Transcripciones
1. AVANCE: En los últimos años, la realidad
aumentada ha experimentado un enorme crecimiento
desde experiencias web, apps y juegos, e incluso en las redes
sociales más que nunca, es realmente importante
diseñar buenas experiencias de usuario. Y por eso
creé esta clase. Oigan a todos, mi
nombre es Nora Cato. Soy diseñador UX especializado en XR y tecnología creativa. Cuando diseñé mi primera experiencia de realidad
aumentada, estaba completamente perdida. No tenía ni idea de cómo transferir mi anterior que reconoces desde el
diseño de sitios web y aplicaciones y otros productos digitales
a este nuevo medio. Entonces hubo mucho ensayo
y error a lo largo de los años. He tenido la oportunidad de diseñar experiencias
interactivas para algunas de las
marcas más grandes del mundo, como Mercedes. Eres las Olimpiadas de Tokio 2020,
Lexis o Nickelodeon. Eso me ha dado una idea
clara de cuáles son los elementos clave
que importan a la hora diseñar este tipo
de experiencias con AR tomando cada vez más espacio en los
próximos años, muchos diseñadores y
especialmente los diseñadores de UX, quieren dar el
salto al diseño para ello. Y es por eso que he creado
este curso para resumir los elementos clave fundamentales de
UX que importan a la hora de diseñar experiencias
para realidad aumentada. En primer lugar, repasaremos lo básico. Qué realidades mentales, qué
tipos de AR podemos encontrar, así
como los dispositivos
y esa analogía. Una vez que esto esté claro,
profundizaremos los procesos específicos de UX
para realidad aumentada, así
como algunos de
los conceptos clave que importan a la hora de diseñar
para esta tecnología. Al finalizar este curso,
tendrás el concepto de tu primera experiencia de
realidad aumentada. Pero no te preocupes, lo
tomaremos paso a paso, introduciendo pequeños
ejercicios a lo largo las lecciones que te ayudarán a definir la estructura
de tu proyecto. No puedo esperar a que
descubras las maravillas de esta nueva tecnología y
veas qué haces con ella. Entonces comencemos.
2. RESUMEN DEL PROYECTO: Antes de comenzar con
el contenido real, hablemos del
proyecto para esta clase. El objetivo aquí es llegar a tu primer proyecto de
Realidad Aumentada. No tiene que
preocuparse por los diseños terminados, wireframes o la creación de prototipos. El objetivo aquí es
llegar a una idea y construir una estructura para que
lo haga, iremos paso a paso. Primero, se te ocurrirá tu idea, algo
muy sencillo. Se puede resumir
en una oración. Puede ser algo
muy técnico o práctico para ayudarte a hacer
algo que haces todos los días, como una cinta métrica. O puede ser algo un poco
más creativo o complejo, como un libro de cuentos infantiles en segundo lugar,
bien definido a los usuarios. Cuál es su objetivo
y sus necesidades, como lo harías normalmente en
un proyecto de experiencia de usuario. Paralelamente a eso, sin embargo, hablaremos del contexto. ¿ Cuál es la tecnología y los dispositivos que tienes en
mente para este proyecto? Después
definiremos brevemente la experiencia. Hablaremos sobre
la incorporación de la experiencia central. Alguna vez hay
problemas de mensajería que puedan encontrar y
cómo los resolverán. Este será un flujo de usuarios
apalancado muy alto, pero algo que le dará
estructura a tu idea. Por último, y como
opción para ti mismo, puedes crear una imagen conceptual, algo que
visualice la idea que tienes en mente y que claramente en una imagen simple
resume tu proyecto. Sé que esto puede
sonar como mucho ahora, pero sobre las lecciones haremos pequeños ejercicios que te
ayudarán con cada
uno de estos pasos. Te animo a que
compartas tu progreso con el resto de la clase y yo mismo para que pueda ayudarte y
apoyarte en el camino. Y ahora comencemos.
3. ¿Qué es AR?: Empecemos por lo básico. ¿ Qué es la realidad aumentada? La realidad aumentada
es un medio
o tecnología digital que permite la integración de contenido
virtual o información
digital en
nuestro mundo físico. Entonces parece que en
realidad está ahí. La desintegración puede ser ya sea
agregando algo que
no está físicamente ahí. Extendiendo lo
que es eso de alguna manera, o en realidad
modificando completamente nuestro mundo físico. Es muy importante
recordar que realidad
aumentada
no es realidad virtual. Cuando hablamos de realidad
virtual, estamos hablando de
algo que cubre
completamente nuestro mundo. Entonces es algo
completamente artificial. La realidad aumentada,
por otro lado, utiliza el entorno del mundo real como parte de la experiencia. Entonces esta es la gran
cosa para recordar. La realidad aumentada
es una combinación de mundo real y digital. Entonces, si es algo
que
cubre completamente tu entorno real, tu entorno físico,
donde no puedes ver ni escuchar nada que
no sea realidad aumentada. Dependiendo de la
integración entre el mundo físico y
el contenido digital, existen diferentes tipos de AR, y los repasaremos
en la siguiente lección.
