Transcripciones
1. INTRODUCCIÓN: Bienvenido a este curso dedicado a la iluminación en
Unreal Engine five, donde adquirirás
habilidades prácticas y conocimientos sobre cómo crear un sistema de
iluminación excepcional desde cero Aprenderás las funciones más
importantes y entenderás cómo
trabajar con la luz para
transformar una escena como esta en
algo especial. Paso a paso, crearás tus propios sistemas que podrás
usar en tu futuro proyecto. Exploraremos en detalle los actores clave de iluminación utilizados
tanto en juegos como en escenas cinematográficas Comenzaremos con
ambientes abiertos y entenderemos cómo funcionan los actores de iluminación más
importantes,
como la
luz direccional, tragaluz, atmósfera del
cielo, niebla de altura
exponencial y nubes volumétricas Aprenderás a controlar
el volumen del proceso de paso, cómo configurar un Blumen
para tu proyecto y usar la función HDLI A continuación, nos enfocaremos en crear
iluminación desde cero o tus escenas interiores
para lograr una calidad A. Aprenderás a usar la
dispersión volumétrica y crear un efecto gara
excepcional
usando solo lumen, transformarás esta escena
en algo increíble Capítulos adicionales
te enseñarán a trabajar con
Studio Lightning. Independientemente del objeto
que decidas exhibir, aprenderás a
usar luz puntual, luz
rectangular, foco
y materiales emisivos Te mostraré cómo
construir la escena a partir de
una sola fuente de luz y tres fuentes de
iluminación diferentes. Crearemos subniveles. Comprenderá
cómo trabajar con ellos manera efectiva y rápida cómo usar texturas de IIS y cómo crear materiales de
iluminación globales Finalmente, nos centraremos
en las opciones de renderizado donde recibirá configuraciones de renderizado listas para usar para renderizados PNG, XR y puff tracing Hemos preparado ocho texturas GBA
gratuitas y
cuatro texturas IS gratuitas
listas para descargar Este curso te ayudará a llevar tus habilidades
al siguiente nivel, entender y
dominar el trabajo con relámpagos en motor real
desde cero.
2. Descarga Unreal Engine 5: Yo Bien, lo primero es lo primero, comencemos descargando Andrea Engine cinco
tipo Andre Engine en la barra de búsqueda de Google o simplemente ir a
real engine.com En la página de inicio, verá un icono de descarga en
la esquina superior derecha. Haga clic en él para continuar. Para comenzar, es necesario
descargar el lanzador de epiame, y la descarga debe
comenzar automáticamente Podría tardar un tiempo en cargarse. A continuación, solo instala el lanzador y sigue todas las instrucciones. Como pueden ver, ya
tengo la instalación del lanzador, así que paso al siguiente paso. En el lado izquierdo,
seleccione el motor Andre. Después en la esquina superior derecha, podrás elegir la
versión que deseas instalar. Como pueden ver,
tengo la versión cinco, esa cuatro que instalas. También puede seleccionar el icono de la
biblioteca donde
verá la opción de descargar diferente versión del motor. Puedes elegir cualquier versión
dependiendo de tus preferencias. Pero para los efectos
de este curso, necesitamos la última versión.
3. Crea un proyecto en UE5: Bienvenida de nuevo.
Vamos a crear el icono de
Project select Lounge
en la esquina superior derecha. Abrirá el lanzador épico
para tu proyecto, luego irás a los juegos y vamos a usar
el proyecto en blanco. En el lado derecho,
verás la opción Blueprint y C plus plus Desea seleccionar Blueprint, y también, asegúrese de haber
iniciado el contenido seleccionado En la ubicación del proyecto, podemos seleccionar el destino
de nuestro proyecto, y obviamente, tienes
que nombrar tu proyecto. Voy a llamarlo U
cinco curso relámpago. Una vez que esté listo,
simplemente haga clic en Crear. Tomará un tiempo
crear tu proyecto. Y se supone que hay que ver
nivel abierto , algo así. También puede aparecer algún
toque de información, por ejemplo, este
para QuickSell y Fab Puede abrir el cajón de contenido o el navegador de contenido para
ver la carpeta. Así que hemos comenzado
contenido y desarrolladores. Lo siguiente que tenemos que
hacer es ir a la pestaña Editar seleccionar la configuración
del proyecto, escribir Lumen y verificar iluminación global
dinámica
y el método de reflexión. Necesitamos tener Lumen seleccionado, luego escribir para carreras de tarifas. Necesitamos seleccionar las carreras de tarifas de
hardware de soporte y usar el
aumento de la tasa de hardware cuando esté disponible. Depende de qué tipo
de GPU tengas. Eso es todo. Entonces, lo siguiente que
debes hacer es simplemente
reiniciar tu proyecto. Después de
reiniciarlo, estará listo para funcionar. Tenemos que guardarlo y
te veo en la próxima conferencia. Y
4. Descarga de activos FAB: Hola. Bienvenido de nuevo.
En esta conferencia, quiero mostrarles cómo
agregar activos a nuestro proyecto. Primero, ve a un fab selecto
piaunger en la esquina superior izquierda Entonces verás la opción de
comenzar a explorar una vez seleccionada, verás la nueva ventana
en tu navegador de Internet. Es Fab Library. Después ve a Descubrir y
selecciona Unreal Engine. Ahora tipo variedad de vehículos. Ve a agregar este
pack gratuito, de
muy buena calidad a nuestro proyecto. Seleccione el primero
una vez que haga clic, verá dos opciones. Ya agregué este
pack a mi biblioteca, así que voy a ver la opción vista en lanzador o vista
en mi biblioteca. Voy a seleccionar
el primero. Se abrirá el lanzador Epic. Ahora necesito refrescar la biblioteca FIB y
buscar nuestro activo Entonces solo teclee vehículo. Y verás opción
agregar al proyecto. Una vez que lo selecciones,
verás todo tu proyecto. Hay una pequeña ventana en
la parte superior. Mostrar todo el proyecto. Puedes seleccionar lick porque a veces tu proyecto
puede no ser visible. Entonces todo lo que necesitas hacer es
seleccionar tu proyecto. A veces sucede que los
activos estarán desactualizados, por lo que también debe seleccionar la última versión del proyecto a
la que
realmente se actualice. Después agrega al proyecto, iniciará proceso
de descarga de tus activos y
agregarlo a tu proyecto. Después vuelve al
fab y tipo SALT. Y vamos a repetir de nuevo todo
el proceso. Voy a seleccionar este activo. Ya está en mi biblioteca, así que seleccionaré vista en epic launcher y volveré a
buscarla. Verás opción
a tu proyecto. En realidad, en nuestro proyecto, utilizamos el modelo del
avión, que es un 15. Sin embargo, después de la
última actualización de Fab, este modelo
ya no está disponible, pero le insto a que utilice cualquier activo D gratuito de
alta calidad. Y te voy a mostrar cómo agregar nuestro departamento
abandonado. Este es un
tipo diferente del proyecto. Entonces, una vez que hagas clic en él, te
pedirá que crees un nuevo proyecto. Entonces necesitas nombrarlo. Debe seleccionar el
destino de la carpeta para su proyecto. Y una vez que estés
listo, simplemente haz clic en Crear y se
creará un nuevo proyecto. A menos que hayas descargado
el proyecto completo de nuestro Google Drive, entonces simplemente puedes pasar
al siguiente paso. Verás el nombre de UE cinco de nuestro proyecto y
tendrás que hacer doble clic. Después verás que Windows selecciona la versión del motor NRL
para este proyecto Obviamente,
vas a seleccionar la última versión de tu
NRL que instales Una vez que el proyecto está abierto, posible
que vea la
ventana que tendrá la información que le faltará la configuración
del proyecto. Tienes dos opciones. Puede abrir la configuración del proyecto o puede
hacer clic directamente en el siguiente enlace. En ese caso,
necesitamos agregar SM six, que puedes encontrar en
las plataformas Windows. Entonces esta es la configuración para la plataforma de destino de
Windows. Solo marca esta casilla. Y Real Engine
te pide que reinicies. Pero antes de hacerlo, quiero comprobar también
otras características. Entonces, escribamos Lumen y
seleccionemos las
carreras de velocidad de hardware cuando estén disponibles. También reflejos de
translucidez de alta calidad y matriz de tipos para carreras de velocidad Bien, el hardware de soporte
ya está seleccionado también. Se puede ver que
hemos inflado las carreras ya seleccionadas para
este proyecto específico Está bien porque
vamos a usar las carreras hinchadas
más adelante en este proyecto Ahora puedes reiniciar
tu proyecto. Tomará algún tiempo porque necesitas
compilar shaders,
preparar textura, también preparar mallas
estáticas y
todas las tarjetas de malla Entonces estas son las
opciones más importantes para este proyecto. Una vez que estés listo,
puedes ahorrar en el progreso y te veo
en la siguiente conferencia.
5. Navegación, teclas de acceso rápido y fundamentos en UE5: Oh. En esta lección, te
muestro cómo navegar
el motor Andre cinco. Si ya estás familiarizado
con los controles, siéntete libre de saltarte lo básico y saltar a las funciones más
avanzadas. Para mover la cámara
o rotar la vista, mantenga pulsado el botón derecho del ratón y muévala en cualquier dirección. Si mantienes pulsados tanto el botón derecho como el izquierdo del ratón,
moviendo el ratón hacia adelante, movemos la cámara hacia arriba, moviéndonos hacia atrás con inferior y
moviéndolo hacia la izquierda y hacia la derecha, te
permitirá
navegar por el nivel. Además, si presionas
el botón izquierdo del ratón y mueves el ratón, podrás mover la cámara libremente. También puede cambiar
la velocidad de la cámara, hacer clic en la esquina superior derecha y seleccionar la velocidad deseada. Sin embargo, la mayoría de las veces usarías
el ratón del teclado para moverte, mantener pulsado el botón derecho
del ratón, presionar W para avanzar, S para moverte hacia atrás, A para moverte a la izquierda, D para moverte a la derecha, igual que en los juegos,
presiona E para mover cámara hacia arriba e ir
a moverla hacia abajo. Además, mientras mantienes
presionado el botón derecho del ratón, puedes usar el Ziki para alejar el
zoom o el Zki para acercar el zoom Para volver a la posición
inicial, suelte el botón derecho del ratón. También puede usar el
desplazamiento del mouse para acercar y alejar. Esas son las funciones básicas
para controlar tu vista. Sólo trata de jugar
con él y probarlo. Bien. Ahora pasemos a algunas funciones más importantes
del programa. Al hacer clic en Archivo. Te mostraremos opciones para crear un nuevo
nivel, guardar el nivel, guardar tu progreso, lo cual es importante y
muy buena práctica. También hay una opción
para importar activos
al proyecto o exportar los
activos de su proyecto. Las ventanas de edición contienen el contador de
accesos directos de uso frecuente más Z para realizar acciones. También cuenta con funciones
relacionadas con objetos y proyectos elementos como cortar, copiar,
pegar, duplicar o retardar. El paso de Windows es esencial
para crear un espacio de trabajo. Por ejemplo, aquí se
puede activar la ventana de actores de
lugares . Te voy a mostrar en un segundo. Pero comencemos con
el navegador de contenido en la esquina inferior izquierda. Este es tu espacio de trabajo principal. Contiene todas las
carpetas del proyecto, dándote
acceso directo a todas ellas. Deberías ver cada conjunto de
activos que acabamos de descargar. Puede desplazarse hacia abajo, abrirlos, para cambiar el tamaño del icono, hacer clic en configuración en el lado derecho y elegir el tamaño del icono. También puedes anclar el navegador de contenido de
forma permanente para hacer esto. Simplemente haga clic en Windows nuevamente
y seleccione Navegador de
contenido, Navegador de contenido ahora lo
tendrá pin de manera similar, puede abrir y anclar la ventana de actores de
lugar. Esto te permitirá elegir muchos elementos útiles
como formas para bloquear. En el paso cinematográfico, también
encontrarás sistemas como
Camera recrane o Camera Rail, que usaremos en Ahí los puedes ver. Bien.
