UX y realidad aumentada: introducción para diseñadores | Nuria Quero | Skillshare

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UX y realidad aumentada: introducción para diseñadores

teacher avatar Nuria Quero, Experience Designer

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Trailer

      1:48

    • 2.

      Resumen del proyecto

      1:27

    • 3.

      ¿Qué es AR?

      1:09

    • 4.

      Tipos de AR

      4:34

    • 5.

      Dispositivos y tecnología para AR

      7:31

    • 6.

      Introducción a UX para AR

      4:12

    • 7.

      UX para AR: presencia, autonomía y factibilidad

      3:57

    • 8.

      UX para AR: 2D vs 3D

      3:56

    • 9.

      UX para AR: campo de visión

      2:28

    • 10.

      UX para AR: interacción

      6:43

    • 11.

      UX para AR: incorporación y manejo de errores

      4:26

    • 12.

      Puntos clave

      2:15

    • 13.

      Conclusión

      1:55

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

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Estudiantes

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Proyectos

Acerca de esta clase

Ya sea que ya eres un diseñador de experiencia de usuario (UX) o quieres entrar en el mundo de la realidad aumentada, esta clase es para ti. Muchos creativos no tienen idea de por dónde empezar, y la información está dispersa.

En esta clase, vamos a revisar los fundamentos del diseño de experiencia de usuario para proyectos de realidad aumentada (AR).

Vamos a revisar algunas definiciones, tipos básicos de AR y dispositivos. Pero este es solo el comienzo. Vamos a partir de ahí para explorar los procesos de UX, espacio 3D de UX, y echar un vistazo breve en las pruebas con usuarios.

El objetivo de esta clase es que te sientas seguro al acercarte a un proyecto AR y puedas construir una estrategia sólida.

Después de completar esta clase, podrás enfrentar cualquier informe de AR con confianza.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Nuria Quero

Experience Designer

Profesor(a)

Hey there! My name is Nuria Quero, I’m a freelance designer based in Barcelona, specialized in UX and XR design and creative technology.

My work revolves around creating unique & meaningful experiences & games within the realms of design, XR and creative technology, for a variety of different brands & clients.

You can also find me on YouTube and Instagram. 

 

