Guía del principiante absoluta para aprender motor irreal 4 y 5 | Michael Ricks | Skillshare
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Guía del principiante absoluta para aprender motor irreal 4 y 5

teacher avatar Michael Ricks, Animator, VFX Artist

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      01 Descargar UE4

      3:19

    • 2.

      02 Tour de lanzador épico

      6:21

    • 3.

      03 Crea tu primer proyecto e robot de importación

      16:19

    • 4.

      04 Cómo crear carpetas

      3:01

    • 5.

      05 Cómo ahorrar tu nivel

      1:58

    • 6.

      06 Cómo ocultar iconos de escena

      2:10

    • 7.

      07 Cómo abrir diferentes miradores

      4:02

    • 8.

      08 Cómo acoplar las ventanas

      3:45

    • 9.

      09 Opinión #1

      5:13

    • 10.

      10 vamos a añadir algunas paredes

      12:18

    • 11.

      11 Materiales de arrastre y suelto

      5:12

    • 12.

      12 Una mirada a los materiales

      1:26

    • 13.

      13 Comienza la iluminación desde cero Añade luz de color

      4:12

    • 14.

      14 sombras de contacto

      2:23

    • 15.

      15 configurar luz del punto

      3:46

    • 16.

      16 Configurar el foco

      5:19

    • 17.

      Luz rectángulo 17

      5:01

    • 18.

      18 configuraciones de iluminación

      8:15

    • 19.

      19 capturas de reflexión de la esfera

      2:56

    • 20.

      20 La claraboya

      3:14

    • 21.

      21 Vamos a crear el cielo

      4:08

    • 22.

      22 Niebla atmosférica

      1:12

    • 23.

      23 Niebla de altura exponencial

      4:47

    • 24.

      24 rayos de Dios

      3:40

    • 25.

      25 Sistema de partículas increíble

      6:05

    • 26.

      26 Crea un nuevo nivel

      4:25

    • 27.

      27 Heres la escena que vamos a crear

      2:19

    • 28.

      28 Importación de fondo de HDRI

      8:33

    • 29.

      29 Añade cámara cinematográfica

      4:49

    • 30.

      30 Crea una nueva secuencia de nivel

      3:02

    • 31.

      31 Añade robot al secuenciador

      5:55

    • 32.

      32 configuraciones avanzadas de la cámara

      11:12

    • 33.

      33 profundidad de campo

      8:20

    • 34.

      34 Cómo mover la cámara A

      8:12

    • 35.

      35 Mover la cámara B

      12:49

    • 36.

      36 Preparación de nuestro proyecto para la exportación

      3:12

    • 37.

      37 Exportar nuestro video

      11:11

    • 38.

      38 Obtén HitFilm3 Express

      1:26

    • 39.

      39 Edita clips y grado de color a continuación, exporta

      12:20

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

3817

Estudiantes

16

Proyectos

Acerca de esta clase

IMPORTANTE: todo lo que aprenderás en este curso se puede aplicar a la nueva versión de Unreal Engine 5. Incluso puedes cambiar la distribución de Unreal Engine 5 de vuelta a la versión clásica de Unreal Engine 4 si quieres que sea más fácil seguirlo. (Yo mismo prefiero la nueva distribución de la nueva versión de UE5)

Ten en cuenta que Unreal Engine 5 requiere una computadora potente para funcionar de manera eficiente, así que asegúrate de que tu computadora sea lo suficientemente potente como para ejecutar el programa. Unreal Engine 4.27 funciona mucho más rápido en computadoras menos potentes, por lo que muchas personas se quedan con esta versión hasta que pueden actualizar sus máquinas.

¡Motor Unreal se ha convertido en un recurso líder en la creación de juegos, animaciones, programas de televisión e ilustraciones! En este curso vamos a tomar al principiante absoluto, desde saber NADA sobre Motor Unreal hasta una comprensión viable de:

  • Dónde obtener tu copia GRATUITA de Unreal Engine
  • Configuración de la escena

  • Importación de activos y personajes

  • Ajustes de luz

  • Configuración y aplicación de material básico

  • El secuenciador (línea de tiempo de animación y edición de Unreal Engine)

  • Cómo configurar una animación simple

  • Cómo importar audio en el secuenciador

  • Cómo cómo hacer que tu película se vea en un archivo de película para mayor manipulación

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Michael Ricks

Animator, VFX Artist

Profesor(a)

I've been making films and doing visual effects on indie films for over 15 years. When I discovered Unreal Engine 4 I was blown away by it's realistic real-time rendering engine!  I immediately saw that Unreal Engine (UE4) was a game changer and that it had now become possible for a small studio consisting of a few artists to pull off a Hollywood quality feature length animated film! 

In the past it would take hours, if not days, to render each frame of an animation, which made it impossible for an independent artist to complete a full length film.  It would literally take years to render all the frames of a movie!

All this has changed with Unreal Engine 4 - the playing field has been leveled and it is now truly up to the talents and skill set of the artist/... Ver perfil completo

