Transcripciones
1. Introducción y lo que crearás: Bienvenido a Blender Introducción
a las notas de geometría. ¿Alguna vez has mirado un proyecto con
miles de plantas y
rocas y elementos de la naturaleza y te has preguntado cómo lo hacen
los artistas del tratado? La respuesta con mayor frecuencia son los flujos de trabajo
procedimentales. En Blender, la herramienta de procedimiento más
potente son las notas de geometría. Y con eso, puedes hacer diseño de
movimiento, ilustración, elementos
arquitectónicos e incluso construir variaciones
para toda una ciudad. Mi nombre es Caroline Conde. Soy un artista de tratados con más de
siete años de experiencia, creando ambientes estilizados, ilustraciones
arquitectónicas y también arte de juegos Siempre ha habido una herramienta
confiable en la creación entornos
escalables
y animaciones que tomarán mucho
tiempo construyendo manualmente. En esta clase,
aprenderás notas de geometría
construyendo un sistema completo de
procedimientos florales desde cero. Comenzaremos entendiendo
qué
son los sistemas procesales y cómo complementan
el modelado tradicional. Aprenderemos los fundamentos de los nodos
de geometría, entendiendo el proceso de
pensamiento detrás una
creación de TD basada en nodos que
se ha convertido en una
parte tan importante de los flujos de trabajo de licuadora A continuación,
crearemos los activos base para
nuestro sistema procesal, creando los pétalos
y también usando formas
lisas para crear una etapa de
floración de una flor Una vez que hayas aprendido
los fundamentos, reuniremos todo lo
que hicimos en un sistema floral completo con
diferentes etapas de crecimiento, variaciones
naturales y densidad, y también con todos
los controles que necesitas para
cambiar rápidamente la densidad, la aleatoriedad y
la distribución de tus flores en el terreno Finalmente, completaremos la obra creando materiales
estilizados, agregando una luz simple y una cámara para crear un render final
pulido Al final de la clase, no solo entenderás
cómo usar notas de geometría, sino también cómo pensar
procesalmente y construir sistemas
reutilizables
que puedas aplicar a cada proyecto en curso.
Empecemos.
2. Introducción a los nodos de geometría: Bienvenidos a nuestra primera lección. Si te
interesan los nodos de geometría, probablemente
estés buscando una forma rápida y procedimental de
crear y animar
tus tres modelos D. Me gusta pensar en el nodo
Geometría como un paso más allá de sus
modificadores regulares en blender Entonces, al usar nodos de geometría, puede acceder a
una variedad de nodos en los que puede modificar
procedimentalmente su malla Puedes extruir la rotación de escala
como ejemplos simples, pero también puedes crear instancias de
otro objeto en tu objeto e incluso usar atributos
externos, por ejemplo, un grupo de vértices
para cambiar la densidad de
los objetos de instancia Entonces tienes una variedad de controles que no tendrías en tu modificador de
licuadora habitual, así que está un paso adelante. Pero puede ser un
poco abrumador. Entonces, para este proyecto, necesitarás cambiar de
una
forma de pensar tradicional de modelar. A uno más matemático.
Eso es mucho hablar. Déjame mostrarte un ejemplo rápido de cómo podemos usar los nodos de
geometría. Aquí tenemos nuestro cubo
licuadora por defecto. Vamos a seleccionarlo. Digamos que quiero escalar
este objeto por dos. Simplemente presionaría
S y presionaría dos, y lo tengo a escala o puedo pasar bajo modo de edición
y escalar lo mismo. Pero ahora no tengo
mucho control sobre ello. Ya cambié mi malla, así que usemos nodos de geometría. Para agregar un nodo de geometría, puedes ir por debajo aquí. En nuestro
editor de nodos de geometría y haga clic en Nuevo. Ya tenemos un modificador
aquí en geometría. Aquí mismo bajo propiedades, se
puede ver que tenemos el modificador de nodo de geometría
aplicado a este cubo. Entonces, para navegar su ventana gráfica de
nodo de geometría es la
misma que la ventana gráfica TD Simplemente puedes hacer clic en
el botón central y el lápiz y puedes alejar y acercar y seleccionar con tu botón
izquierdo. Realmente simple. Entonces justo aquí fuera de la cama, tienes dos nodos, que es la entrada de grupo
y la salida de grupo. Pasemos el cursor sobre
la entrada del grupo. Aquí podemos ver los componentes de la
geometría. Tenemos ocho vértices, 12 bordes, y seis caras, tal y como
podemos ver aquí mismo Esta es la entrada
de esta geometría. Vamos a agregar el nodo de
elementos de escala. Al hacer clic en esta bolita y voy a
soltar mi botón izquierdo y puedo buscar mi
nodo, elementos de escala. Si lo dejo ir justo aquí, se
conectará automáticamente a la salida del grupo. Entonces para eliminar una conexión, puedo presionar Control, hacer clic. Arrastra fuera de la selección
y puedes ver que mi malla desapareció
porque ahora estoy escalando esto, pero no estoy conectado
a la salida del grupo. Se puede ver cómo funciona el nodo de
geometría. Necesitas tener una entrada, hacer las operaciones y
conectarte a la salida. Ahora tengo mi cubo de vuelta otra vez. Así es básicamente
como funciona la conexión del nodo de geometría. Ahora tengo un valor aquí mismo. Es un valor flotante. Puedes ver si pasas el cursor sobre esto, tenemos valor un tipo float, lo que significa que
este es un deslizador Básicamente puedes deslizarte aquí mismo y controlará
la escala de la malla. Entonces así es como puedes
escalar los nodos de geometría. Y la parte genial es que
puedes exponer este valor. Entonces puedes arrastrar esto y
conectarte a la entrada, y puedes ver aquí mismo
que la escala está expuesta. Entonces ahora básicamente
tienes un control deslizante que está actuando como un modificador aquí mismo
para tu objeto. Así que podría ir justo aquí. Y agrega un cilindro. Y podría ir aquí mismo en
unas notas de geometría y seleccionar
la que acabamos de crear, y se puede ver que este
objeto también se está escalando Bien, entonces hay una
cosa más genial que puedes hacer para notas de
geometría es que en lugar de crear un modificador,
puedes crear un dos. Y esto es bastante bueno para tu flujo de trabajo
dependiendo de lo que necesites. Así que aquí mismo en nuestra ventana gráfica, cambiemos de
modificador a dos Vamos a crear
una nueva, y voy
a nombrar esta escala por dos. Lo mismo,
elementos de escala y dos. Esta vez, no nos
conectemos a la salida. Se puede ver aquí mismo
en la ventana gráfica que
tengo sin asignar dos nodos Entonces, si hago clic aquí,
tendré mi operación
aquí mismo, escalando por dos. Entonces selecciono, cualquier objeto
que haya seleccionado en este momento escalará
igual que cualquier otra
operación que realice. Y también puedes elegir qué modo se
va a aplicar este. Entonces aquí mismo, tengo
bajo modo objeto. Entonces, si presiono tabulador, no
tengo los dos aquí mismo. Vamos a agregar a este modo de edición, y ahora tengo mi sin asignar
a aquí y puedo escalar En modo de edición. Bien,
entonces ahora tienes una visión general rápida de cómo funcionan los nodos de
geometría. En la siguiente lección, te
voy a mostrar algunas operaciones que
vamos a usar en la flor, tienes una buena base
para seguir.
3. Cómo construir tu primer sistema de nodos de geometría: Bienvenidos a nuestra primera lección. Bienvenida. En esta lección, te
voy a mostrar cómo hacer operaciones matemáticas
básicas con
los valores de nuestro cubo. Aquí tengo el modificador
que hicimos la última lección, y agrego un nuevo
cubo predeterminado a la escena. Así que solo para que podamos entender cómo funciona
una operación de campo
en nodo de geometría, le permite mover la
escala aquí mismo. Voy a presionar
Control y botón izquierdo. Arrastra fuera de la
selección y suelta. Si pasas el cursor aquí mismo
sobre este nodo de diamante, puedes ver que está
pidiendo un tipo float, que es básicamente
un deslizador de valor, así que podemos arrastrar y seleccionar valor Ahora tenemos la entrada
de un valor de dos. Esto es importante porque ahora quitamos este deslizador de aquí. Entonces esta parte
del nodo de geometría. Ahora podemos arrastrar desde aquí
y agregar una operación matemática. Entonces solo escribe matemáticas y el primero que
aparece, es Ed. Voy a soltarme aquí mismo y se va a conectar
automáticamente. Y ahora estoy sumando 0.50
a nuestro valor de dos. Puedes ver lo que pasa si arrastro aquí mismo
y
agrego un visor, puedes ver el
valor que se está cambiando. Et borra esto. Bien. Ahora bien, si haces clic aquí bajo Ed, tienes a Ed restar
un montón de operaciones que puedes hacer para
cambiar este valor Entonces todo esto, voy a presionar F
solo para crear un marco. Lo que tengo aquí es una operación de
campo que se está aplicando en la
cara de nuestro cubo de malla. Tened miedo conmigo. Ahora, vamos a
arrastrar la salida aquí mismo. Y voy a agregar una geometría de
transformar y conectar. Aquí mismo, se puede
ver que tenemos traslación,
rotación y escala. Si te mueves alrededor de estos valores, puedes ver cómo
podemos alterar nuestra malla. Reiniciemos
presionando el espacio posterior. Entonces, cuando tienes un nodo
azul aquí mismo, esto significa que tenemos tres valores como
mencionamos antes, el X, Y y Z.
Este es un vector Se puede ver justo
aquí en el centro que ya
tenemos un nodo azul, pero es uno de diamante. La diferencia es
que este es un campo, un campo vectorial flotante de tres D, y este no es un campo. Es por lo que
he mencionado antes, este diamante representa
que está cambiando en cada ritmo o cada vértice
o cada borde de mi malla, y este está cambiando solo
la posición de mi objeto Bien, entonces si arrastramos el valor
de aquí a la traducción, la malla se va a
mover, pero como puedes ver, se está moviendo en todas
las direcciones. Funciona, pero agreguemos
un vector aquí mismo, podemos arrastrar desde la traducción
y agregar un vector. Ahora tenemos todos los valores X, Y y Z
aquí mismo y podemos cambiar. Aislarlo en la X
en la Y o en la Z. Lo mismo para
la escala Reiniciemos estos valores.
