Blender : modéliser votre premier personnage 3D | Eve Sculpts | Skillshare

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Blender : modéliser votre premier personnage 3D

teacher avatar Eve Sculpts, 3D Artist and Illustrator

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Intro

      0:59

    • 2.

      Partie 1 : Paramètres et navigation

      5:54

    • 3.

      Partie 2 : modélisation du corps

      73:24

    • 4.

      Partie 3 : modélisation du chapeau et des cheveux

      32:44

    • 5.

      Partie 4 : modélisation des vêtements

      56:36

    • 6.

      Partie 5 : UVs

      34:58

    • 7.

      Partie 6 : Texturer

      27:12

    • 8.

      Partie 7 : Éclairage et rendu

      7:20

    • 9.

      Outro

      1:40

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

711

apprenants

26

projets

À propos de ce cours

Dans ce cours de Skillshare, vous apprendrez à modeler et à appliquer vos UV, la texture et l'éclairage de votre premier personnage 3D. Nous utiliserons Blender 3D, un logiciel libre de source. Je vais fournir une fiche de référence de personnages, mais si vous voulez utiliser votre propre référence, n'hésitez pas à !

Ce que vous allez apprendre :

  • Essentiels d'interface utilisateur
  • Modélisation de personnage en 3D
  • UV-ing
  • Texturer
  • Éclairage
  • Rendu une image fixe

NIVEAU D'EXPÉRIENCE :

Aucune connaissance préalable n'est nécessaire pour ce cours.

Vous pouvez télécharger Blender gratuitement en cliquant ici. Vous pouvez trouver le croquis de référence dans les leçons des ressources.

Prêt à commencer ?

Remarque

Veuillez noter que le cours n'est pas en temps réel et qu'il a été ajouté dans des parties pour condenser l'information. Néanmoins, chaque étape et le raisonnement derrière elle est expliqué ! Vous apprendrez COMMENT et POURQUOI nous faisons chaque chose : ) Les raccourcis sont également affichés à l'écran.

À la fin de ce cours, vous serez suffisamment confiant pour créer vos propres personnages 3D !

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Teacher Profile Image

Eve Sculpts

3D Artist and Illustrator

Enseignant·e

Hello, I'm Eve! 