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. AVANCE: En los últimos años, la realidad aumentada ha experimentado un enorme crecimiento desde experiencias web, apps y juegos, e incluso en las redes sociales más que nunca, es realmente importante diseñar buenas experiencias de usuario. Y por eso creé esta clase. Oigan a todos, mi nombre es Nora Cato. Soy diseñador UX especializado en XR y tecnología creativa. Cuando diseñé mi primera experiencia de realidad aumentada, estaba completamente perdida. No tenía ni idea de cómo transferir mi anterior que reconoces desde el diseño de sitios web y aplicaciones y otros productos digitales a este nuevo medio. Entonces hubo mucho ensayo y error a lo largo de los años. He tenido la oportunidad de diseñar experiencias interactivas para algunas de las marcas más grandes del mundo, como Mercedes. Eres las Olimpiadas de Tokio 2020, Lexis o Nickelodeon. Eso me ha dado una idea clara de cuáles son los elementos clave que importan a la hora diseñar este tipo de experiencias con AR tomando cada vez más espacio en los próximos años, muchos diseñadores y especialmente los diseñadores de UX, quieren dar el salto al diseño para ello. Y es por eso que he creado este curso para resumir los elementos clave fundamentales de UX que importan a la hora de diseñar experiencias para realidad aumentada. En primer lugar, repasaremos lo básico. Qué realidades mentales, qué tipos de AR podemos encontrar, así como los dispositivos y esa analogía. Una vez que esto esté claro, profundizaremos los procesos específicos de UX para realidad aumentada, así como algunos de los conceptos clave que importan a la hora de diseñar para esta tecnología. Al finalizar este curso, tendrás el concepto de tu primera experiencia de realidad aumentada. Pero no te preocupes, lo tomaremos paso a paso, introduciendo pequeños ejercicios a lo largo las lecciones que te ayudarán a definir la estructura de tu proyecto. No puedo esperar a que descubras las maravillas de esta nueva tecnología y veas qué haces con ella. Entonces comencemos. 2. RESUMEN DEL PROYECTO: Antes de comenzar con el contenido real, hablemos del proyecto para esta clase. El objetivo aquí es llegar a tu primer proyecto de Realidad Aumentada. No tiene que preocuparse por los diseños terminados, wireframes o la creación de prototipos. El objetivo aquí es llegar a una idea y construir una estructura para que lo haga, iremos paso a paso. Primero, se te ocurrirá tu idea, algo muy sencillo. Se puede resumir en una oración. Puede ser algo muy técnico o práctico para ayudarte a hacer algo que haces todos los días, como una cinta métrica. O puede ser algo un poco más creativo o complejo, como un libro de cuentos infantiles en segundo lugar, bien definido a los usuarios. Cuál es su objetivo y sus necesidades, como lo harías normalmente en un proyecto de experiencia de usuario. Paralelamente a eso, sin embargo, hablaremos del contexto. ¿ Cuál es la tecnología y los dispositivos que tienes en mente para este proyecto? Después definiremos brevemente la experiencia. Hablaremos sobre la incorporación de la experiencia central. Alguna vez hay problemas de mensajería que puedan encontrar y cómo los resolverán. Este será un flujo de usuarios apalancado muy alto, pero algo que le dará estructura a tu idea. Por último, y como opción para ti mismo, puedes crear una imagen conceptual, algo que visualice la idea que tienes en mente y que claramente en una imagen simple resume tu proyecto. Sé que esto puede sonar como mucho ahora, pero sobre las lecciones haremos pequeños ejercicios que te ayudarán con cada uno de estos pasos. Te animo a que compartas tu progreso con el resto de la clase y yo mismo para que pueda ayudarte y apoyarte en el camino. Y ahora comencemos. 3. ¿Qué es AR?: Empecemos por lo básico. ¿ Qué es la realidad aumentada? La realidad aumentada es un medio o tecnología digital que permite la integración de contenido virtual o información digital en nuestro mundo físico. Entonces parece que en realidad está ahí. La desintegración puede ser ya sea agregando algo que no está físicamente ahí. Extendiendo lo que es eso de alguna manera, o en realidad modificando completamente nuestro mundo físico. Es muy importante recordar que realidad aumentada no es realidad virtual. Cuando hablamos de realidad virtual, estamos hablando de algo que cubre completamente nuestro mundo. Entonces es algo completamente artificial. La realidad aumentada, por otro lado, utiliza el entorno del mundo real como parte de la experiencia. Entonces esta es la gran cosa para recordar. La realidad aumentada es una combinación de mundo real y digital. Entonces, si es algo que cubre completamente tu entorno real, tu entorno físico, donde no puedes ver ni escuchar nada que no sea realidad aumentada. Dependiendo de la integración entre el mundo físico y el contenido digital, existen diferentes tipos de AR, y los repasaremos en la siguiente lección. 4. Tipos de AR: Dependiendo de la integración entre el mundo real y un contenido digital, podemos hablar de diferentes tipos de realidad aumentada. Lo principal aquí es que todos comparten la característica común, que nunca se superpondrán a tu mundo real. Por lo que siempre habrá una referencia a tu entorno físico. Algunos de estos tipos de AR pueden superponerse de alguna manera y algunas características pueden ser comunes. Pero aún así, puede sentir que hay tipos específicos de AR que son más adecuados para su proyecto o para casos específicos de usuarios. Entonces, en un nivel superior, diferenciaremos entre dos tipos de realidad aumentada, basada en marcadores y no basada en marcadores. Empecemos con marcadores. RA basada en marcadores utiliza imágenes objetivo o marcadores para posicionar el contenido digital en un espacio dado. Estos marcadores le dicen a la aplicación o a la tecnología dónde colocar el contenido digital dentro de tu experiencia. Un muy buen ejemplo de este tipo de AR es la experiencia de historias no contadas de la Tate Britain. Este efecto Instagram. Usa las pinturas de la galería para activar el contenido 3D. Entonces cada pintura tenía su propia experiencia AR porque era un marcador completamente diferente. Y la tecnología entendida que agrega imagen específica para desencadenar una AR específica. Por otro lado, tenemos realidad aumentada no basada en marcadores. Se trata de cualquier tipo de experiencia que no utilice un target o una imagen para posicionar el contenido digital. Un buen ejemplo de un AR no basado en marcadores es el ikea juega arriba. Esta app te permite colocar prácticamente cualquier objeto que puedas encontrar en el catálogo de ikea en tu espacio. Entonces esta app, entiende que hay un piso de tu casa. Entiendes el espacio. Y agrega ese objeto que hasta ahora o esa roca o cualquier cosa que quieras verdad a escala. Para que puedas entender cómo se vería eso en tu espacio real. Dentro de la realidad aumentada no basada en marcadores, me gusta pensar que hay dos tipos más que aunque todavía no requieren de una imagen para funcionar, siguen siendo lo suyo. El primer tipo se basa en la ubicación. Ellos son. Y estoy seguro de que si digo Pokemon Go, compites. Entiendes