Transcripciones
1. Trailer: ¿Alguna vez has querido
crear
simulaciones de física
alucinantes Blender, ya sean colisiones de
objetos realistas, destrucciones o
intrincadas reacciones Este curso
te enseñará todo lo que necesitas saber sobre las simulaciones de cuerpos
rígidos Anya vio a un artista e
instructor de tres D con más de
7.000 alumnos Y en este curso, nos sumergimos profundamente en el motor de
física Blenders No rebaño solo manos en
aprender con problemas reales. Se inicia con los fundamentos qué son los cuerpos rígidos
y cómo funcionan Luego desglosaremos
configuraciones como masa, formas de
colisión y respuesta de
superficie. Para que puedas optimizar tus simulaciones para lograr
realismo y eficiencia También exploraremos los entornos
rígidos del mundo corporal, lo que
le brinda un control total sobre la gravedad, la velocidad
y las interacciones. Pero la verdadera magia
ocurre cuando aplicamos estos conceptos en proyectos
prácticos. Haremos que una línea
de piezas de dominó caiga en perfecta secuela. Crearemos esta fascinante simulación
gltenbard que forma una Y finalmente,
construiremos un edificio sólo para demolerlo en una simulación
espectacular Este curso está diseñado para
llevarte desde un principiante hasta un artista de física seguro con lecciones
fáciles de seguir
y experiencia práctica. Entonces, si estás listo para dar vida a tus tres escenas D
con la física, inscribirte ahora, y comencemos.
2. Qué son las simulaciones de cuerpo rígido: ¿Qué son las simulaciones de cuerpos rígidos? Hay muchos tipos de tres simulaciones
D dinámica de fluidos, simulaciones volumen, dinámica de
cuerpo blando, y así sucesivamente Entre estas, las
simulaciones de cuerpos rígidos son una categoría clave. A diferencia de las simulaciones que
modelan la deformación o el flujo de fluidos, las simulaciones de cuerpos
rígidos
se centran en calcular el movimiento de objetos sólidos y
no flexibles Específicamente,
rastrean los cambios en posición o
rotación de
un objeto sin
alterar su forma. Entonces, si estás simulando
interacciones entre objetos sólidos como bloques
colisionantes o
escombros plegables y quieres
preservar su estructura, las simulaciones de cuerpos
rígidos
son el camino Saltemos a la licuadora y aprendamos los conceptos básicos
de cómo funciona esto. Bien, así que bienvenido en Blender, y esta es una escena
realmente básica. Tengo este plano con esta textura de
cuadrícula abofeteada en él, y también tengo esta esfera roja Digamos,
hipotéticamente, quiero
simular ¿cómo caerá
esta esfera roja Y esta es una instancia donde
podemos usar la potencia
del sistema de cuerpo rígido en licuadora para hacer este
tipo de simulaciones Y todo lo que necesitas
hacer es
asegurarte de que estás seleccionando
tu esfera. A continuación, salta a la puñalada física, y desde aquí, puedes agregar un sistema de cuerpo rígido
a tu objeto Y ahora si le doy a play, esta esfera empezará a
caer indefinidamente Agregar un sistema de cuerpo rígido o
una simulación de cuerpo rígido a un objeto es tan fácil
como simplemente hacer clic en este botón de cuerpo
rígido, y al hacerlo, tendrá una
simulación básica de cuerpo rígido. Pero digamos que quiero que esta
pelota rebote en este piso. Entonces necesitamos encontrar una
manera de decirle a Blender que,
Oye, Blender, considera
esto el terreno. El problema es que si le agrego un cuerpo rígido
y luego
le pego play, notarás que
ambos caerán, y aquí es donde este
tipo jugará un papel. A partir de aquí, se puede
cambiar el tipo de activo o pasivo. Si selecciono este plano y
cambio su tipo a pasivo, ahora si golpeo play,
notarás que la pelota básicamente
caerá en este piso. En el siguiente par de videos, vamos a repasar todas
las diferentes configuraciones, así que no te preocupes por eso. Esto es solo un ejemplo
para mostrar la lógica y la filosofía detrás de cómo funciona
el sistema de cuerpo rígido en licuadora. Entonces esta esfera está puesta en activa, lo
que significa que puede
moverse y todo eso. En tanto, los
objetos que no
quiero que se muevan o
solo los quiero, digamos, que sean obstáculos, los voy a poner
en pasivos. Voy a mostrar también
la bola azul, y también tengo esta
colección llamada obstáculos, que si la habilito, tendrás estas piezas de madera que actuarán como obstáculos. Si le pego play ahora, solo se moverá
la bola roja digamos que también
quiero mover esta bola azul. Voy a agregarle un cuerpo
rígido, y también lo pondré activo porque quería moverme. Yo quería ser parte
de la simulación. Si tuviera jugada, ambas de
esas dos bolas caerán. Pero quiero que también
estas piezas de madera sean parte de la simulación. Por eso voy a
seleccionar, por ejemplo, el primero, agregarle
un cuerpo rígido, y no quiero que se mueva. Quiero que sean estáticos. Por eso voy a cambiar el tipo de activo a pasivo, lo
mismo para el segundo, agregarle un cuerpo rígido
y cambiarlo a pasivo, y lo mismo para
el tercero, agregar un cuerpo rígido y
cambiarlo a pasivo. Y ahora si le pego play,
fíjese en lo que va a pasar. Como puedes ver, ambas
bolas
comenzarán a chocar con
estas piezas de madera, pero también al mismo tiempo, chocarán entre sí y se
empujarán entre
sí como puedes Y esta es la versión más
vainilla de cómo
puedes crear
simulaciones de cuerpo rígido en licuadora
3. Ajustes de cuerpo rígido: Ajustes de cuerpo rígido. Oigan, todos. Bienvenida de nuevo. En este video exploraremos el paso de fraguado
de los cuerpos rígidos. Cubriremos
lo básico como la misa, y también exploraremos lo que estos dos escenarios hacen
dinámicos y animados. Entonces sí, vamos a sumergirnos. Bienvenido a otra
escena básica dentro de licuadora. Digamos que quiero hacer caer
esta bola roja. Como ya hablábamos de eso
antes, en primer lugar, saltar a la puñalada física, agregarle sistema de cuerpo rígido Y comencemos, antes que nada, hablando del tipo que
es activo o pasivo. Cuando hablamos de
un objeto activo, eso básicamente significa
que el objeto será controlado
directamente por
los resultados de la simulación. En el objeto formará parte
de la simulación y será dinámico y se
estará moviendo alrededor. Queremos que esta esfera roja
caiga y se mueva y todo eso. Por eso voy a
poner su tipo en activo. Ahora bien, si
le pego play, se dará cuenta de que
la pelota caerá. El único problema es que la pelota pasará por
el piso porque licuadora en este momento no considera este piso
parte de la simulación. Seleccionar este plano, agregarle otro sistema de cuerpo rígido,
y en esta situación, si lo guardo el avión
también caerá con la pelota, pero necesitamos que quede objeto
estético. Y eso es lo que puedes hacer
exactamente seleccionando el plano y cambiando el
tipo de activo a pasivo. Se puede pensar en un objeto
pasivo como solo objeto estético con
el que reaccionarán los otros objetos. No se moverá ni nada de eso. Simplemente está ahí para
controlar la simulación o para actuar como un
objeto pasivo, básicamente. Entonces ahora si golpeo play,
notarás que esta pelota
caerá al suelo. Y esta es la
diferencia entre un objeto activo y
un objeto pasivo. Uno de ellos se moverá y reaccionará con todos los
diferentes objetos, y uno de ellos es
que puedes pensarlo como un obstáculo. Y ese obstáculo se usa para los otros objetos reaccionen. Y ahora mismo, creamos
una escena realmente básica o simulación
realmente básica donde
esta bola roja está cayendo. Salta a los otros
ajustes ahora mismo. Voy a seleccionar la pelota y hablemos de los otros
ajustes que están aquí mismo. En primer lugar, tienes la misa. Creo que eso debería
ser autoexplicativo, que es la masa del objeto. Y una de las
cosas buenas de blender es que mientras estás seleccionando
un determinado objeto, si saltas al objeto
ventana, luego saltas al cuerpo rígido, tendrás aquí una
opción para calcular la masa. Si hago clic en él,
Blender te dará diferentes presets o
diferentes materiales que una licuadora
utilizará para calcular o para estimar la masa
de dicho objeto Digamos, por ejemplo, si este cuenco estaba hecho de
hierro, como puedes ver, Blender te dirá
que probablemente el lío de esta pelota será de 876 kilos Entonces esa es una opción práctica
que puede ayudarte si
quieres crear simulaciones más
precisas Voy a volver a poner
esto a uno. Y ahora pasemos
a esta opción dinámica y a la opción animada. Cuando se trata de mover
objetos en licuadora, hay dos
sistemas principales para eso. Uno de ellos se llama
el sistema dinámico, lo que significa que el
objeto se moverá y todo eso basado
en las simulaciones,
basado en la dinámica, basado en el sistema de física, y la otra
opción es animada,
que es otra forma
de mover el objeto o
transformarlo mediante el uso de
fotogramas clave utilizando la La opción animada es más potente que la opción
dinámica. Y lo que quiero decir con potente es que si marco la
opción para animada, eso cancelará
el sistema dinámico. Ahora, porque marqué animada, si voy al fotograma número
uno y le doy a play No
pasará nada porque cuando marques las
casillas animadas, esa es una manera de decirle a
Blender que, Oye, Blender, voy a mover este objeto en
función del sistema de animación, lo que significa que voy a crear fotogramas clave
y todo eso En tanto, si desactivo
la opción animada, ahora este objeto será
controlado por el sistema de física. Ahora quizás te preguntes, ¿cómo se supone que
esto va a ser de ayuda? En realidad, mucho tiempo
te encontrarás
queriendo hacer algún tipo de animaciones
de fotogramas clave,
y más adelante, las animaciones de
fotogramas clave se
convertirán en una simulación física
. He aquí un ejemplo. Voy a volver
al fotograma número uno. Voy a seleccionar esta bola, golpear Alt g para despejar la posición, lo que moverá este punto
al centro de la escena. Voy a golpear tres también desde el teclado numérico para saltar
a la vista lateral, y vamos a moverlo a algún lado aquí
mismo, digamos. Entonces ahora tengo la
siguiente escena, y en realidad quiero que esta
pelota esté por aquí. Entonces voy a golpear siete
y vamos a moverlo aquí. Digamos,
hipotéticamente, quiero
empujar esta pelota para que
empuje esta tabla de madera En tal escenario,
te encontrarás queriendo usar la
opción animada porque
quieres controlar la posición de esta bola roja usando fotogramas clave y posteriormente cambiarla a una opción dinámica para que pueda
ser parte de la simulación. En primer lugar, voy a
seleccionar esta tabla de madera, y voy a agregarle un sistema de cuerpo
rígido. Quiero mantenerlo
como activo porque
quiero que caiga y se
mueva y todo eso, así que debería estar activo
y voy a dejar la
masa como es de 1 kilogramo. Voy a saltar de
nuevo a esta pelota, y quiero mover esta bola roja que empuje esta tabla de madera. Entonces, mientras
seleccionas esta esfera, asegúrate de marcar
la opción animada. Saltemos al fotograma número uno. Presiona K para agregar un fotograma clave y agreguemos un fotograma clave
para la ubicación Voy a avanzar 30 cuadros al
fotograma número 30, JX para moverlo sobre el eje X,
y vamos a empujarlo aquí Presiona K nuevamente e
insertemos otro fotograma clave
para la ubicación Y ahora si salto al cuadro número uno y presiono play,
fíjate en lo que va a pasar. Básicamente, pudimos
animar esta bola y los otros objetos reaccionarán
a eso de manera física Algo más que puedes hacer
porque esta pelota en este
momento solo está controlada
por el sistema animado. Por ejemplo, puede
saltar al fotograma número 29 y crear un fotograma clave
para la opción animada Así que hasta el fotograma 29, esta bola es controlada
por el sistema de animación. En el fotograma número 30, voy a apagar esto
y crear otro fotograma clave. Entonces, en el fotograma número 30, esta esfera ya no es controlada por el sistema de animación. Ahora comenzará a reaccionar de
manera física usando el sistema dinámico o
el sistema de física
dentro de blender. Si salto de nuevo al
fotograma número uno,
presiono play, fíjate en
lo que va a pasar. Entonces, como pueden ver, la
pelota en este momento
seguirá moviéndose porque
después del marco 29, está controlada por
el sistema de física. Entonces, en resumen, si
marca la opción animada, el objeto solo se moverá en
función del sistema de animación. Blender no va a considerar
el sistema dinámico en esa situación
porque es como le dijiste a Blender
que, Oye, licuadora, voy a manejar este objeto yo solo usando el sistema de
animación, y ese objeto sólo se moverá en
función de los
fotogramas clave que pongas. Y si desactivas
la opción animada y te quedas con la opción, eso significa que le dijiste a
Blender que, Oye, licuadora, maneja todo tú mismo usando la dinámica y las reglas de
física que tienes. Y si habilitas
la opción dinámica, básicamente no
pasará nada y ese objeto permanecerá estático. En esta situación,
voy a mantenerla encendida. Y si, eso es
básicamente todo para la opción de
dinámico y animado. Y por cierto, si
selecciono este plano, notarás que cuando tengas un objeto
que esté configurado para pasar solo tendrá una
opción que está animada, lo que significa que solo en caso de que quieras
mover este piso, puedes marcar esta opción
animada, pero no puede ser una opción dinámica porque está establecida en pasiva. Y como dije antes, cuando pones un
objeto a pasivo, eso significa que ese
objeto no se moverá. Es un objeto estático. Por eso Blender
no te da la opción de la casilla de verificación
dinámica Espero que la diferencia en estos
momentos sea clara entre dinámico
y animado, y te voy a ver
en el siguiente video.
4. Colisión de cuerpo rígido: fuente y forma: Forma y fuente de colisión de cuerpo rígido. Oigan, todos. Bienvenido de nuevo. La
pestaña de colisiones y dinámica es posiblemente una de
las partes más importantes de la creación
de cualquier simulación de
cuerpo rígido Desempeña un papel muy importante en la
conformación del aspecto final de tu simulación
y determina cómo Blender manejó la
física en tu escena. En este video,
profundizaremos en todos los escenarios. Desglose lo que hacen y resalta algunos
puntos clave a tener en cuenta. Vamos a meternos en ello. Bien, así que hola y bienvenidos de nuevo
dentro de licuadora. Esta vez tenemos una escena un poco
más compleja. Tenemos esta cicatriz. este bardo de madera y
tenemos este piso Digamos, hipotéticamente,
quiero hacer esta cicatriz caiga
sobre este bardo Por supuesto, más tarde se
deslizará y caerá en este avión. Entonces, primero, tenemos que
agregar un cuerpo rígido a éste. Así que asegúrate de seleccionar tu auto, saltar al paso de física, y luego saltar a cuerpo rígido. Creo que la masa del
auto debería rondar 1,500 kilogramos o 1.5 toneladas, y voy a dejar
las formas de
colisión como están. En el video anterior,
platicamos sobre la misa. Hablamos de la opción dinámica
y animada. Y en este video,
hablaremos sobre los ajustes de colisión y
todos los demás aquí. Entonces voy a dejar estos
ajustes como están,
y los voy a explicar
en un rato. A continuación, voy a saltar
a esta tabla de madera, y debería ser un cuerpo rígido
pasivo. Así que ve cuerpo rígido y luego cámbialo de
activo a pasivo. Y lo mismo para este
plano, cuerpo rígido, cambiarlo de
activo a pasivo, y eso es básicamente todo. Ahora bien, si salto al
cuadro número uno y presiono play, fíjate en
lo que va a pasar. El auto se desliza, pero
se detendrá ahí, lo cual no es realista. Entonces ahora mismo, comencemos a hablar de las formas de
colisión. Voy a seleccionar esta cicatriz, y verás esta
opción llamada forma. Si abro forma,
tendrás diferentes ajustes, y por defecto, Blender
tendrá este conjunto a casco convexo. La opción de forma es una
forma de decirle a Blender que calcule la simulación en
función de otra forma. Esto es a lo que me refiero.
