Clase magistral para principiantes sobre nodos de geometría en Blender: crea un campo de flores procedimental | Skillademia Academy | Skillshare

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Clase magistral para principiantes sobre nodos de geometría en Blender: crea un campo de flores procedimental

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción y lo que crearás

      2:16

    • 2.

      Introducción a los nodos de geometría

      5:28

    • 3.

      Cómo construir tu primer sistema de nodos de geometría

      9:01

    • 4.

      Trabajar con instancias

      8:45

    • 5.

      Terreno con dispersión sobre el modificador de superficie

      10:57

    • 6.

      Centro de flores

      11:18

    • 7.

      Pétalos

      9:50

    • 8.

      Creación del efecto de florecimiento

      22:07

    • 9.

      Finalización de la flor y creación del tallo

      15:08

    • 10.

      Crear etapas de crecimiento y viento suave.

      6:12

    • 11.

      Agrega materiales simples

      12:40

    • 12.

      Añade relámpagos y cámara

      9:42

    • 13.

      Proyecto de clase: Construye tu propio entorno de procedimientos.

      0:54

    • 14.

      ¡Felicidades!¿Qué sigue?

      0:47

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

6

Estudiantes

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Proyectos

Acerca de esta clase

¿Quieres crear entornos 3D detallados en Blender sin modelar y colocar manualmente cada objeto?

En esta clase, aprenderás los fundamentos de los nodos de geometría mediante la construcción de un campo de flores procedimental completo desde cero. En lugar de aprender nodos a través de ejercicios desconectados, trabajarás a través de un proyecto práctico que introduce en el proceso modelado procedimental, la instancia, la dispersión, la animación, los materiales y la creación de entornos.

Comenzaremos explorando qué son los nodos de geometría y cómo los flujos de trabajo de procedimiento difieren del modelado tradicional. Luego, crearás tu primer sistema de nodos de geometría y aprenderás cómo el pensamiento basado en nodos te permite construir configuraciones flexibles que se pueden cambiar y reutilizar sin tener que volver a empezar.

A continuación, exploraremos instancias, uno de los conceptos más importantes para crear escenas procedimentales más grandes de manera eficiente. Aprenderán a distribuir y aleatorizar la geometría antes de usar estas técnicas para dispersar los elementos de forma natural por el terreno.

A partir de ahí, construiremos la flor en sí. Crearás el centro de la flor y los pétalos, los ensamblarás de manera procedimental y desarrollarás un efecto de florecimiento que le dé vida a la planta. Luego completarás la flor con un tallo y crearás diferentes etapas de crecimiento para introducir la variación natural en todo el campo.

También agregaremos un movimiento sutil del viento para que tu entorno procedimental se sienta más orgánico y dinámico en lugar de completamente estático.

Finalmente, reuniremos todo con materiales simples, iluminación y composición de la cámara para convertir el montaje de procedimientos en una escena 3D terminada.

Al final de esta clase, entenderás la lógica básica detrás de los nodos de geometría y tendrás un entorno de procedimientos completo que podrás personalizar, ampliar y usar como base para futuros proyectos de Blender.

Qué aprenderás

  • Comprende los fundamentos de los nodos de geometría de Blender
  • Pensar procedimentalmente en lugar de confiar solo en el modelado tradicional.
  • Crea tu primer sistema de nodos de geometría
  • Comprender y trabajar con instancias
  • Dispersión de objetos de manera eficiente por el terreno
  • Control de la distribución procedimental y la variación.
  • Modelado de un centro de flores y pétalos estilizados.
  • La construcción de una flor procedimental.
  • Crea un efecto de florecimiento
  • Modelado e integración de un tallo de flor.
  • Creación de múltiples etapas de crecimiento
  • Añadir variaciones naturales a los entornos de procedimientos.
  • Crear un movimiento de viento sutil
  • Aplicar materiales simples a tu escena?
  • Configuración de la iluminación y la composición de la cámara
  • Creación de un entorno de procedimientos completo de principio a fin.

  • Blender installed on your computer
  • Es útil tener conocimientos básicos de la interfaz de Blender.
  • No se requiere experiencia previa en nodos de geometría.
  • Una computadora capaz de ejecutar Blender.
  • Una voluntad de experimentar con flujos de trabajo de procedimientos.

A QUIÉN ESTÁ DIRIGIDA LA CLASE

  • Usuarios de Blender nuevos en Geometry Nodes
  • Artistas 3D principiantes interesados en el modelado procedimental
  • Artistas del entorno que quieren crear escenas naturales con más eficiencia.
  • Usuarios de Blender interesados en la vegetación procedimental.
  • Artistas digitales que quieran ampliar sus habilidades en Blender
  • Cualquier persona que sienta curiosidad por la creación de sistemas de procedimientos reutilizables.

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Profesor(a)

NEW CLASS: Blender Geometry Nodes Beginner Masterclass: Create a Procedural Flower Field

Geometry Nodes can look intimidating when you first see a screen full of connected nodes, but learning it becomes much easier when every node has a purpose.

That's the approach we're taking in this new Blender class.

Instead of memorizing individual nodes, you'll build a complete procedural flower field from the ground up. Along the way, you'll learn how to create Geometry Node systems, work with instances, scatter objects across terrain, build procedural flowers, create different growth stages, and even add subtle wind movement.

We'll finish by adding materials, lighting, and camera composition so you come away... Ver perfil completo

Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción y lo que crearás: Bienvenido a Blender Introducción a las notas de geometría. ¿Alguna vez has mirado un proyecto con miles de plantas y rocas y elementos de la naturaleza y te has preguntado cómo lo hacen los artistas del tratado? La respuesta con mayor frecuencia son los flujos de trabajo procedimentales. En Blender, la herramienta de procedimiento más potente son las notas de geometría. Y con eso, puedes hacer diseño de movimiento, ilustración, elementos arquitectónicos e incluso construir variaciones para toda una ciudad. Mi nombre es Caroline Conde. Soy un artista de tratados con más de siete años de experiencia, creando ambientes estilizados, ilustraciones arquitectónicas y también arte de juegos Siempre ha habido una herramienta confiable en la creación entornos escalables y animaciones que tomarán mucho tiempo construyendo manualmente. En esta clase, aprenderás notas de geometría construyendo un sistema completo de procedimientos florales desde cero. Comenzaremos entendiendo qué son los sistemas procesales y cómo complementan el modelado tradicional. Aprenderemos los fundamentos de los nodos de geometría, entendiendo el proceso de pensamiento detrás una creación de TD basada en nodos que se ha convertido en una parte tan importante de los flujos de trabajo de licuadora A continuación, crearemos los activos base para nuestro sistema procesal, creando los pétalos y también usando formas lisas para crear una etapa de floración de una flor Una vez que hayas aprendido los fundamentos, reuniremos todo lo que hicimos en un sistema floral completo con diferentes etapas de crecimiento, variaciones naturales y densidad, y también con todos los controles que necesitas para cambiar rápidamente la densidad, la aleatoriedad y la distribución de tus flores en el terreno Finalmente, completaremos la obra creando materiales estilizados, agregando una luz simple y una cámara para crear un render final pulido Al final de la clase, no solo entenderás cómo usar notas de geometría, sino también cómo pensar procesalmente y construir sistemas reutilizables que puedas aplicar a cada proyecto en curso. Empecemos. 2. Introducción a los nodos de geometría: Bienvenidos a nuestra primera lección. Si te interesan los nodos de geometría, probablemente estés buscando una forma rápida y procedimental de crear y animar tus tres modelos D. Me gusta pensar en el nodo Geometría como un paso más allá de sus modificadores regulares en blender Entonces, al usar nodos de geometría, puede acceder a una variedad de nodos en los que puede modificar procedimentalmente su malla Puedes extruir la rotación de escala como ejemplos simples, pero también puedes crear instancias de otro objeto en tu objeto e incluso usar atributos externos, por ejemplo, un grupo de vértices para cambiar la densidad de los objetos de instancia Entonces tienes una variedad de controles que no tendrías en tu modificador de licuadora habitual, así que está un paso adelante. Pero puede ser un poco abrumador. Entonces, para este proyecto, necesitarás cambiar de una forma de pensar tradicional de modelar. A uno más matemático. Eso es mucho hablar. Déjame mostrarte un ejemplo rápido de cómo podemos usar los nodos de geometría. Aquí tenemos nuestro cubo licuadora por defecto. Vamos a seleccionarlo. Digamos que quiero escalar este objeto por dos. Simplemente presionaría S y presionaría dos, y lo tengo a escala o puedo pasar bajo modo de edición y escalar lo mismo. Pero ahora no tengo mucho control sobre ello. Ya cambié mi malla, así que usemos nodos de geometría. Para agregar un nodo de geometría, puedes ir por debajo aquí. En nuestro editor de nodos de geometría y haga clic en Nuevo. Ya tenemos un modificador aquí en geometría. Aquí mismo bajo propiedades, se puede ver que tenemos el modificador de nodo de geometría aplicado a este cubo. Entonces, para navegar su ventana gráfica de nodo de geometría es la misma que la ventana gráfica TD Simplemente puedes hacer clic en el botón central y el lápiz y puedes alejar y acercar y seleccionar con tu botón izquierdo. Realmente simple. Entonces justo aquí fuera de la cama, tienes dos nodos, que es la entrada de grupo y la salida de grupo. Pasemos el cursor sobre la entrada del grupo. Aquí podemos ver los componentes de la geometría. Tenemos ocho vértices, 12 bordes, y seis caras, tal y como podemos ver aquí mismo Esta es la entrada de esta geometría. Vamos a agregar el nodo de elementos de escala. Al hacer clic en esta bolita y voy a soltar mi botón izquierdo y puedo buscar mi nodo, elementos de escala. Si lo dejo ir justo aquí, se conectará automáticamente a la salida del grupo. Entonces para eliminar una conexión, puedo presionar Control, hacer clic. Arrastra fuera de la selección y puedes ver que mi malla desapareció porque ahora estoy escalando esto, pero no estoy conectado a la salida del grupo. Se puede ver cómo funciona el nodo de geometría. Necesitas tener una entrada, hacer las operaciones y conectarte a la salida. Ahora tengo mi cubo de vuelta otra vez. Así es básicamente como funciona la conexión del nodo de geometría. Ahora tengo un valor aquí mismo. Es un valor flotante. Puedes ver si pasas el cursor sobre esto, tenemos valor un tipo float, lo que significa que este es un deslizador Básicamente puedes deslizarte aquí mismo y controlará la escala de la malla. Entonces así es como puedes escalar los nodos de geometría. Y la parte genial es que puedes exponer este valor. Entonces puedes arrastrar esto y conectarte a la entrada, y puedes ver aquí mismo que la escala está expuesta. Entonces ahora básicamente tienes un control deslizante que está actuando como un modificador aquí mismo para tu objeto. Así que podría ir justo aquí. Y agrega un cilindro. Y podría ir aquí mismo en unas notas de geometría y seleccionar la que acabamos de crear, y se puede ver que este objeto también se está escalando Bien, entonces hay una cosa más genial que puedes hacer para notas de geometría es que en lugar de crear un modificador, puedes crear un dos. Y esto es bastante bueno para tu flujo de trabajo dependiendo de lo que necesites. Así que aquí mismo en nuestra ventana gráfica, cambiemos de modificador a dos Vamos a crear una nueva, y voy a nombrar esta escala por dos. Lo mismo, elementos de escala y dos. Esta vez, no nos conectemos a la salida. Se puede ver aquí mismo en la ventana gráfica que tengo sin asignar dos nodos Entonces, si hago clic aquí, tendré mi operación aquí mismo, escalando por dos. Entonces selecciono, cualquier objeto que haya seleccionado en este momento escalará igual que cualquier otra operación que realice. Y también puedes elegir qué modo se va a aplicar este. Entonces aquí mismo, tengo bajo modo objeto. Entonces, si presiono tabulador, no tengo los dos aquí mismo. Vamos a agregar a este modo de edición, y ahora tengo mi sin asignar a aquí y puedo escalar En modo de edición. Bien, entonces ahora tienes una visión general rápida de cómo funcionan los nodos de geometría. En la siguiente lección, te voy a mostrar algunas operaciones que vamos a usar en la flor, tienes una buena base para seguir. 3. Cómo construir tu primer sistema de nodos de geometría: Bienvenidos a nuestra primera lección. Bienvenida. En esta lección, te voy a mostrar cómo hacer operaciones matemáticas básicas con los valores de nuestro cubo. Aquí tengo el modificador que hicimos la última lección, y agrego un nuevo cubo predeterminado a la escena. Así que solo para que podamos entender cómo funciona una operación de campo en nodo de geometría, le permite mover la escala aquí mismo. Voy a presionar Control y botón izquierdo. Arrastra fuera de la selección y suelta. Si pasas el cursor aquí mismo sobre este nodo de diamante, puedes ver que está pidiendo un tipo float, que es básicamente un deslizador de valor, así que podemos arrastrar y seleccionar valor Ahora tenemos la entrada de un valor de dos. Esto es importante porque ahora quitamos este deslizador de aquí. Entonces esta parte del nodo de geometría. Ahora podemos arrastrar desde aquí y agregar una operación matemática. Entonces solo escribe matemáticas y el primero que aparece, es Ed. Voy a soltarme aquí mismo y se va a conectar automáticamente. Y ahora estoy sumando 0.50 a nuestro valor de dos. Puedes ver lo que pasa si arrastro aquí mismo y agrego un visor, puedes ver el valor que se está cambiando. Et borra esto. Bien. Ahora bien, si haces clic aquí bajo Ed, tienes a Ed restar un montón de operaciones que puedes hacer para cambiar este valor Entonces todo esto, voy a presionar F solo para crear un marco. Lo que tengo aquí es una operación de campo que se está aplicando en la cara de nuestro cubo de malla. Tened miedo conmigo. Ahora, vamos a arrastrar la salida aquí mismo. Y voy a agregar una geometría de transformar y conectar. Aquí mismo, se puede ver que tenemos traslación, rotación y escala. Si te mueves alrededor de estos valores, puedes ver cómo podemos alterar nuestra malla. Reiniciemos presionando el espacio posterior. Entonces, cuando tienes un nodo azul aquí mismo, esto significa que tenemos tres valores como mencionamos antes, el X, Y y Z. Este es un vector Se puede ver justo aquí en el centro que ya tenemos un nodo azul, pero es uno de diamante. La diferencia es que este es un campo, un campo vectorial flotante de tres D, y este no es un campo. Es por lo que he mencionado antes, este diamante representa que está cambiando en cada ritmo o cada vértice o cada borde de mi malla, y este está cambiando solo la posición de mi objeto Bien, entonces si arrastramos el valor de aquí a la traducción, la malla se va a mover, pero como puedes ver, se está moviendo en todas las direcciones. Funciona, pero agreguemos un vector aquí mismo, podemos arrastrar desde la traducción y agregar un vector. Ahora tenemos todos los valores X, Y y Z aquí mismo y podemos cambiar. Aislarlo en la X en la Y o en la Z. Lo mismo para la escala Reiniciemos estos valores. Y quita éste. Ahora tengo escala cero, así que mi malla desapareció, así que hagamos una. Puedo controlar la báscula en Y sobre Z. Bien, así que pongamos esto a la traducción Voy a poner esto a cero. Y digamos que solo quiero cambiar el vector Y aquí mismo. Quiero crear una operación para esto. Entonces lo que puedo hacer es que voy a dirigir esto, y voy a seleccionar X , Y y Z. así que ahora puedo agregar una operación matemática, y voy a agregar un valor de dos, igual que esta Bien, entonces ahora tengo mi valor X proveniente de este vector que es 000. Lo estoy separando. Estoy agregando dos, y ahora si conecto esto se va a traducir en todas las direcciones. Necesito volver a combinar los vectores. Bien, esto se siente un poco redundante, pero esto va a ser útil después. Entonces ahora estamos combinando esta operación aquí mismo. Entonces estoy agarrando solo la X. Estoy multiplicando por dos, y me estoy uniendo en mi vector de tres valores aquí, nuevamente, ahora podemos conectar esto a Y ahora si multiplico este valor, sólo está afectando al eje X. Si hago esto en la Y y selecciono esto en Y, va a cambiar esto aquí mismo. Bien, así que esto parece un montón de nodos que no están haciendo nada, solo puedo mover mi cubo sin todos los nodos aquí mismo. Pero déjame mostrarte un ejemplo más divertido y práctico de cómo podemos usar esto. Entonces puedes ver que tenemos un vector aquí mismo, pero es