Unreal Engine 5: ¡crea cinemáticas y tráileres profesionales! | 3D College | Skillshare

Velocidad de reproducción


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Unreal Engine 5: ¡crea cinemáticas y tráileres profesionales!

teacher avatar 3D College, A perfect place to grow!

Ve esta clase y miles más

Obtenga acceso ilimitado a todas las clases
Clases enseñadas por líderes de la industria y profesionales activos
Los temas incluyen ilustración, diseño, fotografía y más

Ve esta clase y miles más

Obtenga acceso ilimitado a todas las clases
Clases enseñadas por líderes de la industria y profesionales activos
Los temas incluyen ilustración, diseño, fotografía y más

Lecciones en esta clase

    • 1.

      INTRODUCCIÓN

      0:50

    • 2.

      Descarga de UE5, activos FAB y creación del proyecto

      6:51

    • 3.

      Navegación, accesos rápidos y fundamentos de UE5

      20:59

    • 4.

      Domina la secuencia, tu primera escena

      22:53

    • 5.

      Toma la grabadora, animación de un automóvil

      7:17

    • 6.

      Segunda escena: rig rail de cámara

      8:34

    • 7.

      Cámara de seguimiento y control manual

      15:44

    • 8.

      3ª escena: grúa para aparejar la cámara

      15:19

    • 9.

      Malla estática y vegetación

      11:31

    • 10.

      Megascans, cómo pulir tu escena

      11:04

    • 11.

      Iluminación y lumen

      14:43

    • 12.

      Luz estática

      4:17

    • 13.

      Agregar personajes y animaciones

      14:47

    • 14.

      4ª escena: actores de la generación

      5:49

    • 15.

      Cámara POV y diseños

      5:42

    • 16.

      Perfecciona tu toma, añade el movimiento de la cámara

      15:26

    • 17.

      Mezcla de animaciones

      11:18

    • 18.

      Efectos visuales de partículas, 5ª escena

      21:54

    • 19.

      Efectos visuales del Niágara en secuenciador

      11:44

    • 20.

      Postproceso, ajustes avanzados de la cámara

      15:18

    • 21.

      Agregar SFX, efectos y preparar la configuración de procesamiento

      11:56

    • 22.

      Procesamiento de archivos EXR

      1:45

    • 23.

      Creación de video: canalización EXR

      8:23

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

171

Estudiantes

--

Proyectos

Acerca de esta clase

¿Eres un desarrollador de juegos que busca mejorar su cinemática o un animador que desea dominar la animación en tiempo real en Unreal Engine? ¡Estás en el lugar correcto! En este curso, te guiaré a través de todo lo que necesitas saber sobre la creación de cinemáticas en Unreal Engine. Aprovecharemos el potente conjunto de herramientas del motor y recorreremos todo el proceso de creación de escenas cortas impresionantes.

Esto es lo que aprenderás:

  • Cómo instalar UE5, descargar recursos del mercado y navegar por el motor
  • Cómo editar niveles, agregar y controlar mallas estáticas, usar Megascans Quixel y follaje
  • Crea escenas en UE5 y usa todas las herramientas cinematográficas fundamentales en el motor, como el riel de cámara y la grúa
  • Cómo animar una escena completa, las reglas estándar de la industria y cómo agregar personajes con animaciones
  • Cómo agregar efectos adicionales como la sacudida de la cámara, VFX de partículas, VFX de Niágara, sonidos y transiciones
  • Crea iluminación para tus escenas desde cero, con explicación detallada y control del volumen del postprocesamiento
  • Configuraciones de cámara profesional y funciones de procesamiento
  • Capítulo extra: creación y gradación del color de tu renderización en DaVinci Resolve

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

3D College

A perfect place to grow!

Profesor(a)

Hello,

3D College was created with beginner artists in mind, those who want to start their journey with Unreal Engine or become indie developers. We design courses that have helped hundreds of students gain new knowledge and skills. As 3D artists with years of professional experience, we strive to share the expertise we've gained while working on professional productions. In the coming months, new artists will join our team of instructors, currently preparing courses for both beginner and intermediate level students.

My name is Martin Grochowiak, and I am the founder of 3D College. I have been involved in photography, 2D, and 3D graphics for many years. I specialize in working with Unreal Engine 5 and, over the years, have had the privilege of creating and leading projects... Ver perfil completo

Level: Beginner

Valoración de la clase

¿Se cumplieron las expectativas?
    ¡Superadas!
  • 0%
  • 0%
  • Un poco
  • 0%
  • No realmente
  • 0%

¿Por qué unirse a Skillshare?

Mira las galardonadas Skillshare Originals

Cada clase tiene lecciones cortas y proyectos prácticos

Tu membresía apoya a los profesores de Skillshare

Aprende desde cualquier lugar

Ve clases sobre la marcha con la aplicación de Skillshare. Progresa en línea o descarga las clases para verlas en el avión, el metro o donde sea que aprendas mejor.

