Toon Boom Harmony para principiantes: crea tu primera animación de personajes en 2D | Skillademia Academy | Skillshare

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Toon Boom Harmony para principiantes: crea tu primera animación de personajes en 2D

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      INTRODUCCIÓN

      1:21

    • 2.

      Bienvenida y lo que vas a crear

      1:20

    • 3.

      Cómo crear tu primer proyecto de armonía

      1:50

    • 4.

      Cómo entender la interfaz Harmony

      1:56

    • 5.

      Dibujar y colorear en armonía

      6:22

    • 6.

      Los marcos, las exposiciones y los fotogramas clave

      3:24

    • 7.

      Comprender el tiempo y el espaciado

      1:48

    • 8.

      Proyecto 1: animar una bola que rebota

      7:41

    • 9.

      Diseño de un personaje sencillo para animación

      6:29

    • 10.

      Planificación de la animación de personajes

      4:00

    • 11.

      Animación de las poses clave

      9:26

    • 12.

      Añadir desgloses e intermedios

      17:29

    • 13.

      Limpieza y refinado de la animación

      6:24

    • 14.

      Agregar un movimiento simple de la cámara

      2:49

    • 15.

      Cómo agregar y sincronizar audio

      1:45

    • 16.

      Exportar tu animación terminada.

      1:26

    • 17.

      Proyecto de clase: crea tu propia animación de personajes.

      1:09

    • 18.

      ¡Felicidades! ¿Qué sigue?

      0:47

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

5

Estudiantes

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Proyectos

Acerca de esta clase

¿Quieres crear tus propias animaciones 2D, pero no sabes por dónde empezar?

Esta clase para principiantes te lleva a través del proceso completo de creación de una animación dibujada a mano en Toon Boom Harmony, desde la configuración de tu primer proyecto hasta la exportación de una animación terminada de un personaje.

Comenzaremos por sentirnos cómodos con el software. Aprenderás a crear y organizar un proyecto, a navegar por la interfaz Harmony y a usar las herramientas esenciales para dibujar y colorear.

Una vez que sepas cómo funcionar, pasaremos a los fundamentos de la animación en sí. Aprenderás cómo funcionan los fotogramas, las exposiciones y los fotogramas clave, y cómo el tiempo y el espaciado afectan la forma en que se siente el movimiento.

Podrás poner en práctica esos principios de inmediato al animar una bola que rebota. Este sencillo ejercicio te ayudará a entender las poses clave, encoger y estirar, el tiempo, el espaciado y la piel de cebolla antes de pasar a la animación de personajes.

Luego, crearemos una animación de personaje dibujada a mano de principio a fin. Diseñarás un personaje sencillo que sea práctico para animar, planificarás el movimiento, dibujarás las poses clave y agregarás desgloses y puntos intermedios para que la acción fluya sin problemas.

También dedicaremos tiempo a limpiar tus dibujos, a mantener el personaje coherente y a agregar color antes de pasar a los toques finales.

Por último, aprenderás a agregar movimientos simples de cámara y audio antes de exportar tu animación terminada.

Al final de la clase, entenderás tanto el flujo de trabajo esencial de Toon Boom Harmony como los principios de animación que hay detrás, lo que te brindará una base sólida para crear proyectos de animación 2D más ambiciosos.

Qué aprenderás

  • Configura y navega por un proyecto de Toon Boom Harmony.
  • Dibuja, colorea y organiza ilustraciones
  • Comprende los cuadros, las exposiciones y los fotogramas clave
  • Aplica el tiempo y el espaciado al movimiento.
  • Animar una bola que rebota
  • Diseña un personaje simple para animación
  • Planifica y dibuja poses clave.
  • Crea desgloses e intermedios
  • Perfecciona y refina la animación dibujada a mano.
  • Añade movimiento simple de cámara y audio
  • Exporta una animación 2D terminada

Requisitos

  • No se requiere experiencia previa en Toon Boom Harmony.
  • Toon Boom Harmony instalado en tu computadora.
  • Las habilidades básicas de dibujo son útiles pero no son obligatorias.
  • Se recomienda una tableta de dibujo, pero no es imprescindible.
  • Una voluntad de practicar y experimentar con la animación.

A QUIÉN ESTÁ DIRIGIDA LA CLASE

  • Aprende Toon Boom Harmony para principiantes
  • Aspirantes a animadores 2D
  • Ilustradores interesados en dar vida a sus personajes
  • Los artistas digitales que quieren aprender animación dibujada a mano.
  • ¿Cualquier persona que esté interesada en aprender los fundamentos de la animación de personajes 2D?

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NEW CLASS: Runway AI Image Masterclass: Create Ads, Product Visuals & Campaigns

What if you could create an entire advertising campaign without organizing a photoshoot or starting every design from scratch? Our new Runway AI Image Generation class is focused on using AI to create product visuals, advertisements, mockups, and consistent creative campaigns.

We'll start with the basics of Runway, including the interface, credits, and how to write better prompts. Then you'll learn how to generate images, use references, refine your results, and keep products, characters, and styles consistent. From there, we'll get into practical projects. You'll create product reshoots, experiment with different advertising concepts, generate ad variatio... Ver perfil completo

