Unreal Engine 5: creación de prototipos rápidos (plan para principiantes) | Ian Bradley | Skillshare
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Unreal Engine 5: creación de prototipos rápidos (plan para principiantes)

teacher avatar Ian Bradley, Technical Designer

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introduction To Class

      1:07

    • 2.

      Breakout Project Overview

      1:23

    • 3.

      Breakout: SettingUp Project + Making a Level

      6:19

    • 4.

      Breakout: LightingTheArena

      1:32

    • 5.

      Breakout: Creating a Paddle

      23:25

    • 6.

      Breakout: Refining the Paddle (Optional)

      5:09

    • 7.

      Breakout: Creating The Ball

      6:50

    • 8.

      Breakout: Making The Blocks

      7:12

    • 9.

      Breakout: FailureState

      9:23

    • 10.

      Breakout: WinState

      7:26

    • 11.

      Breakout: UI

      7:00

    • 12.

      Package and Export Project for Feedback

      1:56

  • --
  • Beginner level
  • Intermediate level
  • Advanced level
  • All levels

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Students

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Projects

Acerca de esta clase

¡Crea tus propios juegos desde cero con UE5! Crea un juego de rompecabezas en un motor 3D con el sencillo script de blueprint

¡Actualizado para Unreal Engine 5.4!

Aprende Unreal Engine 5 desde cero creando tres prototipos de juegos diferentes.

¡Este curso rápido te llevará de principiante a principiante a principiante de una manera interactiva divertida! Todo el contenido de este curso ha sido adaptado de mi contenido de enseñanza que se imparte en la galardonada academia de Inglaterra, diseñada para llevar a cualquier persona que haya usado una computadora a preparar, enseñar y empujarlo al mundo del desarrollo de juegos. Este curso rápido se ha dividido en tres prototipos en tres cursos que te enseñarán los fundamentos y los principios básicos del diseño de juegos y el scripting.Este curso contiene grabaciones de varias transmisiones de enseñanza en vivo.

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Ian Bradley

Technical Designer

Teacher

Hello, I'm Ian. A Technical Game Designers living in england. Currently working in a AAA studio and have spent time teaching Unreal Engine 5 all over Europe.

