Transcripciones
1. Introducción al proyecto: Hola a todos súper
entusiasmados con estos nuevos proyectos. Hace tanto tiempo hice este proyecto avanzado
en Unreal Engine four. Y las cosas han cambiado
mucho desde entonces. Y de hecho, de manera bastante dramática, Unreal Engine ha
mejorado con Unreal Engine cinco
es un gran salto. Y han introducido
algunas herramientas nuevas las
que
es muy importante hablar. Y ha cambiado un poco
el flujo de trabajo mucho. Entonces, aunque todo el
Unreal Engine para cosas, la
mayor parte del Unreal Engine
para cosas seguirá aplicándose, especialmente como UI y cosas que UI no ha
cambiado drásticamente. Se ve un poco diferente, pero todas las mismas cosas
siguen ahí. Pero este nuevo proyecto va a estar usando YUI
F5 y va a integrar todas esas
nuevas herramientas que hacen que Unreal Engine sea mucho mejor para visualización
arquitectónica
y varias otras cosas. Especialmente si
buscas iluminación global en tiempo real. Eso es lo que es el gran, el gran salto adelante. Y creo que hace
una gran diferencia. Entonces algunas de las cosas que hicimos
con Unreal Engine cuatro, solo
podemos saltarnos y evitar algunas de las
cosas que odio. En su mayoría, como hornear. Hablamos mucho
de eso antes, pero ahora estamos viendo nuevas técnicas que
están disponibles con
nueva tecnología para evitarlo por completo y simplemente hacer iluminación global
en tiempo real. Entonces hay mucho que
discutir con ese tipo de
cosas y hay muchos
tipos de trampas que evitar y muchos consejos
y trucos por los que
tenemos que pasar para que
todo funcione bien. Pero en general, Unreal Engine
five es un gran avance. Y déjame
mostrarte cómo
va a quedar este proyecto. Creo que es bastante
genial y
no es tan difícil de crear. Especialmente si ya estás
familiarizado con Unreal Engine four o Unreal
Engine en general. Pero si no lo estás, este proyecto
seguirá funcionando para ti. Voy a través de todo. El proyecto que estás viendo
va a estar bien, el proyecto que estás
viendo es mi versión. Y estos fueron los resultados
terminados que pude generar a medida avanzamos por este
proyecto juntos, voy a empezar de
nuevo desde cero y vamos a crear
algo juntos. Pero en serio, sólo voy
a mostrarte las herramientas para que puedas crear algo
exactamente como lo quieres. Entonces aquí está mi final pareciéndose mucho a mi animación final. Podría parecerse más a lo que hacemos juntos en el curso, o podría verse completamente
diferente. Pero el punto es que
sabrás crear y luego eso es lo que me gusta
hacer como tu instructor, es darte las herramientas y luego permitirte
volverte loco con ello. Y esa es la mejor manera de
aprender estos softwares,
en mi opinión. Entonces, consigamos algunos buenos resultados juntos y
aprendamos esas herramientas. Y creo que vas a
disfrutar de verdad de Unreal Engine cinco.
2. Modelo en 3dsMax: Para empezar, solo
quería repasar este modelo que voy
a estar proveyendo para ti. En su mayoría. Obviamente, no puedo simplemente regalar los activos de V Ray. Entonces esos que deberías
tener si tienes VJ, VJ cinco o superior, o en realidad llegó antes de eso, pero básicamente necesitas v
Wade cosmos, cosmos browser. Muchos de estos son artículos del cosmos. Algunos de ellos son
mis propios artículos y esos te serán entregados. Entonces todo el
caparazón de la cabina es mío. Son solo algunos de
estos muebles, especialmente
las cosas
que están aquí, y las luces y algunos
de los accesorios. Eso sería muy cosmos, Bien, y luego algunos
de los materiales. Entonces lo que voy a hacer es
darte el caparazón de la modelo además de algunas otras
cosas como este sofá es mío, esta lámpara es mía. Sólo puedes usar esos y
yo te voy a dar esos. Y lo que puedes hacer es
llenarlo como quieras y luego hacer tuyo
este proyecto usando Cosmos u otros
activos que tengas, solo llenarlo de cosas. La
mesa del comedor es toda mía, así que se te va a dar. Las luces, mucho del modelo. Son solo algunas de estas
camas y sillas y cosas. Realmente lo
llené con Cosmos y agregué algunos materiales extra. Pero eso es lo que obtienes y
esto es lo que vamos a estar llevando a Unreal Engine. ¿Bien? Entonces Cosmos, cosmos,
cosmos, cosmos, todas estas camas y muebles, cosmos en estas fotos, todo lo que estoy poniendo
estas recámaras es Cosmos. Y casi todo lo
demás es mío. Consejo para estas sillas, esta cosa de aquí, lámparas
en este material de tierra. Bien, entonces conseguirás algunos
muebles, no todos. Bien, entonces
configuraré mis capas. Te puedo dar el archivo max. También te puedo dar el FBX
y el archivo Smith de datos, ojalá, para que independientemente del
software que estés usando, puedas meter esto en la caja de
Unreal Engine. Entonces ese es el
modelo estudiantil para este curso. Vamos a llevar
esto a Unreal Engine. Y eso es muy fácil de hacer. Veamos eso
en el siguiente video.
3. Consigue Datasmith y Exporta: Bien, entonces meter esto en Unreal Engine en realidad es
muy, muy fácil. Sólo tenemos que tener los
datos Smith exportador. Y lo que me gusta hacer es asegurarme de que todos mis materiales
estén configurados aquí en 3D S max más V Ray
ya porque estos se
traducirán perfectamente como
probablemente hemos visto en otros videos. Estoy muy cómodo
haciendo materiales VRA. A lo mejor si no te sientes
cómodo con eso, querrías hacer los materiales en Unreal Engine y usar todos
los mega escaneos o algo así. Pero aquí están todos mis materiales, están todos asignados
y ya todo está mapeado correctamente. El mapeo es definitivamente algo quieres hacer en 3ds Max, que cuando entre
en Unreal Engine, no
tengas que
entrar en todos los materiales, asegúrate de que encaje
correctamente en k. Así que
todas estas cosas tienen mapas uvw en ellas y están
listas para funcionar así que todo se ve
mapeado correctamente. Si no sabes
cómo hacer todo eso,
bueno, ese es un curso completamente
diferente. Y tengo cursos de 3ds Max plus
V Ray en abundancia, así que puedes revisarlos. Pero el punto es, me siento cómodo en 3ds
Max y rayos V. Así que he hecho todos los materiales aquí y estos se traducirán perfectamente usando el exportador de
datos Smith. Y te sorprenderá
lo fácil que todo esto
entra en Unreal Engine de una manera
que parece lista para funcionar. Básicamente, esto se
traducirá directamente. Entonces para obtener los datos del exportador
Smith, sólo
tenemos que ir
a buscarlo. Data Smith, tres-cinco,
datos Smith, Unreal Engine. Y honestamente estoy usando
3ds Max y V Ray, y eso funciona muy bien, pero hay 1
millón de otras cosas que puedes usar para, ¿de acuerdo? Entonces, independientemente de
lo que estés usando, los datos, Smith puede trabajar para ti. Y lo que hace es
solo toma, es un, es un paso intermedio que
traduce todo, desde tu programa 3D en algo que Unreal
Engine entienda. Entonces si vamos a conseguir los plugins, solo
tienes que bajar aquí y
tú, instalas el uno por ti. Entonces, para usar con Unreal Engine five, eso es lo que
vamos a estar usando. Y estamos en el borde
3D S max x. Entonces solo tienes que
descargarla e
instalarla con 3ds Max. Cierra eso. Entonces, cuando abras 3ds Max, ahora
tendrás la
capacidad de seleccionar todo esto y decir Exportar Seleccionado. O incluso si quieres
exportar toda tu escena, deberías poder simplemente
hacer exportación. Al igual que así. La forma en que sabes
si está funcionando es si
tienes el
archivo Smith de datos irreales ahí mismo. Entonces voy a poner esto como cabaña de
estudiante exportar y exportar todo ese archivo como archivo Smith de datos y
diremos objetos visibles. Sí, en realidad puedes convertirlo en la selección
solo aquí si quieres. Solo fotograma actual, no
tenemos ninguna animación
aquí, así que está bien. Déjame pegarme bien, eso
es todo. Esto tardará un minuto. Lo que está haciendo es reunir todos los activos para
tu escena y convertirlos en un activo de
Unreal Engine. Para que cuando importes, todo simplemente funcione. Y verás en el siguiente
video que viene bastante bien y probablemente te salva. Quiero decir, si eres como yo y eres muy bueno en
3ds Max y V Ray, pero no súper bueno haciendo
materiales y Unreal Engine, entonces me está ahorrando enormes
cantidades de tiempo, ¿verdad? Porque todo está
funcionando ya. Ahora eso no quiere decir que
no entres y lo realices con algunas de las cosas integradas
directamente en Unreal Engine. Tú también puedes hacer eso. Y yo, a lo largo de este curso, usaremos un montón de activos de
mega escaneos y mejoraremos lo que estamos
aportando de 3ds Max. Pero 3ds Max plus V Ray nos da un enorme punto de partida
y un gran paso adelante donde nuestro modelo acaba de
entrar básicamente listo para comenzar a usar con materiales todos mapeados correctamente y todo
funcionando bien. Aquí tenemos algunas advertencias, nada importante. Ustedes conocen mi filosofía si se acercan estas advertencias, pero todo se
ve bien, entonces no me
preocupo demasiado por ellas. Probablemente tenga que
ver con algunos de los mapas y
cosas así. Si nos metemos en Unreal Engine y hay un problema
con algunos de los objetos, entonces
volveremos y miraremos aquí.
4. Plantilla de Archviz abierta Obtén información con la UE5: Bien, Ahora pongamos en
marcha Unreal Engine. Y claro para hacer eso, inicias el lanzador de Epic
Games. Y aquí solo podemos
lanzar nuestro motor. Mi último es
cinco punto punto t2. Puede que tengas algo más nuevo cuando estés
viendo este video, pero solo voy a lanzarlo. Cuando lanzaste
el motor, tienes la opción de comenzar nuevos
proyectos por aquí. Y te voy a mostrar la
forma en que lo hice. Pero en serio, podrías hacerlo de muchas maneras
diferentes por aquí. Ya que estamos haciendo arquitectura, podemos ir a la arquitectura. Y hay todo
este tipo de plantillas, ¿verdad? Entonces algunos de estos son realmente
geniales y vale la pena explorar. Pero para este proyecto solo estamos haciendo tratando de generar
renderizados y animación. Así que solo podemos comenzar con el
proyecto arquitectónico en blanco y
llamarlo cabina de estudiantes lo crearemos, usaremos esa plantilla. Todo lo que tiene es básicamente
un sistema de luz diurna y un plano de tierra básico. No vamos a usar
el plano básico de tierra. Y te voy a mostrar cómo usar el sistema de luces diurnas o no
usarlo si no quieres. En realidad, ambas formas son útiles. En realidad preferí no
usar el sistema de luz diurna, pero aparte de eso, es
básicamente una escena en blanco. Es decir, la
configuración de tu entorno mirará cómo se hace todo
eso para que
sepas cómo hacerlo tú mismo. En lugar de solo
tener que usar la plantilla. Aquí verás que
hay cámara básica, actor de cámara de
cine. Hay una niebla de
altura exponencial. Bien, entonces ese es nuestro tipo
de niebla o atmósfera. Hay una nube volumétrica que está creando estas
nubes en el cielo. El cielo solar tiene esta malla de brújula. Tiene tragaluz y
tiene luz directa. Entonces esto es como lo que
hemos usado antes, tragaluz y luz directa. El tragaluz es una especie de
capturar todo alrededor y
proyectarlo en tu escena como casi como
decirte qué hacer a Racine y crear una cierta
cantidad de
luz ambiental basada en esta luz
directa también. Entonces trabajan en tándem
entre sí. Y vamos a ver esto más. Pero eso es, eso es
una especie de plano que viene
con esta plantilla. Y verás que para
ajustar el sol y el cielo, se ajustan juntos como
una carrera en V y luego cielo. De hecho, es muy parecido a eso. Pero ajustas el sol con
este plano en particular, solo
eres el sol
diciéndolo a la hora del día y
ubicación en la que te encuentras. Bien, entonces pensaron que eso es útil para la arquitectura, y eso probablemente sea cierto. Pero si quieres plena
libertad creativa y no quieres estar atado a zonas horarias
y cosas así. Puedes crearlo
desde cero y tener control
total sobre él sin
usar el cielo del sur. Pero vamos a ver
ambas cosas. Este es el GameStart. Aquí es justo donde cuando
juegues el juego, vas a comenzar
en esa ubicación. Se puede volar por ahí. ¿Bien? Ahora, hay
otra cosa aquí también, ese es el volumen de
postprocesamiento. Y si tecleas límites, insight o bound dentro del
o supongo que podrías escribir en extensión dentro de la búsqueda esta herramienta en particular o de
este actor en particular, entonces encontrarás la extensión
infinita desatada. Entonces esto está comprobado. Eso significa que el
post-procesamiento está afectando a toda tu escena. A pesar de que la caja
está justo aquí. Si desmarca esto entonces el post-procesamiento
ocurriría dentro de la caja solamente, que no es lo que queremos
para una escena arquitectónica. Es lo básico de aquí. Lo único que hay que
mencionar es que todo desde Unreal Engine
four, sigue aquí. Simplemente podría verse un
poco diferente. Entonces aquí tienes todos los actores de tu
escena y tienes el panel Detalles donde se muestra la información
sobre ese actor. Aquí abajo está el cajón de contenido. Y puedes atracar esto
como antes, así que está sentado justo aquí. O simplemente puedes
usarlo como un cajón, que acabas de presionar Barra
espaciadora de control y aparece. Lo que no me
gusta de los cajones
que bloquea por aquí. En lugar de atracar a sí mismo. Cuando estás arrastrando texturas, a menudo
quieres estar
buscando ahí mismo, ¿verdad? Como justo en esta zona.
Entonces, si esta cosa está abierta, es difícil arrastrar una textura
justo donde la quieras. Bien, eso es lo que encontré. Entonces es agradable tener
una barra espaciadora de control de teclas de acceso directo
aquí para abrir y cerrar esto, pero a veces
necesitaba acoplarla. Bien, y luego aquí arriba,
aquí es donde puedes
agregar todas las cosas, todos los actores como
hiciste en Unreal Engine four. Entonces este es un aspecto
un poco diferente. Entonces aquí hay
diferentes modos. Así que seleccionar el modo es lo que estamos en la mayor parte del
tiempo cuando empezamos a hacer paisaje y el follaje
estará en esos modos. Bien, y aquí también hay
otros modos. Y esto también es importante. ajustes del proyecto y
los ajustes del mundo están por aquí. Y entonces tu
botón de reproducción está justo aquí. Aquí es donde encontrarías la suma de las cosas del plano. Así que el Modo de Juego y el
Plano de Nivel están aquí. Entonces hemos visto que con UE
anterior para proyectos, no
vamos a
meternos en ninguna de esas cosas. Ahora mismo con este nuevo proyecto, voy a asumir
algún nivel de conocimiento dentro de Unreal Engine. Unreal Engine five se ve
un poco diferente, pero si estás totalmente familiarizado
con Unreal Engine four, debería llevarte mucho tiempo
ajustarte a Unreal Engine cinco. Esta es nuestra transformación
y brota aquí arriba. Básicamente, la velocidad de las cámaras podría
ser importante para ti hoy en día. Así que eso es lo básico
de nuestra plantilla. Algunos actores aquí, Empecemos tratando de
traer nuestros datos del objeto Smith.
