Transcripciones
1. 00 Promoción de introducción 02: En la mezcla cinco con
Vulcano, IV se ve una locura. Esto puede producir imágenes increíblemente
realistas justo
ahí arriba con ciclos y otros motores de rastreo de caminos
serios, pero a menudo en una fracción
del ¿Es tan bueno como los ciclos en
cada escenario? Por supuesto que no. Pero con los conocimientos artísticos
y técnicos adecuados, los resultados pueden ser
bastante cercanos De hecho, en áreas donde los ciclos
tradicionalmente tienen dificultades como el renderizado de volumen ligero
o rápido con límite interior, una configuración IV bien sintonizada puede superar el trazado de ruta
puro Ahora, seamos claros. Ningún
motor es lo mejor en todo. No estoy diciendo que IV late ciclos
por todas partes, ni mucho de eso. Pero planos complejos de naturaleza
con millones de polígonos, enormes trenes extensos, física de luz
compleja, eso todavía es Entonces sí, los ciclos son
geniales. Todos sabemos eso. A lo largo de los años, sin embargo,
IV ha cambiado. Parte de ello fue el nuevo back end de renderizado
Vulcano. Parte fue nuevas características y correcciones de errores de los desarrolladores de
Blenders. Y parte fue esta comunidad inventando nuevas formas
de hacer las cosas El Ivie ha evolucionado. Perdón por eso.
Y te lo perdiste. Se convirtió en una bestia de
renderización realista que probablemente nunca
pensaste que podría ser. Atrás quedaron los
días en que necesitabas complementos de
terceros como SSGI para
falsificar la iluminación global cuando todo se sentía
inacabado y Ahora puede hacer cosas con las que solo
soñamos hace unos años. Esta cosa está furiosa ahora. Demos la bienvenida a IV
iluminación realista y renderizado, un curso completo producido
y narrado por mí, Gleb Alexandrov con
la ayuda ¿Qué va a hacer por ti? Este curso se basa en
una idea, Lanzar licuadora, cambiar al modo renderizado y trabajar con retroalimentación que
ya parece terminada. Se trata de crear entornos,
personajes, archivos
y animaciones
impresionantes personajes, archivos sin
el peso de renderizado. En el interior, lo aprendes todo. Iluminación dramática del ambiente, iluminación
AGI que se ve
casi idéntica a Shikos Técnicas de iluminación versátiles e iluminación global en tiempo
real. Navegar por los
ajustes GI de EV como un profesional, iluminando increíbles retratos
de
personajes desde simples hasta cinematográficos completos,
eclusionrflecciones ambientales
realistas, eclusionrflecciones ambientales
realistas iluminando increíbles retratos
de
personajes desde simples hasta cinematográficos completos,
eclusionrflecciones ambientales
realistas, vidrio y agua creíbles. Luz de horneado con sondas de luz
sin la molestia habitual. Y mucho más. Y un poco más. En Extras, tenemos una creciente
biblioteca de videos cortos de nuestro canal
de YouTube todos
agrupados en foo organizado Este curso no se trata solo de
qué botones presionar. Se trata de entrenar
tu ojo para ver por qué una imagen se siente viva
y otra se siente muerta. Desglosaremos el por qué
detrás de cada elección. Los principios básicos de luz y composición que
prácticamente funcionan en cada software en cualquier estilo porque las herramientas cambian
y estos fundamentos, permanecen contigo para siempre, e incluso la IA no te
quitará eso Comenzamos con una idea realismo renderizado en fracciones
de segundo. Ese es realmente el corazón de la
misma. Te veré dentro. Y.
2. Configuración de la escena inicial del eje elevador: Comenzando con el nivel uno,
que serán los huesos desnudos,
sin embargo, el
esquema de iluminación de aspecto súper genial se dio cuenta
paso a paso para hacer de este
hueco del elevador un lugar hermoso. Este esquema de iluminación
se inspiró en la vida media y muchos
otros juegos clásicos. Así que levántese y brille, señor Freeman. Levántate y brilla. Así que imagina que quieres diseñar la iluminación
para este entorno, que por cierto, puedes descargar de
los archivos del proyecto. ¿Por dónde siquiera comienzas? Puede resultar bastante intimidante. , es un
ambiente bastante típico Sin embargo, es un
ambiente bastante típico para películas,
juegos y más. Aprende a iluminar un
ambiente como este y
podrás aplicar estos conocimientos
al resto de tus escenas. Y eso es lo que
vamos a hacer ahora. Entonces, aquí está la escena para la que estaremos
configurando la iluminación. Antes de comenzar, tomemos un momento para verificar las preferencias de las
licuadoras, la pestaña del sistema, el back end
visual debería ser Vulcan si esa
opción Vulcan es mucho
más rápido que el gel abierto,
específicamente para EV Puede procesar una
geometría pesada mucho más rápido, literalmente millones de polígonos, procesar la subdivisión de GPU
mucho más rápido e incluso cargar texturas
y
cosas mucho más rápido e incluso cargar texturas
y en la
mayoría Entonces es una obviedad. Obviamente, vamos a
usar IV para renderizar esta escena. El modo material es útil para verificar sombreadores
y texturas, pero saltaremos
directamente al modo renderizado y comenzaremos a diseñar la
iluminación cinematográfica para la escena ¿Qué significa cinematic? Si muestras estas dos imágenes
a cualquier número de personas, mayoría dirá que
la correcta es cinematográfica y la
izquierda no. ¿Por qué? El izquierdo es plano y
el derecho no. El izquierdo no tiene
ninguna jerarquía visual ni composición mientras que
el derecho sí. El izquierdo no invoca un estado de ánimo mientras que el
derecho está de mal humor Y el izquierdo no es particularmente realista
mientras que el correcto lo es. Intentemos esto otra vez. ¿
Qué tal algo así? ¿Esto marca todas las
casillas? Nah, sigue plano. Rompe la forma en
lugar de ayudarnos a leerla. Todavía no estoy seguro de dónde
enfocar mi atención. No siento ningún estado de ánimo específico, y técnicamente, tampoco me
parece demasiado realista. Ahora, con estas
pautas en mente, comencemos a diseñar la iluminación cinematográfica
para esta escena, la que haría que Roger
Dickens La cámara sirve para
el propósito mágico de crear un marco
para tu composición. Entonces, para ver y
sentir mejor este cuadro de verdad, normalmente enciendo Passeparto y máximo este control deslizante en
la configuración de la cámara Entonces realmente se convierte en un marco. Escapa de esta vista en cualquier momento
para explorar nuestra escena,
sin embargo, es primordial tener este marco para ver la composición
final. Como vamos a estar usando IV, quiero poder
depurar el rendimiento. La forma en que puedo hacerlo es golpeando play y viendo el contador de FPS. Ahora está tapado en
los 24 FPS predeterminados, pero en realidad lo desbloquearé, cambiándolo a 120
cuadros por segundo. Entonces ahora podemos ver,
Bien, hasta ahora tan bien. La ventana gráfica
sigue siendo receptiva, pero las cosas pueden cambiar, así que esa es una forma de medirla. Bien, ahora a la iluminación. Tenemos que ir de aquí para acá. No está mal, ¿verdad?
Empecemos con la luz ambiental. En cinematografía,
dicen, configura tu tono de habitación. En los entornos mundiales, la intensidad de la luz ambiental
establece el tono de nuestra habitación. Y la forma en que
quiero manejarlo es
mantener la exposición muy baja. Ya sabes, solo una
pizca de ambiente, así que no es completamente
negra. Algo así. Por defecto, la luz ambiental
se ve bastante plana y pesada, así que activaré las
carreras de inmediato con los ajustes predeterminados para que se
vea un poco más
tridimensional. Entonces, para esos tonos más oscuros, la transformación de la vista en realidad puede
marcar una gran diferencia. Por ejemplo, fílmica tiene
una base levantada en comparación con AGx y cambiamos la forma en que se renderizan estos tonos
más oscuros O AGx tiene diferentes looks o presets de contraste
para elegir El bajo contraste también levantará un poco el piso. O y eso es lo que voy a hacer, podemos activar curvas. Y establecer el tono del piso de
la habitación de forma manual. Ahí está el nivel negro aquí, y podemos
lavarlo un poco suavemente. Eso también hará que
se sienta un poco más vintage o incluso cinematográfico Entonces voy a decir a dos -0.001. Y eso inmediatamente nos da
más margen de maniobra en las sombras. Aquí está nuestro tono de habitación
y el tono de la habitación con una base ligeramente levantada para asegurarse de que
no haya negros absolutos Esto ayuda a que todo se
combine mejor. Ahora bien, esto está destinado
a ser la luz del día. Entonces, si la luz principal
entrara desde la
dirección de la cámara así,
ese sería el
peor de los casos, hecho, ya que haces la tapa de primer plano
como un árbol de Navidad Eso es solo un diseño de
iluminación deficiente, incluso con una
iluminación más suave y todo eso. iluminación desde el lado de la cámara
suele ser muy compleja de ejecutar. Será mucho mejor
iluminarlo desde estas ventanas, así que en realidad obtenemos
un fondo oscuro y el flujo de luz principal
que viene hacia la cámara, no desde la cámara. Eso resolverá tantos problemas de
composición e
inherentemente clasificará los valores por
profundidad, fondo más claro, primer plano
más oscuro, casi
como clasificarlo por profundidad Z , de hecho.
Derecha, luces de ventana. En el cine, toda
luz artificial necesita una motivación, una fuente que el
espectador pueda creer. Entonces, antes que nada, voy a
crear las ventanas reales. Estos serán solo planos, que tendrán una forma
aproximada como las aberturas de
las ventanas e
imitarán la luz del día, que está sorbiendo de
estas ventanas, supuestamente Lo estoy colocando aproximadamente
cerca de las aberturas de las ventanas. No tiene que ser exacto. El material va a ser solo un sombreador de emisión estándar con un color blanco y una resistencia
bastante baja Podemos
calibrarlo en cualquier momento de todos modos. Ahora voy a copiar este objeto de luz de
ventana al resto de las aberturas. Algunos de ellos van a
ser bloqueados, por cierto, sólo para darle algo de interés
y romper el ritmo. **** a D, duplicar. Ahora los seleccionaré todos,
presionaré M y los trasladaré
a una nueva colección. Ilumina ventanas temporales
ya que voy a mostrarte algo y
borrarlo más adelante. Mm hmm. La
diapositiva atada elevada comió es un poco granulada y eso es porque
necesitamos subir al final
las muestras
para la ventana gráfica 32 o 32 multiplicado por dos. Puedes ingresar matemáticas.
Oh, 64 es mejor. Bien. Por curiosidad, ¿cómo aparecerían los ciclos? Bueno, un poco más límitas y un poco más fotográficas también,
también, pero ya llegaremos Ahora me gustaría volver a mencionarlo que esta escena tiene bloqueadores cubren algunas de las ventanas planos
simples o algo así. Es básicamente por poder
manipular la iluminación
y la composición. Por ejemplo, puedes bloquear
algunas de las ventanas para evitar el relleno uniforme y
en su lugar ir claro, oscuro, claro, oscuro, claro,
luego mucho oscuro. Para tomas de mal humor como esta, se trata de
crear contrastes Estas ventanas que
acabo de agregar,
técnicamente, estas pueden
ser solo planos emisivos Pero cuando descargues la escena, en realidad
encontrarás allí la colección de
ventanas de luz, que presenta ventanas un poco
más interesantes con texturas reales en ellas. Ya sabes, solo una foto de
Pixie Bay o algo así, también usando un shader de emisión Pero si echamos un vistazo a la configuración en el editor de
shader, quiero decir, verás que
tiene una textura dentro, de
hecho, utilizada como color
de ese shader de emisión Las curvas ahí para
retocar el color, y la fuerza regula
qué tan brillante aparece No veo nada complicado, de verdad. En cuanto al brillo, no
quiero que estos objetos bombean
mucha luz a la escena. Quiero que sirvan motivación para
el resto de la configuración de iluminación que
agregaremos en breve. Así que realmente lo voy a
tirar al valor más bajo
posible, honestamente. Entonces estas ventanas aún
parecen lo suficientemente brillantes, pero no emiten mucha
luz al mismo tiempo. Algo así.
La motivación de la luz es un
concepto crítico en la iluminación. Técnicamente, podríamos haber utilizado este material de ventana
para iluminar así toda
la escena Con el trazado de rayos activado, realidad funcionaría en Ivy ya este material emisor creará iluminación
indirecta Entonces eso va a estar bien.
Pero las propias ventanas quedarán completamente
voladas, como, totalmente recortadas Y lo que quiero para ellos
en cambio es que sean lo suficientemente
brillantes para que podamos creer que
hay luz del día afuera. Entonces una vez que establezcamos esa
creencia, sucede la magia, podemos agregar luces artificiales
aquí o allá o en cualquier lugar, y todo se verá creíble Incluso las cosas como esta, ya
sabes, la luz del sol
de un color diferente. Todo se verá convincente
si está aproximadamente dentro del estadio de béisbol
del tema de
la luz del día que
hemos establecido al usar
estas ventanas Ese es el poder de la motivación
ligera. Entonces ahora a las luces aéreas. Estos planos emisivos, las ventanas apenas se
configuran como motivación Así que ahora vamos a
agregar la luz. Quiero decir, las luces aéreas. La idea es
hacerlos en forma de ventana y básicamente alinearlos
con los marcos de las ventanas. Tampoco tiene que
ser demasiado preciso. Simplemente haga coincidir aproximadamente
la forma de la ventana y acerque la luz
muy cerca. En los ajustes de luz,
podemos hacerlo mucho más brillante. Pero, ¿por qué no se
vuelve más brillante? ¿Cuando se establece en diez K Watts? Ah, eso es porque
estos planos emisivos en realidad bloquean toda la
luz. Vaya, una locura Entonces con este
plano emisivo seleccionado, voy a pasar a las propiedades de los
objetos, visibilidad, y
apagaremos la visibilidad de la sombra. Entonces ahora eso debería estar bien. Para evitar copiarlo manualmente
al resto de ventanas, seleccionaré
toda la colección el
menú del clic derecho. Asegúrese de que esta primera ventana
sea la selección activa. Después haga clic derecho en la
sombra. Copiar para seleccionarlo. Volver a la configuración de luz de la zona. Vamos a afinar su poder. Voy a empezar bajo y
poco a poco lo subiremos. Es difícil juzgar exactamente qué
tan puñetazo tiene que ser. Siento que es mejor mantenerlo bastante
tenue
para retener
el misterio y
las sombras y no salir de sincronía con
la motivación ligera No lo sé. Entonces tal vez
algo así. Pero la forma en que esta casilla de verificación
normalizada solo significa que no importa
cómo cambies el tamaño de las luces, la salida será
consistente, lo cual es útil Verás, la potencia no
cambia en absoluto al cambiar el tamaño. Todo bien. Después omitiendo el
color y la temperatura porque quiero mantener el
color neutro por ahora, iré directo a
la distancia personalizada Cuando lo enciendes,
te permite calibrar hasta
qué punto llega realmente la luz de esa
fuente Vea esta línea que emana
de la fuente de luz. Es la distancia máxima a la que se permite
que la luz de esa
fuente viaje más cerca
del final de esa línea, gradualmente se desvanecerá a negro. Ahora, por supuesto,
se puede utilizar para ajustarlo a tu visión
artística Pero si quieres que
parezca ciclos,
quiero decir, físicamente preciso, entonces este valor debería
ser realmente grande, como 400 o lo que sea para cubrir toda la
longitud de la escena. Si lo haces así, las luces de
tu área en EV se verán prácticamente
como luces de área en ciclos, AKA, sin diferencia en follo En realidad, esta es la
caída físicamente precisa. Pero hay
momentos en los que quizás quieras exagerar en exceso la
caída así, y aquí es donde la
distancia personalizada puede ser útil Lo que estamos haciendo aquí es
el fotorrealismo estilizado. Entonces, si quieres
hacerlo así,
exagerando la caída, nadie te culpará realmente En realidad, voy a
exagerarlo un poco, así que apenas toca
esa pared derecha, un poco de caída extra Y luego enseguida
duplicaré esta luz algunas
veces, en realidad, y la colocaré cerca de cada ventana o
al menos cerca de las ventanas
que no estén bloqueadas. El cambio D es el atajo
para la duplicación. Una vez más? Todo bien. Así que he cubierto el
resto de las ventanas. Probablemente no
importa si omitas uno o dos para crear
tu propio ritmo Como aquí, he encendido el ascensor a través de
esa última ventana. Entonces, ¿quieres esto, o
quieres que sea más tenue
o dejarlo en la oscuridad? quieres que sea más tenue
o dejarlo en la oscuridad La belleza de la iluminación motivada es que como hemos mencionado, puedes arreglar las
luces artificiales como quieras como artista en la medida de tu
imaginación creativa, realmente. Eso significa que puedes agregar todo tipo de luces si quieres,
pero nosotros llegaremos ahí. Creo que el material de la ventana
parece un poco aburrido, ahora, así que le voy a dar
un poco más de fuerza. Su motivación
comenzó a flaquear. Bien,
prácticamente hemos clavado la idea principal de iluminación
para estos entornos, y no se ve mal Hay indicios de profundidad, forma, contraste y
atmósfera que aparecen. Pero preguntémonos, ¿es tan no plano y compositivo
interesante y malhumorado y realista como puede ser? Vale la pena detenerse de
vez y hacerse
estas preguntas. Creo que podemos sumar más
puntos en todas estas cosas
mejorando así la separación del túnel entre primer plano y
fondo Entonces la profundidad es más fácil de leer. Esto hará que
la composición esté
enmarcada por estos elementos de primer plano, y esto hará que
el ojo de los espectadores
no tenga adónde ir excepto
el eje. Oye, oye. Y como bono,
todo el asunto se sentirá más polvoriento y más abandonado Básicamente anotar más puntos
por todos estos factores. El primer plano los elementos de
primer plano como este y este y este, tienen texturizado descuidado, pero no
importa porque
están aquí mejor si reducimos la luz de
fondo en un poco, tal vez incluso a cero. no me gusta cómo otros lugares Sin embargo, no me gusta cómo otros lugares
se vuelven completamente negros. Entonces por ahora, voy
a ser un poco menos radical y voy a reducir la luz ambiental
sólo un poco. Pero la idea central es que necesitamos una mejor separación entre el primer plano y
el fondo La forma en que podemos hacerlo
es agregando algo de niebla para separar esa
parte distante del primer plano Entonces vamos a hacer la niebla. Antes y después de agregar
nuevas capas y elementos, estoy comprobando el FPS
si aún está sano. Eso sigue siendo bueno. Todo bien. Para este nivel uno
de dificultad, la forma más fácil de agregar
niebla es simplemente ir
al shader mundial en
el editor sombreado Entonces simplemente agrego ahí el sombreador de volumen de
principios. Shift A, volumen con
principios de sombra, conectado a la entrada de volumen, por
supuesto, con solo
un poco de densidad No necesitamos que
sea muy gruesa. Y tal vez la isotropía hin, también. Algo así. La densidad, sin embargo.
De veras quiero que sea solo un indicio de bruma
o no lo sé,
polvoriento . Mira eso. También ayudó con una pista en primer plano
por alguna razón,
pero bien, bastante interesante Entonces esa sería la forma
más fácil de crear ese encuadre y esa
separación que necesitamos Sin embargo, no es el
enfoque más versátil, así que desconectaré eso por ahora, y te mostraremos una técnica un poco más versátil
en la siguiente sección. Es decir, si decides
subir el nivel de dificultad con nosotros. Bien. Impresionante. Aquí está
TLDR para iluminación de nivel uno Empezamos con flat, luego encendimos el rastreo y
pusimos el tono de la habitación muy bajo. Equilibrado
al levantar el piso de la vista transforma un poco para darle
un aspecto ligeramente lavado. A continuación, agregamos los
planos misivos para las ventanas. Esto se convertiría en
una motivación para nuestras luces clave o principales más adelante, las luces de área en este caso, que crearon la iluminación
real, c la principal fuente de exposición. Finalmente, agregar algo de
niebla ayudó a separar los planos de composición y
contribuyó a un estado de ánimo más espeso. Aunque esta configuración
es realmente simple, hace su trabajo muy bien, llenando esta ubicación que
puedes explorar en tiempo real,
por cierto, con un estado de ánimo
bastante espeso. Derecha. ¿Dónde estoy?
3. El eje ascensor desarrolla el estado de ánimo.: Bienvenido al nivel dos del tutorial
de iluminación y renderizado del entorno del pozo del elevador . En la parte anterior, comenzamos con la iluminación plana
por defecto de IV y poco a poco nos abrimos camino hacia el esquema de luz diurna
malhumorada Establecimos las luces
principales de las ventanas y preparamos el lienzo para una
mayor exploración creativa, y para cualquier
decisión de iluminación que podamos tomar a continuación. Y ha llegado el siguiente. En este segmento,
aprenderemos a configurar una hermosa luz solar
en IV y echar un vistazo a las
técnicas cruciales que hacen que la iluminación
ambiental sea visualmente
atractiva y realista Bien,
establecimos algunos objetivos para la iluminación de
nuestro entorno
para que se vea no plana,
composicionalmente sonora, malhumorada Mientras que en la primera
parte de este tutorial, nos movíamos en esa dirección. Todavía hay
técnicas creativas que podemos utilizar para obtener puntajes aún más altos,
como agregar luz solar. Entonces veamos qué podemos
hacer para empujar esta escena
a esa semivida
a esque territorio. Primero, echemos un vistazo a
cómo los ciclos manejarían esto. En ciclos, lo que haría es simplemente agregar una luz de área más. Apuntarlo a una
de las ventanas en cierto ángulo si quería crear una
barra de luz solar Entonces en los ajustes de luz, lo
haría seriamente potente diez K
vatios o algo así, como un foco realmente potente con un
color ligeramente más cálido, quizás. Y entonces iría directo a la propagación del haz
y la reduciría de
manera, muy abajo para enfocar realmente, realmente ese haz de luz y lo
convertiría en este rectángulo, básicamente. Y esa sería
una imitación de
luz solar tan perfecta como podríamos conseguir mientras la manteníamos perfectamente controlable
al mismo tiempo. Fácil de apuntar,
fácil de mover y fácil de copiar donde necesitamos esos trazos de luz
composicionalmente Quiero decir, estos trineos
son literalmente como pintamos con luces, y la forma del haz en ciclos
hace que sea tan sencillo de pintar Como, Oigan, todos,
miren exactamente aquí. Si volvemos a IV, las luces aéreas no
tienen este haz extendido, así que aquí es un poco complicado. Por supuesto, existen
diferentes métodos para lograr el
mismo resultado en IV, y los cubrimos todos en
el capítulo de fuga de luz
de este curso. , es crucial entender Sin embargo, es crucial entender qué hace que la
luz solar sea única. Debido a que el sol está tan lejos, técnicamente los rayos de luz del sol deben ser todos paralelos, no convergentes ni divergentes, como en focos, Técnicamente, sólo la lámpara solar satisface este
requisito en IV Tenemos la lámpara solar escondida
en esta carpeta temporal. Así que déjame desempacarlo. Su tipo de luz se pone al sol,
obviamente, nada especial. Entonces, por defecto, brilla desde una distancia infinita y
cubre el mundo entero Entonces cualquier cosa en la
escena de la licuadora será iluminada por ese sol. Entonces, si quieres usar la lámpara
solar, necesitas bloqueadores. Estos podrían ser aviones
o cualquier otra cosa, como esta caja plana en la parte superior de la escena que bloquea
la parte de la luz que otro modo
entraría desde arriba y convertiría el primer plano
en un árbol de Navidad La lógica es simple. Puedes
mover los bloqueadores para tratar de clavar qué parte de la luz
quieres dejar pasar. Entonces alguna parte de la luz solar ingresa al pozo
a través de las ventanas, por lo que necesitarás algunos
bloqueadores allí también para manipular donde quieres
que aparezcan las fugas de luz. Esta es una solución bien, totalmente
viable, y la luz solar tiene
la mejor calidad
de sombra de luces en IV como recordamos, especialmente cuando se
supone que la luz está muy lejos. Entonces hay una
manera decente de hacerlo. Entonces puedes
hacerlo realmente fuerte, por lo que en realidad
emite una hermosa iluminación
global
o una iluminación rebotada No hace falta decir que la
iluminación encuadernada en tiempo real se ve absolutamente
hermosa en IV Si no lo has probado,
solo enciende el retroceso en entornos de
guardabosques y haz que
la luz sea realmente poderosa Hablamos
mucho de RAltGi en otros capítulos
de este curso, pero aquí se puede ver cómo se ve y se siente la iluminación
global y la
IV
con una sola En realidad, las
luces de las ventanas también son importantes ya que apoyan este efecto y lo
hacen creíble Si eliminamos esa conexión a tierra
visual
, comenzará a
verse realmente extraña En realidad, esa es una
de las cosas con las que los ciclos y otros motores de
rastreo de trayectorias corrieron los ciclos y otros motores de
rastreo de trayectorias corrieron
luchan por calcular
la iluminación rebotada de diminutas fugas
en los interiores, y IV simplemente la rastrea
en tiempo real, dando a los ciclos una
carrera por su dinero Entonces es muy genial, de hecho, y la lámpara solar definitivamente puede
funcionar bien para eso. Al volver a nuestro hueco del
elevador, esta lámpara solar podría
funcionar muy bien. Es solo colocar los bloqueadores que podrían sentirse un poco complicados Entonces déjame mostrarte
la alternativa. Focos. El uso de
focos también funcionaría razonablemente bien a pesar de la
forma cónica de la viga De hecho, sería tan sencillo
como apuntarlo
hacia las ventanas, dada la suficiente potencia. El deslizador de exposición funciona
bastante bien para eso también. Entonces probablemente baja la temperatura, como 35 o 4,000 kelvin, imitando la cálida luz del sol vespertino.
Eso sería. Sería solo cuestión de señalar esa
luz de inundación donde la queremos, haciéndola tan poderosa
como la queremos. Y eso también podría
funcionar bastante bien. Especialmente dado
que para los focos, forma
del haz se puede
ajustar y la hiedra De modo que eso además de mover
la luz razonablemente lejos para hacer sus rayos
razonablemente paralelos, imitar la luz solar
podría funcionar muy bien Finalmente, el radio
controlaría la borrosidad
de estas fugas de luz Entonces es una alternativa decente
a usar la vuelta solar, como puedes ver, aunque la resolución de la sombra
no sea tan buena. T LDR, si yo fuera tú, solo usaría uno
de estos dos métodos, ya sea una luz solar con
bloqueadores o un foco Es sólo por unos
destellos de luz. De todos modos, quedará genial. Bueno, dependiendo de
lo cerca esté
el foco de atención a la escena, que esté
el foco de atención a la escena, puede revelar su forma
cónica del haz
al brillar
a través de la niebla, por
ejemplo, así que es
algo de lo que hay que tener en cuenta. Pero de nuevo, no me
preocuparía demasiado por ello, todo si puedes
moverlo suficientemente
lejos y no te
preocupa demasiado la resolución de la
sombra. Escoge cualquiera de estos métodos
y enrolla con él. Yo mismo mi chico usaría un bonito tubito con
una luz de área adentro. Eso iría swooshy, swooshy y haría lo mismo y sería perfecto en eso Así que realmente no
importa qué opción elijas para la luz solar. El punto es poner en marcha los spots y la iluminación rebotada Ahora la calidad
del deslizamiento encuadernado se va a definir en los ajustes
de las carreras de velocidad. A, uno de los paneles más
importantes en IV. Está aquí en la pestaña rand. Voy a retocar solo
algunas cosas ahí porque los valores por defecto no nos
dan la mejor calidad Lo primero, iré a
la pestaña de aproximación GI rápida y haré algo con
respecto a los pasos Los pasos definen
tanto la calidad el alcance del
deslizamiento encuadernado de ese paso GI rápido. Por lo que aumentar este valor
debería hacer que los rebotes GI un poco más fuertes y también de
mayor calidad A algún costo para el desempeño. Ir 64 o máximo probablemente
no sea necesario incluso 16 ya ofrecerán una calidad notablemente
mayor Aquí es bastante sutil, así que
déjame aislar solo el sol. Al paso, dos pasos, cuatro, ocho, y luego
16, un poco mejor. Y luego a los 64, golpeas rendimientos
decrecientes. Entonces 16 es lo suficientemente bueno. Por ahora, sin embargo, centrémonos en las cosas
conceptuales
más que en las técnicas. Por ejemplo, la luz de
iluminación global
se cae o hasta dónde puede viajar la luz
reflejada. Esta es una de las cosas
que se pueden modificar bastante facilidad en
IV a diferencia de los ciclos, y se puede utilizar para
engrosar el estado de ánimo y tipo de límite donde puede llegar
la luz Observe esas
sombras más oscuras en el ejemplo IV. Si cambias a
ciclos ahora mismo, notarás que
la luz rebotada realidad se
llena completamente en esta área, por ejemplo,
aplanándola considerablemente, es porque no solo la luz
direccional puede llegar allí más fácilmente ya que su
flujo no ha sido modificado, sino que también la
luz rebotada de este punto, desde este también,
puede alcanzarlo más fácilmente notarás que
la luz rebotada en
realidad se
llena completamente en esta área,
por ejemplo,
aplanándola considerablemente,
es porque no solo la luz
direccional puede llegar
allí más fácilmente ya que su
flujo no ha sido modificado,
sino que también la
luz rebotada de este punto,
desde este también,
puede alcanzarlo más fácilmente, y
simplemente lo aplana. Aunque, podemos hacer algo
bastante interesante. Como recuerdas, ya hemos limitado la luz direccional de estas luces de área
o las luces de las ventanas. Hemos modificado la distancia
personalizada para que la luz no llegue
completamente a esta pared, convirtiéndola en un árbol
de Navidad. Por lo que ya hemos limitado la distancia en la
parte anterior de este video, pero sólo para una luz directa. Pero también tenemos
luz indirecta que cuidar porque puede llegar a lugares y aplanar
las cosas, también La luz rebotada generada
por el trazado de rayos, básicamente. También tiene un
parámetro de distancia que podemos ajustar para limitar la propagación de
la propia luz rebotada, lo cual es bastante genial Entonces podemos, por ejemplo, hacer que
apenas llegue a esa pared t. Genial, ¿verdad? Pero déjame restablecerlo de nuevo a cero por un momento para
mostrarte algo más. Como sabes con certeza, hay otro problema con límites
ilimitados en IV, y ese es la iluminación
global del espacio de pantalla, lo que significa que la luz de rebote desaparece cuando la cámara
se aleja de la luz Porque IV funciona
en el espacio de la pantalla. Entonces eso lleva a ese efecto de
reventar discordante. Aquí es bastante suave, pero algo así
podría ser un mejor ejemplo. Verlo
encenderse y apagarse. Como, Whoop. Se ha ido. Esa es una limitación de las
carreras de velocidad de espacio de pantalla o rastreo de pantalla. Bueno, hay hacks para
sortear este tema, pero no vamos a ir ahí en
este video en particular. Lo que necesitamos saber
ahora mismo es que esta limitación
existe por defecto. Pero afortunadamente, en los ajustes de las carreras de
tarifas, hay cosas que
podrían ayudarnos con eso. Entonces, lo que sucede cuando anulamos
esa distancia y limitamos un poco
los rebotes indirectos es que también
reducimos mucho
este efecto de estallar Vamos a echarle un
vistazo. Ahora, hay menos reventones porque
la luz rebotada no llega de todos modos a esa pared
lejana Pero sobre todo se
trata de controlar la luz derramada y no
dejar que se extienda demasiado. En realidad, el material
de emisión de ventanas también genera iluminación rebotada que potencialmente puede golpear esa
pared y otras cosas. Sí. Entonces, si no lo
limitamos, ¿adivina qué? También
iluminará esta pared, y todo se
sumará eventualmente Entonces estableceré la
distancia GI rápida en algo así como 13 metros para
limitarla un poco. Esto también demuestra que esta cosa tiene probablemente dimensiones
incorrectas, pero no importa. Vamos a fingir
que no importa. Por último, cuando todas las fuentes de
luz vuelvan a
encenderse, es posible
que descubras que hay
algo más que se derrama demasiado Puede ser luz indirecta o directa como esta
luz de área. El punto es que
siempre puedes afinar estas cosas y dirigirlas
artísticamente Y eso es realmente
un gran pro de IV. Los controles para modificar
la luz se apagan tan fácilmente. El resto de los
ajustes GI deberían estar bien. El sesgo en esta escena
funciona de manera bastante interesante, permitiendo afinar la
dirección de los límites de la luz Es bastante genial para
afinar el look GI, aunque, en esta escena, al menos. No hay tal cosa
en ciclos seguro, estos deslizadores visuales, sino
ajustando GI así La resolución es
simplemente la calidad del paso rápido de
aproximación GI Naturalmente, la
calidad más baja es la más rápida. Entonces el predeterminado uno a dos
es el ajuste equilibrado agradable. Entonces uno a uno deja caer un
poco el FPS siendo el más bonito Creo que 12 tiene el mejor
balance para ser justos. Aunque
depende totalmente de tu GPU. Y por último, voy a apagar completamente la
eliminación de ruido. No es que importara mucho. Es algo sutil, y sobre todo
se muestra en reflejos
brillantes. Por lo general, realmente no
sé si puedes verlo. Bien, aquí hay
un mejor ejemplo. Los materiales reflectantes PBR se ven
manchados en Ivy por defecto. Eso es porque la eliminación de ruido con sus diversos filtros y efectos
está activada por defecto Y una vez que apagas a
estos tipos, que es lo mismo que simplemente
apagar todo, el reflejo se vuelve
mucho más nítido. Entonces eso es lo que pasa
con la denoising. A veces es mucho mejor
simplemente apagarlo. En realidad, si
quieres
profundizar en los
parámetros de retroceso como estos, lo
cubrimos en otros
capítulos del curso, principalmente en los capítulos HGRI y Global Vigilos para aprender más. Y estamos
pasando de nuevo a la niebla. Bueno, ¿no lo hemos hecho
ya en el nivel uno? Sí, agregamos algo de niebla para
crear una separación entre el primer plano y
el fondo y hacer que
todo sea más misterioso Sí, en el nivel uno
del tutorial, lo
hicimos a través del World Shader simplemente agregándole el volumen
principal Y en realidad, se veía bastante decente de inmediato,
sorprendentemente bueno, en realidad. Pero de todos modos, es el nivel dos. Entonces probemos algo un poco
más innecesariamente complejo. Es broma. Voy a crear una nueva colección
para el objeto de niebla, y el contenedor va
a ser un simple cubo, que voy a escalar para que
engulle así el eje Y en realidad, la voy a
estirar hacia abajo, así se extiende en el eje. Imagínese llenar este eje
con gas o algo así. Mm hmm. Ahora mismo, obviamente, este objeto es sólido. En su lugar, necesita un nuevo
material volumétrico. Pero primero, quiero
hacerlo invisible en la vista de sombreado sólido Entonces voy a cambiar el modo
de visualización a límites. Así que ahí es agradable y
transparente. Ahora en el editor de sombra, necesitaremos que se abra la
pestaña de objetos para eliminar esta predeterminada y reemplazar este shader por
el volumen de principios Cierto. Voy a reducir la
densidad enseguida. Por qué lo hace, sí. Es una reproyección temporal. Bien, lo que quiero hacer es
darle una densidad muy baja. Derecha. anisotropía
superior
hace que el eje solar sea un poco En lo que respecta a la
anisotropía, aquí, la anisotropía
superior
hace que el eje solar sea un poco menos prominente.
Entonces no lo sé. Sí, una anisotropía más alta como 0.6 hace que los árboles solares De hecho, casi desaparecen. Pero también, una mayor
anisotropía revela el problema con las
luces del área en las ventanas Ves esos rayos duros
extendiéndose por las ventanas. En realidad, se ve
así cuando jitter se apaga
en los ajustes de luz Al encenderlo, mira
lo que pasa, dispersión suave. Y aún así, la
dejaré apagada por ahora porque no será tan visible una vez que
reduzcamos la anisotropía Bien, honestamente eso es
bastante fantástico. Los rayos de sol se ven muy bien. Ahora la niebla del contenedor es mucho
más versátil que la niebla mundial. ¿Por qué es así? Porque se puede
mover el contenedor y así dirigir la colocación de nieblas y caerse y
todas estas cosas O tal vez quieras múltiples
capas. No hay problema. Simplemente puedes duplicar estos
contenedores y moverlos forma independiente o cambiar
cualquier parámetro como el color. Eso es bastante genial.
A lo mejor no lo vas a necesitar. Como, no creo que lo
necesite en esta escena, pero cuando se trata
de tres yardas y, bueno, bolsa,
tener opciones es bueno. Esto es para el nivel dos
del tutorial de iluminación y renderizado del entorno del pozo del elevador . Como resumen rápido, en el nivel uno, establecimos la
capa base de iluminación La luz de ventana suave y nublada. Ser simple no
significa que no sea efectivo. Tiene una vibra solemne nublada, y si necesitábamos ese tipo de ánimo, eso podría
haberlo hecho. I Nivel dos, agregamos
luz solar encima de él. No hemos tocado la anomalía de
las donas. Es sólo que ahí. Cada tutorial mezclado es
mejor con donas. En fin, al parecer.
Sí, fuimos a ser más profundos en el nivel dos con
los tipos de fuentes de luz, configuración del espacio de la
pantalla, la iluminación
global y la caída de luz personalizada. Las herramientas artísticas para adecuar la iluminación
IV a sus necesidades. Todavía se rinde rápido como el infierno. Y a continuación vamos a pasar al Nivel tres de
iluminación ambiental en IV.
