Simulaciones de cuerpos rígidos en Blender | Yassine Larayedh | Skillshare

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Simulaciones de cuerpos rígidos en Blender

teacher avatar Yassine Larayedh, VFX Artist

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Trailer

      1:19

    • 2.

      Qué son las simulaciones de cuerpo rígido

      3:31

    • 3.

      Ajustes de cuerpo rígido

      7:19

    • 4.

      Colisión de cuerpo rígido: fuente y forma

      11:52

    • 5.

      Respuesta y sensibilidad de la superficie corporal rígida

      8:25

    • 6.

      Mundo de cuerpo rígido

      7:56

    • 7.

      Tablero de Galton

      17:35

    • 8.

      Domínó que cae

      16:07

    • 9.

      Restricciones de cuerpo rígido

      45:16

    • 10.

      Construcción por destrucción

      75:17

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

97

Estudiantes

3

Proyectos

Acerca de esta clase

¡Aprende a crear simulaciones de cuerpos rígidos en Blender!

Este curso detallado te lleva desde principiante hasta avanzado, y te enseñará todo lo necesario para simular interacciones de objetos sólidos, desde la caída del dominó hasta la destrucción completa de edificios.

Tanto si eres un artista 3D, animador, artista de VFX o estás empezando a usar Blender, este curso te dotará de las herramientas y conocimientos necesarios para dar vida a tus escenas usando la física.

Comenzarás con los conceptos básicos de la simulación (como masa, fricción, rebote, tipos de colisión y formas), y luego pasarás a temas avanzados como restricciones de cuerpos rígidos y ajustes de simulación global.

A lo largo del camino, aplicarás lo aprendido en tres proyectos divertidos y prácticos, incluidos un tablero Galton, una reacción en cadena Domino y una simulación de destrucción de edificios.

Lo que aprenderás

  • Cómo funciona la física del cuerpo rígido en Blender
  • Los conceptos básicos de las simulaciones: masa, fricción, formas de colisión, gravedad, etc.
  • Formas de colisión, respuesta de superficie y ajustes del mundo
  • Usar restricciones de cuerpo rígido para crear simulaciones complejas y controlarlas.
  • Flujos de trabajo prácticos para crear simulaciones de cuerpos rígidos

Proyectos que crearás

  • Simulación de tablero de Galton: una divertida introducción a las colisiones y la aleatoriedad.
  • Dominó en caída: domina la sincronización, el movimiento y la resolución de problemas.
  • Construcción de destrucción: un desafío cinematográfico de simulación de escena completa.

Para quién es este curso

  • Blender para principiantes, listos para sumergirse en las simulaciones
  • Usuarios intermedios que quieren mejorar sus habilidades de VFX o animación
  • Artistas que buscan agregar movimiento dinámico y realismo a sus escenas 3D

No se necesita experiencia previa en simulación, solo conocimientos básicos de Blender y curiosidad.

Al final de Simulaciones de cuerpos rígidos en Blender, tendrás la confianza necesaria para crear simulaciones físicamente precisas que sean visualmente impresionantes y técnicamente correctas.

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Teacher Profile Image

Yassine Larayedh

VFX Artist

Profesor(a)

I'm a VFX generalist, which is a fancy way of saying I do a bit of everything when it comes to visual effects.

I also have a bit of an obsession with the technical side of 3D--things like shading nodes and procedural stuff that make most people's eyes glaze over. But hey, it's fun for me!

I also happen to be pretty good at video editing. VFX and editing go hand-in-hand, so I figured I might as well get good at both.

When I'm not working on my own stuff, I actually enjoy teaching others how to do this kind of thing. I know, weird, right? But there's something really satisfying about breaking down complicated processes and seeing people have that "Aha!" moment. So, I started creating courses to share what I've learned.

