Transcripciones
1. Introducción: Hola y bienvenidos a DCL. Este video voy a estar
mostrando cómo crear este patrón de
piso subdividido usando unos pasos estará comenzando
con la geometría general, compensando una banda
que en el interior, creando un patrón
usando círculos . Después a partir de ahí, creando los detalles para la línea de tierra, y luego creando
lo que se ve aquí. Así que voy a repasar todos
los pasos y vamos a
saltar a la derecha adentro. Estaré compartiendo cómo funciona el
programa caminando
por todos los
pasos en detalle. De esta manera se puede entender
cómo funciona todo. El programa es un
poco intimidante al principio si
nunca lo has usado. Pero una vez que te
acostumbras,
verás lo importante que es entenderlo y cómo puedes
usarlo a tu favor. También estaré compartiendo el
guión para que lo tengas tu lado mientras
pasamos por el ejercicio. De esta manera siempre puedes
referirte a lo que estoy haciendo. Ojalá estés entusiasmado por empezar
con Grasshopper. Y vamos a saltar justo adentro.
2. BOERDER Y SUBDIVISIONES: Muy bien, así que para empezar, lo
primero que haremos
es traer un punto. Se irá aquí para construir punto y luego enchufar
eso a un componente. De esta manera podemos mover
esta ubicación en cualquier momento creando un punto aquí en Rhino y
luego estableciendo un punto. Y ahora aquí podemos empezar a
crear un rectángulo. Por lo que esta también será una base, la curva base con la que todo se
creará. Vamos a darle a esto un tamaño
bastante bueno, irá 20 por 20. Ahora, podemos usar esto como la geometría base para
crear nuestro diseño. Por lo que conectaré esto a un componente de
curva de esta manera, también
podemos cambiar la curva en una
polilínea diferente si queremos. Ahora, sigamos adelante. Insertar creando el diseño. Eso va a ir
por dentro de esto. Y lo siguiente que
haremos es tomar esta línea y la compensaremos. Entonces iremos aquí
a desfasar curva. Entonces compensaremos
esta curva base. Ahora sí
lo compensa hacia el exterior. Entonces si eso está bien contigo, entonces puedes dejarlo un poco. Pero voy a
compensarlo al interior. Por lo que voy a crear un negativo y luego
compensarlo al interior. Entonces voy a ir 1.500. De esta manera en realidad me
da un slider Eso es de 0 a diez, y me da dos puntos
decimales. Esta va a ser la banda exterior y
acabamos de empezar con
la geometría base, lo que se crea la banda exterior. Y luego por dentro, también
podemos subdividir
de diferentes maneras. Pero para eso vamos a
utilizar un diseño particular fuera solo
estará creando una comprando
una banda que tenga subdivisiones
en el exterior. Para eso, necesitaremos crear una superficie aquí y luego
una superficie en el interior. Así que vayamos aquí a las superficies de
contorno y conectemos tanto el
exterior como el interior uno, manteniendo pulsado Mayús para agregar otra y luego
aplanaremos la entrada. De esta manera. Tenemos
esa banda externa y crea un excedente
entre esas dos líneas. Lo siguiente que
haremos es tomar la línea interior. Copiaremos esto aquí
abajo y conectaremos la polilínea a las superficies de
contorno. Y no tenemos que
aplanar éste. Pero eso crea esa superficie. Entonces básicamente creamos esta forma
paramétrica general. Y también podemos enchufar una polilínea diferente y
lo hará también. Lo que es útil para
esto es digamos que tienes un
diseño de planta o algo así y
quieres crear una bonita entrada con un final como un piso interior de
exhibición fresco. Eso es un poco por lo que
vamos aquí. Así que acostumbrados a tener
la banda exterior, lo que vamos a hacer es tomar esto dentro de la
mía y lo vamos a dividir usando curva de división. La otra cosa es que
en realidad necesitamos
explotarlo porque si
enchufamos eso aquí, verás que ni
siquiera es así. No siempre
aterrizan en la esquina, y sí queremos que
aterricen en la esquina. Por lo que necesitamos explotar esta curva usando el componente de la curva
explotar. Explotar. Veamos, sí, el componente
exploit. Y ahora tenemos aquí los
segmentos que
