Transcripciones
1. Descripción del curso: Hola y bienvenidos a este curso de habilidade share, animación de personajes
3D, hecho sencillo. Mi nombre es Lucas Ridley y seré tu instructor y juntos vamos a crear una versión animada en 3D de nosotros mismos, como ves aquí mismo. Hola. Ahora tengo más de diez años de experiencia
profesional en animación trabajando en grandes películas de éxito de taquilla como Ready Player One, transformadores de anoche, Alladin, y Adventures infinity war. Yo quiero compartir ese conocimiento de animación con ustedes. De los pros a esta versión simplificada de nosotros mismos en este programa. Hola. No necesitas ningún software 3D elegante, caro. Todo lo que necesitas es Adobe After Effects, porque Adobe After Effects viene con la luz de cine 4D. Eso tiene toda la necesidad de crear una versión simplificada de nosotros mismos. Modelarlo, armarlo animado y ligero y renderizado. Vamos a cubrir todos esos pasos en este curso para que al final, tengas un conocimiento fundamental de lo que es la animación 3D y lo que se necesita para crearla. Todos los archivos del proyecto también están disponibles para su descarga. Podrías diseccionarlo si te metes en problemas. Por supuesto, siempre estoy disponible en las preguntas y la discusión. Por favor, comuníquese por ahí si tiene algún problema. No te dejes intimidar por la animación 3D. Saltemos a la derecha y espero verte en clase. Hola.
2. Familiarizarte: Hola. Bienvenido a la primera clase donde vamos a crear un personaje 3D simplificado de nosotros mismos y animarlo. Entonces para empezar, necesitas abrir After Effects porque esa es realmente la única forma de que podamos abrir Cinema 4D Lite, que viene con After Effects, pero necesitamos After Effects para poder abrirlo. Entonces una vez que After Effects esté abierto, todo lo que tenemos que hacer es hacer clic derecho e ir al archivo Nuevo MAXON CINEMA 4D. Una vez que hacemos clic en eso, todo lo que tenemos que hacer es simplemente encontrar algún lugar para guardarlo y guardarlo. Eso creará un nuevo archivo Cinema 4D en nuestra ventana de proyecto en After Effects y abrirá Cinema 4D Lite. ahora puedes cerrar el diálogo Quick start, y vamos a entrar a familiarizarnos con Cinema 4D. Esta puede ser una interfaz intimidatoria para mirar la primera vez si nunca has trabajado en 3D. Entonces, solo pasemos por lo que estamos viendo. Esta es la ventana gráfica, la ventana principal aquí. Tenemos nuestra línea de tiempo aquí abajo, por lo que podemos hacer clic y arrastrar el pequeño indicador azul. Entonces esta ventanita va a ser para los materiales en los que trabajaremos más adelante en el curso. El lado derecho cambiará continuamente dependiendo de lo que hayamos seleccionado en este momento es la configuración del proyecto. Simplemente voy a poner eso en 24 fotogramas por segundo para que eso coincida con lo que quiero hacer dentro de After Effects. Ahora, a medida que seleccionamos objetos, esto cambiará dependiendo de lo que hayamos seleccionado. El gestor de objetos es esta ventana aquí, cual enumerará los elementos que creamos en nuestra escena. Ahora hay algunas otras pequeñas pestañas por aquí en las que no vamos a entrar todavía. Pero estas son las pocas ventanas principales. Ahora si golpeas el ratón medio con el cursor sobre la ventana gráfica, realidad
puedes tirar hacia arriba múltiples vistas y en la parte superior izquierda de cada una, puedes ver lo que es. Esta es la vista superior, la vista frontal, la derecha y en perspectiva. Vamos a hacer mucho trabajo en el modo perspectiva, y lo seleccioné solo pulsando de nuevo el botón central del ratón. Entonces, si accidentalmente golpeas el botón central del ratón sobre una de estas ventanas, simplemente pulsa el ratón medio otra vez y luego coloca el mouse sobre esa ventana para abrir esa vista de cámara. Ahora para navegar alrededor, tenemos que mantener presionado Alt y el ratón izquierdo para caer alrededor, mantener pulsado el ratón en
medio para panoramizar, y el ratón derecho para acercar y alejar. Ahora, está la opción de seleccionar estos cursores en la parte superior derecha de todas las ventanas. Entonces si no tienes un ratón de tres botones, posiblemente
podrías arreglarte con el uso de estos. Por lo que en lugar de mantener pulsado el Alt y el ratón medio para panear, podrías usar el botón de pan aquí arriba en la parte superior derecha. Entonces la siguiente lección, vamos a crear la cabeza de nuestro personaje y empecemos a modelar.
3. Modelado de la cabeza: En esta lección, empecemos a modelar, ahora que estamos familiarizados con la interfaz y sabemos navegar. Por lo que para crear cualquier tipo de geometría en Cinema 4D Lite, necesitas subir al cubo azul aquí y hacer clic izquierdo y mantener pulsado, y puedes obtener más opciones. Voy a elegir esta esfera para nuestra cabeza, porque es un buen punto de partida. Ahora, es difícil ver cuáles son las líneas de construcción de esta esfera, así que vamos a Display y elijamos la opción de sombreado y líneas. También hay un atajo para esto, si pulsas N en el teclado, se mostrarán todos los atajos para las diferentes vistas de visualización. Por lo que hemos elegido el B. Si quiero volver a lo que éramos, esa es la A, así que voy a golpear de nuevo N y el elija B. Ahora podemos ver cómo se construye esta esfera, y también tenemos un nuevo manipulador, que es la herramienta de movimiento aquí. Al pasar el rato sobre él puedes ver construiré constreñido por el eje que esté flotando. Si hago clic y arrastre, ahora puedo moverlo arriba y abajo, de lado a lado, y estos de entre medio harán las restricciones sobre dos ejes. Entonces así es como lo mueves, y si no seleccionas ninguno de ellos y solo haces clic izquierdo en cualquier parte del puerto de vista, puedes moverlo en todas las direcciones. Eso es un poco más de frente porque
no estás del todo seguro de dónde lo estás moviendo, así que te recomiendo usar siempre una de estas dos versiones, ya sea un eje, o dos ejes. Siempre sabes en qué eje te estás moviendo. Si miramos por aquí en la parte inferior derecha, también
puedes ver que tenemos los atributos de este objeto. Tenemos un objeto de esfera, y básicamente hay un menú de atributos por aquí. Tenemos coordenadas básicas, y objeto. Básicamente sólo vamos a pasar tiempo alguna vez en coordenadas u objeto. Realmente no tienes que preocuparte por estos otros dos. Echemos un vistazo a la coordenada, y podemos ver que cuando movemos
esto, actualizará los valores x e y porque lo hemos limitado a los ejes x e y. Entonces solo voy a Control Z para deshacer estos, para que vuelva a cero. Yo sólo voy a tirar esto hacia arriba en el eje y para sólo sacarlo del piso y de la rejilla aquí, para que podamos verlo un poco mejor. Los otros dos manipuladores que tenemos, son rotación y escala. Por lo que he tocado R en el teclado, tiro hacia arriba el manipulador para la rotación, y de igual manera se limitará a cualquier eje que esté seleccionando. Si golpeo t, puedo hacer clic en cualquier lugar fuera y escalará globalmente este objeto también, o lo escalará globalmente desde aquí, porque sigo en lo que Cinema 4D llama modo modelo. Si quiero escalar en un eje, necesito ir al modo objeto. Eso está en este pequeño menú por aquí. Si hago clic con el botón izquierdo y lo
mantienes, puedes ver que estamos en modo modelo. Si vamos al modo objeto y luego hacemos clic y arrastramos, puedo escalar en un eje. El sistema de coordenadas también necesita establecerse en modo objeto. Hablaremos más del sistema de coordenadas en un minuto. Entonces ese es solo un pequeño modo a tener en cuenta, si estás en modo modelo o objeto, y eso afectará mayormente la escala. Si voy a r, tire hacia arriba de nuevo la rotación y puedo seleccionar en
cualquier lugar entre el eje y puedo girar en todos los ejes. Entonces así es como mueves los objetos, y estos pequeños puntos anaranjados aquí, también
cambiarán los atributos del objeto que puedes encontrar aquí. Observa el radio mientras hago clic y arrastra este pequeño cubo naranja, actualizará el radio. Entonces eso es un poco diferente a la escala, y eso es preferentemente lo que queremos hacer si vamos a hacer grandes ajustes como ese al principio de manipular un objeto. También hay segmentos, así que si
necesitábamos más geometría, podemos aumentarla, o disminuirla, si vamos a crear un modelo de poli bajo. Recomiendo hacer algo en el medio y tal vez incluso simplemente ir con los 16 segmentos básicos con los que viene la esfera predeterminada. También puedes elegir diferentes tipos de esfera, por lo que está construida con diferentes tipos de marcos de alambre, pero en su mayor parte, me voy a pegar con el estándar original. Empecemos a editar esto, y quizá te estés diciendo: “Bueno, ¿cómo hacemos eso? Porque todo lo que puedo hacer es simplemente mover todo el asunto. En realidad no puedo afectar cómo
se ve la esfera para convertirla en forma de cabeza y cráneo. Lo que tenemos que hacer, es convertir este objeto para que pueda ser editable, y el atajo para eso es C. Así que encuentra C en mi teclado, voy a deshacer eso, puedes ver cambiar este icono. Ahora sabemos que es un objeto editable y también cambia el nombre. Es un objeto poligonal, así que era un objeto de esfera, y ahora lo convertimos con C, es un objeto poligonal. Eso es lo que queremos poder cambiar los bordes y vértices de este modelo. Ahora, para poder hacer eso, necesitamos cambiar también el modo en el que estamos. aquí en el lado izquierdo se pueden ver polígonos, bordes, y puntos. Vengo de un fondo maya, así que lo que llamo como caras, bordes y vértices son vértices. Estas son las tres formas en que podemos afectar la forma de un modelo. Si selecciono cara, ahora puedo seleccionar la cara y aún tengo las mismas herramientas manipuladoras con las que puedo ajustar este modelo. Si voy al borde, ahora puedo seleccionar los bordes y puedo mover los bordes alrededor. Lo mismo fueron los puntos, también
puedo seleccionar múltiples de cualquiera de estos manteniendo presionada la tecla Mayús, y luego haciendo clic izquierdo en cualquier lugar, o uno de los manejadores del manipulador. Ahora, también nota que golpeo W en mi teclado, y eso cambiará el mundo u modo de objeto en el que estamos. No es hacer nada por los puntos, pero si vamos a algo como la cara y le pego a W, se ajustará desde la normal de la cara, la dirección que apunta, o las coordenadas mundiales. Por lo que eso se moverá en el lateral x, y, y z, o W otra vez, irá en relación con la dirección de la cara normal. Eso también se ajusta aquí arriba con este botón y W es el atajo. Lo que queremos hacer, es crear una forma más calavera. Yo quiero tirar del fondo aquí para crear una mandíbula, así que voy a mirar esto directamente desde la dirección z. Entonces estoy mirando la cuadrícula, y puedo ver que z está señalando de esta manera, y esa es la dirección que quiero modelar mi personaje, solo para que sea consistente con un valor positivo. Yo quiero estar mirando una dirección positiva, metafórica y literalmente. Lo que voy a hacer es crear el área de la mandíbula y el área de la boca, es que necesito tirar hacia abajo algún polígono. Voy a seleccionar no los segmentos muy inferiores aquí, ese es el disco, pero solo uno arriba de eso. Entonces voy a asegurarme de que estoy mirando derecho hacia abajo z, y también podría hacer eso entrando en el modo de vista anterior, pulsando el botón central del ratón. Podría mirar en la vista frontal para saber que estoy mirando bien, o simplemente me voy a quedar en el modo perspectiva porque lo puedo ver igual de bien aquí. Voy a seleccionar estas dos caras. y en lugar de solo sacar esto, se estira todo, y quiero un poco de una selección más suave y tacto suave a todo esto. Entonces lo que puedo hacer con una herramienta manipuladora seleccionada, tengo estas tres opciones también para mi herramienta de movimiento. Si selecciono “Selección suave”, en realidad
puedo habilitar eso, y ahora mi esfera se ilumina, y eso básicamente representa la caída de esta herramienta de la selección suave. Ahora cuando tire, tendrá una caída mucho mayor de influencia cómo tire, así que ahora es muy fácil crear un área como mandíbula. Puedes empezar a ver ya la silueta de un rostro aquí. Entonces esta es la cabeza, el cráneo, la parte posterior de la cabeza aquí, y esta será la parte frontal de la cara. Voy a tirar hacia arriba la herramienta de rotación solo para girar este frente de la cara un poco más plano, y volver a cambiar a la herramienta de movimiento, jalarla hacia adelante, así que ahora tenemos un área frontal frontal. Yo también voy a sacar las mandíbulas, seleccionando la misma cara a cada lado. Básicamente estoy contando de uno a tres. Voy a contar uno, 1, 2, 3, así que es el mismo. Voy a tirar hacia arriba la herramienta de escala golpeando T en el teclado, y luego sólo voy a estirar esto así que tengo un poco de línea de mandíbula, y voy a agarrar estos dos paneles, estas dos caras más bien, a ambos lados de la cara y simplemente escalar eso. Entonces ahora tenemos un poco más de cabeza cilíndrica, claro que puedes modelar esto para lucir como quieras que se vea, pero así es como voy a ir con la mía. Entonces voy a seleccionar algunos de los vértices frontales aquí, así que voy a cambiar a puntos, y luego voy a cambiar la herramienta de movimiento luego golpear E y seleccionar este primer vértices. Voy a desactivar la selección suave para que solo pueda poner esto en línea. Entonces voy a pasar a una vista lateral aquí, pulsando el botón central del ratón. Yo sólo quiero que esto sea un poco frente a estos puntos. Entonces voy a golpear barra espaciadora para ir a la herramienta de selección, y la herramienta de selección aquí, tiene varias opciones diferentes. Me gusta la selección del rectángulo, para que pueda hacer clic y arrastrar y seleccionar un punto aquí, y sé que estoy consiguiendo el del otro lado también. Yo solo quiero tirar un poco de esto hacia atrás, y el clic medio del ratón, clic del ratón
medio, y luego se puede ver la selección que había seleccionado a través del objeto. Básicamente a lo que voy por, es que quiero la simetría de la cara, no
quiero estar seleccionando un lado y no el otro. Siempre que selecciono algo, quiero asegurarme de que lo estoy haciendo de manera uniforme en ambos lados, así que por eso podría hacer algo como usar la herramienta de escala aquí. Si quiero ir en esta dirección x, ya sea negativa o positiva, necesito asegurarme de que se estén moviendo a la misma distancia. Voy a golpear E en el teclado para tirar hacia arriba la herramienta de movimiento, y luego sólo voy a mover esto hacia atrás ligeramente. Voy a agarrar este punto aquí y sólo traer un poco la barbilla hacia adelante. Básicamente hemos creado la cabeza de nuestro cuerpo, y te voy a dejar eso para crear la silueta y la forma que quieras. Podemos seguir ajustando esto hasta que lo tengamos justo, y entonces por supuesto siempre podemos volver a esto y seguir ajustándolo. En la siguiente lección, vamos a crear las otras características de la cara, para que tengamos algo un poco más interesante que ver. Gracias por mirar, y nos vemos en la siguiente lección.
4. Modelado de orejas y nariz: En esta lección, vamos a crear la nariz y las orejas para este objeto. Voy a subir de nuevo al cubo azul, clic
izquierdo y mantenga pulsado, y voy a crear una cápsula. Ahora hay otra pequeña característica de tratar de escalar en una dirección. Estamos en el modo modelo, así que si cambio al modo objeto, porque no es un objeto convertido, y escalo, si no puedes escalar, probablemente
sea porque tienes encendido tu sistema de coordenadas mundiales. Ahora mismo, esto es mundo y luego sus objetos, si tengo mundo encendido, va a escalar basado en el mundo, va a hacer todos los ejes. Asegúrate de que estás en modo objeto aquí, y luego puedes escalar en una dirección. Yo lo voy a hacer plano así, así que tenemos una oreja decente para empezar. Entonces voy a golpear la tecla E para tirar de esto hacia arriba en dos direcciones, y luego T, y luego voy a hacer clic en cualquier parte exterior para bajar eso. Yo sólo voy a seguir ajustándolo hasta que creo que está en un buen lugar y un poco de oído como. Voy a rotar esto, en esta dirección, y luego voy a golpear W en mi teclado, ahora cambió los ejes en el modo relativo objeto. Ahora espero que esto esté empezando a tener sentido donde hay dos tipos de sistemas de coordenadas. Ahí está el sistema de coordenadas mundiales que podemos ver en el suelo, que siempre es Z, siempre está señalando de esa manera, X siempre está señalando de esa manera, y Y siempre está apuntando hacia arriba. Pero si empezamos a girar un objeto alrededor, el objeto mismo tiene ejes, ¿verdad? Si golpeamos W, ahora podemos ver los ejes del objeto y ustedes los pueden ver. El Z está apuntando un poco fuera del centro del mundo, el eje apuntando fuera del centro del mundo. Si tuviéramos W, podemos alternar entre esos dos modos para que podamos rotarlos en línea consigo mismos a diferencia del mundo. Yo sólo voy a hacer eso un poco aquí, y rotar el objeto para hacer una oreja y voy a golpear E, y luego voy a volver al mundo porque quería ir en la dirección X. No quiero estar arrastrándolo por ahí en la X relativa a la oreja, quiero arrastrar una X relativa al mundo. Voy a entrar un poco hacia la cabeza, y siempre podemos ajustar esto después también. Ahora tenemos nuestra oreja, ahora vamos a crear la nariz, y más adelante vamos a crear la otra oreja, vamos a hacer un efecto espejado. Una vez que hacemos un ojo, podemos simplemente duplicarlo todo por lo que es simétrico del otro lado, y no estamos teniendo que adivinar dónde ponerlo y cómo rotarlo. Ahora, vamos a crear la nariz. Voy a volver a seleccionar el cubo azul, y creo que voy a ir a un cono. Puedes probar diferentes cosas y diferentes tipos de narices, podrías probar una cápsula, una pirámide, experimentar con lo que quieras hacer, puede ser una nariz de payaso, una nariz pequeña círculo, quién sabe qué tipo de nariz tienes. También podrías usar múltiples objetos,
así que experimenta y encuentra lo que es mejor para ti. El nariz en sí va a ser una parte bastante característica de los rostros de la mayoría de las personas. Tengo un poco de nariz genérica lo
creo, sólo voy a hacer algo como esto, y voy a escalarlo hacia abajo, y voy a escalarlo en un poco, y moverlo aquí. También se quiere tener en cuenta la estructura de la cara es básicamente como si los ojos van a estar alrededor en la parte superior donde se cruza la oreja, y la nariz estará en línea con eso también, esa es la construcción general de una cara. Incluso puedes seguir esta línea alrededor donde la oreja se cruza con la cabeza es esta línea de construcción. Lo sigues más o menos para estar donde debe estar la parte superior de la nariz, y siempre podemos ajustar esto más adelante también. Ahora que tengo esto en, antes de convertirlo, porque una vez que lo conviertes, pierdes estas características de objeto por aquí. Quiero asegurarme de establecer todo lo que necesito para el objeto antes de convertirlo para hacer más modelado y edición en él. Necesito algunas líneas aquí abajo para poder modelar esto. No quiero que sea una superficie completamente plana aquí, quiero que bajemos un poco. Para poder hacer eso, necesito más geometría aquí, y lo que puedo hacer es entrar en las tapas porque este es el extremo del cono, por lo que se considera una gorra. Puedo aumentar los segmentos de tope, y como lo hago, se puede ver que hay más geometría. Eso es probablemente más de lo que necesito, solo
voy a volver a marcar esto hacia abajo y solo teclear tal vez cuatro ahí mismo. También puedo aumentar el número de segmentos en el cono mismo
entrando en el objeto y aumentar los segmentos de altura y hacer algo así. Ahora lo que puedo hacer es convertir esto golpeando C, y perderé todas esas características para siempre. Asegúrate antes de hacer eso,
que has bloqueado en lo que quieres, lo contrario solo necesitas eliminar este objeto y
empezar de nuevo con la nariz si te conviertes accidentalmente antes de estar listo. Quiero ir a los bordes, y quiero hacer doble clic en el borde, uno de los bordes, y seleccionaremos todo el anillo alrededor. Ahora solo puedo subir esto un poco y ayudar a redondear este poco de nariz, así que voy a golpear T en el teclado, y luego escalar esto en un poquito para que redondee la nariz. Aquí vamos a tener un poco de nariz de caricatura, y eso es lo que voy a buscar. Voy a hacer doble clic en uno de estos bordes para conseguir todo el asunto, y luego sólo voy a E en el teclado y luego tire de eso hacia arriba también para ayudar a especie de seguir redondeando esto para que no sea un borde tan afilado. Ahora, voy a golpear en mi teclado, para tirar hacia arriba todas las opciones de vista aquí, y luego voy a hacer clic en A, y voy a hacer doble clic en apagado, y entrar en el modo modelo aquí. Ahora puedo ver esto sin ver todas las líneas, y ver cómo empieza a tomar forma. En la siguiente lección, vamos a crear los ojos, y luego espejo sobre el ojo y la oreja para que tengamos ojos, y orejas, y cejas también. Las cejas son parte expresiva muy importante de los rostros. Gracias por mirar y allí nos vemos.
