Arena de cúpula con puerta y aurícula usando Grasshopper en Rhino | DCO Graphicstudio | Skillshare

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Arena de cúpula con puerta y aurícula usando Grasshopper en Rhino

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:09

    • 2.

      Formulario básico

      9:49

    • 3.

      Apertura de auro

      5:45

    • 4.

      Patrón de apertura

      9:08

    • 5.

      ESTRUCTURA

      5:01

    • 6.

      Conclusión

      6:37

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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20

Estudiantes

--

Proyectos

Acerca de esta clase

En este curso aprenderás cómo crear un arco con puerta y aurícula usando Grasshopper para Rhino. Puedes agregar estantes y ajustes de tacones para cambiar el diseño.

Te guiaré por los pasos iniciales y la mentalidad para entrar en el trabajo con este programa. Una vez que visuales cómo puedes modelar con este método, desbloquearás un nuevo mundo de modelado.

Grasshopper es un poco intimidante, pero con cierta experiencia puede convertirse en una de las herramientas más útiles. Estos tutoriales son ideales para estudiantes que están tratando de expandir su arsenal de diseño. Te permitirán crear diseños complejos e impresionantes en un corto tiempo. Los pasos en este tutorial son útiles para muchas otras aplicaciones. Así que asegúrate de seguirme para futuras lecciones y házmelo saber si tienes preguntas. Al final de este curso tendrás una mejor comprensión de cómo funciona el diseño paramétrico y cómo puedes aplicarlo a tu caso de uso específico.

Al final del curso tendrás la posibilidad de descargar el guion que creé para el curso, para que puedas agregar a tu biblioteca.

Perfecto para:

Estudiantes de arquitectura, estudiantes de diseño o cualquier persona interesada en modelos 3D

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Here you will learn about Architecture and Parametric design along with other 3D modeling tools   

 