Level: Beginner

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Transcripciones

1. INTRODUCCIÓN: Alguna vez quisiste crear tu propia animación Toti, pero ¿no estaba seguro de cómo pasar de un dibujo a algo que realmente se mueva Bienvenido al curso Toon Boom Harmony para principiantes. Mi nombre es Lydia Rogers y soy artista de animación desde hace más de ocho años Tengo experiencia trabajando en arte digital y animación. Trabajo con los mismos principios de tiempo, dibujo y animación que hemos aprendido a lo largo del curso. Te guiaré paso a paso por el proceso para que puedas entender no solo qué botones presionar, sino por qué tomamos ciertas decisiones en animación. Vamos a empezar desde el principio, así que no necesitas ninguna melodía previa Experiencia Boom harmony para seguir. Vamos a configurar nuestro proyecto y familiarizarnos con la interfaz de Harmony. Entonces iremos a los fundamentos de la animación misma. Aprenderás cómo funcionan los fotogramas, la exposición y los fotogramas clave y analizaremos los dos conceptos más importantes de animación, tiempo y espaciado Estará poniendo esos fundamentos en práctica de inmediato creando una animación rebotando todo una A partir de ahí, pasaremos a nuestro proyecto principal, creando una animación de personajes dibujados a mano. Diseñarás un personaje simple que sea práctico para animar, planificar una acción, dibujar tus fotogramas clave y luego usar averías y entremedias para girar esas poses y suavizar También limpiaremos los dibujos, agregaremos color y refinaremos la animación hasta que todo se sienta consistente. Por último, agregaremos algunos acabados. Aprende a usar el movimiento simple de la cámara, importar y sincronizar audio y exportar tu animación terminada. Al finalizar el curso. No solo conocerás tu camino alrededor de Toon Boom Harmony. Entiende el flujo de trabajo básico detrás de la creación de una animación dibujada a mano, abre Harmony y comencemos 2. Bienvenida y lo que vas a crear: Hoy, vamos a repasar lo que vamos a aprender para este curso. Vamos a hacer dos animaciones, una bola que rebota y una acción simple para la animación de personajes Podrás navegar por Toon Boom Harmony, animar, usar cámaras, colores y herramientas básicas A continuación, aquí están las vistas previas de animación que vamos a estar aprendiendo, nuestra simple bola de rebote y nuestra sencilla animación de personajes ¿Qué es Toon Boom Harmony? Es un software profesional de animación de dos D que puedes usar para caricaturas, TV, animación, espectáculos, películas y juegos. Combina dibujo y animación, también herramientas de rigging y composición que múltiples variedad de formas de animar y crear Se utiliza para programas de televisión, novatos, juegos, estudios de animación, proyectos escolares Es un estándar de la industria, pero también se puede utilizar por diversión. Para este curso, vamos a repasar el flujo de trabajo de animación. Vamos a empezar primero con concepto de animación, bola que rebota o personaje Vamos a hacer los fotogramas clave en entre limpieza, arte lineal, así como color, y luego vamos a exportar en algún audio posiblemente Empecemos. 3. Cómo crear tu primer proyecto de armonía: Hola, y bienvenidos a crear tu primer proyecto Harmony. Primero, voy a abrir aquí nuestro cuadro de diálogo Harmony. Haga doble clic en él. Impresionante. Una vez que tenga esto abierto, en primer lugar, voy a llamarlo mi primer Harmony. Y donde quiera guardarlo, continúe y navegue y sus carpetas de archivos. Donde sea que lo selecciones será donde guardes. Muy bien, ahora que tengo el cuadro de diálogo abierto, voy a llamarlo mi primer Harmony Haga clic en Examinar para ver sus carpetas de archivos y ver dónde las guarda. Vamos a tener todo lo demás por defecto, el tamaño de la cámara, el ancho alto y la velocidad de fotogramas. Una vez que me haya ido todo eso, voy a crear escena, va a tomar un poco para mí, así que adelante rápido a eso. Muy bien ahora que tengo a Harmony abierta, voy a empezar a montar un proyecto Ve a este botón más y presiona la tarjeta de color. La tarjeta de color va a ser tu color de fondo. Si no hay tarjeta de color, será transparente. Si quieres cambiar el color, haz doble clic en el reproductor. Y presiona el botón de color, ve a múltiples ruedas de color. Me gustaría ponerla en gris para que sea más fácil para los ojos y luego cerrarla. Ahora tenemos nuestra tarjeta de color. Ahora que tengo mi capa de color, voy a repasar a dibujar, hacer doble clic en la palabra dibujo y cambiarle el nombre a línea para futura referencia. Puedes nombrarlo como quieras. Ahora que tengo todo listo para un proyecto, voy a ahorrar. Si ves aquí arriba justo al lado del nombre de tu proyecto, hay un astérix, eso significa que no se guarda Una vez que presiono el botón guardar aquí mismo, guardar, el astérix desaparece Así sé que trabajas Gracias por acompañarme en la lección número dos. Lección número tres, vamos a entender cómo usar barras de herramientas, líneas de tiempo y configurarnos para un proyecto. Te veo entonces. 4. Cómo entender la interfaz Harmony: Bien, entendiendo la interfaz Harmony. Tengo nuestro archivo Harmony configurado aquí. Te voy a dar un recorrido por donde está todo. Primero, tenemos nuestra vista de dibujo, que es cualquier cosa que dibuje en la vista de dibujo cuadrado. Todo el lienzo es grande, acercar y alejar indefinidamente, y puedes dibujar como nuestra vista de cámara es donde la cámara Entonces voy a presionar este botón aquí que es un cuadrado o rectángulo, y eso bloquea donde ve la cámara. Entonces esa línea que dibujé aquí abajo, no la ves porque la cámara no la ve. Y haz clic en él. Voy a estar ahí mismo. Aquí abajo está nuestra línea de tiempo donde van nuestras capas y nuestros marcos de animación y exposiciones estarán, así como algunas herramientas por encima de eso para esa línea de tiempo A continuación aquí está nuestra barra de herramientas donde tenemos todas las herramientas necesarias para configurar para la animación o hacer animación a la derecha, tenemos nuestra vista de nodo, que es una pequeña herramienta de navegación rápida que puede utilizar para organizar nuestras capas e insertar efectos especiales para la animación. Principalmente, lo uso para ayudar a organizar capas cuando las cosas están bastante locas. Vamos a insertar otra capa otra capa de animación llamada color. Todo bien. Ahora tengo línea de color y tarjeta de color, y están todos aquí en el nodo por aquí para navegar por el espacio de retención para moverse. Y puedes ver que la capa de color está justo encima de todo. Si sostengo y arrastre esto, muevo la capa de arriba a abajo, y se moverá de arriba a abajo aquí en tu línea de tiempo. Haga clic en él y puedo retenerlo. Puedo poner el color delante de la línea y puedo poner la línea del color. Cuando tienes muchas capas, esto te ayudará a visualizar dónde está todo. Gracias por acompañarme. Y la siguiente lección aprenderá sobre el dibujo y la coloración. 