Transcripciones

1. INTRODUCCIÓN: Hola. Mi nombre es Martin y seré tu instructor para este verdadero curso de cinemática de Motor Crearemos un video compuesto por seis escenas. Trabajaremos en cámaras, composición de escena, iluminación y Vfix Te mostraré cómo usar personajes en tu película junto con animaciones. Este curso está construido íntegramente sobre materiales gratuitos, los cuales descargarás en la primera conferencia. Si quieres aprender a crear cinemáticas en Areal Enjoin Pp, estás en el Empecemos. 2. Descarga UE5, activos FAB y crea proyectos: Bien, primero lo primero, comencemos descargando Andrea Engine five, escriba real Engine en barra de búsqueda de Google o simplemente vaya a relengy.com En la página de inicio, verá un icono de descarga en la esquina superior derecha. Haga clic en él para continuar. Para comenzar, necesitas descargar el lanzador de Epigame, y la descarga debería comenzar automáticamente Podría tardar un tiempo en cargarse. A continuación, solo instala el lanzador y sigue todas las instrucciones. Como pueden ver, ya tengo el lanzador instalado, así que paso al siguiente paso del lado izquierdo, selecciono Andrea ji. Después en la esquina superior derecha, podrás elegir la versión que deseas instalar. Como pueden ver, tengo la versión cinco, esa cuatro que instalas. También puede seleccionar el icono de la biblioteca donde verá la opción de descargar diferente versión del motor. Puedes elegir cualquier versión dependiendo de tus preferencias. Pero para los efectos de este curso, necesitamos la última versión. Como puedes ver, esta es la versión más antigua del lanzador Epic. No obstante, actualicé el video. Ahora puedes ver el nuevo, nosotros veremos la ventana arriba. Una vez que haces clic en él, tienes que seleccionar, comenzar a explorar. Y abrirá nueva pestaña en tu navegador de Internet. Entonces tienes que ir a Descubrir y seleccionar motores de juego. Obviamente seleccione Unreal Engine. Aquí vamos a sumar nuestros activos. Primero, voy a agregar pin Blast character. Por Twin Blast y filtrar por gratis en la pestaña de precios, y este es nuestro activo. No obstante, ya lo tengo. Si no tienes activo, verás dos opciones en a mi biblioteca y descarga. Entonces quieres seleccionar en a mi biblioteca. Aquí puedo ver vista en mi biblioteca porque este activo ya está agregado a mi biblioteca. El segundo va a ser Vafix. De nuevo, asegúrate de tener filtro por gratis, y queremos usar ese MFI vFixfre Y otro se llama variedad vehicular Pack. Se puede teclear vehículo. De nuevo, filtra por gratis, y verás diferentes packs. El que necesitamos es el paquete de variedad vehicular Volumen dos. Agrega a tu biblioteca y vuelve a Epic Lounger si seleccionas tu biblioteca y tecleas vehículo, verás tus activos que se supone que deben agregarse aquí Este es un poco diferente porque al seleccionar este activo, básicamente vamos a crear todo el proyecto. En lugar de crear el proyecto vacío, vamos a crear un proyecto basado en este activo. Entonces ahora tenemos que seleccionar el nombre de ubicación de la carpeta para tu proyecto, y una vez listo, dar clic en Crear. Tomará un momento crear tu proyecto. Yo ya creo el mío. Una vez que hagas doble clic, abrirá tu proyecto. Tomará un momento. Probablemente verá que ese tipo de ventana le falta la configuración del proyecto, shader Modelo seis, SM seis. Entonces, ¿qué tenemos que hacer? Tenemos que ir a la pestaña Editar y seleccionar la configuración del proyecto. Desplácese hacia abajo. Bien, ve a las ventanas, y aquí verás SM seis. Haz clic en él y te van a pedir que descanses en tu motor. Motor de descanso. Y durante ese proceso, vamos a agregar otro activo. El siguiente se llama Arma Silver Pack. No obstante, debido a que se trata de un acceso muy temprano a Fab, este activo no se transfiere ya del mercado épico. Espero que sea, si no, todavía preparé enlace para ti para que puedas descargarlo de nuestras empresas, Google Drive. No obstante, tengo este activo en mi biblioteca, así que te muestro cómo agregar algún activo a tu proyecto. Una vez que seleccione el activo, haga clic en la pestaña para proyectar, y ese tipo de ventana puede aparecer. Ocurre si el proyecto no es compatible con la última versión de Daniel Engine. No obstante, va a funcionar bien. Todo lo que tienes que hacer es hacer clic en Mostrar un proyecto, luego seleccionar el que quieras agregar y además, tienes que seleccionar la última versión compatible con ese activo específico. En ese caso, va a ser para ese 27, y después hay que seleccionar Agregar al proyecto. No voy a hacer eso porque ya agregué este activo a mi proyecto. Te voy a mostrar cómo se ve con diferentes activos como Twin Blast. Aquí, este activo ya es compatible con la última versión. Todo lo que tienes que hacer es seleccionar tu proyecto y hacer clic en agregar al proyecto. Nuestro proyecto se reinició, para que puedas ver el nivel vacío. Puedes crear nivel, sin embargo prefiero usar el que vamos a tener. En ese caso, quería ir con Australia medio rural, que es realmente de gran calidad activos libres, proceso similar. Activo a tu biblioteca. Una vez que esté listo, vuelve a tu tumbona épica, a tu biblioteca, busca el activo y solo agrégalo a tu proyecto Además, puedes refrescar la biblioteca fab. Bien, una vez listos, podemos comenzar con nuestro verdadero proyecto Engine. Te veo en la siguiente conferencia. 3. Navegación, accesos rápidos y fundamentos de UE5: Bienvenido de nuevo. En esta conferencia, vamos a discutir la navegación y los fundamentos del disfrute real En ese caso, creé un proyecto completamente en blanco. En el lado izquierdo, notarás el navegador de contenido. Esa es probablemente la parte más importante de tu interfaz. Se pueden cambiar los lados de la misma. Puedes moverlo en cualquier posición que quieras. Puedes acoplarlo al lado izquierdo o derecho de tu espacio de trabajo. Aquí, tendrás acceso a todos tus titulares importantes. En el lado izquierdo, notarás la carpeta principal que está todo y debajo está la carpeta de contenido, que en realidad contiene todos los activos que vamos a usar, descargar u obtener directamente del motor irreal Puedes contraer estas carpetas o puedes expandirlas. Además, puedes cambiar la vista de tus carpetas. Cuando haces clic en configuración, hay una función importante que debes conocer. Cuando te desplazas hacia abajo, notarás el contenido del motor de espectáculos. Si necesitas usar cualquiera de los contenidos del motor, debes seleccionar esa opción. Como puede ver, una vez no seleccionada, toda la carpeta del motor desaparece Además, puedes cambiar el tamaño de la miniatura directamente desde aquí, o puedes usar también la tecla corta Al presionar y mantener presionado el control y desplazando el botón del mouse, puedes cambiar el tamaño de tus iconos Bien, por ahora, voy a cerrar este navegador de contenido, y te mostraré otra forma de usar el contenido. Además, tendrás el cajón de contenido en la parte inferior. Así puedes hacer clic en él para expandirlo. Además, puedes usar la barra espaciadora Control Plus para abrir el cajón de contenido Desea recuperar el navegador de contenido, puede hacer clic en el Windows en la parte superior y simplemente seleccionar Navegador de contenido. En el lado derecho, notarás otra pestaña muy importante, que se llama outliner Outliner incluye a todos los actores que están en este momento dentro de tu nivel en motor real Por ejemplo, se pueden ver diferentes actores de iluminación como luz direccional, altura exponencial, niebla o tragaluz Además, puedes seleccionar cualquiera de los actores una vez que hagas clic sobre ellos directamente en tu ventana gráfica También puede contraer y expandir las carpetas. Una vez que seleccionas, digamos algunos actores, puedes hacerlo lamiendo uno de ellos, manteniendo pulsada la tecla Mayús y seleccionando el último. Se seleccionarán todos ellos. Al hacer clic derecho, tendrás acceso a diferentes funciones. Por ejemplo, puede crear un grupo de los objetos. Además, puedes crear la nueva carpeta. Al hacer clic en ese pequeño icono en la esquina superior derecha, puede crear la nueva carpeta. En ese caso, ya tengo la carpeta, iluminación, así que no voy a dar el paso ahora mismo. Otra ficha es el lugar Actor. Es muy importante uno de los fundamentales. Si no lo ves, también puedes abrirlo desde la pestaña de Windows. Dentro del lugar actor, tendrás todos los actores básicos importantes que podrás usar en tu proyecto, en tu juego. Al hacer clic en Más, puede seleccionar categorías. Por ejemplo, tenemos formas como cubo, repuesto o llano en la categoría cinematográfica, tendrás actor de cámara de letrero, cámara recran o regray de cámara También tendrás acceso a la placa de medios. En efecto visual, puedes notar, por ejemplo, volumen post proceso o actores de iluminación también, tienes carpeta de geometría. También tienes categorías de volumen, y también puedes seleccionar todas ellas. En ese caso, me voy a quedar con las formas. Si quieres llevar actor a tu nivel, puedes simplemente arrastrarlo y soltarlo dentro de tu ventana gráfica Ahora centrémonos en el control de tu ventana gráfica dentro de irreal Cuando presionas el botón derecho del mouse y mueves el mouse, solo puedes mover tu cámara en cualquier dirección. Mientras presiona el botón derecho del mouse y haces clic en W, avanzas. Al presionar S, se mueve hacia atrás, presionando A a la izquierda y por D a la derecha. Si presiona E en su teclado, se moverá hacia arriba, y si presiona C, se mueve hacia abajo. Además, si presionas C, acercarás el zoom y cuando presionas Z, alejarás el zoom. Una vez que sueltes el botón del ratón, volverás a la posición predeterminada. Bien, intentemos llevar al actor a nuestro nivel. Sólo tienes que arrastrar y soltar el cubo de nuestro actor lugar. Como pueden ver, el actor ya se encuentra en nuestro nivel. También puedes acercar cualquier objeto seleccionado presionando F en tu teclado. Notarás diferentes ejes. Al presionar el botón izquierdo del ratón y moverse a lo largo del eje específico, básicamente moverás tu objeto en tu nivel. Además, puedes presionar en el medio para moverlo completamente gratis. También hay otra manera de controlarlo, que voy a explicar en un momento. En la parte superior, notarás diferentes opciones. El primero es seleccionar objeto. La segunda es la opción de traducir. Una vez seleccionado, notarás todos los ejes que acabamos de discutir. Otro es la rotación. También puedes usar las teclas cortas. Por ejemplo, para la rotación, necesitas presionar E en tu teclado o traducir, W, y para la escala, necesitas presionar R. La escala funciona muy similar al traducir. Puede escalar a lo largo de cualquier eje que desee y puede seleccionar el punto medio y escalar su objeto en cada eje al mismo tiempo. En el lado derecho, notarás detalle llave. Aquí, también, puedes controlar la posición de tu objeto. La primera opción es la ubicación. El segundo es la rotación. Cuando presionas la flecha pequeña del lado derecho, restablecerás la posición del objeto a la predeterminada básicamente cero. También, verás escala. Hay un pequeño icono de candado. Si lo seleccionas, ahora mismo, todos tus ejes cambiarán juntos en la misma cantidad de valor. Una cosa más al presionar y mantener pulsado Control en su teclado y hacer clic y mantener presionado el botón izquierdo del mouse, se moverá alrededor del eje x con el botón derecho del mouse, eje Y, y cuando presione tanto a la izquierda como a la derecha en su mouse, se moverá sobre el eje Z. Además, notarás la movilidad del objeto. Entonces tenemos opción de seleccionar estáticos, estacionarios o móviles. A continuación, notarás tu malla estática, así, el material se aplica a tu actor. Este cubo es un verdadero actor basado en motores. Entonces tendremos material blanco muy sencillo. Además, notarás la opción de chasquido. Por defecto, se seleccionan. Por ejemplo, puede cambiar el tamaño del snap. Entonces, si lo cambio a 50, y ahora voy a tratar de mover a mi actor, se moverá por 50. Situación muy similar que tenemos con la rotación. Además, puedes seleccionar la coordenada de Gizmo de transformación. Por defecto va a ser wold. Pero también puedes cambiarlo. El local puede ser muy útil. Cuando cambie el local, también notará la opción de ajuste de superficie Romperá a tu actor a la superficie. Cuando presionas en el centro de tu punto de pivote, se ajustará automáticamente a la superficie. En el lado derecho, verás también la opción de ampliar tu barra de herramientas. Por ejemplo, también notará los ajustes de ajuste de escala, los ajustes de velocidad de la cámara. Por defecto, es uno. Puedes cambiar la velocidad de tu cámara aquí o puedes mantener presionado el botón derecho del mouse y simplemente desplazarte con el mouse. Cambiará la velocidad de la cámara. Voy a usarlo ahora mismo. Basta con echar un vistazo al pequeño icono de la cámara en la parte superior derecha. Aquí también tenemos opción de maximizar o restablece esta ventana gráfica Una vez seleccionado, notarás que voy a tener básicamente un diseño diferente. Cuando salga de ella, mi ventana gráfica se vería muy extraña. La razón es que automáticamente cambia la visibilidad de mi nivel. Así podrás seleccionarlo a la izquierda, esquina superior. Entonces aquí tendrás diferentes opciones. El estándar es una perspectiva. Además, puede seleccionar la parte superior, inferior, izquierda, derecha o posterior. En la parte inferior, también, tendrás opción de seleccionar viewport cinematográfico, lo cual es muy útil si vas a trabajar con la secuencia Cuando abras outliner, notarás que nuestro cubo actor ya está ahí porque antes lo agregamos a nuestro nivel La siguiente opción importante es un modo de vista. Por estándar, notará la opción de plomo. Renderizar la escena con toda la iluminación normal. Otra opción es unlid. Es muy útil si trabajas con proyectos pesados. También tenemos wireframe. Iluminación de detalle, iluminación solo reflejos y otros modos de visión que son muy útiles, especialmente para desarrolladores. Bien. Echemos un vistazo, por ejemplo, a la colisión de jugadores. Además, tenemos la opción dos, tenemos el modo de vista para trazado de ruta, lumen, etcétera Vuelve al modo lead. La siguiente opción es mostrar pestaña. Aquí tendrás banderas de espectáculo comunes. Por ejemplo, tengo la cuadrícula seleccionada, pero no quiero ver la cuadrícula en mi nivel, así que simplemente puedes darle clic en la cuadrícula y se desmarcará automáticamente La opción es la configuración en tiempo real. Una vez que lo hagas clic, ahora mismo, tu motor funcionará en un modo en tiempo real. Además, puede seleccionar la opción de escalabilidad. Ahora mismo, tenemos opción alta seleccionada. Pero puedes seleccionar, por ejemplo, cinematográfica. En la parte inferior, notarás que tus porcentajes de pantalla cambian ¿Cuál es el porcentaje de pantalla? Porcentaje de pantalla, en realidad tienes acceso a él también aquí desde esta pequeña línea gratuita a la izquierda. Una vez que abres esa ventana, también verás diferentes opciones como por ejemplo, mostrar el punto de fotograma en segundo lugar. O puedes encender el tiempo real. Además, puedes controlar tu porcentaje de pantalla. Puede seleccionar solo el valor de sobretasa personalizado. Entonces, si tu porcentaje de pantalla es del 100%, el motor real está renderizando 100% de tu nivel y de tu campo de visión. Además, tienes acceso a cambiar tu campo de visión. Al azar es 90. Creo que va a funcionar muy bien para nuestra presentación. Bien, centrémonos en otra opción importante. Cuando abras la ventana del archivo, notarás opciones como crear nuevo nivel, nivel abierto, activo abierto, nivel actual seguro, nivel actual seguro, a, guardar todo, lo cual es muy útil. También puedes usar Control más Mayús más a. Además, puedes importar cualquier objeto a tu nivel directamente desde esta ventana. La ventana de edición incluye tu historial. Por ejemplo, al hacer clic en Control más Z, puede deshacer su acción. Al hacer clic en Control más Y, puedes rehacer tu acción Además, puedes editar, por ejemplo, tu objeto por corte, copia, pegado, duplicado o retraso. Y en la parte inferior, tendrás app muy importante, que es la configuración. Entonces echemos un vistazo a esta opción. Seleccione las preferencias de edición al principio. Te da acceso a funciones muy esenciales dentro del motor Andrea, por ejemplo, Aparns también, puedes cambiar si quieres tus atajos de teclado Entonces Andrea Engine es un software prácticamente personalizado. También puedes mover cualquier ventana, como mencioné antes, y simplemente acoplarla en cualquier lugar que quieras en tu viewpod Bien, cerremos la preferencia del editor por ahora y abramos la segunda, que es la configuración del proyecto. También te da la opción de personalizar tu espacio de trabajo. Por ejemplo, si selecciono mapas y modos, puedo seleccionar el mapa de inicio del editor o el mapa predeterminado del juego. Además, cuando te desplazas hacia abajo, notarás muchas opciones y configuraciones diferentes que vamos a usar en el futuro. Y el último muy importante son los plugins. Aquí puedes activar diferentes plugins que necesitarás para tu proyecto. El siguiente es ventana de herramientas. Cuando tienes acceso a herramientas de programación y otras herramientas, en su mayoría útiles para desarrolladores. El siguiente es la ventana de cerrojo. Cuando puedes, por ejemplo, arrancar tu iluminación en tus niveles, arrancar tu geometría, rutas de arranque, etcétera El siguiente es Seleccionar Ventana. Cuando tengas básicamente el control de la opción de selección general como Seleccionar todo, deselecciona todo o selecciona Imediar El siguiente es la ventana del actor. Te voy a mostrar un ejemplo de cómo, por ejemplo, puedes usar esa ventana. Voy a seleccionar nuestra malla, que es la Cola, y al abrir la ventana del actor, haré clic en Navegar a los activos en este momento, la URL te mostrará el directorio del activo específico dentro de tu navegador de contenido. Súper útil si tienes gran proyecto y muchos actores diferentes en tu nivel. Además, tienes la ventana de ayuda cuando puedes encontrar información muy útil sobre el disfrute real en sí mismo. Una cosa más, notarás el modo de selección, que en realidad es el modo activo por defecto. Pero cuando abras esa ventana, notarás también paisaje, follaje, pintura de malla, modelado, en nuestro caso, así fractura porque ya activaron el plugin. Bien. Para concluir, abramos la palanca donde creamos nuestra película en los navegadores de contenido, escojamos la carpeta Australia, luego la carpeta Mapas, y haga doble clic en Ejemplo 01 Mapa. Ahora comenzamos la mejor parte, que debería ser no sólo el trabajo, sino también una gran diversión. Como es un proceso creativo y aquí no hay ningún efecto incorrecto o incorrecto. Todo es subjetivo, y mientras te adhieras a los principios básicos, el resto es solo cuestión de tu gusto. Como pueden ver, tenemos nuestro nivel abierto. Bien, vamos a verte en la siguiente lección. 4. Secuencia maestra, tu 1ª escena: Bienvenido al segundo capítulo del discurso para mantener una convención de nomenclatura en el lado izquierdo en el navegador de contenido Haga clic derecho en la carpeta de contenido y cree una nueva carpeta. Vamos a llamarlo cinematográfico. Este será nuestro Forer para las secuencias cinematográficas. Sube, selecciona el icono cinematográfico. Ahora, verás dos opciones. A nivel de secuencia y a nivel de secuencia con disparos. Vamos a elegir el segundo. Se creará la secuencia maestra. Cuando hagas clic en él, verás otra ventana aquí, puedes nombrar tu secuencia. Llamémoslo mi cinemática. Puedes elegir el sufijo, pero no necesitamos ninguno, podemos dilatarlo Selecciona la ruta para tu secuencia. Por supuesto, será la carpeta cinematográfica, luego seleccione el número de las tomas Vamos a crear seis tomas y duración predeterminada. Vamos a quedarnos con los cinco segundos. El resto de la ambientación, puedes dejarlo como está. Creo que está bien. Simplemente crea una secuencia de niveles con disparos. Verás seis tomas o escenas diferentes. Y esta es nuestra secuencia maestra. Entonces ahora mismo estamos en la carpeta principal. Prefiero mover los tiros que son 2-5 y seis porque no vamos a trabajar en ellos ahora mismo. Bien. Aquí puedes desplazarte por los marcos. Como puede ver, aquí también está el número de los fotogramas. Este es el lugar en el que puedes elegir los fotogramas por segundo. Para nuestro video, vamos a usar 30 fotogramas por segundo, déjalo como está. Bien. Y vamos a mover las otras secuencias. La línea izquierda es el comienzo de nuestra secuencia maestra. La línea roja es el final de nuestra secuencia maestra. Por lo que controla la duración de toda tu secuencia de películas. Bien, vamos a seleccionar los tiros 2-6 y moverlos hacia la derecha. Entonces tendremos más espacio para nuestra primera toma. Como pueden ver, tenemos 150 fotogramas, pero quiero cambiar el número de los fotogramas. Quiero disparar para ser 240. Entonces, ¿cómo puedes hacerlo? Simplemente presione y mantenga presionado el control, desplácese con el mouse y acercará el zoom y luego simplemente lo moverá hacia la derecha. Como se puede ver, hay 240. Eso es correcto. Ahora para entrar en esta toma, la primera toma, hay que hacer doble clic. Pero aquí, como ven, sólo tenemos 150 cuadros. Entonces tenemos que cambiarlo. Bien. En la parte inferior, tendrás el inicio del rango de trabajo a la izquierda. Se puede cambiar el número. Prefiero mantenerlo alrededor -20 para tener un espacio de trabajo realmente agradable. Y en el lado derecho, tienes rango de extremo de trabajo porque queremos tener 240 cuadros, así que mantengámoslo alrededor de 270. Este es el final de nuestros segundos en secuencia maestra. Pero en esta toma en particular, necesitamos mover la línea roja a 240 fotogramas. Y luego tenemos que aumentar nuestro corte de cámara también a 240 fotogramas. Simplemente mantén presionado el botón de la nariz izquierda y simplemente desplázalo hacia la derecha. Bien. Entonces nuestro espacio de trabajo para esta toma número uno está listo. Aquí de nuevo, puedes seleccionar el número de los fotogramas, pero nos quedamos con 30 fotogramas por segundo. Bien, cómo podemos controlar la secuencia. Se puede controlar aquí también allá. Prefiero seguir dando vueltas a la secuencia. Te muestro después por qué. Es mucho mejor para la previa. Te muestro cómo