y iluminación realistas Eevee. | Gleb Alexandrov | Skillshare

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y iluminación realistas Eevee.

teacher avatar Gleb Alexandrov, 3D Artist, Instructor

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      INTRODUCCIÓN

      4:08

    • 2.

      Configuración de la escena inicial del eje elevador

      16:28

    • 3.

      El eje ascensor desarrolla el estado de ánimo.

      17:10

    • 4.

      Detalles de escenas avanzadas del eje de ascensor

      23:23

    • 5.

      HDRI Essentials

      18:45

    • 6.

      Primer plano de una mesa: cómo configurar la iluminación del producto

      14:03

    • 7.

      Animación final en primer plano de mesa

      0:19

    • 8.

      Fugas de luz

      21:53

    • 9.

      Correcciones de resolución y sesgo avanzados

      16:26

    • 10.

      Global Illumination

      13:44

    • 11.

      Horneado de la luz indirecta a la perfección

      11:59

    • 12.

      Eliminar errores en el horneado

      15:30

    • 13.

      Iluminación de personajes

      12:08

    • 14.

      Refining Mood & Accent Lights

      11:03

    • 15.

      Oclusión ambiental

      16:34

    • 16.

      Reflexiones en tiempo real

      16:46

    • 17.

      Shading EEVEE Glass

      16:02

    • 18.

      escarchado y vidrio de colores realista.

      11:55

    • 19.

      Iluminación y procesamiento de una escena de botella realista

      24:09

    • 20.

      Compositing Realistic Hair & Fur

      30:17

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

15

Estudiantes

--

Proyectos

Acerca de esta clase

Produce una iluminación increíblemente realista justo allí con Cycles y otros motores de trazado de trayectorias en Blender 5.x, en una fracción del tiempo de renderizado.

Presentación: un curso de video premium de más de 7 horas para artistas que quieren dominar la iluminación y el procesamiento realistas de EEVEE para crear entornos artísticos, vistas de arco, personajes o animaciones en EEVEE sin esperar horas por los procesos.

¿EEVEE lleva ciclos de beats?

¿Es tan bueno como Cycles en todos los escenarios? Por supuesto que no.
Para tomas de naturaleza complejas con millones de polígonos, terrenos enormes y extensos, física de la luz compleja, ese sigue siendo el ámbito de Cycles. ¿
Pero con los conocimientos artísticos y técnicos adecuados? Los resultados pueden ser bastante cerca.

¿De hecho, en áreas en las que Cycles tradicionalmente tiene dificultades, como la luz rebotada en interiores o el procesamiento rápido de volumen? Una configuración de EEVEE bien afinada puede superar el simple trazado de trazados.

EEVEE se ve ENLOQUECIDO en Blender 5.x con Vulkan

Atrás quedaron los días en los que necesitabas complementos de terceros solo para simular la iluminación global, cuando todo se sentía... sin terminar y sin problemas.
Con los años, se convirtió en una bestia del procesamiento realista que probablemente nunca pensaste que podría ser. Y probablemente te lo hayas perdido.

Detalles del curso

? Nivel de habilidad:
 Software intermedio: Blender 5.0+, EEVEE
✨ Foco: flujos de trabajo de realismo de vanguardia y fundamentos artísticos

Lo que vas a dominar:
1. Iluminación ambiental realista
2. Iluminación HDRI que parece casi idéntica a la de Cycles
3. Potentes técnicas de iluminación adaptadas para EEVEE
4. Iluminación global en tiempo real: cómo navegar por la configuración GI de EEVEE como un pro
5. Iluminar retratos de personajes, desde sencillos hasta COMPLETO CINEMATOGRÁFICO
6. Oclusión ambiental realista
Reflexiones
8. Glass
9. Agua
10. Hacer luz con sondas de luz sin las molestias
habituales11. Por eso no es tan malo.

Estructurales poderosos - Sin tener que esperar al procesamiento.

Este curso se basa en una idea: lanza Blender, cambia al modo renderizado y trabaja con comentarios que ya parecen terminados. Se trata de crear entornos, personajes y animaciones impresionantes sin esperar a renderizaciones.

See Like an Artist

En este curso no solo nos explicamos qué botones presionar. Se trata de entrenar la mirada para ver por qué una imagen se siente viva... y otra se siente muerta.
Desglosamos el por qué de cada elección creativa: los principios fundamentales de luz y composición que funcionan con cualquier software, en cualquier estilo.
Porque las herramientas cambian. ¿Pero estos fundamentos? Te acompañarán para siempre. E incluso la IA no te quitará eso.

Requisitos

Todo lo que necesitas es Blender 5.0 o una versión posterior. Sin extensiones, sin costo adicional.
Si sabes lo básico (qué son EEVEE y Cycles), estás listo. Incluimos archivos de proyectos y comenzamos con los conceptos básicos antes de profundizar aún más.

Harness the Power of EEVEE for Realism

Empezamos con una idea: el realismo. Procesado en fracciones de segundo.
Ese es el verdadero meollo del tema.
Si estás listo para tomar ese poder en tus propias manos... te veré dentro.

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Gleb Alexandrov

3D Artist, Instructor

Profesor(a)

Hi, I'm Gleb Alexandrov from Creative Shrimp. With Aidy, we run a YouTube channel with over 237,000 subscribers, where I focus on lighting, rendering, and creating cinematic visuals in Blender. You might know me from Cinematic Lighting and other lighting and rendering courses, which have been taken by more than 30,000 students worldwide.
I also really love coffee. ?

