Transcripciones
1. INTRODUCCIÓN: Hola. Mi nombre es
Martin y seré tu instructor para este verdadero curso de cinemática de
Motor Crearemos un video
compuesto por seis escenas. Trabajaremos en cámaras, composición de
escena,
iluminación y Vfix Te mostraré cómo usar personajes en tu película
junto con animaciones. Este curso está construido
íntegramente sobre materiales gratuitos, los cuales descargarás
en la primera conferencia. Si quieres aprender a crear cinemáticas
en Areal Enjoin Pp,
estás en el Empecemos.
2. Descarga UE5, activos FAB y crea proyectos: Bien, primero lo primero, comencemos descargando
Andrea Engine five, escriba real Engine en barra de búsqueda de
Google o
simplemente vaya a relengy.com En la página de inicio, verá un icono de descarga en la esquina superior derecha.
Haga clic en él para continuar. Para comenzar,
necesitas descargar el lanzador de
Epigame, y la descarga debería
comenzar automáticamente Podría tardar un tiempo en cargarse. A continuación, solo instala el lanzador y sigue todas las instrucciones. Como pueden ver, ya
tengo el lanzador instalado, así que paso al siguiente paso del
lado izquierdo, selecciono Andrea ji. Después en la esquina superior derecha, podrás elegir la
versión que deseas instalar. Como pueden ver,
tengo la versión cinco, esa cuatro que instalas. También puede seleccionar el icono de la
biblioteca donde
verá la opción de descargar diferente versión del motor. Puedes elegir cualquier versión
dependiendo de tus preferencias. Pero para los efectos
de este curso, necesitamos la última versión. Como puedes ver, esta es la versión más antigua
del lanzador Epic. No obstante, actualicé el video. Ahora puedes ver el nuevo, nosotros veremos la ventana arriba. Una vez que haces clic en él, tienes
que seleccionar, comenzar a explorar. Y abrirá nueva pestaña
en tu navegador de Internet. Entonces tienes que ir a Descubrir
y seleccionar motores de juego. Obviamente seleccione Unreal Engine. Aquí vamos a
sumar nuestros activos. Primero, voy a
agregar pin Blast character. Por Twin Blast y filtrar
por gratis en la pestaña de precios, y este es nuestro activo. No obstante, ya lo tengo. Si no tienes activo, verás dos opciones en
a mi biblioteca y descarga. Entonces quieres seleccionar
en a mi biblioteca. Aquí puedo ver vista
en mi biblioteca porque este activo ya está
agregado a mi biblioteca. El segundo va a ser Vafix. De nuevo, asegúrate de
tener filtro por gratis, y queremos usar ese
MFI vFixfre Y otro se llama variedad
vehicular Pack. Se puede teclear vehículo. De nuevo, filtra por gratis, y verás
diferentes packs. El que necesitamos es el paquete de
variedad vehicular Volumen dos. Agrega a tu biblioteca y vuelve a Epic Lounger si seleccionas tu biblioteca
y tecleas vehículo, verás tus activos que se
supone que deben agregarse aquí Este es un poco diferente porque al seleccionar este activo, básicamente
vamos a
crear todo el proyecto. En lugar de crear
el proyecto vacío, vamos a crear un
proyecto basado en este activo. Entonces ahora tenemos que seleccionar el
nombre de ubicación de la carpeta para tu proyecto, y una vez listo, dar clic en Crear. Tomará un momento
crear tu proyecto. Yo ya creo el mío. Una vez que hagas doble clic, abrirá tu proyecto.
Tomará un momento. Probablemente verá que ese tipo de ventana le falta la configuración
del proyecto, shader Modelo seis, SM seis.
Entonces, ¿qué tenemos que hacer? Tenemos que ir a la pestaña Editar y seleccionar la
configuración del proyecto. Desplácese hacia abajo. Bien, ve a las ventanas, y aquí verás SM seis. Haz clic en él y te
van a pedir que
descanses en tu motor. Motor de descanso. Y durante ese proceso, vamos a agregar
otro activo. El siguiente se llama
Arma Silver Pack. No obstante, debido a que se trata de un acceso
muy temprano a Fab, este activo no se
transfiere ya del mercado
épico. Espero que sea, si no, todavía
preparé enlace para
ti para que puedas descargarlo de nuestras empresas,
Google Drive. No obstante, tengo este
activo en mi biblioteca, así que te muestro cómo agregar
algún activo a tu proyecto. Una vez que seleccione el activo, haga clic en la pestaña para proyectar, y ese tipo de
ventana puede aparecer. Ocurre si el proyecto no es compatible con la última
versión de Daniel Engine. No obstante, va a funcionar bien. Todo lo que tienes que hacer es hacer
clic en Mostrar un proyecto, luego seleccionar el que
quieras agregar y además, tienes que seleccionar la
última versión compatible con ese activo
específico. En ese caso, va
a ser para ese 27, y después hay que
seleccionar Agregar al proyecto. No voy a
hacer eso porque ya agregué este
activo a mi proyecto. Te voy a mostrar cómo se ve con diferentes
activos como Twin Blast. Aquí, este activo
ya es compatible con
la última versión. Todo lo que tienes que hacer es
seleccionar tu proyecto y hacer clic en agregar al proyecto. Nuestro proyecto se reinició, para que
puedas ver el nivel vacío. Puedes crear nivel, sin embargo
prefiero usar el
que vamos a tener. En ese caso, quería ir con Australia medio
rural, que es realmente de gran calidad activos
libres, proceso similar. Activo a tu biblioteca. Una vez que esté listo, vuelve
a tu tumbona épica, a tu biblioteca,
busca el activo y solo agrégalo a tu proyecto Además, puedes refrescar
la biblioteca fab. Bien, una vez listos, podemos comenzar con nuestro verdadero proyecto
Engine. Te veo en la siguiente conferencia.
3. Navegación, accesos rápidos y fundamentos de UE5: Bienvenido de nuevo. En esta conferencia, vamos a discutir
la navegación y los fundamentos del disfrute real En ese caso, creé un proyecto
completamente en blanco. En el lado izquierdo,
notarás el navegador de contenido. Esa es probablemente la parte más
importante de tu interfaz. Se pueden cambiar los lados de la misma. Puedes moverlo en cualquier
posición que quieras. Puedes acoplarlo al lado
izquierdo o derecho de tu espacio
de trabajo. Aquí, tendrás acceso a
todos tus titulares importantes. En el lado izquierdo,
notarás la carpeta principal que está todo y debajo
está la carpeta de contenido, que en realidad contiene todos los
activos que vamos a usar, descargar u obtener directamente
del motor irreal Puedes contraer estas carpetas
o puedes expandirlas. Además, puedes cambiar
la vista de tus carpetas. Cuando haces clic en configuración, hay una
función importante que debes conocer. Cuando te desplazas hacia abajo,
notarás el contenido del motor de
espectáculos. Si necesitas usar cualquiera
de los contenidos del motor, debes seleccionar esa opción. Como puede ver, una vez no seleccionada, toda
la
carpeta del motor desaparece Además, puedes cambiar el tamaño de la miniatura
directamente desde aquí, o puedes usar también
la tecla corta Al presionar y mantener presionado el control y desplazando
el botón del mouse, puedes cambiar el
tamaño de tus iconos Bien, por ahora, voy a
cerrar este navegador de contenido, y te mostraré otra
forma de usar el contenido. Además, tendrás el cajón de
contenido en la parte inferior. Así puedes hacer clic en
él para expandirlo. Además, puedes
usar la
barra espaciadora Control Plus para abrir
el cajón de contenido Desea recuperar
el navegador de contenido, puede hacer clic en
el Windows en la parte superior y simplemente seleccionar Navegador de
contenido. En el lado derecho,
notarás otra pestaña muy
importante, que se llama outliner Outliner incluye a todos
los actores que están en este momento dentro de tu
nivel en motor real Por ejemplo, se pueden ver diferentes actores de iluminación
como luz direccional, altura
exponencial,
niebla o tragaluz Además, puedes seleccionar
cualquiera de los actores una vez que hagas clic sobre ellos directamente
en tu ventana gráfica También puede contraer y expandir
las carpetas. Una vez que seleccionas,
digamos algunos actores, puedes hacerlo
lamiendo uno de ellos, manteniendo pulsada la tecla Mayús y
seleccionando el último. Se seleccionarán todos ellos. Al hacer
clic derecho, tendrás acceso a diferentes funciones. Por ejemplo, puede crear
un grupo de los objetos. Además, puedes
crear la nueva carpeta. Al hacer clic en ese pequeño
icono en la esquina superior derecha, puede crear la nueva carpeta. En ese caso, ya
tengo la carpeta, iluminación, así que no voy
a dar el paso ahora mismo. Otra ficha es el lugar Actor. Es muy importante uno
de los fundamentales. Si no lo ves,
también puedes abrirlo desde
la pestaña de Windows. Dentro del lugar actor, tendrás todos los actores básicos
importantes que podrás usar en tu
proyecto, en tu juego. Al hacer clic en Más,
puede seleccionar categorías. Por ejemplo, tenemos
formas como cubo, repuesto o llano en la categoría
cinematográfica, tendrás actor de cámara de letrero,
cámara recran o regray de cámara También tendrás acceso
a la placa de medios. En efecto visual,
puedes notar, por ejemplo, volumen
post proceso o actores de
iluminación también, tienes carpeta de geometría. También tienes categorías de volumen, y también puedes
seleccionar todas ellas. En ese caso, me voy
a quedar con las formas. Si quieres llevar
actor a tu nivel, puedes simplemente arrastrarlo y
soltarlo dentro de tu ventana gráfica Ahora centrémonos en el control de tu
ventana gráfica dentro de irreal Cuando presionas el botón
derecho del mouse y mueves el mouse, solo
puedes mover tu cámara
en cualquier dirección. Mientras presiona el botón
derecho del mouse y haces clic en W,
avanzas. Al presionar S, se
mueve hacia atrás, presionando A a la izquierda y por D a la derecha. Si presiona E en su teclado, se
moverá hacia arriba, y
si presiona C, se mueve hacia abajo. Además, si presionas C, acercarás el zoom y cuando presionas Z,
alejarás el zoom. Una vez que
sueltes el botón del ratón, volverás a
la posición predeterminada. Bien, intentemos llevar al
actor a nuestro nivel. Sólo tienes que arrastrar y soltar el
cubo de nuestro actor lugar. Como pueden ver, el actor ya
se encuentra en nuestro nivel. También puedes acercar cualquier objeto seleccionado
presionando F en tu teclado. Notarás diferentes ejes. Al presionar el botón izquierdo
del ratón y moverse a lo largo del eje específico, básicamente
moverás tu objeto en tu nivel. Además, puedes presionar en el medio para
moverlo completamente gratis. También hay otra
manera de controlarlo, que voy a explicar en un momento. En la parte superior,
notarás diferentes opciones. El primero es seleccionar objeto. La segunda es la opción de traducir. Una vez seleccionado,
notarás todos los ejes
que acabamos de discutir. Otro es la rotación. También puedes usar las teclas cortas. Por ejemplo, para la rotación, necesitas presionar E en tu
teclado o traducir, W, y para la escala, necesitas presionar R. La escala funciona muy
similar al traducir. Puede escalar a lo largo de cualquier eje que
desee y puede seleccionar el punto medio y escalar su objeto en cada
eje al mismo tiempo. En el lado derecho,
notarás detalle llave. Aquí, también, puedes controlar
la posición de tu objeto. La primera opción es la ubicación. El segundo es la rotación. Cuando presionas la
flecha pequeña del lado derecho, restablecerás la posición
del objeto a la
predeterminada básicamente cero. También, verás escala. Hay un pequeño icono de candado. Si lo seleccionas, ahora mismo, todos tus ejes
cambiarán juntos en la
misma cantidad de valor. Una cosa más al
presionar y mantener pulsado Control en su teclado y hacer clic y mantener presionado el botón
izquierdo del mouse, se
moverá alrededor del eje x con el botón derecho
del mouse, eje Y, y cuando presione tanto a la izquierda
como a la derecha en su mouse, se
moverá sobre el eje Z. Además, notarás
la movilidad del objeto. Entonces tenemos opción de seleccionar estáticos, estacionarios o móviles. A continuación, notarás
tu malla estática, así, el material
se aplica a tu actor. Este cubo es un verdadero actor basado en
motores. Entonces tendremos material blanco muy
sencillo. Además,
notarás la opción de chasquido. Por defecto, se seleccionan. Por ejemplo, puede
cambiar el tamaño del snap. Entonces, si lo cambio a 50, y ahora voy
a tratar de mover a mi actor, se moverá por 50. Situación muy similar que
tenemos con la rotación. Además, puedes seleccionar la coordenada de Gizmo de
transformación. Por defecto va a ser wold. Pero también puedes cambiarlo. El local puede ser muy útil. Cuando cambie el local, también notará la opción de ajuste de
superficie Romperá a tu
actor a la superficie. Cuando presionas en el
centro de tu punto de pivote, se
ajustará automáticamente a la superficie. En el lado derecho, verás también la opción de
ampliar tu barra de herramientas. Por ejemplo, también notará los ajustes de ajuste de
escala, los ajustes de velocidad de la cámara. Por defecto, es uno. Puedes cambiar la
velocidad de tu cámara aquí o puedes mantener presionado el botón
derecho del mouse y simplemente desplazarte con el mouse. Cambiará la velocidad de la cámara. Voy a usarlo ahora mismo. Basta con echar un vistazo
al pequeño icono de la cámara
en la parte superior derecha. Aquí también tenemos opción de
maximizar o restablece
esta ventana gráfica Una vez seleccionado,
notarás que voy a tener
básicamente un diseño diferente. Cuando salga de ella, mi ventana gráfica
se vería muy extraña. La razón es que automáticamente cambia la visibilidad
de mi nivel. Así podrás seleccionarlo a
la izquierda, esquina superior. Entonces aquí tendrás
diferentes opciones. El estándar es una perspectiva. Además, puede seleccionar la parte superior, inferior, izquierda, derecha o posterior. En la parte inferior,
también, tendrás opción de seleccionar viewport
cinematográfico, lo cual es muy útil si
vas a trabajar con la secuencia Cuando abras outliner, notarás que nuestro cubo
actor ya está ahí porque antes
lo agregamos a nuestro nivel La siguiente opción importante
es un modo de vista. Por estándar,
notará la opción de plomo. Renderizar la escena con
toda la iluminación normal. Otra opción es unlid. Es muy útil si
trabajas con proyectos pesados. También tenemos wireframe. Iluminación de detalle, iluminación
solo reflejos y otros modos de visión que son muy útiles, especialmente
para desarrolladores. Bien. Echemos un vistazo, por ejemplo, a la colisión de
jugadores. Además, tenemos la opción dos, tenemos el modo de vista para
trazado de ruta, lumen, etcétera Vuelve al modo lead. La siguiente opción es mostrar pestaña. Aquí tendrás banderas de espectáculo
comunes. Por ejemplo, tengo la
cuadrícula seleccionada, pero no quiero ver
la cuadrícula en mi nivel, así que simplemente puedes darle clic en la cuadrícula y se desmarcará
automáticamente La opción es la configuración
en tiempo real. Una vez que lo hagas clic, ahora mismo, tu motor funcionará
en un modo en tiempo real. Además, puede seleccionar
la opción de escalabilidad. Ahora mismo, tenemos
opción alta seleccionada. Pero puedes seleccionar, por
ejemplo, cinematográfica. En la parte inferior,
notarás que tus porcentajes de pantalla cambian ¿Cuál es el porcentaje de pantalla? Porcentaje de pantalla,
en realidad tienes acceso a él también aquí desde esta
pequeña línea gratuita a la izquierda. Una vez que abres esa ventana, también
verás diferentes
opciones como por ejemplo, mostrar el punto de fotograma en segundo lugar. O puedes
encender el tiempo real. Además, puedes controlar
tu porcentaje de pantalla. Puede seleccionar solo el valor de sobretasa
personalizado. Entonces, si tu
porcentaje de pantalla es del 100%, el motor real está renderizando 100% de tu nivel y
de tu campo de visión. Además, tienes acceso a
cambiar tu campo de visión. Al azar es 90. Creo que va a funcionar muy
bien para nuestra presentación. Bien, centrémonos en
otra opción importante. Cuando abras la ventana del archivo, notarás opciones como crear nuevo
nivel, nivel abierto, activo
abierto, nivel actual seguro, nivel actual
seguro, a, guardar todo, lo cual es muy útil. También puedes usar Control
más Mayús más a. Además, puedes
importar cualquier objeto a tu nivel directamente
desde esta ventana. La ventana de edición incluye
tu historial. Por ejemplo, al hacer clic en
Control más Z, puede deshacer su acción. Al hacer clic en Control más Y, puedes rehacer tu acción Además, puedes editar, por ejemplo, tu objeto por corte, copia, pegado, duplicado o retraso. Y en la parte inferior, tendrás app
muy importante,
que es la configuración. Entonces echemos un
vistazo a esta opción. Seleccione
las preferencias de edición al principio. Te da acceso a funciones
muy esenciales
dentro del motor Andrea, por ejemplo, Aparns también, puedes cambiar si quieres
tus atajos de teclado Entonces Andrea Engine es un software
prácticamente personalizado. También puedes mover cualquier ventana, como mencioné antes, y simplemente acoplarla en cualquier lugar
que quieras en tu viewpod Bien, cerremos la preferencia del
editor por ahora y abramos la segunda,
que es la configuración del proyecto. También te da la opción de
personalizar tu espacio de trabajo. Por ejemplo, si
selecciono mapas y modos, puedo seleccionar el mapa de inicio del editor o el
mapa predeterminado del juego. Además, cuando te
desplazas hacia abajo, notarás muchas opciones y configuraciones
diferentes que vamos a
usar en el futuro. Y el último muy
importante son los plugins. Aquí puedes activar diferentes plugins que
necesitarás para tu proyecto. El siguiente es ventana de herramientas. Cuando tienes acceso a herramientas de
programación
y otras herramientas, en su mayoría útiles para desarrolladores. El siguiente es la ventana de cerrojo. Cuando puedes, por ejemplo, arrancar tu iluminación
en tus niveles, arrancar tu geometría, rutas de
arranque, etcétera El siguiente es Seleccionar Ventana. Cuando tengas básicamente
el control de
la
opción de selección general como Seleccionar todo, deselecciona todo o selecciona
Imediar El siguiente es la ventana del actor. Te voy a mostrar un ejemplo de cómo, por ejemplo, puedes
usar esa ventana. Voy a seleccionar nuestra malla, que es la Cola, y al
abrir la ventana del actor, haré clic en Navegar
a los activos en este momento, la URL
te mostrará el directorio del activo específico dentro de
tu navegador de contenido. Súper útil si
tienes gran proyecto y muchos
actores diferentes en tu nivel. Además, tienes la ventana de
ayuda cuando puedes encontrar información muy útil
sobre el disfrute real en sí mismo. Una cosa más,
notarás el modo de selección, que en realidad es el modo
activo por defecto. Pero cuando abras esa ventana, notarás también
paisaje, follaje, pintura de
malla, modelado,
en nuestro caso, así fractura porque ya
activaron el plugin. Bien. Para concluir,
abramos la palanca donde creamos nuestra película en
los navegadores de contenido, escojamos la carpeta Australia, luego la carpeta Mapas, y haga doble clic
en Ejemplo 01 Mapa. Ahora comenzamos la mejor parte, que debería ser no sólo el trabajo, sino también una gran diversión. Como es un
proceso creativo y aquí no
hay ningún efecto
incorrecto o incorrecto. Todo es
subjetivo, y
mientras te adhieras a los principios
básicos, el resto es solo
cuestión de tu gusto. Como pueden ver,
tenemos nuestro nivel abierto. Bien, vamos a verte
en la siguiente lección.
