Unreal Engine 5: ¡batalla por turnos! (Plan para principiantes) | Ian Bradley | Skillshare
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Unreal Engine 5: ¡batalla por turnos! (Plan para principiantes)

teacher avatar Ian Bradley, Technical Designer

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:21

    • 2.

      TurnBased: configuración del proyecto

      2:29

    • 3.

      TurnBased: lógica base y interfaz de usuario

      22:45

    • 4.

      TurnBased: más interfaces de usuario y rayas

      15:08

    • 5.

      TurnBased: cambios de peso

      16:40

    • 6.

      TurnBased: incorporación de personajes y animación

      28:14

    • 7.

      Extra: Mixamo

      3:35

    • 8.

      Proyecto de envasado y exportación para obtener comentarios

      1:41

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

8

Estudiantes

--

Proyecto

Acerca de esta clase

¡Actualizado para Unreal Engine 5.4!

Aprende Unreal Engine 5 desde cero creando tres prototipos de juegos diferentes.

¡Este curso rápido te llevará de principiante a principiante a principiante de una manera interactiva divertida! Todo el contenido de este curso ha sido adaptado de mi contenido de enseñanza que se imparte en la galardonada academia de Inglaterra, diseñada para llevar a cualquier persona que haya usado una computadora a preparar, enseñar y empujarlo al mundo del desarrollo de juegos. Este curso rápido se ha dividido en tres prototipos en tres cursos que te enseñarán los fundamentos y los principios básicos del diseño de juegos y el scripting.

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Ian Bradley

Technical Designer

Profesor(a)

Hello, I'm Ian. A Technical Game Designers living in england. Currently working in a AAA studio and have spent time teaching Unreal Engine 5 all over Europe.