funciona. Podemos jugar hacia adelante también podemos jugar al revés. Entonces, cuando nuestro tiro termine, volverá a jugar porque hemos seleccionado el looping Bien, aquí podemos pasar al frente de la secuencia hasta el final de la secuencia a la clave anterior en la secuencia. Y al fotograma anterior. Bien. Además, cuando presionas la flecha derecha o la flecha izquierda, puedes moverte por un fotograma. En la secuencia, si presionas la flecha hacia arriba, te moverás al frente de la secuencia. Bien, echemos un vistazo a nuestro espacio Secuenciador, el espacio de la cámara Hagámoslo un poco más pequeño, y vamos a buscar letrero en nuestra ventana de outliner Seleccionemos el signo de Kangaro número cinco. Y si presionas F, serás transitado directamente a esta malla Bien, Este es el lugar donde quiero comenzar nuestra primera escena. Bien. Hagamos que nuestro espacio de trabajo del secuenciador sea un poco más grande Y ahora solo intenta configurar nuestra cámara. Como pueden ver, tenemos actor de cámara cien 60. Cuando presionas ese ícono, bloqueará la vista de pantalla de la cámara, pero te moverá a otro lugar del nivel. Lo hice intencionalmente porque primero, se supone que debes elegir la cámara y luego seleccionar de nuevo, signo de Kangaro número cinco, presionar FK transición al diseño y ahora mismo intenta configurar la vista de cámara Una vez que esté listo, hay una ventana de transformación en la parte inferior y solo tiene que marcar el marco clave. Desplácese hacia abajo. Aquí ves una transformación y solo tienes que pulsar en el medio para agregar la nueva tecla. Ahora mismo, tu vino básicamente está bloqueado en esa posición. Bien. Intentemos agregar una clave más. Simplemente mueve nuestra cámara en diferente posición, primero cambia el marco al fotograma 90 y solo haz un poco de zoom. Y nuevamente, fotograma clave y tal vez puedas desplazarlo un poco más, como puedes ver Se puede mover a la izquierda, a la derecha. Y cuando muevas la flecha roja en este momento, verás la secuencia x iniciada. Básicamente, creamos nuestra primera animación con la cámara manual. Creo que fue muy fácil. Así es como podemos trabajar en un secuenciador. Bien, Al puedes mover el fotograma clave a donde quieras. Así que vamos a mover el marco de habilidad. Y también se puede cambiar la forma en que se comporta el fotograma clave. Ahora mismo, tenemos el Auto cúbico. También podemos seleccionar el Smart cúbico, corte cúbico, así como el lineal, que será valor estático. Entonces, si lo eliges, también puedes seleccionarlo aquí haciendo clic derecho en el fotograma clave o presionando cuatro en tu teclado Si pulsas play, notarás que la cámara se mueve instantáneamente desde esa posición porque en este momento tenemos fotograma clave lineal Si tienes el automático, se acelerará gradualmente. Solo asegúrate de tener una ventana gráfica cinematográfica. Bien, volvamos a jugar. Echemos un vistazo. Se veía bastante bien. Bien, veamos qué pasó lo movemos si mueves el primer fotograma clave. Entonces desde el cero hasta los 150 fotogramas, ahora mismo, tendremos el mismo ángulo, el mismo disparo, y 150-180, tendremos Zoom muy rápido al segundo fotograma Bien, acabo de delatd el primer fotograma, comienzo con el primero, y vamos a crear la primera toma de cámara para la primera escena Así que mantengámoslo en cuadro 120, cambiemos un poco el ángulo. Por supuesto, esto es solo sugerencia. Puedes crear diferentes ángulos si quieres. Quería mostrarte como navegar por el secuenciador, como controlar la cámara en la toma quiero el letrero porque nos va a ayudar a trabajar con el foco Será mucho más fácil entender el proceso. Creé otro punto porque quiero un poco superior, cámara más alta para esta toma. Quiero comenzar y bajar lentamente hasta el letrero. Como puedes ver, hay una ventana de transformación, y aquí puedes controlar también, todos los valores. Entonces tenemos ubicación con todos los ejes también, tienes rotación, ventana, puedes cambiarlo manualmente y puedes escribir cualquier número a controlar. Bien, veamos la rotación. Muy similar. Se puede controlar. Echar el rollo. Pasemos al siguiente fotograma. Como puedes ver, a veces sucedía en irreal si creas el fotograma clave frente a la secuencia, y más adelante, intentas crear otro antes de ese A veces el yo está en una posición menos. Entonces lo que podemos hacer, podemos simplemente copiar el primero, pegarlo aquí, y simplemente configurarlo correctamente, y ahora debería funcionar bien. Bien. Vamos a revisar la cámara. Creo que se veía bien. Pasemos a los ajustes básicos de la cámara. Si vas al panel de detalles, dame un segundo. Sólo vamos a retrasarlo. Si vas al panel de detalles, verás la película atrás. Aquí puede seleccionar diferentes tipos de cámara. La mayoría de las veces, estoy usando 16 a nueve DSLR, es una cámara full frame En mi opinión, funciona mejor, pero puedes elegir cualquiera de ellos. Esta cámara te da mucha libertad en términos de apertura, distancia focal y otros ajustes. Además, tienes algunos ajustes de lente muy similares a la cámara de la vida real. Puedes cambiarlos, manipularlos, enfocar ajustes. También se puede ver la distancia focal actual y la apertura de corriente, se puede ver en el lado izquierdo de la pantalla. Cambiemos la distancia focal a 25 milímetros. Será una cámara más amplia. Menos milímetros, la cámara es más ancha ahí la cámara es más estrecha. Y la apertura de apertura básicamente describe cuánta luz está entrando en tu lente. Cuanto mayor sea el valor, más agudo será tu pecado. Bajar el valor cuanto mayor sea la caída del campo. Además con la distancia focal, si tienes 25 80-35 milímetros, la profundidad del campo será justa, digamos, cosmética, pero si vas con la v más alta como 70 en 100, que se llama macro, entonces tendrá muy fuerte, muy agradable inmersión cinematográfica del Bien, volvamos a jugar este tiro. Funciona bastante bien. Así que tenemos una transición muy agradable, lenta. Bien. Y me gustaría añadir un poco de movimiento al final de la toma para hacerla más cinematográfica Intentemos algo así. Voy a cambiar el asador de la cámara para tener más control sobre el disparo. Bien. Apenas un poco fuera o una rotación muy pequeña debería funcionar muy bien. Solo marco clave. Y echemos un vistazo. Es bastante agradable. Vamos a moverlo un poco a la derecha. Además, me gustaría añadir un pequeño rollo para que esta toma sea más interesante. Hagamos dos aquí, delate ese, dame, y comencemos con intentemos menos uno. A ver. Bien, entonces tenemos un movimiento lento muy agradable al final del disparo. Bien, selecciona la posición de transformación y muévala fuera de nuestra secuencia. Bien, una cosa más, una propina más. Si mueves la toma fuera de nuestro espacio de trabajo, nuestra secuencia, tendrás que ver la cámara. Tienes que volver y después seleccionar de nuevo, registrar la cámara, verás el icono azul. Bien, echemos un vistazo. Es bastante agradable. Moví el último fotograma clave fuera del espacio de trabajo porque este cúbico de fotograma clave automático lo ralentizará gradualmente hasta que se detenga por completo No quiero que la cámara se detenga. Quiero mantenerlo con el poco movimiento al final del disparo. Por eso le di un poco de espacio, unos fotogramas extra. Bien. Ahora mismo, intentemos jugar con el foco. Tenemos diferente tipo de enfoque en la toma cuando seleccionas el foco en el lado derecho de la pantalla, verás la opción para el enfoque, ajustes de enfoque, pero ahora mismo, vamos a usar el manual, hay una gran función en el disfrute irreal Como puede ver, puede elegir el no sobrescribir. Todo va a estar enfocado. Puedes elegir el seguimiento o simplemente puedes desactivar, pero aquí vamos a usar el manual. Y a continuación, está la sequía la ventana de enfoque posterior, selecciónela. No lo vas a ver porque necesitas cambiar el valor, así que disminuirlo. Y verás ese avión. ¿Bien? Entonces te muestra dónde está el foco en tu escena. Es muy útil y muy útil. Bien, entonces necesitamos tener el foco en este letrero de canguro, ¿correcto Así que vamos a moverlo. Una vez que fotogramas clave una vez, cada vez que lo cambies, lo fotografíará Bien, intentemos configurarlo de acuerdo con movimiento de nuestra cámara. Aquí está bien. Bien, vamos a configurarlo al final del disparo. Y un poco de arreglos aquí. Bien, también, quiero mover el primer fotograma clave hacia la derecha porque quiero comenzar con el foco a mitad de la ruta. Algo así debería funcionar. Vamos a probarlo. Y cuando juegues nuestro tiro ahora mismo, vas a ver una transición muy agradable y suave. Y como se puede ver en el fondo, hay bonito avisado fuera del campo Bien, volvamos a jugar. Tenga en cuenta, esto es solo una configuración básica. Esto es más probable el diseño, bloqueando para el disparo final. Entonces vamos a pulirlo más tarde, claro. Bien, tráelo un poco más cerca como 1060, algo así. Bien. Y yo quiero cambiar también, la apertura. Entonces ahora mismo tenemos dos. Hagamos ocho tal vez sea demasiado. Como pueden ver, sólo quiero mostrarle. Pero solo hagámoslo. Creo que cuatro deberían estar bien. Bien. Eso funciona muy bien. Intenta jugar con diferentes escenarios para encontrar el que más te convenga. Bien, volvamos a jugar el tiro. Entonces en esta lección, aprendes a configurar la cámara manual en el secuenciador y creamos nuestra primera toma Bien. Solo guarda tu progreso y nos vemos en la siguiente lección. 5. Take Recorder, animación de coches: Bienvenido a otra lección. Intentamos un poco de enfoque nrthodox. Quiero animar el auto, abrir el vehículo vía Tivol dos, ir al plano, seleccionar camioneta camper, hacer doble clic en el seleccionar camioneta camper, hacer doble Ve y te metes en el plano. Seleccione ventana gráfica. Aquí podrás ver la malla de la tarjeta, la cámara y el brazo de resorte. Si no vas a ver la cámara, puedes agregarla, hacer clic en, seleccionar la cámara y simplemente seleccionar la cámara. Lo agregará automáticamente. Se puede cambiar la posición de la cámara, también el campo de visión. Me quedaré con 100 grados debería estar bien. Compilar, guardar, cerrar el plano, agregarlo ahora mismo al disparo, rotarlo a la posición correcta, y en el panel de detalles, desplácese hacia abajo hasta Auto posee jugador y selecciona jugador cero. Bien. Entonces básicamente, ahora mismo, vas a obligar a Angino a jugar un plano de la camioneta camper como un modelo estándar de anulación de juego Entonces cuando simulamos, vamos a jugar el juego como plano de una camioneta camper Para que puedas conducir el auto. Por cierto, puedes cambiar la vista previa del blueprint, ir a Preferencias del editor, buscar la vista previa Desplácese hacia abajo. Verás aspecto y sensación. Aquí puedes cámara lector anterior, encender o apagar o cambiar el tamaño. A mí también me gusta guardarlo. Está bien para mí. Bien, guárdala, ve a la ventana cinemática y selecciona Tomar grabadora Bien, tomo grabadora, solo mantén presionado el botón izquierdo del ratón y arrastre el plano de la camioneta camper al espacio de la grabadora Ta Después cambia los fotogramas a 30 fotogramas porque tenemos 30 fotogramas en el video, así que necesitamos mantener los mismos. Y una vez pulsas el botón rojo para comenzar a grabar. Así que vamos a verificar si está seleccionada, seleccione la ventana gráfica, presione play El juego comenzará y ahora comenzará a grabar. Tres a uno y presione W para acelerar, A o D para girar a la izquierda o a la derecha, y espacio para romper. Básicamente, estás jugando el juego dentro del editor. Vamos a conducir dos esquinas, creo que debería ser suficiente. Necesitamos reunir algo de velocidad y solo tener la física real del auto Sólo trata de romper. Para terminar la secuencia, presione el escape. Bien, entonces básicamente grabamos la animación del auto con toda la física. Es mucho mejor que solo el fotograma clave. Usted ve aquí, la altura del espectáculo lleva navegador simplemente haga clic. Y te mostrará subsecuencia grabada. Podemos moverlo aquí. Como pueden ver, voy a cambiar el nombre sólo para saber que esa es la grabación. Así que haz clic derecho sobre la cinemática en la parte superior, cámbiale el nombre. Toda grabación debería estar bien. Bien. Y échale un vistazo. Tenemos tomas. Tenemos la fecha. Tenemos la escena 01, y debajo de ella, tenemos la escena 101 subsecuencia blueprint camper Esto es lo que realmente necesitamos. Así que vamos a abrir nuestra secuencia maestra cinematográfica, abrir la toma número uno Y arrastra esta subsecuencia de camionetas camper planos toma Simplemente lo voy a adjuntar aquí solo para tenerlo en cualquier caso. Podemos cerrar grabador de toma ahora mismo, seleccione la cámara. Y ahora mismo cuando muevas esta subsecuencia, como puedes ver, tenemos subsecuencia, verás la animación de la camioneta, que es bastante genial porque tenemos la animación con toda la física, y se ve muy, muy natural Bien. Creo que es un poco demasiado lento. Siempre puedes intentar, como, ya sabes, grabarlo de nuevo. Prueba tal vez mejor camino, tal vez como conductor, enfoque más dinámico y diferente. Sin embargo, no tienes que hacerlo. Podemos cambiar la velocidad de la misma. Sí, tenemos que hacerlo más rápido. Haga clic derecho sobre él, vaya a las propiedades. Aquí, como puedes ver, puedes tener el inicio del rango de sección. Se puede manipular, pero vamos a la escala de tiempo, y vamos a cambiarlo a un punto cinco Entonces será como 150%. Así va a funcionar. Entonces tenemos que moverlo un poco, volvamos a jugar. Bien, eso es mucho mejor. Creo que se ve mejor. Quiero mantener el movimiento dinámico del auto porque después, me gustaría agregar el plano de la cámara shake Te voy a enseñar cómo hacerlo. En realidad es bastante fácil. Y vamos a tener esta muy buena toma cinematográfica. Cuando abres subsecuente, ves cuántos cuadros Q hay ahí, por lo que será casi imposible imitar ese comportamiento del auto Por eso probé este enfoque un poco diferente. Ojalá podamos usarlo esa funcionalidad debido a los activos. Por eso quería que usaras exactamente estos activos en nuestro proyecto. La mejor parte, el activo es gratuito de todos modos. Y se ve muy bien. La calidad del auto es absolutamente genial. Bien, vamos a verte en la siguiente lección. 6. 2da escena, rig rail de cámara: Espero que consigas crear una animación de autos realmente interesante y crear una toma realmente genial para nuestra primera escena. En esta lección, vamos a crear una segunda toma. Como pueden ver, quiero tener 90 cuadros. Entonces solo cambio la duración. Al igual que antes, vamos a cambiar el rango final del espacio de trabajo, mover el marcador rojo, mover el corte de la cámara, cambiar el final del rango trabajo y el tiempo de inicio del rango de trabajo también, -20 debería estar bien. Podemos comenzar lentamente con nuestro segundo disparo, salvo en cualquier caso. Nuevamente, seleccione la cámara. Vamos a usar la misma DSLR de 16 a nueve. Tenemos que seleccionarlo. Retrasarlo. Yo toqué. Lo tenía antes, pero lo vamos a volver a hacer después. Te muestro cómo. Bien, vayamos a las tomas igual que antes, seleccionamos nuestra animación, que grabamos, arrastrarla y soltarla. Simplemente desplázate. Ya moví la cámara en la ubicación del nivel donde espero que venga el auto. Decidí comenzar aquí. Creo que es muy agradable. Muy buen lugar. Al igual que tenemos este árbol bastante fresco y la zona blanca detrás. Entonces como pueden ver, seleccioné esta parte del nivel para el segundo disparo. Esta es nuestra animación del auto, básicamente lo tenemos listo. Ahora podemos enfocarnos en el sistema de cámara. En esta lección, quiero mostrarte cómo usar el regrail de cámara que es realmente un gran sistema para tomas dinámicas como la persecución de autos También puedes usar para cualquier otra toma. Sin embargo, funciona muy bien con todos los objetos de movimiento constante como el auto en este caso. Cambia la velocidad de la cámara a una, guárdala de nuevo. Sí, solo busquemos un mejor ángulo. Sólo podemos hacerlo más pequeño. Me gusta mantener todo en orden. Al igual que, es mucho más fácil para mí tener un espacio de trabajo organizado muy agradable. Sí, vamos a mantenerlo el debería estar bien. Y nuevamente, cambiemos el espacio de trabajo, comencemos en el punto final. Bien, se ve bien. Ve al lugar actor, selecciona cinemáticas, y ahí tienes cámara re rail, track y drop No lo vas a ver. Para verlo, hay que pulsar el botón. Por cierto, es muy bonito shortkeep. Básicamente, cuando presionas el botón, verás toda la funcionalidad de los actores. Si lo presionas de nuevo, lo ocultará todo. Así que solo presiona G para ver todos los ejes y básicamente todos los controles. Bien. Entonces este es el ferrocarril Camaray ¿Cómo funciona? Entonces tenemos el punto de partida, como pueden ver. Es sólo el ferrocarril, como en las películas. Aquí tienes que seleccionar este pequeño cuadrado. Cuando lo seleccionas, puedes mover el eje y expandir este riel, ¿verdad? Entonces para esta escena, probablemente me quedaré con una sola extensión. Sin embargo, puedes agregar tantas tantas como quieras. Pero desde mi experiencia, menos tengas, sobre todo si tienes, digamos, las esquinas y ángulos, siempre es mejor si tienes menos de ellos. Yo básicamente sigo el auto, ¿verdad? Contamos con 90 marcos. Sólo tienes que ir a los 90 cuadros. Bien. Vamos a rotar en un segundo. Creo que debería estar bien en alguna parte de aquí. Sí, ahí mismo, se ve bien. Bien. Y ahora voy a rotarlo. Entonces como recuerdas, podemos presionar E. Y como puedes ver, el riel ik está rotando. Pero claro, tenemos que configurarlo correctamente. Agregué otra extensión. Para hacerlo, hay que presionar y agujerear y simplemente arrastrar desde el eje. C Z, control Z. solo quería mostrarte cómo agregar otro Y tenemos que rotar al principio. Entonces, rote un poco, ahí vamos. Se ve muy bien. Muy suave. Sí, se ve muy bien. Bien, vamos a ver. Bien. Ahora vamos a agregar nuestra cámara regral a nuestra toma al secuenciador porque tenemos que controlarla dentro del Así que al igual que cualquier objeto, simplemente mantén presionado y rastrea y cae en el secuenciador ¿Bien? Ya ves que tenemos grial de cámara presiona este botón más, y aquí tienes que seleccionar la posición actual en el riel Yo sólo te explico cómo funciona. Por lo que la posición sobre el grial es 0-1. Cero es la posición base y una es la posición final del riel. Voy a cambiar el comportamiento al lineal justo más cuatro. Seleccioné tanto del gramo G como presioné cuatro. Porque quiero que se muevan. Además, los muevo fuera de la secuencia porque quiero que comiencen y acaben en un momento un poco diferente. De esa manera, los mantendré en movimiento todo el tiempo. Entonces, desde el inicio de la secuencia hasta el final de la secuencia, seguirán moviéndose. Bien, continuemos con la siguiente lección. 7. Cámara de seguimiento y control manual: Bienvenida de nuevo. Sigamos con la cámara Rig rail. Como puede ver, tenemos la posición sobre el riel 0-1. Lo configuramos en la última lección. Aquí podemos cambiar el rango de sección. Voy a cambiar a 180. Y nuevamente, voy a escalar en el tiempo la velocidad de la animación de la camioneta camper Lo quiero un poco más rápido, 50%. Y por eso, también tenemos que cambiar la matriz de posición de la cámara. Entonces voy a agregar otro punto spline. Simplemente mantén presionado, presiona el botón más a la izquierda y arrastra la flecha, y tendrás la nueva spline y podrás hacer clic derecho sobre el grial y simplemente agregar la Como puedes ver, puedes controlarlo de la misma manera. Tratemos de conseguir la posición perfecta. Creo que cambié el modo de vista para manejarlo. Será más fácil. Y tenemos que mantener un ángulo de movimiento muy agradable. Bien, se ve bien. Vamos a movernos un poco. Si quieres tener la cámara en una posición diferente está absolutamente bien. Así es como me gusta tenerlo, sobre todo para la escena de los autos. Funciona muy bien. Como pueden ver, sí, estoy tratando de mantener la vía ferroviaria similar a la del vagón conductor. Cambiemos aquí un poco. Casi estamos ahí. Como puede ver, el ambiente no es plano, por lo que también hay que controlar el eje Z. La idea es mantener la cámara en la misma posición durante el disparo. Por supuesto, podemos cambiar la posición de traducir más adelante. Te muestro cómo hacerlo. Bien, ahí vamos. Por lo que parece que nuestra cámara riel de asador está en una buena posición Ahora trabaja con la cámara, cambia al 16 a nueve DSLR select plus, y verás la opción adjunta y nuevas bidings Y aquí puedes seleccionar dónde quieres atar la cámara. Así que vamos a atarlo a la cámara de apestadores. Bien. Y si presionas la cámara, puede que estés un poco confundido, pero no te preocupes es porque antes guardamos la posición de transformación, solo retardada Como puedes ver, necesitamos restablecer rotación de ubicación de transformación de la cámara, y además tenemos la opción habilitar en el seguimiento Cambia la velocidad, será más fácil de manipular. Bien. Por lo que en este momento la cámara Amer está unida al grial, y se moverá en la misma dirección y con la misma velocidad Y quiero agregar locas tracking enable loca tracking, y quiero rastrear a nuestro actor, que es una camioneta camper Por lo que el sistema irreal de cámara rastreará automáticamente a nuestro actor Simplemente no te olvides de enmarcarlo en Q. Siempre marco clave. Si no lo haces, perderás la configuración en un secuenciador Bien. Como puedes ver, si cambias la posición, si tienes que bloquear comprobado, te alejará. Aquí también tenemos desplazamiento relativo para el seguimiento. Yo sugeriría también marco clave lo. Podemos usarlo más tarde porque el desplazamiento relativo estaba en diferente posición que tienes que restablecer también. Ahora como se puede ver, la cámara está rastreando a nuestro actor, pero al mismo tiempo se mueve en el regray Y usa el método de enfoque de seguimiento. Antes de que recuerdes, usa el manual, ahora vamos a usar el tracking y obviamente keyframe lo. Tiene que fotograma clave. Como pueden ver, si me muevo sobre el espacio de trabajo y vuelvo ahora mismo como lo fotograma clave, seguirá rastreando mi actor y mantendrá el foco en su lugar Bien. Y luego vas al componente de cámara, presiona el botón más. Bien. Justo antes de que te muestre el pariente, como puedes ver, puedes controlar los diferentes xs. Entonces esto es muy útil. Sin