Transcription
1. Animer CC pour tous les élèves: Oh, quel malheureux poulet. Hé, qu'est-ce qui se passe ? Je suis Karl, tourne la télévision à point historique et je veux t'apprendre à faire des animations amusantes comme ça. Très bien, ce n'est pas dur. J' ai un nouveau cours appelé Anime CC pour tout le monde. C' est que nous sommes des débutants absolus. Donc, si vous aimez gribouiller et faire des petites œuvres d'art amusantes, laissez-moi vous montrer comment les mettre à la lumière. Tu n'as pas besoin d'être un génie. J' ai des tonnes de vidéos. Ils vont marcher lentement à travers les bases que vous savez exactement quoi faire. D' accord, on ne va pas devenir trop durs et compliqués. Je ne suis pas là pour me montrer. D' accord ? Je veux que tu apprennes à faire des trucs vraiment cool. Comme faire maison avec la taxe de fusée appliquée ou faire quelques yeux durs emoji. Les choses ont bien fonctionné. Ça ne va pas être trop compliqué. Je vais entrer dans les bases pour que tu le comprennes et que tu t'amuses. Ce cours complet pour débutant comprend ce n'est pas de petits projets pour vous de construire. Démarrage terminé f l. Fichiers pour toutes les leçons, instructions
écrites et mon suivi spécial le long des vidéos où je fais effectivement toutes les étapes qui ont des instructions à l'écran. Et il y a aussi des conférences en profondeur que tu ne trouveras nulle part ailleurs. Alors s'il vous plaît sauter dessus, prenez le cours pour un tour. Je sais que tu vas être ravi de ce que tu vas construire. Allons-y.
2. Interface: Tout le monde appelle ici de Circle Dot TV et aujourd'hui je suis vraiment excité de vous faire entrer dans notre première vidéo de démarrage. Nous allons parler de l'interface CC animée avant d'entrer,
vous savez, en
fait,en vous savez, en
fait, train de faire des animations. Je dois m'assurer que vous êtes un peu familier avec la mise en page d'Animate CC. Donc je vais vous aider à créer ce qu'on appelle un espace de travail pour que vos outils et vos panneaux soient dans la même
police que la mienne quand je vous montrerai les vidéos. Donc, quand vous allez faire des leçons et des choses, votre environnement sera à peu près exactement ce que vous voyez dans mes vidéos. Évidemment, si vous voulez faire des clients, vous êtes les bienvenus pour le faire. Tu n'as même pas besoin d'un dossier. Ouvrir pour cette première vidéo sera des informations sur le fichier que j'utilise ci-dessous. Mais pour l'
instant, asseyez-vous et regardez et quand vous aurez fini et configurez votre espace de travail comme moi et nous
partirons pour les courses. Donc ici, j'ai animate cc ouvert et j'ai un document ouvert, et je veux vous montrer que l'espace de travail ou la mise en page est un peu gâchis. Très bien, il y a tous ces outils et panneaux partout. Je ne peux même pas dire ce que je regarde. Donc, pour ce cours, je veux que vous ayez à la maison le même espace de travail et la même disposition de vos panneaux que ce que j'utilise sur mon écran lorsque j'enregistre. D' accord, de cette
façon, vous ne passerez pas beaucoup de temps à chercher des choses différentes. Donc, les premières choses en haut juste ici, je peux choisir entre différents espaces de travail, accord. Et Adobe dit, Hey, si vous êtes un animateur, c'est l'espace de travail que vous aimeriez utiliser avec le panneau de couleurs supérieur de la ligne de temps ici. Mais pour ce cours, je vais m'en tenir à l'essentiel, OK ? J' enregistre à une résolution de 12. 80 par 7 20 Ces vidéos semblent donc bien sur une large gamme d'écrans, des téléphones aux tablettes en
passant par les ordinateurs de bureau, et avec cet espace de travail essentiel. C' est à peu près exactement comment j'utiliserais les choses à la petite exception de j'aime vraiment avoir mes outils sur la gauche. Donc ça va cliquer ici, et je vais traîner jusqu'à gauche et quand je verrai cette petite ligne bleue, ça veut dire que le panneau va se mettre en place. Ok, je peux laisser mon panneau flotter librement si je veux, mais je voulais rester à un endroit par ici, et ensuite je vais juste l'écraser. Je vais avoir une leçon sur la création de votre propre espace de travail personnalisé et sur la façon d'ouvrir, d'agrandir
et de se déplacer autour de ces panneaux. C' est un peu une forme d'art, mais pour l'instant je veux vraiment me concentrer sur vous faire entrer dans l'animation le plus rapidement
possible . Maintenant que mon espace de travail est configuré, laissez-moi simplement jouer cette animation et vous verrez des cercles verts animer du texte. Et c'est assez simple. Maintenant ce que je veux parler d'abord faciliter la scène, ok, et la scène est ce rectangle que nous voyons au milieu de mon écran avec la
bordure noire et le fond orange. Maintenant, la scène est utilisée pour définir la zone visible de notre animation. Tout ce qui est en dehors de cette scène ne sera pas visible dans notre vidéo de cadeau final ou l'animation de
cinq toile html , donc j'ai Herman ici et vous verrez qu'il y a certains de ces cercles qui sont quelque sorte la moitié sur la scène et la moitié en dehors de la scène. Et ce que nous appelons la zone de collage que je veux faire est un film de test de contrôle, et nous verrons cette animation dans un navigateur Web, accord. Et ce que je veux souligner, c'est que vous ne voyez pas Herman ici à droite. Nous voyons juste la couleur de fond blanc par défaut de la page HTML et vous verrez que certains de ces cercles sont coupés parce que la moitié d'entre eux sont en dehors de la zone définie par la scène de retour dans l'ennemi Sisi. Je vais passer au panneau des propriétés, qui va nous donner différentes propriétés de notre scène ici. Nous pouvons changer la largeur et la hauteur. Donc, si je veux tous ces cercles dans le cadre de ma dernière animation visible, je pourrais soit taper un nouveau numéro ici. Je pourrais juste faire quelque chose comme 500. Mais je veux aussi vous montrer que ce nombre ici est une valeur de curseur afin que je puisse le faire glisser vers le bas si je veux et faire un peu d'ajustement, juste avec ma souris. La prochaine fois que je vais tester un film dans un navigateur, vous verrez qu'on va voir le fond de tous ces cercles là-bas. Ok, donc tout ce qui est sur la scène sera visible dans notre document final. La prochaine chose dont je veux parler est le panneau Outils. Nous disposons d'un certain nombre d'outils pour sélectionner et transformer des éléments, ainsi que pour créer des illustrations des formes vectorielles et du texte. J' aurai des leçons sur la plupart de ces outils qui vont de l'avant, mais pour l'instant, je veux juste vous montrer que nous allons utiliser cette flèche noire ou l'outil de sélection un
peu pour cliquer sur des choses pour les sélectionner et les déplacer. Et nous avons aussi l'outil de transformation gratuit ici, que nous pouvons utiliser pour mettre à l'échelle des éléments ou écrire. Prenez-les librement, ne touchez pas, défaites quelques fois pour le ramener à la normale. Et donc je n'ai pas besoin de vous montrer maintenant comment utiliser l'outil rectangle pour créer un rectangle ou l'outil ovale pour créer un ovale. Encore une fois, nous aurons des leçons sur le dessin et la manipulation artistique et la création de texte au fur et à mesure que nous allons tout au long ce cours, de
ce cours,
je veux attirer notre attention maintenant sur la ligne de temps en bas de mon écran. Et nous allons passer beaucoup de temps dans la chronologie pour vous montrer comment la lire,
comment créer des animations dans la chronologie. Mais fondamentalement, la chronologie nous permet de spécifier comment les choses vont regarder à un certain moment dans le temps ou dans une certaine image de notre animation. Ce que je fais en ce moment, c'est d'attraper ce rectangle rouge ici, que l'on appelle notre tête de jeu. Ok, et ce que je fais, c'est juste fouiller un certain nombre de photos que nous avons dans notre film. Quand on voit ces flèches avec le fond bleu, ça va nous dire
qu'il y a une sorte d'animation qui se passe là. Bon, alors que je suis en train de frotter l'année, vous verrez que nous avons une couche dans la chronologie appelée Titre. Et c'est là que le titre s'estompe et monte. J' ai beaucoup et beaucoup de couches pour toutes ces balles différentes sont des cercles de spores, si vous voulez, si vous voulez,
où ils sont tous animés d'une façon décalée à nouveau, je vais me concentrer beaucoup sur montrer que vous devez créer des animations. Je vais expliquer en détail les cadres, cadres
clés, comment ajouter des cadres, manipuler les étendues d'images d'animations. Et nous allons passer beaucoup de temps dans la chronologie au fur et à mesure que nous avançons. Mais pour l'instant, je veux juste vous montrer que c'est essentiellement là où se passe toute la magie de notre animation. Tous ces petits cercles noirs que vous voyez ici représentent un rappel. Les images clés sont des points clés de notre animation, et vous verrez que ce texte s'estompe en quelque sorte et sort du bas. Si je veux que ce texte arrive du haut, Aiken, retourne à la première image Frankie de cette animation. Sélectionnez ce texte invisible en ce moment, et je peux utiliser mon outil de transformation pour le déplacer ici. Maintenant, la prochaine fois que je jouerai cette animation, vous verrez que la technologie démarre le haut et se déplace vers le bas. Bon, donc je peux éditer l'échelle de position, une rotation ou Alfa de l'un de ces éléments tant que je règle une image clé. Mais encore une fois, je vais vous montrer à tous les stagiaires de travailler avec la chronologie et de créer des animations. Je veux attirer votre attention maintenant sur le panneau des propriétés, qui est l'endroit où nous allons voir différentes propriétés hors de ce que nous avons sélectionné. Ok, la dernière fois que j'ai cliqué dessus, tout était vraiment sur scène. On voit donc les propriétés de la scène. Si je clique sur Herman, le panneau Propriétés me dit maintenant que j'ai sélectionné un graphique et qu'il me donne la position X et Y ainsi que la largeur et la hauteur. Si je clique sur une image dans la chronologie, le panneau des propriétés va changer pour me montrer les propriétés de cette image. On peut mettre une étiquette sur un cadre. Nous pouvons ajuster l'assouplissement, mais je veux juste souligner que le panneau Propriétés est contextuel car beaucoup d' informations sur ce que nous avons sélectionné. Donc, si je clique sur la carte de rythme ou sur la scène, j'obtiens les propriétés de la scène, je peux obtenir les propriétés du symbole ou je peux obtenir les propriétés du cadre. Ok, c'est pourquoi c'est vraiment important, quel des panneaux essentiels, nous voulons toujours l'avoir accessible afin que nous puissions voir les informations et les modifier sur les choses sur lesquelles nous avons cliqué. La dernière chose que je veux vous montrer, c'est la bibliothèque. Donc, juste à côté du panneau des propriétés, nous avons la bibliothèque, et la bibliothèque est l'endroit où nous allons stocker des symboles, qui sont des actifs qui allaient être réutilisés tout au long de notre animation. Ok, vous remarquerez que pour ce document, j'ai trois symboles. J' ai un cercle vert. J' ai ce type, Herman, qui a un nom simple et
insiste pour Snorkel en ce moment et nous avons un titre. Ok, maintenant c'est cool à propos des symboles, c'est qu'ils peuvent être réutilisés plusieurs fois dans nos documents. Et si j'édite un symbole, toutes les instances de ce symbole dans mon film vont être mises à jour. Donc disons qu'un directeur artistique dit, Hey, tu sais quoi ? Je veux que vous vendiez des cercles bleus maintenant ou autre chose. Eh bien, je peux double-cliquer sur le cercle pour l'éditer et laissez-moi juste vous montrer très vite. Je vais prendre ce Phil vert, et je vais le changer en bleu clair. Et maintenant, quand je reviens à voir un seul regard ce qui se passe dans mon animation. Chaque instance de ce cercle est maintenant bleue. Donc, vous voulez changer vert en bleu ici dans le texte. Mais c'est incroyablement puissant comment les symboles fonctionnent. Et nous allons avoir une leçon profonde sur la création de symboles, les
éditer, les
échanger. On va passer par les travaux. D' accord. Mais je veux juste vous montrer que la bibliothèque est l'endroit où nous détenons tous les symboles ou si vous , personnages que nous allons utiliser tout au long de notre animation. Donc, tant que vous avez vos œuvres basées sur l'essentiel, vous aurez un accès facile aux outils que je vais utiliser la scène, la chronologie, la bibliothèque et les propriétés là-bas nombre d'outils ici dans les panneaux qui passeront, tels que notre mélangeur de couleurs ou nos nuanciers. Mais encore une fois, nous avons une grande route devant nous, et je vais entrer dans tout ça quand il sera temps. Je vais vraiment vouloir me concentrer, mais pour vous faire courir avec Adam Nation dans la prochaine vidéo, je vais vous montrer les trois types d'animation vont construire, et nous allons vous faire construire des animations sur le vôtre. Eh bien, tu sais, battre
3. 3 types d'animation: Alors maintenant que nous avons une bonne compréhension de nos œuvres basées sur différents panneaux à l'intérieur de C.
C
animé , je veux me concentrer sur les trois types d'animation qui vont créer dans ce cours. Très bien, ça va juste être un aperçu général des Tweens classiques, animation encadrée
clé et de la forme des Tweens. Très bien, c'est juste pour vous donner une idée du type d'animations va construire. Ce ne sera pas une plongée profonde dans chacun d'eux. Dans ce fichier que j'ai ouvert, j'ai ces trois types de Tweens en trois couches différentes. Donc le 1er 1 dont on va parler est ce qu'on appelle un Tween classique. Et c'est là qu'un objet va se déplacer, mettre à l'échelle, faire pivoter, changer son alfa ou sa tente sur une série de cadres. Et fondamentalement, ce que vous faites avec un Tween classique est que vous dites à l'anime la position de départ et la position de
fin, et il détermine tous les cadres entre les deux. Donc, une chose que je peux changer vraiment rapidement et encadrer un ici du cercle est que vous savez, je pourrais sélectionner ce cercle, aller dans le panneau des propriétés et sous style je pourrais changer la tente pour être n'importe quelle couleur. Je veux que tu le rendes aussi bleues. Ok, donc maintenant dans la première image, c'est bleu dans l'image 20 c'est orange, et l'anime maintenant détermine comment animer le changement de teinte car il change l'échelle dans la position. Très bien, donc ces Tweens classiques sont à peu près les animations les plus faciles et les plus populaires qui
vont créer tout au long de ce cours. Et je vais vous expliquer à nouveau les cadres clés, comment ils fonctionnent et tout ça au fur et à mesure que nous continuons. Le prochain type d'animation est une animation encadrée clé, et j'utilise cette explosion comme exemple. Comme d'une animation d'image clé essentiellement dans l'animation encadrée clé, vous créez de nouvelles illustrations dans chaque image. Alors que je progresse ici,
vous verrez qu'on a ces petites boules de feu orange et jaune qui s'
agrandissent progressivementet s'étalent. Alors que je progresse ici, vous verrez qu'on a ces petites boules de feu orange et jaune qui s'
agrandissent progressivement Ok, donc chacun de ces cadres est dessiné à la main, et vous utiliseriez des animations encadrées clés pour des explosions et des choses comme des cycles de marche ou n'importe quelle sorte d'animation de personnages articulés, peut-être des lèvres qui coulent aussi bien, où vous devez faire des changements vraiment précis entre les images et chaque image est assez radicalement différente de celle qui la précède. Ensuite, nous avons façonné les Tweens et ces air vraiment cool en ce qu'il nous permet de sélectionner une forme de
départ dans le premier cadre et une forme de fin dans le dernier cadre et animer intelligemment Tween le morphing d'une forme en une autre. Vous pouvez également avoir plusieurs formes dans le premier cadre et plusieurs formes dans le cadre de fin. Et ça va faire des choses plutôt cool, passer de la première image à la dernière image de cette séquence. Encore une fois, je ne vais pas approfondir la façon dont nous avons mis en place et construit ces animations dans cette petite vue d'ensemble , mais je veux que vous soyez au courant de quelques indices visuels que l'ennemi va nous donner le numéro un . Quand on fait ces Tweens classiques. Je veux que vous remarquez que nous avons cette plage bleue de cadres ici et que vous voyez une flèche, un cadre clé. L' animation va avoir un tas de ces cercles noirs, ce qui nous dit que nous avons de nouvelles images clés dans chaque image, et une image clé vous indique essentiellement que chaque image va être un peu différente de
celle avant ou après . Et puis, enfin, cette forme Tween est montré avec ce fond vert et la flèche. Donc, vous devriez pouvoir, vous savez, au fil du temps, être capable de numériser un document et de savoir quel type de Tweens et d'animations sont utilisés . Encore une fois, aperçu
rapide. Voilà donc les trois types d'animations que nous allons nous concentrer sur cette classe, et j'ai hâte de vous faire entrer dans la première animation que vous alliez construire. Eh bien, tu sais, battre.
4. Première Tween: D' accord. Donc, jusqu'à maintenant, je vous ai montré ce problème ici. C' est que tu n'as encore rien fait. Je sais. , Écoute, je vais te montrer comment construire ta première animation. D' accord ? Je veux juste que tu t'assieds, et que tu me regardes le faire. Je vais garder ça très simple. Je ne vais pas tout expliquer en détail. Je vais juste vous guider dans la mécanique de base de la création de votre première
animation Tween classique . Et je ne veux rien faire. Je veux que tu me regardes. Dans le prochain exercice, je vais avoir des instructions à l'écran que tu vas suivre, et ça va être très facile. Alors c'est tout. Allons-y. Donc j'ai ouvert le départ OVNI, et la scène est assez grande ici, donc je vais dio est dans le coin supérieur droit. Je peux changer la taille, mais malheureusement, la taille que je veux, qui est 75% n'est pas dans ce menu. Alors laissez-moi juste faire 75 cela me permet de voir toute ma scène et un peu de la planche de pâte
environnante. Je vais m'assurer que mon outil de sélection a sélectionné la flèche noire et allons à la bibliothèque et je vais cliquer sur l'OVNI, et je vais le prendre et le faire glisser sur la scène. C' est un peu gros pour ce dont j'ai besoin en ce moment, donc je vais aller à l'outil de transformation libre ici et vous verrez maintenant que j'ai ces poignées de
contrôle. Donc, en maintenant le décalage, je peux mettre à l'échelle et restreindre le rapport d'aspect, ce qui est très agréable si je ne maintiens pas le décalage, je peux le faire ou le faire. Quoi ? Je ne veux pas faire de dio. Laissez-moi annuler cette commande Z ou le contrôle Z en maintenant le décalage. Je vais juste le rendre un peu plus petit et ensuite je vais le déplacer ici. Donc, au début de mon animation, l'OVNI va être hors scène et assez petit. Je ne vais pas descendre à ma chronologie, et je vais cliquer dans le calque numéro 20 pour qu'il soit mis en surbrillance ou sélectionné, et je vais aller insérer l'image clé de la chronologie. Bon, donc maintenant le jeu avait des sauts vers l'avant jusqu'à la trame numéro 20. J' ai un cercle noir ou un cadre clé là-bas, et je vais prendre l'OVNI et l'amener quelque part au milieu de la scène. Ça n'a pas besoin d'être parfait. Et puis maintenant, je veux que l'ennemi crée les images entre l'image 1 et l'image 20 afin que je reçoive une animation fluide. Je vais revenir à l'image numéro un, et je vais cliquer dessus pour qu'il soit mis en surbrillance et ensuite aller à insérer, créer Tween classique. Quand je fais ça, nous avons maintenant ces cadres qui deviennent bleus. Nous voyons cette flèche dont nous avons parlé dans le dernier exercice et maintenant quand je fais glisser la tête de jeu avant, j'ai créé mon premier Tween classique Euh, donc nous allons faire un Tween classique de plus et ensuite je vais vous laisser essayer. Sortons à la trame numéro 40. Je vais cliquer sur cette image et ensuite je vais aussi insérer la chronologie d'une image clé et je vais prendre le vaisseau qui a une image clé leur premier. Je vais prendre le vaisseau, le
traîner ici. Je vais revenir à l'image numéro 20 et encore, je veux animer pour créer le Tween entre 20 et 40. Donc, avec ce cadre mis en évidence ou sélectionné, je vais aller insérer créer Tween classique. Maintenant, quand j'avancerai, vous verrez que le vaisseau quitte la scène un dernier morceau de finition. Revenons à la trame numéro 20. Je vais cliquer juste au-dessus ou faire glisser la tête de jeu à l'image 20 et je vais sélectionner à nouveau
l'OVNI. peux m'assurer d'utiliser l'outil de transformation libre ici, et je vais juste maintenir le décalage, l'augmenter. Et quand je roulerai sur le coin ici, vous remarquerez que j'ai cette petite icône de rotation à côté du curseur va lui donner un
peu de torsion comme ça. Revenons à l'image un, et je peux soit frapper, revenir ou entrer en fonction de ce que dit votre clavier ou il y a un bouton de lecture ci-dessous. Laisse-moi juste appuyer dessus, et maintenant tu verras ma première animation. Ou je devrais dire, votre première animation. Je vais encore frapper retour, et c'est plutôt cool. Tout ce que nous avons fait était de créer quelques images clés jusqu'à ce que l'ennemi crée ces Tweens entre les deux, et c'est ça les gens. C' est littéralement 90% de ce que vous allez faire dans votre carrière de CC animée, créant des cadres clés et des Tweens classiques. Donc ce que je veux que tu regardes cette vidéo une fois de plus, , et que ce qui va arriver,c'est que tu vas aller à la leçon suivante, et que tu feras ce qu'on appelle le suivi là où j'ai pris ces mesures exactes, Je les ai enregistrés juste pour toi, et je vais te montrer comme deux ou trois choses. Ensuite, vous allez tirer la vidéo que vous allez voir sur les instructions à l'écran qui vous disent quoi faire. Tu vas le faire toi-même. Alors tu vas me regarder faire l'étape suivante. Il y aura des instructions à l'écran, et vous le ferez. Bon, donc cet exercice est un aperçu où vous vous asseyez et alors entrez et faites ça une
fois de plus , puis passez à la suite seule. D' accord. Tu vois, de l'autre côté, plus de vrai battement
5. D'abord Tween suivez: D' accord. Donc, nous sommes sur notre premier exercice suivi le long où vous allez construire votre première animation sera construire exactement la même animation que vous m'avez vu faire la vidéo précédente. Mais cette fois-ci, je vais donner les instructions très clairement. Vous allez voir les instructions que sur l'écran. Vous allez mettre la vidéo en pause, vous allez faire ces étapes à l'écran, et puis vous allez revenir, jouer la partie suivante de la vidéo où vous me voyez faire les choses que vous allez lire les instructions et Fais-le toi-même. Et ça va durer cinq ou six pas. À la fin, tu auras ta première animation. Donc l'écran suivant va vous montrer qui a déposé à utiliser et comment l'ouvrir. Et puis c'est tout ce que vous allez bien ? Amuse-toi bien. Bon, donc pour ouvrir le fichier pour cet exercice, on va ouvrir le fichier, et vous allez accéder à votre dossier CC d'animation. D' accord ? Vous auriez dû le télécharger et extraire ce zip et vous allez voir OVNI commencer et OVNI terminé. Vous pouvez ouvrir OVNI terminé si vous voulez voir à quoi ce fichier ressemblerait quand vous avez tous terminé. Mais je veux que tu ouvres OVNI start et frappe ouverte. Donc ici, j'ai OVNI commencer ouvert. J' ai la toile réduite à 75%. Et ce que je vais faire, c'est juste utiliser l'outil de sélection. Je vais aller au panneau de la bibliothèque. Je vais cliquer sur OVNI et faire glisser OVNI sur la scène. D' accord. Tu as vu ce que j'ai fait. Regarde les instructions et tu vas frapper Paul. Ce n'est pas maintenant. Mais quand je le dis, chaque fois que
vous voyez ces mots, vous connaissez vos pattes, vous ferez les pas vous-même, et ensuite vous allez jouer pour recommencer. Donc maintenant, ce que je veux faire, c'est frapper. Pause, frappe Paul. D' accord, donc tu as fait ça. D' accord, continuez. Je vais utiliser l'outil de transformation libre et maintenir la touche Maj enfoncée. Je vais le faire à peu près la moitié de sa taille normale et le déplacer hors scène dans le coin supérieur
gauche . Ensuite, cliquez sur l'image 20 pour la sélectionner et allez à insérer la chronologie. image clé a traîné l'OVNI au centre de la scène. Cliquez sur Frame numéro un et allez à insérer, créer classique Tween Scrub la timeline Orteil Forward. Regardez votre animation à une autre image clé dans l'image 40 en cliquant sur l'image Numéro 40 et allez à insérer l'image clé de la chronologie, sélectionnez un OVNI et faites-le glisser hors scène. Maintenant, revenez à l'image 20 en cliquant sur l'image 20 et allez à insérer, créer Tween classique, glisser la tête de jeu vers l'avant et vers l'arrière et regarder notre animation revenir à l'image numéro 20. Sélectionnez un OVNI, mettez à
l'échelle un peu, maintenez la touche Maj enfoncée, puis faites pivoter. Faites glisser la tête de lecture vers l'image 1, puis appuyez sur Play. Là, vous l'avez. Votre dernière animation. Félicitations. Tu l'as fait. Tu es un animateur. Sortez sur Twitter, armez-vous d'une manière et dites à vos amis Sortez votre CV. Je ne peux pas d'ennemi. Très bien, ce n'est vraiment pas si dur que nous allons faire dans les prochaines leçons est vraiment d'arriver à la minutieuse façon dont la chronologie fonctionne. Nous allons explorer les cadres clés, les cadres, cadres, ajouter des
cadres, rétrécir les cadres, et vous allez vraiment commencer à comprendre exactement ce que vous faites. Très bien, on va prendre le temps. On va s'amuser beaucoup. Tu vas faire des trucs cool. D' accord ? Tu vois, dans la leçon suivante ? Non, vraiment ? Eh bien, tu sais, battre.
6. Ligne: Bienvenue de retour. Vous venez de créer votre première animation Tween classique. Je vous donne des instructions étape par étape, et j'espère que vous pourrez le suivre. D' accord. Vous devriez vous sentir assez bien sur le fait que vous êtes maintenant un animateur. Il est temps que je t'apprenne quelque chose. Très bien, Cette prochaine leçon est déjà très importante. Une sorte de leçon fondamentale que vous avez vraiment besoin d'avoir sous votre peau pour vraiment comprendre ce que nous allons faire à l'avenir. Très bien, nous allons vous expliquer exactement comment lire la chronologie CC animée. Parlez des cadres, des cadres clés et des cadres blankie. Non, ce n'est pas le truc le plus élégant, le plus
merveilleux au monde. Je tiens à répéter que tout au long de ce cours, j'enseigne de la même façon que si tu venais à côté de moi au travail et disais :
Hé, Hé, Carl, apprene-moi les cadres clés. D' accord ? J' ouvrirais le F L A avec
un patin à roulettes avec des pistolets laser et d'autres trucs. Non, j'ouvrirais un blanc si je dessine des trucs scrappy sur le flux et vraiment essayé de vous
illustrer ce qui se passe dans chaque cadre clé, blankie, cadre et cadre normal. Donc, dans cet exercice, je vais juste te guider. Comment je voudrais quelqu'un et moi espérons vraiment juste affiner les choses exactes que vous devez savoir sur ces concepts. J' ai donc créé cette légende de cadre de timeline pratique que vous pouvez imprimer Hang sur votre mur. Et le but de cette leçon est de déchiffrer cela pour vous. , On parlera de cadres,decadres
clés, cadres
clés blankie, cadres et de cadres potentiels. Je veux te guider à travers toutes ces choses pour que quand on va faire une vraie animation, la prochaine leçon, tu sauras exactement comment lire la chronologie et tu te sentiras aise. Très bien, alors on y va. Donc, pour commencer notre voyage à travers la lecture de la chronologie et toutes les
différentes icônes ou différents types de cadres, je vais ouvrir un nouveau document ou créer un nouveau document. Et pour l'instant, je vais juste utiliser un document HTML cinq canevas. Nous allons parler des différents types de documents à mesure que nous avançons en ce moment, cela ne fait pas de différence, vraiment. Et la première chose sur laquelle je veux attirer votre attention sont ces images dans la chronologie Maintenant, c'est un peu difficile de voir ce qui se passe ici, donc je vais juste remonter ma taille d'image juste un peu pour toi. Chaque fois que vous créez un document, vous commencez par un cadre clé vide. D' accord ? n'y a rien dans la chronologie de votre premier calque. Je ne peux pas faire glisser la tête de jeu vers l'avant. Je suis en quelque sorte enfermé là. Donc ce que je veux faire en premier, c'est juste prolonger le temps avec lequel je dois jouer pendant que je fais cette petite démo. Nous avons donc une fréquence d'images de 30 images par seconde, ce qui signifie qu'il faudra une seconde pour jouer à travers 30 images. Disons que je veux une animation d'une seconde. Je vais passer au cadre numéro 30 et je veux ajouter des cadres à mon document. Chaque fois que nous voyons ces cadres alternant lumière et gris foncé. Chaque cinquième image qui nous dit que nous avons, nous appelons des cadres potentiels, accord. Ils ne sont pas encore dans notre film ou dans notre document ces images, donc je vais aller à l'image numéro 30 et cliquer, et auparavant je vous montrais aller insérer la chronologie, et peut-être que nous avons ajouté une image clé ou une image auparavant, mais c'est beaucoup de distance à parcourir. Alors, je vais utiliser le menu contextuel du clic droit. Si vous avez une souris à un bouton, vous feriez un clic de contrôle, je crois. Alors. Je vais juste aller insérer le cadre. Et maintenant, ce qui se passe est que je peux maintenant faire glisser du cadre un jusqu'au cadre 30 pour que je puisse mettre des choses dans n'importe lequel de ces cadres. Je peux y mettre des cadres clés, mais pour l'instant j'ai cette petite pièce. Si vous avez une seconde d'animation ou de temps que je peux travailler ici maintenant en ajoutant
simplement ce cadre, quelques choses différentes se produisent. abord, nous pouvons maintenant remarquer que ce cadre ici est un cercle caressé. Ok, avec un centre creux, ça veut dire que dans le cadre 1, on a ce qu'on appelle un cadre clé vide. n'y a rien dans ce cadre sur ce calque. Vous remarquerez également que c'est subtil, mais cette étendue de cadres n'est plus claire et sombre, alternant toutes les cinq images. C' est juste une couleur gris
foncé. D' accord ? Et donc cette plage de cadres faisait simplement référence à des cadres réguliers ou simplement à des cadres où vous voyez le cercle creux. C' est un cadre clé vide où nous avons les cadres gris de couleur unie. Ce ne sont que des cadres réguliers. Et puis nous avons cette autre icône ici, ce qui est un peu déroutant. C' est ce petit rectangle caressé, et tout ce qui nous dit, c'est que la portée actuelle des cadres va se terminer. OK, ce n'est pas différent dans le cadre 30 du cadre 29. Ce ne sont que des images régulières, et ce n'est qu'un indicateur visuel que la durée de l'image actuelle va se terminer. Et c'est tout ce qu'il fait. Maintenant que nous avons établi que j'ai 30 images dans mon film et que la première image est une image
clé vide . Je vais retourner en encadrant un, et je vais juste prendre mon pinceau et je vais dessiner un cercle sur la scène Vraiment rude. Ok, donc dans le cadre 1, j'ai dessiné un cercle. C' est difficile à dire parce que les têtes de jeu passent par ce cadre, mais je vais aller de l'avant, et maintenant vous verrez qu'on a un cercle noir là-bas. Et cela signifie que j'ai un cadre clé qui a du contenu sur la scène. Laissez-moi choisir ceci. Je vais le supprimer. Et maintenant vous verrez que nous retournerons à ce cercle creux, il y a un cadre clé vide, et dès que j'ai mis quelque chose sur le boom de la scène, il est rempli et nous avons notre cadre clé. Donc, la première chose que je veux que vous vous engagiez en mémoire sur les images clés est qu'elles vous disent que quelque chose est sur la scène dans cette image de cette couche. Donc je connais une image numéro un qui est un cercle rempli. Il y a quelque chose sur la scène et disons, dans la trame numéro 30, je veux déplacer le X vers la droite de la scène. Encore une fois, mes têtes de jeu dans le cadre 30. Je vais sélectionner toutes les illustrations sur le X, et je vais la déplacer ici. Donc vous pensez peut-être, accord, je suis dans le cadre 30. La chose est à droite. Quand je retourne à la première image, elle devrait être sur la gauche. Ce n'
est pas comme ça que ça marche. Laissez-moi faire une édition, annuler et me laisser annuler à nouveau jusqu'à ce que le X recule. Bon, donc je suis dans la trame numéro un. Rien n'a été sélectionné du tout. Quand je passe à la trame numéro 30 et si je sélectionne la note X que cette plage de cadres mise en évidence, c'est une façon animée de dire, Hey, tu sais quoi ? Même si vos têtes de jeu dans l'image numéro 30, vous sélectionnez cette chose sur l'
image clé numéro un. Donc, la règle encore ici est que vous ne pouvez sélectionner que des objets dans une image clé. Donc, même si les têtes de jeu à l'image 30 la dernière image clé qui a ce xn, il est beaucoup de retour en un. Et c'est une erreur que vous allez probablement faire environ 1000 fois, même après avoir pleinement compris pourquoi ça fonctionne de cette façon. Je le fais encore à ce jour parfois. Donc, si je veux déplacer le X ou faire quoi que ce soit dans le cadre numéro 30, ce que je dois faire est de mettre un cadre clé là en premier. Donc je vais dire, Insérez un cadre clé, et maintenant vous verrez que nous avons ce cercle solide ici. C' est rempli, d' accord, donc maintenant je peux prendre le X et le trame numéro 30 et je peux le déplacer ici. Maintenant, quand je retourne à la trame numéro un, c'est quand l'excès à gauche et la trame numéro 30. Quelque chose d'autre lui est arrivé. Il est déplacé vers la droite, et cela m'amène à la troisième règle du cadre clé que vous devriez comprendre. Nous pouvons faire des choses à des objets dans une image clé sans affecter d'autres choses dans d'autres
images clés . Bon, donc fondamentalement, quand on est dans ce cadre clé ici, je peux prendre ce X et je peux juste le briser, faire n'importe quelle sorte de chose bizarre que je veux et ne pas affecter quoi que ce soit dans le cadre numéro un et de même dans la trame numéro un. Je pourrais dessiner un cercle ici dans un cercle, et ça n'affectera rien dans la trame numéro 30. Donc, ces images clés ont en quelque sorte verrouillé ce qui se passe dans cette image particulière de cette couche
particulière. Et ensuite, parlons juste de ces cadres réguliers à nouveau. D' accord. La portée solide des cadres ici. Donc, ce qu'ils veulent dire, c'est que ou ce qu'ils nous disent, c'est que tout au long de cette période de cadres, les
choses de l'image clé précédente restent statiques pour cette période. Donc, en gros, Aiken scrute tout le chemin de la trame numéro un à la trame numéro 29. Et je sais que rien sur la scène ne va changer. Tout va ressembler. Pour illustrer cela, je vais passer à la trame numéro 15. Je vais faire un clic droit et insérer le cadre clé. Et une autre chose que je devrais mentionner à propos des cadres clés est que lorsque nous créons une nouvelle image clé , cela crée un duplicata exact de tout ce qui se trouve sur la scène dans l'image clé précédente . L' image clé 1 et l'image clé 15 sont donc identiques. Maintenant que j'ai une trame clé et une trame numéro 15, je peux vous prendre savoir, tout sur la scène. Je peux le déplacer ici. Je peux, euh, tu sais, me
laisser choisir une nouvelle couleur. Fais juste quelque chose de vraiment. Tu sais, idiot et utilisera encore mon pinceau. Dessinez des cercles trop rouges. Donc, ces changements que j'ai faits dans la trame numéro 15 n'affecteront rien dans la trame numéro un ou le trame numéro 32. Rappelez-vous, la troisième règle des cadres clés est que nous pouvons faire des choses à des objets dans une image clé sans affecter d'autres choses et d'autres images clés. Dans le cadre 15, je peux faire ce que je veux. Ça ne changera pas la trame 1 ou la trame numéro 30 maintenant. Je vous parlais aussi de ces cadres réguliers. Ils nous disent que rien ne va changer ici. Alors que je fais glisser du cadre 15 jusqu'au cadre 29, tout reste exactement le même sur
la scène . Quand j'arrive à la prochaine image clé, ça me dit, Hey, tu sais ce que c'est possible. Quelque chose sur ce cadre va changer et nous avons ce gros gâchis juste ici pour que je puisse encore
faire des choses sur le cadre numéro 30, et ça n'affectera rien sur le cadre 15 ou le cadre numéro un et laissez-moi revenir à la règle numéro deux, qui est que vous ne pouvez sélectionner que des objets dans une image clé. Qu' est-ce que cela signifie encore si je vais à la trame numéro sept et que j'essaie de sélectionner ce cercle et le
déplacer ici. Notez que je suis en train de le sélectionner dans le cadre un car il n'y a pas de trame clé sur l'image numéro sept. Donc, quand je retourne à la trame numéro un, je ne veux pas être surpris que ce cercle ait bougé avant que je termine. Parlons de cadres clés vierges et d'un cadre blankie à nouveau. C' est un cercle creux ? Et il nous dit que rien n'est sur la scène dans ce cadre de cette couche. Donc ici, dans la trame numéro 15, j'ai une trame clé. Il y a des trucs dedans. Quand je clique sur le cadre, il sélectionne tout dans ce cadre, et je vais juste frapper la fuite et m'en débarrasser. Et regarde ce qui se passe. Tu verras. Nous avons le cercle creux ici. Cela signifie que dans le cadre 15, nous avons un cadre clé vide. Je peux supprimer les choses du cadre 15 à nouveau sans affecter quoi que ce soit sur l'image numéro un. Lisons donc toute cette chronologie dans l'image numéro un. J' ai un point noir qui me dit que j'ai un cadre clé. Les cadres qui suivent sont toutes cette couleur unie qui me dit que rien ne va
changer lorsque je tire la tête de jeu vers l'avant. Je vais voir cette chose de trait de rectangle ici et complètement ignorée parce que cela ne
signifie vraiment rien sauf pour me dire que sur la prochaine image quelque chose pourrait changer parce que cette durée de cadre se termine. Et voici, sur le cadre numéro 15, j'ai ce cercle creux, et cela signifie que j'ai un cadre clé vide. Après cela, j'ai une autre plage de cadres avec une couleur de fond solide, ce qui me dit encore une fois que rien ne changera en avançant le rectangle noir que je peux complètement ignorer, sauf pour faire un note mentale de Hey, quelque chose pourrait changer ensuite. Et puis je vois que j'ai un cercle noir ici, ce qui me dit que j'ai le cadre clé qui contient des trucs à finir. Voyons simplement ce que vous devez savoir sur les cadres clés. D' accord. Un cadre clé nous dit qu'il y a quelque chose sur la scène. Ok, quand tu vois ce point noir, tu sais que dans le cadre de cette couche, il y a quelque chose sur la scène. L' une des règles, comme j'aime les appeler d'images clés, est que vous ne pouvez sélectionner que des objets dans une image clé, donc si vous avez quelque chose sur la scène et que vous voulez le sélectionner, déplacez-le. Assurez-vous que la tête de jeu est sur une image clé d'abord. J' ai démontré à quelques reprises ce qui se passera si vous ne le faites pas ensuite. Il est important de savoir que nous pouvons faire des choses sur des objets dans une image clé sans affecter d'autres choses dans d'autres images clés. Donc, si vous avez la tête de jeu sur une image clé et que vous manipulez un objet sur la scène , vous n'allez pas gâcher des choses et d'autres images clés. Enfin, lorsque vous créez une nouvelle image clé, elle crée un duplicata exact de l'image clé précédente. Et c'est quelque chose que nous allons plonger un peu plus dans la prochaine leçon lorsque nous construisons quelques animations d'images clés. Alors ne vous inquiétez pas. Je ne veux pas écrire tout ça. Je vais avoir tout ça en dessous de la vidéo, et je vais aussi vous donner à nouveau la légende de l'image de la chronologie, et j'espère que, ici là, toutes les choses sur cette impression ont du sens. Mais encore une fois, je suggère que vous regardiez l'étudier. Et si vous le devez, vous pouvez toujours regarder cette vidéo à nouveau. Mais la prochaine chose à faire est de vous montrer comment appliquer ces concepts d'une manière très pratique. On construit nos premières animations encadrées clés et ça va vraiment s'enfoncer parce que tu sais pourquoi je vais continuer à le marteler jusqu'à ce que ça le fasse. D' accord, génial. Plus de battements.
7. Bootcamp Keyframe de bootcamp partie 1: Hé, bienvenue. Donc, nous avons déjà parlé un peu des cadres clés sur ce qu'ils sont et comment ils fonctionnent . Et maintenant nous allons les appliquer à une re un peu d'animation avant de pouvoir faire des trucs dingues , comme des explosions ou des cycles de marche. Tu sais, on va commencer basique. Tu me connais maintenant. Je suis tout au sujet des fondamentaux. D' accord ? Je veux que tu apprennes les bases pour qu'on fasse les trucs cool plus tard. C' est une seconde nature, et je n'ai pas à y aller plus de 100 fois. Je l'ai déjà fait, d'accord. Et je vais aussi vous présenter ma première leçon de style camp de démarrage. Qu' est-ce que c'est ? On va garder le camp de démarrage où je vais crier des instructions sur claquer des raccourcis clavier et dessiner des trucs à l'écran pour que tu te le mettes dans la tête. On va s'amuser un peu avec ça. Je veux que tu apprennes par la répétition, crie la peur et t'amuse un peu. Alors essayons de le mélanger et allons-y. Très bien,
Donc, nous y allons un nouveau brillant, propre et frais f l a nous allons sélectionner HTML cinq. Canvas n'a pas vraiment d'importance pour l'instant. Quel type de document utilise ? Et comme dans la dernière leçon, je commence avec un cadre clé vide ici parce qu'il n'y a rien sur la scène de la première couche. Donc se cache derrière cette ligne rouge, il y a un de ces cercles creux. Je vais sélectionner mon pinceau, et je vais dessiner le numéro un sur la gauche. Dès que je dessine quelque chose sur la scène, nous avons maintenant un cadre clé avec le cercle rempli. C' est noir, parce que ça nous dit Hey, il y a quelque chose sur la scène dans ce cadre de cette couche. Maintenant, ce que je vais faire est de révéler progressivement les chiffres 1234 et 5 qui traversent la scène. Donc maintenant, je n'ai qu'une seule image, tu te souviens ? Je ne peux pas saisir la tête de jeu et glisser n'importe où parce que je n'ai que ces cadres qui sont clair et gris foncé alternent tous les cinq. Comment ont-ils été appelés ? Oui, je les ai appelés cadres potentiels. Droit. Ils ne sont pas encore dans notre film, mais ils ont le potentiel de l'être donc je veux avoir un cadre pour ici et ce que je vais faire est juste de mettre en évidence l'image numéro 2. Je vais faire un clic droit et aller à insérer le cadre clé. Et maintenant que j'ai un nouveau petit cercle noir ici cadre clé, je sais d'après la dernière leçon que l'aide à un nouveau cadre clé crée un duplicata exact de tout sur la scène de l'image clé précédente. Donc les cadres un et deux sont maintenant identiques. Pendant que j'ai nettoyé la tête de jeu d'avant en arrière, il n'y a pas de changement. J' ai aussi appris dans la dernière leçon, ou je dois dire, je vous ai appris à apprendre cela dans le cadre numéro deux. Maintenant, je peux ajouter quelque chose à la scène comme le numéro deux sans affecter quoi que ce soit dans la trame numéro un. Donc, quand je vais au boom numéro deux, j'ai le numéro deux que je vais maintenant, juste. Cliquez sur le cadre suivant et faites glisser ALS le chemin vers le haut et cherchez insérer le cadre clé. Oh mon Dieu, c'est si laborieux d'utiliser ce menu de clic droit. Alors maintenant que j'ai le cadre clé ici, permettez-moi de mettre le numéro trois pour aller de l'avant. Je ne veux pas avoir à ouvrir ce menu et lire et trouver des choses. Donc on va ajouter beaucoup de cadres clés, cadres et de cadres blancs. Il est donc temps que nous commencions à utiliser des raccourcis clavier. Le raccourci clavier permettant d'ajouter une nouvelle image clé est F six. Donc, sans cliquer n'importe où, je veux juste m'assurer que mes têtes de jeu et la trame numéro trois je peux juste frapper F six. Ça va me donner une nouvelle image clé ici et la trame numéro 4, et je vais dessiner le numéro 4 et sans cliquer sur quoi que ce soit ici, je vais encore frapper F 6. Et maintenant, j'ai une nouvelle image clé et une nouvelle image numéro cinq, et je vais dessiner le numéro cinq. Donc, dans chacune de ces images clés 1234 et cinq, j'ajoute de nouvelles choses à la scène lorsque j' ajoute de nouvelles choses à la scène et au cadre. Cinq. Ça n'affecte rien dans la quatrième image. Maintenant, si je vais jouer cette animation, vous remarquez que ça arrive. Whoa, super rapide. Ok, eh bien, c'est parce
que ces images sont toutes à côté l'une de l'autre et à une fréquence d'
images de 30 images par seconde, chaque image est affichée littéralement 1/30 de seconde, ce qui est comme temps du tout. Et pour jouer ces 5 premières images, ça va prendre 1/10 de seconde. Donc, vraiment, il n'y a pas du tout le temps pour nos têtes de calculer vraiment ce qui se passe sur scène. Nous voyons juste presque tous les nombres apparaissent en même temps, techniquement, même s'il y a un peu de temps entre eux. Donc, si nous voulons que les gens aient une certaine anticipation pour ce que sera le prochain numéro, il ne tiendra pas compte. Vous allez vouloir avoir des images entre chacune de ces images clés, alors revenons à l'image une maintenant. Je pourrais faire un clic droit, insérer un cadre, et puis cela pousse la deuxième image clé sur un peu. Et si je continue à faire le cadre d'insertion, je vais être fatigué de faire ce cadre d'insertion. Vous remarquerez maintenant que nous avons un cadre clé et ensuite nous avons ces cadres réguliers se souviennent leurs arrière-plans de couleur unie, et ils nous disent que pour
la durée des cadres, les choses sur la scène de l'image clé précédente vont rester statique. Donc, encore une fois, je peux scruter ces cadres et rien ne change. Ce rectangle ici, nous ignorons complètement parce que tout nous dit, est que les travées de trame actuelle vont finir dans le prochain boom de trame. Nous avons une trame clé, le numéro deux apparaît. Donc, en faisant cela, j'ai ajouté un peu de temps entre la première image ou c'est juste la première image clé et la prochaine image clé. Donc ce que je vais dio, c'est au lieu de faire l'insert frame tout le temps ici pour obtenir plus d'espace entre ces deux images clés, je vais frapper F 5, qui est le raccourci clavier pour ajouter un nouveau cadre. Alors je vais le faire trois fois. Je vais cliquer sur l'image clé suivante. Je vais frapper 5123 fois. Je vais aller à la prochaine image clé et frapper F 5123 fois. Et enfin, la dernière trame clé. 123 fois. Donc maintenant j'ai un peu de temps entre chacune de mes images clés, je vais frapper, entrer pour jouer et maintenant vous pouvez voir que chaque fois qu'il joue notre cerveau ont un peu de, vous savez, temps de vraiment voir les chiffres et comprendre qu'il y a un peu de temps entre chacun. Il construit un peu d'anticipation. Je pense toujours qu'il pourrait y avoir plus de temps entre chacun. Donc je vais juste ramener ma tête de jeu entre les images 1 et 5 et je vais frapper F 53
fois de plus . 123 Va par ici. 123 Va par ici. 123 Encore ici. Toucher F cinq pour ajouter des images trois fois 123 Donc maintenant toute mon animation est de 35 images de long, ce qui la met au-delà d'une seconde et laissez-moi juste la jouer. Très bien, donc il y a une animation de trame clé très basique sur chaque nouvelle trame clé. Ce contenu sur la scène est en train de changer. Qu' est-ce que c'est ? C' est quoi ce son ? Il est temps de garder le cerveau botte camp. Qu' est-ce que c'est ? Signification ? Ça veut dire qu'on ne va pas faire un petit exercice amusant ou que je te crie des instructions et que tu essaies de suivre. Bon, faisons-le. D' accord, on va en faire un nouveau, créer un nouveau document, et maintenant on y va. Vous allez voir que vous avez un cadre clé vide. Je veux que vous choisissiez votre outil de brosse. Tu vas dessiner le numéro un que tu vas frapper six. Dessinez le numéro pour frapper F 6. Dessinez le numéro trois frappé F six tirez le numéro quatre frappé F six. Dessinez le numéro cinq. Et qu'est-ce que tu as ? Vous avez votre première animation d'image clé de feu rapide. Maintenant, nous devons ajouter un peu de temps entre les images. Si tu retournes à la première image, tu vas frapper F 55 fois. 12345 Vous allez faire glisser la tête de jeu vers la prochaine image clé. Appuyez sur F 512345 fois Passez à l'image clé suivante Hit F 512345 fois Passez à l'image clé suivante. 12345 Dernière image clé. 12345 Très bien. Je veux que tu saches ces raccourcis clavier comme le dos de ta main. Je veux que tu prennes mon raccourci clavier. Mon Dieu, prends-le à ton moniteur. Prends-le au sommet de ta tête. Si vous avez pris du retard, je veux que vous fassiez encore cette leçon jusqu'à ce que vous obteniez les choses correctement. D' accord. Tu vas t'amuser. Faire quoi ? Complétez. Aller plus battre
8. Bootcamp à écran clé: Tout droit. Bienvenue de retour. Mais Dieu reste après ce dernier camp de démarrage, nous allons avoir une petite leçon maintenant vous montrant la différence entre insérer un cadre
clé et insérer un cadre clé vide. Vous apprendrez le raccourci clavier F seven pour ajouter un nouveau blankie. Frame va aller assez vite parce que je veux vraiment vous amener à appliquer ces principes
aux animations du monde réel. Très bien, on fait nos petits pas de bébé maintenant, et puis ça va être parti pour les courses, alors venez. Bon, donc, comme dans le dernier exercice, ce que nous allons faire est de créer un petit compteur, mais un seul chiffre va apparaître à la fois. Donc, quand un nouveau numéro arrive, les anciens vont disparaître, Donc nous allons déposer un nouveau et encore HTML cinq. Canvas est parfait pour cela, et nous allons maintenant avoir un nouveau document propre avec un cadre clé vide ici parce que rien n'est sur scène. Je vais changer ma couleur de remplissage à ce beau bleu foncé. Je vais utiliser mon pinceau au centre de la scène. Je vais juste dessiner le numéro un maintenant mon cadre blanc est une image clé normale. C' est un cercle noir rempli parce qu'il y a quelque chose sur la scène dans ce cadre. Maintenant, je veux dessiner un numéro deux sur le cadre numéro deux. Je ne peux pas tirer la tête de jeu vers l'avant, donc je vais juste faire un clic droit ici. Et si j'insère le cadre clé, nous avons appris avant cela. L' ajout d'une nouvelle image clé duplique à nouveau le contenu du cadre précédent. Donc les cadres un et deux sont les mêmes. Donc, si je veux juste un deux sur la trame numéro deux, je devrais utiliser mon outil de sélection pour saisir celui qui le supprime. Et maintenant, j'ai une trame clé vierge parce que j'ai supprimé ce qui était dans la deuxième trame clé. J' ai maintenant un cadre clé vide, et je pourrais dessiner le numéro deux. Cependant, je vais annuler tout cela, et je veux sauter l'étape inutile d'avoir à supprimer les choses moi-même. Donc, dans le cadre 1, je n'ai qu'un cadre ici. Je vais maintenant aller à insérer, et je vais sélectionner insérer le cadre clé vide. D' accord. Insérer un cadre clé créerait une nouvelle image clé et dupliquerait tout dans le cadre. Un. Où est insérer un cadre clé vide va me donner mon cercle creux et une scène vide. Donc maintenant je peux juste dessiner le numéro deux dans la trame numéro deux. Et j'ai un et la trame numéro un et les deux et la trame numéro deux. Je vais faire un clic droit à nouveau ici et sélectionner. Il est là. Je suis désolé. Insérez le cadre de clé vide, et j'ai dû bouger ma bouche. Jusqu' à présent, je suis si fatiguée. Mais là, j'ai mon cadre blankie et je vais dessiner le numéro trois à nouveau. Je n'aime pas avoir à lire un clic droit, puis essayer de comprendre où je vais. Donc à partir de là, je vais retourner au cadre numéro 3. Nous allons utiliser F 7, qui est le raccourci clavier pour insérer un cadre clé vide. Donc maintenant, je vais appuyer sur F 7. Cela me donne une image clé vide dans ma chronologie ici, ça efface la scène. Je vais dessiner le numéro quatre. Je vais frapper F 71 plus de temps pour avoir un cadre blankie et un cadre cinq que je vais dessiner le numéro cinq. Alors maintenant, dans les cadres 1234 et cinq. J' ai un nouveau contenu dans chaque cadre. Et quand vous créez vos propres animations comme riel comme des explosions ou des cycles d'exécution ou des compteurs comme
celui-ci, c'est probablement la méthode que vous allez vouloir prendre pour effacer le
contenu précédent et dessiner de nouveaux contenus maintenant similaires au dernier exercice. Nous avons maintenant cette animation qui se passe très rapidement parce que tout se passe littéralement en cinq images, ce qui équivaut à 1/10 de seconde. Donc ce que je vais faire, comme le dernier exercice, je vais aller en encadrer un. Je vais frapper une clé spéciale pour ajouter des cadres. Quelqu' un sait ce qu'est cette clé ? Oui, vous au premier rang F 5, à droite, donc 512345 fois. Je vais à la prochaine image clé. Et c'est en frappant cinq francs. Je vais pousser tous les autres cadres vers l'avant. Alors sélectionnez cette image et ensuite 12345 J'ajoute cette plage de cadres réguliers où encore une fois, au cours de ces images régulières, les choses de l'image clé précédente restent statiques. Qu' est-ce que ça veut dire ? Rien ne bouge sur ces cadres ici. Aller à l'image clé suivante. 12345 Passez à l'image clé suivante. Frappez un 512345 Donc maintenant j'ai un compteur qui va jouer, et je peux voir un nouveau numéro sur chaque nouvelle image clé, en fonction de vos besoins. Vous voudrez peut-être avoir plus d'espace ou de temps entre les deux. Cadre clé. Qu' est-ce que c'est ? C' est quoi ce son ? Tu sais quelle heure il est ? Il est temps de vider. Gardez la pluie Boot camp. Qu' est-ce que c'est ? C' est là que je vais crier et crier des instructions sur le SeaQuest à feu rapide pour voir si vous pouvez suivre. Vous devez apprendre ces choses à l'intérieur et à l'extérieur et le faire avec vos yeux fermés. Donc on va aller aux courses. Suivez Giddy up. Très bien, préparez-vous. On va faire un nouveau fichier HTML 5. Canvas est très bien pour l'instant. On va utiliser le pinceau. Je voulais dessiner le numéro un au milieu de l'Etat. Vous allez ensuite frapper sept pour créer un nouveau cadre blankie. Dessinez le numéro pour frapper F 7 à nouveau. Dessinez le numéro trois frappé F 7 à nouveau. Dessinez le numéro quatre. Allez, tu peux le faire. Frappez encore F 7. Dessinez le numéro cinq. D' accord. Nous avons notre animation d'image clé ici où chaque nouvelle image a quelque chose de nouveau et rien de l'image clé précédente. Maintenant, il est temps d'ajouter un peu d'espace. Alors, qu'est-ce qu'on va à dio ? On va devenir dingues. Retournez à l'image d'un Hit F 512345 fois. Aller à l'image clé suivante. 12345 Passez à l'image clé suivante. 12345 Passez à l'image clé suivante. 12345 Passez à l'image clé suivante. 12345 Oups. Ai-je manqué un F 5 ? Voilà, tu y vas. Retourne au début. Appuyez, retournez ou entrez. Et voilà votre animation. D' accord. Tu l'as fait. Je suis très fier de toi. Si vous ne l'avez pas fait, retournez et faites-le. Mais je sais que tu l'as fait. Donc maintenant, nous en avons fini avec nos camps de bottes. Ils ont peut-être vu un peu bête, mais j'ai vraiment besoin que vous ayez ces fondamentaux de cadres clés et de blankie, cadres et cadres dans votre tête. Donc, quand on ira de l'avant,
on aura une voile en douceur et on fera des trucs vraiment cool. Je veux également que vous preniez mon guide de raccourcis clavier et de nouveau le scotch en haut de votre moniteur. Vous devez mémoriser à 5 F 6 et F 7. Ceux-ci doivent être comme, construit dans la façon de la mémoire musculaire. Il suffit de claquer ces clés quand vous en avez besoin. D' accord ? Encore une fois, je suis très heureux que nous ayons traversé ces fondamentaux. Merci beaucoup de rester avec moi. Nous allons passer maintenant à faire une mise en œuvre pratique et
réelle de construire des animations encadrées clés que de faire des reines classiques et
tout un tas d'autres choses. Mais nous avons beaucoup de choses de base hors du chemin. Alors félicitations. Plus de battements.
