Transcripciones
1. Introducción de la clase: ¿de qué trata de esto?: A mí me gusta tanto el café. Hola y bienvenidos a este taller en construcción proyectos
arquitectónicos ambientes centrados dentro de Unreal Engine. La capacidad de visualizar las gourds del mañana e interactuar con ellos hoy en tiempo real es donde está mi pasión y por qué me levanto de la cama cada mañana. Este taller es para aquellos de ustedes que comparten la misma pasión por construir y visualizar la mejor versión del mañana. Este taller es una serie de clases. Cada clase viene con una asignación y archivos de proyecto. De esta manera, tu tarea, te proporcionaré archivos
tripas y proyectos irreales para que puedas seguirme a través de las lecciones. Hay una comunidad de estudiantes como tú. Podrás compartir tu proyecto de clase con nosotros y obtener retroalimentación de otros alumnos, mi equipo de la división VI y de mí. De esta manera, Tú y yo, nos aseguramos de que termines cada clase con la nueva pieza del portafolio. Estás orgulloso y puedes compartirlo en tu Instagram o estación de arte. El proyecto de hoy RES, es un hermoso departamento que encontré en Pinterest. Te mostraré cómo reuní referencia, cómo un organismo modelo exporta mis proyectos a unmade. Cómo usar activos 3D prefabricados te ayudará a acelerar tu flujo de trabajo. Cubriremos los conceptos básicos de Unreal antes de sumergirnos en materiales de iluminación y cinemática. A pesar de que esta clase es para principiantes, espera
que conozcas los fundamentos absolutos de una herramienta de tratado como Max Maya Blender. Y lo mismo le va a Unreal Engine. Para aplicar lo que aprendas, te proporciono archivos CAD o para diferentes departamentos, una pizarra de humor, y proyecto Unreal Engine. Para que puedas practicar todos tus nuevos tratados kids a0, es mi objetivo inspirar a arquitectos y desarrolladores de juegos de todo el mundo a aprender Unreal Engine y hacer proyectos que les inspiran. Mi nombre es Yahoo awesome, fundador de división de VR, y bienvenido a mi taller de Unreal.
2. Recopilación de referencias: Antes de empezar un nuevo proyecto, me gusta reunir referencia y para ello, uso Pinterest. Pinterest es uno de los mejores sitios web que hay juntos, inspiración, imágenes de referencia y hacer tablas de humor. Hice este tablero llamado clase uno para nuestro proyecto, reuní fotos que me gustaban y quería algo que fuera simple, mínimo, y fácil de seguir. que ustedes puedan hacer su propio proyecto a, después de que termine de reunir referencias en Pinterest, me gustaría encontrar imágenes de alta calidad de las referencias que encontré y guardarlo en puro F. ref
puro es una de mis herramientas favoritas en reunir referencia e inspiración para crear puertos de ánimo. Tiene tantas características y atajos increíbles es completamente gratis y está disponible en múltiples plataformas. Para demostrar cómo trabajo con F puro, puedes hacer clic y arrastrar imágenes desde cualquier lugar de tu computadora. Así. Puedes hacerlos más grandes o más pequeños. Desde estas asas, puedes rotarlas. Presione Control Alt y el botón más a la izquierda, luego haga clic y arrastre a la izquierda o a la derecha para hacerlo más grande o más pequeño. Si desea optimizar el tamaño de todas estas imágenes, vaya a imágenes. Normalizar. Escala, por ejemplo, o altura o anchura. Puede probar esto. Tamaño. Los hizo relativamente del mismo tamaño. Si hicimos algún lío como este, por ejemplo, solo estás haciendo clic y arrastrando tus imágenes desde tu navegador web. Por cierto, puedes hacer eso, necesitas esperar a veces si es tu imagen de alta calidad de carga, quieres organizar todo esto, no hay problema, presiona Control y pico. Y arreglará todas estas imágenes para ti. Ayuda con el botón derecho. Se pueden ver atajos rápidos. Rueda de ratón para acercar y alejar. En ocasiones es posible que desee encontrar una imagen de mayor calidad. Digamos que la imagen aquí no es realmente de alta calidad. Sólo tienes que hacer click y arrastrar la imagen No me gusta súper malo y pixelado, ¿verdad? Haga clic derecho en cualquier imagen. Digamos esto como sólo un ejemplo. Cuando vayas a Google, ve a Imágenes. Buscar por imagen puede subir una imagen desde UBC o simplemente puede buscar por la URL. Te mostrará la imagen. Tratará de adivinar qué es. Puedes hacer click en todos los lados es encontrar todos los tamaños. Apagar para sostener el diseño. Este proyecto se llama piso 50. Y pensé que sería un proyecto perfecto para que ustedes empezaran a darles algo de amor y así seguir adelante. Buscar por Imagen es súper práctico. Úsalo. Aquí estamos impuros f después de reunir estas referencias y estudiarlas de cerca, decidir si me gusta lo que no me gusta. Traté de bosquejar los planos de piso de este departamento en papeles antes de hacer nada, huele
interior o mezclado.
3. Modelado y exportar nuestro proyecto: Pero el piso y es un objetos simples con espesor de 20 centímetros. Los puestos se pueden hacer de tantas maneras. Esta es una forma en la que creamos múltiples cajas y las adjuntamos posteriormente. Y ahora solo somos likes simplemente estoy chasqueando en vértices. Cada vez que creo caminar. Otra forma de hacerlo es seleccionar esta explicar y así desconectarla y darle una extrusión, modificarla a este tipo. Hagamos eso. Si se nos intenta asignar modificador de extrusión a todo el plano de planta, posible
que tengamos algunos problemas. Y estos se pueden arreglar cuando cerramos el suministro. Y déjame mostrarte lo que quiero decir. Entonces ahora tenemos dos vértices aquí. Significa que nuestra explicación está abierta y cuando
extrudamos, veremos estos problemas para solucionarlo. Por lo general puedes seleccionar todo y desear antes de que sean 11 vértices y después de leerlo, son diez. Y ahora si volvemos a extruir, tendremos arreglados nuestros objetos. Entonces vamos a este tipo, si hago una copia de ella, no necesitamos esto. Ciérralo. Aquí. Tenemos múltiples superficies, así que tenemos cinco. Se supone que hemos peleado. Aquí, tenemos dos vértices, se supone que tienes uno cuando este tipo, no lo hará. Porque tal vez tenemos múltiples bordes. Y así es, tenemos dos segmentos. La mejor manera de hacer esto, eliminar el segmento y luego solo esto. Ahora si tratamos de extruir, debería verse perfecto. Y eso es exactamente lo que es. Yo quiero explicar algo. Hornea el 1900. Es muy recomendable que separemos goles en múltiples piezas. Por lo que no es bueno tener todos nuestros roles un objeto como este porque vamos a tener una calidad de iluminación súper mala cuando horneamos deleite y siempre habrías recomendado que desconectemos nuestros objetos en trozos más pequeños. Por lo que nota solo desprender a este tipo aquí es lo mismo en este tipo. Entonces este tipo está abierto. Perdónalo, modificadores de extrusión. Otra vez. Para ser, para quedar mal, para arreglarlo, necesitamos conectar estos dos vértices. Nuestra columna vertebral está cerrada cuando hacemos clic en extrusión, se ve bien. Es realmente importante mantener todas nuestras capas organizadas. Sería mucho más fácil trabajar en tus proyectos, sobre todo si tienes proyecto a gran escala. Déjame desvelar la dieta del mundo. Después de hacer las paredes, hice el piso y el techo, los objetos grandes, las puertas como las Ventanas. Después agregué algunos detalles más pequeños como los tableros sqrt, como estos chicos, hacen toda la diferencia. Aquí tenemos la cocina, básicamente son solo cajas. Y aquí tenemos nuestro juego de mesa, igual que nuestra imagen de referencia, si recuerdas. Vamos a mostrarlo. Y finalmente tenemos nuestros focos. Y todo se ve bien. Eso es desocultar esta parte. Y ahora necesitamos exportar esto a Unreal Engine. Pocos Usando marcas TDS, vaya a Exportar archivos, establezca una ubicación. Por lo general tengo carpeta DEM para el desorden de mis datos. Exportaciones. Dale un nombre. Guardar archivo como datos Smith, haga clic en Guardar, objetos visibles o selección. Si tienes una animación, no
puedes seleccionar segmentos de tiempo activos. Haga clic en Aceptar. Ahora está exportando. Puedes obtener algunos mensajes de error como este. Esto significa que hay algunos objetos sin UVA, pero eso está bien porque Unreal Engine se encargaría de esto por nosotros. Y les mostraré cómo podemos cuidarlos. Ahora vamos a importar todo en Unreal Engine.
4. Cómo conseguir motor Unreal y Datasmith: Oigan a todos. En esta lección, te voy a vincular a algunos tutoriales importantes que hice hace unos meses. Los tutoriales completos están en nuestro canal de YouTube. Voy a ponerlos en las fuentes de proyectores. En este video, dejé lo que es importante para que veas para que podamos continuar con el tutorial. Al final de este tutorial, debes saber qué ingenieros irreales, debes tenerlo en tu máquina. Y deberías tener también datos Smith y Lu Shuang GPU, masa ligera. Si tienes alguna pregunta, puedes dejarlas en los comentarios. Ustedes lo hicieron, la AIA desde su división y bienvenidos a nuestro primer tutorial. Para hoy, te mostraré mi proceso en la creación proyectos
arquitectónicos en Unreal Engine y en futuras lecciones, te explicaremos todo a detalle. En primer lugar, no conoceremos el motor Unreal. Después instalarás conjunto de datos para smarts 3D, y luego obtendrás Lu Shang GPU light Baker. A modo de ejemplo, usaremos una hermosa escena de nuestro movimiento y la
exportaremos a partir de hoy como motor Marx a Unreal usando dataset exportado. Por lo que nuestro primer paso es conseguir Unreal Engine cuatro. Y para hacer eso, vamos a Google y buscarlo. Si recientemente conseguiste GTA cinco de tienda épica, entonces tienes una cuenta. Si no tienes una cuenta y necesitas crear una. Si estás usando Unreal Engine cuatro para arquitectura como yo, entonces necesitas seleccionarlo. Ahí hay licencia. Después de seleccionar licencia, tu navegador descargará Epic Games lanzamiento, estableció el lanzador o neurocognitivo y sine n lamer en motor Unreal a la izquierda, no amigos, Unreal Engine. La primera página que verás es básicamente lo que pasa esta página actualiza de forma regular. Por ejemplo, vas a ver qué hay gratis en el mercado este mes. Si eliges en la pestaña Aprender, encontrarás tantos proyectos que puedes descargar y aprender de. Empecé a usar Unreal Engine hace más de cinco años. Y si no fuera por el talón, Wow, no creo que estaría donde estoy hoy. Por lo que recomiendo mucho explorar al personal para no conseguir Unreal Engine. Haga clic en biblioteca y biblioteca. Encontrarás la vergencia del motor que obtuviste en tu máquina, y encontrarás tus proyectos, y encontrarás el contenido que compres en el mercado. Para agregar una versión de motor, haga clic en el botón pequeño más de la izquierda y seleccione la última versión. En mi caso, ya me dieron Unreal por veinticinco punto uno. Después de seleccionar la versión, haga clic en Instalar, seleccione una ubicación y
luego haga clic en Instalar de nuevo. Oh chico, son datas con datos de tiempo. Smf es como magia. Se trata de una colección de herramientas y plug-ins que te ayudan a llevar proyectos
grupales a Unreal Engine four hace para salvarme semanas, si no meses, de trabajo adicional. Entonces en nuestro caso, necesitamos conocer al exportador para hoy ya que Marx lamió a carga e intentar desinstalar. Pero como en más rápido que yo, es hora de Lu Shuang GPU como mapmaker, usas Unreal Engine principalmente para la arquitectura. Esto te hará la vida mucho más fácil. No obstante, es súper importante que hicieras la primera página y entiendas las limitaciones del Baker, por ejemplo, está pavoneándose en cuda. Por lo tanto, funciona en tarjetas Nvidia solo después de
descargar la advertencias de panadero a tu motor y extraer los archivos, entonces el motor de lugar o rejilla es la palabra condición 3D en tiempo real más avanzada también. Se trata de un completo conjunto de herramientas de curación para el desarrollo de juegos, arquitecturas, automotriz, producción virtual. Está evolucionando todos los días y nos dio a los curadores todas las industrias la libertad y el control para entregar un tono de vanguardia. Por lo que asumiré que ya seguiste mi primer tutorial. Tienes lanzadores de Epic Games, y los sindicatos le dijeron a Unreal Engine bajo máquina, lo que tienes que hacer ahora es almorzar. Notarás que hay cuatro categorías diferentes. Siéntase libre de explorar todas estas categorías bajo plantillas. En realidad te recomiendo hacer eso. Te sorprendería. Por ejemplo, hay este increíble configurador de productos en nuestro caso, hagamos clic en juegos a continuación, seleccione una plantilla en blanco. También haga clic en Siguiente. Vamos a establecer una ubicación para nuestro proyecto y darle un nombre. Mantengámoslo en el plano. Conoce retroceso por ahora, habilitado con peine de arranque. Y luego haga clic en crear proyecto.
