Tu primera hora en Blender - práctica de modelado para principiante de Blender - 2023 | Brittany Hart | Skillshare

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Tu primera hora en Blender - práctica de modelado para principiante de Blender - 2023

teacher avatar Brittany Hart, 2D/3D Designer

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Parte 1. Introducción

      0:40

    • 2.

      Parte 1. Movimiento y configuración

      1:32

    • 3.

      Parte 1. eje de mirador

      1:03

    • 4.

      Parte 1. movimiento de objetos

      1:43

    • 5.

      Parte 1. modos

      0:23

    • 6.

      Parte 1. espacios de trabajo

      0:21

    • 7.

      Parte 1. controles de vistas

      0:33

    • 8.

      Parte 1. Sombra de vistas

      0:53

    • 9.

      Parte 1. colección de escena

      0:27

    • 10.

      Parte 1. Herramientas

      0:38

    • 11.

      Parte 1. Propiedades

      2:58

    • 12.

      Parte 1. Preferencias

      0:12

    • 13.

      Parte 2. Añade tu primer objeto

      0:40

    • 14.

      Parte 2. vértices

      1:42

    • 15.

      Parte 2. Propiedades de objetos

      1:34

    • 16.

      Parte 3. Modelización de la casa

      5:16

    • 17.

      Parte 3. Modelado de casas

      2:47

    • 18.

      Parte 3. tejas de tejado

      3:20

    • 19.

      Parte 3. Modelado de Windows

      3:38

    • 20.

      Parte 3. Decoración de la casa

      4:37

    • 21.

      Parte 4. Modelado de árboles

      4:38

    • 22.

      Parte 4. Modelado de la base

      1:50

    • 23.

      Parte 5. Texturizado

      4:54

    • 24.

      Parte 5. Cámara e iluminación

      3:24

    • 25.

      Outro

      0:34

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

160

Estudiantes

7

Proyectos

Acerca de esta clase

Soy Brittany, un diseñador gráfico y 3D en Brisbane Australia. Mi trabajo con clientes se centra en los filtros de AR, Branding y metaverse.

Esta clase pasará tus primeras horas en Blender y te dejará con tu primera render. Esta clase de principiante tiene como objetivo enseñarte los conceptos básicos de Bender desde cero. En mi viaje de Blender, ¡me parece muy útil poder practicar mis habilidades mientras diseña algo que me gustó! Es por eso que diseñaremos una casa simple de estilo poli para tu primera render.

En primer lugar, aprenderás la interfaz, navegación, propiedades de objeto, iluminación y cámara, antes de que lleguemos a crear tu primera render.

Durante esta clase, compartiré consejos y trucos personales para modelar tu primera casa en 3D.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Brittany Hart

2D/3D Designer

Profesor(a)

As a passionate 2D and 3D designer, I'm always seeking new ways to create visually stunning graphics that captivate the audience. I've spent years honing my skills in various design software, including Blender and Adobe Suite, and have come to love the process of creating stunning 2D and 3D designs.

My passion for designing led me to start creating Blender tutorials to share my knowledge with others who are interested in the field. Through my tutorials, I hope to inspire and help budding designers bring their ideas to life and create something truly unique and breathtaking.

If you're looking to learn Blender, or just want to see what's possible with 2D and 3D design, check out my tutorials and see what I can offer. Together, we can explore the exciting world of design and ... Ver perfil completo

Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción: Hoy te voy a estar enseñando los fundamentos de licuadora. Mezclar. Blender es increíblemente abrumadora. Así que decidí crear este tutorial amigable con la licuadora para ti que te guiará a través del proceso y te dará la confianza para comenzar tu viaje de licuadora. Mi objetivo es darte un tutorial que sea divertido y fácil de seguir. Y al final tendrás una casa que se ve así. Hay cinco partes en esta serie. Uno te va a introducir la ventana, pero dos te va a introducir la funcionalidad de los objetos. La tercera parte es que comenzaremos a modelar la casa. La cuarta parte es donde modelaremos el paisaje. Y la parte cinco es donde tomaríamos hebras todo y lo renderizaríamos. Así que saltemos directamente a Blender. 2. Movimiento y configuración: Entonces, cuando abras Blender por primera vez, verás esta cosita aquí. Y básicamente podrás elegir qué tipo de archivo quieres ahora hoy, o simplemente vamos a ir con general, así que solo haz clic en eso. Entonces aquí estamos en Blender y así es como se ve justo aquí. Y esto parecía justo aquí. Tenemos la cámara, que es esta, la luz y el cubo estándar que antes has intentado aprender licuadora, probablemente estés familiarizado con cómo se ve esto. Probablemente no sabías moverte ni hacer nada. Entonces hoy te vamos a enseñar todo y hacer esa hermosa casa. Entonces, déjame mostrarte cómo desplazarte por ahí para empezar. Así que solo puedes usar el botón central del mouse y simplemente desplazarte así. Estoy usando un ratón mágico así que en realidad no tengo que hacer clic en el botón y moverlo. Pero solo, ya sabes, si puedes ir así y así es como te mueves así. Si mantiene presionado Control y el botón central del mouse, en realidad puede acercar y alejar así. Para que podamos dar la vuelta y luego entrar y salir. Ahora bien, si mantenemos turno, puedes ir de lado a lado así. Así que puedes entrar y estamos como, Oh, tal vez vayamos por allá. Y entonces también podemos dar la vuelta. Entonces ese es el movimiento básico aquí. Y si solo miras aquí abajo, podrás ver lo que realmente estoy haciendo en los botones a los que estoy haciendo clic a medida que avanzamos, lo que ojalá ayude con este tutorial para que en realidad no te confundas. Lo único es que, es porque estoy usando el Ratón Mágico no vas a ver en el medio al ser recortado. Pero si me estás viendo hacer esto, estoy por ahí con el botón del medio. Entonces ojalá eso no sea demasiado confuso, pero el ego, si estoy manteniendo el control y acercando y alejando, puedes decir Qué está pasando. Ahí. 3. Eje de mirador: Estos son los ejes de la ventana. Entonces así es como nos vemos y también puedes hacer clic en ellos así. Podemos ir a la vista superior. Vista inferior. Si quieres llegar rápidamente a algún lugar así, también puedes hacer clic en las teclas de acceso rápido. Entonces estas son las primeras teclas de acceso rápido. Y así si haces clic en uno, vas a ir a la vista frontal. Si haces clic en Controlar uno, vas a ir a la vista posterior. Puede hacer clic en tres para la vista lateral, Controlar tres para la vista opuesta de esa. Stephen para los controles de vista superior, incluso para la vista inferior, así como así. Y nos voy a tirar hacia atrás. Esas teclas de acceso rápido son realmente importantes y por eso necesitas un teclado numpad. Porque esos alquenos y el teclado numpad, y honestamente no puedo conseguir que funcione en un teclado normal sin un desapareado. Así que siempre uso el teclado numpad para eso, pero solo lo vuelves a pasar por él. Un control de vista frontal, una vista posterior, vista lateral, control libre del otro lado de esa vista. Semen para la parte superior y control Stephen para la parte inferior. Y entonces solo puedes moverte así. Pero el botón central del ratón, y siempre puedes, si te quedas atascado, simplemente da clic a qué ejes después de querer estar en ellos. 4. Movimiento de objetos: Si ahora vamos a este panel de la izquierda aquí, si no lo tiene, haga clic en T. Para que pueda desaparecer, haga clic en tomado y vuelva. Estoy grabando usando préstamos. Tengo este botón incómodo aquí, pero solo, solo ignora eso. Entonces esta es tu casilla de selección. Para que puedas seleccionar todo así o seleccionar individualmente así como así. También tenemos la Kazaa. Esta es la herramienta de cursor 3D. Así que en realidad puedes colocarlo individualmente y podrás verlo solo en la escena tibia. Puedes colocarlo alrededor para que yo pueda recogerlo y moverlo. Si hace clic cambiando S, en realidad puedes moverlo de nuevo al origen mundial, lo cual es muy importante de notar. Y así es como puedes simplemente moverlo por ahí. Si te confundes dónde está tu cursor, simplemente cambias a Janice, trayendo de vuelta al origen mundial. A continuación tenemos el botón Mover. Puede hacer clic en Mover y luego puede hacer clic en su cubo y puede moverlo hacia arriba y hacia abajo. También hay otras formas en las que puedes moverte. Esto es igual que de una manera. No suelo hacer esto así, pero puedes si quieres. Entonces haz click, puedes subir estos XID. Se puede mover a través de la y y luego se puede mover a través de la X así. Así que solo es una manera muy fácil de hacer eso. También puedes moverte diagonalmente a través de los Xi. Yo también estoy de la otra manera. Esta es la herramienta de rotación funciona de manera muy similar a que solo gira sobre los ejes. Se puede rotar a través de los huevos. Pueden tener girando una cruz la y y luego girando a través del Zaid así como así. Y también puedes ver aparecer las líneas a medida que lo haces para saber en qué x es realmente estás trabajando. Esta es la herramienta de escala, por lo que puede escalar a través de la amplia escala a través del AX y escalar a través de la Z. En licuadora, se hacen En licuadora, se hacen muchas cosas con el Q2 inicial. Entonces estas cosas son muy importantes para saber escalar, cómo movernos y cómo trabajar realmente con tu cubo o cualquier objeto que pongamos en. 5. Modos: Lo siguiente en la ventana es arriba aquí arriba. En el modo objeto, puede hacer clic en él y puede cambiar el modo. También puedes hacerlo haciendo clic en la pestaña. Así que básicamente solemos ir al modo Editar y volver al modo objeto. Y eso es lo que vamos a hacer para estos tutoriales. Queremos ir realmente a cualquiera de los otros modos, solo los meses básicos aquí, modo objeto, el modo, solo puedes tocarlos así. 6. Espacios de trabajo: Encima aquí de los diferentes espacios de trabajo, no vamos a estar haciendo modelado. No vamos a estar haciendo escultura o edición UV o pintura de texturas, sino que estaremos usando la pestaña shader, que está justo aquí. Y luego también hay una animación para tener la ficha Rendering compositing, geometría, nodos y esculpir. Así que vamos a estar en diseño si estás confundido acerca de dónde estás y tu espacio de trabajo se ve diferente porque asegúrate de que estás en diseño. 7. Controles de mirador: Avanzando por aquí, actualmente están en Transformar orientaciones de global cuando quieres que sea global para esto, así a medida que te avancen más, puedes pasar y cambiar las orientaciones de transformación si quieres. ¿Hoy vamos a estar trabajando con global? Aquí tenemos la herramienta snap. Vamos a pasar por cómo usar esto más tarde. Y luego también tenemos la herramienta de edición proporcional. Si algo va mal y tú estás haciendo cosas y no se ve como lo que yo estoy haciendo. Y muchas cosas solo se ven locas, solo que en realidad no está encendida. Solo puedes decir cuando están en su Blue Monday fuera de su gris, así que asegúrate de que solo quieran perro. Los necesitamos fuera por ahora. 