5. Dibujar y colorear en armonía: Dibujar y colorear en armonía. Primero, vamos a comenzar con nuestra herramienta de pincel. Esta herramienta roja aquí con el pincel es la herramienta de pincel, y la de abajo es la herramienta de lápiz. Hay una diferencia entre los dos. Bien. En primer lugar, comencemos con nuestra herramienta de brocha. Aquí está la herramienta de pincel versus la herramienta de lápiz. Hay una diferencia. Lápiz. Ambos tienen ajustes muy similares. Entonces por aquí, la configuración de la herramienta, tenemos el tamaño. Podemos arrastrar y soltar este tamaño o podemos usar los presets, pincel sólido, también puedes bajar a diferentes texturas como un lápiz fino Es más ligero que un pincel, o podemos ir a un marcador de cincel Cualquiera de estas opciones realmente funcionó. Sombreado duro. Estas son todas las opciones para pinceles. Lo mismo con lápiz. También puedes usar el lápiz estándar o puedes usar manchas, o puedes usar Taper, hay un montón de pinceles diferentes Siguiente es nuestro eErasertol. En la línea de tiempo, hacemos clic en este botón de borrador aquí y luego tendrás tus herramientas aquí mismo Escojo la goma de borrar grande para deshacerme de grandes áreas y comenzaré a borrar esta línea Si tienes un bolígrafo syntague como este con un extremo de goma de borrar, siempre puedes voltear tu herramienta y puedes borrar con la parte posterior. Será automático. Entonces ya lo configuró para ti. De lo contrario, vas a la herramienta aquí y luego borras manualmente. Siguiente es nuestra herramienta de selección. La flecha negra aquí, hago doble clic en eso y uso el Select. Hemos seleccionado por Cortador de color. Todos estos son escenarios diferentes. El primero es el selecto mayor. Si hago un círculo aquí, selecciono toda la línea. Puedo girarlo, puedo estirarlo, triturarlo, hacerlo más grande, más pequeño, todo tipo de cosas. El siguiente es cortador. Usa esto para cortar parte de la línea. Tomo esto y puedo cortarlo de esto. Ahora es una cosa separada. No se necesita todo, selecciona partes de él. Debajo se encuentra nuestro editor de contornos. Este edita las líneas que dibujas. Voy a acercar el zoom, presionar mi editor de contornos, y voy a arrastrar una línea sobre él. Ves todos estos puntos diferentes, puedo arrastrar en contorno la línea o puedo ajustar la línea si es algo para ser más delgada o gruesa en algunas zonas Puedes hacer esto también con este, va a ser muy pequeño, así que tienes que hacer zoom todo el in. Pero puedo engrosar esta línea. Similar para este. Muy útil para la animación. A continuación, tenemos el editor de la línea central. Este edita el centro de la línea. A continuación está la herramienta de contorno, y aquí es donde más difieren el pincel y el lápiz. El pincel, cuando uso el contorno, tiene todos los puntos. Puedo editar en el exterior de la línea. A lápiz, arrastre esto y es el centro de la línea. Entonces lo que eso significa es que cuando edito esta línea, puedo editar el exterior probé algunos ángulos. Para esta, puedo editar la línea en sí, no el grosor ni la delgadez. Voy a seleccionar todo esto y eliminarlo, así puedo mostrarte un ejemplo de cómo podemos usar edición de contorno y la coloración al final. Voy a tomar un pincel sólido, un pincel liso, voy a hacer un círculo y luego voy a tomar otro pincel y hacer otro círculo. Esta tiene una línea mucho más texturizada. Lo mismo con lápiz. Al trabajar con la herramienta Bush y Lápiz, obtuvimos un recordatorio de que son vectoriales, así que acerco el zoom, presiono la letra K, lo que significa que puedo ver el contorno de línea para la herramienta Pincel, y puedo ver el contorno para la herramienta lápiz. En la herramienta Pincel, las líneas azules están completamente conectadas, lo que significa que es un círculo completamente cerrado. A lápiz, tienes estos puntos amarillos aquí mismo, lo que significa que el círculo no está conectado. Hay una gran brecha. Puedo arreglar eso tomando esto, arrastrándolo para que las líneas crucen para que sea un círculo cerrado Eso viene muy útil a la hora de colorear porque lo contrario el color se derramaría y no habría a donde ir. Ahora que ya sabes cómo usar tu herramienta de pincel y lápiz, repasemos cómo colorearla. Voy a ir a mi pestaña de color y puedes ver todos estos colores predeterminados aquí, tengo rojo, verde. Si quieres cambiar los colores, haz doble clic en el icono de color. Y lo voy a cambiar a amarillo o algo así, amarillo anaranjado. Ahora tu rojo, rojo, puedes cambiarle el nombre a amarillo es amarillo. Tomo el color y uso la herramienta de cubo de pintura. Lo que pasa con la herramienta de cubo de pintura es que funciona en una capa. Si entro en una capa diferente, no hay nada para que la herramienta de cubo de pintura use o para colorear. Entonces va a funcionar en la misma capa que la línea. Va a hacer clic en pincel justo en el medio aquí. Voy a hacer clic en eso y vamos a hacer clic en esto y esto. Ahora, todos están llenos de amarillo. Si ves aquí mismo, haciendo zoom en esto de aquí mismo, puedes ver que el color no llenó todo el camino hasta la textura Eso es algo importante cuando estás pensando en usar una herramienta de pincel y lápiz es que para la animación, la herramienta de pincel usa las curvas de nivel. Entonces el color va a esta línea de aquí mismo, que está más allá de la textura, lo que significa que se puede ver la textura y el color está completamente coloreado. Por aquí, miro mi contorno y el color va a esta línea. Puedo expandirlo un poco, pero también editará la línea. Entonces no es ideal para la animación. Pero si lo estás usando para cualquier otra cosa, solo ten eso en cuenta que la textura no funcionará tan bien como con un lápiz. Ahora que sabemos usar las herramientas básicas, te veré en el Capítulo dos, donde aprendemos a usar las herramientas de animación. Te veré entonces. 6. Los marcos, las exposiciones y los fotogramas clave: Muy bien, entendiendo fotogramas, exposiciones y fotogramas clave. En primer lugar, vamos a hablar de marcos. Bienvenido a la lección número cinco. Comprensión de exposiciones y fotogramas clave. Ahora en armonía, crear marcos es algo importante que hay que recordar. Si estoy dibujando este círculo, y voy a copiar y pegar este marco para hacer un duplicado. Presiono Control C, Control V. Ese círculo va a estar en esta ubicación aquí mismo. Entonces, si tomo este marco y lo muevo al otro lado de la lona, el primer fotograma también se moverá. Vuelvo a mi primer cuadro. Están en el mismo lugar. Entonces eso no va a funcionar. Para mover tu segundo fotograma, sin mover el primero, tendrás que crear un duplicado de esa capa. Para hacer un duplicado de ese fotograma sin mover el primero, vas a usar este botón de aquí mismo. Para este, voy a presionar un cinco para extender ese marco. Voy a hacer click en el segundo aquí mismo, presiona esto. Esta línea significa que este marco aquí está ahora separado del marco que acabas de duplicar. Voy a deshacerme de éste. Ahora tengo dos marcos separados dos. Si muevo el segundo por aquí, ahora se moverá del punto A al punto B. Siempre que estés animando, si alguna vez copias y pegas el mismo fotograma, solo asegúrate de hacer un duplicado del mismo para que no mueva el primer fotograma inicialmente Ahora que hiciste un fotograma para extenderlo, vas a presionar el botón F cinco, que extenderá ese fotograma a diez en tu línea de tiempo. Hablemos de fotogramas clave. Los fotogramas clave son las posiciones que la animación o el sujeto de la animación va a mover en las partes más importantes Digamos que quiero que este círculo viaje del punto A al punto B. Voy a copiar esta copia y pegar este fotograma. Y voy a presionar el botón más