4. Secuencia maestra, tu 1ª escena: Bienvenido al segundo
capítulo del discurso para mantener una convención de nomenclatura en el lado izquierdo en el navegador de
contenido Haga clic derecho en la
carpeta de contenido y cree una nueva carpeta. Vamos a llamarlo cinematográfico. Este será nuestro Forer para
las secuencias cinematográficas. Sube, selecciona el icono
cinematográfico. Ahora, verás dos opciones. A nivel de secuencia y a
nivel de secuencia con disparos. Vamos a elegir
el segundo. Se creará la secuencia
maestra. Cuando hagas clic en él,
verás otra ventana aquí, puedes nombrar tu secuencia. Llamémoslo mi cinemática. Puedes elegir el sufijo, pero no necesitamos ninguno,
podemos dilatarlo Selecciona la ruta
para tu secuencia. Por supuesto, será
la carpeta cinematográfica, luego seleccione el número de las tomas Vamos a crear seis
tomas y duración predeterminada. Vamos a quedarnos con los cinco segundos. El resto de la ambientación,
puedes dejarlo como está. Creo que está bien. Simplemente crea una secuencia de
niveles con disparos. Verás seis
tomas o escenas diferentes. Y esta es nuestra secuencia maestra. Entonces ahora mismo estamos
en la carpeta principal. Prefiero mover los tiros que son 2-5 y seis porque no vamos
a trabajar en ellos ahora mismo. Bien. Aquí puedes
desplazarte por los marcos. Como puede ver, aquí también está
el número de los fotogramas. Este es el lugar en el que puedes elegir los fotogramas por segundo. Para nuestro video,
vamos a usar 30 fotogramas por segundo,
déjalo como está. Bien. Y vamos a mover
las otras secuencias. La línea izquierda es el comienzo
de nuestra secuencia maestra. La línea roja es el final
de nuestra secuencia maestra. Por lo que controla la duración
de toda tu secuencia de películas. Bien, vamos a
seleccionar los tiros 2-6 y moverlos hacia la derecha. Entonces tendremos más espacio
para nuestra primera toma. Como pueden ver,
tenemos 150 fotogramas, pero quiero cambiar el
número de los fotogramas. Quiero disparar para ser 240. Entonces, ¿cómo puedes hacerlo? Simplemente
presione y mantenga presionado el control, desplácese con el mouse
y acercará
el zoom y luego simplemente
lo moverá hacia la derecha. Como se puede ver, hay 240. Eso es correcto. Ahora
para entrar en esta toma, la primera toma,
hay que hacer doble clic. Pero aquí, como ven, sólo
tenemos 150 cuadros.
Entonces tenemos que cambiarlo. Bien. En la parte inferior, tendrás el inicio del
rango de trabajo a la izquierda. Se puede cambiar el número. Prefiero mantenerlo alrededor -20 para tener un espacio de trabajo realmente
agradable. Y en el lado derecho, tienes rango de extremo de
trabajo porque
queremos tener 240 cuadros, así que
mantengámoslo alrededor de 270. Este es el final de nuestros
segundos en secuencia maestra. Pero en esta toma en particular, necesitamos mover la
línea roja a 240 fotogramas. Y luego tenemos que aumentar nuestro corte de cámara
también a 240 fotogramas. Simplemente mantén presionado el botón de la nariz izquierda y
simplemente desplázalo hacia la derecha. Bien. Entonces nuestro espacio de trabajo para esta
toma número uno está listo. Aquí de nuevo, puedes seleccionar
el número de los fotogramas, pero nos quedamos con 30
fotogramas por segundo. Bien, cómo podemos
controlar la secuencia. Se puede controlar
aquí también allá. Prefiero seguir dando
vueltas a la secuencia. Te muestro después por qué. Es mucho mejor
para la previa. Te muestro cómo funciona. Podemos jugar hacia adelante también
podemos jugar al revés. Entonces, cuando nuestro tiro termine, volverá a jugar porque
hemos seleccionado el looping Bien, aquí podemos pasar al
frente de la secuencia hasta el final de la secuencia a la clave anterior
en la secuencia. Y al fotograma anterior. Bien. Además, cuando presionas la flecha
derecha o la flecha izquierda, puedes moverte por un fotograma. En la secuencia, si
presionas la flecha hacia arriba, te moverás al
frente de la secuencia. Bien, echemos un vistazo a nuestro espacio Secuenciador,
el espacio de la cámara Hagámoslo
un poco más pequeño, y vamos a buscar letrero en nuestra ventana de outliner Seleccionemos el
signo de Kangaro número cinco. Y si presionas F, serás transitado
directamente a esta malla Bien, Este es el lugar donde
quiero comenzar nuestra primera escena. Bien. Hagamos que nuestro espacio de
trabajo del secuenciador sea un poco más grande Y ahora solo intenta
configurar nuestra cámara. Como pueden ver, tenemos actor de
cámara cien 60. Cuando presionas ese ícono, bloqueará la vista de pantalla de la
cámara, pero te moverá a otro
lugar del nivel. Lo hice intencionalmente
porque primero, se supone que debes
elegir la cámara y luego seleccionar de nuevo, signo de
Kangaro número cinco, presionar FK transición al diseño y ahora mismo
intenta configurar la vista de cámara Una vez que esté listo, hay una ventana de transformación
en la parte inferior y solo tiene que marcar el marco clave. Desplácese hacia abajo. Aquí
ves una transformación y solo tienes que pulsar en el
medio para agregar la nueva tecla. Ahora mismo, tu vino básicamente está bloqueado en esa posición. Bien. Intentemos agregar una clave más. Simplemente mueve nuestra cámara
en diferente posición, primero cambia el
marco al fotograma 90 y solo haz un poco de zoom. Y nuevamente, fotograma clave y tal vez puedas desplazarlo un
poco más, como puedes ver Se puede mover a la izquierda, a la derecha. Y cuando muevas la flecha
roja en este momento, verás la
secuencia x iniciada. Básicamente, creamos
nuestra primera animación con la cámara manual. Creo que fue muy fácil. Así es como podemos
trabajar en un secuenciador. Bien, Al puedes mover el
fotograma clave a donde quieras. Así que vamos a mover
el marco de habilidad. Y también se puede cambiar la
forma en que se comporta el fotograma clave. Ahora mismo, tenemos
el Auto cúbico. También podemos seleccionar el Smart
cúbico, corte cúbico, así
como el lineal, que
será valor estático. Entonces, si lo eliges, también
puedes seleccionarlo
aquí haciendo clic derecho en el fotograma clave o presionando
cuatro en tu teclado Si pulsas play,
notarás que la cámara se mueve instantáneamente desde esa posición
porque en este momento tenemos fotograma clave lineal Si tienes el automático,
se acelerará gradualmente. Solo asegúrate de tener una ventana
gráfica cinematográfica. Bien, volvamos a jugar. Echemos un vistazo. Se
veía bastante bien. Bien, veamos qué pasó lo
movemos si mueves
el primer fotograma clave. Entonces desde el cero hasta los
150 fotogramas, ahora mismo, tendremos el mismo
ángulo, el mismo disparo, y 150-180, tendremos Zoom
muy rápido
al segundo fotograma Bien, acabo de delatd el primer fotograma, comienzo
con el primero, y vamos a crear la primera toma de cámara
para la primera escena Así que mantengámoslo en cuadro 120,
cambiemos un poco el ángulo. Por supuesto, esto es
solo sugerencia. Puedes crear diferentes
ángulos si quieres. Quería mostrarte como
navegar por el secuenciador, como controlar la cámara en la toma quiero
el letrero porque
nos va a ayudar a trabajar con el foco Será mucho más fácil
entender el proceso. Creé otro punto
porque quiero un poco superior, cámara
más alta para esta toma. Quiero comenzar y
bajar lentamente hasta el letrero. Como puedes ver,
hay una ventana de transformación, y aquí puedes controlar
también, todos los valores. Entonces tenemos ubicación con todos los ejes también,
tienes rotación, ventana, puedes
cambiarlo manualmente y puedes
escribir cualquier número a controlar. Bien, veamos la
rotación. Muy similar. Se puede controlar.
Echar el rollo. Pasemos al siguiente fotograma. Como puedes ver, a veces
sucedía en irreal si creas el fotograma clave frente a
la secuencia, y más adelante,
intentas crear
otro antes de ese A veces el yo está
en una posición menos. Entonces lo que podemos hacer, podemos
simplemente copiar el primero, pegarlo aquí, y simplemente
configurarlo correctamente, y ahora debería funcionar bien. Bien. Vamos a revisar la cámara. Creo que se veía bien. Pasemos a los
ajustes básicos de la cámara. Si vas al
panel de detalles, dame un segundo. Sólo vamos a retrasarlo. Si vas al panel de detalles,
verás la película atrás. Aquí puede seleccionar diferentes
tipos de cámara. La mayoría de las veces, estoy usando 16 a nueve DSLR, es
una cámara full frame En mi opinión,
funciona mejor, pero puedes elegir cualquiera de ellos. Esta cámara te da mucha libertad en términos
de apertura, distancia focal y
otros ajustes. Además, tienes
algunos ajustes de lente muy similares a la cámara de la vida
real. Puedes cambiarlos,
manipularlos, enfocar ajustes. También se puede ver la distancia focal
actual y la apertura de corriente, se
puede ver en el lado
izquierdo de la pantalla. Cambiemos la distancia
focal a 25 milímetros. Será una cámara más amplia. Menos milímetros,
la cámara es más ancha ahí la cámara es más estrecha. Y la apertura de apertura básicamente describe
cuánta luz está entrando en tu lente. Cuanto mayor sea el valor,
más agudo será tu pecado. Bajar el valor
cuanto mayor sea la caída del campo. Además con la distancia focal, si tienes 25
80-35 milímetros, la profundidad del campo
será justa, digamos,
cosmética, pero si vas con
la v más alta como 70 en 100, que se llama macro, entonces tendrá muy fuerte,
muy agradable
inmersión cinematográfica del Bien, volvamos a jugar
este tiro. Funciona bastante bien. Así que tenemos una transición muy agradable,
lenta. Bien. Y me gustaría añadir
un poco de movimiento al final de la toma para
hacerla más cinematográfica Intentemos algo así. Voy a cambiar el asador de la
cámara para tener más control sobre
el disparo. Bien. Apenas un poco fuera o una rotación muy pequeña
debería funcionar muy bien. Solo marco clave. Y echemos un
vistazo. Es bastante agradable. Vamos a moverlo un
poco a la derecha. Además, me gustaría añadir un pequeño rollo para que esta
toma sea más interesante. Hagamos dos aquí,
delate ese, dame, y comencemos con intentemos
menos uno. A ver. Bien, entonces tenemos un movimiento lento muy
agradable al final del disparo. Bien, selecciona la
posición de transformación y muévala fuera de nuestra secuencia. Bien, una
cosa más, una propina más. Si mueves la toma fuera
de nuestro espacio de trabajo, nuestra secuencia,
tendrás que ver la cámara. Tienes que volver
y después seleccionar de nuevo, registrar la cámara,
verás el icono azul. Bien, echemos un
vistazo. Es bastante agradable. Moví el último fotograma clave fuera del
espacio de trabajo porque este cúbico de fotograma clave
automático lo ralentizará gradualmente hasta que se detenga
por completo No quiero que la cámara se detenga. Quiero mantenerlo con el poco movimiento
al final del disparo. Por eso le di un poco de
espacio, unos fotogramas extra. Bien. Ahora mismo, intentemos
jugar con el foco. Tenemos diferente tipo de
enfoque en la toma cuando
seleccionas el foco en el lado
derecho de la pantalla, verás la opción para
el enfoque, ajustes de enfoque, pero ahora mismo, vamos
a usar el manual, hay una gran función
en el disfrute irreal Como puede ver,
puede elegir el no sobrescribir. Todo
va a estar enfocado. Puedes elegir el seguimiento
o simplemente puedes desactivar, pero aquí vamos a
usar el manual. Y a continuación, está la sequía
la ventana de enfoque posterior, selecciónela. No lo vas a ver
porque necesitas
cambiar el valor,
así que disminuirlo. Y verás
ese avión. ¿Bien? Entonces te muestra dónde está
el foco en tu escena. Es muy útil
y muy útil. Bien, entonces necesitamos tener el foco en este letrero de
canguro, ¿correcto Así que vamos a moverlo. Una vez que fotogramas clave una vez, cada vez que lo cambies, lo fotografíará Bien, intentemos
configurarlo de acuerdo con movimiento de
nuestra cámara.
Aquí está bien. Bien, vamos
a configurarlo al final del disparo. Y un poco de arreglos aquí. Bien, también, quiero
mover el primer fotograma clave hacia la derecha porque
quiero comenzar
con el foco a mitad de la ruta. Algo así debería
funcionar. Vamos a probarlo. Y cuando juegues
nuestro tiro ahora mismo, vas a ver una transición muy
agradable y suave. Y como se puede ver
en el fondo, hay bonito avisado
fuera del campo Bien, volvamos a jugar. Tenga en cuenta, esto
es solo una configuración básica. Esto es más probable el diseño, bloqueando para el disparo final. Entonces vamos a
pulirlo más tarde, claro. Bien, tráelo un poco
más cerca como 1060, algo así. Bien. Y yo quiero cambiar
también, la apertura. Entonces ahora mismo tenemos dos. Hagamos ocho
tal vez sea demasiado. Como pueden ver, sólo
quiero mostrarle. Pero solo hagámoslo.
Creo que cuatro deberían estar bien. Bien. Eso funciona muy bien. Intenta jugar con diferentes escenarios para encontrar el que más te convenga. Bien, volvamos a jugar el tiro. Entonces en esta lección,
aprendes a configurar la cámara manual en el secuenciador y
creamos nuestra primera toma Bien. Solo guarda tu progreso y nos vemos en la siguiente lección.
5. Take Recorder, animación de coches: Bienvenido a otra lección. Intentamos un poco de enfoque
nrthodox. Quiero animar el auto,
abrir el vehículo vía Tivol dos,
ir al plano, seleccionar camioneta camper, hacer doble
clic en el seleccionar camioneta camper, hacer doble Ve y te metes en
el plano. Seleccione ventana gráfica. Aquí podrás ver la
malla de la tarjeta, la cámara y el brazo de resorte. Si no vas a ver la
cámara, puedes agregarla, hacer clic en, seleccionar la cámara y simplemente seleccionar la cámara. Lo agregará automáticamente. Se puede cambiar la
posición de la cámara, también el campo de visión. Me quedaré con 100
grados debería estar bien. Compilar, guardar, cerrar
el plano, agregarlo ahora mismo al disparo, rotarlo a la posición correcta, y en el panel de detalles, desplácese hacia abajo hasta
Auto posee jugador
y selecciona jugador cero. Bien. Entonces básicamente, ahora mismo, vas a obligar a
Angino a jugar un plano de la camioneta camper como un modelo estándar de
anulación de juego Entonces cuando simulamos, vamos a jugar el juego
como plano de una camioneta camper Para que puedas conducir el auto. Por cierto, puedes cambiar
la vista previa del blueprint, ir a Preferencias del editor, buscar la vista previa Desplácese hacia abajo.
Verás aspecto y sensación. Aquí puedes cámara
lector anterior, encender o apagar o
cambiar el tamaño. A mí también me gusta guardarlo. Está bien para mí. Bien, guárdala, ve a la ventana cinemática y
selecciona Tomar grabadora Bien, tomo grabadora, solo mantén presionado
el botón izquierdo del ratón y arrastre el plano de la camioneta camper al espacio de
la grabadora Ta Después cambia los fotogramas a 30 fotogramas porque tenemos
30 fotogramas en el video, así que necesitamos mantener los mismos. Y una vez pulsas el
botón rojo para comenzar a grabar. Así que vamos a verificar si está seleccionada, seleccione la ventana gráfica, presione play El juego comenzará y
ahora comenzará a grabar. Tres a uno y presione
W para acelerar, A o D para girar a la izquierda o a la derecha, y espacio para romper. Básicamente, estás jugando
el juego dentro del editor. Vamos a conducir dos esquinas, creo que debería ser suficiente. Necesitamos reunir algo de velocidad y solo tener la
física real del auto Sólo trata de romper. Para terminar la secuencia,
presione el escape. Bien, entonces básicamente
grabamos la animación del
auto con toda la física. Es mucho mejor que
solo el fotograma clave. Usted ve aquí, la altura del espectáculo
lleva navegador simplemente haga clic. Y te mostrará subsecuencia
grabada. Podemos moverlo aquí. Como pueden ver, voy a cambiar el nombre sólo para saber
que esa es la grabación. Así que haz clic derecho sobre la cinemática
en la parte superior, cámbiale el nombre. Toda grabación debería estar bien. Bien. Y
échale un vistazo. Tenemos tomas. Tenemos la fecha. Tenemos la
escena 01, y debajo de ella, tenemos la escena 101 subsecuencia
blueprint camper Esto es lo que realmente necesitamos. Así que vamos a abrir nuestra secuencia maestra
cinematográfica, abrir la toma número uno Y arrastra esta subsecuencia de camionetas
camper planos toma Simplemente lo voy a adjuntar aquí
solo para tenerlo en cualquier caso. Podemos cerrar grabador de toma
ahora mismo, seleccione la cámara. Y ahora mismo cuando
muevas esta subsecuencia, como puedes ver,
tenemos subsecuencia, verás la
animación de la camioneta, que es bastante genial porque tenemos la animación
con toda la física, y se ve muy, muy natural Bien. Creo que es
un poco demasiado lento. Siempre puedes intentar,
como, ya sabes, grabarlo de nuevo. Prueba tal vez mejor camino, tal vez como conductor, enfoque más dinámico
y diferente. Sin embargo, no tienes que hacerlo. Podemos cambiar la velocidad de la misma. Sí, tenemos que hacerlo más rápido. Haga clic derecho sobre él, vaya
a las propiedades. Aquí, como puedes ver,
puedes tener el inicio del
rango de sección. Se puede manipular, pero vamos a la escala de tiempo, y vamos a cambiarlo
a un punto cinco Entonces será como 150%. Así va a funcionar. Entonces tenemos que moverlo un
poco, volvamos a jugar. Bien, eso es mucho mejor. Creo que se ve mejor. Quiero mantener el movimiento
dinámico
del auto porque después, me gustaría agregar el plano de la
cámara shake Te voy a enseñar
cómo hacerlo. En realidad es bastante fácil. Y vamos a tener esta muy
buena toma cinematográfica. Cuando abres subsecuente, ves cuántos
cuadros Q hay ahí, por lo que será casi imposible imitar ese
comportamiento del auto Por eso probé este enfoque un
poco diferente. Ojalá podamos
usarlo esa funcionalidad
debido a los activos. Por eso quería que
usaras exactamente estos
activos en nuestro proyecto. La mejor parte, el
activo es gratuito de todos modos. Y se ve muy
bien. La calidad del auto es absolutamente genial. Bien, vamos a verte
en la siguiente lección.
6. 2da escena, rig rail de cámara: Espero que consigas crear una animación de
autos realmente interesante y crear una toma realmente genial
para nuestra primera escena. En esta lección, vamos
a crear una segunda toma. Como pueden ver, quiero
tener 90 cuadros. Entonces solo cambio la duración. Al igual que antes, vamos a cambiar el rango final del
espacio de trabajo, mover el marcador rojo, mover el corte de la cámara, cambiar el final del rango trabajo
y el tiempo de
inicio del rango de trabajo también, -20 debería estar bien. Podemos comenzar lentamente
con nuestro segundo disparo, salvo en cualquier caso. Nuevamente, seleccione la cámara. Vamos a usar la
misma DSLR de 16 a nueve. Tenemos que seleccionarlo. Retrasarlo. Yo toqué. Lo tenía antes, pero lo vamos a
volver a hacer después. Te muestro cómo. Bien, vayamos a las
tomas igual que antes, seleccionamos nuestra animación,
que grabamos, arrastrarla y soltarla. Simplemente desplázate. Ya moví la
cámara en la ubicación
del nivel donde
espero que venga el auto. Decidí comenzar aquí. Creo que es muy agradable. Muy buen lugar. Al igual que tenemos este árbol bastante fresco y
la zona blanca detrás. Entonces como pueden ver, seleccioné esta parte del
nivel para el segundo disparo. Esta es nuestra animación
del auto, básicamente lo tenemos listo. Ahora podemos enfocarnos en
el sistema de cámara. En esta lección,
quiero mostrarte cómo usar el regrail de cámara que es realmente un gran sistema para tomas dinámicas
como la persecución de autos También puedes usar para
cualquier otra toma. Sin embargo, funciona muy bien con todos los
objetos de movimiento constante como el
auto en este caso. Cambia la velocidad de la cámara
a una, guárdala de nuevo. Sí, solo busquemos
un mejor ángulo. Sólo podemos hacerlo más pequeño. Me gusta mantener
todo en orden. Al igual que, es mucho más fácil para mí tener un espacio de trabajo
organizado muy agradable. Sí, vamos a
mantenerlo el debería estar bien. Y nuevamente,
cambiemos el espacio de trabajo, comencemos en el punto final. Bien, se ve bien. Ve al lugar actor, selecciona cinemáticas, y ahí tienes cámara re
rail, track y drop No lo vas a ver. Para verlo, hay
que pulsar el botón. Por cierto, es muy
bonito shortkeep. Básicamente, cuando
presionas el botón, verás toda la
funcionalidad de los actores. Si lo presionas de nuevo, lo ocultará todo. Así que solo presiona G para ver todos los ejes y básicamente
todos los controles. Bien. Entonces este es el ferrocarril Camaray ¿Cómo funciona? Entonces tenemos el
punto de partida, como pueden ver. Es sólo el ferrocarril,
como en las películas. Aquí tienes que seleccionar
este pequeño cuadrado. Cuando lo
seleccionas, puedes mover el eje y expandir este riel, ¿verdad? Entonces para esta escena, probablemente
me quedaré
con una sola extensión. Sin embargo, puedes agregar
tantas tantas como quieras. Pero desde mi experiencia, menos tengas,
sobre todo si tienes, digamos, las
esquinas y ángulos, siempre
es mejor si
tienes menos de ellos. Yo básicamente
sigo el auto, ¿verdad? Contamos con 90 marcos. Sólo tienes que ir a los 90 cuadros. Bien. Vamos a
rotar en un segundo. Creo que debería estar
bien en alguna parte de aquí. Sí, ahí mismo,
se ve bien. Bien. Y ahora
voy a rotarlo. Entonces como recuerdas, podemos
presionar E. Y como puedes ver, el riel ik está rotando. Pero claro, tenemos
que configurarlo correctamente. Agregué otra extensión. Para hacerlo, hay que
presionar y
agujerear y simplemente arrastrar desde el eje. C Z, control Z. solo
quería
mostrarte cómo agregar otro Y tenemos que rotar
al principio. Entonces, rote un poco, ahí vamos. Se ve muy
bien. Muy suave. Sí, se ve muy bien. Bien, vamos a ver. Bien. Ahora vamos a agregar nuestra
cámara regral a nuestra toma al secuenciador porque tenemos que
controlarla dentro del Así que al igual que cualquier objeto, simplemente
mantén presionado y rastrea y cae en el secuenciador ¿Bien? Ya ves que tenemos grial de cámara
presiona este botón más, y aquí tienes que seleccionar la posición
actual en el riel Yo sólo te explico cómo funciona. Por lo que la posición sobre el grial es 0-1. Cero es la posición base y una es la
posición final del riel. Voy a cambiar el comportamiento al
lineal justo más cuatro. Seleccioné tanto del
gramo G como presioné cuatro. Porque quiero que se muevan. Además, los muevo fuera de la secuencia porque
quiero que comiencen y acaben en un momento un
poco diferente. De esa manera,
los mantendré en movimiento todo el tiempo. Entonces, desde el inicio de la secuencia hasta el
final de la secuencia, seguirán moviéndose. Bien, continuemos con
la siguiente lección.