En primer lugar, notarás que
todos estos se dividen en
diferentes categorías. La primera llamada formas de base
primitivas, que es caja, esfera, cápsula y cilindro y cono, y las otras son formas basadas en
malla, agujero
convexo, malla
y matriz compuesta. Las primeras o las formas
primitivas basadas, siempre
permanecen igual. En tanto, las tres últimas
opciones dependen de la forma. Por ejemplo, digamos que
reviso esfera en este tiempo. Notarás que voy a tener la esfera que rodea la cicatriz. Eso significa que
Blender ahora mismo
tratará la cicatriz como una esfera
al ejecutar la simulación. Entonces, si vuelvo al fotograma
número uno y le pego play,
fíjese como actuará la cicatriz. Se caerá, y luego se
deslizará como una esfera. Ahora bien, si pongo esto de esfera,
por ejemplo, a caja,
fíjese en lo que va a pasar. Ahora básicamente
cae como una caja. Cambiemos, por ejemplo, a cápsula y pulsemos play, y notarás cómo se desliza este
auto en este momento. Esto en realidad es
algo realista. Cambiemos a cono o
antes que nada, cilindro, y notarás que este auto ahora mismo cuando caerá, básicamente
se
verá como un cilindro, no como este
objeto complejo que es el auto. Hit play. No hacía
lo que tenía en mente. Pensé que tal vez se
deslizaría o algo de eso, pero no hizo nada de eso. Y la última opción es cono. Si voy al fotograma
número uno y le doy play, esto es lo que obtendrás. Y por la
forma del cono, notarás que el auto está recortando el
tablero de madera aquí mismo Entonces esto es para las formas de base
primitivas. Estas formas permanecerán
iguales independientemente del objeto. Las tres últimas opciones, agujero
convexo, malla y padre compuesto
variarán y cambiarán dependiendo de la naturaleza y la malla del objeto. Primero que nada, comencemos
con el agujero convexo. Tristemente licuadora no te
mostrará la forma aquí en el puerto de visualización de las diferentes categorías que están basadas en malla. Pero si pasas el cursor, por ejemplo, sobre el agujero convexo,
tendrás esta definición corta, que es que un agujero
convexo es una superficie
similar a una malla que abarca
todos los Una forma de visualizar cómo
se verá esto si
selecciono la cicatriz, golpeo pestaña para saltar
al modo de edición, y golpeo A para seleccionar toda
la malla, y luego si voy a la malla, tendrás aquí una
opción llamada agujero convexo. Si hago clic en él, mira cómo se transforma ahora
este auto. Un agujero convexo es
básicamente una forma de envolver un objeto en
un objeto más grande. Esto también hará que
el proceso de
cálculo de la simulación
sea más fácil para blender porque no
necesita contar para todos los diferentes vértices que están formando tu objeto complejo Entonces para nuestro auto, así
será este agujero convexo. Entonces voy a golpear
Control Z para volver
a mi estado anterior
hit tab otra vez, déjame saltar de nuevo al
fotograma número uno. Y si le pego a play ahora mismo,
fíjese en lo que va a pasar. Así caerá el auto, lo cual no es tan realista. Definitivamente es
mejor que algunas opciones vimos en las formas de base
primitivas, pero aún así no se
ve tan bien. El agujero convexo es una espada de
doble filo. Para ciertos objetos,
funciona muy bien, y para otros objetos,
es terrible. Así que experimenta con ello. Y en general, la mejor
opción que siempre puedes elegir, que también es la más
gravante para tu sistema, es mesh porque
blender calculará todo en base a la
malla de tu objeto Voy a seleccionar malla, y si salto al cuadro
número uno y presiono play, note ahora mismo cómo caerá
la cicatriz. Caer así, y esto
es realmente realista. De lejos, este es el
mejor resultado que tenemos. Se puede ver cómo
caerá el auto de una manera realmente realista. El único problema, como dije, esto es realmente agotador, y
es muy propenso al error Blender no es tan
bueno a la hora calcular simulaciones
para objetos complejos Si vuelvo, por ejemplo, por aquí, observe cómo se mueve
el auto No sé si eso va a
pasar en la vida real, pero definitivamente se
ve un poco raro, y creo que
parte de ello es como Blender no está haciendo un
buen trabajo calculando o estimando cómo
se verá la simulación tal vez también
es por la
naturaleza de mi objeto porque no es tan suave Pero independientemente, cuando se
trata de malla, siempre piensa en ello
como licuadora calculando el resultado final en base a la malla
real del objeto. Te dará el resultado más realista la
mayor parte del tiempo, pero ten en cuenta que
puede ser un poco glitchy La última opción es el padre
compuesto, que licuadora te dirá
que combina todos
sus hijos directos de cuerpo rígido en un solo objeto de cuerpo rígido. Esta es solo una
forma elegante de decir que si tienes algunos hijos
a este objeto, blender los agregará a
la forma del objeto. Sólo como ejemplo,
digamos que voy al turno A y
agreguemos un UVSphere, voy a golpear a J y
moverlo por encima del auto Digamos algo así. Digamos que
lo ponemos aquí mismo y voy a convertirlo en un
hijo de este auto. En primer lugar, voy a mover esta esfera a la
colección del auto. Voy a seleccionar la esfera, cambiar y seleccionar el auto, controlar P, y establecer
padre a objeto. Ahora mismo, cada vez
que mueva este auto, esta esfera va a estar atada a él. Decimos que esta
esfera en este momento es hijo de este objeto automóvil, que es sólo una
forma elegante de decir que
son dos objetos separados,
pero están conectados. Pero lo más importante, esta esfera sigue siendo objeto
propio. Si abro el objeto auto, notarás que
tienes esta esfera aquí mismo, y más adelante,
podrás desemparejarlos en ellos y tenerlos como objetos
separados nuevamente Es una
característica realmente útil que siempre
puedes encontrarte usando. Voy a volver a mi auto,
y en los ajustes, si dejo esto para engranar, mira como jugará la
simulación. La simulación jugará como si esta esfera no estuviera
haciendo nada. Mira cómo incluso choca
y se grapa con el piso. Pero digamos que quiero que
sea parte de la simulación. Es por eso que puedes
cambiar la forma de malla a padre compuesto. Y lo primero que
notarás que una licuadora te
dirá que
no hay cuerpos rígidos infantiles, lo que significa que
también necesito agregar un sistema de cuerpo rígido
al objeto infantil. Situación, voy
a seleccionar la esfera, agregarle un cuerpo rígido, y voy a
mantenerla como está. Y si vuelvo al auto, esa notificación de
aquí mismo desaparecerá. Y ahora si le pego play,
fíjese en lo que va a pasar. Bien, Blender no está haciendo un buen trabajo calculando
lo que debería pasar, pero creo que entiendes el punto. Cuando estableces esta opción
como padre compuesto, Blender también considerará el objeto hijos
en la simulación, y esta puede ser una opción realmente
útil cuando
tienes dos objetos que quieres
combinar entre sí, pero quieres tenerlos
como objetos separados. El auto y la
esfera. No quieres fusionarlos en
una sola malla. Quieres mantenerlos
como objetos separados. Entonces esta opción para el padre compuesto
puede ser realmente útil. Pero como dije, blender no es
tan buena a la hora calcular las formas de colisión para todos estos objetos
complejos. Entonces para nuestro ejemplo,
voy a seleccionar la esfera, y voy a borrar
porque no la necesito. Entonces esto es para las formas de
colisión, voy a poner a este chico
malo de nuevo en malla, y tal vez te preguntes Bien, ¿cómo se supone que esto va
a ser útil? La opción de forma es solo una manera hacer que el proceso
de cálculo de la simulación sea
un poco más fácil para licuadora mediante el uso de algunas
formas básicas o en general, una versión simplificada de
la malla del objeto. Pasemos ahora mismo a
la siguiente opción,
que es fuente, que es o bien
base, deformar Final Empecemos con base, y para entender completamente
lo que está sucediendo, voy, por
ejemplo, a agregar un modificador, y digamos modificador de
superficie de subdivisión El auto se verá
muy raro ahora mismo, pero no es un problema. Y voy a añadir
otro modificador,
digamos, por ejemplo,
el modificador de curva. Se le llama deformar
simple deformar hacia arriba, esta, y voy a
cambiar el tipo para doblar Y vamos, por ejemplo, a aumentar el ángulo a algo así como 180. Entonces tendremos este auto de forma
realmente extraña. Voy a saltar a
la puñalada de física, y cuando establecemos esto en malla,
¿Blender considera
los modificadores a la hora de calcular
la malla o Aquí es donde
entra en su lugar la fuente. Entonces, cuando establezca esto en base, Blender calculará
la malla en base la geometría original y no
considerará los modificadores Si le doy a play, fíjese en cómo caerá
este objeto. Voy a caer como de costumbre, lo cual no se ve bien. Para la segunda opción, que se llama deformar, blender solo
considerará los modificadores que están haciendo alguna
deformación al objeto Si salto de nuevo a
la pestaña del modificador, tenemos una superficie de subdivisión, y tenemos una simple deformación La superficie de subdivisión
no es un modificador de deformaciones. Es un modificador que se utiliza para agregar
más geometría al objeto. Entonces blender, cuando configuro
esta opción para que se deforme, no
tendrá en cuenta la superficie de
subdivisión al ejecutar la simulación Pero como la simple deformar
es deformar el objeto, Blender mirará
esto y lo ponemos, y lo calcularemos y lo haremos parte de
la simulación Entonces ahora si salto de nuevo al paso de
la física y
está configurado para deformarse, y si presiono play, observe cómo caerá
la esfera o la
cicatriz Como puede ver,
licuadora en este momento está considerando el
modificador de deformar en la simulación Ahora bien, podría parecer
similar a lo que teníamos cuando
dijimos esto a base, pero te lo prometo, esto es
lo que está haciendo esta
opción de deformar Y por último, la opción final, que se llama Blender
final
considerará todos los modificadores hora de calcular la simulación, y si le doy a play,
esperemos que blender no se caiga, tendrás algo
parecido a esto, que es mucho más realista Si solo desactivo esta
subdivisión modificador por un segundo, esta es la malla anterior Cuando dije esto para deformarse, esta es la forma
que la licuadora está calculando o la
licuadora de forma está viendo Pero cuando le dije esto
a final y
me dejó activar el modificador de
subdivisión, este es el mezclador de formas que
calculará al ejecutar
la simulación Son todas solo algunas
formas sencillas de cómo puedes simplificar tu geometría para que
la licuadora
tenga un tiempo más fácil a la hora de
calcular la simulación. Entonces esto es para las formas de
colisión, y te veré
en el siguiente video.
5. Respuesta y sensibilidad de la superficie corporal rígida: Respuesta
y sensibilidad de la superficie del cuerpo rígido . Oigan, todos. Bienvenido de nuevo.
Aparte de la masa de un objeto, otra propiedad clave es
la respuesta de la superficie. Esto se refiere a cómo se
comportará un objeto en una simulación. ¿Rebote como el caucho, o es rígido como el
metal o la piedra? En este video,
exploraremos los ajustes que definen tanto la
respuesta superficial como la sensibilidad. Hola, y bienvenidos de nuevo a otra escena básica
dentro de blender. Tengo múltiples objetos
en la escena ahora mismo. Usaremos algunos
otros objetos más adelante. Pero ahora mismo, centrémonos en esta bola roja y en
esta enorme esponja. Entonces digamos, hipotéticamente, quiero que esta bola
caiga sobre esta esponja Entonces, antes que nada,
selecciona la bola, agrega un cuerpo rígido a ella. Voy a dejar el tipo a activo porque quiero que
se mueva como de costumbre. Para la masa,
dejémosla en 1 kilogramo, y voy a cambiar la
forma de agujero convexo a esfera para que el proceso de
cálculos sea un
poco más fácil para licuadora. Lo mismo, voy
a seleccionar esta esponja, agregarle un cuerpo rígido y
debería ser un objeto pasivo, y para la forma,
voy a hacer de ella la forma más simple,
que es una caja. Ahora bien, si golpeo play, la pelota
caerá sobre la esponja. Ahora, pensemos de manera realista
lo que debería pasar. Cuando esta pelota caiga, debería
rebotar en esta esponja. Entonces, ¿cómo podemos decirle
a Blender que también haga eso, básicamente? Aquí es donde entran en juego los
ajustes relacionados con la respuesta superficial y
la sensibilidad. Voy a seleccionar, en
primer lugar, la esponja porque es el objeto principal el que está
causando la rebote. Entonces lo seleccionaré,
y tendrás aquí una pestaña llamada respuesta
superficial. O tendrás dos opciones. Una de ellas es la fricción y
la otra es la abundancia. Si vuelo el cursor sobre la fricción, tendrá la
siguiente definición Es la resistencia de
un objeto al movimiento, y el otro es la rebote,
que es la tendencia
de un objeto a rebotar después de chocar entre
sí Cero significa que se quedará quieto, y uno quiere decir que será
perfectamente elástico. la mejor manera que puedo explicarlo, se
puede pensar en la fricción cuando un objeto se mueve
sobre otro objeto. Ahí es donde la fricción
jugará un papel. Y cuando se trata
de bounciness es básicamente cuando dos
objetos chocarán Nuestra situación, digamos que queremos que esta pelota rebote
sobre esta esponja. Entonces, si selecciono la esponja
y traigo el valor de la bounciness hasta uno y golpeo play, fíjate en
lo que va No va a rebotar tanto. El motivo es porque
también esta pelota, digamos que es una bola de plástico y la bounciness
se pone a cero Entonces digamos hipotéticamente lo
puse también en uno, lo que significa perfectamente elástico Ahora mira lo que va a pasar. Voy a golpear play,
y como pueden ver, la pelota seguirá
rebotando para siempre. Si, por ejemplo,
baje este valor a algo así como 0.5
y vuelvo a golpear play, rebotará menos hasta que
se asiente en el piso. También si baje el valor
por la bounciness aquí, digamos, por ejemplo, 0.5, rebotará aún Entonces esto es por la generosidad. Básicamente, ¿cómo
rebotarán dos objetos el uno del otro
si chocan El bounciness juega un papel cuando dos objetos chocan Ahora hablemos un
poco sobre la fricción. Voy a desactivar, por
ejemplo, la bola roja. Voy a ocultarlo de
la vista y el render, así que Blender
no lo calculará. Voy a mostrar el obstáculo, que es esta pieza de madera de
aquí y también esta caja
metálica de aquí mismo. Y digamos hipotéticamente, quiero simular cómo se deslizará este cubo
de hierro o metal sobre esta este cubo
de hierro o metal sobre esta barda de madera y luego caerá
sobre Voy a seleccionar
antes que nada, el cubo. Este debería ser un objeto activo. Voy a agregarle un cuerpo
rígido, ponerlo en activo. Y para la masa, puedo saltar a objeto y luego cuerpo rígido, y luego tendrás aquí
una opción para calcular masa. Y aquí mismo, deberías
tener una opción para el hierro. Entonces voy a seleccionar hierro y Blender estimará que la masa de tal objeto
será de 105 kilogramos. Puede ser útil, como
puede ver a veces. Por la forma, la
voy a cambiar de agujero
convexo a una caja
porque es literalmente una caja. Y lo mismo para
esta pieza de madera, voy a hacer un cuerpo rígido, y esta vez debería
ser un objeto pasivo, y voy a
cambiar también la forma de agujero convexo a una caja. Esta es la configuración más básica que puedes usar para crear
la simulación. Voy a saltar al
cuadro número uno. Y vamos a golpear play,
y como pueden ver, es como caerá este cubo. Pero esto no
parece tan realista. La razón principal es que este cubo de
metal es realmente pesado y debería hacer mucha
fricción con esta pieza de madera. Ahí es donde el
valor de fricción jugará un papel porque momento el
valor de fricción en este cubo es 0.5, y el valor de fricción
en este es 0.5. En tal escenario en la vida real, tendrás muchas
fricciones sucediendo. Es por eso que puedes
seleccionar, en primer lugar,
la pieza de madera y aumentar
la fricción hasta una, además puedes seleccionar la caja metálica y llevar
la fricción hasta una. Ahora bien, si le pego play,
fíjense en lo que va a pasar. Como puedes ver, comienza
a deslizarse muy lento sobre esta pieza de madera hasta
que finalmente se detiene, pero podría caer, pero no hay tiempo suficiente. También se puede, por ejemplo, bajar el valor de fricción en
la caja metálica a algo así como digamos 0.7 y
veamos qué va a pasar, golpear play, y
ojalá caiga y no caiga
porque también necesitamos bajar la fricción
en la pieza de madera, 0.7, volver al
marco número uno. Vamos a golpear play, y
está cayendo lentamente. Esperemos que caiga, y boom, se caiga. Entonces en esta situación,
hasta este punto, todo lo que estamos teniendo es una
fricción porque solo dos objetos los que se
deslizan uno sobre el otro. No hay abundancia. Pero en el momento en que esta caja metálica caerá de esta pieza de madera, ahora estamos
hablando de bounciness cuando chocará
con esta esponja, que establecemos el valor de
bounciness en 0.5 si lo
aumento a uno y
vuelvo al fotograma número
uno y vamos a Y cuando caiga, debería rebotar un
poco más. En esta situación, el
efecto no es tan claro porque esta
caja metálica es realmente pesada. Estamos hablando de
100 kilogramos. Por eso es difícil
que la esponja realmente arroje esta caja
metálica al aire. Si quisiera, puedo
cambiar, por ejemplo, el valor de bounciness
a un valor mayor, y eso técnicamente debería
hacer que el cubo salte un poco más en el aire una vez que choca con Pero ten en cuenta
que eso no será realista porque el
metal no es hinchable, por lo que este valor debe
ser puesto a cero Las dos últimas opciones de las que
vamos a
hablar son la dinámica, y tendrás
aquí es amortiguar la
traslación y la amortiguación de la
rotación La palabra humedecimiento
significa ralentizar. Cuando decimos amortiguar la
traslación, eso significa que vamos a
amortiguar o ralentizar
el movimiento o la traslación de
un determinado objeto
o
la rotación, lo cual se Es una manera de decirle a blender
la tasa de lentitud, digamos, de un objeto que cae
o técnicamente cualquier objeto Además, es importante
mencionar que esto no
sólo funciona cuando dos objetos
están colisionando o algo así No, estos ajustes
afectarán a todo el movimiento o a toda la forma en que Blender esté calculando la simulación
para ese objeto. Por ejemplo, si golpeo play, ¿
notarás cómo caerá este cubo de
metal? Ahora bien, si aumento esta
amortiguación hasta una, por
ejemplo, que
es un valor extremo, y ahora si le pego a play
note cómo caerá,
comenzará a caer poco a poco,
como de verdad, muy lento, lo cual en absoluto
no es realista Es como si todo estuviera
funcionando en cámara lenta. La rotación hará algo
muy similar. Simplemente se aplica para la
rotación del objeto. Ahora quizás te preguntes, ¿cómo se supone
que son útiles
estos valores? ¿No querría que Blender básicamente
calculara todo? Eso es técnicamente cierto, pero estas opciones son muy útiles
a veces cuando estás simulando objetos que
casi no tienen peso Por ejemplo,
si intentas crear una simulación de globos, Blender probablemente no podrá calcular
cómo se
comportará todo porque la masa
del cubo es casi inexistente, digamos, a los ojos
de blender, claro, porque es realmente, muy ligera o,
por ejemplo, un papel Entonces esta opción puede ayudarte
a crear ese sentido de que, bien, este globo es realmente ligero, por
lo que no caerá tan rápido. Cuando aumentas este valor, puedes ver cómo imagina
si esto fuera un globo, comenzará a caer lentamente, igual que en la vida real. Y así es como
estos valores pueden ser útiles para la amortiguación de
traslación y rotación
6. Mundo de cuerpo rígido: Mundo de Carrocería Rígida. Oigan, todos. Bienvenida de nuevo. En este video, nos sumergiremos en la configuración del mundo del Cuerpo Rígido. Puedes encontrar estos
ajustes en la pestaña de escena. Ajustarlos no solo
afecta a un solo objeto. Cambia las reglas
generales de cómo
se calcula la simulación. Así que saltemos a la
licuadora para aprender más. Hola, y bienvenidos de nuevo. Y esta es una de las escenas que ya vimos en
un video anterior. Y como mencioné,
en este video, vamos a trabajar o explicar los escenarios
relacionados con el mundo del cuerpo rígido. No tengo sistemas de cuerpo rígido aplicados a todos los
diferentes objetos, así que voy a empezar, en primer lugar
con la esfera. Saltar al paso de física,
agregarle un cuerpo rígido, y para la forma, voy a ponerla en esfera. Lo mismo para la bola azul, agregarle un cuerpo rígido y cambiar la forma a esfera. Para las piezas de madera,
serán objetos pasivos, cambiarlo a pasivo,
y por la forma, convertirlo en una caja, y lo mismo
para todas las distintas. Deben ser objetos pasivos. Y para simplificar
los cálculos, siempre
puedes
convertirlos en cajas. Y por último,
lo mismo para el piso, agregarle un cuerpo rígido, y debería ser
un objeto pasivo. Ahora bien, si le pego a play,
fíjese en lo que va a pasar. Esta es nuestra simulación. A continuación, voy a saltar a la
pestaña de propiedades de escena, y desde aquí, podemos cambiar un par de ajustes respecto al
mundo del cuerpo rígido. En primer lugar, se tiene la gravedad, que como su nombre indica, controlará la
gravedad de nuestra escena. Por defecto, estará en el eje
Z -9.8 metros cuadrados, que es exactamente el mismo valor
de gravedad en el planeta Tierra Pero puedes jugar con
estos diferentes valores, y obtendrás resultados
distintos si salto al fotograma número uno, y digamos que hago la
gravedad más débil menos dos, por
ejemplo, y golpeo play, estas dos bolas
comenzarán a caer mucho más despacio. Fíjate en lo que va a
pasar si presiono play. También puedes saltar al fotograma
número uno otra vez y
digamos que quiero que la gravedad también
se aplique sobre el eje X, algo así como dos, pulsa play. Y como se puede ver, los
objetos en este momento
también volarán a lo largo del eje X. Si vas por el realismo, entonces probablemente
quieras mantener todos estos valores diferentes a valores
predeterminados al igual que en un planeta Tierra. Pero creo que puedes
ver cómo estos valores también
pueden ser útiles
a veces si estás tratando crear algo estilizado
o algo que
no se base físicamente en
la física de la Tierra A continuación, tienes el paso
llamado simulación, que es solo una forma
elegante de decirle a blender cuál es el
rango de simulaciones Por defecto, blender
renderizará todo el rango de fotogramas. Por ejemplo, mi
rango actual es 1-250, Blender guardará en caché o
simulará toda la línea de tiempo Si solo quieres
simular un cierto rango, puedes especificarlo desde aquí, y ahora saltamos a lo
más importante este video, que es el mundo del cuerpo rígido. En primer lugar,
tendrá colección,
y colección es una
colección que contiene objetos de cuerpo
rígido que están participando
en la simulación. Y para las
restricciones, ahora mismo, no
tengo colección
para las restricciones, pero en caso de que tenga, o creé una colección que
está pensada para restricciones, básicamente, esos objetos
estarán contenidos dentro de una
colección aquí mismo. Puedo especificarlo. A continuación,
tienes la velocidad, que es sólo una forma de
controlar la velocidad
de la simulación. Si configuro esto a la simulación
será el doble de rápido. Si presiono play, la
simulación será más rápida. Si escribo 0.5, la simulación se
ralentizará a la mitad o 50% Esto te puede dar un
efecto similar al de la gravedad. Voy a ponerlo de nuevo en uno. A continuación, tendrá esta
casilla de verificación llamada impulso dividido. Te
recomiendo encarecidamente que
siempre mantengas esta opción fuera porque siempre hace que licuadora se estrelle
en mi experiencia. Si saltas al manual de la
licuadora, encontrarás una definición realmente
confusa. Dice que el impulso dividido
habilita o desactiva, reduciendo la velocidad extra que puede acumularse cuando
los objetos chocan, disminuye un poco la
estabilidad de la simulación, por lo que usar solo cuando sea necesario, limita la fuerza con la que objetos se separan
en colisión, generalmente produce un resultado más agradable, pero hace que la
simulación sea menos estable, especialmente cuando se
apilan muchos objetos. Para ser absolutamente honesto, no
entiendo exactamente
lo que hace esta opción. Traté de buscar algunos
recursos en Internet, pero honestamente no encontré
ninguna buena explicación. A continuación, tendrá esta opción llamada subpasos por fotograma, y esta es una configuración realmente
importante Ahora mismo, mi velocidad de fotogramas, si salto a las propiedades de
salida, es de 24 fotogramas por segundo, lo que significa que cada fotograma
durará 1/20 4 segundos. Los subpasos por fotograma
son una forma de decirle a blender el número de
pasos de simulación realizados por fotograma, lo que significa cuántas veces
desea que una licuadora calcule la posición de
los diferentes objetos este momento se establece en diez, lo que significa que blender
calculará la posición de las diferentes bolas en nuestra
situación diez veces por cuadro. Y a continuación tendrás
las iteraciones del solver. El solucionador en blender es el algoritmo encargado de
calcular la simulación Entonces las iteraciones del solver, es una manera de decirle a
blender cuántas veces ejecutar esos algoritmos
por Entonces una manera de pensar en
esto, Oye, licuadora, para cada cuadro, intenta calcular la posición de las
diferentes bolas diez veces. Y para cada uno de
esos subpasos o por cada intento de
intentar calcular la
posición de la pelota, hacer diez iteraciones, lo que
significa calcular o ejecutar el algoritmo tratando predecir la posición diez veces Por supuesto, necesito enfatizar que sí, estoy diciendo posición, pero esto va por todas las
diferentes interacciones,
rotación, objetos
colisionando y todo eso A continuación, pasamos
a la pestaña de caché, que también es igual de importante. Tienes el inicio de la simulación
y el final de la simulación, y esta es una forma de decirle a
blender qué áreas almacenar en caché. Y aquí mismo,
Blender te contará alguna información sobre
el proceso de almacenamiento en caché Entonces 160 fotogramas en memoria, 44 kilobytes, y la
caché está desactualizada, lo que significa que no
actualicé la La primera opción que
tendrás es BC que literalmente horneará todas
las diferentes simulaciones, por lo que no las perderás por
si cierras licuadora o alguna de Calcular para
encuadrar, calcularemos la simulación hasta
donde esté el cursor. Por ejemplo, para
enmarcar 160 ahora mismo. Caché actual para hornear. Caché actual para hornear,
imagina si golpeo
ahora mismo jugar y la
simulación está reproduciendo. Si hago clic en esta opción, Blatter transformará
todas las cosas que he cacheado aquí mismo
en un Hornear todas las dinámicas.
