Secretos de animación de Disney: caracteriza y diseña una bola que rebota en After Effects | Justin Z | Skillshare

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Secretos de animación de Disney: caracteriza y diseña una bola que rebota en After Effects

teacher avatar Justin Z, Making Animation Easy

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción a los principios de la animación

      3:08

    • 2.

      Encoger y estirar

      10:29

    • 3.

      Entrado y lento

      7:44

    • 4.

      Anticipación y seguimiento

      11:26

    • 5.

      Acción superpuesta

      8:47

    • 6.

      Arcos

      6:00

    • 7.

      Acción secundaria

      3:36

    • 8.

      Timer y exageración

      6:17

    • 9.

      Directo y postulación que se propone

      3:06

    • 10.

      Dibujo sólido

      7:24

    • 11.

      11 cerrar

      11:09

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

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360

Estudiantes

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Proyectos

Acerca de esta clase

Es fácil tomar After Effects durante algunas proyectos geniales, pero alguna vez te pregunto por qué una animación se ve genial, y por qué la

tuyo, la animación en la que se ha parado en la que se ha par Estos principios es los responsable. No son realmente un secreto, ¡pero tan poco me escucho a los diseñadores de movimiento de movimiento de los. Es el momento de traerlos y aplicarlos al diseño de movimiento.

Te explicaré estos principios en detalle, mientras se relacionan en los gráficos de movimiento. Todos tus proyectos desde aquí en los que en los demás fuera, se beneficiarán muy con la sencilla aplicación de estos principios.

Conoce a tu profesor(a)

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Justin Z

Making Animation Easy

Profesor(a)

Welcome! My name is Justin. I have a degree in Computer Animation with a minor in Digital Film from Ringling College of Art and Design. I worked in advertising for 2 years, and video games for about 5, doing 3D design, animation, and level design. After my time in the games industry, I moved into full-time freelance doing motion design under my company JZ Motion, Inc.. I also teach Motion Design seasonally at Chapman University, where I instruct graphic designers in Adobe After Effects.

Below is my current motion graphics reel. Feel free to check out my other work on my website, www.jzmotion.com, and follow me on social media for any updates or questions.

 

My goal is to help students understand not only the technical aspects of After Effects and other ... Ver perfil completo