7. Cámara de seguimiento y control manual: Bienvenida de nuevo. Sigamos con la
cámara Rig rail. Como puede ver, tenemos la
posición sobre el riel 0-1. Lo configuramos en la última lección. Aquí podemos cambiar
el rango de sección. Voy a cambiar a 180. Y nuevamente,
voy a escalar en el tiempo la velocidad de la animación
de la camioneta camper Lo quiero un poco más rápido, 50%. Y por eso, también tenemos que
cambiar la matriz
de posición de la cámara. Entonces voy a agregar
otro punto spline. Simplemente mantén presionado, presiona el
botón más a la izquierda y arrastra la flecha, y tendrás la nueva spline y podrás hacer clic derecho sobre el grial y simplemente
agregar la Como puedes ver, puedes
controlarlo de la misma manera. Tratemos de conseguir la posición
perfecta. Creo que cambié el modo de vista para
manejarlo. Será más fácil. Y tenemos que mantener un ángulo de movimiento
muy agradable. Bien, se ve bien.
Vamos a movernos un poco. Si quieres
tener la cámara en una posición diferente
está absolutamente bien. Así es
como me gusta tenerlo, sobre todo para la escena de los autos. Funciona muy bien. Como pueden ver, sí, estoy tratando de mantener la vía ferroviaria similar a la del vagón conductor. Cambiemos aquí un poco. Casi estamos ahí. Como puede ver, el
ambiente no es plano, por lo que también hay que controlar
el eje Z. La idea es mantener la cámara en la misma
posición durante el disparo. Por supuesto, podemos cambiar la posición de
traducir más adelante. Te muestro cómo hacerlo. Bien, ahí vamos. Por lo que parece que nuestra cámara riel
de asador está en una buena posición Ahora trabaja con la cámara, cambia al 16 a
nueve DSLR select plus, y verás la opción
adjunta y nuevas bidings Y aquí puedes seleccionar dónde quieres
atar la cámara. Así que vamos a
atarlo a la cámara de apestadores. Bien. Y si presionas la cámara, puede
que estés un
poco confundido, pero no te preocupes es porque antes
guardamos la
posición de transformación, solo retardada Como puedes ver, necesitamos restablecer rotación de ubicación de
transformación de la cámara, y además tenemos la
opción habilitar en el seguimiento Cambia la velocidad,
será más fácil de manipular. Bien. Por lo que en este momento la cámara Amer
está unida al grial, y se moverá en
la misma dirección y con la misma velocidad Y quiero agregar locas
tracking enable loca tracking, y quiero rastrear a nuestro actor, que es una camioneta camper Por lo que el sistema irreal de cámara rastreará automáticamente a nuestro actor Simplemente no te olvides de enmarcarlo en Q. Siempre marco clave. Si no lo haces, perderás la
configuración en un secuenciador Bien. Como puedes ver, si
cambias la posición, si tienes que bloquear
comprobado, te alejará. Aquí también tenemos
desplazamiento relativo para el seguimiento. Yo sugeriría
también marco clave lo. Podemos usarlo más tarde porque
el desplazamiento relativo estaba en diferente posición que
tienes que restablecer también. Ahora como se puede ver, la
cámara está rastreando a nuestro actor, pero al mismo tiempo se
mueve en el regray Y usa el método de
enfoque de seguimiento. Antes de que recuerdes,
usa el manual, ahora vamos a usar el tracking y obviamente keyframe lo. Tiene que fotograma clave.
Como pueden ver, si me muevo sobre el espacio de trabajo y vuelvo
ahora mismo como lo fotograma clave, seguirá rastreando mi actor y mantendrá
el foco en su lugar Bien. Y luego vas
al componente de cámara, presiona el botón más. Bien. Justo antes de que te
muestre el pariente, como puedes ver, puedes
controlar los diferentes xs. Entonces esto es muy útil. Sin embargo, estás
limitado solo a X, Y y Z, y quieres
tener el control total
de la cámara,
presionar el más y
agregar la transformación,
pero no desde el actor de la cámara sino desde el componente de la cámara, probablemente
será la segunda ventana de
transformación. Así es como me gusta hacerlo. Funciona perfectamente para mi. Entonces aquí tengo el control total
sobre la posición de la cámara. Entonces tenemos cámara adjunta
la regul Al mismo tiempo,
la cámara se bloquea
un seguimiento del actor, y todavía podemos
cambiar la posición, lo cual es absolutamente
genial porque se puede crear un ángulo diferente con
la velocidad máxima de la cámara En realidad, es casi imposible de
hacer en la vida real, pero estamos en motor irreal, así podemos hacerlo donde queramos Vamos a divertirnos un poco con la cámara y volvamos
en un momento. Como pueden ver, también voy a
cambiar el ng focal. A mí me gusta empezar con
35 y después ir al 50. Hará muy bonito, muy bonito ángulo para la cámara. Entonces tenemos las tomas más cercanas
ya que vamos más rápido, y al mismo
tiempo, vamos a cambiar el ángulo
de la cámara. Espero que funcione
bien. A ver. Bien, como pueden ver, yo solo marco
clave la posición
diferente. Entonces aquí voy
a configurarlo de nuevo. Será más fácil de esa manera, solo comienza desde el final y termina con el
inicio del disparo. Me gusta mantener el árbol así sentimos que tenemos el tipo
de la velocidad, sintiendo Sí, algo así, tal vez queremos agregar un
poco más de rotación. Vamos un poco más alto. Me gusta el ángulo.
Debería funcionar bien. Será corto muy rápido. Son solo 90 fotogramas, que son 3 segundos, así que queremos mantenerlo dinámico. Funciona bastante bien. Aún así, recuerden que este es
solo el primer enfoque. Vamos a pulirlo más tarde. No es la versión final. Estoy tratando de encontrar
un ángulo perfecto para mi scin y es
genial experimentar Prueba un ángulo diferente, prueba un enfoque
diferente, sé creativo. Nunca se sabe qué funciona mejor. Me gusta usar diferentes
conceptos e ideas. A veces cambio
completamente el tiro. Si decido se ve mejor
desde un ángulo diferente. Pero aquí, creo que vamos
a seguir con ese concepto. En realidad hemos seleccionado.
No tenemos que hacerlo. Aquí tenemos seguimiento de Actores. Sólo estoy revisando
todas las opciones. Es fotograma clave. Eso está bien. Podemos cambiar el desplazamiento
relativo ahora mismo porque
como pueden ver, tenemos este
movimiento rudo a la derecha. Y podemos usarlo en la toma, y quiero que la cámara siga a nuestro
actor un poco más abruptamente Entonces intentemos hacerlo
con desplazamiento relativo. Debido a que tenemos
la posición de transformación en la configuración del
componente de la cámara, podemos
cambiarla fácilmente ahora mismo solo en el desplazamiento relativo y la
posición de transformación de la cámara permanece igual. Esa es la gran ventaja de
ese tipo de tubería. La mayoría de las veces los artistas trabajan
solo con desplazamiento relativo, pero prefiero trabajar con el componente de
cámara de posición de transformación como
te acabo de mostrar en esta lección, te da mucho más control. Bien, probemos un enfoque
diferente y nos vemos en un minuto. Bien,
volvamos a la lección. Vuelvo a cambiar al
plomo para ver la escena con la luz en toda
la calidad
Sí, se ve genial. Vamos por la buena dirección. Posteriormente, quiero
pulir esta toma y agregar algunos elementos
y actores interesantes a la escena. Pero por ahora, se
ve muy bien. No sólo estoy contento
con la velocidad. Entonces vamos a cambiarlo un
poco. Hagámoslo 1.4. Y claro, cuando
lo cambies, la posición de la
camioneta camper en la toma va a cambiar, así que necesitamos arreglar la
cámara un poco aquí Entonces podemos cambiar la posición de transformación
porque el desplazamiento relativo, voy a dejarlo
como está ahora mismo. Voy a cambiar un
poco la ubicación
y la rotación. Por
ahora debería estar bien . Bien. Lo último más, solo
voy a moverlo
afuera porque
tenemos este movimiento de cámara
que es outo Keyframe Entonces vamos a tener una especie
de desaceleración. Al final, quiero
moverlo un poco, así que mantenlo más cinematográfico Bien, eso es. Eso es genial. Vamos a verte en
la siguiente lección. Pero
8. 3ra escena, grúa de plataforma de cámara: H. Bienvenida de nuevo. En esta lección, vamos
a utilizar otro sistema de cámara, que es la grúa de cámara. Entonces tenemos el número de disparo f, igual que antes, cambiar
la duración del disparo. Me gusta tener 135 marcos. Haga doble clic para abrir. Te acuerdas o el trámite, cámbialo a 135. Ahí vamos. Tenemos espacio de trabajo, cambiar
la cámara en DSLR. Y añadir a la toma la escena del caos de la
camioneta BB Camper una, otra vez, a la toma Tenemos que
desplazarlo un poco. Bien. Ya configuré el ángulo de la cámara para
poder ver venir nuestro auto. Tenemos que coger la camioneta Camper básicamente rompiendo la animación Ese es el concepto de la toma. Por lo que el personaje principal
conducirá en la caravana muy
rápido en los dos primeros disparos, y el tiro número tres
va a detener el auto Y tiro número cuatro, veremos a nuestro personaje
afuera del auto. Así que intentemos mantenerlo muy cinematográfico
para esa toma Bien, creo que debería estar bien. Vamos a cambiar de nuevo la velocidad
de la animación. 125 deberían funcionar.
Bien, me gusta. Se ve genial. Sí. Bien. Quiero carro para parar
alrededor de 105, ciento diez. ¿Marcos? Sí, debería ser
perfecto. Sí, ahí vamos. Bien, se ve bien. Bien, así que alrededor de
los fotogramas número 90. La posición del carro será la
misma que la posición de parada. Sólo guárdala. Ese es
un muy buen hábito. Como mencioné antes,
siempre guarda tu trabajo. Bien, vamos
al lugar actores. Grúa de cámara UC. Simplemente mantén presionado el botón izquierdo del ratón y arrástralo y
suéltalo en tu nivel. Será automáticamente
en el outliner. ¿Y qué es la grúa de cámara? Es muy similar a la película del mundo
real Rik crane. De nuevo se puede conectar la
cámara igual que a la gris, vamos a fijarla
a la grúa de la plataforma de cámara. Aquí tenemos también la transformación, me gusta usar la
transformada solo para enmarcarla en una posición y hay
control de grúa, paso de grúa,
cranio, longitud del brazo de la grúa, y como pueden ver, cuando lo manipule, el brazo de la grúa
va a cambiar Para tenerlo en un secuenciador,
simplemente fotograma clave. Como puedes ver del lado izquierdo, ya lo tienes
en nuestra secuencia, y puedes controlar
directamente desde aquí. Siempre uso transform
porque quiero
mantener la grúa en esa
posición exacta en esta toma. A lo mejor decido
usarlo en otra toma, así que es bueno
tenerlo fotograma clave en las tomas específicas con
la posición de traducción Bien, ahí está nuestra cámara. Y nuevamente, queremos
controlarlo con la ucrania. Te muestro cómo se
ve desde un lado, como puedes ver,
ya está apegado. Por lo que seguimos el mismo procedimiento como con la cámara re gris. Bien. Puedes moverlo, y cuando transformas el fotograma clave, se adherirá a
esa posición exacta Cambiemos la apertura a dos, distancia focal a 25. Creo que ese pequeño plano más amplio debería funcionar muy bien para
esta escena específica. Bien. Vamos a probarlo. Trate de probar diferente enfoque. Diviértete con la grúa de cámara. Mira qué funciona mejor para ti y para tu
concepto para la toma, lo mejor tienes
idea diferente, solo ve con ella. Además, puedes ver que podemos
registrar el tono de montaje y podemos registrar Mount Yo. Depende de ti. No me gusta
usarlo, para ser honesto. Prefiero tener
el control total sobre la cámara
y la transformación, pero quizá a veces pueda ser útil en algún
tipo de tomas. Entonces ahora mismo
estamos en la cámara. Si tú como puedes ver, puedo controlar la cámara con
la grúa y de la
misma manera antes, voy a
fotografiar clave y cuando quiera cambiar la
posición de recrane, solo cambio los valores y va a fotograma clave
automáticamente, como Intenta configurar la regrane en la posición que te
gusta tenerla, y luego aún podrás
controlar la posición
de la cámara con
la transformada Como puedes ver, es un movimiento suave muy
agradable. Nos dará la
sensación cinematográfica realmente genial de la toma Bien, intentemos encontrar el mejor ángulo y nos
vemos en un minuto. Como pueden ver,
cambio la posición de la cámara y solo
el
fotograma clave en la transformación. Funciona mucho mejor ahora mismo. También muevo la
grúa de cámara en el mundo. Por eso me quedo con la transformación. Funciona mucho mejor ahora mismo. Intentemos pulir un poco más. Como puedes ver, puedes mover diferentes controles de grúa
por separado como cranio, quiero moverlo
un poco más en una secuencia y solo probar diferentes conceptos
diferentes Sí, nos estamos acercando al aspecto
cinematográfico realmente agradable Et's intenta
cambiarlo al lineal, seleccionarlos todos. Y nuevamente, solo para recordarlo
presiona cuatro en tu teclado, y puedes hacer clic derecho
y seleccionar el lineal. Entonces quiero que la cámara
empiece a arrancar. Inmediatamente después
del inicio del tiro, se ve mucho, mucho mejor. Quiero mostrarte cómo
trabajar la cámara krane en esa lección porque
la versión final de la escena será
completamente Quiero usar cámara
kra, pero más adelante, te
muestro cómo hacer que se
vea aún más interesante El concepto es básicamente seguir
al auto ya que está entrando en
escena y luego simplemente romperse. Entonces tenemos que sentir eso. Esa velocidad y el
movimiento del auto, y necesitamos saber exactamente
cuándo está frenando el auto, solo para hacer la
continuidad del disparo. Así que disparó uno, tenemos el auto manejando muy rápido cerca este Canguro y
disparó el número dos, vemos que el auto gira
en la esquina, y más adelante agregaremos algunos actores
más a ese Y aquí queremos que el
auto se detenga. Solo estoy probando
diferentes conceptos, como pueden ver, para
encontrar el mejor ángulo. Creo que estamos muy
cerca del concepto. Voy a necesitar agregar un
poco más de rotación a la cámara para que
sea más interesante. Y además, más adelante, para esta toma, no quiero
añadir ningún batido de cámara. Quiero mantenerlo muy suave
debido a la grúa de la cámara. Bien, vamos a movernos. Movamos control
de la grúa
sobre el espacio de trabajo. Sí, debería funcionar
perfecto ahora mismo. Bien, guarda el progreso, y agreguemos un poco
de la rotación al disparo. Además, cambiamos el enfoque. Aquí voy a
usar el manual. Recuerdas, dibuja
el gran plano de enfoque. Función súper útil.
Como pueden ver, ahí
podemos controlar el enfoque. Marco clave el primero. Y justo a partir de aquí, quiero mantener el foco en la carretera y aquí
alrededor del marco 90, mantengamos el foco en el auto y solo
sigamos aquí mismo. Sí, se ve perfecto. Bien, vamos a
probarlo. No está mal. No es exactamente lo que quiero, pero vamos en
la buena dirección. Bien, agreguemos una pequeña fila. Empezamos como menos
f. debería funcionar. Puede presionar fotograma clave
y simplemente puede presionar Enter e ir a dos Sí, vamos a verlo. Sí, es mucho, mucho mejor. Probemos cinco. Y el durazno, tenemos que cambiarlo un poco. Me gusta mantener auto por ahora
solo más en el medio. Ahí vamos. Se
ve realmente genial. Pruébalo tú mismo, encuentra el mejor ángulo, prueba
diferente enfoque. Intentemos jugar
con la grúa de cámara y la cámara se transforma y nos
vemos en la siguiente lección.
9. Malla estática y follaje: Bienvenido de nuevo. En esta lección, quiero terminar el número tres. Seleccione la cámara.
Verás el azul. Puedo como pueden ver, este es nuestro gráfico que creamos
en la lección anterior, pero quiero que
sea un poco diferente. Mi concepto era rastrear el auto, así que tenemos que mirar el rastreo. Primero, ves la opción de
seleccionar Actor para rastrear. Entonces solo puedes
elegirlo en el nivel. Acabo de seleccionar el
plano Camper track, y ahora mismo habilito
Mira el Y veamos. Esto es
exactamente lo que quería. Bien. Se ve mucho mejor. Solo punta rápida. Si guardo o me mudo
del espacio de trabajo, la cámara se restablecerá
porque simplemente me olvidé, como pueden ver,
hay error porque me olvidé de actor de
fotograma clave para rastrear Entonces, una vez más, seleccione
actor, fotograma clave, verá el secuenciador de
fotogramas clave
ahí mismo y luego habilitará el
bloqueo al Bien, ahora tu toma está guardada, y la verás
en el secuenciador Creo que se ve bien. Pero no estoy contento con el
ambiente alrededor del auto, la zona se ve un poco vacía. Te voy a enseñar cómo
controlar el follaje. Cuando selecciones elementos, verás cientos de ellos resaltados es porque
son el follaje. follaje es el
sistema para poblar el paisaje con vegetación o cualquier otra medida
que vayas a elegir Cómo controlarlo. Escojamos el modo de follaje
y solo
selecciono una de las mallas de follaje y como cualquier malla, la
puedo controlar Porque es follaje,
no puedo tirarlo al suelo, así que tengo que moverlo manualmente. Solo cambiemos la velocidad de
la cámara y juguemos,
tal vez a la derecha. Sí, vamos a quedárnoslo aquí. Para deseleccionar, basta con hacer clic en
cualquier parte del nivel. Ahora, solo concéntrate en el
árbol, selecciona cualquier árbol. Y aquí en la ventana de follaje, verás todo el
follaje en el nivel. Además, verás el número, cuántos de ellos realmente
se usa en el nivel, ves del 288 al 142. Entonces, seleccionemos uno de ellos. Digamos ese árbol y
simplemente haga clic en el alcance. Tenía take browser antes, así que no veo el navegador de
contenido, así que solo cierra el
navegador Te y nuevamente, navega hasta los assets, como puedes ver, esta es
la malla estática del árbol. Y podemos usarlo de dos maneras. Una forma es
usarlo como follaje y otra opción es
usarlo como malla estática. Quiero mostrarte cómo
usarlo como malla estática. Veamos cuál
vamos a usar. Hay una tonelada de vegetación
diferente. Sí, creo que de todos modos, este SM tres, 01
debería estar bien. Solo tienes que arrastrar y soltar en el nivel y
podrás jugar con él. ¿Bien? Entonces solo
lo poblo con malla estática Cambiemos la escala. 0.7, pulse Intro. Bien. Cambia un poco la posición, pero no puedes moverla. Debido a que tienes modo follaje, tienes que volver a cambiar
al modo de selección. Porque este no es el follaje, esta es la malla estática. Y ahora puedes
controlar la malla. Puedes rotar, puedes moverlo, puedes chasquearlo al suelo. Tenemos activada la
opción de ajuste. Intentemos encontrar la
mejor, la mejor opción. Creo que seguro funciona. Realmente agradable. Sí, se
ve muy bien. Al otro lado de la carretera, podemos poblar la zona con
diferente tipo de árbol Este se ve genial. Nuevamente, lo uso
como malla estática, no como follaje. Te mostraré cómo
usar el follaje más adelante. Si presionas en
medio de la selección, hay un punto blanco, entonces vas a
ajustarlo el objeto al
paisaje o al suelo. Bien. Aún así, necesitamos
agregar más árboles. Comprobemos nuestra toma. Se ve mejor, pero me gustaría agregar más vegetación
a la escena. Nos voy a dar una bonita zona de sombra. Más tarde, cuando empezamos a
trabajar con la iluminación, los árboles son geniales para crear el tipo de ambiente
cinematográfico Entonces selecciona nuevamente el follaje, ve a la selección de follaje. Y aquí vamos a
poblar ahora mismo
los árboles como follaje Así que justo segundo antes de que lo
poblemos como una malla estática. Ahora intentemos hacer lo
mismo pero como follaje, desplácese hacia abajo, seleccione el
que le gustaría usar. A mí me gusta usar este.