9. Aperçu des mouvements: Alors bienvenue. Je sais que tu as traversé le camp de bottes. Vous avez vos images 12345 squiggly à animer et vous pensez probablement Mais Carl, je prends ce cours parce que je veux faire des trucs plus professionnels et vous savez ce que
vous voulez et ce que je veux faire maintenant est de vous emmener à mon animation ajoute Twitter flux et vous montrent comment les grandes marques utilisent la même technique de trame clé stop motion dans leur publicité. Allons-y, Voici mon animation, ajoute la page Twitter. Je l'ai mis en place très rapidement pour pouvoir retweeter des annonces animées et je ne voulais pas vraiment couvrir mes adeptes de tuba TV avec un tas de publicités, alors j'ai décidé de créer un compte distinct. Maintenant, ce que je fais est juste de parcourir mes différents flux Twitter. Et quand je verrai une annonce cool, je vais juste la retweeter à partir de ce compte. Donc ici, Target a une belle animation, leur flux Twitter, et c'est le genre de choses que je vais vous montrer comment construire ici. Nous avons amassé effet stop motion ce château blanc adhérer. Vous serez en mesure de construire ceci avec vos yeux fermés après avoir suivi ce cours, et je vais juste faire défiler rapidement vers le bas parce que je veux vous montrer l'ed qui a inspiré ce prochain exercice. Eh bien, premier sur le Starbucks, c'est vraiment cool et il se passait vraiment ici. C' est juste une série de photos où ils ajoutent un élément à la scène, prennent une photo, ajoutent une autre prise de photo, puis ils importent toutes ces photos dans des cadres clés d'un programme comme l'ennemi. Voici donc la configuration que j'ai faite initialement pour un de mes tests. Pour ce que nous sommes sur le point de construire. J' ai un sac de chips de Taco Bell, fromage dans mon appareil photo sur la capsule de gorille de Jobi et qui fait défiler ce que nous avons ici. Applebee est une annonce comme cet ami clé. n'y a pas d'animation fluide. C' est juste ces coupures entre un cœur de texte et une photo d'un steak pour
vous dire quoi, nous allons probablement construire celui-là aussi. Mais ce que je vais vraiment chercher et ce qui m'a vraiment inspiré, c'est ça juste ici. Vous êtes de Taco Bell ? Tu plaisantes. Tackle Bad. Donc là, il est moyen d'avoir ces frites nacho qui étonnamment, sont en très forte demande. Et vous verrez qu'il y a une animation des frites qui disparaissent. Et au fur et à mesure qu'ils s'en vont, le fromage disparaît. Et ce qui a attiré mon attention sur cette chose ici, c'est qu'au fur et à mesure que le fromage disparaît, on ne voit pas un tas de fromage barbouillé sur le bord ou quoi que ce soit. C' est vraiment sympa et soigné. Donc le truc que j'ai utilisé était de commencer avec pas de frites, puis à et pas de fromage. Et j'ai pris des photos en ajoutant des frites et du fromage, et je suis sûr que c'est comme ça qu'ils l'ont fait aussi. Bon, donc voici mon interprétation des frites Nacho disparues. Je ne pouvais pas avoir de frites nacho parce que tu sais quoi ? Ils ont été abandonnés. Ils nous font attendre jusqu'à l'été. J' ai donc utilisé des chips de nacho et du fromage nacho. Alors, sautons au-dessus de l'ennemi. Et aussi vous devez construire cette animation. Bon, donc, inanimé Sisi,
je vais créer un nouveau document HTML 5 toile. Je vais changer la scène pour être 800 par 800 retour, puis je vais aller au menu de grossissement et faire rentrer dans la fenêtre. Et ça va le réduire pour que je puisse voir toute la scène. Et quand vous allez à l'importation de fichiers, je vais aller à l'importation sur scène. Maintenant, vous verrez que j'ai ces photos qui sont issues de mon appareil photo. Je vais sélectionner le 1er 1 et sur un Mac. Si je frappe la barre d'espace, je pourrais en avoir un aperçu. Je frappe la flèche vers le haut maintenant pour que vous puissiez voir que j'ai cette progression d'images qui a
plus de frites et de fromage en cours d'ajout. Donc c'est une belle petite fonctionnalité du Mac là-bas. Ce que je vais faire est juste de choisir la première image de la séquence, qui est 7611 et quand je frappe. L' ennemi ouvert est très intelligent, et il dit que ce fichier semble faire partie d'une séquence d'images. Voulez-vous importer toutes les images de la séquence et je vais frapper ? Oui, et quelques choses allaient se passer. Vous verrez que CC anime met chaque image dans sa propre image clé déjà pour moi, et si je vais à la bibliothèque, vous verrez que toutes ces images font maintenant partie de ma bibliothèque. Donc, je veux juste vous montrer que dans les coulisses, tout ce que nous avons importé est dans la bibliothèque, et maintenant nous avons aussi chaque image sur la scène dans son propre cadre clé. Maintenant, avec cette animation ici, l'idée était de montrer à quelqu'un de commencer avec un sac entier de frites et de fromage ,
puis, au fil du temps, les
faire disparaître. Maintenant, j'ai pris ces photos dans l'ordre inverse pour que je puisse lentement ajouter du fromage au petit été ici, ok ? Et pour que ce ne soit pas désordonné. Donc, si j'avais commencé avec du fromage complet et que je l'ai sorti, il aurait été étalé sur tout le côté. Donc je viens de construire la séquence à l'envers. Maintenant, dans
le but de cette animation, je veux que les choses tournent autour. Donc, au lieu d'avoir commencer avec un sac vide et le fromage vide été et puis remplir, je veux commencer avec le vide, le fromage complet et les navires et ensuite les faire disparaître. Donc, ce que je vais faire est de cliquer et de faire glisser pour sélectionner toutes ces images, puis je vais faire un clic droit et faire des images inversées juste ici. Et maintenant ces cadres sont juste échangés. Donc, je commence avec des frites pleines et du fromage et au fil du temps, dans chaque cadre clé, j'ai une nouvelle image avec moins de frites et de fromage. Donc, quand je joue ça maintenant, ça va très vite. Maintenant, je veux ralentir un peu ça. Donc, une chose que je pourrais faire est d'aller dans le panneau des propriétés et une image par seconde est définie à 30. Je pourrais ramener ça à quelque chose comme cinq, et la prochaine fois que je jouerai à la montre, c'est certainement plus lent, OK ? Ça ne me montre que cinq images par seconde. c' Sic'était tout ce que ce dossier aurait pu avoir, ça irait. Mais si je veux ajouter une autre animation qui se passe en même temps, c'est un peu plus lisse et pas si agitée. Je ne serais pas content avec une fréquence d'images de cinq images par seconde,
donc bien que je puisse le faire,
je vais garder cette cadence solide à 30 en ce moment. Je ne serais pas content avec une fréquence d'images de cinq images par seconde, donc bien que je puisse le faire, Et je vais revenir à la technique que je t'ai déjà montrée, et c'est qu'on va ajouter du temps entre chaque image clé et faire ça. Quel est le raccourci clavier ? Comment on édite les cadres ? C' est quoi ce papier collé à ta tête ? Dites qu'il devrait dire appuyer à 512345 images. Je vais ajouter en appuyant sur F 5, je vais sélectionner la prochaine image. 12345 Sélectionnez l'image clé suivante. 12345 le prochain 112345 Et faire ça pour tous ces 45 Et quand j'arrive à la dernière image, je veux aussi avoir un peu de temps mort à la fin. Maintenant, je peux revenir au début, et quand je frapperai, vous verrez que j'ai une belle vitesse ici et nous avons cet effet de tous les jetons et elle disparaît. Ça a l'air assez bien. Ensuite, je vais créer une vidéo de suivi très simple afin que vous puissiez construire cela pour vous-même, puis nous allons vous guider dans l'exportation comme une vidéo que vous pouvez partager avec vos amis. Je pense qu'il est temps de manger des nachos plus tard. Eh bien, tu sais, battre
10. Suivez le cours: Très bien, amis, bienvenue que nous faisons, c'est arrêter la photographie de mouvement. Suivez là où je vais vous guider à travers les étapes à créer sont l'
animation nachos disparaissant . Ce que je vais faire, c'est juste te montrer quelques pas à la fois que je vais mettre instructions à l'écran. Lorsque vous voyez les instructions à l'écran, il vous suffit de mettre la vidéo en pause , d'
effectuer les étapes et, lorsque vous avez terminé, de
rejouer la vidéo pour les étapes suivantes. Alors on y va. D' accord. Pour cet exercice, ce que je vais faire est de créer un nouveau fichier F l un fichier. Nouvelle sélection HTML cinq canevas définir le avec 800 la hauteur à 800 et appuyez sur. OK, pour voir l'étape complète ici, je vais utiliser le grossissement,
tirer vers le bas et sélectionner l'ajustement dans la fenêtre. Ensuite, je vais enregistrer le fichier en utilisant le fichier save, et il est important ici que je navigue vers mon dossier stop motion nachos. OK, donc partout où vous avez extrait les fichiers de leçon pour cette leçon, vous trouverez des nachos stop motion et vous verrez un petit dossier de photos là-dedans . Il est très important que nous enregistrions dans le bon répertoire. Et je vais appeler ça Carl Dash Nachos, et tu peux mettre ton nom là ou juste l'appeler nachos. Peu importe. Je vais frapper, sauver ensuite. Je vais importer les images, donc je vais aller à l'importation de fichiers sur scène, et je veux m'assurer que je suis à l'intérieur de mon dossier nachos stop motion où je viens de sauvegarder mon f l a. Et puis je vais cliquer sur ouvrir mon photos petit dossier. Et ici, je veux sélectionner l'image appelée I m G soulignement. 7611 Vous verrez que ça fait partie d'une série d'images, donc je vais sélectionner 7611 hit ouvert, puis animer va me le dire. Hey, ce fichier semble faire partie d'une séquence d'images. Voulez-vous importer toutes les images de la séquence et je vais frapper ? Oui. Bon travail. Maintenant, vous remarquerez que nous avons toutes ces images importées en tant que cadres clés. Maintenant, ils commencent avec pas de nachos. Et quand je glisse vers l'avant, nous allons à plus de nachos et plus de fromage. Nous voulons inverser cette séquence. Alors quoi, vous allez à Dio est de cliquer et maintenez votre souris enfoncée et faites glisser jusqu'à l'image 10. Ça va sélectionner toutes ces images. Ils devraient tous être mis en évidence. Maintenant, je vais cliquer et une fois de plus juste pour te montrer, tu cliques. Maintenez le bouton de la souris enfoncé et faites glisser pour sélectionner toutes les images avec le cadre sélectionné, vous allez faire un clic droit et chaussures, inverser les images, faites glisser la tête de lecture en arrière, puis appuyez sur. Revenez voir vos nachos disparaître pour ajouter plus de temps à chaque image afin que nous puissions la voir à l' écran plus longtemps. Nous allons ajouter plus d'images entre chaque image clé. On va frapper F 512345 fois. Je vais sélectionner la prochaine image clé et appuyer sur F 512345 et faire ça pour toutes les images clés , y compris la dernière. Lorsque vous avez terminé, votre animation doit durer 60 images, et vous pouvez maintenant revenir à l'image numéro un, revenir ou entrer pour jouer. Et maintenant, vous pouvez regarder votre animation faire un fichier final enregistrer et félicitations. Vous avez tous fini. Tu as crié ? Boo hoo ! Je ne crois pas avoir entendu qui ? Allez qui tu l'as fait. Tu as fait une animation géniale. Et prochaine va vous montrer comment partager avec vos amis ? C' est le meilleur. Plus nous serons méchants.
11. Exporter des vidéos: Bienvenue de retour. Tu as fait disparaître tes chips et ton fromage, et je sais que tu es excité. Tu veux montrer à tes amis ta famille, mais tu ne sais pas quoi faire. Devine ce que je vais te montrer dans cet exercice Comment exporter ton animation en vidéo. Nous allons utiliser Adobe Media Encoder pour compresser votre vidéo, puis je vais vous montrer comment télécharger sur Twitter. En quelques minutes, vous partagerez vos animations avec le monde entier. D' accord, Donc de retour dans l'ennemi, nous avons disparu animation de fromage Nacho ici et nous voulons faire maintenant son exportation ceci à la vidéo. Donc ce qu'on va faire, c'est aller à l'exportation de fichiers, et je vais choisir exporter la vidéo. Maintenant, nous avons quelques options ici. Quoi ? Ils vont passer vite. Nous avons la largeur et la hauteur de notre vidéo. En ce moment, elle correspond à la largeur et à la hauteur de notre scène. Donc, si vous vouliez faire une vidéo plus petite, nous pourrions changer la largeur et la hauteur. Ignorer la couleur de la scène nous permet d'avoir un arrière-plan transparent si vous en avez besoin. Mais en ce moment, dans tout notre fond est couvert par les photos. Mais ce qui est très important est cette conversion vidéo dans l'option d'encodeur multimédia adobe. Très bien, Adobe Media Encoder est une application autonome qui est livrée avec animate et Adobe creative cloud. Et cela va nous permettre de convertir nos fichiers vidéo dans un certain nombre de formats différents. Et nous pouvons dire que notre vidéo est une certaine quantité d'images ou une certaine quantité de temps. Et pour l'instant, tout ce que nous faisons est basé sur un cadre. Donc, nous allons juste laisser sélectionné lorsque la dernière image est atteinte. Maintenant, nous avons une option pour enregistrer notre vidéo quelque part. Donc, je vais parcourir un dossier particulier. Je vais aller sur mon bureau ou j'ai mon dossier CC animé pour tout le monde et dans mon dossier
nachos où je travaille sur ce projet, je vais frapper, enregistrer, et je vais frapper export. D' accord, alors animate fait des trucs. Et ce que vous allez voir, c'est qu'Adobe Media Encoder sera lancé si vous ne l'avez
pas déjà lancé. Très bien, donc voici l'encodeur multimédia Adobe. Je ne vais pas pouvoir donner un tutoriel complet sur tous les tenants et aboutissants d'Adobe Media encoder, mais ce que je veux vous montrer. C' est ici, dans cette file d'attente, nous avons notre
dossier Carl nachos M O V. Ok, donc l'ennemi a créé un fichier M. O. O.
V, et ce qu'on va faire, c'est prendre ce fichier et le convertir à un autre format. Pourquoi je voudrais faire ça ? Laisse-moi passer à mon détecteur,
et je veux te montrer ça à l'esprit. Laisse-moi passer à mon détecteur, Nachos dossier ici. C' est le
fichier M. O V. O V.qui a été exporté hors d'animate. Et je veux vous montrer que c'est 152 mégaoctets. D' accord. En tant que fichier M. O. O.
V, c'est vraiment assez ridiculement grand et pas le genre de chose voudrait envoyer un
e-mail ou un post sur les réseaux sociaux aux gens. Donc, ce que Adobe media encoder va faire est de nous permettre de convertir ce film toe a différents types de fichiers. Donc, généralement ce que je fais est que je veux juste m'assurer de tous ces types de fichiers ici, j'aime sélectionner chaque point à 64. Ok, tu as une grande quantité de compression ici. Hum, et vous avez toujours une clarté visuelle, et vous allez avoir une très bonne taille de spirale et ensuite à peu près vouloir juste vérifier où ce fichier est enregistré et le spectacle est en cours d'enregistrement dans notre dossier nachos. Donc, tout est bon. Donc tout ce que j'ai vraiment à faire maintenant, c'est, une fois que j'ai chaque point à 64 défini comme mon format, je vais aller frapper le jeu. Et ce que ça va faire, c'est passer par la file d'attente de vidéos que je veux convertir. D' accord, utilisateurs
Power peuvent avoir, vous savez, 10 ou 20 vidéos différentes ici qu'ils ont configurées pour la conversion. Seul le jeu de frappe passe par tous. moment, j'ai juste cette vidéo pour convertir une partie en jeu, et ensuite Adobe Media Encoder va faire des trucs et nous avons fini, accord, donc ça peut être un peu déroutant pour les utilisateurs débutants. Vous avez appuyé sur ce bouton de lecture, vous avez vu des choses clignoter en bas de l'écran pendant qu'il était codé. Et maintenant c'est fait. , Ce qu'on veut faire,c'est retourner dans le dossier sur lequel on travaillait, et maintenant tu vas voir que j'ai ce dossier de MP quatre ici, Carl. Nachos point mp quatre. Et vous allez voir que seulement 2,6 mégaoctets sur Mac. Je vais juste frapper la barre d'espace pour le prévisualiser. Et on y va. Nous avons notre fichier vidéo. C' est relativement petit. C' est incroyablement plus petit que ça. Fichier M O V. Et maintenant, il est prêt à partager et à virer Fox. Ici, j'ai mon animé ajoute compte Twitter. Ouvrez. Je vais utiliser ça parce que je ne vais ennuyer que 16 personnes. Tous ceux qui me suivent là-bas. Tu es le meilleur. Alors que se passe-t-il ? Je vais dire,
Hey, Hey, je viens de faire une exportation à partir d'animate et d'adobe media encoder. Et laissez-moi juste faire ça. On va dire un test parce qu'un autre test arrive. Je vais cliquer sur le bouton image ici, et je vais juste naviguer vers mon CC animé pour tout le monde dossier aller dans nachos. Je vais sélectionner le député quatre. Je vais ouvrir. Je reçois un aperçu de ma vidéo. N' est-ce pas génial ? Tu vas fermer ça ? Je vais taper sur tweet ! Et on y va. Mon tweet a été publié pour les 16 personnes à voir Awesome. Vous êtes sûr que vous aviez une automatisation du partage avec le monde entier. Et devinez quoi ? Ce que tu vas faire va aller de mieux en mieux. Oui. Désolé d'avoir été gelé là une seconde. Dans la vidéo suivante, je vais vous montrer comment automatiser le processus d'exportation de vos animations via un codeur de
réunion DUI directement sur Twitter. Ce serait vraiment rapide et plutôt cool. Tu vois, de l'autre côté. Eh bien, tu sais, battre.
12. Exporter des Twittereurs vidéo: d' accord. Comme promis, ils ont eu un petit bonus ici. Nous allons vous montrer comment configurer Adobe media Encoder pour le télécharger automatiquement sur vos chaînes sociales
préférées comme Twitter, Facebook video ,
YouTube, etc. Très bien, donc vous n'allez pas sur tous ces différents sites Web et sélectionnez votre fichier téléchargé, pas vrai. Nouveaux messages. Adobe Media encoder va automatiser tout cela pour vous. C' est plutôt cool. Donc ici, un ennemi avec le même fichier ouvert, Allons toe export vidéo. Je vais utiliser les mêmes paramètres sauf ici. Je vais juste créer un nouveau fichier M O V, et je vais mettre Twitter dessus comme ça. Donc je sais à qui j'ai affaire. Je vais frapper,
enregistrer, enregistrer, et encore une fois je veux m'assurer que je suis en train de convertir la vidéo dans l'encodeur Adobe Media. Je vais frapper l'exportation. Et donc adobe media encoder devrait s'ouvrir. Nous verrons le même écran que nous l'avons vu avant. Mais ce que je veux vous montrer, c'est que si je clique sur le format, ce qui se passe est adobe Media encoder ouvre une autre fenêtre. Il nous permet de couper le début dans le point de terminaison si nous le voulons, et nous pouvons configurer tout un tas de paramètres différents et les personnaliser sur les effets vidéo, audio ou le genre de choses. Mais je veux vous montrer que nous avons cet onglet publié ici. Maintenant quoi ? La résolution que j'ai actuellement
, , vous ne pouvez pas vraiment voir ce que je veux vous montrer. D' accord ? Je dois faire défiler cette longue fenêtre ici, donc je vais juste minimiser les paramètres d'exportation. Et puis maintenant je vais vous montrer que sous publication que nous avons tous ces différents
canaux sociaux que nous pouvons exporter vers, um Vimeo,
Twitter, Twitter, YouTube. Mais concentrons-nous sur Twitter ici. Vous pouvez voir cette liste compressée initialement. Alors voici Twitter. On va cliquer dessus et on va l'ouvrir. Et je ne suis pas connecté à mon compte Twitter maintenant. Par l'intermédiaire de l'encodeur Adobe Media, je vais me connecter et il va me demander d'autoriser mon application. Donc, je vais utiliser le nom d'utilisateur des annonces animées ou animer papa est un peu bizarre. Et puis mon mot de passe sera des crêpes. Cerceaux. Un chapitre dit ça, et je vais me connecter, et il dit maintenant que nous autorisons ceci à tout savoir sur vous et votre vie privée est complètement ruinée. , sang Sang, sang, Obata autorisé. Et puis maintenant, on est bons. Adobe Media encoder reconnaît le compte des ajouts animés. Et je vais juste dire test à, hum on appellera cette publication directe. Oui, et puis on va juste frapper maintenant. Ok, alors regarde ça. Nous avons maintenant cette vidéo dans notre Q. Nous avons encore besoin de frapper le jeu. Fais-le. L' ennemi fait son truc. Et attendons juste quelques instants et vous verrez que ce lien apparaît ici directement partir de l'encodeur Adobe Media. Je peux cliquer sur ce lien et ça va m'emmener à ma page Twitter et ça va
me montrer mon dernier tweet. Très bien, donc nous avons le test 2 et tout fonctionne parfaitement. N' est-ce pas génial ? Oui, c'est le cas. Donc, si vous faites des campagnes médiatiques énormes et que vous voulez publier sur plusieurs canaux, vous pouvez le faire avec juste littéralement un clic d'un bouton. Impressionnant. Eh bien, tu sais, battre
13. Introduction pour le module de base: donc pour ce prochain module était vraiment tenté de vous donner un projet qui était, genre, glitzy et flashy et vraiment cool. Mais le fait est un des principes fondamentaux de la façon dont j'enseigne est que je veux le faire comme si j'étais à votre bureau et je suis descendu et assis à côté de vous. Et le truc, c'est que tu sais quoi ? Je ne serais pas en train d'ouvrir un grand projet et de te montrer toutes ces choses compliquées en ce moment. On le ferait de façon très isolée. Tu te souviens ? Une autre chose que j'ai dit, c'est que je veux passer en revue les choses et les isolations, qu'il n'y a pas de distractions, et je sais que vous avez vraiment les choses de base. Donc, pour cette prochaine série de leçons étaient de faire des animations vraiment basiques sur un élément, mais que le type d'animations que vous allez faire un zillion de fois tout au long de votre carrière et je veux prendre ce temps maintenant au début pour m'assurer que vous avez ce truc dans votre tête et vous savez comment le faire vous-même. Il ne sert à rien que je vous donne des directives détaillées sur des choses compliquées. Si vous ne pouvez pas faire ces petites bases et que la chose est à peu près sûr que vous savez comment faire la plupart de ces choses déjà. Mais passons à travers ce prochain petit morceau et sera en bonne forme. Donc ce qu'on va faire, c'est qu'on va faire une pause d'entrée très simple et ensuite partir. On va faire un pouls. On va faire un tour. On va faire des animations erratiques sur un seul élément. Et en chemin, je vais vous montrer quelques petits trucs et astuces qui l'ont montré auparavant. Donc, même si ces vidéos ne sont que deux ou trois minutes chacune, je veux vraiment que vous les regardiez toutes. Vous allez prendre quelques conseils supplémentaires en cours de route, et ensuite je veux que vous ouvriez les fichiers de démarrage et faîtes chacun d'eux bien. Pour chacune de ces petites animations apparemment basiques, je veux vraiment que vous soyez comme d'accord , je sais comment le faire. Je vais traîner quelque chose sur la scène pour faire quelques images clés chez les Tweens qui se
déplacent et encore si vous pouvez le faire. Et c'est facile. Super, parce que nous allons avoir beaucoup de plaisir à aller de l'avant quand nous entrons dans des
techniques plus compliquées , alors bienvenue dans le module de retour aux bases et,
euh, euh, arriverez à ça.
14. Entrez le congé en pause: dans cet exercice, nous allons faire une pause d'entrée très basique, puis partir. Maintenant, ça va être assez simple. Ça va prendre une vidéo de trois minutes. Mais encore une fois, il est important que nous obtenions ces bases dès le début du cours. Donc, nous continuons à construire des trucs vraiment cool, alors allons-y. Bon, donc pour cela, entrez pause, laissez effet. Je vais aller à ma bibliothèque. Je dois sortir le symbole de la balle, placer hors scène à gauche quelque part. Peu importe où, juste pour que ce soit hors scène. Donc ça va être sa position de départ. Je vais aller au piège, disons seulement 20 pour l'instant. Et je vais frapper F 6 pour ajouter le cadre clé de fin, et je vais déplacer la balle au centre de la scène. Donc je vais juste le faire passer comme ça. Si nous voulions être vraiment particuliers, je ferais la commande K, et nous dirigerions une ligne pour la mettre en scène et le centrer horizontalement. Bon, donc maintenant ce que je veux faire, c'est si je veux créer les cadres entre le cadre 1 et le cadre 20 . Nous allons juste faire un clic droit et ne créer Tween classique. Alors maintenant, cette balle arrive sur scène et elle s'arrête. Maintenant, ce que je veux faire, c'est juste faire une petite pause ici et ensuite le laisser partir. Donc je vais juste aller sur l'orteil de la chronologie à propos de la trame numéro 50 et nous allons
encore frapper F 6 . C' est donc l'image clé qui va démarrer l'animation de départ. Je vais passer à la trame numéro 70. Je vais frapper F 6 et ajouter le cadre où il sera quand il partira, et je vais faire glisser le cercle vers la droite. Laissez aller, clic
droit, créez un Tween classique. Et maintenant, quand je joue cette animation depuis le début, nous entrons, nous nous arrêtons et puis nous partons. Encore une fois, c'est une animation très basique, mais c'est une animation que vous utiliserez dans nombreux projets et applications, et il est important que vous puissiez faire ce genre de choses fondamentalement sans y penser. Bon, donc je ne vais pas donner d'instructions pour ça ici, mais je veux que tu essaies de le faire toi-même. Si vous trébuchez ou vous faites prendre quelque part. Revenez, Regardez la vidéo et continuez à le faire jusqu'à ce que vous le créez vous-même. D' accord. Je sais que tu peux le faire.
15. Pulse: dans cette leçon sera de construire cette impulsion simple où un élément se développe et se rétrécit à sa taille normale. Nous pouvons utiliser la même technique pour que quelque chose s'estompe et s'estompe, ou même se tortille. Ce n'est que quelques pas. Je vous encourage à regarder la vidéo. Et bien sûr, vous devez construire cela par vous-même afin que vous vous familiarisiez avec ces techniques et qu'elles deviennent une seconde nature. Allons-y. Bon, donc ici, on va travailler sur notre simple pouls. Ok, alors laisse-moi sortir le ballon de la bibliothèque. Placez-le sur la scène ira à ma commande de panneau d'alignement K, et nous allons l'aligner exactement au centre. Et nous allons juste faire une impulsion de base à l'échelle. Ok, donc on veut grossir et ensuite revenir à sa taille normale. Donc pour ça,
ce que je vais faire, c'est à une trame clé et à une trame numéro 15 en frappant F 6 et ensuite une autre trame
clé dans la trame 30 en frappant F 6. Donc, comme nous le savons, chaque fois que nous ajoutons un cadre clé qui crée un double de ce qui était dans l'
image clé précédente . Donc, dans le cadre un cadre 15 et 30 tout est exactement le même. Bon, maintenant je vais retourner au cadre médian, qui est encadré 15. Je vais sélectionner mon outil de transformation gratuit. Et le raccourci pour ça va être mignon. Un bon à savoir. Laisse-moi juste cliquer. Et si j'ai mon outil de sélection régulier et que j'appuie sur Q, ça va me donner l'outil de transformation gratuit, accord ? Et je vais augmenter en maintenant le quart de travail. D' accord, donc en faisant ça, je suis Onley qui change le symbole sur le cadre 15. Rappelez-vous, revenez au début. Ce que je fais dans cette trame clé ne va pas affecter la trame 1 ou le trame numéro 30. Donc maintenant ce que je veux faire est juste Tween entre ces états créent Tween
classique créer entre. Alors maintenant, quand je reviens au début, on monte et on redescend, et c'est ce que j'appelle mon pouls simple. Donc, quand des animations comme celle-ci où vous savez que vous allez revenir à l'
état initial , j'aime ajouter mes images clés du milieu et de la fin au début. C' est un petit tour soigné. Encore une fois, c'est une animation très simple. Très
basique, je dois dire. Mais c'est une de ces choses que tu feras beaucoup. Donc encore une fois, je veux que vous ouvriez le fichier de démarrage, essayez de construire ceci par vous-même. Si vous êtes coincé, regardez cette vidéo jusqu'à ce que vous ayez mémorisé ces étapes. Très bien, c'est le genre de trucs débutants que j'ai besoin que tu aies bas pour qu'on puisse accélérer
les plus grandes leçons à venir. D' accord, génial.
16. Spin: dans cet exercice sera de faire cette rotation de base. Vous allez probablement faire tourner les choses et tourner environ un zillion de fois tout au long de votre carrière. Il est très important,
cependant, cependant, que vous compreniez que la rotation est une propriété de trame. Laisse-moi te montrer comment on a arrangé
ça, d'accord ? Et maintenant, pour faire le tour, je vais à la bibliothèque. Je veux que vous remarquiez que la balle que j'utilise ici est un peu différente. C' est difficile de dire quand un cercle solide est en train de dépenser, alors je l'ai fait deux tonifiés ici. Alors allez à mon panneau d'alignement à nouveau. C' est quoi ce raccourci clavier ? Oh oui, Commandement K. Et je vais juste boum des pieds ! Centrer parfaitement et maintenant pour le dépenser à nouveau. C' est un peu différent, et on ne l'a pas fait avant. Je ne veux pas qu'elle bouge nulle part, mais j'ai toujours besoin d'une trame clé de fin, donc je vais cliquer sur Frame 20 hit F 6 pour ajouter une nouvelle trame clé. Maintenant, quand j'ajoute un Tween classique ici, je ne ferais pas créer Tween classique maintenant dans le cadre 20 une fois que Tween est en place. Même avant que vous sachiez, je pourrais tourner un peu comme ça, j'aurais une rotation de base, mais laissez-moi juste annuler cette commande Z ou le contrôle Z, mais inanimée. Si nous voulons le faire pivoter un certain nombre de fois, ce que nous allons faire est d'aller le panneau Propriétés, et ici vous verrez que la rotation ou la rotation est une propriété de l'image. Ok, si je clique sur le symbole, je vais obtenir les propriétés du symbole. Ok, c'est un graphique. C' est une instance de balle, mais je vais cliquer sur le cadre pour m'assurer que j'ai le panneau des propriétés ouvert. Ça me dit que j'ai les propriétés d'un cadre ici, et en faisant pivoter, je vais dire dans le sens des aiguilles d'une montre, et nous allons le faire une fois. Ok, donc maintenant quand je lance ça en frappant retour, tu verras qu'il tourne autour d'une fois. Si je retourne à la première image, et que je dis, tournons dans le sens des aiguilles d'une montre. Je ne pouvais pas faire ça deux fois. Allons courir, et je verrai qu'il tourne deux fois. Il est donc important de noter que la rotation est une propriété de trame maintenant. Je peux également déplacer cela et tourné en même temps, Donc voici un petit tour et cadre. Numéro un. Je vais juste y retourner et traîner ce truc hors scène. Allez au cadre 20. Déplace-le ici. Et maintenant tu verras que quand je jouerai ça, on va faire un tour. D' accord ? Plutôt cool. Si je pense que c'est trop rapide ou trop lent, je peux SMA ou Frames. Alors tu te souviens de l'astuce pour ce F 5, non ? Ça va ajouter des cadres. Donc, frapper F 5 va ajouter des images à cette plage. Donc je vais avoir plus de temps maintenant pour que ça bouge et tourne. Si je retourne au cadre numéro un, on
y va. Jolie rotation et mouvement en
douceur. Donc j'espère que vous pouvez voir que même si nous faisons ces animations très simples et courtes leçons,
euh, euh, nous allons passer en revue les bases qui se rafraîchissaient nous-mêmes, et nous apprenons aussi de nouvelles choses. Très bien, donc c'est important aussi regarder toutes les vidéos, peu importe la simplicité que cela pourrait être dès le début. D' accord, je vais toujours passer en revue les bases et ajouter de nouvelles choses pour toi. D' accord. Donc, encore une fois, il est important d'ouvrir ce fichier de démarrage et de construire cette animation pour vous-même. D' accord. Tu peux me regarder le faire et penser que tu sais ce qui se passe. Mais vraiment, ce n'est pas avant d'ouvrir le fichier construire ces Tweens que vous allez construire une confiance que vous serez en mesure de faire ce truc rapidement à l'avenir. Bon, alors donne-lui un coup de feu. Ça ne va te prendre que trois minutes.
17. Skillshare erratic: dans cette leçon sera de faire cette animation erratique parfois juste besoin de quelque chose pour se
déplacer tout fou. Je vais vous montrer comment vous pouvez construire un état d'animation très rapidement sans
créer manuellement un tas d'images clés et de Tweens. Je vais vous montrer une astuce cool qui vous permet d'insérer des cadres clés simplement en cliquant sur un élément au milieu d'une plage Tween. Vérifie ça. Bon, donc pour cette animation erratique ou cette animation irrégulière, je vais sortir le ballon de la bibliothèque, le placer sur scène Maintenant je pourrais aller à la trame numéro 10 frappé F 6 à une nouvelle image clé. Déplacez cette chose ici, allez à l'image 20 à une nouvelle image clé, déplacez-le vers le bas, allez à l'image 30 à une nouvelle image clé en frappant un six et déplacez la balle vers le haut. Donc maintenant, j'ai ces différents cadres clés avec la balle dans une position différente dans chacun d'eux. Ensuite, je devrais aller clic droit, créer classique Tween clic droit, créer Tween classique et clic droit, créer Tween classique. Alors maintenant, j'ai la balle qui bouge partout. Peu importe. Ok, hum, si je le voulais, je pourrais aussi en changer l'échelle dans des cadres différents. Mais c'est beaucoup de travail pour créer tous ces cadres clés et créer ces trois prétends
classiques différents . Laissez-moi vous montrer un moyen plus rapide de revenir au début. Je vais juste défaire l'école. D' accord ? En fait, diplômé de ça très bientôt et je suis là. J' ai ma balle sur la trame numéro un, et je vais aller à la trame numéro 30 et frapper F 6 pour ajouter ma nouvelle trame clé. Et puis je vais juste amener le ballon ici. D' accord ? Je vais faire un clic droit, créer un Tween classique. Et maintenant, j'ai l'animation de la balle se déplaçant entre le cadre 1 et le cadre 30. Et faisons ça si je retourne à la trame numéro 10. ai remarqué qu'avec l'outil de sélection, je ne peux pas cliquer sur cette balle pour la sélectionner. Je n'ai pas le contour bleu autour de ça. L' affaire ici est que je peux Onley sélectionner un élément dans un cadre clé. Pas au milieu d'une période de Tween comme ça, mais regarde ça. Si je clique et fais glisser. Ça crée un cadre clé pour moi. Je peux aller à l'image 20 et je peux ensuite 21 cadre 20. Je peux cliquer et maintenir, et il va également créer un cadre clé pour moi. Et laisse-moi boire. Amenez ça ici. Donc maintenant j'ai une animation similaire et je n'ai pas eu à frapper F six. Je n'ai pas eu à faire un clic droit pour créer de nouvelles images clés tout le temps. Ça a marché pour moi, accord. Et allez à la trame numéro 25 ici et encore avec l'outil de sélection. Si je clique et maintiens boom, ça crée une trame clé, puis je peux faire ce que je veux et je vais la déplacer là-haut et la trame numéro 15. Je peux à nouveau cliquer et maintenir pour créer une image clé, et je vais passer maintenant à mon outil de transformation libre, et je vais augmenter dans ce cadre, d'
accord, accord, Et maintenant il y a quelque chose de légèrement différent avec le outil de transformation gratuit. Lorsque nous essayons cette astuce, si je vais à la trame numéro cinq, disons, et si je clique sur elle outil de transformation libre enroulé, sélectionnez-le. Si je clique et maintiens avec l'outil de transformation libre, je
tienspendant tiens 10 secondes. Je ne reçois pas une nouvelle image clé avec l'outil de transformation gratuit pour faire cette astuce. Vous devez en fait cliquer et le déplacer quelque part. Et puis la trame clé apparaît, accord. Ainsi, avec la sélection régulière, outil, clic et le maintien va créer le cadre clé avec l'outil de transformation libre. C' est cliquer et maintenir enfoncé et bouger. Donc ici, je vais juste réduire un peu celui-là. Et donc, avec juste un peu de clic et de glisser, j'ai ce genre d'animation erratique. , Encore une fois, rien n'est prévu. Là où ça va dans chaque cadre, on fait juste des trucs aléatoires. Ok, donc je veux juste que tu saches que tu ne peux pas choisir quelque chose entre une période de Tween classique. Laisse-moi aller au cadre 55. Faites ceci une fois de plus l f six pour ajouter un nouveau cadre clé fera un clic droit pour créer un
Tween classique et encore ici dans ce cadre. Je ne peux pas cliquer et sélectionner, mais en utilisant l'outil de transformation libre, je pourrais le déplacer ici. Je peux aller à la trame numéro 45. Déplacez-le ici et réduisez-le, d'
accord, accord, donc je n'ai pas eu à faire un clic droit et créer de nouveaux Tweens classiques. Je pourrais juste sélectionner mi-travée et le déplacer. Donc il y a mon animation erratique. Et encore une fois, ouvrez le fichier de démarrage et essayez de le faire pour vous-même. Je pense que tu vas t'amuser avec ça. Impressionnant.