Level: Beginner

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Transcripciones

1. 01 Download UE4: Hola y bienvenidos a la guía absoluta para principiantes para aprender implacable en cuatro. Este curso está diseñado para alguien que lo es, tiene absolutamente ningún conocimiento o ni siquiera se ha abierto en motor riel. Entonces es para alguien que es nuevo. Si vienes de otro programa o si solo eres una ah a estrenar y nueva en la animación de tres D en sí, este es el curso perfecto para ti. Entonces estoy muy emocionado por ti porque implacable es un programa increiblemente poderoso, bastante sencillo de usar como verás cuando pasemos por los pasos. Y te voy a mostrar la forma más rápida, rápida de ponerte en marcha con Unreal Engine. No va a haber mucha pelusa en este curso. Solo vamos a llegar a las cosas que necesitas saber. ¿ Cómo se descargó el programa, conseguirlo abierto? Inicia nuestro primer proyecto. Vamos a aprender a poner luces en la escena, activos en la escena, un personaje en la escena. Vamos a aprender a salvar la escena, y también vamos a aprender a exportar La escena es un archivo de video, que puedas haber editado más adelante, que cosas así. Entonces con eso, vamos a ir. Tengo esto abierto a irreal motor dot com. Esa es la primera parada que vas a querer hacer. Simplemente ve a irreal motor dot com, y verás aquí arriba en la esquina superior derecha. Un botón de descarga o justo en el medio. Empezar. Ahora puedes hacer clic en cualquiera de esos, y te va a llevar a una página de creación de cuenta. Entonces si no tienes ya una cuenta con Epic, que la mayoría de ustedes no tendrán, adelante y tómese el tiempo para llenar esto con su nombre y apellido. Es bastante autoexplicativo. Yo sugeriría recibir las últimas noticias e informaciones. Adelante y consigue esa causa aún te enviarán un correo electrónico. Ah, mucha buena información. Asegúrate de revisar el rojo y de acuerdo con las condiciones de servicio y la captura aquí . Adelante y haz eso, y luego después de que hagas eso, vas a tener lo que se llama un lanzador que en realidad se instalará primero. Así es como luce el mío, y puedes ver aquí que tengo bastantes proyectos aquí. Tengo bastantes activos aquí abajo de la tienda del mercado. Y lo que vas a querer hacer es que vas a querer conseguir la última versión de irreal Engine al momento de esta grabación, que es de 4.23 punto. Ah, porque ahí hay algunas características que vamos a usar que realmente te van a encantar. Así que haga clic en la versión del motor aquí. Ahora bien, esto me ha dado las que no tengo ya. Pero en la tuya, verás si haces clic en esta pequeña flecha aquí, dirá cuatro punto 230 y quieres seleccionar eso y luego adelante e instalarlo para deshacerte de este click en la X. Así que adelante e instala eso en tu disco duro, y luego regresaremos e iniciaremos nuestro primer proyecto. Y eso es todo para este video. 2. 02 tour del lanzamiento de épico: Está bien. Ahora, deberías estar en esta etapa donde tienes tu lanzador épico abierto y deberías estar en la pestaña de la biblioteca donde debilitar y aquí tenemos tus versiones de motor y has descargado 4.23 punto. Ah, así que eso está listo para irse. Pero antes de que realmente creemos un proyecto, quiero hacer un recorrido rápido contigo del mercado que aprenda pestañas, cosas así. Entonces vayamos aquí y pinchemos primero en la pestaña de religión de la ONU. Este es un gran lugar donde podrás obtener información, ya sabes, realmente, realmente, información actualizada de juegos épicos sobre motor irreal. ¿ Qué está pasando? Mucha cantidad de información realmente buena y focos contenido aquí sobre lo que está pasando. Te vinculará a toda una gran cantidad de información valiosa, Así que solo quería señalarlo. Tienes noticias, el canal de YouTube aquí y respuesta hub los foros, una hoja de ruta de lo que están desarrollando en el futuro. Todas cosas realmente buenas para tomar algún tiempo para comprobar que todo fuera. El siguiente es la pestaña aprendida Epic is ha reunido una gran cantidad de activos de aprendizaje para ti y algunos de estos son proyectos completos que podrás descargar e incluye todos los activos, los personajes, que tipo de cosas. Así que asegúrate de echar un vistazo a esto, y luego cuando tengas tiempo de ponerte más cómodo con él, podrás aprender aquí mismo de este Tabas. Bueno, muy, muy buen recurso. Ahora vamos a echar un vistazo al mercado porque aquí es donde puedes todo tipo de personajes, ambientes, texturas, materiales, todo así que podrías comprar algunos de ellos muy de bajo costo. Algunos de ellos, ya sabes, suben un poco de precio. Pero lo que quiero señalarles. Aquí está todo el fantástico contenido gratuito que los juegos épicos han puesto a tu disposición y a todos nosotros. Y vamos a los juegos épicos gratuitos con contenido, y verás aquí que todos estos personajes que se desarrollaron para el Juego de Paragon, que ahora no está en uso, dejaron de desarrollarlo para los jugadores. Pero lo que han hecho es que nos han dado a todos los usuarios de un motor realmente el uso de estos personajes, por lo que podrás descargar estos personajes que están totalmente amañados. Vienen con animaciones cosas realmente, muy cool. De hecho, según juegos épicos, dijeron que el valor total de todos estos activos, los entornos y personajes que gastaron 12 millones de dólares en estos personajes, por lo que podrás usarlos. Y la única estipulación es que tienes que usar eso. Tienes que usarlo en motor irreal. No se pueden exportar los personajes y usarlo en otro lugar se asegurará de leer la licencia de los usuarios sobre lo que se puede y no se puede hacer con los personajes. Podrás crear tu propio juego con estos personajes. Um, puedes crear cinemáticas. Podrías hacer todo un largometraje con estos personajes, y épica te permitirá usarlo siempre y cuando crearas las cinemáticas dentro de implacable. Así que echa un vistazo a estas cosas. Vamos a estar usando algunos de estos en futuros cursos. El otro es el gratuito para el mes. Esto es cada mes. Juegos épicos da contenido gratuito que obtienes y puedes ver el valor de la misma, y solo puedes descargarlo y puedes aprender sobre cómo usar estas cosas, y tendrás esos para usar para ti a partir de ese momento y vamos a ver que quieres ir atrás. Vamos permanentemente libres ahora menor fantasmal porque he bajado todos estos. Así que sólo pasa por aquí y echa un vistazo. Todos estos están disponibles. Hay dos páginas disponibles para que descargues y utilices en tus propios proyectos y producciones Realmente, realmente generoso de juegos épicos, también, para poder brindarnos todo esto ahora, sí quería por mencionar porque la gente me ha preguntado antes. ¿ Por qué regalan gratis este fantástico programa? Porque realmente, hace años, este programa solía usar para costar alrededor de $10,000 para usar. Era bastante caro, y se fueron a un modelo diferente. Querían hacer épica. Querían poner el motor Unreal a disposición de más artistas y desarrolladores y programadores, y así hicieron que el programa fuera libre de usar. Y puedes hacer juegos. Se pueden hacer largometrajes cinematográficos. Podrías hacer desarrollo de productos, todo tipo de cosas así. El único momento que tendrías que pagar por el uso del programa es si creaste un juego un videojuego, y le hizo más de 3000 dólares de ventas en 1/4. Entonces cada trimestre que tu juego hizo más de 3000 dólares pagarías un 5% de regalías dos juegos épicos , y te quedas 95% y les pagas 5% que es, creo, un trato realmente justo, porque no hay de frente costo. Además, si tu juego está haciendo más de 3000 cuartos, estás en camino a tener un juego exitoso. Por lo que la realeza aplica a los videojuegos de Lee. Um, no aplica a las cinemáticas o largometrajes ni al desarrollo de productos en este momento. Al momento de este video, esos aire sin cargo alguno. Para que pudieras. Literalmente podrías hacer toda una película animada o efectos visuales, comerciales de cine o televisión o lo que sea y usar Engine irreal y no tener que pagar regalías en absoluto. Entonces eso es increíble, sobre todo con un programa que es así de poderoso. Entonces, de todos modos, tenemos nuestro recorrido aquí. Volvamos a nuestra pestaña de biblioteca, y vamos a crear nuestro primer proyecto en el siguiente video 3. 03 Crea tu primer proyecto e importar robot: Ahora vamos a crear nuestro primer proyecto con Unreal Engine 4.23 Queremos dar click en el botón de lanzamiento naranja amarillo. Eso es lo que vamos a hacer primero. Entonces, adelante y haz eso y esto va a lanzar y abrir nuestro proyecto. Simplemente voy a minimizar esto y veremos que el editor empieza a abrirse. Y esto nos traerá esta ventana aquí mismo. Entonces es mostrar todos mis proyectos existentes aquí que tengo que podría abrir. Pero queremos hacer un nuevo proyecto. Entonces da click en la pestaña de nuevo proyecto y no queremos en realmente estudio. No queremos C plus. Además, aquí es donde nos metemos en alguna de la codificación con la que no queremos meternos en este momento y pasamos al plano uno justo aquí y para este proyecto. Simplemente queremos crear un proyecto en blanco. Más tarde, vamos a hacer una demostración de algunas de estas otras diferentes. En primer lugar, asegúrate de estar en el escritorio y la consola. Esto también nos da una versión móvil o tablet. Queremos máxima calidad y esto nos da una opción para contenido de arranque o sin contenido de iniciación . Lo que queremos hacer es que queremos tener algún contenido de iniciación. Así que adelante y selecciona eso. Elige dónde quieres guardar tu proyecto en tu computadora. Y he creado una carpeta que dice ONU realmente proyecta en mi disco D y luego podemos nombrar nuestro proyecto. No se puede tener ningún espacio en blanco ahí ni símbolos inusuales. Te dará Ah, errores. Solo llamemos a esto cuando mi proyecto subrayado 01 porque vamos a hacer un par de estos lo largo de este curso y luego aquí abajo, crear proyecto. De acuerdo, Ahora, en motor real se ha abierto una especie de nivel por defecto para nosotros, lo cual no lo hacemos. Realmente no queremos usarlo esto en este punto. Entonces vámonos. Y solo echemos un vistazo por aquí a lo que tenemos y aquí abajo en nuestra ventana del navegador de contenidos , si te das cuenta mucho por aquí en la esquina, Si haces clic en eso, se va a abrir. Ya sabes, una pequeña sección donde podemos ver mucho mejor nuestro contenido. Entonces este pequeño botón aquí siempre me gusta ampliar eso aquí abajo. Podemos ver el contenido de inicio que hemos importado a nuestra escena. Pero primero, lo que quiero hacer es que nos deshagamos de este nivel en particular. Por lo que queremos ir aparecer a archivar y queremos elegir nuevo nivel. Y vamos a hacer click en el predeterminado que hay en el lado izquierdo, y esto va a crear un nivel vacío sin nada en él. No obstante, sí nos da algunas cosas geniales. Nos da algo de niebla atmosférica si miras por aquí. Ah, piso una fuente de luz, que es una luz direccional. Ah, inicio jugador Si queríamos tener ah player moviéndose por los cielos temen tragaluz en una esfera captura de reflexión se pondrá a remolque Qué hacen en un poquito. Entonces lo primero que queremos hacer es que no tenemos personajes. Tenemos, ya sabes, un poco de materiales y algo de arquitectura y cosas así aquí dentro, pero ningún personaje que importar. Por lo que necesitamos conseguir un personaje. Así que vamos a nuestro lanzador épico y vamos a la pestaña del mercado si no estás ahí en esa búsqueda de productos para animación inician un pack, y aquí está Aquí está demostrando que ya lo tengo. Entonces lo que quieres hacer es solo hacer click en esto y descargado luego lo colocará en tu biblioteca. Así que adelante y haz eso porque vamos a necesitar el pack de iniciación de animación porque nos va a dar el personaje realmente cool robot, el pequeño maniquí o cyborg que luce tipo. Y luego una vez que hagas eso, va a aparecer aquí abajo en tus activos. Tu bóveda es como se llama. Entonces lo que vamos a hacer una vez que esté ahí es la animación Starter Pack está aquí, así que vamos a hacer Click Add to Project y luego queremos buscar hirers. Tengo tantos aquí dentro. Necesito poner este show todos los proyectos mi proyecto, 01 Queremos seleccionar eso. Ahora. Esto me está diciendo que no es compatible con la versión 4.23 En realidad lo es, dice Selecciona la versión alternativa más cercana, así que vamos a seleccionar 4.22 Si por alguna razón estás teniendo un problema con esto, entonces puede que tengas que descargar el motor 4.2 a con el fin de conseguir este activo hasta que esperemos por, ya sabes, muy pronto lo van a hacer compatible con 4.23 y luego dar click. Agregar al proyecto. Entonces podemos minimizar esto. En realidad, voy a dejar eso ahí arriba para que veas que lo estaba mostrando. Lo verás descargando de aquí y luego arriba en nuestro Déjame solo apagar esto por un segundo arriba en nuestro contenido, justo debajo de nuestra carpeta de contenidos, tenemos el pack de iniciadores de animación, así que sigamos adelante y bajamos eso . Da click a la flechaita aquí y te dirá e cuatro maniquí. Da clic a eso abajo y abajo aquí en malla, verás que tenemos maniquí de maniquí de SK activo de física y el esqueleto de maniquí. Y lo que queremos hacer es que sólo queremos agarrar. Yo sólo quiero mostrarte. Simplemente haga clic en él con el botón izquierdo del ratón, haga clic y mantenga pulsado y arrástrelo a la derecha sobre el piso. Sus pies deben ir derecho al piso. Una de las cosas que realmente me gusta del motor irreal es la simplicidad del flujo de trabajo dragon drop. Entonces ahora podemos usar nuestra rueda del ratón para entrar y salir, o lo que quiero compartir contigo es una tecla de acceso rápido realmente, realmente importante. Es la tecla F de tu teclado. Presiona la tecla F, y se va a acercar a tu personaje de cerca. Entonces eso es sólo un atajo. Vas a estar usando mucho este hockey, Así que recuerda la tecla F. Lo siguiente que vas a querer hacer es mantener presionada la tecla all de tu teclado y luego presionar el botón izquierdo del ratón. Y así es como rotas. Tu objeto en el que está. Un robot de aspecto fresco no es un para que puedas subir y bajar con tu cosa del ratón. Ahora, al mantener pulsado el botón central del ratón o la rueda aún sosteniendo la tecla todo, puedes moverte de ida y vuelta. Si no mantienes presionada la llave todo. Esto es lo que pasa. Ahora es difícil rotar alrededor del objeto. Otra cosa que podrías hacer es manteniéndote abajo a la derecha. A algunas personas les gusta esto, especialmente a los jugadores de juego, mantenga presionada la tecla del botón derecho del ratón y luego usando sus teclas ws en el teclado, D A e subiendo y bajando. Se puede. Puedes navegar por tu personaje así. Realmente no me gusta ese método. A algunas personas les encanta y simplemente dan clic. Son mejores en ello que yo o algo así, pero prefiero solo seleccionar mi objeto, Pulsa la tecla F, Sostén la llave todo, ya sabes, im amigo. Entonces puedo acercar y alejar también. ¿ Sabes qué? Y luego sólo pivote alrededor del objeto. Esto es realmente importante. Por lo tanto, haga una nota. Es posible que incluso quieras apuntar esto, toma algunas notas en un cuaderno de patrones legales porque vas a querer referirte de nuevo a esto . Te volverá loco. Cuando empecé Unreal Engine me tomó como, semanas antes de que me diera cuenta de cómo hacerlo porque realmente no estaba en la documentación a de seleccionar. Simplemente presione la tecla de escape o haga clic aquí en esta zona. Entonces ahí está nuestro maniquí. Es que está en la escena, Está listo para ser animado. Entonces juguemos con ese click en. Yo lo llamo Manny para corto y por aquí en el lado derecho, debajo de la pestaña de detalles, tenemos modo de animación que dice usar blueprint de animación o usar activo de animación. Adelante y selecciona el activo de animación de uso. Ahora mismo, no hay animación para jugar. Entonces hagamos el menú desplegable aquí y veamos lo que aparece es todas estas animaciones que están disponibles para este personaje cualidades que obtuviste gratis cuando lo conseguimos del mercado. Ahora podemos buscar estos activos, lo cual es bonito. Si tienes un montón de ellos, adelante y teclea Idol. Vamos a coger los ídolos y bajemos aquí y usemos la pistola ídolo bam! Nuestros personajes en la pistola posan. Está agarrado de las manos, listo para sostener una pistola, pero no tiene ese puntal en particular en este momento. Entonces, ¿cómo conseguimos que esa animación juegue en el nivel aquí? Bueno, para el juego, solo haz clic en jugar y luego vas a tener que moverte usando tus teclas W. A S D. A S D.del teclado como un gamer, ¿ verdad? Al igual que estamos jugando a un videojuego y luego puedes moverte. Pero se puede ver que los personajes que está en una animación ídolo, y está moviendo ligeramente los brazos y todo como ese escape de prensa, y quiero mostrarles la forma en que prefiero probar las animaciones en el en el nivel es este menú desplegable justo aquí, justo al lado del botón de reproducción. Cambio esto a la ubicación actual de la cámara, así que elige eso y luego elige simular. Entonces ahora, cada vez que presionemos play, vamos a conseguir el simulado. Y ahora podemos simplemente girar alrededor, y no está en modo de juego. Todavía podemos movernos y así sucesivamente aparecer pulsa parar pulsar play. Ahí está tu Ahí están tus botones para poder iniciar la animación y detener la animación. De acuerdo, intentemos otra cosa. Vayamos a buscar la pistola Idol. Hagamos la cadera del rifle. Por lo que ahora sus brazos se mueven hacia abajo y está sosteniendo un rifle en rifle invisible. Vamos a hacer clic en play, y estoy manteniendo presionada la tecla all del botón izquierdo del ratón del teclado para girar alrededor de él. Para obtener realmente precisión, selecciona el personaje pulsa F y luego ve pivotes exactamente alrededor del personaje. Te encontrarás usando esto una y otra vez, así que te das la idea. Adelante y tómate un tiempo y juega con todo lo que conoces todas las diferentes animaciones aquí. Se escapó para parar y de seleccionar al personaje. También quiero mostrarles algo más antes de que terminemos este video en particular. Volvamos al pack de iniciación de animación Y ya ves, cuando hice clic en eso, todas estas diferentes animaciones aparecen estos aire, estas representaciones visuales del aire fuera de la animación. Ahora hay algunos ajustes aquí, aquí abajo en la parte inferior, tienes tus opciones. Entonces haz click en eso y puedes ver que puedes escalar estos hacia arriba o hacia abajo. Entonces si quieres miniaturas realmente grandes, podrías hacerlo realmente grande. Quieres un realmente pequeño podrías hacerlo realmente pequeño. Esto depende de ti. Así que ten en cuenta que eso está ahí para ti. La otra cosa es que si subes aquí y pasas el cursor, puedes ampliar tu ventana. Fue simplemente interactivo así. Por lo que las opciones de vista se escalan. Hagamos esto un poco más grande, y lo otro que puedes hacer es elegir uno de estos Crouch Idol, derecha, derecha, rifle de cadera, Doble clic en eso. Esto se abrió en mi otro monitor Así que déjame arrastrarlo hasta aquí. Abrirá otra ventana con esa animación en particular. Está abriendo la ventana de animación. Se trata de Doc Herbal, por lo que puedes hacer clic y mantenerlo pulsado y arrastrarlo justo aquí arriba. Entonces ahora tienes una ventana grande. Se puede hacer clic de ida y vuelta para ver el movimiento es de la misma manera en el botón medio del ratón para moverse hacia arriba y hacia abajo. Sostén la llave todo y puedes ver que sus pies están por encima del piso para que podamos cambiar eso subiendo aquí. Y ya está seleccionado para alinear malla Florida, pero parece que está un poco apagado, así que tenemos que cambiar eso a alrededor de 10 y ahora es alimentador justo bofetada en el piso aquí abajo . Contamos con nuestros controles de animación para que podamos pausar la animación. Weiqing. Tócala al revés. Podemos tocarlo, reenvía la iluminación. Por aquí, está configurado para la exposición automática, que mueve el brillo hacia arriba y hacia abajo, dependiendo de dónde estés girando en la escena. La mayoría de las veces, me quitaré esto y pondré esto en torno a uno negativo porque prefiero que mi iluminación permanezca nivelada todo el tiempo cuando esté trabajando. Entonces aquí mismo está tu control de iluminación. Si haces menos dos, va a ser más brillante. Entonces esto es solo todo lo que sabes, acuerdo a tu preferencia en qué? En lo que te gusta. Entonces esta es la ventana de animación. Más tarde, vamos a volver a esto porque te voy a mostrar cómo en realidad puedes retocar y hacer ajustes finos aquí mismo en esta ventana. Si querías cambiarte y sacarle un poco el brazo, haz que su cabeza se mueva de manera diferente, ese tipo de cosas. Entonces de vuelta aquí. Y eso es todo para este y el siguiente video, Vamos a meternos en algunas cosas más divertidas. 4. 04 cómo crear carpetas: en este video, vamos a cubrir cómo crear tus propias carpetas dentro de Unreal Engine. Si notas por aquí tenemos ah, carpeta de contenido para eso contendrá todo. Y luego tenemos nuestro pack de iniciación de animación y nuestro contenido de iniciación. ¿ Tendrás la capacidad de personalizar totalmente tu carpeta de contenido y la forma de hacerlo? Hay dos formas de crear una carpeta. Una es hacer click en esto, agregar nuevo botón verde y subir aquí donde dice Nueva carpeta y la segunda vía, la que utilicé mayormente, es usar el botón derecho del ratón y luego subir a la parte superior. Donde, dice Nueva carpeta. Entonces a partir de aquí, vamos a crear una carpeta y llamarla mi proyecto. No puedes tener espacios, por lo que tendrás que usar guión bajo o un guión si quieres. Ya sabes, continúa las palabras, pero solo llamémoslo mi proyecto y luego presione la tecla enter, y esto va a crear una carpeta justo debajo del contenido. Ahora hagamos una sub carpeta aquí. Hagamos click derecho y ahora esto va a crear una nueva carpeta dentro de la carpeta Mi Proyecto , y los vamos a necesitar más adelante. Hagamos el 1er 1 y lo vamos a llamar mapa I m A P porque eso es lo que Unreal Engine llama un nivel o una escena. Es un nivel particular como estamos en este momento. Y debido a que esto se utiliza principalmente para juegos y motor de videojuegos, tendrás múltiples niveles y cosas así. Pero también es perfecto para hacer un seguimiento de las escenas cinematográficas. Volvamos a mi proyecto y seleccionémoslo de nuevo. Haga clic derecho Nueva carpeta y tecleemos aquí materiales. Ahora tendremos una carpeta para nuestros materiales para más adelante y volveremos a subir a mi proyecto click derecho Nueva carpeta. Llama a éste cinemática. Aquí es donde vamos a hacer un seguimiento de nuestras secuencias son escenas reales con animaciones que vamos a crear más adelante también, y eso debería hacerlo por ahora. Entonces así es como creas carpetas dentro de carpetas para que puedas organizar y personalizar que te vean. Es una buena idea. Sé que es una especie de dolor porque estás emocionado y todo, pero es una buena idea meterte en un hábito de organizar tu proyecto desde el get go go lo contrario, tendrás cosas por todo el lugar y dirás que me olvido de dónde está eso y tendrás que buscar en la barra de búsqueda y cosas así. Entonces es sólo un mejor un mejor trato, también. Crea tus carpetas sub carpetas Así sabes dónde es todo eso y eso es todo para este video. 5. 05 Cómo guardar tu nivel: Ahora vamos a aprender a salvar nuestras auras vistas. Unreal Engine lo llama un nivel o un mapa, M a p. Y queremos guardar que en nuestra carpeta que creamos aquí abajo son Carpeta Mapped también podrías renombrar. Ese es un nivel realmente es tu preferencia. Entonces con los niveles seleccionados, subamos aquí para archivar y queremos guardar corriente como y esto se va a abrir. Se va a por defecto a la pestaña de contenido, y en este momento se llama Sin título, y no lo hemos guardado. Pero queremos ir dentro de esa carpeta de mi proyecto y bajar a la carpeta Matt. Y solo llamemos a este mi nivel solo para mantenerlo realmente simple. Por lo que ahora hemos guardado nuestro nivel. Y si miramos aquí abajo en nuestra carpeta son carpeta Matt, podemos ver que tenemos mi nivel justo aquí. Si eliges cambiar el nombre, eso es realmente fácil de hacer, solo tienes que hacer clic en él, clic en él una vez más, y luego puedes cambiar el nombre de tu nivel. Ahora, si tienes mucho en el nivel, notarás que irreal motor va a renombrar todo lo que tiene para leer, adjuntar todos los directorios y todo. Pero por ahora, vamos a mantenerlo así realmente importante mantenerse organizado y cuando estás creando diferentes niveles para tenerlos guardados en la ubicación adecuada, porque es realmente fácil, porque es realmente fácil, sobre todo a medida que te involucras con tus proyectos en tus cinemáticas y así sucesivamente que olvidarás dónde están tus niveles si los tienes dispersos por todo el lugar, así que asegúrate de que usado guardas tu nivel en tu proyecto con frecuencia. 