En la pestaña de efectos visuales, encontrarás el volumen de post proceso, que discutiré
en detalle más adelante en el curso y te enseñaré
a usar de manera rápida, efectiva, captura de reflexión de
repuesto, atmósfera de cicatriz o niebla alta exponencial
o se cubrirá en el capítulo de iluminación donde
veas con qué facilidad
puedes cambiar drásticamente la
atmósfera de tus escenas Otro elemento importante
es la ventana outliner. Contiene todos los elementos
utilizados en un nivel dado. Todos los actores utilizados en
el nivel serán automáticamente visibles
en la ventana del outliner Por ejemplo, vamos a
elegir un cubo básico, hacer clic y mantener presionado el botón
más a la izquierda, arrastrar el elemento al área de nivel y
soltar el El elemento se agregará a tu par L
aparecerá automáticamente en el outliner También puede controlar
la visibilidad tal y como
ve de este objeto haciendo
clic en el icono. Esto es muy útil
donde se tienen elementos que podrían asumir
mucha potencia de GPU. Se puede
desactivar temporalmente la visibilidad. Ahora aprendamos a
controlar a este actor. Ya sabemos cómo
cambiar la vista así que comencemos con
translate object, usado para mover el objeto
en los planos X U y Z. También tenemos la opción de escala
giratoria. Pulsa y mantén pulsado
el botón
izquierdo del ratón la R seleccionada indicando
un plano específico, mueven el ratón
para mover tu objeto. También tienen función ágil para una traducción
muy precisa. Como puede ver, está habilitado. Cambiemos la escala y
probemos cómo funciona en la práctica. La distancia en el motor andar
se mide en metros, dándote una escala muy realista
y precisa. Bien. La siguiente opción
es la rotación de objetos. Controlamos el cambio de
posición exactamente de la
misma manera que con la traslación,
probamos diferentes planos. La última función es
escalar el objeto. Puedes escalar
tanto como quieras,
pruébalo . Todo bien. Para restablecer, puede utilizar la flecha
pequeña en la ventana de detalles, que contiene toda la información
necesaria sobre el actor dado. Verás el tiempo de traslado. También puedes controlar la posición del objeto
en tu nivel aquí. Por ejemplo,
cambiemos la escala a cuatro. Si se marca el bloqueo, todos los valores se
escalarán automáticamente Después el resto s, y tenemos también dos opciones para controlar la
posición del actor en el proyecto, el Gizmo local y
el mundo Gizmo ¿Por qué es útil esto? Digamos que cambio la rotación del objeto y
selecciono la opción Gizmolocal Voy a poder mover nuestra malla
según el eje del objeto. Escogiendo la opción de palabra, el mundo será
relativo a nuestro objeto. Así es como funciona tú mismo. Bien. Para terminar, veamos cómo controlar a
un actor usando el teclado. Presiona control y luego mantén
presionado el botón izquierdo del ratón. Ahora puedes mover el
objeto a lo largo del eje x, el botón derecho del ratón
para el eje U, y ambos botones del ratón
para el eje Z. Ahora veamos qué
pasó cuando
descansas en nuestra posición de objeto
posición cero. Como pueden ver, nuestro objeto
ha desaparecido de. Sin embargo, puede encontrar fácilmente ese cubo selecto
en el outliner, cursor sobre el nivel
y presionar la tecla F. Serás
transportado automáticamente a tu actor y solo para retrasar el cubo,
presiona el retroceso Bien, pasemos a las siguientes funciones
de interfaz de usuario. Haga clic en el icono en la esquina superior
izquierda del espacio de trabajo, que abrirá las opciones de viewot Aquí encontrarás opciones
como apagar en tiempo real, cultura de
atajos más R también. Muestra los FPs, llena la vista y ve cómo afecta
tu vista actual. Otra opción es el porcentaje
de pantalla. Si tienes una potente tarjeta
gráfica, puedes
trabajar cómodamente al 100%. Bien. A continuación, explore
la configuración de la vista. El estándar es la perspectiva, que es la más utilizada. Echa un vistazo a la otra opción
y pruébalos tú mismo ahora. Bien. Otra
funcionalidad útil es la diversa opción de vista de escena que muestra la escena
con luz normal, apagada sin luz,
útil para proyectos pesados Bien, como pueden ver, el siguiente es iFrame Probablemente no necesite explicación. Y personalmente, me
gusta usar también, iluminación
detallada ya que nos
permite verificar y trabajar en la iluminación
en nuestras escenas. Por ejemplo, voy
a usar dos formas, mira como en esta vista
puedes controlar la luz. Básicamente cubrimos toda
la función básica que veas en este curso. Por supuesto, en los
siguientes capítulos, poco a poco
voy
a introducir nueva información interesante que nueva información interesante que definitivamente te
será útil en el futuro. Muchos de estos son consejos y
trucos basados en la experiencia, que deberían ayudarte a ahorrar
muchas horas de trabajo y buscar información
en tutoriales o foros. Ahora comenzamos la mejor parte, que debería ser no sólo trabajo, sino también muy divertido. Como se trata de un
proceso creativo y no
hay mal o incorrecto borrón. Todo es
subjetivo, y
mientras te adhieras a los principios
básicos, el resto es solo
cuestión de tu gusto. Bien, vamos a verte
en la siguiente lección.
6. Crea un sistema de iluminación personalizado: Bienvenido de nuevo en el siguiente capítulo, abramos tu primer proyecto que creamos lo
llamé Curso de Iluminación UE5, volverás a ver el mapa del mundo abierto pero quiero cambiar ese mapa a nuestro mapa de
Activos de Salt Flats así que abre la carpeta ve a los mapas verás mapas gratis y selecciona el último,
Salt Flats P. Haz
doble click para abrir el mapa
y ahora
para hacer una Salt Flats P. Haz
doble click para abrir el mapa y ahora mapa predeterminado necesitamos ir a la ventana de edición y seleccionar la configuración del proyecto, ir a Mapa y modos y verás el mapa de inicio del editor, seleccionar nuestro mapa y repetir el proceso con mapa predeterminado del juego. Cada vez que abras tu proyecto ese será el mapa que se va a cargar. Ahora solo para estar seguro escribe Lumen para verificar nuestra configuración de Lumen y Ray Tracing en el proyecto, se ve correcto, bien ahora solo escribe Ray, bien todo está bien, estamos listos para ir. Quería que descargaras este entorno específico porque antes
que nada verás algún tipo de las referencias de esfera con el material que podremos usar posteriormente así tenemos todos los actores básicos en el nivel. Antes de comenzar
necesitamos agregar también puré de referencia a nuestro proyecto en ese caso va a ser nuestro luchador F15 mesh, así que ve al contenido de Vigilante, selecciona vehículos - West Fighter y no
vamos a usar Blue Print, podemos usar malla esquelética,
puedes arrastrar y soltar en el nivel, pero antes de arrastrar y soltar tal vez podamos activar Ir a los ciclos, luego transformar... bien seleccione el ajuste de superficie y ahora podemos agregar nuestra malla a la escena También se agregará automáticamente a Outliner. No hay configuraciones malas ni buenas, depende de ti, hasta tu visión, prueba diferentes configuraciones para encontrar las mejores para tu proyecto. Una cosa más necesitamos cambiar
abrir la pestaña Mostrar y simplemente desactivar la Cuadrícula Por lo que esta palanca en particular es genial para la referencia de iluminación ya que, como notaste, el paisaje es casi completamente plano y la superficie es blanca. Será perfecto como la referencia para nuestros actores de iluminación bien, así que aquí tenemos la estructura de nuestro proyecto en Outliner, por
ejemplo puedes desactivar la visibilidad de cualquier actor que quieras como en este caso la Nube Volumétrica y en esta carpeta también tienes otros Actores de Iluminación, así que quiero seleccionarlos todos excepto la Nube Volometica y Porque quiero crear la iluminación desde cero quiero mostrarte cómo crear la iluminación desde muy, muy principio Así que la única fuente de la iluminación en este momento, parece el rayo emisivo de nuestro material de malla Entonces para agregar nuestra iluminación ve al Place Actor y primer tipo cielo. Tenemos que sumar dos actores: Sky Light y Sky Atmosphere. todavía no pasó nada, bien siguiente va a ser Luz Direccional, que en realidad imita al sol real en nuestra toma, así que una vez que arrastras y
sueltas ahora verás que algo cambió Otra es la Niebla de Altura Exponencial, arrastra
y suelta en nuestra escena y la última va a ser Volumen de Post Proceso, notarás el tipo de campo cuando agregues el Post Process, necesitamos expandirlo Te voy a mostrar cómo hacerlo en un momento pero primero vamos a ir a la pestaña World Setting y en la barra de búsqueda escriba “force”. Verás la opción - Forzar sin relámpago precalculado, se supone que debe seleccionarse si no está seguro de que sea verdad Bien, básicamente restablece la iluminación en nuestro nivel. A continuación ve al Outliner y solo para mantener la convención de nombre correcto me gusta seleccionar todos los actores de iluminación y simplemente arrastrarlos y soltarlos en nuestra carpeta
Scene Atmosphere, donde tenemos nuestras Nubes Volumétricas A continuación seleccionamos el Volumen Post Process y teclee “infinite”, porque queremos cambiar el comportamiento de Post Process - Infinite Extend (Unbound) Una vez seleccionado nuestro proyecto está listo para ir y te veo en la siguiente Conferencia.
7. Luz del cielo: Hola. En esta conferencia,
quiero mostrarles cómo trabajar con el tragaluz.
¿Qué es el tragaluz Básicamente, el tragaluz
captura las partes distantes de tu nivel y lo aplica
a la escena como una luz Eso significa que la
apariencia del cielo y sus
reflejos relámpagos coincidirán, incluso si tu cielo
viene de la atmósfera o de nubes en
capas en la cima de un
skybox o montañas distantes Bien, echemos un
vistazo a nuestras características. El primero es la movilidad. A mí me gusta cambiar el móvil, pero puedes mantenerlo estático. Otra importante
es la escala de intensidad. Probemos diferentes valores. Si vamos a cinco, tal vez a 20, es claramente para notar
diferencia en nuestra toma. El siguiente es la resolución de cubo mab. Para un juego, es bueno
mantenerlo más bajo, pero si quieres
trabajar con cinemáticas, puedes ir un poco más alto Otro es el umbral de
distancia del cielo. Describe la
distancia entre la fuente de las luces
y nuestro entorno. Me gusta mantenerlo a la una, sobre todo para el mapa HDR I. El siguiente es el color
de nuestra claraboya. Y si te desplazas hacia abajo, verás otra característica
importante, que es
el color sólido de hempel más bajo No soy un gran admirador de ello. Prefiero por razón realista, mantenlo como una caída. Pero depende de ti.
Puedes probarlo. El siguiente es proyectar sombras
estáticas y proyectar sombras dinámicas, obviamente, prefiero mantener ambas seleccionadas,
y también tendrás opción
de proyectar sombras de trazos de rayos. Si desea tener mayor
calidad de sombras, debe seleccionar la
opción para habilitarse. Otra es una sombra
de inmersión fundida. Útil si tienes a los
personajes en tu escena, especialmente para el cabello. No obstante, el costo de la GPU
será mucho, mucho mayor. Así que por favor, ten cuidado
con esa característica. Entonces tenemos oclusión ambiental de
campo distante. Me gusta mantenerlo
en valores aleatorios. Y una vez que cambies
tu configuración, necesitas recuperar
tu escena Si te desplazas hacia abajo en
la opción de tragaluz, verás la recaptura del grifo Una vez seleccionado,
recuperará tu claraboya. Hay otra
opción en la parte superior, puedes seleccionar captura en tiempo
real. Por lo que cualquier cambio en tu nivel o en tu escena será capturado
automáticamente. Bien, volvamos a
nuestra esfera de referencia, sobre todo la primera
con el material cromado. Ahora quiero mostrarte
cómo usar el mapa HDRI. Necesitamos cambiar el
tipo de fuente a mapa de cubo específico, y luego puede seleccionar en la ventana de mapa de cubos
uno de nuestro mapa. Entonces tal vez probemos nuestro
mediodía, HDCI, mediodía, y notarás instantáneamente la diferencia en las reflexiones en
nuestra referencia
desde la nuestra Ahora bien, si cambias el ángulo del mapa del cubo de
origen, también
verás cómo
reacciona con el entorno. Para efectos
visuales más realistas, recomiendo ir con mapa HDCI No obstante, para los juegos, no siempre es necesario. Siempre depende de ti lo que funcione mejor para tu proyecto
específico. Bien. Basta con echar un vistazo a
la diferencia si vamos con el mapa HDR o vamos
con la opción estándar. Puedes descargar
múltiples mapas HDR gratuitos y también puedes comprarlos
como un activo. Y la última opción
que podemos seleccionar, si quieres desactivar
tu tragaluz, solo
puedes seleccionar
Afectar mundo Bien, estas son las características más importantes
de esta actura Te veo en la siguiente conferencia.
8. Secuencia maestra y atmósfera del cielo: Bienvenido de nuevo. En esta conferencia, quiero mostrarte cómo trabajar
con la atmósfera cicatricial. Pero antes de comenzar, quiero crear la secuencia
cinematográfica ¿Bien? Entonces, haciendo clic derecho en la carpeta de contenido,
crea la nueva carpeta. Vamos a llamarlo cinemática. Y ahora solo crea
la secuencia maestra. Si no sabes cómo hacerlo, tenemos otro curso de
Engine five real dedicado directamente a las
cinemáticas en motor real Adiós. Vamos a crear dos secuencias. Cinco segundos de duración debería
estar bien y simplemente crearlos. Bien. Me gusta ir con
ese tipo de enfoque porque siempre podemos fotogramas clave cualquier cambio en nuestro
actor de iluminación dentro del secuenciador Así que no tenemos que crear el nuevo subnivel
para la iluminación, sino que podemos controlar
todos los ajustes y toda la característica directamente
dentro del secuenciador Así que vamos a montar escena sencilla
para tener mejor referencia de
nuestro actor Se ve muy bien Bien, como pueden ver, desactivo la visibilidad
de nuestras nubes y
nuestro libro de altura exponencial
solo para
enfocarme nuestro libro de altura exponencial en el actor de la atmósfera del
cielo Bien, tenemos que configurar también el foco Se ve bien. Seguro, estamos bien para irnos. Bien, ahora podemos seleccionar
nuestra atmósfera del cielo. ¿Cuál es la atmósfera del cielo? Simular la
atmósfera del cielo requiere varias propiedades que
imiten la apariencia de
una atmósfera real Por defecto, los
componentes de la atmósfera del cielo representan la Tierra. Y nuevamente, tenemos características
muy similares. El primero es la movilidad. Entonces, como aleatorio,
debería ser lo más movible. Me gusta mantener esa configuración encendida. Entonces podemos cambiar
el modo de transformación. Pero el estándar, cima
del planeta en
origen mundial absoluto es absolutamente suficiente. El siguiente es el radio del suelo. Prueba diferentes configuraciones para encontrar las mejores
para tu proyecto. Se puede ver la diferencia una vez que disminuimos
el valor de la misma. El siguiente es el albedo terrestre. Como puedes ver, podemos controlar el color
de nuestro fondo, pero no afecta nuestra malla. Otra característica importante es aylight obviamente la altura de la
atmósfera, y también tenemos la opción
de dispersión múltiple Pero para ver los cambios de
dispersión múltiple, necesitamos hacer que nuestra
horquilla de altura exponencial sea visible por
un momento para que puedas
notar una diferencia Bien, probemos 50 y ahora. Bien. Creo que es muy, muy fácil notar la
diferencia en estos momentos. Bien. Apaguemos de nuevo la
visibilidad de la niebla y vayamos a la luz del rayo. Entonces aquí tenemos básicamente
tres opciones principales. El primero es la escala de
dispersión. Nuevamente, si vamos a tener visible
la niebla de
altura exponencial, será mucho, mucho más
fácil notar la diferencia También tenemos el
color disperso,
y la luz y también afecta
nuestra malla misma Prueba diferentes valores. Otro es el ambiente MIE. Aquí tenemos, de nuevo, la escala de
dispersión. Como puedes ver,
afecta directamente la intensidad
de la niebla en nuestra toma. Y también podemos
controlar el color. Hay muchas características
diferentes
que pueden ayudarte a crear una que pueden ayudarte a crear atmósfera de cielo
muy única
en tu tiro o en tu juego. Otra es la escala de absorción, y obviamente tenemos la distribución
exponencial,
y también, tenemos
la opción de anisotropía Volvamos a la configuración
aleatoria. Entonces aquí el valor
más cercano a uno básicamente significa que la luz se está
dispersando más hacia adelante Me gusta mantenerlo al azar. Otra es la escala de
absorción, y también podemos cambiar el color de
absorción en sí. Es una buena idea probar diferentes ajustes y pasar de los valores bajos a los
muy altos. Y en nuestra dirección, también tenemos el factor de
luminancia del cielo, que es característica muy
interesante Una vez que lo cambiamos,
entonces puede controlar escala de distancia de
vista
aérea en perspectiva. Nuevamente, podemos controlar la niebla aquí directamente en esa pestaña de dirección de
arte. Se puede ver la diferencia, sobre todo en el
fondo de nuestra toma. Bien, son la característica
más importante para nuestra atmósfera del cielo. Te veo en la siguiente lección.
