Unreal Engine 5 Pro ArchViz Project en 3 horas | Adam Zollinger | Skillshare
Buscar

Velocidad de reproducción


  • 0.5x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 2x

Unreal Engine 5 Pro ArchViz Project en 3 horas

teacher avatar Adam Zollinger, Professional Arch Viz Artist / Teacher

Ve esta clase y miles más

Obtenga acceso ilimitado a todas las clases
Clases enseñadas por líderes de la industria y profesionales activos
Los temas incluyen ilustración, diseño, fotografía y más

Ve esta clase y miles más

Obtenga acceso ilimitado a todas las clases
Clases enseñadas por líderes de la industria y profesionales activos
Los temas incluyen ilustración, diseño, fotografía y más

Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción al proyecto

      2:50

    • 2.

      Modelo En 3dsMax

      1:59

    • 3.

      Consigue Datasmith y Exporta

      4:12

    • 4.

      Plantilla Archviz abierta

      7:42

    • 5.

      Importa archivos de Datasmith y mira alrededor

      9:26

    • 6.

      Herramientas de paisajismo UE5

      5:00

    • 7.

      Pausa para la configuración de proyectos

      7:00

    • 8.

      Usando Quixel para crear un paisaje enorme

      15:24

    • 9.

      Fije problemas comunes con el Lumen de Nanite y Raytracing

      5:47

    • 10.

      Agregación de activos de Megascan

      2:42

    • 11.

      Más Megascans de Quixel

      4:38

    • 12.

      Intro al vestido de Megascans

      7:57

    • 13.

      Cómo construir un bosque

      18:11

    • 14.

      Configuración de iluminación de ambiente

      10:41

    • 15.

      Configura el actor de cámara de cine

      11:26

    • 16.

      Ajustar luces de ambiente para establecer el estado de ánimo

      7:01

    • 17.

      Cómo trabajar la iluminación interior

      5:56

    • 18.

      Modificaciones finales

      12:07

    • 19.

      Configurar una cámara final

      5:40

    • 20.

      Renderizar animación final con la cola de película

      13:04

    • 21.

      Utiliza After Effects para pulir tu animación

      8:06

    • 22.

      Trazado de senderos

      10:01

    • 23.

      Ruta de la exportación

      6:59

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

877

Estudiantes

6

Proyectos

Acerca de esta clase

Este curso trata sobre cómo crear escenas y animaciones profesionales utilizando las herramientas únicas y poderosas que ofrece Unreal Engine 5 (gratis). Este potente motor de juego se ha vuelto aún mejor con la liberación de la UE5 y en este curso los estudiantes aprenderán las nuevas herramientas y cómo usarlas para impresionantes imágenes.

Los estudiantes usarán Lumen y Nanite para aprovechar la habilidad única de Unreal Engine para crear iluminación global en tiempo real. Sigue la sesión para explorar lo último en tecnología en tiempo real y crear resultados impresionantes con animaciones arquitectónicas.

No encontrarás una manera más fácil y rápida de levantarte y ejecutar con Unreal Engine. Saltar directamente a proyectos de nivel profesional, con instrucciones y recursos claros, es la manera más rápida. Unreal Engine es la tecnología en tiempo real para arch viz y otras industrias -- ofreciendo las herramientas más accesibles y potentes -- y puedes estar en funcionamiento en solo un corto tiempo siguiendo la instrucción concisa en este curso.

Las técnicas que aprenderán en la clase incluirán:

  • Iluminación ambiental
  • Iluminación global
  • Importación a través de Datasmith
  • Uso de Megascans
  • Construir paisajes
  • Uso de plantillas de ArchViz
  • Iluminación interior
  • Configuración de la cámara
  • Y más

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Adam Zollinger

Professional Arch Viz Artist / Teacher

Profesor(a)

 

Adam has been working as a professional (and award winning) 3d artist for over 10 years, but his expertise does not stop there.  He has also authored / illustrated a children's book, and created graphics for numerous mobile games, and has been teaching 3d graphics professionally for 5 years.  He has expert knowledge in the following programs: 

 

3ds Max

Mudbox

Photoshop

V-Ray

After Effects

Unreal Engine 4

 

Various other software programs and plugins

Most importantly, he has dedicated himself to lifelong learning, and he loves to teach others as well. 

 

From the artist: 

"I mostly work in the Architectural Visualization industry. ... Ver perfil completo

Level: Beginner

Valoración de la clase

¿Se cumplieron las expectativas?
    ¡Superadas!
  • 0%
  • 0%
  • Un poco
  • 0%
  • No realmente
  • 0%

¿Por qué unirse a Skillshare?

Mira las galardonadas Skillshare Originals

Cada clase tiene lecciones cortas y proyectos prácticos

Tu membresía apoya a los profesores de Skillshare

Aprende desde cualquier lugar

Ve clases sobre la marcha con la aplicación de Skillshare. Progresa en línea o descarga las clases para verlas en el avión, el metro o donde sea que aprendas mejor.

