Crear entornos de aspecto realista en 3D en Blender | Yassine Larayedh | Skillshare

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Crear entornos de aspecto realista en 3D en Blender

teacher avatar Yassine Larayedh, VFX Artist

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Trailer

      2:27

    • 2.

      Antes de empezar

      5:02

    • 3.

      Creación de terrenos

      9:37

    • 4.

      Configuración de la escena y el procesamiento

      9:28

    • 5.

      Sombrear los terrenos

      6:21

    • 6.

      Ajustes del mundo

      7:45

    • 7.

      Crea tus propios árboles

      8:48

    • 8.

      Sombrear los árboles

      9:11

    • 9.

      Prepara los árboles para la renderización

      8:50

    • 10.

      Renderización de los árboles

      8:25

    • 11.

      Sombreado de planos de árboles en 2D

      10:49

    • 12.

      Árboles dispersos en 2D

      10:38

    • 13.

      Pintura de peso de las áreas de los árboles

      10:26

    • 14.

      Finaliza el aspecto de los árboles

      6:54

    • 15.

      Añade árboles a la montaña de fondo

      10:07

    • 16.

      Agrega montañas de fondo

      10:39

    • 17.

      Añade planos de niebla

      7:06

    • 18.

      Agregar GOBO y animación de cámara

      9:14

    • 19.

      Desglosar la escena a las capas de renderizado

      9:39

    • 20.

      Crea el árbol de nodos de procesamiento

      7:51

    • 21.

      Composición Parte 1

      11:13

    • 22.

      Composición Parte 2

      21:54

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

467

Estudiantes

12

Proyectos

Acerca de esta clase

En este curso, aprenderás a crear Tierras Altas de aspecto realista en Blender.

También aprenderás a darle textura, iluminar la escena y crear un entorno de aspecto realista para el final del curso. Junto con muchas técnicas, consejos y flujos de trabajo durante todo el proceso, llevarás tus habilidades 3D al siguiente nivel.

Aquí tienes una lista de todos los videos del curso

  • Video 01: tráiler del curso
  • Video 02: Herramientas y recursos que necesitarás.
  • Video 03: crea los terrenos
  • Video 04: ajustes de escena y procesamiento
  • Video 05: sombrear el terreno
  • Video 06: ajustes del mundo
  • Video 07: crea tus propios árboles
  • Video 08: sombreado de los árboles
  • Video 09: prepara árboles 2D para la renderización
  • Video 10: renderización de los árboles
  • Video 11: sombreado de árboles en 2D
  • Video 12: distribuir los árboles
  • Video 13: pintura de peso de las áreas de los árboles
  • Video 14: termina el aspecto de los árboles
  • Video 15: añade árboles a la montaña de fondo
  • Video 16: renderiza y agrega montañas de fondo
  • Video 17: agregar planos de niebla
  • Video 18: terminar la escena y agregar animación de cámara
  • Video 19: divide la escena en capas de renderizado
  • Video 20: crea el árbol de nodos de procesamiento
  • Video 21: composición, parte 1
  • Video 22: composición, parte 2

Ahora, si todo eso te suena emocionante, créeme, este curso será una enorme inversión en tus habilidades 3D, de la que no te arrepentirás y estoy ansiosa por verte dentro del curso.

No dudes en compartir tus renderizaciones finales y fotos del progreso con la clase en la sección "Tu proyecto". Si tienes alguna duda o necesitas más consejos, ¡házmelo saber! ¡Estaré encantada de ayudarte!

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Yassine Larayedh

VFX Artist

Profesor(a)

I'm a VFX generalist, which is a fancy way of saying I do a bit of everything when it comes to visual effects.

I also have a bit of an obsession with the technical side of 3D--things like shading nodes and procedural stuff that make most people's eyes glaze over. But hey, it's fun for me!

I also happen to be pretty good at video editing. VFX and editing go hand-in-hand, so I figured I might as well get good at both.

When I'm not working on my own stuff, I actually enjoy teaching others how to do this kind of thing. I know, weird, right? But there's something really satisfying about breaking down complicated processes and seeing people have that "Aha!" moment. So, I started creating courses to share what I've learned.