18. Ufo avec alien: Bienvenue de retour. On va retourner dans un peu plus d'animation. Nous allons nous concentrer sur celui-ci en utilisant des Tweens classiques, et nous allons vous montrer comment créer plusieurs animations sur plusieurs couches. Très bien, nous parlons d'une des principales règles des Tweens classiques, et c'est que vous ne pouvez animer qu'un seul élément à la fois par calque. Nous allons discuter de créer plusieurs couches, les
nommer, de les verrouiller. Nous allons toucher un peu sur le panneau d'alignement, mais laissez-moi passer au fichier fini. Et donc ce que nous allons faire est de créer cette petite animation OVNI cool serait en fait construire sur l'animation OVNI précédente que nous avons construite. On va être un peu plus piquant. On va ajouter une tête extraterrestre et un texto. Donc, à travers le processus de rencontre Ana plusieurs choses, nous allons vraiment entrer dans votre tête ce processus de création d'animations Tween classiques . Bon, alors allons-y. D' accord. Donc, sur un animé, j'ai ouvert mon fichier appelé OVNI avec point de départ extraterrestre f l. A. Et j'ai mon stage zoomé à environ 50% et dans ma chronologie, j'ai une image clé vide ici. Il n'y a rien dedans. Vous verrez que nous avons ce cercle creux avec le coup noir et que les choses ont l'air assez clairsemées. D' accord, chaque fois que je commence sur l'animation, j'aime avoir des images avec lesquelles jouer. En ce qui concerne ma chronologie en ce moment, je ne peux pas faire glisser la tête de jeu vers l'avant. J' ai tous ces cadres potentiels. Tu te souviens ? Ce que je vais faire, c'est aller à la trame numéro 60 ici. Et je pourrais aller insérer une trame chronologique, mais c'est très lent et ardu. Donc on va être un utilisateur de pouvoir. Donc tu me connais et mes raccourcis. Qu' est-ce que c'est ? Oui. F 5 va ajouter un cadre. Un cadre 60. Et maintenant je peux bouger la tête de jeu et Ah, prendre un petit soupir de soulagement. Je veux te montrer dans ma bibliothèque. Je vous fournit un certain nombre d'atouts. Montre-toi qu'on a cette tête extraterrestre. Nous avons ses yeux comme un symbole distinct. La tête comme un symbole séparé. On a ça. Le Texas est hors de ce monde. Nous avons des montagnes spatiales séparées. Nous avons une image avec les montagnes spatiales et quelques étoiles. Nous avons notre OVNI à nouveau et un texte qui dit que vos compétences sont donc à ce stade du jeu , Je suis juste de fournir les symboles pour vous montrer que vous aviez animé. Mais plus tard, je vais vous dire tout sur la création de vos propres symboles et tous les différents
types de symboles . Mais pour l'instant, encore une fois, nous nous concentrons sur l'animation. Donc ce que je vais faire ici en premier lieu dans la première couche. Je vais renommer ceci ma couche d'arrière-plan. Donc, je double-clique sur le calque. Je vais juste l'appeler arrière-plan et je vais ajouter mon fond d'espace J peg à la scène. Donc je vais juste le traîner n'importe où. Maintenant, je pourrais essayer de l'aligner parfaitement dans le coin supérieur gauche et j'ai quelques guides
qui me montrent ce qui se passe quand je fais l'alignement avec le bas puis le côté gauche. Mais ce que je veux vous montrer, c'est que je vais utiliser le panneau d'alignement. Et si vous utilisez votre espace de travail essentiel, vous pouvez cliquer sur ce bouton ici pour une ligne que vous pouvez aller à la fenêtre une ligne, mais vous me savez que j'aime mes raccourcis clavier. Donc je vais faire la commande K sur Mac ou contrôler K sur le PC. Et maintenant, cette petite palette sort et je vais cliquer sur une ligne pour mettre en scène et ensuite je vais juste faire Allons au bord gauche et au bord supérieur. Et là, je sais que je suis absolument, parfaitement aligné en haut à gauche de la scène. Et mon image est exactement la même taille que la scène. Donc tout est couvert. Rien de ce petit fond d'espace cool ici. Maintenant, tout au long de ce projet va être ajouter la tête extraterrestre ,
du texte , les ovnis, et je ne veux pas cliquer par inadvertance sur l'arrière-plan et le déplacer et faire des erreurs et décalé par même un
pixel unique. Donc, si j'ai cette chose alignant les orteils à gauche et en haut, ce que je vais faire, c'est descendre au calque dans la chronologie, et ce petit point sous la serrure va me permettre de verrouiller ce calque. Et ce que cela signifie, c'est que je ne peux plus sélectionner ou déplacer quoi que ce soit dans ce calque. Donc, une fois que j'ai mon arrière-plan en place, j'aime le verrouiller une fois que ce calque est verrouillé. Ensuite, nous allons construire l'animation Rufo, et cela va être très similaire à ce que nous avons fait précédemment avec notre première animation Tween . Mais tu sais quoi ? orteils apprennent ce truc, c'est tout au sujet de la répétition. D' accord ? Et je veux que vous fassiez ça quelques fois pour que vous le mettiez dans votre tête pour construire la mémoire musculaire. Et comme on l'a déjà fait, je peux le faire assez rapidement la deuxième fois. , Ce qui va être nouveau dans cette leçon,c'est que nous allons ajouter de nouvelles couches à notre document. Donc ici, j'ai la couche d'arrière-plan verrouillée. Je vais cliquer sur ce bouton ici et ajouter un nouveau calque au-dessus de celui-ci. OK, tout ce que je mets dans ce nouveau calque sera visuellement au-dessus de tout ce qui se trouve dans le calque d'
arrière-plan. Je vais double-cliquer sur cette couche et le nommer OVNI. Nommer vos couches est une excellente pratique pour vous lancer dans. Nous voulons construire cette habitude parce que vous pourriez avoir 10 2060 couches dans
un fichier , et si vous ne les étiquettez pas, ce sera un vrai cauchemar. Donc, dans cette couche d'ovnis, je vais aller à ma bibliothèque. Si ce n'est pas ouvert, vous pouvez simplement cliquer sur le type ici et je vais sélectionner OVNI, et je vais le faire glisser sur la scène. Et à partir de là, je vais faire exactement les mêmes étapes que vous avez faites avant. Je vais sélectionner l'OVNI. Nous allons utiliser l'outil de transformation pour le dimensionner. Je vais maintenir le décalage vers le bas pour contraindre la mise à l'échelle va le déplacer ici. Je vais aller au cadre numéro 10. Je vais frapper quoi ? Oui, F 6 pour ajouter une nouvelle image clé, et je vais prendre l'OVNI, amener un peu au milieu. Je vais maintenir le décalage pour contraindre la mise à l'échelle, et puis je vais le faire tourner un peu à nouveau. Tu l'as déjà fait avant, alors je vais y aller vite. Je vais aller à la trame numéro 20. Je vais frapper F 6 pour ajouter un nouveau quoi ? Un cadre clé ? Oui, et je vais emmener l'OVNI déménager ici. Peut-être l'incliner comme ça. Maintenez enfoncé, décalez et rétrécir. J' ai donc ces 123 images clés et il n'y a pas d'animation entre elles. Mais qu'est-ce qu'on fait exactement ? Nous allons ajouter un classique Tween clic droit créer classique Tween clic droit créer
Tween classique Alors maintenant je peux faire glisser vers l'image un retour ou entrer et nous avons joué notre animation. Ensuite, nous allons animer la tête extraterrestre et ça va nous présenter à l'une des règles les plus importantes pour créer des Tweens classiques. Et c'est ça. Vous pouvez Onley anim manger un élément à la fois par couche. Qu' est-ce que ça veut dire ? Eh bien, disons que dans la trame numéro 10, nous décidons que nous voulons animer notre tête extraterrestre. Si je prends la tête extraterrestre et la traîne sur la scène et le cadre numéro 10, regardez ce qui se passe ? On a ce qu'on appelle ces Tweens cassés. Dans notre chronologie, nous voyons maintenant ces lignes pointillées entre nos cadres clés. Et ce qui se passera, c'est la prochaine fois qu'on ira à l'animation des joueurs, on obtiendra cette chose vraiment bizarre de la tête extraterrestre qui bouge partout, et ce n'est pas ce que je voulais faire. D' accord, si tu y penses ? Anime ne peut vraiment pas prendre une chose, qui est un ovni et un immédiat dans deux choses, puis dans le cadre 20. Je ne sais même pas comment il a compris ce qu'il faisait. Remarquez quand je vais à l'image 20 qu'il disparaît juste. Donc, à la fin de la journée, nous obtenons tous ces résultats indésirables et inattendus. Ok, donc encore une fois, la règle est Onley animer un élément à la fois par calque. Donc je vais retourner à l'image numéro 10 et me laisser défaire, et j'espère que ça devrait se débarrasser de ma tête extraterrestre malade et encadrer. Je suis désolé. Et même s'il est parti, je pense que vous êtes toujours dans le cadre numéro 10. Laisse-moi juste me débarrasser de lui. Je vais cliquer sur lui et frapper, Supprimer. Et puis instantanément, vous verrez que ces lignes pointillées se sont transformées en belles flèches et que tout va bien de l'
avant. Peu importe. Tu fais tes propres affaires. Si jamais tu vois ces lignes pointillées, c'est le moment de dire OK, je gâche quelque chose, laisse-moi comprendre ce que c'est. Maintenant que j'ai sorti la tête extraterrestre de la trame numéro 10, je suis en sécurité. Je ne veux pas présenter l'extraterrestre avant le numéro 20. Hum, et ce que je vais faire pour l'extraterrestre maintenant, c'est ajouter une nouvelle couche et je vais l'appeler Alien. Et vous voulez vraiment prendre l'habitude de nommer vos couches ? Je sais que c'est facile de ne pas le faire, mais après un moment, tu auras la couche 1 à 70 et tu n'as aucune idée de ce dont tu as besoin. Une couche. Maintenant, quelque chose que je vous ai montré précédemment était que si je veux introduire ce nouvel élément à la
scène et le numéro de trame 20, j'ai besoin d'un cadre clé leur premier. Ok, hum, laisse-moi le faire de la mauvaise façon. D' accord ? Je prétendrai que nous ne sommes pas des étudiants qui ont pris mes camps de bottes pour les cadres clés et dans la trame numéro 20. Je vais prendre la tête extraterrestre et je vais le traîner sur scène. Et maintenant je vais retourner au cadre numéro un et dire,
Oh, mon Dieu, mon Dieu, pourquoi cette tête extraterrestre est sur le cadre numéro un ? Eh bien, c'est parce qu'il n'y avait pas d'image clé numéro 20 non encadré. Donc, si vous faites cette erreur et que vous ajoutez votre truc plus tôt dans le film, alors vous vouliez le faire. Vous pouvez toujours cliquer sur ce cadre pour le sélectionner, puis le faire glisser vers l'avant. Et maintenant ma trame clé est la trame numéro 20 et je vais bien. Cependant, je veux vous montrer la bonne façon de le faire. Laisse-moi juste défaire un tas de trucs jusqu'à ce que l'extraterrestre soit parti à nouveau, frapper le Command Z. Et donc avant de mettre l'extraterrestre sur la scène et le cadre 20, je vais cliquer, et je vais frapper F 6 pour ajouter ma nouvelle image clé. Vous remarquerez peut-être qu'il s'agit d'un cadre clé vide. Eh bien, c'est parce qu'il n'y avait rien sur la scène auparavant. J' ai un cadre blankie et un cadre numéro 20 et je peux prendre la tête extraterrestre maintenant le
traîner sur la scène et le mettre juste ici. quelque sorte centré verticalement. Les quelques pixels sur la gauche. Je ne vais pas être parfait pour l'instant. Je veux que cette tête extraterrestre commence petit et transparent à l'échelle. Donc ce que je vais faire pour ça, c'est dans le cadre 20. Je vais avoir les choses comme je veux qu'elles soient à la fin de l'animation. Puis quand tu iras à la trame numéro 30, je vais cliquer là, et je vais encore frapper F 6 pour créer une nouvelle image clé. Nous avons appris précédemment que la création d'une nouvelle image clé va dupliquer tout de l'image clé précédente. image 30 et l'image 20 sont donc maintenant identiques. Ce que je peux faire dans le cadre 20 cependant, c'est utiliser l'outil de transformation est Aiken. Choisissez-le. Je peux maintenir, changer et Aiken les réduire un peu. Et je peux également aller dans le panneau des propriétés. Et sous effet de couleur, il pourrait être condensé pour votre effondrement. Vous pouvez aller à l'effet de couleur dans Alfa sélectionné. Et ici, l'Alfa est similaire à l'opacité ou à la transparence. Très bien, dans l'Alfa de Zéro le rend totalement transparent. Et Alfa de 50 ans va le rendre à mi-chemin transparent. Alfa de 100. Il est complètement opaque, donc je vais ramener ce curseur Alfa à zéro. Et puis dans le cadre 20, il est petit et transparent dans le cadre 30. Il est grand et complètement opaque, alors laissez-moi revenir à la trame numéro 20 ou quelque part entre cette travée et créer un Tween
classique. Et maintenant j'ai une animation de l'extraterrestre avait de plus en plus et de s'estomper dans Laissez-moi juste glisser vers image Number 1 Hit Return. Et voilà. Hé, comment ça va ? Tu vas bien ? Bien. Je voulais juste vérifier sur toi. Ecoute, je sais qu'on est passé à travers ces trucs depuis un petit moment maintenant. Vous avez fait très bien attention à ces vidéos, et je suis vraiment fier de vous. Vous avez fait quelques leçons,
et je pense que nous commençons vraiment à prendre un coup de main sur ces cadres, cadres
clés, Tweens
classiques et tout ce jazz. Je veux juste te féliciter. Quoi, tu crois qu'un peu de reniflement maintenant ? D' accord. Quoi ? Tu te lèves, prends de l'eau. Reviens. Eh bien, pas ce truc dehors. Tu te débrouilles. D' accord, je suis de retour pour finir. Ce qu'on va faire, c'est juste apporter ce texte qui dit que tes compétences sont hors de ce monde . Passons au dossier fini et je vais juste vous montrer que nous allons faire entrer le Texas par la droite et les flux disent un peu que vos compétences sont hors de ce monde. Ha ha. D' accord. Et à peu près ce sera plus de ce qu'on vient de faire avant. Laisse-moi revenir à la trame numéro 30 ici et avec le lier extraterrestre sélectionné, je vais ajouter une nouvelle couche qui placera une nouvelle couche au-dessus de l'extraterrestre, et je vais l'appeler Tes compétences vont bien. Et maintenant nous savons que si je veux commencer l'animation de ce texte sur le cadre 30, je vais abord sélectionner le cadre 30 en cliquant dessus. Appuyez sur f six pour ajouter mon nouveau cadre clé. Et je vais aller à ma bibliothèque. On va prendre ce symbole qui dit que tes compétences sont et je vais le faire sortir sur scène. Et encore une fois, nous ne deviendrons pas trop fous avec le positionnement. J' allais le mettre juste là. Peut-être juste l'aligner un peu avec ses yeux, ok ? Et c'est là que je veux que le texte soit une fois l'animation terminée. Donc, dans le cadre numéro 40, je vais cliquer là à nouveau. Frappe f 6. N' êtes-vous pas content que nous utilisions des raccourcis clavier ? Je sais que vous l'êtes donc nous avons un duplicata de trame 30 et de retour dans la trame numéro 30. Je vais juste prendre ce texte et je pourrais le faire glisser vers la droite. Mais ce que je vais faire, c'est maintenir la touche Maj enfoncée et appuyer
sur la touche fléchée droite pour déplacer 10 pixels vers la droite et je vais le faire trois fois de plus. 123 Ok, et puis je vais retourner au panneau des propriétés. Ça va me montrer que la dernière chose sur laquelle j'ai cliqué était un cadre. Ok, donc je ne veux pas me faire foirer par ça. Je vais cliquer sur le symbole réel Ha ha. Et ça va me dire que c'est un graphique. Un exemple de vos compétences sont, et encore une fois, je vais aller à l'effet de couleur Alfa, et il est déjà ramené à zéro. Donc, dans la trame numéro 30, nous sommes à droite avec une Alfa de Zero et la trame numéro 40 ou plus à gauche. Bouche entièrement opaque clic droit, créer un Tween classique. Et maintenant mes textes entrent et se nourrissent et en même temps, pour le dernier encore, les répétitions vont vous aider, nous allons ajouter un nouveau calque. Je l'ai fait si vite, et je vais maintenant dire hors de ce monde et nous allons revenir à la trame numéro 40 ici . Je vais frapper mon ami F 6, aller à la bibliothèque, et je vais sortir de ce monde de la bibliothèque. Et nous allons simplement le mettre sur la scène, le déplacer sur quelques pixels vers le bas un peu. Et maintenant dans le cadre numéro 50, je vais juste cliquer là à nouveau. Il y a 50 coups F 6 et sont l'image clé. Je vais retourner à la trame numéro 40, cliquer sur le symbole, passer environ quatre fois. C' est OK que ça sort de la scène. À ce moment-là,
nous allons aller dans le panneau des propriétés et nous allons mettre l'Alfa à zéro. Nous allons faire un clic droit ici et créer un Tween classique. Et maintenant, on va s'estomper. On va retourner au début et on va le frapper. Génial. Tu sais, je pense que c'est un peu près ici. On va regarder ça si j'ai besoin de trouver des choses à l'écoute. Je peux sélectionner ceci. Je peux maintenir le quart de travail. Et je peux juste déplacer ça un peu vers la gauche en utilisant la touche fléchée gauche. Génial. Je peux prendre l'extraterrestre, peut-être en repartir quelques uns. Nous n'allons pas pour le placement parfait des pixels en ce moment, mais nous avons cette option pour déplacer des choses, évidemment. Donc je vais traîner jusqu'au début. Appuyez, retournez ou entrez. Et là, j'ai mon animation. Génial. Ok, je pense qu'on va l'envelopper ici. Ensuite va faire est de vous donner suivre les instructions qui peuvent faire tout cela pour vous-même et encore à cette partie de la phase d'apprentissage. C' est important d'avoir toute cette répétition. Et ne vous demandez même pas de regarder cette vidéo une fois de plus avant de faire le suivi en
partie . Mais ne vous inquiétez pas. Je vais vous donner toutes les étapes que vous allez faire. Et tous ces trucs de cadre dans les Tweens classiques, tout va s'enfoncer et devenir une seconde nature. Faites-moi confiance. Tu vas être vraiment bon à ce Plus battre
19. UFO avec alien suivez le cours: D' accord, j'ai une autre vidéo de suivi pour toi. On va construire cet OVNI avec un exercice extraterrestre. D' accord, donc ce que j'ai fait, c'est que j'ai fait la démonstration précédente, et je l'ai divisée en 32e morceaux où j'allais vous montrer très concis, les étapes que vous devez suivre. Alors tu verras les instructions à l'écran. Lorsque vous voyez les instructions, il suffit de mettre la vidéo en pause, faire les étapes pour vous-même et de continuer à passer à travers. Il y a environ six minutes de vidéo ici à regarder. On ne devrait pas faire cette leçon dans 20 ans. Bon, donc quand tu consacreras le temps à faire ça de la bonne façon, tu vas l'apprendre. Vraiment ? Eh bien, accord, il va y avoir beaucoup de répétitions dans cette vidéo, mais encore une fois, c'est comme ça que tu vas apprendre. Alors, suivez. Passons à bout et on fêtera la fête à la fin. D' accord. Pour obtenir des instructions sur l'endroit où obtenir ces fichiers. Il suffit de lire la description ci-dessous. Il devrait y avoir quelque chose là-dedans pour savoir où le télécharger. Très bien, alors allez-y. D' accord. J' ai ouvert le fichier OVNI avec extraterrestre. Je n'ai qu'une image dans mon film, alors passons à l'image numéro 60. Nous allons cliquer sur Frame 60 et appuyer sur F 5 pour ajouter des images. Nous revenons à l'image 1 et allons à la bibliothèque et nous allons prendre l'espace arrière-plan J, le faire glisser sur la scène n'importe où, puis nous allons aller au panneau Aligner, qui encore une fois vous pouvez aller à la fenêtre , mais je veux que vous fassiez le commandement
K. Ça va ouvrir le panneau Aligner. Assurez-vous qu'une ligne deux étapes est cochée et une ligne vers le bord gauche et vers le bord supérieur. Et si vous êtes le panneau reste ouvert et que vous pouvez simplement cliquer pour qu'il disparaisse ensuite, nous
allons renommer et verrouiller la couche un. Donc, double-cliquez sur la couche un et il suffit de nommer l'arrière-plan et appuyez sur, entrez ou retournez. Et puis nous allons cliquer sur le point sous le verrou et qui verrouille l'arrière-plan en place. Je ne peux le déplacer nulle part. Suivant. Nous allons animer l'OVNI, donc créons une nouvelle couche double clic pour renommer cette couche OVNI. Tu vas aller à la bibliothèque, faire glisser l'OVNI sur la scène et utiliser l'outil de transformation libre. Il suffit de le réduire un peu et de le laisser dans le coin supérieur gauche. Ensuite, nous allons créer notre animation de l'OVNI. Cliquez sur l'image numéro 10 Hit F six Pour ajouter une nouvelle image clé, déplacez l'OVNI vers le centre de la scène, tirez le décalage vers le bas pour la mettre à l'échelle un peu, en utilisant l'outil de transformation et faites pivoter un peu vers l'avant à une image clé dans l'image numéro 20 en frappant F six. Faites glisser l'OVNI hors de la scène, tournez dans l'autre sens et réduisez-le un peu en se déplaçant ici. Et puis vous allez revenir à l'image numéro un clic droit, créer Tween classique, puis sur le numéro d'image 10 clic droit et créer Tween classique. À ce stade, vous conscrits à travers l'animation, et il devrait paraître bon. Ensuite va ajouter un nouveau calque pour l'extraterrestre, donc nous allons cliquer sur le nouveau bouton de couche double pour renommer l'Alien de couche. On va cliquer sur Frame 22 à une image clé là-bas en frappant F 6, puis on va sortir le symbole extraterrestre de la bibliothèque et le faire glisser sur la scène . Ensuite, vous allez ajouter une autre image clé dans l'image numéro 30 en appuyant sur F six. Revenez au cadre 20 à l'aide de l'outil de transformation libre Mettre à l'échelle la tête vers le bas en maintenant le décalage. Allez dans le panneau des propriétés et sous effet de couleur, définissez le style sur Alfa de zéro, puis faites un clic droit sur Frame 20 et ne créez un
gommage Tween classique avant. Et maintenant vous voyez l'animation de l'extraterrestre. Ensuite, nous allons animer. Le premier morceau de texte ajoutera un nouveau calque. Nommez cette couche. Vos compétences sont frappées retour. Nous allons ajouter à nouveau une trame clé et un trame numéro 30. On va frapper F 6. Pour ce faire, nous allons aller à la bibliothèque et vous allez prendre vos compétences hors de la bibliothèque, les faire
glisser sur la scène et les aligner à peu près avec les yeux extraterrestres à l'aide de votre touche fléchée ou de votre souris. Ensuite, vous allez ajouter une image clé dans l'image numéro 40 en appuyant sur F six. Retournez au cadre 30 et avec le texte sélectionné, tirez vers le bas Maj et appuyez sur la touche fléchée droite quatre fois 1234, puis allez dans le panneau
Propriétés et réglez l'Alfa vers le bas à zéro clic droit sur le cadre 30 ou n'importe où entre 30 et 40 et créer un Tween classique frotté la tête de jeu pour voir votre animation et un nouveau calque et nommez-le hors de ce monde frappé Retour dans l'image 40. Vous allez ajouter une image clé à nouveau, en frappant six. Allez à la bibliothèque, sortez de ce monde de la bibliothèque. Mettez-le là où vous voulez qu'il finisse. Allez à la trame numéro 50 et appuyez sur F six. Pour ajouter votre cadre clé. Retournez au cadre 40 avec le texte sélectionné Maj flèche droite quatre fois, puis en utilisant le panneau des
propriétés, vous allez remettre l'Alfa à zéro, puis faites un clic droit pour créer un gommage
Tween classique au début Il revient. Et voilà, Wu
boom, boum ! Tu l'as bien fait. Vous le suivez tout le long. Vous avez ces trois ou quatre choses différentes animées et vous me prouver que vous avez la force mentale orteil regarder ces vidéos suivre et apprendre tout droit. Vous devriez être très fiers de vous-mêmes. Si vous avez réussi cet exercice, vous savez que vous pouvez gérer tout ce que je vais vous jeter dans le reste de ce cours. Et j'ai essayé de te dire que ce n'est pas si dur. Très bien, on va vraiment marteler ces fondamentaux. Et au fur et à mesure que nous continuons, vous allez voir que vous avez les mêmes compétences que les gens utilisent dans le
monde professionnel ou à droite. Et oui, ça va prendre du temps pour les trouver, les
accorder et devenir un expert. Mais vraiment, ça n'a pas beaucoup. Bon, donc j'ai une tonne d'informations à te montrer, et j'espère vraiment que tu m'as suivi pour le reste de la course. Très bien, donc félicitations. Et j'espère que vous avez beaucoup de ces vidéos. Continuons. Plus de battements
20. Choisissez le type de plateforme: ils classe. Qu' est-ce qui se passe ? J' ai une leçon très importante pour toi aujourd'hui. Ce ne sera pas à propos de la façon dont vous déplacez ça ici et là. Et Adam Eat CC. Mais ce sera une conférence de plongée profonde expliquant les différents types de documents et types plateformes et animer CC. Jusqu' à ce point, je vous l'ai dit, Ajouter le type de document n'a pas d'importance. Et pour la plupart, c'est vrai,
parce
que toutes les choses que nous apprenons sur les cadres clés, Tween ing différents outils fonctionne exactement de la même façon dans le document HTML cinq canevas que dans le document Action Script 3.0. Cependant, aller de l'avant, pour
aller de l'avant,
je vais être très précis sur le type de document que je choisis, et je veux expliquer exactement pourquoi j'ai pris cette décision, et je pourrais simplement vous donner la réponse dans une phrase. Mais je veux vraiment que tu comprennes pourquoi je prends cette décision et pourquoi on utilise
celle qu'on utilise. Donc, sans plus tarder, allons y entrer. Donc maintenant je vous présente animate CC 2019 choisir le bon type de plate-forme barre oblique Un bref aperçu de 20 ans de technologie flash, la raison pour laquelle le type de plate-forme est si important est que détermine où vos animations vont s'exécuter , où ils jouent dans un navigateur Web. Voulez-vous les envoyer dans un e-mail ou peut-être les télécharger sur Facebook ou Twitter ? Il détermine également les fonctionnalités auxquelles vous aurez accès dans l'interface Animate CC. Certains types de documents ont plus de fonctionnalités et d'autres, ce qui est extrêmement important. Enfin, le type de
plate-forme détermine quel langage de script vous utiliserez le cas échéant, que ce
soit l'action Script trois ou javascript amusant fait. Vous pouvez réellement taper javascript directement dans animate et contrôler vos animations avec JavaScript So inanimate CC 2018 et plus tôt. La nouvelle fenêtre de document vous permettra de choisir votre type de document dans cette liste
à gauche. Il y en a pas mal ici, et ensuite les plus importants seraient HTML 5. Canvas et Action Script trois. Maintenant, bien que vous puissiez cliquer sur chacun d'eux pour obtenir une brève description, je soupçonne que beaucoup de gens qui commencent des projets d'animation étaient juste comme, Hey, je veux juste faire un GIF simple, en boucle. Mais qu'est-ce qui doit choisir cette merde ? Pour un CC 2019 animé, les choses étaient différentes une fois que vous choisissez une catégorie que vous choisissez une taille, puis vous choisissez un type de plate-forme. Il est intéressant de noter que différents types d'animations par défaut les différents
types de plate-forme . Notez que pour l'animation de caractères, le type de plate-forme est Action Script trois. Et vous pensez peut-être, Eh bien, je fais de l'animation de personnage qui va être comme des images clés complexes avec de légers mouvements. Pourquoi auriez-vous besoin d'action ? Script 3 pour ça, et c'est un point valide. Et quand j'ai l'intention d'aborder quand je sélectionne l'éducation comme le type d'animation que je vais
créer , vous remarquerez que les types de plate-forme qui est à html cinq canevas à nouveau un nouveau venu peut être confondu par cela. Qu' est-ce qui rend HTML cinq toile mieux pour l'éducation ? Eh bien, nous allons comprendre ça, mais faisons d'abord un petit tour à travers la vie de Flash et de Flash Player pour mieux comprendre ce que ces choses signifient. Alors, à la fin des années 90, Internet était un endroit horrible. Même la plus grande marque a eu du mal à faire un site Web qui a l'air bien. Même Apple, l'autorité ultime sur ce qui semble bon avait c'est son site Web. Yuck. Certains des problèmes avec la conception Web précoce était que vous aviez des choix de police limités et tout le monde était sur les modems de numérotation, donc vous deviez utiliser de très petites images qui étaient souvent compressées avec de faibles quantités de couleurs . La mise en page était limitée à des grilles de table ennuyeux de lignes et de colonnes, alors Flash Player vient changer le jeu. Flash Player a été initialement développé par une société appelée Future Splash, qui a ensuite été acquis par Macromedia et vers la fin des années 90 est l'endroit où le
lecteur flash a vraiment gagné en importance. Donc, le lecteur flash était ce petit plug in qui pouvait être installé dans le navigateur. Les internautes installeraient cette petite application appelée Flash Player, puis ils seraient en mesure de jouer des choses appelées Swift Files. Maintenant, puisque le plug in Flash Player avait beaucoup de code à l'intérieur qui savait comment exécuter des
fichiers Swift , cela permettait aux fichiers swift de rester petits. Un autre avantage des fichiers Swift était qu'ils étaient super nettes. Ils avaient des graphiques vectoriels évolutifs avec une taille de fichier très faible. Flash Player a également pris en charge la diffusion en continu, qui signifie que vous pouvez créer une animation et la télécharger progressivement afin que vous puissiez commencer à lire l'animation avant que la fin de celle-ci ne soit réellement téléchargée sur l'
ordinateur de l'utilisateur , et c'était énorme. Une autre chose que les concepteurs aimaient était que vous pouviez utiliser pratiquement n'importe quelle police de votre choix. Et pour les développeurs, il a largement éradiqué les problèmes entre navigateurs. Retour à ces jours, il y avait des navigateurs comme Netscape et Internet Explorer pour l'ordinateur Macintosh, et il était vraiment difficile d'obtenir des sites Web pour rendre la même chose sur les navigateurs. Mais le lecteur Flash s'est occupé de beaucoup de ça. Et cela jusqu'à ce que tous ces avantages. Il y avait aussi quelque chose appelé script d'action, qui était un langage qui pouvait être exécuté à l'intérieur du lecteur flash. Et il offrait la possibilité d'animations dynamiques qui pouvaient être contrôlées via un script. Donc, vous pouvez littéralement écrire du code qui dit à vos clips vidéo comment ils devraient se déplacer. Vous pouvez créer des animations qui répondent aux interactions de la souris, donc maintenant vous pouvez cliquer sur les choses, le
faire glisser, le
déposer où vous voulez. C' était génial. script d'action a également pris en charge le chargement progressif des images à haute altitude, sorte que vous pouvez construire une galerie élaborée avec des centaines d'images. Vous pouvez suivre le téléchargement de chaque image et Onley charger les images que vous voulez quand vous souhaitez. Vous pourriez faire des manipulations de carte de bits super cool sur ces images. Tu pourrais les déformer. Vous pourriez faire un effet de couleur. Tu pourrais les transformer en échelle de gris. Vous pouvez affecter le contraste, tout avec du code. y avait pas de création d'art vectoriel piloté par script. Vous pourriez écrire un petit script qui créerait des milliers de lignes et de remplissages. Vous auriez cet art aléatoire génératif qui avait l'air magnifique. Vous pouvez maintenant charger des données à partir de bases de données ou le prochain fichier l. Vous êtes donc des galeries et tout ce que vous avez construit pourrait avoir tout le texte sur les descriptions et les fichiers
externes faciles à mettre à jour. Puis vint très rapide GPU graphiques accélérés et quelque chose appelé Étape trois D C. Pourrait littéralement obtenir le style de la console trois graphiques D en cours d'exécution dans le navigateur à l'intérieur du Flash Player. C' était génial. Vous pouvez également accéder au système de fichiers local et à la caméra Web. Le Flash Player a offert des fonctionnalités qu'aucune des technologies de navigateur natif ne pouvait toucher concepteurs qui n'auraient jamais rêvé de devenir des programmeurs informatiques. Nous sommes en train de créer des jeux et des expériences en ligne interactives qui rivalisent avec ce que les grandes entreprises proposent, et tout cela s'est répandu sur le Web design Web a été complètement révolutionné. Vous n'avez plus besoin d'insérer de petites images dans de minuscules boîtes, vous pouvez maintenant utiliser n'importe quelle police que vous aimez. Vous pouvez trop d'images et de texte avec des fonctionnalités avancées et des modes de fusion tout comme les designers faisaient dans la boutique photo. y a pratiquement aucune limite à ce que vous pourriez faire, et les concepteurs ont pleinement profité d'ici 2010. Flash Player a régné sur le Web. Pratiquement toutes les vidéos ont été diffusées via Flash Player YouTube. Lulu, Netflix a utilisé le lecteur flash pour la diffusion vidéo avec la protection DRM L'ensemble de l'industrie de la
publicité multimédia riche a été littéralement construit sur Flash Player et les fichiers Swift. Maintenant, vous pouvez avoir des annonces que vous pouvez développer, lire des vidéos ou même jouer à un jeu. Dans Parlant de quelles tonnes de jeux nous avons joué dans le navigateur, énormes titres mobiles comme Angry Birds ont rapporté le Flash Player, puis intégré dans Facebook. La majorité des sites Web primés étaient basés sur le flash, et il y avait une communauté de développeurs prospère. Il y avait des évangélistes flash. Il y avait des formulaires de support pour les développeurs. Il y avait des tonnes de blogs technologiques tous axés sur le flash. Il y avait des marchés où vous pouviez acheter et vendre vos petits widgets flash et créations, et flash était disponible sur des centaines de millions d'ordinateurs. Puis le gars qui nous a donné ce truc a écrit cette lettre. Je Steve Jobs, J'aime Thanks a été banni. En un mot. Flash ne fonctionnerait jamais sur l'iPhone. Quelques-unes de ses raisons. Un flash abrégé n'était pas une technologie ouverte. Cela signifiait qu'Adobe en avait le contrôle. C' était une sorte de boîte noire, si tu veux. C' était une source ouverte. Les gens ne savaient pas ce qui se passait à l'intérieur de Flash Player, et donc on ne pouvait pas lui faire confiance. Html cinq CSS et JavaScript Nous allons être les outils qui ont alimenté la prochaine génération du Web mobile et le développement d'applications. C' était des normes ouvertes que n'importe qui pouvait prendre, et personne n'avait vraiment le contrôle. Vous pensiez que la fiabilité et la performance des lecteurs flash étaient discutables quand il était particulièrement préoccupé par la durée de vie de la batterie. Une grande chose était aussi le manque de soutien tactile. de la dernière décennie,
tout était piloté par la souris. Ce n'est qu'à la sortie de l'iPhone que nous avons vraiment commencé à faire des interactions
tactiles à grande échelle. Et, bien
sûr, il était inquiet pour APS merdique. Ce qu'il voulait dire par là, c'est qu'avec le développement flash, il n'y avait pas d'interface Universsa unifiée ou normalisée. Il s'inquiétait de ce que les gens qui sont de pauvres designers fabriquent des choses qui ne sembleraient pas bien sur son magnifique appareil iPhone. Ils rendent les boutons trop petits pour que vous puissiez les toucher. Ils choisissent les mauvaises couleurs, et ce serait juste un désordre horrible maintenant, bien qu'il y ait une certaine vérité derrière certaines de ces déclarations, tout le monde
n'était pas d'accord. L' interprétation du développeur était simple. Apple se sentait menacée par Flash Player et voulait un contrôle total sur son écosystème APP Store . En termes simples, si le lecteur flash était autorisé à fonctionner à l'intérieur d'un navigateur mobile, les gens auraient accès à des applications entièrement fonctionnelles sans passer par le
magasin APP . À cet égard, Apple ne serait pas en mesure de contrôler la qualité ou la sécurité de ces types d'applications. Peut-être une autre préoccupation serait que les développeurs feraient des jeux et APS pour le
lecteur flash qui rivaliserait avec ce qu'il vendait au magasin APP aussi. Qui sait, quelles que soient les raisons ou les motivations, une chose était claire. Apple avait tracé une ligne dans le sable concernant Adobe Flash Player et IOS, donc Adobe avait besoin de réagir, et ils ont fait quelques choses. Ils développent le lecteur flash pour le navigateur mobile d'Android. Cette chose a fonctionné, et c'était excitant, et j'avais un peu d'espoir pour ça. Mais à la fin, ça n'a pas marché. La performance n'a jamais été aussi grande, et il y a beaucoup de tests montrant que la durée de vie de la batterie était assez horrible. Il y avait aussi l'air runtime, qui permettait que le contenu basé sur flash soit emballé dans IOS et Android APS. C' était en fait un outil très intelligent, et il est toujours vivant et bien aujourd'hui. Donc, l'air runtime vous a essentiellement permis de prendre du contenu développé en flash, professionnel ou flex et de le compiler en quelque chose qui pourrait être vendu via le magasin APP . Si vous êtes intéressé par le développement d'applications multi-plateformes, vérifiez
certainement l'air. Et le plus grand progrès a été qu'en 2011, ils ont introduit la possibilité d'exporter à chaque petit cinq canevas avec un support JavaScript décent directement à partir du dernier professionnel. En bref, cela signifiait que vous pourriez utiliser des professionnels du flash, puissants outils de timeline et de création d'art pour créer des animations qui jouent en fonction des standards
Web ouverts que Steve Jobs demande. Vous pourriez faire des trucs cool dans Flash Professional et l'exécuter nativement dans un navigateur Web sans le lecteur flash, et je ne peux pas exagérer à quel point c'est extrêmement cool. Alors qu'Adobe essayait de comprendre ce qu'ils devraient faire ensuite, toute
l'industrie était en crise. communautés flash entières et les places de marché se sont effondrées, les utilisateurs sont partis et les portes ont été fermées. Flash freelancers et agences ont eu leurs charges de travail fortement réduit, et l'ensemble en ligne et de l'industrie a déménagé loin de flash $1,000.000.000 000 géants comme DoubleClick de
Google a dû complètement remanier leur infrastructure entière pour basculer de servant des têtes rapides au HTML cinq. Que vous soyez un solo flash freelancer ou une entreprise de 1 000 000 000 000$, si votre gagne-pain était en quelque sorte lié à la production ou à l'expédition de fichiers rapides, vous devez trouver autre chose à Dio et dit tout parce qu'un gars a écrit une lettre. Maintenant, bien que Steve Jobs ait pu avoir des raisons valables de ne pas vouloir le lecteur flash sur l' iPhone dans son état actuel, la malheureuse réalité de 2010 était qu'il n'y avait rien dans le monde des standards ouverts qui pourrait rivaliser avec le lecteur Flash. Comme les fonctionnalités faras vont, et même en 2014, les standards web ouverts de HTML, CSS et JavaScript étaient encore grossièrement incapables de correspondre à toutes les choses que Flash Player pouvait faire. Et d'où je suis assis, ce n'est probablement que les deux ou trois dernières années que j'ai vu les
sites de pointe et que je peux penser à moi-même. Ouais, on n'a vraiment plus besoin de Flash pour faire ce genre de choses. Alors regardons où nous en sommes aujourd'hui. En 2019, Flash Player a sa fin de vie prévue pour décembre 2020. Cela signifie qu'Adobe ne développera plus ou ne prendra plus en charge le lecteur flash, et que Flash Player n'est pas installé par défaut sur les navigateurs de bureau. Cela signifie que vous devez l'installer manuellement, et lorsque vous rencontrez du contenu flash, devez
généralement cliquer pour jouer la chair. EDS. Air fondamentalement inexistant et pratiquement toute la vidéo et l'audio est maintenant HTML cinq compatible, sorte que des sites comme YouTube et Hula et Netflix peuvent vous obtenir de la vidéo sans le lecteur flash. Maintenant, discutons où est flash professionnel aujourd'hui. Eh bien, il a été renommé en Animate CC en 2016 en grande partie pour échapper à toute la stigmatisation avec le
nom flash . Donc, même si le lecteur flash était à peu près se faire tuer et mourir l'
application de bureau Flash professionnel, qui était encore utilisé pour créer des animations et des applications impressionnantes. J' avais encore beaucoup de vie dedans, et les gens le confondent avec le lecteur flash quand les gens disaient, Oh, flash est mort Ils penseraient que l'application professionnelle flash allait avec, et que causait beaucoup de problèmes. Donc maintenant, il s'appelle Animate CC, et Animate CC est un outil de développement multi-plate-forme pour l'action script vidéo cadeau air pour Android et IOS Air pour bureau chaque plus cinq toile SPG Web G l et G L T F. Ce
qui est fondamentalement un trois D qui vous permet de transférer trois modèles et scènes D. Et nous avons eu VR 3 60 dans VR Panorama. Donc je ne vais pas expliquer ce que c'est. Mais l'idée de base est que anime. Sisi est un programme incroyable pour les concepteurs, animateurs, programmeurs, où ils peuvent faire des œuvres d'art incroyables prennent vie et exportées vers tous ces
formats merveilleux . Alors maintenant, la grande question. La raison pour laquelle j'ai commencé cette présentation en premier lieu quel type de plate-forme pour faire Select Action Script trois ou un document de canevas HTML cinq. Vous pensez probablement,
Hey, Hey, action Script 3 est juste pour le lecteur flash ou le truc de l'air. Il est obsolète et cassé, et html five canvas est basé sur les normes Web. C' est ce que voulait Steve Jobs. Ça doit être mieux. Eh bien, je réponds à la grande question par une autre question. L' animation devrait-elle s'exécuter dans un navigateur Web et prendre en charge l'interactivité ? S' il a besoin d'exécuter le navigateur Web, Il ne devrait certainement pas être un fichier rapide. Alors commençons à se pencher vers HTML cinq canevas. Cependant, le briseur de transactions est de savoir si l'interactivité est nécessaire ou non. Si oui à ces deux, alors choisissez certainement HTML cinq canevas. Jetons donc un coup d'oeil à certaines choses seront bonnes pour HTML cinq canevas. Vous allez choisir HTML cinq canevas pour des choses comme chaque équipe de cinq bannières publicitaires, car avec ceux-ci, vous devez cliquer dessus pour accéder à un site Web. Donc, c'est l'interactivité et le faible fonctionnement natif dans un navigateur. Des choses comme les jeux, beaucoup d'interactivité et vous voulez courir dans le navigateur sans brancher. Nous avons également des quizz parfaits pour l'éducation, cartes
interactives et des galeries d'images. Toutes ces choses sont parfaites pour fonctionner nativement dans un navigateur et ont un certain niveau d' interactivité. Maintenant, lors de la création de cinq documents de canevas HTML, il est important de savoir en quoi ils exportent. Et lorsque vous exportez votre animation, vous obtiendrez une collection de fichiers HTML JavaScript et d'images qui pourraient être
incorporés dans un site Web. Jetons un coup d'oeil à ce que ça ressemble. Donc ici dans Animate CC ont un document HTML cinq canevas avec cette
animation très simple de Herman debout et nous montrant son boxer. Et il y a un pool en arrière-plan, et j'ai exactement la même animation construite en utilisant le script d'action trois fichier. Donc, ce que je veux faire est de vous montrer ce qui se passe lorsque nous exportons le html cinq canevas un avant d'exporter. Je veux vous montrer que dans mon finder j'ai ce fichier enregistré dans un dossier appelé Canvas Export et le fichier de canevas F. L. Un fichier de canevas est assis tout seul ici. n'y a rien d'autre là-bas. Alors laissez-moi juste dio un film de test de contrôle dans le navigateur. Donc ici, le chrome apparaît et nous avons Herman et une réunion sur une boucle. Si je clique avec le bouton droit de la souris, vous verrez que je peux inspecter cet élément. Et si vous êtes un développeur Web, vous remarquerez que nous avons ici un élément de canevas où toute cette animation est dessinée . D' accord. Ce que je veux vraiment me concentrer, cependant, est le fait que dans mon finder où j'ai eu ce document enregistré, j'ai maintenant dans le fichier HTML un fichier JavaScript et le dossier séparé avec l'image du pool. Donc, si vous êtes un développeur Web, vous connaîtrez tous ces différents types de fichiers, et vous saurez quoi en faire. Mais pour faire sortir votre animation dans le monde, vous devez essentiellement savoir comment télécharger ces fichiers sur un serveur Web ou les
incorporer dans une page Web existante. Mais vous ne pouvez pas prendre ces fichiers et les déposer dans un e-mail ou les télécharger sur Facebook ou Twitter. Pour montrer votre animation, vous devez convertir toutes ces choses en vidéo ou en cadeau, alors ne vous enlisez pas trop avec les détails de toute cette technologie Web. Je veux juste que vous compreniez que lorsque vous exportez un document HTML cinq canevas, vous allez obtenir un fichier HTML,
un fichier JavaScript et les images mappées que vous avez ou des feuilles Sprite à l'intérieur d'un dossier d' images. Donc, maintenant que nous avons établi le type de fichiers que le document HTML cinq canevas exporte , je tiens également à souligner que vous pouvez prendre vos cinq animations HTML et les exporter vidéo et cadeau. Alors maintenant, passons à la raison pour laquelle choisirons-nous le type de document de script d'action ? Eh bien, nous choisissons principalement pour les animations linéaires, pas interactives exporter sa vidéo ou cadeau. Et c'est fondamentalement n'importe quel type d'animation que vous allez juste vous asseoir et regarder passivement et les utilisations de ceux-ci sont énormes. Tout droit là. Parfait pour le partage des médias sociaux. Vous pouvez les déposer dans vos e-mails pour les apporter ou la vie. De toute évidence, vous pouvez les déposer dans les pages Web et keynote de Power Point, et vous voulez surtout utiliser des documents de script d'action pour des animations de personnages complexes
et des dessins animés. Permettez-moi de parcourir quelques exemples rapides. Donc ici, j'ai eu l'animation ajoute Twitter Page, qui est un compte que j'ai mis en place pour montrer aux gens les types d'animations que j'aime leur
apprendre à construire. Vous remarquerez que toutes ces animations jouent dès qu'elles défilent dans la vue, ce qui est génial. Donc tous ces cadeaux d'air ou des fichiers vidéo qui serait très facile à faire avec Anna Meet
C. C. Je mentionne également que ces types d'animations sont parfaits pour tomber dans les e-mails pour donner un peu plus posséder. Voici donc un exemple de cadeau déposé dans un e-mail que j'ai envoyé à ma newsletter. Je mentionne également que le script d'action trois documents étaient parfaits pour l'
animation complexe des personnages . Je ne suis pas un grand animateur de personnages, mais anime CC 2019 est livré avec un tas de fichiers à explorer, sorte que vous pouvez voir comment les pros le font vraiment. Ces fichiers, je crois que nous sommes tous créés par Chris Georgie Nous, un animateur génial. Donc, je suggère que lorsque vous crack ouvert CC 2019 la prochaine fois que vous pouvez simplement aller au nouveau fichier et la nouvelle fenêtre de document va vous montrer en bas ici, un tas de différents exemples d'animations vraiment cool que vous pouvez faire avec tous les nouveaux caractéristiques d'animate cc. Tu dois faire double clic sur eux pour l'ouvrir,
et ensuite tu pourras explorer tout ce que tu veux. Tu dois faire double clic sur eux pour l'ouvrir, Parlons juste très rapidement de la façon dont les accidents passent 3.0 phile exportations principalement. Vous allez obtenir un seul fichier swift qui pourrait être joué dans Flash Player ici dans Animate See. Vous voyez, nous avons la version de script d'action de l'Animation Herman. Si je vais l'exporter,
on aura un seul fichier Swift. Donc, laissez-moi juste vous montrer très rapidement dans mon finder que j'ai un script d'action
trois points d'un seul assis dans son propre petit dossier ici, et je vais aller contrôler le film de test dans Enemy et vous verrez que l'animation apparaît dans sa propre petite fenêtre ici. Et quand je vais à mon détecteur, vous verrez que nous avons ce script d'action 3.0 swift. Si je double-clique dessus pour y jouer,
il va vouloir jouer dans la version de bureau de Flash Player. Très bien, si je vais exporter ça à un film de test de contrôle de page Web dans le navigateur Oh, malheureusement, Google Chrome va apparaître et je reçois ce petit bouton d'il y a 10 ans qui dit que je dois installer Flash Player . Malheureusement, je ne peux pas faire ça maintenant. J' aime les fichiers Swift à mort, mais encore une fois, les joueurs
flash disparaissent et je ne peux vraiment pas recommander que quelqu'un fasse du contenu pour le lecteur
flash. Donc, nous avons établi que les fichiers Swift qui peuvent être lus dans Flash Player essentiellement mauvais et inutile parce que le lecteur flash va disparaître. Alors, à quoi bon sont ces documents d'action Script 3.0. Eh bien, le gros, c'est qu'ils exportent en vidéo ou en GIF. Et comme je l'ai déjà dit, ils peuvent être utilisés dans les pages Web, les courriels
sociaux et même la télévision et les longs métrages. Pourquoi tu n'entends pas plus parler de ça, c'est parce qu'il y a encore beaucoup d'idées fausses
là-bas . D' accord. Les gens croient que puisque HTML five canvas est une norme Web, il doit
donc être celui à choisir lors de la création d'un nouveau document. Et, bien
sûr, les gens pensent que le script d'accent 3.0 est une relique des jours flash. Steve Jobs n'aimait pas ça. Ça ne fonctionne pas sur mobile. Nous ne devrions pas utiliser quoi que ce soit associé. Donc, le script d'action 3.0 F L un fichier. Ce genre de se faire jeter avec le lecteur flash. Et, bien
sûr, puisque les deux canevas html cinq dans le script d'action 3.0 Docks peuvent exporter vers la vidéo et le cadeau, vous pourriez aussi bien utiliser HTML cinq, n'est-ce pas ? Pourquoi pas ? Je dois dire qu'il y a une certaine vérité dans ces choses. Cependant, le document Action Script 3.0 est de loin supérieur au document de canevas HTML cinq en termes de fonctionnalités et de capacités en termes de ce que vous voyez et avez accès dans l'animation C c
I. D. e. Le document HTML cinq canevas est littéralement un citoyen de deuxième classe. A s trois fumes html cinq Quand il s'agit de filtres comme goutte, ombre, flou, lueur et biseau modes de mélange comme ajouter un écran allégé synchronisation audio trois D et surtout de nouvelles fonctionnalités le A s trois docks toujours obtenir les trucs cool en premier , c'est pourquoi ces fichiers f l que je vous ai montré avant avec l'
animation de personnage impressionnant . Ils sont tous des documents de script d'action 3.0 et permettent aux animateurs et aux désirs de faire des choses que vous ne pouvez tout simplement pas faire dans le monde HTML cinq. Par exemple, celui-ci juste ici qui a le son de l'orteil qui s'enfonce à lèvres. Ça doit être le pH le plus propre que j'aie jamais vu. Pas un seul morceau de poubelle. Je m'arrête. Tu ne peux pas faire ça dans le monde H 75. Le document de canevas HTML ne prend en charge aucune sorte de naufrage audio. Je veux créer des vidéos individuelles pour vous montrer exactement comment le document A s trois excelle de toutes ces manières différentes. Donc, pour finir, je vais juste exposer ma position personnelle. Vous allez choisir des documents Action Script 3.0. Si vous voulez toutes les fonctionnalités de pointe d'animate CC afin que vous puissiez faire des vidéos
et des cadeaux incroyables faciles à partager, vous choisirez HTML 5 canvas. Si vous voulez créer des animations interactives, des jeux et des APS qui ont besoin de jouer nativement dans un navigateur Web, aller de l'avant avec Anna, rencontrez C C pour tout le monde. Nous allons utiliser le type de document script action 3.0 car cela répond
le mieux à nos besoins . Et à l'avenir, j'espère vraiment avoir un cours HTML five canvas pour vous afin que vous puissiez apprendre à contrôler vos animations avec du code. Anna. Meet
C. C. est une plate-forme incroyable pour apprendre JavaScript de base sans tous les maux de tête de HTML et CSS. Alors restez à l'écoute pour ça. Très bien, classe. J' espère que vous apprécierez la petite promenade dans la voie de la mémoire. J' espère maintenant que vous avez une plus grande appréciation pour ce qui anime Sisi est d'où il vient , ce qu'il nous a donné et aller de l'avant. Nous allons juste choisir ce type de fichier de voyage d'accès 3.0 en toute confiance. Très bien, c'est génial, croyez-moi.
21. Modifier des symboles: Très bien, gars, j'ai une super petite conférence sur l'édition des symboles. Je vais vous montrer comment les éditer en place et ça à partir de la bibliothèque. Nous allons expliquer comment chaque symbole a sa propre ligne de temps avec ses propres calques. Vous verrez comment vous pouvez imbriquer un symbole à l'intérieur d'un autre symbole et dans les cas où vous
voulez que les symboles soient semblables. Mais pas exactement. Je vais vous montrer comment faire un double d'un symbole existant. Donc, pour cet exercice, il n'y a pas grand-chose à faire. Asseyez-vous et regardez, faites tremper tout, et puis je vais faire un peu d'exercice pour vous permettre de faire des trucs pour vous-même. Allons-y. D' accord. Donc ici, C
inanimé. J'ai un fichier ouvert et dans la bibliothèque. J' ai ce visage et j'ai des symboles. Ok, donc n'avez rien sur la scène en ce moment. Je vais prendre le visage, et je vais prendre plusieurs instances de ce visage hors de la bibliothèque et les placer sur scène. Maintenant, je vais aller pour mon panneau de propriétés, et je veux vous montrer que lorsque je clique sur cet élément, le panneau des propriétés me dit que c'est une instance de visage. Si je clique sur celui-ci, c'est aussi une instance de visage. Comme vous pouvez l'imaginer, ainsi est le 3ème 1 Maintenant, je peux transformer différentes instances du visage. Donc, par
exemple, je pourrais rendre celui-ci plus petit ici. Je peux le prendre et le faire tourner, et je peux l'emmener ici et faire quelque chose comme, je ne sais pas. Changons
l' l' Alfa à 40%. J' ai donc trois instances différentes du même symbole. à l'échelle de celui-ci ne change pas celui-ci ou celui-ci. Supposons maintenant qu'après avoir fait tout ce travail incroyable, je décide que je veux éditer le visage. Peut-être que je veux le rendre un peu plus heureux. Il y a donc deux façons d'éditer un symbole. Une façon est d'éditer en place, ce qui signifie que je l'édite directement sur la scène ou que je peux l'éditer à partir de la bibliothèque. Avant que je fasse quoi que ce soit. Je tiens à souligner que dans ma chronologie principale, vous verrez que j'ai un calque de faces ici avec une image clé et en haut. Ça me dit que je suis dans la première scène. Maintenant, regarde ce qui se passe quand je double clique sur ce visage. DoubleClick. Ce qui se passe, c'est que je vais littéralement à l'intérieur du symbole du visage pour vous voir que je suis dans la scène un à l'intérieur du visage. Et maintenant, j'ai trois couches différentes. J' ai une couche avant une couche de bouche et une couche d'yeux. L' une des choses les plus étonnantes sur animate est que chaque symbole a sa propre ligne de temps. Donc en ce moment, je suis en mode édition de symboles, en
éditant la timeline et les actifs à l'intérieur de la face. Alors laissez-moi juste prendre cette petite ligne ici et utiliser mon outil de transformation gratuit. Je vais juste le plier et en faire un visage souriant. Maintenant, remarquez que pendant que je plie ça d'avant en arrière, regardez les deux autres visages que vous voyez là un peu génial. Mais comme j'apporte des modifications à l'intérieur de la face, toutes les instances de la face sur la timeline principale sont également mises à jour. Très bien, c'est vraiment cool. Donc, en éditant, je vois comment d'autres instances à différentes tailles et opacité zehr sont changées. Je vais retourner voir le numéro un, et maintenant vous verrez que tous les visages sont sélectionnables et vus un, et ils ont tous un visage souriant. Je peux double-cliquer sur la face inférieure de l'échelle ici pour passer en mode symbole à nouveau, et vous verrez les mêmes couches de tête, de
bouche et d'yeux en bas. Et je pourrais sélectionner la couleur de fond et juste changer le film. Peut-être que je vais lui faire des visages smiley roses. OK, retournez en voir un. Et maintenant, tous les visages différents ont changé. Si je vais dans ma bibliothèque, vous verrez également que le symbole du visage a maintenant ce fond magenta, si vous voulez. La deuxième façon d'éditer le symbole est de l'éditer à partir de la bibliothèque. Regardez ce qui se passe si je double-clique sur le symbole dans la bibliothèque ? Cela me ramène à nouveau en mode d'édition de symboles pour le visage, et vous verrez que je vois les trois couches pour le visage. Mais maintenant, je ne vois que le visage. Je ne vois rien d'autre sur la chronologie principale. Laisse-moi prendre cette couleur de fond et je vais la changer pour un jaune amical . Et là, je vais. J' ai donc ajouté le visage de la bibliothèque. Je vais cliquer en arrière pour voir le numéro un et voilà ! Toutes les instances du symbole ont été mises à jour. L' une des plus grandes erreurs que les nouveaux utilisateurs font est qu'ils peuvent parfois double-cliquer
par inadvertance sur un symbole. Ils passent en mode édition de symboles, et ils sont en quelque sorte rejetés par le poids. Quelles sont ces couches ici, ou pourquoi je ne vois pas les Tweens que j'ai sur scène ? Donc, soyez toujours conscient si vous êtes en mode édition de symboles ou si vous êtes sur la ligne d'entre-temps. Donc en ce moment, cela me dit que je suis en train de modifier le visage et que je peux cliquer pour voir le numéro un. Et voici ma chronologie principale. Une autre chose cool à propos des symboles est que vous pouvez avoir des symboles imbriqués. Laisse-moi double-cliquer sur le visage, et je vais te montrer ça dans la couche des yeux. Cet objet ici si je vais dans le panneau Propriétés est une instance de je donc à l'intérieur de la face , j'ai une instance de l'I. En fait, j'ai deux instances différentes de l'I. Donc, si je voulais donner ceci, je peux être un élève noir ou quelque chose comme ça je pourrais double-cliquer sur n'importe quelle instance. Maintenant, vous verrez que je suis dans la scène un à l'intérieur du visage à l'intérieur de l'œil, et je vais juste prendre mon outil ovale définir la couleur de remplissage, orteil noir. Je vais me débarrasser de toute sorte d'accident vasculaire cérébral. Laisse-moi zoomer un peu et je vais juste dessiner un petit cercle noir. Quand je dessine la pupille à l'intérieur de cet œil, vous pouvez voir l'autre. Je l'ai aussi. Retournez au visage, revenez à en voir un quand vous zoomez un peu. Et maintenant, les trois instances de ce symbole ont des yeux qui ont les gens du cercle noir et un visage souriant. Il est donc très important de comprendre que chaque symbole a sa propre ligne de temps et que les symboles peuvent être imbriqués à l'intérieur d'autres symboles. C' est incroyablement puissant. De plus, l'édition de n'importe quelle instance d'un symbole mettra à jour toutes les autres instances du symbole. Je vais aller à ma bibliothèque et me laisser prendre un autre visage ici. Maintenant, supposons que je voulais que ce soit un visage rose, mais tous ces autres visages que je voulais au Eh bien jaune, je vous ai déjà montré que l'édition d'un va les mettre à jour tous. Donc ce que je pourrais faire est juste. Cliquez et je vais dire, dupliquons ce symbole jusqu'ici et je vais l'appeler visage rose. Ok, remarquez qu'un autre symbole apparaît dans la bibliothèque. C' est un duplicata de l'original, et je peux double-cliquer dessus pour passer en mode d'édition de symbole de visage Pink Aiken, sélectionnez ce cercle ici, et je peux changer sa couleur en rose. Et maintenant, je n'ai changé que celui-là. Je vais retourner en voir un, et maintenant j'ai un visage rose et j'ai trois visages jaunes. Je vais passer à un autre fichier, et ici j'ai un visage qui est animé sur la ligne d'entre-temps d'un calque de visage. Et j'ai quelques Tweens classiques avec le visage qui tourne, puis il se lève, écaille vers le bas, puis il roule hors scène. Il est donc important de noter que dans la première image, cette chose ici est une instance de visage et dans la trame numéro 15 j'ai une trame clé qui
a également une instance de visage. Donc, toutes ces images clés ont chacune une instance de visage. Donc, si je double-clique sur ce visage ici,
je passe en mode édition de symboles et je vais prendre la bouche et je vais en faire un
visage souriant quand je reviendrai en voir un. Toutes les instances de la face dans tous les états d'animation sont à
nouveau mises à jour . La modification du symbole met à jour toutes les instances de ce symbole dans votre projet dans la vidéo suivante. En outre, vous deviez créer vos propres symboles, puis nous parlerons de créer vos propres symboles animés. C' est tellement génial.