4. Detalles de escenas avanzadas del eje de ascensor: Bienvenido al nivel tres del tutorial
de iluminación
y renderizado del pozo del elevador. En los episodios anteriores,
construimos una configuración de
iluminación en tiempo real para esta
escena y Navy y honestamente, ya se ve bastante genial. La mayor parte de la atmósfera central ya
está aquí. Sabes, cuando acabamos de empezar, la diferencia entre esto y esto era bastante tremenda. El nivel uno obtuvo muchos puntos
sobre nuestros principios cinematográficos. Luego, el Nivel dos lo extendió, haciéndolo aún más
tridimensional, composicionalmente sólido,
malhumorado y realista, y proporcionó un poco de cambio de
vibra al mismo tiempo Ahora, el nivel tres será la fase de masterización sobre el esquema de iluminación
que ya construimos, dándole una capa de trato
profesional Caminar esta última milla es
siempre una obra muy ingrata. Los cambios son una especie de
cosméticos y mínimos. Trabajando en pequeños
detalles de iluminación que nadie
notará nunca a menos que te metas,
entonces todos se dan cuenta. Y sí, correr el
riesgo de arruinar el trabajo. Sin embargo, la recompensa es la
salsa extra que hace que la gente vaya, sí, bien, esta
iluminación es muy buena. En realidad, esto es independiente
del motor de renderizado. Bien, entonces lo que sigue
son algunos consejos y trucos que van más allá de esa configuración de iluminación
específica No quiero que esto haga esto que esto,
ese tipo de cosas. Lo que realmente quiero es que
entiendas los principios que hay detrás de esto. Sí, tomemos de la mano. En éste más sobre mostrar los principios de iluminación que
realmente marcan la diferencia. El primero, falso GI. Independientemente del motor de
render, las fuentes de luz
reales pueden ser
apoyadas por las falsas, canalizando la verdad artística y simplemente pintando con luz Entonces funciona así.
Escoges una luz como esta slash, por ejemplo,
apagará la niebla por un momento Y ahora queremos
aumentarlo con la luz puntual o cualquier tipo
de luz para el caso Su brillo y color no
deberían estar salvajemente fuera de contacto con esa
luz real que quieres complementar. Entonces, si es naranja, entonces esta luz extra también
debería ser naranja. Y luego, literalmente,
pintas con luz,
ajustas su color e intentas
hacerlo creíble Puede ser cualquier tipo de luz. Por ejemplo, área. Me comportaré un poco diferente, sin embargo es igual de bueno para imitar los límites de la
luz direccional,
como si la luz del sol estuviera
rebotando El tamaño establece la
suavidad de ese encuadernado. Entonces puedes ajustar
las proporciones de esa zona de luz y demás. El punto es aumentar esa luz principal con
la luz falsa Punta dos carpetas. Ahora, realmente, con el tiempo, la configuración de iluminación
se vuelve cada vez más elaborada. Al principio, no es un problema, pero una vez que llegues
al punto que
al agregar detalles, una vez que llegues al nivel tres,
necesitarás alguna forma de
mantenerlo organizado. De lo contrario, se convertirá en un desastre y las carpetas
o colecciones, si lo desea, son
una forma comprobada en el tiempo de mantener las cosas ordenadas. Una carpeta por entidad de luz, las luces de las ventanas,
el sol, lo que sea. De hecho comprobé
la versión final de las
características de la escena, 32 luces. Si no carpetas,
sería un caos total, te
digo. Luces compuestas. Además de los
falsos efectos GI que hemos cubierto antes, podemos hacer algo
más radical. En lugar de usar luces individuales, como una sola luz
para cada racha de sol, podemos usar múltiples luces
para cada racha de sol, una luz dura y una
luz suave, por ejemplo Se le puede llamar luces compuestas. Es una técnica importante para envolver tu cabeza
cuando es el momento de agregar matices
a tu iluminación y colocar los trazos de acabado Entonces, por ejemplo, el sol,
tiene un núcleo brillante. Esa es la lámpara solar y la
licuadora, por ejemplo. También puede tener un brillo
más amplio a su alrededor. Entonces estas son técnicamente
dos luces en una, el núcleo brillante y
un halo más difuso, convirtiéndolo en una fuente de
luz compuesta. Yo uso este truco todo el tiempo. Así es como se ve
la lámpara solar. Bastante genial, pero mira como complementar esta
dura luz solar con una
fuente de luz más suave más grande le dará mucha más riqueza.
Bastante genial, ¿verdad? Incluso se puede
mover de forma independiente si quieres más
control sobre su forma. ¿Cómo se convierte una lámpara solar
en una fuente de luz compuesta? Simplemente agregue una luz de área más suave apuntando aproximadamente en
la misma dirección. Debería tener mucha menor
potencia, pero aquí está la clave. Debe ser aproximadamente del mismo color que la fuente principal. De lo contrario, el truco no funcionará. También debe ser más grande y
más suave que la luz principal. Debe haber alguna
diferencia de tamaño entre esos elementos para que
sea visualmente interesante. De lo contrario, se verá como dos fuentes separadas y no
la compuesta, ¿verdad? Ahora, de pronto el
siguiente paso va a ser técnico arreglando
el problema de la piscina de sombra. Cuando tengas muchas
luces en tu escena, eventualmente
te encontrarás con este problema. Abrirás tu
escena y en lugar de una iluminación adecuada que
hayas elaborado con amor, verás que la
mayoría de las sombras se han ido, como que faltan por completo Y además de eso, verás que
este error bastante terrible diciendo shadow buf o full puede resultar en que
falten sombras y un
menor rendimiento y demuestre
que eres de La forma en que puedes
arreglarlo es que
vas al
rendimiento de propiedades aleatorias, y ahí verás
el tamaño del pool de sombras, que actualmente está
configurado en solo 16 megs Y como dice, un tamaño de piscina más
grande permite más sombras. Entonces, si tienes suficiente memoria
GPU para eso, solo
puedes aumentarla a cualquier valor mayor que puedas. Mira cómo van
mejorando las sombras a medida que vamos más arriba. Entonces básicamente,
solo puedes ir 1 gigabyte, y eso
muy probablemente lo cubrirá. Sin embargo, esta es una especie de opción
nuclear. Aún podría agregar más luces más adelante y superar
este presupuesto de memoria ¿Entonces qué? Entonces déjame
cambiarlo de nuevo a 256 megs y
mostrarte algo más. Básicamente, todavía estamos muy
fuera de presupuesto. Maldita sea, las sombras
se ven tan glitchy. Ya sabes, la extraña
luz gotea y esas cosas. Ahora, estamos dos veces por encima
del presupuesto para los mapas de sombras. Entonces lo que podemos hacer
es ir a las sombras en
las propiedades finales y disminuir un poco
la
resolución global de la sombra. Como, Whoa, sí, a 0.8, solo
encajamos en el presupuesto y las sombras
vuelven a la normalidad Bien, déjame cambiarlo de
nuevo a uno por un momento. En realidad, se puede ajustar la resolución de
sombra por luz. Suena como mucho
trabajo, pero no es tan malo. Básicamente cada luz, de muchas que tenemos tiene su propio límite de resolución de
sombras. Por defecto se establece muy
bajo, lo que significa gran calidad. Pero si lo subimos un
poco, a ver qué pasa. Para. Boom, 300
megabytes afeitados. Ahora podemos hacerlo por
cualquier otra luz. Como, literalmente, para
cualquier otra luz aérea. Simplemente podemos hacerlo de forma manual. Y luego para las luces
solares secundarias también, Um, y luego después de que la hayas ajustado
para las luces individuales, puedes reducir la
resolución global encima de ella a solo 0.9 esta vez Y esto solucionaría completamente este
problema y traería de vuelta nuestra
calidad y rendimiento de sombra. Entonces así es como arreglas este problema de
memoria de la piscina de sombras en Ivy. Esto es un poco TLDR para ti. ¿Y dónde está mi café? Otro consejo para agregar un pulido profesional a cualquier esquema de
iluminación una vez que se haya
establecido
la base es
dividirla en zonas y
tratar a cada una como una escena
separada si lo deseas. Dar un paso atrás,
eso es algo que ya
hemos hecho hasta
cierto punto en el nivel uno. Claramente separamos
el eje y el oscuro y melancólico primer plano donde se encuentra el personaje
o la cámara Estos pueden pensarse como
etapas separadas dentro de la escena principal, y en realidad es
una forma muy agradable de agregar
interés visual a cualquier render. En realidad, en el Nivel
dos, introdujimos otra etapa más.
¿Recuerdas qué era? Luz solar. Parte de la
razón por la que funciona tan bien es que crea una etapa o zona
completamente nueva, se puede decir, con una mini luz
separada en el set. Y entonces conseguimos
otra zona de iluminación más aquí. Toda la
parte inferior del túnel también
es como una escena separada. Es mucho más oscuro y todo eso. Ese es un
concepto realmente poderoso de juntar. Es el nivel tres por una razón, porque ese no es
necesariamente el tipo de cosas que piensas desde
el principio, aunque imagino
que sí lo hacen los profesionales. Pero definitivamente se puede pensar estas zonas en las etapas posteriores. Como, literalmente, puedes
pensarlo después del hecho, después de haber configurado tu esquema de
iluminación y todo eso, y luego empiezas a zonificarlo Entonces, ¿cómo se ve en la práctica? Bien, solo tienes que entrar ahí, elegir la parte que quieres zonificar, crear una carpeta para
ello o colección. Entonces podría ser algo
sencillo como una luz puntual. Incluso puedes darle
un color diferente, tal vez algo un
poco más saturado. No lo sé, un azul de ciencia
fi o algo que se apoye en esa vibra de vida
media. A lo mejor también podría parpadear
más adelante, ya sabes, como un
campo de fuerza combinado zumbando en
este piso tecnológico en el que está parado el
jugador O tal vez es rojo. El punto es zonificarlo para darle a ese spot su propio pequeño
bolsillo de iluminación. Podría ser una
luz de emergencia, quizá. Mm hmm. Simplemente no lo hagas
demasiado brillante o algo así, ya que probablemente
romperá nuestra configuración. Todavía necesita sentarse de
forma natural en el mundo. En cuanto
a qué luces usar y así sucesivamente, siéntete libre de
tratarlo como un ejercicio. A lo mejor es un montón
de luces de área. Eso definitivamente podría funcionar. O tal vez algo
completamente diferente. Estoy seguro de que conseguiste los
puntos, experimenta con ello. Terminé sumando estas dos
luces de lata aquí intensidad bastante
sutil, solo para
distinguir esta parte. Ahora, en cuanto a otras manchas
que podrían ser zonificadas, te lo
dejaré
a ti también Esa es tu oportunidad de
contar tu propia historia. A lo mejor algo está
pasando en este piso. Como, ¿qué es lo que realmente está lanzando
esa luz de trampa ahí? Mmm. O tal vez sea
una luz roja espeluznante Realmente es una oportunidad para
alguna narración ambiental, si quieres
iluminar un área determinada y darle su propia
pequeña mini historia , eliminaré esto por ahora Sin embargo, eliminaré esto por ahora y pasaré
al siguiente consejo. Luces prácticas. En el cine, las luces
prácticas
son simplemente prácticas. Entonces esas luces que
realmente existen en el plano, son parte
del mundo mismo. Se ve genial y
te permite colarte en alguna
iluminación colorida donde
normalmente no podrías. Y es una forma divertida de explorar
el mundo un poco más para pensar qué tipo de luces realmente
existirían dentro de él. Entonces en esta ubicación,
no lo sé. Una lámpara de emergencia industrial
no se sentiría fuera de lugar. No hace falta que me
sigas aquí, pero animé la fuerza
de
emisión de esta lámpara usando esta
pequeña expresión. Si lo estás copiando, solo recuerda poner una etiqueta
hash al frente. Entonces los números controlan la fuerza y el cronometraje
y todo eso. Incluso hace que sea súper fácil
previsualizarlo en tiempo real, también. Pero yo divago Prácticas como estas son excelentes para tu pase de
refinamiento de iluminación Lo que es realmente poderoso de
eso es que es una forma legítima de colarse algunas
luces realmente coloridas si es necesario, porque si existe
en el mundo, tienes una excusa perfecta para usar cualquier gel de
color salvaje que quieras. Nuevamente, en su mayoría se
reduce a la motivación. Los trucos como estos te permiten hacer cosas
locas de composición sabia sin que se sienta
totalmente al azar. Es decir, ¿de qué otra manera agregarías una luz roja ahí
sin una práctica? Hmm. Y además, si no quieres modelar ningún
objeto extra como este ni nada, solo agrega un toque de luces
prácticas. Por ejemplo, solo un omni rojo
por ahí como si hubiera algún tipo de
luz de emergencia cerca o solo un pequeño toque de
rojo en otro lugar Ese es un bonito truco. Simplemente no hagas que tus
prácticas sean demasiado brillantes, si se supone que es de día Bueno, por sí mismo, quiero decir, si quitas el
sol y todo eso, estos tipos se verían
bastante brillantes, ¿de acuerdo? Como luces de emergencia adecuadas
si fuera de noche. Los prácticos o simplemente estos omnolit
simulando prácticos verían realmente fuertes y
poderosos y Pero como es de día, las cosas así deberían estar totalmente dominadas por el sol, lo que debes resistir
la tentación hacerlas fuertes
y poderosas, y eso nos lleva
a un consejo importante Mantenga sus relaciones de luz y rango
dinámico creíbles. Eso puede sonar complicado,
pero realmente no lo es. hora de agregar luces en general, pero sobre todo esos
pequeños detalles, es tentador
hacerlas súper poderosas Al igual que, Oye, agregué
esta luz de elevador. Hagámoslo jugoso
en Hollywood. Claro, se ve genial cuando
todas las luces son brillantes. Ahí está esa
respuesta visceral al igual que los niños se
meten en una tienda de dulces,
y luego se enrolla en espiral Tal vez estas luces también
puedan ser brillantes y contundentes y así sucesivamente y así sucesivamente Tan pronto como haces eso,
estás cometiendo un pecado cardinal de romper
las proporciones de luz. Y una vez que haces eso,
todo va plano otra vez. Recuerda nuestra pequeña lista
de verificación de lo que hace que la iluminación
y las imágenes se vean bien. Se convierte en lo contrario
de eso. Entonces es plano. Yo desconcierta el ojo. A lo mejor es de mal humor, pero no lo creo Y lo más importante,
en este caso, rompe el realismo. En el mundo real, las luces tienen ciertas proporciones unidas a ellas. Digamos que el sol es 100, solo unas unidades abstractas, entonces el halo a su alrededor o
tal vez sus límites serán 20 Pero luego el tragaluz, diez, mucho más débil, y
eso sigue siendo más potente que cualquier luz
artificial Al igual que la luz del elevador
será de cinco. Prácticamente no es nada
comparado con la luz solar. Y entonces esta luz será una, y entonces el tono de la habitación será diez veces más débil que eso. Bien puede ser
que la relación entre el tono de
la habitación y la luz del sol pueda ser fácilmente en miles, probablemente mucho más que eso. Eso a veces
se llama rango dinámico, y eso es algo de lo que
los exploradores de
nivel tres deben ser conscientes Puede que no parezca tan
llamativo de inmediato, así que es muy fácil caer en esa trampa, pero esta es la forma Puedes
doblarlo absolutamente a tu voluntad artística, pero en mi experiencia, siempre
es bueno mantener la
línea base realista. Esto nos lleva a la
siguiente punta el resplandor. Podrías estar
pensando, ¿qué es? Entonces, ¿el nivel tres sobre un
simple efecto de deslumbramiento? Simplemente abres compositor, agregas un nodo de resplandor, y las partes
brillantes van floreciendo, ¿verdad? Ah, y por cierto, el brillo de la
niebla es lento. La floración es mucho más rápida en Navy. Entonces, ¿cuál es el
problema del deslumbramiento? Lo que pasa con el deslumbramiento o la
floración es que funciona mejor y es más realista cuando sus relaciones de luz están ajustadas correctamente. En otras palabras,
cuando estás en escena en realidad tiene una amplia
gama de intensidades. En realidad,
es posible que ni siquiera te des cuenta lo calientes que son ciertas áreas hasta que
agregas el efecto de deslumbramiento. Como, toma este sol aquí mismo. Si solo renderizas un fotograma, y luego haces clic derecho en esta parte brillante para
muestrear sus valores, verás algo loco. Observe cómo los valores en
esta parte están muy por encima de uno, y seguro que todo eso es relativo, pero he aquí por qué
importa. Mira esto. Si vas allí y muestreas un valor
más oscuro en las sombras, obtendrás algo así como 0.001. Entonces eso es mil veces
más débil. Se puede decir aquí. Bien, esto es casi
negro. No es de extrañar. Bastante justo, vamos a
probar esta zona gris, 0.1, que sigue siendo como una luz
50 veces más débil. O este lugar se ve
bastante brillante, ¿verdad? También 50 veces
más débil que ese parche soleado. Oh, Dios mío. Incluso este poco justo al
lado de la luz del sol, 20 veces más débil que
el parche soleado en sí. Y ese es el punto. El
sol es realmente sobrecogedor, y disparará
mucho resplandor, y se verá realista Como, Oh, ahora veo e inconscientemente entiendo que algunas cosas
eran realmente brillantes, viendo cuánto
resplandor desencadenan Y esa es la razón por la
que se verá creíble. Somos buenos para notar
estos contrastes porque el mundo real
tiene contrastes locos Entonces, por supuesto, puedes
ajustar lo
fuerte que quieres que sean los umbrales
y todas esas cosas para incluir más
áreas en deslumbramiento o reducirlo dependiendo de
lo estilizado que
quieras que sea el aspecto Y a partir de aquí, simplemente
afinarlo al gusto. Si eso no es
lo suficientemente loco para ti, el nivel tres tiene más sorpresas. No hablamos de
esto en los Niveles uno o dos de este tutorial de
iluminación de entorno EV, porque eso es un
poco alucinante, pero ahora podemos.
Es el nivel tres. Después de todo, se supone
que es un poco alucinante. Las relaciones tonales a través de la gestión
del color. Además de las relaciones
físicas de luz, la potencia de tus lámparas y
luz solar y todo eso, hay otro conjunto de proporciones,
las relaciones tonales, que se controlan desde la pestaña de administración del
color Al ajustar estos ajustes, puedes remodelar totalmente la
relación entre sombras, tonos
medios y reflejos, lo que te ayuda a enfatizar ciertas cualidades de iluminación
que ya has configurado Déjame desempacar eso para ti. En primer lugar, hice
la escala de grises render para que podamos ver
claramente las relaciones tonales Bien, entonces en la pestaña de renderizado, tienes este panel de
administración de color. Cada ramita que haces allí tiene un gran impacto en cómo se organizan los valores de tu
túnel La exposición, por
ejemplo, no solo
permite que más o menos luz golpee
el sensor de la cámara virtual, sino que también cambia la
forma en que los
rangos del túnel se relacionan entre sí. Por ejemplo, con
una mayor exposición, los tonos medios y los
reflejos se acercan
muy, realmente mientras que
las sombras se alejan. Con menor exposición, los tonos
medios y sombras se
acercan mientras que los reflejos repente se destacan como locos. ¿Ves eso? Esa es una sensación
totalmente diferente. Ambas versiones son válidas, pero enfatizan diferentes calidades de
iluminación como esa luz solar, realmente aparece en
menor exposición También puedes ajustar otras cosas
como los niveles de contraste, y eso también afectará
la relación tonal, especialmente junto con
la exposición. Sigue el pensamiento. Ahora básicamente nos quedamos con solo sombras y
reflejos, medios tonos,
casi desaparecidos, y ese parche
solar se convierte en el
principal punto de atracción Ahora mira esto, un menor contraste más una menor exposición
crearán un equilibrio muy diferente, muy relajante,
enfatizando no la luz solar sino el tono de la habitación y todas las cualidades ambientales
de nuestro esquema de iluminación. Entonces esta pestaña, amigos míos, es su herramienta secreta para
reorganizar los valores de luz o incluso cambiar todo el
aspecto de su esquema de iluminación Y ni siquiera estoy hablando diferentes
arreglos de color que vienen de diferentes transformaciones de
visión. Esto va mucho más allá del
alcance de este video. La punta número diez es un enlace ligero. Digamos que has agregado algunos activos de
héroe a tu escena, y ahora quieres agregar una
luz que afectaría solo a esos activos para
darles un poco de golpe extra. Plato. Buenas noticias. Es súper fácil en IV. Sí, pero antes que
nada, es tan impresionante que la iluminación en IV
es completamente dinámica. Quiero decir, el trazado de rayos
en tiempo real. Entonces, cuando arrojas nuevos objetos
a un entorno de élite, automáticamente
obtienen toda la luz directa e indirecta
correcta. Y por lo general eso se ve
genial desde el primer momento, pero tal vez quieras ir
más allá del realismo y agregar esa luz extra de llanta
solo para estos activos. Por supuesto,
solo puedes agregar nuevas luces, normalmente, e iluminar
estos objetos Pero luego se
derramará por todas partes, iluminando paredes y otras
cosas que no quieras. Y eso es bastante malo ya
que puede arruinar el estado de ánimo. Y tal derrame puede
verse muy, muy mal. Entonces, lo que puedes hacer
en cambio es crear una fuente de luz y una luz de área, por ejemplo, fuera
del edificio. No importa dónde exactamente. Simplemente dale mucha potencia, así ilumina
todo así Ahora con esa luz seleccionada, vaya a las propiedades del objeto y
haga clic en Nueva luz Vinculación. Eso configurará el grupo de
enlace de luz para esa luz. Ahora solo arrastra la colección con tus actos a ese grupo. Swoosh. Bastante genial. Ahora bien, esta luz extra debería iluminar solo estos objetos, pero aún así brilla solo
a través de las ventanas, y quería ignorar
completamente
el entorno como si estas
paredes no Entonces volveré a
este panel y crearé un nuevo
grupo de vinculación de sombras y nuevamente, arrastraré la
colección de objetos dentro de él. Y ahora esta luz sólo
tomará en cuenta
estos objetos a la
hora de proyectar sombras, ignorando el resto de la escena, excepto la niebla por alguna razón Entonces con esta luz
aún seleccionada, iré al talón de
ajuste de luz y mataré allí
la influencia de dispersión de volumen hasta cero Ahora bien, esta luz realmente debería interactuar solo con
estos objetos, lo cual es realmente útil porque puedes
colocarla como quieras. De esta manera, puedes agregar una luz de fondo
realmente agradable o algún relleno extra o
lo que quieras, realmente. Y afectará
solo a estos objetos. Eso es muy útil si quieres
crear algún
énfasis extra para ello. Ah, y por cierto,
si tu ventana gráfica vi comienza a brillar con ruido
mientras reproduce animación, activa la reproyección
temporal en la Eso suele repararlo. Punta número 11, partículas de polvo. Una cosa muy, muy de nivel
tres
que hacer es agregar algunos modos de polvo
flotante. Al igual que de nuestras partículas de polvo, ácido de
Dondes, por ejemplo La versión gratuita serviría. Las partículas de polvo son lo último en luz de
alta frecuencia en detalle. Solo necesitas domar
su movimiento broniano para que no
sea tan loco y
hacerlos mucho más pequeños,
apenas visibles, solo
modos diminutos, captando trozos de luz Y eso es todo. Entonces
ese era el nivel tres, el pase de pulido para el ambiente del hueco del
elevador. Es esa
capa silenciosa e invisible de cuidado que nos
lleva de se ve bien
a un aspecto profesional. A pesar de que estos
cambios son sutiles, te
enseñan algo
crucial sobre la iluminación. No se trata de las
herramientas ni siquiera de IV. Se trata principalmente de cómo
piensas de la luz. Bien, también se trata de
las herramientas y IV. Y hemos cubierto los principales que te ayudarán con la iluminación
ambiental. Si has seguido
los tres niveles, has construido una configuración de
iluminación cinematográfica completa desde
cero. Entonces enhorabuena. Has dominado oficialmente configuración de
iluminación
del pozo del elevador Ahora toma lo que has aprendido
aquí y aplícalo en cualquier lugar
porque estos principios te
seguirán mucho más allá de
este visto.
5. HDRI Essentials: Estar en nary comencemos
comparando cómo se renderizan los HDRis en ciclos frente a IV directamente
de la caja Esto no debería sorprender
, pero los ciclos ofrecen una simulación extremadamente realista
de la luz del panorama HDLI de 360 grados
enchufado a
la ranura de entorno de la Sheda de fondo Realmente se puede ver
cómo la luz
del telón de fondo virtual
envuelve los objetos de
una manera muy realista. Cambiar a
IV en comparación, parece un poco decepcionante, si no directamente decepcionante
. Sí, corre en
tiempo real, pero oh, chico, mira estas sombras duras y iluminación
bastante plana y no súper
realista. ¿Qué podemos hacer para arreglarlo? Primero, echemos un vistazo a la configuración del entorno, a
saber, la sombra del entorno. Saltaré a la
pestaña mundo, ampliaré las opciones, y aquí podemos encontrar
el umbral del sol y el ángulo del sol y el resto de los controles de
sombra del ambiente. El umbral del Sol indica IV cuánto de las áreas
brillantes en el HDRI deben extraerse
y tratarse como una lámpara solar, ya que los HDRis solo en IV
pueden reproducir esa
luz direccional sola pueden reproducir esa
luz direccional Entonces, usando el umbral, decidimos cuánta luz de las fuentes fuertes dentro del HDRI se
convierte en la Por ejemplo,
lo pondré en diez aquí para que esa masa de sombra principal caiga
en la dirección de la cámara. Esto no se ve muy
realista de inmediato porque esta sombra
es elevada o aguda, pero podemos arreglarla con
el Tan pronto como elevamos el valor, la sombra e incluso los
reflejos se vuelven mucho más suaves. Así es en realidad como se comportan los
HDRis en ciclos. Naturalmente dan luz de envoltura
suave, y esa es una de
las marcas registradas. Entonces, al empujar el sobre, podemos obtener ese mismo
tipo de suavidad. Sin embargo, es un poco complicado
darse cuenta ahora mismo, ya que la luz ambiental está
dominando a la sombra, pero nosotros nos encargaremos
de eso en un momento Al rotar el HD Rye, se
puede ver que las sombras
son definitivamente más suaves ahora, aunque todavía bastante débiles Bien,
comparémoslo con ciclos. Oof. No del todo ahí todavía.
Es una mejora, pero el resultado aún
se siente un poco plano. En la configuración del mundo, también
está la casilla de verificación jitter que lo
haría parecer
un poco más crujiente, sin embargo dejaré esta
sección intacta El verdadero secreto para hacer que
la iluminación se vea nítida en trazado de velocidad de
los vehículos eléctricos, es la configuración Entonces, a continuación, me dirigiré
a la pestaña endo y
expandiré esto y habilitaré
la casilla de verificación de rastreo de ate De la manera correcta las cosas
deberían verse más plausibles con el espacio de la pantalla, las sombras de
contacto y Bonito. Eso es mucho mejor. Por supuesto, eso es
siempre y cuando no
lo pongamos lado a lado de ciclos, lo que estoy a punto de hacer de todos modos,
solo para echar a perder el momento. Sí, definitivamente se está
cerrando ahora, pero aún así no es lo mismo. Bueno, mira eso. desactivación de la rápida aproximación
GI y la ruido en realidad debería acercar la mirada mucho más a lo que esperamos de nuestros queridos ciclos de motor de rastreo de
rutas Bueno, obviamente, eso todavía no se ve exactamente
como ciclos, pero definitivamente se
mete en el mismo estadio de béisbol ¿Por qué funcionó así?
Vamos a desglosarlo. ¿Qué tiene
que ver esto con que nosotros
acabemos de poner a prueba estos
dos escenarios en IV Bien, la supresión de ruido es
algo que se explica por sí misma. Cuando está encendido, los
rayos GI de la IV se suavizan y ruido usando varios métodos que puedes encontrar en La reutilización espacial, por ejemplo, promedia los rayos de píxeles del
vecino a costa de cierta precisión. Ese tipo de ayuda
a combatir el ruido, pero también hace que
todo sea un poco smodgy como si fueran
rayos bajos o algo Ahora, agrega algo llamado acumulación
temporal en la parte superior, y lo haría aún más smodgy como si se hubiera
manchado Sin meterse en las malas hierbas, estos ajustes reducen en gran medida la fidelidad o precisión de la iluminación global de los
vehículos eléctricos. Entonces tienen que irse si quieres que tu render se
vea más como ciclos. ¿Bien? Entonces, ¿qué es la
rápida aproximación GI Bueno, si quieres una
breve explicación, es una manera de hacer que el GI de IV se vea más suave a costa de la precisión del trazado de
rayos. Entonces también tiene que irse si estamos tratando de darle
ese aspecto realista. Una explicación más larga
sonará así. La forma en que funciona el
rastreo de tasa bruta en IV
sin optimizaciones adicionales y con esta casilla desactivada,
quiero decir, es que IV simplemente arroja rayos a la escena usando el algoritmo de rastreo de
pantalla Este algoritmo es bastante sencillo. Tiene apenas unos pocos ajustes. Es solo lanzar rayos que golpean objetos y registra
este ruido que ves. Te desplazas hacia arriba y lo
pones a las muestras básicamente, si le das solo una muestra, literalmente verás estos
rayos y donde han golpeado literalmente estos puntos brillantes eso es todo lo
que hay prácticamente. Tiras más rayos y
la imagen se vuelve más limpia. Y cuando
le das suficientes rayos, eventualmente
se vuelve
realmente, muy limpio. Funciona un poco como ciclos desde esa perspectiva, ¿sabes? Entonces Ib arroja estos
rayos o muestras, y también está la resolución que afecta el número
final de rayos. Va a ser una violación
por píxel o un rayo dos píxeles por cuatro píxeles,
así sucesivamente y así sucesivamente. Y esto es más o menos así. Estos son todos los
controles que tenemos sobre la calidad del aumento de rayos
en IB en su forma cruda. Ahora viene el
punto crucial qué tan bien funciona
el trazado de rayos en bruto depende los materiales, es decir,
la rugosidad. Si esa esfera estuviera hecha de metal
sólido y tuviera una superficie
perfectamente brillante, la rugosidad, es decir, entonces a Ivy le resultaría muy fácil trazar los rayos para esa esfera, ya que simplemente
rebotarán como lo hacen en
un espejo en una dirección perfectamente
determinista Lo mismo para este piso. Si estuviera hecho de un material metálico, que tuviera cero rugosidad, entonces IV no tendría ningún problema para
trazar ese único rebote, incluso teniendo solo una muestra con la que
trabajar o un rayo por píxel Simplemente sabría a dónde
iría el rayo por cada
punto de la superficie. Ese es como el mejor
escenario para el trazado de rayos. Pero en cuanto IV tiene que lidiar
con una mayor rugosidad, ya no
es determinista Las superficies rugosas pueden rebotar los rayos en
direcciones impredecibles, y algunos de estos rayos golpearán y algunos rayos
extrañarán la cámara. De ahí viene
el ruido . Lo mismo para el piso. Hazlo más áspero y solo
obtendrás más ruido. Así es como funciona el trazado de rayos. Entonces, como hemos mencionado,
los desarrolladores de licuadoras agregaron la eliminación de ruido para
ayudar con eso,
pero a veces simplemente no es lo suficientemente
efectivo con Entonces la profundidad también agregó esta
cosa de aproximación GI rápida que es una técnica de
renderizado completamente diferente pensada específicamente para materiales de
alta rugosidad. Tiene un umbral
que puedes controlar,
y puedes pensarlo como un factor de
mezcla entre el pipeline de trazado de
rayos sin procesar y
esta técnica optimizada. El mayor inconveniente del GI rápido es que es bastante impreciso Tipo de promedia los
valores de luz y realmente no puede reproducir reflejos más nítidos
y sombreado en grietas, ese tipo Es una aproximación, de verdad. Sin embargo, este control deslizante es
bastante inteligente, ya que nos permite
mezclar el rápido Gi y
el trazado de rayos real
basado en la rugosidad de los materiales Entonces, por ejemplo, si algunos
materiales fueran realmente brillantes y metálicos como esta esfera y algunos otros altamente
difusos como este piso, entonces este umbral permitirá utilizar el trazado de rayos reales para la esfera metálica y el método rápido para el material
difuso del piso. Entonces eso es bastante inteligente y a veces
es bastante útil. Desafortunadamente, sin embargo,
cuando se trabaja con HDRis, lo optimiza un poco demasiado,
lo que hace que se desvíe de los ciclos tierra
la
verdad un poco demasiado lejos los ciclos tierra
la
verdad un Eso es fácil de probar. Y en realidad, sin
ella, se ve mucho, mucho
más cerca de los ciclos. Entonces esa es la razón por la que hemos desconectado a estos tipos. Claro, hace que Iv sea
un poco granulada,
pero honestamente, esa granulosidad se siente bastante camino Antes que nada, vamos a
deshacernos de esa granulosidad. Todo lo que tenemos que hacer es elevar las muestras de viewport
a algo así como 32 o 64 o incluso
superior, como 256 De hecho, si lo pones a cero, significa muestreo infinito o
automático. Eso aclara muy bien las cosas, pero también me di cuenta de un pequeño bosquejo
extraño Me pregunto si lo puedes
detectar de tu lado. Es así de delgado, casi un
pixel blanco borde brillante. El culpable aquí es el parámetro de
resolución
en la pestaña de trazado de rayos Se debe a que no
hay suficiente resolución. Quiero decir, este borde, y se pone mucho
peor si lo dejas
caer a una octava
parte de los rayos completos. Ahora, podrías ocultarlo con la rápida aproximación GI y ruido o incluso
simplemente la eliminación de ruido, pero esa no es La
solución sencilla sería
simplemente establecer la resolución en uno
a uno. Y con eso, debería
verse simplemente perfecto. En realidad, con estos ajustes, no
se ve tan mal, incluso con la eliminación de ruido habilitada
. Mm hmm. Especialmente si la
acumulación temporal está apagada. Dado que eso tiende a reducir
tanto el brillo como la
cantidad de detalles, reutilización
espacial debería estar bien. Aún así, voy a
apagarlo por ahora. Ahora los
parámetros de rastreo de pantalla se vuelven
bastante importantes, especialmente porque estamos
usando trazado de rayos puro sin optimizaciones adicionales
para ocultar imperfecciones Tomemos la precisión, por ejemplo. Tiene un efecto notable
ahora en las sombras de contacto. Quiero decir, esas diminutas sombras donde los objetos
están muy juntos. Estas sombras de contacto
son, de hecho, parte de lo que hace que los ciclos
renders se sientan tan arraigados. Y en EV ajustando precisión nos permite
afinar ese look. El parámetro de espesor,
afinemos aún más
las sombras de contacto. Si está cerca de cero, casi ahora
obtienes sombras, y termina
luciendo bastante raro. Luego
engrosarlo conduce a una sombra más grande y
gruesa en efecto. Es un
deslizador realmente interesante para experimentar. Creo que algo como 0.3 debería hacer que las cosas
se sientan más fundamentadas. En algunos casos, incluso
podrías empujarlo más alto como 0.7 o algo así. ¿Por qué es así? Mira eso. Vea cómo eso mantiene
visibles las sombras del espacio de
pantalla incluso desde
diferentes ángulos. Ya sabes, porque los valores
más bajos como 0.2, las sombras de contacto
pueden desaparecer una vez que la intersección
entre los objetos se mueve fuera de la vista. Podría parecer incómoda. Por eso es posible que
desee
ajustar el grosor. Simplemente ayuda a que las sombras
persistan un poco más. Es solo una de esas compensaciones espaciales en
pantalla en tiempo real que tenemos que equilibrar En fin, esto se
ve bastante bien, y ahora está bastante
cerca de lo que los ciclos
están produciendo. Honestamente, eso ya es
bastante alucinante. Es impresionante ver ese nivel de realismo en tiempo
real en licuadora. En este punto,
solo se ve genial. Si quieres parar aquí, ya
tienes los conceptos básicos
de la técnica abajo, pero tenemos más que cubrir, así que siéntete libre de tomar
un café rápido, y seguiremos haciendo
que se vea aún mejor. Ahora que hemos clavado
el aspecto general, hay algunos
ajustes más que podemos hacer para reducir la granulosidad y
afinar el aspecto de la escena La rápida aproximación GI
es una de ellas. Podemos volver a encenderlo, que deshará un poco el
aspecto realista, de todos modos. Recuerde, existe
el umbral que podemos establecer mucho más alto
para revelar más de
ese
efecto de trazado de rayos puro mientras seguimos cosechando algunos beneficios de
ese suavizado rápido de aproximación GI Podría ayudar a
suavizar las cosas y hacer que la iluminación
se sienta un poco más suave, aunque también
lavará las sombras, pero honestamente, eso
todavía puede verse bastante bien Entonces este es uno de
esos deslizadores con los que puedes experimentar para obtener
el aspecto exacto que deseas A continuación, la resolución GI
no tiene mucho efecto. Dado que no confiamos
mucho en esta característica, los pasos pueden
marcar una gran diferencia. O bien puede
hacerlo mucho más gruñido. O por otro lado lavarlo completamente a los valores más bajos. Mira cómo desaparecieron
las sombras de conducta. Entonces, si la casilla de verificación está habilitada, suele ser una buena idea
aumentar los pasos desde el ocho predeterminado hasta 24 o más En mi experiencia, 24 o 32
tiende a ser un punto dulce. Sin embargo, afecta el
rendimiento, por lo que es bueno estar equilibrado. La precisión no tiene mucho
efecto aquí en esta tina. La distancia se puede utilizar para guiar
la propagación o la caída. Por ahora, sólo voy a
dejarlo en el cero predeterminado. El grosor no hará mucho aquí, y el sesgo puede ser
útil para endurecer un poco
la sombra en
teoría, al menos. Entonces ahora lo dejaré en el valor predeterminado ya que
creo que ya se ve bien. Apenas como un recordatorio rápido, así es como se veía en ciclos. Y como pueden ver, es bastante similar a lo que
hemos montado en IV. Depende de usted dejar
esa cosa GI rápida puesta para un efecto ligeramente más suave o
posiblemente más pulido
o optar por un efecto de aumento de velocidad
sin filtrar más agresivo aumento de velocidad
sin filtrar A partir de aquí, podemos volver a visitar las sombras para ver qué se
puede arrancar hasta 11 las
propiedades de render, Ahí hay un
parámetro global de pasos, hacerlo más alto hace que las
sombras sean un poco más definidas, cual suele ser algo bueno. A partir de aquí, saltaré a la configuración del mundo y habilitaré ahí
la fluctuación de las sombras Eso debería hacer
que las sombras de contacto aún más apretadas en el render Y si marcamos esa casilla de verificación, entonces también en la ventana gráfica, aunque también provocaría
este efecto parpadeante al actualizar la vista o mover los objetos con una clave o cualquier cosa por
el estilo,
este efecto de jittering puede resultar un poco En realidad, ahora el efecto
trailing, también. Eso también es molesto de bajo perfil. Puedes arreglarlo
apagando la reproyección
temporal que agregará
algo de ruido y grano, pero al menos los
senderos se habrán ido Entonces tal vez ahora eso
funcionaría mejor para ti. Entonces realmente es elegir
tu situación de veneno, elige el menor de dos males Ahora, la oclusión ambiental es una carta más que aún no
hemos jugado. Es decir, además
de las sombras nerviosas y otras mejoras similares Entonces para activarlo, iré
al trozo de capa de vista, revisaré el pase de
clusión ambiental ahí, y luego encenderé el compositor en
tiempo real de inmediato Entonces sólo podemos ir a
Compositor clic Nodos CE. Ahora verás el AO o pase de oclusión
ambiental disponible allí entre las capas de renderizado, la que
acabamos de activar A partir de aquí, podemos agregar
la mezcla de colores, nodo de mezcla. Y enchufa AO a
la segunda toma. Entonces podemos mezclarnos entre el pase de belleza y el pase AO. Así es como se ve la mezcla
completa, por cierto. La clave y realmente
el único parámetro a ajustar aquí es la distancia de
oclusión Controla hasta qué punto se propaga el
auto-sombreado. El valor de 0.2 es un
buen punto de partida. El seguimiento se puede
ajustar un poco con la ayuda
del nodo de rampa de color confiable y totalmente
sobreusado Café. Podemos triturar los niveles de
contraste así, por ejemplo,
para apretar
la transición si es necesario. Ahora solo necesitamos cambiar el modo de
fusión para multiplicar. Y Valla, tienes esa
auto sombra extra todo
todavía en tiempo real Nuevamente, la distancia
se puede afinar aquí. Es mejor no empujar demasiado
este efecto ya que puede hacer que
tu escena de tres D se vea un poco sucia, ¿sabes? Un enfoque resuelto funciona mejor
si vas a usarlo. Algo alrededor del 0.4
suele funcionar bien. Sí. En algunas escenas, este podría ser el
toque final que realmente ayuda a fundamentar las cosas si se usa con moderación y
no en extremo, ¿sabes? Es. En fin, ese es el núcleo de esta técnica. Después de seguir estos pasos, sus configuraciones de HDCI
deberían verse tan
buenas o casi tan buenas como En realidad, si no te gusta
el ruido en la animación, puedes traer de vuelta la reproyección
temporal para hacerla un poco más suave Me pregunto si estás de acuerdo en que
se ve bastante jodidamente realista. Bien, como opción, también puedes habilitar la eliminación de ruido para una suavidad
extra Dicho esto, la acumulación
temporal agrega su propia mancha,
que no me gusta particularmente Además, siéntete libre de afinar el
umbral rápido de aproximación GI si quieres un look más limpio o
más estilizado si eso es algo
que quieres Y esa es toda la técnica. Espero que se diviertan
experimentando con la iluminación
GRI en IV sin comprometer el realismo de ese tipo de
iluminación y A medida que un post scryptum
cicla las renderizaciones HGRI, puede notar esta cosa de
doble sombra o más exactamente de
múltiples sombras a veces Eso es parte del aspecto
característico los datos
de iluminación del mundo real. Y este aspecto falta en IV,
pero
se puede emular
complementando el HGRI con unas luces de área más pequeñas colocadas en diferentes Esto ayuda a recrear ese efecto de sombra que
se cruza, y a estas luces también se les
puede dar alguna variación de color cálido versus frío Eso debería hacer que se
parezca a esa mirada. La diferencia será sutil, pero debería registrarse como
un poco más fotorrealista Siéntase libre de descargar esta
escena de los archivos del proyecto. No puedo esperar a ver renders
HGRI realistas hechos en IV,
renders que se ven
tan convincentes
y sorprendentemente reales como y sorprendentemente reales como los de Cycles u Octane
o cualquier otro motor de o cualquier otro
6. Primer plano de una mesa: cómo configurar la iluminación del producto: En primer lugar, comenzaremos
con la referencia de ciclos. Bien, toma una instantánea mental. Esto es lo que buscamos. Iluminación realista del
entorno GRI, y vamos a lograr
este nivel de calidad en IV La forma en que prefiero trabajar con tomas
cinematográficas como
esta es ante todo, activando Passport dos en la configuración de la cámara y
configurándolo al máximo Eso crea un marco de imagen. Entonces ahora ese es nuestro lienzo. Es una lástima O Canvas en este momento es extremadamente plano
y poco inspirador, pero una buena iluminación
le dará profundidad y dimensión Y lo primero que hay que
verificar IV para
configurarlo en esta ruta es la configuración de rastreo
correcta. este momento, la escena está iluminada solo por el fondo wal predeterminado, que tiene este color gris sólido No se ve súper
emocionante, ¿verdad? Para hacerlo mucho más bonito, puedes ir a la
configuración de renderizado y activar el trazado de
rayos que ya
se verá mejor y definitivamente más conectado a tierra debido al
sombreado adicional debajo de los objetos y en
las grietas y donde
las
superficies También se llama oclusión
ambiental. Ahora vamos a configurar un entorno HGRI
real. Por lo general, se realiza a través del dab de
Shader Editors Worlds. Por defecto, es
solo una luz
mundial gris sólida en esta escena. Es como un cielo completamente
nublado. Y no es que sea
inherentemente malo. La iluminación mundial de color sólido puede funcionar muy bien
para ciertas escenas, principalmente llevadas por
las carreras rojas, generando toda la información indirecta de
sombra, lo
que podría hacer que se
vea realmente bien. Sin embargo, en esta escena, quiero que
esta sea una imagen HDR. Entonces voy a presionar Control
T para agregar los nodos de textura. Y ahora solo necesitamos
cargar en una textura HGRI. Tengo uno de Plyhaven que descargué hace
unos años, y simplemente soy demasiado vago
para volver a descargarlo Entonces es un
formato HDR y no EXR,
quiero decir, lo que en realidad no
hace ninguna diferencia aquí Imagen abierta. Entonces aquí vamos. Ahora nuestra escena debería estar iluminada por este panorama
esférico de 360 grados. Bien, desde el principio, sin embargo, todavía
se ve un poco plano. Así que vamos a trabajar en ello. Para
hacer a la sombra del ambiente. Si rotas este
DRI de borde en el nodo de mapeo, notarás que en realidad arroja una sombra muy nítida.
