Sistema de patrones de piso subdividido usando Grasshopper en Rhino | DCO Graphicstudio | Skillshare

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Sistema de patrones de piso subdividido usando Grasshopper en Rhino

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:08

    • 2.

      BOERDER Y SUBDIVISIONES

      9:09

    • 3.

      CÓMO CREAR EL PATRÓN

      9:08

    • 4.

      SUPERFICIE DE SUBDIVIDE

      6:29

    • 5.

      EXTRUDE PARA PODER POINT

      8:37

    • 6.

      CONCLUIR EL PATRÓN Y EL GUION

      11:43

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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43

Estudiantes

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Proyectos

Acerca de esta clase

En este curso aprenderás cómo crear un sistema de patrones de piso subdividido con Grasshopper para Rhino. Puedes agregar estantes y ajustes de tacones para cambiar el diseño.

Te guiaré por los pasos iniciales y la mentalidad para entrar cuando te trabajas con este programa. Una vez que visuales cómo puedes modelar usando este método, desbloquearás un nuevo mundo de modelado.

Grasshopper es un poco intimidante al principio, pero con cierta experiencia puede convertirse en una de las herramientas más útiles. Estos tutoriales son ideales para estudiantes que están tratando de ampliar su arsenal de diseño. Te permitirán crear diseños complejos e impresionantes en un corto tiempo. Los pasos en este tutorial son útiles para muchas otras aplicaciones. Así que asegúrate de seguirme para futuras lecciones y hazme saber si tienes alguna pregunta. Al final de este curso, tendrás una mejor comprensión de cómo funciona el diseño paramétrico y cómo puedes aplicarlo a tu caso de uso específico.

Al final del curso tendrás la posibilidad de descargar el guion que creé para el curso, para que puedas agregar a tu biblioteca.

Perfecto para:

Estudiantes de arquitectura, estudiantes de diseño o cualquier persona interesada en el modelado 3D