podemos enchufar a la curva. Como se puede ver, tenemos que está subdividido y lo hace
subdividido de manera uniforme. Por lo que habrá algunas diferencias en la forma en
que esto se subdivide. Por lo que sólo vamos a tener en cuenta que las subdivisiones
van a verse un poco diferentes y eso va a estar en la forma en
que subdividirá esto, tomará estos puntos. Y si visualizas que
esta curva se dividió por diez puntos aquí en el
conteo, podemos cambiar eso. Por lo que se visualizaría
que hemos subdividido esta línea y también esta línea en seis puntos. Bueno, lo que pasa
es que vamos a tener, y vamos a tener redundante falta aquí es que vamos a tener dos puntos, dos vértices en cada esquina. Y no queremos eso. Entonces la forma de arreglar eso
va a estar aquí. Cuando tengamos la salida puntual, vamos a tener
que enchufarlo a un frío duplicados. Y eso se librará de los puntos duplicados
que estarán al final. Y verás que ahora
tenemos 24 puntos en lugar de 28. Entonces con eso,
en realidad podemos usar el Voronoi, un hombre para subdividir
esos puntos como este. Y por lo tanto,
usando esas celdas, podemos entonces dividir
lo que queremos aquí. Entonces podemos
tomar estas celdas y dividir el B-Raf donde
podemos extraer la geometría. Entonces hay dos formas de hacer esto. Y déjame mostrarte esas
dos formas diferentes. Cuando tengas estas celdas, técnicamente
podemos ir aquí a esta superficie e ir a Split. Iremos aquí a dividirnos,
ser rep, múltiples. Y así tomaremos esta superficie y conectaremos esas
celdas como los cortadores. Ahora verás aquí que
tenemos 24 valores recortados. Por lo que podemos desactivar la vista previa aquí. Y verás que ahora tenemos esas subdivisiones
apareciendo aquí. Y sólo se debe a que lo
dividimos uniformemente por un número. Entonces esa es una forma de hacerlo. El otro camino
va a ser donde estas celdas se cruzan con
esta superficie. Podemos extraer esas líneas. Para que podamos ir aquí para
intersectar curva B rep. Y ahora podemos intersectar
esta envoltura P con las celdas que
técnicamente son líneas o curvas. Ahora podemos extraer
esas líneas y luego de esas líneas
podemos luego dividirla. Entonces básicamente
haría lo mismo, pero eso son dos formas
diferentes en que
podemos extraer esa geometría. Aquí. En realidad eliminaré
éste y luego deshabilitaré la vista previa
en todo esto. Ahora realmente no necesito eso. Todo lo que me importa es que
tengo esta salida y esto se va a acabar con
ese cerebro externo. La otra cosa es
que técnicamente
no tenemos esto
dividido por la esquina y
a veces sí quieres eso. Digamos que si quieres
crear un tau, esto es, este sería un niño
difícil de cortar. Una forma de arreglar eso será
tomar la curva exterior
e interior. Y en lugar de crear una superficie de límite
entre los dos, en realidad
creará un desván
entre la línea exterior. Entonces otra vez la línea exterior. Entonces el de arriba y
luego el interior. Retomando Shift,
que es éste. Ahora voy a aplanar la entrada
y en realidad lo hará, así que vamos a desactivar el análisis
anterior que sólo para tipo de
mostrarte que
en realidad va a crear esta
diagonal ahora esto es en realidad lo que podríamos utilizar
como el B-Raf para ser dividido. Entonces ahora realmente crea aquí. Ahora en realidad
lo crea con esa subdivisión. Y creo que eso se ve mejor
en términos de construcción. Entonces con eso, tenemos la geometría base para
el borde exterior, que es un detalle que en su mayor parte es un poco crítico cuando se quiere crear una bonita entrada o como
un bonito piso detallado. Así que ahora con eso, iremos a la superficie interior y
veremos si es ésta. Yep. Pero ahora con esto, usaremos esto como la geometría base para
crear el siguiente patrón. Por lo que el siguiente patrón también estará utilizando la subdivisión Voronoi, que es este. Pero vamos a estar creando un, un patrón
intrincado aquí usando círculos. Y verás lo intrincado,
intrincado que puedes conseguir
usando solo círculos simples en las intersecciones,
usando puntos.