8. Sombreado de vistas: Hacia el lado derecho, tenemos el sombreado de la ventana gráfica, así podemos convertirlo en rayos X. El modo de rayos X, como se puede ver, el pequeño cubo aquí se convierte en una radiografía. Y si entramos en modo de edición, realidad se pueden ver todos los vértice individuales como un murciélago. Podemos apagarlo. Podemos entrar en el modo wireframe, así que solo puedes ver el wireframe. Esto es realmente útil si tienes muchos objetos en todas partes. Este es el modo sólido, así que aquí no hay texturizado ni nada aplicado. Este es el modo que suelo terminar y luego tenemos las vistas previas de material. Entonces, si los materiales de peso aplicados, los verías aplicados justo aquí, pero esto es solo un cubo blanco para detenerlo. Y luego tenemos las vistas previas del render y vemos lo que está pasando aquí. Tenemos las vidas, así que phi es solo para mover la línea. En realidad se puede ver. Muévete en vivo. Entonces esto es realmente bueno si te estás preguntando cómo se verá todo renderizado sin tener que renderizarlo todo, puedes meterlo en este modo. 9. Colección de escena: A continuación, tenemos la misma colección y es importante mantener siempre esta limpia. Me cuesta hacer eso, pero solo puedes nombrar tus diferentes cosas para que la cámara pase como una cámara. Pero si tienes, digamos, cuatro cubos, puedes nombrarlos como son. Y entonces también puedes tener luces altas como esta, o puedes ocultarlas simplemente seleccionándolas y presionando H y luego traerlas de vuelta. También puede ocultarlos del renderizado de la ventana gráfica. Entonces, cuando se renderizan, en realidad no aparecen. Así que solo puedes hacer eso haciendo clic en el botón de la pequeña cámara aquí. 10. Herramientas: Aquí a lo largo de estos lindos botoncitos. Entonces tenemos artículo, que es básicamente la ubicación de todo. Tenemos los dedos de los pies, que en realidad no voy a pasar por todo esto. Pero la que es realmente importante es la cámara para ver. Yo uso esto mucho porque puedes presionar Zero, entrar en tu cámara y en realidad puedes mover tu cámara, nosotros la queremos. Y luego puedes dormirlo apagado y salir del modo de cámara. Y se ha movido. Es muy útil que no tengas que colocar manualmente tu cámara alrededor y moverla porque me parece realmente frustrante. Así que siempre uso la cámara para ver justo ahí. También tenemos crear, no vamos a pasar por eso. Y este es mi estuche de pantalla. Tenemos esto para que veas lo que realmente estoy haciendo. 11. Propiedades: Estas son las propiedades justo aquí y vamos a pasar por ella y ellos las iniciaron. Estos son solo los ajustes del espacio de trabajo. Estas son las propiedades renderizadas. Lo voy a leer en ciclos para que podamos cambiar esto y puedo explicarle un poco. Entonces, si vamos a ciclos y vamos a ir a cómputos por GPU, y luego también voy a cambiar las muestras máximas solo un ancho de sonido a 200. Y entonces solo significa cuando se está renderizando, no va a leer como 4,000 muestras. va a renderizar un hermoso Sin embargo, va a renderizar un hermoso ensamble, renderizar más rápido , pero cuantas más muestras tengas, agradable resultará el render. Tenemos de-noise, lo que hará que el ruido ding, lo haga menos borroso. Y eso es un poco todas las que vamos a tantas cosas que puedes hacer aquí y jugar con eso. Esto es igual que los bisectos, esta es la ventana gráfica. Entonces cuando vamos a Viewport ahora y se puede ver como que está un poco borroso porque está renderizando solo muestras para nosotros. Un poco diferente a Av, donde era como una caja a la que suelo ir en este modo para que mi computadora no llore. Estas son las propiedades de salida. Entonces, si vuelves a la cámara, puedes cambiar el tamaño de la cámara y exportar ahí. También puedes cambiar la velocidad de fotogramas si vas a estar animando, también puedes cambiar el fotograma. Entonces aquí abajo tenemos la línea de tiempo. Así que puedes elegir este tot cualquier defecto. Se trata de las sesiones de salida. Si estamos exportando escena de animación, tenemos las propiedades de capa justo aquí. Y sólo voy a mantener todo esto como estándar. No suelo jugar demasiado con esto. Estas son las mismas propiedades también. Y una vez más, no me llenaría aquí como novato en Glendale. Pero ya ves, ya sabes, donde va lente ve un mundo sentado así que realmente puedes cambiar el color de tu fondo si vuelves aquí y dices que queremos que sea azul, ahora tu fondo es azul, pero solo lo mantendré en el gris estándar solo por ahora, um, pero también puedes cambiar un montón de ajustes aquí, pero solo perezoso estándar o colecciones en y guardar. Esto va a las mismas propiedades del objeto Feizi y te mostraré cómo usarlas cuando entramos modo objeto son tus propiedades físicas, por lo que realmente puedes hacer clic en esto. Te voy a mostrar un ejemplo rápido. Si entro en este código, me di cuenta de que extrañamos los modificadores. Estos son los modificadores y hay muchos modificadores. Probablemente uso alrededor de seis de fase. No las uso todas. Y lo que hacen es que son operaciones automáticas a una alimentación y geometría de objetos y de una manera no destructiva. Entonces mi mejor amiga y yo seremos tu mejor amiga. Y sí, aquí hay una lista enorme y tenemos propiedades de partículas. Probablemente hoy no estaríamos haciendo nada de eso. Tenemos estas propiedades físicas y éstas pueden decir el comportamiento del objeto en un entorno físico simulado. Al aplicar estas propiedades para navegar, se pueden crear simulaciones realistas de movimiento, colisiones y otros fenómenos físicos. Entonces, si se trata de restricciones de objetos, controlan los atributos y ajustes de una malla. Objetos como esta topología de formas y mapa UV. Estas propiedades son únicas para cada objeto y se pueden modificar independientemente de las propiedades de transformación de los objetos. El último son las propiedades del material, y aquí es donde agregarás diferentes materiales al objeto. Y voy a ir más a fondo cuando tuviéramos texturización. Pero solo para mostrarte ahora mismo, podemos cambiar el color del cubo si quieres ver eso justo ahí. Entonces eso es todo lo que está pasando aquí. 12. Preferencias: Sí tengo un par de extras encendidos, así que subiremos a comerlo y encenderemos estas preferencias extra. Entonces, si solo vas a objetos adicionales y solo quieres asegurarte de que los objetos adicionales estén marcados. 13. Agrega tu primer objeto: Así que ahora vamos a pasar por el cubo y las piernas y solo lo básico de ellas. Entonces, si eliminamos el Q2 inicial vamos turno, y luego puedes agregar en todos estos diferentes objetos. También puedes agregar en estas diferentes curvas. Tienes múltiplos y aquí queremos comenzar con un cubo redondo. Entonces justo aquí, y como pueden ver, esta caja de aquí ha surgido. No ha surgido. No hagas clic en el Cubo Redondo. Quieres hacer clic aquí abajo donde dice agregar cubo redondo y aparecerá este pop-up. Normalmente giro el radio a uno porque ahora es muy redondo para un cubo redondo. Y también puedes cambiar todos estos otros ajustes aquí. Pero esto es lo que vamos a hacer por ahora. 14. Verticies: Vamos a acceder a Itamar para hacer clic en la pestaña y luego ir a en un modo. Ahora puedes ver, puedes ver todos los pequeños vértices a un dado. Uno de estos es un vértice y todos ellos juntos en vértices, me costó moverme entre ellos. Entonces lo siento, si no estoy cohesionado por el peso con lo que estoy diciendo cuando salgo por enfermedad. Entonces como puedes ver, puedes verlos todos aquí y en realidad puedes simplemente mover todo alrededor. Toca la parte superior aquí recibiendo actualmente un vértice o podemos seleccionar todos los vértices. Si hacemos clic en modo de rayos X, puede seleccionarlos a través de. Y si no eres un modo de rayos X, solo tienes que seleccionar los que realmente estás enfrentando. También puedes hacer cada sílaba. Así puedes seleccionar los bordes en su lugar. Si sostienes, si mantienes la opción o la tecla Alt, dependiendo del tipo de teclado que tengas, podrás seleccionar bastantes de estos. Y también puedes sostener Shift al mismo tiempo. Entonces también tienes selección de caras así, y luego solo seleccionas las caras. Entonces, todos estos son realmente importantes dependiendo de lo que intentes hacer. Ellos solo tienen aquí arriba y también puedes hacer click en 14 vértices a FLIGN y luego tres para caras, que solo las teclas de acceso rápido ahí, esas y no en el teclado numpad, no solo en la parte superior del teclado. Si accidentalmente haces clic en una W, estarás seleccionando aleatoriamente. Entonces tienes esta que tiene una pierna en la cara. Tienes esta que es como redondeada así. Tienes este que es igual que individualmente. Y entonces el último es como donde estábamos antes. Entonces, si no lo eres, el mouse se vuelve loco, Probablemente hayas hecho clic en W y solo sigas haciendo clic en W2, has vuelto a la normalidad. Si también quieres ver las marcas, puedes subir aquí por si acaso estás confundido cuando sigo diciendo tabulación y luego ir al modo objeto o en un modo, también puedes hacerlo manualmente si eres una persona manual, pero te recomendaría usar la tecla de acceso rápido. 