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Transcripciones

1. Introducción: Hola y bienvenidos a DCL. Este video voy a estar mostrando cómo crear este patrón de piso subdividido usando unos pasos estará comenzando con la geometría general, compensando una banda que en el interior, creando un patrón usando círculos . Después a partir de ahí, creando los detalles para la línea de tierra, y luego creando lo que se ve aquí. Así que voy a repasar todos los pasos y vamos a saltar a la derecha adentro. Estaré compartiendo cómo funciona el programa caminando por todos los pasos en detalle. De esta manera se puede entender cómo funciona todo. El programa es un poco intimidante al principio si nunca lo has usado. Pero una vez que te acostumbras, verás lo importante que es entenderlo y cómo puedes usarlo a tu favor. También estaré compartiendo el guión para que lo tengas tu lado mientras pasamos por el ejercicio. De esta manera siempre puedes referirte a lo que estoy haciendo. Ojalá estés entusiasmado por empezar con Grasshopper. Y vamos a saltar justo adentro. 2. BOERDER Y SUBDIVISIONES: Muy bien, así que para empezar, lo primero que haremos es traer un punto. Se irá aquí para construir punto y luego enchufar eso a un componente. De esta manera podemos mover esta ubicación en cualquier momento creando un punto aquí en Rhino y luego estableciendo un punto. Y ahora aquí podemos empezar a crear un rectángulo. Por lo que esta también será una base, la curva base con la que todo se creará. Vamos a darle a esto un tamaño bastante bueno, irá 20 por 20. Ahora, podemos usar esto como la geometría base para crear nuestro diseño. Por lo que conectaré esto a un componente de curva de esta manera, también podemos cambiar la curva en una polilínea diferente si queremos. Ahora, sigamos adelante. Insertar creando el diseño. Eso va a ir por dentro de esto. Y lo siguiente que haremos es tomar esta línea y la compensaremos. Entonces iremos aquí a desfasar curva. Entonces compensaremos esta curva base. Ahora sí lo compensa hacia el exterior. Entonces si eso está bien contigo, entonces puedes dejarlo un poco. Pero voy a compensarlo al interior. Por lo que voy a crear un negativo y luego compensarlo al interior. Entonces voy a ir 1.500. De esta manera en realidad me da un slider Eso es de 0 a diez, y me da dos puntos decimales. Esta va a ser la banda exterior y acabamos de empezar con la geometría base, lo que se crea la banda exterior. Y luego por dentro, también podemos subdividir de diferentes maneras. Pero para eso vamos a utilizar un diseño particular fuera solo estará creando una comprando una banda que tenga subdivisiones en el exterior. Para eso, necesitaremos crear una superficie aquí y luego una superficie en el interior. Así que vayamos aquí a las superficies de contorno y conectemos tanto el exterior como el interior uno, manteniendo pulsado Mayús para agregar otra y luego aplanaremos la entrada. De esta manera. Tenemos esa banda externa y crea un excedente entre esas dos líneas. Lo siguiente que haremos es tomar la línea interior. Copiaremos esto aquí abajo y conectaremos la polilínea a las superficies de contorno. Y no tenemos que aplanar éste. Pero eso crea esa superficie. Entonces básicamente creamos esta forma paramétrica general. Y también podemos enchufar una polilínea diferente y lo hará también. Lo que es útil para esto es digamos que tienes un diseño de planta o algo así y quieres crear una bonita entrada con un final como un piso interior de exhibición fresco. Eso es un poco por lo que vamos aquí. Así que acostumbrados a tener la banda exterior, lo que vamos a hacer es tomar esto dentro de la mía y lo vamos a dividir usando curva de división. La otra cosa es que en realidad necesitamos explotarlo porque si enchufamos eso aquí, verás que ni siquiera es así. No siempre aterrizan en la esquina, y sí queremos que aterricen en la esquina. Por lo que necesitamos explotar esta curva usando el componente de la curva explotar. Explotar. Veamos, sí, el