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Level: Beginner

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Transcription

1. Intro: Avez-vous déjà eu envie de créer un personnage en 3D ? Mais l'ensemble du processus semble vraiment intimidant et déroutant. Si c'est le cas, ce cours est parfait pour vous. m'appelle Eve, je suis une artiste indépendante et dans ce cours, je vais vous montrer comment créer votre tout premier personnage dans Blender. Vous apprendrez à modéliser les UV, à déballer, texturer, à éclairer et à créer une image de ce personnage. Ici. Je vais vous montrer chaque étape du processus et expliquer comment, surtout, pourquoi nous faisons chaque chose. À la fin du cours, vous aurez un personnage 3D entièrement terminé et vous serez capable de créer vos propres personnages avec compétence. Ce cours est parfait si vous êtes débutant, mais les utilisateurs intermédiaires peuvent également y trouver beaucoup de valeur. Je vais vous montrer chaque étape du processus ainsi que tous les raccourcis clavier que j'utilise à l'écran pour les débutants J'ai également inclus un aide-mémoire de navigation dans la description afin que vous puissiez vous y référer lorsque vous travaillez sur votre modèle. OK, sans plus tarder, allons-y. 2. Partie 1 : Paramètres et navigation: Avant de commencer à modéliser, vous devez activer quelques modules complémentaires qui sont désactivés par défaut dans Blender, accéder aux préférences d'édition, puis accéder à l'onglet de saisie. Ici, vous souhaitez activer l' émulation de la souris à trois boutons. Ensuite, accédez à l'onglet de la carte clé. Ici, vous souhaitez activer l'onglet pour le menu circulaire ainsi que pour les éléments supplémentaires du menu circulaire. Enfin, dans les modules complémentaires, activez Ajouter un maillage Vous pouvez y trouver des objets supplémentaires en saisissant le nom dans ce champ ici. Les activer rendra votre flux de travail beaucoup plus facile et plus rapide. Ensuite, cliquez ici et enregistrez les préférences. Bien, passons maintenant en revue quelques notions de base de Blender pour ceux d'entre vous qui sont débutants Si vous n'êtes pas débutant, hésitez pas à sauter cette partie. Pour effectuer une rotation autour de votre objet. Vous utilisez le bouton central de la souris. Vous zoomez et dézoomez à l'aide de la molette de votre souris. Si vous appuyez sur le bouton central de la souris, vous pouvez déplacer votre scène. Maintenant, je vais faire une démonstration rapide des raccourcis. Je ne les démontrerai pas tous car Blender propose une infinité de raccourcis. Mais je vais vous montrer ceux dont nous avons besoin. Vous appuyez sur G pour saisir votre objet et le déplacer dans votre scène. Vous appuyez sur S et faites glisser votre souris pour redimensionner votre objet vers le haut ou vers le bas. Vous appuyez sur R pour faire pivoter votre objet. Si vous appuyez sur X, Y ou Z, après avoir appuyé sur R, vous pouvez limiter la rotation de l'objet à un seul axe. Par exemple, ici, j'appuie sur R et cube x ne pivote que sur l'axe X. Ensuite, si j'appuie sur pourquoi, il pivote uniquement sur l'axe Y, et si j'appuie sur, il pivote sur l'axe Z, vous pouvez faire la même chose lorsque déplacez ou redimensionnez vos objets. Ensuite, je veux vous montrer comment modifier un mode objet. Actuellement, nous sommes en mode objet pour passer en mode édition, appuyer sur la touche Tab et choisir ici le mode édition. En mode édition, nous ajustons la forme de notre objet. Ici, vous pouvez modifier les sommets, les arêtes et les faces individuels de votre modèle. Si vous appuyez sur l'un d'entre eux en mode édition, vous passez en mode de sélection de sommets, tous ces petits points étant entre eux en mode édition, vous passez en mode de sélection de sommets, appelés sommets. Vous pouvez sélectionner un sommet et utiliser G pour le déplacer. Si vous appuyez trop bas en mode édition, vous passez en mode de sélection des arêtes. Vous pouvez maintenant sélectionner des arêtes. Il s'agit d'une arête, voici la ligne entre deux sommets. Ici, vous pouvez appuyer sur G pour déplacer le bord, S pour le redimensionner ou sur R pour le faire pivoter. Si vous souhaitez annuler un point, vous pouvez appuyer sur Ctrl Z, ce qui annule votre dernière commande. Si vous appuyez sur F3 en mode édition, vous passez en mode de sélection de visages. Les phases sont celles où trois sommets ou plus se rejoignent pour former une surface visible. Donc, ce sont tous des visages. Vous pouvez également déplacer, redimensionner ou faire pivoter ces faces avec G, S et R. Ensuite, je veux vous montrer le mode sculpture. mode Sculpture, vous ne modifiez pas les sommets, les arêtes et les faces individuels , mais vous modifiez une zone du modèle à l'aide d'un pinceau. Dans ce didacticiel, nous allons utiliser le mode scope pour ajuster rapidement la forme de notre modèle une fois que nous avons la base, pour passer en mode sculpture, appuyer sur la touche Tab, puis choisir le mode sculpture. Maintenant, sur la gauche, vous avez beaucoup de pinceaux de sculpture. Nous utiliserons principalement les brosses à saisir, à lisser et à gonfler. Je voulais juste vous montrer le mode sculpture vous sachiez ce que nous ferons plus tard. Enfin, je voudrais vous montrer les modificateurs des mélangeurs. Je ne les démontrerai pas tous car il s'agirait d'un cours à part entière. Pour trouver les modificateurs, appuyez sur cette clé ici, c'est l'as du modificateur approprié. Cliquez ensuite sur la case Ajouter un modificateur. Vous pouvez voir ici tous les modificateurs que vous pouvez ajouter à votre objet dans Blender. Chacun d'entre eux fait une chose différente. L'un des modificateurs de surface de subdivision que nous utiliserons beaucoup dans ce didacticiel est le modificateur de surface de subdivision. Permettez-moi de vous montrer rapidement comment cela fonctionne pour l'ajouter à votre modèle. Il vous suffit de le sélectionner dans cette liste ici. Le modificateur de surface de subdivision permet diviser les faces existantes en faces plus petites. Et à son tour, cela fait bouger les objets. Pour le moment, le modificateur n'a pas été appliqué, il ne s'agit donc que d'un aperçu. Donc, si vous passez en mode édition, vous pouvez maintenant voir que le cube est toujours composé de six faces. Nous ne faisons donc que prévisualiser le lissage sans qu'il soit appliqué. Nous devons appliquer pour modifier ou, si vous souhaitez réellement lisser le maillage à appliquer au modificateur de surface de subdivision, passer en mode objet. Ensuite, à partir de cette petite coche située à côté du modificateur, cliquez sur Appliquer. Le modificateur a maintenant été appliqué à votre maillage et votre maillage est lissé. Vous pouvez maintenant voir que lorsque nous passerons en mode édition, d'autres faces de l' objet l' utiliseront pour le didacticiel afin d'ajouter plus de détails à notre modèle, alors gardez-le à l'esprit pour plus tard. D'accord, cela conclut notre bref résumé pour débutants. J'ai également inclus une aide-mémoire sur les touches de raccourci dans la description où vous pouvez commencer à vous familiariser avec les touches de raccourci. Gardez à l'esprit que Blender possède de nombreuses touches de raccourci, mais vous n'avez pas besoin de toutes les connaître. Je vous en expliquerai davantage au fur et à mesure dans la prochaine partie du tutoriel. Ne vous inquiétez donc pas si vous n'avez pas tout récupéré tout de suite. Je vais vous expliquer les raccourcis et la raison de tout cela afin que vous puissiez comprendre comment et pourquoi nous faisons les choses. Passons maintenant à la modélisation. 3. Partie 2 : modélisation du corps: Bonjour, Dans cette partie du tutoriel, nous allons commencer à modéliser notre personnage avant de pouvoir le faire. Tout d' abord, importons nos images de référence. Je les ai fournis afin que vous puissiez les obtenir à partir des ressources du cours. Nous allons d'abord importer notre référence frontale, appuyer sur Shift a et sélectionner la référence de l'image. Très bien, décliquez sur votre image de référence pour l'afficher, puis chargez l'image de référence. Maintenant, vous voulez la faire pivoter, appuyez sur R pour la faire pivoter, puis sur contrainte supplémentaire, la rotation uniquement vers l'axe X, puis tapez 90 sur votre clavier, cela fait pivoter l'image de 90 degrés sur l'axe X. Ajoutons maintenant une référence secondaire de la même manière. Appuyez sur Shift a et sélectionnez la référence de l'image, trouvez votre image de référence et alignez-la pour l'afficher sans la cocher, chargez l'image de référence, appuyez sur R puis sur X pour limiter la rotation et uniquement sur l'axe X après cette saisie en 90, puis appuyez sur R pour faire pivoter à nouveau et sur z pour limiter la rotation uniquement à l'axe z, puis tapez à nouveau Nike. Maintenant, nos deux références sont importantes. Positionnons-les. Sélectionnez la référence latérale et appuyez sur G et X pour la déplacer vers la gauche, déplacez la référence avant vers l' arrière avec G et Y. Ainsi, elle ne vous gêne pas. Nous voulons maintenant réduire l' opacité E des images d et les positionner de manière à pouvoir les voir pendant la modélisation. Sélectionnez l'une des références et descendez ici dans Propriétés des données d' objet pour activer opacité et la réduire à environ 0,08. Ensuite, réglez la profondeur de l'image D au premier plan. Cela nous permet de voir l' image devant le maillage, ce qui facilitera grandement la correspondance des proportions lors de la modélisation. Faisons de même pour cette référence latérale, sélectionnons l'image et passons dans Object Day l'opacité est activée et réduisons-la à 0,08. Puis en profondeur, appuyez sur le devant pour que nous puissions voir l' image devant le modèle. Appuyez gratuitement sur le pavé numérique pour une vue latérale. Ici, nous voulons retourner l'image latérale de manière à ce qu'elle soit tournée dans l'autre sens. Appuyez sur S, Y, puis saisissez moins un. Cela fait basculer l'image sur l'axe Y. Ensuite, nous voulons simplement saisir les deux références ainsi que le cube et les déplacer légèrement vers le haut, appuyer sur Shift et cliquer sur les objets libres pour les sélectionner tous, puis les déplacer vers le haut avec G et Z. Vous voulez que les pieds du personnage se trouvent sur cette ligne rouge. Agréable. Maintenant, tout est mis en place dans le bon sens. Commençons par modeler la tomate, notre personnage. Nous allons utiliser une technique appelée modélisation par boîtes. La modélisation en boîte consiste à utiliser une forme simple, dans ce cas ce cube pour masquer la forme générale de votre modèle. Une fois que vous avez défini la forme générale, vous pouvez remodeler le modèle pour qu'il soit plus proche de l'objet souhaité. remodelage implique de modifier l'emplacement, rotation et l'échelle des sommets, des arêtes et des faces. La technique de modélisation des boîtes est idéale pour les débutants. En effet, lorsque vous modélisez , il est très important de définir d'abord la forme de base avant d'entrer dans les détails. La modélisation en boîtes y abord la forme de base avant d'entrer dans les détails contribue vraiment. Donc, la façon dont nous allons travailler aujourd'hui est de commencer très simplement , puis nous n' aborderons les détails qu'une fois satisfaits de la base. Maintenant, commençons à bloquer notre modèle. Appuyez sur le pavé numérique 1 pour accéder à la vue de face, sélectionnez le cube, positionnez-le là où se trouve la tête avec G et réduisez-le avec S. Ici, vous voulez vous assurer que vos références sont centrées. Et remarquez que le mien est un peu décentré, donc je vous déplace simplement avec g en x, sorte que le centre s'aligne sur la ligne bleue. Nous allons maintenant commencer à extruder ce cube pour bloquer le reste du corps, appuyer sur la touche Tab et passer en mode édition. Appuyez sur F3 pour sélectionner face et sélectionnez cette face en bas du cube. Appuyez sur E pour extruder la face, puis sur S pour réduire la nouvelle face extrudée. Vous souhaitez adapter cette phase à la taille du col de la référence. Ensuite, appuyez sur le pavé numérique 1 pour la vue de face, appuyez à nouveau sur E et extrudez la face vers le bas sélectionnée comme ceci : cliquez pour accepter l'extrusion. Ce sera le cou. Maintenant, extrudons les épaules et le torse avec le visage en bas de l'outil suivant sélectionné, appuyez sur E pour extruder à nouveau, appuyez sur S pour agrandir la face nouvellement extrudée. Déplacez-le légèrement vers le bas avec G et Z. Maintenant, extrudons un torse. Appuyez sur E pour extruder à nouveau et déplacez le nouveau visage jusqu'aux hanches. Cliquez pour accepter l'extrusion. Appuyez sur S pour agrandir ce visage et faire correspondre la taille aux hanches de la référence. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est supprimer la moitié de ce modèle et le reproduire. De cette façon, nous ne pouvons travailler que sur moitié du module à la fois. Ensuite, le résultat sera reflété de l'autre côté. De cette façon, nous pouvons gagner beaucoup de temps sur la modélisation. Pour supprimer la moitié du maillage, nous devons d'abord ajouter une boucle au milieu pour séparer les deux moitiés. Pour ce faire, en mode édition, maintenez la touche Ctrl R. Cliquez ici pour ajouter une boucle au milieu. Nous pouvons maintenant supprimer la moitié du maillage. Cliquez sur cette petite icône pour activer le mode rayons X. mode Radiographie vous permet de sélectionner les faces situées à l'avant du maillage ainsi que celles situées à l'arrière. Maintenant, faites glisser votre souris et sélectionnez la moitié gauche du maillage, toutes les faces sélectionnées, appuyez sur X et choisissez des faces pour supprimer les faces sélectionnées. Nous voulons maintenant refléter la moitié restante du modèle. Pour ce faire, rendez-vous ici dans les propriétés du modificateur. Et à partir du menu Ajouter un modificateur du modificateur miroir, le maillage est reflété de l'autre côté. Ici, assurez-vous que le découpage est activé afin que votre maillage soit fusionné au milieu. Maintenant, lorsque nous travaillons sur un côté du maillage, les résultats se répercutent également sur l'autre côté. Ensuite, extrudons les jambes. une rotation vers le bas du maillage ici et sélectionnez cette face inférieure, appuyez sur I pour insérer la face. Ensuite, appuyez sur S et Y pour redimensionner le visage sur l'axe Y, vous voulez que ce visage soit carré. Appuyez maintenant sur G et Z et déplacez la nouvelle face vers le bas. Ajustez-le pour qu'il corresponde aux proportions de la jambe sur la référence. Ensuite, je vais juste tuer à nouveau sur l'axe Y pour m'assurer que la phase est immobile. Une fois que vous êtes satisfait de la forme du visage alors qu'il est encore sélectionné, appuyez sur E pour l'extruder. Extrudez-le jusqu'en bas ici, cliquez pour accepter l'extrusion. Passons maintenant au pied. Appuyez sur Control R et ajoutez une boucle sur le bas de la jambe comme ceci. Ensuite, appuyez sur F3 pour sélectionner le visage. Sélectionnez cette face avant en bas ici. Appuyez ensuite sur E ANY pour l'extruder. Cliquez pour accepter l'extrusion. Ensuite, appuyez sur l'un d'eux pour sélectionner les sommets et sélectionnez ces sommets avant, écrasez G et Z pour les déplacer vers le bas. Ensuite, extrudons les bras, appuyons sur le pavé numérique 1 pour une vue de face, puis appuyons sur Control R et ajoutons une boucle autour des épaules ici. Appuyez maintenant sur F3 pour sélectionner le visage. Sélectionnez cette face sur le côté du torse. Appuyez sur I pour insérer le visage. Contrairement à cela, son insertion permet une bonne fluidité des boucles autour de l'épaule. Ainsi, une fois que nous aurons configuré et animé le maillage de manière à bonnes déformations au niveau des épaules lorsque le modèle se plie et que la nouvelle face insérée est sélectionnée, appuyez sur S et Y pour redimensionner le visage sur l'axe Y. Vous voulez également que ce visage soit carré. Appuyez sur G et X pour vous déplacer pour supprimer un peu. Ensuite, appuyez sur S, x et zéro pour aplatir le visage en abscisse. Ensuite, appuyez sur E et extrudez le visage jusqu'au bout du bras. Cliquez pour accepter l' extrusion. Bon travail. Nous avons maintenant terminé l' extrusion de toutes les pièces. Ensuite, nous allons façonner le modèle de boîte que nous venons créer pour qu'il corresponde mieux aux proportions de la référence. Nous allons pousser et déplacer les sommets , les arêtes et les faces existants pour qu' ils correspondent le plus possible aux proportions . Ce n'est qu'une fois que nous sommes satisfaits de la forme nous pourrons déplacer notre maillage. OK, commençons à remodeler notre maillage. Tout d'abord, activons la radiographie d'ici. En mode édition, appuyez sur une touche pour sélectionner les sommets. Sélectionnez ces sommets en bas du pied et appuyez sur S pour les réduire légèrement. Cela donnera au pied une forme agréable et effilée, comme dans la référence. Sélectionnez également ces sommets sur le sol et abaissez-vous avec G et Z. Ensuite, saisissez ces sommets sur les hanches et faites-les Ensuite, saisissez ces sommets sur les hanches entrer avec g et x. Ensuite, ajoutons des boucles autour des zones où le maillage sera fléchi. Une fois que nous aurons lissé, le mélangeur ajoutera plus de résolution aux zones où nous ajoutons actuellement des boucles. Vous n'aurez donc que plus d'arêtes et de faces sur lesquelles travailler autour de ces zones. Appuyez sur Control R et ajoutez des boucles. Ajoutez-en un à l'endroit où le genou se pliera, ajoutez-en un ici au niveau du coude et enfin ajoutez-en un autour du poignet. Ici, redimensionnez la boucle autour de l'embout du poignet avec un S pour affiner le poignet. Super, c'est bon pour le moment. N'oubliez pas que nous bloquons simplement tout , il n'est donc pas nécessaire de fournir des détails ici. Ensuite, fixons la silhouette par le côté. Appuyez librement sur le pavé numérique pour une vue latérale, sélectionnez les sommets situés à l'avant, puis sélectionnez les sommets situés à l'arrière des hanches avec la touche Shift. Appuyez sur S et Y pour les faire apparaître également comme ces sommets. Et appuyez sur S et Y pour les faire ressortir un peu. Nous essayons simplement de faire correspondre les proportions ici aussi étroitement que possible à la topologie de charge dont nous disposons. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait. Ne vous inquiétez donc pas, sélectionnez ces sommets sur le devant de la poitrine, puis passez à la vitesse supérieure, sélectionnez celui-ci à l'arrière. Appuyez sur S et Y pour les redimensionner. Faites de même sur le bas. heure actuelle, nous modelons le corps qui se trouve sous les vêtements afin de ne pas avoir à adapter la forme du pull. Nous ferons le pull séparément. Nous essayons donc simplement d'obtenir une bonne forme de torse pour le dessous. Lorsque vous avez terminé, appuyez sur la touche Tab et passez en mode objet. Désactivez le mode rayons X à partir d'ici et masquez les plans de référence à partir d'ici. Maintenant, je peux voir plus clairement le modèle que nous avons créé. Il est très basique car correspond aux proportions de la référence. Nous sommes maintenant prêts à lisser notre modèle pour la première fois. Déplaçons d'abord les normales, puis ajoutons un modificateur de surface de subdivision pour lisser le maillage réel. Pour lisser les normales, cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez Shade Smooth. Cela permet de lisser les normales des faces existantes sorte que toutes les faces individuelles ne soient plus nettes. Maintenant, ajoutons un modificateur pour lisser notre maillage, en modifiant nos 0 appropriés ici et ajoutant un modificateur de surface de subdivision. Comme vous pouvez le voir maintenant, le maillage semble beaucoup plus lisse, comme je l'ai mentionné dans la première partie de ce tutoriel. Ce modificateur n'est actuellement qu'un aperçu dans la fenêtre d'affichage. Il n'a donc pas encore été appliqué au maillage. Si vous appuyez sur la touche Tab et passez en mode édition, vous pouvez voir que nous avons toujours le modèle original ici. Le lissage n' est donc qu'un aperçu jusqu'à ce que nous appliquions réellement le modificateur. C'est en fait très pratique car vous pouvez apporter des modifications supplémentaires dans l'aperçu, quoi ces modifications apparaîtront sur le maillage avant d'avoir appliqué le modificateur. Si nous revenons en mode objet, rendez-vous ici et cliquez sur Appliquer. Vous pouvez voir que le modificateur a maintenant été appliqué. Vous avez maintenant plus de visages sur lesquels travailler et les maillages se déplacent. Cependant, avant d' appliquer ce modificateur, nous souhaitons apporter quelques ajustements et renforcer certaines zones. Alors annule ça. Pour annuler, vous pouvez appuyer sur Ctrl Z. Encore une fois, le modificateur a été ajouté, mais il n'a pas été appliqué. Maintenant, durcissons certaines zones avant de l'appliquer. Pour ce faire, nous ajoutons des boucles de bord supplémentaires, les zones que nous voulons améliorer. Laissez-moi vous montrer ce que je veux dire. Appuyez sur la touche Tab et passez en mode édition. Allez dans la région du cou. Ici. Nous ne voulons pas que la transition de la tête au cou soit si douce. Au lieu de cela, nous voulons qu'il soit plus net. Pour créer cette pièce tranchante, il suffit d'ajouter une boucle près de la base du cou pour ajouter une boucle, appuyer sur Control R, de la placer ici et de cliquer pour l'insérer. Maintenant, vous pouvez voir que la transition est beaucoup plus nette. Prolons-y pour quelques zones supplémentaires où nous souhaitons une transition plus difficile. Par exemple, au bas du cou, appuyez sur Control R et ajoutez une autre boucle près de la base. Appuyez ensuite à nouveau sur Control R et ajoutez une boucle à la main ici. Appuyez à nouveau sur Control R et ajoutez-en un près de l'épaule. Enfin, appuyez une dernière fois sur Control R et ajoutez une boucle autour du pied comme ceci. Maintenant, cela rend toutes ces zones belles et nettes. Ensuite, ajustons un peu plus la forme du maillage avant d' appliquer le modificateur, appuyons sur une touche pour sélectionner les sommets, sélectionnons ces sommets TO et redimensionnons-les en S et en X. Ajustez également la forme de la tête pour qu' corresponde mieux à la référence frontale. La beauté des modificateurs Blender réside dans le fait que vous pouvez les prévisualiser dans la fenêtre d'affichage avant de les appliquer. Cela vous permet de procéder à tels ajustements avant de vous engager. Cela permet de gagner beaucoup de temps à peaufiner ultérieurement. Permettez-moi de désactiver la radiographie et les références pour que vous puissiez voir ce que nous avons fait. Ça a l'air vraiment sympa. Maintenant, appliquons le modificateur, appuyons sur la touche Tab et passons en mode objet. À côté du modificateur affiché sous cette petite coche, choisissez Appliquer. Maintenant que vos maillages sont déplacés lorsque vous passez en mode édition, vous pouvez constater que nous avons désormais plus de polygones sur lesquels travailler. Eh bien, nous allons maintenant jeter bases de la topologie de notre visage et nous allons simplement affiner la silhouette du personnage. Tout d'abord, laissez-moi expliquer ce qu'est la topologie. topologie est le flux et l'organisation des sommets, des arêtes et des faces d'un modèle. Un bon flux topologique est très important lorsqu'il s'agit de personnages animés. En effet, lorsque le personnage se déplace, le modèle se déforme. Une bonne topologie garantit que les déformations semblent réalistes. Sinon, le maillage se pincera, s'étirera ou se déformera simplement correctement. Lorsque l'ennemi est réellement informé, il n'existe pas une seule bonne méthode de topologie. Différents artistes font les choses légèrement différemment. Il n'y a pas d'endroit précis. Vous devez placer chaque boucle. Cependant, quel que soit votre flux topologique, vous visez de bonnes déformations. Les règles générales à retenir sont de ne pas placer triangles dans des zones qui se déformeront beaucoup. Et de ne pas placer les poteaux dans des zones qui se déformeront également