Unreal Engine 5 - ¡Iluminación para principiantes y cinematógrafos! | 3D College | Skillshare

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Unreal Engine 5 - ¡Iluminación para principiantes y cinematógrafos!

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      INTRODUCCIÓN

      2:39

    • 2.

      Descarga Unreal Engine 5

      1:40

    • 3.

      Crear proyecto de UE5

      2:22

    • 4.

      Descarga de activos FAB

      5:16

    • 5.

      Navegación de UE5, atajos y fundamentos

      11:50

    • 6.

      Crea un sistema de iluminación personalizado

      6:30

    • 7.

      Luz del cielo

      4:29

    • 8.

      Secuencia de dominio y atmósfera del cielo

      7:47

    • 9.

      Luz direccional

      9:08

    • 10.

      Nubes volumétricas

      6:00

    • 11.

      Niebla de altura exponencial

      6:32

    • 12.

      Volumen de postproceso

      7:54

    • 13.

      Resumen de los capítulos

      2:16

    • 14.

      Fondo HDRI

      9:51

    • 15.

      Crea un sistema de iluminación personalizado

      6:38

    • 16.

      Iluminación interior

      4:14

    • 17.

      Efecto de rayos de Dios

      9:17

    • 18.

      Crea y controla subniveles

      4:53

    • 19.

      Luz puntual

      5:58

    • 20.

      Luz rectangular

      3:58

    • 21.

      Luz plana

      3:10

    • 22.

      Luz emisiva

      7:42

    • 23.

      1 Técnica de fuente de luz

      21:17

    • 24.

      3 Técnica de la fuente de luz

      15:07

    • 25.

      Función de luz GOBO

      12:40

    • 26.

      Renderizaciones PNG y EXR

      5:52

    • 27.

      Trazado de trazados

      2:42

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

72

Estudiantes

--

Proyectos

Acerca de esta clase

Bienvenido a Unreal Engine 5: ¡iluminación para principiantes y cinematográficos! Este curso te dotará de habilidades prácticas para crear sistemas de iluminación profesionales desde cero, ideales tanto para juegos como para escenas cinematográficas.

Esto es lo que aprenderás:

  • Cómo instalar UE5, descargar recursos de Marketplace y navegar por el motor
  • Cómo usar la luz direccional, la luz del cielo, la atmósfera del cielo, la niebla de altura exponencial y las nubes volumétricas
  • Iluminación para el nivel exterior, configura el volumen de post proceso y crea un sistema de iluminación cinematográfica desde cero
  • Construir un sistema para un nivel interior, crear un BP de referencia de luz, comprender las características de HDRI y controlar el lumen
  • Cómo crear una escena de iluminación 3A con Lumen y crear un efecto realista de rayos de Dios en minutos
  • Cómo trabajar con luz puntual, luz rectangular, luz puntual y materiales emisivos. Crea y comprende subniveles
  • Cómo construir un escenario de iluminación en un estudio, utilizando la técnica de 1 luz y múltiples fuentes de luz
  • Cómo crear un material de iluminación GOBO y usar texturas IES
  • Consejos prácticos y raros, opciones de procesamiento para PNG, EXR y trazado de trayectorias

He tenido el placer de crear y dirigir proyectos para muchas empresas, incluidas marcas como EA, Plarium, Konami o Square Enix. Trabajé en más de 100 proyectos cinematográficos diferentes durante mi trayectoria como artista 3D.

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Profesor(a)

Hello,

3D College was created with beginner artists in mind, those who want to start their journey with Unreal Engine or become indie developers. We design courses that have helped hundreds of students gain new knowledge and skills. As 3D artists with years of professional experience, we strive to share the expertise we've gained while working on professional productions. In the coming months, new artists will join our team of instructors, currently preparing courses for both beginner and intermediate level students.

My name is Martin Grochowiak, and I am the founder of 3D College. I have been involved in photography, 2D, and 3D graphics for many years. I specialize in working with Unreal Engine 5 and, over the years, have had the privilege of creating and leading projects... Ver perfil completo