3. CREACIÓN DEL PATRÓN: Entonces con esta geometría base, una de las cosas que antes
de avanzar demasiado, solo
quiero moverla
un poco solo para
mostrarte algunas de las cosas
que puede crear una, obviamente si creamos como un, como plaza perfecta, va a crear la subdivisión
perfecta. Así que tal vez así sea como lo
guardaremos por ahora. Pero en realidad,
digamos que la habitación podría ser de un tamaño diferente de una
manera en lugar de la otra. Y tal vez eso es algo
que podría ser, podemos arreglar. Pero por ahora avanzaremos y crearemos el patrón aquí. Entonces con éste, traeremos
el punto central, así que
conseguimos un área. Lo siguiente que haremos es ahora que tenemos este punto central, vamos a crear un círculo. Iremos a círculo e iremos enchufando el centroide
en el avión. Y el radio
usará un número. Por lo que 150. Eso es un poco demasiado grande. Entonces tal vez podamos bajar
el límite aquí, digamos 100. Por lo que esto va
a funcionar también. Nos vamos a centrar
solo en crear el patrón usando este
círculo y este punto. Ahora crearemos una curva dividida de
división. Y conectaremos este círculo
a la curva de división. Ahora crearemos un monto de
subdivisión. Entonces iremos aquí a slider y
yo iré a menos de nueve. Quiero volverme demasiado loco. De esta manera, hemos
creado esta subdivisión de puntos alrededor de ese círculo. Ahora podemos crear
un segmento de línea, línea, el componente de línea, y vamos a traer desde el
centroide a los puntos externos. A continuación, tomaremos esas líneas
y volveremos a dividirlas. Puedo tomar esto, deslizarlo aquí, tocar Alt y enchufar esa
curva en la división. Ahora, éste, sí
quiero que sea menos. Vamos a ir aquí a
algo así como tres. Ahora, lo siguiente
va a ser crear algunos círculos que se
basarán desde esos puntos. Tomarán estos círculos. En realidad voy a
crear uno nuevo aquí. Así que voy a crear un nuevo slider y un nuevo círculo componente
en esos puntos. Enchufa esos puntos
al círculo. Y ahora iremos aquí
a algo así como 5.50. Y por supuesto, estos siempre pueden cambiar porque la mayor parte, va a depender del área de lo que estás creando. Ahora esto se está
metiendo en algunas cosas geométrica como sagradas como cubo de
Medtronic y
cosas como esta. Pero todo lo que es es que estamos subdividiendo
un círculo usando puntos, conectándolo, luego
subdividiéndolo nuevamente y usando
círculos de nuevo. Y así oído cambiará
el límite superior a 20. Ahora vamos a
mover esto un poco. A continuación, tomaremos estos círculos y los conectaremos a un
componente que
nos dará todos los puntos que
fueron las curvas se cruzan. Por lo que aquí iremos a
múltiples curvas múltiples. Y que cuando conectamos eso
y aplanamos la entrada, nos
da todos los
puntos que se cruzan. Esos puntos
entonces van a ser extraídos y colocados
en un Voronoi. Lo que estoy viendo
es que hay en algún momento, así que vamos a desactivar la vista previa en todo
excepto los puntos. Podemos ver el patrón que básicamente
va a crear. Pero hay algunos
lugares en los que sí desorden un poco. Entonces mantendremos un ojo
en eso y tomaremos esto y lo conectaremos
al componente Voronoi. Aceite connatural, todo lo que hace es que se necesita un conjunto de puntos
y crea la subdivisión más eficiente según el conjunto de puntos. Y así eso es un poco para lo que
se utiliza también en la naturaleza. Entonces vamos a enchufar los
puntos aquí y
veremos que cuando aplané entrada, estamos consiguiendo ahora el like, algún patrón extraño que está empezando a parecer
muy geométrico. Entonces vamos a desactivar la
vista previa en esto. Ahora echemos un
vistazo a los patrones. Aquí. Podemos empezar aumentando básicamente el
tamaño general del círculo base. Veamos si tenemos eso. Podemos visualizar