embargo, estás limitado solo a X, Y y Z, y quieres tener el control total de la cámara, presionar el más y agregar la transformación, pero no desde el actor de la cámara sino desde el componente de la cámara, probablemente será la segunda ventana de transformación. Así es como me gusta hacerlo. Funciona perfectamente para mi. Entonces aquí tengo el control total sobre la posición de la cámara. Entonces tenemos cámara adjunta la regul Al mismo tiempo, la cámara se bloquea un seguimiento del actor, y todavía podemos cambiar la posición, lo cual es absolutamente genial porque se puede crear un ángulo diferente con la velocidad máxima de la cámara En realidad, es casi imposible de hacer en la vida real, pero estamos en motor irreal, así podemos hacerlo donde queramos Vamos a divertirnos un poco con la cámara y volvamos en un momento. Como pueden ver, también voy a cambiar el ng focal. A mí me gusta empezar con 35 y después ir al 50. Hará muy bonito, muy bonito ángulo para la cámara. Entonces tenemos las tomas más cercanas ya que vamos más rápido, y al mismo tiempo, vamos a cambiar el ángulo de la cámara. Espero que funcione bien. A ver. Bien, como pueden ver, yo solo marco clave la posición diferente. Entonces aquí voy a configurarlo de nuevo. Será más fácil de esa manera, solo comienza desde el final y termina con el inicio del disparo. Me gusta mantener el árbol así sentimos que tenemos el tipo de la velocidad, sintiendo Sí, algo así, tal vez queremos agregar un poco más de rotación. Vamos un poco más alto. Me gusta el ángulo. Debería funcionar bien. Será corto muy rápido. Son solo 90 fotogramas, que son 3 segundos, así que queremos mantenerlo dinámico. Funciona bastante bien. Aún así, recuerden que este es solo el primer enfoque. Vamos a pulirlo más tarde. No es la versión final. Estoy tratando de encontrar un ángulo perfecto para mi scin y es genial experimentar Prueba un ángulo diferente, prueba un enfoque diferente, sé creativo. Nunca se sabe qué funciona mejor. Me gusta usar diferentes conceptos e ideas. A veces cambio completamente el tiro. Si decido se ve mejor desde un ángulo diferente. Pero aquí, creo que vamos a seguir con ese concepto. En realidad hemos seleccionado. No tenemos que hacerlo. Aquí tenemos seguimiento de Actores. Sólo estoy revisando todas las opciones. Es fotograma clave. Eso está bien. Podemos cambiar el desplazamiento relativo ahora mismo porque como pueden ver, tenemos este movimiento rudo a la derecha. Y podemos usarlo en la toma, y quiero que la cámara siga a nuestro actor un poco más abruptamente Entonces intentemos hacerlo con desplazamiento relativo. Debido a que tenemos la posición de transformación en la configuración del componente de la cámara, podemos cambiarla fácilmente ahora mismo solo en el desplazamiento relativo y la posición de transformación de la cámara permanece igual. Esa es la gran ventaja de ese tipo de tubería. La mayoría de las veces los artistas trabajan solo con desplazamiento relativo, pero prefiero trabajar con el componente de cámara de posición de transformación como te acabo de mostrar en esta lección, te da mucho más control. Bien, probemos un enfoque diferente y nos vemos en un minuto. Bien, volvamos a la lección. Vuelvo a cambiar al plomo para ver la escena con la luz en toda la calidad Sí, se ve genial. Vamos por la buena dirección. Posteriormente, quiero pulir esta toma y agregar algunos elementos y actores interesantes a la escena. Pero por ahora, se ve muy bien. No sólo estoy contento con la velocidad. Entonces vamos a cambiarlo un poco. Hagámoslo 1.4. Y claro, cuando lo cambies, la posición de la camioneta camper en la toma va a cambiar, así que necesitamos arreglar la cámara un poco aquí Entonces podemos cambiar la posición de transformación porque el desplazamiento relativo, voy a dejarlo como está ahora mismo. Voy a cambiar un poco la ubicación y la rotación. Por ahora debería estar bien . Bien. Lo último más, solo voy a moverlo afuera porque tenemos este movimiento de cámara que es outo Keyframe Entonces vamos a tener una especie de desaceleración. Al final, quiero moverlo un poco, así que mantenlo más cinematográfico Bien, eso es. Eso es genial. Vamos a verte en la siguiente lección. Pero 8. 3ra escena, grúa de plataforma de cámara: H. Bienvenida de nuevo. En esta lección, vamos a utilizar otro sistema de cámara, que es la grúa de cámara. Entonces tenemos el número de disparo f, igual que antes, cambiar la duración del disparo. Me gusta tener 135 marcos. Haga doble clic para abrir. Te acuerdas o el trámite, cámbialo a 135. Ahí vamos. Tenemos espacio de trabajo, cambiar la cámara en DSLR. Y añadir a la toma la escena del caos de la camioneta BB Camper una, otra vez, a la toma Tenemos que desplazarlo un poco. Bien. Ya configuré el ángulo de la cámara para poder ver venir nuestro auto. Tenemos que coger la camioneta Camper básicamente rompiendo la animación Ese es el concepto de la toma. Por lo que el personaje principal conducirá en la caravana muy rápido en los dos primeros disparos, y el tiro número tres va a detener el auto Y tiro número cuatro, veremos a nuestro personaje afuera del auto. Así que intentemos mantenerlo muy cinematográfico para esa toma Bien, creo que debería estar bien. Vamos a cambiar de nuevo la velocidad de la animación. 125 deberían funcionar. Bien, me gusta. Se ve genial. Sí. Bien. Quiero carro para parar alrededor de 105, ciento diez. ¿Marcos? Sí, debería ser perfecto. Sí, ahí vamos. Bien, se ve bien. Bien, así que alrededor de los fotogramas número 90. La posición del carro será la misma que la posición de parada. Sólo guárdala. Ese es un muy buen hábito. Como mencioné antes, siempre guarda tu trabajo. Bien, vamos al lugar actores. Grúa de cámara UC. Simplemente mantén presionado el botón izquierdo del ratón y arrástralo y suéltalo en tu nivel. Será automáticamente en el outliner. ¿Y qué es la grúa de cámara? Es muy similar a la película del mundo real Rik crane. De nuevo se puede conectar la cámara igual que a la gris, vamos a fijarla a la grúa de la plataforma de cámara. Aquí tenemos también la transformación, me gusta usar la transformada solo para enmarcarla en una posición y hay control de grúa, paso de grúa, cranio, longitud del brazo de la grúa, y como pueden ver, cuando lo manipule, el brazo de la grúa va a cambiar Para tenerlo en un secuenciador, simplemente fotograma clave. Como puedes ver del lado izquierdo, ya lo tienes en nuestra secuencia, y puedes controlar directamente desde aquí. Siempre uso transform porque quiero mantener la grúa en esa posición exacta en esta toma. A lo mejor decido usarlo en otra toma, así que es bueno tenerlo fotograma clave en las tomas específicas con la posición de traducción Bien, ahí está nuestra cámara. Y nuevamente, queremos controlarlo con la ucrania. Te muestro cómo se ve desde un lado, como puedes ver, ya está apegado. Por lo que seguimos el mismo procedimiento como con la cámara re gris. Bien. Puedes moverlo, y cuando transformas el fotograma clave, se adherirá a esa posición exacta Cambiemos la apertura a dos, distancia focal a 25. Creo que ese pequeño plano más amplio debería funcionar muy bien para esta escena específica. Bien. Vamos a probarlo. Trate de probar diferente enfoque. Diviértete con la grúa de cámara. Mira qué funciona mejor para ti y para tu concepto para la toma, lo mejor tienes idea diferente, solo ve con ella. Además, puedes ver que podemos registrar el tono de montaje y podemos registrar Mount Yo. Depende de ti. No me gusta usarlo, para ser honesto. Prefiero tener el control total sobre la cámara y la transformación, pero quizá a veces pueda ser útil en algún tipo de tomas. Entonces ahora mismo estamos en la cámara. Si tú como puedes ver, puedo controlar la cámara con la grúa y de la misma manera antes, voy a fotografiar clave y cuando quiera cambiar la posición de recrane, solo cambio los valores y va a fotograma clave automáticamente, como Intenta configurar la regrane en la posición que te gusta tenerla, y luego aún podrás controlar la posición de la cámara con la transformada Como puedes ver, es un movimiento suave muy agradable. Nos dará la sensación cinematográfica realmente genial de la toma Bien, intentemos encontrar el mejor ángulo y nos vemos en un minuto. Como pueden ver, cambio la posición de la cámara y solo el fotograma clave en la transformación. Funciona mucho mejor ahora mismo. También muevo la grúa de cámara en el mundo. Por eso me quedo con la transformación. Funciona mucho mejor ahora mismo. Intentemos pulir un poco más. Como puedes ver, puedes mover diferentes controles de grúa por separado como cranio, quiero moverlo un poco más en una secuencia y solo probar diferentes conceptos diferentes Sí, nos estamos acercando al aspecto cinematográfico realmente agradable Et's intenta cambiarlo al lineal, seleccionarlos todos. Y nuevamente, solo para recordarlo presiona cuatro en tu teclado, y puedes hacer clic derecho y seleccionar el lineal. Entonces quiero que la cámara empiece a arrancar. Inmediatamente después del inicio del tiro, se ve mucho, mucho mejor. Quiero mostrarte cómo trabajar la cámara krane en esa lección porque la versión final de la escena será completamente Quiero usar cámara kra, pero más adelante, te muestro cómo hacer que se vea aún más interesante El concepto es básicamente seguir al auto ya que está entrando en escena y luego simplemente romperse. Entonces tenemos que sentir eso. Esa velocidad y el movimiento del auto, y necesitamos saber exactamente cuándo está frenando el auto, solo para hacer la continuidad del disparo. Así que disparó uno, tenemos el auto manejando muy rápido cerca este Canguro y disparó el número dos, vemos que el auto gira en la esquina, y más adelante agregaremos algunos actores más a ese Y aquí queremos que el auto se detenga. Solo estoy probando diferentes conceptos, como pueden ver, para encontrar el mejor ángulo. Creo que estamos muy cerca del concepto. Voy a necesitar agregar un poco más de rotación a la cámara para que sea más interesante. Y además, más adelante, para esta toma, no quiero añadir ningún batido de cámara. Quiero mantenerlo muy suave debido a la grúa de la cámara. Bien, vamos a movernos. Movamos control de la grúa sobre el espacio de trabajo. Sí, debería funcionar perfecto ahora mismo. Bien, guarda el progreso, y agreguemos un poco de la rotación al disparo. Además, cambiamos el enfoque. Aquí voy a usar el manual. Recuerdas, dibuja el gran plano de enfoque. Función súper útil. Como pueden ver, ahí podemos controlar el enfoque. Marco clave el primero. Y justo a partir de aquí, quiero mantener el foco en la carretera y aquí alrededor del marco 90, mantengamos el foco en el auto y solo sigamos aquí mismo. Sí, se ve perfecto. Bien, vamos a probarlo. No está mal. No es exactamente lo que quiero, pero vamos en la buena dirección. Bien, agreguemos una pequeña fila. Empezamos como menos f. debería funcionar. Puede presionar fotograma clave y simplemente puede presionar Enter e ir a dos Sí, vamos a verlo. Sí, es mucho, mucho mejor. Probemos cinco. Y el durazno, tenemos que cambiarlo un poco. Me gusta mantener auto por ahora solo más en el medio. Ahí vamos. Se ve realmente genial. Pruébalo tú mismo, encuentra el mejor ángulo, prueba diferente enfoque. Intentemos jugar con la grúa de cámara y la cámara se transforma y nos vemos en la siguiente lección. 9. Malla estática y follaje: Bienvenido de nuevo. En esta lección, quiero terminar el número tres. Seleccione la cámara. Verás el azul. Puedo como pueden ver, este es nuestro gráfico que creamos en la lección anterior, pero quiero que sea un poco diferente. Mi concepto era rastrear el auto, así que tenemos que mirar el rastreo. Primero, ves la opción de seleccionar Actor para rastrear. Entonces solo puedes elegirlo en el nivel. Acabo de seleccionar el plano Camper track, y ahora mismo habilito Mira el Y veamos. Esto es exactamente lo que quería. Bien. Se ve mucho mejor. Solo punta rápida. Si guardo o me mudo del espacio de trabajo, la cámara se restablecerá porque simplemente me olvidé, como pueden ver, hay error porque me olvidé de actor de fotograma clave para rastrear Entonces, una vez más, seleccione actor, fotograma clave, verá el secuenciador de fotogramas clave ahí mismo y luego habilitará el bloqueo al Bien, ahora tu toma está guardada, y la verás en el secuenciador Creo que se ve bien. Pero no estoy contento con el ambiente alrededor del auto, la zona se ve un poco vacía. Te voy a enseñar cómo controlar el follaje. Cuando selecciones elementos, verás cientos de ellos resaltados es porque son el follaje. follaje es el sistema para poblar el paisaje con vegetación o cualquier otra medida que vayas a elegir Cómo controlarlo. Escojamos el modo de follaje y solo selecciono una de las mallas de follaje y como cualquier malla, la puedo controlar Porque es follaje, no puedo tirarlo al suelo, así que tengo que moverlo manualmente. Solo cambiemos la velocidad de la cámara y juguemos, tal vez a la derecha. Sí, vamos a quedárnoslo aquí. Para deseleccionar, basta con hacer clic en cualquier parte del nivel. Ahora, solo concéntrate en el árbol, selecciona cualquier árbol. Y aquí en la ventana de follaje, verás todo el follaje en el nivel. Además, verás el número, cuántos de ellos realmente se usa en el nivel, ves del 288 al 142. Entonces, seleccionemos uno de ellos. Digamos ese árbol y simplemente haga clic en el alcance. Tenía take browser antes, así que no veo el navegador de contenido, así que solo cierra el navegador Te y nuevamente, navega hasta los assets, como puedes ver, esta es la malla estática del árbol. Y podemos usarlo de dos maneras. Una forma es usarlo como follaje y otra opción es usarlo como malla estática. Quiero mostrarte cómo usarlo como malla estática. Veamos cuál vamos a usar. Hay una tonelada de vegetación diferente. Sí, creo que de todos modos, este SM tres, 01 debería estar bien. Solo tienes que arrastrar y soltar en el nivel y podrás jugar con él. ¿Bien? Entonces solo lo poblo con malla estática Cambiemos la escala. 0.7, pulse Intro. Bien. Cambia un poco la posición, pero no puedes moverla. Debido a que tienes modo follaje, tienes que volver a cambiar al modo de selección. Porque este no es el follaje, esta es la malla estática. Y ahora puedes controlar la malla. Puedes rotar, puedes moverlo, puedes chasquearlo al suelo. Tenemos activada la opción de ajuste. Intentemos encontrar la mejor, la mejor opción. Creo que seguro funciona. Realmente agradable. Sí, se ve muy bien. Al otro lado de la carretera, podemos poblar la zona con diferente tipo de árbol Este se ve genial. Nuevamente, lo uso como malla estática, no como follaje. Te mostraré cómo usar el follaje más adelante. Si presionas en medio de la selección, hay un punto blanco, entonces vas a ajustarlo el objeto al paisaje o al suelo. Bien. Aún así, necesitamos agregar más árboles. Comprobemos nuestra toma. Se ve mejor, pero me gustaría agregar más vegetación a la escena. Nos voy a dar una bonita zona de sombra. Más tarde, cuando empezamos a trabajar con la iluminación, los árboles son geniales para crear el tipo de ambiente cinematográfico Entonces selecciona nuevamente el follaje, ve a la selección de follaje. Y aquí vamos a poblar ahora mismo los árboles como follaje Así que justo segundo antes de que lo poblemos como una malla estática. Ahora intentemos hacer lo mismo pero como follaje, desplácese hacia abajo, seleccione el que le gustaría usar. A mí me gusta usar este. Elige la opción de pintar, y aquí puedes ver el modo de instancia única. Si no lo seleccionas y comienzas a pintar porque hay una alta densidad del follaje, habrá cientos de árboles, básicamente. Puedes cambiarlo, pero la forma más fácil de poblar solo con un árbol es seleccionar el modo de instancia única Y puedes simplemente dar click en el nivel. Será un árbol. Dependiendo de la configuración del follaje que tengas, puede ser diferente rotación, escala de la malla, etcétera Intenta encontrar los mejores ajustes. Quiero mostrarte solo lo básico como trabajar con él, pero te recomiendo encarecidamente que pases un tiempo y tratando de divertirte con el follaje. Es una gran parte de la cinematográfica para crear. Muy agradable, muy agradable ambiente. Y sobre todo para las cinemáticas, no tienes que enfocarte en toda el área del nivel que enfocarte solo en el lugar que vamos a ver en la toma de la cámara. Bien. También podemos copiar el foliar. Así presente mantenga la tecla y presente mantenga presionada la tecla izquierda del mouse en cualquiera de las flechas. Y al arrastrarlo, automáticamente copiará el árbol. Probemos este Como mencioné antes, cuando tienes follaje, no puedes chocar en el suelo, así que tienes que encontrar posición manual me temo que puede estar demasiado cerca de la cámara, pero veamos. Sí, así es. También podemos moverlo, va a estar demasiado cerca. También podemos moverlo tal como recuerdas en el primer capítulo, mantén pulsado el control, mantén pulsado el botón izquierdo o derecho del ratón y podrás controlar la posición de la malla. Es muy útil. Creo que podemos cambiar un poco la escala. Probemos diferente escala de este follaje. Bien. Sí, algo así. Sí, mantenlo así. Sí, debería funcionar perfecto. Bien. Así que nuestro tiro se ve mucho mejor ahora mismo. Es más interesante. Vamos a reproducir el video. En la siguiente lección, quiero mostrarte cómo usar Quixel Bridge Library, que es increíble increíble biblioteca de software de los activos gratuitos Hay miles de materiales, mallas, calcomanías y cualquier cosa que puedas usar absolutamente gratis Bien, guarda tu trabajo y nos vemos en la siguiente lección. 10. Megascans, pule tu escena: Bienvenidos a la siguiente lección. Veamos nuestro tiro número tres. Se ve muy bien. Pero vamos a sumar algunos activos más. Eso es ventana abierta y puente Quixel. Tienes que iniciar sesión en el puente Quixel, yo ya lo hice. Entonces lo voy a anclar a nuestro espacio de trabajo. Y cuando lo abras, verás un material diferente, mallas, vegetación, aquí tenemos la última colección Tienes edificios, escombros, interiores, lo que quieras Creo que son alrededor de 20 mil activos en este momento, tal vez incluso más. Pero quiero buscar un saco de arena y seleccionar la categoría, liberar los activos Aquí tenemos cuatro sacos de arena diferentes. Esta barra de sacos de arena es realmente agradable. Aquí puedes ver los sitios comparados con el humano este es el saco de arena de colección y en la parte inferior, puedes seleccionar la calidad La alta calidad serán las cuatro k. creo que es absolutamente suficiente y solo haz clic en Descargar y tienes que esperar un momento a que se descarguen los activos. alta calidad es la mejor solución, sin embargo, puedes usar también Nant porque en la nueva versión real disfruta cinco que la mayor parte del tiempo vamos a usar Nant, también, el medio está bien Depende de donde quieras usar los activos. Si lo vamos a usar en un juego, tal vez no necesites tener la más alta calidad todo el tiempo, pero para la cinemática, prefiero usar la alta calidad Nuestro activo se descarga. Haga clic en. Automáticamente creará la nueva carpeta en su proyecto en el navegador de contenido. Verás que se llamará mega escaneos. ¿Qué pasó? El quicksell mega escaneos creará el material maestro para todos los activos Aquí tendrás la malla, tendrás la textura como LbDo normal y la otra, creo que es ambideclusión es rugosidad y metálica, solo Cuando abras el objeto, aquí verás la versión LOD Voy a sugerir cambiarlo. Baja a la configuración de LOD, selecciona los detalles altos, selecciona sí, y a continuación, tenemos el número de los LOD Sólo tienes que seleccionar solo uno. Vamos a usar solo un LOD, LOD cero, que es la más alta calidad del LOD para esta ¿Por qué lo voy a hacer? Porque para las cinemáticas, a veces si no vas a usar LOD cero, puede haber algún problema como sombras sobre el tema con los shaders, especialmente si renderizas Y si renderizas en 200 por ciento de pantalla, la mayor parte del tiempo, no hay diferencia, pero es mucho más seguro jugar de esa manera. Entonces tenemos la malla, prepárense. Vamos a arrastrar y soltar en el nivel de hora. Creo que es demasiado pequeño, cambiemos la escala. Yo solo rotaré primero un poco. El concepto del video es cómo decirlo, tipo acción del juego, como con el disparo y explosión de So VAV Entonces quería agregar algún tipo de sentimiento militar. Por lo que los sacos de arena deberían funcionar a la perfección. Dos es demasiado. Creo que 1.5, eso debería ser perfecto. Entonces tendremos ese tipo de sensación en esa escena cuando llegue el auto, verás los sacos de arena Naturalmente creará la atmósfera de la zona de guerra. Sí, en realidad se ve genial. Bien. Hazlo también. Sí, acabo de probar. Solo para fines de prueba. No, no es, creo que es demasiado grande. Sí, solo mantenlo en un punto. 1.5 va a estar bien. Podemos agregar otro más tarde y compilar mallas juntas. Entonces echemos un vistazo. Sí, esta va a estar bien. Sólo tienes que seleccionarlo. Como puedes ver, la calidad es realmente genial. Entonces eso es solo descargar. Este, también seleccioné como favorito, así tendré acceso a todos ellos. El ser parte del puente está realmente clavado en tu espacio de trabajo Como pueden ver, tengo el icono del puente, y puedo usar esto directamente desde el motor Unreal Creo que empezó en NRL cinco, así que podemos usar el puente Quicksil directamente en el motor Unreal Y la biblioteca es realmente enorme. Especialmente en cuanto a los materiales, tienes básicamente infinitas posibilidades. Trato de poblar con la misma malla en diferentes áreas de la toma solo para mostrarte cómo puedes hacerlo la misma manera, puedes rotar, puedes escalarlo. Se ve bien. Tenemos un descargado agregado al proyecto y verás en activos D gratuitos bajo carpeta mega escaneos, tendrás el segundo. Cambie la escala a 1.5 y simplemente gírela e intente emparejar entre sí. Veamos cómo va a quedar. Sí, se ve muy, muy natural. La mayoría de los activos en el puente Quixel son AA con texturas de muy alta calidad Y son extremadamente fáciles de usar. Y la mejor parte, son gratis. Como puedes ver, podemos compilarlo. Simplemente puedes rotarlo. Funcionará. Sigamos las celdas. Los mismos pasos como antes, abrirlo, ir a ajustes de LOD, seleccionar el LOD cero, el grupo de alto detalle, y número de LOD, disminuirlo solo a uno aplicar cambios y decir Para este ejemplo en particular, yo uso el saco de arena libre el ácido, pero se pueden verificar diferentes activos Si decides usar algunos de ellos, eres libre de irte. Y además, si decides cambiar materiales, puedes probarlo, sin embargo, para trabajar con los materiales de los mega escaneos, en realidad debería ser el tema para otro tutorial u otro curso porque es bastante complicado y hay un área enorme de posibilidades. Se pueden utilizar así como una parte del paisaje. Si tienes material maestro para paisaje, puedes usar solo la textura de las latas de mangas para tu paisaje. Básicamente hay infinito. Hay infinitas posibilidades para trabajar con él, salvar nuestro proyecto. Y veamos nuestra toma. Se ve bastante bien. Sí, vamos a moverlo. Puedes seleccionar el arco de ellos y simplemente moverlos. Bien, vamos a jugar. La secuencia es mucho más interesante que antes. Esta toma aún necesita un poco de pulido, pero hasta ahora es buena dirección. Así es básicamente como puedes usar los mega escaneos Quixel Bridge con los activos D gratuitos Cuando descargues otros activos como materiales, estos estarán en la misma carpeta debajo de la carpeta mega scan en tu navegador de contenido y tendrás acceso directo a todos ellos. Solo guarda nuestro trabajo y nos vemos en la siguiente lección. 