Elige la opción de pintar, y aquí puedes ver el modo de instancia
única. Si no lo seleccionas y comienzas a pintar porque hay una alta densidad
del follaje, habrá cientos
de árboles, básicamente. Puedes cambiarlo, pero
la forma más fácil de
poblar solo con un árbol es seleccionar el modo de
instancia única Y puedes simplemente dar
click en el nivel. Será un árbol. Dependiendo de la configuración
del follaje que tengas, puede ser diferente rotación, escala de la malla, etcétera Intenta encontrar los mejores ajustes. Quiero mostrarte solo lo
básico como trabajar con él, pero te recomiendo encarecidamente que pases un tiempo y tratando de
divertirte con el follaje. Es una gran parte de la
cinematográfica para crear. Muy agradable, muy
agradable ambiente. Y sobre todo para las cinemáticas, no
tienes que enfocarte en toda
el área del nivel que enfocarte
solo en el lugar que vamos a ver
en la toma de la cámara. Bien. También podemos copiar el foliar. Así presente mantenga la tecla y presente mantenga presionada la
tecla izquierda del mouse en cualquiera de las flechas. Y al arrastrarlo,
automáticamente copiará el árbol. Probemos este Como
mencioné antes, cuando tienes follaje, no
puedes chocar en el suelo, así que tienes que encontrar posición
manual me temo que puede estar demasiado cerca de la
cámara, pero veamos. Sí, así es.
También podemos moverlo, va a estar demasiado cerca. También podemos moverlo tal como recuerdas en
el primer capítulo, mantén pulsado el control, mantén pulsado el botón izquierdo
o derecho del ratón y podrás controlar la
posición de la malla. Es muy útil. Creo que podemos cambiar un poco
la escala. Probemos diferente
escala de este follaje. Bien. Sí, algo así. Sí, mantenlo así. Sí, debería
funcionar perfecto. Bien. Así que nuestro tiro se ve mucho
mejor ahora mismo. Es más interesante. Vamos a reproducir el video. En la siguiente lección,
quiero mostrarte cómo usar Quixel Bridge Library, que es increíble increíble biblioteca
de
software de los activos gratuitos Hay miles de
materiales, mallas, calcomanías y cualquier cosa que puedas
usar absolutamente gratis Bien, guarda tu trabajo y
nos vemos en la siguiente lección.
10. Megascans, pule tu escena: Bienvenidos a la siguiente lección. Veamos nuestro tiro número tres. Se ve muy bien. Pero vamos a
sumar algunos activos más. Eso es ventana abierta
y puente Quixel. Tienes que iniciar sesión en el puente
Quixel, yo ya lo hice. Entonces lo voy a anclar
a nuestro espacio de trabajo. Y cuando lo abras,
verás un material diferente,
mallas, vegetación, aquí
tenemos la última colección Tienes edificios, escombros,
interiores, lo que quieras Creo que son alrededor de 20 mil activos en este momento,
tal vez incluso más. Pero quiero buscar un saco de arena y seleccionar la
categoría, liberar los activos Aquí tenemos cuatro sacos de arena
diferentes. Esta barra de sacos de arena es realmente agradable. Aquí puedes ver los
sitios comparados con el humano este es el saco de arena de colección
y en la parte inferior, puedes seleccionar la calidad La alta calidad
serán las cuatro k. creo que es
absolutamente suficiente y solo haz clic en Descargar
y tienes que esperar
un momento a que se
descarguen los activos. alta calidad es la
mejor solución, sin embargo, puedes usar también Nant porque en la nueva versión real disfruta
cinco que la mayor parte del tiempo
vamos a usar Nant, también, el medio está bien Depende de donde
quieras usar los activos. Si lo vamos a
usar en un juego, tal vez no necesites
tener la más alta
calidad todo el tiempo, pero para la cinemática, prefiero usar
la alta calidad Nuestro activo se
descarga. Haga clic en. Automáticamente creará la nueva carpeta en su proyecto
en el navegador de contenido. Verás que se llamará
mega escaneos. ¿Qué pasó? El quicksell mega escaneos
creará el material maestro
para todos los activos Aquí tendrás la malla,
tendrás la textura como
LbDo normal y la otra, creo que es ambideclusión
es rugosidad y metálica, solo Cuando abras el objeto, aquí verás
la versión LOD Voy a sugerir cambiarlo. Baja a la configuración de LOD,
selecciona los detalles altos, selecciona sí, y a continuación, tenemos el número de los LOD Sólo tienes que seleccionar solo uno. Vamos a usar
solo un LOD, LOD cero, que es la más alta calidad del LOD para esta ¿Por qué lo voy a hacer?
Porque para las cinemáticas, a veces si no
vas a usar LOD cero, puede
haber algún problema como sombras sobre el tema
con los shaders, especialmente si renderizas Y si renderizas en
200 por ciento de pantalla, la
mayor parte del tiempo, no hay
diferencia, pero es mucho más seguro
jugar de esa manera. Entonces tenemos la malla, prepárense. Vamos a arrastrar y soltar
en el nivel de hora. Creo que es demasiado pequeño,
cambiemos la escala. Yo solo rotaré primero un poco. El concepto del
video es cómo decirlo, tipo
acción del juego,
como con el disparo y explosión de So VAV Entonces quería agregar algún tipo
de sentimiento militar. Por lo que los sacos de arena deberían funcionar a la
perfección. Dos es demasiado. Creo que 1.5, eso
debería ser perfecto. Entonces tendremos ese tipo de sensación en esa escena
cuando llegue el auto, verás los sacos de arena Naturalmente creará la
atmósfera de la zona de guerra. Sí, en realidad se ve genial. Bien. Hazlo también. Sí, acabo de probar. Solo para fines de prueba. No, no es,
creo que es demasiado grande. Sí, solo mantenlo en un punto. 1.5 va a estar bien. Podemos agregar otro más tarde
y compilar mallas juntas. Entonces echemos un vistazo. Sí, esta va a estar bien. Sólo tienes que seleccionarlo. Como puedes ver, la
calidad es realmente genial. Entonces eso es solo descargar. Este, también seleccioné
como favorito, así tendré acceso
a todos ellos. El ser parte del puente está realmente clavado en
tu espacio de trabajo Como pueden ver,
tengo el icono del puente, y puedo usar esto directamente
desde el motor Unreal Creo que empezó en NRL cinco, así que podemos usar el puente
Quicksil directamente en el motor Unreal Y la biblioteca es realmente enorme. Especialmente en cuanto a
los materiales, tienes básicamente
infinitas posibilidades. Trato de poblar
con la misma malla en diferentes áreas de la toma solo para mostrarte
cómo puedes hacerlo la misma manera, puedes rotar, puedes escalarlo. Se ve bien. Tenemos un descargado agregado
al proyecto y
verás en activos D gratuitos
bajo carpeta mega escaneos, tendrás el segundo. Cambie la escala a 1.5 y simplemente gírela e intente
emparejar entre sí. Veamos cómo
va a quedar. Sí, se ve
muy, muy natural. La mayoría de los activos en
el puente Quixel son AA con texturas de muy alta
calidad Y son extremadamente
fáciles de usar. Y la mejor parte,
son gratis. Como puedes ver,
podemos compilarlo. Simplemente puedes rotarlo. Funcionará.
Sigamos las celdas. Los mismos pasos como antes,
abrirlo, ir a ajustes de LOD, seleccionar el LOD cero, el grupo de alto detalle, y número de LOD, disminuirlo solo a
uno aplicar cambios y decir Para este ejemplo en particular, yo uso el saco de arena libre el ácido, pero se pueden verificar diferentes activos Si decides usar algunos de
ellos, eres libre de irte. Y además, si decides
cambiar materiales,
puedes probarlo, sin embargo, para trabajar con los materiales
de los mega escaneos, en
realidad debería
ser el tema para otro tutorial u otro
curso porque es bastante complicado y hay un área
enorme de posibilidades. Se pueden utilizar así como
una parte del paisaje. Si tienes
material maestro para paisaje, puedes usar solo la textura de las latas de mangas para tu paisaje. Básicamente hay infinito. Hay infinitas posibilidades para trabajar con él,
salvar nuestro proyecto. Y veamos nuestra toma.
Se ve bastante bien. Sí, vamos a moverlo. Puedes seleccionar el arco de
ellos y simplemente moverlos. Bien, vamos a jugar. La secuencia es mucho más
interesante que antes. Esta toma aún necesita
un poco de pulido, pero hasta ahora es buena dirección. Así es básicamente
como puedes usar los mega escaneos Quixel Bridge
con los activos D gratuitos Cuando descargues otros
activos como materiales, estos estarán en la misma carpeta debajo de la carpeta mega scan en tu navegador de contenido y
tendrás acceso directo a todos ellos. Solo guarda nuestro trabajo y nos
vemos en la siguiente lección.
11. Iluminación y lumen: Bienvenido de nuevo. Vamos a
iniciar el Capítulo tres. Esta es una parte bastante emocionante. Vamos a trabajar
con el relámpago. El relámpago en el motor real
es una funcionalidad increíble. Da muchas posibilidades
para crear tomas increíbles. Creé carpeta.
Yo lo llamo luz. Como puedes ver, aquí tenemos luz
direccional exponencial de
alto volumen de pops Vamos al lugar actor y primero busquemos
la atmósfera del cielo. No tenemos sistema de
atmósfera del cielo en este nivel de Australia,
así que vamos a agregarlo. Dragon drop, no importa donde lo tengamos
ahora mismo en el nivel. Como ves, cambia directamente la
atmósfera de nuestra toma. Entonces aquí en el modo de detalles, tienes opción de controlar
la atmósfera ambientación. Primero, necesitamos abrir la ventana y
buscar la configuración del mundo,
la configuración del mundo, escribir la fuerza y seleccionar para ninguna iluminación
precalculada. Verás este
mensaje. Haga clic en Bien. A continuación, vaya a bult y
arranque encendido usted. Básicamente estamos restableciendo todos los
ajustes de iluminación en nuestro nivel Entonces me gusta empezar
con el rasguño. Vuelve a los detalles, mueve la atmósfera cicatricial
a nuestra carpeta de luz. Además, pregunta ambiente, tienes diferentes opciones. Puedes probarlos tú mismo, probar diferentes configuraciones para
saber cómo funciona exactamente. Pero ahora mismo solo concéntrate
en la iluminación direccional. Cuando abres el nivel
Australia, la movilidad de la luz direccional se
configurará como estacionaria. No lo queremos. Tenemos que
cambiarlo a movible. Si no puedes hacerlo, solo
retrasa la luz direccional y agrega la nueva del actor
del lugar, ¿verdad? Aquí tenemos intensidad. El relámpago la base uno, solo lo guardo por cinco. Ahora arrástrelo al secuenciador
porque queremos
controlar la luz direccional en esta toma exacta número uno Seleccione la transformación. Y solo enmarcarlo clave. Aquí podrás controlar la
posición de la luz. La luz direccional es una especie
de sol en nuestra toma. Entonces hay otra
opción para controlar. Simplemente presione y mantenga presionado
el control y el botón. Y al mover el ratón hacia
arriba y hacia abajo a la izquierda a la derecha, controlarás la posición
del sol en tu toma. Solo prueba diferente ángulo, trata de divertirte con él. Es una gran función
y te da total libertad en términos de crear el
escenario de iluminación en tu nivel. Me gusta mantener un
poco de sombra en el letrero. Pero al mismo tiempo,
quiero mantener el ambiente muy, muy soleado
en nuestro nivel. Bien. Sólo enmarcarlo clave. Como ves, ahora mismo, lo
tenemos básicamente
seguro en nuestro nivel. No se ve mal. Tenemos
bonita sombra desde la pista. Bien. Entonces aquí verás que la luz direccional está
unida al tiro cero, cero, uno y solo selecciona para la opción de
dispersión Verás
intensidad de dispersión volumética en la luz. Lo voy a cambiar a número
muy alto, pero como notarás, no
habrá
diferencia en el tiro. Intentemos hasta 50. Incluso si cambias la
posición de la luz, no notarás ningún cambio. dispersión te da
un efecto asombroso de los rayos de Dios, especialmente cuando
tienes una escena donde el sol se
dirige directamente de frente a la
lente o la cámara No lo vemos. Tenemos que cambiar una cosa más
sólo para notarlo. Bien. Así que ahora ve de aquí
y selecciona exponencial Hay que seleccionar niebla de altura
exponencial. Desplácese hacia abajo hasta volumétrico, dilatado y desplácese hacia abajo y
seleccione la niebla volumétrica Cuando lo selecciones,
derecha verá la dispersión funcionando
en tu nivel Sin embargo, esto es demasiado grande. Creo que es demasiado. 20, será
absolutamente demasiado. Solo busquemos
la dispersión. Me quedaré con nueve,
algo así. Bien. Vuelve aquí, y otra vez, verás niebla
volumétrica y distribución de
dispersión Me gusta mantener el valor
más alto como 0.8, 0.9, a veces 1.2. Cuanto mayor sea el valor,
en realidad, más realista, más natural será tu nivel de
iluminación. Bien, vamos a centrarnos en
la niebla ahora mismo. Como puede ver, tiene componentes
exponenciales de alta niebla. Aquí tenemos densidad de niebla. Si lo cambias a uno,
que probablemente sea máximo, tendrás una especie de ambiente
súper brumosa Pero no lo quiero para mi oportunidad. A lo mejor quieres para tu
oportunidad, está bien. Puedes probarlo. Ahí también se
tienen datos de segunda niebla. También hay densidad, caída alta
Fok, alta compensación
Fok Sólo trata de jugar con
diferentes valores y probarlo. Normalmente uso números muy
radicales solo para ver la diferencia, y luego estoy tratando de
configurarlo exactamente como quiero. Atmósfera del cielo, ambiente también y opacidad de mac de niebla También podemos controlar la distancia de
inicio de la niebla. Vamos a escribir como 5,000. Bien. Verás, es
una gran diferencia. Hay múltiples configuraciones. Tienes que revisarlas todas, jugar con todas ellas y
encontrar tu mejor ambientación. F, caerse. Por lo general, no lo
voy a usar. Yo sólo lo mantengo al azar. Y corte de distancia también. Prefiero mantenerlo
en valor aleatorio. Al igual que la mayoría de los
ajustes para la niebla. Básicamente,
ahora mismo estamos como, digamos, 70% listos
con nuestra iluminación. Además, puedes cambiar el
color de la niebla si quieres. Es una variación diferente. Se puede hacer un calentador. Depende de ti. Básicamente hay
infinitas posibilidades. Y como puedes ver, existe la opción de fotograma clave, por lo que puedes mantener
ajustes específicos solo para esa toma y ajustes completamente
diferentes de la niebla o direccional
para otra toma Bien, vayamos al volumen del
proceso del monedero y
busquemos lumen. Vamos a usar lumen en nuestro proyecto e incrementar
los lúmenes en relámpagos, lúmenes en detalle porque vamos a trabajar
con cinemática Podemos tener mejor calidad. Será más costo para la
GPU, pero es correcto. Calidad de reflexión
también, me gusta quedarme con dos. Y ahora mismo,
vayamos por la floración. De estándar solo
cambio a convolución, y quiero cambiar
la intensidad Creo que el estándar es 0.675.
Sí, eso es correcto. A mí me gusta que se quede
un poco más. Te muestro cómo funciona
cuando haces 50, quedará completamente borrosa Verás la intensidad de la floración obviamente en el plano donde es más intensa la luz
del sol, ¿sí? Pero 1.2 debería estar bien. No lo mantengas demasiado fuerte porque puede
aplastar completamente tu tiro. Además, tienes
convulsiones, esparcimiento, pero a mí me gusta mantenerlo estándar. Y lo más importante es la exposición. Entonces,
¿qué tienes que hacer? Cambie al manual, seleccione compensación de
exposición y la tercera opción
es ap physical, que solo afecta el modo de exposición
manual. Entonces veamos qué pasa si lo
seleccionas y aumentas
la compensación de exposición. Se ve bien desde ese ángulo, pero solo
mantengámoslo diez, 10.5 tal vez. ¿Bien? Se ve bien, pero miren lo que pasó
cuando movimos la cámara. Está completamente equivocado. Tenemos que apagarlo y
ahora mismo podemos controlar la compensación y la compensación de exposición es todo lo que necesitas. Aquí podrás controlar el
brillo de la toma. No tienes que
tocar nada más,
como la luz direccional, la intensidad de la luz direccional
o la intensidad de la claraboya Puedes controlar la exposición justo aquí mismo
en esa configuración. Te sugiero que
hagas exactamente eso. Funciona perfecto para mí
y no solo para mí, y me recomendó encarecidamente
ir por ese camino. Entonces, una vez más, la exposición manual, y solo controla la compensación de
exposición. Bien, volvemos a
la luz direccional. Como pueden ver,
tenemos la intensidad. Vamos a revisar la niebla otra vez. Sí, podemos cambiar
la opacidad a como 0.2, creo que
será mejor Bien. Nuevamente,
seleccionemos para dispersar, y hagamos que sea 11 Y ahora quiero mostrarte cómo quedarán las luces cuando cambiemos el ángulo,
mira esto. Ves que realmente
bonitos rayos naturales de Dios. Eso es porque
cambiamos los ajustes de la exposición porque cambiamos el ajuste de la niebla
y la pierna de dirección. Se ve increíble. Para que podamos mantener esta sensación muy
natural. En ese tiro en particular, me gusta mantenerlo más neutral, pero en un solo disparo,
vamos a usar esa opción. Nuevamente, depende de ti
cómo quieres configurar, si te gusta, si quieres esa manera, está absolutamente bien. Hay que estar contento
con los resultados finales. Bien, intentemos encontrar
el mejor ángulo para nuestro sol solo como punto de
partida. Y esto es básicamente el 80, 90% de la
palabra relámpago que necesitas saber. Si vas a seguir
esa configuración, estarás bien. Estarás bien en
un escenario de mocase. Por supuesto, para niveles de relámpago súper
avanzados, son técnica más avanzada, pero esta no es la
parte de este curso. Deberíamos seguirlo
en diferente curso, especialmente dedicado solo a la iluminación en
el motor irreal Pero para el nivel inicial, creo que es incluso
más de lo que necesitas. Bien, vamos a divertirnos
un poco con la luz. Intenta encontrar el mejor
escenario para ti. Y vamos a verte
en la siguiente lección.
