¡Rockea con la animación de personajes! | Jake Bartlett | Skillshare
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¡Rockea con la animación de personajes!

teacher avatar Jake Bartlett, Motion Designer

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      ¡Rockea!

      0:47

    • 2.

      Proyecto de la clase

      0:34

    • 3.

      Diseño de personajes para animación

      22:13

    • 4.

      Rigging: Parte 1

      2:40

    • 5.

      Rigging: Parte 2

      2:46

    • 6.

      Rigging: Parte 3

      2:39

    • 7.

      Rigging: Parte 4

      7:56

    • 8.

      Animación de personajes: Parte 1

      10:15

    • 9.

      Animación de personajes: Parte 2

      9:34

    • 10.

      Animación de personajes: Parte 3

      8:18

    • 11.

      Animación de personajes: Parte 4

      5:49

    • 12.

      Animación de personajes: Parte 5

      3:25

    • 13.

      Animación de personajes: Parte 6

      2:23

    • 14.

      Animación de personajes: Parte 7

      4:05

    • 15.

      Animación de personajes: Parte 8

      5:00

    • 16.

      Sombreado: Parte 1

      5:41

    • 17.

      Sombreado: Parte 2

      6:33

    • 18.

      Exportar un GIF

      4:55

    • 19.

      ¡Gracias!

      0:35

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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8885

Estudiantes

169

Proyectos

Acerca de esta clase

En esta clase te mostraré paso a paso cómo diseñar tu propio personaje personalizado para animarlo en After Effects, cómo aplicarle el rigging, animarlo y exportarlo como un GIF en bucle.  Explicaré cada paso de mi proceso en detalle, para que puedas ir a la par, incluso si nunca has usado After Effects antes. También he incluido todos los archivos originales del proyecto de diseño y animación de mis cuatro bucles de personajes en la parte inferior de esta página. De este modo, si tienes curiosidad por saber cómo he animado mis personajes, o quieres saltarte el proceso de diseño y pasar a la animación, puedes utilizar mis archivos.