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Transcripciones

1. Introducción a los principios de la animación: ¿ Alguna vez te has preguntado qué hace que la animación de Disney se vea tan bien? Ya ves, atrás en los 19 años treinta y la animación realmente empezaba a quitarse sus estos nueve chicos trabajando para Disney que llamamos a los nueve viejos Men ahora trabajaron muy duro tratando averiguar qué hace que la animación se vea bien Ahora. En los 19 ochenta, dos de estos nueve viejos, Frank Thomas y Ollie Johnston, tomaron estas técnicas que habían desarrollado a lo largo de décadas con sus amigos y los codifican en lo que llamamos los 12 principios de la animación . Ahora lo fresco de estos principios, ya que esto es que son atemporales. Todavía se mantienen verdaderos hoy en día en todo tipo de disciplinas, culturas y países. Verás estas técnicas utilizadas a través de toda una variedad de estilos, y todavía se aplican en los gráficos en movimiento, lo cual creo que es bastante genial. Por lo que a medida que nos sumergimos y miramos estas técnicas tal como se aplicaban en los gráficos en movimiento, te garantizo que mejorarán tus habilidades. Pero vamos a estar tomando estos mismos principios y aplicándolos a través de estilos a través géneros, a través de culturas. Vamos a estar viendo cómo usarlos en una buena animación de gráficos en movimiento. Hay un montón de grandes tutoriales por ahí para mostrarte cómo hacer todo tipo de técnicas de efectos realmente cool y proyectos de animación realmente cool. Pero creo que muchos de ellos fallaron realmente en llegar al núcleo para demostrar cómo la buena animación sobresale de la mala animación. Ahora vamos a estar aplicando estas técnicas que te enseño de inmediato en un proyecto llamado Ball Bounce. Ahora eso puede parecer realmente sencillo, pero este es el primer proyecto que se hace en cualquier escuela de animación porque es engañosamente simple. Mucho como cuando vas a la escuela culinaria, lo primero que te enseñan a hacer es hacer una tortilla. Ahora cualquiera puede hacer una tortilla, pero es algo muy técnico, y hay muchas técnicas sencillas que la gente se equivoca. Entonces de la misma manera, aunque vamos a estar haciendo lo que podría parecer simple, vamos a estar tomando estos 12 principios de animación y aplicándolos en cada paso del camino para que veas por qué tu rebote de pelota se ve mucho mejor que un rebote de pelota amateur. Para el final, vas a tener un proyecto realmente genial para demostrar que ojalá sea único. Eso demostrará las habilidades que has aprendido y podrás aplicar. futuro, incluso otros tutoriales que observas. Podrás aplicar estas técnicas de animación para asegurarte de que tu proyecto sea tan bueno como puede ser, y realmente se diferenciará de la competencia. He visto todo un lapso de diferentes proyectos, incluso proyectos profesionales que no toman en cuenta estos principios básicos de la animación. Hola, me llamo Justin. Tengo una licenciatura en animación por computadora por Ringling College of Art and Design con una menor y película. Llevo trabajando en mi propio estudio alrededor de tres años que en tiempo completo freelance motion graphics, doy clases a tiempo parcial en la Universidad Chapman enseñando movimiento diseñado a un diseño gráfico. tercera edad y yo también trabajamos en videojuegos publicitarios en toda una variedad de proyectos allí. No, Aunque este curso es un curso de principiante, esperaré que tengas al menos un poco de conocimiento de trabajo de after effects estará explicando lo que hago en el camino, pero me voy a mover bastante rápido, así que si es un poco demasiado rápido. Siéntete libre de rebobinar y tomar las cosas despacio mientras te explico lo que estoy haciendo. Entonces si estás listo para hacer algo fresco y aprender mucho en el proceso y aprender algo que va a pasar múltiples proyectos y este es el curso para ti, ven y únete a mí mientras te muestro cómo hacer alguna animación realmente cool. 2. Encoger y estirar: Hola a todos. Bienvenido a mi curso. Gracias por acompañarme. Voy a meterme en ello. Aquí. Tengo Adobe after effects abierto. Vamos a estar hablando de los 12 principios de la animación. Y el 1er 1 en la mayoría de estas listas es squash y stretch. Ahora bien, los reordeno un poco solo para los propósitos de nuestro proyecto. Ah, pero típicamente, el 1er 1 que aprendes se llama calabaza y estiramiento. Este es el proyecto. Vamos a estar apuntando a algo como esto. Al final, supuesto, puedes agregarle tu propio estilo. Se pueden cambiar los colores, cambiar el fondo. Puedes agregar cualquier número de cosas a esto, y te voy a mostrar cómo hacer eso. Pero todos los principios serán los mismos. Entonces cuando estamos hablando de squash y estiramiento, esencialmente lo que eso significa es cuando algo se mueve muy rápido, tiende a una marcha larga cuando algo está llegando a un alto muy abrupto, tiende a comprimir. Entonces tienes aplastamiento en el estiramiento y lo que esto hace cuando lo exageras en animación da a las cosas, um, um, un poquito más ponche a la animación y te voy a mostrar un pequeño ejemplo aquí mismo. Entonces en la parte superior aquí, tengo justo el balón, simplemente moviéndome de ida y vuelta sin aplastamiento ni estiramientos. Pero se puede ver con suerte en el tazón inferior. Tengo un poco de animación de squash en el medio, así que como se está acelerando, se puede ver en el punto más rápido. Uh, empiezan juntos aquí mismo, justo del mismo tamaño que el movimiento del balón. Rápidamente, aceleran ahí sobre la velocidad máxima aquí mismo. Este toro y yo lo exageramos bastante. Pero esta pelota aquí, la parte inferior se estira bastante, y así eso crea una ilusión realmente agradable, atractiva de tal vez algún desenfoque de movimiento. O tal vez se está machacando en la realidad. Pero en todo caso, eso suma mucho solo al personaje de la animación. Sí, el balón en la parte superior. A lo mejor más realista. A lo mejor es una pelota de golf o algo así, pero aunque estés animando ah, bola dura o algo así, todavía te gustaría darle un poco de squash ya que se mueve extremadamente rápido para darle el yo que ilusión porque cuando hablamos de animación, realidad no estás viendo movimiento, ¿ verdad? Estás viendo cuadros individuales uno por uno, y cuando ves 24 de estos atrás con espalda en un segundo, tu cerebro crea la ilusión del movimiento. Tu cerebro está acostumbrado a procesar imágenes una de las veces en una cuerda grande y percibir movimiento fuera de eso. Entonces eso es lo que es la animación. Tenemos este este elemento elástico para resaltar realmente ese movimiento, y por el contrario, si llega al final aquí, podrías incluso hacer como un poco de, Ah, un poco de calabaza solo para realmente muestran que se está desacelerando y tal vez se aplasta un poco. Y pasaré por los aspectos técnicos tecnológicos de cómo funciona todo esto también. Entonces echemos un vistazo justo visualmente antes de que nos metamos sobre cómo va a ser el estiramiento de aplastamiento para que puedas ver aquí una especie de pequeña ilustración clásica aquí donde Ah, el balón de la izquierda tiene ismo en un poco. El balón de la izquierda no tiene squash y estiramiento. A lo mejor es realista, pero no es muy interesante, y el de aquí es mucho más personaje, ¿ verdad? Ah, la parte superior. Es ah forma circular perfecta regular ya que se acelera en el Arca. Está bajando y es muy alargado, y aquí en la parte inferior, está aplastado porque ha impactado el suelo. Y entonces otra vez, medida que rebota en ganancias, este impulso lo respalda. Ah, aumenta en su estiramiento y luego se nivela aquí en la parte superior. Entonces esto es lo que vamos a buscar así como, ah, círculos, que es lo que estamos usando para ilustrar aquí. Esto podría usarse y debería usarse en todos los proyectos de animación para personajes también . Entonces mira, eh, me ve, me ve, encuentra un buen ejemplo tu para aquí, por ejemplo, ejemplo, Si un personaje está saltando bien, ves la pose de estiramiento justo antes de que golpee el suelo, y luego se comprime aquí en la parte inferior. Esto es una especie de ejemplo exagerado, pero se obtiene la idea de que el estiramiento aquí y luego el squash como los impactos y luego el estiramiento de nuevo a medida que se estira hacia atrás. Entonces pongamos esto en práctica y veamos cómo podemos agregar esto a nuestro diseño de movimiento y después de efectos. Ah, tenemos un balón básico de verdad aquí. Y voy a incluir este sencillo proyecto de maquetación en el curso. Um, pero es sólo un simple fondo gris. Gran terreno. Siéntase libre de cambiar estos colores como le parezca conveniente. Estos eran sólo ah, estos aire solo forman capas que yo que configuré. Puedes agregar cualquier diseño que quieras estos son solo para referencia. Ah, voy a tomar estas tierras en capas de fondo, resaltarlas ambas. Y voy a golpear el botón de bloqueo sólo para que no los seleccione accidentalmente porque esta bola es realmente lo que vamos a estar animando. De acuerdo, entonces lo que queremos hacer es hacer que el balón suba. Yo quiero hacer que el balón suba y baje. Entonces vamos a empezar aquí. Vamos a darle a P y ahora abriremos nuestra posición. Enfermo. Yo sólo hago esto brevemente. Ah, es Ah, Hit, Pete. Abrir posición. Dale al pequeño cronómetro aquí, y eso creará un marco clave para nosotros. Y queremos que esto vaya para empezar aquí, para subir y luego para volver a bajar. Entonces ya que sabemos que va a terminar justo donde empezó, solo voy a ir adelante a, um digamos un segundo y 1/2 por ahí. A lo mejor un segundo y algo de cambio y volveré a golpear el fotograma clave de posición. Sólo para que conozcamos esos aires esto eso es un punto de partida. Y ese es el punto final. Iré al punto medio aquí alrededor de 13 14 cuadros, y voy a agarrar el balón y moverlo hacia arriba. Si mantienes un turno, puedes mantenerlo anclado a una dimensión. Entonces solo vas directo arriba. Y ahora tenemos una animación sencilla. De hecho voy a Así que si golpeas play que tuviste, ah, Barra espacial que te daré una reproducción. Yo quiero acortar esta zona de juegos para que no me esté dando todo este espacio en blanco por aquí . Podemos usar esto en el futuro, pero por ahora, esto estará bien. De acuerdo, entonces ahí vamos. Tenemos algo realmente básico. No es nada asombroso por ahora, pero llegaremos en poco tiempo. Entonces veamos qué podemos hacer para agregar algo de squash y estiramiento. Entonces, como dije, queremos, um, um, tenerlo estirado durante su momento más rápido, y queríamos que se aplastara cuando golpeara el suelo. Eso Lo principal que estás buscando animar es la propiedad de escala. Cuando estás hablando de squash y estiramiento para un objeto como este Así que sigamos adelante y golpeemos s que abrirá la propiedad de escala. Voy a golpear el marco clave en eso el cronómetro para hacer un marco clave. Pero