Level: Beginner

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Transcripciones

1. INTRODUCCIÓN: Bienvenido a este curso dedicado a la iluminación en Unreal Engine five, donde adquirirás habilidades prácticas y conocimientos sobre cómo crear un sistema de iluminación excepcional desde cero Aprenderás las funciones más importantes y entenderás cómo trabajar con la luz para transformar una escena como esta en algo especial. Paso a paso, crearás tus propios sistemas que podrás usar en tu futuro proyecto. Exploraremos en detalle los actores clave de iluminación utilizados tanto en juegos como en escenas cinematográficas Comenzaremos con ambientes abiertos y entenderemos cómo funcionan los actores de iluminación más importantes, como la luz direccional, tragaluz, atmósfera del cielo, niebla de altura exponencial y nubes volumétricas Aprenderás a controlar el volumen del proceso de paso, cómo configurar un Blumen para tu proyecto y usar la función HDLI A continuación, nos enfocaremos en crear iluminación desde cero o tus escenas interiores para lograr una calidad A. Aprenderás a usar la dispersión volumétrica y crear un efecto gara excepcional usando solo lumen, transformarás esta escena en algo increíble Capítulos adicionales te enseñarán a trabajar con Studio Lightning. Independientemente del objeto que decidas exhibir, aprenderás a usar luz puntual, luz rectangular, foco y materiales emisivos Te mostraré cómo construir la escena a partir de una sola fuente de luz y tres fuentes de iluminación diferentes. Crearemos subniveles. Comprenderá cómo trabajar con ellos manera efectiva y rápida cómo usar texturas de IIS y cómo crear materiales de iluminación globales Finalmente, nos centraremos en las opciones de renderizado donde recibirá configuraciones de renderizado listas para usar para renderizados PNG, XR y puff tracing Hemos preparado ocho texturas GBA gratuitas y cuatro texturas IS gratuitas listas para descargar Este curso te ayudará a llevar tus habilidades al siguiente nivel, entender y dominar el trabajo con relámpagos en motor real desde cero. 2. Descarga Unreal Engine 5: Yo Bien, lo primero es lo primero, comencemos descargando Andrea Engine cinco tipo Andre Engine en la barra de búsqueda de Google o simplemente ir a real engine.com En la página de inicio, verá un icono de descarga en la esquina superior derecha. Haga clic en él para continuar. Para comenzar, es necesario descargar el lanzador de epiame, y la descarga debe comenzar automáticamente Podría tardar un tiempo en cargarse. A continuación, solo instala el lanzador y sigue todas las instrucciones. Como pueden ver, ya tengo la instalación del lanzador, así que paso al siguiente paso. En el lado izquierdo, seleccione el motor Andre. Después en la esquina superior derecha, podrás elegir la versión que deseas instalar. Como pueden ver, tengo la versión cinco, esa cuatro que instalas. También puede seleccionar el icono de la biblioteca donde verá la opción de descargar diferente versión del motor. Puedes elegir cualquier versión dependiendo de tus preferencias. Pero para los efectos de este curso, necesitamos la última versión. 3. Crea un proyecto en UE5: Bienvenida de nuevo. Vamos a crear el icono de Project select Lounge en la esquina superior derecha. Abrirá el lanzador épico para tu proyecto, luego irás a los juegos y vamos a usar el proyecto en blanco. En el lado derecho, verás la opción Blueprint y C plus plus Desea seleccionar Blueprint, y también, asegúrese de haber iniciado el contenido seleccionado En la ubicación del proyecto, podemos seleccionar el destino de nuestro proyecto, y obviamente, tienes que nombrar tu proyecto. Voy a llamarlo U cinco curso relámpago. Una vez que esté listo, simplemente haga clic en Crear. Tomará un tiempo crear tu proyecto. Y se supone que hay que ver nivel abierto , algo así. También puede aparecer algún toque de información, por ejemplo, este para QuickSell y Fab Puede abrir el cajón de contenido o el navegador de contenido para ver la carpeta. Así que hemos comenzado contenido y desarrolladores. Lo siguiente que tenemos que hacer es ir a la pestaña Editar seleccionar la configuración del proyecto, escribir Lumen y verificar iluminación global dinámica y el método de reflexión. Necesitamos tener Lumen seleccionado, luego escribir para carreras de tarifas. Necesitamos seleccionar las carreras de tarifas de hardware de soporte y usar el aumento de la tasa de hardware cuando esté disponible. Depende de qué tipo de GPU tengas. Eso es todo. Entonces, lo siguiente que debes hacer es simplemente reiniciar tu proyecto. Después de reiniciarlo, estará listo para funcionar. Tenemos que guardarlo y te veo en la próxima conferencia. Y 4. Descarga de activos FAB: Hola. Bienvenido de nuevo. En esta conferencia, quiero mostrarles cómo agregar activos a nuestro proyecto. Primero, ve a un fab selecto piaunger en la esquina superior izquierda Entonces verás la opción de comenzar a explorar una vez seleccionada, verás la nueva ventana en tu navegador de Internet. Es Fab Library. Después ve a Descubrir y selecciona Unreal Engine. Ahora tipo variedad de vehículos. Ve a agregar este pack gratuito, de muy buena calidad a nuestro proyecto. Seleccione el primero una vez que haga clic, verá dos opciones. Ya agregué este pack a mi biblioteca, así que voy a ver la opción vista en lanzador o vista en mi biblioteca. Voy a seleccionar el primero. Se abrirá el lanzador Epic. Ahora necesito refrescar la biblioteca FIB y buscar nuestro activo Entonces solo teclee vehículo. Y verás opción agregar al proyecto. Una vez que lo selecciones, verás todo tu proyecto. Hay una pequeña ventana en la parte superior. Mostrar todo el proyecto. Puedes seleccionar lick porque a veces tu proyecto puede no ser visible. Entonces todo lo que necesitas hacer es seleccionar tu proyecto. A veces sucede que los activos estarán desactualizados, por lo que también debe seleccionar la última versión del proyecto a la que realmente se actualice. Después agrega al proyecto, iniciará proceso de descarga de tus activos y agregarlo a tu proyecto. Después vuelve al fab y tipo SALT. Y vamos a repetir de nuevo todo el proceso. Voy a seleccionar este activo. Ya está en mi biblioteca, así que seleccionaré vista en epic launcher y volveré a buscarla. Verás opción a tu proyecto. En realidad, en nuestro proyecto, utilizamos el modelo del avión, que es un 15. Sin embargo, después de la última actualización de Fab, este modelo ya no está disponible, pero le insto a que utilice cualquier activo D gratuito de alta calidad. Y te voy a mostrar cómo agregar nuestro departamento abandonado. Este es un tipo diferente del proyecto. Entonces, una vez que hagas clic en él, te pedirá que crees un nuevo proyecto. Entonces necesitas nombrarlo. Debe seleccionar el destino de la carpeta para su proyecto. Y una vez que estés listo, simplemente haz clic en Crear y se creará un nuevo proyecto. A menos que hayas descargado el proyecto completo de nuestro Google Drive, entonces simplemente puedes pasar al siguiente paso. Verás el nombre de UE cinco de nuestro proyecto y tendrás que hacer doble clic. Después verás que Windows selecciona la versión del motor NRL para este proyecto Obviamente, vas a seleccionar la última versión de tu NRL que instales Una vez que el proyecto está abierto, posible que vea la ventana que tendrá la información que le faltará la configuración del proyecto. Tienes dos opciones. Puede abrir la configuración del proyecto o puede hacer clic directamente en el siguiente enlace. En ese caso, necesitamos agregar SM six, que puedes encontrar en las plataformas Windows. Entonces esta es la configuración para la plataforma de destino de Windows. Solo marca esta casilla. Y Real Engine te pide que reinicies. Pero antes de hacerlo, quiero comprobar también otras características. Entonces, escribamos Lumen y seleccionemos las carreras de velocidad de hardware cuando estén disponibles. También reflejos de translucidez de alta calidad y matriz de tipos para carreras de velocidad Bien, el hardware de soporte ya está seleccionado también. Se puede ver que hemos inflado las carreras ya seleccionadas para este proyecto específico Está bien porque vamos a usar las carreras hinchadas más adelante en este proyecto Ahora puedes reiniciar tu proyecto. Tomará algún tiempo porque necesitas compilar shaders, preparar textura, también preparar mallas estáticas y todas las tarjetas de malla Entonces estas son las opciones más importantes para este proyecto. Una vez que estés listo, puedes ahorrar en el progreso y te veo en la siguiente conferencia. 5. Navegación, teclas de acceso rápido y fundamentos en UE5: Oh. En esta lección, te muestro cómo navegar el motor Andre cinco. Si ya estás familiarizado con los controles, siéntete libre de saltarte lo básico y saltar a las funciones más avanzadas. Para mover la cámara o rotar la vista, mantenga pulsado el botón derecho del ratón y muévala en cualquier dirección. Si mantienes pulsados tanto el botón derecho como el izquierdo del ratón, moviendo el ratón hacia adelante, movemos la cámara hacia arriba, moviéndonos hacia atrás con inferior y moviéndolo hacia la izquierda y hacia la derecha, te permitirá navegar por el nivel. Además, si presionas el botón izquierdo del ratón y mueves el ratón, podrás mover la cámara libremente. También puede cambiar la velocidad de la cámara, hacer clic en la esquina superior derecha y seleccionar la velocidad deseada. Sin embargo, la mayoría de las veces usarías el ratón del teclado para moverte, mantener pulsado el botón derecho del ratón, presionar W para avanzar, S para moverte hacia atrás, A para moverte a la izquierda, D para moverte a la derecha, igual que en los juegos, presiona E para mover cámara hacia arriba e ir a moverla hacia abajo. Además, mientras mantienes presionado el botón derecho del ratón, puedes usar el Ziki para alejar el zoom o el Zki para acercar el zoom Para volver a la posición inicial, suelte el botón derecho del ratón. También puede usar el desplazamiento del mouse para acercar y alejar. Esas son las funciones básicas para controlar tu vista. Sólo trata de jugar con él y probarlo. Bien. Ahora pasemos a algunas funciones más importantes del programa. Al hacer clic en Archivo. Te mostraremos opciones para crear un nuevo nivel, guardar el nivel, guardar tu progreso, lo cual es importante y muy buena práctica. También hay una opción para importar activos al proyecto o exportar los activos de su proyecto. Las ventanas de edición contienen el contador de accesos directos de uso frecuente más Z para realizar acciones. También cuenta con funciones relacionadas con objetos y proyectos elementos como cortar, copiar, pegar, duplicar o retardar. El paso de Windows es esencial para crear un espacio de trabajo. Por ejemplo, aquí se puede activar la ventana de actores de lugares . Te voy a mostrar en un segundo. Pero comencemos con el navegador de contenido en la esquina inferior izquierda. Este es tu espacio de trabajo principal. Contiene todas las carpetas del proyecto, dándote acceso directo a todas ellas. Deberías ver cada conjunto de activos que acabamos de descargar. Puede desplazarse hacia abajo, abrirlos, para cambiar el tamaño del icono, hacer clic en configuración en el lado derecho y elegir el tamaño del icono. También puedes anclar el navegador de contenido de forma permanente para hacer esto. Simplemente haga clic en Windows nuevamente y seleccione Navegador de contenido, Navegador de contenido ahora lo tendrá pin de manera similar, puede abrir y anclar la ventana de actores de lugar. Esto te permitirá elegir muchos elementos útiles como formas para bloquear. En el paso cinematográfico, también encontrarás sistemas como Camera recrane o Camera Rail, que usaremos en Ahí los puedes ver. Bien. En la pestaña de efectos visuales, encontrarás el volumen de post proceso, que discutiré en detalle más adelante en el curso y te enseñaré a usar de manera rápida, efectiva, captura de reflexión de repuesto, atmósfera de cicatriz o niebla alta exponencial o se cubrirá en el capítulo de iluminación donde veas con qué facilidad puedes cambiar drásticamente la atmósfera de tus escenas Otro elemento importante es la ventana outliner. Contiene todos los elementos utilizados en un nivel dado. Todos los actores utilizados en el nivel serán automáticamente visibles en la ventana del outliner Por ejemplo, vamos a elegir un cubo básico, hacer clic y mantener presionado el botón más a la izquierda, arrastrar el elemento al área de nivel y soltar el El elemento se agregará a tu par L aparecerá automáticamente en el outliner También puede controlar la visibilidad tal y como ve de este objeto haciendo clic en el icono. Esto es muy útil donde se tienen elementos que podrían asumir mucha potencia de GPU. Se puede desactivar temporalmente la visibilidad. Ahora aprendamos a controlar a este actor. Ya sabemos cómo cambiar la vista así que comencemos con translate object, usado para mover el objeto en los planos X U y Z. También tenemos la opción de escala giratoria. Pulsa y mantén pulsado el botón izquierdo del ratón la R seleccionada indicando un plano específico, mueven el ratón para mover tu objeto. También tienen función ágil para una traducción muy precisa. Como puede ver, está habilitado. Cambiemos la escala y probemos cómo funciona en la práctica. La distancia en el motor andar se mide en metros, dándote una escala muy realista y precisa. Bien. La siguiente opción es la rotación de objetos. Controlamos el cambio de posición exactamente de la misma manera que con la traslación, probamos diferentes planos. La última función es escalar el objeto. Puedes escalar tanto como quieras, pruébalo . Todo bien. Para restablecer, puede utilizar la flecha pequeña en la ventana de detalles, que contiene toda la información necesaria sobre el actor dado. Verás el tiempo de traslado. También puedes controlar la posición del objeto en tu nivel aquí. Por ejemplo, cambiemos la escala a cuatro. Si se marca el bloqueo, todos los valores se escalarán automáticamente Después el resto s, y tenemos también dos opciones para controlar la posición del actor en el proyecto, el Gizmo local y el mundo Gizmo ¿Por qué es útil esto? Digamos que cambio la rotación del objeto y selecciono la opción Gizmolocal Voy a poder mover nuestra malla según el eje del objeto. Escogiendo la opción de palabra, el mundo será relativo a nuestro objeto. Así es como funciona tú mismo. Bien. Para terminar, veamos cómo controlar a un actor usando el teclado. Presiona control y luego mantén presionado el botón izquierdo del ratón. Ahora puedes mover el objeto a lo largo del eje x, el botón derecho del ratón para el eje U, y ambos botones del ratón para el eje Z. Ahora veamos qué pasó cuando descansas en nuestra posición de objeto posición cero. Como pueden ver, nuestro objeto ha desaparecido de. Sin embargo, puede encontrar fácilmente ese cubo selecto en el outliner, cursor sobre el nivel y presionar la tecla F. Serás transportado automáticamente a tu actor y solo para retrasar el cubo, presiona el retroceso Bien, pasemos a las siguientes funciones de interfaz de usuario. Haga clic en el icono en la esquina superior izquierda del espacio de trabajo, que abrirá las opciones de viewot Aquí encontrarás opciones como apagar en tiempo real, cultura de atajos más R también. Muestra los FPs, llena la vista y ve cómo afecta tu vista actual. Otra opción es el porcentaje de pantalla. Si tienes una potente tarjeta gráfica, puedes trabajar cómodamente al 100%. Bien. A continuación, explore la configuración de la vista. El estándar es la perspectiva, que es la más utilizada. Echa un vistazo a la otra opción y pruébalos tú mismo ahora. Bien. Otra funcionalidad útil es la diversa opción de vista de escena que muestra la escena con luz normal, apagada sin luz, útil para proyectos pesados Bien, como pueden ver, el siguiente es iFrame Probablemente no necesite explicación. Y personalmente, me gusta usar también, iluminación detallada ya que nos permite verificar y trabajar en la iluminación en nuestras escenas. Por ejemplo, voy a usar dos formas, mira como en esta vista puedes controlar la luz. Básicamente cubrimos toda la función básica que veas en este curso. Por supuesto, en los siguientes capítulos, poco a poco voy a introducir nueva información interesante que nueva información interesante que definitivamente te será útil en el futuro. Muchos de estos son consejos y trucos basados en la experiencia, que deberían ayudarte a ahorrar muchas horas de trabajo y buscar información en tutoriales o foros. Ahora comenzamos la mejor parte, que debería ser no sólo trabajo, sino también muy divertido. Como se trata de un proceso creativo y no hay mal o incorrecto borrón. Todo es subjetivo, y mientras te adhieras a los principios básicos, el resto es solo cuestión de tu gusto. Bien, vamos a verte en la siguiente lección. 