5. Importa archivos de Datasmith y mira alrededor: Bien, estoy pensando que
deberíamos simplemente saltar e importar nuestros
datos de objetos Smith. Entonces lo hacemos yendo a
Add Data Smith File Import. Entonces todo lo que tenemos que hacer es ir a nuestro puerto o estudiante
Kevin Export. Ahora ten en cuenta
que esto es sólo una, veamos qué dice esto. Esto es propiedades 884 kb. Entonces esto es como
un archivo informativo. El verdadero trabajo se está haciendo
en esta carpeta que
crea una
cabaña estudiantil de exportación de activos. Y aquí, no hay ningún archivo
que se pueda importar ahí, pero puedes ver si
miras las propiedades del mismo, está conteniendo 358 archivos, 983 mb. Entonces no es enorme, pero es, ahí es donde, ahí es donde se está haciendo
el trabajo pesado. Ahí es donde
están todos
nuestros activos de textura y cosas así. Entonces lo abrimos. No, aquí no. Este abierto. Nosotros le decimos a dónde ir. Bien, entonces tenemos las cosas
por defecto de archivista aquí y
tenemos contenido de inicio aquí. Nosotros solo queríamos,
solo voy a ponerlo en mi carpeta de contenido justo
hacia arriba en el nivel superior. Geometría, sí. Materiales y texturas? Sí. Luces. Bien. Entonces, si hubiera hecho
luces y 3ds Max, probablemente no los
traería aquí. De hecho, como estaba haciendo mi
versión del proyecto, lo
importé sin luces. Y eso es porque me gusta la
iluminación en tiempo real. Porque puedes
verlo en tiempo real y puedes obtener tus
luces justo cuando vienen de VRA, pueden ser demasiado
brillantes o demasiado tenues y luego tienes que
entrar y ajustarlas todas. Me resulta más fácil simplemente poner las luces aquí y
obtener la caída, ¿verdad? El cono se inclina, a la derecha, para que todo
quede bien. Y luego V Ray, obviamente, por lo general no
estoy teniendo
esa retroalimentación exacta. Y desde luego no tengo comentarios
exactos de cómo
va a quedar aquí dentro. Así que lo estás haciendo volar
y esperando que funcione. Aquí, estás recibiendo comentarios
en tiempo real
para que puedas hacer que la luz se vea
exactamente como quieres. Encuentro que es útil
hacer la iluminación aquí dentro. Bien. Y no tenemos no necesitamos cámaras que necesitan
ser traídas. No tenemos animaciones. Todo está bien. Opciones de malla estática. Por lo que esto pondrá luz mapa UVs. Lo que esto hace es que pone
su como otro canal uv. Y cuando estamos horneando luces, necesitas estos mapas de
luces, ¿verdad? Y tú, ya lo hemos visto
antes en Unreal Engine four. Y esto puede establecer la resolución
de qué tan pequeña y cuán grande puede ser la
resolución del mapa de luz. Y ya has visto
antes cuando horneas las luces que si quieres volver
a encender para quedar bien, necesitas que esas resoluciones
estén en la zona correcta. Pero tengo buenas noticias para ti. No tenemos que
hornear ligero en este proyecto. mendicidad ligera es un
dolor enorme. Ya lo has visto. Te has metido con
todos los ajustes tratando de que se vea bien, y luego has esperado mientras hornea y bancos, y bancos. no tenemos que hacer eso por Ya no tenemos que hacer eso por la
arquitectura en esto, en esta versión
de Unreal Engine, que es la mejor mejora que
se podría haber hecho, ¿verdad? Entonces ahora tenemos lumen, que hace todo nuestro GI. Y por eso estuvimos
horneando luces antes. Todo el GI se realiza en tiempo real. Así que en realidad podemos agregar una
tonelada de luces dinámicas. Y, y van a estar
generando IG en tiempo real. Y la velocidad de fotogramas es buena y todo
se ve bastante bien. No es tan preciso como podría ser,
pero te da muy bueno. Pero lumen puede darte
muy buenos resultados y GI en tiempo real y en realidad es
bastante sorprendente, y eso es lo que
usaremos a lo largo de este curso. En pocas palabras, no
tenemos que hornear luces. No tenemos que
preocuparnos mucho por esta resolución de mapa de
luz. Gracias a Dios por eso. El mayor, el mayor salto adelante
para Unreal Engine five, en mi opinión, sobre todo cuando
hablamos de artificio. Bien, así que olvídate de todas estas
cosas. Todo está bien. Importación, auge. Esto podría tomar un minuto, bien, en realidad
puedes verlo
importando todas las texturas. Ojalá pudiera
darte todas estas cosas, pero algunas de ellas
no me pertenecen. Afortunadamente, Chaos Group, la forma en que
te dan todas estas cosas, todo lo que usé son
mis propias cosas o ser re cosmos. Eso es. Entonces si tomas lo que te estoy dando y luego ve a
llenarlo con cosas de Cosmos. Estás bien para ir
y estarás en el mismo el mismo estado en el que estoy en el que estoy
mostrando en el video. Bien, aquí tienes. Aquí está la cabaña. Ahora para navegar, mantendré
pulsado el botón derecho y luego usaré mis teclas de
navegación, WASD. Y luego puedes usar el
mouse para mirar a tu alrededor. Bien, entonces las cosas están llegando. Si golpeas G, lo
convertirá en, activará
y desactivará el modo de juego. Como en no lo harás, verás a todos estos íconos de actor
sentados aquí o no vas a conseguir así que las cosas
se ven bastante bien. Hay algunos temas obviamente, pero échale un vistazo. Esto es bastante bueno, ¿verdad? Nuestro material de vidrio
básicamente está funcionando. Este mapeo está en mal estado
para que podamos arreglarlo. Pero básicamente no
hay material en estas puertas aquí atrás. Podemos arreglarlo. Y quiero decir, en mi
opinión es bastante asombroso poder volar
alrededor de mi modelo así. Y es básicamente como
renderizado ya que estoy volando por ahí. Eso es bastante genial. Y ese es el poder
de Unreal Engine. Ahí vas. Así de bien puede entrar y qué tan
rápido y fácil tenerte básicamente como el
95% del camino allí. Veamos muy rápido cómo
se organiza esto. En la carpeta de contenido llegó
la exportación de cabina de estudiantes. Y luego aquí está
la Malla Estática. Sepa que esos son los
datos que Smith ha visto. Bien, así que eso es todo. Las geometrías están aquí. Estas son todas las diferentes
piezas de geometría. ¿Bien? Los materiales. Y esto es increíble. Bien, así que vamos
a ver un material muy rápido. Entonces se necesita, trae
el material y básicamente se configura como una aparente y una instancia. Entonces aquí está el material padre. Si te metes en esto, verás que es una enorme
red de confusión, ¿verdad? Y no vamos a
entrar en esto y ajustarlo. Pero lo que hace es
crear una instancia de la misma con todos estos
parámetros expuestos, ¿verdad? Entonces, en la carpeta padre, muchas de estas cosas son parámetros que pueden ser expuestos a instancias
de este material. Y lo que eso significa
es que cuando
entramos en el
material real aquí vemos todos estos parámetros que
podemos ajustar porque eso está configurado en este plano
padre. Bien. Y notaremos que
cuáles son los parámetros, es a lo que estaríamos
acostumbrados en la matriz. Bien, entonces aquí está
el, el IOR final. Se puede establecer ese peso del mapa 0.4. Entonces puedes establecer esto en
uno que muestre el, eso está cambiando la reflexión. Parece que el peso de un mapa
es como el cero a 100 en los mapas de
la matriz, ¿verdad? Entonces todos los parámetros
a los
que estamos acostumbrados quedarán expuestos aquí, sobre todo si los
ajustamos en V Ray, se
ajustarán
aquí y se expondrán. En esta instancia
del material. Puedes entrar y cambiar el material difuso por otra
cosa si quieres. Pero teóricamente
ya tenemos todo bien en V ray. Esta es la suma de
las cosas del alicatado. Parámetros escalares. Sí, así que estos son los
ajustes que hice en V Ray ahora me están expuestos
aquí y
puedo, puedo cambiarlos aquí. Entonces como, digamos reflexión, brillos, apunte a uno. Bien, entonces todas esas cosas
se pueden ajustar y
lo ves actualizando estos datos. Smith tiene esta forma genial de envolverlo
todo para que nos
resulte familiar como
lo es en V Ray, ¿bien? Y esa es una de las cosas realmente
geniales al respecto. Veamos un material más. Debido a que esta consola lo haría, todos esos ajustes
que habríamos ajustado en la matriz
ahora también se pueden ajustar aquí. Sólo queríamos decir
el brillosidad de flexión. E incluso nos cambia
el idioma para
que
nos resulte familiar como en los rayos V. Entonces como aquí, vas con 1.0 por brillos, igual que haríamos en
V ray. Eso es todo. Son muy chulos. Qué datos increíbles
es Smith para traer materiales y
hacerlos lucir bien sin que
se necesite mucho ajuste. Bien, ahí está.
Empecemos a construir un
entorno alrededor de esto.
6. Herramientas de paisajismo básicas UE5: Bien, entonces nos
deshicimos del piso. Entonces, ¿qué vamos a
hacer con el suelo? Bueno, aquí vamos a montar todo
un ambiente, como ustedes han visto en
la animación de muestra. Lo que hacemos para eso es
simplemente ir al modo paisaje. En realidad, déjeme aclarar. Te voy a mostrar
una manera de hacerlo. Entonces
te voy a mostrar otra forma de hacerlo que me pareció que funcionaba mejor. Pero quiero mostrarte
estas herramientas de paisaje. Cuando entras en las herramientas de
paisaje, básicamente solo
configuras una cuadrícula que
quieras y luego presionas
Crear o en el mundo real. Así que dejémoslo como estos ajustes
aquí mismo y digamos Create. Bien, ahí está. Quiero
subir nuestra cabaña. Para ello, necesitamos estar de
vuelta en modo de selección. Y para seleccionar toda la cabina, queremos ir a la cabina de estudiantes. Por aquí en el outliner. Todo está agrupado en
un solo objeto grande. Así que sólo podemos seleccionar ese
grupo y luego moverlo hacia arriba. Bien, entonces ahora está en
el lugar correcto para nosotros y tenemos esta enorme grilla. ¿Bien? Ahora, de vuelta en modo
horizontal, aquí es donde tenemos
la capacidad de ajustar nuestro paisaje usando un pincel. Para que veas que por
aquí podemos tener montañas. Y cuanto más tiempo te sientas ahí, más sube, ¿verdad? Cosas bastante básicas. Además, puedes usar
las teclas de soporte, igual que en
Photoshop para aumentar el tamaño de tu pincel
o disminuir el tamaño. Se puede cambiar la resistencia
de la herramienta. Se puede cambiar el tamaño del
pincel y el valor de decaimiento del pincel. Entonces obviamente eso va a ser más caerse va a
ser agradable y suave. La última caída será
muy pronunciada, ¿verdad? Todo esto es cosas básicas de brochas. Si has usado, si
has usado ZBrush antes, entonces esto te resultará
súper familiar. Sí, quiero que se
caiga para estar donde estaba. El cambio de control está haciendo que
estas cosas se vuelvan negativas. Y no mantener pulsados los botones mientras estás
pintando lo hace positivo. Entonces esto es solo herramientas
básicas de cepillo. Y puedes, y luego por supuesto también
hay otras herramientas. Entonces puedes usar hidro, por ejemplo esto es como erosionar
tu suelo. Tenemos un poco de torcedura ahí mismo para que
podamos hacer un suave, muchos pinceles diferentes con
los que experimentar. Hay ruido donde solo
agregas ruido al paisaje
general. Lo que intentaba
hacer en esta escena es esculpir algo,
algo de tierra aquí para
hacer esta especie de portero o una depresión
en el suelo aquí
afuera frente a la cabina y luego construir
algunos bordes alrededor de ella. Eso es un poco demasiado. Suaviza eso o aplana
eso si quieres. A lo mejor hacer algo de hidro aquí abajo
para la erosión. Puedes ver que con
muchas cosas querrías una mayor resolución
en tu paisaje para que puedas obtener detalles más
finos. Eso son todas las cosas con las que
puedes experimentar. De hecho, puedes cambiar el
pincel que estás usando, el tipo de
forma de caída que estás teniendo probablemente no
se notará aquí. Pero lo básico, lo básico que estaba tratando de hacer es crear
un portero frente a la cabina para poder estar en un portero mirando
hacia la cabina. Y entonces podrías,
podrías volverte loco con esto. Podrías salir
aquí y hacer un montón de montañas, ¿verdad? Haz esto en un
pequeño valle aquí, tipo de terminar tu vista. Eso es un poco fuerte porque tenemos nuestro set de
caída a eso. Bien. Bien, para que podamos hacer nuestro paisaje así
y tú podrías, podrías hacerlo
para siempre. Obviamente. No voy a meterme
mucho más en eso. Ese es un paisaje básico. Se ve genial. Puedes experimentar
con todas esas herramientas. Creo que en su mayoría se
explican por sí mismos y no vamos a entrar
demasiado en, más en esos. Y como dije, el paisaje, así es
como lo crearías. Y ahora podemos empezar a
colocar actores aquí. Pero en realidad voy
a usar una forma diferente para crear nuestro paisaje. Y te diré
por qué y te mostraré cómo en los próximos videos. Pero esas son las herramientas básicas
de paisajismo para que puedas crear un
paisaje agradable para tu escena. Y claro, podrías modelar un paisaje en 3ds Max a y traer eso
con tus datos Smith, esa es otra opción. Si se trata de un
proyecto arquitectónico con este sitio específico y
tipografía que se necesita. Puedes entrar, David Smith.
7. Pausa para la configuración de proyectos: Debería repasar algunas configuraciones
básicas del proyecto aquí que podrían ser un poco diferentes para
ti de lo que estás acostumbrado en Unreal Engine cuatro. Para Configuración del proyecto,
iríamos a aquí ajustes del proyecto o
Editar ajustes del proyecto. Bien, entonces hay un
par de cosas que queremos asegurar aquí. Si tecleamos indirecto
exit the top para buscar, queremos asegurarnos de
que el default o HI es tan directo decks 12 que nos permitirá
usar el trazado de rayos. Si vamos al rastro de rayos, podemos. Esto está bajo renderizado del motor. Vamos a ir ahí. Renderización del motor. Hay muchas cosas aquí
que nos pueden ayudar. Entonces una cosa en esta versión
actual, o en la versión que estoy
usando de Unreal Engine, el puente Quicksort mega escaneos, que nos vamos a meter. Y las texturas virtuales están
causando algunos problemas, ya que en los materiales están apareciendo muy borrosas
y de baja resolución. Bien, entonces una cosa que
podemos hacer es simplemente deshabilitar soporte de textura
virtual y desactivar la textura virtual en las importaciones de
texturas para que cuando se
trata del puente, no
sea una textura virtual. Es un mapa normal de Albedo, y luego se
renderizará correctamente, bien, esto requerirá
un reinicio del motor. Hazlo en un minuto, bien, la otra opción es cuando un material viene
de quicksort Bridge, puedes hacer clic derecho
en el mapa de Albedo y decir convertir a textura
normal. Esa también es una opción, pero hay algún conflicto
entre la textura virtual y la configuración actual
no funciona correctamente. Entonces eso es un FYI. Y estas son las cosas que se van a resolver a medida que
todo vaya adelante. Y, ya sabes, Unreal Engine lanza, actualiza
regularmente, bien, Bajo
iluminación global podemos establecer su método de refracción de
lumen, resolución de
captura de fracción de lumen, no va a cambiar eso. Aquí abajo bajo el lumen, podemos cambiar, usar el trazado de
rayos de hardware cuando esté disponible. El trazado de rayos por hardware va a usar una tarjeta de video que tenga la
capacidad de hacer trazado de rayos. Entonces las cosas de NVIDIA RTX, creo que leí en alguna parte. Nvidia o 2X2
mil o superior. Bien, y eso es
lo que se requiere para hacer el trazado de rayos de hardware. Pero el trazado de rayos de hardware
puede darnos algunas ventajas. Por lo que queremos
habilitarlo cuando sea posible. Por lo que el modo de iluminación de rayos puede ser
golpeado iluminación para reflejos. Y que la otra
opción es el efectivo superficial, que creo que sería un tipo de software de trazado
de rayos que puede usar el lumen. Pero si queremos golpear la iluminación
para que los reflejos sean mayor calidad que
podremos usar si
tenemos una tarjeta de video
habilitada para el trazado de rayos. Bien, y luego aquí abajo en nuestro soporte de rastreo de rayos de hardware,
trazado rayos de
hardware, sombras de
trazas de rayos, tragaluz retro. Bien, entonces con esto
solo básicamente pone estas cosas a disposición si
queremos usarlas. Bien. Y así nos puede dar, cuando la disponibilidad está
ahí, nos puede dar una mayor calidad. Y nuevamente, este proyecto va a ser
completamente con lumen. Y entonces esto es una especie
de configurarlo para usar lumen pero con la más alta
calidad que hay disponible. Bien, tan luminoso tipo
de fingir una gran cantidad de GI usando trucos dentro de
Unreal Engine que están basados en software y le
estamos diciendo que también
queremos usar el trazado de
rayos basado en hardware cuando sea posible. Y eso hace algunas cosas
especiales para nosotros, entre ellas permitirnos
hacer el trazado del camino, que hablaremos más adelante. Pero el trazado de ruta es un rayo real que
se traza para renderizar como un renderizado de estilo V Ray
que puedes lograr en el interior. Y eso es hacer uso de
la tarjeta de video retráctil, el raytracing de hardware. Pero en realidad
nos dará las representaciones más precisas y de la
más alta calidad
que podamos obtener de aquí. Trazado de ruta, aunque no todo es
compatible con él. Vamos a
enfocar principalmente lumen. Esos son los ajustes
que queremos para lumen. Podemos controlar esas cosas con otros elementos de nuestra escena
como el volumen post-proceso. Pero queremos
asegurarnos de que estén habilitados y
listos para funcionar si los queremos. Y ahora reiniciemos el motor
para las texturas virtuales. Trabajar alrededor para que cuando
tengamos cosas importantes, cuando lleguemos a
cosas importantes desde el Quicksilver,
hagamos un puente, puente de
mega escaneos. Todo va
a entrar correctamente. ¿Sabes qué? En lugar de simplemente hablar de lo de
la textura virtual, siento que podría ser algo con lo que
mucha gente se encuentra. Y en realidad, para cuando todo
esto esté lanzado, podríamos tener versiones más nuevas
del motor de juego que, que se encarguen un poco
de este problema. No lo sé, pero quiero
demostrarlo para mostrar de qué
hablo para que si te
encuentras con el problema, sepas exactamente cómo solucionarlo. Bien. Ya viste que
acabo de ir al Add To visto
quicksilver bridge y luego quicksort omega escaneos se agrega como complemento
a Unreal Engine. Puedes agregarlo a través
del lanzador de juegos. Y tienes que
configurar una cuenta y asegurarte de estar de acuerdo en que solo
vas
a estar usando esto dentro de Unreal Engine y luego
podrás usarlo de forma gratuita. Y créeme,
vas a querer hacer eso. puente Quicksort es increíble. Vamos a hablar más de
ello en conferencias posteriores. Pero sólo para demostrarlo, vamos a ir a algo que ya
he descargado. Y digamos que traemos esto, añadimos esto a mi escena. Esto se puede cerrar. Ahora, cuando
esto entre, veamos. Bien. Veo que veo algunos temas pero el
material se ve bien. En realidad está bien. Entonces ves que esto, aunque
viene como una textura virtual. este momento se ve bien, pero puede que te encuentres con
donde se vuelve muy, muy borroso y de baja resolución. Así que lo deshabilité. Y cuando reinicié el motor, no
deberían estar entrando como ya no
deberían estar entrando como texturas virtuales
VT. Pero si tienes este problema,
Esto se está renderizando incorrectamente. Entonces puedes hacer clic derecho sobre este clic derecho y decir
Convertir a textura regular. Bien, esa es una
pequeña solución rápida. Y también voy a reiniciar el motor para
que cuando importen, realidad no
estén importando
como texturas virtuales. Y así no tengo que
convertirlos cada vez. Y como dije, esto podría
cambiar en lanzamientos posteriores, pero por ahora, solo ten en
cuenta este tema. Puede que te encuentres con él y así es como lo
he evitado. Y ojalá hayas visto
algunos de los ajustes de proyectos queremos usar para que
puedas conseguir que tus proyectos se
vean correctos. Con Lumen avanzando.
8. Usar Quixel para crear un paisaje enorme: Bien, entonces después de reiniciar
mi Unreal Engine, todo se ve fantástico. Hablemos de Quicksort. Ahora. Es la mejor parte.
Bien, en realidad, lo que voy a hacer es mostrar
otra forma
de traer paisaje para no
tener que tallar todo. Esto es algo que
pensé, guau, me pregunto si podría
hacer esto y lo
probé y funcionó
completamente. Entonces estuvo genial. Mencioné que otra cosa que
podríamos hacer es simplemente traer un paisaje
modelado en tres. Sí, señora. Bueno, tal vez los escaneos
en realidad
nos proporcionan un paisaje bastante genial que
podamos usar
voy a borrar eso si
tienes mega escaneos instalados, que si vas a Plugins, mira si está aquí.
Rápido. Entonces sí. Así que puedes ir a Plugins, buscar bridge y
asegurarte de que esté marcado aquí. Y va a necesitar ser instalado
a través del lanzador de Epic Games
debería verse así. Aguanta, gana Unreal
Engine aquí verás 5.02 Plugins instalados, puente
quicksort, boom. Bien. Por lo que
parece que le vendría bien una actualización a difícil mantenerse al de todas estas actualizaciones
porque llegan rápido, pero el
puente Quicksilver está funcionando. Y lo que voy a hacer es
ir a esto rápidamente Agregar al botón Proyecto e ir
a la cresta Quicksilver. Y escribí aquí paisaje o terreno.