9. Luz direccional: Oh. Bienvenida de nuevo.
En esta conferencia, quiero mostrarles
cómo trabajar con probablemente el actor de iluminación más
importante, que es la luz direccional. Entonces tenemos las nubes volumétricas y la visibilidad exponencial de
altura encendida. Empecemos por la movilidad, cambiarla a movible porque queremos controlar
la posición de nuestro actor. Luego, coloca a nuestro
actor dentro del secuenciador y haz clic en el ícono más en la luz direccional
y en la pestaña de transformación Ahora puedes enmarcarlo clave para guardar la posición de nuestro
actor en la toma. Al igual que antes, quiero mostrarte cómo usarlo
dentro del secuenciador Entonces, en el futuro, también podrás
usarlo en tus cinemáticas. Bien, entonces tenemos dos formas controlar la posición
de las luces direccionales. Primero, podemos
controlarlo directamente dentro de
la pestaña de rotación. Entonces, si cambias el eje
Y, afectará la
altura de nuestro sol, que es
luz direccional en ese caso. Como notarás, el eje X básicamente no afecta la posición de la luz
direccional. Entonces podemos usar el eje Z para cambiar la rotación
alrededor de nuestro paisaje. Trate de encontrar el mejor lugar para nuestra luz direccional y
simplemente fotograma clave su posición Bool. Se ve muy bien. Además, puede presionar S en
su teclado para fotogramas clave la posición de la luz
direccional una vez que la
pestaña de transformación esté resaltada Ahora reinicia la rotación, y te muestro la segunda forma de
controlar nuestra luz direccional. Si pulsas y mantienes pulsado control
y L en tu teclado, moviendo tu mouse, cambiarás la posición
de tu sol en tu pecado. Es una manera muy intuitiva
y realmente genial controlar nuestra
iluminación en las tomas. Nuevamente, trata de encontrar el mejor ángulo y darle al encuadre la posición
de la luz direccional. Bien, una vez listo,
ve a las características. El primero obviamente
es la intensidad. Segundo, podemos controlar el color
albedo de nuestra luz. Me quedo con un azar. Entonces
tenemos el ángulo de origen. Indica el tamaño
de la fuente de luz. En este caso, nuestro sol. Varl inferior tenemos sombras más
nítidas, mayor ángulo producirá más suaves y
difusas En ese caso, creo que voy
por 2.3 debería estar bien. Sí, se ve muy bien. Además, se puede controlar
el ángulo suave de origen. Siguiente, tenemos
la temperatura. Voy a afectar nuestro nivel. Entonces podemos ir con enfoque más cálido
o más frío. Bien, vamos a quedármela. Aleatorio.
Entonces hemos proyectado sombras. Podemos desactivar
las sombras por completo, y afecta al mundo obviamente
apagará a nuestro actor. Entonces tenemos intensidad de
iluminación indirecta. Este parámetro determina
la contribución de la intensidad de iluminación indirecta, básicamente la luz que
rebota para otros objetos Creo que 1.5 debería estar bien. Y aumentemos
la intensidad. Bien. Otro parámetro es la intensidad de
dispersión volumétrica La dispersión determina
cómo la luz
afectará la niebla y
las partículas en tu escena No obstante, lo voy a explicar en detalle
en la siguiente lección. Bien, vamos a otra característica
importante que es la floración en forma de luz. En motor real, tenemos tres vías principales para
controlar la floración. La primera es post proceso, segunda cámara, y la tercera es relámpago direccional. Entonces ahora mismo,
voy a
reencuadrarlo en nuestro secuenciador para
mostrarte la diferencia Entonces en el marco 30, bueno no tener florecer eje de
luz Y en el marco 35,
vamos a encenderlo. Y podemos controlar el brillo
Bloom Max para crear una escena mucho más realista
y realmente agradable. De nuevo, voy
a Key framet para ver una diferencia
entre ambos ajustes Creo que se ve muy bien. Además, podemos cambiar el tinte de
floración. Vamos a probarlo ahora. Como puedes ver, estas ramitas muy, muy mínimas cambian
drásticamente el aspecto de nuestra escena Bien, probemos ese
tipo de color y relámpago y disminuyamos el brillo máximo azul
a dos y fotograma clave. Se ve muy
interesante ahora mismo. Se puede ver fácilmente
la diferencia. Otra configuración son las sombras llenas de
distancia, lo cual va a ser muy útil para optimizar tu juego. Entonces también tenemos la opción
de subir tarifas. Por supuesto, más
muestras por píxel
aumentarán el costo de tu GPU. Y vamos a la opción de atmósfera
y nube. El primero, tenemos
atmósfera de luz solar. También podemos seleccionar la opción
para proyectar sombras sobre las nubes, proyectar sombras sobre la atmósfera. Y el último
proyectó sombras de nubes. Porque en esa escena, tampoco
tenemos
demasiadas nubes, solo
tenemos una malla y nuestro paisaje
es completamente plano. Será difícil
ver la diferencia. Apenas se puede ver
en el fondo. Prueba diferentes configuraciones para encontrar las mejores
para tu proyecto. Siempre trata de experimentar. Bien, ahora busca
el aumento de tarifas. Hay una
configuración más que necesitamos para
cambiar la velocidad de lanzamiento de sombras elevadas. Quiero configurarlo para habilitar Estas son las
características más importantes de este actor. Al término de esta conferencia, tengo un reto rápido. Me gustaría que crearas dos configuraciones diferentes para
la luz direccional El primero debe
imitar el
mediodía soleado y el segundo
debe ser un atardecer Si es posible, guárdalos en un
secuenciador usando fotogramas clave. No cambie la cámara, enfoque solo en la luz
direccional. Buena suerte y nos vemos
en la próxima conferencia.
10. Nubes volumétricas: H. Si. Bienvenido de nuevo. En esta conferencia, quiero
centrarme en la nube volumétrica. Es una característica muy importante. No obstante, en motor irreal, no
tenemos
demasiadas posibilidades para controlar ese
tipo de actor Entonces primero, tenemos la altitud inferior de la
capa. Segunda opción, podemos controlar la altura de nuestras nubes
volumétricas. Además, podemos controlar
la distancia máxima de inicio
y la distancia de inicio
de trazado. Bien. La mayor parte del control podemos
obtener dentro del material. Entonces, si te desplazas hacia abajo,
verás el material de la nube. Cuando presionas la
lupa, serás llevado a la
carpeta con este material Al hacer doble clic,
abrirás este material. Este no es el material
principal principal. Esta es en realidad la instancia
material. Y aquí verás muchos parámetros diferentes
los cuales controlarán el comportamiento o la hora de
nubes volmétricas en la escena Prueba diferentes configuraciones
para encontrar las mejores. Bien, una vez guardado,
quiero mostrarte otra opción
dentro del motor Unreal Primero, ve a ajustes
y asegúrate de tener seleccionado
Mostrar contenido Enjoy y mostrar contenido
enchufable. Después ve a la
Editar y enchufa. Buscar métricas de volumen. Ya agregué este
pack a mi proyecto así que no
tengo que reiniciar
mi proyecto UE five. Una vez descargado,
tienes que ir al motor y dentro
de
la carpeta plugins, desplazarte hacia abajo hasta la V y se supone que debes ver contenido
volumétrico. Haga doble clic para abrir,
tendrá herramientas. También tendrás el contenido y dentro de la carpeta de contenido, tendrás la carpeta cielo, doble clic, y aquí
encontrarás los materiales. Y para este ejemplo en particular, quiero usar sólo la instancia
material. La mayoría de estos materiales son
para la pintura Manual Cloud, pero esto no forma parte
de este curso. Esta es una característica mucho más
avanzada. Entonces intentemos
buscar uno de ellos, probar 01, o tal vez
podamos escribir instancia. Entonces solo podemos ver el material de la
instancia. Bien. Creo que
uno debería estar bien. Mañana un dolor nubla. Simplemente presionemos la
flecha y agregará el material a tu actor ruidoso
volumétrico. Como se puede ver, las nubes apenas
son visibles. En el motor real cinco, es
necesario ajustar
los parámetros de estos materiales desde la
espalda volumétrica para incluso ver aparecer las
nubes Abra la instancia de material e intente encontrar el parámetro de
detalle. Creo que debería
estar en el mapa de flujo. Bien, aquí vamos. Intenta aumentarlo, tal vez dos. Como puedes ver, ahora nuestras nubes
son visibles en nuestra toma. Tienes pocos materiales para probar. De nuevo, intenta experimentar. No hay ajustes malos
ni buenos. Todo está bastante bien. Todo depende de tu
expectativa y de tu proyecto. Además, puedes intentar
controlar la animación
de las nubes. Creo que es aquí en la
tormenta falsa advección. Sí, eso es correcto. Entonces voy a probar
algunos pequeños ajustes, y ahora mismo tengo un reto rápido
para ti. Bien, quiero que
selecciones instancia de material, juegues con los parámetros,
guardes tus ajustes y básicamente crees tus
propias nubes en tu nivel. Como puedes ver, se ve
completamente diferente. Las nubes volumétricas son
muy, muy importantes para
la charla final. También tenemos dos características más
que quería mostrarles. Se puede controlar el comportamiento de las nubes tanto en luz
direccional. Si te desplazas hacia abajo,
verás la atmósfera y la nube. Mencionamos esa parte
antes en la conferencia anterior. Además, puedes
controlar el comportamiento de tus nubes volétricas
dentro del tragaluz En luz direccional, también
tienes más opciones aquí, y en tragaluz,
puedes jugar básicamente con
la oclusión ambiental Así que de nuevo, prueba diferentes configuraciones para encontrar las mejores
para tu proyecto. No hay buena
o ninguna mala opción. Bien, nos vemos en
la próxima conferencia.
11. Niebla de altura exponencial: Hola. En esta conferencia, quiero enfocarme en parte muy
importante de nuestro nivel. Pero primero, vamos a
duplicar nuestro objeto. Puedes hacerlo manteniendo presionado más presionar tecla
izquierda del mouse sobre la flecha de transformación y simplemente
moverla al nivel. Quiero tener otra
malla, tal vez como diez, 20 metros detrás de nuestra principal para
que podamos
ver claramente el comportamiento de la niebla de altura
exponencial Bien, comencemos
con las características. Primero, tenemos el componente de niebla de altura
exponencial, y también tenemos datos de
segunda niebla, pero nos enfocaremos en él más adelante Entonces, la primera característica es
la densidad de niebla. No hay mucho que explicar, pero hay que probar
diferentes enfoques. Si vamos muy alto como uno, verás que los tenemos
muy, muy brumosos. Podemos controlar el comportamiento también
por la caída de la altura de la niebla. Bien. También tenemos niebla
en color disperso, lo que te da la posibilidad de
crear una
atmósfera muy diferente en tu toma También puede ser fotograma clave
dentro del secuenciador. También podemos controlar la contribución
ambiental del ambiente de esquí. Entonces tenemos opacidad máxima de niebla, que controla los datos de la
segunda niebla
y los datos de la primera niebla Entonces tenemos distancia de inicio para nuestra niebla y la distancia de
corte de niebla Pero la parte más importante
si quieres un disparo realista, necesitas desplazarte hacia abajo hasta la niebla volumétrica
y hacer que se habilite. Al instante notarás
una gran diferencia en tu toma. Ahora mismo podemos controlar
también el color de
nuestra niebla volumétrica. Dispersión, distribución, escala de
extinción. Además, la distancia de visión
para nuestra niebla volumétrica. Nuevamente, prueba diferentes
configuraciones, intenta experimentar. Y entonces tenemos también la distancia de inicio
ahora mismo es cero, básicamente, Fox inicia
justo delante de nosotros. Si lo vas a aumentar, verás diferente efecto
visual. Podemos controlarlo también
cerca del destino en la distancia. La última opción es la intensidad de
dispersión de la iluminación estática No obstante,
lo voy a explicar en el siguiente capítulo. Nosotros Pasemos a la siguiente configuración, que es direccional
en dispersión. Será visible una vez que tengas la luz direccional del sol en ese caso, en nuestra escena. Una vez que cambie el color, verás la
enorme diferencia. Podemos controlar el valor
del componente, así
podemos controlar la
distancia de inicio y el color. Bien. Intenta jugar con diferentes valores,
encuentra el mejor. Voy a mantener un azar. Bien. Ahora centrémonos
en los datos de la segunda niebla. Quiero mostrarte cómo
va a afectar a nuestra toma. Entonces, solo aumentémoslo
a dos. A lo mejor prueba uno. Sigue siendo demasiado,
completamente brumosa. Bien, cuando intentemos 0.2, veremos una gran diferencia. Necesitas jugar
con diferentes lanzamientos. Bien. Otro es
el desplazamiento de altura de niebla. Se puede ver claramente la
diferencia ahora mismo en el plano. Quiero que pruebes un
enfoque diferente y crees una atmósfera de
niebla de altura
exponencial
realmente, realmente interesante para tu toma Estas son las
características más importantes de este actor, y tengo el
reto rápido para ti. Selecciona niebla volumétrica,
juega con los parámetros, crea ajustes de niebla de
altura perfectos para tu toma y
guarda tu escena. Nos vemos en la próxima conferencia.