y extender la exposición, presionar este botón para duplicarlo, presionar el botón menos para restarlo, y ahora tengo un nuevo fotograma que es diferente al primero Voy a seleccionar el segundo fotograma y moverlo todo el camino hasta aquí. Ahora el primero va del punto A al punto B. Esos son los puntos clave por los que va a terminar. Para que la animación tenga más sentido, vamos a poner un círculo más en el medio. Voy a hacer la misma técnica plus y voy a tomar esto y moverlo a la mitad. Ahora tienes tres círculos moviéndose del punto A al punto B. Ahora para ver todas esas imágenes en acción, vas a querer encender las capas de cebolla. Capas de cebolla, asegúrate de ver versiones antes y después de tu animación para que sepas lo que va del punto A al punto B. Muy bien. Ahora, expongamos estos primeros fotogramas. Entonces ahora que es están todos extendidos a las cosas. Y así vamos a ver los controles de reproducción, los botones de reproducción aquí mismo. Estás si quieres hacer un bucle de la animación, vas a asegurarte de seleccionar este botón que la enrolla. Este primer botón de reproducción es para reproducirlo en la pantalla. El segundo botón de reproducción va a renderizar tu animación. Esto ayuda cuando tienes effet o cualquier cosa que le apliques que no puedas ver sin desgarrar toda la animación Pero para una reproducción rápida, utilizamos el primer botón solo una reproducción. Gracias por acompañarme sobre cómo aprender a usar fotogramas clave y hacer exposiciones de fotogramas Te veré en la siguiente lección donde aprendemos sobre los principios de la animación. 7. Comprender el tiempo y el espaciado: Muy bien. Bienvenido a la lección número seis. Vamos a repasar los 12 principios de la animación. Tengo esta mano dandy guía rápida de cómo se ven y actúan todos ellos En primer lugar, tenemos squash y stretch. Cuando aplaste y estiras un objeto, da la ilusión de peso. El tiempo y el movimiento son cuando menos dibujos hacen que la acción se vea ágil y más dibujos hace que la acción sea más lenta y se vea más suave La anticipación es el viento antes de una acción. La puesta en escena es donde está el objeto, haciéndolo presentable de una manera clara para el público A continuación, hemos seguido y superpuesto la acción. Las partes más flojas del cuerpo continuarán moviéndose hacia las paradas del personaje, y eventualmente se pondrá al día. Piensa como pelo, cola, igual que en la animación. línea recta y la acción de post a pose es cuando animas recto, vas fotograma a fotograma uno, dos, tres, cuatro, cinco, y cuando fotogramas clave, estás planeando el movimiento completo antes de que Lento de entrada y salida es cuando el lento de entrada y salida es cuando más dibujos al principio y al final de la secuencia para mostrar la aceleración o desaceleración en la acción Los arcos le dan a la animación un mejor flujo y un movimiento más orgánico Por último, tenemos una exageración que hace que las acciones sean más extremas y aumenten la emoción La acción secundaria es otra acción que está sucediendo en la escena que completa la acción principal. El dibujo vendido es para asegurarse de entender la forma tridimensional al crear objetos o caracteres. Un atractivo es darles la personalidad del personaje para que se sientan reales e interesantes. Ahora que hemos repasado los 12 principios de la animación, los que vamos a utilizar para nuestro próximo proyecto son squash y stretch, timing y motion, pose para posar acción, slow in y slow out. Te veo en la siguiente lección donde planeamos nuestro primer proyecto. 8. Proyecto 1: animar una bola que rebota: Mm. Hola. Vamos a planear nuestro primer proyecto una pelota que rebota Entonces primero en configurarlo todo, tengo tres capas. Tengo una capa a la que llamé piso, capa de línea de tiempo, y luego la animación de pelota que rebota Primero, haz una capa llamada piso. Toma tu herramienta de lápiz, mantén presionada la tecla Mayús y arrastra la línea. Shift hace que la línea sea recta. Entonces queremos el piso recto para que sepamos nuestras pelotas rebotando sobre una superficie pareja A continuación, haz una capa llamada línea de tiempo. Es así como vamos a planificar nuestros fotogramas clave y en entremeses cuando animemos Bien, en la capa de la línea de tiempo, voy a dibujar una línea recta yendo todo el camino hacia abajo por aquí. Voy a dibujar indens de aquí aquí al final hasta T esa línea fuera. Este es nuestro punto A y este es nuestro punto B donde nuestras pelotas van a rebotar. Dibuja una línea más justo en el medio entre las dos, cortando a la mitad, y ahí es donde va a ir nuestro segundo fotograma clave Vayamos a nuestra capa de bola que rebota, y vamos a usar la herramienta círculo para simplificar las cosas. Todo bien. Voy a hacer click y arrastrar para hacer un círculo, mantener pulsada la tecla shift para que quede el mismo círculo, círculo redondeado perfecto. Voy a seleccionar ese círculo y poner esa viñeta en el medio donde está esa línea. Esa es nuestra primera bola. Primer fotograma clave. Voy a duplicar esa capa y luego asegurarme de hacer que ese marco sea un dibujo diferente al primero, seleccionar ese círculo, hacer clic en Mantenga Mayús y arrástralo hasta la parte inferior de donde está esa línea de tiempo. Entonces ahora tenemos este fotograma clave y este fotograma clave. Voy a ir al primer fotograma clave y duplicar eso también, y luego voy a seleccionar eso, arrastrarlo al medio Entonces ahora tenemos tres fotogramas clave para navegar fácilmente por los fotogramas clave a través de tu teclado, vas a ir a los botones de flecha que se ven así y esto en tu teclado y los presionas y navegará volteando tus fotogramas clave Ya tengo puesta la piel de cebolla para poder ver mis tres fotogramas clave Ahora mismo, los tres están en una secuencia que va hacia abajo. Voy a usar el botón más para extender estos marcos a cuatro. Este, los tres marcos se extienden a cuatro. Voy a presionar el botón más para extender todos estos fotogramas a tener cuatro fotogramas de largo. Ahora vamos a entrar en nuestro squash y estirarnos. Voy al tercer fotograma, y voy a presionar este botón aquí para duplicar eso. Entonces ahora hay expuestos a dos fotogramas. Toma el último fotograma, selecciona ese círculo, y vamos a machacar y estirarlo un poco para que quede donde debería ser un poco guestimate Entonces este último fotograma es cuando aplaste. Quieres estirar este marco medio. Sé cómo funciona. Entonces ahora tienes un círculo de squash. Voy al fotograma medio, duplicarlo otra vez y tomar el segundo al último yendo a seleccionar shift, arrastrarlo hacia abajo justo en el medio, y luego voy a estirar ese círculo para que parezca que va rápido Bien, vamos justo entre eso. Bien, ahora cuando reproduzca la animación, tu pelota va a squash y estirarse. Para nuestra animación, vamos a hacer algo entre medias. Volvamos a nuestro gráfico de tiempos, y agreguemos una línea aquí mismo, aquí mismo. Vamos a frenar ese descenso, y luego vamos a hacer lo mismo del otro lado. La mitad, la mitad que vamos a ralentizar nuestro acento de nuestro rebote de pelota. Entonces va a caer lentamente, rebotar, lentamente volver a subir, y rebotar de nuevo. Volvamos a nuestra animación de pelota. Y vayamos al fondo de nuestra línea de tiempo. Vamos a ver esta línea aquí mismo. Entonces ahora que tenemos