Transcripciones

1. Introducción al proyecto: Hola a todos súper entusiasmados con estos nuevos proyectos. Hace tanto tiempo hice este proyecto avanzado en Unreal Engine four. Y las cosas han cambiado mucho desde entonces. Y de hecho, de manera bastante dramática, Unreal Engine ha mejorado con Unreal Engine cinco es un gran salto. Y han introducido algunas herramientas nuevas las que es muy importante hablar. Y ha cambiado un poco el flujo de trabajo mucho. Entonces, aunque todo el Unreal Engine para cosas, la mayor parte del Unreal Engine para cosas seguirá aplicándose, especialmente como UI y cosas que UI no ha cambiado drásticamente. Se ve un poco diferente, pero todas las mismas cosas siguen ahí. Pero este nuevo proyecto va a estar usando YUI F5 y va a integrar todas esas nuevas herramientas que hacen que Unreal Engine sea mucho mejor para visualización arquitectónica y varias otras cosas. Especialmente si buscas iluminación global en tiempo real. Eso es lo que es el gran, el gran salto adelante. Y creo que hace una gran diferencia. Entonces algunas de las cosas que hicimos con Unreal Engine cuatro, solo podemos saltarnos y evitar algunas de las cosas que odio. En su mayoría, como hornear. Hablamos mucho de eso antes, pero ahora estamos viendo nuevas técnicas que están disponibles con nueva tecnología para evitarlo por completo y simplemente hacer iluminación global en tiempo real. Entonces hay mucho que discutir con ese tipo de cosas y hay muchos tipos de trampas que evitar y muchos consejos y trucos por los que tenemos que pasar para que todo funcione bien. Pero en general, Unreal Engine five es un gran avance. Y déjame mostrarte cómo va a quedar este proyecto. Creo que es bastante genial y no es tan difícil de crear. Especialmente si ya estás familiarizado con Unreal Engine four o Unreal Engine en general. Pero si no lo estás, este proyecto seguirá funcionando para ti. Voy a través de todo. El proyecto que estás viendo va a estar bien, el proyecto que estás viendo es mi versión. Y estos fueron los resultados terminados que pude generar a medida avanzamos por este proyecto juntos, voy a empezar de nuevo desde cero y vamos a crear algo juntos. Pero en serio, sólo voy a mostrarte las herramientas para que puedas crear algo exactamente como lo quieres. Entonces aquí está mi final pareciéndose mucho a mi animación final. Podría parecerse más a lo que hacemos juntos en el curso, o podría verse completamente diferente. Pero el punto es que sabrás crear y luego eso es lo que me gusta hacer como tu instructor, es darte las herramientas y luego permitirte volverte loco con ello. Y esa es la mejor manera de aprender estos softwares, en mi opinión. Entonces, consigamos algunos buenos resultados juntos y aprendamos esas herramientas. Y creo que vas a disfrutar de verdad de Unreal Engine cinco. 2. Modelo en 3dsMax: Para empezar, solo quería repasar este modelo que voy a estar proveyendo para ti. En su mayoría. Obviamente, no puedo simplemente regalar los activos de V Ray. Entonces esos que deberías tener si tienes VJ, VJ cinco o superior, o en realidad llegó antes de eso, pero básicamente necesitas v Wade cosmos, cosmos browser. Muchos de estos son artículos del cosmos. Algunos de ellos son mis propios artículos y esos te serán entregados. Entonces todo el caparazón de la cabina es mío. Son solo algunos de estos muebles, especialmente las cosas que están aquí, y las luces y algunos de los accesorios. Eso sería muy cosmos, Bien, y luego algunos de los materiales. Entonces lo que voy a hacer es darte el caparazón de la modelo además de algunas otras cosas como este sofá es mío, esta lámpara es mía. Sólo puedes usar esos y yo te voy a dar esos. Y lo que puedes hacer es llenarlo como quieras y luego hacer tuyo este proyecto usando Cosmos u otros activos que tengas, solo llenarlo de cosas. La mesa del comedor es toda mía, así que se te va a dar. Las luces, mucho del modelo. Son solo algunas de estas camas y sillas y cosas. Realmente lo llené con Cosmos y agregué algunos materiales extra. Pero eso es lo que obtienes y esto es lo que vamos a estar llevando a Unreal Engine. ¿Bien? Entonces Cosmos, cosmos, cosmos, cosmos, todas estas camas y muebles, cosmos en estas fotos, todo lo que estoy poniendo estas recámaras es Cosmos. Y casi todo lo demás es mío. Consejo para estas sillas, esta cosa de aquí, lámparas en este material de tierra. Bien, entonces conseguirás algunos muebles, no todos. Bien, entonces configuraré mis capas. Te puedo dar el archivo max. También te puedo dar el FBX y el archivo Smith de datos, ojalá, para que independientemente del software que estés usando, puedas meter esto en la caja de Unreal Engine. Entonces ese es el modelo estudiantil para este curso. Vamos a llevar esto a Unreal Engine. Y eso es muy fácil de hacer. Veamos eso en el siguiente video. 3. Consigue Datasmith y Exporta: Bien, entonces meter esto en Unreal Engine en realidad es muy, muy fácil. Sólo tenemos que tener los datos Smith exportador. Y lo que me gusta hacer es asegurarme de que todos mis materiales estén configurados aquí en 3D S max más V Ray ya porque estos se traducirán perfectamente como probablemente hemos visto en otros videos. Estoy muy cómodo haciendo materiales VRA. A lo mejor si no te sientes cómodo con eso, querrías hacer los materiales en Unreal Engine y usar todos los mega escaneos o algo así. Pero aquí están todos mis materiales, están todos asignados y ya todo está mapeado correctamente. El mapeo es definitivamente algo quieres hacer en 3ds Max, que cuando entre en Unreal Engine, no tengas que entrar en todos los materiales, asegúrate de que encaje correctamente en k. Así que todas estas cosas tienen mapas uvw en ellas y están listas para funcionar así que todo se ve mapeado correctamente. Si no sabes cómo hacer todo eso, bueno, ese es un curso completamente diferente. Y tengo cursos de 3ds Max plus V Ray en abundancia, así que puedes revisarlos. Pero el punto es, me siento cómodo en 3ds Max y rayos V. Así que he hecho todos los materiales aquí y estos se traducirán perfectamente usando el exportador de datos Smith. Y te sorprenderá lo fácil que todo esto entra en Unreal Engine de una manera que parece lista para funcionar. Básicamente, esto se traducirá directamente. Entonces para obtener los datos del exportador Smith, sólo tenemos que ir a buscarlo. Data Smith, tres-cinco, datos Smith, Unreal Engine. Y honestamente estoy usando 3ds Max y V Ray, y eso funciona muy bien, pero hay 1 millón de otras cosas que puedes usar para, ¿de acuerdo? Entonces, independientemente de lo que estés usando, los datos, Smith puede trabajar para ti. Y lo que hace es solo toma, es un, es un paso intermedio que traduce todo, desde tu programa 3D en algo que Unreal Engine entienda. Entonces si vamos a conseguir los plugins, solo tienes que bajar aquí y tú, instalas el uno por ti. Entonces, para usar con Unreal Engine five, eso es lo que vamos a estar usando. Y estamos en el borde 3D S max x. Entonces solo tienes que descargarla e instalarla con 3ds Max. Cierra eso. Entonces, cuando abras 3ds Max, ahora tendrás la capacidad de seleccionar todo esto y decir Exportar Seleccionado. O incluso si quieres exportar toda tu escena, deberías poder simplemente hacer exportación. Al igual que así. La forma en que sabes si está funcionando es si tienes el archivo Smith de datos irreales ahí mismo. Entonces voy a poner esto como cabaña de estudiante exportar y exportar todo ese archivo como archivo Smith de datos y diremos objetos visibles. Sí, en realidad puedes convertirlo en la selección solo aquí si quieres. Solo fotograma actual, no tenemos ninguna animación aquí, así que está bien. Déjame pegarme bien, eso es todo. Esto tardará un minuto. Lo que está haciendo es reunir todos los activos para tu escena y convertirlos en un activo de Unreal Engine. Para que cuando importes, todo simplemente funcione. Y verás en el siguiente video que viene bastante bien y probablemente te salva. Quiero decir, si eres como yo y eres muy bueno en 3ds Max y V Ray, pero no súper bueno haciendo materiales y Unreal Engine, entonces me está ahorrando enormes cantidades de tiempo, ¿verdad? Porque todo está funcionando ya. Ahora eso no quiere decir que no entres y lo realices con algunas de las cosas integradas directamente en Unreal Engine. Tú también puedes hacer eso. Y yo, a lo largo de este curso, usaremos un montón de activos de mega escaneos y mejoraremos lo que estamos aportando de 3ds Max. Pero 3ds Max plus V Ray nos da un enorme punto de partida y un gran paso adelante donde nuestro modelo acaba de entrar básicamente listo para comenzar a usar con materiales todos mapeados correctamente y todo funcionando bien. Aquí tenemos algunas advertencias, nada importante. Ustedes conocen mi filosofía si se acercan estas advertencias, pero todo se ve bien, entonces no me preocupo demasiado por ellas. Probablemente tenga que ver con algunos de los mapas y cosas así. Si nos metemos en Unreal Engine y hay un problema con algunos de los objetos, entonces volveremos y miraremos aquí. 4. Plantilla de Archviz abierta Obtén información con la UE5: Bien, Ahora pongamos en marcha Unreal Engine. Y claro para hacer eso, inicias el lanzador de Epic Games. Y aquí solo podemos lanzar nuestro motor. Mi último es cinco punto punto t2. Puede que tengas algo más nuevo cuando estés viendo este video, pero solo voy a lanzarlo. Cuando lanzaste el motor, tienes la opción de comenzar nuevos proyectos por aquí. Y te voy a mostrar la forma en que lo hice. Pero en serio, podrías hacerlo de muchas maneras diferentes por aquí. Ya que estamos haciendo arquitectura, podemos ir a la arquitectura. Y hay todo este tipo de plantillas, ¿verdad? Entonces algunos de estos son realmente geniales y vale la pena explorar. Pero para este proyecto solo estamos haciendo tratando de generar renderizados y animación. Así que solo podemos comenzar con el proyecto arquitectónico en blanco y llamarlo cabina de estudiantes lo crearemos, usaremos esa plantilla. Todo lo que tiene es básicamente un sistema de luz diurna y un plano de tierra básico. No vamos a usar el plano básico de tierra. Y te voy a mostrar cómo usar el sistema de luces diurnas o no usarlo si no quieres. En realidad, ambas formas son útiles. En realidad preferí no usar el sistema de luz diurna, pero aparte de eso, es básicamente una escena en blanco. Es decir, la configuración de tu entorno mirará cómo se hace todo eso para que sepas cómo hacerlo tú mismo. En lugar de solo tener que usar la plantilla. Aquí verás que hay cámara básica, actor de cámara de cine. Hay una niebla de altura exponencial. Bien, entonces ese es nuestro tipo de niebla o atmósfera. Hay una nube volumétrica que está creando estas nubes en el cielo. El cielo solar tiene esta malla de brújula. Tiene tragaluz y tiene luz directa. Entonces esto es como lo que hemos usado antes, tragaluz y luz directa. El tragaluz es una especie de capturar todo alrededor y proyectarlo en tu escena como casi como decirte qué hacer a Racine y crear una cierta cantidad de luz ambiental basada en esta luz directa también. Entonces trabajan en tándem entre sí. Y vamos a ver esto más. Pero eso es, eso es una especie de plano que viene con esta plantilla. Y verás que para ajustar el sol y el cielo, se ajustan juntos como una carrera en V y luego cielo. De hecho, es muy parecido a eso. Pero ajustas el sol con este plano en particular, solo eres el sol diciéndolo a la hora del día y ubicación en la que te encuentras. Bien, entonces pensaron que eso es útil para la arquitectura, y eso probablemente sea cierto. Pero si quieres plena libertad creativa y no quieres estar atado a zonas horarias y cosas así. Puedes crearlo desde cero y tener control total sobre él sin usar el cielo del sur. Pero vamos a ver ambas cosas. Este es el GameStart. Aquí es justo donde cuando juegues el juego, vas a comenzar en esa ubicación. Se puede volar por ahí. ¿Bien? Ahora, hay otra cosa aquí también, ese es el volumen de postprocesamiento. Y si tecleas límites, insight o bound dentro del o supongo que podrías escribir en extensión dentro de la búsqueda esta herramienta en particular o de este actor en particular, entonces encontrarás la extensión infinita desatada. Entonces esto está comprobado. Eso significa que el post-procesamiento está afectando a toda tu escena. A pesar de que la caja está justo aquí. Si desmarca esto entonces el post-procesamiento ocurriría dentro de la caja solamente, que no es lo que queremos para una escena arquitectónica. Es lo básico de aquí. Lo único que hay que mencionar es que todo desde Unreal Engine four, sigue aquí. Simplemente podría verse un poco diferente. Entonces aquí tienes todos los actores de tu escena y tienes el panel Detalles donde se muestra la información sobre ese actor. Aquí abajo está el cajón de contenido. Y puedes atracar esto como antes, así que está sentado justo aquí. O simplemente puedes usarlo como un cajón, que acabas de presionar Barra espaciadora de control y aparece. Lo que no me gusta de los cajones que bloquea por aquí. En lugar de atracar a sí mismo. Cuando estás arrastrando texturas, a menudo quieres estar buscando ahí mismo, ¿verdad? Como justo en esta zona. Entonces, si esta cosa está abierta, es difícil arrastrar una textura justo donde la quieras. Bien, eso es lo que encontré. Entonces es agradable tener una barra espaciadora de control de teclas de acceso directo aquí para abrir y cerrar esto, pero a veces necesitaba acoplarla. Bien, y luego aquí arriba, aquí es donde puedes agregar todas las cosas, todos los actores como hiciste en Unreal Engine four. Entonces este es un aspecto un poco diferente. Entonces aquí hay diferentes modos. Así que seleccionar el modo es lo que estamos en la mayor parte del tiempo cuando empezamos a hacer paisaje y el follaje estará en esos modos. Bien, y aquí también hay otros modos. Y esto también es importante. ajustes del proyecto y los ajustes del mundo están por aquí. Y entonces tu botón de reproducción está justo aquí. Aquí es donde encontrarías la suma de las cosas del plano. Así que el Modo de Juego y el Plano de Nivel están aquí. Entonces hemos visto que con UE anterior para proyectos, no vamos a meternos en ninguna de esas cosas. Ahora mismo con este nuevo proyecto, voy a asumir algún nivel de conocimiento dentro de Unreal Engine. Unreal Engine five se ve un poco diferente, pero si estás totalmente familiarizado con Unreal Engine four, debería llevarte mucho tiempo ajustarte a Unreal Engine cinco. Esta es nuestra transformación y brota aquí arriba. Básicamente, la velocidad de las cámaras podría ser importante para ti hoy en día. Así que eso es lo básico de nuestra plantilla. Algunos actores aquí, Empecemos tratando de traer nuestros datos del objeto Smith. 5. Importa archivos de Datasmith y mira alrededor: Bien, estoy pensando que deberíamos simplemente saltar e importar nuestros datos de objetos Smith. Entonces lo hacemos yendo a Add Data Smith File Import. Entonces todo lo que tenemos que hacer es ir a nuestro puerto o estudiante Kevin Export. Ahora ten en cuenta que esto es sólo una, veamos qué dice esto. Esto es propiedades 884 kb. Entonces esto es como un archivo informativo. El verdadero trabajo se está haciendo en esta carpeta que crea una cabaña estudiantil de exportación de activos. Y aquí, no hay ningún archivo que se pueda importar ahí, pero puedes ver si miras las propiedades del mismo, está conteniendo 358 archivos, 983 mb. Entonces no es enorme, pero es, ahí es donde, ahí es donde se está haciendo el trabajo pesado. Ahí es donde están todos nuestros activos de textura y cosas así. Entonces lo abrimos. No, aquí no. Este abierto. Nosotros le decimos a dónde ir. Bien, entonces tenemos las cosas por defecto de archivista aquí y tenemos contenido de inicio aquí. Nosotros solo queríamos, solo voy a ponerlo en mi carpeta de contenido justo hacia arriba en el nivel superior. Geometría, sí. Materiales y texturas? Sí. Luces. Bien. Entonces, si hubiera hecho luces y 3ds Max, probablemente no los traería aquí. De hecho, como estaba haciendo mi versión del proyecto, lo importé sin luces. Y eso es porque me gusta la iluminación en tiempo real. Porque puedes verlo en tiempo real y puedes obtener tus luces justo cuando vienen de VRA, pueden ser demasiado brillantes o demasiado tenues y luego tienes que entrar y ajustarlas todas. Me resulta más fácil simplemente poner las luces aquí y obtener la caída, ¿verdad? El cono se inclina, a la derecha, para que todo quede bien. Y luego V Ray, obviamente, por lo general no estoy teniendo esa retroalimentación exacta. Y desde luego no tengo comentarios exactos de cómo va a quedar aquí dentro. Así que lo estás haciendo volar y esperando que funcione. Aquí, estás recibiendo comentarios en tiempo real para que puedas hacer que la luz se vea exactamente como quieres. Encuentro que es útil hacer la iluminación aquí dentro. Bien. Y no tenemos no necesitamos cámaras que necesitan ser traídas. No tenemos animaciones. Todo está bien. Opciones de malla estática. Por lo que esto pondrá luz mapa UVs. Lo que esto hace es que pone su como otro canal uv. Y cuando estamos horneando luces, necesitas estos mapas de luces, ¿verdad? Y tú, ya lo hemos visto antes en Unreal Engine four. Y esto puede establecer la resolución de qué tan pequeña y cuán grande puede ser la resolución del mapa de luz. Y ya has visto antes cuando horneas las luces que si quieres volver a encender para quedar bien, necesitas que esas resoluciones estén en la zona correcta. Pero tengo buenas noticias para ti. No tenemos que hornear ligero en este proyecto. mendicidad ligera es un dolor enorme. Ya lo has visto. Te has metido con todos los ajustes tratando de que se vea bien, y luego has esperado mientras hornea y bancos, y bancos. no tenemos que hacer eso por Ya no tenemos que hacer eso por la arquitectura en esto, en esta versión de Unreal Engine, que es la mejor mejora que se podría haber hecho, ¿verdad? Entonces ahora tenemos lumen, que hace todo nuestro GI. Y por eso estuvimos horneando luces antes. Todo el GI se realiza en tiempo real. Así que en realidad podemos agregar una tonelada de luces dinámicas. Y, y van a estar generando IG en tiempo real. Y la velocidad de fotogramas es buena y todo se ve bastante bien. No es tan preciso como podría ser, pero te da muy bueno. Pero lumen puede darte muy buenos resultados y GI en tiempo real y en realidad es bastante sorprendente, y eso es lo que usaremos a lo largo de este curso. En pocas palabras, no tenemos que hornear luces. No tenemos que preocuparnos mucho por esta resolución de mapa de luz. Gracias a Dios por eso. El mayor, el mayor salto adelante para Unreal Engine five, en mi opinión, sobre todo cuando hablamos de artificio. Bien, así que olvídate de todas estas cosas. Todo está bien. Importación, auge. Esto podría tomar un minuto, bien, en realidad puedes verlo importando todas las texturas. Ojalá pudiera darte todas estas cosas, pero algunas de ellas no me pertenecen. Afortunadamente, Chaos Group, la forma en que te dan todas estas cosas, todo lo que usé son mis propias cosas o ser re cosmos. Eso es. Entonces si tomas lo que te estoy dando y luego ve a llenarlo con cosas de Cosmos. Estás bien para ir y estarás en el mismo el mismo estado en el que estoy en el que estoy mostrando en el video. Bien, aquí tienes. Aquí está la cabaña. Ahora para navegar, mantendré pulsado el botón derecho y luego usaré mis teclas de navegación, WASD. Y luego puedes usar el mouse para mirar a tu alrededor. Bien, entonces las cosas están llegando. Si golpeas G, lo convertirá en, activará y desactivará el modo de juego. Como en no lo harás, verás a todos estos íconos de actor sentados aquí o no vas a conseguir así que las cosas se ven bastante bien. Hay algunos temas obviamente, pero échale un vistazo. Esto es bastante bueno, ¿verdad? Nuestro material de vidrio básicamente está funcionando. Este mapeo está en mal estado para que podamos arreglarlo. Pero básicamente no hay material en estas puertas aquí atrás. Podemos arreglarlo. Y quiero decir, en mi opinión es bastante asombroso poder volar alrededor de mi modelo así. Y es básicamente como renderizado ya que estoy volando por ahí. Eso es bastante genial. Y ese es el poder de Unreal Engine. Ahí vas. Así de bien puede entrar y qué tan rápido y fácil tenerte básicamente como el 95% del camino allí. Veamos muy rápido cómo se organiza esto. En la carpeta de contenido llegó la exportación de cabina de estudiantes. Y luego aquí está la Malla Estática. Sepa que esos son los datos que Smith ha visto. Bien, así que eso es todo. Las geometrías están aquí. Estas son todas las diferentes piezas de geometría. ¿Bien? Los materiales. Y esto es increíble. Bien, así que vamos a ver un material muy rápido. Entonces se necesita, trae el material y básicamente se configura como una aparente y una instancia. Entonces aquí está el material padre. Si te metes en esto, verás que es una enorme red de confusión, ¿verdad? Y no vamos a entrar en esto y ajustarlo. Pero lo que hace es crear