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Level: All Levels

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Transcripciones

1. Introducción: Bienvenido a UnreelEngine five Rapid prototyping, roca basado en turnos Si quieres sumergirte directamente en el desarrollo de juegos construyendo divertidos proyectos manos a la obra, estás en el lugar correcto. En este curso, crearemos un juego de tijeras de papel de roca basado en turnos desde cero usando el sistema de planos de Unreal Engine Five Este proyecto en realidad es la tercera parte de mi serie de prototipos rápidos aquí en Skill Share, donde nos sumergimos en proyectos del mundo real mientras aprendemos nuestras habilidades principales de desarrollo de juegos A medida que construimos este proyecto, aprenderás habilidades esenciales como la comunicación de planos, creación de lógica aleatoria para las elecciones de juego y la configuración de estados de victoria y fracaso, que son todos conceptos fundamentales dentro del prototipo Esta clase fue asignada para todos los niveles de habilidad, pero si eres completamente nuevo en Unreal Engine, recomiendo comenzar con mi Unreal Engine five Blueprint Ese curso cubre todos los conceptos básicos, así que estarás bien preparado para sumergirte directamente en este proyecto. Mientras tú en eso, tal vez echa un vistazo a otros proyectos dentro de mi serie de prototipos Rapid Al final de este curso, tendrás un juego de tijeras de papel de roca en pleno funcionamiento que podrás ampliar y entenderás mucho más sobre creación rápida de prototipos con un motor irreal que al principio Entonces, si te emociona crear tus propios juegos como yo y tener experiencia práctica cuando estemos en Unreal Engine five, empecemos, inscribirte hoy y te veré en clase 2. TurnBased: configuración del proyecto: Bienvenidos de nuevo al último prototipo que vamos a estar haciendo al menos tres prototipos Sí, ojalá hayamos aprendido bastante hasta ahora, pero este es uno de mis prototipos favoritos para hacer y normalmente es uno que hago al final de un módulo de primer año como una forma de permitir que los estudiantes se extiendan y lo que quieren hacer Pero hoy, vamos a estar haciendo tijeras de papel de roca y luego ojalá te den algunas ideas sobre cómo podríamos mejorar este juego de rocas en otra cosa. ¿Qué quiero hacer? Empecemos como lo hacemos normalmente. Hagamos un nuevo proyecto de juego. Nuevamente, estamos usando un espacio en blanco. Nos estamos asegurando de que sea plano, mínimo de escritorio, máximo Realmente no importa realmente. Pero las carreras de contenido de inicio se han apagado. Voy a verter esta tijera de papel piedra, voy a tirar porque eso significa que sé. Es agradable nombrar las cosas correctamente, y voy a crear. Debería tomar mucho tiempo. Esta es ojalá sea la última vez que vamos a decir eso, pero dale uno o dos minutos , y deberías estar listo para ir. Bien, se está cargando. Nuevamente, se está cargando el nivel predeterminado. Haremos un nuevo nivel de inmediato solo para pegarme en eso para que no tengamos que lidiar con eso otra vez. Bien, sí. Así que vamos a hacer un nivel de inmediato. Entonces cajón de contenido a la izquierda la última vez. En el contenido. En nuestra carpeta de contenido, solo vamos a hacer una nueva carpeta llamada levels. Y luego es crear un nivel completamente nuevo. Y solo llamaremos a esto , solo llamaremos a esto H. Voy a abrir. Ahorrar, ahorrar. Mientras estamos en ello porque estamos montando este proyecto. En nuestra carpeta de contenido, haremos una nueva carpeta llamada Blueprint llamada Y dentro de esto, vamos a hacer una clase Blueprint, y eso va a ser de tipo juego modo base Eso va a ser un ¿cómo lo llamaremos? A B PRPs Modo de Juego. Agradable y fácil? Vaya, estamos en esto. Vamos a entrar en canta de proyecto y luego establecer nuestros mapas y modos. Entonces obtuvimos nuestro modo de juego RPS, y luego obtuvimos nuestros mapas de estrellato Editor Y ahora deberíamos estar listos para irnos. 3. TurnBased: lógica base y interfaz de usuario: Bien, bienvenido de nuevo. Empecemos a agregar algo de lógica para hacer un juego de mecanografía de scis de papel de roca Solo vamos a hacer un juego de tijeras de papel de roca realmente simple, que solo sale en el tronco en un momento. Luego, más adelante agregaremos algo de interfaz de usuario y luego agregaremos algunas características adicionales para que sea un poco más desarrollado. Entonces la forma en que vamos a hacer esto y a lo que voy a presentarles es que voy a hacer una nueva carpeta de contenido llamada data. Dentro de nuestros datos, vamos a hacer algo llamado Enum Entonces haces clic derecho y normalmente bajo Blueprint, encontrarás a alguien llamando a una enumeración Y vamos a llamar a este ataque la llamada de voces Enum. A veces los ves como opciones de ataque E. En realidad, sí, vamos a hacer elecciones de ataque E porque eso se refiere a un Eum al inicio Entonces E opciones de ataque. Ahora bien, lo que una enum es un tipo especial de tipo de datos, que normalmente se encuentran en los motores y lenguajes utilizados alrededor de C. Entonces, lo que es una Enum manera realista es que toma un one um de manera realista son valores enteros, que han sido renombrados a lo que quieras llamarlos a lo que quieras Se agrupe en un sistema realmente agradable. Entonces tenemos opciones de ataque gratis en tijeras de costilla de roca, y voy a hacer clic en numeraciones gratuitas Y voy a tener vamos a tenerlo Rock. Ayuda. Tijeras. ¿Ser y deletrear tijeras? Tienes tijeras de papel de roca. Ahora bien, lo que realmente son estos es solo el entero cero, uno, dos, pero para nosotros, obtenemos un tipo de variable agradable, fácil de entender o tipo de número o tipo de datos, que podemos entender para cuál de las tres etapas diferentes. Verás que Eenums se usa bastante, sobre todo dentro de cualquier cosa que esté mirando hacia el editor Entonces, si estás haciendo algo que tiene que ser ambientado en un editor, puedes que se llenen enums con descripciones para explicar lo que son Pero normalmente son agradables y se explican por sí mismos. Entonces tenemos estos llamados las opciones de ataque E. Ahora vamos a hacer una segunda. Entonces hagamos una segunda. Entonces plano E nu va a llamar a E ganar estados Bien. Llamémoslo ganar estadísticas. Creo que probablemente haya un nombre mejor para ello. Y esta vez, tienes tres estados o tres estados con roturas rupestres ya sea capricho, pierdes, empatas o empatas De nuevo, lo pienso como un cero, uno, dos. Agradable y fácil. Estas enums son fantásticas Y cuando puedas, cualquier cosa que, de nuevo, esté mirando hacia mí editor o frente a que otro diseñador o tú mismo lo usarías más adelante. En lugar de usar enteros o tener, ya sabes, uno significa esta cosa, dos significa esta cosa, tres medios o incluso un Bolling, piensa en usar Entonces vamos a hacer mucha de nuestra lógica dentro del modo de juego. Debido a que el modo de juego contiene muchas cosas, lo vamos a usar. Y además, podemos acceder al modo de juego con bastante facilidad. Entonces vamos a abrir el modo de juego y hacer mucha lógica en esto. Así que asegúrate de abrir el modo de juego. No vamos a añadir ningún componente a esto. Sólo vamos a ir directo a un Banco. Y te contamos todo esto. Y lo que vamos a hacer es que vamos a hacer algunas variables. Voy a lo primero lo primero es hacer dos variables. F uno se va a llamar elección de CPU. Y esto va a ser de Esto va a ser una variable tipo E ataques. Ahora podemos tener variables que son de ese tipo de datos, y puedes ver que nos permitirá seleccionar una de estas tres cosas. Nuestro segundo va a ser ganar estado. En lugar de ser opciones de ataque E, va a ser la fecha de victoria E. Y, sí, en realidad no importa lo que tengamos por defecto. Y vamos a hacer un nuevo evento para clientes así que hagamos evento y hagamos uno llamado Ganador de Pick. Y vamos a alargar, y vamos a usar un nodo, que no hemos usado antes. Otro nodo de ejecución y flujo va a ser llamado switch. Y esta vez te va a preguntar ¿qué quieres encender? Y notarás que va a cambiar, y muchos de estos tienen E al principio, lo que significa que estos son realmente, realmente geniales para usar de Enums Ahora, lo que vamos a hacer es cambiar Choices de ataque. Vamos con eso. Y te preguntaré cuál es la selección. Y lo que vamos a hacer aquí es que vamos a poner la selección directamente aquí. lo que eso nos lleva ahora es a lo que sea esa selección, va a cambiar alguna lógica. Entonces cada vez que llamamos evento, va a pedir una enumeración, y luego se va a mover hacer una de estas cosas gratis Ahora, con las tijeras de papel de roca, la razón por la que me encanta hacer tijeras de papel de roca es que solo hay de manera realista nueve resultados en las tijeras de papel de roca O tocas rock y en la época tocas papel de roca o tijeras. Yo coloco papel, y ellos o hacen papel de roca o tijeras o yo hago tijeras, y el oponente hace papel de roca o tijeras. Hay nueve resultados diferentes, y cada uno de esos resultados puede estar vinculado a tres estados diferentes de wend Así que vamos a hacer eso manualmente, y esta es una muy, muy buena manera de aprender sobre el tipo de flujo del juego de manera realista cómo funcionan las cosas haciendo esto manualmente Y como solo hay nueve resultados diferentes, es bastante fácil de hacer. Digamos, si tuviéramos cinco de estos, se puede averiguar cuántos resultados tiene, pero es al cronometrarlo Entonces tenemos nueve resultados, y eso es opciones libres veces gratis, que son nueve. Si tuvieras cinco, sería cinco por cinco, que es 25. Si tuvieras diez, serían 100 estilos diferentes. Cuando empiezas a conseguir un punto cuando tienes que hacer manualmente más de 15, si eso, tal vez diez, valdría la pena mirar un sistema diferente para resolverlo. Pero por el momento, estamos solo porque son solo nueve, puedo hacerlo manualmente, lo cual es bastante agradable. Así que voy a arrastrar la elección de CPU, obtener la opción de CPU. Voy a cambiar de nuevo un conjunto de opciones. Voy a mover esto aquí. Porque una vez que tenemos nuestra elección, entramos y averiguamos qué sucede con la elección de la CPU. Sólo voy a copiar esto. Cópielo una vez más, porque vamos a hacer esto tres veces. Uno para cada uno de estos. Agradable y fácil. Y ahora queremos ganarlo, adjuntar nuestro estado ganador. Entonces ese es nuestro estado ganador en cada uno de estos. Y tiene L. Si solo hago esto, entonces seré un poco más rápido. Necesito uno más. Se fue a dormir. Mientras estoy aquí, voy a aprovechar este tiempo solo para comentar cada uno de estos, solo para que puedan entender mejor el flujo. Y siempre podemos mirar hacia atrás a esto. Me gustaría comer para que me vea un poco más agradable. No voy a mentir. Soy muy un poco snob cuando se trata de cómo se alinean mis planos No me gustan tanto los espaguetis como puedo. Muchas veces cuando