Transcripciones
1. Introducción a la clase: Bienvenido a UnreelEngine five, Prototipado
rápido, Breakout Si estás listo para
aprender el desarrollo de juegos creando proyectos reales, estás en el lugar correcto. En esta clase, construiremos
un juego de estilo breakout desde cero usando Unreel
Engine five y planos Este proyecto es la primera parte de mi
serie de prototipos rápidos aquí en Skillshare, donde nos sumergimos directamente
en la creación de juegos mientras aprendemos habilidades clave para crear
juegos A medida que construimos, aprenderá conceptos
esenciales
como la administración de niveles, trabajo con la detección de
colisiones y la configuración de cámaras. Todas las habilidades fundamentales
aprendidas en este prototipo. Esta clase está diseñada
para niveles de habilidad, pero si eres
nuevo en Unreal Engine, recomiendo comenzar con mi Unreal Engine five blueprint Ahí es donde cubrimos
todos los conceptos básicos. Una vez que tengas
esto abajo,
estarás listo para
lanzarte a este proyecto. Y al final de esta clase,
tendrás un
juego completo y
jugable, y tendrás
una sólida comprensión del
potipado apo dentro de Unreal Entonces, si te emociona
crear tus propios juegos rápidamente y tener experiencia práctica
con Unreal Engine five, comencemos a rodar hoy, y te veré en la clase
2. Descripción general del proyecto BreakOut: Entonces, bienvenidos a la primera sección y primera P en el Edificio A
Brigni Estamos queriendo
comenzar realmente de noche y fácil. Una de las primeras
cosas que siempre me encanta enseñar
a la gente
a hacer dentro Unreal Engine para
calentarlos es el clásico
juego de breakout Ahora bien, si no has
jugado Breakout, realmente te recomiendo solo tomarte un tiempo, jugarlo ahora mismo Voy a poner un enlace a la versión lo que estoy jugando en pantalla
ahora mismo y jugar, creo que lo más
importante, mientras que hacer juegos
es jugar juegos. Entonces, si no
lo has jugado, es un juego agradable, fácil donde todo lo que
necesitas hacer es romper los bloqueos con una pelota que sube y baja agradable y fácil. Dejaste
caer la pelota, pierdes una vida, y sigues adelante. Obtienes un escorp en el costado, y el nivel sobre es
cuando completas todos los bloques Con en Unreal, aquí
hay una versión de la misma para algunas partes en nuestro tutorial
donde si hacemos clic en Reproducir, podemos hacer clic en Reproducir, podemos jugar, y
estamos destruyendo el centro
izquierdo derecho del Negro Puede que veas en el lado
izquierdo para una depuración, tenemos algunas puntuaciones
subiendo, pero agradables y fáciles. Esto es lo que
deberías poder
lograr con solo
hacer las lecciones de la mitad.
3. Breakout: configuración del proyecto y creación de un nivel: Entonces, la primera parte de hacer cualquier juego es
haciendo un nuevo proyecto. Entonces puedes hacerlo
seleccionando la versión
del editor que quieras
y lanzando Nats Puede tomar un
poco de tiempo hacerlo. Entonces, una vez que se haya cargado el
motor Unreal, se le ocurrirá un
pequeño navegador de proyectos, que se parece a este Lo que quiero que
selecciones son juegos, y quiero que selecciones en blanco Lo que vamos a hacer,
voy a llamar a esto Break Out. También me voy a poner para
que sepa exactamente para qué sirve esto y luego crear. Voy a dejar
eso al escritorio, voy a
dejarlo al máximo. Iniciar contenido,
voy a mantenerme alejada y a rastrear,
voy a mantenerme alejada. También quiero
asegurarme de que sea plano. Bien. Genial. Podría
tardar un par de minutos, nuevo,
dependiendo de tu computadora. Traeré esta pantalla otra vez. Ojalá no
tome mucho tiempo porque este no es un proyecto completamente
vacío. Entonces ahora lo editamos debería abrir. Debido a que este es un proyecto en blanco, creará el mundo irreal
predeterminado Esto no es algo
que necesitemos, o algo que
saldremos con bastante rapidez. Lo que recomendaría es
antes de hacer algo, nos aseguramos de que las
texturas estén preparadas, solo porque va a ralentizar nuestro equipo si tratamos de
hacer algo diferente. Mientras estoy en ello, si tu pantalla no se ve
así, no te preocupes. Esto es sólo porque
cómo me planté el mío. Solo carguemos
el valor predeterminado en él para el diseño. Se ve bien y fácil a partir de eso. Entonces, tenemos todo listo para ir. Lo que quiero hacer
es hacer algunas cosas diferentes
para empezar. Lo que primero voy a hacer
es hacer un nuevo nivel. Entonces voy a sacar a
colación nuestro cajón de contenido, que podemos hacer o bien haciendo
clic en la parte inferior izquierda o como me gustaría
hacer, controlar el espacio. Esto trae a colación donde quiera que estés. Es muy útil hacerlo. Lo que también voy a hacer
es en mi carpeta de contenido, voy a hacer una nueva
carpeta llamada levels. Lo que voy a
hacer es que voy a hacer click
derecho Hacer un nuevo nivel. Voy a llamar a este Nivel
uno. Eso debería ser bueno. También puedes hacer otro
nivel haciendo clic en Archivo y nuevo nivel desde
el toque o Control N. Prefiero que lo hagas vía Clic derecho y esta opción de
diálogo mal aquí arriba. Lo que quiero que hagas es
abrirlo , y simplemente haremos clic en Guardar. Se le ocurrirá una pantalla
completa en blanco, lo cual está completamente bien. Lo que instantáneamente
voy a hacer para nuestro propio mantenimiento
es hacer clic en Ediciones, clic en configuración del proyecto Voy a bajar
hasta que se encuentren mapas y modo. Sí, mapas y modo,
derecho empiezo. Y lo que voy
a hacer
es donde dice, Editor de mapa de inicio, voy a asegurarme de hacer clic en mi Nivel uno y mi mapa
predeterminado del juego Nivel uno, también. La razón por la que hacemos esto es
porque cada vez que
abrimos Bedior o cada vez el juego se abra cuando
se haya compilado, se abrirá en el Nivel uno en lugar de un mapa irreal predeterminado Ahora bien, esta podría
ser la primera vez usa el editor Unreal Lo que quiero tomar un
poco de tiempo
es para este juego, pesar de que estamos
trabajando en Fred, realidad
queremos
estar trabajando en To Deep. Entonces voy a entrar
en perspectiva, voy a dar clic en Perspectiva
derecha. Y te va a
poner automáticamente en este modo
wireframe, que es realmente agradable y
fácil de cambiar Voy a hacer click en eso
y entrar en el modo apagado. Entonces ahora, cada vez que
traemos algo aquí, lo exhibirá sin luz. Lo que realmente quiero
hacer es la arena. Ese
juego de ruptura voy a estar actualmente en. Entonces lo que voy a hacer es que
voy a hacer clic en este
pequeño botón aquí, esto es agregar rápidamente al proyecto y abrir el panel de actores de
Place. Dentro del panel de Actores de Lugar, hay algo que
se llama Geometría. La geometría es
muy, muy útil para hacerlo. Entonces lo que voy a hacer,
voy a arrastrar una caja aquí. Esto es ahora una caja en nuestro juego. Voy a asegurarme de que
esto sea cero, cero, cero. En realidad,
podría asegurarme de que es cero. Y voy a poner
esto de nuevo a cero, también,
así que está en el medio. Aquí es probablemente donde va a estar nuestro centro de nuestro juego
. Así que podría mover esto
a tal vez mil. Y entonces lo que voy a
hacer es presionar la tecla Alt. Voy a arrastrar esto a alrededor
de -1,000. Y ahora tenemos dos cubos
diferentes. Voy a conseguir un
tercer cubo aquí, como presionar Alt una vez más, y lo voy a poner de
nuevo en el medio. Esta es una manera realmente
rápida y fácil duplicar cualquier cosa ahora. Y como
notarás, tendrás estos se suman en nuestro tliner Voy a mover
esto hasta la cima. Podría poner esto a alrededor del 2000. Y este va a ser
nuestro plano de arena Savi. Y por el momento,
dice sólo tres cuadrados, y queremos deformar estos de una
manera que ayude Ahora, si alguna vez has trabajado
en algún software de Fred antes, es posible que
quieras escalar instantáneamente. Tú sólo tienes un
botoncito aquí arriba. Permite escalar objetos.
Podemos sacarlo a relucir. Esto no es algo
que queramos hacer. Escalar las cosas puede
causar algunos problemas
realmente, muy malos aquí. Normalmente, Texas arrastrando y también algunos
temas colligen establecen Lo que voy a hacer en cambio, es cuando se trata
de ajustes de pincel, voy a alargar esto. Ese es el equivocado
aquí. Voy a arrastrar nuestro Es hacia fuera a alrededor del 2000. Debido a
que fijamos estos en 1,000 1,000 -1,000, sabemos que 2000 va
a ser probablemente la mejor apuesta De hecho podríamos
querer ir 2.200 solo para traer la tolerancia
de estos bloques Aquí vamos a hacer lo mismo.
Vamos a hacer clic en esto, desplazarnos hacia abajo hasta los dichos de Bush, creo que es z, así que
podría hacer 4 mil aquí Y empezamos a conseguir esta
linda forma aquí. Ahora tenemos una pequeña arena, en la
que probablemente podríamos
poner bloques.