de lo que estoy hablando. Este tipo de VR utiliza los sensores de ubicación y orientación de tu teléfono para posicionar cualquier tipo de objeto virtual en una ubicación o punto de interés específico. Entonces una cabra hablada sí. Puedes moverte por tu casa, tu ciudad o donde quiera que vayas. Y es posible que encuentres contenido específico en una ubicación específica. En el caso de Pokemon Go, hay que atrapar Pokemons, pero se puede aplicar a cualquier otra cosa. Por otro lado, tenemos AR basado en proyección , o superposición. Este tipo de realidad aumentada implica reemplazar parcial o totalmente la vista original de un objeto o una persona una vista virtual aumentada de lo mismo. Este tipo de AR ha sido muy popularizado por plataformas sociales como Instagram y Facebook y Snapchat y TikTok. Pero podemos ver realmente ejemplos de portada de estos con algunos AR de Instagram para efectos llamativos. O por ejemplo con el snap city pintor. Un ejemplo mucho más complejo de lo que puede hacer esta AR basada en superposición. En este caso, no estás usando una cara o un objeto para superponer algo, sino edificios y calles reales. Y esto es algo que Snapchat ha estado haciendo en los últimos años y perfeccionando a experiencias reales y realmente complejas. Como dije al principio, es muy importante recordar que estas diferentes categorías pueden superponerse en algún momento. Podría ser que una experiencia tenga en realidad dos tipos de AR y no solo uno. Recuerda que esta tecnología está evolucionando actualmente en el futuro. Puede haber diferentes categorías, o incluso ahora, estos tipos pueden cambiar dependiendo de qué o de quién lea. Pero por ahora, trabajaremos con esto para que tengamos una estructura clara de qué tipo de AR estamos hablando cuando vemos ejemplos es cuando abordas tus propios proyectos. Y ahora vamos a calentar con un pequeño ejercicio que puede ayudarte hacia tu proyecto final. En esta lección, hemos visto diferentes tipos de ER, con un ejemplo para cada una. Ahora que podrías entender qué diferentes tipos podemos encontrar, sal por ahí en la web e intenta buscar otros ejemplos. Puedes encontrar uno para cada uno, o puedes encontrar varios para una categoría específica. Recuerde, las diferentes categorías son AR basadas en marcadores por un lado y AR no basadas en marcadores por otro lado, dentro de base no de mercado, también podemos encontrar basadas en la ubicación que están. Y superponiendo AR, realmente te animo a compartir con el resto de la clase y conmigo mismo. Y tal vez esto podría provocar algunas ideas para tu proyecto final. En la siguiente lección, hablaremos sobre diferentes dispositivos y tecnología que pueden ser utilizados para experiencias de realidad aumentada. 5. Dispositivos y tecnología para AR: Hagamos un rápido recapitulación de los principales dispositivos que podemos utilizar para realidad aumentada son algunas de las tecnologías utilizadas para crear estas experiencias. Vamos a hacer una lista de muy alto nivel. Y te animo, si estás interesado en esta área, a explorar por tu cuenta, a elegir una de estas tecnologías y a hacer algunas investigaciones sobre los tipos de características y requisitos y incluso la interacción que utilizan en términos de hardware. Hoy en día, hay muchas, muchas empresas que crean sus propios dispositivos, no sólo para la realidad aumentada, realidad virtual y la realidad mixta, que serían como una mezcla de ambas. Pero aquí, volvamos a presentar los principales. Si estás interesado en alguno de estos, realmente te animo a que hagas algunas investigaciones, que vayas al sitio web y leas más sobre ellos. Pero comencemos con uno de los grandes que acompañan que lleva años desarrollando los auriculares AR. Y este es el Microsoft HoloLens. Los Microsoft HoloLens o un dispositivo de realidad mixta, lo que significa que pueden integrar experiencias de AR y VR. Utilizan múltiples sensores, ópticas y procesamiento holográfico que se integra a la perfección con nuestro entorno. La interacción se realiza usando controladores, manos o incluso mirada. Entonces, dependiendo de donde estés buscando, los auriculares interpretarán que estás seleccionando o confirmando algo. Puedes usar tu funda para interactuar con el dispositivo. Esta es una pieza de hardware muy, muy poderosa, lo que significa que no es realmente accesible para todos. En un área similar, encontramos el salto mágico, otra compañía que lleva años desarrollando los auriculares AR, aunque iniciaron su andadura con aplicaciones más creativas, hoy en día están muy enfocados a la empresa y las empresas. Se trata de una herramienta de visualización 3D muy potente, tan poderosa que puede ser utilizada incluso para áreas de salud y medicina, así como para Microsoft HoloLens. Puedes interactuar con él usando tus manos, usando un controlador, usando tu estuche, pero también con la posición de tu cabeza, orientación, móvil o incluso otra entrada como teclado y mouse. Estas empresas utilizan sus auriculares AR para mejorar la productividad y para mejorar algunas de las tareas que realizan a diario. Hablando de clases, ¿ tenemos los espectáculos Snapchat, que es un punto de vista completamente diferente de usar auriculares AR? Los espectáculos de Snapchat te permiten interactuar con experiencias realizadas a través de Snapchat. Tomó auriculares, más basados en redes sociales. No permiten experiencias complejas masivas. Y en términos de visualización 3D, otras herramientas como el Salto Mágico de toda la longitud son mucho más potentes, pero aún así es una pieza de hardware mucho más accesible que puedes tener en tu hogar. Y luego puedes usar para experiencias mucho más lúdicas y creativas. Y hablemos de software o tecnologías específicas. Hay muchas, muchas piezas de software que puedes usar para crear tus experiencias de AR. Algunos de ellos incluso te pueden sonar familiares y puedes elegir uno u otro dependiendo de dónde quieras publicarlo o el nivel de complejidad que quieras. Estos son solo los principales, son los que en mi experiencia personal, he visto o usado más. Si buscas crear experiencias AR que sean complejas y puedan publicarse en cualquier plataforma, realmente te sugiero usar un motor de juego como Unity o Unreal. Esto le permite crear y publicar experiencias en variedad de diferentes plataformas. El problema aquí es que podrías necesitar un buen conocimiento de codificación. Entonces, si nunca antes has desarrollado, si nunca antes habías usado Unity o Unreal, puede ser un poco difícil comenzar, aunque puedes integrar muchas herramientas y kits de desarrolladores diferentes como euforia o publicar experiencias AR para web usando WebGL. Esto requiere un buen conocimiento de codificación. Y si quieres usar uno de estos motores de juego, es posible que necesites un desarrollador que te ayude. Si buscas algo un poco más accesible que no requiera estas muchas habilidades de codificación. Puedes usar una herramienta como Adobe Aero, aunque se pega dentro del entorno de Adobe y aún necesitas tener esta app para ver la experiencia. Es una buena herramienta para crear prototipos y para comenzar con AR muy rápidamente, Adobe proporciona