Como su nombre lo indica, horneará todas las
diferentes físicas en tu simulación de una vez. Eliminar todos los horneados. Eso eliminará todos los horneados
que hiciste antes Y el último,
tendrás actualización todo al marco, lo que actualizará el
horneado que ya tienes. La mayoría de las veces te
encontrarás usando ya sea la opción B hornear todas las dinámicas cuando
finalmente termines tu escena. Y la última pestaña, que
son pesos de campo, la mejor manera de cómo
puedo explicarlo es que igual que otros sistemas dinámicos de
física, las simulaciones de cuerpo
rígido
en blender también están influenciadas por efectores de
fuerzas externas Por ejemplo, puedes
especificar desde aquí cuánto quieres que la gravedad afecte
a la simulación. Esta opción de todo básicamente
cambiará la configuración general o todas las diferentes
configuraciones a la vez. Tienes vórtice, magnético, armónico, carga, y todas
esas cosas diferentes. Básicamente, estas son las
cosas si voy Shift A de aquí y salto a campos de fuerza, tendrás todas
estas diferentes son formas en las que también puedes
controlar tu simulación. Por ejemplo, si agrego viento, eso podría afectar la
posición de estas dos bolas. Entonces a partir de aquí,
busquemos viento. Puedo cambiar lo fuerte
que es el efecto del viento. Esta también es una opción avanzada ya que la mayor parte del tiempo,
en caso de
que, por ejemplo, hayas agregado algo de viento, probablemente
puedas cambiar los ajustes de ese viento en lugar de jugar con
la fuerza de aquí. Entonces, la mayoría de las veces, este
paso no es tan útil, pero puede ser útil
en ciertas situaciones. Esto es básicamente
para todos los ajustes relacionados con el mundo
del cuerpo rígido en licuadora. A continuación, vamos a
empezar a hacer algunos ejercicios
prácticos.
7. Tablero de Galton: Simulación Gltenbard. Oigan, todos. Bienvenida de nuevo. Este es el primer ejercicio, y estaremos trabajando
con una junta de Galten Un Galtenbard es un dispositivo donde las cuentas se
dejan caer desde la parte superior, interactúan con las
clavijas a medida que caen y se distribuyen
para formar una Es una forma divertida de poner en práctica
todos los conceptos de los que
hablamos. Entonces, ¿sí? Sumérgete en. Hola y bienvenidos de nuevo
dentro de Blender. Esta es una escena de licuadora fresca, y aquí vamos a estar haciendo
todo. Vamos a añadir una colección
de otro archivo blender, y vamos a crear
la simulación aquí Voy a escoger un
general para la plantilla. Voy a golpear A, X, y borrar todo porque no
necesito ni cámara. Ni el cubo por defecto. Voy a cambiar un
poco la configuración de licuadora. Voy a darle a T
para ocultar la barra lateral. También voy a
ocultar estas herramientas yendo al encabezado y a
mostrar la configuración de la herramienta. Voy a ampliar
esto un poco. Y porque creo que
es útil, voy a habilitar
las teclas de screencast, que te permitirán ver los atajos que escribo aquí mismo Y esta es la configuración
básica de Blender que voy a usar para este video. Ahora necesitamos crear esta simulación de
Galtenbard. Voy a ir a Archivo anexar. Y en los recursos que
viene con este curso, tendrás esta opción
llamada A Galton board Si hago doble clic en él
y voy a colección, tendrás esta
colección llamada Append M. Esta colección contiene todas las
otras colecciones diferentes Así que solo haz clic en Append
me y tendrás tres colecciones diferentes
dentro de esta Hay uno llamado frame. Voy a
sacarlo. Cuentas y clavijas. Ahora puedes eliminar
esta colección
y la colección ependimia Por lo que toda nuestra escena está formada por tres
colecciones diferentes de las que quiero explicar cada una es
responsable. Voy a saltar a
la vista renderizada, y por defecto, no
podrás ver nada. Por eso puedo desmarcar Scene world y elegir uno de los HDRis que
viene con licuadora, y esto debería darte una mejor visión de lo que está sucediendo En primer lugar,
tienes el cristal frontal, este de aquí mismo. Voy a esconder
ahora mismo a
este chico malo porque está
oscureciendo la vista, pero es importante que la
tengamos para que las cuentas después no caigan frente a toda
la estructura Voy a ocultarlo. A continuación,
tienes el cuerpo metálico, que es el responsable
de ser básicamente el objeto de colisión para todas
las diferentes cuentas que pasarán por aquí y luego caerán y el respaldo de madera, que es algo
autoexplicativo, es la parte trasera de
la máquina Galton A continuación, tienes las cuentas, que es esta pequeña
esfera de aquí mismo, vamos a estar agregando muchas de ellas. Yo probablemente al final, tendremos alrededor de 600
ish de estas cuentas, y te mostraré
cómo crearlas. Y por último, las clavijas. Y las clavijas son estos chicos
malos de aquí mismo, que se encargan de
chocar con las cuentas, por lo que los guiarán
al final para que caigan justo aquí,
y van a formar
esta curva de campana Entonces este es un pequeño desglose de todos los diferentes objetos de esta escena
en este momento, y entremos en la parte divertida que es
crear la simulación. Lo primero con lo que voy
a empezar es por agregar muchas cuentas diferentes. Esto va a ser realmente sencillo. Todo lo que necesitas
hacer es seleccionar el bead, y vamos a
agregarle un modificador llamado modificador de matriz. Lo que
te permitirá duplicar un objeto un cierto
número de veces. Voy a duplicarlo
en el eje X por ahora, así que esto debería quedarse uno, o en realidad vamos a hacerlo 1.5. Entonces tendré un
pequeño hueco entre las diferentes cuentas y aumentaré el número hasta el contenido de tu
corazón. Por ejemplo, 28
parece ser un buen número. Agrega otra matriz de modificadores, y ahora mismo queremos
colocarlos en el eje Z hacia abajo. Así que asegúrate de cambiar
esto de nuevo a cero, y queremos que vayan así, que es el eje Z negativo. Entonces hazlo -1.5 y aumenta este
número a no sé. Digamos que 24
parece ser un buen número. Y a continuación, necesitamos
aplicar todos estos
diferentes modificadores, porque esta geometría en este
momento no existe Se genera usando la matriz, y si se desea agregarle un sistema de cuerpo
rígido, cada una de estas Bs debe
ser su propio objeto separado. Entonces lo primero que
debes hacer es aplicar cada modificador, aplicar aplicar. Ahora bien, si golpeo tabulador, cada una de estas cuentas es su propia malla, pero queremos que sean
su propio objeto separado. Entonces, ¿cómo podemos hacer tal cosa? Esto en realidad es muy simple. Asegúrate de golpear pestaña, golpear
A para seleccionar todo, dale P por separado, y tendrás
aquí una opción, separar por partes sueltas, que es solo una manera elegante de
decirle a blender que, oye, licuadora, cada malla o cada parte
de mi objeto que
no esté conectada a ninguna otra
geometría, separarla. Y como cada una
de estas cuentas no
está conectada
a ninguna otra cuenta, cuando haga clic en esta opción, Blender separará
cada cuenta por su cuenta. Da click en él y
espera un segundo. Y boom. Ahora mismo, cada cuenta su propio objeto
separado. Si vuelvo a presionar tabulador, y estas son las diferentes
cuentas separadas. Si colapso esta colección, verán que
tenemos 672 cuentas, y aún así, hay un pequeño
problema en estas cuentas, que es el centro
de todas ellas todavía está aquí. Todos comparten el
mismo centro exacto, que es el punto
de origen de la primera cuenta
que creamos. En blender, un
concepto importante que debes
tener en cuenta es que es muy recomendable que el origen de los objetos
que intentas
simular sea idealmente en el centro o en el
origen de cada objeto. Por eso voy
a hacer doble clic en esta colección para
seleccionarla todo botón derecho del ratón. Tendrás una
opción para establecer origen y elegir origen a geometría. Ahora mismo, el origen de cada cuenta estará en el
centro de esa cuenta. Ahora podemos pasar a agregar los sistemas de cuerpo rígido a
todos los diferentes objetos. Voy a comenzar
con el dorso de madera, así que selecciónala, salta
al paso de física, agrégale un cuerpo rígido. Debe ser un objeto pasivo, y para la forma,
cambiarlo de agujero convexo a caja. Te darás cuenta también de
un pequeño problema, que es que por
cualquier razón, la caja del
cuerpo rígido está en alguna parte de aquí, y esto se remonta al
punto del que estaba hablando, que es que el origen
debe estar en el centro. Por eso me aseguro de
seleccionar esta madera trasera o madera atrás botón derecho del ratón
establecer origen a geometría, y todo va a funcionar bien. A continuación, pasamos a
este cuerpo metálico, le
agregamos un cuerpo rígido, cambiamos el tipo de
activo a pasivo. No queremos que se mueva.