4. Breakout: LightingTheArena: Lo que vamos a
hacer ahora mismo también, es solo agregar algunas luces
direccionales. Entonces para este ejemplo, vamos a agregar dos luces
direccionales. Voy a
encender este motor y los vamos a girar a
donde queramos. Entonces voy a establecer la rotación. Voy a fijarlo en 90. En realidad voy a
ponerla en -90. Oh, esto podría ser una perspectiva. Para que puedan ver, voy a
poner un segundo de estos para que sea un segundo, 390. Y deberías
deberías ahora cuando tengamos
algo de luz en esto, si hacemos clic en perspectiva, ves ahora ambos
lados están iluminados. Sí, por alguna razón,
creo que
podría haber un problema con
develar esta pequeña sección Si quieres
asegurarte de que tu lugar esté iluminado, ahí vas en perspectiva,
puedes ver que esto está iluminado. Pero de nuestro lado derecho, por alguna razón,
no quiere serlo. Así que vamos a mantener eso
solo apagada para nuestro lado. Si eres como yo
y te estás metiendo en un pequeño problema en este momento, lo que podrías hacer esto en
realidad no causará ningún
problema dentro de tu juego, pero puedes simplemente hacer clic en una de tus luces y luego agregar una prioridad de encadenamiento
hacia adelante, y esto
realmente no cambia mucho, pero hará que tu
juego sea un poco mejor
5. Breakout: crea un pádel: Ahora que tenemos una arena, podemos empezar a agregar
algunos actores básicos y clases a este mundo. Entonces lo que voy
a hacer, voy a
volver a mi panel de contenido, haga clic
derecho en Nueva carpeta. Voy a reportar estos
Planos. Abrir sumar. Ahora, queremos que se agreguen algunos
planos ahí. Más específicamente,
quiero dos para empezar. La primera es que voy a dar
click a la clase Blueprint. Voy a usar el que
dice Game Mode base. Y vamos a
hacer un modo de juego. Y lo voy a
llamar ruptura o voy a llamarlo
BP, subrayar, romper Va a anotar el modo de juego. Ahora, es muy, muy útil asegurarnos de que estamos
usando sufijos y prefijos Esto hace que sea mucho
más fácil volver a buscar archivos cuando los
proyectos se hacen más grandes. Sabemos que esta es una clase de
blueprint porque ponemos BP
al inicio de la misma, y sabemos que este es un modo de juego porque ponemos
modo juego al final del mismo Lo que también voy a hacer es
que voy a hacer click derecho. Voy a usar la clase de emparejamiento
común de pan. Ahora, dice que un porno es
un actor que puede ser poseído y recibir
aportes de un controlador Eso es lo que queremos hacer. Y vamos a hacer un BP,
underscore, paddle,
underscore Ahora, como sabemos, esa es una
clase de planos, y es un peón Mientras estamos aquí, lo que
queremos hacer es abrir
el modo de juego breakout Ahora bien, lo que es
un modo de juego es que este es como las reglas subyacentes
de lo que es el juego. Si se establece un modo de juego, entonces
se adherirá a las
reglas del modo de juego. Ahora, lo que también queremos hacer y lo que el
modo de juego realmente nos ha configurado de manera
útil es que crea para
las clases predeterminadas para que las usemos Entonces, por ejemplo, queremos asegurarnos de que
cuando se ponga en marcha, se ponga en marcha y
cree cierto peón Entonces lo que queremos hacer es
en la clase de peón por defecto, vamos a seleccionar la que
acabamos de crear aquí,
que es el peón de subrayado de
paleta de subrayado de BP Voy a guardar y compilar y luego
vamos a cerrar eso
abajo por 1 segundo. Podrán notar que son estos iconos de asterisco
estrellita. Esto solo significa que no se guarda. Así podremos guardarlos simplemente
haciendo clic en ambos y luego en
Control S para guardarlos. Ahora, tenemos un modo de juego aquí, pero no le hemos dicho a OneAl que queremos usar
ese modo de juego Podemos hacer esto haciendo
clic en ediciones, haciendo clic en la configuración del proyecto, y en los mismos mapas y
modos que hemos usado anteriormente, vamos a hacer clic en el modo de juego
predeterminado
y usar el modo de juego de
ruptura BP Guardar. Eso está todo bien. Ahora estamos establecidos para comenzar a
hacer nuestra clase de pádel. Ahora vamos a
hacer el pádel, y esta es una etapa en la que
en realidad vamos a dejar que
el jugador haga algo, cual es realmente,
muy, realmente genial y un hito masivo
para que nosotros golpeemos. Entonces me gustaría antes de
abrir nuestro peón de pádel BP, voy a volver
al contenido de contacto y hacer una nueva carpeta y se
va a llamar input Ahora, si alguna vez has
usado On real four, habrías usado y configurado entrada a través de la configuración
del proyecto. Ahora, aunque todavía podemos hacer eso, Unreal five nos brinda una
nueva forma de crear y administrar nuestras entradas llamadas contextos de mapeo de
entrada
y acciones de entrada Y eso es lo que
vamos a hacer hoy. Lo que vamos a hacer
es que vamos a hacer
clic derecho en nuestro navegador o cajón, y luego vamos a hacer clic en Input y vamos
a hacer clic en Input action. Y vamos a llamar a
esto IA subrayado Move. Ahora, IA significa input action y mueve esta
es la acción que queremos hacer. Entonces abrimos. Voy a hacer esta
acción de entrada mueve al jugador. Entonces esa es solo
alguna descripción. Es algo bastante agradable y práctico de usar para mirar hacia atrás. Realmente
recomendaría comenzar a agregar estas
descripciones cuando podamos. Entonces esta acción de entrada
tiene algunas cosas aquí. Y si quieres
repasar alguna de las otras cosas sobre acciones de
entrada e IMC, ahí está en nuestra
sección de introducción de este curso, hay ¿Qué son los IMC Puedes volver atrás
y mirar eso. Pero lo que queremos
hacer es que queremos mover nuestro remo por una especie
de línea recta. Ahora, esa línea recta para
nosotros va a ser un flotador. Vamos a usar un eje uno
D. Es sólo una dimensión. Vamos a ir de izquierda a
derecha. No necesitamos hacer nada más en
esta acción de entrada. Solo tenemos que asegurarnos de que
esté configurado en el eje uno D. Ahora realmente podemos abrir nuestro cajón con dentro de
esta pequeña ventana. Voy a hacer click derecho otra vez. Voy a hacer contexto de mapeo de
entrada de entrada. AMC, ruptura. Ahora bien, este es nuestro contexto de
mapeo de entrada. En realidad no vamos a usar ningún otro
contexto de mapeo de entrada dentro de este prototipo. Así que podemos simplemente
llamar a esto bastante general. También es posible que desee
llamarlo algo así como IMC, general, IMC default Pero para nosotros, sólo lo
voy a llamar IMC breakout. Abre eso. Voy a llamar a esto el IMC
predeterminado para este proyecto. Creo que deletreé eso correcto. Eso es todo bueno. Ahora bien, lo que
esto nos permite hacer es agregar IA o acciones de entrada juntas y luego asignar claves
que van a él. Así que voy a hacer clic en
una nueva asignación de entrada, y voy a
recopilar IA move. Cuando haga clic hacia abajo sobre esto, me
permitirá
comenzar a agregar claves. Ahora quiero agregar dos claves. El primero que voy
a hacer es la tecla D. Ahora, puedes escribir D y luego buscarlo todo
el camino hacia abajo. Lo que recomendaría es
este botoncito de aquí. Si haces clic en él y luego haces
clic en D, se lo asignará. El siguiente va a ser A. Ahora bien, lo único que
tenemos que establecer a esto es que necesitamos
cambiar alguna lógica. Ahora, con una lógica D,
está completamente bien. Si hacemos clic en D, se
va a establecer en uno. Cuando hacemos clic en A, queremos
establecer en menos uno. Entonces lo que podemos hacer
aquí es dar clic en modificadores y luego Negar Ahora lo que eso hace es que
justo cuando hacemos clic en
A, obtendrá uno, y en ocasiones por menos uno para
hacerlo negativo. Es realmente agradable y fácil. Mientras estamos aquí,
podríamos mostrarte el
verdadero poder de los IMC, también
podríamos comenzar a agregar
otros IMC con Entonces, por ejemplo,
tengo mi derecha o izquierda, y en un y click con
el modificador izquierdo, puedo hacer Eso. Y si realmente quisiéramos, probablemente
podríamos incluso agregar aquí
mismo uno más, que sería un gamepad Eso no era un gamepad gamepad, y sería Aquí es
donde Creo que es VEX Axis.
A mí me gustaría cantar. Puedo comprobarlo con
sólo hacer clic aquí. Y eso es VXXis. Sí. Agradable y fácil. Puedo volver a eso. Así que eso me
permite entonces modificarlo desde la izquierda y derecha
ahí. Es agradable y fácil. Esto ahora significa que el
jugador puede usar lo siento, el WASD o los Arachs o controlador para jugar a este juego.