22. Éditer des symboles suivez: dans ce suivre une longue leçon. Je vais vous montrer les étapes exactes pour éditer un symbole en place et dans la bibliothèque. Je vais également montrer que vous devez dupliquer un symbole et l'éditer. Commençons à utiliser des faces statiques. Démarrez point fl un double clic sur le symbole du milieu et remarquez. Dans la barre d'édition, vous serez à l'intérieur de la face en mode Edition de symbole, l'aide de l'outil de sélection. Roulez sur la bouche jusqu'à ce que vous obteniez ce petit arc sous l'icône Pointeur. Cliquez et faites glisser le curseur vers le bas pour modifier le sourire
, comme vous le souhaitez. Cliquez sur la scène un bouton dans la barre d'édition pour revenir à la vue. Ensuite, nous allons éditer le symbole de l'œil. Allez dans le panneau de la bibliothèque, double-cliquez sur le I. Ajouter un nouveau calque en cliquant sur le bouton nouveau calque et nommez-le élève. Sélectionnez votre outil de pinceau. Assurez-vous que la couleur de remplissage est noire. Allez dans le panneau des propriétés et faites la taille d'environ 20 pixels et cliquez juste au milieu. Cliquez en arrière pour en voir un. J' ai remarqué que tous vos visages ont de beaux yeux et de merveilleux sourires. travail génial. Ensuite, nous allons dupliquer le symbole central dans. Tournez-le rose, à l'aide de l'outil de sélection, clic
droit sur le symbole central et sélectionnez doublons symbole. Nommez le symbole visage rose. Double-cliquez sur le symbole pour passer en mode Édition du symbole. Cliquez sur le cercle jaune pour qu'il soit mis en surbrillance dans le panneau des propriétés. À côté du seau de peinture, Remplissez, cliquez sur le jaune et sélectionnez n'importe quelle couleur rose que vous voulez. Revenez à en voir un, et maintenant vous avez une face en double que vous avez modifiée de manière personnalisée. Félicitations. Tout fait.
23. Créer des symboles: D' accord, donc je vous ai montré. Comment Adam a-t-il mangé des symboles ? Je vous ai montré comment modifier les symboles. Qu' est-ce qui reste ? Oh oui. Vous devez savoir comment les créer dans cette vidéo. Je vais vous montrer les deux façons les plus populaires de créer de nouveaux symboles. Allons-y. D' accord. Donc, pour commencer à créer notre premier symbole, je veux juste souligner que dans ma bibliothèque en ce moment, il n'y a rien du tout. Et je veux créer juste une animation très simple de ce personnage Herman nommé d'après le grand PW, Vous savez, mise à l'échelle. Donc je vous ai déjà dit qu'on ne peut pas animer quelque chose avec un Tween classique à moins que ce soit un symbole. Alors, c'est quoi cette chose ? Laisse-moi aller au panneau des propriétés. Et quand je clique sur ces différents éléments ici, vous remarquerez qu'ils sont mis en surbrillance dans ce modèle de matrice de points. C' est un repère visuel pour me dire que j'ai une forme vectorielle sélectionnée, mais si nous allons dans le panneau des propriétés, vous verrez qu'il s'agit en fait d'une forme verra la couleur de remplissage. Si je clique à nouveau sur le corps, c'est une forme. Donc tout ce que j'ai ici, c'est une série de formes vectorielles. Ce n'est pas encore un symbole, donc si je veux l'animer, je vais le transformer en symbole. Donc je vais utiliser mon outil de sélection. Assurez-vous que j'ai sélectionné cette option. Et je vais cliquer et faire glisser pour dessiner Marquis autour de toute cette illustration vectorielle afin que je sois sûr de sélectionner tout cela comme je vous l'ai montré précédemment. Vous pouvez également cliquer sur le cadre et cela va sélectionner toutes les illustrations vectorielles
ainsi . Donc pour transformer ça en symbole, je vais aller modifier convertir en symbole. Maintenant, je vais revenir et expliquer pourquoi Convert est un peu mal nommé. Mais il suffit de cliquer dessus. Et puis j'obtiens cette boîte de dialogue qui apparaît. Il m'a demandé de nommer mon symbole, donc je vais faire Herman. Et pour le type que nous avons le clip graphique dans le bouton, fonction de ce que vous avez créé en dernier peut être la valeur par défaut que vous voyez. Pour l'instant, nous allons juste utiliser un graphique, et le point d'enregistrement va essentiellement être le point où les coordonnées X et Y sont déterminées à partir de maintenant nous allons le laisser au centre et frapper. Ok, maintenant deux choses très importantes sont arrivées. Vous remarquerez que mon œuvre est désormais délimitée par ce contour bleu. Ok, Vous ne voyez plus les formes mises en surbrillance avec ce motif de matrice de points. Et quand je vais dans le panneau des propriétés, vous verrez qu'Herman est maintenant un graphique. Ok, donc on a sélectionné un symbole graphique, et c'est une instance d'Herman. Et comme je l'ai dit dans la leçon précédente, nous pourrions aller à la bibliothèque, et maintenant nous pouvons avoir plusieurs instances d'Herman sur scène. Permettez-moi de supprimer ceux qui retournent au panneau Propriétés. Je veux sélectionner Herman une fois de plus et mentionner les coordonnées X et Y de lui. Ok, quand on a créé Herman, on a dit que le point d'inscription allait être au centre. Donc, si je prends la coordonnée X et que je mets cela à zéro, remarquez que son centre est aligné vers le bord gauche de la scène zéro pixels à partir du bord gauche. Et si je dis que son Y est nul, ça va mettre son centre au sommet. D' accord ? Je veux juste expliquer que le point d'enregistrement est le point d'où viennent les
coordonnées X et Y . Je vais l'emmener et le ramener ici. Et comme un peu de rafraîchissement maintenant qu'il est un symbole, il pourrait facilement être animé. Maintenant, je veux parler un peu de cette conversion en entreprise de symbole à partir du menu. Maintenant, quand j'ai commencé à enseigner des cours de flash en 2000 et cinq ans, la personne que j'apprenais de Victoria Torres, ce noble bureau a mentionné que convertir en symbole était un peu un mauvais nom. Parce que quand on pense à la conversion, on pense à changer d'une chose à l'autre. Et son point de vue était que tu insères vraiment quelque chose dans autre chose. Alors, qu'est-ce que je veux dire par là ? Souviens-toi quand j'ai commencé avec Herman,
il était un tas de formes vectorielles,
et puis je l'ai converti en graphique. Souviens-toi quand j'ai commencé avec Herman, il était un tas de formes vectorielles, Eh bien, si je double-clique sur Herman, je vais revenir en mode Édition de symbole. Droit ? Alors vu un, Herman. Et ici, nous avons ces formes vectorielles originales. Ils n'ont pas changé d'une chose à l'autre. Ils ont juste été placés à l'intérieur du symbole Herman. Laissez-moi revenir en voir un et je vais ajouter un nouveau calque à mon document. Laisse-moi être chic et appeler le 1er Herman, et ensuite je vais appeler ce texte. Donc je vais aller à mon outil de texte, et je vais juste taper le mot Herman dans la couleur la plus horrible possible. Et en fait, laisse-moi juste changer ça, ok ? Laissez-moi sélectionner le texte et aller changer la couleur en Herman Blue. D' accord ? Très jolie. Donc, si je veux animer ce texte maintenant, si je vais dans le panneau des propriétés, il me dit que c'est un champ de texte statique. Ok, ce n'est pas un symbole. Ce n'est pas quelque chose que je peux créer un Tween classique sur. Alors, qu'est-ce que je veux ? Je veux le changer en symbole, donc je vais le sélectionner et vous verrez à nouveau. C' est du texte. Il est éditer à base de plantes. Ok, je vais aller modifier, convertir en symbole. Je vais passer par les mêmes étapes et je vais l'appeler Herman texte et frapper. OK, alors maintenant quand je clique dessus, le panneau des propriétés me dit que c'est un graphique maintenant, le champ de texte a-t-il
été changé en symbole ? Était-ce converti en autre chose. Ah, peut-être que je vais juste argumenter que si je double-clique sur ce symbole, je vais à l'intérieur dans Il y a mon texte original. Donc,
ne soyez pas pointilleux , c'est juste qu'on insère vraiment quelque chose dans un symbole, accord. Il n'y a rien qui change. Je peux encore entrer dans ce texte, et je peux le modifier et lui donner une première lettre majuscule appropriée. Reviens en voir un, et maintenant j'ai mon symbole graphique. Donc tout ce que je dis est que modifier, convertir en symbole pourrait être plus précisément insérer dans le symbole. C' est comme ça depuis 20 ans, donc ça ne vaut vraiment pas la peine de faire une histoire. Mais il est important de noter que les éléments que vous avez sélectionnés lors de la modification sont convertis en symbole sont placés à l'intérieur d'un nouveau symbole. Si jamais vous voulez éditer ce genre de choses, il
vous suffit de double-cliquer sur le symbole pour passer en mode édition de symbole. C' est
ainsi que nous créons le symbole avec quelque chose qui est déjà sur scène. Il existe une autre façon de créer un symbole en insérant un nouveau symbole. Quand cela se produit, on nous demande, Voudrais-tu un symbole Neymar. Et maintenant je dirai que Star le gardera comme un graphique. Je vais frapper. Ok, maintenant, quand je fais ça, on passe automatiquement en mode édition de symboles pour la remarque d'étoile ici que je suis dans la couche 1. Il y a un cadre clé vide, et il n'y a rien à voir du tout. Mon symbole d'étoile a déjà été mis dans la bibliothèque, mais je n'y ai rien ajouté. Donc ce que je vais à Dio, c'est aller à l'outil Polly Star. Cliquez dessus. Je veux aller dans le panneau Propriétés et je vais juste aller aux options et je vais sélectionner Étoile et nous allons faire cinq coups d'étoile pointus. Ok, maintenant cette couleur de remplissage en bleu qui va marcher pour moi, et je vais juste glisser et créer une étoile. Je voulais être centré autour de ce point d'enregistrement là, donc je vais juste cliquer dessus, aller dans le panneau Aligner la commande K ou le contrôle K et va
boom, boom obtenir centré. Donc maintenant encore, je suis à l'intérieur du symbole de l'étoile Si je retourne en voir un, regarde ça, hein ? n'y a pas d'étoile. , Souviens-toi, je n'ai jamais mis ce truc sur scène. Li vit dans la bibliothèque, donc si je veux l'utiliser dans mon fichier et animé, je crée probablement un nouveau calque. Double-cliquez dessus, appelez-le étoile, puis je peux le faire glisser sur la scène. Il y a donc les deux façons de créer un symbole un dessin quelque chose sur la scène et d'
aller modifier, convertir en symbole ou aller insérer un nouveau symbole et créer un symbole directement dans la bibliothèque. D' accord, tu m'as vu créer des symboles. Maintenant, c'est ton tour. Dans la vidéo suivante, j'aurai quelques instructions étape par étape très simples à suivre et
un petit défi. Vérifie ça. Eh bien, tu sais, battre.
24. Créer des symboles suivez: Donc maintenant, j'ai un exercice suivi le long pour vous, où vous allez créer un symbole sur la scène en utilisant modifier, convertir en symbole et vous allez créer un symbole directement dans la bibliothèque en utilisant insérer un nouveau symbole ces concepts fondamentaux de l'air que vous besoin de maîtriser. Alors s'il vous plaît suivre de près et faire cet exercice à la fin. J' ai un défi amusant pour toi. Allons utiliser le fichier F l A. Créer le symbole Démarrer. Vous allez utiliser l'outil de sélection pour sélectionner toutes les formes qui composent Herman. Allez à modifier. Convertir en symbole. Appelez-le Herman. Et assurez-vous que le type est défini sur graphique et appuyez sur. OK, allez dans le panneau de votre bibliothèque et remarquez que vous avez maintenant un symbole Herman dans la bibliothèque. C' était assez facile. Ensuite, nous allons créer un symbole dans la bibliothèque. On va encore insérer un nouveau nom de symbole, cette étoile. Assurez-vous que c'est un succès graphique. Ok, la barre d'édition nous montrera que nous sommes maintenant à l'intérieur du symbole de l'étoile. Sélectionnez l'outil Poly Star. Allez dans le panneau des propriétés, cliquez sur les options. Assurez-vous que le style est réglé sur étoile et que le nombre de côtés est défini sur cinq et appuyez sur OK. Également dans le panneau des propriétés. Sélectionnez une couleur remplie qui n'est pas la même que la scène. Je vais sélectionner un bleu et dessiner une étoile. Utilisez l'outil de sélection pour sélectionner l'étoile. Ouvrez le panneau Aligner avec un mensonge pour mettre en scène l'alignement horizontal et vertical sélectionné. Revenez pour voir le numéro un en cliquant sur vu dans la barre d'édition. Vous remarquerez qu'il n'y a pas d'étoile sur la scène. C' est parce que c'est dans ta bibliothèque. Allez dans le panneau de la bibliothèque et faites glisser l'étoile sur la scène. Impressionnant. Vous avez fait deux symboles. Maintenant, je sais que ce n'est pas la chose la plus excitante au monde. Mais si vous regardez ça, je suis vraiment fier de vous d'avoir suivi cette leçon et de faire les étapes, parce que c'est comme ça que vous allez. Orteil apprend. Maintenant. J' ai une petite récompense pour vous. Ok, je veux que tu prennes ces symboles que tu as créés et les animes pour moi. D' accord. Regarde ce que je veux que tu fasses. Maintenant que vous avez vos propres symboles, je veux que vous les animiez. Donc, mon défi pour vous est de créer de l'animation avec Herman et deux étoiles. Ça n'a pas besoin d'être quelque chose de fantaisie. Tu peux faire ce que tu veux. En ce moment, je suis juste en train de passer à travers une chronologie où deux étoiles remontent et Herman
descendent en même temps. Il y a un peu de dépassement qui arrive. Puis ils retournent au centre. Donc je ne te demande pas de répliquer ce que j'ai fait. Mais je veux que tu t'amuses un peu. Déplacez ce truc autour, faites-le tourner fané. l'échelle. Faites quelque chose par vous-même. Un petit pourboire. Assurez-vous que chaque symbole est dans son propre calque. D' accord, j'adorerais voir ce que tu fais. Appréciez.
25. Animations encrées: Très bien, les gars. Qu' est-ce qui se passe ? Je suis super excité à propos de cet exercice. Vous allez faire ces trois cœurs pulsants, et ce sera notre premier exercice sur les animations imbriquées. On va mettre de l'animation à l'intérieur d'un symbole. Maintenant, cela peut être un peu déroutant au début. Donc ce que je vais faire, c'est te montrer le fichier fini avant de te montrer comment le construire. Vérifie ça. D' accord. C' est ce qui est fini fichier va ressembler à trois coeurs sur la scène. Une couche, une trame clé ici. Et je veux vous montrer que lorsque je sélectionne cet élément ici, c'est le symbole de l'animation cardiaque. Et si je double-clique dessus, il y a un cœur à l'intérieur de là qui pulse. Ok, ici, c'est un cas de cœur vivant à l'intérieur de l'animation cardiaque. Si je vais sur la scène un, le White Hart est un exemple d'animation cardiaque, le Coeur rouge, son animation cardiaque et aussi le cœur bleu. Et juste pour être clair, je vais prendre une autre animation cardiaque de la bibliothèque et une autre et une autre. Et maintenant, quand je scrute, tu verras que tous les cœurs pulsent à l'unisson. Laisse-moi te montrer comment on construit ça. Très bien, donc ici, un ennemi que j'ai animé le cœur commence ouvert et sur la scène j'ai un cœur. Qu' est-ce que c'est ? Eh bien, laissez-moi cliquer dessus et le panneau des propriétés me dira que c'est une forme. Bon, donc pour faire mon cœur pulsant, je dois convertir cette forme en symbole. Donc je vais aller modifier, convertir en symbole. Je me souviens des exercices précédents, j'aime dire insérer dans le symbole et je vais prendre cette forme et l'insérer dans un symbole coeur froid. Je vais en faire un graphique pour l'instant avec le point d'inscription au centre et frapper. OK, donc maintenant sur scène, cette chose est une instance du symbole du cœur. Maintenant, je veux créer une animation de ce coeur pulsant, donc je vais le mettre à l'intérieur d'un autre symbole Suivre ici. Je vais utiliser l'outil de sélection. Je vais sélectionner le cœur et aller à modifier, convertir ou insérer en symbole, et je vais l'appeler animation cardiaque et appuyez sur OK et maintenant rien ne change vraiment sur la scène. Si je vais à la bibliothèque, vous verrez que j'ai de l'animation cardiaque et du cœur. Ils sont tous les deux identiques. L' idée ici,
cependant, cependant, est que le symbole du cœur a été placé à l'intérieur de l'animation du cœur. Laissez-moi vous montrer comment ça marche. Voici donc le symbole d'animation cardiaque que je viens de créer sur la scène. Et si je double-clique dessus, je passe en mode d'édition de symboles pour l'animation cardiaque. Et à l'intérieur de l'animation du cœur est le cœur original. Il est donc extrêmement important de se rappeler que le cœur vit à l'intérieur de l'animation cardiaque. À l'intérieur de l'animation cardiaque, nous avons notre propre timeline avec nos propres calques. Donc je vais créer un pouls très simple du cœur de plus en plus petit, et nous allons le faire comme nous l'avons fait auparavant. Je me souviens de cette leçon. Impressionnant. Donc je vais aller à la trame numéro 10 ici et frapper F 6 pour ajouter une nouvelle trame clé et la même chose dans la trame 20. Donc, les trois images clés sont identiques. Je vais aller au cadre 10. Je vais sélectionner le cœur, utiliser l'outil de transformation gratuit, maintenir le décalage et juste le rendre un peu plus grand, et je vais créer un Tween classique entre le cadre un et 10 et 10 et 20. Donc, à l'intérieur de l'animation cardiaque, le cœur devient de plus en plus petit. Alors maintenant, je vais aller en voir un. Et voici mon animation cardiaque. Et si je vais tirer la tête de jeu vers l'avant, vous remarquerez que tout ce que j'ai ici, ce sont ces cadres potentiels. Laisse-moi sortir au cadre 60. Je vais frapper F 5 pour ajouter d'autres images. Et maintenant, regarde ce qui se passe. Pendant que je scrute en arrière, vous verrez cette animation cardiaque se répéter. Laisse-moi me frotter vers l'avant. Et même s'il n'y a pas de Tweens sur la chronologie principale et vu le numéro un, regardez, nous pouvons frotter à travers cette animation cardiaque pulsation. Et une chose très importante à noter au sujet des symboles graphiques est qu'ils progresseront au fur et à mesure que la chronologie
parente avancera. Ok, donc je suis littéralement scrubbing à travers l'animation du cœur pendant que je scrubbline à travers la
chronologie principale . Je vais aller à ma bibliothèque et me laisser prendre une autre animation cardiaque et une
autre pour en avoir trois sur scène. Je peux l'emmener ici, le rendre un peu plus grand. Prends celui-là, rends-le un peu plus grand. Et ce sont toutes des instances du même symbole. J' ai donc trois cœurs qui pulsent totalement à l'unisson, le
tout dans un cadre d'une seule couche. Très bien, c'est plutôt cool. Cela nous permet de faire plusieurs animations dans une seule couche. Maintenant, je redimensionne certains d'entre eux. Je peux prendre celui-ci ici et aller au panneau des propriétés et aller à la tente de style effet de couleur. Et je pourrais juste cliquer pour le rendre blanc. Et puis celle-là, je ferai juste, je ne sais pas, une autre tente d'une sorte de violet profond ou de bleu. Donc maintenant, nous avons trois instances du même symbole et ils jouent tous ensemble et encore. Je peux double-cliquer sur n'importe lequel d'entre elles pour aller à l'intérieur de l'animation cardiaque, et je peux voir le cœur pulser ici et la trame numéro 10. C' est une instance de cœur. Le cœur vit à l'intérieur de l'animation du cœur. Nous allons donc faire une fumée ou des exercices de ces symboles qui contiennent des animations ou des animations imbriquées , comme je les appelle. Et ne vous inquiétez pas, vous aurez le coup,
mais ensuite nous allons vous demander de reconstruire tout cet exercice à partir de zéro. Impressionnant. Oh, et encore une chose avant d'aller vérifier ça, je vais prendre le coeur ici et maintenant dans le cœur. Je n'ai qu'une seule instance de l'animation cardiaque sur scène. Regardez ce que je peux dio je peux aller à l'image 30. Je peux ajouter un cadre clé et déplacer ce type ici. Faites un clic droit pour créer un Tween classique Et maintenant vérifier le cœur bouge et impulsions Très bien , donc j'anime un symbole animé. esprit soufflé. Très bien, donc vraiment cool que nous allons faire, c'est que vous suiviez dans le prochain exercice et construisez les trois coeurs colorés différents en pulsant. Tu dois avoir la mémoire musculaire. On se voit là-bas.
26. Animations encrées: Très bien, amis, voici les instructions pour l'exercice d'animations imbriquées que vous allez vouloir. Ouvrez des coeurs animés commencent point fl a Et nous y allons. Suivez le long à l'aide de l'outil de sélection. Cliquez sur le cœur. Allez à modifier. Convertir en symbole. Si vous voyez tous les trucs ici, vous pouvez juste désactiver la vue avancée et vous allez nommer le cœur du symbole. Assurez-vous qu'il s'agit d'un graphique avec le point d'enregistrement dans la touche centrale. OK, cliquez sur le panneau de la bibliothèque et remarquez que vous avez votre cœur à l'intérieur de la bibliothèque. Avec le cœur toujours sélectionné sur la scène, Aller à modifier, convertir en symbole et nommer cette animation de partie de symbole à nouveau. Faites-en un graphique avec le point d'enregistrement au centre et appuyez sur OK, maintenant vous avez créé un symbole à l'intérieur d'un autre symbole. Double-cliquez sur l'animation du cœur sur la scène pour passer en mode Édition du symbole pour l'
animation du cœur . Assurez-vous que la barre d'édition indique que vous êtes à l'intérieur de l'animation cardiaque pour créer l'impulsion. Cliquez sur Frame 10 et appuyez sur F six pour ajouter une image clé, puis cliquez sur l'image 20 et appuyez sur F six . Pour ajouter un cadre clé, revenez à l'image 10. Sélectionnez l'outil de transformation libre, cliquez sur le cœur, maintenez la touche Maj enfoncée et mettez à l'échelle un peu. clic droit entre les cadres un et 10 et ne créez un classique Tween clic droit entre les cadres 10 et 20 et ne créez un Tween classique. Allez dans la barre d'édition et cliquez sur le bouton de la scène pour revenir à voir un sur la
chronologie principale , cliquez sur Frame Number 60 et appuyez sur F 5 pour ajouter des images, frotter la tête de lecture vers l'arrière, puis lire votre animation. Impressionnant. Tu as fait un coeur pulsant. Maintenant, allez à la bibliothèque et faites ressortir deux cœurs de plus. Mettez à l'échelle comme vous le souhaitez, puis n'hésitez pas à changer la tente. Vous pouvez aller dans le panneau des propriétés et avec le cœur sélectionné, aller à la couleur, tente de style effet de
couleur et cliquez sur n'importe quelle couleur. Vous pouvez faire la même chose pour le dernier. Jouez à votre animation et allez, Ah, beau travail
27. Graphique et movieclip indépendant: Très bien, Parlons
donc de ce que cela signifie pour un clip de s'exécuter indépendamment de la
chronologie principale de ce document. Ici, j'ai le calque avec un cadre. Je ne peux pas faire glisser la tête de lecture vers l'avant car il n'y a qu'une seule image dans ce document et dans la bibliothèque, il y a quelque chose appelé compteur graphique et compteur de clip vidéo. Graphic est un symbole graphique qui a 10 cadres, et chaque image a un nouveau numéro et c'est OK, donc quand je scrute les cadres, vous pouvez voir ce nombre augmenter. J' ai aussi contre film Clip, qui est construit exactement de la même manière. Sauf pour les chiffres. bleu va retourner à la scène 1 ? Et je vais sortir le clip et le placer sur scène ? Je vais sortir le graphique et le placer sur scène. Il est également important de noter que le clip et le graphique ont différentes icônes ici dans la bibliothèque. Alors mettons-les juste là. Et maintenant, je n'ai qu'un seul cadre dans mes documents, donc je ne peux plus me frotter vers l'avant et voir quoi que ce soit. Mais je vais tester mon film en appuyant sur le retour de commande et ils vont récupérer mon
fichier rapide . Et bien que la chronologie principale ne comporte qu'une seule image, vous verrez que le clip est en cours de lecture et de boucle infiniment, alors que le graphique n'avance pas. C' est donc ce que signifie la lecture d'un clip indépendamment de la chronologie principale. La chronologie principale n'a pas d'images, mais le clip peut toujours marcher au rythme de son propre batteur, pour
ainsi dire. Et pendant que j'y suis, le rythme de ce tambour est que je pense que c'est 10 images par seconde. Laissez-moi passer au document. C' est en fait cinq images par seconde que vous pouvez voir ces chiffres et nous allons tout jouer lentement. Bon, donc c'est comme ça que fonctionne ce document. Avec un cadre. Laissez-moi aller à la trame numéro 10 et appuyez sur F 5 pour ajouter des cadres. Et maintenant quelque chose s'est passé sur nous. Regarde ça. Le symbole graphique passe à l'image numéro 10 et le clip reste à l'image numéro un . Retournons à l'image numéro un et regardons ce qui se passe pendant que je scrute la chronologie
. Retournons à l'image numéro un et regardons ce qui se passe pendant que je scrute la chronologie Lorsque je scrute la chronologie, vous verrez que le symbole graphique avance avec les lignes de temps principales. Jouez la tête. Très bien, donc le graphique est en quelque sorte en train d'exécuter un lockstep avec tout ce qui se passe sur la chronologie
principale du film. Clip est juste assis là. Il est donc important de noter qu'à l'intérieur de l'animation I D. Vous ne serez pas en mesure de prévisualiser les animations imbriquées à l'intérieur des clips vidéo, mais vous pouvez avec des graphiques. Maintenant, laissez-moi exporter ceci avec à nouveau, et vous verrez que les deux animations vont être en boucle infiniment en même temps. Maintenant, vous vous demandez peut-être, pourquoi le graphique est-il également en boucle ? Eh bien, l'accord avec Swift Files est que leur timeline, la chronologie principale, va boucler à moins que vous ne lui disiez d'arrêter. Donc, la façon dont nous lui disons d'arrêter est que nous allons mettre un peu de code de script d'action là-dessus, donc je vais déposer une nouvelle couche. J' irai à la dernière image, frappant un cadre clé avec F 7. Utilisez F 9 pour ouvrir le panneau d'actions, et je vais juste écrire stop. Donc en ce moment, cette commande stop est un peu de script d'action, que vous utiliseriez dans un fichier de script d'action 3.0, qui exporterait vers un swift. Et je veux préciser que vous pouvez faire exactement la même chose dans un
document HTML cinq canevas avec JavaScript. Très bien, le comportement que j'illustre dans cette démo va être le même entre un s trois HTML cinq documents
canevas de sorte que hors du chemin, essayons maintenant à nouveau le rapide avec une action d'arrêt sur le cadre 10. Et vous verrez maintenant que le graphique va s'arrêter dans le cadre 10 parce que les lignes entre-temps
jouent la tête s'est arrêtée dans la tente cadre. Ils se demandent peut-être Quel est l'intérêt de cette absurdité indépendante du clip ? Bienvenue. Venez vraiment utile si vous avez quelque chose comme des nuages en arrière-plan que vous voulez une boucle infiniment. Vous pouvez le faire sans avoir 10 000 images dans votre chronologie principale. Et en parlant de ça, j'ai ce dossier qui a des nuages, une voiture sur la route. La timeline principale de Lee a une image, mais tous ces symboles sont des clips avec leurs propres animations imbriquées. Donc, quand je vais exporter celui-ci, vérifiez-le. Vous verrez que nous avons la voiture avec les roues en mouvement, la route en mouvement et chacun de ces nuages animés. D' accord, donc on a tout un tas d'animation en cours. Mais il n'y a qu'une seule image dans la chronologie principale. Et encore une fois, c'est parce que les clips peuvent être lus indépendamment de la timeline principale. C' est très cool. Laisse-moi clore ça. Et juste pour montrer votre vrai rapide un de ces nuages ici, si je double-clique dessus, vous verrez. Permettez-moi de rétrécir la chronologie ici qu'il s'agit d'une ligne de temps très longue d'un nuage traverse la scène. Bon, donc tous les nuages sont construits comme ça. Il s'agit d'une animation de sept secondes de long, et encore une fois tous en boucle transparente et il semble vraiment cool. Impressionnant. Dans la vidéo suivante, je vais vous montrer pourquoi les graphismes se sont refroidis à l'air parce qu'ils vous donnent accès au sélecteur d'images, ce qui rend vraiment facile la création d'expressions de caractères. Je peux cliquer sur le symbole I et aller dans le sélecteur de cadre et choisir le cadre I que je veux à partir de ce symbole. Plus dans la vidéo suivante, plus de battements
28. Boucle graphique et movieclip: pour continuer ce Siris sur les graphiques par rapport aux clips vidéo. Je veux vous montrer comment les symboles graphiques vous donnent accès aux options de boucle orteil sur le
sélecteur de cadre , l'air, les fonctionnalités
puissantes qui font des symboles graphiques le choix des personnes qui font de l'animation de personnage . Commençons par revisiter notre fichier de la vidéo précédente où je vous ai montré que les
clips s'exécutent indépendamment de la chronologie principale. Mais les symboles graphiques comme le rouge sur la droite vont progresser au fur et à mesure que sa
chronologie parente avance . Ok, alors que je passe par toutes ces images ici, vous verrez que ça bouclera plusieurs fois. Laissez-moi revenir au cadre numéro un. Cliquez sur le graphique et dans le panneau Propriétés, vous verrez que sous boucle les options air set, boucle
orteil et la première image seront un. Ok, donc ce que je pourrais faire c'est dire, Hey, tu sais ce que je veux que la première image soit numéro 8. Dès que je tape huit, le graphique passe à sa huitième image. Et puis, comme je me suis frotté vers l'avant, je vais aller au cadre 9 10 et puis, comme
nous sommes toujours en boucle, nous allons revenir à un et remonter jusqu'à 10, et nous allons juste boucler infiniment. Pendant que je scrute la chronologie, je vais revenir à l'image numéro un clic sur le graphique, et je veux vous montrer que si on ne veut pas de boucle, on peut aussi dire, Hey, jouons une fois. Donc, je dis, nous allons toujours commencer sur la trame numéro 8 et nous allons passer à 9 10 et ensuite il
va rester là sur 10. D' accord ? Nous avons joué à travers une itération de cette chronologie graphique, et elle va rester sur sa dernière image, qui est la trame numéro 10 revenant à la trame numéro un. Je peux dire que je veux que vous jouiez sur un seul cadre et encore une fois je peux sélectionner n'importe quel cadre que je veux. instant, ça va être huit. Et au fur et à mesure que j'avançais le jeu avait en attendant la ligne. On reste coincés sur ce cadre. Maintenant. C' est cool au sujet des graphismes. C' est dans le cadre 25 ? Je pourrais ajouter une autre image clé en frappant F 6 et dire, Hey, tu sais quoi ? Je veux que vous me montrez le cadre numéro 5. Donc ici et le cadre 1, nous montrons le cadre 8 et puis tout le long, nous obtenons le cadre 25 qu'il saute. J' ai donc tout cela juste pour vous montrer que les options de boucle nous donnent un bon
contrôle sur l'état ou l'image du graphique que nous voulons afficher à tout moment. Maintenant, dans cet exemple, c'est vraiment assez évident que je sais que quand je tape oh, numéro de
trame A je vais voir un huit ici, mais dans la vraie vie, ce n'est pas toujours aussi simple . Donc ce qui est cool, c'est que je pense que c'était un CC 2017 animé. Ils ont ajouté ce sélecteur de cadre, qui vous montre tous les cadres à l'intérieur du symbole. Donc je vais cliquer sur le cadre 10 et ensuite mes mises à jour graphiques pour le cadre numéro 10. Donc c'est super cool. Et maintenant ce que je veux faire, c'est vous montrer une application pratique de ça. D' accord ? Très rarement. Vous allez avoir des clips qui ont seulement 10 images qui ont 10 numéros dedans. Jetons un coup d'oeil à notre monstre vert ici, accord ? Si je vais jouer son animation, ils verront que ses yeux et sa bouche flippent. Et pendant que je scrute, vous remarquerez qu'ils changent tous les deux à des cadres différents. J' ai donc un calque de bouche et un calque de NYSE dans la bibliothèque des yeux, symboles et le symbole de la bouche. Un double clic sur le graphique de la bouche. Vous verrez qu'il y a quelques cadres clés avec différents types de bouches et différentes positions. Très bien, si je vais au symbole des yeux ici, vous verrez que nous avons trois couches pour l'arrière-plan, les pupilles dans les sourcils et dans chaque cadre clé. Je suis juste en train de bouger ces choses pour faire des expressions différentes, si vous voulez. Ici, les yeux sont en quelque sorte en avant. Ils sont fermés ici. Ils sont en quelque sorte grands yeux,
puis nous avons regardé à gauche, regardé à droite, et puis nous avons un peu de colère. Revenons en voir un. Et maintenant, pardonnez-moi. Je ne suis pas un personnage professionnel, animateur ou un illustrateur, mais essayons de rendre ce désordre ici quelque peu décent. Donc très vite on retourne à l'image numéro un, et je vais dire au symbole des yeux dans le panneau des propriétés qu'on n'utilisera qu' une seule image, accord ? Et je ferai la même chose pour la bouche. Donc, comme je viens de vous le montrer précédemment, ça va faire pour qu'on reste coincés sur les images de ces symboles pendant que je nettoie la chronologie principale. Très cool. Donc je vais juste aller au cadre numéro 5 et dans la couche buccale. Je vais juste frapper F 6 pour ajouter une trame clé. Aller sélectionner la bouche et nous voulons faire est de la mettre en quelque sorte dans son
état de repos ou de fermeture . Mais je ne sais pas quel numéro de trame c'est. Tu sais, je pourrais deviner ici toute la journée. Peut-être que c'est pour non. Peut-être qu'il a 30 ans, ce ne serait pas bien si je pouvais juste utiliser le sélecteur de cadre ? Donc je vais juste cliquer sur le cadre numéro 2 et je vais te déplacer pour voir ce qui s'est passé. Il y a donc la trame numéro un numéro deux. Très cool. Donc je vais laisser le sélecteur de cadres ici et nous allons aussi ralentir. Laissez le symbole de glace ici et c'est important cadre 5 que peut-être je veux Teoh à une image clé d' abord et maintenant je vais fermer les yeux, donc je vais faire quelque chose comme ça. Donc dans le premier cadre, il est ah, et puis il va partir. Oh, et peut-être quelques images plus tard, on lui fera ouvrir les yeux et changer l'expression de la bouche. Donc je ne vais pas vraiment essayer d'imiter quelque chose de terriblement proche de la réalité. Montre-toi que, tu sais, je peux ouvrir les yeux à nouveau et cliquer sur la bouche et peut-être qu'il sera juste un peu comme ça. Tu sais ce qui se passe ? Donc maintenant, il est comme, euh, peut-être un peu confus. Je pourrais lui demander de regarder à gauche ou à droite. Alors peut-être que dans le cadre 10 tu sais, je n'ai pas toujours à bouger les yeux quand je bouge la bouche. Donc, tu sais, s'il parle, ses yeux ne deviendront pas toujours fous. Je pourrais lui donner un peu de ça. Je pourrais sortir quelques images, frapper à nouveau F 6, peut-être. Ah, tordu. Et puis, vous savez, attendez un peu à six pour lui donner un grand sourire et avec ses yeux. Bien que je voulais qu'on y aille, hein ? D' accord. Très cool. Alors maintenant, que je suis en train de passer à travers. Vous pouvez voir que je peux essentiellement créer n'importe quelle permutation des expressions des yeux et de la bouche. Maintenant, évidemment, j'ai fait ça assez vite, mais même si je retourne à la trame numéro un et frappe le jeu, tu sais que c'est un résultat plutôt cool. Très bien, si tu mets 20 minutes dans ça, tu pourrais avoir un personnage qui a l'air vraiment cool. Et tu n'as pas à te limiter
à changer les yeux et la bouche. Vous pourriez avoir des mains ou des jambes ou des positions du corps entier du personnage dansant dans différentes positions. Donc, j'espère que cette vidéo montre que vous avez les propriétés de boucle d'un symbole graphique sur la puissance du sélecteur d'images vous donne vraiment beaucoup de contrôle sur vos symboles graphiques. Dans la prochaine vidéo, je vais vous montrer comment les modes de fusion et les filtres donnent un peu d'élan aux clips. Restez à l'écoute
29. Filtres graphiques et movieclip: Très bien, amis, pour continuer notre discussion sur le graphique par rapport au clip vidéo aujourd'hui, clip vidéo va obtenir l'avantage que nous discutons des filtres. Très bien, pensez à un filtre comme un moyen d'ajouter des effets avancés à nos images afin que vous puissiez ajouter des choses comme une ombre portée, un flou. Ah, lueur, une lueur radio avec différentes couleurs, un biseau pour un peu de trois D. Avec la mise en évidence et l'ombre autour des bords, vous pouvez faire un Grady et Biseau. Vous pouvez également faire régler la couleur où vous pouvez modifier la luminosité de saturation ou Hugh. Et l'une des choses les plus cool à propos de ces filtres est qu'ils peuvent être animés. Alors regarde ça. Nous avons une image d'une voiture qui est totalement soufflée avec la luminosité et affaiblir entre
en pleine couleur. Très bien, donc c'est vraiment cool ce que vous pouvez faire avec ces filtres. Je vais juste vous donner un bref aperçu de leur fonctionnement et vous montrer comment vous pouvez vous
amuser avec eux. Allons-y. Très bien, donc ici nous avons notre clip et notre symbole graphique familier. Lorsque je clique sur le graphique, le panneau Propriétés me donne les options de boucle, dont nous avons déjà parlé et sous effet de couleur. Nous avons fait des choses comme Change the Alfa, qui est fondamentalement la transparence d'un symbole. Nous avons fait des choses comme changer cette teinte, ce qui signifie que nous pouvons changer combien une couleur différente va être appliquée à elle. Et nous pouvons ajuster cette teinte et changer les canaux R G B. Cependant, nous voulons le rouge, vert et le bleu, puis nous avons également des options avancées pour le rouge, vert et le bleu, ainsi que différentes valeurs Alfa. Donc, hum, c'est plutôt cool, mais on peut faire exactement les mêmes choses avec un clip. Donc, quand je clique sur le clip, vous verrez que j'ai un effet de couleur, et j'ai les mêmes options ici. Luminosité, tente, avancée et Alfa. Mais ce que le symbole graphique ne nous donne pas est en dessous. Nous avons l'affichage où nous avons le mélange, dont nous allons parler dans un peu, mais je veux me concentrer tout de suite sur les filtres. Ok, donc il n'y a pas d'option pour les filtres avec des graphiques, et les filtres sont plutôt cool. Nous avons cette liste d'ombre portée, flou, lueur, biseau, manteau d'
ingrédient, biseau
radieux, ajuster la couleur, puis nous pouvons les supprimer ou les désactiver tous. Donc on va se débarrasser de ces gars ici. Nous allons les supprimer. Je vais aller à ma bibliothèque et me laisser sortir ce symbole de filtres. C' est juste un gros morceau de texte qui dit Filtres, et cela nous montre. Il s'agit d'un symbole de clip dans la bibliothèque et le panneau des propriétés. Vous verrez que c'est un clip et qu'il s'agit d'une instance de filtres. Le premier filtre sur appliquer va être une ombre portée, et vous verrez, ici nous avons cette ombre très légère. Il y a tout un tas de propriétés que nous pouvons ajuster. Vous remarquerez que quand je regarderai le flou X et le flou Y, vous avez ce petit lien ici. Cela signifie que lorsque je change le flou y, le Flou X va changer aussi de façon
uniforme. Donc, si je change de flou y 2 28 Flou X va aussi être 28. Je vais tirer ça un peu vers le bas pour un look plus agréable, et je tiens à souligner que dans le bas ici, vous allez remarquer que ces filtres juste ici. Ça a l'air un peu mignon ici. C' est presque , carré, et c'est là que la qualité entre en jeu. Et laissez-moi juste faire ce haut maintenant, et ensuite vous obtenez un effet de filtre plus
doux et plus rond là-bas. Donc, j'aime vraiment la qualité pour mettre trop haut. Maintenant, si vous animez un filtre et que la qualité est la plus élevée, vous pouvez voir une légère performance,
donc vous devrez peut-être le réduire à moyenne ou basse. Si vous rencontrez des problèmes, la force va être un peu comme l'opacité du filtre. Donc si je manivelle cette force très fort, vous remarquerez qu'elle devient épaisse. Ça devient beaucoup plus fort. C' est beaucoup plus visible pour que nous puissions réduire cette force. Et quelque chose de moins de 100, vous savez, va le rendre très, très subtil, mais toujours perceptible. Donc, pour cette démo, je vais monter un peu ça pour qu'on puisse vraiment voir le filtre, et je pourrais juste le brouiller un peu plus. On y va. J' aime que,
euh, euh, on peut changer l'angle essentiellement affaiblir l'ensemble où les sources de lumière et la distance. Donc je vais réduire la distance un peu pour ramener le filtre jusqu'ici. Et puis si je change l'angle, qui est en ce moment à un angle de 45 degrés, je peux juste tourner cela pour que je puisse faire apparaître la source de lumière comme venant du
coin supérieur droit . Ou je peux tirer cet angle en arrière et faire croire que la lumière vient du haut et
tirer vers le bas knock out est plutôt cool. Il enlève en fait la couleur du texte réel que nous avons là, et vous voyez juste le genre d'ombre, et nous pouvons désactiver cela. Et si je le fais dans son ombre, ça met l'ombre à l'intérieur pour quelque chose comme ça. Je voudrais peut-être faire baisser un peu le Flou, X et Y. Eh bien, c'est plutôt funky. Ah, l'idée ici que la distance est assez forte. Donc, nous avons tout ce genre de contrôle cool sur tous ces différents paramètres. Je vais juste annuler ça quelques fois. On a enlevé l'ombre intérieure. Si je clique sur Masquer l'objet. Tout ce que nous obtenons, c'est l'ombre qui est projetée, mais nous ne pouvons pas voir l'objet réel, et c'est plutôt cool. Laisse-moi tourner ça en arrière. Et puis nous avons aussi la couleur de l'ombre dans le monde réel. Vous savez, vos ombres air, généralement noires ou grises. Mais dans le monde du design, nous pouvons faire ce que nous voulons. Donc, si je veux avoir une horribleombre jaune
vif, ombre jaune
vif, j'ai vraiment la liberté de le faire. Veuillez choisir vos couleurs à bon escient. Laisse-moi revenir au noir et ici. Tu sais, je pourrais juste prendre la distance et le faire tomber un peu. Et là, nous avons une très belle ombre, et encore une fois nous pouvons jouer avec ces paramètres. Cependant, nous voulons changer la distance, changer l'angle. Et encore une fois, c'est quelque chose que je suggère vraiment que vous expérimentiez. Laisse-moi zoomer un peu. On y va. Donc très belle ombre filtre là. Et ce qui est cool à propos de ces filtres, c'est que vous pouvez les animer. Ok, je ne vais pas aller dans une grande leçon sur l'animation des filtres en ce moment, mais laissez-moi juste aller après la trame numéro 15 et frapper F 6 pour ajouter ma nouvelle trame clé. Et donc ici, avec cette sorte d'ombre dure et légère, si vous voulez, ce n'est pas très large. Hum, il semble que ce texte soit juste un peu flottant sur l'arrière-plan. Mais dans le cadre numéro 15, ce que je vais faire est de prendre ce texte ici et mettre à l'
échelle un peu comme ça. Et à mesure qu'il augmente, je vais aussi dire à l'ombre que sa distance va augmenter. Je vais le repousser comme ça, mais je vais aussi abaisser sa force. Donc ça va, comme s'estomper un peu et s'affaiblir, le
brouiller un peu plus et le rendre vraiment doux. Alors laissez-moi zoomer juste une touche et ensuite revenir à encadrer un où nous avons le texte. Petit. C' est proche de l'arrière-plan dans le cadre. 15. Le Texas s'agrandit, l'ombre s'estompe. Laissez-moi juste faire un clic droit dans un Tween classique, et puis maintenant vérifier. À mesure que le texte grandit. Cette ombre va s'estomper et tomber pour cette démo ici. Je pense qu'une couleur de scène différente fonctionnerait probablement un peu mieux. Ah, c'est sympa. Alors, allons juste descendre. Alors maintenant, comme ça monte, boum ! D' accord. Donc encore une fois, je vais vous encourager à gâcher autour d'une réunion des filtres et de les mettre en place. J' ai une leçon à l'avenir sur l'animation des filtres, mais pour l'instant, je voulais juste vous prouver que vous pouviez les animer. Je vais me débarrasser de ce Tween classique pour l'instant, enlever Tween classique. Et je vais aussi effacer ce cadre clé. Donc je vous ai dit que F 6 est le raccourci pour ajouter une trame clé. Laisse-moi te dire que le décalage F 6 supprime la trame clé. Donc maintenant de retour dans le cadre un. C' est ce qu'on regarde. Je peux aussi et plusieurs filtres. Laisse-moi cliquer sur le clip. Et là, j'ai l'ombre portée. Je peux laisser le filtre appliqué et juste en quelque sorte l'éteindre. Donc je ne le vois pas si je veux, et ensuite je peux basculer ça si j'en ai complètement fini. Je peux frapper ce signe moins pour l'enlever, mais je veux vous montrer que je peux mélanger les filtres ensemble. Donc je vais juste cliquer sur cette petite flèche ici pour minimiser tous les paramètres de l'
ombre portée. Donc c'est ouvert et proche. Et laissez-moi ajouter un autre filtre ici, nous avons du flou, accord. Et maintenant est devenu juste un peu floue. Et nous avons le flou, x et y pour que je puisse les relier ensemble et vous verrez Whoa, c'est
super, super flou. Laissez-moi le ramener un peu. Donc maintenant, c'est comme si je pensais que j'avais besoin d'aller voir un peu le médecin de la vue. Très bien, ce n'est pas si bon. Laisse-moi faire quelque chose comme ça. Donc juste pour vous montrer qu'on peut expérimenter avec le flou de ces filtres si j'avais quelque chose qui anime peut-être de gauche à droite, peut-être que je ne veux pas avoir le Flou X et pourquoi fermer ensemble ? Laisse-moi juste cliquer ici. Je vais toucher zéro. Maintenant, il n'y a plus de flou. Je vais les délier tous les deux. Et maintenant je peux juste changer le Flou X Donc si cela animait en place ou glissait sur l'écran, je pourrais commencer par son super flou sur l'axe X, puis ramener progressivement cette valeur vers le bas. Et cela vous donne aussi un effet cool. Laissez-moi cliquer ici. Donc nous avons l'ombre portée et le flou. Le flou n'est pas beaucoup en ce moment. Si vous voulez vous débarrasser du Flou, je peux cliquer dessus et frapper le signe moins, et il disparaît. Le prochain filtre que je vais faire est juste un biseau très simple où nous avons une couleur d'ombre et de
surbrillance de noir et blanc, et il nous donne juste un peu de Ah ah, mettre en évidence autour d'un bord surélevé et un peu d'ombre sur le en bas à droite ici. Encore une fois, nous avons des paramètres de flou ici pour que nous puissions monter ce flou et le rendre juste un peu plus subtil. Ou il peut être très dur tranchant, si vous voulez encore. Nous avons de la qualité. Nous avons de la force. Donc si j'abaisse la force, tu ne le remarqueras pas. C' est un biseau très subtil ici, et si j'apporte la force. Ça va devenir très brillant. En revanche, e Et si j'augmente le flou, vous savez, vous obtenez tous ces trucs bizarres entre les deux et obtenez une sorte de look arrondi et doux ou un look très dur à nouveau, nous pouvons changer le surligner les couleurs. Nous pouvons changer l'angle de sorte que la couleur de surbrillance semble provenir de l'endroit où la source de
lumière vient de l'angle inférieur droit, si vous voulez, et nous pouvons faire knock out qui supprime à nouveau le texte. Et nous avons intérieur. Nous avons un biseau extérieur. On a un biseau plein. Donc, encore une fois, vous pouvez obtenir tellement d'effets différents à partir d'un seul filtre que je
vous exhorte fortement à expérimenter à nouveau avec eux et à jouer autour d'eux. moment, j'ai presque donné à ce texte ce qui ressemble à un aspect métallique. Il a l'air plutôt cool. Alors, et j'étais juste en train de déconner. Encore une fois, l'expérimentation est la clé. Permettez-moi de me débarrasser du biseau et aussi du filtre d'ombre portée. Et ensuite, je vais ajouter un coup Grady int. En fait, faites une lueur d'abord. Désolé, j'ai sauté ça, mais une lueur est un peu comme une ombre portée, mais ça va se projeter uniformément dans toutes les directions. Ok, vous remarquerez qu'on ne peut pas changer la distance ou l'angle ici, mais on peut changer le Flou, X et Y. donc ici, avec la lueur rouge, vous verrez qu'elle s'éteint. uniformément à partir des personnages là-bas. Nous pouvons l'apporter à haute qualité. On peut changer la couleur, peut-être quelque chose comme ça ou pas si bon. Peut-être un jaune bleu plus clair, hum, à travers une couleur plus foncée. Ah ha. Il y a donc une lueur bleu foncé. La force qu'on peut faire tomber, on peut l'élever. Et puis c'est presque devenu si dur ici que c'est presque comme un contour. Si j'ai réduit le flou, vous savez, c'est tellement de gammes d'effets différents que vous avez ici. Je peux aller à la lueur intérieure qui va mettre la lueur à l'intérieur. Laissez-moi ajuster le Flou, X et Y. Donc maintenant, c'est encore très subtil. Le point ici est qu'il y a tellement d'options différentes, et c'est beaucoup de plaisir à jouer avec chacune d'elles. Le Grady int Glow va vous permettre d'appliquer un Grady dans votre lueur, donc ce sera le même genre de réglages. Mais ici, vous avez un Grady int une gamme de couleurs que vous pouvez choisir, et ils vont commencer semi-transparent et aller à l'opacité totale. Laisse-moi monter le flou X et pourquoi ici ? Donc vous pouvez voir et pour la première couleur que je vais choisir, nous ferons quelque chose de criard. Donc ça se démarque, on va faire un jaune, et ensuite on ira à un vert vif. Et donc là, vous avez quelque chose de totalement horrible. Vous pouvez déplacer ces couleurs à l'intérieur de l'int Grady. Nous pouvons cliquer sur un autre sélecteur ici. Nous allons jeter un peu de rose horrible juste pour vous montrer que nous pouvons avoir cette gamme complète de couleurs
différentes dans notre Grady int. Et j'ai ri. C' est absolument
horrible, tu sais . Mais je vais juste choisir au hasard quelques couleurs. Et puis nous avons cet arc-en-ciel fou de couleurs comme Argh ! Lueur rayonnante Laisse-moi donner le texte ou l'assommer. Et ça a l'air ridicule. Donc, vous voudrez peut-être vous entraîner un peu avec ça. D' accord, je vais me débarrasser de ça et on fera semblant que ce n'est jamais arrivé. Bon, alors on voulait parler d'un de mes filtres préférés, qui est le filtre de couleur qui va changer le fond de scène, orteil blanc. Quand vous allez dans ma bibliothèque ici et j'ai ce clip symbole d'une voiture va le
faire glisser sur la scène va aller au panneau d'alignement et boom vers la gauche vers le haut. S' adapte parfaitement là. OK, donc nous y avons. C' est beau clip va aller dans le panneau des propriétés, et je vais y ajouter le filtre de couleur de réglage. Et ici, nous avons la luminosité, contraste, la saturation et la teinte. Très bien, donc juste en jouant, je peux réduire la saturation, ce qui va en faire des niveaux de gris. Je ramènerai ça à zéro pour que ça devienne normal. Hugh nous donne des effets cool, donc il applique différentes couleurs. Donc, vous savez, avec juste un petit changement, j'ai maintenant une voiture verte. Ça change un peu la couleur du ciel. Tu pourrais passer par le bleu rose en passant par tout le spectre de couleurs ici. Et Ed Hue à l'ensemble de l'image et tous les pixels de l'image est très agréable. Laisse-moi juste remettre ça à zéro. La luminosité s'affaiblit, Totalement souffler. Nous pouvons faire baisser ou augmenter le contraste et vous obtenez juste tous ces effets de couleur vraiment cool. C' est beaucoup comme travailler dans un magasin de photos. Eh bien, je vais faire une animation très rapide parce que j'aime tellement cette chose que je vais aller à Brightness zéro pour l'instant. Laissez-moi juste réinitialiser tout 00 et ici dans le cadre un, je vais juste sélectionner l'image prendra la saturation à zéro. Maintenant, il est entièrement noir et blanc dans le cadre 15. Je vais en f six pour ajouter mon cadre clé et ensuite je vais sélectionner l'image et je vais prendre la saturation et l'amener à zéro. Alors maintenant, dans le cadre un, c'est noir et blanc cadre 15 couleurs. Nous avons donc été en train d'ajouter des cadres clés et de faire des Tweens classiques pour toujours. Changer les filtres n'est pas très différent. Nous allons juste faire un clic droit dans ne créer Tween classique Laissez-moi juste frapper retour à jouer et nous obtenons ce très beau fondu lisse en noir et blanc. Je vais aller en encadrer un, et je vais faire ressortir la luminosité super élevée et le contraste. On va monter une houle. Donc, c'est comme cela complet, comme le badigeon de l'image et puis, comme je frottais vers l'avant, ajoutaient progressivement de la couleur. Et c'est un effet agréable, lisse et cool. J' adore ça. Je suis juste assis retour encore et encore pour continuer à le regarder. Donc, j'espère que vous verrez que faire l'animation des changements de filtre n'est vraiment pas différent que de changer l'échelle ou la position d'un élément. Et j'aime juste cette couleur juste effet et commencer à envelopper ici. Ces filtres ne sont disponibles que sur les clips vidéo. Bon, donc je vais vous donner ce dossier. Vous aurez des clips pour jouer avec, passer par tous les filtres et avoir un peu de plaisir et vraiment rapide avant que je parte, je veux juste vous montrer que je n'ai pas chacun des cinq documents de toile similaires ouverts ici, et c'est un clip, et je veux juste vous montrer que dans le monde HTML cinq canevas, vous n'avez pas le même nombre de filtres disponibles. Vous verrez que le biseau Grady dans le biseau de l'ingrédient lueur ne sont pas disponibles. Et comme note de côté, vous n'avez pas non plus le même type de performance lors de l'animation de filtres dans le
canevas HTML cinq . Donc, comme je l'ai dit pour faisaient dans ce cours, nous allons nous en tenir au type de document script d'action 3.0 parce qu'il est beaucoup supérieur à cet égard. Ensuite, nous parlerons des modes de fusion.