toneladas de tutoriales y videos para ayudarte a comenzar con AR, y puedes tener algo publicado en poco tiempo realmente. Sin embargo, esto solo está disponible para iOS, para iPads y iPhones, y solo está disponible a través de Adobe Creative Cloud. No obstante, si ya estás pagando tu membresía, realmente te animo a que la descargues en tu iPhone o en tu tablet y simplemente juegues con ella y experimentes y veas lo que haces en un línea similar. Y también solo limitado al entorno Apple. Contamos con Swift Playgrounds. Swift Playgrounds tiene el objetivo de hacer que el recubrimiento sea accesible. Entonces, si quieres comenzar con AR, podría ser una muy buena herramienta. Aunque aún así podría requerir alguna codificación o alguna comprensión de la lógica y la interacción. Pero aún así, si eres usuario de Apple y quieres probarlo, hay toneladas de tutoriales y videos. Y Apple realmente te apoya en la creación tus experiencias en mi experiencia personal. Entonces, si quieres comenzar con realidad aumentada y publicar algo para cualquiera, realmente te sugiero que entres a las tres grandes plataformas de redes sociales. Instagram, Facebook, Snapchat y TikTok. Hoy en día todos tienen una de estas tres aplicaciones en sus teléfonos, o incluso todas ellas. Eso significa que si creas una experiencia de RA para una de estas tres plataformas o para todas ellas, es probable que tu audiencia sea mucho más grande que si crearas solo para usuarios de Adobe o para alguien con auriculares y no sólo para compartirlo y publicarlo. Pero estas plataformas han hecho que crear estas experiencias sea realmente fácil. Todos ellos tienen herramienta muy visual. Entonces, incluso si quieres crear algo con lógica o interacción compleja, ellos te apoyan en hacer eso. Aunque no sepas codificar. Y aunque estas experiencias solo estarán disponibles a través de las plataformas de redes sociales, instagram, Snapchat, o TikTok. Lo más probable es que mucha gente pueda disfrutarlos ya que ya los tienen en su teléfono si te interesa. Estas son las tres herramientas diferentes para cada plataforma. Para Instagram y Facebook, puedes usar Spark AR. Para Snapchat, puedes usar Lens Studio. Y para TikTok puedes usar efecto house. Como nota al margen rápida, hay una empresa que me gustaría mencionar por el impacto y la importancia que tiene en el entorno de AR en la actualidad. Y se trata de Niantic, la compañía detrás de los magos de Pokemon GO Unite o enfoque de ingreso a AR, desde el punto de vista de un juego los ha convertido en un jugador realmente importante en este nuevo entorno. La gran fortaleza que tienen es que animan a la gente a moverse, a explorar el mundo y a fomentar que los juegos ya no se jueguen sentados en la sala de estar. Y AR es el medio perfecto para eso. Si hay una comida para llevar principal que debes tomar de todo este panorama general de dispositivos y tecnología es que si quieres comenzar con AR, no necesitas la última tecnología para publicar algo. No necesitabas los últimos auriculares ni gastaste miles de euros o dólares en una pieza de hardware. Y por otro lado, no necesitas ser un desarrollador muy hábil para crear algo. Puedes usar una herramienta de redes sociales para publicar algo, para compartirlo con tus amigos y familiares. Y tendrás tu experiencia AR. 6. Introducción a UX para AR: Ahora que tenemos una idea clara de la tecnología con la que estamos tratando. Vamos a sumergirnos en la UX. La pregunta principal aquí es qué difiere de diseñar un sitio web o aplicación estática a diseñar una experiencia de realidad aumentada como diseñador de UX, ¿qué es diferente para mí? Bueno, para ser honestos, son procesos muy similares. Y una vez que entiendas esa tecnología, parte de ella es exactamente lo mismo que harías en un proyecto UX tradicional. Haces tu investigación sobre el usuario y sus metas, necesidades y desafíos. Los entiendes definiendo los escenarios de la persona y los mapas experimentados. Luego creas wireframes, mood boards y prototipos, e iteras en función pruebas del usuario hasta llegar a un resultado final. Hay algunas preguntas clave que como diseñador de UX, aún tendrías que considerar al diseñar para AR. quién estás diseñando? ¿ Tus usuarios? ¿ Dónde están sus metas y qué quieren lograr? ¿ Y qué queremos que logren? ¿ Cuáles son la motivación y los puntos de dolor? ¿ Cuál es el contexto de uso? Esta es una descripción muy breve del proceso de UX que harías en un proyecto tradicional que aún tendrías que hacer en AR. Pero hay detalles en cada uno de estos pasos que diferirán de cualquier proyecto. Antes de nada de eso, hay una cosa que debemos recordar es que estamos hablando de una tecnología muy nueva. Plataformas como Snapchat, TikTok o Instagram han democratizado el acceso a él. Podemos considerar que cada usuario sabrá cómo usarlo. Es posible que la gente no sepa con qué está tratando o puede que no esté familiarizada con él. Esto es algo muy nuevo y muy importante de recordar. Entonces, habiendo establecido eso, ¿cuáles son las diferencias entonces? Bueno, el principal y lo hemos repasado es la tecnología. No hay otra forma de evitarlo. Necesitas entender los dispositivos, el hardware y la tecnología que estamos usando. ¿ Cuáles son las limitaciones? ¿ Cuáles son las cosas que puedes hacer con él? ¿ Cuáles son sus limitaciones? Y lo más importante, tenemos que entender la diferencia entre el auricular y el móvil. No se trata solo de interacción o pruebas reales, sino que debemos entender que hay una limitación en el acceso a hora de diseñar para una audiencia específica, que recordar que no cada uno tendrá un auricular, mientras que muchas personas hoy en día tienen un dispositivo móvil propio. Entonces, si estás diseñando, digamos, una realidad aumentada para un aula, más probable es que no tengan auriculares de realidad aumentada. Entonces podrías pensar en diseñar tu experiencia para un dispositivo móvil o una tableta. Aparte de la tecnología, también tenemos que entender el espacio para el que estamos diseñando. Ya no estamos diseñando para una pantalla móvil plana o un escritorio. Estamos diseñando en 3D y estamos diseñando en nuestro entorno físico. Así que ya no estamos diseñando para una pantalla plana en D. Estamos diseñando para nuestro mundo en 3D. No te preocupes por ello. Hablaremos de ello más adelante, pero es importante comenzar considerando que esto ya no es algo estático en tu pantalla. En las próximas lecciones, exploraremos algunos de los procesos clave de UX que importan hora de diseñar para AR y que aún debes considerar. Pero antes de hacer eso, hagamos otro pequeño ejercicio. Hasta ahora, hemos definido qué es la realidad aumentada, los tipos de dispositivos de realidad aumentada y la tecnología que puedes encontrar en una breve introducción a la experiencia del usuario. Ahora bien, tal vez tengas una idea del entorno con el que estamos tratando. Creo que es un buen momento para empezar a pensar en tu proyecto final. Pero no te preocupes, vamos paso a paso. En primer lugar, solo necesitas pensar en una idea, algo que puedas resumir en una oración. Se puede estar planteando un problema y tienes que pensar que la realidad aumentada puede ayudar con o algo más creativo y que quieres explorar de una manera menos práctica. Por ejemplo, es posible que necesites una herramienta que te ayude a colocar tus pinturas en la pared y crees que AR puede ayudarte con ello. O quieres una experiencia que te pueda ayudar a contar historias a tus hijos por la noche. Cualquier cosa funciona. Realmente te animo a que compartas tus ideas para poder darte un poco de retroalimentación o apoyarte en desarrollarlas más para tus proyectos finales. 