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Transcripciones

1. Trailer: ¿Alguna vez has querido crear simulaciones de física alucinantes Blender, ya sean colisiones de objetos realistas, destrucciones o intrincadas reacciones Este curso te enseñará todo lo que necesitas saber sobre las simulaciones de cuerpos rígidos Anya vio a un artista e instructor de tres D con más de 7.000 alumnos Y en este curso, nos sumergimos profundamente en el motor de física Blenders No rebaño solo manos en aprender con problemas reales. Se inicia con los fundamentos qué son los cuerpos rígidos y cómo funcionan Luego desglosaremos configuraciones como masa, formas de colisión y respuesta de superficie. Para que puedas optimizar tus simulaciones para lograr realismo y eficiencia También exploraremos los entornos rígidos del mundo corporal, lo que le brinda un control total sobre la gravedad, la velocidad y las interacciones. Pero la verdadera magia ocurre cuando aplicamos estos conceptos en proyectos prácticos. Haremos que una línea de piezas de dominó caiga en perfecta secuela. Crearemos esta fascinante simulación gltenbard que forma una Y finalmente, construiremos un edificio sólo para demolerlo en una simulación espectacular Este curso está diseñado para llevarte desde un principiante hasta un artista de física seguro con lecciones fáciles de seguir y experiencia práctica. Entonces, si estás listo para dar vida a tus tres escenas D con la física, inscribirte ahora, y comencemos. 2. Qué son las simulaciones de cuerpo rígido: ¿Qué son las simulaciones de cuerpos rígidos? Hay muchos tipos de tres simulaciones D dinámica de fluidos, simulaciones volumen, dinámica de cuerpo blando, y así sucesivamente Entre estas, las simulaciones de cuerpos rígidos son una categoría clave. A diferencia de las simulaciones que modelan la deformación o el flujo de fluidos, las simulaciones de cuerpos rígidos se centran en calcular el movimiento de objetos sólidos y no flexibles Específicamente, rastrean los cambios en posición o rotación de un objeto sin alterar su forma. Entonces, si estás simulando interacciones entre objetos sólidos como bloques colisionantes o escombros plegables y quieres preservar su estructura, las simulaciones de cuerpos rígidos son el camino Saltemos a la licuadora y aprendamos los conceptos básicos de cómo funciona esto. Bien, así que bienvenido en Blender, y esta es una escena realmente básica. Tengo este plano con esta textura de cuadrícula abofeteada en él, y también tengo esta esfera roja Digamos, hipotéticamente, quiero simular ¿cómo caerá esta esfera roja Y esta es una instancia donde podemos usar la potencia del sistema de cuerpo rígido en licuadora para hacer este tipo de simulaciones Y todo lo que necesitas hacer es asegurarte de que estás seleccionando tu esfera. A continuación, salta a la puñalada física, y desde aquí, puedes agregar un sistema de cuerpo rígido a tu objeto Y ahora si le doy a play, esta esfera empezará a caer indefinidamente Agregar un sistema de cuerpo rígido o una simulación de cuerpo rígido a un objeto es tan fácil como simplemente hacer clic en este botón de cuerpo rígido, y al hacerlo, tendrá una simulación básica de cuerpo rígido. Pero digamos que quiero que esta pelota rebote en este piso. Entonces necesitamos encontrar una manera de decirle a Blender que, Oye, Blender, considera esto el terreno. El problema es que si le agrego un cuerpo rígido y luego le pego play, notarás que ambos caerán, y aquí es donde este tipo jugará un papel. A partir de aquí, se puede cambiar el tipo de activo o pasivo. Si selecciono este plano y cambio su tipo a pasivo, ahora si golpeo play, notarás que la pelota básicamente caerá en este piso. En el siguiente par de videos, vamos a repasar todas las diferentes configuraciones, así que no te preocupes por eso. Esto es solo un ejemplo para mostrar la lógica y la filosofía detrás de cómo funciona el sistema de cuerpo rígido en licuadora. Entonces esta esfera está puesta en activa, lo que significa que puede moverse y todo eso. En tanto, los objetos que no quiero que se muevan o solo los quiero, digamos, que sean obstáculos, los voy a poner en pasivos. Voy a mostrar también la bola azul, y también tengo esta colección llamada obstáculos, que si la habilito, tendrás estas piezas de madera que actuarán como obstáculos. Si le pego play ahora, solo se moverá la bola roja digamos que también quiero mover esta bola azul. Voy a agregarle un cuerpo rígido, y también lo pondré activo porque quería moverme. Yo quería ser parte de la simulación. Si tuviera jugada, ambas de esas dos bolas caerán. Pero quiero que también estas piezas de madera sean parte de la simulación. Por eso voy a seleccionar, por ejemplo, el primero, agregarle un cuerpo rígido, y no quiero que se mueva. Quiero que sean estáticos. Por eso voy a cambiar el tipo de activo a pasivo, lo mismo para el segundo, agregarle un cuerpo rígido y cambiarlo a pasivo, y lo mismo para el tercero, agregar un cuerpo rígido y cambiarlo a pasivo. Y ahora si le pego play, fíjese en lo que va a pasar. Como puedes ver, ambas bolas comenzarán a chocar con estas piezas de madera, pero también al mismo tiempo, chocarán entre sí y se empujarán entre sí como puedes Y esta es la versión más vainilla de cómo puedes crear simulaciones de cuerpo rígido en licuadora 3. Ajustes de cuerpo rígido: Ajustes de cuerpo rígido. Oigan, todos. Bienvenida de nuevo. En este video exploraremos el paso de fraguado de los cuerpos rígidos. Cubriremos lo básico como la misa, y también exploraremos lo que estos dos escenarios hacen dinámicos y animados. Entonces sí, vamos a sumergirnos. Bienvenido a otra escena básica dentro de licuadora. Digamos que quiero hacer caer esta bola roja. Como ya hablábamos de eso antes, en primer lugar, saltar a la puñalada física, agregarle sistema de cuerpo rígido Y comencemos, antes que nada, hablando del tipo que es activo o pasivo. Cuando hablamos de un objeto activo, eso básicamente significa que el objeto será controlado directamente por los resultados de la simulación. En el objeto formará parte de la simulación y será dinámico y se estará moviendo alrededor. Queremos que esta esfera roja caiga y se mueva y todo eso. Por eso voy a poner su tipo en activo. Ahora bien, si le pego play, se dará cuenta de que la pelota caerá. El único problema es que la pelota pasará por el piso porque licuadora en este momento no considera este piso parte de la simulación. Seleccionar este plano, agregarle otro sistema de cuerpo rígido, y en esta situación, si lo guardo el avión también caerá con la pelota, pero necesitamos que quede objeto estético. Y eso es lo que puedes hacer exactamente seleccionando el plano y cambiando el tipo de activo a pasivo. Se puede pensar en un objeto pasivo como solo objeto estético con el que reaccionarán los otros objetos. No se moverá ni nada de eso. Simplemente está ahí para controlar la simulación o para actuar como un objeto pasivo, básicamente. Entonces ahora si golpeo play, notarás que esta pelota caerá al suelo. Y esta es la diferencia entre un objeto activo y un objeto pasivo. Uno de ellos se moverá y reaccionará con todos los diferentes objetos, y uno de ellos es que puedes pensarlo como un obstáculo. Y ese obstáculo se usa para los otros objetos reaccionen. Y ahora mismo, creamos una escena realmente básica o simulación realmente básica donde esta bola roja está cayendo. Salta a los otros ajustes ahora mismo. Voy a seleccionar la pelota y hablemos de los otros ajustes que están aquí mismo. En primer lugar, tienes la misa. Creo que eso debería ser autoexplicativo, que es la masa del objeto. Y una de las cosas buenas de blender es que mientras estás seleccionando un determinado objeto, si saltas al objeto ventana, luego saltas al cuerpo rígido, tendrás aquí una opción para calcular la masa. Si hago clic en él, Blender te dará diferentes presets o diferentes materiales que una licuadora utilizará para calcular o para estimar la masa de dicho objeto Digamos, por ejemplo, si este cuenco estaba hecho de hierro, como puedes ver, Blender te dirá que probablemente el lío de esta pelota será de 876 kilos Entonces esa es una opción práctica que puede ayudarte si quieres crear simulaciones más precisas Voy a volver a poner esto a uno. Y ahora pasemos a esta opción dinámica y a la opción animada. Cuando se trata de mover objetos en licuadora, hay dos sistemas principales para eso. Uno de ellos se llama el sistema dinámico, lo que significa que el objeto se moverá y todo eso basado en las simulaciones, basado en la dinámica, basado en el sistema de física, y la otra opción es animada, que es otra forma de mover el objeto o transformarlo mediante el uso de fotogramas clave utilizando la La opción animada es más potente que la opción dinámica. Y lo que quiero decir con potente es que si marco la opción para animada, eso cancelará el sistema dinámico. Ahora, porque marqué animada, si voy al fotograma número uno y le doy a play No pasará nada porque cuando marques las casillas animadas, esa es una manera de decirle a Blender que, Oye, Blender, voy a mover este objeto en función del sistema de animación, lo que significa que voy a crear fotogramas clave y todo eso En tanto, si desactivo la opción animada, ahora este objeto será controlado por el sistema de física. Ahora quizás te preguntes, ¿cómo se supone que esto va a ser de ayuda? En realidad, mucho tiempo te encontrarás queriendo hacer algún tipo de animaciones de fotogramas clave, y más adelante, las animaciones de fotogramas clave se convertirán en una simulación física . He aquí un ejemplo. Voy a volver al fotograma número uno. Voy a seleccionar esta bola, golpear Alt g para despejar la posición, lo que moverá este punto al centro de la escena. Voy a golpear tres también desde el teclado numérico para saltar a la vista lateral, y vamos a moverlo a algún lado aquí mismo, digamos. Entonces ahora tengo la siguiente escena, y en realidad quiero que esta pelota esté por aquí. Entonces voy a golpear siete y vamos a moverlo aquí. Digamos, hipotéticamente, quiero empujar esta pelota para que empuje esta tabla de madera En tal escenario, te encontrarás queriendo usar la opción animada porque quieres controlar la posición de esta bola roja usando fotogramas clave y posteriormente cambiarla a una opción dinámica para que pueda ser parte de la simulación. En primer lugar, voy a seleccionar esta tabla de madera, y voy a agregarle un sistema de cuerpo rígido. Quiero mantenerlo como activo porque quiero que caiga y se mueva y todo eso, así que debería estar activo y voy a dejar la masa como es de 1 kilogramo. Voy a saltar de nuevo a esta pelota, y quiero mover esta bola roja que empuje esta tabla de madera. Entonces, mientras seleccionas esta esfera, asegúrate de marcar la opción animada. Saltemos al fotograma número uno. Presiona K para agregar un fotograma clave y agreguemos un fotograma clave para la ubicación Voy a avanzar 30 cuadros al fotograma número 30, JX para moverlo sobre el eje X, y vamos a empujarlo aquí Presiona K nuevamente e insertemos otro fotograma clave para la ubicación Y ahora si salto al cuadro número uno y presiono play, fíjate en lo que va a pasar. Básicamente, pudimos animar esta bola y los otros objetos reaccionarán a eso de manera física Algo más que puedes hacer porque esta pelota en este momento solo está controlada por el sistema animado. Por ejemplo, puede saltar al fotograma número 29 y crear un fotograma clave para la opción animada Así que hasta el fotograma 29, esta bola es controlada por el sistema de animación. En el fotograma número 30, voy a apagar esto y crear otro fotograma clave. Entonces, en el fotograma número 30, esta esfera ya no es controlada por el sistema de animación. Ahora comenzará a reaccionar de manera física usando el sistema dinámico o el sistema de física dentro de blender. Si salto de nuevo al fotograma número uno, presiono play, fíjate en lo que va a pasar. Entonces, como pueden ver, la pelota en este momento seguirá moviéndose porque después del marco 29, está controlada por el sistema de física. Entonces, en resumen, si marca la opción animada, el objeto solo se moverá en función del sistema de animación. Blender no va a considerar el sistema dinámico en esa situación porque es como le dijiste a Blender que, Oye, licuadora, voy a manejar este objeto yo solo usando el sistema de animación, y ese objeto sólo se moverá en función de los fotogramas clave que pongas. Y si desactivas la opción animada y te quedas con la opción, eso significa que le dijiste a Blender que, Oye, licuadora, maneja todo tú mismo usando la dinámica y las reglas de física que tienes. Y si habilitas la opción dinámica, básicamente no pasará nada y ese objeto permanecerá estático. En esta situación, voy a mantenerla encendida. Y si, eso es básicamente todo para la opción de dinámico y animado. Y por cierto, si selecciono este plano, notarás que cuando tengas un objeto que esté configurado para pasar solo tendrá una opción que está animada, lo que significa que solo en caso de que quieras mover este piso, puedes marcar esta opción animada, pero no puede ser una opción dinámica porque está establecida en pasiva. Y como dije antes, cuando pones un objeto a pasivo, eso significa que ese objeto no se moverá. Es un objeto estático. Por eso Blender no te da la opción de la casilla de verificación dinámica Espero que la diferencia en estos momentos sea clara entre dinámico y animado, y te voy a ver en el siguiente video. 4. Colisión de cuerpo rígido: fuente y forma: Forma y fuente de colisión de cuerpo rígido. Oigan, todos. Bienvenido de nuevo. La pestaña de colisiones y dinámica es posiblemente una de las partes más importantes de la creación de cualquier simulación de cuerpo rígido Desempeña un papel muy importante en la conformación del aspecto final de tu simulación y determina cómo Blender manejó la física en tu escena. En este video, profundizaremos en todos los escenarios. Desglose lo que hacen y resalta algunos puntos clave a tener en cuenta. Vamos a meternos en ello. Bien, así que hola y bienvenidos de nuevo dentro de licuadora. Esta vez tenemos una escena un poco más compleja. Tenemos esta cicatriz. este bardo de madera y tenemos este piso Digamos, hipotéticamente, quiero hacer esta cicatriz caiga sobre este bardo Por supuesto, más tarde se deslizará y caerá en este avión. Entonces, primero, tenemos que agregar un cuerpo rígido a éste. Así que asegúrate de seleccionar tu auto, saltar al paso de física, y luego saltar a cuerpo rígido. Creo que la masa del auto debería rondar 1,500 kilogramos o 1.5 toneladas, y voy a dejar las formas de colisión como están. En el video anterior, platicamos sobre la misa. Hablamos de la opción dinámica y animada. Y en este video, hablaremos sobre los ajustes de colisión y todos los demás aquí. Entonces voy a dejar estos ajustes como están, y los voy a explicar en un rato. A continuación, voy a saltar a esta tabla de madera, y debería ser un cuerpo rígido pasivo. Así que ve cuerpo rígido y luego cámbialo de activo a pasivo. Y lo mismo para este plano, cuerpo rígido, cambiarlo de activo a pasivo, y eso es básicamente todo. Ahora bien, si salto al cuadro número uno y presiono play, fíjate en lo que va a pasar. El auto se desliza, pero se detendrá ahí, lo cual no es realista. Entonces ahora mismo, comencemos a hablar de las formas de colisión. Voy a seleccionar esta cicatriz, y verás esta opción llamada forma. Si abro forma, tendrás diferentes ajustes, y por defecto, Blender tendrá este conjunto a casco convexo. La opción de forma es una forma de decirle a Blender que calcule la simulación en función de otra forma. Esto es a lo que me refiero. En primer lugar, notarás que todos estos se dividen en diferentes categorías. La primera llamada formas de base primitivas, que es caja, esfera, cápsula y cilindro y cono, y las otras son formas basadas en malla, agujero convexo, malla y matriz compuesta. Las primeras o las formas primitivas basadas, siempre permanecen igual. En tanto, las tres últimas opciones dependen de la forma. Por ejemplo, digamos que reviso esfera en este tiempo. Notarás que voy a tener la esfera que rodea la cicatriz. Eso significa que Blender ahora mismo tratará la cicatriz como una esfera al ejecutar la simulación. Entonces, si vuelvo al fotograma número uno y le pego play, fíjese como actuará la cicatriz. Se caerá, y luego se deslizará como una esfera. Ahora bien, si pongo esto de esfera, por ejemplo, a caja, fíjese en lo que va a pasar. Ahora básicamente cae como una caja. Cambiemos, por ejemplo, a cápsula y pulsemos play, y notarás cómo se desliza este auto en este momento. Esto en realidad es algo realista. Cambiemos a cono o antes que nada, cilindro, y notarás que este auto ahora mismo cuando caerá, básicamente se verá como un cilindro, no como este objeto complejo que es el auto. Hit play. No hacía lo que tenía en mente. Pensé que tal vez se deslizaría o algo de eso, pero no hizo nada de eso. Y la última opción es cono. Si voy al fotograma número uno y le doy play, esto es lo que obtendrás. Y por la forma del cono, notarás que el auto está recortando el tablero de madera aquí mismo Entonces esto es para las formas de base primitivas. Estas formas permanecerán iguales independientemente del objeto. Las tres últimas opciones, agujero convexo, malla y padre compuesto variarán y cambiarán dependiendo de la naturaleza y la malla del objeto. Primero que nada, comencemos con el agujero convexo. Tristemente licuadora no te mostrará la forma aquí en el puerto de visualización de las diferentes categorías que están basadas en malla. Pero si pasas el cursor, por ejemplo, sobre el agujero convexo, tendrás esta definición corta, que es que un agujero convexo es una superficie similar a una malla que abarca todos los Una forma de visualizar cómo se verá esto si selecciono la cicatriz, golpeo pestaña para saltar al modo de edición, y golpeo A para seleccionar toda la malla, y luego si voy a la malla, tendrás aquí una opción llamada agujero convexo. Si hago clic en él, mira cómo se transforma ahora este auto. Un agujero convexo es básicamente una forma de envolver un objeto en un objeto más grande. Esto también hará que el proceso de cálculo de la simulación sea más fácil para blender porque no necesita contar para todos los diferentes vértices que están formando tu objeto complejo Entonces para nuestro auto, así será este agujero convexo. Entonces voy a golpear Control Z para volver a mi estado anterior hit tab otra vez, déjame saltar de nuevo al fotograma número uno. Y si le pego a play ahora mismo, fíjese en lo que va a pasar. Así caerá el auto, lo cual no es tan realista. Definitivamente es mejor que algunas opciones vimos en las formas de base primitivas, pero aún así no se ve tan bien. El agujero convexo es una espada de doble filo. Para ciertos objetos, funciona muy bien, y para otros objetos, es terrible. Así que experimenta con ello. Y en general, la mejor opción que siempre puedes elegir, que también es la más gravante para tu sistema, es mesh porque blender calculará todo en base a la malla de tu objeto Voy a seleccionar malla, y si salto al cuadro número uno y presiono play, note ahora mismo cómo caerá la cicatriz. Caer así, y esto es realmente realista. De lejos, este es el mejor resultado que tenemos. Se puede ver cómo caerá el auto de una manera realmente realista. El único problema, como dije, esto es realmente agotador, y es muy propenso al error Blender no es tan bueno a la hora calcular simulaciones para objetos complejos Si vuelvo, por ejemplo, por aquí, observe cómo se mueve el auto No sé si eso va a pasar en la vida real, pero definitivamente se ve un poco raro, y creo que parte de ello es como Blender no está haciendo un buen trabajo calculando o estimando cómo se verá la simulación tal vez también es por la naturaleza de mi objeto porque no es tan suave Pero independientemente, cuando se trata de malla, siempre piensa en ello como licuadora calculando el resultado final en base a la malla real del objeto. Te dará el resultado más realista la mayor parte del tiempo, pero ten en cuenta que puede ser un poco glitchy La última opción es el padre compuesto, que licuadora te dirá que combina todos sus hijos directos de cuerpo rígido en un solo objeto de cuerpo rígido. Esta es solo una forma elegante de decir que si tienes algunos hijos a este objeto, blender los agregará a la forma del objeto. Sólo como ejemplo, digamos que voy al turno A y agreguemos un UVSphere, voy a golpear a J y moverlo por encima del auto Digamos algo así. Digamos que lo ponemos aquí mismo y voy a convertirlo en un hijo de este auto. En primer lugar, voy a mover esta esfera a la colección del auto. Voy a seleccionar la esfera, cambiar y seleccionar el auto, controlar P, y establecer padre a objeto. Ahora mismo, cada vez que mueva este auto, esta esfera va a estar atada a él. Decimos que esta esfera en este momento es hijo de este objeto automóvil, que es sólo una forma elegante de decir que son dos objetos separados, pero están conectados. Pero lo más