también quiero ver mi fotograma clave de posición. Entonces sé cuando el balón realmente está golpeando. Entonces voy Teoh, adelante y golpearte y eso nos mostrará todos nuestros marcos clave con los que estamos trabajando aquí . De acuerdo, Entonces, squash. Yo quería estar perfectamente alrededor aquí en el fondo. Ah, medida que se acelera justo aquí en el medio en alguna parte, quería estar en su punto más largo, así que quería ser una especie de estirada. Ahora lo de aplastar y estirar es cuando algo se comprime como una pelota. Se puede ver algo no está del todo bien en esto, cierto, porque sólo se está encogiendo en una dirección. Y eso es porque cuando algo se apaga, necesita retener su volumen. Entonces si se aprieta en una dirección, necesita estirar en la dirección opuesta en una cantidad relativamente igual. Entonces sólo voy a medida que la escala hacia abajo en una dirección para el squash. Lo voy a estirar aquí en la otra dirección. Esto es bastante exagerado. Probablemente sea demasiado, pero es un buen lugar para empezar. Entonces ahí vamos. Se está subiendo. Cuando llega a la cima, debe empezar a recuperarla formas. Sólo voy a llevar este primer fotograma clave aquí abajo. Selecciónelo. Golpea el control C en el control V para pegar. Ahora ese es el mando. Consulta tu comando V si estás en un Mac. Entonces ahora tenemos que está subiendo, y vamos a hacer lo mismo en reversa. Entonces vamos a la mitad. que ya tenemos la forma, solo voy a copiar pegar esa escala un marco clave, su pasta, aquí y algo sobre Ah, El impacto que realmente debes saber es que cuando una pelota está a punto de golpear el suelo se debe estirar tanto como posiblemente se pueda estirar a la derecha, porque como está llegando al suelo, es el más rápido. Va a ser el marco antes de que llegue al suelo, si eso tiene sentido. Por lo que realmente queremos que este tramo realmente esté aquí mismo. Y luego a medida que el balón golpea, queremos que esto se squash inmediatamente. Entonces sigamos adelante y hagamos. El reverso es a una clave de escala de squash squash para él aquí, y no está tocando del todo el suelo. Entonces sigamos adelante y bajemos esto al suelo. Y en realidad necesitamos en esto en el marco de squash en el marco de estiramiento aquí. Necesitamos que esto apenas esté tocando el suelo. Voy a mover esto de nuevo hacia arriba un oleaje. puede ver que está creando marco clave está aquí abajo. Tenemos un par de fotogramas clave de posición. Esto está bien tenerlos agrupados así de cerca porque es una parte muy integral de la animación. Está subiendo estirándose e impactando, y necesitábamos restablecer a su posición principal. Voy a ampliar mi área de trabajo aquí de ello, y necesitábamos después de que rebote. Lo necesitamos para retroceder, por así decirlo a su default. Entonces solo voy a ya que sé que el valor predeterminado son estos amigos clave aquí atrás, solo voy a ahorrar algo de tiempo y resaltar esos copian y pegarlos también. Ahora tenemos la calabaza y estiramos hacia abajo. Pero hay algunos elementos muy clave que faltaban, y voy a repasar los de la siguiente lección. Podrías notar que se siente un poco robótico, y te voy a enseñar por qué. No se ve del todo bien, a pesar de que tenemos algo bastante bueno de squash y estiramiento pasando. Así que mantente atentos para la siguiente lección, y nos meteremos en eso. 3. Entrado y lento: Está bien. El segundo principio sobre los 12 principios de la animación se llama slow in y slow out, o a veces se llama Aeasing in and easy out. Y lo que eso significa son todos tus marcos clave. No quieres que estén igualmente espaciados. Entonces cuando selecciono mi bola, si haces zoom un poco, puedes ver cada uno de estos pequeños puntos aquí que representa un marco clave, y puedes ver que están muy espaciados de manera muy uniforme. Y es exactamente por eso que esto se siente tan robótico, porque eso no es así como las cosas moviendo una realidad en la realidad. Cuando estás empezando la emoción, tendes a acelerar a la emoción. Las cosas empiezan despacio y poco a poco se vuelven más rápidas. Y de igual manera, como las cosas se están desacelerando, no sólo llegan a un alto abrupto a menos que sea, ah, una bala golpeando a un objetivo o, ah, auto golpeando a una pared o algo así o el balón golpeando el suelo. Por lo general, se ralentizan en su posición. Entonces con el fin de crear movimiento orgánico natural, lo que buscamos hacer es agregar flexibilización y suavizar las secuelas. Eso es muy fácil para Dio. Simplemente resalta los fotogramas clave que quieres facilitar y golpeas F nueve. Entonces veamos, por ejemplo, cuando llega a la cima de nuestro pico aquí sobre la gravedad se hace cargo. Realmente queremos que este balón se esté relajando en esa posición, así que solo voy a agarrar estos fotogramas clave y golpear F nueve. Ahora verás que cambian especie de su forma en esa pequeña forma. Esa pequeña forma de reloj de arena significa que se alivian cuando la forma del pequeño diamante por defecto. Eso significa que son fotogramas clave lineales, lo que significa que cada fotograma entre sí va a estar espaciado uniformemente. Pero el F nueve r el e's Eazy. Esto significa que son agradables y suaves, por lo que verás mientras juegan. Es un poco suavizado en la parte superior así, que es como lo queremos. Y si me resbalé aquí mi pelota, acerque. Deberías poder incluso ver a estos aire espaciados de manera uniforme, uniforme, uniforme, y luego poco a poco se acercan más y más juntos, lo que significa que se están moviendo más lento. El balón se mueve más lento y más lento a medida que llega a su pico, y lo mismo aquí que llega al suelo que lo ve debería estar yendo lo más rápido posible . Entonces en realidad queremos que estos sean lineales, pero luego a medida que golpea, sí queremos que esto vuelva a instalarse en su posición. Así que vamos a seleccionar a todos estos amigos clave aquí y golpear F nueve. Ahora mismo, tenemos una calabaza realmente dura aquí, y creo que está bien. Pero necesitábamos movernos un poco más rápido si vamos a hacer que el tú se cree que el balón realmente está apretando tanto. Realmente necesitamos acelerar esta animación. Entonces solo voy a llevar aquí todos estos fotogramas clave y simplemente moverlos por todas partes. Enfriar. Eso se ve bastante bien. Y estamos listos para algunos cambios de tiempo a medida que avanzamos un poco. Pero este es un buen lugar para empezar. Recuerda, tu flexibilización hace que las cosas se sientan más orgánicas, por lo que puedes exagerar este efecto y te mostraré la diferencia aquí. Hagamos un pequeño experimento Ah aquí. Entonces si hago este de abajo aquí lineal, se puede ver lo aburrido que éste no está en el fondo aquí, ¿ verdad? Muy robótico, muy Metrodome así. Top one tiene un poco más de carácter porque se está aliviando. Esa es la idea. Ahora podemos volver a tomar esto y realmente exagerarlo Si hago 1/3 copia moviéndome hasta arriba aquí, hay una manera de hacerlo. Es un poco Ah, un poco de miedo, pero te llevaré a través de él. Y no te asustes demasiado. Esto es sólo un buen poco de imprimación en los efectos posteriores. Si pulsas este pequeño botón aquí, este editor de gráficos, te llevará a este mundo loco. Ahora lo que estás viendo es el gráfico de aceleración. Por lo que se puede ver para este balón la parte superior, se inicia bastante lento. Y luego aquí en el medio, se acelera muy rápidamente y luego se alivia de nuevo. Y luego como está regresando, hace exactamente lo mismo. Ahora, si lo que pasa si seleccionas uno de estos pequeños fotogramas clave aquí abajo es que obtienes estos mangos amarillos en estos mangos amarillos que controlas. Si las mueves de ida y vuelta si mantienes el turno, se quedará bloqueado. Te permitirá controlar estos espaciados de esos fotogramas clave, e incluso puedes ver como estoy haciendo eso, su espaciado de manera diferente aquí arriba. Entonces si lo estiras a la derecha aquí y estiras solo entraste. Se obtiene esta curva realmente afilada. Esto significa que estoy realmente, realmente exagerando eso, uh, uh, esa flexibilización y voy a mostrar te voy a mostrar en este extremo a Muy bien. Entonces si hago algo así, se puede ver la diferencia entre los tres. Este de abajo es lineal. Este medio es mi predeterminado Eazy e's, que significa que todo lo que hice fue golpeado F nueve y esos fotogramas clave y este top quería realmente batir rápido porque realmente encauzé la flexibilización en eso. Uh, tal vez eso es un poco mucho. Realmente depende de lo que tu proyecto requiera. Pero solo quería mostrarte un poco sobre cómo puedes afectar el tiempo de tu flexibilización para ser un poco más ágil y este curso tipo de animaciones rápidas realmente populares. Realmente se mantiene cierto hoy. Realmente hace las cosas más interesantes. Y te imaginas si añadí algo, incluso algo de squash y estiro aquí a este movimiento, cómo realmente podrías sentir el chasquido de esa pelota. Y obviamente hay un punto de ruptura para esto. Yo podría realmente, realmente empujarlo para que sea insanamente afilado. Vamos. Bueno, hacer deshacer, deshacer. Realmente podría empujar esto para que sin embargo miren, puntos son locos , Pero ahora , mira, se está moviendo tan rápido que casi casi no se puede decir el movimiento porque es un poco demasiado. Entonces Entonces hay un punto de ruptura para eso, pero se puede ver lo espaciados que están estos fotogramas clave. A medida que acerco aquí, están muy agrupados porque se mueve muy, muy lento, muy lento, y poco a poco se van volviendo más blancos y blancos hasta que aquí hay una banda de fotogramas clave como la siguiente . Está completamente por aquí, así que la ilusión es que se está moviendo extremadamente rápido aquí en el medio. Entonces si lo traemos de vuelta a aquí, podemos resaltar los marcos clave superiores. Y quería sólo quería un ahorcamiento en el aire un poco más y realmente facilidad en esa posición. Entonces voy a seleccionar esos fotogramas clave, la escala en la posición, y voy a golpear a mi editor de gráficos y vamos a seguir adelante y aquí y no mirar la gráfica correcta aquí. Debe ser velocidad. Si estás viendo algo desordenado como esto. Es posible que tengas que bajar aquí, cambiar esta gráfica de valor a velocidad. Estamos viendo la velocidad. Eso es lo que buscamos hacer. Entonces tomemos la posición. Y realmente queríamos. Aquí vamos. Ahora puedes ver que tienes mucho más carácter aquí. Quiero realmente fácil pendiente Gen poco a poco aquí abajo en la parte inferior y hago tal vez exagerar eso un poco más. Eso es bastante bueno. Sospecho que si lo empujaba mucho más allá, se vería un poco también. Un poco demasiado loco. Vamos a ir bonita caricatura de cartas aquí. Obviamente, cuanto más empujes esto, más caricatura se va a ver. Y cuando quieras volver, solo tienes que pulsar de nuevo el botón del editor de gráficos. De acuerdo, así que ahí está tu imprimación en Fácil, fácil de conseguir bonitas formas orgánicas. Un bonito movimiento orgánico se ve mucho más natural, se siente mucho más convincente a medida que avanzamos. Veremos cómo podemos hacer que esto sea aún más interesante. 