componente exploit. Y ahora tenemos aquí los segmentos que podemos enchufar a la curva. Como se puede ver, tenemos que está subdividido y lo hace subdividido de manera uniforme. Por lo que habrá algunas diferencias en la forma en que esto se subdivide. Por lo que sólo vamos a tener en cuenta que las subdivisiones van a verse un poco diferentes y eso va a estar en la forma en que subdividirá esto, tomará estos puntos. Y si visualizas que esta curva se dividió por diez puntos aquí en el conteo, podemos cambiar eso. Por lo que se visualizaría que hemos subdividido esta línea y también esta línea en seis puntos. Bueno, lo que pasa es que vamos a tener, y vamos a tener redundante falta aquí es que vamos a tener dos puntos, dos vértices en cada esquina. Y no queremos eso. Entonces la forma de arreglar eso va a estar aquí. Cuando tengamos la salida puntual, vamos a tener que enchufarlo a un frío duplicados. Y eso se librará de los puntos duplicados que estarán al final. Y verás que ahora tenemos 24 puntos en lugar de 28. Entonces con eso, en realidad podemos usar el Voronoi, un hombre para subdividir esos puntos como este. Y por lo tanto, usando esas celdas, podemos entonces dividir lo que queremos aquí. Entonces podemos tomar estas celdas y dividir el B-Raf donde podemos extraer la geometría. Entonces hay dos formas de hacer esto. Y déjame mostrarte esas dos formas diferentes. Cuando tengas estas celdas, técnicamente podemos ir aquí a esta superficie e ir a Split. Iremos aquí a dividirnos, ser rep, múltiples. Y así tomaremos esta superficie y conectaremos esas celdas como los cortadores. Ahora verás aquí que tenemos 24 valores recortados. Por lo que podemos desactivar la vista previa aquí. Y verás que ahora tenemos esas subdivisiones apareciendo aquí. Y sólo se debe a que lo dividimos uniformemente por un número. Entonces esa es una forma de hacerlo. El otro camino va a ser donde estas celdas se cruzan con esta superficie. Podemos extraer esas líneas. Para que podamos ir aquí para intersectar curva B rep. Y ahora podemos intersectar esta envoltura P con las celdas que técnicamente son líneas o curvas. Ahora podemos extraer esas líneas y luego de esas líneas podemos luego dividirla. Entonces básicamente haría lo mismo, pero eso son dos formas diferentes en que podemos extraer esa geometría. Aquí. En realidad eliminaré éste y luego deshabilitaré la vista previa en todo esto. Ahora realmente no necesito eso. Todo lo que me importa es que tengo esta salida y esto se va a acabar con ese cerebro externo. La otra cosa es que técnicamente no tenemos esto dividido por la esquina y a veces sí quieres eso. Digamos que si quieres crear un tau, esto es, este sería un niño difícil de cortar. Una forma de arreglar eso será tomar la curva exterior e interior. Y en lugar de crear una superficie de límite entre los dos, en realidad creará un desván entre la línea exterior. Entonces otra vez la línea exterior. Entonces el de arriba y luego el interior. Retomando Shift, que es éste. Ahora voy a aplanar la entrada y en realidad lo hará, así que vamos a desactivar el análisis anterior que sólo para tipo de mostrarte que en realidad va a crear esta diagonal ahora esto es en realidad lo que podríamos utilizar como el B-Raf para ser dividido. Entonces ahora realmente crea aquí. Ahora en realidad lo crea con esa subdivisión. Y creo que eso se ve mejor en términos de construcción. Entonces con eso, tenemos la geometría base para el borde exterior, que es un detalle que en su mayor parte es un poco crítico cuando se quiere crear una bonita entrada o como un bonito piso detallado. Así que ahora con eso, iremos a la superficie interior y veremos si es ésta. Yep. Pero ahora con esto, usaremos esto como la geometría base para crear el siguiente patrón. Por lo que el siguiente patrón también estará utilizando la subdivisión Voronoi, que es este. Pero vamos a estar creando un, un patrón intrincado aquí usando círculos. Y verás lo intrincado, intrincado que puedes conseguir usando solo círculos simples en las intersecciones, usando puntos. 