sólo 000. Podría usar otra entrada para cambiar estos valores. Voy a presionar F tres. Y buscar tiempo de escena. Ahora tenemos segundos y marco aquí mismo, pero es sólo un valor único, un valor que va de cero a, en mi caso, 250. No necesitamos separar X Y y Z. voy a eliminar ambos, y vamos a usar este valor para crear una animación A partir de aquí, voy a agarrar frame e ir a Ed, pero no voy a usar a Ed ahora mismo. Voy a usar dividir después. Entonces veamos qué pasa cuando presiono espacio. Mi cubo empieza a ir en dirección Y hasta que termina mi línea de tiempo porque está agarrando 0-250 y luego vuelve Entonces tenemos un poco de animación aquí mismo. Pero va a festejar. Entonces lo que puedes hacer aquí mismo es dividir por dos. Entonces puedes ver ahora que va más lento. Si divido por diez, es aún más lento porque como sabemos, pero déjame hacer una pausa en la línea de tiempo antes de agregar el visor. Divididos por diez, tenemos este valor aquí mismo, cinco en lugar de 53. Al dividir este valor aquí aquí, tengo el control sobre qué tan rápido va a ir mi cubo. Digamos que quiero que se mueva en esta dirección. Y digamos que quiero cambiar la dirección. Puedo dividir por tubo manus y bajará en dirección Z. Podemos usar este campo aquí mismo para cambiar la rotación de este cubo. Digamos, voy a duplicar la cosechadora en vez de cambiar la dirección Z, voy a cambiar la dirección X y la Y. Vamos a conectar esto a la rotación. Ahora mi cubo se está volviendo loco. Entonces dividamos por un valor diferente. A lo mejor necesitamos dividir por un valor mayor, para que nuestro valor pueda ser menor. Ahora, es como que cae y gira. Básicamente, tenemos un cubo bine. Si lo hacemos por escala, también puedes conectarte por escala. Se puede ver como puede volverse loco dependiendo del valor que utilices. Bien, así es como puedes rotar aleatoriamente y usar diferentes entradas en nodos de geometría para crear diferentes animaciones. En la siguiente lección, te voy a mostrar un nodo que es bastante popular, que es la instancia en puntos que podemos aplicar instancias de otro objeto en nuestra malla de origen. 4. Trabajar con instancias: Bienvenida. Aquí es donde lo dejamos en Less lesson. Aprendimos a hacer operaciones matemáticas básicas para controlar la traslación y rotación de nuestro objeto. Entonces a partir de aquí, vamos a crear un nuevo nodo de geometría. Puedes duplicar este. Vamos a nombrar este cubo mordedor. Y voy a presionar aquí mismo sobre el nuevo grupo de nodos de geometría duplicando este Bien, entonces ahora se puede ver que tenemos otro nodo de geometría aquí mismo. Y para esta, voy a ponerle nombre a esta Suzanne. Instancia. En nuestro nodo de geometría, permítanme simplemente mover esto hacia arriba porque nuestro notario está empezando a hacerse bastante grande Justo aquí bajo elementos de escala, voy a eliminar este nodo. Puedes seleccionar con tu botón izquierdo y presionar Control S. Básicamente se va a disolver como tenemos disolver vértice Cuando estés modelando, se va a quitar este nodo, pero manteniendo la conexión al siguiente. Es bastante genial de usar. También voy a eliminar esta w. Y vamos a eliminar esta. Sólo voy a dejar esto a lado porque vamos a usar más tarde, pero olvídate de esto por ahora y vamos a disolver también la geometría de la transformación. Entonces nos quedamos con nuestra entrada grupal y salida grupal. Y tenemos nuestro cubo predeterminado aquí mismo. Como ya sabemos, nuestro insumo, tenemos nuestro cubo regular viniendo. Tenemos ocho vértices, 12 bordes y seis caras Entonces cuando arrastramos, podemos buscar un nodo que se llama match to points. Y si conectamos aquí mismo y vamos más cerca y activemos la geometría solo para que podamos ver el wireframe o puedes ir en el modo frame, tienes puntos ubicados en la posición del vértice o puedes cambiar a bordes o a caras Así que sentarse es mejor vamos a crear un nodo de geometría conjunta y conectar la geometría a esto y también la coincidencia de los puntos. Ahora podemos ver la geometría y también los puntos juntos. Así vértice, aristas y caras. Entonces esto significa que puedes usar tu malla predeterminada para crear puntos para agregar otro objeto a ella. También puedes usar. Entonces utilizo esto solo para mostrarte un ejemplo de cómo puedes colocar puntos en tu objeto. No es sólo en las caras. Puedes colocarlo en bordes en vértice, lo que quieras. Pero vamos a eliminar esta. Y el nodo de geometría tiene otro nodo que se denomina puntos de distribución en caras. Ahora bien, esto es específicamente para colocar puntos al azar en una cara. Entonces agreguemos aquí mismo. Y ahora podemos ver nuestro objeto, y tenemos una colocación aleatoria de puntos. Entonces esto es bastante genial para crear escenas orgánicas como el pasto y lo que vamos a hacer flores. Podemos ajustar la densidad en este deslizador aquí mismo. Dejémoslo más o menos a las dos. A partir de aquí, necesitamos agregar algo a esta fase y queremos agregar instancia. Instancia sobre los puntos que creamos. Ahora voy a conectar esto a la geometría de la articulación. Y si quiero quitar una conexión, puedo presionar control y mi botón derecho, y también tendremos el cuchillo. Ahora, todo lo que pase se va a desconectar. Bien, entonces ahora mi punto desapareció. Es porque necesitamos conectar algo en este nodo de instancia. Entonces puedo seguir adelante y agregar una malla de cubo o una esfera por defecto que ya tenemos aquí, y podemos ajustar el tamaño o, y esto es lo que vamos a usar, podemos agregar un objeto externo. Para que puedas arrastrar y buscar objeto. O incluso puedes usar una colección, pero ya veremos esto más adelante. Entonces ahora tenemos este campo justo aquí donde podemos agregar un objeto. Entonces digamos, agreguemos R SSN, nuestro mono. Oh, es una malla Szen. Fotos. Malla R SSN Bien, entonces ahora necesito volver a repasar mi cubo, y puedo ir al cuentagotas y solo seleccionarlo de aquí Bien, entonces ahora cada punto que tengo tiene SSN. Es un poco grande, así que cambiemos aquí en las notas de geometría. Entonces ahora mismo la báscula es una por una. Podemos ajustar la escala aquí mismo. Algo en el medio, solo para que podamos visualizar esto mejor. Voy a desactivar el SN. Ahora mismo, se está replicando este S N. Se está duplicando en todos estos puntos. Entonces es por eso que los nodos de geometría son extremadamente procedimentales y óptimos para crear estas animaciones porque ahora tenemos todo asignado aleatoriamente a un punto aquí y no son mallas diferentes Es la misma malla. Entonces, si no te vuelves demasiado loco con la densidad, puedes volverte loco Esto va a ser bastante óptimo y va a funcionar sin problemas. Bien, entonces deshabilitemos nuestra instancia de ZN, y centrémonos en esta. Ahora tenemos nuestra geometría de cubo se está distribuyendo puntos en sus caras, y tenemos una instancia en estos puntos. Bajo nuestra instancia sobre puntos, ya tenemos una rotación. Si cambias este encendedor, puedes ver que todas las instancias están rotando en la misma dirección. Por lo general, no querrías eso. Quieres algo de aleatoriedad de dispersión. Arrastremos este nodo y busquemos rotación aleatoria. Ahora tenemos una menta de cero y un máximo de 180. Entonces cada una de estas instancias está agarrando un número aleatorio 0-180 para rotar, y puedes controlar la cantidad aquí También puedes elegir algunos asientos que son básicamente algunas alteraciones a cada instancia, y ahora tienes una rotación aleatoria. Bien, entonces, ¿y si quieres agregar la rotación que teníamos en nuestro cubo anterior a esta rotación? la rotación que teníamos en nuestro cubo anterior a esta rotación Así que volvamos a nuestro enviado. Entonces, si conecto éste a la rotación, eliminaré la rotación aleatoria. Y todos los objetos van a girar en la misma dirección. Entonces lo que podemos hacer es regresar. Voy a asignar rotación aleatoria aquí mismo, y luego puedo agregar otro nodo para rotar instancias. Comprobemos esto, quitemos esta . Conéctate aquí mismo. Ahora bien, si sigo adelante y conecto esto a la rotación, ya tenemos almacenada la rotación aleatoria aquí mismo y ahora están rotando en diferentes posiciones. Si retiramos, misma posición. Como mencioné antes, la rotación aquí está bajo un pequeño diamante, lo que significa que cada punto tiene su propia posición y su propia información del vector de X, Y, y Z. Es por eso que está rotando cada instancia individualmente F fondo, subdividamos también nuestra superficie de subdivisión masiva Puedes controlar la cantidad de niveles aquí mismo. Vamos a quitar origen. Bien, entonces la nota se está haciendo un poco más grande. Aquí mismo, agregué una rotación basada en la línea de tiempo. Aquí tenemos la rotación aleatoria de cada instancia. Tenemos nuestro objeto que estamos tirando a la instancia. Aquí mismo, tenemos la distribución de nuestros puntos en nuestra malla base. Aquí mismo, tenemos la subdivisión de nuestro cubo que se está convirtiendo en una esfera o instancia sobre puntos que es básicamente el centro de toda esta operación, instancias de rotación y la geometría de la articulación Agreguemos nuestro círculo. Entonces esto es todo lo básico que necesitas para conocer los nodos de geometría. En la siguiente lección, comenzaremos a crear nuestras propias instancias para que podamos crear la flor. 5. Terreno con dispersión sobre el modificador de superficie: Bienvenido a la segunda parte del curso de notas de geometría. En estas próximas lecciones, estaremos modelando estas mallas que usaremos como instancias para el sistema procedimental floral Estaremos creando un terreno con pasto simple. También estaremos creando pétalos con formas de mezcla para crear un efecto de floración y también el centro de la flor En esta primera lección, comenzaremos con el pasto. Aquí tengo una nueva ventana de licuadora 5.1. Justo aquí en la parte inferior izquierda, se puede ver mi ratón siendo espejado y también todo lo que escriba, sólo para que pueda seguir a lo Entonces voy a comenzar eliminando el cubo predeterminado voy a agregar una placa simple. Este va a ser mi terreno. Ahora, no te enfades conmigo. No vamos a añadir un nodo de geometría. En realidad, vamos a agregar, pero es un nodo de geometría butano de licuadora Vayamos aquí para agregar modificador. En lugar de nodo de geometría, busquemos dispersión en superficie. Se puede ver que esto se basa en nodos de geometría. Si vamos por aquí en el espacio de trabajo de los nodos de geometría, se puede ver este enorme árbol de notas. Eso tenemos para este modificador aquí mismo. Tenemos densidad cantidad y esto ya tenemos en licuadora, enmascaramiento. Imagínese si necesitamos hacer esto a mano. No necesitamos tocar nada de esto. Esto ya está programado para que lo usemos. Volviendo al trazado, aquí se puede ver que los puntos que se encuentran dispersos aquí en el plano representan los puntos que vimos antes en instancia sobre puntos. Es el mismo proceso. Vamos a aplicar una instancia aquí mismo en el modificador y va a aparecer en esos puntos. También podemos controlar la densidad y tenemos otras transformaciones que podemos ajustar igual que la escala, y también podemos aleatorizar Pero primero, vamos a crear nuestras matemáticas base de pasto. Voy a nombrar una nueva colección de gráficos. Giremos por el cursor del tratado en la otra