trabajas bastante rápido, los espaguetis pasan. Es solo que el peso ligero de esto funciona, y yo solo voy a oo. bien, sí. Ahora comencemos a agregar algunos comentarios aquí. Entonces voy a agregar primero común. Este va a ser el día que va. Paso Uno, que requiere. Y no lo que yo quería. Vamos a salir. Decidir el resultado en vamos a decidir el resultado en la CPU o CPU. Y ahora vamos a ir a por el frío. Entonces si elegí rock y la CPU eligió rock, voy a dibujar. Si elegí rock y CPU uso papel, pierdo. Y en roca versus tijeras, gana. Ahora, papel versus roca gana papel versus papel, dibuja, papel versus tijeras, pierde. Y hay alguna versión numérica que podrías hacer aquí. Por ejemplo, fácilmente podrías sacar los sorteos con bastante rapidez diciendo: ¿Esta elección es la misma que la elección de la CPU? Y si lo es, al instante decir que es un empate. Y entonces podrías hacer Idytic si cambias eso, tienes que averiguar cuál va a ganar Así que podrías hacerlo si no es el número, uh tienes que averiguarlo para ofrecerlo. Sí, empieza a complicarse un poco más, pero eso no es de lo que tenemos que preocuparnos ahora mismo. Entonces tijeras versus roca, perder, tijeras versus papel, ganar y tijeras versus tijera mandíbula. Así que ahora mismo, en realidad tenemos toda la lógica construida aquí mismo. Todo construido aquí mismo. Agradable y fácil. E incluso podríamos probar esto si realmente quisieras ahora mismo, pero en realidad nos vamos a ir y hacer primero, hacer algo de interfaz de usuario hacia esto. En realidad, no. Podríamos probar ahora mismo, pero recuerda, no tenemos ninguna opción de CPU, así que en realidad vamos a irnos y hacer una función que decida por la elección de CPU para nosotros, cual va a ser bastante fácil porque es lo que solo tienes para obtener una elección aleatoria, ¿no? Entonces lo que voy a hacer es hacer una nueva función, así que voy a llamar a esto F, subrayado, obtener CPU Y todo lo que va a hacer es que va a establecer la elección de la CPU. ¿Y cómo vamos a establecer esto? Vamos a usar algo llamado nodo de selección. Me encantan los nodos selectos. Las notas selectas son fantásticas. Utilizo nodos selectos en mi trabajo todo el tiempo en prototipado Y lo que hace es que se necesita algo llamado comodín. Ahora lo que es un comodín es la capacidad de un método funcional para aceptar cualquier clase u tipo de objeto que debería funcionar Así que esto nos permite poner un montón de cosas aquí. Por ejemplo, puedes cambiarnos de ronda. Y me voy a ir voy a dejar entero como eso. Y luego podemos agregar tantos como quieras. Así que aquí tenemos tres opciones diferentes. Así que roca, papel y tijeras. Y ahora lo que queremos hacer es obtener un número aleatorio entre cero, uno o dos para elegir cuál de estos números es. Y esto lo podemos hacer fácilmente. Usando un nodo llamado Rand, Se granja rancho obtener un máximo máximo y la menta, esto es exclusivo, lo que significa que cero y cero todavía van a ser utilizados. Pero si establecemos esto en dos, esto es en realidad inclusivo, lo que significa que los números finales están realmente incluidos en el rango, donde si fuera exclusivo, realidad solo volvería uno porque no incluye cero y dos, lo que significa que es uno. Pero sí, porque esto es inclusivo, significa que elegirá un número entre la opción cero, opción uno o la opción dos. Debido a que tenemos tres opciones siempre tenemos que recordar que en realidad estamos usando la base diez, y estamos contando desde cero, lo que significa que cero es igual a uno, uno es igual a dos. Por eso hacemos cero, uno, dos, en vez de uno, dos, tres. Si quisieras dos, podríamos hacer uno, dos, tres, pero significaría que la opción cero nunca, nunca quedaría atrapada. Entonces ahora tenemos esta pequeña función donde todo esto hace es cada vez que se llama a esto, establece las elecciones de CPU como una de estas cosas gratuitas. Y ahora en realidad podemos sacar esto un poco. Establecer la elección de CPU. Oh, perdón, uno, dos F t elección de CPU. Pop esto aquí, y en realidad vamos a cambiar el nombre de los comentarios de alguien. Paso uno. Va a dar vuelta al paso dos y después el paso dos va a dar vuelta a paso. Tres porque el paso uno es el de. Un conjunto de CPU. ***. Estamos fijando eso justo después. Y vamos a entrar en eso un poco más tarde por qué vamos a hacer eso. Pero es agradable y fácil. Lo que sucede ahora es que cada vez que se llama a este evento, la CPU elegirá uno nuevo. Básicamente, esta variable se cambia, y luego pasamos por la lógica de quién va a ganar. Entonces ahora necesitamos asegurarnos o necesitamos conseguir una situación en la que podamos elegir una de estas cosas gratis aquí. Así que vamos a hacer eso haciendo una buena interfaz de usuario. Así que vamos a entrar en Contenido. Hagamos una nueva carpeta de contenido llamada UI y hagamos una UI. Y esta vez sólo vamos a hacer uno , así que se va a llamar. BP subrayado base UI. Abre para mí. Lo que tenemos que hacer es agregar un panel precioso, que es el panel Canvas. Y ahora vamos a organizarlo un poco por nosotros mismos. Entonces vamos a conseguir un vamos a conseguir otro panel. Vamos a usar un Vamos a conseguir una caja vertical, que yo y el alternar a la derecha a la esquina inferior. Vamos a alternar al corneer inferior, y vamos a tener tres botones dentro. Voy a arrastrar un botón. Dos botones. Tres botones. Agradable y fácil. Cada uno de estos botones va a tener algunos mensajes de texto, así que vamos a arrastrar texto a ese, arrastrar un texto a este y luego arrastrar un texto a ese. Y mientras estamos aquí en nuestro cuadro vertical, haga clic en dimensionar el contenido, saldrá para nosotros. Si bien también estamos aquí, en realidad podríamos jugar un poco con cómo funcionan estos. Entonces, lo primero es lo primero, tenemos que asegurarnos de que todos estos botones estén ajustados a soportable Tampoco necesitamos ponerle nombre a estos traseros, así que vamos a nombrar al top , rock y score Nada. Establezca el segundo en papel de roca. El escocés. Botón. Y la última será tijera sco botón. De hecho, deberíamos añadir algo de texto aquí también. Así que vamos a entrar en esto se llama esta roca. Papel. Theiss. Agradable y fácil. Aquí tenemos estos pedacitos. Y ahora se puede ver que estos botones están un poco juntos. Entonces, la forma en que realmente podemos hacer eso está dentro de nuestro botón, te ocurrirá algo llamado relleno. Debido a que estamos en una caja como una caja vertical u horizontal, va a llegar con relleno. Entonces lo que voy a hacer es que voy a clic en los tres botones, y voy a establecer el relleno para que el top sea cinco y el inferior también sea cinco. Entonces ahora obtienes este poquito de separación, que es agradable y fácil, lo cual es bastante agradable. Eso me gusta bastante. Lo último que necesitamos antes agregar algo de lógica es un bloque de texto grande. Vamos a poner esto a la mitad superior. Voy a volver a poner las posiciones a cero. Voy a configurar esto para que sea una variable? A esto le vamos a llamar subrayado de resultados. Vamos a establecer nuestra alineación en 0.5, y pongamos nuestra alineación en menos tres. Vamos menos cuatro. Entonces está en la cima en este momento. Bueno, deberíamos hacer esto un poco más grande. Entonces lo que vamos a hacer es que voy a ir a la fuente establecer esto en 64, y voy a asegurarme mi trustificación esté en el centro, así que es agradable en medio de la pantalla Yo también, ahora mismo, para nuestro propio uso, voy a eliminar esto porque cuando empecemos a hacer la lógica, vamos a establecer un texto después el ganador haya sido seleccionado, lo que significa que cuando la primera vez que jugemos a este juego, va a decir, ingrese texto en la parte superior, lo cual no queremos. Así que pasemos a nuestra gráfica, y vamos a eliminar esto. Oh que voy a hacer es que voy a agarrar un botón de I. Vamos a la roca. Y vamos a hacer en clicked. Ahora bien, estos son algunos eventos nClicked es cuando se llama presionado es cuando se presiona hacia abajo y soltar es cuando se suelta cuando se suelta el botón después Hodd y unharvd significa que puedes agregar algo de lógica si nuestro mouse Voy a usar la palabra clicked porque es justo cuando se hace clic oficialmente en el botón Lo que hacemos es obtener el modo de ganancia. La razón es porque en realidad agregamos nuestra lógica del juego decidiendo quién está ganando en el modo de juego, podemos obtener el modo de juego de donde queramos. Y lo que vamos a hacer es lanzar al modo de juego RPS. El juego RPS de BP. Y lo que queremos hacer es llamar a nuestro evento que acabamos de hacer. Hola ganador. Y como estamos en el botón de rock, queremos asegurarnos de que la selección esté puesta en rock. Y luego después, queremos que nuestro texto de resorts establezca texto bajo un texto de corchetes. Y entonces queremos aceptar los resultados del resultado de un texto. Entonces lo que podemos hacer es hacer lo que podemos hacer, perdón. Lo que podemos hacer es entonces obtener ganar estado. Podemos entonces porque verás que dice, enum no es compatible texto múltiple Lo que podemos hacer es que podemos hacer una cadena num dos. No queremos hacer dos bytes de cadena porque lo que haría eso a su vez son en realidad los números cero, uno, dos en lugar del nombre real del uh Hasta que el nombre real de la misma E número lo muestre. Entonces lo que vamos a hacer es um a cadena. Así que resulta fácil de usar el nombre del enumerador, y luego va a hacer estallar directamente a la cadena Ahora, queremos hacer esto tres veces más, perdón, queremos hacerlo dos veces más. Así que sólo voy a arrastrar esa copia, pegar dos veces. Y lo que podemos hacer por cada uno de estos ahora es papel. Solo hagamos clic en clics, colóquelo. Esta vez, va a ser papel. Y luego tijeras. Oh, carne tan tonta. Tijeras. Entra aquí. Asegúrate de que sean tijeras. Vamos a agregar algunos comentarios aquí. Entonces botón, lógica. Y luego voy a hacerlo un poco más alto porque entonces voy a dominar cada uno de estos. Entonces esta va a estar fría. Todos los comentarios siempre me dan un poco. Ahí vas. Brock. Papel. Y luego mi último. ¿He estado deletreando? No, DN así que ahora conocemos una vida más. Entonces, sí, ahora todo lo que tenemos que hacer es agregar la interfaz de usuario que aparece. Así que abre el modo de juego BP RPS una vez más, y voy a hacer evento comenzar a jugar Y en evento comenzar a jugar, vamos a arrastrar a cabo crear Widget. Ese widget va a ser BP BUI y luego voy a ponerle Ahora, con él Unreal, cada vez que hagas clic en placa, normalmente te quitará el cursor del mouse porque muchas veces cuando lo estás jugando irreal, piensa, ya sabes, el mouse va a ser una mirada, los orales van a ser No espera automáticamente que necesites usar el cursor del mouse. Entonces, lo que realmente vamos a hacer es que vamos a conseguir nuestro controlador de reproductor. Y vamos a arrastrar fuera de eso y usar vamos a hacer mostrar el cursor del ratón. Y va a decir set show mouse cursor. Voy a configurar cómo. Por lo que mostrará el cursor del ratón. Ahora podemos hacer clic en Compilar. Y si lo juegas, llamará a un juego que diga, tijeras de papel. Y digamos que elijo el rock. Sí, en su mayoría también optó por el rock. Es elegir tijeras. Ah, hemos perdido. Y si elegimos papel, volvimos a perder. Ganamos. ¿Podemos realmente ganar uno? Cada vez que hago clic en Rock. Oye, eres nuestra familia un mes. Pero ahora en las próximas lecciones, vamos a ir por encima. Podemos refinar esto y podemos desarrollar este juego para que sea un poco más que solo botones libres y algo de pantalla y un texto en la pantalla. 