importante, esta esfera sigue siendo objeto propio. Si abro el objeto auto, notarás que tienes esta esfera aquí mismo, y más adelante, podrás desemparejarlos en ellos y tenerlos como objetos separados nuevamente Es una característica realmente útil que siempre puedes encontrarte usando. Voy a volver a mi auto, y en los ajustes, si dejo esto para engranar, mira como jugará la simulación. La simulación jugará como si esta esfera no estuviera haciendo nada. Mira cómo incluso choca y se grapa con el piso. Pero digamos que quiero que sea parte de la simulación. Es por eso que puedes cambiar la forma de malla a padre compuesto. Y lo primero que notarás que una licuadora te dirá que no hay cuerpos rígidos infantiles, lo que significa que también necesito agregar un sistema de cuerpo rígido al objeto infantil. Situación, voy a seleccionar la esfera, agregarle un cuerpo rígido, y voy a mantenerla como está. Y si vuelvo al auto, esa notificación de aquí mismo desaparecerá. Y ahora si le pego play, fíjese en lo que va a pasar. Bien, Blender no está haciendo un buen trabajo calculando lo que debería pasar, pero creo que entiendes el punto. Cuando estableces esta opción como padre compuesto, Blender también considerará el objeto hijos en la simulación, y esta puede ser una opción realmente útil cuando tienes dos objetos que quieres combinar entre sí, pero quieres tenerlos como objetos separados. El auto y la esfera. No quieres fusionarlos en una sola malla. Quieres mantenerlos como objetos separados. Entonces esta opción para el padre compuesto puede ser realmente útil. Pero como dije, blender no es tan buena a la hora calcular las formas de colisión para todos estos objetos complejos. Entonces para nuestro ejemplo, voy a seleccionar la esfera, y voy a borrar porque no la necesito. Entonces esto es para las formas de colisión, voy a poner a este chico malo de nuevo en malla, y tal vez te preguntes Bien, ¿cómo se supone que esto va a ser útil? La opción de forma es solo una manera hacer que el proceso de cálculo de la simulación sea un poco más fácil para licuadora mediante el uso de algunas formas básicas o en general, una versión simplificada de la malla del objeto. Pasemos ahora mismo a la siguiente opción, que es fuente, que es o bien base, deformar Final Empecemos con base, y para entender completamente lo que está sucediendo, voy, por ejemplo, a agregar un modificador, y digamos modificador de superficie de subdivisión El auto se verá muy raro ahora mismo, pero no es un problema. Y voy a añadir otro modificador, digamos, por ejemplo, el modificador de curva. Se le llama deformar simple deformar hacia arriba, esta, y voy a cambiar el tipo para doblar Y vamos, por ejemplo, a aumentar el ángulo a algo así como 180. Entonces tendremos este auto de forma realmente extraña. Voy a saltar a la puñalada de física, y cuando establecemos esto en malla, ¿Blender considera los modificadores a la hora de calcular la malla o Aquí es donde entra en su lugar la fuente. Entonces, cuando establezca esto en base, Blender calculará la malla en base la geometría original y no considerará los modificadores Si le doy a play, fíjese en cómo caerá este objeto. Voy a caer como de costumbre, lo cual no se ve bien. Para la segunda opción, que se llama deformar, blender solo considerará los modificadores que están haciendo alguna deformación al objeto Si salto de nuevo a la pestaña del modificador, tenemos una superficie de subdivisión, y tenemos una simple deformación La superficie de subdivisión no es un modificador de deformaciones. Es un modificador que se utiliza para agregar más geometría al objeto. Entonces blender, cuando configuro esta opción para que se deforme, no tendrá en cuenta la superficie de subdivisión al ejecutar la simulación Pero como la simple deformar es deformar el objeto, Blender mirará esto y lo ponemos, y lo calcularemos y lo haremos parte de la simulación Entonces ahora si salto de nuevo al paso de la física y está configurado para deformarse, y si presiono play, observe cómo caerá la esfera o la cicatriz Como puede ver, licuadora en este momento está considerando el modificador de deformar en la simulación Ahora bien, podría parecer similar a lo que teníamos cuando dijimos esto a base, pero te lo prometo, esto es lo que está haciendo esta opción de deformar Y por último, la opción final, que se llama Blender final considerará todos los modificadores hora de calcular la simulación, y si le doy a play, esperemos que blender no se caiga, tendrás algo parecido a esto, que es mucho más realista Si solo desactivo esta subdivisión modificador por un segundo, esta es la malla anterior Cuando dije esto para deformarse, esta es la forma que la licuadora está calculando o la licuadora de forma está viendo Pero cuando le dije esto a final y me dejó activar el modificador de subdivisión, este es el mezclador de formas que calculará al ejecutar la simulación Son todas solo algunas formas sencillas de cómo puedes simplificar tu geometría para que la licuadora tenga un tiempo más fácil a la hora de calcular la simulación. Entonces esto es para las formas de colisión, y te veré en el siguiente video. 5. Respuesta y sensibilidad de la superficie corporal rígida: Respuesta y sensibilidad de la superficie del cuerpo rígido . Oigan, todos. Bienvenido de nuevo. Aparte de la masa de un objeto, otra propiedad clave es la respuesta de la superficie. Esto se refiere a cómo se comportará un objeto en una simulación. ¿Rebote como el caucho, o es rígido como el metal o la piedra? En este video, exploraremos los ajustes que definen tanto la respuesta superficial como la sensibilidad. Hola, y bienvenidos de nuevo a otra escena básica dentro de blender. Tengo múltiples objetos en la escena ahora mismo. Usaremos algunos otros objetos más adelante. Pero ahora mismo, centrémonos en esta bola roja y en esta enorme esponja. Entonces digamos, hipotéticamente, quiero que esta bola caiga sobre esta esponja Entonces, antes que nada, selecciona la bola, agrega un cuerpo rígido a ella. Voy a dejar el tipo a activo porque quiero que se mueva como de costumbre. Para la masa, dejémosla en 1 kilogramo, y voy a cambiar la forma de agujero convexo a esfera para que el proceso de cálculos sea un poco más fácil para licuadora. Lo mismo, voy a seleccionar esta esponja, agregarle un cuerpo rígido y debería ser un objeto pasivo, y para la forma, voy a hacer de ella la forma más simple, que es una caja. Ahora bien, si golpeo play, la pelota caerá sobre la esponja. Ahora, pensemos de manera realista lo que debería pasar. Cuando esta pelota caiga, debería rebotar en esta esponja. Entonces, ¿cómo podemos decirle a Blender que también haga eso, básicamente? Aquí es donde entran en juego los ajustes relacionados con la respuesta superficial y la sensibilidad. Voy a seleccionar, en primer lugar, la esponja porque es el objeto principal el que está causando la rebote. Entonces lo seleccionaré, y tendrás aquí una pestaña llamada respuesta superficial. O tendrás dos opciones. Una de ellas es la fricción y la otra es la abundancia. Si vuelo el cursor sobre la fricción, tendrá la siguiente definición Es la resistencia de un objeto al movimiento, y el otro es la rebote, que es la tendencia de un objeto a rebotar después de chocar entre sí Cero significa que se quedará quieto, y uno quiere decir que será perfectamente elástico. la mejor manera que puedo explicarlo, se puede pensar en la fricción cuando un objeto se mueve sobre otro objeto. Ahí es donde la fricción jugará un papel. Y cuando se trata de bounciness es básicamente cuando dos objetos chocarán Nuestra situación, digamos que queremos que esta pelota rebote sobre esta esponja. Entonces, si selecciono la esponja y traigo el valor de la bounciness hasta uno y golpeo play, fíjate en lo que va No va a rebotar tanto. El motivo es porque también esta pelota, digamos que es una bola de plástico y la bounciness se pone a cero Entonces digamos hipotéticamente lo puse también en uno, lo que significa perfectamente elástico Ahora mira lo que va a pasar. Voy a golpear play, y como pueden ver, la pelota seguirá rebotando para siempre. Si, por ejemplo, baje este valor a algo así como 0.5 y vuelvo a golpear play, rebotará menos hasta que se asiente en el piso. También si baje el valor por la bounciness aquí, digamos, por ejemplo, 0.5, rebotará aún Entonces esto es por la generosidad. Básicamente, ¿cómo rebotarán dos objetos el uno del otro si chocan El bounciness juega un papel cuando dos objetos chocan Ahora hablemos un poco sobre la fricción. Voy a desactivar, por ejemplo, la bola roja. Voy a ocultarlo de la vista y el render, así que Blender no lo calculará. Voy a mostrar el obstáculo, que es esta pieza de madera de aquí y también esta caja metálica de aquí mismo. Y digamos hipotéticamente, quiero simular cómo se deslizará este cubo de hierro o metal sobre esta este cubo de hierro o metal sobre esta barda de madera y luego caerá sobre Voy a seleccionar antes que nada, el cubo. Este debería ser un objeto activo. Voy a agregarle un cuerpo rígido, ponerlo en activo. Y para la masa, puedo saltar a objeto y luego cuerpo rígido, y luego tendrás aquí una opción para calcular masa. Y aquí mismo, deberías tener una opción para el hierro. Entonces voy a seleccionar hierro y Blender estimará que la masa de tal objeto será de 105 kilogramos. Puede ser útil, como puede ver a veces. Por la forma, la voy a cambiar de agujero convexo a una caja porque es literalmente una caja. Y lo mismo para esta pieza de madera, voy a hacer un cuerpo rígido, y esta vez debería ser un objeto pasivo, y voy a cambiar también la forma de agujero convexo a una caja. Esta es la configuración más básica que puedes usar para crear la simulación. Voy a saltar al cuadro número uno. Y vamos a golpear play, y como pueden ver, es como caerá este cubo. Pero esto no parece tan realista. La razón principal es que este cubo de metal es realmente pesado y debería hacer mucha fricción con esta pieza de madera. Ahí es donde el valor de fricción jugará un papel porque momento el valor de fricción en este cubo es 0.5, y el valor de fricción en este es 0.5. En tal escenario en la vida real, tendrás muchas fricciones sucediendo. Es por eso que puedes seleccionar, en primer lugar, la pieza de madera y aumentar la fricción hasta una, además puedes seleccionar la caja metálica y llevar la fricción hasta una. Ahora bien, si le pego play, fíjense en lo que va a pasar. Como puedes ver, comienza a deslizarse muy lento sobre esta pieza de madera hasta que finalmente se detiene, pero podría caer, pero no hay tiempo suficiente. También se puede, por ejemplo, bajar el valor de fricción en la caja metálica a algo así como digamos 0.7 y veamos qué va a pasar, golpear play, y ojalá caiga y no caiga porque también necesitamos bajar la fricción en la pieza de madera, 0.7, volver al marco número uno. Vamos a golpear play, y está cayendo lentamente. Esperemos que caiga, y boom, se caiga. Entonces en esta situación, hasta este punto, todo lo que estamos teniendo es una fricción porque solo dos objetos los que se deslizan uno sobre el otro. No hay abundancia. Pero en el momento en que esta caja metálica caerá de esta pieza de madera, ahora estamos hablando de bounciness cuando chocará con esta esponja, que establecemos el valor de bounciness en 0.5 si lo aumento a uno y vuelvo al fotograma número uno y vamos a Y cuando caiga, debería rebotar un poco más. En esta situación, el efecto no es tan claro porque esta caja metálica es realmente pesada. Estamos hablando de 100 kilogramos. Por eso es difícil que la esponja realmente arroje esta caja metálica al aire. Si quisiera, puedo cambiar, por ejemplo, el valor de bounciness a un valor mayor, y eso técnicamente debería hacer que el cubo salte un poco más en el aire una vez que choca con Pero ten en cuenta que eso no será realista porque el metal no es hinchable, por lo que este valor debe ser puesto a cero Las dos últimas opciones de las que vamos a hablar son la dinámica, y tendrás aquí es amortiguar la traslación y la amortiguación de la rotación La palabra humedecimiento significa ralentizar. Cuando decimos amortiguar la traslación, eso significa que vamos a amortiguar o ralentizar el movimiento o la traslación de un determinado objeto o la rotación, lo cual se Es una manera de decirle a blender la tasa de lentitud, digamos, de un objeto que cae o técnicamente cualquier objeto Además, es importante mencionar que esto no sólo funciona cuando dos objetos están colisionando o algo así No, estos ajustes afectarán a todo el movimiento o a toda la forma en que Blender esté calculando la simulación para ese objeto. Por ejemplo, si golpeo play, ¿ notarás cómo caerá este cubo de metal? Ahora bien, si aumento esta amortiguación hasta una, por ejemplo, que es un valor extremo, y ahora si le pego a play note cómo caerá, comenzará a caer poco a poco, como de verdad, muy lento, lo cual en absoluto no es realista Es como si todo estuviera funcionando en cámara lenta. La rotación hará algo muy similar. Simplemente se aplica para la rotación del objeto. Ahora quizás te preguntes, ¿cómo se supone que son útiles estos valores? ¿No querría que Blender básicamente calculara todo? Eso es técnicamente cierto, pero estas opciones son muy útiles a veces cuando estás simulando objetos que casi no tienen peso Por ejemplo, si intentas crear una simulación de globos, Blender probablemente no podrá calcular cómo se comportará todo porque la masa del cubo es casi inexistente, digamos, a los ojos de blender, claro, porque es realmente, muy ligera o, por ejemplo, un papel Entonces esta opción puede ayudarte a crear ese sentido de que, bien, este globo es realmente ligero, por lo que no caerá tan rápido. Cuando aumentas este valor, puedes ver cómo imagina si esto fuera un globo, comenzará a caer lentamente, igual que en la vida real. Y así es como estos valores pueden ser útiles para la amortiguación de traslación y rotación 6. Mundo de cuerpo rígido: Mundo de Carrocería Rígida. Oigan, todos. Bienvenida de nuevo. En este video, nos sumergiremos en la configuración del mundo del Cuerpo Rígido. Puedes encontrar estos ajustes en la pestaña de escena. Ajustarlos no solo afecta a un solo objeto. Cambia las reglas generales de cómo se calcula la simulación. Así que saltemos a la licuadora para aprender más. Hola, y bienvenidos de nuevo. Y esta es una de las escenas que ya vimos en un video anterior. Y como mencioné, en este video, vamos a trabajar o explicar los escenarios relacionados con el mundo del cuerpo rígido. No tengo sistemas de cuerpo rígido aplicados a todos los diferentes objetos, así que voy a empezar, en primer lugar con la esfera. Saltar al paso de física, agregarle un cuerpo rígido, y para la forma, voy a ponerla en esfera. Lo mismo para la bola azul, agregarle un cuerpo rígido y cambiar la forma a esfera. Para las piezas de madera, serán objetos pasivos, cambiarlo a pasivo, y por la forma, convertirlo en una caja, y lo mismo para todas las distintas. Deben ser objetos pasivos. Y para simplificar los cálculos, siempre puedes convertirlos en cajas. Y por último, lo mismo para el piso, agregarle un cuerpo rígido, y debería ser un objeto pasivo. Ahora bien, si le pego a play, fíjese en lo que va a pasar. Esta es nuestra simulación. A continuación, voy a saltar a la pestaña de propiedades de escena, y desde aquí, podemos cambiar un par de ajustes respecto al mundo del cuerpo rígido. En primer lugar, se tiene la gravedad, que como su nombre indica, controlará la gravedad de nuestra escena. Por defecto, estará en el eje Z -9.8 metros cuadrados, que es exactamente el mismo valor de gravedad en el planeta Tierra Pero puedes jugar con estos diferentes valores, y obtendrás resultados distintos si salto al fotograma número uno, y digamos que hago la gravedad más débil menos dos, por ejemplo, y golpeo play, estas dos bolas comenzarán a caer mucho más despacio. Fíjate en lo que va a pasar si presiono play. También puedes saltar al fotograma número uno otra vez y digamos que quiero que la gravedad también se aplique sobre el eje X, algo así como dos, pulsa play. Y como se puede ver, los objetos en este momento también volarán a lo largo del eje X. Si vas por el realismo, entonces probablemente quieras mantener todos estos valores diferentes a valores predeterminados al igual que en un planeta Tierra. Pero creo que puedes ver cómo estos valores también pueden ser útiles a veces si estás tratando crear algo estilizado o algo que no se base físicamente en la física de la Tierra A continuación, tienes el paso llamado simulación, que es solo una forma elegante de decirle a blender cuál es el rango de simulaciones Por defecto, blender renderizará todo el rango de fotogramas. Por ejemplo, mi rango actual es 1-250, Blender guardará en caché o simulará toda la línea de tiempo Si solo quieres simular un cierto rango, puedes especificarlo desde aquí, y ahora saltamos a lo más importante este video, que es el mundo del cuerpo rígido. En primer lugar, tendrá colección, y colección es una colección que contiene objetos de cuerpo rígido que están participando en la simulación. Y para las restricciones, ahora mismo, no tengo colección para las restricciones, pero en caso de que tenga, o creé una colección que está pensada para restricciones, básicamente, esos objetos estarán contenidos dentro de una colección aquí mismo. Puedo especificarlo. A continuación, tienes la velocidad, que es sólo una forma de controlar la velocidad de la simulación. Si configuro esto a la simulación será el doble de rápido. Si presiono play, la simulación será más rápida. Si escribo 0.5, la simulación se ralentizará a la mitad o 50% Esto te puede dar un efecto similar al de la gravedad. Voy a ponerlo de nuevo en uno. A continuación, tendrá esta casilla de verificación llamada impulso dividido. Te recomiendo encarecidamente que siempre mantengas esta opción fuera porque siempre hace que licuadora se estrelle en mi experiencia. Si saltas al manual de la licuadora, encontrarás una definición realmente confusa. Dice que el impulso dividido habilita o desactiva, reduciendo la velocidad extra que puede acumularse cuando los objetos chocan, disminuye un poco la estabilidad de la simulación, por lo que usar solo cuando sea necesario, limita la fuerza con la que objetos se separan en colisión, generalmente produce un resultado más agradable, pero hace que la simulación sea menos estable, especialmente cuando se apilan muchos objetos. Para ser absolutamente honesto, no entiendo exactamente lo que hace esta opción. Traté de buscar algunos recursos en Internet, pero honestamente no encontré ninguna buena explicación. A continuación, tendrá esta opción llamada subpasos por fotograma, y esta es una configuración realmente importante Ahora mismo, mi velocidad de fotogramas, si salto a las propiedades de salida, es de 24 fotogramas por segundo, lo que significa que cada fotograma durará 1/20 4 segundos. Los subpasos por fotograma son una forma de decirle a blender el número de pasos de simulación realizados por fotograma, lo que significa cuántas veces desea que una licuadora calcule la posición de los diferentes objetos este momento se establece en diez, lo que significa que blender calculará la posición de las diferentes bolas en nuestra situación diez veces por cuadro. Y a continuación tendrás las iteraciones del solver. El solucionador en blender es el algoritmo encargado de calcular la simulación Entonces las iteraciones del solver, es una manera de decirle a blender cuántas veces ejecutar esos algoritmos por Entonces una manera de pensar en esto, Oye, licuadora, para cada cuadro, intenta calcular la posición de las diferentes bolas diez veces. Y para cada uno de esos subpasos o por cada intento de intentar calcular la posición de la pelota, hacer diez iteraciones, lo que significa calcular o ejecutar el algoritmo tratando predecir la posición diez veces Por supuesto, necesito enfatizar que sí, estoy diciendo posición, pero esto va por todas las diferentes interacciones, rotación, objetos colisionando y todo eso A continuación, pasamos a la pestaña de caché, que también es igual de importante. Tienes el inicio de la simulación y el final de la simulación, y esta es una forma de decirle a blender qué áreas almacenar en caché. Y aquí mismo, Blender te contará alguna información sobre el proceso de almacenamiento en caché Entonces 160 fotogramas en memoria, 44 kilobytes, y la caché está desactualizada, lo que significa que no actualicé la La primera opción que tendrás es BC que literalmente horneará todas las diferentes simulaciones, por lo que no las perderás por si cierras licuadora o alguna de Calcular para encuadrar, calcularemos la simulación hasta donde esté el cursor. Por ejemplo, para enmarcar 160 ahora mismo. Caché actual para hornear. Caché actual para hornear, imagina si golpeo ahora mismo jugar y la simulación está reproduciendo. Si hago clic en esta opción, Blatter transformará todas las cosas que he cacheado aquí mismo en un Hornear todas las dinámicas. Como su nombre lo indica, horneará todas las diferentes físicas en tu simulación de una vez. Eliminar todos los horneados. Eso eliminará todos los horneados que hiciste antes Y el último, tendrás actualización todo al marco, lo que actualizará el horneado que ya tienes. La mayoría de las veces te encontrarás usando ya sea la opción B hornear todas las dinámicas cuando finalmente termines tu escena. Y la última pestaña, que son pesos de campo, la mejor manera de cómo puedo explicarlo es que igual que otros sistemas dinámicos de física, las simulaciones de cuerpo rígido en blender también están influenciadas por efectores de fuerzas externas Por ejemplo, puedes especificar desde aquí cuánto quieres que la gravedad afecte a la simulación. Esta opción de todo básicamente cambiará la configuración general o todas las diferentes configuraciones a la vez. Tienes vórtice, magnético, armónico, carga, y todas esas cosas diferentes. Básicamente, estas son las cosas si voy Shift A de aquí y salto a campos de fuerza, tendrás todas estas diferentes son formas en las que también puedes controlar tu simulación. Por ejemplo, si agrego viento, eso podría afectar la posición de estas dos bolas. Entonces a partir de aquí, busquemos viento. Puedo cambiar lo fuerte que es el efecto del viento. Esta también es una opción avanzada ya que la mayor parte del tiempo, en caso de que, por ejemplo, hayas agregado algo de viento, probablemente puedas cambiar los ajustes de ese viento en lugar de jugar con la fuerza de aquí. Entonces, la mayoría de las veces, este paso no es tan útil, pero puede ser útil en ciertas situaciones. Esto es básicamente para todos los ajustes relacionados con el mundo del cuerpo rígido en licuadora. A continuación, vamos a empezar a hacer algunos ejercicios prácticos. 