12. Volumen de postprocesamiento: Bienvenido de nuevo. En este capítulo, quiero enfocarme
en el proceso de bombas. Primero, seleccione ajustes,
contraigan todas las categorías, y nosotros vamos una por una. Bien, primero,
abramos la lente. Aquí, tendrás
floración y exposición. Voy a empezar
con la exposición. Al azar, se va a
configurar en automático, y se pueden controlar los ajustes por
mínimo y máximo V. Sin embargo, prefiero ir
con la opción manual. En primer lugar, es necesario deseable cámara física
Apsu y luego cambiar el
modo de mettering a manual Bien. El siguiente, tenemos una floración. Método estándar, no es la mejor opción,
sobre todo para cinemáticas Prefiero ir con convolución. Y con la floración, hay
que tener mucho
cuidado porque la forma en que la
ves en la ventanilla no
es exactamente la misma manera que se
va a renderizar Entonces prefiero disminuir el valor generalmente
algo alrededor de 0.1, tal vez 0.2, pero
hay que probarlo. Otro, tenemos
la opción avanzada, y aquí también puedes
controlar otros ajustes si vas con la
exposición automática, ¿bien? El siguiente es la aberración
cromática. Este es el
efecto realista estándar en la fotografía. Te voy a mostrar cómo se
ve con el mayor valor. Solo concéntrate en la malla
en primer lugar. Bien, verás
la diferencia. Me gusta mantenerlo muy
sutil, algo así como el 0.2. Entonces también podemos
agregar la máscara Dirk, y tenemos la opción
estándar de cámara como valor diesel, velocidad de
obturación, apertura No obstante, podemos
controlarlo dentro de la cámara. A continuación, tenemos la exposición
local, por lo que podemos controlar el contraste de
resaltado. Por lo general, se supone
que debes ir entre 0.6 a uno. También el contraste de sombra. Nuevamente, si echas un vistazo, básicamente
puedes
fotogramas clave de cada una de estas características particulares
dentro de tu escena Volvamos al azar. Otro es el sesgo gris
medio. Además, puede cambiar
el umbral de resaltado y el umbral de sombra. Sin embargo, prefiero mantener
estos dos en valor aleatorio. Me gusta jugar un poco
con el sesgo gris medio. Otra son las bengalas de lente. Voy a cambiar
la ventana gráfica. Entonces ahora se puede
ver claramente las bengalas de la lente. Podemos cambiar el color de la misma, podemos cambiar la intensidad. Además, podemos controlar el tamaño. Nuevamente, prueba diferente enfoque. Me gusta mantener la intensidad de la
lente plana en algún lugar entre 0.25 a 0.5 para tener esta sensación
muy realista. siguiente es la intensidad de la
viñeta que depende de tu arte conceptual No obstante, no me
gusta repasar 0.4. Otra es la profundidad de campo. Si no puedes crear
suficiente profundidad de campo a través de la configuración de tu cámara, siempre
puedes probar kilómetros de
desenfoque profundo para 50% y radio de desenfoque de profundidad
como dos ajustes que básicamente
pueden
controlar el comportamiento de la profundidad del
campo en tu toma. Te voy a mostrar
rápidamente ahora mismo. Por favor, concéntrese en el fondo, y verá instantáneamente
la diferencia en el enfoque. Bien, creo que es
claramente visible, sobre todo si
miras las montañas. Ahora mismo, están
completamente borrosas. Bien, el siguiente, quiero
mostrarte la opción de película. Entonces lo más importante
probablemente sea la pendiente, dedo del pie, y el hombro. Nuevamente, no hay mal
mal ni buenos ajustes. Todo depende de tus ideas de arte
conceptual. Entonces podemos ir a la iluminación
global y obviamente tenemos que comprobar el lumen,
pero debido
a que lo hicimos antes ya se supone que debe
ser seleccionado, entonces también se puede controlar la
calidad de la escena del lumen. Ten en cuenta que
será mayor costo para
tus tarjetas gráficas. No obstante, si vamos por las cinemáticas antes de
renderizar tu toma, te
recomiendo encarecidamente que
mires los ajustes Lo mismo que tenemos aquí. Si abrimos la ventana de avance, podemos cambiar el relámpago de
recolección final. Bien. Y luego podemos
ir a las reflexiones. Y selecciona el lumen y podrás volver a
cambiar la calidad. Por favor, tenga en cuenta al azar, por
lo general será en uno para
mantener el rendimiento porque motor
real en su mayoría es el software creado
para videojuegos. Pero si quieres
crear cinemáticas, necesitas entrar en el proceso de post y
verificar todos estos ajustes Echemos un
vistazo al grano de la película, básicamente
puedes crear el efecto ingrain
más natural Voy a
aumentarlo para que veas la diferencia.
Creo que es visible. La mejor idea es probar la
mayoría de estas
características una por una. Otra muy interesante y digamos importante es
obviamente la gradación de color. Puedes controlarlo directamente
dentro del motor real, o puedes controlarlo en algunos de
los programas de postproducción como DaVinci Resolve, por
ejemplo Para hacerlo, hay que ir a Miscelánea y cambiar los tres
primeros ajustes. Corrección azul, cantidad de curva de tono pan
Gamo. Si los disminuye a cero, será la configuración perfecta para su corrección de color más adelante en el software de
postproducción. Bien, y nos vemos en
la próxima conferencia.
13. Resumen de capítulo: Hola. Bienvenido de nuevo. En la última conferencia
de este capítulo. Ahora, quiero que te acuestes con
todos los
actores de relámpagos que creaste. Voy a tocar una pequeña
secuencia que creé. Bien, no quiero que
dupliques mis tomas. Quiero que crees tu
propio proyecto individual. No obstante, te voy
a pedir que intentes usar diferentes actores como luz
direccional,
exponencial, foc de altura, atmósfera de
cielo, también algún tipo de configuración de post proceso dentro del secuenciador e
intentar fotogramas clave y cambiar el comportamiento Por ejemplo, intenta cambiar la posición del sol en tu toma como ves
en mi escena número uno. Intenta jugar con
la niebla de altura también,
valores, tragaluz, tal vez los colores de
la atmósfera del cielo Hay una cosa más
que quería mostrarte. También tenemos en la opción de
ventana gráfica para ver relámpagos solo
así detalle relámpago Es una muy buena manera de verificar comportamiento de
tus actores relámpagos antes de comenzar a
renderizar tu toma. Como puedes ver en el modo de vista de iluminación
detallada, también
puedes ver todos los
reflejos en la zona. Bien, ahora tengo un
reto rápido para ti. Quiero que prepares a
todos los actores de iluminación, encuentres los mejores ángulos de cámara,
verifiques tus ajustes de iluminación
en una vista detallada de rayos
y, finalmente, capture
tu escena ya sea como captura de pantalla o como
secuencia de renderizado. Bien, nos vemos en
la siguiente lección.
14. Fondo HDRI: Bienvenido de nuevo. Antes de comenzar, organicemos nuestro liner, clic en la opción de configuración, luego contraigan todas las carpetas
para tener un espacio de trabajo
muy limpio y organizado muy agradable. Después ve a la carpeta del mapa, haz clic
derecho y
crea un nuevo nivel. Vas a crear un nivel
completamente vacío. Una vez que seleccionas y lo nombres, solo
llamémoslo
HDRI. Tienes que ahorrar. Bien, entonces tenemos que salvarla. Después haz doble clic para abrirlo, y verás nivel
completamente vacío, sin luz, sin mallas, sin objeto en nuestro nivel Y quiero mostrarte
cómo crear mapas HDR. Así que ve a los plugins,
busca HDR. Seleccione telón de fondo,
reinicie su motor. Nuevamente, vaya a la carpeta Mapa, haga
doble clic en nuestro nuevo nivel, y ahora vaya a la
ventana del actor del lugar y busque HDRI Arrastre y suelte nuestro telón de fondo HDRI. Al instante, verás un ambiente
fotorrealista en tu toma Esto es genial para la visualización de
proyectos. Los beneficios clave de usar la imagen
HDR como telón de fondo de la asunción
del producto es que es
relativamente rápido de configurar. Podemos controlar el tamaño, podemos controlar la posición. Bien. Y ya
descargué dos mapas. Así que puedes usar, por ejemplo, página como Polyhaven para
obtener el mapa gratuito de HDCI,
o puedes comprar algún mapa realmente agradable tiendas
de Internet Ahora voy a
crear una nueva carpeta. Bien, y voy
a arrastrar y soltar nuestros nuevos mapas en nuestro proyecto. Tomará algún tiempo.
Una vez que la importación esté lista, podemos cambiar nuestro mapa
dentro del telón de fondo HDRI Este se ve muy bien. Como puedes ver, es un método
muy rápido para lograr un
entorno de fondo realmente agradable para tu escena. Si quieres hacer una especie de captura
de pantalla, es perfecta. Sin embargo, no es buena idea usarlo en unos juegos o en cinemáticas D gratuitas
profesionales Una cosa más que quiero
crear en esta conferencia, quiero crear
la referencia sp. Recuerdas desde
el último capítulo de nuestro primer ambiente, teníamos algunas esferas que fueron referencia
para nuestra iluminación. Así que vamos a crear una esfera simple, cambiar la escala a 0.5, y duplicarla cuatro veces. Bien, genial. Ahora
voy a crear material. Si no estás familiarizado
con los materiales, será un gran
ejercicio para ti. Vamos a crear una nueva carpeta. Llamémoslo materiales, esfera. Haga doble clic, haga clic derecho en una carpeta y seleccione material. Primero, voy a crear
el material maestro. Entonces llamémoslo
subrayado esfera. Maestro, doble clic. Y verás Nueva ventana. Bien. Ahora bien, si pulsas y mantienes pulsado ,
además, haces clic con el ratón izquierdo, crearás el parámetro
Sclar Llamemos al primero Albedo. Y obviamente podemos copiarlo
haciendo clic en Control más C, y pegarlo haciendo clic en Control D. Una vez que crees
el parámetro Sclar, tienes que conectarlo con parte
específica de tu material Primero, Albedo va
a estar conectado con Bclor. segundo que denominamos metálico va a estar
conectado con metálico, y el último
va a ser la rugosidad. Bien. Una vez creado,
guarda tu material, y ahora vamos a crear instancias de
material basadas
en nuestro material maestro. Así que no tienes que crear cuatro materiales maestros diferentes. Simplemente podemos cambiar los valores dentro de nuestras instancias
materiales. Entonces llamémosle a éste. Empezamos con la
esfera negra. Haga doble clic. Y antes, vamos a
apgarnos a nuestra esfera, ¿de acuerdo? Haga clic en la flecha. ¿Bien? Ahora,
haga doble clic en nuestro material y verá rugosidad
albedometálica dentro Entonces primero,
vamos a cambiar a 0.05 Metálico va a ser cero y la rugosidad
va a ser 0.3 En el mundo real, nunca hay
valor como cero o uno, porque cada objeto absorbe
alguna parte de la luz. En esa situación específica, vamos a crear escenario más tarde con luz
direccional, que va a
mutar al sol Bien. El segundo va a
ser que va a ser blanco, así que vamos con 0.85 La
nieve completamente blanca es en realidad 0.9. La misma rugosidad, 0.3. Ahora vamos a
crear la gris. Entonces Albedo, 0.18, metalness cero y
rugosidad también Y el último va
a ser material rom. Sólo otra vez, duplique nuestra instancia
material, nómbrala rom. Y para el material rom, necesitamos 0.9 albedo Uno para el metal ness y para la rugosidad entre
0.05 y 0.02 Bien, genial. Guarda tu progreso. Ahora necesitamos adjuntar
nuestras instancias materiales a nuestras esferas. Así que al igual que antes,
selecciona tu material, haz clic en la flecha para
cada esfera en particular. Bien, ahora tenemos
todos nuestros materiales. Se puede ver claramente
el reflejo de nuestro mapa HDRI y también, se puede controlar la intensidad
para el fondo AGR, así
como el tamaño y
el centro Prueba diferentes configuraciones. Bien. Una cosa más antes de
pasar a la siguiente conferencia, quiero crear un plano
basado en todas estas cuatro tarifas,
seleccionarlas todas Ir a la ventana, clase
Blueprint, convertir la selección
a Blueprint Bien, nombra tu plano. Ahora selecciona el
destino y una vez que aceptes tu plano
se va a crear Ahora te será mucho
más fácil
controlar esta esfera de referencia. Las cuatro esferas estarán dentro de un plano
para que no tengas que
moverlas una por una Bien
15. Crea un sistema de iluminación personalizado: Bienvenidos de nuevo en otra conferencia. Quiero abrir nuestro nivel de
departamento. Ir al mapa.
Verás departamento aquí. Solo recordatorio rápido. Ve a la configuración del proyecto, mapa y modos solo
para asegurarte de que tu nivel de apartamento principal
está seleccionado como predeterminado. Bien, ahora quiero
montar nuestra escena. Lo primero, probablemente puedas
notar el tipo de escritura de vista previa
realmente fea en tu nivel, cómo deshabilitar. Tienes que ir al show
de opciones, ir al visualizar,
y verás el indicador de
sombra de vista previa. Una vez que apagas, se
supone que va a desaparecer. No obstante, si quieres ocultar todos los
iconos de navegación y presionas G, puede
suceder, volverá
a aparecer. Entonces básicamente, hay que
repetir el proceso nuevamente. Vaya a la visualización y
apague la vista previa. Quiero crear nuestra iluminación
básicamente desde cero. Entonces, como pueden ver, se
ve muy bien. Esta es la configuración predeterminada del proyecto, pero necesitamos
aprender a crear un escenario de iluminación
aún mejor
desde el principio. Vamos a eliminar a todos los actores de
iluminación de nuestro nivel. Pero antes quiero
mostrarte algo muy importante. Para que nuestras mallas y objetos funcionen muy bien con Lubin, necesitamos
convertirlos a Nanite. Seleccione todas las mallas en
la carpeta de mega escaneos. Ir a la puñalada, seleccionar
las mallas estáticas. Y ahora verás
esta opción nanita. Una vez que haga clic, convertirá todas las mallas a la nanita Yo ya lo hice, así que hay que repetir el proceso también
para todos los tres planes D. Bien, filtra por malla estática
y solo repite el proceso. Una vez que esté listo, podemos
volver al outliner. De nuevo,
colapsar todo para mantenerlo claro y organizado y
buscar nuestra carpeta. Sí, es carpeta de
ambiente de olla de iluminación. Verás diferentes carpetas. No quiero
deshacerme de todos ellos. Por ejemplo, quiero
mantener bloqueadores de luz, pero quiero borrar
todo lo demás. Selecciona toda la luz, retrasa lo mismo con el volumen
post proceso, niebla, tenemos que
eliminarlos todos. Bien. También se puede notar algún
tipo de las mallas, que vamos a jugar función de la
gota en nuestra escena En realidad quiero delate también el tráiler,
que es cinemática Y en nuestra carpeta de cinemáticas, quiero retrasar la secuencia
predeterminada porque vamos
a crear la nuestra propia Me gusta mantenerlo
organizado y limpio. Casi estamos listos. Pero borramos toda la iluminación, pero aún ves
iluminación en tu toma. ¿Bien? En primer lugar, retrasar las cámaras para deshacerse de todos los objetos. Bien. Y ahora necesitamos seleccionar la opción
de configuración del mundo. Bien. Así que baja, selecciona ajustes de
palabras, escribe cuatro, igual que hicimos en el
capítulo anterior y fuerza, sin iluminación pre computada. Haga clic en Bien. Pero aún así, verás toda la iluminación de horneado. Entonces tenemos que ir
al panel superior, seleccionar negrita y
buscar solo iluminación audaz. Ahora todo está restablecido. Y quiero
mostrarte en este capítulo, manera
muy agradable y rápida de crear tu escenario
de iluminación desde cero. Así que tenemos que ir
a la pestaña de ventana y seleccionar ambiente Mezclador de
luz. No muchos artistas lo están usando. Sin embargo, es una excelente manera de
trabajar con tu proyecto. Simplemente
atrólala en tu
pestaña principal y verás con
un solo clic puedes crear un ambiente claraboya,
luz, A
nubes volumétricas y niebla de altura Además, puedes
controlarlo dentro de Mixer. Bien, hasta ahora no
se ve bien, pero vamos a trabajar con ello. este momento, quiero
seleccionarlos todos y para mantener una buena convención de nomenclatura, solo muévalos a
la carpeta light Una cosa más,
obviamente necesitamos agregar volumen de post
proceso. Bien. Y al igual que antes,
escriba, infinito, extienda, seleccione, por lo que
afectará a todo nuestro nivel. Ahora muévelo de nuevo a
la carpeta de luz. Y la mayor parte de nuestro trabajo está hecho. Como mencioné antes, en Light Mixer, se
pueden pintar algunas setics. Por ejemplo, puedes seleccionar
volumétrico para aquí. Pruebe diferentes enfoques y
nos vemos en la próxima conferencia.