Creo que es terreno. Y algunos de estos terrenos
son realmente enormes. Creo que es esta
, tundra gigantesca, Bien, Así que en realidad uso
esto como suelo. Ya lo tengo,
sí, bien, aquí, este es otro. Es circular. Es un cuadrado. Pero en realidad usa esto
como mi paisaje. Verás lo grande que
es cuando entre. Entonces voy a traer el nano,
que el recién nacido. Hablemos un
poco de esto en cada uno de estos activos que puedes traer. Entonces, veamos el
enorme acantilado de piedra. Así que los mega escaneos son realmente geniales. Muestra el tamaño. Realmente no puedo leer
lo que significa ese tamaño. Mira vamos a ver éste. Muestra a una
personita junto a ella. Creo que este
podría tener una persona diminuta, diminuta ahí abajo, lo que significa que esto es absolutamente
enorme, ¿verdad? Es un ensamblaje, lo que significa que puede haber
varios elementos que puede mover y
ensamblar en un objeto grande. Está abierto. Eso significa que uno
de los lados no está completamente encerrado en el
modelo, lo cual está bien. Pero cada uno puede traer
una desigualdad que desee. Bien, entonces en la configuración
puedes rellenar automáticamente el pintor de
follaje, puedes aplicarlo
a la selección. El pintor de follaje al
que nos meteremos. Foliage Painter es un pincel que puedes usar para
pintar follaje sobre él. Pero hay que tener
diferentes objetos en el, el tipo de colección de
cosas que puedes pintar. Esto se puede agregar automáticamente cuando lo importamos,
si lo quisiéramos. El resto son estos materiales. No necesitamos ajustar o
anular ninguna de las cosas. Lo más grande
probablemente es la calidad. Este tiene una
calidad baja,
media y alta que básicamente es recuento de
polígonos, ¿verdad? Y posiblemente el tamaño
del mapa de bits de textura también. No estoy seguro de eso, pero algunos de estos tienen diferentes cualidades
como nano, ¿verdad? Bien, tan baja calidad, calidad
media, alta calidad,
y luego Nan de alta calidad. Entonces nana es de alta calidad, pero viene ya
habilitado con nano. Bien, así que también podemos convertir a cualquiera de estos otros en la
noche de Internet una vez que los traemos. Pero esto está optimizado,
tener una súper, súper alta calidad pero
también entrando y no molestando estás viendo
que esa es la belleza de nano. ¿Bien? Ahora recuerda que nano y lumen funcionan
muy bien juntos. Así que la
iluminación global del lumen va a ser resuelta muy
bien en nano objetos. Y de hecho, algunas
cosas no van a funcionar, como el follaje no funciona a menos que neumonitis y yo
habilité en esas mallas. Bien, entonces en general,
quieres intentar usar neonato y lumen juntos
para obtener los mejores resultados. Entonces vamos a ver eso. Esas son diferentes cualidades
dentro de los clicks omega escaneos, no es algo a considerar que vamos a
hablar de más. Volvamos a mi tundra
y veamos cómo se ve eso. Entonces eso va a
estar bajo mega escaneos, activos
3D, terreno gigantesco de
tundra. Podemos simplemente arrastrarlo
así. Bájala hacia abajo. Se puede ver un absolutamente
enorme esta cosa es esto debe ser PhotoScan por un dron o algo así,
pero es increíble. Bien. Para que pueda irme. Verás, tenemos algunos temas pasando aquí con la textura. Podría dejar esto aquí así,
lo que
en realidad es bastante genial. Mira esta enorme. En realidad no voy a
dejar la textura en ellos. Yo sólo voy a
usar el terreno porque nosotros también podemos hacer
eso si queremos. Entonces lo que voy a hacer es simplemente
usar la velocidad aquí para que
podamos tener algún
movimiento serio en marcha. Voy a mover el
terreno mismo a un lugar donde me
guste, como la topografía básicamente. Así que ahí hay un pequeño
acantilado. Pongamos la cabaña en
ese precipicio. ¿Verdad? No está mal. Solo queremos encontrar
el lugar adecuado para ello. Sin embargo, mira esto.
Esto es genial. Así también puedo mover el
gabinete. Pero también estoy, solo estoy
tratando de que me guste colocar el paisaje de
una manera que me
guste en relación con la cabaña. Quiero apagar algunas
de estas broches de
aquí arriba para que pueda liberarme. Recuerda Barra espaciadora baraja a través de las
diferentes transformadas, escala, rotación y movimiento. Creo que eso es
genial. En mi escena, terminé con más de un barranco que daba la cabaña. Pero esto también podría funcionar. Si solo está encaramado
en una colina como esta y podemos construir
más terreno a su alrededor. Ahora, no voy a
usar la textura aquí porque no hay manera de que pueda ser lo suficientemente grande
resolución para, para lo que quiero aquí. Lo quiero, necesitaba ser
súper alta resolución, incluso de cerca. Y es que es demasiado grande para poder tener ese
tipo de resolución. Entonces, lo que en realidad
voy a hacer es traer materiales
Quicksort y
aplicarlo a esto. Hagámoslo muy
rápido, muy rápido. Ahora bien, esta es solo otra forma
de crear terreno, ¿de acuerdo? Solo me estoy inclinando mucho
en las cosas de quicksort porque todos deberíamos poder acceder
a él de forma gratuita. Entonces deberías poder
seguirlo junto con él. Y es solo un recurso realmente,
realmente genial. Así que de nuevo, voy a ir al local. Puedes buscar por aquí
y encontrar lo que quieras. Pero ya tengo algunas cosas
descargadas, que he usado en mi
versión del proyecto, y solo puedo aplicarlas ahora, esta es la que quiero. Estamos agarrando el de
alta calidad. Y puedes ver
el tipo de activos que se usan en la lisina, muchas cosas rocosas, y luego muchas cosas boscosas. Ahora bajo las superficies de
mega escaneos de contenido, esto va a estar
aquí y debería poder simplemente aplicarlo. Y te das cuenta de que
sabemos que no tenemos lo de
la textura virtual que pasa aquí. También notarás que el mapeo es
demasiado grande, ¿verdad? Es como colocarlo una o dos veces sobre todo ese asunto. También ves que algo de esa extraña sombra sigue ahí. Vamos a abordar eso. Vamos a
averiguar qué está pasando con eso. Esto va a funcionar. Sólo tenemos que entrar en él
y ajustar el mapeo. Y tenemos esa configuración
aquí muy bien. Estas Quicksort, probablemente texturas de V Ray que llegan
a través de datos Smith. Estos Quicksort
vienen con parámetros
muy fáciles de entender. Así que en realidad ni siquiera
tenemos que entrar en el padre. Simplemente tenemos estos parámetros
muy agradables con los que podemos meterse. Azulejo. Podemos poner
esto a mil, 1,000 y ver qué obtenemos. Es casi demasiado
apretado ahora, ¿verdad? Si entramos aquí y decimos, digamos como 500, 200. Bien. Voy a ir con 350 y sólo
vamos
a llamarlo bueno. Y verás que ahí hay un montón
de alicatado. Pero vamos a tapar
esto con tanto detalle. Entonces esto es como
una base y
vamos a construir
capas encima de ella. Bien, una cosa, un par
de cosas a tener en cuenta. Veamos algunas de
nuestras visualizaciones aquí. Si miramos la escena de los lúmenes, veremos que el lumen
se ve bien. Básicamente es
averiguar la iluminación correctamente. Una cosa que
notarás es que aquí abajo están
estas sombras borrachas. Y eso lleva un poco
más
de explicación de cómo solucionarlo y cómo encargarse de eso
y lo que está pasando. Entonces lo guardaremos
para otro video. Pero una cosa a tener en cuenta es
que el recién nacido está ocurriendo. Si vamos a nano visualizaciones y solo decimos
mira los triángulos. Se trata de Nana a triángulos. Entonces esta tundra gigante
está usando nano. Se pueden ver las cosas negras
sólidas, las cosas que importé a través datos Smith no está usando
esa noche. Bien. Entonces eso es lo que está pasando aquí, eso es lo que estamos viendo. Entonces es genial eso, eso
es usar lo finito. Pero eso también es
parte de la razón, parte del tema que está
pasando con las sombras. Hagamos un pequeño video
separado justo sobre eso para
arreglarlo.
9. Fijar problemas comunes con el lumen de Nanite y Raytracing: Bien, entonces hay algunas sombras
extrañas
pasando con nuestros nano
objetos específicamente. Y voy a explicar por qué. Y por extraño que parezca,
gran parte de este curso, esta actualización para
Unreal Engine five, simplemente pasa a estar tratando averiguar estas nuevas características
con Unreal Engine five, en su mayoría luminancia y noche. Cómo hacer que funcionen juntos, cómo optimizarlos, cómo aprovecharlos
para hacer mejores escenas. Pero no son totalmente
compatibles con todo. muchas cosas raras. Así que gran parte de este curso
solo está tratando de averiguar cómo implementarlos correctamente sin tener todos estos temas
diferentes. Entonces hay cuestiones que surgen. Esta cosa de las sombras
es una de ellas. Lo que está pasando aquí es que las sombras nano night y
Ray Trace, creo que no son
totalmente compatibles. Y ya te
mostré dónde
habilitamos el trazado de rayos
cuando fue posible. Esta es la
luz direccional en esta escena. ¿Cómo es, cómo se
llama? ¿El cielo del sur? La luz direccional está aquí. Ahora bien, si busco aquí, ray traced, proyecto sombras,
está usando project. Lo configuramos en la configuración
del proyecto. Entonces está usando tasas, sombras que son mejores. Son agradables. Si los desactivo, verás que las sombras
básicamente se arreglan. Pero quiero poder
utilizarlos. Ese es el problema. Lo que sucede es
que la nano malla
no es totalmente compatible
con las sombras de trazas de rayos. Por lo tanto, va
a una malla de reserva, una malla de menor resolución
para arrojar las sombras. Y eso no coincide con la geometría real
porque está más simplificada. Bien, si entramos en este Componente de Malla
Estática, o si entramos en
esta Malla Estática dentro de nuestro navegador de contenido. Y lo abrimos. De hecho, podemos mostrarle al
Nano una malla de respaldo. Probablemente no se pueda decir desde este nivel, pero es diferente. Ese es el punto
principal C. Bien. Entonces eso es sin que el
neonato se sintiera como malla en las dos mallas son diferentes. Entonces si vamos a aquí y decimos
fallback error relativo, crea si ponemos eso a cero, significa
que el
fallback se engrana. Ya no se puede usar arma. Entonces este es el único
problema con esto, quiero decir, esto va a
resolver el problema. El único problema es que ahora vuelve a hacer las cosas pesadas, por lo que no está
aprovechando al máximo la optimización. Bien, entonces tienes que decir que sí, quieres guardar
los cambios en el LOD. Entonces, esencialmente
lo que está haciendo es usar un nivel de
detalle más bajo para lanzar el
rastro del rayo, volver a trazar las sombras. Y el desajuste entre
esas dos cosas está provocando D, extrañas sombras dentadas. Así que básicamente podemos
apagar eso. Pero se deshace de
la optimización. Nos da un
éxito de rendimiento por hacer eso. Pero ahora puedes ver que las sombras se ven, corrige de nuevo, notarás que el lumen solo
está funcionando tan lejos y luego
te estás poniendo cosas
raras, raras pasando. Podemos ajustar eso
o puede que no necesitemos hacerlo porque está
lo suficientemente lejos como para que no
vaya a afectar nuestra escena. Son raros, las sombras
se han ido de nuevo. Hay otra manera de solucionar este problema que no
nos da tal golpe de rendimiento. ver si puedo
volver a entrar aquí. Puedo deshacer lo que acabo de hacer. Retroceda. Establezca
eso en uno, ahorre. Bien, puse el respaldo para que volviera a encenderse y ahora
tenemos nuestras extrañas sombras de vuelta. Hay una última forma
de arreglar esto, y es básicamente
engañando al sistema. Si entramos en los
comandos de la consola y escribimos nuestras sombras de trazado de rayos. Y luego esto habilitó cosa de geometría de
dos caras. Si ponemos eso a cero. Bien, soluciona el problema. Y eso es porque
la malla de respaldo es que es casi como
si tuviera
normales inversas o algo así. O tiene
geometría de dos lados en él. Entonces solo aparece si
tiene la geometría de dos caras encendida. Y si lo apagas, entonces ya no causa
la sombra. Entonces ahora las sombras de trazas de rayos están funcionando y no estamos obteniendo ese extraño corte
de malla de respaldo
proyectando sombras sobre
nuestra malla real. Entonces esas son las diferentes formas en las que puedes abordar eso. Esta es la manera que
voy a elegir solo usando ese comando de consola. Porque no me
duele de ninguna manera y no
me causa ningún trabajo extra. Sólo tengo que
apagar esas cosas y todo está
funcionando bien. Ahora en realidad quiero
volver
a poner este material aquí y ver,
ver si se renderiza muy bien sin esas
extrañas sombras en él. A ver. Estas cosas tan grandes. Ahora mira esto podría hacer
una escena realmente genial. No es la mirada a la que voy a buscar. Pero podría me gustó el agua. Podría llenar todo esto con árboles, eso sería genial. Esto podría ser tan fácilmente
Wyoming como es una tundra. Tentador, tentador, tentador. Bien, lo es. Bien, no voy a ir con eso. Sólo voy a
dejarlo así. Y vamos a llenar todo
esto con detalles,
follaje, todo ese tipo de cosas. Pero eso es lo fijo
para la sombra. mí me gusta. Me gusta hacia donde va mi
terreno. Me gusta como estos clics
van a hacer un escaneo se crea
básicamente
todo un terreno para mí. Y puedes adquirir esa cabina donde quieras
en este terreno. Lo dejaremos aquí por ahora. Y luego vamos
a sumar más. Vamos a
empezar a agregar rocas y follaje y árboles y todo ese tipo de cosas que
surgirán en videos posteriores.
10. Agregación de activos de Megascan: Bien, ahora mismo solo
voy a traer un montón de clics, cosas de escaneo
omega, y comenzar a
llenar mi escena. Todo es bastante fácil. Solo tienes que ir al
agregar rápidamente al proyecto. Ve a rápido, así puente. Asegúrate de que esté habilitado
como hablamos antes. Voy a usar las
cosas que ya tengo que van a aparecer en el local. Y claro, vas a
tener cosas diferentes. Pero la biblioteca de mega escaneos de píxeles es enorme y puedes traer todo tipo
de cosas diferentes. Ella tiene que descargarlos e
importarlos. A mí me gusta este. Esta es la versión caballero. Se llama formación masiva de roca
tundra. Desplazamiento de Control Abajo. Control, control de cambio. Alt. Copiarlo. Bien, me gusta un poco
hacer que esto como una pequeña percha parezca genial. Y por supuesto podemos
simplemente traer activos en gran cantidad y hacer que se
vea como
quiera que queramos ver qué más
tenemos que podría ser genial. Aquí hay una
formación rocosa realmente grande. Parece enorme. Lo increíble de estos escaneos rápidos, así que omega,
creo que lo mencioné antes, pero puedes agregar tanto detalle fotorrealista sin mucho trabajo en absoluto. Y claro, eso es lo que hace que
las representaciones sean realmente guapas, ¿verdad? Cuantos más detalles reales tengas, mejor se verá. Y simplemente hace que sea tan
fácil llenarlo. Bien, genial. Así que no necesito
hacerte ver toda la colocación de la geometría, pero sí, podemos
llenar esto con un montón de rocas y troncos y todo tipo
de cosas diferentes. Simplemente agregando detalle a la z.
11. Más Megascans de Quixel: Bien, voy a ir a la era de
Quicksilver y solo
agregaré algunas cosas más solo
para poder hablar de lo genial que es diseñar tu renderizado y componer
tus tomas todo en tiempo real. Entonces me doy cuenta que puedes usar estos mega escaneos
en otro software. Eso no es exclusivo de aquí, aunque el pago
por usarlo lo es. Pero el punto es
que puedes usar esto en max2 y lo he
hecho en otros cursos. Pero colocándolo en tiempo
real así. Esto es exclusivo de Unreal Engine. Y solo componiendo tus
tomas y simplemente diseñando cómo quieres que se vea
y haciéndolo en tiempo
real con retroalimentación en
tiempo real. Eso es único en lo que
respecta a Unreal Engine. Eso es lo que me encanta Unreal Engine es que
puedes hacer muy, muy buenos resultados y en
realidad trabajas en tiempo real, colocar todo en tiempo real. Y hay como que Viera
tiene renderizado en tiempo real. Tiene ventaja del caos, la sensación, la velocidad de fotogramas,
todo ese tipo de cosas. El campo de solo manipular
las cosas
colocándolas completamente en una experiencia en
tiempo real. Sigo pensando que es
bastante único para Unreal Engine u otros motores de
juego obviamente. Pero eso es genial. Y déjame ir a agregar algunas cosas más y
luego vamos a seguir adelante. Y aquí estoy mezclando diferentes
tipos de activos. Creo que está bien. Importa todos estos,
siempre y cuando puedas sacarlo
y hacer que funcione, ¿verdad? Entonces todo depende de
ti y
lo verás desarrollándose en tiempo real. Entonces esa es una excelente manera de crear composiciones y agregar los activos
adecuados a tu escena. Y lo principal es que
simplemente te queda bien y logra la
apariencia que vas por diminuta es este tronco,
creo que eso es poner a escala lo absolutamente enormes que son esas formaciones rocosas. Y eso está bien. Voy a usar todos
esos activos quicksort para construir realmente mi escena. No hay manera más rápida de llenar
mi escena y poner esa enorme formación
rocosa aquí, ¿verdad? Eso es como actuar
como un terreno y también una terminación de mi punto de vista. Volviendo rocas y
cosas así, van a tener mucho más sentido
cuando tengamos árboles aquí dentro. Ahora todavía parece una tundra y estamos
usando activos de tundra. Y así, pero los árboles van a cambiar bastante el aspecto
de la misma. Y tenemos que empezar a
pensar de dónde vamos a tomar nuestras fotos
. Ustedes. He visto mis ejemplos
que vamos
a ir estaba tomando tragos, poco de lentejas o tal vez del otro lado así, ¿verdad? Entonces queremos detallar aquí en primer plano y
luego obtener una buena profundidad de campo y luego tener la cabina un poco más al fondo, en
el suelo medio. Detalle aquí arriba va a ser bueno. Podemos seguir agregando más activos
quicksort. Para conseguir eso. De hecho ya
los he importado todos. Entonces todos los que quiero
ver qué es este. Sí, gran roca. Entonces espero que estés viendo lo genial y lo intuitivo que es realidad diseñar
cosas en 3D. Diseña tu toma en
3D a medida que vas. Y puedes simplemente
traer todos tus activos y ver cómo todo
va a estar uniendo en una escena porque
esencialmente ya está renderizado, ¿verdad? Estamos viendo el renderizado y cómo va a ser. Es tan rápido. Y creo que eso realmente hace que sea intuitivo diseñar un bonito tímido. Haciendo mucho uso de
la barra espaciadora aquí también. Cambia la forma en que estoy cambiando. Estoy trabajando ya sea
entre movimientos, escala y rotación, las herramientas de transformación
simplemente cambian entre ellos. Bien, pero de todas formas,
voy a seguir llenando la escena y no
hacerte sentar a través de todo. Así que solo voy a
seguir diseñando una toma bonita
aportando más detalles, tratando de enmarcar en las vistas. Quiero ese tipo de cosas. Así que empieza a
pensar en esos mientras estás trabajando y rellena lo que estás
viendo con detalles. continuación vamos a
hablar de árboles. Esos van a ser una
gran parte de esto.