una instancia de la misma con todos estos parámetros expuestos, ¿verdad? Entonces, en la carpeta padre, muchas de estas cosas son parámetros que pueden ser expuestos a instancias de este material. Y lo que eso significa es que cuando entramos en el material real aquí vemos todos estos parámetros que podemos ajustar porque eso está configurado en este plano padre. Bien. Y notaremos que cuáles son los parámetros, es a lo que estaríamos acostumbrados en la matriz. Bien, entonces aquí está el, el IOR final. Se puede establecer ese peso del mapa 0.4. Entonces puedes establecer esto en uno que muestre el, eso está cambiando la reflexión. Parece que el peso de un mapa es como el cero a 100 en los mapas de la matriz, ¿verdad? Entonces todos los parámetros a los que estamos acostumbrados quedarán expuestos aquí, sobre todo si los ajustamos en V Ray, se ajustarán aquí y se expondrán. En esta instancia del material. Puedes entrar y cambiar el material difuso por otra cosa si quieres. Pero teóricamente ya tenemos todo bien en V ray. Esta es la suma de las cosas del alicatado. Parámetros escalares. Sí, así que estos son los ajustes que hice en V Ray ahora me están expuestos aquí y puedo, puedo cambiarlos aquí. Entonces como, digamos reflexión, brillos, apunte a uno. Bien, entonces todas esas cosas se pueden ajustar y lo ves actualizando estos datos. Smith tiene esta forma genial de envolverlo todo para que nos resulte familiar como lo es en V Ray, ¿bien? Y esa es una de las cosas realmente geniales al respecto. Veamos un material más. Debido a que esta consola lo haría, todos esos ajustes que habríamos ajustado en la matriz ahora también se pueden ajustar aquí. Sólo queríamos decir el brillosidad de flexión. E incluso nos cambia el idioma para que nos resulte familiar como en los rayos V. Entonces como aquí, vas con 1.0 por brillos, igual que haríamos en V ray. Eso es todo. Son muy chulos. Qué datos increíbles es Smith para traer materiales y hacerlos lucir bien sin que se necesite mucho ajuste. Bien, ahí está. Empecemos a construir un entorno alrededor de esto. 6. Herramientas de paisajismo básicas UE5: Bien, entonces nos deshicimos del piso. Entonces, ¿qué vamos a hacer con el suelo? Bueno, aquí vamos a montar todo un ambiente, como ustedes han visto en la animación de muestra. Lo que hacemos para eso es simplemente ir al modo paisaje. En realidad, déjeme aclarar. Te voy a mostrar una manera de hacerlo. Entonces te voy a mostrar otra forma de hacerlo que me pareció que funcionaba mejor. Pero quiero mostrarte estas herramientas de paisaje. Cuando entras en las herramientas de paisaje, básicamente solo configuras una cuadrícula que quieras y luego presionas Crear o en el mundo real. Así que dejémoslo como estos ajustes aquí mismo y digamos Create. Bien, ahí está. Quiero subir nuestra cabaña. Para ello, necesitamos estar de vuelta en modo de selección. Y para seleccionar toda la cabina, queremos ir a la cabina de estudiantes. Por aquí en el outliner. Todo está agrupado en un solo objeto grande. Así que sólo podemos seleccionar ese grupo y luego moverlo hacia arriba. Bien, entonces ahora está en el lugar correcto para nosotros y tenemos esta enorme grilla. ¿Bien? Ahora, de vuelta en modo horizontal, aquí es donde tenemos la capacidad de ajustar nuestro paisaje usando un pincel. Para que veas que por aquí podemos tener montañas. Y cuanto más tiempo te sientas ahí, más sube, ¿verdad? Cosas bastante básicas. Además, puedes usar las teclas de soporte, igual que en Photoshop para aumentar el tamaño de tu pincel o disminuir el tamaño. Se puede cambiar la resistencia de la herramienta. Se puede cambiar el tamaño del pincel y el valor de decaimiento del pincel. Entonces obviamente eso va a ser más caerse va a ser agradable y suave. La última caída será muy pronunciada, ¿verdad? Todo esto es cosas básicas de brochas. Si has usado, si has usado ZBrush antes, entonces esto te resultará súper familiar. Sí, quiero que se caiga para estar donde estaba. El cambio de control está haciendo que estas cosas se vuelvan negativas. Y no mantener pulsados los botones mientras estás pintando lo hace positivo. Entonces esto es solo herramientas básicas de cepillo. Y puedes, y luego por supuesto también hay otras herramientas. Entonces puedes usar hidro, por ejemplo esto es como erosionar tu suelo. Tenemos un poco de torcedura ahí mismo para que podamos hacer un suave, muchos pinceles diferentes con los que experimentar. Hay ruido donde solo agregas ruido al paisaje general. Lo que intentaba hacer en esta escena es esculpir algo, algo de tierra aquí para hacer esta especie de portero o una depresión en el suelo aquí afuera frente a la cabina y luego construir algunos bordes alrededor de ella. Eso es un poco demasiado. Suaviza eso o aplana eso si quieres. A lo mejor hacer algo de hidro aquí abajo para la erosión. Puedes ver que con muchas cosas querrías una mayor resolución en tu paisaje para que puedas obtener detalles más finos. Eso son todas las cosas con las que puedes experimentar. De hecho, puedes cambiar el pincel que estás usando, el tipo de forma de caída que estás teniendo probablemente no se notará aquí. Pero lo básico, lo básico que estaba tratando de hacer es crear un portero frente a la cabina para poder estar en un portero mirando hacia la cabina. Y entonces podrías, podrías volverte loco con esto. Podrías salir aquí y hacer un montón de montañas, ¿verdad? Haz esto en un pequeño valle aquí, tipo de terminar tu vista. Eso es un poco fuerte porque tenemos nuestro set de caída a eso. Bien. Bien, para que podamos hacer nuestro paisaje así y tú podrías, podrías hacerlo para siempre. Obviamente. No voy a meterme mucho más en eso. Ese es un paisaje básico. Se ve genial. Puedes experimentar con todas esas herramientas. Creo que en su mayoría se explican por sí mismos y no vamos a entrar demasiado en, más en esos. Y como dije, el paisaje, así es como lo crearías. Y ahora podemos empezar a colocar actores aquí. Pero en realidad voy a usar una forma diferente para crear nuestro paisaje. Y te diré por qué y te mostraré cómo en los próximos videos. Pero esas son las herramientas básicas de paisajismo para que puedas crear un paisaje agradable para tu escena. Y claro, podrías modelar un paisaje en 3ds Max a y traer eso con tus datos Smith, esa es otra opción. Si se trata de un proyecto arquitectónico con este sitio específico y tipografía que se necesita. Puedes entrar, David Smith. 7. Pausa para la configuración de proyectos: Debería repasar algunas configuraciones básicas del proyecto aquí que podrían ser un poco diferentes para ti de lo que estás acostumbrado en Unreal Engine cuatro. Para Configuración del proyecto, iríamos a aquí ajustes del proyecto o Editar ajustes del proyecto. Bien, entonces hay un par de cosas que queremos asegurar aquí. Si tecleamos indirecto exit the top para buscar, queremos asegurarnos de que el default o HI es tan directo decks 12 que nos permitirá usar el trazado de rayos. Si vamos al rastro de rayos, podemos. Esto está bajo renderizado del motor. Vamos a ir ahí. Renderización del motor. Hay muchas cosas aquí que nos pueden ayudar. Entonces una cosa en esta versión actual, o en la versión que estoy usando de Unreal Engine, el puente Quicksort mega escaneos, que nos vamos a meter. Y las texturas virtuales están causando algunos problemas, ya que en los materiales están apareciendo muy borrosas y de baja resolución. Bien, entonces una cosa que podemos hacer es simplemente deshabilitar soporte de textura virtual y desactivar la textura virtual en las importaciones de texturas para que cuando se trata del puente, no sea una textura virtual. Es un mapa normal de Albedo, y luego se renderizará correctamente, bien, esto requerirá un reinicio del motor. Hazlo en un minuto, bien, la otra opción es cuando un material viene de quicksort Bridge, puedes hacer clic derecho en el mapa de Albedo y decir convertir a textura normal. Esa también es una opción, pero hay algún conflicto entre la textura virtual y la configuración actual no funciona correctamente. Entonces eso es un FYI. Y estas son las cosas que se van a resolver a medida que todo vaya adelante. Y, ya sabes, Unreal Engine lanza, actualiza regularmente, bien, Bajo iluminación global podemos establecer su método de refracción de lumen, resolución de captura de fracción de lumen, no va a cambiar eso. Aquí abajo bajo el lumen, podemos cambiar, usar el trazado de rayos de hardware cuando esté disponible. El trazado de rayos por hardware va a usar una tarjeta de video que tenga la capacidad de hacer trazado de rayos. Entonces las cosas de NVIDIA RTX, creo que leí en alguna parte. Nvidia o 2X2 mil o superior. Bien, y eso es lo que se requiere para hacer el trazado de rayos de hardware. Pero el trazado de rayos de hardware puede darnos algunas ventajas. Por lo que queremos habilitarlo cuando sea posible. Por lo que el modo de iluminación de rayos puede ser golpeado iluminación para reflejos. Y que la otra opción es el efectivo superficial, que creo que sería un tipo de software de trazado de rayos que puede usar el lumen. Pero si queremos golpear la iluminación para que los reflejos sean mayor calidad que podremos usar si tenemos una tarjeta de video habilitada para el trazado de rayos. Bien, y luego aquí abajo en nuestro soporte de rastreo de rayos de hardware, trazado rayos de hardware, sombras de trazas de rayos, tragaluz retro. Bien, entonces con esto solo básicamente pone estas cosas a disposición si queremos usarlas. Bien. Y así nos puede dar, cuando la disponibilidad está ahí, nos puede dar una mayor calidad. Y nuevamente, este proyecto va a ser completamente con lumen. Y entonces esto es una especie de configurarlo para usar lumen pero con la más alta calidad que hay disponible. Bien, tan luminoso tipo de fingir una gran cantidad de GI usando trucos dentro de Unreal Engine que están basados en software y le estamos diciendo que también queremos usar el trazado de rayos basado en hardware cuando sea posible. Y eso hace algunas cosas especiales para nosotros, entre ellas permitirnos hacer el trazado del camino, que hablaremos más adelante. Pero el trazado de ruta es un rayo real que se traza para renderizar como un renderizado de estilo V Ray que puedes lograr en el interior. Y eso es hacer uso de la tarjeta de video retráctil, el raytracing de hardware. Pero en realidad nos dará las representaciones más precisas y de la más alta calidad que podamos obtener de aquí. Trazado de ruta, aunque no todo es compatible con él. Vamos a enfocar principalmente lumen. Esos son los ajustes que queremos para lumen. Podemos controlar esas cosas con otros elementos de nuestra escena como el volumen post-proceso. Pero queremos asegurarnos de que estén habilitados y listos para funcionar si los queremos. Y ahora reiniciemos el motor para las texturas virtuales. Trabajar alrededor para que cuando tengamos cosas importantes, cuando lleguemos a cosas importantes desde el Quicksilver, hagamos un puente, puente de mega escaneos. Todo va a entrar correctamente. ¿Sabes qué? En lugar de simplemente hablar de lo de la textura virtual, siento que podría ser algo con lo que mucha gente se encuentra. Y en realidad, para cuando todo esto esté lanzado, podríamos tener versiones más nuevas del motor de juego que, que se encarguen un poco de este problema. No lo sé, pero quiero demostrarlo para mostrar de qué hablo para que si te encuentras con el problema, sepas exactamente cómo solucionarlo. Bien. Ya viste que acabo de ir al Add To visto quicksilver bridge y luego quicksort omega escaneos se agrega como complemento a Unreal Engine. Puedes agregarlo a través del lanzador de juegos. Y tienes que configurar una cuenta y asegurarte de estar de acuerdo en que solo vas a estar usando esto dentro de Unreal Engine y luego podrás usarlo de forma gratuita. Y créeme, vas a querer hacer eso. puente Quicksort es increíble. Vamos a hablar más de ello en conferencias posteriores. Pero sólo para demostrarlo, vamos a ir a algo que ya he descargado. Y digamos que traemos esto, añadimos esto a mi escena. Esto se puede cerrar. Ahora, cuando esto entre, veamos. Bien. Veo que veo algunos temas pero el material se ve bien. En realidad está bien. Entonces ves que esto, aunque viene como una textura virtual. este momento se ve bien, pero puede que te encuentres con donde se vuelve muy, muy borroso y de baja resolución. Así que lo deshabilité. Y cuando reinicié el motor, no deberían estar entrando como ya no deberían estar entrando como texturas virtuales VT. Pero si tienes este problema, Esto se está renderizando incorrectamente. Entonces puedes hacer clic derecho sobre este clic derecho y decir Convertir a textura regular. Bien, esa es una pequeña solución rápida. Y también voy a reiniciar el motor para que cuando importen, realidad no estén importando como texturas virtuales. Y así no tengo que convertirlos cada vez. Y como dije, esto podría cambiar en lanzamientos posteriores, pero por ahora, solo ten en cuenta este tema. Puede que te encuentres con él y así es como lo he evitado. Y ojalá hayas visto algunos de los ajustes de proyectos queremos usar para que puedas conseguir que tus proyectos se vean correctos. Con Lumen avanzando. 8. Usar Quixel para crear un paisaje enorme: Bien, entonces después de reiniciar mi Unreal Engine, todo se ve fantástico. Hablemos de Quicksort. Ahora. Es la mejor parte. Bien, en realidad, lo que voy a hacer es mostrar otra forma de traer paisaje para no tener que tallar todo. Esto es algo que pensé, guau, me pregunto si podría hacer esto y lo probé y funcionó completamente. Entonces estuvo genial. Mencioné que otra cosa que podríamos hacer es simplemente traer un paisaje modelado en tres. Sí, señora. Bueno, tal vez los escaneos en realidad nos proporcionan un paisaje bastante genial que podamos usar voy a borrar eso si tienes mega escaneos instalados, que si vas a Plugins, mira si está aquí. Rápido. Entonces sí. Así que puedes ir a Plugins, buscar bridge y asegurarte de que esté marcado aquí. Y va a necesitar ser instalado a través del lanzador de Epic Games debería verse así. Aguanta, gana Unreal Engine aquí verás 5.02 Plugins instalados, puente quicksort, boom. Bien. Por lo que parece que le vendría bien una actualización a difícil mantenerse al de todas estas actualizaciones porque llegan rápido, pero el puente Quicksilver está funcionando. Y lo que voy a hacer es ir a esto rápidamente Agregar al botón Proyecto e ir a la cresta Quicksilver. Y escribí aquí paisaje o terreno. Creo que es terreno. Y algunos de estos terrenos son realmente enormes. Creo que es esta , tundra gigantesca, Bien, Así que en realidad uso esto como suelo. Ya lo tengo, sí, bien, aquí, este es otro. Es circular. Es un cuadrado. Pero en realidad usa esto como mi paisaje. Verás lo grande que es cuando entre. Entonces voy a traer el nano, que el recién nacido. Hablemos un poco de esto en cada uno de estos activos que puedes traer. Entonces, veamos el enorme acantilado de piedra. Así que los mega escaneos son realmente geniales. Muestra el tamaño. Realmente no puedo leer lo que significa ese tamaño. Mira vamos a ver éste. Muestra a una personita junto a ella. Creo que este podría tener una persona diminuta, diminuta ahí abajo, lo que significa que esto es absolutamente enorme, ¿verdad? Es un ensamblaje, lo que significa que puede haber varios elementos que puede mover y ensamblar en un objeto grande. Está abierto. Eso significa que uno de los lados no está completamente encerrado en el modelo, lo cual está bien. Pero cada uno puede traer una desigualdad que desee. Bien, entonces en la configuración puedes rellenar automáticamente el pintor de follaje, puedes aplicarlo a la selección. El pintor de follaje al que nos meteremos. Foliage Painter es un pincel que puedes usar para pintar follaje sobre él. Pero hay que tener diferentes objetos en el, el tipo de colección de cosas que puedes pintar. Esto se puede agregar automáticamente cuando lo importamos, si lo quisiéramos. El resto son estos materiales. No necesitamos ajustar o anular ninguna de las cosas. Lo más grande probablemente es la calidad. Este tiene una calidad baja, media y alta que básicamente es recuento de polígonos, ¿verdad? Y posiblemente el tamaño del mapa de bits de textura también. No estoy seguro de eso, pero algunos de estos tienen diferentes cualidades como nano, ¿verdad? Bien, tan baja calidad, calidad media, alta calidad, y luego Nan de alta calidad. Entonces nana es de alta calidad, pero viene ya habilitado con nano. Bien, así que también podemos convertir a cualquiera de estos otros en la noche de Internet una vez que los traemos. Pero esto está optimizado, tener una súper, súper alta calidad pero también entrando y no molestando estás viendo que esa es la belleza de nano. ¿Bien? Ahora recuerda que nano y lumen funcionan muy bien juntos. Así que la iluminación global del lumen va a ser resuelta muy bien en nano objetos. Y de hecho, algunas cosas no van a funcionar, como el follaje no funciona a menos que neumonitis y yo habilité en esas mallas. Bien, entonces en general, quieres intentar usar neonato y lumen juntos para obtener los mejores resultados. Entonces vamos a ver eso. Esas son diferentes cualidades dentro de los clicks omega escaneos, no es algo a considerar que vamos a hablar de más. Volvamos a mi tundra y veamos cómo se ve eso. Entonces eso va a estar bajo mega escaneos, activos 3D, terreno gigantesco de tundra. Podemos simplemente arrastrarlo así. Bájala hacia abajo. Se puede ver un absolutamente enorme esta cosa es esto debe ser PhotoScan por un dron o algo así, pero es increíble. Bien. Para que pueda irme. Verás, tenemos algunos temas pasando aquí con la textura. Podría dejar esto aquí así, lo que en realidad es bastante genial. Mira esta enorme. En realidad no voy a dejar la textura en ellos. Yo sólo voy a usar el terreno porque nosotros también podemos hacer eso si queremos. Entonces lo que voy a hacer es simplemente usar la velocidad aquí para que podamos tener algún movimiento serio en marcha. Voy a mover el terreno mismo a un lugar donde me guste, como la topografía básicamente. Así que ahí hay un pequeño acantilado. Pongamos la cabaña en ese precipicio. ¿Verdad? No está mal. Solo queremos encontrar el lugar adecuado para ello. Sin embargo, mira esto. Esto es genial. Así también puedo mover el gabinete. Pero también estoy, solo estoy tratando de que me guste colocar el paisaje de una manera que me guste en relación con la cabaña. Quiero apagar algunas de estas broches de aquí arriba para que pueda liberarme. Recuerda Barra espaciadora baraja a través de las diferentes transformadas, escala, rotación y movimiento. Creo que eso es genial. En mi escena, terminé con más de un barranco que daba la cabaña. Pero esto también podría funcionar. Si solo está encaramado en una colina como esta y podemos construir más terreno a su alrededor. Ahora, no voy a usar la textura aquí porque no hay manera de que pueda ser lo suficientemente grande resolución para, para lo que quiero aquí. Lo quiero, necesitaba ser súper alta resolución, incluso de cerca. Y es que es demasiado grande para poder tener ese tipo de resolución. Entonces, lo que en realidad voy a hacer es traer materiales Quicksort y aplicarlo a esto. Hagámoslo muy rápido, muy rápido. Ahora bien, esta es solo otra forma de crear terreno, ¿de acuerdo? Solo me estoy inclinando mucho en las cosas de quicksort porque todos deberíamos poder acceder a él de forma gratuita. Entonces deberías poder seguirlo junto con él. Y es solo un recurso realmente, realmente genial. Así que de nuevo, voy a ir al local. Puedes buscar por aquí y encontrar lo que quieras. Pero ya tengo algunas cosas descargadas, que he usado en mi versión del proyecto, y solo puedo aplicarlas ahora, esta es la que quiero. Estamos agarrando el de alta calidad. Y puedes ver el tipo de activos que se usan en la lisina, muchas cosas rocosas, y luego muchas cosas boscosas. Ahora bajo las superficies de mega escaneos de contenido, esto va a estar aquí y debería poder simplemente aplicarlo. Y te das cuenta de que sabemos que no tenemos lo de la textura virtual que pasa aquí. También notarás que el mapeo es demasiado grande, ¿verdad? Es como colocarlo una o dos veces sobre todo ese asunto. También ves que algo de esa extraña sombra sigue ahí. Vamos a abordar eso. Vamos a averiguar qué está pasando con eso. Esto va a funcionar. Sólo tenemos que entrar en él y ajustar el mapeo. Y tenemos esa configuración aquí muy bien. Estas Quicksort, probablemente texturas de V Ray que llegan a través de datos Smith. Estos Quicksort vienen con parámetros muy fáciles de entender. Así que en realidad ni siquiera tenemos que entrar en el padre. Simplemente tenemos estos parámetros muy agradables con los que podemos meterse. Azulejo. Podemos poner esto a mil, 1,000 y ver qué obtenemos. Es casi demasiado apretado ahora, ¿verdad? Si entramos aquí y decimos, digamos como 500, 200. Bien. Voy a ir con 350 y sólo vamos a llamarlo bueno. Y verás que ahí hay un montón de alicatado. Pero vamos a tapar esto con tanto detalle. Entonces esto es como una base y vamos a construir capas encima de ella. Bien, una cosa, un par de cosas a tener en cuenta. Veamos algunas de nuestras visualizaciones aquí. Si miramos la escena de los lúmenes, veremos que el lumen se ve bien. Básicamente es averiguar la iluminación correctamente. Una cosa que notarás es que aquí abajo están estas sombras borrachas. Y eso lleva un poco más de explicación de cómo solucionarlo y cómo encargarse de eso y lo que está pasando. Entonces lo guardaremos para otro video. Pero una cosa a tener en cuenta es que el recién nacido está ocurriendo. Si vamos a nano visualizaciones y solo decimos mira los triángulos. Se trata de Nana a triángulos. Entonces esta tundra gigante está usando nano. Se pueden ver las cosas negras sólidas, las cosas que importé a través datos Smith no está usando esa noche. Bien. Entonces eso es lo que está pasando aquí, eso es lo que estamos viendo. Entonces es genial eso, eso es usar lo finito. Pero eso también es parte de la razón, parte del tema que está pasando con las sombras. Hagamos un pequeño video separado justo sobre eso para arreglarlo. 