7. Tablero de Galton: Simulación Gltenbard. Oigan, todos. Bienvenida de nuevo. Este es el primer ejercicio, y estaremos trabajando con una junta de Galten Un Galtenbard es un dispositivo donde las cuentas se dejan caer desde la parte superior, interactúan con las clavijas a medida que caen y se distribuyen para formar una Es una forma divertida de poner en práctica todos los conceptos de los que hablamos. Entonces, ¿sí? Sumérgete en. Hola y bienvenidos de nuevo dentro de Blender. Esta es una escena de licuadora fresca, y aquí vamos a estar haciendo todo. Vamos a añadir una colección de otro archivo blender, y vamos a crear la simulación aquí Voy a escoger un general para la plantilla. Voy a golpear A, X, y borrar todo porque no necesito ni cámara. Ni el cubo por defecto. Voy a cambiar un poco la configuración de licuadora. Voy a darle a T para ocultar la barra lateral. También voy a ocultar estas herramientas yendo al encabezado y a mostrar la configuración de la herramienta. Voy a ampliar esto un poco. Y porque creo que es útil, voy a habilitar las teclas de screencast, que te permitirán ver los atajos que escribo aquí mismo Y esta es la configuración básica de Blender que voy a usar para este video. Ahora necesitamos crear esta simulación de Galtenbard. Voy a ir a Archivo anexar. Y en los recursos que viene con este curso, tendrás esta opción llamada A Galton board Si hago doble clic en él y voy a colección, tendrás esta colección llamada Append M. Esta colección contiene todas las otras colecciones diferentes Así que solo haz clic en Append me y tendrás tres colecciones diferentes dentro de esta Hay uno llamado frame. Voy a sacarlo. Cuentas y clavijas. Ahora puedes eliminar esta colección y la colección ependimia Por lo que toda nuestra escena está formada por tres colecciones diferentes de las que quiero explicar cada una es responsable. Voy a saltar a la vista renderizada, y por defecto, no podrás ver nada. Por eso puedo desmarcar Scene world y elegir uno de los HDRis que viene con licuadora, y esto debería darte una mejor visión de lo que está sucediendo En primer lugar, tienes el cristal frontal, este de aquí mismo. Voy a esconder ahora mismo a este chico malo porque está oscureciendo la vista, pero es importante que la tengamos para que las cuentas después no caigan frente a toda la estructura Voy a ocultarlo. A continuación, tienes el cuerpo metálico, que es el responsable de ser básicamente el objeto de colisión para todas las diferentes cuentas que pasarán por aquí y luego caerán y el respaldo de madera, que es algo autoexplicativo, es la parte trasera de la máquina Galton A continuación, tienes las cuentas, que es esta pequeña esfera de aquí mismo, vamos a estar agregando muchas de ellas. Yo probablemente al final, tendremos alrededor de 600 ish de estas cuentas, y te mostraré cómo crearlas. Y por último, las clavijas. Y las clavijas son estos chicos malos de aquí mismo, que se encargan de chocar con las cuentas, por lo que los guiarán al final para que caigan justo aquí, y van a formar esta curva de campana Entonces este es un pequeño desglose de todos los diferentes objetos de esta escena en este momento, y entremos en la parte divertida que es crear la simulación. Lo primero con lo que voy a empezar es por agregar muchas cuentas diferentes. Esto va a ser realmente sencillo. Todo lo que necesitas hacer es seleccionar el bead, y vamos a agregarle un modificador llamado modificador de matriz. Lo que te permitirá duplicar un objeto un cierto número de veces. Voy a duplicarlo en el eje X por ahora, así que esto debería quedarse uno, o en realidad vamos a hacerlo 1.5. Entonces tendré un pequeño hueco entre las diferentes cuentas y aumentaré el número hasta el contenido de tu corazón. Por ejemplo, 28 parece ser un buen número. Agrega otra matriz de modificadores, y ahora mismo queremos colocarlos en el eje Z hacia abajo. Así que asegúrate de cambiar esto de nuevo a cero, y queremos que vayan así, que es el eje Z negativo. Entonces hazlo -1.5 y aumenta este número a no sé. Digamos que 24 parece ser un buen número. Y a continuación, necesitamos aplicar todos estos diferentes modificadores, porque esta geometría en este momento no existe Se genera usando la matriz, y si se desea agregarle un sistema de cuerpo rígido, cada una de estas Bs debe ser su propio objeto separado. Entonces lo primero que debes hacer es aplicar cada modificador, aplicar aplicar. Ahora bien, si golpeo tabulador, cada una de estas cuentas es su propia malla, pero queremos que sean su propio objeto separado. Entonces, ¿cómo podemos hacer tal cosa? Esto en realidad es muy simple. Asegúrate de golpear pestaña, golpear A para seleccionar todo, dale P por separado, y tendrás aquí una opción, separar por partes sueltas, que es solo una manera elegante de decirle a blender que, oye, licuadora, cada malla o cada parte de mi objeto que no esté conectada a ninguna otra geometría, separarla. Y como cada una de estas cuentas no está conectada a ninguna otra cuenta, cuando haga clic en esta opción, Blender separará cada cuenta por su cuenta. Da click en él y espera un segundo. Y boom. Ahora mismo, cada cuenta su propio objeto separado. Si vuelvo a presionar tabulador, y estas son las diferentes cuentas separadas. Si colapso esta colección, verán que tenemos 672 cuentas, y aún así, hay un pequeño problema en estas cuentas, que es el centro de todas ellas todavía está aquí. Todos comparten el mismo centro exacto, que es el punto de origen de la primera cuenta que creamos. En blender, un concepto importante que debes tener en cuenta es que es muy recomendable que el origen de los objetos que intentas simular sea idealmente en el centro o en el origen de cada objeto. Por eso voy a hacer doble clic en esta colección para seleccionarla todo botón derecho del ratón. Tendrás una opción para establecer origen y elegir origen a geometría. Ahora mismo, el origen de cada cuenta estará en el centro de esa cuenta. Ahora podemos pasar a agregar los sistemas de cuerpo rígido a todos los diferentes objetos. Voy a comenzar con el dorso de madera, así que selecciónala, salta al paso de física, agrégale un cuerpo rígido. Debe ser un objeto pasivo, y para la forma, cambiarlo de agujero convexo a caja. Te darás cuenta también de un pequeño problema, que es que por cualquier razón, la caja del cuerpo rígido está en alguna parte de aquí, y esto se remonta al punto del que estaba hablando, que es que el origen debe estar en el centro. Por eso me aseguro de seleccionar esta madera trasera o madera atrás botón derecho del ratón establecer origen a geometría, y todo va a funcionar bien. A continuación, pasamos a este cuerpo metálico, le agregamos un cuerpo rígido, cambiamos el tipo de activo a pasivo. No queremos que se mueva. Y para la forma Pick malla. El agujero convexo será terrible. No nos va a dar el resultado que estamos buscando. También hay otro problema en este objeto, que es, si golpeo N y salto a las propiedades del ítem, notarás que la escala no es una. No se aplica la escala, y eso también es algo importante a tener en cuenta. Es muy recomendable que siempre que estés tratando de crear simulaciones en blender, para tener una escala consistente Por eso es una buena práctica aplicar la escala para todos los diferentes elementos que formarán parte de la simulación. Seleccione este cuerpo metálico, Control A, y aplique la escala. Voy a golpear para ocultar la barra lateral, y pasemos al cristal frontal, que no es visible en este momento, pero también es importante agregarle un cuerpo rígido, agregarle un cuerpo rígido. También debe ser pasivo y para la forma, cambiarlo a caja, y el mismo problema. El punto de origen está en la parte inferior. Tenemos que convertirlo en el centro para que la caja del cuerpo rígido se vea bien, seleccionarlo, botones derecho del ratón en origen a geometría. Y escóndelo. Así es como se puede agregar un sistema de cuerpo rígido al marco. Creo que fue sencillo. Ahora pasemos a las cuentas. Voy a seleccionar mi primera cuenta. Vamos a agregarle un cuerpo rígido, un cuerpo rígido. Voy a mantener todo como está, y simplemente voy a cambiar la forma de agujero convexo a esfera. Y ahora mismo, necesitas hacer exactamente lo mismo para cada cuenta por su cuenta. Es por eso que las simulaciones consumen mucho tiempo por si te lo estás preguntando Espero que ya quede claro que estaba bromeando. Pero en general, siempre puedes seleccionar todos los diferentes objetos que tengas y asegurarte de seleccionar el objeto que sí tiene el sistema de cuerpo rígido. Por último, por lo que será el objeto seleccionado activo. A continuación, ve al objeto y luego al cuerpo rígido, y tendrás una opción para copiar desde activo, que es solo una forma elegante de decirle a blender que, oye, para todos los diferentes objetos, copia el sistema de cuerpo rígido del objeto activo, y el objeto activo es el último objeto que seleccionaste, que es el amarillo que es el que sí tiene el sistema de cuerpo rígido se le agregó. Una manera divertida en realidad de recordar este atajo es ir al objeto, B, y luego al siguiente golpe F, copiar de activo, que siempre me gusta recordarlo como novio, B F. Así que si voy mientras selecciono el objeto que sí tiene el sistema de cuerpo rígido agregado a él como objeto activo, vaya al objeto B. Y luego F, cada una de estas cuentas en este momento tendrá suya propia sistema de cuerpo rígido agregado a él. Es así de fácil. Y la última parte que necesitamos para agregarle un cuerpo rígido también son las clavijas aquí mismo, esto también debería ser sencillo Voy a seleccionar, por ejemplo, la primera clavija. Vamos a agregarle un cuerpo rígido, y debería ser un objeto pasivo, y cambiemos el tipo a un cilindro. Y se ve un poco raro porque Bolano no entiende la rotación de este cilindro Una manera de arreglar esto, en realidad. Voy a presionar Tab para saltar al modo de edición, presionar A, para seleccionar toda la malla, R X 90. Este objeto en este momento se gira sobre el eje x 90 veces, y por cierto, esto le sucederá a todas las cuentas diferentes porque todas comparten la misma malla base exacta. A continuación, pulsa de nuevo en Tab para salir del modo de edición, pulsa R X y 90 nuevamente para cancelar todas las diferentes transformaciones, pero eso solo se aplicará a esta. Así que pulsa Control Z para cancelar eso y asegúrate de seleccionar toda la colección llamada no beats, llamados PEGs Cambiar esto de punto medio a origen individual. R X 90, y esto girará todas las clavijas diferentes a la vez Entonces ahora mismo, todos tienen la misma rotación exacta. Y lo realmente bonito es que la forma del sistema de cuerpo rígido será un cilindro que sí siga al cilindro real, lo cual es agradable porque eso ahorrará mucha memoria. Lo siguiente, necesitamos aplicar este sistema de cuerpo rígido a todas las diferentes clavijas, seleccionar toda la colección y asegurarnos de que la que tiene el sistema de cuerpo rígido agregado a ella sea la activa Es el último seleccionado. Ir al objeto B, F, y cada uno de estos en este momento, tiene su propio sistema de cuerpo rígido separado agregado, que es exactamente lo que queremos. Y ahora, si le pego a play, tendré mi simulación. Entonces voy a golpear uno desde el teclado numérico para saltar a la vista frontal, y vamos a golpear play para ejecutar la simulación. Y esperemos que todo funcione bien. Hit play. Y la simulación se volverá loco Entonces, ¿cuál es el problema de todo esto? Cuando creé la escena por primera vez, pasé mucho tiempo tratando de averiguar qué pasa, y sé lo que está mal. El caso es que si yo, por ejemplo, escojo uno de estos diferentes objetos, digamos, el objeto más grande, que es la cabeza metálica o el metal, no la cabeza metálica, el cuerpo metálico, y golpeo N, estas son las dimensiones de este objeto. Mide 1.38 metros de altura. En realidad es para una máquina Galten que ya es grande. Pero para licuadora, todos estos objetos diferentes son realmente pequeños. Tienes este gran objeto y estas cuentas son realmente pequeñas, y la licuadora no es nada buena a hora de calcular cosas para objetos diminutos. La solución es realmente simple. Voy a golpear A para seleccionar todo, y hay un problema, que es que asegúrate también de mostrar el cristal frontal porque no se seleccionará si haces A mientras esté oculto. Pulsa A para seleccionar todo. Golpea S por escala, y voy a escribir diez, lo cual es solo una forma elegante decir, Bien, algo anda mal. No seleccioné todos los objetos. Golpea A. Lo mismo para este. Bien, todo está seleccionado. Estamos bien. Salta al fotograma número uno. Golpea S y escribe diez para escalar todo por diez. Pero, ¿por qué? Hmm. Bien, esto no se ve bien, pero ¿por qué? Ah, Bien, porque no cambié el origen individual, necesito cambiar al punto medio, mi mal. Cambia esto a punto medio, y ahora mismo, si golpeas S, escalarás todo proporcionalmente Así que golpea S y escribe diez, lo que significa que escalaremos toda la escena por un factor de diez. A continuación, pulsa Control A y aplica la báscula, y tendrás este mensaje muy largo de problemas que licuadora te lo mostrará. Así que tenemos que resolver eso, ¿de acuerdo? Pulsa para ocultar la barra lateral, y voy a colapsar todas estas diferentes colecciones porque estaba tratando de saber qué pasa. Vamos a colapsarlo, y lo haremos objeto por objeto. Pero no te preocupes. Esto va a ser muy rápido. Entonces, antes que nada, seleccionemos a este chico malo, Control A, y apliquemos la báscula. Lo mismo para el cuerpo metálico, Control A, y aplicar la báscula. Lo mismo para el vidrio, Control A, y aplicar la báscula. Estamos bien. También voy a esconder el cristal frontal porque no lo necesito. Para las cuentas, seleccione toda la colección haciendo doble clic sobre ella, Control A, y aplique la escala. Bueno. Y para las clavijas, haz doble clic sobre ella, Control A y aplica la báscula, y tendrás este mensaje muy largo La razón principal que causa este problema es que todos estos diferentes objetos comparten los mismos datos de malla. Entonces selecciona, por ejemplo, uno de ellos, pulsa Control A y aplica la escala. Blender te dirá que, oye, esto la convertirá en su propia malla separada. Entonces voy a darle a Cancelar, y seleccionémoslos todos turno así. Y luego éste como objeto activo, Control A y aplicar la escala y así es como funciona. Selecciónalos, haz de uno de ellos el objeto seleccionado activo y aplica la escala. Es así de fácil. Vamos a colapsar toda esta colección porque no necesito verla. Entonces técnicamente, ahora mismo, todos los diferentes objetos tendrán una escala consistente de uno. Déjame golpear uno desde el teclado numérico, golpear ocho para seleccionar todo y asegurarme de mostrar también el cristal frontal, A, J, Z, y moverlo sobre el eje Z un poco hacia arriba, así estará por encima del piso, golpee extremo para ocultar la barra lateral y también ocultar el cristal frontal, golpear uno del teclado numérico para saltar a la vista frontal. Y ahora mismo, escalamos todo por un factor de diez. Ojalá todo a los ojos de Blender en este momento sea grande. Entonces, cuando voy a hacer la simulación, todo debería funcionar bien. Intentemos eso otra vez, golpeemos play, y boom. Todo va a funcionar bien. Sólo tengo que esperar a que termine la simulación. Y podría haber un pequeño problema, que es que no tengo un buen rango para la escena. Puede que no tenga tiempo suficiente para que termine la simulación. Y si, tal como pensaba. Entonces volvamos esto a 400 y simulemos de nuevo. Bien, la simulación parece detenerse en este punto. Y mi conjetura es que si salto a las propiedades de escena, mundo corporal rígido desde el cache, aquí mismo, tendrás inicio de simulación y fin de simulación. Asegúrate de que también sea 400. Volvamos al marco 237 y volvamos a jugar. Y ahora mismo la simulación debería terminar en el frame 323, 323. Entonces sí, ahora esta es nuestra simulación, y se ve realmente decente como puedes ver, también, estamos obteniendo la curva de campana aquí mismo, lo cual es agradable. En caso de que quieras, por ejemplo, también hacer la simulación más lenta, puedes disminuir la velocidad a algo así como 0.5 y sentémonos a jugar de nuevo, y la simulación en este momento correrá un poco lenta para que puedas pasar más tiempo mirándola si quieres, o quieres renderizar render a cámara lenta para esta simulación para este gltenbard Puedes jugar con todos los diferentes escenarios tanto como quieras, pero esta es la idea básica. En mi caso, lo voy a dejar atrás a uno porque quiero que esté más o menos basado en el tiempo de la vida real. Y una vez que termines de pulir tu simulación, siempre puedes volver al fotograma número uno, y puedes elegir la opción para hornear todas las diferentes dinámicas. Esto horneará la simulación, lo que significa que no perderás ningún progreso en caso de que cierres la licuadora y vuelvas a este proyecto. Así que haz clic en Hornear todo Dynamics, esperemos a que la licuadora hornee todo. El horneado terminó, y esta es mi simulación de Galtenbard, y así es como puedes crear Espero que este video haya sido divertido. Espero que hayas aprendido un poco sobre cómo solucionar diferentes problemas a diferentes problemas hora de crear simulaciones de cuerpos rígidos, y te veré en el siguiente video y también me aseguraré de guardar tu archivo 8. Domínó que cae: Simulación Falling Domino. Oigan, todos. Bienvenido de nuevo. Este es el segundo ejercicio. Estaremos creando una simulación genial de caída de dominó. Este ejercicio será un reto divertido. Se encontrará con muchos problemas y podrá experimentar con diferentes soluciones en el camino. Es una excelente manera de desarrollar las habilidades de resolución de problemas que necesitará cuando trabaje con simulaciones de cuerpos rígidos Entonces sí, vamos a sumergirnos. Hola, y bienvenidos de nuevo dentro de Blender. Escojamos General y A, X, y eliminemos todo, presionemos T para ocultar la barra lateral y ocultemos el encabezado de la barra de herramientas A mostrar la configuración de la herramienta. Voy a ampliar esto un poco. Ir al archivo, anexar. Y en la carpeta de proyectos del alumno, tendrás la escena del dominó que cae, haz doble clic en ella, saltas a colección, y pote los dominó y el piso y los agregarás. Esto es básicamente déjame desactivar la colección para el piso por un segundo, y voy a seleccionar la colección para las fichas de dominó, presionaré la tecla de punto para saltar y enfocarme en un objeto Estas son todas las piezas de dominó que hay en la escena. Tengo 36 piezas de dominó, que es la cantidad de piezas de dominó en un juego de dominó, creo No los verás todos a la vez porque están uno encima del otro porque necesitamos tenerlos así para dispersarlos y ponerlos en curva También voy a saltar a la vista renderizada y vamos comprobar Scene world y vamos a usar, por ejemplo, DRI o vamos a mantenerlo en el predeterminado esta vez Vamos a mostrar también el piso, que vendrá con su propio material, que es un material de madera realmente sencillo que he descargado de Internet. Lo primero que tenemos que hacer ahora mismo es crear una línea de piezas de dominó que las haremos caer, básicamente. Voy a golpear siete desde la vista superior y vamos a acercarnos un poco. Voy a ir al turno A, y busquemos