Sistema de luz suspendida con Grasshopper en Rhino para arquitectura y diseño | DCO Graphicstudio | Skillshare

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Sistema de luz suspendida con Grasshopper en Rhino para arquitectura y diseño

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:56

    • 2.

      SUPERFICIE BASE

      3:37

    • 3.

      NÚMEROS ALEATORIOS

      6:41

    • 4.

      PUNTOS DE PROYECTO

      3:51

    • 5.

      FINALIZAR Y HORNEAR

      5:35

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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26

Estudiantes

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Proyectos

Acerca de esta clase

En este curso aprenderás cómo crear un sistema de toldo con Grasshopper para Rhino. Puedes agregar estantes y ajustes de tacón para cambiar el diseño.

Te guiaré por los pasos iniciales y la mentalidad para entrar cuando te trabajas con este programa. Una vez que visuales cómo puedes modelar usando este método, desbloquearás un nuevo mundo de modelado.

Grasshopper es un poco intimidante al principio, pero con cierta experiencia puede convertirse en una de las herramientas más útiles. Estos tutoriales son ideales para estudiantes que están tratando de ampliar su arsenal de diseño. Te permitirán crear diseños complejos e impresionantes en un corto tiempo. Los pasos en este tutorial son útiles para muchas otras aplicaciones. Así que asegúrate de seguirme para futuras lecciones y hazme saber si tienes alguna pregunta. Al final de este curso, tendrás una mejor comprensión de cómo funciona el diseño paramétrico y cómo puedes aplicarlo a tu caso de uso específico.

Al final del curso, tendrás la posibilidad de descargar el guion que creé para el curso, para que puedas agregar a tu biblioteca.

Perfecto para:

Estudiantes de arquitectura, estudiantes de diseño o cualquier persona interesada en el modelado 3D

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Here you will learn about Architecture and Parametric design along with other 3D modeling tools   

 