9. Fijar problemas comunes con el lumen de Nanite y Raytracing: Bien, entonces hay algunas sombras extrañas pasando con nuestros nano objetos específicamente. Y voy a explicar por qué. Y por extraño que parezca, gran parte de este curso, esta actualización para Unreal Engine five, simplemente pasa a estar tratando averiguar estas nuevas características con Unreal Engine five, en su mayoría luminancia y noche. Cómo hacer que funcionen juntos, cómo optimizarlos, cómo aprovecharlos para hacer mejores escenas. Pero no son totalmente compatibles con todo. muchas cosas raras. Así que gran parte de este curso solo está tratando de averiguar cómo implementarlos correctamente sin tener todos estos temas diferentes. Entonces hay cuestiones que surgen. Esta cosa de las sombras es una de ellas. Lo que está pasando aquí es que las sombras nano night y Ray Trace, creo que no son totalmente compatibles. Y ya te mostré dónde habilitamos el trazado de rayos cuando fue posible. Esta es la luz direccional en esta escena. ¿Cómo es, cómo se llama? ¿El cielo del sur? La luz direccional está aquí. Ahora bien, si busco aquí, ray traced, proyecto sombras, está usando project. Lo configuramos en la configuración del proyecto. Entonces está usando tasas, sombras que son mejores. Son agradables. Si los desactivo, verás que las sombras básicamente se arreglan. Pero quiero poder utilizarlos. Ese es el problema. Lo que sucede es que la nano malla no es totalmente compatible con las sombras de trazas de rayos. Por lo tanto, va a una malla de reserva, una malla de menor resolución para arrojar las sombras. Y eso no coincide con la geometría real porque está más simplificada. Bien, si entramos en este Componente de Malla Estática, o si entramos en esta Malla Estática dentro de nuestro navegador de contenido. Y lo abrimos. De hecho, podemos mostrarle al Nano una malla de respaldo. Probablemente no se pueda decir desde este nivel, pero es diferente. Ese es el punto principal C. Bien. Entonces eso es sin que el neonato se sintiera como malla en las dos mallas son diferentes. Entonces si vamos a aquí y decimos fallback error relativo, crea si ponemos eso a cero, significa que el fallback se engrana. Ya no se puede usar arma. Entonces este es el único problema con esto, quiero decir, esto va a resolver el problema. El único problema es que ahora vuelve a hacer las cosas pesadas, por lo que no está aprovechando al máximo la optimización. Bien, entonces tienes que decir que sí, quieres guardar los cambios en el LOD. Entonces, esencialmente lo que está haciendo es usar un nivel de detalle más bajo para lanzar el rastro del rayo, volver a trazar las sombras. Y el desajuste entre esas dos cosas está provocando D, extrañas sombras dentadas. Así que básicamente podemos apagar eso. Pero se deshace de la optimización. Nos da un éxito de rendimiento por hacer eso. Pero ahora puedes ver que las sombras se ven, corrige de nuevo, notarás que el lumen solo está funcionando tan lejos y luego te estás poniendo cosas raras, raras pasando. Podemos ajustar eso o puede que no necesitemos hacerlo porque está lo suficientemente lejos como para que no vaya a afectar nuestra escena. Son raros, las sombras se han ido de nuevo. Hay otra manera de solucionar este problema que no nos da tal golpe de rendimiento. ver si puedo volver a entrar aquí. Puedo deshacer lo que acabo de hacer. Retroceda. Establezca eso en uno, ahorre. Bien, puse el respaldo para que volviera a encenderse y ahora tenemos nuestras extrañas sombras de vuelta. Hay una última forma de arreglar esto, y es básicamente engañando al sistema. Si entramos en los comandos de la consola y escribimos nuestras sombras de trazado de rayos. Y luego esto habilitó cosa de geometría de dos caras. Si ponemos eso a cero. Bien, soluciona el problema. Y eso es porque la malla de respaldo es que es casi como si tuviera normales inversas o algo así. O tiene geometría de dos lados en él. Entonces solo aparece si tiene la geometría de dos caras encendida. Y si lo apagas, entonces ya no causa la sombra. Entonces ahora las sombras de trazas de rayos están funcionando y no estamos obteniendo ese extraño corte de malla de respaldo proyectando sombras sobre nuestra malla real. Entonces esas son las diferentes formas en las que puedes abordar eso. Esta es la manera que voy a elegir solo usando ese comando de consola. Porque no me duele de ninguna manera y no me causa ningún trabajo extra. Sólo tengo que apagar esas cosas y todo está funcionando bien. Ahora en realidad quiero volver a poner este material aquí y ver, ver si se renderiza muy bien sin esas extrañas sombras en él. A ver. Estas cosas tan grandes. Ahora mira esto podría hacer una escena realmente genial. No es la mirada a la que voy a buscar. Pero podría me gustó el agua. Podría llenar todo esto con árboles, eso sería genial. Esto podría ser tan fácilmente Wyoming como es una tundra. Tentador, tentador, tentador. Bien, lo es. Bien, no voy a ir con eso. Sólo voy a dejarlo así. Y vamos a llenar todo esto con detalles, follaje, todo ese tipo de cosas. Pero eso es lo fijo para la sombra. mí me gusta. Me gusta hacia donde va mi terreno. Me gusta como estos clics van a hacer un escaneo se crea básicamente todo un terreno para mí. Y puedes adquirir esa cabina donde quieras en este terreno. Lo dejaremos aquí por ahora. Y luego vamos a sumar más. Vamos a empezar a agregar rocas y follaje y árboles y todo ese tipo de cosas que surgirán en videos posteriores. 10. Agregación de activos de Megascan: Bien, ahora mismo solo voy a traer un montón de clics, cosas de escaneo omega, y comenzar a llenar mi escena. Todo es bastante fácil. Solo tienes que ir al agregar rápidamente al proyecto. Ve a rápido, así puente. Asegúrate de que esté habilitado como hablamos antes. Voy a usar las cosas que ya tengo que van a aparecer en el local. Y claro, vas a tener cosas diferentes. Pero la biblioteca de mega escaneos de píxeles es enorme y puedes traer todo tipo de cosas diferentes. Ella tiene que descargarlos e importarlos. A mí me gusta este. Esta es la versión caballero. Se llama formación masiva de roca tundra. Desplazamiento de Control Abajo. Control, control de cambio. Alt. Copiarlo. Bien, me gusta un poco hacer que esto como una pequeña percha parezca genial. Y por supuesto podemos simplemente traer activos en gran cantidad y hacer que se vea como quiera que queramos ver qué más tenemos que podría ser genial. Aquí hay una formación rocosa realmente grande. Parece enorme. Lo increíble de estos escaneos rápidos, así que omega, creo que lo mencioné antes, pero puedes agregar tanto detalle fotorrealista sin mucho trabajo en absoluto. Y claro, eso es lo que hace que las representaciones sean realmente guapas, ¿verdad? Cuantos más detalles reales tengas, mejor se verá. Y simplemente hace que sea tan fácil llenarlo. Bien, genial. Así que no necesito hacerte ver toda la colocación de la geometría, pero sí, podemos llenar esto con un montón de rocas y troncos y todo tipo de cosas diferentes. Simplemente agregando detalle a la z. 11. Más Megascans de Quixel: Bien, voy a ir a la era de Quicksilver y solo agregaré algunas cosas más solo para poder hablar de lo genial que es diseñar tu renderizado y componer tus tomas todo en tiempo real. Entonces me doy cuenta que puedes usar estos mega escaneos en otro software. Eso no es exclusivo de aquí, aunque el pago por usarlo lo es. Pero el punto es que puedes usar esto en max2 y lo he hecho en otros cursos. Pero colocándolo en tiempo real así. Esto es exclusivo de Unreal Engine. Y solo componiendo tus tomas y simplemente diseñando cómo quieres que se vea y haciéndolo en tiempo real con retroalimentación en tiempo real. Eso es único en lo que respecta a Unreal Engine. Eso es lo que me encanta Unreal Engine es que puedes hacer muy, muy buenos resultados y en realidad trabajas en tiempo real, colocar todo en tiempo real. Y hay como que Viera tiene renderizado en tiempo real. Tiene ventaja del caos, la sensación, la velocidad de fotogramas, todo ese tipo de cosas. El campo de solo manipular las cosas colocándolas completamente en una experiencia en tiempo real. Sigo pensando que es bastante único para Unreal Engine u otros motores de juego obviamente. Pero eso es genial. Y déjame ir a agregar algunas cosas más y luego vamos a seguir adelante. Y aquí estoy mezclando diferentes tipos de activos. Creo que está bien. Importa todos estos, siempre y cuando puedas sacarlo y hacer que funcione, ¿verdad? Entonces todo depende de ti y lo verás desarrollándose en tiempo real. Entonces esa es una excelente manera de crear composiciones y agregar los activos adecuados a tu escena. Y lo principal es que simplemente te queda bien y logra la apariencia que vas por diminuta es este tronco, creo que eso es poner a escala lo absolutamente enormes que son esas formaciones rocosas. Y eso está bien. Voy a usar todos esos activos quicksort para construir realmente mi escena. No hay manera más rápida de llenar mi escena y poner esa enorme formación rocosa aquí, ¿verdad? Eso es como actuar como un terreno y también una terminación de mi punto de vista. Volviendo rocas y cosas así, van a tener mucho más sentido cuando tengamos árboles aquí dentro. Ahora todavía parece una tundra y estamos usando activos de tundra. Y así, pero los árboles van a cambiar bastante el aspecto de la misma. Y tenemos que empezar a pensar de dónde vamos a tomar nuestras fotos . Ustedes. He visto mis ejemplos que vamos a ir estaba tomando tragos, poco de lentejas o tal vez del otro lado así, ¿verdad? Entonces queremos detallar aquí en primer plano y luego obtener una buena profundidad de campo y luego tener la cabina un poco más al fondo, en el suelo medio. Detalle aquí arriba va a ser bueno. Podemos seguir agregando más activos quicksort. Para conseguir eso. De hecho ya los he importado todos. Entonces todos los que quiero ver qué es este. Sí, gran roca. Entonces espero que estés viendo lo genial y lo intuitivo que es realidad diseñar cosas en 3D. Diseña tu toma en 3D a medida que vas. Y puedes simplemente traer todos tus activos y ver cómo todo va a estar uniendo en una escena porque esencialmente ya está renderizado, ¿verdad? Estamos viendo el renderizado y cómo va a ser. Es tan rápido. Y creo que eso realmente hace que sea intuitivo diseñar un bonito tímido. Haciendo mucho uso de la barra espaciadora aquí también. Cambia la forma en que estoy cambiando. Estoy trabajando ya sea entre movimientos, escala y rotación, las herramientas de transformación simplemente cambian entre ellos. Bien, pero de todas formas, voy a seguir llenando la escena y no hacerte sentar a través de todo. Así que solo voy a seguir diseñando una toma bonita aportando más detalles, tratando de enmarcar en las vistas. Quiero ese tipo de cosas. Así que empieza a pensar en esos mientras estás trabajando y rellena lo que estás viendo con detalles. continuación vamos a hablar de árboles. Esos van a ser una gran parte de esto. 12. Intro al vestido de Megascans: Bien, ahora voy a hablar de cómo meter algunos árboles aquí porque eso realmente va a cambiar el aspecto y avanzar en realmente va a cambiar el aspecto y avanzar el aspecto de nuestro proyecto actual y hacer que escanee, pone árboles disponibles para gratis. Están en Beta, pero funcionan. Y te voy a mostrar cómo hacer que funcionen. En primer lugar, tienes que conseguirlos yendo al mercado de lanzadores de Epic Games. Si escribe mega escaneos, árboles, debería traer a colación este negro europeo más antiguo, acceso temprano. Y en realidad es solo este árbol negro más viejo, pero hay muchos árboles disponibles y mira lo geniales que se ven. Quiero decir, son muy, muy buenos, de alta calidad. Te voy a mostrar, obtienes toneladas de control sobre ellos. Y puedo confirmar que como obtuve resultados similares a esto. Y obtienes todos estos diferentes tamaños y edades de árboles y se generan dos tipos diferentes de viento. También obtendrás este controlador que te da control sobre la temporada, la edad de la Salud, y también los controles de viento. Cosas bastante chulas. Tienes que descargar esto y una vez que lo tengas, puedes decir Agregar al Proyecto. Verás que los motores soportados son versiones para 2053 a 427. No obstante, vamos a hacer que funcione. Añadiremos al proyecto, y mostraremos todos los proyectos. Encontraremos nuestro proyecto actual. Es éste. Dice activo no compatible versión 5.0. Por favor, seleccione la versión alternativa más cercana. Bien, entonces estoy sumando 2427. Y me pregunto si eso va a funcionar. Si no tienes cuatro B27 agregados en tu computadora cargada? No lo sé. Creo que sí tengo cuatro puntos, E7 y tal vez por eso me da la opción. No estoy seguro, pero sí me permite agregar al proyecto aunque 5.0 no sea una de las opciones. Archivos de Megan escanea árboles acceso temprano ya existen en el proyecto. ¿Quieres reemplazarlos? Obviamente, para mí, ya lo agregué. Pero en este caso, no lo conseguirías si aún no lo has agregado a la escena. ¿Bien? Entonces, una vez que lo hayas agregado a la escena, obtendrás que irá a la carpeta de contenido y solo estará debajo del negro, más viejo. Daniel tiene todas estas cosas diferentes aquí. Y también obtendrás MS Presets. Aquí es donde tienes el material de follaje MS. Tienes al actor de follaje global. Y aquí tienes al actor de follaje global blueprint. Esto es lo que puedes arrastrar a tu escena. 01. Nota importante es que cuando arrastré, mira lo que estoy haciendo aquí, contenido, aliso negro, geometría. Tenemos dos tipos diferentes de vientos, el viento pintor pivote y el viento simple. Vamos a ganar simple por ahora mismo. Otra cosa importante es que ahí las versiones de campo de los árboles y también las versiones forestales, lo que significa que el campo está recibiendo más luz solar porque están afuera a la intemperie. Y así crecen en una forma diferente. Y los de bosque están en un bosque espeso. Entonces crecen altos y flacos y las hojas acercan hacia la cima porque están buscando luz solar. Bien, así que tomemos este y solo arrastrémoslo. Lo importante que iba a mencionar es que para mí para conseguir que esto funcionara correctamente, tenía que volver a habilitar las texturas virtuales en la configuración del proyecto. De lo contrario, mis texturas de árbol no estamos construyendo correctamente. Bien, y ya lo mostré antes. Pero de nuevo, si vas a Ajustes del proyecto, texturas virtuales, soporte de textura virtual capaz. Si estás encendiendo eso, si estás activando eso, requerirá un reinicio del motor antes de que tuviera que apagarlo porque cuando traje cosas de mega escaneo, no quería que se habilitaran porque no querían que se volvieran automáticamente a virtuales porque estaba causando problemas con esos. Pero si quieres dejarlo encendido, cada vez que traes algo de mega escaneos, puede que tenga una V VT aquí para textura virtual y puedes hacer clic derecho sobre ella y decir convertir a textura virtual. Y eso esencialmente hará lo mismo. Ahora que eso está fuera del camino, volvamos a hablar de este actor de follaje global. Si lo traes a tu escena y lo sacas del camino, porque va a renderizarlo ya tenía uno aquí como prueba, pero solo queremos uno. Verás que tiene un calcetín de viento en él. Cambia la velocidad de mi cámara aquí. Podemos cambiar la velocidad del viento. Entonces cuando lo seleccionamos, podemos entrar en los detalles de la misma. Podemos cambiar la velocidad del viento a 20. Ahora vemos que el viento es realmente fuerte en nuestro árbol. Parece ridículo, en realidad. Va a rechazar eso. Esa era la fuerza del viento. También se puede ajustar la velocidad del viento y vamos a poner eso a otra cosa. Intentemos poner eso hasta 100. Entonces eso te está diciendo lo rápido que es ondular o vibrar al hacer el ruido del viento en mosquear. Entonces todos estos son bastante autoexplicativos. Es controlar el viento. De hecho me gustan los lagos de viento, tan sutiles o apagados del todo. Bien. No más viento. Bien. Entonces podemos ajustar la fuerza de la temporada para que podamos decirlo como empezar a girar de color y todas esas cosas. Puedes ir más pesado para que se convierta en colores completamente caídos, ¿verdad? Y luego puedes hacer el brillo de la temporada. Obviamente. Bastante saturación de estaciones autoexplicativas. Te metes en los rojos pesados, ¿verdad? Quiero decir, esto está empezando a parecer falso, pero si ese es el aspecto que quieres y ves cómo algo así como empieza por fuera y se mueve hacia adentro. Súper genial porque es, es imitar lo que hacen los árboles reales, ¿verdad? Sí. Entonces, si miramos aquí de cerca, veremos qué le está haciendo la salud. Entonces mira el centro de esa hoja y ves cómo cambia. Bien, así que eso es para agregar variación y cosas así. Y a medida que regresas y sazona, así como con la hoja verde, puedes ver mejor la salud. Bien, tan hoja súper saludable, no tan saludable temporada foliar. Bien. Entonces ese es en realidad un árbol de otoño bastante guapo si quieres usar eso. Es decir, puedes hacer variación de color a mucho control que puedas tener sobre estos árboles de mega escaneos. Y creo que rinden simplemente muy, muy agradable. Bien, entonces lo que voy a hacer ahora que tengo el mayor árbol de escaneos va es que colocaré algunos de ellos individualmente y luego también jugará algo de ancho, la herramienta de follaje dentro de ti E5. Y lo comprobaremos en el siguiente video. Tipo de colocar y construir todo nuestro bosque. 