Transcripciones
1. Introducción: Bienvenido a UnreelEngine
five Rapid prototyping, roca
basado en
turnos Si quieres sumergirte directamente
en el desarrollo de juegos
construyendo divertidos
proyectos manos a la obra, estás
en el lugar correcto. En este curso, crearemos un juego de tijeras de
papel de roca basado en turnos desde cero usando el sistema de planos de Unreal
Engine Five Este proyecto en realidad
es la tercera parte de mi serie de prototipos rápidos
aquí en Skill Share, donde nos sumergimos en proyectos del mundo
real mientras aprendemos nuestras habilidades principales de desarrollo de
juegos A medida que construimos este proyecto, aprenderás habilidades esenciales como la comunicación de planos, creación de lógica aleatoria
para las elecciones de juego y la configuración de estados de victoria
y fracaso, que son todos
conceptos fundamentales dentro del prototipo Esta clase fue asignada
para todos los niveles de habilidad, pero si eres completamente
nuevo en Unreal Engine, recomiendo comenzar con mi Unreal Engine five Blueprint Ese curso cubre
todos los conceptos básicos, así que estarás bien preparado para sumergirte directamente en este proyecto. Mientras tú en eso, tal vez echa un vistazo a otros proyectos dentro de mi serie de prototipos
Rapid Al final de este
curso, tendrás un juego de
tijeras de papel de roca
en pleno funcionamiento que
podrás ampliar y
entenderás mucho más sobre creación
rápida de prototipos
con un motor irreal que al principio Entonces, si te emociona
crear tus propios juegos como yo y tener experiencia práctica cuando estemos
en Unreal Engine five, empecemos, inscribirte hoy y te veré en clase
2. TurnBased: configuración del proyecto: Bienvenidos de nuevo
al último prototipo que vamos a estar haciendo
al menos tres prototipos Sí, ojalá hayamos
aprendido bastante hasta ahora, pero este es uno de mis prototipos
favoritos para hacer y
normalmente es uno que hago al final de un
módulo de primer año como una forma de
permitir que los estudiantes se extiendan
y lo que quieren hacer Pero hoy,
vamos a estar haciendo tijeras de papel de
roca y
luego ojalá
te den algunas ideas sobre cómo
podríamos mejorar este
juego de rocas en otra cosa. ¿Qué quiero
hacer? Empecemos como lo hacemos normalmente. Hagamos un nuevo proyecto de juego. Nuevamente, estamos usando un espacio en blanco. Nos estamos asegurando de
que sea plano, mínimo de
escritorio, máximo Realmente no importa realmente. Pero las
carreras de contenido de inicio se han apagado. Voy a verter esta tijera de papel
piedra, voy a tirar porque
eso significa que sé. Es agradable nombrar
las cosas correctamente, y voy a crear. Debería tomar mucho tiempo. Esta es ojalá sea la última
vez que vamos a decir eso, pero dale uno
o dos minutos , y
deberías estar listo para ir. Bien, se está cargando.
Nuevamente, se está cargando el nivel predeterminado. Haremos un nuevo nivel de
inmediato solo para pegarme en eso para que no tengamos que
lidiar con eso otra vez. Bien, sí. Así que vamos a
hacer un nivel de inmediato. Entonces cajón de contenido a la izquierda la
última vez. En el contenido. En nuestra carpeta de contenido, solo
vamos a hacer una nueva carpeta llamada levels. Y luego es crear
un nivel completamente nuevo. Y solo llamaremos a esto
, solo llamaremos a esto H. Voy a abrir. Ahorrar, ahorrar. Mientras estamos en ello porque
estamos montando este proyecto. En nuestra carpeta de contenido,
haremos una nueva carpeta llamada Blueprint llamada
Y dentro de esto, vamos a hacer
una clase Blueprint, y eso va a ser
de tipo juego modo base Eso va a ser un
¿cómo lo llamaremos? A B PRPs Modo de Juego. Agradable y fácil? Vaya,
estamos en esto. Vamos a entrar en canta de proyecto y luego establecer nuestros mapas y modos. Entonces obtuvimos nuestro modo de juego RPS, y luego obtuvimos nuestros mapas de estrellato
Editor Y ahora deberíamos
estar listos para irnos.
3. TurnBased: lógica base y interfaz de usuario: Bien, bienvenido de nuevo.
Empecemos a agregar algo de lógica para hacer un juego de mecanografía
de scis de papel de roca Solo vamos a hacer un juego de tijeras de
papel de roca realmente simple, que solo sale en
el tronco en un momento. Luego, más adelante agregaremos
algo de interfaz de usuario y luego agregaremos algunas características adicionales para que
sea un poco
más desarrollado. Entonces la forma en que vamos a hacer esto y a lo que
voy a
presentarles es que voy a hacer una nueva
carpeta de contenido llamada data. Dentro de nuestros datos, vamos a hacer algo llamado Enum Entonces haces clic derecho y
normalmente bajo Blueprint, encontrarás a alguien
llamando a una enumeración Y vamos a llamar a este
ataque la llamada de voces Enum. A veces los ves
como opciones de ataque E. En realidad, sí, vamos a hacer elecciones de ataque
E porque eso se refiere a un
Eum al inicio Entonces E opciones de ataque. Ahora bien, lo que una enum es un tipo
especial de tipo de datos, que normalmente se
encuentran en los motores y lenguajes utilizados alrededor de
C. Entonces, lo que es una Enum manera realista es que toma un one um de manera realista
son valores enteros, que han sido renombrados
a lo que quieras
llamarlos a lo que quieras Se agrupe en un sistema
realmente agradable. Entonces tenemos
opciones de ataque gratis en tijeras de costilla de roca, y voy a hacer clic en numeraciones
gratuitas Y voy a tener
vamos a tenerlo Rock. Ayuda. Tijeras. ¿Ser y deletrear tijeras? Tienes tijeras de papel de roca. Ahora bien, lo que
realmente son estos es solo el entero cero, uno, dos, pero para
nosotros, obtenemos un tipo de variable agradable, fácil de entender
o tipo de número o tipo de datos, que podemos entender para cuál de las tres etapas diferentes. Verás que Eenums
se usa bastante, sobre todo dentro de cualquier cosa que esté mirando hacia el editor Entonces, si estás haciendo
algo que tiene que ser ambientado en un editor, puedes que se llenen enums con descripciones
para explicar lo que son Pero normalmente son agradables
y se explican por sí mismos. Entonces tenemos estos llamados
las opciones de ataque E. Ahora vamos a
hacer una segunda. Entonces hagamos una segunda.
Entonces plano E nu va a llamar a E ganar estados Bien. Llamémoslo ganar estadísticas. Creo que probablemente haya
un nombre mejor para ello. Y esta vez,
tienes tres estados o
tres estados con
roturas rupestres ya sea capricho,
pierdes, empatas o empatas De nuevo, lo pienso como
un cero, uno, dos. Agradable y fácil. Estas
enums son fantásticas Y cuando puedas,
cualquier cosa que, de nuevo, esté mirando hacia
mí editor o frente a que otro diseñador o
tú mismo lo usarías más adelante. En lugar de usar
enteros o tener, ya
sabes, uno significa esta cosa, dos significa esta cosa, tres
medios o incluso un Bolling, piensa en usar Entonces vamos a hacer mucha de nuestra lógica dentro del modo de juego. Debido a que el modo de juego contiene muchas cosas, lo
vamos a usar. Y además, podemos acceder al modo de
juego con bastante facilidad. Entonces vamos a
abrir el modo de juego y hacer mucha lógica en esto. Así que asegúrate de
abrir el modo de juego. No vamos a añadir
ningún componente a esto. Sólo vamos a ir
directo a un Banco. Y te contamos todo esto. Y lo que vamos
a hacer es que
vamos a hacer algunas variables. Voy a lo primero lo
primero es hacer dos variables. F uno se va a
llamar elección de CPU. Y esto va a ser de Esto va a ser una
variable tipo E ataques. Ahora podemos tener variables
que son de ese tipo de datos, y puedes ver que
nos permitirá seleccionar una de
estas tres cosas. Nuestro segundo
va a ser ganar estado. En lugar de ser opciones de ataque
E, va a ser la fecha de victoria E. Y, sí, en
realidad no importa lo que
tengamos por defecto. Y vamos a hacer un nuevo
evento para clientes así que hagamos evento y hagamos
uno llamado Ganador de Pick. Y vamos a
alargar, y
vamos a usar un nodo, que no
hemos usado antes. Otro
nodo de ejecución y flujo va a ser llamado switch. Y esta vez
te va a preguntar ¿qué
quieres encender? Y notarás
que va a cambiar, y muchos de estos tienen
E al principio, lo que significa que estos
son realmente, realmente geniales para usar de Enums Ahora, lo que vamos
a hacer es cambiar Choices de ataque.