¿Qué está pasando? Si revisas la configuración del mundo, verás que es la sombra del sol. Básicamente una optimización IV, convirtiendo las
partes más brillantes del borde DI en una lámpara solar,
proyectando sombras directas Nuevamente, lo que sucede es que esta característica analiza
la imagen gGI busca de puntos más brillantes como estas ventanas y
los convierte en luz solar El umbral define el
contraste de esa luz. Y el ángulo establece la suavidad. Por lo que se puede utilizar un ángulo más alto
para suavizar esta luz. Todo es bonito y
elegante, pero por defecto, las sombras más suaves en
Ivy no son demasiado precisas. Si haces zoom,
notarás la falta de sombreado o sombreado
adecuados, especialmente donde
los objetos se encuentran con el piso Si quieres que se vea más
foto real y conectada a tierra, hay una
opción nuclear llamada jitter, que también necesita
activarse en la configuración global
también si quisieras
trabajar en el viewpod Será mucho más lento de renderizar, y provoca este
molesto parpadeo al mover la cámara o simplemente
navegar por la ventana gráfica Sé con certeza que este
parpadeo molesta a algunas personas. Pero hace que las sombras
proyectadas por el borde
del ye sean mucho más sólidas y
de una precisión mucho mayor. Con Jitter, debería
ser posible empujar el ángulo mucho más alto a 50 y más y aún así retener sombras de
alta calidad incluso
a esa cantidad de suavidad Y eso en realidad nos
acerca mucho más a la
mirada de los ciclos ya. Si le duele demasiado el
rendimiento, se puede apagar
para el viewpoart Pero las sombras de jitter
seguirán apareciendo en
el render final Aún los vas a conseguir.
Entonces eso podría ser un compromiso viable si tu viewpoard se vuelve
lento A continuación, bloqueo de luz. En ciclos, los objetos colocados detrás de la cámara en realidad
pueden acludir
la luz entrante Permite
cortar el derrame de luz frontal, es
decir, haciendo que estos
render sean tan planos y tal vez también
cortar el derrame superior para que se
vea más
tridimensional. La gente también lo llama cinematográfico. Pero nada de eso funciona
en la IV porque
IV usa trazado de rayos en el
espacio de pantalla, lo que
significa que solo
ve y calcula iluminación para las cosas que
hay en el tronco de la cámara Por lo que todavía no existe un concepto detrás de
la cámara para IV cuando se trata de iluminación
global en tiempo real. Entonces, la forma de bloquear alguna parte de la luz en
IV es
llegar realmente al mundo sombreando
y manipulando la A. En primer lugar, voy a
cambiar la fuerza de cinco a un número menor porque era un
poco demasiado brillante Y a continuación, agregaré la
nota mixta del menú Mayús A, y le daremos un tipo de color púrpura de
depuración. Para que podamos
ver claramente lo que está pasando. Entonces actualmente, solo estoy fusionando este nuevo color con nuestro HGRI Voy a agregar
también la textura del
degradado y conectarla
al factor de mezcla. Quiero hacer rampa de color
este degradado para afinar su contraste o
para poder afinarlo. Pero en realidad, ¿dónde
está el morado ahora? El morado ahora aparece en
ese lado de la escena. Básicamente,
presionaré y cambiaré la distancia focal
del visor para que podamos ver todo Entonces, básicamente,
toda la parte trasera
del mundo se ha vuelto púrpura
debido a ese gradiente. Y esta rampa de color es como podemos afinar
la transición. Bien. Presionaré Control T
ahora para agregar los nodos de mapeo. Y básicamente, lo
que voy a hacer ahora es establecer la escala X un valor negativo para
mover este gradiente
al otro lado a este lado. Entonces ahora está aquí.
Um, y mira esto. Voy a voltear
la rampa de color. Y retocarlo para que
en realidad se convierta en una ventana. ¿Ves eso? Ahora es una ventana. Ahora solo es
cuestión de reemplazar ese morado por negro. Ahora debería
bloquear completamente la luz frontal de ese GDi porque la parte negra del GGRi no
emitirá ninguna luz Presionaré M para alternar antes y después para que veas
lo que está pasando aquí. Y así es como se
ve en comparación. Combinado con sombras de
canalla, debería crear un aspecto tridimensional muy
agradable con sombras cayendo
en nuestra dirección, ya
sabes, sobre todos los objetos Eso es como bloquear
en pocas palabras. Si eso es demasiado contraste, entonces el umbral
se puede establecer un poco más alto. TLDR, bloquear el derrame
frontal proveniente de una imagen HDDI es una forma de hacerla más
tridimensional,
más cinematográfica Entonces esa es una
técnica realmente genial para eso. Y aún así, cuando se acerca el zoom, la falta de sombras de contacto
es un poco fastidio Las sombras de contacto ayudan a anclar los objetos y son una de las
señas de identidad del fotorrealismo Para mejorarlo en
la pestaña de carreras de tarifas, podemos desactivar
estos dos valores por defecto, denoising y el GI rápido,
y en realidad
va a mejorar eso Para una mirada en profundidad
a la configuración, consulta el
video HGI essentials de este curso En el que recorremos
estos parámetros en detalle, partir de un ejemplo más sencillo
para que sea más fácil de digerir. Bien, precisión,
todo el camino a uno. Grosor también a uno. Mayor precisión y grosor generalmente corresponden
más estrechamente a la verdad de tierra de los ciclos si
tomamos los ciclos como referencia. La resolución? Mm,
déjame mostrarte algo. Voy a cambiar al modo de
luz difusa por un momento. Por lo que la resolución es responsable de la calidad de los
rebotes de luz indirecta Básicamente, cualquier cosa que no sea la luz directa no es el sol, no es luz de área y así sucesivamente. Por lo que puedes
encenderlo si quieres
que la
luz rebote de mejor calidad, y también debería
afectar positivamente a las sombras de contacto Por lo que recomiendo
maximizarlo si tu GPU lo permite. Bien, déjame volver a la vista
combinada en el viewpard Bien, entonces máxima resolución. Y estos son todos los
ajustes de un vistazo. Por ahora, de todos modos,
es bastante mínimo, como puedes ver, si
sabes dónde buscar. Y adivina qué? En este punto, debería estar buscando
tan cerca de los ciclos. Ya sabes, puede ser incluso un desafío
detectar la diferencia. A lo mejor si acercas y
buscas sombras de contacto, los ciclos seguirán siendo un
poco más convincentes. Pero en este punto, se
necesita un poco de esfuerzo para detectar
la diferencia, ¿verdad? Se está volviendo bastante fácil
confundir uno con el otro. Si las partes ocluidas
terminan demasiado oscuras, intente una aproximación GI rápida, pero luego aumente los
pasos a al menos 24 El resto puede ser por defecto, ya que aquí no importa,
excepto el umbral. En uno, significará que es solo el rastreo de pantalla puro nuevamente
como si no se usara ningún GI rápido. Entonces, para obtener los mejores resultados, recomiendo configurarlo en
aproximadamente 0.9 o algo así, o incluso un poco más alto que eso. Entonces hay un poquito
de GI rápido mezclado, así que los fragmentos de contacto
siguen ahí, pero hay un
poquito de relleno extra Así es como puedes agregar
ese poco extra de relleno, ¿
verdad? Después niebla. Casi nunca está de más
agregar algo de niebla. En, es una brisa, solo agregando un cubo, escalarlo para cubrir el contenido. Entonces siempre lo hago mostrar como límites o wireframe
en la Entonces es cuestión de crear
un nuevo material y
darle prácticamente cualquier shader de volumen en el
shader Editor
El volumen de principios, por ejemplo, que debería entrar en la entrada de volumen del material.
Ten cuidado con eso. No tiene que ser súper
denso ni nada por el estilo. Algo como 0.01
debería estar bien. Que a menudo voy por una mayor
anisotropía de inmediato. Siempre es difícil
explicar lo que hace. Pero básicamente, una
anisotropía más alta empuja la neblina
hacia la fuente
de luz para crear ese hacia la fuente
de luz Aquí hice la niebla mucho más densa así que
en realidad se puede ver el efecto Pero entonces iré por una densidad aún
menor porque
quiero que sea un efecto realmente
sutil. Sí. El hecho de que podamos sacar increíbles luces de volumen en tiempo
real no significa
que tengamos que abusar Oh, podemos, si lo deseas. Realmente es tu elección. Quién, francamente, Café.
Luz de llave extra. HDRis pueden ser aumentados por luces
regulares
Luces aéreas, Voy a añadir uno, que
sea agradable y brillante. Y básicamente, voy a
tratar de alinearlo con donde creo que están las ventanas en ese HDI, en términos generales Lo que quiero hacer es enfatizar un poco
esa dirección de la luz principal. La distancia personalizada debe cubrir toda la
longitud de la escena. ¿Bien? Y si quieres
la máxima calidad, Jeter debería estar encendido Creo que también puede ser
más brillante. Sólo un poco de ponche extra. Sí, se ve
genial. A continuación, profundidad. El
render de referencia de ciclos en realidad incluía un efecto de poca profundidad de campo
y una lente vintage loca. Pero en fin, esto es
lo que podemos hacer. En primer lugar,
encienda la profundidad de campo. Un tope F más bajo hace que la
profundidad de campo
sea más delgada y una relación alta, agrega un apretón
anamórfico, y yo iré por ello Hay una comparación entre la relación anamórfica por defecto
y una fuertemente apretada Y solo para comparación, 0.2 debería estirarlo de otra manera. Eso es lo más parecido al aspecto de lente
vintage como
podemos conseguir en IV con la
ayuda de esta proporción. Pero de todos modos, eso me parece
realmente convincente, sobre todo si arrojas
algún grano de película Bien, ahora solo me enfocaré en esta bocina y abriré
la abertura un poco más ancha para una profundidad de
campo más
superficial . Bien, ya está. Oh, antes de que me olvide,
no se mostrará en la ventana gráfica, pero la
configuración de la cámara jitter en la pestaña de profundidad de campo simula una profundidad de campo mucho más
precisa físicamente Mira eso de vez en cuando. Apagado, otra vez y encendido. Es simplemente una profundidad de campo más
fotorrealista. Tiene mejores transiciones
entre elementos dentro y fuera de foco e
incluso algo de
ruido extra y mucho mejor
preservación de los detalles. Sólo mira eso.
El salto de calidad es especialmente evidente en
animaciones con enfoque cambiante. No sé si se puede detectar la frontera discortante entre los elementos en foco y fuera
de foco, pero es realmente malo Ahora, compárelo con una profundidad de campo de
fluctuación. La transición es
mucho más suave ahora. Ya no se puede decir dónde está
la frontera. Fluye sin problemas al
igual que en las lentes reales. No hace falta decir que los motores de renderizado de ciclos y octanaje y otros
trazados de trayectorias siguen siendo reyes cuando se
trata de vida
como la iluminación y renderización HDDI Es muy difícil superar eso. Sin embargo, con el flujo de trabajo correcto que lo incluimos en este video, si podemos mirar
lo suficientemente cerca, diría increíblemente
cerca de eso.
7. Animación final en primer plano de mesa: Aquí hay una
animación completa, por cierto, que pude
renderizar bastante rápido.
8. Fugas de luz: Una de las herramientas más
efectivas en el arsenal del artista de iluminación
es la capacidad de dirigir un haz de luz exactamente
donde lo deseas y dejar que esa hermosa
iluminación rebotada se encargue del resto A menudo es tan efectivo
y se ve tan bien
que en realidad puede llevar escenas
enteras por sí solo, inyectando un estado de ánimo misterioso
y una estética específica. En serio, este sencillo
truco es
practicado regularmente por los cineastas para
hacer interesante lo mundano De hecho, empecemos
con algunos negativos. Es una pena que una de las mejores herramientas que tenemos
en la licuadora para enfocar la luz
exactamente donde queremos realidad solo
se
encuentre en ciclos. Se llama propagación del haz. Permite enfocar un haz
de luz hasta el punto de hacerlo enfocado con láser y nítido
láser, si lo deseas. Es muy conveniente,
y en ciclos, esto hace que sea muy fácil dar forma
a la luz y moverla como una pequeña
ventana de iluminación. Probablemente suene gracioso como
si fuera una característica tan básica. Y si, todavía no lo
tenemos en IV. Pero irónico, ¿no? En este video, te
mostraré cómo lograr exactamente
los mismos resultados usando solo las herramientas IV
incorporadas. Desde el punto de vista de
la teoría de la iluminación, ¿
qué tienen en común todos estos
renders Estos son algunos ciclos
y renderizaciones IV mezclados. ¿Qué tienen en común? Vea estas fugas de luz. Estas piscinas de luz altamente
dirigida es lo que la hace lucir bien, este contraste de
luz versus oscuridad. Y ese truco ha
sido bien conocido por los fotógrafos y
directores de fotografía desde hace siglos, si no siglos, ¿sabes? Esto es lo que Patrick
O'Sullivan de preguntarse canal de YouTube
DP llama un poco de luz
y mucha oscuridad Es posible que también hayas escuchado
el término Kiarascuro, que es un término italiano que
literalmente significa Bien, hagamos algo de Kiaroscuro
o fugas de luz en Ivy. Imagina que tienes un
modelo como este, bonito
fragmento de superficie dura y quieres
convertirlo en una escena cinematográfica o simplemente
mostrarlo de una manera ¿Cómo vas a hacerlo? Esto es, por cierto,
solo un bloqueo. Lo creé generando
profundidad a partir de una foto. Ni siquiera es una malla de superficie
caliente de utilería, pero la iluminación
que vamos a usar
hará que se vea bien, lo
creas o no, porque agregar una
fuerte fuga de luz y sumergir al resto en la oscuridad es una de
las formas más rápidas de hacer que cualquier cosa se vea cinematográfica La forma más fácil de ir realmente
direccional en IV es usar la lámpara solar con un trozo de cartón con un
agujero delante de ella,
fundiendo ese pequeño
rectángulo de luz o cualquier otra forma que
queramos proyectar. Entonces necesitarás una lámpara solar. Turno A, luz, sol. Por defecto, no
importa dónde se coloque. Sólo importa desde
donde brilla. Es muy direccional,
así que es genial, y produce agradables sombras
crujientes por defecto Esto también es algo que
nos va a ser útil. De hecho, la lámpara Sun proyecta
mejores sombras que otros tipos de luces
en IV. Espera, ¿qué? ¿Por qué la lámpara Sun proyecta mejores sombras?
¿De qué hablas? ¿Sabías que la lámpara
solar de IV produce mapas de sombras de
mejor calidad a largas distancias que
otros tipos de luces? mapas de sombras proyectados por
la lámpara Sun son agradables y tienen
contornos limpios, mientras que las sombras de un
foco ubicado a 38 metros de distancia del
objeto son súper dentadas Para solucionarlo, puedes aplicar algunos filtros en la configuración del
foco. Y eso hará que se vea un poco más limpio a algún
costo de precisión. el foco a 85
metros de distancia
producirá mapas de sombras que Sin embargo, el foco a 85
metros de distancia
producirá mapas de sombras que
son incluso
peores que eso. Filtrar esta masa ayudará de
alguna manera a ocultar eso, pero esto es solo
la limitación de los mapas de sombras en cascada de IV Cuanto más lejos está
la fuente de luz, si no es una lámpara solar. La menor resolución de
los mapas de sombra que obtienes. Esa es la forma en que IV
trabaja actualmente. La solución para arreglar
esa dentadura,
o encender el jitter de sombra y eso hará que
se vea O usa la lámpara solar para las fuentes de luz que se
supone que están muy lejos. De esta manera, obtendrás los mapas de sombras más bonitos y
limpios comparación con todas las
demás fuentes de luz Bien, entonces hemos agregado
la lámpara solar y es agradable y brillante y
tiene grandes sombras, pero inunda toda la escena Y queremos dirigir nuestra luz así hacia esta
bonita raya. ¿Cómo se hace eso? Ahora
necesitas un bloqueador. Puede ser un plano sencillo. Controlaré C para copiar la
ubicación y rotación
del sol para alinearlo
así, en cuanto a escala. Entonces, para empezar, me
aseguraré de que este objeto cubra toda
la escena. Mm hmm. También bloquea la vista de la cámara. Eso es desafortunado, pero
por ahora está bien. Como inmediatamente saltaré
a la bañera de objetos y apagaré la visibilidad de la cámara para que no bloquee la vista. Y cambiaré su método de
viewport a bound, que no bloquee
la ventana gráfica, también Entonces este es nuestro bloqueador. Un sustantivo es momento de hacer un
agujero en él. No, en serio. La forma más fácil de hacerlo es presionar tabulador para ingresar
al modo de edición, buscar recuadro y eliminar el polígono central.
Y mira eso. Hay algo de luz. Ahora,
presionaré punto para cambiar al punto mediano para poder escalarlo desde la mitad
de esa selección. Golpearé S a escala, luego desplazaré eso dos veces eso me
permitirá
escalarlo así para que quede en
la superficie del avión. Y así puedes
cambiar el tamaño y la forma de ese agujero
para dirigir la luz. Hay algunos
atajos útiles que se ven en pantalla. Puedes
deslizarlo así. Se puede rotar. Y lo más importante, puedes remodelarlo Ahora quiero
convertirlo en este tipo de raya
que
recorta la forma de esa la forma de puerta o escotilla
o lo
que sea que sea Para que sea un poco más fácil
mover esta configuración, voy a
apaciguar al sol por un control p para que podamos simplemente mover el sol y el
bloqueador se pegue a él. Después de eso, solo estableces
los ajustes de esa luz. Por lo general, querrías
que fuera bastante fuerte. Entonces aumentas el
poder así. Y por lo general quieres
que sea filoso. Pero si lo haces suave
ajustando el ángulo, entonces no olvides activar Jitter aquí y
en
la configuración global y poner en marcha las muestras del punto de vista De lo contrario, no se
verá bien. En EV, el jittering hace que las sombras
más suaves sean mucho más altas de
calidad y precisión más cerca cómo los ciclos la
renderizarían a costa de algún molesto
efecto parpadeante en la ventana gráfica, donde
actualizas las luces o mueves la cámara y también ralentizando tanto la ventana gráfica como el Pero si vas a
usar sombras suaves de todos modos y quieres que se
vea un poco más precisa, entonces usa Jitter Sin embargo, por eficiencia de renderizado, y también por razones estéticas, mantendré el nerviosismo apagado ahora, tanto aquí como en
los ajustes de luz Y voy a mantener el ángulo bajo. Quiero que esta luz sea
muy aguda de todos modos. Siguiente vinculación de sombra. Estoy seguro de que algunos de ustedes se
toparán con este tema, digamos, quieren
copiar esta configuración
para tener dos tiras de luz Pero una vez que hagas eso así, notarás que
algo anda mal. Básicamente, estos
objetos se están bloqueando entre sí, y es un desastre. Entonces tenemos dos bloqueadores. Cómo excluirlos de proyectar
sombras
para otras luces. Seleccione la primera lámpara solar, vaya a las propiedades del objeto, y debajo del vínculo de sombra
y haga clic en Nuevo y arrastre ese segundo bloqueador de luz a este campo y desmarque
esta casilla para excluirla Haz lo mismo para la segunda luz y arrastra ahí el primer
bloqueador, y nuevamente, desmarcado para excluir Y ahora todo debería funcionar bien. Ahora bien, estos bloqueadores sólo
deberían afectar aquellas luces a las que
están adheridas. Ahora puedes jugar con tantas fugas de
luz como quieras. Piense en ello como
pintar con luz. Estas son tus pinceladas, y el objeto es el lienzo. Eso es un poco cliché, pero aquí estamos literalmente
pintando con luz También me encanta usar tres Dcursor para girar estas
luces alrededor Así que desplace el clic derecho para
posicionar el cursor, luego configúrelo como un punto de
pivote aquí, y luego toque dos veces R para
rotar en un estilo de trackball Y entonces esta es una manera
muy divertida de
idear diferentes
formas para estas luces. Bueno, también puedes suavizar ciertas formas jugando con el parámetro ángulo
en los
ajustes de la fuente de luz si
eso es algo que quieres probar. Pero de nuevo, me apegaré a la línea del partido, y la
mantendré afilada. Ahora, en lugar de cortar estas formas
eliminando polígonos, es
posible usar texturas para influir en la transparencia
de los planos,
usando el sombreador transparente Sin embargo, no vamos a ir
allí en este video, ya que quiero mostrar lo
mucho que se puede obtener con solo usar las formas
rectangulares simples. Pero en pantalla, puedes ver la configuración para
hacerlo con texturas si eso es algo que
quieres probar. Es muy sencillo. Es solo una máscara en
blanco y negro que
entra en el
BSDF transparente y esto es Para este tutorial, sin embargo, quiero mantenerlo bonito
y afilado y geométrico, así que voy a seguir
con un enfoque sencillo. De todos modos, las formas ligeras simples pueden verse realmente fuertes en su
composición. Esas
formas angulares, brillantes y sólidas llaman la atención. Es como un imán
para el ojo del espectador, pero también de una manera peculiar, cuenta su propia historia. Es casi como si estas formas sugieran que debe haber
una ventana
o ventanas muy específicas justo detrás la cámara desde la que supuestamente está brillando esta
luz. Este es un marco de
Rómulo, obviamente. Entonces, incluso sin mostrar un ángulo diferente donde realmente
pudiéramos ver esa ventana, el espectador podrá
inferir alguna información al respecto
sobre esa parte de la
nave o estación
espacial o lo sobre esa parte de la
nave o estación
espacial o sea, solo
a partir de esa luz Entonces hay algo de narración sobre la elección de las formas de luz. Bien, así que el núcleo de esta técnica o
estilo de luz está hecho de dos partes, la luz directa o
esa forma brillante y la hermosa luz indirecta que rebota en esa Esa es el alma de esta
técnica, rebotó la iluminación. La esencia de ello es simple. Enciende esta casilla de verificación que dice carreras de tarifas, y
eso debería hacerlo. Gracias a Dios, si tiene un
soporte de carreras de velocidad de espacio de
pantalla incorporado o rastreo de pantalla. Entonces eso debería quedar
bastante bien de inmediato. Voy a cero el fondo para que sea un poco más Kiara scuro Y solo mira
eso. El nerd que hay en mí se regocija al ver GI
simulado en tiempo real Todavía recuerdo la radiosidad en tres días Max
veces y así sucesivamente De nuevo, es muy divertido
orbitar las luces alrededor los tres Dcursor que es una cosa
tan mezclada,
y me encanta Ahora bien, si realmente quieres
ver el rastreo de pantalla puro, puedes desactivar las
otras optimizaciones GI, la ruido y Fas Permítanme reiterar
algunas cosas clave sobre cómo funciona el trazado de rayos y la
iluminación indirecta en IV. ¿Y por qué quiero
cambiar a su modo raw? En IV, por defecto, encienden
la supresión de ruido y fa
Gy Y en la mayoría de los casos, eso proporciona un pase de iluminación
indirecta sin ruido y bastante decente o estos rebotes de luz que irradian desde las áreas brillantemente
iluminadas en Utilízalo en
estos ajustes, estos son silenciosos
pero no muy precisos Es como una versión barata de
los rayos indirectos originales que trazó IVt Y si quieres
ver la capa cruda de estos rayos que corrió IVt, puedes hacerlo
apagando estos dos ajustes, Fas Gia y Entonces literalmente se
ven esos rayos que también se registran como ruido
a menor recuento de muestras. Entonces esta es como una versión
imparcial de IV, y la estoy poniendo entre comillas porque no es
realmente imparcial, pero es lo más
correcta físicamente que se puede conseguir en Es lo más cercano
a los ciclos que
puedes conseguir en licuadora,
aparte de los ciclos. Y el costo de ello es el ruido. Esto es ruidoso porque IV
tiene que calcular miles de rayos o muestras para iluminación
indirecta. Si cambias las muestras de la
ventana gráfica a una, verás que se
pondría mucho peor que eso A pesar de que el IG seguirá
siendo un poco veraz, no
hay suficientes muestras, así que podemos apreciarlo Y
subir el conteo de muestras es la única forma de
llenar la imagen 16 muestras es el valor por defecto
y no es suficiente. Configurando hasta 64 tipos de obras. Pero de manera realista, si
estuvieras decidida a conseguir la iluminación
global de la más alta calidad y IV tendrías que
establecer esto en un número realmente alto 256 o así, y naturalmente eso tampoco será
súper óptimo. Así que voy a establecer en 64 por ahora, y después exploraremos
algunas soluciones para optimizarlo un poco como volver a
encenderle rápido a Ja. Pero como punto de partida,
siempre quiero ver el rastreo de pantalla
sin procesar. Entonces usualmente pongo la
precisión muy alta, solo maximizándola y
arrancando el grosor
a 1 metro aquí En esta escena en particular,
no hace una
tremenda diferencia. Entonces permítanme reiterar esa
parte de otros videos. Una mayor precisión hace que la
iluminación indirecta sea un poco más detallada, y el grosor hace que el AO y iluminación
rebotada
se extiendan a distancias más grandes, lo que a menudo parece más realista
dependiendo de la escena Aquí está la
comparación de espesores de otra escena. Entonces aquí, el alto
grosor hace que los rayos indirectos llenen más
espacio y reboten un poco más. El grosor alto casi se ve
aquí como un segundo rebote, lo cual no puede ser cierto
porque si solo podemos simular un rebote,
pero se ve así. Ahora bien, este trazado de rayos en bruto es
agradable, elegante e imparcial, pero tenemos que decidir
si realmente tiene sentido pasar de 64 a un mayor número de 64 a un mayor número de
muestras
en esta escena Después de todo, no sólo aumentará la calidad
de la imagen, sino que también
aumentará el tiempo de rando Entonces, ¿vale la pena
forzarlo bruto así? Esta escena es bastante
minimalista, y de todos modos se renderizará
bastante rápido, así que no me
preocupa demasiado el rendimiento, y pondré 256 Entonces para doblar eso, voy a sacar al máximo la
resolución, también. Quiero que la iluminación rebotada
sea de la más alta
calidad posible Así que lo voy a poner
en uno a uno. Vale la pena señalar que la mayor resolución
también ayudará a reducir el ruido. Piense en ello como un multiplicador
para el número de muestras. Entonces, arrancarlo
debería ayudar
tanto con la calidad como con el ruido Y ahora debería
verse bastante guapa. Hombre, me encanta este efecto. Si también te gusta este efecto y quieres
hacerlo más fuerte, puedes simplemente bombear
la fuerza de la luz. Esa es la forma más
sencilla. O en realidad la fuerza de los rayos de luz
indirectos
en prácticamente cualquier rango de lluvia
depende del albedo de los materiales, o simplemente poner lo
brillante que es su color Y aquí es donde se pone
realmente interesante. No hay ninguna diapositiva predeterminada de ajustar la
luz indirecta y la intensidad en IV, al
menos no todavía a menos que estés viendo esto
desde el futuro Pero se puede hacer
más fuerte
el encuadernado indirecto haciendo que los
materiales sean más ligeros. Toma esta comparación, por
ejemplo, la luz directa aquí tiene exactamente la misma potencia en
ambas tomas en términos absolutos,
quiero decir, porque básicamente es albedo multiplicado
por el poder de la luz, sin embargo la imagen de la derecha tiene mucha más luz rebotada, simplemente porque el color de la
superficie es Blanco versus gris oscuro. Entonces sí, alterar el material
a albedo es en realidad una de las formas más fáciles y
naturales impulsar la
iluminación rebotada en A continuación, echemos un vistazo a
algunas opciones más de carreras. Por ejemplo, FAS GI y denoising que hemos
desactivado Lo que quiero hacer es
suavizar un poco nuestra iluminación indirecta. Entonces, la eliminación de ruido en realidad no es una opción porque simplemente la
romperá haciéndola demasiado oscura, básicamente tratando toda la iluminación
rebotada Sin acumulación temporal, será un poco mejor, pero aún un poco salpicado. Entonces es una situación de
veneno más exigente, así que simplemente la
deshabilitaré por Sin embargo, la rápida aproximación GI es
más interesante. Lo que hace
es que conmuta el EV a la tubería más rápida y ligeramente
menos precisa para los rayos de iluminación global, que al mismo tiempo
se ve un poco más suave. Creo que nuestra imagen puede
usar un poco de suavidad. Enseguida
pondré la resolución al nivel más alto posible, que es uno a uno, y
maximizaremos la precisión. A continuación, los pasos son importantes. Si lo configuras en uno,
notarás que GI se vuelve súper
raro y súper débil. Entonces pasos es como la calidad, pero también la intensidad
de la luz rebota. Con más pasos, los rebotes comienzan a extenderse maravillosamente,
volviéndose más suaves
y fuertes Puedo describirlo así. Así que arrancarlo hasta 24 o incluso más podría
hacer que las cosas se vean geniales Pero también, tiene un
costo a un costo de rendimiento. Entonces estos ajustes en la pestaña de aproximación
rápida I pueden hacer que IV sea realmente lento Se puede ver la ironía.
Se llama GI rápido, pero puede hacer que EVA sea realmente lenta. Entonces se trata de equilibrio. Dejaré el resto
de los ajustes en
la pestaña Fast GI en los valores predeterminados. Como esta es una escena bastante
ligera, voy a ir bastante extremo
con
los pasos, hasta el 64, en realidad, que es la más alta
calidad que puedes obtener. Hay algunos
rendimientos decrecientes en ese punto, pero oye, yo me lo llevo. Y por último, elevaré un poco el
umbral para dejar entrar un rastreo
de pantalla
más verdadero en rastreo
de pantalla
más verdadero lugar de la rápida aproximación
GI Sin entrar en las malas hierbas, llevar este deslizamiento
más alto básicamente reduce la resistencia
de la tubería rápida, dejando entrar más tubería cruda. Los valores alrededor de 0.8 o 0.85 suelen tener un balance
muy agradable Aquí puede ver una comparación
entre el EV predeterminado y los ajustes de alta calidad a la
hora de trazar rayos. Sé que puede ser bastante
difícil captar la diferencia. Sin embargo, al mirar estas
imágenes, básicamente, la diferencia
se revela principalmente en las áreas que son solo iluminación
indirecta. Los ajustes de alta calidad tienen una ligera ventaja en términos
de realismo y también hacen que el rebote se vea
un poco más completo y más fuerte como si tuviera mejores
posibilidades de rebotar Así que mira estas imágenes para ver si eso te hace alguna
diferencia. Ciertamente lo hace por mí, pero tengo una
deformación profesional. Esto es para los ajustes de
renderizado. Ahora hablemos de otra
cosa. Quiero mostrarte un método
alternativo para dar forma a ese agujero. La luz brilla a través.