13. Construir un bosque: Entonces lo que hago para este proyecto es una especie de arte dirigir algunos de los árboles más importantes y colocarlos individualmente. Y luego usa la herramienta de follaje para construir el enorme bosque alrededor esta cabaña. Entonces eso es lo que voy a hacer. Entra en el contenido negro geometría más antigua. Viento simple. Ir a pixel pain o dos, no importa. Entonces apenas empiezo a colocar los árboles que me gustan la forma de. Entonces me gustó este porque se queda, se queda fuera del camino, ¿verdad? Es alto y flaco. Un poco contribuyendo a la composición que quiero. Tal vez escalarlo, suma. Vamos a copiarlo. Por supuesto girado para que no se vea igual que ese otro árbol al lado. Se. Podría ser un buen momento para montar una cámara. Vamos a hablar de eso más adelante, pero al menos ten una buena idea de cómo va a ser tu punto de vista. Entonces puedes, así puedes estar pensando en la composición a medida que colocas estos árboles. No quiero hacerlo al azar. Hay un bonito árbol. Bien, entonces no hace falta que me veas hacer todo esto. Voy a tocar algunos árboles más tarde, pero entremos en la pintura de los árboles. Entonces lo que hacemos para eso es simplemente entrar en modo follaje. ¿Bien? Y arrastraríamos aquí el follaje que queremos. Y entonces podemos empezar a pintar con él. Así que en realidad voy a comenzar con el bajo crecimiento y solo seleccionarlos y arrastrarlos hasta aquí. Ahora bien, si empiezo a pintar enseguida, ya verás qué pasa. Muy grueso. Pero genial, que puedes hacer eso en tiempo real. Entonces en realidad, no lo sé, lo mejor quieres un poco grueso. Así que sólo estoy cambiando entre pintar y borrar aquí arriba. A lo mejor quieres algunas partes gruesas de crecimiento. Se puede ver que todo es demasiado uniforme aunque también. Si antes usaste alguna herramienta de dispersión, estas cosas te resultarán familiares de la forma en que las controlas aquí. En primer lugar, tenemos tamaño de pincel, pintura, densidad de borrado. Entonces, si establecemos esto a 0.05, snap painting, cualquier cosa que sea 0.1, Estamos en borrar. Borrar. Así que vuelve a pintar, digamos 0.05. Entonces aparte de la densidad, mi gran preocupación aquí es que todo se ve demasiado uniforme y queremos hacerlo más aleatorio. Y vamos a ver cómo hacer eso. Los únicos otros ajustes aquí arriba en esta sección son los filtros. Y eso determina en qué podemos estar pintando nuestro paisaje. Queremos pintar no en paisaje porque recuerden que reemplazamos nuestro objeto de paisaje con una malla estática de mega escaneos. Bsp. Bsp. En tu escena, quieres considerar si vas a estar usando eso o no para cosas en las que puedes pintar y apaisar. Entonces con la comprobación estática de malla tenemos que tener cuidado porque eso significa que podemos pintar sobre las rocas para escribir. Bien, entonces esos son solo filtros de lo que eres capaz de pintar. Estos pequeños números te dicen cuántas de estas instancias hay en tu escena. Al parecer, tengo pocas cosas aquí. Aún así. No sé dónde hay algún lugar escondido aquí. Bien, pero también puedes controlar con qué objetos estás pintando. Y puedes hacerlo seleccionando y desmarcando unos. Entonces si pinto ahora están todos descontrolados, así que no tengo nada. Si los reviso a todos, ahora estoy pintando con todas esas cosas. ¿Bien? Y también eso abre controles para cada una de estas cosas. Cerremos esto y consigamos un poco más de espacio aquí. Con estos seleccionados. Ahora, puedes ver que todos están resaltados en verde. Puedes cambiar los parámetros de dispersión, ¿de acuerdo? Entonces la densidad se puede controlar por objeto. Entonces, si quieres que uno aparezca más que otro, puedes cambiar estas densidades en ellos. Y lo más importante para mí, es que puedo cambiar la escala. Entonces la escala es de 0.5 a uno. Bien, eso significa que para todos estos, todos pueden ajustar y escalar de medio tamaño a tamaño completo. Y se puede ver que están siendo afectados por el actor de follaje global. Ahora mismo sólo estoy pintando maleza. Bien, acabo de encontrar otro problema que podrías encontrar. Entonces como estaba pintando aquí. La pintura es sotobosque. Mis ajustes todos como los quiero. Estaba notando mis mallas. Estamos despegados del suelo y no adheridos al suelo correctamente. Todos están flotando. ¿Y por qué crees que fue eso? Fue por esa noche alternativa Michigan Fernand. Así que al igual que con el tema de las sombras, miramos la malla de respaldo y notamos que no es exactamente lo mismo que nuestra malla real. Y así, cuando el paisaje o el follaje simplemente pintan sobre él, está pendiente de la reserva en lugar del encuentro real. Así que no siempre se alinea. Pero hay manera de arreglar esto tal como lo estábamos arreglando con la iluminación. Lo hacemos entrando en Select haciendo nuestra malla. Entrando en nuestra malla. Va a caer hacia atrás malla o fallback. Sí, el error relativo de fallback es el que queremos. Y puse eso a cero. Es probable que por defecto esté configurado en uno y golpeé Guardar. Lo que eso significa es que ya no usando una malla de respaldo para lanzar las sombras o para cuando estamos pintando follaje sobre la malla. Entonces es algo que vale la pena tener en cuenta que esas mallas de respaldo pueden estropearte de un par de formas diferentes, pero sabemos cómo solucionarlo. Bien. Pero volviendo al follaje, se puede pintar un poco más de esta maleza. Y recuerda, yo también puedo pintar sobre las rocas, así que ten cuidado, asegúrate de que sea algo que quieras hacer. Y si quiero que el arte dirija esto más tarde y entrar y tener el control total sobre cada objeto individual, entonces puedo hacerlo haciendo esto. Entonces, si vengo aquí y digo, no me gusta la colocación de este árbol porque se siente demasiado grande. Puedes seleccionar un solo árbol y moverlo, escalarlo, lo que quieras hacer. Eliminarlo, aunque sea uno de los que hayas seleccionado. Si no tuviera ese tipo de árbol seleccionado en mi follaje, no me permitiría controlarlo. Bien. Entonces todo el sotobosque es esto, asegúrate de que todos estén revisados cuando quieras editarlos. Ahora echemos un vistazo a agregar algunos árboles de tamaño completo. Vayamos a nuestro cajón de contenido que nuestra carpeta de contenido y vayamos a la carpeta negra más antigua. Entonces, en lugar de Retoño, ahora estamos obteniendo el del bosque uno. Arrastra esos adentro. Ahora. Tienes que ir y seleccionar manualmente todos los retoños, desmarcarlos, para que ya no los estés controlando. Y ahora queremos controlar los forestales. Puedes escribir, puedes tomar bosque aquí, y te dará solo los de bosque. Por eso es importante nombrar. Afortunadamente lo hizo escaneos, ¿eso es todo por nosotros? Pero con estos todos seleccionados, podemos volver a cambiar el escalado mínimo que dirá al punto B como ellos un poco más grandes de lo que entran. Entonces 1.3. Bien, y entonces podemos empezar a pintar con esos. Van a ser demasiado densos. Vamos a deshacer eso. Cambiemos la densidad aquí abajo. En realidad. Solo hagámoslo en general. Todavía es demasiado denso. Una cosa interesante que ves pasando es que pintaremos en algunos ángulos raros, a veces, como debajo de esas rocas de ahí mismo. Se le puede decir específicamente si, ya sabe en qué ángulo quiere que pinte y en cuáles no quieres que pinte. Usar cosas como una línea a la normalidad y alinear el ángulo máximo. Sólo voy a pintar salvajemente aquí con árboles por todas partes. Y luego regresa y borra los que no quiero después. Aquí afuera solo podemos hacer enormes franjas de árboles, ¿verdad? Usted a su vez sube la densidad, algunos así. Aquí atrás, podemos ser un poco más cuidadosos. Voy a entrar en todas esas rocas y eliminar árboles que realmente salen de las rocas como ahí mismo. Pero este es un bosque básico. Tiene algo de limpieza que hacer. Pero eso es lo básico de cómo hacerlo. Esos son los controles. Ahora solo necesito entrar y hacer el trabajo de conseguir que todo se vea bien. Como yo lo quiero. Bien, así que esas son las herramientas de follaje dentro de UE porque así es como podemos crear rápidamente y realmente simplemente pintar un bosque entero en nuestra escena. Apaguemos las cosas de temporada. No me pierdo en el bosque. Ahora. En realidad bastante genial. Tenemos trabajo que hacer, pero vamos a ir con esto por el momento. 14. Configuración de iluminación de ambiente básico: Bien, una vez que mi bosque esté más detallado y todavía voy a agregar más detalle a esto. Pero ahora quiero hablar de iluminación. Hasta ahora solo hemos estado usando la iluminación de plantilla, que viene como un plano, un plano de cielo solar que tiene todo lo contenido en él y tiene controles especiales que piensan que Arc estos artistas podrían querer usar. Y eso es probablemente cierto. Pero profundicemos un poco más en ello y veamos qué más podemos hacer también. Si entraras en tu Outliner, escribe en el cielo sureño, puedes conseguir el plano del chico de tu hijo. Hablemos de los diferentes elementos aquí tenemos la malla de brújula, pero también tenemos un tragaluz, una luz direccional y una atmósfera de cielo. El tragaluz es como la luz de nuestro entorno. Y se puede configurar para reunir todo alrededor de la escena y proyectarse de nuevo en la escena tipo de desorden de la captura de SLS. Se puede ver que esto sucede en captura en tiempo real. Cualquier cosa que cambiemos estará actualizando. También puedes poner un mapa de cubo ahí, tu propio mapa lindo y HGRI cambiando de SLS capturó el mapa de dos cubos y luego especificando el mapa de cubo que deseas. También estar apagando esa captura en tiempo real. Por ejemplo. Puedes cargar cualquier mapa clave que quieras aquí y usarlo como luz de tu entorno. Si tienes la captura en tiempo real activada. Esto es con un mapa cubo puesto, pero con la captura en tiempo real, está actuando como un cielo de V Ray. Así es como pienso de ello. Por lo que se ajusta con la luz direccional dentro del plano. También tienes una luz direccional aquí, este tipo hemisferio. Pero realmente no quieres hacer los controles dentro de aquí. Todo esto es empaquetado y controlado usando Blueprint. Controla dentro del sol y el cielo en general. Todo depende de lo que hagamos aquí. Si entramos, ahora, en los ajustes aquí, entonces solo estamos controlando la posición del sol. Se puede ver que todo lo demás se va a ajustar con él. Entonces tu claraboya se ajustará con él. Y todo volverá a quedar bien como un V Rey Sky. Cambiamos las cosas cambiando la hora solar, por ejemplo , la longitud, la zona horaria, el desplazamiento Norte y el mes y día del año. Entonces, si quieres algo que sea exacto a una zona horaria real, entonces puedes usar esto. Y entonces puedes engañarlo con tan solo hacer el desplazamiento Norte y eso simplemente rotará todo a la vez. Así. El objetivo de este sol Cielos es que si compras solo sugiriendo ajustes de hora y configuración de ubicación, estás obteniendo una iluminación general integral del entorno para tu escena. Y eso viene con la plantilla. Pero quiero ver lo que significa si no usamos esta plantilla. me gusta tener un poco más de control A veces me gusta tener un poco más de control y no estar limitado a la configuración de tiempo y ubicación. Entonces veamos cómo se ve eso. Si nos adentramos en nuestro plano de sol y cielo por aquí, búscalo en el outliner, y luego apagarlo. Ves que nuestra iluminación se ve súper extraña, pero eso apaga toda nuestra iluminación. Así se puede ver que todo se ve algo negro ahora lo único que vemos es algo sucede con la atmósfera y eso es la niebla exponencial y las Nubes Volumétricas. Para que podamos apagar eso. Ahora tenemos la Nube que estaba creando nubes en el cielo. La niebla estaba creando la profundidad atmosférica. Todo eso ya está apagado. Y en cambio, vamos a subir a Window, mezclador de luz ambiental. Esta es una herramienta increíble dentro de Unreal Engine. Y esto es casi como un mago para crear iluminación ambiental. Por lo tanto, le da una lista de todas las diferentes cosas que necesita una configuración de iluminación ambiental. Necesito hacer una pausa aquí por un segundo y hablar de todos estos diferentes elementos. Entonces hay que crea tragaluz, esa es la luz real que viene de tu entorno. En combinación con la atmósfera del cielo que en realidad dibuja tu cielo. Esas dos cosas se ajustarán con tu luz direccional y crearán la luz de tu entorno tal como lo haría un hijo de rayos V. La luz atmosférica, se refiere a una luz direccional, su hijo. Entonces lo genial es que cuando ajustas ese sol, en realidad es ajustar la atmósfera del cielo y la claraboya también. Luego está la Nube volumétrica que anuncia, que dibuja nubes sobre tu cielo atmosférico, hacia tu cielo. Y luego está la niebla de altura, que crea la, la profundidad, la niebla real que crea la perspectiva atmosférica en tu escena. Entonces esos son los diferentes elementos. Entonces Cielo, atmósfera y tragaluz trabajan juntos y se ven afectados por la luz direccional o la luz atmosférica aquí. Simplemente haces clic sobre ellos para envidiar que estás viendo. Así que crea tragaluz, luz atmosférica, nube volumétrica, altura, niebla. Entonces la niebla, la Nube es lo que nubla tu cielo y luego la niebla es la niebla atmosférica. Si lo maximizamos, podemos verlos todos aquí juntos y todos los controles para ellos también. Entonces pone todo en un solo lugar. Entonces esto es como casi crear nuestro propio sistema. No es una identificación de plano, así que no está controlada por los ajustes que teníamos antes. Ahora, cada uno se controla individualmente. Y puedes ver que mi escena está iluminada con la configuración básica de iluminación ambiental. Es fácil ya que ese solo tipo de clic. Tengo que apagar de nuevo mis sombras de rastro de rayos. En mi nan yo objetos. Bien, entonces todos los elementos de luz que están ahí, si golpeo Control L y luego arrastro el mouse alrededor, en realidad está cambiando completamente la dirección de mi hijo y todo se ajusta con él porque así es como funciona aquí dentro. Para que veas lo genial que es eso. Puedes conseguir todo tipo de looks diferentes. Y por eso realmente me gusta configurarlo esta manera porque con el blueprint, con el blueprint ahí, ese atajo, ese controlador de luz no funciona porque todos los controles están sobrescritos por la configuración de blueprints. Y hay que controlarlo usando la hora del día y la ubicación. Pero si todo está configurado individualmente así y tenemos el control sobre todo, podemos simplemente cambiar rápidamente la dirección del sol y ver qué tipo de mirada vamos a conseguir y si nos gusta, la conservamos. Así que me gusta un poco esto. Si me ajusto más, puedes obtener algo de luz solar entrando. Entonces, a mi, esto te da más control sobre ajustar las cosas. Y esto me gusta. Es preferencia personal, supongo. Pero quiero que entiendas cómo hacerlo ambos sentidos para que sepas lo que está pasando. Sigo poniendo luces accidentalmente en mi escena cuando intento usar el hockey Control L. Si apago la niebla, se puede ver la diferencia que hace. Me gustaría aislar las cosas para poder ver qué efecto están teniendo en la escena. Realmente apesta sin la niebla, ¿verdad? Si vuelvo a mi ambiente mezcla de luz, tengo los ajustes para todo todo en un solo lugar. Entonces si subo el tragaluz, ahora, mi escena está más iluminada. Probablemente demasiado. Entonces aquí es donde solo puedes entrar y ajustar los diferentes ajustes y llevarlo justo donde los quieras. Ahora mismo, estoy ajustando sin nada del entorno, la altura exponencial muy lejana porque quiero ver cómo se ve la escena sin que ese efecto ocurra. Quiero que ustedes entiendan todos los diferentes elementos que están pasando aquí. Entonces está la luz direccional, que es el sol, el tragaluz, que es la luz del ambiente. La atmósfera del cielo en realidad está dibujando el cielo, así es como va a verse el cielo. Y luego están las nubes volumétricas que pueden hacer que el cielo esté nublado. ¿Bien? Y entonces el último elemento es la niebla volumétrica, que está creando la perspectiva atmosférica y eso es controlado por la altura exponencial. Padre. Lo estoy configurando a niebla volumétrica, así es la luz del sol y otras luces brillarán a través de ella. Eso es lo que parece. Si lo encendiste y apagaste, puedes ver la diferencia. Uno es simplemente fingir en capas a medida que se aleja de la cámara. Una es volumétrica, verdaderamente volumétrica, es decir, la luz del sol está brillando a través de ella y dispersando e iluminando toda tu escena con el color de ese sol, ¿verdad? Por supuesto, se puede cambiar la densidad de la niebla. También se puede cambiar la dispersión volumétrica del sol para que se esté dispersando más a medida que atraviesa la niebla. Estas cosas están estrechamente conectadas. Porque por muy poca luz se esparza a través de la niebla, hace que se vea un poco más densa para esas dos cosas en conjunto entre sí. Configurar qué tan densa va a verse esa niebla. Cada luz controla la métrica de volumen. Se puede controlar la dispersión volumétrica de cada luz diferente. Cuánto afecta el efecto volumétrico. Ahora el tragaluz, en realidad puedes cambiar el color de eso. Toda la luz que se proyecta sobre tu escena con el ambiente está teñida de cierto color. Sin embargo, hay mejores formas de hacerlo. Nos meteremos más en esto y lo ajustaremos más en los próximos videos. Pero eso es lo básico de cómo configurar un sistema de iluminación. Y los diferentes elementos dentro de un sistema de iluminación. 15. Configura el actor de cámara de cine: Bien, creo que es hora de que empecemos a pensar en tomas que queremos conseguir en nuestra escena. Así que tenemos una configuración de iluminación realmente básica que necesita ser ajustada. Tenemos un entorno básico construido sobre el que podemos seguir construyendo. Pero pensemos en cuál va a ser nuestra composición final. En modo perspectiva. Simplemente lo navego a un lugar que pensé que era genial. Y por lo general me gusta tener como tal vez algo en primer plano, como esas ramas que entran para crear profundidad. A lo mejor tengo algunas hojas por aquí y tengo esta roca por aquí. Es un poco fotogramas en mi escena. Realmente quiero estar donde estaba, bien, y tal vez algo así. Pero esta es la zona general en la que quiero estar. Y yo sólo puedo ir a estas tres líneas aquí arriba y decir Crear cámara aquí y hacer cine. Actor de cámara de cine. Ahora en realidad estamos mirando a través del actor de cámara de cine ahí con eso porque fue seleccionado. Pero en realidad nos gustaría ir a aquí. Y en modo perspectiva vamos al cine cámara actor uno. Y ahora en realidad estamos mirando a través de él aquí. Y ahora se selecciona en nuestro outliner y podemos empezar a ajustar. Entonces, al trabajar con cámara, es importante saber que el volumen post-proceso también está teniendo un efecto en cómo va a verse tu escena. Y se vuelve un poco confuso sobre lo que es primordial. Y si en este momento solo lo apagué. post-proceso es importante para si estás navegando por tu escena. Pero el actor de cámara de cine es importante si quieres generar una animación o una foto fija. Traté de dejar que éste determinara cómo va a ser mi look final porque eso es lo que va a ser mi producto final en el actor de cámara de cine, es bastante fácil. Podemos hacer muchas cosas aquí usando, y esto es muy similar a lo que harías en Vireo con una cámara teórica o en la vida real con una cámara normal. Bien, todo es algo bastante familiar. Entonces las cosas que uso mucho suelen estar aquí arriba en la parte superior. Por lo tanto, el enlace focal máximo y la distancia focal media es de 4 mm a 1,000 mm. Es una lente bastante bonita y el f-stop mínimo 1.2% a 22. Bien, a veces hago esto aún más bajo para exagerar la profundidad de campo. Es como empujarlo a un nivel que nunca tendrías en la vida real, pero la distancia focal actual es de 11.8. Queremos que sea más grande. Un poco genial tenerlo tan acercado. Bien, Digamos ahí mismo entonces apertura de corriente 1.2, 0.8. Entonces puedes ver que ya está haciendo la profundidad de campo automáticamente. Si lo bajamos hasta la abertura más baja, va aún más pesado, probablemente un poco demasiado pesado. Lo que definitivamente es demasiado pesado aquí es la floración. Llegaremos a esa configuración de lente, ajustes de enfoque. Ahora bien, es importante ver que siempre me cuesta encontrar mi camino por aquí. Sin embargo, bajo ajustes de enfoque, puedes ir al manual del método de enfoque, que me gusta. Eso significa que te estoy diciendo exactamente dónde enfocar y en realidad puedes probar la escena y decirle que se centre directamente ahí. Si cambio esto para enfocarme aquí en esta hoja, si consigo que funcione, se la echó de menos. Bien, vamos a bajar manualmente. Ahora estoy enfocado en las hojas y la cabina está desenfocada. También puede usar este plano para mostrar lo que se está enfocando. El plano rosa es lo que está enfocado. Bien, entonces esos son los ajustes normales de las cámaras ahí arriba. Ahora bajo lente post-proceso, consigue un montón de otras cosas que estamos acostumbrados a tener. Entonces aquí es donde se puede controlar la floración. Digamos método estándar. No, queremos convolución del Método. Eso pone pequeñas estrellas alrededor de nuestras luces en lugar de solo una flor. En este caso, no tenemos ninguna luz que se muestre directamente en nuestra escena, así que no veremos nada. De hecho, puede simplemente apagar esto por ahora mismo. Bueno, supongo que el cielo está floreciendo, así que podemos darle la vuelta hacia arriba y hacia abajo así. Y se pueden ver las bengalas de la lente o la suciedad de la lente y no estoy seguro de cuáles están pasando aquí, pero esas imágenes se ven afectadas por el globo. Ahora mismo, todo lo que realmente estamos viendo es el florecimiento de la luz. Y también podrías notar que la niebla también puede tener, los ajustes de niebla también pueden tener un efecto sobre cuánto está floreciendo, qué tan brillante es eso y todo. Entonces es una especie de esas cosas donde todo lo afecta a todo. Entonces, si vamos a destellos de lente, podemos bajar la intensidad y ya verás que estas miradas aquí se van. Esto tiene que ser tan sutil. ¿Bien? Para que veas que la floración y el resplandor ambos afectaban a esos. Manchas ahí mismo, que para mí son súper distrayentes. Entonces, si estas cosas se usan en absoluto, se debe usar el globo, sobre todo cuando empezamos a poner luces en el Gabinete. Tenemos como una escena nocturna. Querrás ver esa historia luciendo florecer alrededor de las luces. Pero en general, todas estas cosas deberían usarse muy sutilmente, en mi opinión, menos que vayas por algún efecto de ciencia ficción cinematográfica loco con destellos de lentes locos. Los efectos de imagen es básicamente solo una viñeta, que sí me gusta porque eso siempre, en mis tomas fijas siempre uso viñetas. No siempre, pero muchas veces y eso es solo para enfocar el ojo correctamente, ¿verdad? Pon el foco donde quieras que esté. Y también está imitando algo en el mundo real. Entonces profundidad de campo en este momento, no necesitamos hacerlo. Y tienes esto porque se está averiguando usando la configuración de cámaras físicas. Así es como lo prefiero. Bien, y aquí tienes configuraciones muy similares al post-procesamiento que aún no hemos mirado. Hemos mirado en proyectos