Vamos a salvar esto. Ahora, abramos nuestro remo. Cuando abrimos una paleta
, puede verse así. Si se ve
así, por favor simplemente haga clic en Abrir editor de
planos completo, pero probablemente se va
a quedar más así Ahora bien, esto está completamente bien. Y queremos hacer
algunas cosas primero. Lo primero que me
gustaría hacer
es hacer clic en esta pestaña
que dice gráfico de eventos. Y lo que vamos a hacer aquí es eliminar primero esos dos. Tenemos evento comenzar a jugar. Ahora bien, lo que esto hace es cuando este actor comienza a jugar
o comienza como vida,
desencadene esta acción de evento. Entonces, para un ejemplo de esto, cualquier lógica que esté
ligada al final de este pequeño nodo será disparada cuando el actor sea engendrado o el juego comience a jugar Sí, si alguna vez has usado
algún otro motor para, es posible
que no sea este como el nodo
inicializado o inicializado Podríamos hablar de
nodo inicializado más adelante en este curso ¿Qué voy a hacer? ¿
Voy a arrastrarme de aquí? En realidad, no voy
a hacer eso. No vamos hacer consigue controlador de jugador. Entonces, lo que es get player
controller está por encima del actor o este porno es otra clase que
maneja toda la entrada. Haremos controladores de jugador
más adelante en este curso, pero no para este proyecto o no para este
prototipo, al menos, y solo vamos a usar el
controlador get player para esto. Voy a hacer obtener entrada
mejorada subsistema
jugador local. Ahora bien, esto nos permite
obtener lo que realmente es un subsistema dentro de esta clase que maneja toda la entrada. Si arrastra desde eso y
hace clic en Agregar contexto de mapeo. Ahora bien, lo que esto
nos permite hacer es agregar el contexto de mapeo que
acabamos de hacer a este peón, permitiéndonos luego controlarlo Haga clic en el
guardar compilar. Ahora, eso nos
ha configurado entrada, y vamos a volver a eso un poco más tarde cuando realmente empecemos a agregarle
algo de lógica. Pero hagamos clic en
Viewpot queremos agregar algunas
cosas
a nuestro Viewpot aquí, Ahora, en el lado izquierdo aquí están
nuestros componentes actores. Estos son todos estos
pequeños componentes que se alojan
dentro del actor o esta sartén y se adjunta a este peón actor siempre que esté en el mundo del juego.
Vamos a añadir algunos. Lo primero que voy
a hacer es
simplemente voy a sacar mi propia custodia Me va a gustar la escena.
Voy a llamar a esto nuestras raíces, y voy a arrastrar
esta raíz allá arriba. Voy a deshacerme de esa
cartelera. Eso es solo en mi propia cordura hacer. Voy a hacer clic en agregar. Voy a hacer un cubo. Eso nos pone en un pequeño cubo. Y ahora voy
a agregar una cámara. Ahora bien, dentro de este sistema, dentro de este pedacito de aquí, es muy importante que
obtengamos estos correctamente. Ahora, por el momento,
todo será hijo
de la raíz o
del componente principal. Podría conectar la cámara para ser un a ser un hijo del cubo, pero no queremos
eso porque eso significa que eso
significa que si el cubo se mueve, la cámara también se mueve, y en realidad no queremos que la cámara y el
cubo se muevan juntos, queremos que se muevan por separado. Así que vamos a hacer clic en
compilar y guardar eso. De hecho, podríamos
cambiar esto a menudo diferente o
llamarlo algo diferente. Pero por el momento, sólo
voy a llamarlo así. De hecho, podríamos escalar esto. Y en realidad estamos vamos a hacer un poco de
forma de paleta fuera de ella. Queremos que este cubo sea básicamente el
remo en la parte inferior. Y luego queremos
alejar la cámara. Entonces lo que voy a hacer
es que primero
voy a girar la cámara para estar -90 Esto también podría ser de 270 grados. Sería lo mismo, pero
me gusta
mantener el mío dentro de
un componente 180 dentro un componente 180 180 grados porque las matemáticas empiezan a ponerse un
poco demasiado escondidas. Voy a alargar esto
tal vez alrededor de 7 mil. Podemos jugar con
esto un poco más tarde, y voy a mover esto
hasta tal vez alrededor de mil. Ahora verá que esta
cámara está bastante lejos. De hecho, vamos a cambiar algunos ajustes de cámara
aquí también. Entonces lo primero que
voy a hacer es constreñir la relación de aspecto Quiero que esta cámara mantenga esta vista
de retrato. Y la forma en que vamos
a hacer eso es cambiando esto a primero de
los 25 grados, que yo campo de
visión y alrededor de 0.55 Lo cual es muy
agradable. Esto dará cualquier cosa por debajo de
cero o por debajo de uno, hará una
especie de retrato de pantalla, cualquier cosa por encima de una
creará un
tipo de pantalla horizontal, y teniendo esto como uno
creará un efecto de cubo. Y la
relación de aspecto restrictiva significará que incluso si nuestra área de juego es más grande o
tal vez una forma diferente, intentará mantener
esa relación de aspecto Incluso prueba esto
ahora mismo. Entonces, si arrastramos nuestro peón de remo,
y ahora en realidad puedes
ver en este pedacito de aquí mismo , puedes ver cómo se Así que en realidad
podríamos querer arrastrar hacia atrás nuestra cámara o
podemos derribar esto. Y para ayudarnos, podemos dar click a este
pequeño alfiler aquí, y podemos ver el paradero, esto va a estar bien Se puede ver que tiene ese
poco de efecto Fred. Pero por la
forma en que esto funciona, estamos trabajando en Tod aquí, que funciona de esa
manera. Agradable y fácil. Podemos mantener esto fijado en realidad
por nuestro propio bien. Esto nos va a
ayudar mucho. Ahora bien, si no te gusta
lo lejos que está esto abajo, y
ahora mismo soy una gran preocupación con cuanto espacio hay en el fondo, lo que podemos hacer es
abrir nuestro remo, en realidad
podemos empezar a
mover esto hacia arriba. Entonces, si añadimos un disco de 2000, en realidad
verás que
se ajustará automáticamente. Entonces creo que voy
a hacer alrededor de mil 800, y también voy a volver
a subir esto a la cima. Lo cual
es agradable y fácil. Ahora obtenemos este cuadrado
realmente bonito este tipo de nivel
prorracionado proporcionado,
que es muy, muy práctico,
lo cual es genial Ahora, ahora tenemos que empezar a
movernos a la izquierda y a la derecha. Ahora, lo que vamos
a hacer es que voy a abrir de nuevo mi remo
y voy a compilar, guardar cuando podamos, y
entrar en la gráfica de Evan. Lo que quiero hacer es
hacer dos variables aquí. El primero se va
a llamar Alfa. Y ese va a ser el tipo
variable de flotación. Y vamos a
hacer una segunda. Entonces podríamos volver a hacer clic en Plus, porque nuestro último que
hicimos fue flotar, hará otro, que es flotar automáticamente, vamos a llamar a
esto nuestra velocidad. Ahora, podríamos agregar velocidad aquí
un poco
más tarde en el futuro, pero este es un lugar muy
agradable y práctico para estar. Alfa, vamos
a establecer en aproximadamente 0.5 y nuestra velocidad,
vamos a establecer en 100. Lo que también podemos hacer si
realmente quisieras, es si hacemos clic en esta instancia
editable y exponemos en spawn y podemos
agregar un rango de deslizador Entonces vamos a poner
este pequeño cero a 200. Ahora nos permitirá si
entramos en el editor, para cambiar qué velocidad
queremos hacer, pero vamos a
dejarlo a 100 ahora mismo. Entonces tal vez si quieres un remo
más rápido, más rápido, también
podrías hacerlo. Ahora bien, ¿cuál es nuestro Alfa? Ahora, lo que
va a estar nuestro Alfa para hacer un
seguimiento de dónde está
nuestro pádel. Por el momento, queremos tener
nuestro charco en medio, y eso es lo que es 0.5 Si nos fijamos si piensas que
el charco todo el camino por aquí será uno en todo el camino
por aquí será cero Lo queremos en el medio a 0.5. Es por ello que
por defecto esto en 0.5. Y lo que también queremos
hacer es, mientras estamos aquí, clic en Valores predeterminados de clase, y queremos hacer tra
poseer jugador jugador cero Ahora bien, lo que esto significa es porque estamos poniendo
el pádel en el mundo, automáticamente
queremos que
nuestro jugador que si hay un pádel
en este mundo posea y use este pádel. No queremos que el juego haga un nuevo pádel y para
tratar de usar ese, queremos usar este pádel. Ahora bien, si estás teniendo
problemas para controlar tu charco, por favor asegúrate de que
puedes hacer clic en tu remo
aquí en el que esté activado el jugador de autoposesión
jugador cero Si no eres consciente, jugador cero, se refiere al primer jugador. Dentro del tipo de codificación y
scripting y lógica informática, cero es igual a uno y
uno es igual a dos Comenzamos nuestro conteo hacia arriba en comenzamos a contar hacia arriba en
base cero. Agradable y fácil. Entonces volvamos a abrir nuestra clase de
Su. Y lo que podemos hacer
es que ahora podemos empezar a agregar lógica
a esa acción. Entonces, si escribimos en IA
guión bajo,
movemos, entonces obtenemos este pequeño poco
agradable, que se llama un evento Ahora bien, qué va a hacer este evento
y cuándo este elenco es cuando se está accionando
la película de acción de entrada mejorada
I. Ahora, incluso se puede obtener
mucha más lógica en esto, pero ahora mismo, todo lo que queremos es
cuando se activa
y el valor de la acción. Entonces, lo
primero que quiero hacer es arrastrar esto y hacer clic en Establecer. Lo que en realidad estamos haciendo aquí es que solo estamos
cambiando este valor. Esto es todo lo que estamos haciendo aquí. Esto es todo lo que estamos haciendo. Y lo que vamos
a hacer es alargar de aquí, voy
a hacer una división. Y obtenemos una división haciendo un corte viene con dividir Lo que quiero hacer ahora
es arrastrar por velocidad. Entonces nuestra velocidad es de 100. Entonces,
lo que realmente va a pasar aquí es que va a
tomar cualquier valor que sea este, que o bien
va a ser uno o menos uno y
dividirlo por 100 para obtener 0.01. Y entonces lo que
vamos a hacer es entonces conseguir y vamos a hacer más. Realmente no importa en
qué orden hagamos esto. Ahora bien, lo que quizás quieras
hacer es agregar una abrazadera, y realmente lo
recomendaría. Ahora bien, lo que hace una abrazadera
es que mantiene un valor dentro de un rango. Ahora bien, si ya estábamos en
uno y luego agregamos 0.01, eso va a conseguir punto cero. Eso va a conseguir
1.01. Números, sí. Eso no es bueno. Eso
está más allá de nuestro alcance. Entonces lo que vamos a hacer
es que vamos a
alargar de aquí y
escribir la palabra clamp. Vamos a conseguir pinza flotante. Y por defecto, va
a establecer cero y uno, y ese es en realidad el rango en el que
quieres mantenerlo. A veces puedes intentar
establecer estos rangos de valores, pero realmente recomendaría no hacerlo solo porque antes he
tenido problemas con DA. Voy a arrastrar este
ahora' valor de giro al SAT. Entonces, cada vez que ocurre el
movimiento de IA, lo que va a suceder es el valor de acción
lo establecerá y lo agregará más uno.