12. Luz estática: Hola otra vez. En esta lección, quiero mostrar diferente
tipo de luz. Nos enfocamos en la luz
direccional y el sistema de tragaluz
basado en el lumen Aquí, vamos
al lugar actor. Verás la luz puntual, foco y la luz rectangular. Empecemos por
la luz puntual. La luz puntual es la luz
más básica. Aquí tenemos la
opción de cambiar la intensidad, las unidades de intensidad. Me gusta usar personalmente lúmenes. Hay más control sobre ella. Aquí tienes también el radio de
atenuación. Se puede utilizar la temperatura. Se puede pasar de luz muy
cálida a muy fría. Sólo depende de
ti. Depende de la escena y del ambiente
que se quiera crear. Bien, entonces la luz de despeje es
la más básica. Depende de la situación. Solía preferir usar
foco o luz rectangular. Entonces el segundo
es el foco, como su nombre indica es
un punto de luz. Los mismos ajustes para la intensidad y
las unidades de intensidad. Vamos a movernos un
poco en el nivel. Quiero mostrarte cómo va a
afectar a nuestro auto, a nuestra malla. Bien, mantengámoslo aquí. También puedes cambiar
el color de la luz. Rojo, azul o
verde, donde sea. Aquí tenemos el radio, y tenemos dos opciones aquí, que es el ángulo con interior
y el ángulo con exterior. Me gusta mucho
usarlo porque da una transición
muy agradable y suave
entre ambos. Simplemente aumentemos
la intensidad y cambiemos la temperatura. Quiero mostrarte desde
otro ángulo, cómo se ve. En outliner, podemos
apagar la visibilidad, así verás en un
momento la diferencia Yo solo presiono G. Si presionas G, apagarás toda la
visibilidad en el nivel. Bien. Aquí tenemos foco. Bien, apague y encienda. Como puedes ver, es una gran
diferencia en el plano. Entonces digamos que
tendremos la lámpara de carretera, será perfecta para usar
el foco para ello. La primera es la luz
rectangular, la luz más común
en la fotografía. Seguro que lo viste en
tu vida muchas veces. Y además en motor irreal, vamos a
usarlo muy a menudo Loman es básicamente el 90, 80% lo que necesitas Pero porque al igual que en
una película en la vida real, hay
que usar otra
fuente separada de la iluminación. Por lo general, es necesario tener
dos o tres fuentes de la iluminación para hacer
una escena perfecta. Aquí tenemos también la fuente
blanca y la altura de la fuente para la luz rectangular y el mismo radio de control similar,
y también, tenemos
el ángulo de la puerta del granero, y la longitud de la puerta de la barra. Solo trata de
jugar con todos
los ajustes para encontrar el que
más te convenga. Entonces una vez más, excepto
del lumen y usar, por
ejemplo, tragaluz y luz direccional
es realmente bueno Es muy buen hábito
usar la
iluminación extra en la toma, especialmente cuando
tienes personajes y, por
ejemplo, otras mallas porque puedes adjuntarles
iluminación directamente en un secuenciador y simplemente hacer que sigan tu Eso es desde la base,
pruébalo tú mismo y nos vemos
en la siguiente lección
13. Agrega personajes y animaciones: Bienvenido al Capítulo cuatro. Como pueden ver,
ya configuré el bloqueo
para nuestra nueva toma. Vamos a trabajar en el
tiro número cuatro. Aquí vamos. 150 marcos, doble
clic para abrirlo. Creo que nos vamos
a quedar con los cien 50 cuadros.
Cambia la cámara. Ya tengo la
SLR 16 a nueve. Bien, selecciónala como antes, configura el ángulo básico de la cámara. Preparo el
ángulo de la cámara antes. Entonces como pueden ver, ya
tengo todos los
ajustes para esta toma. Es la configuración de la cámara base. Quiero que la
cámara
avance suavemente y gire
un poco hacia
la derecha para mostrar a
nuestro personaje principal. Quiero que trabajes con el personaje de paragon
en esa toma
también vamos a usar solo la malla estática
de nuestra camioneta camper Estas son nuestras formas utilizadas
como solo el bloqueo. Bien. Entra al navegador de contenido y busca los personajes de Paragon
twin Blast. Ahí tienes héroes, ve a los skins, neumático, Twin Blast, y luego
vas a encontrar nuestra malla
esquelética gemela Blast Wasteland No el plano, solo
la malla esquelética. Va a usar la
malla esquelética. Gota de dragón. Aquí puede ver que existe la opción de ajustes de
ajuste de superficie. Si lo enciendes y seleccionas
este blanco.en el medio, primero giraré un poco Usted ve aquí,
automáticamente chasqueará al actor har al suelo o al objeto. Se puede utilizar para
cualquier otra medida
así siempre y cuando la raíz
sea la posición cero. Bien, salta al secuenciador. Veamos la toma de mi cámara. Se ve bastante bien. Después ve al vehículo a
través del paquete volte y selecciona la malla de la camioneta Camper
en la carpeta de mallas Arrastre y suelte en
el nuestro tiro y simplemente reemplace con esta forma de
bloqueo. Puedes delate la forma de
bloqueo ahora mismo. A veces uso la
forma de bloqueo, a veces no lo hago. Depende de la
complejidad de la escena. Si tengo que crear
el layout primero, es una buena práctica para
configurar el blockout. Pero si tienes un storyboard realmente
bonito o tienes un gran concepto
ya preparado, no
tienes que
hacerlo todo el tiempo Nuevamente, seleccione el mismo. Usa el chasquido.
Verás, yo lo rotaré. Será difícil configurarlo
manual, usa el chasquido. Y entonces podemos cambiar un poco la
rotación, pero es mucho más fácil y mucho más preciso ir por ese camino. Bien, creo que se ve bien. Compruébalo en outliner, ve a la luz direccional y solo agrega la
luz direccional a nuestra toma Rastrea y suelta en
el secuenciador. Como recuerdas, podemos cambiar la iluminación solo para
esta toma en particular. Simplemente seleccione la
transformación, agréguela. La intensidad cinco debería estar bien. Probemos tal vez seis. Bien. Simplemente enmarca
la transformación, Contrapus L y
mueve tu mouse para cambiar la posición de
nuestro sol en la escena A mí me gusta que la luz
sea el frente de nuestro personaje. Pero aún así, me gustaría mantener
algún tipo de sombras. Simplemente no lo dejes claro, sino hazlo más interesante porque tenemos
el sistema eólico en nuestro nivel. Todas las hojas y los
árboles se mueven y las sombras van a jugar en el suelo
sobre el asfalto. Se ve bastante genial una vez
que comienzas a renderizarlo. Es mucho más natural,
como puedes ver. Vamos con éste por ahora. Vamos a
cambiarlo de todas formas más tarde. Todo bien. Entonces esta es nuestra oportunidad. Aquí, estoy trabajando
un poco poco ortodoxo. Primero, configuré la cámara en
función del bloqueo, y luego estoy tratando de emparejar el personaje y la malla del auto con la cámara que ya hice. No es un enfoque equivocado. Puedes intentarlo de esa manera. Simplemente depende completamente de ti. Yo quería esa
cámara específica porque me gustaría mostrar este fondo con
la profundidad realmente agradable del campo, con la niebla. Creo que se ve
genial. Vamos a intentarlo. Vamos a ver cómo
va a funcionar. Ir al método de enfoque, seleccionar el seguimiento,
elegir el personaje. Puedes seleccionarlo también
aquí en el actor, o simplemente puedes elegirlo y
seleccionarlo en el nivel. Deja caer el plano de enfoque del libro, y vamos
a tener un poco de trabajo con el
desplazamiento relativo del enfoque. ¿Bien? Pero antes echemos
un vistazo a nuestros personajes,
cómo funciona. Este es nuestro carácter. Estos son todos los materiales para un cuidado. Haga doble clic en el icono de. Este es nuestro modelo gemelo Blast. Es una gran calidad
del personaje. Se trata de activos gratuitos. Puedes usarlo en tu proyecto. Bien. Da clic en esa ventana para ver toda
la biblioteca de la animación que tenemos
para este personaje. Entonces ese es el pequeño
ícono con los hombres corriendo. Bien. Probemos
diferente final de ellos. Haga doble clic en A, y
cargará la animación. Aquí podrás ver los marcos. Este tiene como 470 marcos. Puedes pausarlo si quieres, pero solo mantenlo
reproducido para verlo. Ellos son los mejores
, el modo, y vamos a usar probablemente ese uno es realmente
agradable para el tiro. Para que puedas copiar el nombre del mismo. Ciérrala porque
tenemos tantas animaciones para
los personajes de paragon. Buena idea es sólo
copiar el nombre. Arrastra y dibuja nuestro personaje
al secuenciador. Ves la animación,
selecciona el ícono más y solo pega el nombre. Ves un show
de modo de esto es exactamente
animado solo quiero. Vamos a movernos exactamente
al lugar que quieras. Y como puedes ver, es una animación
muy agradable. Ahora mismo tenemos que
cambiar la posición de nuestro personaje porque
no está en el lugar correcto. Quiero moverlo un poco a la derecha,
algo así. Solo marco clave.
Recuerda siempre al marco clave. Sí, es mucho, mucho
mejor. Ya casi estamos ahí. No te preocupes
tanto por el enfoque ahora mismo porque vamos a cambiar
el desplazamiento relativo del enfoque
de todos modos. Ahora mismo, el seguimiento
automático rastrea el punto cero de
la raíz de tu personaje, pero debido a que tiene animación
y se mueve en el plano, necesitamos cambiar la
posición relativa del foco. De lo contrario, no
va a ser exacto. Bien. Ya me preparé
ante el personaje. Yo solo lo mudo en la
toma solo para ahorrar tiempo. Voy a seleccionarlo de
nuevo para esta cámara. Es el mismo personaje, exactamente la misma animación. En lugar de dedicar unos
minutos a la configuración, quería mostrarte
cómo se supone que debe verse en la toma final. ¿Bien? Entonces aquí vamos. Tenemos el desplazamiento relativo. Como ves, sí. Bien. Y tenemos que
controlarlo en diferentes marcos. Quiero enfocarme en la cara, no en el arma ni en el cuerpo. Mi principal punto de enfoque
será la fase del personaje. Aquí se mueve, así que
solo voy a marcar antes el fotograma clave. Bien, tenemos que
mudarnos un poco aquí. Ya ves cómo cambian el
campo más profundo y el enfoque. Entonces sí, eso es lindo. Es fotograma clave listo.
Nos movemos un poco. Siempre y cuando mantengas
fuera los fotogramas clave, será
una transición suave muy agradable entre todos ellos. No tiene que ser perfecto, solo mientras mantengas el foco en la cara, estará
bien. Entonces aquí vamos. Y vamos a
verlo en el plano en tiempo real. Se puede colocar V solo a la altura todas las funciones
y los controles en la secuencia voy a
cambiar un poco la luz. También puedes jugar a ti mismo, solo para mantener el bonito efecto. Esta es la
parte más importante de la toma, así que me enfocaré con mi iluminación
exactamente en ese momento. Y más adelante,
probablemente voy a usar otra luz extra
estática como la luz rectangular solo para crear el ambiente de iluminación perfecto para nuestro personaje en la toma. Entonces aquí trabajamos con
el direccional. Eso fue algo bonito. Pero aún así, quiero tener el sol frente
a nuestro personaje. Oh, esto se ve muy bien. Un poco más de sombras en
el lado izquierdo de la cara. Me gusta tener la
luz relámpago al personaje desde el pequeño
ángulo, algo así. Bien. Ahí vamos. Esto se ve bien. Bien.
Sólo fotograma clave. Retrasar el otro fotograma clave, primero
porque cambiamos, ahora puedes ver comparar Y si lo guardas, la luz cambiará
durante la secuencia. Eso no queremos.
Queremos mantener la misma luz durante toda
la secuencia. Entonces como pueden ver,
solo retrasé esa. Bien. Yo configuré la abertura. Hagámoslo 2.8. No
quiero tanta profundidad de campo. Quiero un poco, pero no tanto. Está empezando a verse muy bien. Entonces el foco está en un lugar. La luz está en la posición
perfecta. Tenemos muy bonito ángulo
de cámara para esta toma. Se ve muy bien. Bien, ahorra nivel, guarda tus scines, nos
vemos en la siguiente lección
14. 4ª escena, actores que pueden generarse: Bienvenido de nuevo. Yo pruebo lecciones, quiero mostrarte buenas prácticas como trabajar
con los assets en secuenciador Aquí podrás seleccionar
todos los disparos como en el secuenciador maestro, tocarlos todos El icono de la cámara será color azul y tocará
todas las escenas. Pero el problema es que,
como pueden ver, tendremos que hacer pista de
Camper Van La razón es que esta es
solo la malla estática y la
otra es nuestra animación. Cómo podemos trabajar con
eso para que sea correcto. Simplemente seleccione el modo de selección. Elige la camioneta camper. Esta es nuestra malla estática, no la animación de blueprint, y haga clic derecho y vaya a
la Convertir a spable Qué sucede, será spable Solo por estas
escenas exactas, esta secuencia Simplemente selecciona mover al
inicio del disparo, fotograma
clave,
será spoable como ves,
será línea verde, será línea verde, luego mueve un fotograma hacia atrás Selecciona, verás
la línea roja detrás, muévete hasta el final y un
cuadro extra porque
te moverá 149, necesitamos 150. Un marco más y seleccionar de nuevo. Como ves, está la
línea roja detrás del espacio de trabajo, y hay una línea verde
dentro de nuestra secuencia. Solo guarda nuestro progreso,
y echemos un vistazo. Bien, todo es perfecto. Entonces nuestra malla, nuestra malla estática camper van a sonar solo en esa escena Puedes hacerlo con cualquier cosa, incluso relámpago y malla también. Lo uso muy a menudo. Ayuda mucho y
en realidad es un buen hábito, especialmente si haces cinemáticas
para renderizaciones Bien, una cosa más para
mostrarte lo que mencioné antes, vamos a usar
la luz extra. Aquí tenemos la luz
rectangular. Yo solo lo rotaré
será solo ejemplo. Así que no lo mires como algo
súper pulido. Es solo el ejemplo de cómo
trabajar con la luz estática. Entonces digamos que quiero
agregar una luz rectangular, que estará conectada
con nuestro personaje. Entonces básicamente lo que puedo hacer, también
puedo adjuntar esta luz
a nuestro personaje. Así que una vez que se moverá en la toma cuando
será animado, animación como
caminar o correr, la luz puede moverse
con nuestro personaje. Cambiamos el radio aquí. Podemos trabajar un poco
con los ajustes, tratar de que sea
al menos interesante. Cambiar el asador de la cámara, y la posición de la luz Algo así demasiado intenso, hazlo para que podamos jugar
con la temperatura. Sí, digamos que
vamos a hacer que
sea una luz un poco más cálida. Y quiero apagar
la sombra proyectada
porque tengo sombra
proyectada por la luz direccional. Entonces no quiero
otra sombra extra de la luz rectangular. Se verá antinatural. Como ves, encender, apagar es una gran
diferencia. Bien. Espero que les
guste. Sólo pruébalo. Puedes probar diferente
tipo de luz. Puedes probar el
foco, por ejemplo. Pero la
luz rectangular es probablemente la mejor selección en esa toma. Bien, ahora queremos
agregarlo al secuenciador. Y nuevamente, convertir a engendrar capaz porque no queremos que esta luz esté en el nivel todo el tiempo Sólo queremos en esta escena
específica. Nuevamente, seleccione fotograma clave,
mueva un fotograma hacia atrás, verifique y simplemente repita el proceso como hicimos
con la camioneta camper Como ves, la luz
es visible en la toma, pero no va a ser
visible en las otras escenas. Entonces seleccionemos la cámara
principal en la parte superior. Juguemos. Sí,
funciona perfecto. Entonces así es como puedes usar los
actores de objetos nobles de spa en tus secuencias. Vuelve al modo de selección y solo guarda tu progreso. Nos vemos en la siguiente lesión.
15. Cámara y diseños en POV: Bien. En esta lección, vamos a
crear nuestra siguiente toma. Primero, cambia la duración
de la escena a 105 fotogramas. Voy a abrir el tiro anterior. Te muestro por qué, selecciona la
cámara y en la transformación, selecciona este
fotograma clave y cópialo, contador más C. Y puedes hacer clic
derecho y copiarlo Depende de ti.
Volver al siguiente disparo, el disparo 05, acabamos de crear. Prepara el espacio
de trabajo a 105 cuadros. Ya sabes cómo hacerlo. No tuve que explicarlo.
Seleccione de nuevo la cámara DSL Y fotograma clave, transforma,
selecciona ese fotograma clave y Contrapus V. Pero primero selecciona
la cámara y Contrapus V, y ahora tienes copiada la cámara
de la toma anterior, como ves, y podemos
girarla, y La idea para la toma es mantener la vista de la cámara POV desde la vista del
personaje principal, el ParaGoro Sí, va a
encontrarse con los enemigos, así que necesitamos tener el punto de vista. Entonces así es como puedes
hacerlo realmente rápido y fácil. Otros consejos muy útiles, ves ese pequeño
icono de la llave. Si seleccionas ese icono, cualquier cosa que cambies en el secuenciador automáticamente se
guardará como fotograma clave Ten mucho cuidado con eso porque es fácil
hacer un desastre. Bien, ve a los layouts a la izquierda y selecciona el layout. Te muestro cómo trabajar con
diferentes tipos de maquetación. Así que seleccioné dos
diseños de pantalla a la izquierda y a la derecha. Como puedes ver, puedes
seleccionar diferente cámara aquí, elegir la ventana gráfica
cinematográfica, seleccionar nuestra Segundo, seleccione También ventana
gráfica cinematográfica. En el lado izquierdo, tenemos nuestra vista de cámara y
en el lado derecho, básicamente
vemos nuestro paisaje con la vista libre de perspectiva. Así que quiero
retroceder, encontrar nuestra cámara. Si no
lo ve, presione el botón G. Los controles pueden
estar ocultos. Bien. Ahora ya lo podemos ver.
Y desde ese punto de vista, puedes mover la cámara libremente y
encuadrarla en nuestra secuencia. Pero antes pienso que voy
a cambiar nuestra distancia focal. Sí, probemos 70, y lo hacemos
cerca de Zoom a 100, igual que en la mitad del segundo. Quiero hacer la
toma macro con muy
buena profundidad de campo. Ahí vamos. Y ya ves que tenemos el
control de transformación de nuestra cámara. Para que pueda mover la
cámara. Puedo rotar. Y debido a que tenemos seleccionada
la clave, será
automáticamente fotograma clave Verá, hay un
fotograma clave para la ubicación. Bien. Ahora solo vamos a rotarlo. Es sólo un ejemplo. Quiero mostrarte cómo
puedes usar ese tipo de maquetación en
tu futuro proyecto. Entonces, como puedes ver, todos los
fotogramas clave ya están guardados. Bien, tenemos esta clave seleccionada. Cuando movemos el fotograma
y volvamos a mover la cámara, tendremos otro fotograma clave marcado Y vamos a
moverlo un poco más Sí, solo mueve
la cámara por delante. Bien, ya ves la vista previa. Bien. Desbloquea la llave,
mueve la ubicación y vuelve al diseño
estándar. Y vamos a jugar nuestro tiro. Veamos cómo funciona. Bien. Bien, ahí vamos. Entonces
tenemos el plano completo creado. También es una de las formas en las que puedes
crear tus escenas. Guarda tu progreso y nos
vemos en la siguiente lección. No
16. Perfecciona tu toma, agrega vibraciones a la cámara: Bienvenido a la Lección Número
cuatro del Capítulo Cuatro. Ahora nos divertiremos más
con la animación. Juguemos nuestro
tiro número cinco. Acabamos de crear hace un momento. Espero que hayas hecho muy
bonita cámara macro. Se supone que debemos usar
algo 70-120 milímetros, luego ir al paragon Llanta para seleccionar carpetas de operaciones de
sombra, ve a las mallas, y ahí verás Twin Blast Shadow Ops, malla estática Una vez más, ve al
paragon. O puedes buscar. Puedes buscar en
la carpeta paragon, escribir shadow scroll hacia abajo y verás el carácter de malla
estática Bien, gota de dragón
en la escena Nuestro. Apareceré en el outliner
es el mismo personaje, pero solo versión diferente
de nuestro personaje principal Y podemos usarlo como enemigo. Creo que se ve genial. Bien. Solo sigue chasqueando, recuerdas de
la lección anterior Y simplemente traducir la
posición de nuestro personaje. ¿Bien? Este es nuestro personaje, sombras
gemelas de Blass. Vamos a moverlo al
secuenciador, arrastrar y soltar. Y aquí podemos
seleccionar la animación. Busquemos Imode
y seleccionemos éste, iModth vamos a usar Sí, esa. iModeo.
Sí, eso es correcto. Bien. Es muy agradable, muy
bonita animación. Como puedes ver, puedes cambiar la posición de la
animación cuando inicia, cuando termina,
puedes simplemente
desplazarla en la ventana del secuenciador Voy a mover al personaje un poco hacia atrás y simplemente
transformaré la posición. Siempre deposición de fotogramas clave. Entonces como puedes ver, eso es todo. Básicamente, tenemos la
animación lista para el disparo, para el primer enemigo.