5. Comprender el problema de escala de elementos secundarios: Antes de seguir adelante con seguir modelando la cabeza, quería cubrir algunos temas de limpieza con los que puede encontrarse. Por ejemplo, ¿dónde guardas un proyecto? ¿ Y si cerraste secuelas antes de guardar y cine 4D luz? Bueno, no es tan grande de un problema mientras guardes en cine 4D light, puedes traer ese archivo a cualquier proyecto de secuelas. Tengo un proyecto sin título aquí. Todo lo que tengo que hacer es ir a Import File y puedo traer mi proyecto Cinema 4D. Ahora, sí quiero asegurarme por supuesto, para guardar mis proyectos de Cinema 4D antes de cerrar Cinema 4D light. Entonces puedes importarlo a cualquier proyecto que necesites. Una vez que sea un after effects, lo que tienes que hacer es presionar “Ctrl E” en el teclado, y eso abrirá la luz Maxon Cinema 4D, y te permitirá editar. Para eso es el “Ctrl E” Editar ese archivo de Cinema 4D lite. Ahora que tenemos esto abierto, quiero seguir adelante y también nombrar todo porque se va a empezar a confundir. Cuantos más artículos que empecemos a hacer. Quieres asegurarme de que voy a entrar aquí y hacer doble clic en cada uno y cambiar el nombre. El resto de esta lección se va a dedicar a un tema más técnico que puedes encontrarte a medida que comienzas a modelar otras características de una cara. Eso tiene que ver con el tema de la crianza de los hijos y la escala. Hasta este punto, hemos estado modelando y escalando objetos sin tener en cuenta para qué los vamos a utilizar. Porque al final del día, vamos a padres todos estos ítems actuales bajo un nulo. Eso va a ser lo que vamos a usar para la rotación de cabeza. Hasta este punto, no ha importado. Pero ahora vamos a entrar en crear algunas cosas más técnicas que vamos a necesitar para animar como las cejas,
los ojos y la boca, y ahí es donde entra en juego el tema del escalado. Necesitas estar al tanto de eso y también de los objetos de crianza y eso está relacionado con el tema de la escala. Déjenme mostrarles este tema, para que entiendan por qué vamos a estar haciendo cosas que vamos
a estar haciendo con respecto a la escala de aquí en adelante. Voy a crear dos cilindros y no tienes que hacer esto. Basta con ver lo que estoy haciendo. No trates de seguir adelante. Porque puedes simplemente, esto es básicamente igual una demostración para mostrarte este problema técnico, por cierto, puedes duplicar elementos manteniendo presionado control y luego dejando pulsando y arrastrando. Entonces cómo estos dos ítems, y voy a escalar uno, y la forma que hemos estado haciendo hasta este punto, que es asegurarnos de que donde un modo objeto y en ambos de estos dos y el sistema de coordenadas y en este modo por aquí. Ahora cuando golpeo t y escala hacia abajo, lo
puedo aplanar en un plano, y se puede ver si voy a los atributos, y dar click en las coordenadas, puede ver donde ajusté la escala aquí, 2.379. Si quiero que este cilindro siga ahora este cilindro, si giro este cilindro alrededor y quiero que esto lo siga o sea hijo de él. Lo que necesito hacer es entrar en el gestor de objetos y hacer clic en ese objeto aquí o en un gestor de objetos, y luego simplemente hacer clic y arrástrelo a este objeto hasta que golpee la flecha abajo. Eso significa que va a ser un hijo de ello. Si solo consigo la flecha lateral, eso sólo significa que voy a estar reordenando esta lista aquí, así puedo moverla aquí abajo, y eso no ha cambiado la estructura de nada de esto. No va a seguir la oreja porque está debajo de la oreja. Cualquier objeto tiene que ser colocado debajo la jerarquía de ese objeto para que lo siga o sea hijo de él. Si vuelvo a cilindro y espero hasta que la flecha esté abajo, lo que significa que tengo mi cursor justo sobre la palabra del mismo y luego me suelto. Ahora se puede ver que se creó esta jerarquía, donde se desplaza este cilindro en la lista. Tenemos este botón más y menos para mostrar que hay algo oculto debajo, y se puede pensar en esto como una estructura de carpetas, como carpetas y cómo se guardan documentos y cosas. Es la misma idea que este sea el hijo de esto y viva dentro de él, así que todo se ve bien en este momento, aunque rotemos el objeto padre, el niño lo seguirá. Podemos rotarlo, podemos moverlo. Pero viene el tema, cuando tratamos de rotar este objeto niño. La escala que hemos aplicado al padre, ahora se aplicará a este objeto. Mira lo que pasa cuando roto esto. Se empieza a distorsionar en el eje de escala que le hicimos al padre. Eso creará un problema, si comienzas a escalar objetos a nivel de objeto. Eso es algo que sólo hay que tener en cuenta cuando estamos creando el resto de la plataforma y por qué vamos a estar haciendo lo que estamos haciendo en la sección de lectura y voy a explicar por qué somos padres o por qué vamos a crear un hermano-hermana relación entre los dos objetos. Ahora la otra forma en que se puede hacer esto, es escalando en modo componente o las caras o los bordes. Demostrémoslo ahora. Quieres asegurarme de que obtengo toda la estructura alambrada de la forma que la
quiero porque voy a tener que hacerla editable. Quiero asegurarme de que voy al modo objeto y tengo todos los segmentos que necesito para este objeto, sean cuales sean las necesidades para él. Entonces voy a pegarle a “C” para que sea editable. Ahora ha cambiado el ícono. Aquí se puede ver la diferencia. Este es el polígono editable y este es el paramétrico original un cilindro. Ahora que está en este modo, puedo seleccionar caras y así es como quiero escalar, y la forma más fácil de seleccionar todas estas caras es golpear “Barra espaciadora” para obtener el modo de selección. A mí me gusta tener la selección del rectángulo, así puedo hacer clic
y arrastrar, y ahora tengo todas las caras y voy a golpear “T”. Ahora puedo escalar en este eje, y cuando vuelvo al modo objeto, cuando miro los atributos de este objeto bajo coordenadas, se
puede ver que la escala sigue siendo una. No piensa a nivel de objeto que hayamos hecho ningún cambio de escala. Es a nivel de componentes que hemos realizado los cambios en las caras. Ahora bien, si matamos esto debajo del cilindro y luego lo rotamos, va a mantener su forma y no se distorsiona. Básicamente, la idea es que queremos afectar las cosas en el nivel de componente, para que los hijos de ese objeto no se distorsionen por esa escala a nivel de objeto. Debido a que la escala se está produciendo en el modo de componente o en el modo de cara, arista o vértices no afectará al niño. Ten eso en cuenta mientras creamos la ceja, los ojos y la boca, y eso resolverá muchos problemas con los que podrás tropezar más adelante por el camino. Si digamos que somos padres de la ceja al ojo, o un nulo o algo que hemos escalado. Entonces queremos rotar la ceja y la ceja comenzará a distorsionarse. Por lo que queremos evitar esos temas entendiendo este concepto ahora. Gracias por mirar y nos vemos en la siguiente lección.
6. Crear la ceja: En esta lección, vamos a crear la ceja. Vamos a crear una cápsula. Vuelve a hacer clic en el cubo azul, ve a cápsula y solo voy a arrastrar un poco esto, golpeando al este y arrastrándolo hacia adelante. Ahora cuando le dé a esto mucha más geometría porque la vamos a estar deformando con el deformador, la geometría va a estar estirándose y si no hay suficiente marco de alambre o segmentos ahí para soportar esa deformación, se va a quedar muy segmentado. Voy a seleccionar el objeto para llegar
al menú de atributos de objeto aquí y cuando aumente los segmentos, y también voy a aumentar la altura o bajar la tasa aumentar la altura de cualquier manera, estás básicamente va a querer estirar esta cosa sin escalarla recuerda como acabamos de discutir. Esa es la idea general. medida que obtenemos una escala de eso, ahora podemos entender con mayor precisión cuántos segmentos necesitamos poner en el centro, porque lo hemos estirado hasta la longitud que lo queremos. Porque vamos a hacer que esto sea editable y después de que lo
hagamos, no vamos a poder sumar más segmentos. Podría estirar un poco más esto, siempre
podemos quitarle segmentos, pero no podemos volver a meterlos. Esa es una limitación de la luz Cinema 4D de la que necesitamos estar conscientes mientras estamos trabajando. Ahora puedo golpear R en el teclado para tirar de rotación hacia arriba, empezar a arrastrar este eje z y mientras mantengo pulsado turno, empezará a chasquear en incrementos de cinco grados hasta llegar a 90 grados luego puedo soltarme, luego quiero crear un ex. Todavía no hemos hablado de estos, pero estas son pequeñas herramientas geniales que pueden ayudar a modelar también, también
podemos usarlos en animación y marco clave los atributos. Lo que quiero es la curva, así que voy a ir allá y ahora tenemos este cubo que no está haciendo nada con este nuevo atributo de curva aquí arriba. Voy a aumentar la fuerza de este deformador sólo para ver en qué dirección va a estar doblándose y va a estar doblándose de una manera que no necesito que se doble. Voy a girar este deformador sosteniendo turno de nuevo para conseguir 90 grados para
que cuando estemos ajustando la fuerza se vaya a doblar hacia arriba o hacia abajo, relación con nuestra ceja ahora mismo. Ahora lo que puedo hacer es crear un nulo. Los nulos son básicamente como grupos vacíos y son sólo una forma en que podemos organizar las cosas juntas. Para que este deformador afecte a esta ceja, o bien
necesita ser un hijo de esa ceja o
necesita ser un hermano o hermana de ella. Tenemos que ponerlos a ambos debajo de este nulo. Una vez que lo hacemos, ahora se puede ver que está afectando a estas cejas. Cuando cambiemos el valor de fuerza, va a cambiar la forma de la ceja. Está ocurriendo todo desde este lado izquierdo porque el deformador está centrado en el espacio mundial, pero hay un par de atributos que podemos cambiar al respecto para que sea un poco más uniforme en cómo deforma esta ceja. Lo primero que hay que notar es que está estirando la ceja y no queremos estirar la ceja. Entonces lo que podemos hacer es decir mantener la longitud del eje y y comprobar eso encendido. Cuando cambiemos la fuerza
, mantendrá la longitud de esa ceja. Lo siguiente que quiero hacer es hacer de esto más una deformación simétrica. Voy al botón central del ratón para tirar hacia arriba la ventana cuatro de ustedes aquí entre botón central del ratón en la vista frontal y luego quiero dar clic y arrastrar el deformador de curva hasta que el borde recto esté cerca del centro del mundo. El motivo por el que estoy haciendo eso es porque cuando nos enciendamos, voy a volver a seleccionar bend solo para que los atributos aparezcan. Seleccionamos el modo para
que sea ilimitado, va a espejar eso hacia el otro lado. Ahora cuando ajustemos la fuerza va a ser simétrica para la ceja. Voy a presionar el botón central del ratón otra vez para volver a nuestra vista de perspectiva, y puedes notar también que realmente no
importa en el espacio z donde esto es porque puedes imaginar que esta cosa se va al espacio infinito por el z- eje aquí. Todo lo que importa es su posición en y y en x, esos lo afectarán, pero no en z,. escala también la afectará porque eso cambiará la posición ya que está escalando desde el centro, y si la bajamos y volvemos a la vista frontal, puedes ver ahora es offset y
necesitábamos moverlo hacia atrás si quisiéramos reducirlo. Pero me gustó dónde estaba, así que voy a deshacer bastantes veces hasta que volvamos a donde acabamos de tenerlo, entonces voy a medio botón del ratón volver a la vista de perspectiva. La otra cosa en la que tenemos que pensar es el grosor de esta ceja. En este caso, a pesar de que acabamos de discutir el tema del escalado en la última lección, si entiendes ese concepto, también
puedes entender por qué no necesariamente necesitamos
preocuparnos por ello en esta instancia porque lo que hemos hecho y la razón por la que lo he estructurado de esta manera es porque la curva no es hijo de las cápsulas. Si fuéramos a escalar esto en la dirección z y rotar el deformador de curva, el deformador de curva no se va a deformar formas extrañas porque no es hijo de la cápsula. Si hicimos un hijo de la cápsula y luego rotamos el deformador de curva, ahora se puede ver que el deformador de curva se estira formas
extrañas y eso está afectando la deformación también. Mientras su hermano o hermana eso está bien y por eso creé este nulo. Voy a cambiar el nombre de este nulo a ceja brillante y voy a hacer doble clic en eso y copiarlo y ponerlo frente éstos para que también tengan nombres únicos. Esa es una manera fácil de mantenerse organizada. El nivel superior es el nombre principal y luego cada uno de los diferentes tipos de objetos tendrá ese sufijo de lo que son. Lo que quiero hacer es traer las coordenadas de vuelta a cero sobre esto para que todo se ponga a cero y podamos volver a dejar eso a 0.5 si queremos, porque el deformador de curva no es hijo de él. Yo sólo voy a moverlo de nuevo en el eje z porque me gusta donde estaba en la x Ahora hemos creado la ceja que podemos escalar desde este nodo principal y podemos posicionarla más tarde donde lo queramos. Por ahora terminamos con la ceja, pasemos a un aparejo un poco más complicado en el ojo.
7. Crear el ojo: En esta lección, vamos a crear el ojo. El ojo es la ventana al alma. Por lo que es importante considerar por un momento cómo quieres modelar eso y hay diferentes objetos con los que podemos modelar. Podrías hacer algo así como una forma de diamante. Puedes tomar un disco, sacar eso, y cambiar los segmentos de eso yendo a objetar y reducir los segmentos a tres y tener un pequeño ojo triángulo, puedes tener un ojo de diamante. Acude a cuatro segmentos aquí, puedes tomar una esfera y solo tener un ojo redondo. Puedes tomar dos esferas y hacer un ojo de esclerótica blanco con una pupila negra o colorear a la pupila de diferentes maneras. Por lo que puedes tomar dos esferas, puedes mantener presionada Control para duplicar un objeto y luego puedes escalar estos hacia abajo para aplanarlos o podrías usar dos discos para crear unas de círculo, podrías crear un agravio, podrías hacer cualquier cosa. Así que tómate un momento para considerar qué diseño quieres usar. En mi ejemplo, voy a usar una cápsula porque ese es un elemento de diseño consistente. He decidido usar en la mía con la oreja, la ceja, el ojo, e incluso en la boca, vamos a usar una cápsula. Entonces eso es lo que estoy eligiendo usar y para el ojo, puedes hacerlo tan simple como usar esto y luego podrías animar la escala y eso es todo lo que necesitarías hacer. Lo que quiero mostrarles es algo un poco más sofisticado y un poco más avanzado. Por lo que cavamos más profundo y tipo de estirar sus habilidades y comprensión del 3D en general a medida que avanzamos por el curso. Entonces hasta este punto, hemos estado haciendo cosas progresivamente más complicadas, y así esto va a ser otro gran paso en esa dirección. De nuevo, no me voy a preocupar demasiado por la escala para esto porque no vamos a aparentar nada bajo esto. Entonces no habrá hijos de este ojo, por lo que podemos escalar esto en esta dirección si queremos. Entonces voy a seguir adelante y hacer eso un poco y redondear esto que eventualmente
quede plana contra la cara. Después seleccionándolo para obtener los atributos. Voy a aumentar los segmentos y estoy usando una tableta, así que a veces es un poco difícil obtener el número exacto. Entonces voy a escribir algo para
bajar eso y luego aumentar los segmentos aquí. La idea detrás de sumar todos estos segmentos es que vamos a estar deformando esto en este ejemplo más avanzado. Nuevamente, no tienes que seguir este ejemplo, pero quiero mostrarte lo que es posible y lo rápido que puedes automatizar ciertos aspectos de la animación a través de
técnicas de aparejo y aparejo es donde básicamente tomas geometría o articulaciones y las creas de una manera que el animador pueda utilizarlas de una manera sencilla. Entonces en nuestro ejemplo, lo que queremos hacer es crear un parpadeo. Entonces básicamente vamos del modelado al aparejo en esta lección. Entonces ahora hemos modelado el ojo, este es nuestro ojo. Yo sólo voy a tener un simple shader negro en esto eventualmente, podrías duplicar esto golpeando E y luego Control, arrastrando uno hacia fuera, escalando esto hacia abajo, y luego tener una pupila en el centro de esto y por supuesto también podrías hacer que más tarde también. Pero eso no es lo que voy a estar haciendo. Entonces solo quiero tener un simple ojo de caricatura negro. Ahora tenemos que entrar es amañarlo para la animación. Entonces esa es la siguiente etapa. Entonces vamos a renombrar esto. Voy a copiar el nombre de la ceja derecha porque tiene la palabra cápsula en ella. Yo sólo voy a borrar la parte de la frente de eso. Entonces ahora tenemos cápsula de ojo derecho y quiero esconderlo
todo para que pueda meterme con esta cosa en el espacio del mundo cero. Por lo que estos dos pequeños puntos aquí en cada capa representan la visibilidad del mirador y del render. Por lo que sólo queremos apagar la visibilidad y la ventana gráfica. Entonces elige la de arriba y voy a aguantar porque estos tienen hijos en ella. Esta capa de padres tiene hijos, puedo apagarlos todos a la vez manteniendo presionada Control y doble clic, y se pondrá roja todas las opciones de visibilidad ella. Para que no tengas que sujetar Control para hacer esto. Basta con hacer doble clic en ellos para llegar al rojo y ahora lo hemos escondido todo y si queremos recuperarlos, sólo
tenemos que volver a presionarlo. Entonces ahora que tenemos eso oculto, entremos a las coordenadas y
llevemos eso de vuelta a 0, 0, 0 y X, Y y Z, y podemos trabajar en ello aquí. Entonces quiero explicar lo que quiero hacer primero. Entonces lo que quiero hacer al bajar la escala por un parpadeo, quiero que este ojo se estire. El concepto detrás del squash y el stretch es que a medida que esto se escala hacia abajo, también
se escalará hacia fuera. Porque ahora mismo no está pasando nada. Se está quedando dentro de los límites justo aquí, y sólo se está reduciendo en el eje y y eso no es lo que queremos hacer. El concepto de squash y stretch es que imagínense si esta cápsula tenía agua en ella y lo aplastamos abajo. Bueno, estamos reduciendo el volumen aquí para que el agua tuviera que ir a algún lado. Por lo que estiraríamos este lado para mantener el volumen de esa forma. Entonces eso es lo que queremos hacer y automatizar en nuestra plataforma. Entonces empecemos a hacer eso y lo que tenemos que hacer es seleccionar la cápsula y
queremos que el eje y conduzca el eje x. Entonces el y va a ser el conductor, va a estar conduciendo la animación, y la x va a estar junto para el paseo. Se va a conducir, va a estar junto para el paseo. Entonces lo que queremos hacer es que no queremos seleccionar S aquí porque eso seleccionará todo el eje de escala. Se desea seleccionar Y y ahora se puede ver sólo es Y, es naranja. Entonces si hacemos clic derecho en Y obtenemos un menú aquí y queremos ir a expresiones y así vamos a atar el eje y al eje x o al conductor y al impulsado. Por lo que queremos poner aquí al conductor y luego queremos ir a X y ponerlo como impulsado. Por lo que hacemos clic aquí, vamos a expresiones, conjunto impulsado y absoluto. Entonces cuando hacemos eso, puede ver que los iconos aquí cambian y estos son justo donde podemos colocar fotogramas clave. También puedes ver que hemos añadido un pequeño ícono aquí, que representa que hay una expresión en este objeto. Entonces si hacemos doble clic en el ícono ahí, obtenemos el editor del espresso. Ahora, no te preocupes demasiado por lo que estás
mirando porque todo lo que estás mirando es lo que básicamente hemos hecho. Hemos tomado esta escala y aquí y la hemos canalizado en escala. Entonces si empezamos a escalar esto, se
puede ver que está haciendo exactamente lo mismo en escala x como lo está haciendo en escala y Bueno, eso es lo contrario, no queremos que se baje con escala y aquí. Perdón y yo solo, el problema con eso es que estoy seleccionando la cosa naranja. Tenía el manipulador de escala justo donde está
el pequeño punto naranja para ajustar la altura. Entonces si eso te pasa y no puedes agarrar escala, solo ajusta tu vista para que no estés agarrando accidentalmente ese mango también. Entonces cuando bajamos la escala en y también estamos bajando en una x. Así que queremos hacer lo contrario a medida que reducimos la escala en y, queremos aumentar x. Así que necesitamos revertir eso. Entonces si entramos en lo que nos da el mapeador de rango, que es una especie de la conexión por defecto y intermediaria o intermediaria entre estos dos atributos es que necesitamos revertirlo. Por lo que tenemos aquí la opción de revertirlo. Ahora se respa porque el rango de entrada y el rango de salida por defecto, son 0-100. Pero los valores de escala son básicamente cero a uno. Si entra en los atributos de la cápsula, puede ver que,
que y está en uno y la escala x está en 99 y eso se debe a que está remapeando el rango a 100, 0 a 1 a 100 en la salida. Entonces puedes simplemente cambiar eso de 0 a 100 a 0 a 1 por aquí y como hacemos eso, aplanamos todo hacia abajo porque también estamos mapeando el rango de uno a cero. Entonces si solo llevamos el límite inferior de la salida hasta uno, volverá a lo que esperamos que parezca, antes de hacer la expresión. Déjame descomponer esto un poco más una vez que
establezcamos algunos valores aquí para que veas lo que está pasando. Entonces a medida que escala hacia abajo, digamos que nunca querré bajar tal vez al 30 por ciento. No quiero que este ojo entero desaparezca. Todavía quiero algo ahí. Por lo que quiero remapear el rango de uno en el que estamos empezando, esto es 1 abajo a alrededor de 0.3. Entonces a medida que voy bajando y bajando a un tercio, quiero que el eje x aumente tres veces. Si bajo un tercio, quiero que x aumente en tres. Entonces lo que podemos hacer es simplemente decir “Salida superior a 3" así que ahora como reducimos al escalar el eje x. Entonces si hacemos clic en eso y entramos en la vista aquí, se
puede ver cómo está remapeando ese rango. Entonces yo sólo quisiera sacar esto muy brevemente para ti, para que entiendas lo que está pasando porque es un poco difícil de
seguir y cómo lo muestran aquí, porque tienes dos valores de entrada y luego dos de valor de salida. Entonces déjame mostrarte lo que está ocurriendo en realidad. Por lo que tenemos escala y como la entrada ahí mismo. El resultado va a la escala x. Así que empezamos con el valor de cero a uno para entrada. Por lo que la escala y va de cero a uno. Entonces en lugar de que x simplemente se reasigne al mismo rango exacto, cero a uno, queremos que se reasigne a un rango más grande. Queremos que se remapee para empezar en uno porque
necesitamos que el volumen esté saliendo a uno en esta dirección. Entonces necesitábamos empezar por una, pero queríamos ir a algo así como tres, por lo que se estira un rango más grande. Entonces ahora este rango se está estirando aquí. Entonces si fuéramos a ir a 0.5 aquí en el eje y, bajar a 0.5. Entonces eso sería aquí. Eso se va a remapear a la mitad de este rango, que sería 1.5 o la mitad de tres, porque 0.5 es la mitad de uno. Entonces así es como se está subiendo con estos números y ajustando estos valores y tuvimos que hacerlo a inversa porque queríamos que fuera en la dirección opuesta. No queríamos que fuera juntos. Entonces así es como creamos squash y estiramos automáticamente. Entonces podrías parar aquí, y esa podría ser la extensión de tu ojo de caricatura. Pero en la siguiente lección, quiero mostrarles una característica más avanzada usando esos mismos conceptos para agregar un poco más de estilo de caricatura. Gracias por ver.