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Transcripciones

1. Introducción: Hola y bienvenidos a DCO. Mi nombre es David confetti. Estos videos voy a estar compartiendo contigo cómo usar Grasshopper en este momento. En el video de hoy, vamos a repasar cómo crear esta arena de cúpula con patrón de aberturas en la parte superior. Esto se hizo paramétricamente. Aquí tenemos todos los deslizadores que podemos cambiar. El número de aberturas, la ubicación del patrón, y muchas otras cosas que crean tipo de este conjunto en forma de cúpula. Estaré compartiendo cómo el programa más explicando, caminando por todos los pasos en detalle. De esta manera se puede entender cómo funciona todo. El programa es un poco intimidante al principio si nunca lo has usado, pero una vez que te acostumbras, verás lo importante que es entenderlo y cómo puedes usarlo a tu favor. También estar compartiendo el guión para que lo tengas tu lado a medida que nos movemos por el ejercicio. De esta manera siempre puedes referirte a lo que estoy haciendo. Ojalá estés entusiasmado por empezar con Grasshopper. Y vamos a saltar justo adentro. 2. Formulario base: Para empezar, iré aquí en vez de ahora mismo. Vamos a teclear unidades. Habrá trabajando con los pies. Golpea bien aquí. Y en lugar de saltamontes, solo tendré un nuevo expediente. La geometría base va a ser un círculo. Y así para empezar, lo que vamos a hacer es hacer doble clic aquí y traer un punto para la referencia de dónde va a estar el círculo. Iré a construir punto. Con este componente. Podemos utilizar este punto que el punto paramétrico que creamos aquí dentro de saltamontes. Y podemos usar esto para nuestra esfera. Vamos a hacer doble clic aquí y también traer un componente de puntos. Y podemos enchufar esto aquí. Y de esta manera podemos realmente mover el punto establecido en 1 a cualquier parte aquí y moverlo usando este componente. Pero por ahora, también iré aquí y escribiré esfera. Utilizaré este punto como nuestra base. El radio. Le daré una talla. Por lo que voy a decir 30. Voy a enchufar eso al radio. Y ahora que tengo este slider, haré clic derecho sobre él y cambiaré el nombre a tamaño del edificio, tamaño de la cúpula. A continuación, vamos a crear un polígono que esté usando el mismo tamaño de cúpula. Por lo que voy a hacer doble clic aquí. Ir al polígono. Con este polígono, tiene muchas entradas, pero lo que vamos a utilizar es este punto a plano. El radio utilizará la misma salida 30 y luego segmentos. Y es aquí donde podemos tener el número de segmentos. Por lo que podemos decir de Voy a crear un slider personalizado a partir de tres, luego haré menos de 12. Eso me da un Slater de tres a 12. Puedo cambiar la forma del polígono. Voy a llamar, voy a hacer clic derecho en éste. Yo lo llamaré forma cuatro, forma aberturas de barra. Y ya verás por qué. Aquí estamos llenarlo radio. No voy a usar ese, pero más tarde abajo podemos probarlo. Estos son los más críticos. Ahora el siguiente componente traerá es una superficie límite. Lo que estoy haciendo con éste es enchufar el polígono a las superficies de contorno. Si desactivamos la vista previa en la esfera, notarás que en realidad solo crea un plano justo sobre ese polígono. Ahora vamos a tomar la superficie y extruirla. Pero vamos a extruirlo hasta entrelazarse con la esfera. Hagamos doble clic aquí y vamos a Extruir. Extruiremos esta superficie espacial en qué dirección va a estar arriba en la Z positiva. Voy a hacer doble clic aquí y voy a la unidad Z. enchufaré el tamaño de la cúpula al factor para la unidad C. Y lo extruiré por la misma cantidad que el radio. Como pueden ver, tenemos esas dos formas que se están intersecando. Ahora, voy a hacer doble clic aquí y voy a sólido. Intersección. Con este componente se conectará la esfera a esta extrusión en B. Y todo lo que va a hacer es realmente darnos lo que se cruza entre esos dos. Por lo que seleccionaré estos. Haré una vista previa discapacitada de clase media. Esto se puede ver ahora hemos creado esta forma de cúpula que está cortada por el polígono. Y siempre y cuando cambiemos la forma del polígono para los segmentos. Somos capaces de aumentar y disminuir el número de aperturas. Pero también observe que cuando aumentamos el número de aberturas, esto también está disminuyendo la altura de las aberturas. La otra cosa a notar es que llega a un punto exacto aquí, lo cual está bien. Pero idealmente sería mejor si hay un poquito algo más en lo que sentarse. Para ello, me gusta aumentar el radio del polígono. Lo