Una manera
bastante fácil hacerlo es usar las operaciones
booleanas Seleccione el cubo, luego haga
clic en el plano
y, a continuación, presione Control
menos en el panel numérico para cortar ese agujero usando operaciones
booleanas Y luego puedes ajustar
la forma de ese objeto y moverlo y hacer
lo que quieras con él. Puedes darle forma de la
manera que quieras. Puedes rotarlo
e incluso animarlo. Es una forma no destructiva
de cortar ese agujero en el objeto bloqueador que también te
da la opción de
animarlo Con eso concluye la primera
parte de este video. Entonces a pesar de que una
de las mejores herramientas que tenemos en blender
para enfocar la luz, la propagación del haz para las luces Aera existe solo en ciclos con un poco de
conocimiento técnico como
pudimos recrearlo
maravillosamente en Para eso, usamos la lámpara solar y el bloque de tu objeto,
y se ve fantástico. La receta de este
dramático estado de ánimo es simple. Explosión cierta parte
de tu escena con luz y deja que la
iluminación rebotada haga el resto La belleza de aprender
técnicas de iluminación como esta es que, A, puedes usarlas para el resto
de tu carrera creativa, refinarlas, hacerlas tuyas propias. Y, B, puedes aplicarlos en
cualquier lugar en diferentes escenas, diferentes motores de rango,
incluso fuera de tres D, y seguirán
luciendo increíbles. Algunas escenas naturalmente se
prestan a esto. Ya cuentan con
ventanas o aberturas que pueden dirigir las fugas de luz
justo donde las quieras. Esta, por ejemplo, en realidad, se renderizó en 2020 usando la antigua licuadora SSGI Adon fa, y todavía se veía genial En la siguiente parte de
evilighting y renderizado, actualizaremos esta configuración
agregando ejes de luz
9. Correcciones de resolución y sesgo avanzados: Bien, chicos, bienvenidos a la segunda parte del tutorial de fuga de
luz Anteriormente, hemos hablado
sobre los conceptos básicos de la técnica de
iluminación direccional QR squur, y se trata de dos
pilares principales, una fuerte fuga de vuelo y un magnífico rebote
difuso Y sin embargo hay una tercera cosa, algo que seamos honestos, gente simplemente le encanta.
A mí mismo me encanta. A pesar de que puede llegar a ser un cliché si vas
demasiado lejos con
él, es un elemento básico en Hollywood, un elemento básico en los juegos Estoy hablando de ejes de luz. Empecemos este
con un súper tip. ¿Cómo se crea
un lago ligero en una habitación sin ventanas en mezcla? Hmm. Usa una lámpara solar con un go boo para
dar forma al haz de luz, luego ve a las propiedades del objeto, pestaña de
sombreado y habilita el
entintado de sombras para esa Después de eso, simplemente arrastre su
objeto de habitación del outliner
a la lista de sombras de
Lincoln y desmarque esta casilla de verificación para
excluirlo de Mediante este sencillo método, puedes arrojar un hermoso
rayo de luz solar desde cualquier dirección a cualquier
ambiente que desees, practicando la
libertad artística que mereces. Incluso puedes hacerlo volumétrico. Entonces en este video,
vamos a estar
hablando de volúmenes e iluminación de
volumen. La luz directa es perfecta para crear esos
hermosos rayos de luz que atraviesan el aire una vez que agregas algo de niebla
o neblina a tu escena, pero también hace que la forma
de la luz sea visible Y es por eso que importa el
tipo de luces que utilizamos para crear fugas de
luz. ¿Ves esto? Si tu haz es cónico, no
parece luz solar, ya que los rayos solares
deben ser paralelos viniendo desde una distancia prácticamente
infinita. En realidad, esa es una
de las razones por las los ciclos de haz extendido en luces
aéreas es tan útil. Te permite enderezar
esos rayos, haciendo que se comporten más
como la luz solar real Bien, así que volvamos a nuestra técnica de
Kiara Scura. Además de una fuerte fuga de luz y una magnífica iluminación
indirecta, podemos agregar un tercer
elemento para mejorar esta bruma volumétrica combinada. No tiene que
ser por encima. Puede ser un efecto bastante
sutil, pero muy
bien puedes ir a plena carga del
departamento de iluminación de anillos con él. Como, ya sabes, en esta escena de tumba de
equilibrio, puedes hacer eso si quieres. Bien, entonces aquí tenemos un entorno de templo
antiguo, y se ve extremadamente plano bajo las condiciones de
luz ambiental. Por cierto, siéntete libre de
descargar este archivo de proyecto. Una vez que agregamos la fuga de luz y luego la iluminación global a través carreras de
rayos y luego
un poco de
niebla o bruma para mostrar esos
rayos de luz bailando en el polvo, ese combo instantáneamente hace que
la escena cobre vida. Cuanto más directa y
aguda sean las fuentes de luz, los ejes de luz más nítidos
se verán naturalmente A veces se
le llama buenos rayos o rayos crepusculares cuando la luz pasa por un
medio volumétrico se vuelve visible, haciendo que ese efecto sea
uno de los superpoderes de IV Ciclamos luchas mucho con despejarlo todo,
IV simplemente sobresale Y así volvamos a esta escena, comenzaré desde la
pantalla en blanco. No hay luces en absoluto. Después agregaré un foco
con un objeto bloqueador con un agujero cuadrado en él para hacer
estallar la luz a través de él
directamente a la sien, similar a como lo hicimos en la primera parte de este capítulo. Sí, para duplicar eso, la única diferencia es
que en la Primera Parte, usamos la lámpara solar con un avión con un agujero
delante de ella. Y aquí usé el foco con un avión con un
agujero delante de él. Absolutamente el mismo
propósito de enfocar el haz de luz en ese
pequeño rectángulo de luz. Si quieres ver la explicación paso a
paso de
esta técnica de bloqueo de luz,
revisa la primera parte. ¿Bien? Entonces el
centro de atención esta vez. Espera, espera a foco blanco. Bueno, sí, como recordatorio rápido, la lámpara solar en EV produce cascada de
la más alta calidad mapas de
sombras en cascada de
la más alta calidad en largas distancias Para los Adultos, foco, incluyendo cuanto más
lejos los coloques, peor
se pone la resolución del
mapa de sombras. Mm hmm. Al punto
de ser súper, súper pixelado.
Muy mal, ¿verdad? Afortunadamente, sin embargo,
con Shadow Jitter, en
realidad puede verse bien. Aquí está sin y con, incluso con luces
distintas a la lámpara solar. El flujo de trabajo es el mismo, que es directo ese
spot donde lo queremos. Y usamos las carreras de
rayos de EV para obtener esa maravillosa luz rebotada con la mayor parte de la iluminación realmente
proveniente de ese Antes de pasar a
las luces de volumen, permítanme compartir rápidamente los ajustes de
trazado de rayos para esta escena con estas cosas que se cubren en otros capítulos y
anteriormente en este tutorial, también, pero hay algunas
cosas interesantes que podrías disfrutar. Bien, así que básicamente,
aparte de la luz directa, el resto de la iluminación
proviene del trazado de rayos de IV. Sin ella, sería
sumamente poco impresionante. Entonces ese es un componente importante
del look cuando se trata
de este estilo de iluminación. Aquí puedes ver esta pestaña básicamente en su configuración
predeterminada, así puedo mostrarte rápidamente tipo de preset pro
que creamos. No es que se vea
mal por defecto. En realidad, aquí se
ve bastante bien, pero por lo general podemos
empujarlo mucho más allá. En primer lugar, casi
siempre apago la ruido ya que tiende
a comer mucho detalle, sobre todo en las zonas más oscuras Entonces apago temporalmente aproximación
rápida ja para
ver un rastreo de pantalla puro, que tiene solo estos
pocos parámetros en EV, así que es realmente sencillo de ajustar La resolución es básicamente el principal control de calidad para ello. Y sí, los valores más bajos no se ven muy bien
comparados con los más altos. Uno a dos puede estar bien, pero uno a uno no es una obviedad
cuando la escena
depende en gran medida de la eliminación indirecta,
como lo hace esta escena Entonces suelo llevar precisión
todo el camino a uno, pero creo que esta vez acabo
de rozar en ella Ahora bien, el grosor para
mí se lee como hasta dónde pueden llegar los límites de luz o la oclusión
amd O se puede pensar en ello como tener más rebotes de luz de alguna manera, aunque
sólo puedo simular uno Esta configuración cuando
se pone muy alto definitivamente hace que
parezca que
hay más rebotes sucediendo. Si lo colocamos a cien metros
absurdos, incluso esos edificios muy atrás recibirán
alguna
iluminación indirecta
en comparación con, no
sé, 10 metros
o apenas 1 metro Entonces es realmente como hasta dónde pueden llegar
los límites de la luz. Espesor, uno, diez, 100 Café. Diez, uno. Creo que diez funcionan
muy bien en este caso, y es sobre todo una
decisión artística más que
una técnica. Después de eso, suelo
habilitar FAT GI, el algoritmo alternativo
para la eliminación global, que se ve muy diferente y
tiene sus propios pros y contras, no necesariamente mejor o peor y tampoco siempre
más rápido. A veces es mucho más lento. Sí, en serio. Pero de todos modos, se ve muy diferente
del trazado de pantalla puro y lo grandioso que
en realidad puedes elegir la
mezcla entre los dos. Entonces, la elección entre
el GI rápido y el trazado de pantalla en bruto
también es artística. Incluso sin
sumergirse en los detalles técnicos, puedes adaptar el aspecto que
quieras con este deslizador. En GI rápido, la distancia
controla hasta qué punto la luz puede alcanzar
un límite literal, que se puede ajustar muy
visualmente así A cero, es como infinitos. Normalmente, sin embargo, voy directo
a escalones para subir eso. Los ocho pasos predeterminados son demasiado bajos en casi todos los casos. Los pasos controlan tanto la calidad el alcance del IG.
Es como dos y uno. Por lo que normalmente lo configuro en
al menos 24. Ese es el mínimo. Naturalmente, cuanto
más alto lo tomes, más lentos podremos llegar
así que ten cuidado con ello. Pero al menos 24. Bien, entonces elevar no es tan
importante, pero la resolución sí. El valor por defecto está bien.
Se puede ir más alto, pero desde luego no
recomendaría ir más bajo, ya que eso hace que GI se
vea todo blobby Uno a uno, el
ajuste máximo tiene sentido cuando el aspecto de la escena
depende de la iluminación global, lo
que hace en esta escena. Y finalmente, el umbral,
como hemos mencionado, es un factor mixto entre los dos sabores de la iluminación
global. En uno, básicamente
desactiva el GI rápido por completo. Entonces es realmente una
elección creativa cuál debería ser el
equilibrio. Por lo general, voy por
alrededor de 0.8 o 0.85, ya que da un balance realmente
agradable Aquí hay una comparación. El de la derecha es el que
tiene FAS GI. Se ve un poco más punchier
y un poco menos ruidoso a costa
de cierta
precisión física y rendimiento A pesar de que se le llama rápido
, cobra su peaje. Nunca creas tres D software. Otro ajuste aleatorio
que vale la pena mencionar es la sujeción, específicamente la sujeción indirecta con
luz. Pero si está establecido en diez. Pero si quieres reducir la intensidad
GI y
matar algo de ruido, puedes ajustarlo mucho más bajo. Eso recortará
los límites indirectos. Por lo tanto, es útil para calibrar las relaciones de luz o reducir el
ruido y el parpadeo Flicker, quiero decir, animación. Personalmente me encanta la luz
rebotada en esta escena, así que no quiero recortarla. Creo que se ve fantástico. Entonces sí, no me atrevería
a matarlo así. El LDR, si eres
una persona visual, aquí están los
ajustes de retroceso de un vistazo Por cierto, no
siempre tomo café mientras grabo estos
videos, pero a veces sí. Y ahora mismo,
tengo este espresso lavado de brea, ligeramente fermentado, con sabor a
compost de fresa. Y acabo de presionar pausa
y bajarlo de una sola vez. Bien, volvamos al trabajo, amigos. Después a volúmenes. Voy a crear un cubo, y escalarlo para que
cubra toda la escena. Después en la configuración del objeto se apagan
las sombras por si acaso. Esto juega un límite. Entonces necesitamos un nuevo shader y podemos simplemente
deshacernos de este predeterminado y agregar el
volumen de principios, por ejemplo Al volumen, debería ir. Y no arruines esto
ya que lo hago muy a menudo. Es volumen, no superficie. La densidad tiene que ser, mucho menor para que la luz pueda
penetrar esa neblina. A cero, todavía
persiste un poco. Eso es raro. Puedes sacudir un poco
la ventana gráfica o en realidad es lo de la
reproyección temporal Yo sólo lo apagaré por ahora. Ese fantasma en efecto nos está
jugando trucos. Ahora debería ser más ágil. ¿Qué tan grueso quieres que sea? Pregúntate que yo esto lo que quieres?
¿Un eje realmente grueso? O tal vez algo un
poco menos dramático. Bien, de todos modos, ahora
nuestra fuente de luz debería tener este
efecto Volmérico unido a ella Cuanto más fuerte sea la luz,
más visible será. Si tu luz direccional
no es súper brillante, los ejes
serán bastante sutiles. Y si hay mucha
luz ambiental en la escena, también, obtendrás una neblina más suave en lugar de esos rayos distintos. Quiero decir, las luces difusas crean una dispersión de volumen
más suave. Las luces direccionales crean
ejes de luz o rayos crepusculares solo usar diferentes luces, puedes lograr una variedad de interesantes
efectos volumétricos en licuadora. Se puede tener una luz
más fuerte y enfocada echando ejes
realmente pronunciados
como el ojo de Sauron, ¿sabes? Y también puedes tener luces más suaves y difusas para
mejorar la opacidad general Así que realmente puedes construir
el look que deseas. Cuando se trata de renderizado de
volumen, niebla y la neblina no
tienen que ser uniformes. Tanto los ciclos como el AV pueden renderizar densidad
variable usando
tres texturas de denoise En pocas palabras, necesitas
la textura de ruido, y luego conectarla a la
densidad de un sombreador de volumen Entonces solo ajusta el contraste usando una rampa de color,
por ejemplo De esta manera se define lo
salpicado que debe ser el volumen. Después de eso, agrega
los nodos de mapeo y desliza las
coordenadas de ruido alrededor. De esta manera, encontrarás
la semilla más buscada para el ruido o la mejor
colocación. Y de pronto tu niebla se ve
mucho más interesante. Digamos eso otra vez. Eve es genial haciendo
estas cosas en tiempo real. Ahora, la anisotropía positiva
debería parecerse más a vapor,
mientras que negativa, más como mientras que negativa, más Pero muchas veces solo se reduce a si
quieres que esos rayos
conseguidos se vean más fuertes
o por el contrario, bajarlos un
poco, ya que anisotropía
afecta directamente La línea de fondo, experimenta
con la anisotropía para ver cómo los valores negativos y positivos
y neutros
afectan los ejes de luz volumétrica Esa es una herramienta decente para Taylor en el contraste
de este efecto. Por último, tendremos que
multiplicar, que podamos hacer fácilmente la
niebla más delgada o gruesa. Ese es el nodo matemático con la operación multiplicar
bastante literalmente. Y luego solo retoques
este volumen, y eso es todo. Bien, los volúmenes tienen su
propio control de resolución en IV que puedes encontrar
debajo de la sección de volumen. Bueno, antes que nada,
establecer los rangos de inicio y final correctamente para que coincidan con la escala real de
tu escena ya ayuda a aumentar la resolución
efectiva. Luego está este menú desplegable de
resolución, y la mayoría de las veces no
recomendaría configurarlo demasiado alto, ya que puede llegar a ser súper, súper lento. Este es uno de estos escenarios realmente
peligrosos de Ib, que si lo dijiste mal, la computadora simplemente explota No lo sé. Por lo general, se ve bastante
bien nada más sacarlo de la caja, una vez que dijiste los rangos de inicio y
final según Dev, si quieres ajustar
la fuerza de
esos ejes de luz directamente
en el panel de datos, cada fuente de luz tiene
los deslizadores de influencia Y lo que quieres
ajustar específicamente es el valor de dispersión de volumen Cuando se establece en cero, eso eliminará esa luz
del renderizado de volumen, lo que
significa que ya no interactuará
con la niebla. Es súper útil, por
ejemplo, cuando solo quieres
tener una luz que ilumine objetos, pero no quieres
tener los rastros de los ejes de luz cuando
pasa por el sombreador de volumen, entonces puedes simplemente sacar a cero
este deslizador y listo Los efectos volumétricos pueden
hacer o deshacer el disparo, pero definitivamente pueden ser una adición
tan hermosa a
la técnica de fugas de luz. Realmente lo ataron todo
y nos dan otra herramienta importante para una iluminación
realista
y renderizado IV. TLDR, Kiascuro es
una técnica de iluminación muy efectiva y muy
versátil Explosión alguna área en
su escena con una luz direccional sugerente
de algún ambiente,
potencialmente, y
permita la forma audaz y la
iluminación rebotada realista al resto Opcionalmente, use el volumen sombreado para revelar esos ejes de luz Ten en cuenta la
forma de la viga. Para imitar ciclos, haz extendido, usa una lámpara solar con un gobo O si no te importan los rayos
no paralelos y el
parpadeo de sombras y la animación, entonces los focos también están La vinculación de la luz
te ayudará a usar el sol, incluso en los
ambientes cerrados.
10. Global Illumination: Iluminación global
o GI en resumen. Todos sabemos que cuando se
trata de transporte de luz y
ciclos de iluminación global es una bestia. Haces clic en un botón y obtienes
un resultado fotorrealista de glee que cae la mandíbula Pero y si te dijera que
con algunos trucos técnicos, puedes conseguir prácticamente el
mismo nivel de realismo en IV. Este video trata sobre
la sintonización de la
iluminación global en tiempo real en IV para el realismo usando el trazado g, sondas de
luz y un
puñado de otros trucos. Si eres nuevo en IV y quieres
hacer renders,
simulaciones y animaciones realistas , este es el punto de
partida perfecto El punto de referencia definitivo para GI en rayos
de mezcla, por supuesto, ciclos. Entonces lo primero que voy a hacer
es cambiar a ciclos. Y solo para mostrarte
lo fácil que es
configurar GI realistas en
ciclos, lo que podemos hacer, por
ejemplo, es usar la luz
ambiental para
iluminar toda la habitación a través de estas ventanas Entonces, bajo el escenario mundial, simplemente aumente el valor de
fuerza, y eso simplemente
llenará la habitación luz
ambiental trazando
miles de rayos. Es realmente así de fácil. Cycles maneja todos
los rebotes de luz. El resultado simplemente se ve real. Por supuesto, es un poco ruidoso debido a la forma en que funciona el
trazado de rutas, pero un simple deniser
limpiará ese escrito. Entonces, si quisiéramos
agregar luz solar en ciclos, eso también es increíblemente fácil. Turno A, sol ligero. Presionaré G para moverlo
aquí por conveniencia, aunque
realmente no importa, entonces golpearé M para
ponerlo en su propia colección, y finalmente R para
rotar o doble R
para usar la bola de pista y apuntar la luz
a través de las ventanas. Y eso es todo lo que hay que hacer, realmente, cuando usas ciclos. Calcula toda la
iluminación global sobre la marcha. Y todo lo que hacemos es ajustar los ajustes de
luz y lo que sea, hacer nuestras cosas artísticas. Podemos hacer que nuestras luces sean más brillantes, darles diferentes colores para simular una acogedora
escena nocturna o lo que sea. A continuación, por ejemplo, podemos
hacer que la luz ambiental, color
azulado sea así Eso es lo que pasa con los ciclos. Simplemente haces cosas y
no tienes que configurarlo de ninguna manera
en particular. Simplemente funciona de
inmediato y se ve
increíblemente realista. Los fotones están rebotando. Todo se ve
perfectamente conectado a tierra, y los materiales son hermosos. A diferencia de IV. Espera, ¿no es
ese curso IV, sin embargo? Sí, claro,
claro, claro. Uh, así que ahora echemos
un vistazo a cómo
configurar una
iluminación global realista en IV. Paso a paso. Ahora cambiaré
el motor
de renderizado a IV. Y ¿qué es
lo primero que ves? Parece basura. Ya no es realista
en absoluto, sobre todo esa luz
ambiental. Entonces comencemos con eso. De inmediato,
lo primero que me viene a la mente es que podemos activar las carreras de timord
reales Esto va a
hacer que todo se vea 100 veces más fundamentado, pero no tan realista
como en ciclos todavía. Entonces comencemos con
lo básico, las sondas de luz de volumen. Trabajemos primero en solo la luz del
entorno, apaguemos el sol y el rastreo de
Android, también por el momento. También voy a seguir adelante y crear una nueva colección aquí
específicamente para sondas de luz. Bien, entonces iré a Shift A y
agregaré una sonda de luz de volumen. Esta herramienta capturaría toda la iluminación rebotada
dentro de un área específica. Bien, en la vista
ortográfica frontal, voy a hacerla más grande así, por qué la S atajo la S y X para
estirarla a lo largo del eje X. Entonces cubre
todo el asunto, pero los puntos siguen dentro. O mejor aún, por lo que están dentro del
grosor de la pared. Ahora en la vista lateral, solo lo
escalaré para
que cubra toda la habitación. Tiene una extraña forma irregular, así que no tenemos suerte posicionando todos estos puntos
dentro de las paredes. Pero en fin,
veamos cómo funciona. Vendré a la pestaña de datos de esta sonda de volumen y
hornearé la caché de luz. Eso es, eso no se ve bien. Las fugas de luz están por todas partes. Bueno, podemos intentar escalar
esta sonda de alguna manera. Haciéndolo más grande
así para cubrirlo. Pero en última instancia,
eso simplemente no funciona todo. Se ve horrible. Qué podemos hacer, cómo
desenroscar esto, por así decirlo. Ya sabes, el problema
es que algunas de estas diminutas sondas se
encuentran fuera de la habitación. Están capturando
el
brillo del ambiente y gustándolo. Lo apagaré por ahora porque eso no
va a funcionar. Y te voy a mostrar una técnica
mucho mejor para iluminar
interiores y IV Déjame comenzar con el truco del camino de la
luz. IV necesita un montón de estos
para que las cosas se vean reales. Entonces en la pestaña mundo, tenemos nuestro ambiente
o luz ambiental, que, como viste, crea un desorden cuando se usa
con sondas de luz. Entonces en la pestaña del mundo del
editor de sombreadores, voy a acercar un poco, y aquí lo tenemos el color de
fondo y la fuerza El objetivo aquí es mantener este
brillo de la ventana, pero al mismo
tiempo, evitar que la luz llegue realmente
a la habitación. La forma en que vamos a
hacerlo es agregando primero
el shader mixto
desde el menú Mayús Mm hmm. Después voy a cambiar D para
copiar este shader de fondo, y va directo
al segundo socket Pondré éste a cero. Así que ahora podemos mezclar entre la luz completa y
ninguna luz en absoluto. Pero quiero mezclarlo
en base a lo que ve la cámara. Entonces cambiaré A para agregar el nodo de ruta de luz de entrada para separar solo
la matriz de cámaras. El interruptor de rayos de la cámara E va
al factor así. Tan Maldita sea. Quiero que eso sea al
revés. Entonces déjame cambiar esto. Este debería ser 20, y este debería ser cero. Bien, ahora el ambiente que podría haber sido
un HRI o lo que sea, por cierto, todavía
tiene algo de brillo, pero en realidad no está iluminando
nada en nuestra habitación Fresco. Voy a ordenar esto
un poco golpeando control He para colapsar
estas salidas no utilizadas,
quiero decir, nuevamente, este
color podría haber sido una imagen HGRI de
Ply haven o No tiene que
ser un color sólido. A partir de ahí, agregaré la luz del área de la ventana
yo solo, ya sabes, manualmente. De vuelta a tres ventanas D, iré a Shift A y agregaré
una luz de área G para mover, R, para rotar, S para escalar Estos son los atajos
que cada usuario de licuadora eventualmente graba en
su memoria muscular Voy a hacer esta luz más o menos
la forma de la ventana, tal vez un poco más grande y
la colocaré justo afuera. Todavía no veo ningún efecto. Y eso es porque
necesitamos ir a los ajustes de luz y
tomar distancia personalizada. Y si queremos que esto
corresponda a ciclos, este debería ser un número muy grande ya que la luz no consigue
dímero a lo largo de la distancia Es sólo cuestión de pocos
rayos golpeando los objetos, pero esto no es lo mismo. Y luego le daré un tinte azulado
para
que coincida con el color del ambiente, y lo haré más fuerte Esta es nuestra primera luz Aera. Vamos a crear una nueva
colección para ello. Voy a presionar el turno D para duplicarlo y colocarlo aquí afuera de
la segunda ventana. Bien, entonces necesitaremos
el tercero, también. Y por último, el último
en la parte superior. R para rotar. G para agarrar y mover, R y Z para girarlo así. No tiene que ser exacto, más o menos el tamaño de la ventana. De hecho, puede ser un poco
más grande. No hay problema alguno. Sí, en realidad, voy a
hacerlos un poco más grandes, solo para estar absolutamente seguros que cubren adecuadamente
las aberturas. Entonces estas son nuestras
cuatro luces de ventana. Nada demasiado complicado hasta el momento. Un poco de renombrar naturalmente. En EV, hay un ajuste
para las sombras nerviosas. Cada luz tiene esta
casilla de verificación llamada Jitter. Encenderlo debería hacer que
la representación de sombras para estas luces elegidas sea
un
poco más precisa o en realidad mucho más precisa, dependiendo de las luces,
suavidad y algunas otras cosas. Y luego si quieres
verlo en el visor, siéntete libre de encenderlo aquí
también en los ajustes renderizados Ten en cuenta que esto hará que
la ventana gráfica sea un poco más lenta. Si no lo marcas ahí, esta mejor
ala de sombra seguirá estando presente cuando
renderices la imagen final. Incluso si no
lo habilitas en la configuración de renderizado. Quiero decir, las sombras
seguirán siendo nerviosas. Sólo importa lo que dijiste en
los ajustes de luz,
es decir, así como un poco
presagiar perdonar, quiero recordarte nuevamente que esta caja de broma solo
funciona en la ventana gráfica,
y la vamos a
dejar desmarcada
por ahora para el visor y la vamos a
dejar desmarcada
por ahora para así como un poco
presagiar perdonar,
quiero recordarte nuevamente que
esta caja de broma solo
funciona en la ventana gráfica,
y la vamos a
dejar desmarcada
por ahora para el visor. Así que no hay parpadeo o
reventón al mover la
cámara y cosas así. Ya sabes, las sombras jitter
tienden a parpadear mucho, pero cuando llega el momento de
traerlo de vuelta, si ves que faltan
sombras de contacto o lo que sea, podemos traerlo de vuelta Y ahora podemos volver a nuestra sonda de luz de volumen ahora que tenemos las luces de ventana
adecuadas. De hecho, también habilitaré la recolección de
sol, porque quiero que la sonda de
luz también
capture la luz solar. Bien, ahora para la sonda de
luz en sí, ya no
importa tanto dónde estén
estos puntos, pero sigue siendo una buena práctica
mantener algunos de ellos,
si es posible, dentro de
las paredes, ¿verdad? El caso es que ahora estos chicos
extra no filtrarán la luz ambiental
a nuestra habitación porque ya no
hay luz
ambiental. A, tengo. Lo
apagamos completamente, ¿recuerdas? Ha sido reemplazada por
nuestras luces de ventana. Ahora, veamos si realmente
funciona. Voy a dejar todos estos en
los valores por defecto y se hornea. Y después de una fracción de segundo, obtenemos esto, que es
mucho más agradable que antes Puede que no parezca increíblemente
realista por sí solo, pero es un gran paso adelante
desde donde empezamos En realidad, por sí solo, se ve algo así. Hay un poco de luz goteando aquí y allá,
pero está bien. Lo arreglaremos en un momento. Y no es tan
importante como antes. En Sonda de luz, tenemos
un montón de opciones con las que
podemos jugar. Los sesgos Por lo general, solo juego
con estos para ver si
ayudan a reducir la fuga de luz
o suavizarla de alguna manera. Por lo general, se trata de los sesgos normales
y de vista, en su mayoría. Estos tienen un efecto más fuerte en el aspecto de ese GI horneado. Esto se ve bastante
bien, por cierto. Esto no se supone que sea
una última mirada, por cierto. Entonces, por supuesto, la intensidad
es importante. Y como veremos más adelante, nos
permite ajustar fácilmente la cantidad de luz rebotada, que es un poco más fácil de
hacer que en ciclos Nuevamente, esto no
se supone que realmente se
vea por sí solo. Entonces volvamos a encender nuestras luces
principales. La intensidad de la sonda ahora controla cuánto de ese rebote de
luz queremos tener. Y puedes configurarlo a un valor
superior a uno si es necesario. En cuanto a la resolución, normalmente no trato de
encenderla demasiado. Contraintuitivamente,
a veces se ve agradable y más suave a un
s. inferior Entonces estos ajustes no
hacen mucho, para Este oleaje de
resolución, sin embargo, se
puede arrancar con seguridad
hasta 60 o más, ya que el valor predeterminado, como Andrew Price
también ha mencionado en su tutorial de EV es demasiado bajo Los valores de 60
u 80 suelen dar un horneado GI mucho mejor y
más preciso. Bueno, para ser justos,
en este ejemplo, la diferencia no es tremenda. A lo mejor las esquinas recibieron horneado GI
un poco más detallado y se sombrearon muy bien Esto es algo bastante menor,
aunque, al menos en
este ejemplo más sencillo. Si la escena estuvo un poco
más involucrada, sin embargo, como este aula
con muchas sillas y una forma general un poco más
compleja, entonces la
SurfAlrSolution predeterminada de 20 sin duda
será demasiado baja Podría verse bien
en la superficie. Al igual que,
no están
pasando cosas horribles , filtraciones ni
nada por el estilo. Pero secretamente, las
pequeñas sondas diminutas que capturan
la luz rebotada, ya
sabes, estos tipos, secretamente
tienen un rendimiento inferior Seguro que no capturan tanta
información como pueden. Entonces echemos un vistazo a
80 ahora. Lo volveré a hornear. Apuesto que el horneado GI se
verá mucho más brillante después de que termine de hornear y
mucho más detallado, también. Sí. Entonces ahora estos tipos
hacen un trabajo mucho mejor capturando las nuevas respuestas de
los rayos de luz que rebotan
alrededor de ese ambiente Por cierto, todavía
no hay trazado de rayos aquí. SFLRSolución 20 y 80.
Ver la diferencia. todo caso, esta configuración
prácticamente siempre hace que se vea mejor
cuando la traes hasta 80. Bien, ¿dónde estamos hasta ahora? Hemos añadido nuestras luces falsas
del ambiente. Después el GI horneado,
luego las luces de ventana. Bueno, me equivoqué la secuencia, pero de todas formas, y el sol. Hasta ahora tan bien, realmente está
empezando a verse bien, y aún no hemos disparado
nuestras armas más grandes.
11. Horneado de la luz indirecta a la perfección: Rastreo de tarifas. Eso es lo que hace que la iluminación global de
Eve
se vea mucho más real. Para una
vista un poco menos abarrotada en la ventana gráfica, puede desactivar Preajuste y
desactívalo desde allí. Entonces, en los ajustes de renderizado, seguiré adelante y pondré ese trazado rojo en tiempo
real. Esta es una grande, y eso lo cambia todo. Simplemente lo llevó a otro
nivel, ¿verdad? Echemos un vistazo a la pestaña de aproximación GI
rápida. Iré directo a la distancia. Podemos usar esto para limitar
nuestro efecto de rastreo de tasas, así que no está en todas partes, aunque no hay nada
intrínsecamente malo en ello Pero en un momento, les mostraré por qué podríamos querer
limitarlo así. Esta razón tiene que ver con la consistencia al cambiar
el ángulo de la cámara. Lo veremos en un momento. Entonces déjame mostrarte algo. Déjame solo la lámpara solar. Ahora mira lo que sucede cuando
cambiamos el ángulo de la cámara. Siempre y cuando las piscinas de luz del sol estén dentro del
marco, está bien. En otra dirección, y el efecto
GI desaparecerá. Esto se debe a que es un efecto
de espacio de pantalla. Si no hay luces en la
pantalla para que Rive pueda muestrear, no
tiene datos con los que trabajar Ese es el principal inconveniente
de los efectos de espacio de pantalla. Son dinámicos y rápidos, y se ven bien, pero tienen esta limitación
fundamental. Déjame volver a
encender la sonda de luz. Ya ayudará
con esa transición. Quiero decir, cuando miramos en
una dirección diferente, habrá al menos algo una luz
rebotada capturada por la sonda, pero todavía hay un poco de transición abrupta o
al menos no tan suave como
me gustaría que Por eso
limitaré la distancia
del espacio de pantalla GI a
algo razonable, como, no sé, algo así como 7 metros en
caso de esta escena. Pero
depende mucho de tu proyecto. Eso va a
suavizar esa transición. Todavía queda un
poquito,
pero ahora es mucho más soportable Déjame volver a encender las luces del
área. Y ahora eso debería hacer que sea
una transición realmente fluida. Ya está empezando a verse bastante fantástico,
¿no dirías? Hay más que podemos hacer
para que sea aún mejor. Vamos a darle un rápido chequeo contra la verdad del suelo de los ciclos. Yo diría que ya es bastante
comparable. Hay algo de
ruido de muestreo aquí y allá en IV o este
tipo de manchas Profundicemos en
la configuración avanzada de
aumento de tarifas y desempaquemos eso Comenzaré apagando la rápida aproximación GI
y la eliminación de ruido Eso va a poner muestras de
rastreo de Es o
ruido completamente al descubierto. Y, oh, Dios mío, es ruidoso. Es casi como ciclos. Entre estos permite el ruido, hay
puntos aún más brillantes aquí y allá. ¿Qué es eso? Básicamente,
es causado por el sol. Si lo apagamos, se
volverá mucho más suave. Con GI rápido y eliminación de ruido, será casi
perfectamente suave El sol, sin embargo,
seguiría luciendo bastante mal, incluso con esos
ajustes encendidos. Para arreglar eso, ven
a la sujeción. Verás, si la
sujeción indirecta de la luz fuera cero o ninguna, empeoraría aún las cosas. Los violentos rayos de sol que
rebotan alrededor de esta habitación
serán aún más brillantes Entonces lo que podemos hacer es
limitarlo tal vez a algo como cinco o incluso
menos. Dos, por ejemplo. La luz directa es ruidosa, así que podemos saltarnos eso, y después de eso, debería
verse mucho mejor. Establecer la resolución a uno a uno en GI rápido también
podría ayudar, pero uno a dos también está bien. En serio, va a estar bien. El deslizador de pasos es
realmente importante. Controla la cantidad de muestras de
pantalla por matriz GI, y eso afecta dos cosas al poder de la iluminación
global. Al sacarlo a colación,
puedes hacer que el GI sea más brillante, pero también le arrojaría
más muestras, reduciendo
efectivamente el ruido. A los 64, se ve
bastante impresionante, pero viene a costa
del rendimiento. Ahora, comparémoslo con ciclos. Sí, no rebota tanta luz difusa alrededor
como ciclos en este momento, pero nos estamos acercando. Bueno, si la distancia se
pondría más grande, llenaría la habitación de manera aún más efectiva, algo
a tener en cuenta. En cuanto a los pasos, 24 suele
funcionar mejor, en mi opinión. Todo sobre eso
crea una carga extra en tu velocidad de fotogramas y
realmente no aporta
mucha más luz. El sesgo podría ser
bueno para hacer ajustes
artísticos a la iluminación Honestamente, no puedo explicar
exactamente lo que hace. Mira, con algunos de
los ajustes de Eva, solo
usas tu juicio
intuitivo para ver si hace que las cosas se
vean mejor o peor. Y eso está bien. Aumentar el
grosor cerca y lejos puede ayudar a crear esas sombras de
contacto, haciendo que las intersecciones
entre los objetos produzcan más una sombra más gruesa,
pongámosla así Mira este espacio donde
este toro se encuentra con el suelo. El alto grosor hace que
sea menos probable que el GIR pierda estas grietas, por lo que se obtiene una oclusión mejor y más
detallada Sé que puede ser confuso, así que echemos un
vistazo a otra demo que se centra en el grosor. Es muy instructivo
ver qué hace el grosor cuando la aproximación GI rápida
se apaga Con eso apagado, el grosor se convierte prácticamente en
lo único que podemos retocar Eso hace que sea fácil
ver lo que está pasando. Entonces, básicamente, si está en cero, todas las sombras
de oclusión se habrán ido por completo, y tus objetos comenzarán a parecer que están flotando Elevar el grosor
traerá de vuelta esas sombras de
contacto. Esa es más o menos
la mesita de la misma. Y no sólo eso, sino que el
mayor grosor hará estas sombras de contacto se peguen por más tiempo al cambiar
el ángulo de la cámara. De lo contrario, si
el grosor va a ser bajo, los rayos GI comenzarán a perder la oclusión desde
ciertos ángulos Como sombra, sombra,
sombra, boom. Se fue. Sombra, se fue.