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Jake Bartlett

Motion Designer

Profesor(a)
Level: All Levels

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Transcripciones

1. ¡Rockea!: Oye, soy Jake Bartlett y es hora de rockear con animación de personajes. En esta clase, te voy a mostrar cómo animar un bucle de personajes simple de una manera súper divertida. Te guiaré por cada paso de mi proceso, desde diseñar el personaje hasta aparejo en After Effects, animación, texturizado, y exportarlo como GIF en bucle. Cualquiera puede tomar esta clase y seguir fácilmente mis instrucciones aunque nunca antes hayas usado After Effects. Para el proyecto de clase, escogerás a un músico de tu banda favorita y los animarás tocando su instrumento. Estaré proporcionando todos mis archivos de diseño fuente para estos cuatro personajes, junto con los proyectos animados de After Effects también. Si quieres meterte en la acción, siéntete libre de usar uno de mis personajes. Te veré en clase. 2. Proyecto de la clase: Para el proyecto de clase, estarás escogiendo a un músico de tu banda favorita, diseñándolos y su instrumento, y luego animándolos. Entonces antes de ir más lejos, adelante y crea un proyecto de clase y avísame qué músico elegiste, entonces podrás pasar a la siguiente unidad. He subido todos mis archivos de diseño y animación para mis cuatro personajes a la descripción de la clase. Entonces si quieres echar un vistazo a mis archivos fuente, puedes ver exactamente cómo animé a cada uno de mis propios personajes. De nuevo, si no tienes ganas de diseñar tu propio personaje, siéntete libre de usar uno de mis diseños. Si tienes alguna pregunta, solo pregúntalos en la discusión de Preguntarme Anything en la página de la comunidad. 3. Diseño de personajes para animación: Aquí, estoy en Illustrator. Voy a seguir adelante y hacer un nuevo documento y realmente puedes dimensionar tu documento para que sea lo que quieras. Sé que quiero que mi documento sea 1440 por 1080. Esa resolución tiene una proporción de cuatro a tres. Entonces cuando lo exporto, puedo reducirlo a 800 por 600, cual es ideal para publicar a dribble, pero también es lo suficientemente grande como para ser 1080p si alguna vez decido que quería hacer una animación HD con este personaje. Asegúrate de que tu modo de color esté configurado en RGB y desmarque alinear nuevos objetos a la cuadrícula de píxeles, luego pulsa “OK”, y podemos empezar a diseñar el personaje. Voy a empezar por hacer su torso, así que cambia a la herramienta de rectángulo, y tengo guías inteligentes encendidas, que es lo que estás viendo estos reflejos rosados apareciendo. Las guías inteligentes te permiten tomar dos cosas diferentes cuando el documento y pueden hacer que las cosas de construcción sean mucho más fáciles, si las tuyas no están encendidas, ven a ver y solo asegúrate de que las guías inteligentes estén comprobadas. Voy a empezar con sólo hacer click justo en el centro y hacer una caja que sea 175 por 275 y pulsar “OK”. Entonces subiré a la herramienta de selección y subiré a mi paleta de alineación en la parte superior aquí y me aseguraré de que se seleccione alinear a tablero de arte, y luego lo centraré en el documento centrando y en el eje horizontal y en el eje vertical. Por lo que ahora mi caja está perfectamente centrada en mi documento. A continuación, me desharé del trazo haciendo clic en esta pequeña línea roja aquí y luego haciendo doble clic en el relleno y cambiando el color a un azul marino, algo de ahí y golpeando “OK”. Después cambiaré a la Herramienta Elipse y luego vengo al centro superior de esa caja, haga clic y arrastre mientras mantiene pulsada Opción o Alt en un PC y haciendo una forma de este tamaño que es nuestro torso. A continuación, voy a hacer su cabeza, así que vuelve a la herramienta de rectángulo, luego otra vez, alineado al centro de ese objeto, que también es el centro de mi documento, sube hacia el centro de donde va a estar la cabeza, haga clic y arrastre mantenga pulsado “Option” o “Alt” en un PC para volver a escalar desde el centro y escalarlo hasta que sea aproximadamente del tamaño que quiero la cabeza. Después agarraré uno de estos cuatro círculos y pincharé y arrastraré sobre él para redondear las esquinas todo el camino hasta un 100 por ciento. Ahora, estoy usando Illustrator CC 2015. Si estás usando una versión anterior y no tienes esa opción, puedes crear esta forma de la misma manera cambiando a la herramienta de rectángulo redondeado y haciendo clic y arrastrando. Si presionas las teclas de flecha “Arriba” y “Abajo” mientras haces tu forma, puedes controlar qué tan redondeadas son esas esquinas. Después seleccionaré la cabeza y la cambiaré a un color de piel, algo de eso se ve bien y luego le bajaré la cabeza. Yo quiero hacerlo un poco más amplio. Entonces voy a venir al borde aquí, y mantener pulsado “Opción” mientras pincho y arrastra y cabeza por ahí se ve bien. Ahora, quiero hacer un duplicado de su cabeza para que pueda hacerlo cuello basado en la misma forma, así lo seleccionaré, copiaré pulsando Comando o Control C en una PC pegando al frente presionando Comando o Control F, que pegarlo en el mismo lugar exacto, luego mantendré presionada “Opción”, agarrar una de las esquinas y hacer clic y arrastrar para que escala hacia abajo para estar sobre la forma del cuello que quiero. Después daré clic y lo arrastraré hacia abajo y lo haré un poco más oscuro para poder diferenciar entre el cuello y la cabeza. Ahora, quiero enviarlo detrás de la cabeza para que con eso seleccionado, me acercaré a Object, vaya a Organizar y diga Enviar hacia atrás, y ahora está detrás de la cabeza. A continuación, le añadiré un cinturón para la parte superior de sus piernas y lo haré duplicando esta forma de torso, por lo que con su electo, copiaré presionando Comando C o Control C y pegando al frente presionando Comando o Control F, luego bajaré esto y lo bajaré por debajo del torso solo un poquito, y cambiaré su color para que sea negro. A continuación, puedo hacer sus brazos y quiero alinear en el centro de sus brazos hacia arriba justo con los bordes de su torso. Cambiaré a la Herramienta Línea, cambiaré mi Relleno y Trazo haciendo clic en esta flecha doble aquí. Voy a llegar a donde quiero que esté el hombro y luego haga clic y arrastre mientras mantiene pulsado Shift para que sea una línea perfectamente recta y venga justo abajo más allá del cuerpo un poco, lo soltaré. Después me acercaré a mi paleta Stroke y cambiaré el peso a 55 puntos y cambiaré el gorro a redondo en esquina a redonda. Entonces cambiaré a la Herramienta Cuentagotas de ojos presionando I en el teclado y manteniendo presionada Mayús y haciendo clic en el color de las cabezas y ahora con el brazo es los mismos colores es la cabeza. Voy a acercarme aquí y cambiar el tamaño de esta forma superior seleccionándola, con la herramienta de selección, luego haciendo clic en uno de estos mangos, sosteniendo Opción para escalarla proporcionalmente hasta que coincida con la forma de ese brazo un un poco mejor. A continuación, quiero hacer un hombro que parezca parte de la camisa. Entonces cambiaré a la herramienta de rectángulo, iré derecho al final de ese camino que compone el brazo. Haga clic y mantenga pulsado “Opción” o “Alt” y un PC y arrástrelo para estar aproximadamente al ancho del brazo y hacerlo un poco más alto. Después cambiaré a la herramienta de selección directa presionando A en el teclado y seleccionaré solo las dos esquinas superiores y redondearé esas al 100 por ciento. Después selecciono toda la forma y la arrastro hacia abajo y luego simplemente acerco aquí y la alineo solo para que ninguno del brazo se muestre debajo. Voy a alejar el zoom, y ahora voy a hacer un manguito duplicando la forma, pulsando Comando o Control C para copiar y Comando o Control F para pegar al frente. Voy a bajar esto un poco, deshacerme del redondeo, y luego bajarlo para que quede justo al final del hombro y cambiaré el color para que sea un poco más oscuro y luego lo redondearé por completo y extenderla para que vaya más allá del brazo solo un poco y arrástrala hacia abajo hasta la parte superior del mismo, se alinea con la parte inferior del hombro, sea un poco más alto asegúrate de que la redondez se mantenga en un 100 por ciento y que sea solo un un poco más ancha también. Ahora, que tengo un brazo entero, puedo duplicarlo al otro lado. Seleccionaré el hombro, el manguito, y el brazo. Con la herramienta de selección activa, mantendré pulsada “Opción” o “Alt” en un PC. Haga clic y arrastre mientras mantiene pulsado Shift para arrastrarlo directamente hacia un lado y alinearlo justo con el otro lado del cuerpo y suelta el ratón y eso hace un duplicado del brazo. Ahora, que nos estamos metiendo en más y más formas, voy a empezar a romper estas en capas. Voy a bajar a mi paleta de capas y hacer una nueva capa haciendo clic en este ícono y pondré el hombro izquierdo sobre él. Agarré el hombro y el manguito, cortaré presionando Comando o Control X, luego seleccionaré esa capa, y presionaré Comando o Control F para pegar al frente en esa capa. Entonces haré otra capa, cortaré el brazo, pegaré al frente en esa capa y la arrastraré hacia abajo por debajo del hombro y renombraré esta capa L brazo por brazo izquierdo, y renombraré esta capa L hombro por hombro izquierdo. Entonces voy a hacer lo mismo por este otro brazo, tomar el manguito en el hombro y cortar, nueva capa, pegarlo, hombro R, tomar el brazo derecho, cortar nueva capa, pegar brazo R y voy a mover estas dos capas abajo el resto del cuerpo. Entonces seleccionaré la cabeza, cortaré nueva capa, pegaré en cabeza delantera, pondré eso encima. Cortaré el cuello, nueva capa, pegaré cuello, y arrastraré eso justo debajo de la cabeza y renombraré la capa en la que estamos trabajando, Torso. Ahora, cada uno de estos objetos está en su propia capa y puedo apagar los que no quiero ver. Entonces ahora mismo, voy a apagar los hombros y el brazo derecho. Entonces copiaré el brazo izquierdo, haré una nueva capa y la pegaré en el mismo lugar, apagaré la capa del brazo y renombraré esta pierna L, y quiero hacer esta negra también para que coincida con la cintura. Con el trazo seleccionado, subiré a mi color y lo cambiaré a negro y luego lo moveré hacia abajo, por lo que se alinea justo con la cintura y luego arrastraré esa capa hasta el fondo de mi pila de capas. Quiero cambiar el peso de este trazo para ser 70 y luego meterlo en el cuerpo solo un poquito. Entonces lo seleccionaré y presionaré la flecha derecha hasta que esté contento con la colocación. Ahora, esta vez, tengo algo con lo que alinearlo cuando lo copio, así que voy a hacer una técnica diferente. Voy a copiarlo y pegarlo delante luego cuando sea electo, presionaré “O” en el teclado para cambiar a la Herramienta Reflect y luego haré clic derecho en el centro del torso, entonces si hago clic y lo mantengo, puedo reflejarlo en base a ese punto en el que hice clic y si mantengo “Shift”, puedo ajustarlo a un ángulo de 90 grados que lo refleja justo fuera del centro de mi documento. Ahora, sé que estos dos caminos están espaciados uniformemente fuera del centro de mi personaje. Ahora, están un poco demasiado juntos, así que voy a seleccionar la correcta y tocar la tecla de flecha derecha unas cuantas veces, haciendo un seguimiento del número de veces que lo presiono, así que 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 y seleccionaré la otra pierna y haré 10 veces la otra dirección, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10. Eso podría haber sido un poco demasiado, así que sólo lo voy a traer en un par de clics, así que 1, 2 y 1, 2. Sí, creo que eso se ve bastante bien. Volveré a encender los brazos y luego cortaré esta pierna derecha, haré una nueva capa y la pegaré al frente y cambiarle el nombre pierna R y luego traeré ambas piernas por encima del brazo derecho y el hombro derecho. A continuación, le haré oído, acercaré aquí a su cabeza. Nuevamente, podemos basarlo de la misma forma de su cabeza. Duplicaré esta forma esta vez duplicando la capa misma. Haré clic y lo arrastraré hacia abajo al nuevo icono de capa y eso hace una copia, y renombraré este oído, luego seleccionaré la forma y luego la bajaré para que sea el tamaño y la forma de la oreja, luego la posicionaré bien, a medio camino alineado a un costado de la cabeza, bajaré solo un poquito más, eso está bien y luego voy a retroceder el redondeo solo un poquito, así que es un poco plano en la parte superior e inferior, pero sólo por un poquito, por lo que si acerco aquí, quiero que sea por tan lejos. Tan solo para que tenga un borde plano en la parte superior e inferior solo un poquito. Entonces lo voy a empujar hacia arriba en la cabeza sólo un poco usando las teclas de flecha y creo que eso se ve bien. Hagamos un poco de pelo, y esta primera capa, quiero tener exactamente la misma forma que la cabeza recortada a sobre dónde está esa oreja. Nuevamente, voy a duplicar esta capa arrastrándola al icono de la nueva capa y renombrarla pelo, voy a cambiar el color para que sea de color marrón. Déjame justo ahí. Después haré doble clic en la forma para ingresar al modo de aislamiento, así no puedo hacer clic accidentalmente y editar ninguna de las otras formas. Después cambiaré a la herramienta de selección directa presionando la tecla A del teclado y luego seleccionaré la parte inferior de la forma y la eliminaré presionando Eliminar en el teclado. Entonces agarraré estos dos puntos aquí y luego lo arrastraré hasta un poco más allá de la oreja. En este momento no hay camino entre estos dos puntos cerrando la forma. Voy a seleccionar a los dos y presionar Comando o Control J en el teclado para conectar esos dos puntos. Entonces haré doble clic fuera de esa forma para volver a salir, y esa será la forma base para el cabello. A continuación, quiero hacer un círculo justo por aquí. Es alrededor de ese tamaño, y luego lo alineó para que el punto medio alinee con la parte inferior de la forma que acabamos de crear. Lo sacaré un poco a un lado. Después me desplazaré y pincharé sobre la capa capilar, así que tanto he seleccionado y vengo a mi Pathfinder, que de nuevo, si no lo tienes abierto, sube a una ventana y asegúrate de que Pathfinder esté comprobado. Voy a dar clic en el segundo icono aquí que dice menos frente. Lo que eso hace es que resta la forma que estaba en la parte superior de la forma inferior. A continuación, presionaré menos en el teclado para cambiar a la herramienta Eliminar punto de anclaje del lápiz, y eliminaré un par de estos puntos que ya no necesito. Eso funcionará para la porción recortada de su cabello. Ahora, necesito hacer la parte del cabello que sale de la cabeza. Puedo usar esta forma como base, así que la seleccionaré, copiaré y pegaré al frente. Después haré doble clic en él para entrar en modo de aislamiento, y luego presionaré menos para volver a cambiar a la herramienta de punto de eliminación y eliminar este punto aquí, y este punto aquí, y modificaré un poco este camino arrastrando este punto hacia abajo. Se alina perfectamente con éste. Tenemos una línea recta cruzando y la arrastraré un poco más allá. Pero no me voy a preocupar por prestar y perfectamente al costado de la cabeza porque también voy a restar de esta capa. Después volveré a cambiar a la herramienta Elipse y haré otro círculo. Esta vez bastante grande, y luego sostendré la barra espaciadora antes de soltar el ratón para poder reposicionarlo e intentar alinear el borde del círculo a la esquina de esta forma. Estoy apuntando a este punto aquí mismo. Justo ahí se ve bien. Entonces seleccionaré ambas formas y vendré a mi pathfinder, y haré clic en menos frente. Entonces volveré a hacer otro círculo, haciéndolo bastante grande, y poniéndolo justo ahí y simplemente reposicionarlo un poco. Ahora, quiero agarrar este punto y arrastrarlo hasta que se encaje al costado de ese círculo. Simplemente voy a liberar forma arrastrar estos manejadores para hacer que esta curva fluya de aquí al círculo. Arrastraré este mango hacia fuera mientras mantengo el turno para ajustarlo horizontalmente. A lo mejor arrástrelo hasta la base del círculo. Se alina justo en el borde inferior. Encuentra ese punto de anclaje ahí mismo. Se ajusta a ella para que este punto del círculo sea