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Level: All Levels

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Transcripciones

1. Trailer: Alguna vez has intentado crear un entorno 3D y terminaste con los resultados luciendo así. La mayoría de la gente piensa que para crear buenos entornos 3D, necesitas ser una especie de Asistente de Nodos. Y eso realmente apesta ver e imaginar las cosas perfectamente en tu mente y no poder lograr esos resultados es realmente frustrante Pero aquí está la captura. No hace falta que sea así. Siempre hay una solución y la longitud de onda y todo ha estado ahí. Este curso te enseñará a crear ambientes de aspecto realista en Blender. En primer lugar, comenzaremos por aprender a usar el desplazamiento para crear terrenos de aspecto realista ¿Qué es el desplazamiento, cómo funciona? Sombra su desagüe para que luzcan nodos usados realistas. Todas esas cosas se explicarán a fondo a lo largo del curso que no tengas que volver a luchar con estos conceptos en el futuro. Después nos moveremos para agregar giros a la escena. Y en lugar de perder el tiempo buscando buenos árboles en internet, aprenderás a crear tus propios árboles personalizados fácilmente en Blender. Y aquí está la cosa. También te voy a dar un pequeño secreto que te permitirá renderizar millones de árboles sin ningún problema. Entonces pasaremos a finalizar nuestra escena. Y aquí está el sitio, todas las cosas que aprenderás sobre sombreado, iluminación, pintura con pesas, cómo usar las geométricas, lo cual te prometo, será muy divertido También nos centraremos en cómo puedes optimizar tu escena y cómo puedes agregar cosas que pensabas que tardarán mucho tiempo en renderizar. Pero también hay una manera de cómo puedes hacerlas sin aumentar tu tiempo de renderizado, como elementos atmosféricos. Y por fin aprenderá cómo puedes usar capas a la hora de renderizar, lo que te permitirá renderizar cualquier escena en Blender, sin importar las especificaciones de tu computadora. Y terminaremos todo haciendo nuestro trabajo de composición y aprovecharemos el poder de Blender, compostador aprovecharemos el poder de Blender, compostador Y en realidad te sorprenderá lo mucho que realmente puedes obtener solo usando Blender, compostador El objetivo de este curso es ponerte en marcha hora de crear entornos 3D y mezclarte. Pero creo que lo más valioso que puedes sacar de este curso es aprender la lógica y el proceso de pensamiento de cómo puedes abordar tus proyectos futuros. Y honestamente, no me importa tanto el resultado final que sacarás de este curso tanto como ellos quieran que aprendas. Las herramientas y técnicas pueden divorciarse para llevar tus habilidades al siguiente nivel, que es lo que me hizo feliz. Ahora, todo eso te sonó emocionante. No puedo esperar a verte dentro del curso 2. Antes de empezar: Hola y bienvenidos a todos en este primer video, donde vamos a repasar algunas cosas que debes tener en mente y algunos activos y complementos que necesitarás a activos y complementos que necesitarás lo largo del curso para que todos estemos en la misma página y todos tengamos la misma configuración y los mismos activos con los que trabajaremos. En primer lugar, comencemos con Blender. Hay un par de complementos que necesitarás activar. Entonces, para activar tu mezcla adulta, ir a Editar referencias. Y a partir de aquí asegúrate de saltar a sumar. Y hay tres complementos que necesitas activar. Voy a empezar con el primero. Es realmente famoso add-on. Se llama Node Wrangler ya activado este complemento por defecto Así que probablemente esté desmarcado, así que asegúrate de verificarlo. El siguiente complemento será Importar imágenes como aviones. Es este complemento aquí mismo. Así que asegúrate de activar este complemento. Y al tercero se le llama región arbolita, que es esta de aquí, región arbolita curva AD, que es básicamente lo desconocido que usaremos para crear nuestros árboles básicamente, en algún momento del curso, estos son los tres complementos principales que necesitará a lo largo de este Asegúrese de que básicamente haga clic aquí y haga clic en Guardar preferencias y ya está listo para comenzar. Puedes cerrar esta ventana. Otra cosa también, realmente odio esta barra de herramientas de aquí mismo, así que probablemente me encontraremos siempre como lamer el botón de modo arroz y mostrar la configuración de la herramienta. Siempre trato de maximizar el área y trabajar en. Entonces eso también es muy pequeña cosa que siempre hago solo para que tenga lo más posible de área en Blender. Entonces sí, eso es básicamente todo para Blender. Probablemente volveremos a ajustar muchos otros ajustes a la hora de otros ajustes a la hora renderizar y todo eso. Pero ahora mismo los haremos en otros videos. Hablemos un poco sobre algunos activos que necesitarás descargar de Internet. Ahora para los terrenos que usaremos, básicamente son cosas gratis. Se puede descargar de este sitio llamado NBN CG. Todo lo que tienes que hacer es básicamente ir a MBA y cgi.com y solo buscar terreno Y tendrás este terreno, tuyo, y tendrás este desagüe 03 Estos son los dos que vamos a utilizar a lo largo de este curso. Entonces todo lo que tienes que hacer es básicamente por ejemplo vamos a dar un ejemplo, terreno 01, voy a entrar. Y desde aquí tendrás un montón de mapas diferentes que podrás descargar. Y lo que recomendaría es descargar los mapas adicionales para KJ JPEG, que es este de aquí mismo Este tendrá el color o los detalles del flujo y la protuberancia y los mapas del suelo, que usaremos posteriormente para carbón, para colorear nuestra montaña o para dar sombra a nuestra montaña. Eso es para los mapas adicionales. Y también necesitarás descargar esto para k. Se llama mapas de altura. Es éste de aquí mismo. Básicamente es asegurarse de que descargue la versión cuatro K dos que podamos exprimir tanto como sea posible de detalles. No necesitas la versión ocho K. La versión de cuatro K funcionará bien tanto para este terreno o uno se asegura descargar los mapas adicionales en para k y los mapas de altura en para k Y lo mismo para el terreno cero para asegurarse de que descargues los mapas adicionales para k y también los mapas de altura a cuatro K, no deberían tardar tanto. lo mismo para el terreno cero para asegurarse de que descargues los mapas adicionales para k y también los mapas de altura a cuatro K, no deberían tardar tanto Y probablemente también los encontrarás junto con la carpeta de recursos en este curso, que es lo siguiente de lo que voy a hablar, que es la carpeta Activos que puedes descargar con este curso. Junto con este curso, tendrás la carpeta de archivos del proyecto, que tendrá dos carpetas principales, los assets y los proyectos blender para la carpeta render que puedes ver aquí mismo es básicamente el render final que haremos. Pero honestamente, no planeo subirlo junto con los archivos del proyecto por una razón muy simple, que es que el tamaño de esta carpeta es algo enorme Y honestamente no quiero empantanarte con básicamente la necesidad descargar un archivo de proyecto enorme y todo eso solo para que puedas acceder al render Pero aquí está la cosa en caso de que quieras algún acceso a esta carpeta, la carpeta render simplemente me golpeó y me aseguraré de enviarte un enlace para ello. Pero en caso de que estés renderizando tus propias cosas, tendrás la carpeta assets y la carpeta blender projects. En la carpeta assets, básicamente tendrás muchas imágenes diferentes, muchas texturas diferentes que usaremos a lo largo de este curso. Tendrás los ladridos para cuando estemos creando los árboles Estos son para los tres planos que usaremos como básicamente para dispersarnos a lo largo de los puntajes. Tendrás los terrenos también, estos son algunos extra tratados tres aviones que yo creé antes que puedes conseguir gratis Y junto con las montañas 2D que podrás usar más adelante en la montaña de fondo tiene alguna imagen de cielo destello de lente para lo visto, el amanecer, que es un HDR, y básicamente una viñeta para la toma en esta carpeta Todas las cosas diferentes que encontrarás música a lo largo de las partituras en vidas en esta carpeta. Entonces esto es para la carpeta assets, tendrás también proyectos blender, que son básicamente los proyectos blend que mientras yo estaba trabajando en este momento son un poco caóticos que los vas a tener en orden en nueva carpeta de archivos de proyecto Y si, eso es básicamente todo por las cosas que necesitarás descargar para comenzar este curso con. Y si, eso es básicamente todo para mi para este video, asegúrate de instalar todos los archivos y texturas necesarios y todo eso. Y luego te veremos en el primer video. Todo el mundo te habla ahí 3. Creación de terreno: Hola y bienvenidos dentro de Blender donde comenzaremos creando nuestros terrenos, como acabo de decir Entonces lo primero es lo primero, vamos a elegir lo general porque eso es lo que elegimos y no decimos porque esa es una escena vieja. Después de eso, en realidad voy a eliminar esta luz y este cubo x y luego eliminar, y agreguemos un desplazamiento de plano un plano de malla. Este será nuestro terreno principal y tal vez puedas golpear F2 para cambiarle el nombre a algo, digamos como terreno y tu puntuación 01. Entonces este es nuestro terreno. Y en realidad si golpeas Enter, puedes ver las dimensiones de este avión, que es de 2 m por 2 m. Ahora, por lo general las escenas de paisaje son tan enormes que hablamos generalmente en kilómetros. Pero el problema es que licuadora en realidad no es tan buena a la hora de manejar escenas a gran escala. Y para la mayoría de los entornos que se utilizan para crear, siempre solía básicamente simplemente poner esto a algo, digamos como 2000 metro o 2 km y simplemente tratar básicamente de trabajar con unas escenas enormes dentro de Blender. Pero últimamente me topé otra técnica que me gustaría mostrarles, que en realidad es más eficiente y tiene más sentido Así que en realidad voy a bajar esto a 2 m, que es el valor predeterminado. Solo tengamos la oscuridad para hacer zoom sobre ella e ingresar a la configuración de la escena. Aquí encontrará una pestaña llamada unidades. Y debajo de unidades lo harás, tendrás esta báscula unitaria. ¿Qué es la báscula unitaria? Bueno, básicamente es un multiplicador para la escala de toda tu escena. Entonces, por ahora, digamos que sí tenemos 2 m por ejemplo para la escala del bazo, se multiplica por esta escala unitaria. Entonces digamos eje. queremos que sea de 2 km, lo que significa que tendremos que multiplicar este dos por 1,000, así que se convierte en 2,000 m. Así que si tecleo aquí mismo 1,000, como verás, básicamente Blender ajustará sus ajustes como literalmente todos sus ajustes para adaptarse a esta escala unitaria. Al hacer esto, como pueden ver, no necesito hacer estos locos objetos escaladores a unidades astronómicas y todo eso. Entonces esto es mejor y más eficiente, supongo. Y en realidad si simplemente saltas por encima de este deslizador, encontrarás que básicamente te dicen que una escala pequeña o mayor respectivamente se puede usar para evitar problemas de precisión numérica. Entonces esta es una mejor opción en caso que estés trabajando con escenas realmente pequeñas, puedes bajar este número. Y si estás trabajando con escenas enormes, puedes subir este número. En fin, deja nuestro avión, y eso es lo que importa. Este es nuestro terreno. Y empecemos a trabajar todos. Lo primero que voy a hacer es básicamente presionar Tab, para saltar al modo de edición. Y voy a subdividirlo un poco porque voy a hacer un modificador de desplazamiento Así que solo presiona el botón derecho del ratón y vamos a subdividir Si presionas Mayús R, podrás repetir la última operación que hiciste. La última operación que hicimos, fue subdividida. Entonces, si presiono Shift R, repetiría esa operación otra vez, editaría nuevamente y la golpearía de nuevo. Y tal vez hagamos una vez más. Y básicamente haciendo esto, subdividimos nuestro avión varias veces de todos modos Entonces este es nuestro avión hit Tab para salir del modo de edición. Y ya es hora de comenzar a agregar el modificador de desplazamiento saltó a la pestaña de desplazamiento, o en realidad la pestaña Modificadores vaya a Agregar modificador Y a partir de aquí en displays, el modificador que usaremos. Pero, ¿qué hace el modificador de desplazamiento? Bueno, el concepto es bastante sencillo. Necesitamos introducir aquí mismo algún tipo de mapa de desplazamiento. Pero, ¿qué es un mapa de desplazamiento? Un mapa de desplazamiento es básicamente una imagen en blanco y negro y que le dicen a blender cómo manipular. Vamos a guardar la geometría. Entonces, si alimentamos la imagen en Blender, esto es lo que básicamente sucederá. Blender empujará las áreas que son blancas hacia arriba porque son blancas. Y empujará hacia abajo las áreas que son valores negativos negros hacia abajo. Y al hacer esto, blender podrá crear estas diferentes formaciones así. Básicamente parecía algunos terrenos. Entonces el modificador de desplazamiento es el modificador que nos permitirá alimentar un mapa de desplazamiento a Blender. este momento el modificador no tiene ningún tipo de mapa, así que necesitamos encontrar una manera poner la imagen dentro de Blender. Y es bastante sencillo. Necesitamos una textura, solo haz clic en Nuevo, vas a crear una nueva textura. Así que, por ejemplo, llamemos a ese terreno y volvamos centrar un cero y volver a trazar un desplazamiento. Creamos esta textura. Entonces necesitamos ahora mismo decirle a licuadora ¿Cómo se ve esta textura? Para ello, o puedes dar click sobre esto, lo que te llevará a la pestaña Textura, o básicamente puedes simplemente saltar directamente aquí mismo. Es literalmente lo mismo. Por qué Blender tiene múltiples formas de hacer lo mismo. Oye, acabo de hacer ahora. Así que vamos a hacer clic en esto. Y esto es básicamente, como mencioné, nuestra pestaña Textura. Ahora mismo, tenemos que decirle a licuadora ¿dónde está la textura? Entonces, si solo haces clic en Abrir y dentro de la carpeta Recursos, por supuesto, encontrarás aquí todos los recursos que se utilizan durante este curso. Así que vamos a abrir terreno cero-uno, simplemente haga doble clic en él y abrimos este mapa Ahora bien, aquí hay una cosa extraña, lo lógico que hay que hacer, y no sé por qué no lo hacen de esta manera en Blender es que básicamente puedes escoger directamente la imagen de aquí. Y básicamente se supone que todo funcionaría bien. No sé por qué. Básicamente decidieron ir con este enfoque de como tú creas una textura aquí mismo y luego vas a los ajustes de esa textura y no sé por qué. Es justo como funciona la licuadora. En fin, esta es nuestra textura. Y lo más importante es que se asegure que tu espacio de color, sea lineal. Estamos trabajando con unas imágenes en blanco y negro. Por eso necesitamos un espacio de trabajo lineal o un espacio de color lineal. Después de hacer esto, volvamos a nuestro modificador de desplazamiento. Y en realidad a partir de aquí tendrás algo llamado coordenadas, que es básicamente la forma de cómo se mapeará esta imagen o este mapa de desplazamiento en la superficie de este plano. La mejor manera de hacerlo es básicamente cambiarlo a uv. Malo. Si recuerdas, si solo vamos a las propiedades de los objetos bajo mapas UV, no desenvolvimos UV este modelo después de que hicimos todas las subdivisiones Así que solo presiona Tab a para seleccionar toda tu malla. Es que hagas desenvolver y simplemente desenvolver y UV desenvolvió nuestra pestaña modal nuevamente para salir del Y volvamos al modificador. Y comencemos a jugar un poco con estos ajustes. Sólo voy a darle a uno para saltar a la vista frontal. Y como pueden ver, básicamente esta montaña o el bazo de alguna manera se empuja hacia abajo. Se supone que debe colocarse en el suelo, el nivel cero. Entonces tenemos que arreglar este problema. Y eso es básicamente lo este nivel medio le dirá a blender que haga Entonces, si es cero, se computará básicamente desde el nivel del piso hacia arriba. Si es uno, básicamente se computará a partir de su nivel de piso hacia abajo. Y la mayoría de las veces siempre me encuentro con solo hacer cero porque simplemente tiene sentido. Ahora mismo. El bazo es más o menos, no más o menos. En realidad es muy, muy bajo poli. Entonces necesitamos agregarle más geometría. Y para ello, Eso es bastante sencillo. Solo tienes que ir a Agregar Modificador y solo elige superficie de subdivisión Y aquí hay una cosa importante. La superficie de subdivisión siempre debe estar antes del modificador de desplazamiento Y pongamos este número a algo así como cuatro. Y hagámoslo por el render, Hagamos seis. Se podría pensar que esto en realidad es excesivo, pero créeme que no lo es La mayoría de las veces cuando estás trabajando con mapas de desplazamiento, te encontrarás poniendo estos enormes números para la superficie de subdivisión Va a estar bien. No preocupado de todos modos, ahora mismo hay mapa de desplazamiento es realmente, muy, muy fuerte. Así que tenemos que básicamente van a Blender, Licuadora, Enfriar. No queremos que tengas esta locura pasando. Y en realidad es bastante simple. Y así modificador de desplazamiento de daga, tendrás este ajuste realmente agradable que se llama fuerza, que básicamente controlará qué tan fuerte Blender hará esta operación de desplazamiento Digamos, mantengámoslo en 0.2. Creo que va a ser bueno. Y si, este es básicamente nuestro primer terreno en estos momentos. Se trata básicamente de hacer esto otro momento para el otro terreno. Entonces, o puedes pasar por el proceso de crear otro plano y hacer todo eso. O en realidad, hay otra manera que básicamente es simplemente seleccionando este terreno, golpeando Shift D para duplicarlo dos veces, para moverlo en el eje y, vamos a ponerlo aquí y necesitamos simplemente básicamente alimentar a este otro plano un mapa de desplazamiento diferente o un mapa de altura diferente o correlacionar quieras llamarlo desde aquí, desde mi voy a crear una nueva textura, igual que de la misma manera que lo haces en el editor de shader Al hacer clic en esto, crearás un nuevo material. Lo mismo aquí. Crearás una nueva textura. Así que simplemente haz clic en esto y vamos a cambiarle el nombre a cero para saltar a la configuración, esta textura, y desde aquí, haz clic en abrir para abrir una nueva textura al terreno, resultado de tres. Y si, este es nuestro segundo terreno y ya se ve bastante bien. Literalmente todo lo que tuvimos que hacer es básicamente simplemente alimentar a Blender dos mapas de desplazamiento diferentes y conseguimos nuestros terrenos así de fácil Y es por eso que este flujo de trabajo de usar mapas de altura y mapas de desplazamiento es el más eficiente y más o menos te dará un resultado realmente bueno. Asumiendo, por supuesto, tienes algunos buenos mapas de desplazamiento, como mapas de desplazamiento de alta calidad. Pero aparte de eso, como puedes ver, como literalmente en alrededor de 10 min, creamos para que nos gusten piezas realmente bonitas dentro de Blender con solo usar un par de modificadores Una cosa antes de irme, solo asegúrate de renombrar esto a terreno ahí también, porque lo necesitaremos más tarde y golpeamos Enter. Perfecto. Bien, así que eso es todo para mí para este video Y en la siguiente vamos a hacer algunos ajustes y editar cámara y todo eso. Así que al menos podemos empezar a tener una idea de cómo será nuestra escena final. ¿Te ves ahí? 4. Configuración de escena y renderizado: Bienvenidos a este nuevo video donde ajustaremos un par de ajustes de nuestra escena para básicamente preparar licuadora para todo el trabajo que vamos a estar haciendo. Así que sí, vamos a hacer eso. Entonces lo primero es lo primero, solo voy a comenzar cambiando mi configuración de render. Y a partir de aquí, voy a saltar de EB dos ciclos. Y por supuesto necesitas cambiar el dispositivo de cómputos de CPU GPU. Por supuesto, asumiendo que sí tienes una tarjeta GPU decente, o siempre y cuando tengas una tarjeta GPU, deberías esta opción porque solo te dará previsualizaciones más rápidas. Así que solo computación de GPU grande para el máximo de muestras en su ventana gráfica Hagamos 32 y para el max samples y tu render, Hagamos algo como 128. Eso estaría bien por ahora. Y saltemos también a los caminos de la luz. Y vamos a reducir esto a ocho y hacer 3.4 difuso, el brillante también, Hagamos tres Quizás te preguntes como, oye, ¿ viste qué hacen estos ajustes, especialmente los rebotes máximos y todo eso realmente hacen? Bueno, esto es lo que hace esto, todas estas cosas hacen. Imaginemos que tienes sol aquí mismo, y por favor disculpe mi dibujo de basura en Blender. Así es como se comportará la luz. Entonces digamos que vamos a tener un rayo viniendo de aquí y va a golpear aquí. Generalmente lo hará entonces después de eso, por ejemplo digamos que se moverá hasta aquí y luego tal vez golpeará aquí, y luego golpeará aquí. Entonces probablemente sea mucho más complicado. Pero el concepto general está en la realidad, hay una infinidad de rebotes de luz y todas las direcciones diferentes No hay manera de que podamos simular tal cosa dentro de Blender. Entonces es por eso que específicamente podemos decirle a blender que use un número específico de saldos. Lo que significa que bueno, si por ejemplo si hacemos ocho, eso significa que una licuadora para tus diferentes rayos, como si solo queremos que rebote, Digamos ocho veces. Entonces digamos que esto es 1234, Probablemente rebotará otras cuatro veces. No lo sé. Digamos algo como esto. Y después de esto, ya está hecho. Blender no necesita calcular más saldos. Entonces es un poco autoexplicativo. Cuantos más saldos tengas, más lento será tu render. Simplemente borremos todo este lío que acabo de sacar. Perfecto. Escribamos ahora salta a nuestro diferente, a nuestra configuración de salida. Como probablemente sabrás, si golpeo cero, eso básicamente me llevará a la vista de cámara. Esto es lo que mi cámara verá ahora mismo. Vamos a ajustar los ajustes de la cámara, pero aún no. Voy a cambiar la relación de aspecto a algo así como 25, 60 porque es ámbito cinematográfico y es más cinematográfico Y yo soy un imbecil para eso. Entonces por eso, y para el resto de los ajustes, voy a mantenerlos como están. A lo mejor más tarde podría cambiarlos, pero por ahora, ya estamos bien para irnos. Vamos a saltar ahora mismo a los Ajustes de Render son en realidad a los pases de renderizado. Y a partir de aquí, sólo voy a cambiar una cosa que son los datos desruidosos. ¿Qué hace esta opción? Bueno, básicamente Blender a la hora de renderizar nuestra imagen. También renderizará algunos datos adicionales sobre cómo denotar estos datos de eliminación de ruido de imagen que haremos en pocas palabras, aquí hay algo importante cuando revisas los datos de Sí, Blender renderizará los datos de eliminación de ruido, pero por cualquier razón, no los usará a menos que le digas básicamente como una licuadora, quiero que sepas que estos datos generalizantes ayudaron a decirle a blender que, oye, licuadora, quiero que uses estos datos de desruido pero por cualquier razón, no los usará a menos que le digas básicamente como una licuadora, quiero que sepas que estos datos generalizantes ayudaron a decirle a blender que, oye, licuadora, quiero que uses estos Bueno, eso en realidad es bastante simple. Simplemente saltó a la composición y recuerde siempre que la composición es el proceso que viene después del que viene después Así que queremos retocar nuestro Render después de que se renderice básicamente Por eso saltamos a la composición porque ahí es donde sucederán las operaciones posteriores Solo asegúrate de usar, usar nodos. Y a partir de aquí tendrás estos dos zócalos que se llaman albedo desruidoso normal y desruido Y solo para entender qué sucede exactamente si simplemente salto aquí a los pases de render y deshabilité los datos de análisis, verás que ahí básicamente se ocultará. Y cuando los habilite, tendré estos diferentes enchufes. Y después de eso, si vas a agregar y/o filtrar, en realidad tendrás un nodo llamado de-noise Y yo sólo voy a enchufarlo aquí mismo. Tomemos la normal y la conectemos a la normal y tomemos el albedo y lo conectemos al albedo Y básicamente ya terminaste ahora mismo después de que terminemos de renderizar, Blender automáticamente restará ruido a un render y realmente mezclará o tendrá una eliminación de ruido realmente agradable Entonces eso nos permitirá tener menos muestra a la hora renderizar y aún así obtener un resultado decente. Y por ahora, volvamos al layout y veamos qué otros ajustes podríamos cambiar. Y parece que ese conjunto para los Ajustes de Render. Y veamos, salta a la configuración de nuestra cámara ahora mismo. Para la cámara, simplemente haga clic en esto y luego asegúrese de que está en la pestaña de configuración de su cámara. Y a partir de aquí, cambiemos la distancia focal a una lente más amplia. Digamos algo así como 24 milímetros porque los paisajes son enormes y tendemos a filmarlos en realidad con una distancia focal amplia Por lo que el uso de una distancia focal de vino nos dará un resultado más realista. Y la otra cosa que hay también es la visualización de la ventana gráfica, que también es muy buena opción Y lo más importante es que por ejemplo digamos después de configurar nuestra cámara y todo eso, no queremos ver todas estas áreas aquí mismo que la cámara va a y C. Así que básicamente, si arrastras esto más b2, básicamente harás Over áreas que la cámara no verá negras. Y esto solo ahorrará un poco de memoria, primer lugar, al visualizar tu escena. Y solo hará que sea más fácil de ajustar, o digamos para enmarcar nuestra escena. Y eso es básicamente todo para la configuración de nuestra cámara. Y ahora mismo lo último que voy a hacer es básicamente ajustar la posición de nuestra cámara. Y si, vamos a hacerlo bastante rápido. Sólo voy a salir de la vista de la cámara. Y digamos que yo solo estoy antes que nada, sólo voy a empujar a este paisaje abejas golpeando G y luego y y pongámoslo cerca de ésta. Y en realidad, me voy, digamos en algún lugar aquí mismo, o digamos aquí mismo. Digamos, escojamos este ángulo y luego golpeemos Control Alt y luego cero. Y al hacer esto, llevarás la cámara a la posición que básicamente ves la escena desde n, eso es más o menos en realidad una composición decente, supongo que podría saltar entrevista. Tendrás esta opción llamada cámara para ver. Y solo puedo arrastrar esto para ver la cámara principal completa para ver al final demasiado alta la barra lateral, lo que básicamente me permitirá cambiar la posición de la cámara en tiempo real mientras navega por mi puerto de vista 3D. Y supongo que algo como esto se verá bastante bien para mi gusto. Sí, supongo que esto va a ser bueno. Podríamos agregar algunas otras montañas de fondo aquí mismo más adelante, pero por ahora, estamos listos para irnos. Y solo para evitar mover nuestro puerto de vista 3D y por lo tanto mover nuestra cámara, asegúrate de presionar N y desactivar esta opción porque ya no la necesitamos. Entonces, incluso en caso de que, por ejemplo , te muevas, tu cámara siempre permanecerá en la posición correcta. Y una nota al margen, solo por tu consideración, si sientes que tu cámara es realmente súper enorme, puedes saltar a la configuración de tu cámara desde aquí. Y tendrás esta opción debajo pantalla de view-port llamada size, que básicamente solo cambiará el lado de los artilugios del artilugio de Entonces por ejemplo se está descomponiendo, digamos algo así como 200. Simplemente haremos que la forma o menos digamos la forma de las cámaras un poco más pequeñas. No va a cambiar nada. Es como básicamente hará que la forma de las cámaras sea más pequeña. Por lo que es más fácil básicamente navegar por su puerto de vista 3D. Y si llegas a cero, es básicamente la misma vista exacta. Lo último que tenemos que hacer en este momento es que necesitamos agregar cualquier matriz 2D para ver nuestro render final. Entonces, si salté a la vista renderizada, todo básicamente se verá súper aburrido porque no tenemos suficiente iluminación en nuestra escena, así que necesitamos agregar algo de iluminación a nuestra escena. Hay múltiples formas de hacer esto. ejemplo, si desmarca Mundo visto, podrá ver la vista renderizada, pero esto no se mostrará en el render final, necesitamos ingresar un atributo real, un derecho a Blender Entonces para ello, vamos a habilitar esta opción nuevo y saltemos al editor de shader Y a partir de aquí estamos en modo objeto por defecto, solo asegúrate de saltar al mundo. Y básicamente necesitamos agregar un HDDI a nuestro mundo. Así que solo ve a Shift a y busquemos la textura del ambiente. Y estoy escribiendo en árabe, Hagamos textura ambiental, y vamos a enchufar el color al color. Todo va a ser rosa porque no abrimos ningún tipo de HDDI, así que solo Y a partir de aquí encontrarás en los activos algo que se llama Sunrise Perutz y Es un muy agradable HD surgir. Así que haz clic en él y sí, estaremos usando este HDDI para iluminar nuestra escena También puedes presionar Control T para agregarle una nota de mapeo. Y esto básicamente nos permitirá cambiar la rotación de nuestro paisaje o en realidad de nuestro HDDI Una pequeña nota, como probablemente veas, estamos viendo el HDDI en el fondo, así que cómo ocultarlo, porque vamos a estar agregando nuestro propio tragaluz están encendidos Eso en realidad es bastante simple. Si saltas a tu configuración de renderizado, encontrarás debajo de película una opción llamada transparente. Así que solo haz clic en él y boom, áreas ahora mismo transparentes y solo veremos el efecto del HDDI Ajustemos la iluminación a algo que nos guste, bueno, digamos algo así como, Bueno, supongo que esto va a ser bueno por ahora. Mantengámoslo en 200 por ahora. Y podríamos cambiarlo más tarde si queremos. Pero sí, eso es todo para mí para este video. Y probablemente puedas empezar a sentir cómo será probablemente el resultado final, sobre todo después del siguiente video donde haremos un poco de sombreado Y básicamente después del siguiente video, obtendremos unos resultados bastante decentes. Entonces sí, te voy a ver en el siguiente video. Todos también asegúrese de guardar su archivo 5. Sombreado de los terrenos: Saludos a todos y bienvenidos a este video donde básicamente haremos un poco de sombreado para nuestras diferentes montañas Entonces sí, vamos a hacer eso. Bien. Aquí es donde paramos la última vez y solo voy a salir mi vista de cámara para tener una mejor mirada a nuestros diferentes terrenos Y sí, es más o menos el momento de empezar a hacer un poco de sombreado. Voy a seleccionar el primer terreno. Y porque si recuerdas en el último video, saltamos a la configuración del mundo para agregar este HDDI Ahora mismo vamos a saltar al modo objeto para que básicamente podamos cambiar el material para nuestros diferentes objetos. Vamos a comenzar con este terreno 01. Y en realidad por defecto, Blender ya agregará material llamado sorprendentemente material. Entonces, hagamos clic en este y, por ejemplo, cambiémosle el nombre al subrayado del terreno 01 También podría traer esto ligeramente hacia arriba para tener una mejor vista, y voy a ocultar esta configuración de la herramienta aquí mismo. Así que simplemente haz clic en esto y desmarca Mostrar configuración de la herramienta para que tengamos un poco más de espacio Y créeme, cuando trabajas en licuadora, siempre necesitas más espacio. Vamos a golpear N demasiado alto la barra lateral, y este es nuestro principal, nosotros SDF, después de descargar los diferentes mapas de NBN CG, en realidad te darán cinco mapas diferentes Uno llamado el color, los detalles, el flujo, las