Sombra, se fue. Esto podría ser un problema para
las animaciones, claro. Por lo que un mayor grosor ayuda a
que esas sombras persistan. Bien, volviendo a la rápida aproximación de
Ji, grosor lejos tiene un efecto
muy similar, engrosando las sombras de contacto, pero también tiene un efecto bastante
interesante en la iluminación rebotada Qué parte del color rojo de ese mono está
rebotando, por ejemplo Puede ser bastante complicado
notar la diferencia
entre los dos, para ser honestos, o incluso
ver lo que está pasando. Así que lo voy a mostrar en una nueva escena demo para que
podamos tener una mejor mirada. Por lo tanto,
el espesor lejos y cerca de la aproximación FAS GI está en el resto de los ajustes
en sus valores predeterminados Bueno, antes que nada, como dije, estos dos tienen un efecto
muy similar. Aún así, hay algo
que decir de ellos. Entonces voy a ponerlos a
cero a los dos. El espesor lejos no puede ser
inferior a un grado, pero de todos modos, así es
como se vería. Muy pocas sombras de conducta y casi ninguna transferencia
de color de un objeto a otro. Genial. Ahora, vamos a acercar
el grosor o grosor
geométrico hacia arriba. Esto es realmente útil para conseguir que las
sombras de contacto vayan, como hemos mencionado antes, ayuda a poner los
objetos en el suelo. Normalmente estableces este
valor al gusto, y por lo general no
tiene que ser gigantesco Ahora déjame restablecerlo de
nuevo a cero y verificar el grosor lejano o
angular. Al moverlo más alto,
el color sangra de estos objetos hacia
el entorno y entre los propios
objetos Y es algo así como lo que
realmente está pasando, ¿verdad? Hay algo de rojo
del mono que alcanza
las esferas y se derrama
sobre el techo y las paredes, pero es bastante
débil, para ser honesto Es bastante débil,
incluso al máximo. Algo está pasando. Hay algunos rayos rebotando el mono coloreando
estos otros objetos Pero la advertencia está en
la configuración predeterminada, es simplemente demasiado débil. El caso es, ahí está el parámetro steps
que se puede ajustar. Piensa si está ejecutando
cada vez más iteraciones de la iluminación global o lanzando cada vez más rayos, aunque confusamente
se le llama Piense en ello como una intensidad
o energía de los rayos GI. A los 64, el sangrado de color
es mucho más fuerte. Es bastante loco cuánto de ese color rojo está rebotando
en realidad, llegando a todos los objetos que se encuentran
en sus proximidades Y ahora el grosor lejano tendrá un efecto mucho
más fuerte. Ahora
funciona legítimamente casi como un deslizador de impulso para la intensidad del
rebote de la luz, ya sabes Y me da la impresión de que está destinado a ese tipo
de interacción lejana, como que Ray está viajando
una distancia bastante grande para dar color a toda la
habitación, ya sabes. Si bien el grosor cerca
está destinado principalmente para capturar el
sombreado que debería ocurrir cerca de los objetos, no
se trata tanto de ese transporte ligero de largo
alcance Si eso tiene sentido, es sobre todo para pequeñas grietas agradables
aquí y allá Mientras que la hermana lejana de este parámetro se trata
principalmente color de
gran alcance y
sangrado de luz y ese tipo de cosas. Y de hecho, si muevo esta cabeza de
mono por aquí, entonces el espesor cerca ayuda
con las sombras de oclusión, mientras que lejos es sobre todo para
afinar los límites de luz El ajuste de pasos que sirve como multiplicador de energía
para todo eso. Sus ocho pasos predeterminados son
demasiado bajos, por lo que en la mayoría de los casos, 24 funcionan mucho mejor, pero puede ser más alto
como 36 o lo que sea. Pero 24 suele ser suficiente. La resolución GI es la
calidad de ese pase. También puede afectar tu FPS. Entonces, si las cosas se están
volviendo un poco rezagadas, es posible que quieras afinarlo. O por el contrario, tal vez
quieras ir uno a uno
para una mejor calidad. Pero por lo general, solo lo
mantengo en el predeterminado uno a dos ya que es
un buen equilibrio. Bien, ¿qué podemos hacer cuando el deslizamiento
encuadernado parece
ruidoso, aunque Como, mira este grano
desagradable en la pared derecha y
prácticamente en todas partes. Bueno, podemos intentar
aumentar el número de rayos en los ajustes GI
para ayudar a reducir el ruido. Existe la posibilidad de que la
compresión de video se coma esto, pero ojalá
puedas ver que se vuelve mucho más suave con más
rayos arrojados sobre él. En realidad, para que este
ejemplo sea un poco mejor, lo
restableceré de nuevo a los dos rayos
predeterminados por píxel. Bien, ahora, si nos
desplazamos hasta arriba, aquí tenemos un parámetro global
samples para la ventana gráfica
y para el render Aquí estamos modificando el
viewport uno, por supuesto. Te voy a dar sólo
una muestra ahora. Ahora deberíamos literalmente
poder ver esos rayos GI y
donde golpean, también
podemos ver que se
volvió ruidoso como infierno ya que claramente
no hay suficientes rayos ya que es solo una
muestra por píxel o dos rayos por
píxel o solo uno. Ya entendiste el punto.
El control de carrera nos
permite presupuestar más
rayos por cada píxel, siendo
16 el máximo. Si tu GI era ruidoso
para empezar, ajustar este control
realmente podría ayudar con eso. Y no olvides que
este número se multiplica por el número
de muestras globales, la ventana gráfica o las muestras
aleatorias, quiero decir Entonces, en algún momento,
puede comenzar a quedar un poco rezagado en la
ventana gráfica específicamente Por lo general trato de
mantenerlo moderado. Déjame restablecer las
muestras de nuevo a 16. 16 por nueve debería
quedar bastante bien. De todas formas, me quedaré con
el valor predeterminado por ahora, que son solo dos
rayos por píxel. No
parece que sea suficiente, pero será suficiente una vez que
hagamos funcionar todos los demás
trucos. Pero de todos modos, es bueno
saber que se puede jugar con una serie de rayos si la
iluminación global empieza
a hacerse ruidosa. Esa es una de las primeras
cosas que puedes intentar modificar.
12. Eliminar errores en el horneado: Ahora profundicemos aún más
en la tasa de los vehículos electrónicos como ajustes. Si notas que los reflejos, especialmente en materiales altamente
brillantes ven un poco amortiguados en
comparación con los ciclos, en realidad, echemos un vistazo a
cómo se ve en ciclos Um, sí. En comparación, los reflejos del IV
parecen un poco borrosos y esmosos y eso se
debe a la eliminación de ruido Al apagar el filtro
bilateral o incluso eso y
la acumulación temporal suele solucionarlo. Podría ser un poco difícil de decir
con solo mirar
la ventana más pequeña. Así que déjame mostrarte
una demo de Zoomed in. Este es el aspecto predeterminado relativamente smodgy causado por la eliminación de ruido, especialmente por algo Y si solo lo apagas, el vidrio y otro material
reflectante el vidrio y otro material
reflectante
deberían ser mucho más nítidos. La reutilización espacial
no suele ser tan agresiva, pero también puede
hacer que
los reflejos aparezcan ligeramente inferiores. Por lo tanto,
desactivar estas opciones de
denoising puede marcar una gran
diferencia Puede que no parezca un gran problema, pero son las cosas como estas las que te hacen renderizar un aspecto real, ya
sabes, al igual que las sombras de
contacto. Entonces ese es un
escenario importante a tener en cuenta. Otro gran ejemplo
de esto son los shaders PBR. Si tu escena tenía un sombreador PBR
reflectante en el piso como este piso de
baldosas desgastado de Plyhaven, puedes notar que por defecto, los reflejos especulares
no son tan nítidos como te Y eso se debe a que estos ajustes de
eliminación de ruido en su mayoría acumulación temporal lo
estaban frenando. Uso especial también,
para el caso. También culpable. Y después
de apagarlos, podría volverse un
poco más ruidoso, Pero también
hará que los materiales PBR, especialmente las cosas altamente
brillantes como este piso húmedo se vean mucho más agradables. Una larga historia corta. Si sientes que Eve no se
ve tan detallada como podría, estos tipos podrían ser
parte de la razón. A menudo, solo
los apago por completo. Por lo general, solo haz que
las cosas se vean mejor. Ahora, hay una manera de
hacer IV un poco más precisa y ciclos
como en otros aspectos. Así es como va. Apague la aproximación rápida GI para
ver el ruido primordial Eso es un trazado de rayos lo más puro
posible para IV. Después de eso, dale
más muestras, en realidad, mucho más como 256. Ve al rastreo de pantalla y
maximiza la precisión. Y dale un impulso al grosor. 0.2 metros no es suficiente. Debe ser alrededor de 8 metros para que coincida con los ciclos en un cierre de
distancia en esta escena. De todos modos, aquí hay una comparación
rápida. Estos son los
ajustes predeterminados, baja precisión, bajo grosor, y esto es alta precisión, alto grosor. La conclusión clave es que la configuración de rastreo de pantalla
predeterminada crea un rebote ligero
que es un poco demasiado débil. Si vamos a hacer que
parezca ciclos, necesitamos rebotar mucha
más luz alrededor, y estos ajustes la acercan
un poco más a esa mirada. Bien, eso se ve bastante creíble para las carreras de
velocidad de espacio de pantalla, al menos Ahora bien, esto no es lo real. Obviamente, no son las carreras de tarifas basadas en el
mundo, como en ciclos y
otros motores similares. Si todavía toma en
cuenta solo lo que ve
la cámara para hacer rebotar
esa luz alrededor, pero esta pantalla corriendo se ve bastante decente ahora. Estoy
muy contenta por ello. Se ve decente porque le estamos lanzando muchas, muchas
muestras. 256, de hecho. Si solo fuera una muestra, sería ruidoso como el infierno. Bien. Entonces, este método de
rastreo de pantalla requiere una cantidad impía de muestras para converger
completamente y
aclarar ese ruido Y aquí viene la captura. ¿En qué se diferencia esto
de solo usar ciclos? Si tenemos que forzar bruta
las muestras así, levantarlas y
levantarlas
y luego tener que esperar
hasta que la imagen se aclare,
eventualmente, eso es una
locura, Podríamos haber hecho lo
mismo en ciclos. Y decidimos no usar
ningún denoising. Loco. Entonces aquí está el siguiente
paso. Voy a marcar de nuevo a 256 muestras, y esto es lo que hacemos a continuación. Y a continuación, después de afinar
nuestro pase de rastreo de pantalla, estamos volviendo a la
rápida aproximación GI ¿Qué es eso otra vez? Básicamente, esta es una técnica de
iluminación global
más rápida y suave para
superficies de mayor rugosidad y solo para ellas. ¿Por qué necesitamos optimizar los materiales de
mayor rugosidad? Básicamente, el
trazado de pantalla funciona muy bien para reflejos
perfectos como
estas esferas brillantes o estos materiales
plásticos bastante brillantes o el material de
esta dona negra Las únicas superficies que realmente se ven granuladas en la ventana gráfica son
las superficies de mayor rugosidad o difusas como
estas paredes Eso es porque el rastreo
de
pantalla puro tiene que usar
muchos rayos para ellos. Estas cosas son difusas, por lo que los rayos se esparcen por ahí al
rebotar en estos objetos Crea mucho
ruido por resolver. Por lo que los desarrolladores de Blenders agregaron el
método rápido de aproximación GI para resolver eso y darnos una
mejor técnica para aproximar estas Después de volver a encenderlo, difunden material blanco en las paredes y
el piso
ahora se renderizará de manera más óptima, pesar de que es un poco menos a
pesar de que es un poco menos
preciso en comparación con el trazado de pantalla
puro Entonces, ¿por qué nos
molestamos en
configurarlo si vamos a reemplazarlo
con este método más rápido? Bueno, la cosa es que no
tenemos que reemplazarlo por completo. Entre los ajustes rápidos de GI, hay un control deslizante justo en
la parte superior llamado umbral. Es la rugosidad máxima
permitida para el rastreo de pantalla, y todo lo que esté por encima de ese valor utilizará la rápida aproximación
GI Si lo establecemos a cero, cada superficie utilizará una aproximación GI
rápida Al igual que, incluso esta
esfera brillante utilizará GI
rápido y este
mono y todo. Mira cómo esta esfera ha perdido la luz rebota
del mono Perdió como toda la
precisión del rastreo de pantalla. Ahora, al aumentar
el umbral, más superficies
comenzarán a usar el trazado de
pantalla adecuado, ya
sabes, en lugar de
la aproximación Y en algún momento,
se convertirá en una mezcla entre las
dos técnicas, la precisa y la rápida. Ya sabes, en algún lugar
alrededor de 0.8 o 0.9 quizás cerca del
final de ese deslizador. Se convierte en una mezcla, algo así como lo mejor de ambos mundos. Entonces ahora es bastante suave, pero todavía estamos
recibiendo una buena iluminación rebotada, una buena luz sangra de ese plástico rojo
al piso, por ejemplo Obtenemos lo mejor de ambos mundos. Ya no es tan preciso como el rastreo de pantalla
puro, ¿de acuerdo? Pero al mismo tiempo, tampoco
es tan ruidoso. Mm hmm. Por cierto, llevar
esto todo el camino a uno es lo mismo que no
usar FAS GI en absoluto. Entonces no tiene sentido
marcarlo al máximo Pero cerca
del
máximo es una gran idea El punto óptimo en mis pruebas
es de alrededor de 0.85 o algo así. Es decir, si quieres cosechar los beneficios de ambas técnicas, debería estar alrededor de 0.85 Sin embargo, no tiene
que ser exacto. Cuando el GI se configura así, ya no
necesitamos un recuento de muestras
loco. Para que podamos volver a marcarlo al 64 o lo que sea.
Bastante genial, ¿verdad? O tal vez 128, sólo para estar seguros. Bien, eso es brillante. En realidad, pensando en ello,
creo que hemos perdido un poco de contacto persiguiendo con
este rápido pipeline de Ji. Por lo tanto, podría valer la pena marcar el grosor cerca y lejos en
los ajustes rápidos de Ji, también. Esa podría ser una buena idea. Sin embargo, probablemente te
lo dejaré a ti. Creo que se ve
bastante sólido como está. No quiero retocar nada. Así es como configuramos el
trazado de tasas para el realismo en E. Es hora de traer de vuelta el
resto de nuestra configuración de iluminación, la sonda GI horneada y las luces de
las ventanas. Si la interfaz de usuario te distrae
de ver la belleza, nuevamente, simplemente apágala. Ahora bien, en este punto, debería
parecerse en gran parte a ciclos, a
excepción de algunas cosas menores, y apuesto a que puedes
decirme fácilmente cuáles son. Tómate tu tiempo detectando las diferencias mientras
estoy tomando café Aquí tienes una comparación para
que te sea más fácil. En lo personal,
todavía me molestan dos cosas. El cristal que se ve
un poco raro en Ivy, no es lo mismo que en ciclos. Y entonces la otra cosa que me molesta
levemente es que las sombras de contacto debajo este objeto toro
se ven muy bien en ciclos, bonitas y gruesas y un
poco endebles en Ivy ¿Por qué es eso? ¿Qué nos
hemos perdido? ¿Por qué el toro vuelve a flotar? Debería parecer que
debería verse así, ¿no es así? Bonito y grueso. Cuando cosas así están
sucediendo y estás
seguro de que has configurado correctamente las carreras
correctas, entonces podrían ser las sombras
agitadas apagadas en la ventana gráfica Boom, algo ayuda, ¿verdad? Se redujo a que las sombras
no fueran lo suficientemente precisas, y el nerviosismo las
ayudó con eso , hay algo más
que causa este efecto Sin embargo, hay algo más
que causa este efecto, que es
nuestra sonda de luz. Al apagarlo, se
puede ver que las sombras se vuelven
aún más gruesas. Entonces fue la luz
rebotada capturada por esa sonda que la hacía flotar
junto a las sombras jitter Pero no me
molesta tanto. Lo principal seguía
siendo el jitter. Eso fue lo principal, en efecto. Una cosa que no me gusta habilitar sombras
nerviosas en la ventana es que hace
que parpadeen y parpadeen mucho,
y es un efecto loco, y es un efecto loco, muy agotador Así que voy a mantener esta casilla de verificación
apagada para la ventana. Aunque signifique algunos
objetos flotantes aquí y allá, seguirá estando bien
en render, ¿recuerdas? Esta casilla de verificación es solo
para la ventana, ¿de acuerdo? Estamos en gran parte ahí. Son
solo los elementos reflectantes,
brillantes y brillantes que todavía
no se comportan
de manera
realista . Nos están
tirando hacia abajo. El resto es bastante bueno.
Muy bien, creo. Sin embargo, nada
que las sondas de reflexión puedan resolver. Bien, los sombreadores como el vidrio y otras cosas reflectantes podrían no verse bien en IV de inmediato. A diferencia de los ciclos. Sin embargo,
hay formas de abordarlo. Es decir, lo que podemos hacer es utilizar una sonda de luz de esfera
o sonda de reflexión. Entonces voy a poner cursor para seleccionarlo. Entonces está justo en
medio de la esfera. Después, cambia A,
sonda de luz, esfera. Podemos ajustar su escala
con el atajo S, y eso afectará las
reflexiones en esa área. El caso es que hace que las
reflexiones sean más
plausibles, más realistas Sí, tiene que ser colocado y ajustado manualmente así. Así que puedo imaginar que no es súper conveniente para
escenarios más dinámicos que
involucran animación,
sin embargo, funciona bastante
bien en tomas estáticas. Pulsaré Mayús D para
copiarlo y moverlo a
esa otra esfera, o simplemente podemos hacer clic en ese otro objeto y
copiar su ubicación. Como puede ver, eso hace
una gran diferencia en cómo se renderizan esa reflexión y
refracción Sin ella, está
cerca de ser negra. Así que las sondas marcan una gran
diferencia aquí. Por supuesto, merecen
su propia colección, que se
llamará acertadamente sondas de luz Voy a hacer una comprobación
rápida de ciclos continuación. Lo que puedo decir. Poco a poco más y más cerca. A lo mejor Ivie ya se ve
un poco más interesante,
incluso, ¿hmm? Aquí hay una comparación. No lo sé. Ivie es
aún mejor, creo Es un poco más artística, un poco más estilizada en el buen sentido sin dejar de
ser realista También tiene un poco más de color. No lo sé. Ambos
son renders guapos. Después de todo lo que está configurado, siempre
puedes volver
a esa sonda de volumen, la luz horneada rebota
y ver cuánto de ella quieres tener
en la escena, en última instancia. Eso es genial
que se pueda ajustar así en el acto, junto a sus deslizadores más
artísticos, como sesgos y En este punto,
realmente se reduce a tu preferencia y a algún juicio
intuitivo No hay un único conjunto
de configuraciones
inherentemente realistas que
funcionen cada vez A veces solo hay que seguir ajustándolo un poco
hasta que haga clic Eventualmente hará
clic, lo prometo. Por cierto, siéntete libre de volver a ver este video tantas
veces como necesites Antes de llamar hoy, me
encantaría mencionar
algo que
podría decirse que funciona de manera más conveniente en
EV de inmediato en comparación con los ciclos Es niebla de volumen. Voy a crear una nueva
colección, niebla. Para eso, usaré
un cubo normal. Encapsularía así
toda la escena. Se necesitará un nuevo material. Con nomenclatura apropiada. Ahora suelo verificar
las propiedades del objeto, visibilidad de los rayos de
sombra,
y solo lo apago. Podría quedar velado
automáticamente una vez que agreguemos una sombra de volumen, pero me gusta asegurarme Y luego también deshabilito aquí las sombras
transparentes para casi todos los materiales que no se supone que sean
semitransparentes. Y finalmente, configuré la visualización del
viewpod a
límites para que no
bloquee la Creo que ya lo debemos haber hecho
mil veces, sin embargo voy a saltar al editor de
sombras para mostrárselo a quienes quizás no estén familiarizados
con los sombreadores de volumen Um, entonces voy a agregar el sombreador de
volumen de principios aquí, y ahí va a
la entrada de volumen Tenga en cuenta la entrada. Es el
segundo que dice volumen. Bien, solo quiero que sea
una neblina delgada con alta nisotropía Los ejes de luz siguen siendo un
poco débiles, ¿sabes? Entonces agarraré la lámpara solar y me aseguraré de que explote
suficiente exposición al mar Uh, eh, ahora estamos hablando. IV es simplemente maravilloso cuando se
trata de este tipo
de efectos volumetc En comparación con los ciclos, hace que estos ejes de luz sean
100 veces más rápidos. Si bien se ve, en muchos
casos, no tan diferente. Realmente es una superpotencia de IV. Estoy muy de acuerdo con cómo lo formuló
Andrew Price en su IV tutorial. Es un muy buen
tutorial, por cierto, también. Esto es. Así es como ajustar la iluminación global de los
EV y otros ajustes para un renderizado más
realista. Ahora parece mucho más cerca del transporte ligero
trazado por el camino, y aunque no es del
todo físicamente correcto, definitivamente es
lo suficientemente bueno
muchas veces de cada diez De hecho, incluso podría ser mejor su
manera un poco
estilizada Entonces espero que hayan disfrutado de este
video y hayan aprendido la cosa o dos sobre la iluminación IV
y el renderizado.
13. Iluminación de personajes: Bienvenido a la guía de
iluminación de personajes para Blender Zeb. Las últimas versiones
de Blender son absolutamente increíbles a la
hora de renderizar personajes. Gracias a Vulcan y
otros avances, se hizo
posible renderizar retratos
hiper realistas
en tiempo real usando IV Y honestamente, los resultados parecen listos para la
producción y
bastante impresionantes, lo que es una
alegría total trabajar con ellos. Entonces, en este tutorial muy
emocionante, te
mostraré cuatro
configuraciones de iluminación de
personajes cinematográficos que representan cuatro niveles de complejidad y cómo configurar y
renderizar cada una en IV No importa si ya estás
familiarizado con IV o
acabas de empezar a sumergir los dedos los pies con este motor de proveedor, definitivamente
vas a
recoger algunas técnicas útiles Nivel uno, iluminación de estudio. Esta configuración de nivel de entrada implica solo una fuente de luz
y sin telón de fondo. Es la
configuración más mínima posible, lo que ciertamente no
significa que sea ineficaz. De hecho, es súper
efectivo y es una
habilidad fundamental que vale la pena conocer. Una sola luz suele ser todo lo que necesitas para crear un retrato
llamativo. Y se relaciona con las
propiedades esenciales de la luz. Estamos empezando aquí en
el modo aleatorio usando IB. Pasaremos algún tiempo en la configuración del rand
más adelante en este video. Pero primero, cuando
trabajas en un estudio, normalmente no
necesitas
la luz ambiental predeterminada. Para que lo puedas apagar
por completo. Lo más simple que podemos hacer
realmente es simplemente presionar Mayús A y crear una
luz de área, una luz de área, una caja suave, básicamente, para que se comporte de una manera
físicamente precisa, encienda la distancia personalizada y configurarla en un valor lo suficientemente
alto. También podemos hacerlo
agradable y brillante
aumentando su voltaje o potencia. Para hacer que las sombras sean más precisas y realistas, encienda la fluctuación en los ajustes de luz y también en los ajustes de
renderizado globales La fluctuación de las sombras marca una
gran diferencia cuando trabajas con luces de área
suave en IV Mira cómo
aparece el pro pisado debajo de la nariz y el mentón y los párpados en la imagen derecha
donde el jitter para
fuentes de luz pequeñas y nítidas como el sol, Sin embargo, para
fuentes de luz pequeñas y nítidas como el sol,
Jitter es menos crítico Son principalmente las luces suaves las que más se benefician
del nerviosismo. , lo apagaré por ahora, Sin embargo, lo apagaré por ahora, porque a
veces puede parpadear Muy bien, ahora
hay que decidir dónde colocar
exactamente esta
luz y si
debe ser más grande o menor porque eso
afectará su sombra Es muy sencillo. Luces más grandes, proyectan sombras
más suaves. Aquí hay una pequeña comparación para ayudarte con ese concepto. Ahora bien, no todos los ángulos de luz
son iguales, excepto quizás
el ángulo del frente muerto, que aplana bastante la
imagen Y por lo general no es bueno. Entonces, ¿cuál es un buen ángulo
para la luz principal? Esencialmente, cualquier
otra cosa que no sea frontal. Cualquier dirección que no sea
frontal es mejor desde el punto de vista de crear
o esculpir la forma Aunque este ángulo esté
ligeramente por encima del modelo, sabes, ya es
una mejora masiva. Entonces puedes traerlo
ligeramente por encima así, e inmediatamente se verá bastante bien para un retrato de
estudio. Por cierto, este es el esquema de iluminación
exacto que se utilizó en el render
original por Y. Mira, no necesitas mucho A continuación, lo cerca que está la luz
al tema también importa. Si la luz está muy
cerca así, hay una
caída de luz dramática de aquí a aquí. Es casi como
reducir manualmente la influencia en
los ajustes de luz IV. Ya sabes, cuando la
luz está cerrada, obtienes un efecto muy similar. Cuando la luz está más lejos, esta diferencia de
niveles desaparece. Quiero que realmente
mires esta imagen y veas ese gradiente
de luz a oscuridad, que se ve totalmente diferente en función de lo cerca
o lejos que esté la luz. Eso se llama caída de luz, y por lo general tener
algo de caída es mejor que tener un brillo completamente
uniforme. Bueno, tal vez no tan
dramático como en esta demo, pero se obtiene el principio. Cuando se enciende para
retratos y personajes, hay una cosa que puede
hacer o romper el realismo de toda la revancha sin importar dónde
coloques las luces,
y es la dispersión del subsuelo Esta es la
propiedad sombreada que permite que la luz viaje debajo la piel e ilumine
desde Suena asqueroso, pero es
un efecto muy bonito. Voy a saltar al editor
de sombras para demostrar
algunas cosas ahí. En primer lugar, aquí, podemos ajustar la especulación o nivel IOR Con IR, cero solo va
a ser el color base. Entonces algunas especularidades deben tener para la
iluminación realista de los personajes, pero luego la dispersión del subsuelo es realmente, muy
importante, Con los ajustes predeterminados, los personajes pueden
parecerse un poco a la resina, así que te mostraré los ajustes
que suelo usar. Lo que voy a hacer primero
es reducir las contribuciones rojas, verdes y azules. 0.020 0.01. Y luego nos
quedamos con una escala, que es esencialmente un
multiplicador para este efecto, define hasta qué punto
penetra la luz debajo de la piel Pero también, existe la salida de
espesor que a menudo se pierde. Voy a establecerlo a
un valor muy bajo como 0.0 o algo así para que se
vea más como piel real. Bien. Vea cómo cambiar ese valor permite
afinar esta dispersión. Es genial que
podamos hacer eso en tiempo real. Y luego la escala que podemos ajustar para afinarse
en el aspecto de la piel, simplemente no
puedo dejar de pensar el hecho de que todo
funciona en tiempo real, Alguien me despierte. Entonces aquí están los ajustes de
dispersión del subsuelo que terminé usando. Ahora, como ya hemos mencionado, cuando se usa una luz más suave, nerviosismo de las
sombras también es vital Vea como sin ella, algunas áreas no reciben un sombreado adecuado Y estas microsombras son absolutamente críticas para el retrato
realista de personajes Absolutamente crítico. Entonces encender el trazado debería ayudar a llenar
un poco las sombras. Es un poco
difícil de decir aquí. Ahora debería haber
un toque de luz cayó en las zonas más
oscuras ahora Bien, ese es el primer
nivel de iluminación de personajes. Una luz, sin telón de fondo, la configuración más mínima de la historia, que aún puede parecer súper efectiva con el modelo
adecuado, es decir. Ahora es el momento de explorar el
nivel dos, la naturaleza o HDRI. El segundo nivel
implicará un panorama completo de 360 grados HDDI de
alguna ubicación agradable en Sudáfrica, por ejemplo El objetivo es
colocar al personaje dentro de esta ubicación en cuanto a
iluminación, y luego echar un vistazo a los
ajustes de levantamiento de peso de los
EVs para obtener la
iluminación de retrato suave y natural Entonces solo estará un
poco más involucrado. Esta vez, iré directo al editor
de sombras, la pestaña Mundo. Ahora haré clic en el nodo de
fondo y presionaré Control T para configurar los nodos de textura automáticamente. Ahora necesitas encontrar ese HDI que has descargado de
Ply haven, por ejemplo También usaré el Mirador de la
Montaña Forrest Burg. Mm hmm. Bien, ahora el personaje debería estar
en este ambiente. No se ve genial
hasta ahora, pero lo arreglaremos. En primer lugar, está soplada, por lo que la fuerza
debería ser mucho menor. Entonces enseguida, se debe activar el
rastreo de tembra real. Se verá mejor de inmediato. Solo mira cómo elimina esas
extrañas fugas de luz detrás las orejas y cosas así
simulando una oclusión adecuada Eso ya es mucho mejor. A continuación, puedes girar
ese panorama HGI en el eje z para encontrar el ángulo
más atractivo Es decir, para iluminar la cara. Y otra vez, no quiero
que sea demasiado fronty. Quiero que la luz entre en ángulo para crear alguna
forma y definición. Y por lo general, hay muchas formas
diferentes de rotar
el HGI para lograrlo Por ejemplo,
algo así me
parece bastante
tridimensional. Ahora quiero que solo
el fondo sea un poco menos brillante, más
como la noche. Cuando simplemente
lo reduzco de aquí, el fondo
se ve bastante bien, pero ahora la cara está
demasiado oscura. Entonces déjame mostrarte
una manera diferente. Para poder ajustar
estas cosas por separado, primero
necesitamos un
shader mixto para mezclarnos entre dos fondos. Bien. Pero entonces necesitaremos
el nodo de trayectoria de luz. Que, por cierto, funciona
en IV, al menos parcialmente. Necesitamos sus
entradas de rayos de cámara I para mezclar entre
estos dos fondos. Controla H para
minimizarlo así. Ahora, el primero será solo para la iluminación de personajes. Mm hmm. Así puedes
afinarlo como quieras. Entonces puedes hacerlo más débil o más fuerte, lo que
quieras, de verdad. Es sólo para el personaje. El segundo será
solo para el telón de fondo. Así que también puedes afinar
eso, como quieras. Por ejemplo, para
que sea agradable y silenciado para hacer pop al personaje Puedes hacer cosas realmente
geniales con eso. T LER, siempre puedes modificar los niveles
del personaje y
el fondo de forma independiente La imagen izquierda es técnicamente un resultado físicamente correcto, pero lo que más importa es el realismo artístico o
cinematográfico Entonces está absolutamente bien hacer trampa un poco como la imagen del medio. Por otro lado, si vas demasiado lejos con eso, como
en la imagen correcta,
Mmm, puede comenzar a
verse un poco artificial, o como
dicen los cineastas, se Qué tan realista
es el EV La iluminación HGRI se verá en gran medida depende del
trazado y su configuración Para obtener mejores resultados,
puedes deshacerte de la eliminación de ruido, y eso agregará
mucha crujiente Presta atención
al detalle fino. La aproximación rápida GI
también se puede desactivar. Este será más difícil de detectar, pero hay una
diferencia en la precisión. A lo mejor si nos
acercamos a los píxeles, verás las mejores sombras de
contacto. ¿Ves eso? O acercando el detalle, mira cómo hace que se vea
un poco más realista Después de eso, es un error de
maximizar la precisión. Revisa el cabello y el detalle. Y aumentando el grosor. Observe las áreas ecludidas que ahora reciben una sombra más
natural La resolución aquí es la calidad o fidelidad
de este efecto. Afecta principalmente a
la luz indirecta. Entonces, si estableces las
muestras en una, quedará
claro de inmediato. Entonces esa es la resolución, y es mejor establecer más alto
para retratos de mayor calidad, al
menos uno a dos o mejor si tu GPU lo permite
a su máxima calidad. Las sombras iter no
necesariamente importan mucho en esta configuración de HDDI, pero pueden importar bajo
ciertas condiciones Si en la pestaña sol de
los escenarios del mundo, la fluctuación también se enciende y el umbral del sol
es lo suficientemente bajo como para crear sombras
directas a partir de
las partes más brillantes del HDDI,
que estará en algún lugar aquí,
por cierto, entonces
realmente las partes más brillantes del HDDI, que estará en algún lugar aquí, podría Observe cómo estas
sombras en realidad están flacking cuando estoy
cambiando este valor Significa que están nerviosos. Pero de todos modos, si el
umbral se establece alto, no
habrá sombras
directas en absoluto, y
no habrá nada que temblar Observe que ya no hay
parpadeo. Entonces eso es algo
a tener en cuenta. Bajo ciertas condiciones, la
fluctuación puede seguir
siendo bastante importante
incluso en esta configuración Este fue el segundo nivel
de iluminación de personajes en IV, iluminación HDDI natural nivel tres será la iluminación
doble HDDI
o iluminación de ubicación
14. Refining Mood & Accent Lights: El tercer nivel de iluminación de
personajes es la
configuración interior en la ubicación usando WH DRI Es más complejo que el segundo porque
la iluminación se desacoplará completamente del
telón de fondo en esta técnica, y requiere de algunos violines
para que se vea bien, pero es una configuración
increíblemente útil que brotará a través de ella Ya sabemos cómo separar la
iluminación del entorno real del
fondo de la parte
anterior, ¿verdad? Así que en realidad va a ser
bastante sencillo. Primero, configuraré el
HDRI para el telón de fondo. Ahora mismo está en un lado positivo, matando el ánimo, así que lo voy a bajar un poco el
tono. Y luego voy a empezar a
girarlo sobre el eje Z para
ver qué tipo de composición podemos conseguir Mm hmm. Hay que ser
paciente con esto. Bien, estas luces son
bastante interesantes, pero tal vez algo
así funcionaría. Voy a hacer retroceder un poco la
intensidad. Bien, eso se ve genial. Como
un almacén o algo así. Imagínese esto como
establecer la ubicación. A continuación, voy a usar un HDRI más para la iluminación real aquí Hacer Control T
para configurar los nodos. Ahora sólo voy a enchufar
el nuevo HDGI. El primer vistazo,
surge la pregunta, ¿Por qué los aviones? ¿Cómo se supone que va a
funcionar esto con el anterior? Lo que
me importa es que tiene una puerta increíble por aquí, que funcionará como una luz clave, ya
sabes, luz bonita y grande. Entonces ese segundo GI
será solo para la iluminación
del personaje. Tu tarea como artista es
encontrar un
ángulo de buen aspecto para ello. Lo haces cambiando
la rotación del HGI. Recuerda, todos los ángulos son
buenos excepto el frontal. Los ángulos frontales a menudo
simplemente tienden a ser planos. Pensé en algunos juegos de palabras, como aplanar, no
halagador, En fin, otra tarea es
establecer la suavidad adecuada. Recuerda, en los escenarios del mundo, está la
pestaña sol, la que tiene la sombra Jitter
y
el umbral del sol Quiero que sea súper
suave en este caso, así que sólo voy a poner 45 ahí, y eso seguramente eliminará casi por completo
la luz directa. Obviamente, depende de ti
si quieres que la luz de este HGRI sea más
dura o más suave, pero así es como controlas eso En última instancia, después de poner en marcha esta configuración de
doble HGI, se trata de mover
la luz, ajustar los niveles del
telón de fondo y el personaje, y tal vez mover
la luz nuevamente Es todo lo que se necesita
ir y venir. Un consejo rápido. No
dude en utilizar los ejes
X e Y para rotar
su entorno HDRI Puede producir algunos resultados bastante
interesantes como ayudar al nuevo modelo a captar algunos reflejos agradables
como el de aquí o simplemente una dirección de
luz inesperada. Como, mira eso.