beaucoup. Vous devez donc éviter de les placer dans les coins de la bouche très près des yeux, au niveau des coudes ou des genoux et sur d'autres zones qui se plieront. En termes de topologie du visage moyen le plus simple d'obtenir de bonnes déformations est de faire topologie ou le flux des arêtes suive la structure des muscles du visage. De cette façon, lorsque le visage bouge et que les muscles se contractent, la déformation paraîtra crédible. Nous allons maintenant créer une base pour une bonne topologie faciale sur notre modèle. Commençons par appuyer sur Tab et passons en mode édition. Appuyez ensuite sur F3 pour sélectionner le visage. Shift, sélectionnez ensuite ces deux faces, appuyez sur E pour les extruder en S afin de réduire l'extrusion. Nous faisons cela pour avoir une belle boucle continue arrondie autour des yeux. Cela vous sera très utile plus tard lorsque vous organiserez et animerez votre personnage. Faisons de même pour le contour de la bouche. Sélectionnez cette face, puis appuyez sur E pour extruder la face. Cliquez pour accepter l'extrusion, puis appuyez sur S pour l'agrandir. Maintenant, nous avons également une belle boucle continue arrondie autour de la bouche. Passer à des faces récemment extrudées se fait un peu avec g et y. Vous essayez simplement d'améliorer la courbure de la face. Vous ne voulez pas que ces nouveaux visages soient en retrait. Nous allons maintenant façonner le corps pour qu'il corresponde encore mieux à la référence. Maintenant que nous avons plus de polygones sur lesquels travailler, il sera possible de créer des formes plus complexes. Commençons par la zone des hanches, appuyons sur la touche Tab et passons en mode édition. Appuyez sur une touche pour sélectionner les sommets. Sélectionnez ces sommets autour de la jambe pour les rapprocher de la référence en appuyant sur G et Z. Ensuite, je déplace simplement la main en abscisse avec G et X. Ce sera la paume de la main, qui en extrudera les doigts plus tard. Ensuite, appuyez sur Tab et passez en mode objet. l'onglet Modificateurs, ajoutez un modificateur de surface de subdivision. N'appliquez pas encore le modificateur. Nous sommes juste en train de l'ajouter pour le moment. Maintenant, vous pouvez voir que les jambes ont une forme étrange. Corrigeons-les maintenant, appuyez sur Tab et passez en mode édition. Cela semble étrange parce que les pieds de mon modèle sont un peu trop larges sur l' axe Y pour corriger cela. Appuyez sur deux pour sélectionner les arêtes, double-cliquez sur les arêtes, puis redimensionnez-les en appuyant sur S sur y. Ici, supprimez cette boucle d'arêtes en double-cliquant dessus, puis en cliquant avec le bouton droit et en choisissant Dissoudre l'arête. C'était un âge dont nous n'avions pas vraiment besoin car c'était trop proche de cette limite ici. Ensuite, je continue à ajuster la forme des jambes. Une fois que je suis satisfait des jambes, j'appuie sur l'une d'elles pour sélectionner les sommets. Je choisis les sommets situés à l'avant et à l' arrière du bassin, et ils se sont séparés avec S NY. Maintenant, cette zone a une forme plus belle. Ensuite, ajustons la forme de la tête à l'endroit où la radiographie est activée, saisissons les sommets individuels en les positionnant pour qu'ils correspondent à la référence G. Dans de nombreux livres, la modélisation consiste simplement G. Dans de nombreux livres, la modélisation consiste simplement à ajuster des sommets individuels. Personnellement, je trouve cela très amusant et thérapeutique, même une fois que vous vous êtes habitué au mannequinat, c'est presque comme de la méditation, qui consiste à essayer de faire correspondre votre modèle à votre référence en peaufinant tout. Agréable. Maintenant, tout correspond assez bien à la référence. Quoi qu'il en soit, maintenant, prêt à appliquer le modificateur de surface de subdivision, appuyez sur Tab et passez en mode objet. À côté du modificateur, cliquez sur la coche et choisissez Appliquer. Maintenant, nos mailles se sont déplacées plus loin. C'est à ce stade que nous ajouterons le plus de détails à notre modèle : le contour des yeux, la bouche, le nez et les mains. Commençons par les yeux, touche Tab et passons en mode édition. Appuyez sur une touche pour sélectionner les sommets, déplacez la souris, sélectionnez ces deux sommets ici, puis appuyez sur X et choisissez les sommets pour supprimer les sommets sélectionnés. Cela ouvre un tout à l'œil, comme vous pouvez le voir ici, nous avons la belle boucle continue nous avons créée pour les yeux plus tôt. Il ne nous reste plus qu'à façonner l'ouverture ici pour qu'elle corresponde à la forme de l'œil de la référence. Appuyez sur le pavé numérique pour une vue de face, puis activez la référence à partir d'ici. Si tu l'as caché. Ensuite, saisissez des sommets individuels sur l'ouverture et déplacez-les pour qu'ils correspondent à la forme de l'œil. Avec GI. Vous souhaitez également déplacer légèrement les sommets voisins. Tout est donc bien espacé. Faites en sorte que l'ouverture soit légèrement plus grande qu'elle ne l'est sur la référence. Ces variations dans le coin de l'œil doivent également être déplacées sur l'axe Y. Shift, sélectionnez-les et appuyez sur D et Y pour les déplacer sur l'axe Y. Tout le temps que vous travaillez sur votre modèle, vous souhaitez travailler sous plusieurs angles. C'est parce que quelque chose peut être très beau vu de face, mais il peut aussi avoir l'air vraiment Genki vu de côté, ce qui n'est jamais une bonne surprise. Faites donc beaucoup pivoter votre modèle pendant que vous faites les yeux. Déplacez les sommets trop près les uns des autres. Je suis donc en train de les coller avec G. Any. Ensuite, nous voulons déplacer toute la zone des yeux vers l'intérieur. Pour ce faire, appuyez sur deux pour entrer en mode de sélection des bords. Dans la boucle révélatrice. Ensuite, tout en maintenant la touche Shift enfoncée, sélectionnez également ces trois boucles autour du nez. Appuyez sur G et Y pour déplacer légèrement ces bords vers la tête. Cela m'aide à construire la structure osseuse du visage. Ici. Je suis juste en train d'ajuster davantage les sommets et de m'assurer qu'ils sont bien espacés. Ensuite, nous voulons extruder l'ouverture des yeux vers l'intérieur pour ouverture des yeux vers l'intérieur créer de jolies boucles circulaires autour des yeux, qui imiteront le muscle circulaire qui existe autour de l' œil dans la vie réelle, ce qui aidera tout le monde à personnaliser et à animer votre personnage. Appuyez sur deux pour sélectionner les arêtes. Double-cliquez pour sélectionner la boucle révélatrice, puis appuyez sur E pour l'extruder, cliquez pour accepter l'extrusion. Appuyez ensuite sur S pour redimensionner le nouveau bord vers l'intérieur. Vous pouvez maintenant voir que lorsque nous appuyons sur Control R, nous pouvons ajouter des boucles circulaires autour des yeux. C'est bien car cela correspond à la forme du muscle oculaire, comme je l'ai déjà dit. Ensuite, je vais juste agrandir un peu les boucles circulaires autour des yeux. Je double-clique pour sélectionner le bord , puis j'appuie sur S pour le redimensionner. Ensuite, j'ajuste manuellement les sommets autour de l'œil, en m'assurant qu'ils sont bien espacés. Ici. Continuez à ajuster les sommets en appuyant sur G. J'essaie de les espacer pour qu'il n'y ait pas de pincement. Et j'ai aussi essayé de garder les bords droits. L'espacement de ces sommets permet également de s'assurer qu'il n'y a pas d'arêtes ou de lignes nettes dans la silhouette de votre personnage. Super, ça a l'air bien. Maintenant, bouchons la bouche. Appuyez sur F3 pour sélectionner le visage. Shift, sélectionnez ces visages masculins ici, appuyez sur X et choisissez les visages pour supprimer les visages sélectionnés. Appuyez ensuite sur deux pour sélectionner les bords Double-cliquez ici pour sélectionner l'ouverture de la bouche. Appuyez sur E pour l'extruder. Cliquez pour accepter l'extrusion, puis appuyez sur S pour l'agrandir. Nous voulons façonner l' ouverture de la bouche. Maintenant, appuyez sur une touche pour sélectionner les sommets. Sélectionnez ensuite les sommets individuels et déplacez-les avec G, Z et G et pourquoi ? Ici, vous essayez de créer une belle courbe pour la bouche. Continuez donc à ajuster ces sommets dessert et l'axe Y jusqu'à obtenir une belle courbe. OK, Nice. Passons à la bouche. Maintenant. Comme vous pouvez le voir ici, dans la tête, il y a quelques pincements autour cette boucle circulaire que nous avons ajoutée à l'endroit où se trouvent les yeux. Cela est dû au fait que les sommets sont trop proches les uns des autres. Ainsi, même si nous ajoutons un modificateur de surface de subdivision, ce pincement ne sera pas corrigé. Pour y remédier, il faut passer en mode édition en espaçant ces sommets. C'est donc exactement ce que je suis en train de faire ici. Je suis juste en train d'espacer ces sommets. J'appuie deux fois sur G pour faire glisser les sommets le long de la surface du modèle. Cela vous permet de déplacer les sommets tout en conservant la forme du visage. Super, ça a l'air beaucoup mieux maintenant, on peut laisser la zone saillante au-dessus yeux car ce sera la ligne brune. Maintenant que nous avons la base du visage, continuons à le façonner. Appuyez sur la touche Tab et passez en mode édition. Appuyez sur une touche pour sélectionner les sommets. Sélectionnez les sommets situés à l'avant de l'embouchure. Ensuite, vous souhaitez activer le montage proportionnel à partir d'ici. édition proportionnelle vous permet de déplacer les sommets sélectionnés ainsi que la zone qui les entoure avec une chute douce. Donc, si j'appuie sur G et que je déplace les sommets maintenant, vous pouvez voir que la zone à côté d'eux est également affectée. Vous pouvez faire défiler la souris vers le haut ou vers le bas pour augmenter ou diminuer la zone affectée par l'édition proportionnelle. Ici, je diminue simplement les effets d' édition proportionnels à la surface en faisant défiler la souris vers le bas. Ensuite, j'appuie sur G et Y pour déplacer toute la zone inférieure du visage vers l'avant. Ensuite, je sélectionne le milieu du nez ici et je traduis cette zone en mots. Ici, ma vue latérale ne correspond pas exactement à la référence, surtout au niveau des yeux. Cela se produit parfois lorsque vous dessinez votre propre référence comme je l'ai fait. Et vous ne connaissez pas exactement la vue latérale, mais ne vous inquiétez pas, tant que votre modèle est beau sous tous les angles, il n'a pas besoin de correspondre exactement à cette référence latérale. Ensuite, faisons correspondre la position de la bouche à la référence. Appuyez sur l'un d'eux et sélectionnez tous les sommets autour de la bouche. Lorsque l' édition proportionnelle est toujours activée, appuyez sur G et Z pour déplacer légèrement la bouche vers le haut. Appuyez maintenant sur le pavé numérique gratuitement pour accéder à la vue latérale. Ici, vous souhaitez faire correspondre un peu mieux la forme de la façade à la référence. Ici, j'ajuste juste les sommets individuels pour essayer de mieux faire correspondre les proportions. J'ai également renforcé ces boucles horizontales en double-cliquant dessus pour les sélectionner, puis en appuyant sur Z et zéro pour les enfiler. Je le fais pour que les choses ne soient pas bancales et qu'elles soient un peu serrées. OK, ensuite, bouchons rapidement le nez. Ensuite, nous ferons en sorte que tout soit beau et rangerons les zones en désordre. En mode édition, appuyez sur F3 pour que la sélection des visages passe, sélectionnez ces trois phases. Après ça. Appuyez sur Num pad free pour une vue latérale et appuyez sur E pour extruder les faces sélectionnées. Cliquez pour accepter l'extrusion. Appuyez sur R pour faire légèrement pivoter le fœtus après la journée ou appuyez sur l'un d'eux pour sélectionner les sommets, sélectionnez les rangées individuelles de sommets et commencez à les déplacer avec G afin qu'elles correspondent la forme du nez dans la référence. Si vous appuyez sur la touche numérique 1 pour la vue de face, vous verrez maintenant que le nez est trop carré et trop large. Réglons ça maintenant. Les décalages sélectionnent les sommets situés sur le côté du nez et les déplacez vers l'avant avec g et x, ce qui rend le nez plus étroit. L'année prochaine, je souhaite également déplacer légèrement les mêmes sommets sur l'axe Y. Appuyez sur G. Et pourquoi le faire ? Maintenant, connectons le pont nasal au front. Appuyez sur F3 pour sélectionner le visage. Shift, sélectionnez ces deux faces. Appuyez ensuite sur X et choisissez les visages pour les supprimer. Nous voulons maintenant fermer cette zone ouverte. Comme vous pouvez le voir en bas, nous avons deux faces et en haut, nous n'avons qu' une seule phase pour fermer correctement la zone sans créer de mauvaise topologie Nous devons avoir deux faces en haut et deux phases en bas. Ainsi, nous pouvons les connecter sans créer de triangles. Vous devez éviter de mettre des triangles sur le visage. C'est parce que cela crée un pincement. Une fois que vous avez configuré et animé votre modèle, si vous souhaitez placer des triangles, vous devez les placer dans des zones qui ne se déformeront pas. Ainsi, par exemple, nous pouvons en mettre en haut de la tête ou en bas du menton, là où les objets ne se déformeront pas trop. Appuyez ensuite sur Control R pour ajouter une boucle. Maintenant, il ajoute une boucle autour de l'ensemble du modèle. Ce n'est pas idéal car cela crée de nombreux visages inutiles dans des endroits où nous n'en avons pas besoin. Nous allons donc découper manuellement la nouvelle boucle de bordure. De cette façon, nous n'aurons pas de boucles inutiles et nous pourrons placer un triangle où nous le voulons. Appuyez sur K pour activer le couteau, cliquez sur votre souris pour commencer à couper à partir de ce point. Cela crée un triangle. Là-haut. Il y a un triangle, d'accord, parce que la zone se déforme une fois que nous avons configuré et animé le personnage. Une fois que vous avez atteint la fin, appuyez sur Entrée pour accepter les nouvelles arêtes coupées. Génial. Nous avons maintenant deux phases en haut, en deux phases en bas. Nous pouvons donc relier ces arêtes tout en conservant une bonne fluidité des arêtes. Appuyez sur deux pour sélectionner les arêtes. Sélectionnez cette arête ici, puis sélectionnez celle du bas en maintenant la touche Maj enfoncée, appuyez sur if pour créer une phase entre les arêtes sélectionnées. Faites de même pour l' autre pour sélectionner le bord supérieur, puis déplacez la touche Shift pour sélectionner le bord inférieur, appuyez sur F pour créer une phase entre les bords. Agréable. Maintenant que nous avons la base du visage ou la disposition, il ne reste plus qu'à tout façonner un peu plus. Ici, je suis juste en train d'ajuster davantage la forme du nez. J'appuie sur un point pour passer en mode de sélection des sommets, puis j'ai déplacé des sommets individuels avec g pour mieux correspondre à la forme de la référence. Pendant que je déplaçais les sommets, j'ai essayé de garder chaque phase carrée. Ici. J'active le modificateur de surface de subdivision dans la fenêtre d'affichage. Ensuite, j'ai continué à faire d' autres ajustements. Maintenant que nous avons une bonne base pour le visage, nous pouvons commencer à accorder plus d'attention aux détails. Nous essayons donc simplement de mieux faire correspondre la référence maintenant. Ici, vous pouvez également utiliser le mode Coped pour corriger rapidement la forme de certaines zones. Appuyez sur la touche Tab pour passer en mode sculpture. Ici, vous pouvez utiliser le pinceau saisi. Le pinceau saisi déplace sommets de la zone de sélection autour du pinceau. Ici et en mode Sculpture, vous pouvez appuyer sur F pour augmenter ou diminuer la zone affectée par le pinceau. J'utilise simplement la brosse pour donner une plus belle forme au visage , puis je déplace les côtés de la bouche un peu plus loin vers l'intérieur. Un autre pinceau très pratique est le pinceau lisse. Il fait ce que son nom indique. Il adoucit vos mailles. Vous pouvez augmenter ou diminuer la force du pinceau à partir d'ici. J'ai juste utilisé le pinceau lisse pour lisser certaines zones bosselées. Maintenant, façonnons correctement les lèvres touche Tab et passons à Modifier le montage. Appuyez sur une touche pour sélectionner les sommets Tracons les sommets autour de la bouche pour que la forme saillante des lèvres soit activée par radiographie depuis le haut. Ensuite, sélectionnez les sommets autour de l'ouverture de la bouche et déplacez-les vers l'avant avec G. Et pourquoi ? Déplacez également ceux du bas vers l'avant et légèrement vers le haut. Ici, vous essayez simplement de faire correspondre la silhouette des lèvres à la référence. Après ce changement, sélectionnez les deux sommets situés dans le coin de la bouche et déplacez-les vers l'arrière avec G. Et pourquoi cela crée une petite forme de fossette qui donne à la zone un aspect un peu plus charnu et organique. Ensuite, j'ai continué à ajuster l'espacement des sommets tout en m' assurant qu'ils ne soient pas trop bancaux. Ici, j'essaie de garder les bords droits, le visage étant le plus carré possible. Encore une fois, j'ai appuyé deux fois sur G pour faire glisser les sommets le long de la surface du modèle. Donc oui, je continue à apporter de nombreux petits ajustements aux sommets individuels. Ces petites modifications amélioreront la forme générale et feront en sorte que tout soit réuni. Continuez donc à tout ajuster, assurez-vous que tout est beau sous tous les angles. Pour tout ajuster, j'utilise le mode édition pour les réglages finaux et mode sculpture pour ajuster et déplacer de plus grandes zones. Ici, j'utilise le pinceau saisi pour enfoncer le bas de la bouche un peu plus loin, afin que le personnage n'ait pas l'impression d'être sous-mordu. Je continue à ajuster et peaufiner jusqu'à ce que je sois satisfaite de la forme . Je rends la zone des joues potelée et le bas du visage un peu plus étroit. Sympa, on en a fini avec le façonnage. Faisons maintenant la cavité intérieure de la bouche. Nous faisons cela pour avoir quelque chose à l'intérieur la bouche pour maintenir les dents et la langue. Je ne vais pas vous montrer comment fabriquer les dents et la langue dans ce tutoriel, mais vous pouvez facilement les faire en utilisant les mêmes techniques que nous avons apprises jusqu'à présent. Vous pouvez utiliser un cube pour les bloquer , puis ajouter des détails au fur et à mesure. Je pourrais même fournir des modèles de dents et de langue dans les ressources du cours si cela vous est plus facile. OK, créons l' intérieur de la bouche maintenant, appuyez sur Tab et passez en mode édition. Vous pouvez désactiver temporairement le modificateur de surface de subdivision à partir d' ici pour voir plus clairement ce que vous sélectionnez Appuyez sur deux pour sélectionner les arêtes. Double-cliquez pour sélectionner l'ouverture de la bouche. Faites pivoter la caméra à l'intérieur de la tête pour voir clairement ce que vous faites. Appuyez maintenant sur E et y pour extruder l'arête sélectionnée. Appuyez une seconde fois sur E ANY pour extruder à nouveau. Ensuite, saisissez des arêtes individuelles et espacez le haut du bas en appuyant sur G et Z. Une fois les bords espacés, double-cliquez pour sélectionner cette boucle de bord, appuyez à nouveau sur E et pourquoi pour l' extruder sans axe Y. Ensuite, appuyez sur S et Z pour agrandir la boucle et l'axe Z. Appuyez sur une touche pour sélectionner les sommets, ou simplement sur la forme de cette boucle, afin qu'elle ne soit pas trop nette. Appuyez ensuite sur deux pour sélectionner les arêtes et double-cliquez pour sélectionner cette extrémité de boucle. Encore une fois, appuyez sur E et sur y pour l'extruder, appuyez sur S et X pour redimensionner la nouvelle boucle appuyez sur E et sur y pour extruder. Encore une fois, réduisez également cette boucle. Et une dernière fois, appuyez sur E et y pour extruder , puis sur S pour réduire la nouvelle boucle. Fermons maintenant les bords supérieur et inférieur sélectionnés ici et appuyons sur F pour créer une face entre eux. Faites de même pour le reste des bords. Ensuite, appuyez sur une touche pour sélectionner les sommets. Ici, vous voulez espacer légèrement les sommets et arrondir légèrement la forme de la cavité buccale interne. Vous voulez donc juste que ce soit un peu plus fluide. Ici, j'appuie simplement sur G pour espacer les sommets, ou j'essaie de rendre la face un peu plus carrée. Il est recommandé de garder toutes les phases de votre modèle aussi carrées que possible. Vous devez éviter de laisser de très longues faces rectangulaires. Encore une fois, je ne fais que peaufiner les sommets individuels pour rendre les formes générales plus lisses. Ici, je vais juste obtenir les boucles et l'axe Z pour élargir la cavité. C'est là que vous pouvez insérer les dents et la langue sans rien couper. Agréable. Vous pouvez maintenant voir que nous avons une partie intérieure de la bouche, donc ce n'est pas simplement un espace vide. Ensuite, extrudons les boucles oculaires vers l'intérieur afin de faire en sorte que la ligne de flottaison de l'œil soit appuyée sur Tab et la ligne de flottaison de l'œil soit appuyée sur Tab et sur S2 pour sélectionner Double-cliquez sur la 4. Partie 3 : Modélisation du chapeau et des cheveux: Salut, les gars. Dans cette partie du cours, nous allons modeler les cheveux du chapeau. Je vais vous montrer un moyen très simple de transformer des courbes de Harris que vous pouvez ajuster au fur et à mesure. OK, allons-y. Appuyez sur Shift a et ajoutez une courbe de trajectoire à partir de là. Ensuite, appuyez à nouveau sur Shift a et ajoutez une courbe circulaire. Shift, sélectionne les deux courbes et déplace-les à l'écart de la trajectoire Tu peux également les réduire avec S. Ensuite , sélectionnez la courbe circulaire et faites-la pivoter en appuyant sur R, en tapant 90. Nous allons maintenant faire en sorte que cette courbe suive la forme du cercle, sélectionner la courbe de trajectoire et accéder aux propriétés des données de l'objet. Ensuite, dans Géométrie, allez biseau puis cliquez sur l'objet. Ensuite, à l'aide de la pipette, sélectionnez la courbe circulaire. Vous pouvez maintenant voir que la courbe de trajectoire a été extrudée sous la forme de la courbe circulaire. La forme de la courbe de trajectoire est désormais contrôlée par le cercle. Si vous sélectionnez la courbe circulaire, appuyez sur la touche Tab et passez en mode édition, vous pouvez désormais déplacer ces points ici, comme vous pouvez le constater, une fois qu'il les a déplacés, cela modifie la forme de la courbe de trajectoire. Vous pouvez également sélectionner la courbe de trajectoire et déplacer ses points indépendamment. Cela rend la configuration idéale pour fabriquer des mèches de cheveux. Maintenant, attrapons le point inférieur cercle et déplacons-le vers le haut avec G. Ensuite, attrapons le point latéral et faisons pivoter les poignées comme ceci avec notre, puis descendons le point G. Vous pouvez voir que cela rend le fil plat en bas. Réglons maintenant la forme de la courbe de trajectoire, appuyons sur la touche Tab et revenons en mode objet, puis sélectionnons la courbe de trajectoire en appuyant sur la touche Tab pour passer en mode édition. Ici, vous pouvez sélectionner des points individuels en appuyant sur Alt S pour les augmenter ou les réduire. Alt S permet de régler l'épaisseur des points des mèches de cheveux. Pour cette mèche de cheveux, faisons en sorte que les pointes soient vraiment petites. Sélectionnez le point final et appuyez sur Alt S pour le réduire. Faites de même de l' autre côté. Agréable. Maintenant, le fil est beau et effilé aux deux extrémités. Ici. En mode édition, vous pouvez appuyer sur la touche Ctrl T pour faire pivoter les points. C'est idéal pour les cheveux ondulés ou bouclés. Forme, cette tendance, vous pouvez appuyer sur G pour déplacer les points. Si vous constatez que vous n'avez pas assez de points pour travailler. Dans certaines zones, vous pouvez subdiviser pour ajouter plus de points. Pour subdiviser, sélectionnez deux points entre lesquels vous souhaitez placer un nouveau point. Cliquez ensuite avec le bouton droit de la souris et choisissez Subdiviser. Cela ajoute un nouveau point