6. 06 cómo ocultar íconos de escena: Ahora vamos a cubrir cómo deshacernos de estos iconos. Tenemos una reflexión. Capturar aquí una luz direccional. Tenemos nuestro tragaluz aquí. Niebla atmosférica. Y luego nuestros jugadores inician icono Porque muchas veces cuando estamos trabajando un motor irreal , no necesitamos que aparezcan estos. Tan debilita Muy simplemente sacarlos del camino. Y es mediante el uso de la mágica tecla G G en tu teclado. Entonces con el piso seleccionado o algo seleccionado en la escena, tienes que tener el puerto de vista activo. Basta con pulsar la tecla G. Y una manera fácil que recordé se ha ido. G Fergon, presiona g y simplemente desaparecen mágicamente. Y ahora tienes un diseño limpio. Presiona g otra vez y vuelven. G ido, g vuelven otra manera de hacer eso. En caso de que te olvides, la tecla de acceso rápido es ir aparecer a esta pequeña flecha aquí arriba y luego bajar aquí a la vista del juego. Y por aquí te muestra que el hockey es G. También puedes dar click aquí mismo en la cajita y eso lo hará desaparecer. Haga clic aquí. lo que usualmente solo me encuentro usando el geeky, bastante geeky. Deshazte de él, quítalo de tu camino. Y ahora, si quiero enfocarme, recuerda seleccionamos a nuestro personaje de maniquí Manny. ¿ Y cuál es la llave caliente que solíamos enfocarnos en él? El F llave y eso los traerá derecho al frente. Y entonces la llave todo solo debe hacer esto como revisión. Y el botón izquierdo del ratón, también, pivotar alrededor de nuestro personaje. Entonces los geeky, todos vuelven geeky. Desaparecen o justo aquí arriba, menú desplegable y se llama la vista del juego y ahí lo tienes. 7. 07 cómo abrir diferentes vistas: Ahora echemos un vistazo a los diferentes puertos de vista que podemos usar. Principalmente acabamos de estar en perspectiva todo el tiempo hasta ahora. Pero da click aquí y veremos que tenemos arriba abajo abajo izquierda, derecha delantera y trasera que podemos utilizar. Vamos a utilizar el menú de la izquierda para empezar, y es de forma predeterminada. Se abre en una vista de marco de alambre. Eso está bien si te gusta usar eso. Pero, ¿cómo movemos esta vista? Bueno, hay un par de formas en las que podemos seleccionar al personaje y luego presionar la tecla R F y eso lo centrará un poco, y luego podremos acercar con nuestro botón central del ratón. Pero para poder mover esto, necesitamos usar el botón derecho del ratón y se va a agarrar. Mira la manecita ahí. Está agarrándolo, y lo está moviendo para que puedas salir Kalinin con el botón derecho del ratón. Así es como se mueve esto. Entonces vamos a acercarnos un poco más aquí. Queremos verlo en esta vista y vayamos al modo iluminado. Bueno, pronto tenemos un problema, sobre todo si de lo seleccionamos. Simplemente desapareces en negro. Pero podemos arreglar eso realmente fácil bajando a la configuración del juego justo debajo de la iluminada aquí abajo a la configuración del juego y desmarcar esto y luego ir a la configuración E V aquí valor de exposición y normalmente me pongo en menos uno o menos 1.5. Por lo que ilumina hasta algo de mi agrado. Por lo que ahora podemos ver mucho mejor a nuestro personaje. ¿ Verdad? Ratón, abotonarme, Muévete, acercar y alejar. Lo mismo con nuestra vista frontal. Ahora hemos puesto la luz para que podamos verla. Vista superior. Podemos verlo desde aquí está bien y de vuelta a la perspectiva. Entonces esto se vuelve realmente útil, sobre todo cuando empezamos a construir algunas, ya sabes, agregamos algunas estructuras como paredes y puertas y cosas así. Vamos a necesitar los diferentes puntos de vista para poder configurarlo correctamente. Entonces así es como cambias tu puerto de vista. Ahora, otra cosa útil que me gusta así su click en esta pequeña flecha aquí y bajar a los diseños. Un implacable nos ha proporcionado Algunos de ustedes estaban bien familiarizados esto de otros programas y tienen, ah, un montón entero de configuraciones diferentes que pueden usar. Bajemos a los tres Dolores y seleccionemos eso. Entonces ahora obtenemos los valores predeterminados it arriba y derecha, Así que usando el botón derecho del ratón, puedo posicionar esto donde puedo ver la vista superior donde está mi personaje, y luego aquí abajo, puedo moverlo por aquí. Ahora, esto está mostrando un estado de ánimo de iluminación iniluminado para que pueda cambiar eso a iluminado. Pero voy a tener que bajar aquí y desmarcar la luz de ajustes del juego y luego mover esto nuevo como lo hicimos antes de la A menos 1.5. Inténtalo de nuevo, menos 1.5, y ahora se presenta. Por lo que solo depende de tu preferencia si prefieres trabajar en un marco de alambre o si quieres ver desiluminado. A veces desiluminado es bueno porque solo te muestra unaimagen bonita y plana, imagen bonita y plana, y es toda tu elección. Y aquí es donde está todo. Entonces ahora volvamos al diseño principal con un solo dolor. Oye, se ve un poco brillante aquí, así que vamos a hacer menos uno. De acuerdo, así es como cambiamos la vista. Disposición de puerto 8. 08 cómo dar la versión: continuación, vamos a aprender a atracar y desacoplar ventanas. Esto es realmente genial sobre la ginebra implacable. Es muy fácil, y es fácil de usar cambiar las cosas. Entonces digamos que déjame seleccionar por aquí mi maniquí y ya ves, tengo esa almohadilla de detalles. Ahora. Podría simplemente mover esto así haciendo clic en el botón izquierdo del ratón. Y digamos que quería que la pestaña de detalles no estuviera por aquí, pero quería que estuviera por aquí junto a la pestaña de modos. Bueno, simplemente me quedaría con el botón izquierdo del ratón sobre él y lo mantendría pulsado, y luego lo arrastraría todo el camino hasta aquí hasta donde lo veas justo al lado así , y luego suelta. Por lo que ahora tengo aquí mis modos, que entrarán un poco más adelante. Aquí es donde está el corazón del programa, y luego la pestaña de detalles que tiene toda la información a la que se meterá más adelante en mi personaje o si es mi fuente de luz, mi claraboya, lo que pase a ser que contiene todos los detalles para retroceder. Simplemente agárrala de nuevo, ponla de nuevo en su lugar. Lo mismo con el navegador de contenido. Algunas personas tal vez no quieran que esté aquí abajo. Lo van a mover aquí arriba. Después tienen su navegador de contenido, y puedes simplemente hacer clic y arrastrar para ajustar el tamaño de los dolores también. O volvemos a la derecha a donde estaba antes. Es una especie de ardilla, sobre todo en estos, Como ves, no lo conseguí bastante se necesitaban para ser porque se supone que se estira todo el camino a través de aquí. Entonces digamos que lo estropeo y necesito que vuelva a la posición predeterminada. Bueno, yo sólo subiría a la pestaña de la ventana aquí y bajaría a restablecer el diseño, y dice que esta acción requiere que el editor se reinicie. te pedirá que guardes, así que tenemos que guardar primero y luego se reiniciaría. Voy a cancelar por ahora porque quiero mostrarte algo más primero. Entonces ahora cuando nuestro navegador de contenido ventanas buenas, estamos maniquí y luego en la malla. Abramos el maniquí haciendo doble clic en el personaje, y automáticamente se fue aquí porque lo tenía abriendo aquí antes. Pero si hago clic y lo arrastro, podría simplemente pelarlo de ahí y las ventanas aire diseñadas para donde puedas posicionarlas donde quieras. Digamos que necesitas esta ventana abierta, y entonces aún puedes trabajar en tu puerto de vista principal sin que esta ventana vaya detrás de la ventana más grande. Eso tiene algún sentido. Por lo que se queda. Se queda al frente. También puedes redimensionarlo con solo hacer clic en él de esta manera. Tienes control total sobre estas ventanas interactivas, o puedes hacer clic con el botón izquierdo del ratón. Ponlo aquí arriba. Puedes arrastrarlo fuera de la pantalla a otro monitor, que, si estás si tienes varios monitores, esa es la mejor manera de trabajar es tener tu uso. Ya sabes, múltiples pantallas porque se puede conseguir una especie de desorden es tu como lo estás haciendo. Entonces así funciona el Windows interactivo, y así será para este video 9. 09 de revisión nº : ok, Antes de meternos en algunas cosas divertidas, hagamos una revisión muy, muy rápida. Sólo para que estemos en la misma página. Entonces primero, volvamos mucho atrás con la rueda media del ratón y sigamos adelante y seleccionamos a Manny el Maniquí , el chico robot, y luego haga clic Presionar la tecla F Así que le acercamos. Y ahora mantén presionada la tecla todo y con el botón izquierdo del ratón, gira alrededor de la rueda media del ratón. Se puede acercar y alejar. De acuerdo, Buen botón del ratón Medio. Con la llave todo sostenida, puedes moverte de ida y vuelta también con solo sostenerla. Está bien, bien. Haga clic aquí para de seleccionar. Y ahora recuerden estos iconos por aquí y cómo nos deshacemos de ellos con la tecla G pulsa G , pruébalo de nuevo. Geeky. Presiona otra vez. Recuerda, la otra forma que podemos hacer eso es pasar a la flechaita y el modo de juego aquí mismo lo quitará de un modo de juego de oleaje. Modo de juego. De acuerdo, recuerda tocar la animación. Subimos aquí para jugar y hemos seleccionado simular aquí con la ubicación actual de la cámara y luego simplemente presionamos play y podemos ver nuestra animación, y también podemos mantener presionada la tecla all y movernos. Amplía y alejaba también. Bajar y modo de juego. Presionemos parada. Y ahora hagamos nuestros puntos de vista. Vayamos a la perspectiva. Hagamos una vista superior. Recuerda, mantén pulsado el botón derecho del ratón para mover esto, puedes acercar con tu rueda central en tu ratón. Acercar más. Vamos a la vista izquierda de otra manera, recuerden, es la clave F. Después de seleccionar el objeto, acerque y luego el botón derecho del mouse para moverlo. Y ahora volvamos a la perspectiva. Será de seleccionar al personaje. Ahora vamos a hacer los diseños. Bajar a los diseños. Hagamos el diseño de tres dolores. ¿ Recuerdas cómo funciona eso? Por lo que ahora podemos ver la perspectiva. Tú y nosotros tenemos una vista superior y una vista correcta. Entonces con el botón derecho del ratón, alinémonos para que podamos ver más al personaje en el en el centro y estamos por debajo de un modo de marco de alambre. Entonces aquí abajo, vamos a ir con los pies iluminados. Podemos ver que nuestro personaje está ahora encendido. Vamos a aparecer a los primeros. Escojamos lit y, oh, ¿qué pasó ahí? Recuerda, tenemos que bajar aquí al ajuste de exposición y quitárselo de la configuración del juego. Y luego suelo poner esto a menos uno. Y ahora tenemos vista de Arlette. Podemos ir con el dedo del pie sin iluminar, que básicamente lo dibuja más como, uh , especie de, ah tipo de dibujo de línea. A veces es más fácil ver sin reflexiones y cosas así. De acuerdo, volvamos a los diseños, volvamos a un dolor, y estamos de vuelta a nuestra perspectiva media grande. ¿ Estás bien? Y lo último que necesitamos revisar es cómo mover los paneles alrededor. Y recuerda, todos estos se pueden ajustar aquí simplemente agarrando con el ratón izquierdo, moviendo estos totalmente interactivos. Si querías el panel de detalles y muévelo por aquí, aquí arriba por los MOd's, quiere dar click con el botón izquierdo del ratón, mantenerlo y luego soltarlo ahí mismo. Entonces ahora tenemos modos aquí y panel de detalles Por aquí. Es tu preferencia. A algunas personas les gusta en el lado izquierdo. A algunas personas les gusta a la derecha. De acuerdo, entonces vamos por aquí y vamos a traerlo de vuelta a donde fue un poco complicado. Tienes que moverlo. Ahí vamos hasta que se acerca el punto medio así. Y luego su panel detallado se acopla correctamente. Recuerda, si lo estropeamos, no te preocupes por ello. Podríamos simplemente ir a la ventana. Restablecer diseño. Vamos a cancelar fuera de esto Antes de hacer eso, quieres hacer esto, guardar todo hit para guardar todo botón o ir aparecer a archivar y guardar todo y luego ir a tu ventana, restablecer diseño. Y entonces esto reiniciará todo el editor de motores irreales para ti en el modo predeterminado siempre puedas volver a eso. De acuerdo, Gran crítica. Date una palmadita en la espalda. Realmente has cubierto mucho terreno aquí en poco tiempo. Y en el siguiente video, vamos a meternos en algunas cosas realmente divertidas. Vamos a empezar a construir algunas paredes y luego vamos a añadir unas luces y cosas así . Entonces vas a Es muy divertido. Ya verás 10. 10 Lamos añadir algunas paredes: De acuerdo, ahora vamos a divertirnos un poco. Así que vamos a sumergirnos aquí y seguirnos conmigo aquí, paso a paso. Porque lo que vamos a hacer es empezar a construir algún muro va a construir una estructura alrededor de nuestro maníaco de carácter. Entonces vamos por aquí primer dedo del pie donde dice contenido de inicio. Recuerda, cargamos eso hace un rato. Haga clic en la flecha hacia abajo en la primera carpeta dice arquitectura. Adelante y selecciona eso. Y aquí dentro nos han proporcionado varios muros y muros con puertas y pareja con ventanas. Entonces, ¿qué es lo que queremos hacer? En primer lugar, quiero señalar algo, seleccionar el piso por alguna razón. Y esto va a tener sentido una vez que empecemos a arrastrar las cosas por el piso. ¿ Eso es a los 20? Entonces haz click en este reset a default por aquí y ponlo en cero. Entonces ahí es donde debería estar el piso. Entonces cuando empezamos a arrastrar y soltar artículos en motor irreal está configurado para poder simplemente ponerlo justo en el piso para que no tengas dedo del pie, ¿sabes? Alinearlo. Ahora, como podemos ver a Manny aquí él es Ah, está muy arriba del piso ahora. Por lo que quiero mostrarles en primer lugar, una combinación de teclas de acceso rápido realmente, muy útil. Y eso es conseguir un objeto, ya sea un personaje o es un ah, primitivo o algo así, cómo ponerlo en el piso. Entonces, lo que quieres hacer es presionar la tecla Mayús en tu teclado y luego la tecla final. Esa es la llave justo debajo de tu llave de inicio. Así que mantenga presionada la tecla de Mayús y luego presione la tecla de extremo y él caerá derecho hacia abajo al piso, Perfectamente alineado Cuando veamos, solo podemos parecer realmente cerca ahí dentro y se puede ver que sus pies plantados firmemente en el tierra. Entonces intentemos eso otra vez. Selecciona el maniquí, tírelo ahí arriba así, mantén presionada la tecla de cambio y luego presiona la tecla de extremo y boom, está justo en el piso. Eso lo haces con cualquier objeto en absoluto. Por lo tanto, ten eso en cuenta. El quinto clave en la tecla N en tándem para conseguir tu objeto en el suelo. Vale, Ahora lo que quiero que hagas, tenemos un poco de espacio aquí es subir a esto es ¿dónde están nuestro traductor? Los controles son y giran y escalan cuando se seleccionan así justo aquí cuando se encienden las naranjas. Eso significa que el chasqueo está encendido y esta es la cantidad de chasquido que se produce en unidades no llegan a 10. Sigamos adelante y elijamos 50 porque quiero chasquear para ser realmente fácil y para que puedas realmente lo puedas ver. De acuerdo, entonces con eso dicho en 50 y el snap to grid está establecido, bajemos aquí a la puerta de pared 400 por 400. Selecciona eso ahora Sostén eso con el botón izquierdo del ratón y solo arrastra eso a la escena y luego suelta. Esto es lo que realmente me sorprendió del motor irreal cuando me metí en él por primera vez ya que me voló de lo fácil que se podía arrastrar y soltar objetos pre hechos en la escena. Muy, muy sencillo y muy, muy poderoso. De acuerdo, así que presiona la tecla F para que podamos centrarnos en esa llave entera para girar alrededor. Acuérdate de respaldar. Usamos nuestra rueda de desplazamiento, y ahora quiero tomar el mango y simplemente moverlo, ver cómo está saltando 50 puntos y vamos a mover esto sobre especie de hasta el borde justo ahí para que podamos ver nuestra puerta está justo ahí. Golpe, escape a de selecto. Otra forma de seleccionar es ir por aquí en, ah, ah, área en blanco. Normalmente solo uso escape, y ahora lo que queremos hacer es que queremos encontrar nuestro muro sólido regular 400 por 400 aquí abajo. Entonces sigamos adelante y arrastremos eso a nuestra escena. puede ver que es se está alineando perfectamente con el piso. Si por alguna razón se bajó y estaba flotando en el aire, recuerda, solo presionamos turno un extremo y lo pondrá ahí mismo. Smack dab en el piso otra vez. De acuerdo, ahora podríamos seguir adelante y dragar múltiples paredes para llenar nuestro espacio. Pero hay una herramienta realmente útil que el motor irreal tiene una manera de duplicar. Eso es muy, muy sencillo e intuitivo. Entonces esto es lo que quiero que dé. Con la pared seleccionada, vamos a mantener presionada la tecla altar de tu teclado y luego agarrar esta flecha aquí. Mantén pulsado el botón izquierdo del ratón y mientras mantienes pulsado el botón hacia la derecha. Y acaba de crear un duplicado de esa misma pared para que no tengas que arrastrar otro en esto está lejos, y también su alineado con ella. Entonces ahora agárrala y solo muévelo sobre una, y se partirá justo al otro. Entonces ahora tenemos un muro más largo. Se escapó a De select, y podemos ver que tenemos un bonito muro largo allá atrás. ¿ De acuerdo? Lo siguiente que vamos a hacer es seleccionar este muro y luego controlar, seleccionar el otro muro, así que selecciona el uno y luego con la tecla de control, selecciona el otro, y ahora sube a los objetos de rotación y seleccione los objetos de rotación. En lugar de hacer la herramienta de movimiento, vamos a rotar y duplicar al mismo tiempo. Entonces sostenemos nuevamente la llave del altar, y luego agarramos el giro y el roti. Ahora puedes ver ahí dentro que está fresco en 2030 grados, 40 grados, 50 grados, 60 grados, 70 grados, 80 grados, 90 grados y parada ahí. Entonces tenemos un ángulo de 90 grados, que es lo que queremos. Vuelve a subir aquí al traducir, y luego necesitamos agarrar el deseo de mover esto para que puedas verlo realmente claro. Necesito agarrar esta flecha por aquí porque la queremos. Ahora mueve esto con el botón izquierdo del ratón, y ahora lo vamos a mover a su lugar así. Ya ves, tenemos un hueco aquí. Tan solo ponlo así. Ahora, este lado, no estamos preocupados por el exterior, así que sólo quiero repasar los conceptos básicos aquí. Pero si quisiéramos conseguir que esto coincidiera exactamente, simplemente cambiaríamos esto a un 10. O podríamos quitarnos el chasquido por completo y simplemente finalizarlo justo ahí dentro ¿a dónde? Emparejado con eso. Pero por ahora, esto va a ser lo suficientemente bueno. ¿ De acuerdo? Así que presiona tu botón de escape para de seleccionar, y ahora selecciona esta pared y vuelve a golpear la rotación. Ahora, justo ahora, quiero mostrarles otro hockey realmente práctico. Y lo uso todo el tiempo porque esto se pone un poco tedioso para subir aquí y, ya sabes, y seleccionar estos pequeños iconos aquí arriba. por lo que integrado en esto está la barra espaciadora, la barra espaciadora todopoderosa. Entonces todo lo que tienes que hacer cuando el cualquiera de los manipuladores está activo, su barra espaciadora de presión y va al siguiente. Entonces ahora tenemos rotar presionarlo otra vez, y tenemos escala. Si quisiéramos escalarlo hacia arriba o hacia abajo, o el, ya sabes, universal hasta el final, prícalo de nuevo y vuelve a la herramienta de movimiento. Entonces presione la barra espaciadora, presione la barra espaciadora, presione el boom de la barra espaciadora. Igual que eso. Entonces escribe eso Burnett en tu cerebro. Vas a estar usando esto una y otra vez. ¿ De acuerdo? Ahora queremos rotar y duplicar al mismo tiempo. Entonces recuerda, lo que hacemos es presionar hacia abajo la tecla altar del teclado, botón izquierdo del ratón en nuestro ratón, hacer clic y arrastrar y ver la pequeña caja gris. Queremos que eso vaya a 90 grados. Boom. Ahí mismo. ¿ Seleccionas eso? ¿ Ves cómo tenemos un bonito muro ahí ahora? De acuerdo, tenemos casi cuatro paredes, pero aún no del todo, Así que ahora tenemos que meter este último muro aquí. Cuál sería la forma más fácil de hacer eso. Bueno, si seleccionamos estos para controlar selecto golpeó mi barra espaciadora dos veces. Por lo que tengo el manipulador de movimiento. Y ahora voy a ir esta flecha opuesta. Aquí, Déjame obtener una mejor vista aquí, para que puedas ver justo aquí. Mantén presionada la llave todo para poder duplicar a medida que me muevo. Mantenga pulsado el botón izquierdo del ratón. Moom, puedes liberar la llave todo una vez que la tengas duplicada. También. Caín, veamos dónde estamos. Aquí y vamos. De acuerdo, ahora tenemos cuatro paredes aquí. Vayamos Encabezando. Amplía aquí. Llave de la muerte. Todo clave para moverse. Ahora quiero que te des cuenta Mira tu mirada a tu escena y observa algunas cosas aquí. Mira las hermosas sombras que el motor irreal ha creado para ti. Con una sola fuente de luz. Éste de aquí, que es éstos actuando como el sol. Entonces estás consiguiendo estas hermosas sombras. Acaba de crear de forma inter activa aquí a partir de 11 fuente de luz. Entonces así es como obtienes una estructura muy sencilla, básica construida para tu personaje. Ahora quiero mostrarte algo más es realmente genial porque también puedes intercambiar objetos . Seleccionemos esto. Entonces digamos que queríamos ese muro. Pensamos, ¿Sabes qué? Ojalá hubiera tenido una ventana en lugar de que pudiéramos borrarla y arrastrar otra. Pero hay otra forma de hacerlo. Encontremos nuestro plumón. Aquí te mostramos Ventana de pared 400 por 400. Y lo que queremos hacer con este seleccionado es bajar aquí a nuestro panel de detalles donde dice malla estática y solo haremos un desplegable y vamos a bajar y encontrar la ventana de pared 400 por 400 aquí mismo. Bam! Y reemplaza automáticamente la pared con la ventana. OK, así que eso te dará una idea del poder de solo arrastrar y soltar. Y podrías hacer eso con cualquier malla estática o cualquier archivo O b, j o fbx que hayas importado al motor Enderle. Nos vamos a meter en más de esas cosas avanzadas un poco más tarde. Esto es solo para mostrarte los conceptos básicos de lo rápido que puedes acumular. Ya sabes, vi con algunos muros básicos sólo básicos y cosas así ahora un par de cosas a eso. Quería mencionar que estoy usando el botón derecho del ratón en este momento para inclinar hacia arriba y una inclinación hacia abajo, no sosteniendo la tecla todo y también solo el botón izquierdo del ratón. Puedes moverte así, pero ves cómo es sólo una especie de ardilla. Es difícil moverse así. Entonces recuerda, si seleccionas un objeto, entonces mantén presionada la tecla all podrás girar perfectamente alrededor del objeto. De acuerdo, así que eso es todo para este video. Recuerda, es Dragon Drop. Es muy divertido. En el siguiente video, vamos a meternos en los materiales y cómo cambiamos el aspecto de estas paredes. Hermosa textura de ladrillo a ella, alguna textura de concreto, todo tipo de cosas divertidas. Y eso también es arrastrar y soltar. Te va a encantar. 11. 