3. CREACIÓN DEL PATRÓN: Entonces con esta geometría base, una de las cosas que antes de avanzar demasiado, solo quiero moverla un poco solo para mostrarte algunas de las cosas que puede crear una, obviamente si creamos como un, como plaza perfecta, va a crear la subdivisión perfecta. Así que tal vez así sea como lo guardaremos por ahora. Pero en realidad, digamos que la habitación podría ser de un tamaño diferente de una manera en lugar de la otra. Y tal vez eso es algo que podría ser, podemos arreglar. Pero por ahora avanzaremos y crearemos el patrón aquí. Entonces con éste, traeremos el punto central, así que conseguimos un área. Lo siguiente que haremos es ahora que tenemos este punto central, vamos a crear un círculo. Iremos a círculo e iremos enchufando el centroide en el avión. Y el radio usará un número. Por lo que 150. Eso es un poco demasiado grande. Entonces tal vez podamos bajar el límite aquí, digamos 100. Por lo que esto va a funcionar también. Nos vamos a centrar solo en crear el patrón usando este círculo y este punto. Ahora crearemos una curva dividida de división. Y conectaremos este círculo a la curva de división. Ahora crearemos un monto de subdivisión. Entonces iremos aquí a slider y yo iré a menos de nueve. Quiero volverme demasiado loco. De esta manera, hemos creado esta subdivisión de puntos alrededor de ese círculo. Ahora podemos crear un segmento de línea, línea, el componente de línea, y vamos a traer desde el centroide a los puntos externos. A continuación, tomaremos esas líneas y volveremos a dividirlas. Puedo tomar esto, deslizarlo aquí, tocar Alt y enchufar esa curva en la división. Ahora, éste, sí quiero que sea menos. Vamos a ir aquí a algo así como tres. Ahora, lo siguiente va a ser crear algunos círculos que se basarán desde esos puntos. Tomarán estos círculos. En realidad voy a crear uno nuevo aquí. Así que voy a crear un nuevo slider y un nuevo círculo componente en esos puntos. Enchufa esos puntos al círculo. Y ahora iremos aquí a algo así como 5.50. Y por supuesto, estos siempre pueden cambiar porque la mayor parte, va a depender del área de lo que estás creando. Ahora esto se está metiendo en algunas cosas geométrica como sagradas como cubo de Medtronic y cosas como esta. Pero todo lo que es es que estamos subdividiendo un círculo usando puntos, conectándolo, luego subdividiéndolo nuevamente y usando círculos de nuevo. Y así oído cambiará el límite superior a 20. Ahora vamos a mover esto un poco. A continuación, tomaremos estos círculos y los conectaremos a un componente que nos dará todos los puntos que fueron las curvas se cruzan. Por lo que aquí iremos a múltiples curvas múltiples. Y que cuando conectamos eso y aplanamos la entrada, nos da todos los puntos que se cruzan. Esos puntos entonces van a ser extraídos y colocados en un Voronoi. Lo que estoy viendo es que hay en algún momento, así que vamos a desactivar la vista previa en todo excepto los puntos. Podemos ver el patrón que básicamente va a crear. Pero hay algunos lugares en los que sí desorden un poco. Entonces mantendremos un ojo en eso y tomaremos esto y lo conectaremos al componente Voronoi. Aceite connatural, todo lo que hace es que se necesita un conjunto de puntos y crea la subdivisión más eficiente según el conjunto de puntos. Y así eso es un poco para lo que se utiliza también en la naturaleza. Entonces vamos a enchufar los puntos aquí y veremos que cuando aplané entrada, estamos consiguiendo ahora el like, algún patrón extraño que está empezando a parecer muy geométrico. Entonces vamos a desactivar la vista previa en esto. Ahora echemos un vistazo a los patrones. Aquí. Podemos empezar aumentando básicamente el tamaño general del círculo base. Veamos si tenemos eso. Podemos visualizar el área general. Ahora aquí podemos empezar a jugar con los círculos. Y vamos a cambiar el deslizador aquí. Y creo que cuanto más grande hacemos el círculo original, los temas con