dirección. Giremos por el cursor del tratado en la otra dirección. Y a partir de aquí, voy a agarrar justo esta esquina superior, activar la edición proporcional, y vamos a ver pienso bien y mover esto al elemento activo seleccionado. Y voy a crear sólo una hierba simple. A partir de aquí, voy a sombrearlo suave, veamos. Voy a agregar una subdivisión. Y agrega un bucle de contención aquí mismo. Eliminemos la visualización óptima, y también voy a activar el wireframe Geometry solo para poder ver la cantidad de vértice que tengo Bien, entonces a partir de aquí, voy a poner esto a un lado, copiar shifty desactivar la edición proporcional, y crear otra iteración de esto en el mismo Para ello, voy a reducirlo, y voy a seleccionar aquí mismo para conectarlo solamente. Y voy a añadir un tercero, pero voy a hacer esto un poco más delgado. Árbollas. A Entonces ahora, esta es la instancia de pasto que quiero replicar en mi terreno Así que vamos a habilitar llano de nuevo. Y vamos a ver. Ajustemos la escala. En este momento tengo 2 metros por dos. Voy a hacer sólo un poco de terreno. Entonces voy a hacer éste, y quiero hacer este círculo. Entonces voy a agregar otra superficie de subdivisión al terreno y asegurarme de que este modificador esté en la parte superior Yo entonces esta hierba es demasiado grande, prefiero ajustar la escala antes de instanciar este objeto en terreno Hagámoslo. Ahora vamos a escalar esta hierba que es demasiado grande para este decorador Intri Ahora vamos a aplicar la instancia al modificador scatter on surface. Simplemente puede ir aquí, seleccionar el cuentagotas y seleccionar la hierba Ahora aumentemos la densidad. Ahora bien, esto no se ve muy bien. Pero la magia de dispersos en superficie es que puedes aleatorizar las instancias Entonces vayamos aquí bajo el modificador. Y activar al azar. Abierto. Entonces los valores que queremos cambiar aquí son la rotación y también la escala. Concéntrese aquí mismo en la escala. Si arrastramos aquí a uno, puedes ver que ahora tenemos un valor aleatorio, igual que agregamos antes 0-1 para la escala Voy a dejar esto a la 0.8. Ahora vamos a ajustar la rotación. Quiero que el máximo de mi rotación esté en Z. entonces para Z, quiero 360 Y para la X e Y, ya que eso hace que mi pasto se incline, solo un poco de variación. Bien, entonces ahora les voy a mostrar una propiedad que tenemos aquí en dispersión en superficie que podemos activar simplemente activando un lingote aquí mismo, pero usaremos esto más adelante para crear nuestro propio sistema procesal Entonces aquí mismo bajo transformar, tenemos alinear rotación. Eso es alinear la rotación de mi objeto con la Z de mi objeto instancia. Ahora mismo, no se puede ver demasiado porque tenemos una superficie plana. Entonces cambiemos eso. Voy a agregar un desplazamiento. Y asegúrate de que esto sea después subdivisión y antes de dispersar en superficie Vamos a crear una nueva y voy a cambiar esto a textura de nube. Link tenso, más o menos así, controlando los costados y ahora podemos ir aquí bajo mi terreno. Aumentemos la subdivisión. Cinco es suficiente. Vamos a sombrear este movimiento, y también reducir la fuerza solo para que tengamos un poco de variación aquí mismo. Ahora tenemos formas. Ahora notemos la diferencia que hace la rotación alineada. Redujamos la densidad. Centrémonos solo en esta pequeña hierba de aquí. Esos tres. Y deshabilitemos la rotación. Entonces básicamente, si deshabilitas una rotación de línea, tu instancia va a apuntar en la dirección Z, que es tu instancia principal que tenemos aquí mismo. Y si activas una rotación de líneas, imprímela, va a hacer coincidir la Z de mi instancia con la normal de mis matemáticas aquí mismo. Podemos ver ahora mismo porque estamos bajo desplazamiento, vamos yo sólo voy a aplicar justo para que puedan ver. Entonces, si activamos la normal de la cara, se puede ver que está apuntando en la misma dirección de la hierba siendo instancia aquí mismo. Entonces esto es realmente importante cuando estamos dispersando nuestras instancias Entonces queremos dejar esto encendido y volver a aumentar la densidad. Una última cosa que quiero hacer es ajustar la normalidad. Aquí bajo pasto, voy a aislar esto y voy a esa transferencia de datos desde un avión. Y voy a transferir las constantes normales sólo porque quiero que las normales se enfrenten en la dirección z Puedo borrar el avión y ya terminamos. terreno Césped de terreno. Instancia. Bien, entonces esta es una forma rápida de dispersar objetos en otro objeto. Y ahora tenemos terreno con un poco de pasto. En la siguiente lección, remodelaremos los pétalos y usaremos formas lisas para crear una animación floreciente 6. Centro de flores: Bienvenida. Si llegaste hasta aquí, ya conoces los fundamentos básicos de los nodos de geometría, y ya tenemos un terreno pasado Ahora mismo, es el momento de una búsqueda algunas referencias de la flor que vamos a construir. Da un paso atrás y analiza cómo vas a construir este sistema. Acabo de abrir un nuevo archivo blender y agregué algunas imágenes de la flor que voy a construir. Entonces esta es una flor de margarita, y podemos ver sus componentes aquí mismo. Tenemos el centro de la flor, los pétalos que vienen de él. Y también tenemos aquí mismo este receptáculo, como el soporte para los pétalos y el tallo. Pero centrémonos ahora mismo solo en la parte de la flor. También agarré algunas referencias de su buttom cerrado y abierto porque vamos a hacer la animación bloom Entonces a partir de aquí, empecé a bosquejar lo que voy a construir y los componentes de geometría que voy a necesitar porque esto ayudará mucho cuando en realidad estás modelando Entonces en esta primera imagen, me separé en dos partes. Entonces tenemos el tallo entrando en esa parte verde y también los pétalos cerrados. Aquí está la animación cuando empieza a abrirse, y aquí es donde está completamente abierta. Al analizar esto, lo primero que tengo que hacer es el centro de la flor porque va a dictar el tamaño de toda la flor Entonces me voy a centrar en esta lección en esta parte central y también en el apoyo aquí mismo. Aquí es donde lo dejamos. Escuchemos. Desactivemos la lluvia y agreguemos una nueva colección llamada flor. También le voy a nombrar sub colección centro de flores. Para ello, voy a sumar un plano y establecer un valor menor p cero, dos, y voy a sumar una superficie de subdivisión Voy a aplicar. Ahora tengo esta forma primitiva aquí mismo. A partir de aquí, veamos. La parte superior es un poco plana y se curva hacia abajo. Vamos a recrear esta forma. Voy a aplicar una subdivisión más adelante. Sólo voy a crear más o menos la forma del centro de la flor. Creo que sólo esta forma de diamante será suficiente. Ahora voy a agregar otra subdivisión. Desactivemos la visualización óptima solo para que pueda ver. Antes de la subdivisión, voy a agregar un elenco porque de esta manera, mi forma va a ser redonda aquí mismo Se puede ver si lo desactivo y habilitar está redondeando mi forma Voy a activar y luego subdivisión. La forma es un poco más circular desde la vista superior. Vamos a crear estos bordes aquí mismo presionando J, solo para que podamos cerrar este bucle inferior también. Y a partir de aquí, voy a agregar otra subdivisión sólo para crear una parte más estrecha aquí mismo Bien. Tengo un centro de flores sencillo. Ahora, vamos a sombrear estos dos autos se mueven y aumentemos la subdivisión uno más Ahora vamos a crear nuestro nodo de geometría. Voy a dejar esto a la una porque vamos a agregar otra subdivisión en el nodo de geometría Así que sigamos adelante y agreguemos nuestro nodo de geometría y creemos uno nuevo. Vamos al espacio de trabajo del nodo de geometría. También puedo agregar subdivisión dentro de los nodos de geometría. Entonces hagámoslo. Jack y tipo de superficie de subdivisión. Y voy a exponer este valor. Entonces ahora puedo controlar la subdivisión desde aquí. También se puede nombrar la subdivisión. Si presionas N, esta pestaña lateral se va a abrir aquí mismo y podrás ver mi valor expuesto llamado nivel. Puedo hacer doble clic y vamos a asignar subdivisión. Ahora puedo controlar la subdivisión desde aquí. También activemos el wireframe. Dejaré este en cero al principio, luego podremos ajustarnos. Vamos a agregar instancia sobre los puntos aquí mismo. Viniendo de la superficie de subdivisión, transformemos la malla en puntos Esto es diferente al que usamos distribuir en pase porque esto voy a trasformar el vértice en puntos Entonces si así lo monte, se puede ver que el radio es 0.05, entonces es demasiado grande, vamos a reducir esto. También vamos a unir la geometría. Y vamos a agarrar la geometría. Después lo subdividimos. Ahora tenemos la matemática correcta. Bien, entonces usando matemáticas para apuntar, puedes controlar el posicionamiento de los puntos en vértice, aristas o caras Voy a usar vértice. Y ahora si voy a aumentar la subdivisión, automáticamente seguirá la cantidad de puntos en mi veredicto Después del partido a los puntos, Jack, y vamos a sumar instancia en los puntos. Todo desapareció. Entonces necesitamos conectar la instancia, nodo, y agreguemos una esfera. No necesitamos crear un objeto separado para esto aquí mismo en el radio, reducirlo a 0.0 005, y voy a reducir la resolución dos. Entonces a partir de 32, podemos establecer a 16 y diez. Y también necesitamos hacer este movimiento. Después de la esfera UV, arrastre y busque el conjunto Shade Smooth. Aumentemos esto a 18 y 12. Ahora tenemos una esfera UVSphere mapeada en todos los vértices de nuestra malla Ahora mismo, quiero controlar la densidad de estos puntos. No quiero tener puntos aquí mismo en la parte inferior porque va a estar llegando a la parte del tallo de la flor. Quiero concentrar la instancia justo en parte superior y podemos hacerlo usando atributos. Podemos usar el grupo de vértices para asignar cierto vértice y usar que en la selección de este nodo aquí mismo está el Déjame mostrarte. Bajo puntos, tenemos este nodo aquí llamado selección, que es un booleano Sigamos adelante y expongamos este valor, y voy a nombrar esta densidad. Ahora bien, aquí mismo en nuestro modificador, si lo desactivo, voy a eliminar todas mis instancias en puntos justo aquí al lado, tenemos el atributo Tuggle Si activo esto, puedo seleccionar mi atributo de grupo de vértices para controlar la densidad Entonces vamos a ir aquí los datos y crear un grupo de vértices. Y me encontré con densidad. Vaya al modificador y asigne, aquí mismo, densidad de puntos. No pasa nada porque necesitamos asignar nuestro grupo de vértices A mí me gusta hacer eso usando pintura de peso, sobre todo en este caso. Voy a ir a llenar Tm. Ve justo aquí a las 00 del mundo y presiona una vez unas cuantas veces más. Y todos los puntos que son rojos van a ser densos. Tiene una pintura de peso de uno, y el negro va a ser cero. Déjame desactivar las notas de geometría para que pueda ver mejor. Quiero aumentar esto y puedes ir a peso y niveles, y ahora puedo ajustar la ganancia y el offset. Ahora, puedo lograr una parte negra aquí mismo en la parte inferior, y puedo aumentar esto y lograr un valor rojo aquí en la parte superior. Ahora tengo un bonito degradado que puedo usar para posicionar mis instancias. Voy a seguir adelante al modo objeto, activar notas de geometría, y ya se puede ver como tengo esferas justo en la parte superior. Déjame leer esto. Bien, entonces ahora cada punto que tengamos un valor ponderado por encima de cero va a tener una instancia. Pero podemos usar ese bonito gradiente del banco de pesos que hicimos para ajustar otro valor, que es la báscula. Así que aquí mismo en instancia en el punto, arrastre la escala y conéctese aquí mismo en la entrada del grupo, y también vamos a alternar el atributo y seleccionar la densidad de puntos. Ahora, cuando el punto comienza a llegar a cero, la escala también se reduce. Entonces ahora lo único que tenemos que hacer es ajustar la subdivisión también voy a hacer un poco de rotación de partidos Déjame regresar. Voy a agregar una subdivisión aquí mismo fuera de los nodos de geometría, y voy a deshabilitar los nodos de geometría por ahora Ir a la vista superior. Y voy a aplicar la subdivisión. Ahora si voy al modo de edición, tengo más vértice que controlar Ahora seleccionando el vértice superior, voy a activar nuevamente los nodos de geometría, y voy a activar la edición proporcional aquí mismo o pulsando O en tu teclado, y voy a desactivar la superposición Voy a presionar R, y voy a hacer una pequeña rotación aquí. Sólo para crear un bonito efecto de las instancias. También voy a aumentar un poco el tamaño de la UVspheret es el resultado para el centro de la flor Cambiemos el nombre a esto. Vamos a terminarlo para esta lección. En la siguiente, simplemente crearemos algunas instancias de los pétalos y también el soporte aquí mismo y haremos algunas formas de mezcla. 