12. Intro al vestido de Megascans: Bien, ahora voy
a hablar de cómo
meter algunos árboles aquí
porque eso realmente va
a cambiar el
aspecto y avanzar en realmente va
a cambiar el
aspecto y avanzar el aspecto de nuestro
proyecto actual y hacer que escanee, pone árboles disponibles
para gratis. Están en Beta, pero funcionan. Y te voy a mostrar cómo
hacer que funcionen. En primer lugar, tienes que
conseguirlos yendo al mercado de
lanzadores
de Epic Games. Si escribe mega escaneos,
árboles, debería traer a colación este negro europeo
más antiguo, acceso temprano. Y en realidad es solo
este árbol negro más viejo, pero hay muchos árboles disponibles y mira
lo geniales que se ven. Quiero decir, son muy,
muy buenos, de alta calidad. Te voy a mostrar, obtienes
toneladas de control sobre ellos. Y puedo confirmar que como obtuve resultados similares a esto. Y obtienes todos estos
diferentes tamaños y edades de árboles y se generan dos tipos diferentes
de viento. También obtendrás este controlador que te da control
sobre la temporada, la edad de la Salud, y también los controles de viento. Cosas bastante chulas. Tienes que descargar esto
y una vez que lo tengas, puedes decir Agregar al Proyecto. Verás que los motores
soportados son versiones para 2053 a 427. No obstante, vamos a hacer que funcione. Añadiremos al proyecto, y mostraremos todos los proyectos. Encontraremos nuestro proyecto
actual. Es éste. Dice activo no
compatible versión 5.0. Por favor, seleccione la versión
alternativa más cercana. Bien, entonces estoy sumando 2427. Y me pregunto si eso va a funcionar. Si no tienes cuatro B27 agregados en tu computadora
cargada? No lo sé. Creo que sí tengo cuatro puntos, E7 y tal vez por
eso me da la opción. No estoy seguro, pero
sí me permite agregar al proyecto aunque 5.0
no sea una de las opciones. Archivos de Megan escanea árboles acceso
temprano ya
existen en el proyecto. ¿Quieres reemplazarlos? Obviamente, para mí,
ya lo agregué. Pero en este caso, no lo conseguirías si aún no
lo has agregado a la escena. ¿Bien? Entonces, una vez que lo hayas
agregado a la escena, obtendrás que
irá a la
carpeta de contenido y
solo estará debajo del negro, más viejo. Daniel tiene todas estas cosas
diferentes aquí. Y también obtendrás MS Presets. Aquí es donde tienes el material de follaje
MS. Tienes al actor de
follaje global. Y aquí tienes al actor de follaje global
blueprint. Esto es lo que puedes
arrastrar a tu escena. 01. Nota importante es
que cuando arrastré, mira lo que estoy haciendo aquí,
contenido, aliso negro, geometría. Tenemos dos
tipos diferentes de vientos, el viento pintor pivote
y el viento simple. Vamos a
ganar simple por ahora mismo. Otra cosa importante
es que ahí las versiones de campo de los árboles
y también las versiones forestales, lo que significa que el campo está recibiendo
más luz solar porque
están afuera a la intemperie. Y así crecen en
una forma diferente. Y los de bosque
están en un bosque espeso. Entonces crecen altos y
flacos y las hojas acercan hacia la cima porque
están buscando luz solar. Bien, así que tomemos este y
solo arrastrémoslo. Lo importante que
iba a mencionar es que para mí para conseguir que
esto funcionara correctamente, tenía que volver a habilitar las texturas
virtuales en
la configuración del proyecto. De lo contrario, mis texturas de árbol no
estamos construyendo correctamente. Bien, y ya lo mostré antes. Pero de nuevo, si vas
a Ajustes del proyecto, texturas
virtuales, soporte de textura
virtual capaz. Si estás encendiendo eso,
si estás activando eso, requerirá un
reinicio del motor antes de que tuviera que
apagarlo porque cuando traje
cosas de mega escaneo, no
quería que se habilitaran porque no
querían que
se volvieran automáticamente a virtuales porque estaba
causando problemas con esos. Pero si quieres dejarlo encendido, cada vez que traes algo de mega escaneos, puede
que tenga una V VT aquí para textura
virtual y
puedes hacer clic derecho sobre ella y decir convertir
a textura virtual. Y eso esencialmente
hará lo mismo. Ahora que eso está fuera del camino, volvamos a hablar de
este actor de follaje global. Si lo traes a tu escena y
lo sacas del camino, porque va a renderizarlo ya
tenía uno aquí como prueba, pero solo queremos uno. Verás que tiene
un calcetín de viento en él. Cambia la velocidad de mi cámara aquí. Podemos cambiar la velocidad del viento. Entonces cuando lo seleccionamos, podemos
entrar en los detalles de la misma. Podemos cambiar la velocidad
del viento a 20. Ahora vemos que el viento es
realmente fuerte en nuestro árbol. Parece ridículo, en realidad.
Va a rechazar eso. Esa era la fuerza del viento. También se puede
ajustar la velocidad del viento y vamos a poner
eso a otra cosa. Intentemos poner
eso hasta 100. Entonces eso
te está diciendo lo rápido que es
ondular o vibrar
al hacer el ruido del viento en mosquear. Entonces todos estos son
bastante autoexplicativos. Es controlar el viento. De hecho me gustan los lagos de viento, tan sutiles o apagados del todo.
Bien. No más viento. Bien. Entonces podemos ajustar la fuerza de la
temporada para que podamos decirlo como empezar a girar
de color y todas esas cosas. Puedes ir más pesado
para que se convierta en colores
completamente caídos, ¿verdad? Y luego puedes hacer
el brillo de la temporada. Obviamente. Bastante saturación de
estaciones autoexplicativas. Te metes en los rojos
pesados, ¿verdad? Quiero decir, esto está
empezando a parecer falso, pero si ese es el aspecto que
quieres y ves cómo algo así como empieza por fuera
y se mueve hacia adentro. Súper genial porque es,
es imitar lo que hacen los árboles
reales, ¿verdad? Sí. Entonces, si
miramos aquí de cerca, veremos qué le está haciendo la
salud. Entonces mira el
centro de esa hoja y ves cómo cambia. Bien, así que eso es para agregar
variación y cosas así. Y a medida que regresas y
sazona, así como con la hoja verde, puedes ver mejor la salud. Bien, tan hoja súper saludable, no tan saludable temporada foliar. Bien. Entonces ese es en realidad un árbol de
otoño
bastante guapo si
quieres usar eso. Es decir, puedes hacer
variación
de color a mucho control que puedas tener sobre
estos árboles de mega escaneos. Y creo que rinden
simplemente muy, muy agradable. Bien, entonces lo que voy a hacer ahora que tengo el
mayor árbol de escaneos
va es que
colocaré algunos de ellos individualmente y luego también
jugará algo de ancho, la herramienta de follaje
dentro de ti E5. Y lo
comprobaremos en el siguiente video. Tipo de colocar y
construir todo nuestro bosque.
13. Construir un bosque: Entonces lo que hago para
este proyecto es una especie de arte dirigir algunos de los árboles más importantes y
colocarlos individualmente. Y luego usa la herramienta de
follaje para construir el enorme bosque alrededor esta cabaña. Entonces eso es
lo que voy a hacer. Entra en el contenido negro
geometría más antigua. Viento simple. Ir a pixel pain o
dos, no importa. Entonces apenas empiezo a colocar los
árboles que me gustan la forma de. Entonces me gustó este
porque se queda, se queda fuera del camino, ¿verdad? Es alto y flaco. Un poco contribuyendo a la
composición que quiero. Tal vez escalarlo, suma. Vamos a copiarlo. Por supuesto girado para que no se vea igual que ese
otro árbol al lado. Se. Podría ser un buen momento
para montar una cámara. Vamos a
hablar de eso más adelante, pero al menos ten una buena idea de cómo va a ser tu
punto de vista. Entonces puedes, así
puedes estar pensando en la composición a medida que
colocas estos árboles. No quiero hacerlo al azar. Hay un bonito árbol. Bien, entonces no hace falta
que me veas hacer todo esto. Voy a tocar algunos árboles más tarde, pero entremos en la
pintura de los árboles. Entonces lo que hacemos para eso es
simplemente entrar en modo follaje. ¿Bien? Y arrastraríamos aquí el
follaje que queremos. Y entonces podemos empezar a
pintar con él. Así que en realidad
voy a comenzar con el bajo crecimiento y solo seleccionarlos y
arrastrarlos hasta aquí. Ahora bien, si empiezo a
pintar enseguida, ya
verás qué pasa. Muy grueso. Pero genial, que puedes hacer
eso en tiempo real. Entonces en realidad, no lo sé, lo
mejor quieres un poco grueso. Así que sólo estoy cambiando entre
pintar y borrar aquí arriba. A lo mejor quieres algunas partes
gruesas de crecimiento. Se puede ver que todo es
demasiado uniforme aunque también. Si antes usaste alguna herramienta de
dispersión, estas cosas
te resultarán familiares de la forma en que las
controlas aquí. En primer lugar,
tenemos tamaño de pincel, pintura, densidad de borrado. Entonces, si establecemos esto a 0.05, snap painting, cualquier cosa
que sea 0.1, Estamos en borrar. Borrar. Así que vuelve
a pintar, digamos 0.05. Entonces aparte de la densidad, mi gran preocupación aquí
es que todo se ve demasiado uniforme y
queremos hacerlo más aleatorio. Y vamos
a ver cómo hacer eso. Los únicos otros
ajustes aquí arriba en esta sección son los filtros. Y eso determina en qué podemos estar pintando
nuestro paisaje. Queremos pintar no en paisaje porque
recuerden que reemplazamos nuestro objeto de paisaje
con una malla estática de mega escaneos. Bsp. Bsp. En tu escena,
quieres considerar si vas
a estar usando eso o no para cosas en las que
puedes pintar y apaisar. Entonces con la
comprobación estática de malla tenemos que tener cuidado porque eso
significa que podemos pintar sobre las rocas para escribir. Bien, entonces esos son
solo filtros de lo que eres capaz de pintar. Estos pequeños números te
dicen cuántas de estas instancias
hay en tu escena. Al parecer, tengo
pocas cosas aquí. Aún así. No sé dónde hay
algún lugar escondido aquí. Bien, pero también puedes controlar con qué objetos
estás pintando. Y puedes hacerlo
seleccionando y desmarcando unos. Entonces si pinto ahora están todos descontrolados, así que no tengo nada. Si los reviso a todos,
ahora estoy pintando con todas esas cosas. ¿Bien? Y también eso abre controles para
cada una de estas cosas. Cerremos esto y
consigamos un poco más de espacio aquí. Con estos seleccionados. Ahora, puedes ver que todos están
resaltados en verde. Puedes cambiar los parámetros de
dispersión, ¿de acuerdo? Entonces la densidad se puede
controlar por objeto. Entonces, si quieres que uno
aparezca más que otro, puedes cambiar estas
densidades en ellos. Y lo más importante para mí, es que puedo cambiar la escala. Entonces la escala es de 0.5 a uno. Bien, eso significa que
para todos estos, todos
pueden ajustar y escalar de medio
tamaño a tamaño completo. Y se puede ver que están
siendo afectados por el actor de follaje global. Ahora mismo sólo estoy
pintando maleza. Bien, acabo de encontrar otro problema que podrías encontrar. Entonces como estaba pintando aquí. La pintura es sotobosque. Mis ajustes todos como los quiero. Estaba notando mis mallas. Estamos despegados del suelo y no adheridos al
suelo correctamente. Todos están flotando.
¿Y por qué crees que fue eso? Fue por esa noche alternativa
Michigan Fernand. Así que al igual que con
el tema de las sombras, miramos la
malla de respaldo y notamos que
no es exactamente lo mismo que nuestra malla real. Y así, cuando el paisaje o el follaje simplemente
pintan sobre
él, está pendiente de la reserva
en lugar del encuentro real. Así que no siempre se alinea. Pero hay manera de arreglar esto tal como
lo estábamos arreglando con la iluminación. Lo hacemos entrando en
Select haciendo nuestra malla. Entrando en nuestra malla. Va a caer hacia atrás
malla o fallback. Sí, el
error relativo de fallback es el que queremos. Y puse eso a cero. Es probable que por defecto esté
configurado en uno y golpeé Guardar. Lo que eso significa
es que ya no usando una
malla de respaldo para lanzar las sombras o para cuando estamos pintando
follaje sobre la malla. Entonces es algo que vale
la pena tener en cuenta que esas mallas de respaldo pueden estropearte
de un par de formas diferentes, pero sabemos cómo solucionarlo. Bien. Pero volviendo al follaje, se puede pintar un poco más
de esta maleza. Y recuerda, yo también puedo pintar
sobre las rocas, así que ten cuidado, asegúrate de que sea
algo que quieras hacer. Y si quiero que el arte dirija
esto más tarde y entrar y tener el control total sobre
cada objeto individual, entonces puedo hacerlo
haciendo esto. Entonces, si vengo aquí y digo, no
me gusta la colocación de este árbol
porque se siente demasiado grande. Puedes seleccionar un solo
árbol y moverlo, escalarlo, lo que quieras hacer. Eliminarlo, aunque
sea uno de los
que hayas seleccionado. Si no tuviera ese tipo de árbol
seleccionado en mi follaje, no
me permitiría controlarlo. Bien. Entonces todo el
sotobosque es esto, asegúrate de que
todos estén revisados cuando quieras editarlos. Ahora echemos un vistazo a
agregar algunos árboles de tamaño completo. Vayamos a nuestro cajón de
contenido que nuestra carpeta de contenido y vayamos
a la carpeta negra más antigua. Entonces, en lugar de Retoño, ahora
estamos obteniendo el del bosque
uno. Arrastra esos adentro. Ahora. Tienes que ir y
seleccionar manualmente todos los retoños, desmarcarlos, para que
ya no los estés controlando. Y ahora queremos
controlar los forestales. Puedes escribir, puedes
tomar bosque aquí, y te dará
solo los de bosque. Por eso es importante nombrar. Afortunadamente lo hizo escaneos,
¿eso es todo por nosotros? Pero con estos todos seleccionados, podemos volver a cambiar
el escalado mínimo que
dirá al punto B como ellos un poco
más grandes de lo que entran. Entonces 1.3. Bien, y entonces podemos
empezar a pintar con esos. Van a ser demasiado densos. Vamos a deshacer eso. Cambiemos la
densidad aquí abajo. En realidad.
Solo hagámoslo en general. Todavía es demasiado denso. Una cosa interesante
que ves pasando
es que pintaremos en
algunos ángulos raros,
a veces, como debajo de
esas rocas de ahí mismo. Se le puede decir
específicamente
si, ya sabe en qué ángulo
quiere que pinte y en cuáles no
quieres que pinte. Usar cosas como una línea a la
normalidad y alinear el ángulo máximo. Sólo voy a
pintar salvajemente aquí con árboles por todas partes. Y luego regresa y borra
los que no quiero después. Aquí afuera solo podemos hacer enormes
franjas de árboles, ¿verdad? Usted a su vez sube la
densidad, algunos así. Aquí atrás, podemos ser un
poco más cuidadosos. Voy a entrar en todas
esas rocas y eliminar árboles que realmente salen de las rocas como ahí mismo. Pero este es un bosque básico. Tiene algo de limpieza que hacer. Pero eso es lo básico
de cómo hacerlo. Esos son los controles. Ahora solo necesito
entrar y hacer el trabajo de conseguir que todo se vea
bien. Como yo lo quiero. Bien, así que esas son las herramientas de
follaje dentro de
UE porque así es como
podemos
crear rápidamente y realmente simplemente pintar un bosque entero
en nuestra escena. Apaguemos las cosas de temporada. No me pierdo en el bosque. Ahora. En realidad bastante
genial. Tenemos trabajo que hacer, pero vamos a ir con esto
por el momento.
14. Configuración de iluminación de ambiente básico: Bien, una vez que mi bosque esté más detallado y todavía voy
a agregar más detalle a esto. Pero
ahora quiero hablar de iluminación. Hasta ahora solo hemos estado usando
la iluminación de plantilla, que viene como un plano, un plano de cielo solar que tiene todo lo contenido
en él y tiene controles
especiales que
piensan que Arc estos artistas
podrían querer usar. Y eso es probablemente cierto. Pero profundicemos un poco
más en ello y veamos qué más podemos hacer también. Si entraras en tu Outliner, escribe en el cielo sureño, puedes conseguir el plano del chico de tu
hijo. Hablemos de los
diferentes elementos aquí
tenemos la malla de brújula, pero también tenemos un tragaluz,
una luz direccional
y una atmósfera de cielo. El tragaluz es como la luz de
nuestro entorno. Y se puede configurar para reunir todo alrededor de la escena y proyectarse de nuevo en
la escena tipo de desorden de la captura de SLS. Se puede ver que esto sucede
en captura en tiempo real. Cualquier cosa que cambiemos
estará actualizando. También puedes poner un mapa de
cubo ahí, tu propio mapa lindo y
HGRI cambiando de SLS capturó el mapa de dos cubos y luego especificando el
mapa de cubo que deseas. También estar apagando
esa captura en tiempo real. Por ejemplo. Puedes cargar cualquier
mapa clave que quieras aquí y usarlo como luz de tu
entorno. Si tienes la captura
en tiempo real activada. Esto es con un mapa cubo puesto, pero con la captura en
tiempo real, está actuando
como un cielo de V Ray. Así es como pienso de ello. Por lo que se ajusta con
la luz direccional dentro del plano. También tienes una luz
direccional aquí, este tipo hemisferio. Pero realmente no quieres
hacer los controles dentro de aquí. Todo esto es empaquetado y controlado usando Blueprint. Controla dentro del sol y el cielo en
general. Todo
depende de lo que hagamos aquí. Si entramos, ahora, en los ajustes aquí, entonces solo estamos controlando
la posición del sol. Se puede ver que todo lo demás
se va a ajustar con él. Entonces tu claraboya
se ajustará con él. Y todo volverá a quedar bien como un V Rey Sky. Cambiamos las cosas cambiando
la hora solar, por ejemplo ,
la longitud, la zona horaria, el desplazamiento Norte y el
mes y día del año. Entonces, si quieres algo que sea exacto a una zona horaria real, entonces puedes usar esto. Y entonces puedes engañarlo
con tan solo hacer el
desplazamiento Norte y eso simplemente rotará
todo a la vez. Así. El objetivo de este sol
Cielos es que si compras solo sugiriendo ajustes de hora
y configuración de ubicación, estás obteniendo una
iluminación general integral del entorno para tu escena. Y eso viene
con la plantilla. Pero quiero ver
lo que significa si no usamos esta plantilla. me gusta tener un
poco más de control A veces me gusta tener un
poco más de control y no estar limitado a la configuración de tiempo y ubicación. Entonces veamos cómo se ve
eso. Si nos adentramos en nuestro plano de sol y
cielo por aquí, búscalo en el outliner, y luego apagarlo. Ves que nuestra iluminación
se ve súper extraña, pero eso apaga
toda nuestra iluminación. Así se puede ver que
todo se ve algo negro ahora
lo único que vemos es algo sucede con la
atmósfera y eso
es la niebla exponencial y
las Nubes Volumétricas. Para que podamos apagar eso. Ahora tenemos la Nube que estaba creando
nubes en el cielo. La niebla estaba creando
la profundidad atmosférica. Todo eso ya está apagado. Y en cambio,
vamos a subir a Window, mezclador de luz ambiental. Esta es una herramienta increíble
dentro de Unreal Engine. Y esto es casi como un mago para crear iluminación
ambiental. Por lo tanto, le da una lista de todas las diferentes cosas que necesita una configuración de iluminación
ambiental. Necesito hacer una pausa
aquí por un segundo y hablar de todos estos
diferentes elementos. Entonces hay que
crea tragaluz, esa es la luz real que
viene de tu entorno. En combinación con
la atmósfera del cielo que en realidad dibuja tu cielo. Esas dos cosas se ajustarán
con tu luz direccional y crearán la luz de tu
entorno tal como lo haría un hijo de rayos V. La
luz atmosférica, se refiere a una
luz direccional, su hijo. Entonces lo genial es que
cuando ajustas ese sol, en realidad
es ajustar
la atmósfera del cielo y la claraboya también. Luego está la
Nube volumétrica que anuncia, que dibuja nubes sobre tu
cielo atmosférico, hacia tu cielo. Y luego está la niebla de altura, que crea la, la profundidad, la niebla real que crea la
perspectiva atmosférica en tu escena. Entonces esos son los
diferentes elementos. Entonces Cielo, atmósfera y
tragaluz trabajan juntos y se
ven afectados por la luz direccional o la luz
atmosférica aquí. Simplemente haces clic sobre ellos
para envidiar que estás viendo. Así que crea tragaluz, luz
atmosférica, nube
volumétrica, altura, niebla. Entonces la niebla, la Nube es
lo que nubla tu cielo y luego la niebla es la niebla
atmosférica. Si lo maximizamos,
podemos verlos todos aquí juntos y todos los
controles para ellos también. Entonces pone todo
en un solo lugar. Entonces esto es como casi
crear nuestro propio sistema. No es una identificación de plano, así que no está controlada por
los ajustes que teníamos antes. Ahora, cada uno se
controla individualmente. Y puedes ver que mi
escena está iluminada con la configuración básica de
iluminación ambiental. Es fácil ya que ese
solo tipo de clic. Tengo que apagar de nuevo mis sombras de
rastro de rayos. En mi nan yo objetos. Bien, entonces todos los
elementos de luz que están ahí, si golpeo Control L y luego
arrastro el mouse alrededor, en realidad está cambiando
completamente la dirección de mi
hijo y todo se ajusta con él
porque así es como funciona aquí dentro. Para que veas lo genial que es eso. Puedes conseguir todo
tipo de looks diferentes. Y por eso
realmente me gusta configurarlo esta manera porque
con el blueprint, con el blueprint ahí,
ese atajo, ese controlador de
luz no
funciona porque todos los controles están sobrescritos por
la configuración de blueprints. Y hay que controlarlo usando la hora del día y la ubicación. Pero si todo está configurado individualmente así y
tenemos el control sobre todo, podemos simplemente cambiar rápidamente la dirección del
sol y ver qué tipo de mirada vamos a conseguir y
si nos gusta, la conservamos. Así que me gusta un poco esto. Si me ajusto más, puedes obtener algo de luz solar
entrando. Entonces, a mi, esto
te da más control sobre ajustar las cosas.