Se ve genial. Entonces necesitamos más, y podemos simplemente copiar
ese personaje y agregarlo también
al secuenciador. Se ve genial. Ves outliner, haz clic derecho, ve a la edición y
selecciona duplicar Tenemos el segundo personaje. Como ves, todavía no está
en un secuenciador, como puedes ver en outliner Entonces vamos a moverlo en un nivel y ahora
agregarlo al secuenciador Y nuevamente, selecciona diferente
animación, busca Imode. Son muy agradables animación
inactiva, Imode DAB, también,
es muy Simplemente muévelo en un tiempo. Depende de ti
cómo quieres jugarlo. A mí me gusta comenzar
con la pose bonita y simplemente seguir adelante para que podamos terminar cuando esté apuntando
armas a nuestro personaje. Algo así. Sí,
debería funcionar. Juguemos. Sí, eso es muy bonito. Bien. Así que tenemos dos
personajes en nuestra toma, siempre el fotograma clave transforma la
posición para el personaje Y vamos a
convertir a ambos a spawnb tal como lo hicimos antes Bien. Porque queremos que estos
personajes sean visibles sólo en esa toma. No queremos que estén
en nuestro nivel todo el tiempo. Ver, yo creé la carpeta. Acabo de borrar el personaje que hice ahora mismo porque
tengo carpeta, he silenciado. Ya ves, puedo dessilenciar la
carpeta, y como puedes ver, hay tres
personajes que
preparé antes con animación Y cada uno de ellos ya está spunable lo puedes ver
en un secuenciador Solo necesito moverlos
a la posición correcta, solo un poco a la izquierda. Si selecciono transformar en todos
ellos y presiono enter, automáticamente
será fotograma clave Movamos a ese enemigo aquí y también fotograficemos
su posición de transformación Estamos casi bien para ir. Sí, es muy bonito. Entonces tenemos tres animaciones
diferentes, tres enemigos diferentes. Sí, ese tipo se está deslizando. Echemos un vistazo a
lo que está pasando aquí. Bien. Por accidente, tenemos dos fotogramas clave
uno tras otro, así que vamos a retrasar
el segundo. Bien, ya ves, yo
creé la carpeta, así que las tengo todas
en el orden correcto. Básicamente puedes seleccionar
y moverte a la nueva carpeta. Cualquier activo puede
crear la nueva carpeta. Bien,
antes creé la luz
direccional y la silencié. Simplemente hagamos clic en
este icono para silenciarlo. Como puedes ver, es un ambiente
muy agradable. Yo uso la dispersión, que te mostré
antes en el capítulo tres, y aquí tenemos un aspecto cinematográfico
muy, muy agradable Guarde nuestro progreso. Y en realidad, nos falta una
cosa más para esa toma. Lo que se llama forma de cámara. Ya creé algunos planos con forma de
cámara. Te muestro cómo funciona, para que puedas venderlo aquí
y agregarlo a la escena. Y cuando lo jugamos,
se ve así. Es mucho más
interesante ahora mismo. Puedes crear tantos planos de forma de
cámara tanto
como quieras ¿Bien? Así que vamos a
retrasarlo por ahora, y voy a
mostrarte cómo hacerlo Es muy sencillo.
Seleccionemos la carpeta. Voy a seleccionar la carpeta. Mi carpeta cinematográfica. Haga clic derecho, vaya a
la clase de blueprint, seleccione y escriba shake Bien. Desplázate hacia abajo y selecciona solo
la base de sacudidas de la cámara, o puedes seleccionar la base de batido de
cámara predeterminada. Pero vamos con la base de sacudidas de
cámara. Denle el nombre. Normalmente lo nombro por
el número del disparo. Es más fácil para mí recordarlo. Este, vamos a
llamarlo vista previa de movimiento de cámara. Haga doble clic. Se abrirá el plano. Estará vacío, pero
en el lado derecho, tendrás la ventana de
detalles, y ahí podrás controlar el temblor de
tu cámara. Patrón de sacudida roja, sugiero
usar el ruido de la almohadilla, patrón de sacudida de la
cámara
es el más común. Y aquí tienes la
ubicación, rotación, campo visión, y el tiempo, solo para guardarlo primero
compilar y luego guardar Bien. Te muestro de nuevo cómo agregarlo. Haga clic en el
botón Plus, movimiento de cámara y seleccione nuestra vista previa de
movimiento de cámara. Verás, está justo ahí. Bien. Y como
puedes ver ahora mismo, tiene un tiempo de duración limitado, pero vamos a
cambiarlo en un momento. Abre tu cámara. Y
ya ves el momento. Cuando tengas timing
más de cero, jugará en los segundos
exactamente lo que se selecciona. Pero si lo configuras
hasta el cero, básicamente jugará infinito. Hacer esto más pequeño, para que aún
podamos ver la secuencia. Como puedes ver, es
solo tiempo infinito. Entonces, si configuras al cero
, jugará infinito. Bien, y empieza
con la ubicación. Tienes todo el eje. Puedes controlarlos. Primero
es la amplitud de ubicación. Segundo, es la frecuencia de ubicación. Lo mismo ocurre con la rotación. Así se puede aumentar la amplitud de la
rotación. Vamos a probarlo. Vamos a que sean cinco. Quiero que pruebes
diferentes configuraciones antes de que encuentres la forma de
cámara perfecta para ti. Como se puede ver, es realmente, realmente enorme rotación en este momento. Probemos uno y vayamos
con la frecuencia de cinco. Verás la diferencia. Bien. Lo mismo ocurre
con la ubicación. Y FOV es básicamente
la amplitud y frecuencia aumentan el movimiento
de la cámara hacia atrás
y hacia el frente, ¿de acuerdo? Por lo que depende de tu
oportunidad del concepto. No lo estoy usando muy a menudo también con la cámara de
rotación, ten mucho cuidado con la fila. Por lo general, puede
enfocarse en la ubicación, el tono
y la opción de guiñada, son los más comunes Solo prueba un enfoque diferente. Depende de lo que necesites. Si necesitas una cámara POV
realista realmente agradable, puedes hacer que funcione con el shake de la cámara,
Blueprint muy fácilmente Bien. En las propiedades, si haces clic derecho,
tienes la clase Shake, y también puedes cambiar el shake de cámara por cualquier
otra que hayas creado. Entonces cambiémoslo por éste, que preparé antes, y vamos a jugar nuestro tiro. Bien, creo que se
ve muy bien. El prototipo de nuestra
toma está casi listo. Por supuesto, tenemos que
pulir la escena más tarde. Cómo buscar la
cámara, de manera similar, clic en el alcance y
vas a ir allí, haz
doble clic y
podrás cambiarla. Puedes controlar todo aquí
mismo en el plano,
tal como te mostré antes Simplemente cambie la rotación. Veamos de nuevo cómo funciona. Me temo que puede ser demasiado. Sólo apegémonos a uno, tal vez aumente el multiplicador de
frecuencia, pero solo para probarlo, lo
voy a mantener 0.8. Eso es mucho mejor,
más natural. Sí. Me gusta mucho esa versión. Compila, guarda, guarda
tu progreso. Regresemos a Secuencia maestra, y abramos nuestro primer tiro. Recuerdas, al
inicio del curso, mencioné que quiero
agregar movimiento de cámara
al primer disparo en el
momento en que pasa el auto. Entonces te muestro cómo funciona. Ya hice una cámara. Bien. No voy a
crearlo desde cero. Yo sólo te muestro cómo se ve. Ir a los inmuebles, buscar la
cámara, doble arroyo. Yo lo llamo carro shake y en la parte inferior
y selecciono la hora. Entonces ves que la duración
es de 0.75 segundos, pero el tiempo de mezcla comienza 015 y blend out of time 0.3 Es por eso que tenemos muy bonito liso muy agradable tiro
suave aquí. Juguémoslo
otra vez. Un consejo más. Aquí puedes cambiar. Si
haces clic en la configuración, puedes cambiar también el
habla de reproducción si quieres
previsualizar tu toma. Entonces, para estas tomas en particular, seleccionemos el
50% de la velocidad, y entras a ver
la forma de la cámara. Bien, creo que se
ve muy bien. Bien, ahí tienes. Así es
como creamos el batido de cámara. Volvamos a
la velocidad cero, uno, progreso
más seguro, y nos
vemos en la siguiente lección.
17. Mezclar animaciones: Bienvenida de nuevo. Creamos cinco primeros
disparos para nuestra secuencia. Ahora vamos a centrarnos en
el tiro número seis. El último, cambiar
la duración. Quiero ir con 125 fotogramas, solo acercar y mover nuestra marca final de la secuencia
maestra. Entonces tenemos todas nuestras tomas. Voy a copiar
la camioneta Camper, y voy a copiar
al personaje y
pegarlos en la última toma porque los
vamos a volver a usar. Así que selecciona cortes de cámara y Control plus V. Ahora
selecciona la cámara, cambia a DSLR, como de costumbre Y ya ves que tenemos
la Camper Van, malla
estática, y
twin plus actor Ya, son
abarcables en una secuencia. Bien, vamos a mover
la cámara. Ahí vamos. Y para esta toma,
voy a crear la cámara de vista lateral para mostrarte cómo funciona
cuando movemos al personaje. Será muy agradable el movimiento
suave de la cámara. Tenemos superficie chasqueando. Vamos a mover a nuestros personajes a
alguna parte de aquí. Fotograma clave, transformar posición,
preparar nuestro espacio de trabajo, cambiar la duración a 125 Bien. Ahí vamos. Como ves, es libra,
pero tenemos que moverla. Lo mismo tenemos que ver con
Twin Blast actor hero, y tenemos diferente animación. Así que retrasa esa animación,
no la vamos a usar. Vamos a usar
diferentes animaciones, y en esa lección, quiero mostrarte cómo
puedes mezclar tu animación. Hay dos
enfoques diferentes para hacerlo. A uno podemos llamarlo forma
automática de hacerlo, y el segundo es
como medio manual. Seleccione para la animación de caminata, verá caminar hacia adelante. Sólo tienes que seleccionar esa,
y como puedes ver, se va a reproducir la
animación. Sólo para que funcione, tenemos que seleccionar manualmente la
posición de transformación para el personaje del punto A al punto B porque esto es
animación para un juego. ocasiones se puede
tener animación, En ocasiones se puede
tener animación,
que es al mismo tiempo la traducción de la posición, pero la mayoría de las veces
se verá así. Bien. Agrega otra animación,
y voy a
buscar la ociosa, id clásica Y ahora puedes ver, tenemos dos animaciones y ahí está el peso
de la animación. Pero podemos mezclarlos con solo mover uno en la
dirección sobre el otro. Como puedes ver, está mezclado. Por lo que sin problemas pasarán
del trabajo a la
animación ociosa. Echemos un vistazo. Bien. Como puedes ver, funciona bastante bien. Solo necesitamos establecer la
posición de transformación correcta para nuestro personaje. Bien, vamos a empezar aquí y en
el medio en algún lugar allá, se
supone que
nuestro personaje se detenga. Así que vamos a moverlo.
Debería estar bien. A ver. Y obviamente, fotograma clave. No está mal, en realidad. De hecho, me ve bastante bien. No es perfecto, pero ya
ves cómo funciona realmente. Entonces necesitas pulirlo un poco. Ese es el único enfoque. Esa es la primera. Y
puedes usarlo fácilmente. Siempre y cuando funcione
bien, puedes usarlo. Bien, se ve bien. Tenemos poco
movimiento ligero al final, pero en realidad es fácil de arreglar. Bien. Al final de la secuencia, agregaré también una animación
más. Pero ahora mismo, volvamos
a echar un vistazo. Como pueden ver, puedo cambiar
el peso de la animación. Entonces, si lo cambio a cero, no va a reproducirse, solo
va a
desactivar por completo la animación,
la inactiva, ¿de acuerdo? Obviamente, no queremos eso. Solo agreguemos
otra animación. Necesitamos la animación de la
toma, seleccionar para la toma. Escoge éste. Disparo de
fuego T aditivo. Será animación aditiva
además de nuestra animación ociosa. Podemos hacerlo un poco
más largo o en realidad, no
tenemos que hacerlo. Sólo
podemos moverlo. Sólo cambio en el tiro. Siempre puedes presionar Control
Z para deshacer tu acción. Y va a ser perfecto. Más adelante, vamos a agregar el Vfix voy a
mostrarte cómo hacerlo En realidad, no es muy difícil. Sí, se ve bien. Entonces así es como mezclas la animación
para crear la toma. Ese es el primer acercamiento. No vamos a enfocarnos
demasiado en la cámara. Puedes configurar tu
propia cámara más tarde. Ya sabes cómo hacerlo
ahora mismo después de la lección anterior. Justo aquí,
centrémonos en la animación. Además, puedes crear diferentes
escenarios de iluminación para esa toma. Bien, entonces tenemos
estas dos animaciones trabajando hacia adelante y una ociosa. Y vamos a probar el segundo
enfoque para ambos. Vamos a silenciarlos y
volver a usar la misma animación. Una vez más, seleccione
para trabajar adelante. Acabo de silenciar, así que en cualquier momento podemos
volver a usarlos o podemos retrasarlos. Depende de ti. Pero ese es en realidad
el buen hábito. Bien, selecciona el modo Bien. Como pueden ver,
tenemos dos animaciones, una arriba de la otra. Entonces, ¿cómo vamos a hacerlos jugar y simplemente crear
la transición? Como puede ver,
tenemos el peso. Peso uno significa que la
animación se reproduce al 100%, así que el peso cero, obviamente,
significa animación. Ya no está jugando. Entonces, ¿qué tenemos que hacer? Tenemos que simplemente
fotogramarlo y simplemente cambiarlo. Entonces aquí cambiamos al cero. Y para la
animación de emotes en el lugar donde la animación de trabajo
tiene uno, sólo tienes que seleccionar cero Como se puede ver,
simplemente muy suavemente. Sí, funciona perfecto. Probablemente incluso mejor que la mezcla anterior. Entonces
echemos un vistazo. Sí, funciona muy bien. Me gusta mucho.
Es muy bueno. Bien, así es como
básicamente puedes trabajar con la animación del
personaje en tu secuenciador Puedes eliminarlo.
Tenemos el otro. Podemos jugarlo ahora mismo, sin silenciar y tu tiro está listo El botón de silencio es
muy útil porque a veces si no
quieres usar un activo de actor específico, no
tienes que retrasarlos. Simplemente puedes silenciarlos en un secuenciador porque
no sabes si no los vas
a usar en el futuro Entonces digamos que
vas a crear dos o tres
versiones diferentes de esa toma, solo
puedes silenciar a algunos
actores y simplemente probarla. Si no te gusta, siempre
puedes volver a los ajustes
anteriores. Si lo retrasas,
básicamente se ha ido. Eso es muy bonito y luego
tenemos una oportunidad. Eso es. Ahora, todo lo que tienes que hacer
es crear una cámara para esta toma y obviamente
crear el escenario de iluminación. Pero ya sabes cómo hacerlo
ahora mismo después de la lección
que terminamos antes. Espero que hagas una
escena increíble para esa toma. Simplemente no olvides guardar tu progreso y
verte en la siguiente lección.
18. VFX de partículas, 5ª escena: Bienvenidos de nuevo en la siguiente lección, nos vamos a centrar en los efectos visuales Esta es una de las partes más
divertidas de cada proyecto. Te voy a enseñar cómo
usar las partículas. Prefiero usar el sistema
Niágara. Sin embargo, para este proyecto
en particular, quiero mostrarles también
cómo usar el sistema más antiguo,
que es como el sistema de
cascada de partículas. En la siguiente lección también, voy a usar el Niágara, así que tendremos el
espectro completo de los efectos visuales Abre el navegador de contenido, ve a Paragon Twin Blast, selecciona carpetas AVX
y ve a Buscar el
effix principal. Echemos un vistazo. Tenemos que encontrar el
que va a ser como tiro Vfix hocico, una
especie de flash Entonces tal vez echemos un vistazo en la carpeta definitiva.
Es sólo un ejemplo. Puedes usar cualquiera de ellos, pero yo voy a usar uno y solo te enseñaré
cómo configurarlo. ¿Bien? Al hacer doble clic, se abrirá el Vfx para que
pueda verlo en la vista previa Esto no es algo que queramos. Sólo queremos un solo disparo. Solo busquemos a Musle. Bien. Ahí vamos. Tal vez intentemos Es una amplia gama en realidad de ellos,
pero escribamos este. Sí. Este probablemente se ve bien. Sí, esto es bastante agradable. Bien, vamos a arrastrar
y soltar en el nivel. Entonces ahora mismo
estará en tu outliner, y queremos este Vfx solo en
esa toma en particular Y tenemos que
adjuntarlo a nuestro personaje. Entonces, ¿cómo puedes hacerlo? En realidad, es muy sencillo. Así que solo puedes adjuntar el Vafix al personaje
en un outliner como este, y tienes que seleccionar Entonces en ese caso, hay un
lugar específico para ello. Vemos el hocico R, por lo que será ranura de hocico
para el arma adecuada Descansa completamente la
posición del Vafix. Bien. Cambiar la dirección. Como ves, la flecha verde te
muestra la
dirección del Vfix Esto en realidad es bastante agradable con el sistema de
cascada de partículas. Con Niagara, por lo general
no funciona así. Entonces tenemos que cambiar la
dirección dentro del Niágara, que es un poco
más complicado. Bien, hagamos que se deslidere. No quiero que el proyecto
sea pesado en este momento es bastante pesado para mi GPU. Entonces vayamos al apagón. Podemos volver a
liderar cuando tengamos toda
la secuencia
lista para previsualizar. Como pueden ver,
cambio manualmente la posición. Sí, debería ser
perfecto para esta toma. Bien, vamos a rastrear y
caer en la secuencia. Verás que este es nuestro afijo de
flash de hocico , y bien Y primero, espera un segundo. Tenemos que seleccionar con el botón
derecho o el plus plus. Ahora, tenemos que
seleccionar el plus y luego buscar el
sistema FI Toggle Track. Nos ayuda a controlar
este Vfx en la escena. Como puedes ver, existe
la opción de activar. Si un fotograma clave, a partir de ese momento, este Vafx se
activará en Entonces, como ves, es muy sencillo bastante intuitivo
trabajar con él. Eso es. Tenemos el
primer via fix configurado, guarda nuestro tiro, y
vamos a jugarlo. Veamos cómo funciona. Simplemente voy a cambiar el bit de la
cámara solo para verla. En un espectro completo. Sí, tal vez solo
configuré un poco de cámara. Al menos lo tendremos.
Algo así. Como mencioné antes, me gusta mantener la cámara lateral
tipo del estilo de juego, más cámara con un poco de sacudida. Podemos agregar batido de cámara, cráter
plano para que
se sienta realmente agradable Entonces empezamos a movernos de aquí. Seguiremos al personaje con un poco de
rotación al final, así tendremos esta agradable sensación del disparo vía arreglo
al final del disparo. Como puedes ver,
tenemos poca diapositiva, así que necesitamos cambiar un
poco en la animación. En primer lugar, seleccione
el fotograma clave. Sí, y muévete un poco y agrega otro fotograma clave.
Sí, debería funcionar. Creo que podemos cambiar también
el inicio a lo lineal. Sí, solo presiona cuatro. Sí, eso es mucho mejor. Es un poco deslizante, pero ahora en realidad está bien. Como pueden ver,
no usé blending. Yo uso el peso para conectar la
animación entre sí. Funciona mejor para la
idea y caminar hacia adelante alguna manera y ahora mueve la
cámara y gira un poco. Como notas, me gusta
usar la cámara manual, pero es solo mi preferencia. Bien. En realidad, se
ve realmente genial. Entonces tenemos esta oportunidad. Podemos rotar un poco más y tal vez solo
agregar el zoom out. Quiero captar el
momento en que el personaje se detenga, apuntar y solo prepararme
para el disparo. Entonces para tenerlo, podemos comenzar con la
cámara más rápida y durante la escena, vamos a ralentizar. Mantendrá un ritmo muy agradable durante todo el tiro,
como puedes ver aquí. Sí, solo necesitamos pulirlo, pero el concepto es
exactamente así. Bien, intentemos moverlo aquí. Sí, se ve bastante bien. Bien. Entonces tenemos el primer arreglo de
VF unido a nuestro personaje principal
al arma Entonces tenemos la oportunidad. Y ahora mismo, quiero
agregar la explosión. Entonces busca la granada también en las partículas
del paragon Tendrás una explosión
diferente. Decidí elegir este
gemelo Explosión vértice grande, explotar Verano, otra vez,
colocarlo en el nivel Bien Se generará automáticamente, y ahora solo tiene que arrastrar y
soltar en el secuenciador Como puedes ver, presiona nuevamente
el botón Plus, selecciona el sistema épico, activa en el momento
que quieras explotar Y para cualquier caso, también
puedes seleccionar el lugar cuando quieras
terminar la animación. Seleccione desactivar porque a veces si la
mantienes demasiado tiempo, la animación puede reproducirse dos veces, y solo queremos reproducirla
una vez que la animación
del VAV por supuesto Me ve muy bien. Creo que también podemos agregar, la transformación solo para
fotogramas clave la posición de la misma. No tenemos que hacerlo para
el destello del Mazo porque bandera de
Mazo ya está adherida al arma
del personaje. Entonces como puedes ver, en apenas quizá cinco o
10 minutos, básicamente, creamos muy buen
tiro con el VFX, sobre todo porque plantamos
muy bien antes Bien, agrega otro,
será Grende dirt vFix. Lo reviso antes.