15. Propiedades de objetos: Entonces mientras miras hacia abajo la mano lateral me desvía el tiempo, podrás ver un montón también podrás ver un montón de botones diferentes que podemos usar para manipular el objeto. Así que solo vamos a pasar por algunas de ellas ya a través y a través de estas, tenemos anotación cuando solo puedes escribirte una pequeña nota a ti mismo. Si te gusta esto, entonces puedes simplemente deshacerte de eso si quieres. Hemos conseguido mayores para que puedas medir la distancia entre las cosas. No sé si puedo hacer clic en este. Nosotros tenemos esta. Podemos hacer objetos de aspecto loco satisfaciendo a todos los que seleccionaste y luego simplemente los sacarás de este también, que son las caras insertadas. Simplemente haces clic en J. Puedes decir todo eso. Tenemos este que es el bisel, que es tan controlado b, y luego puedes biselar todo. Sé que es una locura. Mira atrapada, que es solo control. Se pueden agregar y levantar costos, que es solo agregar más geometría, va a uno. Puedes ver la geometría editar y luego tenemos la herramienta cuchillo, así puedes usarla haciendo clic en, Bien, y luego puedes hacer clic en esto, puedes hacer clic en K. Y luego para interrumpir, solo entras, y has ingresado en todos esos vértices extra ajustados ahí. También tenemos el poly bold TO, y también tenemos algunas otras herramientas en la parte inferior, pero no usaremos ninguna de esas por un tiempo. Sí, eso es lo básico de lo que está pasando en Blender. Espero que te dé un poco más de comprensión del software en sí y cómo funciona todo. Todo lo es, es increíblemente abrumador para empezar. Mis primeros 30 días en Blender donde daba mucho miedo y yo sí lloraba mucho se hace más fácil y realmente te animo a que sigas adelante porque una vez que es bueno, es simplemente increíble. Es tan, tan bueno. 16. Parte 3. Modelización de la casa: La razón por la que vamos a estar modelando la casa y mezclarla tiene cuando empecé a aprender 3D, me pareció muy abrumador llevarnos toda la información. Me pareció que la mejor manera de aprender era modelar al mismo tiempo. Seremos worldline que tiene hoy. Si bien también pasamos por diferentes técnicas y consejos y trucos, he aprendido con el fin de crear un hermoso inquilino o derecho, así que aquí estamos en Blender y sé que estás muy emocionado de empezar y salir con tu primera fila dentada. Entonces creo que saltamos directo a ella. Entonces este es el cubo justo aquí y esta va a ser la casita que puso ahí y hacer es que la vamos a escalar hacia abajo y cruzar estos índices. Y en realidad me puedes ver hacer clic en visitar, pero I M, y podrás decir qué es x. De hecho estoy usando por la línea que está subiendo. Um, no sé por qué no viene ahí en la esquina, pero ahí vamos. Entonces así es como van a verse las casitas. Y lo convierten en una pestaña en modo de edición así como este. Lo que vamos a hacer es simplemente lo vamos a subdividir una vez, así como así. Y luego nos vamos a París para ir a edge select, que también está justo aquí en la esquina. Se van a dormir, pero es como estos dos bordes. Luego los vamos a mover hacia arriba lo largo del eje z, así como así. Y ahora parece una casita, que es muy linda. Vamos a agregar en una copa loop, solo control más dedo del pie en el costado. Y luego también vamos a sumar en dos de este lado, así como así, voy a ir a Face Select que está aquí arriba, o haga clic en tres. Vamos a seleccionar estas dos caras de este lado. Vamos a ir al Turno D para duplicar y luego pagar para separar la selección. Ahora cuando salimos al modo objeto, tenemos esta casa y luego tenemos estas pequeñas sugerencias de tablones aquí. Para que puedas cambiarles el nombre si quieres. Y estas van a ser las venas de soporte en la parte superior del techo. Así que vamos a hacer es que vamos a tabular en modo de edición para ellos. Y como puedes ver ahora, solo podemos editarlos. Si presionas a, seleccionará todos los vértices aquí. Así que manera muy fácil de simplemente seleccionar todo. Lo que vamos a hacer es que vamos a extruirlo a lo largo de la normalidad. Entonces vamos a ir a la opción E, pero también podría ser la Alt E para ti una u otra. Entonces vamos a extruir caras a lo largo de la mayoría, así como así. Y como pueden ver, ahora podemos sacarlos. Así que me voy a enloquecer por esto. Vamos a ir otra vez a la Alt T, y luego vamos a extruir las caras a lo largo de las normales surgidas, vamos a sacarlo un poco más así así para que quede voladiza. Eso se ve muy bien. Voy a seleccionar una, voy a seleccionar todo, haga clic derecho y vaya a subdividir. Y se puede ver aquí abajo están las propiedades de subdivisión. Y en realidad podemos decir cuántos números de recortes queremos hacer. Van a hacer como a las tres y ya verás por qué hacemos esto en tan solo un segundo. Voy a tocar de nuevo al modo objeto. Vamos a ir por aquí para luego modificar sus propiedades. Y vamos a agregar el modificador de superficie de subdivisión. Y como puedes ver aquí, todo está redondeado. Entonces voy a sumar en dos niveles a la ventana gráfica así como así. Y me encanta la forma en que se ve. Vamos a hacer clic derecho e ir Shade Smooth. Y entonces se puede ver que es completamente suave. Tenemos los bordes redondos y se ve muy bien. Ahora probablemente te estés preguntando, ¿cómo conseguimos las vigas de soporte en el otro lado también Entonces también vamos a agregar un modificador espejo y solo lo vamos a poner encima del modificador de subdivisión como voy a cambiar las x de X a Y, voy a ir al eje y así. Ahora no queremos fusionarlos. Entonces voy a desmarcar eso porque si comprobamos eso entonces se fusionan y viven muy graciosos. Así puedo llevárselos así. Y luego se va a crear el espacio y la parte superior, vamos a poner la P superior, Pero entonces así es como se ven. Entonces, lo que hago es que podría volver a entrar e incluso podría escalarlos un poco. Entonces solo estoy presionando S y luego solo moviéndolos cruzan la y así. Yo solo quería que fueran un poco más grandes y un poquito de voladizo. Entonces así es como se ven. Entonces estas son las formas realmente simples, básicas y solo vamos a trabajar con todo aquí dentro. Así que lo siguiente que vamos a hacer es ir a Shift a y vamos a agregar en un cubo donde solo vas a moverlo hacia arriba a lo largo la semilla y luego escalarlo hacia abajo. Sólo voy a ver presionando stephen cómo se ve desde arriba. Y luego lo vamos a escalar a lo largo de los ejes x así. Y queremos un poco de voladizo al final también. Voy a presionar uno para que pueda ver cómo se ve a medida que lo tire hacia abajo y luego pueda alinearlo correctamente. Y así es como nos vemos. Ahora, como pueden ver, hay un par de temas. Es recortar mucho y en realidad no queremos que eso suceda. Vamos a entrar en unimodal, vamos a entrar en modo Rayos X. Ahora voy a dar click a tres para vista lateral. También voy a adentrarme en los vértices de esa selección. Así que sólo vamos a escalar a través del por qué en Gran Bretaña y así como esto. Y luego también queremos hacer lo mismo en la parte superior de ustedes también podría simplemente bajarlo un poco y luego solo podemos obtenerlo dimensionando, ¿verdad? Tirar éste hacia fuera en la viga, es justo así. Y se puede ignorar la brecha porque le vamos a estar agregando tejas. Pero sí queremos que esto se vea igual que los otros frijoles. Queremos que sea un poco redondeado. Así que voy a volver atrás y seleccionar todo pulsando un clic derecho y subdividiéndolo. Probablemente voy a subdividirlo para ir tres veces. Y luego puedes escribir el modo objeto de cuenta y agregar en eso el modificador de subdivisión, hago clic en sombra suave, y eso es lo superior. Justo ahí. Ahora es un muy buen momento para ir a archivar y guardar tu trabajo, porque licuadora no guarda automáticamente tu trabajo. Así que solo sal por ahí y ahorra. 