Y esto me gusta. Es
preferencia personal, supongo. Pero quiero que
entiendas cómo hacerlo ambos sentidos para que sepas
lo que está pasando. Sigo poniendo
luces accidentalmente en mi escena cuando intento usar el hockey
Control L. Si apago la niebla, se
puede ver la
diferencia que hace. Me gustaría aislar
las cosas para poder ver qué efecto están
teniendo en la escena. Realmente apesta
sin la niebla, ¿verdad? Si vuelvo a mi
ambiente mezcla de luz, tengo los ajustes para
todo todo en un solo lugar. Entonces si subo el tragaluz, ahora, mi escena está más iluminada. Probablemente demasiado. Entonces aquí es donde
solo puedes entrar y ajustar los diferentes ajustes y
llevarlo justo donde los quieras. Ahora mismo, estoy ajustando sin
nada del entorno, la altura exponencial muy lejana porque quiero ver
cómo se ve la escena sin que ese efecto ocurra. Quiero que ustedes
entiendan todos los diferentes
elementos que están pasando aquí. Entonces está la luz
direccional, que es el sol, el tragaluz, que es
la luz del ambiente. La atmósfera del cielo
en realidad está dibujando el cielo, así
es como va a verse el cielo. Y luego están las nubes
volumétricas que pueden hacer que el cielo esté nublado. ¿Bien? Y entonces el último elemento
es la niebla volumétrica, que está creando la perspectiva
atmosférica y eso es controlado
por la altura exponencial. Padre. Lo estoy configurando a niebla
volumétrica, así es la luz del sol y otras
luces brillarán a través de ella. Eso es lo que parece.
Si lo encendiste y apagaste, puedes ver la diferencia. Uno es simplemente fingir en capas a medida que se
aleja de la cámara. Una es volumétrica,
verdaderamente volumétrica, es
decir, la luz del sol está
brillando a través de ella y dispersando e iluminando toda
tu escena con el
color de ese sol, ¿verdad? Por supuesto, se puede cambiar
la densidad de la niebla. También se puede cambiar la dispersión
volumétrica
del sol para que se esté dispersando más a medida
que atraviesa la niebla. Estas cosas están
estrechamente conectadas. Porque por muy poca luz se esparza a través de la niebla, hace que se
vea un poco más densa para esas dos cosas en
conjunto entre sí. Configurar qué tan densa va a verse esa
niebla. Cada luz controla
la métrica de volumen. Se puede controlar la dispersión volumétrica
de cada luz diferente. Cuánto afecta
el efecto volumétrico. Ahora el tragaluz, en realidad
puedes cambiar el color de eso. Toda la luz que se
proyecta sobre tu escena con el ambiente está
teñida de cierto color. Sin embargo, hay mejores formas
de hacerlo. Nos meteremos
más en esto y lo ajustaremos más en los próximos videos. Pero eso es lo básico de
cómo configurar un sistema de iluminación. Y los diferentes elementos
dentro de un sistema de iluminación.
15. Configura el actor de cámara de cine: Bien, creo que es hora de
que empecemos a
pensar en tomas que queremos
conseguir en nuestra escena. Así que tenemos una configuración de iluminación realmente
básica que necesita ser ajustada. Tenemos un entorno básico construido sobre el que podemos
seguir construyendo. Pero pensemos en cuál va a ser
nuestra composición final. En modo perspectiva. Simplemente lo navego a un lugar
que pensé que era genial. Y por lo general me
gusta tener como tal vez algo
en primer plano, como esas ramas que entran
para crear profundidad. A lo mejor tengo algunas hojas por aquí y tengo
esta roca por aquí. Es un poco fotogramas en mi escena. Realmente quiero estar donde estaba, bien, y tal vez
algo así. Pero esta es la
zona general en la que quiero estar. Y yo sólo puedo ir a
estas tres líneas aquí
arriba y decir Crear
cámara aquí y hacer cine. Actor de cámara de cine. Ahora en realidad estamos
mirando a través del actor de cámara de cine ahí con eso
porque fue seleccionado. Pero en
realidad nos gustaría ir a aquí. Y en modo perspectiva vamos
al cine cámara actor uno. Y ahora en realidad estamos
mirando a través de él aquí. Y ahora se selecciona en nuestro outliner y
podemos empezar a ajustar. Entonces, al trabajar con cámara, es importante saber
que el volumen post-proceso también
está teniendo un efecto en cómo va a verse
tu escena. Y se vuelve un poco confuso
sobre lo que es primordial. Y si en este momento
solo lo apagué. post-proceso es importante para si estás
navegando por tu escena. Pero el
actor de cámara de cine es importante si
quieres generar una
animación o una foto fija. Traté de
dejar que éste determinara cómo va a ser
mi look final
porque eso es lo que va a ser
mi producto
final en el actor de cámara de cine,
es bastante fácil. Podemos hacer muchas
cosas aquí usando, y esto es muy similar a lo que harías en Vireo con una cámara teórica o en la
vida real con una cámara normal. Bien, todo es algo bastante
familiar. Entonces las cosas que uso mucho
suelen estar aquí arriba en la parte superior. Por lo tanto, el enlace focal máximo y la distancia focal
media es de
4 mm a 1,000 mm. Es una lente bastante bonita y el f-stop
mínimo 1.2% a 22. Bien, a veces hago esto aún más bajo para exagerar la
profundidad de campo. Es como empujarlo a un nivel que nunca
tendrías en la vida real, pero la distancia
focal actual es de 11.8. Queremos que sea más grande. Un poco genial
tenerlo tan acercado. Bien, Digamos ahí mismo entonces apertura de corriente 1.2, 0.8. Entonces puedes ver
que ya está haciendo la profundidad de campo
automáticamente. Si lo bajamos
hasta la abertura más baja, va aún más pesado, probablemente un poco demasiado pesado. Lo que definitivamente es
demasiado pesado aquí es la floración. Llegaremos a esa
configuración de lente, ajustes de enfoque. Ahora bien, es importante ver que
siempre me cuesta
encontrar mi camino por aquí. Sin embargo, bajo ajustes de enfoque, puedes ir al
manual del método de enfoque, que me gusta. Eso significa que
te estoy diciendo exactamente dónde
enfocar y
en realidad puedes probar la escena y decirle que se
centre directamente ahí. Si cambio esto para
enfocarme aquí en esta hoja, si consigo que
funcione, se la echó de menos. Bien, vamos a bajar
manualmente. Ahora estoy enfocado en las hojas y la cabina está desenfocada. También puede usar este plano para
mostrar lo que se está enfocando. El plano rosa es
lo que está enfocado. Bien, entonces esos son los ajustes normales de
las cámaras ahí arriba. Ahora bajo lente post-proceso, consigue un montón de otras cosas
que estamos acostumbrados a tener. Entonces aquí es donde se
puede controlar la floración. Digamos método estándar. No, queremos convolución del Método. Eso pone pequeñas estrellas
alrededor de nuestras luces en lugar de solo una flor. En este caso, no tenemos ninguna luz que se muestre
directamente en nuestra escena, así que no veremos nada. De hecho, puede simplemente apagar
esto por ahora mismo. Bueno, supongo que el
cielo está floreciendo, así que podemos darle la vuelta hacia arriba
y hacia abajo así. Y se pueden ver las
bengalas de la lente o la
suciedad de la lente y no estoy seguro de
cuáles están pasando aquí, pero esas imágenes se
ven afectadas por el globo. Ahora mismo, todo
lo que realmente estamos viendo es el florecimiento de la luz. Y también podrías notar
que la niebla también puede tener, los ajustes de niebla también pueden tener un efecto sobre cuánto
está floreciendo, qué tan brillante es eso
y todo. Entonces es una especie de
esas cosas donde todo lo
afecta a todo. Entonces, si vamos a destellos de lente, podemos bajar la
intensidad y ya verás que estas miradas aquí se van. Esto tiene que ser tan sutil. ¿Bien? Para que
veas que la floración y el resplandor ambos
afectaban a esos. Manchas ahí mismo, que para
mí son súper distrayentes. Entonces, si estas cosas se usan en absoluto, se debe usar
el globo, sobre todo cuando empezamos a
poner luces en el Gabinete. Tenemos como una escena nocturna. Querrás ver
esa historia luciendo florecer alrededor de las luces. Pero en general, todas
estas cosas deberían
usarse muy sutilmente, en mi opinión, menos que vayas por algún efecto de
ciencia ficción cinematográfica loco con destellos de lentes locos. Los efectos de imagen es básicamente
solo una viñeta, que sí me gusta
porque eso siempre, en mis tomas fijas
siempre uso viñetas. No siempre, pero
muchas veces y eso es solo para enfocar el
ojo correctamente, ¿verdad? Pon el foco donde
quieras que esté. Y también está imitando
algo en el mundo real. Entonces profundidad de campo en este momento, no
necesitamos hacerlo. Y tienes esto porque
se está
averiguando usando la configuración de
cámaras físicas. Así es como lo prefiero. Bien, y aquí tienes configuraciones
muy similares al post-procesamiento que aún no
hemos mirado. Hemos mirado en proyectos
anteriores. Pero aquí tienes ajustes de
reflexión, tienes ajustes de
iluminación global. No vamos a meternos
demasiado en esto ahora mismo. Básicamente es
ser, es básicamente usar lo que son los ajustes de nuestro
proyecto. Pero puedes entrar
aquí y cambiar el lumen a trazado de rayos. Para iluminación global.
Por supuesto, hay
que tener una tarjeta de
video ray tracing para
poder hacer eso. Y este curso es sobre lúmenes, así que vamos a
mantenerlo en lumen. Ahora, también se puede decir
lumen de calidad de iluminación, podemos subirlo si queremos. Podemos cambiar la calidad de recolección
final para ir más arriba en el lumen. Entonces, si nuestra iluminación global se ve demasiado salpicada
y no es buena, tal vez si estamos dentro de la cabina, entonces podemos ajustar
esos ajustes para que sea de mayor calidad. Y luego las reflexiones lo
podemos contar específicamente. Queremos que se vuelva a rastrear
el rayo espacial de la pantalla de lumen. Bien, en este caso,
vamos a usar también las reflexiones
Illumina, que no son las más precisas. No son tan precisos
como el trazado de rayos. Pero el objetivo
de este proyecto es
mostrar cómo contigo E5 podemos usar lumen para todo y
obtener resultados realmente buenos. Bien, puedes subir los reflejos de
calidad en el lumen. Reflejos de lumen. También puedes convertir esto reflejos de trazado de
rayos
y luego
bajar aquí y ajustar los ajustes
para que se vea bien. En mi caso, como dije, voy a usar todos los reflejos de
lumen. Estos te dan resultados diferentes y necesitarías
ajustar la configuración para que te veas bien en los
distintos métodos. Pero como solo nos
quedamos con lumen, podemos darle igual a
la calidad de la misma. Y por cierto, tú,
con los reflejos Lumina, aún
puedes hacer hit
lighting para reflejos, este método da la
mayor calidad de reflexión, pero aumenta enormemente el costo de GPU. Bien, entonces creo que esto
probablemente te dé reflejos de
lumen de
la más alta calidad que puedas obtener con
estos ajustes particulares. Así que aún usa lumen, pero usa iluminación
HIT para reflejos. Bien, así que como dije, hay muchos ajustes para los reflejos de Iluminación
Global. Y también puedes hacer toda
tu gradación de color aquí, bien, Entonces temperatura. Y luego puedes
entrar en ajustes globales. Entonces como contraste, e.g. I. Trate de no jugar
demasiado con estos porque realmente
pueden fastidiarte
si no tienes cuidado. Hay otros ajustes
dentro de miscelánea. ¿Ahí está donde he visto? A ver. Oh si, he visto tinte
de color justo aquí. Simplemente puedes atender tu escena
general, algo así. Si quieres conseguir un campo
totalmente diferente. También puedes agregar una LUT, como lo he demostrado en otras
conferencias sobre otros proyectos. En ese caso, hay que obtener una
especie de archivo LUT en blanco. Parpadeo, vamos a archivar
y ajustado en Photoshop y luego
guardar un nuevo archivo Let's. Y básicamente
será capaz de decir la diferencia entre
un archivo let's no ajustado y
uno ajustado y luego aplicar ese mismo cambio y
diferencia que estás viendo aquí. Tendrías que guardar
eso aquí y luego cargarlo en
esta ranura de aquí mismo. De hecho leí en
la documentación que esa es una forma algo
anticuada de hacerlo. Te recomiendan que
uses todas las herramientas dentro de ti E5 aquí para
tu gradación de color, bien, Una última parte de
la parte de la cámara
va a ser la exposición. Y eso es bastante obvio que la exposición va a ser
una parte importante de esto. Me gusta configurarlo a manual. Ahora, aplique la exposición física
de la cámara. Eso significa que la, la, la exposición estará completamente ligada a la configuración de tu lente. Como es en la vida real, pero es 3D, así que me gusta
poder anular eso. Así que acabo de apagar eso. Y básicamente solo uso esta compensación de
exposición para ir más brillante o menos
brillante con mi exposición. Esta es una especie de escena nocturna más
oscura. Por supuesto, vamos
a iluminar la cabaña. Entonces esto podría verse un poco
bien al final. En fin, esa es la configuración
básica de la cámara. Hablaremos más
sobre cámaras más adelante. No sería querer
animarlos y cosas así. Pero así es como configuré una foto fija vista usando
los actores de la cámara de cine. Y ahora puedo
ver un poco mi composición. Puedo ver como, no quiero, no
quiero este árbol aquí. Y puedes empezar a hacer ajustes a tu escena
general. Porque ahora tenemos una
composición básica que somos, que pretendemos usar como vista final y
que se vea bien. Y estamos empezando a tener la
sensación de la iluminación y la exposición y cosas
así usando la cámara también. Así que nos estamos
acercando.
16. Ajustar las luces del ambiente para establecer el estado de ánimo: Bien, Ahora viene la
parte divertida en mi opinión, donde solo implica
mucho tweaking,
tratando de conseguir la sensación que
quieres bajo la parte de
dirección de arte. Nuevamente, si vamos a nuestro mezclador de luz
ambiental, aquí, podemos hacer todo tipo de cosas para controlar lo que queremos hacer. Y mucho solo tiene que
ver con el equilibrio entre las diferentes cosas que suceden en nuestra escena para que se
vea como queremos. Entonces, obviamente, el tragaluz
va a estar dando más luz
del tipo de ambiente. Y la luz directa
va a ser más, bueno, la luz directa. Dale la vuelta hacia arriba, ya puedes ver. Y parte de ello es la
floración que estás viendo. Parte de ella es la
niebla volumétrica que estás viendo. Densidad de niebla. Se puede ver que hace
que vaya muy arriba y abajo. El color de la
niebla se puede cambiar. Además, se
puede cambiar la distancia de inicio. El corte de distancia, la altura, la altura se caen. Todas estas cosas
se pueden ajustar. No sólo eso, sino aquí arriba, se
puede decir cuánto va a estar
sucediendo
la dispersión volumétrica debido a
la luz directa. Así que de nuevo, está
subiendo porque un montón de esa luz se está
dispersando por toda la niebla. Entonces esta es otra cosa
que es totalmente típica de Unreal Engine y que
es que todo
afecta a todo. Y hay diferentes
maneras de controlar las cosas que sienten que son lo
mismo, ¿verdad? Al igual que esa niebla, la dispersión
de la luz directa versus
la densidad de la niebla está dando un poco
el mismo efecto, pero controlada de dos formas
totalmente diferentes. Entonces por eso Unreal Engine
puede ser súper confuso, pero también es por eso que tienes mucho control sobre cuál
va a ser tu look final. Tan interesante. Entonces otra vez, quiero decir, ya
he hablado de esto
antes, pero si lo tuvieras, digamos que tienes 50 para esto y
50 para la luz directa, así que ambos son iguales. Obtienes una mirada más
nublada, ¿verdad? Si bajas esto, ahora tienes algo raro pasando donde está
todo claraboya. Esto es más una escena
nocturna, ¿verdad? Donde no hay luz
directa
encendida y todo es tragaluz, esta claraboya azul profundo. Algo interesante. También puedes afectar el
color de la luz a medida que viene y llena tu escena. Puedes ver cómo cambian los
saldos. Yo estoy haciendo eso. Y claro, la exposición
también entra en juego. Los
ajustes de post-procesamiento de la cámara también entran en juego. Vamos a expulsar de la cámara para que no se
procese el pulso. Y mira cuánta
diferencia se ve. No hay posprocesamiento
ni exposición, así que encendimos el volumen
posterior al proceso. Bien, así que el
volumen posterior al proceso podría llevarnos
al mismo punto en que la cámara nos
está llevando también. Pero ahora mismo no lo es. Supongo que mi punto es
que para marcar esto hay
que mirar
todo de manera integral. Todo está afectando a
todo lo demás. Y tenemos que
tenerlo en mente. La nube volumétrica, esa es la que sólo
pone las nubes en el cielo no es un montón
de controles sobre eso. La densidad de niebla
definitivamente está teniendo cierto control sobre nuestra
escena y la niebla, la niebla volumétrica en general. Voy a dejar esto
como es por
ahora mismo y volver a mi cámara. Solo nos aseguraremos de que nuestra
exposición sea exactamente como queremos. Así es como mi escena de
muestra cuando yo, creo que tal vez si tratamos de
ajustar la luz aquí, la luz directa y de qué
dirección viene. Bastante genial, ¿verdad? Así. Entonces eso es una especie de puesta de sol Ver o amanecer
o atardecer diapasón. Bien, eso es interesante.