Y quita éste. Ahora tengo escala cero, así que mi malla desapareció,
así que hagamos una. Puedo controlar la
báscula en Y sobre Z. Bien, así que pongamos
esto a la traducción Voy a poner esto a cero. Y digamos que solo quiero
cambiar el vector Y aquí mismo. Quiero crear una
operación para esto. Entonces lo que puedo hacer es que
voy a dirigir esto, y voy a seleccionar X
, Y y Z. así que ahora puedo agregar
una operación matemática, y voy a agregar un valor
de dos, igual que esta Bien, entonces ahora tengo mi valor X proveniente de
este vector que es 000. Lo estoy separando.
Estoy agregando dos, y ahora si conecto esto se va a traducir
en todas las direcciones. Necesito volver a combinar
los vectores. Bien, esto se siente
un poco redundante, pero esto va
a ser útil después. Entonces ahora estamos combinando
esta operación aquí mismo. Entonces estoy agarrando solo la X. Estoy multiplicando por dos, y me estoy uniendo en mi vector de
tres valores aquí,
nuevamente, ahora podemos conectar
esto a Y ahora si
multiplico este valor, sólo está afectando al eje X. Si hago esto en la Y
y selecciono esto en Y, va a cambiar
esto aquí mismo. Bien, así que esto parece un montón de nodos que
no están haciendo nada, solo
puedo mover mi cubo sin todos
los nodos aquí mismo. Pero déjame mostrarte un ejemplo más
divertido y práctico de cómo podemos usar esto. Entonces puedes ver que
tenemos un vector aquí mismo, pero es sólo 000. Podría usar otra entrada
para cambiar estos valores. Voy a presionar F tres. Y buscar tiempo de escena. Ahora tenemos segundos
y marco aquí mismo, pero es sólo un valor único, un valor que va de cero a, en mi caso, 250. No necesitamos
separar X Y y Z. voy a
eliminar ambos, y vamos a usar este valor para crear
una animación A partir de aquí, voy a
agarrar frame e ir a Ed, pero no voy a
usar a Ed ahora mismo. Voy a usar dividir después. Entonces veamos qué pasa
cuando presiono espacio. Mi cubo empieza a ir en
dirección Y hasta que termina
mi línea de tiempo
porque está agarrando 0-250 y luego vuelve Entonces tenemos un poco de
animación aquí mismo. Pero va a festejar. Entonces lo que puedes hacer
aquí mismo es dividir por dos. Entonces puedes ver ahora
que va más lento. Si divido por diez, es aún más lento
porque como sabemos, pero déjame hacer una pausa en la línea de tiempo antes de
agregar el visor. Divididos por diez, tenemos
este valor aquí mismo, cinco en lugar de 53. Al dividir este
valor aquí aquí, tengo el control sobre qué tan rápido va a ir
mi cubo. Digamos que quiero que
se mueva en esta dirección. Y digamos que quiero
cambiar la dirección. Puedo dividir por tubo manus y bajará
en dirección Z. Podemos usar este campo
aquí mismo para cambiar la
rotación de este cubo. Digamos,
voy a duplicar la cosechadora en vez de
cambiar la dirección Z, voy a cambiar la dirección
X y la Y. Vamos a conectar esto
a la rotación. Ahora mi cubo se está volviendo loco. Entonces dividamos por
un valor diferente. A lo mejor necesitamos dividir
por un valor mayor, para que nuestro valor pueda ser menor. Ahora, es como que
cae y gira. Básicamente, tenemos un cubo bine. Si lo hacemos por escala, también
puedes conectarte por escala. Se puede ver como puede volverse loco dependiendo del
valor que utilices. Bien, así es como
puedes rotar aleatoriamente y usar diferentes entradas en nodos de
geometría para crear
diferentes animaciones. En la siguiente lección,
te
voy a mostrar un nodo que
es bastante popular, que es la instancia en
puntos que podemos aplicar instancias de otro
objeto en nuestra malla de origen.
4. Trabajar con instancias: Bienvenida. Aquí es donde lo
dejamos en Less lesson. Aprendimos a hacer operaciones matemáticas
básicas para controlar la traslación y
rotación de nuestro objeto. Entonces a partir de aquí, vamos a crear
un nuevo nodo de geometría. Puedes duplicar este. Vamos a nombrar este cubo mordedor. Y voy a
presionar aquí mismo sobre el nuevo grupo de nodos de geometría
duplicando este Bien, entonces ahora se puede ver que tenemos otro
nodo de geometría aquí mismo. Y para esta, voy a ponerle
nombre a esta Suzanne. Instancia. En nuestro nodo de geometría, permítanme simplemente mover esto hacia arriba porque nuestro notario está empezando
a hacerse bastante grande Justo aquí bajo elementos de escala, voy a eliminar este nodo. Puedes seleccionar con tu
botón izquierdo y presionar Control S. Básicamente se va a disolver como tenemos
disolver vértice Cuando estés modelando, se
va a quitar este nodo, pero manteniendo la conexión
al siguiente. Es bastante genial de usar. También voy a eliminar esta w. Y vamos a eliminar esta. Sólo voy a dejar esto a lado porque
vamos a usar más tarde, pero olvídate de esto por ahora y vamos a disolver también la geometría de
la transformación. Entonces nos quedamos con nuestra
entrada grupal y salida grupal. Y tenemos nuestro
cubo predeterminado aquí mismo. Como ya sabemos, nuestro insumo, tenemos nuestro cubo regular viniendo. Tenemos ocho vértices, 12 bordes y seis caras Entonces cuando
arrastramos, podemos buscar un nodo que
se llama match to points. Y si conectamos aquí mismo y vamos más cerca y
activemos la geometría
solo para que podamos ver el wireframe o
puedes ir en el modo frame, tienes puntos ubicados en la posición del vértice o puedes cambiar a
bordes o a caras Así que sentarse es mejor vamos a crear un
nodo de geometría conjunta y conectar la geometría a esto y
también la coincidencia de los puntos. Ahora podemos ver la geometría
y también los puntos juntos. Así vértice, aristas y caras. Entonces esto significa que
puedes usar tu
malla predeterminada para crear puntos para
agregar otro objeto a ella. También puedes usar. Entonces utilizo esto solo para
mostrarte un ejemplo de cómo puedes colocar
puntos en tu objeto. No es sólo en las caras. Puedes colocarlo en bordes en
vértice, lo que quieras. Pero vamos a eliminar esta. Y el nodo de geometría tiene
otro nodo que se denomina
puntos de distribución en caras. Ahora bien, esto es específicamente para colocar puntos al azar en una cara. Entonces agreguemos aquí mismo. Y ahora podemos ver nuestro objeto, y tenemos una
colocación aleatoria de puntos. Entonces esto es bastante genial para crear escenas
orgánicas como el pasto y lo que
vamos a hacer flores. Podemos ajustar la densidad
en este deslizador aquí mismo. Dejémoslo más
o menos a las dos. A partir de aquí, necesitamos
agregar algo a esta fase y
queremos agregar instancia. Instancia sobre los puntos
que creamos. Ahora voy a conectar
esto a la geometría de la articulación. Y si quiero
quitar una conexión, puedo presionar control
y mi botón derecho, y también tendremos el cuchillo. Ahora, todo lo que pase
se va a desconectar. Bien, entonces ahora mi
punto desapareció. Es porque necesitamos conectar algo en este nodo de instancia. Entonces puedo seguir adelante y
agregar una malla de cubo o una esfera por defecto que ya
tenemos aquí, y podemos ajustar el tamaño o, y esto es lo que
vamos a usar, podemos agregar un objeto externo. Para que puedas arrastrar y
buscar objeto. O incluso puedes
usar una colección, pero ya veremos esto más adelante. Entonces ahora tenemos este campo justo aquí donde podemos agregar un objeto. Entonces digamos,
agreguemos R SSN, nuestro mono. Oh, es una malla Szen. Fotos. Malla R SSN Bien, entonces ahora necesito volver a
repasar mi cubo, y puedo ir al cuentagotas
y solo seleccionarlo de aquí Bien, entonces ahora cada punto
que tengo tiene SSN. Es un poco grande, así que cambiemos aquí
en las notas de geometría. Entonces ahora mismo la
báscula es una por una. Podemos ajustar la
escala aquí mismo. Algo en el medio, solo para que podamos visualizar esto mejor. Voy a desactivar el SN. Ahora mismo,
se está replicando este S N. Se está duplicando
en todos estos puntos. Entonces es por eso que los nodos de geometría son extremadamente
procedimentales y óptimos para crear estas animaciones
porque ahora tenemos todo asignado
aleatoriamente a un punto aquí y no son mallas
diferentes Es la misma malla. Entonces,
si no te vuelves demasiado loco con la densidad, puedes
volverte loco Esto va a ser bastante óptimo y va
a funcionar sin problemas. Bien, entonces deshabilitemos
nuestra instancia de ZN, y centrémonos en esta. Ahora tenemos nuestra geometría de cubo se está distribuyendo
puntos en sus caras, y tenemos una instancia
en estos puntos. Bajo nuestra instancia sobre puntos, ya
tenemos una rotación. Si cambias este encendedor, puedes ver que todas
las instancias están rotando en la
misma dirección. Por lo general, no querrías eso. Quieres algo de aleatoriedad de
dispersión. Arrastremos este nodo y
busquemos rotación aleatoria. Ahora tenemos una menta de cero
y un máximo de 180. Entonces cada una de estas
instancias está agarrando un número aleatorio 0-180 para rotar, y puedes controlar
la cantidad aquí También puedes elegir
algunos asientos que son básicamente algunas alteraciones
a cada instancia, y ahora tienes una rotación
aleatoria. Bien, entonces, ¿y si quieres agregar
la rotación que teníamos en
nuestro cubo anterior
a esta rotación? la rotación que teníamos en nuestro cubo anterior
a esta rotación Así que volvamos a nuestro enviado. Entonces, si conecto
éste a la rotación, eliminaré la rotación
aleatoria. Y todos los objetos van a girar en
la misma dirección. Entonces lo que podemos hacer
es regresar. Voy a asignar
rotación aleatoria aquí mismo, y luego puedo agregar otro
nodo para rotar instancias. Comprobemos esto, quitemos esta
. Conéctate aquí mismo. Ahora bien, si sigo adelante y
conecto esto a la rotación, ya
tenemos almacenada la rotación
aleatoria aquí mismo y ahora están rotando
en diferentes posiciones. Si retiramos, misma posición. Como mencioné antes, la rotación aquí está
bajo un pequeño diamante, lo que significa que cada
punto tiene su propia posición y su propia información
del vector de X, Y, y Z. Es por
eso que está rotando
cada instancia individualmente F fondo,
subdividamos también nuestra superficie de
subdivisión masiva Puedes controlar la cantidad
de niveles aquí mismo. Vamos a quitar origen. Bien, entonces la nota se está haciendo
un poco más grande. Aquí mismo, agregué una rotación
basada en la línea de tiempo. Aquí tenemos la
rotación aleatoria de cada instancia. Tenemos nuestro objeto que
estamos tirando a la instancia. Aquí mismo, tenemos
la distribución de nuestros puntos en nuestra malla base. Aquí mismo, tenemos
la subdivisión de nuestro cubo que se está convirtiendo en una esfera o instancia sobre puntos que es básicamente el centro
de toda esta operación, instancias de rotación
y
la geometría de la articulación Agreguemos nuestro círculo. Entonces esto es todo lo básico que necesitas para conocer
los nodos de geometría. En la siguiente lección,
comenzaremos a crear nuestras propias instancias para que
podamos crear la flor.