11. Iluminación y lumen: Bienvenido de nuevo. Vamos a iniciar el Capítulo tres. Esta es una parte bastante emocionante. Vamos a trabajar con el relámpago. El relámpago en el motor real es una funcionalidad increíble. Da muchas posibilidades para crear tomas increíbles. Creé carpeta. Yo lo llamo luz. Como puedes ver, aquí tenemos luz direccional exponencial de alto volumen de pops Vamos al lugar actor y primero busquemos la atmósfera del cielo. No tenemos sistema de atmósfera del cielo en este nivel de Australia, así que vamos a agregarlo. Dragon drop, no importa donde lo tengamos ahora mismo en el nivel. Como ves, cambia directamente la atmósfera de nuestra toma. Entonces aquí en el modo de detalles, tienes opción de controlar la atmósfera ambientación. Primero, necesitamos abrir la ventana y buscar la configuración del mundo, la configuración del mundo, escribir la fuerza y seleccionar para ninguna iluminación precalculada. Verás este mensaje. Haga clic en Bien. A continuación, vaya a bult y arranque encendido usted. Básicamente estamos restableciendo todos los ajustes de iluminación en nuestro nivel Entonces me gusta empezar con el rasguño. Vuelve a los detalles, mueve la atmósfera cicatricial a nuestra carpeta de luz. Además, pregunta ambiente, tienes diferentes opciones. Puedes probarlos tú mismo, probar diferentes configuraciones para saber cómo funciona exactamente. Pero ahora mismo solo concéntrate en la iluminación direccional. Cuando abres el nivel Australia, la movilidad de la luz direccional se configurará como estacionaria. No lo queremos. Tenemos que cambiarlo a movible. Si no puedes hacerlo, solo retrasa la luz direccional y agrega la nueva del actor del lugar, ¿verdad? Aquí tenemos intensidad. El relámpago la base uno, solo lo guardo por cinco. Ahora arrástrelo al secuenciador porque queremos controlar la luz direccional en esta toma exacta número uno Seleccione la transformación. Y solo enmarcarlo clave. Aquí podrás controlar la posición de la luz. La luz direccional es una especie de sol en nuestra toma. Entonces hay otra opción para controlar. Simplemente presione y mantenga presionado el control y el botón. Y al mover el ratón hacia arriba y hacia abajo a la izquierda a la derecha, controlarás la posición del sol en tu toma. Solo prueba diferente ángulo, trata de divertirte con él. Es una gran función y te da total libertad en términos de crear el escenario de iluminación en tu nivel. Me gusta mantener un poco de sombra en el letrero. Pero al mismo tiempo, quiero mantener el ambiente muy, muy soleado en nuestro nivel. Bien. Sólo enmarcarlo clave. Como ves, ahora mismo, lo tenemos básicamente seguro en nuestro nivel. No se ve mal. Tenemos bonita sombra desde la pista. Bien. Entonces aquí verás que la luz direccional está unida al tiro cero, cero, uno y solo selecciona para la opción de dispersión Verás intensidad de dispersión volumética en la luz. Lo voy a cambiar a número muy alto, pero como notarás, no habrá diferencia en el tiro. Intentemos hasta 50. Incluso si cambias la posición de la luz, no notarás ningún cambio. dispersión te da un efecto asombroso de los rayos de Dios, especialmente cuando tienes una escena donde el sol se dirige directamente de frente a la lente o la cámara No lo vemos. Tenemos que cambiar una cosa más sólo para notarlo. Bien. Así que ahora ve de aquí y selecciona exponencial Hay que seleccionar niebla de altura exponencial. Desplácese hacia abajo hasta volumétrico, dilatado y desplácese hacia abajo y seleccione la niebla volumétrica Cuando lo selecciones, derecha verá la dispersión funcionando en tu nivel Sin embargo, esto es demasiado grande. Creo que es demasiado. 20, será absolutamente demasiado. Solo busquemos la dispersión. Me quedaré con nueve, algo así. Bien. Vuelve aquí, y otra vez, verás niebla volumétrica y distribución de dispersión Me gusta mantener el valor más alto como 0.8, 0.9, a veces 1.2. Cuanto mayor sea el valor, en realidad, más realista, más natural será tu nivel de iluminación. Bien, vamos a centrarnos en la niebla ahora mismo. Como puede ver, tiene componentes exponenciales de alta niebla. Aquí tenemos densidad de niebla. Si lo cambias a uno, que probablemente sea máximo, tendrás una especie de ambiente súper brumosa Pero no lo quiero para mi oportunidad. A lo mejor quieres para tu oportunidad, está bien. Puedes probarlo. Ahí también se tienen datos de segunda niebla. También hay densidad, caída alta Fok, alta compensación Fok Sólo trata de jugar con diferentes valores y probarlo. Normalmente uso números muy radicales solo para ver la diferencia, y luego estoy tratando de configurarlo exactamente como quiero. Atmósfera del cielo, ambiente también y opacidad de mac de niebla También podemos controlar la distancia de inicio de la niebla. Vamos a escribir como 5,000. Bien. Verás, es una gran diferencia. Hay múltiples configuraciones. Tienes que revisarlas todas, jugar con todas ellas y encontrar tu mejor ambientación. F, caerse. Por lo general, no lo voy a usar. Yo sólo lo mantengo al azar. Y corte de distancia también. Prefiero mantenerlo en valor aleatorio. Al igual que la mayoría de los ajustes para la niebla. Básicamente, ahora mismo estamos como, digamos, 70% listos con nuestra iluminación. Además, puedes cambiar el color de la niebla si quieres. Es una variación diferente. Se puede hacer un calentador. Depende de ti. Básicamente hay infinitas posibilidades. Y como puedes ver, existe la opción de fotograma clave, por lo que puedes mantener ajustes específicos solo para esa toma y ajustes completamente diferentes de la niebla o direccional para otra toma Bien, vayamos al volumen del proceso del monedero y busquemos lumen. Vamos a usar lumen en nuestro proyecto e incrementar los lúmenes en relámpagos, lúmenes en detalle porque vamos a trabajar con cinemática Podemos tener mejor calidad. Será más costo para la GPU, pero es correcto. Calidad de reflexión también, me gusta quedarme con dos. Y ahora mismo, vayamos por la floración. De estándar solo cambio a convolución, y quiero cambiar la intensidad Creo que el estándar es 0.675. Sí, eso es correcto. A mí me gusta que se quede un poco más. Te muestro cómo funciona cuando haces 50, quedará completamente borrosa Verás la intensidad de la floración obviamente en el plano donde es más intensa la luz del sol, ¿sí? Pero 1.2 debería estar bien. No lo mantengas demasiado fuerte porque puede aplastar completamente tu tiro. Además, tienes convulsiones, esparcimiento, pero a mí me gusta mantenerlo estándar. Y lo más importante es la exposición. Entonces, ¿qué tienes que hacer? Cambie al manual, seleccione compensación de exposición y la tercera opción es ap physical, que solo afecta el modo de exposición manual. Entonces veamos qué pasa si lo seleccionas y aumentas la compensación de exposición. Se ve bien desde ese ángulo, pero solo mantengámoslo diez, 10.5 tal vez. ¿Bien? Se ve bien, pero miren lo que pasó cuando movimos la cámara. Está completamente equivocado. Tenemos que apagarlo y ahora mismo podemos controlar la compensación y la compensación de exposición es todo lo que necesitas. Aquí podrás controlar el brillo de la toma. No tienes que tocar nada más, como la luz direccional, la intensidad de la luz direccional o la intensidad de la claraboya Puedes controlar la exposición justo aquí mismo en esa configuración. Te sugiero que hagas exactamente eso. Funciona perfecto para mí y no solo para mí, y me recomendó encarecidamente ir por ese camino. Entonces, una vez más, la exposición manual, y solo controla la compensación de exposición. Bien, volvemos a la luz direccional. Como pueden ver, tenemos la intensidad. Vamos a revisar la niebla otra vez. Sí, podemos cambiar la opacidad a como 0.2, creo que será mejor Bien. Nuevamente, seleccionemos para dispersar, y hagamos que sea 11 Y ahora quiero mostrarte cómo quedarán las luces cuando cambiemos el ángulo, mira esto. Ves que realmente bonitos rayos naturales de Dios. Eso es porque cambiamos los ajustes de la exposición porque cambiamos el ajuste de la niebla y la pierna de dirección. Se ve increíble. Para que podamos mantener esta sensación muy natural. En ese tiro en particular, me gusta mantenerlo más neutral, pero en un solo disparo, vamos a usar esa opción. Nuevamente, depende de ti cómo quieres configurar, si te gusta, si quieres esa manera, está absolutamente bien. Hay que estar contento con los resultados finales. Bien, intentemos encontrar el mejor ángulo para nuestro sol solo como punto de partida. Y esto es básicamente el 80, 90% de la palabra relámpago que necesitas saber. Si vas a seguir esa configuración, estarás bien. Estarás bien en un escenario de mocase. Por supuesto, para niveles de relámpago súper avanzados, son técnica más avanzada, pero esta no es la parte de este curso. Deberíamos seguirlo en diferente curso, especialmente dedicado solo a la iluminación en el motor irreal Pero para el nivel inicial, creo que es incluso más de lo que necesitas. Bien, vamos a divertirnos un poco con la luz. Intenta encontrar el mejor escenario para ti. Y vamos a verte en la siguiente lección. 12. Luz estática: Hola otra vez. En esta lección, quiero mostrar diferente tipo de luz. Nos enfocamos en la luz direccional y el sistema de tragaluz basado en el lumen Aquí, vamos al lugar actor. Verás la luz puntual, foco y la luz rectangular. Empecemos por la luz puntual. La luz puntual es la luz más básica. Aquí tenemos la opción de cambiar la intensidad, las unidades de intensidad. Me gusta usar personalmente lúmenes. Hay más control sobre ella. Aquí tienes también el radio de atenuación. Se puede utilizar la temperatura. Se puede pasar de luz muy cálida a muy fría. Sólo depende de ti. Depende de la escena y del ambiente que se quiera crear. Bien, entonces la luz de despeje es la más básica. Depende de la situación. Solía preferir usar foco o luz rectangular. Entonces el segundo es el foco, como su nombre indica es un punto de luz. Los mismos ajustes para la intensidad y las unidades de intensidad. Vamos a movernos un poco en el nivel. Quiero mostrarte cómo va a afectar a nuestro auto, a nuestra malla. Bien, mantengámoslo aquí. También puedes cambiar el color de la luz. Rojo, azul o verde, donde sea. Aquí tenemos el radio, y tenemos dos opciones aquí, que es el ángulo con interior y el ángulo con exterior. Me gusta mucho usarlo porque da una transición muy agradable y suave entre ambos. Simplemente aumentemos la intensidad y cambiemos la temperatura. Quiero mostrarte desde otro ángulo, cómo se ve. En outliner, podemos apagar la visibilidad, así verás en un momento la diferencia Yo solo presiono G. Si presionas G, apagarás toda la visibilidad en el nivel. Bien. Aquí tenemos foco. Bien, apague y encienda. Como puedes ver, es una gran diferencia en el plano. Entonces digamos que tendremos la lámpara de carretera, será perfecta para usar el foco para ello. La primera es la luz rectangular, la luz más común en la fotografía. Seguro que lo viste en tu vida muchas veces. Y además en motor irreal, vamos a usarlo muy a menudo Loman es básicamente el 90, 80% lo que necesitas Pero porque al igual que en una película en la vida real, hay que usar otra fuente separada de la iluminación. Por lo general, es necesario tener dos o tres fuentes de la iluminación para hacer una escena perfecta. Aquí tenemos también la fuente blanca y la altura de la fuente para la luz rectangular y el mismo radio de control similar, y también, tenemos el ángulo de la puerta del granero, y la longitud de la puerta de la barra. Solo trata de jugar con todos los ajustes para encontrar el que más te convenga. Entonces una vez más, excepto del lumen y usar, por ejemplo, tragaluz y luz direccional es realmente bueno Es muy buen hábito usar la iluminación extra en la toma, especialmente cuando tienes personajes y, por ejemplo, otras mallas porque puedes adjuntarles iluminación directamente en un secuenciador y simplemente hacer que sigan tu Eso es desde la base, pruébalo tú mismo y nos vemos en la siguiente lección 13. Agrega personajes y animaciones: Bienvenido al Capítulo cuatro. Como pueden ver, ya configuré el bloqueo para nuestra nueva toma. Vamos a trabajar en el tiro número cuatro. Aquí vamos. 150 marcos, doble clic para abrirlo. Creo que nos vamos a quedar con los cien 50 cuadros. Cambia la cámara. Ya tengo la SLR 16 a nueve. Bien, selecciónala como antes, configura el ángulo básico de la cámara. Preparo el ángulo de la cámara antes. Entonces como pueden ver, ya tengo todos los ajustes para esta toma. Es la configuración de la cámara base. Quiero que la cámara avance suavemente y gire un poco hacia la derecha para mostrar a nuestro personaje principal. Quiero que trabajes con el personaje de paragon en esa toma también vamos a usar solo la malla estática de nuestra camioneta camper Estas son nuestras formas utilizadas como solo el bloqueo. Bien. Entra al navegador de contenido y busca los personajes de Paragon twin Blast. Ahí tienes héroes, ve a los skins, neumático, Twin Blast, y luego vas a encontrar nuestra malla esquelética gemela Blast Wasteland No el plano, solo la malla esquelética. Va a usar la malla esquelética. Gota de dragón. Aquí puede ver que existe la opción de ajustes de ajuste de superficie. Si lo enciendes y seleccionas este blanco.en el medio, primero giraré un poco Usted ve aquí, automáticamente chasqueará al actor har al suelo o al objeto. Se puede utilizar para cualquier otra medida así siempre y cuando la raíz sea la posición cero. Bien, salta al secuenciador. Veamos la toma de mi cámara. Se ve bastante bien. Después ve al vehículo a través del paquete volte y selecciona la malla de la camioneta Camper en la carpeta de mallas Arrastre y suelte en el nuestro tiro y simplemente reemplace con esta forma de bloqueo. Puedes delate la forma de bloqueo ahora mismo. A veces uso la forma de bloqueo, a veces no lo hago. Depende de la complejidad de la escena. Si tengo que crear el layout primero, es una buena práctica para configurar el blockout. Pero si tienes un storyboard realmente bonito o tienes un gran concepto ya preparado, no tienes que hacerlo todo el tiempo Nuevamente, seleccione el mismo. Usa el chasquido. Verás, yo lo rotaré. Será difícil configurarlo manual, usa el chasquido. Y entonces podemos cambiar un poco la rotación, pero es mucho más fácil y mucho más preciso ir por ese camino. Bien, creo que se ve bien. Compruébalo en outliner, ve a la luz direccional y solo agrega la luz direccional a nuestra toma Rastrea y suelta en el secuenciador. Como recuerdas, podemos cambiar la iluminación solo para esta toma en particular. Simplemente seleccione la transformación, agréguela. La intensidad cinco debería estar bien. Probemos tal vez seis. Bien. Simplemente enmarca la transformación, Contrapus L y mueve tu mouse para cambiar la posición de nuestro sol en la escena A mí me gusta que la luz sea el frente de nuestro personaje. Pero aún así, me gustaría mantener algún tipo de sombras. Simplemente no lo dejes claro, sino hazlo más interesante porque tenemos el sistema eólico en nuestro nivel. Todas las hojas y los árboles se mueven y las sombras van a jugar en el suelo sobre el asfalto. Se ve bastante genial una vez que comienzas a renderizarlo. Es mucho más natural, como puedes ver. Vamos con éste por ahora. Vamos a cambiarlo de todas formas más tarde. Todo bien. Entonces esta es nuestra oportunidad. Aquí, estoy trabajando un poco poco ortodoxo. Primero, configuré la cámara en función del bloqueo, y luego estoy tratando de emparejar el personaje y la malla del auto con la cámara que ya hice. No es un enfoque equivocado. Puedes intentarlo de esa manera. Simplemente depende completamente de ti. Yo quería esa cámara específica porque me gustaría mostrar este fondo con la profundidad realmente agradable del campo, con la niebla. Creo que se ve genial. Vamos a intentarlo. Vamos a ver cómo va a funcionar. Ir al método de enfoque, seleccionar el seguimiento, elegir el personaje. Puedes seleccionarlo también aquí en el actor, o simplemente puedes elegirlo y seleccionarlo en el nivel. Deja caer el plano de enfoque del libro, y vamos a tener un poco de trabajo con el desplazamiento relativo del enfoque. ¿Bien? Pero antes echemos un vistazo a nuestros personajes, cómo funciona. Este es nuestro carácter. Estos son todos los materiales para un cuidado. Haga doble clic en el icono de. Este es nuestro modelo gemelo Blast. Es una gran calidad del personaje. Se trata de activos gratuitos. Puedes usarlo en tu proyecto. Bien. Da clic en esa ventana para ver toda la biblioteca de la animación que tenemos para este personaje. Entonces ese es el pequeño ícono con los hombres corriendo. Bien. Probemos diferente final de ellos. Haga doble clic en A, y cargará la animación. Aquí podrás ver los marcos. Este tiene como 470 marcos. Puedes pausarlo si quieres, pero solo mantenlo reproducido para verlo. Ellos son los mejores , el modo, y vamos a usar probablemente ese uno es realmente agradable para el tiro. Para que puedas copiar el nombre del mismo. Ciérrala porque tenemos tantas animaciones para los personajes de paragon. Buena idea es sólo copiar el nombre. Arrastra y dibuja nuestro personaje al secuenciador. Ves la animación, selecciona el ícono más y solo pega el nombre. Ves un show de modo de esto es exactamente animado solo quiero. Vamos a movernos exactamente al lugar que quieras. Y como puedes ver, es una animación muy agradable. Ahora mismo tenemos que cambiar la posición de nuestro personaje porque no está en el lugar correcto. Quiero moverlo un poco a la derecha, algo así. Solo marco clave. Recuerda siempre al marco clave. Sí, es mucho, mucho mejor. Ya casi estamos ahí. No te preocupes tanto por el enfoque ahora mismo porque vamos a cambiar el desplazamiento relativo del enfoque de todos modos. Ahora mismo, el seguimiento automático rastrea el punto cero de la raíz de tu personaje, pero debido a que tiene animación y se mueve en el plano, necesitamos cambiar la posición relativa del foco. De lo contrario, no va a ser exacto. Bien. Ya me preparé ante el personaje. Yo solo lo mudo en la toma solo para ahorrar tiempo. Voy a seleccionarlo de nuevo para esta cámara. Es el mismo personaje, exactamente la misma animación. En lugar de dedicar unos minutos a la configuración, quería mostrarte cómo se supone que debe verse en la toma final. ¿Bien? Entonces aquí vamos. Tenemos el desplazamiento relativo. Como ves, sí. Bien. Y tenemos que controlarlo en diferentes marcos. Quiero enfocarme en la cara, no en el arma ni en el cuerpo. Mi principal punto de enfoque será la fase del personaje. Aquí se mueve, así que solo voy a marcar antes el fotograma clave. Bien, tenemos que mudarnos un poco aquí. Ya ves cómo cambian el campo más profundo y el enfoque. Entonces sí, eso es lindo. Es fotograma clave listo. Nos movemos un poco. Siempre y cuando mantengas fuera los fotogramas clave, será una transición suave muy agradable entre todos ellos. No tiene que ser perfecto, solo mientras mantengas el foco en la cara, estará bien. Entonces aquí vamos. Y vamos a verlo en el plano en tiempo real. Se puede colocar V solo a la altura todas las funciones y los controles en la secuencia voy a cambiar un poco la luz. También puedes jugar a ti mismo, solo para mantener el bonito efecto. Esta es la parte más importante de la toma, así que me enfocaré con mi iluminación exactamente en ese momento. Y más adelante, probablemente voy a usar otra luz extra estática como la luz rectangular solo para crear el ambiente de iluminación perfecto para nuestro personaje en la toma. Entonces aquí trabajamos con el direccional. Eso fue algo bonito. Pero aún así, quiero tener el sol frente a nuestro personaje. Oh, esto se ve muy bien. Un poco más de sombras en el lado izquierdo de la cara. Me gusta tener la luz relámpago al personaje desde el pequeño ángulo, algo así. Bien. Ahí vamos. Esto se ve bien. Bien. Sólo fotograma clave. Retrasar el otro fotograma clave, primero porque cambiamos, ahora puedes ver comparar Y si lo guardas, la luz cambiará durante la secuencia. Eso no queremos. Queremos mantener la misma luz durante toda la secuencia. Entonces como pueden ver, solo retrasé esa. Bien. Yo configuré la abertura. Hagámoslo 2.8. No quiero tanta profundidad de campo. Quiero un poco, pero no tanto. Está empezando a verse muy bien. Entonces el foco está en un lugar. La luz está en la posición perfecta. Tenemos muy bonito ángulo de cámara para esta toma. Se ve muy bien. Bien, ahorra nivel, guarda tus scines, nos vemos en la siguiente lección 14. 