7. Pétalos: Bienvenido a la tercera lección sobre la creación de modelos base para nuestras notas de geometría. En esta, vamos a crear un poco de soporte del centro de la flor y también de la variación del pétalo, y vamos a usar blend shape. Para los pétalos, puedes ver aquí bajo nuestras referencias que tenemos forma ovalada con un pequeño detalle en los bordes exteriores. Tratemos de replicar eso. Voy a ir a la vista superior, y agreguemos un avión. Voy a ajustar más o menos al mismo tamaño. A ver. 0.0 25. Y a partir de aquí, voy a modelar la forma de pétalo. Entonces voy a desactivar el centro de flores. Pero primero, pasemos esto a otra colección. Entonces con mi avión seleccionado, puedo presionar M en mi visor e ir debajo de colección, flor, y agregar una nueva Entonces pétalo de flor, y esta va a ser una instancia que vamos a usar en los nodos de geometría. Así instancia pétalo. Nombremos esto también. Pétalo de margarita. Ahora adelante y Desactiva Flower Center, y vamos a modelar. Tengo edición proporcional y voy a desactivar. Y para hacer este pequeño detalle en la parte superior, también voy a sumar dos subdivisiones Creo que necesito tres, en realidad. Puedo agarrar estos dos vertets aquí mismo y arrastrarlos hacia abajo. Para ello, también voy a agregar una superficie de subdivisión como de costumbre Bien. Entonces aquí mismo en esta referencia, incluso aquí, tenemos este quiz sobre todos los pétalos que vienen de este pequeño detalle aquí mismo. Deslizo ambos y traigo esto abajo. También voy a aumentar el nosotros para la subdivisión. Deja bastante fuerte. Para dejarlo así y las sombras se mueven. Bien, entonces este es el pétalo base. Voy a ajustar el punto de origen porque esto va a ser importante para los nodos de geometría. Bien, entonces este es nuestro pétalo. Ahora vamos a crear la forma convexa y la cóncava del pétalo usando formas de mezcla. Bajo datos, voy a agregar las claves de forma. Esta va a ser la base. Hagamos primero el cóncavo. En modo edición, voy a seleccionar este vértice justo en el medio y con edición proporcional, voy a agregar esfera Sólo voy a agarrar este vértice. Voy a tratar de no conseguir el naranja porque no quiero mover este punto aquí mismo. Primero, hagamos la versión cerrada. Realmente simple. Esta va a ser la forma base. Ahora agreguemos una marca a la inversa. Aquí tenemos solo una pequeña variación para complementar básicamente lo que vamos a hacer con el sistema floral. Activemos el centro de la flor. Sólo voy a ver cómo se ve esto. Imaginemos que tenemos el cerrado aquí mismo. Esta es la versión cerrada. Y vamos a tener un montón de ellos por todas partes, y vamos a tener esta rotación aquí mismo. Al mismo tiempo, esto se va a invertir. Esto se ve bien. Vamos. En realidad, usemos esto para crear el soporte aquí mismo. Voy a crear otra colección. Entonces, para el soporte floral, usemos este fósforo como referencia. Voy a poner las caras inferiores aquí mismo y terminar hasta este punto, Shift D para duplicar y B para separar. Puedo moverme a la colección correcta y cambiarle el nombre. Voy a desactivar las notas de geometría porque no la vamos a necesitar, y solo voy a agregar una superficie de subdivisión en el modo Editar Voy a ir a engordar un poco solo para que no tengamos intersecciones y ya tratar de ver como esto va a cubrir el Bien. A partir de aquí, también voy a agarrar este vértice aquí mismo y voy a eliminar en realidad esta fase, y voy a eliminar, seleccionar esto y presionar Mayús en S para que sea a esfera Pero deshabilitemos primero la edición proporcional. Y a partir de aquí, voy a extruir y crear una base para el tallo Va a cerrar esto porque vamos a hacer el tallo con otro nodo de geometría. Agrega una mirada contenta aquí, otra aquí. Haz esto más grande. Ahora, quiero imitar esta parte de aquí mismo. Sólo tenemos esta referencia. Seleccionemos el vértice extruir y veamos cómo quiero que se vean cuando esté cerrado. Entonces cuando esté cerrado, sigamos más o menos el pedal, la manera que tenemos aquí mismo. Tenemos esta linda curva. En modo Vértice, vaya a seleccionar y compruebe su selección D. Y puedo crear este detalle aquí mismo. Y como tenemos alguna superficie de división, necesito exagerar realmente esto A lo mejor voy a usar hasta dos. Bien, entonces esta va a ser la base. Así que agreguemos uno con forma tal como lo hicimos antes. Seleccionemos todas las paradas. Estructura metálica. Llamemos a esto hacia afuera. Y abajo Bien. A ver. Duplicemos esto y rotemos y usemos el valor de uno. A lo mejor necesitaremos posicionar el pétalo un poco más aquí justo aquí en esta base. Ya estamos planeando cómo podemos hacer la animación del nodo de geometría aquí mismo. Quiero que la rotación de mi pétalo llegue incluso a este punto. Necesito hacer esto más bajo. Vamos a hacer rotación aleatoria en este pétalo. No quiero que esto intersecte el pétalo en ningún momento. Esto es sólo un detalle. Doy algo de apoyo al pétalo de flor sin que parezca que está volando. Si podemos hacer algo como esto, es aún mejor. A lo mejor no necesito hacer esto tan grande en el Okay. Entonces esto es para esta parte del curso. Construimos todas las medidas base que necesitamos para hacer nuestro sistema floral. En la siguiente parte, haremos la animación floreciente con los pétalos, y también vamos a hacer una animación de crecimiento usando curvas con nodos de geometría 8. Creación del efecto de florecimiento: Bienvenido a la tercera parte de la construcción de nuestro sistema de flor procedimental en Blender. Hasta el momento, ya tenemos todos los modelos base y los fundamentos básicos de los nodos de geometría Voy a dejar en la descripción todos los nodos que vamos a usar en esta y siguiente lección para que puedas seguir y también los enlaces a las documentaciones para que veas en profundidad lo que hace cada nodo Entonces, si echamos un vistazo a nuestras referencias, ya tenemos el pedal. Entonces, lo que tenemos que hacer es crear una curva circular aquí mismo para unir todos esos pétalos con y a una animación. También podemos notar algunas variaciones de escala en los pétalos y también algunas variaciones de posición aquí mismo. Algunos de ellos están al frente y algunos de ellos están en la parte posterior. Así podemos lograr todas estas variaciones usando nodos de geometría. Comencemos aplicando primero los pétalos en la circular y ajustando la rotación. Entonces a partir de aquí, vayamos a la vista superior. Y voy a agregar una curva una curva circular aquí mismo. Ajustemos el tamaño. Voy a ir al modo Editar, la vista frontal. Y vamos a pasar esto a la flor, y voy a llamarlo GM por nodos de geometría, pétalos. Ahora voy a desactivar el soporte de flores solo para poder ver mejor y ajustar el tamaño. Quiero que la base de mis pétalos esté muy cerca, tal vez no intersectándose, sino muy cerca del centro de flores que tenemos Esta va a ser la geometría base para el nodo de geometría. Bien, entonces ahora vamos a ajustar los pétalos. Tenemos aquí estos dos pétalos que probamos en la última lección. Excluyamos al segundo. Y para éste, voy a poner la ubicación a cero otra vez porque esto va a ser importante. Y ajustemos la rotación. Para esta, vamos a alinear la rotación Y, esta de aquí a la Z de la tangente de esta curva Entonces vayamos por pasos. Primero, ajustemos aquí. Voy a hacer esto 90 y rezp la rotación en la Y y Z. así que está bastante alineada con la X y la Y aquí Voy a aplicar esta rotación presionando control, A y escala. Ah, y la rotación. Ahora, se puede ver que mi pedal no se movió, pero la rotación en la X se restablecía. Bien. Entonces esto es todo lo que necesitamos para preparar. Vamos a los pétalos y agreguemos el nodo de geometría. Vamos al espacio de trabajo del nodo de geometría. Agreguemos este modificador. Y lo llamaré igual que mi curva. También agreguemos margarita porque esto va a ser pétalos de margarita. En realidad, ajustemos los pétalos. Bien, entonces ahora si pasamos el cursor por encima de la entrada del grupo, permítanme hacer esto más cerca Voy a ajustar un poco de la ventana por aquí. No vamos a necesitar esta hoja de cálculo. Puedes dejarlo si quieres, pero puede resultar un poco confuso. Para que podamos ver nuestro viewpoard desde aquí. Permítanme activar los cads de screencast y nuestro nodo de geometría aquí mismo. Sólo voy a mover esto hacia abajo. No lo vamos a usar ahora mismo, pero vamos a usar más tarde. Bien, entonces ahora tenemos una curva. Déjame activar superposiciones, y por ahora, deshabilitemos también el centro de flores Esto es todo lo que vamos a necesitar para construir el sistema de pétalos. Así que sobre la entrada de geometría, ahora tenemos una curva con cuatro puntos. Entonces, en lugar de usar el match to points, vamos a usar curve to points. Así que arrastrando y haga clic. Si alejas el zoom, verás el punto aquí mismo. Agreguemos un radio de punto establecido, solo para que podamos reducir el tamaño de los puntos y verlos. Bien, entonces ahora tenemos puntos posición en las curvas que tenemos, y podemos usar count para aumentar o disminuir la cantidad de puntos en esta curva. También se puede utilizar la longitud. Digamos que cada 1 centímetro, tienes un punto, pero voy a usar count, y quiero exponer este valor porque quiero poder controlarlo. Así que por aquí cuentan. Voy a escribir número de pétalos porque eso es lo que va a controlar esta cantidad de puntos, el número de pétalos en mi flor. Bien, vamos a mover esto a un lado. Puedes quitar esto si quieres, pero dejémoslo encendido, y voy a jack en el mismo nodo que ya usábamos antes, instancia en puntos, y ahora los puntos desaparecieron. Esta va a ser la base de todo lo que vamos a construir en este sistema Vower Vamos a usar la instancia, instancia pico, el índice, la rotación y la escala. Entonces, básicamente, la salida de tu grupo se conectará con la