4. Tipos de AR: Dependiendo de la
integración entre el mundo real y
un contenido digital, podemos hablar de diferentes
tipos de realidad aumentada. Lo principal aquí es que
todos comparten la característica común, que nunca se
superpondrán a tu mundo real. Por lo que siempre habrá una referencia a tu entorno
físico. Algunos de estos tipos de
AR pueden superponerse de
alguna manera y algunas
características pueden ser comunes. Pero aún así, puede
sentir que
hay tipos específicos de AR que son más adecuados
para su proyecto o para casos específicos de usuarios. Entonces, en un nivel superior, diferenciaremos entre dos tipos de realidad aumentada, basada en marcadores y
no basada en marcadores. Empecemos con marcadores. RA basada en marcadores utiliza imágenes
objetivo o marcadores para posicionar el
contenido digital en un espacio dado. Estos marcadores le dicen a la
aplicación o a la tecnología dónde colocar el contenido
digital dentro de tu experiencia. Un muy buen ejemplo
de este tipo de AR es
la experiencia de historias no contadas de la Tate Britain. Este efecto Instagram. Usa las pinturas de la galería para activar el contenido 3D. Entonces cada pintura tenía su propia experiencia AR
porque era un marcador completamente
diferente. Y la tecnología
entendida que agrega imagen
específica para
desencadenar una AR específica. Por otro lado, tenemos realidad
aumentada
no basada en marcadores. Se trata de cualquier tipo de
experiencia que no utilice un target o una imagen para
posicionar el contenido digital. Un buen ejemplo de un AR
no basado en marcadores es el ikea juega arriba. Esta app te permite
colocar prácticamente cualquier objeto que
puedas encontrar en el
catálogo de ikea en tu espacio. Entonces esta app, entiende que
hay un piso de tu casa. Entiendes el espacio. Y agrega ese
objeto que hasta ahora o esa roca o cualquier cosa
que quieras verdad a escala. Para que puedas entender cómo se vería eso en
tu espacio real. Dentro de la realidad
aumentada no basada en marcadores, me gusta pensar que hay
dos tipos más que
aunque todavía no
requieren de una imagen para funcionar, siguen siendo lo suyo. El primer tipo se
basa en la ubicación. Ellos son. Y estoy seguro de que si digo
Pokemon Go, compites. Entiendes de lo
que estoy hablando. Este tipo de VR
utiliza los
sensores de ubicación y orientación de tu teléfono para posicionar cualquier tipo
de objeto virtual en una ubicación
o punto de interés específico. Entonces una cabra hablada sí. Puedes moverte por tu casa, tu ciudad o donde quiera que vayas. Y es posible que encuentres contenido
específico en una ubicación específica. En el caso de Pokemon Go, hay
que atrapar Pokemons, pero se puede aplicar
a cualquier otra cosa. Por otro lado,
tenemos AR
basado en proyección , o superposición. Este tipo de
realidad aumentada implica reemplazar parcial
o totalmente la vista original
de un objeto o una persona una
vista virtual aumentada de lo mismo. Este tipo de AR ha sido
muy popularizado por plataformas
sociales
como Instagram y Facebook y
Snapchat y TikTok. Pero podemos ver realmente
ejemplos de portada de estos con algunos AR de Instagram para efectos
llamativos. O por ejemplo con
el snap city pintor. Un
ejemplo mucho más complejo de lo que puede hacer
esta AR
basada en superposición. En este caso, no
estás usando una cara o un objeto para
superponer algo, sino edificios
y calles reales. Y esto es algo
que Snapchat ha estado haciendo en
los últimos años y perfeccionando a experiencias reales y
realmente complejas. Como dije al principio, es muy importante recordar
que estas diferentes categorías
pueden superponerse en algún momento. Podría ser que
una experiencia tenga en realidad dos tipos de
AR y no solo uno. Recuerda que esta tecnología está evolucionando
actualmente
en el futuro. Puede haber diferentes
categorías, o incluso ahora, estos tipos pueden
cambiar
dependiendo de qué o de quién lea. Pero por ahora,
trabajaremos con esto para que tengamos una estructura clara
de qué tipo de AR estamos hablando cuando vemos ejemplos es cuando
abordas tus propios proyectos. Y ahora vamos a calentar
con un pequeño ejercicio que puede ayudarte hacia
tu proyecto final. En esta lección, hemos visto
diferentes tipos de ER, con un ejemplo para cada una. Ahora que podrías entender qué diferentes
tipos podemos encontrar, sal por
ahí en la web e intenta buscar
otros ejemplos. Puedes encontrar uno para cada uno, o puedes encontrar varios
para una categoría específica. Recuerde, las diferentes
categorías son AR basadas en marcadores por un
lado y
AR no basadas en marcadores por otro lado, dentro de
base no de mercado, también podemos encontrar basadas en la ubicación que están. Y superponiendo AR, realmente te animo a
compartir con el resto de la clase y conmigo mismo. Y tal vez esto podría provocar algunas ideas para tu proyecto
final. En la siguiente lección, hablaremos sobre diferentes dispositivos y tecnología que pueden ser utilizados para experiencias de
realidad aumentada.
5. Dispositivos y tecnología para AR: Hagamos un rápido recapitulación de los principales dispositivos
que podemos utilizar para realidad
aumentada son algunas de las tecnologías utilizadas para
crear estas experiencias. Vamos a hacer una lista de
muy alto nivel. Y te animo, si estás interesado
en esta área, a explorar por tu cuenta, a elegir una de
estas tecnologías y a hacer algunas investigaciones
sobre los tipos de características y requisitos y incluso la interacción que
utilizan en términos de hardware. Hoy en día, hay muchas, muchas empresas que crean
sus propios dispositivos, no sólo para la realidad aumentada, realidad
virtual
y la realidad mixta, que serían como
una mezcla de ambas. Pero aquí, volvamos a presentar
los principales. Si estás interesado
en alguno de estos, realmente
te animo
a que hagas algunas investigaciones, que vayas al sitio web
y leas más sobre ellos. Pero comencemos con uno
de los grandes
que acompañan que lleva años desarrollando
los auriculares AR. Y este es el
Microsoft HoloLens. Los Microsoft HoloLens o
un dispositivo de realidad mixta, lo que significa que pueden
integrar experiencias de AR y VR. Utilizan múltiples sensores, ópticas y
procesamiento holográfico que se integra a la perfección
con nuestro entorno. La interacción se realiza
usando controladores, manos o incluso mirada. Entonces, dependiendo de donde