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Level: Intermediate

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Transcripciones

1. Introducción: Hola a todos y bienvenidos a DCO. Mi nombre es David confetti y en este video estaré compartiendo cómo crear este diseño tardío suspendido que se creó aquí dentro de un saltamontes. Al final estaré mostrando cómo lo convertí en algo como esto. Si vamos aquí al modo sombreado y si escondemos todo, vuelve al diseño. Aquí, probablemente puedas ver que es un diseño sencillo. En realidad estaré haciendo todos los pasos en detalle. Y vamos a ir para sacar este diseño de una superficie generada al azar. Entonces podemos sumar y eliminar puntos. Después creamos otro conjunto aleatorio generado de puntos que luego fue proyectado hacia abajo. Entonces eso se usó para crear la luz suspendida Diseño. Me voy. Como dije, voy a repasar todos los pasos aquí. Si tienes alguna pregunta o algo así, asegúrate de hacerme saber. Muchas gracias por estar aquí. Y vamos a seguir adelante y saltar justo adentro. Estaré compartiendo cómo el programa más emocionante, caminando por todos los pasos en detalle. De esta manera se puede entender cómo funciona todo. El programa es un poco intimidante al principio si nunca lo has usado, pero una vez que te acostumbras, verás lo importante que es entenderlo y cómo puedes usarlo a tu favor. También estar compartiendo el guión para que lo tengas tu lado a medida que nos movemos por el ejercicio. De esta manera siempre puedes referirte a lo que estoy haciendo. Entonces ojalá estés entusiasmado por empezar con Grasshopper. Y vamos a saltar justo adentro. 2. SUPERFICIE BASE: Lo primero que vamos a hacer para este ejercicio es notar que las unidades que estoy usando van a estar en pies. Entonces comenzando con un proyecto completamente nuevo, vamos a traer en una superficie plana. Pero honestamente esto podría ser cualquier cosa. En su mayor parte, estaré usando el avión y eso representará, digamos, una superficie que se puede traer. Entonces no estás limitado a cuatro, siendo un rectángulo, podría ser de cualquier forma. Pero por ahora estaremos usando un rectángulo base para esto. Vámonos aquí a un avión. Superficie. Aquí en el avión irá x, y avión. Incluso podemos mover esto hacia arriba, este avión hacia arriba. Vamos a estrechar el suelo por diez pies. Di aquí diez puntos de instructor. Tener esto sea diez, unidad de diez arriba. Ahora lo que vamos a hacer es enchufar una talla para x e yVe aquí a 15. Habrá 15. Por 15. Siempre podemos cambiar esta ronda. Empiezo con que sea un poco más pequeña. Pero lo bueno de esto es que siempre podemos cambiar el deslizador y aumentar el tamaño. Lo siguiente que haremos es que vamos a tomar esto y subdividirlo usando puntos. Ahora hay diferentes formas en las que podemos subdividir esto. La herramienta que vienen en mente serían marcos de superficie o superficie dividida. Esto nos dará un recuento de puntos u y v, justo en esa superficie. Así que ahora vamos a cambiar el número de cuentas u y v de tres y luego menos de 15. Por lo que tenemos un slider de tres a 15. Ahora vamos a cambiar esto un poco. Ahora con estos puntos, ahora vamos a moverlos hacia abajo al azar. Lo que esto va a hacer es entonces darnos un poco como una superficie topográfica que sería algo ondulada al azar. Y esa sería la superficie en la que se proyectará el otro conjunto de puntos. Genial. Entonces ahora que tenemos esto, vamos a visualizar que tenemos estos puntos y queremos moverlos hacia abajo al azar. Por lo que tenemos que traer en un movimiento componentes. Y el movimiento va a ser la unidad Z, y luego negativo para que baje una cantidad específica. Pero ahora tapemos estos puntos y vemos que lo mueve hacia abajo por la misma cantidad. Ahora, una de las cosas que necesitamos notar es que probablemente los puntos serán aplanados porque va a organizar la información de esa manera. Pero aparte de eso, lo que viene a la mente es que necesitamos saber exactamente cuántos puntos tenemos para poder generar el número exacto de puntos al azar. 3. NÚMEROS ALEATORIOS: Lo que hago es que tomaré longitud de lista, que me dará el número exacto de puntos que tenemos aquí bajo la longitud de lista. Voy a ir a comillas. Ahora podemos ver en realidad cuántos tenemos. Contamos con 64 puntos. El motivo por el que eso es crítico es que va a ser uno de los insumos para nuestro número aleatorio. Pero sigamos adelante y llevemos, y pasemos esto. Y vamos a traer un azar. Entonces esto va a generar un número aleatorio para el conjunto de números. Entonces esta es la cantidad de número total o un valor. Por lo que quieres que