Transcripciones
1. Introducción: Hola a todos y bienvenidos a DCO. Mi nombre es David confetti y en este video estaré
compartiendo cómo crear este diseño tardío suspendido que se creó aquí
dentro de un saltamontes. Al final estaré mostrando cómo lo
convertí en
algo como esto. Si vamos aquí al modo sombreado
y si escondemos todo, vuelve al diseño. Aquí, probablemente puedas ver que es un diseño
sencillo. En realidad estaré haciendo todos
los pasos en detalle. Y vamos a ir
para sacar este diseño de una superficie
generada al azar. Entonces podemos sumar
y eliminar puntos. Después creamos otro conjunto
aleatorio generado de puntos que
luego fue proyectado hacia abajo. Entonces eso se usó para crear
la luz suspendida Diseño. Me voy. Como
dije, voy a repasar todos los pasos aquí. Si tienes alguna
pregunta o algo así, asegúrate de hacerme saber. Muchas gracias
por estar aquí. Y vamos a seguir adelante
y saltar justo adentro. Estaré compartiendo cómo el
programa más emocionante, caminando por todos
los pasos en detalle. De esta manera se puede entender
cómo funciona todo. El programa es un
poco intimidante al principio si
nunca lo has usado, pero una vez que
te acostumbras, verás
lo importante que es
entenderlo y cómo puedes
usarlo a tu favor. También estar compartiendo el
guión para que lo tengas tu lado a medida que nos movemos
por el ejercicio. De esta manera siempre puedes
referirte a lo que estoy haciendo. Entonces ojalá estés
entusiasmado por empezar
con Grasshopper. Y vamos a saltar justo adentro.
2. SUPERFICIE BASE: Lo primero que
vamos a hacer para este ejercicio es notar que las unidades que estoy usando
van a estar en pies. Entonces comenzando con un proyecto
completamente nuevo, vamos a traer
en una superficie plana. Pero honestamente esto
podría ser cualquier cosa. En su mayor parte, estaré usando el avión y eso
representará, digamos, una superficie
que se puede traer. Entonces no estás limitado a cuatro, siendo un rectángulo, podría ser de cualquier forma. Pero por ahora estaremos usando
un rectángulo base para esto. Vámonos aquí a un avión. Superficie. Aquí en el
avión irá x, y avión. Incluso podemos mover esto hacia
arriba, este avión hacia arriba. Vamos a estrechar el
suelo por diez pies. Di aquí diez puntos de instructor. Tener esto sea diez, unidad de diez arriba. Ahora lo que vamos a hacer es
enchufar una talla para x e
yVe aquí a 15. Habrá 15. Por 15. Siempre podemos cambiar esta ronda. Empiezo con que sea
un poco más pequeña. Pero lo bueno de
esto es que siempre
podemos cambiar el deslizador y
aumentar el tamaño. Lo siguiente que haremos es
que vamos a tomar esto y
subdividirlo usando puntos. Ahora hay diferentes formas en las que podemos subdividir esto. La herramienta que vienen
en mente serían marcos de
superficie o superficie
dividida. Esto nos dará un recuento de puntos u y v, justo
en esa superficie. Así que ahora vamos a cambiar el número de cuentas
u y v de tres y luego menos de 15. Por lo que tenemos un slider
de tres a 15. Ahora vamos
a cambiar esto un poco. Ahora con estos puntos, ahora
vamos a
moverlos hacia abajo al azar. Lo que esto va a hacer
es entonces darnos un poco como una
superficie topográfica que
sería algo ondulada al azar. Y esa sería la
superficie en la que se
proyectará el otro
conjunto de puntos. Genial. Entonces ahora que tenemos esto, vamos a visualizar
que tenemos estos puntos y queremos
moverlos hacia abajo al azar. Por lo que tenemos que traer
en un movimiento componentes. Y el movimiento
va a ser la unidad Z, y luego negativo para que
baje una cantidad específica. Pero ahora tapemos
estos puntos y vemos que lo mueve
hacia abajo por la misma cantidad. Ahora, una de las cosas
que necesitamos notar es que probablemente los puntos serán aplanados porque va a organizar la
información de esa manera. Pero aparte de eso, lo que viene a
la mente
es que necesitamos saber exactamente cuántos puntos
tenemos para poder generar el número exacto de
puntos al azar.