au milieu qui vous permet de mieux contrôler la forme de la courbe. Et c'est à peu près tout ce que vous devez savoir sur cette configuration. Il est très simple à utiliser pour les cheveux, car il est tellement ajustable qu'il suffit d'appuyer sur Control Z pour annuler toutes les torsions que j'ai faites jusqu'à ce que les cheveux soient plats. Agréable. Commençons maintenant à placer quelques éléments sur le personnage. Vous pouvez récupérer ce brin d'origine ou dupliquer en appuyant sur Shift D. Ensuite, vous souhaitez le déplacer en place avec GI. Appuyez ensuite sur Tab et passez en mode édition, puis sélectionnez tous les points de la courbe et appuyez sur R pour le faire pivoter. Dans ce menu, vous voulez vous assurer que point pivot de votre transformation est envoyé au centre du cadre de délimitation et non à des origines individuelles. Ainsi, vous pouvez librement faire pivoter votre courbe. Donc oui, assurez-vous simplement qu'il est réglé au centre de la case de délimitation. Inversez cette tendance en place. Nous le sommes. Commencez ensuite à déplacer des points individuels avec G. Nous essayons simplement de faire correspondre la forme de la tendance française à une référence. Pendant ce temps, assurez-vous de faire pivoter vos modèles afin de vous qu' ils s'affichent correctement sous tous les angles. Je fais simplement alterner la tendance des chevaux avec R, puis je déplace des points individuels quand G, je ne suis pas trop attachée à tout égaler à 100  % à ce stade. J'essaie juste d' avoir une belle courbe. Ici, je recule la tendance des chevaux avec G. Une fois qu' ils commencent à se couper la tête, je la corrige en éloignant G. Une fois qu' ils commencent à se couper la tête, quelques points un peu plus loin. Il y a beaucoup de va-et-vient à ce stade. Sois donc patient avec toi-même. Continuez à peaufiner la forme et vous y arriverez. Ici, je sélectionne les points centraux du fil en appuyant sur Alt S pour les agrandir légèrement. Cela rend la mèche de cheveux un peu plus épaisse. Ensuite, je continue à ajuster la forme. Ensuite, nous voulons ajouter un autre volet au recto pour remplir cette section avant. Appuyez sur la touche Tab et passez en mode objet. Sélectionnez le fil que vous venez de mettre en forme en appuyant sur Shift D pour le dupliquer. Appuyez ensuite sur la touche Tab et passez en mode Édition. Commencez à façonner cette tendance en ajustant les points individuels. Diminuez légèrement le deuxième volet en appuyant sur Alt S. Appuyez ensuite sur Tab et passez en mode objet. Sélectionnez les deux volets avec la touche Shift, puis appuyez sur la touche Tab et revenez en mode édition. En faisant cela, vous pouvez régler les deux brins en même temps, ce qui est très pratique. Une fois mes fils en place, j'ai décidé qu'ils étaient un peu trop épais pour en modifier l'épaisseur appuyé sur Tab et je suis passé en mode objet. Sélectionnez la courbe circulaire, contrôlez la forme des brins, appuyez sur la touche Tab et passez en mode édition. Sélectionnez ce point supérieur et déplacez-le vers le bas avec G et Z. Cela rend les fils moins volumineux et plus faciles à manier. Après cela, continuez à ajuster la forme du fil. Vous pouvez appuyer sur la touche Ctrl T pour les incliner et déplacer des points individuels avec g. Pour être honnête, il n'y a pas de grand secret pour les rendre beaux. Vous recherchez principalement une belle forme incurvée sur les pointes et vous voulez qu'elle soit belle sous tous les angles. Il y a donc beaucoup de petits ajustements pour y arriver. Une fois que vous êtes satisfait de cette section avant, appuyez sur la touche Tab et passez en mode objet, sélectionnez le deuxième volet et appuyez sur Shift D pour le dupliquer. Ce sera cette tendance devant l'oreille. Sélectionnez le nouveau volet et appuyez sur la touche Tab pour passer en mode Édition. Commencez à la façonner en déplaçant les points individuels avec g. Ici, vous souhaitez tordre les points inférieurs en les sélectionnant, puis en appuyant sur Ctrl T. Continuez à l'ajuster jusqu'à ce que la forme soit belle sous tous les angles. Une fois que vous êtes satisfait de cette tendance, appuyez sur la touche Tab et passez en mode objet. Maintenant, je vais faire passer la mèche de cheveux au-dessus de l'oreille. En mode objet, sélectionnez la tendance des derniers cheveux en appuyant sur Shift D pour la dupliquer, puis appuyez sur Tab et passez en mode Édition. Commencez à déplacer le point où g, vous voulez que cette tendance soit au-dessus de l'oreille. Continuez à peaufiner et à ajuster la forme avec g. Faites correspondre les références latérales et frontales aussi près que possible. Sélectionnez ce point et augmentez-le en appuyant sur Alt S, qui rend cette tendance un peu plus épaisse, comme dans la référence. Ici, j'ai décidé que je n' aimais pas la longueur des brins avant, même si je les ai dessinés courts dans la référence et qu' ils y sont beaux. Je ne pense pas que cela fonctionne en 3D. Donc, ce que je vais faire, c'est les allonger pour le faire. Lorsque le mode objet change, sélectionnez les deux volets, appuyez sur la touche Tab et passez en mode édition, sélectionnez les points inférieurs et déplacez-les vers le bas avec G. Nice. Maintenant, ce côté a l'air bien. Appuyez sur la touche Tab et passez en mode objet. Nous voulons maintenant copier et inverser ces tendances de l'autre côté. Réunissons-les d'abord en un seul objet, afin qu'il soit plus facile de les retourner en mode objet, sélectionnant tous les brins avec la touche Shift. Appuyez ensuite sur Ctrl J pour les réunir en un seul objet. Maintenant, lorsque vous appuyez sur la touche Tab et que vous passez en mode édition, vous pouvez modifier tous les volets en même temps. Vous pouvez également modifier les brins individuels vers le bas pour ce faire, sélectionner un point du brin que vous souhaitez modifier, puis appuyer sur L pour sélectionner tous les points liés. Vous pouvez maintenant appuyer sur G ou sur are pour modifier uniquement ce volet. Si vous avez terminé, nous pouvons maintenant retourner l'objet, appuyer sur la touche Tab et passer en mode objet. Avant de le dupliquer et de le retourner, nous voulons l'appliquer ou le transformer. Pour ce faire, sélectionnez l'objet, appuyez sur Ctrl a et choisissez 0, transformez les zéros en soustrayant toutes les transformations, remettez l'échelle à un et déplacez le point de pivot vers le centre de la scène. Je peux maintenant retourner ces brins de l'autre côté, sélectionner l'objet des brins et appuyer sur Shift D pour le dupliquer. Appuyez ensuite sur S x, puis tapez moins un. Cela fait basculer l'objet de l'autre côté. Ensuite, vous pouvez appuyer sur la touche Tab et passer en mode édition. Vous souhaitez ajuster la forme des fils de ce côté afin qu'ils ne soient pas complètement identiques à ceux de l'autre côté. Ajouter un peu d'asymétrie à votre personnage le rend un peu plus naturel. Ensuite, nous allons faire quelques astuces pour les cheveux. Il s'agit du chapeau que vous pourriez modeler ou des mèches qui se trouvent sous le chapeau si vous le souhaitez, mais cela prendrait beaucoup de temps. Donc, si vous faites chaque mèche au lit à la racine des cheveux, ce serait un processus très long. Donc, ce que nous allons faire à la place, c'est fabriquer un bonnet qui aura la même couleur que le reste des cheveux. Ce mollet sera caché sous le chapeau pour ne pas être visible et cela nous fera gagner beaucoup de temps. Ce type de bonnet est souvent utilisé dans les personnages de jeux vidéo et sous les cheveux courts. OK, allons-y. En mode objet, sélectionnez le corps, appuyez sur Shift D pour le dupliquer afin récupérer la géométrie de la racine des cheveux à partir de ce modèle dupliqué. Appuyez sur la barre oblique de votre clavier pour afficher uniquement l'objet dupliqué. Appuyez ensuite sur Tab et passez en mode édition sans risque pour Face Selection. Sélectionnez toutes ces faces pour la ligne des cheveux en maintenant la touche Maj enfoncée. Après cela, allez ici dans la prise de sélection pour inverser l'inverse de votre sélection. Appuyez ensuite sur X et choisissez des faces pour supprimer les faces sélectionnées. Maintenant, il ne nous reste plus que le bonnet. Vous pouvez ajuster la forme des coins en appuyant sur l'un d'eux pour sélectionner les sommets et en déplaçant les sommets avec g. Lorsque vous avez terminé, appuyez à nouveau sur Slash pour afficher le reste des objets. Comme vous pouvez le constater, le bonnet se coupe un peu en mode édition Appuyez toujours sur a pour sélectionner tous les sommets. Ensuite, appuyez sur Alt S pour les adapter aux normales Vous pouvez corriger le découpage restant à la main. Et avec le bonnet, c'est fait. Ensuite, appliquons quelques matières sur les cheveux pour que vous puissiez voir à quoi ils ressembleront. Appuyez sur la touche Tab et passez en mode objet. Sélectionnez le bonnet, accédez aux propriétés du matériau ici. Cliquez ici sur le signe moins pour supprimer le matériau actuellement appliqué. Appuyez ensuite sur le signe plus pour ajouter un nouvel emplacement de matériau. Ensuite, appuyez sur Nouveau pour créer un nouveau matériau. Ce sera la matière capillaire. Nommez-le en double-cliquant ensuite sur le nom du matériau, cliquant sur la case à côté couleur de base et en changeant la couleur en noir. Cliquez ensuite sur ce bouton ici pour activer l'aperçu du matériel. Vous pouvez maintenant voir la couleur réelle des matériaux dans la fenêtre d'affichage. Ensuite, appliquons rapidement le même matériau sur toutes les mèches de cheveux. Sélectionnez un côté, puis parmi les propriétés du matériau, cliquez sur cette icône ici, choisissez le matériau pour cheveux que nous avons créé. Faites de même pour les autres mèches de cheveux des sourcils. Maintenant, ce matériau contrôle la couleur de tous les cheveux de notre modèle. Agréable. Passons maintenant au chapeau. Ici. Je vais juste revenir à la vue depuis ce bouton. Maintenant, ajoutons un cube rond pour démarrer le chapeau, appuyez sur Shift. A et ajoutez un cube rond. À partir du menu Q diffusé par cette annonce, définissez le rayon sur un. Cliquez avec le bouton droit sur le cube dans Shade Smooth. Ensuite, à partir des propriétés du modificateur, ajoutez un modificateur de surface de subdivision. Cela déplace l'objet dans la fenêtre d'affichage. Ensuite, appuyez sur G et Z pour déplacer l'objet vers le haut, puis réduisez l'objet avec S. Supprimons maintenant la moitié inférieure de l'objet. Activez la radiographie à partir d'ici, appuyez sur la touche Tab et passez en mode édition. Appuyez sur F3 pour sélectionner le visage. Faites glisser, sélectionnez les faces inférieures. Appuyez sur X, choisissez les visages pour les supprimer. Nous avons maintenant une demi-sphère. Ce sera la base du chapeau, déplacée vers le bas avec G et zed et redimensionnée pour qu'elle corresponde à la référence avec S et Z. Ensuite, redimensionnez-la légèrement sur l'axe Y, mais en appuyant sur S et Y, faites-la pivoter pour qu'elle corresponde l'angle du chapeau dans la référence. Vous devez vous assurer qu'il n'y a pas de coupure ici avec le bonnet dans le crâne. Nous pouvons corriger le clipsage des fils en éloignant ce trans Après avoir appuyé sur Tab et passé en mode objet, nous allons maintenant ajouter un modificateur de solidification au capuchon pour ajouter de l'épaisseur, entrer dans les propriétés du modificateur. Et à partir de l'ajout du modificateur au modificateur de solidification , de l'épaisseur, entrez une valeur de -0,05 pour ajouter de l'épaisseur à l'extérieur du chapeau. Maintenant, je veux juste ajuster un peu plus la forme du chapeau. Sélectionnez-le et appuyez sur la touche Tab pour passer en mode édition. Vous ne pouvez pas voir les sommets individuels cause du modificateur solidify. Pour contourner ce problème, vous pouvez activer la radiographie d'ici. Vous pouvez maintenant voir les sommets situés derrière. Appuyez sur une touche pour sélectionner les sommets. Déplacez légèrement ces sommets arrières vers pour qu'il n'y ait pas d'espace entre la tête et le chapeau. Super, ça a l'air mieux. Ensuite, ajustons cette racine de cheveux, appuyons sur la touche Tab et revenons en mode objet. Sélectionnez l'objet en forme de bonnet et appuyez sur la touche Tab pour passer en mode édition. J'ai déplacé ces sommets de la ligne de cheveux avant avec G vers le haut, manière à ce qu'ils soient alignés avec le bord. Maintenant, façonnons le chapeau un peu plus loin, appuyons sur la touche Tab et revenons en mode objet. Nous pouvons maintenant appliquer au modificateur de solidification, accéder aux propriétés de modification ici et, à partir de la coche à côté de solidifier, choisir Appliquer car nous avons toujours un modificateur de surface de subdivision sur cette partie en bas du chapeau, a été aplatie pour corriger cela, appuyez sur Tab et passez en mode édition. Appuyez sur Control R et ajoutez une boucle près de l'avant ici et une autre près de l'arrière. Cela renforce la zone de sauvegarde. Maintenant, faisons ressortir le bord du chapeau. Appuyez sur Control R et ajoutez une boucle au milieu ici. Ensuite, appuyez sur F3 pour sélectionner le visage. Shift, sélectionnez ces faces. Appuyez gratuitement sur le pavé numérique pour la vue assignée. Appuyez ensuite sur E pour extruder les faces sélectionnées, déplacez-les vers le bas avec g. Dans cette zone extrudée se trouve le bord du chapeau, appuyez à nouveau sur la touche Num pour une vue latérale, puis déplacez légèrement les faces vers le bas avec G. Ensuite, appuyez à nouveau sur Control R et ajoutez une boucle à l'extrémité et à la base du bord pour durcir légèrement ces zones. Maintenant, activez la fonction X-Ray et appuyez sur une touche pour sélectionner les sommets, sélectionnez le bord et les sommets ici. Redimensionnez-les avec S et X. Maintenant, je peux créer l' ouverture avant du chapeau, sélectionner le chapeau et appuyer sur la touche Tab pour passer en mode édition. Je dois supprimer certains visages sur le devant pour créer un tout. Appuyez sur F3 pour sélectionner le visage et sélectionnez ces deux visages avec la touche Shift, appuyez sur X et choisissez les visages pour les supprimer. Maintenant, vous devez également supprimer ces faces arrières. Les faces arrière sont là parce que nous avons appliqué le modificateur Solify plus tôt pour supprimer les faces arrière, déplacer, les sélectionner, appuyer sur X et choisir des faces. Nous voulons maintenant combler ces lacunes afin qu'il n'y ait pas de trous permettant de voir facilement ce que vous sélectionnez. Dans le pontage, vous pouvez désactiver temporairement le modificateur de surface de subdivision à partir de ce bouton ici. Vous voulez maintenant appuyer sur deux pour sélectionner les arêtes. Shift, sélectionnez ces deux arêtes. Appuyez sur F pour faire une grimace entre eux. Faites de même pour le reste des arêtes, sélectionnez-les avec la touche Maj et appuyez sur F pour créer une phase entre chaque ensemble d'arêtes. Maintenant, il n'y a plus de trous. Ensuite, façonnons un peu mieux cette ouverture. Activez la référence. Saisissez ces deux arêtes d' angle ici et redimensionnez-les en S et en X. Ensuite, sélectionnez toutes ces arêtes inférieures et redimensionnez-les également. S et X. Nous essayons simplement de faire correspondre la forme du trou dans la référence. Assurez-vous de travailler sous plusieurs angles afin d'éviter les bosses étranges dans votre modèle. Vous pouvez maintenant réactiver le modificateur de surface de subdivision à partir d'ici. OK, donc ça a l' air bien, sauf nous voulons juste durcir cette zone à l'avant. Pour ce faire, appuyez sur la touche Ctrl R, faites défiler la souris et ajoutez quelques boucles de bord, cette zone intérieure. Ensuite, appuyez sur Control R et ajoutez des boucles aux deux coins comme ceci. La dernière chose que nous voulons faire sur le chapeau est de l'adoucir dans son ensemble, puis de durcir certains bords spécifiques. En mode objet, sélectionnez le chapeau, cliquez dessus avec le bouton droit de la souris et choisissez des nuances. Déplacement qui atténue les normales sur l'ensemble de l'objet. Ensuite, vous devez entrer ici dans propriétés des données de l'objet et, sous les normales, vous souhaitez activer le lissage automatique, envoyer l'angle ici à 60. Maintenant, renforçons manuellement certaines zones spécifiques, touche Tab et passons en mode édition. Sélectionnez avec la touche Shift tous les bords situés le long des bords extérieur et intérieur du chapeau. Vous souhaitez donc sélectionner ces arêtes. Après ce changement, sélectionnez également les bords autour de l'ouverture sur le devant. Cliquez ensuite avec le bouton droit de la souris et choisissez Mark Sharp. Cela rend toutes les arêtes sélectionnées nettes. Comme vous pouvez le constater lorsque nous passons en mode objet, ou que les arêtes que nous avons sélectionnées sont belles et nettes. Agréable. Bon travail jusqu'à présent. Ensuite, je vais juste rentrer et réparer l'endroit où les cheveux serrent le chapeau. Pour ce faire, j'ajuste les mèches de cheveux individuelles en mode édition. Essayez de vous assurer qu'il n'y a pas de trous ni de coupures. J'y vais également et j'ajuste davantage les sommets ou le devant de la racine des cheveux. Ici, vous pouvez activer l' aperçu du matériel pour vous aider à y voir plus clair. Le contraste entre les cheveux noirs et blancs sur les autres modèles vous indiquera les zones à couper et les zones à problèmes. Donc oui, vous voulez simplement continuer à vous adapter jusqu'à ce que vous ne voyiez plus de problèmes ou de lacunes. Enfin, modélisons les nattes. Nous allons les faire exactement de la même manière que pour les fils, mais au lieu d'utiliser le même cercle que celui que nous avons créé auparavant, nous allons ajouter un nouveau cercle source pour les nattes afin d'ajouter une nouvelle courbe, appuyer sur Shift sur une courbe et faire pivoter une nouvelle courbe circulaire. Nous sommes positionnés à côté de l'autre avec g. Maintenant, nous allons simplement remplacer l'ancienne courbe circulaire par cette nouvelle. Ici, j'utilise une copie de la courbe de trajectoire d'origine avec laquelle nous avons commencé. Si vous n'avez pas de courbe de trajectoire antérieure, vous pouvez en ajouter une nouvelle à votre scène en appuyant sur Shift a going into curve , puis en choisissant Tracé. Ensuite, nous allons entrer dans les propriétés des données de l'objet, puis dans la géométrie. Biseautez, cliquez sur Objet dans la pipette, sélectionnez la nouvelle courbe circulaire. Le chemin suit maintenant la forme de la nouvelle courbe circulaire. Ici, les N sont réduits car j'utilise une copie de la courbe de trajectoire originale que nous avons créée. Si vous vous souvenez bien, nous réduisons les extrémités à l'aide de la touche Alt S. Au cas où vous auriez ajouté une nouvelle courbe à votre scène, les extrémités seront larges et ouvertes les extrémités seront larges et ouvertes de cette manière pour les rendre effilées, sélectionnez la courbe de trajectoire et passez en mode édition. Ici, vous pouvez sélectionner le point final et appuyer sur Alt S pour le réduire. Bien, maintenant, utilisons-le comme fil pour les nattes. En mode édition, sélectionnez toujours tous les points et appuyez sur S pour réduire l'ensemble de la courbe. Appuyez sur G et positionnez-le sur la tête. Ensuite, sélectionnez ces points ici et appuyez sur Alt S pour affiner la courbe dans cette zone. Vous voulez maintenant commencer à faire correspondre la position de cette tendance à la référence. N'oubliez pas de faire pivoter votre modèle pendant que vous travaillez Votre modèle est beau sous tous les angles . Vous devez continuer à ajuster la position et la rotation du fil jusqu'à ce qu'il corresponde un peu mieux aux angles intérieurs avant. Il n'est pas nécessaire que ce soit précis à 100 % dans ce cas, mais essayez de le faire correspondre le plus possible. Une fois que vous êtes satisfait de la position de cette tendance, vous pouvez la dupliquer. Pour ce faire, appuyez sur Tab et passez en mode objet, sélectionnez le brin en appuyant sur Shift D pour le dupliquer. Ensuite, appuyez sur Tab et passez en mode édition. Sélectionnez tous les points, appuyez sur R pour les faire pivoter, S pour les redimensionner en fonction de la position et de la taille de cette tendance par rapport à la référence. Vous avez également déplacé des points individuels pour obtenir une belle forme. Lorsque vous êtes satisfait du deuxième volet, appuyez sur la touche Tab et revenez en mode objet, sélectionnez cet objet et appuyez sur Shift D pour le dupliquer. Ce sera le troisième volet. Placez-le ici et essayez de faire correspondre la référence le plus possible. Une fois que vous êtes satisfait de celui-ci, il vous suffit de le dupliquer une fois de plus, faire pivoter avec R et de le réduire avec S et Alt S. Super. Une fois que nous aurons défini la forme générale de ces tendances, nous pourrons mieux les positionner dans l'espace 3D. Pour le moment, je les ai disposés un peu trop à plat. Cela peut fonctionner en 2D, mais cela n'a pas l'air très bien. Et vendredi, pour résoudre ce problème, vous pouvez récupérer les différents volets et appuyer sur Tab pour passer en mode édition. Ensuite, vous devez faire pivoter chaque tendance en appuyant sur R, les faire pivoter pour qu'elles reprennent un peu plus la forme de la queue de cochon. Vous voulez juste qu'ils soient un peu plus moelleux et moins plats. Pendant que vous travaillez dessus, assurez-vous de les faire pivoter sous plusieurs angles. Vous devez vous assurer que les fils seront beaux , quelle que soit la position de la caméra. Ici, j'ai décidé d'ajouter un brin supplémentaire qui ne figure pas dans la référence pour simplement compléter un peu plus la forme. Pour ce faire, je passe en mode objet, saisissant l'un des brins et en appuyant sur Shift D pour le dupliquer. Ensuite, j'appuie sur la touche Tab et je passe en mode édition. Je saisis tous les points et j' appuie sur R pour les faire pivoter. Continuez à ajuster jusqu'à ce que vous soyez satisfait de la forme. Super, ça a l'air mieux. Cela fonctionne sous tous les angles. Ensuite, nous voulons simplement appliquer la matière capillaire à toutes ces tendances. Sélectionnez chaque brin et pour les propriétés du matériau à partir de cette icône, choisissez un matériau à appliquer à l'oreille. Ici, je fais juste quelques ajustements mineurs. Je fais juste pivoter un peu plus les fils. Une fois que vous en êtes satisfait à 100 %, vous pouvez les fusionner en un seul objet, puis les retourner de l'autre côté. Pour ce faire , appuyez sur la touche Tab et passez en mode objet. Après ce changement, sélectionnez toutes les courbes en forme de queue de cochon. Appuyez ensuite sur Ctrl J pour les réunir en un seul objet. Vous souhaitez maintenant appliquer toutes les transformations à cet objet avant dupliquer et de le retourner de l'autre côté pour appliquer des transformations Appuyez sur Ctrl a et choisissez 0 transformation. Je peux maintenant dupliquer cet objet en forme de queue de cochon, sélectionner l'objet et appuyer sur Shift D pour le dupliquer. Après cela, vous pouvez taper S x, puis moins un pour l'inverser. Ou vous pouvez simplement saisir moins un dans le champ x ici. Magnifique. Vous avez maintenant la deuxième queue de cochon. Vous pouvez le faire pivoter et je le pointe un peu individuellement, donc il n'est pas exactement identique à l'autre côté. Il est toujours bon d' ajouter une certaine asymétrie. Et avec cela, nous avons terminé le chapeau et les cheveux du personnage, un travail incroyable jusqu'à présent. Dans la prochaine partie du cours, nous terminerons l'étape du mannequinat en confectionnant tous les vêtements contenus dans les accessoires. Ok, au revoir pour l'instant. Je te verrai dans le prochain. 