Vamos con eso. Y te preguntaré cuál
es la selección. Y lo que vamos a
hacer aquí es que vamos a poner la selección
directamente aquí. lo que eso nos lleva ahora es a
lo que sea esa selección, va a cambiar alguna lógica. Entonces cada vez que llamamos evento, va a pedir una enumeración, y luego se va a mover
hacer una de estas cosas gratis Ahora, con las tijeras de papel de roca, la razón por la que me encanta hacer tijeras de papel de
roca
es que solo hay de manera realista
nueve resultados en las tijeras de papel de roca O tocas rock y en la época tocas
papel de roca o tijeras. Yo coloco papel, y
ellos o hacen papel de
roca o tijeras
o yo hago tijeras, y el oponente hace papel de
roca o tijeras. Hay nueve resultados
diferentes, y cada uno de esos
resultados puede estar vinculado a tres estados
diferentes de wend Así que vamos a hacer
eso manualmente, y esta es una muy,
muy buena manera de
aprender sobre el tipo de flujo del
juego de manera realista cómo funcionan
las cosas
haciendo esto manualmente Y como solo hay
nueve resultados diferentes, es bastante fácil de hacer. Digamos, si
tuviéramos cinco de estos, se
puede
averiguar cuántos resultados tiene, pero
es al cronometrarlo Entonces tenemos nueve resultados, y eso es opciones libres
veces gratis, que son nueve. Si tuvieras cinco, sería cinco
por cinco, que es 25. Si tuvieras diez,
serían 100 estilos diferentes. Cuando empiezas a conseguir un
punto cuando tienes que hacer manualmente más de 15, si eso, tal vez diez, valdría la pena mirar un sistema diferente
para resolverlo. Pero por el momento, estamos
solo porque son solo nueve, puedo hacerlo manualmente, lo
cual es bastante agradable. Así que voy a arrastrar la
elección de CPU, obtener la opción de CPU. Voy a cambiar de nuevo un
conjunto de opciones. Voy a mover
esto aquí. Porque una vez que
tenemos nuestra elección, entramos y averiguamos qué sucede con la elección de la CPU. Sólo voy a copiar esto. Cópielo una vez más, porque vamos a hacer
esto tres veces. Uno para cada uno de
estos. Agradable y fácil. Y ahora queremos
ganarlo, adjuntar nuestro estado ganador. Entonces ese es nuestro estado ganador
en cada uno de estos. Y tiene L. Si solo
hago esto, entonces seré un poco más rápido. Necesito uno más. Se fue a dormir. Mientras estoy aquí, voy
a aprovechar este tiempo solo para comentar cada uno de estos, solo para que puedan entender mejor
el flujo. Y siempre podemos
mirar hacia atrás a esto. Me gustaría comer para que me
vea un poco más agradable. No voy a mentir. Soy muy un
poco snob cuando se
trata de cómo se alinean mis
planos No me gustan tanto los espaguetis
como puedo. Muchas veces cuando
trabajas bastante rápido, los espaguetis pasan. Es solo que el peso ligero de esto funciona, y
yo solo voy a oo. bien, sí. Ahora comencemos a
agregar algunos comentarios aquí. Entonces voy a
agregar primero común. Este va a ser el día que va. Paso Uno, que requiere. Y no lo que yo quería.
Vamos a salir. Decidir el resultado en vamos a decidir
el resultado en la CPU o CPU. Y ahora vamos a ir
a por el frío. Entonces si elegí rock y la CPU eligió rock,
voy a dibujar. Si elegí rock y CPU
uso papel, pierdo. Y en roca versus
tijeras, gana. Ahora, papel versus roca
gana papel versus papel, dibuja, papel versus
tijeras, pierde. Y hay alguna
versión numérica que podrías hacer aquí. Por ejemplo, fácilmente
podrías sacar los sorteos con bastante
rapidez diciendo: ¿Esta elección es la
misma que la elección de la CPU? Y si lo es, al instante
decir que es un empate. Y entonces podrías
hacer Idytic si cambias eso, tienes
que averiguar cuál va a ganar Así que podrías
hacerlo si no es el número, uh tienes que
averiguarlo para ofrecerlo. Sí, empieza a complicarse un
poco más, pero eso no es de lo que tenemos
que preocuparnos ahora mismo. Entonces tijeras versus roca, perder, tijeras versus papel, ganar y tijeras
versus tijera mandíbula. Así que ahora mismo, en realidad tenemos toda
la lógica
construida aquí mismo. Todo construido aquí mismo. Agradable y fácil. E incluso podríamos
probar esto si realmente
quisieras ahora mismo, pero en realidad nos vamos a
ir y hacer primero,
hacer algo de interfaz de usuario hacia esto. En realidad, no. Podríamos
probar ahora mismo, pero recuerda, no
tenemos ninguna opción de CPU, así que en realidad
vamos a irnos y hacer una función que decida
por la elección de CPU para nosotros, cual va a ser bastante fácil
porque es lo que
solo tienes para obtener una
elección aleatoria, ¿no? Entonces lo que voy a hacer es
hacer una nueva función, así que voy a llamar a esto
F, subrayado, obtener CPU Y todo lo que va a hacer es
que va a establecer la elección de la CPU. ¿Y cómo vamos a establecer esto? Vamos a usar algo
llamado nodo de selección. Me encantan los nodos selectos. Las notas selectas son fantásticas.
Utilizo nodos selectos en mi trabajo todo el
tiempo en prototipado Y lo que hace es que se necesita
algo llamado comodín. Ahora lo que es un comodín
es la capacidad de
un método funcional para aceptar cualquier clase u
tipo de objeto que debería funcionar Así que esto nos permite poner
un montón de cosas aquí. Por ejemplo, puedes
cambiarnos de ronda. Y me voy a ir
voy a dejar entero como eso. Y luego podemos agregar tantos
como quieras. Así que aquí tenemos tres opciones
diferentes. Así que roca, papel y tijeras. Y ahora lo que queremos hacer
es obtener un
número aleatorio entre cero, uno o dos
para elegir cuál
de estos números es. Y esto lo podemos hacer fácilmente. Usando un nodo llamado Rand, Se granja rancho obtener un
máximo máximo y la menta, esto es exclusivo, lo que significa que cero y cero todavía
van a ser utilizados. Pero si establecemos esto en dos, esto es en realidad inclusivo, lo que significa que
los números finales están realmente incluidos
en el rango, donde si fuera exclusivo, realidad solo
volvería uno
porque no incluye cero y
dos, lo que significa que es uno. Pero sí, porque
esto es inclusivo, significa que elegirá un número entre la opción cero, opción uno o la opción dos. Debido a que tenemos tres opciones siempre
tenemos que recordar que en realidad
estamos usando la base diez, y estamos contando desde cero,
lo que significa que cero es igual a uno, uno es igual a dos. Por eso hacemos cero, uno,
dos, en vez de uno, dos, tres. Si quisieras dos,
podríamos hacer uno, dos, tres, pero significaría
que la opción cero nunca, nunca
quedaría atrapada. Entonces ahora tenemos
esta pequeña función donde todo esto hace es cada vez que se llama a
esto, establece las elecciones de CPU como
una de estas cosas gratuitas. Y ahora en realidad podemos
sacar esto un poco. Establecer la elección de CPU. Oh, perdón, uno, dos F t elección de CPU. Pop esto aquí, y en realidad
vamos
a cambiar el nombre de los comentarios de alguien. Paso uno. Va a dar vuelta al paso dos y después el paso dos
va a dar vuelta a paso. Tres porque el paso uno es el de. Un conjunto de CPU. ***. Estamos fijando eso justo después. Y vamos a entrar en eso un poco
más tarde por qué
vamos a hacer eso. Pero
es agradable y fácil. Lo que sucede ahora es que cada vez que se llama a
este evento, la CPU elegirá uno nuevo. Básicamente, esta
variable se cambia, y luego pasamos por la
lógica de quién va a ganar. Entonces ahora necesitamos asegurarnos
o necesitamos conseguir una situación en la que podamos elegir una de estas cosas
gratis aquí. Así que vamos a hacer eso
haciendo una buena interfaz de usuario. Así que vamos a entrar en Contenido. Hagamos una nueva carpeta de
contenido llamada UI y hagamos una UI. Y esta
vez sólo vamos
a hacer uno , así que se va a llamar. BP subrayado base
UI. Abre para mí. Lo que tenemos que hacer es
agregar un panel precioso, que es el panel Canvas. Y ahora vamos a organizarlo un poco por nosotros mismos. Entonces vamos a conseguir un
vamos a conseguir otro panel. Vamos a usar un Vamos a
conseguir una caja vertical, que yo y el alternar a la
derecha a la esquina inferior. Vamos a alternar
al corneer inferior, y vamos a
tener tres botones dentro. Voy a arrastrar un botón. Dos botones. Tres
botones. Agradable y fácil. Cada uno de estos botones
va a tener algunos mensajes de texto, así que vamos a arrastrar
texto a ese, arrastrar un texto a este y luego arrastrar un texto a ese. Y mientras estamos aquí
en nuestro cuadro vertical, haga clic en
dimensionar el contenido, saldrá para nosotros. Si bien también estamos aquí, en realidad
podríamos jugar un poco con
cómo funcionan estos. Entonces, lo primero es lo primero, tenemos que asegurarnos de que todos estos botones estén
ajustados a soportable Tampoco necesitamos ponerle nombre
a estos traseros, así que vamos a nombrar al top
, rock y score Nada. Establezca el
segundo en papel de roca. El escocés. Botón. Y la última será
tijera sco botón. De hecho, deberíamos añadir
algo de texto aquí también. Así que vamos a entrar en esto
se llama esta roca. Papel. Theiss. Agradable y fácil. Aquí tenemos
estos pedacitos. Y ahora se puede ver que estos
botones están un poco juntos. Entonces, la forma en que realmente podemos hacer
eso está dentro de nuestro botón, te ocurrirá
algo llamado relleno. Debido a que estamos en una caja como una caja vertical u horizontal,
va a llegar con relleno. Entonces lo que voy a
hacer es que voy a clic en
los tres botones, y voy a establecer el
relleno para que el top sea cinco y el inferior
también sea cinco. Entonces ahora obtienes este
poquito de separación, que es agradable y fácil, lo cual es bastante agradable.