instancia en los puntos de aquí mismo. Todo lo demás que vamos a hacer va a llenarse de este lado. Entonces comencemos con el más importante, que es nuestra instancia. Entonces desde aquí, puedes arrastrar y puedes buscar Información de objeto, y podemos seleccionar el cuentagotas y seleccionar el pétalo Margarita Ahora tenemos todos los pétalos posicionados en los puntos. Pero también puedes eliminar esto y usar una colección. Una recopilación de información. Y ahora puedo ir por aquí y elegir mi instancia de pétalo de flor. Ahora, todo lo que tengo dentro de la colección se va a distribuir aquí mismo. Así que vamos a seguir adelante y duplicar este pétalo. Y voy a sólo nombra dos. Ahora, iré al modo de edición y escalaré un poco en la Y, un poco en la X, para crear otra variación. Asegurémonos de que estamos cambiando también la base así que déjenme volver. Hagamos este más delgado y además solo giremos. Entonces tenemos un pétalo diferente. Entonces ahora volviendo a los puntos. Bien, entonces ahora se puede ver que cada punto está agarrando los dos objetos que tengo dentro de esta colección Entonces quiero que cada punto elija un solo objeto. Así que aquí bajo colección, info, puedes elegir niños separados. Y aquí por instancia en puntos, necesario activar pick instance porque de esta manera, el punto va a elegir entre un objeto y otro. Ahora puedes ver la variación aquí mismo. Entonces ahora tenemos la curva de dos puntos. Tenemos nuestra instancia. No necesitamos selección para este, y podemos usar el índice de instancias. Si vas aquí y le asignas un valor aleatorio a esto, 0-1 porque solo tenemos dos objetos, no necesitamos más Puedes ajustar el asiento aquí mismo y puedes ver cómo cambia la posición de los pétalos aquí mismo. Se cruza entre uno y otro, y puedes elegir lo que prefieras Ajustemos la rotación. Va a seleccionar estos y moverse hacia un lado. También podemos conectar nuestra colección a la entrada. Entonces, si hacemos esto, puedes ver que podemos elegir una colección diferente. Entonces esta va a ser mi selección de pétalos. Para este, voy a llamarlo Daisy. Entonces puedo crear otro tipo de pétalos y duplicados y usar la instancia para crear diferentes flores Aquí ya tenemos dos controles, el número de pétalos y y la geometría real del pétalo. Bien, ahora vamos a ajustar la rotación. A partir de esto, recordemos cuando hicimos el terreno y nos alineamos con la dispersión en superficie, la hierba a la normal del objeto. Eso significa que podemos agarrar propiedades de la geometría que estamos usando, en este caso, las propiedades de curva y grab que dictarán cómo se va a mover la instancia Aquí mismo en puntos curvos, se puede ver que tenemos los puntos, pero también tenemos una tangente, normal y la rotación Vamos a usar tangente para rotar nuestras instancias. Así que vamos a ver aquí. Tenemos el círculo. Creo que puedo hacerlo mejor que eso, y tenemos los diferentes puntos distribuidos a lo largo del círculo. Y cada uno de los círculos tiene sus propios valores, la posición X Y Z, y también la tangente La tangente es una especie de pendiente de la curva. Es ese pequeño eje que detesta el movimiento de esta posición del círculo Si sigo adelante y en este círculo, digamos, agarro un punto y saco esto, la tangente de los puntos va a cambiar Esta va a ser un poco la tangente va a ser más así Esto es un poco de conceptos matemáticos, no voy a mostrar en profundidad, pero básicamente, podemos agarrar esta tangente para alinear nuestra instancia Déjame esconder esto. Para ello, el nodo que vamos a usar es el align rotation to vector. Vamos a arrastrar desde la rotación. Alinear la rotación con el vector. Que vector la tangente que acabo de mencionar. Cavar esto y conectarse a la tangente de esta curva al nodo de puntos Ahora tenemos que decirle a este nodo aquí mismo, qué ejes están realineando Ya que la tangente es esta dirección aquí mismo, esta dirección, necesitamos alinear la alineación X de este pétalo, tenemos aquí mismo a esta línea aquí mismo ¿Ves? Entonces sigamos adelante y seleccionemos la X, y estamos alineados. Entonces, si mi pétalo se giró en esta dirección, necesitaré usar la Y o lo hace dependiendo de lo que quieras rotar. Permítanme desactivar estos nodos aquí mismo. Confundir. Entonces ahora tenemos todos los pétalos mirando hacia adentro, que es todo lo que necesitamos. Ahora tenemos la rotación de los pétalos alineados con la tangente de la curva Y ahora quiero cambiar el valor X para hacerlos abiertos. Voy a hacer una operación matemática, arrastrando y configurando matemáticas vectoriales, Ed. Si voy aquí, puedo controlar, y conectémonos. Puedo controlar la X de mi instancia. Para conectar esto para hacer lo externo, voy a arrastrar vector, y voy a elegir ángulo a rotación. Ángulo X a rotación. Éste. Esta c va a transformar mi ángulo en un vector. Pero dejemos a Z en cero y los xs que vamos a controlar es uno. Esto es X, Y, y Z, voy a controlar solo la X, así que me voy a ir a la una. Ahora podemos controlar este ángulo aquí mismo desde mi menú. Veamos cómo se traduce esto. Si aumento el ángulo, va a ir hacia adentro. Entonces tal vez pueda comenzar con 15 y podamos hacer que este deslizador baje hasta aquí. Y recuerda, con eso, también vamos a alinear la forma de mezcla aquí mismo de cada una de ellas. Volvamos. Así que vamos a combinar esto en la línea de tiempo. Yo sólo voy a tirar. Y voy a usar 0-250. Esta va a ser mi posición inicial para mi pétalo y también la forma de mezcla. Así que voy a presionar uno justo aquí arriba en mi línea de tiempo, una pulsación de mayúsculas y la flecha derecha. Voy a arrastrar esto hacia abajo y volver a colocarlo de nuevo. Ahora, voy a ir a cada pétalo, subir el valor a uno, fotograma clave, y hacer la inversa y hacer la cosa con la segunda instancia, una, ahora vamos a presionar Mayús flecha izquierda y arrastrar esto hacia abajo a cero con esto y también este pétalo aquí mismo Así que ahora vamos a jugar la línea de tiempo, nuestros pétalos se mueven en los xs y también haciendo que la mezcla forme. A partir de aquí, ya puedo decir que necesito ajustar el número de pétalos. Hay un poco separados así que solo puedo aumentar esto. Empiezan a cruzarse, así que tal vez algo así Podemos desactivar la instancia de colección. Veamos cómo se ve esto con el centro de la flor y también el soporte. También necesitamos ajustar el soporte. Seleccionemos esto, vamos al inicio de la línea de tiempo. Marco clave este valor, y al final, marco clave este valor. No tenemos ninguna intersección aquí mismo. Esto se ve bien. Bueno. Tenemos un pequeño hueco aquí mismo. Pero voy a dejar esto porque vamos a hacer ahora más variación de escala y variación de rotación. Esto va a hacer que los pétalos no parezcan tan rectos en esta dirección aquí, todos parezcan que están en la misma dirección. Agreguemos alguna variación a esto. Vamos a tirar esto a un lado. Bajo escala, todos estamos a la vez. Vamos a tirar de esto y agregar un valor aleatorio. Esto es demasiado intenso. ¿Qué voy a hacer aquí mismo? En algunos pétalos, quiero tener esta escala y tal vez no. Depende de la flor que estés construyendo. Un nodo cool que me gusta usar es el nodo switch que me da la opción de activar una operación o no. Justo aquí, tengo un booleano. Si activo esto, lo que esté conectado al nodo verdadero se va a activar. Y si lo desactivo, va a ser falso. Entonces en falso, no quiero cero, quiero uno, la escala por defecto. Y por el verdadero valor, quiero el valor que quiera. Pero para esto, voy a hacer una ligera variación. Creo que incluso de 0.19 a una escala o tal vez 1.05, quiero algo como esto Voy a controlar el interruptor desde mi menú aquí mismo. Entonces, vamos a cambiarle el nombre. Este a la variación de escala. Este es el ángulo de nuestro pétalo ángulo de floración. Puedes nombrarlo como sea que te vaya a ayudar. Recuerda cuál es la propiedad de caballería. Si activo esto, va a hacer una variación a pequeña escala. También puedo exponer este valor. Estos dos valores aquí mismo y si lo tengo puesto, se va a mostrar, pero si lo tengo fuera, va a ser de calificación. Entonces depende de ti si quieres exponer este valor o no. Bien. Entonces ahora vamos a aplicar la misma idea que hicimos en la escala usando ndell value a la rotación Para la rotación, aumenta esto y reduce la línea de tiempo que no vamos a usar este momento. Vamos a alinearnos. Voy a seleccionar todos estos nodos y presionar F. Establecer a rotación solo para que podamos también este, presionando la escala F. Sólo para que podamos organizar las cosas un poco mejor. Bien, entonces a partir de la rotación, agreguemos un valor aleatorio a esto. Voy a hacer eso multiplicando. Entonces vamos a multiplicar las matemáticas vectoriales. Y vamos a multiplicar el valor que obtuvimos por un valor aleatorio, pero no quiero un vector. Entonces presionemos F tres y busquemos valor aleatorio porque quiero solo un valor 0-1 porque voy a controlar solo la X. Así que para eso, puedes arrastrar y buscar combinar Ahora sigamos adelante y conectemos y conectemos a la rotación. Bien, entonces hay un par de cosas que necesitamos ajustar para que esto funcione. Aquí, estábamos agregando un valor. Entonces cuando agregas, no importa si agregas cero. Va a tener el mismo valor. Pero aquí estoy multiplicando el valor. Si multiplico un valor por cero, todos sabemos que va a ser cero. Entonces necesitas hacer esta. Bien, entonces ahora nuestros otros xs están en la posición correcta. Ahora aquí, tengo 0-1, que es bastante intenso Puedo controlar la cantidad de aleatoriedad aquí mismo. Puedo aumentar. Yo haría algo como 1.1 porque no quiero que esto se cruce con el otro. A lo mejor esto es incluso demasiado y 0.90 0.80 tal vez. Puedes probar alrededor, y también podemos exponer este valor al control. Bien, así como la báscula, quiero poder controlar la activación de esta variación. Entonces agreguemos otro nodo switch, y esto va a ser cierto. Y la versión falsa va a ser ésta porque para cada una de ellas, queremos la animación floreciente Ahora podemos controlar la variación desde aquí y conectemos a nuestro menú. Ve aquí abajo, variación de rotación. También puedo exponer estos dos valores. Esta vez son sólo dos valores aquí mismo. Tenemos variación de escala en X Y y Z y la rotación. Vamos a arrastrar esto hacia abajo. A ver. También puedo ajustar el tamaño aquí mismo. Esto encaja un poco mejor. Rastrear esto, ver si en 250, no tenemos intersecciones También puedo ir aquí en la curva de Bezier y tal vez simplemente inclinarme un poco más, hacer que se sienta más variaciones Incluso puedo Y claro, también puedes agregar otra, dependiendo de la flor que tengas. Podría agregar otro encima, rotar y hacer que funcionen juntos. Depende de la flor. A lo mejor necesitas tener un centro más pequeño. Esto así que juega. Me voy. También voy a crear un par de flores más. Bien, entonces esto es todo para esta lección. Puedes hacer cualquier tipo de flor que te guste, jugar con más variaciones de formas de mezcla, variaciones escala y aleataciones Y dependiendo de una flor, crea un efecto de floración que prefieras En la siguiente lección, vamos a organizar esto. Voy a crear un segundo tipo de flor que vamos a utilizar para componer la escena, y vamos a organizar para comenzar a crear nuestro campo. 