que haré es que me llevaré el tamaño de la cúpula y traeré un plus. Estamos además, voy a enchufar el tamaño de la cúpula. Para a. para B, conectaré otro valor, que sería el offset. Sólo voy a decir 1.5. Cuando hagamos 30 más 1.5, nos dará 31.5 y podemos usar este resultado para nuestro radio en nuestro polígono. Observe que ahora tenemos un poco más para que se sienta. Se puede llamar a esto el offset. Si no queremos nada de ello, solo volveremos a 0 y seguirá siendo igual. Además, me estaba dando cuenta de que si no ves tus íconos como los veo aquí, querrías ir a Display, luego ir a todos estos iconos secos, soltar pines, alambres, y dibujar nombres completos. De esta manera podrás ver exactamente lo que estoy viendo aquí. Para el siguiente paso, tomemos esta porción y hagámosla en un hueco con un hueco en el interior. Eso hará algo parecido a lo que hicimos en cuanto a lo que hicimos a este polígono. Pero no vamos a sumar un offset. Vamos a restar. Voy a hacer doble clic aquí y voy a una resta. Haré el tamaño de la cúpula. Por lo que 30 en el offset. Llamaremos a esto. Sólo diremos 1.5. Y etiquetaremos este slider. Haremos 30 menos 1.528.5. Podemos usar esto y traer en una esfera. Esta esfera se va a ubicar en el punto centro de esta ubicación. Y el tamaño va a ser este radio. Como se puede ver, ya que restamos del tamaño general de la cúpula, esto nos da el interior. Podemos tomar esta esfera y simplemente restar de la forma general. Entonces voy a hacer un sólido diferente tomaré los resultados de esta cúpula, tapar eso a una Y la esfera que acabamos de crear en B. Una vez que tomamos todo esto, hacemos un medio rápido y vista previa desactivada. Se puede ver que hemos creado esta cúpula base realmente ordenada **** que tenemos todos estos parámetros con los que podemos jugar, incluyendo este offset. Para darle más espacio. En este tipo de piernas. Aquí con la pared, podemos cambiar el grosor de la pared. Volveré a 1.5. Si cambio este desplazamiento a 1.5, avanzaremos ahora para cambiar y crear un patrón a lo largo de la parte superior aquí. Ahora que tenemos la forma base, es, el siguiente paso sería solo agregar algunas subdivisiones geniales en la parte superior para liderar con alguna luz. 3. Apertura de Atrium: Entonces en este punto tenemos nuestra forma base. Lo que me gustaría hacer ahora es tomar esta forma y crear una caja a su alrededor. La forma en que hago eso es hacer doble clic aquí y ir a un componente de caja. Voy a enchufar el resultado en el componente de caja. Lo que hace es que crea este cuadro limitador perfectamente en y alrededor de la forma. Lo que queremos hacer ahora es tomar esta caja, intersecarla con esta otra forma 3D. De esta manera básicamente podemos separar uno del otro y verás que va a tener más sentido una vez que entre en ello. Por lo que voy a ir aquí a un Componente Mover. Lo que haré es mover esta caja y puedo moverla hacia arriba o hacia abajo. Tomemos esta geometría y en realidad la moveremos hacia abajo. Voy a hacer doble clic aquí y voy a Unidades z. ya que z es positivo, voy a hacer doble clic aquí e ir a un componente negativo y enchufar esto al movimiento. Básicamente lo que acabo de hacer fue tomar esa caja y moverla hacia abajo. Tomaré éste y haga clic con el botón derecho en vista previa desactivada. Ahora vamos a traer un slider, este vector. Vamos 15. Se puede ver que lo mueve hacia abajo. Cambiemos esto a un máximo de 50. Para éste, lo llamaremos ubicación de tragaluz. Ahora escojamos una ubicación donde no se interseque con las aberturas. Cuanto más nos compensamos en éste, más pequeña será la dorsal. Y en algunos casos eso es un poco mejor porque nos permite mover esto un poco más hacia abajo para crear un patrón más grande en la parte superior. Ahora que tenemos esto, vamos a hacer doble clic aquí e ir a una intersección, sólida intersección. Intersecta esta forma general, que es nuestra cúpula. Y vamos a cruzarla con la caja. Ahora, voy a tomar todo este clic medio y vista previa desactivada. Y como se puede ver, lo corta en la ubicación de donde tenemos nuestra caja intersecada. Si queremos tener un poco más de control sobre dónde se encuentra, haré doble clic aquí, ve a tu slider. Escogeré este número de punto flotante. Y voy a hacer como tres puntos decimales. Y esto ayudará mucho. Ahora hagamos lo contrario, ¿verdad? Si tenemos la forma general y tenemos el cuadro que se mueve hacia abajo. Me estoy ocultando y previsualizando. Como se puede ver aquí atrás. Deshabilitaré la vista previa