Podemos probar esto. Vamos a
probar esto sin siquiera intentar nada
simplemente
arrastrando y haciendo cadena de impresión Lo que hace Prince string es que lo hará cada vez que se llame a esto, va a poner en la parte superior izquierda de nuestra
esquina como bloque de texto. Y puedes simplemente arrastrar
esto directamente a eso, y lo
convertirá automáticamente. Por ejemplo, lo volveré a hacer. Convertir. Agradable y fácil. Podemos probar esto,
y por primera vez, en realidad
vamos
a jugar nuestro juego. Entonces hacemos clic en Reproducir. Y
si hacemos clic en D y A, ves que ese número sube
y baja. Eso es bueno. Estamos en buen camino aquí. Esto nos encanta. Y se puede ver
que se queda en cero y uno. Ahora, ahora lo que tenemos
que hacer es volver aquí. Vamos a hacer un
poco de limpieza, así que voy a
abrir esto un poco más. Y voy a mover esto hacia arriba. Voy a dar click a C.
Voy a añadir un comentario. Lo que hacen los comentarios es realmente agradable. Esto es solo asegurarnos de que
alguna vez volvamos a esto, sabemos qué lógicas están
pasando aquí Ahora bien, si bien podríamos
entender, en realidad, oye, podemos hacer un
contexto de mapeo aquí, esto es solo agregar entrada.
Vamos a mecanografiarlo. Así que vamos a establecer el mapeo de entrada
predeterminado. Al inicio. Blanco. Y ahora, es un comentario, en realidad podemos
moverlo todo solo en uno. Incluso puedes agregar algo de
color. Hagámoslo azul porque el azul es genial. Me gusta el azul. Voy a hacerlo ahora. Lo que ahora voy a hacer es
que voy a alargar esto. Voy a hacer establecer nuevo Alpha adulto y
pinza a rango. Esto es ahora que sabemos
lo que está haciendo esto. Podríamos incluso si realmente
quieres hacer, la lógica del movimiento. Podemos agregar comentarios a su alrededor. Digamos que se le agrega la
roja y podemos llamar y podemos tener esto para que sea AIGA, e incluso podemos agregar una
amarilla a esa. Entonces ahora tenemos esto. Y
ahora podemos movernos por todas partes. Tenemos que añadir ahora más lógica. Ahora necesitamos que
el panel se mueva. Y la forma en que podemos hacer esto es de manera realista
dos nodos fáciles El primer nodo que
vamos a hacer es que
vamos a arrastrar aquí
y vamos a hacer establecer la ubicación del mundo. Y lo que vamos
a hacer es establecer ubicación
del mundo, el cubo. Esto sólo va
a mover el cubo. Entonces, ¿qué va a pasar
aquí si me mudo aquí? No va a
mover la cámara. Sólo va a mover un cubo. Y lo que queremos
hacer con un poco de cheque aquí es que queremos Voy
a mover
esto un poco más arriba. Vamos a
arrastrarnos hasta aquí. Entonces en lo más alto es 650. Vamos a ver que
vamos a llevar el cubo a donde sea más lejos pueda ir, y eso
va a estar ahí Entonces por aquí va a
ser tal vez vamos 670, lo
que probablemente
significa que queremos hacer 670 de ese lado, también. Entonces para este caso, va a ser 670 y el mío 670. Para el tuyo, podrías tener
uno más grande o más pequeño, y necesitas hacer
esto a tu manera. Entonces voy a
lo que voy a hacer es que voy a
arrastrar fuera de esto. Voy a usar algo
llamado vector arp. Y lo que esto hará es
lo que sea que
sea este Alfa, ya sea uno o cero, se moverá uniformemente
entre estos dos vectores. Entonces para un ejemplo de esto, sea lo que sea que vamos a hacer, podemos hacer 670 y oh, no sabemos realmente que queremos
hacer menos 670 y luego 670. Y probablemente también queremos agarrar
nuestra ubicación mundial, que es menos menos 184 oh, y vamos a
copiar esto dos veces porque ahí es
donde está nuestro menos. Y lo que vamos a hacer es
agarrar el Alfa, plck el alfa, meterlo ahí dentro Ahora bien, si movemos nuestro remo de
izquierda a derecha, esto va a funcionar bien. Mira esto. Ahora va de izquierda a derecha. izquierda a derecha. Izquierda, a
derecha. Izquierda, a derecha. Fantástico. Hemos hecho
un gran trabajo ahora. Este va a ser el
final de esta sección. Vamos a usar la siguiente
sección solo para hacer esto un poco más rápido y automatizarlo un poco
más el uno para el otro.
6. Breakout: perfeccionamiento de la paleta (opcional): Ahora, bienvenido de nuevo.
Acabas de terminar una lección, lo que nos permite, lo que significa que tu remo
va a la izquierda y ahora mismo. Lo que vamos a hacer es hacer que este código sea un poco
más rápido y un poco mejor así que tal vez podamos hacer esto sin tener que introducir y
deusar dos números en él Entonces lo primero es lo primero, solo
quiero agarrar esto, hacer un comentario, y
vamos a hacer movimientos de remo. Y vamos a arrastrar esto,
y en realidad podríamos
traer esto, así que tenemos un comentario completo.
Bit totalmente comentado. Vamos a mover
este bonito y aquí. Y lo que vamos a hacer aquí es que nos vamos a sentar
vamos a cambiar estos. Vamos a cambiar estas
a estas dos variables. Ahora, voy a hacer click
derecho sobre esto, y esta es una manera muy
fácil de hacer una variable cuando ya
tenemos una forma nogmoth Vamos a hacer
clic derecho remoto a variable. Voy esto
va a llamar A, y vamos a hacer
esto tanto para A como para B. Mientras estemos aquí, vamos
a hacer clic en ambos. Si no sabes cómo hacerlo,
vamos a establecer ambos, y el valor predeterminado será, llamémoslo requerido, y vamos a
configurarlos en requeridos. Mientras ambos estamos
en ello, voy a establecer la velocidad
requerida, también. Lo que esto hace es esto ahora cada vez que
entramos en el editor, ahora establece una parte
separada por separado y yo estoy aquí. Entonces si tecleamos
requerido, seguro que la velocidad. Sí, no, no lo es. No lo hemos compilado y
guardado. Eso podría ser un problema. Viene por debajo de requerido ahora, si vas aquí,
habrás requerido. Lo que también queremos hacer
es establecer ambos a instancia editable
y Eposonspn Lo que esto nos permite
hacer es esto significa que podemos cambiar esto dentro del editor,
no en nuestra clase. Y también podemos simplemente agregar este widget de show liberado,
que es realmente genial Nos permite ahora cuando
entramos en nuestro juego, ustedes ven estos dos
pedacitos aquí, y los voy
a poner en donde quiero que estén. Así que haz clic en eso.
Ahora puedo hacer click en esto y arriba y abajo. Y en realidad se puede
ver aquí esto es menos 670 ya,
y esto es 670. Entonces voy a
hacer 670 menos 670, y voy a
poner esto en cero. Pero esto ahora nos permite tener
ya este conjunto. No tenemos que
poner un número. Sabemos exactamente dónde están los límites
izquierdo y derecho. Esto también significa
que si entramos en otro nivel y tal vez
sea un área más amplia, podemos establecer esto para que sea más amplio
o más corto, lo que sea que
quisiéramos hacer. Ahora bien, el único problema con esto es que esto son las variables de
valor locales. Entonces, si ahora hacemos clic en esto,
tiene este bit realmente extraño. Y aquí es donde podemos
hablar de local versus mundo, y aquí es donde es
realmente importante. El mundo es el nivel en el que
estás ahora mismo. I T cero, cero menos 1480
son las coordenadas del mundo. En lo que están estos dos es
algo llamado local, que es local para esta
clase, local a esta raíz. Entonces esto es menos 670 menos 184. Esto es lo mismo. Estos no lo son. Estos son menos 670 menos 670
más 670, pero cero, cero, lo que significa que cuando los
ponemos en esto y estamos haciendo
una ubicación mundial establecida, arroja de nuevo
hasta el cero aquí Entonces lo que tenemos que hacer
es antes de hacer algo de esto vamos a conseguir esto y vamos a hacer un poco de
funciones aquí. Vamos a estirar esto porque
vamos a agregar un poco más de
una lógica avanzada aquí porque esto es algo
que es realmente genial. Vamos a
arrastrar esto aquí. Y antes de hacer nada de eso, vamos a conseguir que World
obtenga la ubicación del actor. Consigamos la ubicación del actor. Vamos a conseguir esto más esto. Lo que esto va a hacer. Lo vamos a hacer
las dos veces, y tal vez simplemente
arrastremos esto aquí. Se puede ver que esto es
un poquito se pone un poco de espagueti aquí,
pero podemos arreglar esto. Esto lo vuelve a cambiar al mundo. Y en realidad podemos
para ayudarnos aquí, incluso
podemos agregar algunos comentarios. Cambia de local a mundo. Y ese lindo
lo hace agradable y fácil. Entonces ahora, si compilamos y
jugamos, podemos volver a esta situación
encantadora y normal. Fantástico. Ahora bien, esa es una forma un poco más
avanzada en la que podemos hacer este juego sea un poco
más rápido, un poco mejor, y también un poco mejor para nosotros
a la larga si hicimos más niveles o si se lo
dimos a
otra persona . Ahora a la siguiente lección.