una curva, y busquemos curva ocupada. Por defecto, tendrás esta línea. Puedes hacer clic en Tab para saltar al modo de edición. Seleccionemos este punto y golpeemos R para rotarlo, y como para escalarlo un poco hacia abajo. Entonces tendrás algo parecido, así que es como una curva en S. Ahora mismo, por defecto, está dentro de la escena de Domino's, pero no quiero que esté ahí. Así que dale a M para moverlo a una nueva colección, y vamos a crear una nueva colección y llamarla línea Dominos, por ejemplo, y crear A continuación, quiero distribuir o crear o ordenar las piezas de dominó a lo largo de esta curva. Entonces, ¿cómo puedo hacerlo? Bueno, algunos de ustedes realmente podrían pensar en el modificador de matriz, pero esto es en realidad una mala idea porque el modificador de matriz no tiene muchas opciones con respecto a la rotación. Por eso vamos a usar nodos de geometría, pero te lo prometo, va a ser realmente sencillo. Voy a abrir esto y vamos a abrir el editor de nodos de geometría, presionar para ocultar la barra lateral y crear un nuevo árbol de nodos de geometría. Y llamémoslo, por ejemplo, la línea de Domino's. Y habilitemos también este imán, así los nodos se pegarán a la grilla. Quiero distribuir las piezas de dominó a lo largo de esta curva. Por eso voy a empezar por agregar un nodo llamado curva a puntos, y pongámoslo aquí. Esto distribuirá puntos a lo largo de la curva. Y digamos, por ejemplo, quiero tener 30 por ahora, 30 puntos. A continuación, voy a agregar otro nodo realmente práctico y un nodo famoso llamado instancia en puntos, que es solo un nodo elegante que me permitirá reemplazar esos puntos acabo de crear usando la curva a puntos por otros objetos. ¿Con qué quiero reemplazarlos? Quiere reemplazarlos con las piezas de dominó. Así que solo arrastra la colección Domino's desde aquí y ponla aquí y toma las instancias y conéctala a la instancia. Y si me acerco, tendrás algo que se vea así, pero no se ve bien, antes que nada, porque es como si tuviéramos la misma pieza para todas las diferentes piezas. Queremos que la licuadora use variaciones aleatorias para esas piezas. Esto es realmente simple. Asegúrate de verificar los niños separados y las instancias de pick, y cada una de estas piezas de dominó este momento será al azar. Y también puedes ver que estoy viendo esta colección, así que solo deshabilitarla. Entonces ahora tengo esta línea de piezas de dominó que es exactamente lo que quiero. Pero hay dos problemas que voy a discutir ahora mismo. Si golpeo siete para saltar a la vista superior, como pueden ver, las piezas no se rotan de la manera correcta. Quiero que se roten un poco así. ¿Bien? Entonces, ¿cómo puedo hacer tal cosa? Esto también es sencillo. Si muevo estos nodos aquí y busco un nodo llamado orden de rotación o en realidad un orden de línea. Así que ve Mayús A, busca una rotación de línea a vector, así que solo elige este nodo. Ponlo aquí y toma la rotación. Lo enchufaré a la rotación y tomaré la rotación, también lo enchufaré a la rotación y tendrás este resultado, que es exactamente lo que queremos. Ahora mirando esto, creo que puedo agregar más instancias. Probemos 40. Esto parece ser decente. Creo que hasta puedo hacer 50, lo que hará que se vea aún mejor. A continuación, necesitamos convertir esta geometría en geometría real porque ahora mismo todo está solo en los nodos de geometría y todo eso. Entonces, al final de tu árbol de notas antes de la salida del grupo, ve Shift A y agrega un nodo llamado realize instance, que convertirá las instancias en geometría real. A continuación, mientras seleccionas tu Por curva, ve al objeto, conviértalos y conviértalos en una malla. Entonces ahora si golpeo Tab, como pueden ver, cada pieza, es su propia malla separada, y necesitamos separarlas. Así que dale A para seleccionar todo. Golpea B por separado, y tendrás una opción para separar por partes sueltas, que es exactamente lo mismo que hicimos para las cuentas, si recuerdas en el video de Galtenbard, separar por partes sueltas Cada pieza de dominó es su propia malla este momento o en realidad su propio objeto. A continuación, se están recortando en el piso. Entonces, si selecciono una de esas piezas y golpeo N para abrir la barra lateral para ver las dimensiones, notarás que las dimensiones son 0.1 en el eje Z, y esto básicamente está en el medio. Entonces, si quiero moverlos hacia arriba, todo lo que necesito hacer es moverlos sobre el eje Z por un factor de punto cero 1/2, que es 0.05. Selecciona toda la línea de dominós, golpea J Z 0.05, y deberían estar en el piso ahora mismo Voy a golpear a lo alto la barra lateral y dejarme colapsar esto hacia abajo. Y esta es la línea de piezas de dominó que haremos caer. Y lo último que voy a hacer desde que las seleccioné todas, el origen de todas las diferentes piezas en este momento está justo aquí, que no es lo que quiero. Entonces quiero que cada pieza tenga su propio origen y el centro. Así que haz clic en el botón derecho del ratón, establece origen y origen a geometría. Así lo dejaré por ahora. Algo importante que voy a necesitar mencionar a partir de ahora, quizá más tarde tal vez ya que quiero que las piezas caigan en base a su base, necesite mover el punto de anclaje o el punto de origen hacia abajo. Pero por ahora, veamos cómo se verá, y más adelante tal vez lo cambiemos. Voy a darle a Control Z para quitar este Ti que acabo de sacar. A ya que quiero que las piezas de dominó caigan por una esfera, voy, por ejemplo, a saltar a las primeras piezas de dominó, Shift S y cursor a seleccionado, Mayús A, y agreguemos una malla llamada UVSphere voy a tener esta esfera gigante aquí mismo, así que pulsa S para escalarla muy hacia abajo, acercar un poco, escalarla aún más a algo así Y puedes golpear tres para saltar a la vista lateral o una, y vamos a moverlo por aquí en el piso y Shift C para resistir la posición de los tres decursores Golpea siete para saltar a la vista superior. Vamos a moverlo aquí, y quería empujar la primera pieza de dominó. Entonces comencemos a crear ahora mismo nuestro sistema de cuerpo rígido. ¿Bien? En primer lugar, voy a empezar por el piso, que voy a mover fuera de esta colección llamada colección y lo mismo para los dominó y eliminar esta colección Al igual que el piso, ve a la puñalada física, agrégale un cuerpo rígido y cámbialo a pasivo A continuación, pasamos a las piezas de dominó. Déjame seleccionar la primera pieza, agregarle un cuerpo rígido y convertirla en un objeto activo. Y para la masa, la voy a bajar a 0.1. Y para la forma, vamos a hacerlos caja. Y se ve todo raro, pero lo arreglaremos en un segundo. A continuación, voy a seleccionar toda la colección y asegurarme de que el objeto seleccionado activo sea el que tenga un sistema de cuerpo rígido agregado al mismo. A continuación, vaya al objeto B, F, y cada una de estas piezas en este momento tendrá su propio sistema de cuerpo rígido separado agregado a ellas. Pero hay un problema con la rotación. Estaba pensando que tal vez pueda resolver este problema haciendo lo mismo que hice por las clavijas, pero no lo creo ya que cada uno de ellos sí tiene una caja diferente a su alrededor Entonces creo que esta es una de esas situaciones en las que voy a necesitar cambiar el sistema de cuerpo rígido para que funcione realmente en función de la malla real, y necesito ir a objeto, cuerpo rígido, y copiar de activo. Por lo que cada uno de ellos se basará en la malla, lo que probablemente provocará que la simulación sea un poco más pesada e inestable. Pero creo que estaremos bien en esta situación porque aún así la forma es más o menos bastante sencilla. Para esta esfera, voy a golpear N y necesito aplicar la escala. Control A, aplique la báscula. Vamos a agregarle un sistema de cuerpo rígido, bien, parece que ya tiene un sistema de cuerpo rígido porque cuando selecciono toda la colección, al parecer la esfera también está dentro de esta colección. Entonces solo por razones de claridad, voy a golpear M, nueva colección, y voy a llamar esfera, y vamos a colapsar esta línea dominó Y para esta esfera, veamos qué tiene el objeto o la parte física. Sólo voy a cambiar la forma de malla a esfera. Y para el tipo, mantengámoslo activo. Y como quiero moverlo para empujar la primera pieza dominó, voy a marcar la opción para animada porque será animada usando el sistema de animación, no el sistema dinámico en blender. Voy a saltar a la línea de tiempo donde está la línea de tiempo. Para el primer fotograma clave o para el primer fotograma, voy a presionar K e insertemos un fotograma clave para la ubicación A continuación, muévala hacia adelante. Digamos que al número de fotograma digamos al número de fotograma diez. Bien, por la razón que sea, todo explotó. Entonces saltemos al fotograma número 20. ¿Qué pasa con el fotograma número uno? Bien, ya que la simulación se está reproduciendo, voy a desactivar la esfera por un segundo, y veamos si le doy play, qué va a pasar. Bien, todo va a explotar por cualquier motivo. Parte de mí piensa que es por el punto de origen. Entonces, seleccionemos todas las piezas de dominó, toque para saltar a la vista frontal o en realidad presione tab para saltar al modo de edición, presione A para seleccionar todo, J, Z, y moverlas en el eje X por 0.1. Esto no se ve bien. Lo que estoy tratando de hacer es mover el centro de cada pieza de dominó en la parte inferior. Pero cada uno de ellos sí tiene una forma realmente extraña de cómo se encuentra el centro. Así que vamos a movernos aquí, fijemos el origen al centro de masa en la superficie, tres para saltar. Aún así, algunas piezas sí tienen una colocación extraña. Como por ejemplo, estos de aquí. Como éste, por ejemplo. Entonces, ¿cómo podemos solucionar este problema? Tres. Seleccionemos todos ellos, fijemos origen al volumen. Y sí, este algoritmo está haciendo mucho mejor trabajo al mover el centro de los diferentes objetos. Golpea uno para saltar a la vista frontal, tab, A, seleccionar todo JZ y moverlos para que el centro quede en la parte inferior, solo para que no tengas que ser preciso Solo asegúrate de que esté alrededor de la parte inferior de cada objeto. Digamos algo así. A continuación, voy a encabezar a JZ y moverlos hacia abajo. Para estar casi en el piso, y esto técnicamente debería hacer que la simulación sea más estable si presiono play, y vuelven a explotar por cualquier razón, así que necesitamos encontrar una manera de arreglar esto. Bien. Voy a golpear a JZ y mover el avión un poco hacia abajo, y voy a seleccionar todas las piezas de dominó y asegurarme de que esta esté activa Cambiemos la forma de malla a agujero convexo, ¿de acuerdo? Objeto, cuerpo rígido. Copiar desde activo. Por lo que cada uno de estos tendrá una forma de agujero convexo, que es más sencillo para que la licuadora calcule. Pulse Barra espaciadora para reproducir esta simulación. Y esto es mucho, mucho mejor, creo. Sí, esto es exactamente lo que queremos. Así que regresa al fotograma número uno, selecciona el plano, l J para restablecer la posición. Si le pego play, todo es súper estable, que es exactamente lo que queremos. A continuación, esconden la esfera y golpean siete para saltar a la vista superior. Asegúrate de que fotograma número uno, ya agregamos un fotograma clave Así que salta al fotograma, por ejemplo, el número 20, J, y muévelo para empujar la primera pieza dominó, K, e inserte un fotograma clave para la ubicación y conviértalo lineal golpeando T y eligiendo lineal para la interpolación de fotograma clave Y ahora esperemos que todo funcione bien. ¿Bien? Si le pego play , Bien, no se ve bien. Tal vez sea porque cambiamos el origen antes. Así que vamos a seleccionar todas las piezas de dominó y establecer origen conjunto origen a geometría. ¿Y qué debería pasar? Ahora, veamos hit play. No, esta es una mala idea. Entonces hagamos Control Z. Y para la masa, veamos el paso de la física, tal vez podamos hacerlos un poco más ligeros, pero no quiero hacer eso porque eso podría hacer que la simulación sea inestable Lo que voy a hacer en cambio es un pequeño experimento, que es desactivar la esfera, y para las primeras piezas de dominó, voy a golpear R x para girarla sobre el eje X. Y digamos que quiero que caiga sobre este, ¿de acuerdo? Así como así. En el fotograma número uno, si le pego play, No De alguna manera parece que rebotan o algo así, lo cual no sé por qué está pasando. Entonces voy a restablecer la rotación, y voy a hacer algo que ya hice, que es seleccionar todas las diferentes piezas de dominó, establecer origen al centro de masa o volumen. Volvamos a mostrar la esfera y pulsaremos play. Y sí, ahora está funcionando de manera, mucho mejor. Entonces, poniendo el centro al centro de masa, resolvemos el problema de que se muevan sobre su base porque esto es mucho mejor Y cuando esta esfera los golpee, boom, caen. Y esto en realidad se ve muy enfermo. Entonces déjame hacer esto. Esto es muy agradable. Lo último que puedes hacer es probablemente saltar a la pestaña Física, por ejemplo, que está en la pestaña de escena, y vamos a hacerlo, por ejemplo, 0.5 en términos de velocidad, así que correrá más lento para que podamos pasar más tiempo viéndolo. Y esto es realmente enfermizo. Ahora, por supuesto, puedes pasar algún tiempo tratando de renderizar la escena tal vez agregar una cámara que siga cayendo las piezas de dominó y todo eso. Puedes jugar con todo eso a tu gusto. Lo último que voy a hacer es saltar a la pestaña de casos y elegir la opción para la dinámica de BCO Y sí, esto es para cómo crear una simulación de dominó que cae. Como puedes ver, es un ejercicio muy divertido, y el resultado es muy agradable. Y probablemente puedas crear algo más creativo que lo que acabo de hacer aquí. A lo mejor puedas distribuirlos para que revelen cierta forma. Hay muchas cosas que puedes hacer con piezas de dominó. Esto es básicamente para este video, y te veré en un video futuro. 9. Restricciones de cuerpo rígido: Restricciones de cuerpo rígido. Oigan, todos. Bienvenido de nuevo. Un concepto importante en las simulaciones son las restricciones, y las restricciones definen la relación entre diferentes objetos Estos ajustes son especialmente útiles cuando se trata de objetos que se componen de diferentes materiales o piezas o cuando se quiere crear interacciones específicas entre objetos, este video será un poco más largo porque estaremos explorando cada tipo de restricciones en detalle. Entonces, sin perder tiempo, aprendamos sobre las limitaciones. Hola y bienvenidos de nuevo a esta escena de licuadora realmente básica donde aprenderemos sobre la restricción fija. Tenemos una escena realmente básica donde tenemos este piso, un montón de obstáculos de madera, y este martillo encima. El objetivo de este video es aprender a hacer caer este martillo de una manera realista. Entonces lo primero que voy a hacer es agregar un sistema de cuerpo rígido a todos los diferentes obstáculos. Simplemente selecciona una de esas tablas de madera, salta a la puñalada de física, agrega un cuerpo rígido y cámbiala a pasiva Y por la forma, la voy a convertir en una caja. Ahora necesitamos copiar este sistema de cuerpo rígido a todos los demás objetos en lugar de hacerlo manualmente. Mientras mantiene pulsada la tecla Mayús, seleccione el resto de los objetos y asegúrese de que el activo con el contorno amarillo sea el objeto seleccionado activo y el que seleccionó el último. A continuación, vaya al objeto BF y esto copiará el sistema de cuerpo rígido los objetos activos al resto de los objetos. Este es un flujo de trabajo básico que hemos estado haciendo desde el inicio del curso. A continuación, tenemos que hacer caer este martillo de una manera realista. Y ahora mismo hay algo importante que debo mencionar, que es que el martillo no es un solo objeto. Si abro la colección llamada martillo, tienes el mango, el mango de madera, y tú tienes la cabeza metálica, ¿de acuerdo? Entonces cada uno de ellos es un objeto separado. Y esa es una forma realista de cómo hacerlo porque estas son dos cosas diferentes que se unen al igual que en la vida real. Entonces, ¿cómo puedo hacer que esta caída de una manera realista? El instinto básico o algunos de ustedes podrían sugerir es agregar un cuerpo rígido a éste, y digamos, ya que es de metal, digamos 30 kilogramos, y por la forma, voy a convertirlo en una caja Y para esta madera, mango, voy a agregar un cuerpo rígido, mantenerlo como activo, para la masa, mantenerlo 1 kilogramo, y para la forma, también cambiarlo a una caja. Y ahora, si le pego play, ojalá todo funcione bien. Entonces pongamos el juego para ver qué va a pasar. Y sí, no funciona de la manera que queremos. Caen de una manera realmente extraña y se separan del inicio de la simulación. Entonces, ¿por qué está pasando eso? Bueno, porque blender no sabe que ambos de estos dos objetos están unidos entre sí. Entonces, ¿cuál es la solución? La solución más fácil que también algunos de ustedes podrían sugerir es unir ambos de estos dos objetos, el mango y la cabeza. Voy a quitar el cuerpo rígido de ambos por un segundo, seleccionar ambos, y luego hacer Control G para combinarlos. Y ahora le puedo agregar un cuerpo rígido. Digamos que la masa total será de 31. Si le pego a play ahora, caerá de esta manera, lo que no necesariamente es malo. Se puede hacer mucho peor que esto, pero aún así el martillo tal vez se vea bien. Pero con otros objetos que son un poco más complejos, esto se verá terrible. La razón principal de esto es porque, por ejemplo, este martillo, la cabeza debería ser mucho más pesada que el mango. Pero cuando los unamos, todo tendrá la misma masa. Blender tratará el mango de madera. misma manera trataremos la cabeza metálica, y esto no es realista. Por eso, sobre todo en ejemplos exagerados, por ejemplo, imagina que este mango de madera debería rebotar o es un material realmente blando, y esta cabeza metálica es metálica y es pesada Por lo que es necesario simular para ambos materiales al mismo tiempo. Pero cuando los combinas o los unes, Blender los tratará como un objeto que se crea a partir del mismo material, y esto no es lo que queremos. Aquí es donde entran en juego las restricciones. Voy a golpear Control Z para cancelar el movimiento de unión que hice y también quitar el sistema de cuerpo rígido que acabo de agregar, y volvemos a que cada uno de ellos es su propia entidad separada. Una restricción de cuerpo rígido es una forma de licuar la conexión entre dos objetos. Siempre volveré a esta definición porque hay que recordarla siempre. Una restricción de cuerpo rígido, una forma de decirle a Blender cómo unir dos objetos, o ¿cuál es la relación que une dos objetos? Y otra pregunta que siempre tendrás que recordar es preguntarte siempre cuando intentas hacer restricciones de cuerpo rígido. ¿Cuál es la relación entre estos dos objetos? Te voy a preguntar ahora, cuál es la relación entre tanto la cabeza del mango de madera, la respuesta debería ser realmente simple. Deberían permanecer juntos. Están fijos. No se mueven en relación entre sí. Y hay una restricción exacta para esta que se llama la restricción fija. Antes de explicar cómo hacerlo, voy a seleccionar el mango de madera y agregarle un cuerpo rígido. Para la masa, mantenla como está, y para la forma, la voy a convertir en una caja, seleccionar la cabeza metálica, cuerpo rígido, activo para la masa. Hagámoslo 30 kilogramos, y para la forma, voy a convertirlo en una caja. Y ahora viene la restricción del cuerpo rígido, que es este botón de aquí mismo. Algo. Siempre puede agregar restricciones de cuerpo rígido en los objetos, pero es muy recomendable que la mejor manera de agregar restricciones de cuerpo rígido sea agregarlas usando objetos vacíos. Esto es a lo que me refiero. Voy a seleccionar esta cabeza metálica y golpear Mayús S y cursor para seleccionarla para mover los tres Dcursor en el centro de este martillo La razón principal por la que estoy haciendo esto es simplemente agregar un objeto ahí mismo. A continuación, voy a ir al turno A, y agreguemos una flecha. Voy a tener este objeto vacío, que es sólo una flecha muy simple. A continuación, voy a agregarle una restricción de cuerpo rígido. Para el tipo, tendrás todos estos diferentes, y te explicaremos cada uno de los y te explicaremos cada uno de primeros que nos importan es el fijo, y una licuadora te dirá pegar cuerpos rígidos juntos. Por lo que es una forma de combinar o pegar dos objetos juntos, aunque tengan diferentes sistemas de cuerpo rígido añadidos a ellos, que es la situación exacta de este martillo. Entonces lo mantendré fijo, y tendrás aquí objetos donde necesites seleccionar los dos objetos que se unen entre sí. Entonces el primer objeto será el mango de madera y el segundo objeto será la cabeza metálica. Y ahora quizás te preguntes, pero, oye, ¿por qué usas un objeto eptune Así es como siempre debes pensarlo. El objeto vacío es donde está ocurriendo la relación. Cuando pongo el cuerpo rígido o lo siento, cuando pongo la flecha en el centro de esta cabeza metálica, ahí es donde está sucediendo la relación entre