Y para la forma Pick malla. El agujero convexo será terrible. No nos va a dar el
resultado que estamos buscando. También hay otro problema
en este objeto, que es, si golpeo N y salto a
las propiedades del ítem, notarás que
la escala no es una. No se aplica la escala, y eso también es
algo importante a tener en cuenta. Es muy recomendable
que siempre que estés tratando de crear
simulaciones en blender, para tener una escala consistente Por eso es una buena
práctica aplicar la escala para todos los diferentes elementos que formarán parte
de la simulación. Seleccione este cuerpo metálico, Control A, y aplique la escala. Voy a golpear para
ocultar la barra lateral, y pasemos
al cristal frontal,
que no es visible en este momento, pero también es importante agregarle un cuerpo rígido,
agregarle un cuerpo rígido. También debe ser pasivo
y para la forma, cambiarlo a caja,
y el mismo problema. El punto de origen
está en la parte inferior. Tenemos que convertirlo en el centro para que la caja del
cuerpo rígido se vea bien, seleccionarlo, botones derecho del ratón
en origen a geometría. Y escóndelo. Así es como se puede agregar un
sistema de cuerpo rígido al marco. Creo que fue sencillo. Ahora
pasemos a las cuentas. Voy a seleccionar
mi primera cuenta. Vamos
a agregarle un cuerpo rígido, un cuerpo rígido. Voy a mantener
todo como está, y simplemente voy a cambiar la forma de agujero convexo a esfera. Y ahora mismo, necesitas hacer exactamente
lo mismo para
cada cuenta por su cuenta. Es por eso que las simulaciones
consumen mucho tiempo por si
te lo estás preguntando Espero que ya quede claro
que estaba bromeando. Pero en general, siempre puedes seleccionar todos los diferentes
objetos que tengas y asegurarte de seleccionar el objeto que sí tiene
el sistema de cuerpo rígido. Por último, por lo que será el objeto seleccionado
activo. A continuación, ve al objeto
y luego al cuerpo rígido, y tendrás una opción
para copiar desde activo, que es solo una forma elegante de decirle
a blender que, oye, para todos los
diferentes objetos, copia el sistema
de cuerpo rígido del objeto activo, y el objeto activo es el último objeto
que seleccionaste, que es el amarillo que es el que sí tiene el sistema de cuerpo
rígido se le agregó. Una manera divertida en realidad de recordar este atajo es ir
al objeto, B, y luego al siguiente golpe
F, copiar de activo, que siempre me gusta
recordarlo como novio, B F. Así que si voy mientras selecciono el objeto que sí tiene el sistema de cuerpo rígido agregado
a él como objeto activo, vaya al objeto B. Y luego F, cada una de estas
cuentas en este momento tendrá suya
propia sistema de cuerpo rígido
agregado a él. Es así de fácil. Y la última parte que
necesitamos para agregarle un cuerpo rígido también son las
clavijas aquí mismo, esto también debería ser sencillo Voy a seleccionar, por
ejemplo, la primera clavija. Vamos a agregarle un cuerpo rígido, y debería ser
un objeto pasivo, y cambiemos el
tipo a un cilindro. Y se ve un
poco raro porque Bolano no entiende la
rotación de este cilindro Una manera de arreglar esto, en realidad. Voy a presionar Tab para saltar
al modo de edición, presionar A, para seleccionar toda la
malla, R X 90. Este objeto en este
momento se gira sobre el eje x 90 veces,
y por cierto, esto le sucederá a todas las cuentas
diferentes porque todas comparten la misma malla base
exacta. A continuación, pulsa de nuevo en Tab para
salir del modo de edición, pulsa R X y 90 nuevamente para cancelar todas las
diferentes transformaciones, pero eso solo se
aplicará a esta. Así que pulsa Control Z para cancelar
eso y asegúrate de
seleccionar toda la colección llamada no beats, llamados PEGs Cambiar esto de
punto medio a origen individual. R X 90, y esto girará todas las clavijas
diferentes a la vez Entonces ahora mismo, todos tienen
la misma rotación exacta. Y lo realmente bonito
es que la forma
del sistema de cuerpo rígido será un cilindro que sí siga
al cilindro real, lo cual es agradable porque eso
ahorrará mucha memoria. Lo siguiente, necesitamos aplicar este sistema de cuerpo rígido a
todas las diferentes clavijas, seleccionar toda la colección
y asegurarnos de que
la que tiene el sistema de cuerpo
rígido agregado a ella sea la activa Es el último seleccionado. Ir al objeto B, F, y cada uno de estos en este momento, tiene su propio sistema de
cuerpo rígido separado agregado, que es exactamente lo que queremos. Y ahora, si le pego a play, tendré mi simulación. Entonces voy a golpear uno desde el teclado numérico para saltar
a la vista frontal, y vamos a golpear play para
ejecutar la simulación. Y esperemos que todo
funcione bien. Hit play. Y la
simulación se volverá loco Entonces, ¿cuál es el problema
de todo esto? Cuando creé la escena por primera vez, pasé mucho tiempo
tratando de averiguar qué pasa, y sé lo que está mal. El caso es que si yo, por ejemplo, escojo uno de estos
diferentes objetos, digamos, el objeto más grande, que es la cabeza metálica o el
metal, no la cabeza metálica, el cuerpo metálico, y golpeo N, estas son las dimensiones
de este objeto. Mide 1.38 metros de altura. En realidad es para una
máquina Galten que ya es grande. Pero para licuadora, todos estos objetos
diferentes
son realmente pequeños. Tienes este gran objeto y estas cuentas
son realmente pequeñas, y la licuadora no es nada
buena a hora de calcular
cosas para objetos diminutos. La solución es
realmente simple. Voy a golpear A para
seleccionar todo, y hay un problema, que es que asegúrate también de
mostrar el cristal frontal porque no se seleccionará si haces A mientras esté oculto. Pulsa A para seleccionar todo. Golpea S por escala, y voy a escribir diez, lo cual es solo una forma elegante decir, Bien, algo anda mal. No seleccioné todos los objetos. Golpea A. Lo mismo para este. Bien, todo está seleccionado. Estamos bien. Salta al
fotograma número uno. Golpea S y escribe diez para escalar
todo por diez. Pero, ¿por qué? Hmm. Bien, esto no se
ve bien, pero ¿por qué? Ah, Bien, porque no
cambié el origen individual, necesito cambiar al punto
medio, mi mal. Cambia esto a
punto medio, y ahora mismo, si golpeas S, escalarás
todo proporcionalmente Así que golpea S y escribe diez, lo que significa que escalaremos toda
la escena por
un factor de diez. A continuación, pulsa Control A
y aplica la báscula, y tendrás este mensaje
muy largo de problemas que licuadora te lo
mostrará. Así que tenemos que resolver eso, ¿de acuerdo? Pulsa para ocultar la barra lateral, y voy a colapsar todas estas diferentes
colecciones porque estaba tratando de
saber qué pasa. Vamos a colapsarlo, y lo
haremos objeto por objeto. Pero no te preocupes. Esto
va a ser muy rápido. Entonces, antes que nada,
seleccionemos a este chico malo,
Control A, y apliquemos la báscula. Lo mismo para el cuerpo metálico, Control A, y aplicar la báscula. Lo mismo para el vidrio,
Control A, y aplicar la báscula. Estamos bien. También voy a esconder el cristal frontal
porque no lo necesito. Para las cuentas, seleccione toda
la colección haciendo
doble clic sobre ella, Control A, y aplique la escala. Bueno. Y para las clavijas, haz
doble clic sobre ella, Control
A y aplica la báscula, y tendrás este mensaje
muy largo La razón principal que causa
este problema es que todos estos diferentes objetos
comparten los mismos datos de malla. Entonces selecciona, por ejemplo, uno de ellos, pulsa Control
A y aplica la escala. Blender te dirá que, oye, esto la convertirá en
su propia malla separada. Entonces voy a darle a Cancelar, y seleccionémoslos
todos turno así. Y luego éste como
objeto activo, Control A y aplicar la escala
y así es como funciona. Selecciónalos, haz de
uno de ellos el objeto seleccionado
activo
y aplica la escala. Es así de fácil. Vamos a colapsar toda
esta colección porque no
necesito verla. Entonces técnicamente, ahora mismo, todos los diferentes objetos
tendrán una escala consistente de uno. Déjame golpear uno desde
el teclado numérico, golpear ocho para seleccionar
todo y
asegurarme de mostrar también el cristal
frontal, A, J, Z, y moverlo sobre el
eje Z un poco hacia arriba, así estará por encima del piso, golpee extremo para ocultar la barra lateral y también ocultar el cristal frontal, golpear uno del teclado numérico
para saltar a la vista frontal. Y ahora mismo, escalamos
todo por un factor de diez. Ojalá todo a los ojos de Blender en este momento sea grande. Entonces, cuando voy a hacer
la simulación, todo debería funcionar bien. Intentemos eso otra vez,
golpeemos play, y boom. Todo va a funcionar bien. Sólo tengo que esperar a que termine
la simulación. Y podría haber
un pequeño problema, que es que no tengo
un buen rango para la escena. Puede que no tenga tiempo suficiente
para que termine la simulación. Y si, tal como pensaba. Entonces volvamos esto a
400 y simulemos de nuevo. Bien, la simulación
parece detenerse en este punto. Y mi conjetura es que si
salto a las propiedades de escena, mundo corporal
rígido desde el cache, aquí
mismo,
tendrás
inicio de simulación y fin de simulación. Asegúrate de que también sea 400. Volvamos al marco
237 y volvamos a jugar. Y ahora mismo la
simulación debería terminar en el frame 323, 323. Entonces sí, ahora esta
es nuestra simulación, y se ve realmente decente como puedes ver,
también, estamos obteniendo la
curva de campana aquí mismo, lo cual es agradable. En caso de que quieras, por ejemplo, también hacer la
simulación más lenta, puedes disminuir la
velocidad a algo así como 0.5 y
sentémonos a jugar de nuevo, y la simulación en este momento
correrá un poco lenta para que puedas pasar más tiempo
mirándola si quieres, o quieres renderizar render a cámara
lenta para
esta simulación para este gltenbard Puedes jugar con
todos los diferentes escenarios tanto como quieras, pero esta es la idea básica. En mi caso,
lo voy a dejar atrás a uno porque quiero
que esté más o menos
basado en el tiempo de la vida real. Y una vez que termines de
pulir tu simulación, siempre
puedes volver
al fotograma número uno, y puedes elegir la opción para hornear todas
las diferentes dinámicas. Esto horneará la simulación, lo que significa que no
perderás ningún progreso en caso de que cierres la licuadora y
vuelvas a este proyecto. Así que haz clic en Hornear todo Dynamics, esperemos
a que la licuadora hornee todo. El horneado terminó, y esta es
mi simulación de Galtenbard, y así es como puedes crear Espero que este video haya sido divertido. Espero que hayas aprendido un
poco sobre cómo solucionar
diferentes problemas a diferentes problemas hora de crear simulaciones de
cuerpos rígidos, y te veré en el siguiente video y también me
aseguraré de guardar tu archivo
8. Domínó que cae: Simulación Falling Domino. Oigan, todos. Bienvenido de nuevo. Este es el segundo ejercicio. Estaremos creando una simulación genial de caída de
dominó. Este ejercicio
será un reto divertido. Se encontrará con muchos
problemas y podrá
experimentar con diferentes
soluciones en el camino. Es una excelente manera de desarrollar
las habilidades de resolución de problemas que necesitará cuando trabaje
con simulaciones de cuerpos rígidos Entonces sí, vamos a sumergirnos. Hola, y bienvenidos de nuevo
dentro de Blender. Escojamos General y A,
X, y eliminemos todo, presionemos T para ocultar la barra lateral y ocultemos el
encabezado de la barra de herramientas A mostrar la configuración de la herramienta. Voy a ampliar
esto un poco. Ir al archivo, anexar. Y en la carpeta de
proyectos del alumno, tendrás la escena del dominó que
cae, haz
doble clic en ella,
saltas a colección, y pote los dominó y
el piso y los agregarás. Esto es básicamente déjame desactivar la colección para
el piso por un segundo, y voy a seleccionar la
colección para las fichas de dominó,
presionaré la tecla de punto para saltar
y enfocarme en un objeto Estas son todas las
piezas de dominó que hay en la escena. Tengo 36 piezas de dominó, que es la cantidad de piezas de dominó en un juego de dominó, creo No los verás todos a
la vez porque están
uno encima del otro porque
necesitamos tenerlos así para dispersarlos y
ponerlos en curva También voy a saltar a la vista renderizada y vamos comprobar Scene world y vamos a usar, por ejemplo, DRI o vamos a mantenerlo en el
predeterminado esta vez Vamos a mostrar también el piso, que vendrá con
su propio material, que es un material de
madera realmente sencillo que
he descargado
de Internet. Lo primero que tenemos que
hacer ahora mismo es crear una línea de piezas de dominó que las
haremos
caer, básicamente. Voy a golpear siete desde la vista superior y vamos a
acercarnos un poco. Voy a ir al turno A, y busquemos una curva, y busquemos curva ocupada. Por defecto,
tendrás esta línea. Puedes hacer clic en Tab para
saltar al modo de edición. Seleccionemos este punto
y golpeemos R para rotarlo, y como para escalarlo
un poco hacia abajo. Entonces tendrás
algo parecido, así que es como una curva en S. Ahora mismo, por defecto, está
dentro de la escena de Domino's, pero no quiero que esté ahí. Así que dale a M para moverlo
a una nueva colección, y vamos a crear una
nueva colección y llamarla línea Dominos, por
ejemplo, y crear A continuación, quiero distribuir o
crear o ordenar las
piezas de dominó a lo largo de esta curva. Entonces, ¿cómo puedo hacerlo? Bueno, algunos de ustedes realmente podrían pensar en el modificador
de matriz, pero esto es en realidad
una mala idea porque el modificador de matriz no tiene muchas opciones con respecto a
la rotación. Por eso vamos
a usar nodos de geometría, pero te lo prometo,
va a ser realmente sencillo. Voy a abrir esto y vamos a abrir el editor de nodos de
geometría, presionar para ocultar la barra lateral y crear un nuevo árbol de nodos de
geometría. Y llamémoslo, por
ejemplo, la línea de Domino's. Y
habilitemos también este imán, así los nodos se
pegarán a la grilla. Quiero distribuir las
piezas de dominó a lo largo de esta curva. Por eso voy
a empezar por agregar un nodo llamado curva a puntos,
y pongámoslo aquí. Esto distribuirá
puntos a lo largo de la curva. Y digamos, por ejemplo, quiero tener 30
por ahora, 30 puntos. A continuación, voy a agregar otro nodo realmente práctico y un nodo famoso llamado
instancia en puntos, que es solo un nodo elegante que me
permitirá
reemplazar esos puntos acabo de crear usando la curva a puntos por otros objetos. ¿Con qué quiero
reemplazarlos? Quiere reemplazarlos
con las piezas de dominó. Así que solo arrastra la
colección Domino's desde aquí y
ponla aquí y toma las instancias y conéctala a la instancia. Y si me acerco,
tendrás algo que se
vea así, pero no se ve
bien, antes que nada, porque es como si tuviéramos la misma pieza para todas
las diferentes piezas. Queremos que la licuadora use variaciones
aleatorias
para esas piezas. Esto es realmente simple. Asegúrate de verificar
los niños separados y las instancias de pick, y cada una de
estas piezas de dominó este momento será al azar. Y también puedes ver que estoy viendo esta colección,
así que solo deshabilitarla. Entonces ahora tengo esta línea de piezas de dominó que es
exactamente lo que quiero. Pero hay dos problemas que voy a discutir
ahora mismo. Si golpeo siete para
saltar a la vista superior, como pueden ver, las piezas
no se rotan de la manera correcta. Quiero que se
roten un poco así. ¿Bien? Entonces, ¿cómo puedo hacer tal
cosa? Esto también es sencillo. Si muevo estos nodos
aquí y busco un nodo llamado orden de rotación
o en realidad un orden de línea. Así que ve Mayús A, busca una rotación de
línea a vector, así que solo elige este nodo. Ponlo aquí y
toma la rotación. Lo enchufaré a la rotación
y
tomaré la rotación, también lo enchufaré
a la rotación y tendrás este resultado, que es exactamente lo que queremos. Ahora mirando esto, creo que
puedo agregar más instancias. Probemos 40. Esto parece ser decente. Creo que hasta puedo hacer 50, lo que hará que se
vea aún mejor. A continuación, necesitamos convertir
esta geometría en geometría
real
porque ahora mismo todo está solo en los
nodos de geometría y todo eso. Entonces, al final de tu
árbol de notas antes de la salida del grupo, ve Shift A y agrega un nodo
llamado realize
instance, que convertirá las instancias
en geometría real. A continuación, mientras
seleccionas tu Por curva,
ve al objeto, conviértalos
y conviértalos en una malla. Entonces ahora si golpeo Tab, como pueden
ver, cada pieza, es su propia malla separada, y necesitamos separarlas. Así que dale A para seleccionar todo. Golpea B por separado, y tendrás una opción
para separar por partes sueltas, que es exactamente
lo mismo que hicimos para las cuentas, si recuerdas en
el video de Galtenbard, separar por partes sueltas Cada pieza de dominó
es su propia malla este momento o en realidad
su propio objeto. A continuación, se están
recortando en el piso. Entonces, si selecciono una de
esas piezas y golpeo N para abrir la barra lateral
para ver las dimensiones, notarás
que las dimensiones son 0.1 en el eje Z, y esto básicamente está
en el medio. Entonces, si quiero moverlos hacia arriba, todo lo que necesito hacer es
moverlos sobre el eje Z por un factor de punto cero
1/2, que es 0.05. Selecciona toda la línea de dominós, golpea J Z 0.05, y deberían estar en
el piso ahora mismo Voy a golpear a lo alto la barra lateral y dejarme
colapsar esto hacia abajo. Y esta es la línea de piezas de dominó que
haremos caer. Y lo último que
voy a hacer desde que las seleccioné todas, el origen de todas las
diferentes piezas en este momento está justo aquí, que no
es lo que quiero. Entonces quiero que cada pieza
tenga su propio origen
y el centro. Así que haz clic en el botón
derecho del ratón, establece origen y
origen a geometría. Así lo
dejaré por ahora. Algo importante que voy a
necesitar mencionar a partir de ahora, quizá más tarde tal vez ya que
quiero que las piezas caigan en base
a su base, necesite mover
el punto de anclaje
o el punto de origen hacia abajo. Pero por ahora, veamos
cómo se verá, y más adelante tal vez lo
cambiemos. Voy a darle a Control Z para quitar este Ti que acabo de sacar. A ya que quiero que
las piezas de dominó caigan por una esfera,
voy, por ejemplo, a saltar a las primeras piezas de
dominó, Shift S y cursor a
seleccionado, Mayús A, y agreguemos una malla llamada UVSphere voy a tener esta esfera
gigante aquí mismo, así que pulsa S para
escalarla muy hacia abajo, acercar un
poco, escalarla aún más a algo así Y puedes golpear tres para saltar
a la vista lateral o una, y vamos a moverlo por aquí en el piso y Shift C para resistir la posición
de los tres decursores Golpea siete para saltar
a la vista superior. Vamos a moverlo aquí, y
quería empujar la
primera pieza de dominó. Entonces comencemos a crear
ahora mismo nuestro sistema de cuerpo rígido. ¿Bien? En primer lugar, voy
a empezar por el piso, que voy a mover
fuera de esta colección llamada
colección y lo mismo para los dominó y eliminar
esta colección Al igual que el piso, ve
a la puñalada física, agrégale un cuerpo rígido y cámbialo a pasivo A continuación, pasamos a las piezas
de dominó. Déjame seleccionar la primera pieza, agregarle un cuerpo rígido y convertirla en
un objeto activo. Y para la masa, la
voy a bajar a 0.1. Y para la forma,
vamos a hacerlos caja. Y se ve todo raro, pero
lo arreglaremos en un segundo. A continuación, voy a seleccionar
toda la colección
y asegurarme de que el objeto seleccionado activo sea el que tenga un sistema de
cuerpo rígido agregado al mismo. A continuación, vaya al objeto B, F, y cada una de estas
piezas en este momento tendrá su propio sistema de
cuerpo rígido separado agregado a ellas. Pero hay un problema
con la rotación. Estaba pensando que
tal vez pueda resolver este problema haciendo
lo mismo que hice por las clavijas, pero no lo creo ya que cada uno de ellos sí tiene una caja
diferente a su alrededor Entonces creo que esta es una de esas
situaciones en las que voy a necesitar cambiar el sistema de cuerpo rígido para que funcione
realmente
en función de la malla real, y necesito ir a objeto, cuerpo
rígido, y
copiar de activo. Por lo que cada uno de ellos
se basará en la malla, lo
que probablemente provocará que
la simulación sea un poco más pesada
e inestable. Pero creo que estaremos
bien en esta situación porque aún así la forma es
más o menos bastante sencilla. Para esta esfera, voy a golpear N y necesito
aplicar la escala. Control A, aplique la báscula. Vamos a agregarle un
sistema de cuerpo rígido, bien, parece que ya
tiene un sistema de cuerpo rígido porque cuando selecciono toda
la colección, al parecer la esfera
también está dentro de esta colección. Entonces solo por razones de claridad, voy a golpear
M, nueva colección, y voy a llamar esfera, y vamos a colapsar
esta línea dominó Y para esta esfera,
veamos qué tiene el objeto o la parte
física. Sólo voy a cambiar la
forma de malla a esfera. Y para el tipo,
mantengámoslo activo. Y como quiero moverlo
para empujar la primera pieza dominó, voy a marcar la
opción para animada
porque será animada usando
el sistema de animación, no el
sistema dinámico en blender. Voy a saltar a la
línea de tiempo donde está la línea de tiempo. Para el primer fotograma clave
o para el primer fotograma, voy a presionar K e
insertemos un fotograma clave
para la ubicación A continuación, muévala hacia adelante. Digamos que al número de fotograma
digamos al número de fotograma diez. Bien, por la razón que sea,
todo explotó. Entonces saltemos al
fotograma número 20. ¿Qué pasa con el fotograma número uno? Bien, ya que la
simulación se está reproduciendo, voy a desactivar la
esfera por un segundo, y veamos si le doy
play, qué va a pasar. Bien, todo va a
explotar por cualquier motivo. Parte de mí piensa que es
por el punto de origen. Entonces, seleccionemos todas
las piezas de
dominó, toque para saltar a la vista frontal o en realidad presione tab para
saltar al modo de edición, presione A para seleccionar todo, J, Z, y
moverlas en el eje X por 0.1. Esto no se ve bien. Lo que estoy tratando de hacer
es mover el centro de cada pieza de dominó
en la parte inferior. Pero cada uno de ellos sí tiene una forma realmente extraña de cómo se encuentra
el centro. Así que vamos a movernos aquí, fijemos el origen al centro de masa en la superficie,
tres para saltar. Aún así, algunas piezas sí
tienen una colocación extraña. Como por ejemplo,
estos de aquí. Como éste, por ejemplo. Entonces, ¿cómo podemos solucionar este problema? Tres. Seleccionemos todos ellos, fijemos origen al volumen. Y sí, este
algoritmo está haciendo mucho mejor trabajo al mover el centro de los
diferentes objetos. Golpea uno para saltar a la vista
frontal, tab, A, seleccionar todo JZ y
moverlos para que el centro
quede en la parte inferior, solo para que no
tengas que ser preciso Solo asegúrate de que esté alrededor de
la parte inferior de cada objeto. Digamos algo así. A continuación, voy a encabezar a
JZ y moverlos hacia abajo. Para estar casi en el piso, y esto técnicamente debería hacer que la simulación sea más
estable si presiono play, y vuelven a explotar
por cualquier razón, así que necesitamos encontrar
una manera de arreglar esto. Bien. Voy a golpear a JZ y mover
el avión un poco hacia abajo, y voy a seleccionar
todas las piezas de dominó y asegurarme de
que esta esté activa Cambiemos la forma de
malla a agujero convexo, ¿de acuerdo? Objeto, cuerpo rígido.