11 materiales de Drag y Drop: De acuerdo, ahora vamos a empezar a divertirnos. Entonces en este video, quiero que pienses en ti mismo como un contratista o un constructor o algo así . Y luego vas a poder hacer que estas paredes y piso parezcan como tú quieres. Entonces vayamos aquí bajo contenido de inicio, y quiero que vayas a Nosotros estuvimos en la arquitectura aquí. Queremos bajar a la carpeta de materiales. Por lo que bajo carpeta de materiales, vas a ver todos estos diferentes materiales. Ahora, lo genial del motor irreal. Vimos un poco de eso. Cuando estamos arrastrando y soltando paredes, podríamos hacer lo mismo con materiales. Entonces todo lo que tenemos que hacer es seleccionar un material y arrastrarlo a nuestro objeto. Entonces vamos a elegir la arcilla de ladrillo M nueva. Solo seleccionemos esa. Y luego con el botón izquierdo del ratón, como de costumbre, solo agárralo y ponlo justo en la pared y, bam, tienes que tener una pared de ladrillo. Ahora tenemos que hacer eso otra vez por aquí. Entonces conseguimos toda esta pared y ladrillo para que a medida que nos acercamos más a la pared. Míralo, Mira cómo se ve eso, qué tan detallados están los ladrillos. Se va al otro lado para que podamos ver cómo se ve afuera se puso hermoso que ISS y todo lo que tienes que hacer porque alguien más ha hecho el arduo trabajo de crear este material, haciendo toda la textura, anillo, configurándolo, ya sabes, con la rugosidad, los valores y lo normal y todo ese tipo de cosas es que solo tienes que tomar este material y arrastrarlo y soltarlo justo sobre tu pared. Entonces ahora vayamos a este muro aquí y vayamos hacia abajo un poco más y del pie donde lo veamos. Azulejos de concreto. Entonces vamos a seleccionar esa y arrastrar esa derecha en la pared. Mira lo bonito que es eso. A ver cómo se está reflejando. Tiene un poco de nous brillante en los azulejos, y es de concreto y adelante y arrástrelo en la otra pared también. Entonces ahora tenemos un muro, es de concreto, y tenemos un muro que es de ladrillo, y ahora vamos a girar alrededor. Cuando tenemos este muro aquí, puedes poner lo que quieras, para que sepas, enloquecer con él. Si cambias de opinión, sabes que puedes decir que no me gusta ese concreto? Bueno, puedo lograrlo. Ladrillo acaba de lanzar un ladrillo en Hay a través de concreto. Ahora vamos a encontrar Subamos aquí al M Brick, arcilla vieja. Ahora esto es, Ah, una versión diferente del nuevo ladrillo, así que sólo agarra eso. Ya verás cómo se ve. Tiene algo de envejecimiento en la intemperie y cosas así. Por lo que se ve. Tiene un aspecto diferente a los nuevos. Entonces hagámoslo así. Y luego por aquí, veamos cuál ponemos al otro. Un muro básico ya es lo que tiene en su Vamos adelante, y esto es ah piedra labrada para que podamos tener un muro de piedra por aquí. Entonces ahora tenemos mirada diferente. Si rotas alrededor de tu escena, puedes ver el concreto, el ladrillo, y así sucesivamente y otra vez, todo lo que tienes que hacer para cambiarlo es solo arrastrar y soltar otra cosa. Ahora el uso de la palabra. Pongamos algo realmente brillante. Bajemos aquí y creo que hay un mármol realmente bonito aquí mismo. Mármol de roca pulido. Entonces eso es como un piso realmente brillante. Entonces sigamos adelante y arrastrémoslo y dejémoslo justo en el piso para ver el punto brillante aquí abajo . Se ve el punto brillante aquí en el reflejo del suelo. Mira, mira qué hermoso se ve eso mientras simplemente nos movemos y ve cómo las luces que la luz está brillando del piso. Interactivo de Leah's. Nos movemos por nuestra escena. También. Si te darás cuenta podías ver el reflejo del robot, el personaje Manny. Está reflejando realmente agradable y en tiempo real. De acuerdo, así es como arrastramos y soltamos materiales sobre objetos de nuestra escena. Bastante sencillo, muy divertido. Así que juega con eso, arrastró a los diferentes aquí, probarlos a todos, ve por diferentes looks y simplemente diviértete con él. Lo principal es divertirse. No tengas miedo. No vas a arruinar nada si ah quieres cambiar o digamos que arrastras un digamos que arrastre, ya sabes, uh, material ahí. No me gusta. Simplemente pulsa el botón Z de tu control para deshacer el control. Zito deshace y estás de vuelta donde estabas. Así que diviértete con eso 12. 12 un vistazo a los materiales: en este video. Yo sólo quería mostrarles lo que entra en la fabricación de un material. No es que vayamos a meternos en esto y cómo hacerlo, pero hagámoslo. Pasemos a la arcilla de ladrillo que tenemos en esta pared y selecciónela, y ahora haga doble clic en ella y esto se va a abrir. Probablemente se va a abrir así para ti, Así que adelante y sólo tienes que dar click en la pestaña y docket arriba. Ahora nos va a dar esta ventana usando la rueda del ratón, desplázate hacia fuera y luego usando el botón derecho del ratón, vamos a mover esto alrededor y sólo una especie de centro esto alrededor para que puedas especie de ver lo que vas a ver es igual que todo esto espaguetis con todos estos nodos y todo así. Y dependiendo de si no has experimentado sobre cómo esto está todo unido o no, esto podría simplemente parecer Oh, Dios mío, ¿qué es todo esto? ¿ Verdad? Entonces solo quería mostrarles todo el detalle que entra en la elaboración de esta textura por aquí, y si hacemos zoom, podemos ver que está usando varias texturas. Hay nodos multiplicados, coordenadas de textura. No quiero aburrirte ni nada por el estilo, pero sólo quiero mostrarte que hay, ah, ah, un montón de trabajo que entra en estos materiales para que mire como lo hacen. 13. 13 iluminación desde el cero añadir la luz de Dir: Ahora es el momento de las cosas divertidas. Nos vamos a meter en la iluminación. Tenía una luz una escena. Ahora, este nivel que empezamos llegó con luces, y eso está bien. Pero lo que vamos a hacer ahora es que vamos a empezar de ah, fresco, visto sin luces. Y también, necesitamos deshacernos de nuestra fuente de luz, esta fuente de luz particular de nuestro hijo. Adelante y selecciona eso. Y te va a dar esto, um, aquí cosa. Sólo va Click. Sí. Para que veas que hemos perdido la luz del sol. Ahora vamos a nuestro tragaluz y eliminemos eso. Whoa. Siempre dijo que no tenemos nada y luego hasta nuestra lanza del cielo. Ahora, normalmente, no querrías eliminar esto. Pero si lo hiciste, accidentalmente o tal vez sí querías empezar totalmente desde cero. Yo quiero mostrarles dónde está eso en el contenido del motor. Entonces, adelante y borra eso también. Lanza, reflexión, captura. Eliminemos esa niebla atmosférica, que todavía nos está dando, um, reflexiones. Y eso se encarga de todo. Ahora tenemos Si alejamos el zoom, me estoy alejando. No puedo ver nada. Sólo estamos en total negrura. Entonces Si volvemos a marco de alambre, podemos ver que aún tenemos todos nuestros objetos. Pero no tenemos iluminación en absoluto. Entonces empecemos de cero aquí y vamos a ir uno por uno a las diferentes luces. Eso irreal tiene, cómo los colocamos y cómo los manipulamos. Es realmente genial. Es totalmente interactivo. Es fácil y es divertido de usar. Entonces primero, lo que quiero que hagas es pasar a la pestaña de modos, aparecer a la izquierda y dar click en donde dice luces. Y aquí es donde vamos a encontrar todas nuestras todas nuestras luces y la 1ª luz que necesitamos antes de agregar a cualquiera de ellas. Bueno, en realidad, no lo hagamos. No agreguemos el tragaluz todavía. Hagamos una luz direccional. Así que adelante y haz clic con el botón izquierdo del ratón y arrastra eso a la escena, y voy a golpear la tecla G para que podamos verla y luego por aquí abajo en la pestaña de detalles porque estamos llegando aquí, iluminación necesita ser reconstruida. No vamos a hacer el edificio de la iluminación todavía. Nosotros solo queremos hacerlo movible y Ahora vamos a cambiar esto de nuevo a iluminado y meternos dentro de nuestra pared. De acuerdo, entonces ahora podemos ver que debe ver que tienes una luz direccional brillando en tu personaje . De forma predeterminada a 10 lux, pero podemos cambiar eso. Cambiemos eso a 3.5, y entonces podremos mover esta luz. Pero el único ajuste que afecta a esta luz en particular es la rotación. Entonces golpea tu barra espaciadora para rotar, y ahora vamos Así que no tenemos ese movimiento tirón del chasquido. Vayamos aquí a la rotación y desmarquemos eso y desmarquemos nuestro traductor también. Entonces ahora si solo agarramos y nosotros así si solo giramos este controlador, podemos cambiar la iluminación. Son geniales. Es impresionante ver cómo esto en tiempo real, la sombra está cambiando. Tenemos una hermosa sombra debajo de él, así que esa es la primera luz que queríamos cubrir. Vamos a entrar en detalle sobre los diferentes ajustes en él en un rato, pero solo dejemos la luz direccional en eso. En el siguiente video, vamos a cubrir las sombras de contacto, que es una de las claves del realismo 14. 14 sombras de contacto: contacto. Las sombras son realmente geniales porque nos dan el realismo que necesitamos para nuestros personajes. Ahora, mientras miramos a Manny aquí mismo, se ve bien. Tiene algunas sombras. Se podía ver la sombra detrás de él desde la luz direccional, pero lo que queremos hacer es agregar una sombra debajo de sus pies, por lo que parece que está más sujeto al suelo mismo. Entonces vamos a acercarnos un poco. Esta posición para que podamos ver esto mejor, no se ve mal con lo que es su existencia, pero lo vamos a hacer mejor ahora. Si notas que hay una cuadrícula, es un poco parpadeante, y eso puede ponerse un poco molesto. Entonces si subimos aquí a mostrar y bajamos aquí a la grilla, podemos desmarcar eso, y entonces esa grilla dejará de parpadear. Por lo que es mucho más fácil ahí. Entonces queremos asegurarnos de que por aquí, que sean luz direccional se seleccione, y luego aquí abajo bajo el panel de detalles, queremos empezar a escribir contact shadow, así que contacte y se rellenará auto para nosotros y veremos el contacto. La longitud de las sombras está justo aquí, y esto no toma un gran ajuste. lo general es alrededor de 0.10 punto uno o 0.2. Entonces hagamos 0.1 en eso. Y podemos ver aquí que puso una sombra debajo de sus pies. Por lo que ahora se ve más a tierra con esa sombra justo debajo. Este es pie ahí. Es especialmente útil cuando nos metemos en animaciones y el pie está levantando y bajando en el suelo y realmente plantamos el pie en el suelo. Lo mismo para cualquier otra malla estática, y mallas. Y los objetos que tienes, la sombra de contacto es algo que te va a dar ese paso extra de realismo. Entonces recuerda cómo hacemos eso. Simplemente vamos a seguir adelante y ex eso fuera. Seleccionas la luz, baja a los detalles de búsqueda, empieza a escribir contacto, y estará justo aquí. Si hacemos clic en el Cerro, haremos que eso desaparezca. Si hacemos 0.1, agregará eso y también agregará algunas sombras en el propio cuerpo. Como puedes ver, es algo sutil, así que ahí es donde vas a encontrar tu configuración para las sombras de contacto 15. 15 la luz de punto: continuación, vamos a pasar a una luz puntual. Entonces por aquí en el panel de modos debajo de las luces, haga clic y arrastre sobre la luz puntual y simplemente arrástrala a la derecha a la escena Ahora, sólo para que podamos ver los efectos de la luz puntual. Vayamos aquí a nuestro contorno, er y bajo luz direccional, queremos apagar eso. Entonces justo en este ícono I, solo tienes que hacer clic en eso. Entonces ahora todo lo que tenemos es la luz puntual y podemos ver a medida que movemos la luz. Estamos obteniendo un efecto de iluminación interactiva en tiempo real a medida que movemos esta luz alrededor. Entonces simplemente me muevo y algo así como me da una sensación para eso. Te darás cuenta arriba, arriba a la izquierda. Dice que la iluminación necesita ser reconstruida y podemos reconstruir la iluminación ahora, pero cada vez que muevas la luz, tendrá que reconstruirse. Esto es para ahorrar memoria para una experiencia en el juego, pero cuando estamos haciendo cinemáticas, no tenemos que preocuparnos tanto por eso. Entonces lo mejor que puedes hacer es dar click aquí en el giro móvil. El panel de detalles de la luz y la convierten en una luz móvil. Entonces no necesita ser horneado en la escena. Así que sólo una especie de mover la luz alrededor y tener una sensación de cómo eso está funcionando ahora. No podemos verlo ahora, pero si retrocede, se puede ver la esfera de influencia de esta luz puntual, y podemos ajustar ese hecho. Hagamos eso. Vamos por debajo del panel de detalles y se llama el Radio de Asalto de Atenuación. Se establece en 1000 por defecto. Llevemos eso todo el camino a 100. Eso fue un poco demasiado pequeño, Así que vamos a llevarlo hasta 300. Por lo que ahora podemos ver que ese radio que el efecto que está teniendo la luz, por lo que para ajustar el efecto de la iluminación que desea en. mí me gusta pensar en esto como si estuvieras en un conjunto realmente un mundo como si estuvieras colocando una luz física real en el set porque las luces irreales del motor funcionan mucho de la misma manera, como una luz real podríamos ajustar la intensidad aquí abajo. En este momento, se establece en ocho como defecto. Nosotros queremos bajar a cuatro podemos volarlo si queremos ir a un brillante de 15 millones . Por lo que tienes todo este control mediante el uso de los ajustes aquí mismo en el panel de detalles. El color también es realmente fácil de cambiar en la religión de la ONU, justo debajo del color claro click. Y va a abrir nuestras muestra de color para que podamos movernos que queramos un tono azul para ello. O si queremos ir a más de, ah, ah, un tono ámbar ámbar que pueda fijar la luz así o simplemente podríamos mantenerla como un blanco neutro . Te encontrarás cuando estés configurando escenas, vas a estar usando un poco las luces puntuales. Puedes usarlos en intensidades realmente pequeñas, luz del dedo del pie, solo áreas pequeñas de tu conjunto. Volvamos a subir eso a un ocho. Entonces esto es que volver a subir al valor predeterminado, cómo funciona la luz puntual. Y en el siguiente video, vamos a cubrir el foco 16. 16 configurar la luz: Ahora vamos a traer un foco de atención. Esta es otra luz que estarás usando bastante en tus escenas. Así que sube a tu pestaña de iluminación aquí, haz clic con el botón izquierdo del ratón y solo arrastra el foco en la tecla F funciona de la misma manera. Entonces si quieres enfocarte en tu foco, solo presiona la tecla F y luego la tecla l para hacer zoom. De esta manera podemos ver un poco mejor. ¿ Dónde están la luz ahora? Cuando en el modo de transformación, el modo de movimiento, puedes moverlo, conoces cualquier dirección con las flechas. Y además, si te das cuenta si vas justo en el medio aquí en este pequeño rincón de la de la flecha , se pondrá ambas flechas amarillas, lo que significa que ahora solo puedes moverlas juntas en esa dirección. Entonces, acerquemos este foco. Estamos como en una habitación pequeña, así que es ah, un poco complicado conseguir nuestros rodamientos aquí bien, cambio. Y sólo queremos ponerlo justo encima de nuestro personaje. Entonces voy a seleccionar nuestro maniquí, presionar la tecla F, girar alrededor, y retrocedamos un poco para que podamos ver dónde está ahora. Nuestra luz puntual. Hagamos lo que hicimos con la luz direccional y vamos por aquí y vamos a dar click en el I para que solo tengamos el foco. Podríamos ver nuestro foco aquí. Vamos a mover el foco de atención. Bajémoslo un poco para que podamos conseguir una mirada bonita y sombría viniendo de arriba porque una mirada agradable, de mal humor. Ahora la intensidad es lo primero que vamos a querer reventar. Entonces por aquí, en los detalles tabletas, trae eso hasta 15. También puedes simplemente hacer clic con el botón izquierdo del ratón por aquí y aumentar la intensidad moviendo el control hacia la izquierda y hacia la derecha. Se dice el radio de atenuación. 1000. Si lo pones un 10 lo perdemos todo. Se debilitan 200. Ver lo que hace esto es que es. Se dice a dónde debe llegar la luz. Entonces si solo quisieras llegar a la parte superior de su cabeza o su torso, harías eso unos 100 para llegar hasta el piso. 500 llega hasta el piso o 1000 Si quieres ir,ya sabes, ya sabes, más allá del piso el ángulo del cono exterior aquí abajo, que se establece por defecto en 44. Te encontrarás ajustando bastante esto también. Entonces si queremos mover eso a 24 debilitado, disminuya el círculo de luz. Podríamos hacerla más pequeña para ver tienes control total sobre este cono de luz y luego clicar fuera de él y obtienes una luz realmente, realmente dramática. Haga clic en el foco una y otra vez moviendo la luz de ida y vuelta. Y éste también dijo, nuestra barra espaciadora rota. Puedes girar la luz para ir a donde quieras que vaya que más adelante. Al entrar en secuencia, señor, vamos a mostrar que todos estos atributos de las luces también se pueden animar. El color puede ser animado. El movimiento de las luces podría ser animado, por lo que realmente se puede hacer mucho con, uh, con iluminación dramática. Otro buen uso para el foco es usarlo como luz de llanta. Entonces, por ejemplo, solo queremos tener una luz de llanta agradable y brillante. Consigue esta configuración un poco aquí, y normalmente quieres que eso sea bastante fuerte. Entonces podemos subir a, ah, como un escenario de 500 o algo así. Y luego usarías eso en conjunto con una luz de relleno del frente, y puedes conseguir alguna iluminación dramática realmente buena de esta manera. Por lo que el control de color de nuevo está aquí mismo. Si queremos cambiar esto a, uh, uh, un azul podría tener una luz de borde azul. Cualquiera que sea el color que quieras, eres el Tú eres el director. Tú eres el artista, así que hazlo como quieras que sea, vale. Y así funciona el foco de atención. La siguiente luz que vamos a cubrir va a ser la luz de rectángulo, y esa también es interesante. 17. 17 luz de Rectangle: A continuación, vamos a traer una luz de rectángulo. Pero antes de hacer eso, vamos a dar click en nuestro centro de atención. Y recuerda, tenemos que hacerlo movible para que sea totalmente interactivo. Entonces por aquí, vamos a dar click en movible y luego son cosa de iluminación de construcción roja. Se va, y tenemos nuestro hallazgo nuestro foco aquí en el contorno, er, er, haga clic en el yo para que tengamos un totalmente negro visto de nuevo. No hay luces en absoluto. Acude aquí a nuestra pestaña de iluminación y selecciona la luz del rectángulo. Haga clic con el botón izquierdo del ratón. Sé que estoy siendo repetitivo, pero es solo para que todos tengan la idea aquí y la arrastren a la escena. Ahora lo primero que notarás es la forma de lo que es esto. Es como un panel de luz, como un like en un set de películas, donde es una luz plana, una luz suave. Eso es lo que esta luz rectángulo se está reproduciendo. Entonces sigamos adelante y jalemos esto. Está del lado equivocado de nuestro personaje. Y luego movámoslo de este lado y podemos ver donde solo pones nuestra luz al sitio de nuestro personaje. Nos movemos y simplemente amables. Yo sólo quería verlo desde el otro lado. Así es como se ve esto. Podemos cambiar el tamaño y la forma de esto. Si entramos en nuestro panel de detalles de luz y vemos la altura de fuente en la fuente con por defecto a 64 64 podemos cambiar eso. Hazlo más ancho o más estrecho. Hazlo más alto, dependiendo para qué necesitemos esto. Es como un relleno realmente hermoso. Encender, debilitar, girar la luz. Ver movimientos calientes en Lear interactivo prácticamente colocarlo como lo haríamos en el mundo real. En un set de película riel, tiene un ángulo de puerta de granero. Además, mira cómo puedes cerrar las puertas del granero y luego también una longitud. Tan casi todos los ajustes que tendrías con una luz real en un set que tienes aquí mismo en motor irreal. Entonces voy a seguir adelante y solo haga clic en los valores predeterminados back source con Yeah, allá vamos. Y el radio de atenuación es otra vez hasta qué punto se extendió la luz. Entonces si bajamos esto a 500 se puede ver que se está acercando. No va hasta ahora 200. Ahora solo es iluminar a nuestro personaje, no las paredes ni nada. Por lo que todo solo depende de qué look vas a buscar. Entonces simplemente no hay reglas duras y rápidas para esto. La iluminación es, Ah, cosa muy subjetiva. Depende de la escena. El estado de ánimo. ¿ Qué estás tratando de crear? Todo esto depende enteramente de ti. Entonces pongamos esto a la altura creo que sólo voy a ponerlo donde estaba antes de las 1000 y ver la bonita sombra. Está echando una sombra detrás de él. Una verdadera sombra espeluznante la intensidad otra vez. Si quieres bajar eso como un cuatro, quieres llevarlo hasta un 12. Depende del todo de ti y sigamos adelante y cambiemos el color. Llevémoslo a como un color ámbar, y luego, si quieres cambiar la intensidad hacia arriba o hacia abajo, puedes cambiarla aquí o como en el mundo real, solo muévete. Aleja la luz de tu personaje, y eso bajará la intensidad también. Entonces esa es una de las cosas que me gusta mucho del motor irreal en la forma en que funciona el sistema de iluminación es que se basa en el mundo real. Entonces si solías hacer en cualquier tipo de cine en absoluto o fotografía, vas a simplemente te vas a meter en esto y tipo de llevarlo realmente, muy rápido. Muy, muy intuitivo. Vuelve a cambiar el color. Vamos a mover este color también, a un azul profundo y ese hermoso y otra vez cambiarlo a una luz móvil para que no tengamos que construir ninguna iluminación. De acuerdo, esa es una luz de rectángulo. Ahora, en el siguiente video, vamos a combinar estas luces, encenderlas todas y jugar un poco con él. 18. 18 configuraciones de iluminación: Ahora combinemos unas luces juntas solo por diversión y solo para que veamos qué pasa, tomemos esta luz de rectángulo. Y quiero usar esto como luz de relleno. Entonces lo voy a mover frente a nuestro personaje. Vamos a rotarlo alrededor, Sí, golpeando mi barra espaciadora Así que tengo una bonita luz de relleno Pero quiero que esta luz sea ámbar Va a ir con un ámbar en tono azul Así que cambia tu color a ámbar en esta luz Y entonces queremos dar vuelta a nuestra foco de nuevo en Así que haga clic en el icono. Tenemos nuestro foco y lo que queremos hacer aquí es crear una luz de llanta. Entonces volvamos atrás de nuestro personaje. Golpea la parte espacial de rotar nuestra luz. Ver, Sólo queremos conseguir esa luz de llanta en la parte posterior de su cabeza y sus hombros. Entonces sólo tenemos que movernos un poco así. A ver cómo podríamos simplemente rastrillar a través de sus hombros y vamos a necesitar subir bastante esta intensidad. Ahí vamos. Por lo que solo tienes que meterte un poco con un poco y moverlo para poder conseguir tu luz de llanta donde quieras que esté, dependiendo del ángulo de la cámara en ese tipo de cosas. Entonces así es como se configura la luz de llanta. Y si quisiéramos cambiar eso a un azul, un color azul profundo, solo pincharíamos en nuestro color Swatch y teníamos ese azul donde me gusta eso. Y ahora podemos ver un bonito borde azul alrededor de nuestro personaje con la bonita luz ámbar frente él. Es volver a subir a nuestra luz puntual. Enciende eso ahora. Acabamos de lavar todo. Entonces en este caso, ¿dónde está nuestra luz puntual? Ahí está por aquí. Bueno, sólo voy a moverme de esta manera hacia la esquina. Golpea mi tecla f Toda la tecla para girar alrededor. ¿ Recuerdas? Además, si queremos usar nuestros diferentes diseños, podemos usar nuestros diseños así, y esto nos dará una mejor representación de dónde están nuestras luces para que podamos usar la vista superior , y la vista lateral no nos hace mucho bien por el muro. Entonces usando la perspectiva, tú por aquí y la vista superior por aquí. Ahora bien, esto es demasiado brillante. Entonces voy a bajar esto a un cuatro y solo por patadas. Yo sólo voy a hacer de esto una luz verde y tan debilitarme a un color diferente sólo para mostrar. Adelante y haz el tuyo verde o el color que quieras mostrar el poder y lo fácil que es configurar arreglos de iluminación para tu escena. Vamos a volver a mi principalmente aquí afuera y voy a presionar el botón G para poder matar a todos los iconos y sólo ver qué tengo aquí. Bastante cool. Algo así. Vea cómo la luz verde se está reflejando en el piso brillante. Ahora, si subimos a nuestra luz direccional y volvemos a encender eso rumbo, vamos a lavar toda nuestra iluminación para que no queremos hacer eso. No. Algo que sí quiero mencionar aquí es como estás girando, que estás usando el icono I el globo ocular apagando y encendiendo las luces cuando vamos a renderizar escenas en el secuenciador. Esto no funcionará a menos que tengamos que hacerlo. Do es que tenemos que entrar al panel de detalles y hay que realmente, si no quieres que la luz muestre tienes 20 fuera por completo, así que no hay intensidad en absoluto. Yo sólo quiero que eso ponga eso en el fondo de su mente para cuando lleguemos y lo volveré a plantear. Pero todo tiene que serlo. Aquí se tiene que establecer correctamente la intensidad. De acuerdo, así que solo juega con esto. Mueve tus luces alrededor, cambia los colores, cambia la intensidad, cambia las, ya sabes, puertas de granero y las ya sabes, todas esas cosas. Simplemente juega alrededor de que no se puede estropearlo y eliminar luces Adam de nuevo y simplemente un poco de familiarizarse con él. Y recuerda, la tecla G para encender y apagar para aquí arriba para la vista de juego también enciende y apaga tus iconos porque pueden ponerse un poco de desorden, sobre todo cuando tienes ah, montón de luces. Por lo que al cerrar este video, quiero hacer otra sugerencia aquí. ¿ Recuerdas cuando hicimos el arrastre del botón izquierdo del ratón ault para crear otro muro? Duplicamos el muro. Bueno, funciona de la misma manera con las luces Así que esto es un enorme ahorro de tiempo porque en lugar de arrastrar luces y reajustar intensidades y colores y todo así, si consigues de luz cuando obtienes una luz que realmente te gusta, especialmente si tienes un conjunto grande y vas a tener un montón de luces y esas cosas, entonces sólo tienes que seleccionar la luz. Presiona tu tecla de salida y haz clic y arrastra, y tienes toda otra luz ahí mismo. Simplemente creó automáticamente uno con la misma configuración exacta, la misma configuración exacta que tenías en esa luz en particular. Entonces hagámoslo otra vez, y luego también se puede ahorrar tiempo. Si tienes tres o cuatro o cinco luces seguidas y todas son iguales, entonces solo tienes que controlar click y puedes hacer clic en ellas. Y ahora solo tienes que hacer clic y arrastrar y puedes duplicarlos aún más rápido. Entonces me voy a comer esos. Voy a borrar la otra luz de rectángulo así que estamos de vuelta a donde empezamos. Entonces sólo ten eso en cuenta. Es así como puedes duplicar luces de forma muy rápida y precisa, sobre todo cuando estás haciendo como luces de pared, donde tienes todo un montón de luces para correr por el piso cosas así. Entonces creo que vas a encontrar que la configuración de iluminación es realmente intuitiva. Es divertido, es Es fácil de usar. Y una vez que te acostumbras, es muy, muy natural, la forma en que entras ahí y lo haces. Y por supuesto, la clave de una escena realista. Las cosas más importantes airean los materiales y los materiales de iluminación y la iluminación. Incluso puedes tomar formas primitivas básicas como si estuviéramos mirando estas paredes y piso y mira lo bien que se ve eso. Entonces eso es todo para este video en particular, y vamos a pasar a algunas cosas más divertidas. 