30. Movieclip de modes de composition graphique et movieclip: tout droit de continuer notre conversation de vers graphique clip de film. On va parler d'un film. Modes de fusion des clips. Un mode de fusion vous permet de mélanger littéralement deux couleurs ensemble de manière spécifique. C' est alors qu'un clip chevauche une image ou autre chose. Vous pouvez fusionner les couleurs entre le clip et l'objet qu'il chevauche. Et selon le mode de fusion que vous choisissez, vous pouvez obtenir une très large gamme d'effets dramatiques. Alors vérifions ça. D' accord. Donc ici et animer un fichier mis en place, on va se concentrer sur cette photo cool de la voiture. Et si je zoom arrière juste un peu, vous verrez que j'ai ce rectangle qui a un orteil vert bizarre noir rayonnant dedans. Nous avons un carré bleu solide et puis un orteil noir blanc Grady dans Ok. Donc, l'idée avec les modes Blend est qu'il va prendre les couleurs de l'image de base et de notre clip qui est assis dessus et sorte de les mélanger ensemble et nous donner une couleur
résultante. Laisse-moi zoomer un peu et je vais commencer par prendre ce clip bleu etle
faire glisser au-dessus de la voiture. Laisse-moi zoomer un peu et je vais commencer par prendre ce clip bleu et Ok, donc maintenant ce rectangle bleu couvre complètement la voiture, mais je vais cliquer dessus. Nous verrons qu'il est en fait, un clip vidéo et sous affichage. Tu verras qu'on a des mélanges. Donc je vais ouvrir ça et nous en avons pas mal ici. Lorsque vous passez à une couche, vous ne voyez pas vraiment de différence. Je vais m'assombrir, cependant, et ah hah ! Maintenant, vous verrez cette partie de l'image de base. La voiture se fond en quelque sorte avec ce bleu, et on a cette image de voiture bleu foncé et je vais aller me multiplier et ça
ressemble à peu près à la même chose. Nous allons passer en revue cette liste assez rapidement. On va aller alléger et ah, ça a l'air très sympa. Donc maintenant, vous voyez plus de sorte de la voiture jaune d'origine. Mais certains des pixels les plus sombres prennent le bleu et nous allons aller à l'écran et ça
va être très similaire. aller superposer et puis le jaune apparaît vraiment et nous avons la lumière dure et cela ne fonctionne pas vraiment pour nous ou tout ça. Nous avons ajouté. Et nous avons aussi soustraire C'est sympa et ensuite nous avons la différence. Et, enfin, enfin, faire inverser. Ok, donc c'est comme un négatif de l'époque. Laisse-moi aller à quelque chose comme alléger, accord ? Et maintenant, vous allez découvrir que lorsque vous travaillez avec des modes de fusion, cela va prendre beaucoup d'expérimentation car cela dépend vraiment de la couleur du pixel de
base, du clip avec lequel vous le superposez, puis aussi du mode de fusion. Et je ne peux pas entrer dans deux techniques d'une description de toutes ces choses en ce moment. Mais je veux vous montrer qu'Adobe a un article d'aide, et je vais vous donner le lien pour cela. Et cela explique comment il y a un mélange, couleur et une opacité, une couleur de base, couleur de
résultat et même, disent-ils, le dhobi vous recommande d'expérimenter avec les différents modes de fusion pour obtenir la effet désiré, et puis il vous donne une description de tous d'entre eux. Ainsi, il peut dire que alléger remplace les pixels Onley qui sont plus sombres que les
zones de couleur de fusion plus claires que la couleur de fusion ne change pas. D' accord. C' est pour ça que quand on avait allégé la sélection, tu sais, les trucs jaunes n'ont pas vraiment changé autant. Mais encore une fois, même avec la recommandation Adobes, ce truc prend beaucoup d'expérimentation. Mais je vais vous donner cette ressource pour que vous puissiez regarder toutes les différentes descriptions et sont des descriptions officielles. Mais à la fin de la journée, je pense que ça va prendre beaucoup d'expérimentation, mais laissez-moi traverser un peu plus. Donc ici, on avait cette couleur bleue sur la photo, non ? Et puis je vais aller chercher ce Grady int, accord ? Et il a une sorte de semi transparent vert ou jaune à l'intérieur de celui-ci. Et pour le moment, le mode de fusion est réglé sur normal. Et allons juste aller à la couche, et c'est toujours la même chose. On va aller dans l'obscurité, et ça a l'air très sympa. Donc, en superposant ces NiTS Grady avec les modes de fusion, vous pouvez obtenir ces très beaux effets et peut presque imiter, comme, vous savez, certains d'entre eux, comme les filtres Instagram, si vous volonté. Si vous le faites juste là, nous avons une superposition. J' adore Hard light, vraiment élégant. Ajouter une sorte de coups un peu, soustraire fait quelque chose de bizarre. Nous avons une différence. Et puis nous avons inversé. Et encore une fois, les effets que vous obtenez dépendront des couleurs que vous mélangez et de la façon dont vous les
mélangez. Je devrais le dire. Ici, nous avons un rayonnant noir à blanc sur notre image. Et encore une fois, juste très rapide. On verra ce noir ici. Pas si bon. Multipliez. Ouais, mais ensuite tu vas éclaircir un peu funky, et ensuite tu as un écran. J' utilise juste ma flèche vers le bas maintenant pour passer à travers eux superposer une sorte de comme ça. Il a l'air vraiment croustillant et riche. Lumière dure. Pas tant, Ed. Hé, plutôt cool, puis soustraire. D' accord. Donc encore une fois, vous obtenez tous ces effets différents, vous savez, genre d'effets. Hautement dépendant de la couleur de votre superposition. D' accord, laissez-moi juste double-cliquer sur ce symbole ici et ici nous avons notre Grady int. Je suis à l'intérieur du B W. Grady en noir et blanc. J' allais aller à mon mixeur de couleurs. Je ne vous ai pas montré que vous deviez vraiment travailler avec éclat, mais je vais choisir une couleur et me laisser sortir ce truc ici. On va faire comme, très rose vif, et ensuite on ira à cette couleur ici. Va faire un vert vif. Ça va être horrible. Droit ? Revenons en voir un. Oui, c' est ça. Plutôt fou. Et jouons juste, cependant. On ne sait jamais. Tu pourrais avoir quelque chose de cool, tu sais ? Je ne sais pas. Ça pourrait marcher. C' est manger intéressant. C' est horrible. Pas si bon. Tu sais, pour y arriver encore, tu dois vraiment jouer autour de ces Nice. Tu sais, je ne pouvais même pas je ne pouvais même pasimaginer comment je ferais quelque chose comme ça. Et puis il est juste apparu parce que j'ai expérimenté. Encore une fois, je vais te donner ce fichier F l A, et je vais t'encourager à t'amuser avec ces différents clips. Tu sais, euh, celui-là. Nous avons donc expérimenté avec la couleur bleue. Pourquoi ne pas cliquer deux fois dessus ? Tu sais, tu peux changer ça en une lecture solide. Si vous revenez à en voir un, et vous obtenez un résultat totalement différent. On va peut-être superposer Boehm. Joli. Donc c'est à ce sujet avec les modes de fusion. Mais je veux souligner que tout comme avec les filtres, rappelez-vous comment ils n'ont pas fonctionné si bien, Nous allons avoir autant d'options dans le monde HTML cinq canevas. Je vais revenir à ce document HTML 5 toile que j'avais et voir ça. Je clique sur ce clip et quand je passe aux modes de fusion, il y a Onley. Ajouter Tout droit, Nous n'avons aucune de ces options ici. Donc encore une fois, si vous doutez de moi sur la raison pour laquelle je choisirais le script d'action 3.0 document sur le canevas, c'est l'une de ces raisons que nous avons beaucoup plus d'options en ce qui concerne les modes de fusion. Une chose que je veux mentionner est que dans html cinq et les modes de mélange de terres de script d'action ne
sont pas quelque chose qui pourrait être animé. Très bien, ils sont juste une sorte d'ensemble. Et ils existent de la même façon tout le temps. Vous ne pouvez pas interpoler d'un mode de fusion à un autre. Ok, mais ce que vous pouvez faire est d'animer la chose que vous mélangez correctement ou l'image
de base réelle elle-même. Donc ici, nous avons cette image ici, laissez-moi juste très vite. Je vais me débarrasser de tout ça. Et donc ce gars ici, je vais sortir. Permettez-moi d'ajouter un cadre clé. Mais F 6 c'est juste pour des raisons expérimentales. Et dans la couche inférieure, je vais devoir frapper F 5 ici pour m'attendre à ce que la couche inférieure. Donc, dans le cadre un, nous l'avons. Leur cadre 20. Ils sont les mêmes dans le cadre 1. Peut-être que ce que je vais faire est de changer l'ah Alfa de ça. Très bien, je peux le nourrir et nous allons juste faire un clic droit pour créer un Tween classique. Et maintenant ce mode de fusion est en train de s'estomper, donc vous savez, vous pouvez obtenir des trucs plutôt cool avec ça. Donc, même si nous ne sommes pas et une rencontre entre un mode de fusion et un autre, nous sommes Anna rencontre l'opacité de la chose que nous mélangeons. Laisse-moi aller en plein écran ou en grandeur réelle, et c'est plutôt cool, non ? Donc, encore une fois, expérimentez avec ce truc, je vais vous donner le lien vers l'article Adobe et je pense que vous allez vraiment profiter des différents effets que vous pouvez avoir avec ces modes de fusion.
31. spin à la roue Gti spin: dans cet exercice irait un peu plus profondément dans les animations imbriquées avec cette voiture avec la roue
tournante. Donc, la voiture est en train d'être Tween à travers la scène, et à l'intérieur de la voiture est un symbole appelé rotation de roue et à l'intérieur de rotation de roue est une roue qui tourne. Laisse-moi te montrer comment c'est moi. Bon, alors mettons ce spectacle sur la route. J' ai un F l A. Ouvert ici. Nous avons cette couche d'arrière-plan et nous avons un cadre et c'est juste ce gris foncé, donc vous verrez mes bibliothèques chargées avec un tas de trucs. Beaucoup de choses sont différentes parties de la voiture, donc je vais les expliquer un peu. Nous avons le corps solide. On a la poignée de porte. Nous avons la voiture complète, qui est une Volkswagen g T I, ce qui est génial. On a ce truc de bâches et de lumières. Nous avons une ombre, nous avons roue et nous avons des fenêtres et tendance sombre. C' est tous ces petits morceaux qui composent la voiture, en
gros. C' est tous ces petits morceaux qui composent la voiture, en Donc la voiture complète est la GT I Donc ce que je vais faire c'est d'abord aller à l'arrière-plan. Donc nous avons cette belle sorte de subtile Grady int qui va d'un blanc de grade A à Gray allait aligner parfaitement sur cette scène fera un boom gauche haut, et nous allons vouloir animer la voiture. Donc une des règles, nous devons mettre ça dans une nouvelle couche, donc je vais juste nommer cette couche de voiture et sortons juste le g t I et jetons-le
ici et vous remarquerez que la voiture comprend cette ombre fraîche et mettons-la sur la gauche. Très bien, vous remarquerez que l'arrière-plan devient un peu blanc vif ici. C' est là qu'on veut que les roues soient alignées. Ça n'a pas besoin d'être nulle part. Parfait le mettra hors scène. Et puis sortons sur le cadre numéro 60, et je vais frapper F 6 pour ajouter un cadre clé, et ensuite je vais prendre la voiture et la déplacer vers la droite. Maintenant, vous avez peut-être remarqué que dès que j'ai ajouté ce cadre clé dans la couche de voiture, j'ai revu le grand fond bien dans le cadre numéro un. Voilà l'arrière-plan. Juste dans un cadre 60. Ce n'est pas là maintenant, on remonte à ah, leçon
plus tôt. Mais rappelez-vous, nous avons ces cadres potentiels ici. D' accord ? Lorsque j'ai ajouté le cadre clé et le cadre 60, je n'ai étendu que la couche de voiture jusqu'au cadre 60. Je n'ai pas assez d'images dans le calque d'arrière-plan inférieur pour voir l'arrière-plan dans le cadre 60 . Donc je vais juste cliquer sur le cadre 60 ici. Et c'est quoi la magie ? Qu' est-ce que c'est ? Oui. F 5 va ajouter des cadres tout le chemin à leur. Alors maintenant, en scrutant les 60 images du film, vous verrez que je vois l'arrière-plan. Donc, dans le cadre 60, je vais cliquer sur le cadre clé là-bas, et on va juste traîner la voiture. En fait, ce que je vais faire est de maintenir le quart de travail, et ça va faire en sorte que je ne le déplace pas accidentellement de gauche en bas. D' accord, ça le verrouille pour aller de l'avant. Lee à gauche et à droite en maintenant le décalage. Donc je vais juste faire un clic droit n'importe où entre le cadre 1 et 60 et je vais créer Tween
classique, et c'est quelque chose que vous savez, nous avons vu un tas de fois. Laisse-moi juste jouer et ma voiture traverse la scène. Je vais contrôler le film de test inanimé, et ça va générer le fichier rapide pour moi. C' est par ici, hors écran. On y va. Jusqu' à présent, nous voyons la voiture glisser sur la scène. Très bien, ça va être vraiment sympa si ces roues pouvaient tourner. Alors allons dans la voiture elle-même. Aller à la bibliothèque et double-cliquer sur le symbole GT I. Et maintenant, vous verrez que nous avons cette très belle version de la voiture que nous voyons et vérifions. Laisse-moi juste m'assurer que nous pouvons voir toutes nos couches. Vous allez voir que nous avons toutes ces différentes couches à l'intérieur du symbole GT I. Donc, à l'intérieur de la barre d'édition, nous voyons Juan G T I. Cela nous dit que se trouvaient à l'intérieur de la ligne de temps du g t I, et ce que je vais faire est juste de basculer la visibilité de ces couches sur et hors. Donc nous avons des ombres et des lumières ici, alors laissez-moi juste cliquer sur le point sous l'œil, et vous verrez qu'il ressemble à un rouge très plat. Nous avons donc cette couche qui contient juste ces inT-Grady très subtils qui nous donnent les lumières et quelques détails de lumières et d'ombrage. Nous avons ensuite la poignée de porte. Donc je suis en bas que sur et hors nous avons la roue avant et se débarrasser de ça. Nous avons la roue arrière, et ensuite nous avons des fenêtres sombres. Donc, nous nous débarrassons des fenêtres et aussi une partie du plastique noir foncé sur la garniture inférieure. Ah, corps solide. Donc maintenant j'ai enlevé le corps solide rouge, et maintenant vous pouvez mieux voir um, ce qu'on avait c'est ce genre de clip de surbrillance. Ok, juste un tas de Grady INT qui nous donnent le genre de trois D. Ah, ombrage et mise en évidence pour que le corps solide soit juste en gros tu sais quoi ? Laisse-moi vérifier ça. Je vais maintenir l'option ou Ault et cliquer sur le point sous l'œil et boum, on se débarrasse de la visibilité de toutes les autres couches. Et maintenant j'ai cette forme rouge. Si je clique dessus, je peux y aller. Et ça dit que je suis à l'intérieur maintenant corps solide. Donc c'est plutôt cool,
vous savez, vous savez, imbriquer des choses à l'intérieur des symboles. Donc, j'ai un symbole solide corps à l'intérieur du g t I je peux cliquer sur cette forme et vérifier cela . Je peux changer la couleur pour être ce bleu et puis je retourne à la g t. J'allume toutes les couches et maintenant j'ai un Knauss um bleu g t. Je me laisse juste revenir dans le corps symbole solide et revenir au rouge que j'avais, que je crois cc 3300 cool. Et puis je vais retourner au g t i et maintenant il est encore rouge. Donc, à l'intérieur de la GT I, nous avons toutes ces différentes parties qui composent la voiture. Ce qui m'intéresse le plus, ce sont ces roues. Donc, si je clique sur ce symbole ici, remarquez que le panneau des propriétés va me dire que c'est une instance de roue et alors cette chose à l'avant est aussi une instance de roue. Donc nous avons ces deux symboles de roue sur la voiture, mais je veux qu'ils tournent autour. Donc ce que je vais faire, c'est mettre celui-ci dans un clip qui va le faire tourner. Donc je vais sélectionner la roue et aller à modifier, convertir en symbole. Et encore une fois je vous ai dit que c'est vraiment insérer dans le symbole et je vais appeler ce tour de tableau de bord de
roue . Et ça va aussi être un clip et je vais frapper, OK. Et donc maintenant rien ici ne change vraiment visuellement sur scène. Mais laissez-moi cliquer dessus. Nous allons nous assurer qu'il a été sélectionné dans le panneau Propriétés. Ça va me dire que c'est un exemple de rotation de roue. Ok, donc si je double clique sur le spin de roue, je vais à l'intérieur du symbole de rotation de roue et ici devine quoi ? J' ai ma roue d'origine, donc on va vivre à l'intérieur. Roue, rotation et roue est ce que je veux réellement tourner autour. Donc ce que je vais faire pour l'instant, c'est juste aller à la trame numéro 30. Je vais frapper F 6 pour ajouter une image clé va revenir à l'image numéro un, et je vais juste faire un clic droit et dire, créer un Tween classique. Souviens-toi que la rotation est une propriété du cadre, non ? Quand nous faisons cette leçon où nous avons fait les animations de base de la rotation, je vais juste cliquer sur le cadre et dire Rotation dans le sens des aiguilles d'une montre une fois, Ok, vous verrez que la roue tourne réellement. Donc, si je retourne à la g t je maintenant cette roue ici est une instance de rotation de roue. Cette roue ici est une instance de roue. Donc quelque chose de drôle va arriver. Laissez-moi faire un retour de commande pour exporter le swift et vérifier ce que nous sommes arrivés. Nous avons une roue qui tourne et l'autre ne tourne pas. Donc, ce que je dois faire est de remplacer cette instance de roue par rotation de roue. Alors regarde ça. Je vais faire un clic droit et faire quelque chose appelé symbole d'échange. Ici, c'est ici et maintenant je peux choisir quel symbole je veux remplacer. Je vais prendre le volant et le remplacer par un coup de rotation de roue. D' accord. Et puis maintenant je peux voir que c'est en fait un spin de roue. Et quand je teste mon film, vous verrez que la voiture roule maintenant et que les deux roues tournent maintenant. Ça a l'air cool, mais ça a l'air un peu gênant. Je ne sais pas. Je ne le suis pas. Ce n'est pas le cas s'il y a assez de cadres pour montrer que tout se déplace en douceur. Donc ce qu'on va faire, c'est ça. Je vais retourner à l'image numéro un, et je vais me donner plus de temps pour voir cette animation. Ce que je veux faire, c'est faire quatre secondes. Alors regarde ce truc. Je vais juste faire glisser la tête de jeu n'importe où entre l'image 1 et 60 et sans cadre sélectionné, je suis frappé f 5. Et ce que ça va faire, c'est repousser la fin de mon calendrier. J' ajoute des cadres. Un peu difficile à voir ici. J' ai dû redimensionner mes fenêtres que j'ai cette barre de défilement ici. OK, ça aide beaucoup. Laisse-moi continuer à faire cinq heures, et tu verras que je pousse ces deux images vers le bas et que je vais aller jusqu'au bout . Excusez-moi jusqu'à ce que ce type finisse à 4 secondes et qu'on y aille. Alors laissez-moi tester ceci encore une fois et là vous verrez que j'aime la vitesse de la voiture, mais c'est comme si
les roues vont presque trop vite, d'accord, c'est vraiment un peu bizarre que les roues tournent beaucoup plus vite que le la voiture se déplace. Donc ici, c'est toujours un peu d' essais et d'erreurs. Alors laissez-moi juste double-cliquer sur le tour de roue et je vais faire cette animation deux secondes long pour que je puisse frapper F 5 tout le chemin là-bas. Ou je pourrais simplement cliquer sur ce cadre ici et le faire glisser jusqu'à deux secondes. Laisse-moi tester ça maintenant. Et ici, j'aime vraiment le timing. C' est vraiment agréable et lisse. Hum, tout est vraiment beau et propre. Donc nous l'avons là. Nous avons un symbole se déplaçant sur une scène qui a une animation imbriquée à l'intérieur. Et nous avons cette très belle motion. Je le creuse. Bon, donc dans la prochaine vidéo, ce que je vais faire, c'est te laisser prendre un coup de couteau et je suivrai les instructions. Génial.
32. spin à la roue à Gti suivant l'épinette: Bon, donc nous avons les roues GT I tourner, suivre la vidéo. Je vais vous guider à travers toutes les étapes lentement et clairement il y aura des instructions à l' écran et n'oubliez pas d'imprimer les constructions complètes écrites PDF IC. Bon, commençons. J' utilise GT I Wheel Spin Start, et l'étape 1 va aller à l'image 120. On va cliquer sur Frame 1 20 hit F 6 pour ajouter une trame clé. Cliquez sur l'image 1 20 dans le calque d'arrière-plan et appuyez sur F 5 pour ajouter des images. Maintenez enfoncé, maj et cliquez sur la voiture et faites-la glisser jusqu'à droite pour qu'elle soit complètement hors scène. droite. Cliquez n'importe où entre les images un et 1 20 dans la couche de voiture et créer Tween classique aller pour contrôler le film de test dans animate. Pour obtenir un aperçu de votre fichier swift, notez que les roues ne tournent pas, puis fermez le swift. Allez à la bibliothèque et double-cliquez sur le symbole GT I pour l'éditer. Maintenant, nous devons mettre la roue arrière à l'intérieur d'un autre symbole afin que nous puissions réellement le dépenser cliquer sur la roue arrière. Allez à modifier. Convertir en symbole. Donnez-lui le nom du symbole, le tiret de
roue, le spin. Assurez-vous que le type est un clip vidéo et que l'enregistrement est au centre. Cliquez sur OK maintenant double-cliquez sur l'animation de rotation de roue pour aller à l'intérieur du
clip de rotation de roue que vous venez de créer à l'intérieur d'ici. Vous verrez la roue d'origine Cliquez sur le cadre 60 à l'intérieur de la roue. Spin Timeline Hit F six Pour ajouter une nouvelle image clé. avec le bouton droit Cliquezavec le bouton droitde la souris entre l'image 1 et l'image 60 et sélectionnez. Créer une interpolation classique, cliquez sur Frame one et allez dans le panneau des propriétés dans le
panneau des propriétés . Sous Tween ing set, tournez dans le sens des aiguilles d'une montre et le montant à un Go pour contrôler le film de test dans un ennemi pour voir votre nouvelle animation, vous remarquerez que la roue arrière tourne, mais la roue avant ne l'est pas. Nous allons donc devoir échanger la roue animée contre la roue statique. Fermez le message rapide dans la barre d'édition. Cliquez sur G T. I pour revenir au symbole GT I, faites clic
droit sur la roue avant et sélectionnez le symbole swap. Cliquez sur. Nous allons tourner à partir de la liste et frapper. OK, fais un film de test de contrôle dans l'ennemi et Voila ! Vous avez votre animation terminée d'une voiture avec des roues tournantes. Impressionnant.
33. Flammes fusées: dans cette leçon, Nous allons continuer notre exploration des animations imbriquées. On va prendre ce genre d'animation de fusée ennuyeuse et la pimenter en faisant bouger
ces flammes, vois à quel point c'est mieux ? Ça ne prendra que quelques minutes de travail. Vérifie ça. Donc ici en animation, j'ai des flammes de fusée qui s'ouvrent. Et si je contrôle le film de test dans Animate et cela nous donne le fichier rapide avec la fusée et une réunion de bas en haut et il serait sûr mieux si ces flammes étaient
animées . En ce moment, ça a l'air un peu, ouais, pas si bon. Donc on va se concentrer sur la construction de ces flammes. Ce fichier a déjà le Tween classique en place pour déplacer la fusée. Vous devriez être très à l'aise en faisant des Tweens classiques de base où les choses se déplacent simplement d'une position à l'autre. Donc, dans cet exercice, nous allons juste nous concentrer sur la fabrication de ces flammes. Donc, dans ma bibliothèque, nous avons le symbole appelé flammes. C' est juste un dessin statique de flammes. Nous avons la fusée qui contient le corps de la fusée et les flammes. Alors voici le corps de la fusée. Ok, juste la forme de base de la fusée. Donc ici, je vais entrer dans le symbole de la fusée sur le double, cliquer dessus et vous verrez que nous avons quelques couches différentes. Ici, nous avons une couche appelée surbrillance. C' est cette sorte de blanc, éblouissement là, si vous voulez, nous avons le corps de la fusée, qui est cette forme essentiellement bleue avec le nez et le petit argent au fond. Ensuite, nous avons les flammes, et nous avons des nageoires. Ok, donc le symbole de la fusée contient quelques couches différentes avec quelques objets différents. Maintenant, pour animer ces flammes, vous verrez que nous avons déjà un symbole ici. Donc, je vais le sélectionner, cliquer dessus et aller dans le panneau des propriétés et vous verrez que c'est une occurrence de flammes et c' est un clip vidéo. Bon, donc je choisis un clip parce que n'oubliez pas que les clips s'exécutent indépendamment de la chronologie principale. Cela signifie que ces flammes boucleront pour toujours et vous n'avez pas besoin d'avoir des images à l'intérieur de la fusée ou à l'intérieur de la timeline principale pour voir cette animation. Maintenant, mes amis ici sont un peu petits, alors laissez-moi juste zoomer un peu d'accord. Et je veux éditer le symbole des flammes. Laissez-moi simplement cliquer deux fois dessus. Et maintenant, je suis en mode édition de symboles et je suis en place, ce qui
signifie que je peux toujours voir la fusée fantôme en arrière-plan. La barre d'édition me dit qu'à partir de la scène 1, je suis à l'intérieur de la fusée et maintenant je suis à l'intérieur du symbole
des flammes. Je vais zoomer un peu quand frapper commande plus ou vous pouvez faire le contrôle plus sur un PC. Ou vous pourriez juste utiliser ça faire papa juste ici un peu d'environ 400%. Et je veux vous montrer qu'à l'intérieur du symbole de la flamme, nous avons deux couches, une pour l'orange et une pour le jaune. Donc nous avons cette forme vectorielle appelée orange, et ensuite nous avons du jaune. Maintenant, tout ce que je vais faire est de créer quelques images supplémentaires et je vais modifier la taille de ces deux formes différentes afin que nous ayons un peu comme une
animation de flamme erratique . Et je vais cliquer sur la scène que rien n'est sélectionné ici et je vais juste cliquer sur Hold et glisser vers le bas pour mettre en évidence les deux images dans les deux couches. Je vais frapper F 6 pour ajouter des images clés dans les deux images des deux couches. Maintenant, comme nous l'avons dit depuis le premier jour, puisque j'ai des cadres clés ici, je peux jouer avec ces formes sans les gâcher dans le cadre un. Donc je vais juste rouler sur le coin de ça, sont en forme ici. Et quand j'aurai ce support d'angle, ça veut dire que je peux déformer cette forme. Donc, pour chaque coin, je vais juste tirer un peu et rendre les flammes orange un peu plus longues. Je vais ensuite aller à la couche jaune. En fait, je n'ai pas besoin d'aller à une couche. Je pourrais juste rouler sur la forme jaune et faire la même chose, donc je vais juste avoir une sorte de correspondance. Je n'ai pas besoin que ce soit parfait ou quoi que ce soit. Ils peuvent se chevaucher. Je n'ai pas besoin d'avoir des quantités égales orange autour de tout le jaune. OK, je vais aller à la trame numéro cinq et je vais sans cadre sélectionné ici, Cliquez sur Maintenez la touche Glissé vers le bas pour sélectionner les deux images et je vais à nouveau frapper F six pour créer des images clés. Je ne fais pas la même chose de base. Je vais peut-être déplacer ce point ici. Déplacez celui-là. Déplacez celui-ci armé vers le bas. Prenez le YEL bas et faites-le descendre. Celui ici peut tirer dessus, et celui-ci peut descendre un peu et s'imprégner de celui-ci. Donc je vais juste analyser les idées que nous avons juste une sorte de mouvement et de différenciation qui se passe entre les cadres. Je laisse cet espace entre les cadres juste pour que ton œil ait le temps de
prendre note que les choses changent. Je laisse cet espace entre les cadres juste pour que ton œil ait le temps de prendre note que les choses changent. Ok, si c'était des ennemis qui changeaient chaque cadre sans espace, ça pourrait arriver si vite que tu n'y arriveras même pas trop. Donc je vais aller à l'image sept ici et encore cliquer et faire glisser vers le bas, puis encore, F six. C' est donc une bonne mise à jour de certains de ces éléments de base que nous avons appris auparavant. J' ai de nouvelles images clés en deux couches, et maintenant laissez-moi sortir cette image orange ici. Celui-ci pourrait être très long, celui-là. Pas aussi longtemps. Celle-là peut venir ici et on ramènera ce type. Celui-ci pourrait descendre. Celui-ci peut venir et encore. Je suis juste en train d'inventer des trucs au fur
et à mesure, et puis je veux pouvoir voir ce cadre un peu. Donc, je vais cliquer et faire glisser et maintenez enfoncé et appuyez sur F 5 pour simplement ajouter des cadres là. Donc, en gros, si je reviens au début, nous avons deux images où c'est le même et ensuite je vais à la troisième image. Il change de cadre pour le même cadre. Cinq. Ça va changer le cadre 6, et ensuite ça va rester le même 7. Boum. Donc ce que je peux faire sur la chronologie ici, c'est ce petit bouton ici. Je peux régler la boucle des orteils et ensuite je peux frapper le jeu, et je peux en fait juste regarder la lecture de l'animation. Encore une fois, les
gars ,
dans chaque leçon, je veux vous donner ces petits conseils que vous savez vont vraiment vous aider. Donc c'est une animation assez cool. Je suis content de ça. Laisse-moi faire une pause. Laisse-moi retourner à la fusée. D' accord ? Là, nous avons notre fusée et nous retournerons voir le numéro un. D' accord, je vais éteindre la boucle. Et maintenant, quand je me balade ici, tu le remarqueras. Les Flames ne jouent pas bien à nouveau. Rappelez-vous quand je vous ai dit dans la bataille des versets graphiques vidéo que le, euh, seul un graphique avancerait pendant que je scrubbing la timeline principale, laissez-moi faire un retour de commande, ce qui est un raccourci pour le test de contrôle film dans un ennemi. Donc il allait faire commande, retour ou contrôle entrée sur un PC qui va générer mon fichier swift pour moi et
vérifier . Maintenant, j'ai mes flammes et ça a
l'air l' 100 fois mieux. Et ça n'a pris que quelques minutes pour gâcher et au hasard juste, vous savez, traîner les choses autour et s'amuser avec elle. Alors maintenant j'ai une fusée qui tire des flammes assez chaudes. D' accord. Donc, comme normal. Ensuite, vous allez faire un suivi tout au long de l'exercice, ou je vous donnerai les directions droites et faciles à suivre. Amusez-vous
34. Flammes en cours: d' accord. Ici, nous avons nos flammes de fusée. Suivez les instructions. Allons-y. Tu verras que j'ai des flammes de fusée. Souligner point de départ fl un ouvert. Si vous ne pouvez pas voir la fusée, ne vous inquiétez pas, elle est assise ici, et nous avons déjà ce Tween classique en place. Nous allons créer un aperçu rapide en utilisant le film de test de contrôle dans Enemy remarque que
les flammes ne sont pas animées et que l'animation est un peu ennuyeuse. Donc, nous allons fermer le swift, aller à la bibliothèque et double-cliquer sur l'icône des symboles Rockets. Double-cliquez sur les flammes sur la scène. Regardez la barre d'édition et voyez que les flammes sont dans la fusée, qui se trouve dans la première scène. Flammes Fusée Vu un maintenant pour éditer Les flammes allaient regarder en bas dans la chronologie, et nous allons ajouter des images clés. Cliquez sur le cadre trois du calque jaune, maintenez le bouton de la souris enfoncé et faites glisser la souris vers le bas pour encadrer trois dans le calque orange et relâchez la souris. Alors que les deux images sont surlignées, appuyez sur F six pour ajouter des images clés aux deux couches. Zoom avant pour que les flammes soient très faciles à voir. Utilisation de la vue. Zoom avant. Je le ferai encore une fois. Ça a l'air bien. Si les flammes sont surlignées avec ce motif pointillé, cliquez sur les flammes pour qu'elles soient sélectionnées. la souris sur le premier coin de la flamme orange jusqu'à ce que l'icône du crochet d'angle s'affiche. Cliquez et faites glisser le coin ailleurs, puis déplacez tous les coins des cadres orange et jaune. Nous allons déplacer celui-ci ici, celui-ci ici et celui-ci ici. On va faire le jaune et ensuite je vais répéter ces étapes pour les cadres 5 et 7. Je vais cliquer sur le cadre cinq dans le calque orange, maintenez et traîné vers le bas et relâchez pendant que ces cadres air mis en évidence. Frappez F 6. Pour ajouter des images clés, cliquez sur le cadre quelque part pour les sélectionner, puis déplacez à nouveau les coins. Nous ferons la même chose dans le cadre. Sept. Cliquez sur le cadre sept dans le calque jaune. Maintenez et faites glisser tout droit vers le bas et relâchez les deux images en surbrillance Cliquez sur le cadre six. Pour ajouter de nouvelles images clés, cliquez sur les flammes pour les sélectionner, puis déplacez les coins de la flamme où vous le souhaitez . Avec la tête de jeu dans le cadre. Cinq sans cadre sélectionné frappé F cinq orteils ajouter des cadres dans les deux couches. Cliquez sur la scène un bouton pour revenir à voir un, puis faire le contrôle de film de test inanimé pour voir votre animation finale impressionnant.
35. Cow à fusées: Hé, qu'est-ce qui se passe, les gars ? Je suis super excité à propos de cette leçon ici. On a des vaches avec des fusées sur le dos. C' est l'une des idées clés que j'avais dans ma tête quand j'ai créé ce cours. Je ne prendrai pas quelqu'un qui n'a aucune connaissance de l'animation et je leur ferai faire trois vaches avec des fusées sur le dos avec des flammes. D' accord, donc on est là en ce moment, et dans cet exercice, on va faire beaucoup de choses de base qu'on a faites dans d'autres exercices. Mais je vais te montrer quelques trucs. Nous allons vous montrer comment accéder aux symboles d'une autre bibliothèque de fichiers, et nous allons également convertir un orteil d'animation de timeline un symbole animé. Très bien, c'est vraiment important de vous montrer comment prendre des images de la ligne de temps principale et
les coller dans un symbole afin que nous puissions réutiliser ce symbole plusieurs fois. Donc, avec cela dit, faisons voler des vaches. Bon, donc pour cet exercice, j'ai le démarrage de la roquette de vache ouverte et les flammes de fusée terminées, ce qui est notre exercice précédent où la fusée a lancé et a eu les
flammes animées impressionnantes . Eh bien, ce qui va faire maintenant, c'est faire voler une vache à travers l'écran avec une fusée. D' abord, je veux vous montrer qu'à l'intérieur du départ de la vache fusée, j'ai un Onley, un symbole de vache dans la bibliothèque. Je veux le sortir et mettons-le à gauche de la scène. Et je vais sortir les pieds comme le cadre numéro 60 et je vais sélectionner le cadre 60 hit F 6 pour ajouter un cadre clé, et je vais traîner la vache vers la droite. Maintenant, si je traîne la vache telle qu'elle est, je pourrais le déplacer de haut en bas et partout. Mais je veux m'assurer que je le déplace en ligne droite. Donc, un petit truc est si je maintiens le décalage dans la traînée qui le contraint orteil seulement traîner horizontalement. Très bien, donc ça va l'éloigner d'un peu de scène ici, puis faites un clic droit n'importe où entre ces deux images pour créer un Tween classique. Et testons qu'ici je génère le fichier Swift et voilà. Nous avons ma vache qui traverse la scène Mu. Maintenant je pense qu'on a l'air beaucoup plus cool si cette vache avait une fusée avec des flammes animées, accord. Alors fermons ça. Maintenant. Dans ce fichier, je n'ai pas de fusées avec des flammes animées. Il vit dans ce dossier ici. Maintenant. Je pouvais sélectionner la fusée, copier et la coller dans mon document. Mais je veux te montrer un petit tour. Je vais commencer deux fusées de vache, et je veux que la fusée soit sur la vache. Laissez-moi simplement cliquer deux fois sur le symbole de la bibliothèque qui va nous amener en mode édition de
symbole pour la vache. Bon, donc ici je vois la chronologie du symbole de la vache, ces air, toutes les formes vectorielles qui composent la vache. Maintenant, quand je regarde la bibliothèque, il me dit à quel dossier cette bibliothèque est associée. Et voici la bibliothèque de démarrage de la vache fusée. Mais je veux vous montrer que c'est aussi un menu déroulant, et cela me permet de choisir les bibliothèques d'autres fichiers ouverts afin que je puisse basculer vers les flammes de
fusée, lesfichiers
finis, fichiers
finis, bibliothèque. Et là, je vois la fusée. Donc on va dire juste une fois de plus que je suis à l'intérieur de Rocket vache start, mais je vois la bibliothèque de flammes de fusée terminée. Donc je vais juste sortir la fusée de la bibliothèque en place à côté de la vache
ici . Et puis je vais retourner à la bibliothèque de démarrage de la vache fusée et je veux vous montrer maintenant que dans la bibliothèque j'ai la fusée. J' ai le corps de la fusée et les flammes. Donc tous les symboles qui étaient à l'intérieur de la fusée viennent avec elle. D' accord. Maintenant, dans le symbole de la vache ici, je vais juste faire tourner la fusée autour d'un peu et la remettre juste sur les vaches arrière. Donc ça a l'air cool. D' accord, donc il est assis juste là-haut. Ma vache a une fusée à l'intérieur. Et si je double-clique sur cette fusée, on va dans le mode d'édition des symboles pour la fusée, et tu verras que nous avons notre symbole de flamme. Et si je double-clique dessus, vous verrez que nous avons la séquence animée que nous avons construite dans le dernier exercice. Donc, dans la barre d'édition, vous verrez où à l'intérieur des flammes à l'intérieur de la fusée à l'intérieur de la vache sur scène 1. Alors je retourne en voir un. Nous ferons une commande Entrée pour tester le film. Et maintenant qu'est-ce qu'on a ? On a une vache. Très bien. Avec un pack de fusée. Très bien, c'est génial. Et ce truc stupide comme ça est exactement pour ça que j'aime animer Sisi. C' est vraiment facile à faire, et ça me fait rire. Bon, alors fermons ça. Ramenons cette œuvre d'art à la vue. Nous allons cliquer sur ce bouton ici. Parfait. Maintenant, tout est bien et bien, mais je viens de réaliser que j'adore cette animation ne serait pas cool si plusieurs
vaches volaient à travers la scène. Maintenant, je peux créer de nouveaux calques et copier et coller ces images dans de nouveaux calques. Mais c'est une sorte de traînée. Ce que je veux faire est de créer un clip animé qui contient la vache volant de gauche à droite. Et je vais mettre plusieurs instances de ce symbole sur la scène. Donc la première chose que je vais faire est juste de zoomer un peu sur mes calendriers pour que je puisse voir toutes ces images. Donc, en d'autres termes, ce que je veux faire est de prendre cette animation ici et de la mettre à l'intérieur de son propre clip que je peux ensuite réutiliser. Bon, donc je vais sélectionner l'image en un clic et glisser pour mettre en surbrillance et sélectionner toutes ces images à l' image numéro 60. Et je vais faire un clic droit et faire un cadres coupés. D' accord ? Et maintenant ces cadres ont disparu, et nous ne voyons rien dans cette couche. D' accord. Juste un cadre clé vide. Donc maintenant je vais faire est d'aller insérer un nouveau symbole, et je vais l'appeler Tao voler et frapper, OK, et puis vous verrez que nous avons ce genre de scène vide. Très bien, nous avons un cadre blanc ici, et il n'y a rien à l'intérieur du symbole volant de la vache. Je vais juste faire un clic droit et faire un cadres de collage. Et maintenant, à l'intérieur de ce symbole, nous avons la vache qui vole avec la fusée. Je vais retourner voir le numéro un. Je vais zoomer un peu en frappant commande moins. Revenons à la trame numéro un ici. D' accord ? Et c'est une vache qui vole. Mettez-le sur scène et je veux vous le montrer. Maintenant, si je fais une commande retour pour tester ce film, on
y va. Il y a la vache qui vole avec la fusée. Je vais vraiment le prendre. Je vais le faire pivoter un peu, et je vais faire une commande C commande V, qui est un copier-coller pour faire une autre copie sur le Mac. Vous pouvez également faire un glissement d'option. Et je vais prendre celui-là. Il suffit de le réduire, de le rendre un peu plus petit. Nous prendrons celui-ci ici, les
réduirons. Ils viennent un peu plus petits. Mettez-le ici. Tu sais, peut-être bouger les choses juste un peu. Bon, donc voici l'idée générale. J' ai plusieurs vaches avec des fusées dans une seule image de ma chronologie. La prochaine fois que je teste, vérifie-le. Vrai. Impressionnant. Nous avons une armée de vaches volantes avec des meutes de roquettes. C' est génial ? Et comme toujours, ensuite, nous allons avoir le suivi avec la vidéo avec toutes les instructions, étape par étape, étiquetées à l'écran, comme je les fais. Donc c'est super facile pour toi de faire ça. Vérifiez-le
36. Suivez les coupes de fusée: Très bien, les gars. Il est temps de suivre une autre vidéo. Faisons voler ces vaches. J' ai des instructions écrites et, bien
sûr, dans cette vidéo, nous allons avoir toutes les instructions à l'écran, comme je le fais à chaque étape. Lancez l'ennemi et allons-y. Très bien, il est important de souligner qu'avant de commencer, nous avons un démarrage de la vache fusée ouverte et aussi des flammes de fusée terminées. Ok, on va commencer, avec des veaux de fusée. Commencez. Allons-y. Étape 1. Allez dans le panneau de la bibliothèque et faites glisser la vache vers la gauche de la scène. J' ai déménagé ici et j'en ai fait un. Cliquez sur Frame 60 et appuyez sur F six pour ajouter une nouvelle image clé, tirez le décalage vers le bas et faites glisser la vache hors scène vers la droite. Cliquez avec le bouton droit de la souris n'importe où entre les images 1 et 60 et sélectionnez Créez un film de test Tween do contrôle classique dans l'anime pour voir un aperçu rapide. Impressionnant, puis fermez-le. Lorsque vous avez terminé, double-cliquez sur le symbole de vache dans la bibliothèque pour passer en mode Edition du symbole. Avis. Je suis maintenant en mode d'édition de symbole de la vache. Utilisez les panneaux de bibliothèque déposés vers le bas, puis vous pour passer aux flammes de fusée terminées. F l Une bibliothèque a traîné le symbole des fusées sur la scène n'importe où à côté de la vache. Utilisez le menu déroulant pour revenir à la vache fusée Démarrer F L A. Utilisez l'outil de transformation libre pour faire pivoter et positionner la fusée sur la vache qui semble plutôt bien. Cliquez sur la scène un bouton dans la barre d'édition pour revenir à la vue. Faire un film de test de contrôle inanimé. Pour voir l'animation Vache volante impressionnante avec des fusées, fermez le rapide Lorsque vous avez terminé ensuite, je vais convertir l'animation de la chronologie en un symbole de clips vidéo. Cliquez sur le cadre 1. Maintenez le bouton de la souris enfoncé et faites glisser la souris vers la droite pour sélectionner des images de 1 à 60 et
relâchez la souris. Lorsque vous avez terminé correctement, cliquez n'importe où dans le cadre sélectionné. fractionnées et sélectionnez des cadres coupés. Allez à insérer un nouveau symbole. Donnez au symbole le nom vache tableau de bord volant. Assurez-vous que c'est un clip et appuyez sur OK, à droite. Cliquez sur le cadre de l'un des symboles volants de vache et sélectionnez les cadres de collage. Cliquez sur la scène un bouton dans la barre d'édition pour revenir en voir un. Cliquez sur le bouton central de la scène, si nécessaire, pour centrer votre scène, faites glisser le symbole volant de vache de la bibliothèque et placez-le à gauche de la scène. Utilisez l'outil de transformation libre pour faire pivoter un peu vers le haut. Testez le rapide en utilisant le film de test de contrôle dans animate, Impressionnant, puis fermez-le. Lorsque vous avez terminé, cliquez sur la vache pour vous assurer qu'elle est sélectionnée et faire modifier copie, puis à elle, rythme au centre. Prenez la vache copiée, réduisez-la un peu. Mettez-le où vous voulez. Hors scène. Testez le film à nouveau faire un film de test de contrôle dans animate cowabunga ! Plusieurs vaches avec des fusées volant à travers la scène. À partir de ce moment, vous pourriez faire beaucoup de vaches comme vous le souhaitez. Un petit conseil rapide est l'option de maintien sur le Mac ou Ault sur le PC et faire un glissement, faire un film de test de contrôle dans l'anime, et maintenant vous avez trois vaches qui volent à travers la scène. Vous remarquerez peut-être que cette vache disparaît ici avant qu'elle n'atteigne la fin. D' accord, , la raison en est qu'il ne vole pas assez loin. Donc, une façon de corriger cela est que vous pouvez double-cliquer sur la vache pour l'éditer et dans le cadre. 60. Il suffit de le déplacer. Assez de scène pour qu'il s'en aille. Et puis vous pouvez faire un film de test de contrôle inanimé à nouveau. Et vous verrez maintenant qu'il va jusqu'au bout de la scène. Très bien, voilà. Appréciez.