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Level: Intermediate

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Transcripciones

1. 00 Promoción de introducción 02: En la mezcla cinco con Vulcano, IV se ve una locura. Esto puede producir imágenes increíblemente realistas justo ahí arriba con ciclos y otros motores de rastreo de caminos serios, pero a menudo en una fracción del ¿Es tan bueno como los ciclos en cada escenario? Por supuesto que no. Pero con los conocimientos artísticos y técnicos adecuados, los resultados pueden ser bastante cercanos De hecho, en áreas donde los ciclos tradicionalmente tienen dificultades como el renderizado de volumen ligero o rápido con límite interior, una configuración IV bien sintonizada puede superar el trazado de ruta puro Ahora, seamos claros. Ningún motor es lo mejor en todo. No estoy diciendo que IV late ciclos por todas partes, ni mucho de eso. Pero planos complejos de naturaleza con millones de polígonos, enormes trenes extensos, física de luz compleja, eso todavía es Entonces sí, los ciclos son geniales. Todos sabemos eso. A lo largo de los años, sin embargo, IV ha cambiado. Parte de ello fue el nuevo back end de renderizado Vulcano. Parte fue nuevas características y correcciones de errores de los desarrolladores de Blenders. Y parte fue esta comunidad inventando nuevas formas de hacer las cosas El Ivie ha evolucionado. Perdón por eso. Y te lo perdiste. Se convirtió en una bestia de renderización realista que probablemente nunca pensaste que podría ser. Atrás quedaron los días en que necesitabas complementos de terceros como SSGI para falsificar la iluminación global cuando todo se sentía inacabado y Ahora puede hacer cosas con las que solo soñamos hace unos años. Esta cosa está furiosa ahora. Demos la bienvenida a IV iluminación realista y renderizado, un curso completo producido y narrado por mí, Gleb Alexandrov con la ayuda ¿Qué va a hacer por ti? Este curso se basa en una idea, Lanzar licuadora, cambiar al modo renderizado y trabajar con retroalimentación que ya parece terminada. Se trata de crear entornos, personajes, archivos y animaciones impresionantes personajes, archivos sin el peso de renderizado. En el interior, lo aprendes todo. Iluminación dramática del ambiente, iluminación AGI que se ve casi idéntica a Shikos Técnicas de iluminación versátiles e iluminación global en tiempo real. Navegar por los ajustes GI de EV como un profesional, iluminando increíbles retratos de personajes desde simples hasta cinematográficos completos, eclusionrflecciones ambientales realistas, eclusionrflecciones ambientales realistas iluminando increíbles retratos de personajes desde simples hasta cinematográficos completos, eclusionrflecciones ambientales realistas, vidrio y agua creíbles. Luz de horneado con sondas de luz sin la molestia habitual. Y mucho más. Y un poco más. En Extras, tenemos una creciente biblioteca de videos cortos de nuestro canal de YouTube todos agrupados en foo organizado Este curso no se trata solo de qué botones presionar. Se trata de entrenar tu ojo para ver por qué una imagen se siente viva y otra se siente muerta. Desglosaremos el por qué detrás de cada elección. Los principios básicos de luz y composición que prácticamente funcionan en cada software en cualquier estilo porque las herramientas cambian y estos fundamentos, permanecen contigo para siempre, e incluso la IA no te quitará eso Comenzamos con una idea realismo renderizado en fracciones de segundo. Ese es realmente el corazón de la misma. Te veré dentro. Y. 2. Configuración de la escena inicial del eje elevador: Comenzando con el nivel uno, que serán los huesos desnudos, sin embargo, el esquema de iluminación de aspecto súper genial se dio cuenta paso a paso para hacer de este hueco del elevador un lugar hermoso. Este esquema de iluminación se inspiró en la vida media y muchos otros juegos clásicos. Así que levántese y brille, señor Freeman. Levántate y brilla. Así que imagina que quieres diseñar la iluminación para este entorno, que por cierto, puedes descargar de los archivos del proyecto. ¿Por dónde siquiera comienzas? Puede resultar bastante intimidante. , es un ambiente bastante típico Sin embargo, es un ambiente bastante típico para películas, juegos y más. Aprende a iluminar un ambiente como este y podrás aplicar estos conocimientos al resto de tus escenas. Y eso es lo que vamos a hacer ahora. Entonces, aquí está la escena para la que estaremos configurando la iluminación. Antes de comenzar, tomemos un momento para verificar las preferencias de las licuadoras, la pestaña del sistema, el back end visual debería ser Vulcan si esa opción Vulcan es mucho más rápido que el gel abierto, específicamente para EV Puede procesar una geometría pesada mucho más rápido, literalmente millones de polígonos, procesar la subdivisión de GPU mucho más rápido e incluso cargar texturas y cosas mucho más rápido e incluso cargar texturas y en la mayoría Entonces es una obviedad. Obviamente, vamos a usar IV para renderizar esta escena. El modo material es útil para verificar sombreadores y texturas, pero saltaremos directamente al modo renderizado y comenzaremos a diseñar la iluminación cinematográfica para la escena ¿Qué significa cinematic? Si muestras estas dos imágenes a cualquier número de personas, mayoría dirá que la correcta es cinematográfica y la izquierda no. ¿Por qué? El izquierdo es plano y el derecho no. El izquierdo no tiene ninguna jerarquía visual ni composición mientras que el derecho sí. El izquierdo no invoca un estado de ánimo mientras que el derecho está de mal humor Y el izquierdo no es particularmente realista mientras que el correcto lo es. Intentemos esto otra vez. ¿ Qué tal algo así? ¿Esto marca todas las casillas? Nah, sigue plano. Rompe la forma en lugar de ayudarnos a leerla. Todavía no estoy seguro de dónde enfocar mi atención. No siento ningún estado de ánimo específico, y técnicamente, tampoco me parece demasiado realista. Ahora, con estas pautas en mente, comencemos a diseñar la iluminación cinematográfica para esta escena, la que haría que Roger Dickens La cámara sirve para el propósito mágico de crear un marco para tu composición. Entonces, para ver y sentir mejor este cuadro de verdad, normalmente enciendo Passeparto y máximo este control deslizante en la configuración de la cámara Entonces realmente se convierte en un marco. Escapa de esta vista en cualquier momento para explorar nuestra escena, sin embargo, es primordial tener este marco para ver la composición final. Como vamos a estar usando IV, quiero poder depurar el rendimiento. La forma en que puedo hacerlo es golpeando play y viendo el contador de FPS. Ahora está tapado en los 24 FPS predeterminados, pero en realidad lo desbloquearé, cambiándolo a 120 cuadros por segundo. Entonces ahora podemos ver, Bien, hasta ahora tan bien. La ventana gráfica sigue siendo receptiva, pero las cosas pueden cambiar, así que esa es una forma de medirla. Bien, ahora a la iluminación. Tenemos que ir de aquí para acá. No está mal, ¿verdad? Empecemos con la luz ambiental. En cinematografía, dicen, configura tu tono de habitación. En los entornos mundiales, la intensidad de la luz ambiental establece el tono de nuestra habitación. Y la forma en que quiero manejarlo es mantener la exposición muy baja. Ya sabes, solo una pizca de ambiente, así que no es completamente negra. Algo así. Por defecto, la luz ambiental se ve bastante plana y pesada, así que activaré las carreras de inmediato con los ajustes predeterminados para que se vea un poco más tridimensional. Entonces, para esos tonos más oscuros, la transformación de la vista en realidad puede marcar una gran diferencia. Por ejemplo, fílmica tiene una base levantada en comparación con AGx y cambiamos la forma en que se renderizan estos tonos más oscuros O AGx tiene diferentes looks o presets de contraste para elegir El bajo contraste también levantará un poco el piso. O y eso es lo que voy a hacer, podemos activar curvas. Y establecer el tono del piso de la habitación de forma manual. Ahí está el nivel negro aquí, y podemos lavarlo un poco suavemente. Eso también hará que se sienta un poco más vintage o incluso cinematográfico Entonces voy a decir a dos -0.001. Y eso inmediatamente nos da más margen de maniobra en las sombras. Aquí está nuestro tono de habitación y el tono de la habitación con una base ligeramente levantada para asegurarse de que no haya negros absolutos Esto ayuda a que todo se combine mejor. Ahora bien, esto está destinado a ser la luz del día. Entonces, si la luz principal entrara desde la dirección de la cámara así, ese sería el peor de los casos, hecho, ya que haces la tapa de primer plano como un árbol de Navidad Eso es solo un diseño de iluminación deficiente, incluso con una iluminación más suave y todo eso. iluminación desde el lado de la cámara suele ser muy compleja de ejecutar. Será mucho mejor iluminarlo desde estas ventanas, así que en realidad obtenemos un fondo oscuro y el flujo de luz principal que viene hacia la cámara, no desde la cámara. Eso resolverá tantos problemas de composición e inherentemente clasificará los valores por profundidad, fondo más claro, primer plano más oscuro, casi como clasificarlo por profundidad Z , de hecho. Derecha, luces de ventana. En el cine, toda luz artificial necesita una motivación, una fuente que el espectador pueda creer. Entonces, antes que nada, voy a crear las ventanas reales. Estos serán solo planos, que tendrán una forma aproximada como las aberturas de las ventanas e imitarán la luz del día, que está sorbiendo de estas ventanas, supuestamente Lo estoy colocando aproximadamente cerca de las aberturas de las ventanas. No tiene que ser exacto. El material va a ser solo un sombreador de emisión estándar con un color blanco y una resistencia bastante baja Podemos calibrarlo en cualquier momento de todos modos. Ahora voy a copiar este objeto de luz de ventana al resto de las aberturas. Algunos de ellos van a ser bloqueados, por cierto, sólo para darle algo de interés y romper el ritmo. **** a D, duplicar. Ahora los seleccionaré todos, presionaré M y los trasladaré a una nueva colección. Ilumina ventanas temporales ya que voy a mostrarte algo y borrarlo más adelante. Mm hmm. La diapositiva atada elevada comió es un poco granulada y eso es porque necesitamos subir al final las muestras para la ventana gráfica 32 o 32 multiplicado por dos. Puedes ingresar matemáticas. Oh, 64 es mejor. Bien. Por curiosidad, ¿cómo aparecerían los ciclos? Bueno, un poco más límitas y un poco más fotográficas también, también, pero ya llegaremos Ahora me gustaría volver a mencionarlo que esta escena tiene bloqueadores cubren algunas de las ventanas planos simples o algo así. Es básicamente por poder manipular la iluminación y la composición. Por ejemplo, puedes bloquear algunas de las ventanas para evitar el relleno uniforme y en su lugar ir claro, oscuro, claro, oscuro, claro, luego mucho oscuro. Para tomas de mal humor como esta, se trata de crear contrastes Estas ventanas que acabo de agregar, técnicamente, estas pueden ser solo planos emisivos Pero cuando descargues la escena, en realidad encontrarás allí la colección de ventanas de luz, que presenta ventanas un poco más interesantes con texturas reales en ellas. Ya sabes, solo una foto de Pixie Bay o algo así, también usando un shader de emisión Pero si echamos un vistazo a la configuración en el editor de shader, quiero decir, verás que tiene una textura dentro, de hecho, utilizada como color de ese shader de emisión Las curvas ahí para retocar el color, y la fuerza regula qué tan brillante aparece No veo nada complicado, de verdad. En cuanto al brillo, no quiero que estos objetos bombean mucha luz a la escena. Quiero que sirvan motivación para el resto de la configuración de iluminación que agregaremos en breve. Así que realmente lo voy a tirar al valor más bajo posible, honestamente. Entonces estas ventanas aún parecen lo suficientemente brillantes, pero no emiten mucha luz al mismo tiempo. Algo así. La motivación de la luz es un concepto crítico en la iluminación. Técnicamente, podríamos haber utilizado este material de ventana para iluminar así toda la escena Con el trazado de rayos activado, realidad funcionaría en Ivy ya este material emisor creará iluminación indirecta Entonces eso va a estar bien. Pero las propias ventanas quedarán completamente voladas, como, totalmente recortadas Y lo que quiero para ellos en cambio es que sean lo suficientemente brillantes para que podamos creer que hay luz del día afuera. Entonces una vez que establezcamos esa creencia, sucede la magia, podemos agregar luces artificiales aquí o allá o en cualquier lugar, y todo se verá creíble Incluso las cosas como esta, ya sabes, la luz del sol de un color diferente. Todo se verá convincente si está aproximadamente dentro del estadio de béisbol del tema de la luz del día que hemos establecido al usar estas ventanas Ese es el poder de la motivación ligera. Entonces ahora a las luces aéreas. Estos planos emisivos, las ventanas apenas se configuran como motivación Así que ahora vamos a agregar la luz. Quiero decir, las luces aéreas. La idea es hacerlos en forma de ventana y básicamente alinearlos con los marcos de las ventanas. Tampoco tiene que ser demasiado preciso. Simplemente haga coincidir aproximadamente la forma de la ventana y acerque la luz muy cerca. En los ajustes de luz, podemos hacerlo mucho más brillante. Pero, ¿por qué no se vuelve más brillante? ¿Cuando se establece en diez K Watts? Ah, eso es porque estos planos emisivos en realidad bloquean toda la luz. Vaya, una locura Entonces con este plano emisivo seleccionado, voy a pasar a las propiedades de los objetos, visibilidad, y apagaremos la visibilidad de la sombra. Entonces ahora eso debería estar bien. Para evitar copiarlo manualmente al resto de ventanas, seleccionaré toda la colección el menú del clic derecho. Asegúrese de que esta primera ventana sea la selección activa. Después haga clic derecho en la sombra. Copiar para seleccionarlo. Volver a la configuración de luz de la zona. Vamos a afinar su poder. Voy a empezar bajo y poco a poco lo subiremos. Es difícil juzgar exactamente qué tan puñetazo tiene que ser. Siento que es mejor mantenerlo bastante tenue para retener el misterio y las sombras y no salir de sincronía con la motivación ligera No lo sé. Entonces tal vez algo así. Pero la forma en que esta casilla de verificación normalizada solo significa que no importa cómo cambies el tamaño de las luces, la salida será consistente, lo cual es útil Verás, la potencia no cambia en absoluto al cambiar el tamaño. Todo bien. Después omitiendo el color y la temperatura porque quiero mantener el color neutro por ahora, iré directo a la distancia personalizada Cuando lo enciendes, te permite calibrar hasta qué punto llega realmente la luz de esa fuente Vea esta línea que emana de la fuente de luz. Es la distancia máxima a la que se permite que la luz de esa fuente viaje más cerca del final de esa línea, gradualmente se desvanecerá a negro. Ahora, por supuesto, se puede utilizar para ajustarlo a tu visión artística Pero si quieres que parezca ciclos, quiero decir, físicamente preciso, entonces este valor debería ser realmente grande, como 400 o lo que sea para cubrir toda la longitud de la escena. Si lo haces así, las luces de tu área en EV se verán prácticamente como luces de área en ciclos, AKA, sin diferencia en follo En realidad, esta es la caída físicamente precisa. Pero hay momentos en los que quizás quieras exagerar en exceso la caída así, y aquí es donde la distancia personalizada puede ser útil Lo que estamos haciendo aquí es el fotorrealismo estilizado. Entonces, si quieres hacerlo así, exagerando la caída, nadie te culpará realmente En realidad, voy a exagerarlo un poco, así que apenas toca esa pared derecha, un poco de caída extra Y luego enseguida duplicaré esta luz algunas veces, en realidad, y la colocaré cerca de cada ventana o al menos cerca de las ventanas que no estén bloqueadas. El cambio D es el atajo para la duplicación. Una vez más? Todo bien. Así que he cubierto el resto de las ventanas. Probablemente no importa si omitas uno o dos para crear tu propio ritmo Como aquí, he encendido el ascensor a través de esa última ventana. Entonces, ¿quieres esto, o quieres que sea más tenue o dejarlo en la oscuridad? quieres que sea más tenue o dejarlo en la oscuridad La belleza de la iluminación motivada es que como hemos mencionado, puedes arreglar las luces artificiales como quieras como artista en la medida de tu imaginación creativa, realmente. Eso significa que puedes agregar todo tipo de luces si quieres, pero nosotros llegaremos ahí. Creo que el material de la ventana parece un poco aburrido, ahora, así que le voy a dar un poco más de fuerza. Su motivación comenzó a flaquear. Bien, prácticamente hemos clavado la idea principal de iluminación para estos entornos, y no se ve mal Hay indicios de profundidad, forma, contraste y atmósfera que aparecen. Pero preguntémonos, ¿es tan no plano y compositivo interesante y malhumorado y realista como puede ser? Vale la pena detenerse de vez y hacerse estas preguntas. Creo que podemos sumar más puntos en todas estas cosas mejorando así la separación del túnel entre primer plano y fondo Entonces la profundidad es más fácil de leer. Esto hará que la composición esté enmarcada por estos elementos de primer plano, y esto hará que el ojo de los espectadores no tenga adónde ir excepto el eje. Oye, oye. Y como bono, todo el asunto se sentirá más polvoriento y más abandonado Básicamente anotar más puntos por todos estos factores. El primer plano los elementos de primer plano como este y este y este, tienen texturizado descuidado, pero no importa porque están aquí mejor si reducimos la luz de fondo en un poco, tal vez incluso a cero. no me gusta cómo otros lugares Sin embargo, no me gusta cómo otros lugares se vuelven completamente negros. Entonces por ahora, voy a ser un poco menos radical y voy a reducir la luz ambiental sólo un poco. Pero la idea central es que necesitamos una mejor separación entre el primer plano y el fondo La forma en que podemos hacerlo es agregando algo de niebla para separar esa parte distante del primer plano Entonces vamos a hacer la niebla. Antes y después de agregar nuevas capas y elementos, estoy comprobando el FPS si aún está sano. Eso sigue siendo bueno. Todo bien. Para este nivel uno de dificultad, la forma más fácil de agregar niebla es simplemente ir al shader mundial en el editor sombreado Entonces simplemente agrego ahí el sombreador de volumen de principios. Shift A, volumen con principios de sombra, conectado a la entrada de volumen, por supuesto, con solo un poco de densidad No necesitamos que sea muy gruesa. Y tal vez la isotropía hin, también. Algo así. La densidad, sin embargo. De veras quiero que sea solo un indicio de bruma o no lo sé, polvoriento . Mira eso. También ayudó con una pista en primer plano por alguna razón, pero bien, bastante interesante Entonces esa sería la forma más fácil de crear ese encuadre y esa separación que necesitamos Sin embargo, no es el enfoque más versátil, así que desconectaré eso por ahora, y te mostraremos una técnica un poco más versátil en la siguiente sección. Es decir, si decides subir el nivel de dificultad con nosotros. Bien. Impresionante. Aquí está TLDR para iluminación de nivel uno Empezamos con flat, luego encendimos el rastreo y pusimos el tono de la habitación muy bajo. Equilibrado al levantar el piso de la vista transforma un poco para darle un aspecto ligeramente lavado. A continuación, agregamos los planos misivos para las ventanas. Esto se convertiría en una motivación para nuestras luces clave o principales más adelante, las luces de área en este caso, que crearon la iluminación real, c la principal fuente de exposición. Finalmente, agregar algo de niebla ayudó a separar los planos de composición y contribuyó a un estado de ánimo más espeso. Aunque esta configuración es realmente simple, hace su trabajo muy bien, llenando esta ubicación que puedes explorar en tiempo real, por cierto, con un estado de ánimo bastante espeso. Derecha. ¿Dónde estoy? 3. El eje ascensor desarrolla el estado de ánimo.: Bienvenido al nivel dos del tutorial de iluminación y renderizado del entorno del pozo del elevador . En la parte anterior, comenzamos con la iluminación plana por defecto de IV y poco a poco nos abrimos camino hacia el esquema de luz diurna malhumorada Establecimos las luces principales de las ventanas y preparamos el lienzo para una mayor exploración creativa, y para cualquier decisión de iluminación que podamos tomar a continuación. Y ha llegado el siguiente. En este segmento, aprenderemos a configurar una hermosa luz solar en IV y echar un vistazo a las técnicas cruciales que hacen que la iluminación ambiental sea visualmente atractiva y realista Bien, establecimos algunos objetivos para la iluminación de nuestro entorno para que se vea no plana, composicionalmente sonora, malhumorada Mientras que en la primera parte de este tutorial, nos movíamos en esa dirección. Todavía hay técnicas creativas que podemos utilizar para obtener puntajes aún más altos, como agregar luz solar. Entonces veamos qué podemos hacer para empujar esta escena a esa semivida a esque territorio. Primero, echemos un vistazo a cómo los ciclos manejarían esto. En ciclos, lo que haría es simplemente agregar una luz de área más. Apuntarlo a una de las ventanas en cierto ángulo si quería crear una barra de luz solar Entonces en los ajustes de luz, lo haría seriamente potente diez K vatios o algo así, como un foco realmente potente con un color ligeramente más cálido, quizás. Y entonces iría directo a la propagación del haz y la reduciría de manera, muy abajo para enfocar realmente, realmente ese haz de luz y lo convertiría en este rectángulo, básicamente. Y esa sería una imitación de luz solar tan perfecta como podríamos conseguir mientras la manteníamos perfectamente controlable al mismo tiempo. Fácil de apuntar, fácil de mover y fácil de copiar donde necesitamos esos trazos de luz composicionalmente Quiero decir, estos trineos son literalmente como pintamos con luces, y la forma del haz en ciclos hace que sea tan sencillo de pintar Como, Oigan, todos, miren exactamente aquí. Si volvemos a IV, las luces aéreas no tienen este haz extendido, así que aquí es un poco complicado. Por supuesto, existen diferentes métodos para lograr el mismo resultado en IV, y los cubrimos todos en el capítulo de fuga de luz de este curso. , es crucial entender Sin embargo, es crucial entender qué hace que la luz solar sea única. Debido a que el sol está tan lejos, técnicamente los rayos de luz del sol deben ser todos paralelos, no convergentes ni divergentes, como en focos, Técnicamente, sólo la lámpara solar satisface este requisito en IV Tenemos la lámpara solar escondida en esta carpeta temporal. Así que déjame desempacarlo. Su tipo de luz se pone al sol, obviamente, nada especial. Entonces, por defecto, brilla desde una distancia infinita y cubre el mundo entero Entonces cualquier cosa en la escena de la licuadora será iluminada por ese sol. Entonces, si quieres usar la lámpara solar, necesitas bloqueadores. Estos podrían ser aviones o cualquier otra cosa, como esta caja plana en la parte superior de la escena que bloquea la parte de la luz que otro modo entraría desde arriba y convertiría el primer plano en un árbol de Navidad La lógica es simple. Puedes mover los bloqueadores para tratar de clavar qué parte de la luz quieres dejar pasar. Entonces alguna parte de la luz solar ingresa al pozo a través de las ventanas, por lo que necesitarás algunos bloqueadores allí también para manipular donde quieres que aparezcan las fugas de luz. Esta es una solución bien, totalmente viable, y la luz solar tiene la mejor calidad de sombra de luces en IV como recordamos, especialmente cuando se supone que la luz está muy lejos. Entonces hay una manera decente de hacerlo. Entonces puedes hacerlo realmente fuerte, por lo que en realidad emite una hermosa iluminación global o una iluminación rebotada No hace falta decir que la iluminación encuadernada en tiempo real se ve absolutamente hermosa en IV Si no lo has probado, solo enciende el retroceso en entornos de guardabosques y haz que la luz sea realmente poderosa Hablamos mucho de RAltGi en otros capítulos de este curso, pero aquí se puede ver cómo se ve y se siente la iluminación global y la IV con una sola En realidad, las luces de las ventanas también son importantes ya que apoyan este efecto y lo hacen creíble Si eliminamos esa conexión a tierra visual , comenzará a verse realmente extraña En realidad, esa es una de las cosas con las que los ciclos y otros motores de rastreo de trayectorias corrieron los ciclos y otros motores de rastreo de trayectorias corrieron luchan por calcular la iluminación rebotada de diminutas fugas en los interiores, y IV simplemente la rastrea en tiempo real, dando a los ciclos una carrera por su dinero Entonces es muy genial, de hecho, y la lámpara solar definitivamente puede funcionar bien para eso. Al volver a nuestro hueco del elevador, esta lámpara solar podría funcionar muy bien. Es solo colocar los bloqueadores que podrían sentirse un poco complicados Entonces déjame mostrarte la alternativa. Focos. El uso de focos también funcionaría razonablemente bien a pesar de la forma cónica de la viga De hecho, sería tan sencillo como apuntarlo hacia las ventanas, dada la suficiente potencia. El deslizador de exposición funciona bastante bien para eso también. Entonces probablemente baja la temperatura, como 35 o 4,000 kelvin, imitando la cálida luz del sol vespertino. Eso sería. Sería solo cuestión de señalar esa luz de inundación donde la queremos, haciéndola tan poderosa como la queremos. Y eso también podría funcionar bastante bien. Especialmente dado que para los focos, forma del haz se puede ajustar y la hiedra De modo que eso además de mover la luz razonablemente lejos para hacer sus rayos razonablemente paralelos, imitar la luz solar podría funcionar muy bien Finalmente, el radio controlaría la borrosidad de estas fugas de luz Entonces es una alternativa decente a usar la vuelta solar, como puedes ver, aunque la resolución de la sombra no sea tan buena. T LDR, si yo fuera tú, solo usaría uno de estos dos métodos, ya sea una luz solar con bloqueadores o un foco Es sólo por unos destellos de luz. De todos modos, quedará genial. Bueno, dependiendo de lo cerca esté el foco de atención a la escena, que esté el foco de atención a la escena, puede revelar su forma cónica del haz al brillar a través de la niebla, por ejemplo, así que es algo de lo que hay que tener en cuenta. Pero de nuevo, no me preocuparía demasiado por ello, todo si puedes moverlo suficientemente lejos y no te preocupa demasiado la resolución de la sombra. Escoge cualquiera de estos métodos y enrolla con él. Yo mismo mi chico usaría un bonito tubito con una luz de área adentro. Eso iría swooshy, swooshy y haría lo mismo y sería perfecto en eso Así que realmente no importa qué opción elijas para la luz solar. El punto es poner en marcha los spots y la iluminación rebotada Ahora la calidad del deslizamiento encuadernado se va a definir en los ajustes de las carreras de velocidad. A, uno de los paneles más importantes en IV. Está aquí en la pestaña rand. Voy a retocar solo algunas cosas ahí porque los valores por defecto no nos dan la mejor calidad Lo primero, iré a la pestaña de aproximación GI rápida y haré algo con respecto a los pasos Los pasos definen tanto la calidad el alcance del deslizamiento encuadernado de ese paso GI rápido. Por lo que aumentar este valor debería hacer que los rebotes GI un poco más fuertes y también de mayor calidad A algún costo para el desempeño. Ir 64 o máximo probablemente no sea necesario incluso 16 ya ofrecerán una calidad notablemente mayor Aquí es bastante sutil, así que déjame aislar solo el sol. Al paso, dos pasos, cuatro, ocho, y luego 16, un poco mejor. Y luego a los 64, golpeas rendimientos decrecientes. Entonces 16 es lo suficientemente bueno. Por ahora, sin embargo, centrémonos en las cosas conceptuales más que en las técnicas. Por ejemplo, la luz de iluminación global se cae o hasta dónde puede viajar la luz reflejada. Esta es una de las cosas que se pueden modificar bastante facilidad en IV a diferencia de los ciclos, y se puede utilizar para engrosar el estado de ánimo y tipo de límite donde puede llegar la luz Observe esas sombras más oscuras en el ejemplo IV. Si cambias a ciclos ahora mismo, notarás que la luz rebotada realidad se llena completamente en esta área, por ejemplo, aplanándola considerablemente, es porque no solo la luz direccional puede llegar allí más fácilmente ya que su flujo no ha sido modificado, sino que también la luz rebotada de este punto, desde este también, puede alcanzarlo más fácilmente notarás que la luz rebotada en realidad se llena completamente en esta área, por ejemplo, aplanándola considerablemente, es porque no solo la luz direccional puede llegar allí más fácilmente ya que su flujo no ha sido modificado, sino que también la luz rebotada de este punto, desde este también, puede alcanzarlo más fácilmente, y simplemente lo aplana. Aunque, podemos hacer algo bastante interesante. Como recuerdas, ya hemos limitado la luz direccional de estas luces de área o las luces de las ventanas. Hemos modificado la distancia personalizada para que la luz no llegue completamente a esta pared, convirtiéndola en un árbol de Navidad. Por lo que ya hemos limitado la distancia en la parte anterior de este video, pero sólo para una luz directa. Pero también tenemos luz indirecta que cuidar porque puede llegar a lugares y aplanar las cosas, también La luz rebotada generada por el trazado de rayos, básicamente. También tiene un parámetro de distancia que podemos ajustar para limitar la propagación de la propia luz rebotada, lo cual es bastante genial Entonces podemos, por ejemplo, hacer que apenas llegue a esa pared t. Genial, ¿verdad? Pero déjame restablecerlo de nuevo a cero por un momento para mostrarte algo más. Como sabes con certeza, hay otro problema con límites ilimitados en IV, y ese es la iluminación global del espacio de pantalla, lo que significa que la luz de rebote desaparece cuando la cámara se aleja de la luz Porque IV funciona en el espacio de la pantalla. Entonces eso lleva a ese efecto de reventar discordante. Aquí es bastante suave, pero algo así podría ser un mejor ejemplo. Verlo encenderse y apagarse. Como, Whoop. Se ha ido. Esa es una limitación de las carreras de velocidad de espacio de pantalla o rastreo de pantalla. Bueno, hay hacks para sortear este tema, pero no vamos a ir ahí en este video en particular. Lo que necesitamos saber ahora mismo es que esta limitación existe por defecto. Pero afortunadamente, en los ajustes de las carreras de tarifas, hay cosas que podrían ayudarnos con eso. Entonces, lo que sucede cuando anulamos esa distancia y limitamos un poco los rebotes indirectos es que también reducimos mucho este efecto de estallar Vamos a echarle un vistazo. Ahora, hay menos reventones porque la luz rebotada no llega de todos modos a esa pared lejana Pero sobre todo se trata de controlar la luz derramada y no dejar que se extienda demasiado. En realidad, el material de emisión de ventanas también genera iluminación rebotada que potencialmente puede golpear esa pared y otras cosas. Sí. Entonces, si no lo limitamos, ¿adivina qué? También iluminará esta pared, y todo se sumará eventualmente Entonces estableceré la distancia GI rápida en algo así como 13 metros para limitarla un poco. Esto también demuestra que esta cosa tiene probablemente dimensiones incorrectas, pero no importa. Vamos a fingir que no importa. Por último, cuando todas las fuentes de luz vuelvan a encenderse, es posible que descubras que hay algo más que se derrama demasiado Puede ser luz indirecta o directa como esta luz de área. El punto es que siempre puedes afinar estas cosas y dirigirlas artísticamente Y eso es realmente un gran pro de IV. Los controles para modificar la luz se apagan tan fácilmente. El resto de los ajustes GI deberían estar bien. El sesgo en esta escena funciona de manera bastante interesante, permitiendo afinar la dirección de los límites de la luz Es bastante genial para afinar el look GI, aunque, en esta escena, al menos. No hay tal cosa en ciclos seguro, estos deslizadores visuales, sino ajustando GI así La resolución es simplemente la calidad del paso rápido de aproximación GI Naturalmente, la calidad más baja es la más rápida. Entonces el predeterminado uno a dos es el ajuste equilibrado agradable. Entonces uno a uno deja caer un poco el FPS siendo el más bonito Creo que 12 tiene el mejor balance para ser justos. Aunque depende totalmente de tu GPU. Y por último, voy a apagar completamente la eliminación de ruido. No es que importara mucho. Es algo sutil, y sobre todo se muestra en reflejos brillantes. Por lo general, realmente no sé si puedes verlo. Bien, aquí hay un mejor ejemplo. Los materiales reflectantes PBR se ven manchados en Ivy por defecto. Eso es porque la eliminación de ruido con sus diversos filtros y efectos está activada por defecto Y una vez que apagas a estos tipos, que es lo mismo que simplemente apagar todo, el reflejo se vuelve mucho más nítido. Entonces eso es lo que pasa con la denoising. A veces es mucho mejor simplemente apagarlo. En realidad, si quieres profundizar en los parámetros de retroceso como estos, lo cubrimos en otros capítulos del curso, principalmente en los capítulos HGRI y Global Vigilos para aprender más. Y estamos pasando de nuevo a la niebla. Bueno, ¿no lo hemos hecho ya en el nivel uno? Sí, agregamos algo de niebla para crear una separación entre el primer plano y el fondo y hacer que todo sea más misterioso Sí, en el nivel uno del tutorial, lo hicimos a través del World Shader simplemente agregándole el volumen principal Y en realidad, se veía bastante decente de inmediato, sorprendentemente bueno, en realidad. Pero de todos modos, es el nivel dos. Entonces probemos algo un poco más innecesariamente complejo. Es broma. Voy a crear una nueva colección para el objeto de niebla, y el contenedor va a ser un simple cubo, que voy a escalar para que engulle así el eje Y en realidad, la voy a estirar hacia abajo, así se extiende en el eje. Imagínese llenar este eje con gas o algo así. Mm hmm. Ahora mismo, obviamente, este objeto es sólido. En su lugar, necesita un nuevo material volumétrico. Pero primero, quiero hacerlo invisible en la vista de sombreado sólido Entonces voy a cambiar el modo de visualización a límites. Así que ahí es agradable y transparente. Ahora en el editor de sombra, necesitaremos que se abra la pestaña de objetos para eliminar esta predeterminada y reemplazar este shader por el volumen de principios Cierto. Voy a reducir la densidad enseguida. Por qué lo hace, sí. Es una reproyección temporal. Bien, lo que quiero hacer es darle una densidad muy baja. Derecha. anisotropía superior hace que el eje solar sea un poco En lo que respecta a la anisotropía, aquí, la anisotropía superior hace que el eje solar sea un poco menos prominente. Entonces no lo sé. Sí, una anisotropía más alta como 0.6 hace que los árboles solares De hecho, casi desaparecen. Pero también, una mayor anisotropía revela el problema con las luces del área en las ventanas Ves esos rayos duros extendiéndose por las ventanas. En realidad, se ve así cuando jitter se apaga en los ajustes de luz Al encenderlo, mira lo que pasa, dispersión suave. Y aún así, la dejaré apagada por ahora porque no será tan visible una vez que reduzcamos la anisotropía Bien, honestamente eso es bastante fantástico. Los rayos de sol se ven muy bien. Ahora la niebla del contenedor es mucho más versátil que la niebla mundial. ¿Por qué es así? Porque se puede mover el contenedor y así dirigir la colocación de nieblas y caerse y todas estas cosas O tal vez quieras múltiples capas. No hay problema. Simplemente puedes duplicar estos contenedores y moverlos forma independiente o cambiar cualquier parámetro como el color. Eso es bastante genial. A lo mejor no lo vas a necesitar. Como, no creo que lo necesite en esta escena, pero cuando se trata de tres yardas y, bueno, bolsa, tener opciones es bueno. Esto es para el nivel dos del tutorial de iluminación y renderizado del entorno del pozo del elevador . Como resumen rápido, en el nivel uno, establecimos la capa base de iluminación La luz de ventana suave y nublada. Ser simple no significa que no sea efectivo. Tiene una vibra solemne nublada, y si necesitábamos ese tipo de ánimo, eso podría haberlo hecho. I Nivel dos, agregamos luz solar encima de él. No hemos tocado la anomalía de las donas. Es sólo que ahí. Cada tutorial mezclado es mejor con donas. En fin, al parecer. Sí, fuimos a ser más profundos en el nivel dos con los tipos de fuentes de luz, configuración del espacio de la pantalla, la iluminación global y la caída de luz personalizada. Las herramientas artísticas para adecuar la iluminación IV a sus necesidades. Todavía se rinde rápido como el infierno. Y a continuación vamos a pasar al Nivel tres de iluminación ambiental en IV. 4. Detalles de escenas avanzadas del eje de ascensor: Bienvenido al nivel tres del tutorial de iluminación y renderizado del pozo del elevador. En los episodios anteriores, construimos una configuración de iluminación en tiempo real para esta escena y Navy y honestamente, ya se ve bastante genial. La mayor parte de la atmósfera central ya está aquí. Sabes, cuando acabamos de empezar, la diferencia entre esto y esto era bastante tremenda. El nivel uno obtuvo muchos puntos sobre nuestros principios cinematográficos. Luego, el Nivel dos lo extendió, haciéndolo aún más tridimensional, composicionalmente sólido, malhumorado y realista, y proporcionó un poco de cambio de vibra al mismo tiempo Ahora, el nivel tres será la fase de masterización sobre el esquema de iluminación que ya construimos, dándole una capa de trato profesional Caminar esta última milla es siempre una obra muy ingrata. Los cambios son una especie de cosméticos y mínimos. Trabajando en pequeños detalles de iluminación que nadie notará nunca a menos que te metas, entonces todos se dan cuenta. Y sí, correr el riesgo de arruinar el trabajo. Sin embargo, la recompensa es la salsa extra que hace que la gente vaya, sí, bien, esta iluminación es muy buena. En realidad, esto es independiente del motor de renderizado. Bien, entonces lo que sigue son algunos consejos y trucos que van más allá de esa configuración de iluminación específica No quiero que esto haga esto que esto, ese tipo de cosas. Lo que realmente quiero es que entiendas los principios que hay detrás de esto. Sí, tomemos de la mano. En éste más sobre mostrar los principios de iluminación que realmente marcan la diferencia. El primero, falso GI. Independientemente del motor de render, las fuentes de luz reales pueden ser apoyadas por las falsas, canalizando la verdad artística y simplemente pintando con luz Entonces funciona así. Escoges una luz como esta slash, por ejemplo, apagará la niebla por un momento Y ahora queremos aumentarlo con la luz puntual o cualquier tipo de luz para el caso Su brillo y color no deberían estar salvajemente fuera de contacto con esa luz real que quieres complementar. Entonces, si es naranja, entonces esta luz extra también debería ser naranja. Y luego, literalmente, pintas con luz, ajustas su color e intentas hacerlo creíble Puede ser cualquier tipo de luz. Por ejemplo, área. Me comportaré un poco diferente, sin embargo es igual de bueno para imitar los límites de la luz direccional, como si la luz del sol estuviera rebotando El tamaño establece la suavidad de ese encuadernado. Entonces puedes ajustar las proporciones de esa zona de luz y demás. El punto es aumentar esa luz principal con la luz falsa Punta dos carpetas. Ahora, realmente, con el tiempo, la configuración de iluminación se vuelve cada vez más elaborada. Al principio, no es un problema, pero una vez que llegues al punto que al agregar detalles, una vez que llegues al nivel tres, necesitarás alguna forma de mantenerlo organizado. De lo contrario, se convertirá en un desastre y las carpetas o colecciones, si lo desea, son una forma comprobada en el tiempo de mantener las cosas ordenadas. Una carpeta por entidad de luz, las luces de las ventanas, el sol, lo que sea. De hecho comprobé la versión final de las características de la escena, 32 luces. Si no carpetas, sería un caos total, te digo. Luces compuestas. Además de los falsos efectos GI que hemos cubierto antes, podemos hacer algo más radical. En lugar de usar luces individuales, como una sola luz para cada racha de sol, podemos usar múltiples luces para cada racha de sol, una luz dura y una luz suave, por ejemplo Se le puede llamar luces compuestas. Es una técnica importante para envolver tu cabeza cuando es el momento de agregar matices a tu iluminación y colocar los trazos de acabado Entonces, por ejemplo, el sol, tiene un núcleo brillante. Esa es la lámpara solar y la licuadora, por ejemplo. También puede tener un brillo más amplio a su alrededor. Entonces estas son técnicamente dos luces en una, el núcleo brillante y un halo más difuso, convirtiéndolo en una fuente de luz compuesta. Yo uso este truco todo el tiempo. Así es como se ve la lámpara solar. Bastante genial, pero mira como complementar esta dura luz solar con una fuente de luz más suave más grande le dará mucha más riqueza. Bastante genial, ¿verdad? Incluso se puede mover de forma independiente si quieres más control sobre su forma. ¿Cómo se convierte una lámpara solar en una fuente de luz compuesta? Simplemente agregue una luz de área más suave apuntando aproximadamente en la misma dirección. Debería tener mucha menor potencia, pero aquí está la clave. Debe ser aproximadamente del mismo color que la fuente principal. De lo contrario, el truco no funcionará. También debe ser más grande y más suave que la luz principal. Debe haber alguna diferencia de tamaño entre esos elementos para que sea visualmente interesante. De lo contrario, se verá como dos fuentes separadas y no la