el patrón empezaron a suceder más por fuera. Aquí estamos jugando con la cantidad de subdivisiones. Entonces estos son ocho. Para que podamos bajar a un número menor, algo así como tal vez seis. Entonces aquí, esto se va a meter en patrones más intrincados. Entonces cuantas más subdivisiones de esta manera tengamos, más intrincada va a ser. Entonces iremos aquí a tres. Lo mantendremos bastante simple. Siempre podemos tirar del deslizador y conseguir que se vuelva un poco loco. Entonces teniendo esas subdivisiones, 36, estamos aplanando esta por fuera. Y luego veamos si podríamos hacer todos los duplicados para eliminar duplicados. Entonces veamos si tenemos aquí 768 y luego aquí tenemos 400. Lo que está sucediendo es que a veces tenemos geometría redundante o puntos redundantes, y eso es en realidad probablemente estropeando parte de nuestra salida aquí. Ahora, también que no tenemos puntos redundantes, estamos viendo que el componente, ya no es como el naranja. Entonces ahora esto está funcionando para nosotros. Entonces eso también es algo en lo que vigilar. Aquí. Vamos a pasar y jugar con algunas de estas cosas. Así que sólo estamos tirando de estos encendedores y estoy tratando de conseguir un patrón aquí que luego pueda usar para subdividir el piso. A veces para mí, es difícil visualizar cuando ves todos los puntos. Vamos a mover esto. Sólo voy a seguir yendo aquí hasta que me dé un patrón fresco. Entonces voy a necesitar subdividir quizá por seis. O entonces vamos a mover esto por ahí. La última vez. Toma aquí vamos a conseguir un patrón genial. 4. SUBDIVIDIR LA SUPERFICIE: Ahí, vale, Ahora aquí, vamos a hacer lo mismo que le hicimos a éste, que fue subdividir o usar el múltiple B-Raf. Vamos a cortar, desenchufar estos, así que antes de eso nos fastidia. Y a veces eso podría ser un problema porque cuando lo enchufes, entonces a veces hace un componente, hace un comando run say que es realmente largo y a veces se atasca una computadora. Y eso me ha pasado en medio de tutoriales donde casi terminaré. Y entonces una última cosa un poco lo tira todo. Ahora, vamos aquí a nuestro B-Raf y verás que tomará un poco de tiempo para que se calcule. Cuando lo haga, nos dará ese resultado. Ahora, aprendí este truco, que va a ser la forma de ver cómo va a verse antes de ejecutar el comando. De esta manera en realidad se pueden hacer los deslizadores suaves sin que se molesten. Porque ahora que hemos enchufado esto, en cuanto mueva este slider, verás que es 42.48. Sólo voy a ir a 43. Y verás que va a tener entonces que volver a calcular todo una vez más. Y eso no es lo que quieres hacer. Entonces una forma de arreglar eso, si me trae de vuelta aquí saltamontes, escondido. Ok. Para que como se puede ver ahora, este es el patrón y tomó un poco más de tiempo. Por lo que una de las cosas que sería importante hacer en este caso va a ser utilizar esto en el medio. Pero usaremos la curva de intersección con el rep, ¿no? El rep y la curva. Y usaremos estas celdas como curva. Y entonces el B-Raf va a ser la superficie. Técnicamente puedo hacer doble clic aquí para traer un relé y luego usar ese relé para enchufar a la bureta. Entonces está calculando de nuevo. Y ahora cuando lo conecto aquí, obtenemos este patrón. Entonces una de las cosas que hay que hacer es desenchufar los cortadores. Así que manteniendo el control como un desenchufado las celdas, puedo visualizar cómo va a verse y mover los deslizadores libremente aquí. Porque cuando solo estás intersecando la geometría no es tan pesada como dividir un directorio entero. Entonces lo que estoy haciendo ahora es aquí, vamos a usar una presa o una presa de datos. Y de esta manera nosotros, cuando la información pasa por aquí y a través de los cortadores, ahora puedo visualizar cómo se ve. Y cuando por fin digo, está bien, ese es el patrón que quiero usar. Bueno entonces hago clic aquí en, sobre eso, y luego tendremos que aplanar la entrada aquí. Y ahora va a hacerlo, aquí está la cosa. Tiene que pasar por