protuberancias y el suelo. Y voy a estar mintiendo si voy a decir eso, Oye, vamos a estar usando todos ellos. Y en realidad solo usaremos dos o en realidad tres si quieres agregar algún bache. Pero sí, empecemos uno por uno. Vamos a empezar con un color. Así que solo tomemos el color y básicamente arrástrelo a Blender. Y pongámoslo aquí mismo. Entonces este es nuestro color y todo lo que tienes que hacer es básicamente enchufarlo al color base. Y si, esto ya se ve bastante enfermo, supongo. Asegúrate de presionar Control T para agregarle un mapeo nuevo por si acaso. Y con solo hacer esto, ya estamos obteniendo un resultado decente, pero necesitamos agregarle más detalles. Después de eso, en realidad voy a usar el mapa de flujo, que es básicamente un mapa para eso le dirá a blender qué áreas básicamente tendrán algún tipo de agua. Entonces tomemos el mapa de flujo y arrastrémoslo a Blender en la barra de tareas. Y hagámoslo aquí. Y voy a tapar el color al especular. Y como pueden ver, con solo hacer esto, el agua de aquí mismo básicamente simplemente va a reventar un poco aún más si solo desconecto este control con el botón derecho del ratón y este es el antes. Y cuando tapo el especular, este es el después. Si solo selecciono este m, este es el antes y este es el después y esto se ve mucho mejor y también me este es el antes y este es el después y esto se ve mucho mejor y también aseguro de conectar la nota de mapeo a esto acaso el mapa final que voy a agregar es el mapa de detalles, que actuará como un mapa de relieve. Esto es lo que haremos. Voy a tomar los detalles. Llevémoslo a Blender y pongámoslo en nuestro shader. Y vamos a mover esto aquí para que podamos tener una mejor vista y también activar siempre este menú de ajuste para que los nodos comiencen a pegarse o a chasquear a la cuadrícula Esto nos ayudará a que nuestros diferentes nodos estén más organizados. Vamos a ponerlo aquí y tomar el vector y enchufarlo aquí. Y para este mapa de detalles, necesitamos enchufarlo a la normal. Pero hay un problema. Si le pego Control Shift y hago clic en esto, así se verá nuestro mapa de detalles. Es blanco y negro, pero hay un pequeño problema. Vamos a enchufar esto a lo normal. Lo normal es una toma morada. Entonces, ¿cómo podemos convertir estos datos en blanco y negro en un dato vectorial que es básicamente un socket púrpura o un normal Bueno, hay un nodo muy bonito llamado bump si solo lo agrego aquí mismo. Y como se puede ver, el bache tomará una altura que es socket gris, lo que significa datos en blanco y negro, y lo convertirá en algunos datos normales que es púrpura. Entonces técnicamente, si tomo el color y lo enchufo a la altura y tomo el bache y lo enchufo a la normalidad y Control Shift y hago clic en el principio sea SDF Obtendremos un resultado con este aspecto. Ahora, sé que el resultado en este momento es muy, muy, muy fuerte y probablemente necesitamos relajarnos un poco. Entonces en lugar de hacer por ejemplo a. Distancia de uno, Vamos a llevarlo a algo como 0.1, que es menos pronunciado, digamos 0.05. Y sí, esto es más o menos mejor, supongo. En realidad incluso podríamos ir 0.01, así que apenas es visible porque este es un desagüe enorme. Por lo que este nodo bump solo nos ayudará a agregar un poco más de detalles y solo compra este entorno un poco más Y si, este es nuestro primer material para el primer terreno. Y ahora mismo vamos a hacer lo mismo para el segundo terreno. Sólo voy a saltar a este chico malo de aquí mismo. Y hagamos exactamente lo mismo Yendo ahora mismo a seleccionar este material que se llama terreno 01. Pero como voy a usar diferentes imágenes, necesito crear otro material. Entonces todo lo que tenemos que hacer es simplemente hacer clic en este nuevo material y cambiarle el nombre a terreno un cero para ahora mismo literalmente creamos otra copia del mismo material. Entonces para este material vamos a cambiar los diferentes mapas que sí tenemos. Entonces para el color, basta con hacer clic en esto y saltemos al terreno 03, que es el nombre del terreno que descargamos. Y escojamos color y saltemos al flujo y al terreno 03. Y escojamos el flujo. Y para los detalles, abramos también los detalles. Y sí, solo configuramos nuestros diferentes sombreadores y diferentes materiales para nuestras diferentes piezas de terreno Y si solo traigo esto ligeramente hacia abajo y hago cero para saltar a la vista de cámara. Así es como se ve nuestro render en estos momentos. Para ser honesto, no lo odio. Es más o menos decente, digamos por ahora, vamos a agregarle muchos más detalles, pero ya estamos empezando a ver cómo quedará el ambiente final. Esto, es básicamente por cómo puedes sombrear estas diferentes piezas de drenaje. Y como puedes ver ahora mismo, ya estamos empezando a ver el resultado final. Se ve bastante enfermo. Y supongo que ahora mismo se puede ver lo fácil que es este flujo de trabajo de desplazamiento. Es bastante simple. Simplemente conectas los nodos y todo va a funcionar porque todo el arduo trabajo de crear el terreno y crear los materiales, básicamente ya lo hace el tipo que creó estas diferentes piezas del terreno. Entonces sí, agreguemos para mí para este video y te veo en el siguiente donde en realidad agregaremos un cielo y agregaremos solo algunas configuraciones de escenas o digamos nuestra iluminación mundial. Sí, nos vemos ahí. 6. Configuración mundial: Junto con este curso, en realidad tendrás la imagen del cielo, que básicamente será nuestra piel en nuestra escena. Entonces veamos cómo podemos agregarlo a nuestra escena. Y sorprendentemente, también es bastante simple. Entonces sí, hagamos esto bastante rápido. Bien, entonces este es nuestro archivo de licuadora y donde paramos la última vez. Y sí, agreguemos nuestro cielo. Voy a salir de la vista de cámara. Y como probablemente recuerdes, ya activamos un complemento llamado import images as planes. Así que solo ve a File Import y tendrás aquí algo que se llama imágenes como planos, solo haz click sobre él. Y en tu carpeta Activos tendrás esta imagen llamada cielo. Así que simplemente haz clic en él, y este es nuestro avión celeste. Y si, ahora mismo, probablemente necesitemos girarlo porque debería estar técnicamente orientado de la misma manera que nuestra cámara. Entonces esto es lo que vamos a hacer. Sólo voy a dar click sobre mi cámara y saltar a las propiedades del objeto. Y básicamente se gira menos, sólo voy a golpear Control C para copiar esto, vamos a saltar ahora mismo a nuestro cielo. Y en la rotación z, voy a hacer Control V. Así que es exactamente de la misma manera y básicamente solo golpeé siete para saltar a la vista superior. Y vamos a moverlo a alguna parte, verdad, de verdad, muy lejos. Y digamos en algún lugar de aquí mismo, porque los cielos son enormes y deberían ser manera, camino en el fondo muy lejos Golpeemos a cero para ver cómo quedará el resultado final. Y es bastante pequeña, así que golpea S para escalarlo hasta que cubra todo el horizonte. Vamos a golpear J Z para traerlo un poco arriba en el eje z. Y digamos algo como esto. Esto se ve bastante bien. Y ahora mismo probablemente notarás que este tipo simplemente se ve un poco raro. Debería ser más brillante y no se ve bien. La razón principal de ello es, en general, que el cielo sí emite luz o en realidad actúa como una fuente de luz. Así que básicamente en nuestros ajustes materiales, asegúrate de que estás en el cielo. Asegúrate de seleccionar antes que nada, tu cielo. Y en el material del cielo, tendrás esta imagen. Y lo más importante, no necesitamos este alfa, así que controla el botón derecho del ratón para cortarlo. Asegúrese también de tomar el color y enchufar a la emisión. Y al hacer esto, este tipo se verá bien, y esto en realidad está funcionando, luciendo bastante enfermo. También en general, si solo me alejo un poco, como pueden ver a este tipo, sé que es súper enorme. Generalmente las partes superiores del cielo deberían estar más cerca de nosotros. ¿Y cómo podemos lograr tal resultado? Eso es bastante simple. Simplemente golpea R XX dos veces y solo gira esto ligeramente hacia abajo así. Y si llego a cero, así es como se verá el cielo. Estoy viendo algunos recortes aquí mismo. Así que solo pega S y escala con un poco arriba y tal vez hacer G Z para traerlo ligeramente hacia arriba. Y sí, con solo hacer esto, básicamente esto hará que estas áreas superiores se acerquen a nosotros, lo que es más o menos lo mismo que sucede en la vida real. Realismo hashtag. Y también creo que podría agregar un poco más de contraste a mi imagen o en realidad a nuestro cielo. Entonces agreguemos curvas, curvas RGB, y esto es lo que haré. Voy a darle a Control y tomar el zócalo y ponerlo aquí y tomar el color y enchufarlo a color a una curva en forma de S. Entonces para que sea mucho más contraste como puedes ver, es, intentemos aún más o algo así. Es así, sí, eso es perfecto. Si solo selecciono estas curvas RGB y golpean vacías silenciadas. Este es el antes, y este es el después. Este es el antes y después y se ve bastante enfermo, supongo. Un pequeño problema que acabo de notar, que es que básicamente la luz viene técnicamente de aquí y de alguna manera no coincide tan bien, nuestra fuente de iluminación en estos momentos. Entonces, para solucionar este problema, volvamos a la configuración de nuestro mundo. Y a partir de aquí podemos ajustar la rotación de nuestro HDDI, digamos para mirar, o en realidad debería verse algo así como, bueno, sorprendentemente en mi situación, lo voy a dejar en cero Sólo voy a ocultar todas estas superposiciones para tener una mejor vista Y sí, en realidad estoy más o menos, voy a dejarlo en cero. No sé de tu caso, para ser honesto, pero aquí está la cosa, solo tratando de hacer un globo ocular de alguna manera para que al menos por ejemplo el sol salga de esta zona por un minuto en este momento y porque golpeé mis superposiciones, así que de cualquier manera técnica probablemente golpeará estas Probablemente también golpeará esta zona para tener también algunas áreas que están aquí mismo. Esto está más o menos cerca de cómo se comportará la luz si esto fuera real. Entonces básicamente en tu escena, trata de reconocer de dónde viene la luz, especialmente de tu cielo y ajusta tu HDDI desde aquí para que coincida más o menos con cómo son las líneas en realidad la dirección en la que la luz viene de tu cielo para que todo se vea creíble Y en estos momentos ya es hora de que empiece a borrar todo este mes que acabo de dibujar. Ahora la otra cosa que en realidad estoy considerando hacer, que es la, básicamente voy por un look más al atardecer porque me encantan las puestas de sol Así que sólo voy a ajustar un par de ajustes en mi mundo. Asegúrate de no estar en la configuración del mundo en tu editor de sombreadores Quiero hacer de este HDDI más puesta de sol, si eso es una palabra Entonces quiero que sea un poco más naranjado, un poco más rojo para que nos dé esos cálidos tonos de puesta de sol Y la mejor manera de hacer tal cosa es básicamente agregando un RGB curvo, curvas RGB. En realidad, no sé por qué lo dije a la inversa. Tomemos curvas RGB y vamos a conectarlo aquí mismo. Y escondamos también mis superposiciones. Y aquí hay una pequeña cosa. Técnicamente, si menciono esto, esperarás que todo se ponga más brillante. ¿Y por qué arrastrar esto hacia abajo? Todo nos pondremos más oscuros. Pero en realidad de alguna manera, cuando estás en la configuración del mundo, todo se invierte de alguna manera. No sé por qué. Pero aquí está la cosa. Cuando estés en los escenarios del mundo, recuerda siempre que todo está al revés. Entonces, si quieres agregar más luz, lo haces arrastrando este punto hacia abajo. Y si quieres menos luz para que sea menos contraste, trae esto a colación. Hay raro. Sé que es justo como se comporta la licuadora En fin, vamos a traer esto como era eliminando este punto. Y comencemos a ajustar un par de ajustes. Voy a hacer una forma de S para la C general, que es básicamente la curva general en los diferentes canales Entonces puedes hacer esto haciendo una S invertida algo y así así, así que esto básicamente nos dará un poco más de un distribuidor de contraste, lo que me gusta un poco para ser honesto Y después de hacer esto, necesitamos agregar más tono naranja. Este HD llegó. Entonces, ¿cómo podemos hacer eso? Bueno, podemos hacer eso agregando algo de rojo y agregando algo de amarillo. Esto técnicamente nos dará naranja. Entonces vamos a la roja. No lo arrastren porque como mencioné en el mundo, se invierte. Así que arrastra esto hacia abajo para agregar un poco más de rojo, algo así que estamos agregando algo de rojo. Esto se ve bien y necesitamos agregar algo de amarillo. ¿Cómo podemos agregar amarillo bajando el azul Vamos a saltar a B, que es significa azul. Si sacas esto a colación, básicamente te quitarás del azul. Así que vamos a arrastrar esto hacia arriba. Y en realidad si solo empujo, lo empujo así, como pueden ver, estamos agregando mucho azul y diferente arrastrarlo hacia abajo. Como mencioné, cuando lo muevo hacia arriba, eso es más amarillo y cuando lo baje eso es más azul. Entonces, saquemos esto ligeramente hacia arriba. Y sí, esto es más o menos mejor en. Es más sensible. Digamos que si solo selecciono estas curvas RGB y golpeo M, este es el antes y este es el después, este es el antes y el después. Y se ve bastante enfermo, supongo. Bien, así es como ajustamos nuestra iluminación mundial y cómo agregamos un cielo a nuestra escena Y te voy a ver en el siguiente video. ¿Te ves ahí? 7. Crea tus propios árboles: Aquí es donde paramos la última vez. Y como mencioné, vamos a crear algunos activos de vegetación, en realidad no son algunos activos en realidad, vamos a crear algunos árboles para hacer esto. De hecho voy a archivar y crear un nuevo archivo blender. Ya guardé este archivo de licuadora, así que no voy a volver a guardarlo, pero por favor, si no guardó su archivo, asegúrese de hacerlo. Así que no ahorres. Y a partir de aquí voy a golpear a para seleccionar todos los objetos x y luego borrar. Lo más importante es que necesitamos habilitar un complemento llamado árboles jóvenes o simplemente ir a Editar preferencias Y a partir de aquí tendrás Add-ones. Esto se anuncia y a partir de aquí, solo busca Sapling AD curve, arbolito Jan, este es el add-on que usaremos Ya lo he activado y sí, solo asegúrate de marcar esta casilla y ya estás listo para ir. Vamos a cerrar a este chico malo y empecemos a trabajar. Bien, entonces, ¿cómo agregar un árbol? Simplemente ve Shift a y bajo una curva tendrás el árbol arbolito Jan, que es básicamente el generador responsable de regenerar nuestro Simplemente haz clic en él, y este es nuestro árbol básico. A partir de aquí, tendrás muchas opciones diferentes. Lo más importante es que lo primero que vamos a cambiar es en realidad el preset de carga, que básicamente este complemento viene con un par de diferentes, digamos, presets de diferentes árboles Por supuesto, puedes experimentar con ellos solo para ver cómo se verán como algunos de ellos en realidad, alguna manera no funciona por cualquier razón. Pero sí, agreguemos es más o menos viejo. Entonces por eso podría no funcionar a veces de la manera que esperabas. Pero lo más importante es que básicamente sí tenemos un par de presets que podemos usar Ahora con base en mi investigación para las tierras altas, creamos básicamente el tipo de árboles que crecen en esas zonas son árboles que básicamente se llaman abeto Y básicamente abeto en términos de forma, no tenemos algo parecido a él o en realidad no tenemos un preset para el abeto aquí Pero en realidad si cambias a este, por ejemplo , álamo álamo, este es más o menos el aspecto de una calle Spruce Es por eso que en realidad vamos a usar este preset. Tienes un par de opciones diferentes aquí mismo para cambiar la forma de este árbol. Entonces solo para mostrarte lo que hacen, solo voy a golpear uno del número de caminos para saltar a la vista frontal. Y básicamente el primero se encargará de cambiar normalmente la escala de las áreas superiores para ésta. ¿Por qué no están trabajando? Bien, eso es raro. Bien. No están funcionando básicamente porque necesitas cambiar esta llama de tienda a forma personalizada y podrás cambiar la forma de este árbol. Entonces para este, esto básicamente controlará el tamaño de básicamente, digamos, sobre la raíz. Entonces, como pueden ver, estamos cambiando el tamaño de estos chicos malos que están aquí mismo. Este se encarga cambiar el tamaño del área media, como se puede ver, el área metálica. Y la última es básicamente, o en realidad saltemos a ésta que básicamente cambiará la escala de las áreas superiores. Y para éste, básicamente moverá el medio. Entonces básicamente si el medio está aquí, y vamos a hacer este cero y hacer el cero. Básicamente, este deslizador se encarga de cambiar la posición del medio. Otro podría decir como ¿por qué esta extraña forma de controlar este árbol? No lo sé. Así es como funciona este complemento. Entonces para la forma personalizada, Vamos a traer esto para, Vamos a llevar esto a uno y llevar esto a algo, digamos como 0.7. Y para el tamaño de la parte superior, hagámoslo uno. Para el tamaño del sin fondo, hazlo uno. O en realidad bajemos este poquito y para el medio, hagámoslo así. Entonces esto es más o menos algo que parecía un poco decente. Digamos que este es el preset. Voy a usarlo como una forma personalizada con estos diferentes valores. Puedes copiarlos si quieres. Después de hacer esto, voy a saltar de geometría a radio de rama. Y a partir de aquí como indica el nombre quiénes van a cambiar el radio de nuestras sucursales, generalmente no cambio tanto este valor. Yo sólo tal vez voy a ponerla en marcha a algo así como 0.02. Y básicamente esto agregará un poco más de grosor a las diferentes ramas y al tronco. Y nuevamente, si quieres, puedes intentar jugar con estos diferentes valores y descubrir si exactamente lo hacen. Pero la mayoría de las veces son solo básicamente algunas cosas simples como cambiar la escala o de alguna manera tratar de cambiar la forma del árbol después del radio de la rama, voy a saltar directamente a la división de ramas. Y a partir de aquí, básicamente, ahora mismo sí tenemos como digamos dos splits. Básicamente lo que quiero decir con eso es que sí tenemos el tronco principal y desde el tronco principal sólo estamos teniendo una división una rama. Entonces a partir de aquí, en realidad voy a aumentar el nivel 2-3. Y esto agregará mucho más detalles a nuestro árbol, que es un poco ordenado. Y después de hacer esto, voy a dejar los, todos estos ajustes como son. Y voy a saltar de rama dividiendo dos hojas, que controlamos las hojas como premio. A partir de aquí, lo más importante, asegúrate de revisar, Mostrar hojas, que básicamente te mostrará todas las hojas de este árbol. Y a partir de aquí por defecto, Blender utilizará un embudo exacto. Si solo haces zoom un poco aquí, como puedes ver, la forma de las hojas es en realidad exactamente, que sí tiene seis lados. Digamos que no los queremos. Esto es algo horrible para la topología. Por eso vamos a cambiarlo de hexagonal a rectangular, que hará que sea quants y blender, love quads, digamos que vamos a cambiarlo a Y para las hojas, en realidad, estas hojas básicamente van a cambiar el conteo de cuántos litros tenemos para este árbol, Digamos que intentemos aumentarlo porque podemos hacer algo como 40 Esto básicamente agregará más hojas a nuestro árbol. Lo último que realmente podría cambiar es cambiar algunos ajustes aquí mismo, que están relacionados con el tamaño. En realidad no somos estos, estos. Cambiarán la escala de estas diferentes hojas. Generalmente, si los buscas en Google, la forma de las hojas del abeto son un poco, Digamos que se estiran y son un poco largas Es por eso que vamos a aumentar la escala de la hoja en la x y la escala de elevación en la y. Vamos a escribir aumentándola en la x. Ahora queremos en la y en realidad, vamos a presionar el botón derecho del ratón, restablecer al valor predeterminado y vamos tratar de aumentar el por qué. ¿Y por qué está actuando un poco raro? Intentemos con cero. Bien, Ese es un comportamiento extraño del complemento, para ser honestos, intentemos aumentar la escala de la hoja en la x, tal vez algo así como 1.5. Y tratemos de rotar las hojas. Bien, Entonces a partir de aquí, hoja gira, intentemos girarla de esta manera. Esto hará que sea un desastre. Entonces, hagamos éste y solo aumentemos la escala de vida para la escala foliar de aquí a algo así como 0.2. Vamos a aumentarlo en todos los diferentes ejes, pero esto no es gran cosa. ¿Bien? Y ahora mismo vamos a cambiar la escala en la x. Podemos hacer esto. Este es un comportamiento tan extraño. Intentemos aumentar esto a 0.3 y llevar la escala de la hoja en la x a algo así como 0.4. Intentemos 0.6. Y sí, supongo que esto se ve bastante limpio y más o menos similar a la forma de un abeto Después de hacer esto, asegúrate de bloquear tu configuración para básicamente lo que haremos a continuación. Entonces, básicamente ahora mismo puedes hacer click out. No pasó nada. Se puede recoger. ¿Por qué? Bien, a lo mejor necesito seleccionar este árbol. Ahora se ha ido. Y así es básicamente como puedes generar un árbol usando el Ene suplementario Y en el siguiente video, vamos a dar sombra a este árbol para que básicamente se vea realista, y luego lo importaremos a nuestro proyecto Algunos de ustedes podrían estar preguntándose por qué no creé más de una variación de este árbol. Bueno, definitivamente puedes hacer eso y puedes pasar algún tiempo usando el árbol arbolito Jen para crear diferentes versiones Pero mi principal problema con este enfoque es que básicamente cada vez que voy a crear un nuevo árbol, por cualquier razón, Blender simplemente olvidará los valores que he ingresado Entonces necesito básicamente volver a hacer todo el trabajo para crear un árbol diferente. Y sí, definitivamente puedes pasar por esa ruta creando diferentes árboles. Esto definitivamente te dará más variación. En nuestro caso, hay dos cosas que solo quiero mencionar. Vamos a renderizar este árbol varias veces fuera de este archivo blender en, digamos, diferentes ángulos. Y esta voluntad más o menos nos da el aspecto de un árbol diferente. Entonces no es gran cosa. Y la otra cosa, estos árboles serán realmente muy pequeños comparados con el tamaño de nuestra escena. Y no hay manera, digamos que alguien lo vea, oye, hay render está usando los mismos árboles una y otra vez. Entonces por eso supongo que está bien, y podemos trabajar con un solo árbol. Así que asegúrate de guardar tu archivo. Y te veré en el siguiente video donde vamos a dar sombra a este árbol. ¿Te ves ahí? 8. Sombreado de los árboles: Hola y bienvenidos. En este nuevo video donde básicamente vamos a dar sombra nuestro árbol y hacer que básicamente se vea realista. Bien, vamos a hacer eso. Bien, entonces este es nuestro archivo blender y donde paramos la última vez a menos que empecemos a sombrear. Lo primero que voy a hacer es básicamente saltar a la vista renderizada y desde aquí asegurarme de habilitar para que realmente estén realmente discapacitados visto mundo. Y escojamos uno de estos HDRI con el que viene blender para usarlo básicamente para aligerar nuestra escena con, y también probablemente necesito en la configuración de render cambiarlo de EV Hagamos cómputos por GPU. Y para las muestras max, hagamos 32. Y para las muestras max, hagamos 128 cuando se trata del render para los caminos de luz, hagamos este ocho. Hagamos ambos de estos tres. Y si, eso es básicamente todo por ahora. Estamos bien para irnos. Probablemente volveremos a estos ajustes más adelante cuando empecemos a renderizar este árbol. Pero por ahora, estamos bien para irnos. Ahora bien, aquí hay algo importante sobre el complemento de árbol que usamos cuando creamos este árbol, en realidad no es una malla real. En realidad es una curva. Y como se puede verificar que si solo selecciono por ejemplo el baúl y golpeo tabulador, como pueden ver, esta no es una malla habitual. En realidad es una curva. No queremos usar en realidad esta curva. Queremos usar una malla real para que podamos desenvolver UV fácilmente Entonces para hacer esto, todo lo que tenemos que hacer es básicamente por ejemplo comencemos con el tronco, asegurarnos de seleccionarlo. Y luego si vas a objetar, tendrás convertido. Y a partir de aquí tendrás malla. Y si haces clic en él, y luego le doy a tabulador, sí giramos todo esto que solía ser una curva, lo convertimos en una malla real Y lo mismo para las hojas. Simplemente seleccionemos la profundidad de las hojas y saltemos a la vista de edición. Como puedes ver, Aro, oh, en realidad son una malla real así que no tenemos que transformarlos. No son una curva de todos modos, así que solo presiona Tab para salir del modo de edición y estamos bien para ir y básicamente para comenzar a sombrear Así que vamos a subir un poco esto y vamos a hacer zoom en nuestro baúl para que podamos verlo. Y a partir de aquí, voy a cambiarlo al editor de shader Y escojamos el material por defecto que ya viene con un nuevo archivo blender y seleccionémoslo y vamos a por ejemplo llamarlo trunk, o en realidad también podemos llamarlo bark. Así que haga clic en su principio sea SDF, Control Shift T. Y desde aquí, solo navegue hasta su carpeta de activos Tendrás esta carpeta llamada ladridos. Da click en él y básicamente solo escoge uno de estos. Estos son extra por si quieres utilizarlos para tus diferentes proyectos. Pero por ahora, voy a usar el ladrido 01, seleccionar el albedo, golpear Control y seleccionar el desplazamiento, normal y rugosidad, y dar clic en principio configuración de textura y pluma Nada va a pasar por el motivo que sea, no sé por qué. Veamos por qué aplicamos el material sobre el objeto equivocado? Lo aplicamos sobre las hojas. Así que simplemente haz clic en esto para quitarlo de las hojas. Y asegurémonos de seleccionar tu ladrido. Y a partir de aquí, seleccione ladrido y boom, ya estamos bien para irnos. Vamos a acercarnos un poco. Y como puedes ver, nuestra textura está extrañamente mapeada en la corteza o en el tronco No sé en realidad, ¿cuál es la palabra correcta? Vamos a llamarlo ladrar. De todas formas. ¿Por qué hay? Porque necesitamos desenvolver UV nuestro modelo. Cómo podemos desenvolver UV nuestro modelo básicamente golpeando pestaña, golpeando una para seleccionar todo tu objeto, golpearte Y en nuestro caso, vamos a usar q proyección, clic en Proyección de cola y volver a pulsar tab para salir de la textura. Ahora mismo, es tan, tan enorme, por eso está pixelado Por eso vamos a movernos aquí y llevemos la báscula a algo así como cinco. Y como pueden ver, está perfectamente mapeado ahora mismo en nuestra corteza. Esto en realidad se ve bastante bien, supongo, de todos modos. Entonces este es nuestro material de corteza. Lo único que voy a hacer porque solo quiero borrar todos estos porque estoy obsesionado por no tener estas etiquetas diferentes de esta manera Odio ver mis nodos de esta manera. Así que solo le pegué Control X para eliminarlo y también tenía esto y básicamente X para eliminar esta etiqueta. No sé por qué. Simplemente lo encuentro para el material simple, es mucho más fácil simplemente usar básicamente esta vista en lugar de lo extraño etiquetado como el complemento Node Wrangler create Lo último que vamos a hacer es básicamente crear el material para las hojas. Y vamos a hacer eso. Y esto probablemente va a ser lo más complicado, no es que sea difícil Es simplemente molestamente raro y entenderás a lo que me Bien, así que vamos a seleccionar los árboles son en realidad las hojas, y vamos a crear un nuevo material y llamémoslo hojas perfectas. Desde aquí voy a golpear Control Shift D, y pasemos a la carpeta de hojas. Y a partir de aquí tendrás diferentes hojas. Probablemente vamos a abrir dejar 01. Esto no se parece a las hojas de un abeto. Deja cero a éste. Esta en realidad se parecen a las hojas que encontrarás en un abeto Entonces, ¿cuáles son los mapas que necesitaremos? Necesitamos el albedo, o en realidad es lo mismo que el color, desplazamiento, desplazamiento, principio normal y rugosidad, configuración de textura Y eliminemos todos estos nodos de reencaminamiento porque los odio Esto se verá raro. ¿Por qué es eso? Porque antes que nada, no desenvolvimos UV nuestro modelo y tenemos que hacerlo Y vamos a hacer eso en un segundo. Así que solo selecciona Vidas tenía tab hit tres para saltar al modo cara. O en realidad puedes hacerlo desde aquí. Y debido a que todas estas hojas son técnicamente idénticas, solo necesitamos desenvolver UV o solo una de ellas. Y básicamente podemos usarlo para todas las diferentes hojas. Vamos a seleccionar, por ejemplo, este golpe usted y seleccionar desenvolver y golpear pestaña de nuevo para salir Y ahora mismo, hay un pequeño problema que necesito explicar. Básicamente, si acabo de abrir esta imagen, que es el albedo de las hojas, una cosa que notarás es que básicamente, antes que nada, sí, sí se ve raro y además sí tiene los colores que necesitamos Pero el tema del que estamos hablando es que básicamente hay algunas áreas que deberían ser transparentes. ejemplo, estas áreas que están aquí deben ser transparentes porque realmente queremos ver a través de las hojas y todo eso. Entonces necesitamos encontrar una manera de decirle a Blender ese prestamista de mesa, lo único que debería ser visible es solo básicamente las hojas reales, todas estas cosas aquí mismo que están borrosas No queremos verlo. Así que básicamente necesitamos algún tipo de máscara. ¿Y cómo podemos hacer eso? Bueno, esto en realidad es bastante sencillo. En la carpeta de recursos. Con esta textura, en realidad tendrás esta vista previa. Y básicamente como puedes ver, es una imagen transparente. Y podemos usar la transparencia de esta imagen para enmascarar nuestras diferentes hojas. Y entenderás en un segundo a lo que me refiero. Solo volvamos a Blender. Y a partir de aquí, vamos a mover ambos de estos aquí. Golpea este y presiona Control Shift D para duplicarlo manteniendo este enlace y da clic en este o en no, no en ese. Esto, para abrir una nueva imagen desde aquí, selecciona tu vista previa de hojas, que básicamente tiene asegurarse de que sea esta, la que tiene el fondo transparente y pulsa Abrir imagen. Y a partir de aquí asegúrate de cambiar el espacio de color de sRGB a datos que no sean de color Y básicamente solo toma el alfa, que le dirá licuadora con esta transparente y lo que no lo es, y enchufarlo a alfa. Y boom, ahora mismo, todo esto se ve como hojas de fiar Sólo hay un pequeño problema. Tenemos que fijar su posición. Como puedes ver, por ejemplo aquí mismo, se ve un poco raro. Es como crecer de alguna manera de la nada. Y esto en realidad es un muy raro. Así que vamos a solucionar este problema saltando a la pestaña Edición UV. Y a partir de aquí, dale a para seleccionar todas tus diferentes hojas y dale a a básicamente puedes escalarlas desde aquí. Esto es lo que haremos. Vamos a cambiar esto a la vista renderizada para que podamos ver todo y asegurarnos también de deshabilitar el mundo visto por cualquier motivo, Blender no usa la misma iluminación que usas en la vista de diseño. O en realidad cuando cambias la vista, necesitas habilitar de nuevo esta opción, es simplemente raro, pero puede ser útil, supongo, de todos modos. Así que vamos, por ejemplo Zoom y una de estas hojas solo para que tal vez podamos solucionar este problema. Entonces básicamente el tema es sencillo. Si hacemos una para seleccionar todas estas hojas diferentes, básicamente podemos simplemente escalarlas un poco hacia abajo y golpear R para rotarlas. Y vamos a usar sólo éste. Veamos cómo se