6. Crea un sistema de iluminación personalizado: Bienvenido de nuevo en el siguiente capítulo, abramos tu primer proyecto que creamos lo llamé Curso de Iluminación UE5, volverás a ver el mapa del mundo abierto pero quiero cambiar ese mapa a nuestro mapa de Activos de Salt Flats así que abre la carpeta ve a los mapas verás mapas gratis y selecciona el último, Salt Flats P. Haz doble click para abrir el mapa y ahora para hacer una Salt Flats P. Haz doble click para abrir el mapa y ahora mapa predeterminado necesitamos ir a la ventana de edición y seleccionar la configuración del proyecto, ir a Mapa y modos y verás el mapa de inicio del editor, seleccionar nuestro mapa y repetir el proceso con mapa predeterminado del juego. Cada vez que abras tu proyecto ese será el mapa que se va a cargar. Ahora solo para estar seguro escribe Lumen para verificar nuestra configuración de Lumen y Ray Tracing en el proyecto, se ve correcto, bien ahora solo escribe Ray, bien todo está bien, estamos listos para ir. Quería que descargaras este entorno específico porque antes que nada verás algún tipo de las referencias de esfera con el material que podremos usar posteriormente así tenemos todos los actores básicos en el nivel. Antes de comenzar necesitamos agregar también puré de referencia a nuestro proyecto en ese caso va a ser nuestro luchador F15 mesh, así que ve al contenido de Vigilante, selecciona vehículos - West Fighter y no vamos a usar Blue Print, podemos usar malla esquelética, puedes arrastrar y soltar en el nivel, pero antes de arrastrar y soltar tal vez podamos activar Ir a los ciclos, luego transformar... bien seleccione el ajuste de superficie y ahora podemos agregar nuestra malla a la escena También se agregará automáticamente a Outliner. No hay configuraciones malas ni buenas, depende de ti, hasta tu visión, prueba diferentes configuraciones para encontrar las mejores para tu proyecto. Una cosa más necesitamos cambiar abrir la pestaña Mostrar y simplemente desactivar la Cuadrícula Por lo que esta palanca en particular es genial para la referencia de iluminación ya que, como notaste, el paisaje es casi completamente plano y la superficie es blanca. Será perfecto como la referencia para nuestros actores de iluminación bien, así que aquí tenemos la estructura de nuestro proyecto en Outliner, por ejemplo puedes desactivar la visibilidad de cualquier actor que quieras como en este caso la Nube Volumétrica y en esta carpeta también tienes otros Actores de Iluminación, así que quiero seleccionarlos todos excepto la Nube Volometica y Porque quiero crear la iluminación desde cero quiero mostrarte cómo crear la iluminación desde muy, muy principio Así que la única fuente de la iluminación en este momento, parece el rayo emisivo de nuestro material de malla Entonces para agregar nuestra iluminación ve al Place Actor y primer tipo cielo. Tenemos que sumar dos actores: Sky Light y Sky Atmosphere. todavía no pasó nada, bien siguiente va a ser Luz Direccional, que en realidad imita al sol real en nuestra toma, así que una vez que arrastras y sueltas ahora verás que algo cambió Otra es la Niebla de Altura Exponencial, arrastra y suelta en nuestra escena y la última va a ser Volumen de Post Proceso, notarás el tipo de campo cuando agregues el Post Process, necesitamos expandirlo Te voy a mostrar cómo hacerlo en un momento pero primero vamos a ir a la pestaña World Setting y en la barra de búsqueda escriba “force”. Verás la opción - Forzar sin relámpago precalculado, se supone que debe seleccionarse si no está seguro de que sea verdad Bien, básicamente restablece la iluminación en nuestro nivel. A continuación ve al Outliner y solo para mantener la convención de nombre correcto me gusta seleccionar todos los actores de iluminación y simplemente arrastrarlos y soltarlos en nuestra carpeta Scene Atmosphere, donde tenemos nuestras Nubes Volumétricas A continuación seleccionamos el Volumen Post Process y teclee “infinite”, porque queremos cambiar el comportamiento de Post Process - Infinite Extend (Unbound) Una vez seleccionado nuestro proyecto está listo para ir y te veo en la siguiente Conferencia. 7. Luz del cielo: Hola. En esta conferencia, quiero mostrarles cómo trabajar con el tragaluz. ¿Qué es el tragaluz Básicamente, el tragaluz captura las partes distantes de tu nivel y lo aplica a la escena como una luz Eso significa que la apariencia del cielo y sus reflejos relámpagos coincidirán, incluso si tu cielo viene de la atmósfera o de nubes en capas en la cima de un skybox o montañas distantes Bien, echemos un vistazo a nuestras características. El primero es la movilidad. A mí me gusta cambiar el móvil, pero puedes mantenerlo estático. Otra importante es la escala de intensidad. Probemos diferentes valores. Si vamos a cinco, tal vez a 20, es claramente para notar diferencia en nuestra toma. El siguiente es la resolución de cubo mab. Para un juego, es bueno mantenerlo más bajo, pero si quieres trabajar con cinemáticas, puedes ir un poco más alto Otro es el umbral de distancia del cielo. Describe la distancia entre la fuente de las luces y nuestro entorno. Me gusta mantenerlo a la una, sobre todo para el mapa HDR I. El siguiente es el color de nuestra claraboya. Y si te desplazas hacia abajo, verás otra característica importante, que es el color sólido de hempel más bajo No soy un gran admirador de ello. Prefiero por razón realista, mantenlo como una caída. Pero depende de ti. Puedes probarlo. El siguiente es proyectar sombras estáticas y proyectar sombras dinámicas, obviamente, prefiero mantener ambas seleccionadas, y también tendrás opción de proyectar sombras de trazos de rayos. Si desea tener mayor calidad de sombras, debe seleccionar la opción para habilitarse. Otra es una sombra de inmersión fundida. Útil si tienes a los personajes en tu escena, especialmente para el cabello. No obstante, el costo de la GPU será mucho, mucho mayor. Así que por favor, ten cuidado con esa característica. Entonces tenemos oclusión ambiental de campo distante. Me gusta mantenerlo en valores aleatorios. Y una vez que cambies tu configuración, necesitas recuperar tu escena Si te desplazas hacia abajo en la opción de tragaluz, verás la recaptura del grifo Una vez seleccionado, recuperará tu claraboya. Hay otra opción en la parte superior, puedes seleccionar captura en tiempo real. Por lo que cualquier cambio en tu nivel o en tu escena será capturado automáticamente. Bien, volvamos a nuestra esfera de referencia, sobre todo la primera con el material cromado. Ahora quiero mostrarte cómo usar el mapa HDRI. Necesitamos cambiar el tipo de fuente a mapa de cubo específico, y luego puede seleccionar en la ventana de mapa de cubos uno de nuestro mapa. Entonces tal vez probemos nuestro mediodía, HDCI, mediodía, y notarás instantáneamente la diferencia en las reflexiones en nuestra referencia desde la nuestra Ahora bien, si cambias el ángulo del mapa del cubo de origen, también verás cómo reacciona con el entorno. Para efectos visuales más realistas, recomiendo ir con mapa HDCI No obstante, para los juegos, no siempre es necesario. Siempre depende de ti lo que funcione mejor para tu proyecto específico. Bien. Basta con echar un vistazo a la diferencia si vamos con el mapa HDR o vamos con la opción estándar. Puedes descargar múltiples mapas HDR gratuitos y también puedes comprarlos como un activo. Y la última opción que podemos seleccionar, si quieres desactivar tu tragaluz, solo puedes seleccionar Afectar mundo Bien, estas son las características más importantes de esta actura Te veo en la siguiente conferencia. 8. Secuencia maestra y atmósfera del cielo: Bienvenido de nuevo. En esta conferencia, quiero mostrarte cómo trabajar con la atmósfera cicatricial. Pero antes de comenzar, quiero crear la secuencia cinematográfica ¿Bien? Entonces, haciendo clic derecho en la carpeta de contenido, crea la nueva carpeta. Vamos a llamarlo cinemática. Y ahora solo crea la secuencia maestra. Si no sabes cómo hacerlo, tenemos otro curso de Engine five real dedicado directamente a las cinemáticas en motor real Adiós. Vamos a crear dos secuencias. Cinco segundos de duración debería estar bien y simplemente crearlos. Bien. Me gusta ir con ese tipo de enfoque porque siempre podemos fotogramas clave cualquier cambio en nuestro actor de iluminación dentro del secuenciador Así que no tenemos que crear el nuevo subnivel para la iluminación, sino que podemos controlar todos los ajustes y toda la característica directamente dentro del secuenciador Así que vamos a montar escena sencilla para tener mejor referencia de nuestro actor Se ve muy bien Bien, como pueden ver, desactivo la visibilidad de nuestras nubes y nuestro libro de altura exponencial solo para enfocarme nuestro libro de altura exponencial en el actor de la atmósfera del cielo Bien, tenemos que configurar también el foco Se ve bien. Seguro, estamos bien para irnos. Bien, ahora podemos seleccionar nuestra atmósfera del cielo. ¿Cuál es la atmósfera del cielo? Simular la atmósfera del cielo requiere varias propiedades que imiten la apariencia de una atmósfera real Por defecto, los componentes de la atmósfera del cielo representan la Tierra. Y nuevamente, tenemos características muy similares. El primero es la movilidad. Entonces, como aleatorio, debería ser lo más movible. Me gusta mantener esa configuración encendida. Entonces podemos cambiar el modo de transformación. Pero el estándar, cima del planeta en origen mundial absoluto es absolutamente suficiente. El siguiente es el radio del suelo. Prueba diferentes configuraciones para encontrar las mejores para tu proyecto. Se puede ver la diferencia una vez que disminuimos el valor de la misma. El siguiente es el albedo terrestre. Como puedes ver, podemos controlar el color de nuestro fondo, pero no afecta nuestra malla. Otra característica importante es aylight obviamente la altura de la atmósfera, y también tenemos la opción de dispersión múltiple Pero para ver los cambios de dispersión múltiple, necesitamos hacer que nuestra horquilla de altura exponencial sea visible por un momento para que puedas notar una diferencia Bien, probemos 50 y ahora. Bien. Creo que es muy, muy fácil notar la diferencia en estos momentos. Bien. Apaguemos de nuevo la visibilidad de la niebla y vayamos a la luz del rayo. Entonces aquí tenemos básicamente tres opciones principales. El primero es la escala de dispersión. Nuevamente, si vamos a tener visible la niebla de altura exponencial, será mucho, mucho más fácil notar la diferencia También tenemos el color disperso, y la luz y también afecta nuestra malla misma Prueba diferentes valores. Otro es el ambiente MIE. Aquí tenemos, de nuevo, la escala de dispersión. Como puedes ver, afecta directamente la intensidad de la niebla en nuestra toma. Y también podemos controlar el color. Hay muchas características diferentes que pueden ayudarte a crear una que pueden ayudarte a crear atmósfera de cielo muy única en tu tiro o en tu juego. Otra es la escala de absorción, y obviamente tenemos la distribución exponencial, y también, tenemos la opción de anisotropía Volvamos a la configuración aleatoria. Entonces aquí el valor más cercano a uno básicamente significa que la luz se está dispersando más hacia adelante Me gusta mantenerlo al azar. Otra es la escala de absorción, y también podemos cambiar el color de absorción en sí. Es una buena idea probar diferentes ajustes y pasar de los valores bajos a los muy altos. Y en nuestra dirección, también tenemos el factor de luminancia del cielo, que es característica muy interesante Una vez que lo cambiamos, entonces puede controlar escala de distancia de vista aérea en perspectiva. Nuevamente, podemos controlar la niebla aquí directamente en esa pestaña de dirección de arte. Se puede ver la diferencia, sobre todo en el fondo de nuestra toma. Bien, son la característica más importante para nuestra atmósfera del cielo. Te veo en la siguiente lección. 9. Luz direccional: Oh. Bienvenida de nuevo. En esta conferencia, quiero mostrarles cómo trabajar con probablemente el actor de iluminación más importante, que es la luz direccional. Entonces tenemos las nubes volumétricas y la visibilidad exponencial de altura encendida. Empecemos por la movilidad, cambiarla a movible porque queremos controlar la posición de nuestro actor. Luego, coloca a nuestro actor dentro del secuenciador y haz clic en el ícono más en la luz direccional y en la pestaña de transformación Ahora puedes enmarcarlo clave para guardar la posición de nuestro actor en la toma. Al igual que antes, quiero mostrarte cómo usarlo dentro del secuenciador Entonces, en el futuro, también podrás usarlo en tus cinemáticas. Bien, entonces tenemos dos formas controlar la posición de las luces direccionales. Primero, podemos controlarlo directamente dentro de la pestaña de rotación. Entonces, si cambias el eje Y, afectará la altura de nuestro sol, que es luz direccional en ese caso. Como notarás, el eje X básicamente no afecta la posición de la luz direccional. Entonces podemos usar el eje Z para cambiar la rotación alrededor de nuestro paisaje. Trate de encontrar el mejor lugar para nuestra luz direccional y simplemente fotograma clave su posición Bool. Se ve muy bien. Además, puede presionar S en su teclado para fotogramas clave la posición de la luz direccional una vez que la pestaña de transformación esté resaltada Ahora reinicia la rotación, y te muestro la segunda forma de controlar nuestra luz direccional. Si pulsas y mantienes pulsado control y L en tu teclado, moviendo tu mouse, cambiarás la posición de tu sol en tu pecado. Es una manera muy intuitiva y realmente genial controlar nuestra iluminación en las tomas. Nuevamente, trata de encontrar el mejor ángulo y darle al encuadre la posición de la luz direccional. Bien, una vez listo, ve a las características. El primero obviamente es la intensidad. Segundo, podemos controlar el color albedo de nuestra luz. Me quedo con un azar. Entonces tenemos el ángulo de origen. Indica el tamaño de la fuente de luz. En este caso, nuestro sol. Varl inferior tenemos sombras más nítidas, mayor ángulo producirá más suaves y difusas En ese caso, creo que voy por 2.3 debería estar bien. Sí, se ve muy bien. Además, se puede controlar el ángulo suave de origen. Siguiente, tenemos la temperatura. Voy a afectar nuestro nivel. Entonces podemos ir con enfoque más cálido o más frío. Bien, vamos a quedármela. Aleatorio. Entonces hemos proyectado sombras. Podemos desactivar las sombras por completo, y afecta al mundo obviamente apagará a nuestro actor. Entonces tenemos intensidad de iluminación indirecta. Este parámetro determina la contribución de la intensidad de iluminación indirecta, básicamente la luz que