compuesta, ¿verdad? Ahora, de pronto el siguiente paso va a ser técnico arreglando el problema de la piscina de sombra. Cuando tengas muchas luces en tu escena, eventualmente te encontrarás con este problema. Abrirás tu escena y en lugar de una iluminación adecuada que hayas elaborado con amor, verás que la mayoría de las sombras se han ido, como que faltan por completo Y además de eso, verás que este error bastante terrible diciendo shadow buf o full puede resultar en que falten sombras y un menor rendimiento y demuestre que eres de La forma en que puedes arreglarlo es que vas al rendimiento de propiedades aleatorias, y ahí verás el tamaño del pool de sombras, que actualmente está configurado en solo 16 megs Y como dice, un tamaño de piscina más grande permite más sombras. Entonces, si tienes suficiente memoria GPU para eso, solo puedes aumentarla a cualquier valor mayor que puedas. Mira cómo van mejorando las sombras a medida que vamos más arriba. Entonces básicamente, solo puedes ir 1 gigabyte, y eso muy probablemente lo cubrirá. Sin embargo, esta es una especie de opción nuclear. Aún podría agregar más luces más adelante y superar este presupuesto de memoria ¿Entonces qué? Entonces déjame cambiarlo de nuevo a 256 megs y mostrarte algo más. Básicamente, todavía estamos muy fuera de presupuesto. Maldita sea, las sombras se ven tan glitchy. Ya sabes, la extraña luz gotea y esas cosas. Ahora, estamos dos veces por encima del presupuesto para los mapas de sombras. Entonces lo que podemos hacer es ir a las sombras en las propiedades finales y disminuir un poco la resolución global de la sombra. Como, Whoa, sí, a 0.8, solo encajamos en el presupuesto y las sombras vuelven a la normalidad Bien, déjame cambiarlo de nuevo a uno por un momento. En realidad, se puede ajustar la resolución de sombra por luz. Suena como mucho trabajo, pero no es tan malo. Básicamente cada luz, de muchas que tenemos tiene su propio límite de resolución de sombras. Por defecto se establece muy bajo, lo que significa gran calidad. Pero si lo subimos un poco, a ver qué pasa. Para. Boom, 300 megabytes afeitados. Ahora podemos hacerlo por cualquier otra luz. Como, literalmente, para cualquier otra luz aérea. Simplemente podemos hacerlo de forma manual. Y luego para las luces solares secundarias también, Um, y luego después de que la hayas ajustado para las luces individuales, puedes reducir la resolución global encima de ella a solo 0.9 esta vez Y esto solucionaría completamente este problema y traería de vuelta nuestra calidad y rendimiento de sombra. Entonces así es como arreglas este problema de memoria de la piscina de sombras en Ivy. Esto es un poco TLDR para ti. ¿Y dónde está mi café? Otro consejo para agregar un pulido profesional a cualquier esquema de iluminación una vez que se haya establecido la base es dividirla en zonas y tratar a cada una como una escena separada si lo deseas. Dar un paso atrás, eso es algo que ya hemos hecho hasta cierto punto en el nivel uno. Claramente separamos el eje y el oscuro y melancólico primer plano donde se encuentra el personaje o la cámara Estos pueden pensarse como etapas separadas dentro de la escena principal, y en realidad es una forma muy agradable de agregar interés visual a cualquier render. En realidad, en el Nivel dos, introdujimos otra etapa más. ¿Recuerdas qué era? Luz solar. Parte de la razón por la que funciona tan bien es que crea una etapa o zona completamente nueva, se puede decir, con una mini luz separada en el set. Y entonces conseguimos otra zona de iluminación más aquí. Toda la parte inferior del túnel también es como una escena separada. Es mucho más oscuro y todo eso. Ese es un concepto realmente poderoso de juntar. Es el nivel tres por una razón, porque ese no es necesariamente el tipo de cosas que piensas desde el principio, aunque imagino que sí lo hacen los profesionales. Pero definitivamente se puede pensar estas zonas en las etapas posteriores. Como, literalmente, puedes pensarlo después del hecho, después de haber configurado tu esquema de iluminación y todo eso, y luego empiezas a zonificarlo Entonces, ¿cómo se ve en la práctica? Bien, solo tienes que entrar ahí, elegir la parte que quieres zonificar, crear una carpeta para ello o colección. Entonces podría ser algo sencillo como una luz puntual. Incluso puedes darle un color diferente, tal vez algo un poco más saturado. No lo sé, un azul de ciencia fi o algo que se apoye en esa vibra de vida media. A lo mejor también podría parpadear más adelante, ya sabes, como un campo de fuerza combinado zumbando en este piso tecnológico en el que está parado el jugador O tal vez es rojo. El punto es zonificarlo para darle a ese spot su propio pequeño bolsillo de iluminación. Podría ser una luz de emergencia, quizá. Mm hmm. Simplemente no lo hagas demasiado brillante o algo así, ya que probablemente romperá nuestra configuración. Todavía necesita sentarse de forma natural en el mundo. En cuanto a qué luces usar y así sucesivamente, siéntete libre de tratarlo como un ejercicio. A lo mejor es un montón de luces de área. Eso definitivamente podría funcionar. O tal vez algo completamente diferente. Estoy seguro de que conseguiste los puntos, experimenta con ello. Terminé sumando estas dos luces de lata aquí intensidad bastante sutil, solo para distinguir esta parte. Ahora, en cuanto a otras manchas que podrían ser zonificadas, te lo dejaré a ti también Esa es tu oportunidad de contar tu propia historia. A lo mejor algo está pasando en este piso. Como, ¿qué es lo que realmente está lanzando esa luz de trampa ahí? Mmm. O tal vez sea una luz roja espeluznante Realmente es una oportunidad para alguna narración ambiental, si quieres iluminar un área determinada y darle su propia pequeña mini historia , eliminaré esto por ahora Sin embargo, eliminaré esto por ahora y pasaré al siguiente consejo. Luces prácticas. En el cine, las luces prácticas son simplemente prácticas. Entonces esas luces que realmente existen en el plano, son parte del mundo mismo. Se ve genial y te permite colarte en alguna iluminación colorida donde normalmente no podrías. Y es una forma divertida de explorar el mundo un poco más para pensar qué tipo de luces realmente existirían dentro de él. Entonces en esta ubicación, no lo sé. Una lámpara de emergencia industrial no se sentiría fuera de lugar. No hace falta que me sigas aquí, pero animé la fuerza de emisión de esta lámpara usando esta pequeña expresión. Si lo estás copiando, solo recuerda poner una etiqueta hash al frente. Entonces los números controlan la fuerza y el cronometraje y todo eso. Incluso hace que sea súper fácil previsualizarlo en tiempo real, también. Pero yo divago Prácticas como estas son excelentes para tu pase de refinamiento de iluminación Lo que es realmente poderoso de eso es que es una forma legítima de colarse algunas luces realmente coloridas si es necesario, porque si existe en el mundo, tienes una excusa perfecta para usar cualquier gel de color salvaje que quieras. Nuevamente, en su mayoría se reduce a la motivación. Los trucos como estos te permiten hacer cosas locas de composición sabia sin que se sienta totalmente al azar. Es decir, ¿de qué otra manera agregarías una luz roja ahí sin una práctica? Hmm. Y además, si no quieres modelar ningún objeto extra como este ni nada, solo agrega un toque de luces prácticas. Por ejemplo, solo un omni rojo por ahí como si hubiera algún tipo de luz de emergencia cerca o solo un pequeño toque de rojo en otro lugar Ese es un bonito truco. Simplemente no hagas que tus prácticas sean demasiado brillantes, si se supone que es de día Bueno, por sí mismo, quiero decir, si quitas el sol y todo eso, estos tipos se verían bastante brillantes, ¿de acuerdo? Como luces de emergencia adecuadas si fuera de noche. Los prácticos o simplemente estos omnolit simulando prácticos verían realmente fuertes y poderosos y Pero como es de día, las cosas así deberían estar totalmente dominadas por el sol, lo que debes resistir la tentación hacerlas fuertes y poderosas, y eso nos lleva a un consejo importante Mantenga sus relaciones de luz y rango dinámico creíbles. Eso puede sonar complicado, pero realmente no lo es. hora de agregar luces en general, pero sobre todo esos pequeños detalles, es tentador hacerlas súper poderosas Al igual que, Oye, agregué esta luz de elevador. Hagámoslo jugoso en Hollywood. Claro, se ve genial cuando todas las luces son brillantes. Ahí está esa respuesta visceral al igual que los niños se meten en una tienda de dulces, y luego se enrolla en espiral Tal vez estas luces también puedan ser brillantes y contundentes y así sucesivamente y así sucesivamente Tan pronto como haces eso, estás cometiendo un pecado cardinal de romper las proporciones de luz. Y una vez que haces eso, todo va plano otra vez. Recuerda nuestra pequeña lista de verificación de lo que hace que la iluminación y las imágenes se vean bien. Se convierte en lo contrario de eso. Entonces es plano. Yo desconcierta el ojo. A lo mejor es de mal humor, pero no lo creo Y lo más importante, en este caso, rompe el realismo. En el mundo real, las luces tienen ciertas proporciones unidas a ellas. Digamos que el sol es 100, solo unas unidades abstractas, entonces el halo a su alrededor o tal vez sus límites serán 20 Pero luego el tragaluz, diez, mucho más débil, y eso sigue siendo más potente que cualquier luz artificial Al igual que la luz del elevador será de cinco. Prácticamente no es nada comparado con la luz solar. Y entonces esta luz será una, y entonces el tono de la habitación será diez veces más débil que eso. Bien puede ser que la relación entre el tono de la habitación y la luz del sol pueda ser fácilmente en miles, probablemente mucho más que eso. Eso a veces se llama rango dinámico, y eso es algo de lo que los exploradores de nivel tres deben ser conscientes Puede que no parezca tan llamativo de inmediato, así que es muy fácil caer en esa trampa, pero esta es la forma Puedes doblarlo absolutamente a tu voluntad artística, pero en mi experiencia, siempre es bueno mantener la línea base realista. Esto nos lleva a la siguiente punta el resplandor. Podrías estar pensando, ¿qué es? Entonces, ¿el nivel tres sobre un simple efecto de deslumbramiento? Simplemente abres compositor, agregas un nodo de resplandor, y las partes brillantes van floreciendo, ¿verdad? Ah, y por cierto, el brillo de la niebla es lento. La floración es mucho más rápida en Navy. Entonces, ¿cuál es el problema del deslumbramiento? Lo que pasa con el deslumbramiento o la floración es que funciona mejor y es más realista cuando sus relaciones de luz están ajustadas correctamente. En otras palabras, cuando estás en escena en realidad tiene una amplia gama de intensidades. En realidad, es posible que ni siquiera te des cuenta lo calientes que son ciertas áreas hasta que agregas el efecto de deslumbramiento. Como, toma este sol aquí mismo. Si solo renderizas un fotograma, y luego haces clic derecho en esta parte brillante para muestrear sus valores, verás algo loco. Observe cómo los valores en esta parte están muy por encima de uno, y seguro que todo eso es relativo, pero he aquí por qué importa. Mira esto. Si vas allí y muestreas un valor más oscuro en las sombras, obtendrás algo así como 0.001. Entonces eso es mil veces más débil. Se puede decir aquí. Bien, esto es casi negro. No es de extrañar. Bastante justo, vamos a probar esta zona gris, 0.1, que sigue siendo como una luz 50 veces más débil. O este lugar se ve bastante brillante, ¿verdad? También 50 veces más débil que ese parche soleado. Oh, Dios mío. Incluso este poco justo al lado de la luz del sol, 20 veces más débil que el parche soleado en sí. Y ese es el punto. El sol es realmente sobrecogedor, y disparará mucho resplandor, y se verá realista Como, Oh, ahora veo e inconscientemente entiendo que algunas cosas eran realmente brillantes, viendo cuánto resplandor desencadenan Y esa es la razón por la que se verá creíble. Somos buenos para notar estos contrastes porque el mundo real tiene contrastes locos Entonces, por supuesto, puedes ajustar lo fuerte que quieres que sean los umbrales y todas esas cosas para incluir más áreas en deslumbramiento o reducirlo dependiendo de lo estilizado que quieras que sea el aspecto Y a partir de aquí, simplemente afinarlo al gusto. Si eso no es lo suficientemente loco para ti, el nivel tres tiene más sorpresas. No hablamos de esto en los Niveles uno o dos de este tutorial de iluminación de entorno EV, porque eso es un poco alucinante, pero ahora podemos. Es el nivel tres. Después de todo, se supone que es un poco alucinante. Las relaciones tonales a través de la gestión del color. Además de las relaciones físicas de luz, la potencia de tus lámparas y luz solar y todo eso, hay otro conjunto de proporciones, las relaciones tonales, que se controlan desde la pestaña de administración del color Al ajustar estos ajustes, puedes remodelar totalmente la relación entre sombras, tonos medios y reflejos, lo que te ayuda a enfatizar ciertas cualidades de iluminación que ya has configurado Déjame desempacar eso para ti. En primer lugar, hice la escala de grises render para que podamos ver claramente las relaciones tonales Bien, entonces en la pestaña de renderizado, tienes este panel de administración de color. Cada ramita que haces allí tiene un gran impacto en cómo se organizan los valores de tu túnel La exposición, por ejemplo, no solo permite que más o menos luz golpee el sensor de la cámara virtual, sino que también cambia la forma en que los rangos del túnel se relacionan entre sí. Por ejemplo, con una mayor exposición, los tonos medios y los reflejos se acercan muy, realmente mientras que las sombras se alejan. Con menor exposición, los tonos medios y sombras se acercan mientras que los reflejos repente se destacan como locos. ¿Ves eso? Esa es una sensación totalmente diferente. Ambas versiones son válidas, pero enfatizan diferentes calidades de iluminación como esa luz solar, realmente aparece en menor exposición También puedes ajustar otras cosas como los niveles de contraste, y eso también afectará la relación tonal, especialmente junto con la exposición. Sigue el pensamiento. Ahora básicamente nos quedamos con solo sombras y reflejos, medios tonos, casi desaparecidos, y ese parche solar se convierte en el principal punto de atracción Ahora mira esto, un menor contraste más una menor exposición crearán un equilibrio muy diferente, muy relajante, enfatizando no la luz solar sino el tono de la habitación y todas las cualidades ambientales de nuestro esquema de iluminación. Entonces esta pestaña, amigos míos, es su herramienta secreta para reorganizar los valores de luz o incluso cambiar todo el aspecto de su esquema de iluminación Y ni siquiera estoy hablando diferentes arreglos de color que vienen de diferentes transformaciones de visión. Esto va mucho más allá del alcance de este video. La punta número diez es un enlace ligero. Digamos que has agregado algunos activos de héroe a tu escena, y ahora quieres agregar una luz que afectaría solo a esos activos para darles un poco de golpe extra. Plato. Buenas noticias. Es súper fácil en IV. Sí, pero antes que nada, es tan impresionante que la iluminación en IV es completamente dinámica. Quiero decir, el trazado de rayos en tiempo real. Entonces, cuando arrojas nuevos objetos a un entorno de élite, automáticamente obtienen toda la luz directa e indirecta correcta. Y por lo general eso se ve genial desde el primer momento, pero tal vez quieras ir más allá del realismo y agregar esa luz extra de llanta solo para estos activos. Por supuesto, solo puedes agregar nuevas luces, normalmente, e iluminar estos objetos Pero luego se derramará por todas partes, iluminando paredes y otras cosas que no quieras. Y eso es bastante malo ya que puede arruinar el estado de ánimo. Y tal derrame puede verse muy, muy mal. Entonces, lo que puedes hacer en cambio es crear una fuente de luz y una luz de área, por ejemplo, fuera del edificio. No importa dónde exactamente. Simplemente dale mucha potencia, así ilumina todo así Ahora con esa luz seleccionada, vaya a las propiedades del objeto y haga clic en Nueva luz Vinculación. Eso configurará el grupo de enlace de luz para esa luz. Ahora solo arrastra la colección con tus actos a ese grupo. Swoosh. Bastante genial. Ahora bien, esta luz extra debería iluminar solo estos objetos, pero aún así brilla solo a través de las ventanas, y quería ignorar completamente el entorno como si estas paredes no Entonces volveré a este panel y crearé un nuevo grupo de vinculación de sombras y nuevamente, arrastraré la colección de objetos dentro de él. Y ahora esta luz sólo tomará en cuenta estos objetos a la hora de proyectar sombras, ignorando el resto de la escena, excepto la niebla por alguna razón Entonces con esta luz aún seleccionada, iré al talón de ajuste de luz y mataré allí la influencia de dispersión de volumen hasta cero Ahora bien, esta luz realmente debería interactuar solo con estos objetos, lo cual es realmente útil porque puedes colocarla como quieras. De esta manera, puedes agregar una luz de fondo realmente agradable o algún relleno extra o lo que quieras, realmente. Y afectará solo a estos objetos. Eso es muy útil si quieres crear algún énfasis extra para ello. Ah, y por cierto, si tu ventana gráfica vi comienza a brillar con ruido mientras reproduce animación, activa la reproyección temporal en la Eso suele repararlo. Punta número 11, partículas de polvo. Una cosa muy, muy de nivel tres que hacer es agregar algunos modos de polvo flotante. Al igual que de nuestras partículas de polvo, ácido de Dondes, por ejemplo La versión gratuita serviría. Las partículas de polvo son lo último en luz de alta frecuencia en detalle. Solo necesitas domar su movimiento broniano para que no sea tan loco y hacerlos mucho más pequeños, apenas visibles, solo modos diminutos, captando trozos de luz Y eso es todo. Entonces ese era el nivel tres, el pase de pulido para el ambiente del hueco del elevador. Es esa capa silenciosa e invisible de cuidado que nos lleva de se ve bien a un aspecto profesional. A pesar de que estos cambios son sutiles, te enseñan algo crucial sobre la iluminación. No se trata de las herramientas ni siquiera de IV. Se trata principalmente de cómo piensas de la luz. Bien, también se trata de las herramientas y IV. Y hemos cubierto los principales que te ayudarán con la iluminación ambiental. Si has seguido los tres niveles, has construido una configuración de iluminación cinematográfica completa desde cero. Entonces enhorabuena. Has dominado oficialmente configuración de iluminación del pozo del elevador Ahora toma lo que has aprendido aquí y aplícalo en cualquier lugar porque estos principios te seguirán mucho más allá de este visto. 5. HDRI Essentials: Estar en nary comencemos comparando cómo se renderizan los HDRis en ciclos frente a IV directamente de la caja Esto no debería sorprender , pero los ciclos ofrecen una simulación extremadamente realista de la luz del panorama HDLI de 360 grados enchufado a la ranura de entorno de la Sheda de fondo Realmente se puede ver cómo la luz del telón de fondo virtual envuelve los objetos de una manera muy realista. Cambiar a IV en comparación, parece un poco decepcionante, si no directamente decepcionante . Sí, corre en tiempo real, pero oh, chico, mira estas sombras duras y iluminación bastante plana y no súper realista. ¿Qué podemos hacer para arreglarlo? Primero, echemos un vistazo a la configuración del entorno, a saber, la sombra del entorno. Saltaré a la pestaña mundo, ampliaré las opciones, y aquí podemos encontrar el umbral del sol y el ángulo del sol y el resto de los controles de sombra del ambiente. El umbral del Sol indica IV cuánto de las áreas brillantes en el HDRI deben extraerse y tratarse como una lámpara solar, ya que los HDRis solo en IV pueden reproducir esa luz direccional sola pueden reproducir esa luz direccional Entonces, usando el umbral, decidimos cuánta luz de las fuentes fuertes dentro del HDRI se convierte en la Por ejemplo, lo pondré en diez aquí para que esa masa de sombra principal caiga en la dirección de la cámara. Esto no se ve muy realista de inmediato porque esta sombra es elevada o aguda, pero podemos arreglarla con el Tan pronto como elevamos el valor, la sombra e incluso los reflejos se vuelven mucho más suaves. Así es en realidad como se comportan los HDRis en ciclos. Naturalmente dan luz de envoltura suave, y esa es una de las marcas registradas. Entonces, al empujar el sobre, podemos obtener ese mismo tipo de suavidad. Sin embargo, es un poco complicado darse cuenta ahora mismo, ya que la luz ambiental está dominando a la sombra, pero nosotros nos encargaremos de eso en un momento Al rotar el HD Rye, se puede ver que las sombras son definitivamente más suaves ahora, aunque todavía bastante débiles Bien, comparémoslo con ciclos. Oof. No del todo ahí todavía. Es una mejora, pero el resultado aún se siente un poco plano. En la configuración del mundo, también está la casilla de verificación jitter que lo haría parecer un poco más crujiente, sin embargo dejaré esta sección intacta El verdadero secreto para hacer que la iluminación se vea nítida en trazado de velocidad de los vehículos eléctricos, es la configuración Entonces, a continuación, me dirigiré a la pestaña endo y expandiré esto y habilitaré la casilla de verificación de rastreo de ate De la manera correcta las cosas deberían verse más plausibles con el espacio de la pantalla, las sombras de contacto y Bonito. Eso es mucho mejor. Por supuesto, eso es siempre y cuando no lo pongamos lado a lado de ciclos, lo que estoy a punto de hacer de todos modos, solo para echar a perder el momento. Sí, definitivamente se está cerrando ahora, pero aún así no es lo mismo. Bueno, mira eso. desactivación de la rápida aproximación GI y la ruido en realidad debería acercar la mirada mucho más a lo que esperamos de nuestros queridos ciclos de motor de rastreo de rutas Bueno, obviamente, eso todavía no se ve exactamente como ciclos, pero definitivamente se mete en el mismo estadio de béisbol ¿Por qué funcionó así? Vamos a desglosarlo. ¿Qué tiene que ver esto con que nosotros acabemos de poner a prueba estos dos escenarios en IV Bien, la supresión de ruido es algo que se explica por sí misma. Cuando está encendido, los rayos GI de la IV se suavizan y ruido usando varios métodos que puedes encontrar en La reutilización espacial, por ejemplo, promedia los rayos de píxeles del vecino a costa de cierta precisión. Ese tipo de ayuda a combatir el ruido, pero también hace que todo sea un poco smodgy como si fueran rayos bajos o algo Ahora, agrega algo llamado acumulación temporal en la parte superior, y lo haría aún más smodgy como si se hubiera manchado Sin meterse en las malas hierbas, estos ajustes reducen en gran medida la fidelidad o precisión de la iluminación global de los vehículos eléctricos. Entonces tienen que irse si quieres que tu render se vea más como ciclos. ¿Bien? Entonces, ¿qué es la rápida aproximación GI Bueno, si quieres una breve explicación, es una manera de hacer que el GI de IV se vea más suave a costa de la precisión del trazado de rayos. Entonces también tiene que irse si estamos tratando de darle ese aspecto realista. Una explicación más larga sonará así. La forma en que funciona el rastreo de tasa bruta en IV sin optimizaciones adicionales y con esta casilla desactivada, quiero decir, es que IV simplemente arroja rayos a la escena usando el algoritmo de rastreo de pantalla Este algoritmo es bastante sencillo. Tiene apenas unos pocos ajustes. Es solo lanzar rayos que golpean objetos y registra este ruido que ves. Te desplazas hacia arriba y lo pones a las muestras básicamente, si le das solo una muestra, literalmente verás estos rayos y donde han golpeado literalmente estos puntos brillantes eso es todo lo que hay prácticamente. Tiras más rayos y la imagen se vuelve más limpia. Y cuando le das suficientes rayos, eventualmente se vuelve realmente, muy limpio. Funciona un poco como ciclos desde esa perspectiva, ¿sabes? Entonces Ib arroja estos rayos o muestras, y también está la resolución que afecta el número final de rayos. Va a ser una violación por píxel o un rayo dos píxeles por cuatro píxeles, así sucesivamente y así sucesivamente. Y esto es más o menos así. Estos son todos los controles que tenemos sobre la calidad del aumento de rayos en IB en su forma cruda. Ahora viene el punto crucial qué tan bien funciona el trazado de rayos en bruto depende los materiales, es decir, la rugosidad. Si esa esfera estuviera hecha de metal sólido y tuviera una superficie perfectamente brillante, la rugosidad, es decir, entonces a Ivy le resultaría muy fácil trazar los rayos para esa esfera, ya que simplemente rebotarán como lo hacen en un espejo en una dirección perfectamente determinista Lo mismo para este piso. Si estuviera hecho de un material metálico, que tuviera cero rugosidad, entonces IV no tendría ningún problema para trazar ese único rebote, incluso teniendo solo una muestra con la que trabajar o un rayo por píxel Simplemente sabría a dónde iría el rayo por cada punto de la superficie. Ese es como el mejor escenario para el trazado de rayos. Pero en cuanto IV tiene que lidiar con una mayor rugosidad, ya no es determinista Las superficies rugosas pueden rebotar los rayos en direcciones impredecibles, y algunos de estos rayos golpearán y algunos rayos extrañarán la cámara. De ahí viene el ruido . Lo mismo para el piso. Hazlo más áspero y solo obtendrás más ruido. Así es como funciona el trazado de rayos. Entonces, como hemos mencionado, los desarrolladores de licuadoras agregaron la eliminación de ruido para ayudar con eso, pero a veces simplemente no es lo suficientemente efectivo con Entonces la profundidad también agregó esta cosa de aproximación GI rápida que es una técnica de renderizado completamente diferente pensada específicamente para materiales de alta rugosidad. Tiene un umbral que puedes controlar, y puedes pensarlo como un factor de mezcla entre el pipeline de trazado de rayos sin procesar y esta técnica optimizada. El mayor inconveniente del GI rápido es que es bastante impreciso Tipo de promedia los valores de luz y realmente no puede reproducir reflejos más nítidos y sombreado en grietas, ese tipo Es una aproximación, de verdad. Sin embargo, este control deslizante es bastante inteligente, ya que nos permite mezclar el rápido Gi y el trazado de rayos real basado en la rugosidad de los materiales Entonces, por ejemplo, si algunos materiales fueran realmente brillantes y metálicos como esta esfera y algunos otros altamente difusos como este piso, entonces este umbral permitirá utilizar el trazado de rayos reales para la esfera metálica y el método rápido para el material difuso del piso. Entonces eso es bastante inteligente y a veces es bastante útil. Desafortunadamente, sin embargo, cuando se trabaja con HDRis, lo optimiza un poco demasiado, lo que hace que se desvíe de los ciclos tierra la verdad un poco demasiado lejos los ciclos tierra la verdad un Eso es fácil de probar. Y en realidad, sin ella, se ve mucho, mucho más cerca de los ciclos. Entonces esa es la razón por la que hemos desconectado a estos tipos. Claro, hace que Iv sea un poco granulada, pero honestamente, esa granulosidad se siente bastante camino Antes que nada, vamos a deshacernos de esa granulosidad. Todo lo que tenemos que hacer es elevar las muestras de viewport a algo así como 32 o 64 o incluso superior, como 256 De hecho, si lo pones a cero, significa muestreo infinito o automático. Eso aclara muy bien las cosas, pero también me di cuenta de un pequeño bosquejo extraño Me pregunto si lo puedes detectar de tu lado. Es así de delgado, casi un pixel blanco borde brillante. El culpable aquí es el parámetro de resolución en la pestaña de trazado de rayos Se debe a que no hay suficiente resolución. Quiero decir, este borde, y se pone mucho peor si lo dejas caer a una octava parte de los rayos completos. Ahora, podrías ocultarlo con la rápida aproximación GI y ruido o incluso simplemente la eliminación de ruido, pero esa no es La solución sencilla sería simplemente establecer la resolución en uno a uno. Y con eso, debería verse simplemente perfecto. En realidad, con estos ajustes, no se ve tan mal, incluso con la eliminación de ruido habilitada . Mm hmm. Especialmente si la acumulación temporal está apagada. Dado que eso tiende a reducir tanto el brillo como la cantidad de detalles, reutilización espacial debería estar bien. Aún así, voy a apagarlo por ahora. Ahora los parámetros de rastreo de pantalla se vuelven bastante importantes, especialmente porque estamos usando trazado de rayos puro sin optimizaciones adicionales para ocultar imperfecciones Tomemos la precisión, por ejemplo. Tiene un efecto notable ahora en las sombras de contacto. Quiero decir, esas diminutas sombras donde los objetos están muy juntos. Estas sombras de contacto son, de hecho, parte de lo que hace que los ciclos renders se sientan tan arraigados. Y en EV ajustando precisión nos permite afinar ese look. El parámetro de espesor, afinemos aún más las sombras de contacto. Si está cerca de cero, casi ahora obtienes sombras, y termina luciendo bastante raro. Luego engrosarlo conduce a una sombra más grande y gruesa en efecto. Es un deslizador realmente interesante para experimentar. Creo que algo como 0.3 debería hacer que las cosas se sientan más fundamentadas. En algunos casos, incluso podrías empujarlo más alto como 0.7 o algo así. ¿Por qué es así? Mira eso. Vea cómo eso mantiene visibles las sombras del espacio de pantalla incluso desde diferentes ángulos. Ya sabes, porque los valores más bajos como 0.2, las sombras de contacto pueden desaparecer una vez que la intersección entre los objetos se mueve fuera de la vista. Podría parecer incómoda. Por eso es posible que desee ajustar el grosor. Simplemente ayuda a que las sombras persistan un poco más. Es solo una de esas compensaciones espaciales en pantalla en tiempo real que tenemos que equilibrar En fin, esto se ve bastante bien, y ahora está bastante cerca de lo que los ciclos están produciendo. Honestamente, eso ya es bastante alucinante. Es impresionante ver ese nivel de realismo en tiempo real en licuadora. En este punto, solo se ve genial. Si quieres parar aquí, ya tienes los conceptos básicos de la técnica abajo, pero tenemos más que cubrir, así que siéntete libre de tomar un café rápido, y seguiremos haciendo que se vea aún mejor. Ahora que hemos clavado el aspecto general, hay algunos ajustes más que podemos hacer para reducir la granulosidad y afinar el aspecto de la escena La rápida aproximación GI es una de ellas. Podemos volver a encenderlo, que deshará un poco el aspecto realista, de todos modos. Recuerde, existe el umbral que podemos establecer mucho más alto para revelar más de ese efecto de trazado de rayos puro mientras seguimos cosechando algunos beneficios de ese suavizado rápido de aproximación GI Podría ayudar a suavizar las cosas y hacer que la iluminación se sienta un poco más suave, aunque también lavará las sombras, pero honestamente, eso todavía puede verse bastante bien Entonces este es uno de esos deslizadores con los que puedes experimentar para obtener el aspecto exacto que deseas A continuación, la resolución GI no tiene mucho efecto. Dado que no confiamos mucho en esta característica, los pasos pueden marcar una gran diferencia. O bien puede hacerlo mucho más gruñido. O por otro lado lavarlo completamente a los valores más bajos. Mira cómo desaparecieron las sombras de conducta. Entonces, si la casilla de verificación está habilitada, suele ser una buena idea aumentar los pasos desde el ocho predeterminado hasta 24 o más En mi experiencia, 24 o 32 tiende a ser un punto dulce. Sin embargo, afecta el rendimiento, por lo que es bueno estar equilibrado. La precisión no tiene mucho efecto aquí en esta tina. La distancia se puede utilizar para guiar la propagación o la caída. Por ahora, sólo voy a dejarlo en el cero predeterminado. El grosor no hará mucho aquí, y el sesgo puede ser útil para endurecer un poco la sombra en teoría, al menos. Entonces ahora lo dejaré en el valor predeterminado ya que creo que ya se ve bien. Apenas como un recordatorio rápido, así es como se veía en ciclos. Y como pueden ver, es bastante similar a lo que hemos montado en IV. Depende de usted dejar esa cosa GI rápida puesta para un efecto ligeramente más suave o posiblemente más pulido o optar por un efecto de aumento de velocidad sin filtrar más agresivo aumento de velocidad sin filtrar A partir de aquí, podemos volver a visitar las sombras para ver qué se puede arrancar hasta 11 las propiedades de render, Ahí hay un parámetro global de pasos, hacerlo más alto hace que las sombras sean un poco más definidas, cual suele ser algo bueno. A partir de aquí, saltaré a la configuración del mundo y habilitaré ahí la fluctuación de las sombras Eso debería hacer que las sombras de contacto aún más apretadas en el render Y si marcamos esa casilla de verificación, entonces también en la ventana gráfica, aunque también provocaría este efecto parpadeante al actualizar la vista o mover los objetos con una clave o cualquier cosa por el estilo, este efecto de jittering puede resultar un poco En realidad, ahora el efecto trailing, también. Eso también es molesto de bajo perfil. Puedes arreglarlo apagando la reproyección temporal que agregará algo de ruido y grano, pero al menos los senderos se habrán ido Entonces tal vez ahora eso funcionaría mejor para ti. Entonces realmente es elegir tu situación de veneno, elige el menor de dos males Ahora, la oclusión ambiental es una carta más que aún no hemos jugado. Es decir, además de las sombras nerviosas y otras mejoras similares Entonces para activarlo, iré al trozo de capa de vista, revisaré el pase de clusión ambiental ahí, y luego encenderé el compositor en tiempo real de inmediato Entonces sólo podemos ir a Compositor clic Nodos CE. Ahora verás el AO o pase de oclusión ambiental disponible allí entre las capas de renderizado, la que acabamos de activar A partir de aquí, podemos agregar la mezcla de colores, nodo de mezcla. Y enchufa AO a la segunda toma. Entonces podemos mezclarnos entre el pase de belleza y el pase AO. Así es como se ve la mezcla completa, por cierto. La clave y realmente el único parámetro a ajustar aquí es la distancia de oclusión Controla hasta qué punto se propaga el auto-sombreado. El valor de 0.2 es un buen punto de partida. El seguimiento se puede ajustar un poco con la ayuda del nodo de rampa de color confiable y totalmente sobreusado Café. Podemos triturar los niveles de contraste así, por ejemplo, para apretar la transición si es necesario. Ahora solo necesitamos cambiar el modo de fusión para multiplicar. Y Valla, tienes esa auto sombra extra todo todavía en tiempo real Nuevamente, la distancia se puede afinar aquí. Es mejor no empujar demasiado este efecto ya que puede hacer que tu escena de tres D se vea un poco sucia, ¿sabes? Un enfoque resuelto funciona mejor si vas a usarlo. Algo alrededor del 0.4 suele funcionar bien. Sí. En algunas escenas, este podría ser el toque final que realmente ayuda a fundamentar las cosas si se usa con moderación y no en extremo, ¿sabes? Es. En fin, ese es el núcleo de esta técnica. Después de seguir estos pasos, sus configuraciones de HDCI deberían verse tan buenas o casi tan buenas como En realidad, si no te gusta el ruido en la animación, puedes traer de vuelta la reproyección temporal para hacerla un poco más suave Me pregunto si estás de acuerdo en que se ve bastante jodidamente realista. Bien, como opción, también puedes habilitar la eliminación de ruido para una suavidad extra Dicho esto, la acumulación temporal agrega su propia mancha, que no me gusta particularmente Además, siéntete libre de afinar el umbral rápido de aproximación GI si quieres un look más limpio o más estilizado si eso es algo que quieres Y esa es toda la técnica. Espero que se diviertan experimentando con la iluminación GRI en IV sin comprometer el realismo de ese tipo de iluminación y A medida que un post scryptum cicla las renderizaciones HGRI, puede notar esta cosa de doble sombra o más exactamente de múltiples sombras a veces Eso es parte del aspecto característico los datos de iluminación del mundo real. Y este aspecto falta en IV, pero se puede emular complementando el HGRI con unas luces de área más pequeñas colocadas en diferentes Esto ayuda a recrear ese efecto de sombra que se cruza, y a estas luces también se les puede dar alguna variación de color cálido versus frío Eso debería hacer que se parezca a esa mirada. La diferencia será sutil, pero debería registrarse como un poco más fotorrealista Siéntase libre de descargar esta escena de los archivos del proyecto. No puedo esperar a ver renders HGRI realistas hechos en IV, renders que se ven tan convincentes y sorprendentemente reales como y sorprendentemente reales como los de Cycles u Octane o cualquier otro motor de o cualquier otro 6. Primer plano de una mesa: cómo configurar la iluminación del producto: En primer lugar, comenzaremos con la referencia de ciclos. Bien, toma una instantánea mental. Esto es lo que buscamos. Iluminación realista del entorno GRI, y vamos a lograr este nivel de calidad en IV La forma en que prefiero trabajar con tomas cinematográficas como esta es ante todo, activando Passport dos en la configuración de la cámara y configurándolo al máximo Eso crea un marco de imagen. Entonces ahora ese es nuestro lienzo. Es una lástima O Canvas en este momento es extremadamente plano y poco inspirador, pero una buena iluminación le dará profundidad y dimensión Y lo primero que hay que verificar IV para configurarlo en esta ruta es la configuración de rastreo correcta. este momento, la escena está iluminada solo por el fondo wal predeterminado, que tiene este color gris sólido No se ve súper emocionante, ¿verdad? Para hacerlo mucho más bonito, puedes ir a la configuración de renderizado y activar el trazado de rayos que ya se verá mejor y definitivamente más conectado a tierra debido al sombreado adicional debajo de los objetos y en las grietas y donde las superficies También se llama oclusión ambiental. Ahora vamos a configurar un entorno HGRI real. Por lo general, se realiza a través del dab de Shader Editors Worlds. Por defecto, es solo una luz mundial gris sólida en esta escena. Es como un cielo completamente nublado. Y no es que sea inherentemente malo. La iluminación mundial de color sólido puede funcionar muy bien para ciertas escenas, principalmente llevadas por las carreras rojas, generando toda la información indirecta de sombra, lo que podría hacer que se vea realmente bien. Sin embargo, en esta escena, quiero que esta sea una imagen HDR. Entonces voy a presionar Control T para agregar los nodos de textura. Y ahora solo necesitamos cargar en una textura HGRI. Tengo uno de Plyhaven que descargué hace unos años, y simplemente soy demasiado vago para volver a descargarlo Entonces es un formato HDR y no EXR, quiero decir, lo que en realidad no hace ninguna diferencia aquí Imagen abierta. Entonces aquí vamos. Ahora nuestra escena debería estar iluminada por este panorama esférico de 360 grados. Bien, desde el principio, sin embargo, todavía se ve un poco plano. Así que vamos a trabajar en ello. Para hacer a la sombra del ambiente. Si rotas este DRI de borde en el nodo de mapeo, notarás que en realidad arroja una sombra muy nítida. ¿Qué está pasando? Si revisas la configuración del mundo, verás que es la sombra del sol. Básicamente una optimización IV, convirtiendo las partes más brillantes del borde DI en una lámpara solar, proyectando sombras directas Nuevamente, lo que sucede es que esta característica analiza la imagen gGI busca de puntos más brillantes como estas ventanas y los convierte en luz solar El umbral define el contraste de esa luz. Y el ángulo establece la suavidad. Por lo que se puede utilizar un ángulo más alto para suavizar esta luz. Todo es bonito y elegante, pero por defecto, las sombras más suaves en Ivy no son demasiado precisas. Si haces zoom, notarás la falta de sombreado o sombreado adecuados, especialmente donde los objetos se encuentran con el piso Si quieres que se vea más foto real y conectada a tierra, hay una opción nuclear llamada jitter, que también necesita activarse en la configuración global también si quisieras trabajar en el viewpod Será mucho más lento de renderizar, y provoca este molesto parpadeo al mover la cámara o simplemente navegar por la ventana gráfica Sé con certeza que este parpadeo molesta a algunas personas. Pero hace que las sombras proyectadas por el borde del ye sean mucho más sólidas y de una precisión mucho mayor. Con Jitter, debería ser posible empujar el ángulo mucho más alto a 50 y más y aún así retener sombras de alta calidad incluso a esa cantidad de suavidad Y eso en realidad nos acerca mucho más a la mirada de los ciclos ya. Si le duele demasiado el rendimiento, se puede apagar para el viewpoart Pero las sombras de jitter seguirán apareciendo en el render final Aún los vas a conseguir. Entonces eso podría ser un compromiso viable si tu viewpoard se vuelve lento A continuación, bloqueo de luz. En ciclos, los objetos colocados detrás de la cámara en realidad pueden acludir la luz entrante Permite cortar el derrame de luz frontal, es decir, haciendo que estos render sean tan planos y tal vez también cortar el derrame superior para que se vea más tridimensional. La gente también lo llama cinematográfico. Pero nada de eso funciona en la IV porque IV usa trazado de rayos en el espacio de pantalla, lo que significa que solo ve y calcula iluminación para las cosas que hay en el tronco de la cámara Por lo que todavía no existe un concepto detrás de la cámara para IV cuando se trata de iluminación global en tiempo real. Entonces, la forma de bloquear alguna parte de la luz en IV es llegar realmente al mundo sombreando y manipulando la A. En primer lugar, voy a cambiar la fuerza de cinco a un número menor porque era un poco demasiado brillante Y a continuación, agregaré la nota mixta del menú Mayús A, y le daremos un tipo de color púrpura de depuración. Para que