verán. Bien, definitivamente hay algunas áreas donde todavía estamos teniendo este extraño problema de crecer de la nada que algunas áreas están bien y algunas áreas siguen sufriendo el mismo problema. De todos modos, supongo que no me voy a molestar más en básicamente tratar de arreglar esto o tratar de hacerlo perfecto porque vamos a usar algunas trampas, digamos, porque este árbol va a estar muy lejos y en realidad no vamos a poder ver todos estos detalles y que en realidad hay algunas hojas creciendo de la nada. Y en realidad si ahora mismo salté a un layout desde aquí y le pegué a uno para saltar a la vista frontal. Este es nuestro árbol y se ve bien. Supongo que el ascenso no es de ninguna manera en realidad, supongo que para poder ver ese problema, a pesar de que los árboles en la otra escena serán en realidad mucho más pequeños que esto. Entonces este es básicamente el árbol con el que vamos a poblar nuestros cerros Y en el siguiente video, realidad voy a mostrarte cómo necesitas renderizar este árbol para usarlo más adelante en el otro archivo sin aumentar tu tiempo de renderizado. Entonces sí, nos vemos en el siguiente video. Todos también se aseguran de guardar su archivo 9. Preparar los árboles para renderizar: Hola y bienvenidos en este nuevo video donde básicamente renderizaremos estos árboles. Entonces como probablemente recuerdes del último video, ya mencioné que básicamente no usaremos árboles 3D porque serán súper pesados. Y quería mostrarte una técnica diferente usando tres planos. En el último video, creamos este árbol, que es un modelo 3D de nuestro árbol. Lo creamos realmente en Blender. Entonces ahora mismo te voy a mostrar cómo puedes hacerlo normalmente renderizarlo. Lo que estamos tratando de hacer es básicamente exportar una imagen como la que estás viendo ahora mismo. Y luego lo usaremos para poblar nuestra escena con lo que permite esta técnica funcione es básicamente que estos árboles serán realmente pequeños Entonces será muy, muy, muy difícil saber si en realidad son modelos 3D o simplemente son simples árboles 2D. Y lo realmente bueno este flujo de trabajo es que ahorrará mucha memoria y literalmente puedes crear millones y millones de árboles sin realmente poner mucha carga pesada en tu computadora. Ahora bien, no es tan fácil como solo por ejemplo ante una cámara y luego renderizas una imagen de este árbol. No funciona así exactamente. Necesitamos exportar algunos datos más, o digamos que necesitamos extraer algunos datos más de esta escena de licuadora para obtener el mejor resultado posible. Entonces esto es lo que vamos a hacer. primero es lo primero, en realidad voy a ir a Shift a y voy a buscar una cámara. Y saltemos a los ajustes de esta cámara desde aquí. Y aquí está lo más importante y el tipo es básicamente correcto, sin perspectiva, lo que significa que si golpeo cero para saltar al teclado numérico, o en realidad para saltar a la vista de la cámara. Mi cámara en este momento está un poco apagada, así que vamos a golpear y para abrir la barra lateral, vamos a Ver y cámara para ver así que básicamente mi cámara está pegada ahora mismo a este puerto de vista 3D. Esto es lo que quiero decir con cámara de perspectiva. Esta es una cámara de perspectiva. Básicamente podemos ver la distorsión que ocurre por la perspectiva de la cámara. Voy a desmarcar esta opción y voy a volver de perspectiva a ortográfica Y como puedes ver cuando eliges ortográfico, básicamente es como eliminar la tercera dimensión, que es la profundidad de la imagen Lo eliminas. Podría preguntarse, ¿por qué es eso? Bueno, porque sólo queremos una imagen plana de ese árbol. Entonces sí, por eso vamos a cambiar el tipo desde perspectiva, la ortográfica Ahora bien, aquí sólo hay una cosa importante. El 95% de las veces que trabajas en licuadora, solo usarás perspectiva. Así que no me gusta realmente estresarse sobre lo que significa ortográfico En fin, escojamos ortográfico. Y a partir de la escala ortográfica, básicamente se puede cambiar algo así como la distancia focal de la cámara Pero en mi caso, realidad voy a dejarlo a las seis y voy a mover la cámara. Salgamos de la vista de cámara e intentemos buscar ¿dónde está la cámara? Sí, está en alguna parte de aquí. Sí, esta es nuestra cámara. Asegurémonos de que lo estamos seleccionando y saltemos a la ubicación de las propiedades. Esto es lo que haremos en la ubicación en la Z. asegúrate de ponerlo a cero por ahora en la rotación en la y, asegúrate de que también sea cero Y para la rotación en la z también asegúrate de que sea cero y la rotación en la x, Asegurémonos de que sea 90. La razón principal por la que estamos haciendo eso es que queremos que esta cámara sea básicamente recta así. No queremos ningún tipo de rotación como esta o así. Eso es lo que estamos haciendo. Y como se puede ver para la ubicación, no está en el eje y, por lo que se asegura la ubicación en el por qué también es cero Oh no, hice algo mal. En realidad asegúrate de que déjame volver a esto a 10 m o en realidad -10 m. Y la ubicación en la y están en realidad en la x. la x debe ser cero en la x ubicación x. Vamos a ponerlo cero. Entonces ahora mismo está perfectamente mirando este árbol, digamos cero para saltar de nuevo a la vista de cámara. Y eso es lo que nuestra cámara está viendo ahora mismo. Y no quiero realmente renderizar una imagen que sí tenga la relación de aspecto de un video full HD, quiero exportarlo como una imagen cuadrada. Por eso voy a saltar a los Ajustes de Salida. Y de aquí voy a elegir algo así como 1024, lo que me dará un lienzo cuadrado para renderizar. Ahora, es solo cuestión de básicamente cambiar la ubicación de la cámara para que todo el árbol sea visible. Y te voy a mostrar un par de cosas que probablemente necesites tener en cuenta. Volvamos a saltar a la cámara. Volvamos a saltar a las propiedades del objeto y cambiemos la ubicación en la Y, camino, camino abajo, bien, Nada cambiará. No importa, necesitamos cambiar todos esos ajustes de la cámara ortográfica, escala ortográfica Vamos a empujarlo hacia arriba para que casi podamos ver toda la lección del árbol, digamos algo así como 20. Y lo más importante ahora mismo necesitamos cambiar la ubicación de esta cámara para que este árbol, o digamos que el fondo de este árbol esté por aquí. Entonces, la mejor manera de hacerlo es básicamente asegurarse de seleccionar su cámara y presionar G para mover la cámara en x0 para moverla solo en el eje z Y vamos a moverlo así. Básicamente solo asegúrate de que el fondo, el tronco del árbol esté como básicamente en la parte inferior del marco. Y si, esa es la imagen que estamos teniendo ahora mismo. Básicamente estamos teniendo una imagen plana de un árbol 2D, que es exactamente lo que queremos. Y esto es lo principal que usaremos para renderizar este árbol. Hay un par de cosas que probablemente debemos tener en cuenta por ahora antes de sumergirnos realmente en el renderizado, que es que preparemos este árbol lo mejor que podamos para implementarlo en la escena. Hagamos un poco de optimización de este árbol. Digamos que voy a presionar Enter para cerrar la barra lateral, y voy a abrir otro puerto de vista 3d aquí mismo. Y también si pulsas la tecla Inicio, podrás enmarcar este árbol en la segunda vista previa. Vamos a golpear D para cerrar esto, vamos a cerrar el cabezazo. Cerremos la configuración de la herramienta Mostrar. Y escondamos también todas las superposiciones. Así que sólo podemos ver este hermoso árbol aquí mismo. Y tal vez en la configuración de la cámara, Vamos a saltar a viewport mostrar la mejor parte dos, Vamos a llevarla hasta una Y si, este es nuestro árbol. En primer lugar, quiero agregar un avión y sabrás por qué. Entonces ve a cambiar un plano de malla y tal vez hagamos la escala algo así como 10 m, o en realidad hagamos que sea 100 m para que sea enorme para esta, básicamente voy a darle inmaterial Ni siquiera un material. Sólo voy a darle un color que sea bastante similar al color de la escena que usaremos. Básicamente un color verdoso oscuro. A partir de aquí, voy a escoger un nuevo material, lo voy a llamar por ejemplo tierra. Y a partir de aquí, solo hazlo el verde oscuro que sí tenemos en nuestra escena anterior, que es algo así como Así que supongo, sí, hagámoslo así. A lo mejor vamos a empujarlo hasta así. Ahora tal vez te estés preguntando, estás viendo por qué haces esto? Si intentamos igualar lo más posible, cómo se verá este árbol si realmente estuviera en esa escena, hará que todo el resultado básicamente sea mejor. Y eso es lo que estoy tratando de hacer. Y la otra cosa, que es el color de la iluminación, si recuerdas, en el mundo de los objetos, básicamente estamos todavía hicimos una entrada cualquier HD surgir. Así que básicamente estamos usando el HDRI incorporado para iluminar en la escena Entonces sí, es momento de agregar un HDRI. Así que vamos a cambiar una búsqueda y busquemos la textura del ambiente. Pongámoslo aquí, y vamos a enchufar esto a aquí. Haga clic en Abrir, y en la carpeta de activos encontrará el Sunrise XR. Vamos a darle un click sobre él. Y desde aquí asegúrate también de saltar de Scene Lights. Comprobemos el mundo de escena para que básicamente estemos usando nuestro HDDI para iluminar nuestra escena sin que nada haya cambiado porque estamos usando básicamente el mismo HDDI que está Estoy viendo esta subida a los ajustes de render. Y a partir de aquí se asegura de marcar una opción llamada El recordar se llama película transparente, donde está, ¿bien? llamada El recordar se llama película transparente, donde está, ¿bien Y su película, tendrás transparente. Entonces básicamente el HDRI será transparente y tendremos un render transparente Volvamos a nuestra visión normal y escondamos los taburetes Perdón por ser demasiado amable, ordenado, exigente con la interfaz de usuario de Blender fin, una cosa que en realidad podrías querer hacer es básicamente si vas y agregas un nodo de curvas curvas RGB en el shader del mundo, podemos chocar un poco las naranjas, lo cual podemos hacer básicamente bajando los azules, si bajamos los azules, y como probablemente recuerdes cuando estamos en el mundo sombreando, todo Entonces, vamos a traer los volados y a subir los greens, lo que debería darnos un aspecto más anaranjado para la calle Hagámoslo más sutil. Sí, creo que esto es mejor, esto es más sensible y se verá mejor con esta iluminación en nuestra otra escena. Y también una cosa que acabo de notar aquí, hay una pequeña brecha que podría causar algunos problemas más adelante. Entonces vamos a hacer g, z, vamos a moverlo un poco. Al igual que así asegúrate de que esté recortando en la parte inferior. Así es como se ve ahora mismo, perfectivo, y este es nuestro plano de árbol 2D Y ahora mismo voy a mostrarte cómo puedes renderizar todo esto. 10. Renderización de los árboles: Hola y bienvenidos. En este video donde te voy a mostrar cómo puedes renderizar estos árboles. Una de las cosas importantes que tenemos que hacer en este momento es básicamente decirle a blender que retoque nuestro render de los pases de render Asegúrese de verificar los eliminación de ruido mientras que los datos de eliminación de ruido Sí, asegúrate de marcar esta opción para que al renderizar Blender renderizará algunos datos extra sobre cómo podemos denoise nuestro Pero por la razón que sea, como siempre digo, Blender no usará estas inflamaciones a menos que se lo digas, en realidad úsalo Entonces saltemos a la composición. La composición es lo que sucede después de renderizar. Y voy a comprobar Usar nodos. Y de aquí voy a mover esto aquí. Y vamos a Agregar Filtro. Y tendrás d ruido. Pongamos el ruido aquí. Y es tan fácil como enchufar imagen ruidosa a o en realidad no imagen ruidosa, solo enchufa la eliminación de ruido normal a la normal y la eliminación de ruido albedo, albedo Y volvamos a nuestro habitual visto en la maquetación. Bien, ahora nuestro render será denoised y se verá súper nítido y limpio Entonces ahora mismo estamos listos para renderizar. Vamos a renderizar una imagen simple como la que estás viendo ahora mismo, que es solo un PNG o una imagen con la transparencia de este árbol. Básicamente es la misma imagen que estás viendo aquí mismo. Y también vamos a renderizar una imagen con este aspecto, que es básicamente si te gusta el 3D, entonces probablemente sabrás que este es un mapa normal para las personas que no conocen. Un mapa normal es básicamente solo un mapa extra que nos permitirá exprimir más detalles de nuestro árbol 2D para exprimir más detalles de que intentemos, al menos fingir que en realidad se ve 3D, pesar de que es solo un árbol 2D. Y lo último que vamos a renderizar, que en realidad solo necesitaremos hacer una vez que el Mundo sea normal. Y básicamente lo usaremos para decirle a licuadora Qué está arriba y qué está abajo. Porque a veces licuadora no conoce las diferentes orientaciones. Y afortunadamente, así que hagámoslo. Esto va a ser divertido. Ahora mismo. Tenemos nuestra imagen de árbol 2D, que es básicamente la que estamos viendo aquí mismo. Entonces todo lo que tienes que hacer es ir a Render y renderizar imagen. Esto es muy duro, lo sé. Y todo lo que tienes que hacer es básicamente esperar a que blender le rinda esto al árbol. Y voy a mostrarte lo que tienes que hacer a continuación. Nuestra imagen acaba de terminar de renderizarse, y este es nuestro árbol 2D en este momento, y este es nuestro árbol 2D en este momento, todo lo que tenemos que hacer es ir a Imagen, Guardar como, y en la carpeta de recursos, encontrarás dos carpetas diferentes. Uno de ellos se llama el acino tres planos y el otro se llama Curso tres Estos son los que usé para mi escena pasada básicamente cuando me preparaba para el curso y en el curso tres planos, estos son básicamente los árboles que estamos creando ahora mismo. Te recomiendo encarecidamente que vayas con estos tres planos que estamos creando ahora mismo porque creo que se ven un poco mejor en cuanto a iluminación. Vamos a saltar al curso tres planos. Y así es como lo vamos a llamar. Vamos a llamar a este árbol render guión bajo 01 porque este es el primer árbol, otro guión bajo, llamémoslo color Entonces básicamente este es el árbol de colores número uno de aquí, voy a mantener estos ajustes como son. No hace falta cambiarlos. Lo más importante es que te asegures que estás en PNG y revises RGBA para que renderizes también el canal alfa Es decir, también renderizarás la transparencia con la imagen para que luego podamos usarla. Estas son las cosas que debes tener en cuenta. Y todo lo que tienes que hacer es básicamente hacer clic en guardar como imagen. Este es nuestro primer árbol coloreado. Ahora mismo, necesitamos renderizar un mapa normal para esto. Esto va a ser súper sencillo. Saltó a este básicamente uno de aquí mismo, viewport sombreado pierna en esta pequeña flecha y cambiar a tapete Ahí está el tapete. Tendrás esta opción aquí mismo, que es básicamente para lo normal. Y como se puede ver ahora mismo, este tipo de árbol, parece un mapa normal Eso es genial, ¿verdad? En fin, esto es lo que vamos a hacer. Yo sólo voy a traer esto así. Y Andrew view, tendrás una opción llamada viewport render image Esta, viewport render image, que si hacemos clic en ella, básicamente tomará una captura de pantalla de lo que vemos ahora mismo en el puerto de vista 3D Entonces si hago clic en él, boom, este es nuestro árbol número uno. Este es el mapa normal que le pertenece. Entonces a partir de aquí, todo lo que tenemos que hacer es básicamente ir a Image Save As y 301. Sí, y voy a cambiar esto a tono normal, perfecto y solo haz clic en Guardar imagen. Ahora bien, esta es nuestra primera historia y básicamente es una lista para el siguiente paso, que es básicamente sombrearla Pero antes de saltar a sombrear esos dos, los tres planos, vamos a renderizar un par de árboles más para que podamos dar más variaciones Y esto en realidad es bastante sencillo. Sólo vamos a repetir este proceso, digamos tres o cuatro veces. Esto es lo que vamos a hacer. Básicamente, solo voy a seleccionar este árbol con el tronco también y golpear nuestra Z para básicamente girarlo sobre el eje z Y vamos a rotarlo a algo como esto, lo que nos dará un árbol de aspecto diferente porque el árbol sí tiene diferentes formas cuando lo rotas. Entonces, en lugar de crear múltiples árboles, podemos rotar este árbol, lo que nos dará un árbol ligeramente diferente. Sé que esto es muy tonto, pero funciona. Vamos a Render y renderizar imagen. Este es nuestro segundo árbol, déjalo renderizar. Y ahora después de renderizar esta imagen, vamos a Image Save. Como, ya sabes, no queremos que sea 31. Vamos a llamarlo 302. Y esto es color no normal. Vamos a llamarlo color, Guardar como imagen. Vamos a cerrar esto. Y a partir de aquí vamos a ver, Viewport, Render Image, Image Save As en realidad, aquí hay un truco muy agradable Seleccionemos 301 normal. Entonces ambos de estos ahora mismo vamos a tener el mismo nombre. Pero si haces clic en este pequeño plus aquí mismo, el 01 se convertirá en cero. Para ver esto, boom, está bien, no 02. Entonces esto es mucho más fácil que cambiar el nombre y simplemente presionar Guardar como imagen. Este es nuestro segundo árbol. Boom, eso fue fácil. Vamos a rotarlo aún más. Hagamos nuestro z, rotarlo un poco más. Digamos algo así como Así renderizar, renderizar imagen. Esperemos a que se renderice y boom, acaba de terminar de renderizar. Vamos a Image Save As, en lugar de cambiar el nombre, escojamos 30 para colorear, y hagamos clic en más. Entonces esto es 303 color PNG, Eso es perfecto. Guardar como imagen. Vamos a cerrar esta vista, viewport renderizar imagen. Este es nuestro árbol número tres. Así que ve Imagen, Guardar como, seleccionemos el cero a la normalidad. cero a lo normal. Tenemos que hacerlo 03. Da click en este botón más 303 normal, Eso es perfecto. Vamos a golpear Guardar como imagen. En este momento sí tenemos tres árboles. Agreguemos otro solo por diversión. Rotemos aún más este árbol. Asegúrate de seleccionar ambos son z y vamos a rotarlo, algo así. Vamos a renderizar, renderizar imagen. Esperemos a que se renderice. Bien, terminó de renderizar. Vamos a Image Save As y desde aquí, escojamos 03 color. Hagámoslo cero para Guardar como imagen. Vamos a cerrar esto. Ir a Ver, vista vista renderizar imagen. Y guardemos esto en Imagen, Guardar como 03 normal. Hagámoslo cero para normal Guardar Como imagen. Y boom, acabamos de renderizar para diferentes variaciones de este árbol. Creo que fue fácil, no fue difícil. Supongo que lo último que voy a hacer es básicamente agregar un cubo. Sé que esto es anticlimático, el cubo predeterminado en Mientras terminamos nuestro trabajo, vamos a cambiar un cubo de malla. Voy a pegarle a G, z uno. Entonces básicamente muevo este cubo 1 m arriba, y si, vamos a escalarlo. Vamos a golpear S y vamos a escalarlo camino, camino arriba hasta que casi llena todo el marco aquí mismo, no te preocupes de que recorte el árbol Eso no es gran cosa, tenía GZ y vamos a moverlo hacia arriba. Quiero que básicamente llene el marco apenas para llenar el marco, algo así como celda. Y voy a esconder este árbol. También escondamos este avión. Oh, no el avión. Necesito esconderlo también. Bien, está dentro de eso. Yo sólo quiero renderizar este plano básicamente sólido porque eso es lo que le dirá licuadora, Lo que es arriba y abajo y todo eso básicamente la dirección de la normal. No hace falta que te estreses mucho por eso. Sólo voy a renderizar esto una vez. Entonces todo lo que tienes que hacer después de asegurarte de que el cubo llena toda la vista previa de la cámara, solo tienes que ir a Ver, Vista, ventana gráfica, renderizar imagen Y sin embargo es solo de color sólido, pero va a ser de mucha ayuda. Realmente no tengo que hacer es ir a Imagen, Guardar Como igual que antes. Y llamemos a este mundo normal. Qué nombre tan creativo, guardar como imagen. Y cerremos esto y golpeemos Control S para guardar este proyecto de Blender. Y acabamos de terminar de renderizar nuestros árboles 2D. Creo que fue fácil, al menos eso espero. En el siguiente video, te voy a mostrar cómo básicamente puedes afeitarte esos Hacer los árboles. Nos vemos en el siguiente video. Adiós a todos. 11. Aviones de árboles en 2D: Hola y bienvenidos. En este nuevo video donde básicamente crearemos los árboles 2D. Aquí es donde paramos la última vez. Y en realidad para hacer todo el trabajo que vamos a hacer durante este video, voy a crear una nueva licuadora vista. Entonces antes que nada, asegúrate de golpear Control S por si acaso para salvar nuestra escena y no queremos perder nuestro trabajo y luego ir a Archivo Nuevo y general. Y esta es una licuadora fresca vista, qué hace lo primero que debes hacer cuando comienzas una licuadora nueva vista, bueno, eliminar todo Hicks y luego eliminar porque solo se usan para esta nueva licuadora vista es básicamente simplemente crear los árboles y sombrearlos Uh, más adelante los verteremos en nuestra escena principal, digamos. Entonces, si recuerdas en el primer o el segundo video, en realidad activamos un par de complementos en Blender. Uno de esos complementos fue Imágenes importantes como Planes, y ese es el principal complemento que usaremos para importar nuestros árboles. Entonces esto es lo que vamos a hacer. Ir a archivo, importar, importar imágenes como planos. En la carpeta de recursos tendrás dos carpetas distintas. Uno de ellos se llama el acino tres planos, y el otro se llama Curso tres Básicamente los planos de simetría contienen los árboles que usé por primera vez cuando estaba creando la escena por primera vez. Y el curso tres planos, estos son básicamente los que creamos durante el último par de videos. Vamos a usar estos porque creo que se ven un poco mejor. Entonces hagamos doble clic. Y a partir de aquí, tendrás todos los árboles que se renderizaron durante el último video. Lo más importante es que sólo vamos a importar una sola imagen, y posteriormente crearemos diferentes materiales para ello. Así que haga doble clic en, por ejemplo el color 301 y este es nuestro árbol. No estamos viendo nada porque no estamos en la vista renderizado. Así que saltemos a la vista renderizada y cambiemos también un par de configuraciones de render desde aquí. En primer lugar, motor de render, vamos a cambiarlo a ciclos dispositivo GPU. Calcula para esto, hagamos 32 y deshabilitemos el umbral de ruido, deshabilitemos el umbral de ruido y hagamos este 128. En realidad, cambiar su comprensión es innecesario porque no vamos a hacer ningún tipo de renderizado a partir de este archivo. Lo último que voy a hacer es básicamente agregar uno de los H2 surgen que viene con Blender y usarlo como luz para nuestra escena desde aquí, asegúrate de elegir este amanecer porque ese es el mismo HDDI que usamos en nuestra escena principal Simplemente haga clic en él y boom, este es nuestro árbol y se ve súper bien. Ahora, hay un par de cosas que tenemos que hacer. En primer lugar, como puedes ver, el árbol está en el suelo por lo que necesitamos girarlo. Entonces solo selecciónela, golpee R para rotarlo, x para girarlo solo en el eje x y escriba 90 para girarlo en el eje x 90 grados y luego golpear Enter y boom, Este es nuestro árbol Ahora, aquí hay algo importante. Como puedes ver, el origen de este plano está en realidad en algún lugar en medio del árbol y eso es malo. Y he aquí por qué Blender, cuando distribuirá estos árboles en un plano, pondrá el origen en el, básicamente en el nivel de la superficie emisora, lo que significa hipotéticamente, digamos que tenemos claro que se ve así básicamente en el nivel de la superficie emisora, lo que significa hipotéticamente, digamos . Este es el suelo cuando le pediremos a una licuadora que distribuya estos árboles básicamente en el suelo. Queremos básicamente ser algo así. Queremos en un hogar. Queremos que sea así porque esta es la tierra. Queremos que el árbol esté como aquí mismo, pero eso no es lo que va a pasar. Blender pondrá el origen en el suelo. Entonces lo que va a pasar es que básicamente lo va a poner así así, así que necesitamos mover este punto de origen aquí mismo para que más adelante cuando Blender distribuya esos árboles, se vean básicamente normales. Los distribuirá desde el origen, que es la parte inferior del tronco. Entonces, ¿cómo podemos hacer esto? Bueno, va a ser bastante sencillo. Golpea uno desde el teclado numérico para saltar a la vista frontal y de hecho me presta eliminar todas estas líneas que dibujé y luego presione Tab para saltar al modo de edición. Y lo realmente agradable cuando estás en el modo de edición, cuando mueves tu avión, punto de origen básicamente se mantendrá en su lugar. En tanto, si simplemente salto hacia atrás por un segundo rápido al modo objeto, cuando muevo el objeto, el punto de origen se moverá con él. Pero en la pestaña Editar, puedo moverlos por separado. Así que esto es lo que voy a hacer. Voy a darle a J, z y moverlo un poco hacia arriba y solo asegurarme básicamente de hacer este punto en algún lugar de la parte inferior del tronco, esta no es la forma más precisa de hacerlo, pero es más que suficiente. Y si, esto básicamente es nuestro árbol en estos momentos. Y nos aseguramos de que el origen esté en la parte inferior de la pestaña de la cabeza del tronco para salir del modo de edición, ahora necesitamos hacer un poco de sombreado y además, también es bastante simple A partir de aquí, voy a saltar al editor de shader, ¿de acuerdo? Y como puedes ver, blender ya conectó todos los diferentes nodos que necesitamos. Porque uno de los beneficios de las imágenes importantes como planos es que va a crear el material para nosotros. Si recuerdas, en realidad renderizamos un mapa normal que necesitamos usar. Así que esto es lo que voy a hacer. Voy a ir Shift a y voy a buscar textura de imagen. Lo voy a poner aquí mismo, da clic en Abrir y desde aquí, básicamente porque importamos los árboles son de un color, también voy a importar re cero uno normal, haga doble clic sobre él Y a partir de estos ajustes, asegúrate de cambiar el espacio de color de sRGB esta noche en color porque el mapa normal no son datos coloreados, es básicamente ocultar datos Y después de hacer esto, necesitamos conectar este mapa normal con un socket normal, pero este es uno amarillo y este es uno morado. Entonces necesitamos convertir estos datos amarillos, que es un dato cubierto en un dato normal. ¿Cómo podemos hacer esto agregando un mapa normal? Tenga en cuenta, esto es realmente fácil, y básicamente voy a conectar el color al color porque ambos son amarillos y conectan la normal a la normal. Y esto, como pueden ver, nos dará algunos detalles más en nuestro árbol. Ahora algunas cosas que podrías decir, como Hey, visto, pero se ve de alguna manera raro En realidad eso no es un problema relacionado con lo normal. En realidad es un problema relacionado con la rugosidad. Así que asegúrate de llevar tu aspereza hasta una. Y boom, esto ahora se ve de manera, camino, mucho mejor. Ahora mismo vamos a usar básicamente la palabra normal, que le diga a blender qué pasa y qué baja. Así que asegúrate de seleccionar tus árboles o cuando sea normal pulsa Mayús D para duplicar este nodo. Y a partir de aquí, haz clic en Abrir y abre la normalidad Mundial y también asegúrate de que el espacio de color esté configurado en none color. Vamos a mezclar éste con éste. Definitivamente puedes agregar un nodo de color combinado y todo eso. Pero aquí hay otro atajo útil que quizás quieras usar, presiona Control Shift. Y al hacer clic en el botón más a la derecha, puedes arrastrar sobre dos nodos que quieras conectar Y cuando libero, Boom, combiné los dos. No es tan enfermo. Pero a partir de aquí voy a cambiar el tipo de x a overlay, y voy a arrastrar este número hasta uno y boom, este es mi árbol ahora mismo. Y como pueden ver, cuando giro alrededor de él, me está dando de alguna manera un aspecto 3D, lo cual es absolutamente enfermizo. Supongo. Otra cosa que en realidad podrías querer hacer, o puedes llevar este número hasta algo así como diez, lo que hará que el efecto mucho más fuerte o lo hará más sutil como por ejemplo 0.5, lo que te dará un resultado más similar a realmente como si no estuvieras usando un mapa normal en mi caso, supongo que solo voy a dejarlo en uno Sí, eso es básicamente todo por cómo podemos texturizar estos árboles. Ahora, por supuesto, puedes volverte más loco con esta configuración de sombreado y todo eso y agregar algo de translucidez Pero para ser honestos, por el bien de mantener todo simple y fundamentado, no voy a sumergirme más profundamente en los nodos y todo eso. Lo único que quería decir es que no es difícil hacer todas las cosas. Solo tomará un poco más de tiempo básicamente encontrar los valores específicos para obtener un árbol de mejor aspecto. Pero para nuestros propósitos, esto será más que suficiente. Lo único que tenemos que hacer en este momento es básicamente hacer el mismo proceso para todos los diferentes árboles. Y esto en realidad no es tan difícil. Entonces esto es lo que vamos a hacer. Voy a renombrar este árbol 012, algo así como árboles o uno, quitar la palabra color Y a partir de aquí, también voy a quitar la palabra color. Entonces básicamente sí tenemos un avión llamado 301 con un material llamado 301, voy a darle a Shift D para duplicarlo y presionar el botón derecho del mouse para cancelar cualquier movimiento. Y voy a renombrar estos decretos o dos. Y voy a crear una copia de este material haciendo clic en este pequeño botón aquí mismo, da clic en él. Y ahora mismo creamos un nuevo material al que voy a llamarlo 02. Creamos una copia real del material del árbol 01. Esto tendrá un material llamado árboles son uno y esta es Teresa o dos, ahora mismo, ambos son idénticos. Entonces tenemos que ir a asegurarnos de que estás seleccionando el árbol 02 y el material 302, vamos a cambiar la imagen aquí mismo, lo que impulsa el color Mirando del árbol porque es una copia del material anterior, como puedes ver ahora mismo, se llama color 301. Vamos a cambiar esto a 30 a color. Y también en el mapa normal, asegúrate de que sea 302 normal para el mundo Normal, mantenlo igual. Entonces, si acabo de golpear J x, esta es nuestra secundaria. Boom, eso fue fácil. Ahora mismo, voy a golpear de nuevo a Shift D, y vamos a moverlo en el eje x Y voy a renombrar esto a árboles o tres. Y también voy a crear otra copia de este material y llamémoslo 303. Y lo mismo, necesitamos cambiar la imagen del color 0-203 Y a partir de aquí asegúrate también de cambiar los normales dos árboles o tres normales. Este es el árbol número tres y el turno D en otro momento. Y cambiemos el nombre de esto a 304, boom. Y también necesitamos crear una copia de este material. Da clic en él y cambiemos el nombre a 304 y necesitamos reemplazar estas imágenes. Da click en esto y vamos a importar 304, que es este. Y también cierto 03 normal, necesita ser tratado para normal. Y boom, ahora sí tenemos cuatro variaciones de árboles diferentes. Y como se puede ver cuando giro alrededor de ellos, casi está ahí buscando 3D. Sí, son a las tres imágenes que nos van a dar la ilusión. Al igual que en realidad son árboles 3D porque van a ser realmente pequeños. Y ahora estamos viendo que lo único que tenemos que hacer en estos momentos es básicamente seleccionar todos estos árboles y golpear a seleccionar todos estos árboles y golpear Alt J para básicamente resistir su posición. Entonces ahora mismo todos ellos están en el medio mientras sí, en ¿estás haciendo esto? Porque al dispersar cosas en una superficie, Blender necesita todos los diferentes elementos para estar realmente en el centro de la escena por cualquier razón Entonces por eso los estamos poniendo en el centro de la escena. Y la otra cosa, voy a cambiar el nombre de esta colección de colección, que es un nombre bastante creativo. Voy a cambiarlos un nombre más creativo, que son los árboles. Entonces más adelante seremos en realidad, escribí tres, E, en realidad dos. Bien, así que vamos a correr cuando voy a importar esta colección de este archivo blender, sabré que necesito importar la colección llamada trees Lo último que tienes que hacer es básicamente ir a Archivo, Guardar como, y voy a guardarlo como dos d, tres aviones y boom, tres aviones y boom, solo haz clic en Guardar como, y si, estos son nuestros dos dash tres planos. En el siguiente video, los vamos a importar a nuestra escena y esparcirlos en nuestra montaña. Finalmente, nuestro viaje en la creación de árboles ha terminado. Pero sí, creo que nos ahorrará mucho tiempo de renderizado. Te voy a ver en el siguiente video donde realmente dispersaremos esos diferentes planos arbóreos. Esto va a ser muy agradable y vamos a utilizar algunos nodos de geometría para eso. Te prometo que será fácil. Hola, Te veremos en el siguiente video. 