el área general. Ahora aquí podemos empezar a
jugar con los círculos. Y vamos a cambiar
el deslizador aquí. Y creo que cuanto más grande
hacemos el círculo original, los temas con el patrón empezaron a suceder
más por fuera. Aquí estamos jugando con la
cantidad de subdivisiones. Entonces estos son ocho. Para que podamos bajar
a un número menor, algo así como tal vez seis. Entonces aquí, esto se va a meter en patrones más
intrincados. Entonces cuantas más subdivisiones
de esta manera tengamos, más intrincada
va a ser. Entonces iremos aquí a tres. Lo mantendremos bastante simple. Siempre podemos tirar del deslizador y conseguir que se vuelva un poco loco. Entonces teniendo esas
subdivisiones, 36, estamos aplanando esta
por fuera. Y luego veamos si podríamos hacer todos los duplicados para
eliminar duplicados. Entonces veamos si tenemos aquí 768 y luego
aquí tenemos 400. Lo que está sucediendo es que
a veces tenemos geometría
redundante
o puntos redundantes, y eso
es en realidad probablemente
estropeando parte de nuestra salida aquí. Ahora, también que no
tenemos puntos redundantes, estamos viendo que el componente, ya no
es como el naranja. Entonces ahora esto está funcionando para nosotros. Entonces eso también es algo en lo que
vigilar. Aquí. Vamos a pasar y
jugar con algunas de estas cosas. Así que sólo estamos tirando de estos
encendedores y estoy tratando de conseguir un patrón aquí que luego pueda usar
para subdividir el piso. A veces para mí, es difícil visualizar cuando
ves todos los puntos. Vamos a mover esto. Sólo voy a seguir yendo aquí hasta que me dé un patrón fresco. Entonces voy a necesitar
subdividir quizá por seis. O entonces vamos a mover esto por ahí. La última vez. Toma aquí
vamos a conseguir un patrón genial.
4. SUBDIVIDIR LA SUPERFICIE: Ahí, vale, Ahora aquí, vamos a hacer
lo mismo que le hicimos a éste, que fue subdividir o
usar el múltiple B-Raf. Vamos a
cortar, desenchufar estos, así que antes de eso nos fastidia. Y a veces eso podría ser un problema porque
cuando lo enchufes, entonces a veces
hace un componente, hace un comando run say que es realmente largo y a veces
se atasca una computadora. Y eso me ha pasado
en medio de tutoriales donde casi terminaré. Y entonces una última cosa un
poco lo tira todo. Ahora, vamos aquí a nuestro B-Raf y
verás que tomará un poco de tiempo
para que se calcule. Cuando lo haga, nos
dará ese resultado. Ahora, aprendí este truco, que va a ser la forma de ver cómo va a verse
antes de ejecutar el comando. De esta manera
en realidad se pueden hacer los deslizadores suaves sin que se molesten. Porque ahora que hemos
enchufado esto, en cuanto mueva este slider, verás que es 42.48. Sólo voy a ir a 43. Y
verás que va a tener entonces que volver a calcular
todo una vez más. Y eso no es lo
que quieres hacer. Entonces una forma de arreglar eso, si me trae de vuelta aquí
saltamontes, escondido. Ok. Para que como se puede ver ahora, este es el patrón y
tomó un poco más de tiempo. Por lo que una de las cosas que
sería importante hacer en este caso
va a ser utilizar
esto en el medio. Pero usaremos la curva de
intersección con el rep, ¿no? El rep y la curva. Y usaremos estas
celdas como curva. Y entonces el B-Raf
va a ser la superficie. Técnicamente puedo
hacer doble clic aquí para traer
un relé y luego usar ese relé para
enchufar a la bureta. Entonces está calculando de nuevo. Y ahora cuando lo conecto aquí, obtenemos este patrón. Entonces una de las cosas que hay
que hacer es desenchufar los cortadores. Así que manteniendo el control como
un desenchufado las celdas, puedo visualizar cómo va a verse y
mover los deslizadores libremente aquí. Porque cuando solo estás intersecando la geometría no