podamos ver claramente lo que está pasando. Entonces actualmente, solo estoy fusionando este nuevo color con nuestro HGRI Voy a agregar también la textura del degradado y conectarla al factor de mezcla. Quiero hacer rampa de color este degradado para afinar su contraste o para poder afinarlo. Pero en realidad, ¿dónde está el morado ahora? El morado ahora aparece en ese lado de la escena. Básicamente, presionaré y cambiaré la distancia focal del visor para que podamos ver todo Entonces, básicamente, toda la parte trasera del mundo se ha vuelto púrpura debido a ese gradiente. Y esta rampa de color es como podemos afinar la transición. Bien. Presionaré Control T ahora para agregar los nodos de mapeo. Y básicamente, lo que voy a hacer ahora es establecer la escala X un valor negativo para mover este gradiente al otro lado a este lado. Entonces ahora está aquí. Um, y mira esto. Voy a voltear la rampa de color. Y retocarlo para que en realidad se convierta en una ventana. ¿Ves eso? Ahora es una ventana. Ahora solo es cuestión de reemplazar ese morado por negro. Ahora debería bloquear completamente la luz frontal de ese GDi porque la parte negra del GGRi no emitirá ninguna luz Presionaré M para alternar antes y después para que veas lo que está pasando aquí. Y así es como se ve en comparación. Combinado con sombras de canalla, debería crear un aspecto tridimensional muy agradable con sombras cayendo en nuestra dirección, ya sabes, sobre todos los objetos Eso es como bloquear en pocas palabras. Si eso es demasiado contraste, entonces el umbral se puede establecer un poco más alto. TLDR, bloquear el derrame frontal proveniente de una imagen HDDI es una forma de hacerla más tridimensional, más cinematográfica Entonces esa es una técnica realmente genial para eso. Y aún así, cuando se acerca el zoom, la falta de sombras de contacto es un poco fastidio Las sombras de contacto ayudan a anclar los objetos y son una de las señas de identidad del fotorrealismo Para mejorarlo en la pestaña de carreras de tarifas, podemos desactivar estos dos valores por defecto, denoising y el GI rápido, y en realidad va a mejorar eso Para una mirada en profundidad a la configuración, consulta el video HGI essentials de este curso En el que recorremos estos parámetros en detalle, partir de un ejemplo más sencillo para que sea más fácil de digerir. Bien, precisión, todo el camino a uno. Grosor también a uno. Mayor precisión y grosor generalmente corresponden más estrechamente a la verdad de tierra de los ciclos si tomamos los ciclos como referencia. La resolución? Mm, déjame mostrarte algo. Voy a cambiar al modo de luz difusa por un momento. Por lo que la resolución es responsable de la calidad de los rebotes de luz indirecta Básicamente, cualquier cosa que no sea la luz directa no es el sol, no es luz de área y así sucesivamente. Por lo que puedes encenderlo si quieres que la luz rebote de mejor calidad, y también debería afectar positivamente a las sombras de contacto Por lo que recomiendo maximizarlo si tu GPU lo permite. Bien, déjame volver a la vista combinada en el viewpard Bien, entonces máxima resolución. Y estos son todos los ajustes de un vistazo. Por ahora, de todos modos, es bastante mínimo, como puedes ver, si sabes dónde buscar. Y adivina qué? En este punto, debería estar buscando tan cerca de los ciclos. Ya sabes, puede ser incluso un desafío detectar la diferencia. A lo mejor si acercas y buscas sombras de contacto, los ciclos seguirán siendo un poco más convincentes. Pero en este punto, se necesita un poco de esfuerzo para detectar la diferencia, ¿verdad? Se está volviendo bastante fácil confundir uno con el otro. Si las partes ocluidas terminan demasiado oscuras, intente una aproximación GI rápida, pero luego aumente los pasos a al menos 24 El resto puede ser por defecto, ya que aquí no importa, excepto el umbral. En uno, significará que es solo el rastreo de pantalla puro nuevamente como si no se usara ningún GI rápido. Entonces, para obtener los mejores resultados, recomiendo configurarlo en aproximadamente 0.9 o algo así, o incluso un poco más alto que eso. Entonces hay un poquito de GI rápido mezclado, así que los fragmentos de contacto siguen ahí, pero hay un poquito de relleno extra Así es como puedes agregar ese poco extra de relleno, ¿ verdad? Después niebla. Casi nunca está de más agregar algo de niebla. En, es una brisa, solo agregando un cubo, escalarlo para cubrir el contenido. Entonces siempre lo hago mostrar como límites o wireframe en la Entonces es cuestión de crear un nuevo material y darle prácticamente cualquier shader de volumen en el shader Editor El volumen de principios, por ejemplo, que debería entrar en la entrada de volumen del material. Ten cuidado con eso. No tiene que ser súper denso ni nada por el estilo. Algo como 0.01 debería estar bien. Que a menudo voy por una mayor anisotropía de inmediato. Siempre es difícil explicar lo que hace. Pero básicamente, una anisotropía más alta empuja la neblina hacia la fuente de luz para crear ese hacia la fuente de luz Aquí hice la niebla mucho más densa así que en realidad se puede ver el efecto Pero entonces iré por una densidad aún menor porque quiero que sea un efecto realmente sutil. Sí. El hecho de que podamos sacar increíbles luces de volumen en tiempo real no significa que tengamos que abusar Oh, podemos, si lo deseas. Realmente es tu elección. Quién, francamente, Café. Luz de llave extra. HDRis pueden ser aumentados por luces regulares Luces aéreas, Voy a añadir uno, que sea agradable y brillante. Y básicamente, voy a tratar de alinearlo con donde creo que están las ventanas en ese HDI, en términos generales Lo que quiero hacer es enfatizar un poco esa dirección de la luz principal. La distancia personalizada debe cubrir toda la longitud de la escena. ¿Bien? Y si quieres la máxima calidad, Jeter debería estar encendido Creo que también puede ser más brillante. Sólo un poco de ponche extra. Sí, se ve genial. A continuación, profundidad. El render de referencia de ciclos en realidad incluía un efecto de poca profundidad de campo y una lente vintage loca. Pero en fin, esto es lo que podemos hacer. En primer lugar, encienda la profundidad de campo. Un tope F más bajo hace que la profundidad de campo sea más delgada y una relación alta, agrega un apretón anamórfico, y yo iré por ello Hay una comparación entre la relación anamórfica por defecto y una fuertemente apretada Y solo para comparación, 0.2 debería estirarlo de otra manera. Eso es lo más parecido al aspecto de lente vintage como podemos conseguir en IV con la ayuda de esta proporción. Pero de todos modos, eso me parece realmente convincente, sobre todo si arrojas algún grano de película Bien, ahora solo me enfocaré en esta bocina y abriré la abertura un poco más ancha para una profundidad de campo más superficial . Bien, ya está. Oh, antes de que me olvide, no se mostrará en la ventana gráfica, pero la configuración de la cámara jitter en la pestaña de profundidad de campo simula una profundidad de campo mucho más precisa físicamente Mira eso de vez en cuando. Apagado, otra vez y encendido. Es simplemente una profundidad de campo más fotorrealista. Tiene mejores transiciones entre elementos dentro y fuera de foco e incluso algo de ruido extra y mucho mejor preservación de los detalles. Sólo mira eso. El salto de calidad es especialmente evidente en animaciones con enfoque cambiante. No sé si se puede detectar la frontera discortante entre los elementos en foco y fuera de foco, pero es realmente malo Ahora, compárelo con una profundidad de campo de fluctuación. La transición es mucho más suave ahora. Ya no se puede decir dónde está la frontera. Fluye sin problemas al igual que en las lentes reales. No hace falta decir que los motores de renderizado de ciclos y octanaje y otros trazados de trayectorias siguen siendo reyes cuando se trata de vida como la iluminación y renderización HDDI Es muy difícil superar eso. Sin embargo, con el flujo de trabajo correcto que lo incluimos en este video, si podemos mirar lo suficientemente cerca, diría increíblemente cerca de eso. 7. Animación final en primer plano de mesa: Aquí hay una animación completa, por cierto, que pude renderizar bastante rápido. 8. Fugas de luz: Una de las herramientas más efectivas en el arsenal del artista de iluminación es la capacidad de dirigir un haz de luz exactamente donde lo deseas y dejar que esa hermosa iluminación rebotada se encargue del resto A menudo es tan efectivo y se ve tan bien que en realidad puede llevar escenas enteras por sí solo, inyectando un estado de ánimo misterioso y una estética específica. En serio, este sencillo truco es practicado regularmente por los cineastas para hacer interesante lo mundano De hecho, empecemos con algunos negativos. Es una pena que una de las mejores herramientas que tenemos en la licuadora para enfocar la luz exactamente donde queremos realidad solo se encuentre en ciclos. Se llama propagación del haz. Permite enfocar un haz de luz hasta el punto de hacerlo enfocado con láser y nítido láser, si lo deseas. Es muy conveniente, y en ciclos, esto hace que sea muy fácil dar forma a la luz y moverla como una pequeña ventana de iluminación. Probablemente suene gracioso como si fuera una característica tan básica. Y si, todavía no lo tenemos en IV. Pero irónico, ¿no? En este video, te mostraré cómo lograr exactamente los mismos resultados usando solo las herramientas IV incorporadas. Desde el punto de vista de la teoría de la iluminación, ¿ qué tienen en común todos estos renders Estos son algunos ciclos y renderizaciones IV mezclados. ¿Qué tienen en común? Vea estas fugas de luz. Estas piscinas de luz altamente dirigida es lo que la hace lucir bien, este contraste de luz versus oscuridad. Y ese truco ha sido bien conocido por los fotógrafos y directores de fotografía desde hace siglos, si no siglos, ¿sabes? Esto es lo que Patrick O'Sullivan de preguntarse canal de YouTube DP llama un poco de luz y mucha oscuridad Es posible que también hayas escuchado el término Kiarascuro, que es un término italiano que literalmente significa Bien, hagamos algo de Kiaroscuro o fugas de luz en Ivy. Imagina que tienes un modelo como este, bonito fragmento de superficie dura y quieres convertirlo en una escena cinematográfica o simplemente mostrarlo de una manera ¿Cómo vas a hacerlo? Esto es, por cierto, solo un bloqueo. Lo creé generando profundidad a partir de una foto. Ni siquiera es una malla de superficie caliente de utilería, pero la iluminación que vamos a usar hará que se vea bien, lo creas o no, porque agregar una fuerte fuga de luz y sumergir al resto en la oscuridad es una de las formas más rápidas de hacer que cualquier cosa se vea cinematográfica La forma más fácil de ir realmente direccional en IV es usar la lámpara solar con un trozo de cartón con un agujero delante de ella, fundiendo ese pequeño rectángulo de luz o cualquier otra forma que queramos proyectar. Entonces necesitarás una lámpara solar. Turno A, luz, sol. Por defecto, no importa dónde se coloque. Sólo importa desde donde brilla. Es muy direccional, así que es genial, y produce agradables sombras crujientes por defecto Esto también es algo que nos va a ser útil. De hecho, la lámpara Sun proyecta mejores sombras que otros tipos de luces en IV. Espera, ¿qué? ¿Por qué la lámpara Sun proyecta mejores sombras? ¿De qué hablas? ¿Sabías que la lámpara solar de IV produce mapas de sombras de mejor calidad a largas distancias que otros tipos de luces? mapas de sombras proyectados por la lámpara Sun son agradables y tienen contornos limpios, mientras que las sombras de un foco ubicado a 38 metros de distancia del objeto son súper dentadas Para solucionarlo, puedes aplicar algunos filtros en la configuración del foco. Y eso hará que se vea un poco más limpio a algún costo de precisión. el foco a 85 metros de distancia producirá mapas de sombras que Sin embargo, el foco a 85 metros de distancia producirá mapas de sombras que son incluso peores que eso. Filtrar esta masa ayudará de alguna manera a ocultar eso, pero esto es solo la limitación de los mapas de sombras en cascada de IV Cuanto más lejos está la fuente de luz, si no es una lámpara solar. La menor resolución de los mapas de sombra que obtienes. Esa es la forma en que IV trabaja actualmente. La solución para arreglar esa dentadura, o encender el jitter de sombra y eso hará que se vea O usa la lámpara solar para las fuentes de luz que se supone que están muy lejos. De esta manera, obtendrás los mapas de sombras más bonitos y limpios comparación con todas las demás fuentes de luz Bien, entonces hemos agregado la lámpara solar y es agradable y brillante y tiene grandes sombras, pero inunda toda la escena Y queremos dirigir nuestra luz así hacia esta bonita raya. ¿Cómo se hace eso? Ahora necesitas un bloqueador. Puede ser un plano sencillo. Controlaré C para copiar la ubicación y rotación del sol para alinearlo así, en cuanto a escala. Entonces, para empezar, me aseguraré de que este objeto cubra toda la escena. Mm hmm. También bloquea la vista de la cámara. Eso es desafortunado, pero por ahora está bien. Como inmediatamente saltaré a la bañera de objetos y apagaré la visibilidad de la cámara para que no bloquee la vista. Y cambiaré su método de viewport a bound, que no bloquee la ventana gráfica, también Entonces este es nuestro bloqueador. Un sustantivo es momento de hacer un agujero en él. No, en serio. La forma más fácil de hacerlo es presionar tabulador para ingresar al modo de edición, buscar recuadro y eliminar el polígono central. Y mira eso. Hay algo de luz. Ahora, presionaré punto para cambiar al punto mediano para poder escalarlo desde la mitad de esa selección. Golpearé S a escala, luego desplazaré eso dos veces eso me permitirá escalarlo así para que quede en la superficie del avión. Y así puedes cambiar el tamaño y la forma de ese agujero para dirigir la luz. Hay algunos atajos útiles que se ven en pantalla. Puedes deslizarlo así. Se puede rotar. Y lo más importante, puedes remodelarlo Ahora quiero convertirlo en este tipo de raya que recorta la forma de esa la forma de puerta o escotilla o lo que sea que sea Para que sea un poco más fácil mover esta configuración, voy a apaciguar al sol por un control p para que podamos simplemente mover el sol y el bloqueador se pegue a él. Después de eso, solo estableces los ajustes de esa luz. Por lo general, querrías que fuera bastante fuerte. Entonces aumentas el poder así. Y por lo general quieres que sea filoso. Pero si lo haces suave ajustando el ángulo, entonces no olvides activar Jitter aquí y en la configuración global y poner en marcha las muestras del punto de vista De lo contrario, no se verá bien. En EV, el jittering hace que las sombras más suaves sean mucho más altas de calidad y precisión más cerca cómo los ciclos la renderizarían a costa de algún molesto efecto parpadeante en la ventana gráfica, donde actualizas las luces o mueves la cámara y también ralentizando tanto la ventana gráfica como el Pero si vas a usar sombras suaves de todos modos y quieres que se vea un poco más precisa, entonces usa Jitter Sin embargo, por eficiencia de renderizado, y también por razones estéticas, mantendré el nerviosismo apagado ahora, tanto aquí como en los ajustes de luz Y voy a mantener el ángulo bajo. Quiero que esta luz sea muy aguda de todos modos. Siguiente vinculación de sombra. Estoy seguro de que algunos de ustedes se toparán con este tema, digamos, quieren copiar esta configuración para tener dos tiras de luz Pero una vez que hagas eso así, notarás que algo anda mal. Básicamente, estos objetos se están bloqueando entre sí, y es un desastre. Entonces tenemos dos bloqueadores. Cómo excluirlos de proyectar sombras para otras luces. Seleccione la primera lámpara solar, vaya a las propiedades del objeto, y debajo del vínculo de sombra y haga clic en Nuevo y arrastre ese segundo bloqueador de luz a este campo y desmarque esta casilla para excluirla Haz lo mismo para la segunda luz y arrastra ahí el primer bloqueador, y nuevamente, desmarcado para excluir Y ahora todo debería funcionar bien. Ahora bien, estos bloqueadores sólo deberían afectar aquellas luces a las que están adheridas. Ahora puedes jugar con tantas fugas de luz como quieras. Piense en ello como pintar con luz. Estas son tus pinceladas, y el objeto es el lienzo. Eso es un poco cliché, pero aquí estamos literalmente pintando con luz También me encanta usar tres Dcursor para girar estas luces alrededor Así que desplace el clic derecho para posicionar el cursor, luego configúrelo como un punto de pivote aquí, y luego toque dos veces R para rotar en un estilo de trackball Y entonces esta es una manera muy divertida de idear diferentes formas para estas luces. Bueno, también puedes suavizar ciertas formas jugando con el parámetro ángulo en los ajustes de la fuente de luz si eso es algo que quieres probar. Pero de nuevo, me apegaré a la línea del partido, y la mantendré afilada. Ahora, en lugar de cortar estas formas eliminando polígonos, es posible usar texturas para influir en la transparencia de los planos, usando el sombreador transparente Sin embargo, no vamos a ir allí en este video, ya que quiero mostrar lo mucho que se puede obtener con solo usar las formas rectangulares simples. Pero en pantalla, puedes ver la configuración para hacerlo con texturas si eso es algo que quieres probar. Es muy sencillo. Es solo una máscara en blanco y negro que entra en el BSDF transparente y esto es Para este tutorial, sin embargo, quiero mantenerlo bonito y afilado y geométrico, así que voy a seguir con un enfoque sencillo. De todos modos, las formas ligeras simples pueden verse realmente fuertes en su composición. Esas formas angulares, brillantes y sólidas llaman la atención. Es como un imán para el ojo del espectador, pero también de una manera peculiar, cuenta su propia historia. Es casi como si estas formas sugieran que debe haber una ventana o ventanas muy específicas justo detrás la cámara desde la que supuestamente está brillando esta luz. Este es un marco de Rómulo, obviamente. Entonces, incluso sin mostrar un ángulo diferente donde realmente pudiéramos ver esa ventana, el espectador podrá inferir alguna información al respecto sobre esa parte de la nave o estación espacial o lo sobre esa parte de la nave o estación espacial o sea, solo a partir de esa luz Entonces hay algo de narración sobre la elección de las formas de luz. Bien, así que el núcleo de esta técnica o estilo de luz está hecho de dos partes, la luz directa o esa forma brillante y la hermosa luz indirecta que rebota en esa Esa es el alma de esta técnica, rebotó la iluminación. La esencia de ello es simple. Enciende esta casilla de verificación que dice carreras de tarifas, y eso debería hacerlo. Gracias a Dios, si tiene un soporte de carreras de velocidad de espacio de pantalla incorporado o rastreo de pantalla. Entonces eso debería quedar bastante bien de inmediato. Voy a cero el fondo para que sea un poco más Kiara scuro Y solo mira eso. El nerd que hay en mí se regocija al ver GI simulado en tiempo real Todavía recuerdo la radiosidad en tres días Max veces y así sucesivamente De nuevo, es muy divertido orbitar las luces alrededor los tres Dcursor que es una cosa tan mezclada, y me encanta Ahora bien, si realmente quieres ver el rastreo de pantalla puro, puedes desactivar las otras optimizaciones GI, la ruido y Fas Permítanme reiterar algunas cosas clave sobre cómo funciona el trazado de rayos y la iluminación indirecta en IV. ¿Y por qué quiero cambiar a su modo raw? En IV, por defecto, encienden la supresión de ruido y fa Gy Y en la mayoría de los casos, eso proporciona un pase de iluminación indirecta sin ruido y bastante decente o estos rebotes de luz que irradian desde las áreas brillantemente iluminadas en Utilízalo en estos ajustes, estos son silenciosos pero no muy precisos Es como una versión barata de los rayos indirectos originales que trazó IVt Y si quieres ver la capa cruda de estos rayos que corrió IVt, puedes hacerlo apagando estos dos ajustes, Fas Gia y Entonces literalmente se ven esos rayos que también se registran como ruido a menor recuento de muestras. Entonces esta es como una versión imparcial de IV, y la estoy poniendo entre comillas porque no es realmente imparcial, pero es lo más correcta físicamente que se puede conseguir en Es lo más cercano a los ciclos que puedes conseguir en licuadora, aparte de los ciclos. Y el costo de ello es el ruido. Esto es ruidoso porque IV tiene que calcular miles de rayos o muestras para iluminación indirecta. Si cambias las muestras de la ventana gráfica a una, verás que se pondría mucho peor que eso A pesar de que el IG seguirá siendo un poco veraz, no hay suficientes muestras, así que podemos apreciarlo Y subir el conteo de muestras es la única forma de llenar la imagen 16 muestras es el valor por defecto y no es suficiente. Configurando hasta 64 tipos de obras. Pero de manera realista, si estuvieras decidida a conseguir la iluminación global de la más alta calidad y IV tendrías que establecer esto en un número realmente alto 256 o así, y naturalmente eso tampoco será súper óptimo. Así que voy a establecer en 64 por ahora, y después exploraremos algunas soluciones para optimizarlo un poco como volver a encenderle rápido a Ja. Pero como punto de partida, siempre quiero ver el rastreo de pantalla sin procesar. Entonces usualmente pongo la precisión muy alta, solo maximizándola y arrancando el grosor a 1 metro aquí En esta escena en particular, no hace una tremenda diferencia. Entonces permítanme reiterar esa parte de otros videos. Una mayor precisión hace que la iluminación indirecta sea un poco más detallada, y el grosor hace que el AO y iluminación rebotada se extiendan a distancias más grandes, lo que a menudo parece más realista dependiendo de la escena Aquí está la comparación de espesores de otra escena. Entonces aquí, el alto grosor hace que los rayos indirectos llenen más espacio y reboten un poco más. El grosor alto casi se ve aquí como un segundo rebote, lo cual no puede ser cierto porque si solo podemos simular un rebote, pero se ve así. Ahora bien, este trazado de rayos en bruto es agradable, elegante e imparcial, pero tenemos que decidir si realmente tiene sentido pasar de 64 a un mayor número de 64 a un mayor número de muestras en esta escena Después de todo, no sólo aumentará la calidad de la imagen, sino que también aumentará el tiempo de rando Entonces, ¿vale la pena forzarlo bruto así? Esta escena es bastante minimalista, y de todos modos se renderizará bastante rápido, así que no me preocupa demasiado el rendimiento, y pondré 256 Entonces para doblar eso, voy a sacar al máximo la resolución, también. Quiero que la iluminación rebotada sea de la más alta calidad posible Así que lo voy a poner en uno a uno. Vale la pena señalar que la mayor resolución también ayudará a reducir el ruido. Piense en ello como un multiplicador para el número de muestras. Entonces, arrancarlo debería ayudar tanto con la calidad como con el ruido Y ahora debería verse bastante guapa. Hombre, me encanta este efecto. Si también te gusta este efecto y quieres hacerlo más fuerte, puedes simplemente bombear la fuerza de la luz. Esa es la forma más sencilla. O en realidad la fuerza de los rayos de luz indirectos en prácticamente cualquier rango de lluvia depende del albedo de los materiales, o simplemente poner lo brillante que es su color Y aquí es donde se pone realmente interesante. No hay ninguna diapositiva predeterminada de ajustar la luz indirecta y la intensidad en IV, al menos no todavía a menos que estés viendo esto desde el futuro Pero se puede hacer más fuerte el encuadernado indirecto haciendo que los materiales sean más ligeros. Toma esta comparación, por ejemplo, la luz directa aquí tiene exactamente la misma potencia en ambas tomas en términos absolutos, quiero decir, porque básicamente es albedo multiplicado por el poder de la luz, sin embargo la imagen de la derecha tiene mucha más luz rebotada, simplemente porque el color de la superficie es Blanco versus gris oscuro. Entonces sí, alterar el material a albedo es en realidad una de las formas más fáciles y naturales impulsar la iluminación rebotada en A continuación, echemos un vistazo a algunas opciones más de carreras. Por ejemplo, FAS GI y denoising que hemos desactivado Lo que quiero hacer es suavizar un poco nuestra iluminación indirecta. Entonces, la eliminación de ruido en realidad no es una opción porque simplemente la romperá haciéndola demasiado oscura, básicamente tratando toda la iluminación rebotada Sin acumulación temporal, será un poco mejor, pero aún un poco salpicado. Entonces es una situación de veneno más exigente, así que simplemente la deshabilitaré por Sin embargo, la rápida aproximación GI es más interesante. Lo que hace es que conmuta el EV a la tubería más rápida y ligeramente menos precisa para los rayos de iluminación global, que al mismo tiempo se ve un poco más suave. Creo que nuestra imagen puede usar un poco de suavidad. Enseguida pondré la resolución al nivel más alto posible, que es uno a uno, y maximizaremos la precisión. A continuación, los pasos son importantes. Si lo configuras en uno, notarás que GI se vuelve súper raro y súper débil. Entonces pasos es como la calidad, pero también la intensidad de la luz rebota. Con más pasos, los rebotes comienzan a extenderse maravillosamente, volviéndose más suaves y fuertes Puedo describirlo así. Así que arrancarlo hasta 24 o incluso más podría hacer que las cosas se vean geniales Pero también, tiene un costo a un costo de rendimiento. Entonces estos ajustes en la pestaña de aproximación rápida I pueden hacer que IV sea realmente lento Se puede ver la ironía. Se llama GI rápido, pero puede hacer que EVA sea realmente lenta. Entonces se trata de equilibrio. Dejaré el resto de los ajustes en la pestaña Fast GI en los valores predeterminados. Como esta es una escena bastante ligera, voy a ir bastante extremo con los pasos, hasta el 64, en realidad, que es la más alta calidad que puedes obtener. Hay algunos rendimientos decrecientes en ese punto, pero oye, yo me lo llevo. Y por último, elevaré un poco el umbral para dejar entrar un rastreo de pantalla más verdadero en rastreo de pantalla más verdadero lugar de la rápida aproximación GI Sin entrar en las malas hierbas, llevar este deslizamiento más alto básicamente reduce la resistencia de la tubería rápida, dejando entrar más tubería cruda. Los valores alrededor de 0.8 o 0.85 suelen tener un balance muy agradable Aquí puede ver una comparación entre el EV predeterminado y los ajustes de alta calidad a la hora de trazar rayos. Sé que puede ser bastante difícil captar la diferencia. Sin embargo, al mirar estas imágenes, básicamente, la diferencia se revela principalmente en las áreas que son solo iluminación indirecta. Los ajustes de alta calidad tienen una ligera ventaja en términos de realismo y también hacen que el rebote se vea un poco más completo y más fuerte como si tuviera mejores posibilidades de rebotar Así que mira estas imágenes para ver si eso te hace alguna diferencia. Ciertamente lo hace por mí, pero tengo una deformación profesional. Esto es para los ajustes de renderizado. Ahora hablemos de otra cosa. Quiero mostrarte un método alternativo para dar forma a ese agujero. La luz brilla a través. Una manera bastante fácil hacerlo es usar las operaciones booleanas Seleccione el cubo, luego haga clic en el plano y, a continuación, presione Control menos en el panel numérico para cortar ese agujero usando operaciones booleanas Y luego puedes ajustar la forma de ese objeto y moverlo y hacer lo que quieras con él. Puedes darle forma de la manera que quieras. Puedes rotarlo e incluso animarlo. Es una forma no destructiva de cortar ese agujero en el objeto bloqueador que también te da la opción de animarlo Con eso concluye la primera parte de este video. Entonces a pesar de que una de las mejores herramientas que tenemos en blender para enfocar la luz, la propagación del haz para las luces Aera existe solo en ciclos con un poco de conocimiento técnico como pudimos recrearlo maravillosamente en Para eso, usamos la lámpara solar y el bloque de tu objeto, y se ve fantástico. La receta de este dramático estado de ánimo es simple. Explosión cierta parte de tu escena con luz y deja que la iluminación rebotada haga el resto La belleza de aprender técnicas de iluminación como esta es que, A, puedes usarlas para el resto de tu carrera creativa, refinarlas, hacerlas tuyas propias. Y, B, puedes aplicarlos en cualquier lugar en diferentes escenas, diferentes motores de rango, incluso fuera de tres D, y seguirán luciendo increíbles. Algunas escenas naturalmente se prestan a esto. Ya cuentan con ventanas o aberturas que pueden dirigir las fugas de luz justo donde las quieras. Esta, por ejemplo, en realidad, se renderizó en 2020 usando la antigua licuadora SSGI Adon fa, y todavía se veía genial En la siguiente parte de evilighting y renderizado, actualizaremos esta configuración agregando ejes de luz 9. Correcciones de resolución y sesgo avanzados: Bien, chicos, bienvenidos a la segunda parte del tutorial de fuga de luz Anteriormente, hemos hablado sobre los conceptos básicos de la técnica de iluminación direccional QR squur, y se trata de dos pilares principales, una fuerte fuga de vuelo y un magnífico rebote difuso Y sin embargo hay una tercera cosa, algo que seamos honestos, gente simplemente le encanta. A mí mismo me encanta. A pesar de que puede llegar a ser un cliché si vas demasiado lejos con él, es un elemento básico en Hollywood, un elemento básico en los juegos Estoy hablando de ejes de luz. Empecemos este con un súper tip. ¿Cómo se crea un lago ligero en una habitación sin ventanas en mezcla? Hmm. Usa una lámpara solar con un go boo para dar forma al haz de luz, luego ve a las propiedades del objeto, pestaña de sombreado y habilita el entintado de sombras para esa Después de eso, simplemente arrastre su objeto de habitación del outliner a la lista de sombras de Lincoln y desmarque esta casilla de verificación para excluirlo de Mediante este sencillo método, puedes arrojar un hermoso rayo de luz solar desde cualquier dirección a cualquier ambiente que desees, practicando la libertad artística que mereces. Incluso puedes hacerlo volumétrico. Entonces en este video, vamos a estar hablando de volúmenes e iluminación de volumen. La luz directa es perfecta para crear esos hermosos rayos de luz que atraviesan el aire una vez que agregas algo de niebla o neblina a tu escena, pero también hace que la forma de la luz sea visible Y es por eso que importa el tipo de luces que utilizamos para crear fugas de luz. ¿Ves esto? Si tu haz es cónico, no parece luz solar, ya que los rayos solares deben ser paralelos viniendo desde una distancia prácticamente infinita. En realidad, esa es una de las razones por las los ciclos de haz extendido en luces aéreas es tan útil. Te permite enderezar esos rayos, haciendo que se comporten más como la luz solar real Bien, así que volvamos a nuestra técnica de Kiara Scura. Además de una fuerte fuga de luz y una magnífica iluminación indirecta, podemos agregar un tercer elemento para mejorar esta bruma volumétrica combinada. No tiene que ser por encima. Puede ser un efecto bastante sutil, pero muy bien puedes ir a plena carga del departamento de iluminación de anillos con él. Como, ya sabes, en esta escena de tumba de equilibrio, puedes hacer eso si quieres. Bien, entonces aquí tenemos un entorno de templo antiguo, y se ve extremadamente plano bajo las condiciones de luz ambiental. Por cierto, siéntete libre de descargar este archivo de proyecto. Una vez que agregamos la fuga de luz y luego la iluminación global a través carreras de rayos y luego un poco de niebla o bruma para mostrar esos rayos de luz bailando en el polvo, ese combo instantáneamente hace que la escena cobre vida. Cuanto más directa y aguda sean las fuentes de luz, los ejes de luz más nítidos se verán naturalmente A veces se le llama buenos rayos o rayos crepusculares cuando la luz pasa por un medio volumétrico se vuelve visible, haciendo que ese efecto sea uno de los superpoderes de IV Ciclamos luchas mucho con despejarlo todo, IV simplemente sobresale Y así volvamos a esta escena, comenzaré desde la pantalla en blanco. No hay luces en absoluto. Después agregaré un foco con un objeto bloqueador con un agujero cuadrado en él para hacer estallar la luz a través de él directamente a la sien, similar a como lo hicimos en la primera parte de este capítulo. Sí, para duplicar eso, la única diferencia es que en la Primera Parte, usamos la lámpara solar con un avión con un agujero delante de ella. Y aquí usé el foco con un avión con un agujero delante de él. Absolutamente el mismo propósito de enfocar el haz de luz en ese pequeño rectángulo de luz. Si quieres ver la explicación paso a paso de esta técnica de bloqueo de luz, revisa la primera parte. ¿Bien? Entonces el centro de atención esta vez. Espera, espera a foco blanco. Bueno, sí, como recordatorio rápido, la lámpara solar en EV produce cascada de la más alta calidad mapas de sombras en cascada de la más alta calidad en largas distancias Para los Adultos, foco, incluyendo cuanto más lejos los coloques, peor se pone la resolución del mapa de sombras. Mm hmm. Al punto de ser súper, súper pixelado. Muy mal, ¿verdad? Afortunadamente, sin embargo, con Shadow Jitter, en realidad puede verse bien. Aquí está sin y con, incluso con luces distintas a la lámpara solar. El flujo de trabajo es el mismo, que es directo ese spot donde lo queremos. Y usamos las carreras de rayos de EV para obtener esa maravillosa luz rebotada con la mayor parte de la iluminación realmente proveniente de ese Antes de pasar a las luces de volumen, permítanme compartir rápidamente los ajustes de trazado de rayos para esta escena con estas cosas que se cubren en otros capítulos y anteriormente en este tutorial, también, pero hay algunas cosas interesantes que podrías disfrutar. Bien, así que básicamente, aparte de la luz directa, el resto de la iluminación proviene del trazado de rayos de IV. Sin ella, sería sumamente poco impresionante. Entonces ese es un componente importante del look cuando se trata de este estilo de iluminación. Aquí puedes ver esta pestaña básicamente en su configuración predeterminada, así puedo mostrarte rápidamente tipo de preset pro que creamos. No es que se vea mal por defecto. En realidad, aquí se ve bastante bien, pero por lo general podemos empujarlo mucho más allá. En primer lugar, casi siempre apago la ruido ya que tiende a comer mucho detalle, sobre todo en las zonas más oscuras Entonces apago temporalmente aproximación rápida ja para ver un rastreo de pantalla puro, que tiene solo estos pocos parámetros en EV, así que es realmente sencillo de ajustar La resolución es básicamente el principal control de calidad para ello. Y sí, los valores más bajos no se ven muy bien comparados con los más altos. Uno a dos puede estar bien, pero uno a uno no es una obviedad cuando la escena depende en gran medida de la eliminación indirecta, como lo hace esta escena Entonces suelo llevar precisión todo el camino a uno, pero creo que esta vez acabo de rozar en ella Ahora bien, el grosor para mí se lee como hasta dónde pueden llegar los límites de luz o la oclusión amd O se puede pensar en ello como tener más rebotes de luz de alguna manera, aunque sólo puedo simular uno Esta configuración cuando se pone muy alto definitivamente hace que parezca que hay más rebotes sucediendo. Si lo colocamos a cien metros absurdos, incluso esos edificios muy atrás recibirán alguna iluminación indirecta en comparación con, no sé, 10 metros o apenas 1 metro Entonces es realmente como hasta dónde pueden llegar los límites de la luz. Espesor, uno, diez, 100 Café. Diez, uno. Creo que diez funcionan muy bien en este caso, y es sobre todo una decisión artística más que una técnica. Después de eso, suelo habilitar FAT GI, el algoritmo alternativo para la eliminación global, que se ve muy diferente y tiene sus propios pros y contras, no necesariamente mejor o peor y tampoco siempre más rápido. A veces es mucho más lento. Sí, en serio. Pero de todos modos, se ve muy diferente del trazado de pantalla puro y lo grandioso que en realidad puedes elegir la mezcla entre los dos. Entonces, la elección entre el GI rápido y el trazado de pantalla en bruto también es artística. Incluso sin sumergirse en los detalles técnicos, puedes adaptar el aspecto que quieras con este deslizador. En GI rápido, la distancia controla hasta qué punto la luz puede alcanzar un límite literal, que se puede ajustar muy visualmente así A cero, es como infinitos. Normalmente, sin embargo, voy directo a escalones para subir eso. Los ocho pasos predeterminados son demasiado bajos en casi todos los casos. Los pasos controlan tanto la calidad el alcance del IG. Es como dos y uno. Por lo que normalmente lo configuro en al menos 24. Ese es el mínimo. Naturalmente, cuanto más alto lo tomes, más lentos podremos llegar así que ten cuidado con ello. Pero al menos 24. Bien, entonces elevar no es tan importante, pero la resolución sí. El valor por defecto está bien. Se puede ir más alto, pero desde luego no recomendaría ir más bajo, ya que eso hace que GI se vea todo blobby Uno a uno, el ajuste máximo tiene sentido cuando el aspecto de la escena depende de la iluminación global, lo que hace en esta escena. Y finalmente, el umbral, como hemos mencionado, es un factor mixto entre los dos sabores de la iluminación global. En uno, básicamente desactiva el GI rápido por completo. Entonces es realmente una elección creativa cuál debería ser el equilibrio. Por lo general, voy por alrededor de 0.8 o 0.85, ya que da un balance realmente agradable Aquí hay una comparación. El de la derecha es el que tiene FAS GI. Se ve un poco más punchier y un poco menos ruidoso a costa de cierta precisión física y rendimiento A pesar de que se le llama rápido , cobra su peaje. Nunca creas tres D software. Otro ajuste aleatorio que vale la pena mencionar es la sujeción, específicamente la sujeción indirecta con luz. Pero si está establecido en diez. Pero si quieres reducir la intensidad GI y matar algo de ruido, puedes ajustarlo mucho más bajo. Eso recortará los límites indirectos. Por lo tanto, es útil para calibrar las relaciones de luz o reducir el ruido y el parpadeo Flicker, quiero decir, animación. Personalmente me encanta la luz rebotada en esta escena, así que no quiero recortarla. Creo que se ve fantástico. Entonces sí, no me atrevería a matarlo así. El LDR, si eres una persona visual, aquí están los ajustes de retroceso de un vistazo Por cierto, no siempre tomo café mientras grabo estos videos, pero a veces sí. Y ahora mismo, tengo este espresso lavado de brea, ligeramente fermentado, con sabor a compost de fresa. Y acabo de presionar pausa y bajarlo de una sola vez. Bien, volvamos al trabajo, amigos. Después a volúmenes. Voy a crear un cubo, y escalarlo para que cubra toda la escena. Después en la configuración del objeto se apagan las sombras por si acaso. Esto juega un límite. Entonces necesitamos un nuevo shader y podemos simplemente deshacernos de este predeterminado y agregar el volumen de principios, por ejemplo Al volumen, debería ir. Y no arruines esto ya que lo hago muy a menudo. Es volumen, no superficie. La densidad tiene que ser, mucho menor para que la luz pueda penetrar esa neblina. A cero, todavía persiste un poco. Eso es raro. Puedes sacudir un poco la ventana gráfica o en realidad es lo de la reproyección temporal Yo sólo lo apagaré por ahora. Ese fantasma en efecto nos está jugando trucos. Ahora debería ser más ágil. ¿Qué tan grueso quieres que sea? Pregúntate que yo esto lo que quieres? ¿Un eje realmente grueso? O tal vez algo un poco menos dramático. Bien, de todos modos, ahora nuestra fuente de luz debería tener este efecto Volmérico unido a ella Cuanto más fuerte sea la luz, más visible será. Si tu luz direccional no es súper brillante, los ejes serán bastante sutiles. Y si hay mucha luz ambiental en la escena, también, obtendrás una neblina más suave en lugar de esos rayos distintos. Quiero decir, las luces difusas crean una dispersión de volumen más suave. Las luces direccionales crean ejes de luz o rayos crepusculares solo usar diferentes luces, puedes lograr una variedad de interesantes efectos volumétricos en licuadora. Se puede tener una luz más fuerte y enfocada echando ejes realmente pronunciados como el ojo de Sauron, ¿sabes? Y también puedes tener luces más suaves y difusas para mejorar la opacidad general Así que realmente puedes construir el look que deseas. Cuando se trata de renderizado de volumen, niebla y la neblina no tienen que ser uniformes. Tanto los ciclos como el AV pueden renderizar densidad variable usando tres texturas de denoise En pocas palabras, necesitas la textura de ruido, y luego conectarla a la densidad de un sombreador de volumen Entonces solo ajusta el contraste usando una rampa de color, por ejemplo De esta manera se define lo salpicado que debe ser el volumen. Después de eso, agrega los nodos de mapeo y desliza las coordenadas de ruido alrededor. De esta manera, encontrarás la semilla más buscada para el ruido o la mejor colocación. Y de pronto tu niebla se ve mucho más interesante. Digamos eso otra vez. Eve es genial haciendo estas cosas en tiempo real. Ahora, la anisotropía positiva debería parecerse más a vapor, mientras que negativa, más como mientras que negativa, más Pero muchas veces solo se reduce a si quieres que esos rayos conseguidos se vean más fuertes o por el contrario, bajarlos un poco, ya que anisotropía afecta directamente La línea de fondo, experimenta con la anisotropía para ver cómo los valores negativos y positivos y neutros afectan los ejes de luz volumétrica Esa es una herramienta decente para Taylor en el contraste de este efecto. Por último, tendremos que multiplicar, que podamos hacer fácilmente la niebla más delgada o gruesa. Ese es el nodo matemático con la operación multiplicar bastante literalmente. Y luego solo retoques este volumen, y eso es todo. Bien, los volúmenes tienen su propio control de resolución en IV que puedes encontrar debajo de la sección de volumen. Bueno, antes que nada, establecer los rangos de inicio y final correctamente para que coincidan con la escala real de tu escena ya ayuda a aumentar la resolución efectiva. Luego está este menú desplegable de resolución, y la mayoría de las veces no recomendaría configurarlo demasiado alto, ya que puede llegar a ser súper, súper lento. Este es uno de estos escenarios realmente peligrosos de Ib, que si lo dijiste mal, la computadora simplemente explota No lo sé. Por lo general, se ve bastante bien nada más sacarlo de la caja, una vez que dijiste los rangos de inicio y final según Dev, si quieres ajustar la fuerza de esos ejes de luz directamente en el panel de datos, cada fuente de luz tiene los deslizadores de influencia Y lo que quieres ajustar específicamente es el valor de dispersión de volumen Cuando se establece en cero, eso eliminará esa luz del renderizado de volumen, lo que significa que ya no interactuará con la niebla. Es súper útil, por ejemplo, cuando solo quieres tener una luz que ilumine objetos, pero no quieres tener los rastros de los ejes de luz cuando pasa por el sombreador de volumen, entonces puedes simplemente sacar a cero este deslizador y listo Los efectos volumétricos pueden hacer o deshacer el disparo, pero definitivamente pueden ser una adición tan hermosa a la técnica de fugas de luz. Realmente lo ataron todo y nos dan otra herramienta importante para una iluminación realista y renderizado IV. TLDR, Kiascuro es una técnica de iluminación muy efectiva y muy versátil Explosión alguna área en su escena con una luz direccional sugerente de algún ambiente, potencialmente, y permita la forma audaz y la iluminación rebotada realista al resto Opcionalmente, use el volumen sombreado para revelar esos ejes de luz Ten en cuenta la forma de la viga. Para imitar ciclos, haz extendido, usa una lámpara solar con un gobo O si no te importan los rayos no paralelos y el parpadeo de sombras y la animación, entonces los focos también están La vinculación de la luz te ayudará a usar el sol, incluso en los ambientes cerrados. 