5. Terreno con dispersión sobre el modificador de superficie: Bienvenido a la segunda parte del curso
de notas de geometría. En estas próximas lecciones, estaremos modelando estas
mallas que usaremos como instancias para el sistema procedimental
floral Estaremos creando un
terreno con pasto simple. También estaremos
creando pétalos con formas de
mezcla para crear un efecto de floración y
también el centro de la flor En esta primera lección, comenzaremos con el pasto. Aquí tengo una nueva
ventana de licuadora 5.1. Justo aquí en la parte inferior izquierda, se
puede ver mi ratón
siendo espejado y también todo lo que escriba, sólo para que pueda seguir a lo Entonces voy a
comenzar eliminando el cubo predeterminado voy
a agregar una placa simple. Este va a ser mi terreno. Ahora, no te enfades conmigo. No vamos a
añadir un nodo de geometría. En realidad, vamos a agregar, pero es un nodo de
geometría butano de licuadora Vayamos aquí para agregar modificador. En lugar de nodo de geometría, busquemos
dispersión en superficie. Se puede ver que esto se
basa en nodos de geometría. Si vamos por aquí en el
espacio de trabajo de los nodos de geometría, se
puede ver este enorme árbol de notas. Eso tenemos para este
modificador aquí mismo. Tenemos densidad cantidad y esto ya tenemos
en licuadora, enmascaramiento. Imagínese si necesitamos
hacer esto a mano. No necesitamos
tocar nada de esto. Esto ya está
programado para que lo usemos. Volviendo al trazado, aquí se puede ver que los
puntos que se encuentran dispersos aquí en el plano representan
los puntos que
vimos antes en
instancia sobre puntos. Es el mismo proceso. Vamos a aplicar
una instancia aquí mismo en el modificador y va
a aparecer en esos puntos. También podemos controlar la
densidad y tenemos otras transformaciones que podemos
ajustar igual que la escala, y también podemos aleatorizar Pero primero, vamos a crear
nuestras matemáticas base de pasto. Voy a nombrar una
nueva colección de gráficos. Giremos por
el cursor del tratado en
la otra dirección. Giremos por el cursor del tratado en
la otra dirección. Y a partir de aquí, voy a
agarrar justo esta esquina superior, activar la edición proporcional,
y vamos a ver
pienso bien y mover esto al elemento activo
seleccionado. Y voy a crear
sólo una hierba simple. A partir de aquí, voy a
sombrearlo suave, veamos. Voy a agregar una subdivisión. Y agrega un
bucle de contención aquí mismo. Eliminemos la visualización
óptima, y también voy a activar el wireframe Geometry solo para poder ver la cantidad
de vértice que tengo Bien, entonces a partir de aquí, voy
a poner esto a un lado, copiar shifty desactivar la edición
proporcional, y crear otra iteración
de esto en el mismo Para ello, voy
a reducirlo, y voy a seleccionar
aquí mismo para conectarlo solamente. Y voy a
añadir un tercero, pero voy a
hacer esto un
poco más delgado. Árbollas. A Entonces ahora, esta es la
instancia de pasto que quiero replicar en mi terreno Así que vamos a habilitar llano de nuevo. Y vamos a ver.
Ajustemos la escala. En este momento tengo
2 metros por dos. Voy a hacer sólo
un poco de terreno. Entonces voy a hacer éste, y quiero hacer este círculo. Entonces voy a agregar otra superficie de
subdivisión
al terreno y asegurarme de
que este modificador esté en la parte superior Yo entonces esta hierba es demasiado grande, prefiero ajustar la escala antes de instanciar este
objeto en terreno Hagámoslo. Ahora vamos a escalar esta
hierba que es demasiado grande para este decorador Intri Ahora vamos a aplicar la instancia
al modificador scatter on surface. Simplemente puede ir aquí, seleccionar el cuentagotas y
seleccionar la hierba Ahora aumentemos la densidad. Ahora bien, esto no se
ve muy bien. Pero la magia de dispersos en superficie es que puedes
aleatorizar las instancias Entonces vayamos aquí
bajo el modificador. Y activar al azar. Abierto. Entonces los valores que
queremos cambiar aquí son la rotación
y también la escala. Concéntrese aquí mismo en la escala. Si arrastramos aquí a uno, puedes ver que ahora
tenemos un valor aleatorio, igual que agregamos antes
0-1 para la escala Voy a dejar esto a la 0.8. Ahora vamos a ajustar la rotación. Quiero que el máximo de
mi rotación esté en Z. entonces para Z, quiero 360 Y para la X e Y, ya que eso
hace que mi pasto se incline, solo un poco de variación. Bien, entonces ahora les
voy a mostrar una propiedad que
tenemos aquí en dispersión en superficie que podemos activar simplemente activando
un lingote aquí mismo, pero usaremos esto más adelante para crear nuestro propio sistema
procesal Entonces aquí mismo bajo transformar, tenemos alinear rotación. Eso es alinear la rotación de mi objeto con la Z
de mi objeto instancia. Ahora mismo, no se puede ver
demasiado porque tenemos
una superficie plana. Entonces cambiemos eso.
Voy a agregar un desplazamiento. Y asegúrate de que esto sea después subdivisión y antes de
dispersar en superficie Vamos a crear una nueva y
voy a cambiar esto a textura de nube. Link tenso, más
o menos así, controlando los costados
y ahora podemos ir aquí bajo mi terreno. Aumentemos la subdivisión. Cinco es suficiente. Vamos a sombrear este movimiento, y también reducir la
fuerza solo para que tengamos un poco de
variación aquí mismo. Ahora tenemos formas. Ahora notemos la diferencia que hace la rotación alineada. Redujamos la densidad. Centrémonos solo en esta
pequeña hierba de aquí. Esos tres. Y
deshabilitemos la rotación. Entonces básicamente, si
deshabilitas una rotación de línea, tu instancia va a
apuntar en la dirección Z, que es tu instancia principal
que tenemos aquí mismo. Y si activas una rotación de
líneas, imprímela, va a hacer coincidir la Z de mi instancia con la normal
de mis matemáticas aquí mismo. Podemos ver ahora mismo porque
estamos bajo desplazamiento, vamos yo sólo voy a
aplicar justo para que puedan ver. Entonces, si activamos la
normal de la cara, se
puede ver
que está apuntando en la misma dirección de la hierba siendo
instancia aquí mismo. Entonces esto es realmente importante cuando estamos dispersando
nuestras instancias Entonces queremos dejar esto encendido y volver a aumentar la densidad. Una última cosa que quiero
hacer es ajustar la normalidad. Aquí bajo pasto,
voy a aislar esto y voy a esa
transferencia de datos desde un avión. Y voy a transferir las constantes normales sólo porque quiero que las normales
se enfrenten en la dirección z Puedo borrar el avión
y ya terminamos. terreno Césped de terreno. Instancia. Bien, entonces esta es una forma
rápida de
dispersar objetos en
otro objeto. Y ahora tenemos terreno
con un poco de pasto. En la siguiente lección, remodelaremos
los pétalos y usaremos formas
lisas para crear
una animación floreciente
6. Centro de flores: Bienvenida. Si
llegaste hasta aquí, ya
conoces
los fundamentos básicos de los nodos de geometría, y ya tenemos
un terreno pasado Ahora mismo, es el momento de una
búsqueda algunas referencias de la flor
que vamos a construir. Da un paso atrás y analiza cómo vas a
construir este sistema. Acabo de abrir un nuevo archivo
blender y agregué algunas imágenes de la flor que
voy a construir. Entonces esta es una flor de margarita, y podemos ver sus
componentes aquí mismo. Tenemos el centro de la flor, los pétalos que vienen de él. Y también tenemos aquí mismo este
receptáculo, como el soporte para los
pétalos y el tallo. Pero centrémonos ahora mismo
solo en la parte de la flor. También agarré algunas
referencias de su buttom cerrado y abierto porque vamos a hacer
la animación bloom Entonces a partir de aquí, empecé a bosquejar lo que
voy a construir y los componentes de geometría
que voy a necesitar porque esto ayudará mucho cuando en realidad
estás modelando Entonces en esta primera imagen, me separé en dos partes. Entonces tenemos el tallo entrando en esa parte verde y
también los pétalos cerrados. Aquí está la animación
cuando empieza a abrirse, y aquí
es donde está completamente abierta. Al analizar esto,
lo primero que tengo que hacer es el centro de la flor
porque va a dictar el tamaño de toda
la flor Entonces me voy a centrar
en esta lección en esta parte central y también
en el apoyo aquí mismo. Aquí es donde lo dejamos. Escuchemos. Desactivemos la lluvia y agreguemos una nueva
colección llamada flor. También le voy a nombrar sub
colección centro de flores. Para ello, voy
a sumar un plano y establecer un valor menor p cero,
dos, y voy a sumar
una superficie de subdivisión Voy a aplicar. Ahora tengo esta
forma primitiva aquí mismo. A partir de aquí, veamos. La parte superior es un poco
plana y se curva hacia abajo. Vamos a recrear esta forma. Voy a aplicar una
subdivisión más adelante. Sólo voy a
crear más o menos la forma del centro de
la flor. Creo que sólo esta
forma de diamante será suficiente. Ahora voy a agregar
otra subdivisión. Desactivemos la
visualización óptima solo para que pueda ver. Antes de la subdivisión, voy a agregar un elenco porque de esta manera, mi forma va a
ser redonda aquí mismo Se puede ver si lo desactivo y habilitar está redondeando mi forma Voy a activar
y luego subdivisión. La forma es un poco más
circular desde la vista superior. Vamos a crear estos bordes
aquí mismo presionando J, solo para que podamos cerrar
este bucle inferior también. Y a partir de aquí, voy a agregar otra subdivisión sólo para crear una
parte más estrecha aquí mismo Bien. Tengo un centro de
flores sencillo. Ahora, vamos a sombrear estos dos autos se mueven y aumentemos la
subdivisión uno más Ahora vamos a crear
nuestro nodo de geometría. Voy a dejar esto
a la una porque
vamos a agregar otra subdivisión
en el nodo de geometría Así que sigamos adelante y agreguemos nuestro nodo de geometría y