nuestros fotogramas clave, vamos a hacer nuestro en el medio Vamos a tomar este fotograma actual aquí mismo, que está en esta línea, vamos a duplicar esa selección de la herramienta y arrastrarla hacia abajo a la siguiente línea en el gráfico de tiempo aquí mismo. Ahora tenemos nuestra pelota aún cayendo y va a golpear el suelo, squash y luego volver a subir. Una vez que la pelota golpea el suelo, vamos a hacer la misma bola estirable, copiar y pegar esa esta de aquí, duplicar eso para asegurarnos de que es una nueva imagen, y vamos a moverla hasta esta línea media de aquí mismo. Aquí es donde la pelota se extiende de nuevo hacia el cielo. Y luego duplique eso también y mueva el siguiente fotograma al siguiente. Entonces encuentra un círculo de sal perfecto, copia eso y pégalo junto a él, haz que sea un nuevo marco, y toma eso y arrástralo hasta esta línea. Ahora ese es el último marco para nuestro en betweens. Para el primer fotograma, voy a restarlo a dos fotogramas Vamos a jugar y a ver cómo lo hicimos. Las pelotas squash y estiran. Apaga nuestra línea de tiempo para que podamos ver mejor el balón. Genial. Entonces ahora tenemos nuestra pelota todo el camino en la cima, cayendo, estirando, machacando, y luego rebotando hacia arriba, y luego todo el camino de regreso al Ahora tenemos unos fotogramas clave rudos en betweens. Si queremos que esta animación sea más suave, agregaríamos más fotogramas en los entresijos lentos. Volvamos a nuestro gráfico de tiempo y agreguemos una línea más en la parte superior y una línea más en la parte inferior aquí. Incluso ralentizar ese incente hacia el descenso. Volvamos a nuestra animación y agreguemos esos fotogramas. Vamos a agregar uno en la parte superior aquí a esta línea y luego vamos a hacer lo mismo al final. Y asegúrate de que es este marco antes del último. Ahora que tenemos nuestros extremos lentos es lento, es un poco más. Veamos cómo resultó. Ahora volvamos a la animación, agreguemos esos fotogramas clave Voy a hacer otro frame justo después del primero, moverlo hacia abajo a esta línea, y luego hacer lo mismo en el otro extremo. Y mueve esto a la misma línea. Ahora, a ver cómo nos fue de vuelta en la obra. Ahora la pelota se cierne un poco más sobre el rebote. Veo que es una pelota que rebota bastante buena. Bien, ahora que tenemos nuestra bola que rebota, si quieres darle un paso más allá, podemos darle color a esa Vas a tomar nuestra herramienta de pucket de pintura e ir cuadro por cuadro y pintar la bola Ahí vamos. Y luego apague debajo y piel y luego vuelva a jugarlo. Hay una buena pelota que rebota, diría yo. Gracias por acompañarme en la lección número siete. Tendría que configurar tu proyecto para rebotar pelota. Adelante y haz el tuyo. Te veré la próxima vez. 9. Diseño de un personaje sencillo para animación: Hola, y bienvenidos a diseñar un personaje sencillo para animación. Yo aquí, tengo ejemplos de animación Sur. Tenemos a Winnie the Pooh y Homero de Los Simpson. Estos son ejemplos clásicos de personajes simplistas que habías usado para la animación Y cuando sea mi más simple, vamos a desglosarlo. Aquí tengo dos personajes. Se trata de Jake el perro de Adventure Time y Humongosurs La diferencia entre estos dos es que Jake tiene muchas formas simples de círculo. Bueno, este tipo tiene muchos detalles diferentes que no te gustaría animar. Una y otra vez. El punto es que queremos mantener las cosas simples para que podamos dibujar estos marcos una y otra vez sin gastar demasiado tiempo en uno. Desglose las formas aquí, muchos círculos aquí, y luego muchas cosas de las que hacer un seguimiento aquí. Entonces no queremos hacer eso. Queremos que las cosas sean simples. Todo lo que he levantado Jake el perro, que es nuestra foto de referencia para hoy. Está conformado principalmente por círculos, círculo grande, círculo pequeño. Entonces esta forma de frijol que podemos manipular en cualquier pose que queramos. Ahora mismo, está de pie. Estos dos globos oculares con los brazos así Si quisiera que posara de otra manera, haría el mismo principio. Los dos frijoles, dos círculos para darle forma a ese frijol. G Yo digo que quiero que pose así. Te está saludando. Él puede hacer muchas cosas con posición. A ver, está acostado de plano. Y queremos asegurarnos de que queremos mantener estas proporciones muy consistentes. Entonces, cómo esto es igual dimensionamiento aquí mismo. Si yo lo dibujara más alto, se equivocaría con sus proporciones pares. Estos son más largos que esto. Estos son bastante equidistantes. Quiero asegurarme de que mantengamos esas proporciones correctas para que cuando animemos, se vea de la misma forma, no cambie demasiado Ahora que tenemos un boceto de Jake, el perro, puedo usar hacer otra capa para hacer un poco de arte lineal limpio. Nombré esta línea de capa con este boceto. Ahora, tomo mi lápiz y hago una nueva línea en capas, y empiezo a delinear. Si necesitas que la capa debajo de ella tenga una opacidad más ligera, puedes hacer clic aquí mismo en este botón y luego arrastrarlo Es mucho más ligero para que cuando pueda ver las líneas mucho mejor cuando las esbozo. Bien. La línea R es dura o eso es importante mantener un ritmo bajo y constante. Yo sólo una sonrisa. Y si necesitas fudge un poco algunas líneas, puedes usar tu editor de curvas de nivel para que las cosas sean más redondeadas, un poco más limpias Ahí vamos. Ellos son suyos Bien, así que tengo un esquema bastante básico de mi boceto debajo. Entonces apagué esa capa de boceto, obtuve este arte de línea limpia. Hay algunas cosas que probablemente puedas arreglar, como huecos y y tal vez algunas líneas si quisiera. Pero esos son detalles para cuando. Entonces ahí está tu contorno limpio. Se puede ajustar con la herramienta de contorno o redace y reajustar las cosas Pero por ahora, ahora ya sabes usar la herramienta lápiz y boceto y sobre ese boceto, arte lineal limpio. Gracias por acompañarme en la creación de este sencillo personaje. Te veo la próxima vez donde planeemos nuestra animación. 10. Planificación de la animación de personajes: Hola. Entonces hoy estoy haciendo animación de tiro, y vamos a ver nuestro diagrama aquí que anima o ilustra una acción de lanzamiento Tenemos nuestro primer fotograma clave y nuestro último fotograma clave, que es el viento hacia arriba y al seguimiento Entonces de principio a fin, el medio es donde va la acción media. Entonces voy a empezar a lanzar la pelota, tirar la pelota, y luego a soltar la pelota. Bien comencemos dibujando el fotograma clave c. Bien, un fotograma clave, y luego presiona el botón siguiente, enciende tu capa de despiel y luego dibuja esa última pose aquí mismo Bien, puedes usar tu herramienta de selección para ajustar y moverte a donde quieras. Entonces ahora tenemos dos fotogramas clave. Termina, tira. Termina, tira. Ahora, vamos a dibujar uno más en el medio porque va a ser la acción real de lanzar. Así que recuerda nuestros arcos. Queremos que esta animación se mueva sin problemas. Entonces vamos a tener esta cabeza que vaya ligeramente hacia arriba porque en la cima de su acción. Cuando estamos conectando el pie, aquí es donde va a aterrizar el pie Entonces se va a quedar en la misma zona y se suelta el otro pie del suelo. Bien, así que ahora tenemos fotogramas clave aproximados de wind up, aceleración de tiro para lanzar ajustar tamaño si es necesario