estés buscando, los auriculares
interpretarán que
estás seleccionando o
confirmando algo. Puedes usar tu funda para
interactuar con el dispositivo. Esta es una pieza de hardware
muy, muy poderosa, lo que significa que no es
realmente accesible para todos. En un área similar, encontramos el salto mágico, otra compañía que lleva años
desarrollando los
auriculares AR, aunque iniciaron
su andadura con aplicaciones más creativas, hoy en día están muy
enfocados a la empresa y las empresas. Se trata de una herramienta de visualización
3D muy potente, tan poderosa
que puede ser utilizada
incluso para áreas de salud y medicina, así
como para
Microsoft HoloLens. Puedes interactuar con
él usando tus manos, usando un controlador,
usando tu estuche, pero también con la
posición de tu cabeza, orientación, móvil o incluso otra entrada
como teclado y mouse. Estas empresas utilizan sus auriculares
AR para mejorar la productividad y
para mejorar algunas de las tareas que realizan
a diario. Hablando de clases, ¿
tenemos los espectáculos Snapchat, que es un punto
de vista completamente
diferente de usar auriculares AR? Los espectáculos de Snapchat te
permiten interactuar con experiencias realizadas
a través de Snapchat. Tomó auriculares, más basados en redes sociales. No permiten experiencias
complejas masivas. Y en términos de visualización
3D, otras herramientas como
el Salto Mágico de toda
la longitud son
mucho más potentes, pero aún así es una pieza
de hardware mucho
más accesible que
puedes tener en tu hogar. Y luego puedes usar para experiencias
mucho más lúdicas y
creativas. Y hablemos de software
o tecnologías específicas. Hay muchas, muchas piezas
de software que
puedes usar para crear
tus experiencias de AR. Algunos de ellos incluso te pueden sonar familiares y puedes
elegir uno u otro
dependiendo de dónde quieras
publicarlo o el nivel de
complejidad que quieras. Estos son solo los principales, son los que en mi experiencia
personal, he visto o usado más. Si buscas crear experiencias
AR que sean complejas y puedan
publicarse en cualquier plataforma, realmente te sugiero usar un motor de juego como
Unity o Unreal. Esto le permite
crear y publicar experiencias en variedad
de diferentes plataformas. El problema aquí
es que podrías necesitar un buen conocimiento de codificación. Entonces, si nunca antes has
desarrollado, si nunca antes habías usado
Unity o Unreal, puede ser un poco
difícil comenzar, aunque puedes integrar muchas herramientas
y kits de desarrolladores diferentes como euforia o publicar
experiencias AR para web usando WebGL. Esto requiere un buen conocimiento
de codificación. Y si quieres usar uno
de estos motores de juego, es posible que necesites un
desarrollador que te ayude. Si buscas algo
un poco más accesible que no requiera
estas muchas habilidades de codificación. Puedes usar una herramienta
como Adobe Aero, aunque se pega dentro
del entorno de Adobe y aún
necesitas tener esta
app para ver la experiencia. Es una buena herramienta para
crear prototipos y para comenzar con
AR muy rápidamente, Adobe proporciona toneladas de tutoriales y videos para
ayudarte a comenzar con AR, y puedes tener algo
publicado en poco tiempo realmente. Sin embargo, esto solo está
disponible para iOS, para iPads y iPhones, y solo está disponible a través
de Adobe Creative Cloud. No obstante, si ya estás
pagando tu membresía, realmente
te animo a que la descargues en tu iPhone o en
tu tablet y simplemente juegues con ella
y experimentes y veas lo que haces
en un línea similar. Y también solo limitado
al entorno Apple. Contamos con Swift Playgrounds. Swift Playgrounds tiene el objetivo de hacer que el recubrimiento sea accesible. Entonces, si quieres
comenzar con AR, podría ser una muy buena herramienta. Aunque aún así podría requerir alguna codificación o
alguna comprensión de la lógica y la interacción. Pero aún así, si eres usuario de Apple y
quieres probarlo, hay toneladas de
tutoriales y videos. Y Apple realmente te
apoya en la creación tus experiencias en mi experiencia
personal. Entonces, si quieres
comenzar con realidad
aumentada y publicar algo para cualquiera, realmente te sugiero que entres
a las tres grandes plataformas de redes
sociales. Instagram, Facebook,
Snapchat y TikTok. Hoy en día todos tienen una de estas tres aplicaciones
en sus teléfonos, o incluso todas ellas. Eso significa que si
creas una experiencia de RA para una de estas tres plataformas
o para todas ellas, es probable que tu audiencia
sea mucho
más grande que si crearas solo para usuarios de Adobe
o para alguien con auriculares y no sólo para
compartirlo y publicarlo. Pero estas plataformas han hecho que crear estas
experiencias sea realmente fácil. Todos ellos tienen herramienta muy visual. Entonces, incluso si quieres
crear algo con lógica o interacción
compleja, ellos te apoyan en hacer eso. Aunque no
sepas codificar. Y aunque estas
experiencias solo estarán disponibles a través de las plataformas de redes
sociales, instagram, Snapchat, o TikTok. Lo más probable es que mucha gente
pueda
disfrutarlos ya que ya los
tienen en su teléfono si
te interesa. Estas son las tres
herramientas diferentes para cada plataforma. Para Instagram y Facebook, puedes usar Spark AR. Para Snapchat,
puedes usar Lens Studio. Y para TikTok
puedes usar efecto house. Como nota al margen rápida,
hay una empresa que me gustaría
mencionar por el impacto y
la
importancia que tiene en el
entorno de AR en la actualidad. Y se trata de Niantic, la compañía detrás de los magos de
Pokemon GO Unite o enfoque de ingreso a AR, desde el punto de
vista de un juego los ha convertido en un jugador
realmente importante
en este nuevo entorno. La gran fortaleza que
tienen es que animan a la gente
a moverse, a explorar el mundo y a fomentar
que los juegos
ya no se jueguen
sentados en la sala de estar. Y AR es el
medio perfecto para eso. Si hay una comida para llevar principal
que debes tomar de todo
este
panorama general de dispositivos y tecnología es que si quieres
comenzar con AR, no
necesitas la
última tecnología para publicar algo. No necesitabas los
últimos auriculares ni gastaste miles de euros o dólares
en una pieza de hardware. Y por otro lado, no
necesitas ser un desarrollador muy hábil
para crear algo. Puedes usar una
herramienta de redes sociales para publicar algo, para compartirlo con tus
amigos y familiares. Y tendrás
tu experiencia AR.