sobre lo que tenemos básicamente el resultado de eso. Si volvemos, tenemos la forma general y la caja. Por lo que también podemos hacer una diferencia, diferencia sólida entre la forma general y la caja. Si tomo esta información aquí atrás, deshabilité la vista previa. Entonces aquí puedo ir a la vista previa y tener esta forma de cúpula. Tenemos la parte inferior y la parte superior separada. Esto es realmente limpio porque podemos cambiar el material en éste. Podríamos aplicar un patrón, podemos restar, permitir y cosas así. Todavía tiene la capacidad de cambiar todos los segmentos. Vayamos a aquí a esto. Antes. Cambiemos el número de aperturas. El único tema que veo o es un tema así es que este es un sólido y si queremos subdividir esto en un wireframe, realidad vamos a querer extraer sólo una de las bases de éste. No vamos a usar esta. En realidad lo estaremos explotando y aplicándolo solo a una de estas superficies. 4. Patrón de apertura: Ahora que tenemos esta parte superior, en realidad regresemos aquí y quiero disminuir el número de subdivisiones. Así que vayamos aquí a las seis. Eso debería ser bueno. Entonces vamos un poquito. Ahora que tenemos esto. El siguiente componente va a ser deconstruir el rep. Y este deconstruir ser rep es básicamente el componente explotar o explotar comando dentro de rinoceronte, que solo va a tomar esa forma, convertirlo en todas las caras, bordes y vértices. El único que vamos a usar es la cara. Voy a hacer doble clic aquí y voy a elemento de lista con elemento de lista. Así que cuando conectemos esto en deconstruir B-Raf, aquí los tendrá a todos separados. La única diferencia es que los va a tener. Por lo que tenemos tres diferentes aquí. Queremos sólo uno. Entonces vamos a enchufar éste a la lista. Y pudimos escoger el de arriba. Ahora si, digamos que no eligió el de arriba, en realidad iríamos a un slider que nos permita recorrer todos ellos. Una vez. Digamos que es 0. Si es sólo tiene tres, volverá a empezar de nuevo en el tercer número. Por ahora, 0 es una especie de trabajado hacia fuera para que podamos eliminar el deslizador. Ahora, tomaré ambos y haré un clic en medio y previsualización desactivada. Ahora, sólo podemos seleccionar el exterior. Y este va a ser el que usaremos para nuestro patrón. Con la superficie. Hay diferentes formas en las que podríamos subdividirlo. Pero el patrón de hoy usará el patrón de Voronoi en la parte superior. Entonces vamos a tomar, vamos a aplicar algunos puntos directamente sobre la cúpula. Para eso. Voy a hacer doble clic en la audiencia de ir a. O me gusta ir a la cuadrícula vectorial poblar geometría. Con éste, básicamente podemos crear un montón de puntos aleatorios. En esa superficie. Podemos escoger cuántos cambiando el conteo. Entonces si dije 50, eso cambiará de cuenta. En qué semilla tenemos un conjunto de resultados completamente diferente. Entonces si dijera, digamos tres, esto nos dará puntos diferentes. Esta última entrada de puntos no vamos a utilizar. Pero eso es para traer puntos que ya te has fijado. El siguiente componente que usaremos es que iremos a la triangulación Mesh. Entonces iremos a voronoi 3D. Ahora, siempre y cuando tomemos todos esos puntos y los conectemos a los puntos, observe que crea este ordenado nacido o un patrón en él. El único tema es que en realidad no se está intersecando toda nuestra porción de cúpula. Tenga en cuenta que no se cruza toda ella. Entonces para solucionar este problema, tendríamos que crear un cuadro de límite diferente donde se cree este patrón de Voronoi. Y eso es cuatro. Por eso tenemos esta entrada aquí llamada box. Podemos tomar esta superficie como lo hicimos con el otro. Podemos ir a un componente de caja. Podemos enchufar nuestra superficie a la caja. Observe que esta caja es mucho mejor porque en realidad se cruza con la ubicación de esa cúpula. Pero también es importante aumentar un poco más el tamaño de esta caja. La forma en que hago eso es que traen un componente de área, lo que me da el punto central de toda esta caja. Para esto, en realidad voy a deshabilitar la vista previa en la parte voronoi. Este bar o este punto central, está exactamente en el centro de esta caja. Queremos cambiar la escala de esta caja y aumentarla. Entonces voy a ir a un componente de escala. Y conectaré la caja a la geometría, el centroide al punto central. Observe que inmediato pequeño, eso es porque el factor es en realidad 0.5. Queremos aumentarlo. No quiero traer un slider porque este no es uno que realmente cambiaría mucho. Para