es tan pesada como dividir un directorio
entero. Entonces lo que estoy haciendo ahora es aquí, vamos a usar una
presa o una presa de datos. Y de esta manera nosotros, cuando
la información pasa por aquí y
a través de los cortadores, ahora puedo visualizar
cómo se ve. Y cuando por fin digo, está bien, ese es el
patrón que quiero usar. Bueno entonces hago clic aquí en, sobre eso, y luego tendremos que
aplanar la entrada aquí. Y ahora va
a hacerlo, aquí está la cosa. Tiene que pasar por las celdas. Entonces eso está en aplanado aquí. Y presionemos play. Ahora tenemos nuestro resultado. Y ahora cuando
cambiemos el deslizador, esto va a cambiar. Y entonces nos va a pedir que nos refresquemos cada vez que
queramos volver a hacerlo. Y sólo tendremos que
previsualizarlo usando esto. Eso es de esperar
que eso tuviera sentido. Y esa es una manera de
optimizar tu script para que
no te empañe y realmente
puedas
visualizar tus datos y lo que haces salir
va a ser antes que realmente lo calcules. Esto arriba. De acuerdo, Así que básicamente
subdividimos esa geometría, tanto la banda exterior como los patrones de patrones
internos. Entonces iremos aquí para
ser rep y luego enchufar aquellos los repetidores
o esos segmentos. Y luego taparemos la celda. Por lo que sólo
los traeremos aquí y tenerlos listos para ver. Ahora aquí, vamos a
aplicar algunos materiales. Vamos a ir aquí a vista previa personalizada. De acuerdo, así que ahora que he enchufado una muestra de color a
ésta, solo le da un poco de un color diferente para que
podamos visualizarla. Entonces aquí,
también podemos jugar con
algunas de estas cosas. Lo siguiente es que
técnicamente están aquí. Todo es súper
estanco en términos de que sea Todo bien arriba uno al
lado del otro. Entonces si extruyo, esto
realmente lo va a extruir. Y no vas
a ver la diferencia. Entonces vamos a ver si
podemos probar un más complicado.
5. EXTRUDE A NÚMEROS DE TO DE PUNTOS: Entonces desenchufaré la vista previa y me llevaré esto y
traeré un componente de área. Por lo que cada uno de ellos
tiene un área diferente. Esta cuenta con un área pequeña
que cuenta con un área más grande. Esta cuenta con un área más grande
que cuenta con un área más pequeña. Entonces visualizándolo
en esos términos, podemos enchufarlos aquí y obtener todas las diferentes áreas. Entonces uno es 51, es 126, y así sucesivamente. Pero todos están atados a
esa geometría específica. Entonces lo que podemos hacer es traer un componente extruido y lo
vamos a estar
extrudiendo. Por supuesto, en la dirección z. Pensé en algo
mejor. Ni siquiera lo
vamos a estar extrudiendo. Nos vamos a mover. Quiero decir, podríamos extruirlo. Por supuesto, si estamos
moviendo algo, también
podemos extruirlo. Pero estoy pensando ahora
cuando lo miro, creo que lo que
voy a hacer podría verse mejor, pero posiblemente no. Entonces vamos al centroide. Vamos a mover
eso por la zona. Y es demasiado extremo. Entonces es aquí donde podemos dividir el área o
podemos remapear los números. Entonces hay dos formas de hacerlo, remapear los números
para que podamos ser realmente sutiles. Eso podría ser mejor. Entonces tomaremos el componente de área y reasignaremos los números. De esta manera podemos escoger exactamente el más pequeño
donde va a estar. El más grande donde
va a estar. Ahora vamos aquí
a remapear números. Entonces cuando reasignas números, traemos tres componentes
diferentes. Esto también está en mi pestaña de recursos
gratuitos en mi sitio web para descargar
los números de remapeo. Pero te mostraré
aquí. Traes tres componentes
al mismo tiempo, traes números de re-mapeo, traes límites, y traes dominio de
construcción. Entonces yo, cada vez que remapeo números, esto
es lo que traigo. Y esos son los tres