4. Anticipación y seguimiento: De acuerdo, Entonces en esta siguiente sección, voy a resaltar tres principios en uno, y eso es anticipación. Seguir a través de una acción solapada porque todos se atan al mismo principio. Y eso es que cuando el movimiento se detiene, no sólo detiene que las cosas continúen. Y lo sabes intuitivamente, si piensas cómo funciona el movimiento, como veamos esto, por ejemplo, esta es la idea de la anticipación. El hombre no sólo salta, ¿verdad? Primero se agacha en una posición. O tal vez le pones un pie atrás. O tal vez te levantas por ti. Te preparas los músculos, te agachaste, y luego empujas y cualquier lanzamiento en el aire, y luego las compresas son movimiento de calabaza aquí y luego retrocedes. Y esa es una especie de recuperación. O podrías llamar a eso el seguimiento a través mientras golpeas y luego retrocedes tus extremidades vuelven a su lugar. Entonces vamos a tomar este principio y aplicarlo a nuestro balón. Entonces lo que queremos hacer es en lugar de tener nuestra pelota simplemente salir del suelo al azar, queremos que se aplaste como si estuviera en una especie de anticipación y te das cuenta, incluso usando la palabra él porque estoy empezando a darle a este personaje de pelota. Ese es el objetivo es llevar esto de objeto inanimado a algo que sienta que tiene vida. Y eso es realmente lo que Así es como la animación de Disney es tan buena porque saben tomar cosas Onda y hacer que te preocupes por ellas. Conviértalos de sólo mover imágenes en un personaje real. Ese es realmente el objetivo a los buenos gráficos en movimiento y a la buena animación en general. Entonces, uh, primero necesitamos un poco de espacio en este extremo porque nosotros, uh, no tenemos espacio para tener ah, en anticipación. Entonces me voy a llevar aquí todos estos fotogramas clave. Yo sólo los voy a arrastrar sobre comida, digamos ocho marcos para darnos algo de espacio extra aquí. Entonces ahora se sienta un poco en el suelo, y luego sube. Ah, la otra cosa es que ahora mismo tenemos nuestra llave. Tenemos nuestro punto de pivote aquí en el centro de una pelota, que no es súper útil porque realmente, queremos que este sea un fondo de la pelota donde está contactando con el suelo en este caso, así que hay una manera fácil para ajustar eso. Y la forma de hacerlo es golpear la llave A. Eso traerá tu punto de anclaje. Y solo vamos a agarrar este valor aquí y hacer clic en él y arrastrarlo a la dirección positiva hasta que ese pequeño punto de pivote de ahí esté alineado en algún lugar alrededor de tu base, la base de tu tazón, y puedes acercar y ver a la derecha ahí. Eso nos ayudará de verdad ahora que ha estropeado un poco nuestra animación, y te mostraré cómo arreglarlo. Pero si te pegas, volverás a ver tus fotogramas clave. Y ahora nuestra pelota es una especie de flotación, que no es Grace. Voy a ir a uno de estos fotogramas clave, solo toca las palabras de posición, y eso seleccionará todos nuestros fotogramas clave, y ahora podemos moverlos todos a la vez. Entonces si solo agarras la dirección Y aquí para una posición, debilita, arrastra la posición de nuevo al suelo. Por lo que estamos castigados una vez más. Pero ahora nuestro pivote es agradable y seguro. Puedo notar que nuestra calabaza y estiramiento se ha estropeado aquí al final de la misma, solo podemos ajustar que se supone que esta es nuestra posición de estiramiento. Debería ser conmovedor. Siempre que estés haciendo un estiramiento antes del impacto, debe estar tocando el momento antes de que se aplasta. Esto es sólo una práctica común. Incluso lo puedes ver en esta imagen. Sus tacones aquí están tocando el suelo. Y entonces la siguiente secuencia marco de marcos es la compresión. Aplastan posiciones lo mismo aquí golpea, luego aplasta. Y de nuevo, tiene que estar en esto un poco de justicia. Es mi culpa por no mostrarte esto antes y calabaza y luego recuperarte. Muy bien, así que conseguimos un movimiento de punto de anclaje para que podamos hacer una anticipación adecuada. Desde que inicia en esta posición. Vamos ah, marco clave esta esta posición mantenga aquí al principio al golpear estos pequeños fotogramas clave vacíos que van a crear algunos nuevos fotogramas clave y queremos que esto por aquí. Queremos que veamos comprimida hasta aquí mismo. Entonces tomemos esto y le demos una bonita anticipación. Vamos a usar los principios del squash y estirarnos de nuevo para demostrar la anticipación como si el balón se estuviera preparando para saltar. Es como empujar aquí. Ahora, eso es bastante bueno. Pero tenemos que decir que ahora tenemos un nuevo problema porque ahora se empuja y sigue un poco aplastado, que no es lo que queremos. Entonces vamos a hacer similar a lo que hicimos aquí en este extremo es que vamos a tener no sólo la posición de estiramiento. Um, no sólo la posición de compresión en el aterrizaje será el cuadro antes de que golpee, sino lo mismo alguna vez aquí. Queremos que el tramo completo sea inmediato. Entonces movamos este marco clave de estiramiento hasta aquí hasta el principio. Asegúrate de que este tipo esté tocando el suelo mientras se va, y eso realmente nos dará la sensación de que está empujando y también por defecto. Parece que ha hecho este marco clave de posición en estos marco clave el cual no queremos. De verdad queremos este dedo del pie, Teoh lanza fuera. Entonces vamos ah, mantengamos el control o creo, mando. Si estás encendido, si estás en un Mac y haz clic en ese fotograma clave y eso solo lo hará lineal de nuevo, Así que es agradable y punchante. El marco clave lineal siempre te dará una especie de sensación punchante. Te vas ahora en esta anticipación, sí queremos relajarnos. Tampoco queremos que todo esto sea lineal. Entonces tomemos estos primero este primer conjunto de fotogramas clave y seleccionarlos y golpear F nueve. Eso nos dará una agradable facilidad y ese empuje fuera. Ahora puedes ver que sí exageré un poco para que se sintiera realmente rapido. Pero esta es la idea de la anticipación. Tenemos un bonito poco el balón se prepara para lanzar y luego solo se lanza. Y eso da una sensación realmente buena de ah, de intención pero también hace que el movimiento se sienta natural. Al igual que el movimiento no sólo está ocurriendo en un vacío. Ahí lo hay. Siempre hubo un antes y un después eso. La siguiente idea es seguir adelante, y así lo hemos hecho seguir un poco ya donde especie de retroceso hacia su posición. Pero tal vez haya un rebote secundario que parece que sería posible, ¿ verdad? Entonces es hazlo como vuelve a subir. Haremos que este flote un poco, así que solo toma otro pequeño salto y luego volveremos a bajar a la posición inicial que es un poco lenta. Entonces ahora voy a comprimir un poco estos. Entonces no es tan flotante, y esto va a entrar en el tiempo, lo que hablaremos más adelante. Y eso no está mal. Creo que tal vez sube un poco demasiado alto, así que solo voy a ir aquí y volarlo un poco. Ahora te habrías dado cuenta de que no agregué ningún squash y estiramiento. Y eso es porque esto sucede tan rápido que, ya sabes, tal vez en realidad debería relajarme con esta calabaza. Entonces no es tan loco. A lo mejor vuelve derecho a su posición aquí. Aquí vamos. No quieres que esté flotando y comprimida. Eso no tiene sentido. Entonces cuando si está en el aire, probablemente no debería comprimirlo todo. Y si se está moviendo esto lentamente, probablemente no se va a estirar tanto. Probablemente podrías hacer un poco de estiramiento, pero probablemente no es necesario en el transcurso de 1 a 3 fotogramas aquí, y yo también aconsejaría en contra de hacer demasiado de esto. Lo que he hecho aquí, que es una especie de llave de uno fuera enmarcada para hacer una sola corrección como esa. Generalmente se puede ver haber mantenido todo agradable y ordenado posado por pose. Tienes la posición base, su anticipación. Lanzan la altura, la posición de estiramiento, la posición de colapso, el rebote y luego el retroceso. Por lo que todos tienen diferentes papeles que desempeñar. No tengo un montón de minúsculos fotogramas clave en tu tratando de cursar. Correcto. Estoy tratando de mantenerlo todo bonito y ordenado. Enfriar. De acuerdo, La parte final de lo que estamos hablando aquí es la acción superpuesta, y esto es una especie del mismo principio encendido para hacer acción superpuesta, esto podría ser algo así como, uh tal vez en brazos o tela. Entonces si te estás ejecutando y te paras de repente, tal vez llevas una chaqueta o algo así. Tu chaqueta seguirá yendo en la dirección que corrías antes de asentarte . O si tienes ah, collar o algo colgando algo así o incluso tus brazos. Conforme llegas a un alto tus brazos avanza un poco y luego de vuelta en esta es la idea de superponer acción eso por esta instancia puedes ver volvamos a mi ejemplo principal, me puse una cola en mi bola. Ahora se puede ver la cola no se mueve en perfecto concierto con el balón ¿verdad? A medida que se mueve hacia arriba, es una especie de en posición de estiramiento. Y luego a medida que llega a la cima, comienza a caer de forma independiente. Está en posición de estiramiento aquí, y luego la pelota ya está comprimida, pero la cola aún no se ha aplastado, y luego se retrocede. Se pueden ver retrocesos correctos Entonces. Eso se llama acción solapada, donde las acciones no suceden todas en el mismo fotograma clave exacto. Sus cosas siguen detrás de las cosas rastro detrás del movimiento principal. Y por eso usé un cuento, porque es un ejemplo realmente bueno. Sigue el movimiento principal del cuerpo, pero no está en perfecto concierto con él, así que realmente rápidamente. Vamos a mostrarte cómo hacer eso. Yo sólo voy a agarrar mi herramienta de bolígrafo aquí arriba y para que esto sea simple, son solo ustedes formas porque no quiero quedarme demasiado empantanada en el software. De verdad quiero mostrarles los principios. Voy a hacer un no labios aquí, un círculo, y sólo voy a llegar a formas. Aquí hay uno, y voy a agarrar el bolígrafo detrás de Herramienta o la herramienta de punto de anclaje. El hockey es por qué? Y voy a agarrar esto y mover el punto de pivote hasta aquí porque así queremos que un cuento se mueva a la derecha. Y voy a seleccionar esto y duplicarlo. Control D y voy a golpear V por mi jugada. ¿ A qué? Voy a mover esto por aquí para ser el segundo eslabón de mi cola, por así decirlo. Y sólo voy a golpear enter para llamar a este cuento uno y ah, implicar, también. Ahora bien, si no estás familiarizado con las secuelas paternidad y cómo funciona Ah, si eres padre de una cosa a otra, se apegará a esa cosa, por así decirlo. Entonces vamos a agarrar este cuento uno en este pequeño enlace de padres aquí, voy a