éste, en realidad hago clic derecho en la parte superior del factor, vaya a establecer un número. Y en lugar de 0.5, diré 1.3, irá commit cambios. Observe que solo aumenta el tamaño. El motivo de esto es porque si conectamos esta geometría a la caja aquí, ahora nuestro patrón de Voronoi. Entrante al exterior de esa caja. Y eso lo hará mucho más fácil. Desactivemos la vista previa en esto. Eso hará que sea mucho más fácil para nosotros entrelazarlo con nuestra cúpula original. Tomemos estos puntos nocturnos de jabalí. Y donde se cruzan con la cúpula, queremos extraer esas líneas. Entonces para eso iremos a esta pestaña donde las pruebas se cruzan irán a físico y luego seremos rep con B rep. Ahora usaré este elemento de lista que es la superficie de la cúpula. Sube eso a la a, y luego para las celdas, lo conectaré a B. Ahora tomaré las celdas de Voronoi boro y componente y desactivaré la vista previa en él. Ahora nota que el patrón está sentado en la cúpula. Podemos cambiar el número de divisiones aquí. Podemos cambiar la semilla para cambiar, obtener resultados diferentes. Entonces mientras tengamos este patrón y tengamos aquí la cúpula, vamos a dividir esta cúpula. En realidad ir a agencia y luego cambiar el conteo a algo más pequeño para que no tengamos demasiados temas. Ahora, me gustaría ir a Split, división superficie, que nos pedirá curvas que van a dividir la superficie y la superficie original. Como puedes ver, no funcionará si tienes tus curvas entrando. Organizando de esta manera y se puede decir cuáles son los diferentes cables. Entonces para esto, voy a hacer clic derecho en la parte superior de curvas e ir a aplanar. Eso solucionará el problema. Ahora vamos a llevar todo lo demás aquí atrás. Haz una vista previa desactivada de clase media. Aviso ahora que tenemos nuestra cúpula con un nacido o patrón. Estas son todas celdas independientes que están sentadas, que están sentadas justo ahí sobre eso. Así que vamos a movernos por algunos de estos deslizadores, ver si todo sigue funcionando juntos. En el siguiente paso, lo que haremos es tomar esta porción de cúpula. Convertiremos eso en un alambres. Podemos aplicar materiales a ese wireframe y luego también tener algunos insertos de vidrio. 5. Estructura: En este punto, tenemos la mayor parte del trabajo realizado para la cúpula. Pero el único tema que tenemos es que si tomamos, digamos los fragmentos que creamos y desactivemos la vista previa en esos. Y tomemos estas curvas y hagamos un clic medio y luego horneemos. Tomemos todas esas curvas, selecciónelas. Vamos a moverlos por aquí. Observe que cuando selecciono esta curva, en realidad hay dos curvas que se superponen aquí. Y así si creamos un wireframe que está usando estas curvas, en realidad tendrá el doble de información que, de lo que necesitamos. La idea es tomar, así que eliminaré esto por ahora, es tomar estos fragmentos y unirlos para que solo tengamos una línea intermedia. Voy a hacer doble clic audición ir a unirme a ella. Tomaré esos fragmentos, enchufaré a la entrada de la bureta. Entonces la salida, lo verás decir, dirá una B-Raf abierta. Para que podamos hornearlo. Sólo para ver la diferencia. Iré al modo sombreado. Ahora observa que con éste, aunque las disminuciones siguen ahí, solo hay una aquí. Si hago Control Shift y hago clic, notarás que ahí solo hay un arrugado. Esto será útil cuando tomemos nuestra información. Por lo que desactivaré la vista previa en esto. Yo tomaré el buró y únete. Y en realidad traeré unos bordes directos, lo que me permitirá extraer tanto las curvas desnudas, que son las exteriores, las curvas interiores que serán las interiores. Iré aquí a un componente de tubería. Voy a enchufar las curvas desnudas a la pipa. Haga clic derecho en la parte superior de la tapa y vaya a redondear. Aquí está la cosa. Observe que esto significa que hay un montón de pequeñas curvas juntas, pero están separadas. Para esos, podemos unirnos a ellos trayendo un componente conjunto. Podemos unirnos a esas curvas y deshacernos de tener tantas diferentes. Y solo lo unirá en uno. Para el radio, solo diremos 0.5. Y haré una copia de estas pipas. Así que me deslizaré hacia abajo y mantendré pulsado Alt para hacer una copia. Y las líneas interiores, las enchufaré a la curva aquí. Y cambiaré esto a cuatro. El interior quiere ser más pequeño. Entonces vamos a hacer 0.5 y lo haré dividirlo por dos. Y lo usaré como una forma de solo hacer un deslizador y que sigan siendo relativamente las mismas proporciones. Puedo cambiar esto y hacer esto más pequeño. Y ambos cambiarán de tamaño. Así que voy a decir que 0.3 está bien. Voy a relablar esta. Llamaremos a este tamaño de la estructura de tubería. Cambiemos el número de puntos de 20. Vayamos aquí a 40. El único tema que veo aquí es que sí crea una curva que se encuentra justo donde esa cúpula se arruga. Eso es algo de lo que podemos deshacernos dentro de Rhino. Así que sigamos adelante y tomemos lo que tenemos y vamos a guardarlo. Siguiente. Lo que haremos es que nos llevemos lo que tenemos. Lo hornearemos y aplicaremos algunos materiales para ver cómo se ve al final. 