19. 19 capturas de reflexión de la esfera: una de las cosas que es realmente importante, sobre todo si tienes artículos metálicos en la escena o escenas que airen o mallas u objetos que son brillantes es que necesitamos un reflejo de esfera, Capturar elementos. Entonces vamos aquí a la izquierda, bajo efectos visuales y aquí mismo. Déjame sacar esto un poquito para que pudiera leerlo. Esfera, Reflexión, Captura. Basta con hacer clic en esto y arrástrelo a la escena. Pongamos el botón G para que podamos verlo. Y sólo movamos este dedo del pie donde está en el centro de la habitación. Yo voy a mi vista superior aquí para que podamos ver donde todo está tan bien sobre este centro de la habitación. Vamos dedo del pie a la izquierda, podemos ver sobre dónde está ahora qué? Lo que hace esta herramienta es que realmente toma una foto una imagen de 360 grados de toda la habitación en la instalación de iluminación y todo. Y luego reflejaremos eso en cualquier superficie brillante. Por ejemplo, el robot. Si fuera un robot de cromo, mostraría ese reflejo en su rostro o en cualquier parte del cuerpo. Entonces tenemos que construir eso en realidad. Ve aquí donde dice que las capturas de reflexión necesitan ser reconstruidas. Uno sin construir porque es nuevo. Entonces solo subimos aquí a donde dice, Construir y hacer clic en el botón de construir y luego implacable en va a tomar un momento, y va a hacer exactamente lo que describí. De acuerdo, entonces no sé si realmente lo pudieras contar de contar de este video, pero nuestro personaje de maniquí, nuestro robot, nuestro robot, puso mucho er brillante, ya que agregamos esta reflexión, captamos el piso ya tenía un buen brillo pasando en él, pero ahora se va a reflejar con mayor precisión. Aquí puedes ver que tiene el pliegues de la pared, así que es solo una herramienta realmente, realmente fantástica. Y si tienes un conjunto más grande, quieres agregar más de ellos a tu escena. Obtuvo el radio de influencia en 3000 lo cual es bastante por qué ver Ver va por aquí, lo cual está bien. Normalmente dejaré eso en un defecto, así que ten en cuenta que la tesis miedo captura de reflexión es una herramienta muy importante para obtener reflexiones precisas 20. 20 El Skylight: Lo siguiente que vamos a ver es llamado el tragaluz que también está por aquí en la pestaña de iluminación por aquí, y bajemos a Skylight y solo pinchemos y arrastremos eso justo a la escena Por aquí. Hagámoslo movible. Y luego aquí abajo, donde dice tipo fuente. Queremos cambiar esto. Ir a un mapa de cubo especificado. Entonces con ese menú desplegable y luego el mapa de cubo que queremos utilizar para nuestro tragaluz será el HDR I épico Courtyard Daylight. Esta es, Ah, imagen de alto rango dinámico. Así que adelante y selecciona eso. Y apaguemos todas nuestras otras luces luz puntual, foco de luz rectángulo. Entonces mientras tenemos puesta ahora es nuestra claraboya, y realmente es una especie de luz sutil, porque lo que está haciendo es que está tomando esta imagen aquí, y la voy a abrir. Docket aquí mismo. Esta es la imagen de alto rango dinámico que estamos usando en nuestra claraboya. Entonces lo que implacable está haciendo es tomar esa iluminación configurada de la foto, y está aplicando eso a nuestra escena. Entonces volvamos aquí al nivel para que veas que es una especie de azul un poco nublado de aspecto de luz, y no nos da ninguna luz en el cielo ni nada por el estilo. Vamos a hacer eso con nuestra esfera del cielo cuando tuvimos eso de vuelta adentro, tenemos algunos ajustes aquí. El intensidad. Vamos a golpear eso hasta, como cinco, y se puede ver cuánto más brillante se pone esto. Entonces debilita, arrastra esto. Podemos ir más expuestos. Podemos ir todo el camino al negro con cero 0.51 y el tragaluz se utiliza en conjunto con nuestras otras luces porque ayudará a dar una iluminación realista de relleno y una forma natural real porque se basa en una fotografía. Entonces si encendemos nuestras otras luces, va a estallar la mayor parte de nuestra claraboya. Pero solo quería que lo vieras para que veas cómo eso sí siente eso, sobre todo en escenas exteriores de luz del día o escenas interiores que se iluminan de cierta manera para ánimo. Estas luces HDR I son muy efectivas más adelante. En el curso, vamos a armar toda una escena con luces HDR y vas a quedarte volado ante lo genial que se ve. Entonces este es nuestro tragaluz. Y así es como metes eso y cómo lo configuras. Lo siguiente que vamos a hacer es recuperar nuestro cielo. 21. 21 Lamos, creamos el cielo: Muy bien, ahora vamos a crear el cielo. Vamos a traer nuestro cielo de vuelta con el azul brillante y las nubes y todo eso, y para averiguar dónde está ese triste, está en el contenido del motor. Está algo oculto. Entonces lo que tenemos que hacer primero es bajar aquí bajo las opciones de vista. Ve aquí esta pequeña pestaña naranja, haz clic en eso y luego sube aquí a donde dice, muestra el contenido del motor y ve a la casita y marca esa casilla. Ahora, cuando vamos aquí a nuestras carpetas de contenido, podemos ver todo el contenido del motor aquí. Por lo general lo mantengo oculto porque se puede poner un poco de desorden, sobre todo, es que cada vez estás recibiendo más de tus propios activos ahí dentro. Pero hay ciertas cosas que necesitamos encontrar. Ahí es donde están. La forma más fácil es escribir aquí debajo de las carpetas de búsqueda. Vamos por el cielo bajo el contenido del motor. Hagamos click en el cielo del motor y luego aquí abajo, donde dice B P, que significa Blueprint BP Sky Sphere. Queremos simplemente hacer click en eso y arrastrarlo a nuestra escena, y se ve un poco rosado. Y la razón es que necesitamos ir por aquí hacia la luz direccional y necesitamos desmarcar eso y luego necesitamos bajo Rvp Sky Sphere. Tenemos que bajar aquí bajo la pestaña predeterminada aquí, actor de luz direccional y necesitamos seleccionar la luz direccional. Entonces una vez que hacemos eso ahora tenemos un hermoso cielo azul otra vez aquí arriba, y estamos de vuelta a la luz del día. Ahora, si quisiéramos mantener el cielo ahí afuera y que no tenga efecto son una iluminación fresca que teníamos aquí, ya sabes, podemos apagar nuestra luz direccional, pero aún así vamos a tener esta azul. Lo que simplemente haríamos es simplemente hacer un áspero. Pondríamos una malla en la parte superior de la misma. Tira Ah, tira algunos materiales sobre él, bloquea esa ventana, pon algo para bloquear la ventana de la puerta y luego podríamos tener totalmente negrura dentro de esta estructura. Pero así es como recuperamos nuestro cielo. Por lo que ahora en toda esta serie de videos, has aprendido a hacerlo completamente con empezar con una visión apagada sin luces en absoluto. Cómo agregar las diferentes luces, la luz direccional, la luz puntual, el foco, la luz de rectángulo y el tragaluz y hacerlo desde cero, que te dará un buen trabajo comprensión de la iluminación configurada en motor irreal. Si tú solo quiero empezar y tener todo eso listo para ti. Recuerda, simplemente tienes que subir aquí para archivar, crear un nuevo nivel y luego dar clic en el valor predeterminado. Al hacer clic en esto, se va a abrir un nuevo nivel en blanco. Pero va a tener todas las luces ahí dentro para ti como faras las nubes y la luz del día y la luz direccional. Y luego se puede ir de ahí. Seguiremos adelante y cancelaremos esto. Entonces así es como recuperamos nuestro cielo. Yo apenas entraba en el motor, contenido en el cielo del motor y luego arrastraba y soltaba la esfera del cielo de BP y luego aparecía encendiendo nuestra luz direccional, bajando aquí en el actor de luz direccional y luego seleccionando el luz direccional. Y también se moverá con el sol a medida que se mueve. Entonces es realmente genial cómo funciona eso en la tecla G para que podamos aclarar eso y eso es todo por cómo volver a entrar el miedo al hielo del núcleo. Lo siguiente que vamos a hacer es que vamos a aprender a hacer algunos efectos atmosféricos realmente geniales . Y de verdad te va a encantar esta cosa porque esto añade todo un nivel de realismo a tu escena. 22. Niebla de atmósfera: niebla atmosférica es el siguiente. Lo que vamos a hacer es agregar niebla atmosférica, que se encuentra bajo la pestaña de efectos visuales y justo aquí arriba. Así que haz clic con el botón izquierdo del ratón y arrastra a tu escena. Adelante y pulsa el botón G para que veamos cómo se ve eso. El icono es sólo un par de nubes. Echemos un vistazo a esto aquí. Lo arrastraremos para que podamos echarle un mejor vistazo a eso. Lo que hace la niebla atmosférica es que agrega esa distancia Hayes que estás acostumbrado a ver en la vida real . Subiremos aquí y lo apaguemos. Haga clic en el I, y se puede ver el efecto de la niebla atmosférica por aquí, los ajustes para ello. Por lo general, solo dejo los ajustes en su defecto para la niebla atmosférica, y funcionan bien. El que realmente nos va a dar efectos visuales es la niebla exponencial de altura, que vamos a entrar en el siguiente video 23. Niño de altura exponencial: Ahora vamos a agregar granja de altura exponencial, y esta es una de mis herramientas favoritas es muy potente. Entonces vamos a aparecer a la pestaña de efectos visuales y haga clic y arrastre a la izquierda altura exponencial, niebla a nuestra escena. Se ve igual. El ícono es la niebla atmosférica, pero se usa de una manera mucho diferente. Entonces echemos un vistazo a los ajustes de la niebla de altura exponencial aquí abajo. Debajo del panel de detalles, podemos ver que la densidad de niebla se establece por defecto en 0.2 cantidad bastante pequeña, lo cual está bien para muchas cosas. Pero quiero mostrarte solo por Jack en este ritmo, subiendo este ajuste para que solo puedas ver el efecto de manera ah, realmente exagerada. Entonces, sumemos la densidad de niebla y sumemos esto a una, y ya lo podemos ver ahora. Toda nuestra habitación se ha llenado de niebla como un verdadero día de niebla. Y si salimos de nuestra habitación hacia afuera, podemos ver eso Bueno, esa es una niebla realmente espesa, así que puedes imaginar lo perfecto que sería esto en ah, escena lluviosa. Ya sabes, algún tipo de escena de terror aterrador o algo así, ese tipo de humor. Si lo bajamos 2.5 0.3 y se puede ver que solo ajustando este ajuste principal aquí, podemos obtener un efecto mucho diferente. También se puede establecer de manera diferente la distancia de inicio y la distancia de corte. Entonces si no quieres que la niebla empiece de inmediato frente a la cámara, podrías cambiar esa distancia. Eso es volver arriba. Y déjame solo mostrarte cómo sería eso si cambiamos la distancia de inicio y le damos ese ajuste de evaluación de 1000. Se puede ver que la niebla no está cerca de nosotros en absoluto. Por lo general estableceré este cero. Puedo sacarlo 50 o 100. Tienes que simplemente probar los ajustes para ver si te da la apariencia que vas a buscar. Entonces ahora sólo tenemos un tipo normal de niebla. Echemos un vistazo a otro ajuste aquí abajo debajo de niebla volumétrica. Ahora esto es Esta es una configuración realmente importante. Es fácil olvidar marcar esta casilla desactivada. No pude hacer eso. Ve la diferencia de lo que sucede aquí. Ahora subamos aquí en apague nuestra luz del sol o la luz direccional. Y quiero poner atención a los focos principalmente. Entonces cuando encendemos la niebla volumétrica, mira lo que le pasa a esto a los focos que parecen este redondo un poco aquí para que podamos tener una mejor mirada. Se puede ver un cono de luz es que la niebla está afectando ese cono de luz. Esta distribución de dispersión para ver cómo puedes afectar que la hacen más fuerte o más sutil con este ajuste justo ahí, la distribución de dispersión, ajustes muy poderosos justo aquí. Por lo que esto podría llevarte un largo camino a los revestimientos de humor, sobre todo cuando empezamos a animar. Configuramos una cámara y empezamos a animar nuestro movimiento de cámara y es la cámara va por ella es realmente cool la forma en que funciona. Por lo tanto, Turner luz direccional volver a encenderse Así que rápido Opinión Ajuste de densidad de niebla aquí mismo. Ella no quiere nada en absoluto. Sólo cero eso fuera. Si quieres tener niebla casi espesa, si eso es todo lo que puedes ver o un 0.5 punto tres. Todo esto depende de ti y tienes control total sobre tu niebla y luego esta puesta aquí abajo bajo niebla volumétrica, puedes elegir tener eso encendido o apagado. Normalmente la tengo encendida porque estoy usando luces y realmente quiero conseguir el efecto completo de mi iluminación configurada muy, muy potente. Diviértete con esto. Mueve las luces alrededor, cambia de color y solo un poco de acostumbrarte a jugar con ella porque no puedes lastimar nada. 24. 24 rayos divinos: Ahora vamos a echar un vistazo a uno de los efectos de iluminación volumétrica más potentes que aire construyó en el motor irreal llamado God Raise, que son como el Santo Grial de los efectos de iluminación. Esto de verdad te va a encantar cómo podrías hacer que tus escenas se vean, el este tipo de luces aire perfecto, disparando a través de ventanas o ejes de luz que llegan a través de árboles, cosas así. Entonces para configurar eso, vamos a usar la fuente de luz principal son la luz direccional. No me he apagado por aquí, así que sigamos adelante y volvamos a encender eso. Encontremos nuestra luz y selecciónela Suave alrededor donde podamos llegar a ella. Podemos verlo presionar la barra espaciadora para obtener la herramienta de rotación y queremos que queremos rotar el dedo del pie claro donde viene hacia nosotros. Entonces estamos investigando justo en ello, así que tal vez tengas que solo tu luz un poco. Si miras la ventana haciéndola entrar así, ves donde puedo ver la luz aquí abajo, Este reflejo hijo. Eso es una especie de lo que voy ahí mismo. Entonces posiciona tu luz un poco así y luego bajemos. Ya puedes empezar a ver el efecto de la luz solar entrando, pero queremos que eso sea aún mejor. Por lo que debajo de la pestaña de detalles, queremos desplazarnos hacia abajo debajo de los ejes de luz, y queremos asegurarnos de que eso esté comprobado. El valor predeterminado no está marcado. Queremos asegurarnos de que eso esté comprobado, y queremos que se revise también la floración del eje ligero. Eso es lo que nos va a dar el efecto de que Dios levante. El otro cosa que va a hacer esto más pronunciado es la intensidad de nuestra luz. Entonces voy a manivela de esta manera hasta 10 solo para que podamos ver el efecto de la misma y luego ver qué pasa cuando te enfocas en el personaje aquí y luego con mi llave todo, voy a girar. Se ven los rayos de Dios viniendo alrededor de los personajes. Es como que bloquea el sol. Además, si nos estamos moviendo más allá de él, si nos hubieran puesto nuestra cámara, lo cual vamos a hacer en breve, el corte hermoso. Eso se ve tan rayos de luz. También podríamos ajustarlo por donde venía por esa ventana. Por lo que tienes control total. Simplemente juega con los ajustes, moviendo tu cámara alrededor y verás los increíbles efectos realmente geniales que puedes obtener con la configuración de rayos God desde tu luz primaria. Mira, incluso está entrando por la ventana de ahí, el eje de luz que pasa por aquí. Nosotros movemos la cámara por ahí para que podamos ver ese asunto. Ve a ver que el eje de luz viene a través Realmente cool. Esto solía ser realmente difícil de hacer en motor irreal. Antes se tenía que hacer una especie de fingida con mallas estáticas y en todo tipo de engaños diferentes . Pero ahora esto está reaccionando en un escenario en como un mundo real. Entonces así es como montamos al Dios levantado para trabajar con nuestra luz principal. 25. 25 sorprendente sistema de partículas: Ahora vamos a aclarar nuestro visto presionando la tecla G para que podamos ver qué estamos haciendo. Y vamos a divertirnos un poco más. Bajemos aquí en nuestro navegador de contenidos hasta la carpeta Contenido de inicio y luego haga doble clic en la carpeta de partículas y abramos eso y ya verás ahí. Partículas subrayado fuego p guión bajo fuego Así a la izquierda. Haga clic con el botón del ratón y simplemente siga adelante y arrastre eso a la escena en su fresco . Acabas de crear algo de fuego en tu escena con solo arrastrar y soltar, y esto es increíblemente fácil e intuitivo de usar. Presiona la tecla de escape para que de seleccionarlo y de aspecto bastante realista fuego. Yo uso mucho esto en mis atmósferas, a veces en la distancia, ya sabes, dependiendo de la escena y si lo necesitas, obviamente. Pero solo quiero compartir con ustedes algunas de las cosas realmente geniales que se construyen justo en motor irreal, con el contenido de arranque que se puede usar de inmediato ese zoom más cerca de él y se puede ver que es está reaccionando a la luz también, y se puede ver que hay algo de humo que sale del fuego volando y sólo tratando de conseguir una vista diferente aquí para que puedas ver el humo un poco mejor. Así que adelante y solo juega un poco con eso. Puedes moverlo, subirlo. Si lo movemos hacia arriba y luego retrocedemos, se puede ver que el fuego también se está reflejando en el piso. Todo esto sucediendo en el renderizado en tiempo real, lo cual sigue siendo increíble para mí que puedas conseguir este alto de una calidad de renderizado en un entorno en tiempo real . Entonces sigamos adelante y bajemos eso otra vez, para que parezca que está en el piso. Es la clave de escape para de selecto y algunas de las otras cosas aquí que tenemos. Vamos a tirar un poco de humo ahí y te darás cuenta de que cuando metes el humo, no empieza de inmediato. Simplemente como que actúa de manera realista, donde empezaremos a voltear hacia arriba y luego a flotar hacia arriba en el aire. Por lo que es un efecto de partícula muy realista. A veces usaré vapor porque aparece. Así que arrastra el vapor ahí dentro El resorte que del otro lado de nuestro personaje sólo por patadas aquí. Y luego si muevo mi cámara, veamos cómo reacciona la luz ante ella. El foco con la tecla G. Entonces el foco que está reaccionando al vapor y con nuestro movimiento de cámara, obtenemos un efecto diferente, diferente. Todos estos efectos de partículas reaccionan a la iluminación que tenemos en la escena todo en tiempo real , para que puedas tener una idea de cómo van a ser las animaciones con tu escena configurada. De acuerdo, déjame ir a este humo de aquí. Vamos a seguir adelante y borrar eso por ahora. Así que juega con facilidad. Se puede agregar, no sólo uno. Si quisieras poner todo un montón de ellos aquí, solo podrías ponerte gnomo o más vapor cuando quieras para atmósferas de fondo funciona muy, muy bien. También quería mostrarte aquí en la pestaña de detalles que puedes cambiar el tamaño de la misma también. Si nos aseguramos de que este candado aquí esté bloqueado y bajamos a la mitad del tamaño 0.5, podríamos hacer que ese vapor vaya más pequeño 0.25 Podríamos hacer lo mismo con el fuego, el humo o cualquier otra cosa. Por lo que tienes control total sobre el tamaño de tu partícula You're está bien ahora. Otro realmente efectivo, aunque es muy sutil. ¿ Está Theano Beant polvo justo aquí abajo y qué hace eso cuando arrastramos eso a la escena? Se trata de estanques, partículas de polvo que tienen una vida útil, y luego se apagan, entran y luego se apagan. Ahora lo dejo seleccionado para que puedas ver todas las pequeñas partículas. Cuando de seleccionarlo, no los verás ahí. Tienes que estar un poco cerca de ellos. La cámara tiene que moverse a través de ellos y luego la verás. En ocasiones añadiré dos o tres polvos ambientales a mi escena para asegurarme de que estoy consiguiendo sepas lo que quiero. Entonces déjame ir detrás del personaje y veamos si puedo conseguir que algunos de estos aparezcan. ¿ Ves esas pequeñas partículas azules aquí? Realmente agregan mucho a tus cinemáticas en tus animaciones y estos aire también controlables haciendo doble clic aquí, y no vamos a meternos en eso ahora mismo. Es una especie de cosa avanzada Pero también puedes cambiar el color y el tamaño de estas partículas de polvo también. Entonces eso es un realmente con una combinación de estos efectos entre tu iluminación y atmósferas. Y cuando nos metamos en montar nuestra cámara cinematográfica, eso realmente te va a volar porque esa cámara actúa como una cámara de cine riel de Hollywood más alto de la línea con los efectos que puedes obtener de las lentes, la profundidad de campo y todo eso, nos vamos a meter en eso en breve. Entonces eso es todo para este video. Juega alrededor con estos dragones en su delete A moverlos alrededor, Cambiar el tamaño. Ya sabes, solo diviértete con él. No puedes lastimarlo, así que, uh, sólo tenlo en ello. 26. 