seleccionar esto y padres esto a la pelota y cola para que se debe parentar a cola uno. Entonces ahora si tomo la herramienta de rotación y giro cuento uno, rotará la cola también. Pero también pueden empezar a moverse de forma independiente y lo mismo con el balón ya que lo mueven a la cola tipo de movimientos. Y tenemos este tipo muy básico de amañado pasando 5. Acción superpuesta: De acuerdo, Así que no hacer la parte de acción superpuesta con una cola. Nos vamos a poner un poco técnicos, así que no te asustes. Vamos a hacer un poco de cosas de expresión. Si no estás realmente seguro de lo que estamos haciendo, solo puedes copiar y pegar lo que yo escriba, y no necesitas preocuparte por ello. Pero pasaré pieza por pieza y te haré saber lo que estoy haciendo. Entonces tengo mi cola aquí, que es sólo dos segmentos a elipses, muy simplemente dibujado Cuento uno implica a. Y tengo la, uh, uh, la cola a parentado a cola uno para que se pueda ver si giro esto con W el, uh la segunda parte de la cola tipo de sigue a lo largo de la derecha. Y ese es el objetivo de crear esta pequeña cadena. Ahora, si hago esto con el balón principal Así que si llevo este cuento uno y lo padre al balón, que es lo que podrías estar inclinado a dio lo que pasa cuando tocas la animación no es Tu cola tipo de estira, ¿verdad? Y si lo ralentizas, eso es esto no es realmente lo que estamos buscando. Año derecho tus formas aire poniéndose todo inestable. El rabo no se estiraría. El cuerpo se está estirando, pero queremos que quisiéramos seguir a lo largo en lugar de estirarnos. Entonces hay una manera realmente sencilla de evitar eso. En primer lugar, debo deshacer esta paternidad. Entonces tenemos nuestra cola desprendida. Lo que queremos hacer es crear un no objeto. Por lo que a la derecha, click hit nuevo. No. Ah, y lo que esto es un no renderizar objetos. Entonces si golpeo play, no va a renderizar que desaparezca. Pero es útil para el aparejo, para configurar las cosas y mantener la información sobre. Sólo vamos a llamar a esto, uh, uh, grupo de cola para que se vaya ahora. Lo que queremos hacer es el padre de familia. Este grupo de cuentos es nulo al balón, así que vamos a agarrar a los padres al tazón. Por lo que ahora se puede ver que se aplasta y se estira con él, y está manteniendo su posición. Ese punto de anclaje es lo que estamos mirando aquí mismo y vayamos a Cuento uno, que es el hit base p para abrir posición. Ahora queremos que este cuento siga junto con dónde está este objeto nulo, pero no queremos que se aplaste y se estire con él. Entonces lo que vamos a hacer es poner una expresión en esta posición para calcular dónde debería estar la posición. Entonces vamos a darle a Alz Ah, en el click de cronómetro. Y lo que vamos a hacer es otra vez si lo estás si no sabes codificar, eso está totalmente bien. Yo lo voy a hacer realmente simplemente, y tú solo puedes hacer lo que yo dio y solo llamaremos a esto, um um vamos X. Eso sólo será variable donde estamos creando X igual y queremos que esto iguale grupo de cola . Entonces vamos a agarrar el Pickwick y agarrar eso. Quien tiene X es igual a este tipo de galimatías que ponen ahí para Usted, uh, entró a una nueva línea y lo que queremos decir la posición de ser es ah, ex punto t o capital w o r l d dos mundo abierto paréntesis, uh, punto de anclaje ex punto con la P mayúscula en punto y basta con hacer click de distancia allí. Entonces sabe lo que esto está haciendo es primero configuramos X x es esta capa Ah, y ahora estás tomando X y diciéndolo básicamente para mirar en lugar de mirar las coordenadas relativas de este objeto, lo estamos diciendo, Mira el cordón mundial. Echemos un vistazo a toda la composición y encontremos exactamente dónde está ese punto y pongámoslo a ese eso Si eso es confuso para ti, no te preocupes por ello. Solo puedes copiar y pegar lo que hice. Pero ahora se puede ver detalle no se aplasta y estira de su balón. Simplemente sigue, que es exactamente lo que queremos. De acuerdo, entonces ahora que tenemos eso abajo, podemos hacer que todas estas cosas desaparezcan. No te preocupes por las locas matemáticas. Sé que todos estamos entrando en pánico. Está bien. Dale a nuestra en la cola uno y dos porque eso es lo que vamos a ser encuadre clave aquí, y sólo vamos a mantener enmarcada la rotación. Y tal vez quieras oh, haz clic en el balón y te golpea sólo para que pueda ver dónde están otros fotogramas clave son eso zoom en un poco con más y menos. Está bien. Entonces a medida que va la anticipación y ver la, uh, cola debe girar y agarrar, yo roto herramienta con W que debería girar para especie de permanecer en el suelo, algo así. Entonces es una especie de y luego como empuja hacia fuera, derecha, la cola se va a extender. Algo así. Conforme sigue volando por el aire, probablemente se va a extender por completo aquí mismo, ¿ verdad? Dice algo así desde el punto de lanzamiento. Una vez que llegue a la cima, realidad va a ver Vamos a deshacer eso. Una vez que empiece a bajar, va a volver a nivelar de nuevo. A lo mejor debería estar más cerca del dinero del análisis de impacto, tal vez más cerca de su impacto. Que lo derriben. Recuerda animar estos de manera individual también, porque queremos vamos a solapar en solapamiento los segmentos individuales de la cola también . Entonces veamos golpes y luego el recuerdo El ligero segundo rebote y luego se asienta de nuevo. Sólo voy a copiar este marco clave y feliz este marco clave porque, ya sabes, son iguales. ¿ De acuerdo? Y sólo voy a igualar la flexibilización también en estos. Apenas igualó lo mismo del balón rebota F nueve y esos ah f nueve en estos últimos también. A ver qué tenemos. Está bien, eso está bien. Pero mira, el problema con esto es que todo se está moviendo de nuevo en concierto con el balón cuando la realidad la cola estaría arrastrando apenas un poquito atrás. Entonces una manera realmente, realmente rápida y fácil de por lo menos empezar a trabajar en esto es tomar los fotogramas clave y simplemente retroceder un fotograma clave a la vez. Por lo que son un fotograma a la vez, así que es rotación selecta en cola uno se deslizará esto sobre una rotación en la cola para deslizar esto hacia y ahora estamos llegando a algún lugar. Ve cómo la cola se arrastra atrás. Apenas un poquito de estos objetivos de apertura Keefe estaban probablemente bien. Entonces voy a mover estos hacia atrás porque tenía a su posición muy bien y tal vez quería extenderme un poco antes. Entonces tomemos estos fotogramas clave de extensión para acercarlos un poco más. Y luego se remonta, uh, pega y luego golpea. A lo mejor quiero que este amigo clave de cola superior Toe Beach se quede atrás un poco más. Podrías hacer un poco de cambios puntuales aquí así. No te quieres enloquecer demasiado porque realmente quieres que los marcos clave hagan el trabajo. Se desea configurar correctamente en lugar de tener todas estas animaciones individuales dibujadas a mano . Entonces yo vería justo aquí. Esto probablemente debería impactar un poco más tan clave para él que hacia abajo y asegurarse de que sólo nada esté cruzando el suelo. A veces eso puede suceder. Cuando haces esa forma rápida y fácil de solapar, y luego te vas, hay alguna acción superpuesta. Esto se puede hacer con todo tipo de cosas. Como dije, ropa, ropa, aretes, joyas, cualquier tipo de cosa. Eso, ah, eso continuaría su movimiento más allá de tu movimiento natural. Y en el sentido más amplio, cuando estás usando un personaje, esto es cierto para los brazos y las piernas, ropa de pelo de ese tipo de yo. Esta es una gran manera de conseguir alguna animación realmente cool y realista añadida a tu jefe. Muy bien, A continuación, vamos a hablar de arcos 6. Arcos: Está bien. El siguiente principio de animación del que vamos a hablar se llama Arks Now, En pocas palabras, quiero decir, ya sabes qué anarquista más que algo que es lineal. Es algo que se mueve en un arco en movimiento arcos, brazo o arcos orgánicos se ven más convincentes. Se ven más atractivas. Y aquí hay un pequeño ejemplo de nuestra de nuestra ilustración original de pequeñas bolas. Aquí, se puede ver que la pelota en la parte superior se está moviendo de manera lineal. Espacialmente hablando, se está moviendo sólo del punto A al punto B, y se podía ver la pelota en la parte inferior. He añadido un bonito arco pequeño y se puede ver ojalá cuánto, primer lugar, cuánto más orgánico que es, cuánto más natural se siente, pero también cuánto más atractivo es porque esto es, uh, así es como las cosas típicamente están en la naturaleza. Y es por eso que encontramos arcos más atrayentes visualmente, porque así funcionan las cosas en la naturaleza. Es así como nuestras partes del cuerpo nos mueven. Nos balanceamos los brazos, se mueven en arcos es volteamos la cabeza. Es muy antinatural que las cosas se muevan de una manera perfectamente lineal. Desafortunadamente, las secuelas por defecto hacen que todo se mueva de la manera lineal. Por lo que necesitamos una especie de forzarlo a hacer lo contrario. Um, ¿por esto las cosas cuando las cosas se ven robóticas cuando se mueven linealmente? Porque típicamente, los robots se mueven de manera lineal porque así se programan. Eso es eso. Lo que vemos en las películas sci fi, etcétera. Entonces esa es una manera fácil. Teoh Por cierto, robot animado, si te interesa ese tipo de cosas, Um, pero hay una manera muy sencilla de hacerlo. Pero lo que queremos hacer, en lugar de hacer este balón, va hacia arriba y hacia abajo como quieres que esto pase de izquierda a derecha. Entonces lo que vamos a hacer es volver a la posición principal y sólo tomemos esto. Haga clic en la palabra de posición, y eso resaltará todos los fotogramas clave. Y sólo vamos a agarrar el valor X aquí y recortar eso sólo para darnos un poco de espacio. Vamos a arrancar el balón por aquí a la izquierda y derecha aquí es donde despega justo antes de avanzar. Queremos que esto aterrice. Queremos que el punto de aterrizaje esté sobre a la derecha, así que selecciono todos estos fotogramas clave de punto de aterrizaje y deslice esos hacia la derecha. Y ahora este tipo de marco clave de punto medio. Realmente necesitamos que esto esté en algún lugar aquí en el medio, así que voy a agarrar eso, moverlo también. Además, nos hemos movido de izquierda a derecha, pero aún no tenemos arco, y eso es algo problemático. Eso por defecto. Hizo lineal este marco clave porque pensé que era que iba hacia arriba y hacia abajo. Um, pero lo que queremos hacer es hacer esto bonito y curvo. Por lo tanto, vamos a dar click derecho en este marco clave de posición. Ve a la interpelación de fotogramas clave, y vamos a establecer esta interpolación espacial de lineal a más ocupado. Ahora bien, esto es lo que acabamos de cambiar en las preferencias. Entonces por defecto, cuando creas un marco clave, lo creará, Lenny temprano para que veas, es simplemente un triángulo. Vamos a movernos aquí derecho