16. Iluminación interior: Hola. Hola. En esta conferencia, quiero centrarme en
preparar nuestra toma. Entonces primero, seleccione el proceso posterior, vaya a la configuración de la lente
y en la exposición. Se puede ir con el Auto, sin embargo prefiero
ir con el manual. Es un recordatorio rápido
del capítulo anterior. Quiero enfocarme en
preparar nuestra toma. Entonces primero, selecciona post proceso, ve a ajuste de lente, y en exposición,
puedes ir con el Auto, sin embargo prefiero
ir con el manual. Es un recordatorio rápido
del capítulo anterior. Ahora podemos probar lentamente diferentes características de
actores de relámpagos, por ejemplo, Niebla de altura
exponencial Los datos de la segunda niebla
se desactivarán al azar. Me gusta probar diferentes valores. Antes de decidir cómo
quiero crear mis escenas. Juguemos un poco
con el tragaluz. Quiero probar la captura
en tiempo real. Además, quiero ver la opción
de mapa de cubos. Agreguemos el mapa HDR para decidir
qué enfoque es mejor. Bien, se ve bastante bien. No obstante, ten en cuenta,
acabamos de empezar. Por lo que los efectos finales de nuestra toma serán
completamente diferentes. Bien, lo intentaré de nuevo
en tiempo real. Y probemos
diferentes valores para la intensidad para ver cómo
funciona nuestro entorno con la claraboya Por ahora, me voy a
quedar con 0.8. Bien, genial. Prueba diferentes actores de iluminación con
diferentes características antes de
comenzar a crear tus tomas. Bien, ahora ve a la pestaña de
cinemáticas y selecciona
en secuencia de niveles Básicamente, vamos a
crear una nueva secuencia maestra. Vamos a llamarlo departamento
quiero crear cuatro tomas. Nuestra carpeta de destino será cinemática y la duración de toma
predeterminada, vamos a configurar 4 segundos. Bien, haz clic en Crear
secuencia de nivel con tomas. Y poco a poco podemos iniciar
el proceso de creación de nuestras cinemáticas y de
creación de nuestras luces Una cosa más, asegúrate cuando
vayas al post proceso tipo
lumen y comprueba el método, que se supone que es lumen,
también, los reflejos. Aquí, también podemos cambiar
la calidad de la luz. Sin embargo, será
mayor costo para tu GPU. Si vas a
trabajar con cinemáticas, es muy importante verificar
los ajustes cada vez
que abres un nuevo nivel Además, se pueden seleccionar sombras
y fraseadas, tanto para la
luz direccional como para la claraboya Te veo en la siguiente conferencia.
17. Efecto de rayos de Dios: Entonces. Hola. En esta conferencia, quiero mostrarles cómo
crear los rayos de Dios. Lo primero que tenemos que
cambiar son las sombras de rayos extraviados. No hemos habilitado, pero para crear el rayo de
Dios realista realmente agradable con Lumen, tenemos que desactivar dentro de
nuestro actor de luz direccional. Te voy a mostrar más adelante cómo se ve cuando está habilitado. ¿Bien? Así que asegúrate de comprobarlo. Y ahora podemos pasar de ese tipo de cuadro a ese
tipo de cuadro. En menos de 10 minutos. Bien, comencemos. Entonces primero, arrastra y suelta
tu plano de esfera, que creamos en conferencias
anteriores, para tener la referencia para
nuestros actores relámpagos Se puede cambiar la escala de la misma y obviamente la posición. El primer actor que quiero
mostrarte va a ser luz
direccional. Ya preparé tiro
dentro del secuenciador y fotograma clave diferentes valores
para actor de iluminación específico Para que puedas ver claramente la
diferencia cuando la cambiemos. Bien. La primera característica es la
intensidad de la luz. Empecé con ocho, y ahora voy
a cambiarlo a 12. Se puede ver claramente
nuestra esfera de referencia empezando a verse
mucho más realista. Otro valor va a ser la intensidad de iluminación
indirecta. Como recuerdas del capítulo
anterior, controla el rebote de la luz sobre el otro
objeto y mide. Entonces, si lo aumentamos a cuatro, va a crear un
interior mucho realista para nuestra toma. Nuevamente, echa un vistazo a
tus esferas de referencia. Y la tercera característica
va a ser la intensidad de
dispersión volumétrica, que básicamente controla
nuestro efecto de rayos de Dios Entonces, por norma, tenemos uno, y voy a
aumentarlo a 12. Ahora se puede ver claramente algún tipo de los
rayos GD en nuestra toma Si tecleas ray y
habilitas emitir sombras de rayos de rayos, ahora entenderás
lo que te pido para desactivar ese tipo de característica. Creo que nuestra
luz direccional se ve perfecta. Ahora podemos centrarnos en el segundo
actor, que es tragaluz. Configuré la
intensidad por defecto a 0.5. Además, seleccioné mapa de cubo. Y una vez que lo aumente a cuatro, creará una visual mucho más
realista para nuestra toma. Sobre todo si nos fijamos en las mallas así
como nuestro follaje El siguiente actor importante
va a ser la niebla de
altura exponencial Entonces tenemos tres valores principales. Obviamente, el primero
es la densidad de niebla. El segundo es la
segunda densidad de niebla. Por defecto,
va a ser cero. Entonces quiero
aumentarlo a 0.05, que pueda
ver claramente la diferencia. Entonces, como notaste, cuanta más intensidad haya en nuestra niebla, mayor
efecto de rayos de Dios en nuestra toma. No obstante, si nos fijamos en nuestra
esfera negra y gris en este momento, se ven algo así como
la sobreexpuesta Entonces tenemos que empezar
a controlarlo. Y la mejor manera de
controlarlo es en realidad dentro de la niebla de altura
exponencial Tenemos opción de distribución por
dispersión. Serán menos rayos GAD en
nuestra toma una vez que la aumentemos. Entonces nuevamente, menor valor, mayor efecto de rayo gad, mayor valor, menor efecto Así podemos
controlarlo también aquí, no sólo con luz direccional. Lo siguiente que debemos enfocarnos es obviamente el volumen del
proceso posterior. El primero, es una flor. Si vas a trabajar
con las cinemáticas, buena idea es cambiar el
método a convolución Y comencé el primer
fotograma clave con valor cero, y el segundo
aumenté a 0.7 Claramente puedes ver una floración muy realista en
tu toma ahora mismo. No obstante, hay que tener mucho
cuidado y hay que
probarlo en el renderizado, porque si renderizas película
renderizan muelle con floración
es poco complicado. Muchas veces
funciona un poco
diferente que en una ventana gráfica Otra configuración para nuestra toma
es la aberración cromática. Bien. No me gusta
mantenerlo demasiado alto. No obstante, quiero tener un tiro
muy realista. Entonces es una buena idea ir a
algún lado alrededor de 0.40 0.6. El último que quería
mostrarles es en realidad destellos de lente Entonces, el primer fotograma clave está
en intensidad cero. Y el segundo, tenemos 0.5. Obviamente, puedes
cambiar el tinte, puedes cambiar el tamaño, pero solo
quiero mostrarte como
referencia cómo
puedes cambiar muy
rápido y muy fácil ajustes dentro tus actores de rayos para
crear Gudays realmente increíbles Y el último actor que use en esa toma en particular
va a ser componente de
atmósfera de cielo. Yo quería retocar
sólo dos cosas. Dentro de la absorción de la atmósfera, cambié un
poco el color y luego aumento la
absorción misma, lo que crea un ambiente
cálido muy agradable para mi toma. Bien, creo que se ve
muy interesante. Nuevamente, no hay ajustes
buenos o malos. Todo
depende de tu concepto. Ahora vamos a tocar toda la
secuencia en cámara lenta, tal vez como 0.25, para que puedas ver
claramente la diferencia. Genial. Esta es nuestra última oportunidad. Y tengo un
reto rápido para ti. Quiero que prepare a todos los actores de iluminación,
cree una secuencia maestra, encuentre los mejores ángulos de cámara, sea creativo y experimente, y finalmente capture su toma. Y también quería
mostrarles el video que preparé, sobre todo para este curso.
18. Crea y controla subniveles: Doy la bienvenida al siguiente capítulo. Crearemos subniveles. Primero, haga clic derecho en una carpeta de contenido,
cree una nueva carpeta. Vamos a llamarlo estudio. Después cambia el color de la misma. Hagámoslo azul.
Clic izquierdo en la carpeta del mapa. Primero, necesitamos crear un nivel vacío
completamente nuevo, hacer clic
derecho en el nivel. Vamos a llamarlo
estudio. Bien, haz doble clic para abrirla y guardarla. H. Como se puede ver, es nivel completamente vacío. Después ve a la
pestaña Ventana y selecciona niveles. Aparecerá el nuevo toque. Se puede ver el nivel persistente, que es el nivel principal predeterminado. Después vuelve al
estudio y
vamos a crear una nueva carpeta, llamémosla subniveles Abre la carpeta, y aquí vamos a crear
tres niveles diferentes. El primero va a
ser una fuente de luz. Segundo uno, tres fuente de luz. Y último nivel,
llamémoslo gobo. Guardado. Ahora, selecciónalos todos. Y uno por uno, podemos
agregarlos a nuestro talón de nivel. Entonces ahora tenemos cuatro niveles
diferentes. El primero es
el nivel persistente y
tenemos tres subniveles diferentes. Podemos cambiar la visibilidad, y si haces doble
clic en cualquiera de ellos, va a ser el nivel
principal activo en tu proyecto. Entonces ahora quiero agregar una malla la cual puedes
descargar de los recursos. Se llama Infinity Wall. Puede seleccionar importar todo lo que tendrá un material
básico de pared M. Se puede abrir la malla
haciendo doble clic sobre ella. Entonces este es un
set de estudio aleatorio Puedes usar Infinity Wall. Se puede utilizar simplemente llano. Puedes crear tu propio
escenario para estudio. Quería mostrarte ese tipo
de enfoque porque
creo que es muy fácil de
entender y muy
fácil de seguir. Bien. Simplemente agreguemos nuestra
malla a nuestro nivel. Primero, vamos a
crear una fuente de luz. Entonces, una vez que hagas doble clic, verás que este nivel estará resaltado
en azul, ¿de acuerdo? Si selecciono el
nivel persistente y agrego mi malla, ahora notarás
que mi malla, no
está en un subnivel de
fuente de luz, sino que en realidad está en
un nivel persistente. ¿Cómo cambiarlo? Seleccione
la malla, seleccione el nivel, desea agregar el actor, haga clic con el botón
derecho y seleccione mover
seleccionar arctores a nivel Bien. Ahora mismo, si desactivo la
visibilidad de nivel persistente, verás que todavía
tenemos esta malla dentro de
nuestro nivel principal. Una cosa más, quiero que
descargues otro activo, que se llama arma FPS. Es gratis Pac Filtrar por
gratis, ya lo posee. Recuerdas en
los últimos capítulos, cómo agregar al proyecto. Así que solo repite el proceso,
muestra todos los proyectos, selecciona tu proyecto y
haz clic en el proyecto. Después de seleccionar la
última versión irreal, tardará un momento en
descargarla Una vez que estés listo,
podrás guardar tu proyecto, y te veo en
la siguiente conferencia.