Obviamente ahora necesitamos encender la cabina
para que se vea bien. Entonces seguiremos ajustando
y consiguiendo el look que queremos. Creo que esto se ve
bastante genial ahora mismo. Definitivamente necesitan algunos intereses
que salgan del gabinete. Y crearemos
eso usando luces. De nuevo, estoy haciendo
algunos otros ajustes y no quiero
hacerlo fuera de pantalla para que
no veas lo que estoy haciendo con
mi mezclador de luz ambiental. Cambié el color de la luz directa para obtener una sensación
diferente. Quiero decir, eso es
realmente genial. No puedo ver que eso
sea una realidad. Pero bueno, es 3D.
Podemos hacer lo que queramos. A mí me gusta esto. Aquí podemos hacer muchas
cosas diferentes. Entonces solo lo estoy poniendo
más como esta luz cálida. Yo subo la niebla un
poco a 0.02 raya, 0.03, 0.0 a la niebla
todavía está en este color, lo que podría cambiar
para que sea más de un tipo de cosa puesta de sol. Tantas
cosas diferentes que puedes hacer, tantos
looks diferentes que puedes conseguir. Pero este es el tipo de
cosas que estoy ajustando para
conseguir el aspecto y la sensación de que
quiero que la altura se caiga. Quiero eso más, querer esto más bajo para
que cubra más del cielo. Quiero que sea un
poco más nebuloso para que no vea demasiado de
la Nube allá atrás. ver si haces que
la niebla vaya muy alto, entonces verás
esas nubes más. Y eso no quiero. Quiero algo así me queda bien. Donde
estaba originalmente. Bien, ahí vamos. Bien, genial. Ahora creo que
ahora creo que si agregamos luces al interior
del gabinete
tendremos algo que
se ve bastante bien. Obviamente, puedo ajustar algo
del paisaje bastante más. Y muy bien afinar esta cosa. Pero aquí estamos haciendo una especie
de trazos amplios. Pasaremos a la iluminación
del interior de la escena. Tenemos nuestra toma
compuesta con la cámara. Tenemos un escenario de iluminación
que en su mayoría me gusta
hasta ahora habrá que tener que marcarlo una vez que tengamos
luces interiores en la cabina. Pero seguimos acercándonos a algo que
parece que podemos renderizarlo.
17. Cómo trabajar la iluminación interior: Bien, así que vamos a iluminar estas cosas de
interior para que
finalmente podamos marcar en nuestro look
final que queramos. Bien, y se puede ver cuando
salimos de la cámara que nuestra exposición que está en la
cámara ya no aplica. Entonces hagamos algo similar en el post-proceso
solo para que cuando estemos caminando podamos tener
un aspecto similar, ¿verdad? Y no me gusta la exposición
automática porque es muy
difícil de controlar. Eso se ve bien,
se ve muy bien. Entonces dentro de la cabina se puede
ver que se ve bien aquí, pero necesita algo de luz. Entonces, lo que voy a hacer aquí
es simplemente configurar luces básicas. Bien, entonces lo hacemos con
solo agregar luces. Voy a
convertirlo en un centro de atención. Foca y mira
lo genial que se ve ya con lumen. Y lo lindo
es aquí que
no necesitamos hornear estas luces. Y cuando digo agradable,
quiero decir, es increíble. Sólo voy a
ponerlos a un móvil. Queremos ser,
no estoy en modo de juego en este
momento nuestra vista de juego, así que necesito golpear G para
entrar en la vista de juego. Ahora puedo ver en mis actores. Y entonces sólo se
trata de colocarlos. Voy a darle
una luz justo en esa luz. Yo puedo hacerlo. Déjame bajar la velocidad
de mi cámara. ¿Dónde está esa luz? Bien, entonces se coloca
en la luz. Ahora, hay un par de
cosas que queremos hacer aquí. Podemos cambiar el ángulo del
cono interior, ¿verdad? Un poco hacerlo así, como
empujar hacia fuera el E1 exterior y luego traer el interior
, algo así. El radio de la fuente puede ser mayor. Esto va a ambos. Se puede ver ahora está
cambiando el aspecto de la misma
como, ya que en ella está
suavizando los bordes porque la
fuente es más grande. Podemos usar la temperatura. Me gusta
poner esto en 3,000 porque esa es una luz interior cálida. Ver ahora mismo se ve realmente
amarillo. Sin embargo, cuando conseguimos nuestro balance de blancos todo
funcionó con nuestra cámara. Debería verse bien? La luz del día fuera de la
luz solar va a ser más como 6,000, 6,500. Las luces interiores, cálidas,
suaves, blancas suaves, que son realmente comunes, serían más como unas 3,000. Por lo que son realmente cálidas
en comparación con la luz exterior. Y ese es el equilibrio que
estamos buscando. K, esta diapositiva, se
ve bastante bien. Podemos empezar a
copiarlo por ahí. Ahora. Una cosa que
notarás es que necesito que las bombillas
realmente brillen. Entonces trabajaremos en eso también. Volvamos a nuestra cámara
y veamos cómo se ve esto. Bien. Se puede ver que
la relación entre las luces exteriores
y las luces interiores no
se ve correcta hasta el momento. Entonces lo que podemos hacer
es ir a las luces, al
foco, y podemos
subir todos estos. En este momento hay ocho
cd vamos a ponerlos a 200. Bien, entonces ahora las cabañas
empiezan a iluminarse un poco súper brillantes, pero es genial en
relación con el aire libre. Un poco demasiado caliente ahí dentro. Bien, entonces estos son todos los equilibrios que
vamos a tratar de resolver. Echemos un
vistazo muy rápido a convertir esa luz en las bombillas
para que se iluminen automáticamente. Parece que no hay material
en la propia bombilla. Estos tienen vidrio sobre ellos, que se ve bastante bien. Muy bien, pero necesitamos que sean
autoiluminados en realidad. Hagamos un
material muy rápido que sea autoiluminado. Vayamos al
cajón de contenido y agreguemos material. No lo queríamos aquí. Vamos a entrar, entremos nuestro contenido general
y agreguemos un material y lo
llamemos Self illuminated. Mis convenciones de nomenclatura no
son buenas en, lo siento, no están organizadas en
absoluto. Bien, Esto es fácil. Solo necesitamos mantener presionado
tres para obtener un vector de tres. Y eso nos dará el color. Vincular eso al color base. Y solo
lo llamaremos algo realmente cálido para imitar esa temperatura de
3,000 Kelvin
y luego el color emisivo. Hagámoslo, hagamos
un multiplicador aquí, va a esto y pongamos una constante
aquí para multiplicarla por. Entonces diremos multiplicar por
uno a algo así. Así que sólo estamos multiplicando. Estamos tomando el color difuso. Y luego para el color emisivo, lo
estamos multiplicando por una constante aquí que la hace más
o menos autoiluminada. Entonces solo tenemos que
seleccionar este desordenado estático y arrastrar nuestro
material autoeliminado sobre él. Ahí vamos. Eso se ve bien. No estoy seguro de por qué esto no
funcionó llegando a través tal vez en V read y cómo
se configura correctamente. De cualquier manera, más
fácil de arreglar aquí. Lo haremos por estas luces para
luego poder seguir agregando
luces a lo largo de nuestra escena. Bien. Entonces hay
algún lugar de iluminación. Intentemos marcarlo
con nuestra exposición y
cámara y todas esas cosas e ir por un
look final que queramos.
18. Modificaciones finales: Bien, como pueden ver, acabo de ajustar cada vez
más ahora que tengo
estas luces interiores, podría incluso ir más alto con esas. Y sólo voy
a dejar que
me veas meterse con las cosas y aquí
no hay nada correcto o incorrecto. Este soy yo solo
tratando de ajustar las cosas y
hacerlas bien. Pero lo que he estado haciendo es hacer que
la densidad de niebla suba. Estaba en algún lugar por aquí. Pero lo puse más alto. Y lo que eso hace es
realmente crear las profundidades. Entonces estos árboles por adelantado
siguen siendo muy oscuros, lo cual me gusta
porque enmarca mi escena, pero luego se ilumina y consigue más ambiente a
medida que desaparece. Realmente he rechazado el, baje la intensidad de
la luz directa, el Sol. Si lo giro todo el camino
hacia abajo, se ve así, que también es un poco genial. Pero lo apagué. Lo volví a 20 y lo
hice de este color,
esta lavanda. Y esta intensidad
se mantiene en cinco. Si lo pongo a diez,
se ve así. Lo cual es bastante genial. Hombre. Tantas posibilidades. Y ahora estás viendo por qué el
tiempo real es increíble. Espero que este
material de retroalimentación instantánea sea donde está. Y entonces tal vez siete. Bien. Me gusta lo que
estoy viendo aquí, Mi único problema es
que toda la escena es un poco demasiado morada, así que supongo que podría
entrar a la cámara y hacer un
poco de
gradación de color ahí dentro, ¿verdad? Ah, hablando de lo cual ahora
podemos mirar el globo. Ahí está ese pequeño punto
de acceso en Bloom. Nuevamente, no
queremos volvernos locos con eso, pero se puede ver que sale una pequeña flor
agradable. Y no es sólo la floración, son los destellos de lente también. Como puede ver,
esos son demasiado pesados. Esos tienen que ser muy sutiles. Los efectos de imagen han sido
aún más pesados en la viñeta. Quiero conseguir más
profundidad de campo pasando aquí con la cámara. Entonces eso sería
por supuesto aquí arriba en los ajustes actuales de las cámaras. Va a ser controlado
por la apertura. 1.2 es lo más bajo que podamos ir. Eso se ve perfecto. De hecho, puede ir por
debajo de 1.2 si
entra en la configuración de la lente y
dice mínimo f-stop 1.2. Si pones este 2.2, entonces puedes establecer la
apertura para que apunte. Eso es muy exagerado. Nunca había visto una lente
con una apertura tan baja. Pero me gusta la sutil profundidad de campo que pasa aquí
con las hojas. Genial. Todo se enmarca
muy bien para enfocarse en la cabina. Eso me gustó. Ojalá tuviera más fondo, más árboles en el
fondo aquí estoy viendo un poco
demasiado cielo para mi gusto. Estas son todas las cosas
que se podrían ajustar. En fin, me está gustando
la escena general. Yo sí quiero entrar en la gradación
de color aquí. A lo mejor sólo cambiar
la temperatura. No es una cosa de temperatura. Tinte del mismo color. Solo quería un poco menos
púrpura, como tal vez ahí dentro. Bien, ahora lo que realmente
quiero hacer es hacer que ese interior brille más. Una cosa que hice en
mi versión de esto, que veremos es que
pongo luces rectangulares aquí y aquí para brillar hacia afuera para iluminar los
bordes de estos árboles. Entonces hagámoslo muy rápido. Y podemos simplemente
diseñar esta cosa como queramos porque
estamos en tiempo real. Es retroalimentación instantánea. ¿Por qué no? Vamos solo, vamos solo al arte dirigido apropiadamente para que se
vea exactamente como lo queremos. Y estoy bien con fingir cosas porque no se
trata de precisión. Se trata de un muy
buen resultado terminado. Solo entremos y
agreguemos algunas luces. Y vamos a hacer luces rectangulares, estas dos áreas de sombras y
pueden emitir una agradable luz suave. Es exactamente lo que queremos. Deshagamos eso y
asegurémonos de este ajuste de ángulo esté activado
y lo ajustemos a 90. Y luego obtendremos el tamaño
del del rectángulo. Correcto. Asegúrate de que esté colocado
ahí correctamente. No lo veas
apagando nuestra luz todavía. Nuevamente, la temperatura debería estar en 3,000 ish para lo que estoy
tratando de hacer aquí. No se coloca correctamente
en absoluto. Ahí vamos. Entonces no quieres que
golpee justo en ninguno de los bordes porque eso va a
parecer demasiado obvio. Pero creo que justo
ahí está bien ahora parece que sale un interior
resplandeciente. Y eso es genial. Ahora hice otro por aquí, el tragaluz saliendo
y puedes ver cómo está poniendo esta bonita iluminación
en el árbol de ahí mismo. Eso es lo que realmente me gusta. Es solo crear
profundidad y crear objetos
tridimensionales en nuestra escena para
que no se lea
solo como una ilustración 2D plana. Escribe esto desde la vista frontal
que sea severamente
inservible, podría entrar y tomarme
el tiempo para apagar mi follaje para que
pueda ver algo. Pero ahora esto solo necesita
ajustarse en tamaño así. Ahora miremos a través de
nuestra cámara y veamos. Bien, estos pueden ser,
ir más brillantes, creo. Rectilíneo como uno, digamos. Bien, los colores se
ven terribles. Aunque eso es un poco genial. Otra cosa es que
puedes ver que hay
mucho Bloom pasando. Y con estas luces
rectangulares y con las luces interiores, no
queremos tanto. Entonces lo que hice por esas luces
interiores es apagar la dispersión de las métricas de
volumen para esas. Y podemos hacer
lo mismo aquí para escribir en volumen, intensidad de
dispersión volumétrica. Baje eso a cero. Y para éste también, ves que ya no
se dispersa. En realidad, me gusta
un poco ahí mismo. Obtengo 2.2 kb arriba. Mis colores están todos fuera de control. Me gustaría que esa luz
naranja muy cálida salga de aquí y que todo lo
demás sea azul. Así que asumí que ese tintado
general, general de la escena es
lo que me está fastidiando aquí arriba. Entonces debería usar una forma diferente para obtener los
colores que quiero. Sí, eso es muy cálido ahora. Y el resto es un
poco demasiado morado. Entonces creo que con la luz del
entorno, lugar de usar
post-procesamiento en la cámara, usaré
las luces reales para obtener los colores. Yo quiero. Una cosa con la que no nos hemos
metido es la atmósfera del cielo.
Estos ajustes. Se puede ver que en realidad
cambia el color, pero también cambia el
brillo de la atmósfera. Entonces cuando consigas el
rally, dispersando, dispersando, sea lo que sea esto, escala a donde lo quieras. Ahora, estamos
hablando de colores que son un poco más correctos. Aquí tenemos este azul profundo en
este naranja brillante. Si eso es lo que buscas
y lo es, me encanta esta combinación de colores. Te
habrás dado cuenta de mi trabajo, todavía
me gustaría un poco más
de esas luces rectangulares. Es hacer eso de verdad,
eso no es lo que quería. Radio de atenuación,
aunque eso sí ayudó. Totalmente ayudado necesita que
el radio de atenuación sea lo suficientemente grande allí. Estaba tratando de
subir la intensidad a que se ve tonto ahora, no
sabía que la
tasa de atenuación es lo que necesitaba, pero se tiene que bajar esa
dispersión volumétrica, su 0.05. Realmente desearía que pudiéramos obtener algo de luz en el
interior de ese árbol. No lo estoy viendo. Eso me gusta. Si subo el
radio de atenuación muy alto, entonces esa luz viene
hasta aquí. Es un poco genial. Este árbol debe estar
en el lugar equivocado para obtener algo de esa luz. Sí, ahora se pone un
poco de ella. Bien. La única otra cosa
que he hecho aquí, que
en realidad es importante, es el vaso. Bien, quería hablar un poco
del vaso. Con el vidrio
saliendo de la matriz. Funciona, especialmente
en las bombillas. No sé si
los viste antes en mi escena, pero las bombillas se
veían geniales en realidad. Pero en vidrio delgado y liso, no
lo hace, no
actúa como te gustaría. La refracción probablemente funcione con precisión para si estaba encendida como una
bombilla o algo así. Pero cuando tienes una ventana con grosor
que es solo un avión, hace cosas graciosas y hace que tu refracción salte un
poco. Y Vireo honestamente
tiene el mismo problema. Por lo general, tienes que fingir
mi índice de refracción en una ventana de
vidrio de pared delgada en V Ray. Ahora tienen un escenario
para decirle si es una refracción de paredes delgadas o
si es una refracción sólida. Bien, entonces no sé exactamente
cómo lidiar con eso. Y Unreal Engine cinco, aparte de hacer
lo mismo que solía hacer en V Ray. Y eso es para
abrir mi material aquí e ir al
índice de refracción de refracción, y lo rechacé a 1.01. Bien. Te puedo mostrar a lo que me refiero. Entonces, si esto es así, estás mirando por
esa ventana y no se distorsiona a medida que pasas por
esa ventana. Genial. Si lo vuelvo a poner en 1.6, que es físicamente más
preciso para el vidrio, ¿verdad? Verás que ahora las cosas, tal vez puedas ver si
me levanto de cerca, verás que las cosas se
distorsionan a través de ese vaso. Cuando miras
por una ventana, las cosas en realidad no
distorsionan tanto, ¿verdad? Sin embargo aquí lo hacen. Y saltarán por ahí
cuando estés animando, miras esa
puerta de ahí mismo, qué tan apagada se ve eso. Bien. Entonces los resultados no son lo que yo
esperaría en la vida real. Así que solo
mitigo eso bajando el índice de
refracción. Entonces eso es solo una
nota al margen para que las cosas funcionen. Volvamos a mi cámara. Honestamente, me gusta el aspecto de estar fuera de la cámara un
poco mejor en la cámara. Puedo meterse con la gradación de
color aquí, no me gusta tanto. Así que otra cosa con la que puedo
meterme y ajustar, ¿de acuerdo? Pero este es básicamente
el punto en el que puedes empezar a
afinarlo muy bien y animar tus cámaras
y generar tus imágenes y animaciones
finales, finales. Y claro que puedes
tuitear esto para siempre. Puedo tratar los niveles de luz, tratar de conseguir que todo esté
equilibrado a la perfección, todo coloreado
gradado perfectamente. Y puedo, cambiando la iluminación del ambiente
y la iluminación directa. También puedo crear
cualquier tipo de look u hora del día que
quiera todo en tiempo real. Asombroso. Podría generar tantas representaciones
diferentes de esta misma escena. Pero de aquí en adelante,
voy a entrar en mi escena totalmente terminada. Y lo vamos a
utilizar para generar algunas cámaras y mirar algunas otras técnicas
que son importantes en ti. E5.