4ª escena, actores que pueden generarse: Bienvenido de nuevo. Yo pruebo lecciones, quiero mostrarte buenas prácticas como trabajar con los assets en secuenciador Aquí podrás seleccionar todos los disparos como en el secuenciador maestro, tocarlos todos El icono de la cámara será color azul y tocará todas las escenas. Pero el problema es que, como pueden ver, tendremos que hacer pista de Camper Van La razón es que esta es solo la malla estática y la otra es nuestra animación. Cómo podemos trabajar con eso para que sea correcto. Simplemente seleccione el modo de selección. Elige la camioneta camper. Esta es nuestra malla estática, no la animación de blueprint, y haga clic derecho y vaya a la Convertir a spable Qué sucede, será spable Solo por estas escenas exactas, esta secuencia Simplemente selecciona mover al inicio del disparo, fotograma clave, será spoable como ves, será línea verde, será línea verde, luego mueve un fotograma hacia atrás Selecciona, verás la línea roja detrás, muévete hasta el final y un cuadro extra porque te moverá 149, necesitamos 150. Un marco más y seleccionar de nuevo. Como ves, está la línea roja detrás del espacio de trabajo, y hay una línea verde dentro de nuestra secuencia. Solo guarda nuestro progreso, y echemos un vistazo. Bien, todo es perfecto. Entonces nuestra malla, nuestra malla estática camper van a sonar solo en esa escena Puedes hacerlo con cualquier cosa, incluso relámpago y malla también. Lo uso muy a menudo. Ayuda mucho y en realidad es un buen hábito, especialmente si haces cinemáticas para renderizaciones Bien, una cosa más para mostrarte lo que mencioné antes, vamos a usar la luz extra. Aquí tenemos la luz rectangular. Yo solo lo rotaré será solo ejemplo. Así que no lo mires como algo súper pulido. Es solo el ejemplo de cómo trabajar con la luz estática. Entonces digamos que quiero agregar una luz rectangular, que estará conectada con nuestro personaje. Entonces básicamente lo que puedo hacer, también puedo adjuntar esta luz a nuestro personaje. Así que una vez que se moverá en la toma cuando será animado, animación como caminar o correr, la luz puede moverse con nuestro personaje. Cambiamos el radio aquí. Podemos trabajar un poco con los ajustes, tratar de que sea al menos interesante. Cambiar el asador de la cámara, y la posición de la luz Algo así demasiado intenso, hazlo para que podamos jugar con la temperatura. Sí, digamos que vamos a hacer que sea una luz un poco más cálida. Y quiero apagar la sombra proyectada porque tengo sombra proyectada por la luz direccional. Entonces no quiero otra sombra extra de la luz rectangular. Se verá antinatural. Como ves, encender, apagar es una gran diferencia. Bien. Espero que les guste. Sólo pruébalo. Puedes probar diferente tipo de luz. Puedes probar el foco, por ejemplo. Pero la luz rectangular es probablemente la mejor selección en esa toma. Bien, ahora queremos agregarlo al secuenciador. Y nuevamente, convertir a engendrar capaz porque no queremos que esta luz esté en el nivel todo el tiempo Sólo queremos en esta escena específica. Nuevamente, seleccione fotograma clave, mueva un fotograma hacia atrás, verifique y simplemente repita el proceso como hicimos con la camioneta camper Como ves, la luz es visible en la toma, pero no va a ser visible en las otras escenas. Entonces seleccionemos la cámara principal en la parte superior. Juguemos. Sí, funciona perfecto. Entonces así es como puedes usar los actores de objetos nobles de spa en tus secuencias. Vuelve al modo de selección y solo guarda tu progreso. Nos vemos en la siguiente lesión. 15. Cámara y diseños en POV: Bien. En esta lección, vamos a crear nuestra siguiente toma. Primero, cambia la duración de la escena a 105 fotogramas. Voy a abrir el tiro anterior. Te muestro por qué, selecciona la cámara y en la transformación, selecciona este fotograma clave y cópialo, contador más C. Y puedes hacer clic derecho y copiarlo Depende de ti. Volver al siguiente disparo, el disparo 05, acabamos de crear. Prepara el espacio de trabajo a 105 cuadros. Ya sabes cómo hacerlo. No tuve que explicarlo. Seleccione de nuevo la cámara DSL Y fotograma clave, transforma, selecciona ese fotograma clave y Contrapus V. Pero primero selecciona la cámara y Contrapus V, y ahora tienes copiada la cámara de la toma anterior, como ves, y podemos girarla, y La idea para la toma es mantener la vista de la cámara POV desde la vista del personaje principal, el ParaGoro Sí, va a encontrarse con los enemigos, así que necesitamos tener el punto de vista. Entonces así es como puedes hacerlo realmente rápido y fácil. Otros consejos muy útiles, ves ese pequeño icono de la llave. Si seleccionas ese icono, cualquier cosa que cambies en el secuenciador automáticamente se guardará como fotograma clave Ten mucho cuidado con eso porque es fácil hacer un desastre. Bien, ve a los layouts a la izquierda y selecciona el layout. Te muestro cómo trabajar con diferentes tipos de maquetación. Así que seleccioné dos diseños de pantalla a la izquierda y a la derecha. Como puedes ver, puedes seleccionar diferente cámara aquí, elegir la ventana gráfica cinematográfica, seleccionar nuestra Segundo, seleccione También ventana gráfica cinematográfica. En el lado izquierdo, tenemos nuestra vista de cámara y en el lado derecho, básicamente vemos nuestro paisaje con la vista libre de perspectiva. Así que quiero retroceder, encontrar nuestra cámara. Si no lo ve, presione el botón G. Los controles pueden estar ocultos. Bien. Ahora ya lo podemos ver. Y desde ese punto de vista, puedes mover la cámara libremente y encuadrarla en nuestra secuencia. Pero antes pienso que voy a cambiar nuestra distancia focal. Sí, probemos 70, y lo hacemos cerca de Zoom a 100, igual que en la mitad del segundo. Quiero hacer la toma macro con muy buena profundidad de campo. Ahí vamos. Y ya ves que tenemos el control de transformación de nuestra cámara. Para que pueda mover la cámara. Puedo rotar. Y debido a que tenemos seleccionada la clave, será automáticamente fotograma clave Verá, hay un fotograma clave para la ubicación. Bien. Ahora solo vamos a rotarlo. Es sólo un ejemplo. Quiero mostrarte cómo puedes usar ese tipo de maquetación en tu futuro proyecto. Entonces, como puedes ver, todos los fotogramas clave ya están guardados. Bien, tenemos esta clave seleccionada. Cuando movemos el fotograma y volvamos a mover la cámara, tendremos otro fotograma clave marcado Y vamos a moverlo un poco más Sí, solo mueve la cámara por delante. Bien, ya ves la vista previa. Bien. Desbloquea la llave, mueve la ubicación y vuelve al diseño estándar. Y vamos a jugar nuestro tiro. Veamos cómo funciona. Bien. Bien, ahí vamos. Entonces tenemos el plano completo creado. También es una de las formas en las que puedes crear tus escenas. Guarda tu progreso y nos vemos en la siguiente lección. No 16. Perfecciona tu toma, agrega vibraciones a la cámara: Bienvenido a la Lección Número cuatro del Capítulo Cuatro. Ahora nos divertiremos más con la animación. Juguemos nuestro tiro número cinco. Acabamos de crear hace un momento. Espero que hayas hecho muy bonita cámara macro. Se supone que debemos usar algo 70-120 milímetros, luego ir al paragon Llanta para seleccionar carpetas de operaciones de sombra, ve a las mallas, y ahí verás Twin Blast Shadow Ops, malla estática Una vez más, ve al paragon. O puedes buscar. Puedes buscar en la carpeta paragon, escribir shadow scroll hacia abajo y verás el carácter de malla estática Bien, gota de dragón en la escena Nuestro. Apareceré en el outliner es el mismo personaje, pero solo versión diferente de nuestro personaje principal Y podemos usarlo como enemigo. Creo que se ve genial. Bien. Solo sigue chasqueando, recuerdas de la lección anterior Y simplemente traducir la posición de nuestro personaje. ¿Bien? Este es nuestro personaje, sombras gemelas de Blass. Vamos a moverlo al secuenciador, arrastrar y soltar. Y aquí podemos seleccionar la animación. Busquemos Imode y seleccionemos éste, iModth vamos a usar Sí, esa. iModeo. Sí, eso es correcto. Bien. Es muy agradable, muy bonita animación. Como puedes ver, puedes cambiar la posición de la animación cuando inicia, cuando termina, puedes simplemente desplazarla en la ventana del secuenciador Voy a mover al personaje un poco hacia atrás y simplemente transformaré la posición. Siempre deposición de fotogramas clave. Entonces como puedes ver, eso es todo. Básicamente, tenemos la animación lista para el disparo, para el primer enemigo. Se ve genial. Entonces necesitamos más, y podemos simplemente copiar ese personaje y agregarlo también al secuenciador. Se ve genial. Ves outliner, haz clic derecho, ve a la edición y selecciona duplicar Tenemos el segundo personaje. Como ves, todavía no está en un secuenciador, como puedes ver en outliner Entonces vamos a moverlo en un nivel y ahora agregarlo al secuenciador Y nuevamente, selecciona diferente animación, busca Imode. Son muy agradables animación inactiva, Imode DAB, también, es muy Simplemente muévelo en un tiempo. Depende de ti cómo quieres jugarlo. A mí me gusta comenzar con la pose bonita y simplemente seguir adelante para que podamos terminar cuando esté apuntando armas a nuestro personaje. Algo así. Sí, debería funcionar. Juguemos. Sí, eso es muy bonito. Bien. Así que tenemos dos personajes en nuestra toma, siempre el fotograma clave transforma la posición para el personaje Y vamos a convertir a ambos a spawnb tal como lo hicimos antes Bien. Porque queremos que estos personajes sean visibles sólo en esa toma. No queremos que estén en nuestro nivel todo el tiempo. Ver, yo creé la carpeta. Acabo de borrar el personaje que hice ahora mismo porque tengo carpeta, he silenciado. Ya ves, puedo dessilenciar la carpeta, y como puedes ver, hay tres personajes que preparé antes con animación Y cada uno de ellos ya está spunable lo puedes ver en un secuenciador Solo necesito moverlos a la posición correcta, solo un poco a la izquierda. Si selecciono transformar en todos ellos y presiono enter, automáticamente será fotograma clave Movamos a ese enemigo aquí y también fotograficemos su posición de transformación Estamos casi bien para ir. Sí, es muy bonito. Entonces tenemos tres animaciones diferentes, tres enemigos diferentes. Sí, ese tipo se está deslizando. Echemos un vistazo a lo que está pasando aquí. Bien. Por accidente, tenemos dos fotogramas clave uno tras otro, así que vamos a retrasar el segundo. Bien, ya ves, yo creé la carpeta, así que las tengo todas en el orden correcto. Básicamente puedes seleccionar y moverte a la nueva carpeta. Cualquier activo puede crear la nueva carpeta. Bien, antes creé la luz direccional y la silencié. Simplemente hagamos clic en este icono para silenciarlo. Como puedes ver, es un ambiente muy agradable. Yo uso la dispersión, que te mostré antes en el capítulo tres, y aquí tenemos un aspecto cinematográfico muy, muy agradable Guarde nuestro progreso. Y en realidad, nos falta una cosa más para esa toma. Lo que se llama forma de cámara. Ya creé algunos planos con forma de cámara. Te muestro cómo funciona, para que puedas venderlo aquí y agregarlo a la escena. Y cuando lo jugamos, se ve así. Es mucho más interesante ahora mismo. Puedes crear tantos planos de forma de cámara tanto como quieras ¿Bien? Así que vamos a retrasarlo por ahora, y voy a mostrarte cómo hacerlo Es muy sencillo. Seleccionemos la carpeta. Voy a seleccionar la carpeta. Mi carpeta cinematográfica. Haga clic derecho, vaya a la clase de blueprint, seleccione y escriba shake Bien. Desplázate hacia abajo y selecciona solo la base de sacudidas de la cámara, o puedes seleccionar la base de batido de cámara predeterminada. Pero vamos con la base de sacudidas de cámara. Denle el nombre. Normalmente lo nombro por el número del disparo. Es más fácil para mí recordarlo. Este, vamos a llamarlo vista previa de movimiento de cámara. Haga doble clic. Se abrirá el plano. Estará vacío, pero en el lado derecho, tendrás la ventana de detalles, y ahí podrás controlar el temblor de tu cámara. Patrón de sacudida roja, sugiero usar el ruido de la almohadilla, patrón de sacudida de la cámara es el más común. Y aquí tienes la ubicación, rotación, campo visión, y el tiempo, solo para guardarlo primero compilar y luego guardar Bien. Te muestro de nuevo cómo agregarlo. Haga clic en el botón Plus, movimiento de cámara y seleccione nuestra vista previa de movimiento de cámara. Verás, está justo ahí. Bien. Y como puedes ver ahora mismo, tiene un tiempo de duración limitado, pero vamos a cambiarlo en un momento. Abre tu cámara. Y ya ves el momento. Cuando tengas timing más de cero, jugará en los segundos exactamente lo que se selecciona. Pero si lo configuras hasta el cero, básicamente jugará infinito. Hacer esto más pequeño, para que aún podamos ver la secuencia. Como puedes ver, es solo tiempo infinito. Entonces, si configuras al cero , jugará infinito. Bien, y empieza con la ubicación. Tienes todo el eje. Puedes controlarlos. Primero es la amplitud de ubicación. Segundo, es la frecuencia de ubicación. Lo mismo ocurre con la rotación. Así se puede aumentar la amplitud de la rotación. Vamos a probarlo. Vamos a que sean cinco. Quiero que pruebes diferentes configuraciones antes de que encuentres la forma de cámara perfecta para ti. Como se puede ver, es realmente, realmente enorme rotación en este momento. Probemos uno y vayamos con la frecuencia de cinco. Verás la diferencia. Bien. Lo mismo ocurre con la ubicación. Y FOV es básicamente la amplitud y frecuencia aumentan el movimiento de la cámara hacia atrás y hacia el frente, ¿de acuerdo? Por lo que depende de tu oportunidad del concepto. No lo estoy usando muy a menudo también con la cámara de rotación, ten mucho cuidado con la fila. Por lo general, puede enfocarse en la ubicación, el tono y la opción de guiñada, son los más comunes Solo prueba un enfoque diferente. Depende de lo que necesites. Si necesitas una cámara POV realista realmente agradable, puedes hacer que funcione con el shake de la cámara, Blueprint muy fácilmente Bien. En las propiedades, si haces clic derecho, tienes la clase Shake, y también puedes cambiar el shake de cámara por cualquier otra que hayas creado. Entonces cambiémoslo por éste, que preparé antes, y vamos a jugar nuestro tiro. Bien, creo que se ve muy bien. El prototipo de nuestra toma está casi listo. Por supuesto, tenemos que pulir la escena más tarde. Cómo buscar la cámara, de manera similar, clic en el alcance y vas a ir allí, haz doble clic y podrás cambiarla. Puedes controlar todo aquí mismo en el plano, tal como te mostré antes Simplemente cambie la rotación. Veamos de nuevo cómo funciona. Me temo que puede ser demasiado. Sólo apegémonos a uno, tal vez aumente el multiplicador de frecuencia, pero solo para probarlo, lo voy a mantener 0.8. Eso es mucho mejor, más natural. Sí. Me gusta mucho esa versión. Compila, guarda, guarda tu progreso. Regresemos a Secuencia maestra, y abramos nuestro primer tiro. Recuerdas, al inicio del curso, mencioné que quiero agregar movimiento de cámara al primer disparo en el momento en que pasa el auto. Entonces te muestro cómo funciona. Ya hice una cámara. Bien. No voy a crearlo desde cero. Yo sólo te muestro cómo se ve. Ir a los inmuebles, buscar la cámara, doble arroyo. Yo lo llamo carro shake y en la parte inferior y selecciono la hora. Entonces ves que la duración es de 0.75 segundos, pero el tiempo de mezcla comienza 015 y blend out of time 0.3 Es por eso que tenemos muy bonito liso muy agradable tiro suave aquí. Juguémoslo otra vez. Un consejo más. Aquí puedes cambiar. Si haces clic en la configuración, puedes cambiar también el habla de reproducción si quieres previsualizar tu toma. Entonces, para estas tomas en particular, seleccionemos el 50% de la velocidad, y entras a ver la forma de la cámara. Bien, creo que se ve muy bien. Bien, ahí tienes. Así es como creamos el batido de cámara. Volvamos a la velocidad cero, uno, progreso más seguro, y nos vemos en la siguiente lección. 17. Mezclar animaciones: Bienvenida de nuevo. Creamos cinco primeros disparos para nuestra secuencia. Ahora vamos a centrarnos en el tiro número seis. El último, cambiar la duración. Quiero ir con 125 fotogramas, solo acercar y mover nuestra marca final de la secuencia maestra. Entonces tenemos todas nuestras tomas. Voy a copiar la camioneta Camper, y voy a copiar al personaje y pegarlos en la última toma porque los vamos a volver a usar. Así que selecciona cortes de cámara y Control plus V. Ahora selecciona la cámara, cambia a DSLR, como de costumbre Y ya ves que tenemos la Camper Van, malla estática, y twin plus actor Ya, son abarcables en una secuencia. Bien, vamos a mover la cámara. Ahí vamos. Y para esta toma, voy a crear la cámara de vista lateral para mostrarte cómo funciona cuando movemos al personaje. Será muy agradable el movimiento suave de la cámara. Tenemos superficie chasqueando. Vamos a mover a nuestros personajes a alguna parte de aquí. Fotograma clave, transformar posición, preparar nuestro espacio de trabajo, cambiar la duración a 125 Bien. Ahí vamos. Como ves, es libra, pero tenemos que moverla. Lo mismo tenemos que ver con Twin Blast actor hero, y tenemos diferente animación. Así que retrasa esa animación, no la vamos a usar. Vamos a usar diferentes animaciones, y en esa lección, quiero mostrarte cómo puedes mezclar tu animación. Hay dos enfoques diferentes para hacerlo. A uno podemos llamarlo forma automática de hacerlo, y el segundo es como medio manual. Seleccione para la animación de caminata, verá caminar hacia adelante. Sólo tienes que seleccionar esa, y como puedes ver, se va a reproducir la animación. Sólo para que funcione, tenemos que seleccionar manualmente la posición de transformación para el personaje del punto A al punto B porque esto es animación para un juego. ocasiones se puede tener animación, En ocasiones se puede tener animación, que es al mismo tiempo la traducción de la posición, pero la mayoría de las veces se verá así. Bien. Agrega otra animación, y voy a buscar la ociosa, id clásica Y ahora puedes ver, tenemos dos animaciones y ahí está el peso de la animación. Pero podemos mezclarlos con solo mover uno en la dirección sobre el otro. Como puedes ver, está mezclado. Por lo que sin problemas pasarán del trabajo a la animación ociosa. Echemos un vistazo. Bien. Como puedes ver, funciona bastante bien. Solo necesitamos establecer la posición de transformación correcta para nuestro personaje. Bien, vamos a empezar aquí y en el medio en algún lugar allá, se supone que nuestro personaje se detenga. Así que vamos a moverlo. Debería estar bien. A ver. Y obviamente, fotograma clave. No está mal, en realidad. De hecho, me ve bastante bien. No es perfecto, pero ya ves cómo funciona realmente. Entonces necesitas pulirlo un poco. Ese es el único enfoque. Esa es la primera. Y puedes usarlo fácilmente. Siempre y cuando funcione bien, puedes usarlo. Bien, se ve bien. Tenemos poco movimiento ligero al final, pero en realidad es fácil de arreglar. Bien. Al final de la secuencia, agregaré también una animación más. Pero ahora mismo, volvamos a echar un vistazo. Como pueden ver, puedo cambiar el peso de la animación. Entonces, si lo cambio a cero, no va a reproducirse, solo va a desactivar por completo la animación, la inactiva, ¿de acuerdo? Obviamente, no queremos eso. Solo agreguemos otra animación. Necesitamos la animación de la toma, seleccionar para la toma. Escoge éste. Disparo de fuego T aditivo. Será animación aditiva además de nuestra animación ociosa. Podemos hacerlo un poco más largo o en realidad, no tenemos que hacerlo. Sólo podemos moverlo. Sólo cambio en el tiro. Siempre puedes presionar Control Z para deshacer tu acción. Y va a ser perfecto. Más adelante, vamos a agregar el Vfix voy a mostrarte cómo hacerlo En realidad, no es muy difícil. Sí, se ve bien. Entonces así es como mezclas la animación para crear la toma. Ese es el primer acercamiento. No vamos a enfocarnos demasiado en la cámara. Puedes configurar tu propia cámara más tarde. Ya sabes cómo hacerlo ahora mismo después de la lección anterior. Justo aquí, centrémonos en la animación. Además, puedes crear diferentes escenarios de iluminación para esa toma. Bien, entonces tenemos estas dos animaciones trabajando hacia adelante y una ociosa. Y vamos a probar el segundo enfoque para ambos. Vamos a silenciarlos y volver a usar la misma animación. Una vez más, seleccione para trabajar adelante. Acabo de silenciar, así que en cualquier momento podemos volver a usarlos o podemos retrasarlos. Depende de ti. Pero ese es en realidad el buen hábito. Bien, selecciona el modo Bien. Como pueden ver, tenemos dos animaciones, una arriba de la otra. Entonces, ¿cómo vamos a hacerlos jugar y simplemente crear la transición? Como puede ver, tenemos el peso. Peso uno significa que la animación se reproduce al 100%, así que el peso cero, obviamente, significa animación. Ya no está jugando. Entonces, ¿qué tenemos que hacer? Tenemos que simplemente fotogramarlo y simplemente cambiarlo. Entonces aquí cambiamos al cero. Y para la animación de emotes en el lugar donde la animación de trabajo tiene uno, sólo tienes que seleccionar cero Como se puede ver, simplemente muy suavemente. Sí, funciona perfecto. Probablemente incluso mejor que la mezcla anterior. Entonces echemos un vistazo. Sí, funciona muy bien. Me gusta mucho. Es muy bueno. Bien, así es como básicamente puedes trabajar con la animación del personaje en tu secuenciador Puedes eliminarlo. Tenemos el otro. Podemos jugarlo ahora mismo, sin silenciar y tu tiro está listo El botón de silencio es muy útil porque a veces si no quieres usar un activo de actor específico, no tienes que retrasarlos. Simplemente puedes silenciarlos en un secuenciador porque no sabes si no los vas a usar en el futuro Entonces digamos que vas a crear dos o tres versiones diferentes de esa toma, solo puedes silenciar a algunos actores y simplemente probarla. Si no te gusta, siempre puedes volver a los ajustes anteriores. Si lo retrasas, básicamente se ha ido. Eso es muy bonito y luego tenemos una oportunidad. Eso es. Ahora, todo lo que tienes que hacer es crear una cámara para esta toma y obviamente crear el escenario de iluminación. Pero ya sabes cómo hacerlo ahora mismo después de la lección que terminamos antes. Espero que hagas una escena increíble para esa toma. Simplemente no olvides guardar tu progreso y verte en la siguiente lección. 