anteriores. Pero aquí tienes ajustes de reflexión, tienes ajustes de iluminación global. No vamos a meternos demasiado en esto ahora mismo. Básicamente es ser, es básicamente usar lo que son los ajustes de nuestro proyecto. Pero puedes entrar aquí y cambiar el lumen a trazado de rayos. Para iluminación global. Por supuesto, hay que tener una tarjeta de video ray tracing para poder hacer eso. Y este curso es sobre lúmenes, así que vamos a mantenerlo en lumen. Ahora, también se puede decir lumen de calidad de iluminación, podemos subirlo si queremos. Podemos cambiar la calidad de recolección final para ir más arriba en el lumen. Entonces, si nuestra iluminación global se ve demasiado salpicada y no es buena, tal vez si estamos dentro de la cabina, entonces podemos ajustar esos ajustes para que sea de mayor calidad. Y luego las reflexiones lo podemos contar específicamente. Queremos que se vuelva a rastrear el rayo espacial de la pantalla de lumen. Bien, en este caso, vamos a usar también las reflexiones Illumina, que no son las más precisas. No son tan precisos como el trazado de rayos. Pero el objetivo de este proyecto es mostrar cómo contigo E5 podemos usar lumen para todo y obtener resultados realmente buenos. Bien, puedes subir los reflejos de calidad en el lumen. Reflejos de lumen. También puedes convertir esto reflejos de trazado de rayos y luego bajar aquí y ajustar los ajustes para que se vea bien. En mi caso, como dije, voy a usar todos los reflejos de lumen. Estos te dan resultados diferentes y necesitarías ajustar la configuración para que te veas bien en los distintos métodos. Pero como solo nos quedamos con lumen, podemos darle igual a la calidad de la misma. Y por cierto, tú, con los reflejos Lumina, aún puedes hacer hit lighting para reflejos, este método da la mayor calidad de reflexión, pero aumenta enormemente el costo de GPU. Bien, entonces creo que esto probablemente te dé reflejos de lumen de la más alta calidad que puedas obtener con estos ajustes particulares. Así que aún usa lumen, pero usa iluminación HIT para reflejos. Bien, así que como dije, hay muchos ajustes para los reflejos de Iluminación Global. Y también puedes hacer toda tu gradación de color aquí, bien, Entonces temperatura. Y luego puedes entrar en ajustes globales. Entonces como contraste, e.g. I. Trate de no jugar demasiado con estos porque realmente pueden fastidiarte si no tienes cuidado. Hay otros ajustes dentro de miscelánea. ¿Ahí está donde he visto? A ver. Oh si, he visto tinte de color justo aquí. Simplemente puedes atender tu escena general, algo así. Si quieres conseguir un campo totalmente diferente. También puedes agregar una LUT, como lo he demostrado en otras conferencias sobre otros proyectos. En ese caso, hay que obtener una especie de archivo LUT en blanco. Parpadeo, vamos a archivar y ajustado en Photoshop y luego guardar un nuevo archivo Let's. Y básicamente será capaz de decir la diferencia entre un archivo let's no ajustado y uno ajustado y luego aplicar ese mismo cambio y diferencia que estás viendo aquí. Tendrías que guardar eso aquí y luego cargarlo en esta ranura de aquí mismo. De hecho leí en la documentación que esa es una forma algo anticuada de hacerlo. Te recomiendan que uses todas las herramientas dentro de ti E5 aquí para tu gradación de color, bien, Una última parte de la parte de la cámara va a ser la exposición. Y eso es bastante obvio que la exposición va a ser una parte importante de esto. Me gusta configurarlo a manual. Ahora, aplique la exposición física de la cámara. Eso significa que la, la, la exposición estará completamente ligada a la configuración de tu lente. Como es en la vida real, pero es 3D, así que me gusta poder anular eso. Así que acabo de apagar eso. Y básicamente solo uso esta compensación de exposición para ir más brillante o menos brillante con mi exposición. Esta es una especie de escena nocturna más oscura. Por supuesto, vamos a iluminar la cabaña. Entonces esto podría verse un poco bien al final. En fin, esa es la configuración básica de la cámara. Hablaremos más sobre cámaras más adelante. No sería querer animarlos y cosas así. Pero así es como configuré una foto fija vista usando los actores de la cámara de cine. Y ahora puedo ver un poco mi composición. Puedo ver como, no quiero, no quiero este árbol aquí. Y puedes empezar a hacer ajustes a tu escena general. Porque ahora tenemos una composición básica que somos, que pretendemos usar como vista final y que se vea bien. Y estamos empezando a tener la sensación de la iluminación y la exposición y cosas así usando la cámara también. Así que nos estamos acercando. 16. Ajustar las luces del ambiente para establecer el estado de ánimo: Bien, Ahora viene la parte divertida en mi opinión, donde solo implica mucho tweaking, tratando de conseguir la sensación que quieres bajo la parte de dirección de arte. Nuevamente, si vamos a nuestro mezclador de luz ambiental, aquí, podemos hacer todo tipo de cosas para controlar lo que queremos hacer. Y mucho solo tiene que ver con el equilibrio entre las diferentes cosas que suceden en nuestra escena para que se vea como queremos. Entonces, obviamente, el tragaluz va a estar dando más luz del tipo de ambiente. Y la luz directa va a ser más, bueno, la luz directa. Dale la vuelta hacia arriba, ya puedes ver. Y parte de ello es la floración que estás viendo. Parte de ella es la niebla volumétrica que estás viendo. Densidad de niebla. Se puede ver que hace que vaya muy arriba y abajo. El color de la niebla se puede cambiar. Además, se puede cambiar la distancia de inicio. El corte de distancia, la altura, la altura se caen. Todas estas cosas se pueden ajustar. No sólo eso, sino aquí arriba, se puede decir cuánto va a estar sucediendo la dispersión volumétrica debido a la luz directa. Así que de nuevo, está subiendo porque un montón de esa luz se está dispersando por toda la niebla. Entonces esta es otra cosa que es totalmente típica de Unreal Engine y que es que todo afecta a todo. Y hay diferentes maneras de controlar las cosas que sienten que son lo mismo, ¿verdad? Al igual que esa niebla, la dispersión de la luz directa versus la densidad de la niebla está dando un poco el mismo efecto, pero controlada de dos formas totalmente diferentes. Entonces por eso Unreal Engine puede ser súper confuso, pero también es por eso que tienes mucho control sobre cuál va a ser tu look final. Tan interesante. Entonces otra vez, quiero decir, ya he hablado de esto antes, pero si lo tuvieras, digamos que tienes 50 para esto y 50 para la luz directa, así que ambos son iguales. Obtienes una mirada más nublada, ¿verdad? Si bajas esto, ahora tienes algo raro pasando donde está todo claraboya. Esto es más una escena nocturna, ¿verdad? Donde no hay luz directa encendida y todo es tragaluz, esta claraboya azul profundo. Algo interesante. También puedes afectar el color de la luz a medida que viene y llena tu escena. Puedes ver cómo cambian los saldos. Yo estoy haciendo eso. Y claro, la exposición también entra en juego. Los ajustes de post-procesamiento de la cámara también entran en juego. Vamos a expulsar de la cámara para que no se procese el pulso. Y mira cuánta diferencia se ve. No hay posprocesamiento ni exposición, así que encendimos el volumen posterior al proceso. Bien, así que el volumen posterior al proceso podría llevarnos al mismo punto en que la cámara nos está llevando también. Pero ahora mismo no lo es. Supongo que mi punto es que para marcar esto hay que mirar todo de manera integral. Todo está afectando a todo lo demás. Y tenemos que tenerlo en mente. La nube volumétrica, esa es la que sólo pone las nubes en el cielo no es un montón de controles sobre eso. La densidad de niebla definitivamente está teniendo cierto control sobre nuestra escena y la niebla, la niebla volumétrica en general. Voy a dejar esto como es por ahora mismo y volver a mi cámara. Solo nos aseguraremos de que nuestra exposición sea exactamente como queremos. Así es como mi escena de muestra cuando yo, creo que tal vez si tratamos de ajustar la luz aquí, la luz directa y de qué dirección viene. Bastante genial, ¿verdad? Así. Entonces eso es una especie de puesta de sol Ver o amanecer o atardecer diapasón. Bien, eso es interesante. Obviamente ahora necesitamos encender la cabina para que se vea bien. Entonces seguiremos ajustando y consiguiendo el look que queremos. Creo que esto se ve bastante genial ahora mismo. Definitivamente necesitan algunos intereses que salgan del gabinete. Y crearemos eso usando luces. De nuevo, estoy haciendo algunos otros ajustes y no quiero hacerlo fuera de pantalla para que no veas lo que estoy haciendo con mi mezclador de luz ambiental. Cambié el color de la luz directa para obtener una sensación diferente. Quiero decir, eso es realmente genial. No puedo ver que eso sea una realidad. Pero bueno, es 3D. Podemos hacer lo que queramos. A mí me gusta esto. Aquí podemos hacer muchas cosas diferentes. Entonces solo lo estoy poniendo más como esta luz cálida. Yo subo la niebla un poco a 0.02 raya, 0.03, 0.0 a la niebla todavía está en este color, lo que podría cambiar para que sea más de un tipo de cosa puesta de sol. Tantas cosas diferentes que puedes hacer, tantos looks diferentes que puedes conseguir. Pero este es el tipo de cosas que estoy ajustando para conseguir el aspecto y la sensación de que quiero que la altura se caiga. Quiero eso más, querer esto más bajo para que cubra más del cielo. Quiero que sea un poco más nebuloso para que no vea demasiado de la Nube allá atrás. ver si haces que la niebla vaya muy alto, entonces verás esas nubes más. Y eso no quiero. Quiero algo así me queda bien. Donde estaba originalmente. Bien, ahí vamos. Bien, genial. Ahora creo que ahora creo que si agregamos luces al interior del gabinete tendremos algo que se ve bastante bien. Obviamente, puedo ajustar algo del paisaje bastante más. Y muy bien afinar esta cosa. Pero aquí estamos haciendo una especie de trazos amplios. Pasaremos a la iluminación del interior de la escena. Tenemos nuestra toma compuesta con la cámara. Tenemos un escenario de iluminación que en su mayoría me gusta hasta ahora habrá que tener que marcarlo una vez que tengamos luces interiores en la cabina. Pero seguimos acercándonos a algo que parece que podemos renderizarlo. 17. Cómo trabajar la iluminación interior: Bien, así que vamos a iluminar estas cosas de interior para que finalmente podamos marcar en nuestro look final que queramos. Bien, y se puede ver cuando salimos de la cámara que nuestra exposición que está en la cámara ya no aplica. Entonces hagamos algo similar en el post-proceso solo para que cuando estemos caminando podamos tener un aspecto similar, ¿verdad? Y no me gusta la exposición automática porque es muy difícil de controlar. Eso se ve bien, se ve muy bien. Entonces dentro de la cabina se puede ver que se ve bien aquí, pero necesita algo de luz. Entonces, lo que voy a hacer aquí es simplemente configurar luces básicas. Bien, entonces lo hacemos con solo agregar luces. Voy a convertirlo en un centro de atención. Foca y mira lo genial que se ve ya con lumen. Y lo lindo es aquí que no necesitamos hornear estas luces. Y cuando digo agradable, quiero decir, es increíble. Sólo voy a ponerlos a un móvil. Queremos ser, no estoy en modo de juego en este momento nuestra vista de juego, así que necesito golpear G para entrar en la vista de juego. Ahora puedo ver en mis actores. Y entonces sólo se trata de colocarlos. Voy a darle una luz justo en esa luz. Yo puedo hacerlo. Déjame bajar la velocidad de mi cámara. ¿Dónde está esa luz? Bien, entonces se coloca en la luz. Ahora, hay un par de cosas que queremos hacer aquí. Podemos cambiar el ángulo del cono interior, ¿verdad? Un poco hacerlo así, como empujar hacia fuera el E1 exterior y luego traer el interior , algo así. El radio de la fuente puede ser mayor. Esto va a ambos. Se puede ver ahora está cambiando el aspecto de la misma como, ya que en ella está suavizando los bordes porque la fuente es más grande. Podemos usar la temperatura. Me gusta poner esto en 3,000 porque esa es una luz interior cálida. Ver ahora mismo se ve realmente amarillo. Sin embargo, cuando conseguimos nuestro balance de blancos todo funcionó con nuestra cámara. Debería verse bien? La luz del día fuera de la luz solar va a ser más como 6,000, 6,500. Las luces interiores, cálidas, suaves, blancas suaves, que son realmente comunes, serían más como unas 3,000. Por lo que son realmente cálidas en comparación con la luz exterior. Y ese es el equilibrio que estamos buscando. K, esta diapositiva, se ve bastante bien. Podemos empezar a copiarlo por ahí. Ahora. Una cosa que notarás es que necesito que las bombillas realmente brillen. Entonces trabajaremos en eso también. Volvamos a nuestra cámara y veamos cómo se ve esto. Bien. Se puede ver que la relación entre las luces exteriores y las luces interiores no se ve correcta hasta el momento. Entonces lo que podemos hacer es ir a las luces, al foco, y podemos subir todos estos. En este momento hay ocho cd vamos a ponerlos a 200. Bien, entonces ahora las cabañas empiezan a iluminarse un poco súper brillantes, pero es genial en relación con el aire libre. Un poco demasiado caliente ahí dentro. Bien, entonces estos son todos los equilibrios que vamos a tratar de resolver. Echemos un vistazo muy rápido a convertir esa luz en las bombillas para que se iluminen automáticamente. Parece que no hay material en la propia bombilla. Estos tienen vidrio sobre ellos, que se ve bastante bien. Muy bien, pero necesitamos que sean autoiluminados en realidad. Hagamos un material muy rápido que sea autoiluminado. Vayamos al cajón de contenido y agreguemos material. No lo queríamos aquí. Vamos a entrar, entremos nuestro contenido general y agreguemos un material y lo llamemos Self illuminated. Mis convenciones de nomenclatura no son buenas en, lo siento, no están organizadas en absoluto. Bien, Esto es fácil. Solo necesitamos mantener presionado tres para obtener un vector de tres. Y eso nos dará el color. Vincular eso al color base. Y solo lo llamaremos algo realmente cálido para imitar esa temperatura de 3,000 Kelvin y luego el color emisivo. Hagámoslo, hagamos un multiplicador aquí, va a esto y pongamos una constante aquí para multiplicarla por. Entonces diremos multiplicar por uno a algo así. Así que sólo estamos multiplicando. Estamos tomando el color difuso. Y luego para el color emisivo, lo estamos multiplicando por una constante aquí que la hace más o menos autoiluminada. Entonces solo tenemos que seleccionar este desordenado estático y arrastrar nuestro material autoeliminado sobre él. Ahí vamos. Eso se ve bien. No estoy seguro de por qué esto no funcionó llegando a través tal vez en V read y cómo se configura correctamente. De cualquier manera, más fácil de arreglar aquí. Lo haremos por estas luces para luego poder seguir agregando luces a lo largo de nuestra escena. Bien. Entonces hay algún lugar de iluminación. Intentemos marcarlo con nuestra exposición y cámara y todas esas cosas e ir por un look final que queramos. 18. Modificaciones finales: Bien, como pueden ver, acabo de ajustar cada vez más ahora que tengo estas luces interiores, podría incluso ir más alto con esas. Y sólo voy a dejar que me veas meterse con las cosas y aquí no hay nada correcto o incorrecto. Este soy yo solo tratando de ajustar las cosas y hacerlas bien. Pero lo que he estado haciendo es hacer que la densidad de niebla suba. Estaba en algún lugar por aquí. Pero lo puse más alto. Y lo que eso hace es realmente crear las profundidades. Entonces estos árboles por adelantado siguen siendo muy oscuros, lo cual me gusta porque enmarca mi escena, pero luego se ilumina y consigue más ambiente a medida que desaparece. Realmente he rechazado el, baje la intensidad de la luz directa, el Sol. Si lo giro todo el camino hacia abajo, se ve así, que también es un poco genial. Pero lo apagué. Lo volví a 20 y lo hice de este color, esta lavanda. Y esta intensidad se mantiene en cinco. Si lo pongo a diez, se ve así. Lo cual es bastante genial. Hombre. Tantas posibilidades. Y ahora estás viendo por qué el tiempo real es increíble. Espero que este material de retroalimentación instantánea sea donde está. Y entonces tal vez siete. Bien. Me gusta lo que estoy viendo aquí, Mi único problema es que toda la escena es un poco demasiado morada, así que supongo que podría entrar a la cámara y hacer un poco de gradación de color ahí dentro, ¿verdad? Ah, hablando de lo cual ahora podemos mirar el globo. Ahí está ese pequeño punto de acceso en Bloom. Nuevamente, no queremos volvernos locos con eso, pero se puede ver que sale una pequeña flor agradable. Y no es sólo la floración, son los destellos de lente también. Como puede ver, esos son demasiado pesados. Esos tienen que ser muy sutiles. Los efectos de imagen han sido aún más pesados en la viñeta. Quiero conseguir más profundidad de campo pasando aquí con la cámara. Entonces eso sería por supuesto aquí arriba en los ajustes actuales de las cámaras. Va a ser controlado por la apertura. 1.2 es lo más bajo que podamos ir. Eso se ve perfecto. De hecho, puede ir por debajo de 1.2 si entra en la configuración de la lente y dice mínimo f-stop 1.2. Si pones este 2.2, entonces puedes establecer la apertura para que apunte. Eso es muy exagerado. Nunca había visto una lente con una apertura tan baja. Pero me gusta la sutil profundidad de campo que pasa aquí con las hojas. Genial. Todo se enmarca muy bien para enfocarse en la cabina. Eso me gustó. Ojalá tuviera más fondo, más árboles en el fondo aquí estoy viendo un poco demasiado cielo para mi gusto. Estas son todas las cosas que se podrían ajustar. En fin, me está gustando la escena general. Yo sí quiero entrar en la gradación de color aquí. A lo mejor sólo cambiar la temperatura. No es una cosa de temperatura. Tinte del mismo color. Solo quería un poco menos púrpura, como tal vez ahí dentro. Bien, ahora lo que realmente quiero hacer es hacer que ese interior brille más. Una cosa que hice en mi versión de esto, que veremos es que pongo luces rectangulares aquí y aquí para brillar hacia afuera para iluminar los bordes de estos árboles. Entonces hagámoslo muy rápido. Y podemos simplemente diseñar esta cosa como queramos porque estamos en tiempo real. Es retroalimentación instantánea. ¿Por qué no? Vamos solo, vamos solo al arte dirigido apropiadamente para que se vea exactamente como lo queremos. Y estoy bien con fingir cosas porque no se trata de precisión. Se trata de un muy buen resultado terminado. Solo entremos y agreguemos algunas luces. Y vamos a hacer luces rectangulares, estas dos áreas de sombras y pueden emitir una agradable luz suave. Es exactamente lo que queremos. Deshagamos eso y asegurémonos de este ajuste de ángulo esté activado y lo ajustemos a 90. Y luego obtendremos el tamaño del del rectángulo. Correcto. Asegúrate de que esté colocado ahí correctamente. No lo veas apagando nuestra luz todavía. Nuevamente, la temperatura debería estar en 3,000 ish para lo que estoy tratando de hacer aquí. No se coloca correctamente en absoluto. Ahí vamos. Entonces no quieres que golpee justo en ninguno de los bordes porque eso va a parecer demasiado obvio. Pero creo que justo ahí está bien ahora parece que sale un interior resplandeciente. Y eso es genial. Ahora hice otro por aquí, el tragaluz saliendo y puedes ver cómo está poniendo esta bonita iluminación en el árbol de ahí mismo. Eso es lo que realmente me gusta. Es solo crear profundidad y crear objetos tridimensionales en nuestra escena para que no se lea solo como una ilustración 2D plana. Escribe esto desde la vista frontal que sea severamente inservible, podría entrar y tomarme el tiempo para apagar mi follaje para que pueda ver algo. Pero ahora esto solo necesita ajustarse en tamaño así. Ahora miremos a través de nuestra cámara y veamos. Bien, estos pueden ser, ir más brillantes, creo. Rectilíneo como uno, digamos. Bien, los colores se ven terribles. Aunque eso es un poco genial. Otra cosa es que puedes ver que hay mucho Bloom pasando. Y con estas luces rectangulares y con las luces interiores, no queremos tanto. Entonces lo que hice por esas luces interiores es apagar la dispersión de las métricas de volumen para esas. Y podemos hacer lo mismo aquí para escribir en volumen, intensidad de dispersión volumétrica. Baje eso a cero. Y para éste también, ves que ya no se dispersa. En realidad, me gusta un poco ahí mismo. Obtengo 2.2 kb arriba. Mis colores están todos fuera de control. Me gustaría que esa luz naranja muy cálida salga de aquí y que todo lo demás sea azul. Así que asumí que ese tintado general, general de la escena es lo que me está fastidiando aquí arriba. Entonces debería usar una forma diferente para obtener los colores que quiero. Sí, eso es muy cálido ahora. Y el resto es un poco demasiado morado. Entonces creo que con la luz del entorno, lugar de usar post-procesamiento en la cámara, usaré las luces reales para obtener los colores. Yo quiero. Una cosa con la que no nos hemos