7. Breakout: crea la pelota: Bienvenido de nuevo. Si has hecho la
lección opcional, enhorabuena, ahora nos
has hecho un
poco más refinados y has aprendido valiosas lecciones
entre el mundo y lo local. Si no lo has hecho, no te preocupes. Esto no
va a cambiar mucho. Puede que solo cambie
un poco si
quieres hacer múltiples
niveles a largo plazo. Entonces hemos hecho el tirón. Ahora como que queremos
hacer su contraparte, que es la pelota. Entonces vamos a hacer de alguna manera
muy similar. Vamos a abrir
nuestro cajón de contenido. Vamos a ir a Planos. Vamos a hacer
clic derecho en la clase Blueprint. Pero esta vez
vamos a usar un actor. El balón no va a
recibir ninguna entrada de nosotros. Simplemente va
a rebotar. Entonces, ¿qué voy a hacer? Voy a hacer click en Actor. Voy a hacer BP underscore,
baller score actor. Y lo abriremos. Agregar a ella lo primero que quiero
hacer es agregar una colisión. Y lo que vamos a hacer
es agregar una colisión severa. Y esta severa colisión podría ser del tamaño
que
quieras , y eso está
completamente bien. Vamos a hacerlo y
lo que podemos hacer entonces es que en realidad voy a
establecer esto para que sea la raíz. Vamos a establecer esta
esfera recogiendo tomo. Y al seleccionar esto, gónada. Solo agreguemos otra esfera. Y vamos a reducir
esto un poco. Vamos a
escalarlo a tal vez 0.5. Y ahora tenemos una pelota. Tenemos una pelota. Se ve bien. pelota se ve genial. He hecho esta lección en el pasado
donde hemos hecho sprites, y hemos convertido esto en
brary dos D. Por el momento, realmente no
quiero agregar
la idea de agregar activos Yo sólo como que quiero hacer un
enseñarte sobre la lógica del juego. Entonces, seleccionemos la colisión. Seleccionemos la esfera. Podemos hacer esto tanto para ser justos. Pero vamos a ir a la esfera de
colisión, y vamos a ir a
donde debería decir
física en alguna parte. Física, física, física. Simulan la física. Lo primero que vamos
a hacer es apagar la gravedad. No queremos gravedad. En ruptura de la pelota vuelve a bajar
porque ha rebotado en la parte superior,
no porque la gravedad se haya
tirado hacia También vamos a hacer
en nuestras limitaciones, vamos a encerrar
una posición en la Y. La razón por la que hacemos esto es
porque no queremos ninguna colisión o rebote ocurra
ninguna colisión o rebote y salga de nuestra arena, eso sería muy
frustrante para el jugador Y podemos hacer
caso omiso del resto. También podría incluso agregar movimiento
láser dos D a lo largo del modo X Z o un plano personalizado. Pero eso debería estar
bien. Si hay algún problema más adelante,
podemos cambiar esto. También queremos bajar,
y donde dice, presets de
colisión,
lo que queremos hacer aquí es que queremos cambiar
esto para bloquear todos Por el momento, se
superpone todo dinámico. Solo queremos
bloquearlo todo, es
decir, que si golpea algo, va a
rebotar y no
va a intentar superponerse. También hacemos clic en Avanzado. Hay algunas cosas que
realmente queremos hacer aquí, principalmente así es usar CCD, que es la detección continua de
colisiones, que es una forma de asegurarnos de
que la pelota esté constantemente esta colisión está detectando
constantemente si va a chocar y
no queremos que tal vez no
se vuelva latente en algún momento, solo
que es muy útil
para nosotros hacerlo Ahora lo siguiente que quieres
hacer. También me voy a asegurar que tenga todas las cosas que
queríamos hacer, también. Voy a apagar la gravedad
en esa, también. Vamos a agregar algo
llamado movimiento de proyectiles. Ahora bien, ¿qué movimiento de proyectiles es un componente que está
integrado en irreal Lo que hace el componente proyectil, es que le agrega algún tipo de
movimiento a esta bola Más específicamente,
esto normalmente se usa para cosas como
balas y granadas, pero en disparos en primera persona Entonces, si alguna vez has
jugado Quincena, este es una especie del componente o la base del componente, que se utiliza para hacer el
lanzamiento o las granadas Uh, ahora, aquí dentro, queremos entrar en
un par de cosas. Entonces abriendo nuestro movimiento de
proyectiles. Entonces abriendo nuestro movimiento de
proyectiles, vamos a
pasar por algunos de estos Lo primero que queremos
hacer es nuestras velocidades iniciales. Vamos a poner
esto en 100. O bien, vamos mil. Si lo ponemos en cero, normalmente
lo consigue significa
infinito e irreal Así que la velocidad máxima establecida en
cero significa que esto siempre
podría ser más
rápido y más
rápido y más rápido. Vamos a fijar esto.
Puede haber 1,500 como tope por si acaso
añadimos algo de velocidad. También vamos
a hacer escala de
gravedad de proyectiles para ser cero A pesar de que hemos
disparado nuestra gravedad en estos dos componentes
diferentes, movimiento del
proyectil todavía
trata de pensar en la gravedad Entonces vamos a
poner esto en torno a cero, así que no va a agregar ningún impulso a la
baja. Ahora bien, el siguiente en el queremos pensar es en rebotar Queremos que esto rebote. Así que queremos asegurarnos de que
este rebote esté establecido true y su bounciness se establezca en el número más alto
que pueda ser, que es uno También queremos
eliminar cualquier fracción. Entonces, si tenemos alguna
fracción en esta parte, siempre que esta pelota pueda
rebotar en algo, puede perder algo de impulso
y perder algo de velocidad. Podemos poner esto a cero. Y entonces si vamos más abajo, tal vez
tengas un par
de cosas que quieras hacer. Entonces, por ejemplo, queremos establecer nuestras iteraciones de simulación Max
para que sean las más altas que podamos Normalmente, lo he configurado para
que sea alrededor de las 12. Y si entramos en
movimiento interp, justo en la parte inferior, queremos hacer inter rotación
y movimiento agradable y fácil Ahora, hacemos clic en Guardar. Si hacemos clic en Compilar, en realidad
podemos agregar esta bola al mundo. Entonces agreguemos esta bola aquí. Si hacemos clic en Jugar, la pelota
ahora se mueve a izquierda y derecha, izquierda y derecha, izquierda y derecha. Ahora bien, eso no es algo bueno porque esta pelota
constantemente se
va a mover siempre a la izquierda o a la
derecha, a la izquierda o a la derecha. No podemos tocar la pelota. Entonces la forma en que lo voy a hacer, se está abriendo en la
pelota como a otra vez. Aquí abajo dice velocidad. Voy a poner esto en 0.5, es
decir que
va a tener un poco de movimiento hacia
la izquierda y la derecha, y voy a establecer
el eje Z para que sea dos, lo
que significa que va
a subir en el eje Z, cuatro veces más rápido que
debería ir en el eje X. Ahora, haz clic, juega ahora
puedes ver que se está moviendo. De hecho, podríamos jugar un poco a
este juego si quisieras.
Ahora tenemos una pelota. Ahora tenemos un pequeño
juego, en realidad. Ahora tenemos una pelota
que da vueltas, se mueve alrededor de la velocidad.
Agradable y fácil. Si quisiéramos cambiar
la velocidad de una pelota, agradable y fácil, podríamos
hacerlo a través de la velocidad aquí. Vamos, es el 2000. Jugar. El balón ahora es más rápido.
Realmente agradable y fácil. Ahora, así es como hicimos una pelota. No necesitábamos agregar ninguna lógica. Todo se podría hacer
vía componer en reactor. Gracias. Te veré
en la siguiente lección.
8. Breakout: crea los bloques: Bienvenida de nuevo. Ahora, última lección
que creamos en una bonita pelota. Lo tenemos aquí. Se puede ver. Se mueve alrededor. Incluso
podríamos movernos. Lo voy a poner en
el medio solo por mi propia cordura, y
tenemos una paleta Ahora bien, la última sección
y mi última cosa dentro de este juego de ruptura
son probablemente los bloques Entonces esto es lo que vamos
a hacer en esta lección. Entonces, lo que primero
quieres hacer antes incluso de empezar a hacer los bloques es que quiero abrir mi modo de juego. Creo que el modo de juego,
debería aparecer, que se ve muy
parecido a esto. Este es un dato solo por
el momento porque no tiene lógica. Lo que voy a
hacer es que voy a agregar editor de planos completo Y lo que vamos a hacer
es que se va a quedar así. Mientras estoy aquí, lo que voy
a hacer es crear una partitura. Ahora, cuando golpeamos un bloque,
queremos que el marcador suba. Creo que esta es una manera lógica muy agradable y sencilla
de pensarlo. Entonces lo que voy a hacer es agregar una variable dentro del modo de juego. No voy a
agregarlo con ningún otro lugar. El modo de juego contiene
reglas del juego. También sostiene cosas como tal vez el marcador y la condición de
victoria y final. Entonces voy a hacer click en un plus. Voy a llamar a esta partitura. Y esto va
a ser lo voy a llamar voy
a usar un entero. Yo uso un entero, agradable
y fácil de compilar, guardar. Realmente no necesitamos
hacer otra cosa. Estamos en este modo de juego.