creemos uno nuevo. Vamos al espacio de trabajo del
nodo de geometría. También puedo agregar subdivisión dentro de
los nodos de geometría. Entonces hagámoslo. Jack y tipo de superficie de
subdivisión. Y voy a
exponer este valor. Entonces ahora puedo controlar la
subdivisión desde aquí. También se puede nombrar
la subdivisión. Si presionas N, esta pestaña
lateral se va a abrir aquí mismo y podrás ver mi valor expuesto llamado nivel. Puedo hacer doble clic y
vamos a asignar subdivisión. Ahora puedo controlar la
subdivisión desde aquí. También activemos
el wireframe. Dejaré este
en cero al principio, luego podremos ajustarnos. Vamos a agregar instancia sobre
los puntos aquí mismo. Viniendo de la superficie de
subdivisión, transformemos la malla en puntos Esto es diferente al
que usamos distribuir en pase porque esto voy a trasformar
el vértice en puntos Entonces si así lo monte, se
puede ver que
el radio es 0.05, entonces es demasiado grande,
vamos a reducir esto. También vamos a unir la geometría. Y vamos a agarrar la geometría. Después lo subdividimos. Ahora tenemos la matemática correcta. Bien, entonces usando matemáticas para apuntar, puedes controlar
el posicionamiento de los puntos en vértice,
aristas o caras Voy a usar vértice. Y ahora si voy a
aumentar la subdivisión, automáticamente seguirá la cantidad de puntos
en mi veredicto Después del partido a los puntos, Jack, y vamos a sumar
instancia en los puntos. Todo desapareció. Entonces necesitamos conectar
la instancia, nodo, y agreguemos una esfera. No necesitamos crear
un objeto separado para esto aquí mismo
en el radio, reducirlo a 0.0 005, y voy a reducir la
resolución dos. Entonces a partir de 32, podemos
establecer a 16 y diez. Y también necesitamos
hacer este movimiento. Después de la esfera UV, arrastre y
busque el conjunto Shade Smooth. Aumentemos
esto a 18 y 12. Ahora tenemos una
esfera UVSphere mapeada en todos los
vértices de nuestra malla Ahora mismo, quiero controlar
la densidad de estos puntos. No quiero tener puntos aquí
mismo en la parte inferior
porque va a estar llegando a la parte
del tallo de la flor. Quiero concentrar
la instancia justo en parte superior y podemos hacerlo
usando atributos. Podemos usar el grupo de vértices
para asignar cierto vértice y usar que en la selección de este nodo aquí
mismo está el Déjame mostrarte. Bajo puntos, tenemos este nodo aquí llamado selección,
que es un booleano Sigamos adelante y
expongamos este valor, y voy a
nombrar esta densidad. Ahora bien, aquí mismo en nuestro
modificador, si lo desactivo, voy a eliminar todas mis instancias en puntos
justo aquí al lado, tenemos el atributo Tuggle Si activo esto, puedo seleccionar mi atributo de grupo de vértices
para controlar la densidad Entonces vamos a ir aquí los datos
y crear un grupo de vértices. Y me encontré con densidad. Vaya al modificador y asigne, aquí
mismo, densidad de puntos. No pasa nada porque necesitamos asignar nuestro grupo de vértices A mí me gusta hacer eso
usando pintura de peso, sobre todo en este caso. Voy a ir a llenar Tm. Ve justo aquí a las
00 del mundo y presiona una vez
unas cuantas veces más. Y todos los puntos que
son rojos van a ser densos. Tiene una pintura de peso de uno, y el negro va a ser cero. Déjame desactivar las
notas de geometría para que pueda ver mejor. Quiero aumentar esto y puedes ir a peso y niveles, y ahora puedo ajustar la
ganancia y el offset. Ahora, puedo lograr una
parte negra aquí mismo en la parte inferior, y puedo aumentar esto y lograr un valor rojo
aquí en la parte superior. Ahora tengo un bonito
degradado que
puedo usar para posicionar
mis instancias. Voy a seguir adelante al modo objeto, activar
notas de geometría, y
ya se puede ver como tengo
esferas justo en la parte superior. Déjame leer esto. Bien, entonces ahora cada
punto que tengamos un valor ponderado por encima de cero
va a tener una instancia. Pero podemos usar ese bonito
gradiente del banco de pesos que hicimos para ajustar otro
valor, que es la báscula. Así que aquí mismo en
instancia en el punto, arrastre la escala y conéctese
aquí mismo en la entrada del grupo, y también vamos a alternar el atributo y
seleccionar la densidad de puntos. Ahora, cuando el punto
comienza a llegar a cero, la escala también se reduce. Entonces ahora lo único que
tenemos que hacer es ajustar la subdivisión también
voy a hacer un poco de rotación de
partidos Déjame regresar. Voy a agregar una subdivisión aquí mismo
fuera de los nodos de geometría, y voy a deshabilitar los nodos de
geometría por ahora Ir a la vista superior. Y voy a aplicar
la subdivisión. Ahora si voy al modo de edición, tengo más vértice que controlar Ahora seleccionando el vértice superior, voy a activar nuevamente los nodos de
geometría, y voy a activar la edición
proporcional aquí
mismo o pulsando
O en tu teclado, y voy a
desactivar la superposición Voy a presionar R, y voy
a hacer una pequeña rotación aquí. Sólo para crear un bonito
efecto de las instancias. También voy a aumentar
un poco el tamaño de la UVspheret es
el resultado
para el centro de la flor Cambiemos el nombre a esto. Vamos a terminarlo
para esta lección. En la siguiente, simplemente
crearemos algunas instancias de los pétalos y también
el soporte
aquí mismo y haremos algunas formas de mezcla.
7. Pétalos: Bienvenido a la tercera lección sobre la
creación de modelos base
para nuestras notas de geometría. En esta, vamos a
crear un poco de soporte del centro de la flor y
también de la variación del pétalo, y vamos a
usar blend shape. Para los pétalos, puedes ver aquí bajo nuestras
referencias que
tenemos forma ovalada con un pequeño
detalle en los bordes exteriores. Tratemos de replicar eso. Voy a ir a la vista superior, y agreguemos un avión. Voy a ajustar más
o menos al mismo tamaño. A ver. 0.0 25. Y a partir de aquí, voy
a modelar la forma de pétalo. Entonces voy a
desactivar el centro de flores. Pero primero, pasemos esto
a otra colección. Entonces con mi avión seleccionado, puedo presionar M en mi visor
e ir debajo de colección,
flor, y agregar una
nueva Entonces pétalo de flor, y esta
va a ser una instancia que
vamos a usar en
los nodos de geometría. Así instancia pétalo. Nombremos
esto también. Pétalo de margarita. Ahora adelante y Desactiva Flower
Center, y vamos a modelar. Tengo edición proporcional
y voy a desactivar. Y para hacer este pequeño
detalle en la parte superior, también
voy a sumar
dos subdivisiones Creo que necesito tres, en realidad. Puedo agarrar
estos dos vertets
aquí mismo y arrastrarlos hacia abajo. Para ello, también voy a agregar una superficie de subdivisión como de costumbre Bien. Entonces aquí mismo
en esta referencia, incluso aquí, tenemos
este quiz sobre todos
los pétalos que vienen de este
pequeño detalle aquí mismo. Deslizo ambos
y traigo esto abajo. También voy a aumentar
el nosotros para la subdivisión. Deja bastante fuerte. Para dejarlo así y las sombras se mueven. Bien, entonces este es el pétalo base. Voy a ajustar
el punto de origen porque esto va a ser importante para los nodos de
geometría. Bien, entonces este es nuestro pétalo. Ahora vamos a crear la forma convexa y la cóncava del
pétalo usando formas de mezcla. Bajo datos, voy
a agregar las claves de forma. Esta va a
ser la base. Hagamos primero el cóncavo. En modo edición,
voy a seleccionar este vértice justo en el medio y con edición
proporcional, voy a agregar esfera Sólo voy a
agarrar este vértice. Voy a tratar de no
conseguir el naranja porque no quiero
mover este punto aquí mismo. Primero, hagamos la versión
cerrada. Realmente simple. Esta
va a ser la forma base. Ahora agreguemos una marca
a la inversa. Aquí tenemos solo una pequeña
variación para complementar
básicamente lo que
vamos a hacer con
el sistema floral. Activemos el centro de la
flor. Sólo voy a
ver cómo se ve esto. Imaginemos que tenemos
el cerrado aquí mismo. Esta es la versión cerrada. Y vamos a tener un montón
de ellos por todas partes, y vamos a tener esta
rotación aquí mismo. Al mismo tiempo, esto
se va a invertir. Esto se ve bien. Vamos. En realidad, usemos esto para crear el soporte aquí mismo. Voy a crear
otra colección. Entonces, para el soporte floral, usemos este fósforo
como referencia. Voy a poner las caras
inferiores
aquí mismo y terminar
hasta este punto, Shift D para duplicar
y B para separar. Puedo moverme a la
colección correcta y cambiarle el nombre. Voy a desactivar las notas de geometría porque
no la vamos a necesitar, y solo voy a agregar una superficie de
subdivisión
en el modo Editar Voy a ir a engordar un poco
solo para que
no tengamos intersecciones y ya tratar de ver como esto
va a cubrir el Bien. A partir de aquí,
también voy a agarrar este vértice aquí mismo y
voy a eliminar
en realidad esta fase, y voy a
eliminar, seleccionar esto y presionar Mayús en S para
que sea a esfera Pero deshabilitemos primero
la edición proporcional. Y a partir de aquí,
voy a extruir y crear una base para el tallo Va a
cerrar esto porque
vamos a hacer el tallo con
otro nodo de geometría. Agrega una mirada contenta aquí, otra aquí.
Haz esto más grande. Ahora, quiero imitar
esta parte de aquí mismo. Sólo tenemos esta referencia. Seleccionemos el vértice extruir y veamos cómo quiero que se
vean cuando esté cerrado. Entonces cuando esté cerrado, sigamos
más o menos el pedal, la manera que tenemos aquí mismo. Tenemos esta linda curva. En modo Vértice, vaya a seleccionar
y compruebe su selección D. Y puedo crear este
detalle aquí mismo. Y como tenemos alguna superficie de
división, necesito
exagerar realmente esto A lo mejor voy a usar hasta dos. Bien, entonces esta
va a ser la base. Así que agreguemos uno con forma
tal como lo hicimos antes. Seleccionemos todas
las paradas. Estructura metálica.