metido es la atmósfera del cielo. Estos ajustes. Se puede ver que en realidad cambia el color, pero también cambia el brillo de la atmósfera. Entonces cuando consigas el rally, dispersando, dispersando, sea lo que sea esto, escala a donde lo quieras. Ahora, estamos hablando de colores que son un poco más correctos. Aquí tenemos este azul profundo en este naranja brillante. Si eso es lo que buscas y lo es, me encanta esta combinación de colores. Te habrás dado cuenta de mi trabajo, todavía me gustaría un poco más de esas luces rectangulares. Es hacer eso de verdad, eso no es lo que quería. Radio de atenuación, aunque eso sí ayudó. Totalmente ayudado necesita que el radio de atenuación sea lo suficientemente grande allí. Estaba tratando de subir la intensidad a que se ve tonto ahora, no sabía que la tasa de atenuación es lo que necesitaba, pero se tiene que bajar esa dispersión volumétrica, su 0.05. Realmente desearía que pudiéramos obtener algo de luz en el interior de ese árbol. No lo estoy viendo. Eso me gusta. Si subo el radio de atenuación muy alto, entonces esa luz viene hasta aquí. Es un poco genial. Este árbol debe estar en el lugar equivocado para obtener algo de esa luz. Sí, ahora se pone un poco de ella. Bien. La única otra cosa que he hecho aquí, que en realidad es importante, es el vaso. Bien, quería hablar un poco del vaso. Con el vidrio saliendo de la matriz. Funciona, especialmente en las bombillas. No sé si los viste antes en mi escena, pero las bombillas se veían geniales en realidad. Pero en vidrio delgado y liso, no lo hace, no actúa como te gustaría. La refracción probablemente funcione con precisión para si estaba encendida como una bombilla o algo así. Pero cuando tienes una ventana con grosor que es solo un avión, hace cosas graciosas y hace que tu refracción salte un poco. Y Vireo honestamente tiene el mismo problema. Por lo general, tienes que fingir mi índice de refracción en una ventana de vidrio de pared delgada en V Ray. Ahora tienen un escenario para decirle si es una refracción de paredes delgadas o si es una refracción sólida. Bien, entonces no sé exactamente cómo lidiar con eso. Y Unreal Engine cinco, aparte de hacer lo mismo que solía hacer en V Ray. Y eso es para abrir mi material aquí e ir al índice de refracción de refracción, y lo rechacé a 1.01. Bien. Te puedo mostrar a lo que me refiero. Entonces, si esto es así, estás mirando por esa ventana y no se distorsiona a medida que pasas por esa ventana. Genial. Si lo vuelvo a poner en 1.6, que es físicamente más preciso para el vidrio, ¿verdad? Verás que ahora las cosas, tal vez puedas ver si me levanto de cerca, verás que las cosas se distorsionan a través de ese vaso. Cuando miras por una ventana, las cosas en realidad no distorsionan tanto, ¿verdad? Sin embargo aquí lo hacen. Y saltarán por ahí cuando estés animando, miras esa puerta de ahí mismo, qué tan apagada se ve eso. Bien. Entonces los resultados no son lo que yo esperaría en la vida real. Así que solo mitigo eso bajando el índice de refracción. Entonces eso es solo una nota al margen para que las cosas funcionen. Volvamos a mi cámara. Honestamente, me gusta el aspecto de estar fuera de la cámara un poco mejor en la cámara. Puedo meterse con la gradación de color aquí, no me gusta tanto. Así que otra cosa con la que puedo meterme y ajustar, ¿de acuerdo? Pero este es básicamente el punto en el que puedes empezar a afinarlo muy bien y animar tus cámaras y generar tus imágenes y animaciones finales, finales. Y claro que puedes tuitear esto para siempre. Puedo tratar los niveles de luz, tratar de conseguir que todo esté equilibrado a la perfección, todo coloreado gradado perfectamente. Y puedo, cambiando la iluminación del ambiente y la iluminación directa. También puedo crear cualquier tipo de look u hora del día que quiera todo en tiempo real. Asombroso. Podría generar tantas representaciones diferentes de esta misma escena. Pero de aquí en adelante, voy a entrar en mi escena totalmente terminada. Y lo vamos a utilizar para generar algunas cámaras y mirar algunas otras técnicas que son importantes en ti. E5. 19. Configurar una cámara final: Antes de pasar de este proyecto, quiero hacer algunas cosas aquí. Primero, nos apagaron de nuevo las sombras dobles de trazado de rayos . Bien, pero quiero demostrarlo porque estás aquí, has construido un proyecto que es similar a este. Vamos a mostrar a dónde ir desde aquí y luego saltaré al otro proyecto y veremos algunas cosas más. Pero me gustó esta perspectiva aquí mismo. Vamos a configurarlo como una cámara. Entonces claro que solo tienes que ir a aquí y crear cámara aquí. Actor de cámara cinematográfica. Actor de cámara cinematográfica a seleccionado. Tenemos que revisarlo así. Bien, Ahora, con la cámara, algunos otros ajustes deberíamos mirar los ajustes actuales de la cámara. La distancia focal está demasiado lejos aquí. Si quieres cambiar la relación de aspecto de la cámara, también puedes hacerlo. Eso estaría debajo de la película de nuevo. Entonces, si haces esto, notarás que eso es cambiar el tamaño del sensor de tu cámara en la relación de aspecto sensorial. Bien. Entonces, si quisiéramos hacer de este un video de Instagram, sería más así, ¿verdad? Podrías averiguar la relación de aspecto exacta que deseas. ¿Bien? Y entonces esta cosa necesita un par de cosas más con el post-procesamiento para que se vea mejor con una profundidad de campo. Entonces hagamos que la profundidad de campo se vea bien. Abertura de corriente 1.2. Y viste que la exposición cambia ahí. Eso es porque la exposición se está ajustando como una cámara física donde si haces que la apertura se abra más ancha así, entonces la exposición realmente sube a, puedes apagarla. Y prefiero hacerlo porque quiero controlar la profundidad de campo independientemente de la exposición. Bajo lente podemos ir a exposición. Aplicar la exposición física de la cámara, desmarcar. Ahora hagamos que el modo de medición vaya a manual. Y entonces podemos, todo lo que tenemos que preocuparnos es nuestra compensación de exposición. Aquí, también se puede hacer una viñeta. Lo tecleamos. Podemos decir intensidad de viñeta, que me gusta. Creo que nuestras luces en el interior son un poco demasiado brillantes en este momento. Esos son nuestros focos, ¿verdad? Selecciónalos todos. Juego de 2000, 1,000. Tal vez incluso menos, o poniendo puntos calientes muy brillantes en las paredes. Ahora, la luz rectangular parece ser lo que más está posponiendo. Sí. Bien. Ciertamente la luz rectangular haciendo todo ese trabajo. Y me gusta su efecto, pero es un poco demasiado. Entonces este pondrá el 100, 200, 200 irá justo en el medio. 150. Bien, lo dejaremos ahí y este otro al frente. Entonces obviamente demasiado alto en una intensidad de dispersión volumétrica al respecto en el lugar correcto. Yo creo. Estas son todas las cosas que puedes modificar para siempre tratando de hacerlo bien. Me pregunto si vamos a ver. Entonces me pregunto si esto podría ser más brillante para que ilumine toda la escena. Pero la intensidad volumétrica puede ser menor. No sé, un poco de preferencia personal. Bien. Entonces me gusta que esa luz esté saliendo por ahí. Bien. Voy a dejarlo ahí mismo. La cámara, todavía quiero más profundidad de campo pasando. A lo mejor es solo cuestión de, volvamos a nuestro actor de cámara y eso es para asegurarnos de que nuestro enfoque esté en el lugar correcto. Bien, ajustes de subenfoque. Centrémonos justo ahí. Podría encender el plano de depuración y asegurarse de que sí. Justo en la parte delantera de la cabina. Perfecto. Para que esto se difuminara como yo quiero, tal vez tengamos que exagerar realmente esa parada de F, F, que es totalmente falsa. Pero bajémoslo a 0.4. En realidad juzgarlo fuera de esto aquí. Estoy mirando mirando eso más cerca aquí y luego alejar un poco. Sí, hagamos eso. Y eso es, esto es básicamente lo que quiero hacer por mi cámara. Enmarcarlo con estos dos árboles. Ven aquí. Haz algo como esto. Bien, en realidad, esto me gusta. Creo que tenemos una buena cámara instalada aquí. Y estoy un poco previsualizando cómo sería hacer un poco de animación. De hecho, ejecutemos esa animación en este archivo y veamos qué podemos conseguir. 20. Renderizar animación final con la cola de película: Bien, entonces, ¿cómo renderizamos esto? Esa es la próxima gran cosa. E iba a cambiarme al archivo terminado para esto, pero en realidad solo me voy a quedar aquí mismo. Creo que podemos mirar el archivo terminado para otros fines y un poquito. Pero ahora mismo quiero mantener un continuo y solo va a renderizar algo directamente de aquí. Porque configuramos esta cámara que me gusta un poco. La escena podría estar más terminada y las cosas, pero eso va a ser cada estudiante individual cómo quiera terminar la escena. Te voy a mostrar las técnicas para renderizarlo una vez que lo tengas todo terminado. Entonces para hacer eso, necesitamos agregar un nivel de secuencia a nuestra escena. Y podemos hacer eso aquí mismo. Sólo lo llamaremos cámara terminada guardar. Este es un secuenciador, así que aquí es donde podemos establecer fotogramas clave para nuestra escena general. Bien, para hacer eso, necesitamos agregar una pista y agregaremos una pista de la cámara. Entonces, si vas actor a secuenciador, puedes encontrar el pecado, el actor de cámara de cine también. Eso lo trae adentro. Aún no hay animación. Puedes cambiar la longitud total aquí. Entonces 165, lo ejecutaremos a 29 fotogramas por segundo. Entonces tal vez lo queremos un poco más. En realidad se puede estirar esto aquí también. Pero aún así no pasa nada aquí. Sin embargo, podemos establecer fotogramas clave para todo lo relacionado con nuestra cámara, como puedes ver aquí mismo en nuestra pista. Y esto no es algo nuevo probablemente en esto ha existido para siempre. Y ya hemos visto cómo hacerlo antes en proyectos anteriores con animación. Pero esta es una revisión. hay algunas cosas diferentes Ahora hay algunas cosas diferentes y las veremos. Entonces lo principal que quiero hacer aquí es transformar y localizar el eje z. Así que primero, por aquí, cuando los controles deslizantes aquí, vamos a establecerlo en el eje z y vamos a añadir un fotograma clave ahí mismo. Entonces a medida que vayamos hacia aquí, cambiaremos esto a aproximadamente ahí mismo. Digamos ahora que tenemos una animación. Golpeamos play. Veremos la velocidad y todo. Es bastante genial. Lo único que no me gusta es lo gran angular que es, pero sí me gusta cómo está enmarcado por estos árboles. Entonces lo que podría hacer es acercar y luego películas, árboles y sal en tiempo real. Puedo mover esto en tiempo real, ¿verdad? Bueno, esa es parte del follaje, así que tendría que ir a follar y hacerlo. Pero puedes moverlo en tiempo real y realmente componer tu toma exactamente como quieras. Eso es lo que es increíble de Unreal Engine. El hecho de que puedas componer un tiro y en tiempo real así es el trigo, pero ahí está nuestro tiro y lo único que podríamos hacer es jugar con la profundidad de campo. Entonces tal vez comenzando por aquí, podríamos ir a la profundidad de la apertura de la corriente de campo, la distancia de enfoque manual. Entonces, si establecemos la distancia de enfoque aquí, y luego por aquí establecemos la distancia de enfoque en los árboles. No vas a tener suficiente apertura. La diferencia entre enfocarse aquí y en los árboles es casi imperceptible. Sí, en realidad probemos esto. Eliminémoslos y establecemos la distancia focal. Cuando lleguemos aquí, queremos que esté en la cabaña, ¿verdad? Pero por aquí, podríamos ponerla en los arbustos. La cabina entra en foco a medida que vamos. Es muy sutil, obviamente. lo mejor podríamos mover eso un poco más para notes notes un bien, La única otra cosa que podría hacer, Ha cambiado la flexibilización en estas cosas. Entonces puedes hacer clic derecho sobre él y decir que quieres que sea un modo de interpretación lineal o modo de interpolación. Ahora mismo es cúbico. Bien, así que si has hecho alguna animación en After Effects o tres días como máximo, sabes que esto es una especie de entrar y flexibilizar, ¿verdad? Comienza lentamente y luego se acelera un poco y luego lentamente se va relajando a medida que llega a esto. Ese es el valor por defecto. Y eso es bueno porque así es como normalmente se moverían las cámaras si estás filmando una película o algo así. Y eso es un poco a lo que queremos ir. También podrías hacerlo lineal para que la velocidad sea constante en todo momento. Ahí vas. Eso es lo básico. Y ahora lo único que tenemos que hacer es configurar un secuenciador de películas. Podemos ir aquí y decir renderizado esta película a una secuencia de fotogramas de video o imagen que traerá a colación la cola de renderizado de películas. Podemos entrar en la configuración no guardada. Y aquí dentro, podemos configurar la configuración para lo que queremos hacer. Y básicamente eso es configurar nuestra salida. Así que las resoluciones de salida 1920 por 1080, eso no va a estar bien porque podemos ir a la velocidad de fotogramas personalizada, establecerla en 29.97 o lo que quieras. Pero he visto a la gente decir como, Oh, no lo pongas en 60 o lo que sea, porque eso parece falso ish, eso parece videojuego ish. Si quieres que se vea como una película, entonces la configuras más a lo que usan para la velocidad de fotogramas que se usan para las películas. Y podrás ver la diferencia entre esas dos cosas. Uno, se ve un poco demasiado suave y no está acostumbrado, no es lo que estamos acostumbrados a ver en una película. Aquí diríamos, cambiaríamos nuestra resolución para coincida con nuestra resolución aquí, que tendríamos que mirar hacia arriba. Dije que como que niega arbitrariamente la película Back Settings. Diremos 14 por 20. Entonces aquí podríamos decir que la resolución de salida es de 2000 por 1,400. Ojalá que si mis matemáticas son correctas, todo está funcionando. Espero saber que va a ser de 1,400 de ancho por 2000 de alto. Creo que eso es correcto. Aquí vamos a enmarcar al 800 al 285. Entonces le diremos a A25. Genial, aquí todo se ve bien, y siempre me olvido de algo. Ahora también puedo ir a anti-aliasing y agregar, puedes agregar cualquier configuración que quieras aquí. Puedo añadir un anti-aliasing. Puedo anular el anti-aliasing que hay ahí y poner algo más alto aquí. Estos multiplican veces entre sí. Entonces esto es, esto es 30. Echemos un vistazo a la documentación muy rápido para ver qué ajustes quieres para el anti-aliasing. ¿Bien? Puedes ver que como el anti-aliasing va a tomar, va a ser importante para hacer que nuestras escenas se vean bien, especialmente en cosas que es, yo diría que probablemente es como cosas de mapa de opacidad cerca la cámara en las que quieres hacer profundidad de campo. Y ahí es donde los antialiasing realmente son útiles. Pero solo en general suaviza los bordes dentados, ¿verdad? Eso no es mucha documentación. Secuenciador de películas, anti-aliasing. Bien. En la película, en la documentación del secuenciador de películas entonces tenemos anti-aliasing. antialiasing controla el número de muestras utilizadas para producir un fotograma final. Entonces, como decía, espacial y temporal se multiplicaban las veces entre sí. Entonces si pones 2.15, entonces hará 30 muestras. muestreo temporal toma el tiempo que el obturador de la cámara está abierto según la configuración de la cantidad de desenfoque de movimiento y corta el encuadre de los intervalos de tiempo correspondientes. Entonces, si tienes desenfoque de movimiento, esto va a ser importante porque el motor está marcado y por extensión, tiempo pasa en el mundo. Estas se llaman muestras temporales para que las cosas se difuminen muy bien a medida que te mueves a través de la cámara. Se necesitan muchas muestras temporales. La muestra espacial toma cada muestra que se va a renderizar y la renderiza varias veces, cada vez que hace que la cámara se mueva un poco. Esto es útil para renderizaciones donde tienes una duración de Desenfoque de Movimiento muy corta y aún necesitas más muestras para aumentar el anti-aliasing, reducir el ruido. Bien, entonces el muestreo espacial es probablemente lo que queremos más de aquí porque el desenfoque de movimiento no va a ser lo más importante de este renderizado, ¿verdad? Y claro, esto elevará bastante tus tiempos de renderizado. Entonces el conteo temporal dirá, sí, es así. Entonces esto es como anti-aliasing. Eso no tiene que ver con el paso del tiempo. Y esto es anti-aliasing que sí tiene que hacer un paso del tiempo. Entonces, básicamente, el desenfoque de movimiento. Entonces configuraremos esto para que me guste 8.2. Así que estamos obteniendo 16 muestras por fotograma. Entonces cada fotograma va a tardar mucho más ahora, pero se verá mucho más suave y claro y, y bien antielitista. Puede renderizar fotogramas de calentamiento para que el motor esté completamente listo cuando comience a renderizar el primer fotograma. Bien, en general, y luego también puedes guardar tus presets aquí. Guardar este preset dirá cámara de cine para renderizar preset. Eso solo guarda un preset en tu navegador de contenido ahí abajo. Y luego puedes darle a Aceptar. Asegúrate de que todo esté bien. Tenemos que mirar nuestra Secuencia JPEG, conocer una salida, y tenemos que asegurarnos de que nuestra secuencia va en el lugar correcto, ¿verdad? Creo que todo está bien. Esto será, esto por defecto a su carpeta de proyecto bajo guardado y película renderiza formato de nombre de archivo. Entonces esto va a querer que vaya a JPEG. Ya va a la secuencia JPEG apec. Así es, así es como se va a escupir. Creo que todo está bien o ubicaciones buenas. Queremos una secuencia JPEG. La resolución, creo que es correcta. Vamos a golpear aceptar. Nuestro anti-aliasing es bueno. Renderizar. Bien, Traerá esto a colación y dirá que los fotogramas totales están en uno negativo de 285 submuestras distintas de cero 016. Entonces ese es nuestro anti-aliasing, ¿verdad? Y estamos en el cuadro cuatro de 285 ahora mismo. Y debería estar generando estos y poniéndolos en nuestra carpeta de proyectos bajo secuencias de películas guardadas. Y ahí verás una secuencia JPEG. Renders de películas guardadas. Boom, aquí está nuestro marco que se está generando. Mi computadora me grita por todas las cosas que está haciendo ahora mismo, está renderizando esa cosa en tiempo real que ocupa mucho jugo. Y ahora estoy tratando de abrir Photoshop. Genial. Bien, ahí está el primer fotograma. Se puede ver que nuestra profundidad de campo está funcionando. Todo se ve liso, nada bordes dentados debido al antialiasing. Entonces eso es realmente genial y esa voluntad, eso va a pagar dividendos cuando vayamos a ver realmente la película, tú, no vas a ver esos, esos bordes dentados y no te llamará la atención de mala manera. Bien, así que si lo abro aquí, pueden ver, se puede ver el ligero movimiento que está pasando si me desplazo por todos estos. Entonces esa es la animación funcionando. Creo que todo se ve bastante suave y bonito. Podrías refinar mucho esto y podrías agregar muchos detalles a tu escena y perder mucho más tiempo. Creo que la cabaña necesita un poco más de detalle que podrías hacer muchas cosas aquí. Pero el punto es que la animación está funcionando. Bien, así es como generas una animación. Creo que eso es genial. En un minuto, veremos cómo son los resultados terminados. Entonces ahí tienes. Así es como puedes generar una escena final después de haber construido todo tu entorno. Y Kevin. 