las celdas. Entonces eso está en aplanado aquí. Y presionemos play. Ahora tenemos nuestro resultado. Y ahora cuando cambiemos el deslizador, esto va a cambiar. Y entonces nos va a pedir que nos refresquemos cada vez que queramos volver a hacerlo. Y sólo tendremos que previsualizarlo usando esto. Eso es de esperar que eso tuviera sentido. Y esa es una manera de optimizar tu script para que no te empañe y realmente puedas visualizar tus datos y lo que haces salir va a ser antes que realmente lo calcules. Esto arriba. De acuerdo, Así que básicamente subdividimos esa geometría, tanto la banda exterior como los patrones de patrones internos. Entonces iremos aquí para ser rep y luego enchufar aquellos los repetidores o esos segmentos. Y luego taparemos la celda. Por lo que sólo los traeremos aquí y tenerlos listos para ver. Ahora aquí, vamos a aplicar algunos materiales. Vamos a ir aquí a vista previa personalizada. De acuerdo, así que ahora que he enchufado una muestra de color a ésta, solo le da un poco de un color diferente para que podamos visualizarla. Entonces aquí, también podemos jugar con algunas de estas cosas. Lo siguiente es que técnicamente están aquí. Todo es súper estanco en términos de que sea Todo bien arriba uno al lado del otro. Entonces si extruyo, esto realmente lo va a extruir. Y no vas a ver la diferencia. Entonces vamos a ver si podemos probar un más complicado. 5. EXTRUDE A NÚMEROS DE TO DE PUNTOS: Entonces desenchufaré la vista previa y me llevaré esto y traeré un componente de área. Por lo que cada uno de ellos tiene un área diferente. Esta cuenta con un área pequeña que cuenta con un área más grande. Esta cuenta con un área más grande que cuenta con un área más pequeña. Entonces visualizándolo en esos términos, podemos enchufarlos aquí y obtener todas las diferentes áreas. Entonces uno es 51, es 126, y así sucesivamente. Pero todos están atados a esa geometría específica. Entonces lo que podemos hacer es traer un componente extruido y lo vamos a estar extrudiendo. Por supuesto, en la dirección z. Pensé en algo mejor. Ni siquiera lo vamos a estar extrudiendo. Nos vamos a mover. Quiero decir, podríamos extruirlo. Por supuesto, si estamos moviendo algo, también podemos extruirlo. Pero estoy pensando ahora cuando lo miro, creo que lo que voy a hacer podría verse mejor, pero posiblemente no. Entonces vamos al centroide. Vamos a mover eso por la zona. Y es demasiado extremo. Entonces es aquí donde podemos dividir el área o podemos remapear los números. Entonces hay dos formas de hacerlo, remapear los números para que podamos ser realmente sutiles. Eso podría ser mejor. Entonces tomaremos el componente de área y reasignaremos los números. De esta manera podemos escoger exactamente el más pequeño donde va a estar. El más grande donde va a estar. Ahora vamos aquí a remapear números. Entonces cuando reasignas números, traemos tres componentes diferentes. Esto también está en mi pestaña de recursos gratuitos en mi sitio web para descargar los números de remapeo. Pero te mostraré aquí. Traes tres componentes al mismo tiempo, traes números de re-mapeo, traes límites, y traes dominio de construcción. Entonces yo, cada vez que remapeo números, esto es lo que traigo. Y esos son los tres que siempre traigo. Entonces la razón por la que te digo eso es porque a veces la gente va como, oh, ¿cómo sabes cuál? Es como no, siempre traigo los mismos y recordar lo que por lo tanto, esto va a remapear los números. Por lo que tenemos que enchufar los valores originales a los valores. Fuente va a ser lo que es el número más grande y más pequeño. Entonces cuando conectamos el área a límites, que es éste, esto realmente nos dará el número más pequeño es 0.06, y el mayor número es 33. Entonces vamos a enchufar eso a la fuente. Siguiente. Vamos a decirle lo grande que quieres que sea? Porque en este momento no les está mapeando de ninguna manera diferente. Tenemos que cambiar el número más pequeño para ser. Digamos, iremos aquí 1.50000. Entonces tenemos