhaitez. Une technique qui est très amusante à jouer avec est appelée chevauchement. Si je zoome ici sur la tête pour obtenir une belle vue, je pourrais chevaucher l'animation des valeurs de position et de
rotation en décalant l'une de l'autre. Si je sélectionne toutes mes images clés de rotation et que je les déplace toutes vers l'avant d'une image en maintenant Option ou Alt sur un PC et en appuyant sur la touche fléchée droite, l'animation de rotation est
maintenant un peu décalée par rapport à la position. Maintenant, dans ce style d'animation, ce n'est pas si visible parce que j'ai réduit ces images clés à 100 % et il n'y a que quelques images entre chaque image. Mais si vous jouez avec le positionnement de vos images clés dans le temps, cela peut produire des résultats intéressants. N' hésitez pas à jouer avec ça sur n'importe lequel de vos objets animés. Mais je suis plutôt content de la façon dont ça bouge.
15. Animation des personnages Partie 8: Rapidement, je veux vous montrer comment nous ferions un design à manches longues sur un personnage comme celui-ci. Je vais faire un duplicata de cette comp, et la renommer Paul Longsleeve. J' irai dans cette comp et je commencerai par son bras gauche. La première chose que je veux faire est de changer sa couleur de bras pour être la même que sa couleur de chemise. Donc, je vais venir à la couleur Stroke, cliquez sur la « Pipette » et échantillonnez sa chemise, je vais frapper « OK ». Ensuite, nous ferons une technique similaire à ce que nous avons fait avec la main sur le bras droit. Mais cette fois, nous pouvons tout garder en une seule couche. Donc, je vais ouvrir le bras gauche, aller dans le contenu, aller dans le groupe 1, et voir que nous avons un chemin et un coup. Je vais renommer ce groupe, Arm. Ensuite, je dupliquerai ce groupe en appuyant sur Commande ou Contrôle D, et renommerai ce calque, Main. Maintenant que j'ai sélectionné le groupe de main, je vais passer à mon outil Plume et changer la couleur
de trait du bleu à la couleur de la peau, je vais cliquer sur « OK ». Ensuite, je veux me débarrasser de toute l'animation de ce chemin. Nous allons donc ouvrir le chemin et cliquer sur le « Chronomètre » pour se débarrasser de toutes les images clés. Ensuite, je vais faire défiler jusqu'au groupe de bras, développer ce chemin, et ensuite je veux utiliser une expression pour relier ces deux chemins ensemble, comme nous l'avons fait entre cette main et le bras. Je maintiens l'option ou Alt enfoncée et cliquez sur le « Chronomètre » pour créer une expression. Ensuite, je vais saisir le fouet de sélection d'expression et le faire glisser sur le chemin du bras, puis laisser aller et cliquer sur « Off ». Maintenant, où que ce chemin aille, ce chemin va avec lui. Lorsque ce groupe est sélectionné, j'ajouterai un tracé de découpe. Je vais réduire le chemin et ouvrir les chemins de coupe, et changer la valeur de début pour qu'elle soit à peu près à l'endroit où je veux que la main soit. Probablement, juste là. Maintenant, je veux que le manchon chevauche la main, donc je vais effondrer le groupe de la main, réduire le groupe de bras, et le réorganiser de sorte que le bras soit au-dessus de la main. Maintenant, nous