el mismo que el punto de anclaje para esta curva. Voy a arrastrar un poco este mientras mantengo el turno para chasquearlo horizontalmente y sacar a éste un poco también. Entonces puedo simplemente hacer clic y arrastrar este punto hacia arriba para que esté detrás del círculo grande, y ahora esto parece una bonita forma individual grande. Entonces, finalmente quiero hacer otro círculo bastante grande que se alinee justo sobre dónde se encuentran estas dos formas. Entonces seleccionaré el otro círculo también y restaré, para que el cabello tenga este bonito flujo a ella. Después cambiaré a mi Herramienta de selección directa presionando A en el teclado. Haga clic en este punto afilado y agarra el mango de esquina redonda y arrástrelo hacia abajo una buena cantidad. Ahora, tengo esta bonita forma redonda para el cabello. Si hago doble clic fuera de la forma, me saca del modo de aislamiento. Ahora, voy a cambiar los colores para que el pelo largo sea de un color diferente al pelo corto. Haré que esas dos formas sean un poco más oscuras, y haré que esta forma sea un poco más ligera. Ahora solo hay dos capas distintas en el cabello. Ahora lo único que queda es darles unas gafas de sol. Haré una nueva capa, lo llamaré gafas de sol. Añadiré un círculo y lo haré negro, y lo haré alrededor de este tamaño. Muévelo aquí arriba. Cambie a la herramienta Eliminar punto de anclaje presionando menos en el teclado y luego eliminando este punto de anclaje aquí. Después presionaré P para cambiar a la herramienta de lápiz y mantenga presionada Opción o Alt en un PC para cambiar a la herramienta de punto de anclaje convertir y haga clic y arrastre en este mango hasta que se acople a ese punto de anclaje para ambos manejadores. A mí me queda medio círculo. Voy a escalar esto un poco más abajo, y luego mantenga presionada Opción o Alt en un PC, y luego haga clic y arrastre mientras mantiene pulsado shift para ajustarlo en el eje horizontal y desplazar un poco la lente izquierda también. Entonces iré a la herramienta de rectángulo. Empieza en esta esquina, haz clic y arrastra todo el camino hasta el centro de la oreja, y deja ir por los marcos. Después agarraré todas las gafas de sol y la subiré un poco presionando la tecla de flecha arriba. Ahora bien, si me alejo, tengo todos los componentes principales del cuerpo completados. Yo quiero cambiar la cabeza fuera del centro apenas un poquito. Voy a seleccionar todos esos elementos y asegurarme de desseleccionar el cuello manteniendo pulsado Shift y haciendo clic en él. Después tocaré la tecla de flecha derecha un par de veces hasta que su cabeza esté un poco fuera del centro, y ahora parece que está mirando a la derecha un poco. Yo quiero cambiar un poco el color de la camisa. Voy a seleccionar el torso y subir a Seleccionar, ir a Igual y decir Color de relleno, y eso selecciona todo lo que es ese mismo azul. Entonces puedo cambiar ese color. Presionar Ok. Entonces haré lo mismo por las esposas. Seleccionaré ambos y cambiaré un poco el color. Ahora, quiero agregar algún detalle a su torso. Voy a solo esa capa manteniendo pulsada la opción o Alt en un PC y haciendo clic en el globo ocular para esa capa. Eso esconde a todos los demás, para que pueda enfocarme en sólo esa. Ahora, quiero agregar un polka.pattern en esta camisa. Cambiaré a la herramienta Elipse. Cambia mi color de este azul a blanco, y acercaré aquí, cambiaré a la herramienta Elipse y haré un círculo mientras mantienes el turno para que sea un círculo perfecto, y escalaré para que sea el.size que quiero para este patrón. Eso se ve bastante bien. Ahora, queremos hacer de esto un repetido.patrón. Sostendré Option o Alt en un PC mientras hago clic y arrastrando hacia la derecha y mantendré pulsada la tecla shift para asegurarme de que se encaje horizontalmente e ir a donde quiero espaciado y soltar el ratón. Entonces mantendré Comando o Control D para duplicar la última acción, y eso hace un duplicado y compensaciones en la misma cantidad que lo copié antes. Entonces presionaré esto un par de veces más. Sólo para que tenga suficiente que va todo el camino a través de la camisa. Entonces mantendré presionado Shift y seleccionaré todos estos puntos y los agruparé presionando Comando o Control G. Los centraré en el tablero de arte subiendo a la paleta de alineación, asegurándome de que alinear a tablero de arte es seleccionado y haga clic en la horizontal, el botón central. A continuación, mantendré pulsada Opción o Alt otra vez mientras mantengo el turno para arrastrarlo hacia abajo para estar espaciado aproximadamente la misma distancia hacia abajo que están a la izquierda y a la derecha. Dejé ir el ratón y luego los compensaré mientras nuevamente sostengo turno hasta que consiga esa guía de intersección, eso me dice que ahora estos puntos están perfectamente centrados entre estos, y se ven un poco demasiado abajo. Voy a dar clic en él y tocar la tecla de flecha arriba unas cuantas veces hasta que quede bien. Después seleccionaré ambos y los agruparé. Entonces mantendré pulsada la opción mientras hace clic y arrastra y mantiene presionado el turno hasta que estén desfasados a la distancia correcta. De nuevo, presionaré comando o control D para duplicar esa acción una y otra vez hasta que se cubra toda la camisa. Entonces subiré a Seleccionar, Mismo, Color de relleno. Agrupa todo eso juntos, y ahora puedo reposicionarlo como quiera, siempre y cuando esté cubriendo toda la camisa. Ahora, pondré los hombros y ajustaré este patrón para que algunos de los puntos se alineen bien en la parte superior del hombro. Creo que ese es un lugar bastante bueno para ese patrón, y si bien no lo podemos ver en este momento, hay puntos saliendo del torso porque los puntos son del mismo color que el fondo. Entonces lo que quiero hacer es seleccionar ambas formas del torso y copiarlas. Selecciona los puntos, pegarlos al frente. Ven en mi Pathfinder y da click en el primer botón que es Unite, y que los fusiona juntos. Después desplazaré click en uno de los puntos, que selecciona todo el grupo y presiona Comando o Control 7. Lo que eso hace es hacer una máscara de recorte de mi selección basada en el objeto que estaba en la parte superior. Debido a que el objeto torso estaba arriba, ahora está enmascarando los puntos para que ninguno de ellos aparezca fuera de esa forma. Ahora, necesito repetir este proceso sobre los hombros. Quiero mantener los puntos en el mismo lugar exacto así que necesito duplicar esta forma. Voy a hacer doble clic en la forma para entrar en la máscara de recorte para que pueda copiar sólo los puntos y no la máscara. Voy a copiar. Después salga del modo de aislamiento. De hecho apagaré el torso, iré a mi hombro izquierdo, y pegaré al frente. Comando o Control F. Entonces copiaré y pegaré el hombro frente a los puntos. Mantenga pulsada la tecla shift y seleccione los puntos y pulse Comando o Control 7, y ahora esos puntos están enmascarados perfectamente. Entonces haré lo mismo por el lado derecho, de nuevo, entrando en el patrón de puntos para copiarlo, luego seleccionando el hombro derecho pegando delante. Copiar el hombro y pegar frente a los puntos. Manteniendo turno, seleccionando los puntos. Comando o Control 7 para crear una máscara de recorte, y ahora el.pattern es transparente a través de los hombros y el torso. Con eso, mi personaje está completo. Ahora, puedes usar este método para hacer cualquier patrón o textura que quieras encima de la camisa. Desafortunadamente, no se puede poner nada en los brazos ni las piernas por la forma que los estará animando dentro de After Effects. Pero si quisieras, podrías agregar cualquier detalle que quieras al cuello, la cabeza o las orejas, y personalizar la camisa de la forma que quieras. Ahora bien, si quisieras hacer un personaje que tuviera mangas largas, necesitarías deshacerte de los puños y cambiar el color del brazo para que sea el color que quieres que sea la manga. No te preocupes que vaya todo el camino hasta la mano, te mostraré un After Effects, cómo agregar esa parte de la mano de nuevo adentro. No se puede hacer mucho más que un solo color sólido para los brazos y las piernas por la forma que se estará animando dentro de After Effects. Te mostraré cómo agregar algunos detalles más. Pero en lo que va tu obra de arte, así es como debes prepararla si quieres hacer una camisa de manga larga. Lo mismo va con las piernas, si querías ponerlo en pantalones cortos. Simplemente puedes dejarlos como el color que quieres que sean los shorts, y luego un After Effects entrará y cambiará la mitad inferior de las partes para que sea el color de la piel. Ahora que mis personajes hicieron, seleccionaré todo presionando Comando o Control A y lo levantaré hasta que se centrara en el documento, y lo guardaré en mi escritorio y lo nombraré Paul. Porque este personaje está modelado a partir de Paul a partir de la banda nuevas matemáticas. Dejaré todos estos por defecto y presionaré Ok, y ahora tengo mi personaje completado, totalmente listo para importar a After Effects con todas las formas individuales separadas en capas. 4. Rigging: Parte 1: Muy bien, ahora puedes abrir After Effects, y traeremos nuestra obra de arte. Estos son todos los paneles que estaré usando para animar al personaje. Si te falta alguno de estos paneles, puedes encontrarlos en el menú Ventana. Muy bien, empezaré importando mi obra viniendo al panel Proyecto, haciendo clic derecho y yendo a Importar, Archivo. Después iré a mi Escritorio y buscaré la ilustración que creé y haga clic en Abrir, y luego After Effects me pregunta cómo quiero importar la ilustración. Quiero cambiar el tipo de material de archivo a Composición, y luego debajo de las Dimensiones del material de archivo, asegúrate de que esté establecido en Tamaño de capa. Entonces le pegaré a “OK”, y eso trae en la composición con nuestra obra de arte, así como una carpeta con todas las capas rotas exactamente como las teníamos dentro de Illustrator. Haré doble clic en esa composición y luego bajaré a mi zoom y se lo diré a Fit. Si enciendo mi cuadrícula de transparencia, se ve que tengo mi carácter completado, y la composición tiene el tamaño para ser igual lo que tenía mi documento configurado en Illustrator. Podemos confirmarlo mirando aquí en el panel Proyecto. Puedo ver que mi resolución sigue siendo 1440 por 1080. este momento, tengo mi downsampling configurado en auto, por lo que cambiará la resolución de mi documento en función del zoom que tengo configurado mi visor de comp, pero es downsampling más de lo que me gustaría. Ya que no estoy haciendo nada demasiado intensivo en gráficos, solo voy a cambiar esto a Full. De esa manera, mi obra siempre se verá nítida. Voy a volver a apagar mi rejilla de transparencia, y luego ir a Composición, Ajustes de composición, y mover esto hacia un lado. El primero que quiero hacer es cambiar mi Color de fondo de negro a blanco. Ahora bien, si tu obra de arte tiene blanco en ella, tal vez quieras elegir un gris del 50 por ciento, pero me gusta ponerla en blanco para que se vea igual que en Illustrator. Entonces le pegaré a “OK”. Mi Resolución y Relación de aspecto de píxeles están bien, pero quiero asegurarme de que mi Velocidad de fotogramas esté establecida en 30 fotogramas por segundo. Entonces por fin, solo voy a cambiar mi Duración a un minuto. Con todo ese set, haré clic en “Aceptar”, y ahora mi composición tiene sólo un minuto de duración, consiguió el fondo blanco, y mi velocidad de fotogramas se establece en 30 fotogramas por segundo. este momento, mi línea de tiempo se está mostrando en código de tiempo con el número de fotogramas debajo de ella. Podemos ver eso reflejado en la línea de tiempo por aquí, estas marcas me están mostrando incrementos de 15 segundos. Quiero cambiar esto para que se muestre en marcos. Será más fácil para mí animar si estoy haciendo un seguimiento de fotogramas en lugar de código de tiempo, así que voy a comando o control-clic en el código de tiempo una vez para que cambie la posición del código de tiempo y los fotogramas. Ahora si froto a través de mi comp, se puede ver que sólo tenemos un recuento de números para los fotogramas en lugar de la lectura del código de tiempo. Siempre podemos ver el código de tiempo aquí abajo si necesitamos para referencia. 5. Rigging: Parte 2: Está bien. Ahora, podemos armar un equipo básico de animación para nuestro personaje. Voy a escalar mi línea de tiempo sólo un poco para poder ver todas mis capas a la vez, y como tengo el zoom ajustado para caber, automáticamente escala para bajar para ajustarse al tamaño de la ventana. Entonces ahora mismo si agarro alguna de estas capas y la muevo, se mueve independientemente de todo lo demás. Lo que quiero hacer es adjuntar cosas como el pelo y las gafas de sol a la cabeza, y la cabeza al cuello, el cuello al cuerpo, y así sucesivamente. Para que si muevo el cuello, la cabeza se mueva con él. Este tipo de sistema se llama Parenting dentro de After Effects y es muy sencillo de configurar. Aquí abajo en mi pila de capas, esta última columna se llama la columna Parent. Si no ves esta columna, solo tienes que hacer clic derecho en la barra superior aquí. Vaya a “Columnas” y asegúrese de que Parent esté marcado. Cada capa tiene su propio menú desplegable Parent, así como este pequeño icono en espiral junto a ella. Si tuviera que hacer clic en el menú desplegable Padres para la oreja, todas mis capas aparecen en ese desplegable. Yo quiero que la oreja sea parentada a la cabeza para que pueda hacer clic en la capa de cabeza, y ahora la oreja está parentada a la cabeza. Entonces si fuera a seleccionar la cabeza y moverla por ahí, ve que la capa de oído se movió con ella y está exactamente en el mismo lugar que estaba antes de mover la cabeza. Voy a deshacer golpeando a Command o Control Z un par de veces. Otra forma en que puedo criar la oreja a la cabeza es agarrando este icono espiral, que se llama Pick Whip, haciendo clic y arrastrando hasta la capa de cabeza y luego soltando. Ese Pick Whip me permite padre rápidamente cualquier número de capas a otra capa. Entonces si quería agarrar las gafas de sol y sostendré Shift y pincharé en el cabello también, entonces podría agarrar látigo a la cabeza, y ambas capas ahora están parentadas a la cabeza. De la misma manera. Voy a ser padre de familia la cabeza al cuello, y el cuello al torso. Ahora bien, si muevo el torso, el cuello, cabeza y todo en la cabeza se mueve con él porque el cuello está parentado al torso, la cabeza está parentada al cuello, y las gafas de sol, el pelo y la oreja todo parentado a la cabeza. Esto se llama The Parent Chain, y nos da la mecánica más básica que necesitamos para hacer animación de personajes. Terminemos de criar a los padres todo lo que necesitamos. Tomaré ambos hombros haciendo clic en el primero, sosteniendo Comando o Control en un PC y haciendo clic en el hombro derecho, luego escogeré látigo al torso, luego agarraré el brazo izquierdo y lo padres al hombro izquierdo, el brazo derecho y lo padres al hombro derecho, y en una plataforma típica, yo también sería padre de las piernas al torso. En este caso, no voy a estar moviendo mucho a mi personaje, sus pies se van a plantar prácticamente todo el tiempo. En realidad no quiero que las piernas se muevan con el torso, así que las dejaré sin parentar, pero todo lo demás está parentado de la manera que debería ser ahora. Ahora es buen momento para ahorrar, así que no pierdo ninguno de mis avances. Presionaré Command o Control S, guárdalo en mi escritorio y llamaré a esto Paul. 6. Rigging: Parte 3: Siguiente Quiero convertir los brazos y las piernas de las capas de Illustrator en capas de forma, que es como After Effects te permite construir formas vectoriales de manera similar a la forma en que lo haces dentro de Illustrator. Para ello, seleccionaré mi brazo izquierdo, mantén pulsado el comando o el control, pincho en el “Brazo R”, así como en las “piernas L y R”, botón derecho en la capa, y haz clic en “Crear formas a partir de la capa vectorial”. After Effects generó cuatro nuevas capas para mí y las puso en la parte superior de mi composición. Si hago zoom en mi comp presionando un par de veces la tecla de punto, ve que ahora tenemos esta capa de forma que tiene un camino en el mismo lugar exacto que dibujamos ese camino dentro de Illustrator. Si cambio a la herramienta Pluma, puedo hacer clic y arrastrar para editar estos puntos y aquí arriba en la parte superior, se puede ver que tenemos opciones de trazo y el ancho está establecido en 55 píxeles al igual que en Illustrator. Podríamos cambiar el color si quisiéramos, ajustar el ancho, todo aquí dentro de After Effects. Ahora bien, si estás usando una versión de After Effects que es anterior a CS6, es probable que no tengas la capacidad de convertir ilustraciones vectoriales en capas de formas. Si ese es el caso, sólo tendrás que reconstruir este camino dentro de After Effects. Puedes hacer eso cambiando a la herramienta Pluma, quieres desactivar tu relleno haciendo clic en el texto azul aquí arriba y haciendo clic en el icono Ninguno, luego presionando “Aceptar”, y luego puedes muestrear el color del trazo de la ilustración para que tus colores coincidan y luego podrías escribir 55 píxeles para el ancho. Entonces todo lo que tienes que hacer es dar click en “Calificar” donde quieres que arranque el hombro, mantenga el turno para hacer una línea perfectamente recta y dar click hacia abajo donde terminaría la mano y ahora tienes un camino que está en el mismo lugar exacto que la obra de arte nosotros creado en Illustrator. Entonces si bajo en mi línea de tiempo, ves que tenemos una nueva capa de forma, renombraré esto presionando enter y escribiendo en el brazo L luego giraré hacia abajo la capa, entraré en el contenido a Forma 1, a Trazo 1, y cambiar el Cap de Línea a Ronda y la Línea Unirse a Ronda también. Ahora mi trayectoria de capas de forma es exactamente la misma que la que tenía dentro de Illustrator. Pero debido a que estoy usando una versión más reciente de After Effects, todo ese trabajo se puede hacer automáticamente por mí solo seleccionando esas capas, haciendo clic derecho y yendo a “Crear formas a partir de la capa vectorial”. Ahora voy a hacer clic y arrastrar estas capas para reorganizarlas de nuevo a donde deberían estar y notarás que After Effects mantuvo mi ilustración original y simplemente apagó la visibilidad. De esa manera siempre tengo la obra de arte por si alguna vez necesito volver a ella, arrastrar las piernas hacia abajo y el brazo izquierdo. Entonces agarraré estas capas ocultas de ilustraciones y las arrastraré hasta el fondo de la composición para que no se interpongan en mi camino. 