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Transcripciones

1. Introducción a la clase: Bienvenido a UnreelEngine five, Prototipado rápido, Breakout Si estás listo para aprender el desarrollo de juegos creando proyectos reales, estás en el lugar correcto. En esta clase, construiremos un juego de estilo breakout desde cero usando Unreel Engine five y planos Este proyecto es la primera parte de mi serie de prototipos rápidos aquí en Skillshare, donde nos sumergimos directamente en la creación de juegos mientras aprendemos habilidades clave para crear juegos A medida que construimos, aprenderá conceptos esenciales como la administración de niveles, trabajo con la detección de colisiones y la configuración de cámaras. Todas las habilidades fundamentales aprendidas en este prototipo. Esta clase está diseñada para niveles de habilidad, pero si eres nuevo en Unreal Engine, recomiendo comenzar con mi Unreal Engine five blueprint Ahí es donde cubrimos todos los conceptos básicos. Una vez que tengas esto abajo, estarás listo para lanzarte a este proyecto. Y al final de esta clase, tendrás un juego completo y jugable, y tendrás una sólida comprensión del potipado apo dentro de Unreal Entonces, si te emociona crear tus propios juegos rápidamente y tener experiencia práctica con Unreal Engine five, comencemos a rodar hoy, y te veré en la clase 2. Descripción general del proyecto BreakOut: Entonces, bienvenidos a la primera sección y primera P en el Edificio A Brigni Estamos queriendo comenzar realmente de noche y fácil. Una de las primeras cosas que siempre me encanta enseñar a la gente a hacer dentro Unreal Engine para calentarlos es el clásico juego de breakout Ahora bien, si no has jugado Breakout, realmente te recomiendo solo tomarte un tiempo, jugarlo ahora mismo Voy a poner un enlace a la versión lo que estoy jugando en pantalla ahora mismo y jugar, creo que lo más importante, mientras que hacer juegos es jugar juegos. Entonces, si no lo has jugado, es un juego agradable, fácil donde todo lo que necesitas hacer es romper los bloqueos con una pelota que sube y baja agradable y fácil. Dejaste caer la pelota, pierdes una vida, y sigues adelante. Obtienes un escorp en el costado, y el nivel sobre es cuando completas todos los bloques Con en Unreal, aquí hay una versión de la misma para algunas partes en nuestro tutorial donde si hacemos clic en Reproducir, podemos hacer clic en Reproducir, podemos jugar, y estamos destruyendo el centro izquierdo derecho del Negro Puede que veas en el lado izquierdo para una depuración, tenemos algunas puntuaciones subiendo, pero agradables y fáciles. Esto es lo que deberías poder lograr con solo hacer las lecciones de la mitad. 3. Breakout: configuración del proyecto y creación de un nivel: Entonces, la primera parte de hacer cualquier juego es haciendo un nuevo proyecto. Entonces puedes hacerlo seleccionando la versión del editor que quieras y lanzando Nats Puede tomar un poco de tiempo hacerlo. Entonces, una vez que se haya cargado el motor Unreal, se le ocurrirá un pequeño navegador de proyectos, que se parece a este Lo que quiero que selecciones son juegos, y quiero que selecciones en blanco Lo que vamos a hacer, voy a llamar a esto Break Out. También me voy a poner para que sepa exactamente para qué sirve esto y luego crear. Voy a dejar eso al escritorio, voy a dejarlo al máximo. Iniciar contenido, voy a mantenerme alejada y a rastrear, voy a mantenerme alejada. También quiero asegurarme de que sea plano. Bien. Genial. Podría tardar un par de minutos, nuevo, dependiendo de tu computadora. Traeré esta pantalla otra vez. Ojalá no tome mucho tiempo porque este no es un proyecto completamente vacío. Entonces ahora lo editamos debería abrir. Debido a que este es un proyecto en blanco, creará el mundo irreal predeterminado Esto no es algo que necesitemos, o algo que saldremos con bastante rapidez. Lo que recomendaría es antes de hacer algo, nos aseguramos de que las texturas estén preparadas, solo porque va a ralentizar nuestro equipo si tratamos de hacer algo diferente. Mientras estoy en ello, si tu pantalla no se ve así, no te preocupes. Esto es sólo porque cómo me planté el mío. Solo carguemos el valor predeterminado en él para el diseño. Se ve bien y fácil a partir de eso. Entonces, tenemos todo listo para ir. Lo que quiero hacer es hacer algunas cosas diferentes para empezar. Lo que primero voy a hacer es hacer un nuevo nivel. Entonces voy a sacar a colación nuestro cajón de contenido, que podemos hacer o bien haciendo clic en la parte inferior izquierda o como me gustaría hacer, controlar el espacio. Esto trae a colación donde quiera que estés. Es muy útil hacerlo. Lo que también voy a hacer es en mi carpeta de contenido, voy a hacer una nueva carpeta llamada levels. Lo que voy a hacer es que voy a hacer click derecho Hacer un nuevo nivel. Voy a llamar a este Nivel uno. Eso debería ser bueno. También puedes hacer otro nivel haciendo clic en Archivo y nuevo nivel desde el toque o Control N. Prefiero que lo hagas vía Clic derecho y esta opción de diálogo mal aquí arriba. Lo que quiero que hagas es abrirlo , y simplemente haremos clic en Guardar. Se le ocurrirá una pantalla completa en blanco, lo cual está completamente bien. Lo que instantáneamente voy a hacer para nuestro propio mantenimiento es hacer clic en Ediciones, clic en configuración del proyecto Voy a bajar hasta que se encuentren mapas y modo. Sí, mapas y modo, derecho empiezo. Y lo que voy a hacer es donde dice, Editor de mapa de inicio, voy a asegurarme de hacer clic en mi Nivel uno y mi mapa predeterminado del juego Nivel uno, también. La razón por la que hacemos esto es porque cada vez que abrimos Bedior o cada vez el juego se abra cuando se haya compilado, se abrirá en el Nivel uno en lugar de un mapa irreal predeterminado Ahora bien, esta podría ser la primera vez usa el editor Unreal Lo que quiero tomar un poco de tiempo es para este juego, pesar de que estamos trabajando en Fred, realidad queremos estar trabajando en To Deep. Entonces voy a entrar en perspectiva, voy a dar clic en Perspectiva derecha. Y te va a poner automáticamente en este modo wireframe, que es realmente agradable y fácil de cambiar Voy a hacer click en eso y entrar en el modo apagado. Entonces ahora, cada vez que traemos algo aquí, lo exhibirá sin luz. Lo que realmente quiero hacer es la arena. Ese juego de ruptura voy a estar actualmente en. Entonces lo que voy a hacer es que voy a hacer clic en este pequeño botón aquí, esto es agregar rápidamente al proyecto y abrir el panel de actores de Place. Dentro del panel de Actores de Lugar, hay algo que se llama Geometría. La geometría es muy, muy útil para hacerlo. Entonces lo que voy a hacer, voy a arrastrar una caja aquí. Esto es ahora una caja en nuestro juego. Voy a asegurarme de que esto sea cero, cero, cero. En realidad, podría asegurarme de que es cero. Y voy a poner esto de nuevo a cero, también, así que está en el medio. Aquí es probablemente donde va a estar nuestro centro de nuestro juego . Así que podría mover esto a tal vez mil. Y entonces lo que voy a hacer es presionar la tecla Alt. Voy a arrastrar esto a alrededor de -1,000. Y ahora tenemos dos cubos diferentes. Voy a conseguir un tercer cubo aquí, como presionar Alt una vez más, y lo voy a poner de nuevo en el medio. Esta es una manera realmente rápida y fácil duplicar cualquier cosa ahora. Y como notarás, tendrás estos se suman en nuestro tliner Voy a mover esto hasta la cima. Podría poner esto a alrededor del 2000. Y este va a ser nuestro plano de arena Savi. Y por el momento, dice sólo tres cuadrados, y queremos deformar estos de una manera que ayude Ahora, si alguna vez has trabajado en algún software de Fred antes, es posible que quieras escalar instantáneamente. Tú sólo tienes un botoncito aquí arriba. Permite escalar objetos. Podemos sacarlo a relucir. Esto no es algo que queramos hacer. Escalar las cosas puede causar algunos problemas realmente, muy malos aquí. Normalmente, Texas arrastrando y también algunos temas colligen establecen Lo que voy a hacer en cambio, es cuando se trata de ajustes de pincel, voy a alargar esto. Ese es el equivocado aquí. Voy a arrastrar nuestro Es hacia fuera a alrededor del 2000. Debido a que fijamos estos en 1,000 1,000 -1,000, sabemos que 2000 va a ser probablemente la mejor apuesta De hecho podríamos querer ir 2.200 solo para traer la tolerancia de estos bloques Aquí vamos a hacer lo mismo. Vamos a hacer clic en esto, desplazarnos hacia abajo hasta los dichos de Bush, creo que es z, así que podría hacer 4 mil aquí Y empezamos a conseguir esta linda forma aquí. Ahora tenemos una pequeña arena, en la que probablemente podríamos poner bloques. 