rebota para otros objetos Creo que 1.5 debería estar bien. Y aumentemos la intensidad. Bien. Otro parámetro es la intensidad de dispersión volumétrica La dispersión determina cómo la luz afectará la niebla y las partículas en tu escena No obstante, lo voy a explicar en detalle en la siguiente lección. Bien, vamos a otra característica importante que es la floración en forma de luz. En motor real, tenemos tres vías principales para controlar la floración. La primera es post proceso, segunda cámara, y la tercera es relámpago direccional. Entonces ahora mismo, voy a reencuadrarlo en nuestro secuenciador para mostrarte la diferencia Entonces en el marco 30, bueno no tener florecer eje de luz Y en el marco 35, vamos a encenderlo. Y podemos controlar el brillo Bloom Max para crear una escena mucho más realista y realmente agradable. De nuevo, voy a Key framet para ver una diferencia entre ambos ajustes Creo que se ve muy bien. Además, podemos cambiar el tinte de floración. Vamos a probarlo ahora. Como puedes ver, estas ramitas muy, muy mínimas cambian drásticamente el aspecto de nuestra escena Bien, probemos ese tipo de color y relámpago y disminuyamos el brillo máximo azul a dos y fotograma clave. Se ve muy interesante ahora mismo. Se puede ver fácilmente la diferencia. Otra configuración son las sombras llenas de distancia, lo cual va a ser muy útil para optimizar tu juego. Entonces también tenemos la opción de subir tarifas. Por supuesto, más muestras por píxel aumentarán el costo de tu GPU. Y vamos a la opción de atmósfera y nube. El primero, tenemos atmósfera de luz solar. También podemos seleccionar la opción para proyectar sombras sobre las nubes, proyectar sombras sobre la atmósfera. Y el último proyectó sombras de nubes. Porque en esa escena, tampoco tenemos demasiadas nubes, solo tenemos una malla y nuestro paisaje es completamente plano. Será difícil ver la diferencia. Apenas se puede ver en el fondo. Prueba diferentes configuraciones para encontrar las mejores para tu proyecto. Siempre trata de experimentar. Bien, ahora busca el aumento de tarifas. Hay una configuración más que necesitamos para cambiar la velocidad de lanzamiento de sombras elevadas. Quiero configurarlo para habilitar Estas son las características más importantes de este actor. Al término de esta conferencia, tengo un reto rápido. Me gustaría que crearas dos configuraciones diferentes para la luz direccional El primero debe imitar el mediodía soleado y el segundo debe ser un atardecer Si es posible, guárdalos en un secuenciador usando fotogramas clave. No cambie la cámara, enfoque solo en la luz direccional. Buena suerte y nos vemos en la próxima conferencia. 10. Nubes volumétricas: H. Si. Bienvenido de nuevo. En esta conferencia, quiero centrarme en la nube volumétrica. Es una característica muy importante. No obstante, en motor irreal, no tenemos demasiadas posibilidades para controlar ese tipo de actor Entonces primero, tenemos la altitud inferior de la capa. Segunda opción, podemos controlar la altura de nuestras nubes volumétricas. Además, podemos controlar la distancia máxima de inicio y la distancia de inicio de trazado. Bien. La mayor parte del control podemos obtener dentro del material. Entonces, si te desplazas hacia abajo, verás el material de la nube. Cuando presionas la lupa, serás llevado a la carpeta con este material Al hacer doble clic, abrirás este material. Este no es el material principal principal. Esta es en realidad la instancia material. Y aquí verás muchos parámetros diferentes los cuales controlarán el comportamiento o la hora de nubes volmétricas en la escena Prueba diferentes configuraciones para encontrar las mejores. Bien, una vez guardado, quiero mostrarte otra opción dentro del motor Unreal Primero, ve a ajustes y asegúrate de tener seleccionado Mostrar contenido Enjoy y mostrar contenido enchufable. Después ve a la Editar y enchufa. Buscar métricas de volumen. Ya agregué este pack a mi proyecto así que no tengo que reiniciar mi proyecto UE five. Una vez descargado, tienes que ir al motor y dentro de la carpeta plugins, desplazarte hacia abajo hasta la V y se supone que debes ver contenido volumétrico. Haga doble clic para abrir, tendrá herramientas. También tendrás el contenido y dentro de la carpeta de contenido, tendrás la carpeta cielo, doble clic, y aquí encontrarás los materiales. Y para este ejemplo en particular, quiero usar sólo la instancia material. La mayoría de estos materiales son para la pintura Manual Cloud, pero esto no forma parte de este curso. Esta es una característica mucho más avanzada. Entonces intentemos buscar uno de ellos, probar 01, o tal vez podamos escribir instancia. Entonces solo podemos ver el material de la instancia. Bien. Creo que uno debería estar bien. Mañana un dolor nubla. Simplemente presionemos la flecha y agregará el material a tu actor ruidoso volumétrico. Como se puede ver, las nubes apenas son visibles. En el motor real cinco, es necesario ajustar los parámetros de estos materiales desde la espalda volumétrica para incluso ver aparecer las nubes Abra la instancia de material e intente encontrar el parámetro de detalle. Creo que debería estar en el mapa de flujo. Bien, aquí vamos. Intenta aumentarlo, tal vez dos. Como puedes ver, ahora nuestras nubes son visibles en nuestra toma. Tienes pocos materiales para probar. De nuevo, intenta experimentar. No hay ajustes malos ni buenos. Todo está bastante bien. Todo depende de tu expectativa y de tu proyecto. Además, puedes intentar controlar la animación de las nubes. Creo que es aquí en la tormenta falsa advección. Sí, eso es correcto. Entonces voy a probar algunos pequeños ajustes, y ahora mismo tengo un reto rápido para ti. Bien, quiero que selecciones instancia de material, juegues con los parámetros, guardes tus ajustes y básicamente crees tus propias nubes en tu nivel. Como puedes ver, se ve completamente diferente. Las nubes volumétricas son muy, muy importantes para la charla final. También tenemos dos características más que quería mostrarles. Se puede controlar el comportamiento de las nubes tanto en luz direccional. Si te desplazas hacia abajo, verás la atmósfera y la nube. Mencionamos esa parte antes en la conferencia anterior. Además, puedes controlar el comportamiento de tus nubes volétricas dentro del tragaluz En luz direccional, también tienes más opciones aquí, y en tragaluz, puedes jugar básicamente con la oclusión ambiental Así que de nuevo, prueba diferentes configuraciones para encontrar las mejores para tu proyecto. No hay buena o ninguna mala opción. Bien, nos vemos en la próxima conferencia. 11. Niebla de altura exponencial: Hola. En esta conferencia, quiero enfocarme en parte muy importante de nuestro nivel. Pero primero, vamos a duplicar nuestro objeto. Puedes hacerlo manteniendo presionado más presionar tecla izquierda del mouse sobre la flecha de transformación y simplemente moverla al nivel. Quiero tener otra malla, tal vez como diez, 20 metros detrás de nuestra principal para que podamos ver claramente el comportamiento de la niebla de altura exponencial Bien, comencemos con las características. Primero, tenemos el componente de niebla de altura exponencial, y también tenemos datos de segunda niebla, pero nos enfocaremos en él más adelante Entonces, la primera característica es la densidad de niebla. No hay mucho que explicar, pero hay que probar diferentes enfoques. Si vamos muy alto como uno, verás que los tenemos muy, muy brumosos. Podemos controlar el comportamiento también por la caída de la altura de la niebla. Bien. También tenemos niebla en color disperso, lo que te da la posibilidad de crear una atmósfera muy diferente en tu toma También puede ser fotograma clave dentro del secuenciador. También podemos controlar la contribución ambiental del ambiente de esquí. Entonces tenemos opacidad máxima de niebla, que controla los datos de la segunda niebla y los datos de la primera niebla Entonces tenemos distancia de inicio para nuestra niebla y la distancia de corte de niebla Pero la parte más importante si quieres un disparo realista, necesitas desplazarte hacia abajo hasta la niebla volumétrica y hacer que se habilite. Al instante notarás una gran diferencia en tu toma. Ahora mismo podemos controlar también el color de nuestra niebla volumétrica. Dispersión, distribución, escala de extinción. Además, la distancia de visión para nuestra niebla volumétrica. Nuevamente, prueba diferentes configuraciones, intenta experimentar. Y entonces tenemos también la distancia de inicio ahora mismo es cero, básicamente, Fox inicia justo delante de nosotros. Si lo vas a aumentar, verás diferente efecto visual. Podemos controlarlo también cerca del destino en la distancia. La última opción es la intensidad de dispersión de la iluminación estática No obstante, lo voy a explicar en el siguiente capítulo. Nosotros Pasemos a la siguiente configuración, que es direccional en dispersión. Será visible una vez que tengas la luz direccional del sol en ese caso, en nuestra escena. Una vez que cambie el color, verás la enorme diferencia. Podemos controlar el valor del componente, así podemos controlar la distancia de inicio y el color. Bien. Intenta jugar con diferentes valores, encuentra el mejor. Voy a mantener un azar. Bien. Ahora centrémonos en los datos de la segunda niebla. Quiero mostrarte cómo va a afectar a nuestra toma. Entonces, solo aumentémoslo a dos. A lo mejor prueba uno. Sigue siendo demasiado, completamente brumosa. Bien, cuando intentemos 0.2, veremos una gran diferencia. Necesitas jugar con diferentes lanzamientos. Bien. Otro es el desplazamiento de altura de niebla. Se puede ver claramente la diferencia ahora mismo en el plano. Quiero que pruebes un enfoque diferente y crees una atmósfera de niebla de altura exponencial realmente, realmente interesante para tu toma Estas son las características más importantes de este actor, y tengo el reto rápido para ti. Selecciona niebla volumétrica, juega con los parámetros, crea ajustes de niebla de altura perfectos para tu toma y guarda tu escena. Nos vemos en la próxima conferencia. 12. Volumen de postprocesamiento: Bienvenido de nuevo. En este capítulo, quiero enfocarme en el proceso de bombas. Primero, seleccione ajustes, contraigan todas las categorías, y nosotros vamos una por una. Bien, primero, abramos la lente. Aquí, tendrás floración y exposición. Voy a empezar con la exposición. Al azar, se va a configurar en automático, y se pueden controlar los ajustes por mínimo y máximo V. Sin embargo, prefiero ir con la opción manual. En primer lugar, es necesario deseable cámara física Apsu y luego cambiar el modo de mettering a manual Bien. El siguiente, tenemos una floración. Método estándar, no es la mejor opción, sobre todo para cinemáticas Prefiero ir con convolución. Y con la floración, hay que tener mucho cuidado porque la forma en que la ves en la ventanilla no es exactamente la misma manera que se va a renderizar Entonces prefiero disminuir el valor generalmente algo alrededor de 0.1, tal vez 0.2, pero hay que probarlo. Otro, tenemos la opción avanzada, y aquí también puedes controlar otros ajustes si vas con la exposición automática, ¿bien? El siguiente es la aberración cromática. Este es el efecto realista estándar en la fotografía. Te voy a mostrar cómo se ve con el mayor valor. Solo concéntrate en la malla en primer lugar. Bien, verás la diferencia. Me gusta mantenerlo muy sutil, algo así como el 0.2. Entonces también podemos agregar la máscara Dirk, y tenemos la opción estándar de cámara como valor diesel, velocidad de obturación, apertura No obstante, podemos controlarlo dentro de la cámara. A continuación, tenemos la exposición local, por lo que podemos controlar el contraste de resaltado. Por lo general, se supone que debes ir entre 0.6 a uno. También el contraste de sombra. Nuevamente, si echas un vistazo, básicamente puedes fotogramas clave de cada una de estas características particulares dentro de tu escena Volvamos al azar. Otro es el sesgo gris medio. Además, puede cambiar el umbral de resaltado y el umbral de sombra. Sin embargo, prefiero mantener estos dos en valor aleatorio. Me gusta jugar un poco con el sesgo gris medio. Otra son las bengalas de lente. Voy a cambiar la ventana gráfica. Entonces ahora se puede ver claramente las bengalas de la lente. Podemos cambiar el color de la misma, podemos cambiar la intensidad. Además, podemos controlar el tamaño. Nuevamente, prueba diferente enfoque. Me gusta mantener la intensidad de la lente plana en algún lugar entre 0.25 a 0.5 para tener esta sensación muy realista. siguiente es la intensidad de la viñeta que depende de tu arte conceptual No obstante, no me gusta repasar 0.4. Otra es la profundidad de campo. Si no puedes crear suficiente profundidad de campo a través de la configuración de tu cámara, siempre puedes probar kilómetros de desenfoque profundo para 50% y radio de desenfoque de profundidad como dos ajustes que básicamente pueden controlar el comportamiento de la profundidad del campo en tu toma. Te voy a mostrar rápidamente ahora mismo. Por favor, concéntrese en el fondo, y verá instantáneamente la diferencia en el enfoque. Bien, creo que es claramente visible, sobre todo si miras las montañas. Ahora mismo, están completamente borrosas. Bien, el siguiente, quiero mostrarte la opción de película. Entonces lo más importante probablemente sea la pendiente, dedo del pie, y el hombro. Nuevamente, no hay mal mal ni buenos ajustes. Todo depende de tus ideas de arte conceptual. Entonces podemos ir a la iluminación global y obviamente tenemos que comprobar el lumen, pero debido a que lo hicimos antes ya se supone que debe ser seleccionado, entonces también se puede controlar la calidad de la escena del lumen. Ten en cuenta que será mayor costo para tus tarjetas gráficas. No obstante, si vamos por las cinemáticas antes de renderizar tu toma, te recomiendo encarecidamente que mires los ajustes Lo mismo que tenemos aquí. Si abrimos la ventana de avance, podemos cambiar el relámpago de recolección final. Bien. Y luego podemos ir a las reflexiones. Y selecciona el lumen y podrás volver a cambiar la calidad. Por favor, tenga en cuenta al azar, por lo general será en uno para mantener el rendimiento porque motor real en su mayoría es el software creado para videojuegos. Pero si quieres crear cinemáticas, necesitas entrar en el proceso de post y verificar todos estos ajustes Echemos un vistazo al grano de la película, básicamente puedes crear el efecto ingrain más natural Voy a aumentarlo para que veas la diferencia. Creo que es visible. La mejor idea es probar la mayoría de estas características una por una. Otra muy interesante y digamos importante es obviamente la gradación de color. Puedes controlarlo directamente dentro del motor real, o puedes controlarlo en algunos de los programas de postproducción como DaVinci Resolve, por ejemplo Para hacerlo, hay que ir a Miscelánea y cambiar los tres primeros ajustes. Corrección azul, cantidad de curva de tono pan Gamo. Si los disminuye a cero, será la configuración perfecta para su corrección de color más adelante en el software de postproducción. Bien, y nos vemos en la próxima conferencia. 