5. Partie 4 : modélisation des vêtements: Salut les gars. Dans cette partie du cours, vous allez modeler tous les vêtements des accessoires. Allons-y. D'abord, nous allons fabriquer le pull. Pour obtenir la géométrie du pull, il utilisera une copie du maillage du corps. Waouh, en mode objet, sélectionnez le corps et appuyez sur Shift D pour le dupliquer. Nous avons maintenant une copie du corps sélectionné, puis appuyez sur la barre oblique de votre clavier. Cela isole l' objet sélectionné dans la fenêtre d'affichage. Appuyez maintenant sur la touche Tab et passez en mode édition. Appuyez sur F3 pour sélectionner le visage et activez la radiographie à partir d'ici. Sélectionnez toutes ces phases en Shift, puis ajoutez-les également à la sélection. Agréable. Maintenant, sur toutes les faces sélectionnées, montez ici et, dans sélectionner, choisissez l'inverse, cet inverse, votre sélection. Appuyez ensuite sur les encres et choisissez les faces pour supprimer les faces sélectionnées. Super, il ne nous reste plus que la base du pull. Appuyez sur a pour sélectionner toutes les faces, puis sur Alt S pour les agrandir par rapport aux normales. Nous faisons cela pour que le pull ne coupe pas le corps. Maintenant, Chris, appuie sur ton clavier pour que ton clavier pour que tous les autres objets soient à nouveau visibles Si je désactive la radiographie maintenant, tu peux voir que la base du pull est en bon état et qu'elle ne s' éclaircit nulle part. Maintenant, nous voulons ajuster la forme du pull en déplaçant les sommets. Appuyez sur le pavé numérique 1 pour la vue de face , puis appuyez sur 1 pour sélectionner les sommets. J'ai allumé la radiographie d'ici. Maintenant, redressons les boucles sur le torse. Sélectionnez ces sommets inférieurs et appuyez sur S à zéro pour les redresser. Redresser les boucles de cette manière est une bonne pratique. Ainsi, vos mannequins, gentils et bien rangés , font de même pour les autres sommets du torse. Sélectionnez chaque ligne , puis appuyez sur S à zéro pour les redresser. Nous allons maintenant commencer à façonner le pull. Sélectionnez ces sommets sur le côté ici. Ensuite, à partir de ce bouton , activez l'édition proportionnelle. Désormais, lorsque vous déplacez les sommets sélectionnés, la zone qui les entoure se déplace également. Vous pouvez faire défiler la souris vers le haut ou vers le bas pour augmenter ou diminuer la zone. Effets d'édition proportionnels. Appuyez maintenant sur G et X pour déplacer légèrement les sommets vers l'extérieur. Sélectionnez les sommets supérieurs, puis appuyez à nouveau sur G et X pour les déplacer vers l'extérieur. Nous essayons simplement d'obtenir une belle forme de courbe qui corresponde à la référence. Ici, en bas. Vous pouvez également les intégrer un peu avec G et X. Super, ça a l'air bien. Passons maintenant à l'esclave où l' édition proportionnelle est toujours activée, sélectionnez ces sommets. Appuyez sur S pour redimensionner les sommets et la zone environnante. En haut. Ici, vous pouvez appuyer sur deux pour sélectionner les arêtes , puis redimensionner chaque boucle pour obtenir une belle forme lisse. Ajustez ces boucles de manière à ce que l' angle entre elles ne soit pas net et qu'elles aient une belle transition douce entre elles. Vous souhaitez également les séparer avec G afin qu'ils soient aussi régulièrement espacés que possible. Super, ça a l'air mieux. Ensuite, appuyez sur l'un d' eux pour sélectionner les sommets, sélectionnez ces sommets et déplacez-les avec G et X pour qu'ils correspondent à la longueur du manchon sur la référence. Ici, je sélectionne simplement la boucle terminale et je assure qu'elle est bien serrée autour du poignet. Pour ce faire, je le réduis avec S. Ensuite, je rentre et j'ai effiloché les boucles autour des épaules. Je sélectionne chaque boucle et j'appuie sur Alt S pour la réduire. Je le fais pour mieux correspondre à la référence, car nous avons tellement de vies proches les unes des autres ici cette zone aura besoin d'un peu plus d'ajustements Appuyez sur deux pour sélectionner les arêtes. Échelle. Chaque boucle est un peu plus lente jusqu'à ce que nous ayons une belle transition en douceur. Ici, nous pouvons effectivement supprimer l'une de ces arêtes car elles sont un peu trop denses dans cette zone. Pour supprimer l'arête, double-cliquez dessus, puis cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez Dissoudre les arêtes. En général, quels que soient vos modèles, vous devez vous efforcer d'avoir une densité de polygones similaire dans chaque zone. Cela signifie donc que votre polygone doit avoir une taille similaire ou étendre à votre modèle dans certaines zones où la déformation est importante. Cependant, il est utile d'avoir plus de boucles d'arêtes . donc avoir plus de boucles autour des genoux et des épaules, à condition que vous ne le fassiez pas déjà. Cela rendra plus tard la déformation beaucoup plus douce une fois que votre modèle sera truqué. Ensuite, appuyez sur une touche et continuez à ajuster la silhouette du pull. Faites-le correspondre le plus possible à la référence. Réglons maintenant la vue latérale. Appuyez librement sur la touche numérique pour une vue latérale. Sélectionnez le pull et appuyez sur la touche Tab pour passer en mode édition. Radiographie activée, sélectionnez les sommets de cette ligne, appuyez sur S et Y pour les agrandir sur l'axe Y, faites correspondre leur largeur à la référence. Sélectionnez ensuite la ligne suivante. Appuyez à nouveau sur S et Y pour le redimensionner. Sélectionnez la rangée inférieure de sommets ici, puis appuyez sur S et Y pour l'agrandir également. Faites de même pour ces sommets supérieurs et pour le torse. Continuez à ajuster les sommets avec g afin de mieux correspondre à la référence. Ici, en bas. Ajoutez une boucle supplémentaire pour obtenir la belle courbe que nous avons dans la référence. Pour ce faire, appuyez sur Control R et ajoutez une boucle ici. Ensuite, sélectionnez tous les sommets de la nouvelle boucle et agrandissez-la avec S. Continuez à ajuster la forme jusqu'à ce qu'elle soit lisse. Ici, les épaules deviennent un peu bosselées. Cela s'est produit parce que nous avons redimensionné les boucles individuellement. Laissez-moi vous montrer comment vous pouvez facilement résoudre ce problème. Si vous constatez que vos boucles sont un peu bosselées lorsque vous les agrandissez. Ainsi, au lieu d' essayer manuellement de corriger chaque boucle, vous pouvez supprimer certaines des boucles intermédiaires, puis les réinsérer si nécessaire. Faisons-le maintenant. Appuyez sur deux pour sélectionner les arêtes et double-cliquez sur cette boucle. Cliquez ensuite avec le bouton droit et choisissez Dissoudre les arêtes. Cela a déjà éliminé une partie des irrégularités. Après une journée. Vous pouvez double-cliquer sur cette boucle voisine, la déplacer avec G et X lorsque vous passez en mode objet. Maintenant, vous pouvez voir que certaines des difficultés ont été corrigées. Corrigeons maintenant les problèmes qui subsistent. Appuyez à nouveau sur la touche Tab et passez en mode édition. Double-cliquez pour sélectionner cette arête. Voici celui qui cause le plus de cahots. Cliquez dessus avec le bouton droit de la souris et choisissez Dissoudre les arêtes pour le supprimer. Ensuite, appuyez sur Control R et ajoutez une arête là où se trouvait l'ancienne. Cette nouvelle arête ne sera plus bosselée et nous ajouterons une résolution supplémentaire à la zone des épaules. Agréable. Maintenant, lorsque nous passons en mode objet, vous pouvez constater qu'il n'y a plus de bosses sur notre modèle. Donc, ce que je voulais vous montrer, c'est que si vous avez des zones un peu inégales, vous pouvez supprimer le bord intermédiaire, puis les réinsérer. Nous contrôlons la prochaine étape, nous ajusterons la couleur et le bas du pull. Sélectionnez le pull et appuyez sur la touche Tab pour passer en mode édition. Appuyez sur F3 pour sélectionner le visage. Sélectionnez ces deux rangées de faces. Appuyez sur X et choisissez les visages pour les supprimer. Cela ouvre une plus grande zone pour la couleur. Appuyez maintenant sur deux pour sélectionner les arêtes. Double-cliquez sur l' ouverture du col pour la sélectionner. Appuyez sur E pour extruder la boucle latérale , puis sur S pour agrandir l'extrusion. Ensuite, appuyez sur E et Z pour extruder vers le haut, cliquez pour accepter l'extrusion. Appuyez ensuite à nouveau sur E pour extruder un S afin de redimensionner la nouvelle extrusion vers l'intérieur, cliquez pour accepter l'extrusion. Et une dernière fois, appuyez sur E et Z pour extruder vers le bas, cliquez pour accepter l'extrusion. Diminuez cette boucle pour qu'elle soit un peu plus proche de la base du cou. Agréable. Nous avons maintenant la base de la couleur et il ne nous reste plus qu'à la façonner un peu plus joliment. Appuyez sur Control R et ajoutez une nouvelle boucle au milieu ici. Appuyez sur S pour agrandir la nouvelle recherche. Ici, j'appuie simplement sur l'un d'entre eux et j'ajuste les sommets de ces amis parce qu'ils sont devenus trop bancaux. Je l'ai déplacé avec G et X. Après cela, appuyez sur deux pour sélectionner les bords, puis sélectionnez Shift pour sélectionner toutes ces boucles de bord de couleur. Ensuite, déplacez-les avec G et réduisez-les avec S. Notre objectif est simplement de réduire la couleur ici. Génial. Nous allons terminer ça dans un moment, mais pour l'instant, ça a l'air mieux. Maintenant, bloquons les bandes élastiques sur la manche et le torse. Double-cliquez sur le manchon et la boucle jusqu'à ce sélectionniez, appuyez sur E pour extruder la boucle latérale, puis sur S pour agrandir l'extrusion. Cliquez pour accepter l'extrusion. Ensuite, appuyez à nouveau sur E et X pour extruder dans l'axe X. Cliquez pour accepter l'extrusion. Appuyez ensuite à nouveau sur E pour extruder, puis redimensionnez cette nouvelle extrusion en lettres. Passons maintenant au bas inélastique. Double-cliquez sur la boucle terminale pour la sélectionner, appuyez sur E pour l'extruder, puis sur S pour agrandir l'extrusion. Cliquez pour accepter l'extrusion. Ensuite, appuyez sur E et Z pour extruder vers le bas. Appuyez ensuite à nouveau sur E pour extruder un S afin de redimensionner l' extrusion vers l'intérieur. Cliquez à nouveau pour accepter l'extrusion. En passant, ce que vous pouvez faire ici pour terminer ces bords est de les extruder une fois de plus vers l'intérieur. Vous pouvez donc les faire entrer comme ça. De cette façon, le bord sera beau et fini sur le mien. Je les ai juste laissées ouvertes, mais c'est une bonne habitude de terminer la zone ouverte de près. Agréable. Maintenant que nous avons la base du pull, nous pouvons terminer en réglant certaines zones problématiques. Par exemple, cette image sur le dos se courbe vers l'intérieur parce que nous avons créé la base du pull partir du corps pour le fixer, appuyez sur une touche pour sélectionner les sommets. Sélectionnez les sommets problématiques à l'arrière et retirez-les avec G NY. , ça a l'air bien pour l'instant, mais il faut encore le façonner. Ce que je veux faire ensuite, c'est renforcer la transition entre le pull les parties élastiques Appuyez sur Tab et passez en mode édition, ajoutez quelques boucles supplémentaires près de la base de chaque élastique. Pour ce faire, appuyez sur Control R. Et un ici en bas, un autour de la manche et un autour du cou également. Cela durcit un peu plus la transition ici. Maintenant, corrigeons un peu plus la forme du serre-cou. Sélectionnez ces sommets et augmentez-les avec S. Sélectionnez ensuite ces sommets supérieurs et réduisez-les. Nous les déplaçons à nouveau vers le cou avec g. Ensuite, appuyez sur deux pour le mode de sélection arêtes. Cette arête centrale est trop grande, donc je plaisante avec S. La dernière chose que nous voulons corriger est la sorte de forme carrée sur le cou Climb. Faisons-le maintenant. décalages sélectionnent ces arêtes, puis déplacez-les vers l'extérieur avec g et x. Déplacez les arêtes du milieu un peu plus vers l'extérieur avec G et X. Faisons de même au verso, sélectionnons ces arêtes et déplacons-les vers l'extérieur avec G. Toutes les zones qui ont l'air un peu moins exigeantes. Maintenant, nous allons apporter la touche finale au pull pour plus tard, et nous allons maintenant passer au modelage du short et des chaussettes. Encore une fois, nous allons utiliser le corps GO d'origine comme point de départ, appuyer sur Tab et passer en mode objet. Sélectionnez le corps GO et appuyez sur Shift D pour le dupliquer avec le corps dupliqué sélectionné appuyez sur Shift et cliquez sur la référence pour la sélectionner également. Appuyez maintenant sur Slash pour isoler les objets sélectionnés. Appuyez ensuite sur le pavé numérique pour une vue de face, appuyez sur Tab et passez en mode édition. Ici, nous voulons créer une nouvelle boucle où se trouve le court-circuit. Pour ce faire, appuyez sur Control R et ajoutez une boucle ici. Maintenant, sélectionnons tous les visages dont nous avons besoin pour le short et les chaussettes. Activez la radiographie à partir d'ici , puis appuyez sur F3 pour sélectionner le visage. Changement de vitesse. Sélectionnez toutes ces faces. Une fois que vous avez sélectionné toutes les faces, allez dans le menu Sélectionner et choisissez l'inverse. Cela inverse la sélection. Appuyez ensuite sur X et choisissez des faces pour supprimer les faces sélectionnées. Il ne me reste que la géométrie du short et des chaussettes. Appuyez à nouveau sur Slash pour afficher tous les objets de la scène. Désactivez la radiographie, appuyez sur a pour sélectionner tous les visages, les shorts et les chaussettes, puis appuyez sur Alt S pour redimensionner les visages sélectionnés selon les normales. Cela corrige toute coupure avec le corps. Agréable. Maintenant, ajoutons de l' épaisseur à ces objets, appuyons sur la touche Tab et passons en mode objet avec les objets sélectionnés, passons aux propriétés de modification et ajoutons le modificateur de solidification ici, réglons la valeur sur -0,0 pour ajouter de l'épaisseur à l'extérieur des vêtements. Pour corriger les normales, accédez aux propriétés des données des objets ici et, à partir des normales, activez le lissage automatique qui corrige l'ombrage des modèles. Ensuite, nous allons fabriquer les chaussures. Pour ce faire, nous allons utiliser une autre copie de la géométrie du corps. Appuyez sur la touche Tab et passez en mode objet. Sélectionnez le corps dans, appuyez sur Shift D pour le dupliquer. Ensuite, les décalages sélectionnent le plan de référence, appuyez sur la barre oblique pour isoler les objets sélectionnés. Nous allons maintenant sélectionner les visages dont nous avons besoin pour les bottes et supprimer le reste. Appuyez sur la touche Tab et passez en mode édition. Radiographie activée. Faites glisser la souris pour sélectionner ces faces ici. Ensuite, allez dans le menu de sélection ici et choisissez Inverser, puis appuyez sur X et choisissez faces pour supprimer les faces sélectionnées. Il ne nous reste plus qu'un peu de géométrie pour la botte. Appuyez sur Slash pour quitter le mode d'isolation. Sélectionnez toutes les faces de la chaussure en appuyant sur a. Ensuite, appuyez sur Alt S pour les adapter aux normales. Maintenant, façonnons la botte. Appuyez sur le pavé numérique 1 pour la vue de face. Appuyez sur une touche pour sélectionner les sommets, sélectionnez les sommets de cette rangée supérieure, aplatissez-les en appuyant sur S zed à zéro, puis déplacez-les vers le haut avec G et Z. Redimensionnez également légèrement ces rangées de sommets inférieures . Maintenant, façonnez le devant de la botte. Appuyez gratuitement sur le pavé numérique pour une vue latérale. Sélectionnez ces sommets sur le devant ici, réduisez-les jusqu'à atteindre un accès zêta en appuyant sur S et déplacez-les légèrement vers l' avant avec G et Y. Ensuite, appuyez sur deux pour sélectionner les arêtes, double-cliquez pour sélectionner cette boucle et réduisez-la en appuyant sur S et Z, déplacez-la vers le bas avec G et Z. Diminuez également celle qui se trouve derrière elle. Maintenant, il vous suffit de les déplacer tous vers le bas pour qu'ils s'alignent en bas. Continuez à ajuster jusqu'à ce que la forme soit belle et lisse. Maintenant, nous allons baisser le pied et les chaussettes de la même manière. Ils s'insèrent donc dans la chaussure, appuyez sur Tab et passez en mode objet. En mode objet, sélectionnez la géométrie du corps et du SOC avec la touche Shift, puis appuyez sur Tab et passez en mode édition, sélectionnez les sommets amis sur les deux modèles et réduisez-les l'axe Z en appuyant sur S et Z, déplacez les sommets vers l'avant avec rangées de sommets ajustées par G NY et le dos également. Vous souhaitez simplement les réduire également sur l'axe Z. En fin de compte, vous voulez simplement que la chaussette et le pied puissent s'adapter à l'intérieur de la chaussure sans rien couper. Agréable. C'en est fini avec ça. Passons maintenant à la forme des chaussures, appuyez sur Tab et passez en mode objet. Sélectionnez les chaussures, appuyez sur la touche Tab et passez en mode édition. Après cela, activez la radiographie et sélectionnez tous les sommets en bas. Appuyez sur S et sur zéro pour les aplatir. Rend maintenant la chaussure belle et plate sur le bas. Ensuite, affinons le devant du pied, des chaussettes et des bottes en mode objet, sélectionnons le corps, les chaussettes et les chaussures, puis appuyons sur la touche Tab et passons en mode édition. Radiographie activée. Appuyez sur une touche pour sélectionner les sommets. Sélectionnez ces sommets frontaux activés en édition proportionnelle à partir de ce bouton ici. Enfin, appuyez sur S et X pour redimensionner les sommets sur l'axe X. Ici, vous pouvez faire défiler la souris vers le bas si vous souhaitez réduire la zone affectée par l'édition proportionnelle. Après cela, j'ai saisi les sommets avant de la chaussure. Scale, ceux avec S et X également. Cela rend le devant de la prise de vue beau et pointu. Ensuite, appuyez sur Tab et passez en mode objet. Ça a l'air bien jusqu'à présent. Ensuite, ajoutons un modificateur de solidification aux chaussures. Sélectionnez l' objet chaussures et accédez aux propriétés de modification ici, à partir de l' option Ajouter un modificateur et du modificateur de solidification en termes d'épaisseur, entrez une valeur de 0,04. Génial, je n'ai pas fait les chaussures. Ensuite, nous allons fabriquer des accessoires, puis apporter la touche finale à tous nos modèles. Ensuite, nous en aurons fini avec la modélisation. Ensuite, ajoutons une petite forme circulaire sur le dessus du chapeau. Pour ce faire, appuyez sur Shift a et ajoutez un cube rond à celui que vous voyez, cliquez dessus avec le bouton droit de la souris et choisissez Shade, Smooth. Déplacez-le vers le haut avec G et Z, réduisez-le avec S. Ensuite, appuyez sur Tab et passez en mode édition. Activez la radiographie, appuyez sur F3 pour sélectionner le visage, puis sélectionnez la moitié inférieure du cube. Appuyez ensuite sur X et choisissez des faces pour supprimer les faces inférieures. Ensuite, placez le cube sur le chapeau ici avec G, Z, Z et Y. Vous voulez juste qu'il soit quelque part au milieu. Ajoutons maintenant les élastiques à cheveux, appuyons sur la touche Tab et passons en mode objet. Appuyez sur Shift a et ajoutez un tore. Diminuez les principaux segments ici, 48-24. Cela rend l'objet un peu plus discret. Cliquez ensuite avec le bouton droit sur le tore et choisissez Shade Smooth après l'avoir effrayé avec S et positionnez-le à la base de la queue de cheval avec GI. Dans un instant, nous allons ajuster les mèches de manière à ce qu'elles entrent réellement à l'intérieur de l'élastique à cheveux. Mais avant de le faire, reproduisons l'élastique à cheveux. En mode objet, sélectionnez l'attache à cheveux, appuyez sur Ctrl a, puis choisissez toutes les transformations. Cela met à zéro toutes les transformations de l'objet. Nous pouvons maintenant le refléter, sélectionner l'attache à cheveux et entrer dans Modifier les propriétés. Ajoutez un modificateur miroir , appuyez sur Tab et revenez en mode édition, s'il vous plaît, l'attache à cheveux au ras de la tête avec GI. Ici, vous devez faire pivoter la caméra pour vous assurer qu' il n'y a pas d'espace entre l'élastique à cheveux et la tête. Une fois que vous êtes satisfait, appuyez sur la touche Tab et passez en mode objet. Maintenant, nous allons ajuster légèrement les mèches de cheveux pour qu'elles puissent rentrer dans l'élastique. Comme les cheveux sont encore courbes, peuvent être facilement ajustés. Sélectionnez les volets et appuyez sur la touche Tab pour passer en mode édition. Sélectionnez cette première tendance et faites-la pivoter avec R. Vous voulez simplement qu'elle tienne à l' intérieur de l'élastique à cheveux. Ensuite, sélectionnez le point final ici et déplacez-le en échelle de G, puis le deuxième point vers le bas avec un S afin qu'il ne coupe pas l'élastique à cheveux. Continuez à ajuster ces tendances des deux côtés de manière à ce qu'elles se trouvent à l'intérieur de l'élastique à cheveux et qu'elles ne le renversent pas. Utilisez donc G pour déplacer des points individuels et faites pivoter les brins si nécessaire. Super, ça a l'air mieux. Une fois que j'en aurai fini avec cela, je passerai aux derniers ajustements. Ici. Je suis juste en train d' ajuster davantage les zones du pull que nous avons déjà peaufinées et de m'assurer qu' il n'y a pas d' entaille sur le dos, au milieu. Je n'ai pas non plus arrondi un peu plus la couleur. Ensuite, nous allons ajuster la forme de la couleur à l'aide des outils de la lunette. Appuyez sur Tab et passez en mode objet, puis appuyez sur Tab et passez en mode sculpture. Appuyez sur T et sélectionnez le pinceau saisi dans le menu latéral. Ensuite, saisissez le devant de la couleur et faites-la glisser vers le bas comme suit. Au dos, faites glisser la couleur vers le haut. Cela lui donne juste une belle courbe. Génial. Nous avons maintenant terminé la mise en forme finale des modèles existants. La dernière chose qui nous reste, ce sont des tomates, un peu de plâtre sur sa jambe. Faisons-le maintenant. Appuyez sur Shift a et ajoutez un cube, appuyez sur Tab et passez en mode édition. Redimensionnez le cube avec S et Z et X et Y. Diminuez l'ensemble de l'objet en appuyant sur S. Puis déplacez-le vers le haut avec GI. Faites-la pivoter légèrement avec R. Maintenant, vous voulez ne laisser que cette face avant et supprimer le reste. Appuyez sur F3 pour sélectionner le visage. Sélectionnez cette face avant. Après cela, allez dans Select ici et choisissez Inverser. Cela inverse la sélection, appuyez sur X et choisissez des faces pour supprimer les faces sélectionnées. Nous voulons maintenant ajouter d' autres boucles de bord à la phase restante, puis nous allons les placer sur la jambe pour qu'elle se courbe. Pour ajouter d'autres boucles de bordure. Appuyez sur la touche Ctrl R. Faites défiler la souris et ajoutez quelques boucles au visage. Appuyez ensuite à nouveau sur Control R et ajoutez également 1 « au milieu. Appuyez sur a pour sélectionner l'objet entier et déplacez-le vers l'arrière avec G, TOUT en le faisant pivoter avec notre utérus en essayant le placer le plus près possible de la jambe. Nous allons maintenant enrouler cet objet autour de la jambe, appuyer sur la touche Tab et passer en mode objet avec le plâtre sélectionné. Accédez à la section Modifier les propriétés à partir de la section Ajouter des modificateurs. Au niveau du modificateur d'emballage rétractable. Cliquez sur l' outil Eye Dropper à côté de la cible. Après cela, cliquez sur le corps pour que le plâtre s' enroule autour du corps. Ici, à partir de la méthode rap, choisissez le projet. Cliquez ensuite sur les axes x et y dans le menu ci-dessous. Cela permet d' envelopper une projection et projeter sur les axes x et y. Déplacez le plâtre avec G pour relier tous les sommets à la jambe. Vous pouvez également le réduire s'il est un peu trop grand. Maintenant, le pansement est bien enroulé autour de la jambe et nous pouvons appliquer le modificateur sous film rétractable, appuyer sur la touche Tab et passer en mode objet dans propriétés du modificateur à partir de la coche à côté de l'emballage rétractable, puis choisir Appliquer. Maintenant, lorsque nous passons en mode édition, vous pouvez voir que le film rétractable est appliqué et que l'objet est incurvé en permanence. Nous voulons maintenant simplement le déplacer un peu et lui donner de l'épaisseur. Appuyez sur G, X et G et Y pour faire sortir le pansement afin qu'il ne coupe pas la jambe. Après ça. Appuyez sur la touche Tab et passez en mode objet. Cliquez avec le bouton droit sur le plâtre et