12. Dispersar árboles 2D: Hola y bienvenidos. En este nuevo video donde básicamente dispersaremos estos tres planos diferentes en nuestro Paisaje Principal. Bien, entonces aquí es donde nos detuvimos la última vez básicamente creando estos planos de árbol 2D. Y como probablemente recuerdes al inicio de este curso, creamos el terreno y creamos su material y todo eso. Entonces ahora mismo vamos a volver a ese archivo de licuadora. Antes que nada, asegúrate de haber guardado tu archivo que pertenece a los planos de árbol 2D a los que voy a ir a Archivo Abrir en la carpeta de recursos, voy a tener tierra cero alta porque este es básicamente el último paso que hicimos cuando estábamos creando nuestro terreno. Entonces, si vas a usar mis archivos, puedes abrir Highlander zero para o en caso de que hayas guardado tu propio trabajo previamente, solo asegúrate de abrir ese archivo blender En mi caso, se llama cero hialino para hacer doble clic sobre él. Esperemos un segundo para que se abra. Y boom, este es nuestro archivo blender ya que lo dejamos la última vez, solo voy a saltar a la vista render para ver como se ve todo el asunto. Y boom, este es nuestro entorno desde el último video son en realidad de cuando lo estábamos creando. Entonces la pregunta ahora mismo, ¿cómo podemos esparcir esos tres planos diferentes en nuestro paisaje? Esto va a ser realmente súper simple. Lo único molesto es que tenemos que decirle a licuadora básicamente dónde poner estos árboles. Entonces esto es lo que vamos a hacer. Solo voy a saltar de nuevo a la vista normal y solo voy a hacer esto para salir de la vista de cámara. Y estas son nuestras diferentes piezas de drenaje. Y en realidad voy a mostrar todas las superposiciones para hacernos la vida más fácil Y comencemos básicamente con éste. Esta es la pieza principal del terreno que se encuentra en primer plano. Voy a darle a la tecla Tilde para básicamente aislarla para que sólo la vea. Y veamos cómo podemos dispersar nuestros tres aviones. En primer lugar, para poder dispersar son esos tres planos, necesitamos importarlos. Así que ve a File append, y de la lista append tendrás aquí algo llamado, vamos a saltar a esa vista de lista Hacer los tres planos. Este es el archivo de licuadora que creamos que contiene los dos, los tres planos. Así que haga doble clic en él. Y desde aquí tendrás diferentes carpetas de todos los diferentes elementos que existen dentro de esa carpeta. Como probablemente recuerdes, en realidad creamos una colección llamada tree. Así que dentro de la colección tendrás esta colección llamada árbol. Entonces técnicamente cuando básicamente lo haremos en él y golpearemos Append, Blender importará la colección llamada tree con todos los objetos que están dentro de él, que son básicamente los árboles Así que asegúrate de hacer clic en los árboles y luego anexar y boom, esta es la colección que sí tiene los árboles Y solo para estar seguros, si saltaba a la vista renderizada, como pueden ver, nuestros árboles en este momento están aquí con el material y todo eso. Lo realmente bueno de este flujo de trabajo es que puedes crear diferentes archivos blender para diferentes activos que usarás que en el futuro, todo lo que tienes que hacer es básicamente agregarlos, igual que la forma en que viste ahora mismo Sólo voy a desactivar esta colección por ahora. Y en realidad voy a crear una nueva colección, o chico, la creó dentro de este árbol. Así que vamos a golpear Control Z y vamos a crear una nueva colección y vamos a llamarlo por ejemplo activos, básicamente los activos que vamos a utilizar. Y voy a seleccionar toda esta colección y voy a moverla dentro de activos y boom. Entonces ahora mismo tengo una colección separada para todos los archivos assets en caso de que quieran desactivarlo, todo lo que tienen que hacer es básicamente simplemente hacer clic en esto. Ahora mismo, empieza a esparcir esos árboles. ¿Cómo podemos hacer eso? Bueno, existen múltiples técnicas para hacer esto. La vieja manera en licuadora era básicamente creando un sistema de partículas y todo eso, que honestamente, odio absolutamente porque sí tiene muchos ajustes y lleva tiempo obtener un buen resultado. Por eso vamos a usar notas de geometría. Y sé que mucha gente tiene miedo de las notas de Geometría. Siempre digo eso, pero en realidad una vez que entiendes los conceptos detrás de esto, en realidad es súper amigable y mucho más fácil trabajar con él. Y digamos más lógico porque eres tú quien construye los sistemas y sabes exactamente lo que quieres. En este video, aprenderemos a distribuir elementos usando notas geométricas. Y créeme, va a ser súper sencillo. Esto es lo que haremos mientras estoy seleccionando estos tres aviones. Voy a saltar desde el editor de shader al editor de nodos geométricos Sí, esta de aquí. Así que da click en él y vamos a dar click en Nuevo para crear un nuevo árbol de nodos geométricos. Y por cierto, si salté a los modificadores, verás que he agregado también un modificador de nodo geométrico Antes de comenzar a hacer todo eso, solo voy a desactivar la superficie de subdivisión desde la ventana gráfica haciendo clic en esto solo que hagamos todo más rápido por ahora Más tarde, básicamente lo recuperaremos o en realidad, ¿ sabes qué?, volvamos a conseguirlo aquí y tal vez bajemos el puerto de vista 3D a algo así como dos. Tu computadora no tendrá problemas en renderizar lo que vamos a hacer ahora mismo, Llamemos a este nuevo árbol geométrico, por ejemplo llamémoslo subrayado de dispersión de árbol, o llamémoslo Cada para el primer plano, porque crearás diferentes geométricos sin árboles para el primer plano Vas a entender lo que soy, a lo que me refiero en un segundo. Entonces básicamente este es nuestro nodo de geometría en este momento. Tiene una entrada y salida de grupo. Esta es la geometría original, la entrada de grupo, y básicamente se está sacando aquí hará diferentes operaciones Entonces, ¿cómo podemos esparcir elementos en una superficie? Así es como funciona. En primer lugar, voy a agregar un nodo llamado Distribuir puntos en caras. Y como su nombre lo dice, vamos a distribuir puntos en una cara, que significa que solo para que puedas ver lo que hace si tomo la geometría y la enchufo a malla. Por cierto, esta es nuestra geometría original. Y toman esto y lo tapan a geometría o no, como se puede ver, básicamente licuadora distribuyó diferentes puntos en la superficie que creamos. Puedo aumentar la densidad de ellos, e.g y puedo cambiar este C2 tener múltiples variaciones Lo más importante es que ahora mismo distribuimos puntos en caras. Y la cosa es, todo lo que tenemos que decirle a blender en este momento es que oye, licuadora, solo reemplaza estos puntos donde quiera que las cosas que queramos que reemplaces web. Entonces en este caso, queremos decirle a licuadora eso, oye licuadora, queremos que reemplaces los puntos con los árboles. Entonces todo lo que tienes que hacer es básicamente arrastrar esta colección llamada árbol está aquí mismo. Boom. Y añadiremos otro nodo llamado instancia en puntos. Así que ve a Shift a y busquemos, por ejemplo en los puntos donde está instancia en los puntos. Sí, lo voy a poner aquí mismo. Básicamente este nodo tomará los puntos que creamos usando los puntos de distribución en caras, y pondrá las instancias sobre ellas. Voy a decir esto otra vez. La instancia en Boeing nevó. Pondremos las instancias de los puntos. ¿Cuáles son las instancias? En este caso, es básicamente la colección llamada árboles la que sí tiene el árbol. Entonces, si tomo geometría y la enchufo a instancias, mira lo que va a pasar. Boom, voy a tener un montón de aviones diferentes ahora mismo. Como puede ver, solo se venden aviones porque no estoy en la vista renderizada. Pero si salté a la vista renderizada, como pueden ver, estamos teniendo muchos árboles. Ahora. Probablemente hay algunas zonas negras. Eso es porque hay un problema de transparencia porque la luz está tratando de penetrar a través de múltiples capas transparentes. Por eso se está poniendo negro, pero lo arreglaremos más tarde fácilmente. Pero sí, esta es la versión más sencilla de cómo distribuir ciertos elementos sobre una determinada superficie. Pero vamos a darle sabor un poco para que básicamente se vea mucho, mucho mejor. primero es lo primero, quiero ver también el sueño que creamos. Como puedes ver ahora mismo, los datos que fluyen por aquí son básicamente nuestro terreno original. Lo transformamos en puntos y luego ponemos las instancias. Así que básicamente perdimos nuestro terreno original pesar de que queremos que vuelva. Entonces, ¿cómo podemos hacer esto? Bueno, esto en realidad es súper simple. Voy a añadir otro nodo llamado geometría conjunta. Y lo voy a poner aquí mismo. Y como su nombre lo indica, combinará diferentes geometrías Quiero combinar estos árboles con el terreno original. ¿Y de dónde puedo obtener realmente el terreno original de esto? Porque como probablemente recuerdes, lo que está saliendo de este nodo es en realidad nuestra geometría original que creamos, el terreno original. Entonces, técnicamente, si solo tomo geometría y la enchufo al nodo de geometría conjunta, boom, tendré el terreno aquí mismo. Como se puede ver, es realmente minúsculo. La razón de eso es que en realidad el desagüe es muy pequeño, pero en realidad los árboles son realmente enormes. Entonces necesitamos cambiar la escala. Podemos, por ejemplo, cambiar la escala, por ejemplo, digamos a algo como 0.2 y boom, siguen siendo tan grandes. Vamos a probar 0.1. Bien, esto es un poco mejor, pero ahora mismo todos los árboles tendrán exactamente la misma escala. Entonces, para agregar más variaciones a la escala de estos árboles, podemos agregar otro nodo que se llama el valor aleatorio, aleatorio. Iba a decir valor, aleatorio, valor aleatorio, que sí tiene un mínimo y un máximo. Por lo que estableceremos una escala mínima y una escala máxima. Si tomo esto y lo enchupo a escala, ahora nuestra báscula irá 0-1, pero no queremos eso Digamos que queremos licuadora para poner la báscula de por ejemplo 0.05 a algo, digamos como 0.1. Y ahora mismo tendremos árboles donde la escala varía de 0.05 a 0.1. Y en realidad, esto sigue siendo realmente enorme. Si golpeo cero para saltar a la vista renderizada o realmente para saltar a la vista de cámara. Como pueden ver, estos árboles siguen siendo realmente, realmente enormes, así que tenemos que cambiar eso. Entonces intentemos bajar aún más estos números. O si quieres ser un poco más elegante, agreguemos un nodo matemático. Esto va a ser sencillo, no te preocupes. Agreguemos un nodo matemático y pongámoslo aquí y cambiemos la operación de sumar a multiplicar. Y básicamente cuando cambie este valor, podré cambiar la escala de los diferentes árboles. Entonces probemos 0.1. Esto es muy pequeño. Vamos a probar 0.2, ¿de acuerdo? Aquí hay un pequeño árbol. Ese es el 0.3. Sí, supongo que esto, intentemos 0.2. Dejémoslo como 0.2 por ahora. Entonces en estos momentos sí tenemos estos dos nodos que controlan la escala. Básicamente el primero nos dará valores aleatorios y luego este es como un multiplicador. Entonces, si queremos hacerlos más grandes, voy a subir este número como pueden ver. Y si los quiero más pequeños, básicamente voy a poner este número. Y lo realmente bonito es que cada vez que cambio esto, ya estoy generando valores aleatorios para cada árbol, así voy a mantener la variación entre los tamaños de los diferentes árboles. Lo segundo que tenemos que hacer ahora mismo es básicamente decirle a blender dónde distribuir estos árboles. Quizás te preguntes ¿por qué es eso? Bueno, porque como puedes ver, nuestro terreno es realmente enorme y los árboles son muy pequeños. Entonces para básicamente llenar toda esta área, necesitaremos como número enorme en la densidad que algo así como probablemente, no sé, tal vez 500 o 500.000 o algo así. Y si hacemos eso, probablemente Blender se estrellará. Entonces, para solucionar este problema, en el siguiente video, vamos a hacer, o en realidad vamos a pintar las áreas en las que queremos que se distribuyan los árboles . No necesitamos distribuir por ejemplo árboles aquí mismo porque no serán visibles. No necesitamos distribuir las áreas aquí mismo porque no van a ser visibles. Pero necesitamos distribuir árboles, por ejemplo aquí y aquí mismo porque serán visibles para que podamos optimizar nuestra escena. Y básicamente no nos estrellamos licuadora. Te veré en el siguiente video donde haremos todo esto. Entonces sí, nos vemos en el siguiente video. Adiós a todos. 13. Pintura de peso Las áreas de árbol: Hola y bienvenidos. En este nuevo video donde básicamente haremos un poco de pintura de peso para decirle a blender donde queremos a nuestros árboles. Bien, entonces aquí es donde paramos la última vez. Básicamente, si vamos a renderizar cientos de árboles, no va a tener sentido que renderizemos árboles en áreas que no veremos simplemente si solo golpeo cero desde el teclado numérico para saltar a la vista de cámara, no necesito renderizar ningún árbol que esté fuera de esta caja, que básicamente la cámara verá todos los árboles que estarán fuera abajo y hacer que el render básicamente sea más lento. Y hará que nuestra vida en el puerto de vista 3D sea más difícil. Y la segunda razón es que generalmente los árboles no crecerán en estos por ejemplo y estos bordes. Por lo que tendrá sentido limitar los árboles a ciertas áreas de una manera que sea más similar a cómo crecerán los árboles en la vida real. Y como de costumbre, hay múltiples formas de hacerlo. Hay un enfoque que hice en mis cursos anteriores, que básicamente creando elaborados nodos configuramos aquí mismo en nodos de geometría, lo cual es un enfoque válido. Pero por el bien de hacer todo fácil, dentro de este curso, vamos a usar alguna pintura de peso real. Ahora, claro que conozco a algunos de ustedes, a lo mejor no saben cuál es su pintura blanca o ¿qué hace? O tal vez sea alguna cosa complicada. No es pintura de peso es solo una manera de decirle a blender básicamente dónde distribuir ciertos elementos y dónde no debes distribuir estos elementos. Entonces en nuestro caso, solo voy a volver al sombreado de la ventanilla Y también salgamos de mi puerto de vista 3D moviéndonos en puerto de vista 3D. Y también voy a desactivar este modificador de nodo de geometría. Y boom, ahora mismo, esta es mi montaña. Voy a seleccionarlo y asegurarme de saltar del modo objeto al modo de pintura de peso. Como puedes ver ahora mismo, todo es azul y azul en el modo de pintura con peso significa que es cero. Entonces esto es lo que haremos usando este pincel realmente agradable, que por cierto, puedes acceder a la configuración de este pincel. A partir de aquí, voy a pintar las zonas donde quiero decirle a licuadora eso, oye, licuadora, quiero que distribuyas árboles aquí mismo. Esto es lo que haremos, por ejemplo, si recuerdas que mi cámara realmente mira en algún lugar desde este ángulo y básicamente habrá algunos árboles aquí mismo. Entonces sólo voy a pintar en las zonas donde creo que debería haber algunos árboles. Así que aquí hay un truco muy bonito. Sólo voy a arrastrar desde aquí y abrir otro puerto de vista 3D. Y voy a hacer click en cero en este puerto de vista 3D o salté a la vista de cámara. Entonces básicamente haciendo esto, voy a poder ver exactamente dónde estoy pintando. Y al mismo tiempo, si saltaste a las opciones de superposición, tendrás aquí una opción llamada opacidad de pintura de peso, que básicamente fueron controlar la opacidad de este overlay para que podamos ver realmente de una manera más clara, nuestra montaña en realidad se ve Así que déjame solo traerlo también un poco más a algo así como 0.5. Entonces esta configuración básicamente me permitiría hacer algo de pintura desde aquí y ver básicamente el resultado aquí mismo. Entonces voy a poder controlar de una mejor manera donde en realidad quiero hacer esperar pintura. Entonces probablemente y también pagó aquí mismo, algo así como así que probablemente tendré que hacer también un poco de pintura de peso aquí. Y también probablemente voy a necesitar dibujarlo un poco aquí en el fondo. Entonces voy a hacer eso aquí. Permítame también bajar un poco mi opacidad para que quede bien y clara Hagamos algo así como So. Supongo también, si notas que hay este borde justo aquí, probablemente no habrá ningún árbol básicamente creciendo aquí mismo. Entonces necesito cambiar el radio de mi cepillo desde aquí. Hagámoslo más pequeño y asegurémonos que su peso esté puesto a cero para que estemos retirando de esta área. Así que acaba de ir ahora mismo cuando empieces a pintar, podrás levantar algunas áreas. Perfecto. Esto se ve más o menos decente. Si quieres refinarlo un poco más, puedes subir tu peso a uno y hacer un poco más de pintura básicamente para poder refinar la selección que hicimos. Entonces ahora mismo hicimos nuestra pintura de peso y solo tenemos que hacer es volver al modo objeto y boom, ahora mismo en realidad hemos terminado nuestra pintura blanca. Y sólo por contexto y no me sigas en esto. Si solo salto de nuevo a la pintura blanca, básicamente las áreas que son azules, que son estas áreas aquí mismo, como mencioné, azul significa cero y rojo significa básicamente una opacidad completa o digamos tu cuerda completa Y todo este gradiente, básicamente del azul al rojo, es básicamente la transición gradual de ninguna fuerza a plena fuerza. Y así es como básicamente puedes decirle a Blender, ¿ dónde quieres realmente distribuir tus elementos? Ahora, volvamos al modo objeto. Y mientras estoy seleccionando este terreno 01, si acabo de saltar a las propiedades de los datos del objeto, tendrás aquí algo llamado los grupos de vértices En otras palabras, este grupo de vértices es básicamente donde almacenamos estas pinturas de peso o estos mapas de peso que acabamos de dibujar Básicamente las cosas que hicimos en el dolor de peso. Estas cosas rojas están guardadas en este contenedor aquí mismo. Se llama grupo. En mi caso, en realidad solo voy a renombrar esto por ejemplo Densidad de árboles y agreguemos también 01 para que básicamente Blender no se confunda si llamamos a otra cosa, avaricia y ciudad y solo golpeamos ¿Bien? Y después de hacer esto, vuelvo a mis modificadores y voy a habilitar el modificador de nodo geométrico A partir de aquí, necesito decirle a blender, básicamente usando nodos que oye, blender, quiero que uses este mapa de peso de densidad de árboles para impulsar la distribución de estos diferentes árboles. En otras palabras, quiero mezclar o usar este mapa de pesos para conducir donde básicamente está distribuyendo estos diferentes árboles. Esto es lo que haremos. Asegúrate de que estás en nodos de Geometría y yo solo voy a hacer zoom en este nodo de distribución de puntos en caras, que como probablemente recuerdes, es el nodo responsable poner los puntos en este terreno. Entonces, si de alguna manera descubrimos una manera decirle a este nodo dónde poner los puntos, también podremos decirle a blender dónde poner los árboles. Voy a decir que de nuevo, este distribuir puntos en caras nodo, está distribuyendo puntos en todo el terreno. Si solo golpeo Control Shift y hago clic en él, como pueden ver, está distribuyendo puntos en todo el terreno. Entonces, si podemos encontrar una manera de decirle a blender dónde poner estos puntos usando este grupo de densidad de árboles, quienes podrán lograr el resultado que queremos. Entonces esto es lo que vamos a hacer. Yo sólo voy a alejar un poco y de hecho voy a quedarme básicamente mirando los puntos de distribución en el nodo caras desde aquí, como pueden ver, hay una opción llamada densidad. Si miras aquí mismo, es un gran socket, lo que significa que acepta valores en blanco y negro. Y si te enfocas aquí mismo, existe esta opción llamada random. Básicamente al azar, distribuiremos puntos aleatoriamente en la superficie. Pero cuando se trabaja con vegetaciones y especialmente árboles, esta forma de distribución no parece tan realista En lugar de usar random, en realidad vamos a usar el disco Poisson, que es solo una forma más fantasiosa de cómo puedes distribuir tus elementos en una Lo realmente bueno de todo eso es que básicamente tendrás esta densidad máxima y la distancia mínima. Así todos podrán controlar la distancia entre los diferentes elementos. Porque generalmente, los árboles no crecerán en el mismo lugar. Probablemente crecerán a 1 m, 2 m, 3 m de distancia entre sí. Por lo que esto nos permitirá llegar allí distribuciones más realistas de nuestros árboles Lo más importante en estos momentos es que tendrás esta opción llamada factor de densidad, que como su nombre indica que básicamente controlará la densidad de los diferentes puntos que luego se convertirán en árboles. Si puedo encontrar una manera de usar esta densidad de árboles y conectarlo al factor de densidad. Voy a poder decirle a blender la mesa y solo quiero que distribuyas los puntos, que básicamente luego se convertirán los puntos solo en las áreas de densidad arbórea. Así es como vamos a hacer esto. Voy a tomar este factor de densidad y llevarlo a este punto aquí mismo en la entrada del grupo. Sólo voy a darle un portazo aquí mismo. Y ahora mismo, si acabo de saltar a la pestaña Modificadores, tendrás aquí algo llamado factor de densidad Básicamente transferimos esta opción que solía estar aquí mismo. Lo movemos a una opción que básicamente podemos controlar desde la pestaña Modificadores, voy a dar click sobre este pequeño icono de aquí mismo, que parecía una hoja de cálculo Sólo voy a hacer click sobre él. Y ahora mismo lo hemos cambiado por un atributo. Y esa es solo una forma más fantasiosa de decir que podemos escribir ahora usa estos grupos que creamos usando la pintura de peso Déjame volver a los modificadores y si solo hago clic aquí, tendrás justo aquí algo llamado 0.3 densidad 01, que es exactamente el mapa de pintura de peso dibujamos hace un par de minutos Entonces todo lo que tenemos que hacer es básicamente hacer clic en él y boom, como puedes ver ahora mismo, estos puntos no están distribuidos en toda la superficie, y lo verás en un segundo. Ahora bien, aquí hay algo importante hora de trabajar con nodos geométricos. Y básicamente porque vamos a empezar a arrancar este número, Blender puede volverse alocado y básicamente se estrellará y perderá todo nuestro trabajo Es por eso que cuando estás distribuyendo elementos usando nodos geométricos, te recomiendo encarecidamente que guardes tu archivo con más frecuencia. Por eso en este momento estoy asustado como mucho. Por eso necesito guardar mi archivo. Así que solo voy a ir File Save As, y vamos a llamarlo Thailand 06 y guardar como perfecto ahora mismo si cepillo licuadora, no necesito volver a grabar todo este video de todos modos Voy a llevar esta densidad máxima a un número mayor. Digamos algo como 100 o digamos algo así como 200. Y como se puede ver, los puntos se limitan a ciertas áreas. Si solo echo un vistazo alrededor del nodo de geometría conjunta básicamente por Control Shift y haciendo clic en este boom, o en realidad ya no necesito este nodo de visor, así que simplemente haga clic en él y presione X para eliminarlo. Básicamente son estos planos, los árboles están ahora limitados solo a las áreas donde hicimos nuestra pintura de peso. Y probablemente podamos aumentar un poco más este número. Digamos algo así como 500. Y también saltemos a la vista renderizada desde aquí para ver cómo se ve realmente. Bien, esto empieza a verse decente. Hay un par de cosas que probablemente voy a necesitar cambiar sobre estos árboles. Principalmente la orientación porque en este momento están mirando de alguna manera en esta dirección, lo que revelará el hecho de que son solo planos 2D. Y básicamente necesito encontrar una manera de hacer que apunten a la cámara para que parezcan que en realidad son 3D. Ese es el número uno y el número dos, probablemente necesitaré aumentar la densidad de los árboles. Y el número tres probablemente sean necesarios para hacer estos árboles más pequeños. Y eso es exactamente lo que vamos a hacer en el siguiente video, donde básicamente finalizaremos el look de todos estos árboles diferentes Entonces sí, asegúrate de guardar tu archivo y te veré en el siguiente video. Estos hacia fuera 14. Finalizar la mirada de los árboles: Hola y bienvenidos. En este nuevo video donde finalizaremos el look de nuestros árboles Así que solo voy a alejarme un poco de mi configuración de nodos de geometría y esto es lo que tenemos que hacer. El primer tema que debemos abordar son las orientaciones de estos diferentes árboles Ahora mismo están apuntando así. Y esto no es bueno porque como mencioné antes, esto revelará que son solo planos 2D y vamos a revelar el hecho de que estábamos haciendo trampa y esto es malo. Entonces lo que tenemos que hacer es básicamente encontrar una manera de decirle a blender eso, oye licuadora, queremos que hagas que estos árboles apunten a la ubicación de la cámara. ¿Y cómo podemos hacer esto? Ahora bien, esto en realidad es súper simple y no es tan complicado. Y de inmediato, no voy a fingir que me di cuenta de esto por De hecho encontré esta licuadora StackExchange presumir de alguien pidiendo lo mismo, que es básicamente cómo hacer tus diferentes elementos apunten a la cámara o a un determinado objeto Y hubo una respuesta muy agradable, que está aquí mismo por el señor Hugh bow No sé cómo pronunciar esto, pero gracias, señor. Y esa es exactamente la misma configuración que usaremos y en realidad funciona bastante bien. Entonces esto es lo que vamos a hacer. Lo primero, solo me voy a dar más espacio para realmente agregar más nodos para que no sea que un desordenado Movamos estos aquí y muévanse estos aquí. Como puedes ver, aquí mismo hay una opción llamada rotación, que controlará la rotación de todas las distintas instancias en este punto, ¿cuáles son las instancias? Hay árboles. Entonces, básicamente, esta rotación nos permitirá cambiar la rotación de todos estos árboles diferentes. Pero hay un problema si simplemente salto al sombreado de la ventana gráfica para que puedas ver de una manera más clara lo que está pasando como puedes ver cuando empiezo a rotar, todos ellos rotarán al mismo tiempo y esto no es bueno Y aquí el por qué. Sí, estos por ejemplo estos árboles en este momento están apuntando a la cámara, pero estos, en realidad deberían ir algo así. Sí, estos señalarían así, pero estos, en realidad deberían girarse ligeramente. Entonces el principal problema con este enfoque es que este valor de rotación cambiará el valor para que todos los diferentes árboles sean del mismo valor. Así que necesitamos de alguna manera encontrar una manera inteligente de decirle a Blender esa cinta, por ejemplo, para las que están aquí, señalarlas a la cámara. Y para estos de aquí, en realidad deberían señalar algo más así. Y eso es lo que este montaje nevado nos permitirá hacer. Esto es lo que vamos a hacer. Voy a ir Shift a y busquemos un nodo llamado position. Y también necesito la ubicación de mi cámara porque todos estos árboles diferentes deberían apuntar a las cámaras. Así que sólo voy a llevar esta cámara de mi outliner a los nodos de geometría Y vamos a acercarlos porque son amigos. Y voy a agregar otro nodo llamado vector math. Todos tenemos miedo de las matemáticas. Sé de aquí voy a cambiar la operación de sumar a restar Sí, restar. Y voy a tomar la posición a la primera toma y llevar la ubicación a la segunda toma. Y después de hacer esto, voy a agregar un último nodo, que se llama regla de línea, el vector. Y voy a tomar el vector y enchufar en vector. Y voy a tomar la rotación y taparla a la rotación en la instancia en nota de puntos, ahora, uh, probablemente todo va a ir loco y de alguna manera van a empezar a actuar un poco raro En mi experiencia, probablemente necesitarás cambiar esto de x a y, y también necesitas cambiar el pivote de oto do Z porque queremos girarlos sobre el eje z. y también necesitas cambiar el pivote de oto do Z porque queremos girarlos sobre el eje z Y como puedes ver ahora mismo, todos están apuntando hacia un punto, que es la ubicación de la cámara. Y esto es exactamente lo que queremos. Esta es la configuración de nodos que puedes usar en el futuro para que tus instancias apunten a cierto punto. Y lo último que vamos a trabajar ahora mismo es básicamente finalizar el look de estos diferentes árboles Entonces hagámoslo muy rápido. primero es lo primero, déjame ir a archivar y guardar mi archivo porque tengo mucho miedo de perder mi trabajo. Y voy a saltar a la vista renderizada. Y ocultemos todas estas superposiciones. Y hay un par de cosas que tenemos que empezar a abordar ahora mismo. Lo primero que voy a cambiar es básicamente a partir de aquí, voy a elegir la opción pick instance. Quizás te preguntes por qué estoy marcando esta opción. Bueno, si recuerdas en nuestra colección de árboles, que son básicamente los árboles de deber, sí tenemos cuatro variaciones diferentes. El caso es Blender por defecto solo usará un árbol. Y queremos decirle a licuadora que aquí, licuadora, queremos que escojas diferente razón de esa colección. Y eso es lo que hará esta instancia de selección de opción para básicamente cada vez que escojamos un árbol aleatorio de esa colección. Entonces esto nos dará más variaciones. Número dos, sigo pensando que la escala de estos árboles es un poco demasiado grande para mi gusto. Por eso voy a traer la escala de este nodo multiplicar, digamos a algo así como 0.5. Sigo pensando que son un poco demasiado enormes, así que probemos 0.3. Esto es mucho mejor para mi gusto. Vamos a Archivar y Guardar. Lo último que necesitamos para comenzar a arrancar la densidad de todos estos diferentes árboles desde la densidad máxima Y ahora hay que tener cuidado hay una alta probabilidad cuando empiezas a ingresar números enormes locos Hay una gran probabilidad de que la licuadora o se estrelle. Por eso realmente te recomendaría encarecidamente que guardes tu archivo ahora mismo por si acaso. Y esto es lo que vamos a hacer. Vamos a llevar esta densidad máxima a un número mayor. ¿Correcto? Ahora, son 500. Es muy, muy bajo. Entonces, vamos a poner en marcha este número dos, básicamente por diez, lo que hará que sea 5 mil. 5,000 está un poco más de muerto. Así que vamos a mantenerlo por salud a 2,500. Probemos 3 mil. Bien, supongo que por ahora sólo voy a dejarlo a los 3 mil Y tal vez también bajemos la escala de este nodo multiplicar a algo así como 0.2. Sí, esto es mucho mejor y probablemente necesitaré escalar o realmente agregar a la densidad a algo así como 5,000. Si traes esta distancia mínima a uno, veamos cómo quedará. Intentemos 0.1 o digamos