13. Resumen de capítulo: Hola. Bienvenido de nuevo. En la última conferencia de este capítulo. Ahora, quiero que te acuestes con todos los actores de relámpagos que creaste. Voy a tocar una pequeña secuencia que creé. Bien, no quiero que dupliques mis tomas. Quiero que crees tu propio proyecto individual. No obstante, te voy a pedir que intentes usar diferentes actores como luz direccional, exponencial, foc de altura, atmósfera de cielo, también algún tipo de configuración de post proceso dentro del secuenciador e intentar fotogramas clave y cambiar el comportamiento Por ejemplo, intenta cambiar la posición del sol en tu toma como ves en mi escena número uno. Intenta jugar con la niebla de altura también, valores, tragaluz, tal vez los colores de la atmósfera del cielo Hay una cosa más que quería mostrarte. También tenemos en la opción de ventana gráfica para ver relámpagos solo así detalle relámpago Es una muy buena manera de verificar comportamiento de tus actores relámpagos antes de comenzar a renderizar tu toma. Como puedes ver en el modo de vista de iluminación detallada, también puedes ver todos los reflejos en la zona. Bien, ahora tengo un reto rápido para ti. Quiero que prepares a todos los actores de iluminación, encuentres los mejores ángulos de cámara, verifiques tus ajustes de iluminación en una vista detallada de rayos y, finalmente, capture tu escena ya sea como captura de pantalla o como secuencia de renderizado. Bien, nos vemos en la siguiente lección. 14. Fondo HDRI: Bienvenido de nuevo. Antes de comenzar, organicemos nuestro liner, clic en la opción de configuración, luego contraigan todas las carpetas para tener un espacio de trabajo muy limpio y organizado muy agradable. Después ve a la carpeta del mapa, haz clic derecho y crea un nuevo nivel. Vas a crear un nivel completamente vacío. Una vez que seleccionas y lo nombres, solo llamémoslo HDRI. Tienes que ahorrar. Bien, entonces tenemos que salvarla. Después haz doble clic para abrirlo, y verás nivel completamente vacío, sin luz, sin mallas, sin objeto en nuestro nivel Y quiero mostrarte cómo crear mapas HDR. Así que ve a los plugins, busca HDR. Seleccione telón de fondo, reinicie su motor. Nuevamente, vaya a la carpeta Mapa, haga doble clic en nuestro nuevo nivel, y ahora vaya a la ventana del actor del lugar y busque HDRI Arrastre y suelte nuestro telón de fondo HDRI. Al instante, verás un ambiente fotorrealista en tu toma Esto es genial para la visualización de proyectos. Los beneficios clave de usar la imagen HDR como telón de fondo de la asunción del producto es que es relativamente rápido de configurar. Podemos controlar el tamaño, podemos controlar la posición. Bien. Y ya descargué dos mapas. Así que puedes usar, por ejemplo, página como Polyhaven para obtener el mapa gratuito de HDCI, o puedes comprar algún mapa realmente agradable tiendas de Internet Ahora voy a crear una nueva carpeta. Bien, y voy a arrastrar y soltar nuestros nuevos mapas en nuestro proyecto. Tomará algún tiempo. Una vez que la importación esté lista, podemos cambiar nuestro mapa dentro del telón de fondo HDRI Este se ve muy bien. Como puedes ver, es un método muy rápido para lograr un entorno de fondo realmente agradable para tu escena. Si quieres hacer una especie de captura de pantalla, es perfecta. Sin embargo, no es buena idea usarlo en unos juegos o en cinemáticas D gratuitas profesionales Una cosa más que quiero crear en esta conferencia, quiero crear la referencia sp. Recuerdas desde el último capítulo de nuestro primer ambiente, teníamos algunas esferas que fueron referencia para nuestra iluminación. Así que vamos a crear una esfera simple, cambiar la escala a 0.5, y duplicarla cuatro veces. Bien, genial. Ahora voy a crear material. Si no estás familiarizado con los materiales, será un gran ejercicio para ti. Vamos a crear una nueva carpeta. Llamémoslo materiales, esfera. Haga doble clic, haga clic derecho en una carpeta y seleccione material. Primero, voy a crear el material maestro. Entonces llamémoslo subrayado esfera. Maestro, doble clic. Y verás Nueva ventana. Bien. Ahora bien, si pulsas y mantienes pulsado , además, haces clic con el ratón izquierdo, crearás el parámetro Sclar Llamemos al primero Albedo. Y obviamente podemos copiarlo haciendo clic en Control más C, y pegarlo haciendo clic en Control D. Una vez que crees el parámetro Sclar, tienes que conectarlo con parte específica de tu material Primero, Albedo va a estar conectado con Bclor. segundo que denominamos metálico va a estar conectado con metálico, y el último va a ser la rugosidad. Bien. Una vez creado, guarda tu material, y ahora vamos a crear instancias de material basadas en nuestro material maestro. Así que no tienes que crear cuatro materiales maestros diferentes. Simplemente podemos cambiar los valores dentro de nuestras instancias materiales. Entonces llamémosle a éste. Empezamos con la esfera negra. Haga doble clic. Y antes, vamos a apgarnos a nuestra esfera, ¿de acuerdo? Haga clic en la flecha. ¿Bien? Ahora, haga doble clic en nuestro material y verá rugosidad albedometálica dentro Entonces primero, vamos a cambiar a 0.05 Metálico va a ser cero y la rugosidad va a ser 0.3 En el mundo real, nunca hay valor como cero o uno, porque cada objeto absorbe alguna parte de la luz. En esa situación específica, vamos a crear escenario más tarde con luz direccional, que va a mutar al sol Bien. El segundo va a ser que va a ser blanco, así que vamos con 0.85 La nieve completamente blanca es en realidad 0.9. La misma rugosidad, 0.3. Ahora vamos a crear la gris. Entonces Albedo, 0.18, metalness cero y rugosidad también Y el último va a ser material rom. Sólo otra vez, duplique nuestra instancia material, nómbrala rom. Y para el material rom, necesitamos 0.9 albedo Uno para el metal ness y para la rugosidad entre 0.05 y 0.02 Bien, genial. Guarda tu progreso. Ahora necesitamos adjuntar nuestras instancias materiales a nuestras esferas. Así que al igual que antes, selecciona tu material, haz clic en la flecha para cada esfera en particular. Bien, ahora tenemos todos nuestros materiales. Se puede ver claramente el reflejo de nuestro mapa HDRI y también, se puede controlar la intensidad para el fondo AGR, así como el tamaño y el centro Prueba diferentes configuraciones. Bien. Una cosa más antes de pasar a la siguiente conferencia, quiero crear un plano basado en todas estas cuatro tarifas, seleccionarlas todas Ir a la ventana, clase Blueprint, convertir la selección a Blueprint Bien, nombra tu plano. Ahora selecciona el destino y una vez que aceptes tu plano se va a crear Ahora te será mucho más fácil controlar esta esfera de referencia. Las cuatro esferas estarán dentro de un plano para que no tengas que moverlas una por una Bien 15. Crea un sistema de iluminación personalizado: Bienvenidos de nuevo en otra conferencia. Quiero abrir nuestro nivel de departamento. Ir al mapa. Verás departamento aquí. Solo recordatorio rápido. Ve a la configuración del proyecto, mapa y modos solo para asegurarte de que tu nivel de apartamento principal está seleccionado como predeterminado. Bien, ahora quiero montar nuestra escena. Lo primero, probablemente puedas notar el tipo de escritura de vista previa realmente fea en tu nivel, cómo deshabilitar. Tienes que ir al show de opciones, ir al visualizar, y verás el indicador de sombra de vista previa. Una vez que apagas, se supone que va a desaparecer. No obstante, si quieres ocultar todos los iconos de navegación y presionas G, puede suceder, volverá a aparecer. Entonces básicamente, hay que repetir el proceso nuevamente. Vaya a la visualización y apague la vista previa. Quiero crear nuestra iluminación básicamente desde cero. Entonces, como pueden ver, se ve muy bien. Esta es la configuración predeterminada del proyecto, pero necesitamos aprender a crear un escenario de iluminación aún mejor desde el principio. Vamos a eliminar a todos los actores de iluminación de nuestro nivel. Pero antes quiero mostrarte algo muy importante. Para que nuestras mallas y objetos funcionen muy bien con Lubin, necesitamos convertirlos a Nanite. Seleccione todas las mallas en la carpeta de mega escaneos. Ir a la puñalada, seleccionar las mallas estáticas. Y ahora verás esta opción nanita. Una vez que haga clic, convertirá todas las mallas a la nanita Yo ya lo hice, así que hay que repetir el proceso también para todos los tres planes D. Bien, filtra por malla estática y solo repite el proceso. Una vez que esté listo, podemos volver al outliner. De nuevo, colapsar todo para mantenerlo claro y organizado y buscar nuestra carpeta. Sí, es carpeta de ambiente de olla de iluminación. Verás diferentes carpetas. No quiero deshacerme de todos ellos. Por ejemplo, quiero mantener bloqueadores de luz, pero quiero borrar todo lo demás. Selecciona toda la luz, retrasa lo mismo con el volumen post proceso, niebla, tenemos que eliminarlos todos. Bien. También se puede notar algún tipo de las mallas, que vamos a jugar función de la gota en nuestra escena En realidad quiero delate también el tráiler, que es cinemática Y en nuestra carpeta de cinemáticas, quiero retrasar la secuencia predeterminada porque vamos a crear la nuestra propia Me gusta mantenerlo organizado y limpio. Casi estamos listos. Pero borramos toda la iluminación, pero aún ves iluminación en tu toma. ¿Bien? En primer lugar, retrasar las cámaras para deshacerse de todos los objetos. Bien. Y ahora necesitamos seleccionar la opción de configuración del mundo. Bien. Así que baja, selecciona ajustes de palabras, escribe cuatro, igual que hicimos en el capítulo anterior y fuerza, sin iluminación pre computada. Haga clic en Bien. Pero aún así, verás toda la iluminación de horneado. Entonces tenemos que ir al panel superior, seleccionar negrita y buscar solo iluminación audaz. Ahora todo está restablecido. Y quiero mostrarte en este capítulo, manera muy agradable y rápida de crear tu escenario de iluminación desde cero. Así que tenemos que ir a la pestaña de ventana y seleccionar ambiente Mezclador de luz. No muchos artistas lo están usando. Sin embargo, es una excelente manera de trabajar con tu proyecto. Simplemente atrólala en tu pestaña principal y verás con un solo clic puedes crear un ambiente claraboya, luz, A nubes volumétricas y niebla de altura Además, puedes controlarlo dentro de Mixer. Bien, hasta ahora no se ve bien, pero vamos a trabajar con ello. este momento, quiero seleccionarlos todos y para mantener una buena convención de nomenclatura, solo muévalos a la carpeta light Una cosa más, obviamente necesitamos agregar volumen de post proceso. Bien. Y al igual que antes, escriba, infinito, extienda, seleccione, por lo que afectará a todo nuestro nivel. Ahora muévelo de nuevo a la carpeta de luz. Y la mayor parte de nuestro trabajo está hecho. Como mencioné antes, en Light Mixer, se pueden pintar algunas setics. Por ejemplo, puedes seleccionar volumétrico para aquí. Pruebe diferentes enfoques y nos vemos en la próxima conferencia. 16. Iluminación interior: Hola. Hola. En esta conferencia, quiero centrarme en preparar nuestra toma. Entonces primero, seleccione el proceso posterior, vaya a la configuración de la lente y en la exposición. Se puede ir con el Auto, sin embargo prefiero ir con el manual. Es un recordatorio rápido del capítulo anterior. Quiero enfocarme en preparar nuestra toma. Entonces primero, selecciona post proceso, ve a ajuste de lente, y en exposición, puedes ir con el Auto, sin embargo prefiero ir con el manual. Es un recordatorio rápido del capítulo anterior. Ahora podemos probar lentamente diferentes características de actores de relámpagos, por ejemplo, Niebla de altura exponencial Los datos de la segunda niebla se desactivarán al azar. Me gusta probar diferentes valores. Antes de decidir cómo quiero crear mis escenas. Juguemos un poco con el tragaluz. Quiero probar la captura en tiempo real. Además, quiero ver la opción de mapa de cubos. Agreguemos el mapa HDR para decidir qué enfoque es mejor. Bien, se ve bastante bien. No obstante, ten en cuenta, acabamos de empezar. Por lo que los efectos finales de nuestra toma serán completamente diferentes. Bien, lo intentaré de nuevo en tiempo real. Y probemos diferentes valores para la intensidad para ver cómo funciona nuestro entorno con la claraboya Por ahora, me voy a quedar con 0.8. Bien, genial. Prueba diferentes actores de iluminación con diferentes características antes de comenzar a crear tus tomas. Bien, ahora ve a la pestaña de cinemáticas y selecciona en secuencia de niveles Básicamente, vamos a crear una nueva secuencia maestra. Vamos a llamarlo departamento quiero crear cuatro tomas. Nuestra carpeta de destino será cinemática y la duración de toma predeterminada, vamos a configurar 4 segundos. Bien, haz clic en Crear secuencia de nivel con tomas. Y poco a poco podemos iniciar el proceso de creación de nuestras cinemáticas y de creación de nuestras luces Una cosa más, asegúrate cuando vayas al post proceso tipo lumen y comprueba el método, que se supone que es lumen, también, los reflejos. Aquí, también podemos cambiar la calidad de la luz. Sin embargo, será mayor costo para tu GPU. Si vas a trabajar con cinemáticas, es muy importante verificar los ajustes cada vez que abres un nuevo nivel Además, se pueden seleccionar sombras y fraseadas, tanto para la luz direccional como para la claraboya Te veo en la siguiente conferencia. 17. Efecto de rayos de Dios: Entonces. Hola. En esta conferencia, quiero mostrarles cómo crear los rayos de Dios. Lo primero que tenemos que cambiar son las sombras de rayos extraviados. No hemos habilitado, pero para crear el rayo de Dios realista realmente agradable con Lumen, tenemos que desactivar dentro de nuestro actor de luz direccional. Te voy a mostrar más adelante cómo se ve cuando está habilitado. ¿Bien? Así que asegúrate de comprobarlo. Y ahora podemos pasar de ese tipo de cuadro a ese tipo de cuadro. En menos de 10 minutos. Bien, comencemos. Entonces primero, arrastra y suelta tu plano de esfera, que creamos en conferencias anteriores, para tener la referencia para nuestros actores relámpagos Se puede cambiar la escala de la misma y obviamente la posición. El primer actor que quiero mostrarte va a ser luz direccional. Ya preparé tiro dentro del secuenciador y fotograma clave diferentes valores para actor de iluminación específico Para que puedas ver claramente la diferencia cuando la cambiemos. Bien. La primera característica es la intensidad de la luz. Empecé con ocho, y ahora voy a cambiarlo a 12. Se puede ver claramente nuestra esfera de referencia empezando a verse mucho más realista. Otro valor va a ser la intensidad de iluminación indirecta. Como recuerdas del capítulo anterior, controla el rebote de la luz sobre el otro objeto y mide. Entonces, si lo aumentamos a cuatro, va a crear un interior mucho realista para nuestra toma. Nuevamente, echa un vistazo a tus esferas de referencia. Y la tercera característica va a ser la intensidad de dispersión volumétrica, que básicamente controla nuestro efecto de rayos de Dios Entonces, por norma, tenemos uno, y voy a aumentarlo a 12. Ahora se puede ver claramente algún tipo de los rayos GD en nuestra toma Si tecleas ray y habilitas emitir sombras de rayos de rayos, ahora entenderás lo que te pido para desactivar ese tipo de característica. Creo que nuestra luz direccional se ve perfecta. Ahora podemos centrarnos en el segundo actor, que es tragaluz. Configuré la intensidad por defecto a 0.5. Además, seleccioné mapa de cubo. Y una vez que lo aumente a cuatro, creará una visual mucho más realista para nuestra toma. Sobre todo si nos fijamos en las mallas así como nuestro follaje El siguiente actor importante va a ser la niebla de altura exponencial Entonces tenemos tres valores principales. Obviamente, el primero es la densidad de niebla. El segundo es la segunda densidad de niebla. Por defecto, va a ser cero. Entonces quiero aumentarlo a 0.05, que pueda ver claramente la diferencia. Entonces, como notaste, cuanta más intensidad haya en nuestra niebla, mayor efecto de rayos de Dios en nuestra toma. No obstante, si nos fijamos en nuestra esfera negra y gris en este momento, se ven algo así como la sobreexpuesta Entonces tenemos que empezar a controlarlo. Y la mejor manera de controlarlo es en realidad dentro de la niebla de altura exponencial Tenemos opción de distribución por dispersión. Serán menos rayos GAD en nuestra toma una vez que la aumentemos. Entonces nuevamente, menor valor, mayor efecto de rayo gad, mayor valor, menor efecto Así podemos controlarlo también aquí, no sólo con luz direccional. Lo siguiente que debemos enfocarnos es obviamente el volumen del proceso posterior. El primero, es una flor. Si vas a trabajar con las cinemáticas, buena idea es cambiar el método a convolución Y comencé el primer fotograma clave con valor cero, y el segundo aumenté a 0.7 Claramente puedes ver una floración muy realista en tu toma ahora mismo. No obstante, hay que tener mucho cuidado y hay que probarlo en el renderizado, porque si renderizas película renderizan muelle con floración es poco complicado. Muchas veces funciona un poco diferente que en una ventana gráfica Otra configuración para nuestra toma es la aberración cromática. Bien. No me gusta mantenerlo demasiado alto. No obstante, quiero tener un tiro muy realista. Entonces es una buena idea ir a algún lado alrededor de 0.40 0.6. El último que quería mostrarles es en realidad destellos de lente Entonces, el primer fotograma clave está en intensidad cero. Y el segundo, tenemos 0.5. Obviamente, puedes cambiar el tinte, puedes cambiar el tamaño, pero solo quiero mostrarte como referencia cómo puedes cambiar muy rápido y muy fácil ajustes dentro tus actores de rayos para crear Gudays realmente increíbles Y el último actor que use en esa toma en particular va a ser componente de atmósfera de cielo. Yo quería retocar sólo dos cosas. Dentro de la absorción de la atmósfera, cambié un poco el color y luego aumento la absorción misma, lo que crea un ambiente cálido muy agradable para mi toma. Bien, creo que se ve muy interesante. Nuevamente, no hay ajustes buenos o malos. Todo depende de tu concepto. Ahora vamos a tocar toda la secuencia en cámara lenta, tal vez como 0.25, para que puedas ver claramente la diferencia. Genial. Esta es nuestra última oportunidad. Y tengo un reto rápido para ti. Quiero que prepare a todos los actores de iluminación, cree una secuencia maestra, encuentre los mejores ángulos de cámara, sea creativo y experimente, y finalmente capture su toma. Y también quería mostrarles el video que preparé, sobre todo para este curso. 