37. Fusionner et objet: Très bien, les gars. Devine quoi ? C' est encore moi. Oui. Je ne t'ai pas quittée. Je suis toujours là. Aujourd'hui, nous avons notre première leçon de dessin. Et avant d'entrer dans le fonctionnement des différents outils, je dois expliquer les deux différents modes de dessin de l'ennemi. Très bien, nous avons le mode fusion, et nous avons le mode de dessin d'objet. Et selon le mode que vous avez sélectionné, vous pouvez obtenir des résultats très différents lorsque vous commencez à superposer des formes de différentes ou de même couleur. Donc c'est vraiment important. Et c'est vraiment cool parce que vous préférez peut-être une moto de l'autre. Et je veux vous montrer d'abord les avantages et les inconvénients de chacun. Allons-y. D' accord. Donc, la première règle importante du mode de dessin de fusion est que les objets qui se chevauchent de la même couleur sur le même calque vont fusionner ensemble. Laissez-moi vous montrer comment ça marche. Donc je vais prendre mon outil ovale et dessiner un cercle orange et sur la même couche, je vais dessiner un autre cercle orange. Ils ne se chevauchent pas,
donc ce sont des objets
totalementindépendants. Ils ne se chevauchent pas, donc ce sont des objets
totalement Cependant, si je prends celui-ci ici et le déplace orteil, chevaucher celui alors qu'il est encore mis en évidence Aiken encore sorte de faire ce que je veux et
le déplacer séparément. Cependant, une fois sélectionné,
Flash fait de la magie et ces deux objets fusionnés, sorte que les objets de la même couleur sur le même calque lorsqu'ils se chevauchent, fusionneront ensemble. Ensuite, je veux vous montrer comment dans le mode de dessin de fusion des objets de différentes couleurs sur le même calque se découperont les uns dans les autres. Laisse-moi me débarrasser de ce truc et laisse-moi dessiner un autre cercle orange. Et puis je vais choisir une autre couleur et je vais dessiner un autre cercle orange comme ça. Je l'ai dit à quelques reprises que je ne suis pas vraiment un designer, mais j'ai le sentiment que la grande société de cartes de crédit pourrait vraiment utiliser quelque chose comme ça comme leur logo. Quoi qu'il en soit, maintenant que ces deux formes se chevauchent, si je sélectionne celle-ci, je coupe celle-ci. Et maintenant, des gens qui viennent comme un illustrateur
flippent quand ils font l'expérience de ça, et vous savez, je l'aime vraiment parce que ça vous permet de dessiner des formes qui sont assez complexes , sans faire de travail vraiment difficile avec l'outil stylo. Maintenant, la troisième règle du mode de fusion est que le trait et remplit nos objets séparés. Permettez-moi d'illustrer cela très rapidement. Je vais donner à mon coup une couleur de noir. Et maintenant, quand je dessine un ovale, vous verrez que c'est un cercle orange avec un trait noir. Si j'utilise mon outil de sélection pour cliquer dessus, vous remarquerez que le Phil est mis en surbrillance et, dans le panneau Propriétés, je peux changer cette couleur de filtre si je veux. Mais je peux aussi prendre ce Phil et l'enlever d'un accident vasculaire cérébral à nouveau. Les gens de l'illustrateur flippent à ce sujet, mais c'est aussi assez cool de savoir que vous pouvez le faire. Je vais tout sélectionner et le supprimer et je vais juste dessiner un rectangle maintenant et vous montrer que je peux sélectionner des côtés individuels d'un rectangle et les retirer. Et encore. Tu sais, les gens
illustrateurs vont devenir fous de Teoh. Mais encore une fois, toutes ces choses sont en fait assez cool fonctionnalités. Donc, le fait que les coups et remplissent notre séparé nous conduit à notre prochaine règle, et c'est que les coups peuvent être utilisés pour couper les remplissages. Qu' est-ce que ça veut dire ? Eh bien, voyons voir. Laissez-moi tout sélectionner et me débarrasser de tout, et je vais utiliser à nouveau mon outil ovale. Et je vais dessiner un cercle afin de pouvoir sélectionner le trait séparément et encore dans le panneau des propriétés. Je pourrais changer son épaisseur, son style bla, bla, bla. Mais je veux te montrer que je peux le déplacer. Et puis maintenant je peux découper ça en deux formes distinctes. Oh, comment faites-vous ? Tu sais, donc ça pense que les coups agissent littéralement comme un couteau, si tu veux, accord. Et ça va être cool pour un certain nombre de raisons. Laisse-moi juste aller dessiner un autre cercle. Je pourrais faire quelque chose comme sélectionner le cercle entier. Tu sais, on vient de sauter sur mon panneau de ligne. C' est quelque chose que j'ai fait 1000 fois et centre parfaitement ce cercle. Et puis je pourrais prendre une ligne et la faire glisser, dessiner comme ça, et encore une fois je peux la sélectionner. Et puis si j'utilise mon panneau d'alignement, je peux le boehm jusqu'au milieu de la scène. Et puis maintenant je peux faire un cercle à deux tons avec des couleurs différentes. On peut le rendre un peu plus lumineux si tu le veux. Baba. Et maintenant j'ai un parfait cercle de deux tons, et je peux me débarrasser de toutes ces choses autour du bord et faire un peu de ça et très gentil. Donc, j'ai utilisé un coup là-bas pour couper en un remplissage dans la future leçon. Je vais voir comment j'ai dessiné ce petit mignon être juste en utilisant les fonctionnalités du mode de dessin de fusion. Mais avant contre quelque chose comme ça. Parlons de la façon dont le mode de dessin d'objet fonctionne un mode de dessin d'objet. Les objets ne se détruisent pas ou ne fusionnent pas et les remplissages et les traits sont regroupés ensemble. Permettez-moi d'illustrer sur la scène ici j'ai un carré qui a été dessiné avec le mode fusion afin que je puisse sélectionner le Phil et le trait séparément. Laissez-moi passer à mon outil rectangle et la différence entre dessiner quelque chose en mode émerge et le
mode de dessin d'objet est cette petite icône ici, ce bouton pour le dessin d'objet. Je vais appuyer dessus pour activer le dessin d'objet, et la prochaine fois que je dessine un rectangle ou un carré, ça va ressembler à peu près à la scène. Mais quand je clique dessus, remarquez qu'il a cette bordure autour d'elle ici. Ok, Quand je vais dans le panneau des propriétés, il me dit que c'est un objet de dessin. Quand je clique sur celui-ci ici, c'est juste une forme. J' ai sélectionné le remplissage. Je peux sélectionner la forme de ce trait, mais celui-ci est ici un objet de dessin. Donc, je vais juste changer la couleur de cet objet de dessin avec son élu, je peux changer sa couleur de remplissage, et je peux aussi changer sa couleur de contour à la fois. Donc c'était un stupide pourpre, et je peux, tu sais, dessiner un autre juste à côté. Et ces choses peuvent se chevaucher autant qu'elles le veulent, et elles ne vont jamais se détruire ou se fusionner. Je ne peux pas enlever le coup de celui-ci et le déplacer ailleurs. OK, rappelez-vous, avec le mode fusion, je pourrais prendre un coup, et je pourrais l'utiliser pour couper mais un mode de dessin d'objet le trait et remplir nos groupes ensemble, et ils ne se détruire l'un l'autre. Une chose qui est cool à propos du mode de dessin d'objet est que même si je ne peux pas
enlever le coup du Phil. Si je roule, je peux toujours déformer ces traits comme je le ferais dans la version d'humeur Merge. C' est comme je l'ai dit avant, je suis un grand fan émerge humeur. Mais les deux modes différents ont leurs forces et leurs faiblesses. Tu dois juste utiliser le bon pour le bon travail et choisir celui
avec qui tu es à l'aise . Heureusement, maintenant vous comprenez les différences clés et vous saurez quoi faire si jamais vous
passez par inadvertance dans l'autre mode, et cela peut arriver juste en frappant le Jakey.
38. Dessiner des traits: d' accord. D' abord, je vais vous montrer un peu sur les coups et les remplissages. Le Phil va être la partie solide d'un objet. Lorsque je clique sur ce bleu ici, vous remarquerez qu'il est mis en surbrillance dans ce modèle de matrice de points. Le panneau Propriétés m'indique une forme, et partout où vous voyez cette icône de seau de peinture, cela signifie
qu'elle fait référence à la couleur de remplissage. Vous remarquerez que je peux cliquer sur cette nuance ici, et je peux changer cette couleur en vert. Si je passe au panneau Outils, vous verrez également que nous avons cette couleur de remplissage là-bas, et je peux changer cela. Remplissez la couleur d'ici aussi et le rendre violet. D' accord. Cet objet a également un trait. Si je clique sur le trait, il va sélectionner un segment de celui-ci. Ok, donc c'est juste le segment supérieur. Si je double-clique, cependant, ça va me donner le coup entier. Et encore une fois, je peux aller dans le panneau Propriétés et voir la couleur de ce trait, et je peux le changer pour le lire si je le veux. Je peux changer l'épaisseur de ce coup si je veux et je peux l'utiliser au diesel. Et puis si je vais dans le panneau Outils, ça va me montrer la dernière couleur de trait sélectionnée et la couleur de remplissage moins sélectionnée en ce moment. Et ni le coup ni le Phil ne sont sélectionnés parce que j'ai cliqué. Donc si je change la couleur du trait ici pour être, je ne connais pas Blue. Ça ne changera pas cet objet parce que ce trait n'a pas été sélectionné. Cependant, cela changera le trait de l'objet suivant que je crée. Donc si j'ai utilisé l'outil de ligne maintenant, ce sera une ligne bleue. Laisse-moi choisir ça et m'en débarrasser. Quelque chose d'autre. Je veux te montrer sur les coups. Quand vous les retournez, vous allez obtenir ce petit arc à côté du curseur, ce qui signifie que je convention ce segment. Ok, donc je vais juste rouler dessus, cliquer et faire glisser le segment. Si je passe au-dessus d'un coin, vous remarquerez que j'ai cette petite icône d'angle à côté de mon curseur, puis je peux déplacer ce point d'angle autour, et je peux le faire à n'importe lequel de ces coins de ces objets. Dans l'un de ces ovales ici, je peux le plier, plier pour que vous puissiez obtenir quelques techniques de dessin assez cool gérées juste en transformant ce
genre de formes primitives, comme je vous l'ai montré dans la vidéo précédente. Lorsque vous dessinez des choses en mode émerge, vous pouvez sélectionner le remplissage et l'enlever du trait. Laissez-moi juste annuler cela, et vous pouvez sélectionner les traits et les faire glisser loin du remplissage. Regardez certainement cette vidéo en mode fusion par rapport au mode de dessin d'objet afin que vous
compreniez pleinement ces deux modes. moment, tout ce que je fais va être en mode fusion, donc les coups et les remplissages seront séparés. Suivant. Parlons de l'échantillonnage des remplissages et des coups à l'aide de l'outil de seau de peinture et de l'
outil de bouteille d'encre juste ici, nous avons l'outil de seau de peinture, et ce qui va à dio est de prendre la couleur de remplissage existante et appliquer 20 remplissage que nous
cliquons sur. Alors changeons la couleur pour peut-être ce vert et je vais cliquer sur ce Phil ici et maintenant qui rend ce bleu vert. Je pourrais faire la même chose à ce genre de cercle de saumon ici. Maintenant, supposons que j'aime absolument ce violet ici. Et je veux appliquer ce Phil violet à ce carré bleu ici. Eh bien, pour ça, je vais aller à l'outil compte-gouttes. Le raccourci pour cela est oeil, qui est agréable de savoir et de regarder ce qui arrive à mon curseur dès que je clique. Très bien, je suis au centre de ce cercle violet, et je vais cliquer, et puis mon curseur, c'est qui est passé à l'outil seau rose. Et vous verrez maintenant que je peux cliquer sur ce rectangle juste là et le rendre violet. Donc quelque chose que j'aime faire est juste de cliquer sur la touche I pour obtenir la pipette. Donc on va goûter ça, Phil, et maintenant l'appliquer à ça. Phil. Très bien, vraiment gentil. Ensuite, parlons de l'utilisation de l'outil de bouteille d'encre dans le changement de coups. Bon, disons juste que je veux mettre un coup bleu sur certaines choses. Eh bien, je pourrais d'abord, vous savez, m'
assurer que j'ai une couleur bleue comme coup, ce que je fais déjà. Laisse-moi juste faire cette orange. Ok, alors je peux aller à l'outil de bouteille d'encre juste ici. Et maintenant, si je clique sur un trait, ça va rendre cette orange, qui est très difficile à voir à côté de ce rouge. Laisse-moi juste le faire ici quand tu remarqueras aussi que ce n'est qu'un pixel. Ou en fait, c'est 10,10 pixels. Donc, laissez-moi juste changer la taille des traits dans le panneau des propriétés pour être quatre. D' accord ? Et maintenant je peux l'appliquer ici, et vous pouvez peut-être le voir un peu mieux, et je peux l'appliquer là. Donc maintenant, chaque fois que je clique sur un trait, il va avoir ces propriétés. Maintenant, vous remarquerez peut-être que ce coup est pointillé ici. D' accord. Et si je veux un trait noir en pointillé sur ce cercle ici ? Eh bien, similaire à la façon dont nous avons échantillonné la couleur de remplissage. Je vais frapper I qui va m'emmener à mon outil de pipette. Je vais cliquer sur ce coup. Et puis maintenant vérifier le panneau des propriétés me dit que j'ai un trait noir et le style est pointillé. Donc maintenant je peux cliquer sur celui-ci ici, et je peux appliquer ce trait deux objets différents. Encore une fois, vous cliquez sur I pour obtenir la pipette. Je vais sélectionner ce trait orange, et il passe automatiquement à l'outil de bouteille d'encre. Et je peux cliquer sur celui-ci ici. Où es-tu ? Voilà, tu y vas. Et celui-là. C' est donc vraiment cool de pouvoir échantillonner les traits et les remplissages existants à partir d'objets que vous avez déjà dessinés, puis les appliquer à d'autres objets. Ensuite, je vais vous montrer comment utiliser l'outil de ligne et créer des traits avec différents styles. Ok, laisse-moi juste éclaircir les choses un peu. Je peux faire une édition, sélectionner tout ou commande A ou contrôler A sur le PC, puis juste supprimer l'os. D' accord, et maintenant, laisse-moi passer à ma ligne, outil, et je vais juste tracer une ligne. Très bien, il vous suffit de cliquer et de faire glisser pour dessiner des lignes. Assez simple. Laissez-moi juste commander un les supprimer et je vais maintenir le décalage enfoncé pour vous montrer que Aiken contraint l'axe. Donc ça va être une ligne horizontale. Si je maintiens le décalage et que je traîne vers le bas, je peux obtenir une ligne droite vers le bas. Ou si je me retire, on peut accrocher à 45 degrés leur rotation. Donc je vais juste tracer quelques lignes différentes avec lesquelles on va expérimenter. Et je veux vous montrer qu'une fois que j'ai tracé une ligne, je peux aller à mon outil de sélection. Et encore une fois, je peux changer un peu cette ligne et je peux la plier et aller jusqu'à la fin et je peux la
déplacer . D' accord ? Donc tout est assez comestible en animation ici. Ce que je veux faire est de cliquer sur cette ligne et d'aller dans le panneau des propriétés. Laisse-moi le rendre noir pour qu'il soit plus facile à voir. Et en fait, je vais sélectionner toutes ces lignes ici et les rendre noires. J' aurais dû le faire dès le départ. Bon, alors parlons de style de ligne différent. Laisse-moi juste choisir cette ligne là et nous avons le style, et je vais juste passer en revue quelques-uns ici. Nous allons aller à une ligne pointillée, et maintenant vous verrez que c'est une ligne de bast. Ok, il y a des tirets là-bas. Mais supposons que je n'aime pas la longueur du tableau de bord ou l'espacement entre le tableau de bord. Eh bien, avec cette ligne sélectionnée, je peux cliquer sur cet outil de crayon ici pour modifier le style de trait. Et puis maintenant, il peut me laisser définir la largeur du tableau de bord est tout droit. Alors je vais les laisser à six heures. Mais je vais changer l'espacement à 12 et puis j'ai un petit aperçu ici et vous pouvez voir que maintenant ils sont espacés plus loin. Laisse-moi juste faire, genre ,
24 coups ,
OK, et maintenant j'ai ma ligne pointillée. Maintenant, bien qu'il semble qu'il y ait des lacunes réelles dans cette ligne, si je le roule même dans un avis d'écart, j'obtiens cette courbe à côté de mon curseur. Et cela signifie que je peux toujours me pencher et sélectionner cette ligne si je veux. Si je ne suis pas satisfait de cela, je peux cliquer dessus pour le sélectionner. Et je pourrais revenir au style et je peux même changer l'épaisseur d'ici. Mais je peux changer l'espacement. Et Aiken les frotte à 240 et je pourrais faire les tirets plus longtemps si je veux et frapper. OK, et maintenant j'ai des tirets plus longs et plus d'espace. Donc c'est juste vous assurer que je peux changer le style et l'épaisseur et la couleur après le fait. Donc c'est une ligne pointillée. Laisse-moi choisir celui-ci ici parce que c'est beau et long, et je vais aller pour le style de pointillés. Et encore une fois, nous avons des points ici. Et si je clique sur pour éditer, nous pouvons changer l'espacement. Alors, Aiken, espacez ces points. Si je veux que les points soient plus épais ou plus grands, je cliquerais sur cette ligne et je changerais le trait pour les agrandir. Ou si je retourne au bouton d'édition,
on peut le changer ici. Donc, l'épaisseur du coup va dicter la taille de ces points réels. Ils sont donc plus petits. Laisse-moi le rendre assez grand. Donc c'est juste de l'éperon. On y va. Et j'aime ça. La prochaine que je veux te montrer va être le pointillé, ce qui est assez méchant Ragin. Je vais aller à pointillé, et maintenant vous verrez que c'est presque comme un peu d'effet de peinture en aérosol là-bas. Je vais agrandir un peu ce truc, donc je vais changer l'épaisseur de course à 23 ce soir mieux, voir ce que c'est. Laissez-moi cliquer dessus. Et il y a quelques choses différentes que je peux éditer. Maintenant, pour ce style de course, je peux changer la taille des points et je peux aller trop grand qui va les rapprocher . Et je pourrais faire toute la taille uniforme et frapper, OK, et maintenant tous les points sont de la même taille. Mais laissez-moi revenir pour éditer. Et je vais dire qu'il y aura des tailles aléatoires et qu'on peut changer la densité pour être très clairsemée, ce qui veut dire que nous allons voir moins d'entre eux et me laisser juste
ça, et nous allons aller à très dense. Et maintenant tu vas en avoir beaucoup plus. Donc beaucoup de façons différentes de faire varier cet effet. Et comme nous avons changé le trait ici, si je sélectionne un autre outil qui crée un trait comme l'outil de crayon dont nous allons
parler ensuite, je vais ensuite dessiner dans le style exact que j'ai mis là. Si je vais à nouveau créer un ovale, il va utiliser ce coup dessus. Laisse-moi juste annuler ça. Et maintenant, allons simplement sélectionner le dernier trait ici, et nous allons changer le style pour être ce que nous avons ici. Haché. D' accord. Et maintenant vous verrez que nous avons ces très petites écoutilles et ça aiderait vraiment si je
faisais exploser ça un peu. Alors maintenant, je les agrandis. Je vais choisir ça. Et maintenant, avec le menu d'édition, nous avons toutes ces options différentes. Ok, donc c'est une ligne droite. Mais ce que nous pouvons dio, c'est les faire tourner légèrement, et ensuite vous obtenez ce genre d'effet. Donc, si vous voulez dessiner de l'herbe, peut-être que ça marchera pour vous. Hum, on peut changer la rotation pour libérer, et ensuite ça va devenir vraiment bizarre. Hum et on pourrait aussi changer cette rotation vers le bas pour que je veux dire aucun. Et puis je vais faire l'espace va être très proche. Et le jiggle va être sauvage et frapper OK, et puis tu auras quelque chose comme ça. Et la prochaine fois que j'utiliserai le crayon dans le tiroir, tu verras ça. Qu' est-ce qu'on a ? Whoa, toutes ces lignes différentes. Il y a différentes variations dans l'endroit, d'
homme à Ils sont tous des hauteurs différentes, et ils sont tous assemblés beaucoup. Donc, comme vous l'avez vu, il y a beaucoup de paramètres différents pour cette ligne de hachage et tous les autres styles de lignes. Donc ce que je vais faire, c'est faire une petite pause maintenant, et je vous encourage à ouvrir, animer et à dessiner des lignes et à jouer avec ces différents paramètres vous-même. Dans la vidéo suivante, je vais vous montrer comment utiliser l'outil de crayon, l'outil pinceau et l'outil de pinceau, sorte que vous y êtes.
39. Dessiner 2 pinceaux à pinceaux à crayons: D' accord. Donc nous allons continuer notre conférence de la première partie, et nous allons nous concentrer sur l'outil de crayon,
l'outil de pinceau et l'outil de pinceau. Tous ces outils sont très différents. Et je vais vous montrer certaines des fonctionnalités qui peuvent ne pas être si intuitives. Alors asseyez-vous, détendez-vous et apprenez un peu sur ces nouveaux outils de dessin. D' accord, alors laissez-moi commencer par utiliser l'outil de crayon. Je vais aller dans le panneau Outils ici et cliquer sur l'outil de crayon, et l'outil de crayon va créer des traits pour nous. Donc, ici, la couleur du trait est définie sur le noir. Le panneau des propriétés me dit que c'est noir. Ça me dit le coup avec ce set à quatre, le style va être une ligne solide,
et c'est à peu près tout ce que nous devons savoir. Pour l'instant, l'outil de crayon est génial. Chaque fois que vous voulez faire une sorte de forme libre, peut-être quelque chose comme quelques collines ici et ce que je veux faire. Cet accent est mis sur les fonctionnalités qui ne sont pas nécessairement si intuitives. Et ça peut vous causer des ennuis. Vous remarquerez peut-être qu'après que j'ai dessiné
ça maintenant, cette forme a quelques sortes d'air, encoches
bizarres dedans. Mais quand je relâche, il est un peu lissé, accord, et c'est plutôt sympa maintenant. Ce qui n'est pas si évident, c'est que lorsque l'outil crayon est sélectionné, vous avez ces différents modes de crayon ici, et maintenant le mode crayon est réglé sur lisse. Donc, après avoir fini de dessiner cette montre, vous verrez que le genre de forme change et d'animation fait un travail cool de lisser ces formes. Je vais juste cliquer sur le cadre clé ici pour tout sélectionner et m'en débarrasser. Il y a un autre mode de lissage ici pour redresser, et pour cela, si je dessine quelque chose comme des montagnes, regardez ce qui se passe quand je relâche. Ça va me donner des lignes plus droites. Ok,
ça va en quelque sorte se débarrasser de certaines des courbes là-bas. Lorsque Redresser est désactivé, Animate a également une reconnaissance de forme. Laisse-moi dessiner quelque chose qui ressemble à un carré, et ensuite, boum, ça se transforme en carré. Je dessine quelque chose qui ressemble à un cercle, et ça se transforme en ovale. Là-bas. Je dessine quelque chose qui ressemble à un triangle, et ça se rapproche d'un triangle. Si vous allez à animer les préférences CC, ce que vous pouvez faire est d'aller au dessin. Et puis il y a tous ces différents paramètres. Mais ici, il y a des formes de reconnaissance, et ce que vous pouvez dio est de modifier à quel point ce paramètre est strict ou tolérant. Et puis vous avez d'autres options pour lisser les courbes et reconnaître les lignes. Donc ce que je fais, c'est que tu joues avec ces différents paramètres, et ça va prendre un peu de temps pour obtenir les outils pour fonctionner comme tu veux. Nous avons aussi un mode encre, ce qui signifie qu'une fois que vous avez terminé, dessin animé va à peu près honorer les formes que vous avez dessinées. Il y aura un lissage modéré, mais pas trop sur les propriétés du crayon. Vous remarquerez qu'il ya effectivement lissage ici est bien donc vous pouvez ajuster cela dans le panneau pour me laisser sélectionner tout et élite. Donc nous avons ces trois modes de lissage, qui sont très importants parce que, vous savez, si vous avez redressé et que vous allez dessiner quelque chose comme votre signature et que tout d' un coup ça se transforme en que vous allez être assez horrifié. Donc, faites toujours attention au mode de lissage que vous utilisez. Maintenant, je vais à nouveau me débarrasser de ces trucs. Laisse-moi aller en douceur et disons que je dessine quelque chose comme un nuage et tu sais, ce n'est pas si génial. Il y a encore des trucs bizarres. Ce qui est cool dans animate, c'est que vous pouvez lisser les choses après le fait. Donc je vais aller à mon outil de sélection et double-cliquer sur ce coup pour sélectionner le
tout . Si je fais un zoom avant, oups, laisse-moi utiliser l'outil à main. Vous verrez que ce trait est effectivement sélectionné là. Laisse-moi commander moins pour zoomer. Et maintenant, j'ai cette option ici pour lisser cette forme encore plus. Donc ce qui va se passer, c'est chaque fois que j'appuie sur ce bouton, ça va enlever des points. Je vais obtenir un nuage beaucoup plus lisse, plus beau. D' accord, donc ce n'est pas trop mal là, hein ? Et de même, si vous dessiniez quelque chose que vous vouliez peut-être ressembler à vous montagnes ou autre chose, et que
vousaviez peut-être quelques virages là-dedans, laissez-moi Ah, sélectionnez ceci pièce juste ici. Je peux cliquer sur le bouton de redressement juste ici, et ça va le redresser. Je pense qu'il peut y avoir une sorte de kink bizarre ici, alors laissez-moi sélectionner ce segment, et je vais cliquer sur le bouton redresser et regarder ce boom. Donc c'est plutôt cool que tu saches, tu n'es pas obligé d'être les meilleurs artistes avec la main la plus douce. Après le fait,
vous pouvez utiliser ces trucs ici pour
nettoyer un peu vos moutons. Après le fait, vous pouvez utiliser ces trucs ici pour vous pouvez utiliser ces trucs ici pour
nettoyer un peu vos moutons. N' oubliez pas que lorsque l'outil crayon est sélectionné, vous pouvez sélectionner votre mode crayon avant de commencer à dessiner. Et si vous voulez changer les choses, vous pouvez sélectionner vos segments, puis vous avez les options lisses et redressées pour faire une sorte de réglage fin à la fin. Ensuite, je veux parler de l'outil de brosse et de ses différents modes de brosse, qui sont très importants car ils font que l'outil de brosse agit très différemment. Donc, juste sous le crayon, nous avons l'outil de pinceau à ne pas confondre avec l'
outil de pinceau , dont je parlerai ensuite, mais pour l'instant, nous allons nous occuper de l'outil de pinceau, qui va nous donner un moyen de peindre des remplissages. Donc, notre couleur Phil Faisons juste ce rouge ici et vous verrez que j'ai un contour avec mon curseur montre la taille réelle du pinceau. Donc ici, j'ai peint un remplissage, et pour autant que les options du pinceau vont sur le panneau des propriétés, vous pouvez changer votre couleur tombée. Par ici. Aucune de ces options s'applique, mais ici pour un pinceau options, vous pouvez avoir soit un pinceau rond ou vous pouvez avoir un ovale ou carré donc très sorte de ah, formes
primitives que vous pouvez utiliser comme pinceaux. Ici, vous pouvez changer la taille de la brosse, donc nous allons utiliser un pinceau beaucoup plus petit comme 30. Donc, c'est en fait une façon intéressante de juste dessiner carré si vous en avez besoin. Lorsque la taille du zoom avec la scène est sélectionnée ici, elle indique que la taille du pinceau est mise à l'échelle lorsque vous effectuez un zoom avant et arrière de la scène. Donc en ce moment, ma taille de pinceau est de 33 pixels. Donc, si je fais un zoom tout le chemin vers le bas en utilisant la commande moins la prochaine fois que
je clique et clique, je vais obtenir une boîte de la même taille que si la scène est ou non plus grande. Maintenant, si j'éteins ça, regarde ce qui se passe quand je fais un zoom arrière. Vous verrez que la boîte qu'il dessine est beaucoup plus grande. Ok, parce que le pinceau ne change pas de taille au fur et à mesure que je fais un zoom arrière dans la commande plus ou le contrôle. De plus, vous verrez qu'il dessine des petits carrés là-bas. Mais si je fais un zoom arrière à un autre degré, il va dessiner un carré de taille différente. C' est donc une option cool pour avoir et l'utiliser comme bon vous semble. Par conséquent, à partir du panneau Propriétés, vous devez modifier la couleur, la forme du pinceau, si vous voulez, puis la taille et les options de zoom. Alors laissez-moi juste cliquer sur le cadre ici et puis supprimer tout ce gâchis. Maintenant, tout est assez intuitif. Et je suppose qu'avant de passer à la partie suivante, je veux juste vous montrer que puisque vous dessinez avec un remplissage que vous pouvez mettre un coup sur ce Phil, laissez-moi d'abord chercher l'outil de sélection et juste vous montrer que puisque c'est terminé, remplissez vous consort de vous savez, Morphin muter ses bords extérieurs. Quand je choisirai ça, Phil. Je pourrais ensuite aller ici et le lisser, comme je l'ai fait avec des choses que j'ai dessinées avec un crayon. Très bien, c'est juste lisser la forme vectorielle là, juste là. Mais ce que je veux vous montrer, c'est que puisque c'est un remplissage, vous pouvez également lui appliquer un coup après le fait. Comment appliquer un accident vasculaire cérébral à un Phil ? Eh bien, nous revenons à la dernière leçon à retenir. Nous avons l'outil de bouteille d'encre pour que je puisse cliquer sur l'outil de bouteille d'encre et cliquer sur l'extérieur . Et puis j'ai mis un remblai autour de ça. Je suis désolé d'avoir mis un coup autour de ce remplissage que je viens de dessiner. Laissez-moi tout sélectionner et supprimer. Et donc encore une fois, je tolère le dessin avec le pinceau. Et puis si j'ai utilisé l'outil de bouteille d'encre, je peux mettre un coup dessus. Bon, donc juste des trucs que tu devrais savoir maintenant. Ce qui est vraiment important dans l'outil Pinceau est caché dans le panneau Outils. Laissez-moi simplement cliquer sur le pinceau à nouveau, et ici, nous avons ce qu'on appelle le mode pinceau et nous avons la peinture normale, c'est
ce que vous voulez. Nous avons des remplissages de peinture, nous avons de la peinture derrière. Nous avons une sélection de peinture et nous avons de la peinture sur le côté. Bon, donc ce que je vais faire, c'est juste illustrer ça pour vous très vite. Alors, peignez normalement. Nous savons. Et comme c'est ce que nous avons fait, utilisez le pinceau et vous laissez une marque là où vous étiez. Et puisque nous sommes en mode émerge, des
remplissages de la même couleur vont se fusionner à nouveau. Nous avons eu une grande leçon sur le fonctionnement du mode de fusion. Cependant, nous allons dans ces différents paramètres de pinceau ici. Et donc, nous allons avoir des remplissages de peinture. D' accord. Ce que ça veut dire, c'est qu'on ne va pas peindre de coups. Donc, pour illustrer cela, permettez-moi d'utiliser l'outil de bouteille d'encre et de mettre quelques coups sur cette forme ici. Ok, donc maintenant quand nous avons notre mode pinceau réglé pour peindre normalement, si j'ai changé la couleur de mon pinceau en bleu et que je fais quelque chose comme ça, remarquez qu'il coupe tous les coups et les Phils et tout est que vous savez, partout où j'ai dessiné avec mon pinceau est maintenant bleu. Laisse-moi passer pour peindre des remplissages. Et maintenant, si je passe comme ça, regarde ce qui se passe. Les coups ne sont pas détruits. Les coups sont encore noirs. Le prochain mode que je vais vous montrer est la peinture derrière. Très bien, donc c'est intéressant. Je vais mettre une ligne de l'autre côté et puis remarquer que la nouvelle peinture bleue est passée derrière le remplissage
rouge du coup noir. D' accord, ça ne l'a pas détruit. Donc c'est une de ces choses où si ce mode est activé et que vous n'êtes pas au courant, vous pourriez être très curieux de savoir pourquoi ce coup est en retard ? Eh bien, c'est à cause du mode différent que vous avez ici. Maintenant, nous avons la sélection de peinture. D' accord ? Laisse-moi te montrer comment ça marche. Je vais aller en fait, je vais allumer ça. Mais d'abord, je dois vraiment avoir quelque chose sélectionné. C' est un peu un gâchis, alors laissez-moi juste supprimer tout et laissez-moi dessiner. Permettez-moi de voir quelques formes ici. D' accord. Juste quelques cercles. Laissez-moi changer ma couleur de remplissage ici avec rien sélectionné ira à ce vert ici et puis je vais sélectionner cet objet. Je vais aller à mon pinceau et je vais aller à la sélection de peinture. Et quand je ferai ça, je traiterai les trois cercles. Mais seul le sélectionné là-bas va être peint. Maintenant, je pourrais être très bâclée, et je peux créer un cercle rayé au centre sans affecter les autres objets bleus. Alors faites quelque chose comme ça et ça va seulement peindre où se trouve la sélection. Ok, donc tu n'auras pas besoin de ça tout le temps. Mais de temps en temps, ça va être très pratique. Le dernier mode de pinceau va être la peinture de côté, Ok, Donc similaire à la sélection de peinture. Si je commence à peindre à l'intérieur de cette forme et que je m'en sors,
ça va seulement peindre à l'intérieur de cette forme. Ça ne va pas détruire le coup, et ça ne va pas peindre en dehors de cette forme. Donc, avec ce mode, il est important que vous commenciez réellement à l'intérieur de l'objet que vous voulez peindre, et alors vous n'avez pas à vous soucier de ce coup de pinceau aller ailleurs. Donc, en général, l'outil de brosse est assez simple. Mais ce sont ces différents modes de pinceau que vous avez juste à faire attention. Bon, donc sauver le meilleur pour la fin. Nous avons l'outil de pinceau. Très bien, donc l'outil du pinceau est ce gars ici, je vais cliquer dessus, et à première vue, dirait que
ça fait la même chose que l'autre pinceau. Laisse-moi juste me débarrasser de ce truc là-bas. Mais l'astuce pour l'outil de pinceau est de choisir le bon pinceau. Donc, dans le panneau des propriétés de l'outil de pinceau, nous avons ici cette petite icône, la bibliothèque de pinceaux. Donc ce que tu vas faire, c'est cliquer dessus, ouvrir ce panneau séparé, que je vais passer ici et laisser moi juste te montrer quelques choses. Nous avons des flèches spéciales, sorte que vous pouvez peindre avec une flèche réelle. Et la chose la plus importante à ce sujet est que vous devez double-cliquer sur la flèche pour sélectionner. C' est si important qu'ils mettent cette petite pointe d'outil là-dedans. Donc si je clique sur celui-ci et que je vais au tiroir, ce sera le dernier que j'ai sélectionné. Laissez-moi simplement cliquer deux fois sur celui-ci. Et maintenant, nous avons une flèche différente avec ce contour. Débarrassez-vous de tout là-bas et laissez-moi aller à l'art. Donc je vais juste passer en revue quelques-unes pour que tu puisses vraiment voir ce qu'ils sont . DoubleClick. Et on y va. Donc nous pouvons aussi ajuster le lissage, et nous pouvons Indra ajuster la largeur, donc peut-être que je vais juste le rendre un peu plus petit ici. Bon, donc on a ce très beau pinceau artistique. Laisse-moi aller à l'encre. Tu sais, tu peux juste voir tous ces
styles différents tu peux juste voir tous ces
styles différents. Donc, au lieu de me regarder dessiner avec chacun d'eux, je vais vraiment suggérer que tu fasses ça ouvert et que tu le fasses toi-même. Parce que beaucoup de plaisir à jouer autour des différents pinceaux et les différentes options. Vous obtenez beaucoup d'effets différents. Laisse-moi juste me débarrasser de tout ça. Mais une chose que je tiens à souligner est que cette petite option ici dessiner comme Phil est important. D' accord ? Ou du moins ça fait une petite différence. Donc, si j'ai dessiné comme Phil sélectionné et que je dessine, vous verrez que lorsque j'utilise l'outil de sélection que je peux sélectionner ceci comme un remplissage normal, accord ? Et ça veut dire que je peux le former. Et je peux utiliser mon outil de bouteille d'encre et lui appliquer un coup comme ça. Donc maintenant je caresse ce qui était sur le pinceau avec un coup très épais. Laisse-moi juste annuler ça. Alors laissez-moi cliquer sur l'outil de pinceau et vous montrer qu'avec l'
outil de pinceau sélectionné, c'est un peu ennuyeux, mais c'est quelque chose qui devra faire face. Puisque cette forme est sélectionnée, je ne vois pas les propriétés de l'outil de pinceau, donc je vais frapper, échapper à de select. Et puis maintenant, je vois les options de mes outils de pinceau. Et maintenant je ne vais pas dessiner comme Phil. Et quand je ferai ça, ça va vraiment le dessiner comme un accident vasculaire cérébral. Maintenant, ça ressemble à peu près à la même chose. Mais quand j'utilise mon outil de sélection et que je le roule, vous remarquerez que j'ai ce petit arc incurvé à côté de la voiture, monsieur. Et cela signifie que je peux plier ça et le déformer comme si je pouvais un vrai coup. D' accord ? Où est celui-ci ici, rappelez-vous, est un remplissage qui se déforme comme ça, et il peut être sélectionné dans son ensemble, mais je ne peux pas le plier ou faire quoi que ce soit avec. Donc celui-ci est un coup, et celui-ci est un remplissage. Je vais sélectionner tout ça, et je vais juste sauter très vite dans les pinceaux à motifs, qui sont vraiment cool. On va aller aux frontières, on a des traces d'oiseaux. Je vais donc m'assurer d'utiliser mon outil de pinceau et de double-cliquer. On y va. Et maintenant je peux dessiner ces petites traces d'oiseaux. C' est en fait des petits pieds d'oiseau. , Allons-y, Teoh fait défiler un peu vers le bas. Nous avons ces doubles lignes de flèche cool que je dessine avec le pinceau, et nous pouvons aller à la nouveauté et faire quelque chose comme ces fleurs pour que je puisse peindre dans des fleurs. Donc il y a toutes ces belles brosses décoratives. Vous pouvez créer vos propres formes de pinceau. C' est un peu plus que ce que je peux faire en ce moment. Je vais sélectionner tout ça. Et ce qui est cool, c'est que pour tous ces différents pinceaux, ils peuvent en fait être appliqués comme des coups à d'autres objets. Donc, par
exemple, je peux aller à l'outil rectangle la prochaine fois que je dessine mon rectangle, ce pinceau peut être utilisé comme un trait autour de ce Phil. Donc c'est vraiment cool ce que tu peux faire. Je peux alors sélectionner ce coup, non ? Et puis je peux changer la brosse en fil de fer barbelé. Il semble que seulement sélectionné le haut. Laisse-moi juste m'assurer que je clique dessus et que je double-clique sur le fil de fer
barbelé. C' est que je n'en reçois qu'un à la fois. Il semble qu'il y ait double clic. Sélectionnez ce côté et double-cliquez. Donc maintenant je peux dessiner des choses avec un contour de fil barbelé parce que j'utilise cette brosse personnalisée là-bas. Bon, donc si vous êtes illustrateur de métier, , vous allez avoir un frisson avec ces différents pinceaux et obtenir de très beaux effets de
calligraphie et, euh, donc si vous êtes illustrateur de métier,
vous allez avoir un frisson avec ces différents pinceaux et obtenir de très beauxeffets de
calligraphie et,
euh,
Avoir un souffle. Donc, je vais totalement recommander que vous vérifiez l'outil pinceau rose et pour tout ce que je suis allé sur ces deux tutoriels de dessin, je vous exhorte vraiment à ouvrir un vide f l a. Et juste commencer à expérimenter. Il y a des tonnes et des tonnes d'options et à peu près, si vous pouvez y penser, anime peut le faire, alors jetez un coup d'œil
40. Dessiner 3 formes: On va continuer à dessiner Siri et on va passer sur le rectangle, ovale
primitive,ovale,
primitive et Poly Star. On va continuer à dessiner Siri et on va passer sur le rectangle, ovale
primitive, ovale, , Je pense que tu vas vraiment profiter des outils primitifs et de l'outil Poly Star. Il y a un truc plutôt cool que tu peux faire avec eux, alors allons-y. Bon, alors commençons par l'outil rectangle juste ici. Et comme vous pouvez l'imaginer, ça va m'aider à dessiner des rectangles. Maintenant, si je maintiens le décalage pendant que je dessine, cela va restreindre la proportion pour que je puisse avoir un carré parfait. Si je veux un carré d'une taille particulière avant de dessiner, je peux maintenir enfoncée, option ou modifier sur le PC et cliquer pour obtenir cette boîte de dialogue ici. Donc maintenant, je vais obtenir un rectangle de 100 par 100 juste là, ce qui peut certainement être utile. Vous remarquerez qu'il y a des options ici pour le rayon de coin. Maintenant, le truc à ce sujet est que je ne peux pas sélectionner un rectangle existant et changer son
rayon de coin . Ce n'est que pour les nouveaux rectangles, alors laissez-moi sélectionner à nouveau l'outil rectangle, et je vais juste dire que le rayon de coin sera 16 fonctionne généralement assez bien. Et maintenant, la prochaine fois que je dessine un rectangle, vous verrez que nous avons ce coin arrondi ici sur les quatre côtés. Maintenant, les coins n'ont pas besoin d'être uniformes. Je pourrais faire quelque chose comme, euh, faire celle-là. Je ne sais pas. Nous ferons zéro et ferons ce 10 et ferons ce 1 32 Et puis maintenant la prochaine fois que je dessine, j'obtiens cette forme vraiment cool comme ça. Donc, tout est bien et bien. Mais encore une fois, c'est un peu ennuyeux que, vous savez, je n'aime peut-être pas ce rayon de coin là, et je veux le changer pour ne pas pouvoir modifier ce rayon de coin après qu'il a été dessiné, j'aurais modifié les orteils dans le , puis en dessinez une nouvelle. Donc, la solution à cela est que l'animation a quelque chose appelé une primitive rectangle. Donc avant que je passe là-bas, laissez-moi vous montrer que comme tout ce que j'ai dessiné, nous avons nos remplissages et nous avons nos traits, ok. Et les deux sont des formes. OK, donc juste des formes vectorielles régulières que je peux encore changer et bouger et éditer et faire des
trucs amusants avec. Je vais me débarrasser de toutes ces choses, et je vais passer à l'outil primitif rectangle. Et je vais dessiner un petit carré ici ou un rectangle, et vous remarquerez peut-être qu'il est décrit dans cette couleur bleu verdâtre ou scion. Mais la chose cool à propos des primitives est que vous pouvez les éditer après le fait, ce qui signifie que je peux aller dans le panneau des propriétés ici et je peux changer le rayon du coin. Je peux le rendre négatif orteil tous les quatre, ou ça peut le rendre positif. Et j'ai ce genre de prévisualisation en temps réel des changements que je fais. Je peux lier ces coins, et Aiken a mis le coin supérieur ici à quelque chose comme, je sais zéro, et je peux faire quelque chose de plus grand dans le coin inférieur droit. Comme 60 0, c'est énorme. droite ? Um, allons devenir fous et faire 80. Bon, donc maintenant j'ai créé cette petite donc maintenant j'ai créé cette petiteforme de
larme,
si vous voulez. forme de
larme, Maintenant, en utilisant l'outil de sélection, je peux cliquer sur cet objet. Et quand je roule sur ce petit point ici, vérifie-le. Je peux vraiment sortir ce coin d'accord, n'est-ce pas génial ? Et je peux l'obtenir ici, et je peux les éditer tous indépendamment après que la forme a dessiné. Et le fait est, une fois que j'ai dessiné cette forme comme ça, la prochaine fois que je passe à l'outil primitif rectangle, je peux en dessiner une autre comme
ça, d'accord. C' est vraiment cool. Donc je vais sélectionner tout ça et me débarrasser d'eux. Je vais passer à leur outil ovale normal maintenant. Et comme vous pouvez vous y attendre, ça va me donner un remplissage séparé en un coup séparé et laissez-moi juste me débarrasser de ces choses. Et tu sais, il y a des trucs que je peux faire avec ça. Une fois qu'il est dessiné, je ne peux pas vraiment le changer. Mais dans le panneau Propriétés, je peux définir un début, angle et un angle ainsi qu'un rayon intérieur. Pour l'instant, je vais régler ce rayon intérieur, et maintenant tu verras que je dessine encore avec une sorte de beignet. Il y a donc un cercle intérieur ici, et vous pouvez spécifier sa largeur en utilisant le rayon intérieur. le Si jelefais plus grand, ça ne changera pas ce cercle. Mais le prochain que je dessine sera différent. Donc c'est bien si tu veux faire un tas de beignets, laisse-moi me débarrasser de tout ça. Et maintenant je vais gâcher avec l'angle de départ et l'angle de fin. Je vais faire 1 90 degrés et l'angle de fin. Je vais faire 100 whoa, faisons 1 80 Et puis la prochaine fois que je dessine un cercle,
j' obtiens ce genre d'arc si spécifié où l'arche devrait commencer et où elle devrait se terminer pour l'angle de départ. Laisse-moi le faire maintenant. Zéro. Et maintenant tu verras que je fais un demi-cercle. Si je ramène ce rayon intérieur à zéro, je peux faire un demi-cercle parfait. Très bien, donc avec l'outil ovale, c'est un peu bizarre de fixer ces angles et de ne rien voir en temps réel. Tu n'as aucune idée,
vraiment, vraiment, quoi ils vont ressembler jusqu'à ce que tu les dessines. Et, comme vous l'imaginez, laissez-moi m'en débarrasser. C' est là que les outils primitifs ovales entrent en jeu. Et maintenant je peux dessiner un ovale comme ça, et je peux utiliser mon outil de sélection ici et je peux littéralement modifier les angles de début et de fin en temps
réel ainsi que le rayon intérieur. Donc, je vais prendre un de ces points extérieurs pour changer l'angle de départ ou de fin. Je ne sais pas lesquels, honnêtement, et puis cet interpoint ici je peux changer le rayon intérieur. Donc, si vous êtes en mode pacman, que savez-vous ? Voilà, et puis vous pouvez revenir à l'outil primitif ovale à nouveau et dessiner un tas d'entre eux juste comme ça. Vous pouvez également aller dans le panneau des propriétés et ajuster l'angle de départ et l'angle d'extrémité. L' aperçu en temps réel Ah n'est pas vraiment de gonfler ici. Il est presque préférable d'utiliser l'outil de sélection là-bas. Mais vous avez les paramètres ici, et vous pouvez toujours réinitialiser si vous voulez revenir à un cercle complet et puis le prochain cercle que je dessine sera juste comme ça. Mais encore une fois, je tiens à féliciter ce centre et à en faire un beignet. Ensuite, parlons de l'outil Poly Star, donc cet outil ici est l'outil Poly Star. Et qu'est-ce que c'est ? C' est ce que vous obtenez quand vous prenez un polygone et une étoile et les assemblez. Ainsi, lorsque vous sélectionnez cet outil, le panneau des propriétés ne vous en dit pas trop. Autre que, comme les coups et les remplissages, style de
course, blah, blah, blah. Um et puis vous allez à l'objet dessiné. Oh, je dois partir après comment ça s'est passé. Eh bien, afin de le changer d'un polygone à une étoile pour juste le nombre de côtés, vous
devez réellement cliquer sur ce bouton supplémentaire orteil ouvrir une autre fenêtre. Donc, pour l'instant, c'est un polygone avec un nombre de côtés réglé sur huit. Donc, si vous voulez dessiner un triangle, devinez quoi ? Comment dessiner un triangle, Un tirage ennemi. Upali est parti avec trois côtés. Maintenant, je peux faire un triangle comme ça. Et je pense que vous avez l'idée que vous avez mis dans le nombre de côtés et que ce que vous obtenez alors
faisons 12 1 la dernière fois. Et donc, nous avons un polygone à 12 côtés. Je vais tout sélectionner et supprimer. Passons maintenant aux paramètres des étoiles activés. Dhere prend un peu d'expérimentation. Parfois, faisons une étoile à six pointes et frappe OK, et maintenant tu verras que j'ai une étoile comme ça. Mais il y a une autre option qui est importante ici. Et c'est la taille du point étoile, donc vous pouvez avoir une valeur comprise entre zéro et un. Si la valeur est très proche de zéro, comme 0,1, vous allez voir que vous obtenez très, très mince. pointes épineuses. Très bien, donc ces deux air six étoiles pointues. Mais comme vous pouvez le voir, ils sont radicalement différents. Donc tu vas vouloir t'embêter avec ces deux options. Je vais aller à une étoile de 12 points avec une très petite taille de point, et ensuite nous allons juste en faire un avec quelque chose comme 0,8 pour la taille du point d'étoile, juste pour voir les différentes versions que vous obtenez. OK, maintenant ce ne sont pas des formes primitives, ce qui
signifie que vous ne pouvez pas les sélectionner et ensuite changer le nombre de côtés après le fait. Très bien, ces air juste des formes vectorielles régulières ici pour que je puisse enlever le remplissage de la course parce que je ne suis pas dans l'objet. Mode Roy. Je suis dans l'humeur de fusion afin que nous puissions sélectionner le trait après le fait et changer sa couleur pour autre
chose. Et vous pouvez sélectionner le Phil évidemment et le supprimer donc là. Nous avons une nouvelle vue d'ensemble de nos outils de dessin de base. Je vais vraiment penser que tu vas apprécier les outils primitifs là-bas. Et comme je l'ai dit dans la vidéo précédente, je suis un grand fan du mode de dessin de fusion parce que je pense vraiment qu'il lui fait des formes cool quand vous coupez une forme dans le remorquage Autre, J'espère que vous avez appris un petit quelque chose ici et ensuite. Nous vous indiquerons comment créer du texte à l'aide de l'outil de texte. D' accord. Euh
41. Créer du texte: Très bien, gars, dans cette leçon, je vais vous donner une petite démonstration de la façon de créer du texte parlera des trois types de texte qui sont du texte statique, dutexte
dynamique, texte
dynamique entrée, texte. Je vous dirai lequel vous voulez utiliser. Je vais vous montrer comment séparer le texte en caractères individuels, avait une rupture dans les formes à la déformation de différentes manières et aussi vous montrer comment ajouter filtres au texte. Une fois que vous avez les bases du texte sous contrôle va alors aller à vous montrer comment l'
animer . Très bien, Donc la première chose que vous devez savoir sur la création de texte est que vous allez utiliser l' outil de
texte. Donc je vais cliquer sur l'outil de texte et je vais juste écrire du texte ici comme Bonjour. Ok, Maintenant, quand je vais dans le panneau des propriétés, il va me dire toutes ces différentes propriétés du texte et l'une des premières choses vont voir est que c'est du texte statique, accord et texte statique signifie que tout au long de mon film ou animation que le texte ne va pas changer va rester le même. Les autres options ici sont le texte dynamique et la saisie. Le texte dynamique signifie du texte changera à un moment donné. Et le texte d'entrée signifie que quelqu'un peut taper ce texte en tant que champ de texte. D' accord. Et vous n'utiliserez de texte dynamique ou d'entrée que si vous construisez quelque chose qui est interactif, accord, où quelqu'un peut interagir avec votre animation pour modifier ces valeurs de texte. Je vais juste te donner un exemple très rapide de ça ici. D' accord. Donc ici, j'ai un champ de texte statique ici. Nous avons un champ de taxe sur les intrants, ce qui signifie que quelqu'un peut taper dedans. Et celui-ci, ici, est un champ de texte dynamique. Donc, les trois champs de texte. Je vais juste tester ça avec très vite. Et je vais taper à l'intérieur de ce champ et mettre mon nom Karl ici. Et quand je frapperai, vous remarquerez que celui-ci change dynamiquement pour dire bonjour, Karl. Ravi de te voir. Si je mets le mot Bob ici et appuie sur Submit, celui-ci changera pour dire Bob. Très bien, tout
cela se passe avec un peu de script d'action, vous pourriez faire la même chose exacte avec JavaScript et html cinq document. Mais encore une fois, comme je l'ai déjà dit dans cette classe, nous utilisons simplement animate pour créer des GIF et des vidéos. Donc il n'y aura jamais d'interaction humaine, donc vous n'aurez jamais besoin d'entrée ou de champs de texte dynamiques pour ce que nous faisons dans cette classe. Alors quoi ? Cela dit, assurez-vous
juste que vous utilisez le champ de texte statique. Ce qui est très important dans les champs de texte statiques, c'est que l'ennemi incorpore automatiquement les polices que vous utilisez. Ok, donc ce que vous voyez à l'écran apparaîtra sur tout le monde écran ou sera toujours dans votre vidéo
exportée ou fichier GIF. Si vous utilisez la taxe d'entrée dynamique Texan, alors vous devez vous soucier d'incorporer des polices ou d'utiliser des polices Web et devient un peu difficile. Donc, pour l'instant, utilisez
simplement du texte statique et vous serez bon Avec le champ de texte sélectionné, vous pouvez changer beaucoup de choses à ce sujet. Les choses les plus importantes que vous allez traiter avec leur probablement la famille de polices la taille et la couleur. Donc, en ce moment, nous utilisons Avenir. Si je clique sur ce menu ici, je peux obtenir une liste de toutes les polices de mon système. Si vous concevez et que vous ne savez pas vraiment quelle police vous voulez, vous pouvez simplement cliquer dans ce champ et utiliser les flèches vers le bas et vers le haut pour faire défiler chaque police et la voir rendue à l'écran. Et vous avez une idée de vous savez quelle police vous voulez choisir pour cet exercice ici. Je vais utiliser l'impact parce que c'est ce que la plupart des gens que je crois ont sur leurs ordinateurs. C' est assez sûr ici. Nous avons la taille de la police. C' est un curseur pour que je puisse frotter de haut en bas. Mais vous allez vraiment jusqu'à 96 points de sorte que vous pouvez double-cliquer là pour un seul clic. Je suis désolé, et je pourrais faire 1 60 type dans la valeur que je veux pour ça, cependant, je vais être heureux juste avec 90. Et bien sûr, vous pouvez changer la couleur à tout ce que vous voulez. Et puis nous avons d'autres options pour aligner sur le personnage de gauche, espacer tout le genre de choses. Espacement des lettres. Je suis désolé est juste ici pour que nous puissions étirer les choses un peu ou simplement revenir à la valeur par défaut, qui je pense qu'il était prévu de parier six ou sept et aller négatif et obtenir les choses vraiment serrées. Laisse-moi revenir à zéro, en fait, et ce sera cool. Tu sais quoi ? Je crois que je veux quelque chose comme six là-bas. Ah, belle. Donc je ne vais pas t'ennuyer à mort avec, tu sais, c'est à quoi ressemble une ligne à gauche. Et c'est le centre d'une ligne, non ? On dirait que si vous avez utilisé une sorte de traitement de texte, vous savez, vous pouvez comprendre tout ça. Donc, ce que je veux faire maintenant, c'est juste vous montrer quelques choses sur le travail avec du texte. Très bien, donc c'est un champ de texte ici. Je peux double-cliquer dessus à tout moment. Je peux sélectionner des caractères là-dedans et je peux basculer en minuscules si je veux. Et ceci est un champ de texte à base de plantes d'édition. Mais ce que je veux faire, c'est vous montrer que vous pouvez séparer votre texte. Peut-être que vous voulez faire un personnage par animation de personnage. Bien, pendant que vous avez besoin de lettres individuelles pour ça. Donc je vais faire une rupture de modification. Et maintenant chaque lettre est son propre champ de texte créditable distinct, ce qui signifie que je peux la sélectionner. Je pourrais changer la police si je veux. Tout le reste et Aiken sélectionnent ce caractère et même modifient le texte réel à l'intérieur de là. Donc nous nous sommes séparés une fois pour obtenir des champs de texte individuels admissibles. Je vais défaire un tas de trucs jusqu'à ce que je revienne avec, euh allez, donne-moi un gros mot là-bas. Boum. Voilà, tu y vas. Donc maintenant, j'ai le monde entier comme un champ de texte inévitable. Je vais aller modifier. Où êtes-vous ? Décomposer une fois pour obtenir un champ de texte créditable individuel. Mais si je ne modifie pas, briser où es-tu encore ? Il va maintenant les diviser en formes vectorielles. Je ne peux donc plus sélectionner ceci et taper un nouveau caractère ou changer la police. Ici. Nous avons juste une forme remplie. D' accord ? Donc je peux changer la couleur si je veux. Quelque chose d'autre et je peux aussi muter cette police comme je veux. Alors peut-être que tu aimes juste un peu à propos d'une police. Eh bien, voilà. Vous pouvez piquer et pincer et faire des trucs assez cool avec le texte. Laisse-moi juste faire tout ça blanc, et je vais tout sélectionner comme des formes vectorielles et juste te montrer qu'avec mon
outil de transformation gratuit , trucs cool que tu peux affaiblir. Passez à ce mode ici, qui est enveloppe et je peux, genre, le plier comme ça. Et nous avons ces poignées de contrôle cool pour que nous puissions le remuer un peu. Je pourrais faire quelque chose comme ça. On peut sortir ça pour déformer complètement les textes et ils seront clairs. C' est en fait des formes vectorielles. Ce n'est pas du texte réel. Plutôt cool. Si vous voulez remplir une forme de poisson avec du texte, c'est un début. Laisse-moi défaire jusqu'à ce qu'on revienne à une forme normale. Ici. Nous pouvons également faire ce point de vue ou déformer le changement, je dois dire. Et maintenant, nous pouvons faire quelque chose comme ça et comme ça Bonjour. Très bien, donc une fois que vous avez ces trucs brisés en formes, c'est plutôt cool, et vous avez beaucoup de contrôle. Mais ce texte n'est pas admissible une fois que vous le briserez, donc vous pourriez vouloir être assez à l'aise avec votre commande ou votre contrôle Z pour annuler
des choses . Laisse-moi revenir en lui un mot complet. Et là, j'ai le mot « Bonjour » ? Quand nous revenons à mon outil de sélection, et je veux juste vous montrer que c'est un champ de texte statique à nouveau après que j'ai défait toutes ces choses
bizarres que j'ai faites. Et ce qui est cool à propos du texte est également que vous pouvez appliquer des filtres directement à lui. Je vous l'ai montré précédemment. Vous pouvez appliquer des filtres aux clips, mais pas aux symboles graphiques. Eh bien, vous pouvez prendre un champ de texte, et je pourrais faire quelque chose comme appliquer une ombre portée au champ de texte. Et puis chaque fois que j'édite ce champ de texte, tout ce que je tape ici comme Carl. C' est tous ces personnages ? Tu sais, on aura cette ombre portée là-dedans. Et, tu sais, je ne t'ai pas encouragé à gâcher un peu et à essayer une autre goutte. Je suis désolé. D' autres filtres aussi, vous savez, vous pouvez faire quelque chose comme un léger biseau. Faites-le une sorte de trois D ish si vous voulez, sorte que vous pouvez mettre des filtres directement sur le texte. Je vais vous montrer dans la prochaine vidéo comment vous pouvez réellement faire une animation de texte et faire animer le filtre. Bon, donc on va mettre le filtre sur le symbole qui est en train d'être animé. Mais avant d'entrer dans ça, tu ne
vas pas ouvrir, animer, jouer autour de l'outil de texte, créer des paramètres différents, le
briser, utiliser, um, et passez juste en revue les choses que je viens de vous montrer quand vous avez fini, sautez dans la prochaine vidéo. Impressionnant.