7. UX para AR: Presencia, agencia y Affordance: El primer concepto UX del que vamos a hablar, no es uno sino tres. Estos tres conceptos son tres ideas que están muy relacionadas y tienen mucho que ver entre sí. Estamos hablando de presencia, estamos hablando de agencia, y estamos hablando de asequibilidad. Y si no tienes idea de lo que significan estas palabras, no te preocupes, déjalo ir. El primer concepto del que vamos a hablar es la presencia. Y la presencia podría estar relacionada con la interacción. Entonces es el grado de estar ahí que puedes tener al experimentar algo. Presencia se refiere a la sensación de estar ahí o simplemente ser un mero espectador. Un muy buen ejemplo de estos son las películas versus los videojuegos. Cuando estás viendo una película, estás viendo algo con lo que podrías sentirte muy comprometido, pero en realidad no estás experimentando, en realidad no estás ahí dentro. No tienes ningún grado de presencia. Mientras que cuando estás jugando a un videojuego, podrías tener cierto grado de presencia porque las cosas que haces impactan en el juego. Así que en realidad estás en el juego de alguna manera. Hay algunas cosas que impactan en el grado de presencia que tenemos o que estamos dando a nuestros usuarios en una experiencia. El primero es el grado de control. Entonces, ¿cuánto control estamos dando a nuestros usuarios? ¿ Pueden hacer lo que quieran? Dependiendo de cuánto control y de darles, podrían sentir que tienen más presencia en el juego o menos. En segundo lugar, la inmediatez del control. Son las acciones que hacen inmediatas o hay un retraso. Porque si hay un retraso que puede provocar un perfecto o incluso romper la presencia. Y lo último es el modo de control. Entonces el control debe comportarse de manera natural. Debería ser fácil de usar si un usuario necesita aprender algo nuevo que no suele hacer, entonces puede romper su atención o su presencia por completo. Sin relación con esto es el segundo concepto que vamos a hablar, que es la agencia. agencia es la capacidad de actuar o interactuar con el mundo de una manera que tenga impacto. Agencia en palabras simples, control medio. Y agencia genera presencia porque tienes la capacidad interactuar y puedes ver que esas acciones tienen un impacto. Y por último pero no menos importante, hablemos del affordance. La asequibilidad es una cualidad de un objeto que muestra cómo actuar o interactuar con ese objeto. Entonces el escenario ideal es que sepas usar algo sin nadie te diga cómo usarlo. Un muy buen ejemplo es una silla. La silla está diseñada de tal manera que signifique estar sentada sobre ella. Entonces está diseñado es decirte qué hacer sin que nadie te diga qué debes hacer con él. Lo ideal es que los usuarios con sus instintos sepan cómo interactuar con el mundo que estás creado o con tus experiencias, sin que tengas que decirles a cada paso qué quetienen que hacer. Pero en caso de que sea necesario, hay formas en las que puedes proporcionar affordances virtuales en una experiencia. Puedes proporcionar firma. Puedes agregar etiquetas a tus botones. Puedes crear mapas o rastreadores de ubicación. Obviamente cuantos más nombres, etiquetas, etiquetas, significantes estés para tu experiencia, más desordenados fallará. Hay que lograr el equilibrio adecuado entre crear una experiencia que los usuarios sepan usar, pero también agregar soporte en caso de que no sepan qué hacer. Estos tres conceptos, presencia, agencia y asequibilidad tienen que ver con la interacción y el compromiso. Si el contenido de nuestra experiencia no es claro, si los usuarios no saben qué hacer con él, no se sentirán comprometidos. No sentirían que tienen agencia para interactuar con él. Por lo que ganaron campo presente en la experiencia. Serán solo meros espectadores como ver una película. Obviamente esto puede variar y puedes jugar con él. Pero estamos hablando de AR. Podrías estar pensando en hacer una experiencia visual en AR. Pero al final del día, se trata de interacción y creación de compromiso con nuestras experiencias. 8. UX para AR: 2D vs 3D: Hasta el momento hemos hablado de algún aspecto que tenemos que tener cuenta a la hora de diseñar para realidad aumentada. Hemos hablado de presencia, hemos hablado de agencia, y hemos hablado de asequibilidad. Sin embargo, estos tres conceptos también son importantes a la hora diseñar otro tipo de experiencias interactivas. Pero el área principal donde las cosas difieren a la hora diseñar para AR es el entorno. En realidad aumentada, ya no estamos diseñando solo para una pantalla plana, sino que todo nuestro mundo es el área interactiva. En esta lección, no vamos a hablar de cómo crear contenido 3D para estas experiencias. Esto tendría suficiente contenido para llenar una clase completamente diferente. No obstante, vamos a hablar de cómo se posiciona estos contenidos digitales en nuestro mundo en relación con nuestra cámara o dispositivo. Para hacerlo más fácil, vamos a diferenciar entre dos formas de posicionar este contenido. Uno cuando está conectado a nuestro dispositivo, y dos, cuando está conectado al mundo, este contenido puede ser 2D o 3D. Pero si queremos aprovechar al máximo los medios de RA, vamos a apegarnos a 2D cuando esté conectado a nuestro teléfono. Y 3D cuando esté unido al mundo, vamos a usar al contenido adjunto a nuestra fuente cuando queramos usarlo para UI, este contenido incluirá el tipo de cosas que queremos que tengan los usuarios acordado en cualquier momento. Entonces esto incluye muchos botones, configuraciones, perfil, y este tipo de contenido. Por lo general estos no serían parte de la experiencia per se, pero es una forma diferente de interactuar con ella que queremos que los usuarios tengan nuestro puente en cualquier momento. No obstante, el área más interesante cuando hablamos AR es el contenido 3D que se adjunta a un mundo. Esta es la forma más interesante de posicionar el contenido 3D en el mundo porque obliga a los usuarios a moverse e interactuar con este contenido. A pesar de que estos objetos se pueden posicionar en cualquier lugar, existen diferentes formas unirlos al mundo. Por ejemplo, puedes tener algo adherido a una superficie, como colocar un mueble en tu sala de estar. También puedes identificarlo a una ubicación específica, como atrapar a un Pokémon en tu cara a través de una experiencia de RA en redes sociales, o a través de una impresión o una pintura, como en una experiencia AR basada en marcador. Aunque aquí estamos marcando la diferencia entre pegar dos a las cuatro UI y cosas conectadas a tu teléfono y 3D. Para las cosas que están apegadas al mundo, esto se puede mezclar y emparejar. Sin