así que ahora tenemos este movimiento básico de fotogramas clave Pero cuando lo volvamos a reproducir, va a ser rápido y también lo son las poses principales, una vez que la retoques, va a verse aquí y ágil y entrecortado Pero una vez que sumamos entre, como estas acciones entre las acciones principales, ahí es cuando empiezas a obtener el aspecto de animación Entonces voy a agregar un marco entre los dos primeros y dibujar esta pose aquí mismo, cabeza más o menos en el centro, y el cuerpo también. Cuerpo aproximadamente en el centro y luego las piernas. Ahí es donde salimos en nuestro brazo. Yo Así que nos metimos en el medio y luego el lanzamiento. Entonces ahora voy a hacer en el medio justo después del lanzamiento justo en el medio, y luego tener el brazo Cascade justo en el medio. Que se planten esta pierna en el suelo. Entonces con eso, esta pierna se mueve hacia arriba, es una sensación de equilibrio y no se desliza por todas partes. Bien, entonces esos son fotogramas clave rápidos y sucios para nuestra acción Te veré en el siguiente video donde realmente encarnamos al personaje en su movimiento. Te veré entonces. 11. Animación de las poses clave: Hola, y bienvenidos a Lección animando los fotogramas clave. Bueno, vamos a dibujar. Nuestros fotogramas clave, voy a usar Jake y tirar. Sí, voy a empezar con la primera pose. Yo bien, ahora tengo esbozado ese primer fotograma. Voy a ir al siguiente fotograma, ponerme la piel de cebolla. Voy a hacer que termine hasta esta primera manguera de llave. Va a tirar la taza. Ahora Jake está terminando. Probablemente pueda exagerar esto un poco más agacharse un poco más Entonces esta es nuestra anticipación, nuestro viento hasta ser arrojado Enrollar. Y luego voy a dibujar la parte de tiro. Bien, ahora tenemos pose final. M solo una talla un poco. Mantenemos las proporciones bastante similares. Se puede solapar en ellos su cabeza coincide con su cuerpo. Realmente exagero. Ahora mismo, tenemos tres poses clave comenzando, pararse, terminar, tirar Ahora hagamos nuestro marco intermedio para eso. Bien, ahora tengo el marco intermedio. Yo ajusto un poco las cosas. Bien, entonces parece que lo está lanzando. Bien, entonces ahora tenemos nuestros fotogramas clave. Entonces ahora que tenemos nuestros fotogramas clave. Vamos a hacer un último fotograma donde él siga después de que lo arroje, y se asiente Así que va a acomodarse un poco en esta pose. Después de que lo haga agrega su otro brazo aquí atrás, así que queda claro dónde está su otro brazo. Y luego cuando su brazo se asiente, Sarms va a pasar por su cola Todo bien. Gastemos todas estas exposiciones a tres para que podamos reproducir los fotogramas clave Si lo necesitas más lento, siempre puedes extenderlo a. Extender a, como, digamos, siete. Necesitamos la lentitud para ver todos tus pequeños detalles. Solo deshazte de eso, así que es menos distrayente. Bien, así que ahora tenemos a Jake lanzando taza. Y luego asentarse. Gracias por acompañarme donde hicimos nuestros fotogramas clave. Te veré la próxima vez en la Lección 11 donde hacemos una avería y en entremedias 12. Añadir desgloses e intermedios: Bienvenido de nuevo. Vamos a hacer nuestro en entremeses y nuestras averías Tengo nuestros fotogramas clave que hicimos en la lección anterior aquí mismo Jake está tirando su taza. Vamos a empezar por tener todos estos marcos expuestos a cuatro, por lo que es número par. Voy a presionar este botón aquí para hacer un nuevo fotograma justo después del primer fotograma, y esto estará entre el primer y el segundo fotograma. Si eres como yo y te gustan un poco más de transparencia las pieles de cebolla, puedes ir a Windows onion skin y aparecerá una ventana tal vez fuera pantalla aquí mismo y te voy a mostrar este es el deslizador de opacidad Te deslizas hacia arriba para obtener más opacidad, el deslizamiento hacia abajo para menos opacidad Los puedo ver entre lo rechazé y simplemente hago clic fuera de él. Ahí vamos. Ahora hagamos nuestro en entremeses. Estamos terminando para hacer esta acción de agacharse. Vamos a dibujar la cabeza de Jake justo entre donde está ocurriendo esta acción. Y cheque vamos vamos a dibujar esta pierna justo en el medio de aquí, justo en medio doblando. Levanta esta pierna. Potencialmente moverlo un poco más de esta manera. Curva este brazo en esta dirección donde van las otras armaduras. Y mi cuadro anterior es rojo, y mi siguiente cuadro es verde, así que quiero de rojo a verde. El espacio necesita ser un poco más grande. Así que vamos a hojear los marcos para ver si eso parece correcto. Yo diría que potencialmente este brazo necesita ser un poco más largo porque vamos a seguir este arco de aquí a aquí, y su brazo necesita ser un poco más largo para que se conecte mejor al arco. Vamos a extenderlo ahí mismo. Entonces ahora su brazo se balancea un poco mejor. Siento que necesito pinchar la taza. Está un poco descentrado. Ahí vamos. Entonces incluso puedo, honestamente, tomar esto y inclinarlo. Entonces es más como si estuviera moviendo su muñeca. Arregla este también. Ahí vamos. Ahora, tenemos nuestro viento arriba y nuestro siguiente en el medio. Bien, nuestro siguiente en betweens se va a referir al char aquí mismo entre este y Va a ser esta posición aquí mismo. El viento arriba. Es un empate justo en el medio. Nuestra taza va a estar aquí arriba. La cara va a estar justo en el medio. Está volteando todo su cuerpo. Voy a inclinar un poco su papada él es él está retorciendo su cuerpo muy rápido, lo que significa que sus papadas sueltas se van a quedar un poco rezagadas Y le van a salir las orejas. Quiero que su pierna casi entre en contacto con el suelo que está a punto de pisar en esta zona de pie Y luego su otro pie. Mira, aquí es donde necesito arreglar un poco el espaciado porque es un poco difícil de encajar en el medio. Yo Entonces es como que está saltando un poco. Vamos a darle un pequeño salto, a ver cómo se ve eso. A veces lo reproduzco para ver si funciona. Lo sé. Se ve un poco raro porque aquí se está resbalando sobre su propio pie A lo mejor necesito mantener un poco su pie en el suelo, o es una pose un poco extraña. Aquí vamos. Bien, entonces cuando estás haciendo acciones, mantener los pies conectados a tierra hace que el movimiento se vea mucho más conectado a tierra. Entonces, si los pies se deslizan por todas partes, el movimiento es un poco incorrecto porque, como, te estás resbalando sobre hielo Entonces ahora que tengo esta posición, su pie sigue plantado en el suelo, y está saltando de 1 pie al otro y aterrizando Ahí vamos. Bien, entonces ahora tenemos un poco. Entonces, entre estos dos fotogramas, también estaremos haciendo este fotograma clave entre esta posición y esta posición Entonces es donde más está donde está en su tiro máximo. Entonces es el más exagerado. Su pierna va a estar justo en el aire justo entre todo esto. Cola dos. Bien. La oreja va a volar en la misma dirección. Si quieres darle más de una acción de látigo porque tus brazos doblándose hacia atrás y azotando Puedes ir simple porque él es así a esto a esto, o puedes ir así y luego y luego ver cuál va a funcionar mejor. Creo que vamos a ir directo hacia arriba. Bien, y luego veamos dónde está el otro brazo de Jake. Puede obtener una mejor silueta. Bien, ahora que tenemos eso en el medio. Veamos cómo se ve. Ahí vamos. Siguiente en el medio, vamos