Eso me gusta bastante. Lo último que
necesitamos antes agregar algo de lógica es
un bloque de texto grande. Vamos a poner esto
a la mitad superior. Voy a volver a poner las
posiciones a cero. Voy a configurar esto
para que sea una variable? A esto le vamos a llamar subrayado de
resultados. Vamos a establecer nuestra alineación en 0.5, y pongamos nuestra
alineación en menos tres. Vamos menos cuatro. Entonces está
en la cima en este momento. Bueno, deberíamos hacer esto
un poco más grande. Entonces lo que vamos
a hacer es que voy a
ir a la fuente establecer esto en 64, y voy a asegurarme mi trustificación
esté en el centro, así que es agradable en
medio de la pantalla Yo también, ahora mismo,
para nuestro propio uso, voy a eliminar esto porque cuando empecemos a
hacer la lógica, vamos a establecer un texto después el ganador haya sido seleccionado, lo que significa que cuando la
primera vez que jugemos a este juego, va a decir, ingrese texto en la parte superior,
lo cual no queremos. Así que pasemos a nuestra gráfica, y vamos a eliminar esto. Oh que voy a hacer es que voy a agarrar un
botón de I. Vamos a la roca. Y vamos a
hacer en clicked. Ahora bien, estos son algunos
eventos nClicked es cuando se llama
presionado es cuando se presiona hacia abajo y
soltar es cuando se suelta cuando se suelta el botón
después Hodd y unharvd significa
que puedes agregar algo de lógica si nuestro
mouse Voy a usar la palabra
clicked porque
es justo cuando se hace clic oficialmente en el botón Lo que hacemos es obtener el modo de ganancia. La razón es porque
en realidad agregamos nuestra lógica
del juego decidiendo quién está
ganando en el modo de juego, podemos obtener el modo
de juego de donde queramos. Y lo que vamos a hacer
es lanzar al modo de juego RPS. El juego RPS de BP. Y lo que queremos hacer es
llamar a nuestro evento que acabamos de hacer. Hola ganador. Y como
estamos en el botón de rock, queremos asegurarnos de que la
selección esté puesta en rock. Y luego después,
queremos que nuestro texto de resorts establezca
texto bajo
un texto de corchetes. Y entonces queremos aceptar los resultados del
resultado de un texto. Entonces lo que podemos hacer es hacer
lo que podemos hacer, perdón. Lo que podemos hacer es
entonces obtener ganar estado. Podemos entonces porque
verás que dice, enum no es compatible texto
múltiple Lo que podemos hacer es que podemos
hacer una cadena num dos. No queremos hacer dos
bytes de cadena porque lo
que haría eso a su vez son en realidad
los números cero, uno, dos en lugar del nombre
real del uh Hasta que el nombre real
de la misma E número lo muestre. Entonces lo que vamos a
hacer es um a cadena. Así que resulta fácil de usar el
nombre del enumerador, y luego va a hacer
estallar directamente a la cadena Ahora, queremos hacer
esto tres veces más, perdón, queremos
hacerlo dos veces más. Así que sólo voy a arrastrar
esa copia, pegar dos veces. Y lo que podemos hacer por cada uno
de estos ahora es papel. Solo hagamos clic en
clics, colóquelo. Esta vez, va a ser
papel. Y luego tijeras. Oh, carne tan tonta. Tijeras. Entra aquí. Asegúrate de que sean tijeras. Vamos a agregar algunos comentarios aquí. Entonces botón, lógica. Y luego voy a
hacerlo un poco más alto porque entonces voy a
dominar cada uno de estos. Entonces esta va a estar fría. Todos los comentarios siempre
me dan un poco. Ahí vas. Brock. Papel. Y luego mi último. ¿He estado deletreando? No, DN así que ahora conocemos una vida más. Entonces, sí, ahora todo lo que tenemos que
hacer es agregar la interfaz de usuario que aparece. Así que abre el
modo de juego BP RPS una vez más, y voy a hacer
evento comenzar a jugar Y en evento comenzar a jugar, vamos a arrastrar a
cabo crear Widget. Ese widget va
a ser BP BUI y luego voy a ponerle Ahora, con él Unreal,
cada vez que hagas clic en placa, normalmente te
quitará el cursor
del mouse porque muchas veces cuando lo estás
jugando irreal, piensa, ya sabes, el
mouse va a ser una mirada, los orales van a ser No espera automáticamente que necesites usar el
cursor del mouse. Entonces, lo que
realmente vamos a hacer es que vamos a conseguir
nuestro controlador de reproductor. Y vamos a arrastrar
fuera de eso y usar vamos a hacer
mostrar el cursor del ratón. Y va a decir set
show mouse cursor. Voy a configurar cómo. Por lo que mostrará
el cursor del ratón. Ahora podemos hacer clic en Compilar. Y si lo juegas,
llamará a un juego que
diga, tijeras de papel. Y digamos que elijo el rock. Sí, en su mayoría también optó por el rock. Es elegir tijeras.
Ah, hemos perdido. Y si elegimos papel,
volvimos a perder. Ganamos. ¿Podemos realmente ganar uno?
Cada vez que hago clic en Rock. Oye, eres nuestra
familia un mes. Pero ahora en las próximas lecciones,
vamos a ir por encima. Podemos refinar esto y podemos desarrollar este juego para que sea
un poco más que solo botones libres y algo de pantalla y un
texto en la pantalla.
4. TurnBased: más interfaces de usuario y rayas: Así que tenemos este juego en el que como que simplemente
dice quiénes somos. Lo que ha pasado.
Agreguemos un poco más de UI. Agreguemos un par de
características más para mostrar esta idea antes de comenzar a tratar de hacer que la elección de la
CPU sea un poco más dinámica en
función de elecciones pasadas. Entonces, lo que queremos hacer
es abrir nuestra interfaz de usuario. ¿Qué? Así que tenemos nuestra interfaz de usuario abierta. Y lo que queremos hacer
en realidad, agregar algo más de texto alrededor de los textos de nuestro resort. Y la forma en que lo vamos a
hacer es en lugar de solo agregarlo ahí y
esperar que se quede, vamos a agarrar una
caja vertical y hacer aparecer por el medio, pop up top center. Posicionemos ese cero, cero y alineación 0.5 hacia abajo, pero un contenido de tamaño
porque no está en este momento. Sólo vamos a arrastrar el texto de
nuestro resort en eso. Eso se verá bien. Y luego agreguemos dos cuadros de texto más. Vamos a agregar uno por
lo que fueron las elecciones reales, si se trataba de tijeras de papel de
roca, piedra o tijeras o lo que sea. Y vamos a
sumar una segunda para tu conteo de racha Siempre me gusta mucho
agregar cosas como contadores
callejeros para
incentivar a los jugadores a
tratar de obtener un Vamos de hacer unas tijeras de papel de roca a tal vez hacer un juego
donde la gente pueda ir, Oh, tengo esta cantidad en una fila bien o me equivoqué a
tantas seguidas. Entonces va a ser bastante agradable. Y lo que voy a hacer es un poco de formateo aquí. Me gusta mucho tener
mi contador de rachas. Voy a tenerla justificación a la
derecha esta vez. También voy a
ponerlo a tal vez una luz, y voy a tener
esto solo voy racha llamémoslo
ganar contra racha Ahí vas.
En realidad agregaremos un segundo. Vamos a añadir
hasta un tercero aquí. Vamos a hacer uno
justo en la parte superior. Y eso va a ser otra vez. Luz, vamos
a llamar a éste. Llamemos a este mejor griego. Texto. Es una variable,
justificación de ese lado. Voy a poner el
texto a esto para que sea, no
sé, 12, así que
es bastante pequeño. Voy a poner el
texto este para que sea 16. Y vamos a establecer este tiene. Solo vamos a tener regular e incluso configuraremos
este para que sea más grande. Vamos por uno,
dos, ocho grandes. Podemos establecer esto para que sea. Todo esto depende de la clase de
tu parte con la que lidiar ahora mismo. Esto también estará
alineado en el centro. Así que vamos a tener la información
importante alineada, y luego podríamos
tener estas cosas, que probablemente
no sea una parte masiva ahí mismo Entonces voy a configurar
estos textos para que se llamen espacio, el espacio. Se puede ver que es
esto versus esto. Y se va a llamar
Choices. Se llama texto. Hemos establecido esto para que sea una variable, y nos aseguraremos de que
nuestros textos Windstreak también prueba de subrayado de vino He puesto esta prueba solo para
poder saber dónde está. Y luego lo mejor. Prueba. Bien. Así que conseguimos este pequeño poco
agradable. Entonces comencemos a agregar algo de información real
a esto, supongo. Entonces, vamos. Vamos y así
las elecciones primero. Creo que las elecciones
son probablemente las más fáciles de hacer primero. Así que vamos y
hagamos una nueva función. Podemos realizar funciones dentro de la interfaz de usuario. Se parecen mucho a una clase de
aleta azul solo para tener algunas cosas elegantes
unidas a ella Entonces hagamos una nueva función, y vamos a llamar a esto F. Eso está bien. Y lo que esto va
a hacer es que esto va a obtener las opciones, y va a
sacar esto de algún tipo. Entonces voy a establecer
dos nuevas entradas, y voy a hacer ambas son iguales,
serán carreras
de ataque E. Y vamos a hacer ese
lado. Y al primero se le van a
llamar jugadores. Y en el segundo
se llamará CPU. Sí. Porque
lo que va a pasar es lo que vamos a hacer es
cuando llamamos a esta función, solo
va a
agarrar nuestro texto de elección. Se va a fijar el texto. Y va a hacer que nos
veamos un poco mucho más agradables. Lo que hacemos es que voy a agarrar. Ponle esto, haga un texto de dos. Van a
usar una nota de cadena. Porque voy a
sus noticias una pluma. A veces trabajar al revés
es un poco más fácil, así que sé que necesito
usar esta conversión de manzana. Muchas veces, si solo agarras tu append y
lo pones recto ahí, hará la conversión
automática Siempre es bueno empezar
a aprender sobre las diferentes conversiones. Voy a arrastrar
esto a eso. Debido a que el E umdaString
devuelve un nombre falso, podemos simplemente arrastrarlo directamente Pero el ligero tema está aquí, sólo nos va a
dar ahora dos nombres. Entonces voy a
realmente la parte tus, hacer un pin extra y
luego poner espacio S espacio. Entonces tenemos ese formato, así que eso es lo que esto es espacio,
espacio, sea lo que sea que sea. Compilar y guardar.
Volvamos a nuestra gráfica doblada. Y vamos a hacer pop esto. Deberíamos hacer esto
esto un poco más lejos. De hecho, podemos traer
esto justo después del texto porque
realmente no importa. De dónde está, siempre y cuando sea un poco después del ganador de la selección porque ahí es
donde se establecen las opciones de CPU. Entonces voy a
hacer F establecer elecciones. Y podemos seleccionar
la elección del jugador. Voy a reventar cada uno
de estos al final. Entonces, sí,
podríamos
convertir esto en un evento y luego hacer que estas selecciones tengan la selección
del jugador como entrada, que automáticamente las establece. Y eso sería más fácil. Definitivamente, si estuviéramos teniendo
más que opciones libres, eso es lo que haría en
este juego bastante lineal. Pero es agradable y fácil en una versión
de disco solo para hacer esto tres veces. Ya sabes, nos ayuda con nuestra frenética
azul nos ayuda a aprender. Y nos ayuda a
guiarnos sabiendo cómo, cómo funciona esta lógica de
juego. Entonces, terminemos esta parte pop. Entonces vamos a establecer
la elección del jugador. Entonces esto debería ser tijeras. Esto debería ser papel,
y esto debería ser roca. Y luego tenemos que
obtener la opción de CPU. Por suerte, ya
tenemos la CPU para que podamos elegir la CPU. Simplemente ponlo
directamente en eso. Voy a hacer eso
tres veces en un bote. Y podemos probar esto instantáneamente porque no necesitamos
agregarlo de nuevo a él. Simplemente podemos hacer clic en Guardar, compilar. Tengo que
traerlo como una nueva ventana. Entonces si hago clic ahora,
y hagamos rock, me dice
que perdí
porque era papel Rock Cross. Obviamente, el papel le gana al rock. Si volviera a hacer rock, oh, no, tiene papel Rock
Cross otra vez. Sigue haciendo papel Rock Cross. Ah. Ahora bien, esto es algo que vamos a resolver en la próxima
sesión cuando
empecemos a cambiar y modificar las probabilidades de
que las cosas surjan. Pero ahora mismo, esto es
lo que funciona perfectamente bien. Así que volvamos a hacer trucos de
Winstrex y Best. Y la forma en
que realmente necesito hacer esto es volviendo
al modo de juego para esto. Entonces abramos nuestro modo de juego, y entremos en
nuestro gráfico doblado. Y ya verás que
tenemos todo este pedacito aquí. Todo lo que quiero hacer ahora es
hacer dos nuevas variables. Al primero se le va a
llamar racha actual, que va a ser un entero porque no se puede tener un
punto en una de una racha No tiene sentido usar un flotador, y vamos a
tener la mejor racha Y cada vez que
veamos este set para ganar, voy a pasar
a Comentar racha Yo sólo voy a hacer
asperezas. Agradable y fácil. Cada vez que te cerrabas ni siquiera
podías copiar esto.