Copiar desde activo. Por lo que cada uno de estos
tendrá una forma de agujero convexo, que es más sencillo para que la
licuadora calcule. Pulse Barra espaciadora para reproducir
esta simulación. Y esto es mucho, mucho
mejor, creo. Sí, esto es exactamente
lo que queremos. Así que regresa al
fotograma número uno, selecciona el plano, l J
para restablecer la posición. Si le pego play, todo
es súper estable, que es exactamente lo que queremos. A continuación, esconden la esfera y golpean siete para saltar
a la vista superior. Asegúrate de que fotograma número uno, ya
agregamos un fotograma clave Así que salta al fotograma, por
ejemplo, el número 20, J, y muévelo para empujar la
primera pieza dominó, K, e inserte un fotograma clave para
la ubicación y conviértalo lineal golpeando T y eligiendo lineal para la interpolación de fotograma clave Y ahora esperemos que
todo funcione bien. ¿Bien? Si le pego play ,
Bien, no se ve bien. Tal vez sea porque
cambiamos el origen antes. Así que vamos a seleccionar todas las piezas de
dominó y establecer origen conjunto
origen a geometría. ¿Y qué debería pasar?
Ahora, veamos hit play. No, esta es una mala idea. Entonces hagamos Control Z. Y para la masa,
veamos el paso de la física, tal vez podamos hacerlos
un poco más ligeros, pero no quiero hacer
eso porque eso podría hacer que la simulación
sea inestable Lo que voy a hacer en cambio
es un pequeño experimento, que es desactivar la esfera, y para las primeras piezas de dominó, voy a golpear R x para
girarla sobre el eje X. Y digamos que quiero que
caiga sobre este, ¿de acuerdo? Así como así. En el
fotograma número uno, si le pego play, No De alguna manera parece que
rebotan o algo así, lo cual no sé
por qué está pasando. Entonces voy a
restablecer la rotación, y voy a hacer
algo que ya hice, que es seleccionar todas las
diferentes piezas de dominó, establecer origen al centro
de masa o volumen. Volvamos a mostrar la esfera y
pulsaremos play. Y sí, ahora está
funcionando de manera, mucho mejor. Entonces, poniendo el centro
al centro de masa, resolvemos el problema
de que se muevan
sobre su base porque
esto es mucho mejor Y cuando esta esfera los
golpee, boom, caen. Y esto en realidad se
ve muy enfermo. Entonces déjame hacer esto. Esto es muy agradable.
Lo último que puedes hacer es probablemente saltar
a la pestaña Física, por
ejemplo, que
está en la pestaña de escena, y vamos a hacerlo, por ejemplo, 0.5 en términos de velocidad, así que correrá más lento para que
podamos pasar más tiempo viéndolo. Y esto es realmente enfermizo. Ahora, por supuesto, puedes
pasar algún tiempo
tratando de renderizar la escena tal vez agregar una cámara que siga cayendo las piezas de
dominó
y todo eso. Puedes jugar con todo eso
a tu gusto. Lo último que voy a
hacer es saltar a la pestaña de casos y elegir la
opción para la dinámica de BCO Y sí, esto es para cómo crear una simulación de
dominó que cae. Como puedes ver, es
un ejercicio muy divertido, y el resultado es muy agradable. Y probablemente puedas
crear algo más creativo que
lo que acabo de hacer aquí. A lo mejor puedas distribuirlos para que revelen
cierta forma. Hay muchas cosas que
puedes hacer con piezas de dominó. Esto
es básicamente para este video, y te veré
en un video futuro.
9. Restricciones de cuerpo rígido: Restricciones de cuerpo rígido. Oigan, todos. Bienvenido de nuevo. Un concepto importante en
las simulaciones son las restricciones, y las restricciones definen la relación entre
diferentes objetos Estos ajustes son especialmente útiles cuando se trata
de objetos que se componen de diferentes
materiales o piezas o cuando se quiere crear
interacciones específicas entre objetos, este video será un poco
más largo porque
estaremos explorando cada tipo de
restricciones en detalle. Entonces, sin perder tiempo, aprendamos sobre las limitaciones. Hola y bienvenidos de nuevo a esta escena de licuadora realmente básica donde aprenderemos sobre
la restricción fija. Tenemos una escena realmente básica
donde tenemos este piso, un montón de obstáculos de madera, y este martillo encima. El objetivo de este video
es aprender a hacer caer este martillo de una
manera realista. Entonces lo primero que
voy a hacer es agregar un sistema de cuerpo rígido a todos
los diferentes obstáculos. Simplemente selecciona una de
esas tablas de madera, salta a la puñalada de física, agrega un cuerpo rígido y cámbiala a pasiva Y por la forma, la voy
a convertir en una caja. Ahora necesitamos copiar este sistema de cuerpo
rígido a todos los demás objetos en lugar
de hacerlo manualmente. Mientras mantiene pulsada la tecla Mayús,
seleccione el resto de los objetos y
asegúrese de que el activo con el contorno
amarillo
sea el objeto seleccionado activo y el que
seleccionó el último. A continuación, vaya al objeto BF
y esto copiará el sistema de
cuerpo rígido los objetos activos
al resto de los objetos. Este es un
flujo de trabajo básico que hemos estado haciendo desde el
inicio del curso. A continuación, tenemos
que hacer
caer este martillo de una manera realista. Y ahora mismo hay algo importante
que debo mencionar, que es que el martillo no
es un solo objeto. Si abro la colección
llamada martillo, tienes el mango,
el mango de madera, y tú tienes la cabeza
metálica, ¿de acuerdo? Entonces cada uno de ellos es
un objeto separado. Y esa es una forma realista de cómo hacerlo
porque estas son dos cosas diferentes
que se
unen al igual que en la vida real. Entonces, ¿cómo puedo hacer que esta
caída de una manera realista? El instinto básico
o algunos de ustedes podrían sugerir es agregar un cuerpo
rígido a éste, y digamos,
ya que es de metal, digamos 30 kilogramos, y por la forma, voy
a convertirlo en una caja Y para esta madera, mango, voy a agregar un cuerpo rígido, mantenerlo como activo, para la masa, mantenerlo 1 kilogramo,
y para la forma, también cambiarlo a una caja. Y ahora, si le pego play, ojalá todo funcione bien. Entonces pongamos el juego para
ver qué va a pasar. Y sí, no
funciona de la manera que queremos. Caen de una manera realmente
extraña y se separan del inicio
de la simulación. Entonces, ¿por qué está pasando eso? Bueno, porque blender
no sabe que ambos de estos dos objetos
están unidos entre sí. Entonces, ¿cuál es la solución?
La solución más fácil que también algunos de ustedes podrían sugerir es unir ambos de estos dos objetos, el
mango y la cabeza. Voy a quitar
el cuerpo rígido de ambos por un segundo, seleccionar ambos, y luego hacer Control G para combinarlos. Y ahora le puedo agregar un cuerpo
rígido. Digamos que la
masa total será de 31. Si le pego a play ahora,
caerá de esta manera, lo que no necesariamente es malo. Se puede hacer mucho peor que esto, pero aún así el martillo
tal vez se vea bien. Pero con otros objetos que son un poco más complejos,
esto se verá terrible. La razón principal de esto
es porque, por ejemplo, este martillo, la cabeza debería ser mucho más pesada que el mango. Pero cuando los unamos, todo
tendrá la misma masa. Blender tratará
el mango de madera. misma manera trataremos
la cabeza metálica, y esto no es realista. Por eso, sobre todo en ejemplos
exagerados, por
ejemplo, imagina que este mango de madera debería rebotar o es
un material realmente blando, y esta cabeza metálica es
metálica y es pesada Por lo que es necesario simular para ambos materiales
al mismo tiempo. Pero cuando
los combinas o los unes, Blender los tratará
como un objeto que se crea a partir
del mismo material, y esto no es lo que queremos. Aquí es donde
entran en juego las restricciones. Voy a golpear Control Z para cancelar el
movimiento de unión que
hice y también quitar el sistema de cuerpo rígido
que acabo de agregar, y volvemos a que
cada uno de ellos es su propia entidad separada. Una restricción de cuerpo rígido
es una forma de
licuar la conexión
entre dos objetos. Siempre volveré a esta definición porque
hay que recordarla siempre. Una restricción de cuerpo rígido, una forma de decirle a Blender
cómo unir dos objetos, o ¿cuál es la relación que
une dos objetos? Y otra pregunta que
siempre tendrás que recordar es preguntarte siempre cuando intentas hacer restricciones de cuerpo
rígido. ¿Cuál es la relación
entre estos dos objetos? Te voy a preguntar ahora, cuál es la relación entre
tanto la cabeza del mango de madera, la respuesta debería
ser realmente simple. Deberían permanecer
juntos. Están fijos. No se mueven en
relación entre sí. Y hay una restricción
exacta para esta que se llama
la restricción fija. Antes de explicar cómo hacerlo, voy a seleccionar
el mango de madera y agregarle un cuerpo rígido. Para la masa,
mantenla como está, y para la forma, la voy
a convertir en una caja, seleccionar la
cabeza metálica, cuerpo rígido, activo para la masa. Hagámoslo 30 kilogramos, y para la forma, voy
a convertirlo en una caja. Y ahora viene la restricción del cuerpo
rígido, que es este botón de aquí mismo. Algo. Siempre puede agregar restricciones de cuerpo
rígido en los
objetos, pero es muy recomendable que
la mejor manera de agregar restricciones de cuerpo
rígido sea
agregarlas usando objetos vacíos. Esto es a lo que me refiero.
Voy a seleccionar esta cabeza metálica y
golpear Mayús S y cursor para seleccionarla para mover los tres Dcursor en el
centro de este martillo La razón principal por la
que estoy haciendo esto es simplemente
agregar un
objeto ahí mismo. A continuación, voy a ir al turno A, y agreguemos una flecha. Voy a tener este objeto vacío, que es sólo una flecha
muy simple. A continuación, voy a
agregarle una restricción de cuerpo rígido. Para el tipo, tendrás
todos estos diferentes,
y te explicaremos cada uno de
los y te explicaremos cada uno de primeros que nos
importan es el fijo, y una licuadora te dirá
pegar cuerpos rígidos juntos. Por lo que es una forma de combinar o
pegar dos objetos juntos, aunque tengan diferentes sistemas de cuerpo
rígido
añadidos a ellos, que es la
situación exacta de este martillo. Entonces lo mantendré fijo, y tendrás aquí
objetos donde necesites
seleccionar los dos objetos
que se unen entre sí. Entonces el primer objeto será el mango de madera y el segundo objeto
será la cabeza metálica. Y ahora quizás te preguntes, pero, oye, ¿por qué usas
un objeto eptune Así es como
siempre debes pensarlo. El objeto vacío es donde está ocurriendo
la relación. Cuando pongo el
cuerpo rígido o lo siento, cuando pongo la flecha en el
centro de esta cabeza metálica, ahí es donde está sucediendo la
relación entre esos dos objetos. Pero es importante
que lo
mencioné, sólo lo digo
para explicarte. Incluso puedo mover, por ejemplo, este objeto vacío, y la
relación seguirá siendo la misma. La ubicación de este objeto
vacío no importa en esta situación
para la restricción fija. Entonces, en general, usamos objetos
vacíos como soportes para la información que define la relación
entre dos objetos. Entonces ahora si voy al
fotograma número uno otra vez y presiono play,
fíjate en lo que va a pasar. Ahora el martillo
caerá de una manera más realista porque
cuando los unamos, ahora mismo, la cabeza tendrá cierta masa y el mango de madera
tendrá una masa más ligera. Y de esa manera, podemos tener una simulación
realmente realista. Entonces esto es para la restricción de cuerpo
rígido fijo. Siempre que te
encuentres
tratando de pegar dos objetos juntos, usa la restricción fija. Ahora mismo, hablemos de
la restricción puntual. La restricción de punto es una forma vincular dos objetos de una
manera que permitirá cualquier tipo de rotación alrededor de la ubicación
del objeto de restricción. Se puede pensar en la restricción de
punto como una cuerda metálica o una barra metálica
que los conecta a ambos, y en un extremo, se
permite girar. Por ejemplo, puede
girar alrededor de este punto, pero desde el otro lado
aquí mismo, está soldado. Este cubo podrá oscilar hacia adelante y hacia
atrás y todas
las diferentes direcciones, pero no podrá girar, por
ejemplo, alrededor
del centro aquí mismo. En tanto,
se permitirá que esta barra metálica gire por aquí. Así es como deberías pensar en
la restricción puntual. Voy a presionar
Control Z para eliminar todos mis dibujos basura, y comencemos a crear
esta restricción. Vamos a agregar un cuerpo rígido
al soporte y convertirlo en un objeto
pasivo y para la
forma, convertirlo en una caja. Y para este cubo metálico, agregarle un cuerpo rígido, debe permanecer como
objeto activo y para la forma también
cambiarlo a una caja. Y ahora podemos pasar a
crear la restricción. Algo que siempre menciono
es que cada vez que te encuentres tratando de crear
una restricción de cuerpo rígido, te
recomendaría encarecidamente que los crees usando objetos vacíos. Entonces ahora deberíamos
preguntarnos si íbamos a conectar ambos
con una R metálica, ¿dónde debería girar? Quiero que gire alrededor
del centro del soporte. Voy a golpear Mayús S
y cursor para seleccionarlo, y la razón principal por la que estoy
haciendo eso es mover los tres Dcursor al
centro del soporte Entonces cuando agrego la flecha, básicamente se
agregará ahí mismo. Ir Mayús A, flecha, restricción de cuerpo
rígido, cambiar el tipo de
fijo a punto. Y si pasa el cursor
sobre él,
tendrá la definición de sólidos
rígidos de restricción para moverse
alrededor del punto de pivote común Así que selecciona punto. Para
el primer objeto, puede seleccionar el soporte. Para el segundo objeto,
puede seleccionar el cubo. Si pulso Play, nada
va a pasar al principio, pero si voy al fotograma número uno, voy a seleccionar este cubo
y luego darle a J para moverlo, y ahora le doy a play. Observe lo que va a
pasar. El cubo comenzará a girar o comenzará a pivotar alrededor del centro
donde está la flecha Si muevo la flecha
golpeando J, ejemplo, y moviéndola aquí,
fíjese en cómo girará. este momento,
comenzará a girar alrededor del centro aquí mismo. Voy a volver al
fotograma número uno ahora mismo, y mientras
seleccionas este cubo, golpea l J para resistir la posición, J Z, y vamos a moverlo. Por ejemplo, 5 metros
arriba en el aire. Pero en mi situación,
digamos que también
quiero que la pirámide
rote alrededor de este cubo. Mientras
seleccionas este cubo, voy a presionar Mayús
S, cursor para seleccionarlo. Para mover el cursor
allí, desplace A, flecha, agregue una restricción de
cuerpo rígido. Debe ser un punto
para el primer objeto, debe ser el cubo y para el segundo objeto,
debe ser la pirámide. Y también necesito agregar un sistema de
cuerpo rígido a la pirámide. cuerpo rígido debe ser un objeto activo,
mantenerlo como es. Y para la forma,
hay un cono, podemos elegir cono, pero no se ve bien
porque es de ahí. Entonces sí, mantengámoslo en
cono. No es gran cosa. Y ahora si le pego a J y muevo aquí, fíjese en
lo que va a pasar. Ambos comenzarán a
rotar de esta manera rara. En realidad una cosa que puedes hacer, puedes seleccionar este
objeto vacío, el segundo, desplazar seleccionar el cubo, controlar P para emparejar en ellos, y elegir el objeto opción. Y ahora esta flecha vacía
seguirá al cubo, y como está enganchada a esta restricción
controlando la pirámide, fíjate como
se verá todo en juego, y tendrás
algo parecido así. Esta es la restricción puntual. Piense en dos objetos que están
conectados con una barra metálica. Desde un lado, pueden rotar, pero desde el otro lado, está soldado, por lo
que no pueden rotar. Y el final donde puede
girar
la barra metálica es donde se encuentra este objeto
vacío. Hola y bienvenidos a
la restricción de bisagra. Como dice el nombre, es una forma rotar un objeto
alrededor del otro. No habrá movimiento ni traslación, solo rotación pura. En nuestro ejemplo,
tenemos el cilindro, esta palanca, y esta palanca. Y lo que quiero hacer es hacer que esta palanca gire alrededor o
gire alrededor del cilindro, y esta palanca girará
alrededor de esta otra palanca. En un punto en algún lugar de aquí. Entonces, ¿cómo puedo crear
tal cosa? Bueno, esto es sencillo. Como de costumbre, si
quieres crear una restricción, recomiendo encarecidamente
que la crees usando
objetos vacíos o flechas. En mi situación,
voy a ir al turno A, y busquemos flecha. Por defecto, se agregará en el centro de la escena
donde están los tres Dcursor, lo que sucedió esta vez para ser el mismo centro exacto
del cilindro, que es exactamente lo que quiero Voy a darle a
S para escalarlo. Esto no va a cambiar nada. Solo estoy haciendo esto para
que todo quede claro. Voy a seleccionar el cilindro vamos a agregarle un cuerpo rígido. Debe ser un
objeto pasivo y para la forma, convertirlo en una caja. O, en realidad, no, puedes
convertirlo en un cilindro. A continuación, pasemos
a la palanca, que es este chico malo de
aquí mismo, cuerpo rígido. Es un objeto activo,
y para la forma, vamos a convertirlo en una caja porque
es manera, manera más simple. Ahora podemos movernos a
la restricción, seleccionar el objeto vacío, restricción de cuerpo
rígido, cambiar el tipo de fijo a bisagra. Y si te desplazas hacia abajo,
puedes seleccionar los dos objetos. Entonces primero,
seleccionemos el cilindro. A continuación, seleccionemos
la palanca. Ahora si le pego play h
va a funcionar. ¿Por qué es eso? Justo aquí, tendrás
algo llamado límites angulares y tendrás una casilla de
verificación llamada ángulo Z. La restricción de bisagra
funciona en función del eje Z del
objeto al que se agrega. Voy a marcar esta
casilla, y ahora mismo, esta restricción está calculando todo alrededor del
eje Z que está aquí mismo, que no es exactamente lo que
queremos. ¿Por qué es eso? Debido a que el eje de rotación
entre estos dos objetos, es el eje Y. Entonces, lo que debes
hacer en esta situación es que necesitamos rotar este objeto vacío para que el eje Z se alinee con
el eje de rotación que queremos. Esto en realidad es muy simple. Mientras seleccionas
tu objeto vacío, golpea R X y 90. Giraremos este objeto vacío alrededor del eje X 90 grados, lo que hará que
el eje Z se alinee con el eje donde queremos que ocurra
la rotación. Ahora si voy al fotograma
número uno y presiono Play, Blender se estrellará. Esto es algo común con lo que siempre
te encontrarás lidiando
cuando se trata simulaciones y licuadora
porque la licuadora no
es tan estable cuando se
trata de simulaciones Bien, entonces reconstruyo exactamente el
mismo sistema que teníamos antes, y esta vez, si presiono Play,
fíjate en lo que va a pasar. Rotará alrededor del
eje Z del objeto vacío. Estos valores de ángulo Z
le permitirán controlar cuánta flexibilidad o cuál
es el rango de rotación? Si giro esto, por ejemplo, dos -90 y éste a 90, vuelvo al fotograma número
uno y le
pego play Esto permitirá más
libertad y rotación. Incluso puedes hacer este 150, y esto te dará