4. Breakout: LightingTheArena: Lo que vamos a hacer ahora mismo también, es solo agregar algunas luces direccionales. Entonces para este ejemplo, vamos a agregar dos luces direccionales. Voy a encender este motor y los vamos a girar a donde queramos. Entonces voy a establecer la rotación. Voy a fijarlo en 90. En realidad voy a ponerla en -90. Oh, esto podría ser una perspectiva. Para que puedan ver, voy a poner un segundo de estos para que sea un segundo, 390. Y deberías deberías ahora cuando tengamos algo de luz en esto, si hacemos clic en perspectiva, ves ahora ambos lados están iluminados. Sí, por alguna razón, creo que podría haber un problema con develar esta pequeña sección Si quieres asegurarte de que tu lugar esté iluminado, ahí vas en perspectiva, puedes ver que esto está iluminado. Pero de nuestro lado derecho, por alguna razón, no quiere serlo. Así que vamos a mantener eso solo apagada para nuestro lado. Si eres como yo y te estás metiendo en un pequeño problema en este momento, lo que podrías hacer esto en realidad no causará ningún problema dentro de tu juego, pero puedes simplemente hacer clic en una de tus luces y luego agregar una prioridad de encadenamiento hacia adelante, y esto realmente no cambia mucho, pero hará que tu juego sea un poco mejor 5. Breakout: crea un pádel: Ahora que tenemos una arena, podemos empezar a agregar algunos actores básicos y clases a este mundo. Entonces lo que voy a hacer, voy a volver a mi panel de contenido, haga clic derecho en Nueva carpeta. Voy a reportar estos Planos. Abrir sumar. Ahora, queremos que se agreguen algunos planos ahí. Más específicamente, quiero dos para empezar. La primera es que voy a dar click a la clase Blueprint. Voy a usar el que dice Game Mode base. Y vamos a hacer un modo de juego. Y lo voy a llamar ruptura o voy a llamarlo BP, subrayar, romper Va a anotar el modo de juego. Ahora, es muy, muy útil asegurarnos de que estamos usando sufijos y prefijos Esto hace que sea mucho más fácil volver a buscar archivos cuando los proyectos se hacen más grandes. Sabemos que esta es una clase de blueprint porque ponemos BP al inicio de la misma, y sabemos que este es un modo de juego porque ponemos modo juego al final del mismo Lo que también voy a hacer es que voy a hacer click derecho. Voy a usar la clase de emparejamiento común de pan. Ahora, dice que un porno es un actor que puede ser poseído y recibir aportes de un controlador Eso es lo que queremos hacer. Y vamos a hacer un BP, underscore, paddle, underscore Ahora, como sabemos, esa es una clase de planos, y es un peón Mientras estamos aquí, lo que queremos hacer es abrir el modo de juego breakout Ahora bien, lo que es un modo de juego es que este es como las reglas subyacentes de lo que es el juego. Si se establece un modo de juego, entonces se adherirá a las reglas del modo de juego. Ahora, lo que también queremos hacer y lo que el modo de juego realmente nos ha configurado de manera útil es que crea para las clases predeterminadas para que las usemos Entonces, por ejemplo, queremos asegurarnos de que cuando se ponga en marcha, se ponga en marcha y cree cierto peón Entonces lo que queremos hacer es en la clase de peón por defecto, vamos a seleccionar la que acabamos de crear aquí, que es el peón de subrayado de paleta de subrayado de BP Voy a guardar y compilar y luego vamos a cerrar eso abajo por 1 segundo. Podrán notar que son estos iconos de asterisco estrellita. Esto solo significa que no se guarda. Así podremos guardarlos simplemente haciendo clic en ambos y luego en Control S para guardarlos. Ahora, tenemos un modo de juego aquí, pero no le hemos dicho a OneAl que queremos usar ese modo de juego Podemos hacer esto haciendo clic en ediciones, haciendo clic en la configuración del proyecto, y en los mismos mapas y modos que hemos usado anteriormente, vamos a hacer clic en el modo de juego predeterminado y usar el modo de juego de ruptura BP Guardar. Eso está todo bien. Ahora estamos establecidos para comenzar a hacer nuestra clase de pádel. Ahora vamos a hacer el pádel, y esta es una etapa en la que en realidad vamos a dejar que el jugador haga algo, cual es realmente, muy, realmente genial y un hito masivo para que nosotros golpeemos. Entonces me gustaría antes de abrir nuestro peón de pádel BP, voy a volver al contenido de contacto y hacer una nueva carpeta y se va a llamar input Ahora, si alguna vez has usado On real four, habrías usado y configurado entrada a través de la configuración del proyecto. Ahora, aunque todavía podemos hacer eso, Unreal five nos brinda una nueva forma de crear y administrar nuestras entradas llamadas contextos de mapeo de entrada y acciones de entrada Y eso es lo que vamos a hacer hoy. Lo que vamos a hacer es que vamos a hacer clic derecho en nuestro navegador o cajón, y luego vamos a hacer clic en Input y vamos a hacer clic en Input action. Y vamos a llamar a esto IA subrayado Move. Ahora, IA significa input action y mueve esta es la acción que queremos hacer. Entonces abrimos. Voy a hacer esta acción de entrada mueve al jugador. Entonces esa es solo alguna descripción. Es algo bastante agradable y práctico de usar para mirar hacia atrás. Realmente recomendaría comenzar a agregar estas descripciones cuando podamos. Entonces esta acción de entrada tiene algunas cosas aquí. Y si quieres repasar alguna de las otras cosas sobre acciones de entrada e IMC, ahí está en nuestra sección de introducción de este curso, hay ¿Qué son los IMC Puedes volver atrás y mirar eso. Pero lo que queremos hacer es que queremos mover nuestro remo por una especie de línea recta. Ahora, esa línea recta para nosotros va a ser un flotador. Vamos a usar un eje uno D. Es sólo una dimensión. Vamos a ir de izquierda a derecha. No necesitamos hacer nada más en esta acción de entrada. Solo tenemos que asegurarnos de que esté configurado en el eje uno D. Ahora realmente podemos abrir nuestro cajón con dentro de esta pequeña ventana. Voy a hacer click derecho otra vez. Voy a hacer contexto de mapeo de entrada de entrada. AMC, ruptura. Ahora bien, este es nuestro contexto de mapeo de entrada. En realidad no vamos a usar ningún otro contexto de mapeo de entrada dentro de este prototipo. Así que podemos simplemente llamar a esto bastante general. También es posible que desee llamarlo algo así como IMC, general, IMC default Pero para nosotros, sólo lo voy a llamar IMC breakout. Abre eso. Voy a llamar a esto el IMC predeterminado para este proyecto. Creo que deletreé eso correcto. Eso es todo bueno. Ahora bien, lo que esto nos permite hacer es agregar IA o acciones de entrada juntas y luego asignar claves que van a él. Así que voy a hacer clic en una nueva asignación de entrada, y voy a recopilar IA move. Cuando haga clic hacia abajo sobre esto, me permitirá comenzar a agregar claves. Ahora quiero agregar dos claves. El primero que voy a hacer es la tecla D. Ahora, puedes escribir D y luego buscarlo todo el camino hacia abajo. Lo que recomendaría es este botoncito de aquí. Si haces clic en él y luego haces clic en D, se lo asignará. El siguiente va a ser A. Ahora bien, lo único que tenemos que establecer a esto es que necesitamos cambiar alguna lógica. Ahora, con una lógica D, está completamente bien. Si hacemos clic en D, se va a establecer en uno. Cuando hacemos clic en A, queremos establecer en menos uno. Entonces lo que podemos hacer aquí es dar clic en modificadores y luego Negar Ahora lo que eso hace es que justo cuando hacemos clic en A, obtendrá uno, y en ocasiones por menos uno para hacerlo negativo. Es realmente agradable y fácil. Mientras estamos aquí, podríamos mostrarte el verdadero poder de los IMC, también podríamos comenzar a agregar otros IMC con Entonces, por ejemplo, tengo mi derecha o izquierda, y en un y click con el modificador izquierdo, puedo hacer Eso. Y si realmente quisiéramos, probablemente podríamos incluso agregar aquí mismo uno más, que sería un gamepad Eso no era un gamepad gamepad, y sería Aquí es donde Creo que es VEX Axis. A mí me gustaría cantar. Puedo comprobarlo con sólo hacer clic aquí. Y eso es VXXis. Sí. Agradable y fácil. Puedo volver a eso. Así que eso me permite entonces modificarlo desde la izquierda y derecha ahí. Es agradable y fácil. Esto ahora significa que el jugador puede usar lo siento, el WASD o los Arachs o controlador para jugar a este juego. Vamos a salvar esto. Ahora, abramos nuestro remo. Cuando abrimos una paleta , puede verse así. Si se ve así, por favor simplemente haga clic en Abrir editor de planos completo, pero probablemente se va a quedar más así Ahora bien, esto está completamente bien. Y queremos hacer algunas cosas primero. Lo primero que me gustaría hacer es hacer clic en esta pestaña que dice gráfico de eventos. Y lo que vamos a hacer aquí es eliminar primero esos dos. Tenemos evento comenzar a jugar. Ahora bien, lo que esto hace es cuando este actor comienza a jugar o comienza como vida, desencadene esta acción de evento. Entonces, para un ejemplo de esto, cualquier lógica que esté ligada al final de este pequeño nodo será disparada cuando el actor sea engendrado o el juego comience a jugar Sí, si alguna vez has usado algún otro motor para, es posible que no sea este como el nodo inicializado o inicializado Podríamos hablar de nodo inicializado más adelante en este curso ¿Qué voy a hacer? ¿ Voy a arrastrarme de aquí? En realidad, no voy a hacer eso. No vamos hacer consigue controlador de jugador. Entonces, lo que es get player controller está por encima del actor o este porno es otra clase que maneja toda la entrada. Haremos controladores de jugador más adelante en este curso, pero no para este proyecto o no para este prototipo, al menos, y solo vamos a usar el controlador get player para esto. Voy a hacer obtener entrada mejorada subsistema jugador local. Ahora bien, esto nos permite obtener lo que realmente es un subsistema dentro de esta clase que maneja toda la entrada. Si arrastra desde eso y hace clic en Agregar contexto de mapeo. Ahora bien, lo que esto nos permite hacer es agregar el contexto de mapeo que acabamos de hacer a este peón, permitiéndonos luego controlarlo Haga clic en el guardar compilar. Ahora, eso nos ha configurado entrada, y vamos a volver a eso un poco más tarde cuando realmente empecemos a agregarle algo de lógica. Pero hagamos clic en Viewpot queremos agregar algunas cosas a nuestro Viewpot aquí, Ahora, en el lado izquierdo aquí están nuestros componentes actores. Estos son todos estos pequeños componentes que se alojan dentro del actor o esta sartén y se adjunta a este peón actor siempre que esté en el mundo del juego. Vamos a añadir algunos. Lo primero que voy a hacer es simplemente voy a sacar mi propia custodia Me va a gustar la escena. Voy a llamar a esto nuestras raíces, y voy a arrastrar esta raíz allá arriba. Voy a deshacerme de esa cartelera. Eso es solo en mi propia cordura hacer. Voy a hacer clic en agregar. Voy a hacer un cubo. Eso nos pone en un pequeño cubo. Y ahora voy a agregar una cámara. Ahora bien, dentro de este sistema, dentro de este pedacito de aquí, es muy importante que obtengamos estos correctamente. Ahora, por el momento, todo será hijo de la raíz o del componente principal. Podría conectar la cámara para ser un a ser un hijo del cubo, pero no queremos eso porque eso significa que eso significa que si el cubo se mueve, la cámara también se mueve, y en realidad no queremos que la cámara y el cubo se muevan juntos, queremos que se muevan por separado. Así que vamos a hacer clic en compilar y guardar eso. De hecho, podríamos cambiar esto a menudo diferente o llamarlo algo diferente. Pero por el momento, sólo voy a llamarlo así. De hecho, podríamos escalar esto. Y