10. Global Illumination: Iluminación global o GI en resumen. Todos sabemos que cuando se trata de transporte de luz y ciclos de iluminación global es una bestia. Haces clic en un botón y obtienes un resultado fotorrealista de glee que cae la mandíbula Pero y si te dijera que con algunos trucos técnicos, puedes conseguir prácticamente el mismo nivel de realismo en IV. Este video trata sobre la sintonización de la iluminación global en tiempo real en IV para el realismo usando el trazado g, sondas de luz y un puñado de otros trucos. Si eres nuevo en IV y quieres hacer renders, simulaciones y animaciones realistas , este es el punto de partida perfecto El punto de referencia definitivo para GI en rayos de mezcla, por supuesto, ciclos. Entonces lo primero que voy a hacer es cambiar a ciclos. Y solo para mostrarte lo fácil que es configurar GI realistas en ciclos, lo que podemos hacer, por ejemplo, es usar la luz ambiental para iluminar toda la habitación a través de estas ventanas Entonces, bajo el escenario mundial, simplemente aumente el valor de fuerza, y eso simplemente llenará la habitación luz ambiental trazando miles de rayos. Es realmente así de fácil. Cycles maneja todos los rebotes de luz. El resultado simplemente se ve real. Por supuesto, es un poco ruidoso debido a la forma en que funciona el trazado de rutas, pero un simple deniser limpiará ese escrito. Entonces, si quisiéramos agregar luz solar en ciclos, eso también es increíblemente fácil. Turno A, sol ligero. Presionaré G para moverlo aquí por conveniencia, aunque realmente no importa, entonces golpearé M para ponerlo en su propia colección, y finalmente R para rotar o doble R para usar la bola de pista y apuntar la luz a través de las ventanas. Y eso es todo lo que hay que hacer, realmente, cuando usas ciclos. Calcula toda la iluminación global sobre la marcha. Y todo lo que hacemos es ajustar los ajustes de luz y lo que sea, hacer nuestras cosas artísticas. Podemos hacer que nuestras luces sean más brillantes, darles diferentes colores para simular una acogedora escena nocturna o lo que sea. A continuación, por ejemplo, podemos hacer que la luz ambiental, color azulado sea así Eso es lo que pasa con los ciclos. Simplemente haces cosas y no tienes que configurarlo de ninguna manera en particular. Simplemente funciona de inmediato y se ve increíblemente realista. Los fotones están rebotando. Todo se ve perfectamente conectado a tierra, y los materiales son hermosos. A diferencia de IV. Espera, ¿no es ese curso IV, sin embargo? Sí, claro, claro, claro. Uh, así que ahora echemos un vistazo a cómo configurar una iluminación global realista en IV. Paso a paso. Ahora cambiaré el motor de renderizado a IV. Y ¿qué es lo primero que ves? Parece basura. Ya no es realista en absoluto, sobre todo esa luz ambiental. Entonces comencemos con eso. De inmediato, lo primero que me viene a la mente es que podemos activar las carreras de timord reales Esto va a hacer que todo se vea 100 veces más fundamentado, pero no tan realista como en ciclos todavía. Entonces comencemos con lo básico, las sondas de luz de volumen. Trabajemos primero en solo la luz del entorno, apaguemos el sol y el rastreo de Android, también por el momento. También voy a seguir adelante y crear una nueva colección aquí específicamente para sondas de luz. Bien, entonces iré a Shift A y agregaré una sonda de luz de volumen. Esta herramienta capturaría toda la iluminación rebotada dentro de un área específica. Bien, en la vista ortográfica frontal, voy a hacerla más grande así, por qué la S atajo la S y X para estirarla a lo largo del eje X. Entonces cubre todo el asunto, pero los puntos siguen dentro. O mejor aún, por lo que están dentro del grosor de la pared. Ahora en la vista lateral, solo lo escalaré para que cubra toda la habitación. Tiene una extraña forma irregular, así que no tenemos suerte posicionando todos estos puntos dentro de las paredes. Pero en fin, veamos cómo funciona. Vendré a la pestaña de datos de esta sonda de volumen y hornearé la caché de luz. Eso es, eso no se ve bien. Las fugas de luz están por todas partes. Bueno, podemos intentar escalar esta sonda de alguna manera. Haciéndolo más grande así para cubrirlo. Pero en última instancia, eso simplemente no funciona todo. Se ve horrible. Qué podemos hacer, cómo desenroscar esto, por así decirlo. Ya sabes, el problema es que algunas de estas diminutas sondas se encuentran fuera de la habitación. Están capturando el brillo del ambiente y gustándolo. Lo apagaré por ahora porque eso no va a funcionar. Y te voy a mostrar una técnica mucho mejor para iluminar interiores y IV Déjame comenzar con el truco del camino de la luz. IV necesita un montón de estos para que las cosas se vean reales. Entonces en la pestaña mundo, tenemos nuestro ambiente o luz ambiental, que, como viste, crea un desorden cuando se usa con sondas de luz. Entonces en la pestaña del mundo del editor de sombreadores, voy a acercar un poco, y aquí lo tenemos el color de fondo y la fuerza El objetivo aquí es mantener este brillo de la ventana, pero al mismo tiempo, evitar que la luz llegue realmente a la habitación. La forma en que vamos a hacerlo es agregando primero el shader mixto desde el menú Mayús Mm hmm. Después voy a cambiar D para copiar este shader de fondo, y va directo al segundo socket Pondré éste a cero. Así que ahora podemos mezclar entre la luz completa y ninguna luz en absoluto. Pero quiero mezclarlo en base a lo que ve la cámara. Entonces cambiaré A para agregar el nodo de ruta de luz de entrada para separar solo la matriz de cámaras. El interruptor de rayos de la cámara E va al factor así. Tan Maldita sea. Quiero que eso sea al revés. Entonces déjame cambiar esto. Este debería ser 20, y este debería ser cero. Bien, ahora el ambiente que podría haber sido un HRI o lo que sea, por cierto, todavía tiene algo de brillo, pero en realidad no está iluminando nada en nuestra habitación Fresco. Voy a ordenar esto un poco golpeando control He para colapsar estas salidas no utilizadas, quiero decir, nuevamente, este color podría haber sido una imagen HGRI de Ply haven o No tiene que ser un color sólido. A partir de ahí, agregaré la luz del área de la ventana yo solo, ya sabes, manualmente. De vuelta a tres ventanas D, iré a Shift A y agregaré una luz de área G para mover, R, para rotar, S para escalar Estos son los atajos que cada usuario de licuadora eventualmente graba en su memoria muscular Voy a hacer esta luz más o menos la forma de la ventana, tal vez un poco más grande y la colocaré justo afuera. Todavía no veo ningún efecto. Y eso es porque necesitamos ir a los ajustes de luz y tomar distancia personalizada. Y si queremos que esto corresponda a ciclos, este debería ser un número muy grande ya que la luz no consigue dímero a lo largo de la distancia Es sólo cuestión de pocos rayos golpeando los objetos, pero esto no es lo mismo. Y luego le daré un tinte azulado para que coincida con el color del ambiente, y lo haré más fuerte Esta es nuestra primera luz Aera. Vamos a crear una nueva colección para ello. Voy a presionar el turno D para duplicarlo y colocarlo aquí afuera de la segunda ventana. Bien, entonces necesitaremos el tercero, también. Y por último, el último en la parte superior. R para rotar. G para agarrar y mover, R y Z para girarlo así. No tiene que ser exacto, más o menos el tamaño de la ventana. De hecho, puede ser un poco más grande. No hay problema alguno. Sí, en realidad, voy a hacerlos un poco más grandes, solo para estar absolutamente seguros que cubren adecuadamente las aberturas. Entonces estas son nuestras cuatro luces de ventana. Nada demasiado complicado hasta el momento. Un poco de renombrar naturalmente. En EV, hay un ajuste para las sombras nerviosas. Cada luz tiene esta casilla de verificación llamada Jitter. Encenderlo debería hacer que la representación de sombras para estas luces elegidas sea un poco más precisa o en realidad mucho más precisa, dependiendo de las luces, suavidad y algunas otras cosas. Y luego si quieres verlo en el visor, siéntete libre de encenderlo aquí también en los ajustes renderizados Ten en cuenta que esto hará que la ventana gráfica sea un poco más lenta. Si no lo marcas ahí, esta mejor ala de sombra seguirá estando presente cuando renderices la imagen final. Incluso si no lo habilitas en la configuración de renderizado. Quiero decir, las sombras seguirán siendo nerviosas. Sólo importa lo que dijiste en los ajustes de luz, es decir, así como un poco presagiar perdonar, quiero recordarte nuevamente que esta caja de broma solo funciona en la ventana gráfica, y la vamos a dejar desmarcada por ahora para el visor y la vamos a dejar desmarcada por ahora para así como un poco presagiar perdonar, quiero recordarte nuevamente que esta caja de broma solo funciona en la ventana gráfica, y la vamos a dejar desmarcada por ahora para el visor. Así que no hay parpadeo o reventón al mover la cámara y cosas así. Ya sabes, las sombras jitter tienden a parpadear mucho, pero cuando llega el momento de traerlo de vuelta, si ves que faltan sombras de contacto o lo que sea, podemos traerlo de vuelta Y ahora podemos volver a nuestra sonda de luz de volumen ahora que tenemos las luces de ventana adecuadas. De hecho, también habilitaré la recolección de sol, porque quiero que la sonda de luz también capture la luz solar. Bien, ahora para la sonda de luz en sí, ya no importa tanto dónde estén estos puntos, pero sigue siendo una buena práctica mantener algunos de ellos, si es posible, dentro de las paredes, ¿verdad? El caso es que ahora estos chicos extra no filtrarán la luz ambiental a nuestra habitación porque ya no hay luz ambiental. A, tengo. Lo apagamos completamente, ¿recuerdas? Ha sido reemplazada por nuestras luces de ventana. Ahora, veamos si realmente funciona. Voy a dejar todos estos en los valores por defecto y se hornea. Y después de una fracción de segundo, obtenemos esto, que es mucho más agradable que antes Puede que no parezca increíblemente realista por sí solo, pero es un gran paso adelante desde donde empezamos En realidad, por sí solo, se ve algo así. Hay un poco de luz goteando aquí y allá, pero está bien. Lo arreglaremos en un momento. Y no es tan importante como antes. En Sonda de luz, tenemos un montón de opciones con las que podemos jugar. Los sesgos Por lo general, solo juego con estos para ver si ayudan a reducir la fuga de luz o suavizarla de alguna manera. Por lo general, se trata de los sesgos normales y de vista, en su mayoría. Estos tienen un efecto más fuerte en el aspecto de ese GI horneado. Esto se ve bastante bien, por cierto. Esto no se supone que sea una última mirada, por cierto. Entonces, por supuesto, la intensidad es importante. Y como veremos más adelante, nos permite ajustar fácilmente la cantidad de luz rebotada, que es un poco más fácil de hacer que en ciclos Nuevamente, esto no se supone que realmente se vea por sí solo. Entonces volvamos a encender nuestras luces principales. La intensidad de la sonda ahora controla cuánto de ese rebote de luz queremos tener. Y puedes configurarlo a un valor superior a uno si es necesario. En cuanto a la resolución, normalmente no trato de encenderla demasiado. Contraintuitivamente, a veces se ve agradable y más suave a un s. inferior Entonces estos ajustes no hacen mucho, para Este oleaje de resolución, sin embargo, se puede arrancar con seguridad hasta 60 o más, ya que el valor predeterminado, como Andrew Price también ha mencionado en su tutorial de EV es demasiado bajo Los valores de 60 u 80 suelen dar un horneado GI mucho mejor y más preciso. Bueno, para ser justos, en este ejemplo, la diferencia no es tremenda. A lo mejor las esquinas recibieron horneado GI un poco más detallado y se sombrearon muy bien Esto es algo bastante menor, aunque, al menos en este ejemplo más sencillo. Si la escena estuvo un poco más involucrada, sin embargo, como este aula con muchas sillas y una forma general un poco más compleja, entonces la SurfAlrSolution predeterminada de 20 sin duda será demasiado baja Podría verse bien en la superficie. Al igual que, no están pasando cosas horribles , filtraciones ni nada por el estilo. Pero secretamente, las pequeñas sondas diminutas que capturan la luz rebotada, ya sabes, estos tipos, secretamente tienen un rendimiento inferior Seguro que no capturan tanta información como pueden. Entonces echemos un vistazo a 80 ahora. Lo volveré a hornear. Apuesto que el horneado GI se verá mucho más brillante después de que termine de hornear y mucho más detallado, también. Sí. Entonces ahora estos tipos hacen un trabajo mucho mejor capturando las nuevas respuestas de los rayos de luz que rebotan alrededor de ese ambiente Por cierto, todavía no hay trazado de rayos aquí. SFLRSolución 20 y 80. Ver la diferencia. todo caso, esta configuración prácticamente siempre hace que se vea mejor cuando la traes hasta 80. Bien, ¿dónde estamos hasta ahora? Hemos añadido nuestras luces falsas del ambiente. Después el GI horneado, luego las luces de ventana. Bueno, me equivoqué la secuencia, pero de todas formas, y el sol. Hasta ahora tan bien, realmente está empezando a verse bien, y aún no hemos disparado nuestras armas más grandes. 11. Horneado de la luz indirecta a la perfección: Rastreo de tarifas. Eso es lo que hace que la iluminación global de Eve se vea mucho más real. Para una vista un poco menos abarrotada en la ventana gráfica, puede desactivar Preajuste y desactívalo desde allí. Entonces, en los ajustes de renderizado, seguiré adelante y pondré ese trazado rojo en tiempo real. Esta es una grande, y eso lo cambia todo. Simplemente lo llevó a otro nivel, ¿verdad? Echemos un vistazo a la pestaña de aproximación GI rápida. Iré directo a la distancia. Podemos usar esto para limitar nuestro efecto de rastreo de tasas, así que no está en todas partes, aunque no hay nada intrínsecamente malo en ello Pero en un momento, les mostraré por qué podríamos querer limitarlo así. Esta razón tiene que ver con la consistencia al cambiar el ángulo de la cámara. Lo veremos en un momento. Entonces déjame mostrarte algo. Déjame solo la lámpara solar. Ahora mira lo que sucede cuando cambiamos el ángulo de la cámara. Siempre y cuando las piscinas de luz del sol estén dentro del marco, está bien. En otra dirección, y el efecto GI desaparecerá. Esto se debe a que es un efecto de espacio de pantalla. Si no hay luces en la pantalla para que Rive pueda muestrear, no tiene datos con los que trabajar Ese es el principal inconveniente de los efectos de espacio de pantalla. Son dinámicos y rápidos, y se ven bien, pero tienen esta limitación fundamental. Déjame volver a encender la sonda de luz. Ya ayudará con esa transición. Quiero decir, cuando miramos en una dirección diferente, habrá al menos algo una luz rebotada capturada por la sonda, pero todavía hay un poco de transición abrupta o al menos no tan suave como me gustaría que Por eso limitaré la distancia del espacio de pantalla GI a algo razonable, como, no sé, algo así como 7 metros en caso de esta escena. Pero depende mucho de tu proyecto. Eso va a suavizar esa transición. Todavía queda un poquito, pero ahora es mucho más soportable Déjame volver a encender las luces del área. Y ahora eso debería hacer que sea una transición realmente fluida. Ya está empezando a verse bastante fantástico, ¿no dirías? Hay más que podemos hacer para que sea aún mejor. Vamos a darle un rápido chequeo contra la verdad del suelo de los ciclos. Yo diría que ya es bastante comparable. Hay algo de ruido de muestreo aquí y allá en IV o este tipo de manchas Profundicemos en la configuración avanzada de aumento de tarifas y desempaquemos eso Comenzaré apagando la rápida aproximación GI y la eliminación de ruido Eso va a poner muestras de rastreo de Es o ruido completamente al descubierto. Y, oh, Dios mío, es ruidoso. Es casi como ciclos. Entre estos permite el ruido, hay puntos aún más brillantes aquí y allá. ¿Qué es eso? Básicamente, es causado por el sol. Si lo apagamos, se volverá mucho más suave. Con GI rápido y eliminación de ruido, será casi perfectamente suave El sol, sin embargo, seguiría luciendo bastante mal, incluso con esos ajustes encendidos. Para arreglar eso, ven a la sujeción. Verás, si la sujeción indirecta de la luz fuera cero o ninguna, empeoraría aún las cosas. Los violentos rayos de sol que rebotan alrededor de esta habitación serán aún más brillantes Entonces lo que podemos hacer es limitarlo tal vez a algo como cinco o incluso menos. Dos, por ejemplo. La luz directa es ruidosa, así que podemos saltarnos eso, y después de eso, debería verse mucho mejor. Establecer la resolución a uno a uno en GI rápido también podría ayudar, pero uno a dos también está bien. En serio, va a estar bien. El deslizador de pasos es realmente importante. Controla la cantidad de muestras de pantalla por matriz GI, y eso afecta dos cosas al poder de la iluminación global. Al sacarlo a colación, puedes hacer que el GI sea más brillante, pero también le arrojaría más muestras, reduciendo efectivamente el ruido. A los 64, se ve bastante impresionante, pero viene a costa del rendimiento. Ahora, comparémoslo con ciclos. Sí, no rebota tanta luz difusa alrededor como ciclos en este momento, pero nos estamos acercando. Bueno, si la distancia se pondría más grande, llenaría la habitación de manera aún más efectiva, algo a tener en cuenta. En cuanto a los pasos, 24 suele funcionar mejor, en mi opinión. Todo sobre eso crea una carga extra en tu velocidad de fotogramas y realmente no aporta mucha más luz. El sesgo podría ser bueno para hacer ajustes artísticos a la iluminación Honestamente, no puedo explicar exactamente lo que hace. Mira, con algunos de los ajustes de Eva, solo usas tu juicio intuitivo para ver si hace que las cosas se vean mejor o peor. Y eso está bien. Aumentar el grosor cerca y lejos puede ayudar a crear esas sombras de contacto, haciendo que las intersecciones entre los objetos produzcan más una sombra más gruesa, pongámosla así Mira este espacio donde este toro se encuentra con el suelo. El alto grosor hace que sea menos probable que el GIR pierda estas grietas, por lo que se obtiene una oclusión mejor y más detallada Sé que puede ser confuso, así que echemos un vistazo a otra demo que se centra en el grosor. Es muy instructivo ver qué hace el grosor cuando la aproximación GI rápida se apaga Con eso apagado, el grosor se convierte prácticamente en lo único que podemos retocar Eso hace que sea fácil ver lo que está pasando. Entonces, básicamente, si está en cero, todas las sombras de oclusión se habrán ido por completo, y tus objetos comenzarán a parecer que están flotando Elevar el grosor traerá de vuelta esas sombras de contacto. Esa es más o menos la mesita de la misma. Y no sólo eso, sino que el mayor grosor hará estas sombras de contacto se peguen por más tiempo al cambiar el ángulo de la cámara. De lo contrario, si el grosor va a ser bajo, los rayos GI comenzarán a perder la oclusión desde ciertos ángulos Como sombra, sombra, sombra, boom. Se fue. Sombra, se fue. Sombra, se fue. Esto podría ser un problema para las animaciones, claro. Por lo que un mayor grosor ayuda a que esas sombras persistan. Bien, volviendo a la rápida aproximación de Ji, grosor lejos tiene un efecto muy similar, engrosando las sombras de contacto, pero también tiene un efecto bastante interesante en la iluminación rebotada Qué parte del color rojo de ese mono está rebotando, por ejemplo Puede ser bastante complicado notar la diferencia entre los dos, para ser honestos, o incluso ver lo que está pasando. Así que lo voy a mostrar en una nueva escena demo para que podamos tener una mejor mirada. Por lo tanto, el espesor lejos y cerca de la aproximación FAS GI está en el resto de los ajustes en sus valores predeterminados Bueno, antes que nada, como dije, estos dos tienen un efecto muy similar. Aún así, hay algo que decir de ellos. Entonces voy a ponerlos a cero a los dos. El espesor lejos no puede ser inferior a un grado, pero de todos modos, así es como se vería. Muy pocas sombras de conducta y casi ninguna transferencia de color de un objeto a otro. Genial. Ahora, vamos a acercar el grosor o grosor geométrico hacia arriba. Esto es realmente útil para conseguir que las sombras de contacto vayan, como hemos mencionado antes, ayuda a poner los objetos en el suelo. Normalmente estableces este valor al gusto, y por lo general no tiene que ser gigantesco Ahora déjame restablecerlo de nuevo a cero y verificar el grosor lejano o angular. Al moverlo más alto, el color sangra de estos objetos hacia el entorno y entre los propios objetos Y es algo así como lo que realmente está pasando, ¿verdad? Hay algo de rojo del mono que alcanza las esferas y se derrama sobre el techo y las paredes, pero es bastante débil, para ser honesto Es bastante débil, incluso al máximo. Algo está pasando. Hay algunos rayos rebotando el mono coloreando estos otros objetos Pero la advertencia está en la configuración predeterminada, es simplemente demasiado débil. El caso es, ahí está el parámetro steps que se puede ajustar. Piensa si está ejecutando cada vez más iteraciones de la iluminación global o lanzando cada vez más rayos, aunque confusamente se le llama Piense en ello como una intensidad o energía de los rayos GI. A los 64, el sangrado de color es mucho más fuerte. Es bastante loco cuánto de ese color rojo está rebotando en realidad, llegando a todos los objetos que se encuentran en sus proximidades Y ahora el grosor lejano tendrá un efecto mucho más fuerte. Ahora funciona legítimamente casi como un deslizador de impulso para la intensidad del rebote de la luz, ya sabes Y me da la impresión de que está destinado a ese tipo de interacción lejana, como que Ray está viajando una distancia bastante grande para dar color a toda la habitación, ya sabes. Si bien el grosor cerca está destinado principalmente para capturar el sombreado que debería ocurrir cerca de los objetos, no se trata tanto de ese transporte ligero de largo alcance Si eso tiene sentido, es sobre todo para pequeñas grietas agradables aquí y allá Mientras que la hermana lejana de este parámetro se trata principalmente color de gran alcance y sangrado de luz y ese tipo de cosas. Y de hecho, si muevo esta cabeza de mono por aquí, entonces el espesor cerca ayuda con las sombras de oclusión, mientras que lejos es sobre todo para afinar los límites de luz El ajuste de pasos que sirve como multiplicador de energía para todo eso. Sus ocho pasos predeterminados son demasiado bajos, por lo que en la mayoría de los casos, 24 funcionan mucho mejor, pero puede ser más alto como 36 o lo que sea. Pero 24 suele ser suficiente. La resolución GI es la calidad de ese pase. También puede afectar tu FPS. Entonces, si las cosas se están volviendo un poco rezagadas, es posible que quieras afinarlo. O por el contrario, tal vez quieras ir uno a uno para una mejor calidad. Pero por lo general, solo lo mantengo en el predeterminado uno a dos ya que es un buen equilibrio. Bien, ¿qué podemos hacer cuando el deslizamiento encuadernado parece ruidoso, aunque Como, mira este grano desagradable en la pared derecha y prácticamente en todas partes. Bueno, podemos intentar aumentar el número de rayos en los ajustes GI para ayudar a reducir el ruido. Existe la posibilidad de que la compresión de video se coma esto, pero ojalá puedas ver que se vuelve mucho más suave con más rayos arrojados sobre él. En realidad, para que este ejemplo sea un poco mejor, lo restableceré de nuevo a los dos rayos predeterminados por píxel. Bien, ahora, si nos desplazamos hasta arriba, aquí tenemos un parámetro global samples para la ventana gráfica y para el render Aquí estamos modificando el viewport uno, por supuesto. Te voy a dar sólo una muestra ahora. Ahora deberíamos literalmente poder ver esos rayos GI y donde golpean, también podemos ver que se volvió ruidoso como infierno ya que claramente no hay suficientes rayos ya que es solo una muestra por píxel o dos rayos por píxel o solo uno. Ya entendiste el punto. El control de carrera nos permite presupuestar más rayos por cada píxel, siendo 16 el máximo. Si tu GI era ruidoso para empezar, ajustar este control realmente podría ayudar con eso. Y no olvides que este número se multiplica por el número de muestras globales, la ventana gráfica o las muestras aleatorias, quiero decir Entonces, en algún momento, puede comenzar a quedar un poco rezagado en la ventana gráfica específicamente Por lo general trato de mantenerlo moderado. Déjame restablecer las muestras de nuevo a 16. 16 por nueve debería quedar bastante bien. De todas formas, me quedaré con el valor predeterminado por ahora, que son solo dos rayos por píxel. No parece que sea suficiente, pero será suficiente una vez que hagamos funcionar todos los demás trucos. Pero de todos modos, es bueno saber que se puede jugar con una serie de rayos si la iluminación global empieza a hacerse ruidosa. Esa es una de las primeras cosas que puedes intentar modificar. 12. Eliminar errores en el horneado: Ahora profundicemos aún más en la tasa de los vehículos electrónicos como ajustes. Si notas que los reflejos, especialmente en materiales altamente brillantes ven un poco amortiguados en comparación con los ciclos, en realidad, echemos un vistazo a cómo se ve en ciclos Um, sí. En comparación, los reflejos del IV parecen un poco borrosos y esmosos y eso se debe a la eliminación de ruido Al apagar el filtro bilateral o incluso eso y la acumulación temporal suele solucionarlo. Podría ser un poco difícil de decir con solo mirar la ventana más pequeña. Así que déjame mostrarte una demo de Zoomed in. Este es el aspecto predeterminado relativamente smodgy causado por la eliminación de ruido, especialmente por algo Y si solo lo apagas, el vidrio y otro material reflectante el vidrio y otro material reflectante deberían ser mucho más nítidos. La reutilización espacial no suele ser tan agresiva, pero también puede hacer que los reflejos aparezcan ligeramente inferiores. Por lo tanto, desactivar estas opciones de denoising puede marcar una gran diferencia Puede que no parezca un gran problema, pero son las cosas como estas las que te hacen renderizar un aspecto real, ya sabes, al igual que las sombras de contacto. Entonces ese es un escenario importante a tener en cuenta. Otro gran ejemplo de esto son los shaders PBR. Si tu escena tenía un sombreador PBR reflectante en el piso como este piso de baldosas desgastado de Plyhaven, puedes notar que por defecto, los reflejos especulares no son tan nítidos como te Y eso se debe a que estos ajustes de eliminación de ruido en su mayoría acumulación temporal lo estaban frenando. Uso especial también, para el caso. También culpable. Y después de apagarlos, podría volverse un poco más ruidoso, Pero también hará que los materiales PBR, especialmente las cosas altamente brillantes como este piso húmedo se vean mucho más agradables. Una larga historia corta. Si sientes que Eve no se ve tan detallada como podría, estos tipos podrían ser parte de la razón. A menudo, solo los apago por completo. Por lo general, solo haz que las cosas se vean mejor. Ahora, hay una manera de hacer IV un poco más precisa y ciclos como en otros aspectos. Así es como va. Apague la aproximación rápida GI para ver el ruido primordial Eso es un trazado de rayos lo más puro posible para IV. Después de eso, dale más muestras, en realidad, mucho más como 256. Ve al rastreo de pantalla y maximiza la precisión. Y dale un impulso al grosor. 0.2 metros no es suficiente. Debe ser alrededor de 8 metros para que coincida con los ciclos en un cierre de distancia en esta escena. De todos modos, aquí hay una comparación rápida. Estos son los ajustes predeterminados, baja precisión, bajo grosor, y esto es alta precisión, alto grosor. La conclusión clave es que la configuración de rastreo de pantalla predeterminada crea un rebote ligero que es un poco demasiado débil. Si vamos a hacer que parezca ciclos, necesitamos rebotar mucha más luz alrededor, y estos ajustes la acercan un poco más a esa mirada. Bien, eso se ve bastante creíble para las carreras de velocidad de espacio de pantalla, al menos Ahora bien, esto no es lo real. Obviamente, no son las carreras de tarifas basadas en el mundo, como en ciclos y otros motores similares. Si todavía toma en cuenta solo lo que ve la cámara para hacer rebotar esa luz alrededor, pero esta pantalla corriendo se ve bastante decente ahora. Estoy muy contenta por ello. Se ve decente porque le estamos lanzando muchas, muchas muestras. 256, de hecho. Si solo fuera una muestra, sería ruidoso como el infierno. Bien. Entonces, este método de rastreo de pantalla requiere una cantidad impía de muestras para converger completamente y aclarar ese ruido Y aquí viene la captura. ¿En qué se diferencia esto de solo usar ciclos? Si tenemos que forzar bruta las muestras así, levantarlas y levantarlas y luego tener que esperar hasta que la imagen se aclare, eventualmente, eso es una locura, Podríamos haber hecho lo mismo en ciclos. Y decidimos no usar ningún denoising. Loco. Entonces aquí está el siguiente paso. Voy a marcar de nuevo a 256 muestras, y esto es lo que hacemos a continuación. Y a continuación, después de afinar nuestro pase de rastreo de pantalla, estamos volviendo a la rápida aproximación GI ¿Qué es eso otra vez? Básicamente, esta es una técnica de iluminación global más rápida y suave para superficies de mayor rugosidad y solo para ellas. ¿Por qué necesitamos optimizar los materiales de mayor rugosidad? Básicamente, el trazado de pantalla funciona muy bien para reflejos perfectos como estas esferas brillantes o estos materiales plásticos bastante brillantes o el material de esta dona negra Las únicas superficies que realmente se ven granuladas en la ventana gráfica son las superficies de mayor rugosidad o difusas como estas paredes Eso es porque el rastreo de pantalla puro tiene que usar muchos rayos para ellos. Estas cosas son difusas, por lo que los rayos se esparcen por ahí al rebotar en estos objetos Crea mucho ruido por resolver. Por lo que los desarrolladores de Blenders agregaron el método rápido de aproximación GI para resolver eso y darnos una mejor técnica para aproximar estas Después de volver a encenderlo, difunden material blanco en las paredes y el piso ahora se renderizará de manera más óptima, pesar de que es un poco menos a pesar de que es un poco menos preciso en comparación con el trazado de pantalla puro Entonces, ¿por qué nos molestamos en configurarlo si vamos a reemplazarlo con este método más rápido? Bueno, la cosa es que no tenemos que reemplazarlo por completo. Entre los ajustes rápidos de GI, hay un control deslizante justo en la parte superior llamado umbral. Es la rugosidad máxima permitida para el rastreo de pantalla, y todo lo que esté por encima de ese valor utilizará la rápida aproximación GI Si lo establecemos a cero, cada superficie utilizará una aproximación GI rápida Al igual que, incluso esta esfera brillante utilizará GI rápido y este mono y todo. Mira cómo esta esfera ha perdido la luz rebota del mono Perdió como toda la precisión del rastreo de pantalla. Ahora, al aumentar el umbral, más superficies comenzarán a usar el trazado de pantalla adecuado, ya sabes, en lugar de la aproximación Y en algún momento, se convertirá en una mezcla entre las dos técnicas, la precisa y la rápida. Ya sabes, en algún lugar alrededor de 0.8 o 0.9 quizás cerca del final de ese deslizador. Se convierte en una mezcla, algo así como lo mejor de ambos mundos. Entonces ahora es bastante suave, pero todavía estamos recibiendo una buena iluminación rebotada, una buena luz sangra de ese plástico rojo al piso, por ejemplo Obtenemos lo mejor de ambos mundos. Ya no es tan preciso como el rastreo de pantalla puro, ¿de acuerdo? Pero al mismo tiempo, tampoco es tan ruidoso. Mm hmm. Por cierto, llevar esto todo el camino a uno es lo mismo que no usar FAS GI en absoluto. Entonces no tiene sentido marcarlo al máximo Pero cerca del máximo es una gran idea El punto óptimo en mis pruebas es de alrededor de 0.85 o algo así. Es decir, si quieres cosechar los beneficios de ambas técnicas, debería estar alrededor de 0.85 Sin embargo, no tiene que ser exacto. Cuando el GI se configura así, ya no necesitamos un recuento de muestras loco. Para que podamos volver a marcarlo al 64 o lo que sea. Bastante genial, ¿verdad? O tal vez 128, sólo para estar seguros. Bien, eso es brillante. En realidad, pensando en ello, creo que hemos perdido un poco de contacto persiguiendo con este rápido pipeline de Ji. Por lo tanto, podría valer la pena marcar el grosor cerca y lejos en los ajustes rápidos de Ji, también. Esa podría ser una buena idea. Sin embargo, probablemente te lo dejaré a ti. Creo que se ve bastante sólido como está. No quiero retocar nada. Así es como configuramos el trazado de tasas para el realismo en E. Es hora de traer de vuelta el resto de nuestra configuración de iluminación, la sonda GI horneada y las luces de las ventanas. Si la interfaz de usuario te distrae de ver la belleza, nuevamente, simplemente apágala. Ahora bien, en este punto, debería parecerse en gran parte a ciclos, a excepción de algunas cosas menores, y apuesto a que puedes decirme fácilmente cuáles son. Tómate tu tiempo detectando las diferencias mientras estoy tomando café Aquí tienes una comparación para que te sea más fácil. En lo personal, todavía me molestan dos cosas. El cristal que se ve un poco raro en Ivy, no es lo mismo que en ciclos. Y entonces la otra cosa que me molesta levemente es que las sombras de contacto debajo este objeto toro se ven muy bien en ciclos, bonitas y gruesas y un poco endebles en Ivy ¿Por qué es eso? ¿Qué nos hemos perdido? ¿Por qué el toro vuelve a flotar? Debería parecer que debería verse así, ¿no es así? Bonito y grueso. Cuando cosas así están sucediendo y estás seguro de que has configurado correctamente las carreras correctas, entonces podrían ser las sombras agitadas apagadas en la ventana gráfica Boom, algo ayuda, ¿verdad? Se redujo a que las sombras no fueran lo suficientemente precisas, y el nerviosismo las ayudó con eso , hay algo más que causa este efecto Sin embargo, hay algo más que causa este efecto, que es nuestra sonda de luz. Al apagarlo, se puede ver que las sombras se vuelven aún más gruesas. Entonces fue la luz rebotada capturada por esa sonda que la hacía flotar junto a las sombras jitter Pero no me molesta tanto. Lo principal seguía siendo el jitter. Eso fue lo principal, en efecto. Una cosa que no me gusta habilitar sombras nerviosas en la ventana es que hace que parpadeen y parpadeen mucho, y es un efecto loco, y es un efecto loco, muy agotador Así que voy a mantener esta casilla de verificación apagada para la ventana. Aunque signifique algunos objetos flotantes aquí y allá, seguirá estando bien en render, ¿recuerdas? Esta casilla de verificación es solo para la ventana, ¿de acuerdo? Estamos en gran parte ahí. Son solo los elementos reflectantes, brillantes y brillantes que todavía no se comportan de manera realista . Nos están tirando hacia abajo. El resto es bastante bueno. Muy bien, creo. Sin embargo, nada que las sondas de reflexión puedan resolver. Bien, los sombreadores como el vidrio y otras cosas reflectantes podrían no verse bien en IV de inmediato. A diferencia de los ciclos. Sin embargo, hay formas de abordarlo. Es decir, lo que podemos hacer es utilizar una sonda de luz de esfera o sonda de reflexión. Entonces voy a poner cursor para seleccionarlo. Entonces está justo en medio de la esfera. Después, cambia A, sonda de luz, esfera. Podemos ajustar su escala con el atajo S, y eso afectará las reflexiones en esa área. El caso es que hace que las reflexiones sean más plausibles, más realistas Sí, tiene que ser colocado y ajustado manualmente así. Así que puedo imaginar que no es súper conveniente para escenarios más dinámicos que involucran animación, sin embargo, funciona bastante bien en tomas estáticas. Pulsaré Mayús D para copiarlo y moverlo a esa otra esfera, o simplemente podemos hacer clic en ese otro objeto y copiar su ubicación. Como puede ver, eso hace una gran diferencia en cómo se renderizan esa reflexión y refracción Sin ella, está cerca de ser negra. Así que las sondas marcan una gran diferencia aquí. Por supuesto, merecen su propia colección, que se llamará acertadamente sondas de luz Voy a hacer una comprobación rápida de ciclos continuación. Lo que puedo decir. Poco a poco más y más cerca. A lo mejor Ivie ya se ve un poco más interesante, incluso, ¿hmm? Aquí hay una comparación. No lo sé. Ivie es aún mejor, creo Es un poco más artística, un poco más estilizada en el buen sentido sin dejar de ser realista También tiene un poco más de color. No lo sé. Ambos son renders guapos. Después de todo lo que está configurado, siempre puedes volver a esa sonda de volumen, la luz horneada rebota y ver cuánto de ella quieres tener en la escena, en última instancia. Eso es genial que se pueda ajustar así en el acto, junto a sus deslizadores más artísticos, como sesgos y En este punto, realmente se reduce a tu preferencia y a algún juicio intuitivo No hay un único conjunto de configuraciones inherentemente realistas que funcionen cada vez A veces solo hay que seguir ajustándolo un poco hasta que haga clic Eventualmente hará clic, lo prometo. Por cierto, siéntete libre de volver a ver este video tantas veces como necesites Antes de llamar hoy, me encantaría mencionar algo que podría decirse que funciona de manera más conveniente en EV de inmediato en comparación con los ciclos Es niebla de volumen. Voy a crear una nueva colección, niebla. Para eso, usaré un cubo normal. Encapsularía así toda la escena. Se necesitará un nuevo material. Con nomenclatura apropiada. Ahora suelo verificar las propiedades del objeto, visibilidad de los rayos de sombra, y solo lo apago. Podría quedar velado automáticamente una vez que agreguemos una sombra de volumen, pero me gusta asegurarme Y luego también deshabilito aquí las sombras transparentes para casi todos los materiales que no se supone que sean semitransparentes. Y finalmente, configuré la visualización del viewpod a límites para que no bloquee la Creo que ya lo debemos haber hecho mil veces, sin embargo voy a saltar al editor de sombras para mostrárselo a quienes quizás no estén familiarizados con los sombreadores de volumen Um, entonces voy a agregar el sombreador de volumen de principios aquí, y ahí va a la entrada de volumen Tenga en cuenta la entrada. Es el segundo que dice volumen. Bien, solo quiero que sea una neblina delgada con alta nisotropía Los ejes de luz siguen siendo un poco débiles, ¿sabes? Entonces agarraré la lámpara solar y me aseguraré de que explote suficiente exposición al mar Uh, eh, ahora estamos hablando. IV es simplemente maravilloso cuando se trata de este tipo de efectos volumetc En comparación con los ciclos, hace que estos ejes de luz sean 100 veces más rápidos. Si bien se ve, en muchos casos, no tan diferente. Realmente es una superpotencia de IV. Estoy muy de acuerdo con cómo lo formuló Andrew Price en su IV tutorial. Es un muy buen tutorial, por cierto, también. Esto es. Así es como ajustar la iluminación global de los EV y otros ajustes para un renderizado más realista. Ahora parece mucho más cerca del transporte ligero trazado por el camino, y aunque no es del todo físicamente correcto, definitivamente es lo suficientemente bueno muchas veces de cada diez De hecho, incluso podría ser mejor su manera un poco estilizada Entonces espero que hayan disfrutado de este video y hayan aprendido la cosa o dos sobre la iluminación IV y el renderizado. 