4. TurnBased: más interfaces de usuario y rayas: Así que tenemos este juego en el que como que simplemente dice quiénes somos. Lo que ha pasado. Agreguemos un poco más de UI. Agreguemos un par de características más para mostrar esta idea antes de comenzar a tratar de hacer que la elección de la CPU sea un poco más dinámica en función de elecciones pasadas. Entonces, lo que queremos hacer es abrir nuestra interfaz de usuario. ¿Qué? Así que tenemos nuestra interfaz de usuario abierta. Y lo que queremos hacer en realidad, agregar algo más de texto alrededor de los textos de nuestro resort. Y la forma en que lo vamos a hacer es en lugar de solo agregarlo ahí y esperar que se quede, vamos a agarrar una caja vertical y hacer aparecer por el medio, pop up top center. Posicionemos ese cero, cero y alineación 0.5 hacia abajo, pero un contenido de tamaño porque no está en este momento. Sólo vamos a arrastrar el texto de nuestro resort en eso. Eso se verá bien. Y luego agreguemos dos cuadros de texto más. Vamos a agregar uno por lo que fueron las elecciones reales, si se trataba de tijeras de papel de roca, piedra o tijeras o lo que sea. Y vamos a sumar una segunda para tu conteo de racha Siempre me gusta mucho agregar cosas como contadores callejeros para incentivar a los jugadores a tratar de obtener un Vamos de hacer unas tijeras de papel de roca a tal vez hacer un juego donde la gente pueda ir, Oh, tengo esta cantidad en una fila bien o me equivoqué a tantas seguidas. Entonces va a ser bastante agradable. Y lo que voy a hacer es un poco de formateo aquí. Me gusta mucho tener mi contador de rachas. Voy a tenerla justificación a la derecha esta vez. También voy a ponerlo a tal vez una luz, y voy a tener esto solo voy racha llamémoslo ganar contra racha Ahí vas. En realidad agregaremos un segundo. Vamos a añadir hasta un tercero aquí. Vamos a hacer uno justo en la parte superior. Y eso va a ser otra vez. Luz, vamos a llamar a éste. Llamemos a este mejor griego. Texto. Es una variable, justificación de ese lado. Voy a poner el texto a esto para que sea, no sé, 12, así que es bastante pequeño. Voy a poner el texto este para que sea 16. Y vamos a establecer este tiene. Solo vamos a tener regular e incluso configuraremos este para que sea más grande. Vamos por uno, dos, ocho grandes. Podemos establecer esto para que sea. Todo esto depende de la clase de tu parte con la que lidiar ahora mismo. Esto también estará alineado en el centro. Así que vamos a tener la información importante alineada, y luego podríamos tener estas cosas, que probablemente no sea una parte masiva ahí mismo Entonces voy a configurar estos textos para que se llamen espacio, el espacio. Se puede ver que es esto versus esto. Y se va a llamar Choices. Se llama texto. Hemos establecido esto para que sea una variable, y nos aseguraremos de que nuestros textos Windstreak también prueba de subrayado de vino He puesto esta prueba solo para poder saber dónde está. Y luego lo mejor. Prueba. Bien. Así que conseguimos este pequeño poco agradable. Entonces comencemos a agregar algo de información real a esto, supongo. Entonces, vamos. Vamos y así las elecciones primero. Creo que las elecciones son probablemente las más fáciles de hacer primero. Así que vamos y hagamos una nueva función. Podemos realizar funciones dentro de la interfaz de usuario. Se parecen mucho a una clase de aleta azul solo para tener algunas cosas elegantes unidas a ella Entonces hagamos una nueva función, y vamos a llamar a esto F. Eso está bien. Y lo que esto va a hacer es que esto va a obtener las opciones, y va a sacar esto de algún tipo. Entonces voy a establecer dos nuevas entradas, y voy a hacer ambas son iguales, serán carreras de ataque E. Y vamos a hacer ese lado. Y al primero se le van a llamar jugadores. Y en el segundo se llamará CPU. Sí. Porque lo que va a pasar es lo que vamos a hacer es cuando llamamos a esta función, solo va a agarrar nuestro texto de elección. Se va a fijar el texto. Y va a hacer que nos veamos un poco mucho más agradables. Lo que hacemos es que voy a agarrar. Ponle esto, haga un texto de dos. Van a usar una nota de cadena. Porque voy a sus noticias una pluma. A veces trabajar al revés es un poco más fácil, así que sé que necesito usar esta conversión de manzana. Muchas veces, si solo agarras tu append y lo pones recto ahí, hará la conversión automática Siempre es bueno empezar a aprender sobre las diferentes conversiones. Voy a arrastrar esto a eso. Debido a que el E umdaString devuelve un nombre falso, podemos simplemente arrastrarlo directamente Pero el ligero tema está aquí, sólo nos va a dar ahora dos nombres. Entonces voy a realmente la parte tus, hacer un pin extra y luego poner espacio S espacio. Entonces tenemos ese formato, así que eso es lo que esto es espacio, espacio, sea lo que sea que sea. Compilar y guardar. Volvamos a nuestra gráfica doblada. Y vamos a hacer pop esto. Deberíamos hacer esto esto un poco más lejos. De hecho, podemos traer esto justo después del texto porque realmente no importa. De dónde está, siempre y cuando sea un poco después del ganador de la selección porque ahí es donde se establecen las opciones de CPU. Entonces voy a hacer F establecer elecciones. Y podemos seleccionar la elección del jugador. Voy a reventar cada uno de estos al final. Entonces, sí, podríamos convertir esto en un evento y luego hacer que estas selecciones tengan la selección del jugador como entrada, que automáticamente las establece. Y eso sería más fácil. Definitivamente, si estuviéramos teniendo más que opciones libres, eso es lo que haría en este juego bastante lineal. Pero es agradable y fácil en una versión de disco solo para hacer esto tres veces. Ya sabes, nos ayuda con nuestra frenética azul nos ayuda a aprender. Y nos ayuda a guiarnos sabiendo cómo, cómo funciona esta lógica de juego. Entonces, terminemos esta parte pop. Entonces vamos a establecer la elección del jugador. Entonces esto debería ser tijeras. Esto debería ser papel, y esto debería ser roca. Y luego tenemos que obtener la opción de CPU. Por suerte, ya tenemos la CPU para que podamos elegir la CPU. Simplemente ponlo directamente en eso. Voy a hacer eso tres veces en un bote. Y podemos probar esto instantáneamente porque no necesitamos agregarlo de nuevo a él. Simplemente podemos hacer clic en Guardar, compilar. Tengo que traerlo como una nueva ventana. Entonces si hago clic ahora, y hagamos rock, me dice que perdí porque era papel Rock Cross. Obviamente, el papel le gana al rock. Si volviera a hacer rock, oh, no, tiene papel Rock Cross otra vez. Sigue haciendo papel Rock Cross. Ah. Ahora bien, esto es algo que vamos a resolver en la próxima sesión cuando empecemos a cambiar y modificar las probabilidades de que las cosas surjan. Pero ahora mismo, esto es lo que funciona perfectamente bien. Así que volvamos a hacer trucos de Winstrex y Best. Y la forma en que realmente necesito hacer esto es volviendo al modo de juego para esto. Entonces abramos nuestro modo de juego, y entremos en nuestro gráfico doblado. Y ya verás que tenemos todo este pedacito aquí. Todo lo que quiero hacer ahora es hacer dos nuevas variables. Al primero se le va a llamar racha actual, que va a ser un entero porque no se puede tener un punto en una de una racha No tiene sentido usar un flotador, y vamos a tener la mejor racha Y cada vez que veamos este set para ganar, voy a pasar a Comentar racha Yo sólo voy a hacer asperezas. Agradable y fácil. Cada vez que te cerrabas ni siquiera podías copiar esto. Cada vez que esto gana. Vamos a agregar esto al final. Podríamos sumarlos todos hasta la misma parte, pero no vamos a hacer eso. Y cada vez que cambie esta racha, vamos a obtener la mejor racha, y vamos a comparar Esto es mayor que nuestra mejor racha. Entonces vamos a hacer una sucursal. En realidad, hagamos un poco de acta. Si esto es así un nodo selector es realmente bueno. Estamos usando de nuevo el nodo selector. Esta vez lo vamos a usar con un boolin. Entonces, si la racha actual es mejor que nuestra mejor racha, solo voy a Lo que vamos a hacer es que hoy vamos a darle este valor Es un poco Crisscross y ese valor hoy, lo que significa que después, vamos a establecer nuestro Esto significa que aquí no hay ejecución dividida. Sólo voy a agarrar esto. Vamos a copiarlo y pegarlo. Así que vamos a ver esto otra vez, explique qué está pasando aquí. Este nodo selecto, vamos a agarrar uno de estos dos valores. Entonces eso entra en la verdad. Es decir, entonces seleccionaremos uno de estos dos valores en función esta declaración o condición aquí, y luego estableceremos la mejor racha en consecuencia decir, que si esta racha actual, una vez que se ha agregado una es mayor de lo que es nuestra mejor racha, entonces establecer mejor racha para que sea el verdadero valor, que es la Si no lo es, entonces es un valor falso, que sigue siendo la mejor racha Y ahora tenemos que continuar hasta aquí y luego establecer esto. Entonces podríamos hacer un bind aquí, pero no tiene sentido hacer un bind porque este valor es este valor sólo va a cambiar cuando pulsamos un botón. Entonces, en lugar de obtener esto verifica cada fotograma o cada vez que se actualiza el enlace, solo lo vamos a agregar a la lógica Vet al final Nuevamente, solo estamos haciendo esto un poco más. Solo estamos agregando a la idea de convertir esto en un solo evento. Vamos a añadir un poco más de lógica al final. Entonces vamos a llamar a esto F underscore up late streak. Y lo que todo esto va a hacer es que vamos a conseguir este modo de juego. Vamos a lanzar. Elenco para engañar a los clientes potenciales. Vamos a lanzar al modo de juego. Agradable y elenco. Y entonces vamos a conseguir esa racha, vamos a conseguir racha actual Y luego los usamos para propagar los textos. Así que la racha actual, mientras que la racha de Wen se llamaba racha de victorias Obtener texto. Y vamos a hacer un pen node. Entonces y luego vamos a poner una cuerda, aparece y dirá W racha y de vuelta a eso muchas conversiones pasando Mucha mucha interfaz de usuario. Siempre es probablemente lo mejor para las noticias los formatos correctos cuando se puede. Y luego lo volveremos a hacer esta vez con nuestro texto de racha. Raya el texto Pero aquí dentro. Incluso podemos agarrar esto otra vez. Ambos es Wop que ahí dentro. Y entonces, ¿qué decía la mejor racha? Mejor racha. Mete eso ahí dentro. Ellos han compilado, y luego podemos simplemente volver en nuestro gráfico de eventos, agregar esta actualización texto de calle justo al final. Y luego con eso, deberíamos haber agregado un poco más Información, Rock dibujó puede que no consiguiera eso. Perdimos. Esta Roca, Papel. Tenemos uno. Volvimos a ganar. Eso en realidad es algo impresionante. Ganamos tres veces seguidas. Ganamos cuatro veces seguidas. Ganamos cinco veces seguidas. Dibujamos. Perdimos. Pero nuestra racha de victorias no va a bajar. Eso es porque no lo hemos restablecido, lo que significa que cada vez que perdemos, probablemente deberíamos obtener nuestra racha actual y simplemente ponerla a cero nuevamente Hazlo cada vez. Podemos ser amables aquí, y cuando dibujes, vamos a clasificar eso como un estado nulo, lo que significa que no vamos a borrar la racha ahí Creo que sería un poco injusto. tocas papeles de rock como lados de, y dibujas, simplemente tocas de nuevo. Y ahora tenemos papeles de Rock este juego. Sí, tengo uno. Oh, estoy en dos. Libre. Fue. Y ahora ya ves como la racha de victorias es cero, nuestra mejor racha es Bien. La próxima vez, te veré para empezar a modificar las posibilidades. Te veré el próximo. 