en realidad estamos vamos a hacer un poco de forma de paleta fuera de ella. Queremos que este cubo sea básicamente el remo en la parte inferior. Y luego queremos alejar la cámara. Entonces lo que voy a hacer es que primero voy a girar la cámara para estar -90 Esto también podría ser de 270 grados. Sería lo mismo, pero me gusta mantener el mío dentro de un componente 180 dentro un componente 180 180 grados porque las matemáticas empiezan a ponerse un poco demasiado escondidas. Voy a alargar esto tal vez alrededor de 7 mil. Podemos jugar con esto un poco más tarde, y voy a mover esto hasta tal vez alrededor de mil. Ahora verá que esta cámara está bastante lejos. De hecho, vamos a cambiar algunos ajustes de cámara aquí también. Entonces lo primero que voy a hacer es constreñir la relación de aspecto Quiero que esta cámara mantenga esta vista de retrato. Y la forma en que vamos a hacer eso es cambiando esto a primero de los 25 grados, que yo campo de visión y alrededor de 0.55 Lo cual es muy agradable. Esto dará cualquier cosa por debajo de cero o por debajo de uno, hará una especie de retrato de pantalla, cualquier cosa por encima de una creará un tipo de pantalla horizontal, y teniendo esto como uno creará un efecto de cubo. Y la relación de aspecto restrictiva significará que incluso si nuestra área de juego es más grande o tal vez una forma diferente, intentará mantener esa relación de aspecto Incluso prueba esto ahora mismo. Entonces, si arrastramos nuestro peón de remo, y ahora en realidad puedes ver en este pedacito de aquí mismo , puedes ver cómo se Así que en realidad podríamos querer arrastrar hacia atrás nuestra cámara o podemos derribar esto. Y para ayudarnos, podemos dar click a este pequeño alfiler aquí, y podemos ver el paradero, esto va a estar bien Se puede ver que tiene ese poco de efecto Fred. Pero por la forma en que esto funciona, estamos trabajando en Tod aquí, que funciona de esa manera. Agradable y fácil. Podemos mantener esto fijado en realidad por nuestro propio bien. Esto nos va a ayudar mucho. Ahora bien, si no te gusta lo lejos que está esto abajo, y ahora mismo soy una gran preocupación con cuanto espacio hay en el fondo, lo que podemos hacer es abrir nuestro remo, en realidad podemos empezar a mover esto hacia arriba. Entonces, si añadimos un disco de 2000, en realidad verás que se ajustará automáticamente. Entonces creo que voy a hacer alrededor de mil 800, y también voy a volver a subir esto a la cima. Lo cual es agradable y fácil. Ahora obtenemos este cuadrado realmente bonito este tipo de nivel prorracionado proporcionado, que es muy, muy práctico, lo cual es genial Ahora, ahora tenemos que empezar a movernos a la izquierda y a la derecha. Ahora, lo que vamos a hacer es que voy a abrir de nuevo mi remo y voy a compilar, guardar cuando podamos, y entrar en la gráfica de Evan. Lo que quiero hacer es hacer dos variables aquí. El primero se va a llamar Alfa. Y ese va a ser el tipo variable de flotación. Y vamos a hacer una segunda. Entonces podríamos volver a hacer clic en Plus, porque nuestro último que hicimos fue flotar, hará otro, que es flotar automáticamente, vamos a llamar a esto nuestra velocidad. Ahora, podríamos agregar velocidad aquí un poco más tarde en el futuro, pero este es un lugar muy agradable y práctico para estar. Alfa, vamos a establecer en aproximadamente 0.5 y nuestra velocidad, vamos a establecer en 100. Lo que también podemos hacer si realmente quisieras, es si hacemos clic en esta instancia editable y exponemos en spawn y podemos agregar un rango de deslizador Entonces vamos a poner este pequeño cero a 200. Ahora nos permitirá si entramos en el editor, para cambiar qué velocidad queremos hacer, pero vamos a dejarlo a 100 ahora mismo. Entonces tal vez si quieres un remo más rápido, más rápido, también podrías hacerlo. Ahora bien, ¿cuál es nuestro Alfa? Ahora, lo que va a estar nuestro Alfa para hacer un seguimiento de dónde está nuestro pádel. Por el momento, queremos tener nuestro charco en medio, y eso es lo que es 0.5 Si nos fijamos si piensas que el charco todo el camino por aquí será uno en todo el camino por aquí será cero Lo queremos en el medio a 0.5. Es por ello que por defecto esto en 0.5. Y lo que también queremos hacer es, mientras estamos aquí, clic en Valores predeterminados de clase, y queremos hacer tra poseer jugador jugador cero Ahora bien, lo que esto significa es porque estamos poniendo el pádel en el mundo, automáticamente queremos que nuestro jugador que si hay un pádel en este mundo posea y use este pádel. No queremos que el juego haga un nuevo pádel y para tratar de usar ese, queremos usar este pádel. Ahora bien, si estás teniendo problemas para controlar tu charco, por favor asegúrate de que puedes hacer clic en tu remo aquí en el que esté activado el jugador de autoposesión jugador cero Si no eres consciente, jugador cero, se refiere al primer jugador. Dentro del tipo de codificación y scripting y lógica informática, cero es igual a uno y uno es igual a dos Comenzamos nuestro conteo hacia arriba en comenzamos a contar hacia arriba en base cero. Agradable y fácil. Entonces volvamos a abrir nuestra clase de Su. Y lo que podemos hacer es que ahora podemos empezar a agregar lógica a esa acción. Entonces, si escribimos en IA guión bajo, movemos, entonces obtenemos este pequeño poco agradable, que se llama un evento Ahora bien, qué va a hacer este evento y cuándo este elenco es cuando se está accionando la película de acción de entrada mejorada I. Ahora, incluso se puede obtener mucha más lógica en esto, pero ahora mismo, todo lo que queremos es cuando se activa y el valor de la acción. Entonces, lo primero que quiero hacer es arrastrar esto y hacer clic en Establecer. Lo que en realidad estamos haciendo aquí es que solo estamos cambiando este valor. Esto es todo lo que estamos haciendo aquí. Esto es todo lo que estamos haciendo. Y lo que vamos a hacer es alargar de aquí, voy a hacer una división. Y obtenemos una división haciendo un corte viene con dividir Lo que quiero hacer ahora es arrastrar por velocidad. Entonces nuestra velocidad es de 100. Entonces, lo que realmente va a pasar aquí es que va a tomar cualquier valor que sea este, que o bien va a ser uno o menos uno y dividirlo por 100 para obtener 0.01. Y entonces lo que vamos a hacer es entonces conseguir y vamos a hacer más. Realmente no importa en qué orden hagamos esto. Ahora bien, lo que quizás quieras hacer es agregar una abrazadera, y realmente lo recomendaría. Ahora bien, lo que hace una abrazadera es que mantiene un valor dentro de un rango. Ahora bien, si ya estábamos en uno y luego agregamos 0.01, eso va a conseguir punto cero. Eso va a conseguir 1.01. Números, sí. Eso no es bueno. Eso está más allá de nuestro alcance. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a alargar de aquí y escribir la palabra clamp. Vamos a conseguir pinza flotante. Y por defecto, va a establecer cero y uno, y ese es en realidad el rango en el que quieres mantenerlo. A veces puedes intentar establecer estos rangos de valores, pero realmente recomendaría no hacerlo solo porque antes he tenido problemas con DA. Voy a arrastrar este ahora' valor de giro al SAT. Entonces, cada vez que ocurre el movimiento de IA, lo que va a suceder es el valor de acción lo establecerá y lo agregará más uno. Podemos probar esto. Vamos a probar esto sin siquiera intentar nada simplemente arrastrando y haciendo cadena de impresión Lo que hace Prince string es que lo hará cada vez que se llame a esto, va a poner en la parte superior izquierda de nuestra esquina como bloque de texto. Y puedes simplemente arrastrar esto directamente a eso, y lo convertirá automáticamente. Por ejemplo, lo volveré a hacer. Convertir. Agradable y fácil. Podemos probar esto, y por primera vez, en realidad vamos a jugar nuestro juego. Entonces hacemos clic en Reproducir. Y si hacemos clic en D y A, ves que ese número sube y baja. Eso es bueno. Estamos en buen camino aquí. Esto nos encanta. Y se puede ver que se queda en cero y uno. Ahora, ahora lo que tenemos que hacer es volver aquí. Vamos a hacer un poco de limpieza, así que voy a abrir esto un poco más. Y voy a mover esto hacia arriba. Voy a dar click a C. Voy a añadir un comentario. Lo que hacen los comentarios es realmente agradable. Esto es solo asegurarnos de que alguna vez volvamos a esto, sabemos qué lógicas están pasando aquí Ahora bien, si bien podríamos entender, en realidad, oye, podemos hacer un contexto de mapeo aquí, esto es solo agregar entrada. Vamos a mecanografiarlo. Así que vamos a establecer el mapeo de entrada predeterminado. Al inicio. Blanco. Y ahora, es un comentario, en realidad podemos moverlo todo solo en uno. Incluso puedes agregar algo de color. Hagámoslo azul porque el azul es genial. Me gusta el azul. Voy a hacerlo ahora. Lo que ahora voy a hacer es que voy a alargar esto. Voy a hacer establecer nuevo Alpha adulto y pinza a rango. Esto es ahora que sabemos lo que está haciendo esto. Podríamos incluso si realmente quieres hacer, la lógica del movimiento. Podemos agregar comentarios a su alrededor. Digamos que se le agrega la roja y podemos llamar y podemos tener esto para que sea AIGA, e incluso podemos agregar una amarilla a esa. Entonces ahora tenemos esto. Y ahora podemos movernos por todas partes. Tenemos que añadir ahora más lógica. Ahora necesitamos que el panel se mueva. Y la forma en que podemos hacer esto es de manera realista dos nodos fáciles El primer nodo que vamos a hacer es que vamos a arrastrar aquí y vamos a hacer establecer la ubicación del mundo. Y lo que vamos a hacer es establecer ubicación del mundo, el cubo. Esto sólo va a mover el cubo. Entonces, ¿qué va a pasar aquí si me mudo aquí? No va a mover la cámara. Sólo va a mover un cubo. Y lo que queremos hacer con un poco de cheque aquí es que queremos Voy a mover esto un poco más arriba. Vamos a arrastrarnos hasta aquí. Entonces en lo más alto es 650. Vamos a ver que vamos a llevar el cubo a donde sea más lejos pueda ir, y eso va a estar ahí Entonces por aquí va a ser tal vez vamos 670, lo que probablemente significa que queremos hacer 670 de ese lado, también. Entonces para este caso, va a ser 670 y el mío 