Rigging de personajes con Duik Bassel | Jake Bartlett | Skillshare
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Rigging de personajes con Duik Bassel

teacher avatar Jake Bartlett, Motion Designer

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Avance del curso

      1:18

    • 2.

      El proceso de rigging

      5:44

    • 3.

      Descripción general del arte de los personajes

      8:45

    • 4.

      Construcción de articulaciones

      21:25

    • 5.

      Marcadores de articulaciones

      9:52

    • 6.

      Construcción de articulaciones vectoriales precisas

      15:02

    • 7.

      Instalación de DUIK

      2:43

    • 8.

      Configuración del espacio de trabajo

      3:37

    • 9.

      Importación a AE

      8:21

    • 10.

      La herramienta de marioneta

      7:16

    • 11.

      Estructuras DUIK

      15:12

    • 12.

      Ubicaciones de posición libre y huesos

      11:22

    • 13.

      Emparentado de capas y huesos

      11:26

    • 14.

      Rig automático e IK

      13:54

    • 15.

      Rig de una caminata y limpieza

      21:49

    • 16.

      Estirado de Posición libre

      5:23

    • 17.

      Rigging de Trevor

      13:59

    • 18.

      Rigging de Stu

      18:48

    • 19.

      Rigging de Red

      15:39

    • 20.

      Ciclo de caminata automática

      11:57

    • 21.

      Puedes explorar mucho más

      4:03

    • 22.

      ¡Gracias!

      1:32

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

10.408

Estudiantes

64

Proyectos

Acerca de esta clase

En esta clase, te mostraré cómo hacer el diseño y crear el rig de un personaje para la animación en After Effects. Rigging es el proceso de configuración de tu obra de arte que simplifica la animación.  Aprenderás todo lo que necesitas para empezar a ejecutar la animación de personajes.

Te enseñaré a usar el script gratuito de Duik Bassel para crear el rig de nuestros personajes. Duik Bassel introduce una forma totalmente nueva de crear el rig de personajes en After Effects a través de su sistema de estructuras. Las estructuras te permiten construir un rig de un personaje independientemente del tipo de trabajo de este, lo cual es una forma mucho más eficiente y flexible de crear un rig.

Lo mejor de esta técnica es que no se restringe a ningún estilo de diseño. Puedes crear un personaje vectorial plano en Illustrator, o un personaje ilustrado y texturizado a mano en Photoshop. Si puedes realizar el diseño, te enseñaré cómo crear el rig. 

______________

Resumen de la clase

  • Complejidad de personajes. Al añadir complejidad a tu personaje, añades complejidad al rigging. Analizaremos cuatro figuras diferentes de personajes y podrás ver un avance de los distintos niveles de dificultad del diseño de animaciones.
  • Requisitos y pautas de diseño.  Para empezar, aprenderás como hacer que tu personaje de animación sea grande para el rigging. También aprenderás a superponer articulaciones separadas para tu personaje y a hacer capas guía para las articulaciones de tu personaje en Photoshop e Illustrator.
  • Instala DUIK, e importa tu obra de arte.  DUIK es un script gratuito para After Effects. Incluye múltiples funciones que te ayudarán a articular tu personaje. Verás como configurar DUIK en After Effects. De lo contrario, prepara los ajustes de composición, incluidos la duración de la composición y la resolución de píxeles. Luego, puedes empezar el rigging.
  • La herramienta de marioneta.  Esta herramienta es clave para la animación en After Effects. La herramienta de posición libre puede determinar cómo se mueve tu personaje y su resolución de distorsión. Aprenderás a colocar ubicaciones con la herramienta Posición libre y a utilizar el Estirado de posición libre para personalizar la Malla de posición libre. Y luego, usarás DUIK para controlar las ubicaciones de posición libre.
  • Rigging de un brazo con IK.  Empezando por el brazo de tu personaje, aprenderás a construir un sistema IK con las estructuras de Duik. Después de colocar las ubicaciones utilizando la herramienta Posición libre, cambiarás el nombre de tus ubicaciones con el fin de tener un seguimiento mejor de tu proceso.  A continuación, aprenderás a unir las partes separadas del brazo mediante la “asociación”. A continuación, aprenderás a animar una parte del brazo de forma que el resto del brazo se mueva, basándose en ese único movimiento localizado.
  • Rigging de las piernas y del cuerpo.  El proceso de rigging de la pierna de tu personaje es el mismo que el que utilizaste para el brazo. Así que tendrás un breve repaso antes de pasar al cuerpo. Una vez que hayas bloqueado las extremidades y el anclaje del cabello de tu personaje a su cabeza, verás cómo asociar las extremidades con el cuerpo. De esta forma, podrás asegurarte de que los diferentes movimientos de tu personaje se correspondan unos con otros.
  • Limpia tu línea de tiempo y bloquea la pose neutral.  Encontrarás consejos para recordar como distinguir los múltiples controladores para los movimientos de tu personaje, y aprenderás a bloquear ciertas características de tu trabajo. Por ejemplo, tu escala se mantiene igual mientras animas.
  • Rigging de Stu.  Debido a que Stu tiene un cuerpo más largo, representa el tipo de personaje que necesitará múltiples puntos de movimiento en su torso. Aprenderás dónde añadir puntos de anclaje, para crear movimientos del cuerpo completos en un personaje de cuerpo largo.
  • Animación automática de un ciclo de caminata de procedimiento.  Por último, crearás un bucle de ciclo de caminata completo y animado con todas las habilidades que has aprendido hasta ahora. 