Funciona bastante bien. De nuevo, arrastra y suelta
en el secuenciador. Epix toggle system track, el mismo procedimiento que
antes, acaba de desactivarse aquí Todo bien. Pero para este
VFX en particular, quiero agregar un poco
más de complejidad A mí me gusta agregar el lanzador de
granito, simplemente cayendo y simplemente explotando en ese
lugar específico, cómo podemos hacerlo Primero agrega también la posición de transformación
solo para encuadrarlo clave. Guarda tu progreso y
ahora mismo, ve a las mallas. En realidad, creo que lo podemos
encontrar aquí o veamos, tal vez sea tal vez lo
tengas en carpeta
diferente. Sí, creo que podemos usar
la carpeta de armas solo para la granada Vamos a escribirla. Vamos a ver. No,
en realidad, sí. Ahí vamos. Tenemos
la granada, creo Ahí vamos, gemelo más granada. Eso es exactamente lo que necesitamos. Es una malla estática. Si haces doble clic,
puedes abrirlo. Es solo una ranura de material. Creo que eso es perfecto. Por lo que compilará a la
perfección con nuestra toma. Apenas sumado a la escena, cambiar quizá la escala. Creo que es demasiado pequeño,
solo hazlo como dos. Y ahora tenemos que girarlo, y vamos
a crear manualmente la trayectoria de la granada No voy a
pulirlo demasiado. Yo solo lo hago como ejemplo, pero más adelante, puedes probar diferente enfoque y solo
tratar de que se vea genial. ¿Bien? Entonces como pueden ver, tengo
chasquido para la rotación, y comenzaré desde
el final del disparo Entonces no desde el
principio, sino en realidad, me quedaré de pie desde
el final del disparo, y luego me moveré hacia atrás. Será mucho
más fácil. Así que aquí vamos. Ahí está nuestra granada. Se puede ver lo visible. Puedo apagar lo visible
de la camioneta camper. Será mucho más fácil
para mí trabajar. No demore la malla. Simplemente
apagará la visibilidad. Ese es el lugar perfecto. Nuevamente, rastrea y
suelta o puedes usar el botón
AD plus y At pero esta es la forma
más rápida de hacerlo. ¿Bien? Tenemos una transformación, solo fotograma clave, retrocedemos Y vamos a crear la
trayectoria de la granada. Voy a tratar de que sea
lo más sic posible. Selecciono el chasquido
porque me será mucho más fácil mantener la posición
constante Creo que aquí puedo añadir un
poco de rotación. Yo debería trabajar así. Olvidé moverlo. Tengo que
hacerlo de nuevo, pero está bien. Entonces, una vez más, vamos a moverlo. Presentar control de agujeros. Giremos dos veces, fotograma clave de
20 grados. Veamos cómo
va a funcionar. Tenemos que agregar uno
más para tener la parábola porque en este momento solo
será en línea recta Entonces vayamos ahí y veamos. Otro, creo que
esto va a estar bien. No te preocupes por
la velocidad ahora mismo. Quiero establecer la trayectoria
correcta más adelante, voy a fijar la velocidad de la misma con solo mover los
fotogramas clave en la secuencia Así que tienes seleccionado el tipo de
fotograma clave automático. Podemos cambiarlo. Como ve, puedo
seleccionar cero para que
sea aún más suave, pero creo que tenemos que ir
un poco arriba o tal vez hacia abajo. A ver. Vamos con
50. Bien, vamos a intentarlo. Bien, eso funciona genial. Y sube un poco. Eso debería funcionar. ¿Bien?
Puede que sea bastante agradable. Veamos cómo
funciona en el plano, algo así,
pero claro, tenemos que pulirlo
para mejorarlo. Ahora mismo, te voy a dar tiempo y
volveré en un minuto. Voy a tratar de hacer
algunos cambios. Bien, algo así
debería funcionar, guardar el progreso. Ir al arma militar y vamos a usar
el VaFX de ese paquete,
que es rastro de granito Este es también el sistema de partículas en
cascada, pero este es de
tipo diferente, esto es rastro. Esa es la
razón principal por la que quería que subieras todos estos packs porque tienes
muy buenos VAFx gratis Se pueden retrasar las otras medidas y otros activos por lo general no
van a usar, pero este vaFX es
algo particular Necesitamos. Como puedes ver, se ve genial y acabamos agregar de la misma manera
antes al personaje, acabamos de agregar a la granada Bien. Y automáticamente, se
pegará con esa malla. Entonces este es nuestro VFX, sendero
grande y solo arrastra
y suelta en la toma de la hora Y prefiero de todos modos solo para mantener la
posición de transformación y también, voy a seleccionarlos a todos. Todos nuestros Vafix y muévanse a una carpeta y nueva carpeta Voy a crear una carpeta. Vamos a llamar a la carpeta vFix. Es un buen hábito
mantener el nombre en convención y todos
tus archivos organizados. Entonces esto es tiro 06, llámalo Vfix tiro 06 Ahora los tendremos
todos en una sola carpeta. Si decides silenciar, puedes decidirlos a todos
de nuevo. Acabo de encender la visibilidad de la pista, como pueden ver, tenemos muy bonito Vfix
del sendero de granito Juguemos el tiro. Creo que funciona muy bien. No es perfecto. Se puede
pulir, claro, pero hasta ahora, se
ve muy bien. Entonces, una vez más, así es
como se trabaja con el sistema de partículas en
cascada. En la siguiente lección,
voy a
mostrarles cómo trabajar también con
el Niágara, lo cual es un poco más complejo. No obstante, en el secuenciador, prefiero trabajar
con el Niágara Hay más control sobre ella. Básicamente, puedes controlar el comportamiento completo de la corrección VA. Además, puedes
cambiar el Vfx aquí. Como veis, acabo de
configurarlo y puedo cambiar
en la plantilla. Simplemente puedo cambiar por
diferente tipo de Vfx. Pero en ese caso, me
voy a pegar
al a nuestro afijo V,
que está aquí Entonces, una vez más,
lo puedes encontrar en plata de arma militar, afijo de
carpeta, y aquí
tienes el rastro de granito Bien, una cosa más solo
para agregar más realismo
al plano porque tenemos la explosión cerca de
la camioneta camper Entonces me gusta hacer un poco de traducción del
movimiento del propio auto. Entonces vamos a ver
dónde impactó la granada. Y antes de que me olvidara mencionar, necesito esconder la
granada porque no
queremos verla en la
siguiente parte del disparo, que puedas usar la opción de
visibilidad, como puedes ver, ahora mismo, ya no va a
ser visible. Y ahora enfócate en la camioneta camper. Podemos hacerlo con la transformación. Así que vamos a seleccionar
el fotograma clave. Y creo que
sólo necesitamos una pequeña rotación. No necesitamos mucho movimiento, solo una rotación muy pequeña
inteligente. ¿Bien? Simplemente gira la
cámara. Ahí vas. No voy a pulirlo. Sólo quiero
mostrarte las posibilidades. Vamos a probarlo
así. Solo fotograma clave, vuelve al anterior También puedes copiar el
fotograma clave que teníamos antes. Pero vamos a probar
éste. ¿Ves? Si selecciona presionar y mantener presionado
y hacer clic en
el botón izquierdo del ratón y simplemente
moverlo, automáticamente
copiará cualquier fotograma clave Ese también es un consejo muy útil. Sí, creo que se
ve muy bien. Incluso no es pulido, pero se ve muy bien. Este es nuestro rastro de granadas. Y esta es nuestra explosión de
granada. Creo que podemos
hacerlo más grande con el sistema de cascada.
Se puede escalar. Entonces hagámoslo 1.5. Fotograma clave, tienes que fotograma clave. Si no usas fotogramas clave, se restablecerá a la configuración
anterior Oh, bien, se ve mucho mejor. Así que ya casi estamos listos para irnos. Así que guarda tu progreso y
nos vemos en la siguiente lección.
19. VFX de Niágara en secuenciador: En la última lección, trabajamos
con el sistema de cascada. Ahora quiero
mostrarles cómo trabajar con el sistema Niagara vía fix. Abramos la secuencia maestra
y el disparo número dos, seleccionemos la cámara
y la desseleccionemos, así nos quedaremos en este
lugar y quiero colocar otra malla del
auto aquí y quiero que este auto esté ardiendo Entonces abramos esta carpeta, vayamos a las mallas,
busquemos el sedán No se sorprenda. cambié un poco los materiales. Te voy a mostrar por
qué lo hice. Bien, solo
déjelo por aquí
ahora mismo y haga clic en el alcance. Verás que el incendio provocado material hizo una copia del material Entonces cuando los seleccione, será solo el modelo
estándar del auto. Quiero que esta tarjeta se queme, así que hice una especie de la instancia material que
imita el auto destruido ¿Bien? Así que no queremos
pasar demasiado tiempo porque va a estar en
algún lugar a la distancia. Entonces, ¿cómo podemos hacerlo? Abre la instancia de material, y aquí
verás la máscara alfa. Básicamente, selecciono cualquier tipo de máscara, solo escribo ruido, y selecciono uno de los ruidos
que me fue ajustado, y solo guardo el
material al instante. Si anula
la selección de la textura alfa, será del mismo
material que antes Si seleccionas, la
verás con la máscara. Lo mismo se puede hacer exactamente con el material para el vidrio. Si el auto se va a
quemar en la vida real, obviamente, el vidrio se
romperá, por lo que será más natural si básicamente
no tenemos vidrio en el auto. Entonces hice exactamente lo mismo. Yo usé la máscara. Acabo de
abrir para mostrarte. utilizo algún tipo
de máscara de ruido para la
instancia de material de vidrio, y en realidad imita bastante bien al auto de
destrucción Bien. Entonces, lo siguiente antes de
comenzar con el Niágara, hay
que ir y
configurar los ajustes correctos. Bien. Vamos a
usar este VfxPac e ir al Niágara e ir
al Incendio por plano ¿Bien? Aquí tienes mucho fx
de fuego. Después ve a la edición y a
los plugins, escribe Niagara. Y hay que seleccionar el sistema de efectos
Niágara. Y además, uno más, debes seleccionar el almacenamiento en caché de
Niagara Sim El motor trasero te
pedirá que reinicies. Así que solo reinicia,
vuelve a
subir tu proyecto y podremos pasar
al sistema Niagara Vev Bien, aquí estamos otra vez. Ves nuestra secuencia. Este es nuestro auto, Sedán. Escojamos el nFre BP ten. Simplemente arrastre y suelte al nivel, y verás el fuego
realmente agradable con el sistema de humo Niágara. No quiero ir
a explicar
demasiado sobre el Niagaram porque esta no es la
parte del curso Quiero mostrarte más cómo controlarlo y cómo
configurarlo en un secuenciador Así que de nuevo, desde outliner, rastrea y cae en
el secuenciador, y luego verás aquí componente
Niagara,
igual que Seleccione el
componente Niagara, luego seleccione Transformar porque queremos deposición de
fotogramas clave del Vafix en
el De nuevo, selecciona el plus, y aquí verás muchas opciones
diferentes para
el Niagara Vafix Por eso me gusta Niagara
porque en secuenciador, básicamente
puedes
controlarlo todo Seleccione Sistema Niagara Ciclo de
vida Track. Verás la marca roja. Esta pestaña roja básicamente
controlará el VFX. Además, me gusta hacerlo
punible igual que antes, recuerdas como lo hicimos con las mallas, guardar nuestro proyecto Como se puede ver,
ya se ve radical. Pero necesitamos agregar una cosa
más, la caché del Niágara. Entonces como pueden ver
, estará ahí. Esta es la parte de atrás adentro y real, así que hay que moverla al frente
o hacia atrás un cuadro. Y luego cuando hagas clic en
Grabar, comenzará a
grabar tu Vafix Lo que quiero grabar
porque quiero tocarlo exactamente
igual cada vez. Entonces, si no
lo grabas con la caché, se generará aleatoriamente, y será bastante pesado para tu motor
y para renderizado. Entonces, lo que podemos hacer,
tenemos que movernos con el estilo de vida llamar a un marco. Antes del inicio de la secuencia. Bien, vamos a
moverlo en un tiempo o incluso
podemos moverlo más
en el silico en vivo Bien. Y como pueden ver,
ahora mismo se acaba de grabar. Seleccione otro afijo V. Creo que este puede ser
bueno y despedir BP 02, y aquí lo vamos a usar. Exactamente el mismo protoderEncuentra el lugar perfecto para tu También puedes rotarlo. Para ese Vafix en particular, puedes
rotarlos en el nivel Son activos libres de muy buena
calidad. Como puedes ver, son VFX
bastante complicados con el humo y
todo también, puedes cambiar la báscula Así que intentemos también. Sí,
creo que queda genial, sobre todo desde la distancia. Así que queremos volver a grabar
este Vfix en nuestro secuenciador. Bien, cambiemos a lo libre. Como pueden ver, una vez
que fije el arreglo de Va, puedo cambiar a cualquiera de ellos. Entonces solo cambio la Versión
dos a la versión tres. Si no los cargaste antes, tardará un segundo antes
del antes de que puedas verlos. Tienen que simplemente cargar y
compilar todos los shaders. Son bastante pesados. Bien,
esta va a ser mejor. Vamos a probar gratis como una escala, valor Bien. Eso es lindo. Vamos a arrastrarlo
al secuenciador. De nuevo, además transformar el fotograma clave más el componente
Niagara, y ahora más el componente Niagara, sistema de ciclo de vida de
Niagara Caché del Niágara, y
solo grabarlo. Bien. Pero puedes ver que
sigue funcionando en tiempo real, por lo que puedes cambiar
los datos de Delta de tick al H. deseado Ahora se
grabará. Entonces queríamos comenzar antes, así que tenemos que mover
el ciclo de vida pocos fotogramas antes de nuestro
inicio de la secuencia. Bien, vamos a probarlo. De nuevo, solo
conviértalo a Spanb Save. Y ahí vamos. A ver. Sí, creo que se
ve muy bien. Será elemento de
fondo muy interesante para nuestro video. Puedes usar cualquier otro VAFx. También puedes usar explosión. Bien, vamos a mover más
marco antes de comenzar, así tendremos más fuego. No va a comenzar con la
secuencia sino en realidad antes, por lo que se ve mucho mejor. Bien. Seleccione ambos. Haga clic derecho, mueva Nueva carpeta, cree una nueva carpeta,
llame a la carpeta. Llamémoslo ser afijo, y
tiro esto es tiro cero,
dos, sólo para mantener
la convención del nombre Bien, ahí vamos. También podemos mover el set
abajo a la misma carpeta, por lo que todos los dispositivos estarán juntos. Bien, selecciona Iniciar sesión en la
cámara. Voy a mover la cámara hacia arriba. A mí me gusta que se haga en la parte superior. Y vamos a jugar
en nuestra secuencia. A ver. Bien, esto
se ve muy bien. Entonces así es básicamente
como puedes trabajar con el Niagara VFX
dentro del secuenciador Así que recuerda, necesitas
usar el componente Niagara, y luego puedes
controlar cualquier cosa. Transformar posición
también se puede controlar el ciclo de vida y se puede
grabar con la caché. Así que juguemos
toda nuestra secuencia en el modo cinematográfico
porque se verá un poco diferente que la alta calidad
tendrá mucho mejor
calidad de Vafix y también del follaje Entonces echemos un vistazo. Bien.
Eso se ve bastante genial. Ahí vamos. Aquí
tenemos nuestro auto en llamas. agregué algunas mallas
más al tiro, y aún está antes
del pulido final Aquí, como puedes ver,
hay auto extra, y también tenemos efectos
Niágara aquí. Agregué el fuego al final de la toma solo para hacerla más
interesante y cinematográfica Bien, nos vemos en
la siguiente lección.
20. Posproceso, ajustes avanzados de cámara: Bien, tenemos nuestros tiros listos. Ahora es el momento del
pulido final de los disparos. Vamos a utilizar
el volumen de proceso, que es
sistema súper útil en el anual. Como recuerdas antes de montar la floración,
y
lo siguiente importante, será la aberración cromática Es efecto que
aparece naturalmente en el mundo real. No obstante, en los juegos
o animal Ange, por lo general no lo
vamos a notar, pero se puede ver
en las películas. Entonces a veces me gusta
usarlo, pero no demasiado. Te muestro cómo funciona. Pruébate a ti mismo, valores diferentes, ve al radical
solo para verlo. Como puedes ver, cambió
drásticamente la forma en que se ve. Es una especie de efecto de lente de cámara natural
del mundo real. Sin embargo, para hacer más calidad
cinematográfica y hacerla más realista, en realidad, tenemos que
agregar un poco de llamémoslo
suciedad a nuestra imagen Por supuesto, podemos hacerlo
más adelante en postproducción, pero quiero
mostrarte cuánto
puedes cambiar en motor irreal porque tal vez decidas no crear la cinemática
que va a ser Pero tal vez quieras tenerlo
como un gato peca en tu juego. Entonces será
muy útil usarlo. Entonces otra es una máscara de suciedad. Entonces, básicamente, puedes
elegir una máscara como una textura solo para agregar suciedad
extra a tu pecado. Sí, podemos elegir cualquiera
de ellos, y a continuación, tenemos intensidad de suciedad, y puedes controlarla también
puedes controlar el tinte. Bien. Pero vamos a quedártelo. Como estándar, no
voy a usar este. Solo quería
mostrarte que existe la opción de seleccionarlo y
usarlo Bien, apágalo. Entonces vamos a
la configuración de la cámara. Tienes todos los
ajustes de la cámara en el proceso posterior, pero la mayoría de los mismos ajustes están en la cámara
dentro de la secuencia. Puedes usar el volumen
post proceso
o simplemente la cámara. Otra interesante es
una lente bengalas. También es un efecto de la vida
real muy natural, sobre todo si tienes escenas de luz solar
fuerte como
tenemos una de nuestras tomas. Yo sólo te voy a mostrar.
Vamos a mover la cámara en la dirección del sol y vamos a añadir
más harina de lente. Verás que te darás cuenta. Bien, ya ves, este es un efecto muy bonito, muy realista. Si disminuimos el umbral, volverás a ver también, puedes cambiar el tamaño del mismo. Intenta jugar con diferentes escenarios y encuentra el mejor. Entonces lente flare, muy bonito. De nuevo, se puede cambiar el color. Bastante, se puede hacer un tiro muy realista dentro de Andrea. Como puedes ver cuando cambio la cámara, se
ve realmente genial. Entonces me gusta mucho usarlo. Nuevamente, puedes encuadrarlo en la secuencia específica o en toda
la secuencia maestra.
Sólo depende de ti. Bien. Entonces pasemos
al siguiente. Ahí tenemos el efecto de imagen, que es la intensidad de viñeta Entonces echemos un vistazo a cómo se ve si lo disminuyo a cero. Oh, en realidad, tenemos
el aleatorio es 0.4, pero vamos a probarlo
completamente como diez. Bien. Entonces ya verás. Entonces, básicamente,
hay zonas oscuras en todos los rincones
de la imagen. también me gustan mucho estos efectos, muy naturales, muy realistas, bonito
efecto y da una especie de
sensación cinematográfica bastante genial para tu toma Creo que para esa secuencia, simplemente
me quedé como 0.75. Sí, en realidad esa fue la mejor configuración para
esa secuencia maestra. Bien. De nuevo, también puedes
controlarlo dentro de la cámara. Sólo depende de ti. Aquí tenemos otra opción donde puedes cambiar el desenfoque. Entonces digamos que tienes un ángulo
muy blanco como 80 milímetros o
incluso 60 milímetros, va a ser muy difícil lograr
alguna profundidad del campo. Entonces puedes usar esta configuración básicamente solo para obtener el desenfoque. Bien, ve a la
profundidad del campo. El primero es un kilómetro de
desenfoque de profundidad. El segundo es un radio de desenfoque de
profundidad. Entonces solo puedes probarlo. Por ahora, voy a cambiar el valor para
mostrarte cómo funciona. Si miras el
fondo, verás. Entonces esta la cambiamos como 0.1, y la segunda, la máxima, creo que es cuatro, pero podemos
aumentarla drásticamente Probemos tal vez 20. Como puede ver, tenemos una profundidad extra de desenfoque
muy fuerte del campo. Entonces no es la
mejor manera de hacerlo. La mejor manera en realidad es usar la distancia focal
y la apertura correctas. No obstante, si lo necesitas, a veces puedes
usarlo también. Bien, echemos un vistazo a la otra función
del volumen post proceso. Entonces tenemos la temperatura. Entonces básicamente, se puede controlar la temperatura de toda
la escena. Si lo necesitas para
algunas tomas específicas, puedes cambiarlo.
Sólo depende de ti. Se puede controlar de manera diferente por el balance de blancos,
por ejemplo. Además, puedes agregar el tinte. También hay que probarlo. Pero no lo voy a
usar para nuestro video. En un Global,
tienes una amplia gama de valores con los que trabajar. Y otra que me
gusta mucho es la película. Aquí podrás lograr un efecto cinematográfico
realmente agradable para las escenas cinematográficas.