más libertad y rotación, y eventualmente volverá. Que es exactamente lo que quiero. Intentemos ahora mismo agregar la misma restricción exacta
a esta de aquí, por lo que girará
alrededor de la otra palanca. Esto debería ser realmente sencillo. Empecemos por agregar
un sistema de cuerpo rígido a la palanca número
dos, cuerpo rígido, cambiar el tipo de activo o en
realidad mantenerlo
activo y darle forma adicional, transformarlo en una caja. A continuación, pregúntate,
¿dónde quieres que este
chico malo de aquí mismo, la palanca número dos
gire alrededor? Debe girar alrededor de un
eje en algún lugar aquí mismo. Entonces vamos al turno A,
busca una flecha. Por defecto, estará en
el centro de la escena. Golpea siete desde el teclado
numérico para saltar aquí y moverlo a
algún lado por aquí. Aquí es donde quiero que ocurra
la rotación. Siete otra vez, y
pongámoslo aquí. Esto parece más o menos correcto, JY, para moverlo un poco
aquí y
recordar siempre cuándo agregaré
la restricción del cuerpo rígido, cambiarlo a bisagra Todo debe estar
alineado con el ángulo Z. ¿Cuál es el eje que
quiero rotar? Se ve así, pero el eje Z está apuntando hacia
arriba en este momento. Así que vamos a seleccionar
este Rx 90 vacío. Entonces ahora el eje Z está alineado con el eje
de rotación que quiero. El primer objeto es
la palanca número uno, y el segundo objeto es
la palanca número dos, y como de costumbre, el
orden no importa. Ahora bien, si le pego play,
fíjense en lo que va a pasar. Rotarán de esta manera
realmente, muy agradable. Ahora, claro, ya que este objeto vacío está
atascado ahí mismo, si también quería moverme
con la palanca número uno, digamos que van a parecer conectados, necesito seleccionar, en primer lugar, el vacío, el segundo vacío. A continuación, cambie, seleccione
la palanca número uno, Control P, y padre
hacia el objeto. Entonces ahora mismo, este objeto vacío seguirá esto mientras gira. Si le pego a play, tendrás
algo que se vea así. El efecto no es
visible porque si salto a la segunda restricción, como pueden ver,
no permití un gran nivel de libertad a la
hora de la rotación. Voy a convertir esto
a -90 y esto a 90, y esto debería darnos
un resultado mucho mejor Vamos a llegar hasta a 180. Vuelve al cuadro número
uno y pulsa play de nuevo, -180 aquí en juego Y como pueden ver, esto
se ve muy enfermo. Entonces sí, esta es la restricción de
bisagra. Es una forma de
rotar un objeto o redondear otro usando un eje. La forma más fácil de recordar el eje de rotación es
mirar la restricción, y verá Z, lo que
significa que el eje Z
del objeto flecha debe estar alineado con el eje
de rotación que desee. Pasemos ahora mismo
a la siguiente restricción. Hola y bienvenidos a
la restricción de Sluter. También tenemos otra escena
básica. Tenemos esta placa giratoria
la cual haremos rotar. Tenemos esta palanca, que está conectada a la placa giratoria, y también está conectada
a este cubo metálico. Y este cubo de metal se
deslizará dentro
de este canal de la pieza de madera, y en realidad estaremos creando más de una restricción, y este será un ejercicio
muy divertido para entender exactamente qué hace
la restricción slter Entonces lo
primero es lo primero, hagamos girar
esta placa giratoria. Esto debería ser realmente sencillo. Saltaré a las
propiedades del objeto, y desde aquí, voy a agregar un fotograma clave a la rotación en el eje Z. A continuación, cambie esta línea
de tiempo de la línea de tiempo a la curva o al
editor de gráficos, salte a los modificadores Agregar un generador modificador, que hará que esta placa
gire extremadamente rápido, y voy a
hacerla, por ejemplo, 0.05. Y ahora si vuelvo
al fotograma número uno, va a estar rotando así, que es exactamente lo que quiero. Voy a volver a
la línea de tiempo En primer lugar, necesitamos crear
una restricción que conecte tanto la palanca
como la placa giratoria. Asegúrese de seleccionar
la placa giratoria. Desplaza S, cursor para seleccionarlo para mover los
tres decursor allí, Mayús A, y
busquemos una flecha Y queremos que esta flecha
esté ubicada en el punto de conexión entre la palanca y la placa
giratoria. Voy a golpear siete desde el teclado numérico para
saltar a la vista superior, moverlo por aquí, también golpear tres para saltar
a la vista lateral, J, y
pongámoslo. Por aquí. Aquí es donde
ambos objetos se conectarán. Ahora bien, deberías preguntarte, ¿cuál es la relación o cuál
es el tipo de conexión entre tanto la
placa giratoria como la palanca? La placa giratoria
estará rotando, así que queremos que esto también
gire con ella, así como así. Entonces, ¿cómo puedo construir tal cosa? Bueno, esto debería ser sencillo. Al agregar una restricción de
cuerpo rígido a este objeto vacío, restricción de cuerpo
rígido, y para el tipo quiero que sea punto porque
como recuerdas, un punto me permitirá
conectar dos objetos
alrededor de un punto, lo que permitirá
cierta rotación. En tanto, si lo
mantengo fijo, eso no permitirá que ocurra la
rotación. Por eso tengo que
elegir punto. Nada va a pasar, claro, ahora mismo porque necesito agregar un sistema de cuerpo rígido a
ambos objetos. Seleccionemos la placa giratoria. Añádele un cuerpo rígido. Debe ser un
objeto pasivo y está animado, y para la forma,
debe ser un cilindro. Para esta palanca, selecciónala, agrégale un cuerpo rígido, debe permanecer tan activa, y para la forma,
mantengámosla en orificio convexo. Incluso puedes elegir caja si quieres algo
que sea más sencillo. Ahora bien, si le pego a play, fíjate como se verá,
me caeré. ¿Por qué está pasando eso? Porque esta restricción aún no
está funcionando. Tenemos que elegir
el primer objeto, que es la palanca y
el segundo objeto, que es la placa giratoria. Y como no quiero que ambos de estos dos objetos
interactúen entre sí, solo
quiero tomar la rotación de este y
aplicarlo a éste. Va a seleccionar la restricción
o el objeto vacío y se puede desactivar la rotación o realmente desactivar
la colisión. Eso conducirá a una simulación
más estable. Si le pego a play, fíjese en
lo que está pasando. A continuación, necesito conectar la palanca con esta caja
metálica aquí mismo, seleccionar el cubo, Shift
S, cursor para seleccionarlo. Mayús A, agreguemos una flecha. ¿De dónde se encuentra la
conexión
tanto entre la palanca como el cubo
debería estar por aquí. Así que asegúrate de seleccionar
vaciar, ponlo aquí. Golpea siete para saltar a la
vista superior, y debería estar aquí. A continuación, agreguemos un sistema de
cuerpo rígido al cubo, cuerpo
rígido, debe
ser un objeto activo, y para la forma,
mantenerlo como una caja. Seleccione la restricción o
el segundo objeto vacío. restricción del cuerpo rígido también debe ser un punto,
deshabilitar la colisión. primer objeto es el cubo, segundo objeto es la palanca, golpeo siete
para saltar a la vista superior, y si le doy a play,
se verá así. Esto no es lo que queremos.
Queremos que este cubo ahora mismo se deslice por este
chico malo por el canal. Entonces selecciona el canal, agrega un sistema de cuerpo rígido, y cámbialo a pasivo, y para la forma, hazlo malla. Y ¿cuál es la relación entre
este canal y el cubo? Se trata de una relación deslizante. Por eso necesitas ir
al Mayús A, y agreguemos otra flecha, que será la
tercera restricción entre tanto el
canal como el cubo. Asegúrate de
seleccionarlo. E incluso puedes golpear F dos para llamarlo deslizador. Restricción de cuerpo rígido,
cámbiela a deslizador y tendrá el eje
X aquí mismo, lo que significa que esta restricción debería funcionar a lo largo del eje X. En otras palabras,
Blender hará que el proceso de deslizamiento ocurra a lo largo del eje X
del objeto vacío. Entonces necesitamos alinear
el eje X a lo largo del eje donde queremos hacer la rotación o
en realidad el deslizamiento. Queremos que el alcance se
deslice a lo largo de este eje, pero el eje X del
objeto vacío está apuntando de esta manera, por lo que necesitamos
girarlo de esta manera. Esto debería ser
realmente simple mientras seleccionas tu
slider objeto vacío, RZ y do 90 y esto hará que el eje X del objeto vacío esté alineado con el
eje de deslizamiento A continuación, puede verificar el eje X. A continuación, el primer objeto
debe ser el cubo. El segundo objeto es el canal. A lo mejor puedas hacer estos menos
dos a dos por si acaso. Y ahora si juego,
fíjate en lo que va a pasar. Este cubo ahora mismo se
desliza en el canal. Ahora mismo, quiero explicarte algunos conceptos importantes que
debes tener en cuenta. Cuando estamos creando
esta simulación, hay cosas que
debes tener en cuenta. Sí, la escena consiste en
crear una restricción de control deslizante, pero también estamos creando
otros tipos de restricciones. La restricción que conecta
tanto la palanca el cilindro es de 0.1. Lo mismo para la
restricción que conecta la palanca y este cubo, también
es un punto. Por eso es importante
preguntarse siempre, cuál es la relación entre
ambos objetos. Es necesario ir
secuencialmente y definir la relación entre
cada dos objetos. Empezamos con la
placa giratoria y la palanca, definimos como punto. Después fuimos a esta
palanca y al cubo. También definimos la relación
entre ellos como un punto. Y a continuación entre el
canal y el cubo, también lo
definimos, que
es una restricción deslizante. Siempre se debe definir la
relación que está conectando dos objetos que
interactuarán directamente entre sí. La placa giratoria
y la palanca, interactúan directamente entre sí. Por eso creamos
una restricción. En tanto, esta palanca
y este canal, no interactúan directamente. Este cubo y este canal, están interactuando directamente. Por eso creamos
una restricción para ellos. Siempre se debe
definir para blender, la relación entre dos
objetos que interactúan directamente al
crear este tipo de restricciones de cuerpo rígido. Entonces sí, esto es por
la restricción deslizante, y te veo
en la siguiente. Hola y bienvenidos a
la restricción del pistón, que es realmente similar
a la restricción deslizante. La diferencia es
que un pistón permite la
traslación a lo largo
del eje X del objeto restringido, y también permite la rotación alrededor del eje X
del objeto de restricción. Entonces, lo realmente bueno de
esto es que es
una combinación de la libertad de la restricción
deslizante y también la restricción de bisagra. Entonces es como si
estuviera combinando ambos. Tengo esta escena realmente básica, y lo único que hice fue que creé este pequeño canal, y le agregué un
par de fotogramas clave, así que oscilará de un lado a
otro, así También tengo este cilindro metálico, que es este cilindro de
forma extraña. Y lo que quiero hacer es que se deslice por este canal. Entonces empecemos a hacer eso, y
luego te mostraré el obstáculo. En primer lugar, voy
a seleccionar el canal. Vamos a agregarle un sistema de
cuerpo rígido desde la
puñalada física, cuerpo rígido Para el tipo, debe
ser un objeto pasivo y está animado. Voy a mantener la
forma fijada a convexa entera. A continuación, pasemos a
este cilindro metálico, le
agreguemos un cuerpo rígido. Debe ser un objeto activo, y para la forma, hacerlo malla. Ahora, por defecto,
no va a pasar nada, y todo va a explotar Entonces lo que quiero hacer es crear
ahora mismo la
restricción que quiero. ¿Dónde debería estar la ubicación
de esta restricción? Bueno, lo que
tiene más sentido está en el centro del
cilindro, el cilindro metálico. Desplaza S, cursor a
seleccionado, Mayús A, y busquemos una flecha, añádele la
restricción de cuerpo rígido. Aún no es visible
porque es demasiado pequeña, así que S y vamos a patinar
por un factor de seis. Entonces ahora todo es visible, y cambiemos el tipo
de fijo a pistón. Aquí mismo, tendrás
el ángulo X y el eje X. La restricción de pistón tiene un concepto similar a
la restricción deslizante, que es que todo se
calculará en función del
eje X del objeto vacío. Entonces el deslizamiento será a lo largo del eje X del objeto vacío, y también la rotación
será alrededor del eje X. Entonces, por ejemplo, si ambos de estos dos objetos
fueran girados
así, entonces tendré que rotar el objeto vacío para
que el eje X
del objeto vacío
quede alineado con la dirección de
deslizamiento y rotación. Déjame volver a
la restricción. Puedes verificar el
ángulo X y el eje X, y hagamos esto
menos diez a diez porque
ambos objetos son enormes. A continuación, cambiar para el
objeto número uno. Se puede recoger el cilindro, y para el segundo objeto,
debe ser el canal. Y ahora
ojalá todo empiece a deslizarse
como un pistón. Si le pego a play, esto va a pasar. Y ahora podrías decir, Oye, pecado, esto se ve exactamente
como un cilindro. Pero en realidad, si
muestro este obstáculo, que es este pequeño
cubo de aquí mismo, y no importa que
vaya a enganchar con la pieza de madera. Este no es el punto, pero
voy a seleccionarlo y agregarle un cuerpo rígido
y cambiarlo a pasivo. Y cambiemos
la forma a caja. Ahora bien, si voy al
fotograma número uno, volvamos a golpear play. Observe lo que sucederá cuando este cilindro
choque con este cubo Como puedes ver, lo
alejará. Volvamos a verlo
volviendo aquí. Sí. Como puedes ver, esta caja azul está empujando el cilindro
metálico lejos de él, por lo que está interactuando con él. Y este es el componente
de
rotación de la restricción del pistón. La restricción de deslizamiento,
como recuerda, se trata de una traslación
a lo largo del eje X. Mientras tanto, la restricción del pistón también
permitirá la rotación
del objeto a lo largo del
eje X del objeto vacío. Espero que eso tenga sentido. Por supuesto, tienes un par
de ajustes más aquí mismo. Puedes controlar
cuánta rotación deseas. Es como definir
los límites de rotación, que es angular y
también se pueden definir los límites de traslación
en el eje X. Si acabo de restablecer estos a los valores predeterminados
menos uno a uno, notará que el cilindro metálico
no se deslizará tanto. Volvamos al fotograma
número uno y pulsemos play. Apenas se desliza. Esperemos a que
vuelva, y se detendrá aquí. Entonces, al aumentar este rango, aumentas el rango de
movimiento del deslizamiento, y al aumentar este valor, aumentas la rotación. Vuelve a jugar, y se
deslizará hacia atrás. ¿Por qué no se desliza? Eso es raro. Oh, bien, porque le dije esto a la parte superior también a menos
diez, debería ser diez. Juguemos de nuevo, y todo
debería funcionar sin problemas. Esto es por esta restricción, y pasemos a la siguiente. Hola y bienvenidos a
la restricción genérica. Tengo este tubo de madera, que sé que no es realista, pero es lo que es, y
tengo este objeto metálico. Voy a agregarles un par de sistema de cuerpo
rígido. Comenzaré con la madera la
o le agregaré un cuerpo rígido, cambiaré a pasiva, y para la forma, la
convertiré en malla. A continuación, para lo del metal. Agrégale un cuerpo rígido, manténgalo como activo porque
quiero que se mueva y
gire y todo eso. Para la masa, hagámosla
20 kilogramos, y por la forma,
hagámosla una malla. Ahora bien, si tuviera juego, esto
es lo que va a pasar. Voy a rotar lentamente
y todo eso. Bien. Ahora intentemos agregar
la restricción genérica. Voy a ir al turno A, y agreguemos una flecha como de costumbre, y vamos a golpear S y
escalarlo cinco veces, será realmente
visible, y por cierto, escalar el objeto vacío no
cambiará la física. La restricción genérica es una restricción que permite al
usuario sujetar la traslación y rotación de cualquier eje entre dos cuerpos rígidos seleccionados.
¿Qué significa eso? Entonces voy a
seleccionar este vacío, agregar restricción de cuerpo rígido, y vamos a cambiarlo a genérico. Aquí mismo,
van a tener límites, y voy a volver a
estas pestañas en un segundo. primer objeto debe ser la madera y el
segundo debe ser el metal. Si le pego play, esto
es lo que va a pasar. De alguna manera parece que
estos dos objetos ya no interactúan
entre sí, y aquí es donde entran
los límites. La restricción genérica me
permitirá
sujetar los límites angulares
y lineales, lo que significa cuánta rotación desea en cada eje diferente y cuánta traslación
desea en cada eje diferente. Por ejemplo, digamos que
quiero que esta pieza
metálica solo gire
alrededor del eje Y. Entonces, ¿cómo puedo hacer tal cosa? Déjame volver a
la restricción, y voy a cerrar todas las cosas angulares o en realidad desactivar el ángulo Y porque no
quiero cerrarlo. Y voy a
convertir estos a cero. Y éste a cero. Entonces ahora mismo estoy sujetando la rotación X y la rotación
Z a cero, así que no habrá
rotación a lo largo de la X y la Z. Digamos también que
tampoco quiero que se mueva Y eso es lo que me
permitirá hacer esto cerrando todos estos y los voy
a convertir a todos a cero. Lo que está pasando ahora mismo es que le estoy diciendo a
Blender que, oye para el lineal, en el eje X, es cero, así que no
hagas ningún movimiento. En el eje y, es lo mismo. No hagas ningún movimiento porque el inferior y el superior
están puestos a cero. Lo mismo para el eje Z. Por lo que te permite controlar
el rango de movimiento. Cuando marcas esa casilla,
le estás diciendo a Blender que, Oye, licuadora, quiero
sujetar esta propiedad, y una vez que la sujetes, puedes elegir los valores, y si
los pones a cero, esto literalmente actuará
como una restricción puntual. Esa es la lógica principal detrás de
la restricción genérica. Permite controlar cuánta rotación y
cuánta traslación hay. Y si los pones a cero, no
habrá ningún tipo de
traslación o rotación. Entonces ahora si choco avión,
fíjate en lo que va a pasar. Solo voy a tener la rotación
pasando, y claro, la licuadora necesita
ir a veces hey wire, pero ese es el concepto principal detrás de la restricción genérica. Y no estoy seguro de si reviso
o desactivo la colisión, eso tal vez debería, bien, esto hará que
sea aún más inestable. Entonces sí, así es como funciona la restricción
genérica. A continuación, pasaremos
a la siguiente restricción,
la restricción genérica de resorte. Tenemos estas dos bolas. Tenemos esta almohadilla de resorte, lo que hará que
actúe como un resorte. También tenemos el
uso de la palabra. En primer lugar, comencemos agregando los diferentes sistemas de
carrocería rígida que necesitamos. Para el piso, salta
al paso de física, cuerpo
rígido, debe
ser un objeto pasivo. Para la almohadilla de resorte, agregue un cuerpo rígido, manténgalo tan activo
y por la forma,
conviértalo en una caja ya que
es realmente simple. Para las dos esferas,
agregue un cuerpo rígido, mantengamos el
peso tal como es y cambiarlo de agujero
convexo a esfera, y lo mismo para esta, agreguemos un cuerpo rígido
con forma de esfera. Ahora bien, si le pego a play, esto es
lo que va a pasar. Muy básico. Lo que queremos hacer es
hacer que esta almohadilla de resorte, esta caja metálica,
actúe como un resorte. Entonces, ¿cómo puedo hacer eso?