17. Modelado de casas: A continuación vamos a entrar y editar la puerta. Así que en realidad vamos a entrar a la casa para hacer esto. Lo que hago es simplemente agregar dos cortes de bucle más, uno aquí y uno aquí, y luego ir a seleccionar la cara, seleccionar estos justo aquí. Voy al Turno D para duplicar y luego pagar para ver que sea selecciones. Ahora tenemos esta hermosa puerta que voy a tabular en modo edición de esta. Y luego vamos a seleccionar todo presionando a vamos a extruirlo presionando a, y luego lo vamos a extruir a través del eje y, como este nombre. Vamos a cruzarlo presionando. Así como así. Vamos a hacer click a e Y otra vez. Y ahora como pueden ver, tenemos una puerta y un foramen de adoro, muy rápido para hacer esa y creo que es muy, muy efectiva. También quiero agregar un par de elementos más a la casita solo para darle un poco más de dimensión. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a seleccionar el de abajo simplemente presionando Opción y haciendo clic. Y seleccionará toda la línea o presionará Alt o Opción no está funcionando, pero va a decir extrema, no quiero duplicar estas. Entonces lo que vamos a hacer es Shift D para duplicar el pago para volver al modo objeto y luego ir al modo de edición aquí, seleccionar un ellos quieren ir opción E extruir a lo largo de las normales. Como puedes ver, solo estamos extrudiendo isómeros para darle a la casa un poco más de dimensión. Entonces, como pueden ver, esta línea en realidad no está en línea con todo lo demás. Entonces lo que vamos a hacer es entrar en Select y luego vamos a cambiarlo y seleccionarlo. Por lo que selecciona todo. Voy a ir por la escala. Vamos a darle click. Y luego vamos a hacer clic en cero sobre un desemparejado y eso simplemente lo iguala así. Sé que es magia. Quiero agregar en otro corte de bucle aquí. De hecho voy a hacer lo mismo, así como así. Por lo general quiero una copa de bucle más. En cambio vamos a mirar hacia arriba, creo que lo cortamos. Entonces haga clic en K, como la locura hacia arriba a través de usted puede sostener Shift y simplemente tirar de él hacia el otro lado. Así que así otra vez dos, y luego también podemos hacer eso del otro lado, lo estoy haciendo así. Familiarízate con las herramientas y vístete así. Ahora tenemos esta sección, en esta sección, que es el triángulo sentarse junio y luego todos los demás vértices, pecho igual, mal humor si selecciono éste, en su mayoría va a enfrentar como éste. Entonces voy a extruir y luego vamos a simplemente escalarlo un poco, solo para agregar un poco de dimensión a la casa. También vamos a seleccionar esta pequeña sección aquí, y la vamos a extruir a lo largo las normales y simplemente sacarla un poquito, creo Ahora volvemos a entrar justo en esta pequeña pieza inferior. Seleccionamos todos, quiero decir, acabamos de subdividirnos tres veces y luego tuvimos este modificador de subdivisión a ello. Guarde eso. Y luego sombra suave. Estoy pensando para la puerta, podríamos hacer lo mismo. Entonces iremos subdivididos un par de veces y luego le agregaremos un modificador de subdivisión solo para redondear la puerta y luego podrás sombrearla así de suave. 18. Parte 3. tejas de tejado: Entonces, las tejas, vamos a usar el modificador de matriz. Cuando empecé en Blender, me pareció intimidante la teoría de modificar la matriz M. Me costó usarlo, pero realmente es una de las herramientas más importantes y poderosas de Blender. Hoy vamos a estar haciendo algunos arreglos simples, así que puedes usarlos en futuros modelos para acelerar tus traseros. Yo voy a pagar. ¿Podemos agregar en un avión? Lo puedes hacer es que puedes presionar el botón y vamos a ir directo a eso y borrar pedido desaparecería, pero sigue ahí y sale de ese modo, puedes presionar Slash. Otra vez. Vamos a estar agregando los mosaicos. Vamos a tabular en modo de edición. Y quiero subdividir esto tres veces. Yo voy a ir, vamos a seleccionar esa fila. Y vamos a desactivar la edición proporcional, y solo queremos que sea suave, así que se asegura de que esto esté volado. Puedes ir G y luego voy a moverlo hacia arriba. Ves, y puedes ver que este círculo ha aparecido en mi pantalla. Si estás tan cerca, no aquí. Desplázate hacia arriba y hacia abajo porque podría estar realmente pidiendo novedad de colon o podría ser muy pequeño y necesitas desplazarte hacia afuera, pero no estará ahí. Así que vamos a tenerlo así de grande y luego vamos a subir esta escena. Incluso podría hacerlo un poco más grande. Estoy queriendo hacer una curva. Apaga tu edición proporcional selecciona todo, y voy a extruir hacia abajo así. Y probablemente me pregunten sobre este grosor. Voy a agregar en el modificador de subdivisión aquí así como así. Y este será nuestro nombre de teja de techo simplemente lo sombrearía suave. Vamos a sacarlo a un lado justo aquí. Entonces queremos ponerlo en un ángulo. Como se puede ver, el punto central de la misma está en realidad en la parte inferior, estos datos en el prado. Así que en realidad vamos a cambiar eso para sentar a Arjun, a Arjun a geometría. Entonces voy a ir a las propiedades del objeto y lo voy a poner en un ángulo de 45 grados a lo largo de la x. Podríamos ir a pescar. Incluso podrías pasar por cinco grados. Eso parece un día grumoso y lo vamos a mover a un lado. Ese es el primero que vamos a hacer es que vamos a seleccionarlo y vamos a arrancar el modificador de matriz. Y yo sólo voy a sacar un indicio de este modificador de subdivisión también. Queremos que esté aquí. Solo contamos hasta ser tres para que tengan tres cruzados así así a medida que lo mueves así, puedo cambiar la dirección de la misma. Yo sólo quiero que sea una pluma. Entonces lo que ahora podemos hacer es aplicar el modificador de matriz en un modificador de matriz secreto. Voy a dejar el calor de la subdivisión, queremos tres de ellos y no queremos eso a lo largo del año. De hecho queremos realmente querer cruzar la y así. Pero ya ves que ha subido. Queremos bajar para que pueda ir uno negativo. Y también queremos que se superponga un poco como mosaicos, pero como puede ver, tal vez no hayamos hecho tiempo suficiente y el modo de datos. Y lo que haremos es simplemente seleccionar estas caras. Entonces solo los sacaríamos solo para hacerlos un poco más largos. Ahora la imagen emerge para que puedas ver un poco mejor. Ahora son un poco más largos. Los queríamos a otra parte es un poquito y también queremos que se vayan uno debajo del otro solo un poquito. Entonces para hacer eso, lo que vamos a hacer es simplemente vamos a tirar hacia abajo a lo largo de la semilla. Entonces se trata de 0.3, como puedes ver ahora, hay un poco de recortes cuando ella solo los va a mover un poco hacia arriba. Puede aplicar el modificador de matriz así como así. Puedes seleccionarlo. Y yo iría Control a, aplicando las transformaciones, aplicaría una escala de rotación. No haces esto. El modificador de espejo funciona. Entonces ahora vamos a ir a agregar modificadores y luego a reflejar. Quieres editar en la y. Ahora ves que solo se predice a lo largo de la Y. así que no tenemos que volver a hacer todo eso. Lo siguiente que vamos a hacer es que sea la ventana. 