Esto se puede cerrar. Voy a cerrar todas nuestras cosas porque tengo un
par de pestañas abiertas. Voy a hacer
una nueva clase de planos, y va a
llamarse actor,
y va a llamarse actor de BP Underscore Block
Underscore Agradable y fácil. Actor de bloque. Y podemos abrir esto. Y quiero dos cosas aquí. Lo primero que voy a hacer
es agregar una colisión de caja. Una colisión de caja es que
estas colisiones son básicamente
cajas invisibles que el jugador no puede ver, pero usamos para verificar si las cosas se
superponen o las cosas golpean Y vamos a llamar a
esto. Simplemente nos vamos como caja. Voy a configurar esto
para que sea la colisión. Y entonces voy a hacer un cubo. Hagamos un cubo. Hagamos algunos cubos en esto.
Agradable y fácil. Ahora, nuestra colisión de caja probablemente quiera
ser del mismo tamaño, así que en realidad podemos
cambiar esto al no escalar por extensión de caja. Y vamos
a hacer vamos 64
por 64 y luego por 64 otra vez. Y tenemos esta caja. incluso podríamos escalar
esto en realidad. Vamos a
escalar un poco este cubo. Lo vamos a hacer agradable
y fácil de esa manera. Y
pongámoslo en dos, supongo, y vamos a configurar
este cubo también. Entonces pongámoslo
a uno, dos, cuatro. Ahora solo nos queda un
poquito de cubo para ir. Ahora, estamos en la
gráfica de eventos. Hemos hecho nuestro cubo. Ahora queremos añadir algo de
lógica a esto, también. Entonces, lo que vamos
a hacer es que queremos
crear un evento cuando se golpea
el cubo. Para que pueda dar clic voy en la
casilla y haga clic derecho sobre aquí, puede hacer clic en Agregar evento. También podemos hacer esto
de otra manera. Vamos en la caja,
y nos desplazamos hacia abajo, verás todos estos eventos
en muy buen escaparate aquí. Así que voy a hacer en el
componente hit box. Ahora, cuando consigamos esto, también
quiero obtener
el modo de juego. Voy a comunicarle
al modo de juego que la caja ha sido golpeada
y el marcador para subir. Así que voy a hacer clic derecho
y hacer Obtener modo de juego. Obtiene el modo de juego actual, que establecemos al inicio
de este prototipo para que sea el modo de juego de
ruptura de planos Entonces voy a
salir de aquí. Voy a hacer
una cosa increíble que se va a llamar casting. Así que lanzan a BP y anotan el modo de juego breakout.
Voy a arrastrarme a eso. Ahora bien, qué disco hace, y
en realidad voy a
añadir tal vez un poco, así que se ve un poco más agradable
esto w. ¿Qué disco hace es esto obtiene el modo de
juego actual y va,
Oye, el modo de juego está unido
el modo de juego BP breakout Y si lo es, va a
acceder a esa versión de la misma,
y todo lo que
salga aquí está actuando como sería si estuviera en el modo de
juego BP breakout, el modo juego
BP breakout de cualquier gráfica Realmente genial. Sí
agrega un poco, si hablas de
rendimiento a esto, lo que ahora significa
que este modo de juego se carga constantemente y esta caja se
carga constantemente en la memoria
cuando el modo de juego está. Entonces sí agrega un
poco de problema de rendimiento, pero sabemos que
va a haber un bloqueo, y siempre sabemos que este modo de
juego va a ser inicializado o creado en este juego porque
es el modo de juego Entonces lo que queremos hacer es
arrastrarnos de aquí, queremos obtener puntaje Ahora podemos obtener
esa variable de
ese modo de juego
dentro de esta clase, lo cual es muy, muy útil. Yo voy a hacer y
vamos a hacer más más. Sí,
hagamos más más. Y lo que esto va a hacer ahora es
esto se llama incremental, lo que significa que cada vez que Nis consigue el elenco o esto
consigue que se juegue
esto, agrega uno a la partitura. Si quisiéramos, por ejemplo, dejar que nuestro puntaje suba en 50,
por ejemplo, tenemos que conseguir que este
conjunto sea 50 y luego establecer puntaje. Para obtener una puntuación, siempre tenemos que
asegurarnos de que estamos arrastrando desde Blueprint
como modo Blueprint BakoutGame Así que solo tenlo en mente. Y todo
necesita siempre un objetivo. Entonces dejémoslo como más 50. Eso es 50 más 50 es bonito.
A mí me gusta conseguir más puntos. Y lo que podemos hacer es
solo por nuestra propia cordura, lo que podemos hacer es cada vez
que escuchamos que
golpeamos uno, solo podemos hacer una cadena de impresión
para asegurarnos de que funcione, y podemos probar
esto ahora mismo Pongamos vamos a poner
un bloque aquí arriba, y pongamos unos cuantos aquí arriba
para que podamos intentar darle un golpe. ¿Bien? ¿Qué voy a hacer aquí? Este soy yo del futuro. Lo que queremos
asegurarnos está en nuestra caja, hemos establecido colisión para romper bloque o
bloque dinámico o dinámico. Entonces, cuando hagamos clic en Reproducir ahora, será que el marcador
suba por 50. Eso se puede ver a la
izquierda. Sube por 50, y esto ahora debería ser 100. En algunos puntos de ruptura
ahí. Entonces, ¿tenemos 50, y obtenemos 100? Hay, sí, sube
a 100 y sigue adelante. La cuadra se queda ahí, así que probablemente
queramos hacer
algo al respecto. Podemos ordenar fácilmente
quitando esta cadena de impresión, y luego una vez que esto lo hace, destruir actor agradable y fácil. Por favor, ahorre. Buen trabajo. Ahora, cuando hacemos clic en
Reproducir, lo conseguimos. Y obviamente,
ya no nos
va a mostrar la partitura solo porque nos hayamos
quitado esa cadena de impresión. Así que en realidad
tenemos un juego aquí, que es realmente colgado. Lo que voy a
hacer entre clases, voy a ser agradable establecer estas para que se vea un poco
más como ruptura, pero te veré en
la siguiente lección
9. Breakout: FailureState: Entonces ahora tenemos bloques. Tenemos una pelota. Tenemos un poste. Nos va muy
bien por nosotros mismos. Entonces lo que ahora tenemos que hacer
es agregar un estado bastante rajado. Si nos perdemos la pelota, un
jugador tal vez debería perder una vida o reiniciar. Y así, lo primero que probablemente
queremos
hacer aquí es volver
al modo de juego y sumar mucho como lo hacemos
con score, sumar vidas. Así que vamos a pasar a esto. Llamémoslo vidas. Vidas, Vidas. A lo mejor podríamos
llamarlo número de vidas. Podríamos llamarlo
número de vidas. Vamos a llamarlo número de vidas. Vamos a compilar guardar. Cuando lo compilamos y
guardamos entonces realmente empuja esta variable
a la existencia. Y a partir de ahí, podemos
entonces establecer y por defecto. Vamos a establecer
esto para que sea libre, establecer este valor predeterminado para que sea libre. Por defecto aquí para ser libre. Ahora, necesitamos una manera de
averiguar si un jugador va por debajo si
la pelota va por debajo de esto. Ahora hay dos
formas de hacerlo. Podríamos hacerlo cada
vez que se mueva la pelota, comprueba si está
por debajo de la paleta. Y si está por debajo del remo, se clasifica a sí mismo como una pérdida, o podríamos hacerlo cuando podríamos poner una
caja de colisión debajo de aquí, cuando la jugada va
por debajo de
ella, muere, y
reaparece, supongo Entonces vamos a hacerlo de
esa manera. Creo que esta es una forma un poco más
sencilla de hacerlo. Vamos a
abrir esto, vamos a hacer un nuevo actor lo
vamos a llamar BP. Lo que sería seguro
escribir en Internet. Vamos a llamarlo BP fallar. Tu caja. O sí, lo
llamaríamos Killbox. Eso es genial llamarlo Killbox. Y entonces lo llamaremos
actor. Vamos a abrir. Esto va a ser
una colisión de caja. Si puedo escribirlo BOX collision, y solo configuraremos
esto para que esté aquí. Y voy a
hacer click, compilar y guardar sigamos viventgraph, igual que hicimos con
nuestra última colisión de cajas Vamos a dar click en la casilla. Baja, y vamos a
hacer esta vez en solapamiento. Entonces, cuando las cajas encendidas cuando B se superpone con esta caja,
va a hacer algo No deberíamos tener que
cambiar nada porque los volúmenes de colisión se
superpondrán por defecto. Así que lo primero que voy a hacer es ver a qué
choca Entonces este es el otro actor. ¿Cuál es el otro actor que
choca en esta caja? Voy a alargar, y quiero ver si
es una cierta cosa. Entonces voy a ir al elenco
para BP ball actor. Ahora bien, si lo es, esta es una muy agradable, fácil de hacer,
vamos a destruir. Actor. Es decir, que si la pelota entra
aquí, la mata. Agradable y fácil. Buen trabajo. Si ahora implementamos esto, la pelota moriría bastante rápido, y no
podríamos hacer nada. Perderíamos el juego, y
no pasaría nada más. Entonces podríamos reiniciar el juego. Esta sería una manera muy
fácil de hacer esto haciendo Vamos a
agregar el laico. Digamos que esperaríamos
3 segundos y luego abriríamos. Y podríamos abrir
el nombre del nivel. Y nuestro nombre de nivel se
llama Nivel uno, ¿verdad? Nivel uno. Agradable y fácil. Incluso probamos esto. ¿
Deberíamos probar ahora mismo? Vamos a arrastrar
a nuestro actor de matanza. Incluso podemos cambiar
las ampliaciones de la caja haciendo clic en este
pequeño botón aquí, y ahí vamos Simplemente ponemos esto aquí para
asegurarnos de que a menudo
nunca pueda superarlo. Y deberíamos ser puedes
probarlo. A ver. Ahora necesitamos morir a propósito. Lo mata 3 segundos después. Deberíamos. El nivel se
reinicia de nuevo. Fantástico. Buen trabajo. Pero en realidad queremos implementar