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Jake Bartlett

Motion Designer

Profesor(a)
Level: Intermediate

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Transcripciones

1. Avance del curso: Oye, soy Jake Bartlett y este es el aparejo de personajes y después de efectos con Duik Bassel. Duik Bassel es un guión gratuito de secuelas lleno de herramientas para el aparejo de personajes y la animación, pero si nunca has usado Duik antes, todos los botones y Menús pueden ser extremadamente confusos. Además de eso, tus diseños de personajes tienen que crearse una manera muy específica para poder funcionar bien cuando vas a aparejarlos, y si no sabes cómo hacerlo, solo te vas a frustrar. Es un proceso complejo que puede ser muy intimidante al principio, pero en esta clase te voy a guiar a través de cada paso de ese proceso. Para que al final de la misma, tengas una gran comprensión de exactamente lo que hace el proceso de aparejo, para el proyecto de clase diseñarás y tu propio personaje o usarás uno de los cuatro diseños de personajes que estaré brindando. Esta clase es para cualquiera que busque meterse en el aparejo de personajes para que puedan empezar a hacer sus propias animaciones de personajes, pero definitivamente debes tener un buen conocimiento de cómo funciona After Effects primero, si esta es tu primera vez usando After Efectos, esta no es la clase que deberías estar viendo. En cambio, echa un vistazo a una de mis otras clases como la guía para principiantes de regalos personalizados o letras y movimiento a mano. El aparejo de personajes no necesita ser frustrante y una vez que lo entiendas, podrás crear aparejadores de personajes personalizados para tus propios proyectos.Te veré en clase. [ música] 2. El proceso de rigging: La lectura de personajes es un tema tan masivo y es un proceso muy grande de varios pasos desde conseguir que tu personaje sea creado a realidad, llevándolo a un estado donde puedes empezar a animar con él. Pero, es crítico que sigas el proceso y que pienses a través de las cosas y planees cómo este personaje necesita ser amañado antes de que hagas algo dentro de After Effects. Entonces, quiero hablar un poco sobre cuál es incluso el propósito del aparejo. Si piensas en un personaje, un personaje de cuerpo completo, hay tanto detalle y tantas cosas para moverse por ahí que si trataras de animarte a mano sin aparejo, quiero decir, tendrías tantas capas que tener que mover alrededor de ella siendo imposible. Sería una pesadilla total intentar animar a un personaje solo con el control básico de transformación como lo harías con cualquier otro personaje. Ahí es donde entra el aparejo. Nos va a ayudar tipo de capas grupales juntas y eliminar tantas propiedades como sea posible. Para que básicamente estamos convirtiendo nuestra obra en una marioneta, que podamos movernos. Podemos agarrar la mano y moverla, y el brazo la va a seguir de la manera que debería o la forma en que esperarías que lo hiciera. Entonces, se va a eliminar el número de capas con las que tenemos que lidiar, el número de propiedades con las que tenemos que lidiar, dándonos un montón de controles de cómo podemos posar y animar ese personaje mientras reduce el número de controladores reales y capas con las que tenemos que lidiar en un momento dado. Entonces una buena plataforma va a hacer eso. Se va a reducir toda esa obra de arte de personajes en número de controles posible mientras se sigue dando al animador control total sobre el personaje. Entonces hablemos de cómo se ve realmente este proceso. En primer lugar, necesitamos un personaje obviamente. Entonces, vas a tener que diseñar un personaje o usar uno de mis personajes que tengo para en esta clase que tendrás acceso para trabajar si quieres. Pero, pensando en cómo quieres diseñar ese personaje, afecta directamente cómo ese personaje necesita ser diseñado. Un par de mis personajes tienen un contorno alrededor todo el personaje y no pensarías que eso complicaría demasiado las cosas. Pero en realidad hace las cosas realmente difíciles y puede romper la ilusión del personaje si no lo configuras correctamente. tanto que si estuvieras usando algo más parecido un carácter vectorial que fuera colores sólidos, sin textura real bordes muy limpios que me voy a meter el uno al otro, entonces, eso va a ser mucho más fácil de aparejar porque no vas a hay que esconder un montón de articulaciones en estas pequeñas costuras, que vamos a llegar. Eso lo verás en un poquito. Entonces todo eso dicho, el primer paso del proceso es diseñar tu personaje y realmente pensar a través de cómo el estilo va a afectar el aparejo. A partir de ahí, en realidad tenemos que preparar la obra de arte para el aparejo. No puedes simplemente tomar una ilustración de personaje como una capa plana y esperar poder traducirlo en una plataforma de personajes. En la fase de diseño, estarás creando tu propio personaje en capas. Cada parte que necesita poder moverse va a estar en su propia capa. Pero entonces tenemos que preparar esa obra de arte de una manera que se vaya a configurar para ser amañada en después de efectos muy suavemente y fácilmente. Siguiente es realmente traer la obra de arte en After Effects. Importándolo, abriéndolo, asegurándose de que tu composición esté bien configurada, y que tengas todas tus capas bonitas y organizadas. Entonces realmente podemos empezar a crear algunas cosas para esta plataforma. Entonces vamos a usar hacer para construir estructuras para la obra de arte de tu personaje, y esas estructuras son básicamente como un esqueleto para tu personaje. Es lo que va a ser el marco para todo el movimiento, de tu personaje. Entonces, necesitamos crear esas estructuras y luego alinearlas con nuestra obra de arte para que se ajuste a nuestros diseños de personajes, proporciones corporales. Entonces vamos a montar paneles de marionetas. Lo más probable es que estés usando la herramienta de títeres para hacer distorsiones y transformaciones en tu obra de arte. Entonces, montaremos todos los pasadores de marionetas en todas las articulaciones en todos los lugares que necesitamos para deformar la obra de arte, y luego vamos a crear huesos usando Duik, para convertir y controlar esos alfileres de marioneta en algo que entonces podemos padre a las estructuras. Una vez hecho todo eso, en realidad podemos armar al personaje y habilitar todos los sistemas IK que impulsarán las extremidades y harán que toda la plataforma sea realmente fácil de animar, y el último paso es simplemente limpiar nuestro espacio de trabajo, hacer que los controladores se vean de la manera que queremos que lo hagan, y, que se organicen de una manera que sea fácil de animar. Entonces, eso es un proceso masivo, pero te voy a guiar por todo el asunto en este curso. El motivo por el que quería guiarte a través todo ese proceso al inicio de la clase es así, puedes entrar en este entendimiento de que este es un tema grande. Probablemente vas a cometer errores, y vas a tener que volver a ver videos para conseguir esto realmente arraigado en tu mente. Sé que lo hice cuando estaba aprendiendo aparejo de personajes. Entonces tómalo despacio. No tengas miedo de rebobinar, volver a ver videos, tomar algunas notas y hacer preguntas si te encuentras con algún problema. Estoy aquí para ayudar a trabajar a través de cualquier problema que pudieras tener. Pero, el aparejo es justo, creo que mucha diversión. Se necesita un poco acostumbrarse y comprender cómo funciona todo el material de detrás de escena. Pero eso es exactamente lo que te voy a enseñar en este curso. Quiero que entiendas lo que realmente está sucediendo cuando estás presionando todos estos botones y criando todas estas cosas. Quiero que sepas lo que está pasando detrás de las escenas, en lugar de solo presionar los botones y seguir las instrucciones y tener una plataforma que funcione al final. Si entiendes lo que realmente está pasando, entonces puedes diagnosticar mejor qué te está dando problemas si te encuentras con algún problema en el camino. Se puede averiguar qué podría estar causando cierta cosa no funcione de la manera en que se espera que lo haga. Y una última cosa del proyecto de clase. Tienes total libertad creativa con diseñar tu propio personaje. Pero, si tienes alguna duda en cuanto a lo que va a funcionar como personaje para armar, entonces sugeriría solo usar uno de los míos, uno de los cuatro caracteres que he proporcionado en los archivos adjuntos en la página del proyecto de clase. Para que solo puedas seguir conmigo en los videos del curso, y una vez que tengas una buena comprensión de lo que está pasando, entonces puedes crear tu propio personaje y aplicarle todo este proceso. Será mucho más rápido y fácil, y tendrás una comprensión mucho mejor de qué tipo de decisiones de diseño debes tomar cuando estás creando tu personaje una vez que hayas visto todo el asunto. Entonces, con todo lo dicho, empecemos. No puedo esperar a ver qué haces. 3. Resumen del arte de los personajes: En esta clase, voy a estar paseándote por cuatro diseños de personajes diferentes. Entonces tengo esta primera, que he llamado apropiadamente Jake. Entonces esto es sólo un personaje humano estándar. Es muy texturizado. Dibujé esto en mi iPad en procreate, y luego lo traje a Photo shop, que luego puedo traer a After Effects. Entonces tengo a Trevor, que si has tomado la animación previa con clase de personajes por aparejo que lo hice, entonces ya has visto a este personaje, pero acabo de salir adelante, y lo incluí en esto para que podamos echar un vistazo a un tipo diferente de cuerpo. Claramente no es humano. Es un monstruo. No tiene ni un torso ni un cuerpo para el caso. Su cuerpo está más o menos justo por delante. Entonces va a ser un enfoque muy diferente un personaje humano que tiene las extremidades delanteras, un torso, una cintura, una cabeza y un cuello. Todo su cuerpo y cuello y torso, todo está contenido aquí mismo en su cabeza. Entonces ese va a ser un enfoque diferente. Vamos a tener que acercarnos a esa plataforma de manera diferente. Entonces tenemos a Stu, y este es otro de los personajes monstruosos del original animando con clase de personajes, y sí tiene más de un torso pero sin cuello. Su cabeza sólo va directamente a su cuerpo. Entonces ese va a ser un enfoque diferente también al de cualquiera de estos otros dos. Los tres de estos personajes son muy texturizados, y muy estilizados. No son tan perfectos. Si me acerco aquí, ya ves que fui por un estilo muy bocoso. Aquí no me preocupaba con perfección. Ese va a ser un enfoque único para los tres de estos personajes. Están muy texturadas, y como dije, no tan perfectas. tanto que tengo un cuarto personaje aquí en ilustrador al que llamé Rojo, y este es un personaje vectorial lo construí en Illustrator, así que está muy limpio, muy recto en líneas precisas y esto va a tomar un poco poco diferente de un proceso con el fin de transferir esto a After Effects en amañado para que se anime bien y se vea bien ya que se están dando deformaciones en los brazos y las piernas y todo sobre este personaje. Va a ser un enfoque diferente usando este personaje ilustrador que cualquiera de estos personajes de Photoshop. Ahora, eres bienvenido a diseñar tu propio personaje, pero también eres más que bienvenido para usar cualquiera de estos cuatro diseños de personajes. estoy incluyendo en las descargas para esta clase. Los puedes encontrar en los archivos adjuntos debajo la pestaña de tu proyecto aquí mismo en esta clase. Así que sólo tienes que ir a la pestaña de tu proyecto y luego a la derecha, debería haber una sección de archivos adjuntos debajo de la descripción del proyecto. Pero el primer paso de todo este proceso es el diseño de personajes, y hay algunas cosas muy importantes que tienes que entender antes de ir a diseñar realmente tu personaje. Porque no puedes esperar simplemente dibujar algo como normalmente te gustaría una ilustración y luego convertirla en un rastrillo de animación. Tienen que pasar muchas cosas esa obra de arte antes de que esté lista para ser convertida en esa plataforma. Entonces echemos un vistazo a cómo preparé esta obra de arte. Bueno, antes que nada, lo primero que probablemente notarás es que sus brazos y piernas son básicamente perfectamente rectos arriba y abajo, y eso fue muy intencional. No lo dibujé en una pose más natural, donde sus brazos están ligeramente doblados, tiene un poco de curva en la rodilla, y tal vez su columna vertebral esté un poco doblada, es muy rígida y rígida, pero esto es realmente importante para el aparejo. Es algo que tienes que hacer. Las extremidades necesitan ser lo más perfectamente rectas posible, y deberías estar creando este personaje en una pose muy neutra. Hice exactamente lo mismo para mi carácter vectorial en ilustrador aquí. Ves que los brazos y las piernas están rectos arriba y abajo. Está de pie perfectamente recto. Todo es bonito y rígido. Si echamos un vistazo a los otros dos personajes monstruosos, lo mismo, los brazos están rectos arriba y abajo. Las piernas están rectas arriba y abajo. Ahora la razón por la que esto es realmente importante es porque una vez entramos en After Effects y en realidad empezamos a amañar Este es el punto de partida que necesitamos que nuestros personajes sean diseñados que para que los aparejos funcionen correctamente. Otra cosa que quiero señalar es que todos estos son de muy alta resolución. Si me acerco al 100 por ciento, se puede ver qué tan alta resolución es esto. Presionaré “Opción de comando C” para cambiar el tamaño del lienzo, y puedes ver ahí mismo el ancho y alto de mi documento son de 4,000 píxeles. Por lo que al 100 por ciento, podría acercar tan lejos a mi personaje, y esta resolución de video es 1920 por 1080. Por lo que puedo meterme en un primer plano muy extremo de mi personaje en 1920 por 1080 fotograma si alguna vez lo necesitaba. Eso es realmente importante porque si lo diseñé mucho más pequeño y luego traté de acercar ese tiro en la cabeza, va a estar muy emocionado por la baja resolución. Por lo que es muy importante que diseñes a alta resolución. En realidad no hay una resolución estándar. Generalmente creo la mía alrededor de 4,000, entre 4,000 y 6,000 pixeles cuadrados. El motivo por el que hago plazas porque quieres todo este espacio extra para tus controles una vez que nos mudemos a After Effects, y los brazos van a poder balancearse de esta manera. Por lo que quieres tener mucho margen alrededor de tu personaje. Por lo que sugeriría un mínimo de 4,000 pixeles cuadrados para su tamaño de documento. Pero en realidad, debes darte tanta resolución como puedas siempre y cuando tu máquina pueda manejarla. Una buena prueba es hacer justo lo que hice, acercar al 100 por ciento, y ver si es suficiente resolución para tu personaje. A pesar de que mi personaje ilustrador es vector y podría acercar esto infinitamente, y eso no sería problema, no voy a estar usando estas capas vectoriales como capas de forma vectorial una vez que estoy en después de efectos, Voy a tratar estos como capas de ráster, así que mi tablero de arte es de 4 mil por 4 mil también. Tengan eso en mente. No vamos a estar usando capas vectoriales dentro de After Effects. Se van a rasterizar aunque los hayas creado dentro de ilustrador. A continuación tenemos que hablar de la estructura real de estas capas. Entonces si echamos un vistazo a mi paleta de capas aquí en Photo shop, se puede ver que prácticamente tengo todo roto en su propia capa, todo lo que necesita moverse. Entonces tenemos el brazo derecho, tenemos el pelo arriba en la parte superior, tenemos la cabeza y esto en realidad es una carpeta. Dentro de esa carpeta tengo la cara y luego la cabeza detrás de ella y dentro de esa carpeta facial tengo todos los diferentes rasgos faciales. Entonces esto es en caso de que alguna vez quiera poder animar las características faciales individuales separadas de todo lo demás. Pero quiero que se empaque en una carpeta que está dentro de la cabeza y quiero la capa de cabeza y la cara misma se empaqueten en una carpeta también. Porque una vez que importemos estos en After Effects, esta carpeta va a aparecer como una sola capa, pre-comp, cual es genial porque eso contiene todo dentro de esa cabeza en su propia composición, que realmente ayuda a mantener todo organizado. A continuación tenemos el torso, y esto también es una carpeta porque tengo la capa torso, tenemos la capa del cuello, y luego tengo la capa de caderas aquí abajo. Por lo que esas tres capas las guardo en una carpeta en lugar de fusionarlas por completo por si acaso alguna vez quiera hacer algunos retoques a esos elementos individuales. Será mucho más fácil hacer un retoque a este cuello si era su propia capa en lugar de si estuviera unida al torso y a la cintura. Entonces mi regla de oro es básicamente fusionar tanto como puedas. Pero si tienes alguna duda en cuanto a si sería o no más fácil editar algo si fuera separado, simplemente agruparlo en lugar de fusionarlo, porque un grupo se fusionará efectivamente una vez que sea importado a After Effects. Pero de esa manera, es menos destructivo. Es algo que aún puedes entrar y editar si es necesario. Después tengo el zapato derecho en la pierna derecha, tengo el zapato izquierdo en la pierna izquierda, y luego en la espalda, tengo el brazo izquierdo el cual solo sacaré para que lo veas, ahí tienes. Entonces las capas de fondo, y eso solo consiste en esta textura moteada en el fondo, y lo pongo en una carpeta y lo bloqueo solo para que no pueda moverlo. Ahora, la razón por la que estas capas están en este orden es porque ese es el orden en que deben aparecer en relación entre sí. Entonces el brazo derecho es la capa más frontal porque si fuera a girar su brazo hacia arriba, quiero que eso vaya delante de su cabeza y su cabello, no detrás de él. Entonces sí, eso realmente no tendría sentido. Eso no se ve muy natural, pero delante de su cabeza tiene más sentido. Lo mismo con el brazo trasero, ese brazo izquierdo, no quiero eso delante del torso porque está en ángulo hacia su izquierda hacia nuestra derecha. Esta es básicamente una pose de tres cuartos, y se puede ver que su vista está ligeramente apagada a la derecha, su brazo izquierdo está detrás de su torso, las caderas están apenas siempre tan ligeramente inclinadas hacia arriba y hacia la derecha, y luego sus pies están compensados. No van a parecer plano terrestre. Entonces eso indica que ha girado apenas ligeramente a su izquierda. El motivo por el que estoy usando esa pose de tres cuartos es porque es muy versátil. Si quisiera, podría entrar aquí y agarrar sus ojos y simplemente cambiarlos un poco, y ahora parece que nos está mirando directamente. Por lo que simplemente nos da un rango más amplio con el que trabajar en esta pose de tres cuartos. Funciona tanto de cara a un lado como de cara hacia la vista de la cámara. 