8. Control de los ojos: Bienvenido de nuevo. Si te sientes un poco abrumado, está bien. Algunos de estos conceptos tardan un poco en aprender. Te animo a volver a ver la lección anterior y esta lección, y cometer errores y hacerme preguntas, y definitivamente siempre compartir una captura de pantalla para que pueda ver lo que estás haciendo si tienes una pregunta. Pero esta es la diversión de aprender animación 3D y estirar un poco
tu conjunto de habilidades en tu mente para entender cómo usar estas herramientas limitadas que no hemos visto antes de 4D Lite para nuestra ventaja. Recuerda, este no es el paquete completo donde estamos creando algunas cosas bastante cool, conjuntos de herramientas
muy limitados aquí. En esta lección, lo que quiero hacer es ir un paso más allá con este ojo avanzado. Quiero crear una forma de tapa cuando parpadeamos. Cuando esto se aplasta, quiero que la tapa también se doble y haga una forma de tapa de media luna. Está bien, eso es lo que vamos a hacer con la tapa. Necesitamos el deformador de curva para empezar. Aumentemos la fuerza para que veamos de qué manera se dobla para que sepamos rotar esto para usarlo. Se dobla de la manera equivocada. Queremos hacer esa forma de tapa de media luna. Yo estoy sosteniendo el turno después de que empiezo a girar, así que eso se chasqueará a 90 grados. Haré clic en medio del ratón en la vista frontal, golpeo E y luego tire de esto hacia el centro. Este es el mismo proceso que hicimos para la ceja. Ahora, no le está haciendo nada a la cápsula aún porque
no son hermanos y hermanas el uno del otro y esto no es hijo de ella. No quiero hacer para doblar un poco al niño porque
bajamos en el eje z en esto, ¿de acuerdo? Porque si más adelante queremos rotar el deformador de curva y de niño, se volverá todo deformado y distorsionado. Lo que necesito hacer es crear un nuevo nulo. Voy a mandar o controlar C y controlar V que en renombrarlo a ojo derecho. Solo puedo hacer clic y arrastrar hasta obtener la flecha hacia abajo. No importa en qué orden estén estos. Pero ahora una vez que hagamos eso, se
puede ver que ya está surtiendo efecto. Tenemos que ajustar los controles de la papelera de la misma manera que lo hicimos en la ceja. Yo quiero mantener la longitud del eje y y queremos ir a ilimitado. Es un efecto simétrico en el ojo. Lo que quiero hacer es que el y sea el conductor otra vez. No sólo va a conducir el eje x, va a impulsar la fuerza de este deformador de curva. A medida que nos doblamos, quiero que esto se doble cada vez más. A medida que bajamos, quiero que la fuerza del deformador de curva aumente cada vez más hasta que obtengamos una forma de U hacia abajo alrededor de este espesor. Está bien, sigamos adelante y arreglemos eso. Voy a deshacer esto para volver a la posición predeterminada de uno. Voy a ir a escala y Voy a hacer de eso mi chofer otra vez. Voy a decir set driver. Voy a ir a doblar. Voy a pasar a los
atributos del objeto y quiero decir que quiero impulsar la fuerza. Haré clic derecho en fuerza y diré set impulsado absoluto. Ahora, se ha ido a 3.6 porque el valor predeterminado para el mapeador de rango, solo abramos el mapeador de rango para doblar ahora. Ahora, tenemos un icono para doblar. Este es para la báscula. Se puede ver escala y y la escala x. Sólo
haremos clic una vez en esto, se
puede ver escala y en fuerza. Ese es el que queremos. Cuando hacemos doble clic en eso, aquí
obtenemos una vista familiar. Obtenemos el mapeador de rango y la entrada. El balanza y como esperamos y la fuerza es doblar. Ahora si nos fijamos en el mapeador de rango, en lugar de 0-100 como teníamos antes para el rango de salida, es dicho grado. Hay 360 grados en un círculo y por eso el valor predeterminado es 3.6 porque es remapeo. Voy a hacer clic en el mapeador de rangos para obtener copia de seguridad de esos atributos. Es remapeo 0-100 y 0-360. Pero aquí vamos a establecer nuestros propios valores en entrada y salida. Nosotros sólo queremos que sean 0-100 para ambos. Voy a decir 0-100. En realidad puedo probar esto ya que lo estoy haciendo. Voy a bajar la escala y puedo ver que la fuerza está bajando. Eso es lo contrario de lo que quiero pasar así que entonces sé, “Está bien, necesito revertir el mapeador de rango”. Seleccionaré el mapeador de rangos y luego haré clic en revertir. Ahora, se desmayó en una dirección loca. Ahora, llegué a pensar: “¿Qué debo hacer? Los valores son demasiado grandes, por lo que necesitamos reducir los valores”. Solo te estoy guiando a través de cómo pensé en esto. Con escala, eso es ser la entrada, sabemos que queremos como una escala 0-1 porque eso es lo que es el atributo de escala. No vamos a ir a 2,000 en escala para el ojo. Tenemos 0-1 en eso. Podemos simplemente arrastrar este límite superior hasta que lo lleguemos a algún lugar donde queremos que esté. A lo mejor cinco, algo así. Pero el espesor es un poco mucho para el ojo todavía para mí. Voy a bajar a la cantidad de espesor aquí a través de
que quiero tener que averiguar cuánta fuerza quiero encender. Para mí esto es un poco demasiado forma de herradura. Quiero marcar esto aún más hasta que sea más media luna, para que sea un poco más ancha. A lo mejor en algún lugar de ahí, digamos tres, tal vez 3.5, 3.7, 3.8? Apenas muy rápido reducimos. Yo quiero impresionar en ustedes chicos. No sabía esto antes de empezar. Empecé a crear esta lección sin idea de cómo hacerlo. Me acabo de enseñar esto. Cuando miro estos atributos, pienso: “Está bien, ¿qué necesito cambiar para obtener el efecto que quiero? Es hacer lo contrario de lo que quería hacer. Oye, hay un botón que dice Revertir. Déjame revertirlo. Mis computadoras no van a explotar. Déjame probar esto”. A medida que aprendas estos nuevos softwares, no me tomes solo diciéndote que hagas x, y, y z y nunca toques nada más. Guardo una versión fuera y luego solo juego. Aprenderás más haciendo eso que solo escucharme y decir paso 1, 2, 3, porque así no aprendí esto, para que pudiera enseñarte. Aprendo experimentando. Aprendí cometiendo errores. Aprendí al no saber, pero aprendí al saber qué preguntas hacer. Lo contrario y lo inverso es el ejemplo perfecto. Cuando empezamos a hacer esto por primera vez, la fuerza iba en la dirección equivocada. “ Está bien, eso es lo contrario. Necesito revertir eso de alguna manera. Hay un botón que dice revertir, checarlo, hecho trato”. Te animo a no solo escucharme, sino como pensar realmente en cómo se construye
esta materia para que puedas hacerlo por tu cuenta también. Obtienes otras ideas locas. Necesitas poder entender cómo experimentar y ver si es posible e ir tras él tú mismo. O sea, de lo contrario, ¿cuál es el punto que tú y yo enseñamos esto? Eso no es tan interesante para mí es que realmente piensas por ti mismo creativamente y resolves problemas. Ese es el punto entero de todas estas cosas. Por eso encuentro esto tan fascinante. Me estoy subiendo a una tangente, pero por eso enseño. No enseño solo para decirte qué botones presionar
enseño para que ojalá empieces a pensar más críticamente por ti mismo y crear lo que puedas imaginar. Está bien, sigamos adelante. Hagamos clic en la cápsula y luego quiero volver al valor predeterminado de uno. Muy bien, entonces estamos de vuelta al cuadrado uno. Ahora, quiero probar esto. Siempre necesitas estar experimentando y luego probando. Vamos a probarlo. A medida que escala hacia abajo, parece estar funcionando exactamente como esperaría que lo hiciera. Estoy bastante contento con eso. Ahora el único problema que tengo con esto, es que el valor bin empieza a surtir efecto de inmediato. Empieza de ancho en la parte inferior antes de que realmente nos metamos en esa forma de U. A ver si podemos arreglar eso. Volvamos al mapeador de rango y veamos la spline. El spline no tiene valores aquí. Simplemente está totalmente en blanco. Si esto es demasiado pequeño, en realidad haces clic con el botón derecho en él y dices mostrar y separar ventana. Vamos a tirar esto hacia arriba para que no esté en la esquina inferior aquí. No hay valores ahora mismo. Lo que quiero hacer es crear algunos valores. Todo lo que tengo que hacer es mantener pulsado el control y hacer clic izquierdo. volvió a pasar nada porque es una línea lineal aquí mismo. No hay cambio de valor. Déjame hacer clic en otro control de tiempo y déjame empezar a arrastrar esto por ahí. Lo que veo es que esto controla el valor sobre el rango que hemos definido. Vamos a crear un nuevo rango 0-1 y vamos a probar esto. Ahora, podemos ver la fuerza del deformador de curva no lo está
afectando hasta que lleguemos a cerca aquí mismo. Lo que podemos hacer es ajustar la spline para afectarla sólo cuando lo queramos. Creo que deberíamos cambiarlo. Sólo empieza a afectar eso cuando se acerca mucho más a su forma máxima de squash. Seleccionemos ambas manijas aquí. Voy a desplazar click a los dos. Lo que puedo hacer es simplemente deslizar esto hacia abajo. Voy a aguantar turno. Voy a deslizarlo hacia abajo hasta que vea que no está teniendo efecto o muy poco efecto. Volvamos a la cápsula y veamos cómo funciona eso. Ahora, podemos ver que la fuerza sólo se toma en efecto al final mismo de la calabaza. Ahora, hemos ejercido aún más control sobre cómo va a salir esto. Si escalamos hacia arriba, se
puede ver que la fuerza está afectando el valor hacia arriba. Si quiero estirar el ojo hacia arriba y hacia abajo, ahora está haciendo que se vea un poco incómodo. Cerremos esto y volvamos al mapeador de rango. Lo que podemos hacer es ver sujetar los límites. Podríamos decir: “Ya sabes qué, agárralo a lo que he definido aquí, el 0103.7, pinza eso”. Ahora, la fuerza no afectará nada más allá de esos valores. El 0-1 no va a afectar eso más allá de 1. Uno es básicamente un 100 por ciento, ¿verdad? A medida que subimos, se está sujetando el valor de la fuerza. No lo va a afectar. Obtenemos esta bonita característica elástica aquí también sin la fuerza. Ahora, tenemos calabaza, estiramos y doblamos. Podemos crear un pequeño parpadeo de ojos en nuestro personaje con un solo control. Por eso me encantan estas cosas. Porque te haces una idea y comienzas a jugar y luego haces que suceda. Vamos a hacer que vuelva la forma predeterminada. Es así como hemos creado esta pequeña plataforma de ojos avanzada a partir de una simple cápsula y algunas expresiones. Espero que hayas aprendido mucho en esta lección y en la lección anterior. Ahora en la siguiente, les voy a presentar cómo crear la boca con aún más y nuevas características avanzadas también. Cada lección que tomamos, estamos dando un paso un poco más avanzado y ojalá estés siguiendo. De no ser así, les animo mucho a volver a ver esto. No te pongas encima si dices : “No lo conseguí la primera vez”. No espero que mucha gente lo consiga la primera vez, ¿verdad? Necesitas ver la lección. Pruébalo tú mismo. Comete un error. Volvió a ver la lección, e ir y venir. Porque cuanto más lo repitas, más lo meterás en tu mente lo que realmente está ocurriendo, sobre todo cuando cometes errores que ayudan mucho. No te desanimes cuando intentas cosas nuevas y avanzadas como esta. Es solo parte del proceso que podrías tropezar un poco. Definitivamente hazme alguna pregunta. Trata de compartir una captura de pantalla si sí tienes una pregunta y espero contestar a los que te ayuden en el
camino a descifrar esto y crear tu ojo avanzado para nuestro simpático personaje de aspecto simple, donde vamos a crear la boca ahora.
9. Crear la boca: Bienvenido de nuevo. En esta lección, vamos a crear la boca, que va a introducir algunas nuevas herramientas y cine 4D light. Pero antes de que hagamos eso, permítanme mostrarles cómo volver a fusionarse. Digamos que eres instructor y estás dando una clase y accidentalmente borras algo de geometría como la cabeza. Siempre guardo en versiones para que si algo así sucede, tenga una versión antes de hacer cambios. Todo lo que hice fue guardar una versión anterior que tenía la cabeza en ella y borraba todo lo demás, así que sólo era la cabeza. Puedo traerlo de vuelta con sólo ir a “Archivo”, “Fusionar proyecto”, y luego lo nombré solo cabeza y puedo traer eso. Ahora tenemos la cabeza de nuevo adentro. No te preocupes demasiado si cometes errores en cosas como esas pero
también es un buen ejemplo de por qué necesitas estar guardando en versiones. Voy a ocultar todo esto otra vez haciendo doble clic en él y ojalá no elimine una capa accidentalmente o un objeto. Ahora lo que podemos hacer es crear la boca y lo vamos a hacer barriendo un círculo sobre una curva. Tenemos algunas curvas prefabricadas que podemos usar. Tenemos un círculo curvo, que vamos a utilizar como forma de perfil de nuestros labios. Nuestros labios van a ser redondos. Entonces necesitamos la forma de nuestra boca. ¿ Cómo va a ser nuestra boca? Por suerte tenemos esta curva interior fresca aquí. Ahora lo que podemos hacer es barrer el círculo alrededor de esta curva de Inyon de seis lados. Entonces hagámoslo con un barrido. Entonces tomaré barrido y verás que el icono se ve como lo que queremos hacer. Tomemos el barrido y entonces todo lo que tenemos que hacer es soltar cada uno de estos dentro del barrido. El orden sí importa para éste. Si el círculo estuviera debajo dentro, pensaría que estamos tratando de hacer lo contrario pero queremos que el círculo barre por dentro. Por lo que queremos el círculo en la parte superior. Con un círculo seleccionado, tocaré T en mi teclado para tirar la herramienta de escala y solo daré clic y arrastraré por la ventanilla aquí. Ahora puedes ver que tenemos el contorno de una boca. El genial de la curva interior así como ir sobre los atributos del objeto. En realidad podríamos encender el redondeo y así podremos deshacernos de esos bordes afilados. Ahora esto se parece mucho más a una boca que está abierta. Podemos cambiar el número de lados también por
lo que se ve más circular si quisiéramos circular boca, y podríamos animar esto encendido y apagado si tuviéramos como una forma O o algo así. Me gusta encender el redondeo para que los labios sean un poco más suaves. Si simplemente bajáramos esto, ya
tenemos una boca. Puede ser tan simple como eso. Podrías empezar a escalar sabio. Al igual que el ojo, podríamos controlar todo desde un atributo y simplemente animar la escala en la parte superior así, “Hola”. Queremos hacer algo más avanzado. Vamos a renombrar esto, así que estamos haciendo un seguimiento de todo. A mí me gusta hacer sufijos para control así sé que eso va a ser un control que voy a usar. Entonces solo copiaré el prefijo de boca y luego lo pegaré en cada uno de estos, para que todos tengan una convención de nomenclatura similar. Ahora lo siguiente que tenemos que hacer es llenar este agujero de la boca aquí con algo porque cuando lo ponemos en la cabeza, no
queremos que esté mirando directamente al color de piel de la cabeza. Queremos que sea negro, así que necesitamos crear una nueva cara aquí. El modo de hacerlo sería extruir esta curva de la boca. Pero el problema es crear una extrusión. Necesitamos tener el nodo de extrusión, que está justo aquí. Seguiré adelante y crearé eso. Necesitamos que eso sea hermano o hermana de esto, pero no podemos simplemente dejarlo aquí porque va a estropear cómo está funcionando el barrido. Tenemos que duplicar esto. Lo que puedo hacer es Controlar, clic y arrastrar el control de boca hacia fuera y luego soltarlo. Entonces ahora lo hemos duplicado aquí. Entonces voy a renombrar esta curva del agujero de la boca, y sólo voy a convertirla en un niño de extrusión. Ahora, cuando tomamos el control bucal y bajamos
esto, éste no lo está siguiendo. Puedes adivinar cómo vamos a hacer que eso siga? Apuesto a que ya tienes una idea. Vamos a tomar control bucal, vamos a coordinarnos y hacer lo que ya hemos hecho. Queremos el controlador de set del control de boca para Y y queremos establecer eso para controlar la curva del orificio de la boca aquí en Y también, por lo que diremos “Set driven”. Ahora cuando escalemos va a seguir. Enfriar. Ahora lo otro que debemos considerar es que la extrusión es un poco gruesa y su posición. Si esta es la parte frontal de la boca, queremos empujar un poco hacia atrás la parte negra. Todo lo que tenemos que hacer es sólo tomar la curva, agarrar E y luego podemos empujarla hacia atrás. Se puede ver qué tan gruesa es la extrusión por defecto. Si vamos a extruir, en realidad sólo ajustamos eso, un objeto. Para el movimiento, se pueden ver 20 centímetros, digamos algo
así como cinco, por lo que es mucho más delgado y luego podemos simplemente mover esto a la parte posterior de la boca. Porque necesitamos espacio para los dientes aquí en un minuto, eso estará ahí y también la lengua. Ahora tenemos el orificio de la boca y solo puedo cambiar el nombre de la extrusión también, copiar y pegar eso en. Ahora esto sigue también. Cada vez que haces algo, quieres
asegurarte de que lo estás probando para que funcione también. Tenemos ese paso, eso funciona. Ahora lo que queremos hacer es agregar algunos dientes a esto así que vamos a crear otra cápsula, y luego quiero aumentar algunos de los segmentos aquí. Entonces lo que quiero hacer es, quiero poner esto como el diente en el camino aquí. Voy a golpear E y luego tirar esto hacia adelante y voy a bajar esto. De nuevo va a haber el hijo de esto así que
no me preocupa escalarlo en este método y eso entrar en modo componente. Sigamos adelante y coloquemos esto en la curva. Cómo hacemos eso es con una nueva pequeña característica. Si hacemos clic derecho en el objeto en el gestor de objetos, hay etiquetas de animación. Si vamos a “Alinear a spline”, todo lo que tenemos que hacer es tomar el control de boca y luego arrastrarlo al camino spline. Ahora se pega al camino spline y entonces todo lo que tenemos que hacer es simplemente cambiar la posición de esto donde queramos que esté. Todavía podemos afectar las transformaciones aquí por lo que podríamos rotar esto hacia abajo. Digamos que si solo queríamos los dientes superiores y quisiéramos mover esto hacia abajo, no vamos a poder. Vamos a repensar cómo acabamos de configurar eso. Eliminemos esto alineado a spline y hagamos un nulo aquí para esto. Voy a volver a las coordenadas y voy a cero esto fuera. Voy a cero eso fuera. Ahora vuelve al espacio de palabras. Ahora si le pego al Alt G, eso va a crear el nulo y lo padre de una sola vez. No tenemos que subir aquí,
ir a crear nulo, luego arrastrarlo debajo, hacer todas esas cosas. Ahora lo que quiero hacer es usar el null como el objeto align to spline. De esa manera, cuando llevemos los dientes hasta arriba, aún
podemos moverlos hacia abajo. Debido a que el alineamiento a spline está sucediendo en el nulo y ya no en la cápsula, ahora podemos traducir esto alrededor porque los traducidos estaban bloqueados a la spline para que no pudiéramos moverlos. Por eso tuve que anidar esto dentro de un nulo y el nulo llevar esas restricciones a la spline y ahora la cápsula es libre para moverse y ajustarse según necesitemos. Yo puedo hacer esto, también puedo rotar esto alrededor y tener un diente grande individual y escalar esto hacia abajo y tener múltiples dientes. Podría duplicar Alt, Control click y arrastrar hacia fuera y luego podrías hacer algo como esto y hacer dientes individuales. Te lo voy a dejar a ti y a tu diseño. Otra cosa a considerar es su posición también y la boca. Ahora que lo hemos configurado de esta manera, puedes moverlos. Otra cosa a considerar es que si la parte superior de la cápsula está sacando de los labios, solo
puedes ir y convertir esto a editable,
presionar C, y luego entrar en modo componente, seleccionar caras, golpear barra espaciadora para obtener herramienta de selección y dejar de obtener la selección del rectángulo. Después solo tienes que hacer clic y arrastrar y luego simplemente presionar delete en el teclado y ahora podemos deshacernos de cualquiera de esas caras que estaban sacando la parte superior del labio. Pero porque eso no es un tema con la escala en la que están, solo los
voy a dejar ahí por ahora. Yo sólo voy a girar eso de esta manera. también lo voy a empujar hacia atrás sólo un poquito para que no esté en el frente, está saliendo de la parte trasera un poco más. Ahora lo otro a mirar es el hecho de que la extrusión no tiene geometría, las tapas son una cara entera. Vayamos a la extrusión y vamos a gorras. Enciendamos un tipo de tapas diferente, algo así como una cuadrícula regular. Ahora tenemos algo de geometría que podemos deformar porque lo que vamos a tener que hacer aquí en un poco, colocamos todo esto en la cabeza como una cabeza de Mr Potato, necesitamos curvar esto a la cara porque el frente de la cara tiene una ligera curva a ella. Pero todo esto se está creando en un plano plano. Hacia el final cuando estamos colocando todo esto, necesitamos tener suficiente geometría aquí para que pueda curvar y no simplemente ir en línea recta como en la parte trasera de ahí. También a ese punto, necesitamos ajustar los incrementos y los segmentos en la curva. Podemos entrar al control bucal y hacer eso también, en lugar de que los puntos intermedios sean adaptativos, único que tenemos que hacer es decir uniforme y ahora tenemos una distribución pareja. Es posible que necesitemos subir eso solo para que la resolución se vea bien en las esquinas, o podrías probar uno de estos otros y ajustar esos ajustes. Pero me gusta cómo se ve esto por ahora y por supuesto después, si nos metemos en escalar el control bucal hacia arriba y hacia abajo, y vemos que, eso, estoy en el mundo así que necesito salir del mundo para poder escalar hacia arriba y hacia abajo correctamente. No, ¿qué estoy haciendo? Ah, todavía estoy en modo cara, así que necesito volver al modo objeto y ahora puedo escalar hacia arriba y hacia abajo. Solo hay poco llegado a momentos como ese y por qué tenía que mostrarte todas esas cosas por adelantado. Los dientes están poco desfasados, así que voy a ir a la alineación a spline aquí y solo puedo ajustar esta posición. Daré clic y arrastraré esto hacia abajo y pondré eso centrado un poco mejor. Después vuelvo al control bucal y puedo escalar esto hacia arriba y hacia abajo y los dientes no pasan por la parte inferior del labio. El trasero realmente no importa cómo se vea
porque eso se presionará contra la cara. Ahora hemos creado nuestra boca de aspecto fresco. Y voy a golpear las coordenadas aquí y sólo llevarle eso de vuelta a una. En la siguiente lección vamos a empezar a envolver esto y conectar todos los puntos para las piezas separadas de la cara. Gracias por ver.