Ahora se convirtió en una
iluminación de estacionamiento realmente interesante ligeramente desde abajo, un completo cambio de vibra. Entonces ese fue el tercer nivel
de
dificultad de configurar la iluminación
para los personajes, la técnica HDI
para tomas de ubicación Ahora, espero que estés bien
descansado e hidratado, amigo
mío, porque está el
último cuarto nivel sobre nosotros. El que los viejos temporizadores
llaman cinemática completa. Por cierto,
no es mejor que los tres
anteriores ni
nada por el estilo, más. Involucrados. Usar HDRis para preparar el
escenario y el estado de ánimo, luego encenderlo hasta 11, usar las
luces de estudio encima de eso,
lo que resulta en un retrato cinematográfico Para preparar el escenario, usaré el laboratorio de medición vintage HDI, que tiene formas
y colores muy agradables y funciona bien como capa de motivación base para la configuración de iluminación
que estoy a punto de construir Voy a usar el truco de
doble HDRI para inclinar así el
telón de fondo,
alejándome de la orientación
predeterminada
del mismo y dando Técnicamente,
también podríamos ajustar el poder
del primer personaje
GRI por separado
del telón de fondo si
quisiéramos, pero no me molestaría Esta vez, voy a montar las luces de estudio para crear
un aspecto dramático de mal humor, aún motivado por los colores y valores de este entorno Primero, voy a crear una lámpara solar, una bastante dura y fuerte. Quiero que sea una luz de fondo para
separar a nuestro personaje
del telón de fondo, un pateador cinematográfico clásico, aún motivado por las brillantes luces
de
la placa de fondo A continuación, duplicaré
esta luz con Shift D y aumentaré
su ángulo para hacerla
camino, mucho más suave y más envoltorio Ya sabes, así se envuelve así
alrededor de la cabeza,
tal vez un poco a un lado. Bien. Ahora, esta luz ayuda a esculpir un poco de
los rasgos faciales, pero sobre todo solo se envuelve un poco alrededor de
la cara Es primordial que
coincidan con los colores de estas luces adicionales que
configuras con el ambiente, al
menos entorno más o menos
verde, luces
verdosas o
al menos frías por temperatura De lo contrario, puede
parecer artificial. Para todas las luces. Por ejemplo, este,
se ve bien, pero creo que todavía se puede
emparejar un poco más cerca. A lo mejor a ese tono marcado
con un círculo rojo aquí. Puede que no parezca un gran problema, pero se ve un poco más
del mismo mundo cuando tus
luces coinciden con el telón de fondo. En comparación con los tres niveles
anteriores, este tiene gafas porque vidrio es notoriamente
difícil y pesado Ni siquiera está claro
para empezar, cómo hacer que se refracte y reflexione al
mismo tiempo, ¿sabes? Definitivamente tenemos todo un
capítulo dedicado al vidrio en este curso de
iluminación y renderizado de área fotográfica. Y ahora, la inspiración
para los vitales no tiene absolutamente nada que ver con
mi reciente papelera de reciclaje Ahora, para envolver un poco más esa luz de fondo
alrededor de la cara, agregaré otra luz
aérea y la
haré más una luz lateral. Quiero esculpir a
la cara un poco más. Enseguida, como esta
luz es bastante suave, voy a activar jitter y como siempre distancia personalizada Me imagino que esto es un
rebote de esa luz de fondo, y estoy rebotando esa luz de
fondo desde esa dirección Nuevamente, el color se puede combinar con los colores del ambiente. Ahí hay mucho verde
, así que técnicamente, no
va a estar fuera de lugar, aunque te vayas muy chiflado
con el verde Pero quiero que sea
un poco más neutral, así que lo volveré a rodar
a este verde pálido. Ahora, una luz más
desde el otro lado, creo que se verá
genial como si la luz de fondo rebotara en alguna superficie ahí y resalte ese
lado de la cara, lo
mejor podría
rebotar en algo verde como cocodrilo por ahí Pinta la cara
de verde desde esa dirección. Siempre y cuando bases estas opciones de iluminación de
películas
en el entorno, que es dictado por nuestro HDRI, no
se sentirá fuera Aquí está el progreso hasta el momento. Set, luz ambiental de película. A veces incluso agregan lo más destacado en
las películas, un pequeño detalle que funciona de
maravilla para agregar emoción Una luz de área sería ideal. Ya sabes, solo lo colocas
un poco más lejos. Toma distancia personalizada si acaso la voy a colocar muy lejos e
intentar capturar ese destello Ahora bien, el problema es que ahora las gafas también
captan ese destello, que, por cierto, puede
ser de distintas formas Entonces lo que podemos hacer es con
esa luz aún seleccionada, llegar a la propiedad del
objeto stub,
shading, light linking Haga clic en Nuevo para crear un
nuevo grupo de enlace de luz y arrastre los ojos hacia él. Eso suena asqueroso.
Ahora bien, esta luz sólo
debería afectar los globos oculares ¿Ves ese pequeño destello? Eso es emoción. Aquí está el
antes y el después. Oh, por cierto, si
no quieres que todo el ojo vuelva más brillante y solo el destello, lo que puedes hacer es matar la influencia
difusa sobre esa luz O simplemente déjalo un poco. Crudo, con las gafas
y el ocular. ¿Cómo podemos elevar
esto aún más? Si te pongo,
agregaría algo de bruma. Tal vez en realidad bastante
bruma. Mi Ai es director de fotografía, y es una
persona muy generosa a la hora de neblina Pero realmente, hace maravillas para hacer estallar a los personajes. Como de costumbre, podemos
simplemente agregar un cubo, establecer su visibilidad para que rebote, no interferir
con la ventana gráfica, luego agregar cualquier tono de volumen como volumen principal y
disminuir en gran medida la densidad Sólo queremos que
sea una sutil bruma. Realmente hace que
los personajes destaquen. Si quieres algún ponche visual
extra, hay transformadas
en blender que tienen más pop en ellas que
el AGX predeterminado como A es 2.0 o AGX de alto contraste con una exposición
ligeramente incrementada Personalmente, creo que Cronos PBR
no funciona tan bien para retratos y para estilo realista
o fotográfico en absoluto ya que se sobresatura,
los colores demasiado Prefiero elegir una estética más
clásica con reflejos
ligeramente desaturados como en estos otros En este último nivel,
también puedes usar los efectos post
pro como bloom en tiempo
real para simular cómo reacciona una
lente de cámara real u ojo humano, para el caso,
a la luz intensa. Y para pulirlo, tal vez el grano de película
o la sensación de ruido, cualquier cosa que pueda agregar un toque
de autenticidad analógica. Obviamente, junto a la aberración
cromática para romper la perfección digital La profundidad de campo en IV es increíble.
Honestamente, es tan bueno. Puedes experimentar
con un
tope F más bajo para una
profundidad de campo menos profunda,
y una
relación mayor o menor de asimilar la rareza de la lente vintage o un apretón anamórfico Este podría ser ese toque
fotográfico final a tu IV retrato para ese cuarto y último
nivel de carcighting IV Para recapitular, en este tutorial, exploramos cuatro configuraciones de iluminación de
personajes cinematográficos, que representan cuatro
niveles de dificultad, desde una sola luz en un estudio minimalista hasta
una plataforma cinematográfica completa, todo Ahora seamos claros,
una gran iluminación de personajes no tiene por qué ser complicada. Cada uno de estos flujos de trabajo puede producir
resultados asombrosos por sí solo. Pero si estás buscando subir de
nivel tus renders, estas configuraciones ofrecen opciones
sólidas para iluminación
convincente de personajes en licuadora Y ahora, gracias a Vulcan
y otros avances, finalmente
es posible renderizar retratos
ultra realistas en tiempo real En Eva qué tiempo para estar vivo.
15. Oclusión ambiental: En un mundo real,
aunque el clima esté extremadamente nublado y no haya
sombras de sol directas, todavía
hay menos auto
sombreado en las grietas, y todavía podemos leer Si te esfuerzas por el fotorrealismo, esta oclusión es sumamente
importante para simular L compare estos dos renders, ¿cuál te parece más
creíble Obviamente, el de la derecha. Es el que tiene oclusión
ambiental. En realidad, en ciclos,
ese efecto de oscurecimiento, frustrante para
los fans del IB viene gratis La forma en que
funcionan los motores de rastreo de caminos es que en realidad simulan el transporte físico
de
luz simulan el transporte físico
de
luz
arrojando miles de rayos a la escena, y naturalmente, algunos de esos
rayos simplemente no pueden llegar a ciertos lugares como aquí
debajo de ese auto. Es donde Pennywise estará al acecho el
payaso. Mientras que el renderizado de
luz ambiental de IV puede parecer totalmente
plano en comparación. Bueno, por supuesto,
hay otros escenarios donde IV parece
superar a los ciclos, como simular la luz desde una ventana más pequeña en un Ahí es donde los ciclos
claramente luchas. Pero en este escenario,
los ciclos se ven realistas de
inmediato mientras que IV no lo es. Dicho esto, apuesto a que no vas a
creer lo realistas que pueden verse los renders
IV con iluminación
ambiental simplemente simulando alguna oclusión
ambiental Y hay tres
formas distintas de hacerlo en IV. Y en este tutorial muy, muy
emocionante, te
voy a mostrar los tres. Oclusión ambiental. Pero si en el auto
sombreado de Ivy no
llega a renderizar los ciclos de
detalles capaces de hacer, y puedes pensar que
IV es una causa perdida Pero podemos arreglarlo
con la ayuda del efecto de oclusión ambiental para un mejor realismo en tus renders en tiempo
real oclusión ambiental o AO
para abreviar se originó principios de
la década de 2000 en la representación cinematográfica
y de juegos como una rápida aproximación
de la iluminación global, una forma de obtener un sombreado suave y
realista sin Se pintó
u horneó directamente en texturas o más tarde se aplicó como un efecto de posprocesamiento
para ayudar a colocar objetos en espacio y hacer que la iluminación
se sintiera más creíble Desde entonces, la tecnología
para AO ha avanzado en EV, por lo que AO viene en tres sabores, un efecto de post procesamiento, como en los primeros juegos,
un efecto de sonda de luz
y un efecto de trazado de rayos. Veamos cómo funciona. Oclusión ambiental mediante rastreo. Bien, entonces aquí estamos en IV, y quiero
compararlo con ciclos Entonces esta es nuestra referencia para el
sombreado realista de este tipo Mira todos estos pliegues
del traje espacial. Estos están sombreados
muy, muy bien. Fresco. Ahora volvemos a IV. Entonces B por defecto, es bastante
plano en comparación. Entonces lo primero que podemos
hacer es habilitar el trazado de rayos. Y de inmediato, esto debería
hacer que se vea mucho mejor, especialmente si
desactiva estos dos ajustes y maximiza la resolución
junto con la precisión. Y tal vez
subir el grosor. Si viste otros
videos de este curso, estás familiarizado
con estos ajustes. Estos son los
ajustes que hacen que carreras de velocidad de
IV
produzcan mayor calidad, autosombreado
más preciso
u oclusión amiente, ya
sabes, simplemente debido
a la mayor precisión de todo ese sistema de
rastreo de velocidad con todas las perillas giradas al máximo y toda la En comparación con los parámetros predeterminados, estos ajustes soplan el valor predeterminado de
rastreo de velocidad fuera del agua. Estos escenarios funcionan muy bien
en las escenas al aire libre, también, dominadas por la luz indirecta, y de hecho, la
acerca mucho al realismo de los ciclos. Entonces ahora si
lo comparamos con ciclos, no
veremos una
diferencia tan llamativa como antes. En realidad, el
deslizador de espesor en IV se puede utilizar para afinar
artísticamente la profundidad y el equilibrio de
la hedoína indirecta El segundo método para hacer eclusión
ambiental es usar un pase de render en tempos
reales prosen O sea, como en los juegos de computadora. Déjame encender GI rápido, bajar el
tono de la
carrera de tasa en oclusión porque voy a usar al
compositor para agregar un poco más El pase A o render
se puede activar en esta pestaña, oclusión
ambiental siendo la oclusión
ambiental
la distancia predeterminada de 0.2 metros En realidad, este pase
siempre se renderiza bajo el capó y puedes
encenderlo aquí. O sea, gire la visibilidad de ese pase con la
distancia de oclusión establecida en esta pestaña Cuanto más alto vayas, más amplio se extiende
el efecto. Entonces es bastante genial
poder previsualizarlo en tiempo
real así.
Pero déjame regresar. Para superponerla encima de nuestro visor
necesitaremos un compositor Um, ¿dónde está? Sí, compositor, dije. Y para verlo en tiempo real, el
compositor de viewpoard debe estar configurado para siempre o cámara Y ahora deberíamos
poder controlar
Shift click a través de los
nodos para previsualizarlos. Ese es nuestro pase de
oclusión ambiental. Bastante increíble. Lo
pondré bonito y grueso. 5 metros. Ahora necesitamos
mezclarlo con nuestro render base. Se puede hacer a través
del nodo mixto. Arrastraré el AO al segundo socket
del mismo y configuraré el modo para que se multiplique. Bien, el problema es que nuestro telón de fondo del IDH
también se ve afectado por esto Si bien no debería,
necesitamos una forma aplicarlo solo a los tres objetos
D. Y para que eso
funcione, también tendremos que activar el
pase de ambiente. También está disponible
allí. Mm hmm. Y luego en los ajustes de render, habilite la película transparente. Nos mostrará las damas, pero en realidad es transparente si nunca usaste Photoshop Después voy a añadir el nodo Alfa ov. Enchufa nuestro entorno ahí. Y los objetos, entonces todo
debería estar bien. Básicamente, lo
que acabamos de hacer es separar los objetos
del entorno. Hay otras
formas de hacerlo, pero es la
más fácil en este caso. Y ahora este AO pasa o
capa de rasgado, oh, por cierto, mira estas limpias etiquetas de
fondo y primer plano
en cinco Por lo que este pase sólo se
aplicará a tres objetos, y eso ayudará
a aterrizarlos. Si por alguna razón
quieres que el pase AO o cualquier batidora de paso
se mezcle más fuerte que uno, solo desmarca el
factor clamp en el nodo mixto, quiero decir, y este deslizador aún
no te dejará pasar por encima de uno, pero puedes anularlo usando la técnica secreta de hacer clic y escribir cualquier valor Y, oye, ahora nos fuimos totalmente por la borda,
pero eso está bien Puedes ir tan audaz
como quieras con el pase Ambeclusion. Sin embargo, me habría
acobardado. Voy a ceñirme al
enorme valor de uno. Antes de ir más lejos
y sobreexcitarnos, existe una gran limitación
asociada con este método de
usar la oclusión amio como efecto de posprocesamiento en licuadora, al
menos, ya que se aplica
después de todo lo demás Por lo tanto, usar profundidad de campo o cualquier otro efecto de profundidad
probablemente romperá la imagen, ya que AO todavía
se dibujará en la parte superior, lo que lleva a este funky efecto de sombreado de
celdas Podría ser bastante
genial, para ser honesto, no muy realista, supongo. Sin embargo, hay una solución
fácil para eso. Vaya a las propiedades de renderizado, profundidad de campo y tome la configuración de la cámara
Jitter allí Y entonces este problema
debería ser arreglado, pero sólo en el
render final, no en la ventana gráfica Con esta solución simple,
todas las pasadas de renderizado, incluyendo AO, se renderizarán
con profundidad de campo de Jitter Otra forma crítica de agregar efecto de oclusión
ambiental
en IV son las sondas de luz Hasta ahora exploramos el
trazado de rayos, pases aleatorios. Y el tercer método es utilizar sondas de luz
volumétrica para realizar
la oclusión ambiental Pero espera, ¿no
se supone que las sondas de luz se deben usar para agregar la luz extra a la
escena, la luz rebotada Bueno, sí, pero
también son buenos para restar u ocluir partes de la luz del ambiente para
simular
el Eso funcionará mejor
en las escenas estáticas donde la iluminación y los objetos
no se mueven demasiado. Pero es bastante
genial sin embargo. Todo lo que necesitamos realmente es
una sonda de luz volumétrica, que encapsula
lo que queramos para hacer la oclusión para los astronautas
en este Algo así.
Y en sus ajustes, aumentaré
mucho la resolución para que sea
realmente precisa, y hornearé la caja de luz. Sólo tardé unos segundos. Y si, hace algo. En realidad, si no
se puede ver el efecto, podría significar que no
hay suficiente memoria para las sondas de luz. Así que revisemos la pestaña de memoria de
rendimiento y dediquemos un poco más de
memoria a las sondas de luz. Sí, ¿ves? Eso hizo el truco. Entonces ahora podemos encenderlo y apagarlo para ver el efecto de
oclusión No hay mucha luz rebotada, por lo que en su mayoría crea
la oclusión Ahora, la
resolución de surfel se puede traer mucho más alta
para una mejor calidad Y ahora, en realidad, antes hornearlo
presionando este botón, lo que quieres hacer para
poder manipular
la intensidad al trabajar
con la luz del ambiente es
marcar la casilla de verificación del mundo y luego hornear porque de lo contrario,
la intensidad no funcionará Quiero decir, esta. Sí, así que ese es el método de
las sondas de luz AO. El atrapamiento con
sondas de luz es que no
funcionan con medidas
animadas. Para eso, querrás usar un método de rastreo en su lugar
o ciclos para el caso. Pero para escenas mayormente
estáticas como esta de bosque en las que estamos a
punto de sumergirnos, pueden hacer maravillas a la hora de simular luz
ambiental y la oclusión
ambiental Bien, así que nada más sacarlo de la caja, Cycles maneja la iluminación ambiental mucho mejor mientras que
IV se ve súper poco realista con los ajustes de
fábrica y necesita más
campanas y silbatos Y como ya
señalamos, la
campana y silbato más tremendo para esa
iluminación realista del clima nublado es la oclusión ambiental Y hay tres métodos para
crear el
efecto de eclusión ambiental y Ib
podemos elegir o usar combinación para obtener
ese aspecto realista Entonces, por defecto, la iluminación
ambiental de Ib se ve tan plana y aburrida. Nada tiene
sombras de contacto todavía, ni siquiera estas hojas. Reiteremos eso.
Lo primero que puedes hacer es
usar el trazado de rayos. Y si quieres
ver solo el sombreado,
puedes ir a la configuración de la ventana gráfica, y en realidad, no
es el pase de
eclusión ambiental Es la luz difusa la que
muestra el rayo trazado AO. En las carreras, la eclusión ambiental
es algo incorporada. Es parte de ella, por lo que se nota
en el pase de luz difusa. Bien, definitivamente hay
algunas sombras de contacto visibles ahora. Es mucho mejor. Sin embargo, ¿qué más podemos hacer? Seguramente recuerdes
por otros videos que estos chicos deberían ir a
denoising y rápido GI Entonces estas dos,
y la resolución son las únicas cosas que quedan. La resolución ya no es una obviedad. El bajo residuo
realmente no permite mucha complejidad en
las sombras de contacto Se vuelve bastante
asqueroso y pixelado, por lo que debe establecerse
en al menos uno o dos o preferiblemente más alto si quieres clavar estas
diminutas sombras La precisión y el grosor también se
pueden levantar de forma segura para un
efecto de oclusión profundo y de largo alcance que generalmente,
en mi experiencia parece
mucho más convincente con el
mayor grosor,
un más sustancial, un más sustancial, Aquí puedes ver la comparación de diferentes niveles
de espesor. Esto es lo que elimina el ruido doge
a la iluminación retraída. , smushy. Es la acumulación
temporal pero también la reutilización espacial la
que tiene la culpa. Entonces probablemente tenga que irse si estamos apuntando al
fotorrealismo aquí Como recordatorio rápido, todavía
estamos en el modo de vista previa de
luz difusa Combinada es la
vista por defecto si queremos
volver y ver con colores,
shaders y demás. Se ve genial, por cierto. ¿Quién hubiera
pensado que IV puede producir tal
imagen? Ahora, ¿en serio? De todos modos, a continuación, volveré a
sumergirme en la vista previa de luz difusa y apagaré
temporalmente el trazado de rayos para agregar algunas sondas de
luz en su lugar Hornear caché de luz tiene
más sentido para las escenas
estáticas. Pero, hurra, esta es
al parecer una escena estática. Entonces tendremos un día de
campo con eso. Desplazar el volumen de la sonda de luz A. Necesita cubrir o encapsular la parte de la escena para la que
desea hornear el caché de
iluminación En cuanto a la resolución, la
voy a enloquecer. Sé que mi computadora
va a manejarlo, y no tengo una computadora súper
potente, así que debería estar bien. No va a ser un buen aspecto si licuadora se bloquea ahora.
Eso apestaría. Quiero revisar el menú de
rendimiento para
asegurarme de que haya suficiente
memoria para las sondas. No 16 megabytes, sino
512 o algo así. Ahora, yo solo sí, la resolución de surf puede ser mayor y la
contribución mundial encendida. Y ahora sólo voy a golpear
bicicleta Ahora, mira eso. Ya se ve bastante bien con toda la información de sombreado
apareciendo de la nada. Algunos de estos parámetros, como umbral
de dilatación, se pueden ajustar después de completar el
BC Si lo configuras en uno,
entonces podrías usar el
radio para difuminar
todo si es necesario. Entonces puedes modificar los sesgos para ciertos efectos artísticos No es que sean valores
correctos o incorrectos. Lo modificas para corregir errores o hacer que se vea
de cierta manera El resultado final, es bueno
que sea bastante tweakable. Hasta el momento, hemos establecido
dos sabores diferentes de oclusión amén
para esta escena, cada uno con sus propias
peculiares y ventajas La buena noticia es que estos dos se pueden usar en combinación, y es donde empieza a ser realmente diferente de los ciclos. Es tan simple como activar el trazado
derecho en la parte superior
de la sonda de luz, lo que creará una
interesante mezcla de estos dos métodos y un sombreado
indirecto bastante intrincado Entonces en los ajustes de la
sonda de luz, lo que podemos hacer es
ajustar la intensidad de la sonda para que
todo sea más brillante, por ejemplo, y eso
creará un aspecto ligeramente
diferente Es donde se pone
realmente interesante. Podemos empezar a jugar con estos ajustes para hacer la oclusión un poco más o un poco
menos prominente, ya sabes Aquí es donde puedes
empujarlo donde quieras,
realmente artísticamente Este caso, en
realidad me saltaría usando la oclusión ambiental rando
pass en compositor, quiero decir Creo que simplemente
lo hará un poco demasiado fuerte, ya que ya estamos
usando dos métodos AO diferentes y dos bastante
potentes, aunque depende
completamente de ti. Ya sabes, aún puedes superponer la eclusión ambiental rando pasar por encima de ¿Sabías que usar
los tres métodos de reclusión ambiental
en IV a la vez te
gana la fabulosa insignia AO de tres
vías? Historia verdadera. Esto es de mi parte. Comenzamos este video maravillándonos de cómo los ciclos son mucho
mejores para renderizar luz
ambiental en la IV
directamente de la caja Pero después de aprender
sobre el aislamiento ambiental y sus diferentes
sabores disponibles en IV,
en realidad logramos hacer que
IV se vea igual de realista, o uno puede decir foto realista o hermosa a su
manera, Así que muchas
gracias por ver.
16. Reflexiones en tiempo real: En comparación con los ciclos, obtener reflexiones correctas en IV
puede ser un poco complicado. Las carreras de velocidad de espacio de pantalla
casi te llevan ahí, pero a veces
todavía se ve raro. Los reflejos IV
a veces pueden desaparecer por completo
cuando mueves la cámara a un ángulo diferente o pueden parecer un poco más suaves
y blandos en lugar de cristalinos hasta el punto en
que empiezas a dudar de si
IV puede hacerlo Aquí te dejamos algunos
trucos para conseguir reflexiones limpias, estables y lo más importante, estables y lo más importante,
realistas en IV. Como es habitual, veamos primero cómo funciona en ciclos
como referencia. Bien, aquí estamos en ciclos. De inmediato, es bastante
ruidoso esta escena en particular. Entonces voy a activar la eliminación de ruido
para simplemente tener una mirada más clara. Entonces saltaré a rebotes de
luz y estableceré
todos los rebotes en cero para agregar solo un
rebote brillante después de eso, un solo rebote de reflexión Entonces así es más o menos como
esperamos que se vean
las reflexiones en IV. Quiero decir, IV sólo puede
hacer un rebote ligero. Así es como funciona
el motor. No puede hacer dos o
diez ni reflexiones
dentro de reflexiones como lo hacen los ciclos y otros motores de
rastreo de caminos. Las reflexiones múltiples son el dominio de los motores de
rastreo de rutas imparciales Son
mucho más lentos que IV por naturaleza, pero son increíbles en el comportamiento de la
luz
físicamente correcto. Entonces, si quieres ese nivel de precisión, ciclos
es tu amigo. Lo que puedo hacer es renderizar una
sola reflexión bastante convincente o simplemente brillo
a velocidades en tiempo real Entonces echemos un vistazo a algunos
consejos para que se vea genial. Encontrarás esta escena
en los archivos del proyecto, por cierto, si
quieres seguir adelante. Debería verse así,
básicamente un cuarto de tira abajo. Cuando abras el archivo,
descubrirás que en este
momento solo hay
una fuente de luz aquí, esta sonda de luz de volumen horneado. En otras palabras, la luz
ambiental
se ha horneado en el
caché de luz de esta sonda, pero solo la
luz difusa porque caché de luz de
IV no
almacena reflejos. ¿Bien? Cargado la escena. IV tiene algunos tipos de sondas. La sonda de volumen es solo para iluminación
global,
en su mayoría difusa. Los demás en realidad están destinados a capturar reflejos brillantes, y llegaremos a esos
más adelante en el video. Oye, el trazado de rayos es
lo primero que quieres habilitar para obtener
reflejos en IV. Swoosh Y al instante
obtienes como el 80%
del look del ciclo.
Gracias por mirar. Nos vemos la próxima vez. Es broma. Pero en serio, es algo increíble lo bien que se
ve de inmediato. Sin embargo, no es perfecto. Mira cómo las reflexiones de IV
se desvanecen en ciertos lugares. Siempre que algo
no sea visible para la cámara como la parte posterior
de la cabeza de mono rojo. El Ivie simplemente no tiene
datos que reflejen ahí. Lo arreglaremos en un momento, pero esto ya es
un buen comienzo. Ahora bien, si expandes el panel de elevación de
comió, lo
verás
dividido en dos secciones. Este controla reflejos
brillantes, piensa en superficies como espejos. Y este de abajo, aproximación
rápida ja
controla las reflexiones difusas Básicamente, todo lo
que no es brillante. Y este deslizador rojo es el factor
mixto entre los dos. Antes de ajustar reflejos
brillantes, en realidad
voy a limitar un poco
la
distancia de límite difuso De lo contrario, si podemos acumular luz
difusa con demasiada fuerza
en ciertos ángulos, creo que podría ser un error. De todas formas, si notas extraño derrame brillante o
sobre la luz acumulada, tal vez en ambientes realmente
brillantes o algo así, reducir la
distancia GI rápida lo arregla. Cierto, eso es algo que quería mencionar
muy rápido. Bien, la calidad de los reflejos
brillantes
se controla aquí mismo Por ejemplo, cambiar
la resolución aquí afecta principalmente a las superficies
brillantes, o se puede decir áreas similares a
espejo. Vea qué partes se pixelaron. Ahí es exactamente donde suceden los reflejos
brillantes. Y qué parte cuenta como brillante está determinada por este deslizador de
umbral. A cero, solo los reflejos
más nítidos se consideran brillantes y se
pasan al trazado de la pantalla Y a la una, prácticamente
todo se trata como brillante. GI rápido incluso obtiene una calificación porque el
rastreo de pantalla se hace cargo un método de renderizado más veraz pero también más
ruidoso Entonces, el propósito de esta
rápida aproximación GI es limitar
ese ruido y limitar rastreo de pantalla en tiempo
real
solo a las reflexiones más nítidas
y usar la tubería de
aproximación GI más rápida para El LDR, Screen trace sobresale en representación de superficies brillantes
pero lucha con difusas, y FAS GI es ideal
para renderizar superficies
difusas y no puede
hacer reflejos en absoluto Y un umbral es un
factor de mezcla entre los dos. FASGI también tiene su
propia resolución, pero no afecta en absoluto a las
reflexiones Es principalmente para AO e iluminación
global, así que podemos ignorarlo por ahora. Si bien esta resolución, esa es
la resolución de reflexión. Si alguna vez ves un
borde extraño alrededor de los objetos, como un
contorno de unos pocos píxeles de ancho o algo así, cambia a una resolución de
píxel a uno. Ahora debería ser pixel perfect. Aquí hay una comparación. el extraño contorno
alrededor de los bordes con una resolución de
18 y los contornos
perfectos de píxeles en 121. Nuevamente, el rastreo de la pantalla es
esencial para las reflexiones. Nunca lo cambies al modo
de sonda de luz, o tus reflejos
simplemente desaparecerán como mi café Al parecer, me quedo sin café. Tragedia. En fin, seguir adelante. Comparándolo con ciclos de nuevo, notarás que los
reflejos en ciclos se sienten más completos y completos Como, mira a ese mono. Mientras que en IV, algunas partes de la reflexión
simplemente no están ahí. Eso es porque IV
es espacio de pantalla, es
decir, si la cámara no
puede ver el objeto, IV no puede reflejarlo. Cambia el
ángulo de la cámara
así, para que ahora se puedan ver estas partes. También aparecerán
en reflexión. Mm hmm. Basta con mirar estas partes que desaparecen
de la vista de la cámara. También desaparecen
en la reflexión. Quiero decir, estas partes de
aquí mismo, y ahora se han ido. Solo una limitación fundamental de los efectos
de espacio de pantalla. Pero IV nos da una sonda de luz especial diseñada para solucionar
exactamente este problema, sonda
simple para mostrar lo que está pasando con los reflejos del
piso, desenchufo la luz del ambiente Ahora bien, si miras a tu alrededor, puedes notar que
desde algunos ángulos, se ve bien, como
desde este ángulo. Pero si inclinas así la
cámara hacia abajo, un parche negro
se arrastra en el reflejo Bastante extraño, ¿verdad? Sobre todo si el piso
fuera completamente metálico. Eso se volvería dolorosamente obvio y realmente, muy malo Lo poco intuitivo de los reflejos del espacio de la
pantalla es que cuando el techo está en la pantalla, el piso lo refleja ¿Bien? Cuando la cámara ya no puede
ver el techo, si no tiene nada que reflejar y por defecto el color del
entorno, que es negro en este momento Para arreglarlo, voy a hacer
una nueva colección. Denle sonda de reflexión, plano. Después presionaré Mayús A
e iré plano de sonda de luz. Ahora puedes escalarlo para que
cubra todo el piso. En realidad, déjame
extenderlo un poco. Mm hmm. Ahora presiona G y Z para moverlo hacia arriba o hacia abajo para
colocarlo correctamente. Luego, en los ajustes de la sonda, puede ajustar la distancia, por lo que solo abarca el grosor del
piso En el modo de estructura metálica,
esta distancia o grosor se representará
mediante estas capas apiladas Me gusta como Andrew lo
llama panqueques. Definitivamente
parece panqueques. Entonces queremos que estos panqueques
solo cubran el piso, y eso debería fijar
el reflejo. Entonces sí, esta es nuestra sonda de
reflexión, que acaba de fijar la
reflexión para nosotros. Y si haces clic en capturar, verás lo que
realmente está muestreando. Podría ser útil
para depurar. Ahora solo revertiré el material a uno no
completamente metálico, solo un poco metálico para retener ese claro reflejo Entonces ahora no debería
importar dónde mires esa sonda realmente captura
la escena en un espacio mundial,
no en el espacio de la pantalla. Piense en ello como una
cámara invisible apuntando hacia arriba desde ese piso y capturando toda
la escena desde
esa perspectiva. Puedes encenderlo y apagarlo para comparar cómo se veía antes. Teníamos ese
vacío negro y después. Ahora, por ejemplo, si también
quieres mejorar el reflejo en
esa pared, solo
puedes agregar otra sonda. Entonces nuevamente, cambio A, sonda de
luz, plano. Así que simplemente rotarlo en su lugar y básicamente
alinearlo con esa pared, esconderse y en altura para
ver la diferencia. Por lo tanto, múltiples sondas de luz
pueden funcionar a la vez. Solo recuerda que hay
un
costo de rendimiento asociado con ello. Así que úsalos solo
donde importe. Bastante genial. Ves, esta sonda capta esa vista de
la escena, ¿sabes? ¿Cómo se supone que voy a
trabajar sin café? En realidad, así también es como
haces espejos en IV. Ahora con esa sonda en su lugar, mueva un plano allá y asígnele un shader perfectamente
reflectante, cero rugosidad 100% metálica. Al igual que los espejos. Si lo colocas de tal manera que la sonda lo cubra,
obtendrás un espejo. Sin embargo, hay una gran
limitación desagradable, si no vas a reflejar
otras reflexiones, como hemos mencionado antes,
en comparación con los ciclos. Nuevamente, los ciclos pueden manejar verdaderos rebotes brillantes
múltiples. En realidad, déjame mostrártelo. Cero significa que es negro. Uno es un solo rebote, y luego los ciclos
pueden hacer tantos como quieras para las verdaderas cadenas de
reflexión. Entonces sí, IV definitivamente va a la
zaga de los ciclos en ese sentido. Es rápido, pero simplemente no es tan sofisticado cuando se
trata de precisión de reflexión. De vuelta a IV, todo lo que hay en el
espejo ahora se vuelve difuso, lo cual es un poco fastidio Pero funciona sin embargo. Por cierto, también es por eso que los juegos rara vez tienen
espejos por todas partes Sé que te gustan las comparaciones, así que aquí tienes otra para ti. Múltiples ciclos de rebotes pueden hacer. Podemos cavar uno
Además de las sondas simples, también
hay
sondas de esfera en IV, y como su nombre indica, se
utilizan para capturas panorámicas de 360
grados. Esfera de sonda de luz. Déjame esconder el espejo. Bien. Y aquí hay una esfera reflectante. Observe de nuevo el vacío negro, pesar de que debería
reflejarse en esta habitación, ¿verdad? También es una solución bastante fácil. Seleccione la esfera, Mayús S, cursor a seleccionado, para que esté en el medio y agregue
una sonda de esfera. Dster escala a sobre eso. En realidad, es lo
mismo que ajustar su radio en los ajustes Debería rodear aproximadamente
el objeto así. Entonces eso debería eliminar
ese vacío negro. Ahora debería hacerte más o menos
comparable a los ciclos,
no idénticos, pero
lo suficientemente cerca para la mayoría de los casos de uso. También puede copiar sondas a
otros objetos. Ya sabes, tal vez a éste en cambio ya
que es más reflexivo. G para mover, S a escala, batidora teclas de acceso rápido vivas. Y creo que se ve genial. Definitivamente mucho más
creíble que antes y mucho más cerca de
los ciclos, para el caso Con las tres sondas combinadas, la brecha entre IV y ciclos
se vuelve mucho, mucho más pequeña. Por último, si quieres ajustar la resolución de las sondas
esféricas, encontrarás en las
propiedades de escena, sondas de luz Y aquí vamos.
En mi experiencia, rara vez
necesitas súper
alta resolución. Por lo general, no hace
una diferencia visible. Bueno, tal vez en condiciones de laboratorio, sí, pero prácticamente no. Sobre todo si los objetos sí no son esferas
perfectas, y el reflejo
se deforme de todos modos O si los objetos tienen
rugosidad textura perturbe el reflejo No hemos
hablado mucho de eso, pero cuando los objetos
tienen textura rugosa, puede hacer que sea muy
difícil saber si el reflejo es correcto o no Mm hmm. Incluso si la resolución es baja
o la sonda está ligeramente apagada, nadie podría decir una vez que
los materiales se vuelven complejos, o tal vez es mejor
así, ¿sabes? En una escena con algunos
materiales y cosas, las imprecisiones de IV están
algo enmascaradas . ¿Ves a lo que me refiero? En cierto modo, eso
facilita la vida. Hay un
consejo importante para los mapas de rugosidad. Si un piso u otro material
parece blanda o manchada, es probable
que no se deba a la resolución
de la sonda Por qué materiales como la mancha
se reduce a dos cosas. Primero, es resolución de
rastreo de pantalla, no sondas ni nada. Naturalmente, cuanto más alto sea, crujientes van a
ser los reflejos, y debería tener un pico de uno
a uno, pero no lo hace, y aquí está el por qué Es la eliminación de ruido lo que
mata la claridad. Específicamente
acumulación temporal pero también reutilización espacial. Apaga esos y los reflejos
se vuelven nítidos. Entonces, si necesitas máxima claridad,
desactiva la eliminación de ruido. Sólo apágala. Ese es el truco para los reflejos
especulares crujientes en Bien, último consejo antes de
ir a tomar un poco de café. Fugas ligeras. Ya sabes, cuando el ambiente, el color
se filtra en reflejos
como un parásito La solución, usa un nodo de trayectoria de luz. Entonces quieres un
ambiente exterior brillante, no negro, así vuelves a enchufar la luz del
ambiente, y obtienes lo que quieres, pero tus reflejos se contaminan Para solucionarlo, ahora puedes agregar shader
mixto y otro shader de
fondo, que tendrá intensidad cero También le voy a dar color negro
solo para que quede más claro. De todas formas, así que ese es el
segundo shader en ese mezclador, y ahora solo agrega
el nodo de trayectoria de luz y conecta la
cosa de rayo de cámara e en el factor de mezcla Entonces ahora es negro
para la cámara, y debería ser al
revés. Así que simplemente cambiaré estos nodos y
los
volveré a conectar así Es verdad. Entonces ahora para la cámara,
es un día brillante. Y para la
iluminación real, no es nada. Es nulo. Entonces no hay iluminación
ambiental ahora. Entonces esta técnica
resuelve las fugas de luz, y de manera crucial te libera para elegir cualquier color o
cualquier textura HDR que quieras para el ambiente exterior sin realmente meterse
con TLDR. IV tiene diferentes tipos
de sondas de luz. El volumen es ideal para
capturar la luz difusa, y las sondas de plano y esfera son excelentes para reflejos
brillantes. Cubrimos
sondas de volumen en otros lugares. Para las reflexiones,
lo principal es habilitar el trazado de rayos, ver su resolución y enfocarse en la configuración de rastreo de
pantalla de este panel. Esto es lo que le da a IV
sus reflejos brillantes. Las sondas planas son excelentes para que las superficies
planas capturen
su reflejo correctamente. Las sondas de esfera son excelentes
para todo lo demás. Junten todos esos trucos, y los serán casi
tan correctos como los ciclos. Ahora bien, no es del todo
correcto, y, sí, definitivamente
estamos llevando
un montón de limitaciones, pero por lo demás,
parece absolutamente as.