devons aller dans le groupe des bras et ajouter un tracé de coupe, ouvrir les chemins de coupe, et changer la valeur de fin de sorte qu'il expose la main. Maintenant, si vous êtes satisfait avec la casquette ronde sur la manche, alors cela fonctionne très bien. Si vous ne voulez pas de casquette ronde, vous pouvez entrer dans ce trait et ajuster le cap de ligne de rond à bout. Mais gardez la jointure de ligne à la jointure ronde. Maintenant, pour ce design, ça pourrait bien marcher, je masquerais probablement le poignet de l'épaule, et ensuite je devrais ajuster mon chemin pour qu'il corresponde à l'épaule. Mais je ne vais pas m'inquiéter pour ça maintenant. J' ai conçu ce personnage pour avoir une épaule menottée. Ce n'est pas exactement comme ça que je ferais, mais vous pouvez appliquer cette technique à votre conception comme vous le devez. Si vous n'aviez pas d'épaule, vous pourriez avoir besoin de la fin de ce chemin pour être une casquette ronde. Je vais me défaire pour revenir à une casquette ronde. Ensuite, je dupliquerai la main une fois de plus, et je vais renommer ça, Cuff. Ensuite, je vais amener ça au-dessus du bras et changer la couleur pour être la même que le brassard que nous avons sur l'épaule, puis je vais appuyer sur « OK ». Comme il s'agit d'un double de la main, le chemin est automatiquement lié par des expressions à la trajectoire du bras. Donc on n'a pas besoin de recréer ça. Je vais entrer dans ce coup et le changer de chapeau rond à bout bout, effondre ce coup de retour vers le haut, et nous avons aussi nos chemins de coupe pour que je puisse l'étendre vers le bas. Maintenant, je veux rendre le brassard un peu plus large, et je veux aussi le pousser sur la manche juste un peu. Mais au lieu d'ajuster les valeurs de début et de fin, je peux juste attraper le décalage, et le décaler juste un peu jusqu'à ce qu'il soit à peu près où je le veux. Ensuite, je peux retourner dans le calque Arm, ouvrir les chemins de coupe, et ajuster l'extrémité pour aller derrière le brassard. Maintenant, j'ai un bras à manches longues avec le brassard encore animé de la même manière que j'avais avant. Si je le voulais, je pourrais même ajuster la course du brassard pour qu'elle soit un peu plus large. Si je voulais ajouter un peu plus de détails, je pourrais même dupliquer le groupe de manchette, y aller, changer la couleur des coups pour être peut-être cette couleur claire à nouveau. Ajustez les chemins de coupe pour qu'ils soient encore plus fins, et décalez-les pour qu'ils soient alignés au centre du brassard. Maintenant, j'ai un brassard multicolore. Vous pouvez jouer avec votre design avec le nombre de traits, leurs couleurs,
leur largeur, et lier tout avec des expressions signifie que vous n'avez qu'à animer qu'un seul chemin. C' est ainsi que vous pouvez gérer la création de manches longues avec vos personnages. Comme je l'ai dit, je n'aurais pas besoin des épaules si je dessinais mon personnage de cette façon. J' aurais juste besoin de m'assurer que dans mon design original, le chemin est allé jusqu'à l'endroit où l'épaule a commencé. De cette façon, tout s'aligne toujours bien. D'accord. Maintenant que mon animation est terminée, je peux passer à l'ombrage.