choisissez Shade Smooth. Maintenant, ajoutons de l'épaisseur. Pour modifier nos propriétés et ajouter un modificateur de solidification à l'épaisseur du plâtre , entrez une valeur de -0,02. Ensuite, à partir de la coche située à côté de solidifier, choisissez Appliquer pour appliquer le modificateur. Accédez aux propriétés des données de l'objet et, dans les paramètres normaux, activez le lissage automatique. Ensuite, appuyez sur Tab et passez en mode édition. Appuyez librement pour sélectionner le visage. Double-cliquez sur l'arête entre ces deux faces. Cela permet de sélectionner toute la rangée de faces. Ensuite, tout en maintenant la touche Shift enfoncée, double-cliquez sur le bord entre ces deux phases pour sélectionner la deuxième ligne après avoir appuyé sur E pour extruder et OAT. S pour augmenter l'extrusion. Cela fait du coussin une partie du plâtre. Ensuite, appuyez sur Control R et ajoutez une boucle de chaque côté de la zone nouvellement extrudée. Ensuite, appuyez sur Tab et passez en mode objet. Sélectionnez le plâtre et pour modifier les propriétés, ajoutez un modificateur de surface de subdivision. Ensuite, à partir de la coche à côté du nom du modificateur, sélectionnez Appliquer. Maintenant, le plâtre est beau et lisse. Ici, j'appuie sur Tab et je passe en mode sculpture pour ajuster davantage la forme du plâtre. J'ai utilisé un pinceau pour le déplacer légèrement. Et avec cela, nous en avons tous fini avec le mannequinat, travail incroyable jusqu'à présent. Ensuite, nous allons simplement appliquer tous nos modificateurs, puis nous pourrons commencer à utiliser les UV et la texturation dans la partie suivante. Une fois que vous êtes complètement satisfait de votre modèle vous pouvez appliquer tous les modificateurs à chaque objet pour le faire appuyer sur Tab et passer en mode objet. Sélectionnez chaque objet et, dans les propriétés du modificateur cochez la case à côté du nom du modificateur, choisissez Appliquer. Ici, j'ai appliqué le modificateur miroir et le pull. Ainsi, lorsque vous passez en mode édition, le côté gauche est désormais indépendant du côté droit. Vous avez appliqué une surface de subdivision miroir et des modificateurs de solidification à chacun de vos maillages. Vous devez vous assurer que tous vos modificateurs sont appliqués afin de ne pas avoir problèmes lors de la fabrication des UV. À ce stade. Si vous êtes satisfait des cheveux, vous pouvez également les convertir en géométrie. Pour ce faire, sélectionnez tous les objets de la mèche de cheveux, puis cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez Convertir en maillage. Maintenant, si vous appuyez sur Tab et passez en mode édition, vous pouvez voir que les cheveux sont un maillage et qu'ils ne sont plus composés de courbes. Je ne recommande de le faire que lorsque vous êtes satisfait à 100 % de la forme des cheveux, car le maillage est beaucoup plus difficile à ajuster dans les courbes. Une chose que je tiens à noter ici est que le maillage converti pour les cheveux est un peu trop élevé, Pauline, par rapport aux autres modèles pour réduire le nombre de polygones des objets capillaires, sélectionnez-les et appuyez sur la touche Tab pour passer en mode édition. Appuyez sur a pour sélectionner toutes les arêtes. Ensuite, allez dans ce menu de bord ici et choisissez et subdivisez. Cela réduit le nombre d'arêtes de votre modèle. Ensuite, tu peux le faire encore une fois. Accédez au menu Edge et choisissez une sous-division. Super, ça a l'air bien. Maintenant, une autre chose importante que je veux mentionner ici est la densité des polygones. C'est ce que nous venons de fixer sur les cheveux. En général, vous souhaitez que toutes les parties de votre modèle aient des faces de taille similaire. Par exemple, les sourcils de mon modèle ont trop de visages par rapport au reste du modèle. Idéalement, vous souhaitez qu'ils aient une densité polygonale similaire à celle du reste du maillage. En ce qui concerne les sourcils, cela peut être facilement réparé. Il suffit de les sélectionner et d'appuyer sur la touche Tab pour passer en mode édition. Nous ferons la même chose avec les cheveux. Appuyez sur a pour sélectionner toutes les arêtes, puis accédez au menu Edition. Choisissez une subdivision. d'autres zones, cependant, vous devez adopter une approche légèrement différente, par exemple, le col du modèle est trop dense par rapport au reste du modèle. Pour résoudre ce problème, il faudrait supprimer certaines boucles de bord. Nous ne pouvons pas créer ce menu fruité, nous devrons donc le faire manuellement. La raison en est que Pauline est plus haute que cette zone c'est parce que nous y avons ajouté des arêtes supplémentaires. Et lorsque nous avons appliqué le modificateur de surface de subdivision, il n'a cessé de multiplier les arêtes. C'est cependant facilement réparable. Appuyez sur deux pour sélectionner les arêtes. Après ce quart de travail, sélectionnez. Tous les autres bords du cou sont comme ça. Cliquez ensuite avec le bouton droit et choisissez Dissoudre les arêtes. Ensuite, tu peux le faire encore une fois. Shift, sélectionne toutes les autres arêtes. Cliquez ensuite avec le bouton droit et choisissez Dissoudre les arêtes. Vous pouvez maintenant voir que la densité dans la région du cou est un peu meilleure. Vous pouvez le faire dans n'importe quelle zone de votre modèle contenant trop de polygones Ce n'est pas la fin du monde si certaines zones sont plus denses que d'autres sur votre modèle, mais c'est une bonne pratique à garder à l'esprit lorsque vous créez vos modèles. Une autre chose que je tiens à noter est que vous devez supprimer les bords trop rapprochés. Par exemple, ces bords du SOC ne sont pas espacés de manière très uniforme. Pour résoudre ce problème, sélectionnez les chaussettes et passez en mode édition. Sélectionnez cette arête supplémentaire au milieu, puis cliquez dessus avec le bouton droit de la souris et choisissez Dissoudre les arêtes. Cela améliore considérablement l'espacement des bords. En général, vous souhaitez simplement qu'ils soient régulièrement espacés. Vous pourriez faire la même chose sur les bateaux ici. Vous pouvez supprimer les bords supplémentaires pour que l'espacement entre les éléments soit beaucoup plus agréable. Vous pouvez également ajouter des arêtes supplémentaires aux zones où les bords sont trop éloignés les uns des autres. Cela permet de garder le visage uniforme et carré autant que possible, ce qui est une bonne pratique, par exemple sur le chapeau, les bords du bord sont trop éloignés l'un de l'autre. Ils font donc des rectangles au lieu de carrés. Pour corriger ce mode d'édition, vous pouvez appuyer sur Ctrl R et ajouter deux arêtes supplémentaires entre les arêtes existantes. Cela rend les visages plus carrés, ce qui est toujours bien. Donc oui, je voulais juste les mentionner pour que vous puissiez les garder à l'esprit pendant que vous terminez votre modèle. Vous pouvez les faire à la toute fin. Il est plus facile de tout ranger une fois que vous êtes satisfait des formes. Dans la section suivante, je vais vous montrer comment j' ai organisé la topologie mon modèle du début à la fin. Vous pouvez donc voir l' ensemble du processus. J'utilise exactement les mêmes principes que ceux que j'ai mentionnés précédemment. Mon objectif est de rendre la densité du maillage similaire sur l' ensemble de mon modèle et de supprimer les bords inutiles J'ai également essayé de m' assurer que le visage de mes modèles soit aussi silencieux que possible. Cette étape qui consiste à tout ranger n'est pas obligatoire et vous pouvez l'ignorer si vous souhaitez simplement passer directement à la texturation. Je fais toujours cette étape à la fin, car c'est une bonne pratique de s'assurer que vos modèles ont une bonne topologie. Votre modèle fonctionnera toujours correctement s'il est truqué si vous sautez cette étape, mais la topologie ne sera tout simplement pas aussi ordonnée. La première section contient une voix off trop détaillée, car je fais essentiellement tout ce que j'ai expliqué précédemment. Si vous avez des questions, laissez-moi un commentaire ci-dessous et je ferai de mon mieux pour vous aider. Et maintenant, nous allons tout resserrer pour commencer comme je vous l'ai montré tout à l'heure, je suis juste en train de subdiviser les cheveux. Ensuite, j'entre et je sélectionne tous les autres bords du cou. Je clique avec le bouton droit de la souris et choisis Dissoudre les arêtes pour supprimer les arêtes sélectionnées. Et répétez les mêmes étapes une fois de plus. Ici, sous les chaussettes, j'enlève ces bords trop rapprochés. Ensuite, je sélectionne les chaussures et en retire également certains bords . Mon objectif ici est de faire en sorte que les polygones aient une taille similaire sur tout le modèle. Je sélectionne tous les autres bords, puis je les supprime en cliquant avec le bouton droit de la souris et en choisissant Dissoudre. Je supprime également tous les autres bords de ces boucles qui les traversent. Je sélectionne ensuite le SOC et le pied et je passe en mode édition. Je sélectionne ces sommets, puis je les redimensionne l'axe X en appuyant sur S et X pour qu'ils ne traversent pas la chaussure. Ensuite, je sélectionne les boucles ADI Edge en remontant la chaussure ou en les réinsérant la chaussure ou en les quelques jours plus tard, afin qu'elles soient régulièrement espacées des deux côtés. Pour supprimer les bords. Toutes les arêtes sont sélectionnées, je clique avec le bouton droit de la souris et je choisis Dissoudre les arêtes. Ensuite, alors que je suis toujours en mode édition, j'appuie sur Ctrl R et je fais défiler la souris pour ajouter de nouvelles arêtes, qui seront régulièrement espacées. Très bien, c'est beaucoup plus uniforme au sommet. Maintenant. Je vais maintenant utiliser un pinceau en mode sculpture pour espacer les bords existants de manière un peu plus uniforme. J'appuie sur Tab et je passe en mode sculpture. Ici, je sélectionne le pinceau Slide Relax. J'utilise ce pinceau tout en maintenant la touche Shift enfoncée. Cela permet de faire glisser les bords le long la surface du modèle sans en modifier la forme. Cela permet donc simplement de rendre les faces existantes plus carrées et de les espacer un peu plus uniformément. Je l'utilise juste sur tout le bas des bottes. Ensuite, j'entre et insère d'autres boucles sur les chaussettes. Je le fais en mode édition en appuyant sur la touche Ctrl R. Je fais exactement la même chose sur les jambes. L'objectif est ici de rendre les faces moins rectangulaires. J'utilise également Control R pour ajouter d'autres boucles sur le short. Ensuite, j'appuie sur la touche Tab et je repasse en mode sculpture. Je sélectionne ce pinceau léger et décontracté et je maintiens la touche Shift enfoncée pour assouplir légèrement les bords et les espacer de manière plus uniforme. Ensuite, j'entre et enlève quelques bords du plâtre. Je supprime juste ceux qui sont trop rapprochés les uns des autres. J'entre ensuite et j'enlève également quelques boucles de bord de la chemise. Ceux que vous souhaitez supprimer sont ceux qui sont trop proches les uns des autres. Votre objectif est de faire en sorte que tous les visages de vos modèles soient de la même taille. Vous ne voulez donc pas de faces rectangulaires étirées. J'entre ensuite et j'utilise la brosse Slide Relax tout en maintenant la touche Shift enfoncée pour fixer le devant ici, dans le pull. Je continue à utiliser le pinceau Slide Relax tout en maintenant la touche Shift enfoncée sur le reste de la chemise. Cet espace est le bord plus uniforme. Ensuite, je retire quelques arêtes de la zone des épaules car la topologie est un peu trop dense, ils sont en mode édition. Je devrais sélectionner tous les autres bords des deux côtés comme ceci. Ensuite, je clique avec le bouton droit et je choisis Dissoudre les arêtes. Ensuite, en mode sculpture, j'utilise le pinceau coulissant tout en maintenant la touche Shift enfoncée pour assouplir les bords autour des épaules. Eh bien, retouchez les bords de cette zone et paraissez beaucoup plus uniformément espacés. Maintenant, après cela, je retire également quelques bords autour de l' élastique des mains et du cou. Ensuite, je range un peu la topologie du corps. En mode objet, je sélectionne le corps imprimé en entailles, j' isole le modèle. Ensuite, en mode édition, j'ajoute quelques arêtes supplémentaires aux pieds pour que les faces soient carrées. Pour ce faire, appuyez sur Control R pour ajouter plus d'arêtes. Ensuite, faites la même chose que nous avons fait pour les chaussures jusqu'aux pieds. Je sélectionne toutes les autres boucles de bord, puis je les supprime. Pour supprimer les boucles d'arêtes, je clique avec le bouton droit de la souris et je choisis Dissoudre les arêtes. Ensuite, en mode sculpture, j'utilise le curseur Relax tout en maintenant la touche Shift enfoncée. Cela détend tous les bords du corps. Ici, dans l'épaule. Vous pouvez faire la même chose que nous avons fait pour le pull. Sélectionnez et supprimez toutes les autres arêtes. Ensuite, je vais juste subdiviser les cheveux et le chapeau. moi qui le fais. Ils ont donc une densité polygonale similaire à celle des autres modèles. Pour subdiviser les objets, sélectionnez-les et appuyez sur la touche Tab pour passer en mode édition, puis cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez Subdiviser. Je sais que nous avons subdivisé les cheveux plus tôt, mais voici comment vous pouvez les subdiviser si vous avez besoin d'une résolution un peu plus élevée. Enfin, je passe en mode édition et supprime toutes les boucles de bord inutiles du chapeau, celles qui sont trop denses et trop proches les u 6. Partie 4 : UVs: Bonjour les gars, bienvenue à la prochaine partie du cours. Dans cette partie, nous allons créer les UV du personnage. Avant de passer aux UV, permettez-moi de vous expliquer rapidement ce que sont réellement les UVA et ce qu'est le déballage UV. Il nous suffit donc de créer une carte UV pour pouvoir peindre sur notre modèle. Une carte UV est la représentation plane de la surface d'un modèle freemium Elle est utilisée pour appliquer facilement des textures 2D à un objet 3D. Le processus de création d'une carte UV est appelé déballage UV. Pour déballer notre modèle ici, nous devons créer des joints UV. Cela indique à Blender que lorsque nous déballons, le visage se trouve de chaque côté du CME et ne doit pas rester collé sur la carte UV. Ainsi, lors du déballage, le maillage est déballé sur les bords marqués comme il semble, bons UV sont essentiels pour la texturation et plus tard. cette raison, nous allons créer manuellement les coutures pour notre carte UV. Au lieu d'utiliser le projet UV intelligent Blender, nous préférons utiliser le projet UV intelligent car nous avons moins de contrôle sur l'emplacement des joints pour vous aider à visualiser l'endroit où vous devez placer vos joints UV. Essayez d'imaginer où vous pourriez découper le modèle pour l'aplatir. En général, vous devez également placer joints anti-UV là où ils seront cachés. Une bonne carte UV est une carte qui présente une distorsion minimale. Pour vérifier la distorsion, vous pouvez appliquer à votre modèle une texture en damier qui vous permet toute distorsion et de déterminer où vous devez régler vos UV, zones où le damier semble bancal à corriger. Quoi qu'il en soit C'était juste un résumé très rapide de ce qu'est le déballage UV. Je vais tout vous montrer en pratique. Donc, si vous ne l'avez pas encore, ne vous inquiétez pas, commençons à réaliser les coutures UV de notre modèle ici. Tout d'abord, commençons par un pull du personnage. Sélectionnez le pull et appuyez sur la touche Tab pour passer en mode édition. Appuyez sur deux pour accéder à Edge Selection. Nous voulons maintenant sélectionner les bords que nous voulons marquer comme joints UV. Lorsque nous le déballerons, notre maillage sera enroulé autour ces bords que nous allons actuellement marquer comme des scènes. Je vais vous montrer comment cela fonctionne dans un petit moment. Tout d'abord, sélectionnons les arêtes. Double-cliquez pour sélectionner cette arête située au milieu de cette zone. Ensuite, maintenez la touche Maj enfoncée et double-cliquez pour sélectionner cette arête de l'autre côté. Appuyez ensuite à nouveau sur Shift et double-cliquez pour sélectionner le bord de l'épaule ici. Après ce quart de travail, sélectionnez la même option de l'autre côté. Ensuite, maintenez la touche Maj enfoncée et double-cliquez pour sélectionner le bord et le début du revers de la manche . Sélectionnez également le même bord de l'autre côté. Ensuite, nous voulons sélectionner cette boucle de bord au début de l'élastique du torse. Maintenez donc la touche Maj enfoncée et double-cliquez pour la sélectionner également sur ce bord inférieur de la sélection. Et sélectionnez également celui-ci à la base de la couleur autour du cou ici. Maintenant, nous allons marquer tous ces bords. Comme je l' ai déjà mentionné, une fois que nous l'avons déballé, chaque partie du modèle se détachera au niveau des coutures. Ainsi, chaque pièce se transformera en son propre îlot UV. Le corps ici sera donc un îlot UV. Les manches constitueront un îlot UV séparé. Les poignets seront également séparés, etc. Je vais bientôt vous montrer à quoi cela ressemble dans l'éditeur UV. Tout d'abord, marquons les scènes avec tous les bords sélectionnés. Cliquez avec le bouton droit et choisissez Marquer la couture. Maintenant, les bords ou les joints UV sélectionnés pour voir à quoi cela sert, nous devons ouvrir l' éditeur UV et déballer notre modèle. Ouvrons maintenant l'éditeur UV. Cliquez et faites glisser votre souris depuis ce coin pour ouvrir une nouvelle fenêtre. À partir de ce bouton, choisissez l'éditeur UV dans Blender. Pour voir vos UV, vous devez sélectionner les visages pour pouvoir les voir dans l'éditeur UV. C'est très différent du fonctionnement de Maya Substance Painter et de nombreux autres logiciels. Et pour être honnête, c'est une fonctionnalité un peu ennuyeuse, mais pour prévisualiser vos UV, appuyez sur a pour sélectionner tous les visages du modèle. Vous pouvez maintenant voir tous les UV du pull. Ils ont l'air tous foirés parce que nous en avons déjà un déballé. Déballons Chris Hue et l'emballage choisi. Vous pouvez maintenant voir les îlots UV que nous avons séparés. Nous en avons un pour le corps, un pour séparer les feuilles, autre pour les poignets, etc. Une chose que nous voulons faire ici est de séparer les îlots UV du corps à l' avant et à l'arrière pour le moment, il ne s'agit que d'une seule coque entière. les séparant, vous minimiserez toute distorsion. Pour les séparer tout en restant en mode édition, sélectionnez ici les bords situés au-dessus des épaules. Shift, sélectionnez-les des deux côtés. Après avoir cliqué avec le bouton droit de la souris et choisi le schéma de repérage, cela séparera désormais les îlots UV du torse en avant et en arrière. Pour voir cela, nous devons déballer le modèle, tout sélectionner en appuyant sur a. Ensuite, appuyer sur U et choisir à nouveau Déballer. Vous pouvez maintenant voir que nous avons deux îles distinctes à l'avant et à l'arrière du torse. C'est bien mieux. Ensuite, nous allons appliquer une carte à carreaux notre modèle afin de voir s'il y a distorsion indésirable sur nos UV. Faites glisser la chronologie ici. Ensuite, à partir de ce bouton, passez de la chronologie à l'éditeur de shaders. Ce matériau que nous avons appliqué à notre modèle est actuellement le matériau par défaut que Blender lui a attribué. Maintenant, dans l'éditeur de shader, appuyez sur Shift a et, dans le champ de recherche, recherchez la texture de l'image. Cliquez sur la texture de l'image pour l'ajouter. Ensuite, cliquez sur Nouveau ici. Définissez la taille de la texture pour 96 x 4,96 pixels. Lorsque vous créez des textures, plus la résolution de la texture est élevée, meilleure est la qualité de la texture. Car 96 sur 496 est généralement la plus grande. Je te conseille d'y aller. D'accord, nommez la texture de soulignement de votre grille de texture ici pour que vous puissiez la reconnaître. Après cela, en janvier, tapez, changez-le d'une grille UV vide. Cliquez sur OK. Vous souhaitez maintenant associer la couleur de la texture de votre grille à la couleur de base du matériau. Cela attribue la texture de la grille à votre modèle. Pour vous empêcher de texturer, rendez-vous ici et appuyez sur ce bouton pour activer l'aperçu du matériau. Comme vous pouvez le constater, les UV que nous avons fabriqués sur le pull ne présentent aucune distorsion majeure qui poserait problème. Ensuite, examinons les UV corporels, touche Tab et revenons en mode objet. Sélectionnez l'objet corporel et appuyez sur la barre oblique de votre clavier pour isoler l'objet. Appuyez maintenant sur la touche Tab et passez en mode édition. Commençons par sélectionner les bords à marquer comme coutures UV tout en maintenant la touche Maj enfoncée, double-cliquez pour sélectionner les bords des épaules ici. Sélectionnez-les des deux côtés. Sélectionnez celui-ci en bas du cou ici. Ensuite, sélectionnez celui-ci au milieu du corps. Sélectionnez-les également au bas des pieds. Ici, nous voulons simplement désélectionner les arêtes situées au milieu de la partie inférieure du pied. C'est ce que nous faisons. La partie inférieure du pied est donc une île UVA entière et non divisée en deux. Pour désélectionner les arêtes, maintenez la touche Ctrl enfoncée et cliquez sur les arêtes que vous souhaitez désélectionner. Après cela, déplacez le curseur, sélectionnez les boucles autour du poignet. Ici. Appuyez sur la touche Ctrl D pour désélectionner les arêtes situées au milieu de la main. Nous faisons cela pour que les UV portatifs ne soient pas divisés en deux. Au lieu de cela, il y aura une île UVA entière. Ensuite, tout en maintenant la touche Shift enfoncée, double-cliquez pour sélectionner la boucle qui descend au milieu de la main. Ici. Cela va diviser le haut et le bas de la main en deux coques UV distinctes. Maintenant, désélectionnons toutes les arêtes qui ne font pas partie de la main. Appuyez sur la touche Ctrl et désélectionnez les touches DAG qui défilent sur le corps. Vous voulez simplement laisser ceux qui se trouvent au milieu de la main sélectionnés. Maintenant, sous le bras, vous pouvez le laisser courir au milieu de la main, mais vous souhaitez désélectionner les bords descendent au milieu de la paume, appuyer sur la touche Ctrl et désélectionner les bords situés au milieu de la paume. Cela garantit que l'îlot UV situé sur le bas de la main ne formera qu'une seule pièce. Ce sont les arêtes que vous devez avoir sélectionnées jusqu'à présent. Séparons également les pieds en îlots UVA distincts. Pour ce faire, déplacez la souris et sélectionnez ces boucles qui entourent la cheville. Comme auparavant, lorsque nous marquons ces arêtes que nous avons sélectionnées en tant que scènes UV, le modèle sera désormais divisé en îlots UV distincts. Nous aurons un îlot pour tout le devant du corps, un pour le devant des pieds, un îlot pour l' arrière du corps, un autre plus loin en arrière des pieds et un pour les pieds sur la partie inférieure. Ensuite, les bras seraient également séparés en îlots UV, qui seraient enroulés autour du bord inférieur que nous avons sélectionné. Les mains seront séparées dans une coque UV supérieure et inférieure. Avant de tout marquer, il semblerait que nous allons également nous occuper de la zone de la tête tout en maintenant la touche Shift enfoncée, double-cliquant sur la boucle, en descendant au milieu de la tête. Ensuite, tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée, désélectionnez toutes les arêtes qui longent le corps. Les seules arêtes que vous devez laisser sélectionnées sont celles qui se situent au milieu de la tête. Dans ce cas, la façon dont nous avons élaboré la topologie ici fonctionne très bien, car la sélection s'arrête en haut de la tête. Ensuite, tout en maintenant la touche Shift enfoncée, sélectionnez les boucles circulaires autour des oreilles. Sélectionnez également la boucle à l'ouverture de la bouche. Une fois que vous l'aurez déballé, cela séparera les oreilles et l'intérieur de la bouche pour former leurs propres îles. OK, maintenant que toutes ces arêtes sont sélectionnées Marquons-les comme des signes, pour les marquer comme