esos dos objetos. Pero es importante que lo mencioné, sólo lo digo para explicarte. Incluso puedo mover, por ejemplo, este objeto vacío, y la relación seguirá siendo la misma. La ubicación de este objeto vacío no importa en esta situación para la restricción fija. Entonces, en general, usamos objetos vacíos como soportes para la información que define la relación entre dos objetos. Entonces ahora si voy al fotograma número uno otra vez y presiono play, fíjate en lo que va a pasar. Ahora el martillo caerá de una manera más realista porque cuando los unamos, ahora mismo, la cabeza tendrá cierta masa y el mango de madera tendrá una masa más ligera. Y de esa manera, podemos tener una simulación realmente realista. Entonces esto es para la restricción de cuerpo rígido fijo. Siempre que te encuentres tratando de pegar dos objetos juntos, usa la restricción fija. Ahora mismo, hablemos de la restricción puntual. La restricción de punto es una forma vincular dos objetos de una manera que permitirá cualquier tipo de rotación alrededor de la ubicación del objeto de restricción. Se puede pensar en la restricción de punto como una cuerda metálica o una barra metálica que los conecta a ambos, y en un extremo, se permite girar. Por ejemplo, puede girar alrededor de este punto, pero desde el otro lado aquí mismo, está soldado. Este cubo podrá oscilar hacia adelante y hacia atrás y todas las diferentes direcciones, pero no podrá girar, por ejemplo, alrededor del centro aquí mismo. En tanto, se permitirá que esta barra metálica gire por aquí. Así es como deberías pensar en la restricción puntual. Voy a presionar Control Z para eliminar todos mis dibujos basura, y comencemos a crear esta restricción. Vamos a agregar un cuerpo rígido al soporte y convertirlo en un objeto pasivo y para la forma, convertirlo en una caja. Y para este cubo metálico, agregarle un cuerpo rígido, debe permanecer como objeto activo y para la forma también cambiarlo a una caja. Y ahora podemos pasar a crear la restricción. Algo que siempre menciono es que cada vez que te encuentres tratando de crear una restricción de cuerpo rígido, te recomendaría encarecidamente que los crees usando objetos vacíos. Entonces ahora deberíamos preguntarnos si íbamos a conectar ambos con una R metálica, ¿dónde debería girar? Quiero que gire alrededor del centro del soporte. Voy a golpear Mayús S y cursor para seleccionarlo, y la razón principal por la que estoy haciendo eso es mover los tres Dcursor al centro del soporte Entonces cuando agrego la flecha, básicamente se agregará ahí mismo. Ir Mayús A, flecha, restricción de cuerpo rígido, cambiar el tipo de fijo a punto. Y si pasa el cursor sobre él, tendrá la definición de sólidos rígidos de restricción para moverse alrededor del punto de pivote común Así que selecciona punto. Para el primer objeto, puede seleccionar el soporte. Para el segundo objeto, puede seleccionar el cubo. Si pulso Play, nada va a pasar al principio, pero si voy al fotograma número uno, voy a seleccionar este cubo y luego darle a J para moverlo, y ahora le doy a play. Observe lo que va a pasar. El cubo comenzará a girar o comenzará a pivotar alrededor del centro donde está la flecha Si muevo la flecha golpeando J, ejemplo, y moviéndola aquí, fíjese en cómo girará. este momento, comenzará a girar alrededor del centro aquí mismo. Voy a volver al fotograma número uno ahora mismo, y mientras seleccionas este cubo, golpea l J para resistir la posición, J Z, y vamos a moverlo. Por ejemplo, 5 metros arriba en el aire. Pero en mi situación, digamos que también quiero que la pirámide rote alrededor de este cubo. Mientras seleccionas este cubo, voy a presionar Mayús S, cursor para seleccionarlo. Para mover el cursor allí, desplace A, flecha, agregue una restricción de cuerpo rígido. Debe ser un punto para el primer objeto, debe ser el cubo y para el segundo objeto, debe ser la pirámide. Y también necesito agregar un sistema de cuerpo rígido a la pirámide. cuerpo rígido debe ser un objeto activo, mantenerlo como es. Y para la forma, hay un cono, podemos elegir cono, pero no se ve bien porque es de ahí. Entonces sí, mantengámoslo en cono. No es gran cosa. Y ahora si le pego a J y muevo aquí, fíjese en lo que va a pasar. Ambos comenzarán a rotar de esta manera rara. En realidad una cosa que puedes hacer, puedes seleccionar este objeto vacío, el segundo, desplazar seleccionar el cubo, controlar P para emparejar en ellos, y elegir el objeto opción. Y ahora esta flecha vacía seguirá al cubo, y como está enganchada a esta restricción controlando la pirámide, fíjate como se verá todo en juego, y tendrás algo parecido así. Esta es la restricción puntual. Piense en dos objetos que están conectados con una barra metálica. Desde un lado, pueden rotar, pero desde el otro lado, está soldado, por lo que no pueden rotar. Y el final donde puede girar la barra metálica es donde se encuentra este objeto vacío. Hola y bienvenidos a la restricción de bisagra. Como dice el nombre, es una forma rotar un objeto alrededor del otro. No habrá movimiento ni traslación, solo rotación pura. En nuestro ejemplo, tenemos el cilindro, esta palanca, y esta palanca. Y lo que quiero hacer es hacer que esta palanca gire alrededor o gire alrededor del cilindro, y esta palanca girará alrededor de esta otra palanca. En un punto en algún lugar de aquí. Entonces, ¿cómo puedo crear tal cosa? Bueno, esto es sencillo. Como de costumbre, si quieres crear una restricción, recomiendo encarecidamente que la crees usando objetos vacíos o flechas. En mi situación, voy a ir al turno A, y busquemos flecha. Por defecto, se agregará en el centro de la escena donde están los tres Dcursor, lo que sucedió esta vez para ser el mismo centro exacto del cilindro, que es exactamente lo que quiero Voy a darle a S para escalarlo. Esto no va a cambiar nada. Solo estoy haciendo esto para que todo quede claro. Voy a seleccionar el cilindro vamos a agregarle un cuerpo rígido. Debe ser un objeto pasivo y para la forma, convertirlo en una caja. O, en realidad, no, puedes convertirlo en un cilindro. A continuación, pasemos a la palanca, que es este chico malo de aquí mismo, cuerpo rígido. Es un objeto activo, y para la forma, vamos a convertirlo en una caja porque es manera, manera más simple. Ahora podemos movernos a la restricción, seleccionar el objeto vacío, restricción de cuerpo rígido, cambiar el tipo de fijo a bisagra. Y si te desplazas hacia abajo, puedes seleccionar los dos objetos. Entonces primero, seleccionemos el cilindro. A continuación, seleccionemos la palanca. Ahora si le pego play h va a funcionar. ¿Por qué es eso? Justo aquí, tendrás algo llamado límites angulares y tendrás una casilla de verificación llamada ángulo Z. La restricción de bisagra funciona en función del eje Z del objeto al que se agrega. Voy a marcar esta casilla, y ahora mismo, esta restricción está calculando todo alrededor del eje Z que está aquí mismo, que no es exactamente lo que queremos. ¿Por qué es eso? Debido a que el eje de rotación entre estos dos objetos, es el eje Y. Entonces, lo que debes hacer en esta situación es que necesitamos rotar este objeto vacío para que el eje Z se alinee con el eje de rotación que queremos. Esto en realidad es muy simple. Mientras seleccionas tu objeto vacío, golpea R X y 90. Giraremos este objeto vacío alrededor del eje X 90 grados, lo que hará que el eje Z se alinee con el eje donde queremos que ocurra la rotación. Ahora si voy al fotograma número uno y presiono Play, Blender se estrellará. Esto es algo común con lo que siempre te encontrarás lidiando cuando se trata simulaciones y licuadora porque la licuadora no es tan estable cuando se trata de simulaciones Bien, entonces reconstruyo exactamente el mismo sistema que teníamos antes, y esta vez, si presiono Play, fíjate en lo que va a pasar. Rotará alrededor del eje Z del objeto vacío. Estos valores de ángulo Z le permitirán controlar cuánta flexibilidad o cuál es el rango de rotación? Si giro esto, por ejemplo, dos -90 y éste a 90, vuelvo al fotograma número uno y le pego play Esto permitirá más libertad y rotación. Incluso puedes hacer este 150, y esto te dará más libertad y rotación, y eventualmente volverá. Que es exactamente lo que quiero. Intentemos ahora mismo agregar la misma restricción exacta a esta de aquí, por lo que girará alrededor de la otra palanca. Esto debería ser realmente sencillo. Empecemos por agregar un sistema de cuerpo rígido a la palanca número dos, cuerpo rígido, cambiar el tipo de activo o en realidad mantenerlo activo y darle forma adicional, transformarlo en una caja. A continuación, pregúntate, ¿dónde quieres que este chico malo de aquí mismo, la palanca número dos gire alrededor? Debe girar alrededor de un eje en algún lugar aquí mismo. Entonces vamos al turno A, busca una flecha. Por defecto, estará en el centro de la escena. Golpea siete desde el teclado numérico para saltar aquí y moverlo a algún lado por aquí. Aquí es donde quiero que ocurra la rotación. Siete otra vez, y pongámoslo aquí. Esto parece más o menos correcto, JY, para moverlo un poco aquí y recordar siempre cuándo agregaré la restricción del cuerpo rígido, cambiarlo a bisagra Todo debe estar alineado con el ángulo Z. ¿Cuál es el eje que quiero rotar? Se ve así, pero el eje Z está apuntando hacia arriba en este momento. Así que vamos a seleccionar este Rx 90 vacío. Entonces ahora el eje Z está alineado con el eje de rotación que quiero. El primer objeto es la palanca número uno, y el segundo objeto es la palanca número dos, y como de costumbre, el orden no importa. Ahora bien, si le pego play, fíjense en lo que va a pasar. Rotarán de esta manera realmente, muy agradable. Ahora, claro, ya que este objeto vacío está atascado ahí mismo, si también quería moverme con la palanca número uno, digamos que van a parecer conectados, necesito seleccionar, en primer lugar, el vacío, el segundo vacío. A continuación, cambie, seleccione la palanca número uno, Control P, y padre hacia el objeto. Entonces ahora mismo, este objeto vacío seguirá esto mientras gira. Si le pego a play, tendrás algo que se vea así. El efecto no es visible porque si salto a la segunda restricción, como pueden ver, no permití un gran nivel de libertad a la hora de la rotación. Voy a convertir esto a -90 y esto a 90, y esto debería darnos un resultado mucho mejor Vamos a llegar hasta a 180. Vuelve al cuadro número uno y pulsa play de nuevo, -180 aquí en juego Y como pueden ver, esto se ve muy enfermo. Entonces sí, esta es la restricción de bisagra. Es una forma de rotar un objeto o redondear otro usando un eje. La forma más fácil de recordar el eje de rotación es mirar la restricción, y verá Z, lo que significa que el eje Z del objeto flecha debe estar alineado con el eje de rotación que desee. Pasemos ahora mismo a la siguiente restricción. Hola y bienvenidos a la restricción de Sluter. También tenemos otra escena básica. Tenemos esta placa giratoria la cual haremos rotar. Tenemos esta palanca, que está conectada a la placa giratoria, y también está conectada a este cubo metálico. Y este cubo de metal se deslizará dentro de este canal de la pieza de madera, y en realidad estaremos creando más de una restricción, y este será un ejercicio muy divertido para entender exactamente qué hace la restricción slter Entonces lo primero es lo primero, hagamos girar esta placa giratoria. Esto debería ser realmente sencillo. Saltaré a las propiedades del objeto, y desde aquí, voy a agregar un fotograma clave a la rotación en el eje Z. A continuación, cambie esta línea de tiempo de la línea de tiempo a la curva o al editor de gráficos, salte a los modificadores Agregar un generador modificador, que hará que esta placa gire extremadamente rápido, y voy a hacerla, por ejemplo, 0.05. Y ahora si vuelvo al fotograma número uno, va a estar rotando así, que es exactamente lo que quiero. Voy a volver a la línea de tiempo En primer lugar, necesitamos crear una restricción que conecte tanto la palanca como la placa giratoria. Asegúrese de seleccionar la placa giratoria. Desplaza S, cursor para seleccionarlo para mover los tres decursor allí, Mayús A, y busquemos una flecha Y queremos que esta flecha esté ubicada en el punto de conexión entre la palanca y la placa giratoria. Voy a golpear siete desde el teclado numérico para saltar a la vista superior, moverlo por aquí, también golpear tres para saltar a la vista lateral, J, y pongámoslo. Por aquí. Aquí es donde ambos objetos se conectarán. Ahora bien, deberías preguntarte, ¿cuál es la relación o cuál es el tipo de conexión entre tanto la placa giratoria como la palanca? La placa giratoria estará rotando, así que queremos que esto también gire con ella, así como así. Entonces, ¿cómo puedo construir tal cosa? Bueno, esto debería ser sencillo. Al agregar una restricción de cuerpo rígido a este objeto vacío, restricción de cuerpo rígido, y para el tipo quiero que sea punto porque como recuerdas, un punto me permitirá conectar dos objetos alrededor de un punto, lo que permitirá cierta rotación. En tanto, si lo mantengo fijo, eso no permitirá que ocurra la rotación. Por eso tengo que elegir punto. Nada va a pasar, claro, ahora mismo porque necesito agregar un sistema de cuerpo rígido a ambos objetos. Seleccionemos la placa giratoria. Añádele un cuerpo rígido. Debe ser un objeto pasivo y está animado, y para la forma, debe ser un cilindro. Para esta palanca, selecciónala, agrégale un cuerpo rígido, debe permanecer tan activa, y para la forma, mantengámosla en orificio convexo. Incluso puedes elegir caja si quieres algo que sea más sencillo. Ahora bien, si le pego a play, fíjate como se verá, me caeré. ¿Por qué está pasando eso? Porque esta restricción aún no está funcionando. Tenemos que elegir el primer objeto, que es la palanca y el segundo objeto, que es la placa giratoria. Y como no quiero que ambos de estos dos objetos interactúen entre sí, solo quiero tomar la rotación de este y aplicarlo a éste. Va a seleccionar la restricción o el objeto vacío y se puede desactivar la rotación o realmente desactivar la colisión. Eso conducirá a una simulación más estable. Si le pego a play, fíjese en lo que está pasando. A continuación, necesito conectar la palanca con esta caja metálica aquí mismo, seleccionar el cubo, Shift S, cursor para seleccionarlo. Mayús A, agreguemos una flecha. ¿De dónde se encuentra la conexión tanto entre la palanca como el cubo debería estar por aquí. Así que asegúrate de seleccionar vaciar, ponlo aquí. Golpea siete para saltar a la vista superior, y debería estar aquí. A continuación, agreguemos un sistema de cuerpo rígido al cubo, cuerpo rígido, debe ser un objeto activo, y para la forma, mantenerlo como una caja. Seleccione la restricción o el segundo objeto vacío. restricción del cuerpo rígido también debe ser un punto, deshabilitar la colisión. primer objeto es el cubo, segundo objeto es la palanca, golpeo siete para saltar a la vista superior, y si le doy a play, se verá así. Esto no es lo que queremos. Queremos que este cubo ahora mismo se deslice por este chico malo por el canal. Entonces selecciona el canal, agrega un sistema de cuerpo rígido, y cámbialo a pasivo, y para la forma, hazlo malla. Y ¿cuál es la relación entre este canal y el cubo? Se trata de una relación deslizante. Por eso necesitas ir al Mayús A, y agreguemos otra flecha, que será la tercera restricción entre tanto el canal como el cubo. Asegúrate de seleccionarlo. E incluso puedes golpear F dos para llamarlo deslizador. Restricción de cuerpo rígido, cámbiela a deslizador y tendrá el eje X aquí mismo, lo que significa que esta restricción debería funcionar a lo largo del eje X. En otras palabras, Blender hará que el proceso de deslizamiento ocurra a lo largo del eje X del objeto vacío. Entonces necesitamos alinear el eje X a lo largo del eje donde queremos hacer la rotación o en realidad el deslizamiento. Queremos que el alcance se deslice a lo largo de este eje, pero el eje X del objeto vacío está apuntando de esta manera, por lo que necesitamos girarlo de esta manera. Esto debería ser realmente simple mientras seleccionas tu slider objeto vacío, RZ y do 90 y esto hará que el eje X del objeto vacío esté alineado con el eje de deslizamiento A continuación, puede verificar el eje X. A continuación, el primer objeto debe ser el cubo. El segundo objeto es el canal. A lo mejor puedas hacer estos menos dos a dos por si acaso. Y ahora si juego, fíjate en lo que va a pasar. Este cubo ahora mismo se desliza en el canal. Ahora mismo, quiero explicarte algunos conceptos importantes que debes tener en cuenta. Cuando estamos creando esta simulación, hay cosas que debes tener en cuenta. Sí, la escena consiste en crear una restricción de control deslizante, pero también estamos creando otros tipos de restricciones. La restricción que conecta tanto la palanca el cilindro es de 0.1. Lo mismo para la restricción que conecta la palanca y este cubo, también es un punto. Por eso es importante preguntarse siempre, cuál es la relación entre ambos objetos. Es necesario ir secuencialmente y definir la relación entre cada dos objetos. Empezamos con la placa giratoria y la palanca, definimos como punto. Después fuimos a esta palanca y al cubo. También definimos la relación entre ellos como un punto. Y a continuación entre el canal y el cubo, también lo definimos, que es una restricción deslizante. Siempre se debe definir la relación que está conectando dos objetos que interactuarán directamente entre sí. La placa giratoria y la palanca, interactúan directamente entre sí. Por eso creamos una restricción. En tanto, esta palanca y este canal, no interactúan directamente. Este cubo y este canal, están interactuando directamente. Por eso creamos una restricción para ellos. Siempre se debe definir para blender, la relación entre dos objetos que interactúan directamente al crear este tipo de restricciones de cuerpo rígido. Entonces sí, esto es por la restricción deslizante, y te veo en la siguiente. Hola y bienvenidos a la restricción del pistón, que es realmente similar a la restricción deslizante. La diferencia es que un pistón permite la traslación a lo largo del eje X del objeto restringido, y también permite la rotación alrededor del eje X del objeto de restricción. Entonces, lo realmente bueno de esto es que es una combinación de la libertad de la restricción deslizante y también la restricción de bisagra. Entonces es como si estuviera combinando ambos. Tengo esta escena realmente básica, y lo único que hice fue que creé este pequeño canal, y le agregué un par de fotogramas clave, así que oscilará de un lado a otro, así También tengo este cilindro metálico, que es este cilindro de forma extraña. Y lo que quiero hacer es que se deslice por este canal. Entonces empecemos a hacer eso, y luego te mostraré el obstáculo. En primer lugar, voy a seleccionar el canal. Vamos a agregarle un sistema de cuerpo rígido desde la puñalada física, cuerpo rígido Para el tipo, debe ser un objeto pasivo y está animado. Voy a mantener la forma fijada a convexa entera. A continuación, pasemos a este cilindro metálico, le agreguemos un cuerpo rígido. Debe ser un objeto activo, y para la forma, hacerlo malla. Ahora, por defecto, no va a pasar nada, y todo va a explotar Entonces lo que quiero hacer es crear ahora mismo la restricción que quiero. ¿Dónde debería estar la ubicación de esta restricción? Bueno, lo que tiene más sentido está en el centro del cilindro, el cilindro metálico. Desplaza S, cursor a seleccionado, Mayús A, y busquemos una flecha, añádele la restricción de cuerpo rígido. Aún no es visible porque es demasiado pequeña, así que S y vamos a patinar por un factor de seis. Entonces ahora todo es visible, y cambiemos el tipo de fijo a pistón. Aquí mismo, tendrás el ángulo X y el eje X. La restricción de pistón tiene un concepto similar a la restricción deslizante, que es que todo se calculará en función del eje X del objeto vacío. Entonces el deslizamiento será a lo largo del eje X del objeto vacío, y también la rotación será alrededor del eje X. Entonces, por ejemplo, si ambos de estos dos objetos fueran girados así, entonces tendré que rotar el objeto vacío para que el eje X del objeto vacío quede alineado con la dirección de deslizamiento y rotación. Déjame volver a la restricción. Puedes verificar el ángulo X y el eje X, y hagamos esto menos diez a diez porque ambos objetos son enormes. A continuación, cambiar para el objeto número uno. Se puede recoger el cilindro, y para el segundo objeto, debe ser el canal. Y ahora ojalá todo empiece a deslizarse como un pistón. Si le pego a play, esto va a pasar. Y ahora podrías decir, Oye, pecado, esto se ve exactamente como un cilindro. Pero en realidad, si muestro este obstáculo, que es este pequeño cubo de aquí mismo, y no importa que vaya a enganchar con la pieza de madera. Este no es el punto, pero voy a seleccionarlo y agregarle un cuerpo rígido y cambiarlo a pasivo. Y cambiemos la forma a caja. Ahora bien, si voy al fotograma número uno, volvamos a golpear play. Observe lo que sucederá cuando este cilindro choque con