hacia atrás. Pero no es así como las cosas se comportan típicamente. Entonces vamos a poner esto a un golpe más ocupado, ¿de acuerdo? Y porque ya me dio un ligero arco ahí así que ya mejor, sin embargo, podemos hacerlo mejor. Vamos, uh v puedes ver cuando lo cambias Demasiado ocupado. Ahora consigues estas manecitas, y estas asas, si las agarras, te permitirán controlar la forma de tu arco de tu movimiento. Por lo que quieres estresar que está fuera, hacerlos agradables y amplios cool. Ahora hay un poco de problema aquí, y es que el balón se cierne en el aire, lo cual está bien, cual está bien, pero también se cierne de izquierda a derecha también, Al igual que se está desacelerando en medio del aire, que yo espero no necesito decirte no es cómo se comportan las cosas en la realidad. Entonces lo que podemos hacer es un pequeño truco llamado separar dimensiones. Si hacemos click derecho en el marco clave de posición en la posición, palabra y dimensiones separadas que tomarán eso nos dará una posición Y y una exposición. De acuerdo, entonces ahora que hemos separado dimensiones, se puede ver que tenemos dos valores diferentes. Ahora tenemos nuestra X y mejor. ¿ Por qué tan azi fregar a través? Podemos ver que sigue pasando algo funky donde es lento aquí en el medio, y eso es porque no hemos aliviado el marco clave aquí en la posición X. Realmente no queremos que se aliente y en realidad queríamos moverse continuamente de manera lineal . Por lo que en realidad podemos simplemente eliminar ese marco clave allí. Y queremos que el por qué siga siendo fácil. Entonces solo voy a seleccionar eso y simplemente golpear a facilidad otra vez, solo para asegurarme. Y ahora puede que tengamos que aumentar un poco esa flexibilización, para que eso tenga un mejor arco ahí. Volvamos al editor de gráficos Y vamos a, uh, uh, fotografiar en, uh, valor. Y solo voy a facilitar la celebración del turno para mantenerlo quieto. Y se puede ver que el arca está cambiando a medida que lo cambiamos aquí abajo en la gráfica es Bueno, así que ahora tenemos este bonito arco aquí. ¿ De acuerdo? Entonces ojalá puedas ver cómo, uh, solo un simple arco agrega mucho a nuestra animación que se ve mucho más natural, más orgánica y atractiva para la guerra. Y solo si estás moviendo las cosas a través del espacio, asegúrate de que estás agregando arcos donde corresponda especie de como la facilidad de nuestros marcos clave temporalmente hizo las cosas más interesantes y más naturales de manera temporal. Esto es una especie de flexibilización, pero para el posicionamiento espacial del marco clave. Entonces esto hace que las cosas sean mucho más interesantes. Trata de añadir en arcas donde puedas. A continuación, estaremos viendo la acción secundaria. 7. Acción secundaria: Está bien. El siguiente principio de animación del director del que vamos a hablar se llama Acción secundaria Acciones secundarias. Una especie de complicada porque abarca muchas ideas diferentes. Acción secundaria es cualquier acción que sea subserviente o no parte del movimiento primario. Entonces si el movimiento primario de esta pieza es el rebote de la pelota que no lo hace, la acción secundaria no incluye la cola. El rabo es considerado parte de esa acción primaria. El trailing de la cola es la acción superpuesta, como acabamos de hablar. Pero la acción secundaria podría ser algo así como la, uh, la expresión facial que hace un personaje. A lo mejor si las cosas bola tenían algunos ojos y hace como un parpadeo asustado o algo así, tal vez como su anticipación hace un poco de dedo del pie para prepararse o como está volando por el aire. A lo mejor la cola se aleta de ida y vuelta para indicar emoción o una ola o algo así . O volvamos a mi ejemplo principal, agregué estas pequeñas ráfagas aquí es como el balón salta del suelo. Se puede ver que estas pequeñas ráfagas están ocurriendo en el despegue y el aterrizaje, por lo que sería un ejemplo de animación secundaria. Es que es una especie de esclavo de la animación principal. Agrega un poco de interés, pero no se está apoderando de la pieza principal. Entonces, sólo a modo de ejemplo, hará algo realmente rápido cuando pase una tonelada de tiempo en esto, porque la idea de secundaria, um animación es tan compleja política como el balón está girando hacia abajo hagamos un poco de movimiento y son para rotar un marco clave tú para traer de vuelta todos mis fotogramas clave aquí ya que está girando mientras se aplasta, sólo voy a hacerlo. Vamos de ida y vuelta sólo un poquito ahora. Probablemente podría estirar más eso para que parezca que realmente está cavando y , no sé, sacudido como si fuera sus músculos o 10 historias preparándose. Pero puedes ver cómo eso agrega solo una buena cantidad de solo interés visual, y probablemente exageré un poco, pero estoy tratando de asegurarme de que puedas ver lo que está pasando aquí. Lo mismo para la cola. Tomemos esta segunda pieza de este cuento y, ah, digamos que sube. A lo mejor empieza a especie de aleta de ida y vuelta. Cada par de fotogramas clave es si está moviendo dos fotogramas clave. Nada demasiado. Segundo, nuestra animación siempre debe ser sutil. Eso es probablemente un poco mucho, pero tratar de conseguir que ustedes vean una especie de lo que esto puede abarcar. Entonces algo sutil como eso. Yo lo he hecho parecer demasiado como un cuento de peces, pero tú empiezas a tener la idea. Podrías hacer unas pequeñas ráfagas que puedes hacer, darle una cara y hacerle parpadear cosas así. Esa es la idea de animación secundaria. A continuación, estaremos hablando de tiempo y exageración. Los últimos segmentos de este, este curso, van a estar más orientados hacia algunas ideas filosóficas de la animación que hasta el momento ingresaron algunas cosas técnicas reales. Pero vamos a cubrir algunos principios filosóficos más a medida que avanzamos. 8. Timer y exageración: ahora los próximos principios de pareja de los que vamos a hablar. He agrupado como cronometraje una exageración, Típicamente estos aire, dos principios diferentes. Pero siento que realmente pueden ir juntos filosóficamente hablando. Entonces el tiempo es solo la idea de cuánto tiempo debe tomar algo y qué efecto tiene eso en la sensación de tu animación. Eso, por ejemplo, esto es bastante rápido, pero si tomamos todo esto y no espero que sigas técnicamente hablando con esto, pero solo quiero mostrarles una demostración. Uh, si tomamos todo el asunto y lo estiramos para que fuera el doble de tiempo, ojalá puedas ver cuánto eso cambia el campo. La animación de qué se siente? Todo lo que hizo fue extender todos los marcos clave hacia fuera. Pero se siente sí, mucho más lento, pero se siente mucho más pesado, ¿ verdad? Se siente como esta pelota, ya sabes, tal vez no se estaba estrangulando y estirando tanto. Tal vez más como un peso de bola de bolos en lugar de antes. Fue esta peppy bolita hinchable. Todo lo que hice fue extender los fotogramas clave para hacerlo más lento. Pero se puede ver que el cambio en el tiempo cambia, todo sobre la sensación de este proyecto. Entonces una de las cosas que noté mucho como en enseñar animación a nuevos animadores es que tienden a tomar mucho más tiempo para hacer las cosas de lo que creen que deberían. Entonces, por ejemplo, la gente estará animando un parpadeo. Voy a estar realmente rápido fingir que esto no es globo ocular. Estará animando un parpadeo así, y esto es una especie de impulso que tiene la gente cuando está animando parpadea. En realidad, un parpadeo promedio, a menos que estés, ya sabes, bajo la influencia de algo. Parpadeces deben tomar dos marcos, tres marcos, cuatro marcos topsy. Eso es parejo, también. Eso es incluso a la pendiente lo puedes hacer en un cuadro. Es así como funcionan los parpadeantes en la realidad, pero la gente tiende a ir mucho más lento de lo que creen que deberían. Entonces, por ejemplo, si hicimos esto, si hice este parpadeo lento, ¿qué es una velocidad? ¿ Qué es un parpadeo de esa velocidad? Diga a usted que dice que los personajes pueden estar cansados. ¿ A lo mejor no todo con él? A lo mejor. Ah, ese perezoso algo así. tanto que un parpadeo rápido, una rápida sucesión de destellos podría decirte que ahí y no hay hiperactivos o son cautelosos. Están preocupados o confusos. Echemos un vistazo a eso. Por lo que estas son solo cosas a tener en cuenta en cuanto al tiempo. , En primer lugar,en primer lugar, comprobado para asegurarse de que su animación no esté tardando más de lo que siempre debería tratar apretar las cosas. Muy raramente hay que decirle a los estudiantes que frenen las cosas. Es casi siempre, digo, acelerado, acelerado, acelerado El arte sobre animación son todo sobre contraste, ¿ verdad? En realidad, cualquier momento que intentes crear interés de cualquier manera con las artes plásticas o visuales en público, las artes escénicas, o en cualquier momento que intentes ser interesante o captar la atención, lo que capta la atención es el contraste. Por lo que tienes elementos muy lentos. Contraste ID con elementos muy rápidos. Elementos oscuros conscientes con colores opuestos claros. Contraste ing muy fuerte. Suena muy tranquilo Sonidos. Esto es de lo que estamos hablando con contraste. Entonces lo mismo aquí. El anticipo es un poco lento. El estallido del suelo es muy rápido. Se sostiene en el aire agradable y largo, y luego vuelve a brotar al suelo. Por lo que incluso dentro de esta corta animación de segundo y 1/2, estás obteniendo una buena cantidad de contraste en el tiempo. Así que intenta crear contraste, trató de hacer que las cosas no tarden demasiado. Piensa en lo que dice el tiempo de tu pieza, uh, sobre el contenido de la paz y lo pesado que es tu objeto. En base a la velocidad de la misma, se puede ver que esto se siente muy ligero. Y tal vez como experimento como estás trabajando,ya sabes, ya sabes, tal vez selecciona todos tus fotogramas clave, mantén presionada Alz y luego arrastra. Y sólo para estirar así el centro comercial, no para un enfermo permanente, sólo para una especie de darse una sensación por Vale, ¿qué pasaría si yo frenara al hombre y una animación hacia abajo? O ¿hasta dónde puedo acelerarlo antes de que sienta que se pone demasiado rápido? Entonces estas cosas de aire en las que pensar secundariamente y, uh, la exageración es la siguiente parte de la que quiero hablar. Entonces la exageración es sólo ese principio de como cubrí un poco ya empujando las cosas a su límite para ver cómo tan exagerados podemos llegar antes de que simplemente parezca demasiado loco. Entonces, por ejemplo, si hago esto extremadamente rápido aquí, la parte superior, y hago esto, veamos qué ayuda a cómo el squash. Puedo hacer este balón antes de que se sienta demasiado loco, ¿sabes? ¿ Qué tan estirado puedo hacer sentir esta pelota antes de que se sienta a agacharse? Ya ves cómo exageré esa calabaza no se siente realmente, realmente hinchable. Se siente como si estuviera chasqueando por ahí, cayendo en el suelo solo exagerando esa calabaza en ese tramo. Ahora creo que esto probablemente sea demasiado, pero, pero, ya sabes, para tu proyecto, tal vez no lo sea. A lo mejor vas por algo realmente loco caricatura en. Y esto es Esto es una especie de donde entra el elemento artístico. ¿ Cómo, cuál es el estilo de tu animación? ¿ De verdad vamos a Warner Brothers? ¿ Una especie de bofetadas loca animación? ¿ O es más sutil? ¿ Un poco más realista? En cuyo caso, tal vez no exageres tanto la calabaza. Pero siempre animé a mis alumnos a empujar más allá de lo que crees que necesita ir y luego retroceder de ella, en lugar de ser demasiado conservador y hacerlo aburrido. Entonces ve con exageración de movimiento, exageración de la calabaza y estiramiento. Empuja todo para que esté un poco más loco de lo que crees que debería ser, y tal vez se te ocurra algo genial y siempre se puede retroceder después del hecho. Pero exageración. Gran camino Teoh. Ilustra algún personaje realmente cool. A continuación, vamos a estar hablando de animación, flujo de trabajo y directo y posar para posar. 