13. Iluminación de personajes: Bienvenido a la guía de iluminación de personajes para Blender Zeb. Las últimas versiones de Blender son absolutamente increíbles a la hora de renderizar personajes. Gracias a Vulcan y otros avances, se hizo posible renderizar retratos hiper realistas en tiempo real usando IV Y honestamente, los resultados parecen listos para la producción y bastante impresionantes, lo que es una alegría total trabajar con ellos. Entonces, en este tutorial muy emocionante, te mostraré cuatro configuraciones de iluminación de personajes cinematográficos que representan cuatro niveles de complejidad y cómo configurar y renderizar cada una en IV No importa si ya estás familiarizado con IV o acabas de empezar a sumergir los dedos los pies con este motor de proveedor, definitivamente vas a recoger algunas técnicas útiles Nivel uno, iluminación de estudio. Esta configuración de nivel de entrada implica solo una fuente de luz y sin telón de fondo. Es la configuración más mínima posible, lo que ciertamente no significa que sea ineficaz. De hecho, es súper efectivo y es una habilidad fundamental que vale la pena conocer. Una sola luz suele ser todo lo que necesitas para crear un retrato llamativo. Y se relaciona con las propiedades esenciales de la luz. Estamos empezando aquí en el modo aleatorio usando IB. Pasaremos algún tiempo en la configuración del rand más adelante en este video. Pero primero, cuando trabajas en un estudio, normalmente no necesitas la luz ambiental predeterminada. Para que lo puedas apagar por completo. Lo más simple que podemos hacer realmente es simplemente presionar Mayús A y crear una luz de área, una luz de área, una caja suave, básicamente, para que se comporte de una manera físicamente precisa, encienda la distancia personalizada y configurarla en un valor lo suficientemente alto. También podemos hacerlo agradable y brillante aumentando su voltaje o potencia. Para hacer que las sombras sean más precisas y realistas, encienda la fluctuación en los ajustes de luz y también en los ajustes de renderizado globales La fluctuación de las sombras marca una gran diferencia cuando trabajas con luces de área suave en IV Mira cómo aparece el pro pisado debajo de la nariz y el mentón y los párpados en la imagen derecha donde el jitter para fuentes de luz pequeñas y nítidas como el sol, Sin embargo, para fuentes de luz pequeñas y nítidas como el sol, Jitter es menos crítico Son principalmente las luces suaves las que más se benefician del nerviosismo. , lo apagaré por ahora, Sin embargo, lo apagaré por ahora, porque a veces puede parpadear Muy bien, ahora hay que decidir dónde colocar exactamente esta luz y si debe ser más grande o menor porque eso afectará su sombra Es muy sencillo. Luces más grandes, proyectan sombras más suaves. Aquí hay una pequeña comparación para ayudarte con ese concepto. Ahora bien, no todos los ángulos de luz son iguales, excepto quizás el ángulo del frente muerto, que aplana bastante la imagen Y por lo general no es bueno. Entonces, ¿cuál es un buen ángulo para la luz principal? Esencialmente, cualquier otra cosa que no sea frontal. Cualquier dirección que no sea frontal es mejor desde el punto de vista de crear o esculpir la forma Aunque este ángulo esté ligeramente por encima del modelo, sabes, ya es una mejora masiva. Entonces puedes traerlo ligeramente por encima así, e inmediatamente se verá bastante bien para un retrato de estudio. Por cierto, este es el esquema de iluminación exacto que se utilizó en el render original por Y. Mira, no necesitas mucho A continuación, lo cerca que está la luz al tema también importa. Si la luz está muy cerca así, hay una caída de luz dramática de aquí a aquí. Es casi como reducir manualmente la influencia en los ajustes de luz IV. Ya sabes, cuando la luz está cerrada, obtienes un efecto muy similar. Cuando la luz está más lejos, esta diferencia de niveles desaparece. Quiero que realmente mires esta imagen y veas ese gradiente de luz a oscuridad, que se ve totalmente diferente en función de lo cerca o lejos que esté la luz. Eso se llama caída de luz, y por lo general tener algo de caída es mejor que tener un brillo completamente uniforme. Bueno, tal vez no tan dramático como en esta demo, pero se obtiene el principio. Cuando se enciende para retratos y personajes, hay una cosa que puede hacer o romper el realismo de toda la revancha sin importar dónde coloques las luces, y es la dispersión del subsuelo Esta es la propiedad sombreada que permite que la luz viaje debajo la piel e ilumine desde Suena asqueroso, pero es un efecto muy bonito. Voy a saltar al editor de sombras para demostrar algunas cosas ahí. En primer lugar, aquí, podemos ajustar la especulación o nivel IOR Con IR, cero solo va a ser el color base. Entonces algunas especularidades deben tener para la iluminación realista de los personajes, pero luego la dispersión del subsuelo es realmente, muy importante, Con los ajustes predeterminados, los personajes pueden parecerse un poco a la resina, así que te mostraré los ajustes que suelo usar. Lo que voy a hacer primero es reducir las contribuciones rojas, verdes y azules. 0.020 0.01. Y luego nos quedamos con una escala, que es esencialmente un multiplicador para este efecto, define hasta qué punto penetra la luz debajo de la piel Pero también, existe la salida de espesor que a menudo se pierde. Voy a establecerlo a un valor muy bajo como 0.0 o algo así para que se vea más como piel real. Bien. Vea cómo cambiar ese valor permite afinar esta dispersión. Es genial que podamos hacer eso en tiempo real. Y luego la escala que podemos ajustar para afinarse en el aspecto de la piel, simplemente no puedo dejar de pensar el hecho de que todo funciona en tiempo real, Alguien me despierte. Entonces aquí están los ajustes de dispersión del subsuelo que terminé usando. Ahora, como ya hemos mencionado, cuando se usa una luz más suave, nerviosismo de las sombras también es vital Vea como sin ella, algunas áreas no reciben un sombreado adecuado Y estas microsombras son absolutamente críticas para el retrato realista de personajes Absolutamente crítico. Entonces encender el trazado debería ayudar a llenar un poco las sombras. Es un poco difícil de decir aquí. Ahora debería haber un toque de luz cayó en las zonas más oscuras ahora Bien, ese es el primer nivel de iluminación de personajes. Una luz, sin telón de fondo, la configuración más mínima de la historia, que aún puede parecer súper efectiva con el modelo adecuado, es decir. Ahora es el momento de explorar el nivel dos, la naturaleza o HDRI. El segundo nivel implicará un panorama completo de 360 grados HDDI de alguna ubicación agradable en Sudáfrica, por ejemplo El objetivo es colocar al personaje dentro de esta ubicación en cuanto a iluminación, y luego echar un vistazo a los ajustes de levantamiento de peso de los EVs para obtener la iluminación de retrato suave y natural Entonces solo estará un poco más involucrado. Esta vez, iré directo al editor de sombras, la pestaña Mundo. Ahora haré clic en el nodo de fondo y presionaré Control T para configurar los nodos de textura automáticamente. Ahora necesitas encontrar ese HDI que has descargado de Ply haven, por ejemplo También usaré el Mirador de la Montaña Forrest Burg. Mm hmm. Bien, ahora el personaje debería estar en este ambiente. No se ve genial hasta ahora, pero lo arreglaremos. En primer lugar, está soplada, por lo que la fuerza debería ser mucho menor. Entonces enseguida, se debe activar el rastreo de tembra real. Se verá mejor de inmediato. Solo mira cómo elimina esas extrañas fugas de luz detrás las orejas y cosas así simulando una oclusión adecuada Eso ya es mucho mejor. A continuación, puedes girar ese panorama HGI en el eje z para encontrar el ángulo más atractivo Es decir, para iluminar la cara. Y otra vez, no quiero que sea demasiado fronty. Quiero que la luz entre en ángulo para crear alguna forma y definición. Y por lo general, hay muchas formas diferentes de rotar el HGI para lograrlo Por ejemplo, algo así me parece bastante tridimensional. Ahora quiero que solo el fondo sea un poco menos brillante, más como la noche. Cuando simplemente lo reduzco de aquí, el fondo se ve bastante bien, pero ahora la cara está demasiado oscura. Entonces déjame mostrarte una manera diferente. Para poder ajustar estas cosas por separado, primero necesitamos un shader mixto para mezclarnos entre dos fondos. Bien. Pero entonces necesitaremos el nodo de trayectoria de luz. Que, por cierto, funciona en IV, al menos parcialmente. Necesitamos sus entradas de rayos de cámara I para mezclar entre estos dos fondos. Controla H para minimizarlo así. Ahora, el primero será solo para la iluminación de personajes. Mm hmm. Así puedes afinarlo como quieras. Entonces puedes hacerlo más débil o más fuerte, lo que quieras, de verdad. Es sólo para el personaje. El segundo será solo para el telón de fondo. Así que también puedes afinar eso, como quieras. Por ejemplo, para que sea agradable y silenciado para hacer pop al personaje Puedes hacer cosas realmente geniales con eso. T LER, siempre puedes modificar los niveles del personaje y el fondo de forma independiente La imagen izquierda es técnicamente un resultado físicamente correcto, pero lo que más importa es el realismo artístico o cinematográfico Entonces está absolutamente bien hacer trampa un poco como la imagen del medio. Por otro lado, si vas demasiado lejos con eso, como en la imagen correcta, Mmm, puede comenzar a verse un poco artificial, o como dicen los cineastas, se Qué tan realista es el EV La iluminación HGRI se verá en gran medida depende del trazado y su configuración Para obtener mejores resultados, puedes deshacerte de la eliminación de ruido, y eso agregará mucha crujiente Presta atención al detalle fino. La aproximación rápida GI también se puede desactivar. Este será más difícil de detectar, pero hay una diferencia en la precisión. A lo mejor si nos acercamos a los píxeles, verás las mejores sombras de contacto. ¿Ves eso? O acercando el detalle, mira cómo hace que se vea un poco más realista Después de eso, es un error de maximizar la precisión. Revisa el cabello y el detalle. Y aumentando el grosor. Observe las áreas ecludidas que ahora reciben una sombra más natural La resolución aquí es la calidad o fidelidad de este efecto. Afecta principalmente a la luz indirecta. Entonces, si estableces las muestras en una, quedará claro de inmediato. Entonces esa es la resolución, y es mejor establecer más alto para retratos de mayor calidad, al menos uno a dos o mejor si tu GPU lo permite a su máxima calidad. Las sombras iter no necesariamente importan mucho en esta configuración de HDDI, pero pueden importar bajo ciertas condiciones Si en la pestaña sol de los escenarios del mundo, la fluctuación también se enciende y el umbral del sol es lo suficientemente bajo como para crear sombras directas a partir de las partes más brillantes del HDDI, que estará en algún lugar aquí, por cierto, entonces realmente las partes más brillantes del HDDI, que estará en algún lugar aquí, podría Observe cómo estas sombras en realidad están flacking cuando estoy cambiando este valor Significa que están nerviosos. Pero de todos modos, si el umbral se establece alto, no habrá sombras directas en absoluto, y no habrá nada que temblar Observe que ya no hay parpadeo. Entonces eso es algo a tener en cuenta. Bajo ciertas condiciones, la fluctuación puede seguir siendo bastante importante incluso en esta configuración Este fue el segundo nivel de iluminación de personajes en IV, iluminación HDDI natural nivel tres será la iluminación doble HDDI o iluminación de ubicación 14. Refining Mood & Accent Lights: El tercer nivel de iluminación de personajes es la configuración interior en la ubicación usando WH DRI Es más complejo que el segundo porque la iluminación se desacoplará completamente del telón de fondo en esta técnica, y requiere de algunos violines para que se vea bien, pero es una configuración increíblemente útil que brotará a través de ella Ya sabemos cómo separar la iluminación del entorno real del fondo de la parte anterior, ¿verdad? Así que en realidad va a ser bastante sencillo. Primero, configuraré el HDRI para el telón de fondo. Ahora mismo está en un lado positivo, matando el ánimo, así que lo voy a bajar un poco el tono. Y luego voy a empezar a girarlo sobre el eje Z para ver qué tipo de composición podemos conseguir Mm hmm. Hay que ser paciente con esto. Bien, estas luces son bastante interesantes, pero tal vez algo así funcionaría. Voy a hacer retroceder un poco la intensidad. Bien, eso se ve genial. Como un almacén o algo así. Imagínese esto como establecer la ubicación. A continuación, voy a usar un HDRI más para la iluminación real aquí Hacer Control T para configurar los nodos. Ahora sólo voy a enchufar el nuevo HDGI. El primer vistazo, surge la pregunta, ¿Por qué los aviones? ¿Cómo se supone que va a funcionar esto con el anterior? Lo que me importa es que tiene una puerta increíble por aquí, que funcionará como una luz clave, ya sabes, luz bonita y grande. Entonces ese segundo GI será solo para la iluminación del personaje. Tu tarea como artista es encontrar un ángulo de buen aspecto para ello. Lo haces cambiando la rotación del HGI. Recuerda, todos los ángulos son buenos excepto el frontal. Los ángulos frontales a menudo simplemente tienden a ser planos. Pensé en algunos juegos de palabras, como aplanar, no halagador, En fin, otra tarea es establecer la suavidad adecuada. Recuerda, en los escenarios del mundo, está la pestaña sol, la que tiene la sombra Jitter y el umbral del sol Quiero que sea súper suave en este caso, así que sólo voy a poner 45 ahí, y eso seguramente eliminará casi por completo la luz directa. Obviamente, depende de ti si quieres que la luz de este HGRI sea más dura o más suave, pero así es como controlas eso En última instancia, después de poner en marcha esta configuración de doble HGI, se trata de mover la luz, ajustar los niveles del telón de fondo y el personaje, y tal vez mover la luz nuevamente Es todo lo que se necesita ir y venir. Un consejo rápido. No dude en utilizar los ejes X e Y para rotar su entorno HDRI Puede producir algunos resultados bastante interesantes como ayudar al nuevo modelo a captar algunos reflejos agradables como el de aquí o simplemente una dirección de luz inesperada. Como, mira eso. Ahora se convirtió en una iluminación de estacionamiento realmente interesante ligeramente desde abajo, un completo cambio de vibra. Entonces ese fue el tercer nivel de dificultad de configurar la iluminación para los personajes, la técnica HDI para tomas de ubicación Ahora, espero que estés bien descansado e hidratado, amigo mío, porque está el último cuarto nivel sobre nosotros. El que los viejos temporizadores llaman cinemática completa. Por cierto, no es mejor que los tres anteriores ni nada por el estilo, más. Involucrados. Usar HDRis para preparar el escenario y el estado de ánimo, luego encenderlo hasta 11, usar las luces de estudio encima de eso, lo que resulta en un retrato cinematográfico Para preparar el escenario, usaré el laboratorio de medición vintage HDI, que tiene formas y colores muy agradables y funciona bien como capa de motivación base para la configuración de iluminación que estoy a punto de construir Voy a usar el truco de doble HDRI para inclinar así el telón de fondo, alejándome de la orientación predeterminada del mismo y dando Técnicamente, también podríamos ajustar el poder del primer personaje GRI por separado del telón de fondo si quisiéramos, pero no me molestaría Esta vez, voy a montar las luces de estudio para crear un aspecto dramático de mal humor, aún motivado por los colores y valores de este entorno Primero, voy a crear una lámpara solar, una bastante dura y fuerte. Quiero que sea una luz de fondo para separar a nuestro personaje del telón de fondo, un pateador cinematográfico clásico, aún motivado por las brillantes luces de la placa de fondo A continuación, duplicaré esta luz con Shift D y aumentaré su ángulo para hacerla camino, mucho más suave y más envoltorio Ya sabes, así se envuelve así alrededor de la cabeza, tal vez un poco a un lado. Bien. Ahora, esta luz ayuda a esculpir un poco de los rasgos faciales, pero sobre todo solo se envuelve un poco alrededor de la cara Es primordial que coincidan con los colores de estas luces adicionales que configuras con el ambiente, al menos entorno más o menos verde, luces verdosas o al menos frías por temperatura De lo contrario, puede parecer artificial. Para todas las luces. Por ejemplo, este, se ve bien, pero creo que todavía se puede emparejar un poco más cerca. A lo mejor a ese tono marcado con un círculo rojo aquí. Puede que no parezca un gran problema, pero se ve un poco más del mismo mundo cuando tus luces coinciden con el telón de fondo. En comparación con los tres niveles anteriores, este tiene gafas porque vidrio es notoriamente difícil y pesado Ni siquiera está claro para empezar, cómo hacer que se refracte y reflexione al mismo tiempo, ¿sabes? Definitivamente tenemos todo un capítulo dedicado al vidrio en este curso de iluminación y renderizado de área fotográfica. Y ahora, la inspiración para los vitales no tiene absolutamente nada que ver con mi reciente papelera de reciclaje Ahora, para envolver un poco más esa luz de fondo alrededor de la cara, agregaré otra luz aérea y la haré más una luz lateral. Quiero esculpir a la cara un poco más. Enseguida, como esta luz es bastante suave, voy a activar jitter y como siempre distancia personalizada Me imagino que esto es un rebote de esa luz de fondo, y estoy rebotando esa luz de fondo desde esa dirección Nuevamente, el color se puede combinar con los colores del ambiente. Ahí hay mucho verde , así que técnicamente, no va a estar fuera de lugar, aunque te vayas muy chiflado con el verde Pero quiero que sea un poco más neutral, así que lo volveré a rodar a este verde pálido. Ahora, una luz más desde el otro lado, creo que se verá genial como si la luz de fondo rebotara en alguna superficie ahí y resalte ese lado de la cara, lo mejor podría rebotar en algo verde como cocodrilo por ahí Pinta la cara de verde desde esa dirección. Siempre y cuando bases estas opciones de iluminación de películas en el entorno, que es dictado por nuestro HDRI, no se sentirá fuera Aquí está el progreso hasta el momento. Set, luz ambiental de película. A veces incluso agregan lo más destacado en las películas, un pequeño detalle que funciona de maravilla para agregar emoción Una luz de área sería ideal. Ya sabes, solo lo colocas un poco más lejos. Toma distancia personalizada si acaso la voy a colocar muy lejos e intentar capturar ese destello Ahora bien, el problema es que ahora las gafas también captan ese destello, que, por cierto, puede ser de distintas formas Entonces lo que podemos hacer es con esa luz aún seleccionada, llegar a la propiedad del objeto stub, shading, light linking Haga clic en Nuevo para crear un nuevo grupo de enlace de luz y arrastre los ojos hacia él. Eso suena asqueroso. Ahora bien, esta luz sólo debería afectar los globos oculares ¿Ves ese pequeño destello? Eso es emoción. Aquí está el antes y el después. Oh, por cierto, si no quieres que todo el ojo vuelva más brillante y solo el destello, lo que puedes hacer es matar la influencia difusa sobre esa luz O simplemente déjalo un poco. Crudo, con las gafas y el ocular. ¿Cómo podemos elevar esto aún más? Si te pongo, agregaría algo de bruma. Tal vez en realidad bastante bruma. Mi Ai es director de fotografía, y es una persona muy generosa a la hora de neblina Pero realmente, hace maravillas para hacer estallar a los personajes. Como de costumbre, podemos simplemente agregar un cubo, establecer su visibilidad para que rebote, no interferir con la ventana gráfica, luego agregar cualquier tono de volumen como volumen principal y disminuir en gran medida la densidad Sólo queremos que sea una sutil bruma. Realmente hace que los personajes destaquen. Si quieres algún ponche visual extra, hay transformadas en blender que tienen más pop en ellas que el AGX predeterminado como A es 2.0 o AGX de alto contraste con una exposición ligeramente incrementada Personalmente, creo que Cronos PBR no funciona tan bien para retratos y para estilo realista o fotográfico en absoluto ya que se sobresatura, los colores demasiado Prefiero elegir una estética más clásica con reflejos ligeramente desaturados como en estos otros En este último nivel, también puedes usar los efectos post pro como bloom en tiempo real para simular cómo reacciona una lente de cámara real u ojo humano, para el caso, a la luz intensa. Y para pulirlo, tal vez el grano de película o la sensación de ruido, cualquier cosa que pueda agregar un toque de autenticidad analógica. Obviamente, junto a la aberración cromática para romper la perfección digital La profundidad de campo en IV es increíble. Honestamente, es tan bueno. Puedes experimentar con un tope F más bajo para una profundidad de campo menos profunda, y una relación mayor o menor de asimilar la rareza de la lente vintage o un apretón anamórfico Este podría ser ese toque fotográfico final a tu IV retrato para ese cuarto y último nivel de carcighting IV Para recapitular, en este tutorial, exploramos cuatro configuraciones de iluminación de personajes cinematográficos, que representan cuatro niveles de dificultad, desde una sola luz en un estudio minimalista hasta una plataforma cinematográfica completa, todo Ahora seamos claros, una gran iluminación de personajes no tiene por qué ser complicada. Cada uno de estos flujos de trabajo puede producir resultados asombrosos por sí solo. Pero si estás buscando subir de nivel tus renders, estas configuraciones ofrecen opciones sólidas para iluminación convincente de personajes en licuadora Y ahora, gracias a Vulcan y otros avances, finalmente es posible renderizar retratos ultra realistas en tiempo real En Eva qué tiempo para estar vivo. 15. Oclusión ambiental: En un mundo real, aunque el clima esté extremadamente nublado y no haya sombras de sol directas, todavía hay menos auto sombreado en las grietas, y todavía podemos leer Si te esfuerzas por el fotorrealismo, esta oclusión es sumamente importante para simular L compare estos dos renders, ¿cuál te parece más creíble Obviamente, el de la derecha. Es el que tiene oclusión ambiental. En realidad, en ciclos, ese efecto de oscurecimiento, frustrante para los fans del IB viene gratis La forma en que funcionan los motores de rastreo de caminos es que en realidad simulan el transporte físico de luz simulan el transporte físico de luz arrojando miles de rayos a la escena, y naturalmente, algunos de esos rayos simplemente no pueden llegar a ciertos lugares como aquí debajo de ese auto. Es donde Pennywise estará al acecho el payaso. Mientras que el renderizado de luz ambiental de IV puede parecer totalmente plano en comparación. Bueno, por supuesto, hay otros escenarios donde IV parece superar a los ciclos, como simular la luz desde una ventana más pequeña en un Ahí es donde los ciclos claramente luchas. Pero en este escenario, los ciclos se ven realistas de inmediato mientras que IV no lo es. Dicho esto, apuesto a que no vas a creer lo realistas que pueden verse los renders IV con iluminación ambiental simplemente simulando alguna oclusión ambiental Y hay tres formas distintas de hacerlo en IV. Y en este tutorial muy, muy emocionante, te voy a mostrar los tres. Oclusión ambiental. Pero si en el auto sombreado de Ivy no llega a renderizar los ciclos de detalles capaces de hacer, y puedes pensar que IV es una causa perdida Pero podemos arreglarlo con la ayuda del efecto de oclusión ambiental para un mejor realismo en tus renders en tiempo real oclusión ambiental o AO para abreviar se originó principios de la década de 2000 en la representación cinematográfica y de juegos como una rápida aproximación de la iluminación global, una forma de obtener un sombreado suave y realista sin Se pintó u horneó directamente en texturas o más tarde se aplicó como un efecto de posprocesamiento para ayudar a colocar objetos en espacio y hacer que la iluminación se sintiera más creíble Desde entonces, la tecnología para AO ha avanzado en EV, por lo que AO viene en tres sabores, un efecto de post procesamiento, como en los primeros juegos, un efecto de sonda de luz y un efecto de trazado de rayos. Veamos cómo funciona. Oclusión ambiental mediante rastreo. Bien, entonces aquí estamos en IV, y quiero compararlo con ciclos Entonces esta es nuestra referencia para el sombreado realista de este tipo Mira todos estos pliegues del traje espacial. Estos están sombreados muy, muy bien. Fresco. Ahora volvemos a IV. Entonces B por defecto, es bastante plano en comparación. Entonces lo primero que podemos hacer es habilitar el trazado de rayos. Y de inmediato, esto debería hacer que se vea mucho mejor, especialmente si desactiva estos dos ajustes y maximiza la resolución junto con la precisión. Y tal vez subir el grosor. Si viste otros videos de este curso, estás familiarizado con estos ajustes. Estos son los ajustes que hacen que carreras de velocidad de IV produzcan mayor calidad, autosombreado más preciso u oclusión amiente, ya sabes, simplemente debido a la mayor precisión de todo ese sistema de rastreo de velocidad con todas las perillas giradas al máximo y toda la En comparación con los parámetros predeterminados, estos ajustes soplan el valor predeterminado de rastreo de velocidad fuera del agua. Estos escenarios funcionan muy bien en las escenas al aire libre, también, dominadas por la luz indirecta, y de hecho, la acerca mucho al realismo de los ciclos. Entonces ahora si lo comparamos con ciclos, no veremos una diferencia tan llamativa como antes. En realidad, el deslizador de espesor en IV se puede utilizar para afinar artísticamente la profundidad y el equilibrio de la hedoína indirecta El segundo método para hacer eclusión ambiental es usar un pase de render en tempos reales prosen O sea, como en los juegos de computadora. Déjame encender GI rápido, bajar el tono de la carrera de tasa en oclusión porque voy a usar al compositor para agregar un poco más El pase A o render se puede activar en esta pestaña, oclusión ambiental siendo la oclusión ambiental la distancia predeterminada de 0.2 metros En realidad, este pase siempre se renderiza bajo el capó y puedes encenderlo aquí. O sea, gire la visibilidad de ese pase con la distancia de oclusión establecida en esta pestaña Cuanto más alto vayas, más amplio se extiende el efecto. Entonces es bastante genial poder previsualizarlo en tiempo real así. Pero déjame regresar. Para superponerla encima de nuestro visor necesitaremos un compositor Um, ¿dónde está? Sí, compositor, dije. Y para verlo en tiempo real, el compositor de viewpoard debe estar configurado para siempre o cámara Y ahora deberíamos poder controlar Shift click a través de los nodos para previsualizarlos. Ese es nuestro pase de oclusión ambiental. Bastante increíble. Lo pondré bonito y grueso. 5 metros. Ahora necesitamos mezclarlo con nuestro render base. Se puede hacer a través del nodo mixto. Arrastraré el AO al segundo socket del mismo y configuraré el modo para que se multiplique. Bien, el problema es que nuestro telón de fondo del IDH también se ve afectado por esto Si bien no debería, necesitamos una forma aplicarlo solo a los tres objetos D. Y para que eso funcione, también tendremos que activar el pase de ambiente. También está disponible allí. Mm hmm. Y luego en los ajustes de render, habilite la película transparente. Nos mostrará las damas, pero en realidad es transparente si nunca usaste Photoshop Después voy a añadir el nodo Alfa ov. Enchufa nuestro entorno ahí. Y los objetos, entonces todo debería estar bien. Básicamente, lo que acabamos de hacer es separar los objetos del entorno. Hay otras formas de hacerlo, pero es la más fácil en este caso. Y ahora este AO pasa o capa de rasgado, oh, por cierto, mira estas limpias etiquetas de fondo y primer plano en cinco Por lo que este pase sólo se aplicará a tres objetos, y eso ayudará a aterrizarlos. Si por alguna razón quieres que el pase AO o cualquier batidora de paso se mezcle más fuerte que uno, solo desmarca el factor clamp en el nodo mixto, quiero decir, y este deslizador aún no te dejará pasar por encima de uno, pero puedes anularlo usando la técnica secreta de hacer clic y escribir cualquier valor Y, oye, ahora nos fuimos totalmente por la borda, pero eso está bien Puedes ir tan audaz como quieras con el pase Ambeclusion. Sin embargo, me habría acobardado. Voy a ceñirme al enorme valor de uno. Antes de ir más lejos y sobreexcitarnos, existe una gran limitación asociada con este método de usar la oclusión amio como efecto de posprocesamiento en licuadora, al menos, ya que se aplica después de todo lo demás Por lo tanto, usar profundidad de campo o cualquier otro efecto de profundidad probablemente romperá la imagen, ya que AO todavía se dibujará en la parte superior, lo que lleva a este funky efecto de sombreado de celdas Podría ser bastante genial, para ser honesto, no muy realista, supongo. Sin embargo, hay una solución fácil para eso. Vaya a las propiedades de renderizado, profundidad de campo y tome la configuración de la cámara Jitter allí Y entonces este problema debería ser arreglado, pero sólo en el render final, no en la ventana gráfica Con esta solución simple, todas las pasadas de renderizado, incluyendo AO, se renderizarán con profundidad de campo de Jitter Otra forma crítica de agregar efecto de oclusión ambiental en IV son las sondas de luz Hasta ahora exploramos el trazado de rayos, pases aleatorios. Y el tercer método es utilizar sondas de luz volumétrica para realizar la oclusión ambiental Pero espera, ¿no se supone que las sondas de luz se deben usar para agregar la luz extra a la escena, la luz rebotada Bueno, sí, pero también son buenos para restar u ocluir partes de la luz del ambiente para simular el Eso funcionará mejor en las escenas estáticas donde la iluminación y los objetos no se mueven demasiado. Pero es bastante genial sin embargo. Todo lo que necesitamos realmente es una sonda de luz volumétrica, que encapsula lo que queramos para hacer la oclusión para los astronautas en este Algo así. Y en sus ajustes, aumentaré mucho la resolución para que sea realmente precisa, y hornearé la caja de luz. Sólo tardé unos segundos. Y si, hace algo. En realidad, si no se puede ver el efecto, podría significar que no hay suficiente memoria para las sondas de luz. Así que revisemos la pestaña de memoria de rendimiento y dediquemos un poco más de memoria a las sondas de luz. Sí, ¿ves? Eso hizo el truco. Entonces ahora podemos encenderlo y apagarlo para ver el efecto de oclusión No hay mucha luz rebotada, por lo que en su mayoría crea la oclusión Ahora, la resolución de surfel se puede traer mucho más alta para una mejor calidad Y ahora, en realidad, antes hornearlo presionando este botón, lo que quieres hacer para poder manipular la intensidad al trabajar con la luz del ambiente es marcar la casilla de verificación del mundo y luego hornear porque de lo contrario, la intensidad no funcionará Quiero decir, esta. Sí, así que ese es el método de las sondas de luz AO. El atrapamiento con sondas de luz es que no funcionan con medidas animadas. Para eso, querrás usar un método de rastreo en su lugar o ciclos para el caso. Pero para escenas mayormente estáticas como esta de bosque en las que estamos a punto de sumergirnos, pueden hacer maravillas a la hora de simular luz ambiental y la oclusión ambiental Bien, así que nada más sacarlo de la caja, Cycles maneja la iluminación ambiental mucho mejor mientras que IV se ve súper poco realista con los ajustes de fábrica y necesita más campanas y silbatos Y como ya señalamos, la campana y silbato más tremendo para esa iluminación realista del clima nublado es la oclusión ambiental Y hay tres métodos para crear el efecto de eclusión ambiental y Ib podemos elegir o usar combinación para obtener ese aspecto realista Entonces, por defecto, la iluminación ambiental de Ib se ve tan plana y aburrida. Nada tiene sombras de contacto todavía, ni siquiera estas hojas. Reiteremos eso. Lo primero que puedes hacer es usar el trazado de rayos. Y si quieres ver solo el sombreado, puedes ir a la configuración de la ventana gráfica, y en realidad, no es el pase de eclusión ambiental Es la luz difusa la que muestra el rayo trazado AO. En las carreras, la eclusión ambiental es algo incorporada. Es parte de ella, por lo que se nota en el pase de luz difusa. Bien, definitivamente hay algunas sombras de contacto visibles ahora. Es mucho mejor. Sin embargo, ¿qué más podemos hacer? Seguramente recuerdes por otros videos que estos chicos deberían ir a denoising y rápido GI Entonces estas dos, y la resolución son las únicas cosas que quedan. La resolución ya no es una obviedad. El bajo residuo realmente no permite mucha complejidad en las sombras de contacto Se vuelve bastante asqueroso y pixelado, por lo que debe establecerse en al menos uno o dos o preferiblemente más alto si quieres clavar estas diminutas sombras La precisión y el grosor también se pueden levantar de forma segura para un efecto de oclusión profundo y de largo alcance que generalmente, en mi experiencia parece mucho más convincente con el mayor grosor, un más sustancial, un más sustancial, Aquí puedes ver la comparación de diferentes niveles de espesor. Esto es lo que elimina el ruido doge a la iluminación retraída. , smushy. Es la acumulación temporal pero también la reutilización espacial la que tiene la culpa. Entonces probablemente tenga que irse si estamos apuntando al fotorrealismo aquí Como recordatorio rápido, todavía estamos en el modo de vista previa de luz difusa Combinada es la vista por defecto si queremos volver y ver con colores, shaders y demás. Se ve genial, por cierto. ¿Quién hubiera pensado que IV puede producir tal imagen? Ahora, ¿en serio? De todos modos, a continuación, volveré a sumergirme en la vista previa de luz difusa y apagaré temporalmente el trazado de rayos para agregar algunas sondas de luz en su lugar Hornear caché de luz tiene más sentido para las escenas estáticas. Pero, hurra, esta es al parecer una escena estática. Entonces tendremos un día de campo con eso. Desplazar el volumen de la sonda de luz A. Necesita cubrir o encapsular la parte de la escena para la que desea hornear el caché de iluminación En cuanto a la resolución, la voy a enloquecer. Sé que mi computadora va a manejarlo, y no tengo una computadora súper potente, así que debería estar bien. No va a ser un buen aspecto si licuadora se bloquea ahora. Eso apestaría. Quiero revisar el menú de rendimiento para asegurarme de que haya suficiente memoria para las sondas. No 16 megabytes, sino 512 o algo así. Ahora, yo solo sí, la resolución de surf puede ser mayor y la contribución mundial encendida. Y ahora sólo voy a golpear bicicleta Ahora, mira eso. Ya se ve bastante bien con toda la información de sombreado apareciendo de la nada. Algunos de estos parámetros, como umbral de dilatación, se pueden ajustar después de completar el BC Si lo configuras en uno, entonces podrías usar el radio para difuminar todo si es necesario. Entonces puedes modificar los sesgos para ciertos efectos artísticos No es que sean valores correctos o incorrectos. Lo modificas para corregir errores o hacer que se vea de cierta manera El resultado final, es bueno que sea bastante tweakable. Hasta el momento, hemos establecido dos sabores diferentes de oclusión amén para esta escena, cada uno con sus propias peculiares y ventajas La buena noticia es que estos dos se pueden usar en combinación, y es donde empieza a ser realmente diferente de los ciclos. Es tan simple como activar el trazado derecho en la parte superior de la sonda de luz, lo que creará una interesante mezcla de estos dos métodos y un sombreado indirecto bastante intrincado Entonces en los ajustes de la sonda de luz, lo que podemos hacer es ajustar la intensidad de la sonda para que todo sea más brillante, por ejemplo, y eso creará un aspecto ligeramente diferente Es donde se pone realmente interesante. Podemos empezar a jugar con estos ajustes para hacer la oclusión un poco más o un poco menos prominente, ya sabes Aquí es donde puedes empujarlo donde quieras, realmente artísticamente Este caso, en realidad me saltaría usando la oclusión ambiental rando pass en compositor, quiero decir Creo que simplemente lo hará un poco demasiado fuerte, ya que ya estamos usando dos métodos AO diferentes y dos bastante potentes, aunque depende completamente de ti. Ya sabes, aún puedes superponer la eclusión ambiental rando pasar por encima de ¿Sabías que usar los tres métodos de reclusión ambiental en IV a la vez te gana la fabulosa insignia AO de tres vías? Historia verdadera. Esto es de mi parte. Comenzamos este video maravillándonos de cómo los ciclos son mucho mejores para renderizar luz ambiental en la IV directamente de la caja Pero después de aprender sobre el aislamiento ambiental y sus diferentes sabores disponibles en IV, en realidad logramos hacer que IV se vea igual de realista, o uno puede decir foto realista o hermosa a su manera, Así que muchas gracias por ver. 16. Reflexiones en tiempo real: En comparación con los ciclos, obtener reflexiones correctas en IV puede ser un poco complicado. Las carreras de velocidad de espacio de pantalla casi te llevan ahí, pero a veces todavía se ve raro. Los reflejos IV a veces pueden desaparecer por completo cuando mueves la cámara a un ángulo diferente o pueden parecer un poco más suaves y blandos en lugar de cristalinos hasta el punto en que empiezas a dudar de si IV puede hacerlo Aquí te dejamos algunos trucos para conseguir reflexiones limpias, estables y lo más importante, estables y lo más importante, realistas en IV. Como es habitual, veamos primero cómo funciona en ciclos como referencia. Bien, aquí estamos en ciclos. De inmediato, es bastante ruidoso esta escena en particular. Entonces voy a activar la eliminación de ruido para simplemente tener una mirada más clara. Entonces saltaré a rebotes de luz y estableceré todos los rebotes en cero para agregar solo un rebote brillante después de eso, un solo rebote de reflexión Entonces así es más o menos como esperamos que se vean las reflexiones en IV. Quiero decir, IV sólo puede hacer un rebote ligero. Así es como funciona el motor. No puede hacer dos o diez ni reflexiones dentro de reflexiones como lo hacen los ciclos y otros motores de rastreo de caminos. Las reflexiones múltiples son el dominio de los motores de rastreo de rutas imparciales Son mucho más lentos que IV por naturaleza, pero son increíbles en el comportamiento de la luz físicamente correcto. Entonces, si quieres ese nivel de precisión, ciclos es tu amigo. Lo que puedo hacer es renderizar una sola reflexión bastante convincente o simplemente brillo a velocidades en tiempo real Entonces echemos un vistazo a algunos consejos para que se vea genial. Encontrarás esta escena en los archivos del proyecto, por cierto, si quieres seguir adelante. Debería verse así, básicamente un cuarto de tira abajo. Cuando abras el archivo, descubrirás que en este momento solo hay una fuente de luz aquí, esta sonda de luz de volumen horneado. En otras palabras, la luz ambiental se ha horneado en el caché de luz de esta sonda, pero solo la luz difusa porque caché de luz de IV no almacena reflejos. ¿Bien? Cargado la escena. IV tiene algunos tipos de sondas. La sonda de volumen es solo para iluminación global, en su mayoría difusa. Los demás en realidad están destinados a capturar reflejos brillantes, y llegaremos a esos más adelante en el video. Oye, el trazado de rayos es lo primero que quieres habilitar para obtener reflejos en IV. Swoosh Y al instante obtienes como el 80% del look del ciclo. Gracias por mirar. Nos vemos la próxima vez. Es broma. Pero en serio, es algo increíble lo bien que se ve de inmediato. Sin embargo, no es perfecto. Mira cómo las reflexiones de IV se desvanecen en ciertos lugares. Siempre que algo no sea visible para la cámara como la parte posterior de la cabeza de mono rojo. El Ivie simplemente no tiene datos que reflejen ahí. Lo arreglaremos en un momento, pero esto ya es un buen comienzo. Ahora bien, si expandes el panel de elevación de comió, lo verás dividido en dos secciones. Este controla reflejos brillantes, piensa en superficies como espejos. Y este de abajo, aproximación rápida ja controla las reflexiones difusas Básicamente, todo lo que no es brillante. Y este deslizador rojo es el factor mixto entre los dos. Antes de ajustar reflejos brillantes, en realidad voy a limitar un poco la distancia de límite difuso De lo contrario, si podemos acumular luz difusa con demasiada fuerza en ciertos ángulos, creo que podría ser un error. De todas formas, si notas extraño derrame brillante o sobre la luz acumulada, tal vez en ambientes realmente brillantes o algo así, reducir la distancia GI rápida lo arregla. Cierto, eso es algo que quería mencionar muy rápido. Bien, la calidad de los reflejos brillantes se controla aquí mismo Por ejemplo, cambiar la resolución aquí afecta principalmente a las superficies brillantes, o se puede decir áreas similares a espejo. Vea qué partes se pixelaron. Ahí es exactamente donde suceden los reflejos brillantes. Y qué parte cuenta como brillante está determinada por este deslizador de umbral. A cero, solo los reflejos más nítidos se consideran brillantes y se pasan al trazado de la pantalla Y a la una, prácticamente todo se trata como brillante. GI rápido incluso obtiene una calificación porque el rastreo de pantalla se hace cargo un método de renderizado más veraz pero también más ruidoso Entonces, el propósito de esta rápida aproximación GI es limitar ese ruido y limitar rastreo de pantalla en tiempo real solo a las reflexiones más nítidas y usar la tubería de aproximación GI más rápida para El LDR, Screen trace sobresale en representación de superficies brillantes pero lucha con difusas, y FAS GI es ideal para renderizar superficies difusas y no puede hacer reflejos en absoluto Y un umbral es un factor de mezcla entre los dos. FASGI también tiene su propia resolución, pero no afecta en absoluto a las reflexiones Es principalmente para AO e iluminación global, así que podemos ignorarlo por ahora. Si bien esta resolución, esa es la resolución de reflexión. Si alguna vez ves un borde extraño alrededor de los objetos, como un contorno de unos pocos píxeles de ancho o algo así, cambia a una resolución de píxel a uno. Ahora debería ser pixel perfect. Aquí hay una comparación. el extraño contorno alrededor de los bordes con una resolución de 18 y los contornos perfectos