Bueno, eso es sencillo. Necesitamos agregar una restricción,
llamada restricción de resorte. ¿Cómo podemos agregar una restricción? En este punto, debería
quedar súper claro. Shift A. Agreguemos flechas, escalarlas, digamos por un factor de tres, solo para facilitar la legibilidad Constreñir el cuerpo rígido. Y cambiarlo de resorte fijo
a genérico. Voy a volver a estos
ajustes en la parte superior en un segundo. primer objeto debe ser la almohadilla, y el segundo objeto
debe ser el piso. Si le pego a play, esto es
lo que va a pasar. Todo se caerá.
Eso no es lo que queremos porque necesitamos ahora mismo
para habilitar la primavera. En primer lugar, asegúrate de
desactivar la opción, desactivar colisión porque en este momento no hay
colisión ocurriendo. Si esta casilla está seleccionada, no
habrá colisión. Por lo tanto, habilite la colisión
desmarcando la casilla. Yo le pego play, todo va a seguir funcionando
de la misma manera. Entonces ahora la pregunta es, ¿cómo
10. Construcción por destrucción: Simulación de distracción de construcción. Oigan a todos, y bienvenidos de nuevo. Este es el tercer ejercicio, y probablemente también es el
más complejo hasta el momento. Vamos a tomar todo lo que
hemos aprendido hasta el momento y
ponerlo en práctica creando esta simulación de
distracción de edificios Aprenderás una tonelada a
lo largo de este video, y ojalá
profundice tu comprensión del mundo de las
simulaciones de cuerpos rígidos y Así que sí. Empecemos. Hola y bienvenidos de nuevo
dentro con una licuadora, y lo primero que quiero empezar
a hacer es tomar una vista general sobre cómo funciona
esta licuadora archivada El archivo de inicio de la licuadora para
la destrucción del edificio. Tendrás tres colecciones
diferentes. Tendrás el nivel superior, que sí tiene el
modelo del edificio, que es este de aquí mismo. También tendrás los
marcos o en realidad, lo siento, este es el cristal,
y también
tendrás los marcos, los marcos
metálicos. Quizás te estés
preguntando, ¿por qué los
separé de esta manera? La razón principal es porque
estaremos ejecutando una simulación diferente para
cada grupo de objetos, lo que significa que
para los edificios, ejecutaremos una simulación
solo para ellos, lo
mismo para los marcos
metálicos, y lo mismo para el vidrio. Y por eso
los separé en diferentes colecciones. Los otros, nivel medio y nivel inferior son solo algunas
variaciones de este nivel. Entonces, si solo desactivo
el nivel superior por un segundo
y habilito el nivel medio, estos son los niveles que
estarán en el medio
del edificio. Son exactamente
lo mismo que el nivel superior. La única diferencia
es que si notas el nivel superior sí tiene
este borde de llanta en la parte superior. En tanto, el
nivel medio no tiene eso. Aparte de eso, todo lo
demás es igual. Separamos el edificio, tenemos el vidrio, y
tenemos los marcos metálicos. La colección que es
ligeramente diferente, es el
nivel inferior porque va a tener esta entrada aquí
mismo, ¿de acuerdo? Con el cristal y los marcos
de las ventanas separados. Cada uno de estos objetos, recuerdo haber usado el
modificador de espejo para construirlo. Entonces, si solo
toco la cabeza por un segundo
para saltar al
modo de edición, como pueden ver,
solo modele la mitad
del edificio, y el modificador espejo
se encarga de reflejar eso
en los otros ejes Y así fue como construí todos
los diferentes edificios. Otra cosa que
podrías notar es que estos edificios
no están realmente optimizados. Tenemos muchos bucles de
borde que van. La razón principal de
eso es generalmente, cuantos más vértices
tengas en tu objeto, más podrás
fracturarlo en
diferentes pedazos Por eso elegí agregar
muchas subdivisiones para
comprar edificios para que más tarde cuando esté haciendo
el proceso de fracturación, tendré más piezas, lo
que básicamente hará que la simulación sea un poco
más realista Lo mismo para el nivel inferior. Estos son los marcos. Además, los marcos sí usan el modificador espejo,
lo mismo para el vidrio. Posteriormente,
estaremos aplicando todos estos diferentes
modificadores porque
no podemos fracturar el edificio
con los modificadores puestos Ahora hablemos un
poco sobre los materiales. Entonces cada uno de
estos objetos sí tiene diferentes
materiales agregados a él. Empecemos con
el modelo de construcción. Estos materiales son comunes en todos los diferentes
niveles, por cierto. Entonces por ejemplo, para
el nivel inferior, tendrás el concreto
blanco, déjame simplemente saltar muy
rápido al modo tv. El concreto blanco es el color que está por
fuera, ¿de acuerdo? El cuadro concreto este azul. Las paredes interiores es el
color dentro del edificio. Es casi blanco. La única diferencia es
que le agregué una pizca de cien solo para
separarlo un poco. Y el interior,
no podemos verlo ahora mismo. Pero imagínese más tarde cuando
fracturaremos el edificio, tendremos diferentes piezas. Las caras interiores o el interior de esos diferentes bloques
tendrán este color. Y eso es, creo que el
color del concreto, ¿de acuerdo? Esto será realmente
visible más adelante cuando fracturemos el edificio
en diferentes pedazos. El marco tiene un marco de ventana
muy simple que es un material metálico. Es realmente simple.
Para el vidrio, se
trata de un
vidrio muy simple BSEF agregado a Los materiales son realmente sencillos y no son el
tema principal del curso. Por eso elegí
mantenerlos sencillos y
directos al grano. Entonces ahora comencemos a
trabajar en
crear realmente un edificio
y destruirlo. Pero primero, vamos a
crear nuestro edificio. El concepto es realmente sencillo. Estaremos duplicando el nivel medio encima
del nivel inferior, digamos cinco o seis o
siete veces y en la parte superior, pondremos el nivel superior Pero antes de hacer eso,
me encantaría aplicar, primer lugar, los modificadores Vamos, por ejemplo, a
seleccionar todos estos. Empecemos por
el nivel inferior. Y si vas a modificadores, o bien puedes aplicar
objeto por objeto, pero hay otra manera
que es si seleccionas todos estos objetos y
luego vas a objeto,
conviertes a malla, esto aplicará todos los
diferentes modificadores Vamos a habilitar también la colección para el nivel medio
y el nivel superior, seleccionar todos estos objetos,
objeto, convertir, malla. Esta es la forma más fácil de aplicar modificadores en múltiples
objetos a la vez A continuación, empecemos a
duplicar todos estos diferentes objetos
para crear el edificio Voy a
empezar por el nivel medio. Por defecto, se
superpone perfectamente al nivel inferior. Y eso no es lo
que quiero. cambiarlo un poco hacia arriba. Cuando estaba modelando todos
estos edificios, la altura de cada
edificio es de 4 metros. Si solo selecciono, por ejemplo, el nivel medio y golpeo
N para abrir la barra lateral, como pueden ver, es de 4
metros sobre el eje Z. Entonces, si selecciono todos estos
objetos y luego golpeo a JZ y lo
cambio 4 metros
estarán perfectamente en la parte superior
del nivel inferior, pero hay algo
que quiero mencionar Si solo presiono enter para
confirmar este movimiento, ahora el edificio está perfectamente sentado en el nivel inferior, y eso luego podría causar algunos problemas con respecto a
nuestra simulación. Es muy recomendable que cuando tengas
múltiples objetos apilados uno encima del
otro para dejar un pequeño hueco, no
se notará
en el renderizado. Pero ayudará a blender a hora de
ejecutar la simulación. Por eso voy a controlar a Z para cancelar este movimiento
que acabo de hacer. Cabeza JZ para moverlo
también sobre el eje Z, y en vez de escribir cuatro
para desplazarlo 4 metros, voy a escribir 4.01 Estaré dejando un hueco de cero 1 metro o
en realidad 0.0 1 metro, que es de 1 centímetro entre los diferentes niveles. Tipo 4.01 Y si le pego a uno para saltar a la vista frontal, como pueden ver, no es
lo visible lo que me
hace pensar que tal vez
por el nivel superior, el nivel superior sí
tiene ese anillo. Por eso estaba ocultando
esta brecha entre ellos. Pero sí, este es
el concepto principal. Si hiciste todo
ahora mismo si selecciono todos los diferentes objetos dentro del nivel medio y
luego presionas Shift R, no pasará nada
por cualquier motivo, así que también
tendré que hacerlo manualmente. Golpea Shift D para tuplicarlo, para solo moverlo sobre el
eje Z 4.01 para desplazarlo 4.0 1 metro en relación a la posición anterior y
luego golpearlo ya puedes ver,
ahora mismo, hicimos
todo Golpeamos a Shift D para duplicar, lo
cambiamos sobre el eje Z,
y luego lo confirmamos. Esto me permitirá ahora si presiono Shift R para repetir
el último proceso, esto automáticamente rehará
los mismos pasos que hicimos nosotros Todo lo que necesitas hacer
es presionar Shift R hasta que tengas el número
de niveles que deseas. Voy a
alejar un poco, digamos shift
Rshift Rshift Rshift Rshift
RShiftR RShiftR Entonces ahora tenemos uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, pero tenemos que
poner el nivel superior en lo alto. Entonces sigue sentado en la parte inferior del edificio,
así que tenemos que cambiarlo hacia arriba. Entonces la pregunta ahora es
por cuánto, que es uno, dos, tres, cuatro, cinco,
seis, siete, ocho. Entonces ocho multiplicado por 4.01. Si abro la calculadora
y hago ocho multiplicado por 4.01,
eso es 32.08 Pero debido
a que también necesitamos dejar una brecha entre ésta y
el nivel por debajo de
ella, será de 32.09 Seleccione todos estos JZ, 32.09. sólo hacer esto, ahora tenemos este modelo del edificio
que vamos a destruir. Aquí mismo, cometí
un pequeño error. El nivel superior en este momento está sentado en uno
de los niveles medios. Para solucionarlo, asegúrese de compensar el nivel superior por
un valor de 36.09 Más adelante en el video,
descubriré ese
error y lo arreglaré. Pero para ti,
puedes arreglarlo desde. Ahora lo último,
quiero reordenar mi outliner porque esa
no es la estructura que quiero Yo sólo preparo la estructura
para crear el edificio, pero vamos a cambiarlo. Queremos que los marcos estén
en su propia colección, lo mismo para el vidrio, y lo mismo para los edificios de concreto.
Esto va a ser realmente sencillo. Si voy a la búsqueda y tecleo ,
por ejemplo, frame,
tendré todos estos. Así que basta con presionar A para seleccionar
todos los marcos, golpear M para crear una
nueva colección, golpear N para una nueva colección, llamémoslo marcos
y golpear Crear. Entonces ahora tenemos una
colección para las monturas. A continuación, vamos a escribir Vidrio. Blender me mostrará
todos los objetos de vidrio. Así que pulsa A para seleccionar o disculparme. Vamos a golpear A para seleccionar
todo el vaso aquí. M, nueva colección y tipo
vidrio y golpear Crear. Y lo último,
busquemos nivel. Voy a tener todos
estos objetos. Pulsa A para seleccionar todo,
M, nueva colección. Llamémoslo edificios
y golpeemos Crear. Y deshabilitemos la investigación. Y así es como
separé todos estos objetos diferentes a sus propias colecciones diferentes. Y en realidad, puedo eliminar estas tres colecciones
en el nivel inferior, el medio y el nivel superior. Y si quieres
ir un paso más allá, puedes crear una
nueva colección y llamémosla ventanas, mover la colección de marcos
dentro de las ventanas, y mover la
colección de vidrio dentro de las ventanas. Entonces esta es la
estructura que voy a
usar inicio a partir de ahora, una cosa que acabo de notar
es que aparentemente, hay dos niveles
superpuestos en la parte superior, y mi teoría es
que el nivel superior realidad
se está superponiendo a
otro nivel. Por eso voy a saltar
al edificio, al nivel superior. Y como se puede ver, está
por encima de uno de los niveles medios. Por eso
me
voy a golpear J Z en el eje Z, 4.01,
y ahora va a me
voy a golpear J Z en el eje Z, 4.01, estar perfectamente en la parte superior, y parece que
voy a necesitar hacer exactamente lo mismo
para las ventanas Entonces saltemos aquí, seleccionemos el cristal
y las ventanas, J Z 4.01, y
deberían quedar perfectas También, la otra cosa
desde antes cuando
estábamos usando el proceso de búsqueda, cuando escribimos frame
y escribes level, también está este marco y
vidrio del nivel inferior. No están en su colección
correspondiente, así que tomemos el vaso
y lo movamos al vaso. Toma el marco y
llévelo a los marcos. Y ahora nuestra estructura
es perfecta y estamos listos para comenzar
a fracturar las piezas. Dado que este video
estará en el lado más largo, le
aconsejaría encarecidamente que
cada vez que vea estos
saltos de capítulo guarde su
archivo, guarde incrementalmente A continuación, pasemos a
fracturar el edificio. Primero, voy a deshabilitar la colección de Windows porque
no la necesito por ahora. Yo sólo quiero dejar
el edificio de concreto, y para fracturar el edificio, vamos a usar un complemento
llamado fractura celular Por lo que el primer paso será
habilitar la fractura celular sumar. Para editar preferencias,
y puedes ir a obtener extensión y
buscar fractura celular. Tendrás aquí un botón de
instalación o un
botón de actualización dependiendo de si lo
instalaste antes o no. Así que simplemente haz clic en Instalar, y se agregará a tu
computadora. Es así de simple. Una vez que lo instale, vaya aquí y haga clic en Guardar preferencias,
y ya está listo para comenzar. Ahora podemos fracturar
el edificio. Lo que voy a hacer es seleccionar toda
esta estructura llamada edificios haciendo doble
clic en la colección. Después ve a Object. Efectos rápidos.
Tendrás aquí fractura celular. click en esto y
comencemos a hablar los diferentes ajustes que
este agregado nos dará. La fractura celular agregada
tomará un modelo y lo fracturará en
diferentes pedazos. Pero hay una
pregunta importante que debemos
hacernos ¿cómo controlar
cuántas piezas habrá? Bueno, la fuente puntual es solo una forma de decir
la fractura celular, sumar cuántas piezas queremos. Verts propios usarán el
número de vértices que forman tu objeto como un
número para cuántos cortes Si tu objeto, por
ejemplo, tiene 200 vértices, entonces el agregado de fractura celular intentará dividirlo o romperlo en ese
número de piezas diferentes Verts hijo, en caso de que tenga un objeto padre y
un objeto hijo, fracturará el objeto
padre en función cuántos vértices y el objeto
hijo en las En caso de que tengas
un sistema de partículas, puedes usar esta opción, partículas
secundarias en caso de que tengas un sistema de partículas en
el objeto hijos y el lápiz de anotación en caso que dibujes con el lápiz de
anotación, básicamente
puedes especificar
dónde quieres los cortes El límite de origen es cuántos
puntos o cuál es el límite. Por ejemplo, digamos que sí
tienes mil puntos. Por lo que el
agregado de fractura celular intentará romper el objeto en
1,000 piezas diferentes. Se puede especificar, como, Oye, yo sólo quiero, por ejemplo, 100. Y el ruido es solo
una opción para aleatorizar el proceso de fracturación o aleatorizar la
distribución de puntos, En nuestra situación,
voy a elegir palabras propias. Y como recuerdas,
mencioné intencionalmente
hice muchas
subdivisiones en
el modelo de construcción para tener un
poco más de piezas, así que eso debería hacer
la simulación un poco más realista Y para el límite de fuente,
solo aumentémoslo a algo así como 500 y llevemos el ruido
hasta uno para que sea desigual. La rotura recursiva es solo una forma elegante decirle
a la
fractura celular agregar,
para cada pieza, por favor
también divídala aún más Y eso es lo que significa esta
recursión. Y la mayoría de las
veces cuando lo uso, termino con un resultado
que se parece un poco solo usar
la fuente puntual. Entonces por eso no
vamos a tocar esto. Vamos a
dejarlo como está. A continuación,
hablemos de los datos de malla. Esto es importante. En
primer lugar, interior liso. Al usar la fractura celular sumamos y estamos
hablando de interior, nos referimos a las caras interiores
que no podemos ver en este momento. Tan suave interior, establecemos el interior de esas diferentes
piezas para suavizar el sombreado. Para el material, también podemos especificar los materiales
del interior. Y si recuerdas, si solo
dejo esto por un
segundo y salto a, por ejemplo, uno
de los materiales, tendrás aquí el interior. Entonces queremos asignar
el interior al interior de estas
diferentes piezas que tendremos después, ¿de acuerdo? Volvemos a seleccionar
todos los diferentes objetos, efectos rápidos de
objetos, fractura
celular, y por defecto, este anon olvidará los
diferentes valores En adelante, 500 y ya
estamos bien para irnos. Para los materiales, podemos asignar qué material queremos que
sea el material interior. Comienza desde cero. Entonces esto
es cero, uno, dos, tres. Entonces a partir de aquí, trae
esto a tres. Por lo que Blender utilizará
el material interior para las caras internas. Los bordes afilados establecerán los
bordes en afilados, no lisos. grupo V interior o el grupo de
vértices interiores crearán un grupo de vértices para
las interfaces en caso de que más adelante desee cambiar el material
algo así Esto puede ser realmente
útil. Por lo que
le recomiendo encarecidamente que siempre
habilite esta opción. A continuación, mantendremos todas estas configuraciones
diferentes tal como están. Y para la colección, queremos que todas las piezas estén dentro de
una determinada colección, así que no abarrotemos a
nuestro outliner Por eso voy
a crear una colección llamada building and
rescore pieces O simplemente
llamémoslo piezas directamente. Y una vez que tengas tus
ajustes marcados,
solo presiona Ok, y Blender comenzará a
fracturar el edificio Esto tomará un
poco de tiempo
dependiendo de cuántas piezas
tengas en tu edificio, pero es algún tiempo, y te veré
en el siguiente paso. Bien, Blender acaba de terminar
el proceso de fracturación, y voy a tener esta nueva
colección llamada piezas Y si simplemente
lo derrumbo, como pueden ver, sí tiene más de 5 mil piezas, lo
cual tiene sentido porque nuestros edificios sí tienen muchos vértices y
muchas subdivisiones En fin, voy a
tomar las piezas y
traerlas fuera de la colección de
edificios. Para esta colección de edificios, voy a crear
nueva colección, llamémosla, por ejemplo,
archivo para almacenar los objetos
que ya no necesitamos, y voy a tomar los
edificios y traerlo dentro del archivo y
desactivar esta colección. Entonces ahora, este es
nuestro nuevo edificio. Y si me acerco un
poco, como pueden ver, el edificio está fracturado en
muchas piezas diferentes, y el interior
ahora es el color oscuro, y eso es lo que quise decir con
el interior de esas piezas Control Z para cancelar. Y si, esto es para
como fracturar las piezas. Lo siguiente, vamos a hacer de
este edificio cuatro. ¿Cómo podemos hacer eso agregando un sistema
de cuerpo rígido a todas estas diferentes piezas? Haga doble clic en la selección de
piezas para seleccionar cada pieza, ir al objeto,
cuerpo rígido, agregar activo. Y esto agregará un cuerpo rígido a todas las diferentes
piezas, como puedes ver. Si salto a la pestaña de física, cada pieza en este momento tendrá un sistema de cuerpo rígido agregado a ella. Y ahora si le pego play, todo debería empezar a caer. Está empezando a caer lentamente, pero debido a que la simulación es muy pesada en la computadora, por
eso desde el principio, necesito agregar una superficie o un piso para que todo
interactúe, ¿bien? Vamos Shift A, plano de malla. Y para el tamaño,
hagámoslo, por ejemplo, 100 metros o
digamos 150 metros. Y en vez de dejarlo
como un simple plano, también
voy a golpear tab
para saltar al modo de edición, y vamos a extruirlo
un poco hacia abajo Esto debería hacer técnicamente
la simulación un poco más estable porque el plano por defecto es infinitamente delgado, y eso puede causar algunos problemas Calienta la pestaña para salir del modo de edición, y vamos a asegurarnos de
que el origen del conjunto origen está en el
origen a la geometría. Entonces el origen
estará en el centro. Cuerpo rígido a este plano
y cambiarlo a pasivo. Y mientras lo estoy seleccionando, voy a darle a M para
moverlo a una nueva colección. Crearé uno nuevo y lo
llamaré piso y golpearé Crear. Y ahora, si le pego play, el edificio debería comenzar a
caer sobre este avión. El edificio ahora cae directamente, pero queremos mantenernos en forma al principio y luego
en este momento Aviso, comenzará a caer. Entonces, ¿cómo podemos controlar cuándo
comenzará a caer el edificio? Necesitamos agregar un objeto
colisionador. Voy a explicar a lo
que me refiero. a volver al fotograma número uno, y seleccionemos todas las
piezas haciendo doble clic en la colección y simplemente seleccionemos aleatoriamente una de esas piezas
diferentes. Vamos a continuación saltar a la
física Sab dynamics. Desactivación.