3. NÚMEROS ALEATORIOS: Lo que hago es que
tomaré longitud de lista, que me dará el número exacto de puntos que tenemos aquí
bajo la longitud de lista. Voy a ir a comillas. Ahora podemos
ver en realidad cuántos tenemos. Contamos con 64 puntos. El motivo por el que eso
es crítico es que va a ser uno de los insumos para
nuestro número aleatorio. Pero sigamos adelante y llevemos, y pasemos esto. Y vamos a
traer un azar. Entonces esto va a generar un número aleatorio para
el conjunto de números. Entonces esta es la cantidad de número
total o un valor. Por lo que quieres que eso sería 64. Obviamente puedo saltarme esto, pero esto es más para
mostrarte cuántos puntos tenemos. Entonces la semilla va a ser
como una opción aleatoria. Entonces rango, tenemos que
construir eso. Entonces me gusta usar
un dominio struct. Esto nos dará un
inicio y puntos finales que podemos enchufar en el rango aquí. Por lo que iremos a empezar a las 0, irá 0 menos de 3.5000. Y lo copiaremos
dos veces. Y usa a. no
importa
cuál usemos, siempre y cuando uno sea
diferente al otro, entonces en realidad podemos
ver aquí que tenemos 64 valores y su
aleatorio entre 0.12.45. El motivo por el
que queremos ese número aleatorio es porque aquí solo tenemos un
valor que conectamos. Y es por eso que es estático. Porque si vamos a deslizar aquí, es sólo un número, un
valor que cambia. Ahora vamos a ir en
ese número aleatorio, como organizarlo
un poco aquí. A veces me dejo llevar un
poco. Pero déjame enchufar ahora el, en el movimiento que es z abajo. Vamos a enchufar
los valores aleatorios. Ahora por eso dije que los números necesitan
ser aplanados. Esto porque
degeneran 64 números entonces aquí los está
sacando en sets. Pero aquí si vamos a aplanar, se encargará de ese tema. Ahora vamos a desactivar
la vista previa en. En realidad, no,
podemos estar justo aquí. Como se puede ver, hemos
creado algunos puntos aleatorios moviéndose hacia abajo y podemos cambiar el número de divisiones
que tenemos. Para ello, podemos cambiar el número superior e inferior
para poder bajar esto. También podemos hacer que sea igual. Esto se encarga de crear
esos primeros puntos aleatorios. Ahora vamos a
tomar esos puntos y lo vamos a enchufar a un componente que creará una superficie a través de estos puntos. Vamos a ir aquí, hacer doble clic y traer
superficie desde puntos. Ahora hay otros componentes que podríamos usar para esto. Pero creo que éste realmente nos
da el mejor resultado. Por lo que tomaremos estos puntos y los conectaremos
a los puntos. Para el recuento del Reino Unido. En realidad tenemos que
bajar aquí cuando
veamos la división. Vamos a tapar este extremo, pero vas a ver
que no va a funcionar. O en realidad funciona. Pero nos da un tema. Tenemos que hacer uno más. Yo uso un relevo aquí, trayendo uno más y
eso soluciona el tema. Es porque el número
que hay que añadir uno a la cuenta
para dar cuenta de uno de los lados. Y eso cuida el
tema con esta superficie. Ahora ya ves tenemos esta cosa ondulada ondulada que podemos usar como
nuestra superficie base para proyectar esos puntos
aleatorios en. Técnicamente no
habría puntos aleatorios, por lo que sería lo
mismo que estos. Pero con esto, se puede
ver, vamos a bajar esto. Habrá cambiando cuántas
subdivisiones tenemos aquí. Entonces también podemos, bajo éste, podemos cambiar la dirección
si no nos gusta eso. Y entonces la semilla va
a ser más puntos aleatorios o más en soluciones aleatorias
que irán a cinco. Y luego tapar algo así se ve bien. Ahora con esto,
vamos a usar esto como nuestra
superficie base y así podemos básicamente ocultar estos
puntos que no necesitamos. También tenemos este plano base. Probablemente puedas esconderlo también. Ahora podemos pasar a
crear los puntos generados al azar o no aleatorios generados van a estar en
la misma grilla puntos, pero entonces van a
ser rechazados a este tipo de aleatorio
generado superficie. Y la superficie,
lo que es genial es que podemos, no nos gusta eso. Siempre podemos cambiarlo y ver si hay una mejor, o simplemente usando la cuenta
UMD aquí. El resultado es también un partido. No, es una superficie sin recortar. Lo que haremos es
tomar esto al azar, estos puntos que se
generan en esa superficie. Y vamos a copiarlo.