El primero es el vago. Básicamente, los tres, controlan el brillo y el contraste de una manera un
poco diferente. Me gusta usar el slop para
hacer una especie de película de estilo
antiguo, anticuada, como puedes ver, cuando
la disminuyas Escena perderá
por completo el contraste. segundo es el dedo del pie, pero este es, digamos, lo
usaré solo cosmético. Pero otra vez, solo depende de ti. Si quieres obtener ese tipo de visión de ese tipo de
campo, eso es correcto. El tercero es hombro. Además, controla la visión
general de tus escenas. Bien, ahí vamos. Ahí tenemos iluminación
global de lumen, pero en una lección anterior, ya la discutimos. Entonces, pero es bueno conservarlo y solo verificarlo si
todos los ajustes son correctos antes terminar su video e
iniciar su renderizado. Sí,
método de reflexiones, tenemos lumen, también, reflexión de lumen.
Todo es brillante. Bien. Además, puedes ver aquí, vamos a tener el desenfoque de movimiento. Así podrás controlar desenfoque de
movimiento para cada
escena, de manera diferente. Para que puedas cambiarlo. cambiarlo por cada una de nuestras tomas. Entonces, por ejemplo, si quiero
tener un desenfoque de movimiento más fuerte
aquí para el disparo número dos, solo
puedo frament objetivo FP Cuantos más fotogramas de FPS por segundo, menos intenso será el desenfoque de
movimiento. Así que puedes notar en la sombra del auto en
este momento es muy nítido, pero cuando aumentamos, como puedes ver, el desenfoque
es mucho, mucho más fuerte. Solo ten cuidado con
eso, especialmente con la escena con
el auto porque el desenfoque de movimiento puede
darte efectos visuales
muy negativos, muy negativos en el volante del auto
como puedes ver ahora mismo. Para que puedas jugar con él o
puedes dejarlo como está
en el estándar. Sólo depende de ti. Puede
ser agradable para los tiros del s. Digamos, si tienes
un personaje corriendo y quieres ver la
velocidad del personaje, digamos pasando
el otro objeto, entonces puedes jugar un poco con él. O si también tienes una escena
rápida muy dinámica, puedes probar diferentes valores. Sin embargo, la mayor parte del tiempo, solo
me quedo con
el estándar. Aquí, probemos diferente, igual que radical, el grande. Como ves, lo máximo que podemos conseguir es solo uno. La cantidad es 0-1 Pero los ajustes máximos,
podemos aumentar mucho. Pero ahora mismo, creo
que va a ser demasiado. Nuevamente, podemos obtener un desenfoque de movimiento muy
agradable y el Dipo archivado usando la configuración
básica de la cámara, y así es como se
supone que debemos trabajar realmente Sólo para tener en cuenta, el volumen post proceso es factor
extra es básicamente como post producción audaz dentro
del motor irreal y puede ser utilizado también para el
juego para cualquier cosa, no sólo para la
cinemática, obviamente Y la mayoría de los
ajustes también se pueden usar dentro de la cámara
para cada toma en particular. Entonces, si voy a cambiar algo ahora mismo por
el volumen del proceso pros, en general,
afectará a todos mis tiros. Si no lo quieres, puedes
simplemente fotografíarlo o puedes usar la configuración similar
dentro de tu cámara Bien, solo juego un poco
con el desenfoque de movimiento. Y vayamos a esta toma, y echemos un vistazo a
cómo puede funcionar aquí. Entonces cambia el valor.
Vamos a hacerlo. Digamos que diez 0.5
debería estar bien. Solo marco clave. Ahí vas. Como se puede ver, aumentar
tal vez a 25 o aquí 075. Yo solo la mantengo más baja
porque quería mantener el valor global
más pequeño y luego lo cambio dentro de la
secuencia solo para cambiar en esa toma específica.
Bien, veamos. Bien, pero sigo pensando que
es demasiado fuerte, sí. Al igual que el auto se está volviendo
muy borroso, pero solo para ver, y a modo de comparación,
creo que es un buen ejemplo Bien. Entonces echemos un vistazo a otra configuración
del proceso de post. Aquí también tenemos grano de película. Podemos cambiar la intensidad. Para que puedas hacer algo así como
la vieja película de estilo antiguo. Bien, también puedes
agregar la textura. Vamos a probar, tipo
de textura de ruido. Tenemos muchos de ellos de
los activos que lo subimos. Entonces tal vez probemos este. ¿Bien? Como puedes ver,
es bastante intenso. No obstante, puedes
usarlo, puedes controlarlo. Solo tienes que verificar
todos los ajustes y encontrar el mejor. Bien, vuelve a la configuración
aleatoria, reinicia. No vamos a usar el grano de
película para el video. Aquí están las carreras de caminos, pero
esto no es para este curso. Bien, creo que
en realidad revisamos la mayoría de los
ajustes muy importantes en el proceso de post. Y si vas a
la cámara y te
desplazas hacia abajo en un panel detallado, aquí podemos ver ajustes muy
similares, como, por
ejemplo, aberración
cromática, bien, floración también exposición Así se puede controlar de dos maneras por el
volumen del proceso posterior directamente por la cámara. Sólo depende de ti. Bien. Como ves, funciona exactamente igual,
igual que en volumen. Depende de la toma,
depende del video. A veces prefiero
trabajar con la cámara
dentro de la secuencia. A veces trabajo con el volumen del proceso de
pausa. Simplemente depende. Al final de la toma antes de comenzar a renderizar,
como pueden ver, tenemos dos planos
para la camioneta camper, y quiero esconder Así que solo selecciónala,
selecciona el actor
oculto oculto en un juego en el panel de
detalles y solo boleto. No retrasará este activo, pero
lo hará oculto durante el render porque en todo caso, no
quiero que
aparezca en nuestro video. Quiero tener solo
el único plano de la camioneta camper en nuestro video Bien, esa es la mayoría
de los ajustes. Nos vemos en la siguiente lección.
21. Agrega SFX, efectos y prepara los ajustes del renderizado: Bienvenida de nuevo. Quiero mostrarte algunas
funciones extra en secuenciador Si vas a la
izquierda, verás botón
Agregar, solo selecciónalo. En la parte superior, puedes notar
actor a secuenciador. Entonces puedes agregar cualquier
actor de esta manera. Yo solía Dragonop. Otra interesante
es la pista de tiempo dlation. Básicamente cambió la
velocidad de tus disparos. Uno es estándar, 100% de velocidad. Probemos de uno a tres. Como puede ver,
tenemos 300% de velocidad. Creo que esto es muy fácil de
entender y de
controlar el lat it. El segundo será fade track. Digamos que quieres crear una secuencia y
usarla en tu juego. Para que puedas desvanecer el
inicio de la secuencia. Uno está 100% en la sección de edición, también
puedes cambiar el
color. Juguémoslo. Bien, voy a
silenciarlo por un segundo, y otra es
la pista de audio. Entonces, si vamos a usar la
secuencia en nuestro juego, necesitamos tener
las pistas de audio. Ahora podemos sentarnos en una secuencia. Solo agreguemos algunos archivos. Preparo dos archivos de audio, clic
derecho en una carpeta, voy a importar al juego
y selecciono ambos archivos. Abre Bien. Simplemente arrástrelos y suéltelos
a los secuenciadores, al espacio de audio.
El primero está ahí. Agreguemos otro. Y ahora rastrea y suelta
los segundos archivos de audio. Ya podemos jugar
y simplemente probarlo. Como ves, es bastante
sencillo, muy sencillo de usar. Entonces así es como puedes agregar la pista de audio
a tu secuencia. Y si decides
crear un tiro, voy a mostrar
cómo puedes usarlo para el inicio de tu secuencia
o inicio de tu juego. Selecciona tu secuencia maestra. En ese caso, mis cinemáticas, secuencia de
nivel activo. Tienes que seleccionar
la correcta. Serán mis cinemáticas. Y en la configuración de reproducción, solo selecciona la reproducción automática, ¿de acuerdo? Y en el escenario mundial, solo asegúrate de seleccionar el
plano porque necesitamos tener el
plano para comenzar el juego Y puedes usar este
blueprint camper one. Entonces echemos un vistazo. Bien. Y no lo vemos
porque como recuerdas, en el último video,
ocultamos a este actor. Así que ve a los detalles, selecciona oculto, marca la casilla, y solo muévala porque
el segundo
comenzará a moverse
en una secuencia y no
queremos que ambos
choquen Ahora, si juegas a la simulación, el tiro comenzará justo
al comienzo de tu juego. Pero, ¿dónde está la tarjeta? No se preocupe.
En realidad es una solución muy fácil. Solo necesitas
saber cómo hacerlo. Te voy a
mostrar en un segundo. El resto de la toma está bien, exactamente como creamos. Bien. Y
ya puedes comenzar tu juego. No voy a bajar
a los detalles, cómo usar el secuenciador, cómo activarlo en el disparo Quiero enfocarme más
en diferentes opciones. Puedes hacerlo
creando el plano. No es complicado. Es un montón de tutoriales,
cómo hacerlo. No te tomaría
más de unos minutos. Bien, cómo cambiar el auto de cambio de
pañales. Dirígete al auto, selecciona la
malla del vehículo de malla, y verás
simular la física Sólo desmarcarlo. Y ahora mismo, cuando juegues tu simulación,
tu auto debería estar ahí. Ahí vamos. Solo
recuerda que tienes que hacerlo aunque
decidas solo renderizar tu
toma para la secuencia VDO De lo contrario,
no va a funcionar, sobre todo para este
tipo de activos. Ahora voy a mostrarte
cómo renderizar tu toma. Tendrás dos opciones. El primer estándar
sería el modo heredado. El segundo va a
ser el sismo de render de película. Si selecciona el modo heredado, verá la nueva ventana. Y lo estoy usando mayormente
para la vista previa. Esto no es algo
que quieras en tu video. Tienes algunas opciones
como resolución, como formato de salida, así,
obviamente, directorio o
la calidad de compresión. Pero esto no es
algo que esperáramos, algo que queremos
en nuestro video final. Tenemos que usar la película
render que, cómo podemos hacerlo. Entonces antes que nada,
necesitamos activarlo, ir a la edición, ir a los
plugins y simplemente escribir película. Desplácese hacia abajo y verá la
película render que window. Es necesario seleccionarlo. Andrea Engine te
pedirá que reinicies. Por supuesto, tienes que guardar
tu progreso y reiniciar. , sugiero seleccionar Movie render que render
adicional posset Es muy útil si
quieres renderizar, por ejemplo, en
las capas Alpha. Bien. Ahora solo selecciona
el muelle de renderizado de películas y abre la ventana. Siempre revisa que todas las escenas
estén en el orden correcto. Y aquí verás a
la derecha la secuencia, comprueba si es la
secuencia correcta seleccionada así
como el mapa correcto.
Todo se ve bien. Todos los disparos están activados y podemos hacer clic en la configuración. Entonces verás normalmente
ese tipo de configuración. Esto no es algo
que vayas a usar. Así que vamos a retrasar, seleccione PNG. PNG está absolutamente bien
y suficiente en la mayoría de los casos. No obstante, en el siguiente video, te
voy a mostrar cómo
usar la más alta calidad, que es EXR,
renderizado deferente, déjalo como Se puede seleccionar la salida. Obviamente, el directorio, la resolución de tu video
y el número del fotograma, en ese caso,
vamos a usar 30 fotogramas. Otro muy importante
es el anti aliasing. Tienes dos opciones en la parte superior. El primero es el recuento
de muestras especiales. Dos está absolutamente bien. Puedes ir por cuatro,
pero desde mi experiencia, dos está absolutamente bien, y el segundo es el recuento
temporal de muestras. Primero, podemos decir que es responsable de
las imágenes estáticas, segunda de las imágenes
en un movimiento. Así que por lo general prefiero
usar alrededor de 32. Solo ten en cuenta, se
multiplican entre sí. Entonces, si tienes dos y 32, significa
que el motor tiene que renderizar 64 submuestras
en cada cuadro. ¿Bien? Simplemente seleccione el
antialiasing Oright. Y en la parte inferior,
tienes opción importante, que es disfrutar de Warucunt Prefiero usar 128 marcos. Simplemente da tiempo para cargar todos los activos y el nivel
antes de comenzar a renderizar, especialmente útil si tienes
algún Vfix en tus tomas Entonces estas son, digamos, las más importantes también, se supone
que debes seleccionar las anulaciones
del juego Forzará la calidad
cinematográfica, también el LOD cero en
todas tus Y los dos últimos ajustes te
ayudarán a mantener una calidad de follaje
realmente agradable en tus tomas. Y lo muy importante son las variables de
consola si
buscas una calidad muy alta. Así que aquí puedes agregar ajustes
muy específicos
para tu renderizado. Cuanta más información puedas encontrar en la documentación épica. Sin embargo, no te preocupes, te preparo los ajustes completos de
renderizado para que
puedas copiarlos
fácilmente y
pegarlos en tu proyecto. Entonces, como puede ver, se renderizan dos k configuraciones. Entonces solo necesitas copiarlos
y pasarlos a la carpeta. Por ejemplo, mi carpeta
cinematográfica. Una vez que lo abras, solo haz
doble clic en select s, verás diferentes variables de
consola. El primero es Scramper
SyntagtPofel calidad,
tono Marper el porcentaje de pantalla tono Marper Depende de tu tarjeta gráfica. Si tienes buena tarjeta gráfica, ninguna parte podrás ir
fácilmente por 200% No obstante, si quieres renderizar en cuatro K,
ten mucho cuidado. 150 debería estar bien. Como puede ver, aquí también está opción
EXR y la salida de color Pero para la renderización PNG, no la vamos a usar. Entonces, una vez que lo aceptes y
selecciones el renderizado local, tu renderizado comenzará, y después de algún tiempo,
tendrás listas las imágenes PNG.
22. Procesador de archivos EXR: Bien, centrémonos en
XR, renderizemos primero, cambiemos la escalabilidad a alta y también cambiemos el modo
V a lead No queremos forzar nuestra GPU cuando
entramos en renderizar nuestra toma. Consulta todas las
secuencias cinematográficas si son correctas. ¿Bien? Y como te mencioné, puedes cargar los ajustes que
preparo para ti, doble click. También verás el XR, pero quiero
mostrarte cómo agregarlos. Así que ve a la
configuración, en el XR. Bien. Y hay que recordar agregar
también la salida de color. Si quieres usar ACS,
puedes ir por ello. No voy a explicar. No vamos a usar ASED. En ese caso, hay que
recordar desactivar la curva de tono. Es muy importante
seleccionar esa opción. Bien. Apaga el PNG y ya
estás listo para
renderizar R. De lo contrario, tienes que desactivar la salida de
color y XR y
estás listo para renderizar
como una secuencia PNG Se recomienda XR para la
más alta calidad de los videos. Vamos a revisar tu secuencia
si todo es correcto, si el mapa es correcto, solo
puedes presionar
render y esperar hasta el final del proceso.
23. Crea video: canalización EXR: En la lección de Spanos, quiero mostrarte cómo solías AirFle
para crear Voy a usar
el DaventrSolve, que es software libre Puedes buscar Daventrsve o simplemente ir al
Blackmagic design.com,
descargar la versión gratuita, o si quieres, puedes comprar No es muy caro. No estoy promocionando el software. No estoy apadrinado
por Magia Negra. Simplemente me encanta el software y lo estoy usando
durante mucho tiempo. ¿Bien? Una vez instalado, ábralo y crea un nuevo proyecto.
Sólo vamos a nombrarlo. CC y primero, hay que seleccionar la configuración del
archivo y proyecto. Esa es la parte más importante. Vaya a la configuración del proyecto, seleccione la resolución correcta. Esto es correcto. Necesitamos
cambiar la velocidad de fotogramas a 30. Y ahora tenemos que ir a
la gestión del color. Y esto es parte importante. Yo la ciencia del color, selecciono el CCT ACS Incluso si no está utilizando
ACS, seleccione esa opción, y en la transformación de salida ACS, vaya al directo 709. Y solo guarda tu configuración. Y eso es básicamente la mayor parte
del trabajo ya realizado. Ahora selecciona la primera opción. A la izquierda, vas
al grupo de medios, y a la izquierda, deberías
ver todas las carpetas. Entonces voy a encontrar la
ubicación de nuestro render. Así que solo recuerda qué carpeta seleccionaste para
tus archivos renderizados. Yo renderizo en R. Seleccione el
render, como puede ver, el Dvent creó automáticamente el video a partir de sus archivos Entonces tienes que hacer clic derecho
agregarlo a la encuesta. Ahora selecciona la opción de edición, ventana de
edición, y aquí está
básicamente tu espacio de trabajo. Pero como se puede ver,
los colores están fuera. No tienen razón. No te preocupes. Así es exactamente como
se supone que debe ser. Lo que hay que hacer a continuación, y este es básicamente el último
paso, haga clic derecho sobre él. Ve a la transformación de entrada ACS
y si te
desplazas hacia abajo, verás la conversión del
espacio de color, y como no usaste ACS, tienes que seleccionar SRGB lineal Esta es la configuración correcta. Y ahora mismo,
vas a ver todo se ve
exactamente como en irreal Los colores, todo
es correcto. Intenta colocar tu video
en el espacio de trabajo, y aquí podrás empezar
a trabajar con tu video. La mayoría de las veces
pueden suceder. Verás algunos Se
llama marcos de muerte. Se puede cortar el
video en esa toma. ¿Bien? Selecciona la primera opción, controla y desplázala para hacer zoom, y solo mueve un fotograma, solo cambia la duración. De hecho puedes
configurarlo en lo real, pero no quería
demostrarlo no crean
demasiada confusión, sobre todo para los principiantes. Así que pasa por
toda la verificación de video para todos los fotogramas muertos. Si ves algunos de ellos, esa es la manera de retrasarlos. Bien, si seleccionas esta ventana de
edición, ahora mismo, puedes trabajar en la variación
múltiple de tu video como curvas, color, HDR, como
puedes ver, temperatura, contraste de
tinte, sombras,
reflejos, Bien, saturación. Y DaVinci es increíble porque creas una capa
diferente Entonces, si presentas
hold out y presionas S, se creará otra capa. Después haces clic derecho y no
puedes agregar ninguna etiqueta. Por ejemplo, quieres
cambiar la saturación, llamémoslo saturación, y esta capa será responsable solo de la
saturación para nuestra toma. Sólo por ejemplo,
entro en editarlo, creé otra capa. Llamemos a esto una temperatura, y vamos a controlar la
temperatura en esa capa. Puedes tener
tantos como quieras. A veces tengo
ocho, nueve capas. Bien. Y ahora también puedes tener
muy fácilmente la vista previa, y también puedes
desactivarlas. Seleccione ambos,
Control más D, y los desactivará y Control más D los
desactivará Es muy útil, muy rápido, y absolutamente genial opción. Además, tienes múltiples
efectos que puedes usar. En la versión paga, todas
ellas están desbloqueadas. Pero en una versión gratuita, por
ejemplo, puedes tener resplandor. Simplemente hago clic en uno para
mostrarte cómo funciona. Así que vamos a mover
el video hacia adelante, y aquí podemos, por ejemplo, ver cómo el efecto de brillo
puede afectar a nuestro programa. Solo la edición de
temperatura de saturación de activación, y en el umbral, puede controlar el brillo fácilmente. Tienes que probarte a ti mismo, divertirte con él, seleccionar
diferentes opciones ,
y probablemente también, será genial ver
algún tipo de tutoriales. Es un montón de tutoriales gratuitos. DaventiRSF es un gran software, y hay múltiples
artistas trabajando en el software. Bien. Entonces una vez que tengas
tus ediciones listas, puedes ir al MediaPo y también puedes agregar
los efectos de sonido Puedes agregar algún tipo de movimiento, diseño, cualquier cosa que necesites. Y el último paso, obviamente, debería ser render. La última ventana a la derecha, irás al render. Aquí tenemos nombre de archivo, ubicación, el formato
del video. Prefiero usar MP cuatro. Así como la calidad. Y cuando presionas
el at para renderizar, tienes que seleccionar
el destino y obviamente el nombre. Y en el muelle de renderizado
verás tu video listo para renderizar. Y cuando presionas renderizar todo, el proceso comenzará. Por la presente, hemos llegado
al final de nuestro curso. Hola. Muchas gracias por dedicar tu
tiempo a aprender nuevas habilidades Estoy convencido de que
los conocimientos adquiridos las partituras te ayudarán a
desarrollarte como artista y te proporcionarán una
excelente base para seguir aprendiendo en
cinematografía y disfrutar de verdad Si tienes alguna duda, estaré encantado de responderlas. También te animo a que
califiques y dejes un comentario después de
completar el curso. Espero que puedas aplicar las habilidades
que
has adquirido en tus proyectos de
chequeo de frutas y trabajo. Y te deseo buena suerte
y éxito futuro.