19. Modelos de wondows: Lo siguiente que vamos a hacer es convertirlo en las ventanas. Vamos a ir a Shift a y vamos a agregar en círculo, puedes hacer clic en el pequeño botón de barra diagonal. Y para introducir este modo, vamos a rotarlo a través de los huevos 90 grados, uno para la vista frontal. Y luego ir al modo Editar. Y queremos la selección de vértices. Así que vamos a deshacernos de todos estos y sólo pasar semanas en esos vértices. Y también vamos a eliminar todas estas también. Vamos a agregar en el modificador espejo igual que así otra vez, dormidos todos ellos haciendo clic en a y luego vamos a extruir por BY así. Entonces vamos a seleccionar estos dos vértices. Y luego lo vamos a extruir hacia abajo solo para que estemos creando un poco de espejo Y vamos a extruirlos así como así. Y entonces deberían unirse en el centro. Y también puedes seleccionar Clipping ajustado Thea. Entonces esto es lo que salimos debería estar pareciendo que en realidad necesitaban ser un poco más anchos. Vamos a aplicar el modificador espejo. Entonces lo que tenemos que hacer ahora que hemos aplicado el modificador espejo es que solo necesitamos seleccionar estos vértices, pasaremos al modo extremo, haga clic en él, y luego simplemente ir de emergencia y Tetris para fusionar esos vértices y el miedo pueda despegar el modo de rayos X. Ahora, vamos a ir a la superficie de subdivisión y vamos a agregar algunas subdivisiones todavía. Vas a entrar y editar, solidificar el modificador, sacarlo de la subdivisión de pobreza y luego ajustar el grosor para que puedas salir, puedes entrar así como así. Lo que podemos hacer es pasar al modo objeto. Podemos aplicar el modificador de solidificación, aplicar esta subdivisión y luego pasar a modo. Y entonces uno puede todos esos vértices que tenemos, vamos a seleccionar un bucle for así como así. Uno. Vamos a ir al Turno D y luego pagar por la selección. Y luego vamos a salir al modo objeto, seleccionarlo, volver a comer un modo, seleccionar todo pulsando a y luego seleccionar si cumplir, porque esto va a ser un cloro como dentro de la casa. Así que así, también solo queremos sombrear suavizar las ventanas para que así se vea así solo porque al igual que las dos deseleccionar slash, así que salimos de ese modo y luego solo lo vamos a colocar. Aquí. Me da ganas entrar y hacer un poco más del marco de la ventana solo porque como día y luego ir plano, Priscilla slash, escalarlo hacia abajo y luego girarlo a través del eje x, así así, entonces puedes entrar en modo de edición. Así que sólo vamos a dar la vuelta y luego simplemente extruir estos vértices. Ahora una cosa, sólo hay que añadir un poco de dimensión ya que voy a volver en el día, extruir y luego extruir a lo largo de la y. Entonces voy a dormir de nuevo el día para seleccionarlo todo y luego subdividirlo dos veces. Así que en un agregar una consulta de superficie de subdivisión, asentándose en el puerto de vista por modo de objeto de dos colores y luego ir Sombra Suave. Ahora tenemos que entrar y agregar la teja a eso. Y olvidé duplicar uno de estos. Entonces te voy a enseñar ahora cómo hacer eso. Mucho Blender es solo resolver problemas, sobre todo cuando estás tratando de sobre todo cuando estás tratando hacer tantas cosas al mismo tiempo, te olvidas de cómo hacer las cosas o simplemente, así que vamos a dar click en los mosaicos, vamos a entrar en modo de edición, vamos a seleccionar éste, vértices de campo y presionar L. Si esto no funciona, hazlo de nuevo, selecciona todos los vértices y presiona L en baluarte. Sólo que a veces no funciona, pero debería. Entonces es como los vértices. Y luego presione L. Vamos a ir al turno D para duplicar e impedir ver brillante la selección. Entonces vamos a salir al modo objeto, otra vez dormidos en tile. Y entonces vamos a empezar a moverlo. Como puedes ver, el centro de la geometría es como aquí abajo. Entonces sólo vamos a agregar el origen al centro. 20. Decoración de la casa: Entonces lo que vamos a hacer ahora es que vamos a volver al código objeto para la casa. Ahora bien, en realidad no me gusta este poquito de aquí. Así que sólo vamos a dar la vuelta y seleccionar todos los vértices que lo componen la parte superior e inferior, solo vamos a ir a pagar y tal vez van a sacar esa selección. Ahora lo que podemos hacer es entrar aquí, hacer clic en un, y luego hacer clic con el botón derecho, subdividirlo algunas veces. Entonces sólo vamos a agregar una superficie de subdivisión solo para redondear todo. Y entonces vamos a darle sombra suave solo para entrar con todo sobre objetos redondos ahora vamos a hacer los tablones de madera para la puerta. Y sí quiero hablar con tal vez solo ser un poco más corto. Yo solo pienso que eso es más como proporcionaron la casa, quizá en realidad un poco más grande. Bien, así que ve y cambia el día y en un avión y haz clic en tu barra, escala y luego gírela a través de los X 90 grados. Así como así, puedes escalarlo un poco más. Puede que ni siquiera entremos en el modo slash. Podríamos simplemente ir aquí solo para poder verlo al lado de la puerta, luego un silicio tres solo para que pueda acercarlo bastante a la puerta. Y voy a tirarlo aquí abajo, escalarlo a través del SSID. Vamos a entrar en modo de edición, y luego lo vamos a extruir a lo largo de la y, solo para que sea un poco más jugando clave y luego agregarle algunas subdivisiones. Voy a agregar en la ley y luego agregar en el modificador de subdivisión también. Y entonces solo puedes sombrear así de suave. Queremos unos tablones, así que vamos a usar el array, modificarlo de nuevo. Y yo sólo voy a tirar de ese calor hasta el modificador de subdivisión. Probablemente no vamos a caer a través o usted puede hacer es que puede aplicar lo mismo. Se ve muy bien. Y puedes ir a los vértices más íntimos y puedes ir a la edición proporcional, encenderla y luego ir al azar. Y luego puedes seleccionar algunos de los vértices pintando como quieres hacer esto. Y entonces puedes o vas G y luego puedes moverlo. Entonces mi cosa es bastante grande. Mueve las cosas un poco solo para agregar alguna variación en el mundo porque no vamos a estar esculpiendo. Entonces sé que esto parece una locura, pero es sólo una manera fácil de hacerlo. No esculpir. Adelante y ahora se puede ver no todos los paneles de madera son completamente iguales y tiene un poco de variación en él, lo cual es agradable. Vamos a agregar en la manija de la puerta. Entonces, Shift a e incluso podríamos convertirlo en una bala de cubo para y hacerlo pequeño, manejando escalarlo y agregarle un modificador de subdivisión, agregó un par de veces Shade Smooth. Jazz está mirando virar muy bien aunque nosotros los damos también, porque cometí el error de esta vaina aquí y luego nos gustaría seleccionarla. Sólo vamos a ir a slash para entrar en este modo. Y lo que vamos a hacer es que vamos a seleccionar los vértices así y luego ir si es así. Perfecto. Ahora vamos a volver aquí y vamos a editar el modificador de bisel, modificadores justo aquí. Y sólo vamos a aumentar la secuencia así. Y entonces podemos brillarlo sin problemas solo para ejecutar este código es ahora se puede ver que estamos recortando justo aquí. Entonces va a cambiar el origen al mayor de las geometrías. Entonces, cuando escalamos, se escala uniformemente justo alrededor así, encantador. Esta casa está desfasando bien la orina. Entonces ahora vamos a entrar y agregar los ladrillos para que podamos agregar una escala de cubos, pensando a través de la y y luego queremos escalarla a través de la x también. Entonces también queremos agregar un modificador de subdivisión, entrar en modo de edición, y luego vamos a subdividirlo dos veces. Creo que es una buena cantidad. Entonces vamos a volver a salir y compartir ese pequeño descanso suave y agradable. De hecho, podría hacerlo un poco más pequeño también. Lo que podemos hacer es volver al modo de edición. Podemos hacer clic en tres para la vista lateral, acercarle el zoom. Al igual que ese ligero gol. Muévelo a lo largo de la vía Y. Y haciendo eso donde HE cambiando donde está el punto central. Entonces ahora vamos a salir aquí y vamos a usar el complemento tener FirstName va a asegurarnos de que este ladrillo no sea demasiado grande para la casa porque literalmente es el comienzo del perro. Eso es como el tamaño. A menudo no usamos una herramienta de presión. Es sólo este botón de aquí. Así. Vamos a ir a la cara más cercana, alinear, rotar, objetivo, y chasquear al mismo objetivo. Si vamos, vaya, tú lo recoges. Se puede ver como chasquear, así como así. Así que eso es solo para asegurar que realmente podamos romperlo a la pared así como así. Entonces así es como se ve la casa. 21. Parte 4. Modelado de árboles: Así que pasamos por el uso del modificador de matriz para las tejas. Pero ahora te voy a mostrar mi truco favorito que es usar el modificador de matriz para formar un objeto alrededor de una curva. cuando me pareció muy desafiante para empezar, pero te puedo decir que desbloquea tantas opciones diferentes para ti en esta técnica te permitirá crear cualquier cosa que muestre esta técnica será que crees cualquier cosa que se muestre alrededor de un círculo de planetas orbitando en el sistema solar, plantas de aspecto demasiado realistas de experiencia previa, las más calientes parte de esto es recordar aplicar la escala y la transformación antes de comenzar la matriz. Bueno, déjame mostrarte cómo hacer esto con éxito mientras modelamos el árbol. Ahora lo que vamos a hacer es que vamos a hacer el árbol y la plataforma literal. Déjame mostrarte cómo hacer un puño. Vamos a sumar en un cilindro, turno, Hey, y sólo un cilindro. No necesitamos 32 vértices, así que simplemente cambiaremos eso a 16, igual que también lo haremos clic y presionaremos Slash. Entonces estaban en la taza van a reducirla y apagarla tono snap porque todavía la tengo puesta desde la última vez y luego solo voy a escalarla a lo largo de la bahía. Es en realidad solo muévalo aquí. Ahora lo que vamos a hacer es hacer las raíces del árbol. Así que vamos a entrar y editar código. Queremos agregar en un círculo. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a agregar en un cubo redondo y queremos que el radio sea uno, vamos a escalarlo hacia abajo, jalarlo a lo largo de dx. Incluso podríamos escalarlo a lo largo la x igual que la primera. Entonces estamos en este modo y luego vamos a entrar en él. Y lo que voy a hacer es desactivar edición proporcional de un cambio de vector suave y en modo de rayos X y luego sacarlo a colación. Lo que voy a hacer ahora es derribar a este tipo. No lo quiero así. Y entonces podríamos escalarlo a lo largo de la y solo para que sea un zapato un poco más regordete y luego sombrear a ese chico malo, suave. Ahora vamos a ir de Troy, vamos a aplicar la rotación y aplicar la transformación. Ahora vamos a entrar y agregar el modificador de matriz y tirar eso por delante del modificador de subdivisión. Quiero desactivar relativo obsoleto y ver activar Desplazamiento de objetos, abrirlo, seleccionar el objeto, y queremos que pague este círculo aquí. Ahora queremos cinco de ellos. Entonces probablemente viste que no pasa nada. Eso está bien. Estás bien. Entonces en las propiedades de los objetos, vamos a ir a Z ¿voy a ir 360 grados divididos por cinco? Y ahora están todos colocados así así. Así que definitivamente aún puedes jugar con ellos si quieres entrar en modo de edición. Y lo que queremos hacer es porque vamos a terminar queriendo moverlo como queremos aplicar el modificador de matriz. Y luego podemos eliminar este círculo amarillo. Entonces queremos entrar en el baúl. Solo queremos agregar en un par de cortes de bucle más solo a la parte superior y la parte inferior es entrar y agregar un modificador de subdivisión y luego sombrear suave para luego ir a entrar y agregar un cubo redondo. Y recuerda que el radio debería ser uno. Y luego solo queremos escalarlo solo un poco, tenía el modificador de subdivisión y pia sombreada suave. Entonces este es el árbol básico. le vamos a agregar un par de hojitas . Entonces las matemáticas lo ponen en colecciones. Seleccionamos todo, damos clic en, y luego iremos a bandeja. Ahora va a ser una colección antigua en este panel lateral aquí. Bien, ahora sólo vamos a entrar y hacer algunas hojas para el pequeño rastro. Voy a ir a Shift a y luego vamos a ir a cortar avión y luego reducir eso. Voy a entrar en modo y vamos a subdividirlo. También voy a escalarlo a lo largo de la x. Vamos a traer estas fotos escalándolas. Es como estos y tráelos también. Es posible que desee seleccionar estos vértices, desactivar la edición proporcional y luego ir, Caray, tal vez quiera tirarlo hacia abajo a través del mar. Y entonces lo que me gusta hacer es seleccionar estos vértices también y luego jalar eso un poco así como así. No hay mucho vértice está aquí. Así que me voy, voy a ir a E, y vamos a hacer que este hervor sea un poco más grueso. Entonces vamos a agregar en el modificador de subdivisión, y vamos a ver cómo es afortunada esta hoja. Quiero hacerlo un poco más grande, así que sólo voy a escalarlo a lo largo la y y voy a apagar mi proporción. Supondríamos que saldríamos de ese modo y luego la sombra suave. Queríamos que el punto de origen fuera el top aquí. Entonces, lo que podemos hacer con él, ella acaba de volver a ponerlo a un mes distancia y luego trasladarlo a donde lo queramos. Entonces ahora tenemos esto. Podemos sacarlo, escalarlo porque es más grande que las casas de todos. Y luego enciende nuestro snap TO face numeroso align rotation y Target y snap al mismo objetivo como puedes ver, no ha girado. Por lo que también puedes agregar tantas hojas como quieras. 22. Modelado de la base: Así que vamos a entrar y añadir el cubo y vamos a escalarlo hacia abajo. Y entonces vamos a bajarlo así como esta hermosa. Y entonces lo que vamos a hacer es agregarle en la colisión solo seleccionar eso va a cambiar a y luego vamos a agregar en un avión, mi hijo, solo un poco más grande. Bien, entonces tenemos nuestro avión, que es un modificador de tela en él. Y pueden tener un cubo que tiene el modificador de colisión en un órgano y tratar con el avión es que vamos a entrar en modo de edición y vamos a subdividirlo un montón de veces. Voy a escalarlo un poco solo para que sea un poco más grande. Vamos a entrar y eliminar algunas de las caras que iban a agregar en nuestra superficie de subdivisión para aplicar modificador de subdivisión. Ahora vamos a bajar a la línea de tiempo y asegurarnos de que estás en la línea de tiempo y estás en el primer fotograma. Si solo sombreas esta suave y luego presionas el espacio, verás que se ha caído alrededor de la tierra, lo cual me encanta. Me encanta hacer este efecto. Así que estoy muy contento con eso. dejarlo como TO un poco más de tiempo y ver qué es lo que más te gusta. Pero creo que simplemente lo dejamos así. Entonces lo que puedes hacer es aplicar el modificador Gulf. Me gusta editar en una subdivisión modificadores, puedes salir y puedes entrar. Así como así, sólo para darle un poco más de profundidad, creo que se ve muy bien. Y entonces también podríamos agregar en otro modificador de subdivisión en la parte inferior es gouache para redondear todo. Lo que voy a hacer aquí es que ya no necesitamos el modificador de colisión. Podemos aplicar eso. Vamos a entrar en modo de edición y vamos a subdividir esto solo un montón de veces, tal vez sentarnos y luego agregarle un modificador de subdivisión. Simplemente me gustan mucho los bordes redondeados han sido irritantes eso también tan suave, mientras que incluso podríamos hacerlo, solo hazlo más pequeño. Sí, creo que eso se ve bien. Así que muy contento con eso. La casa se ve bien, el árbol se ve bien, así como así. Entonces deberías tener algo que se parezca a esta linda casita. 23. Texturizar: Ahora lo que vamos a hacer es entrar y texturizar todo. Y este es el camino base. Solo asegúrate de haber guardado todo. Entonces, para dar pasos todo y cambiar tu ventana gráfica a la vista previa del material y verás que todo es blanco y se ve bien. Entonces vamos a empezar con algo, tal vez un poco fácil. Y podríamos comenzar con las tejas. Simplemente haga clic aquí abajo para las propiedades del material y desea entrar, puede nosotros queremos nombrar a esta teja. Puedes cambiar el color base aquí. Así que modelamos con 11 a color púrpura. están todas estas opciones Aquí abajo están todas estas opciones que puedes cambiar. Lo que vamos a hacer es que vamos a bajar la aspereza y vamos a subir el metálico un poco. Se puede decir si volteamos la rugosidad todo el camino hacia arriba, realmente áspera hasta llegar a una caja de plástico. Es un poquito luego un poco metalizado para ello. Puede hacer clic en estas tejas y luego puede hacer clic en la teja de techo así como así. Entonces ahora puedes ver que también hay algunas formas de texturizar. Al igual que podemos entrar y agregar nodos y cambiar los colores. Creo que estamos haciendo en eso ahora por la madera. Así que simplemente vamos a hacer clic en la palabra e iremos y quieres decir que esto es lo que queremos. Vamos a ir un poco a la pestaña de sombreado porque