6. Introducción a UX para AR: Ahora que tenemos una idea clara de la tecnología con la que
estamos tratando. Vamos a sumergirnos en la UX. La pregunta principal
aquí es qué
difiere de diseñar un sitio web o
aplicación
estática a diseñar una experiencia de realidad
aumentada como diseñador de UX, ¿qué es diferente para mí? Bueno, para ser honestos,
son procesos muy similares. Y una vez
que entiendas esa tecnología, parte de ella es exactamente
lo mismo que harías en un proyecto UX
tradicional. Haces tu investigación
sobre el usuario y sus metas, necesidades
y desafíos. Los entiendes definiendo
los escenarios de la persona
y los mapas experimentados. Luego creas wireframes, mood boards y prototipos, e iteras en función pruebas
del usuario hasta
llegar a un resultado final. Hay algunas preguntas clave
que como diseñador de UX, aún
tendrías que
considerar al diseñar para AR. quién estás diseñando? ¿ Tus usuarios? ¿ Dónde están sus metas y
qué quieren lograr? ¿ Y qué queremos
que logren? ¿ Cuáles son la motivación
y los puntos de dolor? ¿ Cuál es el contexto de uso? Esta es una descripción muy breve
del proceso de UX que harías en un proyecto
tradicional que aún
tendrías que hacer en AR. Pero hay detalles
en cada uno de estos pasos que
diferirán de cualquier proyecto. Antes de nada de eso, hay una cosa que
debemos recordar es que estamos hablando de
una tecnología muy nueva. Plataformas como
Snapchat, TikTok o Instagram han democratizado
el acceso a él. Podemos considerar que cada
usuario sabrá cómo usarlo. Es posible que la gente no sepa
con
qué está tratando o puede que no esté
familiarizada con él. Esto es algo muy nuevo y muy importante de recordar. Entonces, habiendo establecido eso, ¿cuáles son las diferencias entonces? Bueno, el principal y lo hemos repasado es la tecnología. No hay otra forma de evitarlo. Necesitas entender
los dispositivos, el hardware y la
tecnología que estamos usando. ¿ Cuáles son las limitaciones? ¿ Cuáles son las cosas que
puedes hacer con él? ¿ Cuáles son sus limitaciones? Y lo más importante,
tenemos que entender la diferencia entre el
auricular y el móvil. No se trata solo de
interacción o pruebas reales, sino que debemos
entender que hay una limitación en el acceso a hora de diseñar para una audiencia
específica, que recordar que no cada uno
tendrá un auricular, mientras que muchas personas hoy en día tienen un dispositivo
móvil propio. Entonces, si estás
diseñando, digamos, una realidad aumentada
para un aula, más probable es que no
tengan auriculares de realidad aumentada. Entonces podrías
pensar en diseñar tu experiencia para un dispositivo
móvil o una tableta. Aparte de la tecnología, también
tenemos que entender el espacio para el que estamos
diseñando. Ya no estamos diseñando para una pantalla móvil plana
o un escritorio. Estamos diseñando en 3D y estamos diseñando en nuestro entorno
físico. Así que ya no estamos diseñando
para una pantalla plana en D. Estamos diseñando
para nuestro mundo en 3D. No te preocupes por ello. Hablaremos de ello más adelante, pero es importante comenzar
considerando que esto ya
no es algo
estático en tu pantalla. En las próximas lecciones, exploraremos algunos de los procesos
clave de UX que importan hora de diseñar para AR y que aún debes considerar. Pero antes de hacer eso, hagamos otro pequeño ejercicio. Hasta ahora, hemos definido qué es la realidad
aumentada, los tipos de
dispositivos de realidad aumentada y la tecnología que puedes encontrar en una breve
introducción a la experiencia del usuario. Ahora bien, tal vez tengas
una idea del entorno con el
que estamos tratando. Creo que es un buen momento para
empezar a pensar en
tu proyecto final. Pero no te preocupes,
vamos paso a paso. En primer lugar, solo necesitas
pensar en una idea, algo que puedas
resumir en una oración. Se puede estar planteando
un problema y tienes que pensar que la realidad
aumentada puede ayudar con o algo
más creativo y que
quieres explorar de una manera
menos práctica. Por ejemplo, es posible que
necesites una herramienta que te ayude a colocar tus pinturas en la pared y crees que AR puede
ayudarte con ello. O quieres una experiencia
que te pueda ayudar a contar historias a tus hijos por la
noche. Cualquier cosa funciona. Realmente te animo a que compartas tus ideas para poder
darte un poco de retroalimentación o apoyarte en desarrollarlas más
para tus proyectos finales.
7. UX para AR: Presencia, agencia y Affordance: El primer concepto UX del que
vamos a hablar, no
es uno sino tres. Estos tres conceptos son
tres ideas que están muy relacionadas y tienen mucho
que ver entre sí. Estamos hablando de presencia, estamos hablando de agencia, y estamos
hablando de asequibilidad. Y si no tienes idea de
lo que significan estas palabras, no te
preocupes, déjalo ir. El primer concepto del que vamos
a hablar es la presencia. Y la presencia podría estar
relacionada con la interacción. Entonces es el grado de
estar ahí que puedes tener al experimentar
algo. Presencia se refiere a
la sensación de estar ahí o simplemente ser
un mero espectador. Un muy buen ejemplo de estos son las películas versus los videojuegos. Cuando estás viendo una película, estás viendo
algo con lo que podrías sentirte muy comprometido, pero en
realidad no estás experimentando, en realidad no
estás ahí dentro. No tienes ningún
grado de presencia. Mientras que cuando estás
jugando a un videojuego, podrías tener cierto grado de
presencia porque las cosas que haces
impactan en el juego. Así que
en realidad estás en el juego de alguna manera. Hay algunas
cosas que impactan en el grado de presencia que
tenemos o que estamos dando a
nuestros usuarios en una experiencia. El primero es el
grado de control. Entonces, ¿cuánto control
estamos dando a nuestros usuarios? ¿ Pueden hacer lo que quieran? Dependiendo de cuánto
control y de darles, podrían sentir que tienen más presencia en
el juego o menos. En segundo lugar, la
inmediatez del control. Son las acciones que hacen inmediatas o hay un retraso. Porque si hay un
retraso que puede provocar un perfecto o incluso
romper la presencia. Y lo último es
el modo de control. Entonces el control debe
comportarse de manera natural. Debería ser fácil de
usar si un usuario necesita aprender algo nuevo
que no suele hacer, entonces puede romper
su atención
o su presencia por completo. Sin relación con esto es
el segundo concepto que vamos a
hablar, que es la agencia. agencia es la
capacidad de actuar o interactuar con el mundo de
una manera que tenga impacto. Agencia en
palabras simples, control medio. Y agencia genera presencia porque tienes la capacidad interactuar y puedes ver que esas acciones
tienen un impacto. Y por último pero no menos importante, hablemos del affordance. La asequibilidad es una cualidad
de un objeto que muestra cómo actuar o
interactuar con ese objeto. Entonces el escenario ideal
es que sepas usar algo sin nadie te diga
cómo usarlo. Un muy buen ejemplo es una silla. La silla está diseñada
de tal manera
que signifique estar sentada sobre ella. Entonces está diseñado es
decirte qué
hacer sin que nadie te diga
qué debes hacer con él. Lo ideal es que los usuarios con sus
instintos sepan
cómo interactuar con el
mundo que estás creado o con
tus experiencias, sin que tengas que decirles
a cada paso qué
quetienen que hacer. Pero en caso de que sea necesario, hay formas en las que puedes proporcionar affordances
virtuales
en una experiencia. Puedes proporcionar firma. Puedes agregar etiquetas
a tus botones. Puedes crear mapas
o rastreadores de ubicación. Obviamente cuantos más
nombres, etiquetas, etiquetas, significantes estés
para tu experiencia, más desordenados fallará. Hay que lograr el equilibrio
adecuado entre crear una experiencia que
los usuarios sepan usar, pero también agregar soporte en caso de que no
sepan qué hacer. Estos tres conceptos, presencia, agencia y asequibilidad tienen que ver con la interacción y el compromiso. Si el contenido de nuestra
experiencia no es claro, si los usuarios no saben
qué hacer con él, no
se sentirán comprometidos. No
sentirían que tienen agencia para interactuar con él. Por lo que ganaron campo presente
en la experiencia. Serán solo meros espectadores
como ver una película. Obviamente esto puede variar
y puedes jugar con él. Pero estamos hablando de AR. Podrías estar pensando en hacer una
experiencia visual en AR. Pero al final del día, se
trata de interacción y creación de compromiso
con nuestras experiencias.