10. Armar la cabeza: Ahora que hemos creado todos los componentes de la cara, pongámoslos todos juntos y coloquemos donde
necesiten estar y espejemos el lado derecho,
el lado izquierdo, para luego hacerlos envolver correctamente alrededor de la cabeza. Entonces primero, voy a renombrar los dientes que creamos en la última lección. Entonces voy a bajar todo para poder tener una mejor mirada de lo que
tenemos y necesito renombrar ese año para que sea el oído derecho, y necesito poner la boca y su propio nulo. Entonces voy a crear un nuevo nulo y tomar todos los componentes de la boca, incluyendo los dientes y dejarlos caer en un nuevo nulo, voy a renombrar esa boca nulo. Entonces creamos un nuevo nulo para todo en el lado derecho de la cara, vamos a espejo. Simplemente vamos a ir a crear nuevo nulo y seleccionar todos los componentes correctos y dejarlos ahí. Ahora, la razón por la que no estoy usando Alt G, que es el atajo para agrupar, es porque Alt G pondrá el punto de pivote en el centro de todos los objetos seleccionados y porque quiero reflejar, quiero el centro de la grupo nulo estar aquí para que cuando lo espejemos más, sea un espejo perfecto en el eje correcto. Entonces ahora voy a mostrar todo lo que tenemos escondido y luego colocarlo en la cara correctamente. Entonces voy a tomar los nulos superiores y usar esos como mis movers y escaladores giran los dientes escalados la boca hacia abajo y luego moverla a su lugar. Voy a rotarlo hacia abajo para que esté en línea con el perfil de la cara. que yo pueda ir a un lado de ti para conseguir una mejor mirada de eso y simplemente girar esto hacia abajo para que sea línea con el ángulo y la pendiente de la cara y luego empujar eso en tan solo un poquito. No hace clic con el ratón para volver y ahora sólo voy a dar vuelta el objeto de curva hacia abajo en la ceja para que podamos verlo aplanado. Entonces sólo voy a agarrar esos nulos y los voy a poner encima el uno del otro aquí. Entonces están en el barrio y sólo voy a escalar la ceja nula hacia abajo. Voy a Control click en el ojo y ahora los
puedo mover juntos a donde necesitan estar. Para la posición del ojo estoy mirando la parte superior de la nariz es donde debe estar el ojo medio. Por supuesto, podrías tener más proporciones caricaturizadas de las que tengo en tu colocación, pero eso es con lo que voy a ir y luego solo voy a tomar y rotar todo para estar en línea con la parte superior de la cabeza. Entonces si miro aquí, porque la cabeza está redondeada, debería estar apuntando en dirección a ese plano. Por lo que en esta dirección que estaba en el frente de la cara estaría apuntando hacia adelante y cuando esté por aquí, va a estar señalando hacia la derecha. Entonces eso se ve bien y ahora lo que quiero hacer es crear deformadores de curva que los envolverán mejor alrededor de la cabeza. Entonces voy a primero solo golpear “Barra espaciadora”, seleccionar este deformador de curva y ocultarlo porque eso va a ser controlado por el squash y estiramiento. Entonces realmente no necesitamos ver ese deformador de curva ahí y luego voy a conseguir un deformador de curva para la ceja. Por lo que no es solo recto a través de la frente ahí. Entonces vamos a crear un deformador de curva y luego lo voy a criar debajo la cápsula de cejas solo que
podamos hacer un ajuste a los padres para que pueda llegar al barrio de donde necesita estar. Entonces vamos a objetar, encajar a padre. Entonces subiré la fuerza para ver si está orientado correctamente. Se necesita girar hacia la cabeza, por lo que se doblará hacia la cabeza. Cuando gire esto en sostener turno hacia abajo para llegar a 90 grados, entonces voy a mover esto hacia abajo porque voy a encender el uniforme y en realidad puedo ver la curva. Se necesita rotar 90 grados así también. Ahora puedo empujar eso hacia la mitad de la ceja y luego también puedo restablecer el ajuste a padre ahora que no he girado correctamente y sólo voy a mover eso hacia abajo una vez más. Ahora aumenta la fuerza y enciende ilimitada y luego enciende mantener enlaces del eje para que no estire la ceja y eso se envuelve bastante bien alrededor de la frente. Ahora puedo sacar esto y ponerlo en el nivel superior aquí y aún así lo afectará. Voy a renombrar esta
curva de cabeza y voy
a ocultar esa visibilidad para que no te confundas con el otro deformador de curva. Ahora echemos un vistazo a los ojos. Voy a seleccionarlo hit “T” y escalar hacia abajo. Entonces echa un vistazo al perfil y estoy contento con eso. Creo que está bien que se esté saliendo un poco. Podemos ajustar eso más adelante cuando estamos haciendo iluminación y renderizado y cambiamos de opinión, siempre
podemos empujar eso hacia atrás en un poco. Entonces eso se ve bien. Ahora sólo vamos a hacer la boca. Entonces bajamos esto y voy a crear un nuevo deformador de curva. Voy a aumentar la fuerza y hacer que rote antes de moverlo esta vez. Por lo que manteniendo pulsado el turno después de hacer clic en el eje, llévala a 90, y luego llévala a 90 de esta manera. Yo quiero que se doble hacia la cara. Entonces ahora podemos simplemente pararlo debajo, realmente cualquiera de estos, supongo que el barrido bucal podría ser el mejor y entonces podemos ajustarlo
al padre y se ve todo mal porque su curva ahora mismo. Entonces solo voy a sacar esto del barrido de boca al nulo superior aquí y luego
voy a ir a la vista frontal y luego sólo mover esto, esta agacharse. Por lo que se acabó hacia el centro porque vamos a ponernos uniforme, por lo que es incluso simétrico por ambos lados. Por lo que hacemos clic en él una vez más para subir los atributos. Golpea ilimitada y luego enciende mantener el eje y para que no esté estirando la boca. Entonces podemos ver qué más necesitamos hacer con fuerza y sacarlo adelante o no. Entonces vamos a aumentar la curva después de cambiarle el nombre Head_Bend para que no nos
confundamos y aumentemos la fuerza así que envuelve un poco más. Entonces podemos traer toda la boca nula hacia adelante para que la parte negra no esté penetrando o cruzando con la cabeza y eso se ve bastante bien. Podemos ocultar eso también, haciendo doble clic en el punto superior y ahora podemos probar en lo de todos de alguna manera como probar y asegurarnos de que todo sigue funcionando cada vez que hago un gran cambio. Entonces eso parece que está funcionando, la boca está funcionando. Los dientes están siguiendo. Hagamos la báscula, en el ojo, eso sigue funcionando. Hagamos la curva en la ceja y por supuesto se podría pensar en formas creativas de hacer un impulsado y conductor en la curva de la ceja del ojo si quisieras. Yo no hice eso inicialmente porque era la primera vez que presentábamos la idea a esto y hacer el spin down podría ser una buena manera de posicionar bien las cejas. Entonces agarraré el nulo de la misma y le pegaré a “W”. Toma el objeto para que pueda simplemente arrastrarlo en línea. No tiene que ser así. Eso ya está bastante de cerca ahí. Parece que está rotado un poco extraño. Entonces veamos de qué se trata eso. A lo mejor algo así. Podría ser el deformador de curva en la cabeza, siempre
podemos ajustar estas cosas de nuevo en iluminación y empiezas a ver sombras y ese tipo de cosas que quizá quieras ajustar, una justo esa cosa. Entonces voy a cero en eso. Sí creo que fue el deformador de curva posiblemente en eso. Por lo que tienes que girar el formador de curva alrededor de la curva de cabeza. Se puede ver ajustar un poco esa posición en la cabeza. Pero en su mayor parte, creo que esto es realmente bueno y todo lo que necesitamos hacer ahora es reflejar el nulo derecho sobre para el nulo izquierdo. Entonces lo que podemos hacer para duplicar cosas o copiarlas primero es solo mantener presionada Control, click izquierdo sobre el ítem y el gestor de objetos y arrastrar hacia abajo hasta que tengamos este error y luego nos gustaría, oh, y ahora tenemos un duplicado el cual podemos renombrar. Yo primero solo voy a escalar esto con la coordenada seleccionada aquí y si golpeamos a “T”, podemos conseguirlo los ejes y podemos ver queremos escalar una x Así que voy a seguir adelante y escalar de nuevo y
voy a seleccionar el nulo y hacer seguro que eso es negativo, así que está exactamente reflejado. Entonces voy a pasar, y quiero probar cada una de estas también. En cualquier momento hago algo, quiero asegurarme de que todo siga funcionando de la manera que espero que funcione. Entonces todo lo que parece estar funcionando bien, y ahora todo lo que tenemos que hacer es pasar por estos y renombrar a cada uno con un prefijo L en lugar de un R. Así que te dejaré
hacer eso y entonces tal vez podamos hacer un poco de pelo modelar y empezar a construir el resto del busto y cuello y esa zona y vamos a tener la plataforma lista para la animación. Entonces gracias por ver.
11. Añadir los labios: Antes de pasar a crear el cuerpo y el cabello, quería mostrarles dos cosas más que quiero agregar a la boca. Eso es un control para hacerla sonreír o fruncir el ceño y una lengua. Añadamos la sonrisa o fruncimos el ceño primero creando un deformador de curva, aumentando la fuerza para que veamos en qué dirección se dobla. Lo vamos a girar hacia abajo en 90 grados por lo que está en una dirección sonriente fruncido. Entonces lo voy a padres bajo el barrido nulo. Pero antes de hacerlo, quiero reducir la boca para
poder ver el efecto un poco mejor y encerrar la boca. Voy a escalar esto hacia abajo, y si estoy bajando y no está funcionando, asegúrate de que tu modo objeto y modo mundo esté apagado y no tengas tu pivote encendido o algo raro. Ahora puedo reducirlo y funciona muy bien. Tan solo ten presente eso porque me encuentro con eso cuando estoy haciendo esto. Ahora que tenemos esa escala hacia abajo, podemos arrastrar el deformador de curva debajo del barrido y luego decir, “Ajuste a Parent” para que esté más cerca en el vecindario y orientado correctamente. Voy a arrastrar eso de nuevo a la boca nulo punto principal. Simplemente voy a renombrar ese smilefrown_bend para que podamos reconocerlo. Yo sólo voy a escalar este extremo para que podamos tener una mejor mirada y luego mover esto hacia un lado. Voy al botón central del ratón en la vista frontal, y luego solo asegúrate de que esté justo en la línea media de la cuadrícula y la cara, y en el botón del ratón volver a la perspectiva. Haga clic en el “Deformador de curva”, vaya a ilimitado para que sea simétrico y luego mantenga la longitud del eje y para que no lo estire demasiado. Ahora voy a subir la fuerza y ver qué tan bien está funcionando. Ese es el control de la sonrisa, y déjame solo asegurarme de que esté funcionando mientras la boca está abierta también. Abramos la boca de nuevo. Vemos que está funcionando un poco. Voy a quizá reducir la escala hacia abajo y luego arrastrar este back end solo para ver si eso funciona un poco mejor. Eso podría ser lo que necesitamos hacer es tener una pequeña escala para que cuando la boca esté abierta funcione también. Ahora vamos a comprobar que funciona y tenemos la boca cerrada, y sí. Esa es la idea. Quieres tener tus valores de escala de tu deformador de curva en algún lugar de este barrio. De esa forma que podemos controlar y crear una sonrisa agradable o un buen fruncido justo por el deformador de curva aquí. Ahora que tenemos eso, apaguemos la fuerza aquí. También voy a ocultar esto por ahora de la pantalla para no distraer y voy a volver a convertir la coordenada de control bucal para escala a una, y voy a crear una nueva cápsula. Vamos a añadir la lengua ahora. Voy a ir a cápsula y voy a subir algunos de los segmentos aquí así que tenemos un poco más de redondeo a la lengua, y luego voy a hacer esto editable pero en C y entrar en modo cara aquí, y voy a conseguir la selección de rectángulo y basta con hacer click en “Drag' desde una vista lateral todas las caras a mitad de camino. Voy a borrar esos. Entonces voy a volver a la vista en perspectiva, agarrar de nuevo todas las caras, y luego simplemente escalar en esta dirección para que sea un poco más de forma de lengua y luego tal vez simplemente escalarla un poco. Ahora, creo que voy a añadir un deformador de curva a esto. Voy a añadir un deformador de curva, voy a girar el deformador de curva en una dirección que va a ser buena para la lengua. Entonces lo voy a rotar aquí. Ahora arrastremos el deformador de curva debajo de la cápsula y luego lo coloquemos al padre. Podríamos mantener la longitud del eje solo para que lo haga estirar. En realidad podríamos necesitar eso para la lengua, pero no lo hemos necesitado en los otros. Dejemos eso por ahora, y apaguemos la fuerza por un momento. Vamos a crear un nulo para que podamos padre todo esto bajo el nulo. Voy a renombrarlo lengua, entonces solo copia pega esto como prefijo a todos estos. Voy a hacer clic derecho y añadir la etiqueta alineada como spline y ahora voy a arrastrar el control de boca en la trayectoria de la columna vertebral. Lo romperé ahí, y solo puedo escalar hacia abajo el nulo para que la lengua sea del tamaño correcto que quiero que sea. También podría escalar la lengua misma, así que es un poco más alto si quisiera. Entonces solo necesito moverlo a posición aquí. Esto está en el fondo de la boca. Ahora con la cápsula en la posición correcta, necesitamos salir del modo facial y entrar en modo objeto. Ahora que estamos en modo objeto, si hacemos clic aquí en el polígono cápsula, podemos simplemente empujar eso de nuevo en la boca o en la cabeza para que desaparezca por ahora. Entonces cuando lo
necesitemos, en realidad podríamos simplemente dejarlo ahí y usar la fuerza del deformador de curva para que salga de la boca. También podemos simplemente animar la rotación aquí desde la lengua. Hay muchas opciones diferentes y es lo que necesites. Normalmente cuando estoy usando la lengua, es sólo para ciertas palabras como ésta o aquello o Lucas o palabras que necesitan un sonido L o un th. No me voy a preocupar por cuántos lo uso aún demasiado. Está ahí y eso es suficiente para mí. Simplemente voy a dejar caer la lengua nula debajo de la boca nula ahora para que esos se muevan todos juntos también. Ahora tenemos un deformador para que la boca sonriera y frunciera el ceño, y hemos añadido una lengua. Añadamos el cabello y el cuerpo en la siguiente lección. Gracias por ver.