18. VFX de partículas, 5ª escena: Bienvenidos de nuevo en la siguiente lección, nos vamos a centrar en los efectos visuales Esta es una de las partes más divertidas de cada proyecto. Te voy a enseñar cómo usar las partículas. Prefiero usar el sistema Niágara. Sin embargo, para este proyecto en particular, quiero mostrarles también cómo usar el sistema más antiguo, que es como el sistema de cascada de partículas. En la siguiente lección también, voy a usar el Niágara, así que tendremos el espectro completo de los efectos visuales Abre el navegador de contenido, ve a Paragon Twin Blast, selecciona carpetas AVX y ve a Buscar el effix principal. Echemos un vistazo. Tenemos que encontrar el que va a ser como tiro Vfix hocico, una especie de flash Entonces tal vez echemos un vistazo en la carpeta definitiva. Es sólo un ejemplo. Puedes usar cualquiera de ellos, pero yo voy a usar uno y solo te enseñaré cómo configurarlo. ¿Bien? Al hacer doble clic, se abrirá el Vfx para que pueda verlo en la vista previa Esto no es algo que queramos. Sólo queremos un solo disparo. Solo busquemos a Musle. Bien. Ahí vamos. Tal vez intentemos Es una amplia gama en realidad de ellos, pero escribamos este. Sí. Este probablemente se ve bien. Sí, esto es bastante agradable. Bien, vamos a arrastrar y soltar en el nivel. Entonces ahora mismo estará en tu outliner, y queremos este Vfx solo en esa toma en particular Y tenemos que adjuntarlo a nuestro personaje. Entonces, ¿cómo puedes hacerlo? En realidad, es muy sencillo. Así que solo puedes adjuntar el Vafix al personaje en un outliner como este, y tienes que seleccionar Entonces en ese caso, hay un lugar específico para ello. Vemos el hocico R, por lo que será ranura de hocico para el arma adecuada Descansa completamente la posición del Vafix. Bien. Cambiar la dirección. Como ves, la flecha verde te muestra la dirección del Vfix Esto en realidad es bastante agradable con el sistema de cascada de partículas. Con Niagara, por lo general no funciona así. Entonces tenemos que cambiar la dirección dentro del Niágara, que es un poco más complicado. Bien, hagamos que se deslidere. No quiero que el proyecto sea pesado en este momento es bastante pesado para mi GPU. Entonces vayamos al apagón. Podemos volver a liderar cuando tengamos toda la secuencia lista para previsualizar. Como pueden ver, cambio manualmente la posición. Sí, debería ser perfecto para esta toma. Bien, vamos a rastrear y caer en la secuencia. Verás que este es nuestro afijo de flash de hocico , y bien Y primero, espera un segundo. Tenemos que seleccionar con el botón derecho o el plus plus. Ahora, tenemos que seleccionar el plus y luego buscar el sistema FI Toggle Track. Nos ayuda a controlar este Vfx en la escena. Como puedes ver, existe la opción de activar. Si un fotograma clave, a partir de ese momento, este Vafx se activará en Entonces, como ves, es muy sencillo bastante intuitivo trabajar con él. Eso es. Tenemos el primer via fix configurado, guarda nuestro tiro, y vamos a jugarlo. Veamos cómo funciona. Simplemente voy a cambiar el bit de la cámara solo para verla. En un espectro completo. Sí, tal vez solo configuré un poco de cámara. Al menos lo tendremos. Algo así. Como mencioné antes, me gusta mantener la cámara lateral tipo del estilo de juego, más cámara con un poco de sacudida. Podemos agregar batido de cámara, cráter plano para que se sienta realmente agradable Entonces empezamos a movernos de aquí. Seguiremos al personaje con un poco de rotación al final, así tendremos esta agradable sensación del disparo vía arreglo al final del disparo. Como puedes ver, tenemos poca diapositiva, así que necesitamos cambiar un poco en la animación. En primer lugar, seleccione el fotograma clave. Sí, y muévete un poco y agrega otro fotograma clave. Sí, debería funcionar. Creo que podemos cambiar también el inicio a lo lineal. Sí, solo presiona cuatro. Sí, eso es mucho mejor. Es un poco deslizante, pero ahora en realidad está bien. Como pueden ver, no usé blending. Yo uso el peso para conectar la animación entre sí. Funciona mejor para la idea y caminar hacia adelante alguna manera y ahora mueve la cámara y gira un poco. Como notas, me gusta usar la cámara manual, pero es solo mi preferencia. Bien. En realidad, se ve realmente genial. Entonces tenemos esta oportunidad. Podemos rotar un poco más y tal vez solo agregar el zoom out. Quiero captar el momento en que el personaje se detenga, apuntar y solo prepararme para el disparo. Entonces para tenerlo, podemos comenzar con la cámara más rápida y durante la escena, vamos a ralentizar. Mantendrá un ritmo muy agradable durante todo el tiro, como puedes ver aquí. Sí, solo necesitamos pulirlo, pero el concepto es exactamente así. Bien, intentemos moverlo aquí. Sí, se ve bastante bien. Bien. Entonces tenemos el primer arreglo de VF unido a nuestro personaje principal al arma Entonces tenemos la oportunidad. Y ahora mismo, quiero agregar la explosión. Entonces busca la granada también en las partículas del paragon Tendrás una explosión diferente. Decidí elegir este gemelo Explosión vértice grande, explotar Verano, otra vez, colocarlo en el nivel Bien Se generará automáticamente, y ahora solo tiene que arrastrar y soltar en el secuenciador Como puedes ver, presiona nuevamente el botón Plus, selecciona el sistema épico, activa en el momento que quieras explotar Y para cualquier caso, también puedes seleccionar el lugar cuando quieras terminar la animación. Seleccione desactivar porque a veces si la mantienes demasiado tiempo, la animación puede reproducirse dos veces, y solo queremos reproducirla una vez que la animación del VAV por supuesto Me ve muy bien. Creo que también podemos agregar, la transformación solo para fotogramas clave la posición de la misma. No tenemos que hacerlo para el destello del Mazo porque bandera de Mazo ya está adherida al arma del personaje. Entonces como puedes ver, en apenas quizá cinco o 10 minutos, básicamente, creamos muy buen tiro con el VFX, sobre todo porque plantamos muy bien antes Bien, agrega otro, será Grende dirt vFix. Lo reviso antes. Funciona bastante bien. De nuevo, arrastra y suelta en el secuenciador. Epix toggle system track, el mismo procedimiento que antes, acaba de desactivarse aquí Todo bien. Pero para este VFX en particular, quiero agregar un poco más de complejidad A mí me gusta agregar el lanzador de granito, simplemente cayendo y simplemente explotando en ese lugar específico, cómo podemos hacerlo Primero agrega también la posición de transformación solo para encuadrarlo clave. Guarda tu progreso y ahora mismo, ve a las mallas. En realidad, creo que lo podemos encontrar aquí o veamos, tal vez sea tal vez lo tengas en carpeta diferente. Sí, creo que podemos usar la carpeta de armas solo para la granada Vamos a escribirla. Vamos a ver. No, en realidad, sí. Ahí vamos. Tenemos la granada, creo Ahí vamos, gemelo más granada. Eso es exactamente lo que necesitamos. Es una malla estática. Si haces doble clic, puedes abrirlo. Es solo una ranura de material. Creo que eso es perfecto. Por lo que compilará a la perfección con nuestra toma. Apenas sumado a la escena, cambiar quizá la escala. Creo que es demasiado pequeño, solo hazlo como dos. Y ahora tenemos que girarlo, y vamos a crear manualmente la trayectoria de la granada No voy a pulirlo demasiado. Yo solo lo hago como ejemplo, pero más adelante, puedes probar diferente enfoque y solo tratar de que se vea genial. ¿Bien? Entonces como pueden ver, tengo chasquido para la rotación, y comenzaré desde el final del disparo Entonces no desde el principio, sino en realidad, me quedaré de pie desde el final del disparo, y luego me moveré hacia atrás. Será mucho más fácil. Así que aquí vamos. Ahí está nuestra granada. Se puede ver lo visible. Puedo apagar lo visible de la camioneta camper. Será mucho más fácil para mí trabajar. No demore la malla. Simplemente apagará la visibilidad. Ese es el lugar perfecto. Nuevamente, rastrea y suelta o puedes usar el botón AD plus y At pero esta es la forma más rápida de hacerlo. ¿Bien? Tenemos una transformación, solo fotograma clave, retrocedemos Y vamos a crear la trayectoria de la granada. Voy a tratar de que sea lo más sic posible. Selecciono el chasquido porque me será mucho más fácil mantener la posición constante Creo que aquí puedo añadir un poco de rotación. Yo debería trabajar así. Olvidé moverlo. Tengo que hacerlo de nuevo, pero está bien. Entonces, una vez más, vamos a moverlo. Presentar control de agujeros. Giremos dos veces, fotograma clave de 20 grados. Veamos cómo va a funcionar. Tenemos que agregar uno más para tener la parábola porque en este momento solo será en línea recta Entonces vayamos ahí y veamos. Otro, creo que esto va a estar bien. No te preocupes por la velocidad ahora mismo. Quiero establecer la trayectoria correcta más adelante, voy a fijar la velocidad de la misma con solo mover los fotogramas clave en la secuencia Así que tienes seleccionado el tipo de fotograma clave automático. Podemos cambiarlo. Como ve, puedo seleccionar cero para que sea aún más suave, pero creo que tenemos que ir un poco arriba o tal vez hacia abajo. A ver. Vamos con 50. Bien, vamos a intentarlo. Bien, eso funciona genial. Y sube un poco. Eso debería funcionar. ¿Bien? Puede que sea bastante agradable. Veamos cómo funciona en el plano, algo así, pero claro, tenemos que pulirlo para mejorarlo. Ahora mismo, te voy a dar tiempo y volveré en un minuto. Voy a tratar de hacer algunos cambios. Bien, algo así debería funcionar, guardar el progreso. Ir al arma militar y vamos a usar el VaFX de ese paquete, que es rastro de granito Este es también el sistema de partículas en cascada, pero este es de tipo diferente, esto es rastro. Esa es la razón principal por la que quería que subieras todos estos packs porque tienes muy buenos VAFx gratis Se pueden retrasar las otras medidas y otros activos por lo general no van a usar, pero este vaFX es algo particular Necesitamos. Como puedes ver, se ve genial y acabamos agregar de la misma manera antes al personaje, acabamos de agregar a la granada Bien. Y automáticamente, se pegará con esa malla. Entonces este es nuestro VFX, sendero grande y solo arrastra y suelta en la toma de la hora Y prefiero de todos modos solo para mantener la posición de transformación y también, voy a seleccionarlos a todos. Todos nuestros Vafix y muévanse a una carpeta y nueva carpeta Voy a crear una carpeta. Vamos a llamar a la carpeta vFix. Es un buen hábito mantener el nombre en convención y todos tus archivos organizados. Entonces esto es tiro 06, llámalo Vfix tiro 06 Ahora los tendremos todos en una sola carpeta. Si decides silenciar, puedes decidirlos a todos de nuevo. Acabo de encender la visibilidad de la pista, como pueden ver, tenemos muy bonito Vfix del sendero de granito Juguemos el tiro. Creo que funciona muy bien. No es perfecto. Se puede pulir, claro, pero hasta ahora, se ve muy bien. Entonces, una vez más, así es como se trabaja con el sistema de partículas en cascada. En la siguiente lección, voy a mostrarles cómo trabajar también con el Niágara, lo cual es un poco más complejo. No obstante, en el secuenciador, prefiero trabajar con el Niágara Hay más control sobre ella. Básicamente, puedes controlar el comportamiento completo de la corrección VA. Además, puedes cambiar el Vfx aquí. Como veis, acabo de configurarlo y puedo cambiar en la plantilla. Simplemente puedo cambiar por diferente tipo de Vfx. Pero en ese caso, me voy a pegar al a nuestro afijo V, que está aquí Entonces, una vez más, lo puedes encontrar en plata de arma militar, afijo de carpeta, y aquí tienes el rastro de granito Bien, una cosa más solo para agregar más realismo al plano porque tenemos la explosión cerca de la camioneta camper Entonces me gusta hacer un poco de traducción del movimiento del propio auto. Entonces vamos a ver dónde impactó la granada. Y antes de que me olvidara mencionar, necesito esconder la granada porque no queremos verla en la siguiente parte del disparo, que puedas usar la opción de visibilidad, como puedes ver, ahora mismo, ya no va a ser visible. Y ahora enfócate en la camioneta camper. Podemos hacerlo con la transformación. Así que vamos a seleccionar el fotograma clave. Y creo que sólo necesitamos una pequeña rotación. No necesitamos mucho movimiento, solo una rotación muy pequeña inteligente. ¿Bien? Simplemente gira la cámara. Ahí vas. No voy a pulirlo. Sólo quiero mostrarte las posibilidades. Vamos a probarlo así. Solo fotograma clave, vuelve al anterior También puedes copiar el fotograma clave que teníamos antes. Pero vamos a probar éste. ¿Ves? Si selecciona presionar y mantener presionado y hacer clic en el botón izquierdo del ratón y simplemente moverlo, automáticamente copiará cualquier fotograma clave Ese también es un consejo muy útil. Sí, creo que se ve muy bien. Incluso no es pulido, pero se ve muy bien. Este es nuestro rastro de granadas. Y esta es nuestra explosión de granada. Creo que podemos hacerlo más grande con el sistema de cascada. Se puede escalar. Entonces hagámoslo 1.5. Fotograma clave, tienes que fotograma clave. Si no usas fotogramas clave, se restablecerá a la configuración anterior Oh, bien, se ve mucho mejor. Así que ya casi estamos listos para irnos. Así que guarda tu progreso y nos vemos en la siguiente lección. 19. VFX de Niágara en secuenciador: En la última lección, trabajamos con el sistema de cascada. Ahora quiero mostrarles cómo trabajar con el sistema Niagara vía fix. Abramos la secuencia maestra y el disparo número dos, seleccionemos la cámara y la desseleccionemos, así nos quedaremos en este lugar y quiero colocar otra malla del auto aquí y quiero que este auto esté ardiendo Entonces abramos esta carpeta, vayamos a las mallas, busquemos el sedán No se sorprenda. cambié un poco los materiales. Te voy a mostrar por qué lo hice. Bien, solo déjelo por aquí ahora mismo y haga clic en el alcance. Verás que el incendio provocado material hizo una copia del material Entonces cuando los seleccione, será solo el modelo estándar del auto. Quiero que esta tarjeta se queme, así que hice una especie de la instancia material que imita el auto destruido ¿Bien? Así que no queremos pasar demasiado tiempo porque va a estar en algún lugar a la distancia. Entonces, ¿cómo podemos hacerlo? Abre la instancia de material, y aquí verás la máscara alfa. Básicamente, selecciono cualquier tipo de máscara, solo escribo ruido, y selecciono uno de los ruidos que me fue ajustado, y solo guardo el material al instante. Si anula la selección de la textura alfa, será del mismo material que antes Si seleccionas, la verás con la máscara. Lo mismo se puede hacer exactamente con el material para el vidrio. Si el auto se va a quemar en la vida real, obviamente, el vidrio se romperá, por lo que será más natural si básicamente no tenemos vidrio en el auto. Entonces hice exactamente lo mismo. Yo usé la máscara. Acabo de abrir para mostrarte. utilizo algún tipo de máscara de ruido para la instancia de material de vidrio, y en realidad imita bastante bien al auto de destrucción Bien. Entonces, lo siguiente antes de comenzar con el Niágara, hay que ir y configurar los ajustes correctos. Bien. Vamos a usar este VfxPac e ir al Niágara e ir al Incendio por plano ¿Bien? Aquí tienes mucho fx de fuego. Después ve a la edición y a los plugins, escribe Niagara. Y hay que seleccionar el sistema de efectos Niágara. Y además, uno más, debes seleccionar el almacenamiento en caché de Niagara Sim El motor trasero te pedirá que reinicies. Así que solo reinicia, vuelve a subir tu proyecto y podremos pasar al sistema Niagara Vev Bien, aquí estamos otra vez. Ves nuestra secuencia. Este es nuestro auto, Sedán. Escojamos el nFre BP ten. Simplemente arrastre y suelte al nivel, y verás el fuego realmente agradable con el sistema de humo Niágara. No quiero ir a explicar demasiado sobre el Niagaram porque esta no es la parte del curso Quiero mostrarte más cómo controlarlo y cómo configurarlo en un secuenciador Así que de nuevo, desde outliner, rastrea y cae en el secuenciador, y luego verás aquí componente Niagara, igual que Seleccione el componente Niagara, luego seleccione Transformar porque queremos deposición de fotogramas clave del Vafix en el De nuevo, selecciona el plus, y aquí verás muchas opciones diferentes para el Niagara Vafix Por eso me gusta Niagara porque en secuenciador, básicamente puedes controlarlo todo Seleccione Sistema Niagara Ciclo de vida Track. Verás la marca roja. Esta pestaña roja básicamente controlará el VFX. Además, me gusta hacerlo punible igual que antes, recuerdas como lo hicimos con las mallas, guardar nuestro proyecto Como se puede ver, ya se ve radical. Pero necesitamos agregar una cosa más, la caché del Niágara. Entonces como pueden ver , estará ahí. Esta es la parte de atrás adentro y real, así que hay que moverla al frente o hacia atrás un cuadro. Y luego cuando hagas clic en Grabar, comenzará a grabar tu Vafix Lo que quiero grabar porque quiero tocarlo exactamente igual cada vez. Entonces, si no lo grabas con la caché, se generará aleatoriamente, y será bastante pesado para tu motor y para renderizado. Entonces, lo que podemos hacer, tenemos que movernos con el estilo de vida llamar a un marco. Antes del inicio de la secuencia. Bien, vamos a moverlo en un tiempo o incluso podemos moverlo más en el silico en vivo Bien. Y como pueden ver, ahora mismo se acaba de grabar. Seleccione otro afijo V. Creo que este puede ser bueno y despedir BP 02, y aquí lo vamos a usar. Exactamente el mismo protoderEncuentra el lugar perfecto para tu También puedes rotarlo. Para ese Vafix en particular, puedes rotarlos en el nivel Son activos libres de muy buena calidad. Como puedes ver, son VFX bastante complicados con el humo y todo también, puedes cambiar la báscula Así que intentemos también. Sí, creo que queda genial, sobre todo desde la distancia. Así que queremos volver a grabar este Vfix en nuestro secuenciador. Bien, cambiemos a lo libre. Como pueden ver, una vez que fije el arreglo de Va, puedo cambiar a cualquiera de ellos. Entonces solo cambio la Versión dos a la versión tres. Si no los cargaste antes, tardará un segundo antes del antes de que puedas verlos. Tienen que simplemente cargar y compilar todos los shaders. Son bastante pesados. Bien, esta va a ser mejor. Vamos a probar gratis como una escala, valor Bien. Eso es lindo. Vamos a arrastrarlo al secuenciador. De nuevo, además transformar el fotograma clave más el componente Niagara, y ahora más el componente Niagara, sistema de ciclo de vida de Niagara Caché del Niágara, y solo grabarlo. Bien. Pero puedes ver que sigue funcionando en tiempo real, por lo que puedes cambiar los datos de Delta de tick al H. deseado Ahora se grabará. Entonces queríamos comenzar antes, así que tenemos que mover el ciclo de vida pocos fotogramas antes de nuestro inicio de la secuencia. Bien, vamos a probarlo. De nuevo, solo conviértalo a Spanb Save. Y ahí vamos. A ver. Sí, creo que se ve muy bien. Será elemento de fondo muy interesante para nuestro video. Puedes usar cualquier otro VAFx. También puedes usar explosión. Bien, vamos a mover más marco antes de comenzar, así tendremos más fuego. No va a comenzar con la secuencia sino en realidad antes, por lo que se ve mucho mejor. Bien. Seleccione ambos. Haga clic derecho, mueva Nueva carpeta, cree una nueva carpeta, llame a la carpeta. Llamémoslo ser afijo, y tiro esto es tiro cero, dos, sólo para mantener la convención del nombre Bien, ahí vamos. También podemos mover el set abajo a la misma carpeta, por lo que todos los dispositivos estarán juntos. Bien, selecciona Iniciar sesión en la cámara. Voy a mover la cámara hacia arriba. A mí me gusta que se haga en la parte superior. Y vamos a jugar en nuestra secuencia. A ver. Bien, esto se ve muy bien. Entonces así es básicamente como puedes trabajar con el Niagara VFX dentro del secuenciador Así que recuerda, necesitas usar el componente Niagara, y luego puedes controlar cualquier cosa. Transformar posición también se puede controlar el ciclo de vida y se puede grabar con la caché. Así que juguemos toda nuestra secuencia en el modo cinematográfico porque se verá un poco diferente que la alta calidad tendrá mucho mejor calidad de Vafix y también del follaje Entonces echemos un vistazo. Bien. Eso se ve bastante genial. Ahí vamos. Aquí tenemos nuestro auto en llamas. agregué algunas mallas más al tiro, y aún está antes del pulido final Aquí, como puedes ver, hay auto extra, y también tenemos efectos Niágara aquí. Agregué el fuego al final de la toma solo para hacerla más interesante y cinematográfica Bien, nos vemos en la siguiente lección. 