Cada vez que esto gana. Vamos a agregar esto al final. Podríamos sumarlos
todos hasta la misma parte, pero no vamos a hacer eso. Y cada vez que cambie esta
racha, vamos a obtener la mejor racha, y vamos a comparar Esto es mayor que
nuestra mejor racha. Entonces vamos a hacer una sucursal. En realidad,
hagamos un poco de acta. Si esto es así un
nodo selector es realmente bueno. Estamos usando de nuevo el nodo
selector. Esta vez lo vamos a
usar con un boolin. Entonces, si la racha actual es
mejor que nuestra mejor racha, solo
voy a Lo que
vamos a hacer es que hoy
vamos a darle
este valor Es un poco Crisscross
y ese valor hoy, lo que significa que después,
vamos a establecer nuestro Esto significa que aquí
no hay ejecución dividida. Sólo voy a agarrar esto.
Vamos a copiarlo y pegarlo. Así que vamos a
ver esto otra vez, explique qué está pasando aquí. Este nodo selecto, vamos a agarrar
uno de estos dos valores. Entonces eso entra en la verdad. Es decir, entonces
seleccionaremos uno de estos
dos valores en función esta declaración o
condición aquí, y luego estableceremos la mejor
racha en consecuencia decir, que si esta racha
actual, una vez que se ha agregado una es mayor de lo que es
nuestra mejor racha, entonces establecer mejor racha
para que sea el verdadero valor, que es la Si no lo es, entonces
es un valor falso, que sigue siendo la mejor racha Y ahora tenemos que continuar
hasta aquí y luego establecer esto. Entonces podríamos hacer un bind aquí, pero no tiene sentido hacer un bind porque este valor es este valor sólo va a cambiar cuando
pulsamos un botón. Entonces, en lugar de
obtener esto verifica cada fotograma o cada
vez
que se actualiza el enlace, solo lo vamos a agregar a
la lógica Vet al final Nuevamente, solo estamos haciendo
esto un poco más. Solo estamos agregando a la idea de convertir esto en un solo evento. Vamos a añadir un
poco más de lógica al final. Entonces vamos a llamar a esto
F underscore up late streak. Y lo que todo esto va
a hacer es que vamos
a conseguir este
modo de juego. Vamos a lanzar. Elenco para engañar a los clientes potenciales. Vamos a lanzar al modo de juego. Agradable y elenco. Y
entonces vamos a conseguir esa racha,
vamos a conseguir racha actual Y luego los usamos
para propagar los textos. Así que la racha actual, mientras que la racha de Wen se
llamaba racha de victorias Obtener texto. Y vamos a
hacer un pen node. Entonces y luego
vamos a poner una cuerda, aparece y dirá W racha y de vuelta a eso
muchas conversiones pasando Mucha mucha interfaz de usuario. Siempre es probablemente lo mejor para las
noticias los
formatos correctos cuando se puede. Y luego lo volveremos a hacer esta
vez con nuestro texto de racha. Raya el texto Pero aquí dentro.
Incluso podemos agarrar esto otra vez. Ambos es Wop que ahí dentro. Y entonces, ¿qué decía
la mejor racha? Mejor racha.
Mete eso ahí dentro. Ellos han compilado, y luego
podemos simplemente volver en
nuestro gráfico de eventos, agregar esta actualización
texto de calle justo al final. Y luego con eso,
deberíamos haber agregado un poco
más Información, Rock dibujó puede que no consiguiera eso. Perdimos. Esta Roca, Papel. Tenemos uno. Volvimos a ganar. Eso
en realidad es algo impresionante. Ganamos tres veces seguidas. Ganamos cuatro veces seguidas. Ganamos cinco veces seguidas. Dibujamos. Perdimos. Pero nuestra racha de victorias no
va a bajar. Eso es porque no lo
hemos restablecido, lo que significa que
cada vez que
perdemos, probablemente deberíamos obtener
nuestra racha actual y simplemente ponerla a cero nuevamente Hazlo cada vez.
Podemos ser amables aquí, y cuando dibujes,
vamos a clasificar eso
como un estado nulo, lo que significa que no
vamos a borrar la racha ahí Creo que sería
un poco injusto. tocas papeles de rock
como lados de, y dibujas,
simplemente tocas de nuevo. Y ahora tenemos
papeles de Rock este juego. Sí, tengo uno.
Oh, estoy en dos. Libre. Fue. Y ahora ya ves como la racha de victorias es
cero, nuestra mejor racha es Bien. La próxima vez, te veré para empezar a modificar las posibilidades.
Te veré el próximo.
5. TurnBased: cambios de peso: Bueno, ahora, vamos a divertirnos un poco con la ponderación de la elección
de la CPU Porque por el momento,
es básicamente yo no diría un tirón de moneda, sino un volteo de una
moneda de autopista cada vez, lo que normalmente significa que cada vez que hace clic, va a ser un momento diferente Pero lo que sí
lleva a ser a veces es que significa que si haces
clic en el botón cinco veces, hay una
posibilidad total de que eso suceda. Ya sabes, es una
división del 33.3% cada vez. Entonces vuelvo a hacer clic en papel.
Podría ser una tijera. Pero en nuestras mentes, porque hemos tenido papel hemos
tenido tijeras y papel, debería ser rock siguiente, ¿verdad? Lo es. Eso es una locura. Pero
se remonta a tijeras, piedra, papel, papel
dos veces seguidas. Rock, rock dos veces seguidas, ya
sabes, tijeras dos veces
seguidas, papel dos veces seguidas. Y eventualmente, si siguiera haciendo clic en este botón, llegaríamos a una
etapa en la que, ya sabes, se acerca
una oportunidad, ya sabes, acabamos de seguir
haciendo clic en este botón y nuestra mejor racha es seis Así que queremos como que tal vez modificar cómo la CPU nos
hace elección. Podemos hacer algunas
cosas realmente simples simplemente cambiando el porcentaje o las divisiones
dentro de las selecciones Y ahora aquí es donde
entra en juego una
especie de competencia de diseño de juegos porque tal vez
vamos a agregar algunas cosas con las
que quizás no estés de acuerdo, y podríamos agregar algunas cosas
que te gusten la idea. Esto depende de ti comenzar
a pensar en cómo quieres hacer la CPU. Así que vamos a entrar en nuestra CPU, y vamos a entrar en Funk
obtener la función de alegrías de la CPU Ahora esto es 33.3. Si tuviera otro pin, cada
uno se divide luego al 25%. Entonces es 20%, entonces
es como 16%. Sí sigue
subiendo cada vez más. Sabes, tengo nueve ahora es 10% cada vez. Obtiene
cada vez más bajo. Siempre puedes
quitar Ds, también, pero ¿Cómo quito un alfiler? Es una variable.
Quitar Pin de opción, sí. Haga clic derecho sobre esto. Quitar pin opcional.
Así que lo molestó a Dow lo puso para tener nueve opciones
diferentes. Ahora bien, si
acabamos de hacer Sí. Entonces porque ahora tenemos
nueve opciones diferentes, cada una necesita
equivalente a 1.1, uno, uno, un porcentaje. Pero si lo configuramos de
esta manera, sin embargo, dice papeles de roca t ha puesto
el primero libre para rockear, ese es el siguiente gratis
al papel de tijeras más o menos y luego pongamos el
último en tijeras. Lo que realmente sucede es que lo que nuevamente tenemos es en realidad
una división del 3% cada vez. Pero si cambiamos uno de ellos, o digamos que
agregamos un tercero, que fue una elección dinámica, no
empezamos a modificar las elecciones, tal vez tan ligeramente, pero lo suficiente como para
tal vez
hacer alguna diferencia o lo suficiente como para tal vez eliminar algunas anomalías raras que podrían ocurrir con solo una elección
pura al azar Entonces agreguemos. Nuevamente, porque ahora
tenemos una opción entumecida nueve, tenemos que asegurarnos de que
esta es la número nueve Y agreguemos aquí una nota
selecta. Entonces vamos a entrar en un sillouette agregamos esto a nuestro pin de
turno aquí, se propagará automáticamente
con estas Entonces, vamos a presionar esa tijera
de papel. Ahora, intentemos detener la bomba del jugador pero intentemos asegurarnos de que la CPU no tome la misma
decisión dos veces seguidas. Ahora bien, es perfectamente lógico
hacer eso si una persona tiene si una persona si una
CPU hace una elección, tal vez quiera volver a tomar
esa decisión, pero podría ser un
poco más cauteloso hacerlo
la segunda vez. Entonces esto es lo que voy a
hacer. Voy a tomar la elección de
CPU porque si
volvemos a nuestro gráfico de eventos, obtenemos la opción de CPU y
configuramos la elección de CPU aquí. Cuando tomemos la elección de CPU ahora, en realidad será
la elección anterior, sea lo que sea antes
de configurarlo de nuevo, que significa que si
enchufa esto aquí, está tomando una decisión
basada en la última ronda. Si establecemos esto después de este set, entonces es tomar una decisión
sobre la ronda que
acabamos de hacer o la ronda actual, lo cual no queremos hacer. Pero ahora estamos tomando decisiones
basadas en esta elección. Digamos que la CPU tiene
una probabilidad
ligeramente mayor escoger el contador a la
elección que hizo la última vez. Entonces el rock
contaría por papel. El papel es contado con
tijeras, y eso es roca. que ahora significa que
tenemos un 30% de oportunidad de roca, 30% de probabilidad de papel, 30% de probabilidad de tijeras, y un 10% de oportunidad extra para cualquiera en el mostrador de
la última opción, ¿de acuerdo? Probablemente podrías ver esto ahora. Entonces, si hago clic en Rock,
usan rock. Ahora hay una mayor probabilidad de que usen papel. Hay un 40% de
posibilidades de que usen papel Cuello. Entonces si uso tijeras,
gané. Eso lo sé. Sé que esa es la oportunidad. Usaron papel la última vez hoy. Probablemente vas
a usar tijeras. Voy a usar rock.