12. Crear el cuerpo 1: En esta lección, vamos a crear el resto del cuerpo y conectarlo por completo. El primero que quiero hacer es crear un nuevo nulo que pueda
agrupar todos los objetos de cabeza debajo. Entonces voy a llamar a Esto el Head_Null. Ahora que tengo el Head_Null, quiero posicionarlo. Ahí es donde va a ser lo mejor para el pivote del cuello. Necesitas pensar en dónde quieres pivotar el cuello? No quieres pivotar mucho por debajo donde va a estar la articulación de la columna superior. Tenemos que mover esto a donde va a estar el pivote real de la cabeza, que va a estar dentro de la cabeza y tal vez un poco atrás. Va a estar en el set. Sólo tienes que pensar que somos la última articulación de la columna vertebral está en un cráneo. Va a estar aquí en alguna parte. Ahora podemos seleccionar el nulo superior aquí debajo de la adelante, desplazar seleccionar el inferior para que tengamos todo y luego simplemente haga clic y arrastre dentro de la cabeza nulo. Ahora tenemos un controlador por el que podremos
rotar la cabeza y animar todas las rotaciones de cabeza. También voy a arrastrar esto hacia arriba y empezar a trabajar en el resto del cuerpo. El típico cuerpo humano mide alrededor de 7-8 cabezas de altura. Lo que puedo hacer es agarrar el polígono de la cabeza aquí y luego solo mantenga presionada “Ctrl” o “Comando” si estás en un Mac y haga clic y arrastre esto hacia abajo y haga 3,4,5, 6, 7. Ahora solo puedo levantar la cabeza hasta que pueda ver que en una vista lateral o una vista frontal, la última cabeza está en el suelo. Si quiero hacer una plataforma de cuerpo completo, entonces sé que eso se trata de la proporción correcta. Pero por supuesto podrías hacer una
caricatura características o proporciones caricaturales para tu personaje, pero solo voy a tratar de mantener el mío bastante normal. Voy a agarrar la Herramienta de Selección y luego simplemente eliminar esas cabezas que sólo usamos para medir. Ahora, ten cuidado no agarraste el nulo y eliminaste el nulo y luego perdiste todo ahí. Cuidado con esos pequeños puntos negros aquí mismo, esa es la representación de estos nulos. Ahora tenemos la altura adecuada de la cabeza. Ahora que tenemos el cuerpo en la posición correcta, sigamos adelante y creamos un poco de pelo para ello. Voy a crear una nueva esfera, y la voy a arrastrar hasta estar encima de la cabeza, y realmente no me gusta esta geometría de aquí. la topología se le llama esto, donde hay este disco en el centro crea un punto de pellizco en la parte superior, así que voy a crear un tipo diferente de esfera que no nos causará problemas. Podrías hacer realmente cualquier cosa que no tenga esa. Yo no hago tanto los triángulos, creo que voy a usar los hexes dibujados. Con eso, lo voy a mover hacia justo arriba de la parte superior del cráneo. Entonces simplemente voy a empezar a modelar esto en y no preocuparme demasiado por la simetría. Pero está aquí en mi teclado así que ahora que es editable, puedo entrar en los bordes específicos aquí y empezar a tirar las cosas por ahí. Por supuesto, con la Herramienta Mover seleccionada, puedo activar la Selección Suave, y de esa manera en las primeras etapas, es mucho más fácil y mejor mover globalmente las cosas con la Selección Suave activada, solo
es mucho más fácil. A pesar de que no lo veo, solo puedo hacer clic ahí y ahora voy a agarrar algo de esa esfera. Porque ya que estamos en modo borde, y esto es lo único que hemos seleccionado y editable en este momento, voy a seleccionar uno de esos bordes y añadir algo más en la cabeza. Voy a seleccionar otra cosa aquí dentro, y eso está bien. Estaba pensando que tal vez podría necesitar reducir la influencia de la caída pero eso se veía bien. A lo mejor rotar esto y luego moverlo para que se mete debajo de la parte posterior de la cabeza. En su mayor parte, creo que eso se ve bastante bien. Es un poco una esfera en la parte superior. Lo que voy a hacer es crear un poco de una parte, así que voy a apagar la autoselección y luego simplemente cambiar seleccionar este borde aquí mismo. Es un bonito flujo natural de la topología para crear un poco de una parte en el cabello, así que voy a hacer eso. Ahora tenemos eso, y podría que simplemente vaya al Modo Cara encienda Selección Suave. Tan sólo para que esto no sea tan bonito y ordenado, podría simplemente ajustar algunas cosas aquí también. Entra en modo vértices, y luego simplemente mueve esto en. Tenemos un poco de asimetría en nuestro cabello. Yo solo lo inspecciono desde todos los ángulos, y creo que por ahora eso se ve lo suficientemente bien. Si quisiéramos que esto se viera un poco más suave y no quisiéramos que pareciera tan bajo poli, lo que podríamos hacer es agarrar una superficie de subdivisión y dejar caer la esfera debajo de ella. Si volvemos al Modo Objeto, podemos ver que aquí se ha creado mucha más geometría. Se puede ver el halo del poli bajo a su alrededor,
pero lo que renderizará es este look. Voy a pegarle a “N” y luego a “A” y entonces ahora podemos ver que es un cabello mucho más suave, y podríamos seguir ajustándolo. Si apagamos aquí la superficie de subdivisión con esta marca de verificación, podemos ir de ida y vuelta entre estos dos modos y ajustar el cabello según sea necesario. Ese es el cabello para mí. En realidad puedes bajar las superficies de subdivisión, así que solo la voy a convertir a una en lugar de dos para que no sea tan suave. Si golpeo “N” y “B”, puedes ver que reducirá la cantidad de topología ahí. En lugar de dos, que es el predeterminado, acabo de ponerlo en uno para que no sea tan suave. Ahora podemos crear el cuerpo. Yo soy Entonces crea una nueva cápsula. Este va a ser el torso. Yo sólo voy a arrastrar esto hacia arriba y voy a aumentar el radio y la altura. Sólo voy a asegurarme de que estoy nombrando las cosas correctamente. Voy a llamar a la Esfera del Cabello, y luego voy a copiar pegar eso debajo de la Superficie de Subdivisión aquí. Voy a poner eso todo bajo el Head_Null porque eso necesita seguir la cabeza como un minimizar la cabeza, y ahora tenemos el torso. Voy a Ctrl Shift up para conseguir otro, voy a llamar a este cuello. Haz lo que quieras. A lo mejor puedes tener como una cabeza flotante, ni siquiera
tienes cuello en el tuyo. De verdad depende de ti. Yo sólo voy a no bajar eso. Yo quiero ajustarlo con la altura y el radio ya que aún tenemos estos controles paramétricos. Yo quiero aprovechar esos y subir eso. El cuello, será importante ver de dónde estamos girando. El cuello va a girar desde alrededor de la base del
torso, por lo que necesitamos tener eso correctamente en línea ahí. Entonces también necesitamos cualquiera, digo que movemos la cabeza por solo un toque para que esté insertando en la parte posterior de la cabeza ahí como lo haría, así que aún tenemos un área definida de la barbilla. Queremos asegurarnos de que eso vaya directo allá arriba. Ahora lo que podemos hacer es crear los brazos, y hay un par de maneras diferentes en las que podríamos hacerlo. Podríamos quizá hacer esferas para los hombros. Arrastremos la esfera hacia arriba y la pongamos por aquí, y luego simplemente bajamos el radio, y tal vez aumentemos un poco los segmentos para que coincida con el estilo de la cantidad de segmentos que tiene el torso. Entonces lo que quiero hacer es crear una spline. Voy a ir a la vista frontal aquí, y voy a dibujar una spline con la Herramienta Spline, la Pluma Spline. Voy a dar clic y arrastrar donde está el hombro. Sólo voy a dar clic y arrastrar sobre dónde está el fondo del torso aquí. Daré clic y arrastraré de nuevo, y luego soltaré. Voy a golpear, “Escape” luego voy a hacer un círculo aquí y luego agarrar un Barrido, y luego poner los dos debajo y asegurarme de que el círculo esté arriba. Entonces podemos simplemente tomar el círculo y reducir su tamaño golpeando “T” y la escala hacia abajo, voy a media ratón haga clic de nuevo en esta vista. Podemos simplemente reducir eso y luego aumentar los segmentos aquí. Hagamos tal vez algo como el uniforme y luego aumentemos un poco esos. Para el barrido, podríamos reducir la escala,
si bajamos los detalles, podríamos hacer que la punta del poco se redujera más, o podríamos dejarla donde está. Voy a tal vez sólo escalarlo hacia abajo sólo un toque. También podrías hacer clic Ctrl y agregar más puntos aquí y tal vez hacer que el codo sea más grueso. Podríamos realmente entrar y modelar esta cosa si quisiéramos. Incluso puedes arrastrar los mangos tangentes para ir más allá de la marca única aquí. Podrías hacer algo así. Puedes tener antebrazos pop grandes, lo que sea. Cuanto más hagamos ajustes ahí, más necesitaremos entrar y aumentar las subdivisiones aquí por lo que es un poco más suave. Yo sólo voy a borrar todos estos porque sólo voy a quedármelo. Bueno, eso en realidad se ve genial. Estoy abajo por las versiones más simplificadas. También podría ser bueno ayudar a mantener un registro de dónde está el codo, en el punto medio de esto. A lo mejor aumentar eso un poco, pero no estoy tan jodida así que voy a bajar un poco esto. Queremos nombrar a la esfera, el subrayado del hombro, entonces solo
podemos arrastrar el Barrido debajo del hombro. Cuando giramos el hombro, en realidad
podemos ajustar el brazo también aquí. Entonces podremos ajustar la spline si entramos en el Modo Punto aquí y golpeamos el pequeño endpoint, podremos mover este brazo por ahí. Si ajustamos estos mangos tangentes, podemos mover el brazo de esa manera también. Ahora podríamos agarrar el brazo aquí arriba y luego podríamos rotar desde el hombro para hacer una pequeña ola. Voy a romper esta lección en dos partes, porque es bastante para cubrir. En la siguiente lección, terminaremos el cuerpo, empezando por crear la mano. Gracias por ver.
13. Crear el cuerpo 2: Ahora, voy a crear la mano para el brazo. Voy a añadir otra esfera, aumentar los segmentos, y luego voy a hacerlo editable pulsando C. Entonces pasa al modo de cara, selecciona todas las caras y bájalas un poco. A lo mejor escalar la palma de la mano. Entonces voy a golpear la Herramienta Pivot aquí, entrar en modo objeto, y luego E. Ahora puedo mover el pivote hacia abajo un toque, salir del modo pivote, y luego podemos volver a subir. Lo que quiero hacer es crear los dedos ahora para poder ir a cápsula, luego aumentar un poco los segmentos sobre esto y aumentar la altura. Puedo bajar eso en el radio y ahora tenemos un dedo meñique. Yo quiero hacer lo mismo con el punto de pivote. Entonces voy a entrar en modo pivote, apagar mundo, y salir del modo objeto. Necesito que esto sea editable para mover el pivote, así que voy a golpear C, y luego puedo mover el pivote hacia abajo. Entonces voy a salir del modo pivote, volver al modo objeto y puedo mover esto otra vez. Ahora tengo este pivote que puedo mover el dedo. Quería crear un formato doblado para esto, lo que será un poco más fácil doblar el dedo. Ponlo debajo de la cápsula, diga ajuste a padre y golpee la Fuerza. Entonces solo necesitamos rotar el formato de curva en la dirección que queremos poder afectar el dedo, que debe ser hacia adelante y hacia atrás. Encenderé mantener enlace de eje
y, ahora voy a crear algunos más de estos. Yo sólo voy a rotar esto, voy a golpear E y luego Control. Entonces solo tienes que arrastrar otro sobre, girarlo, ponerte en posición y solo ajustarlos para que tengan un poco de espacio y tal vez insertarlos dentro de la mano un poco más y luego crear uno más. Vamos a tener la mano de tres dedos, que es una mano y proporción más caricónica. Por lo que tenemos tres grandes dedos de salchicha. Podría mover uno más que los otros, para que el medio
sea un poco más alto que los demás. Entonces necesito el pulgar. Voy a hacer uno más, sosteniendo Control, sólo voy a girar este hacia abajo. Entonces sólo voy a moverlo a la mano un poco más,
tal vez girarlo hacia arriba, así que va un poco más hacia la parte superior de los dedos. Ahora tenemos una mano. Siempre puedo entrar y borrar esas caras también si se están interponiendo demasiado en el camino. Esa es la idea áspera de una mano y ahora solo necesito renombrar este dedo. Entonces una vez que todos sean renombrados, voy a agarrar todos los dedos de la cápsula y ponerlos debajo de la mano para que sigan la mano. Entonces voy a crear un nuevo nulo y poner la mano debajo, y llamaré nulo a esa mano. Ahora lo que haremos es decir, alinearnos a spline y luego solo añadiremos estas spline del brazo a la trayectoria de la columna vertebral. Ahora va a aparecer hasta el brazo y
podemos cambiar la posición para estar al final y luego podremos ajustar la rotación de la mano aquí, así
como la escala. Podemos simplemente escalar todo para que quepa. Ahora tenemos una mano para nuestro brazo. Entonces lo que tenemos que hacer es simplemente poner esto bajo un brazo nulo para que podamos voltearlo. Entonces agrega nulo, arrastra la mano y el hombro adentro, presiona Control, haz clic eso hacia abajo. Entonces solo voy a duplicar todo sobre uno negativo sobre este nuevo nulo. Ahora tenemos
brazo izquierdo nulo y tenemos brazo derecho. Ahora que hemos creado el cuerpo, si quisieras crear piernas, podrías hacerlo solo creando otra spline aquí. Puedo entrar a la vista frontal y solo mostrarte muy rápido cómo podrías hacer uno. Te gustaría asegurarte de que eso está bastante cerca del suelo y simplemente hacer otro barrido lofted, un círculo sobre una spline. Podemos simplemente dejarlo caer y asegurarnos de que el círculo esté encima y luego reducir el tamaño del círculo para que tenga sentido para la pierna. Entonces podemos simplemente aumentar las divisiones uniformes de spline ahí, los segmentos. El único tema con esto es si padres esto al torso y empezamos a, digamos, caminar nuestro personaje. Nosotros lo movemos hacia adelante y aún no hemos parentado todo lo demás, así que nada más se está moviendo. Nosotros movemos nuestro personaje hacia arriba y hacia abajo, bueno las piernas sólo van directamente al piso. En cada cuadro, vamos a tener que ajustar los vértices spline de la pierna. Tendríamos que entrar aquí, seleccionar esto, y luego moverlo hacia arriba y ajustarlo para la curva de la rodilla también. Es así como necesitarías hacer eso. Es bastante tedioso, una forma que nos puede ayudar a encender el chasquido para la grilla. Si te muestro dónde está eso,
es el chasquido del plano de trabajo. que pudiera ajustar esto para chasquear al avión para que sepa que está en el suelo cada vez. Entonces clave encuadre eso al encender este pequeño botón aquí mismo. Entonces podremos hacer animación a nivel de punto. Para mis propósitos, no voy a incluir las piernas porque estoy animando un tiro de justo encima del torso. Pero sólo tienes que saber que si quieres probar eso, puedes ir por ello. Va a ser un poco tedioso tener que reanimar las piernas en cada cuadro, pero eso es definitivamente posible. Simplemente voy a deshacer eso unas cuantas veces para que el torso vuelva a donde lo quiero. Voy a borrar esa pierna por ahora. Lo que quiero hacer es crear la jerarquía para nuestros cuerpos para que todo siga correctamente el torso. Voy a volver al modo objeto aquí. Yo quiero mover el pivote hacia abajo para que vaya a estar girando más cerca de las caderas. Voy a encender el punto de pivote y si lo muevo, va a mover todo el asunto. Lo que tenemos que hacer es hacerla editable, al golpear C y ahora puedo moverla hacia abajo. Todavía tengo snapping activado, así que se está ajustando a las opciones que he habilitado aquí. Ajuste de vértice, plano de trabajo todo el punto de rejilla. Sólo voy a apagar eso por ahora, no
es necesario que se rompa. Yo quiero que sea capaz de girar, para volver a salir del modo de punto pivote ahora. Esto será capaz de rotar desde el área más cadera es la idea. Lo mismo para el cuello, voy a asegurarme de que el cuello va a estar girando de donde el cuello debe estar girando, que tal vez sea un poco más abajo. Entonces voy a hacer que eso sea editable. Voy a encender pivote, golpear E, y luego sólo mover el pivote tal vez un poco más abajo en el torso. Entonces para poder probarlo, tendría que apagar pivote otra vez por aquí y entonces puedo probar eso. Yo quiero poner la cabeza nula debajo del cuello,
porque el hueso de la cabeza está conectado al hueso del cuello. Entonces ahora cuando gire el cuello la cabeza se moverá, y la cabeza aún tiene su propio movimiento independiente también. Entonces el cuello debe seguir el
torso, así que voy a arrastrar el cuello debajo del torso. Ahora todo seguirá el torso hasta la cabeza. Ahora sólo voy a hacer lo mismo por los hombros al torso. Entonces voy a agarrar los dos nulos del brazo y dejarlos caer. Ahora todo va a seguir el torso y tengo mi cuerpo amañado y si tuviera piernas, simplemente las
añadiría a eso también y
las papinare debajo de la cápsula del torso también, al igual que los brazos. También quiero solo tocar una parte del brazo. Si vamos a la spline, si cambiamos esto todo el camino hacia abajo, entra al modo de punto para que podamos ver dónde están los puntos. Tenemos que golpear N y luego G, para llegar a la alambrada para que podamos ver dentro dónde está el punto, ahí está. Si empezamos a arrastrar una de las tangentes alrededor y cambiamos la orientación de dónde está la muñeca, puedes ver que la mano no sigue. Si queremos que la mano siga, necesitamos simplemente ir al
alinear el icono spline aquí junto a la mano nulo y encender tangencial. Ahora se alineará con los mangos tangentes, pero se volteará una vez que llegue a cierto punto. Por lo que solo tienes que decidir si
quieres contraanimar eso cada vez que estás haciendo eso. Por supuesto que solo puedes volver a posicionar esto ahora en modo objeto. Volveré a eso para que pueda agarrar la mano. Entonces solo puedes volver a poner esto en posición donde quieras. De aquí en adelante seguirá la tangente del mango aquí del brazo. Si vuelvo al modo de punto, eso se hará visible. Nuevamente selecciónela, y entonces ahora podemos ver que va a seguir, pero se va a dar la vuelta. Esa es solo una decisión que necesitas tomar, cuál. Vas a tener que contraanimar la mano de una manera u otra. Pero encender tangencial podría ser la mejor manera porque no estás teniendo que animarlo a un alcance muy largo. Es solo a corto alcance que necesitarías para compensar el flip. Incluso entonces podría ser beneficioso a veces podrías querer ese flip. Voy a encenderlos para el otro. Voy a alternar hacia abajo el brazo izquierdo, ir al alineamiento a spline, golpear tangencial, agarrar la mano en modo objeto, y luego simplemente reposicionarlo. Voy a volver a este modo, así que es un poco más fácil ver cómo se cruza
todo eso y a dónde necesito mover esto. Una última cosa que quiero tocar sobre la plataforma es algo llamado transformaciones de congelación. Yo sólo voy a ir en A, a sacar el marco de alambre. Si selecciono este objeto, se
puede ver que la rotación es un poco rara. Tenemos estos valores. Si fuera a cero, esta plataforma fuera, va a estropear lo que hemos hecho hasta ahora. No quiero eso. Lo que quiero es que todo sea agradable y limpio y cero, para que esto no sea en el valor que sea. Es sólo todos estos valores aleatorios. Ahora, la forma más rápida de limpiar eso es ir a congelar la transformación, congelar todo. Básicamente moverá todas esas transformaciones y recuento a este nodo principal oculto para que todo lo que quede oculto. Si nos pusimos a cero en las transformaciones aquí, será
lo que esperamos que sea. Para solucionar este problema de alineación, por lo que el eje es más recto y no en este ángulo impar. Tenemos que ir a Malla, Eje, abrir eje centro y tenemos que asegurarnos de que la alineación esté activada. Podemos apagar el centro aquí porque nos gusta la posición del mismo, sólo
queremos cambiar la alineación. Por lo que quiero asegurarme de que no es a normales o borde seleccionado. Yo quería llegar al mundo. Quiero que esto refleje este bonito eje limpio aquí. Voy a decir Ejecutar, y ahora vamos a darle la vuelta a eso. Ahora todo lo que tenemos que hacer es simplemente congelar las transformaciones una vez más, así que se corrige por aquí. Entonces los pondrá ahí abajo y limpiará todo eso. Ahora tenemos esta bonita rotación limpia, ya sea que estemos en el mundo o estemos en modo objeto, va a estar agradable y limpio. En modo objeto podremos mantener la vista de cuál es la orientación del eje. Es así como arreglas una desalineación de ejes. En esta lección, aprendimos a crear el resto del cuerpo. Gracias por ver.
14. Crear un seleccionador: Ahora que hemos creado la plataforma, vamos a crear un recolector. Ahora que cuando nos movemos en la animación, eso es mucho más fácil seleccionar los elementos que queremos animar. El ejemplo de esto es básicamente que voy a usar Alt click izquierdo para arrastrar todos los atributos y todos los objetos que quiero animar a la ventana gráfica. Puedo mantener pulsado el control y hacer clic izquierdo para volver a posicionarlo. Entonces si hago clic derecho en él, obtengo todas estas opciones diferentes que ayudarán a ajustar cómo se muestra esto, o qué hace cuando lo selecciono. Entonces puedo aumentar el tamaño del mismo para que sea grande, pero tal vez sea algo a lo que voy a dar mucho clic, tal vez quiero que sea grande. Entonces cuando selecciono esto, quiero que solo ajuste la rotación. Yo podría hacer eso, o la escala por ejemplo. Si encontramos la boca, empecemos por el nivel de la boca y luego trabajemos nuestra salida. En lugar de tener que ir a través y alternar todas estas cosas hacia abajo y encontrar lo que quieres animar, sólo
tienes que arrastrarlo todo hasta aquí. Algunos sostienen Alt, control de boca con el botón izquierdo, y dejan ir ahí. Ahora, cuando seleccione esto, probablemente no
me voy a mover mucho. Yo quiero ir a la escala de habilita la acción. Cada vez que ahora cuando lo toque, va a cambiar automáticamente mi manipulador a escala. Por supuesto, quiero asegurarme de que aquí no estoy en el modo mundial. Ahora puedo animar la boca muy rápidamente con
un solo clic e ir de animar el torso a animar la boca. Para el torso, quiero cambiar eso para rotar. Cuando seleccione eso, se va a ir a rotar, cuando seleccione la boca, se va a ir a escala. Simplemente acelerará mucho el flujo de trabajo, también
puedes cambiar la orientación del mismo. Si queríamos que fuera vertical, podemos hacerlo vertical. Experimenta con las diferentes opciones aquí, y por supuesto, si accidentalmente sacas una, puedes decir quitar. Por ejemplo de las manos o los dedos, voy a renombrar todos estos para representar cada nombre del dedo. Pero si agarramos todos los controles de curva manteniendo presionado Control, haciendo clic
izquierdo, y luego sosteniendo Alt, podemos arrastrarlos. Estarán en un pequeño grupo que podamos
alternar y mantenerlos amables y organizados también. Lo que voy a hacer ahora es aguantar a Control y conseguir que algo de esto se organice. Voy a rehacer el rostro aquí y que cada parte del rostro sea representada. El ojo derecho estará aquí, el ojo izquierdo estará por aquí. Para que cuando estoy animando, estoy muy rápidamente pasando por los diferentes controles que
necesito y no tengo que lidiar con el gestor de objetos y toda esta jerarquía desordenada por aquí. Eso lo voy a hacer muy rápido y voy a acelerar esto. Ahora que tengo el picker creado, puedes ver que también he agregado algunos de los efectos donde hicimos las acciones. Ahora aparece el control apropiado cuando lo selecciono. La herramienta Mover o la herramienta de escala para los ojos. Todo lo que se agrega apropiadamente. Ahora consigo la rotación para el brazo, todas esas cosas. Es mucho más conveniente de esta manera, lo
prefiero sobre el gestor de objetos. Te veré en la siguiente lección donde
crearemos unos simples shaders para un personaje, lo que será más fácil animar. Gracias por ver.