16. Ombrage Partie 1: Pour ajouter un peu d'ombrage à mon design, je vais utiliser les styles de calque After Effects, qui sont très similaires aux styles de calque de Photoshop si vous les avez déjà utilisés auparavant. Commençons par la tête. Je passe à l'outil Zoom en appuyant sur Z sur le clavier, puis en cliquant quelques fois, et je vais sélectionner la tête. Si je fais un clic droit sur le « Calque » et accède à Styles de
calque, je vais ajouter une ombre interne. After Effects ajoute une ombre interne à ce calque, et il ajoute automatiquement les styles de calque
au calque lui-même et me donne des options pour une ombre interne. Je vais étendre ça pour voir tous les contrôles que j'ai. Je peux ajuster des choses comme la distance, l'angle, la taille, qui contrôle les plumes, et un tas d'autres contrôles. Je veux changer la couleur pour être la même que la couleur de la peau, puis je veux l'assombrir juste un peu. Ensuite, j'appuie sur « OK ». Le mode Blend est configuré pour
se multiplier donc il mélange cette couleur au-dessus de ma couleur de peau, et lui donne juste une belle ombrage. L' opacité définie sur 75 est parfaite pour l'instant. Je veux ajuster l'angle de sorte que l'ombre se passe ici de ce côté de la tête et ensuite s'enroule autour du menton juste un peu. La distance est un peu trop élevée, donc je vais le sauvegarder. Alors que l'ombre douce à plumes est belle, je veux rendre cela un peu plus stylisé. Donc, je vais revenir au dernier contrôle,
qui est le bruit et l'augmenter un peu, et cela transforme juste l'ombre douce en une texture granuleuse et grineuse. Je vais jouer avec la taille et la distance un peu plus jusqu'à ce qu'il regarde la façon dont je le veux. Alors je pense que je veux rendre la couleur juste un peu plus orange et un peu plus saturée juste là, et ensuite je reviendrai sur l'opacité là-bas. Je ne veux pas en faire trop avec l'ombrage, mais je veux que tu saches qu'il est là. Si je fais un petit zoom arrière, je pense que je pourrais augmenter la taille et peut-être augmenter le bruit un peu. Là, je pense que ça a l'air plutôt bien. Maintenant que j'ai configuré ça, je vais copier l'ombre intérieure et la coller sur le bras gauche. Je voudrais peut-être ajuster certains paramètres, donc je vais zoomer ici, ouvrir l'ombre intérieure, peut-être changer la taille juste un peu, et sauvegarder la distance aussi. Je pense que ça a l'air bien. Je l'ai encore copié donc je vais aller jusqu'au cou et le coller là, zoomer, et peut-être que je vais augmenter l'opacité de celui-ci pour qu'il se différencie un peu plus de la tête. Ensuite, je vais sélectionner l'oreille et la coller dessus. Parce que cette couche si petite, je vais certainement avoir besoin de rendre cette taille d'ombre intérieure plus petite, ainsi que la distance qu'elle est décalée. Peut-être que quelque chose comme ça a l'air assez bien. Ensuite, je vais sélectionner les cheveux et les coller sur cette couche, et je vais vouloir rééchantillonner la couleur parce qu'elle n'est plus colorée de peau. Nous allons prendre la pipette et sélectionner les cheveux eux-mêmes, qui rend tout un peu plus sombre. Je pense que ça marche plutôt bien pour les cheveux. Je n'ai pas besoin de le faire pour les lunettes de soleil. Parce qu'ils sont noirs pour que vous ne voyiez pas l'ombre. Mais je viendrai à la guitare et je la collerai là-dessus. Encore une fois, en ouvrant les styles de calque, en
allant dans l'ombre interne et en échantillonnant la couleur rouge cette fois. Parce que c'est à une rotation différente, puis tous nos autres objets, j'ai besoin d'ajuster l'angle aussi, sorte qu'il vient aussi du bas à gauche. Peut-être que je vais baisser le rouge juste un peu pour que ce soit plus perceptible. Augmentez l'opacité, ajustez l'angle un peu plus. On y va. Ça a l'air un peu mieux. Je vais reculer le bruit juste un peu, peut-être reculer la distance, augmenter la taille du tout. Fondamentalement, il suffit de jouer avec ces paramètres jusqu'à ce que vous ayez quelque chose qui vous satisfait. Ensuite, faisons le torse. Coller dessus. Allez dans l'ombre intérieure et échantillonnez. Faisons la couleur sombre de la chemise. En fait, j'aime la façon dont ça a l'air. Je ne pense pas avoir besoin de faire des ajustements, mais je vais copier cette ombre intérieure et la coller sur les deux