Aquí mismo, tendrás una casilla de verificación
llamada desactivación, lo que básicamente significa que al inicio
de la simulación,
la simulación se desactivará, y solo comenzará a menos que
deshabilites esta opción y
marques esta opción o en caso haya un objeto que
choque con Así que tenemos que marcar esta casilla para todas las
diferentes piezas. Eso debería ser muy sencillo. Asegúrate de presionar Alt y
luego haz clic en desactivación. Siguiente también mientras
golpeas Alt, da clic en Iniciar desactivado Al presionar Alt y marcar algo
o cambiar un valor, estarás aplicando la configuración a todos los diferentes
objetos de una vez. Ahora si selecciono aleatoriamente
otra pieza, como puedes ver, desactivación marcada,
inicio desactivada Y si le pego a Play, nada
debería pasar ahora mismo. Y como se puede ver, la
simulación ya se está ejecutando más rápido porque
no está pasando nada. Entonces la pregunta ahora es, ¿cómo podemos iniciar la simulación? Necesitamos agregar un objeto
que colisionará con este edificio para iniciar
el proceso de simulación Entonces para hacer eso, voy
a ir a Shift A, mesh, y agreguemos, por ejemplo, una ICOsphere o una esfera No importa. Para el letrero, hagámoslo 5 metros. Por lo que está aquí en el centro, JZ y 5 metros para
moverlo 5 metros hacia arriba, por lo que estará perfectamente
sentado en el suelo Golpeemos siete para
saltar a la vista superior. Vamos a saltar
al sombreado irregular para que
podamos ver todo
de una mejor manera Y lo que voy a hacer
es animar esta esfera para chocar con este edificio
para iniciar el proceso de
destrucción ¿Bien? Entonces en el fotograma número uno, digamos que estará aquí. Presiona K para insertar un fotograma clave para la ubicación,
ubicación. Seguir adelante. Digamos, por ejemplo, 20 fotogramas y J, y vamos a moverlo
dentro del edificio, como puedes ver aquí mismo, siete para la vista superior,
K, inserte otro fotograma clave
para la ubicación Por defecto en este momento,
no pasará nada porque esta kosphere no tiene un sistema de cuerpo rígido agregado a ella Entonces antes que nada, vamos a seleccionarlo M,
nueva colección. Vamos a llamarlo colisionador. Crear. Para esta icoesfera, añádele un cuerpo rígido Debe ser un objeto activo. Y como queremos animarlo,
utilízalo fotogramas clave,
asegúrate de verificar animarlo Y para la forma,
cámbiala a esfera. Ahora bien, si solo voy aquí y
veamos qué pasará cuando comience
la simulación. Juguemos. El edificio empezará a caer. Pero por ahora, eso no es lo que
quiero porque en realidad, eso es lo que quiero, pero hay un pequeño problema
que tenemos que arreglar. Básicamente, esta esfera cho, después de que choca con el
edificio, se quedará ahí Por lo que todas las diferentes piezas
caerán en esta dirección
y en esta dirección. Eso no queremos. Queremos que la esfera desaparezca
en un momento determinado. Por eso mientras estoy
seleccionando esta esfera, digamos que quiero
comenzar a escalar
a cero una vez que choca
con el edificio, lo que significa que
voy a golpear siete volver
a saltar a la vista superior Y digamos,
a partir del momento que empieza a chocar con
este edificio por aquí, va a golpear K para insertar
un fotograma clave para la escala, y una vez que choca completamente con el edificio
en alguna parte, digamos, alrededor del fotograma 25 S cero, voy a
escalarlo por cero y
K para insertar un fotograma clave
para la escala K para insertar un fotograma clave
para Entonces ahora la icosfera
colisionará con el edificio, y una vez que choca,
se
encogerá porque la escalamos a
cero. Esto debería
parecerse a lo siguiente. Oh, espera, no está pasando nada. Sí, así es como nuestro edificio caerá igual que
lo siguiente. Lo cual creo que me gusta. Se ve bien. Bien, todos, esto es por cómo puedes agregar un sistema
de cuerpo rígido a todas tus diferentes piezas, cómo comienzas tu simulación
al ser desactivado y cómo iniciar el proceso de
destrucción usando un objeto colisionador En la siguiente parte,
vamos a hacer la simulación un poco
más fría agregándole algunas restricciones y básicamente para agregar más variación a cómo está cayendo
este edificio. Como de costumbre, asegúrate
de guardar tu archivo. En esta parte del video, vamos a agregar
más variación a cómo está cayendo este edificio. Esto va a ser realmente sencillo. Vamos a agregar un par de restricciones a todas
las diferentes piezas, y esto
técnicamente debería darnos un resultado un poco más agradable. Sea generalmente cuando un
edificio está cayendo, habría muchos
trozos que permanecen conectados debido a las barras de
metal y todo eso El objetivo de esta parte es
crear algo
similar a eso. Para ello, seleccionemos todas las diferentes piezas haciendo doble clic en la colección de
piezas. A continuación, vaya a objeto, cuerpo
rígido y elija
la opción para conectar Por lo que es importante
mencionar que como tenemos más de
5,000 objetos, es importante esperar
porque este tipo de procesos suelen llevar
mucho tiempo en licuadora. Así que no te preocupes por
si tu computadora se congela por un segundo mientras
está haciendo todo el trabajo Bien, licuadora acaba de terminar de
agregar todas las restricciones, y por favor no
haga clic en nada porque todavía necesitamos
este menú en un segundo. Entonces, si voy a la vista frontal golpeando
uno desde el teclado numérico, puedes ver, y déjame ocultar todas las superposiciones.
Bien, voy a necesitar esos. Todas estas restricciones
están extrañamente distribuidas, como se puede ver, por
ejemplo, desde atrás La razón principal de ello es que el patrón de conexión
se selecciona para activarse. Entonces, básicamente, Blender creó todas las restricciones basadas en
el objeto seleccionado activo, y es por eso que se
distribuyen extrañamente como las siguientes Entonces necesitamos
cambiar esta opción, el patrón de conexión de seleccionado a activo para
encadenar por distancia. Entonces cambia eso. Blender necesitará recalcular todo, así que espere ahora Blender acaba terminar de recalcular,
agregando las restricciones Y como puedes ver, en estos momentos, se
distribuyen aleatoriamente de manera pareja entre todos
los diferentes objetos. Una cosa importante
es que todos ellos en este momento están aquí e hicieron el outliner Ms. Por eso solo selecciono
una de esas restricciones, presiono Mayús G para seleccionar similares, y desde aquí, podemos seleccionar todos los objetos que
sí tienen el mismo tipo, lo que significa todas las
diferentes restricciones, golpear M para moverlos a una nueva
colección, nueva colección, y dejar 's lo llaman
restricciones y presiona Crear. Y déjame
colapsarla. Entonces todas mis limitaciones estarán viviendo en esta colección ahora mismo. Golpeé play, hagámoslo. Veamos cómo se verá. Et me acaba de ocultar las superposiciones para ver el resultado
de una mejor manera Como puedes ver ahora mismo,
todas las diferentes piezas están un poco conectadas, y eso es por las
limitaciones aquí mismo. Ya, se puede ver cómo el proceso de
foling en este momento es un poco más realista porque algunas piezas están
conectadas entre sí Pero creo que la conexión
entre ellos es demasiado fuerte. Por eso quiero
bajarlo un poco, y eso es lo que puedes hacer
déjame habilitar las superposiciones Seleccione una de esas restricciones. Seleccionemos todas las restricciones haciendo doble clic
en la colección. Y si vas a la puñalada de
física desde aquí, tendrás una
opción de rompible Esto significa que en
cierto punto, podemos romper la restricción que está conectando los
diferentes objetos. Queremos habilitar esta opción para todas las diferentes
restricciones. Entonces, mientras mantengas presionado Alt, haz clic en esto y esto
hará que todas las
restricciones se puedan romper ¿Cuándo serán quebrantables? Tienes este número de umbral. Intenté buscar cuál
es la unidad de esta. Parece que es
un número arbitrario que define cuándo se romperá la
restricción. En mi experiencia, voy a seleccionar todas las
diferentes restricciones, seleccionar una de ellas para que
sea la activa, y saltemos a
la puñalada de física ir a bajarlo a
algo así como cinco, da
clic en este tipo cinco, y antes de presionar Enter, asegúrate de presionar
Alt y presionar Enter, y esto aplicará el valor de cinco a todas las
diferentes restricciones. Entonces ahora, una vez que alcancemos
este valor umbral, la restricción se romperá. Si quieres incluso agregarle
más variaciones, déjame volver al
fotograma número uno y habilitar el modo de rayos X. Golpea uno, voy a desactivar
la colección de piezas, así que sólo voy
a poder ver las restricciones. Cambiemos al modo de selección de
círculo, y voy a
seleccionar un montón de ellos al azar mientras
mantengo pulsado Shift. Digamos algo así. Volvamos al cuadro de selección
habitual
y seleccionemos uno de estos
para que sea el activo. Para estos, voy a
bajar el umbral a tres, mientras mantienes la tecla
Alt, da clic en Entrar. Todas estas restricciones aquí
mismo
tendrán un valor de tres mientras tanto, otras tendrán
un valor de cinco, lo que agregará más
variaciones a nuestra simulación. Habilitemos nuevamente la
colección de piezas, deshabilitemos el modo de rayos X y veamos cómo se verá esto como hit play nuevamente para
atrapar la simulación. Detengámoslo aquí, deshabilitemos todas las superposiciones, volvamos al fotograma
número uno, presionemos play Mania, estoy cavando este resultado. Bien, entonces esto es para
agregar las restricciones para agregar más variaciones a cómo está cayendo
el edificio, y ahora podemos pasar
al siguiente paso, que es hornear la simulación para
que no tengamos que
simularla cada vez. Pero como de costumbre,
antes de hacer eso, asegúrate de guardar tu archivo. Hornear es simplemente convertir la simulación en fotogramas clave ¿Por qué querrías hacer eso? En primer lugar, porque cada
vez que cambiamos algo, licuadora necesita recalcular todo lo que
consume mucho tiempo La otra cosa es
que ahora necesitamos
crear la simulación para
el resto de los objetos. Confía en mí cuando te
digo, si intentas
simular todo a la
vez, Blender se estrellará. Sin duda. Por eso estamos
trabajando paso a paso, y por eso necesitamos
hacer la simulación. Por supuesto, algunos de ustedes podrían estar preocupados por perder toda esta información
como el cuerpo rígido agregado a las piezas
o las restricciones. Pero quiero recordarles que
estamos ahorrando incrementalmente, así siempre podemos
volver a uno de
los archivos anteriores de blender y
restaurar nuestro trabajo anterior Este es mi flujo de trabajo habitual a la hora de hornear cosas. En lugar de guardar copias de seguridad en
el proyecto, por ejemplo, duplicar las restricciones y ponerlo en el archivo Lo mismo para las piezas. Me gusta tener diferentes archivos de
licuadora, así que el archivo de mezcla en el que estoy trabajando siempre
es ligero y optimizado. Entonces, ¿cómo podemos convertir nuestra
simulación en fotograma clave? Como de costumbre, esto es realmente sencillo. Seleccionemos toda la colección de
piezas haciendo doble clic sobre ella. No se puede ver la
selección porque necesito habilitar las superposiciones Seleccionamos todo. A continuación, vamos a objeto, cuerpo rígido, y a partir de aquí, deberíamos tener la óptica para hornear
a fotogramas clave Y creo que esta opción
no está resaltada porque uno de los objetos debe estar en modo de selección
activa. Entonces, mientras mantienes turno, selecciona aleatoriamente
una de las piezas. Entonces si vas a objeto, cuerpo
rígido, tendrás la opción de hornear
a fotogramas clave. Haga clic en él. Tendrás el marco
inicial y el marco final, que es básicamente
la gama de horneado. Lo voy a dejar como está y solo le pego Bien, y ahora como de costumbre, esperemos
a que Blender hornee la simulación. Esto llevará un
poco de tiempo, así que espéralo, y
pasaremos al siguiente paso. Bien, entonces la simulación terminó de hornearse, y como pueden
ver ahora mismo, tengo muchos fotogramas clave, y esta fue la
simulación que teníamos antes usando cuerpo rígido que Ahora mismo todo está
horneado en fotogramas clave, lo cual es mejor porque ya
no perderemos nuestro progreso. Y ahora estamos listos para
pasar al siguiente paso, que es agregar un sistema de
partículas para agregar más detalles
a nuestra simulación. Si solo desactivo las
superposiciones por un segundo, esta simulación aún
necesita muchos detalles Necesitamos pequeñas partículas que
deberían estar volando por todas partes, y esos serán
los pequeños escombros cuando el edificio se
derrumba. No tenemos eso. Ahora mismo, solo tenemos
el trozo grande vamos a crear esas pequeñas partículas
usando un sistema de partículas Pero antes de que realmente hagamos eso, ya que ya no necesitamos nuestras
restricciones, puedes hacer doble
clic en esta colección y luego eliminarla. Blender se estrellará. Bien, ese fue un giro
desafortunado de los acontecimientos. Blender se estrelló, así que tuve que
volver a hornear toda la
simulación en Y esta vez, me
aseguré de guardar el archivo antes de eliminar las restricciones porque
por cualquier razón, eso podría hacer que el
bleder se estrellara Y como dije, como ya no
necesitamos esta
colección de restricciones, voy a seleccionarla
y eliminarla alta de esta manera, tendremos un archivo blender un poco
más ligero. Asegúrate de guardar
tu archivo como de costumbre, y pasemos
al siguiente paso donde estaremos agregando
el sistema de partículas. Ahora mismo, vamos a
agregar un sistema de partículas para agregar algunos escombros adicionales cuando
el edificio está cayendo. El sistema de partículas se emitirá desde las caras
del edificio. Pero como el edificio en este momento está fracturado en
diferentes pedazos, agregar el
sistema de partículas será un desastre. Por eso necesitamos convertir todas estas piezas en un solo objeto. Algunos de ustedes podrían pensar
que voy a seleccionar todas las piezas y golpear
Control G para unirlas, pero esa es una mala idea. En cambio, y
en realidad es la mejor manera, podemos usar
nodos de geometría para eso. Para ello, sólo
voy a desactivar la colección de piezas
y luego ir Shift A. Y en realidad, como
no necesitamos este colisionador, también, puedo desactivar
esta colección A continuación, vaya a Shift A, mesh,
y agreguemos un plano. Tendremos este avión en
el centro de la escena. No nos importa escalarlo, pero lo que necesito
hacer es cambiar
este editor a editor de
nodos de geometría, nuevo. Llamemos a este edificio,
habilitemos los imanes, así los nodos se
pegarán
muy bien a la cuadrícula y golpearán para
ocultar la barra lateral. Voy a eliminar
la entrada de grupo porque no necesito este plano. Voy a crear
mi propia geometría, que es la colección de piezas, así que solo presiona eliminar, tomar
la colección de piezas y traerla aquí y
conectarla a la geometría. Y ahora
tendrás tu edificio. Lo realmente bueno de esta configuración es que siempre podemos
mover este plano, y como sí contiene el árbol de notas de geometría que contenía la pieza bien para llevar. Lo único que hay que
tener en cuenta que todos estos en este
momento son instancias, lo que significa que
no son geometría real. Entonces ahora cuando agregaremos
el sistema de partículas, no
podremos emitir
partículas de cada pieza. Por eso es necesario agregar otro nodo llamado instancias de
realize. Y puedes pensar en instancias
realizadas
como solo una forma de decirle a blender que, oye, blender, las instancias las convierten en geometría real. Entonces ahora cuando agregaremos
el sistema de partículas, podremos
emitir los escombros o
las piezas fracturadas o el sistema de partículas
de cada pieza Y sí, esta es la
configuración que usaremos para
fusionar todas las diferentes
piezas en un solo objeto. Y en realidad se puede
llamar a esto, por ejemplo, construir Geo nodo o en realidad vamos a cambiarlo a pedazos porque creo que eso tiene más
sentido. Y ahora podemos crear
nuestro sistema de partículas. Así que salta