Llamemos a esto hacia afuera. Y abajo Bien. A ver. Duplicemos esto y rotemos
y usemos el valor de uno. A lo mejor necesitaremos posicionar el pétalo un poco más
aquí justo aquí en esta base. Ya estamos
planeando cómo podemos hacer la
animación del nodo de geometría aquí mismo. Quiero que la rotación de mi pétalo llegue incluso
a este punto. Necesito hacer esto más bajo. Vamos a hacer
rotación aleatoria en este pétalo. No quiero que esto intersecte
el pétalo en ningún momento. Esto es sólo un detalle. Doy algo de apoyo
al
pétalo de flor sin que
parezca que está volando. Si podemos hacer algo como
esto, es aún mejor. A lo mejor no necesito hacer
esto tan grande en el Okay. Entonces esto es para esta
parte del curso. Construimos todas
las medidas base que necesitamos
para hacer nuestro sistema floral. En la siguiente parte,
haremos la animación floreciente
con los pétalos, y también vamos a hacer una animación de crecimiento usando
curvas con nodos de geometría
8. Creación del efecto de florecimiento: Bienvenido a la tercera
parte de la construcción de nuestro
sistema de flor procedimental en Blender. Hasta el momento, ya tenemos todos
los modelos base y los fundamentos básicos de los nodos de geometría Voy a dejar
en la descripción todos los nodos que
vamos a usar en esta y siguiente lección para que
puedas seguir y también los enlaces a las
documentaciones para que
veas en profundidad lo que hace
cada nodo Entonces, si echamos un
vistazo a nuestras referencias, ya
tenemos el pedal. Entonces, lo que tenemos
que hacer es crear una curva circular aquí mismo para unir todos esos pétalos
con y a una animación. También podemos notar
algunas variaciones de escala en los pétalos y también algunas variaciones de
posición aquí mismo. Algunos de ellos están al frente y algunos de ellos
están en la parte posterior. Así podemos lograr todas estas variaciones
usando nodos de geometría. Comencemos
aplicando primero los pétalos en la circular y
ajustando la rotación. Entonces a partir de aquí,
vayamos a la vista superior. Y voy a agregar una curva
una curva circular aquí mismo. Ajustemos el tamaño. Voy a ir al modo Editar,
la vista frontal. Y vamos a pasar esto
a la flor, y voy a llamarlo GM
por nodos de geometría, pétalos. Ahora voy a desactivar
el soporte de flores solo para poder ver mejor
y ajustar el tamaño. Quiero que la base de mis
pétalos esté muy cerca, tal vez no intersectándose, sino muy cerca del
centro de flores que tenemos Esta va a ser
la geometría base para el nodo de geometría. Bien, entonces ahora vamos a
ajustar los pétalos. Tenemos aquí estos dos pétalos que probamos en
la última lección. Excluyamos al segundo. Y para éste,
voy a poner la ubicación a cero otra vez porque esto
va a ser importante. Y ajustemos la rotación. Para esta, vamos
a alinear la rotación Y, esta de aquí a la Z de la tangente
de esta curva Entonces vayamos por pasos. Primero, ajustemos aquí. Voy a hacer esto 90 y rezp la rotación
en la Y y Z. así que está bastante alineada
con la X y la Y aquí Voy a aplicar
esta rotación
presionando control, A y escala. Ah, y la rotación. Ahora, se puede ver que
mi pedal no se movió, pero la rotación en
la X se restablecía. Bien. Entonces esto es todo lo
que necesitamos para preparar. Vamos a los pétalos y
agreguemos el nodo de geometría. Vamos al espacio de trabajo del
nodo de geometría. Agreguemos este modificador. Y lo llamaré igual que mi curva. También agreguemos margarita porque esto va
a ser pétalos de margarita. En realidad, ajustemos los pétalos. Bien, entonces ahora si pasamos el cursor
por encima de la entrada del grupo, permítanme hacer esto más cerca Voy a ajustar un
poco de la ventana por aquí. No vamos a
necesitar esta hoja de cálculo. Puedes dejarlo si quieres, pero puede resultar un
poco confuso. Para que podamos ver nuestro
viewpoard desde aquí. Permítanme activar los cads de
screencast y nuestro
nodo de geometría aquí mismo. Sólo voy a
mover esto hacia abajo. No lo vamos a
usar ahora mismo, pero vamos a usar más tarde. Bien, entonces ahora tenemos una curva. Déjame activar superposiciones, y por ahora, deshabilitemos también
el centro de flores Esto es todo lo que vamos a
necesitar para construir
el sistema de pétalos. Así que sobre la entrada de geometría, ahora tenemos una curva
con cuatro puntos. Entonces, en lugar de usar
el match to points, vamos a usar
curve to points. Así que arrastrando y haga clic. Si alejas el zoom,
verás el punto aquí mismo. Agreguemos un radio de punto establecido, solo para que podamos reducir el tamaño de los
puntos y verlos. Bien, entonces ahora tenemos puntos posición en las
curvas que tenemos, y podemos usar count para aumentar o disminuir la cantidad
de puntos en esta curva. También se puede utilizar la longitud. Digamos que cada 1
centímetro, tienes un punto, pero voy a usar count, y quiero exponer este valor porque quiero
poder controlarlo. Así que por aquí cuentan. Voy a escribir número de pétalos porque eso es lo que va a controlar
esta cantidad de puntos, el número de pétalos
en mi flor. Bien, vamos a mover
esto a un lado. Puedes quitar esto si
quieres, pero dejémoslo encendido, y voy a jack en el mismo nodo que
ya usábamos antes, instancia en puntos, y ahora
los puntos desaparecieron. Esta va a ser la base de todo lo que vamos a construir en este sistema Vower Vamos a
usar la instancia, instancia pico, el índice, la rotación y la escala. Entonces, básicamente, la salida de tu
grupo
se conectará con la instancia
en los puntos de aquí mismo. Todo lo demás que
vamos a hacer
va a llenarse de este lado. Entonces comencemos con el
más importante, que es nuestra instancia. Entonces desde aquí,
puedes arrastrar y
puedes buscar Información de objeto, y podemos seleccionar el cuentagotas
y seleccionar el pétalo Margarita Ahora tenemos todos los pétalos
posicionados en los puntos. Pero también puedes eliminar
esto y usar una colección. Una recopilación de información.
Y ahora puedo ir por aquí y elegir mi instancia de pétalo de
flor. Ahora, todo lo que
tengo dentro de la colección se va a
distribuir aquí mismo. Así que vamos a seguir adelante y
duplicar este pétalo. Y voy a sólo nombra dos. Ahora, iré al modo de edición y escalaré un poco en la Y, un poco en la X, para crear otra variación. Asegurémonos de que estamos cambiando también la base
así que déjenme volver. Hagamos este más delgado
y además solo giremos. Entonces tenemos un pétalo diferente. Entonces ahora volviendo
a los puntos. Bien, entonces ahora se puede
ver que cada punto está agarrando los dos objetos que tengo dentro de
esta colección Entonces quiero que cada punto
elija un solo objeto. Así que aquí bajo colección, info, puedes elegir niños
separados. Y aquí por instancia en puntos, necesario activar pick
instance porque de esta manera, el punto va a elegir entre un objeto y otro. Ahora puedes ver la
variación aquí mismo. Entonces ahora tenemos la
curva de dos puntos. Tenemos nuestra instancia. No necesitamos selección
para este, y podemos usar el índice de
instancias. Si vas aquí y le asignas
un valor aleatorio a esto, 0-1 porque solo tenemos dos
objetos, no necesitamos más Puedes ajustar el asiento
aquí mismo y puedes ver cómo cambia la posición
de los pétalos aquí mismo. Se cruza
entre uno y otro,
y puedes elegir
lo que prefieras Ajustemos la rotación. Va a seleccionar estos
y moverse hacia un lado. También podemos conectar nuestra
colección a la entrada. Entonces, si hacemos esto,
puedes ver que podemos elegir
una colección diferente. Entonces esta va a ser
mi selección de pétalos. Para este, voy a
llamarlo Daisy. Entonces puedo crear otro
tipo de pétalos y duplicados y usar la instancia para crear diferentes flores Aquí ya tenemos
dos controles, el número de pétalos y y la
geometría real del pétalo. Bien, ahora vamos a
ajustar la rotación. A partir de esto, recordemos
cuando hicimos el terreno y nos alineamos con la
dispersión en superficie, la hierba a la
normal del objeto. Eso significa que
podemos agarrar propiedades de la geometría que
estamos usando, en este caso, las
propiedades de curva y grab que
dictarán cómo
se va a mover la instancia Aquí mismo en puntos
curvos, se puede ver que
tenemos los puntos, pero también tenemos una tangente, normal y la rotación Vamos a usar tangente
para rotar nuestras instancias. Así que vamos a ver aquí.