muchos puntos decimales y vamos a ir a un número pequeño y un gran número. Y mientras tengas estos dos valores aquí para el inicio, y luego podemos remapear los números entre 0.22. Ahora puedo desactivar la vista previa en todo aquí. Y puedo decir, bien, el, el más pequeño. Vamos a traer de vuelta el patrón. Los pequeños obtienen este pequeño valor. Los grandes obtienen el gran valor. Y solo pensar como si esto va a ser un material de piso que posiblemente esto podría no ser la mejor idea en términos de va a ser chocada. Pero tal vez eso podría ser parte del diseño del azulejo. Entonces ahora que tenemos esos puntos que varían dependiendo de la zona, y los tenemos remapear para que sean bastante bajos. De lo contrario sería un poco loco porque están un poco arriba, camino hasta aquí. Y ahora podemos hacer extruir dos puntos. Tenemos estos puntos. Estos puntos van a ser lo que extruimos dos. Entonces vamos a estar usando estos sean reps. Entonces, como se puede ver, sacó los hacia fuera hasta el punto. Y además crea este otro truncamiento, supongo que lo llamarías, donde si vas al punto medio y sacas, realmente creas más. Subdivisiones geométrica. Para que en sí mismo complica o exagere aún más el patrón. Siento que eso también es una característica genial y ordenada con la que salimos aquí. Y así vamos a traer la geometría, o la pantalla, o la vista previa personalizada. Y echemos un vistazo a cómo se ve eso aquí. Vamos a mover algunos de estos deslizadores por ahí, ¿verdad? Porque esto es totalmente paramétrico, por lo que siempre podemos volver aquí y jugar con esos. El caso es que queremos mostrar esto para ver qué patrón va a ser eventualmente. Aquí desactivaré la vista previa sobre esto. Y podemos ver que esto es lo que va a parecer otra vez o ahora en el nuevo. Si cambio esto alrededor, se basa en cinco ahora y encuentro un patrón genial y digamos que uno. Entonces voy a hacer clic aquí en el signo más. Se va a calcular. Y ahora puedo volver aquí y previsualizarlo de nuevo, y lo calculará usando ese patrón. En última instancia, si esto sólo va a ser, digamos, un diseño de baldosas de piso, en realidad tomaríamos un enfoque diferente. Entonces llamaremos a esto una opción. A lo mejor esto podría ser como una pared o algo que podría ser más una exhibición. Y vamos a desenchufar esto sólo bajando el control. Y aquí ahora estaremos creando algunas líneas de lechada. Entonces compensando esto al interior, posiblemente con solo usar una escala. Y entonces tendremos un patrón fresco que luego podremos usar como azulejo, y será mucho más obvio de esta manera. También podemos cambiar subdivisiones porque aquí lo tenemos a las cinco y antes lo teníamos a las seis y siento que realidad se ve realmente genial. Vamos a mover esto de nuevo. Ahí está. Ok. Yo usaré éste. Ahora podemos desactivar la vista previa sobre esto y echar un vistazo a cómo se ve eso al final. Ahora podemos usar este patrón y podemos escalarlo hacia abajo. 6. FINALIZA EL PATRÓN Y EL GUION: Toma esos o este espíritu. Ay, agrupa esto y muévelo a un costado. Ahora aquí con éste, traeré en el componente de área, el una vez más, el punto medio. Ahora vamos a estar usando la escala. Plug-in. La geometría. Vamos a estar escalándolo en relación con cada uno en uno de esos puntos centrales. Y justo lo suficiente que deja un hueco entre todo. Entonces vamos a ir 0.999. Vista previa para discapacitados sobre todo lo demás. Ahora, vamos a bajar esto un poco. Aquí está la cosa que crea brechas desiguales. Y así tal vez esa no sea la mejor manera de hacerlo . La mejor manera de hacerlo. Va a ser para hacer esto. Entonces es un poco tedioso, pero siento que nos va a dar mejor, lo mejor aquí. Y algunas de estas cosas hacen son un poco tediosas en cuanto que toma un tiempo para que sea exactamente lo que quieres. Entonces si quiero que esto sea, tener un espaciado perfecto entre sí, entonces tengo que hacer ciertas cosas como tengo que unirme a este B-Raf. De esta manera. Es todo uno y no