18. Crea y controla subniveles: Doy la bienvenida al siguiente capítulo. Crearemos subniveles. Primero, haga clic derecho en una carpeta de contenido, cree una nueva carpeta. Vamos a llamarlo estudio. Después cambia el color de la misma. Hagámoslo azul. Clic izquierdo en la carpeta del mapa. Primero, necesitamos crear un nivel vacío completamente nuevo, hacer clic derecho en el nivel. Vamos a llamarlo estudio. Bien, haz doble clic para abrirla y guardarla. H. Como se puede ver, es nivel completamente vacío. Después ve a la pestaña Ventana y selecciona niveles. Aparecerá el nuevo toque. Se puede ver el nivel persistente, que es el nivel principal predeterminado. Después vuelve al estudio y vamos a crear una nueva carpeta, llamémosla subniveles Abre la carpeta, y aquí vamos a crear tres niveles diferentes. El primero va a ser una fuente de luz. Segundo uno, tres fuente de luz. Y último nivel, llamémoslo gobo. Guardado. Ahora, selecciónalos todos. Y uno por uno, podemos agregarlos a nuestro talón de nivel. Entonces ahora tenemos cuatro niveles diferentes. El primero es el nivel persistente y tenemos tres subniveles diferentes. Podemos cambiar la visibilidad, y si haces doble clic en cualquiera de ellos, va a ser el nivel principal activo en tu proyecto. Entonces ahora quiero agregar una malla la cual puedes descargar de los recursos. Se llama Infinity Wall. Puede seleccionar importar todo lo que tendrá un material básico de pared M. Se puede abrir la malla haciendo doble clic sobre ella. Entonces este es un set de estudio aleatorio Puedes usar Infinity Wall. Se puede utilizar simplemente llano. Puedes crear tu propio escenario para estudio. Quería mostrarte ese tipo de enfoque porque creo que es muy fácil de entender y muy fácil de seguir. Bien. Simplemente agreguemos nuestra malla a nuestro nivel. Primero, vamos a crear una fuente de luz. Entonces, una vez que hagas doble clic, verás que este nivel estará resaltado en azul, ¿de acuerdo? Si selecciono el nivel persistente y agrego mi malla, ahora notarás que mi malla, no está en un subnivel de fuente de luz, sino que en realidad está en un nivel persistente. ¿Cómo cambiarlo? Seleccione la malla, seleccione el nivel, desea agregar el actor, haga clic con el botón derecho y seleccione mover seleccionar arctores a nivel Bien. Ahora mismo, si desactivo la visibilidad de nivel persistente, verás que todavía tenemos esta malla dentro de nuestro nivel principal. Una cosa más, quiero que descargues otro activo, que se llama arma FPS. Es gratis Pac Filtrar por gratis, ya lo posee. Recuerdas en los últimos capítulos, cómo agregar al proyecto. Así que solo repite el proceso, muestra todos los proyectos, selecciona tu proyecto y haz clic en el proyecto. Después de seleccionar la última versión irreal, tardará un momento en descargarla Una vez que estés listo, podrás guardar tu proyecto, y te veo en la siguiente conferencia. 19. Luz de punto: Hola. En esta conferencia, quiero centrarme en las luces estáticas. Primero selecciona nuestro subnivel. Creamos una fuente de luz, vamos a colocar actores. Verás tres luces principales, que es luz puntual, foco y luz rectangular. Empecemos por la luz puntual. Bien, descansa en la posición y la rotación, y quiero agregar algunas mallas, ver cómo se comporta este actor Las luces puntuales funcionan de manera muy parecida a una bombilla de luz de palabra real, emitiendo luz en toda dirección desde las bombillas de filamento de tungsteno. Sin embargo, en aras del rendimiento, las luces puntuales se simplifican emitiendo luz por igual en todas las direcciones desde un solo punto en el espacio. Bien, seleccionemos la movilidad. Tienes como antes, tres opciones principales. Quiero seleccionar la opción móvil, lo que significa que la luz es totalmente dinámica y permite el sombreado dinámico Porque vamos a trabajar con cinemáticas, no tenemos que optimizar nuestra toma Entonces centrémonos en las características. El primero es la intensidad, luego tenemos el corredor de luz y otro es el radio de atenuación El siguiente es el radio de origen. Es el radio de la forma de la fuente de luz. El radio de atenuación limita la influencia visible de las luces. Entonces tenemos radio de fuente suave. Además, podemos controlar la longitud de nuestra fuente. Además, como antes, tenemos opción de temperatura y afectamos mundos y obviamente proyectamos sombras. Lo voy a mantener en 4 mil. El siguiente es la intensidad de iluminación indirecta. Recuerda del capítulo anterior, nuestra intensidad indirecta direccional. Y también tenemos intensidad de dispersión volumétrica. Si abres el toque Avanzado, verás otra opción La importante es la escala especular No obstante, sugiero que se mantenga a la una. También tenemos escala de resolución de sombra. Sesgo de sombra y sesgo lento. Y una característica muy interesante es el filtro de sombra afilar Acercaré una toma para mostrarte exactamente cómo funciona. En general, las sombras en nivel depende de la posición y el tamaño de nuestra fuente de luz. Si nuestra fuente de luz se acerca a nuestra malla, nuestras sombras serán más nítidas. Está en posición de más distancia, entonces vamos a conseguir sombras más suavizadas en nuestra toma Se puede ver una vez que aumento el filtro de sombra agudizado, el comportamiento de nuestras sombras cambió Si te desplazas hacia abajo, también puedes notar otras opciones. Como sombras translúcidas proyectadas así como los canales de iluminación, lo que permite que las luces dinámicas solo afecten a los objetos cuando sus canales de iluminación se superponen. Esto es muy útil, sobre todo para las cinemáticas Otra característica importante es la sombra volumétrica proyectada. Bien. Y también, hemos proyectado sombras de rayos de tasa. Podemos habilitar esa opción, e instantáneamente notarás diferentes sombras en nuestra toma. Estas son las principales características del actor de luz puntual. Además, más adelante, te voy a mostrar cómo usar la función de luz y la textura IES dentro de nuestros actores de iluminación. Te veo en la siguiente conferencia. 20. Luz rectangular: Bienvenida de nuevo. Quiero mostrarte la segunda luz estática. Todo es luz rectangular. Probablemente la luz más popular en la fotografía. La luz rectangular emite luz a una escena desde un plano rectangular con un blanco y una altura definidos Cambiaré la movilidad a movible e intensidad también. La siguiente característica es obviamente el color. Entonces tenemos radio de atenuación, rebota la luz visible influencia como una luz puntual o el foco La luz rectangular tiene un radio de atenuación esférico. Otro ajuste es el blanco fuente y la altura de la fuente. Cuanto más grande sea la fuente de luz, más suaves serán las sombras en tu escena. Lo mismo se aplica a la distancia entre el objeto y la fuente de luz. Cuanto más lejos esté el actor de luz del objeto en la escena, más suaves serán las sombras. Cuanto más cerca está, más nítidas son las sombras. Otra característica se llama ángulo de puerta de granero. Y también podemos cambiar la longitud de la puerta del granero. Prueba diferentes configuraciones para encontrar las que funcionan mejor para tu proyecto. Nuevamente, podemos usar temperatura Tenemos intensidad de iluminación indirecta y obviamente intensidad escatérica volumétrica Con avanzado, tenemos opción muy similar a que teníamos con la luz puntual, podemos seleccionar los canales de iluminación, sombra casttic, sombras dinámicas cas o afectar la iluminación translúcida Bien, quiero cambiar las sombras de velocidad de lanzamiento para mostrarte la enorme diferencia en nuestra toma. Es especialmente visible cuando vamos a usar luz rectangular. Ahora se puede ver claramente la diferencia cuando cambiamos el tamaño de nuestro actor. Además, podemos cambiar la textura IES o agregar el material de función de rayo a nuestra luz rectangular. Prueba diferentes funciones, guarda tu proyecto, y te veo en la siguiente conferencia. 21. Luz de punto: En esta conferencia, quiero centrarme en el foco. foco emite luz desde un solo punto en forma de cono los usuarios se les dan dos conos para dar forma a la luz, el ángulo entre conos y el ángulo de salida del cono. Dentro del ángulo entre conos, la luz logra un brillo completo. A medida que avanza desde la extensión del radio interior hasta la extensión del ángulo de convergencia exterior, se produce un flout, suaviza alrededor del disco de iluminación del foco Las características principales son básicamente muy similares a la luz puntual y la luz rectangular. Tenemos intensidad, tenemos radio de atenuación, y dos características que acabo de mencionar, el ángulo del cono interior Vamos a aumentarlo y el ángulo del cono exterior. Puedes notar diferencia en tu escena. Nuevamente, se puede cambiar la temperatura de la fuente por adelantado. Ajustes. Vamos a cambiarlo a sombras de traza castradas habilitadas Y si te desplazas hacia abajo, de nuevo, notarás texturas IS, especialmente para los focos Funcionan bastante bien, y de hecho preparo cuatro texturas IS diferentes que puedes descargar completamente gratis. En la próxima conferencia, te voy a mostrar cómo usarlos. Ahora voy a cambiar diferentes características para probar comportamiento de nuestro foco en nuestra escena. Me gusta trabajar con los focos por muchas razones. Uno de ellos es el costo de GPO. Probablemente los focos son los más baratos de nuestros actores de luces estáticas Bien. Y básicamente, esto funcionará como una linterna o una luz de velas escénicas Nos vemos en la próxima conferencia. 22. Luz emisiva: Bienvenido de nuevo. En esta conferencia, centrémonos en otra opción para crear luz en nuestra toma. Primero, crea una nueva carpeta en nuestra carpeta de estudio. Llamémoslo materiales. Voy a crear otra carpeta aquí. Llámalo Sif, y crearemos el material maestro. Vamos a llamarlo subrayado Emissiv. Mate. Haga doble clic para abrirlo. Ahora necesito agregar algunas notas. Además, voy a cambiar el modelo de sombreado a unlit. Entonces, cuando presionas y mantienes libre en tu teclado y haces clic en el botón izquierdo del ratón, crearás el vector de color constante. Presente mantén pulsado M y click izquierdo para crear nodo multiplicar y mismo una vez que mantengas pulsado S y click izquierdo en el botón del ratón, crearás un parámetro de color. Vamos a llamarlo intensidad emisora, y ahora vamos a conectar todos los nodos juntos Y quiero adjuntar al color emisivo. Haga doble clic para cambiar el color. Empecemos con completamente blanco para nuestro material maestro, y también podemos cambiar la intensidad. No obstante, voy a mantenerlo en cero. Al igual que antes, crea la instancia material. Primer color, creo que podemos probar. ¿Azul? ¿O tal vez blanco? Vamos con el blanco, sí. Duplicado, segundo, podemos llamarlo. Podemos llamarlo azul. Ahora podemos salvarla. Y voy a colocar simple actor de malla de esfera y voy a cambiar el material estándar, uno de nuestros materiales emisivos Solo aumenta la escala. Bien, seleccione nuestra instancia de material, o puede arrastrar y soltar, guardarlo, hacer doble clic, y ahora necesitamos cambiar los parámetros de nuestro material. Entonces, el primero obviamente es la intensidad emisora. Tenemos material emisivo, necesitamos tener intensidad por encima de uno Pero primero, voy a cambiar dentro de nuestro material maestro, nuestro vector a parámetro. Vamos a llamarlo color. Y ahora veremos valores de parámetros vectoriales globales, y también podremos controlar instancia material, color de nuestro material. Entonces probemos el azul y tenemos que ir por encima de uno para ver efecto emisivo en nuestra toma Retrasemos nuestro foco de atención y juguemos un poco con intensidad emisora En Unreal Engine, los materiales emisivos dan los artistas una forma muy barata y efectiva de crear la impresión de que la superficie está brillando o luz sin usar ninguno de los tipos de luz estándar de real Los materiales emisores pueden actuar como una fuente de luz real que proyecta iluminación en el entorno que los rodea, o pueden autoiluminarse sin emitir luz a la escena Quiero agregar otra malla porque no está a un lado ese material, necesito girarlo. Y cambiemos la escala quizá a diez. Se ve bien. Y para esta malla, quiero seleccionar nuestro segundo material emisor Lo llamamos blanco, pero en realidad es sólo un nombre. Cambiemos el color a tal vez algo así como rojo, y voy con intensidad muy alta. Bien. Pero aún así, no vemos ninguna luz en nuestra toma, excepto nuestra propia malla. Oh Una cosa más, te darás cuenta de que la información específica es porque no cambié la ventana gráfica a predeterminada, tenía cinemática porque voy a crear secuencia maestra Además, puedes ver una vez seleccioné la ventana gráfica estándar, me muestra los actores seleccionados en mi nivel, ¿de acuerdo? Así que en realidad es una opción muy útil si trabajas con los subniveles. Bien. Lo último que necesitamos cambiar para ver realmente nuestra luz emisora, necesitamos agregar volumen de post proceso Así que arrastra y suelta nuestro volumen de post proceso. Te acuerdas de las conferencias anteriores, necesitamos cambiar el tamaño de la misma, así que ve al detalle paso tipo infinito y selecciona extensión infinita y encuadernado. Y aún así, no vemos ningún efecto. Entonces tenemos que ir a la exposición. Como antes mencioné, me gusta trabajar con los ajustes manuales. Ahora mismo, algo cambió en tu escena. Pero en realidad, aún así, no es lo que queremos. Entonces tenemos que escribir lumen y en realidad, tenemos que activar nuestro método de iluminación global. Ahora verás claramente la luz emisiva en nuestra toma y cómo afecta a nuestras mallas Es una forma muy interesante y muy agradable de crear tus escenarios de iluminación en tu proyecto. Prueba diferentes valores para todas las características. Y te veo en la siguiente conferencia. 