17. Shading EEVEE Glass: Listo para finalmente hacer vidrio en IV que no
parece plástico barato. Aquí tienes tu guía de IV Glass. La verdad es que IV puede crear un
cristal bastante convincente si sabes qué interruptores voltear y
cuál tiene que usar Entonces, en este video, abordaremos todos los puntos de dolor clásicos, incluido el problema del vidrio maldito
dentro del vidrio Descompondremos el vidrio en bloques de construcción
simples
como reflexión, refracción,
rugosidad, etc., en
realidad usando ciclos
como referencia, y luego ensamblaremos cinco sombreadores
diferentes, desde vidrio limpio y
simple hasta completo en
la complejidad del orbe de vida Antes de hacer vidrio EV, echemos un vistazo a
los ciclos como referencia. Entonces cambiando el motor de render
a ciclos para probarlo. Voy a añadir una esfera UV. Haga clic derecho suavemente. Y claro, ahora necesitamos
un simple shader de vidrio, que en ciclos es
realmente sencillo, efectivamente Es solo vidrio, literalmente. Hecho. En
los motores de rastreo de rutas como los ciclos, eso es esencialmente todo lo que necesitas. Podría lanzar
un modificador de solidificación para simular el grosor real de
la pared, por lo que no es solo una esfera
sólida de vidrio Esta es prácticamente toda
la configuración. Ya terminaste, soldado. Y para agregar insulto
a la lesión por IV,
quiero decir, Cycles no tiene
absolutamente ningún problema renderizar múltiples
capas de refracción En IV, esas cosas son complicadas. Entonces, para tener éxito en nuestra misión, necesitamos crear manualmente una lista de verificación de propiedades
esenciales en transparencia IV o
cuánta luz pasa,
refracción, cómo se dobla la
luz dentro Reflexión, cómo la luz
rebota en la rugosidad, cómo se dispersa la
luz, grosor,
objeto sólido o caparazón, película
delgada, todo el
efecto cromático Huellas dactilares, polvo o superficie
sutil y
perfecciones que los departamentos de marketing de juegos siempre señalan en
sus demostraciones tecnológicas Oh, mira, atención al detalle. Romper el vidrio de esta manera, hace que la creación de Shader sea
mucho más fácil Entonces, en este video, configuraremos cinco sombreadores diferentes, desde
simples hasta más complejos Algunos usarán solo
algunos de estos elementos mientras que otros tomarán casi todas las casillas de verificación
de nuestra lista Comenzando con el
sombreador de vidrio nivel uno el más fácil. Recordatorio rápido, toma
los archivos del proyecto si quieres practicar conmigo. Entonces una buena práctica es eliminar ese shader predeterminado y comenzar
agregando un BSDF de vidrio Eso parece bastante
intuitivo hasta ahora, ¿verdad? Entonces este es el vidrio EV. Mm hmm. Estos diferentes tipos realmente
no funcionarán en IV,
así que no te molestes con eso. Y antes de modificar algo, tenemos que habilitar
algunas cosas clave en los ajustes de render y
material IV Así que activa la carrera de la pestaña de renderizado
y, a continuación, en la configuración
del panel de materiales, activa la transmisión de trazas de rayos luz
pueda
viajar a través de ese objeto. Pero ahora tenemos alguna acción
refractiva que va. Mira cómo la refracción se pone patas arriba,
igual que debería ser Además de eso,
debe asegurarse de que método
aleatorio esté configurado en
difuminado y no mezclado De lo contrario, las refracciones
no funcionarán correctamente. Otro parámetro que puedes
ajustar es el modo de espesor, que se puede establecer en esfera
o losa Slab asumirá que es un objeto
plano, esencialmente. Entonces ahora se verá más
como una lente que como una esfera. Observe cómo la refracción ya
no está al revés. No es mejor ni peor. Es solo un método de renderizado completamente
diferente. Para este simple shader de
nivel uno, vamos a mantenerlo
sencillo con esfera En el panel de retroceso, la resolución es importante
porque literalmente controla la resolución de los rayos que pasan
a través del vidrio Entonces, a valores más bajos, obtendrás un aspecto de vidrio realmente pixelado, y definitivamente
no quieres eso Entonces, configurarlo a
uno o dos o incluso máximo,
no es una obviedad aquí. En cuanto a la eliminación de ruido,
puedes mantenerlo
apagado ya que a veces puede
hacer que un vaso sea un poco Es bastante difícil de ver aquí, pero una vez que agregues texturas
como un mapa de rugosidad, por
ejemplo, definitivamente se verá mejor sin eliminar el ruido Ahora rápida aproximación GI, es completamente irrelevante
para cosas brillantes y vítreas Recuerda, en EV, el
ducto está dividido. El trazado de pantalla se utiliza para reflejos
brillantes, mientras que GI
rápido se resuelve para superficies
puramente difusas. Lo cubrimos con detalle en el capítulo
de reflexiones de este curso. Es una larga historia
corta, no nos importa el GI rápido en este. Además, solo asegúrate de que el
método de renderizado no se cambie a sondas de luz accidentalmente
o no funcionará correctamente. Un parámetro básico más
que puedes usar para este nivel un
shader es el grosor Entonces solo voy a agregar el nodo de valor. Y enchúfelo a este
parámetro en espesor. Puedes usar esto para simular
qué tan grueso es este objeto, básicamente, para una variedad
de efectos interesantes. Esto es una sabiduría aquí mismo. No mucha gente
sabe de esto. Tengo una mezcla entre Deckard cane y Yoda
aquí por De todos modos, voy
a saltarlo por ahora, así que usa las dimensiones
reales del objeto en su lugar para mantenerlo simple. Entonces el color es la cantidad de luz se absorbe al
pasar. Por lo general, lo quieres
muy transparente, pero también puedes agregar
un tinte colorido. Y rugosidad, esto difumina tanto la refracción como la reflexión Ideal para agregar ese aspecto de vidrio
esmerilado. Lo mantendré
claro como el cristal por ahora. Parece que ya hemos cubierto las propiedades básicas
como transparencia, refracción, reflexión, rugosidad e incluso
un poco de grosor Estos son realmente los bloques
de construcción
básicos del sombreador de vidrio
y hasta ahora tan buenos Sin embargo, hay algunas
cosas que están un poco más avanzadas. Como el IOR o
índice de refracción. Esto le permite simular diferentes sustancias como vidrio, agua, alcohol, diferentes
minerales, etc. En uno, los rayos de luz
simplemente pasarán como el aire, y cualquier otro valor hará que los rayos se doblen de formas
interesantes. Es bastante influyente. Se puede ver como
el material se ve completamente diferente
dependiendo del IOR. Entonces es algo bastante
importante para confeccionar el look. Puede encontrar valores IOR para materiales
comunes en línea para simular lo que sea, cuarzo
fundido. Quizá café, Dios mío, o vino y cerveza, o incluso cosas como
polietileno y zafiro. Volver a nuestro simple sombreador de vidrio. La otra cosa que
puede mejorar masivamente el aspecto del vidrio IV
son las sondas de luz, las sondas de luz de
esfera,
por ejemplo, cuanto a escala, por lo que debe alinearse con el
objeto así No tiene que ser exacto, pero si quieres ser preciso,
puedes desplazarte, hacer clic en la esfera y luego Controlar C para
copiar su ubicación. Lo que hace esta sonda es
muestrear un panorama esférico, básicamente un HGI de
la escena para ayudar a renderizar reflejos
worldpace más correctos El radio también se puede ajustar
aquí en la configuración de la sonda junto con la caída y
algunas otras configuraciones que no son tan importantes
como el recorte Ahora el reflejo del
entorno debería estar un poco más cerca de lo que verías
en ciclos, por ejemplo. Parecen mucho más precisos. Bien, así se
vería con la sonda, pero por ahora la eliminaré Chicos, por qué mantenerlo sencillo. Bien, ese es el sombreador de vidrio Nivel
uno para IV. Para el nivel dos, duplicaré este shader que acabamos de
crear en un objeto separado, quiero decir, y a continuación
podremos experimentar con
el modo de espesor Cambiémoslo a losa para ver cómo eso
cambiaría la refracción La losa, naturalmente, se adapta mejor a superficies
planas o similares a losas, pero puedes usarla para cualquier
otra cosa con fines creativos. Si lo haces, asegúrate de
controlar el grosor
en el shader Esto a menudo se pasa por alto. No cometas este error. Valores más bajos
harán que parezca un celofán súper delgado
o no lo sé,
una película delgada de polímero, una película delgada de polímero, y valores mayores harán que
se vea más como Es bastante raro,
pero puede ser útil, como, dependiendo del
aspecto específico que busques. Y aún puedes
ajustar la rugosidad, quieras, de
verdad, y el IOR Y nuevamente, el grosor. Entonces es principalmente entre
estos parámetros donde la mirada principal ocurre
la muerte por ahora. Entonces ahora se ha convertido en una especie
delgada de vidrio que dobla la luz
principalmente cerca de los bordes Entonces ese es otro vidrio
totalmente diferente como material que
puedes lograr en IV. Ya sabes, a veces podrías
querer hacer algo como resina
epoxi u otro tipo
de plásticos similares. Así que el método de losa más la rugosidad
incrementada pueden
darte algunos resultados realmente
interesantes El problema con el vidrio IV
es que si bien puede verse bastante bien cuando solo se
trata de refractar el ambiente así,
se queda corto cuando se trata de
refractar otros objetos de vidrio Y eso es especialmente doloroso de
ver en comparación con los ciclos, que naturalmente no tiene ningún
problema en hacer eso. Eso es solo una limitación
del motor de renderizado de IV, pero hay formas de evitarlo, y
los veremos en un momento. Esto es muy importante porque las escenas en las que podrías usar sombreadores
de vidrio a menudo involucran
líquidos dentro del vidrio Whisky en un frasco, ya sabes, leche en un vaso, etcétera Nivel tres de la
mazmorra, presumiblemente. Para este, voy a
copiar nuestro primer shader, el que usa este modo de
grosor de esfera. Uh, eh. Aquí tenemos este
nuevo objeto con un material fresco. A es bueno. Bien. Un pequeño truco agradable que a menudo hace que el
vidrio se vea bastante genial es usar
múltiples sombreadores de vidrio para ese poco extra de complejidad
visual Entonces duplicaré
este y luego agregaré un shader mixto luego usaremos el nodo de peso de capa
para mezclar entre ellos. Específicamente, se
enfrenta a la salida. Entonces ahora puedes darle a estos
dos sombreadores diferentes IOR. Entonces este puede ser
1.5 o algo así, y este por debajo de uno. Esto hace que el centro
y los bordes de la esfera se comporten realmente como dos tipos diferentes de vidrio. Puedes hacer algunas
cosas raras como esas. TLDR, el nodo de peso de capa es una máscara en blanco y negro basada en el ángulo de superficie
relativo al espectador Se usa esta máscara para mezclar entre dos tipos de vidrio o dos sombreadores, en
términos generales, para obtener un
shader de aspecto más complejo con diferentes IR, rugosidad o incluso colores, ya que la superficie pasa de mirar hacia
el espectador a
verlo en un ángulo Es un método
sorprendentemente simple y sorprendentemente
poderoso para lograr looks muy
diferentes. No lo estamos usando
como sin rodeos aquí. No estamos mezclando
colores locos ni rugosidades, pero aún así agrega un bonito matiz Lo voy a mover ahí, y
ahora voy a mantener presionada Mayús y clic
derecho barra esta
conexión para redirigirla un poco para agregar un
carnero un poco para agregar un Esto nos permite afinar ese factor de
mezcla que se cae. Así se ve
cuando se visualiza. Yo voy a controlar turno,
darle clic, priv it. Básicamente, es una máscara basada en
ángulos. negro es el primer shader y el blanco revela
el segundo Así podemos afinar
las propiedades de reflexión y refracción
exactamente como queremos Hay que probarlo para llenarlo. Entonces este es el nivel
tres, si quieres este tipo de control extra. ¿Ves? Poco a poco vamos añadiendo
complejidad
introduciendo nuevos bloques o nuevas
formas de combinar los bloques. En el Nivel cuatro, vamos
a abordar el problema del vidrio dentro del vidrio que literalmente
persigue a los usuarios IV Básicamente cómo en la tierra
hacerlo y por dónde incluso comenzar. Ya estamos familiarizados con el concepto de ángulo
de reflexión. A veces se llama efecto
frenll. Este efecto físico hace que los materiales
dieléctricos, incluido el vidrio sean más
reflectantes en ángulos de pastoreo Incluso en ciclos, si
el objeto vítreo no es completamente sólido y tiene paredes, tanto la reflexión como la
refracción aparecerán en su mayoría cerca de sus bordes en ángulos de
pastoreo, dejando su centro
que está frente a nosotros, Y podemos usar eso
a nuestro favor para implementar uno de los hacks IV
más locos Bien, nuestro siguiente shader también
se basa en el vidrio BSDF y ahora voy a
agregar el shader mixto nuevamente Y lo mezclaremos con él. Shader transparente. Mm hmm. El sombreador transparente
simplemente hace eso. Hace las cosas transparentes sin doblar
la luz ni nada. E Iva no tiene ningún problema en renderizar múltiples capas de
transparencia, por cierto. Entonces va así. mezclas algo de transparencia
al shader Y entonces lo adivinaste. Usa ese
nodo de peso de capa. Peso de capa. Y está orientado hacia la salida para hacer transparentes las superficies que miran hacia
el visor. Por cierto,
también hay una salida
frenll dedicada para eso Sin embargo, la salida facial hace
prácticamente lo mismo. La máscara parece
estar invertida ahora, enmascarando los bordes
más que el centro. Entonces solo puedes intercambiar las entradas, creo. Y debería ser bueno. Ahora, solo es
cuestión de afinar la caída de
esa transparencia. Alternativamente,
déjame cambiarlo de nuevo. Alternativamente, puede
usar el nodo de rampa de color con las banderas volteadas Esto también te permitirá
calibrar la transición
entre estos dos sombreadores Y si quieres ajustar
la cantidad de transparencia,
ese color de banderas blancas es
la máxima transparencia, por lo que solo puedes afinarlo Se puede bajar el tono, y va a crear un efecto de media transparencia bastante genial, como ver varias cosas
a la vez a través de ese vaso, cual creo que es realmente,
muy, lo
cual creo que es realmente,
muy, realmente genial
ya que agrega capas. Eso sería 100% de
transparencia en el centro, y esto es 70 para
algunas capas extra Aquí no hay nada correcto o incorrecto, solo algunas
opciones bastante geniales para elegir. Por último, para este nivel, puede agregar un
modificador de solidificación en la parte superior para generar algún
grosor real para esta esfera Eso creará aún
más capas de refracciones y ojalá que se vea aún más creíble, simulando esa importante ¿Qué nos da, incluyendo el
componente de transparencia y todo eso? Bueno, en realidad es tremendo. Esta es nuestra solución esencial
para esa limitación de IV donde simplemente no puede renderizar vidrio a través
del vidrio de forma nativa Este es el mejor hack de todos los tiempos. De hecho, IV no tendrá ningún problema renderizar múltiples capas de vidrio una vez que le demos la
solución o hackear, si lo desea. Vale la pena señalar que
no será verdadera refracción en el sentido de que no será físicamente correcta,
sino que funcionará Como una buena ventaja al
usar la transparencia, las sombras también
se volverán transparentes, lo que honestamente es una característica
bastante genial. Lástima si todavía no podemos alquilar una transparencia
colorida. Pero a lo mejor eso es
algo que se
agregará en futuras
versiones de Blender. Hasta ahora, hemos abordado cuatro niveles de fabricación de sombreadores de vidrio, introduciendo cosas nuevas y
aumentando Ahora tenemos que lidiar con
un jefe en el Nivel cinco, con diable de sombreadores de vidrio, donde se
reunirán todos estos conceptos Crearemos un
sombreador de vidrio que cumpla
todos los requisitos de
nuestra lista de cosas que hacen vidrio de vidrio
18. escarchado y vidrio de colores realista.: Bien, nivel cinco,
el sombreador de vidrio Uber. Bien, amigos, ya
creamos muchos sombreadores de vidrio.
Vamos a crear uno más. La fusión definitiva. Estoy empezando de cero con un nuevo objeto y un nuevo material, y eliminaré este de
inmediato y comenzaré de nuevo. Esta vez, en lugar de
vidrio o principio BSDF, comenzaré con la refracción, bajando directamente a lo Swoosh. Este es el bloque de construcción
básico del vidrio y la refracción
aislada Lo duplicaré enseguida, porque necesitaremos dos de estos y
los necesitaremos mezclados. Bien, ahora cambia de nuevo y
trae los pesos de capa. Esa va a ser la
máscara entre los dos. Está frente a la salida. ¿Recuerdas lo que hace?
Es nuestra máscara a base de ángulos. Necesitaremos una rampa de color
para controlar la
caída de uno de mis nodos favoritos. Ahora lo invertiré. Y en realidad, ahora
podemos establecer el índice de refracción para cada
shader Entonces tal vez. Algo así
para los bordes, 1.45 y este realmente por debajo de
uno para obtener este tipo de imagen
disminuida en el centro, como un sutil efecto de
islas de peces Creo que eso es interesante. Siéntete libre de jugar con estos valores con IOR
y con la máscara O sea, con el seguimiento de todos modos, no
tienes que
seguir exactamente, pero creo que algo así ya
se ve bastante genial. Pondré estos nodos
en un marco con Shift P y abriré la
barra de herramientas y agregaré una etiqueta, refracción, porque
esta es nuestra refracción Al igual que en nuestra referencia, recuerda, uno de los bloques de construcción más
básicos. A continuación, voy a agarrar
otro shader mixto. Y lo que viene es
tremendo. Mm hmm. Voy a usar
ese
shader transparente en el segundo socket Eso nos dará la transparencia para los ángulos que
miran hacia la cámara, lo cual es esencial para ese problema
de vidrio dentro del vidrio. Una vez más, resuelve
el problema del vidrio dentro del vidrio.
Bien, por si acaso Ahora sólo voy a copiar a
estos dos tipos con Control C y pegarlos
aquí con Control B. Ese será nuestro
factor de mezcla otra vez o máscara. Coloram sintoniza la transición y lo gradual
que tiene que ser Este factor de mezcla es
el umbral del ángulo. Usa tu ojo artístico para
conseguir el look que deseas. Creo que se ve
bastante genial cuando refleja muchas
cosas cerca de los bordes. Al igual que, tiene esta gruesa
capa de reflexión. En realidad, tal vez podamos reducir la máxima transparencia para agregar algunas capas visuales
al centro Déjame agrandar eso para ti. ¿Ves ese
efecto de duplicación cerca del centro? Sí. Eso
me funciona totalmente como especia, ya sabes. Entonces esto fue transparencia, y ya tenemos refracción Ahora solo necesitamos reflexión. Eso debería ser bastante fácil. Déjame crear algo de
espacio por aquí, luego cambiar A y agregar
otro shader mixto Después, vuelve a cambiar. Y podemos elegir brillante, pero también tenemos espéculos, que tiene algunas características bastante
interesantes Así que vamos a por ésta. Clavija. Por ajustar su aspecto, estableceré
temporalmente la mezcla en uno. Entonces solo vemos espécula. Ahora parece una perla, lo cual es lindo, pero voy a cero su rugosidad y haré que su
color base sea negro puro En realidad, es especular todo
el camino a blanco o al 100%. Voy a copiar ese fiel peso
laico más color am combo de nuevo por aquí y lo enchufaré a la mezcla para hacer que ese reflejo o especularidad aparezca solo en los ángulos de
pastoreo Creo que tenemos que revertirlo. Ahí vamos. Ahora sólo
aparece en los bordes. Estoy ajustando estos
parámetros al gusto, no siguiendo ninguna regla física ni nada por el estilo
esta vez, al menos ¿Bien? Esto es antes y después. Mira este bonito reflejo
corriendo por el borde. Para eso es
la rampa de color si
quieres apretarla o viceversa. Oh Dios mío, podría pasar
horas ajustando estas cosas, te
digo, probablemente yendo
en círculos, ¿sabes? Esta pecularidad puede
tener su propio tinte. Si eso es algo que necesitas, a lo mejor sólo voy
a darle un poco. Blanquecino, color beige. Oh, en realidad, también puede ser más brillante que el blanco para efectos no
físicamente correctos, ya
sabes,
brillo muy exagerado y todo eso Pero voy a apegarme a
la ley de conservación de energía. ¿Sí? No nos
dejemos llevar. Otra forma de infundirlo con color es retocar
el color base Puede darle un poco de brillo agradable casi, algún tipo
de no sé, algún tipo de calidad
lavada a ella, casi como imitar alguna dispersión de luz
cromática No físicamente, quiero
decir, sino visualmente. Por supuesto, no estoy hablando dispersión de
luz
más basada físicamente, como lo que se encuentra en los anuncios de tonos
pequeños para licuadora, como dividir las
frecuencias espectrales y todo eso. Pero al menos podemos
agregar un indicio de ese cambio de color
cerca de los bordes
compensando todos los
colores ligeramente Quiero decir, haciéndolos
blanquecinos en lugar de simplemente blancos. Entonces esta es nuestra reflexión, bloque de
reflexión. Y hasta el momento,
agregamos tres bloques, refracción, la transparencia,
y ahora la reflexión Ya sabes, es algo increíble. Podemos conseguir toda una variedad de looks con solo
estos tres bloques. Bien, ¿qué bloque de construcción
viene después de la reflexión? Rugosidad, y también espesor. Así que primero vamos a ordenar el
grosor. Para el grosor, acabo de agregar el modificador de solidificación que
le da algo de grosor físico de pared para ese bonito aspecto
multicapa Ahora, para la rugosidad, puedes
usar cualquier textura que te guste. Puede ser una
imagen grunge aleatoria o lo que sea. Lo mejor es que sea sin fisuras. Y simplemente conéctelo a la entrada de rugosidad de
cualquier sombreador que desee Por ejemplo, ambos sombreadores de
refracción. Y no nos olvidemos de
la rugosidad de la sombra especular. ¿Dónde está? Bien, lo encontré. Necesito admitir que este shader Uber
se está poniendo bastante desordenado Quiero que este
efecto de rugosidad sea más notorio. Pero antes que nada,
sostendré Shift y hacemos click slash sobre estas tres líneas porque me van a dar TOC Eso agregará una re memoria. Ahora, quiero
potenciar el contraste, así que voy a añadir el color mp. Voy a previsualizarlo primero, y luego lo
cruje muy fuerte Entonces conseguimos ese contraste súper
alto. Sip siguiente, encontraré shader principal y
el
turno de control haga clic de nuevo en él. En realidad, creo que
terminé afinando este contraste volteando a
estos tipos eventualmente Simplemente se veía más sano de
esa manera por alguna razón. A lo mejor le dio a la textura una sensación
más satisfactoria o algo así. En fin, debería verse un
poco más así ahora, como un vidrio esmerilado Por lo general, no quieres que
sea tan obvio, el efecto de variación de rugosidad, pero aquí funciona bastante bien Como toque final, los colores de refracción aquí
y aquí también
se pueden hacer blanquecinos. Eso le agregará ese sabor
cromático. Quiero decir, como la aberración
cromática. Para que sea un poco
más interesante, volveré a agregar nuestra fiel nota
laica awight Para hacer un
degradado de color a partir de él, solo
necesitamos una rampa de color
ahora y la salida enfrentada. Lo que quiero hacer es
básicamente
colorearlo usando esta rampa de color Esta bandera negra se convertirá, no
sé, en gris azulado Entonces mantendré el control y comenzaré hacer clic como loco para agregar
un montón de paradas y asignar un color diferente a
cada uno que simboliza diferentes
longitudes Esta será la aberración
cromática de nuestro hombre Pooh. Por último, voy a tapar
este color resultante. Oh, se está desordenando en
ambas entradas de color de
nuestros sombreadores de refracción Ya sabes, este efecto también
puede ser una reminiscencia del efecto de película delgada Ya sabes, este arco iris como brillo se ve en cosas
como pompas de jabón, manchas de
aceite en el agua, lentes de
cámara y así sucesivamente.
Entonces tal vez pueda ser esto. Este degradado puede buscar donde quieras e ir a
donde quieras. Absolutamente puedes
convertirlo en un tipo de efecto gasolina sobre agua
si eso es lo que quieres. O puedes quedártelo como lo haré un poco blanquecino, ya sabes, solo un poquito de color como si el vaso estuviera un poco
viejo, y eso es todo. Entonces esto es blanco, y esto es ligeramente blanquecino.
¿Ves la diferencia? H. Llamé a este efecto película delgada, pero se le puede llamar dispersión o lo que quiera, de verdad. Pero en serio, es
sólo un poco huck. En fin, sólo queda
una cosa por
tratar , y eso es el grosor. Espera, ¿no lo
abordamos ya con el
bodifre solidificante Bueno, sí, pero aquí está la captura. Si sueltas otro objeto
dentro de esta esfera, digamos, para que parezca
un estilo diablo la vida o las cosas pueden empezar
a verse un poco apagadas. Algo sobre el
grosor se siente raro. Y recuerda, los materiales también tienen su propia entrada de espesor. Fácil de olvidar, ¿verdad?
Sólo dale un valor. Y puedes retocarlo
hasta que se sienta bien, como tantas otras
cosas en Ivy Así es como se ve el cero. Sin grosor, pero el
objeto interior se asienta perfectamente en su interior. Y en realidad, eso podría
ser bastante útil para
múltiples objetos anidados de
estilo Matrohka O, honestamente, simplemente
juega con este valor hasta que
encuentres lo que mejor funciona. Con IV, siempre es ese juego de ida y
vuelta
retocar algo aquí y ver cómo algo
se rompe por allá Pero oye, al menos no vas descender a las catacumbas
hasta la catedral abandonada enfrentarte
al
carnicero o lo Bien, eso es todo para
mí para este video, ojalá quite
algo de la pintura
de hacer vidrio
creíble y de aspecto decente en IV y te ayude a navegar
esos dolores como el vidrio dentro del vidrio y peculiaridades
similares de IV.
Aquí está el panorama general. Los ciclos nos dan
cristales perfectos sacados de la caja, pero en IV, tenemos que construir
la ilusión nosotros mismos. Y la manera de hacerlo con
confianza es descomponer el vidrio en sus
ingredientes centrales, transparencia,
refracción, reflexión,
rugosidad, grosor, efectos de película
delgada y solo un toque de
textura para En este video, tomamos estas ideas y
las convertimos en cinco shaders, de simples a avanzados Entonces ahora sabes
exactamente cómo abordar el vaso
IV y la licuadora en lugar de simplemente
adivinar los ajustes
19. Iluminación y procesamiento de una escena de botella realista: En este tutorial, estamos asumiendo esta hermosa escena de botellas. Desglosaremos la configuración de
iluminación cinematográfica y
descubriremos cómo hacer que se vea real y llamativa Primero, podrías estar preguntando, ¿por qué no solo usar
ciclos para el vidrio? Esa es una pregunta justa. De hecho, este render comenzó hace
unos años como una prueba de ciclos de renderizado de
vidrio. Y seamos honestos, los ciclos como motor
de rastreo de rutas es lo obvio para refracciones
complejas Está más o menos construido para esto. La desventaja de
los ciclos es que
todavía puede ser bastante lento
o bastante ruidoso, especialmente en el
rango medio o las GPU Y si confías en una
gran eliminación de ruido,
las cosas se pueden
amortiguar un poco o un poco blandas las cosas se pueden
amortiguar un poco o un Eso puede hacer que producir
animaciones más largas sea un verdadero desafío. En tanto, la IV brisa a través de
esto a velocidades de fotogramas interactivas, lo que
facilita el
trabajo con animación, permitiéndote navegar por tu
cámara en tiempo real para clavar el relleno de tus tomas es
solo un flujo de trabajo diferente, incluso si no es 100% preciso IV se trata de
humo y espejos. En IV, el vidrio convincente se
reduce a tres pilares. Tus sombreadores, tus ajustes de
renderizado
y, lo más importante,
tu iluminación En el
video anterior aprendimos a crear sombreadores de vidrio,
y en este, nos
centraremos en los ajustes de render,
pero sobre todo en la iluminación
porque la iluminación es absolutamente crucial para cualquier cosa
reflexiva o refractiva A lo que no se reduce
en IV es la precisión física. Mm hmm. Como siempre, esta escena está disponible
en los recursos del proyecto. Cuando lo abras, verás
el grupo principal de botellas aquí y algunos
objetos independientes por aquí. El motor de renderizado
es naturalmente eavy. Para previsualizar el vidrio, a veces es mejor
no ir directo a vista
renderizada porque con
un fondo gris predeterminado, el vidrio
no tiene nada que reflejar Entonces, si solo quieres ver
algo muy rápido, solo tienes que ir a la vista previa del material. Al menos tiene algún ambiente
básico construido en el predeterminado
uno o cualquier otro de esa selección
que puedas dar
vueltas para tener una idea rápida de
cómo reaccionará tu vaso. Eso es incluso antes de
sumergirse en el modo renderizado. Ahora bien, estos objetos de aquí representan un montón de
diferentes sombreadores de vidrio Vamos a abrir el
editor de sombreadores en la ventana superior. Entonces cada uno de estos objetos
sostiene una pantalla de vidrio separada. Glass Shader uno, que es
un simple vidrio BSDF entonces, por
ejemplo, vidrio dos, que es lo mismo, pero con un grosor y
el modo de espesor establecidos losa en lugar de una esfera
en los ajustes de Quiero decir, estos son esencialmente los materiales de vidrio que construimos en el video anterior. Literalmente son los mismos tipos. Yo sólo los reutilizé aquí. Entonces, si quieres ver cómo
fueron creados, mira
la primera parte. Este tercero es una mezcla
de dos sombreadores de vidrio. El punto es que todos estos
son un poco diferentes. Entonces el cuarto introduce cierta transparencia,
así sucesivamente y así sucesivamente. No vamos a entrar en eso ahora mismo. También tenemos un montón
de líquidos ahí, que también son
sombreadores de vidrio, esencialmente Lo importante
es que he arreglado estas botellas y
asignado aleatoriamente los diferentes
shaders a cada una Entonces, si profundizas en
estas colecciones, también
encontrarás algunas cámaras. Puede alternar entre ellos desde el panel de propiedades de escena. Puede seleccionar la cámara
uno, por ejemplo, y luego presionar cero en el pad para entrar así en la vista de la
cámara. O puedes cambiarlo a
ese segundo que tiene una lente
un poco más ancha para un campo de visión
más amplio. Y el tercero
en realidad está animado. Si lo seleccionas y presionas
play, verás que se mueve. Esta animación será
súper útil más adelante. movimiento revela las cualidades del vidrio mejor que un disparo estático, ya que las refracciones tienden a cambiar y cambiar desde todos los
ángulos y todo eso Eso va a ser muy, muy útil. Por el momento,
voy a cambiar ya sea a esta primera cámara o
a la más ancha, quizás. Sí. Todo bien. El primer paso es
ir al mundo Shader y agregar la textura del
ambiente ahí Así que ahora voy a cambiar al modo
renderizado. Ahora estamos renderizando oficialmente, y de hecho apagaré el
trazado de rayos solo por un segundo. Sin ella, se
verá completamente plana, ya que el trazado de rayos
le da algo para reflejar y refractar,
pero está bien. Haré clic en el
Shader de fondo ahora y Top Control T para evocar
estos tres Para la textura del ambiente, seleccionaré el archivo HGR de circo backstage
de Ply haven que
descargué como hace 50 años cuando el formato GR seguía siendo genial Y al instante, podemos ver la acción de flexión de la
luz. ¿Es reflexión,
refracción? Difícil de decir. Al agregar este entorno de 360
grados, le
dimos a nuestro vaso
algo con lo que interactuar y de repente comienza a parecerse
un poco más al vidrio real. A continuación, suelo
girarlo sobre el eje z para tratar de encontrar el
ángulo más favorecedor, lo que sea que signifique Um, a lo mejor desde la vista de cámara, va a tener más sentido
porque es dependiente de la vista. Por supuesto, todavía tenemos rastro de
rayos en el set off, así que la refracción no es perfecta, pero aún así
vemos su aproximación A menudo desactivo toda la interfaz de usuario en la vista portvoe para
eliminar las distracciones Es mucho más limpio sin él. Ahora bien, no quiero que este
IDH sea tan poderoso, así que voy a reducir su fuerza
hasta, como, 0.06 Entonces está ahí, pero no
es agobiante. Entonces se convierte en una especie de capa
base para la refracción, un tono de habitación, se puede decir Ahora con el trazado de rayos activado, las cosas deberían ponerse
mucho más arraigadas y mucho más realistas,
también, para el caso. Vamos a ajustar más estos
ajustes en un poco, pero por ahora, los dejaré Sí, se ve más creíble,
no muy cinematográfico. Como en qué? Es bastante plano. Si tenemos un
tema recurrente en este curso, es exactamente eso. Plano es malo. Ahora, con sólo
mirar la comparación, ¿cómo hacerla no plana? Así es. Iluminación.
Específicamente, una luz de tecla
inversa que
viene de detrás del sujeto. Probablemente sea la forma más fácil. Volvamos a cambiar a
la placa de vista de tres D para agregar un
telón de fondo adecuado para empezar. No es que no me guste
el HDRI o lo que sea. Yo sólo quiero
controlarlo por separado. Entonces crearé una
nueva colección para el
plano de fondo, luego cambiaré A, y agregaré un plano e inmediatamente lo
escalaré y básicamente lo
empujaré al
fondo de escena Entonces usaré un atajo de estilo
combate mortal, un XX, 1.5 para darle
una dimensión más amplia. Este es nuestro telón de fondo. Le daré un nuevo shader
a través del panel de materiales. A través de fondo. Será un simple shader
de emisión. Encenderé el
material privado en la ventana superior para verlo
completamente aquí Pero el color, voy a usar una textura de
imagen de algún tipo. Abre y selecciona la
foto que más te guste. Iré con esta foto de
baño público de on splash. No tiene que ser de riesgo
súper alto ya que hay cierta profundidad de campo en la configuración de nuestra cámara de
todos modos, ya sabes. Bien, este es nuestro telón de fondo. Lo escalaré un poco más
para cubrir completamente el disparo. Bien. Ahora volvamos
al editor de shader Objeto. La fuerza de emisión puede ser mucho más sustancial, por lo que esto puede bombear la
exposición de nuevo a la escena a través de estas
botellas y esas cosas. Eso va a quedar
precioso, te digo. Entonces ahora mismo el color
del telón de fondo es mucho más frío o
más fresco que nuestro HDDI Entonces voy a agregar la
nota mixta para llevarla al lado más cálido con
la ayuda del modo de mezcla de colores y
el color más cálido que contiene. Mm hmm. Y solo para
traerlo a este lado del espectro
hasta donde llegue la temperatura, no
quiero tener este tipo de gamma
quemado, sin embargo, así que
devolveré el factor de mezcla a aproximadamente 0.2 o 0.3 No lo sé. Uh, eh. Eso se ve bien. Por cierto, el modo multiplicar también
funcionaría. Estos modos de fusión
son muy similares. Solo estamos tratando de
unificar un
poco la paleta de colores y la temperatura de color para que todo
funcione en conjunto Mira cómo este telón de fondo más brillante cambió toda la
escena y el cristal. Ahora se ve mucho
mejor, ¿verdad? De hecho, incluso si
matamos completamente la exposición del entorno HGRI aquí en el shader de fondo
con para silenciarlo,
esta placa de fondo por sí sola proporciona un reflejo realmente
agradable La dirección es simplemente perfecta. Toda la luz viene de
atrás hacia la cámara. Esto es simplemente brillante. Sigue siendo luz de tecla inversa, así que no es plana, al menos. A lo mejor se ve un poco
siluetada ahora, pero esa es una historia diferente
. Uh, eh. Ahora volveré a habilitar el GRI. Además de ese telón de fondo, podemos mejorar las cosas con una luz de área aproximadamente desde
la misma dirección. Éste puramente para reflexiones. Pero primero, permítanme seleccionar
el plano de fondo, ir a las propiedades del objeto, expandir la pestaña de visibilidad allí y desmarcar la casilla de verificación
Visibilidad de sombra No queremos que este objeto
bloquee nuestra nueva luz. Bien. Ahora voy a crear una
nueva colección para ello. Desplazamiento A, área de luz. Lo haré
aproximadamente del tamaño y forma del plano de fondo. No tiene que ser exacto, claro, sino
más o menos así. Mm hmm. Entonces en los ajustes de
luz, lo
haré mucho más potente. Y enseguida noten la dura refracción
en las botellas Sí, eso no se ve genial. Lo arreglaremos en un momento. Si empujo la luz hacia atrás o cambio su ángulo
tan ligeramente, esa mala refracción desaparece. Además, estableceré la distancia
personalizada 400 metros solo para
asegurarme de que cubra la escena. Probablemente sea una exageración, pero sí, de todos modos, funciona Y voy a bombear un poco más
la salida de la diapositiva. Usar el control deslizante de exposición es más fácil ya que es más sensible. Bien, tal vez a
unas tres por ahora. El papel de esta
luz es dibujar esos hermosos
bordes resaltados en las botellas, haciendo que todo se vea instantáneamente
más tridimensional. Bien, moví la luz, y esa repugnante y aguda
refracción está de vuelta. Se ve terrible. Sin embargo, hay una manera
de deshacernos de él. Bajo los ajustes de
influencia de las luces, podemos eliminar por completo transmisión
aniquilarla, incluso Me estoy quedando sin sinónimos. Bien, llevarla a
cero resuelve esto. Ahora, no importa dónde
coloquemos nuestra luz, no
volveremos a encontrarnos con
este tema. Sólo
nos dará esos dulces,
dulces reflejos, que
es exactamente lo que queremos. Esta luz no
tiene que ser demasiado fuerte, así que voy a reducir un poco la intensidad
de esta luz, um tal vez a algo así como 130. Sí, eso ya es mucho más agradable, y ni siquiera hemos
tocado los sombreadores Todo esto es iluminación. En nuestra lista de cosas
que importan para el vidrio IV, también
tenemos ajustes de render. Así que vayamos directo
al trazado de rayos, ya que es el único panel de renderizado que realmente cuenta en este caso. La resolución es
súper importante. Ponerlo bajo difuminará todas las refracciones como si todo estuviera hecho de vidrio
esmerilado o No es una buena mirada. Para
una máxima claridad , levante esto,
punto. Precisión. Es difícil precisar qué es
exactamente lo que está sucediendo
en este caso, pero creo que la alta precisión ayuda a pequeños detalles capten mejor los
destellos Al apagar
y apagar el ruido, en realidad agrega mucha definición
a esas glándulas, también, especialmente si
comparas antes y después. Y rápido GI apagado, deja pasar más luz
a través del cristal, haciéndolo un poco
más veraz D decir físicamente correcto. Luego, un mayor valor de grosor, posiblemente porque ahora nos estamos
volviendo subjetivos, lo
hace parecer más
tridimensional al introducir más oclusión ambiental y cosas a costa de algunos artefactos
adicionales Está totalmente bien ir realmente audaz con eso
a siete y más, si te gusta ese tipo de look. Creo que me conformaré alrededor un
valor ligeramente menor como 3.8. Bien, ahora hay
mucho más ruido ya que apagamos la eliminación de
ruido y FAS GI, así que lo compensaré
subiendo las Directo a 32. Eso debería
ayudar a suavizar las cosas. Nos estamos acercando mucho a esa mirada desde el tiro inter. No está completamente ahí, pero ya es bastante genial. En realidad, siéntete libre de traer vuelta la eliminación de
ruido si el
grano te molesta, si eso te pone de los nervios de los
tres artistas D. Eso también se
vería bastante bien. Es solo que se perderán o
amortiguarán algunos detalles, sobre todo los detalles texturales Prefiero el look
sin denoising. Es sólo que de nuevo, más veraz.