9. Directo y postulación que se propone: Por lo que el siguiente principio de animación se llama derecho adelante o pose para posar. Ahora esto es en referencia a los métodos de flujo de trabajo para la animación. Entonces en el día en que los animadores de Disney estaban animando, ya sabes, literalmente dibujaste cada fotograma, ¿ verdad? Dibujaste cada imagen y descubrieron una especie de flujo de trabajo donde tendrían un animador principal, por ejemplo, por ejemplo, como Glen Keane fue el tipo que animó a la bestia en La Bella y la Bestia. Ahora Glen Keane no atravesó y dibujó cada fotograma. Dibujó el marco principal, las poses principales, la pose para posar segmento. Y luego tenían algunos. Algunos animadores más nuevos o animadores junior llenan los vacíos entre los dibujos de Glen Keane en. Por lo que esta es la idea de seguir adelante vs Post oponerse derecho adelante. La animación como flujo de trabajo sería la idea de mover fotograma por fotograma. Ah, poco a poco hasta que termines tu animación posada se opone, especie de cómo hemos estado trabajando donde recuerdo dije, tenemos nuestra pose de inicio. Aquí tenemos nuestra pose de anticipación. Tenemos nuestra pose push off. Tenemos nuestra, um, pico de la pose de salto, por así decirlo son extensión. Posadas sobre la tierra son pose de compresión aquí y luego nuestra pose de retroceso. Por lo que todavía trabajamos. Se puede ver incluso la disposición de mis marcos clave están muy en consonancia con eso. Por lo que recomendaría encarecidamente trabajar de esta manera. Um, ahora creo que trabajando algo así. Es decir, secuelas ya llenan esos vacíos para ti ahora mismo. Por lo que no tenemos que ir cuadro por cuadro y llenar todos estos vacíos causan secuelas hace eso para nosotros. Pero aún así, creo que deberías tener la mentalidad de pensar impone de tu animación en lugar de solo tratar de forzar tu pelota a hacer para hacer lo que querías hacer. Entonces si es como yo quiero, quiero que el balón sea una especie de aquí. Y luego cuando esté aquí, que esté ahí. Y aquí es como, ahora estás tú no estás pensando impuesta, opuesta. Estás pensando en términos de fotogramas clave individuales y ahora vas a conseguir no sólo esta curva torcida, sino que vas a conseguir todos estos fotogramas clave innecesarios que están enturbiando tu línea de tiempo. Necesitas hacer animación mawr con menos fotogramas clave que cuanto menos sean los fotogramas clave, puedes salirte con la tuya mejor porque se ve más limpio. Es más fácil trabajar con y más fácil editarlo en adelante y la forma de volver a resolver ese problema . Lo veo mucho con los estudiantes de animación. El modo de resolver eso es pensar en términos de poses que estás trabajando posado para posar mientras animas . Así que pasa por cada pose de tu animación, aunque no sea un personaje. Cuáles son los latidos de esta escena, Aunque su texto almacene solo un gráfico o algo así, pienso en qué posiciones no necesita tomar en la escena en lugar de intentar forzarla marco por fotograma, uh, en diferentes posiciones. De acuerdo, Para la sección final, vamos a estar hablando de dibujo sólido, escena y apelación Justicia, um, principios generales de diseño 10. Dibujo sólido: Está bien. Entonces en nuestro segmento final, hablando de principios reales, principios de animación, vamos a estar hablando de tres de ellos. Eso es dibujo sólido, escena y atractivo. Ahora bien, estos no es el orden típico. De nuevo, dije que salí un poco fuera del orden tradicional, Pero un grupo estos juntos porque todos estos son principios diseñados generales que se extienden más allá de esta animación. Entonces la idea del dibujo sólido es realmente la idea de ¿Tu objeto tiene peso? ¿ Tiene pesas? Um, físicamente hablando, ¿tiene peso en la escena? No siente que pertenezca ahí. Entonces ves esta pelota, tienes que preguntarte, ¿Se siente como si estuviera realmente sentado en ese suelo? ¿ Se siente como si ahora perteneciera ahí? Si mi suelo fuera si mi suelo estuviera aquí, diría que tenemos un problema con el dibujo sólido, ¿ verdad? No se siente a tierra. Entonces tienes que preguntarte, ¿tus objetos encajan en la escena? Esa es la idea del dibujo sólido. Piensa en si quieres ser realmente buenos ejemplos de esto, piensa en ir a ver los cómics porque tienen que conseguir el sentido del movimiento con un solo fotograma, correcto, y eso es un logro enorme. Eso dibujo sólido La idea de que tu objeto cabe en la escena y tenga peso en pertenece ahí. Siguiente es poner en escena cómo la puesta en escena es tal vez una palabra composicional, um, que está destinada a decir, um es tu personaje o lo que sea que estés animando, es el elemento principal de la escena? ¿ Se está distrayendo por otros elementos? Entonces, por ejemplo, en mi pequeño ejemplo, aquí tengo nubes en el fondo de una pequeña puesta de sol. Tengo estos pequeños elementos de suciedad y cosas en el suelo, incluso, pero nada de eso distrae de mi foco principal, así que puedes tener otros pequeños elementos de apelación. Hasta tengo las nubes moviéndose. A incluso tienen la cámara moviéndose a través en esta escena, pero no se ha quitado nada de la puesta en escena de este balón. Este balón sigue siendo el foco principal en. Logré que a través de la forma a través del tamaño y la escena a través del contraste se puede ver que la pelota es oscura contra un fondo claro. Esa es la forma de hacerlo. El movimiento más exagerado movimiento más interesante viene del balón. Cualquier otro movimiento es sutil. Se puede ver que las nubes se están moviendo. De repente no te sacan el ojo. Simplemente agregan un poco a la sensación de la escena. Y eso es lo que queremos decir con puesta en escena y finalmente simplemente apelar. Obviamente, probablemente todos se aburren hasta la muerte de sus que trabajan en este tipo de gris visto. Entonces este es el escenario, realmente, para empezar a hacer esto un poco más interesante. Por lo que puede cambiar algo del color hacia arriba. Esto depende completamente de ti, pero solo estoy escogiendo las cosas como vamos. A lo mejor nuestros Balcanes por fin ser un color diferente, y podrías hacer esto en cualquier etapa del proceso otra vez, mis fondos, azules, y tal vez quieras un bonito contraste en color como este naranja y atractivo es justo que de. ¿ Todo encaja entre sí? ¿ Funciona los colores? Hacer el funciona la escena, y eso es realmente lo que traté de lograr en este principal visto, puedes agregar todo lo que quieras a tu escena para que sea visualmente interesante. Sé que ha sido un poquito ha sido un poco embotada. Trabajando con estos extraño corte este tipo de colores aburridos y sólo el tipo de cosa de escala de grises . Pero la razón por la que hice eso es porque realmente quiero que pienses primero en los principios . Piensa y piensa en el tipo de diseño secundario o el diseño podría ser, Ya sabes, um, no un pensamiento posterior, pero que eso puede ser algo que se evalúa por separado, ¿no? Lo principal en este curso es averiguar cómo es la buena animación. Ese es realmente el objetivo de esto. Entonces puedes seguir adelante y agregar, Ya sabes, un poco solo estoy haciendo esta redada rápidamente, pero pequeño payaso hará que ese peso duplique eso. Yo lo sé. Yo estoy muy rápido. En realidad no estoy hablando de mi proceso aquí, pero en algún movimiento sobre eso, tal vez agregamos algo de hierba a esta historia de portada. Mario Vibe? No lo sé. A lo mejor ese fondo tiene un pequeño ingrediente en él. Eso va a quedar un poco más bonito. Aquí vamos. Eso empieza a verse bien. Un poco de motas de tierra como lo hacía antes. Se puede ver que realmente estamos recibiendo apelación. Esta es la idea de apelar. ¿ Toda la escena es atractiva? ¿ Funciona todo el asunto juntos? Ah, ya sabes, Están intactos tus principios de diseño? ¿ Son apropiadas las opciones de color? Todo trabajando juntos, eso es todo. El concepto de apelación. Y tal vez necesitamos, como, un poco de sol aquí arriba. Ah, no un hijo hexagonal, pero quizá uno circular. Enfriar. Ahora tomemos todos esos elementos que acabamos de hacer y podrías pasar el tiempo que necesites en esto. No tengo intención de que ustedes, um, um, se muevan tan rápido servicios. Yo sólo lo hice. Um Vale, Así que seleccioné todos mis elementos que no eran el balón, no que no partes del balón. Y, ah, CNN un color. Todos esos golpearon los pequeños colores, reloj. Se puede cambiar este dedo como naranja. Entonces sé que todos pertenecen juntos, y voy a crear un nuevo objeto nulo. Y yo sólo voy a llamar a esto bronceado, y esto va a ser como mi cámara, por así decirlo. Entonces voy a agarrar grupo de etiquetas selectas. Voy a seleccionar todas estas piezas de color naranja y los voy a padres a la sartén. Ahora, lo genial de eso es que podemos llevarnos todo esto y esas serán nuestras cámaras. Por así decirlo no es una cámara real, pero va a hacer el truco. P para abrir posición. Marco clave que se mueven hacia adelante y solo tienen la cámara panorámica sobre. Estafadores extendidos con ventana de visión. Aquí un poco. Tengo el pan de la cámara más de un poco. Mm, Mi hierba. No dibujé suficiente hierba. ¿ Dónde está mi pasto? Por eso nombra a las cosas. La gente se extienden fuera de ella. Entonces ahora tenemos una especie de toda la escena moviéndose a través. Bueno, ¿sabes qué? El balón probablemente debería ser parentado también a mi sartén. Aquí vamos, mi nube. Por lo que también se están moviendo. Ahora tenemos toda esta escena como trabajando juntos otra vez. Yo lo sé. Pasé rápidamente por la fase de apelación, y eso es porque podrías pasar horas y horas y horas en apelación, agregando pequeñas cosas aquí y allá. Podrías tener un pájaro revoloteando. Podrías tener todo tipo de cosas. Todo esto se suma a la sensación de puesta en escena y atractivo. Es de ellos lo que vamos a buscar? Está bien, un video más lo terminará y ya veremos lo que hicieron ustedes 11. 