5. Importar nuestro proyecto: Después de no anotar lanzador de juegos de la EPA e iniciar sesión, ve al motor Android en un motor Virgin a más tardar uno en nuestro caso es 425.3. Y dar click en lanzamiento. Tienes múltiples categorías. Por lo que si estás trabajando con juegos, puedes seleccionar juegos y hay todas estas categorías para elegir. Entonces es un proyecto de realidad virtual o el juego volador, o una primera persona. Igual para estas otras categorías, aunque en nuestro caso, estaremos utilizando plantillas de ingeniería arquitectónica y construcción. Aac sí va con blanco. No queremos contenido estructurado y no queremos rastreo de rayos. Vamos a establecer una ubicación y darle un nombre. Entonces clase. Gran proyecto. Crear el proyecto por primera vez tomará un tiempo. Así que sé paciente. Llegará a Unreal Engine. Y esto lo que debes ver cuando abres el motor por primera vez. Si hacemos clic con el botón derecho, podemos mirar a su alrededor. Si presionas las teclas de flecha o ASD y w, puedes caminar, click en E, puedes subir. Si presionas en Q, podemos bajar. Haga clic hacia fuera, y el botón más a la izquierda, puede orbitar la cámara alrededor del centro de la pantalla. Y se puede cambiar el comportamiento para orbitar alrededor de este objeto específico y no. Podemos discutir estos en futuras clases. A la izquierda, tenemos a nuestros actores básicos. Por ejemplo, nuestras luces básicas. Está funcionando la luz. Es un ocho, pero no podemos ver su efecto porque el sol está puesto para corregir físicamente el valor, que es de 75 mil looks. Vamos a ponerlo en diez y esperar a que se ajuste la exposición automática. Y ahora podemos ver el efecto de nuestra luz. Nuevamente a la izquierda tenemos a nuestros actores básicos. Entonces en cinemática puedes conseguir una cámara cinematográfica seleccionando, traduciendo, es w seleccionando, rotando, E, Select, y escala son nunca me escapé del comité o eso es gracioso. Sí. Si presionas bien chef, moviendo un objeto o traduciendo un objeto, el Camila se movería con él. Por lo que hará más fácil colocar objetos en nuestras palabras. Entonces digamos cuando van a la derecha con mi cámara se quedan. A la derecha tenemos la palabra outliner en este panel, detalles. Al hacer clic en un objeto, puede cambiar sus valores y sus opciones. Entonces hagámoslo de nuevo en una luz puntual. Esto es sensible al contexto. Si presionas una cámara, tendremos los detalles de la cámara. Si presionas una luz, tendrías los detalles tardíos y podemos jugar con sus ajustes desde aquí. Y así sucesivamente. Aquí tenemos el navegador de contenido, y aquí es donde nuestros clips de proyecto en la esquina izquierda en el Navegador de contenido puedes mostrar u ocultar el panel Fuentes. Y aquí, si haces clic derecho en crear nueva carpeta. Vamos a crear una nueva carpeta llamada proyectos Class1. Y dentro del aula hace clic en DT nuevas carpetas? Dt significa métodos de datas, justo lo mío. Así lo hago yo. Ahora, voy a seleccionar y eliminar todos estos actores e importar nuestro departamento. Entonces vamos a guardarlo aquí en DT. Data Smith, solo quiero la geometría. Y en las opciones de malla estática, resolución
Lightman, quiero venderlo por 64, no por 512. Esto hará que sea mucho más fácil hornear la luz. Nuestro departamento está aquí, pero no podemos verlo porque no hay fuente de luz. Pero se puede ver el contorno que está en una fuente de luz. Deberías poder agregar una luz direccional desde la luz de aquí y el tragaluz. Y lo que quieras, focos y todas estas cosas geniales. O puedes conseguir posicionador de sol y cielo o como el posicionador solar. Y esto requiere valores del mundo real, la latitud, y la zona horaria para establecer la ubicación de recompensa para el sol. Si quieres ir a Berlín o hacer algo, déjame borrar las ventanas para editar un objeto como este. Si haces doble clic en el objeto, puedes ir a la edición de malla, modo de
edición y seleccionar estos polígonos y simplemente eliminarlos. Podemos hacer lo mismo desde la parte trasera. Y ahora salvemos a nuestros actores. Y aquí estamos. Este es nuestro departamento mojado. Todo se ve bien, pero ahora necesitamos hornear la luz. Vamos a conseguir el sol para que sea más fácil seleccionar. Y tenemos que jugar con el offset Norte. Entonces aquí está el sol. Se pueden ver estas cuatro flechas en nuestra luz. Significa que nuestra luz direccional es móvil, por lo que podemos venderla a luces dinámicas estacionarias o estáticas, inmóviles. No tenemos que hornear nada. vistazo a esto, por ejemplo, pongámoslo antes, ocho o siete. Tan agradable. Y así se veía nuestra iluminación. Podemos mantener esto tarde pero ponerlo en estática o recesionaria. Nas dijo que puede ser 7.5. Ahora te voy a mostrar lo que es la resolución del mapa. Así que hagamos clic en Construir iluminación en el, asegurarnos de que su inicio en vista previa y haga clic Construir dejando solo y no menos peso. Estoy usando GPU Lu Shuang, masa ligera. Si quieres conocer más al respecto, puedes ver mi tutorial en YouTube. Ahora la horneada ligera está terminada. Nada realmente cambió mucho excepto por las sombras que consiguieron tanto nodo más feo. Y la razón es que tenemos todo este piso y todos los altavoces superficie para todo el departamento. Es la resolución del mapa de luz se establece en 64. Tenemos que cambiar esto de Lake algo de 64 a 512 y así hacerlo en realidad 128. Y te mostraré cómo mejora poco a poco. Ahora las sombras mejoraron ligeramente. Entonces intentemos algo así como 512. Esto es mucho mejor cuando tenía 64 años, pero también el tiempo para hornear el tardío tardó más. Tengan eso en mente.
6. Iluminación de la parte 1: A mí me gusta dar todo el material blanco y así hacer en clase una Nueva Carpeta y así llamarlo Materiales. Haga clic derecho. Crear un material de activo básico y M subrayado M significa Material, así llamarlo básico. Haga doble clic en el material, se abrirá el editor de materiales. Se pueden agregar nodos. Es similar al editor de pizarra en Marx o no, no, digitalmente y licuadora. Deberías estar familiarizado con esto si ya has hecho materiales antes. De no ser así, lo cubriremos a fondo en futuras clases. O puedes agregar materiales de muchas maneras. Puedes hacer clic derecho y buscar lo que quieras agregar. Por lo que queremos sumar la constante cuatro o tres Victor. Puedes buscarlo desde aquí y puedes ver también hay atajos. Por lo que los tres vectores, cuando hacemos clic derecho y retecleamos constantes tres vectores, todo esto solo puede hacer clic y mantener tres en su teclado y hacer clic y lo tendrá. Si presiona V, puede agregar una constante, tres vectores. Entonces Apellido, este tipo de color. Y así haga clic en s Para crear un parámetro escalar, que es similar a uno al hacer clic en constante. Pero este tipo lo podemos editar y te voy a mostrar lo que quiero decir, ¿qué podemos editar después? Entonces voy a llamar aspereza a este tipo. Este es el material básico. Entonces, dejémoslo simple. Establezca así el valor por defecto del revés de rugosidad 2.5. Haga clic en Guardar, haga clic con el botón derecho en el material y cree una instancia de material. Nómalo, instancia de material MI, material blanco. En instancia material, a la derecha, tendremos nuestros parámetros, recuerdas, renombrados, may victory parameter y nombrelo color, y luego un escalar parámetros y lo nombramos rugosidad. Entonces aquí, aquí están. Eso es sólo seleccionar todos los muros. Entonces tecleemos aquí en los muros de búsqueda y asignemos esta instancia material a todos los. Haga clic en Color para modificarlo y así cambiarlo a algo más brillante. Asignemos este material a todos nuestros actores aquí en la escena. Y volveremos a hacer luz. Aquí estamos otra vez. Y creo que hay algo mal. Creo que el tragaluz está configurado en móvil, por lo que necesitamos hacerlo para ponerlo en estática. Sí, el vendedor a estacionario o estático y así construir el let de nuevo, veremos qué diferencia tendremos entre iluminación dinámica y estática. Tenemos este problema. Es porque no tenemos volúmenes de post-proceso, por lo que necesitamos jugar con la exposición. Arreglemos esto a otro volumen post-proceso. Acude a actores para colocar panel de actores a la izquierda e ir a efectos visuales. O simplemente puedes buscarlo. Y efectos visuales. Lo primero aquí, solo
puedes hacer clic y arrastrar los pocos más g Puedes cambiar el modo de juego. En modo de juego, veremos lo que verá la gente en nuestro producto final. Entonces presiona g otra vez, y este es nuestro volumen post-proceso y tiene límites como puedes ver. Entonces juguemos, por ejemplo, solo demuestre rápidamente que voy a jugar con la temp y voy a entrar dentro de ella. Y ves que todo cambió la temperatura. Ahora voy a salir afuera y ahora vuelve a la normalidad. Para cambiar esto, para hacerlo como global, puede simplemente escalarlo o puede
configurarlo a infinito desde la configuración del volumen posterior al proceso, puede configurarlo en extensión infinita sin consolidar. Ahora, nuestro volumen de proceso es infinito. Podemos ir a la exposición y establecer el min y el máximo EV en números similares. Entonces vamos a ponerlo en 0.1 o uno. Y entonces así reclamó la compensación por exposición, fijándola en 0. Entonces pongámoslo en dos por dos y pongamos a este tipo dos menos nuestro artículo. Y lo otro que necesitamos arreglar cuando colocamos a un tipo molesto, el valor predeterminado para la luz direccional es de nuevo, todavía en 75 mil y así sucesivamente. Tenemos que poner eso en diez. Y ahora se puede ver cuánta diferencia nuestra iluminación. Podemos construir el arrendamiento de nuevo. Arreglemos nuevamente el volumen post-proceso a la suya, a mejores valores. Y aquí estamos. Se puede ver que hay una mala calidad en las sombras que se ha mejorado esto incluso ver algunos a la ligera. Entonces agreguemos una luz direccional y pongámosla así. Es mucho más fácil, así en una ensalada tragaluz a estacionaria. Vamos a asegurarnos de que este sea un valor por defecto. Ahora bien, no tenemos una atmósfera celeste y no la hay porque necesitamos una atmósfera celeste. Nada cambió. Eso se debe a que necesitamos hacer clic en nuestra luz del sol e ir a los ajustes avanzados aquí y habilitar atmósfera, niebla, luz solar. Y ahora tenemos nuestro ambiente. Una cosa que también puedes hacer para deshacerte de esta placa es agregando altura exponencial FEC. Para deshacerse de esta cosa amarilla que sí hace click Construir tarde otra vez. Esto es tanto, Pero ahora tenemos algunos problemas. En esta ventana. Aquí tenemos algunas malas sombras en las esquinas. Tenemos como iluminación interesante pasando aquí. No te preocupes por estos porque todos estos desaparecen cuando aumentemos la resolución del mapa de luz y los ajustes de luz. Entonces, de hecho, empecemos a hacer esto. Ahora. Este será nuestro siguiente paso para hacer la luz en este incendio provocado interior vacío.