19. Luz de punto: Hola. En esta conferencia, quiero centrarme
en las luces estáticas. Primero selecciona nuestro subnivel. Creamos una fuente de luz, vamos a colocar actores. Verás tres luces principales, que es luz puntual, foco
y luz rectangular. Empecemos por
la luz puntual. Bien, descansa en la posición
y la rotación, y quiero agregar algunas mallas, ver cómo se comporta este actor Las luces puntuales funcionan de manera muy parecida a
una bombilla de luz de palabra real, emitiendo luz en
toda dirección desde las bombillas de filamento
de tungsteno. Sin embargo, en
aras del rendimiento, las luces
puntuales se
simplifican emitiendo luz por igual en todas las direcciones desde
un solo punto en el espacio. Bien, seleccionemos la movilidad. Tienes como antes,
tres opciones principales. Quiero seleccionar
la opción móvil, lo que significa que la luz
es totalmente dinámica y permite el sombreado
dinámico Porque vamos a
trabajar con cinemáticas, no
tenemos que
optimizar nuestra toma Entonces centrémonos en las características. El primero es la intensidad, luego tenemos el corredor de
luz y otro es el radio de
atenuación El siguiente es el radio de origen. Es el radio de la forma de
la fuente de luz. El radio de atenuación limita la influencia visible de las
luces. Entonces tenemos radio de fuente suave. Además, podemos controlar
la longitud de nuestra fuente. Además, como antes, tenemos opción de
temperatura y afectamos mundos y obviamente
proyectamos sombras. Lo voy a mantener en 4 mil. El siguiente es la intensidad
de iluminación indirecta. Recuerda del capítulo
anterior, nuestra intensidad
indirecta direccional. Y también tenemos intensidad de
dispersión volumétrica. Si abres el toque Avanzado, verás otra opción La importante es la escala especular No obstante, sugiero
que se mantenga a la una. También tenemos escala de
resolución de sombra. Sesgo de sombra y sesgo lento. Y una característica muy interesante es el filtro de sombra afilar Acercaré una toma para mostrarte exactamente
cómo funciona. En general, las sombras en nivel depende de la posición y el tamaño de
nuestra fuente de luz. Si nuestra fuente de luz se
acerca a nuestra malla, nuestras sombras serán más nítidas. Está en posición de más distancia, entonces vamos a conseguir sombras más suavizadas en nuestra toma Se puede ver una vez que aumento
el filtro de sombra agudizado, el comportamiento de nuestras
sombras cambió Si te desplazas hacia abajo, también
puedes notar otras opciones. Como sombras translúcidas proyectadas así
como los canales de iluminación, lo que permite que
las luces dinámicas solo
afecten a los objetos cuando sus canales de
iluminación se superponen. Esto es muy útil, sobre todo para las cinemáticas Otra característica importante
es la sombra volumétrica proyectada. Bien. Y también, hemos proyectado sombras de rayos de tasa. Podemos habilitar esa opción, e instantáneamente
notarás diferentes
sombras en nuestra toma. Estas son las principales características
del actor de luz puntual. Además, más adelante,
te
voy a mostrar cómo usar la función de luz
y la textura IES dentro de
nuestros actores de iluminación. Te veo en la siguiente conferencia.
20. Luz rectangular: Bienvenida de nuevo. Quiero
mostrarte la segunda luz estática. Todo es luz rectangular. Probablemente la
luz más popular en la fotografía. La luz rectangular emite
luz a una escena desde un plano rectangular con un blanco y una altura
definidos Cambiaré la movilidad a movible e intensidad también. La siguiente característica es obviamente el color. Entonces tenemos radio de atenuación, rebota la luz
visible influencia como una luz puntual o el foco La luz rectangular tiene un radio de atenuación
esférico. Otro ajuste es el
blanco fuente y la altura de la fuente. Cuanto más grande sea la fuente de luz, más suaves
serán las sombras en tu escena. Lo mismo se aplica a la distancia entre el objeto
y la fuente de luz. Cuanto más lejos
esté el actor de luz del objeto en la escena, más suaves serán
las sombras. Cuanto más cerca está, más
nítidas son las sombras. Otra característica se
llama ángulo de puerta de granero. Y también podemos cambiar
la longitud de la puerta del granero. Prueba diferentes configuraciones para encontrar las que funcionan
mejor para tu proyecto. Nuevamente, podemos usar temperatura Tenemos intensidad de
iluminación indirecta
y obviamente intensidad escatérica volumétrica Con avanzado, tenemos opción
muy similar a que teníamos con
la luz puntual, podemos seleccionar los
canales de iluminación, sombra casttic, sombras dinámicas
cas o
afectar la iluminación translúcida Bien, quiero cambiar las
sombras de velocidad de lanzamiento para mostrarte la enorme
diferencia en nuestra toma. Es especialmente visible cuando vamos a usar luz
rectangular. Ahora se puede ver claramente
la diferencia cuando
cambiamos el tamaño de nuestro actor. Además, podemos cambiar
la textura IES o agregar el material de función de rayo
a nuestra luz rectangular. Prueba diferentes funciones,
guarda tu proyecto, y te veo en
la siguiente conferencia.
21. Luz de punto: En esta conferencia, quiero
centrarme en el foco. foco emite luz desde un solo punto en forma de cono los usuarios se les dan dos conos
para dar forma a la luz, el ángulo entre conos
y el ángulo de salida del cono. Dentro del ángulo entre conos, la luz logra un brillo
completo. A medida que avanza desde la extensión
del radio interior hasta la extensión del ángulo
de convergencia exterior, se produce
un flout, suaviza alrededor del
disco de iluminación del foco Las características principales son básicamente muy similares a la luz
puntual y la luz
rectangular. Tenemos intensidad,
tenemos radio de atenuación, y dos características
que acabo de mencionar, el ángulo del cono interior Vamos a aumentarlo
y el ángulo del cono exterior. Puedes notar diferencia
en tu escena. Nuevamente, se puede cambiar la temperatura
de la fuente por adelantado. Ajustes. Vamos a cambiarlo a sombras de traza
castradas habilitadas Y si te desplazas hacia abajo, de nuevo, notarás texturas IS, especialmente para los focos Funcionan bastante bien, y de hecho preparo cuatro texturas IS
diferentes que puedes descargar
completamente gratis. En la próxima conferencia, te voy
a mostrar cómo usarlos. Ahora voy a cambiar diferentes características para probar comportamiento de nuestro
foco en nuestra escena. Me gusta trabajar con los
focos por muchas razones. Uno de ellos es el costo de GPO. Probablemente los focos son los
más baratos de nuestros actores de luces
estáticas Bien. Y básicamente, esto
funcionará como una linterna o una luz de velas
escénicas Nos vemos en la próxima conferencia.
22. Luz emisiva: Bienvenido de nuevo. En esta conferencia, centrémonos en otra opción para crear luz en nuestra toma. Primero, crea una nueva carpeta
en nuestra carpeta de estudio. Llamémoslo materiales. Voy a crear
otra carpeta aquí. Llámalo Sif, y
crearemos el material maestro. Vamos a llamarlo
subrayado Emissiv. Mate. Haga doble clic para abrirlo. Ahora necesito agregar algunas notas. Además, voy a cambiar
el modelo de sombreado a unlit. Entonces, cuando presionas
y mantienes libre en tu teclado y haces clic en
el botón izquierdo del ratón, crearás el vector de color
constante. Presente mantén pulsado M y click izquierdo
para crear nodo multiplicar y mismo una vez que mantengas pulsado S y click izquierdo en el botón del ratón, crearás un parámetro de
color. Vamos a llamarlo intensidad
emisora, y ahora vamos a conectar
todos los nodos juntos Y quiero adjuntar
al color emisivo. Haga doble clic para
cambiar el color. Empecemos con
completamente blanco para nuestro material maestro, y
también podemos cambiar la intensidad. No obstante, voy
a mantenerlo en cero. Al igual que antes, crea
la instancia material. Primer color, creo que podemos probar. ¿Azul? ¿O tal vez blanco? Vamos con el blanco, sí. Duplicado, segundo, podemos llamarlo. Podemos llamarlo azul. Ahora podemos salvarla. Y voy a colocar simple actor de malla de esfera y voy a cambiar el material
estándar, uno de nuestros materiales emisivos Solo aumenta la escala. Bien, seleccione nuestra instancia de
material, o puede arrastrar y soltar, guardarlo, hacer doble clic, y ahora necesitamos cambiar los
parámetros de nuestro material. Entonces, el primero obviamente
es la intensidad emisora. Tenemos material emisivo, necesitamos tener
intensidad por encima de uno Pero primero, voy a cambiar dentro de nuestro material
maestro, nuestro vector a parámetro.
Vamos a llamarlo color. Y ahora veremos valores de parámetros
vectoriales globales, y también podremos controlar instancia
material, color de nuestro material. Entonces probemos el azul y tenemos que
ir por encima de uno para ver efecto
emisivo en nuestra toma Retrasemos nuestro foco de atención y juguemos un poco con intensidad
emisora En Unreal Engine, los materiales
emisivos dan los artistas una forma muy barata y
efectiva de crear la impresión de que la
superficie está brillando o luz sin usar ninguno de los tipos de luz estándar de
real Los materiales emisores pueden actuar
como una fuente de luz real que proyecta iluminación en el
entorno que los rodea, o pueden autoiluminarse sin emitir
luz a la escena Quiero agregar otra malla porque no está a un lado ese material,
necesito girarlo. Y cambiemos la
escala quizá a diez. Se ve bien. Y para esta malla, quiero
seleccionar nuestro segundo material
emisor Lo llamamos blanco, pero
en realidad es sólo un nombre. Cambiemos el color a
tal vez algo así como rojo, y voy con intensidad muy
alta. Bien. Pero aún así, no
vemos ninguna luz en nuestra toma, excepto nuestra propia malla. Oh Una cosa más, te darás cuenta de que la información
específica es porque no cambié
la ventana gráfica a predeterminada, tenía cinemática porque voy a
crear secuencia maestra Además, puedes ver una vez seleccioné la ventana gráfica
estándar, me muestra los
actores seleccionados en mi nivel, ¿de acuerdo? Así que en realidad es una opción
muy útil si trabajas con los subniveles. Bien. Lo último que necesitamos cambiar para ver realmente
nuestra luz emisora, necesitamos agregar volumen de post
proceso Así que arrastra y suelta nuestro volumen de
post proceso. Te acuerdas de las conferencias
anteriores, necesitamos cambiar
el tamaño de la misma, así que ve al detalle paso tipo infinito y selecciona extensión
infinita y encuadernado. Y aún así, no
vemos ningún efecto. Entonces tenemos que ir
a la exposición. Como antes mencioné, me gusta trabajar con
los ajustes manuales. Ahora mismo, algo
cambió en tu escena. Pero en realidad, aún así, no es
lo que queremos. Entonces tenemos que escribir
lumen y en realidad, tenemos que activar nuestro método de iluminación
global. Ahora verás
claramente la luz emisiva en nuestra toma y cómo
afecta a nuestras mallas Es una
forma muy interesante
y muy agradable de crear tus
escenarios de iluminación en tu proyecto. Prueba diferentes valores
para todas las características. Y te veo en
la siguiente conferencia.
23. 1 técnica de fuente de luz: En esta conferencia, quiero
mostrarles cómo convertir esta toma en ese
tipo de escena. Trabajaremos
paso a paso juntos. Empecemos. Primero, quiero agregar nuestra malla lisa al subnivel de fuente de luz libre. Seleccione malla, seleccione
subnivel, derecho, haga clic y muévalo, luego desactive la visibilidad de
nuestra fuente de luz gratuita. Y voy a mantener nuestra esfera con material emisivo
por un momento en nuestra toma, a lo mejor voy a usarla Y quiero sumar nuestro foco. Bien, click derecho, pasar
a nuestro subnivel. Genial. Estamos listos para irnos. En panel de detalles, quiero
cambiar la ubicación. Voy a resetear a cero. Será mucho más fácil
después trabajar con él. Desactiva esfera por ahora y necesitamos poblar
nuestro nivel con medidas En realidad usé
mega escaneos para ello. Puedes usar cualquier
medida que quieras, pero me gusta usar mega escaneos. Busco una mesa. Ese es el que seleccioné. Se llama mesa de madera. Tiene material muy bonito, tipo del viejo material de daños. También, descargo ese
viejo material de contrachapado. Para probarlo posteriormente con nuestra malla. Es una buena idea experimentar, probar diferentes materiales para encontrar el mejor para tu toma. Además, decidí
descargar otros materiales, por ejemplo, como este. Obviamente depende de ti cuál quieres
usar en tu toma. Debido a que descargaste
el proyecto completo, que se llamaba Mega
Sescans Apartment, ya
tendrás
muchas mallas diferentes Entonces, si quieres,
puedes usar uno de ellos. Como, por ejemplo, ese
tipo de mesa. ¿Bien? Otros pings,
tenemos que verificar, tenemos que cambiar
nuestra malla a Nant Probablemente recuerdes,
como lo hicimos antes. Bien. Bien. Arrastraré y
soltaré nuestra malla en nuestra escena. Voy a cambiar escala
a 1.5, tal vez 1.25. Rotar. Y una vez que
decido qué tipo de
ángulo me gusta usar, poco a poco
puedo empezar
a crear nuestra toma. Ahora necesito agregar nuestro rifle. Entonces decidí
ir con esa. Se llama Ka 74 U. Podemos usar malla estática. Y vamos a poner
nuestro rifle en el nuestro. Yo fotografía clásica,
sobre todo en escenarios de estudio, podemos distinguir
dos tendencias principales. Una de ellas es crear una escena basada en una única fuente de luz
principal. Discutiremos este enfoque
en esta conferencia y
crearemos una escena completa usando solo una fuente de luz,
el foco. Otro concepto implica
el uso de fuentes de luz libres, que será el tema
de la siguiente lección. En este caso, crearemos una fuente de luz clave y
dos suplementarias. No obstante, recuerda que al
trabajar con motor irreal, no
estás limitado a los métodos
tradicionales Se pueden utilizar múltiples fuentes de
luz si es necesario para lograr los mejores efectos. Bien. Ahora quiero crear nueva carpeta. Vamos a llamarlo cinematográfico. De nuevo, voy a crear
la secuencia maestra. Recuerdas cómo hacerlo. Y quiero crear
tres tomas diferentes. Será mucho más fácil
para mí trabajar con cada subniveles una vez que
tendré tres tomas distintas
por separado. Seleccionar carpeta, crear
nivel con tomas. Genial. Tenemos nuestra secuencia
maestra, selecciona la primera toma, y ahora tenemos que trabajar con nuestra cámara. Así que intentemos encontrar el mejor ángulo y obviamente
fotograma clave todos tus ajustes El foco por ahora, voy
a seleccionar sobrescribir punto. Puedo cambiar el enfoque más tarde una vez que nuestra toma
esté lista, Brand. Recuerda, por ahora solo está configurado el
diseño. El remate final probablemente
será completamente diferente. No obstante, es buena idea
encontrar un ángulo interesante incluso
antes de que empecemos a poblar nuestra escena, especialmente
para las cinemáticas Es muy importante enfocarnos sólo en la zona que
vamos a ver en nuestras tomas. De esa manera ahorrarás mucho tiempo porque no
tienes que crear nada de
lo que hay detrás de tu cámara. Bien, creo que voy a añadir también
el overshot. Entonces conchas. Ese se ve bien. Simplemente cambie el ajuste de superficie. Debido a que las conchas tendrán material
reflectante, funcionará muy bien
con nuestro foco. Bien, y tal vez podamos agregar la malla de nuestros activos de
departamento. Algo así como una
botella va a ser genial. Bien, tenemos botella de
agua militar. Se ve realmente genial. Y solo
prueba diferente posición. Bien, genial. Ahora cambia el
material por nuestros antecedentes. Bien, creo que tenemos que cambiar el alicatado, algo así como ocho Bien. Ahora voy a tratar de
cambiar el material. Simplemente cambiemos
la rugosidad o el material de contrachapado e
intentemos fijarlo a nuestra mesa Bien, no se ve mal. No obstante, al mismo tiempo, probablemente me voy a quedar
con el estándar. Tendremos que cambiar
sólo la rugosidad. Sí, definitivamente, prefiero
el material estándar. Eso no me gusta.