Vuelven a usar papel. Sí, así que
ahora es más probable que los jugadores sepan el sistema va a tratar
de manipular esa idea. Pero el jugador no
sabe cómo funciona el sistema. Este juego funciona, y si nadie les dice,
no va a averiguarlo. Eso es, seamos honestos al respecto. Pero podemos empezar a agregar
capas a esto. Y cuantas más capas
nos metamos en él, las decisiones
y elecciones más complejas CPU X. Pero cuanto más compleja sea
la temporada, más elementos agregamos que
influyen en la elección del BCP De manera realista, cuanto
más complejo. Cuanto más complejo
va a ser. Entonces, agreguemos otro. Vamos por que va a
hacer otra elección. Eso va a agregar un diez aquí. Vamos con la idea de
que no va. Se va a tratar de contrarrestar
la última elección del jugador. Así que vamos a agarrar uno de estos
, ponlo aquí. Y ahora tenemos que encontrar una manera de saber cuáles son las últimas opciones de un
jugador. Ahora bien, una manera muy fácil de encontrar cuáles son las
últimas opciones de un jugador es, no
sé, tener una soportable Entonces, vamos a promover esto
a la variable. Vamos a hacer cordones. Jugadores últimas opciones. Y vamos a configurar esto
para que se haga después de la CPU. Te voy a dar un
segundo para pensar por qué esto se va a
establecer después de la elección de la CPU. La razón por la que vamos
a establecer esto después CPU es si lo dijimos antes, significa que la CPU ya sabe lo que
vas a hacer y tiene una mayor probabilidad de
contrarrestar tu elección. Ahora, eso es hacer trampa, en cierto modo. Si sabes lo que iba
a escoger el
jugador antes de que tú lo
escogieras, siempre vas
a contrarrestar eso. Ahora, obviamente, esto no quiere decir que cada vez
vas a perder, pero sí significa que ahora hay una mayor probabilidad de que el
jugador pierda. Entonces, si lo dijimos después, la CPU de los jugadores no sabe cuáles son sus elecciones
actuales. Yo sólo me acuerdo de cuál es
su última opción. Entonces ahora tenemos
jugadores última opción. Pop escucha aquí. Entonces otra vez, si va a usar
roca, va a ir,
Oh, usa rock la última vez, tal vez debería usar papel. A lo mejor debería hacer scss.
A lo mejor debería usar rock. Entonces nuevamente, ahora esto
agrega un 10% extra. Entonces ahora tenemos en realidad,
esto no es un 10%. Agrega un extra Agrega un 0.9, así que como un 9% algo muy
similar o es un 9% de probabilidad, si eso puede ser un
poco más, es decir que. 9.0 0.00 901, quiero decir, o demandar algo
así. Número recurrente. Pero sí, significa que
cada uno es un 0.9. Si un jugador si lo
cierto es rock la última vez, va a tener un vas a tener un 9%
más de probabilidades de hacer papel. Pero si elegiste
papel la última vez, va a tener un 9%
más de posibilidades de hacer tijeras, significa que lo probablemente no va
a hacer es volver a rockear. Pero así es como
tuvimos cierta complejidad, y ahora estamos recibiendo
algo llamado. Estamos recibiendo
algo llamado Oh. Estamos recibiendo algo
llamado promedios promedio sobre probabilidades múltiples, lo que significa que realmente no sabemos lo que vamos a conseguir Creo que creo que si usas los
promedios de probabilidades, en realidad
vas a
descubrir que esta es una calificación del 20%, 33.3, 33.3 tal vez Creo que eso es por
casualidad. Quizá un poco menos.
Podría estar equivocado. Pero estas son realmente
algunas matemáticas largas, y en este momento solo
sabemos que dos de los Ds tienen una probabilidad mayor o uno de estos o dos de Ds tienen una mayor probabilidad de estar eligiendo. Entonces, de nuevo, si elijo Rock, eso ahora tiene una oportunidad un
poco mayor de
elegir papel. Pero también tiene un poco de mayor probabilidad de
usar tijeras, lo que significa que sé esto, lo que significa que h, en realidad, no sé
cuál debería usar. Eso es ir por tijeras. Oye, tienes tijeras
¿Dónde está el papel? Papel. Oh, tenemos dos en
un momento. Ah, perdimos. Y ahora sí significa
que probablemente sea más probable o menos
probable que vamos a conseguir esa racha de seis con
solo presionarla porque hay algunos
hay alguna posibilidad aquí Lo que me gusta hacer es entonces agregar una oportunidad aún mayor a y esta va a
ser la última que
vamos a hacer hoy es una mayor
oportunidad de tener, perdón. Lo que me gusta hacer es luego
agregar algunos, no lo sé, algunos a salvo que si
solo estoy haciendo clic constantemente, tiene una mayor probabilidad simplemente ir en contra de lo que estoy haciendo.
Entonces voy a llamar a esto. Voy a añadir, sí,
una nueva variable. Va a cad mismo contador. Vamos a fallar. Hola. ¿Cómo deberíamos llamarlo? ¿Vamos a llamarlo? Uh repetir la comprobación. Voy a llamarlo Int.
Voy a tener un int aquí. Lo que va a hacer
es cuando se establece para elección de
CPU, voy a conseguir esto. Voy a conseguir jugadores como elección. Oh, no, sí. Voy a conseguir jugadores el último tous. Ahora, antes de que haga esto, Sí. Así que voy a conseguir
jugadores la última opción. Y antes de que tenga a
los jugadores la última opción, va a conseguir a
los jugadores la última opción, y es igual a esto. Oh, no. No. Sí, lo siento. Tienes que asegurarte de que
estás usando la enum. Entonces lo que vamos a hacer es
conseguir que las jugadas sean la última opción. Igual. Asegúrate de que sea enum,
y luego lo mismo aquí Ahora, si es así, sólo voy
a hacer una sucursal. Hagamos una sucursal aquí. Si es falso, simplemente
vamos a seguir adelante. Pero si es así, sólo
vamos a hacer un chequeo repetido. Más uno. Lo
tiraste incrementalmente. Y si no lo es, vamos
a poner cero la comprobación repetida. Vamos a extender esto para que
se vea un poco más agradable ahora. Entonces
vamos a conseguir eso. Vamos a meter esto de
nuevo para allá. Pero básicamente, si hay otra vez. Si si el jugador sigue
tomando la misma decisión, esta va a llegar cada vez más
y más alto, ¿verdad? Lo que significa que ahora
tenemos algún tipo de
manera de empezar a cambiar de esta manera de manera más dinámica. Entonces, ¿qué
voy a hacer? Voy a agarrar jugadores última opción.
Vamos a hacer esto Weg. En realidad, no, ni
siquiera necesitamos volver a hacer esto. Podemos simplemente pop. Vamos a reventar este pin de agregar
un par de veces. Vamos a meter esto aquí. porque esto está contrarrestando la última elección del jugador, ¿verdad Es decir, que tenemos la opción diez, y vamos
a tener esa diez. Entonces automáticamente va
a tener un poco de sesgo hacia lo que los
jugadores optaron por última vez. Pero si consigo el chequeo repetido
y hago bush, eso quiere decir. Y también vamos
a tapar, ¿cómo se llama? Sujete en putre a 16 porque no
queremos conseguir más alto Pero eso significa que si uso lo mismo cinco veces
seguidas, seis veces seguidas, entonces
tengo la CPU tiene una probabilidad
tan mayor de
contrarrestarme, lo que luego me va a
obligar a hacer algo diferente.
Vas a ver esto. Si hago clic en Reproducir, solo
sigo yendo Rock, pierdo, eventualmente solo va a perder
constantemente
conmigo porque sabe que lo
voy a hacer. Pero si veo esto. Ya sabes, cada pocas veces
, restablece esa comprobación, y vuelve a ese número Incluso podemos ver esto en acción. Te voy a mostrar
alguna manera
realmente genial de
depurar en el motor Entonces, si me abro mientras juego, puedo hacer clic en este
pequeño botón aquí. Vínculo. Volvamos a aquí. Veamos este valor
aquí, así que mira este valor. Entonces estamos viendo repetir la comprobación. Cada vez vamos a restablecerlo. Cada vez que hago clic en
Rock, está subiendo. Lo que luego lleva a
una mayor probabilidad. Y aquí, repetir cheque es
16 más diez es igual a 26, y limita a 16, lo que significa que todas estas posibilidades aquí
tienen una probabilidad mayor. Y una vez que lo reinicié, vuelve
a bajar al diez normal. Ahora, eso es solo algunas formas
realmente, muy rápidas que he agregado
esperando agregaron un
poco más de failsafes
a este juego Con eso, hemos llegado a una etapa en la
que creo que ahora podemos seguir adelante y empezar a
hacer que este juego se vea un poco más bonito
y darle cuerpo, así que se ve un
poco diferente Bien, entonces
te veré en la siguiente.