embargo, es la manera más fácil entender la diferencia entre uno y otro. Aquí hay una cosa esencial para entender la diferencia entre uno y otro, entre 2D y 3D. Y es que aunque estamos interactuando con nuestro mundo y nuestro mundo es nuestra área interactiva, todavía lo estamos experimentando a través de una pequeña ventana. Que siendo nuestro dispositivo móvil o una cabeza dice, esta ventana todavía tiene un límite. No queremos que esta ventana, esta pantalla sea un desorden. No queremos que tenga mucho a los elementos porque el foco de la experiencia debe ser el contenido 3D. Por lo que es una buena práctica priorizar la interfaz de usuario que queremos estar ahí y ocultar el resto en menús u otras áreas de nuestra experiencia que no sean tan frontales y centrales. Hagamos otro pequeño ejercicio para tu proyecto final. Si ya has estado siguiendo las lecciones, es posible que tengas una idea aproximada para tu experiencia en AR. En videos anteriores, hemos estado hablando contextos, usuarios y tecnología. Entonces hablemos de eso. Pero relacionado con tu proyecto con tu idea en mente, aunque sea solo una frase aproximada, trata de responder las siguientes preguntas. ¿Quiénes son tus usuarios? ¿Es solo usted mismo? ¿Son tus padres o amigos, o es el mundo entero? ¿Dónde y cuándo usarán estas experiencias? ¿Está en su sala de estar, cuando caminan, cuando viajan, o en un aula, qué dispositivo usarán? ¿Es su dispositivo móvil? ¿Es un auricular o es otra cosa? Escribe las respuestas a estas preguntas y utilízalas para describir tu idea con un poco más de detalle y recuerda compartirla con el resto de la clase. 9. UX para AR: campo de visión: Hablemos rápidamente otro concepto UX que importa a la hora diseñar experiencias de realidad aumentada en el campo de visión. La vista de filtro es la extensión del mundo observable que se ve en cualquier punto dado. En AR, básicamente es el área desde donde se puede ver un objeto o una imagen. Si no está en tu campo de visión, no lo puedes ver. Si realmente no entiendes de lo que estoy hablando, hagamos un experimento rápido. Coloca el dedo frente a tu cara y muévelo hacia atrás hasta que ya no puedas verlo. Ese punto donde ya no puedes verlo, que define tu campo de visión. Entonces, sea lo que sea desde ese punto, el frente de tus ojos que tu filtro ve. Y lo mismo si miramos hacia arriba y hacia abajo en términos de realidad aumentada y de lo que hemos estado hablando, esto es importante en términos de colocación de contenido. ¿ Dónde estás posicionando las cosas en el espacio? Esto es crítico en una experiencia porque si juegas algo fuera de tu campo de visión, es posible que los usuarios no puedan verlo. Y sé que suena muy obvio, pero quizá te sorprenda cuántas experiencias empiezan con algo detrás dicho el usuario, y la gente piensa que está completamente roto en términos generales, aunque realmente no es necesario recordar esto, el campo de visión se define entre 110120 grados. Esta investigación proviene del equipo de Google Daydream UX, que también concluyó que la vista óptima para arriba y abajo es de 60 grados arriba y abajo del cuello. Esta área entre 120 grados y 60 grados se define como la zona de contenido. Y también habla la distancia mínima que necesitamos para jugar algo lejos del usuario para que lo vea correctamente. Y esto está como a medio metro de ellos. De lo contrario, podría ser demasiado borroso y es posible que el usuario no pueda enfocarse en él o verlo. Esto no es absolutamente relevante para ti cuando estás trabajando en el lado estadounidense de las cosas. Pero podría ser importante en términos de pruebas de usuario y cosas que podrían salir mal en el camino. Lo esencial aquí para recordar es que si no colocas algo dentro de la vista de filtro del usuario, eso perdimos por completo y podríamos dar la sensación de que la experiencia está rota. Si quieres que vean algo fuera de su vista de filtro, necesitas guiarlos a través de ella usando UI o tal vez colocando un objeto justo fuera de la vista de filtro. Así que los usuarios podrían tender a mirarlo. Es tan fácil como esto si colocas contenido fuera del campo de visión del usuario y la orina los guía para ello. El contenido podría estar completamente perdido y simplemente no lo verán. 10. UX para AR: interacción: Hasta el momento hemos discutido muchas áreas en las que tenemos que poner nuestra atención a la hora de diseñar experiencia de realidad aumentada. Sin embargo, no hemos hablado de la experiencia principal, que es la interacción. Entonces, ¿cómo interactúan los usuarios con nuestras experiencias? En videos anteriores, hemos hablado de affordance. Y esto tiene mucho que ver con la interacción porque se refiere a las acciones que harán y pueden tomar nuestros usuarios. Lo principal aquí es que cualquier interacción que permitamos que nuestros usuarios realicen tiene que ser intuitiva y receptiva. Aunque hay muchas formas de interactuar con este tipo de experiencias, aquí vamos a hablar las cuatro formas más comunes de interactuar con las experiencias de RA. El primero es a través de la pantalla. Cuando interactuamos con una experiencia AR a través de una pantalla, esto se puede hacer a través de dos formas diferentes, través de manipulación directa o a través de la interfaz de usuario. La manipulación directa significa que cualquier acción que estemos realizando, la estamos haciendo al objeto directamente a través de la interfaz de usuario significa que hay algún tipo de elementos 2D en nuestra pantalla que nos permiten interactuar con el contenido digital, pero no está directamente en el contenido. Obviamente, la manipulación directa es mucho más inmersiva porque aprovecha la AR y la cámara. Aunque aún puedes usar la interfaz de usuario, esta debería usarse para cosas que no se tratan de la experiencia en sí, sino que más sobre los menús son otras formas de interactuar con este contenido. Si grabas, la experiencia implica interactiva con algún tipo de contenido digital, permitiendo a los usuarios realizar acciones directamente a él. Es mucho más inmersivo y atractivo. Volvamos a ikea juega una app a la que hemos estado haciendo referencia una y otra vez. En esta aplicación, puedes escalar, rotar o colocar el objeto tocándolo directamente y no a través de la interfaz de usuario. Esta es una forma mucho más natural de interactuar con este contenido. Y aunque podría necesitar un poco de orientación o instrucciones al principio, se siente mucho más intuitivo una vez que sabes qué hacer. Aunque la interacción a través de la pantalla son los datos más intuitivos, lo familiar que es para nosotros, podemos aprovechar más la AR para interactuar con nuestra experiencia, por ejemplo, mediante el uso de gestos, control por voz, o Eyegaze, la interacción gestual aprovecha al máximo la RA porque usa la cámara como entrada. Podemos diferenciar entre un gesto con la mano y el gesto facial, que son las formas más desarrolladas interactuar en términos de festers, gesto de la mano requiere que el usuario sostengando el teléfono o el dispositivo para poder realizar los gestos frente a la cámara en dispositivos móviles usando el gesto de la mano podría no ser