este cubo Como puedes ver, lo alejará. Volvamos a verlo volviendo aquí. Sí. Como puedes ver, esta caja azul está empujando el cilindro metálico lejos de él, por lo que está interactuando con él. Y este es el componente de rotación de la restricción del pistón. La restricción de deslizamiento, como recuerda, se trata de una traslación a lo largo del eje X. Mientras tanto, la restricción del pistón también permitirá la rotación del objeto a lo largo del eje X del objeto vacío. Espero que eso tenga sentido. Por supuesto, tienes un par de ajustes más aquí mismo. Puedes controlar cuánta rotación deseas. Es como definir los límites de rotación, que es angular y también se pueden definir los límites de traslación en el eje X. Si acabo de restablecer estos a los valores predeterminados menos uno a uno, notará que el cilindro metálico no se deslizará tanto. Volvamos al fotograma número uno y pulsemos play. Apenas se desliza. Esperemos a que vuelva, y se detendrá aquí. Entonces, al aumentar este rango, aumentas el rango de movimiento del deslizamiento, y al aumentar este valor, aumentas la rotación. Vuelve a jugar, y se deslizará hacia atrás. ¿Por qué no se desliza? Eso es raro. Oh, bien, porque le dije esto a la parte superior también a menos diez, debería ser diez. Juguemos de nuevo, y todo debería funcionar sin problemas. Esto es por esta restricción, y pasemos a la siguiente. Hola y bienvenidos a la restricción genérica. Tengo este tubo de madera, que sé que no es realista, pero es lo que es, y tengo este objeto metálico. Voy a agregarles un par de sistema de cuerpo rígido. Comenzaré con la madera la o le agregaré un cuerpo rígido, cambiaré a pasiva, y para la forma, la convertiré en malla. A continuación, para lo del metal. Agrégale un cuerpo rígido, manténgalo como activo porque quiero que se mueva y gire y todo eso. Para la masa, hagámosla 20 kilogramos, y por la forma, hagámosla una malla. Ahora bien, si tuviera juego, esto es lo que va a pasar. Voy a rotar lentamente y todo eso. Bien. Ahora intentemos agregar la restricción genérica. Voy a ir al turno A, y agreguemos una flecha como de costumbre, y vamos a golpear S y escalarlo cinco veces, será realmente visible, y por cierto, escalar el objeto vacío no cambiará la física. La restricción genérica es una restricción que permite al usuario sujetar la traslación y rotación de cualquier eje entre dos cuerpos rígidos seleccionados. ¿Qué significa eso? Entonces voy a seleccionar este vacío, agregar restricción de cuerpo rígido, y vamos a cambiarlo a genérico. Aquí mismo, van a tener límites, y voy a volver a estas pestañas en un segundo. primer objeto debe ser la madera y el segundo debe ser el metal. Si le pego play, esto es lo que va a pasar. De alguna manera parece que estos dos objetos ya no interactúan entre sí, y aquí es donde entran los límites. La restricción genérica me permitirá sujetar los límites angulares y lineales, lo que significa cuánta rotación desea en cada eje diferente y cuánta traslación desea en cada eje diferente. Por ejemplo, digamos que quiero que esta pieza metálica solo gire alrededor del eje Y. Entonces, ¿cómo puedo hacer tal cosa? Déjame volver a la restricción, y voy a cerrar todas las cosas angulares o en realidad desactivar el ángulo Y porque no quiero cerrarlo. Y voy a convertir estos a cero. Y éste a cero. Entonces ahora mismo estoy sujetando la rotación X y la rotación Z a cero, así que no habrá rotación a lo largo de la X y la Z. Digamos también que tampoco quiero que se mueva Y eso es lo que me permitirá hacer esto cerrando todos estos y los voy a convertir a todos a cero. Lo que está pasando ahora mismo es que le estoy diciendo a Blender que, oye para el lineal, en el eje X, es cero, así que no hagas ningún movimiento. En el eje y, es lo mismo. No hagas ningún movimiento porque el inferior y el superior están puestos a cero. Lo mismo para el eje Z. Por lo que te permite controlar el rango de movimiento. Cuando marcas esa casilla, le estás diciendo a Blender que, Oye, licuadora, quiero sujetar esta propiedad, y una vez que la sujetes, puedes elegir los valores, y si los pones a cero, esto literalmente actuará como una restricción puntual. Esa es la lógica principal detrás de la restricción genérica. Permite controlar cuánta rotación y cuánta traslación hay. Y si los pones a cero, no habrá ningún tipo de traslación o rotación. Entonces ahora si choco avión, fíjate en lo que va a pasar. Solo voy a tener la rotación pasando, y claro, la licuadora necesita ir a veces hey wire, pero ese es el concepto principal detrás de la restricción genérica. Y no estoy seguro de si reviso o desactivo la colisión, eso tal vez debería, bien, esto hará que sea aún más inestable. Entonces sí, así es como funciona la restricción genérica. A continuación, pasaremos a la siguiente restricción, la restricción genérica de resorte. Tenemos estas dos bolas. Tenemos esta almohadilla de resorte, lo que hará que actúe como un resorte. También tenemos el uso de la palabra. En primer lugar, comencemos agregando los diferentes sistemas de carrocería rígida que necesitamos. Para el piso, salta al paso de física, cuerpo rígido, debe ser un objeto pasivo. Para la almohadilla de resorte, agregue un cuerpo rígido, manténgalo tan activo y por la forma, conviértalo en una caja ya que es realmente simple. Para las dos esferas, agregue un cuerpo rígido, mantengamos el peso tal como es y cambiarlo de agujero convexo a esfera, y lo mismo para esta, agreguemos un cuerpo rígido con forma de esfera. Ahora bien, si le pego a play, esto es lo que va a pasar. Muy básico. Lo que queremos hacer es hacer que esta almohadilla de resorte, esta caja metálica, actúe como un resorte. Entonces, ¿cómo puedo hacer eso? Bueno, eso es sencillo. Necesitamos agregar una restricción, llamada restricción de resorte. ¿Cómo podemos agregar una restricción? En este punto, debería quedar súper claro. Shift A. Agreguemos flechas, escalarlas, digamos por un factor de tres, solo para facilitar la legibilidad Constreñir el cuerpo rígido. Y cambiarlo de resorte fijo a genérico. Voy a volver a estos ajustes en la parte superior en un segundo. primer objeto debe ser la almohadilla, y el segundo objeto debe ser el piso. Si le pego a play, esto es lo que va a pasar. Todo se caerá. Eso no es lo que queremos porque necesitamos ahora mismo para habilitar la primavera. En primer lugar, asegúrate de desactivar la opción, desactivar colisión porque en este momento no hay colisión ocurriendo. Si esta casilla está seleccionada, no habrá colisión. Por lo tanto, habilite la colisión desmarcando la casilla. Yo le pego play, todo va a seguir funcionando de la misma manera. Entonces ahora la pregunta es, ¿cómo 10. Construcción por destrucción: Simulación de distracción de construcción. Oigan a todos, y bienvenidos de nuevo. Este es el tercer ejercicio, y probablemente también es el más complejo hasta el momento. Vamos a tomar todo lo que hemos aprendido hasta el momento y ponerlo en práctica creando esta simulación de distracción de edificios Aprenderás una tonelada a lo largo de este video, y ojalá profundice tu comprensión del mundo de las simulaciones de cuerpos rígidos y Así que sí. Empecemos. Hola y bienvenidos de nuevo dentro con una licuadora, y lo primero que quiero empezar a hacer es tomar una vista general sobre cómo funciona esta licuadora archivada El archivo de inicio de la licuadora para la destrucción del edificio. Tendrás tres colecciones diferentes. Tendrás el nivel superior, que sí tiene el modelo del edificio, que es este de aquí mismo. También tendrás los marcos o en realidad, lo siento, este es el cristal, y también tendrás los marcos, los marcos metálicos. Quizás te estés preguntando, ¿por qué los separé de esta manera? La razón principal es porque estaremos ejecutando una simulación diferente para cada grupo de objetos, lo que significa que para los edificios, ejecutaremos una simulación solo para ellos, lo mismo para los marcos metálicos, y lo mismo para el vidrio. Y por eso los separé en diferentes colecciones. Los otros, nivel medio y nivel inferior son solo algunas variaciones de este nivel. Entonces, si solo desactivo el nivel superior por un segundo y habilito el nivel medio, estos son los niveles que estarán en el medio del edificio. Son exactamente lo mismo que el nivel superior. La única diferencia es que si notas el nivel superior sí tiene este borde de llanta en la parte superior. En tanto, el nivel medio no tiene eso. Aparte de eso, todo lo demás es igual. Separamos el edificio, tenemos el vidrio, y tenemos los marcos metálicos. La colección que es ligeramente diferente, es el nivel inferior porque va a tener esta entrada aquí mismo, ¿de acuerdo? Con el cristal y los marcos de las ventanas separados. Cada uno de estos objetos, recuerdo haber usado el modificador de espejo para construirlo. Entonces, si solo toco la cabeza por un segundo para saltar al modo de edición, como pueden ver, solo modele la mitad del edificio, y el modificador espejo se encarga de reflejar eso en los otros ejes Y así fue como construí todos los diferentes edificios. Otra cosa que podrías notar es que estos edificios no están realmente optimizados. Tenemos muchos bucles de borde que van. La razón principal de eso es generalmente, cuantos más vértices tengas en tu objeto, más podrás fracturarlo en diferentes pedazos Por eso elegí agregar muchas subdivisiones para comprar edificios para que más tarde cuando esté haciendo el proceso de fracturación, tendré más piezas, lo que básicamente hará que la simulación sea un poco más realista Lo mismo para el nivel inferior. Estos son los marcos. Además, los marcos sí usan el modificador espejo, lo mismo para el vidrio. Posteriormente, estaremos aplicando todos estos diferentes modificadores porque no podemos fracturar el edificio con los modificadores puestos Ahora hablemos un poco sobre los materiales. Entonces cada uno de estos objetos sí tiene diferentes materiales agregados a él. Empecemos con el modelo de construcción. Estos materiales son comunes en todos los diferentes niveles, por cierto. Entonces por ejemplo, para el nivel inferior, tendrás el concreto blanco, déjame simplemente saltar muy rápido al modo tv. El concreto blanco es el color que está por fuera, ¿de acuerdo? El cuadro concreto este azul. Las paredes interiores es el color dentro del edificio. Es casi blanco. La única diferencia es que le agregué una pizca de cien solo para separarlo un poco. Y el interior, no podemos verlo ahora mismo. Pero imagínese más tarde cuando fracturaremos el edificio, tendremos diferentes piezas. Las caras interiores o el interior de esos diferentes bloques tendrán este color. Y eso es, creo que el color del concreto, ¿de acuerdo? Esto será realmente visible más adelante cuando fracturemos el edificio en diferentes pedazos. El marco tiene un marco de ventana muy simple que es un material metálico. Es realmente simple. Para el vidrio, se trata de un vidrio muy simple BSEF agregado a Los materiales son realmente sencillos y no son el tema principal del curso. Por eso elegí mantenerlos sencillos y directos al grano. Entonces ahora comencemos a trabajar en crear realmente un edificio y destruirlo. Pero primero, vamos a crear nuestro edificio. El concepto es realmente sencillo. Estaremos duplicando el nivel medio encima del nivel inferior, digamos cinco o seis o siete veces y en la parte superior, pondremos el nivel superior Pero antes de hacer eso, me encantaría aplicar, primer lugar, los modificadores Vamos, por ejemplo, a seleccionar todos estos. Empecemos por el nivel inferior. Y si vas a modificadores, o bien puedes aplicar objeto por objeto, pero hay otra manera que es si seleccionas todos estos objetos y luego vas a objeto, conviertes a malla, esto aplicará todos los diferentes modificadores Vamos a habilitar también la colección para el nivel medio y el nivel superior, seleccionar todos estos objetos, objeto, convertir, malla. Esta es la forma más fácil de aplicar modificadores en múltiples objetos a la vez A continuación, empecemos a duplicar todos estos diferentes objetos para crear el edificio Voy a empezar por el nivel medio. Por defecto, se superpone perfectamente al nivel inferior. Y eso no es lo que quiero. cambiarlo un poco hacia arriba. Cuando estaba modelando todos estos edificios, la altura de cada edificio es de 4 metros. Si solo selecciono, por ejemplo, el nivel medio y golpeo N para abrir la barra lateral, como pueden ver, es de 4 metros sobre el eje Z. Entonces, si selecciono todos estos objetos y luego golpeo a JZ y lo cambio 4 metros estarán perfectamente en la parte superior del nivel inferior, pero hay algo que quiero mencionar Si solo presiono enter para confirmar este movimiento, ahora el edificio está perfectamente sentado en el nivel inferior, y eso luego podría causar algunos problemas con respecto a nuestra simulación. Es muy recomendable que cuando tengas múltiples objetos apilados uno encima del otro para dejar un pequeño hueco, no se notará en el renderizado. Pero ayudará a blender a hora de ejecutar la simulación. Por eso voy a controlar a Z para cancelar este movimiento que acabo de hacer. Cabeza JZ para moverlo también sobre el eje Z, y en vez de escribir cuatro para desplazarlo 4 metros, voy a escribir 4.01 Estaré dejando un hueco de cero 1 metro o en realidad 0.0 1 metro, que es de 1 centímetro entre los diferentes niveles. Tipo 4.01 Y si le pego a uno para saltar a la vista frontal, como pueden ver, no es lo visible lo que me hace pensar que tal vez por el nivel superior, el nivel superior sí tiene ese anillo. Por eso estaba ocultando esta brecha entre ellos. Pero sí, este es el concepto principal. Si hiciste todo ahora mismo si selecciono todos los diferentes objetos dentro del nivel medio y luego presionas Shift R, no pasará nada por cualquier motivo, así que también tendré que hacerlo manualmente. Golpea Shift D para tuplicarlo, para solo moverlo sobre el eje Z 4.01 para desplazarlo 4.0 1 metro en relación a la posición anterior y luego golpearlo ya puedes ver, ahora mismo, hicimos todo Golpeamos a Shift D para duplicar, lo cambiamos sobre el eje Z, y luego lo confirmamos. Esto me permitirá ahora si presiono Shift R para repetir el último proceso, esto automáticamente rehará los mismos pasos que hicimos nosotros Todo lo que necesitas hacer es presionar Shift R hasta que tengas el número de niveles que deseas. Voy a alejar un poco, digamos shift Rshift Rshift Rshift Rshift RShiftR RShiftR Entonces ahora tenemos uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, pero tenemos que poner el nivel superior en lo alto. Entonces sigue sentado en la parte inferior del edificio, así que tenemos que cambiarlo hacia arriba. Entonces la pregunta ahora es por cuánto, que es uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho. Entonces ocho multiplicado por 4.01. Si abro la calculadora y hago ocho multiplicado por 4.01, eso es 32.08 Pero debido a que también necesitamos dejar una brecha entre ésta y el nivel por debajo de ella, será de 32.09 Seleccione todos estos JZ, 32.09. sólo hacer esto, ahora tenemos este modelo del edificio que vamos a destruir. Aquí mismo, cometí un pequeño error. El nivel superior en este momento está sentado en uno de los niveles medios. Para solucionarlo, asegúrese de compensar el nivel superior por un valor de 36.09 Más adelante en el video, descubriré ese error y lo arreglaré. Pero para ti, puedes arreglarlo desde. Ahora lo último, quiero reordenar mi outliner porque esa no es la estructura que quiero Yo sólo preparo la estructura para crear el edificio, pero vamos a cambiarlo. Queremos que los marcos estén en su propia colección, lo mismo para el vidrio, y lo mismo para los edificios de concreto. Esto va a ser realmente sencillo. Si voy a la búsqueda y tecleo , por ejemplo, frame, tendré todos estos. Así que basta con presionar A para seleccionar todos los marcos, golpear M para crear una nueva colección, golpear N para una nueva colección, llamémoslo marcos y golpear Crear. Entonces ahora tenemos una colección para las monturas. A continuación, vamos a escribir Vidrio. Blender me mostrará todos los objetos de vidrio. Así que pulsa A para seleccionar o disculparme. Vamos a golpear A para seleccionar todo el vaso aquí. M, nueva colección y tipo vidrio y golpear Crear. Y lo último, busquemos nivel. Voy a tener todos estos objetos. Pulsa A para seleccionar todo, M, nueva colección. Llamémoslo edificios y golpeemos Crear. Y deshabilitemos la investigación. Y así es como separé todos estos objetos diferentes a sus propias colecciones diferentes. Y en realidad, puedo eliminar estas tres colecciones en el nivel inferior, el medio y el nivel superior. Y si quieres ir un paso más allá, puedes crear una nueva colección y llamémosla ventanas, mover la colección de marcos dentro de las ventanas, y mover la colección de vidrio dentro de las ventanas. Entonces esta es la estructura que voy a usar inicio a partir de ahora, una cosa que acabo de notar es que aparentemente, hay dos niveles superpuestos en la parte superior, y mi teoría es que el nivel superior realidad se está superponiendo a otro nivel. Por eso voy a saltar al edificio, al nivel superior. Y como se puede ver, está por encima de uno de los niveles medios. Por eso me voy a golpear J Z en el eje Z, 4.01, y ahora va a me voy a golpear J Z en el eje Z, 4.01, estar perfectamente en la parte superior, y parece que voy a necesitar hacer exactamente lo mismo para las ventanas Entonces saltemos aquí, seleccionemos el cristal y las ventanas, J Z 4.01, y deberían quedar perfectas También, la otra cosa desde antes cuando estábamos usando el proceso de búsqueda, cuando escribimos frame y escribes level, también está este marco y vidrio del nivel inferior. No están en su colección correspondiente, así que tomemos el vaso y lo movamos al vaso. Toma el marco y llévelo a los marcos. Y ahora nuestra estructura es perfecta y estamos listos para comenzar a fracturar las piezas. Dado que este video estará en el lado más largo, le aconsejaría encarecidamente que cada vez que vea estos saltos de capítulo guarde su archivo, guarde incrementalmente A continuación, pasemos a fracturar el edificio. Primero, voy a deshabilitar la colección de Windows porque no la necesito por ahora. Yo sólo quiero dejar el edificio de concreto, y para fracturar el edificio, vamos a usar un complemento llamado fractura celular Por lo que el primer paso será habilitar la fractura celular sumar. Para editar preferencias, y puedes ir a obtener extensión y buscar fractura celular. Tendrás aquí un botón de instalación o un botón de actualización dependiendo de si lo instalaste antes o no. Así que simplemente haz clic en Instalar, y se agregará a tu computadora. Es así de simple. Una vez que lo instale, vaya aquí y haga clic en Guardar preferencias, y ya está listo para comenzar. Ahora podemos fracturar el edificio. Lo que voy a hacer es seleccionar toda esta estructura llamada edificios haciendo doble clic en la colección. Después ve a Object. Efectos rápidos. Tendrás aquí fractura celular. click en esto y comencemos a hablar los diferentes ajustes que este agregado nos dará. La fractura celular agregada tomará un modelo y lo fracturará en diferentes pedazos. Pero hay una pregunta importante que debemos hacernos ¿cómo controlar cuántas piezas habrá? Bueno, la fuente puntual es solo una forma de decir la fractura celular, sumar cuántas piezas queremos. Verts propios usarán el número de vértices que forman tu objeto como un número para cuántos cortes Si tu objeto, por ejemplo, tiene 200 vértices, entonces el agregado de fractura celular intentará dividirlo o romperlo en ese número de piezas diferentes Verts hijo, en caso de que tenga un objeto padre y un objeto hijo, fracturará el objeto padre en función cuántos vértices y el objeto hijo en las En caso de que tengas un sistema de partículas, puedes usar esta opción, partículas secundarias en caso de que tengas un sistema de partículas en el objeto hijos y el lápiz de anotación en caso que dibujes con el lápiz de anotación, básicamente puedes especificar dónde quieres los cortes El límite de origen es cuántos puntos o cuál es el límite. Por ejemplo, digamos que sí tienes mil puntos. Por lo que el agregado de fractura celular intentará romper el objeto en 1,000 piezas diferentes. Se puede especificar, como, Oye, yo sólo quiero, por ejemplo, 100. Y el ruido es solo una opción para aleatorizar el proceso de fracturación o aleatorizar la distribución de puntos, En nuestra situación, voy a elegir palabras propias. Y como recuerdas, mencioné intencionalmente hice muchas subdivisiones en el modelo de construcción para tener un poco más de piezas, así que eso debería hacer la simulación un poco más realista Y para el límite de fuente, solo aumentémoslo a algo así como 500 y llevemos el ruido hasta uno para que sea desigual. La rotura recursiva es solo una forma elegante decirle a la fractura celular agregar, para cada pieza, por favor también divídala aún más Y eso es lo que significa esta recursión. Y la mayoría de