eso sería 64. Obviamente puedo saltarme esto, pero esto es más para mostrarte cuántos puntos tenemos. Entonces la semilla va a ser como una opción aleatoria. Entonces rango, tenemos que construir eso. Entonces me gusta usar un dominio struct. Esto nos dará un inicio y puntos finales que podemos enchufar en el rango aquí. Por lo que iremos a empezar a las 0, irá 0 menos de 3.5000. Y lo copiaremos dos veces. Y usa a. no importa cuál usemos, siempre y cuando uno sea diferente al otro, entonces en realidad podemos ver aquí que tenemos 64 valores y su aleatorio entre 0.12.45. El motivo por el que queremos ese número aleatorio es porque aquí solo tenemos un valor que conectamos. Y es por eso que es estático. Porque si vamos a deslizar aquí, es sólo un número, un valor que cambia. Ahora vamos a ir en ese número aleatorio, como organizarlo un poco aquí. A veces me dejo llevar un poco. Pero déjame enchufar ahora el, en el movimiento que es z abajo. Vamos a enchufar los valores aleatorios. Ahora por eso dije que los números necesitan ser aplanados. Esto porque degeneran 64 números entonces aquí los está sacando en sets. Pero aquí si vamos a aplanar, se encargará de ese tema. Ahora vamos a desactivar la vista previa en. En realidad, no, podemos estar justo aquí. Como se puede ver, hemos creado algunos puntos aleatorios moviéndose hacia abajo y podemos cambiar el número de divisiones que tenemos. Para ello, podemos cambiar el número superior e inferior para poder bajar esto. También podemos hacer que sea igual. Esto se encarga de crear esos primeros puntos aleatorios. Ahora vamos a tomar esos puntos y lo vamos a enchufar a un componente que creará una superficie a través de estos puntos. Vamos a ir aquí, hacer doble clic y traer superficie desde puntos. Ahora hay otros componentes que podríamos usar para esto. Pero creo que éste realmente nos da el mejor resultado. Por lo que tomaremos estos puntos y los conectaremos a los puntos. Para el recuento del Reino Unido. En realidad tenemos que bajar aquí cuando veamos la división. Vamos a tapar este extremo, pero vas a ver que no va a funcionar. O en realidad funciona. Pero nos da un tema. Tenemos que hacer uno más. Yo uso un relevo aquí, trayendo uno más y eso soluciona el tema. Es porque el número que hay que añadir uno a la cuenta para dar cuenta de uno de los lados. Y eso cuida el tema con esta superficie. Ahora ya ves tenemos esta cosa ondulada ondulada que podemos usar como nuestra superficie base para proyectar esos puntos aleatorios en. Técnicamente no habría puntos aleatorios, por lo que sería lo mismo que estos. Pero con esto, se puede ver, vamos a bajar esto. Habrá cambiando cuántas subdivisiones tenemos aquí. Entonces también podemos, bajo éste, podemos cambiar la dirección si no nos gusta eso. Y entonces la semilla va a ser más puntos aleatorios o más en soluciones aleatorias que irán a cinco. Y luego tapar algo así se ve bien. Ahora con esto, vamos a usar esto como nuestra superficie base y así podemos básicamente ocultar estos puntos que no necesitamos. También tenemos este plano base. Probablemente puedas esconderlo también. Ahora podemos pasar a crear los puntos generados al azar o no aleatorios generados van a estar en la misma grilla puntos, pero entonces van a ser rechazados a este tipo de aleatorio generado superficie. Y la superficie, lo que es genial es que podemos, no nos gusta eso. Siempre podemos cambiarlo y ver si hay una mejor, o simplemente usando la cuenta UMD aquí. El resultado es también un partido. No, es una superficie sin recortar. Lo que haremos es tomar esto al azar, estos puntos que se generan en esa superficie. Y vamos a copiarlo. 4. PUNTOS DE PROYECTO: Ahora vamos a copiar estos dos deslizadores y conectarlos aquí. Una cuenta de aumento desactivará la vista previa en todos los demás. Y aumentemos el límite superior de nuestras subdivisiones. Ahora podemos tomar estos y proyectarlos hacia abajo a la superficie. Entonces iremos a rechazar punto, enchufando los puntos a la entrada del punto e iremos todo el camino hasta aquí y trayendo esa superficie a la geometría. Y por defecto dice 00 negativo uno, lo que significa que va a proyectarlo hacia abajo. Por lo que un poco lo cuida por nosotros. Y la idea ahora es que puesto que tenemos ese conjunto de puntos que proyectamos hacia abajo sobre esa superficie, ahora podemos crear un segmento de línea entre esos dos. Estos aquí abajo serían 0, el punto final, y luego el punto de inicio. Va a ser amable. Ya que se instalan como conjuntos injertados. En realidad es una x. Cada punto. De ese a abajo a éste. Deshabilitaré la vista previa en los puntos de aquí arriba. Como puedes