a hacer un nuevo fotograma aquí y encender nuestros fotogramas clave Se está enrollando y lanzando. Este es su punto más alejado, pero vamos a empujarlo un poco más lejos así que es como que se inclina hacia adelante mientras está Entonces vamos a hacer un marco aquí. Y en vez de entre el verde y el rojo, vamos a ir más allá del rojo. Se inclina hacia adelante después de tirarlo hasta el momento, incluida su pierna Puede doblar la pierna un poco más abajo aquí para demostrar que todavía se mueve. Me conecté un poco aquí atrás. Está doblando la rodilla en lugar de mover toda la pierna. Entonces su brazo va a ir hasta aquí abajo. Sólo suelta al cachorro. Y sus brazos aquí atrás van a subir un poco, también. Ver que su cara está algo escondida detrás de su brazo un poco. Asegurémonos de meter la taza ahí también. Bien. Recordatorio para guardar tu trabajo. Bien, y último en entremeses cuando estamos resolviendo la acción Entonces es bastante similar disposición. Sólo voy a mantenerlo un poco más alto. Finalmente se ha asentado después de tirar su taza. Aquí también ha sido una hepatitis. Yo Pero, bien, tenemos nuestras llaves y averías en betweens Ahora tenemos una animación ruda. Asegúrate de que todos los volúmenes y todo lo que tiene sus oídos, ojos, boca, todo aquí mismo, las piernas para estar al frente. Apenas revisando esas cosas antes de la previa final. Todo es igual de tímido. Este ojo es un poco más grande que los otros ojos. Lo vamos a reducir un poco. Si quieres prolongar el lanzamiento para que realmente puedas ver cómo todo está comenzando y terminando, puedes extender el principio y el final para que la animación realmente se detenga una vez que se lance En realidad ves cómo se ve. A Bien, así que esto es parte del tiempo y el espaciado Entonces todo está ahora en dos. Entonces es una exposición consistente. Si quieres algo exagerar algunos bits sin agregar ningún fotograma extra en el medio, puedes prolongar este fotograma, por ejemplo, estás como, enrollando, y luego puedes hacer uno, exponer Y luego una vez que lanza y se inclina hacia abajo, puedes expandirte en un cuadro, y cambia ligeramente el tiempo Entonces ahora es un poco más de peso y expectativas para ello. Entonces es algo que puedes hacer potencialmente para mejorar el tiempo y el espaciado para que todo sea súper rápido, tal vez quieras hacerlos más cortos para que los movimientos intermedios sean más rápidos y más rápidos puedan restar algunos fotogramas Entonces ahora el viento es un poco más rápido. Y potencialmente, si quieres hacer los lanzamientos más rápidos, también, podríamos restar estos fotogramas medios Juega con el tiempo sin embargo, tu animación se ve mejor, piensas. Voy a ir esto, por ejemplo. Bien, gracias por acompañarme por en entretenimientos y exposiciones. A continuación, aprenderemos a limpiar esa animación y luego terminaremos de colorearla. Y luego te veré entonces. 13. Limpieza y refinado de la animación: Hola. Voy a limpiar y refinar nuestra animación. Entonces tengo aquí los fotogramas clave vacíos. Voy a llevarme mi herramienta de pluma. Voy a usar puedes usar cualquier línea que quieras. Puedes usar una pluma de carbón si quisieras. Voy a usar sólo el bolígrafo estándar. Tedioso. Entonces, lo primero es lo primero para el arte lineal, quieres asegurarte de estar en la capa lineal. Esta es la capa de color. Lo usaremos más tarde. La capa de arte lineal. Vamos a hacer una línea y luego presionar K. Tienes los trazos disponibles. Aquí abajo hay un botón práctico que puedes alternar. Quieres asegurarte de que este botón esté alternado porque eso te ayuda a cerrar los huecos Este círculo no tiene los huecos cerrados. Se puede ver por los puntos amarillos, pero si me acerco lo suficiente, se puede ver que hay un hueco, pero automáticamente se cerró para mí. Entonces es cierta distancia donde eso es útil. Todo bien. Empecemos. Voy a empezar con la nariz. Puedes ver que mis líneas están conectadas. Voy a apagarlo porque es un poco detractora Voy a usar mi herramienta de selección. Angular las cosas. Voy a llenar eso porque esa es una nariz sólida. Línea D y voy a usar mis herramientas de contorno para ayudar a guiar estas líneas donde quiero que estén. Lo práctico es que cuando tienes líneas vectoriales, puedes borrarlas usando la T y la herramienta de corte. Entonces hago un gran círculo para el ojo aquí mismo , lo ajusto con mi. Mi herramienta de contorno. Y puedo cortar estas líneas. Haz lo mismo con el otro ojo. Usa mi herramienta de selección, mueve las cosas cuando necesito tomarte tu tiempo en el paso dos. No hace falta que apresures nada, sobre todo va a quedar claro, pero tampoco necesitas pasar demasiado tiempo en un fotograma porque si imaginas que uno de los fotogramas va a ir por 0.5 segundos. Así que ni siquiera vas a ver todos los detalles o errores que alguna vez has cometido. Yo Bien, entonces ahora que tengo un esquema básico de mi fotograma clave Sigo adelante y lo conecto a la animación oxidada. Ahora que tengo mi fotograma clave básico, lo voy a conectar a la animación oxidada Seguí adelante e hice los otros fotogramas clave también, limpiarlo. Pero en lo que vas a querer enfocarte es en la consistencia, consistencia, tamaño y el círculo de los ojos. Quiero asegurarme de que sea correcto. Quiero asegurarme de que los pies estén plantados. Asegúrese de que todo esté limpio y consistentemente pegarlo. Todo bien. Ahora a colorear. Para colorear, estamos en nuestra capa de línea. Queremos escoger la herramienta de selección, pulse este botón. Voy a aplicar a todos los marcos. Quiero resaltar todo el asunto, que resaltará toda la animación, y queremos presionar este botón aquí, convertir a capa de arte de color. Lo que eso hace es que tome esa línea que tenemos aquí mismo. Y se convierte en capa de color, lo que significa que ahora podemos ver los trazos de línea para el color para que ahora podamos colorear en una capa separada sin preocuparnos por usar la misma capa. Otra cosa, lo mismo, destacar toda la animación. Ir a dibujar, limpiar, cerrar huecos. Queremos hacer que estos sean los huecos que impiden que la herramienta de cubo de pintura se llene porque son vectores. Entonces, cualquier cosa que nos perdimos, vamos a cerrar brechas para esa animación. Entonces ahora, en nuestra capa de color, podemos empezar a colorear. Desactivar aplicar marcos. Puede elegir la herramienta de cubo de pintura. Vamos a empezar con el color regular de Jake. Voy a simplemente pintar cubo todas las manchas que son amarillas, pasar al siguiente fotograma, pintar todas esas manchas también. Siguiente fotograma. En esta capa, hay algo que echamos de menos. Voy a presionar el botón K para ver dónde nos perdimos. Creo que es aquí abajo. Sí. Entonces ahora podemos volver a arrastrar una línea ahí, cerrar esa brecha, y luego podemos volver a pintar balde el amarillo. Entonces por eso cerramos las brechas en caso de que haya algo que nos perdimos. Así es como lo arreglas. Voy a seguir coloreando cada fotograma Bien, ahora tenemos el color base de Jake. Voy a volver por ahí, elegir el color blanco para sus ojos. Che selecciona pintura sin pintar, lo que significa que si pinto sobre este personaje, no reemplazará el amarillo por el blanco Entonces pinta lo que no está pintado. Y luego finalmente, voy a pintar la taza. Bien, ahora tenemos nuestra animación completamente coloreada completamente limpia y animación coloreada. Vamos a reproducirlo. Muy bonito. Gracias por acompañarme en limpieza y coloración. Te veré la próxima vez cuando agreguemos algunos toques finales. Bien. Adiós. 