8. UX para AR: 2D vs 3D: Hasta el momento hemos hablado de
algún aspecto que tenemos que tener cuenta
a la hora de diseñar
para realidad aumentada. Hemos hablado de presencia, hemos hablado de agencia, y hemos
hablado de asequibilidad. Sin embargo, estos tres conceptos también
son importantes a la hora diseñar otro tipo de experiencias
interactivas. Pero el área principal donde
las cosas difieren a la hora diseñar para AR es
el entorno. En realidad aumentada,
ya no estamos diseñando solo
para una pantalla plana, sino que todo nuestro mundo es
el área interactiva. En esta lección, no
vamos a hablar de cómo
crear contenido 3D para
estas experiencias. Esto tendría suficiente contenido para llenar una clase completamente
diferente. No obstante, vamos
a hablar de cómo se posiciona
estos contenidos digitales en nuestro mundo en
relación con nuestra cámara o dispositivo. Para hacerlo más fácil,
vamos a diferenciar entre dos formas de
posicionar este contenido. Uno cuando está conectado
a nuestro dispositivo, y dos, cuando está conectado
al mundo, este contenido puede ser 2D
o 3D. Pero si queremos aprovechar al máximo
los medios
de RA, vamos a apegarnos a 2D cuando esté conectado
a nuestro teléfono. Y 3D cuando esté
unido al mundo, vamos a usar
al contenido adjunto a nuestra fuente cuando
queramos usarlo para UI, este contenido incluirá
el tipo de cosas que
queremos que tengan los usuarios
acordado en cualquier momento. Entonces esto incluye muchos botones, configuraciones, perfil, y
este tipo de contenido. Por lo general estos no serían parte
de la experiencia per se, pero es una forma diferente de
interactuar con ella que
queremos que los usuarios tengan nuestro
puente en cualquier momento. No obstante, el
área más interesante cuando hablamos AR es el contenido 3D
que se adjunta a un mundo. Esta es la forma más
interesante de
posicionar el contenido 3D en el mundo porque obliga a los usuarios a moverse e interactuar
con este contenido. A pesar de que estos objetos
se pueden posicionar en cualquier lugar, existen diferentes formas unirlos al mundo. Por ejemplo, puedes tener algo adherido a una superficie, como colocar un
mueble en tu sala de estar. También puedes identificarlo
a una ubicación específica, como atrapar a un Pokémon en
tu cara a través de una experiencia de RA en
redes sociales, o a través de una impresión
o una pintura, como en una experiencia
AR basada en marcador. Aunque aquí estamos
marcando la diferencia entre pegar dos a las cuatro UI y cosas
conectadas a tu teléfono y 3D. Para las cosas que están
apegadas al mundo, esto se puede mezclar y emparejar. Sin embargo, es la manera más fácil entender la diferencia
entre uno y otro. Aquí hay una
cosa esencial para entender la diferencia
entre uno y otro, entre 2D y 3D. Y es que aunque
estamos interactuando con nuestro mundo y nuestro mundo
es nuestra área interactiva, todavía
lo
estamos experimentando a través de una pequeña ventana. Que siendo nuestro
dispositivo móvil o una cabeza dice, esta ventana todavía tiene un límite. No queremos que esta ventana, esta pantalla sea un desorden. No queremos que tenga
mucho a los elementos
porque el foco de
la experiencia debe
ser el contenido 3D. Por lo que es una buena práctica
priorizar la
interfaz de usuario que queremos estar ahí y ocultar
el resto en menús u otras áreas de nuestra experiencia que no sean tan
frontales y centrales. Hagamos otro pequeño ejercicio
para tu proyecto final. Si ya has estado siguiendo
las lecciones, es posible que tengas una idea aproximada
para tu experiencia en AR. En videos anteriores,
hemos estado hablando contextos, usuarios y tecnología. Entonces hablemos de eso. Pero relacionado con tu proyecto
con tu idea en mente, aunque sea solo una frase
aproximada, trata de responder las
siguientes preguntas. ¿Quiénes son tus usuarios? ¿Es solo usted mismo? ¿Son tus padres o amigos, o es el mundo entero? ¿Dónde y cuándo
usarán estas experiencias? ¿Está en su sala de estar,
cuando caminan, cuando viajan,
o en un aula, qué dispositivo usarán? ¿Es su dispositivo móvil? ¿Es un auricular o
es otra cosa? Escribe las respuestas
a estas preguntas y utilízalas para describir tu idea con un poco más de detalle y recuerda compartirla
con el resto de la clase.