una vez más. Tal vez llevar esta densidad también hasta algo así como 7500. Bien, sólo lo voy a dejar por ahora como es ahora mismo. Esto se ve más o menos decente. Probablemente puedas pasar un poco más de tiempo jugando con estos valores que básicamente la densidad de los puntos, que es básicamente la densidad de los árboles. Y al mismo tiempo juega con la escala hasta obtener básicamente los valores perfectos que funcionan con tu escena. Pero lo más importante de este video es que en estos momentos, ya sabemos distribuir estos diferentes árboles y cómo hacer que apunten a la cámara. Y ahora mismo, es solo cuestión de cambiar los valores. Pasa un poco más de tiempo jugando con estos diferentes valores hasta obtener un resultado con el que estés contento. Y te veré en el siguiente video donde distribuiremos algunos puntos más en el otro terreno, que por cierto, no es visible porque necesitamos golpear la tecla slash desde el pad numérico para mostrar todos los diferentes elementos Boom, probablemente necesitaremos distribuir algunos árboles más en este terreno. Y después de eso, estaremos listos para comenzar a finalizar esta escena Así que sí, los voy a ver a todos y el siguiente video 15. Agrega árboles a la montaña de fondo: Hola y bienvenidos a todos en este nuevo video donde vamos a agregar algunos árboles a las montañas de fondo. Bien, entonces aquí es donde paramos la última vez. Y como dije, vamos a agregar algunos árboles a esta montaña de fondo que está tirada aquí mismo. Entonces lo primero es lo primero, voy a darle a la tecla tilta para básicamente solo ver esta montaña de fondo No quiero que me distraigan todos los demás elementos, y voy a hacer zoom un poco sobre él Y vamos a traer esto justo así. Y tal vez también voy a saltar de nuevo a la visión sólida. Y de aquí voy a saltar a la pintura de peso. Y también puedo desde aquí, ya estoy en pintura de peso, lo cual es bueno, pero lo único que podría hacer en realidad es saltar al overlay para poder ver también la pintura desde la vista de cámara, desde esta vista aquí mismo. Incluso podría hacerlo un poco más grande. Y también porque esto es un poco demasiado azul y no puedo ver todos los detalles. Entonces voy a saltar aquí mismo y aquí mismo tendrás una opción llamada opacidad de pintura ponderada, que como mencionamos antes, se encarga de controlar la opacidad de estas áreas azules aquí mismo Entonces solo ve aquí y bajemos la opacidad a algo así como 0.7 solo para que podamos echar un vistazo más de cerca a lo que estamos haciendo ahora mismo Vamos a hacer un poco de pintura con pesas. Y aquí está la cosa. En lugar de básicamente pintar áreas que Donde no podremos ver algunos árboles. Voy a limitar el peso de la pintura solo a estas áreas que están aquí. Entonces esto es lo que voy a hacer. Sólo voy a hacer zoom un poco aquí y sólo pintar sobre estas áreas. Ahora bien, si encuentras tu pintura realmente lenta, probablemente eso sea por el modificador de subdivisión Entonces esto es lo que recomendaré encarecidamente. Solo asegúrate de bajar, por ejemplo, los niveles de vista del puerto de algo así como 42. Y básicamente, en estos momentos no es tan alta calidad. No es tan denso. Eso no es gran cosa porque siempre podemos subir este número nuevamente y solo lo bajaremos por el bien de tener un proceso de pintura con peso más rápido. Entonces sí, vamos a hacerlo bastante rápido. Sólo voy a pintar sobre zonas donde creo que debería haber algunos árboles. Ahora, probablemente, como se puede ver desde aquí, es sólo ahora, como yo sólo puedo ver estos bordes aquí mismo. Estos bordes que están aquí son los que están aquí mismo. Entonces básicamente toda esta área que está aquí, en realidad está escondida por los otros árboles. Incluso estos no son necesarios y voy a ocuparme de eso más adelante. Pero por ahora, permítanme seguir pintando en las zonas visibles, al menos donde espero ver algunos árboles. Bien, esto se ve súper feo como una forma que está totalmente bien porque funciona Lo único que voy a hacer es saltar a la configuración de la herramienta. Y a partir de aquí voy a cambiar el peso cero para poder borrar algunas áreas. Y voy a borrar estos bordes aquí mismo porque no van a ser visibles. Entonces hagámoslo bastante rápido. Bien, esto se ve bien y decente. No hace falta que nos estresemos mucho por eso. Y como siempre, si quieres pulirlo un poco más y ser más meticuloso, siempre puedes hacerlo más tarde Vamos a saltar de nuevo a la pestaña Modificadores y voy a volver a poner este número a cuatro Y volvamos a nuestra vista habitual, que es el modo objeto. Y también asegúrate de guardar tu archivo por si acaso. Bien, así que terminamos de hacer nuestra pintura con pesas. Y lo único que tenemos que hacer ahora mismo es básicamente distribuir los árboles en las zonas donde hicimos nuestra pintura con pesas. Y sólo para estar organizado, sólo voy a saltar a las propiedades del objeto. Y como pueden ver aquí mismo, tengo este grupo de vértices. Se llama grupo. Este es nuestro mapa de peso que acabamos de dibujar. Entonces solo voy a cambiar su nombre a algo así como densidad de árboles BG y golpear Enter. Y pensémoslo. ¿Cuál es el elemento que se encarga de distribuir los árboles en el primer terreno? Es el modificador de nodo geométrico. Si acabo de saltar aquí, como pueden ver, hay un nodo geométrico llamado HDDI scatter for ground Entonces, si de alguna manera descubro una manera de copiar la configuración al fondo Mountain, que es esta. Voy a poder distribuir los árboles. Y esto es súper simple porque como recuerdas, ya mencioné que cuando se trata los árboles de nodos de geometría, son como los materiales. Puede asignarlos a múltiples objetos. Lo mismo para los nodos de geometría, son solo árboles. Y soy capaz de asignar el mismo árbol geométrico, dos objetos diferentes. Entonces a partir de aquí voy a dar click antes que nada en nuevo. momento sí tengo mi nodo geométrico agregado a este objeto, y voy de aquí a elegir tres, scatter FG. Sólo voy a pinchar sobre él y boom. Como pueden ver, cubrí toda esta montaña con muchos árboles. Ahora, como puedes ver, básicamente todo este terreno está cubierto ahora mismo de árboles. Y tenemos que arreglar este problema. Solo queremos que los árboles sean visibles en las zonas donde queremos que estén. Como puedes ver ahora mismo, este objeto como el terreno cero a todas las zonas de la montaña de fondo. Y le agregaron los tres scatter FG, que es básicamente el árbol de nodos que creé para el primer plano Quiero tener, oh, ningún árbol para el primer plano y otro para el fondo. Y aquí el por qué. Si cambio estos ajustes ahora mismo, estos ajustes se aplicarán al primer plano y al fondo Y esto no es bueno. Probablemente voy a necesitar menor densidad aquí mismo y mayor densidad. Entonces en un mundo perfecto, me encantaría poder controlar el primer plano, básicamente los valores del árbol de nodos su cuenta y controlar los valores del notario de las montañas de fondo me encantaría poder controlar el primer plano, básicamente los valores del árbol de nodos por su cuenta y controlar los valores del notario de las montañas de fondo por su cuenta. Esto es bastante sencillo. Todo lo que tenemos que hacer es básicamente crear una copia de este árbol de nodos. Y así es como lo hacemos. Sólo voy a dar click sobre este pequeño botón de aquí mismo, que se llama Copiar grupo de nodos geométricos. Si acabo de hacer clic en él ahora mismo, verán que antes que nada, el nombre cambia a tres, asustado de g001 Lo que significa que esta es una copia del árbol de nodos que creamos para el primer plano Entonces cuando un cambio estos valores aquí mismo, sólo van a cambiar para las montañas de fondo porque estoy trabajando en un árbol de nodos diferente, no el mismo que he creado para el primer plano Solo voy a cambiarlo de por ejemplo de f G2, BG y presionar Enter. Y ahora mismo estoy listo para decirle a blender, el prestamista de mesa, quiero que uses el mapa de peso. ¿Cómo podemos hacer esto? Esto es bastante sencillo desde aquí. Asegúrate de estar en la pestaña Modificadores. Asegúrese de que en su factor de densidad, que es la propiedad que creamos para ingresar nuestro mapa de peso, haga clic en este. Y a partir de aquí voy a cambiar de caja básicamente vacía a la densidad del árbol BG y simplemente haga clic en ella y boom, derecha. Ahora solo tenemos nuestros árboles visibles en las zonas donde hicimos nuestra pintura de peso, que es exactamente lo que queremos. Y como pueden ver, si acabo de saltar a la vista de render, pero esto se ve bastante decente. Lo único que yo, en realidad, podría hacer es probablemente aumentar un poco más la densidad de estos árboles, lo cual es absolutamente sencillo. Es tan fácil como asegurarse de que estás seleccionando tus montañas de fondo. Y a partir de aquí en la densidad máxima, podemos subir este número a algo así como 10,000 y boom, ahora mismo estamos teniendo muchos más árboles. El último tema que quiero abordar está relacionado con estos árboles que están aquí para entender exactamente a lo que me refiero, son a negros y parecen que son realmente densos. Esto es a lo que me refiero. Si solo hago zoom sobre estos árboles que están aquí, se ven demasiado densos. Como puede ver, son demasiado densos. La razón principal de este problema es que básicamente la luz está tratando de pasar por diferentes planos transparentes, como recuerdas, porque estos árboles son solo llanuras y esto es lo que nos está dando esta ilusión de que son realmente, muy densos y esto en realidad se ve feo en mi opinión. La razón de eso es que tenemos una densidad de árboles muy agradable aquí mismo, por ejemplo, en estas áreas aquí y estas áreas aquí mismo. Pero esto es como se ve demasiado feo y para bailar para mi gusto. Entonces necesitamos bajar la densidad solo en esa área. Ahora, claro, hay múltiples formas de hacer esto, como cualquier cosa en Blender, pero vamos a hacer algo realmente sencillo. No es tan complicado bajar la densidad de estos árboles. Esto es lo que haremos. Voy a volver a golpear la tecla tilde mientras estoy en esta vista previa para mostrar básicamente todos los elementos, nuevamente, voy a seleccionar mi montaña de primer plano, y voy a golpear de nuevo las teclas de filtro que solo pueda enfocarme Y a partir de aquí, voy a saltar del modo objeto que el modo de pintura de peso, que como probablemente recuerdes, es donde pintamos las zonas donde queremos que nuestros árboles sean visibles. Voy a saltar de aquí a la vista normal. Y voy a desactivar el modificador de nodo geométrico haciendo clic en la pantalla. Sólo lo esconderé en la ventana gráfica, pero podremos renderizarlo más tarde Entonces, ¿todo lo que tengo que hacer es básicamente encontrar una manera de hacer que la densidad de esta área de aquí un poco más pequeña o menos? Sí. Hacer que la densidad sea menor o menor. No lo sé. En fin, esto es realmente sencillo. Todo lo que tengo que hacer es básicamente saltar de aquí a la herramienta de pincel de la pintura blanca. Y voy a por ejemplo para arrastrar el camino a los desventurados, decir algo así como 0.5 Y ahora mismo, si apenas pinto sobre estas áreas, no la voy a quitar, pero voy a poder hacerla más pequeña o menor, sea lo que sea, simplemente bajaré básicamente el valor de la densidad. Y esto debería darnos exactamente el aspecto que estamos buscando. Básicamente para bajar la densidad en esta zona de aquí mismo. Creo que esto es bastante simple, ¿de acuerdo? Estoy tratando de que sea lo más verde posible porque soy perfeccionista Todo el mundo dice que, de todas formas, esto se ve bien. Intentemos activar nuevo el modificador haciendo clic en esto. Y tal vez ocultemos todas las superposiciones de aquí y saltemos a la vista renderizada Y si, creo que esto es mucho, mucho mejor. Esto se ve más realista. Y como pueden ver, la densidad de árboles en estos momentos, no es tan pesada como solía ser, y es más reconfortante para la vista Y además no voy a tener esa fea mancha negra que solía estar ahí Entonces sí, este es un problema que lo arreglamos. Así que saltemos de nuevo a la pintura blanca, al modo objeto y boom, ahora mismo agregamos nuestros diferentes árboles básicamente al primer plano y al Y en el siguiente video, vamos a comenzar a finalizar esta escena para el render final, básicamente agregando algunas montañas de fondo Entonces sí, los voy a ver en el siguiente video, a todos. Y también asegúrate de guardar tu archivo como de costumbre 16. Añade montañas de fondo: Hola y bienvenidos. En este nuevo video donde básicamente agregaremos algunas montañas de fondo. En este video, vamos a finalizar el look de nuestras diferentes montañas En primer lugar, ajustando un pequeño escenario en nuestra montaña de fondo y sabrás a qué me refiero en un segundo. Y en segundo lugar, agregando algo más de profundidad a la escena, agregando algo de montaña de fondo. Y te mostraré una manera de cómo puedes hacer esto casi sin aumentar tu tiempo de renderizado. Porque si vamos a duplicar la escena o estas montañas varias veces, Esa es una gran receta para aumentar nuestro tiempo de render significativamente. Y podríamos encontrar algunos problemas cuando básicamente la licuadora de renderizado podría chocar. Entonces hagamos esto. Lo primero que solo quiero mencionar es que antes que nada, la montaña de fondo no es visible aquí porque la última vez que salté a la vista local en la montaña de primer plano Entonces solo voy a presionar la tecla Tilde para simplemente mostrar todos los diferentes elementos Y aquí está el problema del que estoy hablando. Si solo hago zoom aquí, notarán que todos estos árboles que están en el elemento de fondo, están apuntando así, ¿de acuerdo? A pesar de que mi cámara está justo aquí, así que en realidad deberían apuntar a la cámara. Y necesito resolver este problema. Esto en realidad es bastante simple. Todo lo que tenemos que hacer, asegurarnos de que estás seleccionando tu montaña de fondo o allí también llueve. Y aquí mismo en el árbol de nodos geométricos, tendrás aquí, como recuerdas, una opción para una línea más antigua de dos vectores. Si recuerdas, este es el nodo responsable de alinear todos los diferentes planos de árboles a la cámara. Y todo lo que tienes que hacer es básicamente cambiar el eje de y a z y boom, ahora mismo, todos estos planos están apuntando a la cámara perfectamente y resolvemos este problema en este momento, pasemos a crear las montañas de fondo. Bien, todos, esto es lo que vamos a hacer. Voy a crear una nueva colección y la voy a llamar a las montañas De Zhe y golpear Enter Esta colección básicamente será el principal impulsor de todo esto relacionado con las montañas 2D que son solo planos 2D básicamente, esto es lo que haremos. Voy a seleccionar ambos de estos dos, básicamente éste y éste. Y voy a presionar Mayús D para duplicarlos y luego presionar el botón derecho del mouse para cancelar cualquier movimiento. Y luego voy a golpear a M para moverlos a una nueva colección y elegir a montañas DPG Boom, ahora mismo creé otra copia de estos terrenos, pero en esta nueva colección, voy a desactivar la primera colección Entonces solo puedo ver estas montañas BG 2D. Y voy a quitar el nodo geométrico o en realidad, vamos a deshabilitarlo así. Y también en el terreno allá también, vamos a desactivarlo. Así que solo tendré las piezas del terreno y me aseguraré de que estés seleccionando esta colección. Voy a ir a Shift a y agregar otra cámara. Y voy a renombrar esto por ejemplo 2D, BG montañas martillan nombres súper creativos. Pero el problema es que cada vez que llegue a cero, seguiré saltando a la primera cámara, la cámara que creamos originalmente, la que usaremos para renderizar. Tenemos que resolver ese problema básicamente saltando a la escena. Y aquí mismo, encontrarás una opción llamada cámara, que es lo que Kim o una licuadora usarán para renderizar la escena. En nuestro caso, sigue usando las viejas cámaras. Entonces tenemos que decirle a blender esa mesa debajo queremos que uses la segunda cámara que creamos. Así que solo haz clic aquí y ahora mismo no estamos viendo nada porque probablemente nuestra cámara esté apuntando en una dirección rara. Si solo selecciono esta cámara y salté a la configuración de la cámara, definitivamente puedo aumentar el tamaño a algo así como, digamos 100 metro, todavía no visible cuando mil metros. ¿Qué es esta cámara ahí? Lo es, justo aquí Debajo de las montañas. Esto es lo que haremos. Voy a golpear por ejemplo uno para saltar a la vista frontal. Y voy a golpear Control Alt cero para básicamente mover la cámara a mi punto de vista, por ejemplo, si quiero mover la cámara a un ángulo como este, voy a golpear Control Alt cero. En mi caso, quiero que la cámara esté apuntando directamente a las montañas. Entonces voy a pegarle a uno, como mencioné, para saltar a la vista frontal. Y desde aquí voy a hacer Control Alt cero. Y ahora mismo mi cámara apunta directamente a las montañas. Y puedo estar seguro de esto simplemente saltando a las propiedades del objeto. Y como puedes ver, la rotación en la x es de 90. Y lo que voy a hacer ahora mismo es básicamente, por ejemplo, moverme ligeramente hacia atrás. Lo que estoy tratando de hacer es básicamente poner ambas montañas cerca una de la otra. Así que vamos a seleccionar el segundo terreno y golpear G, x y moverlo así. También, puedo golpear siete para saltar a la vista superior y g, y para moverlo a algún lugar así y hacer esto. Y tal vez vamos a crear otra copia de este chico malo. Al presionar, en lugar de presionar Mayús D, puedes presionar Alt D para crear una copia enlazada que será más rápida de renderizar y todo. Y vamos, es similar, rotar z, algo así así que eso es realmente perfecto. Tal vez pueda seleccionarlos todos y golpear S y Z para escalarlos un poco en el eje z para hacerlos más grandes y boom, esto es lo que tenemos ahora mismo. Y ahora mismo, si acabo saltar a la vista renderizada aquí mismo, veamos cómo se ve. Boom. Veo un pequeño hueco aquí mismo. Entonces tal vez debería bajar esto ligeramente. Boom. Esto es perfecto. Todo el shebang detrás de lo que estamos tratando de hacer Vamos a renderizar esta imagen y vamos a poner en el fondo. Y porque realmente son montañas formadas, no hay manera de que alguien pueda decir como, Oye, que esas son simplemente montañas demasiado profundas . Esa es toda la idea detrás de lo que estoy haciendo. Solo una cosa importante porque tocamos el bit de letra con la ubicación y la rotación de las diferentes montañas, necesitamos, al menos asegurarnos de que nuestra iluminación en cierta medida coincida con la escena original. Y sólo para verificar esto, sólo voy a desactivar temporalmente esto a las montañas DVG Sólo voy a desactivarlo y voy a habilitar mi colección principal y voy a cambiar de la cámara a la cámara. Bien. Entonces la iluminación, como recuerdas, viene de esta dirección. Tenemos que tratar de mantener la misma dirección en nuestras llanuras de montaña 2D. Voy a desactivar esto y volver a las montañas 2D BG y asegurarme también de cambiarlo de cámara para hacer a montañas DVG Y si, esa es casi la misma dirección. Más tarde podría cambiar el color para hacerlos más anaranjados para que parezca que en realidad está Pero para la dirección de la luz, creo que esto va a funcionar. Ahora, es tan fácil como solo, voy a ir Archivar y Guardar Como para guardar este archivo blender por si acaso, digamos este plus para que sea diez y Guardar Como. Y voy a renderizar esta imagen. Esto será súper simple. Sólo voy a saltar al sombreado de la ventana gráfica porque eso sí tiene el potencial de ralentizar el render Y voy a ir a Render imagen Render. Y esperemos a que se renderizen estas montañas 2D. Bien, nuestro render acaba de terminar y aquí está el resultado final que obtuvimos Y todo lo que tienes que hacer es básicamente ir a Image Save. Como voy a saltar a la carpeta donde quiero ahorrar en los recursos estudiantiles bajo activos. Vamos a la montaña, PNG. Y para la configuración, asegúrate de que sea PNG y asegúrate de que también sea RGBA El a significa alfa, por lo que también renderizaremos la transparencia con esta imagen. Mantengan esto a las ocho. No necesitamos de 16 bits, y vamos a dar esto a los 15 y solo presionar Guardar como imagen Y ahora mismo sí tenemos nuestras montañas 2D, y ya es hora de agregarlas, nuestra escena. Y esto va a ser súper sencillo. Vamos a hacer eso. Voy a cerrar la pestaña render y voy a desactivar la colección CDBG mountains porque ya no la necesitamos Volvamos a nuestra cámara original y ángulo original y volvamos a habilitar esta vista. Esta es nuestra vista habitual y si recuerdas, activamos un complemento en los primeros videos. Se llama Importar imágenes como planos, y ese es el complemento que usaremos para importar nuestras montañas 2D. Así que solo tienes que ir a Archivo, Importar Imágenes como Planos. Y en la carpeta de activos tendrás a las montañas puntear PNG y simplemente haz clic en Importar imágenes como Planos. Y este es nuestro plano 2D, como puedes ver aquí mismo. Es súper enorme ahora mismo, pero vamos a arreglar eso. Permítanme simplemente saltar a la vista de renderizado y simplemente presionar R para rotarlo en el eje z Lo que estoy tratando de hacer es básicamente hacer que apunte directamente a la cámara. que básicamente 12 apunten directamente a la cámara con el fin de ocultar la ilusión de que es solo un plano 2D, puedes golpear también siete para saltar a la vista superior. Y permítanme volver al sombreado de la ventana gráfica solo para ahorrar un poco de rendimiento Y vamos a mover esto a alguna parte justo aquí. Digamos que este será nuestro primer avión. Y simplemente saltemos a la vista de render para ver el resultado final, cómo se veía. Bien, como pueden ver, estamos agregando algunas montañas aquí mismo, y en realidad se ven un poco bonitas Lo único que podría considerar hacer es moverlo un poco hacia arriba en el eje z, golpear G para moverlo en el eje z Y vamos a traerlo un poco arriba, algo así. Eso es un poco demasiado porque estoy empezando a ver una brecha aquí mismo. Entonces g, Z y muévelo ligeramente hacia abajo. Y esto es perfecto. Ahora mismo vamos a duplicar esto en otra ocasión para tratar de ocultar esta costura aquí mismo. Si solo te enfocas un poco, los criterios señalarán es que este es el final de nuestra imagen. Por eso de alguna manera se corta. Así que vamos a golpear siete para saltar a la vista superior y presionar Mayús D para crear otra copia. Y vamos a moverlo a algún lado aquí mismo. Lo que estoy tratando de hacer es básicamente ocultar eso que parece ahí mismo. Entonces podría moverlo un poco frente al otro golpeando G y Z, Z para seguir adelante por eje local, Vamos a moverlo ligeramente hacia adelante y golpeemos G para moverlo sobre el eje global, en el eje z, un poco hacia arriba, supongo que esto es va a ser más que suficiente. En nuestro caso, agregamos algunas buenas montañas de fondo para agregar más profundidad. Y solo voy a seleccionar ambos, golpear M para moverlos a una colección y simplemente crear una nueva colección. Y llamémoslo montañas 2D y golpeemos. Bien, y una última cosa antes de que realmente terminemos, asegúrate de seleccionar esto, por ejemplo a las montañas. Y saltemos al editor de shader Asegúrate de estar en cosmovisión o debería ser un objeto. Y esto es material más antiguo. Asegúrate de que en tu material asegúrate aumentar la rugosidad hasta una para que no se vea rara o la luz golpee ese plano 2D de una manera rara Y aparte de eso, eso es todo para este video. Y te voy a ver en el siguiente video donde vamos a agregar algunos aviones de niebla para agregar aún más profundidad a nuestra escena. Entonces sí, te veré en el siguiente video. 17. Añada planos de niebla: Hola y bienvenidos a todos en este nuevo video donde vamos a agregar algunos aviones de niebla para agregar un poco más de profundidad a nuestra escena. Los planos de falla son básicamente planos transparentes que actuarán como una capa de bruma o polvo o niebla en nuestra escena, lo que ayudará a fusionarse y darle la profundidad que necesitamos a nuestra escena. Porque sí, agregamos algunas montañas de fondo e intentamos fingir nuestro camino a través de eso, pero agregar algunos planos focales en realidad lo llevará al siguiente nivel. Y sorprendentemente, para ser súper simple, y no va a aumentar nuestro tiempo de render significativamente. Esto es lo que haremos. En primer lugar, sólo voy a, a partir de aquí, voy a simplemente saltar al sombreado de viewport para ahorrar un poco de rendimiento Y voy a ir Shift a, y agreguemos malla, y agreguemos un avión. Este avión en estos momentos es muy, muy pequeño. Una que voy a sugerir es básicamente necesitas aumentar el tamaño a algo, digamos como 2000 o digamos 5,000 m para que cubra todo el horizonte. Bien, eso son 5 mil y tal vez lo haga más pequeño y el eje Así que presiona Tab para saltar al modo de edición ya que y solo lo escala en el eje y. Y digamos 0.1 o digamos 0.20, 0.3 o 0.40, 0.4 va a funcionar y simplemente presione Enter y presione tab nuevamente para salir del modo de edición, este avión será nuestro avión de niebla Voy a golpear R, actúa para girar sobre el eje x y tipo 90 para girarlo 90 grados Y ese es el número uno. Vamos a golpear siete para saltar a la vista superior. Y necesitamos básicamente alinearlo de la misma manera que la cámara. Ambos necesitan ser así. Entonces, si quieres ser precisos, puedes saltar por ejemplo a la cámara. Entonces básicamente puedes copiar este número Control C y luego saltar al avión. Y en tu z solo pulsa Control V y pulsa Enter. Y ahora mismo están perfectamente alineados como deberían estar todas las cosas. Voy a golpear G y moverlo ligeramente al fondo, algo así como Así que supongo que voy a rotarlo un poco más solo que básicamente actúe como una separación entre el primer plano y el Y al final del día, porque es solo un plano 2D, no se mostrará o porque vamos a crear un degradado, el efecto de que es solo un plano 2D no será visible. Eso es lo que estoy tratando de decir. Entonces sí, esto va a funcionar, supongo. Espero, y voy a darle a la tecla Tilde para simplemente saltar a la vista local Y también desde aquí digamos tilta key para simplemente saltar a la vista local y saltemos a la vista renderizada Esto es simplemente un avión realmente aburrido y necesitamos crear un material para que actúe como un avión de niebla. Voy a dar click en Nuevo para crear un nuevo material. Y voy a llamarlo avión de niebla. Lo que estamos tratando de lograr es básicamente un gradiente que parte del blanco. No veo las superposiciones que parten del blanco y luego van a ir transparentes Blanco a transparente. Hagamos esto. Voy a añadir una textura llamada textura de degradado. Así que ve turno a, tiene que buscar y buscar textura de degradado. Este, voy a agregarlo. Y si pulsas Control Shift y das click sobre él, como puedes ver, es degradado de blanco a negro y necesito girarlo. Quiero que sea de abajo hacia arriba. Rotarlo todo lo que tenemos que hacer, asegúrese de que está seleccionando su nodo de textura de degradado y presione el control D para agregarle una nota de mapeo, lo que nos permitirá rotarlo. Vamos a rotarlo básicamente sobre el eje z, digamos -90 Y esto no es lo que queremos. Queremos básicamente el blanco de estar en el fondo. Entonces probemos 90. Ahora mismo es negro. Entonces, pero técnicamente si mueves la ubicación de la x, 1 m o menos, digamos 1,000. Sí, vamos a obtener el resultado. Queremos básicamente gradiente de blanco a transparente. Vamos a convertir las zonas negras en áreas transparentes en apenas un segundo. Sí, este es exactamente el gradiente. Queremos cama de alguna manera el decaimiento o el gradiente de alguna manera no lo es Es realmente corto, casi sucedió sólo en esta zona. Queremos que sea un poco más suave. Para ello, podemos agregar algo que mucha gente odia, que es un nodo matemático. Así que solo ve Shift a y busquemos nodo matemático. Vamos a ponerlo aquí. Y en la operación, asegúrate de cambiarlo de add a power. Y cuando empieces a incrementar este número, podemos empezar a hacer este gradiente de manera, de manera más suave. Y digamos algo así como cinco, supongo que va a ser bueno o vamos a intentarlo. Sí, vamos a darle un tres. Esto va a ser bueno. Es tan fácil como simplemente conectar este nodo de potencia. Vamos a conectarlo al Alfa. Vamos a conectarlo a la alfa y Control Shift y hacer clic en el principio ser SDF y boom, creamos un avión de niebla Como puedes ver, empieza realmente opaco como el blanco. Solo ocultemos las superposiciones y luego se irá transparente Y esta transparencia aquí mismo es lo que nos permitirá conseguir el aspecto. En realidad es un avión de niebla. Podría jugar un poco con algunos escenarios más. Aumentemos la rugosidad hasta una donde si bajamos el especular, bien, esto no hará ningún cambio Entonces saltémoslo a 0.5 y boom, este es nuestro avión de niebla. Voy a darle a la tecla tilta solo para volver a mi vista habitual Y boom, como pueden ver, es realmente, muy nebuloso Vamos a establecer también la inclinación o la llave aquí. Y vamos a mover a este chico malo ligeramente hacia abajo golpeando g, z. Vamos a moverlo hacia abajo, hacia abajo, hacia abajo, hacia abajo. Vamos a darle a G para moverlo un poco hacia arriba. Siempre es un proceso de tratar de clavar el aspecto correcto. Y ahora mismo vamos a duplicar este avión de niebla en otra ocasión para ponerlo aún más en el fondo. Por lo que acaba de golpear siete para saltar a la vista superior. Y vamos a darle a Alt D para crear otra copia. Y vamos a moverlo a algún lado justo aquí, básicamente frente a ellos. Otras montañas 2D. Entonces digamos en algún lugar aquí mismo, supongo que va a ser bueno. Vamos a saltar a la vista sólida para tener básicamente licuadora más rápido. Y vamos a darle a nuestra Z para rotarla, algo así. Y le pegó dos veces a G doble Z para moverlo sobre el eje local. Y pongámoslo aquí. Y esto técnicamente debería quedar bien. Vamos a golpear la vista de render para ver cómo se veía. Y sí, en realidad estoy cavando este resultado. Y lo último que voy a hacer, porque estos planos abstraerían mi punto de vista. Voy a saltar a en el objeto. A partir de aquí, tendrá una opción llamada visualización de ventana gráfica Solo asegúrate de cambiarlo de display como textura, cámbialo a alambre para que básicamente sea transparente y pueda ver a través de él. Y lo mismo para este chico malo. Vamos a seleccionarlo y cambiar los anuncios de display de la textura, el cable, y también asegurarnos de seleccionar ambos, golpear M para moverlos a una nueva tasa de recolección, una nueva colección, y llamémoslo niebla, los aviones golpean. Bien. Así es como puedes crear planos 2D para agregar pequeños detalles y agregar más profundidad a nuestra escena. Y te voy a ver en el siguiente video donde vamos a crear la animación de cámara y agregar un gobo a nuestra escena Y sabrás exactamente a lo que me refiero. Te veré en el siguiente video. Todo el mundo 18. Agregando animación de GOBO y cámara: Hola y bienvenidos. En este nuevo video donde básicamente vamos a hacer dos cosas. El primero es crear la animación de cámara para la toma, y la segunda cosa, que básicamente es que vamos a agregar un gobo para nuestra iluminación Y eso es exactamente con lo que comenzaré creando un gobo Ahora bien, ¿qué es un gobo? Gobo o simplemente una forma que pueda formar o cambiar la forma de la iluminación Y esto nos permitirá básicamente conseguir una iluminación mejor y más malhumorada en nuestra escena Entonces esto es lo que vamos a hacer. En primer lugar, voy a ir a Shift a y voy a añadir un avión. Este avión ya sería enorme porque ya