de píxeles en 121. Nuevamente, el rastreo de la pantalla es esencial para las reflexiones. Nunca lo cambies al modo de sonda de luz, o tus reflejos simplemente desaparecerán como mi café Al parecer, me quedo sin café. Tragedia. En fin, seguir adelante. Comparándolo con ciclos de nuevo, notarás que los reflejos en ciclos se sienten más completos y completos Como, mira a ese mono. Mientras que en IV, algunas partes de la reflexión simplemente no están ahí. Eso es porque IV es espacio de pantalla, es decir, si la cámara no puede ver el objeto, IV no puede reflejarlo. Cambia el ángulo de la cámara así, para que ahora se puedan ver estas partes. También aparecerán en reflexión. Mm hmm. Basta con mirar estas partes que desaparecen de la vista de la cámara. También desaparecen en la reflexión. Quiero decir, estas partes de aquí mismo, y ahora se han ido. Solo una limitación fundamental de los efectos de espacio de pantalla. Pero IV nos da una sonda de luz especial diseñada para solucionar exactamente este problema, sonda simple para mostrar lo que está pasando con los reflejos del piso, desenchufo la luz del ambiente Ahora bien, si miras a tu alrededor, puedes notar que desde algunos ángulos, se ve bien, como desde este ángulo. Pero si inclinas así la cámara hacia abajo, un parche negro se arrastra en el reflejo Bastante extraño, ¿verdad? Sobre todo si el piso fuera completamente metálico. Eso se volvería dolorosamente obvio y realmente, muy malo Lo poco intuitivo de los reflejos del espacio de la pantalla es que cuando el techo está en la pantalla, el piso lo refleja ¿Bien? Cuando la cámara ya no puede ver el techo, si no tiene nada que reflejar y por defecto el color del entorno, que es negro en este momento Para arreglarlo, voy a hacer una nueva colección. Denle sonda de reflexión, plano. Después presionaré Mayús A e iré plano de sonda de luz. Ahora puedes escalarlo para que cubra todo el piso. En realidad, déjame extenderlo un poco. Mm hmm. Ahora presiona G y Z para moverlo hacia arriba o hacia abajo para colocarlo correctamente. Luego, en los ajustes de la sonda, puede ajustar la distancia, por lo que solo abarca el grosor del piso En el modo de estructura metálica, esta distancia o grosor se representará mediante estas capas apiladas Me gusta como Andrew lo llama panqueques. Definitivamente parece panqueques. Entonces queremos que estos panqueques solo cubran el piso, y eso debería fijar el reflejo. Entonces sí, esta es nuestra sonda de reflexión, que acaba de fijar la reflexión para nosotros. Y si haces clic en capturar, verás lo que realmente está muestreando. Podría ser útil para depurar. Ahora solo revertiré el material a uno no completamente metálico, solo un poco metálico para retener ese claro reflejo Entonces ahora no debería importar dónde mires esa sonda realmente captura la escena en un espacio mundial, no en el espacio de la pantalla. Piense en ello como una cámara invisible apuntando hacia arriba desde ese piso y capturando toda la escena desde esa perspectiva. Puedes encenderlo y apagarlo para comparar cómo se veía antes. Teníamos ese vacío negro y después. Ahora, por ejemplo, si también quieres mejorar el reflejo en esa pared, solo puedes agregar otra sonda. Entonces nuevamente, cambio A, sonda de luz, plano. Así que simplemente rotarlo en su lugar y básicamente alinearlo con esa pared, esconderse y en altura para ver la diferencia. Por lo tanto, múltiples sondas de luz pueden funcionar a la vez. Solo recuerda que hay un costo de rendimiento asociado con ello. Así que úsalos solo donde importe. Bastante genial. Ves, esta sonda capta esa vista de la escena, ¿sabes? ¿Cómo se supone que voy a trabajar sin café? En realidad, así también es como haces espejos en IV. Ahora con esa sonda en su lugar, mueva un plano allá y asígnele un shader perfectamente reflectante, cero rugosidad 100% metálica. Al igual que los espejos. Si lo colocas de tal manera que la sonda lo cubra, obtendrás un espejo. Sin embargo, hay una gran limitación desagradable, si no vas a reflejar otras reflexiones, como hemos mencionado antes, en comparación con los ciclos. Nuevamente, los ciclos pueden manejar verdaderos rebotes brillantes múltiples. En realidad, déjame mostrártelo. Cero significa que es negro. Uno es un solo rebote, y luego los ciclos pueden hacer tantos como quieras para las verdaderas cadenas de reflexión. Entonces sí, IV definitivamente va a la zaga de los ciclos en ese sentido. Es rápido, pero simplemente no es tan sofisticado cuando se trata de precisión de reflexión. De vuelta a IV, todo lo que hay en el espejo ahora se vuelve difuso, lo cual es un poco fastidio Pero funciona sin embargo. Por cierto, también es por eso que los juegos rara vez tienen espejos por todas partes Sé que te gustan las comparaciones, así que aquí tienes otra para ti. Múltiples ciclos de rebotes pueden hacer. Podemos cavar uno Además de las sondas simples, también hay sondas de esfera en IV, y como su nombre indica, se utilizan para capturas panorámicas de 360 grados. Esfera de sonda de luz. Déjame esconder el espejo. Bien. Y aquí hay una esfera reflectante. Observe de nuevo el vacío negro, pesar de que debería reflejarse en esta habitación, ¿verdad? También es una solución bastante fácil. Seleccione la esfera, Mayús S, cursor a seleccionado, para que esté en el medio y agregue una sonda de esfera. Dster escala a sobre eso. En realidad, es lo mismo que ajustar su radio en los ajustes Debería rodear aproximadamente el objeto así. Entonces eso debería eliminar ese vacío negro. Ahora debería hacerte más o menos comparable a los ciclos, no idénticos, pero lo suficientemente cerca para la mayoría de los casos de uso. También puede copiar sondas a otros objetos. Ya sabes, tal vez a éste en cambio ya que es más reflexivo. G para mover, S a escala, batidora teclas de acceso rápido vivas. Y creo que se ve genial. Definitivamente mucho más creíble que antes y mucho más cerca de los ciclos, para el caso Con las tres sondas combinadas, la brecha entre IV y ciclos se vuelve mucho, mucho más pequeña. Por último, si quieres ajustar la resolución de las sondas esféricas, encontrarás en las propiedades de escena, sondas de luz Y aquí vamos. En mi experiencia, rara vez necesitas súper alta resolución. Por lo general, no hace una diferencia visible. Bueno, tal vez en condiciones de laboratorio, sí, pero prácticamente no. Sobre todo si los objetos sí no son esferas perfectas, y el reflejo se deforme de todos modos O si los objetos tienen rugosidad textura perturbe el reflejo No hemos hablado mucho de eso, pero cuando los objetos tienen textura rugosa, puede hacer que sea muy difícil saber si el reflejo es correcto o no Mm hmm. Incluso si la resolución es baja o la sonda está ligeramente apagada, nadie podría decir una vez que los materiales se vuelven complejos, o tal vez es mejor así, ¿sabes? En una escena con algunos materiales y cosas, las imprecisiones de IV están algo enmascaradas . ¿Ves a lo que me refiero? En cierto modo, eso facilita la vida. Hay un consejo importante para los mapas de rugosidad. Si un piso u otro material parece blanda o manchada, es probable que no se deba a la resolución de la sonda Por qué materiales como la mancha se reduce a dos cosas. Primero, es resolución de rastreo de pantalla, no sondas ni nada. Naturalmente, cuanto más alto sea, crujientes van a ser los reflejos, y debería tener un pico de uno a uno, pero no lo hace, y aquí está el por qué Es la eliminación de ruido lo que mata la claridad. Específicamente acumulación temporal pero también reutilización espacial. Apaga esos y los reflejos se vuelven nítidos. Entonces, si necesitas máxima claridad, desactiva la eliminación de ruido. Sólo apágala. Ese es el truco para los reflejos especulares crujientes en Bien, último consejo antes de ir a tomar un poco de café. Fugas ligeras. Ya sabes, cuando el ambiente, el color se filtra en reflejos como un parásito La solución, usa un nodo de trayectoria de luz. Entonces quieres un ambiente exterior brillante, no negro, así vuelves a enchufar la luz del ambiente, y obtienes lo que quieres, pero tus reflejos se contaminan Para solucionarlo, ahora puedes agregar shader mixto y otro shader de fondo, que tendrá intensidad cero También le voy a dar color negro solo para que quede más claro. De todas formas, así que ese es el segundo shader en ese mezclador, y ahora solo agrega el nodo de trayectoria de luz y conecta la cosa de rayo de cámara e en el factor de mezcla Entonces ahora es negro para la cámara, y debería ser al revés. Así que simplemente cambiaré estos nodos y los volveré a conectar así Es verdad. Entonces ahora para la cámara, es un día brillante. Y para la iluminación real, no es nada. Es nulo. Entonces no hay iluminación ambiental ahora. Entonces esta técnica resuelve las fugas de luz, y de manera crucial te libera para elegir cualquier color o cualquier textura HDR que quieras para el ambiente exterior sin realmente meterse con TLDR. IV tiene diferentes tipos de sondas de luz. El volumen es ideal para capturar la luz difusa, y las sondas de plano y esfera son excelentes para reflejos brillantes. Cubrimos sondas de volumen en otros lugares. Para las reflexiones, lo principal es habilitar el trazado de rayos, ver su resolución y enfocarse en la configuración de rastreo de pantalla de este panel. Esto es lo que le da a IV sus reflejos brillantes. Las sondas planas son excelentes para que las superficies planas capturen su reflejo correctamente. Las sondas de esfera son excelentes para todo lo demás. Junten todos esos trucos, y los serán casi tan correctos como los ciclos. Ahora bien, no es del todo correcto, y, sí, definitivamente estamos llevando un montón de limitaciones, pero por lo demás, parece absolutamente as. 17. Shading EEVEE Glass: Listo para finalmente hacer vidrio en IV que no parece plástico barato. Aquí tienes tu guía de IV Glass. La verdad es que IV puede crear un cristal bastante convincente si sabes qué interruptores voltear y cuál tiene que usar Entonces, en este video, abordaremos todos los puntos de dolor clásicos, incluido el problema del vidrio maldito dentro del vidrio Descompondremos el vidrio en bloques de construcción simples como reflexión, refracción, rugosidad, etc., en realidad usando ciclos como referencia, y luego ensamblaremos cinco sombreadores diferentes, desde vidrio limpio y simple hasta completo en la complejidad del orbe de vida Antes de hacer vidrio EV, echemos un vistazo a los ciclos como referencia. Entonces cambiando el motor de render a ciclos para probarlo. Voy a añadir una esfera UV. Haga clic derecho suavemente. Y claro, ahora necesitamos un simple shader de vidrio, que en ciclos es realmente sencillo, efectivamente Es solo vidrio, literalmente. Hecho. En los motores de rastreo de rutas como los ciclos, eso es esencialmente todo lo que necesitas. Podría lanzar un modificador de solidificación para simular el grosor real de la pared, por lo que no es solo una esfera sólida de vidrio Esta es prácticamente toda la configuración. Ya terminaste, soldado. Y para agregar insulto a la lesión por IV, quiero decir, Cycles no tiene absolutamente ningún problema renderizar múltiples capas de refracción En IV, esas cosas son complicadas. Entonces, para tener éxito en nuestra misión, necesitamos crear manualmente una lista de verificación de propiedades esenciales en transparencia IV o cuánta luz pasa, refracción, cómo se dobla la luz dentro Reflexión, cómo la luz rebota en la rugosidad, cómo se dispersa la luz, grosor, objeto sólido o caparazón, película delgada, todo el efecto cromático Huellas dactilares, polvo o superficie sutil y perfecciones que los departamentos de marketing de juegos siempre señalan en sus demostraciones tecnológicas Oh, mira, atención al detalle. Romper el vidrio de esta manera, hace que la creación de Shader sea mucho más fácil Entonces, en este video, configuraremos cinco sombreadores diferentes, desde simples hasta más complejos Algunos usarán solo algunos de estos elementos mientras que otros tomarán casi todas las casillas de verificación de nuestra lista Comenzando con el sombreador de vidrio nivel uno el más fácil. Recordatorio rápido, toma los archivos del proyecto si quieres practicar conmigo. Entonces una buena práctica es eliminar ese shader predeterminado y comenzar agregando un BSDF de vidrio Eso parece bastante intuitivo hasta ahora, ¿verdad? Entonces este es el vidrio EV. Mm hmm. Estos diferentes tipos realmente no funcionarán en IV, así que no te molestes con eso. Y antes de modificar algo, tenemos que habilitar algunas cosas clave en los ajustes de render y material IV Así que activa la carrera de la pestaña de renderizado y, a continuación, en la configuración del panel de materiales, activa la transmisión de trazas de rayos luz pueda viajar a través de ese objeto. Pero ahora tenemos alguna acción refractiva que va. Mira cómo la refracción se pone patas arriba, igual que debería ser Además de eso, debe asegurarse de que método aleatorio esté configurado en difuminado y no mezclado De lo contrario, las refracciones no funcionarán correctamente. Otro parámetro que puedes ajustar es el modo de espesor, que se puede establecer en esfera o losa Slab asumirá que es un objeto plano, esencialmente. Entonces ahora se verá más como una lente que como una esfera. Observe cómo la refracción ya no está al revés. No es mejor ni peor. Es solo un método de renderizado completamente diferente. Para este simple shader de nivel uno, vamos a mantenerlo sencillo con esfera En el panel de retroceso, la resolución es importante porque literalmente controla la resolución de los rayos que pasan a través del vidrio Entonces, a valores más bajos, obtendrás un aspecto de vidrio realmente pixelado, y definitivamente no quieres eso Entonces, configurarlo a uno o dos o incluso máximo, no es una obviedad aquí. En cuanto a la eliminación de ruido, puedes mantenerlo apagado ya que a veces puede hacer que un vaso sea un poco Es bastante difícil de ver aquí, pero una vez que agregues texturas como un mapa de rugosidad, por ejemplo, definitivamente se verá mejor sin eliminar el ruido Ahora rápida aproximación GI, es completamente irrelevante para cosas brillantes y vítreas Recuerda, en EV, el ducto está dividido. El trazado de pantalla se utiliza para reflejos brillantes, mientras que GI rápido se resuelve para superficies puramente difusas. Lo cubrimos con detalle en el capítulo de reflexiones de este curso. Es una larga historia corta, no nos importa el GI rápido en este. Además, solo asegúrate de que el método de renderizado no se cambie a sondas de luz accidentalmente o no funcionará correctamente. Un parámetro básico más que puedes usar para este nivel un shader es el grosor Entonces solo voy a agregar el nodo de valor. Y enchúfelo a este parámetro en espesor. Puedes usar esto para simular qué tan grueso es este objeto, básicamente, para una variedad de efectos interesantes. Esto es una sabiduría aquí mismo. No mucha gente sabe de esto. Tengo una mezcla entre Deckard cane y Yoda aquí por De todos modos, voy a saltarlo por ahora, así que usa las dimensiones reales del objeto en su lugar para mantenerlo simple. Entonces el color es la cantidad de luz se absorbe al pasar. Por lo general, lo quieres muy transparente, pero también puedes agregar un tinte colorido. Y rugosidad, esto difumina tanto la refracción como la reflexión Ideal para agregar ese aspecto de vidrio esmerilado. Lo mantendré claro como el cristal por ahora. Parece que ya hemos cubierto las propiedades básicas como transparencia, refracción, reflexión, rugosidad e incluso un poco de grosor Estos son realmente los bloques de construcción básicos del sombreador de vidrio y hasta ahora tan buenos Sin embargo, hay algunas cosas que están un poco más avanzadas. Como el IOR o índice de refracción. Esto le permite simular diferentes sustancias como vidrio, agua, alcohol, diferentes minerales, etc. En uno, los rayos de luz simplemente pasarán como el aire, y cualquier otro valor hará que los rayos se doblen de formas interesantes. Es bastante influyente. Se puede ver como el material se ve completamente diferente dependiendo del IOR. Entonces es algo bastante importante para confeccionar el look. Puede encontrar valores IOR para materiales comunes en línea para simular lo que sea, cuarzo fundido. Quizá café, Dios mío, o vino y cerveza, o incluso cosas como polietileno y zafiro. Volver a nuestro simple sombreador de vidrio. La otra cosa que puede mejorar masivamente el aspecto del vidrio IV son las sondas de luz, las sondas de luz de esfera, por ejemplo, cuanto a escala, por lo que debe alinearse con el objeto así No tiene que ser exacto, pero si quieres ser preciso, puedes desplazarte, hacer clic en la esfera y luego Controlar C para copiar su ubicación. Lo que hace esta sonda es muestrear un panorama esférico, básicamente un HGI de la escena para ayudar a renderizar reflejos worldpace más correctos El radio también se puede ajustar aquí en la configuración de la sonda junto con la caída y algunas otras configuraciones que no son tan importantes como el recorte Ahora el reflejo del entorno debería estar un poco más cerca de lo que verías en ciclos, por ejemplo. Parecen mucho más precisos. Bien, así se vería con la sonda, pero por ahora la eliminaré Chicos, por qué mantenerlo sencillo. Bien, ese es el sombreador de vidrio Nivel uno para IV. Para el nivel dos, duplicaré este shader que acabamos de crear en un objeto separado, quiero decir, y a continuación podremos experimentar con el modo de espesor Cambiémoslo a losa para ver cómo eso cambiaría la refracción La losa, naturalmente, se adapta mejor a superficies planas o similares a losas, pero puedes usarla para cualquier otra cosa con fines creativos. Si lo haces, asegúrate de controlar el grosor en el shader Esto a menudo se pasa por alto. No cometas este error. Valores más bajos harán que parezca un celofán súper delgado o no lo sé, una película delgada de polímero, una película delgada de polímero, y valores mayores harán que se vea más como Es bastante raro, pero puede ser útil, como, dependiendo del aspecto específico que busques. Y aún puedes ajustar la rugosidad, quieras, de verdad, y el IOR Y nuevamente, el grosor. Entonces es principalmente entre estos parámetros donde la mirada principal ocurre la muerte por ahora. Entonces ahora se ha convertido en una especie delgada de vidrio que dobla la luz principalmente cerca de los bordes Entonces ese es otro vidrio totalmente diferente como material que puedes lograr en IV. Ya sabes, a veces podrías querer hacer algo como resina epoxi u otro tipo de plásticos similares. Así que el método de losa más la rugosidad incrementada pueden darte algunos resultados realmente interesantes El problema con el vidrio IV es que si bien puede verse bastante bien cuando solo se trata de refractar el ambiente así, se queda corto cuando se trata de refractar otros objetos de vidrio Y eso es especialmente doloroso de ver en comparación con los ciclos, que naturalmente no tiene ningún problema en hacer eso. Eso es solo una limitación del motor de renderizado de IV, pero hay formas de evitarlo, y los veremos en un momento. Esto es muy importante porque las escenas en las que podrías usar sombreadores de vidrio a menudo involucran líquidos dentro del vidrio Whisky en un frasco, ya sabes, leche en un vaso, etcétera Nivel tres de la mazmorra, presumiblemente. Para este, voy a copiar nuestro primer shader, el que usa este modo de grosor de esfera. Uh, eh. Aquí tenemos este nuevo objeto con un material fresco. A es bueno. Bien. Un pequeño truco agradable que a menudo hace que el vidrio se vea bastante genial es usar múltiples sombreadores de vidrio para ese poco extra de complejidad visual Entonces duplicaré este y luego agregaré un shader mixto luego usaremos el nodo de peso de capa para mezclar entre ellos. Específicamente, se enfrenta a la salida. Entonces ahora puedes darle a estos dos sombreadores diferentes IOR. Entonces este puede ser 1.5 o algo así, y este por debajo de uno. Esto hace que el centro y los bordes de la esfera se comporten realmente como dos tipos diferentes de vidrio. Puedes hacer algunas cosas raras como esas. TLDR, el nodo de peso de capa es una máscara en blanco y negro basada en el ángulo de superficie relativo al espectador Se usa esta máscara para mezclar entre dos tipos de vidrio o dos sombreadores, en términos generales, para obtener un shader de aspecto más complejo con diferentes IR, rugosidad o incluso colores, ya que la superficie pasa de mirar hacia el espectador a verlo en un ángulo Es un método sorprendentemente simple y sorprendentemente poderoso para lograr looks muy diferentes. No lo estamos usando como sin rodeos aquí. No estamos mezclando colores locos ni rugosidades, pero aún así agrega un bonito matiz Lo voy a mover ahí, y ahora voy a mantener presionada Mayús y clic derecho barra esta conexión para redirigirla un poco para agregar un carnero un poco para agregar un Esto nos permite afinar ese factor de mezcla que se cae. Así se ve cuando se visualiza. Yo voy a controlar turno, darle clic, priv it. Básicamente, es una máscara basada en ángulos. negro es el primer shader y el blanco revela el segundo Así podemos afinar las propiedades de reflexión y refracción exactamente como queremos Hay que probarlo para llenarlo. Entonces este es el nivel tres, si quieres este tipo de control extra. ¿Ves? Poco a poco vamos añadiendo complejidad introduciendo nuevos bloques o nuevas formas de combinar los bloques. En el Nivel cuatro, vamos a abordar el problema del vidrio dentro del vidrio que literalmente persigue a los usuarios IV Básicamente cómo en la tierra hacerlo y por dónde incluso comenzar. Ya estamos familiarizados con el concepto de ángulo de reflexión. A veces se llama efecto frenll. Este efecto físico hace que los materiales dieléctricos, incluido el vidrio sean más reflectantes en ángulos de pastoreo Incluso en ciclos, si el objeto vítreo no es completamente sólido y tiene paredes, tanto la reflexión como la refracción aparecerán en su mayoría cerca de sus bordes en ángulos de pastoreo, dejando su centro que está frente a nosotros, Y podemos usar eso a nuestro favor para implementar uno de los hacks IV más locos Bien, nuestro siguiente shader también se basa en el vidrio BSDF y ahora voy a agregar el shader mixto nuevamente Y lo mezclaremos con él. Shader transparente. Mm hmm. El sombreador transparente simplemente hace eso. Hace las cosas transparentes sin doblar la luz ni nada. E Iva no tiene ningún problema en renderizar múltiples capas de transparencia, por cierto. Entonces va así. mezclas algo de transparencia al shader Y entonces lo adivinaste. Usa ese nodo de peso de capa. Peso de capa. Y está orientado hacia la salida para hacer transparentes las superficies que miran hacia el visor. Por cierto, también hay una salida frenll dedicada para eso Sin embargo, la salida facial hace prácticamente lo mismo. La máscara parece estar invertida ahora, enmascarando los bordes más que el centro. Entonces solo puedes intercambiar las entradas, creo. Y debería ser bueno. Ahora, solo es cuestión de afinar la caída de esa transparencia. Alternativamente, déjame cambiarlo de nuevo. Alternativamente, puede usar el nodo de rampa de color con las banderas volteadas Esto también te permitirá calibrar la transición entre estos dos sombreadores Y si quieres ajustar la cantidad de transparencia, ese color de banderas blancas es la máxima transparencia, por lo que solo puedes afinarlo Se puede bajar el tono, y va a crear un efecto de media transparencia bastante genial, como ver varias cosas a la vez a través de ese vaso, cual creo que es realmente, muy, lo cual creo que es realmente, muy, realmente genial ya que agrega capas. Eso sería 100% de transparencia en el centro, y esto es 70 para algunas capas extra Aquí no hay nada correcto o incorrecto, solo algunas opciones bastante geniales para elegir. Por último, para este nivel, puede agregar un modificador de solidificación en la parte superior para generar algún grosor real para esta esfera Eso creará aún más capas de refracciones y ojalá que se vea aún más creíble, simulando esa importante ¿Qué nos da, incluyendo el componente de transparencia y todo eso? Bueno, en realidad es tremendo. Esta es nuestra solución esencial para esa limitación de IV donde simplemente no puede renderizar vidrio a través del vidrio de forma nativa Este es el mejor hack de todos los tiempos. De hecho, IV no tendrá ningún problema renderizar múltiples capas de vidrio una vez que le demos la solución o hackear, si lo desea. Vale la pena señalar que no será verdadera refracción en el sentido de que no será físicamente correcta, sino que funcionará Como una buena ventaja al usar la transparencia, las sombras también se volverán transparentes, lo que honestamente es una característica bastante genial. Lástima si todavía no podemos alquilar una transparencia colorida. Pero a lo mejor eso es algo que se agregará en futuras versiones de Blender. Hasta ahora, hemos abordado cuatro niveles de fabricación de sombreadores de vidrio, introduciendo cosas nuevas y aumentando Ahora tenemos que lidiar con un jefe en el Nivel cinco, con diable de sombreadores de vidrio, donde se reunirán todos estos conceptos Crearemos un sombreador de vidrio que cumpla todos los requisitos de nuestra lista de cosas que hacen vidrio de vidrio 18. escarchado y vidrio de colores realista.: Bien, nivel cinco, el sombreador de vidrio Uber. Bien, amigos, ya creamos muchos sombreadores de vidrio. Vamos a crear uno más. La fusión definitiva. Estoy empezando de cero con un nuevo objeto y un nuevo material, y eliminaré este de inmediato y comenzaré de nuevo. Esta vez, en lugar de vidrio o principio BSDF, comenzaré con la refracción, bajando directamente a lo Swoosh. Este es el bloque de construcción básico del vidrio y la refracción aislada Lo duplicaré enseguida, porque necesitaremos dos de estos y los necesitaremos mezclados. Bien, ahora cambia de nuevo y trae los pesos de capa. Esa va a ser la máscara entre los dos. Está frente a la salida. ¿Recuerdas lo que hace? Es nuestra máscara a base de ángulos. Necesitaremos una rampa de color para controlar la caída de uno de mis nodos favoritos. Ahora lo invertiré. Y en realidad, ahora podemos establecer el índice de refracción para cada shader Entonces tal vez. Algo así para los bordes, 1.45 y este realmente por debajo de uno para obtener este tipo de imagen disminuida en el centro, como un sutil efecto de islas de peces Creo que eso es interesante. Siéntete libre de jugar con estos valores con IOR y con la máscara O sea, con el seguimiento de todos modos, no tienes que seguir exactamente, pero creo que algo así ya se ve bastante genial. Pondré estos nodos en un marco con Shift P y abriré la barra de herramientas y agregaré una etiqueta, refracción, porque esta es nuestra refracción Al igual que en nuestra referencia, recuerda, uno de los bloques de construcción más básicos. A continuación, voy a agarrar otro shader mixto. Y lo que viene es tremendo. Mm hmm. Voy a usar ese shader transparente en el segundo socket Eso nos dará la transparencia para los ángulos que miran hacia la cámara, lo cual es esencial para ese problema de vidrio dentro del vidrio. Una vez más, resuelve el problema del vidrio dentro del vidrio. Bien, por si acaso Ahora sólo voy a copiar a estos dos tipos con Control C y pegarlos aquí con Control B. Ese será nuestro factor de mezcla otra vez o máscara. Coloram sintoniza la transición y lo gradual que tiene que ser Este factor de mezcla es el umbral del ángulo. Usa tu ojo artístico para conseguir el look que deseas. Creo que se ve bastante genial cuando refleja muchas cosas cerca de los bordes. Al igual que, tiene esta gruesa capa de reflexión. En realidad, tal vez podamos reducir la máxima transparencia para agregar algunas capas visuales al centro Déjame agrandar eso para ti. ¿Ves ese efecto de duplicación cerca del centro? Sí. Eso me funciona totalmente como especia, ya sabes. Entonces esto fue transparencia, y ya tenemos refracción Ahora solo necesitamos reflexión. Eso debería ser bastante fácil. Déjame crear algo de espacio por aquí, luego cambiar A y agregar otro shader mixto Después, vuelve a cambiar. Y podemos elegir brillante, pero también tenemos espéculos, que tiene algunas características bastante interesantes Así que vamos a por ésta. Clavija. Por ajustar su aspecto, estableceré temporalmente la mezcla en uno. Entonces solo vemos espécula. Ahora parece una perla, lo cual es lindo, pero voy a cero su rugosidad y haré que su color base sea negro puro En realidad, es especular todo el camino a blanco o al 100%. Voy a copiar ese fiel peso laico más color am combo de nuevo por aquí y lo enchufaré a la mezcla para hacer que ese reflejo o especularidad aparezca solo en los ángulos de pastoreo Creo que tenemos que revertirlo. Ahí vamos. Ahora sólo aparece en los bordes. Estoy ajustando estos parámetros al gusto, no siguiendo ninguna regla física ni nada por el estilo esta vez, al menos ¿Bien? Esto es antes y después. Mira este bonito reflejo corriendo por el borde. Para eso es la rampa de color si quieres apretarla o viceversa. Oh Dios mío, podría pasar horas ajustando estas cosas, te digo, probablemente yendo en círculos, ¿sabes? Esta pecularidad puede tener su propio tinte. Si eso es algo que necesitas, a lo mejor sólo voy a darle un poco. Blanquecino, color beige. Oh, en realidad, también puede ser más brillante que el blanco para efectos no físicamente correctos, ya sabes, brillo muy exagerado y todo eso Pero voy a apegarme a la ley de conservación de energía. ¿Sí? No nos dejemos llevar. Otra forma de infundirlo con color es retocar el color base Puede darle un poco de brillo agradable casi, algún tipo de no sé, algún tipo de calidad lavada a ella, casi como imitar alguna dispersión de luz cromática No físicamente, quiero decir, sino visualmente. Por supuesto, no estoy hablando dispersión de luz más basada físicamente, como lo que se encuentra en los anuncios de tonos pequeños para licuadora, como dividir las frecuencias espectrales y todo eso. Pero al menos podemos agregar un indicio de ese cambio de color cerca de los bordes compensando todos los colores ligeramente Quiero decir, haciéndolos blanquecinos en lugar de simplemente blancos. Entonces esta es nuestra reflexión, bloque de reflexión. Y hasta el momento, agregamos tres bloques, refracción, la transparencia, y ahora la reflexión Ya sabes, es algo increíble. Podemos conseguir toda una variedad de looks con solo estos tres bloques. Bien, ¿qué bloque de construcción viene después de la reflexión? Rugosidad, y también espesor. Así que primero vamos a ordenar el grosor. Para el grosor, acabo de agregar el modificador de solidificación que le da algo de grosor físico de pared para ese bonito aspecto multicapa Ahora, para la rugosidad, puedes usar cualquier textura que te guste. Puede ser una imagen grunge aleatoria o lo que sea. Lo mejor es que sea sin fisuras. Y simplemente conéctelo a la entrada de rugosidad de cualquier sombreador que desee Por ejemplo, ambos sombreadores de refracción. Y no nos olvidemos de la rugosidad de la sombra especular. ¿Dónde está? Bien, lo encontré. Necesito admitir que este shader Uber se está poniendo bastante desordenado Quiero que este efecto de rugosidad sea más notorio. Pero antes que nada, sostendré Shift y hacemos click slash sobre estas tres líneas porque me van a dar TOC Eso agregará una re memoria. Ahora, quiero potenciar el contraste, así que voy a añadir el color mp. Voy a previsualizarlo primero, y luego lo cruje muy fuerte Entonces conseguimos ese contraste súper alto. Sip siguiente, encontraré shader principal y el turno de control haga clic de nuevo en él. En realidad, creo que terminé afinando este contraste volteando a estos tipos eventualmente Simplemente se veía más sano de esa manera por alguna razón. A lo mejor le dio a la textura una sensación más satisfactoria o algo así. En fin, debería verse un poco más así ahora, como un vidrio esmerilado Por lo general, no quieres que sea tan obvio, el efecto de variación de rugosidad, pero aquí funciona bastante bien Como toque final, los colores de refracción aquí y aquí también se pueden hacer blanquecinos. Eso le agregará ese sabor cromático. Quiero decir, como la aberración cromática. Para que sea un poco más interesante, volveré a agregar nuestra fiel nota laica awight Para hacer un degradado de color a partir de él, solo necesitamos una rampa de color ahora y la salida enfrentada. Lo que quiero hacer es básicamente colorearlo usando esta rampa de color Esta bandera negra se convertirá, no sé, en gris azulado Entonces mantendré el control y comenzaré hacer clic como loco para agregar un montón de paradas y asignar un color diferente a cada uno que simboliza diferentes longitudes Esta será la aberración cromática de nuestro hombre Pooh. Por último, voy a tapar este color resultante. Oh, se está desordenando en ambas entradas de color de nuestros sombreadores de refracción Ya sabes, este efecto también puede ser una reminiscencia del efecto de película delgada Ya sabes, este arco iris como brillo se ve en cosas como pompas de jabón, manchas de aceite en el agua, lentes de cámara y así sucesivamente. Entonces tal vez pueda ser esto. Este degradado puede buscar donde quieras e ir a donde quieras. Absolutamente puedes convertirlo en un tipo de efecto gasolina sobre agua si eso es lo que quieres. O puedes quedártelo como lo haré un poco blanquecino, ya sabes, solo un poquito de color como si el vaso estuviera un poco viejo, y eso es todo. Entonces esto es blanco, y esto es ligeramente blanquecino. ¿Ves la diferencia? H. Llamé a este efecto película delgada, pero se le puede llamar dispersión o lo que quiera, de verdad. Pero en serio, es sólo un poco huck. En fin, sólo queda una cosa por tratar , y eso es el grosor. Espera, ¿no lo abordamos ya con el bodifre solidificante Bueno, sí, pero aquí está la captura. Si sueltas otro objeto dentro de esta esfera, digamos, para que parezca un estilo diablo la vida o las cosas pueden empezar a verse un poco apagadas. Algo sobre el grosor se siente raro. Y recuerda, los materiales también tienen su propia entrada de espesor. Fácil de olvidar, ¿verdad? Sólo dale un valor. Y puedes retocarlo hasta que se sienta bien, como tantas otras cosas en Ivy Así es como se ve el cero. Sin grosor, pero el objeto interior se asienta perfectamente en su interior. Y en realidad, eso podría ser bastante útil para múltiples objetos anidados de estilo Matrohka O, honestamente, simplemente juega con este valor hasta que encuentres lo que mejor funciona. Con IV, siempre es ese juego de ida y vuelta retocar algo aquí y ver cómo algo se rompe por allá Pero oye, al menos no vas descender a las catacumbas hasta la catedral abandonada enfrentarte al carnicero o lo Bien, eso es todo para mí para este video, ojalá quite algo de la pintura de hacer vidrio creíble y de aspecto decente en IV y te ayude a navegar esos dolores como el vidrio dentro del vidrio y peculiaridades similares de IV. Aquí está el panorama general. Los ciclos nos dan cristales perfectos sacados de la caja, pero en IV, tenemos que construir la ilusión nosotros mismos. Y la manera de hacerlo con confianza es descomponer el vidrio en sus ingredientes centrales, transparencia, refracción, reflexión, rugosidad, grosor, efectos de película delgada y solo un toque de textura para En este video, tomamos estas ideas y las convertimos en cinco shaders, de simples a avanzados Entonces ahora sabes exactamente cómo abordar el vaso IV y la licuadora en lugar de simplemente adivinar los ajustes 19. Iluminación y procesamiento de una escena de botella realista: En este tutorial, estamos asumiendo esta hermosa escena de botellas. Desglosaremos la configuración de iluminación cinematográfica y descubriremos cómo hacer que se vea real y llamativa Primero, podrías estar preguntando, ¿por qué no solo usar ciclos para el vidrio? Esa es una pregunta justa. De hecho, este render comenzó hace unos años como una prueba de ciclos de renderizado de vidrio. Y seamos honestos, los ciclos como motor de rastreo de rutas es lo obvio para refracciones complejas Está más o menos construido para esto. La desventaja de los ciclos es que todavía puede ser bastante lento o bastante ruidoso, especialmente en el rango medio o las GPU Y si confías en una gran eliminación de ruido, las cosas se pueden amortiguar un poco o un poco blandas las cosas se pueden amortiguar un poco o un Eso puede hacer que producir animaciones más largas sea un verdadero desafío. En tanto, la IV brisa a través de esto a velocidades de fotogramas interactivas, lo que facilita el trabajo con animación, permitiéndote navegar por tu cámara en tiempo real para clavar el relleno de tus tomas es solo un flujo de trabajo diferente, incluso si no es 100% preciso IV se trata de humo y espejos. En IV, el vidrio convincente se reduce a tres pilares. Tus sombreadores, tus ajustes de renderizado y, lo más importante, tu iluminación En el video anterior aprendimos a crear sombreadores de vidrio, y en este, nos centraremos en los ajustes de render, pero sobre todo en la iluminación porque la iluminación es absolutamente crucial para cualquier cosa reflexiva o refractiva A lo que no se reduce en IV es la precisión física. Mm hmm. Como siempre, esta escena está disponible en los recursos del proyecto. Cuando lo abras, verás el grupo principal de botellas aquí y algunos objetos independientes por aquí. El motor de renderizado es naturalmente eavy. Para previsualizar el vidrio, a veces es mejor no ir directo a vista renderizada porque con un fondo gris predeterminado, el vidrio no tiene nada que reflejar Entonces, si solo quieres ver algo muy rápido, solo tienes que ir a la vista previa del material. Al menos tiene algún ambiente básico construido en el predeterminado uno o cualquier otro de esa selección que puedas dar vueltas para tener una idea rápida de cómo reaccionará tu vaso. Eso es incluso antes de sumergirse en el modo renderizado. Ahora bien, estos objetos de aquí representan un montón de diferentes sombreadores de vidrio Vamos a abrir el editor de sombreadores en la ventana superior. Entonces cada uno de estos objetos sostiene una pantalla de vidrio separada. Glass Shader uno, que es un simple vidrio BSDF entonces, por ejemplo, vidrio dos, que es lo mismo, pero con un grosor y el modo de espesor establecidos losa en lugar de una esfera en los ajustes de Quiero decir, estos son esencialmente los materiales de vidrio que construimos en el video anterior. Literalmente son los mismos tipos. Yo sólo los reutilizé aquí. Entonces, si quieres ver cómo fueron creados, mira la primera parte. Este tercero es una mezcla de dos sombreadores de vidrio. El punto es que todos estos son un poco diferentes. Entonces el cuarto introduce cierta transparencia, así sucesivamente y así sucesivamente. No vamos a entrar en eso ahora mismo. También tenemos un montón de líquidos ahí, que también son sombreadores de vidrio, esencialmente Lo importante es que he arreglado estas botellas y asignado aleatoriamente los diferentes shaders a cada una Entonces, si profundizas en estas colecciones, también encontrarás algunas cámaras. Puede alternar entre ellos desde el panel de propiedades de escena. Puede seleccionar la cámara uno, por ejemplo, y luego presionar cero en el pad para entrar así en la vista de la cámara. O puedes cambiarlo a ese segundo que tiene una lente un poco más ancha para un campo de visión más amplio. Y el tercero en realidad está animado. Si lo seleccionas y presionas play, verás que se mueve. Esta animación será súper útil más adelante. movimiento revela las cualidades del vidrio mejor que un disparo estático, ya que las refracciones tienden a cambiar y cambiar desde todos los ángulos y todo eso Eso va a ser muy, muy útil. Por el momento, voy a cambiar ya sea a esta primera cámara o a la más ancha, quizás. Sí. Todo bien. El primer paso es ir al mundo Shader y agregar la textura del ambiente ahí Así que ahora voy a cambiar al modo renderizado. Ahora estamos renderizando oficialmente, y de hecho apagaré el trazado de rayos solo por un segundo. Sin ella, se verá completamente plana, ya que el trazado de rayos le da algo para reflejar y refractar, pero está bien. Haré clic en el Shader de fondo ahora y Top Control T para evocar estos tres Para la textura del ambiente, seleccionaré el archivo HGR de circo backstage de Ply haven que descargué como hace 50 años cuando el formato GR seguía siendo genial Y al instante, podemos ver la acción de flexión de la luz. ¿Es reflexión, refracción? Difícil de decir. Al agregar este entorno de 360 grados, le dimos a nuestro vaso algo con lo que interactuar y de repente comienza a parecerse un poco más al vidrio real. A continuación, suelo girarlo sobre el eje z para tratar de encontrar el ángulo más favorecedor, lo que sea que signifique Um, a lo mejor desde la vista de cámara, va a tener más sentido porque es dependiente de la vista. Por supuesto, todavía tenemos rastro de rayos en el set off, así que la refracción no es perfecta, pero aún así vemos su aproximación A menudo desactivo toda la interfaz de usuario en la vista portvoe para eliminar las distracciones Es mucho más limpio sin él. Ahora bien, no quiero que este IDH sea tan poderoso, así que voy a reducir su fuerza hasta, como, 0.06 Entonces está ahí, pero no es agobiante. Entonces se convierte en una especie de capa base para la refracción, un tono de habitación, se puede decir Ahora con el trazado de rayos activado, las cosas deberían ponerse mucho más arraigadas y mucho más realistas, también, para el caso. Vamos a ajustar más estos ajustes en un poco, pero por ahora, los dejaré Sí, se ve más creíble, no muy cinematográfico. Como en qué? Es bastante plano. Si tenemos un tema recurrente en este curso, es exactamente eso. Plano es malo. Ahora, con sólo mirar la comparación, ¿cómo hacerla no plana? Así es. Iluminación. Específicamente, una luz de tecla inversa que viene de detrás del sujeto. Probablemente sea la forma más fácil. Volvamos a cambiar a la placa de vista de tres D para