7. Iluminación de parte 2: Para mejorar las sombras y la iluminación en nuestra escena, voy a seleccionar pocos objetos e incrementar la resolución correcta del mapa. Empecemos con estos chicos de aquí. Las puertas correderas. Se ve bien. Y por cierto, cuando me ves aislando selección o un aislante, dice atajo personalizado i la mitad así como cualquier objeto, puedes ir a la visibilidad y mostrar solo seleccionados y mostrar a todos los actores u ocultar seleccionados. Tan alta seleccionada, lo configuré para desplazar borde H, altura, h, solo para mostrar solo seleccionado Contras, ayuda para mostrar todo. Y puedes establecer atajos desde Odette, preferencias del editor. A ver. Queremos establecer el atajo para mostrar solo seleccionados. Cuando vas a las preferencias del editor, sólo
tienes que buscar aquí, mostrar solo seleccionado y lo verás en general, los atajos de teclado. El editor de niveles, se puede mostrar sólo seleccionado está establecido en. Para que puedas hacer Nuan o cambiado o eliminado. Entonces así es como estableces atajos en Unreal Engine sí selecciona a estos tipos y así aumenta su resolución de bombilla a algo así como 256, y selecciona el techo e incrementa una solución a algo así como 512. Esta cocina, por favor, la resolución a mayo 256 sea 128. En este tipo. Este tipo captará algunas sombras de los accesorios que pondremos después. Entonces pongámoslo a algo así como 512. Este muro. Cubre, va de aquí a aquí, por lo que definitivamente necesita tener una resolución más alta. Se puede ver que aquí está como este artefacto negro. Se habrá ido cuando aumentemos la resolución de éste. Lo mismo para estos tipos. No se pueden ver estas fugas y salpicaduras. Lo mismo aquí. Seleccionemos esta cláusula. Se ve bien y establece sus valores en algo más grande. Por las paredes. Normalmente hago llamadas al 512 o 1024. Depende. De verdad. Vio este tipo puede ser, por ejemplo, 256. Y si aún se ve, podemos aumentarlo. Esta ventana, o todas estas ventanas pueden ir de 64 a 128. Y luego podemos ver si necesitamos aumentar algo. Este muro puede ir a 512. Después aumentamos la resolución para la mayoría de nuestros objetos. Hagamos la luz otra vez. Tomará mucho más porque aumentamos todo de 64 a 128512 y así sucesivamente. Las luces lucen mucho mejor que antes. Yo quiero emitir luces cálidas desde el techo. Normalmente lo hago con la luz rectangular, o puedes asignarle un material inmersivo que es atemporal debido a las luces rectangulares. Por lo que los terceros hilos podrían ser de cinco centímetros o diez, no importa, y la longitud del enlace, puedes jugar con esto para tener más control sobre tu luz. Por lo general le dije esto a dos o 21. Realmente no lo necesito cuando se trata de objetos como este. Entonces pongamos la intensidad en algo así como dos. Deshaznos también de esta bengala de lente. Es súper molesto para Glasgow al volumen post-proceso e ir a intensidades de
destellos de lente que a partir de 0 a 0.1 o solo 0 si no lo quieres, si no lo quieres por completo, lo
puse a 0.1 solo para mantener el efecto pequeño. Entonces es como apenas ahí. Subiremos nuestras luces. Gluts aumentan su altura o anchura para cubrir, para cubrir el espacio. Algo así. Haga clic con el ratón el botón más a la izquierda haga clic y arrastre. Se moverá hacia adelante y hacia atrás. Al igual que esto. Pocos presionan los monjes izquierdos y el botón derecho del ratón juntos. Se puede mover la cámara arriba y abajo, izquierda y derecha. Dependiendo de tu más Movimiento. Y el color rojo vuelve a hacer clic para mirar a su alrededor. Por lo que te acostumbrarás a estos lentamente. Para duplicar un objeto, puede presionar alt y arrastrar. Por lo que ahora tenemos dos más de 34 menos habilitados rotación, click, hold y drag o like. Por lo que ahora duplicamos este objeto en el eje de rotación z y así configuramos las luces desde el apestoso Ernie hasta el acético estático en luces
completamente horneadas y son las más baratas a la hora de rendimiento. Nos demandó, disminuya esto a doscientos, trescientos cincuenta. Va a hacer este tipo eso va
a ser conseguir a este tipo y ponerlo en alguna parte. Y así hacer que esto se ve bien. Seamos livianos.
8. Materiales: Es hora de enfocarnos en agregar algunas texturas a nuestra escena. De lo que me encanta, Unreal Engine es todo lo gratis que nos dan. Ahí hay mega escaneos de arenas movedizas ,
ahí está la constante mensual gratuita, ahí está las colecciones gratuitas permanentes que son solo tantas para ustedes chicos en arquitectura. Ir al lanzador de juegos épicos, ir al mercado. Quería buscar materiales de movimiento gemelo para Unreal Engine agregados a tu cuenta y luego ir a tu biblioteca en lanzador de Epic Games, y lo encontrarás en la bóveda. Ten cuidado, sin embargo, son nueve gigabytes cuando no lo conoces, se agregó a tu proyecto. En nuestros casos Class1. Y no sólo esperar a que termine la descarga, tendrás, creo que 500 materiales. Está verificando el contenido. Se tarda unos minutos si ya lo tienes instalado o no lo sabes. Ahora nunca te volverás a preocupar por encontrar materiales. Ella consiguió dos materiales. Tendrás todo tipo de materiales. Tendrías sellado de rotura, concreto, azulejos de comida
inmersiva de esa buena cosa. Y ahora en la siguiente lección, vamos a asignar algunos materiales. Tenemos que asignar un material de vidrio a estos tipos. Entonces vayamos a vidrio, vidrio, claro y haga clic y arrastre. Y ahí vamos. Encontremos algo de concreto para las paredes o algunos materiales hasta negros. Entonces nos encargaremos de eso uno por uno. Normalmente me gusta experimentar con texturas, ver cómo se ven las cosas al trabajar en mi proyecto y mejorar en base a eso. Por lo que me gusta esta textura a ya sea al piso. Y ahora por cierto, tenemos como súper malas reflexiones porque
no tenemos nada para captar nuestras reflexiones. Entonces, para hacer eso, ir a efectos visuales y ¿se capta la reflexión de la esfera? Y ahora verás cómo se está reflejando la textura conocida. Impresionante. Vamos a ello y busquemos algo para la mesa. Como marcadores de posición, solo coloca a los titulares, ya
sabes, eso está bien. Encontremos involucra revestimientos de paredes. U, tenemos cúmulos y tenemos a Stokoe. E incluso podemos tener como este plato de vidrio trabajo en progreso. Podríamos agregar mate como este, son recubrimiento chorreado como este. Y a mí me gusta este. En realidad me gusta este. Entonces dejémoslo. Eso se suma a este muro para nuestra cocina. Voy a hacer un material para ello. Entonces voy a hacer instancia material de esto y llamarlo MI, negro mate. Asignarlo a nuestra cocina. Al igual que esto. Ahí vamos. Entonces es 0.5. Hagámoslo quizá apunte a la rugosidad. Esto se ve mejor. A lo mejor podríamos agregar una luz aquí para que esta zona sea más cálida. Hagamos también eso como un traer un foco de atención. Ponlo dentro, ve a la pestaña. Si haces clic en Control y haces clic y mantienes pulsado el botón central del ratón, tendrías esta línea. Entonces si lo mueves a la parte superior, así, irías a los primeros, pocos, lo
moverías a la izquierda o a la derecha. Irías a las vistas laterales. Si lo movía en esta dirección, irías a la vista en perspectiva. Por lo que esta dirección o esta dirección es la perspectiva. Esta es una perspectiva de abajo arriba izquierda, derecha. Así que tengo la tina, asegúrate de que esté en el medio. Vamos a moverlo aún más. Hasta aquí, por ejemplo, hacer que el ángulo del cono,
el ángulo del cono exterior sea algo así como 70, un radio de tonación, aumente disminuirlo a algo así como 400. No quiero que se vaya todo el camino. Tan solo una luz normal simple. Para dar un efecto como este. Puedes hacer ya sea luz puntual o puedes agregar otra luz falsa como esta. Y no se puede pagar con el radio de nación atolón. Y ahora tenemos esto. Necesitamos un material como este en nuestro televisor, tal vez en nuestro televisor. Podríamos llamarlo sólo dV y hacerlo brillante. Al igual que esto. A lo mejor eso es demasiado brillante. 0.35. Sólo una caja, pero eso está bien. Asignaría a todos los armarios el mismo material negro. Bien. ¿Qué hay de este tipo? ¿Eso es malo? Eso es vidrio agregado. Y en 3D como Marx, agregué una segunda identificación de material al borde del vidrio, por lo que podemos asignar un color de vidrio diferente. Por lo general me gusta usar ya sea un material de hamburguesa o simplemente un material diferente que haya tal vez ligeramente tintado. Por lo que esto da un efecto muy agradable de espesor. A mí me gusta dar estas tablas de falda, también material negro. Y este muro podría ser más oscuro. A lo mejor podemos encontrar algo de mega escaneos. Ya veremos de eso. Debería ser bueno por ahora. Terminaré de asignar materiales y volveré. Añadí algunos materiales que me gustan. Sé que está oscuro, va a cambiar eso ahora cuando cambie la iluminación. Entonces respecto a las luces, voy a quitar la luz direccional que agregamos, y voy a quitar la atmósfera del cielo, este tipo, y dejaremos la niebla y el tragaluz. Yo importé de HDI haven este este HDI. Entonces déjame salvarlo. Y cambiemos el tipo HDI de SLS catcher scene two cube map. Y esa es nuestra imagen HDR. Está configurado en estacionario o estático. Ahora, para obtener el efecto de esta imagen, necesitamos construir el tardío. También aumenté la intensidad directa, indirecta del mapa de luz de uno a tres o cuatro extraviados a las tres. Y volvamos a girar la luz. Ahora tenemos una iluminación ligeramente mejor. Podemos ocuparnos de eso más adelante. Lo que necesitamos hacer, nuestra reflexión de esfera capturada es demasiado grande, así que hagámoslo más pequeño y menos, hagamos múltiples instancias de ella. Entonces hagamos uno que sea mucho más pequeño, como 250. Y Unreal Engine captura las piezas más pequeñas y luego las más grandes. Entonces hagamos otro y lo hagamos aún más pequeño. Y ahora se puede ver como éste es capturado primero. Entonces éste. Ver este no se está afectando. Y luego éste, el global. Por lo general en objetos donde tenemos múltiples reflexiones o como donde necesitamos reflexiones más precisas. Se puede tener una esfera más pequeña catchers de reflexión como ésta. Y puedes enviarlos alrededor de tu escena donde objetos y experimentar con ella. A lo mejor uno aquí en la cocina y ponerlo como 500. Siempre se puede jugar con estos ajustes y ver cuál trae el mejor resultado. Por lo que esto debería ser genial. Ahora voy a importar el resto de los activos. Entonces la cama, el sofá, y algunas fuentes de luz sí se remontan a Marx.
9. Recursos de quixel y resultados: Ocultemos todo en la arquitectura y mostremos los muebles en los muebles. Obtuve estos activos del cielo 3D. Por lo que la cama hasta ahora, activos muy bonitos. Puedes obtenerlos del cielo 3D o puedes obtenerlos del mercado Unreal. Hay activos similares. El telón, sí, hice esta cortina realmente rápida, super rápido introdujo marcas. Tengo también algunos accesorios de cocina de over emotion y algunos electrodomésticos. Ahora, seleccionaré a estos tipos. Y exportaría no como FBX, sino como archivo de datos. Por lo que podemos llamarlo departamento uno mueble. Y así haga clic en Aceptar. A veces se tarda unos minutos o menos de un minuto en exportar activos tan pesados, recibimos más mensajes de error, pero eso es algo de lo que nos preocuparíamos más adelante porque yo no hice nada. Tomé estos directamente del mercado y los acabo de hacer en mi escena. Todavía no hay desenvolver, hay nada por lo que Unreal Engine se encargará de tantas cosas por nosotros. Y luego al final decidiremos qué tenemos que arreglar o no, tenemos que desenvolver manualmente. Ahora después de exportar los muebles a archivos de datos que retroceden, volvamos a nuestro Proyecto de Motor Unreal. Y así haga clic de nuevo en Data Smith y seleccione nuestros muebles. Tenemos que guardarlo aquí junto a nuestros elementos arquitectónicos, haga clic en Aceptar. Esta vez necesitamos los materiales y la textura es de dos. Entonces eso es importante. Y así mantener todo como 64 para importar y así esperar un rato. Bonito. Ahora se va a combinar unos shaders para nuestros activos. Entonces tómate unos minutos. Y ahora voy a traer aún más activos y construir la luz y volver con ustedes chicos. Hice algunos cambios. Como puedes ver, cambié la textura del piso y conseguí ésta de arenas movedizas. Entonces déjame mostrarte una celda rápida es realmente increíble. Puente Quicksilver, cuando no sabes que tienes todos estos artículos y tienen más de 13 mil activos en este momento. Y eso también son colecciones donde podrías seleccionar lo que buscas. Por lo que al hacer click en Arch sus colecciones, tienes todas estas colecciones aquí. Por lo que te facilitan la búsqueda. Tengo como este pedazo de pan. Echémoslo aquí. Se ve absolutamente hermoso. Aquí está nuestro pedazo de pan de Quicksilver. Tengo este portavelas. Creo que lo consigo en algún lugar de aquí. Creo que sigue siendo una imagen HDI, la misma que teníamos, pero dije el aligeramiento y densidad indirectos en cinco. Lo que vamos a hacer más adelante es arreglar estas cosas y estas a continuación, necesitan desenvolver, por lo que tienen películas superpuestas. Tenemos que arreglar esto en marcas. Estos son activos prefabricados, así que si no están desenvueltos, sólo
voy a encontrar otras palabras o tal vez simplemente ir directamente a bajo mercado. Una de las formas de evitar esto, o tal vez arreglarlo ligeramente, es quizás aumentar la intensidad de la luz. Entonces tiene que ver con algo que es realmente, realmente alto, como 1024. Y así truco en las películas de la mafia ligera de este objeto. Entonces veamos qué tenemos. Entonces esto lo obtuve de 3D como Marx usando data smith. Fue como un solo clic. Si no lo hace. Ah sí. Por lo que hizo desenvolver automático y así no funciona para tales objetos de aspecto orgánico. Ok, entonces puede que tengamos que desenvolver esto manualmente. Entonces veamos qué pasa con la topología. Podría ser fácil, no lo sé. Ya veremos más adelante. Cancelemos esto. Podemos volver a construir la luz como ajuste alto y la mayor parte de ese efecto se habrá ido. Y los veo en la siguiente lección.