creamos un avión de 5 mil metros antes. Y esto es lo que voy a hacer. Voy a saltar a la vista local golpeando la tecla tilta Y también voy a mover mi cursor aquí mismo y darle a la tecla Tilde para solo ver este plano 2D Y si estamos haciendo esto, voy a crear un nuevo material y lo voy a llamar gobo Y simplemente todo lo que tengo que hacer es básicamente agregar una textura a esto, voy a ir Shift a y busquemos textura de ruido, esta de aquí mismo, y pulsamos Control T para agregarle la nota de mapeo. Y voy a enchufar el factor al color base. Y como pueden ver, esta es la textura que tenemos ahora mismo. Necesito que sea un poco más de contraste. Eso es lo que voy a agregar, un nodo de rampa de color, que me permitirá controlar los niveles y el contraste y todas esas cosas. Voy Shift a y busquemos rampa de color. Y lo voy a poner aquí mismo. Y todo lo que tienes que hacer es básicamente crujir esta imagen un poco a algo así que tal vez sea crujerla un poco más Bien, esto es bueno. También puedo bajar un poco la aspereza. Incluso te puede gustar poner un cero. No va a importar para ser honestos, pero hagámoslo, déjelo en 0.5. Y para la báscula, quiero decir, probablemente la puedas dejar a las cinco por ahora. Y si sentimos el impulso de cambiarlo, siempre podemos cambiarlo. Lo más importante que hay que hacer ahora mismo es básicamente tomar también la salida que es el color, y también conectarlo a las tendencias. El Alfa se asegura de enchufarlo al Alfa. Entonces tendrás esta forma que parece nubes que imaginan lo que sucederá cuando la luz la golpee. Básicamente estas áreas blancas oscurecerán algo de iluminación y básicamente proyectará sombra sobre nuestro terreno Y eso es lo que nos dará una iluminación más malhumorada. Y eso es exactamente lo que vamos a hacer. Entonces voy a volver a ocultar mis superposiciones, golpear la tecla tilta para mostrar toda mi escena y también presionaré la tecla tilde aquí también para mostrar toda mi Y básicamente voy a Zhe Xie para moverlo un poco, dejar subir un poco. Básicamente no debería ser visible. Mi escena empieza a ser más lenta porque estamos empezando a agregar muchos elementos diferentes. Creo que voy a aumentar un poco la escala, digamos a algo como diez. Y también como la iluminación viene de esta dirección, básicamente de aquí, probablemente debería rotar este plano para que coincida con la dirección de la luz para que en realidad pueda oscurecer algunas áreas para que todo sea más rápido Sólo voy a saltar al sombreado de la ventana gráfica y hagamos esto Voy a golpear R para rotarlo un poco sobre el eje y Y tal vez también voy a golpear S para escalarlo un poco hacia abajo y darle a Control. Aplica la escala y g x puede ser para moverla un poco así tal vez g z para moverla hacia arriba para que no sea visible en la toma final. Sí, supongo que algo como esto va a funcionar. Incluso puedo, por ejemplo, saltar a esta vista que tiene el sombreado de la ventana gráfica solo temporalmente para ver lo que está sucediendo. Bien, entonces esta es la textura que sí tenemos. Sí, supongo que esto va a funcionar. Entonces veamos cómo se ve el resultado final. Bien, Parte de mí piensa que necesito aumentar un poco más el contraste. Voy a aumentar un poco más. Y por último, si cambio la ubicación por ejemplo en el eje y, podré mover este gobo Como se puede ver. Sé que probablemente el video podría estar rezagado porque es un poco lento renderizar la escena ahora mismo que en tu escena empezarás a notar que la sombra se está moviendo Es como si hubiera nubes en la escena y la sombra de esas nubes se estuviera moviendo en el suelo. Entonces básicamente es tan fácil como encontrar o básicamente experimentar con tu escena, especialmente esta ubicación y y ubicación x hasta que obtengas un resultado con el que estés contento. En mi caso, sólo voy a dejar esto en cero porque me gusta un poco el resultado que acabamos de tener ahora mismo Pasemos a la última parte, que está creando la animación de cámara. Entonces sí, hagámoslo. Para la animación de la cámara. Esto va a ser súper sencillo. Voy a saltar a la ventana gráfica, el sombreado habitual de viewport porque no quiero ralentizar blender Y voy a saltar del editor de shader a la línea de tiempo para básicamente poder crear algunos fotogramas clave Y parece que creé algunos fotogramas clave en un objeto. Bien, estas son las anotaciones, así que sólo voy a eliminarlas. La anotación son básicamente estas líneas que tiendo a dibujar para explicar cosas. Esas son las anotaciones que queremos animar a la cámara, la forma de cómo imaginé que esta cámara Si solo golpeo siete para saltar a la vista superior, mientras que la cámara está bien, ¿ dónde está mi cámara? Bien. ¿Qué le pasó a la cámara? Bien, está debajo de esto, bien. Básicamente la forma de cómo me imaginaba que sería esta cámara, es como si rotara sobre un arco que se ve algo así. Por lo que va a terminar. Siempre estará apuntando por ejemplo a la mitad de la escena y girará a lo largo de este arco. Y eso es exactamente lo que vamos a hacer. Necesitamos antes que nada establecer un punto para decirle a blender donde esta cámara debe rotar, voy a ir Shift a y agreguemos un objeto vacío, vacío y eje llano. Voy a ir a Zhe Xie a moverlo un poco hacia arriba. Y básicamente, voy a tratar de poner este objeto vacío en el punto de interés, el punto de que las cámaras deberían dar vueltas, si eso tiene sentido. Si acabo de golpear siete para ver como se ve todo, déjame solo por este avión, esconderlo solo por ahora para que pueda ver el objeto vacío. Quiero, por ejemplo, que la cámara gire alrededor este pico que está aquí mismo. También voy a ir GZ para moverlo un poco hacia arriba. Sí, ese es el punto en el que quiero dar vueltas. Y después de hacer esto, todo lo que tienes que hacer, asegúrate de seleccionar tu cámara y luego seleccionar el objeto vacío y luego pulsar Control P para hacerlos padres o para vincularlos y luego seleccionar objeto. momento lo que pasó es que esta cámara está vinculada a este objeto vacío. Y si solo selecciono el objeto vacío y golpean R, por ejemplo Z. Notas ¿qué pasará? Básicamente capaz de conseguir el movimiento que quiero hacer, que básicamente es dar vueltas alrededor de ese punto. Todo, es tan fácil como simplemente animar este objeto vacío Entonces esto es lo que vamos a hacer. Voy por el, por el terreno uno para hacer una licuadora más rápido, voy a simplemente desactivar temporalmente la dispersión de árboles para que solo vea los aviones son en realidad solo quiero ver el terreno. Así que sólo para hacer una licuadora más rápido, Pasemos al primer fotograma, que es el número uno. Ahora vamos a configurar la posición inicial. La posición inicial, digamos que quiero que sea nuestra z y vamos a moverla a algo así, algo así. Y voy a ir por la ubicación y también yo o la rotación. Y vamos a escribir ahora pasar al último fotograma. El tiro será de 5 s, lo que cinco multiplicado por 24 cuadros, eso nos dará 120. Por lo que el último gráfico debe tener 120 fotogramas de largo. Así que voy a ir al 120, darle a nuestro z y vamos a moverlo a algún lugar así hasta que sí, y golpeé yo por disponible. Y si vuelvo a mi fotograma inicial cero y le pego play, bien, es súper laggy porque hay muchas subdivisiones en mi escena Déjame simplemente saltar de nuevo al terreno y dejarme desactivar por ejemplo la subdivisión uno y deshabilitada o a la subdivisión dos para ambos Y vamos a golpear Play. Esperemos que funcione. Sí. Así será la animación de mi cámara. Como puedes ver, es como volar lentamente sobre todo el paisaje cuando somos cosa que siempre pasa cuando animas es que la animación de la cámara, empezaremos despacio y luego irá rápido y luego va a disminuir Queríamos mantener la misma velocidad en todo el disparo. Por eso voy a seleccionar todos los fotogramas clave y pulsar D y asegurarme de cambiarlo a lineal Y si lo juego ahora mismo, debería mantener la misma velocidad a lo largo de todo el disparo. Y esta es la animación de la cámara. Voy a usar una súper cinematográfica. Es sutil, pero parece el yo que vemos en las películas. Y eso es, creo que es el ingrediente clave. Si quieres crear una cámara súper realista o digamos una cámara cinematográfica movimientos en tus tomas Voy a dejarlo en esto. Sólo voy a volver a habilitar todos los diferentes modificadores para que pueda ver la escena final también la nota geométrica Se me olvidó esa y sí, sólo voy a golpear archivo y guardar por si acaso. Veamos nuestro resultado final. Bien, entonces esta es la toma que sí tenemos. Y en el siguiente video, te voy a mostrar cómo básicamente puedes descomponer la escena en sus diferentes capas y básicamente prepararla para el render final. Entonces sí, los voy a ver a todos en el siguiente video. 19. Descompone la escena para renderizar capas: Hola y bienvenidos. En este nuevo video donde básicamente vamos a preparar este archivo blender para renderizar. Y lo que quiero decir con eso es que básicamente para descomponer esta escena en diferentes capas, las capas son básicamente solo elementos diferentes que renderizaremos por separado. Para que antes que nada, más adelante podamos ajustarlos por separado. Sólo como ejemplo, voy a renderizar la montaña de primer plano su cuenta para eso más adelante Puedo cambiarlo y tal vez por ejemplo hacer algo de coloración en su por separado. Y lo mismo para la montaña de fondo, el cielo, y todos los diferentes componentes de Say, de mi escena. Entonces esa es la primera ventaja. Puedo cambiar y manipular cada elemento por separado por sí solo. Y lo segundo, hay una alta probabilidad que si trato de renderizar la escena ahora, todo en uno blender podría chocar y básicamente detener el render medio. Y eso no quiero. Entonces para que sea más fácil para blender renderizar, puedo decir blend con la etiqueta. Puedes renderizar cada elemento por su cuenta para que básicamente bajemos la potencia de cómputo en Blender. Y podemos garantizar que podremos renderizar incluso como escenas enormes, solo por el hecho de que podemos dividirlas en diferentes capas. Bien, entonces descubramos cómo podemos hacer eso. El secreto detrás de cómo puedes descomponerte en diferentes capas está en realidad en el outliner A partir de aquí, podemos elegir qué otras capas tenemos. este momento solo tenemos una capa, que se llama la capa de vista, que en realidad voy a renombrar a algo así como master. Entonces esta es la capa maestra. No vamos a renderizar esto. Esto solo actuará como referencia para todas las cosas que haremos. Y aquí está lo más importante. Ahora mismo. Voy a desactivar todos los diferentes elementos y voy a empezar a organizar todos los diferentes elementos. Voy a organizar todos los diferentes objetos. Entonces comencemos antes que nada con este chico malo, que se llama el avión ceros 02 Y esta es, si recuerdas, esta es la luz Gobo Este es el plano que sí tiene agujeros en él. Voy a cambiarle el nombre a algo así como gobo. Y en realidad lo voy a poner dentro de la colección. Es esta colección aquí mismo. Voy a moverlo y ponerlo dentro de colección, ¿de acuerdo? También, simplemente olvidé mencionar un concepto importante. Se puede pensar en las colecciones como su propia capa. Entonces por ejemplo I. Quiero que este terreno 01 sea está en su propia capa para renderizarlo por sí mismo. Por eso necesito seleccionar tu terreno uno, que es el que está en primer plano Voy a golpear a M para moverla a una nueva colección y darle a Nueva Colección. Y voy a renombrarlo por ej. montaña FG o escribí mal escrito Perfecto. Y pega bien, esta es nuestra montaña de primer plano Sólo voy a desactivar esta colección. También quiero hacer este fondo Montaña que es terrenos o dos por su cuenta Asegúrate de seleccionarlo, pulsa M para crear una nueva colección, nueva colección, y llamémoslo BG mountain y hit. Bien, y vamos a desactivar esta colección. También tengo algunos antecedentes de las montañas que ya están aquí. Perfecto. Voy a renderizarlos por su cuenta. Y también para este tipo, voy a crear una colección separada para este tipo. Voy a golpear M New Collection y llamémoslo Sky Kay, y Boone VLS element, que es este objeto vacío, que es el objeto vacío es el responsable de animar Voy a cambiarle el nombre a algo así como arrastre de cámara. Bien. Y voy a moverlo a la colección principal, que básicamente contiene todos los diferentes elementos nuestra escena y asegurarme de que sea visible perfectiva Estos son todos los diferentes elementos que vamos a renderizar. A partir de aquí, podemos crear, como mencioné, diferentes capas. Este primero se llama Maestro. Voy a dejarlo como está. No voy a cambiar nada porque lo necesitaremos después. Y luego voy a crear uno nuevo haciendo clic en este botón de aquí mismo. Y tendrás una opción llamada Copiar configuración. Solo voy a golpear Copiar configuración. Y a partir de aquí voy a renombrarle este a por ejemplo FG mountain. Entonces esta será nuestra montaña de primer plano y voy a habilitar la colección llamada montaña Zhe Simplemente haga clic aquí y boom, si acabo de saltar a la vista renderizada, básicamente Blender renderizará una secuencia de imágenes que se ve así. Entonces tendré la montaña de primer plano como una secuencia de imágenes separada, lo cual es realmente agradable porque más adelante podré jugar con esta montaña de la manera que quiera Permítanme volver a la visión sólida hacer que todo sea más rápido. Y voy a crear para dar click aquí y copiar ajustes. Y para éste lo voy a llamar BG mountain. La montaña es sólo una montaña. Voy a desactivar la montaña de primer plano y voy a chequear BG Entonces esta es mi colección para la montaña de fondo. Además, si solo me concentro un poco aquí, puedo ver este avión que es el gobo Sólo voy a darle a G para moverlo fuera del marco. Perfecto. Entonces esta es nuestra capa para la montaña de fondo. Vamos a crear otro haciendo ajustes de copia. Y para éste, voy a llamarlo montañas 2D, las que están en el fondo lejano. Y voy a desactivar la bolsa, la montaña BG, y voy a habilitar a las montañas BG o no esta. A las montañas. Sí, Perfecto. Si acabo de saltar a la vista de render, así es como se verá mi secuencia de imágenes. Vamos a crear una capa menos Copy Settings, y esta será un cielo. Así que simplemente desactiva las montañas 2D y habilita este tipo. Y si hago clic aquí mismo, tendrás todas las diferentes capas que vamos a usar en esta escena. Ahora bien, si recuerdas, dije que luego necesitaremos al maestro. Solo reviso maestro, en realidad voy a habilitar todos los diferentes elementos, el cielo, la montaña BG, la montaña de primer plano, también los aviones de niebla, y las montañas también los aviones de niebla, 2D Entonces estos son todos los diferentes elementos que necesito. Oh, en realidad olvidé una cosa. También necesito crear otra colección para los aviones de niebla porque aunque también los voy a renderizar. Déjame volver a las montañas 2D. Voy a crear esto y copiar ajustes, y voy a llamar a esto aviones de niebla. También necesito renderizar los aviones de niebla y voy a desactivar esto y habilitar los aviones de niebla. Pero si acabo de saltar a la vista de render, como pueden ver, si renderizo esta imagen o una secuencia de imágenes que se vea así. Esto básicamente solo será una superposición. Esto cubrirá toda la imagen. Entonces de alguna manera necesito decirle a blender que solo renderice la Niebla solo donde debería ser visible. ¿Y cómo podemos hacer esto? Eso en realidad es bastante simple. Todo lo que tenemos que hacer es hacer clic aquí mismo en este filtro. Asegúrese de activar esta opción que se llama espera. Si solo hago clic en esto y voy a habilitar las colecciones que sí tienen algunos elementos que no quiero que cubra la fuente. Es decir, quiero habilitar la montaña FG. Y también necesito hacer clic en este botón realmente minúsculo que se llama holdout y mira qué va Boom, ahora mismo, parece que estoy usando esta montaña de primer plano como máscara o los aviones de niebla y eso es exactamente lo que quiero porque no quiero ningún tipo de func esté en la montaña de Y más adelante básicamente tendremos algo de niebla. Así que asegúrate de habilitar esta colección y asegúrate también de revisar hold out. Eso es para los aviones de niebla. Y ahora podemos volver con nuestro amo. Y en este archivo maestro, lo voy a usar para renderizar un pase de niebla. Ahora, tal vez te preguntes, oye, tu escena o despedido también. Hay una imagen que se ve así, que nos ayudará posteriormente a componer nuestra toma y añadir algo de bruma y algo de espacio extra para mejorar nuestra toma. Y eso es exactamente lo que vamos hacer vamos a crear, y esto lleva usando esta capa maestra. Entonces sí, vamos a hacer eso para decirle a Blender que, Oye, queremos que en realidad rindas un pase de niebla. Hay un par de pasos que debes seguir. primero es lo primero, aquí mismo en los pases de render, asegúrate de checar perdido para que Blender empiece considerando que, Oye, queremos renderizar MS bass, ese es el número uno. Número dos, necesitas saltar a tu cámara. Está dentro del controlador de la cámara y saltó a la configuración. Y tendrás aquí una opción para o supongo que ahora lo trasladaron a zonas seguras. Visualización de ventana gráfica. Sí. Aquí tendrá una opción debajo de la pantalla del puerto de visualización de niebla fría, y asegúrese de verificar perdido Y si hago zoom en mi cámara, notarán que hay esta línea ahora mismo en la cámara, y eso sale de la cámara. Así es como se verá el desajuste. Si solo salto de aquí y renderizo caminos, voy a cambiar de combinado a perdido. Así es como se ven nuestros errores ortográficos. El resultado que queremos lograr es que el primer plano debe ser negro y poco a poco va a ir Eso es exactamente lo que queremos, pero ¿cómo podemos hacer esto? Bueno, tienes que ir a la configuración de Mundo, elegir esta de aquí mismo, o las propiedades del Mundo. Y aquí mismo tendrás una opción llamada MySpace. Y a partir de aquí podemos decirle a blender el punto de donde queremos empezar a calcularlos como pares y donde será el punto final. Y jugando con estos dos valores diferentes, podremos ajustar que el almacenamiento básicamente controlará donde básicamente Blender comenzará a calcular y la profundidad controlará el punto final para el inicio. Así que vamos a bajar el inicio a algo así como cero. Entonces básicamente arrancará desde la cámara. Y hagamos también que la profundidad sea algo así como 5,000 metros. Sí, estoy un poco cavando este resultado. Como puedes ver, estamos teniendo un gradiente que parte del negro y va al blanco. Más adelante podemos jugar ajustando algunos contrastes y todo eso podemos ajustar, esto debe pasar, pero esto es bueno para lo que queremos Y ahora sólo voy a ir a archivar y guardar mi archivo blender para que no pierda toda mi organización. Y eso es todo para este video. Y el siguiente, voy a mostrar cómo básicamente puedes preparar tu renderizado sin árbol dentro del espacio de trabajo de composición Y eso es muy importante. Entonces sí, voy a ver en el siguiente video. Adiós a todos. 20. Crea el árbol de nodos de representación: Hola y bienvenidos a todos en este nuevo video donde vamos a preparar nuestro árbol de nodos compositing Bien, aquí es donde paramos la última vez. Y voy a saltar de nuevo al sombreado de viewport para que no quiera que blender disminuya la velocidad Y a partir de aquí voy a saltar al espacio de trabajo de composición ¿Qué es la composición? La composición es el proceso. ¿Qué sucede una vez que terminas una renderización de tu toma? Este es el proceso post renderizado. Nuestro objetivo en estos momentos es básicamente construir un nuevo árbol para decirle a blender dónde renderizar cada elemento y ¿cómo podemos hacerlo? Esto en realidad es bastante simple. Esto es lo que haremos. Asegúrate de que tu cursor esté dentro del compositor. Pulsa Control Barra espaciadora para maximizar este editor así que será a pantalla completa para que podamos ver todo con claridad Y a partir de aquí, te voy a mostrar cómo renderizar una capa. Y sólo vamos a duplicar esta configuración para todos los diferentes elementos. Entonces esto es lo que vamos a hacer. Voy básicamente a mover este compuesto conocido hacia arriba y voy a ir Shift a y voy a buscar salida de archivo. Así que pongámoslo aquí y conectemos la imagen a la imagen. Así es como sucederá todo el proceso. Como puede ver, a este nodo se le llama capas de renderizado. Entonces a partir de aquí, le voy a decir licuadora para esta primera, quiero que rindan solo la montaña de primer plano Después de renderizar la montaña de primer plano, será eliminada de ruido y este nodo de salida de archivo, dará salida dará salida Y básicamente necesitamos ajustar algunos ajustes en esta salida final, se puede ir a las opciones son en realidad nodo Propiedades. Sí, aquí mismo podemos jugar con todos los diferentes ajustes para este nodo, la salida del archivo, ¿cuál es el formato de las imágenes finales? No queremos que sea PNG, queremos que sea czar edX abierto, porque ese es el formato más flexible, podemos usar n en lugar del Kodak, en lugar de usar un zip sin pérdidas, lugar de usar un zip sin pérdidas, lo que te dará Basado en mi experiencia y lo que encontré en internet, recomendaría encarecidamente que uses DW a lossy, que casi, casi te dará la misma calidad Pero somos como archivos muy pequeños. Y creo que a menos que vayas a proyectar tu video en un cine o algo así, no hay forma de que alguien se dé cuenta de que ya sea zip sin pérdidas o dw una demanda, usa DW un lossy porque te dará un render más rápido y es fácil para tu computadora y te dará archivos más pequeños sin sacrificios cuando se trata archivos más pequeños sin sacrificios cuando se Así que solo elige DW, un perdedor. Y a partir de aquí asegúrate de cambiar el nombre de estas diferentes imágenes a algo así como F, G, montaña, boom. Y para el camino donde queremos guardar todos estos, simplemente haga clic aquí. Estos son algunos renders antiguos. Voy a ir a mezcla de proyectos y voy en los Recursos Estudiantiles, voy a crear una nueva carpeta y voy a llamarla render y simplemente haga clic en Render y presionar aceptar. Y por cierto, Blender creará automáticamente una carpeta dentro esta carpeta dentro, si recuerdas, porque creamos esta carpeta llamada Render Blender creará una carpeta para cada elemento y eso es lo que hace esta subruta de archivo para crear una carpeta dentro de esa carpeta llamada cada montaña Y pondrá sobre diferente imagen dentro de esa carpeta. Esa es una opción muy útil también, solo voy a cortar esta opción aquí mismo para que no quiera ver este nodo compuesto. Y esta es la configuración básica para cada capa. Lo que tengo que hacer ahora mismo es tan fácil como simplemente presionar Shift D para duplicar la configuración. Y voy a cambiar la montaña Zhe por la montaña Biji. Y también necesito cambiar esto para que sea G mountain, para cambiar el nombre de los básicamente todos los archivos y luego seleccionar ambos Shift D para duplicarlos. Y vamos a elegir la siguiente capa que será, no importa honestamente el orden de seleccionarlos. Yo solo quiero renderizarlos en el orden de quiero componerlos, pero puedes seleccionarlos aleatoriamente. Voy a elegir a las montañas y asegurarme de que selecciones esto. Y cambiemos el nombre de esto para saber de aquí a montaña 2D. Bien, bonito. También seleccionemos ambos turno D, y vamos a correr elegir de aquí, vamos a elegir los aviones de niebla. Seleccionemos esto y cambiemos el nombre de esto a fog explica, ingresemos y seleccionemos ambos turno D1 menos tiempo, o en realidad todavía tenemos que hacerlo una vez más. Y del avión de niebla, voy a elegir cielo. Y cambiemos el nombre de esto a cielo. Y el último, que es que el bajo de niebla, como recuerdas, lo voy a renderizar usando la capa maestra. Entonces voy a seleccionar uno o todos estos por última vez el Turno D para duplicarlos. Y voy a elegir al maestro y al maestro. No quiero hacer que ninguno de estos sea como denoising normal y albedo y todas Yo sólo quiero que haga pase desordenado. Así que voy a conectar el medio a la imagen y se va a denoizar Y entonces básicamente se guardará en mi disco duro. Y voy a renombrar esto a perdido. Lo último que vamos a hacer ahora mismo es simplemente, antes que nada, revisemos nuestro árbol de nodos. Tenemos cinco capas para renderizar 12,345.6. Sí, los olvidé como mejor. Tenemos seis capas para renderizar. Este para el medio y otras cinco capas. Ahora mismo, si solo voy a renderizar y renderizar animación, comenzaré a renderizar. Pero hay otra cosa que puedes hacer para que tu render sea más rápido. Básicamente, esto es lo que haremos. Voy a saltar de nuevo a, volver a anterior para llegar a mi vista habitual y en mi configuración de render, si recuerdas, sí tenemos esta opción para los samples máximos para el render por defecto o no por defecto. Al inicio de este curso, ajustamos este número para ser 128. Y ese es el número principal básicamente que voy a usar para renderizar todos los diferentes elementos, pero hay algunas capas que no necesitan todas estas muestras, por ejemplo, el cielo no necesita usar 128 muestras, y simplemente desperdiciaremos algunos recursos informáticos en capas que no necesitan todas estas muestras. Por eso recomendaría encarecidamente que pasemos por cada una capa y ajustemos como la configuración de render o digamos las muestras de cada capa por separado. Así que vamos a hacer eso. En primer lugar, para el maestro, que es la capa que vamos a utilizar para el pase medio. No quiero que sea 128. Quiero que sea solo 32 porque no necesito como alto conteo de muestras cuando se trata de los errores ortográficos, no voy a renderizar la imagen fuera de maestro cuando se trata del maestro, si recuerdas en el árbol de nodos, solo voy a renderizar el pase medio y no necesito 128 muestras, voy a bajar a Pero el problema es que no lo cambias a partir de aquí. Necesitas saltar a tus propiedades de salida o realmente a tus propiedades de cabello o en la capa de vista y en la parte inferior, deberías tener anular esta opción llamada override. Y puedo elegir un recuento de muestras diferente para éste, voy a ponerle 32. Esta capa, la maestra, que es básicamente la mejor ruta, solo renderizará 32 muestras que es más que suficiente. Entonces vayamos al cielo, Saltemos al cielo. Y también para este tipo, voy a usar 32 porque es sólo una imagen. No tiene ningún dato 3D. Entonces tiene más sentido solo renderizarlo a los 32. Pero sí, esta es nuestra configuración final. Voy a ir Archivo, Guardar como, y necesito, necesito asegurarme guardar mi archivo de licuadora por si acaso. Y ahora mismo, queridos amigos, ya están listos para renderizar. Puedes dejar que tu computadora se renderice de la noche a la mañana o puedes usar algunos foros de renderizado si tienes acceso a él, o si tienes una computadora realmente carnosa, puedes renderizar tu escena por tu cuenta El caso es que lo que va a pasar ahora mismo es un proceso muy largo que todos odian. Se llama renderizado. Lleva tiempo. Así que solo ve a Render y Render Animation y solo espera a que Blender renderiza toda tu escena. Ojalá te vea del otro lado una vez que haya terminado renderizar para hacer el paso final que es la composición. Nos vemos a todos ahí. 21. Composición de parte 1: Hola y bienvenidos. En este nuevo video donde básicamente vamos a empezar a hacer el trabajo de composición Lo que es componer, como siempre dicen, es básicamente combinar todos los diferentes elementos juntos para crear el remate final Ahora, técnicamente después de que terminamos de renderizar desde el último video, deberías tener estas diferentes carpetas. Y en cada carpeta tendrás una secuencia de imágenes de los diferentes elementos. Cada carpeta corresponde a una capa de renderizado, el fondo de las montañas 2D, la montaña, montaña en primer plano, la niebla, la niebla y el cielo Ahora bien, algunos de ustedes dijeron que, bueno, una vez terminado el render, encontramos que blender volcó o las secuencias de imágenes en una carpeta. No creó estas subcarpetas, honestamente, creo que eso es una especie de falla en Pero en caso de que eso te haya pasado, supongo que tienes dos opciones. O simplemente puedes dejarlos como son y básicamente solo lidiar con ellos. Porque licuadora más tarde, importaremos cada secuencia de imágenes por su cuenta. Por eso no es gran cosa aunque estén en la misma carpeta o para hacerlas más organizadas, fácilmente puedes simplemente crear estas subcarpetas tú mismo y poner cada secuencia de imágenes en su propia carpeta y no deberían estar realmente en secuencia Así que no necesitamos buscar todas las diferentes imágenes y todo eso. Debería ser de cualquier manera. Ahora mismo saltemos a la composición. Y lo primero que algunos de ustedes podrían pensar que en realidad voy a abrir la licuadora vista desde antes. En realidad, no voy a hacer eso. Voy a empezar una licuadora fresca parece hacer que todo sea más rápido. Entonces a partir de aquí sólo voy a abrir lanzador prestamista. Y esto es solo un instalador personalizado que siempre utilicé para básicamente grabar los videos. Pero en tu caso, todo lo que tienes que hacer es simplemente lanzar la versión habitual de Blender que sí tienes, debería funcionar igual. En fin, esta es Blender y aquí no voy a hacer nada. Lo primero que voy a hacer es saltar directamente a la composición. Compositing, voy a golpear en alto la barra lateral también. Permítanme solo mover esto a continuación y asegurarme de revisar notas de uso y comencemos a trabajar primero lo primero, voy a eliminar ambos de estos dos nodos seleccionándolos y simplemente presione X para eliminarlos. Entonces voy a empezar a importar todas las diferentes secuencias de imágenes que he renderizado. Así que ve a agregar. Deberías tener entrada y tendrás imagen. Y pongámoslo aquí mismo. Este nodo es básicamente el nodo responsable de importar la secuencia de imágenes. Utilizaremos click en Abrir. Y de aquí voy a saltar a render y voy a importar lo primero que es este tipo que es el elemento más alejado de Seleccionemos el cielo. Asegúrate de seleccionar la primera imagen. Movamos camino, camino hacia abajo, seleccione Mayús, haga clic en Mayús y luego seleccione la última foto para básicamente seleccionarlos todos y haga clic en Abrir imagen. Y boom, ahora mismo importamos la secuencia de imágenes que pertenece al cielo. Como puede ver, tenemos fotograma número uno, fotograma, el número de fotogramas es 120, que es la longitud exacta de nuestra animación. Y todos estos ajustes, deberían estar bien por ahora. Ahora mismo, voy a darle a Shift D para duplicarlo también se asegura de hacer clic en este pequeño imán de aquí mismo, así que se pegarán muy bien a la grilla. Vamos a hacer clic en esto y escribamos num después del cielo. Importemos para las montañas 2D. Estoy tratando de importarlos, digamos en orden desde el elemento más lejano hasta el elemento más cercano a la cámara También cuando raro peculiaridad en licuadora que cuando golpeas Control a, no soy capaz de seleccionar todos los diferentes elementos No sé por qué. Así que siempre necesitas seleccionarlos así presionando Mayús y luego seleccionando todas las diferentes imágenes. Vamos a hacer clic en Abrir imagen, Mayús D para duplicarla. De nuevo, da click sobre esto. Vamos a subir y escribamos ahora después de las montañas 2D, tendremos la montaña de fondo. Y en realidad, supongo que hagamos clic en este pariente. Sí, supongo que no hay opción para la secuencia de imágenes. Tendrás que seleccionarlos de esta manera realmente estúpida, turno. Y hagamos esta imagen abierta. Volvamos a darle a Shift D, y