Así es. Cambiar la rugosidad. Rugosidad máxima tal vez a 0.4, y la rugosidad mínima 0.2 debería estar bien. Bien, tal vez 0.5, 0.2. Oh, me gusta
mucho. Funciona muy bien. Aún así, no
trabajamos con nuestra luz. Hay que recordar una cosa. El comportamiento de la luz depende de los
materiales en nuestra toma. Se puede ver claramente en
esta y en la siguiente conferencia. Porque cada objeto
y cada material absorbe parte de la
luz es muy importante. Trabajar con él en el mismo tiempo. Ahora trata de encontrar la mejor
cámara para nuestra toma. Ahora quiero
mostrarte algo. Voy a copiar la posición, ubicación en realidad de nuestro rifle. Además, voy a
seleccionar nuestros objetos, y los voy a mover
a nuestro nivel persistente. Por lo que serán visibles en
cada uno de nuestros subniveles. Si quieres mantener algún tipo de mallas u objeto
en
el subnivel anterior, siempre
puedes mantenerlos
en un nivel persistente Nuevamente, haga doble clic en
nuestra primera fuente de luz, verá información de que el nivel de contexto actual
es una fuente de luz, y podemos jugar un
poco con nuestra esfera. Además, necesito retrasar los
cubos de la conferencia anterior. Te voy a mostrar
un
método muy interesante para trabajar
con la iluminación. Vamos a agregar el
actor básico a nuestra toma. Recuerdas,
copié la ubicación. Ahora voy a
pasar la ubicación de nuestro rifle a nuestro actor. Genial. Digamos que nuestro actor está en algún lugar en
medio de nuestra malla. Además, quiero seleccionar actor oculto en la toma porque
si voy a renderizar, no
quiero renderizar a
este sencillo actor. Ahora voy a adjuntar nuestro
foco de atención a nuestro actor. Además, voy a
pegar la ubicación. Pero creo que voy
a pegar la ubicación antes de que en realidad le
dé nuestro foco al actor. Bien, vamos a invertir
y hacerlo de nuevo. Primero pasado la
ubicación del foco, y ahora voy a darle
foco a nuestro actor. Bien, genial. No
ves nada hasta ahora, pero dame un segundo. Te voy a mostrar
por qué es muy útil. Entonces, si voy a cambiar la ubicación del
foco ahora mismo, seguirá
siendo afectado
por nuestro actor, ¿de acuerdo? Entonces, si quiero cambiar el
ángulo de nuestro foco, ahora, todo lo que tengo que hacer es controlar a nuestro
actor en nuestra toma. De esa manera podrás obtener
el control total sobre tus actores de iluminación, y la posición siempre
será relativa a
la mitad de tu toma, especialmente para las tomas de estudio, es una técnica súper útil y muy
fácil de crear. Especialmente si trabajas con la luz rectangular
es muy útil. Te voy a mostrar
en la próxima conferencia cómo puedes usarlo para tres fuentes de luz
diferentes. Y aún así, se puede controlar la
posición del foco. Bien, ahora voy a
nuestro número de actor a nuestro secuenciador y
puedo fotogramas clave de la
posición de transición del Bien. Y ahora
puedes intentar jugar con diferente
posición de tu actor para cambiar cómo tu foco afectará tu
malla principal en tu toma. Bien, probemos
diferentes configuraciones. Bien. Ahora quiero
crear otra carpeta y voy a mostrarte
cómo usar texturas IES. Primero, necesitas
subirlos a tu proyecto. Puedes rastrear y soltar desde tu carpeta, seleccionar
tu foco, desplazarte hacia abajo en el paso de
detalle hasta
que notes la
ventana de textura IES en los perfiles de luz. Entonces una vez que lo agregues de ellos, verás diferencia en
tu toma al instante. Bien. Creo que voy
a usar el número cuatro. Bien. Ahora tengo
reto rápido para ti. Prepara la secuencia maestra, usa
solo un actor de foco, encuentra el mejor ángulo de cámara, experimenta con parámetros
y usa la textura IES. Bienvenido de nuevo. Entonces esta
es nuestra última oportunidad. Voy a cambiar la
vista a la iluminación de detalle. Se puede notar que está un
poco sobreexpuesto. Sin embargo, debido a que
solo tengo una fuente de luz, en realidad
funciona muy bien. También, cambié una cosa. Seleccioné usar IS
intensidad de la luz. Si decides ir
con esta característica, tienes que tener mucho
cuidado y necesitas
jugar con números muy,
muy pequeños. Entonces 0.006 en realidad es uno
perfecto para esa toma. Y también, puedo cambiar
la movilidad a movible, sobre todo si decido
renderizar esta toma más adelante. También, disminuyo el radio
de atenuación. Cambié el ángulo del
núcleo interno a 16 y el ángulo del núcleo externo a
50 más el radio de la fuente a 20. Puedes probar tus propios
valores o puedes copiar el que uso y simplemente
probarlo en tu proyecto. Tenemos 8 mil de temperatura
y yo aumento la intensidad de
dispersión volumétrica porque quería comprobar ese disparo con el
exponencial No obstante, no lo
voy a usar, así que vamos a mantenerlo a la una. Después selecciono sombras
volumétricas proyectadas. Además, cambio el
material en nuestro piso. Seleccioné piso
patrón manchado. Eso también lo puedes encontrar
en los mega escaneos del puente. Además, dentro de nuestro material de
rifle, si haces doble clic,
puedes cambiar algunos parámetros. Cambio la
intensidad especular a 0.8. Oh Tienes tres
materiales diferentes para este partido, puedes usar cada uno de ellos. En el
volumen post proceso, también, no toqué la exposición.
Lo dejé a la una. Sin embargo, aumento la aberración
cromática. Tienes una especie de la vista de imagen
poco más antigua y cambio pendiente a 0.8. Obviamente, aumento los valores para
la del lumen y la calidad final del
canalón a ocho, así
como la calidad de
los reflejos a dos Bien, estas son las
principales características para esto. Escena, espero que
crees algunos increíbles, y te veo en
la próxima conferencia.
24. 3 Técnica de fuente de luz: A. Bienvenida de nuevo en
otra conferencia. Espero que hayas creado
algo realmente increíble usando solo
un foco. Ahora organicemos un poco
nuestros trabajos. Seleccione el rifle, la tabla
y las balas, haga clic con el botón derecho
y cree una nueva carpeta. Vamos a nombrar a esta
carpeta una luz. Bien. Y antes de que recuerdes, moví todas las mallas
al nivel persistente Sin embargo, ahora decidí que quiero
moverlos a un nivel de clasificación de
luz. Y post proceso, quiero mantener la misma
configuración de post proceso para cada subnivel, así que muevo el proceso de post
a nivel persistente. Además, quiero copiar
nuestro muro infinito. Haz visible la fuente
fre elight, haz clic
derecho y mueve al
actor seleccionado a este nivel Bien, ahora se ve mucho mejor. Así que haz doble clic en nuestra fuente de flit, y podemos comenzar
con nuestra nueva toma Ir al panel de detalles. Tal vez también podamos cambiar la escala
de la pared del infinito. Como recuerdas, me
quedé con este avión con material
emisivo porque
voy a usarlo más tarde Ahora, cambiemos
el material
al predeterminado para
que podamos
ver claramente cómo la luz emisiva
afecta a nuestra malla En realidad, puedes crear
tomas usando solo luces MC. Nuevamente, no hay ajustes
malos ni buenos. Todo es muy subjetivo. Depende de tu dirección de arte
conceptual. Ahora estoy tratando de encontrar un ángulo
realmente bueno
para agregar nuestra malla a la escena. Cambia la cámara. Esta toma, me gusta crear
algo muy sencillo, algo así como la
toma de cámara lateral de uno de nuestros rifles. Creo que podemos seleccionar esa. Y ahora necesitamos
configurar la posición de nuestra malla. En el primer escenario, quiero crear tiro
solo con nuestra malla. Digamos que podemos usarlo así
como el render Alpha. Entonces vamos a tener fondo
completamente negro. En la segunda toma,
trataré de crear algo más natural,
más realista. Entonces vamos a
mantener el fondo o tal vez voy
a tratar de imitar la escena donde nuestro rifle
realmente está tirado en el piso de concreto concreto Como pueden ver, antes de
seleccionar nuestro subnivel, todo lo que agregué ya
está aquí. Y ahora necesitamos repetir el proceso de la conferencia
anterior. Entonces voy a
agregar otro actor. Yo solo copio la ubicación, e intentaré mover a nuestro actor en medio de nuestro rifle. Algo así. Y vamos a la pestaña Plzacor, y vamos a usar luz
rectangular para esta Probablemente ya estés familiarizado
con la luz rectangular. Espero que pases algún tiempo
probando diferentes características. Una vez que estés satisfecho
con la posición y la distancia
de nuestra malla, por supuesto, necesitamos
girarla y cambiar el móvil. Ahora también afecta a nuestra malla, se pueden
ver las
sombras en la pared. El siguiente paso, de nuevo,
va a ser adjuntar nuestra luz rectangular a
nuestro actor número dos. Voy a cambiar la
intensidad quizá demasiado lejos. Cuando y quiero sombras más suaves. Entonces, obviamente, necesito cambiar el tamaño de nuestra fuente de
rayos. Entonces tal vez ir con
120 con el blanco, tal vez 200 incluso, y la altura, podemos ir como 160. Guarda tu proyecto y adjunta nuestra
luz rectangular al actor número dos, que puedas controlarla directamente a través de tu actor en tu toma. Voy a fotogramas clave nuestra cámara creo que necesito tener un ángulo más amplio, así que vamos y disminuimos
este parámetro Sí, tal vez 28 milímetros
estarán bien, tal vez incluso menos. Siempre podemos cambiarlo después. ¿Bien? Kprame la posición
y el enfoque manual, en realidad, voy a cambiar a rastrear uno y vamos
a rastrear nuestro rifle Bien, tenemos a nuestro actor listo. Tenemos lista la primera luz. Ahora desafío rápido para ti. Quiero que creen reactores y unan
luz rectangar a cada uno de ellos Sigue jugando con
material emisivo en tu escena. Encuentra ángulos perfectos para tus actores de iluminación.
Bienvenida de nuevo. Puedes ver mi toma, cómo decidí crear ángulos de
iluminación y el
escenario de nuestra toma. Te puede sorprender
porque se ve muy extraño y muy
extraño porque me gusta seleccionar
diferentes colores para cada luz rectangular una vez que voy a crear toma final. Es mucho más fácil para mí
decidir si me gusta o no. Además, puedo ver claramente
las sombras y cómo cada una de nuestras luces está afectando realmente a nuestro entorno y a nuestra malla
principal en la escena. Bien. Además, si habilito la
visibilidad del avión, se
puede ver claramente cómo reaccionan
nuestras luces emisivas con nuestro entorno
y nuestra malla Bien. Ahora solo
restablecemos el color y en realidad
verás
tomas completamente diferentes. Genial. Está empezando
a quedar bien. Ten en cuenta, tenemos ambiente
completamente negro. Entonces, una vez que habilitemos la
visibilidad del avión, verás un poco de exposición
diferente, ¿de acuerdo? Además, antes cambié algunos ajustes dentro del
proceso de post, por lo que afectará nuestra toma. Ahora vamos a revisar la sección de iluminación únicamente y detalle
de iluminación. Como puedes ver, se
ve muy bien. Y recuerdas en el capítulo
anterior, creamos esferas de
planos de referencia Entonces creo que ahora mismo tal vez el buen momento en realidad
para tratar de utilizarlos. Yo los guardo en carpeta HDDI, creo. Sí, eso es correcto. Así que rastrea y suelta nuestro plano, y podemos ver claramente la
referencia para nuestra toma Bien, creo que se
ve muy bien. Si miras las esferas negra,
gris y blanca, se ven muy cercanas
al escenario perfecto. Y aún así, tenemos fondo
completamente negro. Bien, lo retrasaré por ahora, y me enfocaré en nuestra malla. Y sólo para
mostrarles, ahora voy a cambiar la posición
de nuestro actor con la primera luz y se
puede ver claramente cómo afecta a nuestro rifle. Usa mis ajustes solo
como referencia, pero trata de crear tu
propio escenario único. Además, puedes usar
otro partido si quieres. No tiene que ser
rifle. Puede ser cualquier cosa. No obstante, me gusta usar arma en este ejemplo por
la estructura metálica del mismo, veremos muy bonito
reflejo lu en nuestros disparos. Estoy tratando de encontrar la posición perfecta del
rayo,
algo así. Bien, genial. Ahora activemos nuestro avión, y quiero crear
el segundo escenario. Entonces voy a seleccionar
nuestro muro infinito. Bien, por un momento, solo desactívelo, y quiero mostrarte
también otra cosa. Si cambiamos los materiales, verás claramente
la diferencia. Para que ese material no
tenga tantas reflexiones, pero en realidad se ve
muy bien en estos momentos. Bien, reinicia el material, vuelve al primero. Nuevamente, selecciona el muro infinito, y ahora necesito mantenerlo
mucho más cerca de nuestro rifle. Como mencioné antes,
el segundo escenario, vamos a crear
disparos cuando nuestro rifle realmente esté tirado
en el suelo, ¿de acuerdo? Por lo que este material de mega escaneo
va a funcionar perfecto. Bien. Y realmente creo que
voy a mantener nuestro avión como en realidad el cuarto material de
relámpago. Bien, quiero que pruebes diferentes características,
diferentes valores. Entonces nuestra luz rectangular, número uno es nuestra
principal fuente de luz. El segundo es
rectangln luz dos, que está en ángulo diferente Y el tercero, en realidad, lo
estamos utilizando para
aligerar nuestros antecedentes En la parte superior de nuestra toma, también
tenemos nuestro avión
con iluminación emisiva Entonces nuestra toma está empezando
a verse realmente genial. Y al final de esta conferencia, quiero mostrarles
el efecto final de nuestra toma que creé.