9. UX para AR: campo de visión: Hablemos rápidamente otro concepto UX
que importa a la hora diseñar experiencias de
realidad aumentada en el campo de visión. La vista de filtro es la extensión
del mundo observable que
se ve en cualquier punto dado. En AR, básicamente
es el área desde donde se puede ver un
objeto o una imagen. Si no está en tu campo
de visión, no lo puedes ver. Si realmente no entiendes de
lo que estoy hablando, hagamos un experimento rápido. Coloca el dedo frente
a tu cara y
muévelo hacia atrás hasta que ya no
puedas verlo. Ese punto donde ya no
puedes verlo, que define tu campo de visión. Entonces, sea lo que sea desde ese punto, el frente de tus ojos
que tu filtro ve. Y lo mismo si
miramos hacia arriba y hacia abajo en términos de realidad aumentada y de lo que hemos estado
hablando, esto es importante en términos
de colocación de contenido. ¿ Dónde estás posicionando
las cosas en el espacio? Esto es crítico en una
experiencia porque si juegas algo fuera
de tu campo de visión, es posible que
los usuarios no
puedan verlo. Y sé que suena
muy obvio, pero quizá te sorprenda
cuántas experiencias empiezan con algo
detrás dicho el usuario, y la gente piensa
que está completamente roto en términos generales, aunque realmente no es
necesario recordar esto, el campo de visión se define
entre 110120 grados. Esta investigación proviene del equipo de
Google Daydream UX, que también concluyó que
la vista óptima para arriba y abajo es de 60 grados
arriba y abajo del cuello. Esta área entre
120 grados y 60 grados se define
como la zona de contenido. Y también habla la distancia mínima
que necesitamos para jugar algo lejos del usuario para que lo
vea correctamente. Y esto está como a medio
metro de ellos. De lo contrario, podría
ser demasiado borroso y es posible que
el usuario no pueda
enfocarse en él o verlo. Esto no es absolutamente
relevante para ti cuando estás trabajando en
el lado estadounidense de las cosas. Pero podría ser
importante en términos de pruebas de usuario y cosas que podrían salir mal en el camino. Lo esencial aquí
para recordar es que si no colocas algo dentro de la vista de filtro del usuario, eso
perdimos por completo y podríamos dar la sensación de que la
experiencia está rota. Si quieres que vean algo fuera de su vista de filtro, necesitas guiarlos a
través de ella usando UI o tal vez colocando un objeto justo
fuera de la vista de filtro. Así que los usuarios podrían tender
a mirarlo. Es tan fácil como esto
si colocas contenido fuera del campo de
visión del usuario y la orina los
guía para ello. El contenido podría estar completamente perdido y simplemente no lo verán.
10. UX para AR: interacción: Hasta el momento hemos discutido muchas
áreas en las que tenemos que poner
nuestra atención a la hora de diseñar experiencia de realidad
aumentada. Sin embargo, no hemos
hablado de la experiencia principal, que es la interacción. Entonces, ¿cómo interactúan los usuarios
con nuestras experiencias? En videos anteriores, hemos
hablado de affordance. Y esto tiene mucho que ver
con la interacción porque se refiere a las acciones que harán y pueden tomar
nuestros usuarios. Lo principal aquí es que
cualquier interacción que permitamos que nuestros usuarios realicen tiene que ser
intuitiva y receptiva. Aunque hay
muchas formas de
interactuar con este
tipo de experiencias, aquí vamos a hablar las cuatro formas más comunes de
interactuar con las experiencias de RA. El primero es
a través de la pantalla. Cuando interactuamos con una
experiencia AR a través de una pantalla, esto se puede hacer a través de
dos formas diferentes, través de manipulación directa
o a través de la interfaz de usuario. La manipulación directa significa que cualquier acción que
estemos realizando, la
estamos haciendo al objeto
directamente a través de la
interfaz de usuario significa que hay algún tipo de elementos 2D
en nuestra pantalla que nos permiten interactuar con
el contenido digital, pero no está directamente
en el contenido. Obviamente,
la manipulación directa es mucho más inmersiva porque
aprovecha la
AR y la cámara. Aunque
aún puedes usar la interfaz de usuario, esta debería usarse
para cosas que no
se tratan de la
experiencia en sí, sino que más sobre los menús son otras formas de interactuar
con este contenido. Si grabas, la
experiencia implica interactiva con algún
tipo de contenido digital, permitiendo a los usuarios realizar
acciones directamente a él. Es mucho más
inmersivo y atractivo. Volvamos a
ikea juega una app a la que hemos estado
haciendo referencia una y otra vez. En esta aplicación, puedes
escalar, rotar o colocar el objeto
tocándolo directamente
y no a través de la interfaz de usuario. Esta es una forma mucho más natural de interactuar con este contenido. Y aunque
podría necesitar un poco de orientación o instrucciones
al principio, se
siente mucho más intuitivo
una vez que sabes qué hacer. Aunque la interacción
a través de la pantalla son los datos más intuitivos, lo familiar que es para nosotros, podemos aprovechar más
la AR para interactuar con
nuestra experiencia, por ejemplo, mediante el uso de gestos, control por
voz, o Eyegaze, la interacción
gestual
aprovecha al máximo la RA porque usa
la cámara como entrada. Podemos diferenciar entre un gesto con la mano y el gesto facial, que son las formas
más
desarrolladas interactuar en términos de festers, gesto de la
mano requiere que
el usuario sostengando el teléfono o el dispositivo
para poder realizar los gestos frente a la cámara en dispositivos
móviles usando el
gesto
de la mano podría no ser lo más intuitivo porque
requiere que sostengas
el teléfono una mano y uses la otra
mano para realizar la acción. Sin embargo, en
dispositivos con auriculares como los HoloLens, puedes usar ambas manos para
realizar tus interacciones y usar acciones como
pellizcar para seleccionar. Por otro lado,
tenemos gestos de fase y las experiencias de redes sociales
están prosperando en ello. No solo puedes usar parpadear o abrir la boca para
interactuar con la experiencia, sino que entienden expresiones más
complejas ligadas a las emociones
humanas como ponerse
una estadística o una cara feliz. También podemos usar el control por voz para interactuar con nuestras experiencias. Y esta es una forma muy
interesante de interactuar con el sistema
porque es algo que ya
estamos haciendo
en nuestra vida diaria con dispositivos como el
Google Home o Alexa. No depende de las manos para
interactuar con el sistema. Cuando se hace bien, es una forma muy natural de
interactuar con él, especialmente cuando se
trata de comandos. También podemos usar la mirada ocular, que es una forma mucho más nueva de
interactuar con este
tipo de experiencias. Lo encontramos en
dispositivos más complejos como el Salto Mágico donde puedes interactuar con
las cosas mirándolas. Se basa mucho en la calibración. Y por su naturaleza, se puede utilizar para todo. Pero como es realmente nuevo, está abierto a la experimentación
y en el futuro, puede
ser utilizado para formas de interacción más
complejas. Independientemente del método de interacción que
elijan usar, hay algunas cosas a
considerar en general. Primero, no confíe
en una sola entrada, sino elija la adecuada
para la tarea. Todas estas formas de
interacción son de grado, pero algunas de ellas podrían no
ser adecuadas para algunas tareas. Por ejemplo, usar gesto para un dispositivo móvil puede ser un poco complicado ya que hay que
usar ambas manos, querer sostener el teléfono y la otra para hacer el gesto. Use múltiples entradas juntas
cuando tenga sentido, combinar diferentes