apparentes, cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez Schéma de marquage. Bien que cette option soit sélectionnée, les bords doivent devenir rouges, ce qui indique qu'il s'agit désormais de scènes UV. Maintenant, déballons le tout comme nous le faisions avant. Appuyez sur a pour sélectionner toutes les faces de votre modèle. Appuyez ensuite sur U et choisissez Unwrap. Ici, sur la droite, dans l'éditeur UV, vous pouvez voir à quoi ressemble le modèle déballé. Vous pouvez voir toutes les pièces séparées dans leur propre UVA, Irlande. Une chose que nous voulons corriger ici est la façon dont nous avons fait du corps un grand îlot UV. Idéalement, nous voulons le séparer en avant et en arrière et nous voulons également détacher les jambes. Cela vous donnera moins de distorsion dans les UV. Faisons-le maintenant pour séparer le recto et le verso. Tracons ici une couture au milieu de l'épaule. Pour ce faire, sélectionnez avec la touche Shift les bords allant de l'épaule au cou. Faites-le des deux côtés. Cliquez maintenant avec le bouton droit et choisissez Marquer la couture. Cela séparera l' avant de l'arrière. Appuyez sur a pour sélectionner toutes les faces du modèle, puis appuyez sur U et choisissez Décompresser pour le déballer à nouveau. Vous pouvez maintenant voir que l'avant l'arrière du corps sont deux îlots UV distincts. Séparons également les jambes. Tout en maintenant la touche Maj enfoncée, double-cliquez pour sélectionner ces boucles sur les pieds ici. Après avoir cliqué avec le bouton droit de la souris et choisi un schéma de marquage, cela créera quatre îlots UV distincts, un sur le devant pour chaque jambe. Cela fait donc 2,1 à l' arrière pour chaque jambe, et cela fait encore deux autres. Maintenant, déballons à nouveau notre modèle. Appuyez sur a pour sélectionner toutes les faces du modèle. Appuyez ensuite sur U et choisissez Décompresser pour déballer à nouveau. Vous pouvez maintenant voir sur la droite que les jambes ont été séparées pour former les quatre îles que j'ai mentionnées. Voyons maintenant ce que nous avons. Nous avons un îlot UV complet pour la tête les oreilles étant séparées en îlots UV distincts. Pour les bras, nous avons chacun un îlot UV. Ces îles seront dévoilées sur le bord inférieur ici. Le corps est séparé à l'avant et à l'arrière. Ensuite, chaque jambe est également dotée d'un îlot QV avant et arrière. Les pieds ont des îlots UVA à l'avant, à l'arrière et à la base. La dernière chose que nous devons réparer ici, ce sont les UV auriculaires. Comme vous pouvez le voir ici sur le damier, il y a une certaine distorsion. C'est parce que nous n'avons pas fait couture au milieu de l'oreille. mixeur ne peut donc pas exactement comprendre comment courber les UV autour du modèle. Pour aider le mixeur, nous pouvons séparer l'oreille en avant et en arrière. Cela rendra le UV irlandais plat et vous donnera moins de distorsion. Mettons cette couture au milieu maintenant. Maintenez la touche enfoncée, déplacez et sélectionnez ces bords qui descendent au milieu de l'oreille. Faites de même de l'autre côté. Ensuite, cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez Marquer la couture. Maintenant, déballons à nouveau pour voir comment cela corrige la distorsion de l'oreille. Appuyez sur a pour sélectionner toutes les faces. Appuyez ensuite sur U et choisissez Unwrap. Comme vous pouvez le constater, cette correction et cette distorsion que nous avons reçues de l'île UVA ne formaient qu'une seule pièce. Agréable. Maintenant, vous avez fini de déballer le corps. Passons au reste des modèles. Appuyez sur Slash pour quitter le mode d'isolation et coder d'autres objets. Maintenant Chris, clique sur la touche Tab et passe en mode objet. Ensuite, nous allons déballer le short et les chaussettes, les sélectionner et appuyer sur la touche Tab pour passer en mode édition. Ici, je veux vous montrer rapidement comment vous pouvez déballer des objets automatiquement. Lorsque vous faites cela, le mélangeur place automatiquement les joints sur vos objets et les déballe pour vous. Une chose que je tiens à souligner ici, c'est que le déballage automatique fait généralement trop de coutures, ce qui n'est tout simplement pas génial. Déballage d'objets plus complexes. Dans le cas des shorts et des chaussettes, ce déballage automatique ne conviendra pas car les objets sont un peu plus complexes. Mais je veux vous montrer comment l'utiliser au cas où vous voudriez l'utiliser sur des objets plus simples ou d'autres projets. Sélectionnez donc toutes les faces de votre modèle en appuyant sur a. Ensuite, appuyez sur U et choisissez Smart UV project. Comme vous pouvez le constater, les objets en D déballés mettent automatiquement en place les joints, comme je l'ai dit plus tôt Comme ces objets sont un peu plus complexes, le projet Smart UV les divise en une grande partie d'UV Ireland. C'est un peu trop de pièces par rapport à ce que nous voulons. Nous allons donc simplement annuler cela et faire les UV à la main. Mais vous pouvez toujours utiliser ce projet UV intelligent pour des modèles très simples et s'avère toujours utile dans d'autres cas. OK, annulons ça. Appuyez sur Ctrl Z pour annuler. Maintenant, replacez les coutures des chemises et des chaussettes à la main. Appuyez sur Lash pour isoler les objets. Appuyez sur deux pour sélectionner les arêtes. Sélectionnez cette boucle périphérique à l'extérieur ici. Tout en maintenant la touche Maj enfoncée, sélectionnez ces deux boucles circulaires en bas du short. Cela permettra séparer l'intérieur de l'extérieur en îlots séparés tout en maintenant la touche Shift enfoncée . Sélectionnez également les boucles circulaires au bout des chaussettes. Ensuite, double-cliquez pour sélectionner cette boucle latérale qui descend au milieu de l' entrejambe du short. Après ce quart de travail, sélectionnez ces arêtes situées au milieu de chaque côté du short. Une bonne règle en ce qui concerne les vêtements sur lesquels vous pouvez placer vos coutures UV est l'endroit où vous pouvez naturellement placer des scènes et des fermetures. Vous savez donc où ils sont cousus ensemble, c'est un bon endroit pour placer des coutures UV. Cela fonctionne dans la plupart des cas. Pour les chaussettes, tout en maintenant la touche Shift enfoncée, double-cliquez pour sélectionner les boucles situées au milieu. Après cela, les quarts de travail, sélectionnez également ces arêtes. Ensuite, tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée, D, sélectionnez ces arêtes en bas ici. Agréable. Voici un bref aperçu arêtes que vous devez sélectionner. Une fois que vous les avez, surlignez-les, cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez Marquer la couture. Maintenant, déballons. Appuyez sur a pour sélectionner toutes les faces. Ils vous impressionnent et choisissent Unwrap. Agréable. Nos modèles sont maintenant déballés. Comme vous pouvez le voir ici, il y a un peu de distorsion sur le court-métrage. Pour résoudre ce problème, plaçons une simulation au milieu du court-métrage en mode édition, puis sélectionnons milieu du court-métrage en mode édition, cette arête au milieu ici. ensuite avec le bouton droit de la souris et choisissez Marquer la scène, puis appuyez sur a pour sélectionner toutes les faces. Appuyez à nouveau sur U. Enveloppe choisie. Maintenant, cette nouvelle couture au milieu corrige la distorsion. OK, donc le short et le SOC Sarah sont prêts. Passons au reste des modèles. Appuyez maintenant sur Slash pour voir le reste des modèles, puis appuyez sur Tab et passez en mode objet. Ici, je vais simplement aborder propriétés des matériaux et m'assurer que le matériau en damier est appliqué sur le chapeau et les autres petits accessoires. Pour ce faire, j'attribue le matériel à partir de ce bouton. Les objets que vous voulez voir apparaître en damier jusqu'à ce que nous les déballions. Donc, s'ils jouent pour le moment, ne vous inquiétez pas. Maintenant, déballons les livres, sélectionnons l'objet et appuyons sur Lached pour l'isoler , puis appuyons sur Tab et passons en mode édition. Appuyez sur deux pour sélectionner les arêtes, puis Shift, sélectionnez les boucles circulaires en haut ici. Ensuite, sélectionnez également ces arêtes avec la touche Shift. Ici, en bas D, ces bords en maintenant la commande enfoncée. OK, nous sommes tous sélectionnés, cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez Marquer la couture. Déballons maintenant les bottes. Appuyez sur a pour sélectionner toutes les faces. Ils vous impressionnent et choisissent Unwrap. Agréable. Il n'y a pas de distorsion majeure. Nous en avons donc tous fini avec les bateaux. Appuyez sur la barre oblique. Vous pouvez donc voir les autres objets ici. Je veux expliquer quand vous devez déballer un objet et quand vous pouvez simplement appliquer un matériau sans le déballer. Donc, pour résumer rapidement, lorsque vous créez des matériaux et des textures, vous avez ces deux options. La première option est de pouvoir peindre des textures sur votre modèle. Donc, pour utiliser un pinceau et peindre le modèle, vous devez le déballer aux UV. Dans le cas de notre modèle, nous voulons pouvoir peindre sur le pull, la peau, les chaussettes et les accessoires. Nous voulions donc absolument déballer ces objets. La deuxième option est la suivante : si vous souhaitez que votre modèle soit une seule couleur et que vous ne voulez rien peindre dessus, vous pouvez ne pas créer les UV de votre objet. Dans ce cas, vous pouvez simplement y appliquer un matériau de la couleur souhaitée. Et ça suffit. Dans le cas de notre personnage, je vais déballer tous les objets à l' exception des cheveux. Car les cheveux laisseront simplement la matière noire que nous avons créée plus tôt. Si vous voulez peindre sur les cheveux, vous devez les déballer. Je voulais donc juste le mentionner ici pour que vous sachiez la différence. Bien, passons maintenant au déballage du reste des objets. En mode objet, sélectionnez le plâtre, appuyez sur la touche Tab et passez en mode édition. Double-cliquez pour sélectionner cette arête située au milieu de cette zone. Ensuite, cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez Marquer comme si cela séparerait le plâtre en un îlot UV avant et arrière. Appuyez maintenant sur a pour sélectionner toutes les faces. Ils vous impressionnent et ont choisi votre représentant. Super, le plâtre est terminé. Passons maintenant aux yeux. Appuyez sur la touche Tab et passez en mode objet. Sélectionnez les yeux et appuyez sur la touche Tab pour passer en mode édition. Appuyez sur Slashed, isolez les objets. Ici, ce sont des objets séparés, même s' ils semblent collés les uns aux autres. Marquons leur apparence sur les yeux. Double-cliquez pour sélectionner cette arête située au milieu, maintenez la touche enfoncée, déplacez la souris et sélectionnez également la même arête de l' autre côté. Cliquez ensuite avec le bouton droit et choisissez Marquer la couture. Ensuite, appuyez sur a pour tout sélectionner. Appuyez ensuite sur U et choisissez Unwrap. Cela séparait désormais chaque globe oculaire en un UV Ireland avant et arrière. Appuyez à nouveau sur Slash pour quitter le mode d'isolation. Appuyez maintenant sur la touche Tab et passez en mode objet. Ici, les cheveux et les sourcils, comme je l'ai déjà mentionné, n'ont pas besoin de les déballer, car nous voulons simplement qu'ils aient une couleur plate déjà prise en compte par le matériau que nous avons appliqué. Ensuite, déballons le chapeau, sélectionnons-le et appuyons sur la touche Tab pour passer en mode édition. Appuyez sur Slash pour isoler le chapeau. Ensuite, double-cliquez pour sélectionner cette boucle d'arête située à l'extrémité, déplacez la souris et double-cliquez pour sélectionner également les arêtes intérieures ici. Ensuite, sélectionnez ces bords à l' avant et à l'arrière de l'ouverture ici. Ensuite, sélectionnez également tous ces bords sur le bord du chapeau en maintenant la touche Shift sélectionnée. Cela séparera les UV du bord des UV du chapeau principal, puis le sperme, au milieu, nous séparerons le bord en un îlot UV supérieur et inférieur. Cela va bien aplatir les choses. Il y aura donc moins de distorsion lorsque tous ces bords sont sélectionnés, cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez Marquer le joint. Ensuite, sélectionnez tout en appuyant sur a. Maintenant, appuyez sur U, choisissez et tapez. Comme vous pouvez le constater, il n'y a pas de distorsion majeure, donc les UV sur le chapeau sont tous bons. Appuyez maintenant sur Tab et passez en mode objet, appuyez sur Slash pour voir le reste de vos modèles. Super, ça a l'air bien jusqu'à présent, il ne reste plus que le bouton sur le dessus du chapeau, les cils et les élastiques à cheveux. Faisons-les maintenant. Sélectionnez d'abord le bouton et appuyez sur la touche Tab pour passer en mode édition. Sélectionnez toutes les faces en appuyant sur a. Maintenant, appuyez sur U et choisissez Wrap. Nous pouvons déballer ce modèle directement sans aucune couture car il s'agit d'une demi-sphère ouverte sur le fond. Cela signifie qu'ils peuvent facilement être aplatis en UV Ireland. Après avoir appuyé sur Tab, vous pouvez passer en mode objet. Ensuite, déballons les cils, décalons sélectionnons les cils du haut et du bas des deux côtés. Appuyez ensuite sur la touche Tab et passez en mode édition. Sélectionnez toutes les faces en appuyant sur a. Ensuite, appuyez sur U et choisissez Décompresser. Nous pouvons les déballer directement car il s' agit d'un objet unilatéral qui ne nécessite aucune couture. Une fois que vous avez terminé , appuyez sur la touche Tab et passez en mode objet. Enfin, déballons les élastiques à cheveux, sélectionnons-les et appuyons sur la touche Tab pour passer en mode édition. Double-cliquez sur cette arête ici, à l'intérieur. Après cette jambe droite, choisissez Marquer la couture. Faites-le des deux côtés. Sélectionnez cette boucle des deux côtés. Après cela, cliquez avec le bouton droit sur le marché comme si c'était le cas. Après ça. Donc tout avec un , puis appuyez sur U pour le déballer. Agréable. Appuyez maintenant sur la touche Tab et revenez en mode objet. Maintenant, tous nos modèles sont en radeau. ne nous reste plus qu'à nous assurer que tous nos îlots UV ont une résolution similaire. Cela signifie que les carrés de chaque îlot UV doivent être plus ou moins de la même taille. Avertissement : certains îlots UV peuvent être un peu plus grands que d'autres. En général, vous voulez que ce soient les zones les plus détaillées, par exemple vous pouvez faire en sorte que la tête UV Ireland soit plus grande que les pieds. C'est parce que vous voudriez plus de détails sur le visage que sur les pieds. Ajustons maintenant l'échelle sur ces îlots UV pour obtenir une résolution similaire. Pour ce faire, pendant qu'un changement de mode objet sélectionne tous les objets que nous utilisons au UV et que tous les objets sont sélectionnés, appuyez sur Tab et passez en mode édition, appuyez sur a pour tout sélectionner. Ensuite, accédez à ce menu UV ici et choisissez l'échelle moyenne de l'Irlande. Cela donne à tous les îlots UV une taille relative les uns par rapport aux autres. Maintenant, nous devons tout disposer de manière à ce que les îles ne soient pas superposées. Pour ce faire, rendez-vous à nouveau dans le menu UV, puis choisissez Pack Islands. Ici. Cependant, je souhaite augmenter la taille des îlots UV pour les yeux et la tête. Je veux donc que la résolution soit un peu plus élevée que celle des autres modèles. Si vos îles sont trop petites, les détails de votre texture seront flous. Et nous ne voulons pas que les yeux et le visage soient flous. Augmentons donc leur taille. Pour ce faire, commencez par le mode objet, sélectionnez les yeux, puis appuyez sur la touche Tab et passez en mode édition. Appuyez sur a pour tout sélectionner. Ensuite, appuyez sur S pour agrandir les îles. Ensuite, appuyez sur Tab et passez en mode objet. Ensuite, ajustons la tête sélectionnée pour passer en mode édition. Dans l'éditeur UV, cliquez sur l'un des sommets de la tête UV Ireland. Ensuite, appuyez sur L pour sélectionner l'ensemble de l'UV Ireland. L sélectionne les deux sommets du lien. Appuyez maintenant sur S pour agrandir l'île. Vous pouvez également le faire sur n'importe quelle zone de votre modèle où le damier est trop grand ou trop petit. Appuyez maintenant sur la touche Tab et passez en mode objet. Remplaçons le tout pour que toutes les îles s'insèrent parfaitement dans les coordonnées UV. En mode objet, sélectionnez tous les objets UV avec la touche Shift. Appuyez ensuite sur la touche Tab et passez en mode édition. Appuyez sur a pour tout sélectionner, puis passez à UV ici et choisissez Peck Islands. Maintenant, tout est bien agencé. regardant de plus près, y regardant de plus près, une dernière chose qui ne me plaît pas, c'est la densité des UV sur le cou par rapport à tout le reste. Pour résoudre ce problème, nous devons séparer le cou de la tête afin de pouvoir le réduire. Faisons-le maintenant. Sélectionnez le corps et appuyez sur la touche Tab pour passer en mode édition Double-cliquez pour sélectionner ce moteur, le col ici. Ensuite, cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez Marquer comme apparence. Sélectionnez tout en appuyant sur a. Maintenant, appuyez sur U dans le rack Tucson. Vous pouvez maintenant voir que le cou est un îlot UV distinct de la tête. L'échelle des UV est désormais également améliorée. Vous pouvez également réduire la taille de l'ensemble des photos si vous le souhaitez. Passons maintenant à un autre emballage final des UV. Appuyez sur la touche Tab et passez en mode objet. Shift sélectionne tous les UV, les objets. Appuyez sur Tab et passez en mode édition, appuyez sur a pour tout sélectionner, puis accédez aux îlots de packs UV. Incroyable. Maintenant, nous en avons fini avec les UV. Si vous devez ajuster quelque chose, vous pouvez toujours revenir en arrière et ajouter des apparences supplémentaires ou modifier quoi que ce soit, puis remballer vos îles. Assurez-vous simplement de le faire avant de commencer à texturer. Comme vous pouvez le voir sur notre carte UV, tout est bien agencé et il n'y a aucune distorsion majeure sur le modèle. Cela signifie que vous avez fait du bon travail sur les UV. Bravo si vous êtes arrivé jusqu'ici, je sais que les UV sont très intimidants au début, mais je vous ai promis que plus vous les utiliserez, plus cela deviendra facile. J'espère que mes explications vous ont permis de comprendre pourquoi nous fabriquons des UV et comment les améliorer. Si vous avez des questions, postez-moi simplement un commentaire et je ferai de mon mieux pour vous aider. Dans la prochaine partie du cours, nous allons peindre la texture de notre modèle. Je vous verrai dans la prochaine partie. Au revoir. 7. Partie 5 : Texturation: Bonjour les gars, bienvenue à la prochaine partie du cours. Dans cette partie, nous aborderons la texturation ou la texturation du modèle , c'est la façon dont nous ajoutons les couleurs et les motifs aux modèles. Allons-y. La première chose à faire est de déconnecter la texture de la grille que nous avons ajoutée dans la partie précédente du matériau. Pour ce faire, ouvrez l'éditeur de shaders depuis le bas. Faites glisser cette ligne jaune pour l'éloigner du shader fondé sur des principes qui déconnecte la texture de la grille. Ajoutons maintenant une nouvelle texture d'image. Appuyez sur Shift a dans l'éditeur de shader et dans le champ de recherche, saisissez la texture de l'image, cliquez sur la texture de l'image pour l'ajouter. Ensuite, cliquez sur Nouveau ici, définissez une hauteur de 96 x 4,96 pixels. Cliquez ensuite sur la case de couleur, changez-la du noir au blanc, nommant la texture dans le champ supérieur ici. Après cela, changez le type de la grille UV et laissez le champ vide. Cliquez maintenant sur OK. Connectez maintenant la couleur de la nouvelle texture de l'image à la couleur de base du shader fondé sur des principes. Cliquez ensuite sur cette icône dans l'éditeur UV. Sélectionnez la nouvelle texture d'image que nous venons de créer. Vous pouvez ainsi prévisualiser ce qui se passe dans l'éditeur UV pendant que vous texturez. Nous pouvons maintenant commencer à faire glisser l'éditeur de shader vers le bas car nous n'en avons pas besoin pour le moment. Commençons d'abord par texturer le pull. En mode objet, sélectionnez le pull, puis appuyez sur la touche Tab et passez en mode peinture texturée. Appuyez sur N pour faire apparaître le menu latéral ici et dans l'onglet total, vous pouvez trouver tous les paramètres de vos outils. Ainsi, les paramètres de naissance, les paramètres de l'outil de remplissage, en fonction de l'outil que vous avez sélectionné, peuvent être ajustés sur la droite ici. Ensuite, cliquez sur cette icône ou appuyez sur T pour faire apparaître le menu de gauche ici. Vous pouvez sélectionner ici l'outil actif. Dans ce tutoriel, nous allons utiliser le pinceau et l'outil de remplissage. Cliquez sur Nouveau pinceau. Et ensuite, à partir de là, nous souscrirons. Vous pouvez sélectionner la couleur active. Ensuite, lorsque vous appuyez sur votre modèle, vous pouvez commencer à peindre. Vous pouvez maintenant voir sur la droite votre texture 2D est mise à jour au fur et à mesure que nous peignons sur notre modèle 3D. Ce que nous créons sur la droite s' appelle une carte de texture. OK, annulons ça pour le moment. Appuyez sur Ctrl Z pour annuler la peinture. Nous voulons maintenant sélectionner l'outil de remplissage. Cliquez ici pour l'activer. Après cette opération d'affichage, votre plan de référence utilisera le plan de référence afin que nous puissions en tirer des couleurs. Appuyez sur la touche Tab et passez en mode objet. Ensuite, sélectionnez le plan de référence et accédez aux propriétés des données de l'objet. Augmentez l'opacité de la sauvegarde de l'image à un. Déplacez l'image sur le côté. Nous avons g et x. Ensuite, cliquez sur Revenir à l' image de Moody située derrière le modèle. Agréable. Maintenant, nous pouvons facilement prélever des échantillons de couleur à partir de cette référence pour le modèle. Ensuite, sélectionnez le pull et appuyez sur la touche Tab pour passer en mode peinture texturée. Appuyez maintenant sur S et cliquez sur la couleur bleue de la référence. Le raccourci S affiche la couleur sur laquelle vous cliquez et l'enregistre dans ce menu de palette de couleurs ci-dessous Cliquez sur la couleur bleue pour l'activer. Ensuite, lorsque l' outil de remplissage est actif sur le pull, ensemble de votre objet est coloré en bleu. Maintenant, comme vous pouvez le voir ici, il y a des lignes blanches à l' endroit où se trouvent les joints UV. Pour résoudre ce problème, allez dans l'éditeur de shaders. Ensuite, dans la texture de l'image, changez-la de linéaire à la plus proche. Cela supprime les pixels blancs où se trouvent les joints UV. Ce que nous allons faire ensuite, c'est définir couleurs de base pour tous les objets de la même manière que nous l' avons fait pour le pull. Après cela, nous allons peindre en détail manuellement. Appuyez sur la touche Tab et passez en mode objet. Sélectionnez le corps, appuyez sur la touche Tab et passez en mode peinture texturée. Appuyez maintenant sur S et cliquez sur la couleur de peau sous le plan de référence. Cela enregistre la couleur de la peau dans la palette de couleurs. Sélectionnez la couleur de peau dans la palette de couleurs pour l'activer. Mode de sélection de l'outil de remplissage, cliquez sur le corps pour le remplir avec la couleur. Comme vous pouvez le voir sur notre carte de texture à droite, toutes les parties du corps ont été marquées par la couleur de la peau. Ensuite, faisons les courts métrages, appuyons sur Tab et passons en mode objet. Sélectionnez les chemises et les chaussettes. Objet, appuyez sur la touche Tab. Passez en mode peinture de texture, appuyez sur S et cliquez sur la couleur bleu foncé de la référence. Ensuite, sélectionnez la couleur bleu foncé dans la palette de couleurs. Cliquez sur les shorts pour les remplir en bleu foncé. Ici, les chaussettes ont également été remplies. Cependant, nous voulons plutôt qu'ils soient blancs. Donc, pour résoudre ce problème, sélectionnez l' outil Pinceau à partir d'ici. Changez la couleur active en blanc à partir de la roue chromatique sur la droite. Ensuite, à l'aide