tenemos líneas superpuestas aquí. Sólo tenemos un segmento. Ahora podría hacer los bordes B-Raf porque puedo extraer las líneas interior y exterior. Entonces con eso, puedo hacer multi pipa. Entonces esto es un poco un truco aquí para hacer las líneas interiores porque eso es realmente lo que importa aquí. Gorras. Iremos aquí a redondear y cambiaremos el tamaño de la misma. Entonces voy a ir 1.500. Y si ustedes han visto mis videos antes, típicamente multiplico dos números para crear las proporciones para el multipath aquí. Entonces voy a ir aquí a la multiplicación. Y multiplicaré estos dos números. Y eso es para mantener las proporciones entre los dos. Y así esto entra en el exterior, final y offset. Y esto luego entra en tamaño de estrés. Ahora podemos disminuir este valor y éste se encarga de la conexión. Ahora que tenemos toda esta tubería sub D, y es todo uno porque solo tenemos un segmento de línea y crea una muy limpia aquí. Vamos a ir a intersectar B rap. Con esto. El tubo sub D va a entrar en este B-Raf. Ahora no es un B-Raf, es un sub d. Así que eso podría darnos un tema. Pero aquí al final, iré a superficies fronterizas solo por la superficie exterior y la cruzaré con eso. Por lo que ahora esto se convierte en el trabajo de línea. Y está uniformemente en todas partes y en realidad se puede jugar. Y es aquí donde también haríamos una presa de datos para hacer esto. Porque se está tomando, va a tomar un tiempo. Al igual que si cambio esto un poco, va a tomar un tiempo para ello también, para que estas conexiones se actualicen. Y se puede ver eso también en mi cursor. Aquí es donde podemos crear una presa de datos en cuanto a ella. Aquí. Antes de que entre en éste, podemos echar un vistazo a cómo va a verse. Entonces si eso es lo que queremos, entonces presionamos el botón Reproducir. Deshabilitaré la vista previa sobre eso. A continuación, tenemos que hacer es tomar esto. Y veamos aquí. Ir a las superficies de contorno. Entonces lo crea para ese. Y entonces la diferencia de Región entre el desplazamiento general, éste, esta región. Entonces esto, si funciona en éste, no nos deja hacerlo. Así que vayamos aquí a superficies de contorno, verlo aparentemente superficie que va a funcionar. O si entonces. Entonces si ese es el caso, entonces sí tengo que entrar aquí en éste e ir a deconstruir o explotar, y luego unirme de nuevo a ellos como segmentos individuales. Todos estos entonces hacen superficies de contorno. Veamos si eso funciona. Se crea un límite de superficies para todos estos segmentos separados. Lo hace. ¿De acuerdo? Entonces esa es una forma diferente de hacerlo. Ahora, como se puede ver, después de ello, es un cálculo muy pesado, intenso para bajar a crear un poco como la lechada, la baldosa. No necesitamos eso. Y ahora no necesitamos prever ninguna. Entonces tenemos esto. Entonces usaremos esta, la parte superior, y luego estas son las de abajo. Tendremos que usar dos colores diferentes. Entonces tenemos éste. Ahora voy a extruir eso un poco. Entonces iremos aquí en la dirección z. Esto como ese insumo. Entonces haremos lo mismo, extruido hacia arriba. Ahora, el uso de esto será la extrusión. ¿ Y cantas un color diferente? Entonces, siempre y cuando sacemos éste un poco más. Entonces diremos que esto sería 1.5 y luego haremos menos 25. Éste. Si queremos la diferencia entre los dos, no ser tanto más de lo que vamos 0.1. Y si ese es el espesor de la lechada, entonces hará que la extrusión para la banda exterior sea igual que antes. Por lo que ojalá hayas encontrado eso útil. En su mayor parte, lo genial es crear estos patrones personalizados usando círculos y luego extraerlo. Y a partir de ahí podemos sumar más detalles. Agregamos la línea de lechada, agregamos las subdivisiones y la banda externa. Lo extruimos hacia arriba. Aquí al final, estaré haciendo más que nada. Limpieza aquí del guión y algunas renderizaciones a un poco presentado. Así que muchas gracias por estar aquí y por mirar, y espero verte la próxima vez.