19. Configurar una cámara final: Antes de pasar
de este proyecto, quiero hacer algunas cosas aquí. Primero, nos apagaron de nuevo las sombras dobles de
trazado de rayos . Bien, pero quiero demostrarlo
porque estás aquí, has construido un proyecto
que es similar a este. Vamos a mostrar a dónde
ir desde aquí y luego
saltaré al otro proyecto y veremos
algunas cosas más. Pero me gustó esta
perspectiva aquí mismo. Vamos a configurarlo como una cámara. Entonces claro que solo tienes que ir a
aquí y crear cámara aquí. Actor de cámara cinematográfica. Actor de cámara cinematográfica a seleccionado. Tenemos que
revisarlo así. Bien, Ahora, con la cámara, algunos otros ajustes
deberíamos
mirar los ajustes actuales de la cámara. La distancia focal está
demasiado lejos aquí. Si quieres cambiar la relación de
aspecto de la cámara, también
puedes hacerlo. Eso estaría debajo de
la película de nuevo. Entonces, si haces esto, notarás que
eso es cambiar el tamaño del sensor de tu cámara en la relación de aspecto
sensorial. Bien. Entonces, si quisiéramos hacer de
este un video de Instagram, sería más
así, ¿verdad? Podrías averiguar la relación de
aspecto exacta que deseas. ¿Bien? Y entonces esta cosa
necesita un par de cosas más con el post-procesamiento para que se vea mejor con una profundidad de campo. Entonces hagamos que la profundidad
de campo se vea bien. Abertura de corriente 1.2. Y viste que la
exposición cambia ahí. Eso es porque la exposición se
está ajustando como una cámara física
donde si haces que la apertura
se abra más ancha así, entonces la exposición
realmente sube a, puedes apagarla. Y prefiero hacerlo
porque quiero controlar la profundidad de campo
independientemente de la exposición. Bajo lente podemos
ir a exposición. Aplicar la
exposición física de la cámara, desmarcar. Ahora hagamos que el
modo de medición vaya a manual. Y entonces podemos, todo lo que tenemos que preocuparnos es
nuestra compensación de exposición. Aquí,
también se puede hacer una viñeta. Lo tecleamos. Podemos decir intensidad de
viñeta,
que me gusta. Creo que nuestras luces en el interior son un poco demasiado brillantes en este momento. Esos son nuestros focos, ¿verdad? Selecciónalos todos.
Juego de 2000, 1,000. Tal vez incluso menos, o poniendo puntos calientes
muy brillantes
en las paredes. Ahora, la luz rectangular parece ser lo que más está
posponiendo. Sí. Bien. Ciertamente la
luz rectangular haciendo todo ese trabajo. Y me gusta su efecto, pero es un poco demasiado. Entonces este
pondrá el 100, 200, 200 irá justo
en el medio. 150. Bien, lo dejaremos ahí
y este otro al frente. Entonces obviamente demasiado alto en una intensidad de
dispersión volumétrica al
respecto en el lugar correcto. Yo creo. Estas son todas las cosas
que puedes modificar para siempre
tratando de hacerlo bien. Me pregunto si vamos a ver. Entonces me pregunto si esto podría ser más brillante para que
ilumine toda la escena. Pero la
intensidad volumétrica puede ser menor. No sé, un poco de preferencia
personal. Bien. Entonces me gusta que esa
luz esté saliendo por ahí. Bien. Voy a
dejarlo ahí mismo. La cámara, todavía quiero más
profundidad de campo pasando. A lo mejor es solo cuestión de, volvamos a
nuestro actor de cámara y eso es para
asegurarnos de que nuestro enfoque esté en el lugar correcto. Bien, ajustes de subenfoque. Centrémonos justo ahí. Podría encender el
plano de depuración y asegurarse de que sí. Justo en la parte delantera de la cabina. Perfecto. Para que esto
se difuminara como yo quiero, tal vez
tengamos que
exagerar realmente esa parada de
F, F, que es totalmente falsa. Pero bajémoslo a 0.4. En realidad juzgarlo
fuera de esto aquí. Estoy
mirando mirando eso más cerca aquí y luego
alejar un poco. Sí, hagamos eso. Y eso es, esto es básicamente lo que
quiero hacer por mi cámara. Enmarcarlo con
estos dos árboles. Ven aquí. Haz algo como esto. Bien, en realidad, esto me gusta. Creo que tenemos una buena
cámara instalada aquí. Y estoy un poco previsualizando cómo sería
hacer un poco de animación. De hecho, ejecutemos
esa animación en este archivo y veamos
qué podemos conseguir.
20. Renderizar animación final con la cola de película: Bien, entonces, ¿cómo renderizamos esto? Esa es la próxima gran cosa. E iba
a cambiarme
al archivo terminado para esto, pero en realidad solo me
voy a quedar aquí mismo. Creo que podemos mirar el archivo terminado para otros
fines y un poquito. Pero ahora mismo quiero mantener
un continuo y
solo va a renderizar algo
directamente de aquí. Porque configuramos esta
cámara que me gusta un poco. La escena podría estar más
terminada y las cosas, pero eso va a ser cada estudiante individual
cómo quiera terminar
la escena. Te voy a mostrar
las técnicas para
renderizarlo una vez que
lo tengas todo terminado. Entonces para hacer eso, necesitamos agregar un nivel de
secuencia a nuestra escena. Y podemos hacer eso aquí mismo. Sólo lo llamaremos cámara
terminada guardar. Este es un secuenciador, así que aquí es donde podemos establecer fotogramas clave para nuestra escena general. Bien, para hacer eso,
necesitamos agregar una pista y agregaremos una
pista de la cámara. Entonces, si vas actor a secuenciador, puedes encontrar el pecado, el actor de cámara de
cine también. Eso lo trae adentro.
Aún no hay animación. Puedes cambiar la longitud
total aquí. Entonces 165, lo ejecutaremos
a 29 fotogramas por segundo. Entonces tal vez lo queremos
un poco más. En realidad se puede estirar
esto aquí también. Pero aún así no pasa
nada aquí. Sin embargo, podemos establecer fotogramas clave para todo
lo relacionado con nuestra cámara, como puedes ver
aquí mismo en nuestra pista. Y esto no es algo nuevo probablemente en esto ha
existido para siempre. Y ya hemos visto
cómo hacerlo antes en proyectos
anteriores
con animación. Pero esta es una revisión. hay algunas cosas diferentes Ahora hay algunas cosas diferentes y las veremos. Entonces lo principal que
quiero hacer aquí es transformar y
localizar el eje z. Así que primero, por aquí,
cuando los controles deslizantes aquí, vamos a establecerlo en el eje z
y vamos a añadir un
fotograma clave ahí mismo. Entonces a medida que vayamos hacia aquí, cambiaremos esto a aproximadamente ahí mismo. Digamos ahora que tenemos una
animación. Golpeamos play. Veremos la velocidad
y todo. Es bastante genial. Lo
único que no me gusta es lo gran angular que es, pero sí me gusta cómo está
enmarcado por estos árboles. Entonces lo que podría hacer es
acercar y luego películas, árboles y sal en tiempo real. Puedo mover esto en tiempo
real, ¿verdad? Bueno, esa es
parte del follaje, así que tendría que ir a
follar y hacerlo. Pero puedes moverlo en tiempo real y realmente componer tu
toma exactamente como quieras. Eso es lo que es
increíble de Unreal Engine. El hecho de que puedas
componer un tiro y en tiempo real así es el trigo, pero ahí está nuestro tiro y lo
único que podríamos hacer es jugar con la
profundidad de campo. Entonces tal vez comenzando por
aquí, podríamos ir a la profundidad de la apertura de la corriente de campo, la distancia de enfoque
manual. Entonces, si establecemos la distancia de
enfoque aquí, y luego por aquí establecemos la distancia de enfoque
en los árboles. No vas a tener
suficiente apertura. La diferencia entre
enfocarse aquí y en los árboles es casi
imperceptible. Sí, en realidad probemos esto. Eliminémoslos y
establecemos la distancia focal. Cuando lleguemos
aquí, queremos que esté en la cabaña, ¿verdad? Pero por aquí, podríamos
ponerla en los arbustos. La cabina entra en
foco a medida que vamos. Es muy sutil, obviamente. lo mejor podríamos mover eso
un poco más para notes notes un bien, La única otra cosa que podría hacer, Ha cambiado la flexibilización
en estas cosas. Entonces puedes hacer clic derecho sobre él
y decir que quieres que sea un modo de interpretación lineal o
modo de interpolación. Ahora mismo es cúbico. Bien, así que si has
hecho alguna animación en After Effects
o tres días como máximo, sabes que esto es una especie de entrar
y flexibilizar, ¿verdad? Comienza lentamente y luego se
acelera un poco y luego lentamente se va relajando a
medida que llega a esto. Ese es el valor por defecto. Y eso es bueno porque
así es como
normalmente se moverían las cámaras si estás
filmando una película o algo así. Y eso es un poco a lo
que queremos ir. También podrías
hacerlo lineal para que la velocidad sea
constante en todo momento. Ahí vas. Eso es lo básico. Y ahora
lo único que tenemos que
hacer es configurar un secuenciador de películas. Podemos ir aquí y decir
renderizado esta película a una secuencia de fotogramas de video o imagen que traerá a colación la cola de renderizado de
películas. Podemos entrar en la configuración no guardada. Y aquí dentro,
podemos configurar la configuración
para lo que queremos hacer. Y básicamente eso es
configurar nuestra salida. Así que las resoluciones de salida
1920 por 1080, eso no va a estar bien porque podemos ir a la velocidad de fotogramas
personalizada, establecerla en 29.97 o
lo que quieras. Pero he visto a la gente
decir como, Oh, no lo pongas en 60 o lo que sea, porque eso parece falso ish, eso parece videojuego ish. Si quieres que se
vea como una película, entonces la configuras
más a lo que usan para la velocidad de fotogramas
que se usan para las películas. Y podrás ver
la diferencia entre
esas dos cosas. Uno, se ve un poco demasiado
suave y no está acostumbrado, no
es lo que estamos acostumbrados
a ver en una película. Aquí diríamos, cambiaríamos
nuestra resolución para coincida con nuestra resolución aquí, que tendríamos que mirar hacia arriba. Dije que como que
niega arbitrariamente la película Back Settings. Diremos 14 por 20. Entonces aquí podríamos decir que la
resolución de salida es de 2000 por 1,400. Ojalá que si mis matemáticas son
correctas, todo está funcionando. Espero saber que va a ser de
1,400 de ancho por 2000 de alto. Creo que eso es correcto. Aquí vamos a enmarcar
al 800 al 285. Entonces le diremos a A25. Genial, aquí todo
se ve bien, y siempre me olvido de algo. Ahora también puedo ir a
anti-aliasing y agregar, puedes agregar cualquier
configuración que quieras aquí. Puedo añadir un anti-aliasing. Puedo anular el
anti-aliasing que
hay ahí y poner
algo más alto aquí. Estos multiplican veces entre sí. Entonces esto es, esto es 30. Echemos un vistazo a la
documentación muy rápido para ver qué ajustes
quieres para el anti-aliasing. ¿Bien? Puedes ver que como el
anti-aliasing va a tomar, va a ser importante para
hacer que nuestras escenas
se vean bien, especialmente en cosas que es, yo diría que probablemente es como cosas de mapa de
opacidad cerca la cámara en las que quieres
hacer profundidad de campo. Y ahí es donde los antialiasing
realmente son útiles. Pero solo en general
suaviza los bordes dentados, ¿verdad? Eso no es
mucha documentación. Secuenciador de películas, anti-aliasing. Bien. En la película, en la documentación del
secuenciador de películas entonces tenemos anti-aliasing. antialiasing controla
el número de muestras utilizadas para
producir un fotograma final. Entonces, como decía, espacial y temporal
se multiplicaban las veces entre sí. Entonces si pones 2.15, entonces hará 30 muestras. muestreo temporal toma el tiempo que el obturador de la cámara está abierto según la
configuración de la cantidad de desenfoque de movimiento y corta el encuadre de los
intervalos de tiempo correspondientes. Entonces, si tienes desenfoque de movimiento, esto va a ser importante porque el motor está
marcado y por extensión, tiempo pasa en el mundo. Estas se llaman muestras
temporales para que las cosas se difuminen muy bien a medida
que te mueves a través de la cámara. Se necesitan muchas muestras
temporales. La muestra espacial toma cada muestra que se va a renderizar y la
renderiza varias veces,
cada vez que hace que la
cámara se mueva un poco. Esto es útil para
renderizaciones donde tienes una
duración de Desenfoque de Movimiento muy corta y aún necesitas más muestras para aumentar el
anti-aliasing, reducir el ruido. Bien, entonces el muestreo espacial es probablemente lo que
queremos más de aquí porque el desenfoque de movimiento
no va a ser lo más importante de este renderizado, ¿verdad? Y claro, esto
elevará bastante tus
tiempos de renderizado. Entonces el conteo temporal dirá, sí, es así. Entonces esto es como anti-aliasing. Eso no tiene que
ver con el paso del tiempo. Y esto es anti-aliasing que sí tiene que
hacer un paso del tiempo. Entonces, básicamente, el desenfoque de movimiento. Entonces configuraremos esto para que me guste 8.2. Así que estamos obteniendo 16
muestras por fotograma. Entonces cada fotograma va
a tardar mucho más ahora, pero se verá mucho
más suave y claro y, y bien antielitista. Puede renderizar
fotogramas de calentamiento para que el motor esté completamente listo cuando comience a
renderizar el primer fotograma. Bien, en general,
y luego
también puedes guardar tus presets aquí. Guardar este preset dirá cámara de
cine para renderizar preset. Eso solo guarda un preset en tu navegador de contenido ahí abajo. Y luego puedes darle a Aceptar. Asegúrate de que todo esté bien. Tenemos que mirar
nuestra Secuencia JPEG, conocer una salida, y
tenemos que asegurarnos de que nuestra secuencia va en
el lugar correcto, ¿verdad? Creo que todo está
bien. Esto será, esto por defecto a su carpeta de
proyecto bajo guardado y película renderiza formato de
nombre de archivo. Entonces esto va a
querer que vaya a JPEG. Ya va a la
secuencia JPEG apec. Así es, así es como se
va a escupir. Creo que todo está
bien o ubicaciones buenas. Queremos una secuencia JPEG. La resolución,
creo que es correcta. Vamos a golpear aceptar. Nuestro
anti-aliasing es bueno. Renderizar. Bien, Traerá
esto a colación y
dirá que los fotogramas totales están en uno
negativo de 285 submuestras
distintas de cero 016. Entonces ese es nuestro
anti-aliasing, ¿verdad? Y estamos en el cuadro
cuatro de 285 ahora mismo. Y debería estar generando
estos y poniéndolos en nuestra carpeta de proyectos bajo secuencias de películas
guardadas. Y ahí
verás una secuencia JPEG. Renders de películas guardadas. Boom, aquí está nuestro marco que
se está generando. Mi computadora me grita por todas las cosas
que está haciendo ahora mismo, está renderizando esa cosa
en tiempo real que ocupa mucho jugo. Y ahora estoy tratando de
abrir Photoshop. Genial. Bien, ahí está el primer fotograma. Se puede ver que nuestra profundidad
de campo está funcionando. Todo se ve liso, nada bordes
dentados
debido al antialiasing. Entonces eso es realmente
genial y esa voluntad, eso va a pagar dividendos
cuando vayamos a ver
realmente la
película,
tú, no vas a ver esos, esos bordes dentados y no te
llamará la atención de mala manera. Bien, así que si lo abro aquí, pueden
ver, se puede ver el ligero movimiento que está pasando si me desplazo por todos estos. Entonces esa es la animación funcionando. Creo que todo se ve
bastante suave y bonito. Podrías refinar mucho esto
y podrías agregar muchos detalles a tu escena y
perder mucho más tiempo. Creo que la cabaña necesita un
poco más de detalle que
podrías hacer muchas cosas aquí. Pero el punto es que la
animación está funcionando. Bien, así es como
generas una animación. Creo que eso es genial. En un minuto, veremos cómo son los resultados terminados. Entonces ahí tienes. Así es como puedes
generar una escena final después de haber construido
todo tu entorno. Y Kevin.
21. Utiliza efectos después de tu animación: Bien, Esto está un
poco fuera del alcance del
proyecto o del curso, pero te voy a
mostrar de todas formas. Te voy a mostrar
cómo tomar esa secuencia JPEG que acabamos generar y
convertirla en una película. Obviamente es una secuencia JPEG. Si no tienes
alguna forma de procesar esa secuencia de cerdos J y convertirla en un MP4 o lo que sea, entonces necesitas encontrar una, o necesitas
escupir algo que no
sea una secuencia JPEG de After Effects son
de Unreal Engine five. Lo que voy a hacer es mostrarte cómo en After Effects
puedes tomar la secuencia JPEG y editarla. Haz más
gradación de color si quieres. Y luego puedes
generar una película, publicarla en Instagram,
lo que quieras hacer. Así que de nuevo, está bajo renderizaciones de películas
guardadas, y solo voy a
traer en la secuencia, importar secuencia JPEG. Arrástralo aquí abajo
a mi composición. Aquí está. Golpeé la barra espaciadora. Será tipo de
vista previa de todo para mí. Bien, ahí vamos. Ahora que se pone
la vista previa en efectivo, podemos ver en tiempo real aquí. Y se ve bastante bien. O sea, ahí está, se puede ver la profundidad de campo
cosa que nosotros, que nos enmarcó clave
pasando desde el principio. Hay poca animación. Y por supuesto, podríamos contar una historia mucho mejor
sobre este proyecto generando varios fotogramas de
cámara diferentes y haciendo,
y luego componiéndolos todos
juntos o separando cortes de
cámara, tomas de
cámara. Pero ahí está. Ahí está la demostración
de cómo funciona. Ahora aquí
solo podemos hacer algo como agregar nueva capa de ajuste. Y cualquier capa de ajuste que podamos, digamos que iremos a Corrección de
Color y podremos hacer unas curvas, digamos curvas. Y vamos a decir en la curva roja, podemos hacer algo así. ¿Verdad? En la curva verde. Puedes traer a colación
los greens o nosotros
podemos sacar a colación los morados. En el RGB general
solo agregará algo de contraste. Un poco de contraste. Aquí podríamos hacer lo que sea, pero así es como
se ve de cerca. Incluso puedes agregar un nuevo
OUT aquí hay archivo de lotes. En esta capa de ajuste. Podríamos decir, bueno, ir por aquí y buscar Lutz o simplemente LUT, aplicar color. De hecho, vamos a ver, quiero aplicar eso
a una capa diferente. Vamos a cortar esa. Vamos a hacer una nueva
capa de ajuste y aplicarla aquí. De esa manera puedo
bajarlo en opacidad. Esa es una
mirada interesante, ¿verdad? A lo mejor podamos bajar este
y opacidad para ver cómo se ve eso. Creo que solo generalmente
aumenta el estado de ánimo. Cambia el ánimo para ser
un poco diferente. Pero puedes ver que la calidad del
render es bastante buena en estas
hojas y esas cosas, lo que significa que nuestro anti-aliasing
está funcionando bastante bien. Bien, entonces quiero decir, puedes hacer lo que quieras
con la gradación de color aquí. Sólo dije como quieras. Y entonces incluso puedes cambiar esto a un archivo
diferente Let's file. Estos son todos los que me he hecho un
poco. Vamos a subirlo. Sí, eso no es bueno. Sin embargo, eso es bastante genial. Me gustan los
árboles oscuros enmarcándolo. Ustedes probablemente ya saben
que me gusta cierto esquema
de color porque todas mis cosas
salen así, a
menos que intencionalmente
intentara hacerlo de otra manera. Pero si apenas
empiezo a ajustar las cosas y
encuentro algo que
me gusta, suelo terminar en
un lugar similar. Entonces es como mi
firma, supongo, pero claro que puedo hacer de
otras maneras si quiero. Pero esto definitivamente
terminó con el
esquema de color átomo en marcha. Lo cual está bien, me gusta. Bien, así que como
quieras que sea esto, quieres colorear,
calificarlo, cualquier estado de ánimo que quieras crear, ve a por ello. Entonces. Para mi solo puedo decir sumar dos. Me gusta enviar esto
al Adobe Media Encoder, que forma parte de
Adobe Creative Suite. Y eso
lo convertirá en una película para mí. Apenas con esta composición abierta, envío a Adobe Media Encoder y la pongo en la
cola de renderizado y le pego a render. Eso me va a dar
un MP4, creo. Una vez que esté listo, verá su composición
importada aquí, aquí mismo. Y podemos decirle
dónde ahorrar. Realmente no quiero
guardarlo en el mismo lugar aquí. Bien, lo guardaremos
y le diremos dónde
guardar bajo qué nombre punto mp4. Apenas golpee el arranque del boom. Esto no llevará tiempo
en renderizarse. Y entonces tendremos nuestra película. Para el formato el mío por defecto H.264, lo cual es genial. Y verás que se renderiza
bastante rápido aquí abajo. Bueno, yo no soy computadora no sé del tuyo. Depende de tu hardware. Entonces esta es una forma en la que podemos terminar el procesamiento
del video. Puede que tengas otra
forma y eso está bien. Sólo tiene alguna forma de
obtener la secuencia JPEG. Hacer cualquier tipo de letra o
gradación de color que
queramos hacer o cualquier otra edición. Y luego generar un MP4 u
otro tipo de formato de video. Eso es todo lo que estamos mostrando aquí. Este no es un curso completo de
After Effects obviamente, pero eso es una demostración
de cómo puedes hacerlo. Ahora, una vez hecho eso, tendremos un video completo. Aquí está. Bien para el video que viene. Bien, aquí va. Bien, no tan mal, ¿verdad? Todo se ve suave,
todo se ve bien. Podríamos ajustar más el
look final si quisiéramos. Pero creo que definitivamente
generalmente estamos generando animaciones que son lo suficientemente
altas como
para mostrarlas a un cliente, ¿verdad? Y esto se puede desarrollar por
lejos que quieras. Y lo genial es
que puedes generar tantos pases de animación como
quieras muy rápido,
como acabamos de ver. Y esa es una herramienta bastante
poderosa. Así que eso es genial. Y
como nota al margen, generarías una
toma fija exactamente de la misma manera. Simplemente generarías un fotograma en lugar
de varios fotogramas. Y puedes ponerlo a la resolución
que
quieras, cualquier anti-aliasing que necesites, y simplemente
renderizarlo así. Estoy bastante satisfecho
con los resultados. Por supuesto, como
dije, desarrollaría aún más la
escena para llegar a obtener todos los
detalles justo. Si estuviera haciendo esto
como proyecto final. Entonces saltemos al proyecto
donde he hecho todo eso. Y solo miraremos
alrededor y lo revisaremos. También veremos algunas otras cosas además de simplemente renderizar
una animación. Y usaremos esa escena terminada, esa
escena totalmente arrasada para poder hacer eso.