que siempre traigo. Entonces la razón por la que
te digo eso es porque a veces la gente va como, oh,
¿cómo sabes cuál? Es como no, siempre
traigo los mismos y recordar
lo que por
lo tanto, esto va a
remapear los números. Por lo que tenemos que enchufar los valores originales a los valores. Fuente va a ser lo que es el número
más grande y más pequeño. Entonces cuando conectamos el área a límites, que es éste,
esto realmente nos dará
el número más pequeño es 0.06, y el mayor número es 33. Entonces vamos a enchufar eso
a la fuente. Siguiente. Vamos a decirle lo
grande que quieres que sea? Porque en este momento no les está
mapeando de ninguna manera diferente. Tenemos que cambiar el número
más pequeño para ser. Digamos,
iremos aquí 1.50000. Entonces tenemos muchos
puntos decimales y vamos a ir a un número pequeño y un gran número. Y mientras
tengas estos dos valores aquí para el inicio, y luego podemos remapear los
números entre 0.22. Ahora puedo desactivar la
vista previa en todo aquí. Y puedo decir, bien,
el, el más pequeño. Vamos a traer de vuelta el patrón. Los pequeños obtienen
este pequeño valor. Los grandes obtienen el gran valor. Y solo pensar
como si esto va a ser un material de piso
que posiblemente esto podría no ser la
mejor idea en términos de va a ser chocada. Pero tal vez eso podría ser
parte del diseño del azulejo. Entonces ahora que tenemos
esos puntos que varían dependiendo de la zona, y los tenemos remapear
para que sean bastante bajos. De lo contrario sería un
poco loco porque están un poco arriba, camino hasta aquí. Y ahora podemos hacer
extruir dos puntos. Tenemos estos
puntos. Estos puntos van a ser lo que
extruimos dos. Entonces vamos a estar
usando estos sean reps. Entonces, como se puede ver, sacó
los hacia fuera hasta el punto. Y además crea
este otro truncamiento, supongo que lo llamarías, donde si vas al
punto medio y
sacas, realmente creas más. Subdivisiones geométrica. Para que en sí mismo complica o
exagere aún más el patrón. Siento que eso también es una característica genial y
ordenada con la que
salimos aquí. Y así vamos a traer
la geometría, o la pantalla, o
la vista previa personalizada. Y echemos un vistazo a
cómo se ve eso aquí. Vamos a mover algunos de estos
deslizadores por ahí, ¿verdad? Porque esto es
totalmente paramétrico, por lo que siempre podemos volver aquí y jugar con esos. El caso es que queremos mostrar esto para ver qué patrón
va a ser eventualmente. Aquí desactivaré
la vista previa sobre esto. Y podemos ver que esto
es lo que va a parecer otra vez o
ahora en el nuevo. Si cambio esto alrededor, se basa en cinco ahora y
encuentro un patrón genial y
digamos que uno. Entonces voy a hacer clic aquí
en el signo más. Se va a calcular. Y ahora puedo volver aquí
y previsualizarlo de nuevo, y
lo calculará usando ese patrón. En última instancia, si esto sólo
va a ser, digamos, un diseño de baldosas de piso, en realidad
tomaríamos
un enfoque diferente. Entonces llamaremos a esto una opción. A lo mejor esto podría ser como una pared o algo que
podría ser más una exhibición. Y vamos a desenchufar esto
sólo bajando el control. Y aquí ahora estaremos
creando algunas líneas de lechada. Entonces compensando esto
al interior, posiblemente con solo usar una escala. Y entonces tendremos un patrón fresco que luego
podremos usar como azulejo, y será
mucho más obvio de esta manera. También podemos cambiar subdivisiones porque aquí lo
tenemos a las cinco y antes lo teníamos a las seis
y siento que realidad se ve realmente genial. Vamos a mover esto de nuevo. Ahí está. Ok. Yo usaré éste. Ahora podemos desactivar
la vista previa sobre esto y echar un vistazo a cómo se ve
eso al final. Ahora podemos usar este patrón
y podemos escalarlo hacia abajo.