4. Construcción de articulaciones: Muy bien, entonces ahora que hemos visto todas las capas que tengo para conformar este personaje y el razonamiento detrás de la orden. Quiero señalar que separé los zapatos de las piernas, pero no separé las manos de los brazos. Eso es algo que realmente quiero hacer ahora mismo. Cuando originalmente dibujé este personaje, mantuve sus manos como parte de la capa del brazo y mantuve sus zapatos separados de las piernas. Ahora, podrías dejar las manos atadas al brazo y los pies unidos a las piernas. Pero eso podría producir alguna distorsión rara cuando en realidad vas a aparejar y animar a tu personaje. La mayoría de las veces me parece que tener los pies y las manos separadas de las piernas y los brazos se ve mucho más natural. Entonces si yo sólo rotara esta capa moviendo el punto de anclaje hacia donde estaría girando alrededor del tobillo, en algún lugar así, y luego muevo esto, puede ver que eso básicamente parece que el tobillo se está doblando alrededor de eso punto. Por lo que quería hacer ese mismo tipo de cosas con la mano y el brazo. Entonces así es como me acercaría a hacer eso. En primer lugar, voy a apagar todo menos ese brazo para poder enfocarme en él y luego quiero pensar en dónde estaría la articulación de la muñeca en este brazo. Entonces si piensas en ese reloj, podemos usar eso como punto de referencia. Básicamente pondrías eso justo encima o tal vez justo encima de donde estaría ese porro. Por lo que la muñeca probablemente se doblaría por aquí. Entonces ahí es donde quiero dividir estas capas en dos. Pero no puedo sólo tomar una selección. Entonces hagamos una selección rectangular hasta donde está esa articulación, y luego presionaré el comando “X” para cortar y luego mandaré “Shift V” para pegar. Ahora, no puedo sólo hacer eso. Sí, la mano está separada de la muñeca ahora. Pero si muevo mi punto de anclaje a ese punto central de la capa donde simplemente lo dividimos y luego lo roto, oops, intentemos de nuevo eso. Yo lo roto, obtenemos un porro roto. Eso no se ve nada bien. Obviamente, esto es lo primero importante en lo que necesitamos pensar a la hora de elaborar nuestra obra de arte para el aparejo de personajes. Tus articulaciones necesitan ser redondeadas y lo más cerca posible de perfectamente circulares, así como superpuestas con la otra porción de la extremidad que está conectada a esa articulación. Entonces déjenme explicar exactamente a qué me refiero con eso. Déjame deshacer de nuevo a donde estaba eso, sólo una sola capa. Entonces ahí vamos, tenemos el brazo derecho. Entonces voy a agarrar mi herramienta de elipse por aquí y asegurarme de que estoy dibujando una forma. Entonces solo lo va a llenar con un color magenta brillante pero lo que quiero hacer es hacer un círculo donde la articulación sea el ancho de la extremidad. Entonces básicamente de aquí para aquí, así que voy a hacer un círculo perfecto haciendo clic y arrastrando, manteniendo el turno en el teclado y luego manteniendo presionada la barra espaciadora para reposicionar esto para que el centro de ese círculo esté justo donde yo quieren que sea el punto de anclaje o el punto de pivote de esta articulación. En realidad creo que quiero que esto se levante un poco más. Porque recuerda, estoy mirando el centro del círculo así que está bien que eso se superponga un poco el reloj. Aquí es de donde quiero que rote la mano. Entonces con esa forma creada, ahora quiero hacer una selección en su punto más amplio. Entonces voy a agarrar mi herramienta de selección rectangular, dibujar una caja alrededor de esta mano hasta su punto más ancho de ese círculo, por lo que el punto medio justo ahí. Está bien. Entonces voy a presionar “comando” o “control” en una PC más la tecla Mayús mientras se pasa el ratón sobre la miniatura para esa elipse. Eso se va a sumar a mi selección cuando haga clic. Por lo que ahora tengo un semicírculo perfecto en la parte superior de esta extremidad del brazo así como toda la mano. Lo que quiero hacer es asegurarme de que estoy en la capa del brazo y presionar el comando C para copiar, comando shift V para pegar en su lugar. Ahora tengo justo esa mano con esa superposición circular. Está bien, déjame apagar esa capa, volver a encender el brazo, y luego quiero hacer lo mismo pero por la parte superior de la extremidad. Entonces voy a hacer una selección rectangular otra vez M en el teclado, para conseguir tu herramienta de marquesina rectangular, luego voy a arrastrar una selección todo el camino hacia abajo y acercar y asegurarme de que me alinee eso con el punto más ancho de ese círculo de nuevo. Entonces parece que probablemente justo ahí está el punto medio de ese círculo, y luego de nuevo, comandaré o controlaré en un turno de PC haga clic en esa miniatura de elipse para darme la selección de ese círculo también. Entonces iré en ese brazo derecho, comando C para copiar comando turno V para pegar en su lugar. Ahora, puedo apagar esa capa del brazo derecho y esa capa de elipse, y me queda esa superposición perfectamente circular en la articulación de la muñeca. Entonces si enciendo esa capa en la primera capa que duplicamos, y luego cambio este modo de mezcla para multiplicarse, se puede ver esa superposición perfectamente circular entre esas dos porciones de la extremidad. Entonces ahora si agarro el punto de anclaje de las manos y muevo eso justo sobre dónde está el medio, de esa superposición y lo giro, me va a dar una curva de aspecto realmente bonito. Ahora hay algunos temas que tengo que tratar, así que echemos un vistazo a esos ahora. En primer lugar, si apago esa multiplicación, la mano aún tiene esa obra de reloj en ella, así que necesito deshacerme de eso. Esto en realidad es bastante fácil. Todo lo que tengo que hacer es bloquear los píxeles, así que voy a dar click en bloquear píxeles transparentes y esa manera no puedo pintar fuera de esta capa, entonces solo deshago eso y presionaré S para llegar a mi herramienta de sello de goma o a mi herramienta de sello de clon. Voy a hacer mi pincel más pequeño presionando el soporte izquierdo del teclado, izquierda y derecha aumenta o disminuye el tamaño de tu pincel. Y luego solo mantendré pulsada la opción o Alt en un PC y haga clic desde donde quiero muestrear. Entonces muévete a donde quiero pintar y fregar esto. Así como así, el reloj se ha ido. Muy bien, eso fue realmente fácil. Sigamos adelante y nombremos estas capas. Estos serían los personajes de la mano derecha. Eso es algo que también quiero señalar que, generalmente, cuando estés nombrando estas capas, piénsalo en términos de los personajes de izquierda y derecha. Entonces aunque de acuerdo a mirar esto en su conjunto, ese es el lado izquierdo de su cuerpo para más trabajo desde nuestra perspectiva, es su mano derecha. Entonces por eso lo llamé R por mano derecha. Muy bien, entonces vayamos a esta otra capa y le nombraremos este brazo R y nos aseguraremos de que todo lo demás esté apagado. Está bien, ahora echemos un vistazo a las articulaciones. En primer lugar, la mano necesita ir por debajo del brazo para que no se superponga al reloj. Vamos a agarrar eso y moverlo hacia abajo. Eso es bastante sin fisuras. Está bien, déjame ponerlos multiplicar marca para poder ver dónde está esa superposición y voy a girar esa muñeca una vez más. Ahí vamos. Voy a rotarlo 90 grados y luego aplicar eso, y luego se apagó que se multiplican. Lo que estamos viendo aquí es un tema con esta porción que no tiene ese contorno negro a su alrededor. Ahora si tu personaje no tiene un esquema, esto probablemente no será un problema en absoluto. ¿ Te imaginas esto siendo todo del mismo color? Entonces si me quité esta línea todo el camino hacia arriba, ya sabes, esto no va a causar ningún problema y debo tener cuidado ese reloj, pero esto es sólo un ejemplo. Déjame limpiarlo un poco y luego quitarme la línea y esto también. ¿ Verdad? Entonces prácticamente nunca vas a notar que ahí hay algún tipo de escena. Ahora la textura sí lo regalan a un poquito, pero ahora se ve mucho menos perceptible. Pero debido a que elegí diseñar mi personaje con este estilo de contorno, es mucho más notable y así que necesito hacer algo al respecto para preservar este estilo y para que se vea natural. Entonces déjame deshacer hasta antes de girar esa mano y luego apagar ese brazo. Lo que realmente necesito hacer es continuar esta línea todo el camino alrededor de este medio círculo. Y eso podría no tener mucho sentido, pero déjame mostrarte lo que eso hace y entonces tendrá perfecto sentido. Entonces realmente solo necesito un poco de un pincel texturizado. Originalmente dibujé esto en procreate, pero solo voy a encontrar un cepillado aquí en Photoshop que tenga algo parecido. Entonces busquemos medios tal vez secos. Este lápiz de carbón podría ser bueno. A ver cómo se ve eso. Sí, eso tiene algo de buena textura. Simplemente bajaré eso y me aseguraré de que me vaya a dar suficiente ancho. Entonces algo así. Sí, eso debería ser bueno. Yo sólo voy a probar este color por si acaso no fuera negro puro y seguro que no lo era. Era más de un color marrón. Entonces solo voy a hacer esto en una nueva capa si acaso necesito ajustar algo un poco menos que destructivo de esa manera y solo quiero pintar una línea alrededor de esta extremidad, justo alrededor de la costura aquí. Ahora este personaje no es muy preciso. Recuerda que este es un look muy boquito, así que no me preocupa demasiado que esto sea 100 por ciento perfecto. Algo así probablemente debería funcionar bien. Voy a fusionar eso hasta la capa de la mano derecha y luego volver a encender el brazo derecho. ¿Todo bien? Ahora voy a apagar eso, multiplicar, y esa línea se va. Pero si giro esta mano, justo donde estaba ese punto central, lo cual es un poco difícil de hacer sin el guía pero en algún lugar alrededor de ahí. Al girar esto, lo moví un poco solo para demostrar lo que estoy tratando de mostrarte. Se puede ver eso, ese círculo en el que acabo de pintar ahora es una especie de completar este esquema siempre y cuando gire esto exactamente donde necesita girar. Entonces volvamos esto para multiplicarse una vez más y volver a intentarlo, justo por ahí. Esa línea debería alinearse prácticamente a la perfección. Ahí vamos, así que déjame apagar eso de multiplicar, y eso está bastante bien. No es perfecto, así que una cosa que puedo hacer para especie de arreglar esto es solo extender esa línea negra un poco más, así que tal vez hazla un poco más gruesa arriba en la parte superior. Parece que, podría haber aplanado esa porción superior solo para tocar, y ahora esto debería funcionar, así que déjame poner eso justo en el medio otra vez. Gira, y apaga esa multiplicación, y ahí tienes, tenemos algo que se parece un poco más a una costura natural. En la capa superior también noto que dejé la línea por encima ese punto medio porque quiero que ese tipo de crear una costura cuando esa muñeca se dobla. Ahora quiero limpiarlo un poco porque vemos que parte de esa línea negra sigue apareciendo aquí, así que déjame agarrar esa capa, carecer de la transparencia, y pintarlo otra vez. Ahí vamos, solo deshazte de esos píxeles negros, y eso debería hacerlo. Otra cosa que podría ayudar es eliminar sólo un poco de este círculo, así que lo que voy a hacer es simplemente hacer una selección de esa elipse, transformar la selección, ir a “seleccionar”,” transformar la selección”, y luego reducirla mientras se mantiene la opción de escalar proporcionalmente. Apenas hasta que golpee el interior de la línea negra a cada lado, y luego borraré cuidadosamente sólo la porción de piel. En realidad necesito invertir mis selecciones, así que selecciona “inverso”. Entonces desbloquearé esa transparencia, y luego borraré con mucho cuidado sólo la porción de piel, esa porción hasta la línea negra, y de esa manera sólo tenemos un poquito más mostrando a través del fondo hasta donde esa línea negra será cuando gire la mano, y de esa manera se verá aún más sin fisuras, así que déjame solo estimar eso una vez más, y ahí tienes. Ya ves cómo eso ahora es algo que esconde eso, y tenemos ese pequeño pliegue con esa línea a mitad de la extremidad de ahí. Entonces eso es exactamente lo que quería, y sé que pasé mucho tiempo en eso, pero es muy importante saber cómo hacerlo porque quizá también quieras hacerlo en los codos, y esto en realidad es una buena oportunidad de saltar a mi personaje vectorial, y sólo echar un vistazo a su brazo derecho, así que déjame apagar todas las capas excepto ese brazo derecho, y si notan por aquí en el panel de capas, tengo tres capas separadas para el brazo entero. En tanto que por aquí sólo tengo el para el brazo, y otro para la mano. Esto fue muy intencional porque este personaje, que es muy tipo de caricatura, es mucho menos preciso, es muy estilizado. Quiero que estos brazos se doblen, algo curvilíneos y se doblen como un fideo, o una manguera de goma. Ese es en realidad un término usado para las extremidades que se doblan muy caricatura. Se llaman extremidades de manguera de goma. Yo quiero eso para este personaje, pero sobre este personaje quiero que todo sea muy recto y rígido. Por lo que quiero que las articulaciones se doblen en más de ángulos rectos en lugar de todo el brazo doblando como una manguera de goma. Entonces otra vez, sólo echemos un vistazo a este brazo y veamos cómo lo construí. En primer lugar, ves en la parte superior tengo una especie de esa misma estructura pasando por donde las líneas, y a mitad de camino este semicírculo perfectamente redondo para esa superposición del hombro, pero si apago esa capa superior del brazo, te darás cuenta de que también tengo un brazo inferior, o un antebrazo que tiene ese mismo tipo de articulación, así que déjame encender el brazo superior, seleccionarlo y moverlo. Por lo que esta capa está detrás de ésta, y esa línea conecta todo el camino alrededor de esa articulación, pero en el antebrazo se detiene a mitad de camino. Al igual que la mano sobre este personaje, así que el círculo recorre todo el camino por aquí, pero el contorno de los brazos no tiene eso. Ahora, en este caso, el brazo está encima de la mano, pero en este caso el antebrazo está encima de la parte superior del brazo, así que piénsalo así. El capa que está en la parte superior es lo que debería tener el contorno que falta si tu personaje tiene ese contorno como dirección de diseño lo. De nuevo, si tu personaje no tiene el contorno, no necesitas preocuparte por detener esa línea a mitad de esa articulación, sino porque eso está a mitad de camino, si selecciono el antebrazo y la mano, y giro alrededor el centro de esa articulación. Ahí lo tienes. Tenemos este bonito pliegues en ese antro. Se ve muy natural. Esto es bonito y recto, muy bonito y recto. Eso es exactamente lo que estamos buscando, y déjame realmente mostrarte lo que quiero decir con eso. En este ejemplo, tengo tres configuraciones diferentes para el mismo brazo. Este primero es un reg de dos capas plegables, por lo que esta manguera de goma mira de lo que estoy hablando, y cuando agarro esta mano y la muevo hacia arriba, se puede ver que el brazo se está doblando muy caricatura. Es muy redondeado cuando ese brazo se dobla. Ahora la mano, específicamente puedo controlar de forma independiente porque la mano es una capa separada del brazo, por lo que puedo girarla alrededor. Tengo ese esquema completo. Se puede ver cómo funciona eso aquí, así que esa es mi dobladillo de dos capas. Déjame llevar esto de vuelta a donde estaba. El siguiente es el miembro de una capa curvada. Por lo que todo este brazo, incluyendo la mano es de una sola capa. Todo está precompuesto en uno, y eso se ve así cuando doblo el Codo. Para que veas que tenemos una especie de esta forma de S yendo a la mano en contraposición a esta articulación en la muñeca. Todavía puedo doblar esto, pero al hacer esto, ves que se está deformando mucho del resto del brazo al mismo tiempo. Ahora, esa podría ser la mirada por la que vas. Al igual que esto es como un brazo de estilo gominoso, un brazo de aspecto muy curvado, y eso no tiene nada de malo. Tan solo ten en cuenta que si ese es el look que vas tras, adelante y pon tu mano o tu pie en la misma capa que el brazo o la pierna, pero si quieres algo con un poco más de control, mantén el brazo doblado agradable y curvo pero la rotación de la mano no afecta al resto de la extremidad. Entonces vas a querer separar la mano o el pie del brazo o la pierna, Está bien. Por último tenemos esta tercera pierna que es las tres capas rígidas, por lo que en lugar de doblar cuando traigo esto arriba, puedes ver tenemos curvas de aspecto muy bonitas, más realistas, así que esto es básicamente lo que pasa en real vida. Tienes huesos en la parte superior del brazo, en el antebrazo, y en la mano. No se doblan como tu brazo se dobla como hacen estas regs. Porque todas están creadas de manera muy precisa en Illustrator, y tengo todas estas juntas circulares superpuestas, se ve muy natural, y es muy limpio y crujiente, y obtenemos este bonito pequeño pliegue de superposición en la articulación a medida que el brazo se dobla. Esto está separando las capas en tres secciones diferentes, así que tenemos la parte superior del brazo, el antebrazo, y la mano. Eso es realmente algo en lo que debes pensar de frente en los campos del diseño. ¿ Quieres que tu personaje termine doblándose y siendo más caricatura? o quieres que sea un poco más realista? El estilo no tiene que ser realista. Ya sabes obviamente que el personaje que diseñé con este brazo no se ve como un ser humano foto-realista, pero podemos arreglarlos de una manera más realista, para que sus articulaciones se doblen más como lo harían en el mundo real. Entonces piensa en eso mientras estás diseñando tu personaje, ¿quieres tener una extremidad doblada con control para la mano que no afecte al brazo. Si lo haces, entonces vas a querer tener una sola capa de brazo, y una capa de mano, igual que todo mi personaje de Photoshop, o quieres tener algo que sea muy curvilínea y fluida y flexionada a través de la extremidad en las manos del pie. Entonces vas a querer poner todas esas capas en una sola capa, o quieres tener algo un poco más realista, más limpio, más geométrico como este rig articulado, rígido. Si es así, entonces vas a querer romper tus extremidades en cada sección, así que parte superior del brazo, antebrazo y mano. Ahora voy a volver a este personaje en un poquito para discutir cómo podemos hacer algo así de preciso, pero por ahora sólo volvamos a este personaje, y terminemos preparándolo para las secuelas. Entonces hagamos lo mismo que hicimos con esta mano a este brazo de aquí. Voy a apagar todo menos esa capa, tomar esa elipse y duplicarla a este lado. Entonces en realidad déjame girar ese brazo y volver a ponerme la mano, y puedo deshacerme del brazo