vamos a terminar en algunas notas. Entonces verás aquí ese BSD F profundo de principios, que es lo que también está sobre el lado. Vamos a agregar en algunas notas solo para agregar en la textura de la madera. Entonces vamos a ir a Rampa de Color. Y luego vamos a añadir también un ángulo. Voy a enchufar el vector en el factor y luego el color en el color base. Entonces vamos a cambiar esto. Me pregunto como tal vez un encendedor alrededor de este y con ganas de ser así un poco así. Entonces queremos que sea en 3D. Sube la báscula. Porque se puede ver que los colores están cambiando ahí. Y vamos a añadir con algún detalle. Y también vamos a empezar a distorsionarlo. Y quiero una textura de madera, así que en realidad voy a bajar la escala. Así que haz clic en la parte superior aquí. Podemos seleccionar querría en esa también a través del marco de la puerta y la madera también. Y van a hacer tal vez como dos. Y vamos a hacer que este sea más oscuro. Así lo mismo otra vez. No hay rampa de color y luego podemos ir ruido. En realidad déjalo así, vibrando con eso. Y luego también solo para agregar un poco de cohesión, puedes agregar en los elementos de madera extra harán una técnica muy similar para el pasto. Los códigos de raíces, cruzan, aligeran la rampa de color. Entonces vamos a agregar suficiente para la textura del ruido. Vamos a quedarnos con esto en tres días. Vamos a cambiar esto para suavizar F1, y luego también vamos a cambiar en los colores aquí. Bueno, como que como un poco de licencia. Normalmente lo mantengo como súper aleatorio y luego también la suavidad. Entonces así es como se ve mi hierba y ahora sólo vamos a seguir y hacer la suciedad. Y solo voy a hacerlo uno de ese color. Sólo voy a entrar y hacer perfectamente ese color. Voy a subir la aspereza porque se puede ver podemos convertirlo en plástico chocolate buscando suciedad o podemos darle la vuelta a la derecha hacia arriba. Así que sólo voy a darle la vuelta a la aspereza así como así. que parece como algo que me gusta hacer, es reutilizar muchas de las texturas. Entonces digamos que esta casa está hecha de madera. A lo mejor construyeron esta casa a partir de las charolas locales. Entonces tal vez también hagamos este árbol con la misma textura de madera. Debido a que este árbol está vinculado, compartirán propiedades. Ahora puedes ver la hermosa textura de madera ahí. Y un poco trae una historia, hace un poco más cohesiva. Tienen mucho verde claro aquí abajo. Entonces voy a añadir en tal vez como parecía ser intrigante. Y creo que sólo va a ser un asunto. Entonces también sólo vamos a hoja verde. Y podríamos simplemente hacer todo esto un poco más ligero así. Así que ahora podemos entrar y ver qué queremos hacer y todo. ¿Al igual que queremos un color púrpura cohesivo? Creo que sí. Así que sólo voy a cambiar algunos de estos a la teja púrpura. Y entonces quiero que la casa sea de un color cremoso, creo. Bueno, sí, así. Eso me gusta bastante. Muy lindo. Vamos a entrar y también a hacer los ladrillos. Los ladrillos podrían ser tal vez como un gris y luego simplemente girar la aspereza. Eso me gusta. También podría reutilizar la piedra. A lo mejor el tirador de la puerta también está hecho del mismo material. Eso y si, me gusta mucho que se vea muy bien. Voy a sumar porque sólo vamos a sumar en la luz que viene a través. Voy a ir al color base. Sólo voy a afinarlo un poco de amarillo. Voy a entrar en una misión que es el camino hacia abajo. Escucharemos el amarillo y desconectaremos la emisión un poco. Nosotros solo lo guardamos. Ahora puedes ver que está brillando. Entonces, si acabas de cambiar tu Moisés probablemente fue la primera vez. Es como viejo se sentía realmente real, pero sin embargo así es como se ve. Estoy muy contenta. 24. Cámara y iluminación: Entonces ahora vamos a jugar con la cámara y la cadena de luces. Puedes ir y decorar todo lo que quieras, agrega lo que quieras tu casa. Y también me encantaría que me enviaras tus casas. Me puedes etiquetar en Instagram o donde sea. Me encantaría verlos, pero sí, puedes agregar lo que quieras, puedes seguir adelante. Puedes agregar más árboles y solo usando técnicas similares que hemos estado usando. Así que ahora podemos entrar en la iluminación y la cámara. Seleccionamos la cámara, vamos a entrar en View y luego vamos a entrar en modo cámara y vamos a hacer click en nuestro numpad. Ahora bien, ese no es exactamente el ángulo con el que he estado soñando, pero esto es, me gusta así. Entonces voy a deseleccionar esto que las cámaras dejen de moverse con mis matemáticas, pero solo encuentro la manera más fácil de hacerlo. Vamos a eliminar esta diapositiva. Vamos a entrar en Editar preferencias, complemento, y asegurarnos de que la iluminación, prueba que la iluminación esté encendida. Esta es una manera fácil de entender. La iluminación es un principiante. Todavía estoy aprendiendo iluminación. Siento que la iluminación es alguien que simplemente siempre se desarrolla en. Pero sí, probar la iluminación definitivamente es muy útil, especialmente cuando estás empezando. Entonces voy a seleccionar la casa principal. Voy a ir cambiando, voy a bajar a la luz, y vamos a agregar estas luces de tres puntos. Ahora verás que se agrega en todas estas tres luces. Lo que voy a hacer es que voy a bajarlos un poco así como así. Esta es una luz de área y puedes cambiar las propiedades de iluminación de justo aquí. Vamos a subir esto a tal vez 250 y en realidad puedes ponerlo en este modo. Ojalá esto no empiece a hacerte sentir mal mientras estás viendo. También vamos a aparecer en esta zona la luz. Eso tal vez sea un poco mucho. Y luego éste, podrían llegar a cientos. Lo que podría hacer es convertir este en un hijo, afinarlo a tal vez dos, y luego cambiar el color a un poco. Naranja es el sol no sólo es ancho. Ese es un color muy bonito. E incluso podría simplemente moverlo un poco hacia adelante así. Suelen durante este proceso, lo que hago es que voy a rechazar los renders, los actualmente como 200. Entonces puedo bajar a unos 20 y solo empiezo a tocarlo solo para ver cómo se ve y qué necesito cambiar. Obviamente cuando agrego más muestras que estaban en velocidad de diálogo a ello. Pero eso solo me da una buena idea de cómo se ve la iluminación. Y en realidad estoy bastante contento con la iluminación. Un poco de sombra pasando, pero creo que se ve bastante bien. Creo que quiero cambiar el ángulo de la cámara va porque cero vuelve a la cámara. Simplemente sentí que el costado de la casa era como lo principal en exhibición. Sólo voy a mover este detrás de eso. Creo que es muy bueno. Voy a volver a las propiedades de render y vamos a cambiar esto de nuevo. Puedes cambiarlo a lo que quieras. Normalmente lo pongo a 200 y luego cuando hago el final, generalmente lo pongo en alrededor de mil. Solo tardo más en renderizar. Por eso hago eso. Por lo que actualmente también está sentado sobre un fondo como un gris. Puedes cambiar el color del mundo si quieres. Yo no quiero hacer eso. Sólo voy a terminar en un avión. Y esta es una técnica que siento que todos usan porque es muy buena y aplicarlas va a presionar una solo para traerla, y yo solo la voy a escalar y luego solo vamos a girarla un poquito. Vamos a entrar en una modalidad. Vamos a ir a cada selección, voy a seleccionar esa edad, extruirla y vamos a jalarla así como así. Pero también puedes hacer es seleccionar este, Control beta barril bivalente, y luego lo redondea y luego es un telón de fondo. Y sólo vamos a renderizarlo. 25. Conclusión: Enhorabuena por llegar al final. Estoy muy orgullosa de ti y me mezclaré. Puede ser muy abrumador. Están pasando tantas cosas y es muy diferente si has venido un software diferente como Adobe o algo así, como que las teclas de acceso rápido son diferentes y todo es un poco loco. Pero estoy muy, muy orgullosa de ti por llegar tan lejos. Me encantaría ver tus renders. Puedes etiquetarme en Instagram si quieres, y definitivamente entraré en ellos y les mostraré algo de amor. Avísame si tienes alguna duda o algún otro tutoriales que quieras que haga y solo déjalo en los comentarios. Pero muchas gracias por ver. Te lo agradezco mucho y ahora te voy a ver en el siguiente video.