42. Filtre à impulsion texte: Bon, donc dans cette leçon, je vais vous guider à travers les étapes de création de votre premier symbole texte. On va mettre un filtre dessus, et ensuite on va animer ce symbole dans le filtre. Ici. Vous allez voir qu'au fur et à mesure que le texte s'agrandit, l'ombre portée s'efface un peu. Il devient plus doux et plus grand. D' accord, donc ça nous donne ce petit effet de trois D. Et pendant que nous faisons ça, je vais aussi vous montrer ce qui se passera si vous essayez de Tween quelque chose qui n'est pas un symbole. C' est l'une des plus grosses erreurs des débutants, et je veux vous aider à l'éviter. Alors allons-y. Très bien, alors créons ce texte d'abord. Je vais sélectionner l'outil de texte, et je vais taper le mot pulsation. Je vais ensuite frapper escape pour qu'il ne soit plus admissible, et je vais utiliser le panneau d'alignement pour le centrer horizontalement et verticalement, et je vais cliquer sur la scène pour fermer ce panneau. Je veux passer à l'outil de sélection en cliquant sur V, qui est le raccourci de l'outil de sélection et je vais cliquer sur ce champ de texte ici. Je veux juste vérifier qu'il s'agit d'un champ de texte statique. Laisse-moi te montrer la chose la plus dangereuse jamais pour les débutants en ennemi. D' accord ? Et c'est animer quelque chose qui n'est pas un symbole. Donc ici, c'est un champ de texte. Mais disons que j'ai oublié quelque chose. Et je vais au cadre 20 ici, frapper F 6 pour ajouter une trame clé. Et je dis, tu sais quoi ? Laissez-moi déplacer ce mot ici, et je vais juste faire un clic droit et créer Tween classique comme je l'ai fait. Qu' est-ce que c'est ? Eh bien, c'est la boîte de dialogue la plus effrayante que vous verrez jamais. Inanimé. Très bien, si tu apprends quelque chose de moi,
c' est que tu frappes toujours. Annuler lorsque cette case s'affiche. Ok, donc ici, il est dit que les travées de cadre sélectionnées ne peuvent pas entre vous devez convertir le contenu de l'image en un symbole afin d'interpolation. Eh bien, je t'ai dit que 100 fois se convertissent toujours en symbole d'abord. Et puis il dit, Voulez-vous convertir et créer entre et ici ça sonne comme une idée géniale. Droit ? Faisons l'animer pour nous. Laisse-moi te montrer pourquoi. C' est une horrible idée. Je vais frapper. OK, et maintenant, j'ai mon look classique de Tween. Le texte se déplace. Tout est merveilleux jusqu'à ce que quelques choses arrivent. Une de ces choses pourrait être que quelqu'un dit, Oh, tu sais quoi ? Le mot pouls aurait dû être en minuscules, accord ? Oh, pas grand-chose. Eh bien, je dois faire est d'éditer le symbole et toutes les instances du symbole seront mises à jour. Donc, je double-clique sur un tas et je vais juste taper le pouls minuscule,
Revenir à en voir un. Et pendant que je scrute la chronologie, tout a l'air bien et dandy. Jusqu' à ce que Paul encadre 20, c'est en majuscule. Attendez une seconde. Je suis retourné à encadrer un gommage en minuscule flèche avant en majuscule. Hé, ce n'est pas vraiment cool. Que s'est-il passé ? Allons à ma bibliothèque. Oh, écoute, j'ai des symboles Tween 3 et Tween 4. L' un d'eux est en minuscule, et l'un d'eux est en majuscule. Donc, ce qui nous anime en tant que faveur, c'est qu'il a créé deux symboles, un pour chaque image clé. Bon, donc dans la première image clé, on utilise quelque chose qui l'est. On dirait que ça va être entre trois. La minuscule, une dans un cadre. 20e Tween numéro quatre. J' en avais un et deux avant de commencer à enregistrer. Donc si tu laisses animer faire ça pour toi, tu auras des Tweens de 1 à 30 et là tu n'as aucune idée de ce qu'ils sont. Et chaque fois que vous voulez apporter une modification, vous allez probablement modifier des symboles au lieu d'un. Le but de symboles et d'animer est de sorte que vous éditez une instance et ils sont tous mis à jour tout au long de votre fichier. Alors s'il vous plaît, ma leçon pour aujourd'hui n'est jamais touchée. OK pour que la boîte de dialogue touche, annule et transforme votre objet en symbole. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est aller défaire l'école juste à un tas de commandes. Facilité jusqu'à ce que je retourne à mon endroit heureux, qui est quand nous n'avons plus Tween 3. Et sur scène, nous avons encore des cadres ici. Je vais continuer à faire jusqu'à ce qu'on revienne à un cadre et c'est un champ de texte. Ce n'est pas un symbole. Et maintenant, je devrais être capable de maintenir, déplacer, sélectionner ces deux symboles et de me débarrasser d'eux. Ok, maintenant je suis calme. Et maintenant, je peux faire les choses de la bonne façon. Et qu'est-ce que c'est ? Je vais modifier, convertir en symbole, et je vais juste l'appeler pouls, assurer que c'est un clip et frapper, OK ? Et maintenant je suis en sécurité. Aiken, Tween cette chose au contenu de mon cœur et ne pas avoir à s'inquiéter de ces absurdités qui se produisent dans les coulisses. D' accord, donc en allant de l'avant, nous construisons cette animation, je vais d'abord mettre un filtre sur cette instance du symbole lorsque vous allez dans le
panneau des propriétés et je vais juste faire une ombre portée et la valeur par défaut paramètres héros pour le flou des pixels, la force de
100%, angle de
45 degrés, distance pour les pixels. Tout a l'air bien pour moi. C' est une belle ombre dure là-bas. Maintenant, la raison pour laquelle je mets l'ombre maintenant est que lorsque je crée mes autres images clés, ces propriétés d'ombre vont être copiées. Laisse-moi juste aller à la trame numéro 20 et appuyer sur F 6 pour ajouter une trame clé. Et pendant que je suis là, laisse-moi juste, euh, obtenir ces cadres un peu plus grands. Allons-y, vous allez très gentil. Maintenant, je vais aller à Frame 40 et Ed Mother key frame. Et cela remonte à notre leçon sur les animations de base construisant un pouls, accord. Nous mettons les trois cadres clés, et d'abord, puis nous gâchons avec le milieu. Ainsi, la première et la dernière image seront identiques. Et puis le cadre du milieu ici, je vais sélectionner ce symbole. Je vais aller à mon Trent libre pourrait transformer le panneau, et nous allons juste le faire. Je ne sais pas, 200% sa taille et son retour, et maintenant il devient plus grand. Maintenant, ce que je veux faire ici, c'est simuler le fait que comme il est plus grand, il se rapproche de nous en tant que spectateur. Donc ce que je veux faire, c'est ajuster un peu cette ombre. Très bien, si nous imaginons que vous savez, ce texte à sa taille normale était très proche d'une table ou quelque chose, il jetterait une ombre très courte et dure. Mais comme on l'a levé de cette table, les ombres vont revenir un peu, ça va devenir plus grand et un peu plus doux donc je vais faire est de sélectionner le pouls dans cadre 20 et je vais régler le flou, X et Y 2 30 Très bien. Tu vois, sur ceux qui sont beaucoup plus gros là-bas, je vais mettre la force à 30. Donc ça va le rendre plus doux. D' accord. C' est beaucoup moins noir, si tu veux. Et l'angle sera le même. Et la distance que je vais mettre Teoh, je ne sais pas 40 peut-être. Ok, donc maintenant ce que vous avez, c'est que l'ombre tombe en arrière et devient plus douce à mesure que le texte s' agrandit. Et ce qui est vraiment cool, c'est que ces paramètres vont obtenir Tween comme l'échelle Tweens, et je vais faire un clic droit et créer Tween classique. Et puis maintenant, vous verrez que le texte grandit et que l'ombre tombe en quelque sorte et devient plus douce. Et je vais faire un clic droit et ne créer Tween classique. Et quand il se rétrécit, vous remarquerez qu'il devient de plus en plus sombre à mesure que le texte se rapproche de l'arrière-plan, si vous voulez. Donc, l'utilisation de l'ombre était en quelque sorte de simuler un peu d'un effet de trois D juste aller cliquer sur le cadre central à nouveau afin que vous puissiez voir ces paramètres. Ok, laisse-moi juste faire un retour de commande, et on verra cette pièce comme un rapide, accord ? Plutôt cool, hein ? J' aime ça. Donc maintenant, après avoir fait tout ce travail, je pourrais double-cliquer sur ce symbole pour l'éditer. Je pourrais le changer pour Carl. D' accord. Je suppose que je suis un peu partiale ici. Quel joli nom qui est. Laisse-moi juste le centrer là. Et si je retourne la commande maintenant, toutes les instances du symbole sont mises à jour. Et j'ai une belle animation avec un nouveau mot. D' accord ? Je ne veux jamais voir ces méchants entre un ou deux symboles dans ma bibliothèque. Ok, donc ensuite, je vais vous donner les instructions, et vous pouvez construire ça pour vous-même. Impressionnant.
43. Suivez la impulsion de texte: Très bien, les gars. Tu connais la perceuse ici. Je vais suivre. Instructions pour l'impulsion de texte avec animation de filtre. Je vais juste vous lire les étapes exactes et vous montrer exactement ce qu'il faut faire pour construire ce projet. Allons-y. Bon, donc ici j'ai le pouls de texte. Démarrer pas F l. A ouvert. Étape 1. Sélectionnez l'outil de texte, puis cliquez n'importe où sur la scène pour créer un champ de texte d'édition à base de plantes. Accédez au panneau des propriétés et définissez le type de texte en tant que texte statique. La famille va avoir un impact. La taille va être 90 et nous allons rendre la couleur blanche dans le champ de texte vide sur la scène, tapez le mot impulsion. Toutes les majuscules. Cliquez en dehors du champ de texte pour le sélectionner. Cliquez sur l'outil de sélection. Cliquez sur le champ de texte d'impulsion pour le sélectionner. Allez à modifier. Convertir en symbole. Donnez-lui les sondages de nom. Assurez-vous qu'il s'agit d'un clip avec le point d'enregistrement au centre et cliquez sur OK,
allez dans le panneau Aligner et avec une ligne pour mettre en scène le centre sélectionné horizontalement et verticalement , cliquez sur le symbole du pôle pour le sélectionner et fermez le bouton Aligner panneau. Allez dans le panneau des propriétés et utilisez le menu des filtres pour ajouter une ombre portée. Si les filtres sont réduits, vous pouvez l'ouvrir comme ça, et nous allons cliquer ici pour ajouter une ombre portée. Nous allons utiliser Flou X un quatre Flou y quatre force de 100 qualité Nous allons régler à angle
moyen 45 distance pour les pixels et la couleur noire. Ensuite, nous allons animer le symbole. Cliquez sur Frame 20 et appuyez sur F six Pour ajouter un cadre clé. Cliquez sur Frame 40 dans la touche F six. Pour ajouter une image clé, retournez à l'image 20 et cliquez sur le symbole d'impulsion. Pour le sélectionner, accédez au panneau de transformation et définissez l'échelle sur 200 %. Cliquez sur le symbole de tirage pour le sélectionner. Entourez le panneau de transformation, allez dans le panneau des propriétés et il juste les paramètres de l'ombre portée comme suit. Flou X va être 30 et flou sage. Également 30. La force sera de 30 et la distance sera de 40 à droite. Cliquez n'importe où entre les images 1 et 20 et sélectionnez Créer une interpolation classique à droite. Cliquez n'importe où entre les images 20 et 40 et sélectionnez. Créez Tween classique Faites un film de test de contrôle dans l'ennemi pour tester votre rapide. Impressionnant ! Tu l'as fait, c'était pas si cool ? Et n'oubliez pas que vous pouvez toujours exporter cette vidéo en tant que vidéo à partager avec vos amis. travail génial.
44. Je vous aime: Très bien, gars, dans cette leçon, on va construire cette animation amusante avec les yeux de cœur animés Emoji. Maintenant, nous allons créer pour la première fois des symboles texte animés, nous allons créer des animations investies synchronisées avec la chronologie principale. Et par là, je veux dire ces coeurs à l'intérieur des emoji qui pulsent à la fin de cette rotation. Et je vais aussi passer en revue un tas de trucs de chronologie qui sont vraiment importants. Nous allons ajouter des images et des images clés à plusieurs calques, nous allons sélectionner des images et plusieurs calques et également déplacer des images et plusieurs calques. C' est une chose de créer une animation animée. Mais c'est aussi une autre chose de savoir comment modifier la chronologie et déplacer les choses une fois que l'animation est construite et que cette leçon est pleine de ces choses, allons-y. Bon pour commencer, jetons un coup d'oeil au fichier fini et je veux vous montrer que dans la chronologie principale, nous
avons quelques Tweens classiques, et comme nous frottons vers l'avant, vous verrez que la lettre que j'écaille alors aimer et ensuite vous. Donc, la première partie de la taille du secteur sera de construire cette animation décalée avec des
symboles textuels . Et puis notre emoji va tourner. Il va en quelque sorte sur,
tourner, puis tourner en arrière et réduire l'échelle, ce qui est un effet assez cool, et c'est tout ce que nous allons voir lors du nettoyage de la chronologie principale. Mais je tiens à souligner que lorsque nous exportons ce rapide qu'après la rotation se produit, les yeux font pouls. Très bien, donc nous allons faire est une animation imbriquée là où les yeux pulsaient et le mettre en place pour qu'
il soit parfaitement synchronisé de sorte qu'après cette rotation, les yeux pulsaient. Laisse-moi terminer ce dernier rapide. Et je veux juste vous montrer que si je double-clique sur l'emoji qu'à l'intérieur de la
chronologie des Emojis , nous avons les cœurs qui poussent vers le haut et redescendent. Donc, cela va être une leçon géniale pour rafraîchir beaucoup de choses de base. On a revu les Tweens classiques, et tu vas apprendre de nouvelles choses sur le travail avec les filtres d'ombre portée de texte, et je vais te montrer quelques trucs comment j'obtiens ce look vraiment sympa, propre trois D aux coeurs et aux emoji. Bon, alors passons au dossier de démarrage ici. Tu verras qu'on a une mise en scène. n'y a qu'un seul cadre ici, et il y a un tas de cœurs. Souviens-toi, cliquer sur l'image clé va tout sélectionner dans ce cadre. Et je veux expliquer que toutes ces choses sont des exemples du symbole de la lueur cardiaque. C' est en fait un des cœurs qui est utilisé à l'intérieur des yeux emojis. Et ce que j'ai fait, c'est que je l'ai juste mis en place une taille différente dans différents alphas. Ok, donc c'est le même symbole de lueur cardiaque avec une Alfa différente. Je ne veux pas bouger ces cœurs ou les gâcher ou cliquer dessus par accident. Donc ce que je vais faire est juste de cliquer sur le point sous le verrou dans la chronologie, et donc je ne pouvais plus les sélectionner ou les déplacer. Ils vont être en quelque sorte hors limites. Donc la première chose que je veux faire est d'animer le texte. Maintenant, je ne peux rien mettre dans un calque verrouillé, donc je vais ajouter un nouveau calque sur l'arrière-plan, et je vais passer à mon outil de texte et il se souvient que le dernier texte que j'ai créé était à une taille de 1 65 Mais je vais utiliser le car c'est sur Mac et PC. Et avec la taille de 65, je vais juste cliquer n'importe où sur la scène et taper la lettre
majuscule . Je vais ensuite cliquer sur ce champ de texte, sorte que ce genre de le rend non édité ble. Et puis je vais cliquer une fois de plus et écrire le mot amour toutes les capitales. Je vais cliquer une fois de plus et cliquer à nouveau, et je vais vous dire tout de suite,
évidemment, évidemment, tout est une sorte de gâchis. Ce n'est pas aligné. Donc je vais faire, c'est juste une sorte d'espace la taxe comme je veux comme ça. Et évidemment, ce n'est pas même. Mais regarde ça. Je vais cliquer sur le I et maintenir le décalage. Je vais sélectionner ces trois éléments. Je vais aller à mon panneau d'alignement, que nous avons utilisé beaucoup de fois auparavant. Mais au lieu de m'aligner sur la scène, je vais m'assurer que c'est ah de sélectionné. On va les aligner à leurs centres. Ça les aligne parfaitement horizontalement. Et je vais juste déplacer l'amour juste un peu pour que nous ayons un espacement égal entre ces mots. Je vais dessiner un chapiteau pour les sélectionner tous. Ou ce que vous pouvez faire est également de cliquer sur le cadre pour les sélectionner tous. Et j'allais les déplacer là où je pense qu'ils ont l'air bien. Donc, en utilisant les touches fléchées, je peux me déplacer sur un pixel à la fois, ou je peux maintenir la touche Maj enfoncée pour déplacer 10 pixels à la fois. Et je vais juste en gros je l'ai sorti et les mettre juste par ici. Ça me semble bien. Peut-être juste une touche à droite. Parfait. Maintenant, pour animer, les choses, nous devons faire deux choses. D' abord, nous devons nous assurer que leurs symboles d'abord, d'
accord, pour l'
instant, ce ne sont que des champs de texte statiques. Ils ne sont pas des symboles dans ma bibliothèque, donc je vais devoir convertir chacun de ces symboles pour les assembler, donc je vais juste cliquer sur le I. Je vais frapper en f 8 et on va l'appeler juste capital. J' ai frappé. D' accord. Et je vais aller à l'amour et frapper Effie pour le convertir en symbole. Et on va appeler ça l'amour. Et je tiens à souligner que nous utilisons des clips vidéo et leurs points d'inscription
au centre. J' utilise des clips ici spécifiquement parce que je vais mettre un filtre d'ombre portée. Et si vous avez regardé mon clip par rapport au graphique Siris dans le chapitre précédent, vous savez que nous ne pouvons pas mettre de filtres sur les graphiques. Laisse-moi frapper, OK ? Et je vais faire la même chose pour toi. Faisons huit pour convertir orteil un symbole va vous nommer et appuyer sur OK, et alors maintenant chacun de chose. C' est un symbole. Donc nous avons l'instance de I instance de l'amour et de l'instance de vous. Maintenant, je vais à nouveau les sélectionner tous en maintenant la touche Maj enfoncée et en cliquant sur chacun d'eux ,
puis dans le panneau Propriétés sous les filtres. Je vais juste ajouter une ombre portée que vous verrez tout de suite. Ça fait éclater un peu ces lettres. Je n'ai vraiment pas besoin de désordre des orteils autour des valeurs par défaut beaucoup du tout. Les Flou X et Y sont réglés sur quatre pixels. Je voulais juste quelque chose de très subtil. Et en fait, je pourrais même ramener la force à 50 pour la rendre encore plus subtile. Ok, donc tu peux jouer avec ces réglages comme tu veux, mais j'aime ça beaucoup maintenant. Donc, tous les symboles ont le même paramètre de filtre. Maintenant, nous avons également appris que pour qu'Adam mange quelque chose, il doit être un symbole, et ils doivent aussi être sur leurs propres couches. Donc, une fois de plus, je vais cliquer et maintenir enfoncé, déplacer sur tous, et je vais faire un clic droit dans, Ne distribuer deux couches. Avant que je fasse ça. Je veux juste souligner que tous sont sur la première couche. Alors laissez-moi faire un distribuer deux couches et animer ne pas vraiment cool chose ici. Il les place tous dans leur propre couche nommée, basée sur le nom du symbole. Donc, nous avons j'aime et vous et chaque couche a un cadre clé avec ce symbole particulier à l'intérieur de celui-ci. Bon, donc maintenant il est temps d'animer ces symboles, et nous allons faire quelque chose de très similaire à ce qu'on a fait dans l'exercice de la galerie de surf où les images s'estompaient et s'estompaient. Donc ce qu'on va faire, c'est ça. Je vais aller après l'image numéro cinq et cliquez sur le calque U et maintenez enfoncé et faites glisser. Rappelez-vous, cela sélectionne plusieurs images et je vais frapper F six pour ajouter des images clés et l'image numéro cinq. J' ai donc maintenant des images clés de début et de fin pour les trois couches qui peuvent trame numéro un . Je vais sélectionner le I et je vais aller au panneau de transformation ici, et je vais réduire ce personnage uniformément à 20%. Je veux m'assurer que ce petit lien ici pour contrainte est fermé, non ? Et puis si je change l'échelle horizontale à 20% et touche retour, cela fait la même chose pour la verticale. Donc la même chose pour l'amour de revenir à ce panneau de transformation, et nous allons le limiter de 20% tout le chemin vers le bas et la même chose pour vous transformer panneau et nous allons bouger 20% de retour de succès. Donc maintenant, ils vont tous commencer exactement à la même taille, et ils vont tous grandir directement à partir de leurs centres. Je vais maintenant aller à l'image d'un clic sur l'image un dans le calque u et traîné vers le bas pour obtenir de sélectionner plusieurs images. Ils sont tous mis en évidence en bleu là-bas. Je vais faire un clic droit dans, Ne créer Tween classique Et puis maintenant est je frottée vers l'avant. Vous verrez que nous avons notre animation. Maintenant tu vas remarquer que quand j'irai au numéro d'image pour regarder les coeurs bouffer, ils disparaissent d'accord. Lorsque j'ai ajouté ces images clés dans ces trois calques ici, je n'ai jamais ajouté de nouvelles images au calque d'arrière-plan et nous allons corriger cela dans un peu. Mais d'abord, ce que je vais faire, c'est
lui. Je ne veux pas que cette animation commence avant environ le numéro d'image 10. Donc je vais prendre ces différentes étendues de Tweens et les décaler sur la chronologie. Je vais reprendre le 1er 1 ici. Je vais avec rien sélectionné ici. Je vais cliquer et maintenir et faire glisser pour sélectionner, puis je vais déplacer cela pour commencer à l'image numéro 10 et puis je vais prendre la prochaine période. Je vais cliquer et faire glisser et déplacer pour démarrer l'image numéro 15 et je vais prendre le prochain groupe clic, glisser, maintenir et démarrer à l'image numéro 20. Donc maintenant on va me faire entrer,
alors, alors, mon amour. Et vous et vous remarquerez à nouveau qu'une fois l'œil poussé, vous verrez le boom et la trame numéro 15. Il disparaît à nouveau. Ce sont tous ces cadres potentiels, accord ? Nous n'avons pas ajouté de cadres à ces autres couches pendant que nous étions en mouvement, notre cadre s'étend autour. Donc ce que je vais faire c'est Cruz jusqu'à la trame numéro 60 ici, et je vais cliquer dans le calque supérieur et glisser vers le bas pour sélectionner toutes ces images et frapper F 5. Et ce que cela va faire est d'étendre la ligne de temps jusqu'à l'image numéro 60 et les
images ed dans toutes ces couches. Alors maintenant, vous verrez que les cœurs ne disparaissent pas. Pendant que j'ai nettoyé vers
l'avant, le I entre et puis nous avons tous ces cadres solides ici dans cette couche, donc ça veut dire que ça va rester visible. Et encore une fois, c'est
ce que nous avons revu tout le chemin du retour dans les premiers jours de ce cours. Bon, alors maintenant on a je t'aime, et je le sais vraiment. Très bien, donc c'est vraiment sur un rouleau ici. Mais pourquoi ne pas vous lever, étirer, prendre un café, faire des prises de saut. Il nous reste encore quelques minutes où je vais vous montrer comment construire l'animation emoji . Bon, alors reviens dans trois secondes, accord ? Ravi de vous avoir de retour. Maintenant, on va faire tourner l'emoji. Laisse-moi aller à ma bibliothèque. Et ici, nous avons les yeux du cœur. Emoji. Maintenant, j'ai la tête de jeu dans le cadre 30. Si je clique sur ce cadre ici dans glisser les yeux de cœur emoji sur la scène. Tu sais comment ? Au début, ça va finir dans le premier cadre. Je ne veux pas le voir avant tout ça. Je voulais apparaître dans le cadre 30 donc j'aurais dû mettre un cadre clé leur premier. Mais nous pouvons aussi le faire. Si je clique sur ce cadre et relâche, je peux cliquer à nouveau, maintenir la touche enfoncée et le faire glisser. Donc c'est un joli petit bout d'orteil ont. Et puis maintenant, tout ce que je veux vraiment faire est d'utiliser l'outil aligner pour mettre en scène, et je vais juste l'aligner horizontalement. Et je pense que je veux juste l'avoir un peu en dessous. Donc je vais juste déplacer la flèche vers le bas une ou deux fois. Plutôt cool. D' accord. C' est l'espacement que je veux en pleine taille. Maintenant, nous allons faire commencer ce truc petit et animer dans cette taille, sinon un peu plus grand. Donc je vais aller à la trame numéro 45 ici, et je vais ajouter ma trame clé en frappant F 6. Et maintenant, je vais retourner à la trame numéro 30. Et en utilisant l'outil de transformation libre ici ferait en sorte que sélectionné je vais maintenir le
décalage vers le bas et juste le réduire à environ ce gros. D' accord ? Et si nous voulons des chiffres exacts, ne serait pas aller à l'outil de transformation et voir que j'ai fait 23,8%. Ok, donc à peu près 20%. Maintenant, je vais faire un clic droit et ne créer Tween classique, et nous avons fait cela 100 fois. Maintenant, il se met à l'échelle assez cool. Maintenant, je veux aussi ajouter un peu de rotation. Et si vous vous en souvenez, la rotation est une propriété de trame. Donc je vais cliquer sur la première image de cette plage d'interpolation, aller dans le panneau des propriétés, et je vais juste dire, tourner une fois dans le sens des aiguilles d'une montre, accord, et ensuite on peut voir comment ça se passe. D' accord ? Plutôt cool. Et ce que je veux faire, c'est qu'il fasse une sorte d'échelle, qu'il tourne, qu'il tourne à l' échelle et qu'il redescende un peu plus petit. Donc ce que je vais faire ici, c'est continuer à dire la trame numéro 50. Je vais ajouter un autre cadre clé et réduire un peu juste une touche comme ça, accord ? Et puis je vais créer un Tween classique entre ces cadres. Alors maintenant, il sort, sorte de dépassement et redescend. Alors testons ça. Et maintenant, tu vas voir où vraiment cool. D' accord. Maintenant, je veux aussi faire un petit tour, d' accord ? Je vais juste ajouter une petite touche supplémentaire. Tu remarqueras que quand il se rétrécira, il ne dépense plus. Juste un peu comme une échelle droite vers le bas. Donc je vais fermer ça, puis dans le cadre numéro 45, je vais utiliser l'
outil de transformation libre à nouveau et faire pivoter. Je suis comme ça. Donc ce que ça va faire, c'est qu'il fasse une rotation complète et qu'il aille un peu plus loin, ok ? Et puis il va faire pivoter en arrière à mesure qu'il descend. Très bien, donc c'est juste une petite touche subtile. Il est donc très ludique sur tourner à l'image 45 puis faire pivoter en arrière comme il descend. Ok, donc nous allons regarder ça une fois de plus comme un rapide. Et voilà. Je t'aime. Très cool. Maintenant, quelques choses que je veux faire ici, c'est que je veux faire sortir les yeux une fois qu'il redescend à sa taille. Ok, alors débarrassons-nous de ça. Et pour faire apparaître les yeux ou les cœurs, ça va être une animation imbriquée. Alors laissez-moi double-cliquer pour aller à l'intérieur de ce symbole et vous verrez que j'ai quelques couches ici. D' accord ? Je vais juste changer leur visibilité pour qu'on puisse voir exactement ce qu'ils sont. Donc, en partant du haut, nous avons un des cœurs pour les yeux, donc vous verrez que les bons yeux dans cette couche. Ensuite, nous avons l'œil gauche. Donc, nous avons aussi une couche de bouche, et ensuite nous avons une couche de lumière du visage. Ok, c'est
quoi cette chose ? Eh bien, c'est vraiment juste un cercle qui a des filtres
dessus, chevauchant le fond jaune là-bas. Laisse-moi juste cliquer dessus. Allez dans le panneau des propriétés et dites-vous qu'il a son Alfa set toe 40 ici, et si nous faisons défiler un peu vers le bas, vous verrez qu'il y a un peu de filtre de lueur là-dessus. Et qu'avons-nous d'autre ? Une ombre portée et aussi un flou. Et laissez-moi juste vérifier s'il y a des modes de fusion. Oui, il y a un mode de fusion de l'annonce. Ok, donc tous ces différents filtres et paramètres nous donnent juste une sorte de petit truc d'éblouissement
qui va ajouter cet effet tridimensionnel à ça. Alors laissez-moi juste défaire un peu, donc je l'ai remis exactement là où ça va, sorte que ça donne juste à ce cercle une certaine profondeur, et quand on l'éteint, alors ayez un autre cercle jaune ou une forme ici qui a un Grady int à l'intérieur de celui-ci. Bon, donc ce sont toutes nos couches désactivées et nous pouvons les rallumer et reconstruire. Donc ce qu'on va faire, c'est animer les coeurs à l'intérieur de ce symbole. Donc, sans regarder sur la chronologie principale, ce qui
concerne le moment où cette animation cardiaque devrait commencer, passons simplement à l'image numéro 10 et je vais cliquer et faire glisser pour créer
des images clés dans les deux couches cardiaques. Je vais frapper F 6 pour y mettre ces images clés. Je vais aller à l'image numéro 20 clic et faire glisser l'orteil vers le bas. Ajoutez des cadres clés là. Maintenant, ça va être une de nos animations pulsantes. Donc, nous allons commencer à la taille normale, devenir plus gros et revenir à la taille normale. D' accord, on l'a fait quelques fois auparavant, donc je vais avoir trois ensembles d'images clés qui vont cliquer et glisser pour sélectionner les images entre lesquelles nous allons animer. Bon, donc on va commencer dans ce cadre, devenir gros et 20 et revenir à la normale dans 25. Maintenant, vous remarquerez que Oh, s'
est-il passé ? Eh bien, cette chose qui arrive tout le temps j'ai ajouté des cadres aux deux couches supérieures, mais pas aux deux couches inférieures. Donc pour l'instant, je vais juste sortir au cadre 25. Cliquez sur ce cadre dans ce calque, glissé vers le bas pour mettre en surbrillance. Et rappelez-vous, F 5 va ajouter des cadres et tous ces calques. Donc l'astuce maintenant est d'aller à la trame numéro 20. Je vais sélectionner ces deux yeux ici, et je vais juste les mettre à l'échelle, en maintenant le quart de travail. D' accord ? On va le rendre un peu plus grand et ça a l'air cool. Et puis nous allons juste ajouter notre animation. Donc, cliquez et faites glisser pour sélectionner ces deux images clic droit créer une interpolation classique. Et puis nous allons faire l'animation de fin où ils deviennent plus petits, créer Tween classique, et voilà. Donc ils vont tous les deux monter et redescendre plutôt cool. Donc maintenant, ce qu'on va dire, c'est qu'on exporte rapidement et qu'on voit ce qui se passe. Donc, retour de commande. Vous ne voyez pas vraiment les yeux monter parce que c'est une sorte de se produire pendant que les visages tournent et se mettent à l'échelle. Donc, je veux m'assurer que nous ne voyons que les cœurs pulser après que le visage a frayé, grandi et rétréci à la normale. Alors qu'on va faire ça, c'est ça. Je vais retourner voir le numéro un, et tu vas voir ça. Très bien, cette chose est en train de monter à l'échelle et de revenir à l'image 50. Donc, nous ne voulons pas que cette animation commence des yeux tant que nous n'avons pas fini de tourner, l'échelle et de revenir vers le bas. Maintenant, l'emoji n'apparaît pas avant le cadre. Qu' est-ce que c'est ? 30 ? Et puis il anime à travers le cadre 50. Donc fondamentalement, j'ai besoin d'avoir 20 images d'espace mort à l'intérieur de ce symbole. Laisse-moi juste double-cliquer ici. Et donc je ne veux pas que cette animation commence avant quelque temps après une trame numéro 20. Donc, je vais cliquer, maintenir et faire glisser tout le chemin dans les deux calques pour sélectionner toutes ces images et avec eux sélectionnés maintenant, je vais cliquer et faire glisser pour que l'image clé de départ soit peut-être juste une image ou deux passé numéro de trame 20. Encore une fois, nous sommes dans la situation où ces images et ces deux couches s'étendent au-delà des trois derniers . Donc ce qu'on va faire, c'est ça. Je vais aller jusqu'au cadre numéro 60 en ajoutant des cadres tout le chemin jusqu' ici. Donc cinq pour ajouter des cadres et tous ces calques. Donc, en gros, ce qui va se passer, c'est que cette animation grandissante va jouer, et puis il y aura un temps mort avant que ce symbole ne se répète. Revenons pour voir le numéro un et maintenant faisons un retour de commande pour tester le swift out. Et on y va maintenant. Oups. Que se passe-t-il ? y a pas assez de temps pour voir l'animation complète de ces yeux de cœur grandir. Pourquoi c'est ça ? Parce qu'après le numéro d'image 50 10 images plus tard, la chronologie principale se termine ici. Donc j'ai besoin d'un peu plus de temps dans ce film, donc je vais aller jusqu'au bout pour cadrer les numéros d'orteils 90 à trois secondes et juste cliquer glisser vers le bas et frapper F 5. Donc maintenant la prochaine fois que je teste, il y a beaucoup de temps pour les cœurs pour pulser et ensuite tout va boucler une fois que cette pulsation est terminée. Très bien, donc c'était assez compliqué, mais c'est tout ce qu'on a fait avant. On l'ajoute tout à fait. Évidemment, la
création des symboles textuels est nouvelle. Mais tous les trucs d'animation que nous avons fait dans une forme ou une autre, espère que vous apprenez qu'une grande partie du travail inanimé est cette sorte de
manipulation de la chronologie de sélection des images, les
déplacer, déplacer des travées, ajout d'images à la chronologie. Et encore une fois, tout
ça remonte au début. Des leçons que nous avons faites tout au long de ce cours. Donc j'espère que maintenant, rien de tout cela n'est vraiment trop nouveau pour vous dès que vous commencez à voir comment mettre ces
concepts de base ensemble peut fonctionner pour rendre des choses plus complexes et amusantes. Bon, joyeux tweet. Je vais venir ensuite avec les instructions étape par étape pour vous.
45. Je vous aime suivre le cours: Très bien, les gars. est temps pour vous de le construire. Vous allez créer des symboles de texte, animer chacun, obtenir les dépenses d'emoji et obtenir ses yeux à pulser. Il y a beaucoup d'étapes dans cet exercice,
et je sais que vous pouvez le faire,
mais je vais vous recommander de le faire en deux parties. Il y a beaucoup d'étapes dans cet exercice, et je sais que vous pouvez le faire, Asseyez-vous, Asseyez-vous, faites construire et animer le texte,
célébrez, puis revenez travailler sur les emoji. D' accord. C' est une excellente façon de l'aborder. tout est dans cette vidéo Maistout est dans cette vidéo. Tout en un seul endroit. Fais génial. Très bien, donc ici dans l'anime, j'ai je t'aime commencer ouvert et j'ai le fond déjà construit pour toi. C' est un calque verrouillé qui a un certain nombre de coeurs de différentes tailles avec une opacité différente. Facilité. Si vous souhaitez explorer cette couche, il
suffit de le déverrouiller et vous pouvez cliquer sur les symboles et vous verrez qu'il ya des clips de film, instance de cœur lueur. D' accord. Et dans la bibliothèque, nous avons ces symboles lumineux du cœur, comme expliqué dans la conférence. Je vais juste verrouiller cette couche à nouveau, dit que je ne clique pas sur le cœur, les
sélectionner ou les déplacer. La première partie de cet exercice va donc être l'ajout de nouveaux symboles. Puisque le calque d'arrière-plan est verrouillé, nous allons à la première étape, allez dans le panneau de montage et cliquez sur le bouton nouveau calque pour créer un nouveau calque. Ensuite, je vais sélectionner l'outil de texte et cliquer n'importe où sur la scène pour créer un nouveau
champ de texte . Je vais aller dans le panneau des propriétés et m'assurer que le type de texte est défini sur texte statique . La famille que nous allons utiliser est l'impact. La taille du texte sera de 165 points, et la couleur sera blanche dans le champ de texte vide. Sur le type de scène sur Lee la lettre I majuscules, comme dans I Love you. Cliquez en dehors du champ de texte pour le sélectionner. Cliquez à nouveau pour créer un nouveau champ de texte. Tapez le mot love all caps à l'intérieur de ce champ de texte. Cliquez n'importe où en dehors de ce champ de texte pour le sélectionner. Cliquez à nouveau pour créer un nouveau champ de texte et en tapant. Vous cliquez tous en majuscules à l'extérieur du champ de texte pour le sélectionner. Donc, pour cette prochaine partie de l'exercice, nous devons aligner le texte et le mettre là où il devrait être centré sur la scène. Mais je ne sais vraiment pas où vous avez cliqué pour mettre chacun de vos mots différents, donc il pourrait être difficile de vous donner des instructions exactes. Donc ce que je vais faire, c'est juste te donner les coordonnées de chacun des mots. Passez à l'outil de sélection, cliquez sur le I et donnez-lui une valeur X de 62. Je vais frapper Tab pour aller sur le terrain des Emirats Arabes Unis et lui donner un Y de 50 et frapper le retour. Cliquez sur le mot amour et donnez-lui en X de 1 41 et donnez-lui un Y de 50, puis cliquez sur le vous et donnez-lui un ex de 480 Hit onglet et donnez-lui un Y de 50 et appuyez sur retour. Alors maintenant, quand vous utilisez ces coordonnées tout ce que j'ai l'air agréable pour vous, nous allons convertir les champs de texte en symboles et les distribuer aux calques à l'aide de l'outil de sélection. Cliquez sur la lettre que je vais modifier, convertir en symbole, lui donner le nom que je tape clip de film, centre
d'enregistrement et cliquez sur OK sur le mot amour Aller à modifier, convertir en symbole et lui donner le nom amour et appuyez sur OK, cliquez sur le mot que vous allez modifier Convertir en symbole Nom il vous cliquez sur OK, Suivant Ne modifier sélectionner Tout droit Cliquez sur l'un des mots et choisissez Distribuer deux couches Noter que vous avez maintenant J'aime et vous couches Impressionnant ! Nous sommes maintenant prêts à animer. Bon, donc ce qu'on va faire, c'est une animation décalée un peu ce qu'on a fait dans la leçon de la
galerie de surf . Donc je vais aller à l'image numéro 5 et je vais cliquer dans la couche U. Maintenez la touche enfoncée et faites glisser jusqu'à ce que le calque I touche F. Pour ajouter des images clés, faites glisser la tête de lecture vers l'image numéro un. Cliquez sur le bouton Je vais sur le panneau de transformation, assurez-vous que les accès X et Y sont contraints ou liés et définissez également l'échelle horizontale. 20 et appuyez sur Retour. Cliquez sur l'amour. Accédez au panneau de transformation, réduisez la largeur à 20 %. Cliquez sur le vous allez dans le panneau de transformation et mettez à l'échelle le avec jusqu'à 20%. Cliquez n'importe où hors stage pour sélectionner les mots, cliquez sur Frame un du calque U et faites glisser vers le bas pour sélectionner la première image dans les trois calques et relâchez le
clic droit de la souris sur n'importe quel cadre et sélectionnez. Créez un Tween classique. Cliquez quelque part dans la chronologie pour sélectionner les images sélectionnées. Allez dans le calque I, cliquez et maintenez enfoncé dans le cadre 1 et faites glisser pour sélectionner toutes les images et relâchez la souris. Cliquez sur la plage de cadre sélectionnée pour le faire glisser jusqu'à ce que la première image soit à l'image. Numéro 10. Allez dans le calque d'amour, cliquez sur le cadre 1. Maintenez la touche enfoncée et déplacée pour sélectionner la plage de cadre et relâchez. Cliquez sur la plage de cadre dans le drag afin que la première image soit dans le cadre. 15. Accédez à la couche U. Cliquez sur la première image. Maintenez enfoncée, sélectionnez et faites glisser toutes les images et relâchez. Cliquez sur la plage d'image sélectionnée dans le drag afin que la première image soit sur l'image. 20. Prenez la tête de jeu et gommez votre animation. assez cool, Animationassez cool,
décalée. Maintenant, le problème est que le cœur disparaît parce que nous n'avons pas de cadres dans cette couche. Sortez à l'image numéro 90 en cliquant sur le calque supérieur maintenez la souris tout en faisant glisser vers le bas pour sélectionner l'image 90 dans les cinq calques et relâchez appuyez sur F 5 pour ajouter des images, Scrub back to frame one and scrub through your animation. Les cœurs ne disparaissent plus. Très bien, les gars. Maintenant, il est temps d'animer cet emoji dans votre fichier F l A. Vous devriez avoir un calque supérieur avec un cadre clé vide au début ici. Ok, votre couche pourrait être nommée couche 1 ou couche 2. J' ai fait quelques modifications le long du chemin, donc de toute façon, suffit de double-cliquer sur ce calque supérieur et nommez-le emoji et appuyez sur retour. Nous allons maintenant passer à la trame numéro 30 et cliquer sur Frame 30 dans le calque emoji et frapper F sept. Pour ajouter un nouveau cadre de clé vide, allez dans le panneau de la bibliothèque et faites glisser l'émoticône Eyes sur la scène. Allez dans le panneau Aligner, assurez-vous que vous alliez deux étapes sélectionnées et cliquez sur le bouton correspondant au centre horizontal de la ligne . Nous allons aller dans le panneau Propriétés et définir la position pourquoi à 405 pixels et appuyer sur retour. Impressionnant. Maintenant, pour construire notre animation, nous allons ajouter quelques images clés. Cliquez sur le numéro d'image 45 dans le calque emoji et appuyez sur F six. Pour ajouter une nouvelle image clé, cliquez sur l'image 50 du calque emoji et appuyez sur F six pour ajouter une autre image clé. Cela met en place notre pouls de base où nous allons commencer petit, devenir grand, puis devenir petit à nouveau. Allez à la trame numéro 30. Cliquez sur l'Emoji. Ouvrez le panneau Transformation pour définir l'échelle à 10 %. Aller à la trame numéro 50 Cliquez sur l'emoji et à l'aide du panneau Transformation, définissez l'échelle à 70%. clic droit entre les images 30 et 45 sélectionnez. Créer classique Tween clic droit entre les cadres 45 50 et sélectionnez. Créez un gommage Tween classique à travers l'animation et vous verrez que l'emoji se met à l'échelle et puis remonte juste un peu vers le bas. Plutôt cool. Pour ajouter la rotation à l'emoji, cliquez sur Frame 30 et dans le panneau Propriétés sélectionnez. Faites pivoter dans le sens des aiguilles d'une montre, revenez ou entrez pour prévisualiser l'animation. Plutôt cool. Revenons à l'endroit où se trouve cette animation, et vous verrez cela à l'image numéro 45. Tu sais qu'il est maintenant complètement en rotation. Pour ajouter une surrotation, cliquez sur l'emoji, allez dans le panneau de transformation et définissez la valeur de rotation toe 1 40 Maintenant frotter à travers l'animation et vous verrez qu'il tourne en quelque sorte, puis tourne en arrière comme il se rétrécit. Impressionnant. Ensuite, nous allons créer les yeux du cœur pulsant. Après que les émoticônes diminuent, allez à la bibliothèque et double-cliquez sur les yeux du cœur. Symbole emoji pour entrer dans le symbole. Mode d'édition. Allez à encadrer 60 à l'intérieur du coeur yeux symbole emoji et cliquez sur le cadre 60 dans le haut. Maintenez le calque et faites-le glisser vers le bas pour sélectionner l'image 60 dans tous les calques. Appuyez sur F 5 pour ajouter des images à l'image 60 dans tous les calques, cliquez sur l'image 20 dans le calque supérieur et faites glisser vers le bas pour sélectionner l'image 20 dans les deux
calques supérieurs . Appuyez sur F six Pour ajouter des images clés aux deux calques. Cliquez sur l'image 30 dans le calque supérieur et faites glisser vers le bas vers le deuxième calque et relâchez pour sélectionner les images et les deux calques appuyez sur F six Pour ajouter des images clés aux deux calques. Cliquez sur l'image 35 dans le calque supérieur maintenez et faites glisser vers le bas vers le deuxième calque et relâchez pour sélectionner des images et les deux calques frappent F 6 pour ajouter des images clés aux deux calques. Retournez au cadre 30. Cliquez sur la gauche. Je maintiens
enfoncée, décaler et cliquer sur l'œil droit. Allez dans le panneau de transformation libre et mettez à l'échelle les deux yeux à 1 50 Cliquez sur l'image 20 dans le
calque supérieur et faites glisser vers le bas vers le deuxième calque et relâchez pour sélectionner les deux images clés. droite. Cliquez sur l'une des images clés sélectionnées et sélectionnez Créer une interpolation classique, cliquez sur l'image 30 dans le calque supérieur. Maintenez la touche déplacée vers le bas jusqu'au deuxième calque et relâchez pour sélectionner les deux images clés. droite. Cliquez sur l'une des images clés sélectionnées et choisissez créer un gommage Tween classique à travers l' animation pour voir les deux coeurs. Pouls. Faites un film de test de contrôle dans Enemy, et maintenant vous verrez ces yeux durs pouls et l'animation est génial. Maintenant, si vous arrivez à ce point, je suis tellement content de vous. Je sais qu'il y avait beaucoup dans cette leçon. Il y a eu beaucoup d'étapes, mais j'espère que vous voyez que c'est un tas de faire les mêmes choses encore et
encore , et je sais que cela peut être difficile parfois de sélectionner plusieurs images, les
déplacer et de tout ce jazz. Mais c'est une sorte de pratique. Ça va te rendre vraiment bon dans ta vie quotidienne. Donc, si vous passez à travers toutes ces étapes et que vous avez fait cette animation, je suis si fier de vous et j'ai une journée géniale.