5. TurnBased: cambios de peso: Bueno, ahora, vamos a divertirnos un poco con la ponderación de la elección de la CPU Porque por el momento, es básicamente yo no diría un tirón de moneda, sino un volteo de una moneda de autopista cada vez, lo que normalmente significa que cada vez que hace clic, va a ser un momento diferente Pero lo que sí lleva a ser a veces es que significa que si haces clic en el botón cinco veces, hay una posibilidad total de que eso suceda. Ya sabes, es una división del 33.3% cada vez. Entonces vuelvo a hacer clic en papel. Podría ser una tijera. Pero en nuestras mentes, porque hemos tenido papel hemos tenido tijeras y papel, debería ser rock siguiente, ¿verdad? Lo es. Eso es una locura. Pero se remonta a tijeras, piedra, papel, papel dos veces seguidas. Rock, rock dos veces seguidas, ya sabes, tijeras dos veces seguidas, papel dos veces seguidas. Y eventualmente, si siguiera haciendo clic en este botón, llegaríamos a una etapa en la que, ya sabes, se acerca una oportunidad, ya sabes, acabamos de seguir haciendo clic en este botón y nuestra mejor racha es seis Así que queremos como que tal vez modificar cómo la CPU nos hace elección. Podemos hacer algunas cosas realmente simples simplemente cambiando el porcentaje o las divisiones dentro de las selecciones Y ahora aquí es donde entra en juego una especie de competencia de diseño de juegos porque tal vez vamos a agregar algunas cosas con las que quizás no estés de acuerdo, y podríamos agregar algunas cosas que te gusten la idea. Esto depende de ti comenzar a pensar en cómo quieres hacer la CPU. Así que vamos a entrar en nuestra CPU, y vamos a entrar en Funk obtener la función de alegrías de la CPU Ahora esto es 33.3. Si tuviera otro pin, cada uno se divide luego al 25%. Entonces es 20%, entonces es como 16%. Sí sigue subiendo cada vez más. Sabes, tengo nueve ahora es 10% cada vez. Obtiene cada vez más bajo. Siempre puedes quitar Ds, también, pero ¿Cómo quito un alfiler? Es una variable. Quitar Pin de opción, sí. Haga clic derecho sobre esto. Quitar pin opcional. Así que lo molestó a Dow lo puso para tener nueve opciones diferentes. Ahora bien, si acabamos de hacer Sí. Entonces porque ahora tenemos nueve opciones diferentes, cada una necesita equivalente a 1.1, uno, uno, un porcentaje. Pero si lo configuramos de esta manera, sin embargo, dice papeles de roca t ha puesto el primero libre para rockear, ese es el siguiente gratis al papel de tijeras más o menos y luego pongamos el último en tijeras. Lo que realmente sucede es que lo que nuevamente tenemos es en realidad una división del 3% cada vez. Pero si cambiamos uno de ellos, o digamos que agregamos un tercero, que fue una elección dinámica, no empezamos a modificar las elecciones, tal vez tan ligeramente, pero lo suficiente como para tal vez hacer alguna diferencia o lo suficiente como para tal vez eliminar algunas anomalías raras que podrían ocurrir con solo una elección pura al azar Entonces agreguemos. Nuevamente, porque ahora tenemos una opción entumecida nueve, tenemos que asegurarnos de que esta es la número nueve Y agreguemos aquí una nota selecta. Entonces vamos a entrar en un sillouette agregamos esto a nuestro pin de turno aquí, se propagará automáticamente con estas Entonces, vamos a presionar esa tijera de papel. Ahora, intentemos detener la bomba del jugador pero intentemos asegurarnos de que la CPU no tome la misma decisión dos veces seguidas. Ahora bien, es perfectamente lógico hacer eso si una persona tiene si una persona si una CPU hace una elección, tal vez quiera volver a tomar esa decisión, pero podría ser un poco más cauteloso hacerlo la segunda vez. Entonces esto es lo que voy a hacer. Voy a tomar la elección de CPU porque si volvemos a nuestro gráfico de eventos, obtenemos la opción de CPU y configuramos la elección de CPU aquí. Cuando tomemos la elección de CPU ahora, en realidad será la elección anterior, sea lo que sea antes de configurarlo de nuevo, que significa que si enchufa esto aquí, está tomando una decisión basada en la última ronda. Si establecemos esto después de este set, entonces es tomar una decisión sobre la ronda que acabamos de hacer o la ronda actual, lo cual no queremos hacer. Pero ahora estamos tomando decisiones basadas en esta elección. Digamos que la CPU tiene una probabilidad ligeramente mayor escoger el contador a la elección que hizo la última vez. Entonces el rock contaría por papel. El papel es contado con tijeras, y eso es roca. que ahora significa que tenemos un 30% de oportunidad de roca, 30% de probabilidad de papel, 30% de probabilidad de tijeras, y un 10% de oportunidad extra para cualquiera en el mostrador de la última opción, ¿de acuerdo? Probablemente podrías ver esto ahora. Entonces, si hago clic en Rock, usan rock. Ahora hay una mayor probabilidad de que usen papel. Hay un 40% de posibilidades de que usen papel Cuello. Entonces si uso tijeras, gané. Eso lo sé. Sé que esa es la oportunidad. Usaron papel la última vez hoy. Probablemente vas a usar tijeras. Voy a usar rock. Vuelven a usar papel. Sí, así que ahora es más probable que los jugadores sepan el sistema va a tratar de manipular esa idea. Pero el jugador no sabe cómo funciona el sistema. Este juego funciona, y si nadie les dice, no va a averiguarlo. Eso es, seamos honestos al respecto. Pero podemos empezar a agregar capas a esto. Y cuantas más capas nos metamos en él, las decisiones y elecciones más complejas CPU X. Pero cuanto más compleja sea la temporada, más elementos agregamos que influyen en la elección del BCP De manera realista, cuanto más complejo. Cuanto más complejo va a ser. Entonces, agreguemos otro. Vamos por que va a hacer otra elección. Eso va a agregar un diez aquí. Vamos con la idea de que no va. Se va a tratar de contrarrestar la última elección del jugador. Así que vamos a agarrar uno de estos , ponlo aquí. Y ahora tenemos que encontrar una manera de saber cuáles son las últimas opciones de un jugador. Ahora bien, una manera muy fácil de encontrar cuáles son las últimas opciones de un jugador es, no sé, tener una soportable Entonces, vamos a promover esto a la variable. Vamos a hacer cordones. Jugadores últimas opciones. Y vamos a configurar esto para que se haga después de la CPU. Te voy a dar un segundo para pensar por qué esto se va a establecer después de la elección de la CPU. La razón por la que vamos a establecer esto después CPU es si lo dijimos antes, significa que la CPU ya sabe lo que vas a hacer y tiene una mayor probabilidad de contrarrestar tu elección. Ahora, eso es hacer trampa, en cierto modo. Si sabes lo que iba a escoger el jugador antes de que tú lo escogieras, siempre vas a contrarrestar eso. Ahora, obviamente, esto no quiere decir que cada vez vas a perder, pero sí significa que ahora hay una mayor probabilidad de que el jugador pierda. Entonces, si lo dijimos después, la CPU de los jugadores no sabe cuáles son sus elecciones actuales. Yo sólo me acuerdo de cuál es su última opción. Entonces ahora tenemos jugadores última opción. Pop escucha aquí. Entonces otra vez, si va a usar roca, va a ir, Oh, usa rock la última vez, tal vez debería usar papel. A lo mejor debería hacer scss. A lo mejor debería usar rock. Entonces nuevamente, ahora esto agrega un 10% extra. Entonces ahora tenemos en realidad, esto no es un 10%. Agrega un extra Agrega un 0.9, así que como un 9% algo muy similar o es un 9% de probabilidad, si eso puede ser un poco más, es decir que. 9.0 0.00 901, quiero decir, o demandar algo así. Número recurrente. Pero sí, significa que cada uno es un 0.9. Si un jugador si lo cierto es rock la última vez, va a tener un vas a tener un 9% más de probabilidades de hacer papel. Pero si elegiste papel la última vez, va a tener un 9% más de posibilidades de hacer tijeras, significa que lo probablemente no va a hacer es volver a rockear. Pero así es como tuvimos cierta complejidad, y ahora estamos recibiendo algo llamado. Estamos recibiendo algo llamado Oh. Estamos recibiendo algo llamado promedios promedio sobre probabilidades múltiples, lo que significa que realmente no sabemos lo que vamos a conseguir Creo que creo que si usas los promedios de probabilidades, en realidad vas a descubrir que esta es una calificación del 20%, 33.3, 33.3 tal vez Creo que eso es por casualidad. Quizá un poco menos. Podría estar equivocado. Pero estas son realmente algunas matemáticas largas, y en este momento solo sabemos que dos de los Ds tienen una probabilidad mayor o uno de estos o dos de Ds tienen una mayor probabilidad de estar eligiendo. Entonces, de nuevo, si elijo Rock, eso ahora tiene una oportunidad un poco mayor de elegir papel. Pero también tiene un poco de mayor probabilidad de usar tijeras, lo que significa que sé esto, lo que significa que h, en realidad, no sé cuál debería usar. Eso es ir por tijeras. Oye, tienes tijeras ¿Dónde está el papel? Papel. Oh, tenemos dos en un momento. Ah, perdimos. Y ahora sí significa que probablemente sea más probable o menos probable que vamos a conseguir esa racha de seis con solo presionarla porque hay algunos hay alguna posibilidad aquí Lo que me gusta hacer es entonces agregar una oportunidad aún mayor a y esta va a ser la última que vamos a hacer hoy es una mayor oportunidad de tener, perdón. Lo que me gusta hacer es luego agregar algunos, no lo sé, algunos a salvo que si solo estoy haciendo clic constantemente, tiene una mayor probabilidad simplemente ir en contra de lo que estoy haciendo. Entonces voy a llamar a esto. Voy a añadir, sí, una nueva variable. Va a cad mismo contador. Vamos a fallar. Hola. ¿Cómo deberíamos llamarlo? ¿Vamos