6. Conclusión: Ahora que tenemos esta información, vamos aquí a nuestras Capas, y va a ir a nueva capa. Voy a crear una nueva capa para cada uno de los elementos que creé. Entonces uno de ellos va a ser, si golpeas Tab, creará una nueva de inmediato para que no tengas que hacer click en una nueva capa. Ahora vamos aquí a estructurar uno. Golpea pestaña y hazlo. Seleccionaré mi capa de pared. Volveré aquí, tomaré éste, haga un clic en medio y hornee. Iré a la estructura uno. Seleccionaré las dos tuberías. Y en realidad voy a aumentar el tamaño un poco aquí. Tomaré esto, haré una clase media, luego hornearé. Iré a la de cristal. Irá a la rep conjunta B, y hará un clic medio. Después hornea. Ahora como dije, sólo voy a limpiar un poco aquí algo del guión. Asegúrate de que siempre pueda volver y cambiarlo por ahí. Hay algunas cosas, muchas cosas que en realidad podemos hacer también. Cambia esto sobre la marcha. Entonces tenemos nuestras superficies base y todo para que podamos cambiar el patrón. Ese tipo de cosas. Cambiemos el nombre aquí por número de puntos. Al azar. Genial. Entonces ahora que tenemos esto, lo guardaré. Ve aquí también. No dibuje la geometría de vista previa en este momento. Ahora podemos enfocarnos en aplicar algunos materiales. Ahora nota que tenemos un montón de capas que no necesitamos. Goto, un comando de purga. Golpearé Enter, Enter. Puedo deshacerme de todo lo que tengo que no necesito. Y también arrastraré en una persona a escala. Puedo tener una idea de lo grande que es la estructura con los deslizadores que usé. Déjame mover esto por ahí. Puedo usar las flechas, o si tienes el ángulo correcto, puedes usar este pequeño cuadrado para mover la ubicación de tu persona de escala. Ahora, vamos a la vista renderizada. Apliquemos algunos materiales. Primero por la pared. Me gustaría ir a la columna donde dice Material. Haga clic en el círculo. Cambiaré de yeso a metal y lo cambiaré de blanco. Lo cambiaremos a latón. También puedes cambiar la velocidad, por lo que no tiene que ser súper brillante ni pulir. Puede estar un poco abajo. Voy a ir al material para la estructura. Voy a hacer clic derecho sobre metal y voy a duplicar. Y yo cambiaré éste. Para robar. A continuación para vidrio, voy a ir a la misma ubicación material y luego irá aquí para menú desplegable. Entonces iré a este signo plus para ir a nuestros últimos materiales. Puedo cambiar esto aquí. En realidad. Iré a importar plus de biblioteca de materiales. Y luego solo pueden usar algunos de los que vienen por defecto dentro de ahora mismo. Vamos a ir aquí a vidrio azul claro ella. ¿ De acuerdo? Y como se puede ver ahora tenemos ese resultado final. Entonces es un poco interesante. La forma que tiene, el interior recibe mucha luz de la claraboya. Y nuestra estructura tiene un borde exterior fresco que es un poco más grueso que todo lo demás. Y la estructura de alambre interior que se adhiere a esto. Por una ciudad de esta cúpula. Si desea capturar la imagen. Hay dos formas diferentes. Uno es sólo hacer clic derecho aquí en prospectiva. Ir a la captura. A presentar. De esta manera, puedes capturar esa imagen y guardarla para tu portafolio. O si quieres hacer un collage o algo así. Esta es una forma. El otro camino es ir a la perspectiva, cambiarla a trazado de rayos, y pasar por los mismos pasos de capturar archivo. Pero esta vez en realidad tomará algún tiempo calcular los rebotes de luz y las sombras y los reflejos y todas esas cosas. Por lo que crea un diseño final más preciso. Pero por ahora, esa es la conclusión del tutorial. Si tienes alguna pregunta, asegúrate de hacerme saber. Voy a tener un guión al principio y notas al final. También tendré más información en mi página web si quieres comprobar eso. Si quieres contenido similar para arquitectura y diseño paramétrico, tengo más cursos. Y si tienes alguna pregunta, como dije, avísame. Muchas gracias por mirarte y espero verte la próxima vez.