Tenemos el círculo. Creo que puedo hacerlo
mejor que eso, y tenemos los diferentes puntos distribuidos a lo largo del círculo. Y cada uno de los círculos
tiene sus propios valores, la posición X Y Z, y también la tangente La tangente es una especie
de pendiente de la curva. Es ese pequeño eje que detesta el movimiento de esta
posición del círculo Si sigo adelante y en
este círculo, digamos, agarro un punto y saco esto, la tangente de
los puntos va a cambiar Esta va
a ser un poco la tangente va
a ser más así Esto es un poco de conceptos
matemáticos, no
voy a mostrar
en profundidad, pero básicamente, podemos agarrar esta tangente
para alinear nuestra instancia Déjame esconder esto. Para ello, el nodo
que vamos a usar es el align
rotation to vector. Vamos a arrastrar desde la rotación. Alinear la rotación con el vector. Que vector la tangente
que acabo de mencionar. Cavar esto y conectarse a la tangente de esta
curva al nodo de puntos Ahora tenemos que decirle a
este nodo aquí mismo, qué ejes están realineando Ya que la tangente es esta dirección
aquí mismo, esta dirección, necesitamos alinear la
alineación X de este pétalo, tenemos aquí mismo a
esta línea aquí mismo ¿Ves? Entonces sigamos adelante
y seleccionemos la X, y estamos alineados. Entonces, si mi pétalo se giró
en esta dirección, necesitaré usar la Y o lo
hace dependiendo de
lo que quieras rotar. Permítanme desactivar estos
nodos aquí mismo. Confundir. Entonces ahora tenemos todos los
pétalos mirando hacia adentro, que es todo lo que necesitamos. Ahora tenemos la rotación de
los pétalos alineados con
la tangente de la curva Y ahora quiero cambiar el valor
X para hacerlos abiertos. Voy a hacer una operación
matemática, arrastrando y configurando matemáticas
vectoriales, Ed. Si voy aquí, puedo
controlar, y conectémonos. Puedo controlar la
X de mi instancia. Para conectar esto para
hacer lo externo, voy a arrastrar vector, y voy a elegir
ángulo a rotación. Ángulo X a rotación. Éste. Esta c va a transformar
mi ángulo en un vector. Pero dejemos a Z en cero y los xs que
vamos a controlar es uno. Esto es X, Y, y Z, voy a controlar solo la X, así que me voy a ir a la una. Ahora podemos controlar este ángulo aquí
mismo desde mi menú. Veamos cómo se traduce esto. Si aumento el ángulo, va a ir hacia adentro. Entonces tal vez pueda comenzar con 15 y podamos hacer que este deslizador
baje hasta aquí. Y recuerda, con eso, también
vamos a alinear la forma de mezcla
aquí mismo de cada una de ellas. Volvamos. Así que vamos a combinar esto en la línea de tiempo. Yo
sólo voy a tirar. Y voy a usar 0-250. Esta va a ser
mi posición inicial para mi pétalo y también
la forma de mezcla. Así que voy a presionar
uno justo aquí
arriba en mi línea de tiempo, una pulsación de mayúsculas y
la flecha derecha. Voy a arrastrar esto hacia abajo
y volver a colocarlo de nuevo. Ahora, voy a ir a cada pétalo, subir el valor
a uno, fotograma clave, y hacer la inversa
y hacer la cosa con la segunda instancia, una, ahora vamos a presionar Mayús flecha
izquierda y arrastrar esto hacia abajo a cero con esto y
también este pétalo aquí mismo Así que ahora vamos a jugar la línea de tiempo, nuestros pétalos se mueven en los xs y también haciendo que la mezcla forme. A partir de aquí,
ya
puedo decir que necesito ajustar el
número de pétalos. Hay un
poco separados así que solo
puedo aumentar esto. Empiezan a cruzarse, así que tal vez algo así Podemos desactivar la instancia
de colección. Veamos cómo se ve esto con el centro de la flor y
también el soporte. También necesitamos
ajustar el soporte. Seleccionemos esto, vamos al
inicio de la línea de tiempo. Marco clave este valor, y al final,
marco clave este valor. No tenemos ninguna
intersección aquí mismo. Esto se ve bien. Bueno. Tenemos un pequeño hueco aquí mismo. Pero voy a dejar esto
porque vamos a hacer ahora más variación de escala
y variación de rotación. Esto va a hacer que los pétalos no parezcan tan rectos en
esta dirección aquí, todos parezcan que
están en la misma dirección. Agreguemos alguna
variación a esto. Vamos a tirar esto a un lado. Bajo escala, todos estamos a la vez. Vamos a tirar de esto y
agregar un valor aleatorio. Esto es demasiado intenso. ¿Qué voy a hacer aquí mismo? En algunos pétalos, quiero tener
esta escala y tal vez no. Depende de la flor
que estés construyendo. Un nodo cool que
me gusta usar es el nodo switch que me da la opción de activar
una operación o no. Justo aquí, tengo un booleano. Si activo esto,
lo que esté conectado
al nodo verdadero se
va a activar. Y si lo desactivo,
va a ser falso. Entonces en falso, no quiero cero, quiero uno, la escala por defecto. Y por el verdadero valor, quiero
el valor que quiera. Pero para esto, voy
a hacer una ligera variación. Creo que incluso de 0.19
a una escala o tal vez 1.05, quiero
algo como esto Voy a controlar el interruptor
desde mi menú aquí mismo. Entonces, vamos a cambiarle el nombre. Este a la variación de escala. Este es el ángulo de nuestro
pétalo ángulo de floración. Puedes nombrarlo como
sea que te vaya a ayudar. Recuerda cuál es la
propiedad de caballería. Si activo esto, va
a hacer una variación a pequeña escala. También puedo exponer este valor. Estos dos valores
aquí mismo y si lo tengo puesto, se va a mostrar,
pero si lo tengo fuera, va a ser de calificación. Entonces depende de ti si
quieres exponer este valor o no. Bien. Entonces ahora vamos a
aplicar la misma idea que
hicimos en la escala usando
ndell value a la rotación Para la rotación,
aumenta esto y reduce la línea de tiempo que no
vamos a usar este momento. Vamos a alinearnos. Voy a seleccionar todos
estos nodos y presionar F. Establecer a rotación solo para que podamos también este, presionando la escala F. Sólo para que podamos organizar
las cosas un poco mejor. Bien, entonces a partir de la rotación, agreguemos un
valor aleatorio a esto. Voy a hacer eso
multiplicando. Entonces vamos a multiplicar las matemáticas vectoriales. Y vamos a
multiplicar el valor que
obtuvimos por un valor aleatorio,
pero no quiero un vector. Entonces presionemos F
tres y
busquemos valor aleatorio porque quiero solo un valor 0-1 porque voy
a controlar solo la X. Así que para eso, puedes arrastrar
y buscar combinar Ahora sigamos adelante y conectemos y conectemos
a la rotación. Bien, entonces hay un par de cosas que necesitamos
ajustar para que esto funcione. Aquí, estábamos agregando un valor. Entonces cuando agregas, no importa
si agregas cero. Va a tener el mismo valor. Pero aquí estoy
multiplicando el valor. Si multiplico un valor por cero, todos
sabemos que
va a ser cero. Entonces necesitas hacer esta. Bien, entonces ahora nuestros otros xs
están en la posición correcta. Ahora aquí, tengo 0-1, que es bastante intenso Puedo controlar la cantidad de aleatoriedad
aquí mismo. Puedo aumentar. Yo haría algo como 1.1 porque no quiero que
esto se cruce con el otro. A lo mejor esto es incluso
demasiado y 0.90 0.80 tal vez. Puedes probar alrededor, y también podemos exponer
este valor al control. Bien, así como la báscula, quiero poder controlar la activación de
esta variación. Entonces agreguemos otro nodo
switch, y esto va a ser cierto. Y la versión falsa
va a ser ésta porque para
cada una de ellas, queremos la animación floreciente Ahora podemos controlar la
variación desde aquí y conectemos a nuestro menú. Ve aquí abajo, variación
de rotación. También puedo exponer
estos dos valores. Esta vez son sólo dos
valores aquí mismo. Tenemos variación de escala en
X Y y Z y la rotación. Vamos a arrastrar esto hacia abajo. A ver. También puedo ajustar
el tamaño aquí mismo. Esto encaja un poco mejor. Rastrear esto, ver si en 250, no
tenemos intersecciones También puedo ir aquí en
la curva de Bezier y tal vez simplemente inclinarme un
poco más, hacer que se sienta más variaciones Incluso puedo Y claro, también
puedes agregar otra, dependiendo de la
flor que tengas. Podría agregar otro encima, rotar y hacer que
funcionen juntos. Depende de la flor. A lo mejor necesitas tener
un centro más pequeño. Esto así que juega. Me voy. También voy a crear
un par de flores más. Bien, entonces esto es todo
para esta lección. Puedes hacer cualquier tipo de
flor que te guste, jugar con más variaciones de formas de
mezcla, variaciones escala
y aleataciones Y dependiendo de una flor, crea un
efecto de floración que prefieras En la siguiente lección,
vamos a organizar esto. Voy a crear
un segundo tipo de flor que vamos a
utilizar para componer la escena, y vamos a organizar para comenzar
a crear nuestro campo.
9. Finalización de la flor y creación del tallo: Bienvenida. En esta lección, vamos a finalizar
las flores y también crear el tallo
usando notas de geometría También vamos a crear
algunas instancias más de
las flores solo para ganar más variación en
nuestra composición. Aquí es donde lo
dejamos. Vamos a la lección. Además de la margarita, también
creé esta otra flor aquí
mismo con pétalos
más grandes y solo
un pequeño centro de flores. Entonces, lo que tenemos que
hacer ahora mismo es ajustar el punto git para que
podamos usar estas flores como instancias para otra nota de
geometría. Así que aquí abajo en
margarita de flores, volvamos. Voy a seleccionar todos
estos componentes de punto, pasar a la vista frontal, y sólo voy
a moverlos hacia arriba. Entonces el origen mundial está
justo aquí en la parte inferior. Ni siquiera necesito aplicar
la rotación y ubicación. Necesito simplemente me gusta
más o menos esto y también necesitamos hacer
alguna organización de carpetas. Vayamos aquí. Dentro de Flower Daisy, voy a crear
una nueva colección. Voy a
llamarlo instancia uno. Para esto, voy a mover
lo que tengo aquí dentro. También voy a
eliminar las colecciones. Bien, entonces ahora aquí
dentro de la margarita de flores, tengo instancia de pétalo de margarita
y la instancia de
margarita de flores uno. Entonces tenemos el pétalo
y la flor. Entonces esta va a
ser mi primera instancia, y ya tengo la forma de mezcla
correcta dentro esta instancia y
también los pétalos, el movimiento de los pétalos. Voy a hacer
lo mismo con éste. En este caso,
sólo voy a renombrar esta flor y
voy a mover esto aquí. Bien, entonces ahora lo
que quiero hacer es agregar un par de instancias más. Entonces una más para la margarita de harina y otra para esta
otra que agregué. Entonces voy a duplicar
esta colección y limitar dos, y también esta. Centrémonos primero en la margarita. Y para este, quiero hacer un momento diferente de floración Entonces voy a abrir esto. Aquí está el centro
y el apoyo. No voy a
cambiar nada. Pero aquí en los pétalos, los
mantendré cerca
un poco más, y luego haré el movimiento. Entonces solo voy a empujar esto
más para el apoyo también. Y necesitamos ajustar la forma
de la mezcla. Vayamos aquí bajo
nuestra instancia. Voy a crear
una segunda. Al hacer esto, también
tengo la opción de
agregar otro material
a estos pétalos. Ahora, debajo de los pétalos, elegiré el segundo, esconderé esto y esto. También voy a empujar la forma
de la mezcla aquí. Entonces, en la instancia dos, activemos a ambos. Entonces uno se abre más lento y
el otro le sigue. Ahora también puedo añadir
algunas variaciones más. Entonces aquí puedo agregar más
variación de escala para esta, tal vez un poco menos de rotación. E incluso hacer que el número de
recuentos de pétalos sea más pequeño. Sí. Y también el ángulo de
floración también se puede cambiar. Esto se puede hacer más intenso. Y sea cual sea la propiedad con la que
quieras hacer una variación, puedes exponer el valor. Y una vez que empieces a
crear tus propias instancias, todo lo que cambies aquí no cambiará en
los otros objetos. Entonces es por eso que utilizamos
estos valores expuestos. Entonces tienes más control
sobre lo que cambias. Ahora voy a hacer lo mismo
por la otra flor que tengo muy rápido. Estoy listo para ir a la fecha. Éste, va a hacer 36 y luego 120 Instancia dos, 36 20. Oh, elegí la colección equivocada. ¿Por qué se llama Rose? Entonces instancia de Rose Pettle, también. Así que ahora, tenemos vamos a cambiar un poco de
la configuración aquí mismo. Vive la misma cantidad
de pétalos, en realidad. Bien, entonces no voy a
cambiar ninguna de las formas de mezcla, pero también puedes crear
diferentes formas de mezcla e incluso modificar las
formas de los pétalos. Bien, entonces ahora tengo una, dos,
tres, cuatro, cuatro flores con las que puedo usar y hacer
una composición con. Entonces ahora vamos a crear el tallo. Voy a añadir
una nueva colección, y vamos a
añadir una curva bezier Tallo. Esta va
a ser la raíz para Das one. Voy a borrar. Yendo a la vista frontal, sólo
voy a dibujar
una curva así. Y agreguemos el nodo de geometría. Bien, así que pongámosle un nombre a esto. Bien, entonces lo primero
que voy a hacer es transformar esta
curva en una malla. No pasó nada porque necesitamos conectar la curva de perfil. Cursor. El radio está en uno,
así que vamos a reducir. Esto es básicamente lo
mismo que harías si vienes aquí sobre la geometría dentro de
tu curva y agregas una profundidad. Entonces se puede ver que
básicamente es lo mismo, pero lo estamos haciendo
en nodos de geometría. Entonces ahora ya
tenemos un tallo básico, y vamos a agregar algunas propiedades
aquí en esta lección. Y en la
siguiente, vamos a
sumar viento y la animación de
crecimiento, en realidad, y
vamos a hacer que crezca y también se mueva
solo la parte superior. Entonces esto va a ser de interés. Pero por ahora, centrémonos en asignar la flor en la parte superior de esta
curva que tenemos Ahora, vamos a mover esto hacia arriba. Voy a crear directamente
instancia sobre puntos. Agreguemos nuestra información
de colección
aquí mismo y escojamos nuestra
primera instancia. Ahora, unamos la geometría. Bien, entonces ahora tenemos
nuestras florecitas en cada punto de esta
curva hasta la cima. Pero sólo queremos este punto culminante. Además, vamos a comprobar la
escala de esta curva. En este momento, casi 70
centímetros aquí mismo. Hagamos este molar. Mucho mejor. Ahora la proporción es mucho mejor con esta. También quiero reducir.