25. Función de luz GOBO: No Bienvenido de nuevo. En esta conferencia,
vamos a crear gobo y se utiliza en la iluminación de imágenes para crear una imagen o patrón proyectado El término es acrónimo
de ir entre ópticas, describiendo la ubicación
donde necesita
posicionarse en la
trayectoria de luz de una imagen de iluminación. Primero, como pueden ver,
copié la cámara
de la toma anterior. Después abro el
último, el primer disparo, enfrento a la cámara, y
voy a borrar el que se
creó automáticamente. Así que básicamente voy a mantener la misma configuración
igual que antes. Ahora voy a seleccionar
los nuevos subniveles. Pero justo antes, vamos a copiar todas nuestras mallas
porque las vamos a utilizar en otra toma No obstante, vamos a
cambiar quizá materiales, quizá posición de la iluminación, así que queremos copiarlos. Después el clic derecho mueve a los actores
seleccionados a nivel, y lo mismo vamos
a hacer para nuestros actores y nuestra luz rectangular
también para nuestra malla lisa. Controla PSD, solo para
copiarlos, duplicar. Bien. Genial. Sólo para comprobarlo. Todo funciona bien. Genial. Me gusta mantener mi
outliner organizado todo el tiempo Es mucho más fácil trabajar
con las cinemáticas de esa manera. Derecha. Entonces ahora necesitamos
crear otra carpeta. Vamos a llamarlo Cobo Y ya preparé 80 texturas
diferentes para ti Pero antes de ir allí, primero
revisemos la configuración de nuestro
proyecto. Y busca la textura
vitual. ¿Bien? Quiero que habilites textura
vitual o textura Importar porque nuestro
departamento proyecta al azar, ha habilitado Una vez que subas cualquier
textura a este proyecto, se
convertirán en texturas vituales El problema es que el material
de
función lightning no va a funcionar
con texturas virtuales, y vas a obtener error. Esa es la forma más fácil de hacerlo
en realidad. Ahora crea el material. Vamos a crear el material
maestro. Llámalo subrayado
Matt función Maestro. Creo que uso el espacio. Sí. Bien. Bien, genial. Haga doble clic para abrirlo. Bien, ahora, mantén
presionado T. Hagamos clic con el mouse izquierdo para
crear la muestra de textura, y luego busquemos
el contraste de chip. Vas a
recoger estas notas, luego crear el parámetro solar. Vamos a llamarlo contraste. Entonces tendremos la
opción de controlar contraste de nuestro gobo
si decides hacerlo. Y entonces necesitamos
tener otro nodo, que se llama mosaicos. Así que busca mosqueado de
guiones bajos MF, y tendrás algún tipo de función dentro del sistema, o tal vez
sean de mega Así que haz doble clic para
abrir y verificar. Se supone que tienes que ver
algo así, ¿de acuerdo? Así que tendremos
coordinación de textura con toda la función de alicatado como
en materiales de mega escaneos Ahora, cambia esa
muestra de textura a parámetro
igual que antes, y llamémosla textura. Ahora necesitamos cambiar
una cosa más. Seleccione nuestro maestro de
funciones de material y cambie el
modelo de sombreado está bien. En realidad, vamos a cambiar el dominio material
a función de luz. Ahora, verá solo color
emisivo disponible. Conecta nuestro resultado. Y
obtendrás error, pero eso es sólo porque no
tienes ningún nodo. Primero, solo tienes que seleccionarlos todos
y presionar C en tu teclado para
crear la opción de comando, y podemos llamarlo
vamos a llamarlo Lightmt Por lo que estará mucho
mejor organizado. Ahora necesitamos agregar textura. Seleccionemos uno de ellos. Por ejemplo, esa. Bien. Aplicar y guardar. Como puedes ver, nuestro sencillo
material de función de luz ya está creado. Al igual que antes, voy a crear
instancias de material para que podamos controlar nuestra textura y nuestro contraste directamente dentro de
la instancia de material. Entonces, llamémosle MI para mantener la convención de nomenclatura
correcta. Y vamos a escribir 01 probablemente. Podemos copiar para tener dos de ellos, así podemos ver claramente la
diferencia en nuestra toma. Y este puede ser el número 02. Entonces, una vez que lo abras, notarás la opción de desplazamiento de
teselas exactamente igual en los mega escaneos Así que ahorramos mucho
tiempo en lugar de crear esta función
desde cero, solo
usamos la
que tenemos en el motor, y vamos a cambiar. A lo mejor para esta textura,
va a estar bien. Y ahora necesitamos guardar y agregar nuestra función de
iluminación de instancia de material a nuestra fuente de luz. Bien, creo que voy a trabajar con la posición de
nuestro muro infinito, y tal vez también cambie el
material, ¿de acuerdo? Para que puedas ver claramente la
diferencia en nuestra toma. Bien, seleccione otro material. Creo que descargué
algo muy bonito. Sí, este sucio muro de piedra. Vamos a probar esa. Oh, se ve realmente genial. Creo que necesitamos aumentar
el alicatado. A lo mejor ocho. Sí, se ve genial. Bien. Y voy a cambiar la apertura para disminuir la profundidad de campo. Por lo que claramente veremos nuestros efectos
gobo en nuestra toma. Bien, ahora selecciona la luz
rectangular. A lo mejor voy a
enmarcarlo también aquí. Sí. Solo aumentemos la intensidad también de
nuestra luz rectangular. A lo mejor 24. Sí, está bien. Y seleccione uno de nuestro material de función de
material creado. Ve a la función de luz
y solo agrégalo aquí. ¿Bien? Genial. Pero no ves
nada. ¿Por qué es eso? Porque necesitamos
cambiar el alicatado de la misma. Entonces vamos con la vocal
superior, tal vez diez. ¿Bien? Ahora se supone que tienes
que ver un efecto muy bonito. En ese ejemplo, usando rifle, pero imagina que puedes usar para
cualquier tipo de medida. Puede ser
anuncio del producto, puede ser cualquier cosa. Bien, me olvidé de la intensidad
del fotograma clave, creo, cambiarlo de nuevo. Sí, ahora es de cuatro grados. Es seguro. Así que también tenemos opción de controlar nuestro material de función de
luz. Por ejemplo, se puede
cambiar la escala. Además, puedes
cambiar la distancia de desvanecimiento. Quiero mostrarles si lo
disminuyo por completo cómo afectará a nuestro material. Bien. Creo que es fácil
notar la diferencia. El último es el brillo
deshabilitado. Puedes usar esa opción, sin embargo, debería ser 0-1 La mejor manera de controlarlo probablemente sea hacerlo
dentro del material. Al menos prefiero ese tipo de enfoque. Entonces una cosa más. Probablemente estás pensando ahora mismo, ¿qué pasa con la
posición de nuestro gobo ¿Tengo que cambiar
la posición de la luz? No, debido a que tenemos nodos de ordenamiento en teselas
MF, podemos cambiar el desplazamiento de los ejes
X e Y y
controlar muy fácilmente la posición Además, tenemos ángulo de rotación. Así que tenemos un control total
sobre nuestra textura. Bien, genial. Ahora prueba con otro material. Probemos el segundo. En la misma situación,
necesitamos aumentar el alicatado. Y creo que voy a cambiar el color de fondo a
sólo el predeterminado. Será mucho más fácil
verlo en el material blanco. Sí, vamos a cambiarlo. Así que solo resetear Sí. Ahora, es realmente bueno.
Y como recuerdas, también
creamos el nodo de contraste de
chip. también puedas controlar el contraste de tu
gobo en tu escena Puedes agregar otros nodos, si estás familiarizado con
materiales irreales y crear un efecto realmente,
realmente realista,
muy agradable imitando el mundo real, por
ejemplo, Boms Quiero mostrarte una cosa
más en este video. Hay opción en Ventana para agregar también algo
llamado Mezclador de luz, lo que te da la opción controlar diferentes
luces en tu toma. Puedes controlar las características más importantes
directamente aquí mismo. No tienes que
usarlo. No obstante, a veces si tienes muchas luces
es muy bueno. Idea. También puedes controlar
los canales de iluminación. Bien. Eso es. Te veré en
el siguiente capítulo.
26. Renderizaciones en PNG y EXR: Hola, bienvenido de nuevo. Centrémonos
en renderizar tu toma. Creaste increíble. Desde increíble escenario de iluminación, ahora necesitamos crear tu toma. Comencemos con el primer subnivel
de fuente de luz. Tiro abierto número uno. Y lo que necesitas hacer, tienes que sumar la visibilidad
para tus subniveles Seleccione a la opción. Y aquí verás la pista de visibilidad de
nivel. Una vez seleccionado, debería aparecer el
canal visible. Todo lo que necesitas hacer es a otro nivel de visibilidad,
el oculto. Y ahora solo arrastra y suelta
tu nivel para secuenciarla. Entonces una fuente de luz
será visible, y las otras, fuente de luz
roja y gobo
no van a ser visibles, por lo que necesitamos arrastrarlos
al nivel oculto pista de
visibilidad ¿Bien? Tienes que
guardar y una vez que renderizas ahora mismo todo
se supone que funciona bien, necesitas repetir este proceso
para cada una de tus escenas. Entonces apenas como ejercicio, haz lo mismo
para el segundo disparo. Entonces usamos fuente de luz libre, así que necesitamos agregarla a la pista de nivel visible y
la pista de nivel oculto, vamos a agregar
otros dos subniveles. Seguro y básicamente,
estás listo para ir. Y si ya sabes cómo
usar el muelle de renderizado de películas, no
tienes que
ver esa parte, pero si no estás familiarizado, necesitas ir a los plugins, un muelle selecto de render de películas. Bien, si quieres
renderizar también niveles Alpha, necesitas seleccionar render
qua render passt adicional Además, hay una nueva función en Andrea enjne creada por NVDA, se llama soporte DLSS o DLAA En realidad es
una gran opción para usar. Aumenta la velocidad
de tu renderizado, aunque no
tengas una tarjeta muy fuerte. Otra cosa que tenemos que
cambiar cuando vas a la tu fuente de iluminación
y tecleas rayo, también
puedes cambiar el
comportamiento o la velocidad de carreras en tu tiro porque
tengo la tasa de emisión ray enable, puedo cambiarlo también. Puedo controlar las carreras de tarifas
dentro de nuestro volumen de post proceso. Por ejemplo, podemos
controlar la oclusión ambiental. Podemos controlar el número de
muestras por intensidad de píxel. Lo mismo podemos hacer
con la translucidez. Buena idea es experimentar
y probar diferentes ajustes e intentar renderizar pocos
escenarios diferentes para tu toma. Y como quieres
renderizar Amazing shot, ya
preparé
ajustes para tu render. que puedas ir a la secuencia
maestra, seleccionar Opción para renderizar, luego verás toda tu
toma que quieras renderizar. Si quieres
renderizarlos todos, solo mantenlos al azar. Pero puedes desactivar,
por ejemplo, tiro número uno o el
tiro número dos. Luego haga clic en Configuración. Y si vas a
Render dos k configuraciones, verás
configuraciones de render que creé para ti Todo lo que tienes que hacer,
necesitas copiar ese archivo y pegarlo
dentro de tu carpeta de contenido. Prefiero pegarlos dentro
de la carpeta cinematográfica. Primero lo primero, secuencia
PNG, vamos a crear DNG Tendrás la opción anti
Aaliasing, luego tendrás variables de consola El más importante
es el porcentaje crim. Si no tienes
una tarjeta gráfica fuerte, solo tienes que ir con el 100%. Entonces tenemos DLSS. Seleccioné DLAA. Sin embargo, puedes ir
con ultra calidad. Además, tenemos anulaciones de juegos, y puedes ver a los gestores de streaming flash grass streaming flash Deshabilité estas dos opciones porque algunos de los
entornos no funcionan correctamente cuando tenemos esta opción seleccionada y
simplemente no renderiza follaje. Entonces decidí guardarlo de esa manera para que puedas renderizar probablemente
cualquier tipo de entorno. La segunda opción para la
más alta calidad es R. Así que seleccioné la compresión DWAB Entonces si
bajas el Aliasing, muestra
especial cuenta dos, temporal 32 debería estar bien Entonces necesitas tener También salida de
color porque decidí no
usar ACS así que hemos desactivado la curva de
tono seleccionada. Entonces tienes, de nuevo, variables de
consola, otra vez, opciones de DLSS,
Game of ice ,
y claro,
recuerda cambiar el directorio de salida porque probablemente será el que
guardé para mi proyecto Una vez que esté listo, puede
hacer clic en Aceptar y renderizar api.
27. Trazado de caminos: En esta conferencia, quiero
centrarme en las carreras de caminos. Si vas al modo de vista, puedes seleccionar
carreras de ruta porque lo
habilitamos como recuerdas
en este proyecto antes. Creo que en realidad
se habilitó al azar. Luego selecciona post
proceso y escribe path, y verás siete opciones
diferentes para el path racing. Mi sugerencia es
probar cada una de ellas. Los dos primeros aumentarán
la calidad de tu tiro. Sin embargo, también hace que tu
renderizado sea mucho, mucho más largo. Actualmente cuentan con dos opciones de carreras de
ruta que en teoría ofrece mucho
mejor calidad y lumen con velocidad de carreras. En la práctica, en la última
versión sobre motor real, la diferencia en realidad
apenas se nota, pero la diferencia en el
tiempo de renderizado es significativa
a favor del lumen. El último, por ejemplo, se selecciona
el ruidoso
y ram boom No obstante, me pareció mucho
mejor si lo deshabilito. Entonces nuevamente, tenemos que probar
diferentes enfoques. Bien. Y al igual que antes, preparé
ajustes de renderizado personalizados para ti. Entonces todo lo que tienes que hacer es
subir a tu carpeta de contenido. Para que puedas notar trazador de ruta. Decidí ir con archivos EXR, pero puedes cambiarlo
a PNG. Depende de ti. Entonces tenemos variables de consola, opción
muy similar como antes. Bien, una vez que estés listo, puedes renderizar tu toma. Y así, llegamos
al final del curso. Enhorabuena por lograrlo. Estoy seguro de que trabajar
con iluminación en motor
real ahora será
algo que realmente disfrutes. Deseándote mucho éxito
con tu próximo proyecto. Gracias por tenerte aquí.