670. Para el tuyo, podrías tener uno más grande o más pequeño, y necesitas hacer esto a tu manera. Entonces voy a lo que voy a hacer es que voy a arrastrar fuera de esto. Voy a usar algo llamado vector arp. Y lo que esto hará es lo que sea que sea este Alfa, ya sea uno o cero, se moverá uniformemente entre estos dos vectores. Entonces para un ejemplo de esto, sea lo que sea que vamos a hacer, podemos hacer 670 y oh, no sabemos realmente que queremos hacer menos 670 y luego 670. Y probablemente también queremos agarrar nuestra ubicación mundial, que es menos menos 184 oh, y vamos a copiar esto dos veces porque ahí es donde está nuestro menos. Y lo que vamos a hacer es agarrar el Alfa, plck el alfa, meterlo ahí dentro Ahora bien, si movemos nuestro remo de izquierda a derecha, esto va a funcionar bien. Mira esto. Ahora va de izquierda a derecha. izquierda a derecha. Izquierda, a derecha. Izquierda, a derecha. Fantástico. Hemos hecho un gran trabajo ahora. Este va a ser el final de esta sección. Vamos a usar la siguiente sección solo para hacer esto un poco más rápido y automatizarlo un poco más el uno para el otro. 6. Breakout: perfeccionamiento de la paleta (opcional): Ahora, bienvenido de nuevo. Acabas de terminar una lección, lo que nos permite, lo que significa que tu remo va a la izquierda y ahora mismo. Lo que vamos a hacer es hacer que este código sea un poco más rápido y un poco mejor así que tal vez podamos hacer esto sin tener que introducir y deusar dos números en él Entonces lo primero es lo primero, solo quiero agarrar esto, hacer un comentario, y vamos a hacer movimientos de remo. Y vamos a arrastrar esto, y en realidad podríamos traer esto, así que tenemos un comentario completo. Bit totalmente comentado. Vamos a mover este bonito y aquí. Y lo que vamos a hacer aquí es que nos vamos a sentar vamos a cambiar estos. Vamos a cambiar estas a estas dos variables. Ahora, voy a hacer click derecho sobre esto, y esta es una manera muy fácil de hacer una variable cuando ya tenemos una forma nogmoth Vamos a hacer clic derecho remoto a variable. Voy esto va a llamar A, y vamos a hacer esto tanto para A como para B. Mientras estemos aquí, vamos a hacer clic en ambos. Si no sabes cómo hacerlo, vamos a establecer ambos, y el valor predeterminado será, llamémoslo requerido, y vamos a configurarlos en requeridos. Mientras ambos estamos en ello, voy a establecer la velocidad requerida, también. Lo que esto hace es esto ahora cada vez que entramos en el editor, ahora establece una parte separada por separado y yo estoy aquí. Entonces si tecleamos requerido, seguro que la velocidad. Sí, no, no lo es. No lo hemos compilado y guardado. Eso podría ser un problema. Viene por debajo de requerido ahora, si vas aquí, habrás requerido. Lo que también queremos hacer es establecer ambos a instancia editable y Eposonspn Lo que esto nos permite hacer es esto significa que podemos cambiar esto dentro del editor, no en nuestra clase. Y también podemos simplemente agregar este widget de show liberado, que es realmente genial Nos permite ahora cuando entramos en nuestro juego, ustedes ven estos dos pedacitos aquí, y los voy a poner en donde quiero que estén. Así que haz clic en eso. Ahora puedo hacer click en esto y arriba y abajo. Y en realidad se puede ver aquí esto es menos 670 ya, y esto es 670. Entonces voy a hacer 670 menos 670, y voy a poner esto en cero. Pero esto ahora nos permite tener ya este conjunto. No tenemos que poner un número. Sabemos exactamente dónde están los límites izquierdo y derecho. Esto también significa que si entramos en otro nivel y tal vez sea un área más amplia, podemos establecer esto para que sea más amplio o más corto, lo que sea que quisiéramos hacer. Ahora bien, el único problema con esto es que esto son las variables de valor locales. Entonces, si ahora hacemos clic en esto, tiene este bit realmente extraño. Y aquí es donde podemos hablar de local versus mundo, y aquí es donde es realmente importante. El mundo es el nivel en el que estás ahora mismo. I T cero, cero menos 1480 son las coordenadas del mundo. En lo que están estos dos es algo llamado local, que es local para esta clase, local a esta raíz. Entonces esto es menos 670 menos 184. Esto es lo mismo. Estos no lo son. Estos son menos 670 menos 670 más 670, pero cero, cero, lo que significa que cuando los ponemos en esto y estamos haciendo una ubicación mundial establecida, arroja de nuevo hasta el cero aquí Entonces lo que tenemos que hacer es antes de hacer algo de esto vamos a conseguir esto y vamos a hacer un poco de funciones aquí. Vamos a estirar esto porque vamos a agregar un poco más de una lógica avanzada aquí porque esto es algo que es realmente genial. Vamos a arrastrar esto aquí. Y antes de hacer nada de eso, vamos a conseguir que World obtenga la ubicación del actor. Consigamos la ubicación del actor. Vamos a conseguir esto más esto. Lo que esto va a hacer. Lo vamos a hacer las dos veces, y tal vez simplemente arrastremos esto aquí. Se puede ver que esto es un poquito se pone un poco de espagueti aquí, pero podemos arreglar esto. Esto lo vuelve a cambiar al mundo. Y en realidad podemos para ayudarnos aquí, incluso podemos agregar algunos comentarios. Cambia de local a mundo. Y ese lindo lo hace agradable y fácil. Entonces ahora, si compilamos y jugamos, podemos volver a esta situación encantadora y normal. Fantástico. Ahora bien, esa es una forma un poco más avanzada en la que podemos hacer este juego sea un poco más rápido, un poco mejor, y también un poco mejor para nosotros a la larga si hicimos más niveles o si se lo dimos a otra persona . Ahora a la siguiente lección. 7. Breakout: crea la pelota: Bienvenido de nuevo. Si has hecho la lección opcional, enhorabuena, ahora nos has hecho un poco más refinados y has aprendido valiosas lecciones entre el mundo y lo local. Si no lo has hecho, no te preocupes. Esto no va a cambiar mucho. Puede que solo cambie un poco si quieres hacer múltiples niveles a largo plazo. Entonces hemos hecho el tirón. Ahora como que queremos hacer su contraparte, que es la pelota. Entonces vamos a hacer de alguna manera muy similar. Vamos a abrir nuestro cajón de contenido. Vamos a ir a Planos. Vamos a hacer clic derecho en la clase Blueprint. Pero esta vez vamos a usar un actor. El balón no va a recibir ninguna entrada de nosotros. Simplemente va a rebotar. Entonces, ¿qué voy a hacer? Voy a hacer click en Actor. Voy a hacer BP underscore, baller score actor. Y lo abriremos. Agregar a ella lo primero que quiero hacer es agregar una colisión. Y lo que vamos a hacer es agregar una colisión severa. Y esta severa colisión podría ser del tamaño que quieras , y eso está completamente bien. Vamos a hacerlo y lo que podemos hacer entonces es que en realidad voy a establecer esto para que sea la raíz. Vamos a establecer esta esfera recogiendo tomo. Y al seleccionar esto, gónada. Solo agreguemos otra esfera. Y vamos a reducir esto un poco. Vamos a escalarlo a tal vez 0.5. Y ahora tenemos una pelota. Tenemos una pelota. Se ve bien. pelota se ve genial. He hecho esta lección en el pasado donde hemos hecho sprites, y hemos convertido esto en brary dos D. Por el momento, realmente no quiero agregar la idea de agregar activos Yo sólo como que quiero hacer un enseñarte sobre la lógica del juego. Entonces, seleccionemos la colisión. Seleccionemos la esfera. Podemos hacer esto tanto para ser justos. Pero vamos a ir a la esfera de colisión, y vamos a ir a donde debería decir física en alguna parte. Física, física, física. Simulan la física. Lo primero que vamos a hacer es apagar la gravedad. No queremos gravedad. En ruptura de la pelota vuelve a bajar porque ha rebotado en la parte superior, no porque la gravedad se haya tirado hacia También vamos a hacer en nuestras limitaciones, vamos a encerrar una posición en la Y. La razón por la que hacemos esto es porque no queremos ninguna colisión o rebote ocurra ninguna colisión o rebote y salga de nuestra arena, eso sería muy frustrante para el jugador Y podemos hacer caso omiso del resto. También podría incluso agregar movimiento láser dos D a lo largo del modo X Z o un plano personalizado. Pero eso debería estar bien. Si hay algún problema más adelante, podemos cambiar esto. También queremos bajar, y donde dice, presets de colisión, lo que queremos hacer aquí es que queremos cambiar esto para bloquear todos Por el momento, se superpone todo dinámico. Solo queremos bloquearlo todo, es decir, que si golpea algo, va a rebotar y no va a intentar superponerse. También hacemos clic en Avanzado. Hay algunas cosas que realmente queremos hacer aquí, principalmente así es usar CCD, que es la detección continua de colisiones, que es una forma de asegurarnos de que la pelota esté constantemente esta colisión está detectando constantemente si va a chocar y no queremos que tal vez no se vuelva latente en algún momento, solo que es muy útil para nosotros hacerlo Ahora lo siguiente que quieres hacer. También me voy a asegurar que tenga todas las cosas que queríamos hacer, también. Voy a apagar la gravedad en esa, también. Vamos a agregar algo llamado movimiento de proyectiles. Ahora bien, ¿qué movimiento de proyectiles es un componente que está integrado en irreal Lo que hace el componente proyectil, es que le agrega algún tipo de movimiento a esta bola Más específicamente, esto normalmente se usa para cosas como balas y granadas, pero en disparos en primera persona Entonces, si alguna vez has jugado Quincena, este es una especie del componente o la base del componente, que se utiliza para hacer el lanzamiento o las granadas Uh, ahora, aquí dentro, queremos entrar en un par de cosas. Entonces abriendo nuestro movimiento de proyectiles. Entonces abriendo nuestro movimiento de proyectiles, vamos a pasar por algunos de estos Lo primero que queremos hacer es nuestras velocidades iniciales. Vamos a poner esto en 100. O bien, vamos mil. Si lo ponemos en cero, normalmente lo consigue significa infinito e irreal Así que la velocidad máxima establecida en cero significa que esto siempre podría ser más rápido y más rápido y más rápido. Vamos a fijar esto. Puede haber 1,500 como tope por si acaso añadimos algo de velocidad. También