hagamos clic en esto. Ahora mismo en pobres la montaña de primer plano, boom. Haga clic en Abrir imagen. Bien, entonces estos son los elementos principales. Todavía tenemos las parejas del medio y la niebla. Los vamos a agregar más tarde. Pero ahora mismo sólo vamos a combinar todos estos diferentes elementos juntos. Pero antes de empezar a combinarlos, hay un par de cosas que necesitamos cambiar porque esta es la escena de licuadora fresca. No tiene la misma resolución y relación de aspecto básicamente las imágenes que básicamente estaban ingresando en Blender Por eso voy a saltar a la pestaña de salida y asegurarme de que esto sea 25, 60, que tiene la resolución exacta de las imágenes que renderizamos. Ese es el número uno para la velocidad de fotogramas es 24, pero solo tenemos 120 fotogramas. Básicamente estamos ajustando todos los diferentes ajustes para que coincida con las secuencias de imagen que sí tenemos. Ahora mismo, comencemos a combinar todos los diferentes elementos juntos. Voy a empezar con el cielo y voy a golpear a Shift a para buscar. Y voy a buscar un nodo llamado Alpha sobre este nodo aquí mismo, el Alpha over node, pondrá la imagen que está en el segundo socket encima la imagen que está en el primer socket. Entonces lo que vamos a hacer, voy a tomar el cielo y enchufarlo a la imagen número uno. Y quiero poner la montaña 2D encima de ella. Entonces voy a tomar la imagen número dos, que son las montañas 2D. Y vamos a enchufarlo a la imagen. No estamos viendo nada. Y la razón principal de ello es que si quieres previsualizar un nodo, como probablemente recuerdes desde el editor de shader Necesitas presionar Control Shift y dar click en él para poder verlo este momento la imagen es tan enorme porque así de raro funciona el espectador en blender para que tu imagen sea más pequeña, solo presiona V para hacerla más pequeña. Y si quieres hacerlo más grande, necesitas darle a Alt V. Sé que es una de esas cosas raras en Blender ahí para poder trabajar con ella. Tal vez moverlo un poco hacia arriba. Y además, aquí hay un atajo muy práctico. Si pulsas Barra espaciadora de control mientras estás en cierto editor, por ejemplo, si estoy aquí y golpeo Barra espaciadora de control, maximizaré. Si golpeo por ejemplo la barra espaciadora de control aquí, voy a maximizar este editor. Quiero maximizar el compositor, así que nos aseguraremos de que tu cursor esté en algún lugar del compositor y golpearemos Barra espaciadora de Control Y ahora mismo sólo estamos viendo a nuestro compositor. Vamos a mover esto ligeramente hacia arriba, algo así. Y acerquemos, alejemos un poco. Lo realmente bueno es que cuando acercas y alejas, solo harás zoom en los nodos, pero la Vista previa de video siempre permanecerá igual. Entonces, sí, esto está bien ahora mismo, después de agregar 0, asegúrate de revisar su Alfa. Después de hacer esto, necesitamos poner las montañas de fondo por encima de las montañas 2D. Selecciona tu oferta sobre el Turno D para duplicarla. Pongámoslo aquí y queremos poner la montaña de fondo por encima de ella. Entonces pongámoslo aquí. Sí, esto se ve bien. Turno D por última vez. Y pongamos la montaña de primer plano y boom, ahora mismo sí tenemos toda nuestra escena combinada Y lo realmente bueno en este momento de esta configuración es que por ejemplo si solo quiero jugar un poco con la configuración del cielo. Entonces digamos e.g. Yo sólo voy y no me sigas en esto. Voy a agregar una curva, Cada ser curvas. Si juego ahora mismo con los ajustes de esto, sólo voy a afectar al cielo porque el cielo y la curva RGB, y luego lo combinaremos. Entonces, como puedes ver, esto nos dará una enorme flexibilidad más adelante a la hora cambiar y combinar todos los diferentes elementos y hacer que funcionen juntos. Pero no voy a usar estas curvas RGB, así que solo voy a presionar Control X para eliminarlo mientras mantienes este enlace realmente agradable. Pero sí, así es como puedes combinar todas las diferentes imágenes que sí tienes en este momento, déjame presionar la barra espaciadora de control para minimizar el editor y volver a la vista normal. Y voy a deslizar esto para simplemente ver cómo se ven todas las diferentes, las diferentes imágenes. Y si, esta es nuestra animación. Ahora, claro, blender no es capaz de reproducir esto en tiempo real, pero sí, esta es nuestra animación. Todavía tenemos que renderizar capas que aún no importamos, que son la niebla y la niebla, que en realidad solo viendo esto ahora mismo, creo que puede que no las necesitemos, pero, y probablemente no las voy a usar para este compuesto, pero solo voy a mostrarte cómo puedes básicamente importantes por si acaso. Entonces esto es lo que haremos. En primer lugar, comencemos con el pase medio. Entonces voy a duplicar este 11 la última vez, básicamente la montaña de primer plano Y voy a hacer click en esto para importar el desordenado click sobre el primero Vamos a bajar y seleccionemos miss 2,120 imagen abierta. Y lo que pasa si acabo de presionar Control Shift para ver el desastre, no es tu imagen habitual. No vamos a usar la forma habitual hora de contarlo porque esto es blanco y negro, no podemos simplemente ponerla por encima. Es por eso que necesitamos usar un nodo personalizado que se llama RGB mixto. Si en realidad, solo se llama mix sorpresa. Voy a dar click en Siguiente. Voy a ponerlo aquí mismo. Y del desorden, voy a enchufarlo a la segunda toma. Ahora por defecto, este nodo mixto, sólo vamos a poner el segundo socket, que es el desordenado sobre la imagen Y necesitas cambiarlo de mixto a pantalla o puedes cambiarlo a n, el que mejor funciona supongo. Pero en nuestro caso, en realidad voy a usar add y hay que bajar la probabilidad de la manera del factor, camino hacia abajo. Y lo realmente bonito los desajustes que te permitirá agregar así, algún tipo de bruma o algo así a la escena Si quieres jugar un poco más con él, voy a ir Shift a y puedes agregar unas curvas RGB y puedes jugar un poco más con sus ajustes y todo eso hasta que empieces a conseguir un look con el que estés contento. Entonces sí, definitivamente puedes usarlo. Honestamente, si solo selecciono todos estos y golpeo vaciarlos, solo viendo los resultados así, ya se ve bien, así que probablemente no voy a terminar usándolo. Esto es para el limón de paso medio. Sólo hazlos más ordenados. Al hacer esto. En realidad estamos probablemente podamos eliminarlos, pero solo voy a dejarlos en los archivos del proyecto para que puedas jugar con ellos. Y también puedes agregar la fuente. Hagamos el turno D para duplicar esto una vez más. Y vamos a abrir la niebla, niebla, 014,100.20, imagen abierta, Shift D para duplicar Y pongámoslo aquí. Y si, esto en realidad se ve mucho mejor que el mejor pase. Probablemente no necesitábamos renderizarlos como pares, supongo, pero tal vez podamos usarlo de alguna manera. De cualquier manera. Esto es para los aviones de niebla, como pueden ver, si solo selecciono este nodo y golpeo m, este es el antes, y este es el después, esto es antes, y este es el después. Aquí hay algo que siempre debes tener en mente. Estos planos de niebla, por ejemplo, este gradiente que creamos y todo eso. Si tuviera que hacer el trabajo de composición, no en Blender, sino por ejemplo en Nuke o resultado individual, que por cierto es gratuito, probablemente no me moleste ni siquiera renderizar esta niebla Llanuras porque es como realmente fácil replicar este efecto solo usando algunos Malo porque estamos dentro de una licuadora y quiero mantener todo en Blender. No es tan fácil replicar realmente esto en el compositor Y por eso básicamente lo estamos renderizando en la escena. Así que sí, aparte de eso, en realidad también voy a seleccionar ambos y voy a presionar silencio porque probablemente no los usaré por ahora. Y voy a seleccionar todos estos y pongámoslos aquí por si acaso por ejemplo en el futuro, podría necesitarlos. Aparte de eso, voy a ir a File Save, y voy a guardarlo en el proyecto blender, voy a llamarlo, digamos compositing 01 y presionar Guardar archivo blender Y sí, así es como puedes combinar todos los diferentes elementos de tu render. Y en el siguiente video vamos a jugar un poco con todos estos diferentes elementos y solo algunos colores y todo eso. Y voy a ver que deberías estar listo para ir. Entonces sí, te voy a ver en el siguiente video. 22. Composición de parte 2: Hola y bienvenidos a la segunda parte del video compositing, donde básicamente haremos nuestros ajustes reales en el último video, básicamente solo ponerle todos los elementos uno encima del otro Y en este video empezaremos a jugar un poco con los colores, con algunas curvas y todo eso. Y va a ser muy divertido. Así que sí, vamos a hacer eso. Bien, antes que nada, como siempre, voy a golpear la barra espaciadora de Control para maximizar mi editor aquí mismo para ver básicamente la imagen completa, vamos a moverla un poco hacia arriba. Y si, el primer elemento con el que voy a empezar a jugar es básicamente el cielo. Entonces la forma de como me imaginé que sería este tipo es básicamente, digamos para hacerlo un poco más oscuro, ese es el número uno. Y número dos, estoy planeando hacerlo un poco más de contraste. Entonces mi nodo favorito para comenzar básicamente a ajustar la iluminación y todo eso es básicamente agregar un nodo llamado curva RGB. Entonces voy a ir a Shift a y busquemos curvas RGB. Pongámoslo aquí mismo. Y lo primero que voy a crear un punto justo aquí en el medio. Y voy a bajar esto ligeramente. Y aquí tienes un concepto importante o algo que encontrarás. Siempre sucede. Enfócate aquí mismo, a pesar de que estoy moviendo esta línea. Observe que también esta parte también se está moviendo. Supongo que a esto se le llama hombro o algo así en la coloración No sé el nombre exacto de este fenómeno. Básicamente, cuando cambias tus curvas son no, cuando cambias tus curvas y también cambia en otra zona. Y esto no es lo que queremos. Lo que quiero hacer es básicamente seleccionar este punto, vas a tener algo llamado Victor manejar. Y si hago clic en él, básicamente cada parte ahora mismo, nos moveremos por su cuenta, que es exactamente lo que quiero. Entonces esto es lo que hago. Voy a bajar esto ligeramente a algo así. Básicamente, de alguna manera estoy recortando como los aspectos más destacados. Y al mismo tiempo, voy a mover este punto un poco así. Oh, no, esto es demasiado. Si quieres mover un cierto punto en un valor realmente preciso, recomiendo encarecidamente que uses este deslizador aquí mismo. Y también, esto es cuando peculiaridad en Blender y que no sé por qué no trabajan en eso Lo cual es que aunque tenga en cuenta es que como un apenas cambiar la posición de este punto, observe que el efecto drástico, aunque le gusten los pequeños cambios, tienden a tener como enorme influencia en la imagen No se pueden hacer estos cambios de configuración granulares sin básicamente comenzar a ingresar como números realmente diminutos aquí mismo. Por eso voy a volver aquí mismo a cero, que es el valor predeterminado. Y comencemos a incrementar estos valores básicamente tecleándolos. Así que vamos a hacer 0.00. No, 0.002. Sí, intentemos 0.01. Sí, 0.01 parece hacer el trabajo. Y si solo selecciono este nodo y golpeo m, este es el antes, y este es el después, este es el antes y este es el después. Estoy un poco cavando este resultado. Y yo también puedo probablemente, Intentemos 0.02 para hacer un doble. Ahora bien, esto es demasiado. Intentemos 15 cuando dos. Sí, definitivamente puedo trabajar con esto y se ve decente para ser honesto. Entonces sí, esto es para las curvas RGB. Y la otra cosa que voy a hacer es jugar un poco con los tonos y tal vez bajar la saturación un poco del cielo Así que vamos a Shift a y busquemos tonalidad y saturación y valor. Pongámoslo aquí. Básicamente, el matiz básicamente cambiará el color del cielo. Por defecto, será 0.5. Pero lo que noté es que cuando lo bajas a algo así como 0.49, por ejemplo , tiende a calentarse un poco si solo selecciono esto y los golpeo , ¿es el antes Este es el después, esto es antes, y este es el después. Apenas se puede ver su efecto. Pero intentemos 0.45. Sí, esto es demasiado. El 0.49 o 0.48. Sí. Esto es, esto es lindo, como hizo que este tipo sea un poco más cian, que es exactamente lo que quiero. Y estoy cavando este resultado. La mayor parte de componer honestamente es solo cambiar ligeramente diferentes valores hasta que comienzas a obtener un resultado con el que estás contento Voy a dejarlo en esto para el cielo. Y ahora mismo me voy a centrar un poco en la Montaña 2D, que es el siguiente elemento. Y sólo para organizar mi notario, voy a mover esto aquí y lo mejor seleccionar todos estos nodos Y vamos a moverlos realmente, muy lejos porque no es necesario trabajar en ellos ahora mismo. Esto de aquí. Y juguemos un poco ahora mismo con la montaña 2D, que son estas montañas que están justo aquí en el fondo. Bien, Lo primero es lo primero, voy a comenzar con el mismo nodo, que es el cambio de curvas RGB a y busquemos curvas. Eso serían curvas. Pongámoslo aquí. Para esto Curvas RGB, sólo voy a hacer una cosa, o en realidad dos cosas. Voy a empezar a mover este punto ligeramente hacia arriba, bien, aquí hay uno que estamos pensando que va a empezar a suceder. Como pueden ver de alguna manera, los efectos que estoy haciendo aquí mismo también se aplican en el cielo, pesar de que tengo las montañas 2D. Y luego estoy haciendo las curvas RGB, estoy haciendo los ajustes después del nodo montaña 2D. Entonces no debería ver que este efecto se aplique aquí porque no hay relación entre estas curvas RGB y el cielo. Esto también es algo nuevo que aprenderás es que necesitas verificar esta conversión pre-multiplicada aquí mismo Y si haces click en él, boom, ahora mismo estas curvas RGB solo se aplicarán en la montaña 2D. Tendremos que marcar esta casilla llamada convertir pre-multiplicado para todos los alfas sobre nodos De cualquier manera, voy a volver a mis curvas RGB y voy a golpear el retroceso para restablecer este nodo al estado predeterminado Vamos a crear un punto en el medio. Y voy a mover esto ligeramente hacia arriba solo para básicamente que se desvanezca un poco si eso tiene sentido Porque en general Los objetos que ya están en segundo plano tienden a tener menor contraste. Entonces, básicamente, un pequeño ajuste para obtener el aspecto que estamos tratando de conseguir. A lo mejor intentemos moverlo un poco más. Sepa, esto se está poniendo demasiado. Hagamos esto. Sí, bien. Esto se ve bien. Deseo licuadora. Pueden ellos pueden cambiar qué tan sensible, Qué es este acercar, bien, hay una opción para acercar y alejar, pero ojalá sí den una opción de lo sensible que es esta curva Este es el número uno. Número dos, quiero que sea ligeramente o nicho. ¿Cómo podemos hacer eso? Bueno, puedes obtener el color rojo básicamente saltando o en realidad el color naranja saltando a leer, necesitamos agregar algo de rojo básicamente por en las sombras, moviendo esto ligeramente hacia arriba. Y como pueden ver, esto es demasiado. Así que tenemos que jugar un poco con este pelo. Así que vamos a tratar 0.01 sigue siendo demasiado. 0.0 005. Vamos a probar uno. Sí, esto es más parecido. Y también asegúrate de saltar al azul. Y necesitamos mover este punto hacia la izquierda o en realidad hacia la derecha para restar algo de azul de las sombras para ponernos amarillos Entonces vayamos aquí o no, esa no. Éste. Y probemos 0.00 10.00 a 0.005. Sí. Esto supongo que se ve un poco mejor, más naranjado. Si deselecciono este nodo y este es el antes, y este es el después, este es el antes Este es el después. Y como se puede ver sólo por el hecho de que es menos contraste ya está haciendo esa montaña como una. realidad está lejos en el fondo Incluso podría agregar otro matiz y saturación conocidos para vender este efecto aún más, no el brillo y contraste, matiz y saturación. Voy a ponerlo aquí. Hagamos el 0.49 y bajemos la saturación a algo así como 0.8 Y si, estoy un poco tomando este resultado honestamente, pecado es este elemento técnicamente debería ser como cuatro en el fondo Supongo que tiene sentido si voy Shift a y agrego un nodo de desenfoque, un desenfoque básicamente para desenfocar ligeramente los elementos para que nos deshagamos de ese aspecto CG, que es realmente nítido. Yo sólo voy a poner aquí demasiado muy pequeño valor sólo para vender este efecto aún más. Aparte de eso, estoy listo para ir. Yo básicamente ahora mismo, acabo de hacer dos elementos y todavía hago para ir. Vamos a mover esto aquí, o en realidad vamos a hacer esto para conseguir un aspecto muy agradable sin árbol. este momento voy a jugar un poco con la montaña de fondo y vamos básicamente a verificar convertir, premultiplicarlo para que todos los ajustes de la montaña de fondo solo se apliquen sobre la montaña de fondo Voy a ir Shift a y mi nodo favorito, que son las curvas RGB. Pongámoslo aquí. Y a partir de aquí voy a poner un punto en el medio, algo así que asegurémonos que sea 05. Y también aquí 05 para estar perfectamente en el medio. Y vamos a seleccionar este punto aquí mismo. Y necesitamos moverlo algo así como 0.00, 50.007. Y si, esto es bueno. Ahí está el antes. Ahí está el después. Esto es antes. Y este es el después. Es el hecho de que en este momento es menos contraste ya está haciendo que se vea bien Vamos a saltar ahora mismo al canal rojo. Y movamos esto por ejemplo digamos 0.002 para que sea un poco más rojizo Ahí está el antes, ahí está el después. Eso es lindo. Y también saltemos al azul para agregarle un poco más de azul. Seleccionemos este punto y vamos a moverlo hacia arriba o algo así también. Bien. Ahí está el antes, ahí está el después antes y este es el después. Y se ve un poco raro, supongo. Supongo que voy a dejar el canal azul tal como está, así que no voy a jugar con el canal azul. Lo único que voy a hacer ahora mismo es básicamente agregar matiz y saturación. Saturación de matiz, pongámoslo aquí, 0.49. Y para la saturación, voy a bajar a algo así como 0.9 o 0.95 para que sea un poco más vívida que las montañas 2D que están de fondo Entonces, si selecciono ambos de estos dos nodos, golpee em. Esto es antes, esto es después, esto es antes. Este es el después. Estoy cavando este resultado. Y ahora mismo, juguemos con el último elemento, que es la montaña de primer plano Organicemos nuestro árbol de nodos. Entonces para esta montaña de primer plano, voy a ir a Shift a y busquemos curvas RGB Pongámoslo aquí y vamos a crear un punto y el medio, asegurémonos que sea 05.05 Y voy a mover este punto ligeramente hacia arriba para agregar un poco de contraste. Esto es demasiado. Y también necesito verificar convertir premultiplicado a solo, que solo se aplique en la montaña de primer plano Vamos a probarlo. Realmente minúscula, muy parecida a 0.005 Entonces esos son el antes, ahí está el después, el antes y el después. A lo mejor también probablemente puedas quitar algo de rojo de las sombras, pero necesitas moverlo. No, esto no va a quedar bien. No se ve bien. A lo mejor intentemos bajar el azul para agregar más amarillo. Sí, y esto tampoco va a funcionar. Vamos a eliminarlo de los aspectos más destacados. Tal vez en realidad estamos quitando un poco de azul de los aspectos más destacados un poco funciona Entonces este es el antes y el después. Ahí está el antes y este es el después. A lo mejor intentemos agregar algo de rojo a los reflejos. Esto en realidad se ve bien. Esto se ve bien. A ver. Este es el antes y este es el después. Definitivamente se ve mejor. Y la guinda en la parte superior, que es el nodo de matiz y saturación Shift a. y busquemos matiz, saturación y valor. Vamos a ponerlo aquí y vamos a ajustar por ejemplo el matiz a algo así como 0.4, 9.4, la saturación tal vez puedas 0.95 para hacerlo menos saturado Y esta es la mirada que estamos recibiendo en estos momentos. Digamos hipotéticamente, queremos ver la imagen original Asegúrate de seleccionar solo los efectos. No debe seleccionar los nodos Alpha over. Vamos a sentarnos em. Este es el antes, ahí está el después, antes, y este es el después. Y supongo que hay una gran diferencia entre ellos. Esto es para la primera parte que es ajustar la coloración y todas aquellas celdas que están relacionadas con cada elemento por sí solo. Ahora mismo vamos a hacer algunos ajustes globales. Los ajustes globales son básicamente las cosas que harás al final de tu árbol de nodos. Lo primero que me gusta hacer después de terminar básicamente ajustando la coloración y todas esas cosas para todos los elementos individuales, voy a hacer, antes que nada para agregar otras curvas, las curvas RGB. Y básicamente esto es algo más creativo. Puedes jugar con esta curva de la manera que quieras. Y básicamente lo que estoy tratando de hacer ahora mismo es clavar cierta mirada que estoy tratando de conseguir. Entonces, antes que nada, voy a aumentar un poco los aspectos más destacados, tal vez crear una de esas curvas en S básicamente haciendo algo así, básicamente tratando de conseguir un look con el que estés contento Eso es lo que estoy tratando de decir. A lo mejor vamos a agregar un poco de contraste. Ahora esto es demasiado, aún menor, es aún más. Vamos a probar un valor muy pequeño como 0.00, 10.002. Probablemente también puedas, digamos, si bajamos un poco el rojo para conseguir más cian en el corto, o en realidad vamos a llevarlo un poco arriba y quitamos un poco de azul y además movemos un poco de verde a magenta. Sí, este es el antes, ahí está el después antes y este es el después. Definitivamente puedes ver como esta iluminación en este momento es un poco más malhumorada y más rosada o más anaranjada o como se llame ese color Y si, creo que esto es mejor. Después de esto, voy a añadir un destello de lente. ¿Qué es un brillo de lente? Básicamente se trata de una imagen que básicamente se ve así, que pondremos encima de la imagen para agregar como si hubiera algún tipo de girasol o algo así, si sabes a lo que me refiero. Entonces esto es realmente fácil de agregar en Blender en la carpeta de recursos tendrás realmente destello de lente. Entonces todo lo que tenemos que hacer es básicamente simplemente arrastrarlo y ponerlo dentro de una licuadora. Y pongámoslo aquí. Este es nuestro brillo de lente. Y agreguemos un nodo mixto Shift a y agreguemos mix, no el Alpha over, necesitamos hacer nevado A continuación, pongámoslo aquí. Queremos poner la lente de capa encima de la imagen. En este momento, llenará toda la pantalla. Esto no es lo que queremos. Lo que queremos es básicamente ante todo, cambiar la operación de Max Mosley, te encontrarás ya sea usando anuncio o también puedes usar pantalla Ambos te darían un resultado muy similar. Lo voy a dejar como pantalla por ahora y necesitamos cambiar su ubicación. Para cambiar la ubicación, necesitarás otro nodo, y este nodo es transformada de oro. Así que ve a Shift a y busquemos transformar. Pongámoslo aquí y jugarás con la x e y hasta que básicamente intenté poner este sol o esta llamarada en algún lugar de aquí mismo. Así que vamos a jugar un poco con la x. Como pueden ver, la estoy moviendo. Vamos por la ubicación. Probablemente también voy a hacerlo un poco más grande. Digamos 1.2 o probemos 1.31, 0.5. Sí, esto es más como ahora mismo porque llena toda la pantalla y se ve muy bien. Honestamente, a partir de este factor de aquí mismo, puedes cambiar la intensidad del sol, pero honestamente, probablemente solo lo dejaré a la una, para que eso no se vea raro. Bien, entonces esto es para la transformación. Y una cosa importante en estos momentos, porque si recuerdas, este disparo se mueve. Entonces en caso de que solo vayas a renderizar cuando la imagen, estás bien para irte. No hace falta que hagas el siguiente paso. Pero en caso de que también hayas renderizado animación, tendrás que hacer este siguiente paso. Este siguiente paso es básicamente que necesitamos animar la posición ¿Por qué es eso? Porque si recuerdas, nuestra cámara se mueve. Entonces esto es lo que vamos a hacer. Voy a golpear Barra espaciadora de Control. Voy a saltar al fotograma número uno. Entonces aquí es donde está nuestra llamarada de sol. A lo mejor intentemos moverlo. Bien, necesito seleccionar el espectador se ha movido ligeramente hacia abajo. Bien, volvamos a nuestro Transformar. Y voy a moverme un poco demasiado hacia la derecha. ¿Bien? Y voy a con el botón derecho del ratón insertar fotograma clave Y con el botón derecho del ratón inserte el fotograma clave. Voy a saltar al último cuadro y probablemente voy a mover esto a alguna parte. Probablemente desaparecerá detrás de algo así. Y botón derecho del ratón e insertar fotograma clave seleccionaron ambos, presione D y asegúrese de cambiarlo a lineal para que la animación no vaya rápido y luego disminuya la velocidad y luego vaya rápido Esto es importante porque como mencioné, nuestra cámara se mueve. Entonces técnicamente también el sol debería moverse con el disparo. Esto debería darte un paralaje realmente agradable si sabes a lo que me refiero? El último elemento que voy a añadir, que es un poco de viñeteado, que también es muy fácil de agregar Y encontrarás una imagen en la carpeta de recursos llamada viñeta, que es la imagen que voy a usar Solo tómalo y vamos a abrirlo dentro de Blender. Pongámoslo aquí. Vamos Shift a y busquemos micrónicos. Ponlo aquí y voy a mezclarlo con negro. Ahora mismo. Todo es negro, pero voy a usar esta viñeta como máscara para esto Voy a tomar el Alfa y enchufarlo al factor y boom, visitado antes. Y este es el después, este es el antes y el después. Como puedes ver, hicimos los bordes de esta imagen un poco más oscuros para básicamente dibujar nuestro foco hacia el área más importante de la toma, que es por aquí. Y si, si acabo de golpear la barra espaciadora de Control, esta es la brigada que sí tenemos ahora mismo Voy a intentar seleccionar todos los diferentes efectos que hicimos para que podamos ver la imagen con la que empezamos y las imágenes y la imagen con la que terminaremos. Así que vamos a seleccionar todos estos aquí mismo. También estos, también estos, estos, estos técnicamente ahora mismo, si los golpeo, veré el render original sin ningún tipo de efecto. Entonces este es el antes, esta es la imagen con la que se inició, y este es el después como lo hacía antes. Y este es el después. Y puedes ver cuánto puedes realmente empujar tus renders en la etapa de composición como esta es una gran diferencia Es casi no lo parece, ¿es la misma toma? Y esto es básicamente por virtud, haciendo alguna operación simple como curvas y ajustando algunos colores y tonalidades y todo eso aquí y allá hasta que empecemos a obtener un resultado con el que realmente estás contento Y si, así es básicamente como haces tu composite. El último paso para básicamente ahora mismo cómo renderizar esto, porque algunas personas tal vez no sepan cómo renderizar esto ahora mismo fuera de Blender. Esto es lo que haremos. primer lugar, al final de mi árbol nodal, como pueden ver, están los Smiths, que son básicamente el paso de niebla y los mejores caminos que no usamos, lamentablemente malos Esto es lo que voy a hacer. Voy a cortar ambos de estos dos enlaces y conectemos mezclados con el espectador. Y estos nodos, sólo voy a dejarlos algún lugar como lejos aquí por si acaso en el futuro. De alguna manera los necesitaba a todos. Pongámoslos aquí mismo. Probablemente lo sabré porque están silenciados, que no necesito estas notas de ninguna manera A la hora de renderizar, necesitamos hacer lo mismo que hicimos antes en el, cuando estábamos configurando nuestro notario de renderizado, ir Shift a y busquemos un nodo llamado file output Pongámoslo aquí y conectemos la imagen, que es nuestro último nodo, básicamente conectado a la salida final. Hagamos un poco más grandes. Pulsa Entrar para abrir la barra lateral. Y desde las propiedades del nodo en este momento vamos a ajustar los ajustes del render final en general porque este es el último paso cuando vamos a renderizar, te recomiendo encarecidamente que vivas con la forma en que se acaba de renderizar en P&G RGBA no importa, honestamente porque no tenemos un canal alfa, Y para la compresión y todos estos ajustes, solo déjalos como están. Lo único que estoy haciendo, voy a cambiar la ubicación a una carpeta más adecuada. Entonces voy a saltar a los Recursos Estudiantiles y dentro del render. Y ya renderizé esta imagen que ha llamado render final. Así que solo crea una carpeta llamada renderizado final y básicamente puedes llamarla, por ejemplo, destaca cómo aterriza subrayado final Como puedes ver, este es el Render divertido. Así que crea una carpeta llamada final de Tailandia. Así que en realidad sólo voy a mostrarte cómo hacerlo. Crea otra carpeta, por ejemplo, llamémosla toma final. Dentro de esta carpeta, la voy a llamar guión bajo final de Tailandia Aceptar Llamémoslo tierras altas subrayado, final, boom. Todo lo que tienes que hacer es básicamente ir a Render y Render Animation. Esto no debería tomar tanto tiempo porque blender en este momento solo están renderizando una secuencia de imágenes de imágenes. Entonces debería suceder como muy rápido y un par de minutos. Y te veré del otro lado para mostrarte el último paso, que básicamente es convertirlo en un video. Una vez que finalice el renderizado, tendrá una secuencia de imágenes, básicamente 1-120 Y nuestro trabajo en estos momentos es básicamente convertir todas estas imágenes en un video. Esto es realmente sencillo. También voy a iniciar una escena de licuadora de carne. Y enseguida, enseguida, simplemente no elijas la plantilla llamada edición de video. Desde la edición de video en este momento tendrás una línea de tiempo y todo eso. Voy a ir a Agregar secuencia de imágenes, navegar hasta donde guardó su render, render, render final, y seleccionar todas estas imágenes y hacer clic en Agregar tira de imagen. Ahora mismo tendrás todas tus imágenes aquí mismo. Lo más importante, necesitamos ajustar nuestra configuración, que es 25, 60, para que tengamos la misma relación de aspecto. Si encuentra que su imagen es un poco más pequeña que la Vista previa de video, asegúrese de seleccionarla y vaya a la imagen. Y tendrás una opción para Aplicar Escala para Ajustar. Asegúrate de revisar la báscula para que se ajuste y estarás listo para ir. Nuestra velocidad de fotogramas es de 24, que es exactamente lo que queremos. El final es que en realidad solo tendríamos 120 cuadros. Sigamos desplazándonos hacia abajo. Y sí, esto es lo más importante en la salida. Asegúrate de seleccionar por ejemplo en los Recursos Estudiantiles y el render, voy a llamar a este subrayado de tierras altas final, excepto asegurarme de que esté configurado a este FFmpeg que tiene o F, F MPG, o saber cómo lo llaman, Asegúrate de seleccionar esta opción y estás codificando. Asegúrate de que sea MPEG4, que es básicamente MP4 No sé por qué usan estos nombres complicados o el códec de video. Asegúrate de que sea H.264 básicamente para renderizarlo como mp4. Y por la calidad media, asegúrate de que siempre dije esto a alta calidad solo para básicamente exprimir tanto como sea posible de calidad fuera de Blender. Y si, eso es básicamente todo. No es necesario jugar con ninguna de las otras configuraciones. Y enseguida solo tienes que ir a Render, Render Animation. Y ahora mismo Blender convertirá esto en un video real que puedes ver y quiere que se termine de renderizar. Si acabo de saltar a mi carpeta, lo encontrarás técnicamente en el render, tendrás toma final, que es tu render, que está en el formato mp4 como puedes ver aquí mismo. Entonces sí, eso es básicamente todo. Gracias a todos por sintonizar este curso. Espero que lo hayan disfrutado. Espero que hayas aprendido mucho y te veré en futuros cursos.