14. Agregar un movimiento simple de la cámara: Todo bien. Bienvenido a la lección número 13. Vamos a añadir un simple movimiento de cámara a nuestra animación. En primer lugar, hagamos una capa de cámara. Entonces haga clic en la capa, presione la capa de cámara del botón más. Y ahora tienes una cámara aquí abajo. Una vez que haga mi capa de cámara, voy a encontrar en mi vista de nodo. Voy a insertar una clavija padre. Parent peg es un mando a distancia que lo vincula directamente a la cámara. Entonces cuando todo lo que editas en esta capa, edita la cámara Entonces vamos a ir a la capa de la cámara. Vamos a hacer un fotograma clave, un fotograma clave para la cámara, este botón de aquí mismo. Ahora tenemos un fotograma clave. La línea roja es la vista de la cámara. Vamos a querer asegurarnos de que esta figura de palito sea amarilla, y las cámaras amarillas para que cuando movemos la cámara, en realidad se mueva. Entonces, del punto A al punto B, este es el punto A y B, vez terminada la animación, quiero que la cámara esté digamos, quiero que la cámara se deslice sobre esta manera solo un poquito. Entonces lo que eso hace es automáticamente se desplaza por mí. Y cuando la retoco, la cámara se mueve. Así que probablemente quiera mover este fotograma clave un poco más alto para que se mueva cuando los movimientos comiencen cuando el personaje comience a lanzar, así que pero no queremos que sea demasiado rápido Así que cuanto más corta sea la distancia entre la cámara, Pegs Allá vamos Así que vamos a corta distancia. Retrocedamos un poco por este camino. Entonces eso distrae menos de la animación. Así que ahora conseguimos un simple movimiento de cámara. Si quisiéramos agregar algo más o acercarnos, podríamos, por ejemplo, puedo hacer otro fotograma clave aquí, tomar esto, y luego acercar locamente así Eso automáticamente hará cosas locas. Guau. Zoom, proa. Así que eso lo volverá un poco loco. Voy a hacer click en este botón, que presenta la cámara, así que Mira. Así que eso es divertido. Tú también puedes hacerlo, si quisieras. Por ahora, voy a deshacer eso porque eso es un poco demasiado para esta animación. Pero puedes hacer un lozoom así. Eso es lo básico del movimiento de la cámara, y nos vemos la próxima vez. Vamos a agregarle algo de audio. 15. Cómo agregar y sincronizar audio: Hola, y bienvenidos de nuevo sincronizando audio. Para insertar un audio a la animación, vamos a ir archivo, importar, sonido, navegar por su sistema de archivos para encontrar donde sea que esté, Mentes en Descargar ahora mismo. Voy a agregar el efecto de sonido para lanzar. Ábrela. Se va a abrir justo encima de la parte superior de la línea de tiempo. Si aún no está comprobado así que asegúrate de que estos dos botones estén marcados para que realmente puedas escuchar el sonido. Si no puedes oírlo, entonces probablemente por eso. Voy a tocar el sonido. Ahora mismo, no es donde quiero que esté, pero ahora que tenemos el audio, voy a hacer clic y arrastrar, resaltar la sección, y la voy a arrastrar a donde quiera que esté. Cuando lo arroje, probablemente va a estar un poco más abajo. Vamos a probar eso. Ahí vamos. Puedes agregar más audio si quisieras. Si agregas otro audio , estará en una capa diferente. Entonces vamos a importar que el segundo audio sea el mismo. Tendrás otra capa de audio. Entonces será una capa diferente. Puedes agregar una capa si quisieras o música. Pero por ahora, así es como importas un sonido. Gracias por acompañarme en la importación sonidos de audio a tu animación. A continuación, estaremos exportando todo. Nos vemos entonces. 16. Exportar tu animación terminada.: Hola, y bienvenidos a la Lección número 15. Vamos a exportar nuestra animación terminada. Primero, levanta tu animación. Voy a ir a File Export Movie. Aquí mismo, tenemos formatos de video, QuickTime, MP four, Windows Media, estamos haciendo MP cuatro Vamos a navegar por donde quiero guardar esto. Sólo voy a guardarlo bajo mis descargas. Y puedes nombrarlo o nombrarlo apropiadamente también, guárdalo bajo mis descargas. Aquí mismo, puedes exportar todos los marcos que tengas disponibles o exportar ciertos marcos. Entonces mi animación es de solo 34 fotogramas de largo, así que voy a ir a uno a 34. La resolución se puede cambiar. Vamos a hacer el valor por defecto con y para el espacio de color, también vamos a hacer el valor predeterminado. Vamos a presionar Bien, y va a exportar. Muy bien. Y voy a ir a mi expediente y sacar esa animación final hacia arriba, a ver si funcionó. Parece que lo hizo. Ahí vamos. Bien, ahora que has exportado tu animación, ahora es el momento de comenzar tu proyecto No puedo esperar a ver cómo resulta todo . Gracias por acompañarme. 17. Proyecto de clase: crea tu propia animación de personajes.: Ahora es el momento de tomar todo lo que has aprendido y crear tu propia animación de personajes cortos. No hace falta crear un personaje complicado o una escena larga. De hecho, mantener las cosas más simples te dará más tiempo para enfocarte en el movimiento mismo. Comienza diseñando el personaje como práctico para animar. A continuación, elige una acción clara o tu personaje. Esta acción no necesita ser compleja. Lo importante es que te da la oportunidad de practicar el proceso de animación que hemos utilizado a lo largo del curso. Antes de dibujar cada cuadro, planifique su movimiento. Comience con las principales poses clave que comuniquen la acción de manera clara. Después agrega tus averías y en entremeses. Usa piel de cebolla para ayudar a mantener proporciones consistentes de movimiento más suave. Presta atención al tiempo y al espaciado mientras trabajas. Una vez que estés satisfecho con el movimiento, limpia tus dibujos y agrega color. También puedes agregar movimiento de cámara simple o efecto de sonido si se adapta a tu animación. Finalmente, explota tu animación terminada y compártela en la galería del proyecto. No te preocupes por hacer que cada dibujo sea perfecto. La animación consiste en crear movimiento creíble a través de una secuencia de dibujos La mejor manera de mejorar es simplemente seguir animando. Diviértete con tu personaje, y estoy deseando ver lo que creas. 18. ¡Felicidades! ¿Qué sigue?: Enhorabuena. Llegaste al final del curso y creaste tus primeras animaciones en Toon Boom Harmony. Si hay algo que me gustaría animarte a que hagas después de este curso, es mantener tus próximas animaciones simples. Atar una pelota que rebota con un peso diferente. Personaje animado reaccionando a algo. Crea un paseo, un salto o un simple gesto. Cada ejercicio corto le brinda la oportunidad de mejorar su tiempo, espaciado, consistencia de dibujo y comprensión del movimiento. Si aún no lo has hecho, asegúrate de completar tu proyecto de clase y compartir tu animación de personaje terminada en la galería del proyecto. Me encanta ver cómo tomaste el flujo de trabajo del curso y aplicarlo a tu propio personaje y movimiento. Si te gustó el curso, por favor considera dejar una reseña. Sus comentarios nos ayudan a mejorar y crear mejores cursos para futuros estudiantes. Muchas gracias por unirte y animarte conmigo. Feliz animando.