6. FINALIZA EL PATRÓN Y EL GUION: Toma esos o este espíritu. Ay, agrupa esto y
muévelo a un costado. Ahora aquí con éste, traeré en el componente de
área, el una vez más, el punto medio. Ahora vamos a estar usando la
escala. Plug-in. La geometría. Vamos a estar
escalándolo en
relación con cada uno en uno de
esos puntos centrales. Y justo lo suficiente que deja
un hueco entre todo. Entonces vamos a ir 0.999. Vista previa para discapacitados sobre
todo lo demás. Ahora, vamos a bajar
esto un poco. Aquí está la cosa que
crea brechas desiguales. Y así tal vez esa
no sea la mejor manera de
hacerlo . La mejor manera de hacerlo. Va a ser para hacer esto. Entonces es un poco tedioso, pero siento que nos
va a dar mejor, lo mejor aquí. Y algunas de estas cosas hacen son un poco
tediosas en cuanto que toma un tiempo
para que sea exactamente lo que quieres. Entonces si quiero que esto sea, tener un espaciado perfecto entre sí, entonces tengo que hacer ciertas cosas como
tengo que unirme a este B-Raf. De esta manera. Es todo uno y no
tenemos líneas superpuestas aquí. Sólo tenemos un segmento. Ahora podría hacer los bordes B-Raf porque puedo extraer las líneas
interior y exterior. Entonces con eso,
puedo hacer multi pipa. Entonces esto es un poco un truco aquí para hacer las líneas interiores porque eso es realmente
lo que importa aquí. Gorras. Iremos aquí a redondear y cambiaremos
el tamaño de la misma. Entonces voy a ir 1.500. Y si ustedes han
visto mis videos antes, típicamente multiplico
dos números para crear las proporciones para
el multipath aquí. Entonces voy a ir aquí a la
multiplicación. Y multiplicaré
estos dos números. Y eso es para mantener las
proporciones entre los dos. Y así esto entra en el
exterior, final y offset. Y esto luego
entra en tamaño de estrés. Ahora podemos disminuir este valor y éste se
encarga de la conexión. Ahora que tenemos
toda esta tubería sub D, y es todo uno porque solo
tenemos un segmento de línea y
crea una muy limpia aquí. Vamos a ir
a intersectar B rap. Con esto. El tubo sub D va
a entrar en este B-Raf. Ahora no es un B-Raf, es un sub d. Así que eso
podría darnos un tema. Pero aquí al final, iré a
superficies fronterizas solo por la superficie exterior y la
cruzaré con eso. Por lo que ahora esto se convierte
en el trabajo de línea. Y está uniformemente en todas partes y en realidad se puede
jugar. Y es aquí donde también
haríamos una presa de datos para hacer esto. Porque se está tomando,
va a tomar un tiempo. Al igual que si cambio
esto un poco, va a tomar un
tiempo para ello también,
para que estas conexiones se actualicen. Y se puede ver eso
también en mi cursor. Aquí es donde podemos crear
una presa de datos en cuanto a ella. Aquí. Antes de que
entre en éste, podemos echar un vistazo a cómo
va a verse. Entonces si eso es lo que queremos, entonces presionamos el botón Reproducir. Deshabilitaré la
vista previa sobre eso. A continuación, tenemos que
hacer es tomar esto. Y veamos aquí. Ir a las superficies de contorno. Entonces lo crea para ese. Y entonces la diferencia de Región
entre el desplazamiento general, éste, esta región. Entonces esto, si
funciona en
éste, no nos deja hacerlo. Así que vayamos aquí a superficies de
contorno, verlo aparentemente
superficie que va a funcionar. O si entonces. Entonces si ese es el caso, entonces sí
tengo que entrar aquí en éste e ir a
deconstruir o explotar, y luego unirme de nuevo a ellos
como segmentos individuales. Todos estos entonces hacen superficies de
contorno. Veamos si eso funciona. Se crea un límite
de
superficies para todos estos segmentos separados. Lo hace. ¿De acuerdo? Entonces esa es una forma
diferente de hacerlo. Ahora, como se puede ver, después de ello, es un cálculo muy pesado, intenso para
bajar a crear un
poco como la lechada, la baldosa. No necesitamos eso. Y ahora no
necesitamos prever ninguna. Entonces tenemos esto. Entonces usaremos esta, la parte superior, y luego estas son las de abajo. Tendremos que usar dos colores
diferentes. Entonces tenemos éste. Ahora voy a extruir
eso un poco. Entonces iremos aquí en
la dirección z. Esto como ese insumo. Entonces haremos lo
mismo, extruido hacia arriba. Ahora, el uso de esto
será la extrusión. ¿ Y cantas un color
diferente? Entonces, siempre y cuando sacemos
éste un poco más. Entonces diremos que esto sería 1.5 y luego haremos menos 25. Éste. Si queremos la
diferencia entre los dos, no ser tanto
más de lo que vamos 0.1. Y si ese es el espesor de la
lechada, entonces hará que la extrusión para la banda exterior sea
igual que antes. Por lo que ojalá hayas
encontrado eso útil. En su mayor parte, lo
genial es crear estos patrones personalizados usando círculos y luego extraerlo. Y a partir de ahí podemos
sumar más detalles. Agregamos la
línea de lechada, agregamos las subdivisiones
y la banda externa. Lo extruimos hacia arriba. Aquí al final, estaré
haciendo más que nada. Limpieza aquí del guión y algunas renderizaciones
a un poco presentado. Así que muchas gracias por
estar aquí y por mirar, y espero verte la próxima vez.