15. Aplicar materiales: En esta lección, vamos a agregar rápidamente algunos materiales para que sea un poco más fácil de visualizar mientras estamos animando. Voy a hacer doble clic aquí abajo en esta ventanita y va a crear un nuevo material. Lo que voy a hacer es simplemente hacer clic y arrastrar eso hasta los dientes. Se puede ver que sucede un poco más destacado cuando muestra lo que realmente estoy rondando. Voy a asegurarme de que lo más destacado está sucediendo sobre los dientes cuando lo suelte. Voy a volver a hacer doble clic y conseguir un nuevo material. Puedo hacer click y arrastrar esto sobre la parte vacía de la boca aquí. Puedo hacer doble clic en el material real y luego simplemente cambiar el valor a negro. Ahora, tenemos un negro dentro de la boca. Entonces podemos simplemente seguir haciendo eso por todo el resto del cuerpo aquí. Ese material negro que voy a usar en los ojos probablemente, más adelante podamos ajustarlos o cambiarlos. Pero solo por motivos de animación, esta va a ser la forma más fácil de conseguir rápidamente unos cuantos valores para que sea más fácil visualizar lo que estamos haciendo. Voy a tomar el cabello castaño y ponerlo en
las cejas y el cabello para luego conseguir un color de piel, doble clic, entrando, doble clic otra vez. Entonces sólo algo genérico aquí. También si notas cuando arrastro y suelto este material sobre el cuello, mira lo que pasa porque todo esto es un niño del cuello, las orejas y la nariz, y los labios. todo eso se le va a asignar el shader. Eso no es un gran problema para mí. Lo que puedo hacer es simplemente asignar nuevos shaders a esas piezas individuales también. Entonces también puedo mantener presionada la opción Control clic izquierdo y arrastrar esa. Ahora, tenemos otro material. Yo sólo voy a oscurecerme y aumentar la saturación para los oídos y la nariz. Entonces lo que podemos hacer es separar uno para el para los labios. Voy a agarrar estos y dejarlos justo sobre estos objetos. En realidad podría retocar eso para que sea un poco más rojo también. En realidad me gusta eso para los labios por ahora también. Entonces tengo Photoshop abierto así que solo puedo valores hexadecimales aquí, solo copiar esto. Entonces puedo llegar a valores hexadecimales. Déjame hacer un nuevo material para la camisa y hacer doble clic luego doble clic en el material. Puedo cambiar al valor hexadecimal aquí, y luego simplemente pegarlo aquí mismo y presionar enter. Ahora, tengo el color de inclinación que quiero, y puedo arrastrar y soltar eso en la camisa y se lo va a agregar a todo. Necesito arreglar eso para las manos. Voy a agarrar la piel y me voy a poner en la parte superior. Debido a que los dedos son hijos de la mano, se aplicará también a todos los niños. Ahora, tenemos al personaje ligeramente sombreado por lo que en realidad podemos hacer algo de animación ahora. Gracias por ver.
16. Importar audio: Empecemos en la sección de animación de este curso. Para comenzar la animación, especialmente la sincronización de los lip-sync, necesitamos algo de audio, así que descubramos cómo agregar algo de audio. Vamos a Window y abramos a uno de los editores de línea de tiempo, realmente no importa cuál. Nosotros sólo vamos a ir con la F-Curve. F-curve es básicamente el editor gráfico de Cinema 4D. Voy a seleccionar Control de boca porque necesitas algo seleccionado para poder hacer click derecho y obtener estas opciones Agregar pistas especiales. Queremos agregar una pista de especiales de sonido y solo voy a expandir esto para que podamos ver, y con el sonido seleccionado, podemos ver por aquí y el gestor de atributos, tenemos la opción de agregar un archivo de sonido aquí mismo. Voy a hacer clic en los tres puntos y voy a navegar hasta donde está mi audio. Te voy a decir hola audio, pulsa “Abrir” y este archivo de audio también está disponible en los archivos del curso, si necesitas un ejemplo, solo soy yo diciendo hola y eso es lo que vamos a usar para hacer esto un poco de animación. Ahora que tenemos el audio hola, podemos ir al editor de Timeline y si bajamos esto, en realidad
podemos ver la forma de onda si queremos. Si queremos volver a cronometrar esto, solo
necesitamos ir a la hora de inicio y ajustar la hora de inicio aquí. Voy a darle 100 fotogramas porque me gusta
empezar la mayor parte de mi animación ya sea en 100 o 1,000 cuadros. El motivo detrás de eso es porque, sobre todo en la mayoría de los estudios de animación, si necesitan ejecutar una simulación de algún tipo en tu animación, necesitas tener Pre-Roll. Necesitan poder acercarse, para instalarse en su lugar pareja 100 marcos antes de empezar. En nuestro caso, solo necesito como 100 fotogramas por si animamos
la boca moviéndose y quiero hacer un poco de animación antes de que se hable la palabra real. Simplemente es mucho más fácil que tener que mover todas las llaves de la escena y lidiar con eso. Por eso me gusta trabajar con el marco de inicio al 100. Ahora que tenemos el sonido, podemos comenzar nuestra animación. Gracias por ver.
17. Comenzar la animación: Bienvenido a la primera lección de animación del curso. Yo sólo quiero empezar diciendo que todos animan de una manera ligeramente diferente. Esto va a ser más una demostración de cómo animo personalmente. Voy a estar animando y básicamente hablando a través de mis decisiones como lo hago. Eso no quiere decir que haya diferentes formas de hacer esto. Voy a acercarme a un estilo híbrido, lo que significa que básicamente hay pose para posar y recto adelante. Probablemente voy a hacer un poco de mezcla entre esos dos con un poco de estratificación ahí. Entonces pensemos en lo que queremos hacer. En primer lugar, tenemos a este personaje saludando. En general, cuando estás animando la sincronización de labios, quieres poder leer la entrega de acento sin que los labios tengan que moverse. Significado, tenemos que empezar con el cuerpo primero y vamos a hacer los labios y la cara al final. Pero queremos que el cuerpo funcione desde el principio porque
no queremos que nos dejen arrullar en un falso sentido del rendimiento haciendo que los labios se hagan al principio y luego nos distraen los labios moviéndose con precisión. No hemos pensado mucho en el movimiento corporal. Entonces me gusta hacer eso al principio antes de preocuparnos por los labios y
el facial y todos los detalles y
así es típicamente como te acercas a la mayoría del arte en general. Se empieza con el contorno áspero, las formas más grandes y esculpir y pintar, sea lo que sea y lo mismo es cierto en la animación. Entonces cuando estoy pensando también en esta entrega, es sólo un personaje que dice hola. Si has hecho clic en la línea de tiempo, el atajo para jugar es la barra espaciadora, pero si no lo has hecho, va a ser F8. Entonces si golpeas la barra espaciadora, eso es como el atajo para cambiar a la herramienta Selección. Pero si has seleccionado la línea de tiempo, ese es el atajo ahí, entonces es contextual. Pero F8 siempre jugará y detendrá la línea de tiempo si no tienes que
preocuparte por si estás intercambiando o no entre estas herramientas golpeando la barra espaciadora aquí arriba. Entonces de todos modos, la línea que estamos haciendo es muy sencilla hola. Entonces la forma en que voy a acercarme a esto es que la cabeza está conduciendo la mayor parte del movimiento. Yo quiero que tenga un poco de un profundo abajo en el lado hola casi como una en forma de J, así que se anticipará hacia abajo y luego se encontrará tal vez digamos de izquierda a derecha. Entonces quiero empezar con la rotación de la cabeza y luego me preocuparé por el cuerpo. En ocasiones la gente empezará con el centro de gravedad porque ese es el control radicular, la raíz de todo movimiento. Pero porque estamos haciendo algo que es como un tiro medio, algo que va a ser sólo el busto y la cabeza, la cabeza va a ser el conductor principal para mí. Entonces por eso voy a empezar con la cabeza nulo. Hay un par de formas diferentes de establecer marcos clave. Si quisiera establecer un marco clave desde el principio, solo
podría golpear esto y seleccionará un fotograma clave en posición, rotación y escala. También puedo apagar a cuáles va a grabar. Entonces en este caso, todo lo que querría es rotación, pero es un poco tedioso cuando estás cambiando entre cosas para encender y apagar esto. Lo que me gusta hacer es conseguir que la cabeza nula tire de las coordenadas aquí. Quiero teclear solo manualmente seleccionando estos valores de rotación. Ahora si sigo adelante en el tiempo y muevo la rotación aquí, no
va a establecer un marco clave. Se puede ver aquí hay un poco de garrapata blanca y ese es el marco clave. Pero actualmente es amarillo, lo que significa que has hecho un cambio pero no has dicho un marco clave. Por lo que tendría que volver a seleccionar físicamente estos cada vez. Ahora una manera de evitar que sea, vayamos un poco más abajo y hagamos otro ajuste. Vamos a deshacer eso y se puede ver que es rojo con un círculo vacío. Eso significa que es un atributo que ha sido enmarcado clave, pero no hay marco clave en el marco en el que estás. De nuevo, se puede decir que por aquí no hay garrapata blanca. Entonces si muevo esto, se va a convertir en amarillo para decir: “Oye, advertencia. Esto se ha cambiado, pero no se ha establecido un marco clave”. Ahora para moverse eso es podrías encender el auto keying. Voy a seleccionar eso y no va a tardar hasta que haga el próximo cambio. Por lo que en cuanto haga algún cambio, se va a poner otro marco clave. Entonces voy a deshacer todos esos fotogramas clave para que podamos volver a los valores predeterminados y empezar a animar. Entonces solo voy a tirar hacia arriba el Editor de la Línea de Tiempo aquí, la hoja de droga y luego cambiar esto hacia abajo para que podamos ver la forma de onda. Estoy sosteniendo el alt y el ratón medio arrastrando. Para que podamos ver que el audio va a comenzar alrededor del cuadro 120. Necesito que mi antic para la cabeza comience antes del marco 120. Muy bien, así que lleguemos a una pose por defecto aquí. Digamos tal vez alrededor de 120-ish. Digamos que 118 es donde quiero bajar la cabeza. Entonces voy a seguir adelante y establecer un marco clave aquí en esos atributos como yo estaba discutiendo así que
tenemos un punto de anclaje de donde sabemos que vamos a querer marcar clave, quitar de nuevo. Podría hacer dos situación ántica donde eso sube un poco antes de que baje más en un ántico más grande. Entonces voy a levantar la cabeza y voy a apagar la rotación mundial porque quiero ver el cambio del manipulador aquí. Entonces a medida que suba, va a cambiar la orientación del eje. Entonces ahora, tenemos la cabeza sube y luego baja y
quiero que baje realmente lejos y luego tal vez a un lado porque lo vamos a balancear a la derecha aquí durante la entrega de la línea. Entonces ahora, voy a fijar la pose final. Todavía lo quiero mirando un poco hacia adelante ya que nos lo estamos imaginando entregando la línea a alguien mirando hacia adelante. Es decir, eso es otra cosa a señalar. Normalmente, querrías configurar tu cámara antes de empezar. Pero porque realmente no sé dónde quiero mi cámara todavía, sólo
voy a meter las cosas básicas ahí dentro y luego podremos discutir la cámara un poco más tarde. Entonces voy a recuperar la cabeza nulo y solo reproduciré esto. Puedo ver que ya es bastante lento, así que cuando agarro este marco clave solo seleccionando aquí el rectángulo blanco. Simplemente puedo arrastrar eso hacia abajo para acelerar eso. Otra cosa que quiero hacer es mantener la cabeza baja más tiempo. Entonces hay dos maneras en que yo podría hacer eso. Podría establecer otro fotograma clave aquí, o podría ir al Editor de Gráficas al que llaman la Curva de Línea de Tiempo F. Ahora, podemos ver cambiar todos los valores de rotación. Por eso también me gusta limitar lo que estoy afectando en el valor de la traducción. Entonces no tengo claves de traducción, no
tengo claves de escala, así que no estoy teniendo que meterme con muchos otros fotogramas clave que son de clave cero. Entonces si hago clic en arrastrar, seleccionar algo, en realidad no
estoy agarrando escala y luego la estoy escalando accidentalmente. Entonces por eso me gusta mantener limitada la cantidad de claves a exactamente lo que quiero. Entonces, la otra forma de hacer esto en lugar de establecer otro marco clave, si quiero que se mantenga bajo, lo significa que quiero que la rotación x esté más cerca de lo que se ha establecido esta clave, solo
puedo arrastrar esto hacia fuera. También puedo simplemente mantener presionada la tecla Mayús y se romperá el mango tangente. Entonces puedo simplemente arrastrar ese lado hacia fuera. Entonces digamos que me gusta la velocidad que viene aquí. Entonces ahora que he roto el mango tangente, sólo
puedo volver a meter eso. Entonces ahora podemos probar eso. Esto sigue siendo bastante lento. Entonces voy a agarrar ese marco clave y sólo traerlo de vuelta. Queremos tener una pose de liquidación aquí. Por lo que los puestos de liquidación para mí va a ser traer la cabeza vuelta básicamente más cerca de sus valores por defecto aquí. Podemos ver cero está justo aquí. Nos alejamos de eso y luego vamos a
tratar de volver a instalarnos más cerca de los valores por defecto. Quiero que la cabeza vuelva a girar más tarde. Entonces lo que puedo hacer también es simplemente agarrar esto y mantener pulsado el turno para deslizarlo a ese mismo valor, pero justo más adelante en el tiempo. Por lo que ahora, podemos compensar las rotaciones entre sí y tener compensaciones de esa manera. También solo quiero resolver algunos de estos o facilitar un poco más estos marcos clave. Entonces solo voy a arrastrar algunos de estos
mangos tangentes y luego desplazar algunos de ellos así que veamos cuál. Creo que quiero retrasar la rotación z para que no esté inclinando la cabeza hasta más tarde. También estoy mirando este arco, podrías escoger en algún lugar de su cara, así que tal vez sea nariz o el manipulador pelos cruzados aquí y luego simplemente seguir eso a través. Yo quiero que esto siga subiendo y redondeando. Estoy mirando esta intersección de los pelos cruzados y el camino de movimiento que toma, va hacia abajo, a través, arriba. Quería volver a dar vueltas. Accidentalmente seleccioné apagado, así que voy a agarrar la cabeza nula otra vez. Entonces lo que tenemos que hacer es retrasar y que la rotación x siga
traduciéndose mientras ya está empezando a girar de nuevo en la traducción y aquí. Voy a seleccionar ambos y mantener pulsado turno. En realidad tengo la z seleccionada también. Simplemente voy a hacer doble clic y luego volver a hacer clic y luego voy a traer eso de vuelta. Podemos ver cómo eso se mantiene arriba y arcos más altos ahora mientras sigue viniendo. Yo quiero que su cabeza no se incline tanto hacia el final. Entonces vamos a traer eso hasta aquí. También bajemos un poco la rotación. Entonces creo que su cabeza debería volver a asentarse una vez más. Entonces, solo saquemos esto. Simplemente voy a eliminar los fotogramas clave de estos otros atributos porque quiero
aislar el movimiento sólo en ese eje. Entonces podemos ver eso. Podemos ver que esta moción aquí, si estoy tratando de llegar a cero, no
quiero que el liquidar sea un cambio de valor mayor a cero que de donde viene, lo significa que estamos en 1.2 negativo. Por lo que debería ser menos que negativo 1.2 aquí arriba. Entonces para mí esto derrota el propósito del liquidar cuando las cosas deben dejar de moverse, que estamos moviendo una distancia mayor aquí. Entonces por eso voy a tirar esto hacia abajo pasado 1.2 así que es casi la mitad de la diferencia. Por lo que eso ayuda un poco más a la acomodación del movimiento. De nuevo desde el principio, también
podríamos hacer compensaciones similares en los fotogramas clave para asegurarnos de que estamos obteniendo un movimiento único de que todo no se mueve juntos. Voy a empezar a tirarlo y mantener pulsado el turno. Entonces ahora, va abajo primero y luego a un costado y luego cruza y se queda levantado. Entonces podemos tener este bonito arco ocurriendo con su nariz, que creo que quizá podamos bajar más tarde. Creo que esto podría ser más tarde porque su nariz, está directamente a través de aquí. Entonces lo que podríamos hacer es mantener esto por más tiempo y luego tal vez traer esto. También podemos marcar esto atrás. Entonces eso es más un arco en la parte inferior y no tan plano. Entonces ese es un buen comienzo y cómo establecer fotogramas clave y comenzar animar y entrar en el editor de gráficos y hacer algunos ajustes. Básicamente estás buscando crear movimiento atractivo a través de arcos. Para que puedas rastrear puntos en la cara y crear desvíos y las rotaciones para que la cara no se mueva completo y los fotogramas clave no estén todos en el mismo fotograma clave. Podemos crear un poco de movimiento atractivo a través de la creación arcos y las rotaciones de la cara. Entonces podemos seguir ajustando esto y me gusta hacia dónde se dirige. En la siguiente lección, vamos a meternos en añadir algo más de movimiento en el
propio cuerpo ahora que tenemos el conductor y el tiempo de la cabeza. Entonces gracias por ver.
18. Animación del cuerpo: Ahora que hemos creado alguna animación en la cabeza, que realmente está impulsando la animación, podemos usar eso para llevar a través de la animación y el cuerpo. Podemos hacer esto con bastante rapidez agregar animación más compleja de dos maneras. El primer camino es copiar y pegar lo que tenemos en las articulaciones inferiores. Hagámoslo ahora con el cuello. Primero voy a dar clic en “Arrastrar” y seleccionar todo. Se puede ver si hago clic arrastrar hasta aquí, que en realidad estoy en esta ventana de Modo F-curva, lo que quiero son sólo las propias curvas. Demos clic en “Arrastrar” esos y voy a Control C copia, o puedes ir a editar copia aquí. Entonces quiero ir al siguiente. Voy a seleccionar aquí la cápsula del cuello. Necesito poder pegar animación al cuello. Necesito algunos fotogramas clave para empezar. Voy a subir a la flecha para volver a los atributos del objeto poligonal. Voy a poner un marco clave en todos estos. Entonces voy a volver a encontrar esto en el área de la cápsula neta. Yo sólo voy a solista estos con sólo seleccionarlos y luego turnos seleccionando el de abajo. Voy a dar clic en “Arrastrar”, seleccionar todos los fotogramas clave y se Control V para pegar eso en. Ahora, si reproducimos esto, va a ser básicamente el doble del movimiento que estamos buscando. Tendremos que escalar estas curvas. En primer lugar vamos a compensar algunas animaciones para que el cuello vaya delante de la cabeza, por lo que será anticipando el movimiento de la cabeza. Ahora lo hemos desplazado a la izquierda a fotogramas clave. Hola. Tenemos este bonito trozo de ruptura ahí entre el cuello y la cabeza. Tiene un poco más de fluidez a la animación. Lo hicimos gratis porque ya pusimos los marcos clave en la cabeza y acabamos de pegarlos en el cuello. Solo volvamos a marcar algunas de esta animación describiendo los fotogramas clave y arrastrándolos hacia el eje cero ahí en el centro, para que el cambio de valor sea mucho más pequeño en el cuello. Porque tenemos mucho movimiento. Queremos mantener mucho movimiento en la cabeza para nuestros propósitos. Yo sólo voy a arrastrar todo esto hacia abajo y luego podemos reproducirlo y probarlo. Hola. Creo que todo se ve bastante bien excepto por tal vez la rotación x aquí. Hola. Ahora que me gusta eso, voy a copiar estos luego lo voy a pegar en el torso. Voy a golpear “Control C”, ir al torso aquí, luego voy a necesitar volver a los atributos del mismo, establecer un marco clave. Entonces voy a solista los de aquí arriba
solo seleccionando sólo esos y luego haga clic en arrastrar, seleccionando los fotogramas clave en esos atributos. Control V para pegar. Entonces podemos ver todo el cuerpo moviéndose. Nuevamente, eso es solo de tener marco clave, solo los valores de rotación en la cabeza. Entonces si necesitas animar algo de forma rápida
o sencilla, o hacer muchos personajes entre una multitud, esta sería una forma de pasar muy rápido y animarlos. Entonces voy a compensar el torso del cuello, que también se desplaza de la cabeza. Voy a ir a la izquierda dos fotogramas clave, voy a dar clic a arrastrarlos. Hola. Creo que eso es un poco demasiado desfase de la cabeza. Por lo que sólo voy a mantener el turno hacia abajo una vez que empiece a
mudarme para asegurarme de que se queden en una fila. Hola. Creo que puedo volver a marcar el b aquí. Creo que esto es demasiado de un bajón ancístico. Entonces, solo marquemos ese camino atrás y luego acerquemos ambos a cero luego este un camino más cerca. Hola. Entonces las únicas otras razones por las que podría querer mantener mucha de esta rotación aquí es si realmente quiero agitar con mi brazo. Entonces vamos a ver. Hola. Repasemos eso una vez que subamos el brazo. Entonces lo siguiente que quería discutir brevemente es una etiqueta de animación realmente genial que puede agregar mucha animación de forma gratuita también. Entonces lo que podemos hacer es ir a la cápsula del torso, clic derecho en la pestaña Animación y hacer clic en vibrar. Ahora que hemos hecho clic en vibrar, tenemos estos nuevos atributos abajo. También hay otra forma en que puedo deshacerme de esta ventana así que no es realmente de
la forma en que realmente puedo simplemente cambiar el diseño para animar. Entonces eso me dará la sábana de droga aquí abajo. Simplemente puedo cambiar a la línea de tiempo de la curva f seleccionando este botón. Entonces ahora eso ayuda a organizar todo un poco mejor. Sólo voy a deslizar eso hacia abajo por ahora. Entonces todo está un poco comprimido en nuestro recolector. Entonces porque se hizo con una ventana que era mucho más ancha, así que solo voy a arrastrar un poco esto de nuevo y luego comprimir esto hacia abajo porque estamos usando el picker más que el gestor de objetos por aquí excepto que sí necesitamos la etiqueta vibrar a seleccionar y luego podemos consultar todas estas propiedades. Ahora porque es el torso, sólo
me interesa la rotación, pero puedes revisar estas otras también. Porque tengo el fotograma de llave automática encendido, va a establecer un fotograma clave si cambio estos valores aquí. Entonces en cuanto cambie algo, vas a ver este giro a rojo. Entonces si no quieres que los fotogramas clave extra sin razón porque en realidad no vamos a estar haciendo fotogramas clave en esto. Primero puedes apagar el fotograma de la llave automática. Entonces solo voy a establecer valores muy pequeños en las rotaciones X, Y y Z aquí. Voy a bajar la frecuencia a algo mucho más pequeño. Por lo que está haciendo este grado de cambios este muchas veces por segundo. Entonces quiero que sea muy mínimo y un cambio muy sutil aquí. Entonces juguemos esto de nuevo. Hola. Podemos ver en este momento, pesar de que no hemos establecido ningún fotograma clave en la segunda mitad de esta animación, todavía
tenemos algo de movimiento aquí, por lo que es una forma rápida de agregar algo de ruido y variabilidad en un personaje para que estén simplemente no quedarme totalmente quieto. Entonces ese es otro truco realmente genial para agregar un poco de animación gratis agradable y animar muy rápidamente. Entonces en la siguiente lección, levantemos el brazo y hagamos un poco de ola. Entonces podemos pasar a hacer la animación facial. Gracias por ver.