original. Ya no necesito eso. Lo que me recuerda borré esa capa que era muy destructiva de mi parte, pero esta no es mi obra original de fuente. Si te das cuenta, toda mi capa o todas mis PSD llevan nombre de Rig después del nombre del personaje. Esta no es la fuente Artwork. Es la obra de arte específica que me estoy preparando para aparejar en después de efectos. Por lo que siempre tengo mi obra de arte original en caso de que alguna vez necesite obtenerla. El aparejo de personajes definitivamente necesita hacerse de una manera no destructiva, así que intenta trabajar de esa manera donde siempre estés preservando básicamente lo último que hiciste por si alguna vez necesitas hacer una modificación. Está bien, entonces con eso dentro y especie de solo ojo, pero esta mano está ligeramente por encima de esas manos. Entonces sólo voy a subirlo tal vez tanto, y luego por aquí, y luego otra vez, quiero asegurarme de que llene el ancho de la muñeca. Entonces justo ahí, tal vez subirlo un poco más. Ahora necesito separar la mano del resto del brazo, así que voy a hacer esa selección rectangular para esa capa a mitad del círculo. Entonces justo ahí digamos, voy a agregar a mi comando de selección, o control más turno, y dar clic en esa elipse. Yo copiaré, y luego pegaré en su lugar “comando shift V”, y luego haré lo mismo por el brazo, así que déjame hacer una gran selección alrededor de todo el brazo, acerque aquí y asegúrate de que eso esté colocado correctamente por ahí. Entonces sumaré a mi selección una vez más. Asegúrate de que estoy en esa obra original. Copiar, comando turno V para pegarlo en su lugar. Ahora podemos apagar esa obra original. Yo puedo apagar esa elipse, y ahí vamos. Ahora tenemos dos capas que se superponen perfectamente, y necesito igualar esta superposición. Por lo que la capa real del brazo necesita tener la línea negra quitada, y un poco de esa piel quitada, entonces la mano necesita tener esa línea negra completada. Entonces empecemos con el brazo. Voy a apagar la mano, echar un vistazo, y recordar, sólo voy a hacer una selección de la elipse, y voy a transformar esa selección. Sostenga la opción mientras reduce la escala para que sea el ancho del interior de esas líneas negras. Eso podría ser un poco demasiado, justo por ahí, y luego borrar la piel fuera de esa selección. Por lo que necesito invertir mi selección primero seleccionar” inverso”, agarrar mi borrador “E” en el teclado. Asegúrate de que estoy en la capa correcta, y luego borra cuidadosamente sólo la porción de piel básicamente hasta donde empieza esa línea negra. Deshazte de todo eso, asegúrate de que lo consiga todo. Eso debería ser bueno para ir, y voy a renombrar ese brazo L. Encenderé mi otra capa y nombraré esa mano L, y apagaré el brazo. Necesito completar esta línea negra alrededor de ese círculo. Voy a cambiar a mi pincel “B” en el teclado, que todavía está en ese cepillo de carbón de textura. Haré una nueva capa, y luego pintaré esto en un poco a la vez, así que ahí vamos. Apenas siguiendo el contorno de esa capa, yendo un poco por fuera, básicamente alineándola al centro de esa forma. Entonces volveré a encender esa capa de brazo, muevo el brazo por encima de la mano en esa textura, y luego intentaré rotar ambas capas al mismo tiempo para ver si eso funciona, así que obviamente mi punto de anclaje estaba un poco apagado, pero ahí vas . Eso parece que va a crear un bonito look, así que creo que puedo fusionar esos dos juntos. Selecciono la capa superior y presiono “comando E” para fusionarme y ahora esos dos son uno, y mis brazos están listos para ir. Entonces puedo deshacerme de esa capa original, y volver a encender todo lo demás, y la obra en sí ya está preparada. Todo está separado en sus propias capas que necesita ser, y puedo pasar al siguiente paso. 5. Marcadores de articulaciones: Lo que quiero hacer ahora es solo marcar dónde van a estar todas las articulaciones en estas extremidades, porque saber dónde están esas articulaciones hará aparejo sea mucho más fácil y mucho más preciso. Ya tengo las dos muñecas, así que eso es lo que representan estas dos elipses. Entonces solo voy a seleccionarlos a ambos y presionar el comando G para agruparlos y voy a cambiar el nombre de estos marcadores conjuntos. Entonces volvamos a centrarnos en este brazo derecho y básicamente quiero encontrar dónde estaría el codo y dónde estaría el hombro. Entonces si apago el torso, esto hará que el hombro sea mucho más fácil. Pero el codo, básicamente puedes pensar que la parte superior del brazo y el antebrazo son generalmente aproximadamente de la misma longitud. Es posible que tu antebrazo sea un poco más corto, pero entre tu muñeca y tu codo está casi la misma distancia entre tu codo y tu hombro. Entonces ya que sé dónde está mi muñeca y sé dónde está mi hombro, básicamente puedo mirar el punto central de esa capa y decir ahí es donde debe estar la curva para el codo. Entonces eso es lo que voy a usar como mi guía. Por lo que solo voy a duplicar esta elipse manteniendo pulsada Opción o Alt en un PC, haciendo clic y arrastrando y luego haciendo clic en esta capa para encontrar ese punto central. Ahora bien, si no estás viendo este cuadro de límite que te da ese punto de anclaje, entonces solo asegúrate de que aquí se revisen los controles de show transform. Si no estás viendo este punto de anclaje, solo tienes que pulsar Comando o Control T para transformar y asegúrate de que esta casilla de verificación de aquí está habilitada. Eso encenderá y apagará eso. Está bien. Entonces ese es mi punto central pero me estoy dando cuenta de que el cuadro limitador va más allá de las articulaciones de los hombros. Eso me está diciendo que tengo unos píxeles callejeros aquí arriba de los que necesito deshacerme. Entonces déjame simplemente cambiar a mi herramienta de borrador, E en el teclado borrar aquí arriba donde no debería haber nada y revisar de nuevo. Por lo que parece que queda un poco. Apenas un poquito de estos píxeles invisibles aumentarán los límites exteriores de esa capa. Pero eso parece que es casi correcto. Está bien. Entonces eso es bueno. Ahora podemos usar ese punto de anclaje con mayor precisión y simplemente mover éste hacia arriba. Ahí vamos, está en el centro. Solo voy a ensanchar un poco esto mientras sostengo Opción para escalar desde el medio. Ahí vamos, ese debería ser el centro de este codo. Entonces ahí es justo donde se va a doblar ese brazo. Después lo duplicaré una vez más, Option o Alt haga clic y arrastre y luego ponga eso justo arriba en la articulación del hombro. Algo así. Está bien. Ahora puedo llevarme a estos dos y con bastante facilidad simplemente moverlos a esta extremidad. Esto en realidad trae algo, notarás que esta capa no tiene el contorno cortado como lo hace en el brazo delantero y eso es porque no ves esa porción del brazo en la parte superior del torso como haces esto extremidad. Porque borré esa línea negra en el brazo derecho, puedo mover este brazo de manera muy similar a la forma en que se puede con la mano y eso va a crear una linda, bastante invisible unión entre el hombro y el torso. En tanto que este brazo trasero, nunca vas a ver esa porción de la obra. Entonces realmente no importa que esté ahí. Está bien. Volver a los marcadores de articulación y quiero asegurarme de que estos estén alineados muy bien. Entonces, solo bajemos un poco esto, encajémoslo en ese zócalo del hombro de ahí. Eso se ve bien. El codo debe estar ahí mismo. Entonces movamos esto al centro de esa capa. Eso se ve bien. Entonces la muñeca ya está en el lugar correcto. Entonces ahí vamos. Tenemos nuestros brazos cuidando. Ahora necesito hacer lo mismo por las piernas. Entonces solo voy a duplicar esta elipse y empezar por la cadera. Entonces déjame hacer esto sobre el tamaño de esta pierna, y este es un gran momento para señalar, la forma en que dibujé esta pierna es básicamente la misma que la articulación de la muñeca en cada uno de los brazos. Ya sabes, tengo esa redondez semicírculo en la parte superior de la extremidad y entonces de esa manera puede girar alrededor de este punto y ocultará cualquier borde afilado. tanto que si sólo se cortara recta, se rompería la ilusión y no se vería muy bien. Ahora, el torso también está cubriendo una porción de eso. Entonces tengo la camiseta y luego este pedacito que estoy llamando las caderas, eso es como los pantalones, pero eso va a ocultar algo de esa rotación. Entonces se va a quedar más así, ya que las piernas se están doblando. Entonces eso podría ser un poco alto, pero esa es una forma de acercarse a un torso y a las piernas. Está bien. Vamos a juntar estos marcadores de articulación. Tenemos la porción superior, básicamente esa cadera derecha, y entonces esta pierna es realmente fácil porque me metí las rodillas. Entonces sé que ahí es donde quiero que esta capa se doble. No siempre tiene que estar directamente en medio de la capa. En este caso parece que está un poco apagado pero eso está totalmente bien. Yo sólo voy a ir con el ancho de la pierna en ese punto y llamarlo bueno. Está bien. Entonces necesitamos el tobillo, ahora si apago la visibilidad del zapato, sólo puedo alinear eso con la base de esa extremidad. Está bien. Ahí está el tobillo. Volveré a encender el zapato. Entonces solo duplica estos más. Entonces voy a seleccionar los tres de estos, y en realidad antes de hacer eso, sólo voy a cambiar el color de estos dos cian solo para poder diferenciar los brazos de las piernas un poco más fácilmente. Está bien. Entonces y luego solo duplicaré todos estos a la vez. Después reposiciona cada uno de ellos. Entonces éste, está justo por ahí, y en realidad eso se ve un poco pequeño. Déjame apagar los brazos. Se están interponiendo un poco en el camino. Simplemente apagaré todo menos esas piernas. Creo que éste en realidad debería ser un poco más grande, solo para que se ajuste al ancho. Creo que el ancho es un poco más importante que la altura en este caso. Entonces solo voy a hacer a estos dos un poco más grandes para que se ajusten al ancho de esa parte de la pierna, ahí vamos, eso me parece un poco mejor. Bajaré aquí, reposicionaré esta rodilla, y luego me aseguraré de que este tobillo también esté justo donde necesita estar. Está bien. Ahí están todos mis marcadores conjuntos. Entonces, recuerda este personaje quiero que los brazos y las piernas se doblen muy neutralmente, muy manguito de goma así que por eso no separé la pierna superior de la pierna inferior, la parte superior del brazo del antebrazo. Estoy guardando esos como una sola capa, tendrá mucho más sentido una vez que te metas en After Effects por qué eso importa. Pero solo tienes que saber en este punto si estás diseñando tu propio personaje y quieres que tengan extremidades muy flexionadas, así es como debes configurarlo. Si no estás seguro de qué tipo de extremidad quieres, siempre podrías configurarlo para que sea articulado, como este personaje donde las extremidades son muy precisas, y perfectas y en tres piezas separadas. La mano, el antebrazo y la parte superior del brazo. Si no te gusta ese look, siempre puedes precomponerlos una vez que estés en After Effects y luego tratarlos como si fueran una sola capa. Entonces cuando tengas dudas, solo dispáralos a todos. Pero si sabes de antemano , te ahorrará mucho tiempo no necesitar romper esas capas. Está bien. Lo último que voy a hacer es presionar Comando o Control R para que traiga a mis gobernantes y luego sólo añadir una guía en el plano de tierra para cada pie. De esa manera sé dónde está ese terreno, estos se transferirán a After Effects y sólo me ayudará con la alineación. Entonces voy a guardar esto ahora y después pasar a estos otros aparejos y mostrarles que también tengo esas guías conjuntas o marcadores conjuntos para este personaje. Este personaje también quiero tener esos fideos, unas extremidades de goma de manguera. Entonces por eso no se separan. Lo mismo para esta plataforma de aquí. Estas son mis articulaciones. Si apago el torso, el cuerpo, se puede ver que esta es una capa grande. Quiero que todos estos personajes se sientan mucho más caricatura-y y se doblen mucho. En tanto que este personaje no lo hago. Yo quiero que estas extremidades sean muy amables y rectas y un poco más realistas. Otra cosa que quiero señalar es que todos mis personajes están básicamente en esa pose de tres cuartos recuerdan que están algo mirando ligeramente hacia un lado, pero me da suficiente alcance que podría hacer que se mire hacia el cámara si lo necesitaba. Pero estos tres personajes tienen pies desviados en el suelo y este personaje no. Los hombros están a diferentes alturas, lo que pone las manos a diferentes alturas. Pero decidí mantener las caderas perfectamente rectas y puse los pies en el mismo plano de tierra exacto. Esta es puramente una elección estilística y sé que no es tan precisa pero es algo que yo quería para este personaje. Yo quería que sus pies existieran en ese mismo plano terrestre exacto. Por lo que no hay reglas reales sobre cómo necesitas tener posado tu personaje, pero para seguirme conmigo en este curso, será mejor que hagas una pose de tres cuartas partes. No vamos a hacer ninguna vista frontal donde el personaje esté caminando hacia ti o lejos de ti y tampoco estoy haciendo una vista del perfil perfectamente. Para ello, básicamente querrías que tus extremidades existieran en exactamente el mismo punto horizontalmente, por lo que las articulaciones de los hombros se alinearían y realmente no verías el cofre del personaje. Simplemente estarías viendo el lado del personaje cuando los brazos no están en el camino. Lo mismo para las caderas, estarían articuladas en el mismo punto exacto justo en el medio, lugar de ser compensadas así y los pies se solapan perfectamente entre sí. No tienes casi tanta gama con esas poses pero sí tienen su lugar. Pero en este caso, la pose de las tres cuartas partes nos va a dar mucho alcance. Entonces por eso vamos a estar trabajando con eso en este curso. Ahora en estas guías de articulación, notarás que también tengo una para el cuello y la punta del cuello. Ahora, yo podría haber hecho eso en mi plataforma Jake por aquí, pero esa es una articulación mucho menos vital para ser precisa. Las articulaciones para las muñecas y donde tengas estas perfectas superposiciones circulares entre dos capas. Eso es realmente importante para ser perfectamente preciso. Pero una vez que estamos en After Effects y estamos amañando al personaje, podemos estar mucho más relajados con dónde están esos puntos de rotación. Pero en Illustrator, esto fue realmente fácil de añadir y ser muy preciso con. Entonces seguí adelante y lo hice. 6. Construcción de articulaciones vectoriales precisas: Lo que quiero mostrarte ahora es cómo harías un personaje muy preciso en un formato vectorial limpio como este. De nuevo, sólo echemos un vistazo a este brazo. Voy a apagar todo, excepto ese brazo derecho. Yo sólo voy a duplicar esto para que pueda ajustar las cosas y mostrarles lo que está pasando. Este grupo de objetos aquí es la parte superior del brazo, este grupo es nuestra mano, y luego este grupo es nuestro antebrazo. Ahora bien, si vas a construir un personaje dentro de Illustrator y haciendo mucho más look vectorial, entonces quiero mostrarte exactamente cómo puedes ser muy preciso haciendo ese personaje de una manera que va a funcionar una vez que lo arregles, y no te vas a frustrar por dentro de After Effects. Volvemos a echar un vistazo a la estructura de esta extremidad. Te darás cuenta de que tiene esas juntas perfectamente circulares, y esas articulaciones se superponen a la perfección en esos círculos. Si presiono Comando Y para llegar a la vista de esquema, se puede ver que en realidad tengo círculos perfectos como parte de cada una de estas capas. De esa manera, es muy fácil agarrar esto y simplemente romperlo por ahí, y saber que eso está perfectamente alineado con el resto de la extremidad. Entonces, ¿cómo harías algo como esto? Bueno, primero acaba de empezar por hacer un rectángulo. Simplemente haz un rectángulo perfecto. Vamos a agarrar un rectángulo, lo haré del tamaño de un brazo, y luego le añadiré círculos perfectos. Voy a cambiar de la Herramienta Rectángulo a la Herramienta Elipse, y luego hacer clic y arrastrar. Tengo habilitadas mis Smart Guides por cierto. En View, Smart Guides, quieres que eso esté habilitado para que pueda seleccionar perfectamente la esquina superior izquierda de este rectángulo. Haga clic y arrastre mientras mantiene pulsado Shift, y ajuste al ancho de ese rectángulo. También quiero señalar que este ícono de aquí, Alinear arte a cuadrícula de píxeles, está desmarcado. No quiero eso. Quiero que mis partes sean capaces de encajar perfectamente entre sí, así que asegúrate de no tener eso puesto. Además, no se alinearan con la cuadrícula de píxeles. Asegúrese de que ambos estén desmarcados. Pero ahora sé que tengo este círculo perfecto del mismo ancho que este rectángulo, y puedo hacer clic y arrastrar el centro del mismo hasta el borde superior de este rectángulo, y ahora eso está perfectamente alineado a la parte superior de esa articulación. Esta es básicamente mi articulación del hombro. Entonces, puedo duplicar esto de nuevo, hasta la mitad del rectángulo, ahí está mi codo, y luego lo haré una vez más, y ahí está mi muñeca. Ahora, básicamente solo tengo esta forma de píldora que es realmente bonita y larga. A partir de aquí, puedo empezar a romper las cosas. Digamos que quiero que sea una extremidad articulada, donde tengamos esta lindas secciones rectas. Bueno, primero solo voy a redimensionar este rectángulo hacia abajo para que vaya al centro del círculo. Ahora esto es difícil de ver cuando todo es del mismo color, así que déjame solo agarrar estos círculos, y voy a hacerlos de este color amarillo. Ahí vamos. Entonces voy a bajar este rectángulo para que sólo sea entre la muñeca y el codo. Ahí está mi antebrazo. Voy al Comando C a copiar, Comando Shift V a pegar, y luego voy a redimensionarlo hacia arriba en lugar de hacia abajo, y ahí vamos. Ahora tenemos nuestra parte superior del brazo. Entonces si quieres un brazo que esté perfectamente recto arriba y abajo, entonces ahí tienes, estás bastante hecho. Simplemente haré todas estas del mismo color, y luego si quisieras hacer una manga aquí arriba en la parte superior, como lo hice aquí, entonces podemos hacer esto amarillo, y podríamos agregar en otro rectángulo. Voy a copiar este Comando Shift V para pegar en su lugar, y luego llevar eso hasta tal vez por aquí. Hacer que el mismo color amarillo, y luego podría copiar, pegar en su lugar una vez más. Bajar esto para hacer el manguito, que es ese color gris, y ahí vamos. Tenemos un marco para esta extremidad. Está funcionando. Todo lo que queda es básicamente hacer esta forma para la mano y luego alinearla a este círculo. Ahora