a llamarlo? Uh repetir la comprobación. Voy a llamarlo Int. Voy a tener un int aquí. Lo que va a hacer es cuando se establece para elección de CPU, voy a conseguir esto. Voy a conseguir jugadores como elección. Oh, no, sí. Voy a conseguir jugadores el último tous. Ahora, antes de que haga esto, Sí. Así que voy a conseguir jugadores la última opción. Y antes de que tenga a los jugadores la última opción, va a conseguir a los jugadores la última opción, y es igual a esto. Oh, no. No. Sí, lo siento. Tienes que asegurarte de que estás usando la enum. Entonces lo que vamos a hacer es conseguir que las jugadas sean la última opción. Igual. Asegúrate de que sea enum, y luego lo mismo aquí Ahora, si es así, sólo voy a hacer una sucursal. Hagamos una sucursal aquí. Si es falso, simplemente vamos a seguir adelante. Pero si es así, sólo vamos a hacer un chequeo repetido. Más uno. Lo tiraste incrementalmente. Y si no lo es, vamos a poner cero la comprobación repetida. Vamos a extender esto para que se vea un poco más agradable ahora. Entonces vamos a conseguir eso. Vamos a meter esto de nuevo para allá. Pero básicamente, si hay otra vez. Si si el jugador sigue tomando la misma decisión, esta va a llegar cada vez más y más alto, ¿verdad? Lo que significa que ahora tenemos algún tipo de manera de empezar a cambiar de esta manera de manera más dinámica. Entonces, ¿qué voy a hacer? Voy a agarrar jugadores última opción. Vamos a hacer esto Weg. En realidad, no, ni siquiera necesitamos volver a hacer esto. Podemos simplemente pop. Vamos a reventar este pin de agregar un par de veces. Vamos a meter esto aquí. porque esto está contrarrestando la última elección del jugador, ¿verdad Es decir, que tenemos la opción diez, y vamos a tener esa diez. Entonces automáticamente va a tener un poco de sesgo hacia lo que los jugadores optaron por última vez. Pero si consigo el chequeo repetido y hago bush, eso quiere decir. Y también vamos a tapar, ¿cómo se llama? Sujete en putre a 16 porque no queremos conseguir más alto Pero eso significa que si uso lo mismo cinco veces seguidas, seis veces seguidas, entonces tengo la CPU tiene una probabilidad tan mayor de contrarrestarme, lo que luego me va a obligar a hacer algo diferente. Vas a ver esto. Si hago clic en Reproducir, solo sigo yendo Rock, pierdo, eventualmente solo va a perder constantemente conmigo porque sabe que lo voy a hacer. Pero si veo esto. Ya sabes, cada pocas veces , restablece esa comprobación, y vuelve a ese número Incluso podemos ver esto en acción. Te voy a mostrar alguna manera realmente genial de depurar en el motor Entonces, si me abro mientras juego, puedo hacer clic en este pequeño botón aquí. Vínculo. Volvamos a aquí. Veamos este valor aquí, así que mira este valor. Entonces estamos viendo repetir la comprobación. Cada vez vamos a restablecerlo. Cada vez que hago clic en Rock, está subiendo. Lo que luego lleva a una mayor probabilidad. Y aquí, repetir cheque es 16 más diez es igual a 26, y limita a 16, lo que significa que todas estas posibilidades aquí tienen una probabilidad mayor. Y una vez que lo reinicié, vuelve a bajar al diez normal. Ahora, eso es solo algunas formas realmente, muy rápidas que he agregado esperando agregaron un poco más de failsafes a este juego Con eso, hemos llegado a una etapa en la que creo que ahora podemos seguir adelante y empezar a hacer que este juego se vea un poco más bonito y darle cuerpo, así que se ve un poco diferente Bien, entonces te veré en la siguiente. 6. TurnBased: incorporación de personajes y animación: Bien, entonces, bienvenido de nuevo. Esta va a ser interesante porque en realidad no estamos agregando mucha más funcionalidad al juego cuando se trata de jugabilidad. De hecho vamos a empezar a hacer que este juego se vea un poco más agradable de esa manera Entonces, antes que nada, hagamos una nueva arena. Esta es la primera vez que probablemente voy a hacer algo que ver con, como, mapas reales, que no es solo una pantalla negra. Entonces es un poco agradable. Pero la forma en que lo voy a hacer es que primero quiero hacer un skybox, y voy a hacer un skybox realmente, muy rápido simplemente agregando básicamente dos cosas diferentes Ahora, cuando el panel de Efectos Visuales de tu panel de Place Actors, si no tienes eso, por favor simplemente da click en. Este pequeño de aquí, Coloca actores. Lo que vamos a hacer es que vamos a ir a Efecto visual. Voy a agregar algo llamado atmósfera del cielo y Niebla exponencial Ahora, por el momento, estos se veían demasiado diferentes. Pero eso está bien. Esta es una manera muy agradable, fácil, rápida de hacerlo. Y voy a agregar algunas luces diferentes. Ellos van a ser las dos luces direccionales van. Entonces, cuando arrastre una luz direccional hacia adentro, van a ver instantáneamente el cielo y la atmósfera, lo cual va a ser realmente bueno. Entonces voy a añadir una segunda. Entonces voy a hacer esto de manera realista. Simplemente girándolo. Entonces ves que esto está mirando hacia abajo en este momento. Entonces también voy a agregar una segunda, que es hacer clic en rotar. Nosotros sosteniendo la llave girando de esta manera. Pero voy a establecer esta intensidad para que sea la mitad. Vamos a configurar hasta cinco. También voy a entrar en hacer prioridad sombreada hacia adelante Sólo tienes que ir a establecer a uno. Entonces obtenemos una especie de área bastante iluminada, que está universalmente iluminada, pero Doc más fuerte que una forma de mostrar el sol, en cierto modo Podríamos, de alguna manera, tenerlo fijado a ello. Su sol está alineado a ello, pero en realidad no es nuestro problema en estos momentos. No nos importa demasiado. Y luego vamos a agregar una arena. Voy a hacerlo. Vamos a añadir una geometría. Vamos a agregarle una caja. Vamos cero, cero, cero. Voy a configurarlo para transformar de cero, cero, cero ajustes de pincel. Vamos a establecer esto para ser 1,500 en BX y 1,500 la Y. Buen trabajo. Agradable y fácil. Entonces ahora tenemos un poco de ambiente para hacer una pelea en. Entonces, empecemos ahora a agregar algunos personajes para tener una pelea en. Entonces hicimos un juego de rock quipersuzs. De hecho vamos a cambiar esto de un juego de quiperz de rock a tal vez como un ligero juego de duelo de Queremos que un personaje pelee mientras tocamos rock quipus sisters Entonces tenemos que hacer algunas cosas. Vamos a necesitar hacer actor. Y nuevamente también necesitas importar algunas animaciones. Ahora bien, si quieres saber de dónde obtuve estas animaciones, habrá una lección en el panel de introducción o en el panel auxiliar, que repasa algo llamado Miximo que es un producto de adobe, que es de uso completamente gratuito Y tienes básicamente un recurso de esqueletos humanoides con alguna animación base que puedas usar Si no quieres entrar en eso, en realidad puedes simplemente descargar el archivo zip, que tengo debajo de la lección ahora mismo, que va a tener todas las cosas tenemos en esta carpeta. Todas las cosas que tenemos en esta carpeta, que es lo que necesitamos. Entonces, lo que voy a hacer, click derecho, voy a hacer una nueva carpeta llamada assets. Y en esta nueva carpeta, voy a tener voy a importar nuestras cosas. Entonces lo primero que quiero importar de esta carpeta es el bot. Esta es la malla de caracteres real con esqueleto de lectura. No hay animaciones adjuntas a esto. Voy a arrastrar esto. Va a llegar con este pequeño poquito encantador de aquí. Vamos a asegurarnos de que es malla esqueleto, malla de importación. Los esqueletos se pusieron a nada porque actualmente no tiene nada ahí No necesitamos importar ninguna animación en este momento. Voy a hacer clic en entrada. Da click y pon todo esto. Voy a hacer cualquier diferencia. Va a sonar decir que no hay grupos suavizados. No te preocupes por eso ahora mismo. Y va a llegar a esto. De hecho voy a convertir esto en carpeta y llamar a esta malla C, y adjuntar todo esto en. Entonces va a tener unos dos materiales diferentes, que si quisieras, podríamos hacer instancia a estos y cambiarlos. O creo que en realidad son solo unos colores base. Entonces sí, los colores base aquí, así que podríamos cambiarlos si quieres. Y va a subir una malla de esqueleto, un activo de física. Entonces, si quisiéramos agregarle algunas muñecas de trapo, podríamos. Si hacemos clic en Play a Ragdoll, que simulan baja. Podríamos, si queremos hacer lo que no vamos a hacer. Y tenemos un esqueleto, que en realidad es donde los datos de animación de Albi van a estar usando el esqueleto Entonces ahora agreguemos nuestras animaciones. Entonces en nuestra malla C, voy a agregar una nueva llamada mesh nim. ¿Y qué podemos hacer? Debido a que ahora hemos importado esa malla y esqueleto, ahora podemos arrastrar todos estos al mismo tiempo. Simplemente vamos a asegurarnos de que nuestro esqueleto esté unido al que acabamos de encontrar y luego importar. Lo va a hacer en algún momento. El sorteo bajará, y ahora verás que tenemos algunas animaciones aquí con Diskelton Ahora solo queremos hacer de hecho un actor de personaje para hacer esto y para completar. Entonces, pasemos a hacer un nuevo plano. Este va a ser el próximo Blueprint nuevo hecho. Lo sentimos, haga clic derecho a actor de clase Blueprint. Se va a llamar subrayado BP. Él, vamos a hacer subrayado de Zanahoria, Actor. Agradable y fácil. Esta es la clase en la que vamos a mostrar nuestro personaje. Y lo que vamos a hacer, vamos a agregar instantáneamente una malla esqueleto. Y vamos a necesitar agregar un acto de esqueletos, lo que significa que tenemos que hacer clic en este botón aquí y hacer clic en nuestro bote Bonito y grande. No te preocupes por ello. Probablemente deberíamos rotarlo personajes en este juego siempre deben estar unidos a 90 grados. Siempre deben estar mirando de esta manera. Y no debemos preocuparnos. También podemos mientras estamos en ello, si haces clic aquí, ya tendrás algunos datos de animación ahí dentro. Entonces, si haces clic en Mesh esqueleto, verás animación, vamos a establecer esto en asset de animación. Podríamos hacer un plano completamente nuevo para controlar esto, pero en realidad vamos a controlar estas mallas justo dentro Podríamos llegar muy lejos en esto y en lugar de usar estos activos, podríamos hacer un plano de animación para resolverlo. Pero solo vamos a usar activos de animación para esta agradable y sencilla introducción a Unreal Así que haz para jugar, voy a agregar automáticamente Fight Idol porque quiero que mis personajes estén al ralentí al principio Voy a agregar una cámara. Entonces agreguemos una cámara a esto. Queremos asegurarnos de que esté adherida a nuestra malla esqueleto. Vamos a arrastrar esto un poco. Así que voy a establecer esto en probablemente alrededor de -100. Va a venderlo probablemente -200. Y luego probablemente alrededor de 140. Así que tenemos este look de cámara sobre el hombro en el momento en que se puso a 90 grados sobre el hombro. Y luego