No se frena. Como si te dijera exactamente
lo borracho que estabas anoche cuando arañaste el
auto. A mí me gusta esa honestidad. Y por cierto, querido espectador,
tampoco se detenga. Nos encanta saber de ti, aunque sea una crítica Todo es útil. No dude en
comunicarse con nosotros con cualquier tipo de comentarios
en cualquier momento en cualquier plataforma. Bien, después de clasificar
estos ajustes, ya no
queda nada que hacer
aquí en este panel, y podemos pasar de manera segura a crear más capas de iluminación. Esta vez, agreguemos
algunas sondas de luz, específicamente
sondas de luz esférica. Aquí está la cosa. En ciclos, la
complejidad de la reflexión surge naturalmente de la luz que rebota
alrededor del vidrio y así sucesivamente, especialmente con
los cáusticos encendidos, solo
hace que se vea más
interesante y En EB, tenemos que
utilizar todo tipo de trucos para simular
esa complejidad. Un truco es usar sondas para capturar y manipular la luz. Desplazamiento A, sonda de luz, esfera. A medida que muevas este artilugio, verás que la reflexión
empieza a Esta sonda de esfera
muestrea el
panorama de 360 grados como mini HDDI de
la escena desde su punto de vista, y puedes hacerlo más grande o más pequeño para cambiar
su proyección, y te permite
manipular reflejos Puedes
duplicarlo, por cierto, y poblar tu escena
con múltiples pbes de este tipo Crearé tres
en total para cubrir toda
el área con botellas. No estoy diciendo que esto necesariamente
hará que se vea más realista. Es más un
tweak artístico en este caso, porque es difícil decir
lo que incluso está pasando Apenas las reflexiones
cambian cada vez tan ligeramente. Entonces es sobre todo un tweak
estético aquí que te permite
pintar literalmente con reflejos Al igual que, si quieres que
esta botella de plástico refleje algunas cosas extra o por el
contrario, hacer este reflejo más oscuro, puedes lograrlo
moviendo esa sonda alrededor. Bien, como he mencionado, terminé usando tres sondas atendidas alrededor de forma semi aleatoria Hasta el momento, el efecto es algo insignificante, pero
en el siguiente paso, va a tener mucho sentido,
ya que estoy a punto de agregar
algunos focos
a esta escena,
imitando Ya sabes, los rebotes salvajes
que ocurren dentro del cristal. Y para ese efecto,
las sondas de luz serán instrumentales. Entonces, el siguiente, focos. Voy a crear una nueva colección. Luz, cero, uno,
cero, dos, lo que sea. Estas convenciones de nomenclatura me
recuerdan al Mm. Eh, lo suficientemente cerca.
¿A quién le importa de todos modos? Creé la colección
para ello y ahora cambio un punto de luz. Mi idea es
apuntarlo a las botellas
del fondo de escena. Quiero que sea una luz de fondo
que complemente el resto de nuestro set y quiero que
sea muy, muy contundente Pero antes que nada, la distancia
personalizada a 400 o lo que sea para cubrir
toda la longitud de
la escena y más. Ahora, hagámoslo más goloso. Qué tal 1,000 vatios y exposición todo el
camino a la derecha. Entonces diez, básicamente. Ahora, probablemente sea demasiado poderoso, pero la idea es
volarlo con luz así, imitando algunos rayos
cáusticos salvajes rebotando alrededor Esta luz tiene
que ser dura, Las luces más pequeñas son más duras y esta es pequeña,
así que está bien. Quiero decir, el radio, claro. Ahora, mira esto. Si agarras
y mueves alguna de las sondas ,
ahora, la reflexión
cambiará drásticamente. Es porque estas
sondas tienen algo realmente brillante para muestrear
y transportar. Ahora estamos hablando
por el foco, quiero que esté
mucho más enfocado,
así que voy a restringir su ángulo o
su cono como si fuera una
astilla de luz enfocada, ¿sabes? Algunos rayos aleatorios se refractaron a través de algo y
rebotan así Para evitar las locas cosas brillantes, voy a suprimir la influencia
de la transmisión. Yo ya usé
obliterate, creo. Entonces vamos con suprimir. Nuevamente, incluso después de configurar solo esta única sonda de ajuste de
rayos de luz tendrá un enorme impacto visual. Llevará los puntos
brillantes alrededor, así que realmente puedes
pintar con eso. Eso es totalmente humo
y espejos, que, por
supuesto, es uno de los
temas de este curso. Te digo, este es un proceso
muy, muy divertido. Se siente como pintar
con luz, de verdad. Después de configurar esta
primera fuga de luz, querrás copiarla
varias veces para crear más. Cambie D o Control C, Control V, luego simplemente
muévalo. Se puede ver a dónde va. Es realmente agradable efecto de dispersión
de luz al azar. Yo lo veo así. Puedes hacer
clic en todos ellos, para seleccionarlos todos a la vez para
moverlos juntos. Esta parte es de forma muy libre. Usa tu creatividad
para colocarlos. En fin, jugué con
estas luces durante 20 minutos seguidos antes aterrizar en esta ubicación en
particular. Y también hice estas luces
realmente, muy potentes. La exposición llevó
todo el camino a diez. Y con esta adición, nuestra configuración de vidrio se ve mucho
más viva e irónicamente, un poco más cerca de cómo el
trazado de caminos podría manejar los cáusticos Estoy estirando, pero escúchame. A veces al ir
muy estilizados, tropezamos con el realismo
desde un ángulo inesperado o
incluso
pasamos del realismo
directamente al hiperrealismo Toda la historia del
arte moderno lo demuestra de todos modos, para
no llegar a ser demasiado filosófico. Um, volvamos
a nuestra escena. Si parece demasiado ruidoso,
no dude en habilitar la eliminación de ruido a costa
de cierta precisión El elemento más agresivo de la eliminación de ruido en IV es la acumulación
temporal, por lo que puedes
destacarlo y silenciarlo, y hará que la
imagen sea mucho Ver, la eliminación de ruido espacial
no es tan mala. Ese podría ser un buen compromiso entre precisión
y suavidad. La mayoría de nuestros sombreadores de vidrio que creamos en la
parte anterior son tan falsos O sea, muchas veces no se puede ver un objeto de vidrio
a través de otro con ellos con la mayoría de
estos shaders que creamos en el tutorial
anterior, quiero decir, excepto los pocos Pero cuando se ven juntos en
contexto, se ve genial. Y corre en tiempo real en
mi bastante viejo RTX 28 ETI. Bien, realmente me
gusta lo que veo. Ahora podemos pasar a la cámara
animada para
ver cómo se siente en movimiento porque los materiales
de vidrio son muy dinámicos por naturaleza. Cuando presionas Play, IV
caerá a solo una
muestra por fotograma, que no es
suficiente para calcular la pantalla sin ruido
rastreada o iluminación rebotada De ahí el ruido extra. Entonces, si quieres ver un renderizado de punto de vista de mejor
calidad, en
primer lugar, potenciar las muestras. Lo necesitarás, y luego ejecutar viewpod preview si
quieres una toma estática, que probablemente no lo hagas, por ejemplo,
para la animación, puedes ir 50% de
la resolución, luego establecer la carpeta de salida Después definir un formato de video
como MP four, por ejemplo. Debería renderizarse rápido al 50%
y darle una explosión de juego. Realmente debería ser rápido, como medio segundo
o segundo fotograma. Así que deja que se cocine. Esto debería resultar en una bonita animación de
vista previa. Solo encuentra ese archivo y ábrelo. Y eso es todo para iluminar y renderizar la
botella vista en Ivy. Una nota al margen muy rápida. Puedes exportar estos playblast
como secuencias SAR de apertura desde blender y procesarlas en resolución DaVinci,
por ejemplo Por defecto, se
mostrará mal. Y no voy a profundizar aquí, pero puedes importar los SARs de apertura, luego abrir la pestaña de color y usar el nodo de
transformación de colspace y convertirlo del espacio de color predeterminado reg seven oh nine de
apertura de SARs y gamma lineal a R gama blanca cuatro
y Rox C cuatro, por
ejemplo, y por
ejemplo, y Entonces, además de ese metraje de registro
grisáceo que convertimos en HRs dos, solo
necesitamos
agregar un nodo más Entonces clic derecho, un nodo Carrecor
más. Y luego puedes simplemente hacer
doble clic en cualquiera de estos lotes después de
instalarlos. Licuadoras AGx o AgxKraken o cualquier otro Vetransfm
que te guste, como fílmico, o los creativos
como el clásico Cine
negativo basado en transformación 24 99 o cualquier
otra que creo para
la animación final,
utilicé 24 99
DRT o cualquier otro Vetransfm
que te guste, como fílmico,
o los creativos
como el clásico Cine
negativo basado en la transformación 24 99 o cualquier
otra que creo para
la animación final,
utilicé 24 99
DRT versión impresa uno. Sí, genial. Esa es nuestra mirada a la iluminación y renderización de
esta botella vista en IV. Como has visto, todo es humo
y espejos, más o menos. Pero con la combinación adecuada de HDI, placas
mec, luces
Airy, sonda y algunas cáusticas de
focos espaciosos, puede empujar IV mucho más allá lo que parece posible
a primera vista
20. Compositing Realistic Hair & Fur: Cómo renderizar
pelo y pelaje realistas en IV. Renderizar
pelo y pelaje realistas es uno de los mayores desafíos en un motor en tiempo
real como IV. Fuera de la caja, a menudo parece poco convincente y carece de
complejidad y matices Bueno, hoy estamos resolviendo eso. Lo estamos llevando
de esto a esto. Y al final,
sabrás exactamente cómo dar el salto en calidad y en realidad hacer un pelaje de
aspecto decente en IV. Aquí tenemos EV seleccionado
como nuestro motor de renderizado, y enseguida,
encenderé el renderizado de la ventana gráfica Por defecto, para que
las cosas sean simples, aquí solo
tenemos una lámpara solar. Siéntete libre de jugar con él. Pero no importa cómo lo inclines, el renderizado del pelaje
se verá un poco extraño y grumoso nada más sacarlo de la caja Entonces, antes de hacer cualquier otra cosa, vayamos directamente a renderizar los ajustes de la
curva y cambiemos la
forma de hebra a tira. Y así,
arreglamos esa renderización bastante
horrible La diferencia
ya es de noche y de día, así que eso es lo primero que siempre
debes verificar. Déjame encender las superposiciones aquí para que veas que hay
una malla base debajo El pelaje en sí está hecho usando un
sistema de partículas, por cierto. Si te desplazas hacia abajo
hasta la pestaña de niños, la cantidad de visualización, ahí es lo denso
que se ve el pelaje en la ventana gráfica No hace falta decir que, si lo
pones demasiado bajo, nuestro oso se verá en
mal estado y atrevido La densidad es un
factor importante de lo que hace que el cabello se vea
bien y sea realista. Por lo general, el cabello se ve
mejor cuando es denso. 25 aquí está el
mínimo desnudo para una buena apariencia. ¿Ves lo que hice ahí? Para tu render final,
puedes configurarlo aún más alto. Lo mantenemos más bajo aquí solo para no forzar demasiado
la vista Después de clasificar estas propiedades
fundamentales de las partículas, es hora de verificar la configuración de trazado de
rayos. Intenta jugar con una luz solar
presionando R dos veces para
girarla como una bola de seguimiento, y notarás
algo peculiar sobre la iluminación predeterminada de IV Por defecto, la
luz directa se ve bien, si es un poco dura, pero las áreas en sombras como este brazo
se ven completamente planas. Como, realmente, muy plano. Si en los ajustes aleatorios
se activa el trazado de rayos, entonces de repente esas áreas de sombra reciben mucha más definición. Esta es una diferencia masiva. Y se verá aún más crujientes si en la configuración de rastreo, apagas rápidamente Gi
y apagas Apagar a estos
dos sospechosos habituales se
ha convertido en un elemento básico
de este curso. Te recomiendo ver los videos
anteriores donde explicamos con más detalle el razonamiento
detrás de esto. La versión corta, si
quieres que se vea mejor, simplemente tira del enchufe de estos dos. Ahora bien, no es tan malo, pero la eliminación de ruido sí la hace
parecer un poco Entonces es simplemente más
entrecruzado sin él. Como, mira eso. Y Fazis bastante
intrascendente aquí. Bueno, a lo mejor se suma
al costo de rendimiento. Así que sale. A continuación, cuando se trata de pieles, fijar la precisión a uno
puede tener un gran efecto. Es como un
filtro de paso alto para trazado de rayos. La alta precisión lo hace
sintonizar con detalles más finos, lo cual es perfecto para el cabello
porque el cabello está hecho de detalles de
hebras chinas, básicamente, ¿sabes? El grosor es otro ajuste
importante. Un grosor bajo hace que carreras de
velocidad funcionen en una especie
de frecuencia más alta, ignorando cambios de forma más grandes, sombras
profundas y todo
eso, y enfocándose en las pequeñas sombras entre
los mechones de cabello individuales Y un mayor grosor hace que este
efecto de oclusión ambiental se extienda. Tiene rendimientos decrecientes. Simplemente lo pondré a 5 metros, que de todos modos es
más grande que el oso en sí, solo para asegurarnos de que
tenemos las sombras más profundas posibles y directas. Las sombras más profundas
aquí realmente significan la propagación del efecto de eclusión
ambiental, simulado por las carreras de velocidad en
tiempo real de los vehículos eléctricos Consulta el capítulo de
oclusión ambiental si quieres saber
más sobre eso También iré con la
más alta resolución. No veo una diferencia particularmente
grande en este momento, para ser honesto, pero
créeme, hay una. Vamos a acercarnos un poco para demostrarlo. Entonces esa es una resolución uno a uno. Y ahora voy a
cambiarlo a uno a dos. Ver, hay una diferencia. Solo mira eso como
lo estoy cambiando. Y esta diferencia se vuelve mucho más obvia si
vamos aún más abajo. Perderá definición muy rápido y se pixelará Eso importa cuando estás
trabajando con algo tan delicado e inherentemente
detallado como el cabello Naturalmente, quiero conservar
todo el detalle que pueda, así que lo estoy al máximo. Después de este tratamiento, la
iluminación en las sombras debería verse mucho más
fundamentada y mucho más real. Y ese es uno de
los mayores cambios que puedes hacer en la
renderización del cabello en Ivy. Ahora que hemos ajustado
los ajustes de render, y se ve mucho
mejor que antes Y desde una
perspectiva de renderizado, podría estar bien. Pero desde una perspectiva de iluminación, sigue siendo un poco plano
y poco inspirador Digamos eso. Podemos hacer mucho más
con iluminación y materiales para que este cabello
y pelaje luzcan absolutamente mejor. Vamos a convertirlo en esta cursi. Iluminación. Ahora, el sol se ha ido, y estamos empezando
desde cero para construir una configuración de iluminación más suave y
hermosa. este momento, es solo
la luz ambiental o el
sombreador de fondo mundial para ser exactos Eso es iluminar esta escena. Hagámoslo un poco
más fuerte mientras trabajamos. Sólo se ve decente
por el trazado de rayos. El trazado de rayos es lo que le da todo
el volumen y la dimensión. otra parte, la eliminación de ruido
prácticamente lo
arruinaría al
hacerlo borroso. Y FAS GI
también alteraría el aspecto, posiblemente haciéndolo un
poco más plano también Bueno, si se fijaran pasos
más altos y umbral también, sería un poco más nítido. Entonces, si debes usar
GI rápido por alguna razón, empuja este factor hacia
alrededor de 0.9 o algo así. Solo voy a omitir Fast GI por completo ya que unifica
los valores un poco demasiado, y usaré el
rastreo de pantalla sin procesar en su lugar Significado crudo sin
optimizaciones. Bien, la luz ambiental
está funcionando bien como base. Voy a poner su nivel bastante bajo, así que se convierte en nuestro
tono ambiente o tono de habitación. Entonces esa es nuestra primera
capa de iluminación. Ahora bien, ¿qué tipo de configuración de iluminación hace que el cabello y el pelaje se vean geniales? Bueno, claro, mucho
depende de tus metas creativas, pero hay algunos principios de
iluminación que funcionan bien en
casi cualquier contexto, y funcionan fantásticamente
para el cabello y el pelaje Hay cosas que
son casi universalmente buenas y cosas que son malas
a la hora de alumbrar, sea un oso peludo o un hueco de
elevador, por ejemplo Los mismos
mecanismos centrales están en funcionamiento. buena iluminación
suele ser no plana, tiene alguna idea de composición, crea un estado de ánimo y se siente
realista y no sólo, como, realista como renderizado
realista, sino también en su motivación. Hablamos de ello en el capítulo del hueco del
elevador. Mira, más o menos,
estas mismas pautas se aplican aquí para el pelaje y el cabello. La diferencia entre
la imagen izquierda y derecha es que la
imagen derecha no es plana, es composicionalmente sonora, tiene un estado de ánimo y se ve
más realista Entonces, ¿cómo lo
conseguimos exactamente? Sí, antes que nada, vamos
a deshacernos del sol aquí, ya que es lo primero
que lo hace parecer plano. En su lugar, presionemos Mayús
A y agreguemos un aireado. Hazlo bastante grande, así que se convierta en una luz suave
y colócala
realmente, muy cerca de nuestro oso para que se caiga
aún más la luz, y le daré una
gran distancia personalizada. Por lo que cubre toda la
escena y mucho más poder. Tal vez mil más o menos. Entonces se convierte en la
luz principal que viene de atrás. Las sombras suaves pueden parecer un poco raras en IV justo al
salir de la puerta. Entonces, para arreglar eso,
necesitamos activar jitter y también jitter aquí en la
configuración de render también Esto
mejora drásticamente la calidad de las sombras. Ahora, gracias a
esta luz aérea, nuestro oso tiene alguna dimensión
real. Entonces esta es nuestra luz de área, y se puede decir
luz clave ya que actualmente está destinada a alcances la forma de una
manera muy suave La posición o ángulo de
esta luz es lo que más importa. Los ángulos frontales tienden a
ser realmente, muy planos. Una luz perfectamente frontal
es la más aplanadora. Es un total no ir. Si quieres algún
sentido de dimensión, cubrimos
mucho este concepto a lo largo del curso. Debe ser al menos
dos tercios de ángulo o una luz lateral o mejor aún, una luz de tecla inversa, lo que significa que se coloca ligeramente
detrás del sujeto. Esto crea un bonito efecto rap
ligero. Presionaré Shift D para
duplicar esta luz, y esta será nuestra
segunda luz aérea. Vamos a aislarlo
por un momento apagando el primero. Quiero que sea un
poco más de luz lateral, si sabes a lo que me refiero
envolverlo un poco más alrededor del oso. También lo haré mucho más grande para que sea mucho
más suave al mismo tiempo. Nuestro primer lite se coloca
más en la parte posterior, enfatiza el contorno
y la forma, mientras que el segundo está
destinado a suavizar las cosas,
suavizar las cosas y
proporcionar un relleno ultra suave Después seleccionaré
el segundo alte. Vuelva a cambiar D para hacer una tercera y esta
será mucho más pequeña y se colocará aún más en la parte posterior para actuar como
una luz de borde o luz de llanta. Su papel es principalmente
enfatizar la silueta de nuestro oso y hacer brillar los
pelos en el borde. Y ahora, en realidad, vamos a ver
cómo funciona todo en conjunto. La llave, el relleno y el borde. Una luz que
sigue libremente un esquema de
iluminación de tres puntos Bueno, algo así, no es un esquema clásico de
iluminación de tres puntos, claro. Es más una variación de tecla
inversa ya que la luz de la llave se
coloca ligeramente detrás. Pero aún así, la primera o
clave esculpe la forma principal. El segundo o relleno
proporciona un degradado suave, y el tercero o
borde hace que las
hebras del cabello brillen y ayuda al
oso a estallar del telón de fondo. Eso se parece un poco al
esquema de iluminación de tres puntos, se puede decir. Este esquema de iluminación de tecla inversa funciona muy bien para esculpir
la forma porque toda la luz
prácticamente proviene de la parte posterior y
envuelve al sujeto, no desde aquí desde el frente, porque la luz frontal
mataría el volumen y lo
volvería a quedar plano Es un no ir. Toda la luz debería venir de
ahí, de atrás. La iluminación que hemos
construido desde cero hace que nuestro cabello y pelaje se vean
mucho más tridimensionales, y eso es, por supuesto, increíble. Sin embargo, por sí solo no es suficiente para crear una
representación verdaderamente guau Ivy. Necesitamos algo más y
eso más es el shader. La última milla
suele ser el shader. Simplemente no hay forma de evitarlo. Entonces ese es nuestro próximo objetivo. Hasta el momento, tenemos este
BSDF de principios que voy a eliminar, para que podamos construir
uno mejor desde cero Mayús A, sombreador, BSDF principal. Pero esta vez desde cero, Es un bonito pelo yeti Espera, me acabo de dar cuenta de que el sistema de partículas para
las orejas estaba apagado. Déjame arreglarlo muy rápido. Ja, ja, ja. Bien, volvamos al oso. Empecemos a trabajar
en ese shader. Para esa primera capa base, apagaré el
IR o la reflexión. Así podemos enfocarnos en
el componente difuso solo por el momento. Voy a hacer el color base o
difuso gris oscuro. Bueno, técnicamente, se le
puede dar cualquier tipo de color, pero quiero un tinte bastante
neutro para nuestro oso. pelaje y el pelo pueden
beneficiarse mucho de la
dispersión del subsuelo en esta pestaña, así que abordaré eso El peso SSS,
solo lo pondré en uno,
y luego voy a ajustar
la escala del efecto hasta que obtengamos ese bonito brillo de la luz dispersada
bajo la superficie Por defecto, es rojizo, sin embargo voy
a establecer su color en un gris neutro o un valor igual en todos estos tres deslizadores,
rojo, verde y azul 0.6 y los tres lo hacen gris. Puedes usar estos colores para modificar el equilibrio del efecto
de dispersión. Entonces, por ejemplo, si le dijiste
azul a algo así como 0.5, se teñirá ligeramente marrón ya que el rojo y el
verde son dominantes ahora Ver, ahora tiene este color ligeramente
parduzco. El grosor también juega
un papel importante. Es decir, este grosor. Si solo le das un valor, te permitirá
afinar el aspecto de este efecto junto a
esta escala. Entonces es realmente un ida
y vuelta entre establecer la escala aquí
y el grosor allá. Entonces estoy poniendo la
escala al gusto realmente sin prestar atención
a los valores físicos. Entonces 0.21 metros. Así es como lo veo yo. Y el grosor, bueno, el cabello debe tener un grosor bastante
bajo, ¿no? esta vez lo pondré en un valor muy
pequeño, como 0.0 algo
porque debería ser muy,
muy delgado. Bueno, tal vez aquí también. 0.07 o algo así. Aparte de eso, se
trata de ajustar estos deslizadores
individuales rojos, verdes y azules
para colorear el efecto Personalmente, no quiero hacer un tinte peculiar como el
morado o así esta vez. Entonces me apegaré a este gris parduzco
neutro. Entonces esa es nuestra
dispersión subsuperficial para
acelerarla un poco hacia adelante, agregaremos más
dispersión subsuperficial más adelante,
pero esa es la primera pasada
de dispersión pero esa es la primera pasada subsuperficial Aquí hay un rápido antes y después. En lo que respecta a este efecto. Por el momento, es
demasiada dispersión, pero esa es solo
una de las capas, como he mencionado, estaremos agregando más capas en un momento, incluyendo reflexiones
y todas esas cosas Sin embargo, hasta ahora hemos
agregado este efecto de la luz atrapada
bajo la fuerza del cabello, dándole un brillo interno. Hablando de brillo,
también está el parámetro shen en el principio BSDF y
se puede ajustar Recuerda el shader de terciopelo, Shin hace algo similar Simula
fibras diminutas en la superficie. Para la tela, estos agregan un
terciopelo suave como reflejo. El peso es la
fuerza de este efecto. Es bastante autoexplicativo. Lo pondría bastante alto
a aproximadamente 0.8 por ahora. Por lo que tiene mucho brillo. rugosidad cambia el ángulo de
reflectancia, simulando diferentes
telas como seda o terciopelo o cualquier El tinte te permite agregar color, y voy a ir por un marrón más oscuro,
bastante saturado. Algo así. Sí.
Y en cuanto a la rugosidad, la rugosidad
menor se ve bastante
interesante, creo Me encanta el look que crea los parches de color aquí
y allá, ¿sabes? En realidad, algo
un poco más alto alrededor 0.5 tampoco se ve muy mal. Entonces shen agrega una capa muy
importante de color y dimensión a este shader, si lo
miras ahora De aquí
vienen esas cualidades de
microfibra o terciopelo en nuestro sombreador de pelo
personalizado Y bastante gracioso, la mayor parte
del color
proviene del brillo y no
del sombreador difuso Ese es un
detalle interesante, creo. Por lo general, el cabello también tiene cierta
reflectividad. Así que cambia A, shader. Y normalmente, si
quieres mezclar en otro shader,
usas shader mixto sin obviedad Pero aquí, en realidad voy a
usar el add shader. Es prácticamente lo mismo
con un menor menor diferente. Un shader mixto se mezcla
en ese otro material, brillante en este caso,
reemplazando al original El add shader hace
algo muy parecido, pero permite que el
material original escoja un poco más en caso de que quieras
conservar los
colores originales o demás. Quiero agregar uno de los sombreadores
de reflexión, como espéculos, ¿Bien? Cambiaré su color base a negro fo para trabajar solo en el reflejo
especular Todo el cabello debe tener
al menos alguna
reflectividad, ¿sabes? No quiero demasiado de eso, o se verá casi
metálico o sintético. Entonces me quedaré con
la reflectividad inferior, algo así como un medio
del camino gris, que todavía es un poco demasiado, como si estuviera hecho de
nylon o algo así,
pero lo arreglaremos Esta es nuestra base
reflectantes especulares. Esto puede ser confuso,
este shader en particular,
cómo el color base es diferente
de los reflectantes especulares
y todo eso este shader en particular, cómo el color base es diferente de los reflectantes especulares
y Así que permítanme explicar brevemente
en qué se
diferencia la entrada especular del color base Déjame desenchufarlo por un momento y agregar el sombreador estándar
brillante Entonces, por defecto, el sombreador brillante agrega un reflejo metálico, lo que
significa que refleja la luz
por igual desde todos los ángulos Entonces, si se reduce la
cantidad de reflexión, todavía
actuaría como
un reflejo metálico. Entonces así es como
funciona por defecto. En un modo metálico. ¿Bien? Así que déjame desenchufarlo y volver a
enchufar la espécula Y cero el
color especular por un momento. Entonces el color base en este
shader es exactamente lo mismo. En esencia, es un reflejo
metálico. Lo absolutamente
mismo que con sombreador
brillante, sin
diferencia alguna. Entonces, ¿para qué sirve especular? El especular es una reflexión
dieléctrica
o una reflexión frenel, del tipo que exhiben
materiales como la madera, vidrio, el agua y los
plásticos El nodo frenel enchufado en el sombreador brillante imita
este tipo de reflexión,
básicamente una reflexión básicamente una reflexiones no metálicas dependen
del ángulo que refleja más
en un ángulo de mirada. ¿Bien? ¿Hasta ahora no tiene sentido? Entonces eso es, por cierto,
exactamente lo que hace
la entrada especular
en ese matiz especular Tiene un índice
de refracción frenel incorporado e imita Es exactamente lo
mismo que la configuración. Ahora bien, si la lana o
el pelaje es metálica o dieléctrica es otra cuestión, y tú puedes decidir. Sin embargo, tener ambas
opciones disponibles hace que sea más fácil y agradable
hacer ramitas al sombreador Hace que este pequeño
corazón late con emoción. Bien, hemos agregado un poco de reflejo
especular a nuestro sombreador de cabello A continuación, te voy a dar un poco reflejo
metálico también. El cabello a menudo exhibe un componente
de reflexión metálico, brillo sedoso
AC, a menudo coloreado por melanina
u otros pigmentos En realidad, le voy a dar
este tinte púrpura claro. Y luego le daré un tinte en sentido
opuesto o verdoso a nuestras espéculos Ya sabes, a lo mejor un poco de mogoso
verdoso, cómo decirlo. Básicamente para teñir,
dos reflectantes es de manera ligeramente diferente Debería hacer que se vea un poco
más tridimensional. Voy a subir la
rugosidad a aproximadamente 0.8 o algo así para que se
vea como cabello viejo en mal estado Presiona para alternar y verificar
el antes y el después. No lo sé. Quizás hacerlo un poco más sedoso
sería más interesante. Sí, creo que eso me gusta. Se ve muy bien
en esta etapa con el extra de reflectividad
que hemos agregado Y ahora, no se encogió. Es sólo un ángulo diferente. Nuevamente, observe cómo se colorea el
reflejo para que coincida con el tono general del pelaje
desnudo en ese estadio de béisbol deslizador de transparencia puede agregar
una calidad etérea al cabello, haciendo que se vea un poco aireado En la configuración del material, el método aleatorio y esta casilla de verificación de sombras
transparentes también
cambiarían su aspecto Desactivar
las sombras transparentes haría que se vea un poco diferente,
especialmente la silueta. Sin embargo, voy a dejar eso encendido para conseguir
esa calidad de algodón de azúcar, y pondré la transparencia
ya sea en cero o en un número
realmente, muy bajo, esperando que agregue algo de
interés visual a nuestro Shader El cabello es realmente totalmente opaco, pero tampoco es muy
transparente. Puede ser semitranslúcido.
Eso es algo diferente. La diapositiva de transparencia
Shenanigans juega en eso. Es un
efecto muy sutil, de hecho,
aunque, bastante difícil de
decir lo que está pasando, pero una mayor
transparencia puede traer un efecto resplandeciente si
miras muy, muy de cerca Ahora, además de
la reflectividad que ya agregamos, quiero agregar otra
capa más de brillo Esta vez, usemos un
PSDF brillante para sacudir las cosas. Quiero que esto sea un reflejo frenll
o no metálico. Voy a usar el nodo de peso de capa. De nuevo, sólo para variar. Específicamente, es salida
frenll. Debería entrar en el color. Entonces lo pondré alrededor de 0.2 o tal vez 0.1 o algo así para que se caiga un
reflejo de hielo. Para controlar esto mejor, nodo
de rampa de color siempre es útil. La bandera blanca es la
máxima reflexión. Así que lo voy a tirar
hacia atrás solo un poco muy suavemente. Mm hmm. No quiero que este shader
sea rudo y en mal estado. Por el contrario,
quiero un brillo sedoso donde unos pelos
capten destellos especulares Entonces cero rugosidad esta vez. Es perfectamente brillante. Esto ayuda a que el cabello
luzca vivo y saludable, tal como dicen
en los anuncios de champúes. Así que en realidad tiene
un poco de brillo ahora. Ahora viene un poco extraño giro. Cuando estaba grabando esto, después agregar este pase extra brillante, luché para que se
vea saludable y brillante ¿A qué me refiero? En realidad, me di cuenta de que en el entorno de gestión del
color, alguien fijó la exposición a uno. O lo aumentó ligeramente. Quizá fui yo,
pero no importa. El punto es que hizo que la imagen fuera más brillante
y eso está bien, pero de alguna manera también afectó
los reflejos especulares amortiguó. Cuando
lo reinicié de nuevo a cero para una prueba, los reflejos brillantes
salieron mucho más para mi sorpresa Estoy sorprendido de que esto
sea algo que afectaría el aspecto
del cabello en Ivy. Pero eres testigo
de ello, realmente lo hace. A mi me parece un bicho IV, algún tipo de recorte, pero tal vez me equivoque, y así es como deberían ser
las cosas Oye, parece
haber un vínculo entre exposición y lo contrastados que se ven
los reflejos brillantes Realmente creo que
debe ser un bicho en IV, y todos nos perdimos este error. En exposiciones distintas a cero, no importa negativa o positiva, IV parece aplicar
algún tipo de pinzamiento a los reflejos,
amortiguando el contraste Puedo equivocarme, pero estoy bastante seguro de que no es como
se supone que debe ser. No, no tengo
pinzamiento aplicado. Y sí, voy a
presentar un reporte de error. Si está arreglado para cuando estabas viendo
esto, brillante. Hasta entonces, incluso
podría valer la pena usar la exposición en el compositor en su lugar
porque conserva mucho mejor los
reflejos Sinceramente espero
que ya esté arreglado. Este efecto fue similar a usar sujeción
directa y
configurarlo en dos o
algo así, lo que también
recortaría los reflejos. O a uno o
algo así,
lo que lleva a esta mirada
ligeramente apagada En realidad, la sujeción ligera en v puede ser bastante
útil a veces. Si lo establece razonablemente alto, puede ayudar a reducir el ruido sin paralizar demasiado los
reflejos. Entonces tal vez incluso
configurarlo en tres o así podría ayudar. De lo contrario, la
cantidad de ruido en estos reflejos especulares
puede ser bastante alta, y puede
provocar parpadeos y
animación y otras cosas
tan desagradables Entonces hay un punto en el
pinzamiento o recorte, pero solo si lo hacemos nosotros mismos
e intencionalmente, de todos modos, creo que al final,
sucumbí ante los bichos, dije,
Bien, bien, cambié
la exposición a Bien, bien, cambié
la Después de todo, pensé, no
se ve tan mal. No, ¿en serio? Hizo que pareciera muy
floffy como una bola de flof. Entonces, sí, esa es mi historia. Bien, volviendo
a nuestro shader de pelo. Otro componente
que quiero agregar es más dispersión subsuperficial Shift A, shader, agregar shader
de nuevo. Y enseguida. También agregaré el
sombreador de dispersión subsuperficial,
que entrará en
el Vaya, lo hice ultra brillante. Y no se trata de
los coeficientes RGB. En realidad, voy
a ponerlos en 0.4 o punto cero. Menos. 0.2, que
es un gris neutro. Mm. Y no se trata
de la escala, creo. Este brillo sobrenatural
se debe al color, que sería mucho más débil ya que estamos usando
el add shader Así que vamos a hacerlo negro y
luego levantarlo con cuidado. Sí, algo
así es más parecido. Ahora solo quiero darle algo color porque en cabellos reales, diversos pigmentos colorean
la luz que pasa, así de pardusco será La escala del sombreador SSS controla hasta dónde
viaja la luz debajo de la superficie Piense en ello como la translucidez
general. Y definitivamente puedes
hacerlo súper translúcido, pero siempre es
mejor mantenerlo en el estadio de la plausibilidad
física Lo que
te parece real, básicamente. Entonces tal vez un color
SSS más oscuro serviría. Ya sabes, entonces está algo así,
y sin él, no es tan genial, y hace que el cabello sea ligeramente translúcido y
atrapa la luz en su interior. Pero lo hace con moderación. Mm hmm. Esa es la clave. No tiene que ser efecto súper fuerte. Bueno, claro, depende
completamente de ti, y tal vez quieras hacerlo, no
sé, naranja. Como gomaespuma sintética o
algo así. Tonto, pero divertido. En realidad, se ve bastante bien. Pero creo que volveré a
restablecerlo a marrón más oscuro. Haz el color más seguro para los osos. Aquí está de un vistazo la calidad
translúcida que dispersión
subsuperficial
agrega a un sombreador personalizado Y este es nuestro shader
resultante, si quieres hacer una pausa
y tomar una captura Siéntete libre, por
cierto. De lo contrario, solo revisa el archivo del proyecto. Para recapitular nuestros cuatro bloques
son difusos más brillo, reflexión
especular, brillo
extra, dispersión subsuperficial .
El resto depende de ti. ¿Cómo quieres
afinar algún parámetro en cada uno
de estos bloques? Estoy alcanzando mi agua, y puedes tomar algunas
capturas de pantalla más, si quieres. Y no te olvides de las luces. Hemos configurado tres
luces en total, y esto también se puede ajustar. El aspecto del
depende en gran medida de la iluminación. Por ejemplo, tal vez
quieras más luz de llanta. Definitivamente puedes
encender esta luz y
ver cómo se ve,
cómo enfatiza que los
mechones de cabello brillan en los bordes. Eso podría ser una parte importante
de la mirada, ya sabes. Agregar algo de color a las
luces también puede ayudar a modificar el estado de ánimo y crear
un renderizado final más jugoso A lo mejor algo más del lado de la
fantasía, ¿quién sabe? Me gusta nuestra vibra
neutra original, así que haré un
render final con eso. Gracias por ver. Espero que este tutorial te ayude a crear un
cabello y pelaje de aspecto limpio en IV. No es lo que la gente
suele asociar con IV, una renderización decente del cabello. Sin embargo, como hemos visto con
un poco de conocimiento
técnico y una comprensión de los elementos centrales de
un sombreador de cabello personalizado, definitivamente
se puede hacer en IV