bien, esto es importante. Si miras la vista de contorno, puedes ver que la forma real de los dedos coincide con ese punto central exacto de ese círculo, esa perfecta superposición circular. Eso es realmente importante. Una forma en que se podría hacer esto, es básicamente empezar dibujando una mano haciendo clic en ese punto de anclaje. Entonces puedes bajar, dibujar ese meñique, dibujar otro dedo, dibujar uno más, y luego un pulgar por aquí. Obviamente, puedes tomarte más tiempo para que esto se vea bien, pero quieres terminar en ese camino, ese lado opuesto de ese círculo, y eso conecta perfectamente ahora. Ahí vamos. Tenemos nuestra extremidad. Ahora lo importante es que preservas ese círculo en cada parte de este brazo mientras lo divides en múltiples capas. Si agarro esta mano y corto y hago una nueva capa para la mano, Comando Shift V para pegar en su lugar, entonces también quiero copiar esta superposición circular. Entonces voy a copiar, dar clic en la mano y luego presionar Comando Shift V, y ahora tengo ese círculo como parte de esa mano. Ahora vamos a agarrar la parte superior del brazo. Voy a agarrar esas capas que hacen la parte superior del brazo y cortar, Comando X, hacer una nueva capa, y voy a llamar a este brazo superior. Después Comando Shift V para pegar en su lugar. Entonces quiero agarrar esa copia circular de superposición, seleccionar un objeto en esa nueva capa y presionar Comando Shift V para pegar en su lugar. Ahora tengo mi brazo superior, tengo mi mano, y tengo ese antebrazo. Todo con esos círculos superpuestos perfectamente alineados. Pero como seguro puedes decir, agregué en un cono básicamente a esta extremidad. Ahora bien, esto fue realmente fácil de hacer. Todo lo que tienes que hacer es, cambiar el tamaño de estos círculos. Si abajo en la parte inferior queremos que sea así de ancho, pero arriba en la parte superior queremos que sea más delgado, sólo voy a hacer este círculo arriba en la parte superior, la articulación del hombro, un poco más pequeña. Entonces déjame escalar esto a tal vez ese tamaño, y luego solo quiero cambiar el tamaño de este rectángulo. Ahora, ya he agregado múltiples rectángulos aquí, eso está estropeando el flujo de trabajo, así que realmente quieres empezar con solo el rectángulo, pero básicamente solo quiero traer estos puntos de anclaje. Voy a cambiar a mi Herramienta de Selección Directa, A en el teclado, hacer clic y arrastrar este punto de anclaje y encajarlo en el lado derecho de ese círculo, encajar este en el lado izquierdo del círculo, y ahora eso está disminuyendo desde el hombro hasta el codo. Entonces quiero hacer lo mismo por los codos, así que voy a acercar un poco y escalar esto hacia abajo, no la misma cantidad, pero probablemente a mitad de camino entre. Recuerda, tenemos dos copias de ese círculo, porque tenemos las dos porciones del brazo usando esas mismas articulaciones, así que solo voy a borrar la otra por ahora. Lo que quiero hacer es, con mi Herramienta de Selección Directa, que A en el teclado, voy a seleccionar todos estos puntos pulsando y arrastrando, después llevarlos a ese círculo. De nuevo, es más fácil ver un modo de esquema. Voy a hacer una selección a estos puntos, traerlos, hacer selección a estos puntos, y traerlos. A partir de aquí, si está un poco apagado, en realidad se ve bastante bien, pero podría simplemente seleccionar todo esto a la vez con mi Herramienta de Selección Directa, que agarraré todos los puntos de anclaje dentro de esa selección. Entonces solo puedo presionar la S para envolver mi Herramienta de Escala, hacer clic en la tecla Mayús y arrastrar hacia arriba o hacia abajo para aumentar o disminuir ese cono. De esta manera, puedo hacer algunos ajustes afinados. Si hubiera ido demasiado lejos, puedo sacarlo solo un poquito más. Algo así. Parece un bonito incluso cónico. Ahora solo necesito asegurarme de que copio esto de nuevo a esta capa. Seleccionarlo, Comando C, click en esta porción, Comando Shift V y allá vamos. Tenemos nuestra superposición, y eso es cónico. Ahora creo que eso es más sutil. Nuevamente, si quisiera, podría simplemente seleccionar esto, presionar S en el teclado, y como los puntos de anclaje más exteriores están conformando ese círculo, está en el centro perfecto de ese círculo. Puedes reducirlo un poco más, tal vez incluso un poco más, y luego hacer lo mismo aquí. Escala todo hacia abajo. Sólo para que se sienta agradable y cónico de arriba a abajo. Ahora es un poco más difícil dividir esta forma en los diferentes colores. Pero básicamente lo que haría es sólo tomar una línea y dibujarla a través de donde quiero que termine la manga. Entonces tal vez justo ahí, seleccione ambos objetos, suba a ventana, pathfinder, y luego haga clic en este ícono aquí mismo. Este es el operador de división, que dividirá los en dos, pero los agrupa. Por lo que necesito seleccionarlo, presionar Comando, Shift G para desagrupar. Entonces puedo seleccionar esta porción superior, hacerla del mismo color con mi cuentagotas que la manga. Yo podría hacer lo mismo por esa porción gris del manguito. Trabajar de esta manera hace que todo sea muy perfecto y preciso y conserva esas superposiciones perfectamente circulares que son tan importantes una vez que entramos en After Effects. Una última cosa que quiero señalar sobre este ejemplo en particular es ese esbozo. Si estás queriendo hacer un personaje con un esquema, echemos un vistazo a cómo hice el relleno de este antro. Entonces voy a desagrupar todo y echar un vistazo a los dos objetos diferentes. Tengo el círculo perfecto que no tiene contorno, y tengo el resto del brazo que no tiene la línea en la parte superior. Si me acerco bien y cierro, notarás que el relleno en realidad está entrando del camino solo un poquito. Se alinea perfectamente con el ancho del trazo. Eso es importante porque si llegara al centro del camino, como lo haría naturalmente, ya que esta extremidad se dobla, estaría cubriendo una porción de este contorno negro que lo haría parecer más delgado que el resto del contorno y sólo se ve inconsistente. Si agarro esto y aparezco el panel de apariencia, notarás que tengo un efecto aplicado, Offset Path. Este es un efecto muy simple y literalmente solo compensará tu camino en función de un valor de píxel. Entonces si lo abro, se puede ver que estoy compensando el camino por dos píxeles negativos. El motivo por el que elegí dos negativos es porque el ancho del trazo es de cuatro. Debido a que esto normalmente estaría alineado con el centro del trazo, o en realidad el trazo está alineado con el centro de la trayectoria, la mitad de ese ancho se va a solapar sin esa trayectoria de desplazamiento. Entonces ahí lo tienes, lo puedes ver solapando el camino ahí mismo. Por lo que acabo de agregar la ruta de desplazamiento seleccionando el objeto que entra en efecto, bajando a la ruta, y luego desplazando la trayectoria. Lo trajo en esos dos píxeles negativos de cada lado. Ahora tengo esa forma de aspecto perfecto. Hice lo mismo por los hombros y la mano. Esa fue una forma realmente fácil, no destructiva de traer esa sensación sin cambiar realmente los caminos. Déjame volver a encender todo lo demás. Puedo eliminar todas estas capas ya que realmente no las necesito para este rig. Ni siquiera tienes que limitarte a estas extremidades perfectamente rectas. Al igual que estos brazos son simplemente bonitos y rectos. Esa es solo la dirección de diseño que fui con esta ilustración de personaje. Si quisieras, solo voy a duplicar estas capas para este brazo, podrías hacer que los brazos de este personaje parezcan musculosos y tener este bulto fuera un poco aquí. A lo mejor hacer toda la articulación del codo un poco más pequeña y es solo un look único. Es decir, eso es un poco raro, pero se puede ver lo que estoy diciendo es que se puede jugar con la forma de las extremidades. Lo importante es que las articulaciones, no importa lo que hagas entre ellas, que las articulaciones sean lo más perfectamente circulares posible. En Illustrator, no tienes excusa. Deben ser absolutamente 100 por ciento circulares, pero no tengas miedo de jugar con la forma del bíceps o el antebrazo, la parte superior del brazo, nada por el estilo. A lo mejor las manos de tu personaje no son grandes, así se hace más grande del hombro a las manos, pero tal vez tus manos se vuelven más pequeñas. Entonces solo voy a seleccionar todo aquí abajo, presione S, y luego haga clic una vez justo en el centro de ese círculo para que escale desde ese punto, escale hacia abajo mientras mantiene presionado Shift, y ahí va. Ahora las manos son más pequeñas y la parte superior del brazo es la más grande. Mi punto es que no tienes que limitarte a tener estos diseños perfectamente rectos, de aspecto muy limpio. Podrás jugar con las formas de las extremidades de tus personajes. Está bien, tengo todos mis marcadores de articulación y todo está separado en las capas que deberían ser. Ahora, en este caso en particular, mantuve todos los rasgos faciales en la cabeza. Pero eso es sólo porque sé que puedo extraer fácilmente esos elementos dentro de After Effects porque se trata de un personaje vectorial. Entonces si alguna vez decido que quiero animar su cara, será bastante fácil de hacer dentro de After Effects. Yo sí separé su cabello, sin embargo, si acaso quiero flotar eso alrededor un poco. Está bien, voy a deshacerme de estas capas extra que había hecho. Una vez que hayas terminado de diseñar a tu personaje, asegúrate de haber separado todas las capas correctamente, que estén en el orden correcto para que las capas que deberían estar detrás de los demás estén en realidad detrás de las demás. Nómbralos muy claramente y de manera organizada. Entonces otra vez, la extremidad en los personajes derecha es lo que nombré como mano derecha, antebrazo derecho. Incluya todas sus guías de articulación o marcadores de articulación. Podemos pasar a amañar realmente a estos personajes en After Effects. Muy bien, así que acabamos de pasar la mejor parte de una hora hablando de preparación de obras de arte antes de pasar a After Effects. Entonces espero que puedas apreciar lo complejo que es realmente todo este proceso de aparejo. A medida que vas a diseñar tu personaje, es muy importante que pienses en estas pautas como lo estás haciendo. Así que empieza diseñando al menos 4,000 por 4,000 píxeles o más si tu máquina puede manejarlo, y elige una dirección de arte, dos de mis personajes tienen un contorno negro todo el camino a su alrededor y eso significativa aumenta lo difícil que es aparejar. Entonces si esta es tu primera vez que aparejos, no hagas un personaje de contorno, usa colores sólidos, o haz algo texturizado como los personajes de monstruos. Ve fácil contigo mismo. Después diseña tu personaje en una pose de tres cuartos. Recuerda que voy a estar usando la pose de tres cuartos en los cuatro de mis personajes va a ser demasiado difícil si intentas hacer algo diferente y aún sigues junto con esta clase. Dibuja todos tus personajes extremidades perfectamente rectas, arriba y abajo. Una vez que hayas completado tu personaje, duplica ese archivo fuente, PSD o Illustrator antes de pasar a prepararlo para After Effects. Necesitas asegurarte de crear solapamientos circulares en todas las juntas, o al menos lo más cerca posible de perfectamente circulares. Cuántas de esas articulaciones necesitas depende del estilo de extremidad que desees. Recuerda, si vas a tener extremidades flexionadas, entonces no vas a separar la parte superior del brazo de los antebrazos. Por lo que sólo vas a tener una articulación en la muñeca o si quieres algo realmente bonito y curvado, como si estuviera hecho de goma o arcilla, entonces tal vez ni siquiera quieras desprender la mano del brazo. Por lo que todo el brazo hasta la mano sería de una capa. Realmente no tienes que preocuparte por solapamientos circulares excepto en donde ese brazo se une al torso. Asegúrate de añadir marcadores de unión en todas esas articulaciones. Deberían ser círculos perfectos. No olvides nombrar todas tus capas en función del punto de vista del personaje. Entonces lo que ves es que su brazo izquierdo es probablemente su derecho. Piénsalo desde su perspectiva. Una vez que tienes tu personaje diseñado, si tienes alguna duda en cuanto a si tu personaje va a funcionar bien para ser amañado. Basta con publicar una captura de pantalla de la misma en la página de tu proyecto de clase, y me encantaría echarle un vistazo. 7. Instalación de DUIK: Está bien. Ahora si recuerdas al principio dije que aparejo de personajes tiene un proceso y es importante que sigas ese proceso por cuanto tiempo es y lo difícil que es cambiar las cosas si al final no funcionan. Por lo que quieres asegurarte de que sigas todo paso a paso. Ya hemos hablado de cómo diseñar a tu personaje teniendo en cuenta el aparejo, cómo prepararte realmente esa obra para el aparejo en After Effects, e incluso diferentes escenarios sobre cómo elaborar esa obra dependiendo cómo quieras a tu personaje para mirar una vez que esté amañado. Ahora estamos listos para llevar esa obra de arte preparada a After Effects e iniciar el proceso de aparejo. Por lo que lo primero que debes hacer es descargar Duik. Por lo que hay un enlace en las notas del video ahora mismo en el que puedes hacer clic para ir a la página web para descargar Duik o simplemente Google Duik, y debe ser el primer resultado. Una vez que estés ahí, debes hacer clic en “Descargar”, desplazarte hacia abajo y asegurarte de descargar la versión para el sistema operativo en el que estás trabajando. Entonces estoy en un Mac. Eso va a descargar un archivo zip. Puedo abrir esto cuando esté hecho, y esto tendrá un montón de archivos en él. Ahora tenemos que poner esto en una carpeta específica. Siempre puedes mirar el “Léame”. Así que solo abre eso hacia arriba y desplázate un poco hacia abajo y encontrarás las instrucciones sobre cómo instalar Duik, y necesitas copiarlas en la carpeta “Paneles de interfaz de usuario de Script” para la versión de After Effects que estarás usando. Entonces esto te dice dónde está en Windows. Para Mac, necesito ir a la aplicación específica. Entonces solo voy a seleccionar todo y copiar. Vaya a mis “Aplicaciones”, vaya a la última versión de After Effects. Estoy en CC 2019, en este punto. Entra a “Scripts”, en los “Paneles ScriptUI”, y pega aquí. Ahora ya lo he hecho, así que está instalado para mí. Pero una vez que lo tengas pegado ahí, solo reinicia After Effects si ya está abierto o abre After Effects y podrás encontrar a Duik bajo Ventana, Duik Bassel. Voy a dar click en eso y se cargará el guión. Aquí está, ya lo tengo atracado. El tuyo probablemente estará flotando así cuando se ponga en marcha por primera vez, pero solo puedes acoplarlo en cualquier lugar que quieras. Voy a dejarlo desacoplado por ahora, y esto es muy importante. Lo primero que debes hacer si acabas de instalar Duik, es venir a este pequeño icono de llave inglesa, el “Ajustes”, y asegúrate de estar en la “Vista de Interfaz de Usuario Estándar”. Si estás en un “Novato”, que es lo que es por defecto, entonces no te va a dar todos los controles que necesitarás seguir en esta clase. Entonces cambia eso de “Novato” a “Estándar”. A continuación, haga clic en “Aplicar cambios”. Se actualizará y podrás volver a este pequeño icono de aparejo. Ahora, como se puede decir, Duik es masivo. Hay muchos, muchos controles aquí arriba para que pases, y dentro de cada uno de esos, hay múltiples opciones. Todo lo que nos vamos a preocupar en este curso es la pestaña “Aparejo”. Entonces esto es en lo que deberías estar. Y vamos a abrirnos camino a través de algunos de estos menús a lo largo del proceso de aparejo. 8. Configuración del espacio de trabajo: Lo siguiente que quiero hacer es configurar mi espacio de trabajo y después de efectos de una manera que sea un poco más propicia para el aparejo de personajes en animación. El diseño estándar no es tan genial porque vamos a tener muchas capas con las que tenemos que lidiar todas a la vez y esta inmobiliaria aquí abajo en la parte inferior para la línea de tiempo y las capas, no va a ser suficiente. Entonces así es como configuro mis efectos after generalmente para el aparejo de personajes. Voy a empezar por desacoplar mi línea de tiempo y moverla hacia el lado más izquierdo. Por lo que está retomando toda esta sección izquierda. Entonces aquí es donde van a aparecer todas mis capas, ¿de acuerdo? Entonces por aquí tengo mi proyecto y mis controles de efectos y este es el mismo lugar que quiero poner a Duik. Entonces voy a agarrar a Duik y atracar en la base aquí abajo, no el verde resaltado en la parte inferior de la ventana sino en esta columna específica hacia abajo en la base justo ahí. Y de esa manera pone a Duik al fondo de esta columna. Por lo que tengo mi proyecto y controles de efecto aquí arriba. Tengo a Duik aquí abajo y mi línea de tiempo por aquí. Entonces tengo mi composición y no necesito mi cola de render abierta, así que voy a cerrar eso. No necesito ninguno de estos paneles. Por lo que voy a dar clic en este menú y decir cerrar panel. Voy a hacer eso por todos estos hasta que me quede sólo con estas cuatro secciones. De acuerdo, ahora puedo reorganizar este espacio. Obviamente, aquí es donde se va a ver mi composición. Entonces quiero que el espacio vea eso pero también quiero que todo este espacio vertical sea capaz de ver tantas capas como sea posible al mismo tiempo. Porque como dije, vamos a estar lidiando con muchos de ellos. Ahora una vez que tengas tu panel configurado así, sugiero encarecidamente que lo guardes como espacio de trabajo. Por lo que ya tengo una configurada para mi aparejo de personajes e incluso hice una específicamente para grabar una clase de habilidshare. Voy a dar click en eso y ahí vamos. Tenemos mis paneles chasqueados exactamente donde los dejé la última vez. Para guardar los tuyos, una vez que tengas tus paneles dispuestos de la forma en que los quieres, solo tienes que dar click en uno de los menús desplegables justo aquí junto a uno de estos elementos y decir guardar como nuevo espacio de trabajo y luego puedes nombrarlo como quieras. Entonces el aparejo de personajes, por ejemplo,,, luego haz clic en OK y luego puedes saltar entre cualquiera de tus maquetaciones. Por lo que puedo volver muy rápidamente a mi diseño estándar con solo hacer clic en esto y luego saltar de nuevo al aparejo de personajes. Ahí vamos. Entonces esa es una herramienta realmente útil dentro de after effects para gestionar espacios de trabajo. Otra cosa que me gusta hacer es tener habilitada sólo una de estas opciones y va a ser más fácil ver si hago una composición. Simplemente haré una nueva composición y solo agregaré algo sólido. Entonces solo voy a agregar algunas capas aquí. Entonces lo que esto me está permitiendo hacer es sólo ver un cierto número de columnas en mi paleta de capas a la vez. Ya ves cuando tengo todos estos abiertos, tengo estos dos interruptores. Mi panel de interruptores de capa y el panel de controles de transferencia. Eso está ocupando mucho de este espacio que acabo de configurar para mi paleta de capas y tengo este diminuto espacio justo aquí para ver realmente las capas y cualquiera de las propiedades, marcos clave, si pongo alguna de ellas ahí dentro. Entonces lo que me gusta hacer, como dije, es sólo encender uno de ellos y luego tengo este pequeño botón aquí mismo. Se trata de interruptores de alternancia modos de slash y eso me permitirá cambiar entre ver cosas como modos de fusión de seguimiento mattes o mis interruptores tímidos, las transformaciones de colapso o rasterizadas continuamente, ese tipo de cosas. Si bien estoy amañando, necesito mi padre y columna de enlace ahí pero es algo que sí escondo cuando en realidad voy a hacer animación de personajes porque eso me da aún más espacio para enfocarme en los fotogramas clave y en ese punto, No debería tener que ser padre de nada. Eso es parte del proceso de aparejo. Pero si no lo sabías, solo puedes hacer clic derecho aquí arriba e ir a las columnas para activar o desactivar cualquier columna individual. Pero así es como me gusta tener la mía puesta en marcha. 