entradas cuando sea apropiado puede hacer que la experiencia sea
más natural. Entonces, si quieres que los usuarios interactúen con algún
contenido digital en el espacio, puedes usar la
manipulación directa para interactuar con los
objetos directamente. O puede usar la interfaz de usuario
para usuarios que
aún no están familiarizados con AR, dar su opinión. Utilice comentarios claros de audio y
visuales para mostrar que el sistema está
recibiendo una entrada que puede ser mostrando los cambios muy rápidamente cuando los usuarios
inician la pantalla o algunos comentarios visuales
para hacerles saber el sistema está escuchando cuando están dando
un comando de voz. Lo más importante
aquí para recordar es que independientemente del método de instrucción que
elijas usar, tus interacciones tienen que ser claras, intuitivas
y receptivas. Antes de terminar esta
lección e interacción, hagamos otro pequeño ejercicio hacia tu proyecto final. Quiero que
pienses en tu experiencia. Quiero pensar en
la interacción central. A estas alturas, es posible
que tengas una idea aproximada de lo que quieres
hacer por tu proyecto, así
como quiénes
son tus usuarios y el tipo de dispositivo. Y como tienes el tipo de dispositivo que quieres que usen
tus usuarios, es importante
pensar en los tipos de interacción que están
disponibles para ello. Piensa en las acciones que
quieres que realicen tus usuarios, como colocar un objeto
en el mundo, rotarlo o escalarlo, y piensa en el
tipo de interacción que pueden hacerlo a través de la interfaz de usuario. ¿Es vía manipulación directa? ¿Es control por voz? Piensa en cómo
estas acciones se
relacionan con una interacción que
tus usuarios pueden hacer. Entonces hagamos un ejemplo rápido. Imagina que tu experiencia
es un AR dos para ayudarte a exhibir
pinturas en tu pared. Entonces, vamos a llegar a
diferentes acciones. Por ejemplo, podrías haber colocado pintura,
esa es una opción. Entonces podrías haber
reposicionado la pintura. Segunda acción. El tercero podría ser escalarlo. Entonces tienes esta reacción. Ahora trata de pensar en
las interacciones. Entonces, la entrada real
que
hará el usuario para poder
cumplir con estas acciones. Entonces, ¿qué deben
hacer para posicionarlo? ¿Qué deben
hacer para reposicionarlo y qué hacen para escalarlo? Ahora, haz lo mismo por
tu experiencia. Crea algunas acciones
y la interacción que tendrá que
hacer el usuario para poder realizarlas. Y no olvides compartirlo con el resto de la
clase para yo te dé algunos comentarios y te
ayude hacia
tu proyecto final.
11. UX para AR: incorporación y administración de errores: Uno de los
aspectos más importantes a la hora de crear una experiencia AR es
la incorporación. Esto se refiere a cómo una persona
entra y experimenta. ¿ Hay algún tutorial o es
lo suficientemente autoexplicativo como que no necesites guiar a tus usuarios a través del
inicio de la experiencia? Esto es muy importante porque dependiendo de
cómo diseñes esta área, una persona podría absuelta
por completo o sentirse lo suficientemente comprometida como
para continuar con ella. Como hemos dicho antes, muchas personas
nunca antes habían experimentado un entorno AR o 3D. Entonces, cuando los usuarios
interactúan por primera vez con él, es posible
que necesiten alguna ayuda u orientación para
ayudarlos a superarlo. Y la incorporación juega un
papel clave a la hora de diseñar una buena UX, podrías estar pensando en
tutoriales o guías paso a paso. Pero una buena regla es hacer del onboarding parte
de la experiencia. Bueno, hay tres cosas
que podemos hacer para este encuentro inicial con
nuestra experiencia sea mucho mejor. Lo primero es evitar enseñar
a los usuarios lo que tienen que
hacer de antemano. Entonces, en lugar de enseñar lo
que tienen que hacer de una vez, al principio,
es realmente importante mostrar instrucciones
de manera contextual. Por lo que no es necesario
darles toda la información
de una vez, sino siempre que la necesiten. Entonces, por ejemplo, imagina
en tu experiencia, los usuarios tienen que escanear
un piso o una superficie en lugar de
venderlos de antemano, que necesitarán
hacer esto y qué hacer si no
logran hacerlo. Muéstrales paso a paso,
guíalos a través del proceso. De esta manera, no tendrán que
recordar una serie
de instrucciones, pero saben cómo hacerlo
una vez que no lo están haciendo. Relacionado con esto obviamente
es guiarlos, sobre todo al principio. Usa las señales y la interfaz de usuario para
permitirles moverse y explorar
el mundo que los rodea. De esta manera, se sentirán más
seguros a
la hora de explorar el mundo y no estarían esperando instrucciones
todo el tiempo. Entonces, en otras palabras, solo muestra instrucciones cuando
necesites mostrarlas. De lo contrario, solo permite a
los usuarios explorar libremente. Y lo tercero es
no reinventar la rueda. No es necesario que se te ocurran interacciones
elegantes para hacer
cosas que ya funcionan. Los usuarios saben cómo tabular, cómo arrastrar, cómo deslizar. Entonces, si puedes usar estas
interacciones en tu experiencia, lugar de idear algo completamente nuevo
que tengas que enseñarles, solo usa esas interacciones. Entonces al hacer eso, al usarlos, no
tendrás que estar constantemente
enseñando a los usuarios qué hacer. Veamos un ejemplo. Esta es una app super
bloom desarrollada por Niantic y precargarla. Te permite sentir
tu espacio con flores. Ninguno de los jubileo de
platino de las reinas. La primera vez que abres la aplicación, te
da consejos
como estar al tanto de tu entorno para que
no te encuentres con las cosas. Pero el principal atractivo
de la app es escanear tu piso y
agregar harina dulce, para plantar algunas semillas. Entonces al principio,
cuando te da propinas, en lugar de decirte de
inmediato lo que vas a tener que hacer, como si tuvieras
que escanear el piso. Permite abrir primero la cámara y abrir el modo AR. Y una vez que se abre, te guía a través
del escaneo del piso. Este es un proceso de
incorporación muy sencillo, pero funciona y hace exactamente lo que hemos
estado hablando. No te da toda la
información de una vez. Te permite moverte. Tienes sentido de exploración y no
reinventa la rueda, hace algo que funciona. La información se muestra
en el momento adecuado, e incluso te indica
cuándo está funcionando mostrando el círculo en un color verde
y cuando no está funcionando, mostrándolo leído. Lo mismo se aplica
a los mensajes de error. Esta nueva tecnología podría traer momentos en los
que los usuarios no saben qué hacer. Si eres diseñador de UX, usa la misma lógica. No tienes que reinventar la rueda al mostrar mensajes de
error. La única diferencia aquí es los problemas pueden ser diferentes y los usuarios pueden no estar familiarizados con ellos o cómo resolverlos. Entonces nuevamente, no
sobrecargues a los usuarios con lo que podría salir mal de
antemano antes de que suceda, sino ayúdalos y
guíalos si hay un error, como regla general, haz
estas tres cosas, infórmelos que
huboun error al decir que algo así como
que algo salió mal, dales una idea
de lo que salió mal. Como si no pudiéramos
escanear el piso o no
pudimos encontrar una superficie y
luego ayudarlos a resolverlo. ¿ Cuáles podrían ser los problemas
relacionados con este problema? A lo mejor la habitación
no está bien colocada o tal vez el usuario no esté
apuntando directamente al piso. Así que dales los pasos. Entonces al hacer estas cosas, aunque no
suene como mucho, estás tomando en
consideración que el usuario podría no estar
familiarizado con este tipo de experiencias y
que podrían encuentran errores con
los que necesitarán ayuda.