vamos a hacer escala de gravedad de proyectiles para ser cero A pesar de que hemos disparado nuestra gravedad en estos dos componentes diferentes, movimiento del proyectil todavía trata de pensar en la gravedad Entonces vamos a poner esto en torno a cero, así que no va a agregar ningún impulso a la baja. Ahora bien, el siguiente en el queremos pensar es en rebotar Queremos que esto rebote. Así que queremos asegurarnos de que este rebote esté establecido true y su bounciness se establezca en el número más alto que pueda ser, que es uno También queremos eliminar cualquier fracción. Entonces, si tenemos alguna fracción en esta parte, siempre que esta pelota pueda rebotar en algo, puede perder algo de impulso y perder algo de velocidad. Podemos poner esto a cero. Y entonces si vamos más abajo, tal vez tengas un par de cosas que quieras hacer. Entonces, por ejemplo, queremos establecer nuestras iteraciones de simulación Max para que sean las más altas que podamos Normalmente, lo he configurado para que sea alrededor de las 12. Y si entramos en movimiento interp, justo en la parte inferior, queremos hacer inter rotación y movimiento agradable y fácil Ahora, hacemos clic en Guardar. Si hacemos clic en Compilar, en realidad podemos agregar esta bola al mundo. Entonces agreguemos esta bola aquí. Si hacemos clic en Jugar, la pelota ahora se mueve a izquierda y derecha, izquierda y derecha, izquierda y derecha. Ahora bien, eso no es algo bueno porque esta pelota constantemente se va a mover siempre a la izquierda o a la derecha, a la izquierda o a la derecha. No podemos tocar la pelota. Entonces la forma en que lo voy a hacer, se está abriendo en la pelota como a otra vez. Aquí abajo dice velocidad. Voy a poner esto en 0.5, es decir que va a tener un poco de movimiento hacia la izquierda y la derecha, y voy a establecer el eje Z para que sea dos, lo que significa que va a subir en el eje Z, cuatro veces más rápido que debería ir en el eje X. Ahora, haz clic, juega ahora puedes ver que se está moviendo. De hecho, podríamos jugar un poco a este juego si quisieras. Ahora tenemos una pelota. Ahora tenemos un pequeño juego, en realidad. Ahora tenemos una pelota que da vueltas, se mueve alrededor de la velocidad. Agradable y fácil. Si quisiéramos cambiar la velocidad de una pelota, agradable y fácil, podríamos hacerlo a través de la velocidad aquí. Vamos, es el 2000. Jugar. El balón ahora es más rápido. Realmente agradable y fácil. Ahora, así es como hicimos una pelota. No necesitábamos agregar ninguna lógica. Todo se podría hacer vía componer en reactor. Gracias. Te veré en la siguiente lección. 8. Breakout: crea los bloques: Bienvenida de nuevo. Ahora, última lección que creamos en una bonita pelota. Lo tenemos aquí. Se puede ver. Se mueve alrededor. Incluso podríamos movernos. Lo voy a poner en el medio solo por mi propia cordura, y tenemos una paleta Ahora bien, la última sección y mi última cosa dentro de este juego de ruptura son probablemente los bloques Entonces esto es lo que vamos a hacer en esta lección. Entonces, lo que primero quieres hacer antes incluso de empezar a hacer los bloques es que quiero abrir mi modo de juego. Creo que el modo de juego, debería aparecer, que se ve muy parecido a esto. Este es un dato solo por el momento porque no tiene lógica. Lo que voy a hacer es que voy a agregar editor de planos completo Y lo que vamos a hacer es que se va a quedar así. Mientras estoy aquí, lo que voy a hacer es crear una partitura. Ahora, cuando golpeamos un bloque, queremos que el marcador suba. Creo que esta es una manera lógica muy agradable y sencilla de pensarlo. Entonces lo que voy a hacer es agregar una variable dentro del modo de juego. No voy a agregarlo con ningún otro lugar. El modo de juego contiene reglas del juego. También sostiene cosas como tal vez el marcador y la condición de victoria y final. Entonces voy a hacer click en un plus. Voy a llamar a esta partitura. Y esto va a ser lo voy a llamar voy a usar un entero. Yo uso un entero, agradable y fácil de compilar, guardar. Realmente no necesitamos hacer otra cosa. Estamos en este modo de juego. Esto se puede cerrar. Voy a cerrar todas nuestras cosas porque tengo un par de pestañas abiertas. Voy a hacer una nueva clase de planos, y va a llamarse actor, y va a llamarse actor de BP Underscore Block Underscore Agradable y fácil. Actor de bloque. Y podemos abrir esto. Y quiero dos cosas aquí. Lo primero que voy a hacer es agregar una colisión de caja. Una colisión de caja es que estas colisiones son básicamente cajas invisibles que el jugador no puede ver, pero usamos para verificar si las cosas se superponen o las cosas golpean Y vamos a llamar a esto. Simplemente nos vamos como caja. Voy a configurar esto para que sea la colisión. Y entonces voy a hacer un cubo. Hagamos un cubo. Hagamos algunos cubos en esto. Agradable y fácil. Ahora, nuestra colisión de caja probablemente quiera ser del mismo tamaño, así que en realidad podemos cambiar esto al no escalar por extensión de caja. Y vamos a hacer vamos 64 por 64 y luego por 64 otra vez. Y tenemos esta caja. incluso podríamos escalar esto en realidad. Vamos a escalar un poco este cubo. Lo vamos a hacer agradable y fácil de esa manera. Y pongámoslo en dos, supongo, y vamos a configurar este cubo también. Entonces pongámoslo a uno, dos, cuatro. Ahora solo nos queda un poquito de cubo para ir. Ahora, estamos en la gráfica de eventos. Hemos hecho nuestro cubo. Ahora queremos añadir algo de lógica a esto, también. Entonces, lo que vamos a hacer es que queremos crear un evento cuando se golpea el cubo. Para que pueda dar clic voy en la casilla y haga clic derecho sobre aquí, puede hacer clic en Agregar evento. También podemos hacer esto de otra manera. Vamos en la caja, y nos desplazamos hacia abajo, verás todos estos eventos en muy buen escaparate aquí. Así que voy a hacer en el componente hit box. Ahora, cuando consigamos esto, también quiero obtener el modo de juego. Voy a comunicarle al modo de juego que la caja ha sido golpeada y el marcador para subir. Así que voy a hacer clic derecho y hacer Obtener modo de juego. Obtiene el modo de juego actual, que establecemos al inicio de este prototipo para que sea el modo de juego de ruptura de planos Entonces voy a salir de aquí. Voy a hacer una cosa increíble que se va a llamar casting. Así que lanzan a BP y anotan el modo de juego breakout. Voy a arrastrarme a eso. Ahora bien, qué disco hace, y en realidad voy a añadir tal vez un poco, así que se ve un poco más agradable esto w. ¿Qué disco hace es esto obtiene el modo de juego actual y va, Oye, el modo de juego está unido el modo de juego BP breakout Y si lo es, va a acceder a esa versión de la misma, y todo lo que salga aquí está actuando como sería si estuviera en el modo de juego BP breakout, el modo juego BP breakout de cualquier gráfica Realmente genial. Sí agrega un poco, si hablas de rendimiento a esto, lo que ahora significa que este modo de juego se carga constantemente y esta caja se carga constantemente en la memoria cuando el modo de juego está. Entonces sí agrega un poco de problema de rendimiento, pero sabemos que va a haber un bloqueo, y siempre sabemos que este modo de juego va a ser inicializado o creado en este juego porque es el modo de juego Entonces lo que queremos hacer es arrastrarnos de aquí, queremos obtener puntaje Ahora podemos obtener esa variable de ese modo de juego dentro de esta clase, lo cual es muy, muy útil. Yo voy a hacer y vamos a hacer más más. Sí, hagamos más más. Y lo que esto va a hacer ahora es esto se llama incremental, lo que significa que cada vez que Nis consigue el elenco o esto consigue que se juegue esto, agrega uno a la partitura. Si quisiéramos, por ejemplo, dejar que nuestro puntaje suba en 50, por ejemplo, tenemos que conseguir que este conjunto sea 50 y luego establecer puntaje. Para obtener una puntuación, siempre tenemos que asegurarnos de que estamos arrastrando desde Blueprint como modo Blueprint BakoutGame Así que solo tenlo en mente. Y todo necesita siempre un objetivo. Entonces dejémoslo como más 50. Eso es 50 más 50 es bonito. A mí me gusta conseguir más puntos. Y lo que podemos hacer es solo por nuestra propia cordura, lo que podemos hacer es cada vez que escuchamos que golpeamos uno, solo podemos hacer una cadena de impresión para asegurarnos de que funcione, y podemos probar esto ahora mismo Pongamos vamos a poner un bloque aquí arriba, y pongamos unos cuantos aquí arriba para que podamos intentar darle un golpe. ¿Bien? ¿Qué voy a hacer aquí? Este soy yo del futuro. Lo que queremos asegurarnos está en nuestra caja, hemos establecido colisión para romper bloque o bloque dinámico o dinámico. Entonces, cuando hagamos clic en Reproducir ahora, será que el marcador suba por 50. Eso se puede ver a la izquierda. Sube por 50, y esto ahora debería ser 100. En algunos puntos de ruptura ahí. Entonces, ¿tenemos 50, y obtenemos 100? Hay, sí, sube a 100 y sigue adelante. La cuadra se queda ahí, así que probablemente queramos hacer algo al respecto. Podemos ordenar fácilmente quitando esta cadena de impresión, y luego una vez que esto lo hace, destruir actor agradable y fácil. Por favor, ahorre. Buen trabajo. Ahora, cuando hacemos clic en Reproducir, lo conseguimos. Y obviamente, ya no nos va a mostrar la partitura solo porque nos hayamos quitado esa cadena de impresión. Así que en realidad tenemos un juego aquí, que es realmente colgado. Lo que voy a hacer entre clases, voy a ser agradable establecer estas para que se vea un poco más como ruptura, pero te veré en la siguiente lección 9. Breakout: FailureState: Entonces ahora tenemos bloques. Tenemos una pelota. Tenemos un poste. Nos va muy bien por nosotros mismos. Entonces lo que ahora tenemos que hacer es agregar un estado bastante rajado. Si nos perdemos la pelota, un jugador tal vez debería perder una vida o reiniciar. Y así, lo primero que probablemente queremos hacer aquí es volver al modo de juego y sumar mucho como lo hacemos con score, sumar vidas. Así que vamos a pasar a esto. Llamémoslo vidas. Vidas, Vidas. A lo mejor podríamos llamarlo número de vidas. Podríamos llamarlo número de vidas. Vamos a llamarlo número de