de la peinture au pinceau, les chaussettes redeviennent blanches. Ensuite, définissons la couleur de base pour les fessiers. Appuyez sur la touche Tab et passez en mode objet, sélectionnez les bottes, appuyez sur la touche Tab et passez en mode peinture texturée. Appuyez sur S et cliquez sur le jaune et la référence. Il suffit de le regarder. À partir de la palette de couleurs. Choisissez cette nouvelle couleur jaune. Ensuite, cliquez sur l'outil de remplissage, puis cliquez sur les bottes pour les remplir. Maintenant, faisons le chapeau, appuyons sur la touche Tab et passons en mode objet. Sélectionnez le chapeau, appuyez sur la touche Tab et passez en mode peinture texturée. La couleur jaune étant toujours sélectionnée, cliquez sur le chapeau qui prend la même couleur jaune sur le chapeau. Continuez à faire exactement de même pour tous les autres objets votre personnage jusqu'à ce que toutes les couleurs de base soient abaissées. Il vous suffit donc de regarder les couleurs avec S et de remplir chaque objet individuellement. Ici. Je suis juste en train d'ajouter de la matière capillaire aux cils. De cette façon, la couleur de tous les cheveux notre modèle sera contrôlée par le même matériau. Si vous vouliez lui donner des cheveux rouges ou verts, cela sera contrôlé par le même matériau. Voici à quoi devrait ressembler votre modèle une fois que vous aurez rempli toutes les couleurs principales. Maintenant, commençons à ajouter quelques détails. Tout d'abord, nous allons ajouter la couleur jaune sur l'élastique du pull. Laissez-moi vous montrer comment le faire rapidement sans avoir à peindre manuellement en mode objet, à sélectionner le pull, puis à appuyer sur la touche Tab et à passer en mode édition. Appuyez sur F3 pour sélectionner le visage. Allumez la radiographie d'ici. Sélectionnez avec la touche Shift toutes les faces de l' élastique situé en bas. Toutes les autres faces étant sélectionnées, appuyez sur la touche Tab et passez en mode de peinture texturée. Ensuite, appuyez sur ce bouton ici. Voici le masque de peinture. Le masque de peinture, comme son nom l'indique, crée un masque à partir des visages que vous avez sélectionnés en mode édition. Ainsi, seuls ces visages seront colorés une fois que vous les aurez peints. Sélectionnez la couleur jaune dans la palette de couleurs avec l'outil de remplissage sélectionné, cliquez en bas. Élastique, comme vous pouvez le constater, ne remplit que les faces que nous avions sélectionnées précédemment. Bien maintenant, faites de même pour les manches et les bandes de cou. Appuyez sur la touche Tab et passez en mode édition. Appuyez sur F3 pour sélectionner le visage et sélectionnez en Shift toutes les faces pour l'élastique autour du cou et l'esclave. Nous les avons tous sélectionnés, appuyez sur Tab et passez en mode peinture de texture avec le bouton du masque de peinture toujours activé, remplissant la sélection de jaune. Joli, tout est fait avec l'élastique. Ensuite, faisons le plâtre, appuyons sur Tab et passons en mode objet. Sélectionnez la presse à plâtre Tab et passez en mode peinture texturée. Appuyez sur S et observez la couleur du plâtre à partir de la référence. Sélectionnez la nouvelle couleur brune que nous avons dans la palette de couleurs avec l'outil de remplissage actif, cliquez sur le plâtre. Maintenant, faisons en sorte que la partie centrale de ce plâtre soit blanche, appuyons sur Tab et passons en mode édition. Sélectionnez les rangées de faces pour la partie centrale. Vous pouvez le faire en cliquant sur les bords horizontaux entre les faces de Rosa tout en maintenant la touche Maj enfoncée. Ensuite, appuyez sur Tab et passez en mode peinture de texture, choisissez une couleur blanche dans la roue chromatique. Activez le masque de peinture à partir de ce bouton ici. Cliquez ensuite sur l'objet. Agréable. Maintenant, le milieu est d'une couleur différente. Incroyable. Maintenant que les couleurs principales sont bloquées, nous pouvons commencer à peindre dans les moindres détails avec le pinceau. Mais avant cela, sauvegardons rapidement la texture de notre image, accédons à l'éditeur UV et, à partir de l'image, choisissons Enregistrer sous. Cela permet de sauvegarder tout ce que nous avons peint jusqu'à présent dans un fichier. C'est très important pour enregistrer niveaux intermittents afin de ne pas perdre votre progression si, pour une raison ou une autre, vous fermez votre scène sans enregistrer ou si Blender plante, vous perdez toute votre progression, ce qui n'est jamais amusant. Oui, n'oubliez pas de sauvegarder les textures de vos images avant de fermer Blender. Ensuite, commençons à peindre en détail à la main. En mode objet, sélectionnez le corps et appuyez sur la touche Tab pour passer en mode texture. Vous pouvez désormais peindre certains détails de la peau de notre modèle, tels que les rougeurs du nez, joues et de la bouche. Appuyez sur S pour obtenir un échantillon de la couleur rose plus claire entre le nez et la référence. Ensuite, choisissez l'outil de brosse à partir d'ici. Choisissez cette nouvelle couleur dans la palette de couleurs. Ici, vous pouvez appuyer sur F pour augmenter ou diminuer la taille de votre pinceau et simplement réduire la taille du mien. C'est donc un petit pinceau. Après cela, commencez à peindre le rouge sur le nez ici. Je le peins simplement sur l'arête du nez et sur le bas. Faites pivoter votre objet pendant que vous peignez pour vous assurer qu'il est beau sous tous les angles. Maintenant, regardons la couleur rose plus foncée. Appuyez sur S et cliquez sur le rose foncé en bas du nez sur la référence. Ensuite, dans la palette de couleurs, sélectionnez cette nouvelle couleur rose foncé. Après cela, montez ici. Et à partir de ficelle pour réduire la résistance de la brosse à 0,2. Cela rend le pinceau beaucoup plus subtil. la peinture, la couleur rose plus foncée sur le bas du nez ici, donne un peu plus de dimension au nez. Ensuite, dans la palette de couleurs, je sélectionne la couleur de peau que nous avons utilisée pour le corps. Nous avons réglé la couleur et le pinceau sur 0,2. Je mélange le rose sur les côtés et sur le dessus de l'arête nasale. Cela permet à la transition entre ces couleurs d'être un peu plus douce. Ensuite, je sélectionne la couleur rose clair. À partir de là, je ramène la force du pinceau à un. Ensuite, je peins la zone sous le cou comme ceci. Cela donne l'illusion d' une ombre sous la tête. Ce que vous pouvez faire ici pour faciliter votre peinture, c'est activer la symétrie. Vous pouvez ainsi peindre les deux côtés de votre maillage en même temps pour l'activer, accéder aux paramètres de l'outil sur la droite, puis faire défiler la page vers le bas et, à partir de la symétrie, appuyer sur x pour activer la symétrie sur l'axe X. Cela permet de gagner beaucoup de temps car il permet de peindre des deux côtés. Ensuite, j'opte pour le rose et peins l'intérieur de l'oreille comme ça. Ici, je pense que le pinceau est un peu trop doux pour le détail de l'oreille. Pour modifier la dureté du pinceau, vous pouvez le faire tomber ici. Et dans ce menu déroulant, choisissez constante. Cela vous donne un pinceau résistant à la peinture. Je peins simplement le conduit auditif en m'assurant qu'il soit beau de face et de côté. Super, ça a l'air bien. Ensuite, peignons le fard à joues. Pour cela, nous utiliserons un pinceau plus doux. Retournez à la chute. Et à partir de ce menu, changez-le de constant, simplement mover. Cela vous donne des bords lisses sur votre pinceau. Après cela, modifiez la force du pinceau à 0,4. Ensuite, peignez les joues en rougissant comme ceci. Peignez également un peu de rougeur sur le dessus des yeux. Cela donne une belle ombre et crée l'illusion de paupières dans cette zone. Ensuite, nous allons peindre la bouche dans une palette de couleurs. Cliquez sur la couleur rose plus foncée. Après ce changement, le pinceau redevient constant. D'ici. Remettez également le fil du pinceau en un seul fil. Nous le faisons parce que nous voulons que la ligne sous la bouche soit dure plutôt que molle. Réduisez la taille du pinceau en appuyant sur F , puis commencez à peindre en ligne sur le dessus comme ceci. Ici, dans le coin. Faites un petit point pour créer l'illusion que la peau de la bouche se replie sur cette zone. Super, ça a l'air bien pour l'instant. Ensuite, peignons également un peu de rose sur les genoux. Sélectionnez une couleur rose pâle et réduisez le fil du pinceau à 0,4. Encore une fois. Peignez un peu de rose sur le joli. Ajouter des variations à la peau grâce à cette couleur rose donne à la peau une apparence un peu plus vivante et moins plastique. Après cela, ajoutons une couleur plus claire à la peau. Cela créera un peu plus de variations. Appuyez sur S et cliquez entre les sourcils et la référence ici, qui l'extrait. La couleur de peau la plus claire par rapport à la référence. Choisissez cette nouvelle couleur de peau plus claire dans la palette de couleurs et peignez-la entre les sourcils et au-dessus de la bouche. Peignez un peu de cette couleur plus claire sur les jambes et sur le dessus des mains. Ensuite, je sélectionne la couleur rose clair et je peins sur le bout des doigts. Encore une fois, cela donne juste un peu plus de vie à la peau et lui donne un aspect moins poupée. Ensuite, appliquez une peinture de la même couleur de peau dans la zone située sous le chapeau pour créer un effet qui ressemble à une ombre de contact. D'accord, la peau va bien. Maintenant. Passons maintenant à la peinture du pull. Sélectionnez le pull et appuyez sur la touche Tab pour passer en mode peinture texturée. Éteignez le masque de peinture à partir de ce bouton ici. Maintenant, peignons l' étoile sur le pull. Changez le pinceau, revenez à la couleur constante. Nous le faisons parce que nous voulons que les bords de cette pièce soient nets à partir de la palette Choisissez une couleur jaune si vous peignez maintenant, vous verrez que la symétrie est désactivée. Nous voulons baisser le ton pour pouvoir peindre plus rapidement, passer à la symétrie ici, puis appuyer sur x pour activer la symétrie en abscisse. Nous allons maintenant pouvoir tout peindre plus rapidement. La dernière chose que nous pouvons activer ici est la stabilisation. Cela aidera à rendre vos lignes moins bancales lorsque vous peignez. C'est particulièrement pratique si vous peignez à l'aide d'une souris pour activer la stabilisation, cliquez ici. Faites défiler l'écran vers le bas et activez un trait stabilisé qui rend vos lignes beaucoup plus lisses. Maintenant, si vous souhaitez une stabilisation plus ou moins importante, cliquez sur la flèche à côté de stabiliser le trait. Cela ouvre un petit menu ici. À partir du rayon, vous pouvez modifier le niveau de stabilisation de votre pinceau. J'ai réglé mon rayon à 40. Ensuite, une peinture dans l'étoile sur le devant de la poitrine. Je passe du jaune au bleu pour rendre les bords de l'étoile plus nets. Ensuite, j'utilise une couleur orange et un petit pinceau, et je peins sur les lignes de l'élastique ici. Je peins avec la symétrie en X activé. Cela permet de tout mettre en place beaucoup plus rapidement. Je peins l'intérieur du col ici, en orange, eh bien, ici je peins les lignes sur les manches exactement de la même manière. Super, le pull est terminé maintenant. Ensuite, peignons le chapeau, appuyons sur Tab et passons en mode objet. Sélectionnez le chapeau, appuyez sur la touche Tab et passez en mode peinture texturée. Sélectionnez la couleur orange. Après ça. Activez la symétrie sur l'axe X. Ensuite, peignez les lignes sur le devant du chapeau comme ceci. Peignez également en quelques lignes qui descendent sur le côté. Après cela, peignez également deux lignes au dos. Maintenant, faisons en sorte que le bord du chapeau soit bien orange, touche Tab et passons en mode édition. Sélectionnez avec la touche Shift toutes les phases situées sur le bord du chapeau. Après cela, appuyez sur Tab et passez en mode peinture de texture, activez le masque de peinture à partir d'ici. Ensuite, choisissez la couleur orange et avec l'outil de remplissage, cliquez sur le bord. Super, c'est le chapeau. C'est fait maintenant, peignons les yeux, appuyons sur Tab et passons en mode objet. Sélectionnez les yeux, appuyez sur la touche Tab et passez en mode peinture texturée. Appuyez sur S et observez la couleur des yeux à partir de la référence. Ensuite, choisissez une nouvelle couleur dans la palette de couleurs. Assurez-vous que la symétrie en x est activée et que la chute du pinceau est réglée sur une valeur constante, puis peignez l' iris de l'œil de cette manière à l'aide du pinceau. Super, ça a l'air bien. Faites pivoter votre objet pour vous assurer qu'il semble correct sous tous les angles. Ensuite, nous allons ajouter de la géométrie pour les reflets des yeux. Vous pouvez également les peindre dans la texture si vous le souhaitez, mais je préfère les ajouter sous forme de géométrie réelle. Ainsi, une fois que vous avez animé votre modèle, vous pouvez facilement séparément pour ajouter les points forts Appuyez sur Shift a et ajoutez un cube rond. Dans le menu du cube rond, définissez le rayon sur un. Ensuite, cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez Shade Smooth. Diminuez le cube en appuyant sur S, Y et S et réduisez-le globalement avec S. Ensuite, placez un cube sur l'œil avec G. pivoter en place avec Faites-le pivoter en place avec R. Ajoutons un nouveau matériau à ces points forts, accédons aux propriétés du matériau ici, puis cliquez sur le nouveau nom, ce nouveau matériau en double-cliquant sur le nom. Ici, je m'assure que le surlignage ne flotte pas et qu'il se trouve au ras de l'œil. Lorsque vous êtes satisfait du placement, appuyez sur la touche Tab et passez en mode objet, sélectionnez l'objet surligné et appuyez sur Shift D pour le dupliquer, placez-le de l'autre côté et faites-le pivoter pour le mettre en place. Assurez-vous également que celui-ci est en train de flotter. Agréable. Les temps forts sont maintenant terminés. Enfin, peignons les rayures sur les chaussettes et le plâtre. Et nous en avons fini avec les textures. Faisons d'abord les chaussettes. En mode objet, sélectionnez l'onglet Socks Object Kras et passez en mode Texture Paint, appuyez sur le pavé numérique pour la vue de face. Sélectionnez la couleur bleu foncé dans la palette de couleurs. Assurez-vous que la symétrie en x est activée, puis activez également le trait stabilisé qui vous aidera à redresser la ligne. Ici. Vous pouvez appuyer sur F pour régler la taille de votre pinceau. Ensuite, peignez la ligne supérieure du SOC comme ceci. Appuyez gratuitement sur le pavé numérique pour une vue latérale. Continuez à peindre cette ligne en contournant le SOP. Terminez en connectant les lignes. Agréable. Maintenant, faisons-le encore une fois. Pour la ligne inférieure, cette ligne doit être plus fine J'utilise donc f pour diminuer la taille du pinceau, peignant la ligne de la même manière qu'auparavant. Appuyez maintenant sur la touche Tab et passez en mode objet. Sélectionnez la presse à plâtre Tab et passez en mode peinture texturée. Sélectionnez la couleur marron foncé dans la palette de couleurs. Ensuite, désactivez le trait stabilisé dans les paramètres de l'outil. Ensuite, peignez en quatre points comme ceci. Lorsque vous avez terminé, appuyez sur la touche Tab et passez en mode objet. Et c'est tout ce qui est texturé. Vous pouvez maintenant enregistrer la texture de votre image. Pour enregistrer la texture, ouvrez l'éditeur UV depuis ce coin supérieur. Accédez ensuite à Image, Enregistrer sous et enregistrez votre image dans un fichier. N'oubliez pas de suivre cette étape , sinon vous perdrez toute votre progression de texturation. Et c'est tout ce qui est gratuit pour texturer la partie de ce cours. J'espère que vous l'avez apprécié et que vous avez appris quelque chose de nouveau. Dans la partie suivante, je vais vous montrer comment configurer les lumières de votre personnage et comment afficher une image fixe. Je vous verrai dans la prochaine partie. Au revoir. 8. Partie 6 : éclairage et rendu: Bonjour les gars, bienvenue dans la dernière partie de ce cours. Dans cette partie, je vais vous montrer comment bien éclairer votre personnage et comment en rendre une image fixe. De cette façon, vous pouvez partager vos résultats avec moi et d'autres personnes en ligne. Mais avant de poursuivre, je voulais vraiment prendre le temps de faire une pause et vous féliciter d'avoir atteint ce stade du cours. Créer votre premier personnage en 3D est une tâche vraiment effrayante, surtout si vous êtes débutant. Et je sais par expérience que ce n'est pas toujours parfait. Lors des premiers essais, je voulais juste vous rassurer sur le fait que c'est tout à fait normal et qu'il fallait s'y attendre. Si vous n'êtes pas totalement satisfait du résultat, sachez que cela deviendra plus facile chaque fois que vous modélisez quelque chose, vous vous habituerez aux choses, que vous aurez de l'expérience et que vous comprendrez mieux en mieux l'anatomie chaque fois que vous créez un personnage Le fait que vous soyez arrivé jusqu'ici à FAIRE est suffisant pour vous donner une grosse tape dans le dos. Je veux que tu sois fière de toi, car ce n'est pas une mince affaire que de créer un personnage à partir de zéro. Quoi qu'il en soit Je voulais simplement le mentionner parce que je me souviens à quel point j'étais dur envers moi-même lorsque j'ai débuté. Donc, si je le pouvais, je voulais vraiment t'épargner ces sentiments. C'était un peu hors sujet, mais j'ai pensé que cela valait la peine d'être mentionné ici. Quoi qu'il en soit, passons à l'éclairage maintenant. La première chose que nous voulons modifier ici est le mode couleur dans le port d'affichage. le moment , les couleurs sont affichées plus ternes qu'elles ne le sont en réalité. Pour résoudre ce problème, accédez aux propriétés de rendu ici, puis accédez à la gestion des couleurs, puis passez de la transformation de la vue filmique à standard qui corrige les couleurs délavées dans le port d'affichage. Cliquez maintenant sur ce bouton ici pour activer l'aperçu du rendu. C'est dans ce mode que vous pouvez voir à quoi ressemblera votre rendu final. Vous pouvez voir tous vos éclairages et toutes les propriétés des matériaux correctement affichés ici. Pour le moment, nous n'avons qu'une seule lumière dans notre scène qui est présente par défaut Vous pouvez voir que cette lumière éclaire l'arrière de notre modèle. Attrapons cette lumière et déplacons-la vers l'avant avec G. Déplacons-la vers la droite ici. Les modèles sont donc partis et l'ont déplacée assez loin pour que la lumière ne soit pas trop forte. Une fois que vous êtes satisfait de la position, appuyez sur F2 pour renommer la lumière. Nommez-le Key Light. Permettez-moi donc d'expliquer rapidement ce qu' est une lampe principale et quel type d'éclairage nous fabriquons aujourd'hui. Ce que nous créons ici est une configuration d'éclairage ponctuel gratuite. L'éclairage à trois points est la forme standard d' éclairage professionnel pour la production vidéo et la photographie. Nous empruntons simplement cette technique à la photographie. réalité, l' éclairage à trois points implique l'utilisation sources lumineuses libres placées dans trois positions différentes. La lumière principale cette configuration d'éclairage à trois points est la lumière la plus brillante et elle est généralement placée à un angle de 45 degrés par rapport à la caméra. Nous ne suivrons pas exactement le degré, mais je veux juste que vous vous souveniez que la lumière principale est la lumière la plus brillante de la scène. Vous pouvez modifier la luminosité d'une lumière en la sélectionnant , puis en accédant aux propriétés des données de l'objet ici. Ensuite, à partir de l'alimentation, vous pouvez modifier la luminosité de cette lampe principale. Maintenons la puissance à 1 000 watts par rapport à la couleur. Vous pouvez modifier la couleur de votre lumière. Je vais faire de la mienne une orange légèrement rosée. Ce ne sera donc qu'une lumière chaude. C'est donc tout ce dont nous avons besoin pour ajuster la lumière principale. Nous allons maintenant créer notre deuxième ligne dans notre configuration d'éclairage à trois points. Ce sera notre lampe de poche. La lumière d'appoint comble les ombres créées par la lumière principale. En général, il est placé de l'autre côté de la lampe principale. Sélectionnez la lumière principale et appuyez sur Shift D pour la dupliquer. J'ai placé cette nouvelle lumière sur le côté opposé. Appuyez sur F2 et nommez votre lampe. Dans les propriétés des données de l'objet, réduisez la puissance de la lumière d'appoint à 500 watts. C'est la moitié de la valeur de la lampe principale. J'ai changé la couleur de cette nouvelle lumière en bleu violacé. J'aime le contraste que crée cette couleur froide avec la chaleur de la lampe principale. Ensuite, j'utilise g et je positionne un peu mieux les lumières. prie. La lumière principale est un peu plus haute dans la lumière de fond, plus bas. Si je masque chaque lumière maintenant, vous pouvez voir l'effet que chacune d'elles a sur le maillage. Enfin, ajoutons notre lumière finale à notre configuration d'éclairage à trois points. L'éclairage de jante, sélectionnez le feu de fond et appuyez sur Shift D pour le dupliquer. Émet cette nouvelle lumière à l' arrière du personnage avec g. En général, la lampe de jante est positionnée en face de la lampe principale. La lumière de jante est utilisée pour séparer le sujet de l'arrière-plan et pour créer une jolie silhouette légère. Appuyez sur F2 et nommez ce nouveau feu, feu de jante. Vous pouvez renforcer cette lumière ou la laisser telle quelle. Cette configuration d'éclairage à trois points fonctionne parfaitement dans la plupart des scénarios. C'est vraiment bien à utiliser pour éclairer les personnages, et c'est tout pour l'éclairage. Ensuite, laissez-moi vous montrer comment configurer une caméra et afficher une image de votre personnage. Appuyez sur le pavé numérique 1 pour la vue de face. Ensuite, appuyez sur Control Alt et pavé numérique zéro pour créer une nouvelle caméra à partir du champ de vision. Accédez ensuite aux propriétés de sortie ici. C'est dans la résolution que vous définissez la taille que vous souhaitez attribuer à votre image de rendu. Ensuite, ajustons la caméra. Trouvez-le dans le plan sur la droite pour le sélectionner et accéder aux propriétés des données de l'objet, modifiez le type de caméra en fonction de la perspective afin de proposer un graphisme qui vous donne une vue plane de la face avant. Ensuite, l'échelle orthographique a été réduite à environ cinq. Cela permet à votre personnage de bien s'intégrer dans le cadre. Vous êtes maintenant prêt à effectuer le rendu de votre image. Appuyez sur F2 pour afficher une image de votre personnage. Cela prendra un peu de temps ici, mais une fois que c'est fait, vous pouvez l'enregistrer à partir de l'image. Enregistrer sous si vous souhaitez créer un arrière-plan transparent. Permettez-moi de vous montrer rapidement comment procéder. Accédez aux propriétés de rendu ici, puis accédez au film, puis cliquez sur Transparent. Maintenant, lorsque vous appuyez sur F2, votre image sera rendue sans arrière-plan. Ce sera donc juste un PNG sans arrière-plan. Pour enregistrer votre image, allez dans Image, Enregistrer sous, et c'est tout. Vous en avez fini avec tout. Ceci conclut la dernière partie de ce cours. Je te verrai dans l'outro. 9. Outro: Salut les gars. Bienvenue dans l'outro. Si vous êtes arrivé jusqu'ici, bravo. J'espère que vous avez beaucoup appris tout au long de ce cours et que vous avez apprécié le processus de création de votre premier personnage dans Blender. J'ai vraiment hâte de voir ce que tu as fait. Si vous avez des questions concernant l'une des étapes du processus, veuillez laisser un commentaire et je ferai de mon mieux pour vous aider. Assurez-vous également de donner une bonne critique de ce cours et de le partager avec un ami, car cela m'aide vraiment beaucoup. Si vous voulez en savoir plus sur moi, vous pouvez retrouver d'autres de mes vidéos sur YouTube et Patriot. Je crée des tutoriels gratuits et partage la réalisation de mon projet d'animation, les aventures magiques de Gizmo Knowles. Quoi qu'il en soit, merci beaucoup d'avoir regardé et d' être là jusqu'à la prochaine fois.