agregar un telón de fondo adecuado para empezar. No es que no me guste el HDRI o lo que sea. Yo sólo quiero controlarlo por separado. Entonces crearé una nueva colección para el plano de fondo, luego cambiaré A, y agregaré un plano e inmediatamente lo escalaré y básicamente lo empujaré al fondo de escena Entonces usaré un atajo de estilo combate mortal, un XX, 1.5 para darle una dimensión más amplia. Este es nuestro telón de fondo. Le daré un nuevo shader a través del panel de materiales. A través de fondo. Será un simple shader de emisión. Encenderé el material privado en la ventana superior para verlo completamente aquí Pero el color, voy a usar una textura de imagen de algún tipo. Abre y selecciona la foto que más te guste. Iré con esta foto de baño público de on splash. No tiene que ser de riesgo súper alto ya que hay cierta profundidad de campo en la configuración de nuestra cámara de todos modos, ya sabes. Bien, este es nuestro telón de fondo. Lo escalaré un poco más para cubrir completamente el disparo. Bien. Ahora volvamos al editor de shader Objeto. La fuerza de emisión puede ser mucho más sustancial, por lo que esto puede bombear la exposición de nuevo a la escena a través de estas botellas y esas cosas. Eso va a quedar precioso, te digo. Entonces ahora mismo el color del telón de fondo es mucho más frío o más fresco que nuestro HDDI Entonces voy a agregar la nota mixta para llevarla al lado más cálido con la ayuda del modo de mezcla de colores y el color más cálido que contiene. Mm hmm. Y solo para traerlo a este lado del espectro hasta donde llegue la temperatura, no quiero tener este tipo de gamma quemado, sin embargo, así que devolveré el factor de mezcla a aproximadamente 0.2 o 0.3 No lo sé. Uh, eh. Eso se ve bien. Por cierto, el modo multiplicar también funcionaría. Estos modos de fusión son muy similares. Solo estamos tratando de unificar un poco la paleta de colores y la temperatura de color para que todo funcione en conjunto Mira cómo este telón de fondo más brillante cambió toda la escena y el cristal. Ahora se ve mucho mejor, ¿verdad? De hecho, incluso si matamos completamente la exposición del entorno HGRI aquí en el shader de fondo con para silenciarlo, esta placa de fondo por sí sola proporciona un reflejo realmente agradable La dirección es simplemente perfecta. Toda la luz viene de atrás hacia la cámara. Esto es simplemente brillante. Sigue siendo luz de tecla inversa, así que no es plana, al menos. A lo mejor se ve un poco siluetada ahora, pero esa es una historia diferente . Uh, eh. Ahora volveré a habilitar el GRI. Además de ese telón de fondo, podemos mejorar las cosas con una luz de área aproximadamente desde la misma dirección. Éste puramente para reflexiones. Pero primero, permítanme seleccionar el plano de fondo, ir a las propiedades del objeto, expandir la pestaña de visibilidad allí y desmarcar la casilla de verificación Visibilidad de sombra No queremos que este objeto bloquee nuestra nueva luz. Bien. Ahora voy a crear una nueva colección para ello. Desplazamiento A, área de luz. Lo haré aproximadamente del tamaño y forma del plano de fondo. No tiene que ser exacto, claro, sino más o menos así. Mm hmm. Entonces en los ajustes de luz, lo haré mucho más potente. Y enseguida noten la dura refracción en las botellas Sí, eso no se ve genial. Lo arreglaremos en un momento. Si empujo la luz hacia atrás o cambio su ángulo tan ligeramente, esa mala refracción desaparece. Además, estableceré la distancia personalizada 400 metros solo para asegurarme de que cubra la escena. Probablemente sea una exageración, pero sí, de todos modos, funciona Y voy a bombear un poco más la salida de la diapositiva. Usar el control deslizante de exposición es más fácil ya que es más sensible. Bien, tal vez a unas tres por ahora. El papel de esta luz es dibujar esos hermosos bordes resaltados en las botellas, haciendo que todo se vea instantáneamente más tridimensional. Bien, moví la luz, y esa repugnante y aguda refracción está de vuelta. Se ve terrible. Sin embargo, hay una manera de deshacernos de él. Bajo los ajustes de influencia de las luces, podemos eliminar por completo transmisión aniquilarla, incluso Me estoy quedando sin sinónimos. Bien, llevarla a cero resuelve esto. Ahora, no importa dónde coloquemos nuestra luz, no volveremos a encontrarnos con este tema. Sólo nos dará esos dulces, dulces reflejos, que es exactamente lo que queremos. Esta luz no tiene que ser demasiado fuerte, así que voy a reducir un poco la intensidad de esta luz, um tal vez a algo así como 130. Sí, eso ya es mucho más agradable, y ni siquiera hemos tocado los sombreadores Todo esto es iluminación. En nuestra lista de cosas que importan para el vidrio IV, también tenemos ajustes de render. Así que vayamos directo al trazado de rayos, ya que es el único panel de renderizado que realmente cuenta en este caso. La resolución es súper importante. Ponerlo bajo difuminará todas las refracciones como si todo estuviera hecho de vidrio esmerilado o No es una buena mirada. Para una máxima claridad , levante esto, punto. Precisión. Es difícil precisar qué es exactamente lo que está sucediendo en este caso, pero creo que la alta precisión ayuda a pequeños detalles capten mejor los destellos Al apagar y apagar el ruido, en realidad agrega mucha definición a esas glándulas, también, especialmente si comparas antes y después. Y rápido GI apagado, deja pasar más luz a través del cristal, haciéndolo un poco más veraz D decir físicamente correcto. Luego, un mayor valor de grosor, posiblemente porque ahora nos estamos volviendo subjetivos, lo hace parecer más tridimensional al introducir más oclusión ambiental y cosas a costa de algunos artefactos adicionales Está totalmente bien ir realmente audaz con eso a siete y más, si te gusta ese tipo de look. Creo que me conformaré alrededor un valor ligeramente menor como 3.8. Bien, ahora hay mucho más ruido ya que apagamos la eliminación de ruido y FAS GI, así que lo compensaré subiendo las Directo a 32. Eso debería ayudar a suavizar las cosas. Nos estamos acercando mucho a esa mirada desde el tiro inter. No está completamente ahí, pero ya es bastante genial. En realidad, siéntete libre de traer vuelta la eliminación de ruido si el grano te molesta, si eso te pone de los nervios de los tres artistas D. Eso también se vería bastante bien. Es solo que se perderán o amortiguarán algunos detalles, sobre todo los detalles texturales Prefiero el look sin denoising. Es sólo que de nuevo, más veraz. No se frena. Como si te dijera exactamente lo borracho que estabas anoche cuando arañaste el auto. A mí me gusta esa honestidad. Y por cierto, querido espectador, tampoco se detenga. Nos encanta saber de ti, aunque sea una crítica Todo es útil. No dude en comunicarse con nosotros con cualquier tipo de comentarios en cualquier momento en cualquier plataforma. Bien, después de clasificar estos ajustes, ya no queda nada que hacer aquí en este panel, y podemos pasar de manera segura a crear más capas de iluminación. Esta vez, agreguemos algunas sondas de luz, específicamente sondas de luz esférica. Aquí está la cosa. En ciclos, la complejidad de la reflexión surge naturalmente de la luz que rebota alrededor del vidrio y así sucesivamente, especialmente con los cáusticos encendidos, solo hace que se vea más interesante y En EB, tenemos que utilizar todo tipo de trucos para simular esa complejidad. Un truco es usar sondas para capturar y manipular la luz. Desplazamiento A, sonda de luz, esfera. A medida que muevas este artilugio, verás que la reflexión empieza a Esta sonda de esfera muestrea el panorama de 360 grados como mini HDDI de la escena desde su punto de vista, y puedes hacerlo más grande o más pequeño para cambiar su proyección, y te permite manipular reflejos Puedes duplicarlo, por cierto, y poblar tu escena con múltiples pbes de este tipo Crearé tres en total para cubrir toda el área con botellas. No estoy diciendo que esto necesariamente hará que se vea más realista. Es más un tweak artístico en este caso, porque es difícil decir lo que incluso está pasando Apenas las reflexiones cambian cada vez tan ligeramente. Entonces es sobre todo un tweak estético aquí que te permite pintar literalmente con reflejos Al igual que, si quieres que esta botella de plástico refleje algunas cosas extra o por el contrario, hacer este reflejo más oscuro, puedes lograrlo moviendo esa sonda alrededor. Bien, como he mencionado, terminé usando tres sondas atendidas alrededor de forma semi aleatoria Hasta el momento, el efecto es algo insignificante, pero en el siguiente paso, va a tener mucho sentido, ya que estoy a punto de agregar algunos focos a esta escena, imitando Ya sabes, los rebotes salvajes que ocurren dentro del cristal. Y para ese efecto, las sondas de luz serán instrumentales. Entonces, el siguiente, focos. Voy a crear una nueva colección. Luz, cero, uno, cero, dos, lo que sea. Estas convenciones de nomenclatura me recuerdan al Mm. Eh, lo suficientemente cerca. ¿A quién le importa de todos modos? Creé la colección para ello y ahora cambio un punto de luz. Mi idea es apuntarlo a las botellas del fondo de escena. Quiero que sea una luz de fondo que complemente el resto de nuestro set y quiero que sea muy, muy contundente Pero antes que nada, la distancia personalizada a 400 o lo que sea para cubrir toda la longitud de la escena y más. Ahora, hagámoslo más goloso. Qué tal 1,000 vatios y exposición todo el camino a la derecha. Entonces diez, básicamente. Ahora, probablemente sea demasiado poderoso, pero la idea es volarlo con luz así, imitando algunos rayos cáusticos salvajes rebotando alrededor Esta luz tiene que ser dura, Las luces más pequeñas son más duras y esta es pequeña, así que está bien. Quiero decir, el radio, claro. Ahora, mira esto. Si agarras y mueves alguna de las sondas , ahora, la reflexión cambiará drásticamente. Es porque estas sondas tienen algo realmente brillante para muestrear y transportar. Ahora estamos hablando por el foco, quiero que esté mucho más enfocado, así que voy a restringir su ángulo o su cono como si fuera una astilla de luz enfocada, ¿sabes? Algunos rayos aleatorios se refractaron a través de algo y rebotan así Para evitar las locas cosas brillantes, voy a suprimir la influencia de la transmisión. Yo ya usé obliterate, creo. Entonces vamos con suprimir. Nuevamente, incluso después de configurar solo esta única sonda de ajuste de rayos de luz tendrá un enorme impacto visual. Llevará los puntos brillantes alrededor, así que realmente puedes pintar con eso. Eso es totalmente humo y espejos, que, por supuesto, es uno de los temas de este curso. Te digo, este es un proceso muy, muy divertido. Se siente como pintar con luz, de verdad. Después de configurar esta primera fuga de luz, querrás copiarla varias veces para crear más. Cambie D o Control C, Control V, luego simplemente muévalo. Se puede ver a dónde va. Es realmente agradable efecto de dispersión de luz al azar. Yo lo veo así. Puedes hacer clic en todos ellos, para seleccionarlos todos a la vez para moverlos juntos. Esta parte es de forma muy libre. Usa tu creatividad para colocarlos. En fin, jugué con estas luces durante 20 minutos seguidos antes aterrizar en esta ubicación en particular. Y también hice estas luces realmente, muy potentes. La exposición llevó todo el camino a diez. Y con esta adición, nuestra configuración de vidrio se ve mucho más viva e irónicamente, un poco más cerca de cómo el trazado de caminos podría manejar los cáusticos Estoy estirando, pero escúchame. A veces al ir muy estilizados, tropezamos con el realismo desde un ángulo inesperado o incluso pasamos del realismo directamente al hiperrealismo Toda la historia del arte moderno lo demuestra de todos modos, para no llegar a ser demasiado filosófico. Um, volvamos a nuestra escena. Si parece demasiado ruidoso, no dude en habilitar la eliminación de ruido a costa de cierta precisión El elemento más agresivo de la eliminación de ruido en IV es la acumulación temporal, por lo que puedes destacarlo y silenciarlo, y hará que la imagen sea mucho Ver, la eliminación de ruido espacial no es tan mala. Ese podría ser un buen compromiso entre precisión y suavidad. La mayoría de nuestros sombreadores de vidrio que creamos en la parte anterior son tan falsos O sea, muchas veces no se puede ver un objeto de vidrio a través de otro con ellos con la mayoría de estos shaders que creamos en el tutorial anterior, quiero decir, excepto los pocos Pero cuando se ven juntos en contexto, se ve genial. Y corre en tiempo real en mi bastante viejo RTX 28 ETI. Bien, realmente me gusta lo que veo. Ahora podemos pasar a la cámara animada para ver cómo se siente en movimiento porque los materiales de vidrio son muy dinámicos por naturaleza. Cuando presionas Play, IV caerá a solo una muestra por fotograma, que no es suficiente para calcular la pantalla sin ruido rastreada o iluminación rebotada De ahí el ruido extra. Entonces, si quieres ver un renderizado de punto de vista de mejor calidad, en primer lugar, potenciar las muestras. Lo necesitarás, y luego ejecutar viewpod preview si quieres una toma estática, que probablemente no lo hagas, por ejemplo, para la animación, puedes ir 50% de la resolución, luego establecer la carpeta de salida Después definir un formato de video como MP four, por ejemplo. Debería renderizarse rápido al 50% y darle una explosión de juego. Realmente debería ser rápido, como medio segundo o segundo fotograma. Así que deja que se cocine. Esto debería resultar en una bonita animación de vista previa. Solo encuentra ese archivo y ábrelo. Y eso es todo para iluminar y renderizar la botella vista en Ivy. Una nota al margen muy rápida. Puedes exportar estos playblast como secuencias SAR de apertura desde blender y procesarlas en resolución DaVinci, por ejemplo Por defecto, se mostrará mal. Y no voy a profundizar aquí, pero puedes importar los SARs de apertura, luego abrir la pestaña de color y usar el nodo de transformación de colspace y convertirlo del espacio de color predeterminado reg seven oh nine de apertura de SARs y gamma lineal a R gama blanca cuatro y Rox C cuatro, por ejemplo, y por ejemplo, y Entonces, además de ese metraje de registro grisáceo que convertimos en HRs dos, solo necesitamos agregar un nodo más Entonces clic derecho, un nodo Carrecor más. Y luego puedes simplemente hacer doble clic en cualquiera de estos lotes después de instalarlos. Licuadoras AGx o AgxKraken o cualquier otro Vetransfm que te guste, como fílmico, o los creativos como el clásico Cine negativo basado en transformación 24 99 o cualquier otra que creo para la animación final, utilicé 24 99 DRT o cualquier otro Vetransfm que te guste, como fílmico, o los creativos como el clásico Cine negativo basado en la transformación 24 99 o cualquier otra que creo para la animación final, utilicé 24 99 DRT versión impresa uno. Sí, genial. Esa es nuestra mirada a la iluminación y renderización de esta botella vista en IV. Como has visto, todo es humo y espejos, más o menos. Pero con la combinación adecuada de HDI, placas mec, luces Airy, sonda y algunas cáusticas de focos espaciosos, puede empujar IV mucho más allá lo que parece posible a primera vista 20. Compositing Realistic Hair & Fur: Cómo renderizar pelo y pelaje realistas en IV. Renderizar pelo y pelaje realistas es uno de los mayores desafíos en un motor en tiempo real como IV. Fuera de la caja, a menudo parece poco convincente y carece de complejidad y matices Bueno, hoy estamos resolviendo eso. Lo estamos llevando de esto a esto. Y al final, sabrás exactamente cómo dar el salto en calidad y en realidad hacer un pelaje de aspecto decente en IV. Aquí tenemos EV seleccionado como nuestro motor de renderizado, y enseguida, encenderé el renderizado de la ventana gráfica Por defecto, para que las cosas sean simples, aquí solo tenemos una lámpara solar. Siéntete libre de jugar con él. Pero no importa cómo lo inclines, el renderizado del pelaje se verá un poco extraño y grumoso nada más sacarlo de la caja Entonces, antes de hacer cualquier otra cosa, vayamos directamente a renderizar los ajustes de la curva y cambiemos la forma de hebra a tira. Y así, arreglamos esa renderización bastante horrible La diferencia ya es de noche y de día, así que eso es lo primero que siempre debes verificar. Déjame encender las superposiciones aquí para que veas que hay una malla base debajo El pelaje en sí está hecho usando un sistema de partículas, por cierto. Si te desplazas hacia abajo hasta la pestaña de niños, la cantidad de visualización, ahí es lo denso que se ve el pelaje en la ventana gráfica No hace falta decir que, si lo pones demasiado bajo, nuestro oso se verá en mal estado y atrevido La densidad es un factor importante de lo que hace que el cabello se vea bien y sea realista. Por lo general, el cabello se ve mejor cuando es denso. 25 aquí está el mínimo desnudo para una buena apariencia. ¿Ves lo que hice ahí? Para tu render final, puedes configurarlo aún más alto. Lo mantenemos más bajo aquí solo para no forzar demasiado la vista Después de clasificar estas propiedades fundamentales de las partículas, es hora de verificar la configuración de trazado de rayos. Intenta jugar con una luz solar presionando R dos veces para girarla como una bola de seguimiento, y notarás algo peculiar sobre la iluminación predeterminada de IV Por defecto, la luz directa se ve bien, si es un poco dura, pero las áreas en sombras como este brazo se ven completamente planas. Como, realmente, muy plano. Si en los ajustes aleatorios se activa el trazado de rayos, entonces de repente esas áreas de sombra reciben mucha más definición. Esta es una diferencia masiva. Y se verá aún más crujientes si en la configuración de rastreo, apagas rápidamente Gi y apagas Apagar a estos dos sospechosos habituales se ha convertido en un elemento básico de este curso. Te recomiendo ver los videos anteriores donde explicamos con más detalle el razonamiento detrás de esto. La versión corta, si quieres que se vea mejor, simplemente tira del enchufe de estos dos. Ahora bien, no es tan malo, pero la eliminación de ruido sí la hace parecer un poco Entonces es simplemente más entrecruzado sin él. Como, mira eso. Y Fazis bastante intrascendente aquí. Bueno, a lo mejor se suma al costo de rendimiento. Así que sale. A continuación, cuando se trata de pieles, fijar la precisión a uno puede tener un gran efecto. Es como un filtro de paso alto para trazado de rayos. La alta precisión lo hace sintonizar con detalles más finos, lo cual es perfecto para el cabello porque el cabello está hecho de detalles de hebras chinas, básicamente, ¿sabes? El grosor es otro ajuste importante. Un grosor bajo hace que carreras de velocidad funcionen en una especie de frecuencia más alta, ignorando cambios de forma más grandes, sombras profundas y todo eso, y enfocándose en las pequeñas sombras entre los mechones de cabello individuales Y un mayor grosor hace que este efecto de oclusión ambiental se extienda. Tiene rendimientos decrecientes. Simplemente lo pondré a 5 metros, que de todos modos es más grande que el oso en sí, solo para asegurarnos de que tenemos las sombras más profundas posibles y directas. Las sombras más profundas aquí realmente significan la propagación del efecto de eclusión ambiental, simulado por las carreras de velocidad en tiempo real de los vehículos eléctricos Consulta el capítulo de oclusión ambiental si quieres saber más sobre eso También iré con la más alta resolución. No veo una diferencia particularmente grande en este momento, para ser honesto, pero créeme, hay una. Vamos a acercarnos un poco para demostrarlo. Entonces esa es una resolución uno a uno. Y ahora voy a cambiarlo a uno a dos. Ver, hay una diferencia. Solo mira eso como lo estoy cambiando. Y esta diferencia se vuelve mucho más obvia si vamos aún más abajo. Perderá definición muy rápido y se pixelará Eso importa cuando estás trabajando con algo tan delicado e inherentemente detallado como el cabello Naturalmente, quiero conservar todo el detalle que pueda, así que lo estoy al máximo. Después de este tratamiento, la iluminación en las sombras debería verse mucho más fundamentada y mucho más real. Y ese es uno de los mayores cambios que puedes hacer en la renderización del cabello en Ivy. Ahora que hemos ajustado los ajustes de render, y se ve mucho mejor que antes Y desde una perspectiva de renderizado, podría estar bien. Pero desde una perspectiva de iluminación, sigue siendo un poco plano y poco inspirador Digamos eso. Podemos hacer mucho más con iluminación y materiales para que este cabello y pelaje luzcan absolutamente mejor. Vamos a convertirlo en esta cursi. Iluminación. Ahora, el sol se ha ido, y estamos empezando desde cero para construir una configuración de iluminación más suave y hermosa. este momento, es solo la luz ambiental o el sombreador de fondo mundial para ser exactos Eso es iluminar esta escena. Hagámoslo un poco más fuerte mientras trabajamos. Sólo se ve decente por el trazado de rayos. El trazado de rayos es lo que le da todo el volumen y la dimensión. otra parte, la eliminación de ruido prácticamente lo arruinaría al hacerlo borroso. Y FAS GI también alteraría el aspecto, posiblemente haciéndolo un poco más plano también Bueno, si se fijaran pasos más altos y umbral también, sería un poco más nítido. Entonces, si debes usar GI rápido por alguna razón, empuja este factor hacia alrededor de 0.9 o algo así. Solo voy a omitir Fast GI por completo ya que unifica los valores un poco demasiado, y usaré el rastreo de pantalla sin procesar en su lugar Significado crudo sin optimizaciones. Bien, la luz ambiental está funcionando bien como base. Voy a poner su nivel bastante bajo, así que se convierte en nuestro tono ambiente o tono de habitación. Entonces esa es nuestra primera capa de iluminación. Ahora bien, ¿qué tipo de configuración de iluminación hace que el cabello y el pelaje se vean geniales? Bueno, claro, mucho depende de tus metas creativas, pero hay algunos principios de iluminación que funcionan bien en casi cualquier contexto, y funcionan fantásticamente para el cabello y el pelaje Hay cosas que son casi universalmente buenas y cosas que son malas a la hora de alumbrar, sea un oso peludo o un hueco de elevador, por ejemplo Los mismos mecanismos centrales están en funcionamiento. buena iluminación suele ser no plana, tiene alguna idea de composición, crea un estado de ánimo y se siente realista y no sólo, como, realista como renderizado realista, sino también en su motivación. Hablamos de ello en el capítulo del hueco del elevador. Mira, más o menos, estas mismas pautas se aplican aquí para el pelaje y el cabello. La diferencia entre la imagen izquierda y derecha es que la imagen derecha no es plana, es composicionalmente sonora, tiene un estado de ánimo y se ve más realista Entonces, ¿cómo lo conseguimos exactamente? Sí, antes que nada, vamos a deshacernos del sol aquí, ya que es lo primero que lo hace parecer plano. En su lugar, presionemos Mayús A y agreguemos un aireado. Hazlo bastante grande, así que se convierta en una luz suave y colócala realmente, muy cerca de nuestro oso para que se caiga aún más la luz, y le daré una gran distancia personalizada. Por lo que cubre toda la escena y mucho más poder. Tal vez mil más o menos. Entonces se convierte en la luz principal que viene de atrás. Las sombras suaves pueden parecer un poco raras en IV justo al salir de la puerta. Entonces, para arreglar eso, necesitamos activar jitter y también jitter aquí en la configuración de render también Esto mejora drásticamente la calidad de las sombras. Ahora, gracias a esta luz aérea, nuestro oso tiene alguna dimensión real. Entonces esta es nuestra luz de área, y se puede decir luz clave ya que actualmente está destinada a alcances la forma de una manera muy suave La posición o ángulo de esta luz es lo que más importa. Los ángulos frontales tienden a ser realmente, muy planos. Una luz perfectamente frontal es la más aplanadora. Es un total no ir. Si quieres algún sentido de dimensión, cubrimos mucho este concepto a lo largo del curso. Debe ser al menos dos tercios de ángulo o una luz lateral o mejor aún, una luz de tecla inversa, lo que significa que se coloca ligeramente detrás del sujeto. Esto crea un bonito efecto rap ligero. Presionaré Shift D para duplicar esta luz, y esta será nuestra segunda luz aérea. Vamos a aislarlo por un momento apagando el primero. Quiero que sea un poco más de luz lateral, si sabes a lo que me refiero envolverlo un poco más alrededor del oso. También lo haré mucho más grande para que sea mucho más suave al mismo tiempo. Nuestro primer lite se coloca más en la parte posterior, enfatiza el contorno y la forma, mientras que el segundo está destinado a suavizar las cosas, suavizar las cosas y proporcionar un relleno ultra suave Después seleccionaré el segundo alte. Vuelva a cambiar D para hacer una tercera y esta será mucho más pequeña y se colocará aún más en la parte posterior para actuar como una luz de borde o luz de llanta. Su papel es principalmente enfatizar la silueta de nuestro oso y hacer brillar los pelos en el borde. Y ahora, en realidad, vamos a ver cómo funciona todo en conjunto. La llave, el relleno y el borde. Una luz que sigue libremente un esquema de iluminación de tres puntos Bueno, algo así, no es un esquema clásico de iluminación de tres puntos, claro. Es más una variación de tecla inversa ya que la luz de la llave se coloca ligeramente detrás. Pero aún así, la primera o clave esculpe la forma principal. El segundo o relleno proporciona un degradado suave, y el tercero o borde hace que las hebras del cabello brillen y ayuda al oso a estallar del telón de fondo. Eso se parece un poco al esquema de iluminación de tres puntos, se puede decir. Este esquema de iluminación de tecla inversa funciona muy bien para esculpir la forma porque toda la luz prácticamente proviene de la parte posterior y envuelve al sujeto, no desde aquí desde el frente, porque la luz frontal mataría el volumen y lo volvería a quedar plano Es un no ir. Toda la luz debería venir de ahí, de atrás. La iluminación que hemos construido desde cero hace que nuestro cabello y pelaje se vean mucho más tridimensionales, y eso es, por supuesto, increíble. Sin embargo, por sí solo no es suficiente para crear una representación verdaderamente guau Ivy. Necesitamos algo más y eso más es el shader. La última milla suele ser el shader. Simplemente no hay forma de evitarlo. Entonces ese es nuestro próximo objetivo. Hasta el momento, tenemos este BSDF de principios que voy a eliminar, para que podamos construir uno mejor desde cero Mayús A, sombreador, BSDF principal. Pero esta vez desde cero, Es un bonito pelo yeti Espera, me acabo de dar cuenta de que el sistema de partículas para las orejas estaba apagado. Déjame arreglarlo muy rápido. Ja, ja, ja. Bien, volvamos al oso. Empecemos a trabajar en ese shader. Para esa primera capa base, apagaré el IR o la reflexión. Así podemos enfocarnos en el componente difuso solo por el momento. Voy a hacer el color base o difuso gris oscuro. Bueno, técnicamente, se le puede dar cualquier tipo de color, pero quiero un tinte bastante neutro para nuestro oso. pelaje y el pelo pueden beneficiarse mucho de la dispersión del subsuelo en esta pestaña, así que abordaré eso El peso SSS, solo lo pondré en uno, y luego voy a ajustar la escala del efecto hasta que obtengamos ese bonito brillo de la luz dispersada bajo la superficie Por defecto, es rojizo, sin embargo voy a establecer su color en un gris neutro o un valor igual en todos estos tres deslizadores, rojo, verde y azul 0.6 y los tres lo hacen gris. Puedes usar estos colores para modificar el equilibrio del efecto de dispersión. Entonces, por ejemplo, si le dijiste azul a algo así como 0.5, se teñirá ligeramente marrón ya que el rojo y el verde son dominantes ahora Ver, ahora tiene este color ligeramente parduzco. El grosor también juega un papel importante. Es decir, este grosor. Si solo le das un valor, te permitirá afinar el aspecto de este efecto junto a esta escala. Entonces es realmente un ida y vuelta entre establecer la escala aquí y el grosor allá. Entonces estoy poniendo la escala al gusto realmente sin prestar atención a los valores físicos. Entonces 0.21 metros. Así es como lo veo yo. Y el grosor, bueno, el cabello debe tener un grosor bastante bajo, ¿no? esta vez lo pondré en un valor muy pequeño, como 0.0 algo porque debería ser muy, muy delgado. Bueno, tal vez aquí también. 0.07 o algo así. Aparte de eso, se trata de ajustar estos deslizadores individuales rojos, verdes y azules para colorear el efecto Personalmente, no quiero hacer un tinte peculiar como el morado o así esta vez. Entonces me apegaré a este gris parduzco neutro. Entonces esa es nuestra dispersión subsuperficial para acelerarla un poco hacia adelante, agregaremos más dispersión subsuperficial más adelante, pero esa es la primera pasada de dispersión pero esa es la primera pasada subsuperficial Aquí hay un rápido antes y después. En lo que respecta a este efecto. Por el momento, es demasiada dispersión, pero esa es solo una de las capas, como he mencionado, estaremos agregando más capas en un momento, incluyendo reflexiones y todas esas cosas Sin embargo, hasta ahora hemos agregado este efecto de la luz atrapada bajo la fuerza del cabello, dándole un brillo interno. Hablando de brillo, también está el parámetro shen en el principio BSDF y se puede ajustar Recuerda el shader de terciopelo, Shin hace algo similar Simula fibras diminutas en la superficie. Para la tela, estos agregan un terciopelo suave como reflejo. El peso es la fuerza de este efecto. Es bastante autoexplicativo. Lo pondría bastante alto a aproximadamente 0.8 por ahora. Por lo que tiene mucho brillo. rugosidad cambia el ángulo de reflectancia, simulando diferentes telas como seda o terciopelo o cualquier El tinte te permite agregar color, y voy a ir por un marrón más oscuro, bastante saturado. Algo así. Sí. Y en cuanto a la rugosidad, la rugosidad menor se ve bastante interesante, creo Me encanta el look que crea los parches de color aquí y allá, ¿sabes? En realidad, algo un poco más alto alrededor 0.5 tampoco se ve muy mal. Entonces shen agrega una capa muy importante de color y dimensión a este shader, si lo miras ahora De aquí vienen esas cualidades de microfibra o terciopelo en nuestro sombreador de pelo personalizado Y bastante gracioso, la mayor parte del color proviene del brillo y no del sombreador difuso Ese es un detalle interesante, creo. Por lo general, el cabello también tiene cierta reflectividad. Así que cambia A, shader. Y normalmente, si quieres mezclar en otro shader, usas shader mixto sin obviedad Pero aquí, en realidad voy a usar el add shader. Es prácticamente lo mismo con un menor menor diferente. Un shader mixto se mezcla en ese otro material, brillante en este caso, reemplazando al original El add shader hace algo muy parecido, pero permite que el material original escoja un poco más en caso de que quieras conservar los colores originales o demás. Quiero agregar uno de los sombreadores de reflexión, como espéculos, ¿Bien? Cambiaré su color base a negro fo para trabajar solo en el reflejo especular Todo el cabello debe tener al menos alguna reflectividad, ¿sabes? No quiero demasiado de eso, o se verá casi metálico o sintético. Entonces me quedaré con la reflectividad inferior, algo así como un medio del camino gris, que todavía es un poco demasiado, como si estuviera hecho de nylon o algo así, pero lo arreglaremos Esta es nuestra base reflectantes especulares. Esto puede ser confuso, este shader en particular, cómo el color base es diferente de los reflectantes especulares y todo eso este shader en particular, cómo el color base es diferente de los reflectantes especulares y Así que permítanme explicar brevemente en qué se diferencia la entrada especular del color base Déjame desenchufarlo por un momento y agregar el sombreador estándar brillante Entonces, por defecto, el sombreador brillante agrega un reflejo metálico, lo que significa que refleja la luz por igual desde todos los ángulos Entonces, si se reduce la cantidad de reflexión, todavía actuaría como un reflejo metálico. Entonces así es como funciona por defecto. En un modo metálico. ¿Bien? Así que déjame desenchufarlo y volver a enchufar la espécula Y cero el color especular por un momento. Entonces el color base en este shader es exactamente lo mismo. En esencia, es un reflejo metálico. Lo absolutamente mismo que con sombreador brillante, sin diferencia alguna. Entonces, ¿para qué sirve especular? El especular es una reflexión dieléctrica o una reflexión frenel, del tipo que exhiben materiales como la madera, vidrio, el agua y los plásticos El nodo frenel enchufado en el sombreador brillante imita este tipo de reflexión, básicamente una reflexión básicamente una reflexiones no metálicas dependen del ángulo que refleja más en un ángulo de mirada. ¿Bien? ¿Hasta ahora no tiene sentido? Entonces eso es, por cierto, exactamente lo que hace la entrada especular en ese matiz especular Tiene un índice de refracción frenel incorporado e imita Es exactamente lo mismo que la configuración. Ahora bien, si la lana o el pelaje es metálica o dieléctrica es otra cuestión, y tú puedes decidir. Sin embargo, tener ambas opciones disponibles hace que sea más fácil y agradable hacer ramitas al sombreador Hace que este pequeño corazón late con emoción. Bien, hemos agregado un poco de reflejo especular a nuestro sombreador de cabello A continuación, te voy a dar un poco reflejo metálico también. El cabello a menudo exhibe un componente de reflexión metálico, brillo sedoso AC, a menudo coloreado por melanina u otros pigmentos En realidad, le voy a dar este tinte púrpura claro. Y luego le daré un tinte en sentido opuesto o verdoso a nuestras espéculos Ya sabes, a lo mejor un poco de mogoso verdoso, cómo decirlo. Básicamente para teñir, dos reflectantes es de manera ligeramente diferente Debería hacer que se vea un poco más tridimensional. Voy a subir la rugosidad a aproximadamente 0.8 o algo así para que se vea como cabello viejo en mal estado Presiona para alternar y verificar el antes y el después. No lo sé. Quizás hacerlo un poco más sedoso sería más interesante. Sí, creo que eso me gusta. Se ve muy bien en esta etapa con el extra de reflectividad que hemos agregado Y ahora, no se encogió. Es sólo un ángulo diferente. Nuevamente, observe cómo se colorea el reflejo para que coincida con el tono general del pelaje desnudo en ese estadio de béisbol deslizador de transparencia puede agregar una calidad etérea al cabello, haciendo que se vea un poco aireado En la configuración del material, el método aleatorio y esta casilla de verificación de sombras transparentes también cambiarían su aspecto Desactivar las sombras transparentes haría que se vea un poco diferente, especialmente la silueta. Sin embargo, voy a dejar eso encendido para conseguir esa calidad de algodón de azúcar, y pondré la transparencia ya sea en cero o en un número realmente, muy bajo, esperando que agregue algo de interés visual a nuestro Shader El cabello es realmente totalmente opaco, pero tampoco es muy transparente. Puede ser semitranslúcido. Eso es algo diferente. La diapositiva de transparencia Shenanigans juega en eso. Es un efecto muy sutil, de hecho, aunque, bastante difícil de decir lo que está pasando, pero una mayor transparencia puede traer un efecto resplandeciente si miras muy, muy de cerca Ahora, además de la reflectividad que ya agregamos, quiero agregar otra capa más de brillo Esta vez, usemos un PSDF brillante para sacudir las cosas. Quiero que esto sea un reflejo frenll o no metálico. Voy a usar el nodo de peso de capa. De nuevo, sólo para variar. Específicamente, es salida frenll. Debería entrar en el color. Entonces lo pondré alrededor de 0.2 o tal vez 0.1 o algo así para que se caiga un reflejo de hielo. Para controlar esto mejor, nodo de rampa de color siempre es útil. La bandera blanca es la máxima reflexión. Así que lo voy a tirar hacia atrás solo un poco muy suavemente. Mm hmm. No quiero que este shader sea rudo y en mal estado. Por el contrario, quiero un brillo sedoso donde unos pelos capten destellos especulares Entonces cero rugosidad esta vez. Es perfectamente brillante. Esto ayuda a que el cabello luzca vivo y saludable, tal como dicen en los anuncios de champúes. Así que en realidad tiene un poco de brillo ahora. Ahora viene un poco extraño giro. Cuando estaba grabando esto, después agregar este pase extra brillante, luché para que se vea saludable y brillante ¿A qué me refiero? En realidad, me di cuenta de que en el entorno de gestión del color, alguien fijó la exposición a uno. O lo aumentó ligeramente. Quizá fui yo, pero no importa. El punto es que hizo que la imagen fuera más brillante y eso está bien, pero de alguna manera también afectó los reflejos especulares amortiguó. Cuando lo reinicié de nuevo a cero para una prueba, los reflejos brillantes salieron mucho más para mi sorpresa Estoy sorprendido de que esto sea algo que afectaría el aspecto del cabello en Ivy. Pero eres testigo de ello, realmente lo hace. A mi me parece un bicho IV, algún tipo de recorte, pero tal vez me equivoque, y así es como deberían ser las cosas Oye, parece haber un vínculo entre exposición y lo contrastados que se ven los reflejos brillantes Realmente creo que debe ser un bicho en IV, y todos nos perdimos este error. En exposiciones distintas a cero, no importa negativa o positiva, IV parece aplicar algún tipo de pinzamiento a los reflejos, amortiguando el contraste Puedo equivocarme, pero estoy bastante seguro de que no es como se supone que debe ser. No, no tengo pinzamiento aplicado. Y sí, voy a presentar un reporte de error. Si está arreglado para cuando estabas viendo esto, brillante. Hasta entonces, incluso podría valer la pena usar la exposición en el compositor en su lugar porque conserva mucho mejor los reflejos Sinceramente espero que ya esté arreglado. Este efecto fue similar a usar sujeción directa y configurarlo en dos o algo así, lo que también recortaría los reflejos. O a uno o algo así, lo que lleva a esta mirada ligeramente apagada En realidad, la sujeción ligera en v puede ser bastante útil a veces. Si lo establece razonablemente alto, puede ayudar a reducir el ruido sin paralizar demasiado los reflejos. Entonces tal vez incluso configurarlo en tres o así podría ayudar. De lo contrario, la cantidad de ruido en estos reflejos especulares puede ser bastante alta, y puede provocar parpadeos y animación y otras cosas tan desagradables Entonces hay un punto en el pinzamiento o recorte, pero solo si lo hacemos nosotros mismos e intencionalmente, de todos modos, creo que al final, sucumbí ante los bichos, dije, Bien, bien, cambié la exposición a Bien, bien, cambié la Después de todo, pensé, no se ve tan mal. No, ¿en serio? Hizo que pareciera muy floffy como una bola de flof. Entonces, sí, esa es mi historia. Bien, volviendo a nuestro shader de pelo. Otro componente que quiero agregar es más dispersión subsuperficial Shift A, shader, agregar shader de nuevo. Y enseguida. También agregaré el sombreador de dispersión subsuperficial, que entrará en el Vaya, lo hice ultra brillante. Y no se trata de los coeficientes RGB. En realidad, voy a ponerlos en 0.4 o punto cero. Menos. 0.2, que es un gris neutro. Mm. Y no se trata de la escala, creo. Este brillo sobrenatural se debe al color, que sería mucho más débil ya que estamos usando el add shader Así que vamos a hacerlo negro y luego levantarlo con cuidado. Sí, algo así es más parecido. Ahora solo quiero darle algo color porque en cabellos reales, diversos pigmentos colorean la luz que pasa, así de pardusco será La escala del sombreador SSS controla hasta dónde viaja la luz debajo de la superficie Piense en ello como la translucidez general. Y definitivamente puedes hacerlo súper translúcido, pero siempre es mejor mantenerlo en el estadio de la plausibilidad física Lo que te parece real, básicamente. Entonces tal vez un color SSS más oscuro serviría. Ya sabes, entonces está algo así, y sin él, no es tan genial, y hace que el cabello sea ligeramente translúcido y atrapa la luz en su interior. Pero lo hace con moderación. Mm hmm. Esa es la clave. No tiene que ser efecto súper fuerte. Bueno, claro, depende completamente de ti, y tal vez quieras hacerlo, no sé, naranja. Como gomaespuma sintética o algo así. Tonto, pero divertido. En realidad, se ve bastante bien. Pero creo que volveré a restablecerlo a marrón más oscuro. Haz el color más seguro para los osos. Aquí está de un vistazo la calidad translúcida que dispersión subsuperficial agrega a un sombreador personalizado Y este es nuestro shader resultante, si quieres hacer una pausa y tomar una captura Siéntete libre, por cierto. De lo contrario, solo revisa el archivo del proyecto. Para recapitular nuestros cuatro bloques son difusos más brillo, reflexión especular, brillo extra, dispersión subsuperficial . El resto depende de ti. ¿Cómo quieres afinar algún parámetro en cada uno de estos bloques? Estoy alcanzando mi agua, y puedes tomar algunas capturas de pantalla más, si quieres. Y no te olvides de las luces. Hemos configurado tres luces en total, y esto también se puede ajustar. El aspecto del depende en gran medida de la iluminación. Por ejemplo, tal vez quieras más luz de llanta. Definitivamente puedes encender esta luz y ver cómo se ve, cómo enfatiza que los mechones de cabello brillan en los bordes. Eso podría ser una parte importante de la mirada, ya sabes. Agregar algo de color a las luces también puede ayudar a modificar el estado de ánimo y crear un renderizado final más jugoso A lo mejor algo más del lado de la fantasía, ¿quién sabe? Me gusta nuestra vibra neutra original, así que haré un render final con eso. Gracias por ver. Espero que este tutorial te ayude a crear un cabello y pelaje de aspecto limpio en IV. No es lo que la gente suele asociar con IV, una renderización decente del cabello. Sin embargo, como hemos visto con un poco de conocimiento técnico y una comprensión de los elementos centrales de un sombreador de cabello personalizado, definitivamente se puede hacer en IV