19. Onda spline: Bienvenido de nuevo. En esta lección vamos a animar el brazo ondeando. Antes de empezar, solo
quería llamar la atención que
volví al diseño estándar solo para que tengamos un poco más de pantalla inmobiliaria para la ventanilla. Antes de empezar a animar, también
quería llamar el hecho de que pudiéramos haber amañado estos brazos para la cinemática de avance, es
decir, básicamente podríamos solo tomar un par de cápsulas y podríamos haberlos hecho el parte superior del brazo y el antebrazo y sólo parentó uno al otro. Esa también es una opción aquí donde simplemente agarramos algo como esto y logramos que sea la longitud correcta, y luego simplemente lo podemos padres hasta el hombro. Si fuera a rotar esto en posición aquí, y entonces también voy a crear una copia del mismo manteniendo pulsado Control y simplemente deslizando esto hacia abajo. También podríamos hacer esto editable y cambiar los puntos de pivote para que todos roten desde la posición correcta donde están las articulaciones. También necesito que esto sea editable. Voy a golpear “C” y luego sólo tirar del pivote hasta la parte superior. Entonces voy a salir del modo pivote, seleccionar aquí el polígono superior del brazo, y voy a Pivot y golpeo “C” para que sea editable, y luego simplemente tire de él hacia el área del hombro. Ahora, lo único que nos queda por hacer es simplemente hacer de esta cápsula un niño de ésta, y luego poner esta cápsula debajo del hombro derecho. Podemos simplemente arrastrar eso justo ahí. Sólo voy a esconder este barrido por ahora. Ahora se puede ver que en realidad podríamos simplemente animar estos girando la cápsula. Necesito apagar el modo pivote aquí. Ahora podemos animar el brazo, así. Podríamos animar de esta manera, simplemente mover esto en el hombro un poco más. Podríamos también, por supuesto, rotar el hombro. Podríamos sujetar la mano a este brazo también. Este podría ser un método mejor y más fácil si estás teniendo problemas con esta columna vertebral y seleccionándola porque es un poco tedioso seleccionar la columna vertebral. Yo sólo voy a seguir adelante con eso porque ese es el que ya construimos con la mano. Pero de nuevo, siempre se puede simplemente duplicar la mano y adjuntarla al final, parentado debajo del hueso del antebrazo o del polígono del antebrazo ahí. Empecemos a animar la ola. Básicamente creemos dos fotogramas clave para que podamos tener la posición inicial y final. El modo en que he modelado estos brazos lo hacen ver un poco inclinado como si sus codos estuvieran un poco lejos de él. Yo sólo voy a rotar esto en una mejor posición. Voy a rotar esta mano sólo porque soy TOC, no porque vamos a ver esto. Vamos a saludar con este brazo. Voy a poner esto en una posición un poco mejor haciendo clic en el hombro. De nuevo, podríamos hacer eso aquí también, esa es la misma diferencia. Simplemente gira esto para que la mano y el brazo estén en un poco mejor alineación con el cuerpo. Vamos a jugar esto de nuevo. Voy a poner un fotograma clave aquí, digamos sólo en 120. Estoy haciendo eso para que si necesito mover todos los fotogramas clave de todo, todos
van a empezar en el mismo fotograma clave. Voy a golpear “N” en el teclado y luego presionar “G”. Voy a seleccionar la spline del brazo derecho. Entonces voy a entrar en modo punto aquí. Ahora podemos conseguir los puntos del brazo. Quiero establecer aquí un fotograma clave. Voy a establecer un fotograma clave seleccionando aquí el ícono de la pequeña tecla. Entonces voy a avanzar en el tiempo para encuadrar 130, por lo que 10 fotogramas después. Yo quiero mover esto hacia arriba y girarlo en posición. Al girar, necesito ajustar el mango tangente. Porque hice esta pequeña indención en la geometría del brazo, sé que eso se trata de dónde debe estar el codo o aproximadamente a mitad del brazo. Entonces dondequiera que eso necesite doblarse, solo
puedo seguir moviendo las
asas tangentes para hacer ese ajuste de donde debería estar doblándose el codo. Ahora que esto está en una posición ondulada, aprovechemos también el hecho de que estamos en tres dimensiones. Hagamos que la mano salga un poco hacia adelante para que podamos saludar hacia la cámara. Entonces porque tenía Auto key off, no
puse una llave, así que voy a establecer una manualmente ahí. Voy a encender de nuevo la tecla Auto. También como indicación, se
puede ver esta tienda de línea roja alrededor de la ventanilla, que indica que la tecla Auto está encendida. Ahora voy a volver al modo normal aquí, “N” y luego “B”, o “N” y “A” para apagar la estructura alambres. Voy a dar la vuelta por aquí, así que necesito salir del modo vértice, volver al modo objeto. Ahora tenemos la mano, y sé que estoy en un fotograma 130 y 120 para fotogramas clave, así que voy a establecer un fotograma clave aquí. En lugar de hacer eso, en realidad podría simplemente dejar
enmarcada sólo la llave de rotaciones y luego pasar a 120 y luego solo hacer un ligero ajuste y eso me pondrá un fotograma clave. Ahora necesito corregir para las tangentes moviendo la mano alrededor. Ahora cuando salga la mano, se quedará en un lugar decente. Ahora puedo mover el hombro también en el marco 130 para subir un poco el brazo. De nuevo, eso va a ajustar el brazo o la tangente, y además la mano se moverá apenas ligeramente. Ahora podemos volver a jugar esto. Ahora voy a agarrar el hombro y la mano y voy a mover un poco sus fotogramas clave hacia atrás en el tiempo. Puede hacer clic, arrastrar y seleccionar en la línea de tiempo para seleccionar varios fotogramas clave. Podemos ver que ahora necesitamos volver al modo vértice y
necesitamos conseguir la spline y ir “N” y luego “G”. Después con la herramienta de movimiento, podemos seleccionar este punto. Ahora podemos seleccionar esos fotogramas clave y moverlos al fotograma 115. Ahora todo ha bajado juntos. Ahora tenemos una mano agitada. Creo que podríamos ajustar algunas cosas. A lo mejor el desplazamiento de la spline podría suceder un poco más tarde que la rotación del hombro. Voy a tener un poco de flexibilización. Voy a seleccionar la spline del brazo, golpear “E”, volver a la estructura alámbrica aquí para que podamos seleccionar ese punto. Estoy golpeando “N” y “G” para entrar en este modo. Golpearé a “N” y a “A” para volver atrás. Yo sólo voy a subir un poco esto. Voy a asegurarme de que el hombro esté funcionando antes de que me ocupe de otra cosa. Voy a volver al modo objeto, voy a Rotar, agarrar el hombro, y voy a girar el brazo porque quiero que pase un poquito de una ola. Lo giraré de nuevo hacia fuera, y luego lo giraré de nuevo en unos fotogramas más tarde. Es muy pequeño y estoy haciendo rotaciones cada vez más pequeñas aquí. Echemos un vistazo a la rotación del hombro. Podemos volver a jugar esto. Simplemente va un poco lento por aquí, así que voy a seleccionar todos estos fotogramas clave, hacer clic y empezar a arrastrar y luego mantener presionada Mayús para que no se muevan arriba y abajo, solo
quiero que vayan a izquierda y derecha. También estoy mirando esta curva. Yo quiero la misma velocidad pasando por aquí. Ahora todo lo que necesitamos hacer es ajustar un poco la spline. Ahora vamos a volver a la spline, pega “N” y “G”. Entonces vamos a ir al modo vértice, seleccionar el punto. Ahora solo podemos ajustar algo de esta animación aquí. En este entremedio, entre estos dos fotogramas clave, necesitamos arreglar algo de esto para que no se esté machacando sobre sí mismo aquí. Voy a golpear a “E”, y luego sacar el brazo. Mantiene la longitud en la que esperaríamos que estuviera. A lo mejor ajustar un poco esta posición de eso y tal vez sácalo hacia un lado. Entonces podremos arreglar la mano más adelante. Vamos a ajustar esto y luego también podríamos entrar en éste, y ajustar éste para que el codo sea un poco más afilado. Si no quieres que una manguera de goma pareciera brazo, solo
podrías tirar de las asas tangentes hasta que ese codo esté un poco afilado. Hola. Voy a borrar este fotograma clave. Hola. Voy a tirar de éste hacia atrás porque me gusta un poco la definición de ese codo. Hola. Hola. Hola. Hola. Hola. Yo solo quiero que suceda unos fotogramas después y luego quiero que también vuelva a salir, así que solo estoy ajustando dos cosas aquí, solo la posición y la tangente. Hola. Hola. La mano y la muñeca tendrán un poco de un acomodarse a ella. Hola. Hola. Hola. Entonces podemos tirar del hombro hacia abajo. Antes de tratar con el hombro, pongamos un poco de mano trabajando. Voy a ir a la esfera de la derecha y volver al modo
objeto y luego golpear N y A y luego ahora podemos animar un poco la mano. Yo sólo lo voy a tener en una posición natural aquí a medida que surja. Solo necesito arreglar esta rotación del mango spline afectándolo. Hola. Voy a eliminar este primer fotograma clave. Tan solo tenlo agitando en la muñeca aquí. Solo estamos rebotando de ida y vuelta. Hola. Entonces podemos bajar el brazo. Hola. Yo sólo voy a poner un fotograma clave aquí antes de mover el brazo hacia abajo porque quería que se colgara aquí un segundo y luego podemos bajar el brazo. Voy a agarrar todos esos fotogramas clave, presionar “Control C”, “Control V” y luego podremos agarrar los fotogramas clave de la spline. Vayamos a la spline. Agarremos el fotograma clave aquí y peguemos “Copiar” y luego por aquí peguemos “Pegar”. Ahora una vez que empecemos a fregar, se actualizará y el brazo volverá a bajar. Hola. Podríamos necesitar arrastrar un poco esto para que no sea un cambio tan abrupto ahí. Ahora también agarremos los controles de curva aquí en los dedos y podemos hacer una animación de dedo meñique en la onda también. Adelante y enmarquemos una posición N aquí en la ola. Iré a esta posición y luego pondré un fotograma clave en la fuerza e iré a cada uno de estos dedos. Podemos animar la fuerza aquí, y luego sigamos adelante en el tiempo así que estuvimos antes en el tiempo aquí. Tan solo dobla algunos de estos un poco más para que sea un poco más natural. Al igual que la mano está un poco cerrada y luego se va a abrir cuando se está metiendo en la posición de onda. Vamos a darle un tiro a eso. Hola. Hola. Tan solo dobla esto hacia atrás, para que se asiente un poco más doblado. Hola. Ahora lo único que me está molestando es, claro que esta spline está siendo difícil. Vamos a agarrar esto yendo a NG y luego al modo de vértice y golpear “E”, y luego podemos simplemente fregar por aquí y solo tener esto arriba más alto por más tiempo para que no se baje tan pronto. Podemos tal vez incluso alejarnos eso, lo siento, sacar este fotograma clave. Después establece un in-intermediario aquí para ayudar a esa curva y también mantener la definición y el codo. También podemos crear un rebasamiento y asentarnos en el hombro, por lo que cuando baja también puede volver atrás. Vayamos a estos atributos de coordenadas en el hombro y luego simplemente podemos ir más allá aquí y el hombro termina girando. Podrías simplemente tener que
pasara un poco y podríamos simplemente sacar estos un poquito así que sucede después de que se haga la spline. Voy a ir a N y A. Hola. Hola. Hola. Hola. Ahora tenemos nuestra pequeña ola ocurriendo. Hola. Si esto es un poco demasiado complicado para que animes con la spline, te animo a crear un brazo que sean solo dos cápsulas y como demostré al inicio de la lección. Si esto está tomando demasiado tiempo o te estás frustrando con este método, hay un método secundario que puedes probar. El motivo por el que mostré el método spline para empezar es porque eso es lo que necesitarás para las piernas si quisieras hacer el cuerpo completo. El FK es muy sencillo, mientras que la spline toma un poco más de atención y así que solo te animaría a darle
un tiro a eso y hacer tu propio brazo aquí y mover los pivotes para que roten y luego solo padre uno debajo del otro. Entonces solo puedes copiar pegar, por supuesto, la mano para sujetar al extremo de este antebrazo. Esa es solo otra forma de hacerlo y en la siguiente lección, entremos a la animación facial. Gracias por ver.
20. Animación de la cara: Ahora que tenemos la ola hecha, vamos a animar la cara. Quiero crear un parpadeo para empezar. Agarremos la cápsula del ojo izquierdo y asegurémonos de que estamos en modo objeto. Tenemos el eje mundial apagado y tenemos la herramienta de escala. Ahora, quiero establecer un fotograma clave en escala, así que quiero volver al objeto. Voy a poner un fotograma clave en la escala y y lo voy a hacer tanto para el ojo izquierdo como para el derecho. Ahora tenemos keyframes en ambos y tenemos auto clave-frame encendido. Ahora cuando
sigamos adelante, podremos establecer fotogramas clave. Vamos unos fotogramas hacia adelante y pongamos otro fotograma clave y vamos a crear un antic para los ojos. En realidad los ojos lo van a estirar antes de que baje. Alguien acaba de estirar ambas hacia arriba y luego tres marcos hacia adelante, van a estar cerrados. No quiero ir todo el camino con ellos porque quiero al menos un cuadro más. Quiero un marco más para que se cierren y saquen un poco más de squash de ese parpadeo. Entonces vamos a movernos por tal vez seis cuadros y luego abrimos eso todo el camino de nuevo arriba. Entonces podemos ir tecleando uno por aquí y hacer lo mismo por el ojo derecho. Simplemente reproduciré eso y veré si tenemos un parpadeo. El único que estoy viendo y que quizá quiera cambiar es el hecho de que, estas tapas oculares cuando están cerradas, están altas en la cara. Por lo que incluso podríamos contrarrestar animar, por lo que a medida que se cierran, van más abajo. Podemos empezar en el marco 103 y luego agarrar ambos de los nulos para los ojos. Entonces iremos al ojo derecho nulo aquí y luego bajemos un nulo
izquierdo y luego vamos al ojo izquierdo manteniendo presionado Control y haciendo clic en eso. Ahora, pongamos un fotograma clave en las posiciones. Pero antes de que lo hagamos, noté que estos no están congelados, así que congelemos todo y luego agreguemos un fotograma clave a estos justo en la posición. Entonces vamos a seleccionar la cápsula ocular, vamos hacia adelante en el tiempo a donde vemos necesitamos dos fotogramas clave donde están abajo. Vamos a seleccionar los dos de nuevo, controlar al hacer clic en ellos, golpear E en el teclado y luego simplemente arrastrarlos hacia abajo donde creemos que tienen que estar en la cara. Entonces pondremos otro fotograma clave en estos atributos porque sabemos que se van a celebrar y ahí podemos ir al cero aquí arriba una vez que la animación se termine de reproducir en el parpadeo. Vamos a retocar eso. Voy a golpear la línea de tiempo, golpear el espacio y ahora tenemos un bonito parpadeo. Hola. Ahora podemos hacer las cejas. Vamos con la herramienta Mover y agarremos la ceja izquierda. Parece que en algún momento nos perdimos la ceja derecha. Entonces sólo voy a traer eso de vuelta. Ir a la cápsula de la ceja derecha, alt click izquierdo. Creo que lo que ha pasado es sólo cuando está activo, si hacemos clic derecho en esto, puede que haya mostrado accidentalmente objeto en activo y en su lugar lo quiero encendido siempre, así que solo podemos seleccionar eso y entonces ahora siempre estará encendido. Ahora seleccionaré ambos. En realidad podemos animarlos hacia abajo en el parpadeo. También me he dado cuenta de que pongo el atributo equivocado aquí arriba. No queremos la cápsula del ojo izquierdo, queremos el nulo porque cuando movemos la cápsula,
el deformador de curva no se va a mover con ella. Eliminemos los de este punto de vista y traigamos los nulos. Aquí tenemos la ceja izquierda. Vamos a alt click izquierdo en eso y luego vamos a agarrar la ceja derecha y alt click izquierdo en eso. Ahora, podemos animar estas cejas para que bajen durante el parpadeo también. Seleccionemos las cejas y asegurémonos de que las coordenadas estén congeladas. Todavía no lo están, así que congelemos los de los dos. Entonces sabemos que aquí podemos volver a cero y sólo bajemos estos por ahora. A lo mejor incluso rotarlas y también podemos añadir un poco de curva si queríamos. Pero por ahora, no
quiero lidiar con demasiados fotogramas clave. Entonces sólo voy a traducir. Muchas veces es mejor no tener
tantos marcos clave de los que quieres tratar. Ahora tenemos esos, y como teníamos auto clave-fotograma encendido, en realidad
teníamos un fotograma clave establecido en el valor predeterminado. Por lo que quiero que el valor inicial comience un poco diferente. Yo quiero que se levanten un poquito así que hay más espacio para que se muevan y luego sólo
podemos retrasar un poco estos fotogramas clave. No quiero que se vean enojados. Entonces, cuando se haga el parpadeo, necesitamos rotar estas copias de seguridad. Vamos a la ceja derecha y luego sólo cero esto fuera y ceja izquierda hacer lo mismo y ahora vamos a
manipular las cejas. Los doblaremos y los sacaremos un poco. Entonces vamos a levantarlos y luego los doblaremos. Necesitamos establecer un fotograma clave-en curva para empezar. Entonces vamos a Object, pongamos aquí una Fuerza. Objeto, entonces pon fuerza aquí y vamos a igualar las cejas que tenemos ahí. Tenemos que poner otro fotograma clave para que tengan un punto de partida y ahora
podemos subir la fuerza. Vamos por aquí. A medida que baja la cabeza, quiero que las cejas bajen también. Porque queremos mantener ese impulso de la cabeza se transfiera sobre las características en la cara y luego podemos agarrar la curva y luego traer la curva
también y luego
podemos traer las cejas copia de seguridad en el Hola. Quiero asegurarme de que no estoy en el mundo cuando estoy girando, quiero que eso rote en relación con la posición del objeto. Ahora veamos lo que hemos hecho. Hola. Tengo un poco de animación de browse. Hola. Una vez hecho el diálogo, creo que podemos derribarlos. Entonces pongamos un fotograma clave para mantener esta posición mientras
se está diciendo la palabra y entonces sólo podemos avanzar un poco y luego bajarlos sólo para tocar. Simplemente los bajaré, pegaré a W para salir del mundo y asegurarme de que aún esté cerca la cara y agarremos esta otra ceja y bajemos eso también. Hola. Hola. Creo que eso puede ir un poco más rápido. Entonces sólo voy a traer ambos y voy a hacer lo mismo de este lado. No tienen que coincidir perfectamente. Hola. Hola. Hola. También voy a bajar un poco el vibrar. Vamos a eso y luego aquí abajo, solo
quiero bajar esto a tal vez 0.8 para que el resto de la animación no esté demasiado ocupado. Hola. Hola. Ahora agreguemos animación para la boca. Vamos a abrir la boca. Pero primero necesitamos establecer una posición de inicio para ello, así que pongamos aquí un fotograma clave, y si no lo estamos viendo, vayamos a la línea de tiempo y asegurémonos de que tenemos esto seleccionado. Entonces ahora podemos ver ese fotograma clave aquí arriba en la línea de tiempo. Ahora vamos hacia adelante y abramos la boca. También podemos expandir eso hacia fuera y se puede ver donde la escala x no está atada a la boca interior. Podemos arreglarlo realmente rápido. Vamos a deshacer la báscula ahí y luego podemos ir a la boca nula y luego atar el control bucal estas dos curvas juntas. Vayamos a este. Podemos decir que este es el conductor. Iremos a expresiones Set Driver, y luego iremos al hoyo aquí y luego decimos Animación y Expresiones se establecen impulsadas. Ahora, cuando elijas el control bucal, esto también seguirá, para que podamos arreglarlo realmente rápido. Yo sólo quiero extender un poco la boca. Yo quiero que la posición de inicio sea en una o incluso menos tal vez, bajemos un poco. Entonces quiero crear una forma O. Hola. Quiero que esto se abra un poco más. Entonces voy a poner otro marco clave. Hola. Yo también voy a agarrar la lengua. Vamos a ver dónde necesitamos rotar este extremo. Establezcamos un marco clave para la posición donde lo queremos. Entonces vayamos a objetar aquí, tal vez doblar esto un poco y luego girar la lengua hacia abajo de ahí moverla a posición también