12. Puntos clave: Hemos llegado al final de la misma. Esta es la última
lección de esta clase. Y sé que
hemos cubierto mucho. Este concepto del que hemos
hablado
podría valer una clase por su cuenta. No obstante, de veras quiero decir felicitaciones por
haber llegado hasta aquí. Ar puede ser un tema desalentador, pero ahora tienes los
elementos clave para comenzar con él y profundizar
en algunas de estas áreas. Antes de terminar, hagamos un breve resumen de las
conclusiones clave para esta clase. En él, hemos discutido las áreas
fundamentales de AR. Se trata de los diferentes tipos
así como los dispositivos
y la tecnología. Recuerda, AR es una
tecnología que integra con tu mundo real,
con tu entorno. Puede ser ya sea agregando, extendiendo, o
modificándolo. Nunca cubrirá
tu mundo de lo contrario, eso sería realidad virtual. Recuerda definir el
contexto y el entorno, ¿qué dispositivos van a usar tus
usuarios? ¿ Quieres una
audiencia dirigida muy
nicho con acceso a
la última tecnología, luego opta por un auricular? Pero si quieres que alguien
use la experiencia, deberías ir por el móvil
en términos de tecnología, ¿dónde se volverán a publicar estos
experimentados? ¿ Es un sitio web, una plataforma a medida o una plataforma de redes sociales? La interacción puede diferir, así
como la tecnología
que vas a utilizar, así
como con cualquier proyecto UX que necesites diseñar
para tus usuarios. Estás diseñando
para personas que tal vez nunca hayan usado
una de estas experiencias. Por lo que nunca debes olvidar que hacen que la
experiencia sea atractiva, permiten a los usuarios interactuar
y hacer cosas. No son solo Espectadores. Recuerda, queremos que los usuarios sientan presencia en estas experiencias
para sentir que tienen agencia e impactan
en lo que están viendo y que puedan experimentarlo sin
dificultades. No los sobrecargues
con información. El foco aquí está
en el mundo 3D. Entonces, si no se necesita algo en la pantalla o en
la interfaz de usuario, escóndelo. Pero al mismo tiempo, no escondas la experiencia. Experimenta con la
vista de filtro, pero recuerda, cualquier cosa fuera de ella podría perderse
por completo si no
guías a los usuarios a través de ella. Y por último, recuerden, la
incorporación es clave, los usuarios tal vez no sepan qué hacer. Así que no reinventes la rueda. Si funciona, funciona y guía los usuarios a través de interacciones
contextuales. En cuanto a la mensajería de errores, informar a los usuarios de los errores y
ayudarles a resolverlos. Espero que esta clase te
haya sido
de ayuda y realmente te
animo a trabajar en el proyecto final y compartirlo con el
resto de la clase.
13. Conclusión: Enhorabuena por haber
terminado esta clase. Ahora es tu turno de trabajar en tu proyecto a través de
las lecciones que hemos introducido algunos ejercicios pequeños para aproximadamente esto en
tu experiencia. Entonces ahora es tu turno de
armar todo
para que sea más fácil
en los recursos de clase. Encontrarás una
plantilla que te ayudará a resumir los aspectos clave
de tu experiencia. Sin embargo, hagamos un
resumen rápido de lo que se necesita. En primer lugar, define tu idea. Resume el problema
que quieres resolver o tu experiencia AR única
en una frase corta. Después define quiénes son tus usuarios. Y también definir los contextos. Qué tipo de dispositivo
tienes en mente. ¿Dónde ves a tus usuarios
usando esta experiencia? Y lo más importante,
¿quiénes son tus usuarios? Luego crea un flujo de usuarios de alto
nivel, incluyendo las
áreas principales, la incorporación. Entonces, ¿cómo ingresan
los usuarios a la experiencia, la experiencia
central? Entonces, ¿cuáles son las principales
instrucciones en él? Y algunos errores manejando. ¿Cómo prevé que ocurran
algunos errores? ¿Y cómo ves
que se resuelven? Si te apetece en una imagen representativa para mostrar
visualmente tu proyecto. Esto es opcional,
pero puede ayudarte a ver
visualmente cómo
podría verse esto. Abajo. También encontrarás un
proyecto hecho por mí mismo. Entonces tienes una
idea clara de lo que es lo más breve y tal vez en
chispa alguna inspiración. Recuerda, tu proyecto
puede ser sobre cualquier cosa, pero tiene que ser en realidad
aumentada. Y no olvides
publicar tu proyecto en la galería de proyectos
para que todos lo vean. Y ahí tienes. Tienes la idea y la estructura para tus primeros proyectos de realidad
aumentada. En este punto, solo quiero
felicitarte de nuevo y agradecerte por seguir esta
clase hasta el final. Si hay algo con lo
que quiero que te vayas es que cualquiera, incluso tú puedas diseñar
para realidad aumentada. Este es un nuevo medio, pero está aquí para quedarse. Y si hemos demostrado algo es que
realmente no necesitas ser un experto técnico o tener
mucha experiencia para diseñar para ello.