9. Importación a AE: Ahora que tenemos esa puesta en marcha, podemos traer nuestras obras de arte. Voy a ir a la pestaña de mi proyecto, hacer clic derecho y decir importar archivo. Ahora voy a estar paseándote por los cuatro de estos personajes, pero quiero empezar con solo uno a la vez. Empecemos con este personaje aquí mismo. Voy a abrir eso y es muy importante que importes esto con la configuración correcta. Quiero importarlo como composición y retener tamaños de capa. Si no retuviera los tamaños de capa, cada capa sería del tamaño de todo el documento o de la composición. Vamos a decir “Composición - Retener tamaños de capa”. No estoy usando ningún estilo de capa, así que esto realmente no importa. Ahora voy a dar clic en “Ok” y eso traerá la composición, así que puedo hacer doble clic en eso. Ahí vamos, igual que lo tuve en Photoshop, todas mis capas, y como dije, cualquiera de los grupos ahora está apareciendo este pre-comps. Si me meto en la cabeza, tengo la cara, y la cabeza. Puedo entrar en la cara, ahí vamos, todas las piezas individuales, así que así funciona. También tengo todos mis marcadores de articulación, y como pueden ver, esas guías entraron para el plano de tierra para cada uno de los pies, eso es genial. Muy rápido, en realidad estoy grabando esto después haber terminado de grabar el resto de la clase, pero cometí un error aquí mismo y no lo capté cuando originalmente lo grabé. Lo que es, es que cuando importé esta obra de arte, tomó la duración desde la última vez que hice una composición dentro de After Effects y la aplicé a mi obra importada. Yo no cogí eso, sólo tiene cinco segundos de duración y las posibilidades son, esta plataforma va a ser necesaria por más de cinco segundos. Desafortunadamente, tengo todos estos grupos, los pre-comps que reflejan los grupos que teníamos en Photoshop y Dentro de esos también tienen sólo cinco segundos de duración. Tengo que hacer mucho trabajo para arreglarlo y me verás realmente hacer eso en un poquito. Pero lo que debes hacer si importaste tu obra de arte y tu composición no es tan largo, solo deshacer, solo deshazte de todo eso. Haz una nueva composición y cambia la duración a cinco minutos de duración, y una forma rápida de hacerlo como es solo teclea cinco y luego puntee por segundos y luego puntee por minutos y eso te dará cinco minutos de tiempo, probablemente más de lo que tú necesitará alguna vez una sola toma de una animación de personaje. Pero ahora que eso está hecho, en realidad puedo eliminar el comp y volver a importar la ilustración. Voy a importar mi mismo Jake Rig, “Composición - Conservar tamaños de capa”, Click “Ok” y ahora eso tiene cinco minutos y todo dentro es de dos. Hasta que me veas corregir ese error en un poquito, todas mis capas sólo van a tener cinco segundos de duración. Además, si tu obra de arte fue hecha en Illustrator, la importación se ve un poco diferente. Voy a importar mi Red Rig solo para mostrarte, no es exactamente el mismo cuadro de diálogo, pero quieres asegurarte de que tu tipo de importación sea composición y que tus dimensiones de metraje sean del tamaño de la capa, no del tamaño del documento. Eso lo importará exactamente de la forma que necesita para que cada capa tenga el tamaño de la capa. Volver a lo que estaba diciendo. Ahora, desafortunadamente estos grupos por defecto son del tamaño de la composición. Si hago doble clic en eso, se puede ver que esto es sólo una cabeza flotando en el mismo espacio que el documento. Quiero empezar recortando estos al tamaño de las capas de la obra. Desafortunadamente, no puedo simplemente recortar esto fácilmente, porque va a reposicionar o reubicar la capa en la composición principal. Lo que necesito hacer primero es solo hacer una captura de pantalla o lo que llama After Effects, una instantánea. Quiero asegurarme de que estoy en una resolución completa solo para que sea agradable y crujiente y claro. Asegúrate de que eso esté configurado en resolución completa, y luego haz clic en la pequeña cámara que dice tomar instantánea. Tendrías ese pequeño sonido y ahora puedes hacer clic y mantenerlo pulsado para mostrar esta instantánea en cualquier momento. Si fuera a mover esta capa, puedo ver cuál era mi instantánea con solo hacer clic y sostener esta capa. Ahora que tengo mi instantánea, puedo entrar en esa composición y acercar bonito y cerrar. Voy a usar una herramienta aquí abajo llamada región de interés. Haga clic en eso, y esto me va a permitir dibujar básicamente un cuadro delimitador alrededor de esta obra de arte, y se puede pensar en esto igual que la herramienta de cultivo. Voy a establecer esta región de interés para contener toda la capa, asegurándome de acercarme lo más posible a la ilustración sin recortar nada de ella. Entonces lo que puedo hacer a partir de aquí es llegar a la composición y decir “Comp de cultivos a Región de Interés”. Ahí vamos. Ahora esta composición es del tamaño de la obra de arte dentro de ella. Yo puedo cerrar eso y se puede ver que el cuadro limitador está desplazado, pero la cabeza en realidad no ha cambiado. Eso es porque tengo este interruptor rasterizado continuamente comprobado, necesito solo desmarcar eso y ahí vamos, ahora está desplazado fuera de lugar. Quiero mover esto hacia arriba aproximadamente donde creo que se suponía que debía estar y acercar bien y cerrar, y luego mantener presionada la instantánea, el botón show Snapshot para ver qué tan lejos estoy. Entonces solo voy a usar mis teclas de flecha, cambiar la flecha para ir en un incremento más grande y simplemente empujar esto alrededor hasta que esté alineado perfectamente. Ahí vamos, ese es el lugar exacto. Ahora voy a hacer lo mismo para el torso. Déjame simplemente apagar esa transformación del colapso. Haga doble clic en ese pre-comp y luego recorte esa comp a la región de interés nuevamente. Voy a dibujar esa caja alrededor de toda la obra de arte. Acércate lo más que pueda sin recortar nada. Creo que es mejor idea darte un poco de margen en lugar de acercarte demasiado, pero creo que eso debería funcionar bastante bien. Composición, comp de cultivos a región de interés y eso debería ser bueno para ir. Ahora, solo necesito volver a posicionar esto, que se alineara con dónde se suponía que debía estar. Mostrar mi instantánea, conseguir esto posicionado con mis teclas de flecha, acercar al 100 por ciento y ahí vamos. Eso está exactamente en el dinero y puedo seguir adelante. De aquí en adelante voy a estar ahorrando constantemente. Esto es algo que tienes que tener el hábito de hacer porque este es un trabajo muy meticuloso, muy preciso, y no quieres perder nada de ello. Sólo tienes que acostumbrarte a ahorrar constantemente cada vez que cambies algo, y no tengas miedo de versionar tus archivos de proyecto demasiado por si uno se vuelve corrupto. Voy a guardar esto y lo llamaré “Caracter-Rigs-V1". Entonces, solo voy a poner eso en mi carpeta de archivos de proyecto, haga clic en “Guardar” y ya estoy listo para ir. Ahora la capa de fondo, esto es realmente solo para referencia en esta comp. El tuyo podría ni siquiera tener una capa de fondo. Entonces si apago mis antecedentes, esto podría ser lo que estás viendo, o podrías estar viendo un fondo negro. Si quieres ver la cuadrícula de transparencia, solo tienes que dar click en este botón “Toggle Transparency Grid”, o si quieres ver un color de fondo que no sea negro, solo tienes que ir a la configuración de composición y cambiar el color de fondo a lo que sea que quieras. Un color de fondo realmente bueno es 50 por ciento gris, sólo porque se pueden ver todos estos otros valores encima de él, ya sea perfectamente negro o perfectamente blanco o cualquier cosa intermedia. Voy a dejar mis antecedentes encendidos solo por diversión y voy a hacer clic derecho en él y decir “Capa guía”. De esa manera no se renderizará si pongo este rig comp en cualquier otra comp. Entonces solo cerraré esa capa para que no pueda moverla. Voy a hacer clic derecho en la capa de marcadores de unión y también convertirla en una capa guía para que nunca aparezca fuera de esta composición. Como dije, voy a estar caminando por los cuatro personajes proceso de aparejo en After Effects usando Duik Bassel. Cada uno de ellos va a tener ligeras diferencias por los diferentes tipos de cuerpo, pero también por los diferentes tipos de aparejo. Este personaje, vamos a hacer la extremidad de goma estilo anfitrión con las manos y los pies desprendidos de las piernas y los brazos. El personaje que hice en Illustrator va a tener esas extremidades rígidas, rígidas que son más geométricas y realistas. Si tu diseño de personaje es como el personaje ilustrador que he hecho con esas extremidades de estilo, no te recomiendo que te saltes este video y solo saltes a ese, porque vamos a estar construyendo sobre el proceso de aparejo a medida que paso por cada uno de estos personajes. Probablemente te perderás cosas si solo saltas directamente a ese video. Aunque el diseño de tu personaje no sea exactamente el mismo estilo que el mío y los tipos de extremidades sean diferentes, no significa que no debas ver este video. Para recapitular, cuando estés importando tu ilustración en After Effects, asegúrate de importarla como el tamaño de capa, ya sea de un archivo PSD o de un archivo Illustrator. Además, asegúrate de que tu computarización sea larga, algo así como cinco minutos. Entonces debes asegurarte de recortar cualquier pre-comps, cualquier cosa que tenga alguna capa dentro de ella al tamaño de la capa ya que se importan como el tamaño del documento. Una vez que tus obras de arte estén todas listas para salir, podemos seguir adelante. 10. La herramienta Posición libre: Para deformar a este personaje, para poder hacer esas extremidades flexibilizadas vamos a estar usando una herramienta en after effects llamada la Herramienta de marionetas. Te voy a dar una explicación de qué es esa herramienta, qué hace, y cómo funciona en este momento. Empecemos con el brazo y la mano derecha. Sólo estoy soloando esas dos capas y voy a acercar. Obviamente esto es solo una capa, una capa ráster ahora mismo que no puedo doblarla, puedo rotarla, puedo escalarla, puedo mover la posición alrededor, pero no puedo doblar esto a menos que le agregue un efecto. Incluso entonces no puedo doblarlo de esa manera tan controlada con la mayoría de los efectos. Ahí es donde entra la Herramienta de Marionetas. Justo aquí arriba en tu barra de herramientas. El último se llama la Herramienta de Marionetas. Esta en particular es la herramienta Pin de posición de marionetas. Estoy usando After Effects CC 2019 y así es la herramienta Puppet en esta versión pero Adobe mejora constantemente y agrega características a la herramienta Puppet. Tu lista podría verse un poco diferente, pero en su núcleo, la Herramienta de marionetas va a funcionar igual por lo que quieres que la Herramienta de Pin de Posición de Marioneta y el icono debería parecer un pequeño pasador de empuje. Si hago clic en eso, ahora puedo acercarme a mi capa y luego dar clic en cualquier punto de la misma. Yo sólo voy a empezar justo aquí en la parte superior, donde estaría el hombro y luego pondré uno justo en el medio donde estaría el codo, y luego aquí abajo donde decidimos que estará la muñeca. Se ven estos tres círculos amarillos que se han agregado. Ahora como añadí esos, realidad sucedió mucho en segundo plano. En primer lugar, se agregó un efecto de marioneta, y después tenemos una malla que se generó. Si subo aquí y me aseguro de que se revise la malla de show, se puede ver cómo se ve esa malla. Rastreó el canal alfa de esa capa y luego trianguló esta malla dentro de ella. Esta malla es lo que nos va a permitir distorsionar y deformar esta capa y hacer posible la animación de personajes. Si solo hago clic y agarro esta muñeca, se puede ver que ahora el brazo se está doblando con ella y puedo agarrar el codo, mover eso alrededor, hombro. Me da los puntos específicos donde quiera en esta malla que puedo distorsionar. Déjame deshacer y volver a donde estaba. Yo quiero hablar un poco más de la malla. Probablemente puedas ver que la malla va más allá de los límites de la capa. Eso es por este ajuste aquí mismo que se llama la Expansión. Si bajo esto a cero, se va a chasquear a los bordes de la obra. El motivo de la expansión es para atrapar cualquier píxel extraviado que pudiera faltar. Si hago zoom realmente cerca aquí, si miras el borde superior justo aquí con esa malla seleccionada, puedes ver que algunos de esos píxeles, esos píxeles amarillos están en realidad fuera de la malla. Para eso es exactamente la expansión. Es para que puedas dar básicamente un margen de error para capturar todos los píxeles dentro esa malla porque incluso podrías ir a un número negativo y luego nada fuera de esa malla se va a ver afectado. Obviamente no quiero eso, así que solo voy a poner el mío a cinco, pero deberías poner el tuyo a lo que necesites para asegurarte que toda tu obra de arte esté contenida dentro de esa malla. Debo mencionar en este punto, no hay que estar siguiéndome junto a mí. Esto no forma parte del proceso de aparejo. Solo te estoy explicando cómo funciona la Herramienta de Marionetas. Está bien, como dije, Adobe está constantemente trabajando en mejorar la Herramienta de marionetas y en agregar nuevas características. Una característica que quiero llamar su atención aquí mismo es el Motor de Marionetas. Creo que esto entró en juego en CC 2018. Si estás usando una versión más antigua, esto no va a ser un problema para ti. Pero hay dos Motores de Marionetas diferentes, el Avanzado y el Legado. Cuando se trata de aparejos con Duik, el avanzado motor Puppet Tool no te va a dar los mejores resultados y en su lugar, vas a querer usar el Legacy. Como dije antes de 2018, Legacy era todo lo que había así que no vas a tener esta opción, pero adelante y cambia eso a Legacy y te lo recordaré ya que en realidad empezamos a amañar. Pero eso sólo va a cambiar un poco el comportamiento de la malla y los alfileres de títeres. Pero también me va a dar algunas opciones más para esta malla. Quiero señalar su atención a esta propiedad de triángulos aquí mismo, que también podemos ver aquí arriba. Expansión, ya hablamos, pero los triángulos es básicamente la resolución de tu malla. Ves que mi malla en realidad está compuesta por un montón de triángulos. Si bajo los triángulos, se van a hacer más grandes. Cuantos menos triángulos tengas, menos resolución tiene tu malla en realidad para distorsionar. Si yo diera la vuelta hacia abajo, vamos a conseguir sólo unos triángulos aquí y no se va a deformar casi tan limpiamente como antes. Puedo empujar un poco la expansión, pero eso no va a producir casi tan buena de una curva como si fuera a darle vuelta todo el camino hasta 1500. Cuando estás haciendo animación de personajes, no hay razón para tener nada menos que la mejor resolución. Quinientos es el máximo triángulos que puedes tener. Eso es lo que voy a sugerir que siempre guardes el tuyo mientras tu máquina pueda manejarlo. Pero ahí vamos. Puedo distorsionar esto ahora, y eso es genial, pero mi mano no está pegada a ese pasador y desgraciadamente, no hay manera real de que me lo adjunte a ese pasador. Encima de eso, si entro en la sección deforme de esta malla, se pueden ver los tres Pines de Marioneta diferentes y cada uno de ellos tiene un valor de posición. Pero ese valor es relativo a la capa, no a la composición, lo que complica aún más las cosas. Puedo enmarcar estas propiedades, lo cual es bonito, pero no puedo padres cosas a ellas. No puedo vincular fácilmente las cosas con ellas. Como puedes ver, mientras empujo y jalo esto alrededor, es muy fácil alargar accidentalmente una extremidad y convertir esto en algo que realmente no debería ser. Entonces por sí sola, la Herramienta de Marionetas no es tan útil para lo que necesitábamos hacer, pero ahí es donde entra Duik. Este es un guión que realmente te permite desatar el poder de la Herramienta de Marionetas para la animación de personajes. Déjame deshacer de nuevo a donde estábamos. Yo sólo voy a apagar la visibilidad de esa malla. Ya no necesito verlo y voy a renombrar estos pines. Simplemente voy a dar click en el primero y escribir en el hombro. Mueve el segundo y llámalo codo. Después haga clic en el tercero y llámalo muñeca. Muy bien, entonces voy a seleccionar esa capa, ven a esta segunda pestaña que es Enlaces y restricciones en Duik y este botón de aquí mismo que tiene ese mismo pin de marioneta, icono de pushpin, dice “agregar huesos”. Voy a dar click en eso. Duik corre un poco de magia, genera algunas capas nuevas y de repente tengo estas capas de forma que están controlando esos pasadores de títeres. A través de expresiones, estos pasadores de marioneta que creé ahora están vinculados a capas externas que puedo tratarlo como cualquier otra capa. Por ejemplo, podría padre la muñeca al codo, el codo al hombro, y podría agarrar mi mano en padre que a la muñeca. Ahora si abro la rotación para todas esas capas, entonces puedo rotar el hombro y todo gira con él. O puedo rotar el codo y la muñeca gira con él. O puedo girar la muñeca y la mano se va a mover con ella. Ahora bien, yo no era muy preciso así que, eso parece en el borde no se está alineando. Pero esto es sólo un ejemplo. Pero ahora se puede ver por qué Duik es tan importante en el proceso de aparejo de personajes. Combinar la Herramienta de marionetas con Duik nos permite controlar estas extremidades de una manera que necesitamos. Pero también lo lleva mucho más allá que sólo darnos más control sobre los alfileres de títeres. 