Demasiado, tal vez. A lo mejor estuvo bien. Demasiado. A lo mejor esta parte es
dejémosla en una y luego podemos ajustar la
malla aquí mismo. Bien, entonces ahora necesitamos la flor justo en la parte superior aquí, y podemos usarla
usando la selección. Entonces con la selección, arrastre la búsqueda
para la selección de punto final. Ahora tenemos una instancia al inicio de la curva
y otra al final. Entonces ahora si reducimos el valor, si este tamaño inicial es cero, no
tenemos una
instancia en el inicio. Y al final,
tenemos al indicado. Tan simple como eso, ya
asignamos nuestra flor
en la parte de tope. Bien, entonces ahora vamos a
exponer también esta colección. Así que ahora podemos elegir la
flor que queramos. Justo aquí. Y alineemos la rotación igual que hicimos
con los pétalos. Y para eso,
vamos a presionar F tres y
buscar una tangente. Lo que es uno. Tipo de curva tangente. Lee curva tangente de mi
geometría aquí, nuestra curva. Entonces a partir de aquí, vamos a
dirigir a una línea, rotar a vector, conectemos esto al vector y rotemos. Ahora puedes ver aquí mismo, giró automáticamente a
la tangente de esta curva Si voy aquí y giro, por favor déjeme seleccionar
éste. Yo giro hacia un lado. Mi flor seguirá
en todas las direcciones. Porque es alinear la Z de mi flor con la
tangente de la curva Entonces aquí ya tenemos la alineación
correcta. También podemos exponer la escala. Entonces tal vez podamos hacer algunas flores más grandes
y otras más pequeñas. No creo que
vaya a usar eso, pero dejémoslo por si acaso. Ahora la parte genial de esto defraudó esto,
escala un poco. Escala un poco más. Esta flor no está recibiendo
los apoyos que se merece. Bien, así que lo genial de
esto es que
puedo ir aquí, abrir, y básicamente puedo dibujar,
dibujar, no anotar Y automáticamente
creará un ramo de flores. Estoy loco aquí mismo, así que esto es genial. Entonces, dado que esta curva solo
está siendo utilizada por
esta margarita de flores, necesitaré
crear más curvas como esta y asignar diferentes
colecciones para eso. Pero una vez que empieces a
mezclarlos todos, obtendrás una buena variación. Hagámoslo. Voy a volver con
todo lo que hice. Voy a dejar
sólo este árbol. Y vamos a duplicar. Voy a duplicar y voy a elegir
la segunda margarita. Veamos el
terreno. El terreno es un poco más grande. Aable a la hierba. Bien. Algo así como esta
escala de aquí. A lo mejor podemos ir dispersándonos en
superficie y aumentar esto. Yo sólo voy a empezar a crear una composición aquí
mismo. Éste. Es algo aleatorio. Y asignarle el segundo Bien. Esta es Daisy dos.
Bien otra vez. No sé el
otro nombre Petuns quiero escalarlos Bien, entonces esto es todo
para esta lección. Ya tenemos nuestra flor
floreciente en el terreno, y
en la siguiente, vamos a hacer
una animación de viento
y también una animación de crecimiento
usando este tallo
10. Crear etapas de crecimiento y viento suave.: Bienvenido a la lección final sobre creación de este sistema de flores
con nodos de geometría. En esta lección,
vamos a agregar con nodos, un poco de animación de viento y también una animación de crecimiento
para este tallo. Entonces comencemos con
la animación del viento. A partir de aquí, tenemos que establecer la posición de este punto
final aquí mismo. Así que sigamos adelante y dirijamos
la geometría y fijemos la posición. Voy a arrastrar esto. Voy a necesitar agregar esto
antes de la curva para engranar, y también necesitamos conectar
esto a los puntos. Ahora bien, si voy aquí y
cambio la X o la Y, verás que toda mi
malla empieza a moverse. Ahora, quiero mover solo el punto
superior de esta curva. Lo mismo que la
instancia sobre los puntos. Sólo puedo ir aquí
y seleccionar la parte superior. Ahora si me muevo, solo la
parte superior se mueve de
lado a lado y así y la parte inferior de
mi curva permanece igual. A partir de aquí, ya tenemos control sobre sólo los
puntos que queremos. Bien, entonces ahora tenemos que controlar
esta posición aquí mismo. Y para eso, voy a
utilizar una vez más el SMT. Ya utilizaban en
las lecciones anteriores. Entonces para este,
voy a usar el segundo de mi enviado para
controlar la animación. Entonces, si sigo adelante y
conecto y presiono play, se
puede ver que
empieza a ir más allá. Entonces sigamos adelante y multipliquemos
esto a un factor menor. Empieza a ir un
poco más lento. Sólo una pequeña entrada, pero seguirá y seguirá
y seguirá hasta que termine. Queremos utilizar multiplicar por un
factor que va a hacer una onda. Para eso, usemos
el cosiement sinusoidal. No voy a explicar la
matemática de esto, pero básicamente es una ola, así que irá en
la dirección y retrocederá para que veas
que crea una ola. Ahora, quiero aplicar esto
sólo por la X e Y de esto. Vamos a combinar. Voy a dejar Z a cero. Ahora estamos fijando la posición
del vector stop y haciendo una animación
de onda usando el mismo tiempo, usando un seno, un multiplicar para
controlar la amplitud de esta oscilación y eligiendo qué ejes van
a ser afectados por él. Se puede hacer sólo en
una dirección o dos. Ahora agreguemos nuestro nodo final, que va a crear
la animación grow, y creo que es bastante genial. Vamos a rack y
antes de todo, agreguemos una curva de recorte. Ahora bien, si vamos de punta
y arrastramos esto hacia abajo, se
puede ver que como
conseguimos todo correcto
con la harina, nuestra curva empieza a encogerse. Básicamente estás recortando desde el final del punto final hasta el inicio Si vas aquí al inicio, harás lo contrario. Queremos controlar
este valor
aquí mismo para crear una animación igual. A partir de aquí, voy a
multiplicar con un valor aleatorio, multiplicar por un valor aleatorio, sólo para crear algunas
variaciones en el crecimiento. Pero vamos a conectarnos
así y ya ves cómo
crece bastante rápido. Ahora vamos a multiplicar
y se puede ver alguna variación sucediendo una
vez que me multiplique. Creo que esto sigue siendo
demasiado rápido. A ver. En lugar de multiplicar por
cero a uno, multiplico de menos
uno a uno. Uno de ellos. Sigo pensando que
son bastante rápidos, así que voy a reducir el
máximo a 0.5. Quizá hasta haga
el mínimo -0.5. Una cosa más que
debemos hacer antes de seguir
adelante es fijar el
material del tallo. Así que aquí mismo después de
curva a malla, podemos arrastrar y fijar el material. Para ello, voy a arrastrar
y exponer este valor. Cambiemos esto a material, y vamos a
crearlo en la siguiente lección. Mezclar material. Bien, entonces esto es todo para nuestra
lección en la siguiente lección, crearemos
materiales simples y también haremos un render final
de nuestra composición.