lo más intuitivo porque requiere que sostengas el teléfono una mano y uses la otra mano para realizar la acción. Sin embargo, en dispositivos con auriculares como los HoloLens, puedes usar ambas manos para realizar tus interacciones y usar acciones como pellizcar para seleccionar. Por otro lado, tenemos gestos de fase y las experiencias de redes sociales están prosperando en ello. No solo puedes usar parpadear o abrir la boca para interactuar con la experiencia, sino que entienden expresiones más complejas ligadas a las emociones humanas como ponerse una estadística o una cara feliz. También podemos usar el control por voz para interactuar con nuestras experiencias. Y esta es una forma muy interesante de interactuar con el sistema porque es algo que ya estamos haciendo en nuestra vida diaria con dispositivos como el Google Home o Alexa. No depende de las manos para interactuar con el sistema. Cuando se hace bien, es una forma muy natural de interactuar con él, especialmente cuando se trata de comandos. También podemos usar la mirada ocular, que es una forma mucho más nueva de interactuar con este tipo de experiencias. Lo encontramos en dispositivos más complejos como el Salto Mágico donde puedes interactuar con las cosas mirándolas. Se basa mucho en la calibración. Y por su naturaleza, se puede utilizar para todo. Pero como es realmente nuevo, está abierto a la experimentación y en el futuro, puede ser utilizado para formas de interacción más complejas. Independientemente del método de interacción que elijan usar, hay algunas cosas a considerar en general. Primero, no confíe en una sola entrada, sino elija la adecuada para la tarea. Todas estas formas de interacción son de grado, pero algunas de ellas podrían no ser adecuadas para algunas tareas. Por ejemplo, usar gesto para un dispositivo móvil puede ser un poco complicado ya que hay que usar ambas manos, querer sostener el teléfono y la otra para hacer el gesto. Use múltiples entradas juntas cuando tenga sentido, combinar diferentes entradas cuando sea apropiado puede hacer que la experiencia sea más natural. Entonces, si quieres que los usuarios interactúen con algún contenido digital en el espacio, puedes usar la manipulación directa para interactuar con los objetos directamente. O puede usar la interfaz de usuario para usuarios que aún no están familiarizados con AR, dar su opinión. Utilice comentarios claros de audio y visuales para mostrar que el sistema está recibiendo una entrada que puede ser mostrando los cambios muy rápidamente cuando los usuarios inician la pantalla o algunos comentarios visuales para hacerles saber el sistema está escuchando cuando están dando un comando de voz. Lo más importante aquí para recordar es que independientemente del método de instrucción que elijas usar, tus interacciones tienen que ser claras, intuitivas y receptivas. Antes de terminar esta lección e interacción, hagamos otro pequeño ejercicio hacia tu proyecto final. Quiero que pienses en tu experiencia. Quiero pensar en la interacción central. A estas alturas, es posible que tengas una idea aproximada de lo que quieres hacer por tu proyecto, así como quiénes son tus usuarios y el tipo de dispositivo. Y como tienes el tipo de dispositivo que quieres que usen tus usuarios, es importante pensar en los tipos de interacción que están disponibles para ello. Piensa en las acciones que quieres que realicen tus usuarios, como colocar un objeto en el mundo, rotarlo o escalarlo, y piensa en el tipo de interacción que pueden hacerlo a través de la interfaz de usuario. ¿Es vía manipulación directa? ¿Es control por voz? Piensa en cómo estas acciones se relacionan con una interacción que tus usuarios pueden hacer. Entonces hagamos un ejemplo rápido. Imagina que tu experiencia es un AR dos para ayudarte a exhibir pinturas en tu pared. Entonces, vamos a llegar a diferentes acciones. Por ejemplo, podrías haber colocado pintura, esa es una opción. Entonces podrías haber reposicionado la pintura. Segunda acción. El tercero podría ser escalarlo. Entonces tienes esta reacción. Ahora trata de pensar en las interacciones. Entonces, la entrada real que hará el usuario para poder cumplir con estas acciones. Entonces, ¿qué deben hacer para posicionarlo? ¿Qué deben hacer para reposicionarlo y qué hacen para escalarlo? Ahora, haz lo mismo por tu experiencia. Crea algunas acciones y la interacción que tendrá que hacer el usuario para poder realizarlas. Y no olvides compartirlo con el resto de la clase para yo te dé algunos comentarios y te ayude hacia tu proyecto final. 11. UX para AR: incorporación y administración de errores: Uno de los aspectos más importantes a la hora de crear una experiencia AR es la incorporación. Esto se refiere a cómo una persona entra y experimenta. ¿ Hay algún tutorial o es lo suficientemente autoexplicativo como que no necesites guiar a tus usuarios a través del inicio de la experiencia? Esto es muy importante porque dependiendo de cómo diseñes esta área, una persona podría absuelta por completo o sentirse lo suficientemente comprometida como para continuar con ella. Como hemos dicho antes, muchas personas nunca antes habían experimentado un entorno AR o 3D. Entonces, cuando los usuarios interactúan por primera vez con él, es posible que necesiten alguna ayuda u orientación para ayudarlos a superarlo. Y la incorporación juega un papel clave a la hora de diseñar una buena UX, podrías estar pensando en tutoriales o guías paso a paso. Pero una buena regla es hacer del onboarding parte de la experiencia. Bueno, hay tres cosas que podemos hacer para este encuentro inicial con nuestra experiencia sea mucho mejor. Lo primero es evitar enseñar a los usuarios lo que tienen que hacer de antemano. Entonces, en lugar de enseñar lo que tienen que hacer de una vez, al principio, es realmente importante mostrar instrucciones de manera contextual. Por lo que no es necesario darles toda la información de una vez, sino siempre que la necesiten. Entonces, por ejemplo, imagina en tu experiencia, los usuarios tienen que escanear un piso o una superficie en lugar de venderlos de antemano, que necesitarán hacer esto y qué hacer si no logran hacerlo. Muéstrales paso a paso, guíalos a través del proceso. De esta manera, no tendrán que recordar una serie de instrucciones, pero saben cómo hacerlo una vez que no lo están haciendo. Relacionado con esto obviamente es guiarlos, sobre todo al principio. Usa las señales y la interfaz de usuario para permitirles moverse y explorar el mundo que los rodea. De esta manera, se sentirán más seguros a la hora de explorar el mundo y no estarían esperando instrucciones todo el tiempo. Entonces, en otras palabras, solo muestra instrucciones cuando necesites mostrarlas. De lo contrario, solo permite a los usuarios explorar libremente. Y lo tercero es no reinventar la rueda. No es necesario que se te ocurran interacciones elegantes para hacer cosas que ya funcionan. Los usuarios saben cómo tabular, cómo arrastrar, cómo deslizar. Entonces, si puedes usar estas interacciones en tu experiencia, lugar de idear algo completamente nuevo que tengas que enseñarles, solo usa esas interacciones. Entonces al hacer eso, al