4. PUNTOS DE PROYECTO: Ahora vamos a copiar estos dos deslizadores y
conectarlos aquí. Una cuenta de aumento
desactivará la vista previa en
todos los demás. Y aumentemos el
límite superior de nuestras subdivisiones. Ahora podemos tomar
estos y
proyectarlos hacia abajo a la superficie. Entonces iremos a rechazar punto, enchufando los puntos a la entrada del punto
e iremos todo el camino hasta aquí y trayendo esa
superficie a la geometría. Y por defecto
dice 00 negativo uno, lo
que significa que va
a proyectarlo hacia abajo. Por lo que un poco lo
cuida por nosotros. Y la idea ahora es que
puesto que tenemos ese conjunto de puntos que proyectamos
hacia abajo sobre esa superficie, ahora podemos crear un
segmento de línea entre esos dos. Estos aquí abajo serían 0, el punto final, y
luego el punto de inicio. Va a ser amable. Ya que se instalan
como conjuntos injertados. En realidad es una x. Cada punto. De ese a abajo a éste. Deshabilitaré la vista previa
en los puntos de aquí arriba. Como puedes ver ahora
has empezado a ver aquí
la forma de la superficie
original. Una de las cosas geniales es que
siempre podemos cambiar esto para obtener una solución diferente y
mantenerla ligera con el uso. Ya que tenemos
tantas subdivisiones y cuantas más
subdivisiones creamos, se va a poner súper pesado. Queremos tomar estos
puntos y queremos crear una malla. Entonces iremos aquí a primitivos. Podemos ir a Esfera Mesh. Pero si tienes instalado el plug-in de
poliedro, puedes usar la ecoesfera, que es la
que vamos a usar. Voy a conectar los
puntos al avión y la escala disminuirá. Haz algo así como 0.8 o menos. Y por supuesto que
siempre podemos tomar esto y hacer un atractor de puntos o algo
así donde podamos cambiar el tamaño de todas las
luces y cosas así. Pero ese no es el
punto de esto. El punto de éste fue
mostrarte cómo crear este sistema de luz
suspendida realmente genial con una superficie base aleatoria. Y luego esta
rejilla generada que se proyecta hacia abajo. Entonces, por último, para
terminar un poco el tutorial, lo que voy a hacer es te
mostraré cómo crear el fotograma superior y cómo
conectarlo a los 0s. Entonces puedes tener básicamente
ese sistema de luz suspendida con algún tipo de estructura
a la que conectarlo. Lo que vamos a hacer es ir
a los puntos que se generaron aquí arriba, que serían estos. Construye esa rejilla.
5. FINALIZAR Y HORNEAR: Lo hará es tomar
esos puntos y traer la malla Delaunay, que
siempre me cuesta decir y no sé si
estoy diciendo correctamente, pero de cualquier manera
entrarán los puntos injertados. Ahí es cuando ves
esa línea discontinua. Se aplanará la entrada. De esta manera. Los trae a todos
en una lista grande y luego calcula los puntos en
qué tan cerca están el uno otro y genera esto. Lo que queremos ahora es ir
aquí a igualar aristas. Podemos extraer el marco de alambre usando este look triangulado. Ahora si esa no es la
mirada exacta que vas a buscar, hay otras cosas que
podemos hacer para subdividirla,
pero en realidad creo que
eso se ve bastante guay. Entonces lo que haremos es que nos llevemos
esto y nos iremos a frenar. Simplemente traeremos
eso a una sola entrada. Quiero decir, eso no es
realmente necesario. Técnicamente podemos simplemente
enchufar toda esa entrada. A veces es más
inclinado hacerlo de esta manera. Entonces lo conectaré todos estos y luego aplanaré
la entrada de esta manera. Todo lo que digo
a la vez, tenemos 2601. Y así crear una pipa para tantas curvas en realidad lo
haría realmente rezagado, habría notado
que lo hace no. Tan laggy estaría
usando multi pipe sub d. Eso en realidad ayuda mucho
porque lo hace todo uno. Y es realmente ligero
donde si hacemos algún cambio en el
guión y
veremos luego actualizar con bastante rapidez. También se ve realmente
bonito y conexiones. Así que vamos a seguir adelante y
enchufar eso a la entrada. Obviamente es demasiado grande aquí. Vamos a dar un toque redondo y vamos a disminuir
el tamaño de esto. Ve aquí también. Hago esto cada vez y es porque solo trabaja un
poco para mí, pero sólo te voy a mostrar. Entonces voy a ir a crear dos
números que son los mismos, por lo que 1.5000 y me aseguraré de tener muchos puntos decimales porque veces tendré que
ir a un número bajo. Yo creo dos de estos. Multiplico uno a otro. El motivo por el cual es porque tiene que
haber una proporción entre los dos para
que funcione correctamente. Desde mi experiencia. Y esto es lo que hago. Conecto esto al tamaño del estreptocópico. Me enchufé está en la
ciencia del nodo y End Offset. Vas a ver que
se vuelve realmente loco. Entonces tendremos que
disminuir todos estos, pero solo tendremos
que disminuir éste. Verás que
van a empezar a trabajar. Es por ello que a veces
tenemos que ir a un número máximo bajo, por lo que tenemos más slider
para trabajar con eso. Eso tiene sentido. Y entonces vamos a hacer
lo mismo aquí. Haré el límite superior a dos. Dependiendo de si desea que la conexión
sea más grande o no. Ahí es donde haces
este más grande,
éste , esto va
a ser conexión. Esto va a ser, algunos podrían
decir que es porque hay
que disminuir esta marca numérica aquí disminuirá esta. Tipo de crea un wireframe
para todo ese diseño. Hasta que sigamos adelante y hornee y echemos un vistazo a
cómo se ve aquí. Voy a ir a una nueva capa, llamar a esta estructura.
Entonces le pegaré a Tab. Crea una nueva capa
y llama a esta Luz. Haré mi
capa de estructura, mi capa actual. Y luego voy a
hacer clic medio y luego hornear. Haré
lo mismo con la luz. Voy a hacer de esa mi capa actual. Ve a la Malla. Elegido medio clic, Bake. Ahora desactivaré
la vista previa aquí en. No dibuje ninguna geometría
anterior. Echemos un vistazo a esto.