9. Finalización de la flor y creación del tallo: Bienvenida. En esta lección, vamos a finalizar las flores y también crear el tallo usando notas de geometría También vamos a crear algunas instancias más de las flores solo para ganar más variación en nuestra composición. Aquí es donde lo dejamos. Vamos a la lección. Además de la margarita, también creé esta otra flor aquí mismo con pétalos más grandes y solo un pequeño centro de flores. Entonces, lo que tenemos que hacer ahora mismo es ajustar el punto git para que podamos usar estas flores como instancias para otra nota de geometría. Así que aquí abajo en margarita de flores, volvamos. Voy a seleccionar todos estos componentes de punto, pasar a la vista frontal, y sólo voy a moverlos hacia arriba. Entonces el origen mundial está justo aquí en la parte inferior. Ni siquiera necesito aplicar la rotación y ubicación. Necesito simplemente me gusta más o menos esto y también necesitamos hacer alguna organización de carpetas. Vayamos aquí. Dentro de Flower Daisy, voy a crear una nueva colección. Voy a llamarlo instancia uno. Para esto, voy a mover lo que tengo aquí dentro. También voy a eliminar las colecciones. Bien, entonces ahora aquí dentro de la margarita de flores, tengo instancia de pétalo de margarita y la instancia de margarita de flores uno. Entonces tenemos el pétalo y la flor. Entonces esta va a ser mi primera instancia, y ya tengo la forma de mezcla correcta dentro esta instancia y también los pétalos, el movimiento de los pétalos. Voy a hacer lo mismo con éste. En este caso, sólo voy a renombrar esta flor y voy a mover esto aquí. Bien, entonces ahora lo que quiero hacer es agregar un par de instancias más. Entonces una más para la margarita de harina y otra para esta otra que agregué. Entonces voy a duplicar esta colección y limitar dos, y también esta. Centrémonos primero en la margarita. Y para este, quiero hacer un momento diferente de floración Entonces voy a abrir esto. Aquí está el centro y el apoyo. No voy a cambiar nada. Pero aquí en los pétalos, los mantendré cerca un poco más, y luego haré el movimiento. Entonces solo voy a empujar esto más para el apoyo también. Y necesitamos ajustar la forma de la mezcla. Vayamos aquí bajo nuestra instancia. Voy a crear una segunda. Al hacer esto, también tengo la opción de agregar otro material a estos pétalos. Ahora, debajo de los pétalos, elegiré el segundo, esconderé esto y esto. También voy a empujar la forma de la mezcla aquí. Entonces, en la instancia dos, activemos a ambos. Entonces uno se abre más lento y el otro le sigue. Ahora también puedo añadir algunas variaciones más. Entonces aquí puedo agregar más variación de escala para esta, tal vez un poco menos de rotación. E incluso hacer que el número de recuentos de pétalos sea más pequeño. Sí. Y también el ángulo de floración también se puede cambiar. Esto se puede hacer más intenso. Y sea cual sea la propiedad con la que quieras hacer una variación, puedes exponer el valor. Y una vez que empieces a crear tus propias instancias, todo lo que cambies aquí no cambiará en los otros objetos. Entonces es por eso que utilizamos estos valores expuestos. Entonces tienes más control sobre lo que cambias. Ahora voy a hacer lo mismo por la otra flor que tengo muy rápido. Estoy listo para ir a la fecha. Éste, va a hacer 36 y luego 120 Instancia dos, 36 20. Oh, elegí la colección equivocada. ¿Por qué se llama Rose? Entonces instancia de Rose Pettle, también. Así que ahora, tenemos vamos a cambiar un poco de la configuración aquí mismo. Vive la misma cantidad de pétalos, en realidad. Bien, entonces no voy a cambiar ninguna de las formas de mezcla, pero también puedes crear diferentes formas de mezcla e incluso modificar las formas de los pétalos. Bien, entonces ahora tengo una, dos, tres, cuatro, cuatro flores con las que puedo usar y hacer una composición con. Entonces ahora vamos a crear el tallo. Voy a añadir una nueva colección, y vamos a añadir una curva bezier Tallo. Esta va a ser la raíz para Das one. Voy a borrar. Yendo a la vista frontal, sólo voy a dibujar una curva así. Y agreguemos el nodo de geometría. Bien, así que pongámosle un nombre a esto. Bien, entonces lo primero que voy a hacer es transformar esta curva en una malla. No pasó nada porque necesitamos conectar la curva de perfil. Cursor. El radio está en uno, así que vamos a reducir. Esto es básicamente lo mismo que harías si vienes aquí sobre la geometría dentro de tu curva y agregas una profundidad. Entonces se puede ver que básicamente es lo mismo, pero lo estamos haciendo en nodos de geometría. Entonces ahora ya tenemos un tallo básico, y vamos a agregar algunas propiedades aquí en esta lección. Y en la siguiente, vamos a sumar viento y la animación de crecimiento, en realidad, y vamos a hacer que crezca y también se mueva solo la parte superior. Entonces esto va a ser de interés. Pero por ahora, centrémonos en asignar la flor en la parte superior de esta curva que tenemos Ahora, vamos a mover esto hacia arriba. Voy a crear directamente instancia sobre puntos. Agreguemos nuestra información de colección aquí mismo y escojamos nuestra primera instancia. Ahora, unamos la geometría. Bien, entonces ahora tenemos nuestras florecitas en cada punto de esta curva hasta la cima. Pero sólo queremos este punto culminante. Además, vamos a comprobar la escala de esta curva. En este momento, casi 70 centímetros aquí mismo. Hagamos este molar. Mucho mejor. Ahora la proporción es mucho mejor con esta. También quiero reducir. Demasiado, tal vez. A lo mejor estuvo bien. Demasiado. A lo mejor esta parte es dejémosla en una y luego podemos ajustar la malla aquí mismo. Bien, entonces ahora necesitamos la flor justo en la parte superior aquí, y podemos usarla usando la selección. Entonces con la selección, arrastre la búsqueda para la selección de punto final. Ahora tenemos una instancia al inicio de la curva y otra al final. Entonces ahora si reducimos el valor, si este tamaño inicial es cero, no tenemos una instancia en el inicio. Y al final, tenemos al indicado. Tan simple como eso, ya asignamos nuestra flor en la parte de tope. Bien, entonces ahora vamos a exponer también esta colección. Así que ahora podemos elegir la flor que queramos. Justo aquí. Y alineemos la rotación igual que hicimos con los pétalos. Y para eso, vamos a presionar F tres y buscar una tangente. Lo que es uno. Tipo de curva tangente. Lee curva tangente de mi geometría aquí, nuestra curva. Entonces a partir de aquí, vamos a dirigir a una línea, rotar a vector, conectemos esto al vector y rotemos. Ahora puedes ver aquí mismo, giró automáticamente a la tangente de esta curva Si voy aquí y giro, por favor déjeme seleccionar éste. Yo giro hacia un lado. Mi flor seguirá en todas las direcciones. Porque es alinear la Z de mi flor con la tangente de la curva Entonces aquí ya tenemos la alineación correcta. También podemos exponer la escala. Entonces tal vez podamos hacer algunas flores más grandes y otras más pequeñas. No creo que vaya a usar eso, pero dejémoslo por si acaso. Ahora la parte genial de esto defraudó esto, escala un poco. Escala un poco más. Esta flor no está recibiendo los apoyos que se merece. Bien, así que lo genial de esto es que puedo ir aquí, abrir, y básicamente puedo dibujar, dibujar, no anotar Y automáticamente creará un ramo de flores. Estoy loco aquí mismo, así que esto es genial. Entonces, dado que esta curva solo está siendo utilizada por esta margarita de flores, necesitaré crear más curvas como esta y asignar diferentes colecciones para eso. Pero una vez que empieces a mezclarlos todos, obtendrás una buena variación. Hagámoslo. Voy a volver con todo lo que hice. Voy a dejar sólo este árbol. Y vamos a duplicar. Voy a duplicar y voy a elegir la segunda margarita. Veamos el terreno. El terreno es un poco más grande. Aable a la hierba. Bien. Algo así como esta escala de aquí. A lo mejor podemos ir dispersándonos en superficie y aumentar esto. Yo sólo voy a empezar a crear una composición aquí mismo. Éste. Es algo aleatorio. Y asignarle el segundo Bien. Esta es Daisy dos. Bien otra vez. No sé el otro nombre Petuns quiero escalarlos Bien, entonces esto es todo para esta lección. Ya tenemos nuestra flor floreciente en el terreno, y en la siguiente, vamos a hacer una animación de viento y también una animación de crecimiento usando este tallo 10. Crear etapas de crecimiento y viento suave.: Bienvenido a la lección final sobre creación de este sistema de flores con nodos de geometría. En esta lección, vamos a agregar con nodos, un poco de animación de viento y también una animación de crecimiento para este tallo. Entonces comencemos con la animación del viento. A partir de aquí, tenemos que establecer la posición de este punto final aquí mismo. Así que sigamos adelante y dirijamos la geometría y fijemos la posición. Voy a arrastrar esto. Voy a necesitar agregar esto antes de la curva para engranar, y también necesitamos conectar esto a los puntos. Ahora bien, si voy aquí y cambio la X o la Y, verás que toda mi malla empieza a moverse. Ahora, quiero mover solo el punto superior de esta curva. Lo mismo que la instancia sobre los puntos. Sólo puedo ir aquí y seleccionar la parte superior. Ahora si me muevo, solo la parte superior se mueve de lado a lado y así y la parte inferior de mi curva permanece igual. A partir de aquí, ya tenemos control sobre sólo los puntos que queremos. Bien, entonces ahora tenemos que controlar esta posición aquí mismo. Y para eso, voy a utilizar una vez más el SMT. Ya utilizaban en las lecciones anteriores. Entonces para este, voy a usar el segundo de mi enviado para controlar la animación. Entonces, si sigo adelante y conecto y presiono play, se puede ver que empieza a ir más allá. Entonces sigamos adelante y multipliquemos esto a un factor menor. Empieza a ir un poco más lento. Sólo una pequeña entrada, pero seguirá y seguirá y seguirá hasta que termine. Queremos utilizar multiplicar por un factor que va a hacer una onda. Para eso, usemos el cosiement sinusoidal. No voy a explicar la matemática de esto, pero básicamente es una ola, así que irá en la dirección y retrocederá para que veas que crea una ola. Ahora, quiero aplicar esto sólo por la X e Y de esto. Vamos a combinar. Voy a dejar Z a cero. Ahora estamos fijando la posición del vector stop y haciendo una animación de onda usando el mismo tiempo, usando un seno, un multiplicar para controlar la amplitud de esta oscilación y eligiendo qué ejes van a ser afectados por él. Se puede hacer sólo en una dirección o dos. Ahora agreguemos nuestro nodo final, que va a crear la animación grow, y creo que es bastante genial. Vamos a rack y antes de todo, agreguemos una curva de recorte. Ahora bien, si vamos de punta y arrastramos esto hacia abajo, se puede ver que como conseguimos todo correcto con la harina, nuestra curva empieza a encogerse. Básicamente estás recortando desde el final del punto final hasta el inicio Si vas aquí al inicio, harás lo contrario. Queremos controlar este valor aquí mismo para crear una animación igual. A partir de aquí, voy a multiplicar con un valor aleatorio, multiplicar por un valor aleatorio, sólo para crear algunas variaciones en el crecimiento. Pero vamos a conectarnos así y ya ves cómo crece bastante rápido. Ahora vamos a multiplicar y se puede ver alguna variación sucediendo una vez que me multiplique. Creo que esto sigue siendo demasiado rápido. A ver. En lugar de multiplicar por cero a uno, multiplico de menos uno a uno. Uno de ellos. Sigo pensando que son bastante rápidos, así que voy a reducir el máximo a 0.5. Quizá hasta haga el mínimo -0.5. Una cosa más que debemos hacer antes de seguir adelante es fijar el material del tallo. Así que aquí mismo después de curva a malla, podemos arrastrar y fijar el material. Para ello, voy a arrastrar y exponer este valor. Cambiemos esto a material, y vamos a crearlo en la siguiente lección. Mezclar material. Bien, entonces esto es todo para nuestra lección en la siguiente lección, crearemos materiales simples y también haremos un render final de nuestra composición. 