10. Fotografía y Raytracing cinematográfico: Hey chicos, bienvenidos de nuevo. Entonces como puedes ver, las almohadas definitivamente son mejores, pero aún tienen estos artefactos. Y esto significa que estos chicos 100% necesitan API agregada. Entonces lo haremos en otro video. Pero sugeriría en el futuro que no mandar sus activos así, sería mejor si separáramos las almohadas. Por lo que 1234567891011, sería mejor si los separamos en sus 11 mallas. Por lo que tenemos 11 almohadas aquí. Entonces los tendríamos por separado y luego les daríamos una resolución Lightman menor de 256 o algo así. Después de que desenvolviéramos y separáramos a estos tipos, se verían mucho mejor. Mantente atentos. Subiré videos pronto, desenvolviendo todo tipo de objetos. Este es nuestro departamento ahora. Cambié la cama en su silla, un escritorio, y al parecer un libro volador. Y algunos, ya sabes, sólo inspiración de ello ahí dentro. Lo siguiente que vas a hacer es agregar cámaras
cinematográficas y animar nuestras cámaras y el secuenciador. Entonces echa un vistazo a esto. Si haces clic con el botón derecho, ve a animación y agrega secuencia de nivel, tendrías tu secuencia como esta o más secuencias. Si quieres aprender más sobre el secuenciador, ve a la pestaña Aprender y no conoces el proyecto secuenciador que tiene tanto que puedes aprender de la secuencia. Es como haces películas dentro de Unreal Engine. Por ejemplo, mi secuencia maestra aquí tengo cuatro o cinco tomas. Y si hago clic en este ícono de la camara, puedo ver mis animaciones. Estas son cámaras que animé dentro de la secuencia id. Y así lo que vamos a hacer ahora, estoy tratando de mover mi cámara, pero no va a dejar que uno me devuelva el control. Por lo que necesito, a diferencia de la ventana gráfica, cuando haga clic en este ícono de la cámara. Ahora somos libres de añadir una cámara. Eso se puede hacer de al menos dos maneras. Vas a la cinemática y obtienes otra cámara cinematográfica. Entonces más g para alterar la vista del juego. Y este es el cadmio. Esta es nuestra opinión. Y tú puedes ser la vista aquí. Por lo que cuando haces clic en diferentes objetos, siempre
tienes tu cámara. Entonces yo, lo desanclaré y haré clic en otro lugar. Ya ves este pequeño adelanto es arma. Digamos que me gusta esta vista. La segunda forma que podemos adictos cámara, haciendo clic en esta flecha, ir a Crear cámara aquí y cámara cinemática. Esta es nuestra comida cinematográfica Acabamos de hacer desde esa vista. Para ver, tendrías cámaras dar clic en prospectiva y en ella se enumerarán todas las fórmulas que tengas en la escena para que podamos renombrar esto. Este es el gobierno. Hagamos una nueva secuencia y lo llamemos disparo siete. Por ejemplo. Si haces doble clic en él. Encontremos nuestro Camino. Esta cámara, puedes hacer clic y arrastrar desde la palabra outliner secuencias, o puedes seleccionar la cámara, o no tienes que seleccionarla, puedes hacer clic en agregar y puedes buscarla desde aquí. Pero si está seleccionado, aparecerá aquí en la parte superior, lo que te facilitará mucho agregar cámaras
cinematográficas o cualquier otro actor a tu secuencia. En el secuenciador parece un programa de edición, como Premier o resolver. Y es tan simple como ir al primer fotograma, ir a transformar ubicación Escala de rotación. Por lo que queremos animar la ubicación de esta cámara. Entonces no puede, por ejemplo, lo que quieres animar X. X son el fotograma clave. Adelante unos fotogramas clave, como unos segundos. A ver, tres segundos en 30 fotogramas por segundo. Entonces eso son tres segundos. Y puedes animar tu cámara así y añadir otro fotograma clave. Y ahora si quieres jugar, nuestra animación fue apenas acortar este k Podemos hacer eso presionando el espacio. Podemos ver nuestra cámara así. Y pongamos la barra Q7, reversa. Impresionante. Eliminemos esto. Y ahora por lo general cómo animo, habilito fotograma clave automático. El secundario para animar tu cameo, habilitando el fotograma clave automático. Y por supuesto tenemos que agregar los marcos manualmente, así y luego NAS scrub forward. Si movemos la cámara al fotograma clave para nosotros automáticamente. Para que se pueda ver el camino aquí. Y se puede ver que empieza lento porque tenemos como, no
sé, vértices, puntos más cerca uno del otro, clic derecho e ir a la interpolación clave y cambios de auto, cúbico Auto a linaje. Y ahora tendrán exactamente el mismo espacio y la cámara se
moverá en la misma velocidad exacta todo el tiempo. Entonces retrocedamos unos cuantos, presionemos uno. Déjame decirte este atajo. Uno, 2345. Entonces si presionamos por, irá a uno lineal, volverá a la cúbica. Y dos es uso cúbico. Y podemos abrir el curvilíneo sí adherimos y seleccionar algunos de los marcos clave. Entonces este es el auto cúbico o usuarios. Y si presionas por, hazlo lineal, puedes ver que lo es. Entonces ese es el editor de curvas, súper práctico. Volvamos a ver nuestra cámara. Una de las formas en que también puedes animar tu cámara es, eliminemos estos fotogramas clave y ahora no tenemos animación, ¿verdad? Entonces si vuelves al interior de la cámara y mueves nuestros marcos como volver a 75. Y entonces me voy a quedar así. Mira a la derecha y luego muévete ligeramente. Ya ves que está agregando fotogramas clave para nosotros. Y ahora si animas a repetir nuestra animación, así que esa es una buena manera de animar tus cámaras a flotar como volar a través. Ya ves. Tan profesado, hacer clic y arrastrar a estos tipos. Entonces eso es un ejemplo. Ya animé cuatro cámaras, así que he cerrado una. Entonces esta es mi primera cámara. Segundo, tercero, cuarto. Cuando abres tus secuencias magistrales o reúnes secuencia de
nivel o el nivel de secuencias. Todos estos se pueden dominar por cierto. Si tan solo hace clic y arrastra. Entonces déjame borrar esto, haga clic y arrastre. Y ahí vamos. Déjame anclar esto aquí otra vez. Haga clic en vista previa. Y puedo mover esto hacia arriba o hacia abajo para sólo haber tomado dos filas. Y así nuestra animación. Para renderizar esto, ve a renderizar esta película en una secuencia de fotogramas de vídeo o imagen. Este ícono. Por lo general le gusta renderizar una secuencia de imagen. Lo puse a 60 fotogramas por segundo y luego a 1440. O puede establecer su propia resolución. Entonces eso son dos k Para mí, puedes establecer la ubicación desde el directorio de salida y puedes darle un nombre. Entonces cuando presentas a chicos por ahí se vería algo como esto. Entonces esta es mi línea de tiempo aquí. En 60 cuadros por segundo. Tan poco porcentaje aquí para triunfar. Esto es sólo para vista previa. Por cierto, las tasas de visualización, si vuelves a nuestra animación, tenemos 1200 cuadros. Por lo que se trata de una secuencia de imágenes en 60 fotogramas por segundo para habilitar el trazado de rayos. Para habilitar el retroceso, ve a la configuración, ve a Configuración del proyecto y necesitas buscar dos cosas. Ve a la barra de búsqueda en la parte superior y busca IE IHI y cámbiala de valor predeterminado a x2 directo. Y luego buscar el rastreo de rayos. Y habilitar el rastreo de rayos. Te pedirá que acabes de iniciar el proyecto. Entonces hagámoslo hoy. Pídanos ahorrar o no ahorrar. Ese no es mi caso. A menos que espere a que se reinicie de nuevo. Me gusta habilitar el trazado de rayos antes de exportar cinemáticas de mis proyectos. Por lo que ahora tenemos habilitado el rastreo de rayos. Y se pueden ver las pequeñas reflexiones que obtenemos. C. Me estoy ejecutando en mi B, C 1080 TI. No tengo tarjeta de LaTeX c, estas dos pinturas aquí, aquí, allá. Por lo que ahora podemos ir al secuenciador. Y aquí está nuestra secuencia de que otra vez, tal vez tengas una conmutación de bajo presupuesto, como mi GPU aquí. Puede habilitar el trazado de rayos antes de exportar sus cinemáticas. No tiene que funcionar en tiempo real. Por lo que de nuevo, habilitamos el retroceso desde la configuración del proyecto y asegurarnos de que estás comprometido y que tus conductores sean compatibles con el rastreo de rayos. Después de hacer habilitar el retroceso, basta con hacer clic en este icono y género módulo Altoona. Y en la siguiente lección vamos a discutir tu proyecto de clase.
11. Outro, tu proyecto de clase: Todo el mundo dice, sí, sí, espero que te haya parecido útil esta clase. Ahora, es hora de hablar de tu proyecto de clase. Empieza por descargar Unreal engine en tu máquina para sacar el máximo provecho. Para sacar el máximo partido a tu clase, haz un proyecto, y comparte tu progreso con nosotros. Podemos hacerlo de dos maneras. Podrás o no conocer los Archivos del Proyecto y encontrar los departamentos CAD que tenemos encomendados para ti. Tan solo asegúrate de empezar pequeño o puedes hacer tu propio tablero de humor y hacerte único. Virginia, suscríbete si aún no lo has hecho, háganoslo saber en los comentarios, qué tipo de clases quieres ver en el futuro. ¿ Tienes algún amigo estamos tratando de aprender Unreal Engine. Nos puedes apoyar compartiendo esta clase con ellos. No pueden amigos, pero voy a compartir. Gracias por mirar y cuidar. Está bien. Está bien.