las veces cuando lo uso, termino con un resultado que se parece un poco solo usar la fuente puntual. Entonces por eso no vamos a tocar esto. Vamos a dejarlo como está. A continuación, hablemos de los datos de malla. Esto es importante. En primer lugar, interior liso. Al usar la fractura celular sumamos y estamos hablando de interior, nos referimos a las caras interiores que no podemos ver en este momento. Tan suave interior, establecemos el interior de esas diferentes piezas para suavizar el sombreado. Para el material, también podemos especificar los materiales del interior. Y si recuerdas, si solo dejo esto por un segundo y salto a, por ejemplo, uno de los materiales, tendrás aquí el interior. Entonces queremos asignar el interior al interior de estas diferentes piezas que tendremos después, ¿de acuerdo? Volvemos a seleccionar todos los diferentes objetos, efectos rápidos de objetos, fractura celular, y por defecto, este anon olvidará los diferentes valores En adelante, 500 y ya estamos bien para irnos. Para los materiales, podemos asignar qué material queremos que sea el material interior. Comienza desde cero. Entonces esto es cero, uno, dos, tres. Entonces a partir de aquí, trae esto a tres. Por lo que Blender utilizará el material interior para las caras internas. Los bordes afilados establecerán los bordes en afilados, no lisos. grupo V interior o el grupo de vértices interiores crearán un grupo de vértices para las interfaces en caso de que más adelante desee cambiar el material algo así Esto puede ser realmente útil. Por lo que le recomiendo encarecidamente que siempre habilite esta opción. A continuación, mantendremos todas estas configuraciones diferentes tal como están. Y para la colección, queremos que todas las piezas estén dentro de una determinada colección, así que no abarrotemos a nuestro outliner Por eso voy a crear una colección llamada building and rescore pieces O simplemente llamémoslo piezas directamente. Y una vez que tengas tus ajustes marcados, solo presiona Ok, y Blender comenzará a fracturar el edificio Esto tomará un poco de tiempo dependiendo de cuántas piezas tengas en tu edificio, pero es algún tiempo, y te veré en el siguiente paso. Bien, Blender acaba de terminar el proceso de fracturación, y voy a tener esta nueva colección llamada piezas Y si simplemente lo derrumbo, como pueden ver, sí tiene más de 5 mil piezas, lo cual tiene sentido porque nuestros edificios sí tienen muchos vértices y muchas subdivisiones En fin, voy a tomar las piezas y traerlas fuera de la colección de edificios. Para esta colección de edificios, voy a crear nueva colección, llamémosla, por ejemplo, archivo para almacenar los objetos que ya no necesitamos, y voy a tomar los edificios y traerlo dentro del archivo y desactivar esta colección. Entonces ahora, este es nuestro nuevo edificio. Y si me acerco un poco, como pueden ver, el edificio está fracturado en muchas piezas diferentes, y el interior ahora es el color oscuro, y eso es lo que quise decir con el interior de esas piezas Control Z para cancelar. Y si, esto es para como fracturar las piezas. Lo siguiente, vamos a hacer de este edificio cuatro. ¿Cómo podemos hacer eso agregando un sistema de cuerpo rígido a todas estas diferentes piezas? Haga doble clic en la selección de piezas para seleccionar cada pieza, ir al objeto, cuerpo rígido, agregar activo. Y esto agregará un cuerpo rígido a todas las diferentes piezas, como puedes ver. Si salto a la pestaña de física, cada pieza en este momento tendrá un sistema de cuerpo rígido agregado a ella. Y ahora si le pego play, todo debería empezar a caer. Está empezando a caer lentamente, pero debido a que la simulación es muy pesada en la computadora, por eso desde el principio, necesito agregar una superficie o un piso para que todo interactúe, ¿bien? Vamos Shift A, plano de malla. Y para el tamaño, hagámoslo, por ejemplo, 100 metros o digamos 150 metros. Y en vez de dejarlo como un simple plano, también voy a golpear tab para saltar al modo de edición, y vamos a extruirlo un poco hacia abajo Esto debería hacer técnicamente la simulación un poco más estable porque el plano por defecto es infinitamente delgado, y eso puede causar algunos problemas Calienta la pestaña para salir del modo de edición, y vamos a asegurarnos de que el origen del conjunto origen está en el origen a la geometría. Entonces el origen estará en el centro. Cuerpo rígido a este plano y cambiarlo a pasivo. Y mientras lo estoy seleccionando, voy a darle a M para moverlo a una nueva colección. Crearé uno nuevo y lo llamaré piso y golpearé Crear. Y ahora, si le pego play, el edificio debería comenzar a caer sobre este avión. El edificio ahora cae directamente, pero queremos mantenernos en forma al principio y luego en este momento Aviso, comenzará a caer. Entonces, ¿cómo podemos controlar cuándo comenzará a caer el edificio? Necesitamos agregar un objeto colisionador. Voy a explicar a lo que me refiero. a volver al fotograma número uno, y seleccionemos todas las piezas haciendo doble clic en la colección y simplemente seleccionemos aleatoriamente una de esas piezas diferentes. Vamos a continuación saltar a la física Sab dynamics. Desactivación. Aquí mismo, tendrás una casilla de verificación llamada desactivación, lo que básicamente significa que al inicio de la simulación, la simulación se desactivará, y solo comenzará a menos que deshabilites esta opción y marques esta opción o en caso haya un objeto que choque con Así que tenemos que marcar esta casilla para todas las diferentes piezas. Eso debería ser muy sencillo. Asegúrate de presionar Alt y luego haz clic en desactivación. Siguiente también mientras golpeas Alt, da clic en Iniciar desactivado Al presionar Alt y marcar algo o cambiar un valor, estarás aplicando la configuración a todos los diferentes objetos de una vez. Ahora si selecciono aleatoriamente otra pieza, como puedes ver, desactivación marcada, inicio desactivada Y si le pego a Play, nada debería pasar ahora mismo. Y como se puede ver, la simulación ya se está ejecutando más rápido porque no está pasando nada. Entonces la pregunta ahora es, ¿cómo podemos iniciar la simulación? Necesitamos agregar un objeto que colisionará con este edificio para iniciar el proceso de simulación Entonces para hacer eso, voy a ir a Shift A, mesh, y agreguemos, por ejemplo, una ICOsphere o una esfera No importa. Para el letrero, hagámoslo 5 metros. Por lo que está aquí en el centro, JZ y 5 metros para moverlo 5 metros hacia arriba, por lo que estará perfectamente sentado en el suelo Golpeemos siete para saltar a la vista superior. Vamos a saltar al sombreado irregular para que podamos ver todo de una mejor manera Y lo que voy a hacer es animar esta esfera para chocar con este edificio para iniciar el proceso de destrucción ¿Bien? Entonces en el fotograma número uno, digamos que estará aquí. Presiona K para insertar un fotograma clave para la ubicación, ubicación. Seguir adelante. Digamos, por ejemplo, 20 fotogramas y J, y vamos a moverlo dentro del edificio, como puedes ver aquí mismo, siete para la vista superior, K, inserte otro fotograma clave para la ubicación Por defecto en este momento, no pasará nada porque esta kosphere no tiene un sistema de cuerpo rígido agregado a ella Entonces antes que nada, vamos a seleccionarlo M, nueva colección. Vamos a llamarlo colisionador. Crear. Para esta icoesfera, añádele un cuerpo rígido Debe ser un objeto activo. Y como queremos animarlo, utilízalo fotogramas clave, asegúrate de verificar animarlo Y para la forma, cámbiala a esfera. Ahora bien, si solo voy aquí y veamos qué pasará cuando comience la simulación. Juguemos. El edificio empezará a caer. Pero por ahora, eso no es lo que quiero porque en realidad, eso es lo que quiero, pero hay un pequeño problema que tenemos que arreglar. Básicamente, esta esfera cho, después de que choca con el edificio, se quedará ahí Por lo que todas las diferentes piezas caerán en esta dirección y en esta dirección. Eso no queremos. Queremos que la esfera desaparezca en un momento determinado. Por eso mientras estoy seleccionando esta esfera, digamos que quiero comenzar a escalar a cero una vez que choca con el edificio, lo que significa que voy a golpear siete volver a saltar a la vista superior Y digamos, a partir del momento que empieza a chocar con este edificio por aquí, va a golpear K para insertar un fotograma clave para la escala, y una vez que choca completamente con el edificio en alguna parte, digamos, alrededor del fotograma 25 S cero, voy a escalarlo por cero y K para insertar un fotograma clave para la escala K para insertar un fotograma clave para Entonces ahora la icosfera colisionará con el edificio, y una vez que choca, se encogerá porque la escalamos a cero. Esto debería parecerse a lo siguiente. Oh, espera, no está pasando nada. Sí, así es como nuestro edificio caerá igual que lo siguiente. Lo cual creo que me gusta. Se ve bien. Bien, todos, esto es por cómo puedes agregar un sistema de cuerpo rígido a todas tus diferentes piezas, cómo comienzas tu simulación al ser desactivado y cómo iniciar el proceso de destrucción usando un objeto colisionador En la siguiente parte, vamos a hacer la simulación un poco más fría agregándole algunas restricciones y básicamente para agregar más variación a cómo está cayendo este edificio. Como de costumbre, asegúrate de guardar tu archivo. En esta parte del video, vamos a agregar más variación a cómo está cayendo este edificio. Esto va a ser realmente sencillo. Vamos a agregar un par de restricciones a todas las diferentes piezas, y esto técnicamente debería darnos un resultado un poco más agradable. Sea generalmente cuando un edificio está cayendo, habría muchos trozos que permanecen conectados debido a las barras de metal y todo eso El objetivo de esta parte es crear algo similar a eso. Para ello, seleccionemos todas las diferentes piezas haciendo doble clic en la colección de piezas. A continuación, vaya a objeto, cuerpo rígido y elija la opción para conectar Por lo que es importante mencionar que como tenemos más de 5,000 objetos, es importante esperar porque este tipo de procesos suelen llevar mucho tiempo en licuadora. Así que no te preocupes por si tu computadora se congela por un segundo mientras está haciendo todo el trabajo Bien, licuadora acaba de terminar de agregar todas las restricciones, y por favor no haga clic en nada porque todavía necesitamos este menú en un segundo. Entonces, si voy a la vista frontal golpeando uno desde el teclado numérico, puedes ver, y déjame ocultar todas las superposiciones. Bien, voy a necesitar esos. Todas estas restricciones están extrañamente distribuidas, como se puede ver, por ejemplo, desde atrás La razón principal de ello es que el patrón de conexión se selecciona para activarse. Entonces, básicamente, Blender creó todas las restricciones basadas en el objeto seleccionado activo, y es por eso que se distribuyen extrañamente como las siguientes Entonces necesitamos cambiar esta opción, el patrón de conexión de seleccionado a activo para encadenar por distancia. Entonces cambia eso. Blender necesitará recalcular todo, así que espere ahora Blender acaba terminar de recalcular, agregando las restricciones Y como puedes ver, en estos momentos, se distribuyen aleatoriamente de manera pareja entre todos los diferentes objetos. Una cosa importante es que todos ellos en este momento están aquí e hicieron el outliner Ms. Por eso solo selecciono una de esas restricciones, presiono Mayús G para seleccionar similares, y desde aquí, podemos seleccionar todos los objetos que sí tienen el mismo tipo, lo que significa todas las diferentes restricciones, golpear M para moverlos a una nueva colección, nueva colección, y dejar 's lo llaman restricciones y presiona Crear. Y déjame colapsarla. Entonces todas mis limitaciones estarán viviendo en esta colección ahora mismo. Golpeé play, hagámoslo. Veamos cómo se verá. Et me acaba de ocultar las superposiciones para ver el resultado de una mejor manera Como puedes ver ahora mismo, todas las diferentes piezas están un poco conectadas, y eso es por las limitaciones aquí mismo. Ya, se puede ver cómo el proceso de foling en este momento es un poco más realista porque algunas piezas están conectadas entre sí Pero creo que la conexión entre ellos es demasiado fuerte. Por eso quiero bajarlo un poco, y eso es lo que puedes hacer déjame habilitar las superposiciones Seleccione una de esas restricciones. Seleccionemos todas las restricciones haciendo doble clic en la colección. Y si vas a la puñalada de física desde aquí, tendrás una opción de rompible Esto significa que en cierto punto, podemos romper la restricción que está conectando los diferentes objetos. Queremos habilitar esta opción para todas las diferentes restricciones. Entonces, mientras mantengas presionado Alt, haz clic en esto y esto hará que todas las restricciones se puedan romper ¿Cuándo serán quebrantables? Tienes este número de umbral. Intenté buscar cuál es la unidad de esta. Parece que es un número arbitrario que define cuándo se romperá la restricción. En mi experiencia, voy a seleccionar todas las diferentes restricciones, seleccionar una de ellas para que sea la activa, y saltemos a la puñalada de física ir a bajarlo a algo así como cinco, da clic en este tipo cinco, y antes de presionar Enter, asegúrate de presionar Alt y presionar Enter, y esto aplicará el valor de cinco a todas las diferentes restricciones. Entonces ahora, una vez que alcancemos este valor umbral, la restricción se romperá. Si quieres incluso agregarle más variaciones, déjame volver al fotograma número uno y habilitar el modo de rayos X. Golpea uno, voy a desactivar la colección de piezas, así que sólo voy a poder ver las restricciones. Cambiemos al modo de selección de círculo, y voy a seleccionar un montón de ellos al azar mientras mantengo pulsado Shift. Digamos algo así. Volvamos al cuadro de selección habitual y seleccionemos uno de estos para que sea el activo. Para estos, voy a bajar el umbral a tres, mientras mantienes la tecla Alt, da clic en Entrar. Todas estas restricciones aquí mismo tendrán un valor de tres mientras tanto, otras tendrán un valor de cinco, lo que agregará más variaciones a nuestra simulación. Habilitemos nuevamente la colección de piezas, deshabilitemos el modo de rayos X y veamos cómo se verá esto como hit play nuevamente para atrapar la simulación. Detengámoslo aquí, deshabilitemos todas las superposiciones, volvamos al fotograma número uno, presionemos play Mania, estoy cavando este resultado. Bien, entonces esto es para agregar las restricciones para agregar más variaciones a cómo está cayendo el edificio, y ahora podemos pasar al siguiente paso, que es hornear la simulación para que no tengamos que simularla cada vez. Pero como de costumbre, antes de hacer eso, asegúrate de guardar tu archivo. Hornear es simplemente convertir la simulación en fotogramas clave ¿Por qué querrías hacer eso? En primer lugar, porque cada vez que cambiamos algo, licuadora necesita recalcular todo lo que consume mucho tiempo La otra cosa es que ahora necesitamos crear la simulación para el resto de los objetos. Confía en mí cuando te digo, si intentas simular todo a la vez, Blender se estrellará. Sin duda. Por eso estamos trabajando paso a paso, y por eso necesitamos hacer la simulación. Por supuesto, algunos de ustedes podrían estar preocupados por perder toda esta información como el cuerpo rígido agregado a las piezas o las restricciones. Pero quiero recordarles que estamos ahorrando incrementalmente, así siempre podemos volver a uno de los archivos anteriores de blender y restaurar nuestro trabajo anterior Este es mi flujo de trabajo habitual a la hora de hornear cosas. En lugar de guardar copias de seguridad en el proyecto, por ejemplo, duplicar las restricciones y ponerlo en el archivo Lo mismo para las piezas. Me gusta tener diferentes archivos de licuadora, así que el archivo de mezcla en el que estoy trabajando siempre es ligero y optimizado. Entonces, ¿cómo podemos convertir nuestra simulación en fotograma clave? Como de costumbre, esto es realmente sencillo. Seleccionemos toda la colección de piezas haciendo doble clic sobre ella. No se puede ver la selección porque necesito habilitar las superposiciones Seleccionamos todo. A continuación, vamos a objeto, cuerpo rígido, y a partir de aquí, deberíamos tener la óptica para hornear a fotogramas clave Y creo que esta opción no está resaltada porque uno de los objetos debe estar en modo de selección activa. Entonces, mientras mantienes turno, selecciona aleatoriamente una de las piezas. Entonces si vas a objeto, cuerpo rígido, tendrás la opción de hornear a fotogramas clave. Haga clic en él. Tendrás el marco inicial y el marco final, que es básicamente la gama de horneado. Lo voy a dejar como está y solo le pego Bien, y ahora como de costumbre, esperemos a que Blender hornee la simulación. Esto llevará un poco de tiempo, así que espéralo, y pasaremos al siguiente paso. Bien, entonces la simulación terminó de hornearse, y como pueden ver ahora mismo, tengo muchos fotogramas clave, y esta fue la simulación que teníamos antes usando cuerpo rígido que Ahora mismo todo está horneado en fotogramas clave, lo cual es mejor porque ya no perderemos nuestro progreso. Y ahora estamos listos para pasar al siguiente paso, que es agregar un sistema de partículas para agregar más detalles a nuestra simulación. Si solo desactivo las superposiciones por un segundo, esta simulación aún necesita muchos detalles Necesitamos pequeñas partículas que deberían estar volando por todas partes, y esos serán los pequeños escombros cuando el edificio se derrumba. No tenemos eso. Ahora mismo, solo tenemos el trozo grande vamos a crear esas pequeñas partículas usando un sistema de partículas Pero antes de que realmente hagamos eso, ya que ya no necesitamos nuestras restricciones, puedes hacer doble clic en esta colección y luego eliminarla. Blender se estrellará. Bien, ese fue un giro desafortunado de los acontecimientos. Blender se estrelló, así que tuve que volver a hornear toda la simulación en Y esta vez, me aseguré de guardar el archivo antes de eliminar las restricciones porque por cualquier razón, eso podría hacer que el bleder se estrellara Y como dije, como ya no necesitamos esta colección de restricciones, voy a seleccionarla y eliminarla alta de esta manera, tendremos un archivo blender un poco más ligero. Asegúrate de guardar tu archivo como de costumbre, y pasemos al siguiente paso donde estaremos agregando el sistema de partículas. Ahora mismo, vamos a agregar un sistema de partículas para agregar algunos escombros adicionales cuando el edificio está cayendo. El sistema de partículas se emitirá desde las caras del edificio. Pero como el edificio en este momento está fracturado en diferentes pedazos, agregar el sistema de partículas será un desastre. Por eso necesitamos convertir todas estas piezas en un solo objeto. Algunos de ustedes podrían pensar que voy a seleccionar todas las piezas y golpear Control G para unirlas, pero esa es una mala idea. En cambio, y en realidad es la mejor manera, podemos usar nodos de geometría para eso. Para ello, sólo voy a desactivar la colección de piezas y luego ir Shift A. Y en realidad, como no necesitamos este colisionador, también, puedo desactivar esta colección A continuación, vaya a Shift A, mesh, y agreguemos un plano. Tendremos este avión en el centro de la escena. No nos importa escalarlo, pero lo que necesito hacer es cambiar este editor a editor de nodos de geometría, nuevo. Llamemos a este edificio, habilitemos los imanes, así los nodos se pegarán muy bien a la cuadrícula y golpearán para ocultar la barra lateral. Voy a eliminar la entrada de grupo porque no necesito este plano. Voy a crear mi propia geometría, que es la colección de piezas, así que solo presiona eliminar, tomar la colección de piezas y traerla aquí y conectarla a la geometría. Y ahora tendrás tu edificio. Lo realmente bueno de esta configuración es que siempre podemos mover este plano, y como sí contiene el árbol de notas de geometría que contenía la pieza bien para llevar. Lo único que hay que tener en cuenta que todos estos en este momento son instancias, lo que significa que no son geometría real. Entonces ahora cuando agregaremos el sistema de partículas, no podremos emitir partículas de cada pieza. Por eso es necesario agregar otro nodo llamado instancias de realize. Y puedes pensar en instancias realizadas como solo una forma de decirle a blender que, oye, blender, las instancias las convierten en geometría real. Entonces ahora cuando agregaremos el sistema de partículas, podremos emitir los escombros o las piezas fracturadas o el sistema de partículas de cada pieza Y sí, esta es la configuración que usaremos para fusionar todas las diferentes piezas en un solo objeto. Y en realidad se puede llamar a esto, por ejemplo, construir Geo nodo o en realidad vamos a cambiarlo a pedazos porque creo que eso tiene más sentido. Y ahora podemos crear nuestro sistema de partículas. Así que salta