26 crear un nuevo nivel: darte una palmadita en la espalda por llegar tan lejos porque realmente cubriste mucho terreno y lo hemos pasado bastante rápido. Pero ojalá tengas un buen agarre en estos diferentes pasos. En la siguiente sección, vamos a cubrir cómo crear cinemáticas increíbles en videos de motor irreales y películas como cinemáticas que vamos a cubrir primero creará un nuevo nivel y en nuestro personaje al nuevo nivel. A continuación, vamos a crear un impresionante entorno HDR i, que es imagen de alto rango dinámico de alta definición . Entonces vamos a crear una nueva secuencia, mostrarte cómo hacer eso. Entonces vamos a sumar nuestros activos a la línea de tiempo. Vamos a añadir una cámara cinematográfica para que se vean. Entonces vamos a añadir a la cámara ajustes realmente geniales de Cem para conseguir alguna hermosa profundidad de campo. Por último, vamos a añadir algo de movimiento de cámara para que podamos conseguir que la cámara fluya de manera suave. Y luego finalmente, vamos a aprender a exportar este video fuera de motor irreal para que podamos editarlo aún más en otro programa de edición o más manipulado la clasificación del color, agregando más efectos y cosas así. Entonces con eso, sigamos adelante y empecemos. Guardemos esta escena en la que estábamos trabajando, y lo primero que queremos hacer es crear un nuevo nivel. Entonces ve al archivo, agrega nuevo nivel y nos va a dar estas tres opciones. Queremos el valor por defecto. Nos iba a dar un nuevo nivel con nuestras luces son niebla atmosférica, la luz del sol se elevan esfera cielo, tragaluz todo eso que originalmente habíamos agregado uno por uno. Vamos a seguir adelante y guardar este guardar actual como y queremos estar en nuestra carpeta Mapa. Y como vamos a estar usando el h d r I, solo voy a decir, esto es HD Are I mapa cinematográfico. Puedes guardarlo. Lo que sea más fácil para ti recordar. Tan solo trata de asegurarte de que estás en esta carpeta para que las cosas no se pierdan. De acuerdo, así que ahí está nuestro nivel guardado, y lo siguiente que tenemos que hacer es agregar a nuestro personaje. Entonces vamos a subir a nuestro pack de iniciación de animación abajo debajo de ti antes de maniquí y debajo de malla ,y vamos a agarrar nuestro maniquí, , arrastrarlo a la escena si lo quieres perfectamente en el medio, lo cual suelo hacer cuando Estoy montando una escena, solo ve por aquí y haz clic en la flecha amarilla y luego lo pondrán ahí mismo. Pongamos la tecla f y veamos qué pasó para ver qué tenemos aquí. Parece su comedero en el piso. Por lo tanto seleccione el piso. Y otra vez tenemos ese impago por alguna razón. A los 20 en el eje Z, Sólo cero eso fuera. Él lo hará. Sus pies deben estar justo en el piso. Sí. Por lo que se ve bien. De acuerdo, estamos consiguiendo una iluminación. Necesita ser reconstruido ahora. Si no estuviéramos usando iluminación móvil, si estuviéramos ahorrando memoria en una situación de juego, lo que haríamos es ir apareciendo a construir, y entonces sí construiríamos iluminación en Lee. Entonces motor irreal va a tomar un momento, y va a construir las sombras, y va a hacer todo de pie donde está todo en juego. Pero lo que me gusta hacer, sobre todo cuando estamos haciendo cinemáticas, es simplemente hacer clic en la fuente de luz y moverla de estacionaria, cambiarla a móvil, y entonces estamos todos a punto de ir. No tendremos que construir la iluminación cada vez. De acuerdo, entonces tenemos carácter en nuestro nuevo nivel. Y luego en nuestro siguiente video, vamos a aprender cómo el dedo del pie crea el fondo H d. R I y esto te va a encantar porque se ve tan realista y es que es muy divertido trabajar con él. 27. 27 Heres la escena que crearemos: antes de que empecemos a configurar nuestro HDR, vi quiero darte un adelanto de la escena que vamos a montar para que veas cómo va a ser y veas cómo es el movimiento de la cámara. Entonces, ¿esto es con lo que vamos a terminar o bastante cerca de esto? No exacto. Vamos a tener a nuestro personaje de maniquí en la escena. Vamos a tener nuestro fondo, nuestro fondo de imagen HDR I configurado, y vamos a hacer dos posiciones de cámara. Vamos a tener una cámara uno y una cámara, también. Estas solo van a ser animaciones cortas. Solo para que tengas la sensación de qué edad tiene este Todo el proceso funciona y verás que es bastante simple una vez que tengamos esta configuración cuando vayas paso a paso. Entonces voy a tocar la cámara ahora mismo. Yo también le he agregado solo una pista de música, por lo que se puede ver la hermosa profundidad de campo detrás del personaje y se puede ver el enfoque y lo realista que es con los ajustes de la cámara. Y es realmente una bonita configuración. Ahora veamos el ángulo inverso de nuestra segunda cámara y volvamos al inicio del clip. De acuerdo, Entonces después de que hagamos estas dos tomas y vamos a entrar en cómo exportamos thes como videoclips para que podamos llevarlo a tu programa de edición favorito si tienes uno que te gusta ya corte final, somos premier o algo por el estilo. Si no tienes un programa de edición de video, te voy a presentar una llamada exitosa película Three Express, cual es totalmente gratuita, muy potente, muy fácil de usar. Y lo usaré como demo para llevar estos clips ahí dentro y cómo podemos colorear genial y cómo podemos inter cut de estos dos tiros, Así que vamos a ir. 28. 28 fondo de HDRI: De acuerdo, ahora vamos a importar son HDR I de fondo. Pero primero, asegurémonos de que estamos en nuestro mapa cinematográfico HDR I y no en el otro en el que estábamos trabajando. Por lo que deberías ver a tu chico robot maniquí en casi un nivel en blanco. Aparte del piso en el que está parado ahora, para poder usar el HDR, necesitamos añadirlo como un enchufe que está incluido en implacable, pero tenemos que activarlo. Así que sube a tu botón de edición y luego todo el camino en la parte inferior, verás donde dice enchufes. ¿ Quieres seleccionar eso? Y aquí hay una lista de una tonelada de enchufes, así que queremos asegurarnos de que estamos en incorporado, que eso esté seleccionado. Y luego por aquí en la barra de búsqueda para empezar a escribir H d r I y va a salir es hdr . Yo telón de fondo tan justo por el habilitado hay una casilla aquí para marcar a casilla de verificación. Haga clic en eso y ya veremos aquí abajo. Hay una pequeña instrucción que dice Enrile, editor debe ser reiniciado para que los cambios de plug in surtan efecto. Entonces queremos seguir adelante y reiniciar, así que va a salvar nuestra escena y reiniciar al editor y seguir adelante y deshacerse de éstos. Y esto se puso para abrirse en el nivel anterior en el que estábamos trabajando. Entonces voy a bajar aquí al HDR I cinemático bajo nuestra carpeta Mapas y hacer doble clic en eso, y luego tenemos nuestro nivel correcto en el que queremos trabajar. Ahora vamos por aquí a las luces bajo nuestros modos Luces Tab Goto y verás que tenemos un nuevo artículo aquí H D R I telón de fondo, que es exactamente lo que queremos usar. Entonces echa un vistazo a esto. Solo tienes que seguir adelante y seleccionar ese clic izquierdo y arrástrelo a tu escena. Y vas a conseguir algo de aspecto feo como este porque no hay ningún mapa que se le asigne todavía. Y también quería ese molesto parpadeo. Voy a seguir adelante y sólo hacer que el piso se vuelva invisible. Ahora lo que queremos hacer a continuación es que queremos ir bajo opciones de vista aquí abajo en la parte inferior. Recuerda cómo mostramos el contenido del motor antes de querer volver a hacerlo. Por lo que mostramos el contenido del motor y luego pasamos aquí a nuestro navegador de contenidos y queremos ir a aparecer en las carpetas de búsqueda y empezar a escribir HDR. Yo justo como lo hicimos antes y veremos hdr hdr I fondo contenido y lo que queremos buscar aquí son texturas, así que eso nos va a dar 12345 texturas realmente cool y podemos usar ahora con el HDR I telón de fondo seleccionado por aquí en nuestro fuera liner, queremos genial. Hagamos la tormenta que se aproxima. Esa es una genial. Por lo que queremos un click y arrastra sobre el mapa del cubo. Vea dónde dice HDR. Yo telón de fondo aquí mismo y mapa de cubo. Podemos seleccionarlo de esta manera, pero es más fácil simplemente arrastrarlo así, y se pondrá verde al pasar el cursor sobre él. Manteniendo pulsado el botón izquierdo del ratón y boom, Suéltalo y bam! De repente, tenemos este fondo mágico aquí y puedes mantener presionada la tecla todo o podrías simplemente dejar el botón izquierdo del ratón, y puedes como que simplemente rotar alrededor en tu entorno. Lo que suelo hacer es seleccionar a mi personaje, acercarlo y luego girar alrededor. Ese truco va a mano. ¿ Eso es genial? Entonces lo que esto hace el telón de fondo HDR I es que lo creó. ¿ Dónde tiene un receptor de sombras como un suelo debajo de él? Por lo que tiene las, um, sombras mostrando. Y si vamos a la fuente de luz, esto se establece bastante bajo. Se 3.1. Golpeemos el default aquí, alegrémoslo un poco. Se puede ver que tenemos la sombra justo en el suelo. Entonces si queremos que vuelvan a subir para poder ver dónde seleccionaron nuestras fuentes de luz para rotar. Nos levantamos un poco más alto, así que tenemos nuestro manipulador de rotación. Ahora podemos rotar la luz y verás que su sombra se mueve alrededor mientras damos la vuelta a la luz del sol . Bastante guay, ¿eh? Ahora tenemos algunos bajo HDR I También tenemos controles de intensidad aquí para que podamos elevar la iluminación, hacerla más brillante, Podemos hacerla no tan brillante. Si quisiéramos un poco más oscuros así, que tipo de me queda mejor y esto realmente va a empezar a entrar en juego cuando añadamos nuestra cámara y empecemos a conseguir algo de movimiento. Pero esto es simplemente increíble. Esto es realmente Ah, una gran manera de poner un personaje en una escena en una escena foto real con sombras realistas y crear alguna animación en lugar de tener que crear todo el entorno en tres D. También se puede utilizar en conjunto con tres D activos, Así que me gusta hacer eso también. Entonces así es como obtenemos R H d R I telón de fondo cargado en la escena. Simplemente sigue esos sencillos pasos y lo tendremos ahí mismo. Lo último que quiero cubrir mientras estamos aquí es la herramienta del centro de proyección. Se puede ver eso aquí arriba, y también está abajo aquí abajo en los detalles Tam. Y es principalmente el ajuste Z el que se está ajustando aquí. Pero notan si seleccionamos eso y lo movemos hacia abajo, en realidad podemos ajustar el nivel del suelo. Por lo que a veces están un poco distorsionados, dependiendo de qué hdr hdr imagino. Eso es difícil de decir, por lo que puede que tengas que ajustar esto, así que ten en cuenta que tienes este centro de proyección que te moverás. Se puede mover y se podría mover hacia adelante y hacia atrás, también. Si quieres Teoh, ajústalo. tan, muy útil. Voy a volver a mover eso a 700 que es el predeterminado, y vamos a conseguir un look realmente bueno. Ahora Recuerda, la otra cosa de la que hablamos bajo nuestra fuente de luz se aplica aquí está bien, ve debajo de los detalles de búsqueda y bajo nuestras sombras de contacto 0.1 para ver qué pasó ahí. De repente, tenemos una sombra mucho más pronunciada bajo el pie. lo llevaré y lo volveré a meter. Por lo que es fácil olvidar que este ajuste es un escenario muy importante para el realismo porque fundamenta los pies de tus personajes o el propio personaje real hasta el suelo. Por lo tanto, intenta hacer una nota. Garabatea algunas notas para que recuerdes siempre. Haga clic en la fuente de luz. Entra en la barra de búsqueda, empieza a escribir contacto para sombra de contacto, y la longitud suele ser lo que funciona. Lo mejor para mí es 0.1, pero puedes experimentar porque podría ser diferente en tu asiento, y eso es todo por ahora, para el HDR. Ahora mismo, vamos a continuar, y vamos a crear una nueva línea de tiempo de secuencia 29. 29 añadir cámara Cinematic: Aquí es donde empieza a ponerse realmente divertido. Vamos a añadir una cámara cinematográfica a nuestra escena, y vamos a empezar a aprender a usar esa jugada con ella. Entonces aquí abajo, debajo de la pestaña de modos, haz clic en Cinemático y verás al actor de cámara Sini. Este es el chico malo que queremos. Así que haz click y arrastra a la izquierda aros y luego agarra el manipulador de la cámara y tira de él hacia el personaje. Vamos a devolverlo y te darás cuenta atrás y nos das un poco más de espacio aquí. Te darás cuenta de que estás obteniendo una vista previa de ventanas exactamente como estabas mirando a través la lente de la cámara. Y quiero que pienses en esto como si estuvieras en un set de verdad tu filmación de un riel visto en la vida real porque así es exactamente como está diseñada la implacable cámara para funcionar. Entonces solo finge que eres realmente el operador de la cámara y estás moviendo la cámara . Estás configurando tu toma exactamente donde quieres que esté, para que puedas ver solo sigue adelante y juega con la cámara, muévelo hacia arriba y hacia abajo, muévelo cerca de tu personaje, alejándote. Manipulate alrededor de la escena con sólo usar los botones del ratón. Tienes el botón derecho del ratón, también, para controlar esta dirección y solo un poco de sentir por ello. Te está dando una sensación realmente, realmente buena para la barra espaciadora de presión de la cámara, y puedes girar tu cámara igual que tu panorámica de la cámara, inclinando la cámara. Bastante guay, ¿eh? Y también hay un manipulador ahora para rotador para el manipulador de rotación en 4.23 donde se puede hacer clic en esta área de rejilla y echar un vistazo a esto. Simplemente puedes girar tu cámara alrededor, realmente moverla por la mañana o lesión o de cualquier manera, cualquier manera que quieras que vaya. Diré que realmente estropeas la cámara justo es mirar al suelo, y no sabes cómo volver a su posición inicial. Ve por aquí con tus cámaras seleccionadas. Ve aquí a la pestaña Transformar y sigamos adelante y restablecemos la rotación a la mamá predeterminada . Simple. ¿ Eso es así? Recuerda que si te metes la pata o realmente tienes tu cámara simplemente estropeada y no sabes cómo recuperarla, solo tienes que ir aquí al click de flecha amarilla y boom, Estás de vuelta al valor predeterminado para la rotación. Lo mismo si tienes las cámaras. Por alguna razón, terminaste camino, por aquí en alguna parte. click en la ubicación de la transformada y te va a traer de vuelta a la 000 justo al lado de tu personaje. Es otra razón por la que lo puse ahí en el medio está bien, entonces así es como es lo básico de cómo funciona la cámara cinematográfica. Ahora vamos a entrar y vamos a cambiar muchas de las configuraciones dentro de la cámara porque, como dije, funciona como una cámara del mundo real. Pero solo quiero acostumbrarte a moverlo un poco. También sube aquí a la perspectiva. Y si queremos mirar y tener nuestro puerto de vista principal mirando a través de la cámara, simplemente bajaríamos al actor de cámara Seaney. Selecciona eso, y ahora nos estamos moviendo. En realidad estamos mirando a través de la cámara mientras nos movemos. ¿ Cómo lo volvemos a lo que teníamos antes? Bueno, si miras aquí arriba, dice Piloto activo estaban piloteando al actor de cámara de la ciudad solo ve aquí al botón de pausa . Es una parada de pilotaje. Dejamos de pilotar y ahora tenemos nuestra opinión de nuevo. ¿ A dónde se fue nuestra cámara? Bueno, está justo aquí, así que tuvimos que retroceder un poco. Así que solo juega con la cámara, diviértete con ella un poco ahora mismo. Y luego en los próximos videos, vamos a meternos en cómo ajustar esto y realmente hacer que se vea genial. 30. 30 crear una nueva Sequence de niveles: Lo siguiente que vamos a hacer es crear una secuencia de nivel. Entonces para hacer eso, vamos a subir aquí. En primer lugar, bajemos a nuestro proyecto mi y luego vamos a la carpeta cinematográfica que creamos antes, y aquí es donde queremos crearlo. Entonces subamos aquí a cinemáticas haga clic en el menú desplegable y luego donde dice agregar secuencia de nivel Justo a la izquierda. Da click en eso y volveremos a subir aquí a mi proyecto y cinemática y solo nombra a este H D R I, ya que estamos usando imágenes de alto rango dinámico para nuestra iluminación y luego clicar Guardar y ahora Unreal Engine ha creado un secuenciador y abierto para nosotros. Si volvemos al navegador de contenido, podemos ver que está justo aquí. Podemos hacer click derecho en eso para guardarlo, que realmente no hemos hecho nada para volver a nuestro secuenciador. Ahora quiero hacer un cambio. En primer lugar, tengo el piso oculto, pero ya no necesitamos el plano terrestre aquí, así que solo voy a seleccionar el piso y a sacarlo de escena para que no tengamos que preocuparnos por eso. Y volvamos a nuestro actor de cámara de la ciudad, que se puede renombrar a lo que quieras. Llamemos a este actor de cámara de ciudad. Yo quería ser el número uno, y entonces lo que voy a hacer es que hay un par de formas de hacer esto para meter la cámara en el secuenciador. El único modo es que puedes hacer clic y mantener pulsado el botón izquierdo del ratón y arrastrarlo al lugar disponible justo aquí. Esa es una forma de eliminar todo eso. El otro camino es seleccionarlo aquí y luego ir al verde, agregar botón pista aquí e ir todo el camino hasta la parte superior y decir, Actor a secuenciador un actor de cámara ad sini uno. Y esto automáticamente va a tener una cámara corta pista aquí para nosotros también. Esto es lo verás más adelante si queremos usar dos tomas de cámara diferentes, en realidad podemos agregar estos induce, um, edición básica justo dentro del propio secuenciador. Entonces eso es lo primero que queremos dar. Tenemos nuestra cámara dentro del secuenciador, y hay muchas configuraciones debajo de la cámara en las que queremos meternos, y quiero mostrarles cómo configurar esta cámara cinematográfica para que sea realmente película como, pero vamos a meternos en eso en el siguiente video. Este es principalmente solo para conseguir la secuencia de niveles creada y meter nuestra cámara en ella. 31. 31 Añadir robot al Sequencer: lo siguiente que queremos hacer es agregar nuestro personaje de maniquí, nuestro personaje robot. Entonces hagámoslo así. Te mostró cómo puedes hacer clic y arrastrar. Podríamos entrar aquí a nuestro maniquí SK y podríamos arrastrarlo al secuenciador. Vamos a seleccionarlo en el puerto de vista ya sea aquí o en realidad en el puerto de vista y vamos a ir a nuestro botón verde son agregar pista más botón de pista aquí. Y desde que seleccionó, subimos aquí, sumamos a la secuencia er y agregamos maniquí SK. Entonces ahora tenemos el maniquí aquí abajo en el secuenciador. Pero cuando tocamos, no hay animación sucediendo en el secuenciador. Y la razón es que no hemos agregado la animación. Simplemente tenemos al personaje básico de pie aquí en, ah, default t pose una pose T relajada. Entonces lo que queremos hacer es ir aquí abajo a la animación justo aquí abajo y donde dice, más animación. Aquí es donde vamos a añadir la animación. Entonces haga clic en eso y se abrirá una ventana. Y la forma más fácil es buscar. Voy a buscar Idol, y haremos pistola Idol y ven aquí cómo se ha puesto la animación aquí mismo en nuestra pista. Por lo que un secuenciador es como una pista de edición de video. Su la mejor manera de pensar en ello. Es una especie de nombre inusual, una secuencia de nivel o secuencias, er, si vienes del mundo de la edición de video, pero eso es exactamente lo que es esto Solo estamos construyendo pistas de edición con nuestro animaciones en sus y nuestras cámaras. Por lo que ahora cuando jugamos pulsa nuestro botón de reproducción, podemos ver que nuestro personaje se está animando. Voy a seguir adelante y golpear la tecla G. Entonces nos deshacemos de ese ícono que está en el camino. Entonces vamos a acercarnos un poco más. La otra cosa. Quiero asegurarme de que estás en el ajuste correcto aquí es que hemos ido de la vista predeterminada dif pobre, que no tiene controles aquí. Y si el tuyo no aparecía correctamente, sube a la perspectiva y luego elige puerto cinemático Vieux. Eso debió haber creado eso cuando hizo la secuencia, señor. Pero en caso de que no lo hiciera, así es como consigues esto. Esto tiene los controles aquí donde podemos ir al inicio de nuestro clip por aquí. Podemos ir al final de nuestro clip. Aquí es donde configuramos la reproducción. Inicio y fin. Estos aquí mismo. Saltar al siguiente marco clave estará usando mucho esto. Una vez que empecemos a crear fotogramas clave y establece un valor predeterminado de 169 fotogramas, esto no va a ser suficiente para lo que queremos hacer. Entonces déjame mostrarte cómo agregar marcos aquí. Aquí abajo. Basta con hacer click en ese tipo en 500 y boom ahí. Lo tenemos ahí mismo. Ahora tenemos 500 marcos de longitud. Entonces si quieres cambiar la longitud, solo tecleas. Por muchos cuadros que quieras sus 505,000 realmente no importa. Depende de ti. Entonces simplemente haz clic y arrastra este marcador rojo hasta el final. Ahora podemos ver aquí que están ociosos. La animación es bastante corta, por lo que la animación se va a detener. Una vez que lleguemos aquí, vuelve al puesto por defecto. Entonces qué vamos a estar haciendo ya que sólo vamos a usar en este ejemplo, esta pose de animación. Simplemente arrastrará este click y arrastrará con nuestro botón izquierdo del ratón todo el camino hasta el final. Y se partirá hasta el final porque tenemos habilitada nuestra herramienta de snapping. Y cuando entramos más tarde, con afinación fina algo a veces es más fácil despegar el chasquido. Pero por ahora, sólo dejaremos eso encendido. Entonces si vamos al inicio de la animación ahora y hacemos click, podemos ver que nuestro personaje va a estar repitiendo esa animación Idol porque está en un bucle todo el camino hasta nuestros 500 fotogramas. Tan muy, muy fácil. A diferencia de algunos programas donde es realmente difícil averiguar cómo agregar marcos, alargar tu animación es el cluster rial. Sabes qué, motores irreales realmente fáciles. Sólo tienes que ir justo aquí. Lo seleccionas, y tenías por 1000 fotogramas acabo de hacer un 2000 fotogramas. Volveremos a 500 por ahora. De acuerdo, así es como metemos a nuestro personaje en la secuencia. O recordar muchas veces, sobre todo cuando empecé por primera vez con implacable, tendría mi tal vez ya tengo mi animación aquí donde podría tocarla en la simulación y luego golpearía mi secuenciador y no pasaría nada. ¿ Y qué pasa? ¿ Qué hicieron mal? Y fue porque olvidé agregar la animación aquí. No basta con añadir el personaje, y a veces el personaje lleva el nombre de una animación, así que pensarás que está ahí dentro. Pero siempre hay que añadir la animación aquí mismo. Entonces sólo ten eso en cuenta. Y en el siguiente video, vamos a meternos en la nitty gritty y el fondo nous la manera frescura de la configuración de la cámara y te va a encantar. 32. Ajustes avanzados de la cámara 32 avanzada: Está bien. Ahora estamos listos para meternos en algunos ajustes de cámara y poner en marcha a este chico malo. Entonces subamos aquí en nuestra secuencia o tabulador. Selecciona a nuestro actor de cámara y nos va a dar la ventana de vista previa aquí que podemos mirar a través. Mueve esto un poco atrás, pulsa el botón G. Es otra cosa que me gusta del motor irreal es. Te dan una real conseguimos una cámara real con la que jugar aquí para configurar, No solo como un Ya sabes, algunos programas te dan, como, como, un poco de cuadrado, un contorno de algo o triángulo o algo así como eso. Me gusta mucho la visual de esta cámara, esta cámara de tres d así que realmente podemos meternos en ella ahora, recuerda es ah, revisión rápida. Si queremos mirar a través de esta cámara en lugar de mirar a través de esta ventana de vista previa, podemos subir aquí a la perspectiva y podemos seleccionar aquí abajo. Pero quiero mostrarte otra manera porque vas a estar usando mucho esto en tu secuenciador es con tu actor de cámara de ciudad. una manera seleccionada por aquí a la derecha, verás un pequeño ícono de cámara y está genial en este momento, pero si haces clic en eso, se pondrá blanco. Está seleccionado, y ahora en realidad estamos mirando a través de la cámara. Fue como si estuviéramos sosteniendo la cámara donde estamos parados detrás de ella, mirando un monitor. No obstante lo que quieras pensar en ello. Pero estamos mirando a través de la lente real de la cámara ahora, que es lo que quiero hacer ahora mismo. Por lo que con esto seleccionado, también se selecciona en nuestro forro exterior hacia abajo hacia la derecha en nuestra pestaña de detalles. Aquí es donde están todos nuestros ajustes para la cámara a los que tenemos que echar un vistazo ahora. No vamos a pasar por cada uno de ellos, pero vamos a pasar por los principales que cambiarán el look y lo harán realmente filmar ahora mismo Si miramos hacia atrás esto como un preset de retroceso de película de 16 por nueve D S L R. 35 milímetros zoom con una parada de 2.8 f. Yo quiero cambiar eso. Esto es Esto está bien para muchas cosas, pero quiero mostrarte dónde puedes conseguir más de un look cinematográfico. Y donde está eso, está debajo de la derecha aquí ¿Dónde? Dice la configuración de vuelta de película. Si no se expande, basta con hacer clic en eso, y tenemos un sensor con y una altura de sensor. Ahora esto se establece en 36 milímetros y la altura es de 20.25. A mí me gusta cambiar esto a 14 y luego lo hace super un super de super ancho. A veces voy a hacer 34 34 14 y luego, como podemos ver aquí, déjame estirar un poco las ventanas para que puedas ver todo el asunto. Es una pantalla ancha realmente bonita, así que parece, Ah, panorámica en un teatro. Entonces esto es totalmente tuyo, cómo quieres usar esto, si quieres mantenerlo en 36 o si quieres volver a la predeterminada de la 20.25. personal, me gusta el 14. De acuerdo, así que ese es el primer escenario que quería mostrarte. Ahora queremos ir a la configuración de enfoque. Si no quieres enfocarte manualmente y no te interesa la profundidad de campo ni nada , la forma más fácil de configurar tu animación es hacer el método de enfoque de ninguno si seleccionas ninguno. Dondequiera que vayas, sin embargo, mueves la cámara, todo va a estar enfocado va a ser un enfoque profundo. Entonces para algunas cosas, eso está bien, pero para las cinemáticas realmente geniales, no está bien. Tenemos que enfocar manualmente la cámara al igual que en la vida real. Entonces volvamos al manual. Vamos a acercar nuestra cámara. Recuerda, seguimos mirando a través de la cámara porque está seleccionada aquí abajo. Esto puede llegar a ser confuso. Entonces voy a estar repitiendo esto una y otra vez para ayudarte a recordar. Podemos ver que nuestro personaje no está en foco, así que bajemos aquí bajo el actor de cámara de la ciudad. Aquí hay ajustes debajo de nuestros componentes de cámara. Tenemos una distancia focal de 35 con. Deja eso ahí por ahora y después nuestro enfoque manual Distancia aquí. Haga clic en eso y simplemente escriba en cero. Y ahora tenemos a nuestro personaje enfocado. Mantén pulsado el botón izquierdo del ratón y tipo de muévalo a la izquierda y a la derecha y ya verás. Will sucede aquí te vas fuera de foco en el foco, tira hacia atrás y él aún estará enfocado. Ahora pasemos a la configuración aquí. La distancia focal actual está en 35. Vamos a chocar eso hasta una lente más larga, sabes, en un rato. Pero ahora mismo, dejémoslo. 