12. Configuración de la luz y la iluminación (panel extra) en la CPU (vídeo extra): Quité todos los muebles para que sea más rápido para construir la luz. Y compararán la CPU frente a los panaderos de GPU o el final de este video. Para empezar, sumemos una luz, porque ahora si vamos al modo vamos, no
tenemos analita en nuestra escena. Por lo tanto, nuestra comunidad de personas mayores directamente a Adelaida, go-to place actors batallan, click en noches. Arrastraremos una luz direccional. Esto actuará como nuestro Sol. Ahora, haga clic en a para activar seleccionar Anotar objeto a menos que se rote alrededor del eje z. Vamos arriba y la transformada ver rotación. Ahora necesitamos la luz rebotada. Así que haz clic y arrastra en tragaluz añadido a tu escena. Veremos su efecto después de construir la luz. También necesitamos volumen de importancia de masa ligera. Por lo tanto, haga clic en volúmenes o haga clic en la pestaña de búsqueda y haga clic en masa ligera. Esto es nosotros diciéndole a Unreal Engine que enfoque la masa de luz en nuestro departamento en. Esto es especialmente útil en entornos
a gran escala donde se desea enfocar la luz en áreas específicas. Añadamos también portales de luz must en las ventanas. Al igual que la luz VA debe los portales ayudar a aumentar la calidad de la iluminación interior paté. No voy a ir a profundidad, pero no se puede ir a la documentación de Unreal Engine para aprender más. Lo vincularé en la descripción. Si miras aquí, puedes ver la diferencia. Se trata de un renderizado sin los portales, y esto tiene un render con los portales que marca toda la diferencia. Añadamos altura exponencial. Funk. A mí me gusta este reflejo esfera de vidrio capturado. Agradable. Ahora vamos a hacer clic en calidad de construcción y senado en vista previa, y en la configuración, abrir configuración de Word. Y luego los ajustes de masa ligera. Si has cambiado algo de estos tíos, haz click en este amarillo, restablece a predeterminado. Pero ahora todo debe estar de vuelta al default porque si cambias algo de calor, tardará mucho más en retrasarse. Asegúrate de que haya alguna vista previa y así haz clic en Construir sólo iluminación. Agradables panaderos ligeros hechos. Veamos cuánto tiempo tardó en ver que necesitamos abrir para enjambre agente. Agente viene con Unreal Engine y vamos a cubrir esto a fondo en el futuro. Agente de enjambre es utilizado por Unreal Engine y es lo
que usamos para configurar una red para ser el líder en muchos conmutadores y por supuesto, para ver el progreso del espacio luminoso. En nuestro caso, tardó 340 segundos. No está mal, pero necesitamos aumentar la calidad de la apuesta llena en nuestro interior. Este es un buen comienzo. Creo que la niebla es demasiado molesto, así que vamos a bajarla una muesca y también hagamos algo. Hagamos una nueva carpeta llamada clado e intentemos mantener las cosas ligeramente organizadas. También, recuerda nuestro volumen post-proceso desde el último tutorial. No olvides agregar eso a e ir a la exposición dijo el min y
el máximo EV a un número similar y luego jugar con la compensación de exposición. Entonces movamos el volumen del proceso del bus a la carpeta de luces, cerremos la carpeta de mallas, y busquemos nuestro archivo. Mantener las cosas que organizaste. Por lo que se puede ver cuánta niebla tenemos índices, lo cual es poco realista. Entonces tal vez último poco 0 a la densidad. Bájala sólo una muesca. Déjame borrar el folksy sin que veas justamente son sí. Entonces vamos a quedarnos con eso. Y afuera es agradable. Se pueden ver los efectos del tragaluz en el interior. Entonces eso también es agradable. Ahora, vamos a conseguir malas sombras aquí en el piso después de que horneemos la luz, como notaste antes. Entonces aumentemos la resolución de la bombilla aquí de 64 a algo así como 512. Y lo mismo para el techo. Se puede ver aquí tenemos algunos artefactos, así que usa 512. Aquí también tenemos algunos artefactos más, pero eso está bien. No voy a ir a profundidad en los panaderos de CPU. Te mostraré cómo podemos llegar al menos a algún lugar. Entonces vamos a la configuración de palabras. Ahora, bajo la escala de niveles de iluminación estática, si disminuimos esto más bajo que uno, como dice aquí, en el, aumentará enormemente los tiempos de factura de luz. Y así es, pero tendríamos menos de estos artefactos. Entonces cuando disminuimos esto a algo así como 0.5 o 0.1, dios no lo quiera, lo hago, yo solía hacer esto como hace cuatro años y solía tomar tal vez 101520 horas dependiendo de tu escena, incluso en realidad cuatro días, cosas locas. Entonces, solo tal vez lo mantengamos en uno. Si aumentamos los rebotes de iluminación indirecta, lo haría más agradable desde dentro. Entonces esto es tanto control que tenemos sobre nuestras vidas. Y aquí es donde tal vez algunas personas prefieren usar la CPU Baker Over the GPU panaderos, sobre todo en juegos, pero para Archie's, no te molestes solo a ti, el panadero de GPU, Algunas personas solían hacer un 100 y les gusta hacer números locos aquí, el ratón sobre algo. Establecer esto más alto que uno incrementará considerablemente los
tiempos de render y a los ajustes finales de producción, lo que
solíamos hacer en los proyectos, solíamos ir algo así. Lo que voy a hacer ahora es aumentar estos ajustes, solo diluidos y ver qué podemos mejorar aquí. Y quiero más rebotes de luz por dentro, así que ojalá se ponga más ligero adentro. A ver cómo va. Voy a dar clic en construido, construye dejando sólo en vista previa. Entonces vamos a hornear está terminado. Y tomó algo de tiempo para el buen sur y segundos laboratorio. No acostumbrado a esto. En comparación con la masa ligera de la GPU. Definitivamente la escena es mucho mejor. Se ve más realista, deleitando los rebotes de luz. Se han ido algunos problemas, y ahora también tenemos algunos problemas nuevos. Este problema se ha ido aquí. Y algunos de los nuevos problemas son, y estos chicos, no olvides que construimos glide en montura de vista previa en el nivel de calidad. Entonces cuando construimos sobre la reducción y cuando ajustamos aún más los ajustes, podemos conseguir una iluminación casi perfecta. Tardaría más tiempo, pero se puede hacer. Esta escena tardó alrededor de 16 minutos en construirse. Y eso se debe principalmente a
la escala de nivel de iluminación estática y a la calidad indirecta de iluminación. Si disminuimos la escala de nivel de iluminación estática de 0.5 a uno en lugar de 60 minutos. Esto podría tardar cinco minutos o incluso esto. Lo que digo es cuando construyes algo ahora y toma 20 minutos,
30 minutos, puede que no parezca mucho, pero 2000 super dash project y te vuelves loco con estos ajustes como este. Y luego construyes sobre la producción. Proyecto Gear tomará tanto tiempo, podrían ser días. Así que ten cuidado con la configuración. Empezaremos a tener diferencias y a ver resultados reales cuando hagamos producción.
13. Baker de luz de GPU 4.25 y fundamentos de iluminación (y la iluminación (video extra) extra): Voy a hacer un duplicado de este nivel para que podamos compararlos. Voy a conseguir un tipo main.out GPU cuando dupliques un nivel o big data tardío como gunk. Entonces cuando abramos aquí, veremos que no hay nada. Leer. Te dice, oye, construye el rojo para mí y así sólo haz eso. Por lo tanto, asegurémonos de que esté configurado en vista previa. Tenemos la misma configuración exacta como antes. Tenemos una luz direccional, tenemos un tragaluz, tenemos una niebla, tenemos portales de masa de luz, reflexión de
esfera captura como volumen de importancia masiva. De hecho, tengo que, Así que sólo eliminemos uno. Y deberíamos estar listos para construir la luz. Hagámoslo. Esto tomó un minuto y tenemos casi un resultado mucho mejor a excepción de este techo súper feo que podemos arreglar literalmente con dos clics. Entonces esto es super agradable. Te dije que quiero mostrarte múltiples maneras y dejar nuestros interiores. Entonces ahora sólo vamos a divertirnos con nosotros antes de eliminar porque voy a necesitar la configuración. También hace algo como esto. A mí me gusta. Vamos a darle el color. Color más cálido. Vamos a divertirnos, ya sabes. Y ha vuelto a ser cortés. Veamos cómo se verá éste. A mí me gusta la panadería GPU. Entonces como te va a mostrar más de lo que podemos hacer, ahora ya terminamos. Veamos cuánto tiempo tardó. Tomó Omega 80 segundos, eso son 690 segundos. A mí me gusta lo que obtenemos. Como recuerdas antes, dije, no
debemos usar las cortinas del escáner aquí porque necesitamos aumentar la resolución de la malla o del objeto. Ya que podemos hacer esto en tan solo 20 segundos, sí pone este a 1K. De hecho, pongamos este a 1K y así mantener el alma como 64. Y déjame mostrarte la diferencia. Construye de nuevo la derecha. No se puede ver que cambió de color porque tenemos que estar a la derecha. Te dice, hey chico, chica, hay dos objetos que necesitas construir. Por favor construye y eres como, Hagamos eso. O tardó otros 20 minutos. Y esto es mucho mejor. Por lo que se puede ver la diferencia en la calidad en la sombra. Esto definitivamente se ve tanto, pero necesita ser más suave. Entonces veamos si podemos lograr eso con una luz direccional. Y aumentemos la calidad en este muro para que veas la sombra. Aquí está tan mal. Entonces hagamos este 1512. Por lo que quiero probar una opción con la GPU Baker, no
estaba seguro sobre en el área de uso masivo de luz sombras para luz estacionaria. No sé retrato o no. Entonces veamos por si cambiamos esto, llevemos esto de vuelta a la normalidad. ¿ Qué pasará aquí? Entonces voy a llegar tarde otra vez. Entonces esto es interesante. A mí me gusta lo que tenemos por el bien de este tutorial. Sólo eliminemos esta cortina. Por lo que estando organizado, cuando seleccionas un conjunto de datos con actores, presionar control turno D, seleccionará todos estos tipos para ti. Haga clic en Eliminar, deletéreo todo. Y cuando volvamos a borrar, no
tendremos estas feas sombras. Sé que ahora cuando activamos a este tipo, deberíamos tener sombras más suaves y suaves. Esto de hecho se puede ver aquí. Y aquí ahora vamos a aumentar la resolución de estos tipos a algo alto. Mentira 1024 o menos enloquecer porque realmente quiero ver esa sombra suave. ¿ Cómo se ve igual en la ropa lo, el closet seleccionado aumenta a 512. Te prometo que vamos a seguir adelante después de esto. También lo hace esa última vez. Estamos de vuelta. Cuando aumentamos la calidad. Quería saber que aumenté la calidad a propósito de estos tipos porque ya ves aumentamos solo tres objetos bajo horneado ligero tardaron casi tres veces más de 90 segundos a 260 segundos. Así que ten cuidado cuando aumentes la resolución de tu escena. Estos son algunos de los bichos que podemos deshacernos cuando aumentamos la calidad a la producción. Esta es una forma en que podemos dejar nuestro mar.
14. Calculadora de posición de sol (vídeo extra): Entonces ahora déjame borrarlo todo. Voy a borrar la dirección y dejar que el tragaluz y la niebla. Y en cambio voy a luces y otra posición cielo sur borde. Si no tienes esto, hecho
es súper similar a los datos luz nacional y la claraboya. Y también tiene ambiente con él cuando se trata de latitud y longitud. Si no tienes el sol y el posicionador del cielo, ve a la configuración a plugins, haz clic en incorporado y escribe sol y cielo, alguna posición calculada, lo siento, haz click o habilitado. Y luego necesitas reiniciar el motor. Después de arrancar el motor, si vas esta noche, tendrás este artículo adicional. Puedes hacer clic y arrastrarte hacia ti hacia. Lo primero que tenemos que hacer cuando hacemos clic e importamos, esto es disminuir la intensidad del sol. Como mencioné antes, el sol está usando valor del mundo real. Y eso no queremos. Queremos usar igual que la luz direccional cuando hacemos clic y arrastramos d para la Noche Nacional y elige diez. Entonces eso acaba de usar diez. Porque diez es a lo que nuestro post trusses volumen ya está adaptado. Podríamos usar 75-80, pero necesitamos encadenar el exponencial y soy demasiado perezoso para hacerlo. Tenemos que hacer lo mismo por nuestro tragaluz. Haga clic en el tragaluz. Y así cuando haces clic en el sol y el cielo, básicamente
estás aquí. Y si quieres encadenar los detalles aquí, porque esta es unidad sensible al contexto para hacer clic en el en los artículos heredados y los regañarlos. Entonces la claraboya, está puesta en movible, ponla en estacionaria o estática. Y ahora esto cambiará después de que horneemos la luz. Por lo que se trata de una luz móvil desde el exterior de la atmósfera. Ahora un cambio a la estática porque necesitamos construir una tarde para la luz direccional. Ves estas cuatro flechas. También necesitamos esto en estacionario o estático. Porque en la visualización arquitectónica, estamos haciendo nuestras luces y las atmósferas del cielo es este tipo y va a cambiar en base a lo que me gusta. Una de las razones por las que pongo el cielo sur es porque podemos cambiar la atmósfera un poco más elástica. Entonces déjame mostrarte lo que quiero decir. Voy a cambiar el valor en compensaciones Norte para que podamos tener algo de luz solar yendo dentro del departamento así. Y ahora voy a fijar esa hora solar de 01:00 PM a algo así como las 8.5 de la mañana. De esta manera, prueba nueve. Y Australia para jugar con el offset Norte. Sí. Ahora, voy a ponerlo de nuevo en 8.5 y puedes ver que es como cambiar los colores. Súper aireado ahora a las siete. Tan agradable. Entonces vayamos a algo así como ocho. Por lo que esta es una segunda forma en que puedes iluminar tus proyectos con él y esto es más preciso. De hecho, esto es físicamente preciso en el mundo. Puedes ir a Google para morir Berlín latitud y longitud por ejemplo, o Moscú o Estambul. Hola a todas las personas de Estambul odian. No se puede poner una ciudad latitud, longitud, tiempos encendidos, y tendrá el hermoso sol de Acético En la trilla de motores UNDRIP. Entonces démosle deleite y esperemos la carne. Cotización antes de construir la luz. Porque tardó tres minutos en construir sobre estos tipos. Y mira cómo ASL es esto. Vamos a reducir la calidad a algo así como 512. Porque 2K está loco, no le hagas a K. K está bien. Yo sólo estaba jugando. No estoy bromeando. No hagas 2K a menos que sea necesario y
ya sabes lo que estás haciendo ahora y se ha retrasado. El x esto es que podemos ignorar. Cambiaría un estacionario de celular libre porque dice que
tienes muchas luces estacionarias superpuestas por alguna razón. Por lo que debe ser un error en este caso. Pero eso está bien. Ahora, esperamos después de
reducir de 2K a 512 libros de 260 segundos a 110. Y esto definitivamente es súper interesante. No sé por qué no tenemos nuestro domingo. Entonces creo que una de las principales razones por las que no lo tenemos es que no lo sé. Por lo que voy a tratar de hacer de nuevo, hace click en Construir y peso. Muy bien, terminamos de hornear la luz. Tenemos nuestro sol, que es genial. Se trata de objetos que tienen material inmersivo sobre ellos. Y no afectan la palabra porque no están listos para afectar al mundo. Para ello, si quieres que los materiales inmersivos afecten tu palabra y le den algo de luz, ve a usar MSE para iluminación estática. El dividido y así dar click en Construir deleite para ver cómo se vería este. Estoy construyendo las luces tantas veces solo para ustedes suscriban. Si no estás suscrito ya. Estamos de vuelta. Y como pueden ver, cuando habilitamos Embajada de Estados Unidos primera iluminación tánica se ve tan bonita. Discutimos que podemos mejorar estas salpicaduras, estos artefactos al aumentar la calidad de la luz. Ahora, estaba pensando en eliminar estas mareas con franqueza. Ya no tenemos luz y usando una imagen HDR para iluminar nuestra escena.