6. TurnBased: incorporación de personajes y animación: Bien, entonces, bienvenido de nuevo. Esta va a ser interesante
porque en
realidad no estamos agregando mucha
más funcionalidad al juego cuando se
trata de jugabilidad. De hecho vamos a empezar a
hacer que este juego se vea un poco más agradable de esa manera Entonces, antes que nada,
hagamos una nueva arena. Esta es la primera vez
que probablemente voy a hacer algo que ver con, como, mapas reales, que
no es solo una pantalla negra. Entonces es un poco agradable. Pero la forma en que lo
voy a hacer es que primero quiero hacer un skybox, y voy a hacer
un
skybox realmente, muy rápido simplemente
agregando básicamente dos cosas diferentes Ahora, cuando el panel
de
Efectos Visuales de tu panel de Place Actors, si no tienes eso,
por favor simplemente da click en. Este pequeño de
aquí, Coloca actores. Lo que vamos a
hacer es que vamos a
ir a Efecto visual. Voy a agregar algo
llamado atmósfera del cielo y Niebla exponencial Ahora, por el momento,
estos se veían demasiado diferentes. Pero eso está bien. Esta es una manera muy agradable,
fácil, rápida de hacerlo. Y voy a agregar
algunas luces diferentes. Ellos van a ser las
dos luces direccionales van. Entonces, cuando arrastre una luz
direccional hacia adentro, van a
ver instantáneamente el cielo y la atmósfera, lo cual
va a ser realmente bueno. Entonces voy a
añadir una segunda. Entonces voy a hacer esto de manera realista. Simplemente girándolo. Entonces ves que esto está mirando
hacia abajo en este momento. Entonces también voy
a agregar una segunda, que es hacer clic en rotar. Nosotros sosteniendo la llave
girando de esta manera. Pero voy a establecer esta
intensidad para que sea la mitad. Vamos a configurar hasta cinco.
También voy a entrar en hacer prioridad sombreada hacia adelante Sólo tienes que ir a establecer a uno. Entonces obtenemos una especie de área
bastante iluminada, que está universalmente iluminada, pero Doc más fuerte que una forma de mostrar
el sol, en cierto modo Podríamos, de alguna manera,
tenerlo fijado a ello. Su sol está alineado a ello, pero en realidad no es
nuestro problema en estos momentos. No nos importa demasiado. Y luego vamos a agregar
una arena. Voy a hacerlo. Vamos a añadir una geometría. Vamos a agregarle una caja. Vamos cero, cero, cero. Voy a configurarlo para
transformar de cero,
cero, cero ajustes de pincel. Vamos a establecer esto para ser 1,500 en BX y 1,500 la Y. Buen trabajo. Agradable y fácil. Entonces ahora tenemos un poco de
ambiente para hacer una pelea en. Entonces, empecemos ahora a agregar algunos personajes
para tener una pelea en. Entonces hicimos un juego de rock
quipersuzs. De hecho vamos a cambiar esto de un juego de quiperz de
rock
a tal vez como un ligero juego de
duelo de Queremos que un personaje pelee mientras tocamos
rock quipus sisters Entonces tenemos que hacer algunas cosas. Vamos a necesitar
hacer actor. Y nuevamente también necesitas
importar algunas animaciones. Ahora bien, si quieres saber de dónde obtuve
estas animaciones, habrá una lección en
el panel de introducción
o en el panel auxiliar, que repasa algo llamado Miximo que es un producto de adobe, que es de uso completamente gratuito Y tienes
básicamente un recurso de esqueletos humanoides con alguna animación base que puedas usar Si no quieres
entrar en eso, en realidad puedes simplemente descargar el archivo zip, que tengo debajo de
la lección ahora mismo, que va a
tener todas las cosas tenemos en esta carpeta. Todas las cosas que tenemos en esta carpeta, que
es lo que necesitamos. Entonces, lo que voy a hacer, click
derecho, voy a hacer una nueva carpeta llamada assets. Y en esta nueva
carpeta, voy a tener voy a
importar nuestras cosas. Entonces lo primero que
quiero importar de esta carpeta es el bot. Esta es la
malla de caracteres real con esqueleto de lectura. No hay animaciones adjuntas a esto. Voy a arrastrar esto. Va a llegar con
este pequeño poquito encantador de aquí. Vamos a asegurarnos de que es malla
esqueleto, malla de importación. Los esqueletos se pusieron a
nada porque actualmente
no tiene nada ahí No necesitamos importar ninguna
animación en este momento. Voy a hacer clic en entrada.
Da click y pon todo esto. Voy a hacer cualquier
diferencia. Va a sonar decir que
no hay grupos suavizados. No te preocupes por
eso ahora mismo. Y va a
llegar a esto. De hecho voy
a convertir esto en carpeta y llamar a esta malla C, y adjuntar todo esto en. Entonces va a tener unos
dos materiales diferentes, que si quisieras, podríamos hacer instancia a estos
y cambiarlos. O creo que en realidad son
solo unos colores base. Entonces sí, los colores base aquí, así que podríamos
cambiarlos si quieres. Y va a subir una malla de
esqueleto, un activo de física. Entonces, si quisiéramos agregarle algunas muñecas de
trapo, podríamos. Si hacemos clic en Play a Ragdoll, que simulan baja. Podríamos, si queremos hacer
lo que no vamos a hacer. Y tenemos un esqueleto, que en realidad es donde los datos
de animación de
Albi van a estar
usando el esqueleto Entonces ahora agreguemos nuestras animaciones. Entonces en nuestra malla C,
voy a agregar una nueva llamada mesh nim.
¿Y qué podemos hacer? Debido a que ahora hemos importado
esa malla y esqueleto, ahora
podemos arrastrar todos
estos al mismo tiempo. Simplemente vamos a
asegurarnos de que nuestro esqueleto esté unido al que
acabamos de encontrar y luego importar. Lo
va a hacer en algún momento. El sorteo bajará,
y ahora verás que
tenemos algunas animaciones
aquí con Diskelton Ahora solo queremos
hacer de hecho un actor de personaje para hacer
esto y para completar. Entonces, pasemos a
hacer un nuevo plano. Este va a ser el
próximo Blueprint nuevo hecho. Lo sentimos, haga clic derecho a actor
de clase Blueprint. Se va a llamar subrayado
BP. Él, vamos a hacer
subrayado de Zanahoria, Actor. Agradable y fácil. Esta es la clase en la que vamos a
mostrar nuestro personaje. Y lo que vamos
a hacer, vamos a agregar
instantáneamente una malla esqueleto. Y vamos
a necesitar agregar un acto de esqueletos, lo que significa que
tenemos que hacer clic en este botón aquí y
hacer clic en nuestro bote Bonito y grande. No te preocupes por ello. Probablemente
deberíamos rotarlo personajes en este juego siempre
deben estar
unidos a 90 grados. Siempre deben
estar mirando de esta manera. Y no debemos preocuparnos. También podemos mientras estamos en ello, si haces clic aquí, ya
tendrás algunos
datos de animación ahí dentro. Entonces, si haces
clic en Mesh esqueleto, verás animación,
vamos a establecer esto
en asset de animación. Podríamos hacer un
plano completamente nuevo para controlar esto, pero en realidad
vamos a controlar estas mallas justo dentro Podríamos llegar muy lejos en esto y en lugar de
usar estos activos, podríamos hacer un
plano de animación para resolverlo. Pero solo vamos a
usar activos de animación para esta agradable y sencilla
introducción a Unreal Así que haz para jugar, voy a
agregar automáticamente Fight Idol porque quiero que mis personajes
estén al ralentí al principio Voy a agregar una cámara. Entonces agreguemos una cámara a esto. Queremos asegurarnos de que esté
adherida a nuestra malla esqueleto. Vamos a arrastrar
esto un poco. Así que voy a establecer esto en
probablemente alrededor de -100. Va a venderlo probablemente -200. Y luego probablemente alrededor de 140. Así que tenemos este look de cámara sobre el
hombro en el momento en que se puso a 90
grados sobre el hombro. Y luego vamos a entrar en nuestras variables y
hacer click derecho sobre esta capa de llamada. Signo de interrogación. Vamos a establecer la descripción
de este conjunto a través si se trata de una capa. Esto es básicamente porque realidad no
estamos
controlando a este personaje. Estamos controlando
el modo de juego o esta interfaz de usuario, que dice
el modo de juego, y el modo de juego va a
decirle a este personaje que, Oye, vas a jugar personaje. Porque vamos a tener
dos de estos en la pantalla. Si no tienes estas garrapatas, automáticamente
va a
pensar que esta es la CPU. Queremos asegurarnos de que
esto esté expuesto y engendrado, conjunto instantáneo Agradable y fácil. Puedes agregarle
algunas otras cosas, pero no tienes que
preocuparte. Compilar y guardar. Lo que debemos hacer es
en el gráfico de eventos, una vez que esto comience a jugar. Y lo que
vamos a hacer es agarrar mi personaje de juego
y hacer una rama. Si solo presionas P, ya sabes, sube con una sucursal,
haciendo una rama. Ahora bien, si es el mando de
reproducción, queremos poner la cámara
del mundo a esta. Así que voy a hacer todavía controlador de
jugador. Y vamos a arrastrarnos
aquí y hacer arriba y dios puso, tú lo apuntas con blanco. Ahora bien, este es un potente nodo que obtiene el controlador de reproducción, que será un controlador de
reproducción predeterminado, y luego cambia la cámara a la cámara
que quiera ser. Así que en realidad no podemos
poner esto aquí. Tiene que ser un objeto actor. Entonces vamos a hacer
set, hagámoslo al sur. Porque una cámara solo
puede tener una, vamos a
agarrar esta. Bam, bam, agradable y fácil. Esto ahora significa que si pongo al personaje en el mundo y configuro esto para que sea personaje de
juego, hacemos clic en Reproducir,
ya ves, ahora llegamos hasta aquí. Entonces mientras estamos en ello, en realidad, vamos a montar una escena de pelea. Así que pongamos uno aquí. Ese es uno ahora, y vamos
a meternos en el segundo. Voy a Alt, arrastrela. Voy a asegurarme de que este
personaje de juego sea falso. Vamos a arrastrar esto. En realidad, en realidad no necesitamos saber cómo se ve. Solo necesitamos saber cómo se
ve en nuestra pantalla. Entonces este de aquí,
voy a hacer clic en el pin. Y va a sacar a
esa. Vamos a sacar esto
adelante, sacar esto adelante. Podríamos estar muy cerca aquí. Por la forma en que funciona FOV,
podemos estar bastante cerca. Incluso podríamos rotar.
Podríamos rotar si necesitábamos. Vamos a rotar este. Rota a este tipo.