21. Utiliza efectos después de tu animación: Bien, Esto está un poco fuera del alcance del proyecto o del curso, pero te voy a mostrar de todas formas. Te voy a mostrar cómo tomar esa secuencia JPEG que acabamos generar y convertirla en una película. Obviamente es una secuencia JPEG. Si no tienes alguna forma de procesar esa secuencia de cerdos J y convertirla en un MP4 o lo que sea, entonces necesitas encontrar una, o necesitas escupir algo que no sea una secuencia JPEG de After Effects son de Unreal Engine five. Lo que voy a hacer es mostrarte cómo en After Effects puedes tomar la secuencia JPEG y editarla. Haz más gradación de color si quieres. Y luego puedes generar una película, publicarla en Instagram, lo que quieras hacer. Así que de nuevo, está bajo renderizaciones de películas guardadas, y solo voy a traer en la secuencia, importar secuencia JPEG. Arrástralo aquí abajo a mi composición. Aquí está. Golpeé la barra espaciadora. Será tipo de vista previa de todo para mí. Bien, ahí vamos. Ahora que se pone la vista previa en efectivo, podemos ver en tiempo real aquí. Y se ve bastante bien. O sea, ahí está, se puede ver la profundidad de campo cosa que nosotros, que nos enmarcó clave pasando desde el principio. Hay poca animación. Y por supuesto, podríamos contar una historia mucho mejor sobre este proyecto generando varios fotogramas de cámara diferentes y haciendo, y luego componiéndolos todos juntos o separando cortes de cámara, tomas de cámara. Pero ahí está. Ahí está la demostración de cómo funciona. Ahora aquí solo podemos hacer algo como agregar nueva capa de ajuste. Y cualquier capa de ajuste que podamos, digamos que iremos a Corrección de Color y podremos hacer unas curvas, digamos curvas. Y vamos a decir en la curva roja, podemos hacer algo así. ¿Verdad? En la curva verde. Puedes traer a colación los greens o nosotros podemos sacar a colación los morados. En el RGB general solo agregará algo de contraste. Un poco de contraste. Aquí podríamos hacer lo que sea, pero así es como se ve de cerca. Incluso puedes agregar un nuevo OUT aquí hay archivo de lotes. En esta capa de ajuste. Podríamos decir, bueno, ir por aquí y buscar Lutz o simplemente LUT, aplicar color. De hecho, vamos a ver, quiero aplicar eso a una capa diferente. Vamos a cortar esa. Vamos a hacer una nueva capa de ajuste y aplicarla aquí. De esa manera puedo bajarlo en opacidad. Esa es una mirada interesante, ¿verdad? A lo mejor podamos bajar este y opacidad para ver cómo se ve eso. Creo que solo generalmente aumenta el estado de ánimo. Cambia el ánimo para ser un poco diferente. Pero puedes ver que la calidad del render es bastante buena en estas hojas y esas cosas, lo que significa que nuestro anti-aliasing está funcionando bastante bien. Bien, entonces quiero decir, puedes hacer lo que quieras con la gradación de color aquí. Sólo dije como quieras. Y entonces incluso puedes cambiar esto a un archivo diferente Let's file. Estos son todos los que me he hecho un poco. Vamos a subirlo. Sí, eso no es bueno. Sin embargo, eso es bastante genial. Me gustan los árboles oscuros enmarcándolo. Ustedes probablemente ya saben que me gusta cierto esquema de color porque todas mis cosas salen así, a menos que intencionalmente intentara hacerlo de otra manera. Pero si apenas empiezo a ajustar las cosas y encuentro algo que me gusta, suelo terminar en un lugar similar. Entonces es como mi firma, supongo, pero claro que puedo hacer de otras maneras si quiero. Pero esto definitivamente terminó con el esquema de color átomo en marcha. Lo cual está bien, me gusta. Bien, así que como quieras que sea esto, quieres colorear, calificarlo, cualquier estado de ánimo que quieras crear, ve a por ello. Entonces. Para mi solo puedo decir sumar dos. Me gusta enviar esto al Adobe Media Encoder, que forma parte de Adobe Creative Suite. Y eso lo convertirá en una película para mí. Apenas con esta composición abierta, envío a Adobe Media Encoder y la pongo en la cola de renderizado y le pego a render. Eso me va a dar un MP4, creo. Una vez que esté listo, verá su composición importada aquí, aquí mismo. Y podemos decirle dónde ahorrar. Realmente no quiero guardarlo en el mismo lugar aquí. Bien, lo guardaremos y le diremos dónde guardar bajo qué nombre punto mp4. Apenas golpee el arranque del boom. Esto no llevará tiempo en renderizarse. Y entonces tendremos nuestra película. Para el formato el mío por defecto H.264, lo cual es genial. Y verás que se renderiza bastante rápido aquí abajo. Bueno, yo no soy computadora no sé del tuyo. Depende de tu hardware. Entonces esta es una forma en la que podemos terminar el procesamiento del video. Puede que tengas otra forma y eso está bien. Sólo tiene alguna forma de obtener la secuencia JPEG. Hacer cualquier tipo de letra o gradación de color que queramos hacer o cualquier otra edición. Y luego generar un MP4 u otro tipo de formato de video. Eso es todo lo que estamos mostrando aquí. Este no es un curso completo de After Effects obviamente, pero eso es una demostración de cómo puedes hacerlo. Ahora, una vez hecho eso, tendremos un video completo. Aquí está. Bien para el video que viene. Bien, aquí va. Bien, no tan mal, ¿verdad? Todo se ve suave, todo se ve bien. Podríamos ajustar más el look final si quisiéramos. Pero creo que definitivamente generalmente estamos generando animaciones que son lo suficientemente altas como para mostrarlas a un cliente, ¿verdad? Y esto se puede desarrollar por lejos que quieras. Y lo genial es que puedes generar tantos pases de animación como quieras muy rápido, como acabamos de ver. Y esa es una herramienta bastante poderosa. Así que eso es genial. Y como nota al margen, generarías una toma fija exactamente de la misma manera. Simplemente generarías un fotograma en lugar de varios fotogramas. Y puedes ponerlo a la resolución que quieras, cualquier anti-aliasing que necesites, y simplemente renderizarlo así. Estoy bastante satisfecho con los resultados. Por supuesto, como dije, desarrollaría aún más la escena para llegar a obtener todos los detalles justo. Si estuviera haciendo esto como proyecto final. Entonces saltemos al proyecto donde he hecho todo eso. Y solo miraremos alrededor y lo revisaremos. También veremos algunas otras cosas además de simplemente renderizar una animación. Y usaremos esa escena terminada, esa escena totalmente arrasada para poder hacer eso. 22. Trazado de senderos: Bien, quiero hablar ahora del trazador de caminos, que creo que es un elemento importante de Unreal Engine. Ahora, no es completamente nuevo para Unreal Engine five, aunque llegó en algunas de las versiones posteriores de Unreal Engine four, pero ahora está completamente integrado y va a seguir desarrollándose a medida que avance con nuevas versiones de Unreal Engine five. Y definitivamente está integrando el trazado de rayos, que es una característica más nueva y algo así como en la línea de lo que estamos hablando en este curso. Para mirar al corredor de caminos, voy a estar en mi versión del modelo. Es una verdadera exposición aquí un poco. Bien, Entonces esta es mi versión del proyecto, un poco diferente, pero no demasiado, todos los mismos principios y todo. Así que voy a entrar aquí en vez de algunas cámaras y tomar algunas fotos de cerca de las cosas. Y podemos obtener muy buenos resultados con el trazado de ruta o el trazador de ruta es similar a lo que esperarías al obtener una renderización de V Ray. Lo toma en trazas completamente de rayos tu escena o caminos es lo que estás viendo y te brinda resultados realistas y precisos. No es tiempo real como en 60 fotogramas por segundo ni nada por el estilo. Se necesita un poco de tiempo para generar, pero tampoco es exactamente lento. Yo diría que es muy similar a usar como chaos vantage o incluso el búfer interactivo V rebautizado, algo así. Entonces no lo es, no son 60 fotogramas por segundo ni 90 fotogramas por segundo, pero sigue siendo interactivo y rápido. Y veremos algunas de las configuraciones para optimizarla también. Pero es realmente genial eso, eso existe en Unreal Engine porque puedes tener todo este tiempo real caminado a través experiencia y todo por el estilo. Pero al mismo tiempo, aún puedes, aún puedes generar renderizados realmente precisos fuera de aquí para usar el corredor de ruta. Por lo que el trazador de ruta requiere trazado de rayos por hardware, lo que significa que necesita una tarjeta de video que sea capaz de rastrear rayos por hardware. Entonces esta es una función de trazado de rayos. Se necesita una tarjeta de video capaz de trazado de rayos. Así que echemos un vistazo a la configuración del proyecto y veamos qué tipo de ajustes necesitamos ajustar para que el trazador de ruta funcione correctamente y configurarlo para que esté habilitado en nuestro proyecto. Entonces lo único que debes hacer aquí es realmente asegurarte de que x2 directo sea tu, es tu predeterminado o HI. Entonces, si escribe RHIO aquí arriba y baja al predeterminado o IHI direct X2 y luego en el trazado de rayos, bien, y una vez que encontremos la configuración de trazado de rayos, necesitamos asegurarnos de que el soporte trazado de rayos de hardware esté activado. Y eso solo permite el trazado de rayos dentro de este proyecto. Estos son mis ajustes. Lumen, por supuesto, está usando retracción cuando sea posible. Hablamos de eso antes, pero si has estado siguiendo y has estado haciendo el trazado de rayos, entonces tu configuración debería ser la correcta. Estos son los ajustes que tengo que habilitan el trazador de ruta. Y una vez que todo esté bien y estés listo para dirigir X12, deberías poder ir aquí. Y en lugar de mirar la versión encendida de esto, podemos mirar la versión trazada por el camino de esta. Bien, entonces tan pronto como haces clic en que ves que las cosas cambian y se parece más a una renderización. Las cosas se ven más precisas en lo que respecta a la iluminación, las sombras y los reflejos. Una cosa importante a tener en cuenta con Packet Tracer es que hay algunos problemas de compatibilidad. No todas las funciones de Unreal Engine son compatibles con Packet Tracer. Entonces las cosas se verán un poco diferentes. Si notas, cuando voy entre caminos, eres un trazador de paquetes no podría niebla ambiente, mi niebla volumétrica apagada. Eso es un gran problema. Y es en Es un tema de compatibilidad. Eso lo dicen en su documentación. Pero espero que eso sea algo que se integre muy pronto para ser compatible con el borrador porque eso es bastante importante. Yo diría. Creo que incluso dicen en su documentación que están trabajando en integrar esto para una versión posterior. Otra cosa que he notado al usar el path racer es que si estoy en modo inmediato versus algunos trabajan a su alrededor, obviamente no en las vías del tronco cerebral. En el Modo de Juego, diferentes resultados. No hay manera de controlar que no vi en la exposición solo se queda. Bien. Y no estoy seguro de por qué es eso. Pero lo que estoy experimentando es que si estás en Modo Juego, No hay forma de controlar la exposición de tu escena. Simplemente se queda igual. La exposición posterior al procesamiento en las exposiciones de la cámara no tienen efecto, pero si no estás en el Modo Juego, entonces funcionan como normales. Entonces esa es la forma en que puedes solucionarlo. Y resulta que cuando vamos a renderizar esto, la exposición adecuada es lo que realmente va a funcionar. Así que solo tenlo en mente. puede ver que a medida que te mueves no es tiempo real, pero lo hará rápidamente se resolverá por sí mismo, se pulirá a sí mismo apagado. Mientras te sientas y esperas un segundo. Los ajustes para esto se controlan en el volumen posterior al proceso. Si vas a si solo tecleamos path trace, path, tracing path, entonces te da la sección de trazado de ruta del volumen de post-procesamiento aquí. Bien. Exposición de trayectoria máxima. Lo importante a tener en cuenta aquí es no establecer su exposición, su exposición matemática pasa trayectoria más alta que su exposición real de escena. Porque entonces conseguirás un montón de luciérnagas aquí. Entonces, si pongo esto más alto, entonces empiezas a conseguir muchas luciérnagas, ¿verdad? Bien, entonces eso es lo importante ahí. Aquí hay otras cosas que son importantes. Muestras por píxel es una parte importante de esto que controla cuánta calidad vas a obtener. Y se puede ver por defecto es a los 63, 84. Si lo habilitamos, lo bajamos a 20 o algo así, veremos que se resuelve muy rápido, pero luego también está saltando a este tipo de cosa borrosa resuelta, desruidosa porque la denoise o también es importante aquí. Entonces con él habilitado, solo harías 20 muestras y luego te dirigías directo al de-noise, lo que te da una especie de efecto borroso y pierdes mucho de tu detalle, pero se ve suave, ¿verdad? No soy un gran fan de la denoise o me gusta obtener mucho más de mi calidad usando solo más muestras. Entonces si deshabilitamos no hizo más ruido y solo fijamos nuestras muestras mucho más altas. Se puede establecer en diez y se ve que apenas se resolvió en absoluto. Algo bonito. Pero si me pongo la denoise o me vuelvo a poner, podría suavizar eso. Es solo que no vas a tener muchos detalles. Entonces prefiero ponerlo como más alto como el predeterminado 63, 84, dejar el denoise o off y obtener mucha calidad solo de hacer muchas muestras. Pero, ¿tienes que encontrar el equilibrio entre cuánto quieres deshacer ruido y cuánto quieres probar realmente? Se tarda más en muestrear, pero te va a dar una mayor calidad en general. Elijo simplemente dejar la denoise o apagada y esperar un poco más con algunas muestras más. Entonces nuevamente, esto es con 20 muestras y el ruido está encendido así. Denoise su off 20 muestras se ve mal, pero si configuras la muestra es mayor. Ahora puedo volver a obtener algunos buenos resultados. Y simplemente no pierdes ese detalle que perderías si solo permites la eliminación de ruido o para entrar después de solo 20 muestras. Obviamente, voy a crear una cámara aquí dentro. En realidad, ya tengo una cámara y es cámara de cine, cámara 15. Y voy a hacerlo, vamos a trabajar en este trazador de caminos y obtener los ajustes adecuados para esta silla en particular. Entonces, si vamos a la cámara cine precisa, después de las 15, entramos en la configuración y nos aseguramos de que las exposiciones sean correctas. Y recuerda solo cuando no está en Gamow ¿esta exposición funciona correctamente? Quiero la exposición sobre ahí mismo. Esto es, este es el modo, el modo normal Lit. Se puede ver que las sombras no son súper precisas. Lúmenes haciendo un trabajo bastante bueno aquí. Pero no es súper preciso. Si miramos los caminos aquí, veremos cómo es un poco más preciso. Si volvemos aquí arriba y lo cambiamos a trazado de ruta en su lugar, verá que las sombras debajo de la silla se ven mucho mejor y solo las cosas en general se ven más precisas, más como una renderización de V Ray porque esto es un trazado de rayos real que está sucediendo. Pero es realmente tan sencillo como eso. Solo tienes que tener todo habilitado y solo puedes cambiar al borrador y obtener una vista mucho más avanzada. Por supuesto, puedo ajustar la profundidad de campo en la cámara y todo ese tipo de cosas, igual que podría hacer en cualquier otro software 3D. Ajustar la exposición. Esta es la diferencia de modo juego versus no OGM aquí de la que estaba hablando. Pero solo ten en cuenta cuando exportemos el final, va a quedar como lo hace aquí con la exposición correctamente siendo afectada por la cámara y por el volumen de post-procesamiento. Entonces solo debes saber que si estás experimentando lo mismo que yo, o tal vez ellos lo arreglaron para cuando estés haciendo esto. No lo sé, pero solo sé que si no estás en el Modo Juego y estás ajustando así la exposición, va a funcionar bien para el resultado final, así que no tienes que preocuparte por ello. Y me preocupaba que los iconos de las bombillas y otros iconos aparecieran en el renderizado final. Eso no va a suceder aunque estén ahí y no estés en el Modo Juego y estás ajustando la exposición, todo saldrá bien al final cuando hagas los resultados finales. Y vamos a ver cómo hacerlo para el siguiente video. Vamos a ver cómo exportar esto como un renderizado o una animación si quieres obtener esa exposición justo. Bien, nos vemos en el siguiente video. 23. Exportación de trazado de rutas: Bien, vamos a ver cómo exportar esto como renderizado si queremos 0. Primero, veamos la profundidad de campo para la cámara. Lo tengo configurado ya como quiero, pero vamos a mirar para que sepamos. Por supuesto que ya hemos mirado la configuración de la cámara. Pero una cosa que he hecho aquí es establecer que el ancho y la altura del sensor sean ambos de 20 mm para que esté obteniendo esta vista cuadrada, esta relación de aspecto cuadrada. Tengo mi f-stop mínimo a 1.2. De nuevo, lo estoy exagerando muy bajo. Ajustar el enfoque manual también. Vamos a ponerla ahí mismo, solo para que podamos ver. Podemos ponerla en las ventanas de atrás aquí están afuera. Y ya puedes ver lo exagerado que es mi f-stop. Veamos dónde está el ajuste real. Probablemente sea en algún momento también. Sí. Abertura de corriente 1.2. Bien. Me estoy enfocando como ahí mismo en estos botones, que difuminan un poco este brazo delantero y difuminan el fondo. A lo mejor, tal vez nos enfocamos ahí mismo. A lo mejor pusimos esto más alto, como tres. Ahora nuestra exposición ha bajado porque en realidad estamos usando la configuración de la cámara para determinarla, lo que supongo que seguiremos haciendo. Pero tenemos que ajustarlo un poco. Ahora puedes ver que estamos un poco enfocando toda la silla, pero no el fondo. Entonces un montón de cosas que podrías hacer aquí. Ahora esos botones no están enfocados, pero el fondo es C. Por eso lo tuve a 1.2 porque quiero que el fondo se desvanezca. Pero realmente hay que exagerar eso si quieres hacerlo correctamente. Y por eso la tenía a 1.2. Bien. Nosotros solo iremos con eso. Voy a dejar de fastidiarlo. Y sólo nos enfocaremos en exportarlo. Bien, voy a dejarlo así así. Y por supuesto necesitas un secuenciador de nivel aquí. Entonces puedes ir a Agregar secuencia de nivel de animación y nombrarla como quieras. Ya tengo uno aquí. Y esto es como hacer la animación que hicimos antes. Entonces en el nivel de secuencia o agregas, agregas actor y agregas tu cámara a esto. Bien, así que aquí está nuestra, aquí está nuestra cámara en secuenciador de nivel y no vamos a necesitar animar nada aquí. Entonces nada de esto realmente importa. Solo necesitamos que esa cámara se agregue a nuestro secuenciador de niveles. Y sólo vamos a tomar ese primer fotograma y renderizarlo como una animación. Una animación entre comillas es realmente solo un renderizado. Bien, entonces vamos al secuenciador de películas. Por supuesto, también puedes agregar la secuencia de nivel de anuncio aquí arriba. Pero entonces tenemos que ir a Cinemáticas de ventana, cola de renderizado de películas. Ahora cuando vamos a renderizar, aquí es donde le decimos que queremos renderizar una secuencia de niveles. Así que en realidad nombré mi secuencia de nivel que quiero caminos o dos. Pero todo lo que es es simplemente agregar esta cámara a esa secuencia de niveles, eso fue todo. Y aquí puedes, puedes configurarlo para renderizar el trazador de paquetes. Entonces vas a, veamos, queremos eliminar. Ahora, vayamos a esto y digamos Packet Tracer agregará eso. Entonces podemos eliminar. Una vez que se agrega el trazador de paquetes, podemos eliminar el renderizado diferido, y queremos volver a agregar nuestro propio anti-aliasing en nuestra configuración. Bien, entonces aquí queremos anular el anti-aliasing, digamos ninguno. Y luego recordamos que solo queremos usar estos ajustes de antialiasing manualmente. Entonces esto será, que tener en cuenta aquí que ya no vamos a estar controlando la calidad de nuestro path Tracer usando el volumen de post-procesamiento con las muestras máximas. Se va a controlar usando esto básicamente. Aquí le estamos contando cuántas muestras. Y esto va a ser, como hemos hablado con las animaciones. Estos multiplicados entre sí. Temporal es más tener que ver con el tiempo. Entonces eso es más sobre el desenfoque de movimiento. Para renderizado. No necesitamos preocuparnos demasiado por eso. Así que solo podemos establecer este muy alto, el recuento de muestras espaciales. Entonces diremos como 36. Entonces hará 36 muestras para eso. Y tal vez podríamos ir aún más alto si queremos. Esto no es realmente alto. Recuerda que el valor predeterminado para el volumen de postprocesamiento era 1,600 algo y lo estamos configurando en 60. Pero para fines de demostración, está bien, pero ten en cuenta que esos dos números son iguales entre sí. En lugar de usar el post-proceso, estás usando esto, pero ese es el mismo número. Entonces 60 muestras funcionarán bien en este caso y se renderizará bastante rápido para nosotros. Esto es algo con lo que deberías experimentar, pero eso va a llevar, eso va a llevar mucho más tiempo del que lo haría sin todo este anti-aliasing extra que estamos configurando. Vamos 60 a ver qué obtenemos. Ahora bien, si pongo dos aquí, eso significa 120 en general porque estos lo multiplicarán entre sí. Entonces en la configuración del trazador de paquetes, podemos simplemente dejar esto como está. Lo que queremos hacer es ir a la salida. Y podemos decir, diremos usar rango de reproducción personalizado y solo haremos 0-1. Porque solo queremos ese cuadro. Podemos establecer nuestra resolución de salida en 2,500 a 2,500. Eso coincide con nuestra relación de aspecto de uno a uno. Entonces le decimos dónde guardar. Y decimos excepto render local. Bien, entonces podrías hacer esto con una animación completa o, o simplemente puedes hacerlo con un fotograma como estamos haciendo aquí. Ahí. Dice la submuestra 060, y luego se hace. Bien, esta es la toma que me dieron. Vamos a cerrar esto. Entonces ahí tienes. Ese es el trazador de ruta generado. Esta es la renderización. Y eso es lo que vimos en Unreal Engine. Entonces es básicamente como una captura de pantalla exacta de esto, ¿verdad? Y ahí lo tienes. Así que ahora he generado o renderizado directamente de Unreal Engine que es bastante preciso y realista. Podemos exportar esto a Photoshop y post-procesarlo si queremos. Y ahí tienes. Entonces, si quieres una animación o renderización más alta, de mayor calidad y más precisa , así es como lo haces. Creo que trazador de caminos es una gran herramienta. Te da, te da mucha versatilidad a Unreal Engine en cuanto lo que te gustaría que fueran tus salidas.