11. Agrega materiales simples: Bienvenido a la parte final de nuestro curso Geometry node
flower system. En estas dos últimas lecciones, vamos a crear materiales
sencillos para nuestras flores en el terreno y también hacer un poco de
composición del pecado. Entonces para este,
salgamos del espacio de trabajo
del nodo de geometría
y vayamos a la pestaña de sombreado El primer material que
voy a crear son los pétalos. Entonces volviendo a mis referencias, tengo muchas referencias
blancas, pero también tengo este
bonito degradado aquí en los bordes exteriores de mis pétalos. Entonces voy a crear estas
dos variaciones aquí mismo. Entonces comencemos con
la primera instancia, y voy a aislarme. Y este pétalo y vamos a
crear un nuevo material. Vamos a llamarlo fácil. Voy a arrastrar
desde el color base y asignar una textura de degradado
degradado, presiono Control T para abrir un nodo de mapeo y generar
en una coordenada de textura. A partir de aquí, puedo rotar
el gradiente 90 grados. Ahora tengo negro en la
parte inferior y blanco en la parte superior. A partir de aquí, solo
voy a arrastrar todos estos nodos aquí mismo y voy a agregar el borde de color. Ahora llego a cambiar estos
dos colores. Voy a dejar este de color blanco y el de arriba. Hagamos primero la primera
variación, donde tenemos solo el blanco
y tal vez un poco de sombra justo aquí en el centro. Bien, entonces este va
a ser el primer material para el pétalo de margarita regular. Voy a dejar
rugosidad a 0.8. Y para esto, voy
a usar el render EV, así que va a ser un tipo de render más
estilizado Bien, ahora voy
a aplicar al segundo pétalo, el mismo material, y pasemos a
la segunda instancia. Y para esto, sólo voy a seleccionar mi margarita, duplicar. Y voy a crear
la segunda variación. Y para copiar este
con el segundo pétalo, solo
puedo seleccionar ambos, presionar Control L
y vincular materiales. También voy a agregar un
tercer color aquí mismo ese poco amarillo desde el
centro y arrastrar este. Perfecto. Ahora el otro
tipo de pétalos de aquí mismo, Es una rosa apretada. ¿Qué? Éste,
quiero pensar del todo. Bien. Hagamos esto un poco más ligero. Similar a esto. Voy a
crear un segundo color. Podemos probar más tarde. Ahora, vamos a crear el material
para el centro de la flor. Voy a quitar el
subsuelo para novelista. Oh, se me olvidó duplicar el
otro. Esa era mi cama. Los materiales duplican este. Ahora el material para
el centro de la flor. Bien, entonces ahora para esto, quiero el amarillo en la parte superior
y el verde en la parte inferior. Ahora podemos ver el amarillo
por las instancias, pero vamos a aplicar el material
a esta instancia aquí mismo. Por lo que tendremos que volver a las notas de
geometría muy rápido. Después de instancia en puntos, vamos a establecer material, y el nombre del material
va a ser tallo. Va a estar centrado. Y aquí puedo
asignar el material. Y ahora el material se
aplica a las instancias. Yo naranja. Ahora para el deporte. Ahora este va a ser el
tallo voy a sustituir el amarillo por un Ducker
al tono del verde Jos contro v. Centro
de flores Y para éste,
sólo tengo centro. Y bien, entonces ahora veamos. Creo que se ve bastante lindo. Me gusta mucho el efecto aquí. Entonces ahora necesitamos aplicar
el material en el tallo. Entonces ya expusimos el
valor del nodo de geometría. Incluso podemos crear
otros colores de tallo. El material final que
necesitamos ajustar es el terreno. Y para eso, voy
a usar también el tallo. Entonces voy a repasar
la instancia de pasto. También voy a aplicar
en el terreno real. Voy a duplicar para crear otra
versión para el terreno. Y ahora voy a cambiar la textura coagenate
de generado a objeto porque quiero que el material considere
no sólo el pasto, sino también el terreno
que tengo Entonces ahora tengo este
color oscuro en el terreno. Y si arrastro esto hacia abajo, la parte superior
va a ser más ligera, así puedo ir aquí y ajustarme Vamos también al pasto
y cambiemos al terreno. Ahora, necesito arrastrar
esto aún más hacia abajo. Pero estoy tratando de crear
el terreno más oscuro y el pasto
más claro en la parte superior. Bien, así que jugué
con la composición, ajusté algunas mallas
y también el material, pero nada demasiado loco. Quiero hacer una
cosa más con el terreno. Ya aumenté la
densidad aquí mismo, pero voy a
cambiar el material. Quiero añadir una
variación de ruido, un ruido. Pero si voy aquí y
apago al color, se
puede ver que este
es el mismo material que se aplica a la hierba
y también al terreno. Pero quiero que esta textura nula los
considere a todos
el mismo objeto Así podemos ir bajo dispersión en superficie y darnos cuenta de instancias. Ahora puedes ver el
sombreado aquí mismo. Voy a usar vector, y vamos a adjuntar otro color. En realidad, vamos a
duplicar este
solo para que pueda agarrar
los mismos colores. Voy a eliminar
este color
aquí mismo y puedo hacer otro
tipo de variación. Ahora puedo mezclar ambos. Veamos, superponer. Entonces cero es solo el gradiente y ahora un poco de ruido. Ayuda a darle un poco más de
profundidad al proyecto. Bien, entonces esto es para
nuestra lección material. En la siguiente,
vamos a configurar la cámara,
algunas composiciones, y
también agregar algo de iluminación.
12. Añade relámpagos y cámara: Bienvenidos a nuestra lección
final donde vamos a renderizar
un video de nuestra escena, ajustar la cámara, y
también configurar la iluminación. Entonces para este proyecto,
sólo voy a usar IV, y voy a
activar el agracing Así que vamos por
aquí y podrás ver la diferencia cuando active. Una cosa que quiero hacer respecto a las sombras
es ir a mi pasto. Voy a seleccionar
mi instancia de
mi pasto e ir por
aquí y desactivar la sombra. Porque no
quiero que la hierba cree sombras en el terreno. Entonces vayamos aquí y
deshabilitemos la sombra dos. Bien. Ahora, veamos
la luz que tenemos. Tenemos una luz puntual básica del proyecto
de licuadora por defecto. Voy a borrar este, y voy a ir
al mundo
aquí mismo y voy
a agregar un HDDI Ahora, ya
descargué un HDDI de
HDDI Heaven y puedes
elegir el que prefieras Ahora agregaré una
textura de ambiente y seleccionaré mi HDDI. Bien. Pero para esto, no
quiero ver
el fondo, así que voy a
agregar un mix shader Y conéctate al factor. A es camino
de cámara de mi camino de luz. Y no quiero negro. Entonces me voy a poner
en un fondo de tierra. Va a dejar
este color gris. Bien, entonces ya me gusta la
iluminación que esto me da. 0.8. Y ahora bajo
mi entorno, voy a presionar Control T.
Y sólo voy a mover a Ponzi para establecer otra posición Entonces ahora voy
a agregar una luz solar. Voy a tratar de
seguir básicamente para complementar mi HDDI y dar algunos Va a bajar la
temperatura, por lo que la luz es más cálida
porque para esta, la luz es un poco más azul. Ahora, veamos. Me gusta aislar
cada luz que
tengo y probar un poco. Entonces ahora bajo mis propiedades, ya
tengo seguimiento de pujas. Voy a ir por aquí
bajo gestión del color, y aquí mismo, tengo que mirar. Puedo aumentar el contraste, medio-alto, alto contraste, e incluso muy alto. Entonces ahora mismo,
tenemos contraste base. Sólo voy a hacer una prueba de contraste
más a medio-alto. Bien, ahora para la cámara, si sigo adelante y selecciono mi cámara y hago clic en
este icono de aquí mismo, puedo presionar cero en mi panel numpad, y tendré la vista de cámara, que está bastante lejos Me gusta presionar N e ir por aquí ver
y configurar cámara para ver. Ahora, si navego por mi puerto de visión, mi cámara va
a estar en posición. Para que pueda ir aquí y elegir
una posición que me guste. Vayamos aquí de propiedades, y ahora cambiamos 50-30 Puedes comer más flores. A ver. Voy a sugerir a 30. Voy a ajustar el
tamaño del terreno. Voy a reducir
un poco más así mi atención
está en mis flores. Ya mucho mejor. Incluso puedo seguir adelante y rotar. Voy a enviar esto de
vuelta un poco más. No quiero perderme
ese pétalo. Bien. Ahora la atención está
más en las flores. Como que perdimos este. seleccionar y movernos realmente simple. Mueve esto hacia arriba. Incluso
puedo ir aquí, digamos, y cambiar esta flor a este lado
muy rápido. Bien, así que jugué
con la composición. Encontré uno que me gusta. Voy a renderizar
desde esta posición, y también voy a
crear otra cámara, duplicar y presionar Mayús. Iré y me
enfocaré en una flor, más de cerca render. Éste, y vamos a reducir el arranque del clip
para que se pueda acercar. Hagamos esta. Y para esta flor, voy a aplicar
la profundidad de campo. Entonces estoy justo aquí en mi cámara, voy a activar y
luego ajustar mi distancia, que creo que va
a ser más o menos como aquí y vamos a aumentar. Entonces ahora solo mis antecedentes,
está fuera de foco. Hagamos un más de arriba hacia abajo. Bien, entonces ahora voy a renderizar mi animación para ambas
cámaras, y vamos a ver el resultado. Bien, así que una vez que estés satisfecho con la composición y el resultado, puedes seguir adelante bajo la salida y establecer el tiempo de
medios a video, o puedes exportar imágenes
y luego componer video en un software diferente
y renderizar y elegir tu carpeta y luego
renderizar con Control F 12. Este es el resultado final de
nuestro sistema floral procedimental. Ojalá hayas aprendido
un poco sobre los nodos de
geometría y sepas
cómo aplicar en tu proyecto.
13. Proyecto de clase: Construye tu propio entorno de procedimientos.: Ahora, es tu turno de crear tu propio entorno procesal. Para este proyecto de clase, creas tu propia variación
del sistema procesal. Puedes seguir el
proyecto como se demuestra, o puedes experimentar con diferentes
etapas de crecimiento, densidad, aleatoriedad, o incluso crear un sistema
vegetal completamente diferente Una vez que su
sistema de procedimiento esté completo, agregue una cámara de luz y
renderiza su escena final. Después de terminar tu proyecto, subirlos a la galería de
proyectos. Gratis para agregar una captura de pantalla de
tu geometría nota tres con una breve explicación de cualquier
personalización que hayas hecho. Me encantaría ver las ideas
creativas que agregaste.
14. ¡Felicidades!¿Qué sigue?: Enhorabuena por
completar el curso. Ahora has dado
tus primeros pasos en herramienta de
modelado más emocionante de
Blenders, las notas de geometría Una de las mayores ventajas
de las notas de geometría es que el conocimiento que
obtienes aquí se puede aplicar a casi cualquier
proyecto que crees. Te recomiendo que
sigas experimentando. Intenta modificar la configuración de
nodos que
ya tienes y no
tengas miedo de romper las cosas. Así es como aprendes a menudo. Si te gusta el curso, por favor considera
dejar una reseña. Nos ayuda a mejorar las clases
futuras y
llegar a más alumnos. Pero por ahora, muchas gracias
por acompañarme en este
viaje de notas de geometría. Feliz creación.