épaules. La gauche s'aligne bien avec le torse, mais la droite ne le fait pas. Donc je vais devoir modifier l'ombre intérieure des épaules droites. Je vais y aller et je vais changer l'angle pour être à l'extérieur du bras. Peut-être baisser la taille. Je pense que ça correspond mieux. Fondamentalement, j'essaie juste d'éviter de montrer cette séparation entre l'épaule et le bras autant que possible. Et enfin, j'ai oublié de faire ce bras ici, alors je vais prendre la couche des bras gauche et aller dans l'ombre intérieure, et le copier. Allez sur le bras droit et collez, puis modifiez l'angle de l'ombre intérieure jusqu'à ce qu'elle apparaisse où je le veux. Je crois que c'est tout. Encore une fois, le pantalon est noir pur, donc je n'ai pas besoin d'ajouter une ombre intérieure à cela parce que vous ne le verriez même pas. Maintenant, si je prévois ceci, vous pouvez voir toute notre animation est complètement texturée. Maintenant, j'ai laissé la texture de la main parce que je ne pensais pas que j'en avais besoin, mais maintenant que je regarde l'animation sur ce cadre, vous pouvez clairement dire que cette partie du chemin n'est pas ombragée. Je vais aller à cette couche,
que si tu te souviens, on a fermé pour qu'on ne l'ait pas déplacée accidentellement. J' ai besoin de le déverrouiller, puis je vais coller le style de calque, puis je vais juste le modifier jusqu'à ce qu'il s'aligne un peu mieux avec le bras. Ça a l'air plutôt bien. Maintenant, je vais sortir et prévisualiser tout ça. Tout comme ça, mon personnage est ombragé et stylisé ici dans After Effects. Je pense que cela ajoute beaucoup plus de profondeur et ajoute un look assez cool au design.
17. Ombrage 2e partie: D' accord. Maintenant que cette conception et cette animation sont terminées, créons un arrière-plan pour le mettre sur. Je vais commencer par faire glisser cette comp dans le nouveau bouton Comp. Cela crée une nouvelle comp, en plaçant la comp que j'ai traînée à l'intérieur de celle-ci. Donc, si je double-clique sur ce « Comp », ça nous ramène là où nous étions, dans notre comp animé principal. En fait, je vais renommer ça, Paul-Loop, et ça sera ma comp d'animation. Alors je vais renommer cette comp, Paul-Meany, qui est son nom de famille, et je ne l'utiliserai que comme dernière version d'exportation. Donc je vais fermer cette comp. Dans cette comp, la première image de cette comp commence également avec la première image de cette comp. Donc, si vous vous souvenez, j'ai sauté 30 images avant de commencer à animer quoi que ce soit, et j'ai fini à l'image 94. J' ai donc besoin de couper la couche dans cette composition à 30 images et 94 cadres. Je suis déjà à 30 images, donc je vais couper ce calque en maintenant « Option or Alt » sur un PC et en appuyant sur « Left Bracket ». Ensuite, le moyen le plus simple d'arriver au point de sortie est de double-cliquer sur le « Comp » et d'aller au point de sortie dans cette comp, puis de revenir à votre comp principal et vous voyez qu'il est automatiquement sauté à l'image 94. Ensuite, je maintiens « Option or Alt » sur un PC et appuyez « Right Bracket » pour couper le calque jusqu'à ce point. J' aurais également pu le faire en cliquant et en faisant glisser sur la fin de ce calque, puis en maintenant la touche « Maj » pour s'accrocher à la tête de lecture. Mais les raccourcis clavier accélèrent vraiment votre processus, c'est pourquoi je les utilise. Maintenant, si je zoome ici et appuie sur « I » pour sauter
au point d'entrée de ce calque et définir le point d'extrémité de mes zones de travail en appuyant sur « B », alors j'appuie sur « O » pour sauter à la sortie de ce calque et appuyez sur « N » pour définir mon point de sortie. Je peux en prévisualiser la RAM, et nous avons notre boucle animée. Maintenant, je dois souligner quelque chose de très subtil, mais très important. Comme nous arrivons à la fin de cette animation, et qu'elle recommence, vous remarquerez un petit saut, juste là. Il peut être si petit que vous ne le voyez même pas, mais voici ce qui se passe. La première image de cette comp est identique à la dernière image de cette comp. Alors que je saute entre les points d'entrée et de sortie, vous voyez que rien ne change. Cela signifie que quand il boucle, il joue ce cadre une fois, puis saute à l'avant et joue à nouveau. Donc, ce que je dois faire est de