Creo que eso funciona. Creo que conseguimos esto un
poco mira aquí. Podríamos reducir
el campo de visión. Pero ahora mismo,
tenemos algo de espacio. Es muy importante
que dejemos espacio
arriba y a la derecha porque ahí es donde están
nuestros botones, y ahí es donde está nuestra información de
texto. Pero aquí tenemos este bonito pedacito
cuadrado. Entonces comencemos a agregar
algo de lógica a esto. Así que entremos y hagamos
un nuevo evento llamado. Los eventos se van a
llamar animación Setlay. La razón por la que
voy a llamarlo segunda jugada es que
en realidad ya hubo un evento o función llamada
play animation. Lo que vamos a
hacer es que esto va a tener dos entradas diferentes. Va a. Al
primero se le va a llamar ataque. Elección. Y al segundo
se le va a llamar ganar. Y obviamente, esto
va a ser ataque Choice. Gana fechas y lo que
va a ser útil. Vamos a usar
esto para decidir
qué animación
vamos a usar. Así que vamos a
alargar de aquí, vamos a hacer animación de juego. Va a decir jugar
animación, malla esqueleto. Se va a preguntar qué
animación configurar. Y lo que vamos a hacer es que
vamos a arrastrar
de aquí en realidad seleccionar. Estamos usando muchos
nodos selectos en este prototipo. Obviamente, cuando todos estos
prototipos son
tomados de proyectos reales realizados en las escuelas en las que
solía trabajar, uh así que todo este
proyecto se trataba de usar nodos
selectos y lógica y si declaraciones y
selección de información Así que ahora tenemos que poner
nuestra elección de ataque, y vamos a establecer
qué
debe hacer la animación del jugador cuando usamos un ataque. Entonces, si estamos usando rock, siento que el rock es un puñetazo, así que voy a usar ponche. Siento que el papel es
como un ataque mágico, y luego las tijeras
son como una patada. No estamos aquí. Y
entonces no vamos a hacer bucle porque solo
queremos que lo haga de una vez. Lo que
realmente deberíamos hacer es ver
cuánto duran nuestras animaciones. Hay una manera en que podríamos usar algo llamado play montages, pero eso
requeriría mucha más configuración porque requeriría
un plano para hacer, donde realmente nos
permitiría hacerlo al final
de la misma
nos permitirá saber cuándo es el final
de la animación Pero si solo entramos en la magia de
Standing two H, vemos que esto es que incluso
podemos ft FPS. Incluso podemos ver que
es que todos estos son
vamos a tener muchos marcos. Se trata de 43 cuadros, que serían poco
más de un segundo. Se trata de 129 frames, que es lo que
en realidad serían de dos. Si lo hacemos a los 35 segundos, son 3 segundos de duración. 4 segundos de duración, en realidad, y
este es como un segundo. Así que de manera realista,
probablemente podríamos hacer 2 segundos aquí. Vamos a tratar de
promediar eso. Entonces entramos aquí. Vamos a hacer un
nodo de retardo después, delay, y luego hacer 2 segundos. Y
entonces vamos a decidir. Entonces tenemos que
averiguarlo, vamos a interpretar a un personaje, no vamos
a interpretar a un personaje. Y podríamos hacer esto por
dos métodos diferentes aquí. Podríamos hacer una sucursal o podríamos hacer dos selecciones
diferentes. Y voy a
hacer una sucursal aquí. Vamos No, no, no, no,
no, hagamos una selección. Hagamos una selección. Me gusta cambiar de opinión. Podemos
hacer animación de juego. Vas a pop escuchar para escuchar. Lo primero
que va a hacer es conseguir un personaje de juego si
es un personaje de juego. Ahora bien, si es el personaje de
juego, y lo conseguimos vamos a arrastrar nuestro en lo que estoy
haciendo. Bien, sí. Lo que vamos a
hacer es que vamos a hacer una Braanchia y vamos a arrastrar nuestro personaje de
juego porque nuestro estado ganador siempre
va a ser el mismo Si gano, siempre va a ser desde el
punto de vista del jugador. decir, que si un
jugador si una CPU
pierde, va a decir que es ganar, y queremos que eso
sea diferente. Entonces voy a hacer un selecto. Voy a arrastrar
un comodín ganar,
empate, derrota, agradable y fácil Vamos a hacer otra vez la
animación. Voy a hacer esto dos veces. Bien. Así que vamos a necesitar hacer esta selección
dos veces, en realidad. Aquí vamos. Ahora tengo este
poquito de un poquito aquí. Entonces, si el jugador gana, entonces ese es el
personaje del jugador, es verdad. El jugador gana, tú
quieres decirlo también, digamos, es victoria. Si pierden,
digamos derrotados. Y luego si dibujan,
solo volvamos a pelear a Idle. Si el jugador gana, perdón, si el jugador esta vuelve como victoria porque
es el personaje de juego, este será derrotado
porque es lo contrario, y esto vendrá como
victoria y esta
será lo que sea que sea esto, es todo
lo contrario. Y en el sorteo,
va a ser lo mismo. P, mismo. Ahora, ahora lo que
tenemos que hacer es irnos, Oh, ¿qué no he hecho? Necesito agregar el puré de esqueleto. Tenemos que asegurarnos de que el puré
esqueleto esté unido. Esto es AV y vamos a
empezar a llegar a esto, así que sexo correcto. Batalla de animación de Amer. Ahí vas. Lógica de
batalla de animación. Si hago clic en compuesto
eso debería funcionar. Ahora tenemos que hacer un
poco más de trabajo dentro del modo de juego, y luego ya
terminamos de abrir el modo de juego. Y tenemos que hacer
una o dos cosas. Bueno, entremos en
Hagamos una nueva función. Vamos a llamar bien a este subrayado
F puesto a la derecha. Y vamos a conseguir
los dos personajes del mundo y
almacenarlos para información. Entonces voy a conseguir
actores R plus Entonces, sí, vamos a usar obtener
todos los actores con clase, y va a hacer el subrayado
BP Caracor Es muy importante
asegurarnos que hemos establecido esto antes
de hacer cualquier otra cosa, ahora podemos arrastrar desde aquí
y hacer un cuatro cada bucle. Y lo que va
a hacer es que
va a pasar por esta matriz. Se va a conseguir una
colección de actores. Sólo deberían ser
dos. Si hay más de dos actores en el mundo, algo
salió mal. Es posible que hayas agregado
más de dos, y esto podría no
funcionar correctamente. Entonces vamos a
agregar un poco de
cosas para asegurarnos de que
somos el editor, nos
decimos a nosotros mismos que, oye,
los juegos no funcionan aquí. Pero lo que va a ir ahí, pasar por él
va a buscar el personaje que tiene
el personaje jugador. Variable o acosador
y establecido en true, establece eso como el
personaje
del jugador dentro del modo de juego y configura al
otro como la CPU, así sabe que puede atar qué elección se hace
y a cada personaje Entonces voy a hacer
clic derecho a promover una variable. Voy a configurar este
para que interprete a un personaje. Oh, por alguna razón, eso
no quiere que yo haga eso. Personaje jugador.
Sí, ahora lo hizo. Ahora es copiar y
pegar eso otra vez. Oh, no, no vuelvas a copiar
y pegar eso. Haga clic con el botón derecho, vuelva
a promocionar una variable. Vamos a llamar a
este personaje de TPU. Y lo que tenemos que hacer es arrastrar fuera del elemento array. Sin embargo, actor jugador. Y
vamos a hacer una sucursal. Cierto. Ahí vamos. Entonces lo que
va a pasar ahora es que va a
pasar por esto. Se va a averiguar,
¿es un personaje de juego? Va a establecer ese mapa,
y así es como va. Lo que en realidad voy
a hacer aquí es
agregar algo más de información aquí. Entonces no voy a
entrar para completarlo. Voy a hacer
algo que sea válido. Es válido. Yo voy a hacer esto. Si es válido, eso es bueno. Voy a hacerlo dos veces. No creo que pueda poner dos
cosas en eso. No. Sólo puedo poner uno. Ahora bien, por eso estamos haciendo
esto es porque si terminamos esta función y lo que pasa es que no tenemos
un personaje de juego correcto, no
tenemos un personaje de CPU, los juegos no van a funcionar bien. Entonces lo que vamos a hacer
es dejar el juego. Dos veces. Si no es válido, salga del juego. Podemos
probar esto más tarde. Y es válido, obviamente, no te
preocupes, continúa. Si y lo que vamos a hacer
aquí es poner una cadena de impresión. Vamos a asegurarnos de que esto
esté en nuestro registro y pantalla. Vamos a agregar no
podemos agregar un retraso aquí. Esta nota es válida. AracterrFerencia. Comprobar, comprobar si hay carácter. En arcters. Voy a decir que es
rojo, buena música. Entonces ahora sabemos si no hemos
configurado uno correctamente, primero nos
va a
decir en nuestro registro,
Hey, hubo una comprobación de
este error de referencia. Incluso solo
lo llamamos error de referencia. Oh, Dios mío, y ahora sabemos cuando estamos mandando a
este juego algunos problemas También podemos hacer esto
algunas veces más. Entonces vamos a entrar en su vigencia. Si tenemos esto,
hagámoslo. Mayor. Si este número es
mayor que dos, digamos, uno, uno,
vamos a hacer lo mismo. Y todos estos son simplemente
algo llamado validación. Estamos haciendo algunas
validaciones aquí. Entonces, si esto es mayor,
vamos a regresar. Vamos a hacer
otra cadena de impresión. Cuando vamos a ir
a dos muchos personajes. Y asegúrate de que esté en registro, ponlo en rojo.
Tráelo de nuevo. Estas son cosas
que van a dejar el juego y ser como, porque los juegos no
van a funcionar correctamente. Y va a ser
un último bit aquí. Lo vamos a hacer
en personaje de juego. Y antes de que
lleguemos al personaje de
juego, vamos a conseguir
personaje de juego. Es válido. ¿Qué es válido es
esta una referencia real? Por el momento, estos
deberían ser completamente ninguno. Entonces debería significar la primera
vez que esto salga como cierto, eso debería ser completamente falso. Eso debe estar vacío
y no válido, y establece el personaje de juego. Si lo es, y esto
va, de nuevo, significa que hay
demasiados juegos de personajes del jugador. Así que vamos a
hacer cadena de impresión. Demasiados personajes de jugadores. Sí. De nuevo, pongámonos rojos Asegúrate de que esté impreso para
iniciar sesión y luego salir del juego. Entonces esto es validación aquí, y esto es
realmente, muy útil. Sí agrega muchos
más temas, como mucha más lógica aquí, pero en realidad esto te
va a ayudar a la larga simplemente porque si cometes
un error al editar
o haces un nuevo nivel, y estás como, ¿por qué
no funciona esto? Ahora tenemos algunos
gritos en Apolog. Podemos incluso una vez que
tengamos todo esto
conectado podemos probarlo. Así que vamos a entrar en nuestro gráfico de eventos y vamos
a poner a los jugadores aquí. Compilar y luego jugar.