porque creo que tal vez está un poco demasiado lejos por ahí. Entonces creo que tenemos razón por ahí dentro podría haber un buen lugar para tener la lengua y la curva. Ahora solo voy a eliminar los otros fotogramas clave que había creado. Entonces cuando voy a la curva y hago lo mismo y me aseguro de que aquí se seleccione la curva. Entonces esos son los fotogramas clave que aparecerán y solo podemos eliminar el primero. Está bien. Ahora sigamos adelante y apaguemos básicamente esto. Entonces volvamos a traer esto a la cabeza, no a la boca misma sino a la cápsula de la lengua. Entonces vamos a rotar eso y luego moverlo adentro y luego podemos rotar esto y luego traerlo de vuelta a la cabeza. W para apagar el mundo, transformarnos y ahora, agarremos la lengua. Parece que nos hemos perdido unos fotogramas clave ahí, así que eliminemos esos y ahora, eso no estará sobresaliendo por la cabeza. Hola. Podemos terminar esto con un poco de sonrisa, tal vez. Hola. Sostengamos un poco más la forma O. Entonces copiaré este marco clave y luego lo pegaré. Entonces tal vez arrastre esto para tener un poco más de tiempo. Voy a arrastrar este marco clave y éste, vamos a ver, sólo quiero que la O pase un poco más rápido. Normalmente puedes pop entre las formas de la boca con bastante rapidez. Acerquémoslo aún más. Hola. Está bien, así que ahora tenemos la boca animando y también podemos simplemente aliviar esto un poco, así que no sólo llega a una parada completa y luego traerla todo el camino hacia abajo para una sonrisa. Entonces, una vez que se baje a ese punto, también
podemos arrastrarlo hacia fuera de esa manera. Entonces vamos al control bucal, vamos a escala X y luego seleccionaré esto y pegaré H. Entonces podremos ver lo que hemos creado aquí en el Editor de Curvas. Entonces solo voy a eliminar estos fotogramas clave y solo tener esta lenta facilidad hacia fuera y luego también agarrar escala Y, pegue H. Entonces también vamos facilitar esto un poquito para que no llegue a una parada completa aquí mismo, así que yo 'll simplemente arrastrar esto hacia abajo, tal vez ajustar esto un poco. Está bien y entonces podemos lidiar con la sonrisa. Entonces, sólo vamos a subir eso y sólo podemos tener esto en todo el tiempo probablemente. Entonces porque tenemos llave automática encendida y configuramos un fotograma clave y el primer fotograma clave por aquí lo tiene apagado. Entonces, solo lo seleccionemos y lo eliminemos, pulsando borrar en el teclado. Ahora lo otro que quiero hacer es poner alguna escala en la cabeza, ahora que tenemos los labios y la sincronización de labios hechos. Entonces vamos a golpear T en el teclado y en realidad vamos a escalar toda la cabeza. Entonces cuando está bajando, quiero que se estire un poco. Entonces voy a ir al control de cabeza aquí y quiero poner un marco clave en escala porque aún no tenemos ninguno en escala. Entonces vamos a agarrar la cabeza nula y
vamos a las coordenadas y sólo enmarcar clave la escala justo por aquí. Sigamos adelante y
podrías establecer otro fotograma clave y no empezar a escalar hasta que nos movamos un poco más. Entonces solo voy a escalar esto y voy a hacer manualmente el squash y estirar. Podrías poner un conductor y un impulsado aquí si quisieras, pero no voy a hacer eso y luego vamos a seleccionar la báscula aquí para asegurarnos de que eso es lo que está apareciendo en la línea de tiempo. Entonces tengo un poco de escala y
probablemente sea un poco demasiado pero siempre podemos marcarlo hacia abajo después. Entonces voy a agarrar eso, pegarle a H por aquí y luego podemos simplemente marcar esto como queramos y luego podemos controlar copiar pegar, esos back ends. Entonces obtenemos una línea de base de dónde está eso. Entonces podemos escalar la copia de seguridad de la cabeza. Entonces vamos a escala de fotogramas clave, para que podamos mantener este momento y la posición de la escala. Entonces podríamos haber simplemente copiado pegado esos marcos clave y luego voy a copiar pegar los fotogramas clave de estiramiento y luego copiar pegar los fotogramas clave de squash y luego voy a ir a cero aquí. Entonces nos asentamos de nuevo a cero. Voy a seleccionar esos, copiar pegar. Entonces solo voy a copiar estos aquí y luego mover los hacia abajo. Tan solo para tocar, manteniendo pulsada el turno. Estoy sosteniendo Alt al hacer clic derecho para acercar aquí y luego solo
voy a aguantar el turno cuando me pase esto. Ahora hay mucho más que podrías hacer con esta animación pero solo quiero mostrarte el tipo de pasos preliminares que doy para hacer un poco de una animación atractiva y las cosas en las que
pienso cuando apenas estoy empezando creando un personaje y una animación. Vamos a crear un poco más de parpadeo al final, así que vamos a copiar pegarlos. Agarré el ojo izquierdo aquí y luego
solo podremos copiar pegar esos marcos clave para el ojo izquierdo. Vamos a la cápsula del ojo izquierdo. Golpea H para acercar la cápsula del ojo izquierdo y parece que todo lo que tenemos que hacer es ir a donde con el tiempo queremos volver a tener el parpadeo, tal vez al final, aquí. Por lo que solo podemos ir al final y luego podemos dar click arrastrar y seleccionar desde abajo para que no arrastremos accidentalmente aquí arriba en la parte superior y pegarle
Control C, Control V. Entonces queremos asegurarnos de que hacemos lo mismo por el ojo derecho. Entonces vamos a agarrar el ojo derecho y luego seleccionar todos estos Control C, Control V. Así que vamos a volver a parpadear un poco. Ahora tenemos que hacer lo mismo para el nulo. Si recuerdas, contabilizamos animado el ojo derecho nulo bajando. Entonces tenemos eso, tenemos la cápsula y vamos a agarrar las posiciones aquí. Entonces voy a golpear H y luego seleccionar todos estos, Control C, Control V. Entonces haz lo mismo para el ojo izquierdo. Entonces vamos a seleccionar eso, cambiar eso hacia abajo, cambiar, clic a todos esos sólo para que estemos aislando eso y voy a golpear Control C, Control V y luego podemos golpear play. Por lo que parece la animación como un poco de desplazamiento. Entonces lo que podemos hacer es simplemente alinear esto, asegurarnos de que todo esté en los marcos clave correctos. Entonces vamos a la cápsula del ojo izquierdo y luego vamos a 140 y luego donde necesitamos los nulos oculares para bajar es en realidad justo aquí. Por lo que esos están sucediendo un poco demasiado pronto. Por lo que podemos simplemente ir a la posición del ojo izquierdo y luego simplemente hacer clic y arrastrar todos estos sobre. Estoy haciendo clic en él y luego estoy sosteniendo Shift y luego sólo tenemos que hacer eso para el ojo derecho también. Entonces voy a cambiar para seleccionar sólo esos y luego
voy a hacer clic y arrastrar estos sobre manteniendo pulsado el turno hacia abajo, así que ahora, eso debería funcionar. Entonces en la siguiente lección vamos a renderizar esto y ponerlo en iluminación y llevarlo a After Effects para terminar este curso. Gracias por ver.
21. Luz y procesador: Entonces ahora que hemos completado nuestra animación, podemos crear los ajustes de render que queremos exportar y los After Effects, y eso incluye agregar iluminación si
elegimos hacerlo, podemos elegir no hacerlo y lo hará renderizar mucho más rápido. Entonces vayamos a la Configuración de Render y solo elijamos la resolución aquí que quieras para asegurarnos de que te metes dentro de After Effects. Voy a cambiar esto a 1920 por 1080, que es full HD, y luego también me voy a asegurar para Anti-Aliasing que esto esté configurado en geometría. Este es el ajuste más rápido. Si quieres un mejor antialiasing y una mejor calidad en general, elige mejor y luego sube aquí los niveles mínimo y máximo. Está bien. Entonces por ahora voy a dejar eso en geometría, así que esas son las dos cosas principales que necesitas ajustar. Vamos a cerrar eso y volvamos a saltar de nuevo a After Effects. Ya que aún no he guardado un After Effects Project, ya que hemos estado trabajando tanto en Cinema 4D light, todo lo que tengo que hacer es simplemente importar ese archivo a After Effects. Eso es lo último aquí, e importo mi último archivo de Cinema 4D y After Effects, porque no hemos guardado el archivo cinema 4D, no ha
guardado los cambios a la configuración de Render, puedes ver esto aún dice 1280 por 720 . Tenemos que volver al cine 4D, y tenemos que ahorrar. Ahora cuando guardamos el proyecto y volvemos a After Effects, puedes ver que está actualizado 1920 por 1080. Ahora hacemos clic y arrastramos esto a una nueva composición, y After Effects, tenemos nuestra animación. Ahora ten en cuenta que tenemos el Cineware, afecta configuraciones aquí, que son muy importantes, necesitamos ir al render de software. Si queremos verlo en versión renderizada final, necesitamos elegir final estándar. Ahora si esto es suficiente para tus necesidades. Se puede agregar un fondo a esto y se podría hacer. Pero si quieres tener un poco más de control sobre la iluminación, entonces necesitas agregar luces y los tiempos de render van a aumentar, podemos hacerlo ahora y también podemos ajustar los materiales si necesitamos cambiar el color como el lengua en sí sigue siendo color de piel, por lo que podríamos agregar un shader diferente a eso. Vayamos al punto en el tiempo donde la lengua está fuera, y entonces podemos simplemente arrastrar un nuevo material sobre eso, y también podemos agregar luces yendo al ícono de luz aquí y haciendo clic y arrastrando y eligiendo una luz de nuestra elección. Típicamente a la gente le gustan las luces de Área
o la Luz Infinita, o una combinación de todo lo anterior, así que voy a elegir una luz de área, y esta es una de las luces de renderizado más caras, lo que significa que esto va a tomar más largo para renderizar, pero tiene una calidad suave muy agradable a la misma. Ahora porque tengo la tecla Auto encendida, ya tiene keyframe el primer fotograma aquí, y ese es el problema de la llave automática. Voy a apagar eso y queremos eliminar ese fotograma clave aquí y eliminar éste porque no queremos animar la luz. Está bien. Entonces ahora solo voy a mover esto en un cuarto ángulo aquí, rotarlo hacia el personaje y podemos previsualizar renders dentro de Cinema 4D seleccionando una de estas dos opciones. También podríamos tener una región de renderizado en la ventana gráfica, si hacemos clic y mantenemos esto y bajamos a región de renderizado interactivo. A medida que cambiamos la configuración de la luz aquí, podemos afectar el render en sí. También podemos aumentar los Ajustes de Render aquí haciendo clic y arrastrando este pequeño triángulo blanco hasta la parte superior. Otra cosa que podemos hacer es encender las sombras para la luz, desplazémonos hasta la Luz, llegar a su configuración e ir a General, y activar Luz de Área de Sombra. Ahora puedes ver que es un escenario de iluminación mucho más realista, y podemos añadir múltiples luces para ayudar a complementar eso. También voy a darle un poco de color a la luz en la gama naranja, y voy a controlar click en ella y moverla hacia la izquierda y luego girarla, por lo que está apuntando hacia atrás al personaje. Entonces voy a reducir la intensidad de la segunda luz, solo
quiero levantar un poco las sombras para que no esté tan oscuro por aquí, así que podría mover esto un poco hacia abajo y dispararlo hacia arriba en un ángulo diferente, luego volver a ajustes de luz y luego cambiar el color a algo, tal vez en la gama azul. Tenemos un poco de contraste de color entre la luz y las zonas oscuras, y voy a sacar la saturación más bien, así que es un poco más azul, entonces solo podemos bajar la intensidad y marcar en I 'm mirando las sombras alrededor de su línea de mandíbula. La otra cosa que podemos hacer si llegamos a esta etapa y
vemos como si tal vez haya algunas sombras extrañas suceden. Podemos entrar y ajustar la animación en sí. También podemos, por ejemplo, la barbilla está afilada aquí. Si no me gusta que la barbilla esté afilada, podría agregar una superficie de subdivisión desde aquí y luego padres la cabeza debajo de ella. Por ejemplo, vamos a seguir adelante y hacer eso, y va a estar bajo el cuello. Ahí está la cabeza nula. Entonces la cabeza va a estar por aquí, en algún lugar justo ahí, podemos agarrar una superficie de subdivisión y luego podemos simplemente
ponerla aquí abajo y luego arrastrar la cabeza debajo de ella. Ahora, mira cómo se actualiza y la cabeza se pone mucho más suave ahí. A mí me gusta la definición de la barbilla, así que voy a deshacer eso, y ahora tenemos ese segmento y definición otra vez. Otra cosa que podemos hacer es agregar algo de oclusión ambiental en los Ajustes de Render, así que voy a hacer clic en Configuración de Render y añadir un Efecto e ir a Oclusión Ambiental. Ahora se puede ver que las sombras de contacto alrededor la geometría son un poco más fuertes y puedo encender y apagar eso para comparar. También puedes entrar y ajustar la configuración de los materiales y cambiar los valores de reflectancia, si no quieres que algo como que la camisa sea muy reflectante, incluso
podrías quitarla aquí mismo, y ahora la camisa ya no es reflectante. También podría aumentar la reflectancia en los labios o cualquiera de estos materiales que tengan este material. Podríamos controlar, hacer clic, y arrastrar esto hacia fuera para duplicar este material, para tenerlo sólo para los labios. Probemos eso ahora, voy a dar clic y arrastrar esto en los labios, y luego ahora podemos cambiar el color a tal vez algo un poco más rojo, voy a volver a RGB o HSV y aumentar la saturación y aumentar el brillo, y tal vez marque eso de nuevo en un poco. Ahora también podemos agregar algo más de reflectancia a esto. Ahora a mucha gente que usa Cinema 4D no les gustan los valores especulares por defecto ni los atributos especulares por defecto. En realidad puedes simplemente quitar eso y agregar uno nuevo que gente tiende a gustarle más porque es más foto-realista. Se llama el Beckman, y se puede decir que es completamente reflexivo, va a reflejar todo fuera de la camisa, así que lo que podemos hacer es simplemente marcar abajo el efecto general aquí, a algo bastante pequeño. Pero se puede ver que tiene un destaque especular muy diferente a su alrededor que todos los demás materiales. Puedes agregar un poco la humedad de los labios ahí, y también puedes aumentar la rugosidad si eso es un poco demasiado agudo de un reflejo para
ti, solo puedes seguir arrancando la rugosidad hasta suavizar esos reflejos ahí. Ahora, volvamos a saltar a crear los ojos. Voy a controlar click el material por aquí, y voy a actualizar ambos porque quiero que la boca no tenga reflectancia. Voy a dar clic y arrastrar éste a la boca y soltarlo. Entonces voy a hacer doble clic en él y luego simplemente apagar la reflectancia aquí. Ahora es una zona más oscura. Ahora volvamos a los ojos, y hagamos lo mismo por lo especular aquí o por la reflectancia. Voy a eliminar el defecto. Voy a añadir en el Beckman, y puedes marcar esto como quieras. Es decir, creo que eso se ve genial. Yo sólo voy a aumentar un poco la rugosidad. Otra cosa a tener en cuenta es que es negro también en los valores de reflectancia aquí porque no hay ambiente alrededor. En realidad podríamos sumar en un entorno yendo a la opción cielo aquí. Ahora se puede ver que está reflejando los valores del cielo gris. También podemos canalizar en un material para el cielo. Si tuviéramos una imagen o un HGRI, podríamos simplemente crear un material para ese HGRI y bajo textura, traer el HGRI bajo textura y luego aplicar ese material al cielo. Hagamos aquí un nuevo material. Voy a hacerlo un poco azul. Podemos poner esto en el cielo. Tiene un color cielo. Ahora se puede ver eso reflejado en los ojos. Ahora podemos volver al material del ojo y simplemente traer de vuelta la reflectancia para que no sea tan fuerte. Estamos consiguiendo un poco del negro de vuelta aquí. También podemos aumentar la rugosidad. O podemos volver a marcar esto hacia abajo para que sea un poco más nítido. Entonces podemos traer
la fuerza de reflexión y simplemente marcar eso hacia abajo y subir la rugosidad. Simplemente sigue marcando estos en hasta que consigamos lo más destacado que queremos ver. Lo que estoy mirando es esta área blanca en el ojo. Entonces podemos incrementar esa fuerza especular. También obtenemos una vista previa bastante precisa aquí. Es bastante fácil simplemente seguir ajustando estos valores hasta obtener lo que estás esperando en el puerto de vista aquí. No me gusta cuánto color está pasando. Lo que puedo hacer es simplemente apagar el color del cielo o incluso volver al material en el color del cielo y reducir la saturación, y reducir el valor aquí. A través del control del entorno, podemos afectar también los valores de reflexión. Puedes pasar mucho tiempo obviamente jugando con esto. Volvamos a saltar de nuevo en After Effects y ver cómo se ve esto en After Effects. Se puede ver que ninguno de los cambios que hemos
realizado ha surtido efecto dentro de After Effects porque aún no hemos guardado el archivo. Voy a pasar a Cinema 4D light. Voy a golpear Control Shift S. Voy a guardar en realidad una nueva versión porque quiero asegurarme de que ustedes tengan los archivos de proyecto correctos para descargar y usar para cada lección de curso que estamos creando. Voy a volver a After Effects, y luego voy a traer este nuevo archivo que hemos creado. y hacer una nueva composición para eso. Voy a encender la final estándar. Ahora puedes ver que se producen las actualizaciones de iluminación. Ahora bien, si tienes múltiples cámaras, que si queremos crear una nueva cámara, podemos hacer eso también. Ve a cámara, cámara. Crea la nueva cámara, justo donde está nuestra cámara de perspectiva. Retrocedamos un poco. Voy a hacer clic en el medio del ratón y luego traer ambas de estas dos ventanas inferiores hacia abajo, ir a cámaras, y luego usar cámara, cámara. Ahora podemos ver si golpeo N y luego A, podemos ver esta vista. Ahora tenemos la vista en perspectiva donde podemos ajustar la cámara aquí traduciéndola y moviéndola en esta vista. Podemos acercarlo un poco más. Veamos dónde está la ola. Quiero asegurarme de que la ola esté en el marco. Voy a mover un poco esta cámara. Eso se ve mucho mejor, y tal vez moverlo hacia abajo. Ahora voy a golpear guardar, volver a After Effects. Se puede decir que la cámara está estropeando. No estamos viendo lo que estamos viendo en el cine 4D luz. Cuando vas a la cámara Cinema 4D y seleccionas Cámara Cinema 4D. Entonces di establecer cámara, cámara y golpear bien. Ahora cuando fregamos, se va a actualizar a la nueva vista de cámara. Se está tardando más en renderizar debido a la iluminación que hemos elegido. Pero esto sí agrega un bonito efecto que podría no obtener si solo usas la configuración de iluminación predeterminada, que básicamente no es luces. Así es como se crean luces. Lo traes a After Effects. Puedes exportar esto igual que lo harías normalmente en After Effects. Voy a golpear Control M y agregarlo a la cola de render. Después establecemos aquí los diferentes ajustes de render. Podría decir hacer una película de QuickTime, poner mi Kodak aquí. Entonces puedo exportar esto después de darle nombre y seleccionar dónde renderizar esto. Podrías hacer clic en render aquí y renderizará tu archivo de película. Es así como creas un personaje 3D animado y lo traes dentro de After Effects para usar y usar todas las herramientas que After Effects tiene en tu nuevo personaje 3D que has creado. Estoy firmando y diciendo, gracias por ver este curso. No puedo esperar a ver qué haces. Por favor, compártelo en el área de proyectos del curso, y por favor deje una reseña para el curso. Dame tus comentarios y echa un vistazo a las otras clases avanzadas que tengo. Especialmente si te gusta la animación
3D de vez en cuando quizá quieras perseguir esto como carrera. Tengo un curso sobre irrumpir en la industria de la animación. Entonces tengo más cursos técnicos sobre Autodesk Maya, que es el software 3D líder en la industria que he usado en cada estudio de cine en el que he trabajado. Se trata de varios cursos, modelado, texturizado, aparejo, animación. Están divididos en diferentes categorías y básicamente los diferentes departamentos que encontrarás en los estudios de animación. Si quieres dar el siguiente paso en tu viaje con animación 3D, y quieres empezar a usar el software
que usan los profesionales y el software que he usado en cada película de movimiento importante en la que he trabajado y juego. Por favor echa un vistazo a mi Serie de Cursos Maya Para Principiantes. Gracias por mirar y nos vemos en el próximo curso. Adiós.