ver ahora has empezado a ver aquí la forma de la superficie original. Una de las cosas geniales es que siempre podemos cambiar esto para obtener una solución diferente y mantenerla ligera con el uso. Ya que tenemos tantas subdivisiones y cuantas más subdivisiones creamos, se va a poner súper pesado. Queremos tomar estos puntos y queremos crear una malla. Entonces iremos aquí a primitivos. Podemos ir a Esfera Mesh. Pero si tienes instalado el plug-in de poliedro, puedes usar la ecoesfera, que es la que vamos a usar. Voy a conectar los puntos al avión y la escala disminuirá. Haz algo así como 0.8 o menos. Y por supuesto que siempre podemos tomar esto y hacer un atractor de puntos o algo así donde podamos cambiar el tamaño de todas las luces y cosas así. Pero ese no es el punto de esto. El punto de éste fue mostrarte cómo crear este sistema de luz suspendida realmente genial con una superficie base aleatoria. Y luego esta rejilla generada que se proyecta hacia abajo. Entonces, por último, para terminar un poco el tutorial, lo que voy a hacer es te mostraré cómo crear el fotograma superior y cómo conectarlo a los 0s. Entonces puedes tener básicamente ese sistema de luz suspendida con algún tipo de estructura a la que conectarlo. Lo que vamos a hacer es ir a los puntos que se generaron aquí arriba, que serían estos. Construye esa rejilla. 5. FINALIZAR Y HORNEAR: Lo hará es tomar esos puntos y traer la malla Delaunay, que siempre me cuesta decir y no sé si estoy diciendo correctamente, pero de cualquier manera entrarán los puntos injertados. Ahí es cuando ves esa línea discontinua. Se aplanará la entrada. De esta manera. Los trae a todos en una lista grande y luego calcula los puntos en qué tan cerca están el uno otro y genera esto. Lo que queremos ahora es ir aquí a igualar aristas. Podemos extraer el marco de alambre usando este look triangulado. Ahora si esa no es la mirada exacta que vas a buscar, hay otras cosas que podemos hacer para subdividirla, pero en realidad creo que eso se ve bastante guay. Entonces lo que haremos es que nos llevemos esto y nos iremos a frenar. Simplemente traeremos eso a una sola entrada. Quiero decir, eso no es realmente necesario. Técnicamente podemos simplemente enchufar toda esa entrada. A veces es más inclinado hacerlo de esta manera. Entonces lo conectaré todos estos y luego aplanaré la entrada de esta manera. Todo lo que digo a la vez, tenemos 2601. Y así crear una pipa para tantas curvas en realidad lo haría realmente rezagado, habría notado que lo hace no. Tan laggy estaría usando multi pipe sub d. Eso en realidad ayuda mucho porque lo hace todo uno. Y es realmente ligero donde si hacemos algún cambio en el guión y veremos luego actualizar con bastante rapidez. También se ve realmente bonito y conexiones. Así que vamos a seguir adelante y enchufar eso a la entrada. Obviamente es demasiado grande aquí. Vamos a dar un toque redondo y vamos a disminuir el tamaño de esto. Ve aquí también. Hago esto cada vez y es porque solo trabaja un poco para mí, pero sólo te voy a mostrar. Entonces voy a ir a crear dos números que son los mismos, por lo que 1.5000 y me aseguraré de tener muchos puntos decimales porque veces tendré que ir a un número bajo. Yo creo dos de estos. Multiplico uno a otro. El motivo por el cual es porque tiene que haber una proporción entre los dos para que funcione correctamente. Desde mi experiencia. Y esto es lo que hago. Conecto esto al tamaño del estreptocópico. Me enchufé está en la ciencia del nodo y End Offset. Vas a ver que se vuelve realmente loco. Entonces tendremos que disminuir todos estos, pero solo tendremos que disminuir éste. Verás que van a empezar a trabajar. Es por ello que a veces tenemos que ir a un número máximo bajo, por lo que tenemos más slider para trabajar con eso. Eso tiene sentido. Y entonces vamos a hacer lo mismo aquí. Haré el límite superior a dos. Dependiendo de si desea que la conexión sea más grande o no. Ahí es donde haces este más grande, éste , esto va a ser conexión. Esto va a ser, algunos podrían decir que es porque hay que disminuir esta marca numérica aquí disminuirá esta. Tipo de crea un wireframe para todo ese diseño. Hasta que sigamos adelante y hornee y echemos un vistazo a cómo se ve aquí. Voy a ir a una nueva capa, llamar a esta estructura. Entonces le pegaré a Tab. Crea una nueva capa y llama a esta Luz. Haré mi capa de estructura, mi capa actual. Y luego voy a hacer clic medio y luego hornear. Haré lo mismo con la luz. Voy a hacer de esa mi capa actual. Ve a la Malla. Elegido medio clic, Bake. Ahora desactivaré la vista previa aquí en. No dibuje ninguna geometría anterior. Echemos un vistazo a esto.