vidas. Vamos a compilar guardar. Cuando lo compilamos y guardamos entonces realmente empuja esta variable a la existencia. Y a partir de ahí, podemos entonces establecer y por defecto. Vamos a establecer esto para que sea libre, establecer este valor predeterminado para que sea libre. Por defecto aquí para ser libre. Ahora, necesitamos una manera de averiguar si un jugador va por debajo si la pelota va por debajo de esto. Ahora hay dos formas de hacerlo. Podríamos hacerlo cada vez que se mueva la pelota, comprueba si está por debajo de la paleta. Y si está por debajo del remo, se clasifica a sí mismo como una pérdida, o podríamos hacerlo cuando podríamos poner una caja de colisión debajo de aquí, cuando la jugada va por debajo de ella, muere, y reaparece, supongo Entonces vamos a hacerlo de esa manera. Creo que esta es una forma un poco más sencilla de hacerlo. Vamos a abrir esto, vamos a hacer un nuevo actor lo vamos a llamar BP. Lo que sería seguro escribir en Internet. Vamos a llamarlo BP fallar. Tu caja. O sí, lo llamaríamos Killbox. Eso es genial llamarlo Killbox. Y entonces lo llamaremos actor. Vamos a abrir. Esto va a ser una colisión de caja. Si puedo escribirlo BOX collision, y solo configuraremos esto para que esté aquí. Y voy a hacer click, compilar y guardar sigamos viventgraph, igual que hicimos con nuestra última colisión de cajas Vamos a dar click en la casilla. Baja, y vamos a hacer esta vez en solapamiento. Entonces, cuando las cajas encendidas cuando B se superpone con esta caja, va a hacer algo No deberíamos tener que cambiar nada porque los volúmenes de colisión se superpondrán por defecto. Así que lo primero que voy a hacer es ver a qué choca Entonces este es el otro actor. ¿Cuál es el otro actor que choca en esta caja? Voy a alargar, y quiero ver si es una cierta cosa. Entonces voy a ir al elenco para BP ball actor. Ahora bien, si lo es, esta es una muy agradable, fácil de hacer, vamos a destruir. Actor. Es decir, que si la pelota entra aquí, la mata. Agradable y fácil. Buen trabajo. Si ahora implementamos esto, la pelota moriría bastante rápido, y no podríamos hacer nada. Perderíamos el juego, y no pasaría nada más. Entonces podríamos reiniciar el juego. Esta sería una manera muy fácil de hacer esto haciendo Vamos a agregar el laico. Digamos que esperaríamos 3 segundos y luego abriríamos. Y podríamos abrir el nombre del nivel. Y nuestro nombre de nivel se llama Nivel uno, ¿verdad? Nivel uno. Agradable y fácil. Incluso probamos esto. ¿ Deberíamos probar ahora mismo? Vamos a arrastrar a nuestro actor de matanza. Incluso podemos cambiar las ampliaciones de la caja haciendo clic en este pequeño botón aquí, y ahí vamos Simplemente ponemos esto aquí para asegurarnos de que a menudo nunca pueda superarlo. Y deberíamos ser puedes probarlo. A ver. Ahora necesitamos morir a propósito. Lo mata 3 segundos después. Deberíamos. El nivel se reinicia de nuevo. Fantástico. Buen trabajo. Pero en realidad queremos implementar algunas vidas en esto. Entonces ya lo hicimos ahí dentro. Vamos a arrastrarlo. Voy a borrar estos, y también estoy aquí. Comprueba para ver si se pone pelota, pelota Hills. Entonces, agradable y fácil. Entonces vamos a hacer un retraso Hagamos otro. Hagamos 2 segundos. 2 segundos. Y queremos ver si tienes alguna vida. Así que vamos a hacer el modo de juego Get. Y vamos a hacer lo mismo que hicimos antes, así que vamos a echar a quién BP, modo de juego breakout Buen trabajo. Así que hemos echado al modo de juego de ruptura BP, y lo que voy a hacer es primero que voy a hacer, voy a hacer conseguir vidas Obtener número de vidas, sí. Y vamos a hacer una Primero vamos a hacer una sucursal, entonces rama. Y vamos a poner esto aquí. Lo que es una rama es esta es una declaración if. Es un cheque. Está pasando algo, verdadero o falso, sí o no. Como digo, si has hecho algún programa de computación o informática o scripting basado antes, esto se llama sentencia if Lo que vamos a hacer es si el número de vidas es mayor que cero. Entonces, si nuestra vida numérica es mayor que cero, entonces probablemente queramos reaparecer la pelota Entonces lo que podemos hacer es que podemos arrastrar al actor spawn. Y ahora podemos engendrar un actor en el mundo del juego, y vamos a llamar a esto Vamos a conseguir el actor de pelota BP. Y vamos a hacer una transformación de spawn. Entonces vamos a tal vez vamos a promover esto para que sea variable. Lo voy a llamar spawn transform. Vamos a guardar compilar. Y en realidad vamos a mostrar instancia elizb show free Widget Si hiciste la lección opcional, ya vas a saber qué vamos a hacer aquí. Pero si no lo hiciste, esta es una buena manera de aprender. Ahora bien, si no tenemos más pelotas o lo sentimos, si no tenemos más vidas, vamos a volver a hacer el nivel abierto. Hagamos nivel abierto por nombre, y haremos nivel uno, nivel uno. Entonces, si no tenemos más vidas, sólo vamos a reiniciar de nuevo. Lo que también debemos hacer es alargar de esto, voy a ir negativo, negativo, y sólo vamos a quitar una vida Y vamos a hacer un nodo de rearranque, así que si hacemos doble toque en alguna parte, podemos redistribuir esto, para que se vea un También puede separarse de eso si es necesario. Ahí vas. Así que vamos a probar esto bien. Hacemos clic en nuestra transformación de engendro. Probablemente queremos mover esto hacia arriba, así que vamos a mover esto para estar aquí. Entonces cuando vuelva a aparecer, va a desovar aquí. Juguemos nuestro juego. Entonces nos pegamos a un bloque. Oh, no, me perdí. Va a esperar unos segundos. Nosotros lo conseguimos. Dejemos que vuelva a morir. Y vamos a morir una vez más. Y ahora deberíamos estar sin vidas. Y deberíamos resetear agradable y fácil. Lo que podrías notar es que esto nuevamente tiene un mundo de tema local. Para que podamos volver a aquí. Podemos Lo que vamos a hacer es que nos vamos a deshacer de eso. Puede hacer clic en Alt y tocarlo. Se rompe el vínculo. Voy a dividir esto. Voy a hacer más. Voy a conseguir que el mundo consiga Actor, lo siento, ubicación del actor, más esto en. Voy a hacer forma amable, lo que lo vuelve a unir todo. O. Y eso lo pondrá de nuevo en la ubicación correcta. Si estás un poco confundido lo que está pasando aquí, este es el mundo a local o local a mundo. Cambio, cambio local. Local combinado. Y lo que vamos a hacer hacer algunos comentando aquí, Respawn, B, reset 11 Agradable y fácil. Ahora todo esto debería funcionar. Agradable y fácil. Oh, tenemos que perderlo este juego. Somos demasiado buenos en este juego. Entonces perdimos una vida. El balón ahora debería desovar donde originalmente estaba. Perderemos una vida una vez más. Y esta será la última vez que perdamos una vida. Y Oh, sí, tenemos vidas libres, así que podemos morir tres veces. Y ahora tengo un nivel debería resetear. Hombre, agradable fácil. Así que ahora en realidad tenemos un juego aquí. Tenemos un juego, podemos jugar a esto. Si estuvieras aburrido, podríamos hacer una obra de teatro si quisieras. Sólo sigue adelante, a ver lo bien que podemos llegar. Pero tenemos un par de cosas más que podemos agregar a esto para hacer este un juego aún mejor. Te veré a continuación. 10. Breakout: WinState: Ahora, bienvenido de nuevo. Esta va a ser la penúltima lección de este proyecto porque en realidad tenemos algo muy, muy bien dirigido aquí Entonces, lo que realmente queremos hacer ahora es agregar un estado ganador. Entonces, si conseguimos todos estos bloques, hemos ganado. Creo que eso es algo que debemos verificar. Así que tenemos que hacer esto de algunas maneras, y esta podría ser la parte más complicada de nuestro prototipo, pero no te preocupes. Iremos paso a paso. Entonces voy a abrir nuestro modo de juego. Y lo primero que quiero hacer es uh cuando empecemos a jugar, quiero conseguir todos nuestros bloqueos. Entonces voy a hacer conseguir a todos los actores. Ahora, obtener todos los actores es un nodo realmente, muy poderoso, que no han hecho nada como SQR antes, tendrá miedo de usar en este momento Pero lo que hace get all actors es cuando estos nodos pasa por todos los actores en el nivel y los pone en una matriz buscando ciertas cosas. Entonces estoy buscando al actor de bloque BP. Y lo que esto va a hacer es que voy a meter aquí a todos los actores del bloque. Y todo lo que voy a hacer es con este actor fuera, voy a hacer un largo. Y no voy a mantener una matriz porque el conjunto de datos es bastante grande. Sólo quiero saber cuántas cuadras hay aquí. Incluso podemos probar esto. Entonces, si solo imprimimos cadena aquí, no hacemos una cadena de impresión de mosaico y solo tecleamos este número. Cuando iniciemos el juego, debería decirnos exactamente cuántos bloques tenemos. Entonces tenemos uno, dos, tres, uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, así que eso es tres por seis. Eso debería ser 18. Entonces hacemos clic dice 18. Lo que ahora queremos hacer es que queremos mantener este número. Entonces voy a hacer clic derecho en promover a variable, y vamos. Llamemos a este número. Nuestros bloques. Bien. Vamos a almacenar esto al inicio de cada juego cada vez que se cargue. Ahora, cada vez que cargas un nivel, el modo de juego vuelve a cargar. Entonces esto se va a refrescar cada vez que lo hagamos, lo cual es muy, muy práctico. Ahora, volvamos a nuestro bloque. Abramos nuestra lógica de bloqueo. En realidad tenemos mucha lógica de bloque no conmutiva aquí, así que probablemente deberíamos resolver Así que vamos al golpearlo. Lógica. Hagamos una y vamos a quitar el bloque. Y lo que queremos hacer aquí, vamos a eliminar bloque, pero vamos a añadir un poco más de lógica aquí. Vamos a conseguir el número de bloques, y en realidad vamos a disminuir este menos oneus. Sí, hagamos esto un poco diferente, en realidad. Vamos a por esto. Es menos uno y el número establecido de bloques. Establecer número de bloques, agradable y fácil. Entonces esto ahora va a bajar esa cuenta cada vez. Y queremos comprobar esto porque si conseguimos hacer todos los bloques, ganamos el laboratorio. Y bueno, no vamos a establecer lo que iba a pasar al final. Solo queremos hacer algún tipo de tasa de éxito, y depende de ti llevar este prototipo un poco más allá si quieres agregar varios niveles para hacerlo. Entonces una vez que esto es debido, establece esto, y vamos a hacer un par de pedacitos al final. Por favor, ten en cuenta que siempre estamos asegurándonos de que destruiré a Héctor. ¿Ese es el final de esto? Si destruimos a Ector y en ad logic, no vamos a conseguir que ese actor de lógica extra ya esté destruido. No puedes no puedes un actor muerto no puede hacer nada. Eso es lo principal. Aquí matamos al actor. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a hacer una sucursal. Y siempre va a volver a esto. Pero lo que vamos a hacer es, si esto es menor o igual a cero. ¿Qué vamos a hacer? Si no lo es, sólo vamos a ir directo a destruir a Eta. No te preocupes por eso. Si es así, vamos a ir a nuestro modo de juego, y vamos a hacer evento de cliente. Se va a llamar evento de clientes. Y vamos a llamar a ganar. Y eso es lo que va a hacer así que va a llamar ganar. Y todo esto que va a hacer ahora mismo es print, string, y va a decir, ganaste en Gratz Ganaste, enhorras. Muy cool. Y esto va a ser un poco más de introducción sobre cómo comunicarse a través de ella. Pero ahora voy a arrastrar de aquí , voy a ir a ganar. Va a ganar y luego va a volver directo y destruir a Ector. Entonces ahora, si destruimos tu los bloques, ojalá esto funcione. Eso es ahora que tenemos que ganar el juego. Sí, dice, Felicidades uno ya, ya, ya. Eso es todo el tipo de adición que se suma a esto porque si quieres ir y hacer un segundo nivel, entonces podrías, ya sabes, en lugar de hacer U ganar, podrías hacer nivel abierto, y luego se suma a ese lado. Pero para este sencillo prototipo, no vamos a añadir nada de eso. Sólo queremos tener ese poco de estado ganador porque tuvimos esa fecha de fracaso también. Ojalá, en la siguiente lección, vamos a agregar algo de UI y luego terminar para este prototipo. 11. Breakout: UI: Hola, bienvenidos a la lección final de este prototipo. Vamos a agregar algo de interfaz de usuario a esto y ojalá te permitan hacer lo que quieras con él después, y esto te da un poco de base para hacer tu propio juego de ruptura de diferentes maneras Podrías agregar diferentes velocidades, diferentes potenciadores, lo que quieras. Un par de mis alumnos de antemano lo han hecho y han hecho los suyos, y siempre me ha gustado ver lo que la gente hace con este prototipo. Entonces queremos agregar algo de UI. Queremos agregar un conteo de UI en el lado para que sepamos lo que está pasando. Así que hagamos algo de UI. Entonces, ¿qué vamos a hacer? Dentro de nuestros planos, vamos a hacer una nueva carpeta Se va a llamar UI. Y dentro de esta carpeta UI, voy a entrar en esto y dice Interfaz de usuario. Voy a hacer Widget Blueprint. Va a llamar a este pequeño cuadro de diálogo llamado What parent Glass you want. Se puede hacer mucho, pero sólo voy a seleccionar User Widget. Vamos a llamar a esta interfaz de usuario bajo BP subrayado principal UI score UI Vamos a abrir, y este es el nuevo widget Editor. Esto es un poco diferente a cómo se ven los demás. Y si alguna vez has usado algún software de manipulación de imágenes como Photoshop antes, es posible que te uses un poco más de la forma en que se ve esto. Pero este es un editor realmente, muy, muy genial y poderoso para hacerte funcionar. Entonces, lo primero que queremos hacer podríamos agregar mucho a esto, pero en realidad estamos queriendo agregar algo llamado panel a esto. Queremos agregar algo llamado panel de lona. Ahora, lo que es un panel de lona, se puede ver que va a hacer un montón de cosas. Esto es básicamente, piensa en esto como la pantalla, lo que vamos a voy a configurar nuestra pantalla para que sea tal vez de un tamaño diferente. Debido a que trabajamos en retrato, probablemente queremos trabajar en un teléfono. Entonces voy a configurar esto para que sea un iPhone diez. Y lo vamos a hacer, quizá no hagamos un iPhone diez. Hagamos uno de HTC. Y volteemos esta ronda para que sea retratar. Entonces 720 por 1080. Simplemente puedes hacer cualquier cosa, pero siempre y cuando hagas clic en el botón de disco aquí, lo cambia de retrato. Puedes incluso si solo quisieras dejarlo en un monitor de 18 pulgadas, pero luego simplemente darle la vuelta. Eso está bien. Entonces donde quiera que funcione aquí es donde va, y vamos a hacer clic en Pantalla Fil y DPI scat No hay mucho que bajar ahora mismo. Incluso vamos a llamar a esto solo los paneles de lona así lienzo. Y eso debería ayudarnos. Al igual que cosas como Photoshop o incluso nuestros actores, solo podemos agregar y hacer niños y diferentes partes de esto Lo que quiero hacer es agregar algo de texto. Entonces voy a arrastrar algo de texto a esto. Vamos a arrastrarlo hasta aquí. Lo primero que vas a saber es que se le ocurre esta pequeña flor. Aquí es donde está cerrado o anclado. Voy a mantener esto anclado a la parte superior izquierda porque va a estar en la parte superior izquierda Voy a establecer esto para que sea una variable, voy a establecer esto para que sea puntaje. Y cada vez que cambiemos la partitura, va a hacer algo. Y la forma más sencilla de establecer texabs es a través de algo llamado bind Ahora bien, las ataduras son algo de lo que me gusta alejarme, y te voy a enseñar más adelante abajo en este curso a cómo tal vez no usar ataduras. Pero para esta configuración y para este prototipo, vamos a usar bind. Y lo que hacen los bind es cada fotograma que comprueba para ver si se trata de textos cambiados o está comprobando vaiable y lo configura. Entonces lo que voy a hacer es voy a crear una nueva encuadernación. Lo que esto hace es cada fotograma de este . Y lo que vamos a hacer es conseguir el modo juego, y voy a lanzar elenco a nuestro BP, modo de juego breakout Así que ahora podemos sacar cualquier cosa de esto, lo cual es muy, muy útil. Lo que vamos a hacer es que vamos a meter esto aquí. Agradable y fácil. Y vamos a hacer Sip score. Pop esto aquí, y ahora siempre va a exhibir para la partitura. No hace conversión automática. Luce seguro. Entonces podemos hacer una segunda si quisieras. Entonces, si hacemos clic en el liner en la parte superior de aquí, vamos a agregar un segundo, así que vamos a hacer en vivo. Se llama Lives Lives. Y pongamos esto debajo de él, así que está bien debajo de él. Y vamos a seleccionar el bind. Vamos a hacer uno nuevo. Incluso podríamos ir por nuestra partitura y simplemente copiar mucho de esto. Control C, Cuota de control. Y entonces vamos a hacer todavía un número de vidas. Pop esto aquí. Guardar, compilar. Ahora, cada vez que implementamos nuestra interfaz de usuario, va a funcionar. Vamos a conseguir nuestras vidas y vamos a conseguir nuestro puntaje y va a actualizarse constantemente. Ahora, si hacemos clic en Reproducir, verá que nuestra interfaz de usuario no aparece. Entonces, lo que ahora tenemos que hacer es volver a nuestro modo de juego, y en nuestro banco, comenzar a jugar. Yo primero vengo en esto dice obtener número o bloqueos o ganar Estado. Ahora vamos a hacer algo extra llamado crear Widget. Crear Widget. Debido a que nuestra interfaz de usuario se ve como un widget, podemos hacer clic en esto. Podemos encontrar nuestra interfaz de usuario de subrayado principal de BP, y podemos arrastrarla desde esta e ir a agregar a Viewpoint. Agradable y fácil. Lo que esto hace es crear el widget UI y lo agrega a la pantalla. Entonces ahora cuando hacemos clic en Reproducir, ahora deberías verlo en la parte superior izquierda de nuestra pantalla. Como pueden ver, las vidas suben, puntuación sube, y nuestras vidas van. Ser la vida empieza de nuevo. Fantástico. Ahora bien, esto es como el final de este prototipo. Hemos hecho muy rápidamente un ruptura de juego de bloqueo realmente rápido, lo siento Has aprendido muchas habilidades diferentes en este prototipo no solo al navegar por el editor, sino rellenar cualquier cosa, desde la comunicación básica del plano hasta las habilidades de la interfaz de usuario y la lógica central del juego, y también desde hacer actores y simplemente aprender a hacer un prototipo Puedes componer a partir de este prototipo para hacer una especie de muchos juegos diferentes usando la misma lógica en la que estamos haciendo. El siguiente juego al que vamos a pasar es un juego de tragaperras, muy similar a cosas como una báscula eléctrica si eso es cosas o no, está en tu país. Y vamos a aprender cosas como multijugador local, así como cosas como giros y más lógica de juego. Entonces me emociona ver qué haces usando este prototipo. Y si tienes alguna duda, por favor simplemente sácalas abajo o en el discod donde pueda ayudarte un poco más rápido Fantástico. Muchas gracias, y nos vemos en el próximo prototipo. 12. Exportación: Entonces, hemos llegado al punto en el que queremos empezar a exportar esto hacia fuera. Para hacer esto, deberías querer verificar una o dos cosas dentro la configuración del proyecto para asegurarte que cuando exportemos esto y lo empaquetemos como un juego, nuestro juego se ejecutará correctamente. Lo primero que debemos hacer es entrar en ediciones y ajustes del proyecto Dentro de la configuración del proyecto, queremos asegurarnos de que nuestros mapas y modos, podamos bajar a mapas y modos a la izquierda, y que nuestro mapa predeterminado del juego esté en nuestro nivel queremos que se abra, que en esta instancia es el nivel uno. Esto significa que sea cual sea el mapa que se encuentre en esta sección aquí, el mapa predeterminado del juego se abrirá cuando abras tu juego empaquetado. A continuación, podemos cerrar eso y queremos dar click en plataformas, que se encuentra en la parte superior. Queremos encontrar ventanas. Queremos poner juego como envío, y luego queremos hacer clic en Paquete Proyecto. Y en este punto, queremos encontrar dónde queremos empaquetar nuestro proyecto. Te recomiendo ponerlo en algún lugar que puedas encontrar fácilmente en una carpeta separada, lo cual voy a hacer aquí mismo. Empaquetado Breakout. Y voy a dar clic en Seleccionar carpeta. Esto comenzará a empaquetar, y puedes ver aquí mismo cómo le va. Una vez empaquetado esto, quiero que subas esto a Skillshare a través de un enlace de Google Drive o Dropbox Espero ver pronto todos tus proyectos.