Funciona ahora mismo. Eso es fantástico. Vamos a quitarnos el personaje de Copley.
Voy a hacer, en realidad. En lugar de la validación, lo que vamos a hacer justo
antes de que realmente guardemos esto es que vamos a quitarle
el juego rápido solo
porque probablemente no
signifique que no va a
ser el tiempo suficiente para conseguirlo
realmente. Así que solo vamos a llegar
al error en su lugar. Vamos a agregar
algunos errores propios. Entonces hacemos clic en reproducir
error de referencia, verificar el personaje. Entonces si ahora los pongo a los dos
para que interpreten a un personaje, check play digamos Bega Demasiados conjuntos de caracteres. Si no agregué un tercio
demasiados personajes de juego, así que solo los sigo agregando.
Ya ves lo que pasa. Demasiados juegos de personajes de juego,
demasiados juegos de personajes de juego. Se está planteando
cada vez más errores. Así que de nuevo, esta es una buena
manera de asegurarnos que no estamos causando ningún
problema y poner una Meline Así que ahora solo necesitamos agregar esta animación de juego
en el modo de juego. Esto es muy fácil de hacer. Vamos a
entrar en nuestro gráfico de eventos. Vamos a atar
todos estos juntos en el Md. Así que voy a
sacar mi personaje de juego,
conseguir personaje de jugador y
hacer set y jugar Anim Voy a arrastrarlos a todos
. Entonces voy a arrastrar todos estos nodos adentro. En realidad, lo que voy
a hacer pop esto aquí y
podemos simplemente hacer estallar todo este nodo de
ejecución en uno solo. Podríamos tener este pop up
al final de cada uno de ellos cada vez, pero no vamos a hacerlo. Quiero asegurarme de que los
pongamos todos ahí. Queremos asegurarnos de que todas
estas líneas estén unidas. Empieza a conseguir un
poco de espagueti. Puedes ver fácilmente
si alguna vez has hecho algo o hablas con
alguien antes sobre Blueprint El espagueti plano
es muy común. Y ahora necesitamos
nuestra elección de cheque. Entonces, por suerte,
tenemos jugadores en última opción. Podemos usar eso como elección de
nuestro jugador aquí para que
podamos parchearlo aquí. Y voy a meter a
Winste justo en eso. De nuevo, vamos a
conseguir nuestro
juego de personajes de CPU y jugar Anim Y luego, en lugar de
los jugadores la última opción, vamos a usar la opción de CPU, y podemos obtener el miércoles
más solo pop el miércoles nuevo solo por alguna forma más
agradable de hacerlo Quiero hacer clic en reproducir,
compilar, no tenemos errores, hacer clic en Rock, y ahora estamos
peleando. Obtenemos un wingpp Ahora tenemos este
pequeño y encantador prototipo, que de manera realista, ahora se siente
como un pequeño juego Se ve similar en venas
a un batallador basado en turnos a un juego de monstruos como Pokemon o incluso podrías jugar un juego de cartas recién
sacado de este estilo Te has configurado como una forma de hacer una arena de batalla
con dos jugadores diferentes. Has aprendido a
hacer diferentes oportunidades. Aprendes a hacer
algunas opciones básicas de CPU. Y con eso, ese es el final de los tres prototipos
que te voy a dar para ayudarte
a aprender no solo los conceptos básicos para
hacer que el juego sea irreal,
sino en realidad los
conceptos básicos del diseño del juego, los conceptos básicos para agregar
algo de lógica de juego Espero que
hayas entendido y aprendido que mientras
he estado haciendo esto que he estado
intentando, he estado compartiendo alguna experiencia
haciendo juegos antes. Ahora, ahora que has completado esto, posible que quieras continuar con el próximo curso, que es tres prototipos más y uno mucho más avanzado, que cubre cosas como el
multijugador local con
dos controladores, cubre cosas como la
IA dinámica con árboles de comportamiento, además de hacer una
versión querida de un clásico de Sony Además, por favor,
vigile nuestra discordia, porque
habrá transmisiones en vivo, lo que es tomar uno de
estos prototipos gratuitos y expandirlo y hacer otro juego con los que están fuera del marco central
de ese Entonces, por favor, vigila eso. En fin, ha sido
fantástico tenerte conmigo para
estos prototipos gratuitos, y espero volver a verte
ya sea en uno de nuestros eventos comunitarios o en el siguiente.
Te veré más tarde.
7. Extra: Mixamo: Hola. Esta es la sesión rápida, solo para repasar la
MiximoPlatform, que se incluyó en la última sesión del módulo de tijeras de papel de
roca Ahora, lo que es Mixmo es
un producto de Adobe. Es parte de la familia Adobe, pero es de uso completamente gratuito. Creo que si quieres
usarlo en algún producto comercial, posible
que necesites ponerte
en contacto con ellos, pero es completamente gratuito. Todo lo que necesitas es una cuenta
gratuita de Adobe. No necesitas una suscripción
paga. Y lo que esto hace es tener un conjunto de esqueletos con
mallas para que los uses Podrán notar el esqueleto de
Xbox, que es el predeterminado, así
como un montón de animaciones
que se han sincronizado con esos esqueletos,
lo cual es fantástico Existe la capacidad de
armar realmente un esqueleto que has
hecho dentro de Miximo No es tan intuitivo como te gustaría
que fuera a veces. Y cuando estás
haciendo prototipos, es mucho
más fácil simplemente agarrar uno de estos y luego
adjuntarlo más tarde Pero si
quieres, no sé, agarrar uno de estos personajes
que usaste con estas animaciones, lo
harías de esta manera. Entonces lo primero
que
haría es seleccionar el
personaje que quiero. Entonces si digamos que
quería agarrar maniquí, o vamos Megan lo siento, porque no quiero un nuevo
cuerpo ahí, supongo Entonces se cargará aquí arriba. Y lo primero que quieres hacer es
hacer clic en descargar. Debes asegurarte de
que sean TPO y FBX,
y luego haces clic en descargar Se descargará ese archivo. Se descargará ese
archivo en un segundo. CH 22 enumera 22 caracteres
en la lista, no PBR. Necesitas importar
este archivo a Unreal antes de
importar cualquier animación Es muy importante
que lo hagas de esa manera. Repasamos eso en la lección de
personaje de tijeras de papel de
roca, y yo sólo voy
otra vez contigo. Ahora bien, si quisiéramos
conseguir algunas animaciones, aquí
es tan fácil como
una, dos, tres. Tienes el personaje que has seleccionado, has descargado. Todo lo que necesito hacer ahora es
tomemos una animación. Podemos hacer un
poco de cambio. Entonces digamos, si no
sentimos que funcionó para esto, tal vez
podríamos sumar el rango, lo
que le da un poco, o incluso podríamos
bajar el rango, lo que simplemente extiende o
incentiva la animación Incluso podrías conseguir
que vaya más rápido. O puedes extender el espacio del brazo. Si quieres recortarlo, puedes hacerlo, y puedes
usar espejo si es necesario. Y luego puedes hacer clic en Daload. Quieres hacerlo sin skin porque ya has
descargado el modelo. Esto lo hará mucho más rápido, y harás clic en Carga de presa,
y lo hará de esa manera. La única otra cosa
por la que
probablemente deberías destacar es que si
quieres ejecutar
animación, échale un vistazo. Solo busquemos Run. Notarás que se
quedará sin el medio. Con ella irreal porque nos gustan las cosas
como el movimiento de raíz Queremos asegurarnos de que
estamos usando in place, lo que significa que el personaje solo
está
corriendo en su lugar, y luego podemos agregar
el movimiento más tarde. Por ejemplo, si
estuvieras haciendo tal vez un juego estilo batalla Pokémon, podrías tenerlo un poco
en su lugar así,
en su lugar apagado ya que en su lugar apagado ya estás teniendo un
personaje estacionario y se mueve hacia adelante
y retrocede. También puedes reflejarlo
si es necesario. Pero sí, esa es
una mirada sencilla y agradable sobre la plataforma Mxmo. Espero que
esto haya sido útil.
8. Proyecto de envasado y exportación para obtener comentarios: Así que tenemos hasta el
final de esta clase
dentro de hacer nuestros prototipos rápidos
rápidos, papel de
roca dice una bateador de base de
giro Queremos exportar esto
por ti mismo, pero también subir
Skillshare y obtener comentarios de mí
y de otros estudiantes Lo que queremos hacer es simplemente verificar algunas configuraciones para asegurarnos de que
cuando empaquetemos nuestro juego, jugará nuestro juego correctamente. Entonces lo primero que
debemos hacer es hacer clic en Editar y en la configuración del proyecto. Queremos ir a mapas y modos, que está en el lado izquierdo, y queremos asegurarnos de que
nuestro mapa predeterminado del juego esté debajo de nuestra arena. Esto significa que cuando abrimos nuestro proyecto de paquete
y jugamos el juego, abre un nivel de arena. Ya podemos cerrar esto. Podemos hacer clic en plataformas, ventanas, y queremos
asegurarnos de que esté configurado para el envío. Podemos
volver a bajar a Windows y hacer clic en Package Project. Entonces me preguntará dónde
quiero empaquetar este proyecto. Yo recomendaría
hacer una nueva carpeta. Vamos a llamarlo
empaquetado, dar la vuelta a la cara. Ábrelo más pálido y
haz clic en Seleccionar Boulder, y automáticamente
comenzará a empaquetar Puedo hacer clic en Registro de salida y
pasará por esto. Esto llevará un tiempo,
pero una vez que esté empaquetado,
me gustaría
que lo subas a Google Drive,
OneDrive o cualquier otra plataforma para compartir
archivos puedas usar para luego
subirla a Skillshare para No puedo esperar a ver qué haces, y te veré en
los archivos del proyecto.