11 cerrar: Entonces una cosita que me olvidé de hacer es tomar este balón y especie de rotar a la balanza. Creo que esto es parte del atractivo y el realismo de pareja como su agachado hacia abajo. Yo quiero que apunte. Veamos un en la rotación en la dirección esta últimamente que está a punto de lanzar para que cuando suba, llegue a la cima. Lo vamos a girar de nuevo. Entonces es nivel. Y luego como va hacia abajo y está aterrizando, voy a rotarlo del salto así. Y luego a medida que golpea, giró hacia atrás y tal vez mantener marco por ahí. A lo mejor pasa un poco y sólo lo superpondremos un poco. Ya sabes, eso solo crea un poco agradable efectivo y apoyándose en el salto y luego propulsándose , etcétera Puede que seas un exagerado un poco más. A lo mejor hay un poco más de superposición. Ya está de vuelta un poco. Esa es la idea de superponer la acción. Te alineas la acción contigo, alineas la acción secundaria superpuesta con la acción principal, y luego simplemente la compensas solo por un fotograma o dos como acabo de hacer aquí, y eso crea ese bonito rebote de retroceso que estamos yendo por realmente ágil. Pero agrega mucho carácter. De acuerdo, ahora hay una cosa más que tenemos que hacer para envolver todo esto, y es exportar tu video final para que puedas compartirlo en Facebook o Instagram o donde quieras. No queremos que el dedo del pie vuelva a los efectos después cada vez que queremos ver nuestro video. Por lo que hay una manera realmente fácil de exportar entonces y después de las secuelas hace que eso sea bastante fácil. Entonces básicamente lo que quieres hacer, uh, es venir aquí. Asegúrate de que tu línea de tiempo sea exactamente como la quieres. Porque dondequiera que esté este pequeño indicador de línea de tiempo, ahí es donde se va a renderizar tu proyecto. Por lo que si tienes una salida de proyecto realmente corta, quizás quieras considerar que tu espacio de trabajo es un poco demasiado pequeño. Así que asegúrate de darte un poco de espacio que después de que aterrice, solo hay un poco de tiempo extra para que resuelva toda la escena. Ahí en cuando estés listo para ir, sólo tienes que subir a exportación de archivos y añadir a adobe media encoder que Ahora deberías tener Adobe media encoder. Se trata de una pieza separada de software que viene en el paquete adobe. Mira, si golpeas eso, podría tardar un poco, pero abrirá un codificador w media. Y ah, ahora solía haber una forma de hacer esto dentro de after effects, y de hecho, todavía está aquí en se llama la Cola de Render. Para que puedas probar eso si obtienes una ventana. Uh, ¿ y dónde está? ¿ Aquí abajo? Render cola y se abrirá esta nueva ventana y en realidad puedes hacer lo mismo. Pero exportarlo. Agregar a la cola de renderizado aquí mismo. Ahora está un poco anticuado y no tiene del todo las opciones que codificador de medios tiene . Pero solo ten en cuenta si el codificador de medios no está funcionando para ti o no lo tienes instalado, esta es una opción para ti. No obstante, una vez que lo agregues al codificador de medios que debería abrir la cola por aquí, y esta ventana debería aparecer. Ahora deberías ver probablemente una pantalla en blanco que Puedes ver Estoy exportando algunos otros videos este momento, pero agregará algo a tu lista aquí. Debería sumarlo al fondo. Y tienes un par de cosas que estás viendo aquí. Y si miras aquí abajo en la parte inferior izquierda de donde entró tu archivo de proyecto, deberías ver un menú desplegable. Ahora bien, esto tiene un montón de diferentes formatos de Kodak y video que puedes usar para dar salida a tu video yo recomendaría. Es decir, se puede jugar con todos estos. Yo recomendaría ir con h 0.264 Este es un Kodak bastante común que tiene muchas opciones como faras la calidad que se desea exportar, y se puede obtener un archivo bastante pequeño sin dejar de mantener una calidad bastante buena. Y eso es realmente lo que vamos a buscar. No vamos por este Superhéroes por calidad de película K. Queremos algo que sea terrible, fácil de usar y aún así se vea bastante bien. Así que elige que podría estar ahí por defecto ya, y probablemente dirá fuente de coincidencia, tasa de bits alta. Esa es una buena manera de ir. Te dará un balance realmente bueno de buena calidad y oh, y tamaño de archivo pequeño. Entonces eso es lo que recomendaría. Pero si haces clic en esto, verás todo tipo de opciones en si te desplazas hacia abajo. Incluso te dará opciones muy específicas para cualquier plataforma que quieras. Adobe ha hecho un muy buen trabajo de trabajar con estas populares plataformas para obtener video de buena calidad Codex para esas plataformas. Tenemos YouTube aquí abajo, el video de fondo, dispositivo móvil Twitter, Facebook, todo tipo de cosas diferentes para echar un vistazo aquí, elige lo que quieras. Simplemente iría alta tasa de bits si solo estás viendo esto en una fuente de coincidencia de computadora. Alta tasa de bits que te dará, um, la mejor calidad fueron un 10 80 p, que es 1920 por 10 80. Y si haces click aquí, aquí es justo donde eliges donde realmente quieres poner el proyecto y así podrás elegir tu área de salida ahí. Y cuando estés listo, adelante y pulsa el botón uh, play en la parte superior, a la derecha, y eso empezará tus ingresos y puedes ver que me sigue codificando que tenía antes ahora uno más cosa que quería hacer antes de dejarlos chicos es mostrarles que no me estoy inventando esto. Yo quería pasar por sólo un pedacito de una escena de una película de Disney que estoy seguro que todos saben solo para mostrarles que estos principios han estado intactos durante la mejor parte de 60 o 70 años. Y siguen yendo hoy. Entonces esta es una escena de Aladdin, y yo solo quiero correr a través realmente brevemente. Voy a encuadrar por fotograma y tiempo rápido para que realmente puedas ver lo que hacían los animadores . Y podría sorprenderte yendo cuadro por cuadro exactamente lo que hicieron. Entonces veamos esto. Una escena de persecución desde Aladdin y ver hacia arriba quién está corriendo por las escaleras aquí. Y quiero que te concentres mientras entra Aladdin. Bueno, primer lugar, mira este tramo sobre habilidad, aplastado, aplastado en esta posición baja aquí. ¿ Verdad? Y luego de inmediato un marco. Ahí está tu marco elástico del que hablamos en este momento es tu calabaza y estiramiento. Pasa en el aire. Tiene un poco de flotación en el aire, igual que hicimos con nuestra pelota y luego está aliviado. Está aliviado y luego se va muy rápidamente a relajar aquí fuera. Y aquí viene un fuerte y muy rápido. Y a medida que aterrice, se va a facilitar fácilmente. Ahí hay una pose de squash y mira este poste de estiramiento que viene. Mira esto ahora, cuando la película va a toda velocidad, no reconoces este derecho, porque va tan rápido. Aquí, te mostraré ver, se ve. Se ve perfecto en 24 fotogramas por segundo, pero cuando lo ralentizas, realmente puedes ver con qué se están saliendo con la suya. Aquí de nuevo, nos estamos moviendo. Tiene unas orejas de arco realmente bonitas. Él barre hacia abajo para agarrar. Ahí están tus arcos, algún movimiento secundario ya que está hablando como sus ojos o parpadeando mientras está emocionando. Facialmente, se alivia en esta pose. Algo así hace un poco de encogerse de hombros. Esta pequeña acción superpuesta ocurre ahí en la alfombra que lleva, y aquí va por su anticipación. Acaba bien. Mucho relajamiento aquí es sostener este post hace un poco de anticipación secundaria y mira este arco aquí es que se desliza. Se puede ver este arca. Se puede ver la alfombra y su cuerpo formando aquí este pequeño arco perfecto. A medida que se desliza por la ventana, cortamos al tiro al aire libre. Vuela por la ventana. Los malos saltaron tras él, y es posible que notes que los chicos malos se estacionan mientras se mueve. Eso se debe a que aunque la animación ha hecho un 24 fotogramas por segundo, típicamente, uh, están animados en lo que se le llama cada vez que él Siempre que escuches a alguien decir que fue animado en dos, significa que realmente sólo hicieron un fotograma cada otro fotograma y cada par de fotogramas es en realidad una copia de fotogramas, pero ocasionalmente lo harán si están mostrando un movimiento particularmente suave. Quieren tener un marco clave en cada uno de los 24 cuadros. Por lo que aquí se puede ver que los malos están animados en dos. Pero Aladdin está animado en unos, lo que significa que cada fotograma se dibuja. Y ese es solo un momento seguro porque no quieres necesariamente dibujar 24 fotogramas y por un solo segundo cuando puedes salirte con solo 12. Por lo que un dato poco divertido para ti ahí. Y basta con señalar el atractivo de todo. Los colores están trabajando juntos. Tienen los Browns contrastándolo con el blues. Este es un tema realmente común en Aladdin. Hablé con la la la la visita de artista sobre esto en este proyecto Kathy Ulteriores, y ella me estaba hablando de los diferentes colores que usaban. El blues constante contrastan con los rojos y estos tipos se van a derrumbar y a aplastar en el fertilizante de descuento loco de Hakim, y se puede ver un poco de acción secundaria aquí en Hakeem. Conforme decide volver a su trabajo, hace un poco de encogimiento de hombros. Su movimiento principal es el recogido del fertilizante, pero hace un lindo encogimiento de hombros ahí, como lo hace. Entonces solo quería que Teoh realmente vieras que estos principios están intactos ahí, mucho riel, y todavía funcionan hoy. Por lo que ahí lo tienes. Ahí está tu mirada a los 12 principios de la animación. Espero que te lleves estos principios y los apliques al resto de tus proyectos en adelante porque te prometo, si lo haces, realmente llevarán tus proyectos al siguiente nivel y los harán destacar de la muchedumbre. Ahora sabemos que parece un poco extraño que todo lo que hicimos fue crear este rebote de bolas. Pero espero que se pueda ver que sólo agregar un poco de estos principios a una animación simple como un rebote de pelota le dio mucho carácter a esta pequeña bola. Y esa es la idea. Puedes tomar algo tan simple y darle mucha vida. Y como vimos en el clip de Aladdin, estos principios realmente sí se traducen a los proyectos más complicados. Por lo que no importa si estás rebotando un balón, estás animando a un personaje completo a mano. ¿ Qué no importa si tiene 30 brazos o si es sólo una pequeña esfera. Estos principios realmente elevarán tus proyectos para tenerlos en cuenta. Te prometo que tu trabajo destacará en adelante. Me encantaría ver lo que ustedes han hecho. Me encantaría estar disponible para que respondas cualquier pregunta, ya sea técnica o creativa. Por favor muéstrame tus proyectos. Compartirlos con amigos y familiares. Si necesitas alguna crítica o algún consejo, por favor avísame y me encanta ayudarte. Gracias por acompañarme y nos vemos la próxima vez