15. Cómo encontrar y usar HDRIs (video extra) extra): Estaba pensando en eliminar estas mareas con franqueza. Ya no tenemos luz y usando la imagen NHGRI para iluminar nuestro pecado. Y para ello, vamos a conseguir un tragaluz y establecer el tipo de fuente de la escena capturada al mapa de cubo específico. Ahora, podemos ir a un sitio web como HDI haven y descargar algo que nos guste. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Ahora tengo este HDI de HDI haven. Me gustaría importar el Unreal Engine, éste, éste, y quizá probar éste. Hagamos doble clic en el activo y comprobemos. ¿ Qué podemos hacer aquí? Por lo que necesitamos asegurarnos de que esté configurado en HGRI. Haga clic y arrastre la imagen y colóquela en el lindo mapa, la claraboya. Ahora se puede ver su reflejo. Si nos pusimos a iniciar el curso con reflexión y recuento estacionario por alguna razón. Y ahora lo que tenemos que hacer al CD. En tercer lugar, necesitamos reconstruir la luz. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Esto básicamente está usando una imagen y una imagen HDR para iluminar tus semillas. Es una de las formas más rápidas de experimentar con diferentes configuraciones de iluminación. Usando un HDI completamos transformado cómo luce nuestra escena. Y así absolutamente grande. Yo quiero deshacerme de esto. No quiero usar para una estática. Entonces déjame hacer eso. Por ahora. Por lo menos. A veces cometí el error al buscar por componente, no al detalle. Sé que muchos de nosotros hacemos este error A divertirnos. Estas reflexiones son tan feas. Creo que sólo por el bien de este tutorial, voy a quitar la puerta. Probemos con una imagen diferente. Y probemos una superficie menos reflectante y hagamos un duplicado de este control w, dos cubos de archivos. Ahora con la nueva imagen HDI que ha aumentado la resolución
aguda del mapa de 128 a algo así como 1024. A ver si puedes aumentar la intensidad. Es bonito. Quedémonos en una c si necesitamos ajustar algo en la configuración avanzada. Por lo que podemos poner en intensidad de arrendamiento directo a algo así como cuatro y ayudará a lograr más áreas de pan en esta zona aquí. Vamos a recoger bit. El reflejo es súper malo porque necesitamos capturas de reflexión de esfera más pequeñas. Por lo que se trata de una captura de reflexión de esfera de radio de 500 que cubre esta zona. Por lo que es un poco más preciso. Por lo general esto es bueno. Control Shift S para guardar todo y sólo esperar la factura de luz. Bueno, configurando esto a alto valor, creo que hay demasiado brillante, pero no está tan mal. Ahora, debido al exterior es completamente negro, es porque necesitamos alturas exponenciales. Al carajos. Y tienes un ambiente agradable. Tengo un truco. Normalmente lo pongo en la caída de focos para hacerlo completamente óxido blanco. Así lo hago yo. Sí. La niebla es demasiado. Entonces eso es reducirlo. Al igual que esto. A mí me gusta la iluminación. No creo que sus spreads por piso también sea completamente correcto. Entonces eso es 5050. Sí. Entonces así es como relacionamos la mirada de interiores. Ahora ya sabes cómo hacerlo en dos años con imágenes SDA y luces direccionales, puede usar el telón de fondo HDI descubierto lo cubrió más tarde. También es super cool. Puedes ver tu HDI aquí si quieres. Podemos. Terminemos este tutorial con la exportación de nuestras pruebas. Parecen recordar mi escena de prueba y 3DS Max, déjame poner esto en arcilla. Déjame duplicar la siembra. Selecciona todo grueso y renombra S por estática y así se fue al anochecer. Cuando miramos las capas, marcas
liquidadas, por favor. Sí. Es agradable mantener las cosas organizadas. Simplemente ahora aislamos la selección así. Si pulsa shift E, En mi caso es el atajo que tengo que exportar seleccionado. Hagamos una carpeta nueva y la guardemos como datos de un archivo. Si no tienes deuda Dartmouth en tu máquina, ve a ver mi otro tutorial ahora en Unreal Engine, y eso es ir a proyectos y hacer un nuevo proyecto, correlacionar. Pruebas de iluminación, hacer nuevas carpetas, llamarlo mapas, y hacer una nueva carpeta llamada DT. Theta3. Mantener las cosas organizadas. Matemáticas de datos, seleccione nuestro archivo y haga clic en Abrir. Navegemos a nuestro archivo, pongamos todo en 64. Pero antes de hacer esto, me olvidé de hacer nuevos mapas con nosotros, hacer un nuevo mapa y llamarlo mapa. Nombre creativo, digamos seleccionado. Porque cuando importamos un archivo de datos, te
va a tocar la escena. Entonces no quiero que las cosas se superpongan. Por eso. Y son como lo irreales guardar las últimas carpetas seleccionadas para ti. Yo solo quiero la importación de geometría. No podemos ver nada porque es demasiado directo. Y este es nuestro lugar para llegar tarde, sí va a escale-up y navega a nuestras imágenes HDI. Y vamos a seleccionar esta imagen. Entonces vamos primero de escena capturada SLS al mapa de cubo específico y haga clic y arrastre. O puedes hacer clic aquí, o puedes buscarlo aquí. Hay tantas formas de pensar. Lo que tenemos que hacer es ser la luz. Se puede cambiar entre modos. Presionando en estos atajos, por cierto, voy a wireframe el 34. Y puedes personalizar estos al igual que te mostré en el último tutorial, usamos cuando queremos ver el resultado final y net, solo para ver los verdaderos colores de cada texturas o, o cualquier color que tengamos. Por lo que está desiluminado sin que la iluminación afecte nuestras texturas o colores de ninguna manera. En modo pincel es sólo wireframe. Eso lo veremos. Wow, esto es super bonito. Entonces quitemos el negro afuera. Para ello, necesitamos sumar la niebla exponencial de altura y la niebla atmosférica. Haga clic y arrastre. Por lo general. Ambos. Lo que también me gusta hacer es agregar un volumen post-proceso. Nuevamente, vaya a exposiciones, establezca estos números igual. Entonces hay un a, les
dijimos igual para que, no autocorrigen exposición. Entonces ahora cuando sales, ves cómo la exposición está adaptando el ojo y la nariz a oscuras por dentro. Y ahora tenemos que esperar. ¿ Verdad? No quiero esto, la forma más sencilla de hacer esto, para evitar esto, solo sentar este número, el mismo número y luego aumentar este valor a algo X3. Cuatro. Bueno primero por supuesto, tenemos que hacerlo global desde la configuración del volumen post-proceso, clic en extensión infinita y encuadernado. Quitemos la bengala de la lente. Entonces la intensidad a algo así como 0.2 y su tamaño a algo así como 15. Y ahora es como más sutil, tal vez 0.1. Eso es lindo. Y va a aumentar la intensidad de mi escala. Voy a aumentar la resolución TIN lago 10-24. Utilicé este tipo de habitaciones para ver cómo se verá mi iluminación. Me gustaría dar un paseo dentro de este departamento o si no podemos llamarlo departamentos. Entonces vamos a agregar nuevo y se puede agregar un futuro, pero se puede agregar una primera persona o una realidad virtual. Esto fue increíble. Kal sacó tantas cosas aquí. Por lo que si no eliges una plantilla al inicio del proyecto, puedes elegir una plantilla de aquí cada vez, así agregada a tu proyecto. Y ahora para experimentar esto, necesitamos dar click en play. Entonces ahora cuando hacemos clic en jugar, no pasa nada, justo ahí solo hay comida flotando. Queremos caminar en modo en primera persona. Para ello, tenemos que ir hacia la configuración y la anulación del modo de juego, configurarlo en un modo de juego en primera persona. Ahora esto está aquí porque teníamos una plantilla pequeña. Y ahora cuando hagamos clic en play, caeremos del suelo porque no tenemos un volumen de bloqueo para siempre. Por lo que necesitamos presionar escape. Si duras así, puedes hacer clic en algún lugar, hacer clic en f, dos volumen de bloqueo de anuncios, ir a colocar actores y buscar volumen de bloqueo. Y ahora presiona Ci, póngalo en el piso y extendido. Y así. Eso es lindo. Imaginada haciendo exterior ahí dentro. Eso lo haremos pronto por cierto, es un caso de moda similar. Entonces si tienes proyecto exterior exportado con datos, con matemáticas y divertirte un poco con él. Vamos a hacer clic en Jugar y ves que todo es impresionante. Entonces ahora solo vamos a dar cada cosa concretes, realmente no
nos importa, solo seleccionamos todo y así dáselo, no
me gustan estos materiales, así que probemos diferentes materiales, lo siento, control turno la pura buena prensa o prestar atención a los atajos. atajos son bonitos si quieres ascender el material a todas estas mallas estáticas. Y te preguntas por qué no puedo asignar un material porque tienes dos tipos de actores en Nueva York son seleccionados. Estas medidas estáticas y hay datos de unos actores delgados. Por lo que tenemos que anular la selección de esta prensa Control y dar click en el eje. Y ahora tenemos todos los actores seleccionados son de la misma mesa. Y ahora podemos ascender el material. A mí me gusta esto. Los veré después de que termine. ¿ Verdad? Entonces ahí vamos.
16. ¡El salón de prueba! (video extra): Y el último tutorial descubrimos esta puerta, hicimos algunos cambios. Ese es propósito porque quiero mostrarles algunas cosas. Esta es una sala de pruebas que hice para mostrarte cómo cuando jugamos con una resolución de bombilla y cuando preparamos nuestra geometría para Unreal Engine, qué podría cambiar y cómo esto afectará nuestros mapas lite. Entonces ahora todo, casi todo está puesto en 64, la resolución LACMA. Y como puedes ver, las sombras no son tan buenas, pero eso está bien. Por lo que esta es una resolución de mapa de luz de 64. Y se puede ver el techo, se
puede ver la luz. En realidad no es tan bueno. No obstante, se puede ver lo mismo aquí porque hemos hecho la resolución de la bombilla en 512. Y se puede ver las sombras son mucho Patricia. Y ya no vemos esta cosita del techo. Y si siempre te preguntas ¿cómo puedes deshacerte de estos artefactos y bichos? No puedes hacer eso subiendo tu resolución. Lo hicimos ahora aquí, 1024. Y se puede ver que es aún mejor. Y ahora hicimos un 32 solo para mostrarte la diferencia entre edad y la y no me preguntes por qué hice la sala de pruebas como nosotros, porque es divertido. Entonces eso es 64 y por lo tanto extrema 2K. obstante, no quiero que pongas todo en 2K porque tardaría tanto tiempo en construir la luz. Ahora en esta sala de pruebas, este es el piso. No sé si no se puede controlar, pero esto está ajustado a 64 y se puede ver apenas hay sombras de conocimiento, sobre todo como las sombras de contacto. No las podemos ver y no son precisas. Y aquí la resolución LACMA sobre 1024, y se puede ver las sombras son mucho patógeno. Y este es un piso grande. Ahora dividimos el piso en cuatro partes aquí se puede ver resolución LACMA 64. Y se puede ver que las sombras son mucho mejores, mucho mejores que esta parte. Y nosotros hicimos lo mismo aquí. Entonces esto es 512. Las sombras son un poco difíciles de detectar. Entonces por eso tenemos las grandes teteras en el, al final ahí. Por lo que este es un piso grande establecido a 64. El Ic debe ser rápido. Y esto es como mi resolución aquí puesta en 32 y el calcetín de sombras. Y las 10-24 sombras son mucho mejores. Tengo un foco imaginario manchando algo de luz en esta esfera. La resolución de la bombilla en 512. Y aquí la resolución de bomba correcta en ocho. Y mierdas santas. Se puede ver la diferencia. En cuanto a los roles aquí. Se puede ver que las luces sangran desde el techo porque tenemos una resolución más baja el 32. Y aquí es 1024. Otra cosa que no hay es esta filtración. Y no es por los mundos, es
porque la resolución de techo LACMA está fijada en 64. Y me olvidé de cambiarlo. Por eso vemos la hemorragia. El motivo por el que te estoy mostrando esta resolución de bombilla, cuando sube. Sí. Te da sombras más claras, mejores sombras, mejores luces y todo. Pero también lleva tanto tiempo construir, por lo que hay que hacerlo estratégicamente. Hice esta parte aquí es más pequeña porque podemos
salirnos sin resolución de mapa cuando tenemos piezas más pequeñas. Y luego te mostraré exactamente eso en el departamento. Entonces voy a presionar escape. Y te acompañaré por esta sala de pruebas. Aquí tenemos todo establecido en 64 y no quiero cambiar nada. Pero se puede ver el qué tal las sombras son en general, si aumentamos la resolución del piso, básicamente
vamos a conseguir mejores sombras y lo mismo aquí. Y se puede ver que en acción en estas áreas, eso ha aumentado la velocidad de la cámara un poco demasiado rápido. Ahora, aquí sólo tenemos cloro y está fijada la resolución. Y aquí tenemos la misma resolución, pero tenemos en lugar de un piso grande que tenemos para el flujo. Y si queremos comparar la sombra en la tetera aquí, en comparación con aquí, no
sé si se puede ver la diferencia material que apenas se sabe sombra tiene sólo una mancha negra. Pero aquí la sombra está un poco más definida. De acuerdo, para demostrar al español por qué tenemos unas mallas más pequeñas, mallas más grandes y esas cosas. Sería mejor pasar ahora a la siguiente escena que hicimos para ti, que es el departamento Clase uno. Podemos deshacernos de estas cosas. Otra vez. Aumentamos la resolución de la bombilla, deleitamos las fugas y esas cosas. ¿ Cómo aumentamos la resolución del mapa de luz? Podrías preguntar, bueno, cuando haces clic en cualquier malla estática y te desplazas hacia abajo hasta escribir, tienes la resolución de anulación de Lightman. Por lo general se establece en 64. Podemos jugar con esto. Cuando activas la anulación, solo
puedes cambiarla a donde quieras. Y cuando activas esto, necesitas reconstruir el alquiler. Así que ten cuidado con eso. A menos que controles Z, traerá de vuelta el viejo mapa like. Digamos que queremos aumentar aún más la resolución. Y esto es por cierto, construido en vista previa. Entonces cuando construyamos sobre la producción, la
mayoría de estos serán de arma. Pero tomará también como cuatro veces más muertes tardaron como seis minutos en construir. Por lo que podría tomar como 20 minutos o algo así. Entonces lo que haremos ahora es seleccionar este piso y aumentar la resolución de LACMA a 512. Y aquí tenemos a este tipo 2K. No quiero venderlo por 2K. Gaza tarda más tiempo en construir. Entonces eso es seleccionar a estos chicos de aquí. A menos que hagas algo así como 512 y así cambies esto a 512. Entonces no lo olvidamos. Y lo que podemos cambiar aquí, seleccionando el techo y la siembra, ponerlos en 256. Y veremos más adelante cómo algunos de los artefactos aquí serán gamma. Mantendremos todo lo demás en los mismos valores para hacer ajustes de finanzas. Antes de pasar a la siguiente escena, hagamos vista previa, y harás click en Construir luz. Ahora, estaremos de vuelta después de que se termine la horneada de luces.