7. Rigging: Parte 4: Siguiente Quiero ajustar los puntos de anclaje de diferentes capas de mi personaje. Empezaré con el torso y acercaré. De nuevo, si presiona la tecla de punto, puede acercar y la tecla de coma, puede alejar. Después, para reposicionar tu comp, solo tienes que mantener presionada la barra espaciadora y haz clic y arrastra. Eso cambiará temporalmente a la herramienta de mano para que puedas reposicionar como quieras. Si cambio la herramienta de rotación presionando W en el teclado, y luego hago clic y arrastre en el torso, se puede ver que está girando alrededor de ese punto de anclaje. Por defecto, el punto de anclaje de cada capa se centra directamente en su obra de arte. Por lo que el punto de anclaje de las cabezas está directamente en el centro de la misma, los hombros también, y el torso no es diferente. Pero cuando voy a animar a este personaje y giro su torso, no quiero que rote en el centro de su pecho ahí. Yo quiero que gire más abajo sobre dónde están sus caderas. Entonces necesito ajustar el punto de anclaje para que esté abajo por sus caderas para que gire alrededor de ese punto. Para ello, cambiaré a la herramienta Pan Detrás que puedes ver también se llama la herramienta Punto de anclaje. Esto se puede hacer pulsando Y en el teclado. Ahora, puedo hacer clic y reposicionar libremente el punto de anclaje. Si sostengo Shift mientras lo hago, se bloqueará para simplemente subir y bajar o de izquierda y derecha. Entonces mantendré presionada esa tecla Shift y arrastraré este punto de anclaje hacia sobre dónde están sus caderas. Ahora si vuelvo a cambiar a la herramienta de rotación presionando W en el teclado y luego hago clic y arrastre en el torso, ahora está girando en sus caderas donde me gustaría que lo hiciera. Ahora, lo mismo le va a la cabeza. No quiero que rote alrededor del centro de su cabeza justo donde están sus gafas de sol. Yo quiero que el punto de anclaje sea más donde su cabeza está unida al cuello. También me gustaría que se alineara perfectamente centrado horizontalmente en el cuello. Entonces si vuelvo a cambiar a mi herramienta de punto de anclaje presionando Y en el teclado, haré clic y arrastraré, y mantendré presionado el comando o control que habilitará temporalmente el ajuste. Si muevo este punto de anclaje, se puede ver que se ajusta a varios puntos de las diferentes capas en mi composición. Si vengo a la derecha sobre el cuello aquí, After Effects me muestra el alambre-marco para esa capa y me está haciendo saber que el punto de anclaje está centrado horizontalmente en esa capa. Entonces soltaré mi ratón y ahora sé que ese punto de anclaje está perfectamente alineado en el centro del cuello. Ahora que está centrado horizontalmente, haré clic en mantener pulsado shift y lo arrastraré hacia arriba hasta que esté un poco más arriba en la cabeza desde donde quiero que rote. Ahora cambiaré la herramienta de rotación pulsando W en el teclado y haciendo clic y arrastrando para ver cómo gira la cabeza. Ahora aquí puedes ver que hay un poco de tema. Cuando giro la cabeza lo suficientemente hacia abajo, la parte superior del cuello es visible. Esto está sucediendo porque no moví el punto de anclaje lo suficientemente alto. Entonces desharé pulsando Comando Z, regresaré a la herramienta de punto de anclaje presionando Y en el teclado y luego reubicaré el punto de anclaje pulsando y manteniendo pulsada la tecla Mayús y levantándolo solo un poquito. Después volveré a cambiar a mi herramienta de rotación presionando W, girando la cabeza para ver cómo ese cambio afectó la rotación de la cabeza. Parece que necesito ir un poco más allá así que volveré a deshacer pulsando Comando o Control Z, cambiar la herramienta de punto de anclaje pulsando Y, pulsando, manteniendo pulsada la tecla Mayús y arrastrando un poco más hacia arriba, cambiando el rotación presionando W, y parece que justo hay un buen lugar para la rotación de la cabeza. Voy a deshacer otra vez. A continuación, estableceré el punto de anclaje para los hombros. Por lo que sostendré la barra espaciadora para cambiar a la herramienta de mano y hacer clic y arrastrar para reposicionar mi composición. Después presionaré Y para cambiar a la herramienta de punto de anclaje y hacer clic en el hombro para ver el punto de anclaje de esa capa. Si giro esta capa, se puede ver que no está girando donde la quiero. Necesito que ese punto de anclaje esté justo sobre dónde estaría el centro si hubiera un círculo alineado con la parte superior del hombro. Entonces con la herramienta de punto de anclaje, haré clic y arrastraré mientras mantienes pulsado Shift para moverlo hacia arriba sobre dónde creo que estaría el centro, que debería estar justo donde esa curva se encuentra con la línea recta. Entonces lo levantaré un poco más, cambiaré la herramienta de rotación y luego pincharé y arrastraré. Eso estuvo bastante cerca, pero al girar el brazo hacia la derecha, se puede ver que el hombro no está coincidiendo con el torso y eso es lo que estoy tratando de hacer. Por lo que deshago, cambiaré de nuevo a la herramienta de punto de anclaje y luego haga clic, mantenga presionada la tecla Mayús y arrástrela un poco hacia abajo. Vuelve a la herramienta de rotación, y eso se ve mucho mejor. Ahora cuando giro el brazo, no pasa el torso y tampoco viene demasiado lejos. Así que voy a deshacer. Entonces vuelve a ser recto arriba y abajo. Haré lo mismo por el hombro derecho. Ahora mismo, está siendo escondido debajo del torso. Por lo que bajaré al torso y desactivaré la visibilidad haciendo clic en este icono del globo ocular junto a él. Ahora puedo ver claramente el hombro derecho. Haré clic en él, cambiaré a la herramienta de punto de anclaje pulsando Y, haga clic en Mayús y arrástrelo un poco hacia arriba para que coincida con aproximadamente la misma distancia hacia abajo que el hombro izquierdo. Cambia la herramienta de rotación, haz clic y arrastra, y notarás que parece que la parte exterior del hombro está girando alrededor en un círculo perfecto. Esa es una señal de que he hecho esto correctamente. Entonces desharé hasta que esté recta hacia arriba y hacia abajo y vuelva a encender el torso. Ahora ajustaré el punto de anclaje para el cuello, que es más alto de lo que debería ser. Si solo el cuello, haciendo clic en el interruptor solo para esa capa, si me imagino un círculo completo estando justo en la base del cuello. Nuevamente quiero poner el punto de anclaje justo en el centro del mismo. Entonces cambiaré a la herramienta de punto de anclaje, haga clic, mantenga presionado Mayús, y arrastre hacia abajo hasta que esté justo donde esa curva se encuentre con la parte recta del cuello y luego cambie la herramienta de rotación y vea cómo funcionó eso. Parece que estaba un poco apagado. Al girar el cuello, se puede ver que esta curva se tambalea un poco. Entonces lo desharé, luego lo subiré solo un poquito más y rotaré. Ahora esa tambalea es mucho menos. Puedes finalizar esto tanto como quieras hasta que esté buscando la forma en que quieras. Recuerda que el objetivo es que cuando lo rotas, parece que la base del cuello no se mueve. Entonces si deshago en solitario esta capa, se puede ver que a medida que la giro, parece como si el cuello se estuviera quedando en el mismo lugar. Entonces esa es una señal de que he posicionado el punto de anclaje exactamente donde debería estar. No necesito preocuparme por el punto de anclaje de los brazos porque están parentados a los hombros. Por lo que ya giran con el hombro de la forma que necesitan. A continuación, reposicionaré sus puntos de anclaje de pierna. Sólo para que no me distraigan todas las demás formas, voy a solista esas dos capas seleccionando ambas y haciendo clic en el icono en solitario y empezaré con la pierna izquierda. Cambiar a mi herramienta de punto de anclaje. Debido a que esta capa de forma está conformada por un camino que está acariciada con la tapa redondeada, sé que quiero que el punto de anclaje esté directamente al final de esa trayectoria. Por lo que voy a hacer clic y arrastrar mientras mantiene pulsado Shift hasta que se alinee justo en el medio. Voy a acercar, reubicar, ponerlo bonito y cerrar para que pueda hacer esto extremadamente preciso. Ahora si presiono la tecla del signo de interrogación en el teclado, se acercará a un 100 por ciento, se reposicionará, y ahí ves que al girar esto, la parte superior del camino parece que se está quedando exactamente en el mismo lugar. Entonces eso es perfecto. Haré lo mismo por la pierna derecha. Cambie a la herramienta de punto de anclaje, mantenga pulsada la tecla Mayús, colóquela sobre donde quiera, acerque bonito y cierre. Hazlo agradable y preciso, luego vuelve a alejar el zoom. Consulta la rotación. Todo está genial. Ahora voy a deshacer en solitario esas dos capas y ahora todos mis puntos de anclaje están posicionados donde necesitan estar. A continuación, quiero acercarme aquí en el brazo izquierdo. Se puede ver que el camino del brazo se está mostrando detrás del hombro apenas un poquito en la creación de este contorno. No quiero eso. Entonces voy a ajustar el camino del brazo para que no suba tan lejos. Por lo que agarraré el brazo izquierdo, cambiaré a la herramienta de lápiz pulsando G en el teclado y luego pulsaré y reubicaré la trayectoria y mantén presionada la tecla Mayús para que se ajuste solo verticalmente. Voy a tirar de esto todo el camino hacia abajo hasta alrededor del centro del manguito. No hace falta que sea demasiado preciso, justo por ahí. Entonces haré lo mismo por el brazo derecho. Por lo tanto, selecciona esa capa, cambia a la herramienta de lápiz pulsando G en el teclado. Haga click en ese camino. Vuelva a colocar mientras mantiene pulsado Shift y alinéelo con el manguito. Ahora esa línea ha desaparecido y mi personaje está completamente amañado y listo para ser animado. 8. Animación de personajes: Parte 1: Ahora que mi personaje está configurado para la animación, y está de pie en una pose neutral. Quiero poder preservar esta pose por si acaso alguna vez necesite volver a ella o hacer referencia a los valores de posición originales de cualquiera de las capas. Por lo que antes de empezar a posarlo para la animación, voy a empezar por establecer el marco clave de posición para cada capa que sé que se va a mover. Por lo que empezaré a seleccionar todas las capas para las que quiero establecer un marco clave mientras mantienes presionado comando o control para agregar a mi selección. Entonces sé que la oreja, las gafas de sol, el pelo, la cabeza, todos se estarán moviendo. No creo que vaya a estar moviendo el cuello ni los hombros, pero el torso lo hará, creo que eso es todo. Por lo que estableceré un fotograma clave de posición manteniendo pulsada Opción o Alt en un PC y presionando la tecla P. Eso abre automáticamente la propiedad de posición y establece el marco clave en todas mis capas seleccionadas para la posición. Ahora, haré lo mismo por todas las capas que estaré girando. Entonces seleccionaré la cabeza, esta vez el cuello, los hombros, y el torso. Después mantendré pulsada Opción o Alt en una PC y presionaré R en el teclado para establecer un marco de tecla de rotación para todas esas capas. Entonces, por último, quiero establecer un marco clave en la propiedad path para ambos brazos y ambas piernas. Porque voy a estar animando la forma de ese camino y quiero poder volver a un camino recto, la longitud de los brazos y piernas originales por si acaso alguna vez lo necesite. Entonces colapsaré todas las capas asegurándome de que no tengo nada seleccionado haciendo clic en algún espacio vacío en la línea de tiempo aquí, y luego presionando U en el teclado, presionando U se colapsará o expandirá todas las capas, clave enmarcadas propiedades . Empezaré con el brazo izquierdo, abriré esa capa hacia arriba, entraré en el contenido, en el Grupo 1, Camino 1, y estableceré un marco clave en el camino mismo haciendo clic en el icono del cronómetro y ahora tenemos un marco clave para ese camino. Voy a colapsar esta capa y hacer lo mismo para la pierna derecha, para la pierna izquierda, y luego el brazo derecho. Genial. Ahora si presiono U para que aparezcan todos mis fotogramas clave, ve en el primer fotograma de mi composición, tengo todas estas propiedades establecidas en sus posiciones neutrales para que siempre pueda referirme a ellas. A continuación, quiero seleccionar todos estos fotogramas clave haciendo clic y arrastrando para hacer un cuadro de selección, asegurándome de que obtengo todos los fotogramas clave en mi selección, luego haré clic derecho en uno de ellos y digo alternar mantener el marco clave. Lo que hace un fotograma clave de retención es simplemente eliminar cualquier animación entre fotogramas clave. Entonces nada cambiará entre ninguno de estos fotogramas clave y los siguientes fotogramas clave que establezco cuál es exactamente cómo quiero que se comporte. Por lo que ahora empezaremos a posar a mi personaje para la primera parte de mi animación. Acercaré mi línea de tiempo presionando algunas veces la tecla Plus del teclado, y avanzaré 30 fotogramas. Este será el punto de partida de mi animación. Ahora si modifico alguna de estas propiedades para las que he establecido un marco clave, automáticamente se agregará un segundo fotograma clave en el momento en que estoy actualmente. Entonces si fuera a agarrar el torso, moverlo por aquí y rotarlo, ves que ahora tengo un marco clave de posición y rotación con valores que reflejan las transformaciones que acabo de realizar. Obviamente eso no es lo que realmente quería. Entonces simplemente deshago. Ahora empezaremos a crear mi primera pose. Entonces para esta primera pose, quiero bajarlos un poco y doblar las rodillas. Entonces seleccionaré su torso y usaré la flecha abajo. Tan solo un par de grifos para que se caiga un poquito. Entonces quiero ir adelante cuatro cuadros. Puedo hacer esto tocando la tecla Página abajo cuatro