vamos a entrar en nuestras variables y hacer click derecho sobre esta capa de llamada. Signo de interrogación. Vamos a establecer la descripción de este conjunto a través si se trata de una capa. Esto es básicamente porque realidad no estamos controlando a este personaje. Estamos controlando el modo de juego o esta interfaz de usuario, que dice el modo de juego, y el modo de juego va a decirle a este personaje que, Oye, vas a jugar personaje. Porque vamos a tener dos de estos en la pantalla. Si no tienes estas garrapatas, automáticamente va a pensar que esta es la CPU. Queremos asegurarnos de que esto esté expuesto y engendrado, conjunto instantáneo Agradable y fácil. Puedes agregarle algunas otras cosas, pero no tienes que preocuparte. Compilar y guardar. Lo que debemos hacer es en el gráfico de eventos, una vez que esto comience a jugar. Y lo que vamos a hacer es agarrar mi personaje de juego y hacer una rama. Si solo presionas P, ya sabes, sube con una sucursal, haciendo una rama. Ahora bien, si es el mando de reproducción, queremos poner la cámara del mundo a esta. Así que voy a hacer todavía controlador de jugador. Y vamos a arrastrarnos aquí y hacer arriba y dios puso, tú lo apuntas con blanco. Ahora bien, este es un potente nodo que obtiene el controlador de reproducción, que será un controlador de reproducción predeterminado, y luego cambia la cámara a la cámara que quiera ser. Así que en realidad no podemos poner esto aquí. Tiene que ser un objeto actor. Entonces vamos a hacer set, hagámoslo al sur. Porque una cámara solo puede tener una, vamos a agarrar esta. Bam, bam, agradable y fácil. Esto ahora significa que si pongo al personaje en el mundo y configuro esto para que sea personaje de juego, hacemos clic en Reproducir, ya ves, ahora llegamos hasta aquí. Entonces mientras estamos en ello, en realidad, vamos a montar una escena de pelea. Así que pongamos uno aquí. Ese es uno ahora, y vamos a meternos en el segundo. Voy a Alt, arrastrela. Voy a asegurarme de que este personaje de juego sea falso. Vamos a arrastrar esto. En realidad, en realidad no necesitamos saber cómo se ve. Solo necesitamos saber cómo se ve en nuestra pantalla. Entonces este de aquí, voy a hacer clic en el pin. Y va a sacar a esa. Vamos a sacar esto adelante, sacar esto adelante. Podríamos estar muy cerca aquí. Por la forma en que funciona FOV, podemos estar bastante cerca. Incluso podríamos rotar. Podríamos rotar si necesitábamos. Vamos a rotar este. Rota a este tipo. Creo que eso funciona. Creo que conseguimos esto un poco mira aquí. Podríamos reducir el campo de visión. Pero ahora mismo, tenemos algo de espacio. Es muy importante que dejemos espacio arriba y a la derecha porque ahí es donde están nuestros botones, y ahí es donde está nuestra información de texto. Pero aquí tenemos este bonito pedacito cuadrado. Entonces comencemos a agregar algo de lógica a esto. Así que entremos y hagamos un nuevo evento llamado. Los eventos se van a llamar animación Setlay. La razón por la que voy a llamarlo segunda jugada es que en realidad ya hubo un evento o función llamada play animation. Lo que vamos a hacer es que esto va a tener dos entradas diferentes. Va a. Al primero se le va a llamar ataque. Elección. Y al segundo se le va a llamar ganar. Y obviamente, esto va a ser ataque Choice. Gana fechas y lo que va a ser útil. Vamos a usar esto para decidir qué animación vamos a usar. Así que vamos a alargar de aquí, vamos a hacer animación de juego. Va a decir jugar animación, malla esqueleto. Se va a preguntar qué animación configurar. Y lo que vamos a hacer es que vamos a arrastrar de aquí en realidad seleccionar. Estamos usando muchos nodos selectos en este prototipo. Obviamente, cuando todos estos prototipos son tomados de proyectos reales realizados en las escuelas en las que solía trabajar, uh así que todo este proyecto se trataba de usar nodos selectos y lógica y si declaraciones y selección de información Así que ahora tenemos que poner nuestra elección de ataque, y vamos a establecer qué debe hacer la animación del jugador cuando usamos un ataque. Entonces, si estamos usando rock, siento que el rock es un puñetazo, así que voy a usar ponche. Siento que el papel es como un ataque mágico, y luego las tijeras son como una patada. No estamos aquí. Y entonces no vamos a hacer bucle porque solo queremos que lo haga de una vez. Lo que realmente deberíamos hacer es ver cuánto duran nuestras animaciones. Hay una manera en que podríamos usar algo llamado play montages, pero eso requeriría mucha más configuración porque requeriría un plano para hacer, donde realmente nos permitiría hacerlo al final de la misma nos permitirá saber cuándo es el final de la animación Pero si solo entramos en la magia de Standing two H, vemos que esto es que incluso podemos ft FPS. Incluso podemos ver que es que todos estos son vamos a tener muchos marcos. Se trata de 43 cuadros, que serían poco más de un segundo. Se trata de 129 frames, que es lo que en realidad serían de dos. Si lo hacemos a los 35 segundos, son 3 segundos de duración. 4 segundos de duración, en realidad, y este es como un segundo. Así que de manera realista, probablemente podríamos hacer 2 segundos aquí. Vamos a tratar de promediar eso. Entonces entramos aquí. Vamos a hacer un nodo de retardo después, delay, y luego hacer 2 segundos. Y entonces vamos a decidir. Entonces tenemos que averiguarlo, vamos a interpretar a un personaje, no vamos a interpretar a un personaje. Y podríamos hacer esto por dos métodos diferentes aquí. Podríamos hacer una sucursal o podríamos hacer dos selecciones diferentes. Y voy a hacer una sucursal aquí. Vamos No, no, no, no, no, hagamos una selección. Hagamos una selección. Me gusta cambiar de opinión. Podemos hacer animación de juego. Vas a pop escuchar para escuchar. Lo primero que va a hacer es conseguir un personaje de juego si es un personaje de juego. Ahora bien, si es el personaje de juego, y lo conseguimos vamos a arrastrar nuestro en lo que estoy haciendo. Bien, sí. Lo que vamos a hacer es que vamos a hacer una Braanchia y vamos a arrastrar nuestro personaje de juego porque nuestro estado ganador siempre va a ser el mismo Si gano, siempre va a ser desde el punto de vista del jugador. decir, que si un jugador si una CPU pierde, va a decir que es ganar, y queremos que eso sea diferente. Entonces voy a hacer un selecto. Voy a arrastrar un comodín ganar, empate, derrota, agradable y fácil Vamos a hacer otra vez la animación. Voy a hacer esto dos veces. Bien. Así que vamos a necesitar hacer esta selección dos veces, en realidad. Aquí vamos. Ahora tengo este poquito de un poquito aquí. Entonces, si el jugador gana, entonces ese es el personaje del jugador, es verdad. El jugador gana, tú quieres decirlo también, digamos, es victoria. Si pierden, digamos derrotados. Y luego si dibujan, solo volvamos a pelear a Idle. Si el jugador gana, perdón, si el jugador esta vuelve como victoria porque es el personaje de juego, este será derrotado porque es lo contrario, y esto vendrá como victoria y esta será lo que sea que sea esto, es todo lo contrario. Y en el sorteo, va a ser lo mismo. P, mismo. Ahora, ahora lo que tenemos que hacer es irnos, Oh, ¿qué no he hecho? Necesito agregar el puré de esqueleto. Tenemos que asegurarnos de que el puré esqueleto esté unido. Esto es AV y vamos a empezar a llegar a esto, así que sexo correcto. Batalla de animación de Amer. Ahí vas. Lógica de batalla de animación. Si hago clic en compuesto eso debería funcionar. Ahora tenemos que hacer un poco más de trabajo dentro del modo de juego, y luego ya terminamos de abrir el modo de juego. Y tenemos que hacer una o dos cosas. Bueno, entremos en Hagamos una nueva función. Vamos a llamar bien a este subrayado F puesto a la derecha. Y vamos a conseguir los dos personajes del mundo y almacenarlos para información. Entonces voy a conseguir actores R plus Entonces, sí, vamos a usar obtener todos los actores con clase, y va a hacer el subrayado BP Caracor Es muy importante asegurarnos que hemos establecido esto antes de hacer cualquier otra cosa, ahora podemos arrastrar desde aquí y hacer un cuatro cada bucle. Y lo que va a hacer es que va a pasar por esta matriz. Se va a conseguir una colección de actores. Sólo deberían ser dos. Si hay más de dos actores en el mundo, algo salió mal. Es posible que hayas agregado más de dos, y esto podría no funcionar correctamente. Entonces vamos a agregar un poco de cosas para asegurarnos de que somos el editor, nos decimos a nosotros mismos que, oye, los juegos no funcionan aquí. Pero lo que va a ir ahí, pasar por él va a buscar el personaje que tiene el personaje jugador. Variable o acosador y establecido en true, establece eso como el personaje del jugador dentro del modo de juego y configura al otro como la CPU, así sabe que puede atar qué elección se hace y a cada personaje Entonces voy a hacer clic derecho a promover una variable. Voy a configurar este para que interprete a un personaje. Oh, por alguna razón, eso no quiere que yo haga eso. Personaje jugador. Sí, ahora lo hizo. Ahora es copiar y pegar eso otra vez. Oh, no, no vuelvas a copiar y pegar eso. Haga clic con el botón derecho, vuelva a promocionar una variable. Vamos a llamar a este personaje de TPU. Y lo que tenemos que hacer es arrastrar fuera del elemento array. Sin embargo, actor jugador. Y vamos a hacer una sucursal. Cierto. Ahí vamos. Entonces lo que va a pasar ahora es que va a pasar por esto. Se va a averiguar, ¿es un personaje de juego? Va a establecer ese mapa, y así es como va. Lo que en realidad voy a hacer aquí es agregar algo más de información aquí. Entonces no voy a entrar para completarlo. Voy a hacer algo que sea válido. Es válido. Yo voy a hacer esto. Si es válido, eso es bueno. Voy a hacerlo dos veces. No creo que pueda poner dos cosas en eso. No. Sólo puedo poner uno. Ahora bien, por eso estamos haciendo esto es porque si terminamos esta función y lo que pasa es que no tenemos un personaje de juego correcto, no tenemos un personaje de CPU, los juegos no van a funcionar bien. Entonces lo que vamos a hacer es dejar el juego. Dos veces. Si no es válido, salga del juego. Podemos probar esto más tarde. Y es válido, obviamente, no te preocupes, continúa. Si y lo que vamos a hacer aquí es poner una cadena de impresión. Vamos a asegurarnos de que esto esté en nuestro registro y pantalla. Vamos a agregar no podemos agregar un retraso aquí. Esta nota es válida. AracterrFerencia. Comprobar, comprobar si hay carácter. En arcters. Voy a decir que es rojo, buena música. Entonces ahora sabemos si no hemos configurado uno correctamente, primero nos va a decir en nuestro registro, Hey, hubo una comprobación de este error de referencia. Incluso solo lo llamamos error de referencia. Oh, Dios mío, y ahora sabemos cuando estamos mandando a este juego algunos problemas También podemos hacer esto algunas veces más. Entonces vamos a entrar en su vigencia. Si tenemos esto, hagámoslo. Mayor. Si