22. Trazado de senderos: Bien, quiero
hablar ahora del trazador de caminos, que creo que es un
elemento importante de Unreal Engine. Ahora, no es completamente
nuevo para Unreal Engine five, aunque llegó en algunas de las versiones posteriores de
Unreal Engine four, pero ahora está completamente integrado
y va a seguir desarrollándose a medida
que avance con nuevas versiones de
Unreal Engine five. Y definitivamente está
integrando el trazado de rayos, que es una
característica más nueva y algo así como en la línea de lo que estamos hablando en este curso. Para mirar al corredor de caminos, voy a estar en mi
versión del modelo. Es una verdadera exposición
aquí un poco. Bien, Entonces esta es mi
versión del proyecto, un poco diferente,
pero no demasiado, todos los mismos principios
y todo. Así que voy a entrar aquí
en vez de algunas cámaras y tomar algunas
fotos de cerca de las cosas. Y podemos obtener
muy buenos resultados con el trazado de ruta
o el trazador de ruta es similar a lo que
esperarías al obtener
una renderización de V Ray. Lo toma en trazas completamente de rayos tu escena o caminos es lo que estás viendo y te brinda resultados realistas
y precisos. No es tiempo real como en 60 fotogramas por segundo
ni nada por el estilo. Se necesita un poco
de tiempo para generar, pero tampoco es exactamente
lento. Yo diría que es muy similar
a usar como chaos vantage o incluso el búfer interactivo V rebautizado,
algo así. Entonces no lo es, no son 60 fotogramas por segundo ni
90 fotogramas por segundo, pero sigue siendo
interactivo y rápido. Y veremos
algunas de las configuraciones para optimizarla también. Pero es realmente genial eso,
eso existe en Unreal
Engine porque puedes tener todo
este tiempo real
caminado a través experiencia y
todo por el estilo. Pero al mismo
tiempo, aún puedes, aún puedes generar renderizados
realmente precisos fuera de aquí para usar el corredor de ruta. Por lo que el trazador de ruta
requiere trazado de rayos por hardware, lo que significa que
necesita una tarjeta de video que sea capaz de rastrear rayos por hardware. Entonces esta es una función de
trazado de rayos. Se necesita una tarjeta de video
capaz de trazado de rayos. Así que echemos un vistazo
a la configuración del proyecto y veamos qué tipo de
ajustes necesitamos ajustar
para que el trazador de ruta funcione correctamente y configurarlo para que esté habilitado
en nuestro proyecto. Entonces lo único que
debes hacer aquí es realmente asegurarte de que x2
directo sea tu, es tu predeterminado o HI. Entonces, si escribe RHIO aquí arriba
y baja al predeterminado o IHI direct X2 y
luego en el trazado de rayos,
bien, y una vez que encontremos la configuración de trazado de
rayos,
necesitamos asegurarnos de que el soporte trazado de rayos de
hardware esté activado. Y eso solo permite el
trazado de rayos dentro de este proyecto. Estos son mis ajustes. Lumen, por supuesto, está usando
retracción cuando sea posible. Hablamos de eso antes, pero si has estado
siguiendo y has estado
haciendo el trazado de rayos, entonces tu configuración
debería ser la correcta. Estos son los ajustes que
tengo que habilitan
el trazador de ruta. Y una vez que todo esté bien y estés listo para dirigir X12, deberías poder ir aquí. Y en lugar de mirar
la versión encendida de esto, podemos mirar la versión
trazada por el camino de esta. Bien, entonces tan pronto como haces clic en
que ves que las cosas cambian y se parece
más a una renderización. Las cosas se ven más precisas en lo que
respecta a la iluminación, las sombras y los reflejos. Una cosa importante a tener
en cuenta con Packet Tracer es que hay algunos problemas de
compatibilidad. No todas las funciones de Unreal Engine son compatibles
con Packet Tracer. Entonces las cosas se verán un
poco diferentes. Si notas, cuando
voy entre caminos, eres un trazador de paquetes no
podría niebla ambiente,
mi niebla volumétrica apagada. Eso es un gran problema. Y es en Es un tema de
compatibilidad. Eso lo dicen en
su documentación. Pero espero que eso sea algo que se
integre muy pronto para ser compatible con el borrador porque eso es bastante
importante. Yo diría. Creo que incluso dicen en
su documentación que
están trabajando en integrar
esto para una versión posterior. Otra cosa que
he notado al usar el path racer es que si estoy en modo inmediato
versus algunos trabajan a su alrededor, obviamente no en las vías del
tronco cerebral. En el Modo de Juego, diferentes resultados. No hay manera de
controlar que no
vi en la exposición
solo se queda. Bien. Y no estoy seguro de por qué es eso. Pero lo que estoy experimentando es
que si estás en Modo Juego, No
hay forma de controlar
la exposición de tu escena. Simplemente se queda igual. La exposición posterior al procesamiento en las exposiciones de la cámara
no tienen efecto, pero si no estás en el Modo Juego, entonces funcionan como normales. Entonces esa es la forma en que
puedes solucionarlo. Y resulta que cuando
vamos a renderizar esto, la exposición adecuada es lo que realmente
va a funcionar. Así que solo tenlo en mente. puede ver que a medida que te
mueves no es tiempo real, pero lo hará rápidamente se
resolverá por sí mismo, se
pulirá a sí mismo apagado. Mientras te sientas y
esperas un segundo. Los ajustes para esto se controlan en el volumen
posterior al proceso. Si vas a si solo
tecleamos path trace,
path, tracing path, entonces te
da la sección de
trazado de ruta del volumen de
post-procesamiento aquí. Bien. Exposición de trayectoria máxima. Lo importante a
tener en cuenta aquí es no
establecer su exposición,
su exposición matemática pasa trayectoria más alta que su exposición
real de escena. Porque entonces conseguirás
un montón de luciérnagas aquí. Entonces, si pongo esto más alto, entonces empiezas a conseguir
muchas luciérnagas, ¿verdad? Bien, entonces eso es lo
importante ahí. Aquí hay otras cosas que son importantes. Muestras por píxel es una parte
importante de esto que controla cuánta calidad
vas a obtener. Y se puede ver por
defecto es a los 63, 84. Si lo habilitamos, lo
bajamos a 20 o algo así, veremos que se
resuelve muy rápido, pero luego también está saltando a este tipo de cosa borrosa resuelta, desruidosa
porque la denoise o también es importante aquí. Entonces con él habilitado, solo
harías 20 muestras y luego te dirigías directo
al de-noise, lo que te da una especie de efecto
borroso y
pierdes mucho de tu detalle, pero se ve suave, ¿verdad? No soy un gran fan de
la denoise o me gusta
obtener mucho más de mi calidad
usando solo más muestras. Entonces si deshabilitamos no hizo más ruido y solo fijamos nuestras
muestras mucho más altas. Se puede establecer en diez
y se ve que
apenas se resolvió en
absoluto. Algo bonito. Pero si me pongo la
denoise o me vuelvo a poner, podría suavizar eso. Es solo que no vas a
tener muchos detalles. Entonces prefiero ponerlo como
más alto como el predeterminado 63, 84, dejar el denoise o off y obtener mucha calidad solo
de hacer muchas muestras. Pero, ¿tienes que encontrar el equilibrio entre
cuánto quieres deshacer ruido y cuánto
quieres probar realmente? Se tarda más en muestrear, pero te va a dar
una mayor calidad en general. Elijo simplemente dejar
la denoise o apagada y esperar un poco más
con algunas muestras más. Entonces nuevamente, esto es con
20 muestras y el ruido está encendido así. Denoise su off 20
muestras se ve mal, pero si configuras la
muestra es mayor. Ahora puedo volver a obtener algunos
buenos resultados. Y simplemente no pierdes ese detalle que
perderías si solo
permites la eliminación de ruido o para
entrar después de solo 20 muestras. Obviamente, voy a
crear una cámara aquí dentro. En realidad, ya
tengo una cámara y es cámara de cine, cámara 15. Y voy a hacerlo, vamos a trabajar en este trazador de caminos y obtener los ajustes adecuados
para esta silla en particular. Entonces, si vamos a la
cámara cine precisa, después de las 15,
entramos en la configuración y nos
aseguramos de que las exposiciones sean correctas. Y recuerda solo
cuando no está en Gamow ¿esta
exposición funciona correctamente? Quiero la exposición
sobre ahí mismo. Esto es, este es el modo, el modo normal Lit. Se puede ver que las sombras
no son súper precisas. Lúmenes haciendo un trabajo bastante
bueno aquí. Pero no es súper preciso. Si miramos los caminos aquí, veremos cómo es un
poco más preciso. Si volvemos aquí arriba y lo cambiamos a
trazado de ruta en su lugar, verá que las sombras debajo de
la silla se ven mucho mejor y solo las cosas en general se
ven más precisas, más como una
renderización de V Ray porque esto es un
trazado de rayos real que está sucediendo. Pero es realmente tan
sencillo como eso. Solo tienes que tener todo habilitado y solo puedes
cambiar al borrador y obtener una vista mucho más
avanzada. Por supuesto, puedo ajustar
la profundidad de campo en la cámara y todo
ese tipo de cosas, igual que podría
hacer en cualquier otro software 3D. Ajustar la exposición. Esta es la diferencia de modo juego versus no OGM aquí de la
que estaba hablando. Pero solo ten en cuenta
cuando exportemos el final, va a quedar como lo hace aquí con la
exposición correctamente siendo afectada por la cámara y por el volumen de
post-procesamiento. Entonces solo debes saber que si estás experimentando
lo mismo que yo, o tal vez ellos lo
arreglaron para cuando estés haciendo esto. No lo sé, pero
solo sé que si no
estás en el Modo Juego y estás ajustando así
la exposición, va a funcionar
bien para el resultado final, así que no tienes que
preocuparte por ello. Y me preocupaba que
los iconos de las bombillas y
otros iconos aparecieran
en el renderizado final. Eso no va a suceder aunque estén ahí y
no estés en el Modo Juego y estás
ajustando la exposición, todo saldrá bien al final cuando hagas
los resultados finales. Y vamos a
ver cómo hacerlo para el siguiente video. Vamos a ver cómo
exportar esto como un renderizado o una animación si quieres
obtener esa exposición justo. Bien, nos vemos en el siguiente video.
23. Exportación de trazado de rutas: Bien, vamos
a ver cómo exportar esto como renderizado si queremos 0. Primero, veamos la profundidad
de campo para la cámara. Lo tengo configurado
ya como quiero, pero vamos a mirar para que sepamos. Por supuesto que ya hemos mirado la configuración de la
cámara. Pero una cosa que he hecho aquí es establecer que el
ancho y la altura del sensor sean
ambos de 20 mm para que esté
obteniendo esta vista cuadrada, esta relación de aspecto cuadrada. Tengo mi f-stop mínimo a 1.2. De nuevo, lo estoy exagerando
muy bajo. Ajustar el enfoque manual también. Vamos a ponerla ahí mismo,
solo para que podamos ver. Podemos ponerla en las ventanas de
atrás aquí están afuera. Y ya puedes ver lo
exagerado que es mi f-stop. Veamos dónde está el ajuste
real. Probablemente sea en algún momento también. Sí.
Abertura de corriente 1.2. Bien. Me estoy enfocando como
ahí mismo en estos botones, que difuminan
un poco este brazo delantero y
difuminan el fondo. A lo mejor, tal vez nos
enfocamos ahí mismo. A lo mejor pusimos esto
más alto, como tres. Ahora nuestra exposición ha
bajado porque en realidad
estamos usando la
configuración de la cámara para determinarla, lo que supongo que
seguiremos haciendo. Pero tenemos que
ajustarlo un poco. Ahora puedes ver
que estamos un poco enfocando toda
la silla, pero no el fondo. Entonces un montón de cosas
que podrías hacer aquí. Ahora esos botones
no están enfocados, pero el fondo es C. Por
eso lo tuve a 1.2 porque quiero que el
fondo se desvanezca. Pero realmente hay que
exagerar eso si
quieres hacerlo correctamente. Y por eso la tenía a 1.2. Bien. Nosotros solo iremos con eso. Voy a dejar de fastidiarlo. Y sólo nos enfocaremos
en exportarlo. Bien, voy a
dejarlo así así. Y por supuesto necesitas un secuenciador de
nivel aquí. Entonces puedes ir a
Agregar
secuencia de nivel de animación y nombrarla como
quieras. Ya tengo uno aquí. Y esto es como hacer la animación que
hicimos antes. Entonces en el nivel de
secuencia o agregas, agregas actor y
agregas tu cámara a esto. Bien, así que aquí está nuestra, aquí está nuestra cámara en
secuenciador de nivel y no
vamos a necesitar animar
nada aquí. Entonces nada de esto realmente importa. Solo necesitamos que esa cámara
se agregue a nuestro secuenciador de niveles. Y sólo vamos a tomar ese primer fotograma y
renderizarlo como una animación. Una animación entre comillas
es realmente solo un renderizado. Bien, entonces vamos
al secuenciador de películas. Por supuesto, también puedes agregar la secuencia de
nivel de anuncio aquí arriba. Pero entonces tenemos que ir a Cinemáticas de
ventana, cola de renderizado de
películas. Ahora cuando vamos a renderizar, aquí es donde le decimos que
queremos renderizar una secuencia de niveles. Así que en realidad nombré
mi secuencia de nivel que quiero caminos o dos. Pero todo lo que es es simplemente agregar esta cámara a esa secuencia de
niveles, eso fue todo. Y aquí puedes,
puedes configurarlo para
renderizar el trazador de paquetes. Entonces vas a, veamos, queremos eliminar. Ahora, vayamos a esto y digamos Packet Tracer agregará eso. Entonces podemos eliminar. Una vez que se agrega el trazador de paquetes, podemos eliminar el renderizado
diferido, y queremos volver a agregar nuestro propio anti-aliasing en nuestra configuración. Bien, entonces aquí queremos
anular el anti-aliasing,
digamos ninguno. Y luego
recordamos que solo queremos
usar estos
ajustes de antialiasing manualmente. Entonces esto será, que tener en cuenta
aquí que ya no
vamos a estar controlando
la calidad de nuestro path Tracer usando el volumen de post-procesamiento
con las muestras máximas. Se va a controlar
usando esto básicamente. Aquí le estamos contando
cuántas muestras. Y esto va a ser, como hemos hablado
con las animaciones. Estos multiplicados entre sí. Temporal es más tener
que ver con el tiempo. Entonces eso es más
sobre el desenfoque de movimiento. Para renderizado. No necesitamos preocuparnos demasiado por
eso. Así que solo podemos establecer
este muy alto, el recuento de muestras espaciales. Entonces diremos como 36. Entonces hará 36 muestras para eso. Y tal vez podríamos ir
aún más alto si queremos. Esto no es
realmente alto. Recuerda que el valor predeterminado para el volumen de
postprocesamiento era 1,600 algo y lo
estamos configurando en 60. Pero para fines de demostración, está bien, pero ten en cuenta que esos dos números son
iguales entre sí. En lugar de usar
el post-proceso, estás usando esto, pero
ese es el mismo número. Entonces 60 muestras funcionarán bien en este caso y se
renderizará bastante rápido para nosotros. Esto es algo con lo que
deberías experimentar, pero eso va a llevar, eso va a llevar
mucho más tiempo del que lo haría sin todo este anti-aliasing
extra
que estamos configurando. Vamos 60 a ver qué obtenemos. Ahora bien, si pongo dos aquí, eso significa 120 en general porque estos lo
multiplicarán entre sí. Entonces en la configuración del
trazador de paquetes, podemos simplemente dejar esto como está. Lo que queremos hacer es
ir a la salida. Y podemos decir,
diremos usar rango de
reproducción personalizado y solo
haremos 0-1. Porque solo queremos
ese cuadro. Podemos establecer nuestra
resolución de salida en 2,500 a 2,500. Eso coincide con nuestra
relación de aspecto de uno a uno. Entonces le decimos dónde guardar. Y decimos excepto render local. Bien, entonces podrías hacer esto
con una animación completa o, o simplemente puedes hacerlo
con un fotograma como estamos haciendo aquí. Ahí. Dice la submuestra 060,
y luego se hace. Bien, esta es la toma que me dieron. Vamos a cerrar esto.
Entonces ahí tienes. Ese es el
trazador de ruta generado. Esta es la renderización. Y eso es lo que
vimos en Unreal Engine. Entonces es básicamente como una captura
de pantalla exacta de esto, ¿verdad? Y ahí lo tienes. Así que ahora he generado o
renderizado directamente de Unreal Engine que es bastante
preciso y realista. Podemos exportar esto a Photoshop y
post-procesarlo si queremos. Y ahí tienes. Entonces,
si quieres una animación
o renderización más
alta, de mayor calidad y más
precisa , así es
como lo haces. Creo que trazador de caminos
es una gran herramienta. Te da, te da
mucha versatilidad a Unreal Engine en cuanto lo que te gustaría que
fueran tus salidas.