veces. Page Down y Page Up en tu teclado darán un paso adelante y retroceso en el tiempo, un fotograma a la vez. Si estás usando un teclado que no tiene las teclas Pág arriba y Pág abajo, podrías mantener pulsado Comando o Control en un PC y tocar las flechas izquierda y derecha, y eso hace lo mismo. Por lo que presionaré “Página abajo” cuatro veces 1, 2, 3, 4. Entonces quiero que vuelva a subir en su posición inicial. Entonces en lugar de tocar la tecla hacia arriba y tratar de adivinar dónde estaba, puedo volver a este marco clave de referencia que pusimos al principio de la capa. Haga clic en él, “Copiar” y “Pegar”. Ahora sé que ahí es exactamente donde empezó en su pose neutral. Ahora, otro atajo de teclado que voy a estar usando mucho son las teclas J y K. La tecla J saltará al fotograma clave anterior en la línea de tiempo y la tecla K saltará al siguiente fotograma clave. Por lo que de esta manera puedo comparar poses muy fácilmente. Por lo que saltar de ida y vuelta entre estos marcos clave, ve que la distancia recorrida no está muy lejos. Va a ser sólo un poco de bobble arriba y abajo de su torso. Entonces iré cuatro fotogramas más adelante 1, 2, 3, 4, y copiaré este fotograma clave para allá. Entonces ahora tengo un pequeño bucle entre estos tres fotogramas clave espaciados uniformemente y ahora quiero previsualizar esa animación. Para ello, necesito configurar mi área de trabajo que es esta barra de aquí arriba. Si hago clic y arrastre en este manejador, puedo ajustar dónde está el punto final del área de trabajo. Si me alejo todo el camino para poder ver toda mi línea de tiempo, puedo hacer clic y arrastrar en este mango también. Otra forma en que podría configurarlos es usando otro atajo de teclado, B y N. La tecla B establecerá el punto final del área de trabajo y la tecla N establecerá el punto de salida del área de trabajo. Sea cual sea tu área de trabajo establecida es lo que podemos previsualizar en tiempo real. Ahora, para previsualizar esta animación, presionaré “Zero” en el pad numérico, y si no tienes un pad numérico, solo presiona “Control Zero” y hará lo mismo. Entonces si presiono cero, ahora tenemos esta barra roja que indica qué fotograma se está mostrando y está reproduciendo nuestra animación en tiempo real, y haciendo un bucle una vez que llegue al final de la animación. Al hacer zoom aquí en mi línea de tiempo, estos fotogramas clave siguen manteniendo fotogramas clave. Por lo que no ocurre animación entre ellos ya que el torso se mueve hacia arriba y hacia abajo. Pero si selecciono estos fotogramas clave y presiono Comando o Control en una PC y hago clic, eso los convierte en fotogramas clave lineales regulares, y ahora entre los fotogramas clave, el movimiento se espacia, creando una animación. Entonces ahora tenemos esta pequeña bobble arriba y abajo, y eso se ve bien hasta ahora. Tenemos este bonito lazo. Ahora, mi personaje necesita un instrumento. Entonces voy a importar la obra de arte que creé para eso. Va a estar tocando un keytar. Entonces arrastraré esta capa hacia fuera a mi composición y la colocaré justo encima del torso en la pila de capas. Entonces rotaré esta capa y la colocaré donde quería en el cuerpo. Lo escalaré un poco hacia abajo asegurándome de tener la herramienta de selección. Después haga clic y arrastre mientras mantiene pulsado Shift para escalar proporcionalmente, y luego simplemente continúe posicionando esto donde quiera que esté en su cuerpo. Está bien, eso se ve bien. Después volveré a subir al primer fotograma de la composición y estableceré un marco clave de posición y rotación para esa capa manteniendo pulsada Opción o Alt y presionando P, así como R para configurar marcos clave para ambas propiedades. Después los seleccionaré, haga clic derecho y diga “toggle hold key frame”. De esa manera tengo la posición neutral para el keytar. Después volveré al primer fotograma de mi animación y seguiré trabajando en mi primera pose. Ahora, en realidad nunca quiero que sus piernas estén perfectamente rectas. Entonces voy a ir a este cuadro clave de posición arriba, y voy a ajustar el camino de sus piernas para que estén un poco dobladas. Empezaré con la pierna derecha. Cambie a la herramienta Pluma pulsando G en el teclado y luego manteniendo pulsada Opción o Alt en un PC, y haciendo clic y arrastrando para agregar una curva en cada uno de estos puntos. Ahora porque tengo seleccionada la herramienta Pluma, after-effects asume automáticamente que quiero cerrar este camino, razón por la cual estoy obteniendo ese icono de círculo en la parte superior de la pluma. Por lo que seleccionas este punto. En realidad voy a presionar V para cambiar a la herramienta de selección, hacer clic en ese punto, luego volver a presionar G para volver a la herramienta Pluma y mantener pulsada Opción o Alt de nuevo para ajustar la curva. Creo que eso se ve bastante bien para esa curva. Haré lo mismo por la pierna izquierda. Sostenga Opción o Alt mientras tiene activa la herramienta Pluma, ajuste la curva, cambie a la herramienta Selección. Haga clic en ese punto de anclaje, vuelva a la herramienta Pluma, mantenga pulsada Opción o Alt, y modifique la curva. Ahora que lo tengo posar así, creo que quiero bajarlo aún más, pero quiero hacerlo a través de las tres poses. Para ello, seleccionaré los tres fotogramas clave y me aseguraré de que mi cabeza de juego esté alineada directamente encima de uno de esos fotogramas clave. Entonces vendré a la propiedad de posición aquí y pincharé y arrastraré sobre la posición Y para modificarla. Al hacer esto, ves que los tres de mi fotograma clave permanecen seleccionados, y eso me está haciendo saber que estoy ajustando todos esos fotogramas clave a la vez. Entonces si vuelvo a subir antes de esta primera pose, se puede ver que está un poco más abajo de lo que era antes. También te darás cuenta de que el keytar no se está quedando con el cuerpo, y eso es porque me olvidé de padres ese keytar al torso. Entonces lo haré ahora desplazándome hasta el keytar y recoger azotando el torso. Ahora el keytar se mueve hacia arriba y hacia abajo con el cuerpo. Ahora, porque bajé el cuerpo aún más, voy a bajar la parte superior del camino de cada una de las piernas también. Por lo que seleccionaré la pierna derecha, cambiaré a la herramienta Pluma, presionaré Mayús para arrastrarla directamente hacia abajo y luego haré lo mismo para la pierna izquierda. Genial. Ahora vamos a la posición descendente. Quiero copiar de nuevo cada uno de estos fotogramas clave como punto de partida. Por lo que no tengo que lidiar con añadirles curvas de nuevo. Entonces copiaré este marco clave y lo pegaré aquí. Entonces copia este marco clave y pegarlo aquí también. Ahora si presiono K para saltar hacia adelante y J para volver atrás, a ver que necesito doblar las piernas un poco más allá en la posición descendente. Por lo que voy a empezar con la pierna izquierda, modificar esta curva, ir a la pierna derecha, modificarla para que coincida. Ahora, seleccionaré todos estos fotogramas clave, mantenga presionado Comando o Control en un PC y haga clic en uno de ellos para convertirlos en fotogramas clave lineales. Después iré a la tercera posición de fotograma clave y copiaré estos fotogramas clave para que tenga un bucle. Ahora si previsualizo esto presionando cero en la almohadilla numérica, las piernas se doblan a medida que el cuerpo se balancea hacia arriba y hacia abajo. Por ahora, tan bueno. 9. Animación de personajes: Parte 2: A continuación, publiquemos este brazo izquierdo. Desplazaré hasta el hombro, acercaré un poco, y giraré un poco el hombro hacia afuera. Después agarraré el brazo izquierdo, cambiaré a mi herramienta Pluma presionando G, y quiero empezar agregando asas a cada uno de estos puntos. Para ello, haré clic en el primer punto, mantenga pulsada Opción o Alt, y luego solo haga clic una vez en ese punto de anclaje. Ves que ahora tengo un mango Bezier el cual me permite ajustar la curva. Yo quiero hacer lo mismo a este punto, así que cambiaré a mi herramienta Selección presionando V, pinchando en el punto de anclaje, vuelta a la herramienta Pluma pulsando G, luego Opción o Alt, pinchando en ese punto también. De lo que harán estas manijas, me permitirán modificar este camino manteniendo la base de ese camino saliendo en dirección al brazo. Si no tuviera ese mango, el camino se inclinaría de una manera rara y no se alinearía con el hombro en absoluto. Pero mantenerlo recto así hará que el brazo se doble de la manera que yo quiera. Seguiré adelante y modificaré este punto para esta mano y lo colocaré en el teclado donde lo quiera, ajustando el mango para que la curva del brazo vaya en la dirección que debería. Entonces puedo hacer clic y mantener pulsado Shift para apretar este mango en una línea vertical recta desde la base de ese punto para doblar el brazo un poco más lejos. Eso parece un buen punto de partida. Voy a adelantar cuatro cuadros y luego hacer algunos ajustes en el brazo izquierdo. Empezaré girando el hombro para que quede un poco fuera, y compararé los dos marcos clave, tal vez lo sacaré solo un poquito más, entonces ajustaré la trayectoria del brazo. Ahora parece que está levantando la mano de las llaves. Después iré al siguiente conjunto de fotogramas clave presionando K, y luego copiaré sobre la rotación de hombros y también copiaré sobre este camino. Pero en lugar de tenerlo inclinado en el mismo lugar exacto, modificaré este fotograma clave sólo un poco para que se vea un poco diferente al primer fotograma clave. Si salto de ida y vuelta, se puede ver que apenas cambia un poco la posición del teclado. Pero ahora, ya no tengo un bucle sin costuras. Si previsualizo esto ve que termina en un lugar diferente al de donde comienza, por lo que salta ahí al final. Lo que necesito hacer es duplicar la longitud de este bucle. Necesito avanzar otros ocho fotogramas, así que presionaré página abajo 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 veces, y necesito copiar el primer fotograma clave de todas mis capas que tienen propiedades animadas a ese punto en el tiempo. Desafortunadamente, no puedo seleccionar todos los fotogramas clave a la vez, copiar y pegar, por lo que como ves eso realmente copió y pegó las capas, no los fotogramas clave. Desharé y una capa a la vez, seleccionaré fotogramas clave, copiaré y pegaré hasta que se hayan copiado todas mis propiedades animadas. Ahora la pose entre estos dos fotogramas clave va a ser exactamente la misma que la pose entre estos dos fotogramas clave para todas mis capas. Haré eso y luego iré al último fotograma clave y presionaré N, para ajustar mi área de trabajo a ese punto y seleccionar todos estos fotogramas clave y Comando o Control haga clic sobre ellos para convertirlos a lineales. Ahora si corriera Preview y zoom esto para encajar, tengo los inicios de una animación jugando en un bonito bucle. Vamos a montar el brazo derecho. Volveré a mi primer fotograma clave que es la posición descendente y giraré el hombro hacia fuera hacia ahí. Después agarraré el brazo y me aseguraré de agregar mis asas cambiando a la herramienta Pluma y manteniendo pulsada Opción o Alt y haciendo clic en cada uno de estos puntos. Creo que voy a girar mi brazo un poco más y quiero traer esta mano hasta aquí. Agarré este camino, lo arrastraré hasta donde quiera que esté, y luego cambiaré mi curva para que parezca que el brazo se está doblando hasta ese punto. Ahora aquí nos encontramos con un tema. En este punto, el brazo necesita estar detrás del keytar, pero aquí arriba la mano necesita estar encima del keytar. Voy a hacer algo un poco complicado para solucionar este problema pero una vez que esté configurado, ni siquiera tienes que pensarlo. Empezaré duplicando la capa del brazo subiendo a Editar y yendo a Duplicar. Cambiaré el nombre de esta capa pulsando Enter y escribiendo R Hand, y luego Entrar de nuevo. Después presionaré U para que aparezcan los marcos clave esa capa y haga clic en el cronómetro para deshacerme de todos ellos. Ahora, quiero hacer algo similar con el camino de esta mano que hice con capas de crianza a otras capas. Quiero que los caminos para la capa de mano sean exactamente los mismos que el camino para la capa de brazo en cualquier momento del tiempo. Para ello, voy a crear lo que se llama una expresión para vincular los dos juntos. Ahora, las expresiones son lenguaje de código de secuelas que te permiten hacer algunas cosas bastante avanzadas pero usarlo para vincular propiedades juntas puede ser muy sencillo. Para crear una expresión, voy a mantener Option o Alt en un PC y dar clic en ese cronómetro, y ves que eso trae una caja en la que puedo escribir y automáticamente agrega en algún código. Si extiendo mi nombre de capa, se puede ver que esa es mi expresión para la ruta y en esa expresión tenemos algunos controles también. Uno de esos controles es un látigo de pico. Esta expresión pick whip me permitirá hacer referencia a otras propiedades y generar automáticamente el código para mí. Ni siquiera tengo que saber escribir expresiones para crearlas. Si hago clic en este látigo de pico y lo arrastro hacia abajo al camino para el brazo y lo suelto, after-effects rellena automáticamente el código que necesita para hacer referencia a ese camino. Si hago clic fuera de esa caja, ahora si ajusto la trayectoria del brazo, la trayectoria de la mano se actualiza con ella. Si intento ajustar el camino de la mano, no puedo porque está tomando su forma del brazo. Ahora si fuera a agarrar esta capa de mano y arrastrarla por encima del keytar, ahora está apareciendo por encima del keytar. El problema es que aún veo el resto del brazo y realmente sólo quiero ver de esta gran parte de la mano. Bueno, ahora que la configuración de la expresión, podemos usar una función de capas de forma que me permita recortar este camino para que solo sea esa porción. Voy a colapsar esta capa y volver a abrirla, luego bajar al Grupo 1 donde está mi camino, y debajo de este pequeño menú Añadir, voy a dar clic en la flecha y bajar a Recortar Caminos. Eso agrega el operador de recorte paths al grupo. Si total eso a la baja, tenemos controles Inicio, Fin y Desfase. Voy a solo esta capa para que siempre sea C para demostrar lo que esto hace. Si ajuste el valor Inicio, se puede ver que eso cambia el punto de partida del camino a lo largo del camino. Si ajusto la propiedad End, también ajusta la posición final. El control Offset toma la longitud de ese recorte y lo reposiciona a lo largo del camino. Ahora, todo lo que tenemos que hacer es ajustar el Start para que sea sobre el tamaño que queremos que sea la mano, que está justo por ahí. Ahora si deshago en solitario esta capa, tenemos esa porción de la trayectoria solapando el keytar mientras que el resto del brazo aún va por debajo de ella. Ahora que eso está todo configurado, y no necesito modificar ese camino, hecho ni siquiera puedo modificar ese camino por nuestra expresión, lo voy a colapsar y bloquear la capa, solo para que no accidentalmente reposicionarlo. Ahora si modifico el camino de mi brazo derecho, esa mano siempre se va a quedar encima del keytar. Ahora que eso se está comportando correctamente, puedo seguir adelante y animarlo. Voy a volver a posicionar esto un poco, modificar mi camino hasta que esté en la posición que quiero. Creo que eso parece un buen lugar de partida, pero saltaré al siguiente fotograma clave presionando K en el teclado, y modificando un poco este camino, tal vez rote el hombro solo un poco, saltaré de ida y vuelta entre esos dos fotogramas clave, tal vez modifiquen un poco más el camino. No quiero que cambie demasiado, solo lo suficiente para agregar algo de movimiento. Ahora quiero repetir estos dos fotogramas clave en los siguientes dos fotogramas clave. Saltaré hacia adelante presionando K en el teclado y luego copiaré ambos fotogramas clave y los pegaré, luego copiar ambos fotogramas clave y pegarlos. Después vendré al fotograma clave final y copiaré y pegaré estos, convertiré todos a lineales por Comando o Control haciendo clic en ellos, y luego ejecutaré Preview. Ahora una cosa que estoy notando es que no puedes ver el hombro encima del torso moviéndose como lo haces en el lado derecho. En realidad voy a reorganizar algunas de mis capas. Tomaré el hombro derecho y el brazo derecho y lo moveré justo encima del torso. Ahora si previsuo presionando cero, podemos ver que la rotación ocurre en mis dos hombros. Ahora que miro esta animación, creo que esta mano se mueve demasiado rápido. Quería hacer la mitad de movimientos en este marco de tiempo de bucle. Voy a bajar y borrar los dos últimos juegos de fotogramas clave para el hombro y el brazo. Entonces espaciaré proporcionalmente estos fotogramas clave para que se alineen de la forma en que quiero que lo hagan. Ahora si corrí Preview, creo que esa es una mejor velocidad para esa animación. 