este número es mayor que dos, digamos, uno, uno, vamos a hacer lo mismo. Y todos estos son simplemente algo llamado validación. Estamos haciendo algunas validaciones aquí. Entonces, si esto es mayor, vamos a regresar. Vamos a hacer otra cadena de impresión. Cuando vamos a ir a dos muchos personajes. Y asegúrate de que esté en registro, ponlo en rojo. Tráelo de nuevo. Estas son cosas que van a dejar el juego y ser como, porque los juegos no van a funcionar correctamente. Y va a ser un último bit aquí. Lo vamos a hacer en personaje de juego. Y antes de que lleguemos al personaje de juego, vamos a conseguir personaje de juego. Es válido. ¿Qué es válido es esta una referencia real? Por el momento, estos deberían ser completamente ninguno. Entonces debería significar la primera vez que esto salga como cierto, eso debería ser completamente falso. Eso debe estar vacío y no válido, y establece el personaje de juego. Si lo es, y esto va, de nuevo, significa que hay demasiados juegos de personajes del jugador. Así que vamos a hacer cadena de impresión. Demasiados personajes de jugadores. Sí. De nuevo, pongámonos rojos Asegúrate de que esté impreso para iniciar sesión y luego salir del juego. Entonces esto es validación aquí, y esto es realmente, muy útil. Sí agrega muchos más temas, como mucha más lógica aquí, pero en realidad esto te va a ayudar a la larga simplemente porque si cometes un error al editar o haces un nuevo nivel, y estás como, ¿por qué no funciona esto? Ahora tenemos algunos gritos en Apolog. Podemos incluso una vez que tengamos todo esto conectado podemos probarlo. Así que vamos a entrar en nuestro gráfico de eventos y vamos a poner a los jugadores aquí. Compilar y luego jugar. Funciona ahora mismo. Eso es fantástico. Vamos a quitarnos el personaje de Copley. Voy a hacer, en realidad. En lugar de la validación, lo que vamos a hacer justo antes de que realmente guardemos esto es que vamos a quitarle el juego rápido solo porque probablemente no signifique que no va a ser el tiempo suficiente para conseguirlo realmente. Así que solo vamos a llegar al error en su lugar. Vamos a agregar algunos errores propios. Entonces hacemos clic en reproducir error de referencia, verificar el personaje. Entonces si ahora los pongo a los dos para que interpreten a un personaje, check play digamos Bega Demasiados conjuntos de caracteres. Si no agregué un tercio demasiados personajes de juego, así que solo los sigo agregando. Ya ves lo que pasa. Demasiados juegos de personajes de juego, demasiados juegos de personajes de juego. Se está planteando cada vez más errores. Así que de nuevo, esta es una buena manera de asegurarnos que no estamos causando ningún problema y poner una Meline Así que ahora solo necesitamos agregar esta animación de juego en el modo de juego. Esto es muy fácil de hacer. Vamos a entrar en nuestro gráfico de eventos. Vamos a atar todos estos juntos en el Md. Así que voy a sacar mi personaje de juego, conseguir personaje de jugador y hacer set y jugar Anim Voy a arrastrarlos a todos . Entonces voy a arrastrar todos estos nodos adentro. En realidad, lo que voy a hacer pop esto aquí y podemos simplemente hacer estallar todo este nodo de ejecución en uno solo. Podríamos tener este pop up al final de cada uno de ellos cada vez, pero no vamos a hacerlo. Quiero asegurarme de que los pongamos todos ahí. Queremos asegurarnos de que todas estas líneas estén unidas. Empieza a conseguir un poco de espagueti. Puedes ver fácilmente si alguna vez has hecho algo o hablas con alguien antes sobre Blueprint El espagueti plano es muy común. Y ahora necesitamos nuestra elección de cheque. Entonces, por suerte, tenemos jugadores en última opción. Podemos usar eso como elección de nuestro jugador aquí para que podamos parchearlo aquí. Y voy a meter a Winste justo en eso. De nuevo, vamos a conseguir nuestro juego de personajes de CPU y jugar Anim Y luego, en lugar de los jugadores la última opción, vamos a usar la opción de CPU, y podemos obtener el miércoles más solo pop el miércoles nuevo solo por alguna forma más agradable de hacerlo Quiero hacer clic en reproducir, compilar, no tenemos errores, hacer clic en Rock, y ahora estamos peleando. Obtenemos un wingpp Ahora tenemos este pequeño y encantador prototipo, que de manera realista, ahora se siente como un pequeño juego Se ve similar en venas a un batallador basado en turnos a un juego de monstruos como Pokemon o incluso podrías jugar un juego de cartas recién sacado de este estilo Te has configurado como una forma de hacer una arena de batalla con dos jugadores diferentes. Has aprendido a hacer diferentes oportunidades. Aprendes a hacer algunas opciones básicas de CPU. Y con eso, ese es el final de los tres prototipos que te voy a dar para ayudarte a aprender no solo los conceptos básicos para hacer que el juego sea irreal, sino en realidad los conceptos básicos del diseño del juego, los conceptos básicos para agregar algo de lógica de juego Espero que hayas entendido y aprendido que mientras he estado haciendo esto que he estado intentando, he estado compartiendo alguna experiencia haciendo juegos antes. Ahora, ahora que has completado esto, posible que quieras continuar con el próximo curso, que es tres prototipos más y uno mucho más avanzado, que cubre cosas como el multijugador local con dos controladores, cubre cosas como la IA dinámica con árboles de comportamiento, además de hacer una versión querida de un clásico de Sony Además, por favor, vigile nuestra discordia, porque habrá transmisiones en vivo, lo que es tomar uno de estos prototipos gratuitos y expandirlo y hacer otro juego con los que están fuera del marco central de ese Entonces, por favor, vigila eso. En fin, ha sido fantástico tenerte conmigo para estos prototipos gratuitos, y espero volver a verte ya sea en uno de nuestros eventos comunitarios o en el siguiente. Te veré más tarde. 7. Extra: Mixamo: Hola. Esta es la sesión rápida, solo para repasar la MiximoPlatform, que se incluyó en la última sesión del módulo de tijeras de papel de roca Ahora, lo que es Mixmo es un producto de Adobe. Es parte de la familia Adobe, pero es de uso completamente gratuito. Creo que si quieres usarlo en algún producto comercial, posible que necesites ponerte en contacto con ellos, pero es completamente gratuito. Todo lo que necesitas es una cuenta gratuita de Adobe. No necesitas una suscripción paga. Y lo que esto hace es tener un conjunto de esqueletos con mallas para que los uses Podrán notar el esqueleto de Xbox, que es el predeterminado, así como un montón de animaciones que se han sincronizado con esos esqueletos, lo cual es fantástico Existe la capacidad de armar realmente un esqueleto que has hecho dentro de Miximo No es tan intuitivo como te gustaría que fuera a veces. Y cuando estás haciendo prototipos, es mucho más fácil simplemente agarrar uno de estos y luego adjuntarlo más tarde Pero si quieres, no sé, agarrar uno de estos personajes que usaste con estas animaciones, lo harías de esta manera. Entonces lo primero que haría es seleccionar el personaje que quiero. Entonces si digamos que quería agarrar maniquí, o vamos Megan lo siento, porque no quiero un nuevo cuerpo ahí, supongo Entonces se cargará aquí arriba. Y lo primero que quieres hacer es hacer clic en descargar. Debes asegurarte de que sean TPO y FBX, y luego haces clic en descargar Se descargará ese archivo. Se descargará ese archivo en un segundo. CH 22 enumera 22 caracteres en la lista, no PBR. Necesitas importar este archivo a Unreal antes de importar cualquier animación Es muy importante que lo hagas de esa manera. Repasamos eso en la lección de personaje de tijeras de papel de roca, y yo sólo voy otra vez contigo. Ahora bien, si quisiéramos conseguir algunas animaciones, aquí es tan fácil como una, dos, tres. Tienes el personaje que has seleccionado, has descargado. Todo lo que necesito hacer ahora es tomemos una animación. Podemos hacer un poco de cambio. Entonces digamos, si no sentimos que funcionó para esto, tal vez podríamos sumar el rango, lo que le da un poco, o incluso podríamos bajar el rango, lo que simplemente extiende o incentiva la animación Incluso podrías conseguir que vaya más rápido. O puedes extender el espacio del brazo. Si quieres recortarlo, puedes hacerlo, y puedes usar espejo si es necesario. Y luego puedes hacer clic en Daload. Quieres hacerlo sin skin porque ya has descargado el modelo. Esto lo hará mucho más rápido, y harás clic en Carga de presa, y lo hará de esa manera. La única otra cosa por la que probablemente deberías destacar es que si quieres ejecutar animación, échale un vistazo. Solo busquemos Run. Notarás que se quedará sin el medio. Con ella irreal porque nos gustan las cosas como el movimiento de raíz Queremos asegurarnos de que estamos usando in place, lo que significa que el personaje solo está corriendo en su lugar, y luego podemos agregar el movimiento más tarde. Por ejemplo, si estuvieras haciendo tal vez un juego estilo batalla Pokémon, podrías tenerlo un poco en su lugar así, en su lugar apagado ya que en su lugar apagado ya estás teniendo un personaje estacionario y se mueve hacia adelante y retrocede. También puedes reflejarlo si es necesario. Pero sí, esa es una mirada sencilla y agradable sobre la plataforma Mxmo. Espero que esto haya sido útil. 8. Proyecto de envasado y exportación para obtener comentarios: Así que tenemos hasta el final de esta clase dentro de hacer nuestros prototipos rápidos rápidos, papel de roca dice una bateador de base de giro Queremos exportar esto por ti mismo, pero también subir Skillshare y obtener comentarios de mí y de otros estudiantes Lo que queremos hacer es simplemente verificar algunas configuraciones para asegurarnos de que cuando empaquetemos nuestro juego, jugará nuestro juego correctamente. Entonces lo primero que debemos hacer es hacer clic en Editar y en la configuración del proyecto. Queremos ir a mapas y modos, que está en el lado izquierdo, y queremos asegurarnos de que nuestro mapa predeterminado del juego esté debajo de nuestra arena. Esto significa que cuando abrimos nuestro proyecto de paquete y jugamos el juego, abre un nivel de arena. Ya podemos cerrar esto. Podemos hacer clic en plataformas, ventanas, y queremos asegurarnos de que esté configurado para el envío. Podemos volver a bajar a Windows y hacer clic en Package Project. Entonces me preguntará dónde quiero empaquetar este proyecto. Yo recomendaría hacer una nueva carpeta. Vamos a llamarlo empaquetado, dar la vuelta a la cara. Ábrelo más pálido y haz clic en Seleccionar Boulder, y automáticamente comenzará a empaquetar Puedo hacer clic en Registro de salida y pasará por esto. Esto llevará un tiempo, pero una vez que esté empaquetado, me gustaría que lo subas a Google Drive, OneDrive o cualquier otra plataforma para compartir archivos puedas usar para luego subirla a Skillshare para No puedo esperar a ver qué haces, y te veré en los archivos del proyecto.