11. Estructuras DUIK: Yo sólo voy a deshacer de nuevo a antes de añadir en cualquiera de esos huesos, voy a eliminar todos esos efectos, los efectos de la herramienta de marionetas, y estamos de vuelta a donde empezamos. Ahora que tenemos una buena comprensión de esa herramienta de títeres, en realidad podemos armar esto de una manera más precisa. Voy a acercar de nuevo, bonito y cerrar, y ahora voy a encender mis marcadores de articulación y quiero señalar que porque dejé esta composición como rasterizar continuamente, realidad soy capaz de ver las cajas delimitadoras para cada individuo círculo, pesar de que es una capa, por ejemplo, puedo tomar este brazo derecho y ajustarlo al centro de este círculo haciendo clic y arrastrando mientras sostiene “Command” y encajando en el centro de ese círculo o cualquier uno de estos círculos para ese asunto. Eso va a ser muy útil para posicionar las cosas en tan solo un poquito. El primer paso del proceso para amañar un brazo con Duik es hacer lo que se llama estructura y como se puede ver, esto se presenta bastante lógicamente, pone la sección de la estructura en el extremo izquierdo, ahí es donde se quieren empezar. Se puede pensar en estructuras como el esqueleto de tu personaje. Vamos a construir básicamente una estructura esquelética que será la plataforma real, luego adjuntar la obra de arte de tu personaje a ella. Este es el nuevo proceso de aparejo que trajo Duik Bassel, y permite mucha más flexibilidad y control avanzado sobre tus aparejos de personaje. Abajo de esta lista se puede ver que tenemos cosas como el brazo, la pierna, la columna vertebral, la cola, las estructuras personalizadas, y un montón de otros controles así como este en la parte superior llamado hominoide. Un hominoide es básicamente sólo un personaje con dos brazos, dos piernas, una columna vertebral, una cabeza, sólo un personaje de estilo humano. Por lo que podría dar click en brazo y Duik va a generar esta estructura que se ve así para un brazo y tiene una, dos, tres secciones a la misma y si echamos un vistazo a las capas reales que están etiquetadas muy lógicamente por lo que S para estructura luego un divisor, y luego brazo, antebrazo, mano, y luego punta del brazo, que se puede pensar como las yemas de los dedos. Yo sólo voy a mover esto por aquí y se puede ver que todo se mueve con esta sección de tops, el brazo, porque Duik también parentó automáticamente estas capas en un orden adecuado. Entonces así es como se ve una estructura, y se podría hacer éste limitar un tiempo, ya sabes, generar otro brazo, generar una pierna, generar otra pierna, una columna vertebral todo el camino por la línea, o voy a deshacer aquí, solo podrías hacer clic en el botón hominoide, cuando haga clic en eso, va a tardar un poco más, pero va a construir todas las estructuras que necesito para mi personaje porque mi personaje es un humano, es un sistema de estructura hominoide. Ahora va a tomar un poco de tiempo para hacer esto, pero una vez hecho, tienes todas las estructuras que necesitas para empezar a amañar y ojalá puedas ver la forma en esta estructura, ahí está la columna vertebral, los brazos y las manos, las piernas y los pies. Déjame deshacer todo en realidad, ya que estoy haciendo todo esto básicamente a la vez, voy a seguir adelante y solo mostrar a todo el personaje y voy a apagar ese fondo sólo porque creo que es un poco más fácil de ver en ese fondo gris. Ahora sé que esto es probablemente un poco abrumador de mirar y un poco confuso, así que sólo nos vamos a centrar en este brazo aquí mismo pero antes de que incluso haga eso, primero quiero seleccionar todas mis estructuras y dar click en este botón editar aquí abajo, así que esto es editar estructuras existentes, y luego quiero cambiar el tamaño de pequeño a personalizado, tengo el mío establecido a 50 y se puede ver que se actualiza automáticamente de inmediato, si hago clic a través de esto, se puede ver cómo cambian. Creo que el valor predeterminado es pequeño y honestamente creo que eso se interpone en el camino de la obra, hace que sea un poco difícil ver las cosas, así que por eso quiero cambiar esto a personalizado y puse esto a 50. Ahora que, eso está configurado, va a ser mucho más fácil ver las cosas, así que solo voy a mover todas estas otras estructuras fuera del camino por ahora, agarrando la raíz de cada una de las estructuras para que las caderas sean la raíz de la columna vertebral, Yo solo lo voy a mover por ahí, y voy a agarrar estas dos piernas al mismo tiempo y simplemente moverlas también, esa manera sólo puedo enfocarme en este brazo. Déjame acercarme aquí y te mostraré lo que tenemos que hacer. Nuevamente, esta primera sección de esta estructura del brazo es etiquetada brazo y eso básicamente es la parte superior del brazo, luego tenemos el antebrazo y la mano y la punta de la mano. Lo que quiero hacer es tomar el punto de anclaje de esta primera sección y alinearlo al centro de la articulación del hombro para ese brazo y ahí es exactamente donde van a entrar en juego estas guías, así que si hago click y arrastre sobre este punto de anclaje mi herramienta de movimiento y mantenga presionada “Comando” mientras estoy cerca del centro de ese círculo, debería chasquear perfectamente, y ahí vamos, puedo soltar mi ratón y sé que esa articulación es exactamente donde necesita estar para la estructura para rotar justo donde debería, entonces voy a agarrar la siguiente sección de esta estructura y hacer lo mismo para el codo, haga clic y arrastre ese punto de anclaje mantenga pulsado “Comando” hasta que encaje justo en el centro de esa articulación y voy a hacer lo mismo para la muñeca, click y arrastrar, chasquear, y eso está perfectamente alineado, entonces quiero acercar y esta punta de mano o brazo es la última parte de la estructura. Esto va a ir en la parte más larga de la extremidad, así que las yemas de los dedos en este caso, así que sólo voy a mover esto por aquí, y como mi extremidad está perfectamente recta arriba y abajo, quiero abrir la posición de esta capa. Entonces P en el teclado con ese seleccionado y toma el eje x y acaba de ponerlo en cero y de esa manera sé que solo se está moviendo directamente hacia abajo desde la estructura padre, que es la mano. Entonces sólo en el eje y es que moverse en todas estas estructuras debería estar prácticamente en una línea perfectamente recta ahora. Ahora que eso está hecho, solo necesito repetir el proceso para las otras partes de esta estructura, así que hagamos lo mismo en el otro brazo. A pesar de que no lo veo, puedo ver los marcadores conjuntos y eso es realmente todo lo que necesito. Voy a mover la primera sección de esa estructura sobre el hombro, fijarla en su lugar, hacer lo mismo para el codo, asegurarme de que eso esté bien y centrado ahí, y luego hacer lo mismo para la muñeca. Ahora sí necesito ver la mano, así que necesito encontrar la pierna izquierda y apagar la visibilidad de eso, acercar aquí y mover eso a la punta de la mano, esto no tiene que ser un 100 por ciento preciso tampoco por cierto, esto es realmente solo para referencia para Duik y sólo más o menos conseguir que en la punta de la mano está bien, son las articulaciones las que realmente necesitan ser 100 por ciento precisas para obtener los mejores resultados. Está bien Déjame volver a encender esa pierna y podemos pasar a las piernas. Hagámoslo a continuación. Tomaré esta pierna aquí, romperé al centro de esa cadera, agarraré esta articulación chasqueándola a la rodilla, agarraré esta articulación chasqueándola al tobillo. Notarás que el pie va en dirección opuesta y realidad estoy teniendo problemas aquí porque está tratando de chasquear a las guías. Voy a subir a View y apagar snap a guías y ahora debería poder chasquear eso justo en el centro de ese círculo. Pero lo que estaba diciendo es que este pie va a la izquierda y mis pies van a la derecha, así que la siguiente parte de la estructura son los dedos de los pies. Todo lo que tengo que hacer para corregir este ángulo es literalmente sólo para moverlo. Yo sólo voy a mover esto hacia donde quiero que el zapato, o los dedos de los pies, puedan doblarse. Si piensas en la articulación de donde tus dedos de los pies se conectan a tu pie, eso va a ser probablemente justo aquí en este personaje. Sólo voy a poner eso más o menos en el centro, verticalmente en ese zapato. Algo así. Siguiente en línea es la punta del dedo del pie, y esto es exactamente lo que pensarías, es la punta del pie, no aquí arriba, sino donde se encuentra con el suelo. Esto es realmente importante porque aburrido nos va a dar algunos controles avanzados, por poder hacer algo así como poner a tu personaje en sus dedos de punta. Y este es el punto en el que va a rotar. Entonces si lo pones aquí arriba, entonces va a parecer que tu personaje está flotando porque está girando desde la mitad hasta el zapato y quieres que esté en el suelo. Básicamente echa un vistazo a dónde se está tocando esta curva, donde los dedos de los pies estarían en el suelo. Este dibujo no es perfecto. Nuevamente, este estilo de carácter, no estaba demasiado preocupado por ser súper preciso con, pero básicamente quiero encontrar ese punto donde deja de curvar, y se convierte en más de una línea recta. Justo por ahí, diría yo. En realidad lo voy a empujar un poco más allá, quieres pensar en cómo gira, y si realmente lo pondría tan atrás cuando gira, esta gran parte de los dedos de los pies iría directamente al suelo si lo rotas en 90 grados. Voy a volver a caer hacia arriba a mitad de camino entre estos dos puntos, así que lo gira justo por ahí y llama a eso bueno. Entonces tenemos esta sección que se empujó hasta aquí, es la última sección de la estructura en la lista para una pierna llamada el talón. Esto va a ser exactamente lo mismo que el dedo del pie está justo en el lado opuesto. Queremos poner esto donde quisiéramos que el zapato o el pie estuviera girando desde el talón. Yo sólo voy a mover eso derecho a la esquina de atrás. Eso es mucho más fácil ver de dónde debería estar girando eso, eso es bueno. Ahora veamos lo mismo para la otra pierna. Snap esto en su lugar, puedes ver cómo este proceso en realidad puede ir bastante rápido una vez que entiendas lo que va a donde, y tienes estos marcadores conjuntos para guiarte, realmente ayuda a construir snap a esos. Solo coloquemos estos a donde deberían ir, podemos pasar a la columna vertebral. Voy a mover esta rotación para los dedos de los pies justo por ahí, tal vez un poco más alto, luego agarra ese talón. Tengo necesidad de ver ese tacón que desprenden el zapato izquierdo o derecho, para que podamos ver esa parte trasera, mover eso justo ahí. Eso debería ser bueno para ese pie, toda la pierna, y todo lo que queda ahora son las estructuras de la columna vertebral, voy a salvar. La primera parte de esta estructura son las caderas, después tenemos dos secciones de la columna vertebral, el cuello, y luego la cabeza. Las caderas van básicamente a ir entre las dos articulaciones de cadera para las piernas, divididas justo entre el medio. Voy a agarrar ese punto de tobillo, y mover esto a mitad de camino entre esos dos puntos. La siguiente estructura es la columna vertebral, y esta es la base de la columna vertebral, este punto de tobillo de todos modos, se puede pensar en esto como la parte superior de la pelvis. Las caderas están en la base de la pelvis, y luego la columna vertebral estaría en la parte superior de la pelvis. Voy a decir, en algún lugar por aquí. No tiene que ser un 100 por ciento preciso, pero ponlo donde te imaginas la parte superior de la pelvis estaría para tu personaje. Siguiente sección es la columna dos, y puedes poner esto en un punto del torso donde quieras que se doble. Si justo ahora dobla el torso, puedes decir que la columna vertebral se está doblando alrededor de la base de tu costilla. Ahí es donde se quiere pensar en ponerlo este punto. Voy a bajar esto sólo un poquito y llamar bueno a eso. Está en línea con los codos de este personaje. Siguiente es el cuello, y esta va a ser la base del cuello, el punto de tobillo para ello de todos modos. Yo quiero poner eso justo aquí. Ahora te darás cuenta de que estoy desplazando un poco esto hacia la derecha. Generalmente, cuando estás haciendo tus líneas de estructura, quieres que vayan en línea recta. No siempre tiene que ser perfectamente vertical. Pero como estas dos estructuras son líneas rectas, y luego de repente nos curvamos, voy a equilibrar eso en sólo un poquito, y cambiar estos puntos sobre sólo un poquito. Pero llegaremos a eso en un segundo. Lo que es más importante es el punto de tobillo para la base del cuello está donde debe estar. Puedes pensar amablemente en eso como un punto entre los dos hombros, el punto medio entre esos dos, pero en última instancia quieres que se alinee con tu obra de arte, así que asegúrate de que está funcionando con eso y luego pasa al siguiente paso . El siguiente estructura es la cabeza. Esto puede ir donde quieras que rote la cabeza. Si apago la cabeza, en realidad quería que eso rotara bastante alto. Voy a usar mi capa de cuello, que forma parte del torso como mi guía y decir justo ahí es donde quiero que gire la cabeza. Entonces finalmente tenemos la punta de la columna, que si apago mi cabello, puedes ver que eso es como donde pongo la punta de la cabeza. Esto no es tan crucial otra vez, al igual que las puntas de los dedos, pero generalmente solo en algún lugar alrededor de la parte superior de la cabeza es donde quieres que esté esa última sección. Ahora arreglemos esta pequeña forma de estructura. Como dije, quiero que esto sea en más de una diagonal todo el camino. Pero el problema es que si agarré esta estructura y la muevo, todo lo que está por encima de ella en la cadena de padres se mueve con ella. Bueno, afortunadamente, hay una increíble herramienta que el creador de Duke ha incluido llamada Modo Editar. Aquí mismo, este botón alterna el modo Editar. Si hago clic en él mientras tengo esa estructura seleccionada, se ve que el nombre de la capa se ha cambiado para editar. Puedo acercarme aquí y ves que ahora tengo este círculo extra alrededor de la estructura, lo que esto me permite hacer es moverla libremente y las otras estructuras aún pegadas a ella, pero no moverse con ella. Entonces básicamente, solo quiero moverlo un poco hacia la derecha para que tengamos este ángulo inclinado entre esta porción de la columna vertebral y el cuello. En cuanto termine, voy a dar clic en el modo de edición Toggle una vez más, que eso vuelva a la forma en que debería ser. Entonces bajaré a esta estructura por debajo de ella, volveré a alternar el modo de edición, tocaré eso sobre unos pocos, clics en el teclado con mi tecla de flecha derecha. Alterna el modo de edición una vez más para salir de él. Ahora eso está en una línea más inclinada todo el camino hasta el cuerpo. Está bien, y con eso, todas mis estructuras están alineadas con mi obra de arte de personajes. Pero antes de pasar a la siguiente parte del proceso, quiero señalar la estructura de nomenclatura para las capas de estructura. Tenemos S, para estructura luego el divisor y luego el nombre de esa estructura, puedes renombrar estos lo que quieras. También tenemos estos marcadores en cada una de estas capas que te están diciendo cuáles son las partes específicas de la estructura. Tenemos las partes regulares de la estructura y el extremo de la estructura. Ahora, Duke es un guión increíblemente sofisticado y hay muchas cosas sucediendo en segundo plano con expresiones, para ayudarlo a identificar qué capas son, qué y qué se supone que deben hacer y cómo deben amañarse. En realidad puedes renombrar estos lo que quieras. Yo quiero estar muy organizado con la forma en que los nombré. Voy a subir a los brazos y las piernas y asegurarme de poner a izquierda y derecha en cada uno de estos nombres de capas. Para este brazo, este es el brazo derecho de los personajes. Yo quiero poner una R, antes de cada una de estas estructuras secciones. Sólo voy a renombrarlo presionando Enter y luego ir aquí y teclear brazo R. Haré eso por todas estas capas. Se ve que en el segundo brazo en realidad sólo se llama brazo dos y antebrazo dos todo el camino hacia abajo. Voy a despegar los dos y poner L delante del nombre de la estructura en cada uno de estos. Entonces haré lo mismo por las piernas. Ahora bien, podrías pensar, quiero decir, un poco obsesivo con estas capas, pero es muy importante que puedas identificar fácilmente estructura pertenece a qué parte de tu plataforma de personaje. Porque en un poquito vamos a estar haciendo mucha pintura y queremos poder identificar ese tipo de cosas muy rápidamente. Como dije, puedes nombrar a estas estructuras como quieras. Cualquiera de tus capas se puede nombrar como quieras, pero esta es la convención de nomenclatura con la que trabajo y he encontrado que es muy útil. 12. Ubicaciones de posición libre y huesos: Ahora que eso está hecho, pasemos a agregar realmente la herramienta de marionetas a las partes de nuestro personaje que la necesitan. Lo bueno de tener estas estructuras en su lugar primero es que hace aún más fácil saber dónde poner estos alfileres de marionetas en la obra de arte. Queremos que los pasadores de marioneta estén exactamente en el mismo lugar que las juntas, porque las juntas están en el centro exacto de cada uno de estos marcadores de articulación. En realidad puedo apagar los marcadores de articulación porque sé que mis estructuras están exactamente donde deberían estar. Empecemos con el brazo derecho. Voy a seleccionar esa capa, agarrar mi herramienta de marionetas, y luego dar clic en el centro de esta articulación. Voy a acercar todo el camino porque quiero estar lo más perfectamente centrado posible en ese marcador. Ahí vamos, hice clic, lo primero que quiero hacer es cambiar mi motor de marionetas de avanzado a legado solo para que no me olvide. También quiero asegurarme de que mi malla va más allá de esa capa lo suficiente, así que déjame solo la capa, haga clic en la malla y seguro lo suficiente, eso parece que está cubriendo todo. Ahora que eso está configurado, puedo desmontar en solitario esa capa, acercar bonito y cerrar de nuevo, y pasar al siguiente pin. Por lo que voy a dar click derecho en el centro de esa y apagaré mi malla. Ya no necesito ver eso, luego bajar a la muñeca y agregar uno ahí. Recuerda que esa es la última sección para este brazo. Con eso hecho, me alejaré, y voy a dar clic en mi capa y presionar “U” para que aparezcan todos los fotogramas clave. A medida que añades pasadores de marioneta After Effects agrega automáticamente una clave para esos pines. Presionar “U” traerá todos tus fotogramas clave y en este caso, muéstranos todos nuestros alfileres de marionetas. Quiero renombrar cada uno para que