10. Animación de personajes: Parte 3: De acuerdo, pasemos a la cabeza. Yo quiero que su cabeza se esté moviendo un poco. Entonces voy a animar primero la rotación. En la posición hacia abajo quiero que su cabeza gire hacia abajo sólo un poquito. Por lo tanto, cambiaré a la herramienta de rotación presionando W en el teclado, y luego haga clic y arrastre. Entonces saltaré al siguiente fotograma clave, desplazaré hacia arriba para encontrar esa capa de cabeza. Entonces quiero que la rotación vuelva a cero. Daré clic en el número y teclearé cero, y presionaré enter. Después saltaré al siguiente fotograma clave presionando K, copiaré y pegaré ese primer fotograma clave, luego seleccionaré ambos fotogramas clave, copiaré, saltaré al siguiente fotograma clave y pegaré. Después seleccionaré estos fotogramas clave y los convertiré a lineales por Comando o Control haciendo clic en ellos. Ahora su cabeza apenas rebota un poco mientras rebota arriba y abajo. Ahora quiero agregar un poco a esa cabeza bobbing animando la posición de su cabeza arriba y abajo también. Por lo que volveré a esta posición abajo, seleccionaré la capa y tocaré algunas veces la tecla de flecha hacia abajo. No tiene que ser mucho. Saltar al siguiente fotograma clave. Quiero volver a la posición original, así que copiaré ese primer fotograma clave al principio de la línea de tiempo, y pegaré, y saltaré hacia adelante un fotograma clave más. Copiar y pegar, seleccionar estos dos marcos clave, copiar, saltar hacia adelante, pegar. Convertiré estos a lineales, previsualización, y eso se ve bastante bien. Pero creo que le empujo la cabeza hacia abajo un poco demasiado lejos. Entonces voy a seleccionar cada otro fotograma clave en la posición descendente y luego hacer clic y arrastrar en la posición Y hacia arriba un poco, luego previsualizar. Creo que eso es un poco más sutil y funciona mejor para la animación. A continuación, quiero que parezca que está girando la cabeza izquierda y derecha. Podemos fingir esto en cierto grado sólo compensando el valor de posición de su oreja, su pelo, y sus gafas de sol. Ahora para la posición arriba, la oreja, gafas de sol, y el cabello están en realidad donde ya las quiero. Entonces voy a ir a ese fotograma clave de posición ascendente y añadir un nuevo fotograma clave a los valores actuales. Para ello, solo daré clic en el botón de agregar fotograma clave justo aquí en una de las propiedades de posición de las capas seleccionadas, y eso agregará automáticamente un fotograma clave para cada propiedad. Entonces iré adelante dos fotogramas clave. Para la segunda posición arriba, quiero que su cabeza parezca que está girada un poco hacia la izquierda. Agarré sus gafas de sol y cabello porque quiero que se muevan la misma cantidad y toque la flecha izquierda unas cuantas veces. Entonces agarraré la oreja y la moveré a la izquierda, pero no tanto. Ahora como solo tengo dos fotogramas clave para esta longitud del bucle, necesito duplicar estos fotogramas clave fuera de mi bucle, la misma distancia a la que estos dos ya están espaciados. Ahora mismo están ocho cuadros de distancia. Necesito ir ocho fotogramas adelante desde este punto, 1 2 3 4 5 6 7 8, y duplicar este conjunto de fotogramas clave hasta ese punto. Copiaré y pegaré todos estos, luego vendré a este fotograma clave y copia de seguridad ocho fotogramas, 1 2 3 4 5 6 7 8, y luego copiaré estos fotogramas clave. Ahora si convierto estos a lineales y previsualización, la animación bucles correctamente. Ahora esto no se ve del todo bien porque a medida que el cabello se mueve hacia la izquierda, se sale de la cabeza y quiero que se quede dentro de esa forma de la cabeza a medida que se empuja hacia atrás. Necesito crear una máscara para el cabello que tenga la misma forma que la cabeza. Para ello, duplicaré la capa de cabeza, presionaré U para que aparezcan todos los fotogramas clave y me deshaga de ellos haciendo clic en los cronómetros. Entonces quiero cambiar la paternidad de esa cabeza por la cabeza original. Entonces, sea lo que haga la cabeza real, esta capa que estaremos usando como máscara, hará lo mismo. Voy a renombrar este mate de cabeza, y posicionarlo directamente encima de la capa capilar. Se puede ver en este marco que el cabello está siendo empujado más allá de la cabeza, que es lo que vamos a corregir. Ahora si estás familiarizado con las máscaras de recorte dentro de Photoshop o Illustrator, After Effects tiene un comportamiento muy similar. Eso es lo que vamos a hacer para corregir este tema. Esta columna aquí se llama la columna mate de pista. Si no ves esta columna, probablemente no tengas habilitado este conmutador. Solo asegúrate de que se haga clic y luego deberías tener mattes de pista. Si aún no lo estás viendo, solo tienes que hacer clic derecho aquí y asegúrate de que debajo de las columnas tengas los modos comprobados. Esto da un menú desplegable para cada capa, igual que lo hace la crianza de los hijos. Si fuera a ir a la capa de cabello, la forma en que funciona es voy a dar clic en este menú desplegable y verás que el nombre de la capa directamente encima aparece en todas nuestras opciones de menú. Entonces en este caso, es la capa mate de cabeza que creamos. Si selecciono la primera opción, alfa mate. Eso toma la opacidad de la capa directamente por encima de ella y sólo muestra lo que está contenido dentro de esa opacidad. Entonces debido a que la capa mate de cabeza es exactamente la misma forma que la cabeza, eso es todo lo que se está mostrando desde la capa de cabello. Tengo estos dos pequeños iconos en cada capa que me están diciendo que esta capa está configurada para ser un mate de pista de esta. También notarás que After Effects desactivó automáticamente esta capa, por lo que no puedo verla. Si aún estuviera habilitada, estaría cubriendo la capa capilar. Entonces mantendré eso apagado. Pero nos hemos topado con otro tema. Está recortando el cabello para ser la forma de la cabeza, pero también está recortando la parte del cabello que no quiero que me enmascaren. Entonces necesito extender este mate hacia fuera. En realidad voy a deshacer a antes de que fuera un mate alfa, haga clic derecho en el mate de la cabeza y crear formas a partir de la capa vectorial. Entonces arrastraré eso de nuevo hacia abajo a derecha por encima del cabello. Debido a que ahora es una capa de forma, puedo modificar el camino. Volveré a hacer clic en la capa capilar, cambiar el mate de pista a alfa mate, luego modificaré el camino de esta capa mate. Ahora de este punto a la izquierda, está bien. Es a partir de este punto que quiero ajustar. Simplemente cambiaré a la herramienta de lápiz, haga clic y arrastre este punto, mantenga opción para modificar este mango y arrástrelo hacia arriba hasta que se muestre todo ese cabello. Ahora si hago clic fuera de esa capa para ser seleccionada, se ve mucho mejor. Pero si me acerco aquí, ya ves que estoy consiguiendo este filo afilado. Incluso se puede ver un poco de la cabeza debajo del cabello que pasa. Es sutil, pero está ahí. Para corregir eso, voy a aumentar la escala de mi capa mate apenas un poquito. Por lo que presionaré S para subir la escala de esa capa y luego cambiar esto de un 100 por ciento a un 101 por ciento. Ahora eso se ve mucho más limpio. Si retrocedo y previsualizo presionando cero, ahora que el cabello se queda dentro de la máscara de la capa mate, y se ve mucho más convincente que su cabeza esté girando en realidad aunque sea sutil. En realidad puedo empujar esto un poco más para vender el efecto un poco más. Entonces voy a borrar la capa de ilustrador mate de cabeza que ya no necesito, colapsar la capa mate real que estoy usando, entonces iré adelante en tiempo a donde se empujan el cabello y las gafas de sol hacia atrás un poco y yo agarraré estos dos fotogramas clave para la posición así como los fotogramas clave correspondientes fuera de mi bucle y toque la flecha izquierda para empujarlos un poco más. Ahora si previsuo la animación, creo que eso se ve mucho mejor. Déjame acercar esto para que quepa así podamos echar un vistazo a todo hasta ahora. Creo que se ve bastante bien. Por último, quiero animar la rotación de la guitarra. Iré a la capa de guitarra. Ir a la posición inicial hacia abajo. Ahora el punto de anclaje no es donde quiero que esté sucediendo la rotación para la guitarra. Entonces quiero ajustar el punto de anclaje, pero no puedo hacer eso desde este punto en el tiempo porque ya he establecido un fotograma clave de posición para esa capa. Modificar el punto de anclaje también modifica la posición. Entonces voy a deshacer, volver a ese primer fotograma clave, y luego reubicar el punto de anclaje, para que la guitarra gire sobre dónde estaría descansando sobre su cadera. Ahora que ese punto de anclaje está configurado, puedo volver a esa primera pose, y voy a rotarlo un poquito hacia abajo. Podría tener que ajustar las posiciones de mis manos para acomodar esta animación. Pero eso me preocuparé después de hacer el bucle de rotación. Entonces saltaré hacia adelante al siguiente fotograma clave presionando K y levantándolo solo un poco. Después saltaré al siguiente fotograma clave y copiaré y pegaré la rotación de posición hacia abajo. Entonces copiaré y pegaré todos estos fotogramas clave para completar mi bucle. Convertiré estos a lineales y previsualización. Creo que eso se ve bastante genial. 11. Animación de personajes: Parte 4: Ahora quiero agregar un poco más a esta animación antes de tenerla loop. Entonces lo que me imagino es que su mano izquierda golpea las teclas cuatro veces antes de pasar a una posición diferente. Entonces si la posición abajo es el primer hit, tenemos uno arriba, abajo dos arriba, abajo tres, pero luego vuelve a bucear. Por lo que necesito añadir un downbeat más antes de que el brazo pase a la siguiente posición. Pero no quiero copiar estos dos conjuntos de fotogramas clave porque a pesar de que la mano es la misma posición general, sí cambié la posición de las posiciones descendentes. Entonces debido a que este conjunto de fotogramas clave es idéntico a este conjunto de fotogramas clave, en realidad quiero copiar estos dos y pegarlos cuatro fotogramas por delante de ese último fotograma clave. Entonces iré al último fotograma clave, toca página abajo cuatro veces uno, dos, tres, cuatro. Seleccionaré los fotogramas clave de hombros, “Copiar y pegar”. Después los fotogramas clave de los brazos, “Copiar y Pegar”. Ahora puedo contarlos latidos hacia abajo. Uno, arriba, abajo. Dos, arriba, abajo. Tres, arriba, abajo. Cuatro. En este punto, podría continuar la animación para duplicar la longitud y reposicionar su brazo para estar en una parte diferente del teclado. Pero antes de hacer eso, voy a seguir adelante y extender la animación de todas mis otras propiedades hasta este punto. Entonces empezaré con el keytar, ya que eso es lo siguiente en la lista. Debido a que esta animación alterna entre los mismos dos fotogramas clave, puedo simplemente copiar estos últimos tres aquí mismo, permanecer en ese último fotograma clave, “Copiar y pegar”, y eso extiende la animación de bucle para el keytar. Para el hombro derecho y el brazo derecho, sólo tengo que copiar este fotograma clave central. Por lo que iré al final del bucle, “Copiar y pegar”, “Copiar y pegar”. Entonces para el torso, eso es lo mismo que el keytar. Por lo que sólo puedo copiar estos últimos tres fotogramas clave, “Copiar y pegar”. Lo mismo va para cada pierna. Voy a “Copiar y Pegar” esos últimos tres fotogramas clave. Después me desplazaré hacia arriba hasta que lleguemos a la cabeza, y copiaré estos tres últimos fotogramas clave tanto de la posición como de la rotación. Entonces porque todos los elementos de cabezas son clave enmarcados en el offbeat y están más espaciados, solo necesito ser un poco más cuidadoso de lo que realmente estoy copiando y pegando. Entonces realmente para extender esto lo suficiente, todo lo que tengo que hacer es copiar este segundo a último conjunto de fotogramas clave ocho fotogramas hacia adelante. Entonces iré 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 fotogramas hacia adelante y “Copiar y pegar” estos fotogramas clave. Ahora bien, si extiendo esta área de trabajo y previsualizo este bucle, puede ver que algunas de mis capas están saltando en ese punto de bucle, y eso es porque esto ya no es un bucle sin costuras y no lo será hasta que terminemos nuestra animación. Entonces, no te preocupes si tu bucle no está funcionando en este punto. Entonces empecemos otra vez con el brazo izquierdo. Acercaré un poco aquí. Desplácese hacia abajo hasta el brazo y el hombro izquierdo. Entonces tenemos abajo, uno arriba. Abajo dos, arriba. Abajo tres, arriba. Abajo cuatro. Entonces ahora podemos ir por cuatro cuadros hacia adelante otra vez, 1, 2, 3, 4, y necesitamos otra posición arriba para el brazo. Entonces giraré el hombro hacia atrás sólo un poquito. Agarra el brazo, y lo voy a modificar. Por lo que parece que está levantando el brazo mucho más lejos que antes. Extenderé mi área de trabajo y presionaré “J” para saltar de ida y vuelta entre esos dos marcos. Para que podamos ver lo que está pasando. Se ve bien. Voy a ir cuatro cuadros por ello otra vez, 1, 2, 3, 4. Gira su hombro hacia adentro, agarra el camino de ese brazo y bájalo al teclado. Voy a ir cuatro fotogramas hacia adelante otra vez, copiar los últimos fotogramas clave, volver a esa posición arriba. Pero esta vez no quiero que tire de su brazo tan atrás. Entonces giraré esto hacia abajo sólo un poquito y le traeré la mano más también sobre esta posición. Entonces saltando de ida y vuelta entre esos marcos, creo que puedo rotar su hombro incluso un poco más y luego modificar un poco ese camino hacia abajo. Sí, eso se ve bastante bien. Entonces iré cuatro cuadros adelante. Voy a “Copiar y Pegar” la rotación del hombro y luego modificar el camino a mano. Saltando de ida y vuelta, podemos ver la diferencia entre esas dos poses. De nuevo, es sutil, pero lo suficientemente diferente. Entonces para esta nueva posición, tengo abajo uno, arriba. Abajo dos. Entonces necesito hacer tres posiciones abajo antes de que regresemos. Por lo que sólo puedo alternar entre estos fotogramas clave. Entonces voy a ir cuatro cuadros adelante, “Copiar y Pegar” este post. Cuatro cuadros adelante otra vez. “ Copiar y Pegar” estos fotogramas clave. Entonces tengo abajo uno, abajo dos, abajo tres. Sólo tengo que hacer esto una vez más. Entonces 1, 2, 3, 4. Copia la pose de arriba, abajo cuatro cuadros. Copia esta pose. Ahora, hay que crear una pose más arriba y abajo que nos lleve de vuelta a nuestra posición original donde el brazo está aquí abajo. Entonces voy a volver a esa pose de arriba en medio, que está justo aquí en medio de mi bucle y copiar esos fotogramas clave. Entonces 1, 2, 3, 4, copiar pegar. Entonces iré cuatro cuadros más adelante. 1, 2, 3, 4 y copiar el primer fotograma clave. Ahora debería tener un bucle que sea el doble de la longitud de mi animación original. Ahora mismo sólo está funcionando para el brazo y el hombro izquierdo porque eso es todo lo que hemos extendido tan lejos, pero está funcionando y podemos modelar el resto de nuestra animación fuera de este tiempo. 