35 La apertura actual cambió ese dedo 1.4. Voy a abrir un poco la lente. Deja que entre más luz. Y de nuevo, esto funciona igual que una cámara de verdad, que es cuál es lo que es tan guay de la cámara Sini. Y ahora nos metemos en los efectos de post proceso de la cámara. Algunas de estas no vas a ver hasta que empecemos a animar la cámara. Pero Bloom ¿qué es? Cuando la cámara se mueva y consiga un poco de luz reflexionando sobre ella, adelante y simplemente deje estos valores predeterminados y simplemente seleccione thes la intensidad del método en umbral, la exposición. Este es uno importante, un ajuste muy importante porque motor irreal por defecto quiere a un igual que lo hace el ojo humano . Entonces cuando las cosas estén oscuras, empezará a oscurecer. Y entonces empezaremos a aligerar. Cuando las cosas brillen, será brillante y luego bajará. Entonces tiene que auto auto exposición,ya sabes, ya sabes, como una cámara como una cámara de video como una cámara de video casera tiene. Pero no queremos eso para las cinemáticas. Lo que queremos es que queremos cambiar este mínimo y máximo Donde dice menos 10 y 20. Queremos cambiar estos dos a un punto. Ah, en un momento dado. Ah, así que no van a cambiar configuración muy importante aquí. Por lo que siempre recuerda esa. Estas son solo algunas configuraciones avanzadas que no necesitamos. este momento, estos son algunos otros ajustes en los que nos meteremos. Pero puedes poner una máscara de suciedad frente a la lente si querías que la lente luzca sucia o tener lodos salpicaduras o salpicaduras de suciedad. Vejiga, salpicadura de sangre como lo hacen en el juego. En ocasiones bengalas de lente, bengalas de lente le dan un aspecto realista riel a la cámara. Entonces, adelante y ponte eso. Podríamos cambiar el color o la carpa de la misma, deliciosamente que en el defecto, correcto. Y así cuando estamos mirando en ah hacia una fuente de luz, veremos si puedo llevar esto a Ahí vamos. Si ves el ver esas bengalas de lente, igual que tendría una cámara real. Entonces tengo esto resultó bastante a cuatro. El valor predeterminado es uno. Yo solo lo estoy arrancando porque quería aparecer realmente, muy bien en el video aquí pudimos hacer click en el color atento para seleccionarlo aquí, y luego podríamos tirar hacia arriba y podemos cambiar el color de esa grúa, lo que sea que pudieras quieren. Por lo que esto también está totalmente en tu control. Por lo general, dejaré eso por defecto, y eso funciona Efectos de imagen Finos. Si ahora quieres tener una viñeta, mucho de esto lo hará en edición y post procesamiento más adelante. Pero si quisieras tener, ah, ah, haber estado todavía alrededor de los bordes, aquí es donde lo pondrías. A ver si pongo dos. De verdad puedo oscurecerlo alrededor de los bordes. Entonces esto depende enteramente de ti. Si quieres usar esto y hacer post procesamiento en la cámara de motor irreal, tienes ajustes de grano. No vamos a meternos en eso ahora mismo. El fondo de campo. En realidad vamos a usar eso como una verdadera gradación de color de cámara. Tienes todo tipo de ajustes aquí. Balance de blancos. Se puede cambiar la temperatura, temperatura de color de la escena consiguió ajustes globales Sólo tipo de pasar por aquí y mirar estos. No vamos a meternos en todos estos ahora mismo, pero éste es realmente importante. Esto es lo que nos da ah, película real. Mira, tiene la configuración de acciones de película de 35 milímetros, por lo que tiene una pendiente en un dedo del pie sobre un hombro. Adelante y selecciona todos estos clip negro y clip blanco solo para mostrarte, como en el clip negro. Si vas 0.1 0.1, puedes ver cómo los árboles de ahí atrás se están poniendo realmente, realmente negros, ¿ verdad? Para que puedas alterar el negro y realmente cambiar el aspecto del mismo. Normalmente dejaré esto en el defecto. A veces pondré un poco el negro, pero la mayoría de las veces solo dejaré la configuración de película en la predeterminada porque eso le da un aspecto realmente bonito de película de 35 milímetros, renderizado cuenta con esta iluminación global, cosas así a las que llegaremos más adelante. Estos son los principales ajustes que queremos por ahora, así que asegúrate de que tengas esos todos cuidando y yo me marcaré. Volvamos a subir a nuestra cámara. Desmarque esto. Tienes que hacer clic fuera de la cámara y volver a hacer clic en ella para que aparezca la ventana de vista previa . Ahí está mi hombre. De acuerdo, En el siguiente video, vamos a cambiar la distancia focal de nuestra cámara para que consigamos una profundidad de campo más baja y vamos a conseguir un real Vamos a tirar el fondo fuera de foco. Eso es lo que vamos a hacer. Y vas a encontrar que eso da un aspecto cinematográfico realmente bueno, un aspecto muy fílmico, y te encontrarás queriendo usar eso mucho. 33. 33 profundidad de campo: Ahora vamos a cubrir una de mis cosas favoritas en motor irreal, la profundidad de campo Usando la cámara cinematográfica. Cuando empecé a usar la característica de profundidad de campo, estaba totalmente volada porque era la primera cámara dentro del programa ah tres D o un programa animación que funcionaba de la manera en que pensarías que debería escribir sin un montón de controles súper complicados. Así que vamos a tomar unos minutos ahora y vamos paso a paso en cómo configurar y utilizar la profundidad de las características de campo en la cámara cinematográfica. En primer lugar, asegúrate de que hagamos configurar nuestra escena para que la tuya se parezca a la mía con este tipo de encuadre. Creo que mi cámara está seleccionada, así que quiero de seleccionar mi cámara. De acuerdo, entonces tenemos nuestro maniquí ahí mismo en medio de la escena. No se selecciona cámara, y luego queremos bajar, y queremos aprender sobre un par de ajustes importantes. La clave para conseguir una profundidad de campo realmente buena y realista es tu distancia focal y tu apertura esas dos cosas, igual que lo es en una cámara del mundo real. Entonces déjame mostrar. Muéstrale lo que quiero decir. Encontremos aquí nuestra cámara conmigo. Averigua dónde está. Ahí está. Entonces aquí está nuestra cámara. Digamos que estamos en nuestro set. No mueva mi cámara un poco más cerca de la nuestra maníaca en carácter aquí, y tengo la abertura dicha en 1.4, que es lo que quiero. Yo quiero que esté bien abierto, tomando mucha luz en este momento. Y ahora, en lugar de tener la distancia focal en 35%. Disculpe, 35. Quiero cambiarlo por una lente más larga para tirar el fondo fuera de foco. Así que mira lo que pasa cuando cambiamos esto y subamos hasta 95. Esa es una de mis configuraciones favoritas. Ahora lo ves acercándose porque tenemos una lente larga. Por lo que ahora nos acercamos al cuerpo de nuestro personaje. Hagámoslo. Yo sólo estaba inclinado hacia arriba. Ahora mira eso. sólo cambiar la distancia focal, tenemos una hermosa profundidad de campo donde el fondo ha sido echado fuera de foco, pero es un enfoque suave real. No tiene bordes dentados o nada está bellamente hecho dentro de implacable. Echemos un vistazo más de cerca a esto dentro de nuestro secuenciador. Donde, dice Seaney, actor de cámara uno y el pequeño ícono de la cámara. ¿ Recuerdas cómo nos enteramos de eso? Adelante y pinchemos en eso para que podamos mirar a través de la cámara y obtendremos una mejor Una mejor mirada a la profundidad de campo aquí. Ahora. Muchas veces su distancia focal o su distancia de enfoque manual estará desactivada. Si por alguna razón el tuyo estaba puesto en cero se lo puso un cero en para mostrarte y solo se activa y apaga así porque no está configurado de la manera adecuada. Asegúrate de que eso es todo, como 350 para empezar. Y luego desde aquí podemos enfocar nuestro personaje robot y puedes ver que podemos conseguir ajustes realmente, realmente finos si queremos tener su codo en el mayor foco o su oreja. A lo mejor quiero tener sus manos sus dedos, así que nos centraremos aquí donde quieras. Puedes decidir dónde va a estar el punto de enfoque ahora. En este punto quiero mostrarte otra herramienta que puedes utilizar. Yo lo uso a veces, pero sobre todo lo uso así como una cámara del mundo real. Si vas por aquí a dibujar debug, focus plane por aquí debajo del panel de detalles y marcas esta casilla de verificación aquí, esto te va a mostrar todo lo que está fuera de foco en el morado profundo, y todo lo que está en foco llegará a la vanguardia. Entonces si eres puedes no sé si puedes ver esto en el video, pero puedes ver que la parte más en foco en este momento es su codo aquí mismo. Entonces cuando desmarque eso, esa es la parte que está en el área de enfoque máximo más enfocado justo ahí. Pero este es totalmente tu control. Cómo quieres hacerlo si crees que eso está demasiado en un foco para tu gusto, bueno, bueno, podemos cambiar de las formas más fáciles de ir a la configuración de apertura actual debajo y click en eso y vamos a ponerlo en 22 ver cuando cambiamos la abertura. El F se detiene a 22 nuestra cámara cinematográfica un motor irreal actúa igual que lo haría una cámara real en el mundo real. Por lo que sólo nos da el fondo sigue en un enfoque suave, y esto también es interactivo. Entonces, si dejaste el botón del ratón, solo puedes ajustarlo y afinar la cantidad de desenfoque que hay en tu fondo mientras tu personaje de primer plano permanece enfocado. Entonces estas son las dos cosas que quieres quemar en tu cerebro. Es la abertura y la distancia focal que lente larga. Porque si no tienes ese ifit volvamos a 35 por ejemplo entonces y llevamos esto todo el camino a 1.4, abrimos nuestra cámara lo más ancha que podría ser. Todavía nos estamos quedando un poco fuera de foco con una lente 35, pero no cerca de Azaz mucho. Entonces solo recuerda que realmente puedes conseguir un montón de ah, este efecto si vas a ah, lente de 200 milímetros. Entonces hagamos eso y retrocedamos un poco y luego enfoquemos nuestro enfoque. Nuestro hombre aquí y puedes ver que nuestros antecedentes están realmente fuera de foco ahora. Por lo que tienes muchas herramientas. Volvamos al 100. Mi favorito es 95. Cómo usas mucho eso. Así que solo ten esto en cuenta cuando estés configurando tus escenas en tus tomas, especialmente cuando estás lidiando con apoyos reales que el aire en la escena, vas a tener que hacer tu habitación. Tu habitación va a tener que ser lo suficientemente grande para donde la cámara pudiera moverse lo suficientemente lejos como para volver a tener esa lente larga, igual que en el mundo real. Entonces, a veces, bueno, encontrarme haciendo es todo quitar una pared para que la cámara pueda estar de vuelta más lejos, igual que lo harías en un conjunto de películas. Entonces así es como obtenemos nuestra hermosa profundidad de campo los pasos de nuevo. Sólo tomémoslo desde el principio. Volvamos esto de nuevo a 35. Por lo que tenemos nuestro personaje configurado y tenemos un suave paso el campo aquí. Pero cuando lo movemos hasta 95 y luego tenemos esto abajo a 1.4 de ancho abierto, que es el ILGO más bajo, tenemos esta hermosa profundidad de campo. Si quieres que sea aún más borroso que eso. Entonces utilizarías la longitud focal de alrededor de 1 50 a 200 milímetros y eso lo arrojará fuera de foco para ti. Así que juega con los ajustes. En el siguiente video vamos a empezar a mover nuestra cámara, vamos a usar algunos fotogramas clave simples y vamos a conseguir un movimiento suave de la cámara en nuestro personaje. Y después de eso, vamos a aprender a exportar nuestro video para que podamos llevarlo a través de todo el proceso de creación de nuestra animación y luego sacarla a un archivo de video utilizable que debilita más manipular en una edición o un programa de calificación de color o efectos visuales. 34. 34 movimiento de la cámara A: ya hemos llegado al punto donde vamos a empezar a mover nuestra cámara. Vamos a conseguir unos movimientos de cámara realmente geniales y suaves. Entonces vamos a saltar justo en eso. En primer lugar, donde lo dejamos, estábamos mirando a través de nuestra cámara de la ciudad justo aquí. Entonces sigamos adelante y desmarquemos eso aquí mismo, lo que nos llevará a estar viendo dónde podemos manipular nuestra cámara desde aquí. Y tenemos nuestra ventana de vista previa justo aquí. Ahora bien, no quiero llegar a detalles porque se supone que este es un curso de principiante, Pero también quiero mostrarte algunas cosas porque de todas formas te vas a preguntar sobre esto, como esta todas formas te vas a preguntar sobre esto, ventana de vista previa. ¿ Se puede cambiar el tamaño de la misma? ¿ Puedes deshacerte de él por completo si se convierte, ya sabes, en un dolor en el trasero y las respuestas a eso es sí, podemos subir aquí a editar, luego bajar al editor Preferencias, y queremos desplazarnos hacia abajo bajo el editor de nivel bajo los puertos de vista y luego aquí abajo, donde dice mirar y sentir. Ya ves si puedo hacer esto un poco más pequeño para que pudiéramos ver solo tengo un monitor aquí para usar bajo look y sentir donde dice Camera tamaño de vista previa. Tengo mentalidad a siete Ahora mismo. Es algo grande, pero me gusta grande. Si cambio eso a cinco, se puede ver que lo hace más pequeño. Podemos bajar a tres. Si solo quieres un poquito de uno, podrías ir al 10. Hazlo realmente grande, sobre todo si estás usando múltiples monitores. Pero cinco es el defecto. Mucha gente simplemente lo deja ahí tan totalmente, totalmente dentro de tu control para que la interfaz sea la que más te convenga. Ahora digamos que no lo quieres para nada. Donde dice previsualizar las cámaras seleccionadas. Simplemente desmarcas esta casilla y se va para que no se interponga en tu camino Si no tienes necesidad de ella. Me parece que lo uso bastante, así que dejaré eso comprobado como un por defecto. Entonces solo para volver a encontrarlo, subimos a editar. Vamos a no configuración del proyecto, sino Preferencias del Editor. Bajamos a nuestro editor de nivel bajo ver puertos bajo mirar y sentir desplazar un poco hacia abajo . Y ahí está nuestro tamaño de vista previa de la cámara y nuestras cámaras seleccionadas de vista previa ahí mismo. De acuerdo, Ahora, pasemos un poco aquí, porque lo que queremos hacer ahora, usando nuestro secuenciador, queremos asegurarnos de que estamos al frente de nuestra secuencia para nuestro clip. Y tenemos nuestra cámara seleccionada aquí abajo. Voy a girar un poco para que veamos donde las cámaras que algunos de estos otros iconos se pueden meter en el camino. Entonces, como que lo arrastraremos fuera de la pantalla y luego fuera del camino. Está bien, Ahora, veamos a través de la cámara. Por lo que podemos o entrar en nuestra secuencia o aquí abajo y podemos hacer click en el ícono de la cámara. O podemos subir aquí a donde dice perspectiva y podemos elegir actor de cámara de ciudad. Es bueno meterse en el hábito de ir en la secuencia. Er, sólo para que sepas dónde estás. De acuerdo, entonces ahora lo que queremos hacer es mover la cámara hacia atrás. Entonces me voy a mover. Quiero empezar a leer sobre aquí mismo. Entonces piensa en esto que estás mirando a través de la cámara real de una cámara del mundo real o estás mirando a través del monitor en la parte superior de la cámara y vamos a colocar esto bajo la pista de transformación la transformación y asegurarnos de que estamos al frente de el clip en. Lo que queremos hacer es que queremos crear un marco clave para que puedas presionar la tecla enter de tu teclado, y eso nos dará un fotograma clave. O puedes ir justo aquí. Entre estas dos flechas diminutas, hay un pequeño círculo en una llave nueva en el momento actual, así que cualquiera de esas también la tengo puesta aquí automática. Entonces queremos una clave, todos los cambios. Entonces, yendo hacia adelante después de configurar esta primera clave manualmente, hará los cambios que tenían un marco clave para nosotros automáticamente. Ahora lo siguiente que queremos hacer es ir a la pista de enfoque manual, y queremos jalar el foco en nuestro personaje para que la escuela adelante y conseguir nuestro carácter y enfoque , y eso hace unos ajustes menores. Tenemos una lente realmente larga puesta, así que notarás es que empiezas a moverte con el botón derecho del ratón. Se puede poner un poco ardilla, realmente,muy realmente, rápido debido a esta lente larga donde 95 aquí. Por lo que tenemos nuestro primer marco clave. De acuerdo, entonces cuando lleguemos al final de nuestro clip aquí, queremos que nuestra cámara se mueva más cerca, no se acerque , pero físicamente vamos a mover la cámara. Así que solo usa la rueda del ratón y haz zoom así y te darás cuenta aquí abajo en tu línea de tiempo, tienes un marco clave creado para ti. Cuando subamos al enfoque manual, jalemos el foco porque eso ha cambiado. Y es tu elección. Si quieres las manos y enfocas el codo o la oreja que puedes ver es que estás haciendo esto , que tienes un foco de afinación realmente fino y me siento como una cámara real ya que estás tirando de foco, realmente tiene ese tipo de afinación fina. Por lo tanto, kudos a las personas que trabajaron en esta herramienta en particular en juegos épicos. Es decir, hicieron un trabajo fantástico, así que tuvimos un hit aquí por el marco clave. Ahora vamos a hacer zoom todo el camino atrás, y veremos cuando vayamos hasta el frente que me olvidé de poner el fotograma clave en el foco. Entonces vamos a tirar de foco de nuevo si esto te pasó y se creó una clave automáticamente. Por lo que ahora cuando presionamos play podemos ver que nuestra cámara se está moviendo lentamente hacia el personaje con una linda, lenta dolly en movimiento. No hermosa. Echa un vistazo a eso. Esta configuración aquí. Si haces clic en eso, se bucle para que no se detenga. Una vez que llegue al final, solo jugará desde el principio automáticamente. Bonito. Entonces eso es lo que deberías tener es algo parecido a eso. Esto es sólo un movimiento básico a marcos clave. Uno de principio ganó al final. En el siguiente video, vamos a crear una segunda cámara y hacer un ángulo diferente. Lo vamos a hacer por encima del disparo del hombro, y vamos a estar levantando el costado del cuerpo del maniquí. Entonces cómo nos vemos en el siguiente video 35. 35 movimiento de la cámara B: Ahora vamos a añadir nuestra segunda cámara a la escena para que podamos conseguir un disparo sobre el hombro panoramizando a nuestro personaje para que podamos usar esa segunda toma en nuestro programa de edición una vez que exportemos nuestro video y lo tengamos listo para una mayor manipulación. Entonces lo primero que vamos a hacer es que UNP piloteemos nuestra cámara así que solo volvemos a nuestra escena y queremos subirle a nuestro actor cinematográfico Cindy y arrastrar nuestra cámara a la escena. Ahora lo está llamando por alguna razón. Actor de cámara de la ciudad. Siete. Yo quiero que esto se nombre a copia de seguridad de Seúl sólo para conservarlo. Cindy Camera una cámara de ciudad, también. Ahora nos tenemos que ir y tenemos que arreglarlo como hicimos con la otra cámara. Entonces démonos un pequeño espacio aquí. Recuerda lo que hicimos. Fuimos y bajamos a la configuración de vuelta de película y cambiamos esto a 36 a 14. 