23. 1 técnica de fuente de luz: En esta conferencia, quiero mostrarles cómo convertir esta toma en ese tipo de escena. Trabajaremos paso a paso juntos. Empecemos. Primero, quiero agregar nuestra malla lisa al subnivel de fuente de luz libre. Seleccione malla, seleccione subnivel, derecho, haga clic y muévalo, luego desactive la visibilidad de nuestra fuente de luz gratuita. Y voy a mantener nuestra esfera con material emisivo por un momento en nuestra toma, a lo mejor voy a usarla Y quiero sumar nuestro foco. Bien, click derecho, pasar a nuestro subnivel. Genial. Estamos listos para irnos. En panel de detalles, quiero cambiar la ubicación. Voy a resetear a cero. Será mucho más fácil después trabajar con él. Desactiva esfera por ahora y necesitamos poblar nuestro nivel con medidas En realidad usé mega escaneos para ello. Puedes usar cualquier medida que quieras, pero me gusta usar mega escaneos. Busco una mesa. Ese es el que seleccioné. Se llama mesa de madera. Tiene material muy bonito, tipo del viejo material de daños. También, descargo ese viejo material de contrachapado. Para probarlo posteriormente con nuestra malla. Es una buena idea experimentar, probar diferentes materiales para encontrar el mejor para tu toma. Además, decidí descargar otros materiales, por ejemplo, como este. Obviamente depende de ti cuál quieres usar en tu toma. Debido a que descargaste el proyecto completo, que se llamaba Mega Sescans Apartment, ya tendrás muchas mallas diferentes Entonces, si quieres, puedes usar uno de ellos. Como, por ejemplo, ese tipo de mesa. ¿Bien? Otros pings, tenemos que verificar, tenemos que cambiar nuestra malla a Nant Probablemente recuerdes, como lo hicimos antes. Bien. Bien. Arrastraré y soltaré nuestra malla en nuestra escena. Voy a cambiar escala a 1.5, tal vez 1.25. Rotar. Y una vez que decido qué tipo de ángulo me gusta usar, poco a poco puedo empezar a crear nuestra toma. Ahora necesito agregar nuestro rifle. Entonces decidí ir con esa. Se llama Ka 74 U. Podemos usar malla estática. Y vamos a poner nuestro rifle en el nuestro. Yo fotografía clásica, sobre todo en escenarios de estudio, podemos distinguir dos tendencias principales. Una de ellas es crear una escena basada en una única fuente de luz principal. Discutiremos este enfoque en esta conferencia y crearemos una escena completa usando solo una fuente de luz, el foco. Otro concepto implica el uso de fuentes de luz libres, que será el tema de la siguiente lección. En este caso, crearemos una fuente de luz clave y dos suplementarias. No obstante, recuerda que al trabajar con motor irreal, no estás limitado a los métodos tradicionales Se pueden utilizar múltiples fuentes de luz si es necesario para lograr los mejores efectos. Bien. Ahora quiero crear nueva carpeta. Vamos a llamarlo cinematográfico. De nuevo, voy a crear la secuencia maestra. Recuerdas cómo hacerlo. Y quiero crear tres tomas diferentes. Será mucho más fácil para mí trabajar con cada subniveles una vez que tendré tres tomas distintas por separado. Seleccionar carpeta, crear nivel con tomas. Genial. Tenemos nuestra secuencia maestra, selecciona la primera toma, y ahora tenemos que trabajar con nuestra cámara. Así que intentemos encontrar el mejor ángulo y obviamente fotograma clave todos tus ajustes El foco por ahora, voy a seleccionar sobrescribir punto. Puedo cambiar el enfoque más tarde una vez que nuestra toma esté lista, Brand. Recuerda, por ahora solo está configurado el diseño. El remate final probablemente será completamente diferente. No obstante, es buena idea encontrar un ángulo interesante incluso antes de que empecemos a poblar nuestra escena, especialmente para las cinemáticas Es muy importante enfocarnos sólo en la zona que vamos a ver en nuestras tomas. De esa manera ahorrarás mucho tiempo porque no tienes que crear nada de lo que hay detrás de tu cámara. Bien, creo que voy a añadir también el overshot. Entonces conchas. Ese se ve bien. Simplemente cambie el ajuste de superficie. Debido a que las conchas tendrán material reflectante, funcionará muy bien con nuestro foco. Bien, y tal vez podamos agregar la malla de nuestros activos de departamento. Algo así como una botella va a ser genial. Bien, tenemos botella de agua militar. Se ve realmente genial. Y solo prueba diferente posición. Bien, genial. Ahora cambia el material por nuestros antecedentes. Bien, creo que tenemos que cambiar el alicatado, algo así como ocho Bien. Ahora voy a tratar de cambiar el material. Simplemente cambiemos la rugosidad o el material de contrachapado e intentemos fijarlo a nuestra mesa Bien, no se ve mal. No obstante, al mismo tiempo, probablemente me voy a quedar con el estándar. Tendremos que cambiar sólo la rugosidad. Sí, definitivamente, prefiero el material estándar. Eso no me gusta. Así es. Cambiar la rugosidad. Rugosidad máxima tal vez a 0.4, y la rugosidad mínima 0.2 debería estar bien. Bien, tal vez 0.5, 0.2. Oh, me gusta mucho. Funciona muy bien. Aún así, no trabajamos con nuestra luz. Hay que recordar una cosa. El comportamiento de la luz depende de los materiales en nuestra toma. Se puede ver claramente en esta y en la siguiente conferencia. Porque cada objeto y cada material absorbe parte de la luz es muy importante. Trabajar con él en el mismo tiempo. Ahora trata de encontrar la mejor cámara para nuestra toma. Ahora quiero mostrarte algo. Voy a copiar la posición, ubicación en realidad de nuestro rifle. Además, voy a seleccionar nuestros objetos, y los voy a mover a nuestro nivel persistente. Por lo que serán visibles en cada uno de nuestros subniveles. Si quieres mantener algún tipo de mallas u objeto en el subnivel anterior, siempre puedes mantenerlos en un nivel persistente Nuevamente, haga doble clic en nuestra primera fuente de luz, verá información de que el nivel de contexto actual es una fuente de luz, y podemos jugar un poco con nuestra esfera. Además, necesito retrasar los cubos de la conferencia anterior. Te voy a mostrar un método muy interesante para trabajar con la iluminación. Vamos a agregar el actor básico a nuestra toma. Recuerdas, copié la ubicación. Ahora voy a pasar la ubicación de nuestro rifle a nuestro actor. Genial. Digamos que nuestro actor está en algún lugar en medio de nuestra malla. Además, quiero seleccionar actor oculto en la toma porque si voy a renderizar, no quiero renderizar a este sencillo actor. Ahora voy a adjuntar nuestro foco de atención a nuestro actor. Además, voy a pegar la ubicación. Pero creo que voy a pegar la ubicación antes de que en realidad le dé nuestro foco al actor. Bien, vamos a invertir y hacerlo de nuevo. Primero pasado la ubicación del foco, y ahora voy a darle foco a nuestro actor. Bien, genial. No ves nada hasta ahora, pero dame un segundo. Te voy a mostrar por qué es muy útil. Entonces, si voy a cambiar la ubicación del foco ahora mismo, seguirá siendo afectado por nuestro actor, ¿de acuerdo? Entonces, si quiero cambiar el ángulo de nuestro foco, ahora, todo lo que tengo que hacer es controlar a nuestro actor en nuestra toma. De esa manera podrás obtener el control total sobre tus actores de iluminación, y la posición siempre será relativa a la mitad de tu toma, especialmente para las tomas de estudio, es una técnica súper útil y muy fácil de crear. Especialmente si trabajas con la luz rectangular es muy útil. Te voy a mostrar en la próxima conferencia cómo puedes usarlo para tres fuentes de luz diferentes. Y aún así, se puede controlar la posición del foco. Bien, ahora voy a nuestro número de actor a nuestro secuenciador y puedo fotogramas clave de la posición de transición del Bien. Y ahora puedes intentar jugar con diferente posición de tu actor para cambiar cómo tu foco afectará tu malla principal en tu toma. Bien, probemos diferentes configuraciones. Bien. Ahora quiero crear otra carpeta y voy a mostrarte cómo usar texturas IES. Primero, necesitas subirlos a tu proyecto. Puedes rastrear y soltar desde tu carpeta, seleccionar tu foco, desplazarte hacia abajo en el paso de detalle hasta que notes la ventana de textura IES en los perfiles de luz. Entonces una vez que lo agregues de ellos, verás diferencia en tu toma al instante. Bien. Creo que voy a usar el número cuatro. Bien. Ahora tengo reto rápido para ti. Prepara la secuencia maestra, usa solo un actor de foco, encuentra el mejor ángulo de cámara, experimenta con parámetros y usa la textura IES. Bienvenido de nuevo. Entonces esta es nuestra última oportunidad. Voy a cambiar la vista a la iluminación de detalle. Se puede notar que está un poco sobreexpuesto. Sin embargo, debido a que solo tengo una fuente de luz, en realidad funciona muy bien. También, cambié una cosa. Seleccioné usar IS intensidad de la luz. Si decides ir con esta característica, tienes que tener mucho cuidado y necesitas jugar con números muy, muy pequeños. Entonces 0.006 en realidad es uno perfecto para esa toma. Y también, puedo cambiar la movilidad a movible, sobre todo si decido renderizar esta toma más adelante. También, disminuyo el radio de atenuación. Cambié el ángulo del núcleo interno a 16 y el ángulo del núcleo externo a 50 más el radio de la fuente a 20. Puedes probar tus propios valores o puedes copiar el que uso y simplemente probarlo en tu proyecto. Tenemos 8 mil de temperatura y yo aumento la intensidad de dispersión volumétrica porque quería comprobar ese disparo con el exponencial No obstante, no lo voy a usar, así que vamos a mantenerlo a la una. Después selecciono sombras volumétricas proyectadas. Además, cambio el material en nuestro piso. Seleccioné piso patrón manchado. Eso también lo puedes encontrar en los mega escaneos del puente. Además, dentro de nuestro material de rifle, si haces doble clic, puedes cambiar algunos parámetros. Cambio la intensidad especular a 0.8. Oh Tienes tres materiales diferentes para este partido, puedes usar cada uno de ellos. En el volumen post proceso, también, no toqué la exposición. Lo dejé a la una. Sin embargo, aumento la aberración cromática. Tienes una especie de la vista de imagen poco más antigua y cambio pendiente a 0.8. Obviamente, aumento los valores para la del lumen y la calidad final del canalón a ocho, así como la calidad de los reflejos a dos Bien, estas son las principales características para esto. Escena, espero que crees algunos increíbles, y te veo en la próxima conferencia. 24. 3 Técnica de fuente de luz: A. Bienvenida de nuevo en otra conferencia. Espero que hayas creado algo realmente increíble usando solo un foco. Ahora organicemos un poco nuestros trabajos. Seleccione el rifle, la tabla y las balas, haga clic con el botón derecho y cree una nueva carpeta. Vamos a nombrar a esta carpeta una luz. Bien. Y antes de que recuerdes, moví todas las mallas al nivel persistente Sin embargo, ahora decidí que quiero moverlos a un nivel de clasificación de luz. Y post proceso, quiero mantener la misma configuración de post proceso para cada subnivel, así que muevo el proceso de post a nivel persistente. Además, quiero copiar nuestro muro infinito. Haz visible la fuente fre elight, haz clic derecho y mueve al actor seleccionado a este nivel Bien, ahora se ve mucho mejor. Así que haz doble clic en nuestra fuente de flit, y podemos comenzar con nuestra nueva toma Ir al panel de detalles. Tal vez también podamos cambiar la escala de la pared del infinito. Como recuerdas, me quedé con este avión con material emisivo porque voy a usarlo más tarde Ahora, cambiemos el material al predeterminado para que podamos ver claramente cómo la luz emisiva afecta a nuestra malla En realidad, puedes crear tomas usando solo luces MC. Nuevamente, no hay ajustes malos ni buenos. Todo es muy subjetivo. Depende de tu dirección de arte conceptual. Ahora estoy tratando de encontrar un ángulo realmente bueno para agregar nuestra malla a la escena. Cambia la cámara. Esta toma, me gusta crear algo muy sencillo, algo así como la toma de cámara lateral de uno de nuestros rifles. Creo que podemos seleccionar esa. Y ahora necesitamos configurar la posición de nuestra malla. En el primer escenario, quiero crear tiro solo con nuestra malla. Digamos que podemos usarlo así como el render Alpha. Entonces vamos a tener fondo completamente negro. En la segunda toma, trataré de crear algo más natural, más realista. Entonces vamos a mantener el fondo o tal vez voy a tratar de imitar la escena donde nuestro rifle realmente está tirado en el piso de concreto concreto Como pueden ver, antes de seleccionar nuestro subnivel, todo lo que agregué ya está aquí. Y ahora necesitamos repetir el proceso de la conferencia anterior. Entonces voy a agregar otro actor. Yo solo copio la ubicación, e intentaré mover a nuestro actor en medio de nuestro rifle. Algo así. Y vamos a la pestaña Plzacor, y vamos a usar luz rectangular para esta Probablemente ya estés familiarizado con la luz rectangular. Espero que pases algún tiempo probando diferentes características. Una vez que estés satisfecho con la posición y la distancia de nuestra malla, por supuesto, necesitamos girarla y cambiar el móvil. Ahora también afecta a nuestra malla, se pueden ver las sombras en la pared. El siguiente paso, de nuevo, va a ser adjuntar nuestra luz rectangular a nuestro actor número dos. Voy a cambiar la intensidad quizá demasiado lejos. Cuando y quiero sombras más suaves. Entonces, obviamente, necesito cambiar el tamaño de nuestra fuente de rayos. Entonces tal vez ir con 120 con el blanco, tal vez 200 incluso, y la altura, podemos ir como 160. Guarda tu proyecto y adjunta nuestra luz rectangular al actor número dos, que puedas controlarla directamente a través de tu actor en tu toma. Voy a fotogramas clave nuestra cámara creo que necesito tener un ángulo más amplio, así que vamos y disminuimos este parámetro Sí, tal vez 28 milímetros estarán bien, tal vez incluso menos. Siempre podemos cambiarlo después. ¿Bien? Kprame la posición y el enfoque manual, en realidad, voy a cambiar a rastrear uno y vamos a rastrear nuestro rifle Bien, tenemos a nuestro actor listo. Tenemos lista la primera luz. Ahora desafío rápido para ti. Quiero que creen reactores y unan luz rectangar a cada uno de ellos Sigue jugando con material emisivo en tu escena. Encuentra ángulos perfectos para tus actores de iluminación. Bienvenida de nuevo. Puedes ver mi toma, cómo decidí crear ángulos de iluminación y el escenario de nuestra toma. Te puede sorprender porque se ve muy extraño y muy extraño porque me gusta seleccionar diferentes colores para cada luz rectangular una vez que voy a crear toma final. Es mucho más fácil para mí decidir si me gusta o no. Además, puedo ver claramente las sombras y cómo cada una de nuestras luces está afectando realmente a nuestro entorno y a nuestra malla principal en la escena. Bien. Además, si habilito la visibilidad del avión, se puede ver claramente cómo reaccionan nuestras luces emisivas con nuestro entorno y nuestra malla Bien. Ahora solo restablecemos el color y en realidad verás tomas completamente diferentes. Genial. Está empezando a quedar bien. Ten en cuenta, tenemos ambiente completamente negro. Entonces, una vez que habilitemos la visibilidad del avión, verás un poco de exposición diferente, ¿de acuerdo? Además, antes cambié algunos ajustes dentro del proceso de post, por lo que afectará nuestra toma. Ahora vamos a revisar la sección de iluminación únicamente y detalle de iluminación. Como puedes ver, se ve muy bien. Y recuerdas en el capítulo anterior, creamos esferas de planos de referencia Entonces creo que ahora mismo tal vez el buen momento en realidad