12. Animación de personajes: Parte 5: Por lo que seguiré copiando sobre todas las propiedades que son muy facilmente looped. Entonces empezaré con el torso. La animación para el torso es exactamente la misma todo el tiempo, apenas arriba y abajo. Entonces seleccionaré todos estos fotogramas clave, copiaré y pegaré, y llegaré al final y pegaré una vez más. Puedo deshacerme de los fotogramas clave que van fuera del área de bucle. No los necesito ahora mismo. Entonces haré lo mismo por las piernas. Copiar y pegar, pegar. Selecciona esas dos últimas y borra. Copiar, pegar, pegar, eliminar. Ahora mi torso y mis piernas rebotan arriba y abajo para toda la animación. Ahora hagamos la rotación de la guitarra. Sube hasta ahí. Por cierto, si mantienes presionada la barra espaciadora mientras estás en la línea de tiempo, también cambia a la herramienta de mano para que puedas desplazarte al igual que lo haces dentro del visor de gorras. Por lo que he venido con mi guitarra. Copiaré y pegaré estos fotogramas clave de rotación. Suprímanse los dos últimos. Ahora mi rotación en la guitarra está funcionando. Entonces subiré a la cabeza y agarraré los fotogramas clave de posición y rotación para la cabeza. Copiar, pegar, pegar, eliminar los dos últimos fotogramas clave para ambas propiedades, y luego solo copiaré y pegaré todos estos fotogramas clave para los elementos de cabecera. Dado que este conjunto de fotogramas clave coincide con este conjunto de fotogramas clave ahora. Entonces iniciaré una capa a la vez, copiaré pegar, y luego pegaré una vez más. Copiar, pegar, pegar, copiar, pegar, pegar. Entonces dejaré el último fotograma clave que se extiende más allá de mi área de trabajo, pero eliminaré los últimos tres conjuntos de fotogramas clave. Ahora todos los elementos excepto el brazo derecho, deben bucle durante toda la duración. Ahora puede hacer la segunda posición para ese brazo derecho. Entonces acercaré aquí, y saltaré dos secciones de fotogramas clave hacia adelante, que es de ocho fotogramas, golpeé k Así que solo la rotación de su brazo hacia arriba un poco, y luego modificaré el camino para que su mano esté más arriba en la guitarra . Genial sobre ahí es bueno. Entonces saltaré hacia adelante ocho fotogramas presionando K dos veces para saltar dos fotogramas clave adelante, y ajustaré la rotación del hombro un poco. Reposicionar la mano, modificar un poco el camino. Después salta de ida y vuelta entre poses. Enfriar. Entonces iré adelante ocho marcos más, y puedo copiar y pegar ambos. Ahora vamos a asegurarnos de que tengo el número correcto de dorsales y cuartas. Se bajó. Arriba abajo, arriba, abajo, arriba, abajo, arriba. Sí, y ahora podemos volver a esa primera posición descendente. Entonces voy a copiar pegar, copiar pegar, y ahora si previsualizo, ahora tengo toda esa animación en bucle. 13. Animación de personajes: Parte 6: Ahora una última cosa que quiero añadir es algo de resplandor en sus gafas de sol. Entonces voy a acercarme aquí y hacer esto directamente en After Effects. Voy a cambiar a la herramienta de bolígrafo. Asegúrate de que no tengo ninguna capa seleccionada y en mis propiedades de capa de forma aquí arriba en la barra de herramientas, cambiaré el color del trazo para que sea blanco y pegaré “Ok”. Después baja el trazo a probablemente algo alrededor de las cinco. Siempre puedo ajustar eso después. Entonces empezaré haciendo una línea desde la parte superior de las lentes hasta la parte inferior. Ves que eso crea una capa de forma con los ajustes de trazo que aplicamos arriba en la barra de herramientas y puedo modificar esta ruta para que luzca como me gustaría. Yo quiero tener eso en un poquito más de un ángulo como ese. Entonces renombraré esta capa Lens resplandor. Abriré la capa en el contenido y duplicaré la forma 1. Ahora tengo dos grupos con el mismo camino en él. Después con mi herramienta de selección, haré clic, mantendré presionado el turno, y arrastraré hacia la derecha para extender esas dos líneas hacia fuera. Aumentaré el trazo de éste a quizá 10. Reposicionarlo un poco y creo que eso va a funcionar bastante bien para mi resplandor. Entonces quiero agrupar estas dos formas juntas. Seleccionaré ambos y presionaré Comando o Control G y otros ambos contenidos en un solo grupo. Puedo duplicar ese grupo y compensarlo desde el primer grupo. Intentaré colocarlo más o menos en el mismo lugar de la otra lente. Eso es genial, pero quiero que se quede dentro de las lentes y no vaya más allá. Necesitamos crear un alfa mate basado en las gafas de sol. Empezaré duplicando la capa de gafas de sol, presionando U para que aparezcan los marcos clave y eliminándolos. Entonces voy a padres esa capa a las gafas de sol originales y renombrarla, Gafas de sol mate. Lo moveré directamente por encima de la capa de resplandor de lente y luego cambiaré los glaciares de lente que rastrean mate para ser un alfa mate de la capa mate de gafas de sol. Entonces con la capa Gafas de sol Mate seleccionada, haré doble clic en la herramienta Rectángulo, que agrega automáticamente una máscara de capa del tamaño de la propia capa. Después haré clic, mantenga presionado el turno, y arrastre hacia abajo para enmascarar la parte del marco del mate. Ahora mi resplandor está constreñido a las propias lentes. Si previsualizo la animación, se ve bastante bien. 14. Animación de personajes: Parte 7: Si hago zoom esto para que quepa, tenemos todas nuestras propiedades animadas keyframe. Pero todo parece un poco mecánico en este punto y podemos dar algunos pasos más para estilizar un poco más la animación. este momento, todos nuestros fotogramas clave están cambiando de un fotograma clave a otro a velocidades constantes. Por lo que el torso rebota arriba y abajo, arriba y abajo a la misma velocidad exacta con la misma distancia exacta cubierta entre cada fotograma toda la animación. Pero si fuera a solo el torso, para que podamos enfocarnos en él, y seleccioné todos estos fotogramas clave, hice clic derecho y fui a Keyframe Assistant, Easy Easy. Podría ser un poco difícil de ver, pero ahora se suaviza este movimiento. No es tan cecina. Eso se debe a que ahora se alivian todos los fotogramas clave de posición. Se necesita un poco de tiempo para salir de ese fotograma clave y un poco de tiempo para volver a este antes de que se despegue. Ahora bien, sólo hay un par de fotogramas entre cada uno de estos fotogramas clave, por lo que es un poco más difícil de notar. Lo probaré en el brazo derecho, ya que esos fotogramas clave están más extendidos. Vamos a previsualizar esto para referencia. puede ver que es muy lineal, va de ida y vuelta, no hay cambio real en la velocidad entre fotogramas clave. Pero si selecciono todos estos, haga clic con el botón derecho, vaya a Asistente de fotogramas clave, Facilidad fácil. Se ve que la moción ha cambiado. Todo se ve un poco más suave ahora. Voy a desmontar esas capas y fácil facilitaré todos mis fotogramas clave. Para ello, voy a maximizar este panel colocando sobre él y presionando la tecla tilde que es la pequeña línea garabateada que está debajo la tecla de escape y que maximiza cualquier panel que haya terminado tu ratón. Seleccionaré todos mis fotogramas clave, excepto los primeros. Voy a facilitar los cuales el atajo para eso es F9 en el teclado y en un Mac, posible que tengas que mantener presionada la tecla de función mientras presionas F9. Ahora si echamos un vistazo a la animación, todo se ve mucho más suave. Todos los fotogramas clave en sí no han cambiado pero la forma en que los efectos posteriores se animan entre ellos o se interpola entre ellos ha cambiado. Ahora facilidad fácil es after-effects preset de flexibilización por defecto, pero en realidad podemos cambiar la cantidad de flexibilización entre fotogramas clave. La forma más fácil de hacer esto de manera uniforme es seleccionando todos ellos, haciendo clic derecho e yendo a Velocidad de fotograma clave. Eso abrirá esta ventana y ahora mismo, cada fotograma clave tiene una influencia de velocidad entrante del 33 por ciento así como una velocidad saliente del 33 por ciento. El influjo es lo que está determinando cuánta flexibilización está sucediendo entre fotogramas clave. Si yo fuera a manivela esto hasta 66, deberíamos tener el doble de la cantidad de flexibilización ocurriendo. Le pegaré a “OK”. Ahora todo parece un poco más hinchable. Ahora por mis animaciones, realmente quiero estilizar el movimiento. Voy a hacer clic derecho en eso otra vez y voy a ir a velocidad de fotograma clave y voy a girar esta influencia hasta 100 en tanto entrante como saliente. Presionaré “OK” y eso es exactamente lo que quiero que se vea mi moción. Movimientos muy rápidos, de alta velocidad, pero aún suaves en los puntos donde están los fotogramas clave. En este punto, puedes jugar con la animación como quieras. Una técnica con la que es muy divertida jugar se llama superposición. Si acerco aquí en la cabeza para que podamos obtener una vista bonita, podría solapar la animación de los valores de posición y rotación compensando uno de otro. Si selecciono todos mis fotogramas clave de rotación y los cambio todos hacia adelante un fotograma manteniendo pulsada Opción o Alt en un PC y presionando la tecla de flecha derecha, ahora la animación de rotación se desplaza un poco desde la posición. Ahora en este estilo de animación, no es todo tan notable porque he aliviado estos fotogramas clave al 100 por ciento y solo hay un par de fotogramas entre cada fotograma. Pero si juegas con el posicionamiento de tus fotogramas clave a tiempo, puede producir algunos resultados interesantes. Siéntete libre de jugar con eso en cualquiera de tus objetos animados. Pero estoy bastante contento con la forma en que esto se mueve. 15. Animación de personajes: Parte 8: Rápidamente, quiero mostrarte cómo haríamos un diseño de manga larga en un personaje como este. Voy a hacer un duplicado de este comp, y renombrarlo Paul Longsleeves. Entraré a esa comp y empezaré con su brazo izquierdo. El primero que quiero hacer es cambiar el color de su brazo para que sea el mismo que el color de su camisa. Entonces subiré al color Stroke, pinché en el “Cuentagotas” y probaré su camisa, le pegaré “OK”. Después haremos una técnica similar a la que hicimos con la mano en el brazo derecho. Pero esta vez podemos mantenerlo todo en una sola capa. Entonces abriré la capa del brazo izquierdo, entraré en los Contenidos, entraré al Grupo 1, y veré que tenemos un camino y un trazo. Voy a renombrar este grupo, Arm. Entonces duplicaré ese grupo pulsando Comando o Control D, y renombraré esa capa, Mano. Ahora que tengo seleccionado el grupo de mano, cambiaré a mi herramienta Pluma y cambiaré el color del trazo de azul de nuevo al color de piel, voy a golpear “OK”. Entonces quiero deshacerme de toda la animación de ese camino. Por lo que abriremos el camino y pincharemos en el “Cronómetro” para deshacernos de todos los fotogramas clave. Después me desplazaré hacia abajo hasta el grupo de brazos, ampliaré ese camino, y luego quiero usar una expresión para vincular estos dos caminos juntos, igual que hicimos entre esta mano y el brazo. Mantendré pulsada la opción o Alt y haga clic en el “Cronómetro” para crear una expresión. Después agarraré el látigo de pico Expression y lo arrastraré al camino para el brazo, luego soltaré y pincharé “Off”. Ahora, dondequiera que vaya este camino, este camino irá con él. Con este grupo seleccionado, voy a añadir un recorte de recorte. Voy a colapsar el camino y abrir recorridos de recorte, y cambiar el valor de inicio para que sea hacia abajo sobre dónde quiero que esté la mano. Probablemente, justo por ahí. Ahora quiero que la manga se superponga a la mano, así que voy a colapsar el grupo de manos, colapsar el grupo de brazos, y reorganizarlo para que el brazo esté por encima de la mano. Ahora necesitamos entrar en el grupo de brazos y añadir un recorte de recorte, abrir los recorridos de recorte, y cambiar el valor final para que exponga la mano. Ahora si estás contento con la gorra redonda en la manga, entonces eso funciona bien. Si no quieres una gorra redonda, puedes entrar en este trazo y ajustar la tapa de línea de redondo a trasero. Pero mantener la línea unirse en ronda unirse. Ahora para este diseño, podría funcionar bien, probablemente enmascararía el manguito del hombro, y luego tendría que ajustar mi camino para que se ajustara al hombro. Pero no me voy a preocupar por eso ahora mismo. Diseñé este personaje para tener un hombro esposado. Esto no es exactamente como lo haría, pero puedes aplicar esta técnica a tu diseño como sea necesario. Si no tuviste hombro, quizá necesites el final de este camino para ser una gorra redonda. Voy a deshacer para volver a estar en una gorra redonda. Entonces en realidad duplicaré la mano una vez más, y renombraré esto, Cuff. Entonces traeré eso por encima del brazo y cambiaré el color para que sea el mismo que el manguito que tenemos en el hombro, luego presionaré “OK”. Debido a que se trata de un duplicado de la mano, el camino se vincula automáticamente mediante expresiones a la trayectoria del brazo. Entonces no tenemos que recrear eso. Voy a entrar en este trazo y cambiarlo de gorra redonda a tope, colapsar ese golpe de nuevo arriba, y también tenemos nuestros recorridos de recorte para que pueda expandirlo hacia abajo. Ahora quiero hacer el puño un poco más ancho, y también quiero empujarlo hacia arriba en la manga solo un poco. Pero en lugar de ajustar los valores de inicio y final, solo puedo agarrar el desplazamiento, y compensarlo un poco hasta que se trate de dónde lo quiero. Entonces puedo volver a entrar en la capa Arm, abrir los Recortes Recortar, y ajustar el extremo para ir detrás del manguito. Ahora tengo un brazo de manga larga con el puño todavía animado de la misma manera que tenía antes. Si quisiera, incluso podría ajustar el brazalete para que fuera un poco más ancho. Si quisiera agregar un poco más de detalle, podría incluso duplicar el grupo de puños, entrar en él, cambiar el color de los trazos para que sea tal vez este color claro otra vez. Ajusta los recorridos de recorte para que sea aún más delgado, y desvíalo para que quede alineado en el centro del manguito. Ahora tengo un puño multicolor. Puedes jugar con tu diseño con el número de trazos, sus colores, lo anchos que son, y vincular todo junto con expresiones significa que solo tienes que animar un camino. Es así como puedes manejar creando mangas largas con tus personajes. Como dije, no necesitaría los hombros si estuviera diseñando mi personaje de esta manera. Simplemente necesitaría asegurarme de que en mi diseño original, el camino subía hasta donde comenzó el hombro. De esa manera todo sigue alineándose muy bien. Está bien. Ahora que mi animación está completa, puedo pasar al sombreado. 