14 milímetros para darnos el gran angular. Y sigamos adelante y cambiemos esto mientras hacemos estos ajustes y seleccionamos Cindy actor de cámara a nuestro 2do 1 No pude ver lo que estamos viendo aquí. Entonces vamos de esto a 14. Nos da el efecto de pantalla ancha. Los ajustes de los dejarán solos. Queremos tener enfoque manual. Recuerda, podríamos ponerle esto a nada, y mantendrá todo en un enfoque profundo donde no tengas que preocuparte por eso. Pero para conseguir nuestra profundidad de campo, necesitamos tener un enfoque manual pasando aquí abajo. Nosotros queremos ir a nuestra floración y revisar estos tres apagado. Simplemente manténgalo en el defecto abajo bajo nuestra exposición. Recuerda cómo tenemos un mínimo y un máximo, y queremos mantener esto igual. Entonces cambiamos esto a uno y el máximo dedo del pie para que no tengamos una exposición automática subiendo y bajando y subiendo y bajando. No queremos eso. Queremos que esté encerrado y bajamos a nuestra configuración de película y queremos comprobar pendiente, puntera, hombro, clip negro, clip blanco. Los incumplimientos son bastante buenos. Quizás quieras experimentar con eso porque tienes mucha flexibilidad con una película. Mira a través del esto. Esto imita stocks de película de 35 milímetros, dependiendo de cuáles sean los ajustes del mismo y vamos a Ambien. Inclusión. Basta con ponérselos. Parece que tenemos prácticamente todo lo que teníamos en la otra cámara. De acuerdo, entonces ahora necesitamos configurar nuestra cámara. Vamos adelante y sin pilotar y donde tengamos seleccionada nuestra cámara, tire hacia atrás donde podamos ver. Vamos a mover esta cámara al otro lado de nuestro personaje. Presione la tecla F, tecla Todo para girar alrededor. Parece que fuimos un poco demasiado lejos. Volvamos atrás. Y lo que quiero hacer es que quiero un puesto. Mi cámara. Se tarda un poco de tiempo en configurarse. Es como poner en realidad una cámara en un lugar del mundo real. Presione la barra espaciadora, gire nuevamente la cámara alrededor de la barra espaciadora un par de veces, y deberíamos estar recibiendo una vista previa de nuestra cámara, y debo haber apagado eso. Por lo tanto, volvamos a editar las preferencias del editor para ver los puertos y previsualizar las cámaras seleccionadas bajo apariencia. Entonces si te falta eso, eso es lo que necesitamos. Por lo que ahora, al mover la cámara, puedo ver a través de la lente mientras la estoy moviendo al mismo tiempo. A veces me gusta cambiar mis puntos de vista e ir a una vista superior porque es mover algunos de estos iconos fuera del camino. Mueve mi cámara en golpeó la rotación. Se escapó a la izquierda pocos. Empecemos por el fondo de sus pies. Aquí es donde quiero iniciar este clip. Entonces vamos a acercarnos un poco más para que pueda ver. Y estoy usando el botón derecho del ratón para mover la vista. Se pueden ver las cámaras aquí mismo en el suelo y en nuestra secuencia. Señor, puede ver que mi cabeza de juego no está al principio del clip, lo que va a crear un problema. Por lo que necesitamos que haga clic aquí para ir todo el camino al frente y estamos en el actor de cámara también. Ver lo que acabo de hacer ahí por alguna razón, no estaba mostrando en su propiamente porque cambié el nombre a actor a actor de cámara también. Entonces me acerqué, hice clic, subí a un actor de letreros y luego bajé aquí y lo seleccioné. Entonces va a funcionar correctamente. De acuerdo, así que este es el Cuando hice eso, mi cámara volteó por el camino equivocado. Entonces vamos a moverlo por donde se supone que debe estar a sus pies, eso abajo un poco así. Ve lo fácil que es cometer un error o algo sale mal. lo general es error de operador, como acabo de hacer ahí. Entonces volvamos a la vista correcta. Dejaron pocos. ¿ Dónde estábamos? Ahí está. Por lo que ahora la cámara está en la posición correcta. Estamos al frente de nuestro clip abajo bajo transformado, y necesitamos decir un fotograma clave pulsando la tecla enter en el teclado. Por lo que ahora tenemos nuestro primero un marco clave. Ahora, medida que avanzamos Ah, el camino hacia el final. Aquí, vamos a seguir adelante y hacer clic en el para terminar. Entonces estamos al final del clip. Y ahora lo que voy a hacer es que voy a mover la cámara hasta aquí, y si quieres, puedes acercarte más al personaje. Tienes que ir a la vista superior y mover la cámara para que lo centremos. Eso es bastante bueno ahí mismo. Entonces ese es nuestro movimiento. Vamos a empezar por el inicio del clip a sus pies y luego vamos a ir directo hasta el en marco clave. Seleccionemos nuestra cámara en el secuenciador y jalemos el foco en el enfoque manual aquí mismo . Podemos ver que su pie está fuera de foco, por lo que necesitamos conseguir ese tobillo o ese dedo del pie y enfocarnos. Y entonces aquí mismo tenía un nuevo marco clave. Y desde que nuestras cámaras se mueven, cuando nos levantamos y nos estamos acercando al personaje al final, puede que tengamos que tirar de foco aquí. Se ve bastante bien ahí. Pero si quieres su codo y enfocarte, lo harías. Quieres su oído y concentración. Estamos justo en el medio. Por lo que ahora tenemos nuestro punto de enfoque aquí. Entonces juguemos bien. Cámara suave mover deslumbrando a nuestro personaje. Y aquí está bien, muy bien. Ahora, mientras estamos aquí, quiero mostrar lo fácil que es. Un intuitivo para acelerar. Digamos que queríamos acelerar esos fotogramas clave. No queríamos un movimiento de cámara tan lento. Bueno, simplemente iríamos a la derecha aquí abajo y haríamos el botón izquierdo del ratón arrastrar, seleccionar estos dos fotogramas clave, el foco y la transformación el movimiento de la cámara y acabamos de hacer click izquierdo, click y arrastrar, hacer clic y arrastrar. Entonces vamos por aquí mismo en el medio y vamos al principio. Da click en algún lugar de de Select y ahora lo que vas a ver es que el movimiento de la cámara va el doble de rápido ahora, y puede que eso nos guste mejor. A lo mejor no queremos ese lento movimiento. Y luego a partir de aquí podríamos crear otro movimiento. Mueve la cámara un poco más si querías arrastrar aún más rápido, selecciona a la izquierda, haz clic y arrastra mucho más rápido, así que juega con eso. Simplemente no tengas miedo de mover los fotogramas clave y, ya sabes, arrastrarlo por ahí. Se quiere mantenerlos seleccionados juntos, aunque el enfoque y el movimiento de la cámara. De lo contrario, vas a salir del foco y tendrás que ajustar eso. Pero así es como tienes un tremendo control y poder sobre tus animaciones en el movimiento de tu cámara . Entonces así es como obtenemos el segundo movimiento de cámara. Ahora volvamos a nuestra cámara uno con Select Esa cámara eran el frente de nuestro clip click play. Tenemos ese dolly lento dentro. Digamos que decidimos volver al principio, decimos, Bueno, eso es como que es demasiado lento. Eso es demasiado lento y aburrido. Entonces selecciono estos dos y los muevo hacia adelante, camino hacia adelante así, Pero al principio, y ahora tenemos un movimiento de cámara mucho más rápido, entonces simplemente se aparca ahí mismo. Chicago había trasladado eso de vuelta aquí. Por ahora. De acuerdo, asegúrate de ahorrar. A menudo. Probablemente tengas activada la función de guardado automático, por lo que te está activando. La religión te está impulsando a guardar eso podría apagarse, por cierto, y esa es nuestra segunda cámara. Entonces en el siguiente video, lo que vamos a cubrir es cómo sacar estos videoclips de implacable en como archivo de video o una secuencia de imagen, si eso es lo que deseas y cómo meterlo en tu programa de edición favorito. Si no tienes un programa de edición favorito, te voy a mostrar uno que puedes conseguir gratis que me gusta de verdad, de verdad, ver en el siguiente video 36. 36 Preparar nuestro proyecto para la exportación: Ahora necesitamos preparar nuestra escena y nuestro clip para su exportación a video. Y para hacer eso, queremos asegurarnos de que todo esté construido. Nuestra iluminación está construida. Nuestras capturas de reflexión tienen que construirse, como podemos ver aquí la captura de reflexión. Entonces para hacer eso, subamos aquí a construir y luego bajamos aquí a construir reflexión, capturas y Unreal Engine hizo eso por nosotros para que todo se muestre correctamente. Hay un par de escenarios realmente importantes que quiero señalarles, y muchas veces la gente olvida esto. Todavía se ve bien, pero se ve mucho mejor. Si haces esto, vas abajo aquí justo al lado para construir, baja a la calidad de iluminación. Y hemos estado trabajando en calidad de vista previa todo el tiempo en esta escena porque es más fácil en la computadora. Las cosas funcionan más rápido en ese tipo de cosas, pero para exportar, queremos ir aquí al nivel de calidad de producción, así que asegúrate de seleccionar eso y luego ir por aquí. El segundo que es muy importante es bajo ajustes. Baja aquí a los ajustes de escalabilidad del motor y lo verás normalmente por defecto. Está en épica, que es una cualidad muy buena, pero queremos ponerle eso al click cinematográfico sobre cinemático. Se lo moverá, y esto le va a dar al clip la más alta, más alta calidad que pueda tener. Además, este también es un buen ajuste que si tu computadora tal vez se siente perezosa o algo así, puedes bajar la calidad a una calidad media o baja, y hará que las cosas se muevan. Muévete más rápido. Normalmente lo guardo en la calidad épica o en la calidad cinematográfica, sobre todo cuando estoy exportando el video porque quiero la más alta calidad posible. De acuerdo, cuando cambié ese ajuste a medio y luego volver a subir al cinemático Unreal Engine quería volver a compilar todos los er de sombra. A veces va a hacer eso. Tan solo ten en cuenta eso. Eso es normal. Y si tu shader empieza a compilar así aquí abajo, solo tienes que seguir adelante y esperar a que eso se complete. Antes de intentar hacer otra cosa, porque podrías encerrar tu escena, tendrás que hacer un apagado duro y luego reiniciar tu que estás viendo de nuevo para tu proyecto así que esos son los dos importantes. Los ajustes importantes son la escalabilidad del motor hasta cinemática y luego bajo calidad de iluminación de construcción todo el camino hasta la calidad de la previsualización hasta la calidad de producción. Y entonces estarás bien para irte. Y en el siguiente video, vamos a entrar en cómo realmente exportamos estos dos clips porque vamos a exportar nuestra cámara uno y nuestra cámara a separadamente y luego prepararlos para ser editados y manipulados aún más en un exterior programa. 37. 37 Exportar nuestro video: Ahora estamos listos para exportar nuestro video, así que lo vamos a hacer una cámara a la vez, empezando por Cindy Camera uno. Asegúrese de que fueron seleccionados en la cámara. Muy, muy importante. En ocasiones si olvidas que empezarás a exportar el video, y es algo completamente diferente. Una visión diferente o, ya sabes, no tiene ningún sentido. Así que asegúrate de que la cámara uno esté seleccionada. Y luego aquí arriba donde tienes la tablilla, la tablilla de película. Renderiza esta película en una secuencia de fotogramas de vídeo o imagen. Vamos a dar click en eso. Se va a abrir una ventana, y en esta ventana tenemos bastantes opciones diferentes. Vamos a utilizar la secuencia de video, la A V I para esta prueba en particular o este curso en particular, pero quiero mostrarles que se puede. También exportar es una secuencia de imagen, y se puede hacer es un archivo de baches e x r J peg o peen file. Por lo que tienes todas estas opciones para hacer esto si quieres compilarlo posteriormente en tu programa de edición de video es una secuencia de imagen, por lo que tienes la máxima calidad si quieres hacerlo es una secuencias de video, una marina I Eso está bien a tener en cuenta que en este momento el audio exportador fuera de implacable en se encuentra en una etapa experimental. Te sugiero que ni siquiera intentes usarlo porque vas a querer importar tu audio por separado en tu programa de edición de video editado de todos modos, Así que dejaré eso sin audio la velocidad de fotogramas. Podemos usar una velocidad de fotogramas personalizada ahora aquí abajo en nuestro secuenciador, también podríamos cambiar la velocidad de fotogramas y tener todos estos 24 fotogramas por segundo para película. Podríamos tener 23 976 para NTSC estándar para televisión. Todos estos ajustes aire disponibles para nosotros, y también se pueden cambiar en la configuración de renderizado también. Entonces si quisiéramos cambiar esto a 24 fotogramas por segundo, simplemente haríamos eso. Simplemente lo voy a dejar a los 30 y desmarcar esto la resolución. Por defecto es 12. 80 por 7 2016 por nueve. Vamos a seguir adelante y ponerlo a 19 por 1920 por 10 80 16 por nueve, y entonces también tienes aquí. No vamos a meternos en esto ahora mismo, pero tenemos opciones de quema para que en realidad pudieras poner en la configuración del código de tiempo. Ah, fuente. Timecode, todo ese tipo de cosas por si lo necesitabas para tu impresión de trabajo. Por lo que aquí hay cosas muy avanzadas para la producción real. O si necesitabas llevárselo a otros artistas o técnicos aquí mismo. Entonces vamos a seguir adelante y cerrar que la configuración de video use compresión. Si desmarcamos este motor irreal va a hacer esto que ninguna compresión en absoluto. Va a ser un archivo enorme. Encontré que la compresión del 75% no es lo suficientemente buena. Realmente no me gusta porque hay algunos artefactos. Por lo que usualmente voy a chocar esto hasta 90 o 95% a veces 99. Y hace una gran diferencia en el tamaño del archivo, pero aún conserva la calidad. De acuerdo, aquí abajo hay directorio de salida. Esto generalmente se establece por defecto para entrar en tu proyecto. Entonces si haces click en eso, ves donde tengo mis proyectos de rol de ONU en mi proyecto. 01 es como lo llamé y luego contenido. Entonces solo lo va a guardar en la carpeta de contenido, Así que está bien. Podemos simplemente dejarlo ahí por ahora. El formato de nombre de archivo. Ahí hay cuadros por segundo. Podría llamarse fotogramas por segundo. El número de marco, el ancho y la altura. El mundo usualmente por defecto se puso para el mundo hdr I cinematic en este caso, es lo que no he nombrado. Pero usualmente me gusta, um o más fácil Ah, nombre amigable de usuario. Entonces cambiemos esto. Voy a cambiarlo a Manny Camera No. Uno es. Esta es nuestra primera cámara. Eso es lo que sale. Entonces así se llamará el click. la secuencia podemos tener Ah, en una lista de decisiones escrita o un archivo de corte final Pro XML ah escrito si eso es lo estás usando y eso es lo que necesitas. No necesitamos eso aquí mismo. Por lo que sólo vamos a desmarcar aquellos muy importantes que se comprueba la escalabilidad del motor cinemático. ¿ Recuerdas cómo entramos aquí a la configuración aquí arriba? Y tuvimos la cinemática Queremos aprovechar eso, así que asegúrate de que eso sea revisado y modo cinemático que muestre avanzado. Estas son solo algunas configuraciones que realmente no he usado. Y luego aquí abajo bajo la animación, puedes comenzar en una representación de fotogramas personalizada. Si quisieras iniciar un fotograma 100 por ejemplo, un marco final, podrías tener un conteo de fotogramas de calentamiento. Podrías retrasar antes de empezar. Todos estos son nuestros prácticos ajustes en algunas circunstancias, pero para nosotros, sólo lo dejaremos en el marco de inicio un cero en el marco final para 84 porque teníamos casi 500 fotogramas. Entonces ahora tenemos toda esa configuración y todo está bien para ir y vamos a dar click en Capture Movie, y cuando hagamos click en esto, va a engendrar. Va a abrir una ventana de vista previa, y va a empezar a renderizar casi en tiempo real. Entonces vamos a seguir adelante y hacer clic en la película de captura. Nos va a pedir que guardemos nuestro contenido, guardemos nuestro nivel para que sigamos adelante y guardemos todo Vale, en esta versión, no nos dejará renderizar seleccionando la cámara. Fue en una versión anterior, por lo que parece que volvieron a la antigua. Entonces lo que tenemos que hacer es ir aquí. Sigamos adelante y salgamos de aquí, subamos a la pista, y necesitamos añadir una pista de corte de cámara. Y una vez que tengamos la cámara corte pista y estamos al principio, ten nuestro clip. Queremos seleccionar justo aquí donde dice cámara y luego bajar aquí a la cámara uno. Eso va a tirar el clip de la cámara ahí dentro de nuestra cámara uno. Entonces, ¿qué tenemos que hacer en lugar de seleccionar la cámara? que eso ya no funciona, vamos y seleccionamos la pista de corte de la cámara justo aquí y verás que va a sonar igual que cuando se seleccionó Cámara uno. Ahora volvemos aquí arriba a nuestra secuencia de video. Todo de lo que estábamos hablando antes, y estamos listos para capturar la película. Nos va a decir que volvamos a guardar seleccionados, y ahora está renderizando nuestro clip y se hace aquí abajo, dice Open Capture carpeta. Y bajaremos aquí y dice, Manny, cámara uno. Abre eso y podemos ver ahí está nuestro clip. Se puede ver que está renderizando algo oscuro. Vamos a eso lo vamos a hacer cuando lo metamos en el programa de edición de video. De acuerdo, haz clic fuera de eso. Y ahora necesitamos nuestra cámara para recortar, así que asegúrate de estar al frente de nuestro clip. Vamos por aquí, elegimos Cindy Camera Act o dos. Asegúrese de que las cámaras seleccionadas. Comprimimos y podemos ver se ha establecido que todo se ve bien. Vuelve a nuestra tablilla. Y ahora tenemos que bajar aquí. No queremos guardarlo es cámara uno. Nosotros queremos decir, esta es cámara cámara Manny, también, también, y yo seguiré adelante y capturaré la película, salvaremos nuestra escena. Y aquí vamos justo aquí para que veas que se está renderizando en tiempo casi real solo un poco más lento que en tiempo real, lo cual es bastante increíble. Y todo está hecho. Ahora, por aquí en una carpeta, también tenemos cámara Manny . Y aquí está nuestro clip. De acuerdo, una última cosa que quería mostrar es en la resolución. Estamos en el modo de alta definición, pero como puedes ver, puedes ir a dos K 38 40 por 2160 o podrías hacer una costumbre y puedes ir hasta ocho. K 8000 es lo que se podría renderizar, y lleva un poco más de tiempo. No es, ya sabes, casi en tiempo real. Todavía es muy rápido. Eso es lo que puedes renderizar en motor irreal, por lo que puedes conseguir algo de calidad de producción súper alta, pero suelo renderizar 12 80 sobre 1920 por 10 80. De acuerdo, date una palmadita importante en la espalda, porque si has llegado tan lejos, has aprendido mucho sobre cómo dedo del pie conseguir una escena configurada en Unreal Engine. Cómo, AH enemigo. El propio personaje tenía un set up iluminando todas las cosas que hemos cubierto hasta el final hasta sacar el video clip. Y hay una última cosa que tenemos que hacer es traerla a un programa de edición, ya sea tu favorita o exitosa película tres Express, que voy a compartir contigo en el siguiente video y luego hacer un poco de corrección de color, color nivelación y ensamblado. Eclipse juntos para la exportación final hasta YouTube o exporta hacia fuera para que puedas compartirlo con tus amigos en tu plataforma de redes sociales favorita. Te veré en el próximo video 38. 38 consigue HitFilm3 Express: Si no tienes ya un programa de edición de video, te voy a mostrar dónde conseguir uno realmente fantástico de forma gratuita. Se llama hit film tres Express, Así que abre tu navegador y escribe F ex home dot com. Te va a llevar a la página principal donde podrás leer un poco de información sobre hit film. Tres. También cuentan con una versión pro que puedes comprar si necesitas algunas de las características más avanzadas . Pero para nuestros propósitos en este momento, sólo queremos la versión gratuita. Por lo que sólo un poco de lectura por aquí, te da algo de información sobre la exitosa película tres y Desplácese hacia abajo en la parte inferior y bajo software de video. Donde dice hit film tres. Express gratis. Queremos dar click en eso. Nos va a llevar a la página de descargas y aquí mismo con un gran botón azul descarga hit film tres Express. Adelante y descárguelo. Consíguelo configurado en tu computadora. va a pedir que crees una cuenta, y luego te va a dejar descargar el programa. Entonces, adelante y haz eso. Y una vez que tengas todo listo, te veré de vuelta en el siguiente video 39. 39 clips y la clase de color y luego exportar: De acuerdo, ahora abramos hit film Three Express y queremos crear un nuevo proyecto. Entonces me va a dar las opciones aquí de diferentes plantillas. Y salvamos nuestro clip de ginebra implacable a las 10. 80 p. Y fue yo creo que fueron 30 cuadros por segundo. Así que adelante y selecciona todos esos. Haga clic en Aceptar, pero vamos a ser presentados con nuestra interfaz. Por lo que lo primero que queremos hacer es importar son dos clips de motor Unreal. Entonces voy a ir a importar, y necesito ir a mi d conducir mis proyectos irreales. Recuerda, lo había guardado como mi proyecto y luego bajo contenido. Y ahí están los dos clips justo ahí. Entonces, dondequiera que guardes tus clips, adelante y encuentra los que podamos controlar, haz clic en ambos y luego presiona abrir. Por lo que ahora tenemos nuestro primer clip en nuestro segundo clip. Entonces, solo echemos un vistazo al clip seleccionado y luego presionemos la barra espaciadora para que se reproduzca, y podemos ver cómo se ve y simplemente lo podemos ver jugando, así que solo lo estamos probando para asegurarnos de que se importó correctamente. Muy bien, golpea la barra espacial. Y ahora el siguiente espacio clip Lejos. De acuerdo, todo se ve bien hasta ahora. Entonces vamos a dar click en el 1er 1 y solo queremos un click izquierdo y arrastrar a nuestro video uno. Y eso pondrá el clip justo donde queramos. Nos mostrará un adelanto de la misma. Por aquí, podemos cambiar nuestra vista si queremos desplazarnos más, hacer nuestro clip un poco más grande aquí abajo, hacer que sea un poco más fácil trabajar con. Y ahora sigamos adelante y pongamos nuestro segundo clip justo detrás de él. Y pero en contra, conseguiremos esa línea roja. Y ahora tenemos un bonito corte de calle regular ahí mismo entre los dos clips. Entonces si volvemos al principio, haga clic en play y luego entra en nuestro segundo clip. De acuerdo, ahora lo que quería mostrar es que tiene película hit. Three Express le tiene realmente buenos presets aquí abajo, así que vamos por debajo de los presets y debajo de la película se ve y sólo arrastremos un cálido básico encima de eso, volviendo al frente aquí. Échale un vistazo comparado con cómo se ve en el otro clip. Por lo que se trata de una compilación de algunos filtros diferentes, un filtro difuso, el brillo y demás. Y para conseguir esa mirada en nuestro segundo clip, simplemente haríamos lo mismo. Volvemos a los efectos y vamos y arrastramos el filtro a la derecha sobre el clip. No te gusta, solo haz el control Z, y se lo quitará y solo juegas con algunos de estos filtros que airean aquí stock viejo blanco y negro, por ejemplo. Nos arrastramos eso. Échale un vistazo a qué se ve eso. Por lo que da un control blanco y negro granulado Z para quitárselo. Aquí hay muchos filtros diferentes o película que el aire aquí adentro de forma gratuita. Los que dicen agregar en tienes que comprar por separado. Entonces si hacemos caída del cielo, cambiamos el color así, está de vuelta a los efectos aquí, sólo una especie de mirarlo y ver cuáles te gustan. Y cuando encuentres uno, solo, ya sabes, déjalo ahí en los controles aquí. Bueno, sólo vuelve a donde estábamos voy a seguir adelante y poner el calor básico en este clip también. Por lo que coincide con el 1er 1 bien, así que eso nos da una película básica. Mira, eso se ve un poco limpio. Y lleguemos al final de nuestro clip, y necesitamos comercializar como están fuera punto justo ahí para el principio. Ahora están en el punto. Este es en realidad un programa muy divertido, y es muy poderoso. Aziz, aprendes a usar algunas de estas características. Podrías hacer mucho con esto, pero para nuestros propósitos, solo queremos meter el clip aquí, y luego queremos poder exportarlo si quieres agregar música. Ahora, cuando vuelvas aquí arriba y encuentres algo, solo tiro tu sonido ahí dentro y este clip musical su camino. Entonces lo que vamos a hacer es sólo para raspar y hacerlo más corto para que coincida con el final de nuestro clip, y también podemos poner un fundido de audio en sus transiciones audio aquí mismo, y queremos desvanecerse por lo que solo podríamos añadir un fundido justo al final ahí. Por lo que se va a desvanecer. De acuerdo, ahora estamos listos para exportar nuestro video. ¿ De acuerdo? Ahora tenemos nuestro clip listo para exportar para que podamos subirlo a YouTube o Facebook o tu plataforma de redes sociales favorita, lo que quieras hacer con él. Entonces necesitamos seleccionar nuestro clip en la línea de tiempo y luego subir a archivar y exportar el área de entrada y salida, y luego nos va a dar este mensaje aquí, ir a exportar. Y ahora tenemos nuestro clip aquí. Y por aquí en el lado derecho, tenemos diferentes configuraciones que podemos usar. YouTube 10 80 p HD. Y Peg four es un buen escenario. Por lo que queremos seleccionar esto, y va a usar estos ajustes por aquí. Simplemente lo voy a guardar en mi escritorio, y lo voy a llamar Manny hit film hit film tres y voy a dar clic Guardar y no pasa nada hasta que vayamos muy abajo aquí y digamos, Empieza a exportar. Entonces hacemos clic en eso y se podía ver en el fondo, ¿ verdad? Estaban consiguiendo una vista previa en tiempo real de los clips que se estaban renderizando en nuestro archivo de video. Entonces solo recuerda esos pasos que exportas y luego elige tu preset, selecciónalo aquí abajo y luego aquí abajo inicias la exportación y nos da ese poco considerado Cuéntanos todo está hecho. Entonces voy a seguir adelante y minimizar esto. Voy a hacer una búsqueda de una película de éxito mani. Tres. - De acuerdo , ese es el clip exportado, y podrás subir eso como dije a tu canal de YouTube, o compartirlo o lo que quieras hacer con el clip. Volvamos a irreal. Por lo que esto concluye el curso. Cubrimos mucho terreno. Recuerda volver si tienes preguntas y sólo tienes que ir a las diferentes secciones si olvidas algo. Pero has aprendido a crear una escena, configurar iluminación, usar efectos de niebla, atmósferas, todo tipo de cosas geniales, cómo crear una cámara, mover esa cámara y cómo exportar los videoclips y luego traerlo a un programa externo. Entonces hemos ido desde el principio hasta el final a sacar esas cinemáticas en esos clips. Seguir regresando o estar al pendiente porque estaré enviando anuncios. Estaré sumando a este curso de vez en cuando y actualizando cosas, por lo que querrás revisar y seguir algunas de las cosas nuevas también. En el siguiente video, tengo video de Sabonis y solo quiero compartir contigo donde puedes echar un vistazo a algunos de los otros cursos que he creado. Entran en Mawr áreas intermedias y avanzadas de animación de personajes y creando animación de tela cinematográfica, todo tipo de cosas cool. Así que asegúrate de echar un vistazo a esos y y echa un vistazo a esos y darte una palmadita en la espalda. Han sido unas horas divertidas, y has cubierto mucho terreno, por lo que debes estar orgulloso de ti mismo. Gracias de nuevo por tomar el curso. Agradezco su apoyo.