couper la dernière image de cette comp, sorte que la toute dernière image avant qu'elle boucle qui joue soit une image antérieure, ce qui est ici. Il y a certainement une différence entre ces deux images. Donc, je veux sauvegarder une image de la fin en appuyant sur « Page Up », maintenez « Option ou Alt », et appuyez sur « Crochet droit ». Ensuite, j'apporterai le point de sortie de ma zone de travail un cadre et je prévisualiserai à nouveau en appuyant sur « 0 » sur le clavier. Maintenant, j'ai une boucle transparente à 100 pour cent. Maintenant que je sais que c'est parfaitement transparent, je vais le sauvegarder à l'avant de la comp. Je vais donc déplacer ma tête de jeu à ce point, puis appuyer sur le « Crochet gauche » pour que ce calque remonte à la première image. Maintenant, je peux créer un arrière-plan pour cette animation. Donc, je vais commencer par faire un nouveau solide en arrivant à Calque, en disant Nouveau, Solide. Je vais faire cette belle couleur vert
bleuâtre juste là et frapper « Ok ». Je vais faire glisser ça en dessous de mon personnage. Ensuite, je vais faire un nouveau solide, Layer, Nouveau, Solide, et cette fois je vais en faire un remplissage noir. Appuyez sur « Ok ». Ensuite, je vais cliquer et maintenir mon « Outil Rectangle » pour accéder à l'outil Ellipse. Je vais cliquer et faire glisser à partir du centre de la comp, et je maintiens « Shift » pour en faire un cercle parfait, ainsi que « Commande ou Contrôle » sur un PC, pour l'adapter à partir du centre, et je vais l'amener jusqu'aux bords de la comp. Vous voyez que lorsque j'ai ajouté ce masque, les calques ont automatiquement étendu les masques et m'ont donné un masque. Je vais changer ça de add à soustraire, donc ça perce un trou dans le calque. Ensuite, je développerai les options Masque et je retournerai un peu la plume vers le haut. Donc c'est une sorte de créer une vignette. Ensuite, je veux changer mon mode de fusion de Normal, faire défiler vers le bas jusqu'à Overlay, et je vais désactiver mon extension, ce qui amènera ce masque vers l'intérieur, sorte que cela met vraiment l'accent sur le personnage. Je vais réduire ce calque, puis je veux ajouter un effet de bruit au-dessus de ce calque. Je vais donc passer à mes Effets et Préréglages et taper du bruit. Sous Bruit et Grain, voici l'effet Bruit, donc je vais le faire glisser sur le solide noir et augmenter la quantité. Maintenant, il peut être un peu difficile de voir à ce niveau de zoom, donc je vais aller dans un 100% pour que je puisse voir ce que je fais mieux. Je vais augmenter ce bruit jusqu'à ce qu'il soit à peu près au niveau que je veux. Je pense que ça a l'air bien. Maintenant, par défaut, cet effet est animé, donc au fur et à mesure que je passe, vous voyez les changements de bruit sur chaque image. Je veux que ce soit une texture qui ne bouge pas. Donc, je vais sélectionner ce Black Solid et je vais venir à Layer et dire tout le chemin vers le bas, Pré-composer. Cela ouvrira ce dialogue qui me permettra de le renommer,
donc je vais nommer ce grain de vignette. Je vais m'assurer que je coche, « Déplacer tous les attributs dans la nouvelle composition », et j'appuie sur « OK ». Maintenant ce que cela a fait, c'est qu'il a fait
la composition, la taille et la durée de cette couche solide, et l'a déplacée dans cette composition, puis remplacé la couche par cette composition. Comme j'ai demandé à After Effects de déplacer tous les attributs dans la nouvelle composition, aucun effet n'est appliqué à
ce calque. Ils sont tous contenus dans ce pré-comp. Cela signifie également que le mode de fusion n'est plus défini sur superposition. Donc, je vais devoir réinitialiser ça pour que le mélange se produise comme je l'avais avant, et l'animation se produit toujours. C' est parce que cette comp préserve la chronologie de ce qui était à l'intérieur. Mais si je fais un clic droit sur le « Calque », faites défiler jusqu'à Time, et choisissez Freeze Frame, cela contiendra l'animation de cette composition sur n'importe quelle image que j'affichais actuellement. Donc, partout où je me déplace dans ma chronologie, cette texture reste exactement la même. Si vous voulez changer la couleur, vous pouvez accéder au Solide et accéder à Calque, Paramètres
solides et réajuster la couleur à ce que vous voulez, mais cette vignette de grain sera toujours là.