46. Astuces de forme: dans cet exercice, je vais vous montrer comment créer une forme Tween Nous allons transformer une forme en une autre Je vais faire le rectangle en une étoile et je vais vous montrer comment utiliser les extrémités de forme. Allons-y. D' accord. Donc, laissez-moi juste vous donner quelques exemples de la façon d'utiliser une forme Tween que j'ai mon outil de brosse sélectionné, et ce que je vais faire est juste de dessiner une ligne comme ça. Je vais aller à la trame numéro 20 ici et frapper F 7 pour ajouter un cadre clé vide. Et je vais maintenant tracer une ligne qui ressemble à ça. Ok, donc dans le cadre 1, nous avons cette ligne dans le cadre 20. On a ce coup de pinceau, je devrais dire, et je vais juste faire un clic droit et créer une forme Tween. Et c'est un moment où nous allons créer un Tween mais pas utiliser de symboles parce que nous
utilisions des formes. Alors maintenant, regarde ce qui se passe, s'anime en douceur, morphe entre ces deux
formes, d'accord, et tu pourrais faire d'autres choses intéressantes. Je ne sais pas. Peut-être que c'est comme une bouche à un visage bizarre pour que je puisse dessiner des yeux ici comme ça. C' est dans le cadre 1 et dans le second, je pourrais le mettre ici comme ça. Et je ne sais pas pourquoi vous ne dessinez jamais quelque chose comme ça, mais je veux juste que vous voyez comment l'ennemi peut intelligemment faire correspondre les chemins dans la forme de départ et la forme de fin, et vous obtenez de bons résultats. Maintenant, si la forme d'extrémité est très différente de la forme de départ et qu'elle a beaucoup plus, euh, morceaux à elle, si vous voulez à différents endroits, peut-être a des cheveux ici. D' accord. Je ne sais pas ce que c'est, mais vous verrez qu'il y a des choses très intéressantes entre les deux, mais ça vous amène du point A au point B. D'accord, mais ça vous amène du point A au point B.
D'accord,
donc j'utilisais juste quelques coups de pinceau. Um, je vais retourner au cadre numéro un. Et si je sélectionne tout et le supprime, j'aurai un cadre clé vide ici et un Tween cassé. C' est bon. Je vais maintenant commencer à dessiner des , formes
régulières, comme un rectangle espérant faire quoi ? Pas de course pour l'instant. Mettez un rectangle au centre de ma scène à peu près, puis dans la dernière image clé. Je vais mettre un autre plus grand rectangle ici et peut-être deux là-bas. Bon, maintenant
je passe d'un rectangle à trois. Très bien, donc c'est plutôt cool. Peut-être que je vais aller à quatre. Bon, donc on transforme un rectangle carré en cinq. Si je me débarrasse du milieu dans le cadre de fin, qu'est-ce que ça fait ? Tu comprends ça, tu sais, des trucs
plutôt cool. Et ce que vous pouvez faire aussi, c'est que vous pouvez changer de couleur pour que l'on n'ait pas à être bleu. Ça pourrait être cette couleur. Celui-ci pourrait être quelque chose comme ça. Celle-ci pourrait être verte. Et puis maintenant chaque boîte change de couleur, comme nous faisons une Tween de forme, et ceux-ci n'ont pas besoin d'être des carrés. Tu sais, ça pourrait être quelque chose qui a l'air bizarre comme ça, et je ne pourrais pas le savoir. Pliez ça et pliez ceci et modifiez ça. Et je ne sais pas, il y a quelque chose comme ça. Et encore une fois, nous allons passer d'un bout carré, quatre formes différentes de différentes couleurs. Maintenant, évidemment, vous devriez probablement prendre plus de temps pour faire ça et faire quelque chose d'un peu plus artistique. Mais je veux juste vous montrer la mécanique de base de faire une forme entre l'une des choses que j'aime faire ou montrer aux gens est Ah, laissez-moi revenir à encadrer un et supprimer ce carré. Je vais juste utiliser mon outil de brosse et me laisser monter la taille. J' aurais pu utiliser l'ovale, mais je vais en faire une de couleur horrible. Allons à quelque chose d'un peu plus sombre. On ira à ce bleu, 23 quatre cercles. droite. Et je vais aller à la dernière image clé ici et vous verrez la même chose arriver. Mais dans la dernière image clé, je vais faire un contrôle A pour tout sélectionner et m'en débarrasser. Et je vais retirer mon outil de texte, et je vais taper mon nom C A r l. Et comme nous l'avons appris dans une leçon précédente, si je brise ce texte une fois que nous obtenons des champs de texte à base de plantes individuelles et si je le casse et je vais taper mon nom C A r l.
Et comme nous l'avons appris dans une leçon précédente,
si je brise ce texte une fois que nous obtenons des champs de texte à base de plantes individuelles et si je le casse
encore une fois, nous allons obtenir des formes individuelles de tous ces personnages. Donc je vais juste prendre la mer en se déplaçant ici le A par ici,
vous savez, vous savez, dans Whoops Force pour que cet orteil soit beau. J' aimerais, vous savez,
utiliser le dépouillement de l'oignon ou avoir tout mis bien sur. Mais ici, je veux juste vous montrer que chaque cercle peut maintenant se transformer en son propre caractère. D' accord ? Encore une fois, je fais
çadans ça 10 secondes. Mais vous pouvez rendre des animations comme ça vraiment sympa. Donc, une fois que vous avez votre Tween de forme en place, vous pouvez littéralement changer quoi que ce soit dans le premier cadre ou le cadre de fin. Je pourrais prendre ça, tu sais, encercler et le déplacer ici. Celle-là en bas, je ne sais pas. Je pourrais les faire toutes différentes couleurs ou juste l'une d'entre elles. Différentes couleurs le feront quand il sera élu. Cette belle couleur ici, Will dio ne sait pas quelque chose comme ça et ensuite vous obtenez quelque chose comme ça. Très bien, plutôt cool. Maintenant, il y a des moments, ou peut-être que vous allez travailler avec des formes plus symétriques. Ou peut-être que vous voulez avoir un peu plus de contrôle sur le morphing. Je vais aller dans ce dossier et je vais juste faire un ajustement dans la fenêtre et j'ai dans le cadre un un carré, puis encadrer 20 par étoile. Donc je vais te guider dans la transformation de ce carré en étoile, et ensuite je vais m'en servir, suivre les instructions pour ça, ok ? Et donc j'ai le cadre clé mis en place, mais je vais faire un clic droit et créer la forme Tween. Et tu vas voir ça ? Oui. Le carré se transforme en étoile, mais il y a un peu de rotation autour,
comme s' il y avait des points bizarres ajoutés ici qui le font ressembler. Je ne sais pas, pas aussi symétrique que je l'aime juste là. Presque. On dirait qu'il y a un peu de rotation en cours. D' accord, pourquoi le coin supérieur se déplace ici dans certains de ces points se déplace vers la gauche ? Ok, donc la solution pour cela est un indice de forme. Bon, donc je vais sélectionner la forme dans le cadre un et aller à modifier la forme, ajouter de la forme, indice. Bon, maintenant ce que je vais avoir, c'est ce petit rouge ici. Ok, donc on a un cercle rouge avec la lettre A dedans, et ce que je peux faire c'est prendre ça et le déplacer quelque part sur ma forme. Je tiens à souligner que pour le meilleur comportement ici, vous devriez avoir votre accrochage activé. Ok, alors c'est éteint. Et ça veut dire que je peux laisser ce point n'importe où, et il n'y a pas de claquement naturel. Mais avec ce petit aimant allumé va naturellement boum s'enclencher à cette forme. J' ai donc un A rouge dans le premier cadre, puis le cadre 20. Ce que je peux faire, c'est prendre le rouge A et dire : Où est-ce que je veux le point ? A. Dans la forme de départ pour être dans la forme de fin. Donc naturellement, je voudrais que ce soit le sommet de cette étoile ici. Et quand je fais ça, vous obtenez de meilleurs résultats. Vous avez un virage très symétrique à gauche, mais à droite, il y a toujours comme ces rois bizarres. Bon, donc ce n'est pas vraiment la meilleure solution en ce moment. Mais allons de l'avant et ajoutons quelques conseils de forme. Je vais aller modifier la forme, ajouter de la forme, indice, et maintenant j'ai un être sapient, et peut-être que je prends ça dans le coin supérieur droit de la forme de départ, puis dans la forme de fin , peut-être Je veux que ce soit ce point sur l'étoile. Donc maintenant, j'ai la bonne forme étant très symétrique et agréable. Et maintenant, le côté gauche devient un peu bizarre. D' accord ? Donc, je pourrais aller tout le chemin autour de la forme, en ajoutant de nouveaux points que je pourrais faire Peut-être un mawr faire modifier la forme à la forme. Astuce. Et peut-être que si je prends le point C et le mets ici, puis je vais au cadre 20 et prendre le point C et le
mets là, j'aurai ce que je veux. Et là, je l'ai. Ah, bingo. Ça a l'air plutôt bien. Donc c'est un peu un jeu de devinettes, mais je vais vous montrer comment vous pouvez réparer ça avec une seule main de forme. Mais pour l'instant, nous avons appris que nous pouvons dire animate où les points de la forme de départ devraient être dans la
forme de fin . Et quand ils sont parfaitement coupés dans la forme de départ, ils deviennent jaunes et dans la forme finale, ils vont devenir verts. Donc, ce que je veux faire est de vous montrer que nous pouvons supprimer des conseils Si je suis dans la forme de fin et à droite , cliquez sur un indice, supprimer l'indice et supprimer tous les conseils est génial sur. D' accord. J' ai besoin d'aller à la forme de départ, puis sélectionnez la forme et que je veux Afin enlever, Je vais faire un supprimer tous les conseils. Puis ils s'en vont, et je suis de retour au genre de couronnes,
euh, euh, morph que j'avais à l'origine. Eh bien, maintenant ce que je vais faire, c'est retourner en encadrant un. Va sélectionner la forme uniquement ou pour modifier la forme, ajouter la forme, indice. Et je vais prendre le A et le mettre dans le coin droit dans le cadre de départ et dans le
cadre de fin , je vais le mettre juste ici. Notez qu'il est devenu vert quand il s'est cassé. Et maintenant, juste un indice de forme fait l'affaire, peut-être comme Carl. Comment le savais-tu ? Eh bien, j'ai joué autour de ça pendant très longtemps, accord ? Donc, typiquement, j'aurais juste continué à ajouter de la forme. D' où jusqu'à ce que l'air beau Mais quelque part dans mon exploration, je me rends compte que l'ajout de celui-là a fait l'affaire. Donc, à l'avenir, vous pourriez être aussi chanceux. Maintenant, il y a des moments où vos indices de forme vont disparaître. D' accord ? ce moment, la seule chose que j'ai dans mon dossier est une étoile et un cadre 20 et un carré. Mais disons juste que j'avais une autre couche et que j'avais quelque chose d'autre ici totalement indépendant . D' accord, eh bien, dès que j'ai que choisi cette chose ici ouqueje l'ai dessinée, mes notes de forme ont disparu. Ok, si je sélectionne cette forme, la forme n'apparaît donc pas, accord ? Et puis tu peux flipper comme bizarre. Ma forme se termine. Allez bien, voilà ce que vous faites. Vous aimez toujours la forme et allez voir montrer la forme d'où, puis ils apparaissent. Ensuite, je vais faire un exercice pour que vous transformiez ce carré en étoile et définissiez la forme. Astuce. Ça va être très rapide, mais je t'encourage vraiment à ouvrir un F l a vierge et à gâcher avec la forme des Tweens. D' accord. Dessinez quelques lignes squiggly et encadrez un orteil d'autres lignes dans le cadre 20 et essayez de faire vos propres petits morphs amusants. D' accord. Voir, dans la prochaine vidéo
47. Suivre les cycles de forme: Très bien, amis, ce sera la suite la plus rapide dans les Siri. Donc on va travailler en forme de Tweens sur leur score point de départ fl a Go to frame one. Voyez que vous avez un rectangle aller à l'image 20 et voir que vous avez une étoile. Suivant, à droite. Cliquez n'importe où entre les images 1 et 20 et sélectionnez. Créer une forme Tween scrubbed dans votre animation Pour voir comment le carré se transforme en
étoile . Retournez à encadrer un clic sur le carré pour faire court sélectionné et aller à modifier la forme, ajouter la forme. Assurez-vous que l'alignement sur les objets est sélectionné dans la barre d'outils, puis déplacez le A dans le coin
supérieur droit du carré. Allez dans le cadre 20 et déplacez le A rouge vers le point le plus éloigné vers la droite. Il va devenir vert, un cassé. Retournez à encadrer un, puis frotter à travers pour voir un parfaitement symétrique plus du carré à l'étoile. D' accord, tu as fait ta première forme Tween avec un indice de forme. Félicitations
48. Le pouler rencontre la bombe: Tout le monde. Qu' est-ce qui se passe ? Je suis super excité à propos de cette leçon. C' est celui que je voulais t'enseigner depuis que j'ai commencé le cours. On va jeter une bombe sur un poulet et la faire exploser. Ok, avec super cool à propos de cet exercice, c'est que ça renforce tout ce qu'on a passé depuis le premier jour. Cadres clés, blankie, cadres, symboles, animations
imbriquées. Rien n'est vraiment si dur. D' accord. Tu vas être comme, Oh, tu sais quoi ? Je pourrais probablement ça tout seul maintenant. Et c'est vraiment ce que je veux que tu ressentes. La seule chose lors de l'introduction de New va être le son. Et c'est super simple. Alors, on va se fissurer. D' accord. Donc, pour commencer, ce que je veux faire est juste de vous guider dans le dossier fini. Donc tu as une idée de ce qu'on va construire. Donc ici, dans la viande de poulet, bombe finie. Je vais me frotter vers l'avant. Tu vois, on a ce poulet qui traîne ici, et on a le cadre 20. Cette bombe va commencer à tomber par le haut, accord ? Et après qu'il aura frappé, le sol va tourner un peu vers le poulet. Il va rester là un peu absurde, et puis il va bouger, regarder en bas. Tu vois ses yeux pointer vers le bas et qu'est-ce qui va se passer les explosions vont commencer ? Bon, donc nous avons trois symboles qui explosent. C' est le même symbole trois fois. Et puis on va échanger un poulet sans plumes, et il aura un pouls de ses yeux. D' accord, donc on va juste mettre en place RFL un orteil qui ressemble exactement à ça. Si vous regardez ça, ce n'est vraiment pas trop compliqué. y a vraiment qu'un seul Tween classique sur la chronologie principale, mais nous allons passer en revue beaucoup des bases que nous avons faites tout au long de ce cours avec la création d'images clés, images
blanches et de faire des animations imbriquées. chose la plus importante à propos de ces fichiers finis, vraiment, pour comprendre certains des symboles sera l'utiliser sur ma bibliothèque. Vous verrez que nous avons le symbole de la bombe ici, donc il va double-cliquer dessus, et c'est un symbole multi-images avec une animation imbriquée, et il a juste quelques images différentes des flammes, animant seulement trois différents états. Ok, alors qu'il tombe, ces flammes vont éclabousser par le haut. On a le poulet, il est génial et il a deux cadres. Donc, la première image est ses yeux regardant vers l'avant, puis cadre à est où il regarde vers le bas. Donc il va être un symbole graphique. Et nous allons juste basculer entre le cadre 1 et le deuxième pour amener ses yeux à changer de direction. Nous avons du poulet, pas de plumes, ce qui est pareil. Attendez-vous au poulet, mais il n'a pas de plumes. Ce genre de poule après l'explosion, on a une animation d'explosion. Et donc ici, nous avons un symbole qui a quelques images différentes en elle de différents états de l'explosion qui se produit. Et je viens de créer ce symbole avec l'outil de pinceau. Je viens littéralement de faire quelques cercles orange
et jaune, et dans chaque cadre, je les ai étalés et rétrécir un peu, et ils disparaissent sur le dernier cadre. Donc nous allons utiliser plusieurs instances de ce symbole dans cette animation. On a un fichier sonore ici, donc je vais vous montrer. Whoa, un peu comment travailler avec le son. Et puis nous avons le sol, qui est là où le poulet est debout. D' accord, je vais juste sauter à mon dossier de démarrage pour qu'on puisse commencer à construire ce projet. La première chose que je veux faire est de m'assurer que ma couche de poulet est sélectionnée. Et je vais sortir le symbole du poulet de la bibliothèque et le faire glisser sur la scène. Et je vais juste le mettre juste là. Ça a l'air cool. Bon, maintenant il va traîner un peu debout juste là avant que la bombe ne tombe. Donc je vais juste gommer quelques cadres et remarquer que je suis en train de frotter que ses yeux deviennent vraiment fous. Laisse-moi jouer cette animation et tu verras que c'est un peu fou. Donc ce qu'on veut faire ici, c'est, puisqu'il est un symbole graphique avec deux cadres, je vais aller cliquer sur lui sur le cadre 1. Ils vont aller dans le panneau des propriétés, et au lieu d'avoir ses options mis en boucle comme nous le savons, un graphique peut dio nous allons dire, Hé, jouer un seul cadre numéro un et maintenant il ne bouclera pas entre ses yeux, ça va un peu bizarre. Ok, ensuite, animons la bombe. Donc, dans la couche de bombes, je vais aller au cadre 20 et cliquer, et je vais frapper F 6 pour ajouter mon cadre clé là pour mettre la bombe ici dans ce cadre. Je vais aller à la bibliothèque. Je vais enlever la bombe et j'allais mettre ici très vite. Maintenant, je vais mettre sur le sol, en fait, c'est que vous pouvez voir ce qui va se passer maintenant, une fois que la bombe aura touché le sol, elle va tourner un peu vers la droite. Ok, maintenant, si j'écris, prends juste un peu, c'est bon. Mais regardez ce qui se passe si je tourne beaucoup. Remarquez que la bombe sort du sol, accord ? Et c'est parce que le point de transformation est assis ici, accord ? Il pourrait en fait tourner tout le chemin vers le haut dans les airs. Mais ce que je veux faire, c'est m'assurer que le point de transformation est juste au-dessus de ce point
d'enregistrement juste là. D' accord ? Orm ou au centre de la bombe. Alors regardez ce qui se passe maintenant quand je tourne, ça reste sur le sol. Je peux faire pivoter un 360 degrés. Ok, donc avant de faire une animation, je veux mettre ce point de transformation là où il doit être. Parce que si je change ça dans différentes images clés, ça va faire sauter la bombe dans sa position, et ça a l'air bizarre. Alors croyez-moi juste que nous voulons le point de transformation juste visuellement au centre de la bombe. Ok, je dois dire, le corps circulaire de la bombe. Donc, avec ce fait, je vais déplacer la bombe hors scène juste ici. restait juste un peu de poulet dans le cadre 30. Je vais sortir, et je vais cliquer sur le cadre 30 f 6 pour ajouter un cadre clé. Et je veux m'assurer de tirer cette bombe sans la déplacer du tout. Et il est en quelque sorte hors de ses guides. Donc la meilleure chose à faire est de maintenir, déplacer et tirer tout droit jusqu'à ce que la bombe soit juste ici, puis dans le cadre numéro 35 après son atterrissage, je vais ajouter une autre image clé et je vais maintenant la tourner comme ça . OK, donc ça commence en haut, ça va descendre et tourner. Et comment faire pour que cela se produise ? Simple clic droit créer une interpolation classique et clic droit créer une interpolation classique. Alors maintenant, jouons cette animation depuis le début et voilà. Donc la bombe tombe comme une brique. Laisse-moi arrêter ça. Whoa ! Retourne au début. Et maintenant, la bombe tombe et tourne vers l'avant. Ensuite, on va faire exploser cette bombe. Bon, maintenant la bombe ne va pas exploser. On va juste mettre les graphismes d'explosion sur la bombe. Maintenant, je ne veux pas que ça arrive. Dès que la bombe tombe, je veux qu'il y ait une petite pause dramatique avant que la chose ne fasse exploser. Donc ici et la trame numéro 60 je vais aller à la couche d'explosion et cliquer sur le cadre 60 et je vais frapper F 6 pour ajouter ma trame clé, qui va encore être vide. Et puis je vais enlever le symbole de l'animation d'explosion, et je vais juste le mettre en quelque sorte là où il serait au-dessus de la bombe. Si je me suis frotté en avant,
vous verrez que c'est une petite explosion. Si je me suis frotté en avant, Bon, donc c'est un symbole graphique sur. Je suis juste en train de fouiller ses images sur la chronologie principale. Mais ce que je veux faire, c'est rendre ça un peu plus grand. Donc je vais juste le sélectionner, et je vais aller au panneau Transformation et faire 700%. C' est de taille normale, puis centré sur la bombe. Donc maintenant, ça va être un boom, grosse, énorme explosion. Et laissez-moi juste faire une exportation de ce rapide. Vérifions ça, accord ? Donc vous remarquerez que cette explosion fait quoi ? C' est en boucle. Bon, donc je ne veux pas que cet orteil arrive. Alors laissez-moi simplement le sélectionner, et je vais aller dans le panneau Propriétés et dire que nous allons jouer une fois, et je veux avoir quelques versions différentes de cette explosion pour qu'elle couvre vraiment tout. Donc, je vais option glisser ou vieux glisser sur le PC et faire une autre copie. Celle-là, je vais mettre à environ 300. Je vais en faire une autre, et je vais faire celle-là. Disons juste 100% de sa taille afin que je puisse appuyer sur ce bouton de réinitialisation de l'échelle pour le ramener à 100. Et maintenant il va y avoir tout un tas de trucs qui se passent, accord ? Et ça va arriver si vite que tu ne sauras pas que c'est trois copies de l' explosion de
vapeur, mais ça va bien remplir le cadre. Bon, on
y va. Donc tout ça explose en quelque sorte. , c' Le problème, c'est que la bombe est toujours là et que le poulet est toujours là, alors boum. D' accord. Ce qu'on veut faire, c'est s'assurer que quand les explosions commencent, je ne veux plus voir la bombe. Maintenant, c'est quelque chose qui va un peu délicate, parce que maintenant que les explosions ici, je ne peux pas vraiment sélectionner la bombe. Eh bien, en fait, je l'ai sélectionné, mais vous verrez que je l'ai sélectionné dans le cadre 35. Donc, si je le supprime, nous savons ne pas le faire. Ça va briser le Tween et me donner un cadre clé et un cadre 35 vierges. Laisse-moi défaire ça très vite. Et la solution ici est de mettre un cadre clé vide dans la couche de bombe dès que les explosions apparaissent. Donc, dans ce cadre juste en dessous de l'explosion, je vais en f 72 sur une nouvelle image clé vierge. Dès que ces explosions commenceront,
la bombe disparaîtra et ne sera nulle part où on peut voir. Dès que ces explosions commenceront, Donc prochaine va défectuer là. Le poulet. Bon, donc quelques images après l'explosion de la bombe, on va vouloir montrer notre version à plumes du poulet. Donc je veux juste te montrer quelque chose, et c'est dans la bibliothèque. J' ai du poulet, pas de plumes. Et quand je le traîne sur scène, je veux vous montrer qu'il est dessiné exactement de la même taille que la
version à plumes . Sauf que son corps est un peu plus petit parce qu'il n'a pas toutes ces plumes. Maintenant, l'astuce ici est que nous voulons Excusez-moi, le poulet de plumes soit au même endroit exact que celui avec des plumes pour que je puisse positionner et où je veux, puis supprimer le poulet normal. Mais je vais te montrer un truc cool. Laisse-moi juste me débarrasser de lui. Je vais aller au cadre numéro 65 dans la couche de poulet. Je veux m'assurer d'ajouter un nouveau cadre clé. Bon, donc ça va cliquer ici et frapper F 6 pour ajouter une nouvelle image clé, qui signifie encore une fois que je peux tout gâcher dans le cadre 65 sans affecter toutes ces images
précédentes. , Ce que je vais faire,c'est au lieu d'essayer d'aligner manuellement le poulet, pas de plumes avec celui-ci. Je vais faire un clic
droit sur le poulet et je vais sélectionner le symbole d'échange. Et puis j'aurai cette fenêtre. Cela me montre n'importe quel symbole que je veux échanger. Je vais choisir du poulet, pas de plumes. Je reçois cet aperçu cool et frappé. D' accord. Et maintenant, le poulet n'est plus là. Et si je récupère, tu verras qu'entre les plumes et les plumes,
il n' y a pas de saut. D' accord. Gardez un œil sur les yeux et les jambes. Tu verras. La seule chose qui se passe vraiment, c'est que l'air des plumes jaunes s'échappe et qu'il te reste avec un poulet rose à plumes. D' accord. Plutôt cool. Donc j'exporte ce rapide et boum là, tu as ton poulet sans plumes. C' est plutôt génial. Et je pense que ça va boucler une fois de plus. Boum ! On y va. Donc, pour rendre ça encore plus cool, ce qu'on va faire, c'est ajouter ce son d'explosion. Donc nous voulons faire est d'ajouter le son d'explosion supposent que ces graphismes d'explosion commencent à jouer ? Donc ça va être après la chute de la bombe. Et là, c'est la première image des explosions. Vous remarquerez que j'ai un calque séparé pour le son ici, donc je vais juste ajouter une image clé là parce que nous allons faire est littéralement attacher le son à cette image clé. Donc, je vais en f 7 pour ajouter un cadre clé vide là. Et allons à l'importation de fichiers dans la bibliothèque et à l'intérieur de mon malheureux dossier Chicken, j'ai le point
d'explosion mp trois, que je vais vous donner aussi dans les fichiers source. Laissez-moi juste ouvrir et vous verrez dans ma bibliothèque que le point d'explosion MP 3 apparaît ici et je peux le prévisualiser. Tenez vos oreilles. D' accord. Quelle explosion génial. Donc maintenant, ce que je vais faire est d'aller dans le panneau des propriétés et avec ce cadre sélectionné, vous verrez qu'il y a une catégorie de son, et ce que je vais faire est de cliquer sur ce menu et il me montre tous les fichiers audio qui sont dans ma bibliothèque. Donc je vais assigner le son de l'explosion MP 3 à cette image. Maintenant, il y a différentes options ici pour les effets aussi loin que, nourrir les choses à l'intérieur et à l'extérieur, les
panoramiser ce que vous pouvez expérimenter vous-même. Il y a aussi lavabo où il y a quatre options différentes pour le début de l'événement, s'arrêter dans le flux. Je ne vais pas passer en revue toutes les différences, mais en ce moment je vais juste sélectionner le flux parce que cela me permet d'entendre le son quand je scrupe dans mon f l A. Et cela pourrait être important pour la synchronisation pour plus des informations sur toutes ces différentes options. Il y a un article d'aide Adobe. Ah, ça explique le début de l'événement, arrêt et la diffusion en continu et peut-être une toute autre vidéo où j'explique ça pendant 15 minutes. Mais ce n'est pas le moment. C' est une excellente ressource et je vais vous donner le lien pour cela dans la leçon. Donc, revenons juste à animer. Et maintenant, nous devrions entendre ce son quand la tête de jeu est exactement sur le cadre 60. D' accord, alors laissez-moi aller de l'avant et tester mon dossier Swift. N' est-ce pas aussi ça ajoute tant de choses ? Je pourrais dire que nous avons fini maintenant, mais ce que je veux faire est d'aller de l'avant et juste ajouter quelques grappes très subtiles. La première chose que je veux faire, c'est que l'oiseau regarde vers le bas. Est-ce que le battement ou deux après que la bombe soit tombée va le regarder sur. Puis quand il explosera, on aura ses yeux pouls. D' accord, donc on va juste ajouter des changements
très subtils à l'air qui va orteil. Il suffit d'ajouter un peu plus de vie et de réalisme à cette animation stupide. Tout d'abord, revenons à un peu après que la bombe soit tombée, puis elle tourne et il est toujours là, peu absurde. Ce que je vais faire, c'est dans le cadre 40 dans la couche de poulet. Je vais cliquer sur une nouvelle image clé en frappant F six, bien
sûr. Et dans ce cadre ici, je vais cliquer sur l'oiseau et je peux utiliser le sélecteur de cadre pour choisir le cadre à retenir. Il a deux cadres. Ça peut être un peu difficile à voir. Laisse-moi zoomer un peu. Très bien, donc dans le cadre de ses yeux, l'air regardant vers le bas. Quelqu' un ferme le sélecteur de cadre. Alors maintenant juste un battement après que la bombe tourne, regardez ce qui se passe. Boum ! Il regarde vers le bas. Puis il va regarder cette bombe pendant quelques secondes, ne sachant pas vraiment ce que c'est. Et puis Boehm va exploser dans son visage maintenant dans ces cadres, tandis que le son d'explosion continue à exploser et qu'il regarde un peu complètement dans l'espace. On va faire une petite animation pulsante de ses yeux, donc ça va être assez facile. Laisse-moi juste double-cliquer sur lui pour éditer Tim. Nous allons passer en mode d'édition de symboles pour poulet, pas de plumes, et je vais juste sortir pour encadrer 20 dire, cliquer et faire glisser vers le bas pour sélectionner l'image 20 dans les deux cadres et appuyer sur F 5 pour étendre ces symboles . Timeline J'ai un calque séparé pour les yeux ici. Donc, dans le cadre 10, ça va être un pouls très lent. Je vais juste cliquer. Et j'avais un cadre clé là-bas, et je veux juste agrandir les yeux. Laisse-moi zoomer un peu, accord ? Je fais le commandement. En plus, pour faire ça. Ou bien sûr, vous pouvez utiliser le menu du zoo ici et laissez-moi simplement sélectionner celui-ci. Je suis là et je vais juste sortir, euh, désolé. Rendre ces choses un peu plus grandes. Bon, alors dans le cadre, un petit œil encadre 10 grands yeux et vous avez l'idée. Revenons à voir le numéro un et revenons à, disons, tenir dans la fenêtre. Laisse-moi tester ça et chercher l'oiseau qui regarde vers le bas. C' est là. Et puis vous avez ce pouls pas arriver. Que s'est-il passé ? Il regarde vers le bas. C' est cool. Je ne vois pas l'animation pulsante ici. Eh bien, il y a une raison à ça. J' étais un peu bête dans ce cadre où on a du poulet, pas de plumes. Allons au panneau des propriétés, accord ? Et vous verrez qu'il est prêt à jouer un seul cadre. Alors, nous allons ce que plus pour boucle. Et puis maintenant la prochaine fois que mon test en utilisant commande, retour ou contrôle, entrez sur le PC, regardez ce qui se passe. Il regarde vers le bas, et ensuite on a des yeux complètement absurdes. D' accord. Je pense que c'est assez drôle et cool. Impressionnant. Alors, écoute, tu as largué une bombe sur un poulet et tu l'as fait exploser. Donc j'espère que tu t'es bien amusé à faire ça. Eh bien, tu ne l'as pas encore fait. Donc je vais faire, c'est te donner le suivi tout au long de l'exercice, et tu peux le faire pour toi même. Mais j'espère que maintenant vous pouvez voir que faire deux ou trois secondes animation comme celle-ci avec un
oiseau et une bombe dans une explosion n'est pas si difficile. On refait tout ce qu'on a fait dans les leçons 12 et 3. Travailler avec des images clés, des interpolations classiques et surtout, comprendre comment fonctionnent les symboles imbriqués. Donc je vais vous donner les instructions pour la leçon suivante, et vous pouvez le faire vous-même heureux lors d'une réunion
49. Chicken rencontre la bombe: sont des gens ici nous avons les viandes de poulet, bombe suivre les instructions. D' accord. Ça va être génial et amusant. Il y a beaucoup de pas, mais prends-le une section à la fois. Ne vous précipitez pas. Quand tu auras fini avec ça, tu auras accompli tant de choses, et je serai si fier de toi. Alors allons-y. Bon, donc ici j'ai de la viande de poulet. Soulignement de bombe. Démarrer ouvert, et maintenant nous allons créer l'animation de la bombe. Étape 1, cliquez sur l'image 20 dans la couche de bombe et appuyez sur F six pour ajouter une nouvelle image clé, allez dans le panneau de la bibliothèque et faites glisser le symbole de la bombe sur la scène avec la bombe sélectionnée. Allez dans le panneau des propriétés et définissez la valeur X sur 3 10 et la valeur Y sur 75 négative. Si vous ne voyez pas la bombe pour une raison quelconque, vous pouvez zoomer en utilisant le menu grossissement pour moi. zoom sur 50 % fonctionne bien. À l'aide de l'outil de transformation libre, cliquez sur la bombe et déplacez le point de transformation pour être juste au-dessus du
point d'enregistrement . On veut avoir ce point blanc juste au-dessus du réticule. C' est bon, juste au centre, sorte que quand on tourne, on dirait qu'il se déplace autour du centre de ce cercle. Là. Cliquez sur l'image 30 dans la couche de bombe et appuyez sur F six pour ajouter une image clé. Une fois la bombe sélectionnée, allez dans le panneau des propriétés et définissez les bombes. Pourquoi une valeur de 4 90 ? Cliquez sur le cadre 35 dans la couche de bombe dans la presse F six. Pour ajouter une nouvelle image clé, cliquez sur la bombe et utilisez le panneau de transformation libre pour la faire pivoter à 45 degrés. clic droit entre les images 20 et 30 dans la couche de bombe et sélectionnez. Créer classique Tween clic droit entre les cadres 30 et 35 la couche de bombe et sélectionnez. Créez un gommage d'interpolation classique à travers les nouvelles interpellantes pour voir la bombe tomber. Faire pivoter. travail génial. D' accord. Maintenant, il est temps de faire exploser des trucs. Cliquez sur l'image 60 dans le calque d'explosion et appuyez sur F six pour ajouter une image clé, allez dans le panneau de la bibliothèque et faites glisser le symbole d'animation d'explosion sur la scène au-dessus de la bombe. Allez dans le panneau de transformation et réglez l'échelle à 700% et au centre comme vous le souhaitez, faites glisser un autre symbole d'explosion sur la scène et placez-le sur le corps du poulet. Utilisez le panneau de transformation pour le mettre à l'échelle à 300 % et, enfin, faites glisser un symbole d'explosion supplémentaire sur la scène et placez-le sur le visage des poulets touché, revenez ou entrez pour regarder les explosions. Plutôt cool Pour empêcher les animations de boucler,
maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez sur chaque instance de l'explosion. Animation. Allez dans le panneau des propriétés et sous Boucle, sélectionnez jouer une fois. Maintenant, récupérez la chronologie jusqu'à ce que vous arriviez à nouveau à l'image 60. Où est ce boom juste là ? Et si nous débattons vers l'avant, vous verrez les animations ne jouer qu'une fois parfaites pour enlever la bombe, cliquez sur l'image 60 dans la couche de bombe et appuyez sur F sept pour ajouter un cadre clé vide. Cliquez sur le cadre de 65 dans la couche de poulet dans la presse F six pour ajouter un nouveau cadre clé. clic droit sur le symbole de poulet et sélectionnez le symbole d'échange. Sélectionnez poulet sans plumes et appuyez sur OK, faites un film de test de contrôle dans Enemy et voyons à quel point cette animation est génial. J' adore ça. Ensuite, nous allons ajouter un peu de son d'accord. Donc, allez à l'importation de fichier dans la bibliothèque. Vous accédez à votre dossier de bombe de viande de poulet, sélectionnez point d'explosion mp trois et cliquez sur Ouvrir. Allez dans le panneau de la bibliothèque et remarqué que le fichier de point d'explosion mp trois est assis dans la bibliothèque. Vous pouvez appuyer sur le petit bouton de lecture. Wow. Pour l'entendre, cliquez sur les images 60 dans le calque sonore et appuyez sur F sept pour ajouter une image clé vide avec l'image 60 sélectionnée. Allez dans le panneau des propriétés et utilisez le nom du son. Menu déroulant pour sélectionner le point d'explosion mp 3 et assurez-vous que le sink est réglé pour diffuser. Faites un film de test de contrôle dans l'ennemi pour entendre l'explosion. Ah, encore une fois, c'est génial ? Suivant. On va ajouter des expressions faciales au poulet. Bon, donc maintenant nous allons faire regarder ses yeux vers le bas une fois la bombe inclinée, alors cliquez sur le cadre 40 dans la couche de poulet et appuyez sur F 6 pour ajouter un nouveau cadre clé, cliquez sur le poulet, puis allez dans le panneau Propriétés et cliquez sur utiliser sélecteur de cadre. Cliquez sur le cadre pour puis fermez le sélecteur de cadre. Le poulet regarde maintenant la bombe. Sortez à la trame numéro 65 double-cliquez sur poulet. Pas de plumes pour passer en mode Édition de symbole. Cliquez sur l'image 20 Dans le calque yeux, maintenez le bouton de la souris enfoncé dans glisser vers le bas pour encadrer 20 dans le calque 1 pour sélectionner l'image 20 dans les deux calques. Appuyez sur F 5 pour ajouter des images aux deux calques. Cliquez sur le cadre 10 dans le calque des yeux impressionné F six Pour ajouter un nouveau cadre clé, Utilisez l'outil de transformation pour agrandir les yeux. Je vais zoomer sur, je ne sais pas, 100%. Je vais sélectionner ce que je et en fait je vais zoomer une fois de plus, commande. Plus. Et je vais juste attendre que j'aie ce petit angle. Où êtes-vous ? Tu es une telle douleur. Va par ici. Laisse-moi zoomer encore une fois. Commande plus ou contrôle. Plus sur le PC. On y va. Ça allait tenir le quart de travail, et on va agrandir ces yeux. D' accord. On va juste le faire sortir. Euh, d'accord. Ce soir, vous voyez a de petits yeux et de grands yeux. Cliquez sur la scène 1 pour revenir à la voir. Allez dans le panneau des propriétés et sous les options de jeu de boucles pour faire une boucle un film de test de contrôle Inanimate sur ce qui se passe ? Regarde vers le bas. Boum ! Et puis nous obtenons les yeux surpris. Tu as tellement fait. C' est génial. Sautez de haut en bas et criez à quel point vous êtes ravi. D' accord, j'espère que tu es ravie. Et j'espère que tu t'es amusé à rendre cette animation géniale.
50. Guide de mouvement: Très bien, amis, dans cet exercice, je vais vous apprendre à utiliser les guides de mouvement. Cela signifie que nous pouvons prendre n'importe quel symbole et le faire suivre n'importe quel chemin que nous tracons. Vérifie ça. D' accord, on va commencer tout simplement. Et ici, j'ai f l A ouvert. J' ai une couche de flèche ici, et il a 30 cadres pour moi de gâcher avec le cadre blankie sur le cadre 1 jusqu'à ce que je prenne la flèche hors de la bibliothèque et la mette à gauche de la scène. Maintenant, ce que je veux faire est de créer un chemin pour cette flèche à suivre. Donc, je vais aller à la couche de flèche, faites clic
droit dessus dans sélectionner ajouter guide de mouvement classique. Et quand je fais cela, vous verrez que le calque de flèche est un peu en retrait ici, et c'est sous un calque de guidage qui a cette icône différente de ces points dans cette petite boîte ou un cercle en bas. Je pense que c'est un carré. Et maintenant ce que cela signifie, c'est que je tolère de dessiner un chemin dans la couche de guidage que la flèche suivra. Donc je vais utiliser l'outil crayon pour dessiner un chemin ou un trait, je devrais dire que je vais commencer à dessiner n'importe où et faire quelque chose comme
ça, d'accord ? Et donc j'ai une sorte de petite ligne
bizarre ici. Je peux encore décider de tout sélectionner et juste de le lisser un peu. Ok, débarrasse-toi de quelques failles, si tu veux. Pour que la flèche puisse suivre le chemin, j'ai d'abord besoin d'un Tween en place. Donc, dans la couche de flèche, je vais aller à l'image numéro 30 et appuyer sur F 6 pour ajouter une nouvelle image clé. Et je vais alors je ne sais pas, je pourrais faire glisser la flèche quelque part ici, et je vais dire clic droit, créer Tween classique. Donc maintenant, vous avez une sorte de ce que vous attendez de la flèche qui traverse la scène. C' est une sorte de ne pas prêter attention à cette attaque que j'ai dessinée. Eh bien, la raison en est que nous devons littéralement claquer la flèche sur le trait dans les cadres clés de
début et de fin. Donc la façon dont on fait ça, c'est que tu remarqueras que quand je fais glisser cette flèche ici, petit cercle noir apparaît au centre. Et pendant que je traîne, je voulais m'accrocher à ce coup. Et quand je relâcherai, tu verras qu'il saute à la course quelque part près. Mais ce que je vais faire, c'est ça. Je vais allumer ce petit aimant ici pour accrocher aux objets. Et quand je fais ça, alors que je fais glisser son va s'accrocher et que la capture fonctionne un peu mieux. Donc, dans la première image clé, je vais faire glisser la flèche ici et dans la dernière image clé. Je vais faire glisser la flèche ici. Et maintenant, quand je scrute ce Tween remarque ce qui se passe, vous verrez que la flèche suit ce chemin. Maintenant, il pointe toujours vers la droite. Si je veux que la flèche pointe dans la direction qu'elle va suivre ce chemin , je vais cliquer sur la première image du calque de flèche,
aller dans le panneau des propriétés et les propriétés de ce cadre. Je vais sélectionner Orienter vers le chemin, et quand je le ferai maintenant, vous verrez que la flèche fait face dans la direction du chemin. Ça va devenir un peu foutu par ici. Peut-être un peu. Et à la fin, puisque dans cette trame clé je l'avais pointée directement vers la droite, je dois aussi l'avoir manuellement face à la façon dont je veux aller. Donc, quand vous utilisez l'outil de transformation et que je vais juste le faire tourner un peu dans la direction que je veux qu'il soit et donc peut-être que je vais l'amener à la fin, quelque chose comme ça. Alors on y va. Nous avons maintenant la flèche qui suit parfaitement ce chemin. Maintenant, une fois que le chemin est tracé, je peux le modifier pour que je puisse juste le plier,
faire des trucs drôles comme ça. Et maintenant, vous verrez que la flèche suit toujours ce chemin. Si, après avoir créé le chemin, j'ai réalisé ce n'est pas le chemin que je veux tout, je peux sélectionner le tout et m'en débarrasser. Et puis maintenant mon Tween va être comme ça parce qu'il n'y a aucun chemin. Alors peut-être que je vais reprendre mon outil de crayon et tracer un chemin comme celui-ci. Dans une certaine mesure, nous pouvons faire des chemins croisés, ennemis assez intelligents. Mais encore une fois, j'ai tracé le chemin. J' ai encore besoin de faire mon accrochage dans la première image et la dernière image. Donc dans le premier cadre, je vais prendre la flèche et la traîner, et ça va bouger, juste enfermer dans ce chemin là où se trouve ce petit cercle. Et dans le dernier cadre, je vais faire la même chose. Non seulement je vais l'accrocher au chemin, mais je vais le forcer manuellement à faire face dans la direction du chemin. Et maintenant, vérifiez-le. C' est jouer à l'envers. Et maintenant, on l'a joué en avant. Maintenant, il y a un moment dans le temps où votre chemin peut devenir si complexe que l'animation ne va
vraiment savoir quoi faire. Mais en fait, Wow, je suis plutôt surpris qu'il ait compris ça. Um, qui je pensais que ça allait faire exploser assez cool. Je veux vous montrer que si je fais un film de test de contrôle ou si j'exporte une vidéo ou un cadeau, ce qui se trouve dans la couche de guidage n'apparaît pas dans le film final. Maintenant, une chose que tu vas remarquer, c'est que ça tourne un peu de manière erratique, non ? Ce n'est pas trop lisse. Eh bien, c'est parce que ce chemin que j'ai dessiné est vraiment assez long. Si vous l'imaginez comme un morceau de ficelle que je m'étirerais en ligne droite, c'est c' probablement trois fois la longueur de la scène. Donc, ce que je suggère dans ce cas avec un long chemin, c'est que je vais juste frapper F 5 et ça va ajouter des cadres de calque et
les deux couches, si vous voulez , jusqu'à l'image 60. Donc, cela donne plus de temps à l'animation pour jouer. Alors on y va. Nous le lissons un peu. Donc, plus nous avons de cadres, plus nous avons de temps pour voir la flèche allant du point A au point B. Et si vous voulez voir le chemin dans l'exportation finale son avec cadeau pour la vidéo ou même si vous faites cela en HTML cinq et la page Web, vous pouvez sélectionner votre chemin et vous pouvez simplement faire une commande de contrôle de l'air de mer, voir pour le copier et vous pouvez ajouter une nouvelle couche. Et dans ce cas, je vais le mettre sous la flèche, et je vais sélectionner la première image dans la commande déplacer le ou le changement de contrôle V sur le PC
va mettre ce chemin dans la couche inférieure. Donc si j'éteins ces deux-là, vous verrez que la couche inférieure a un chemin dedans. Et puis si je fais une commande retour à l'exportation, alors vous pouvez réellement voir le chemin dans votre animation finale. Cool. Bon, donc maintenant fais la même chose, mais avec un papillon cool. Laisse-moi aller à ma bibliothèque, et je veux m'assurer que j'ai sélectionné la couche de papillon, et qu'on retire le papillon. Mettez-le ici quelque part. Wow. Il est assez grand. C' est bon. , Ce que je veux vous montrer à cette école,c'est que si je double-clique sur le symbole du papillon, il a une animation imbriquée de ses ailes battant. D' accord. Plutôt sympa. Alors je vais aller sur la première scène. Et comme je crois que c'est un clip, ça veut dire que quand je teste ce film, faisons-le ça. Tu vas avoir un papillon dont les ailes battent toujours,
ce qui est plutôt sympa. Tu vas avoir un papillon dont les ailes battent toujours, Donc on va mettre le papillon ici, et je vais décider que je veux qu'il anime à travers la scène. Donc, je vais faire un clic droit sur le calque papillon et sélectionner Ed Classic Motion Guide Dans ce calque de guide de mouvement, je vais cliquer pour m'assurer que j'ai cliqué sur cette image clé là. Je vais sélectionner mon outil de crayon, et j'aime que l'outil de crayon soit réglé pour lisser. Ok, ça va vous donner les meilleurs résultats. Et je vais juste avoir une sorte de Q bouclés comme ça. Bon, il y a mon guide de mouvement et je vais maintenant passer à l'image 60. Et nous allons frapper F 6 pour ajouter une image clé, bien
sûr. Et je vais mettre le papillon là où je veux qu'il atterrit. Donc je vais prendre l'outil de transformation qui tourne un peu autour. Mais le plus important, je pense que je veux l'attraper. Et pendant que je l'attrape, remarquez comment son point d'inscription s'est transformé en cercle noir là-bas. Mettons-le sur le chemin juste ici et en utilisant l'outil de transformation je peux faire quoi ? Faisons tourner ce type autour. Donc, il a le rythme face à la façon dont il le devrait. Et sur le premier cadre. Je vais aussi devoir faire la même chose. Peu importe si tu fais ça. La dernière image ou la première image dans quel ordre ? Mais lorsque vous le faites glisser, vous voulez vous assurer que vous n'utilisez pas l'outil de transformation libre. Donc je vais utiliser l'outil de sélection. Et encore une fois, quand je traîne, j'ai ce petit cercle noir qui est presque impossible à voir. Et je vais utiliser l'outil de transformation libre maintenant, aussi. Faites-lui face de la bonne façon. Et une fois cette mise en place, je peux créer Tween classique Et maintenant le papillon va suivre ce chemin autour et il a l'air génial. Ok, pas trop minable. Une chose que je peux faire, c'est dans la dernière image. Je peux prendre le papillon et je vais tenir, changer de vitesse et le réduire. Donc ça va arriver maintenant, c'est comme ça qui vole. Ça va se rétrécir pour faire croire qu'il volait un peu plus bas que la caméra et vous obtenez juste un effet
sympa là-bas. D' accord, on dirait un vrai papillon. Qu' est-ce que tu sais ? Très bien, les gars. Alors crack ouvrir la suite le long de la vidéo et des instructions. Je veux vraiment faire cet exercice pour vous-même. Tu n'apprendras que si tu le fais. Mains sur. D' accord. En prime, je vais te donner ce fichier d'exercice de coccinelle. Um, c'est fini. Je voulais juste l'explorer si tu veux, mais c'est plutôt cool. Il y a une coccinelle qui suit un chemin. Et ce que j'aime, c'est qu'il y a un tas de filtres dessus pour vous donner ce point culminant et l'ombre,
et, euh, ça a l'air plutôt cool. Bon, alors profitez-en.
51. Suivez les guides de animation: Tout droit. Ici, tu y vas. Les instructions étape par étape pour faire le papillon Suivre le guide d'émotion Allons avec l'outil de sélection activé. Allez au bas du panneau Outils et assurez-vous que l'alignement sur les objets est activé. moment, il est désactivé, et maintenant il est activé quand il a ce fond plus sombre. clic droit sur le calque papillon dans sélectionnez Ajouter un guide de mouvement classique. Cliquez sur l'outil crayon et définissez la couleur du trait sur rouge au bas du panneau Outils. Réglez le mode crayon pour un clic lisse sur le cadre un dans le nouveau calque de papillon de guidage pour le sélectionner
et s' assurer que nous dessinons dans le cadre approprié. Commencez à gauche de la scène et dessinez une forme de colline de base allant à droite. Si vous avez besoin de lisser votre courbe, utilisez l'outil de sélection pour sélectionner la courbe complète en double-cliquant dessus puis sur le
panneau Outils . Vous pouvez appuyer sur le bouton de modification lisse. Très gentil. Si votre trait est trop épais ou trop mince avec son sélectionné, vous pouvez aller dans le panneau des propriétés et ajuster la hauteur du trait. Je vais bien avec deux. Utilisez l'outil de sélection pour déplacer le papillon sur le trait et obtenir ce petit cercle noir aligner sur le trait. Utilisez l'outil de transformation libre pour faire pivoter le papillon de sorte qu'il
soit orienté dans la direction du trait. Cliquez sur le cadre 60 dans le calque papillon et appuyez sur F six Pour ajouter un nouveau cadre clé, Revenez à l'outil de sélection et déplacez le papillon à la fin du trait. Si nécessaire. Utilisez l'outil de transformation libre pour faire pivoter le papillon afin qu'il fasse face à la direction
du trait. un clic droit entre l'image 1 et 60 dans le calque de papillon dans la sélection, Faitesun clic droit entre l'image 1 et 60 dans le calque de papillon dans la sélection,
créez un retour Tween classique ou entrez pour regarder le papillon se déplacer le long du chemin. Génial. Si le papillon ne fait pas face à la direction du chemin, cliquez sur le cadre 1. Allez dans le panneau des propriétés et assurez-vous que l'option Orienter vers le chemin est sélectionnée. Cela va s'assurer que le papillon fait toujours face dans la direction que vous avez tracée le chemin. Génial. Vous avez créé votre première animation le long d'un guide de mouvement
52. Ferde vidéo: Hey, classe, merci beaucoup d'avoir regardé. J' espère vraiment que vous apprendrez quelque chose de ce cours, et cela vous donne envie de sortir et de créer des choses avec Animate CC. Si tu le veux. Seymour animer CC formation de moi ici sur le partage de compétences. S' il vous plaît laissez-moi savoir. Laissez un commentaire ci-dessous publier quelque chose dans la section de la communauté ou poster un de vos projets. Cela me rend tellement heureux quand je vois ce que mes élèves ont fait. Il fait quelque chose de cool et posté sur les médias sociaux. Assurez-vous d'étiqueter la télévision avec tuba. Très bien, j'ai récemment, un de mes étudiants a posté cette animation, et c'est peut-être simple, mais ça m'a rendu tellement heureux de voir qu'ils ont pris leurs propres illustrations et ont fait quelque chose de vraiment cool, D' accord ? Et ça m'a montré qu'ils ont appris quelque chose de ce cours. Alors tendez la main sur les réseaux sociaux, étiquez-moi et , ,espérons-le voir dans le prochain cours. Et si vous voulez rester au courant des dernières nouvelles de l'animation et des mises à jour sur les tutoriels et les cours de ma newsletter avec tuba dot TV, j'en envoie un une ou deux fois. Quelqu' un avec juste un peu de nouvelles d'animation et quelques trucs pour vous inspirer. C' est un excellent moyen de se connecter avec moi et la communauté de l'animation heureux et une réunion.