20. Posproceso, ajustes avanzados de cámara: Bien, tenemos nuestros tiros listos. Ahora es el momento del pulido final de los disparos. Vamos a utilizar el volumen de proceso, que es sistema súper útil en el anual. Como recuerdas antes de montar la floración, y lo siguiente importante, será la aberración cromática Es efecto que aparece naturalmente en el mundo real. No obstante, en los juegos o animal Ange, por lo general no lo vamos a notar, pero se puede ver en las películas. Entonces a veces me gusta usarlo, pero no demasiado. Te muestro cómo funciona. Pruébate a ti mismo, valores diferentes, ve al radical solo para verlo. Como puedes ver, cambió drásticamente la forma en que se ve. Es una especie de efecto de lente de cámara natural del mundo real. Sin embargo, para hacer más calidad cinematográfica y hacerla más realista, en realidad, tenemos que agregar un poco de llamémoslo suciedad a nuestra imagen Por supuesto, podemos hacerlo más adelante en postproducción, pero quiero mostrarte cuánto puedes cambiar en motor irreal porque tal vez decidas no crear la cinemática que va a ser Pero tal vez quieras tenerlo como un gato peca en tu juego. Entonces será muy útil usarlo. Entonces otra es una máscara de suciedad. Entonces, básicamente, puedes elegir una máscara como una textura solo para agregar suciedad extra a tu pecado. Sí, podemos elegir cualquiera de ellos, y a continuación, tenemos intensidad de suciedad, y puedes controlarla también puedes controlar el tinte. Bien. Pero vamos a quedártelo. Como estándar, no voy a usar este. Solo quería mostrarte que existe la opción de seleccionarlo y usarlo Bien, apágalo. Entonces vamos a la configuración de la cámara. Tienes todos los ajustes de la cámara en el proceso posterior, pero la mayoría de los mismos ajustes están en la cámara dentro de la secuencia. Puedes usar el volumen post proceso o simplemente la cámara. Otra interesante es una lente bengalas. También es un efecto de la vida real muy natural, sobre todo si tienes escenas de luz solar fuerte como tenemos una de nuestras tomas. Yo sólo te voy a mostrar. Vamos a mover la cámara en la dirección del sol y vamos a añadir más harina de lente. Verás que te darás cuenta. Bien, ya ves, este es un efecto muy bonito, muy realista. Si disminuimos el umbral, volverás a ver también, puedes cambiar el tamaño del mismo. Intenta jugar con diferentes escenarios y encuentra el mejor. Entonces lente flare, muy bonito. De nuevo, se puede cambiar el color. Bastante, se puede hacer un tiro muy realista dentro de Andrea. Como puedes ver cuando cambio la cámara, se ve realmente genial. Entonces me gusta mucho usarlo. Nuevamente, puedes encuadrarlo en la secuencia específica o en toda la secuencia maestra. Sólo depende de ti. Bien. Entonces pasemos al siguiente. Ahí tenemos el efecto de imagen, que es la intensidad de viñeta Entonces echemos un vistazo a cómo se ve si lo disminuyo a cero. Oh, en realidad, tenemos el aleatorio es 0.4, pero vamos a probarlo completamente como diez. Bien. Entonces ya verás. Entonces, básicamente, hay zonas oscuras en todos los rincones de la imagen. también me gustan mucho estos efectos, muy naturales, muy realistas, bonito efecto y da una especie de sensación cinematográfica bastante genial para tu toma Creo que para esa secuencia, simplemente me quedé como 0.75. Sí, en realidad esa fue la mejor configuración para esa secuencia maestra. Bien. De nuevo, también puedes controlarlo dentro de la cámara. Sólo depende de ti. Aquí tenemos otra opción donde puedes cambiar el desenfoque. Entonces digamos que tienes un ángulo muy blanco como 80 milímetros o incluso 60 milímetros, va a ser muy difícil lograr alguna profundidad del campo. Entonces puedes usar esta configuración básicamente solo para obtener el desenfoque. Bien, ve a la profundidad del campo. El primero es un kilómetro de desenfoque de profundidad. El segundo es un radio de desenfoque de profundidad. Entonces solo puedes probarlo. Por ahora, voy a cambiar el valor para mostrarte cómo funciona. Si miras el fondo, verás. Entonces esta la cambiamos como 0.1, y la segunda, la máxima, creo que es cuatro, pero podemos aumentarla drásticamente Probemos tal vez 20. Como puede ver, tenemos una profundidad extra de desenfoque muy fuerte del campo. Entonces no es la mejor manera de hacerlo. La mejor manera en realidad es usar la distancia focal y la apertura correctas. No obstante, si lo necesitas, a veces puedes usarlo también. Bien, echemos un vistazo a la otra función del volumen post proceso. Entonces tenemos la temperatura. Entonces básicamente, se puede controlar la temperatura de toda la escena. Si lo necesitas para algunas tomas específicas, puedes cambiarlo. Sólo depende de ti. Se puede controlar de manera diferente por el balance de blancos, por ejemplo. Además, puedes agregar el tinte. También hay que probarlo. Pero no lo voy a usar para nuestro video. En un Global, tienes una amplia gama de valores con los que trabajar. Y otra que me gusta mucho es la película. Aquí podrás lograr un efecto cinematográfico realmente agradable para las escenas cinematográficas. El primero es el vago. Básicamente, los tres, controlan el brillo y el contraste de una manera un poco diferente. Me gusta usar el slop para hacer una especie de película de estilo antiguo, anticuada, como puedes ver, cuando la disminuyas Escena perderá por completo el contraste. segundo es el dedo del pie, pero este es, digamos, lo usaré solo cosmético. Pero otra vez, solo depende de ti. Si quieres obtener ese tipo de visión de ese tipo de campo, eso es correcto. El tercero es hombro. Además, controla la visión general de tus escenas. Bien, ahí vamos. Ahí tenemos iluminación global de lumen, pero en una lección anterior, ya la discutimos. Entonces, pero es bueno conservarlo y solo verificarlo si todos los ajustes son correctos antes terminar su video e iniciar su renderizado. Sí, método de reflexiones, tenemos lumen, también, reflexión de lumen. Todo es brillante. Bien. Además, puedes ver aquí, vamos a tener el desenfoque de movimiento. Así podrás controlar desenfoque de movimiento para cada escena, de manera diferente. Para que puedas cambiarlo. cambiarlo por cada una de nuestras tomas. Entonces, por ejemplo, si quiero tener un desenfoque de movimiento más fuerte aquí para el disparo número dos, solo puedo frament objetivo FP Cuantos más fotogramas de FPS por segundo, menos intenso será el desenfoque de movimiento. Así que puedes notar en la sombra del auto en este momento es muy nítido, pero cuando aumentamos, como puedes ver, el desenfoque es mucho, mucho más fuerte. Solo ten cuidado con eso, especialmente con la escena con el auto porque el desenfoque de movimiento puede darte efectos visuales muy negativos, muy negativos en el volante del auto como puedes ver ahora mismo. Para que puedas jugar con él o puedes dejarlo como está en el estándar. Sólo depende de ti. Puede ser agradable para los tiros del s. Digamos, si tienes un personaje corriendo y quieres ver la velocidad del personaje, digamos pasando el otro objeto, entonces puedes jugar un poco con él. O si también tienes una escena rápida muy dinámica, puedes probar diferentes valores. Sin embargo, la mayor parte del tiempo, solo me quedo con el estándar. Aquí, probemos diferente, igual que radical, el grande. Como ves, lo máximo que podemos conseguir es solo uno. La cantidad es 0-1 Pero los ajustes máximos, podemos aumentar mucho. Pero ahora mismo, creo que va a ser demasiado. Nuevamente, podemos obtener un desenfoque de movimiento muy agradable y el Dipo archivado usando la configuración básica de la cámara, y así es como se supone que debemos trabajar realmente Sólo para tener en cuenta, el volumen post proceso es factor extra es básicamente como post producción audaz dentro del motor irreal y puede ser utilizado también para el juego para cualquier cosa, no sólo para la cinemática, obviamente Y la mayoría de los ajustes también se pueden usar dentro de la cámara para cada toma en particular. Entonces, si voy a cambiar algo ahora mismo por el volumen del proceso pros, en general, afectará a todos mis tiros. Si no lo quieres, puedes simplemente fotografíarlo o puedes usar la configuración similar dentro de tu cámara Bien, solo juego un poco con el desenfoque de movimiento. Y vayamos a esta toma, y echemos un vistazo a cómo puede funcionar aquí. Entonces cambia el valor. Vamos a hacerlo. Digamos que diez 0.5 debería estar bien. Solo marco clave. Ahí vas. Como se puede ver, aumentar tal vez a 25 o aquí 075. Yo solo la mantengo más baja porque quería mantener el valor global más pequeño y luego lo cambio dentro de la secuencia solo para cambiar en esa toma específica. Bien, veamos. Bien, pero sigo pensando que es demasiado fuerte, sí. Al igual que el auto se está volviendo muy borroso, pero solo para ver, y a modo de comparación, creo que es un buen ejemplo Bien. Entonces echemos un vistazo a otra configuración del proceso de post. Aquí también tenemos grano de película. Podemos cambiar la intensidad. Para que puedas hacer algo así como la vieja película de estilo antiguo. Bien, también puedes agregar la textura. Vamos a probar, tipo de textura de ruido. Tenemos muchos de ellos de los activos que lo subimos. Entonces tal vez probemos este. ¿Bien? Como puedes ver, es bastante intenso. No obstante, puedes usarlo, puedes controlarlo. Solo tienes que verificar todos los ajustes y encontrar el mejor. Bien, vuelve a la configuración aleatoria, reinicia. No vamos a usar el grano de película para el video. Aquí están las carreras de caminos, pero esto no es para este curso. Bien, creo que en realidad revisamos la mayoría de los ajustes muy importantes en el proceso de post. Y si vas a la cámara y te desplazas hacia abajo en un panel detallado, aquí podemos ver ajustes muy similares, como, por ejemplo, aberración cromática, bien, floración también exposición Así se puede controlar de dos maneras por el volumen del proceso posterior directamente por la cámara. Sólo depende de ti. Bien. Como ves, funciona exactamente igual, igual que en volumen. Depende de la toma, depende del video. A veces prefiero trabajar con la cámara dentro de la secuencia. A veces trabajo con el volumen del proceso de pausa. Simplemente depende. Al final de la toma antes de comenzar a renderizar, como pueden ver, tenemos dos planos para la camioneta camper, y quiero esconder Así que solo selecciónala, selecciona el actor oculto oculto en un juego en el panel de detalles y solo boleto. No retrasará este activo, pero lo hará oculto durante el render porque en todo caso, no quiero que aparezca en nuestro video. Quiero tener solo el único plano de la camioneta camper en nuestro video Bien, esa es la mayoría de los ajustes. Nos vemos en la siguiente lección. 21. Agrega SFX, efectos y prepara los ajustes del renderizado: Bienvenida de nuevo. Quiero mostrarte algunas funciones extra en secuenciador Si vas a la izquierda, verás botón Agregar, solo selecciónalo. En la parte superior, puedes notar actor a secuenciador. Entonces puedes agregar cualquier actor de esta manera. Yo solía Dragonop. Otra interesante es la pista de tiempo dlation. Básicamente cambió la velocidad de tus disparos. Uno es estándar, 100% de velocidad. Probemos de uno a tres. Como puede ver, tenemos 300% de velocidad. Creo que esto es muy fácil de entender y de controlar el lat it. El segundo será fade track. Digamos que quieres crear una secuencia y usarla en tu juego. Para que puedas desvanecer el inicio de la secuencia. Uno está 100% en la sección de edición, también puedes cambiar el color. Juguémoslo. Bien, voy a silenciarlo por un segundo, y otra es la pista de audio. Entonces, si vamos a usar la secuencia en nuestro juego, necesitamos tener las pistas de audio. Ahora podemos sentarnos en una secuencia. Solo agreguemos algunos archivos. Preparo dos archivos de audio, clic derecho en una carpeta, voy a importar al juego y selecciono ambos archivos. Abre Bien. Simplemente arrástrelos y suéltelos a los secuenciadores, al espacio de audio. El primero está ahí. Agreguemos otro. Y ahora rastrea y suelta los segundos archivos de audio. Ya podemos jugar y simplemente probarlo. Como ves, es bastante sencillo, muy sencillo de usar. Entonces así es como puedes agregar la pista de audio a tu secuencia. Y si decides crear un tiro, voy a mostrar cómo puedes usarlo para el inicio de tu secuencia o inicio de tu juego. Selecciona tu secuencia maestra. En ese caso, mis cinemáticas, secuencia de nivel activo. Tienes que seleccionar la correcta. Serán mis cinemáticas. Y en la configuración de reproducción, solo selecciona la reproducción automática, ¿de acuerdo? Y en el escenario mundial, solo asegúrate de seleccionar el plano porque necesitamos tener el plano para comenzar el juego Y puedes usar este blueprint camper one. Entonces echemos un vistazo. Bien. Y no lo vemos porque como recuerdas, en el último video, ocultamos a este actor. Así que ve a los detalles, selecciona oculto, marca la casilla, y solo muévala porque el segundo comenzará a moverse en una secuencia y no queremos que ambos choquen Ahora, si juegas a la simulación, el tiro comenzará justo al comienzo de tu juego. Pero, ¿dónde está la tarjeta? No se preocupe. En realidad es una solución muy fácil. Solo necesitas saber cómo hacerlo. Te voy a mostrar en un segundo. El resto de la toma está bien, exactamente como creamos. Bien. Y ya puedes comenzar tu juego. No voy a bajar a los detalles, cómo usar el secuenciador, cómo activarlo en el disparo Quiero enfocarme más en diferentes opciones. Puedes hacerlo creando el plano. No es complicado. Es un montón de tutoriales, cómo hacerlo. No te tomaría más de unos minutos. Bien, cómo cambiar el auto de cambio de pañales. Dirígete al auto, selecciona la malla del vehículo de malla, y verás simular la física Sólo desmarcarlo. Y ahora mismo, cuando juegues tu simulación, tu auto debería estar ahí. Ahí vamos. Solo recuerda que tienes que hacerlo aunque decidas solo renderizar tu toma para la secuencia VDO De lo contrario, no va a funcionar, sobre todo para este tipo de activos. Ahora voy a mostrarte cómo renderizar tu toma. Tendrás dos opciones. El primer estándar sería el modo heredado. El segundo va a ser el sismo de render de película. Si selecciona el modo heredado, verá la nueva ventana. Y lo estoy usando mayormente para la vista previa. Esto no es algo que quieras en tu video. Tienes algunas opciones como resolución, como formato de salida, así, obviamente, directorio o la calidad de compresión. Pero esto no es algo que esperáramos, algo que queremos en nuestro video final. Tenemos que usar la película render que, cómo podemos hacerlo. Entonces antes que nada, necesitamos activarlo, ir a la edición, ir a los plugins y simplemente escribir película. Desplácese hacia abajo y verá la película render que window. Es necesario seleccionarlo. Andrea Engine te pedirá que reinicies. Por supuesto, tienes que guardar tu progreso y reiniciar. , sugiero seleccionar Movie render que render adicional posset Es muy útil si quieres renderizar, por ejemplo, en las capas Alpha. Bien. Ahora solo selecciona el muelle de renderizado de películas y abre la ventana. Siempre revisa que todas las escenas estén en el orden correcto. Y aquí verás a la derecha la secuencia, comprueba si es la secuencia correcta seleccionada así como el mapa correcto. Todo se ve bien. Todos los disparos están activados y podemos hacer clic en la configuración. Entonces verás normalmente ese tipo de configuración. Esto no es algo que vayas a usar. Así que vamos a retrasar, seleccione PNG. PNG está absolutamente bien y suficiente en la mayoría de los casos. No obstante, en el siguiente video, te voy a mostrar cómo usar la más alta calidad, que es EXR, renderizado deferente, déjalo como Se puede seleccionar la salida. Obviamente, el directorio, la resolución de tu video y el número del fotograma, en ese caso, vamos a usar 30 fotogramas. Otro muy importante es el anti aliasing. Tienes dos opciones en la parte superior. El primero es el recuento de muestras especiales. Dos está absolutamente bien. Puedes ir por cuatro, pero desde mi experiencia, dos está absolutamente bien, y el segundo es el recuento temporal de muestras. Primero, podemos decir que es responsable de las imágenes estáticas, segunda de las imágenes en un movimiento. Así que por lo general prefiero usar alrededor de 32. Solo ten en cuenta, se multiplican entre sí. Entonces, si tienes dos y 32, significa que el motor tiene que renderizar 64 submuestras en cada cuadro. ¿Bien? Simplemente seleccione el antialiasing Oright. Y en la parte inferior, tienes opción importante, que es disfrutar de Warucunt Prefiero usar 128 marcos. Simplemente da tiempo para cargar todos los activos y el nivel antes de comenzar a renderizar, especialmente útil si tienes algún Vfix en tus tomas Entonces estas son, digamos, las más importantes también, se supone que debes seleccionar las anulaciones del juego Forzará la calidad cinematográfica, también el LOD cero en todas tus Y los dos últimos ajustes te ayudarán a mantener una calidad de follaje realmente agradable en tus tomas. Y lo muy importante son las variables de consola si buscas una calidad muy alta. Así que aquí puedes agregar ajustes muy específicos para tu renderizado. Cuanta más información puedas encontrar en la documentación épica. Sin embargo, no te preocupes, te preparo los ajustes completos de renderizado para que puedas copiarlos fácilmente y pegarlos en tu proyecto. Entonces, como puede ver, se renderizan dos k configuraciones. Entonces solo necesitas copiarlos y pasarlos a la carpeta. Por ejemplo, mi carpeta cinematográfica. Una vez que lo abras, solo haz doble clic en select s, verás diferentes variables de consola. El primero es Scramper SyntagtPofel calidad, tono Marper el porcentaje de pantalla tono Marper Depende de tu tarjeta gráfica. Si tienes buena tarjeta gráfica, ninguna parte podrás ir fácilmente por 200% No obstante, si quieres renderizar en cuatro K, ten mucho cuidado. 150 debería estar bien. Como puede ver, aquí también está opción EXR y la salida de color Pero para la renderización PNG, no la vamos a usar. Entonces, una vez que lo aceptes y selecciones el renderizado local, tu renderizado comenzará, y después de algún tiempo, tendrás listas las imágenes PNG. 22. Procesador de archivos EXR: Bien, centrémonos en XR, renderizemos primero, cambiemos la escalabilidad a alta y también cambiemos el modo V a lead No queremos forzar nuestra GPU cuando entramos en renderizar nuestra toma. Consulta todas las secuencias cinematográficas si son correctas. ¿Bien? Y como te mencioné, puedes cargar los ajustes que preparo para ti, doble click. También verás el XR, pero quiero mostrarte cómo agregarlos. Así que ve a la configuración, en el XR. Bien. Y hay que recordar agregar también la salida de color. Si quieres usar ACS, puedes ir por ello. No voy a explicar. No vamos a usar ASED. En ese caso, hay que recordar desactivar la curva de tono. Es muy importante seleccionar esa opción. Bien. Apaga el PNG y ya estás listo para renderizar R. De lo contrario, tienes que desactivar la salida de color y XR y estás listo para renderizar como una secuencia PNG Se recomienda XR para la más alta calidad de los videos. Vamos a revisar tu secuencia si todo es correcto, si el mapa es correcto, solo puedes presionar render y esperar hasta el final del proceso. 23. Crea video: canalización EXR: En la lección de Spanos, quiero mostrarte cómo solías AirFle para crear Voy a usar el DaventrSolve, que es software libre Puedes buscar Daventrsve o simplemente ir al Blackmagic design.com, descargar la versión gratuita, o si quieres, puedes comprar No es muy caro. No estoy promocionando el software. No estoy apadrinado por Magia Negra. Simplemente me encanta el software y lo estoy usando durante mucho tiempo. ¿Bien? Una vez instalado, ábralo y crea un nuevo proyecto. Sólo vamos a nombrarlo. CC y primero, hay que seleccionar la configuración del archivo y proyecto. Esa es la parte más importante. Vaya a la configuración del proyecto, seleccione la resolución correcta. Esto es correcto. Necesitamos cambiar la velocidad de fotogramas a 30. Y ahora tenemos que ir a la gestión del color. Y esto es parte importante. Yo la ciencia del color, selecciono el CCT ACS Incluso si no está utilizando ACS, seleccione esa opción, y en la transformación de salida ACS, vaya al directo 709. Y solo guarda tu configuración. Y eso es básicamente la mayor parte del trabajo ya realizado. Ahora selecciona la primera opción. A la izquierda, vas al grupo de medios, y a la izquierda, deberías ver todas las carpetas. Entonces voy a encontrar la ubicación de nuestro render. Así que solo recuerda qué carpeta seleccionaste para tus archivos renderizados. Yo renderizo en R. Seleccione el render, como puede ver, el Dvent creó automáticamente el video a partir de sus archivos Entonces tienes que hacer clic derecho agregarlo a la encuesta. Ahora selecciona la opción de edición, ventana de edición, y aquí está básicamente tu espacio de trabajo. Pero como se puede ver, los colores están fuera. No tienen razón. No te preocupes. Así es exactamente como se supone que debe ser. Lo que hay que hacer a continuación, y este es básicamente el último paso, haga clic derecho sobre él. Ve a la transformación de entrada ACS y si te desplazas hacia abajo, verás la conversión del espacio de color, y como no usaste ACS, tienes que seleccionar SRGB lineal Esta es la configuración correcta. Y ahora mismo, vas a ver todo se ve exactamente como en irreal Los colores, todo es correcto. Intenta colocar tu video en el espacio de trabajo, y aquí podrás empezar a trabajar con tu video. La mayoría de las veces pueden suceder. Verás algunos Se llama marcos de muerte. Se puede cortar el video en esa toma. ¿Bien? Selecciona la primera opción, controla y desplázala para hacer zoom, y solo mueve un fotograma, solo cambia la duración. De hecho puedes configurarlo en lo real, pero no quería demostrarlo no crean demasiada confusión, sobre todo para los principiantes. Así que pasa por toda la verificación de video para todos los fotogramas muertos. Si ves algunos de ellos, esa es la manera de retrasarlos. Bien, si seleccionas esta ventana de edición, ahora mismo, puedes trabajar en la variación múltiple de tu video como curvas, color, HDR, como puedes ver, temperatura, contraste de tinte, sombras, reflejos, Bien, saturación. Y DaVinci es increíble porque creas una capa diferente Entonces, si presentas hold out y presionas S, se creará otra capa. Después haces clic derecho y no puedes agregar ninguna etiqueta. Por ejemplo, quieres cambiar la saturación, llamémoslo saturación, y esta capa será responsable solo de la saturación para nuestra toma. Sólo por ejemplo, entro en editarlo, creé otra capa. Llamemos a esto una temperatura, y vamos a controlar la temperatura en esa capa. Puedes tener tantos como quieras. A veces tengo ocho, nueve capas. Bien. Y ahora también puedes tener muy fácilmente la vista previa, y también puedes desactivarlas. Seleccione ambos, Control más D, y los desactivará y Control más D los desactivará Es muy útil, muy rápido, y absolutamente genial opción. Además, tienes múltiples efectos que puedes usar. En la versión paga, todas ellas están desbloqueadas. Pero en una versión gratuita, por ejemplo, puedes tener resplandor. Simplemente hago clic en uno para mostrarte cómo funciona. Así que vamos a mover el video hacia adelante, y aquí podemos, por ejemplo, ver cómo el efecto de brillo puede afectar a nuestro programa. Solo la edición de temperatura de saturación de activación, y en el umbral, puede controlar el brillo fácilmente. Tienes que probarte a ti mismo, divertirte con él, seleccionar diferentes opciones , y probablemente también, será genial ver algún tipo de tutoriales. Es un montón de tutoriales gratuitos. DaventiRSF es un gran software, y hay múltiples artistas trabajando en el software. Bien. Entonces una vez que tengas tus ediciones listas, puedes ir al MediaPo y también puedes agregar los efectos de sonido Puedes agregar algún tipo de movimiento, diseño, cualquier cosa que necesites. Y el último paso, obviamente, debería ser render. La última ventana a la derecha, irás al render. Aquí tenemos nombre de archivo, ubicación, el formato del video. Prefiero usar MP cuatro. Así como la calidad. Y cuando presionas el at para renderizar, tienes que seleccionar el destino y obviamente el nombre. Y en el muelle de renderizado verás tu video listo para renderizar. Y cuando presionas renderizar todo, el proceso comenzará. Por la presente, hemos llegado al final de nuestro curso. Hola. Muchas gracias por dedicar tu tiempo a aprender nuevas habilidades Estoy convencido de que los conocimientos adquiridos las partituras te ayudarán a desarrollarte como artista y te proporcionarán una excelente base para seguir aprendiendo en cinematografía y disfrutar de verdad Si tienes alguna duda, estaré encantado de responderlas. También te animo a que califiques y dejes un comentario después de completar el curso. Espero que puedas aplicar las habilidades que has adquirido en tus proyectos de chequeo de frutas y trabajo. Y te deseo buena suerte y éxito futuro.