11. Agrega materiales simples: Bienvenido a la parte final de nuestro curso Geometry node flower system. En estas dos últimas lecciones, vamos a crear materiales sencillos para nuestras flores en el terreno y también hacer un poco de composición del pecado. Entonces para este, salgamos del espacio de trabajo del nodo de geometría y vayamos a la pestaña de sombreado El primer material que voy a crear son los pétalos. Entonces volviendo a mis referencias, tengo muchas referencias blancas, pero también tengo este bonito degradado aquí en los bordes exteriores de mis pétalos. Entonces voy a crear estas dos variaciones aquí mismo. Entonces comencemos con la primera instancia, y voy a aislarme. Y este pétalo y vamos a crear un nuevo material. Vamos a llamarlo fácil. Voy a arrastrar desde el color base y asignar una textura de degradado degradado, presiono Control T para abrir un nodo de mapeo y generar en una coordenada de textura. A partir de aquí, puedo rotar el gradiente 90 grados. Ahora tengo negro en la parte inferior y blanco en la parte superior. A partir de aquí, solo voy a arrastrar todos estos nodos aquí mismo y voy a agregar el borde de color. Ahora llego a cambiar estos dos colores. Voy a dejar este de color blanco y el de arriba. Hagamos primero la primera variación, donde tenemos solo el blanco y tal vez un poco de sombra justo aquí en el centro. Bien, entonces este va a ser el primer material para el pétalo de margarita regular. Voy a dejar rugosidad a 0.8. Y para esto, voy a usar el render EV, así que va a ser un tipo de render más estilizado Bien, ahora voy a aplicar al segundo pétalo, el mismo material, y pasemos a la segunda instancia. Y para esto, sólo voy a seleccionar mi margarita, duplicar. Y voy a crear la segunda variación. Y para copiar este con el segundo pétalo, solo puedo seleccionar ambos, presionar Control L y vincular materiales. También voy a agregar un tercer color aquí mismo ese poco amarillo desde el centro y arrastrar este. Perfecto. Ahora el otro tipo de pétalos de aquí mismo, Es una rosa apretada. ¿Qué? Éste, quiero pensar del todo. Bien. Hagamos esto un poco más ligero. Similar a esto. Voy a crear un segundo color. Podemos probar más tarde. Ahora, vamos a crear el material para el centro de la flor. Voy a quitar el subsuelo para novelista. Oh, se me olvidó duplicar el otro. Esa era mi cama. Los materiales duplican este. Ahora el material para el centro de la flor. Bien, entonces ahora para esto, quiero el amarillo en la parte superior y el verde en la parte inferior. Ahora podemos ver el amarillo por las instancias, pero vamos a aplicar el material a esta instancia aquí mismo. Por lo que tendremos que volver a las notas de geometría muy rápido. Después de instancia en puntos, vamos a establecer material, y el nombre del material va a ser tallo. Va a estar centrado. Y aquí puedo asignar el material. Y ahora el material se aplica a las instancias. Yo naranja. Ahora para el deporte. Ahora este va a ser el tallo voy a sustituir el amarillo por un Ducker al tono del verde Jos contro v. Centro de flores Y para éste, sólo tengo centro. Y bien, entonces ahora veamos. Creo que se ve bastante lindo. Me gusta mucho el efecto aquí. Entonces ahora necesitamos aplicar el material en el tallo. Entonces ya expusimos el valor del nodo de geometría. Incluso podemos crear otros colores de tallo. El material final que necesitamos ajustar es el terreno. Y para eso, voy a usar también el tallo. Entonces voy a repasar la instancia de pasto. También voy a aplicar en el terreno real. Voy a duplicar para crear otra versión para el terreno. Y ahora voy a cambiar la textura coagenate de generado a objeto porque quiero que el material considere no sólo el pasto, sino también el terreno que tengo Entonces ahora tengo este color oscuro en el terreno. Y si arrastro esto hacia abajo, la parte superior va a ser más ligera, así puedo ir aquí y ajustarme Vamos también al pasto y cambiemos al terreno. Ahora, necesito arrastrar esto aún más hacia abajo. Pero estoy tratando de crear el terreno más oscuro y el pasto más claro en la parte superior. Bien, así que jugué con la composición, ajusté algunas mallas y también el material, pero nada demasiado loco. Quiero hacer una cosa más con el terreno. Ya aumenté la densidad aquí mismo, pero voy a cambiar el material. Quiero añadir una variación de ruido, un ruido. Pero si voy aquí y apago al color, se puede ver que este es el mismo material que se aplica a la hierba y también al terreno. Pero quiero que esta textura nula los considere a todos el mismo objeto Así podemos ir bajo dispersión en superficie y darnos cuenta de instancias. Ahora puedes ver el sombreado aquí mismo. Voy a usar vector, y vamos a adjuntar otro color. En realidad, vamos a duplicar este solo para que pueda agarrar los mismos colores. Voy a eliminar este color aquí mismo y puedo hacer otro tipo de variación. Ahora puedo mezclar ambos. Veamos, superponer. Entonces cero es solo el gradiente y ahora un poco de ruido. Ayuda a darle un poco más de profundidad al proyecto. Bien, entonces esto es para nuestra lección material. En la siguiente, vamos a configurar la cámara, algunas composiciones, y también agregar algo de iluminación. 12. Añade relámpagos y cámara: Bienvenidos a nuestra lección final donde vamos a renderizar un video de nuestra escena, ajustar la cámara, y también configurar la iluminación. Entonces para este proyecto, sólo voy a usar IV, y voy a activar el agracing Así que vamos por aquí y podrás ver la diferencia cuando active. Una cosa que quiero hacer respecto a las sombras es ir a mi pasto. Voy a seleccionar mi instancia de mi pasto e ir por aquí y desactivar la sombra. Porque no quiero que la hierba cree sombras en el terreno. Entonces vayamos aquí y deshabilitemos la sombra dos. Bien. Ahora, veamos la luz que tenemos. Tenemos una luz puntual básica del proyecto de licuadora por defecto. Voy a borrar este, y voy a ir al mundo aquí mismo y voy a agregar un HDDI Ahora, ya descargué un HDDI de HDDI Heaven y puedes elegir el que prefieras Ahora agregaré una textura de ambiente y seleccionaré mi HDDI. Bien. Pero para esto, no quiero ver el fondo, así que voy a agregar un mix shader Y conéctate al factor. A es camino de cámara de mi camino de luz. Y no quiero negro. Entonces me voy a poner en un fondo de tierra. Va a dejar este color gris. Bien, entonces ya me gusta la iluminación que esto me da. 0.8. Y ahora bajo mi entorno, voy a presionar Control T. Y sólo voy a mover a Ponzi para establecer otra posición Entonces ahora voy a agregar una luz solar. Voy a tratar de seguir básicamente para complementar mi HDDI y dar algunos Va a bajar la temperatura, por lo que la luz es más cálida porque para esta, la luz es un poco más azul. Ahora, veamos. Me gusta aislar cada luz que tengo y probar un poco. Entonces ahora bajo mis propiedades, ya tengo seguimiento de pujas. Voy a ir por aquí bajo gestión del color, y aquí mismo, tengo que mirar. Puedo aumentar el contraste, medio-alto, alto contraste, e incluso muy alto. Entonces ahora mismo, tenemos contraste base. Sólo voy a hacer una prueba de contraste más a medio-alto. Bien, ahora para la cámara, si sigo adelante y selecciono mi cámara y hago clic en este icono de aquí mismo, puedo presionar cero en mi panel numpad, y tendré la vista de cámara, que está bastante lejos Me gusta presionar N e ir por aquí ver y configurar cámara para ver. Ahora, si navego por mi puerto de visión, mi cámara va a estar en posición. Para que pueda ir aquí y elegir una posición que me guste. Vayamos aquí de propiedades, y ahora cambiamos 50-30 Puedes comer más flores. A ver. Voy a sugerir a 30. Voy a ajustar el tamaño del terreno. Voy a reducir un poco más así mi atención está en mis flores. Ya mucho mejor. Incluso puedo seguir adelante y rotar. Voy a enviar esto de vuelta un poco más. No quiero perderme ese pétalo. Bien. Ahora la atención está más en las flores. Como que perdimos este. seleccionar y movernos realmente simple. Mueve esto hacia arriba. Incluso puedo ir aquí, digamos, y cambiar esta flor a este lado muy rápido. Bien, así que jugué con la composición. Encontré uno que me gusta. Voy a renderizar desde esta posición, y también voy a crear otra cámara, duplicar y presionar Mayús. Iré y me enfocaré en una flor, más de cerca render. Éste, y vamos a reducir el arranque del clip para que se pueda acercar. Hagamos esta. Y para esta flor, voy a aplicar la profundidad de campo. Entonces estoy justo aquí en mi cámara, voy a activar y luego ajustar mi distancia, que creo que va a ser más o menos como aquí y vamos a aumentar. Entonces ahora solo mis antecedentes, está fuera de foco. Hagamos un más de arriba hacia abajo. Bien, entonces ahora voy a renderizar mi animación para ambas cámaras, y vamos a ver el resultado. Bien, así que una vez que estés satisfecho con la composición y el resultado, puedes seguir adelante bajo la salida y establecer el tiempo de medios a video, o puedes exportar imágenes y luego componer video en un software diferente y renderizar y elegir tu carpeta y luego renderizar con Control F 12. Este es el resultado final de nuestro sistema floral procedimental. Ojalá hayas aprendido un poco sobre los nodos de geometría y sepas cómo aplicar en tu proyecto. 13. Proyecto de clase: Construye tu propio entorno de procedimientos.: Ahora, es tu turno de crear tu propio entorno procesal. Para este proyecto de clase, creas tu propia variación del sistema procesal. Puedes seguir el proyecto como se demuestra, o puedes experimentar con diferentes etapas de crecimiento, densidad, aleatoriedad, o incluso crear un sistema vegetal completamente diferente Una vez que su sistema de procedimiento esté completo, agregue una cámara de luz y renderiza su escena final. Después de terminar tu proyecto, subirlos a la galería de proyectos. Gratis para agregar una captura de pantalla de tu geometría nota tres con una breve explicación de cualquier personalización que hayas hecho. Me encantaría ver las ideas creativas que agregaste. 14. ¡Felicidades!¿Qué sigue?: Enhorabuena por completar el curso. Ahora has dado tus primeros pasos en herramienta de modelado más emocionante de Blenders, las notas de geometría Una de las mayores ventajas de las notas de geometría es que el conocimiento que obtienes aquí se puede aplicar a casi cualquier proyecto que crees. Te recomiendo que sigas experimentando. Intenta modificar la configuración de nodos que ya tienes y no tengas miedo de romper las cosas. Así es como aprendes a menudo. Si te gusta el curso, por favor considera dejar una reseña. Nos ayuda a mejorar las clases futuras y llegar a más alumnos. Pero por ahora, muchas gracias por acompañarme en este viaje de notas de geometría. Feliz creación.