17. Importante: cómo optimizar nuestras escenas (video extra): Déjame mostrarte algo en max, cómo optimizar correctamente tu proyecto. Este es el departamento que tenemos antes. Si recuerdas, tenemos el mismo departamento dos veces. Entonces éste es el nuevo. Y éste es el viejo. Veo que la mayoría de la gente hace lo siguiente. Tienen todas sus mallas, todas las filas, todos los pisos. Todo tiene sólo tal vez una pieza o dos piezas. Entonces imagínense esta zona aquí. Cuando lo desenvolvimos, que tus sombras y la luz se cuecen en este espacio UV. Unreal. Siempre desenvuelve tus mallas por ti, especialmente cosas como paredes. Imagina que tu sombra está justo aquí, tomando sólo esta zona o esta área. Y en cambio lo que podrías hacer es separar estas mallas en trozos más
pequeños, trozos más pequeños para aprovechar al máximo tu horneado ligero. Obviamente, esto llevará mucho más tiempo construir que esto. Entonces aquí tenemos dos objetos, aquí tenemos como 29. Pero la calidad en este departamento para lucir tanto mejor que esto, esto No verías ningún detalle de iluminación en algo como esto o sombras ni nada. Y te voy a mostrar lo que quiero decir en un segundo después de terminar ese cuarto de escritorio light bake, Llevamos esto incluso un paso más allá. Las mallas que no vemos, digamos que se trata de un proyecto interior y no vemos el exterior. Lo que no quiero que hagas es borrar estas cosas porque la luz sólo
pasaría por este muro y tendrás aún más artefactos. Pero lo que puedes hacer es seleccionar esta pieza que no podemos ver desde dentro y desprenderla. Al igual que lo que hice aquí. Quiero mayor resolución sobre este tipo y este tipo. Por lo que sólo los desconecto. Guardo este set a 64 o 32, o incluso a ocho porque no lo vemos. Recuerda que cuanto mayor sea el número, mayor tardará en construir la luz. Entonces es una buena práctica desprender lo que vemos de lo que
no vemos y dar una resolución más baja para lo que no vemos. Mantener la misma resolución sobre lo que vemos o simplemente aumentarla ligeramente. Porque en un escenario como este, incluso permitirse K u ocho K, no será suficiente y ni siquiera será práctico
tener una resolución de bombilla 8K en este tipo. Pero aquí puedes salirte con la tuya como 256512 y tendrías una sombra increíble o encendida cuando horneas tus vistas otras tremendas pocas para maximizar tu espacio UV, solo separas lo que vemos de lo que no vemos. Lo mismo en mallas como las cocinas, por ejemplo. Entonces aquí te dejamos un buen ejemplo que te puedo mostrar. Por lo general como hago las cocinas están aquí. Tendrás como muy bonita ligera resolución Mab porque esta es de una o dos piezas y esto es, imagina la misma malla, el mismo objeto, pero 12345 para tener la misma luz en este objeto. Esto se establece en 64. Esto debe ser cinco veces más para tener la misma calidad de iluminación por esta parte. Entonces imagina cuando haces esto, cuando tú, toda tu cocina es solo una pieza como esta. Esto no es muy práctico. Y no lo hay, esto no es muy práctico. Tienes Viewer. Mármara. Imagina esta parte de la cocina donde tenemos algunas piezas de decoración, como en esta imagen. Tendrías sombras, tendrías cuando toda tu cocina es solo una pieza como esta, no
tendrías sombras o iluminación precisas a menos que
lleves la resolución del mapa de luz de esta malla a algo extremo como 2K o 4K. No obstante, cuando separas tus mallas a algo así, están separadas. Simplemente puedes controlar las sombras y las luces en función lo que quieras para obtener resultados consistentes. Trata de mantener también las mallas consistentes. Debería ser o DES, por ejemplo. Entonces aquí hay 11 piezas de malla como esta, o simplemente desprenden a estos tipos en trozos separados para optimizar tu escena, entonces eso es todo lo que necesitas saber. Hago lo mismo en mallas como pisos. Entonces en lugar de tener el piso una pieza de pico como esta, tengo como dos piezas o tres piezas. Entonces esta pieza del piso, esta parte del piso, no
vemos un conjunto a algo así como ocho. Y esto es 1K tal vez. Y tal vez te preguntes, ¿dónde hace esta parte, bueno, también está separada en su propia parte. Déjame mostrarte y déjame mostrarte también el separador trató de separar tus mallas. Déjenme tomar esta parte también. Sí. Trata de separar tus mallas cuando tengas separadores en ellas así, ¿verdad? Entonces no quieres hacer lo que hicimos aquí. Porque cuando tienes dos mallas diferentes y esto es con el panadero de GPU con una CPU, tendrás pesadillas aquí, como verías, oh, las costuras. Y eso es porque cómo se calcula la iluminación desde la CPU hasta la GPU. No entraré en detalle sobre estas cosas técnicas, pero es por eso que una de las principales razones que me gusta usar la GPU Baker, no
tendrás esto parece a menos que tengas una diferencia extrema. Y la resolución de la bombilla aquí mismo, no
tenemos diferencia extrema. Esto lo hace yo. Creo que solo lo está compensando. Cuando vas a la masa ligera de la GPU Lu Shuang, verías la principal diferencia entre la CPU y la GPU. Panaderos, el derramado en la GPU y exactamente la misma escena construida en la CPU. Y puedes ver cuando tienes piezas modulares como pisos, paredes, tendrás las costuras con una GPU Baker siempre que c Los Sims, suerte, cuando subimos la resolución aquí, esta sangría ligera se ha ido de este extremo. Pero porque aquí tenemos menor resolución de mapa de luz, podemos ver la luz jugada aquí. Entonces, en resumen, para evitar estas fugas de luz apenas aumentaron, solo aumenta la resolución de tus mapas de luz. No te pongas extremo porque no quieres pasar cinco días solo construyendo la luz. Yo siempre empezaría con 64. Y luego sube lentamente la resolución a ciento veintiocho. Veinte doscientos cincuenta y seis o 512. Por lo general, 512 es perfecto, pero toma como tres veces más. Y ahora se puede ver en esta habitación cuando hicimos un 102451200, ahí vamos. Tenemos mucho mejores sombras y sombras suaves y cosas buenas para demostrar en proyectos reales. Eso está abierto en los mapas aquí tenemos la GPU principal. Por lo que esta es la habitación donde se puede ver baja resolución 64. Y aquí se puede ver que es mucho mejor porque esta es solo una pieza y también está puesta en 64. ¿ Ves la diferencia? Lo mismo aquí. 64, tenemos la luz del sol entrando como podría ser mantequilla cuando la incrementas a 12x. Pero puedes ver estas dos partes aquí son mucho mejores que las nuestras, que este tipo. Si abrimos otro nivel que hice para ti, esta es la misma malla que te mostré antes, donde tenemos una pared, una malla teniendo todos los préstamos. Y aquí los tenemos básicamente solo separados. Lo que vamos a hacer ahora es construir una luz. Mantenemos exactamente los mismos ajustes en ambos departamentos. Entonces este, creo 1024, digamos todo encendido. Hagamos un 256, ¿de acuerdo? Y así lo hacen este tipo el 10-24. Aquí está nuestro piso. Vamos a ponerlo en 512, digamos. Y aquí está el mismo piso. Hagámoslo en 512512 o incluso 256. Traigamos una bonita tetera de nuestra taza de prueba. De esta manera, podemos refinar la tetera aquí. Sí. Este chico lo agranda, póngalo aquí. Ponlo aquí. Por cierto, cuando presionas shift mientras mueves tus mallas, puedes mover la cámara con tu partido. Por lo general me gusta estimar copias de mis objetos presionando alt, seleccionando dónde quiero copiar la malla así y presionando shift. Para que pueda moverme así. De acuerdo, hagamos la misma forma, pero sin razón alguna. Y tal vez ver la sombra es mejor, menos, poner un foco como este. Y hagamos lo mismo aquí. Sugiere la prueba final que hacemos antes de envolver la iluminación interior en Unreal Engine para ustedes chicos. Construyamos la luz y esperemos un segundo. Bueno, más de un segundo, pero ¿sabes a qué me refiero? Está bien. Zona, horneado ligero está terminado. Aquí tenemos nuestra fea cocina, y aquí tenemos la cocina aún más fea. Nos vemos en la cocina es de una pieza como este conjunto a 64. Y aquí es feo,
todavía, pero aun así una parte puesta a 64. Se ve la diferencia en el Bake. Ella es nosotros. Por lo que ahora conoces el uno de los principales secretos para obtener una hermosa iluminación en tu proyecto Android App Engine. Mira aquí la sombra. Esto se establece en 256. Podemos ver lo encantadora que está la sombra en la tetera. Pero aquí se puede ver lo fea que está la sombra en la tetera. Porque de nuevo, esta es una sola pieza. El piso. Lo que vemos, lo que no vemos. Pero aquí está justo este tipo. Y luego tenemos a este tipo y luego lo que no vemos como sólo este tipo. Entonces creo que eso cubriría casi todo para la iluminación interior en Unreal Engine. Y tal vez te preguntes, al igual que tienes esta última pregunta, ¿Cómo puedo saber dividir mis mallas? Bueno, hazlo estratégicamente. Es buena práctica tratar de mantener todas las mallas tienen el mismo tamaño. Entonces intenta hacer eso. Ya sabes, no tener una pieza como esta y luego una pieza como esta, no solo dividirlas estratégicamente y aprenderías esto por práctica. Por lo que absolutamente les insto a que descarguen este archivo. Será en acciones de habilidad. Después de descargarlo, haz tus pruebas, divide tus mallas, adjunta tus mallas, haz lo que quieras, acude a proyectos y recursos e inicia un nuevo proyecto. Y si necesitas alguna ayuda cuando hagas tu proyecto, th, podemos atenderte. Y lo que también puedes hacer es entrar a nuestra comunidad en discordia y solo publicar tu trabajo en progreso, publicar tus cosas posteriores de premio bajo como yo y los niños
y niñas, y haremos todo lo posible para ayudarte.
18. Cómo habilitar la nueva GPU Lightmass en UE4.26: Oigan chicos. Por lo que denotó Unreal Engine 426 y te había entusiasmado con la nueva riqueza de masa ligera de GPU para activarla. Si no lo puedes ver aquí, necesitas habilitar el rate racing y necesitas
habilitar la masa ligera de la GPU desde los plugins. Para ello, vaya a la configuración, la configuración del proyecto KM, y de nuevo, ajustes, leggings. Ahora en plug-ins, solo busca GPU. Puedes habilitarlo. Te pedirá que reinicies. No caigas en esta trampa porque necesitamos empezar de nuevo cuando se habilita el rastreo de rayos. Así que habilitemos el retroceso y para asegurarnos de que las carreras levantadas con el trabajo, solo tienes que asumir IHI y cambiarlo de predeterminado a directo x 12. Y ahora tomemos reinicio, esperemos un momento,
hagamos un poco de café, beba un poco de té, manténganse hidratados. Ahora, cerremos esta ventana. Abre nuestro mapa. Gay, el motor lo recompilará todos los shaders cuando habilites el rastreo de rayos. Por lo que sólo esperaremos aún más.