16. Sombreado: Parte 1: Para agregar algo de sombreado a mi diseño, voy a usar After Effects Layer Styles, que son muy similares a los estilos de capa de Photoshop si alguna vez los has usado antes. Empecemos con la cabeza. Cambiaré a la herramienta Zoom pulsando Z en el teclado y luego haciendo clic un par de veces, y seleccionaré la cabeza. Si hago clic derecho en la “Capa” y voy a Estilos de capa, voy a añadir una sombra interior. After Effects agrega una sombra interna a esa capa, y automáticamente agrega los estilos de capa a la propia capa y me da opciones para una sombra interior. Eso voy a expandir hacia abajo para poder ver todos los controles que tengo. Puedo ajustar cosas como la distancia, el ángulo, el tamaño, que controla el emplumado, y un montón de otros controles. Yo quiero cambiar el color para que sea el mismo que el color de la piel, y luego quiero oscurecerlo solo un poquito. Entonces presionaré “OK”. El modo Blend está configurado para multiplicarse por lo que está mezclando este color encima de mi color de piel, y solo darle un poco de sombreado agradable. El valor de opacidad establecido en 75 está bien por ahora. Yo quiero ajustar el ángulo para que la sombra esté pasando aquí abajo de este lado de la cabeza y luego se envuelve alrededor de la barbilla un poco. La distancia es un poco demasiado alta, así que voy a retroceder eso. Si bien la sombra de plumas suave se ve bien, quiero hacer esto un poco más estilizado. Entonces voy a bajar al último control, que es ruido y aumentar un poco eso, y eso sólo convierte a la sombra suave en más de una textura granulosa, ardiente. Jugaré con el tamaño y la distancia un poco más hasta que esté mirando la forma en que lo quiero. Entonces creo que quiero hacer el color solo un poco más naranja y un poco más saturado justo por ahí, y luego me retiraré de la opacidad por ahí. No quiero exagerar con el sombreado, pero definitivamente quiero que sepas que está ahí. Si alejo un poco, creo que podría aumentar el tamaño y tal vez subir un poco el ruido. Ahí, creo que eso se ve bastante bien. Ahora que lo he configurado, voy a copiar la sombra interior y pegarla en el brazo izquierdo. Es posible que desee ajustar algunos de los ajustes, así que acercaré aquí, abriré la sombra interna, tal vez cambie el tamaño solo un poquito, y retrocederé la distancia también. Creo que eso se ve bastante bien. Todavía tengo eso copiado así que subiré al cuello y lo pegaré ahí, acercaré, y tal vez aumentaré la opacidad de éste para que se diferencie un poco más de la cabeza. Entonces seleccionaré la oreja y la pegaré en eso. Debido a que esta capa tan pequeña, definitivamente voy a necesitar hacer este tamaño de sombra interior más pequeño, así como la distancia que está compensada. A lo mejor algo así, se ve bastante bien. Después seleccionaré el cabello y lo pegaré en esa capa, y voy a querer remuestrear el color porque ya no es de color de piel. Agarraremos el cuentagotas y seleccionaremos el cabello en sí, y eso solo hace que todo sea un poco más oscuro. Creo que eso funciona bastante bien para el cabello. No necesito que se lo haga a las gafas de sol. Porque son negros puros para que no veas la sombra. Pero me acercaré a la guitarra y la pegaré ahí. Nuevamente, abriendo los Estilos de capa, entrando en la sombra interior y tomando muestras del color rojo esta vez. Porque esto está en una rotación diferente, entonces todos nuestros otros objetos, necesito ajustar también el ángulo, que también venga de abajo a la izquierda. A lo mejor bajaré el rojo solo un poquito para que sea más notable. Aumenta la opacidad, ajusta un poco más el ángulo. Ahí vamos. Eso se ve un poco mejor. Voy a retroceder el ruido sólo un poco, tal vez retroceder la distancia, aumentar el tamaño en absoluto. Básicamente, solo tienes que jugar con estos ajustes hasta que tengas algo con lo que estés contento. A continuación, hagamos el torso. Pega sobre eso. Entra en la sombra interior y muestra. Hagamos el color oscuro de la camisa. En realidad me gusta la forma en que se ve. No creo que necesite hacer ningún ajuste, pero en realidad copiaré esa sombra interior y la pegaré en ambos hombros. El izquierdo se alina muy bien con el torso, pero el derecho no. Entonces voy a tener que modificar la sombra interior de los hombros derecho. Entraré en ello y voy a cambiar el ángulo para estar en el exterior del brazo. A lo mejor bajar el tamaño algunos. Creo que eso coincide mejor. Básicamente, estoy tratando de simplemente evitar mostrar esa separación entre el hombro y el brazo tanto como sea posible. Entonces finalmente, me olvidé de hacer este brazo por aquí así que agarraré la capa de brazos izquierdos y entraré en la sombra interior, y la copiaré. Ve al brazo derecho y pega, y luego modifica el ángulo de la sombra interior hasta que aparezca donde quiero. Creo que eso es todo. Nuevamente, los pantalones son negros puros, así que no necesito agregarle una sombra interior a eso porque ni siquiera lo verías. Ahora si previsuo esto, puedes ver toda nuestra animación está completamente texturizada. Ahora, dejé la textura en la mano porque no pensé que la necesitara, pero ahora que estoy viendo la animación en este marco, se puede decir claramente que esta parte del camino no se está sombreando. Voy a ir a esa capa, que si recuerdas nos encerramos para que no la moviéramos accidentalmente. Necesito desbloquearlo y luego pegaré el estilo de capa, y luego lo modificaré hasta que se aline un poco mejor con el brazo. Eso se ve bastante bien. Ahora me echaré atrás y previsualizaré todo el asunto. Así como así, mi personaje está sombreado y estilizado aquí mismo en After Effects. Creo que agrega mucha más profundidad y agrega un aspecto bastante fresco al diseño. 17. Sombreado: Parte 2: Está bien. Ahora que este diseño y animación está completo, vamos a crear un fondo para ponerlo. Empezaré arrastrando este comp al nuevo botón Comp. Eso crea una nueva comp, colocando la comp que arrastré a ella dentro de ella. Entonces si hago doble clic en este “Comp”, nos lleva de vuelta a donde estábamos, en nuestra principal comp animada. En realidad voy a renombrar esto, Paul-Loop, y esa será mi comp de animación. Entonces renombraré este comp, Paul-Meany, que es su apellido, y solo usaré esto como mi comp de exportación final. Entonces cerraré esta comp. En esta comp, el primer fotograma de esta comp comienza con el primer fotograma de esta comp también. Entonces si recuerdas, salté 30 fotogramas hacia adelante antes de empezar a animar algo, y terminé en el fotograma 94. Por lo que necesito recortar la capa en esta comp a 30 fotogramas y 94 fotogramas. Ya estoy en 30 cuadros, así que recortaré esta capa manteniendo “Opción o Alt” en un PC y presionando el “Soporte izquierdo”. Entonces la forma más fácil de llegar al punto de salida es hacer doble clic en el “Comp” e ir al punto Out en esta comp, luego saltar de nuevo a tu comp principal y verás que automáticamente se salta al encuadre 94. Después mantendré “Option or Alt” en un PC y presionaré el “Right Bracket” para recortar la capa hasta ese punto. También podría haber hecho esto haciendo clic y arrastrando en el extremo de esta capa y luego sosteniendo “Shift” para encajar en el play-head. Pero los atajos de teclado realmente aceleran tu proceso, así que por eso los uso. Ahora si acerco aquí y presiono “I” para saltar al punto in de esa capa y establecer mis áreas de trabajo punto final pulsando “B”, entonces presionaré “O” para saltar a la salida de esa capa y presionar “N” para establecer mi punto de salida. Puedo RAM previsualizar esto, y tenemos nuestro bucle animado. Ahora necesito señalar algo muy sutil, pero muy importante. Conforme lleguemos al final de esta animación, y vuelve a empezar, notarás un pequeño salto, ahí mismo. Podría ser tan pequeño que ni siquiera lo veas, pero esto es lo que está pasando. El primer fotograma de esta comp es idéntico al último fotograma de esta comp. Al saltar entre los puntos de entrada y de salida, ve que nada está cambiando. Eso significa que cuando bucea, está tocando este marco una vez y luego saltando al frente y reproduciéndolo. Entonces lo que necesito hacer es recortar el último fotograma de esta comp, para que el último fotograma antes de que bucles que juega sea un fotograma previo, que está aquí. Definitivamente hay una diferencia entre esos dos cuadros. Por lo que quiero hacer una copia de seguridad de un fotograma desde el final presionando “Pág Up”, mantenga presionado “Option or Alt”, y pulse el “Right Bracket”. Después traeré el punto de salida de mi área de trabajo un fotograma y previsualizaré nuevamente pulsando “0" en el teclado. Ahora tengo un bucle 100 por ciento sin costuras. Ahora que sé que esto es perfectamente perfecto, voy a respaldarlo al frente de la comp. Entonces moveré mi cabeza de juego a ese punto y luego presionaré el “Soporte Izquierdo” para que esa capa salte de nuevo al primer fotograma. Ahora puedo crear un fondo para esta animación. Entonces empezaré por hacer un nuevo sólido llegando a Capa, diciendo Nuevo, Sólido. Voy a hacerlo así de bonito, color verde azulado justo por ahí y golpear “Ok”. Arrastraré eso por debajo de mi personaje. Entonces haré otro nuevo sólido, Capa, Nuevo, Sólido, y esta vez lo haré un relleno negro. Golpea “Ok”. Después haré clic y sostén mi “Herramienta Rectángulo” para poder llegar a la Herramienta Elipse. Daré clic y arrastraré desde el centro de la comp, y sostendré “Shift” para que sea un círculo perfecto, así como “Comando o Control” en un PC, para escalarlo desde el centro, y lo llevaré todo el camino hacia los bordes del comp. Ves que como añadí esa máscara, las capas expandieron automáticamente las máscaras y me dieron una máscara. Voy a cambiar eso de agregar a restar, por lo que perfora un agujero en la capa. Entonces ampliaré las opciones de Máscara y pondré bastante el emplumado. Entonces esto es una especie de creación de una viñeta. Entonces quiero cambiar mi modo de mezcla de Normal, desplácese hacia abajo a Overlay, y voy a bajar mi expansión, lo que traerá esa máscara hacia adentro, para que realmente ponga el foco en el personaje. Voy a colapsar esa capa y luego quiero añadir un efecto de ruido encima de esa capa. Por lo que voy a venir a mis Efectos y Preajustes y teclear ruido. Bajo Ruido y Grano, aquí está el efecto Ruido, así que arrastraré eso al sólido negro y subiré la cantidad. Ahora podría ser un poco difícil de ver en este nivel de zoom, así que voy a entrar en un 100 por ciento para poder ver qué estoy haciendo mejor. Voy a aumentar este ruido hasta que se acerca al nivel que quiero. Creo que eso se ve bastante bien. Ahora, por defecto ese efecto está animado, así que mientras me muevo ves el ruido cambia en cada fotograma. Yo quiero que sea una textura fija que no se mueva. Entonces voy a seleccionar ese Black Solid y voy a subir a Capa y decir todo el camino hacia abajo en la parte inferior, Pre-componer. Eso abrirá este diálogo que me permite renombrarlo, así que voy a nombrar a este grano de viñeta. Me aseguraré de que reviso, “Mueve todos los atributos a la nueva composición”, y presionaré “Ok”. Ahora lo que eso hizo, fue que hizo la composición, el tamaño y la duración de esa capa sólida, y la movió a esa comp, luego reemplazar la capa con esa comp. Porque le dije a After Effects que moviera todos los atributos a la nueva composición, esta capa no tiene ningún efecto aplicado. Todos están contenidos dentro de ese pre-comp. También significa que el modo de mezcla ya no está configurado para superponerse. Entonces voy a tener que restablecer eso para que la mezcla suceda de la manera que lo tenía antes, y la animación sigue ocurriendo. Eso se debe a que esta comp preserva la línea de tiempo de lo que estaba dentro de ella. Pero si hago clic con el botón derecho en la “Capa”, desplácese hacia abajo hasta Time, y elijo Freeze Frame, eso sostendrá la animación de esa comp en cualquier fotograma que estuviera mostrando actualmente. Entonces ahora donde quiera que me mueva en mi línea de tiempo, esa textura se mantiene exactamente igual. Si querías cambiar el color, puedes venir al Sólido y llegar a Capa, Ajustes sólidos y volver a ajustar el color a lo que quieras, pero esa viñeta de grano siempre estará ahí. 18. Exportar un GIF: Ahora que he completado mi composición, puedo exportar mi animación como GIF. Para ello, me aseguraré de que mi área de trabajo esté establecida al principio y al final de mi comp de bucle sin costuras. Vista previa de la animación para asegurarse de que todo se vea bien. Sí lo hace. Ahora exportaré una película de After Effects. Para ello, llegaré a la composición y diré Agregar a la cola Render y me aseguraré de que mi módulo de salida esté configurado en lossless. Eso es sólo un formato sin comprimir. Generalmente produce archivos muy grandes, pero debido a que mi animación tiene sólo 63 fotogramas de largo, no va a ser tan grande de un trato. Ahora una cosa que sí quiero cambiar es el tamaño de la comp. Si recuerdas, tenemos este set para ser 1440 por 1080, y eso es más grande de lo que necesito para mi GIF. En la cola Render, voy a hacer clic en las palabras “Lossless” y debajo de la configuración del módulo Salida, voy a redimensionar esto de 1440 por 1080 a 800 por 600. Debido a que mi relación de aspecto estaba bloqueada, dimensionó automáticamente la altura para que coincidiera con la proporción de ancho. Entonces me aseguraré de que mi salida de audio esté apagada, está configurada en auto, por lo que no debería incluirla. Pero solo para estar seguro, lo voy a apagar, hacer clic en “Ok”, y luego debajo de la salida dos, haré clic en el texto azul, aseguraré de que esté configurado en mi escritorio, presione “Guardar”, y luego puedo renderizar. Ahora que eso está completo, abriré Photoshop y abriré ese archivo. Ahí está. Ahora bien, si no tienes una línea de tiempo en tu photoshop, solo sube a una ventana y asegúrate de que la línea de tiempo esté comprobada. Esto me permite reproducir la animación. Puede que no se reproduzca en tiempo real y probablemente disminuya la resolución. Pero de esta manera puedes decir que todos tus marcos están ahí. Entonces voy a subir a “Archivo”. Estoy usando CC 2015, que se mueve guardado para web a este sub menú de exportación. Pero si estás usando una versión más antigua, probablemente va a aparecer justo por aquí. De cualquier manera, ve a Guardar para web. Esto me permitirá exportar un GIF. Ahora ya tengo el GIF128 dithered reset. Si no lo haces, solo tienes que hacer click en este preset y asegúrate de que ese es el que compruebas. Por defecto, esto se ve terrible. Mi GIF está comprimiendo demasiado la imagen y no me da suficientes colores para apoyar la calidad que necesito. El primero que quiero hacer es aumentar los colores de 128 a 256. Eso aclaró la mayor parte del desorden. Hay un poco de detalle en el cabello que no se ve demasiado bonito y mi textura se ve un poco crujiente. Si le doy la vuelta a un 100 por ciento, eso podría ayudar a suavizar un poco las cosas. Pero una cosa que solo tienes que hacer excepto con GIFs, es que se va a bajar la calidad. Funcionan súper bien con objetos de aspecto vectorial plano, pero en cuanto empieces a agregar en textura, va a haber una notable caída en la calidad. Es sólo algo que tienes que aguantar. Ahora, redimensiono esto a 800 por 600 porque esa es la resolución que traté de subir a regate. Pero debido a que estoy subiendo el Skillshare, en realidad no necesita ser tan grande. El ancho de una imagen en una página de proyecto en Skillshare es de 580. Si bajo al tamaño de imagen y tipo en 580, photoshop cambiará el tamaño de mi GIF y luego lo comprimirá. Ahora ves que el tamaño de archivo de mi GIF ha bajado a casi un megabyte, lo cual es genial. Ahora de nuevo, puede ser un poco difícil de ver en este video, pero la calidad no es perfecta. Definitivamente no es lo que tenía dentro de after effects. Pero eso es algo con lo que tienes que lidiar cuando estás comprimiendo tus propios GIF. Una vez que hayas configurado tus ajustes de compresión de la forma en que los deseas, y estás contento con la calidad y el tamaño de archivo de tu imagen, lo último que debes hacer antes de hacer clic en “Guardar” es bajar a la animación y asegurarte de que que las opciones de Looping se establece de una vez para siempre. De lo contrario su GIF no hará bucle. Por alguna razón al ajustar la configuración, a photoshop le gusta restablecer esa propiedad a ninguna. Por eso digo que deberías hacer eso como tu paso final antes de golpear “Guardar”. Ahora haremos clic en “Guardar” y lo exportaremos al escritorio. Ahora podemos venir a Skillshare y subir mi GIF. Entonces quieres asegurarte de que no subas tu GIF como proyecto para cubrir foto. Esto es realmente sólo para mostrar como una miniatura dentro de la galería de proyectos. Recortará tu imagen y no se reproducirá como animación. En cambio, baja al espacio de trabajo de tu proyecto y haz clic en “Subir foto”, encuentra tu GIF, y haz doble clic en él. Tardará un segundo en subir. Una vez que haya terminado de subir , aparecerá en tu proyecto. Esta es una gran manera de comprobar que tu GIF realmente bucles. Está reproduciendo la forma que quería escuchar, así que sé que se va a mostrar correctamente cuando publique. Ahora si no puedes conseguir que tu GIF sea más pequeño que dos megabytes, podrías subirlo a un sitio como imager. Puedes copiar la URL de la imagen y luego subir a Insertar imagen y pegar la URL bajo fuente. No tienes que preocuparte por los otros ajustes, solo presiona “Ok”. Eso también mostrará tu imagen aunque sea más de dos megabytes. Eso es todo lo que hay a ello. 19. ¡Gracias!: Eso es todo. Muchas gracias por tomar esta clase. Espero que te hayas divertido tanto tomándolo como yo creándolo. No puedo esperar a ver todas las grandes animaciones que salen de esta clase. No olvides publicar tu proyecto final en la página del proyecto. Si compartes tus animaciones en redes sociales, asegúrate de etiquetarme @jakeinmotion. Me encantaría que me dejaras una reseña para esta clase. Si tienes alguna pregunta sobre alguna parte del proceso, estoy aquí para ayudarte. Basta con ponerlos en la pregunta me cualquier discusión en la página de la Comunidad. De nuevo, muchas gracias por tomar esta clase, y nos vemos la próxima vez.