18. Exporter un GIF: Maintenant que j'ai terminé ma composition, je peux exporter mon animation sous forme de GIF. Pour ce faire, je m'assurerai que ma zone de travail est définie sur le début et la fin de ma composition en boucle transparente. Prévisualisez l'animation pour vous assurer que tout est correct. C' est le cas. Maintenant, je vais exporter un film d'After Effects. Pour ce faire, je vais venir à la composition et dire Ajouter à la
file d'attente de rendu et je m'assurerai que mon module de sortie est réglé sur sans perte. C' est juste un format non compressé. Il produit généralement des fichiers très volumineux, mais comme mon animation ne fait que 63 images, ce ne sera pas si gros. Maintenant, une chose que je veux changer est la taille de la comp. Si vous vous souvenez, nous avons ce projet pour être 1440 d'ici 1080, et c'est plus grand que ce dont j'ai besoin pour mon GIF. Dans la file d'attente de rendu, je vais cliquer sur les mots « sans perte » et sous les paramètres du module de sortie, je vais redimensionner cela de 1440 par 1080 à 800 par 600. Parce que mon rapport d'aspect était verrouillé, il a automatiquement dimensionné la hauteur pour correspondre à la proportion de largeur. Ensuite, je vais m'assurer que ma sortie audio est désactivée, elle est réglée sur auto, donc elle ne devrait pas l'inclure. Mais juste pour être sûr, je vais l'éteindre, cliquez sur « OK », puis sous la sortie deux, je vais cliquer sur le texte bleu, assurer qu'il est réglé sur mon bureau, appuyez sur « Enregistrer », puis je peux rendre. Maintenant que c'est terminé, je vais ouvrir Photoshop et j'ouvrirai ce fichier. C'est là. Maintenant, si vous n'avez pas de chronologie dans votre photoshop, venez
juste à une fenêtre et assurez-vous que la chronologie est cochée. Cela me permet de lire l'animation. Il se peut qu'il ne soit pas lu en temps réel et réduise probablement la résolution. Mais de cette façon, vous pouvez dire que tous vos cadres sont là. Ensuite, je vais venir à « File ». J' utilise CC 2015, qui est déplacé enregistré pour le Web dans ce sous-menu d'exportation. Mais si vous utilisez une version plus ancienne, elle va probablement apparaître juste ici. De toute façon, accédez à Enregistrer pour le Web. Cela me permettra d'exporter un GIF. Maintenant, j'ai la réinitialisation GIF128 dithered déjà. Si vous ne le faites pas, cliquez simplement sur ce préréglage et assurez-vous que c'est celui que vous vérifiez. Par défaut, cela semble terrible. Mon GIF comprime trop l'image et ne me donne pas assez de couleurs pour supporter la qualité dont j'ai besoin. La première chose que je veux faire est d'augmenter les couleurs de 128 à 256. Ça a nettoyé la plupart du gâchis. Il y a un peu de détails sur les cheveux qui ne sont pas trop
beaux et ma texture semble un peu croquante. Si je tourne le dither à 100 pour cent, ça pourrait aider à lisser un peu les choses. Mais une chose que vous avez juste à faire, sauf avec les GIF, c'