usarlos, no tendrás que estar constantemente enseñando a los usuarios qué hacer. Veamos un ejemplo. Esta es una app super bloom desarrollada por Niantic y precargarla. Te permite sentir tu espacio con flores. Ninguno de los jubileo de platino de las reinas. La primera vez que abres la aplicación, te da consejos como estar al tanto de tu entorno para que no te encuentres con las cosas. Pero el principal atractivo de la app es escanear tu piso y agregar harina dulce, para plantar algunas semillas. Entonces al principio, cuando te da propinas, en lugar de decirte de inmediato lo que vas a tener que hacer, como si tuvieras que escanear el piso. Permite abrir primero la cámara y abrir el modo AR. Y una vez que se abre, te guía a través del escaneo del piso. Este es un proceso de incorporación muy sencillo, pero funciona y hace exactamente lo que hemos estado hablando. No te da toda la información de una vez. Te permite moverte. Tienes sentido de exploración y no reinventa la rueda, hace algo que funciona. La información se muestra en el momento adecuado, e incluso te indica cuándo está funcionando mostrando el círculo en un color verde y cuando no está funcionando, mostrándolo leído. Lo mismo se aplica a los mensajes de error. Esta nueva tecnología podría traer momentos en los que los usuarios no saben qué hacer. Si eres diseñador de UX, usa la misma lógica. No tienes que reinventar la rueda al mostrar mensajes de error. La única diferencia aquí es los problemas pueden ser diferentes y los usuarios pueden no estar familiarizados con ellos o cómo resolverlos. Entonces nuevamente, no sobrecargues a los usuarios con lo que podría salir mal de antemano antes de que suceda, sino ayúdalos y guíalos si hay un error, como regla general, haz estas tres cosas, infórmelos que huboun error al decir que algo así como que algo salió mal, dales una idea de lo que salió mal. Como si no pudiéramos escanear el piso o no pudimos encontrar una superficie y luego ayudarlos a resolverlo. ¿ Cuáles podrían ser los problemas relacionados con este problema? A lo mejor la habitación no está bien colocada o tal vez el usuario no esté apuntando directamente al piso. Así que dales los pasos. Entonces al hacer estas cosas, aunque no suene como mucho, estás tomando en consideración que el usuario podría no estar familiarizado con este tipo de experiencias y que podrían encuentran errores con los que necesitarán ayuda. 12. Puntos clave: Hemos llegado al final de la misma. Esta es la última lección de esta clase. Y sé que hemos cubierto mucho. Este concepto del que hemos hablado podría valer una clase por su cuenta. No obstante, de veras quiero decir felicitaciones por haber llegado hasta aquí. Ar puede ser un tema desalentador, pero ahora tienes los elementos clave para comenzar con él y profundizar en algunas de estas áreas. Antes de terminar, hagamos un breve resumen de las conclusiones clave para esta clase. En él, hemos discutido las áreas fundamentales de AR. Se trata de los diferentes tipos así como los dispositivos y la tecnología. Recuerda, AR es una tecnología que integra con tu mundo real, con tu entorno. Puede ser ya sea agregando, extendiendo, o modificándolo. Nunca cubrirá tu mundo de lo contrario, eso sería realidad virtual. Recuerda definir el contexto y el entorno, ¿qué dispositivos van a usar tus usuarios? ¿ Quieres una audiencia dirigida muy nicho con acceso a la última tecnología, luego opta por un auricular? Pero si quieres que alguien use la experiencia, deberías ir por el móvil en términos de tecnología, ¿dónde se volverán a publicar estos experimentados? ¿ Es un sitio web, una plataforma a medida o una plataforma de redes sociales? La interacción puede diferir, así como la tecnología que vas a utilizar, así como con cualquier proyecto UX que necesites diseñar para tus usuarios. Estás diseñando para personas que tal vez nunca hayan usado una de estas experiencias. Por lo que nunca debes olvidar que hacen que la experiencia sea atractiva, permiten a los usuarios interactuar y hacer cosas. No son solo Espectadores. Recuerda, queremos que los usuarios sientan presencia en estas experiencias para sentir que tienen agencia e impactan en lo que están viendo y que puedan experimentarlo sin dificultades. No los sobrecargues con información. El foco aquí está en el mundo 3D. Entonces, si no se necesita algo en la pantalla o en la interfaz de usuario, escóndelo. Pero al mismo tiempo, no escondas la experiencia. Experimenta con la vista de filtro, pero recuerda, cualquier cosa fuera de ella podría perderse por completo si no guías a los usuarios a través de ella. Y por último, recuerden, la incorporación es clave, los usuarios tal vez no sepan qué hacer. Así que no reinventes la rueda. Si funciona, funciona y guía los usuarios a través de interacciones contextuales. En cuanto a la mensajería de errores, informar a los usuarios de los errores y ayudarles a resolverlos. Espero que esta clase te haya sido de ayuda y realmente te animo a trabajar en el proyecto final y compartirlo con el resto de la clase. 13. Conclusión: Enhorabuena por haber terminado esta clase. Ahora es tu turno de trabajar en tu proyecto a través de las lecciones que hemos introducido algunos ejercicios pequeños para aproximadamente esto en tu experiencia. Entonces ahora es tu turno de armar todo para que sea más fácil en los recursos de clase. Encontrarás una plantilla que te ayudará a resumir los aspectos clave de tu experiencia. Sin embargo, hagamos un resumen rápido de lo que se necesita. En primer lugar, define tu idea. Resume el problema que quieres resolver o tu experiencia AR única en una frase corta. Después define quiénes son tus usuarios. Y también definir los contextos. Qué tipo de dispositivo tienes en mente. ¿Dónde ves a tus usuarios usando esta experiencia? Y lo más importante, ¿quiénes son tus usuarios? Luego crea un flujo de usuarios de alto nivel, incluyendo las áreas principales, la incorporación. Entonces, ¿cómo ingresan los usuarios a la experiencia, la experiencia central? Entonces, ¿cuáles son las principales instrucciones en él? Y algunos errores manejando. ¿Cómo prevé que ocurran algunos errores? ¿Y cómo ves que se resuelven? Si te apetece en una imagen representativa para mostrar visualmente tu proyecto. Esto es opcional, pero puede ayudarte a ver visualmente cómo podría verse esto. Abajo. También encontrarás un proyecto hecho por mí mismo. Entonces tienes una idea clara de lo que es lo más breve y tal vez en chispa alguna inspiración. Recuerda, tu proyecto puede ser sobre cualquier cosa, pero tiene que ser en realidad aumentada. Y no olvides publicar tu proyecto en la galería de proyectos para que todos lo vean. Y ahí tienes. Tienes la idea y la estructura para tus primeros proyectos de realidad aumentada. En este punto, solo quiero felicitarte de nuevo y agradecerte por seguir esta clase hasta el final. Si hay algo con lo que quiero que te vayas es que cualquiera, incluso tú puedas diseñar para realidad aumentada. Este es un nuevo medio, pero está aquí para quedarse. Y si hemos demostrado algo es que realmente no necesitas ser un experto técnico o tener mucha experiencia para diseñar para ello.