algunas vidas en esto. Entonces ya lo
hicimos ahí dentro. Vamos a arrastrarlo. Voy a borrar estos, y también
estoy aquí. Comprueba para ver si se
pone pelota, pelota Hills. Entonces, agradable y fácil. Entonces vamos a hacer un
retraso Hagamos otro. Hagamos 2 segundos. 2 segundos. Y queremos ver si
tienes alguna vida. Así que vamos a hacer el modo de juego Get. Y vamos a hacer lo
mismo que hicimos antes, así que vamos a echar a quién
BP, modo de juego breakout Buen trabajo. Así que hemos echado al modo de juego de ruptura
BP, y lo que voy a hacer
es primero que voy a hacer, voy a hacer conseguir vidas Obtener número de vidas, sí. Y vamos a hacer una
Primero
vamos a hacer una sucursal, entonces rama. Y vamos a
poner esto aquí. Lo que es una rama es esta
es una declaración if. Es un cheque. Está pasando
algo, verdadero o falso, sí o no. Como digo, si has hecho algún programa de computación o
informática o
scripting basado antes, esto se llama sentencia if Lo que vamos a hacer es
si el número de vidas es mayor que cero. Entonces, si nuestra vida
numérica es mayor que cero, entonces probablemente
queramos reaparecer la pelota Entonces lo que podemos hacer es que
podemos arrastrar al actor spawn. Y ahora podemos engendrar un actor en el mundo del juego,
y vamos a llamar a esto Vamos a conseguir el actor de pelota
BP. Y vamos a hacer
una transformación de spawn. Entonces vamos a tal vez vamos a promover esto para que sea variable. Lo voy a llamar spawn transform. Vamos a guardar compilar. Y en realidad vamos a mostrar instancia elizb show free Widget Si hiciste la lección opcional, ya
vas a saber
qué vamos a hacer aquí. Pero si no lo hiciste, esta
es una buena manera de aprender. Ahora bien, si
no tenemos más pelotas o lo sentimos, si no tenemos más vidas, vamos a volver a hacer el nivel
abierto. Hagamos nivel abierto por nombre, y haremos nivel
uno, nivel uno. Entonces, si no
tenemos más vidas, sólo
vamos
a reiniciar de nuevo. Lo que también debemos hacer es
alargar de esto, voy a ir negativo, negativo, y sólo vamos
a quitar una vida Y vamos a
hacer un nodo de rearranque,
así que si hacemos doble toque en alguna parte, podemos redistribuir esto, para que se
vea un También puede
separarse de eso si es necesario. Ahí vas. Así que vamos a
probar esto bien. Hacemos clic en nuestra transformación de engendro. Probablemente queremos mover esto
hacia arriba, así que vamos a
mover esto para estar aquí. Entonces cuando
vuelva a aparecer, va a desovar aquí. Juguemos nuestro juego. Entonces nos pegamos a un bloque.
Oh, no, me perdí. Va a esperar
unos segundos. Nosotros lo conseguimos.
Dejemos que vuelva a morir. Y vamos a
morir una vez más. Y ahora deberíamos
estar sin vidas. Y deberíamos resetear
agradable y fácil. Lo que podrías notar es que esto nuevamente tiene un mundo
de tema local. Para que podamos volver a aquí. Podemos Lo que vamos
a hacer es que nos vamos
a deshacer de eso. Puede hacer clic en Alt y
tocarlo. Se rompe el vínculo. Voy a
dividir esto. Voy a hacer más. Voy a conseguir que
el mundo consiga Actor, lo siento, ubicación del actor,
más esto en. Voy a hacer forma amable, lo que lo vuelve a unir
todo. O. Y eso lo pondrá de nuevo
en la ubicación correcta. Si estás un poco confundido
lo que está pasando aquí, este es el mundo a
local o local a mundo. Cambio, cambio local. Local combinado. Y lo que vamos a hacer
hacer algunos comentando aquí,
Respawn, B, reset 11 Agradable y fácil. Ahora todo
esto debería funcionar. Agradable y fácil. Oh, tenemos
que perderlo este juego. Somos demasiado
buenos en este juego. Entonces perdimos una vida. El balón ahora debería desovar
donde originalmente estaba. Perderemos una vida una vez más. Y esta será la última
vez que perdamos una vida. Y Oh, sí,
tenemos vidas libres, así que podemos morir tres veces. Y ahora tengo un
nivel debería resetear. Hombre, agradable fácil. Así que
ahora en realidad tenemos un juego aquí. Tenemos
un juego, podemos jugar a esto. Si estuvieras aburrido, podríamos
hacer una obra de teatro si quisieras. Sólo sigue adelante, a ver
lo bien que podemos llegar. Pero tenemos un par de
cosas más que podemos agregar
a esto para hacer este un
juego aún mejor. Te veré a continuación.
10. Breakout: WinState: Ahora, bienvenido de nuevo.
Esta va a ser la penúltima lección de este proyecto porque
en realidad tenemos algo muy, muy bien dirigido aquí Entonces, lo que realmente queremos
hacer ahora es agregar un estado ganador. Entonces, si conseguimos todos estos
bloques, hemos ganado. Creo que eso es algo
que debemos verificar. Así que tenemos que hacer
esto de algunas maneras, y esta podría ser la parte
más complicada de nuestro prototipo, pero no te preocupes. Iremos paso a paso. Entonces voy a
abrir nuestro modo de juego. Y lo primero que
quiero hacer es uh cuando empecemos a jugar, quiero conseguir todos nuestros bloqueos. Entonces voy a hacer
conseguir a todos los actores. Ahora, obtener todos los actores es un nodo
realmente, muy poderoso, que no han hecho
nada como SQR antes, tendrá miedo de usar en este momento Pero lo que
hace get all actors es cuando estos nodos pasa por
todos los actores en el nivel y los pone en una matriz
buscando ciertas cosas. Entonces estoy buscando
al actor de bloque BP. Y lo que esto va a
hacer es que voy a meter aquí a
todos los actores del bloque. Y todo lo que voy a hacer
es con este actor fuera, voy a hacer un
largo. Y no voy a mantener una matriz porque el conjunto de datos
es bastante grande. Sólo quiero saber
cuántas cuadras hay aquí. Incluso podemos probar esto. Entonces, si solo
imprimimos cadena aquí, no hacemos una cadena de impresión de mosaico y solo tecleamos este número. Cuando iniciemos el juego, debería decirnos exactamente
cuántos bloques tenemos. Entonces tenemos uno, dos,
tres, uno, dos, tres,
cuatro, cinco, seis, así que eso es tres por seis.
Eso debería ser 18. Entonces hacemos clic dice 18. Lo que ahora queremos hacer es que
queremos mantener este número. Entonces voy a hacer clic derecho en promover a variable,
y vamos. Llamemos a este número. Nuestros bloques. Bien. Vamos a almacenar
esto al inicio de cada juego cada
vez que se cargue. Ahora, cada vez que
cargas un nivel, el modo de juego vuelve a cargar. Entonces esto se va a refrescar
cada vez que lo hagamos, lo cual es muy, muy práctico. Ahora, volvamos
a nuestro bloque. Abramos nuestra lógica de bloqueo. En realidad tenemos mucha lógica de bloque
no conmutiva aquí, así que probablemente deberíamos
resolver Así que vamos al golpearlo. Lógica. Hagamos una y vamos a quitar el bloque. Y lo que queremos hacer aquí, vamos a eliminar bloque, pero vamos a añadir un
poco más de lógica aquí. Vamos a conseguir el
número de bloques, y en realidad vamos a
disminuir este menos oneus. Sí, hagamos esto
un poco diferente, en realidad. Vamos a por esto. Es menos uno y el número
establecido de bloques. Establecer número de bloques,
agradable y fácil. Entonces esto ahora va a bajar
esa cuenta cada vez. Y queremos comprobar
esto porque si conseguimos hacer
todos los bloques,
ganamos el laboratorio. Y bueno, no vamos a establecer lo que iba
a pasar al final. Solo queremos hacer algún
tipo de tasa de éxito, y depende de ti llevar este prototipo un
poco más allá si quieres agregar varios niveles para hacerlo. Entonces una vez que esto es
debido, establece esto, y vamos a hacer un par de pedacitos al final. Por favor, ten en cuenta que siempre
estamos
asegurándonos de que destruiré a Héctor.
¿Ese es el final de esto? Si destruimos a Ector
y en ad logic, no
vamos a
conseguir que ese
actor de lógica extra ya esté destruido. No puedes no puedes un
actor muerto no puede hacer nada. Eso es lo principal.
Aquí matamos al actor. Entonces lo que vamos a hacer es
que vamos a hacer una sucursal. Y siempre va
a volver a esto. Pero lo que vamos a hacer es, si esto es menor
o igual a cero. ¿Qué vamos a
hacer? Si no lo es, sólo
vamos a ir
directo a destruir a Eta. No te preocupes por eso. Si es así, vamos a ir
a nuestro modo de juego, y vamos a
hacer evento de cliente. Se va a llamar evento de clientes. Y vamos a llamar a ganar. Y eso es lo que va
a hacer así que va a llamar ganar. Y todo esto que va a hacer
ahora mismo es print, string, y va a decir,
ganaste en Gratz Ganaste, enhorras. Muy cool. Y esto va a ser un
poco más de introducción sobre cómo comunicarse a
través de ella. Pero
ahora voy a arrastrar de
aquí , voy a ir a ganar. Va a ganar y luego va a
volver directo y destruir a Ector. Entonces ahora, si destruimos tu los bloques,
ojalá esto funcione. Eso es ahora que tenemos que
ganar el juego. Sí, dice, Felicidades uno
ya, ya, ya. Eso es todo el tipo de adición que se
suma a esto porque si quieres ir y
hacer un segundo nivel, entonces
podrías, ya sabes,
en lugar de hacer U ganar, podrías hacer nivel abierto, y luego se
suma a ese lado. Pero para este sencillo prototipo, no
vamos a
añadir nada de eso. Sólo queremos tener
ese poco de estado
ganador porque tuvimos
esa fecha de fracaso también. Ojalá, en la siguiente lección, vamos a agregar algo de UI y luego terminar para
este prototipo.