est que la qualité va être réduite. Ils fonctionnent très bien avec des objets à l'aspect vectoriel plat, mais dès que vous commencez à ajouter de la texture, il y aura une baisse notable de la qualité. C' est juste quelque chose que tu dois supporter. Maintenant, je redimensionne ceci à 800 par 600 parce que c'est la résolution que j'ai essayé de télécharger pour dribble. Mais parce que je télécharge le Skillshare, il n'a pas besoin d'être aussi grand. La largeur d'une image sur une page de projet sur Skillshare est de 580. Si je reviens à la taille de l'image et que je tape dans 580, photoshop redimensionnera mon GIF, puis le recompresser. Maintenant, vous voyez que la taille de fichier de mon GIF a chuté à presque un mégaoctet, ce qui est génial. Maintenant encore, il peut être un peu difficile à voir sur cette vidéo, mais la qualité n'est pas parfaite. Ce n'est certainement pas ce que j'avais à l'intérieur d'après effets. Mais c'est juste quelque chose que vous devez gérer lorsque vous compresser vos propres GIF. Une fois que vous avez configuré vos paramètres de compression comme vous le souhaitez,
et que vous êtes satisfait de la qualité et de la taille de votre image, la dernière chose à faire avant de cliquer sur « Enregistrer » est de descendre à l'animation et de s'assurer que que les options de boucle sont définies d'une fois à l'autre. Sinon, votre GIF ne bouclera pas. Pour une raison quelconque lors de l'ajustement des paramètres, photoshop aime réinitialiser cette propriété à zéro. C' est pourquoi je dis que vous devriez faire ça comme votre dernière étape avant de frapper « Enregistrer ». Maintenant, nous allons cliquer sur « Enregistrer » et l'exporter sur le bureau. Maintenant, nous pouvons venir à Skillshare et télécharger mon GIF. Ensuite, vous voulez vous assurer que vous ne téléchargez pas votre GIF comme un projet pour couvrir la photo. C' est vraiment juste pour afficher sous forme de vignette à l'intérieur de la galerie de projet. Il va recadrer votre image et il ne sera pas lu en tant qu'animation. Au lieu de cela, descendez dans l'espace de travail de votre projet et cliquez sur « Télécharger la photo », trouvez votre GIF et double-cliquez dessus. Il faudra une seconde pour télécharger. Une fois le téléchargement terminé, il apparaîtra dans votre projet. C' est un excellent moyen de vérifier que votre GIF est en boucle. Il est en train de lire comme je voulais entendre, donc je sais qu'il s'affichera correctement lorsque je publierai. Maintenant, si vous ne pouvez pas obtenir que votre GIF soit inférieur à deux mégaoctets, vous pouvez le télécharger sur un site comme l'imageur. Vous pouvez copier l'URL de l'image, puis revenir à
Insérer une image et coller l'URL sous la source. Vous n'avez pas à vous soucier des autres paramètres, appuyez simplement sur « OK ». Cela affichera également votre image même si elle est supérieure deux mégaoctets. C'est tout ce qu'il y a.
19. Merci !: C' est ça. Merci beaucoup d'avoir suivi ce cours. J' espère que tu as eu autant de plaisir à le prendre que je l'ai créé. J' ai hâte de voir toutes les grandes animations qui sortent de cette classe. N' oubliez pas de poster votre projet final sur la page du projet. Si vous partagez vos animations sur les réseaux sociaux, assurez-vous de me marquer @jakeinmotion. J' adorerais que vous me laissiez un commentaire pour ce cours. Si vous avez des questions sur une partie quelconque du processus, je suis là pour vous aider. Il suffit de les poster sur la discussion me poser quelque chose sur la page de la Communauté. Encore une fois, merci beaucoup d'avoir suivi ce cours, et je te verrai la prochaine fois.