para tratar de utilizarlos. Yo los guardo en carpeta HDDI, creo. Sí, eso es correcto. Así que rastrea y suelta nuestro plano, y podemos ver claramente la referencia para nuestra toma Bien, creo que se ve muy bien. Si miras las esferas negra, gris y blanca, se ven muy cercanas al escenario perfecto. Y aún así, tenemos fondo completamente negro. Bien, lo retrasaré por ahora, y me enfocaré en nuestra malla. Y sólo para mostrarles, ahora voy a cambiar la posición de nuestro actor con la primera luz y se puede ver claramente cómo afecta a nuestro rifle. Usa mis ajustes solo como referencia, pero trata de crear tu propio escenario único. Además, puedes usar otro partido si quieres. No tiene que ser rifle. Puede ser cualquier cosa. No obstante, me gusta usar arma en este ejemplo por la estructura metálica del mismo, veremos muy bonito reflejo lu en nuestros disparos. Estoy tratando de encontrar la posición perfecta del rayo, algo así. Bien, genial. Ahora activemos nuestro avión, y quiero crear el segundo escenario. Entonces voy a seleccionar nuestro muro infinito. Bien, por un momento, solo desactívelo, y quiero mostrarte también otra cosa. Si cambiamos los materiales, verás claramente la diferencia. Para que ese material no tenga tantas reflexiones, pero en realidad se ve muy bien en estos momentos. Bien, reinicia el material, vuelve al primero. Nuevamente, selecciona el muro infinito, y ahora necesito mantenerlo mucho más cerca de nuestro rifle. Como mencioné antes, el segundo escenario, vamos a crear disparos cuando nuestro rifle realmente esté tirado en el suelo, ¿de acuerdo? Por lo que este material de mega escaneo va a funcionar perfecto. Bien. Y realmente creo que voy a mantener nuestro avión como en realidad el cuarto material de relámpago. Bien, quiero que pruebes diferentes características, diferentes valores. Entonces nuestra luz rectangular, número uno es nuestra principal fuente de luz. El segundo es rectangln luz dos, que está en ángulo diferente Y el tercero, en realidad, lo estamos utilizando para aligerar nuestros antecedentes En la parte superior de nuestra toma, también tenemos nuestro avión con iluminación emisiva Entonces nuestra toma está empezando a verse realmente genial. Y al final de esta conferencia, quiero mostrarles el efecto final de nuestra toma que creé. 25. Función de luz GOBO: No Bienvenido de nuevo. En esta conferencia, vamos a crear gobo y se utiliza en la iluminación de imágenes para crear una imagen o patrón proyectado El término es acrónimo de ir entre ópticas, describiendo la ubicación donde necesita posicionarse en la trayectoria de luz de una imagen de iluminación. Primero, como pueden ver, copié la cámara de la toma anterior. Después abro el último, el primer disparo, enfrento a la cámara, y voy a borrar el que se creó automáticamente. Así que básicamente voy a mantener la misma configuración igual que antes. Ahora voy a seleccionar los nuevos subniveles. Pero justo antes, vamos a copiar todas nuestras mallas porque las vamos a utilizar en otra toma No obstante, vamos a cambiar quizá materiales, quizá posición de la iluminación, así que queremos copiarlos. Después el clic derecho mueve a los actores seleccionados a nivel, y lo mismo vamos a hacer para nuestros actores y nuestra luz rectangular también para nuestra malla lisa. Controla PSD, solo para copiarlos, duplicar. Bien. Genial. Sólo para comprobarlo. Todo funciona bien. Genial. Me gusta mantener mi outliner organizado todo el tiempo Es mucho más fácil trabajar con las cinemáticas de esa manera. Derecha. Entonces ahora necesitamos crear otra carpeta. Vamos a llamarlo Cobo Y ya preparé 80 texturas diferentes para ti Pero antes de ir allí, primero revisemos la configuración de nuestro proyecto. Y busca la textura vitual. ¿Bien? Quiero que habilites textura vitual o textura Importar porque nuestro departamento proyecta al azar, ha habilitado Una vez que subas cualquier textura a este proyecto, se convertirán en texturas vituales El problema es que el material de función lightning no va a funcionar con texturas virtuales, y vas a obtener error. Esa es la forma más fácil de hacerlo en realidad. Ahora crea el material. Vamos a crear el material maestro. Llámalo subrayado Matt función Maestro. Creo que uso el espacio. Sí. Bien. Bien, genial. Haga doble clic para abrirlo. Bien, ahora, mantén presionado T. Hagamos clic con el mouse izquierdo para crear la muestra de textura, y luego busquemos el contraste de chip. Vas a recoger estas notas, luego crear el parámetro solar. Vamos a llamarlo contraste. Entonces tendremos la opción de controlar contraste de nuestro gobo si decides hacerlo. Y entonces necesitamos tener otro nodo, que se llama mosaicos. Así que busca mosqueado de guiones bajos MF, y tendrás algún tipo de función dentro del sistema, o tal vez sean de mega Así que haz doble clic para abrir y verificar. Se supone que tienes que ver algo así, ¿de acuerdo? Así que tendremos coordinación de textura con toda la función de alicatado como en materiales de mega escaneos Ahora, cambia esa muestra de textura a parámetro igual que antes, y llamémosla textura. Ahora necesitamos cambiar una cosa más. Seleccione nuestro maestro de funciones de material y cambie el modelo de sombreado está bien. En realidad, vamos a cambiar el dominio material a función de luz. Ahora, verá solo color emisivo disponible. Conecta nuestro resultado. Y obtendrás error, pero eso es sólo porque no tienes ningún nodo. Primero, solo tienes que seleccionarlos todos y presionar C en tu teclado para crear la opción de comando, y podemos llamarlo vamos a llamarlo Lightmt Por lo que estará mucho mejor organizado. Ahora necesitamos agregar textura. Seleccionemos uno de ellos. Por ejemplo, esa. Bien. Aplicar y guardar. Como puedes ver, nuestro sencillo material de función de luz ya está creado. Al igual que antes, voy a crear instancias de material para que podamos controlar nuestra textura y nuestro contraste directamente dentro de la instancia de material. Entonces, llamémosle MI para mantener la convención de nomenclatura correcta. Y vamos a escribir 01 probablemente. Podemos copiar para tener dos de ellos, así podemos ver claramente la diferencia en nuestra toma. Y este puede ser el número 02. Entonces, una vez que lo abras, notarás la opción de desplazamiento de teselas exactamente igual en los mega escaneos Así que ahorramos mucho tiempo en lugar de crear esta función desde cero, solo usamos la que tenemos en el motor, y vamos a cambiar. A lo mejor para esta textura, va a estar bien. Y ahora necesitamos guardar y agregar nuestra función de iluminación de instancia de material a nuestra fuente de luz. Bien, creo que voy a trabajar con la posición de nuestro muro infinito, y tal vez también cambie el material, ¿de acuerdo? Para que puedas ver claramente la diferencia en nuestra toma. Bien, seleccione otro material. Creo que descargué algo muy bonito. Sí, este sucio muro de piedra. Vamos a probar esa. Oh, se ve realmente genial. Creo que necesitamos aumentar el alicatado. A lo mejor ocho. Sí, se ve genial. Bien. Y voy a cambiar la apertura para disminuir la profundidad de campo. Por lo que claramente veremos nuestros efectos gobo en nuestra toma. Bien, ahora selecciona la luz rectangular. A lo mejor voy a enmarcarlo también aquí. Sí. Solo aumentemos la intensidad también de nuestra luz rectangular. A lo mejor 24. Sí, está bien. Y seleccione uno de nuestro material de función de material creado. Ve a la función de luz y solo agrégalo aquí. ¿Bien? Genial. Pero no ves nada. ¿Por qué es eso? Porque necesitamos cambiar el alicatado de la misma. Entonces vamos con la vocal superior, tal vez diez. ¿Bien? Ahora se supone que tienes que ver un efecto muy bonito. En ese ejemplo, usando rifle, pero imagina que puedes usar para cualquier tipo de medida. Puede ser anuncio del producto, puede ser cualquier cosa. Bien, me olvidé de la intensidad del fotograma clave, creo, cambiarlo de nuevo. Sí, ahora es de cuatro grados. Es seguro. Así que también tenemos opción de controlar nuestro material de función de luz. Por ejemplo, se puede cambiar la escala. Además, puedes cambiar la distancia de desvanecimiento. Quiero mostrarles si lo disminuyo por completo cómo afectará a nuestro material. Bien. Creo que es fácil notar la diferencia. El último es el brillo deshabilitado. Puedes usar esa opción, sin embargo, debería ser 0-1 La mejor manera de controlarlo probablemente sea hacerlo dentro del material. Al menos prefiero ese tipo de enfoque. Entonces una cosa más. Probablemente estás pensando ahora mismo, ¿qué pasa con la posición de nuestro gobo ¿Tengo que cambiar la posición de la luz? No, debido a que tenemos nodos de ordenamiento en teselas MF, podemos cambiar el desplazamiento de los ejes X e Y y controlar muy fácilmente la posición Además, tenemos ángulo de rotación. Así que tenemos un control total sobre nuestra textura. Bien, genial. Ahora prueba con otro material. Probemos el segundo. En la misma situación, necesitamos aumentar el alicatado. Y creo que voy a cambiar el color de fondo a sólo el predeterminado. Será mucho más fácil verlo en el material blanco. Sí, vamos a cambiarlo. Así que solo resetear Sí. Ahora, es realmente bueno. Y como recuerdas, también creamos el nodo de contraste de chip. también puedas controlar el contraste de tu gobo en tu escena Puedes agregar otros nodos, si estás familiarizado con materiales irreales y crear un efecto realmente, realmente realista, muy agradable imitando el mundo real, por ejemplo, Boms Quiero mostrarte una cosa más en este video. Hay opción en Ventana para agregar también algo llamado Mezclador de luz, lo que te da la opción controlar diferentes luces en tu toma. Puedes controlar las características más importantes directamente aquí mismo. No tienes que usarlo. No obstante, a veces si tienes muchas luces es muy bueno. Idea. También puedes controlar los canales de iluminación. Bien. Eso es. Te veré en el siguiente capítulo. 26. Renderizaciones en PNG y EXR: Hola, bienvenido de nuevo. Centrémonos en renderizar tu toma. Creaste increíble. Desde increíble escenario de iluminación, ahora necesitamos crear tu toma. Comencemos con el primer subnivel de fuente de luz. Tiro abierto número uno. Y lo que necesitas hacer, tienes que sumar la visibilidad para tus subniveles Seleccione a la opción. Y aquí verás la pista de visibilidad de nivel. Una vez seleccionado, debería aparecer el canal visible. Todo lo que necesitas hacer es a otro nivel de visibilidad, el oculto. Y ahora solo arrastra y suelta tu nivel para secuenciarla. Entonces una fuente de luz será visible, y las otras, fuente de luz roja y gobo no van a ser visibles, por lo que necesitamos arrastrarlos al nivel oculto pista de visibilidad ¿Bien? Tienes que guardar y una vez que renderizas ahora mismo todo se supone que funciona bien, necesitas repetir este proceso para cada una de tus escenas. Entonces apenas como ejercicio, haz lo mismo para el segundo disparo. Entonces usamos fuente de luz libre, así que necesitamos agregarla a la pista de nivel visible y la pista de nivel oculto, vamos a agregar otros dos subniveles. Seguro y básicamente, estás listo para ir. Y si ya sabes cómo usar el muelle de renderizado de películas, no tienes que ver esa parte, pero si no estás familiarizado, necesitas ir a los plugins, un muelle selecto de render de películas. Bien, si quieres renderizar también niveles Alpha, necesitas seleccionar render qua render passt adicional Además, hay una nueva función en Andrea enjne creada por NVDA, se llama soporte DLSS o DLAA En realidad es una gran opción para usar. Aumenta la velocidad de tu renderizado, aunque no tengas una tarjeta muy fuerte. Otra cosa que tenemos que cambiar cuando vas a la tu fuente de iluminación y tecleas rayo, también puedes cambiar el comportamiento o la velocidad de carreras en tu tiro porque tengo la tasa de emisión ray enable, puedo cambiarlo también. Puedo controlar las carreras de tarifas dentro de nuestro volumen de post proceso. Por ejemplo, podemos controlar la oclusión ambiental. Podemos controlar el número de muestras por intensidad de píxel. Lo mismo podemos hacer con la translucidez. Buena idea es experimentar y probar diferentes ajustes e intentar renderizar pocos escenarios diferentes para tu toma. Y como quieres renderizar Amazing shot, ya preparé ajustes para tu render. que puedas ir a la secuencia maestra, seleccionar Opción para renderizar, luego verás toda tu toma que quieras renderizar. Si quieres renderizarlos todos, solo mantenlos al azar. Pero puedes desactivar, por ejemplo, tiro número uno o el tiro número dos. Luego haga clic en Configuración. Y si vas a Render dos k configuraciones, verás configuraciones de render que creé para ti Todo lo que tienes que hacer, necesitas copiar ese archivo y pegarlo dentro de tu carpeta de contenido. Prefiero pegarlos dentro de la carpeta cinematográfica. Primero lo primero, secuencia PNG, vamos a crear DNG Tendrás la opción anti Aaliasing, luego tendrás variables de consola El más importante es el porcentaje crim. Si no tienes una tarjeta gráfica fuerte, solo tienes que ir con el 100%. Entonces tenemos DLSS. Seleccioné DLAA. Sin embargo, puedes ir con ultra calidad. Además, tenemos anulaciones de juegos, y puedes ver a los gestores de streaming flash grass streaming flash Deshabilité estas dos opciones porque algunos de los entornos no funcionan correctamente cuando tenemos esta opción seleccionada y simplemente no renderiza follaje. Entonces decidí guardarlo de esa manera para que puedas renderizar probablemente cualquier tipo de entorno. La segunda opción para la más alta calidad es R. Así que seleccioné la compresión DWAB Entonces si bajas el Aliasing, muestra especial cuenta dos, temporal 32 debería estar bien Entonces necesitas tener También salida de color porque decidí no usar ACS así que hemos desactivado la curva de tono seleccionada. Entonces tienes, de nuevo, variables de consola, otra vez, opciones de DLSS, Game of ice , y claro, recuerda cambiar el directorio de salida porque probablemente será el que guardé para mi proyecto Una vez que esté listo, puede hacer clic en Aceptar y renderizar api. 27. Trazado de caminos: En esta conferencia, quiero centrarme en las carreras de caminos. Si vas al modo de vista, puedes seleccionar carreras de ruta porque lo habilitamos como recuerdas en este proyecto antes. Creo que en realidad se habilitó al azar. Luego selecciona post proceso y escribe path, y verás siete opciones diferentes para el path racing. Mi sugerencia es probar cada una de ellas. Los dos primeros aumentarán la calidad de tu tiro. Sin embargo, también hace que tu renderizado sea mucho, mucho más largo. Actualmente cuentan con dos opciones de carreras de ruta que en teoría ofrece mucho mejor calidad y lumen con velocidad de carreras. En la práctica, en la última versión sobre motor real, la diferencia en realidad apenas se nota, pero la diferencia en el tiempo de renderizado es significativa a favor del lumen. El último, por ejemplo, se selecciona el ruidoso y ram boom No obstante, me pareció mucho mejor si lo deshabilito. Entonces nuevamente, tenemos que probar diferentes enfoques. Bien. Y al igual que antes, preparé ajustes de renderizado personalizados para ti. Entonces todo lo que tienes que hacer es subir a tu carpeta de contenido. Para que puedas notar trazador de ruta. Decidí ir con archivos EXR, pero puedes cambiarlo a PNG. Depende de ti. Entonces tenemos variables de consola, opción muy similar como antes. Bien, una vez que estés listo, puedes renderizar tu toma. Y así, llegamos al final del curso. Enhorabuena por lograrlo. Estoy seguro de que trabajar con iluminación en motor real ahora será algo que realmente disfrutes. Deseándote mucho éxito con tu próximo proyecto. Gracias por tenerte aquí.