19. Motor unreal 4.26 nuevas GPU Lightmass: Oigan a todos. Entonces en Unreal 426, finalmente
conseguimos la masa ligera de la GPU, y ahora está en beta. Y para aquellos de ustedes que no saben, durante los últimos años hemos estado usando Lu Shuang GPU masa ligera, y hemos estado reemplazando algunos archivos de motor para
poder usar el motor GPU Unreal como sistema de hornear, la luz mass ahora ofrece una GPU de próxima generación basada, y está construida desde cero. La masa ligera de la GPU mejora en el sistema de masa de luz
basado en la CPU al aprovechar los datos en x 12 y las capacidades de trazado de rayos dx para reducir
significativamente el tiempo que se tarda en construir escenas complejas, logrando velocidades en un host único comparable a un renderizado tormenta distribuido en el sistema basado en CPU. Si no entiendes lo que esto significa, significa ahora cuando tienes, cuando usas la masa ligera de la GPU, es
mucho más rápido que las masas de lag de CPU. Llevamos muchos años esperando esto, y estoy súper feliz de que lo tengamos. Y ahora dice que la nueva masa de luz de GPU mejora en el sistema de cocción de luz actual mediante el uso de un mapper progresivo como con previsualización opcional en tiempo real de la ventana gráfica. Esto significa y ver lo que renderizaste progresivamente similar a v re, buenos viejos tiempos. Entonces ahora ves que en la textura está aquí. Obtén una vista previa de tu escena realmente rápida cuando realices cambios. Para que no tengas que esperar el tiempo de render. 30 minutos más o algo así. Esto es increíble. Está bien. También ofrece lágrima. La nueva luz de GPU debe ofrecer múltiples modos para construir la luz. Para que puedas hacer una horneada completa o hornear lo que veas. Por lo que al hacer clic en la masa ligera de la GPU, después de activarla, si no sabes cómo activarla, asegúrate de ver nuestro tutorial pequeño quickie, Unreal Engine. Ofrece ahora a nuevos modos. Tienes horneado completo y hornea lo que ves. Y por cierto, esta escena aquí se construye con la masa ligera de la GPU, la antigua, y produciendo resultados más precisos físicamente que la RCP. Eso tiene sentido porque son diez veces. Es usar el rastreo de rayos para calcular estas cosas, por lo que debe ser más preciso físicamente. Pero esto aquí te enseña cómo habilitar esto. Ya cubrimos esto. Es necesario cambiar el IHI a directo x 12. Necesitas vecino retroceso. Y si quieres. Y creo que esta es buena, así que en realidad se puede, esto es opcional. Pero si quieres poder revisar tus texturas así. Por lo que se puede ver el resultado progresivo. Necesitas habilitar la textura visual aquí para habilitar la texturización visual, también
podemos hacerlo desde la configuración del proyecto. Entonces veamos cómo podemos habilitar eso realmente rápido. Textura virtual Habilitado soporte Visual Tetris, y necesitamos habilitarlo también para las bombillas. Sí. Por lo que necesitamos buscar aquí y los ajustes del proyecto para la texturización visual lo habilitan. También habilita la opción de marcado ligero debajo para pedirte que pongas en marcha tu motor. No aparece aquí en mi pantalla, pero voy a reiniciar el motor. Ahorra electo. Ten en cuenta que cuando habilites el texturizado visual, tardaría como follarlo 15 minutos en reiniciar el tipo de motor. Mente, puedes ver uno de mis otros tutoriales o
ahora puedes tomar algo de café solo para asegurarte de que te mantengas hidratado. Por lo que cuando habilitamos el texturizado virtual, tardó como 15 minutos en reiniciar el motor. Y como pueden ver, necesitamos reconstruir completamente la luz porque todas las lámparas de luz se han ido cuando habilitamos la texturización visual para mapas lite también. Pero esto nos ayudará a saber ver el render progresivo. No obstante, antes de empezar, voy a apagar las reflexiones trazadas de rayos. Y para ello, podemos encontrar nuestro volumen post-proceso e ir al post-procesado lo siento, ir a renderizar futuros y encontrar el rayo rastreado oclusión ambiental, desactivarlo. Vea qué tipo de diferencia hace esto. De esta manera también deshabilitar las grandes reflexiones de raza. Entonces, ¿dónde está? Sí, las reflexiones establecen el tipo desde el trazado de rayos hasta el espacio de pantalla. Y esto también fue hacer masiva diferencia en nuestra escena. De todos modos, esto sería mejor para el rendimiento porque mi ventana gráfica puede conseguir pan bastante afortunado ahora, para revelar la luz encendida de las primeras cosas que normalmente recomiendo hacer cuando queremos probar la luz en algo es solo para restablecer el resolución de bombilla. Entonces eso es conjunto x todo para 32 o 64. Por lo que podemos tener tipos de horneados mucho más rápidos. Cosmos de éstos eran como en la producción. 512, como, ¿sabes a qué me refiero? 5121024 dependiendo del tamaño de la superficie. Entonces ahora no nos importa realmente la resolución. Y al hacer esto, al
reducir de nuevo la resolución de los mapas de luz, podemos ahorrarnos tanto tiempo en la construcción de la luz. Basta con hacer 32 para la mayoría de ellos. Sí, estamos bien. Nota esto me llevó unos minutos, puede ser solo un minuto o algo que hacer. Un poco molesto, pero esto te ahorrará tanto tiempo. Entonces en general, en el futuro, adelante. Haz lo que sea necesario para optimizar tu escena para dondequiera que estés haciendo y ahorra algo de tiempo. Esto te hará mucho más efectivo y productivo. No, hagamos primero el botón mágico. Control Shift S para guardar todo. No queremos perder nuestra configuración. Ahora necesitamos hornear lo que vemos y así dar click en Construir tarde. Y ahora no lo puedes ver. Es como construir iluminación para corriente para ver el modo lento. Deberías ver algo parecido. Déjame ver si puedo hacerlo ahora aquí arriba. ¿ Lo ves? Voy a ponerlo en el video cuatro montaje. Entonces imagínense esto. Cada vez que quites, se restablece a 0 donde sea. Entonces solo ya sabes, el propósito de este video. Entonces hagámoslo así ahora sentémonos y relajémonos. En realidad, sabes qué,
yo, no estoy realmente preocupado por hornear lo que ves. Yo quiero ver una horneada completa en nuestra escena. Entonces hagamos clic en hornear, hornear completo, y desruido sin condicionar tal como se desarrolló tanto en la grabación de video. Bueno, bien. Podemos olvidarnos de pausar el video, por así decirlo. Bueno, déjame empezar diciendo que esto es realmente bonito. Qué tipo de hornear el progreso, pero hay algo mal aquí. Podría ser el tragaluz o algo así debería estudiarse. Ahora es más preciso. Recessionario es luz del día. Por alguna razón. Es un poco raro. A lo mejor una vez terminada la horneada, se aplicaría. Entonces hagamos paso, hagamos un descanso y regresemos. Todavía estoy aprendiendo sobre la pérdida tardía de la GPU. Muy bien, así que terminamos de construir la luz y ahora está codificando texturas. Cambié a menos vista y aumenté la velocidad de los modos lentos y la velocidad completa al número máximo posible. Y hizo que la velocidad de fingir mi luz fuera mucho más rápida. Al igual que este es un buen horneado, pero el problema con él, mi tragaluz está puesta en estacionaria. Tenemos en tiempo real ahora. De esta manera Por qué Me Amo y remito cosas de noticias 26. De todos modos, necesitamos cambiar esto de secundario a estático. Ahora este es nuestro camino. Sí, esto es 32. Tenemos que aumentar las resoluciones de las bombillas, pero esto me gusta. Esto también es súper limpio. Tomamos como homos Diamond tomó, vamos a ver. No hay forma de decir cuánto tiempo tardó. No había agente de enjambre. Entonces desde el lag de salida, puedes encontrar el total algo Aquí, masa ligera de
la GPU total dejando que el tiempo tardara tres minutos, 2020 segundos. Entonces eso es bueno. Puedes encontrarlo bien. Ahora. Esto tomó en nuestro departamento de súper baja resolución aquí. Hagamos otra prueba donde aumente ligeramente la calidad de estos. Entonces hagamos algo así como 256. Estos tipos lo divulgan. Hagámoslo 1282564, y así hacer a este chico 512, mismo para este tipo. Mesa aquí. Hagámoslo 256. Ahora los asustados piensan que la TI siempre se ve bien cuando tiene alta resolución. Lago Wonder. ¿Por qué puso este número o por qué puso ese número? Acude a YouTube y mira nuestra serie tutorial sobre iluminación para principiantes. De todos modos, ya terminé de hablar. Hagamos otra factura y así disminuimos el NAS no usar almacenamiento en caché de irradiancia por ahora o voz. Hay tanto por hacer así que estoy bastante emocionado, sí va, whoa. Por lo que este es el modo bajo habilitado donde podemos ver qué pasa. Y me encanta este modo porque no vi estos objetos. Si no lo viera ahora estaría súper loco renderizando para tres Fock y el nuestro. Y olvídate de aumentar la resolución de este objeto de 32 a como usualmente 512 grado. Esto es como un increíble, Esto me hace feliz. C Ahora podemos ver la sombra es mucho, pero sí absolutamente increíble. Estoy muy contenta con esta actualización. Yo soy super feliz. Esperemos a ver cómo va. Voy a ponerles timelapse para ustedes. Vámonos. Podemos ver la puerta dura, algunos muy mala resolución. Y lo podemos ver al principio mismo de la luz. Eso es increíble. 128 y timelapse de nuevo. Ok chicos, así que básicamente estoy construyendo la luz. Y por lo general en estos escenarios esperaría a que la luz de vuelta terminara para cambiar estos pan. Entonces, ¿qué es realmente bonito de esto? Puedes trabajar a través de tu proyecto. Y si olvidas aumentar la calidad de algo, puedes aumentarlo. Ahora. Creo que me olvidé de aumentar. Podemos decir, fácilmente podemos decir que eso es increíble. Eso hacen de este 1512. Hagamos esto 11024. Voy a hacer un Bay final. Simplemente dale a este tipo 4K es un poco divertido. Tómate para siempre. Por lo que estoy muy contento con la nueva masa ligera de GPU. Esto es sumamente prometedor. Y ahora puedo entender por qué les tomó tanto tiempo trabajar en esto. Simplemente, querían juntos rasgo y publica datos. Ahora después de esto, se puede ver el ruido. Este ruido se puede quitar cuando jugamos con estos ajustes. Y al final de este proceso, intentará desruinar todas estas texturas para nosotros. Y vamos a ver cómo va a ir esto. K, así que está codificando textura es ahora tengo curiosidad por cuanto tiempo tardó. Oh, mira este desruido. Esto es bueno. Esto en realidad es bueno. Al igual que esto tardó sólo unos minutos. Esto es incluso más rápido que la GPU de setas como lotes y más limpio. De alguna manera. Interesante, hay algunos artefactos. Pero creo que podemos aumentar algunas cosas, jugar cosas de sabiduría, y como deshacernos de estos artefactos. Deberían, no deberían ser un problema. Entonces la nueva masa de luz de GPU es mucho, mucho más rápida, creo, que la CPU como la pérdida así lo hace con seguridad. Y todos ellos Lu Shuang GPU masa ligera. Entonces si quieres actualizar, no
creo que sea seguro todavía. No lo sé. Y así, esto sería un problema para la producción. Productivo no puede darles a los clientes ese producto y decirle que se ocupe de esta ventana. Herramientas de Desarrollador, salida como y desplácese hacia abajo. Por lo general estarías como todo el camino aquí abajo. Deberías buscar aquí los meses luz de la GPU. Aquí se puede ver todo está pasando. Salida como, al igual que si te sientes como nerdy hoy solo puedes ponerlo aquí y todo lo que hagas se grabará. De todos modos. Si quieres ver tomó como nueve minutos ser deleite conseguir este resultado. Y eso es increíble. Entonces esto es lo que tenemos en diez minutos con algunos cubos. Mi siguiente prueba para esto es hacer clic aquí y disminuir estos de nuevo a sus antiguos ajustes, que es, que es un poco más alto. Adelante, construye una luz. Oigan chicos, estamos de vuelta después de subir la resolución. Después de hacer más alta la resolución. Como pueden ver, no tenemos estos artefactos como lo hicimos antes. Creo que la mayoría de estos artefactos se han ido y lo hicieron hace muy bien. Entonces ese es el tiempo que aguantó al ir al glog de salida. Esto tardó diez minutos, 45 segundos. Wow, eso es increíble. Eso fue todo por hoy. En las próximas lecciones, cubriremos más cosas de Unreal Engine.