11. Breakout: UI: Hola, bienvenidos a la
lección final de este prototipo. Vamos a agregar
algo de interfaz de usuario a esto y ojalá te permitan hacer lo que
quieras con él después, y esto te da un
poco de base para hacer tu propio
juego de ruptura de diferentes maneras Podrías agregar diferentes velocidades, diferentes potenciadores,
lo que quieras. Un par de mis
alumnos de antemano lo
han hecho y han
hecho los suyos, y siempre me ha gustado ver lo que la gente hace
con este prototipo. Entonces queremos agregar algo de UI. Queremos agregar un conteo de UI en el lado para que sepamos
lo que está pasando. Así que hagamos algo de UI. Entonces, ¿qué vamos a
hacer? Dentro de nuestros planos, vamos a
hacer una nueva carpeta Se va a llamar UI. Y dentro de esta carpeta UI, voy a entrar en esto
y dice Interfaz de usuario. Voy a hacer
Widget Blueprint. Va a llamar a
este pequeño cuadro de diálogo llamado What parent
Glass you want. Se puede hacer mucho, pero sólo
voy a seleccionar User Widget. Vamos a llamar a
esta interfaz de usuario bajo BP subrayado principal UI score UI Vamos a abrir, y este es el nuevo widget Editor. Esto es un poco
diferente a cómo se ven los demás. Y si alguna vez has usado algún software de manipulación de imágenes
como Photoshop antes, es posible que te uses un poco
más de la forma en que se ve esto. Pero este es un editor
realmente, muy, muy genial y
poderoso para hacerte funcionar. Entonces, lo primero que queremos hacer podríamos agregar
mucho a esto, pero en realidad estamos
queriendo agregar algo llamado panel a esto. Queremos agregar algo
llamado panel de lona. Ahora, lo que es un panel de lona, se puede ver que va a
hacer un montón de cosas. Esto es básicamente, piensa
en esto como la pantalla, lo que vamos a voy a configurar nuestra pantalla para que sea
tal vez de un tamaño diferente. Debido a que trabajamos en retrato, probablemente queremos
trabajar en un teléfono. Entonces voy a configurar esto
para que sea un iPhone diez. Y lo vamos a hacer,
quizá no hagamos un iPhone diez. Hagamos uno de HTC. Y volteemos esta
ronda para que sea retratar. Entonces 720 por 1080. Simplemente puedes hacer cualquier cosa, pero siempre y cuando hagas clic en el botón de
disco aquí, lo cambia de retrato. Puedes incluso si solo
quisieras dejarlo en un monitor de
18 pulgadas, pero luego simplemente darle la
vuelta. Eso está bien. Entonces donde quiera que funcione
aquí es donde va, y vamos a hacer clic en Pantalla
Fil y DPI scat No hay mucho que
bajar ahora mismo. Incluso vamos a
llamar a esto solo los paneles de
lona así lienzo. Y eso debería
ayudarnos. Al igual que cosas como
Photoshop o incluso nuestros actores, solo
podemos agregar y hacer niños y
diferentes partes de esto Lo que quiero hacer
es agregar algo de texto. Entonces voy a arrastrar
algo de texto a esto. Vamos a arrastrarlo hasta aquí. Lo primero que
vas a saber es que
se le ocurre esta
pequeña flor. Aquí es donde está
cerrado o anclado. Voy a mantener esto
anclado a la parte superior izquierda porque va
a estar en la parte superior izquierda Voy a establecer esto
para que sea una variable, voy a establecer esto para que sea puntaje. Y cada vez que cambiemos la partitura,
va a hacer algo. Y la forma más sencilla de
establecer texabs es a través de
algo llamado bind Ahora bien, las ataduras son algo de lo que
me gusta alejarme, y te voy a
enseñar más adelante
abajo en este curso
a cómo tal vez no usar ataduras. Pero para esta configuración y para este prototipo,
vamos a usar bind. Y lo que hacen
los bind es cada fotograma que comprueba para ver si se trata de textos
cambiados o está comprobando vaiable
y lo configura. Entonces lo que voy a hacer es
voy a crear una nueva encuadernación. Lo que esto hace es cada fotograma de este
. Y lo que vamos a
hacer es conseguir el modo juego, y voy a lanzar elenco a
nuestro BP, modo de juego breakout Así que ahora podemos sacar
cualquier cosa de esto, lo cual es muy, muy útil. Lo que vamos a hacer es que
vamos a meter esto aquí. Agradable y fácil. Y vamos a hacer Sip score. Pop esto aquí, y ahora siempre
va a
exhibir para la partitura. No hace conversión automática. Luce seguro. Entonces podemos hacer una
segunda si quisieras. Entonces, si hacemos clic en el
liner en la parte superior de aquí, vamos a agregar un segundo, así que vamos a hacer en vivo. Se llama Lives Lives. Y pongamos esto debajo de él, así que está bien debajo de él. Y vamos a seleccionar el bind.
Vamos a hacer uno nuevo. Incluso podríamos ir por nuestra partitura y simplemente
copiar mucho de esto. Control C, Cuota de control. Y entonces vamos a
hacer todavía un número de vidas. Pop esto aquí. Guardar, compilar. Ahora, cada vez que implementamos
nuestra interfaz de usuario, va a funcionar. Vamos a conseguir nuestras vidas
y vamos a conseguir nuestro puntaje y va
a actualizarse constantemente. Ahora, si hacemos clic en Reproducir, verá que nuestra interfaz de usuario no aparece. Entonces, lo que ahora tenemos que hacer es
volver a nuestro modo de juego, y en nuestro banco, comenzar a jugar. Yo primero vengo en esto dice obtener número o bloqueos o ganar Estado. Ahora vamos a hacer algo extra llamado crear
Widget. Crear Widget. Debido a que nuestra interfaz de usuario se ve como un
widget, podemos hacer clic en esto. Podemos encontrar nuestra interfaz de usuario de subrayado
principal de BP, y podemos arrastrarla desde
esta e ir a agregar a Viewpoint. Agradable y fácil. Lo que esto hace es crear el widget UI y lo
agrega a la pantalla. Entonces ahora cuando hacemos clic en Reproducir, ahora
deberías verlo en
la parte superior izquierda de nuestra pantalla. Como pueden ver, las vidas suben, puntuación sube, y nuestras vidas van. Ser la vida empieza de nuevo. Fantástico. Ahora bien, esto es como el final de
este prototipo. Hemos hecho muy
rápidamente un ruptura de juego de bloqueo
realmente rápido, lo siento Has aprendido muchas
habilidades diferentes en este prototipo no solo al
navegar por el editor,
sino rellenar cualquier cosa, desde la comunicación
básica del plano hasta las habilidades de la
interfaz de usuario y la lógica central del juego, y también desde hacer actores y simplemente
aprender a hacer un prototipo Puedes componer a
partir de este prototipo para hacer una especie
de muchos juegos
diferentes usando la misma
lógica en la que estamos haciendo. El siguiente juego al que
vamos a pasar es un juego de tragaperras, muy similar a
cosas como una báscula eléctrica si eso
es cosas o no, está en tu país. Y vamos a aprender
cosas como multijugador local, así
como cosas como
giros y más lógica de juego. Entonces me emociona ver qué
haces usando este prototipo. Y si tienes
alguna duda, por favor simplemente
sácalas abajo o en el discod donde pueda
ayudarte un poco más rápido Fantástico. Muchas gracias, y nos vemos en
el próximo prototipo.
12. Exportación: Entonces, hemos llegado al punto en el
que queremos empezar a
exportar esto hacia fuera. Para hacer esto,
deberías querer verificar una
o dos cosas dentro la configuración del proyecto para asegurarte que cuando exportemos esto
y lo empaquetemos como un juego, nuestro juego se ejecutará correctamente. Lo primero que
debemos hacer es entrar en ediciones y ajustes del proyecto Dentro de la configuración del proyecto, queremos asegurarnos de
que nuestros mapas y modos, podamos bajar a mapas
y modos a la izquierda, y que nuestro mapa predeterminado del juego esté en nuestro nivel
queremos que se abra, que en esta instancia
es el nivel uno. Esto significa que sea cual sea el mapa que
se encuentre en esta sección aquí, el mapa predeterminado del juego se
abrirá cuando abras
tu juego empaquetado. A continuación, podemos cerrar eso y queremos dar click en plataformas, que se encuentra en la parte superior. Queremos encontrar ventanas. Queremos poner
juego como envío, y luego queremos hacer
clic en Paquete Proyecto. Y en este punto,
queremos encontrar dónde queremos
empaquetar nuestro proyecto. Te recomiendo
ponerlo en algún lugar que puedas
encontrar fácilmente en una carpeta separada, lo cual voy a hacer aquí mismo. Empaquetado Breakout. Y voy a dar
clic en Seleccionar carpeta. Esto comenzará a empaquetar, y puedes ver
aquí mismo cómo le va. Una vez empaquetado esto,
quiero que subas esto a
Skillshare a través de un enlace de Google
Drive o Dropbox Espero ver pronto todos
tus proyectos.