correspondan a la parte de esa extremidad de la que están encima. Mi primer pin fue el hombro y se puede ver ese es el que selecciona porque tiene ese diminuto punto amarillo en medio de este círculo. Simplemente voy a renombrar este hombro, no tengo que especificar el hombro derecho porque Duik va a nombrar estos huesos con el nombre de las capas de origen implicado. Por lo que no tengo que ser específico de qué lado del cuerpo pertenece este. Después iré al siguiente pasador y nombraré este codo, y luego iré a la última sección y nombraré esta muñeca. Ahora podrías nombrar a estos brazo, antebrazo, y mano para que coincidan con las estructuras correspondientes. Pero sólo tiene más sentido para mí nombrarlos después de las articulaciones en las que se colocan, así es como les estoy nombrando, pero siéntete libre de cambiar estos nombres si tiene más sentido para ti. Con eso hecho, cerraré eso y pasaré al brazo izquierdo. Vayamos a esa capa. Ni siquiera lo veo, pero de nuevo, no importa lo que realmente necesito ver son estos marcadores conjuntos de la estructura. Voy a seleccionar mi herramienta de marionetas, clic en el centro de ese marcador, cambiar mi motor de marionetas a legado, luego desplazarse hacia abajo manteniendo pulsada la barra espaciadora pulsando temporalmente y arrastrando, haga clic en el “Codo”, panorámica hacia abajo, y haga clic en la “Muñeca”, y presionaré “U” para subir esos alfileres y renombrar los alfileres de marioneta, hombro, codo y muñeca. Entonces hagamos lo mismo por las piernas. Agarré la pierna derecha, agarraré mi herramienta de pin de marioneta, agregaré ese pin, cambiaré esto al legado. Se puede ver que voy más rápido porque lo he hecho tantas veces, y si te sientes abrumado en este punto, no te estreses, solo pausa el video y asegúrate de que realmente estás haciendo cada uno de estos pasos al igual que Yo soy. Agrega los pasadores generalmente en el orden desde la raíz de la extremidad, por lo que la cadera o el hombro hacia abajo hasta la punta de la extremidad y luego renombrarlos. Yo sólo voy a seguir haciendo esto por todas las partes de mi personaje que lo necesiten, ir a esa rodilla luego bajar al tobillo, presionar “U”, traer esos alfileres y renombrar estos cadera, rodilla y tobillo, para luego hacer lo mismo por la izquierda pierna. Ahora podemos pasar al torso, y lo vamos a hacer exactamente en el mismo proceso. Quiero agregar alfileres de marionetas en cada uno de estos puntos de la estructura. Voy a agarrar mi capa de torso, voy a agarrar mi herramienta de marionetas, y voy a empezar por las caderas. Voy a dar click en ese punto de anclaje, voy a acercar bonito y cerrar de nuevo. Eso parece que fue lo suficientemente preciso, pero cuanto más cerca estés, más preciso puedes estar, y solo camina mi camino hacia arriba por esta estructura. La base del cuello y la punta del cuello. Ahora es ahí donde eso se detendrá. No obstante, sí necesitamos agregar algunos alfileres adicionales que no forman parte de esta estructura de columna vertebral y que es para los hombros y para las caderas. Empecemos por las caderas, voy a dar click justo aquí en medio de esa, aquí mismo en medio de esa, y luego voy a hacer lo mismo por los hombros. Estoy haciendo esto para que tenga un lugar para estas estructuras de hombro se sujeten al torso y lo mismo con las caderas. Este parece que estaba un poco apagado, así que voy a eliminarlo seleccionándolo, haciendo clic en él, y presionando la “Eliminar tecla”, y simplemente acercar bonito y cerrar y asegurarme de que me quede bien y centrado. Incluso eso no fue muy bueno, así que déjame acercar una vez más, y ahí vamos, justo en medio. Ahora que todo eso está hecho, necesito nombrarlos a todos. Voy a presionar “U” y empezar por la base. Entonces caderas, pelvis, vientre, o dependiendo de dónde coloques eso, podrías llamarlo el pecho. Tenemos la base del cuello, la punta del cuello, y luego tenemos las caderas y los hombros. Esta debe ser la cadera derecha e izquierda, por lo que esta es la cadera R. Ahora esta vez sí necesito precisar R cadera porque tengo dos caderas diferentes. De esa manera no tengo dos alfileres de marionetas con el mismo nombre exacto, eso estropearía a Duik y estropearía toda nuestra plataforma, así que asegúrate de especificarlas como caderas derecha e izquierda y los hombros derecho e izquierdo. Ahora éste creo que es hombro izquierdo, por lo que L hombro y hombro R. Todos esos llevan nombre y todo en mi plataforma que necesita alfileres de marionetas los tiene. Puedo saber qué capas tienen alfileres de marionetas porque esas son las que tienen efectos, entonces el brazo derecho, el torso, la pierna derecha, la pierna izquierda, y el brazo izquierdo. Ahora que tengo todos los seleccionados, puedo acercarme a la segunda pestaña en Duik, los enlaces y restricciones, y bajar para agregar huesos, y agregar huesos a todos estos todos a la vez, al igual que hice en nuestro ejemplo. Me voy a interrumpir aquí mismo, este es Jake del futuro. Al momento de grabar esta clase, originalmente la forma en que agregaste huesos era un poco más sencilla de lo que es ahora. Antes solo puedes hacer clic en las capas y luego hacer clic en el botón, y añadía huesos a cualquier pin que estuviera ahí, pero ahora realmente necesitas seleccionar todos los pines de los pasadores de títeres que has agregado antes de hacer clic en el botón Añadir botón huesos, así que te voy a mostrar cómo funciona eso. La forma más fácil de hacer una selección de todo lo que tiene un pin es simplemente presionar la tecla “U” del teclado. Entonces presionaré “U” que me mostrará todos los fotogramas clave que están en esta secuencia, y como no he hecho ninguna animación, únicos fotogramas clave que están aquí son los pines que establecemos, así que eso es lo que son todos estos fotogramas clave de aquí. Ahora que están todos expuestos, solo voy a dar clic y arrastrar de abajo hacia arriba para hacer una selección de todos ellos, y ahora que están todos seleccionados, puedo acercarme a Duik y hacer clic en “Añadir huesos”. Ahora debo mencionar que estoy trabajando con la Versión 16.2.28 y estoy trabajando en After Effects CC 2021. Si eso marca la diferencia cuando estás viendo este video, ojalá no vuelva a cambiar, pero actualmente, y por un tiempo ahora en realidad, así es como añades huesos. Entonces voy a hacer clic en “Añadir huesos”, Duik va a correr su magia, y luego tengo todos estos iconos apareciendo sobre los pines. Se genera un hueso por cada pin que agregué y se le llama de acuerdo a lo que llamamos los pines aquí abajo. Eso es algo que tropezó con muchos estudiantes después de que Duik actualizara, pero eso es todo lo que realmente ha cambiado. Lo último que diré es que si estás viendo algunas distorsiones extrañas aún más adelante en la clase, una vez que empieces a mover cosas por ahí, asegúrate, y quiero decir, asegúrate de que cualquier obra de arte que use un pre-comp como el torso aquí, la cabeza, el interruptor de transformación de colapso justo aquí no está habilitado. Deshabilitar las transformaciones de colapso en cualquier obra de arte de pre-comps que use pre-comps. Te quieres deshacer de ese interruptor o de lo contrario se va a meter con la herramienta de títeres, así que asegúrate de hacer eso también. Eso es todo de Jake desde el futuro, sigamos con la clase. Voy a salvar esto. Ves que tenemos muchas capas y echemos un vistazo a cómo se les nombra, tenemos B para hueso, tenemos B para hueso, luego el nombre de la capa a la que pertenece ese pin, por lo que en este caso torso, y luego el nombre del alfiler de títere. Por eso no tuve que decir tobillo derecho porque automáticamente nos da pierna derecha, el nombre de la capa a la que pertenece. Yo solo escribo en tobillo, rodilla, cadera, pero en el torso tuve que especificar hombro derecho e izquierdo, cadera derecha e izquierda, ya que había múltiples alfileres de cadera y hombro para esa capa. En este punto, quiero duplicar mi comp rig. Ahora mismo tengo Jake_Rig, voy a cambiar este nombre a Jake-Structures & Pins, y esto me está dando sólo una copia de seguridad básicamente. Es un punto en el proceso que ahora está completo y duplicar este comp me permitirá volver siempre a él en caso de que alguna vez lo necesite por alguna razón. Duplicaré esa composición pulsando “Command” o “Control D”, y voy a renombrar este Rig. Aquí es donde realmente vamos a hacer el aparejo. Asegúrate de hacer doble clic en ese duplicado para que no sigas trabajando en la plataforma de estructuras y pasadores. Cierro eso y podemos pasar a armar realmente esto. Un resumen rápido para esta sección, necesitas crear estructuras usando el botón hominoide, y eso generará todos los brazos, las piernas, y la columna vertebral. Después desea alinear sus estructuras utilizando los marcadores de unión, mantenga presionada la tecla Comando o Control para alinear esos puntos de anclaje a los puntos de anclaje de los marcadores de unión. Después usa las estructuras como guía para agregar alfileres de marionetas a tu obra de arte. Puedes usar el punto de anclaje, ese pequeño círculo negro en las estructuras, para que puedas conseguir esos pines exactamente en el mismo lugar. Entonces nombra lógicamente todas sus estructuras y los pines. Recuerda que los estás nombrando en base a la perspectiva del personaje, así que lo que ves como el brazo izquierdo es en realidad su brazo derecho. Después selecciona todas tus capas que están usando la herramienta de marionetas y agrega huesos, que puedes encontrar debajo del menú de enlaces y restricciones. Una vez que tengas todo eso resuelto, podemos seguir adelante. 13. Emparentado de capas y huesos: Lo primero que quiero hacer es reorganizar un poco mis capas. Me encanta cómo Dulk etiqueta tus capas con colores específicos. Por lo que las capas estructuradas son todo este color verde, los huesos son todos azules porque esto hace que sea realmente fácil seleccionarlos. Si solo hago clic en el color de la etiqueta y digo seleccionar grupo de etiquetas, ahora todos mis huesos están seleccionados y puedo apagar o encender fácilmente la visibilidad de los mismos. Lo mismo para la estructura ya que son verdes, puedo seleccionarlos todos muy fácilmente. Me gusta mover mis estructuras en la pila de capas que estén junto a las capas a las que realmente pertenecen. Voy a agarrar todas las capas de la columna vertebral y mover eso justo encima de los huesos del torso. Entonces haré lo mismo por todos estos otros. Entonces el brazo derecho va por encima de los huesos del brazo derecho. El brazo izquierdo va por encima de los huesos del brazo izquierdo los cuales deben estar en la parte inferior. La pierna derecha debe ir por encima los huesos de la pierna derecha y la pierna izquierda debe ir por encima de los huesos de la pierna izquierda. Quiero asegurarme de que esa obra de arte de zapatos y vaya por debajo de esas estructuras. Ahí vamos. Tenemos la pierna, los huesos para la pierna, el zapato, y luego las estructuras. Ahora que eso es bonito y visualmente organizado, voy a mover mis marcadores de articulación a la parte inferior haciendo clic en él y presionando comando lo desplazar corchete izquierdo porque ya no necesito verlos. Puede que sólo vaya adelante y bloquee esa capa. El siguiente paso del proceso es criar toda la obra de arte a sus estructuras correspondientes o en el caso de las capas que utilizan la herramienta de marionetas, criando sus huesos a las capas de estructura correspondientes. Empecemos en la parte superior de la lista y trabajemos hacia abajo. Primero tenemos el brazo derecho, que consiste en la capa de arte real para el brazo y la mano y luego los tres huesos que controlan los pasadores de títere que unimos al brazo. Antes de hacer cualquiera de esta crianza de los hijos, quiero mostrarles que si agarro la capa del brazo y trato de moverla, no pasa nada y eso es porque ahora la herramienta de títeres está controlando la visibilidad y la posición de esa capa. No importa donde ponga esto, nunca lo vas a ver moverse porque esos pasadores lo están sosteniendo en su lugar.Así que déjame deshacer eso. Yo traigo eso porque esto en realidad puede causar algunos problemas si alzas demasiado lejos los alfileres de la obra. Como par estos huesos de alfiler de títeres a las capas estructurales, en realidad voy a emparejar la obra de arte a las estructuras también. Para el brazo derecho, voy a seleccionar la capa del brazo derecho y el hueso del hombro y emparejar ambos a la primera parte de la estructura, que es el brazo. Voy a agarrar ambos, agarrar a este padre, recoger látigo, hacer clic y arrastrar al brazo derecho y soltarlo. Ahora ambos van a seguir esa parte de la estructura. A continuación tenemos el codo y eso se va a parentar a la estructura del antebrazo. Voy a recoger látigo que al antebrazo. Después tenemos la muñeca y eso va a ir a la estructura de la mano. Ahora esta es la parte que dije que era un poco confusa. me gusta nombrar mis huesos después de las articulaciones, pero si prefieres nombrarlos después de esta estructura correspondiente, puedes decir brazo, antebrazo, y mano y que podríamos ser mucho más fácil para ti identificar qué capas ellos debe ser parentado a. Pero como dije, prefiero que se le ponga el nombre del join así que lo voy a dejar así. Entonces finalmente voy a agarrar la mano en padre que a la misma estructura que el hueso de la muñeca. Entonces la mano derecha, que tiene sentido, la obra de arte de mano y va a la estructura de la mano. Está bien, eso está hecho. Pasemos al otro brazo sólo para que veamos cómo se hace eso de nuevo. Voy a ir al fondo de la lista y padres estos de la misma manera. Por lo que la obra de arte del brazo izquierdo y el hueso del hombro van a ir a la estructura del brazo. Padres los entonces voy a ir al codo y eso va a ir a la estructura del antebrazo y luego la muñeca así como la obra de arte de mano van a ser parentadas a la mano. Muy bien, tan simple como eso. Ahora sólo vamos a repetir ese proceso para las otras extremidades. Vayamos a la pierna derecha, que está justo aquí. Voy a agarrar la pierna derecha en la cadera y padres los a la estructura del muslo. Entonces agarraré la rodilla y padre que a la pantorrilla. Después el tobillo y el zapato, ambos al pie. Ahora tenemos estas tres estructuras restantes para los dedos de los pies la puntera y el talón y como dije, estas nos van a dar algunos avanzados para controles por poder deformar el pie. No obstante, no agregué ningún alfiler a los pies así que realmente no hay manera de poder meterse con ellos. Ahora, a propósito dejé este paso fuera hasta ahora, solo para mostrarte que aunque olvides algo, todavía puedes trabajar en ello aunque estés en medio de otra cosa. Ahora mismo sólo voy a acercarme aquí en este pie y le vamos a añadir unos alfileres de marioneta y convertir esos alfileres dos huesos. Con el zapato adecuado seleccionado, voy a agarrar mi herramienta de marionetas y añadir alfileres de marioneta a estos tres puntos de estructuras. Voy a dar click en el tobillo. Voy a cambiar mi motor de marionetas a legado. Añadiré uno justo aquí donde quiero que los dedos roten alrededor y luego corran justo aquí en la punta de los dedos de los pies. Después presionaré “U” en mi teclado para subir esos alfileres y renombrarlos tobillo. Voy a llamar a esto medio un pie y luego este uno dedos de los pies. Haré lo mismo por el zapato izquierdo también mientras estoy en ello. Voy a añadir un alfiler de títere ahí. Cámbialo por legado. Uno aquí para los dedos de los pies y otro aquí para los puntillas. Presionar “U” para subir los huesos o los alfileres más bien y cambiar esto a tobillo, a pie y a dedos de los pies. Seleccionaré ambas capas. Haga clic en, agregue huesos debajo de enlaces en pestaña de restricciones para generar esos huesos para nosotros y los pone directamente encima de la capa. Fácil de encontrar de esa manera. Ahora puedo padres el resto de esto para arriba. Ya he hecho la pierna y el zapato, pero necesito ahora padres los pasadores que modifican el zapato a las estructuras correspondientes. Por lo que el tobillo va a ir al mismo lugar que el zapato y el tobillo para la pierna. Esa es la capa 31, que podemos encontrar aquí mismo ese pie R. Por lo que el tobillo va a pie R. El pie va a los dedos de los pies. Esto probablemente podría haber sido nombrado un poco mejor. En lugar de pie tal vez debería haberle nombrado dedos de los pies y esta puntillas porque el hueso de los dedos no va a la estructura de las tostadas, va a la puntillas. Si alguna vez tienes dudas, solo tienes que dar click en la estructura para ver dónde está y luego dar click en tu pin para ver dónde está o el hueso para el pin. Es así como se puede saber cuál debe ser parentado a cuál. Ya que tengo esta convención de nomenclatura ya va para mí y ya he generado los huesos, sólo voy a correr con ella. Pasemos a la pierna izquierda y hagamos lo mismo. Voy a agarrar la pierna izquierda y la cadera y los padres los a la estructura del muslo. Entonces agarraré la rodilla y el padre que a la estructura de la pantorrilla. El tobillo de la pierna, la obra de arte del zapato izquierdo y el hueso del tobillo para ese zapato izquierdo todos van al pie. El pie irá a los dedos de los pies, y los dedos de los pies van a la puntilla. Está bien, lo guardaré. Todo es bueno para las extremidades y ahora podemos pasar al torso. Aquí mismo está nuestra obra de arte del torso. Voy a agarrar eso así como las caderas y los padres los a la estructura de las caderas. Voy a agarrar la pelvis y padre que a la columna vertebral. vientre va a la columna vertebral también. Esto es muy fácil de recordar porque todos están en tan solo una fila. El bajo del cuello va hacia el cuello. La punta del cuello va a la cabeza y luego tenemos las caderas izquierda y derecha y los hombros izquierdo y derecho. Voy a llevar la cadera izquierda y en lugar de criarla a una estructura de torso, lo padres a la estructura de la pierna izquierda. Yo quiero ir al muslo izquierdo de la pierna. Ahí es donde está la cadera en el torso. Entonces agarraré la cadera derecha y padre que a la estructura derecha del muslo. Entonces agarraré al padre del hombro izquierdo que a la estructura del brazo izquierdo. Voy a ir hasta aquí abajo, estructura del brazo izquierdo, y luego el hombro derecho a la estructura del brazo derecho. Aquí es donde estos colores etiquetados son realmente útiles. No sólo son útiles los nombres de las capas con el S para la estructura y B para el hueso sino los colores. Me hizo muy fácil identificar que esta es la sección de estructura. Ahí es donde necesito estar buscando. No en los huesos, sino en esas estructuras. Está bien, todo lo que queda es la cabeza y el cabello. Obviamente el cabello necesita estar unido a la cabeza. Yo voy a padres eso hasta allá y luego voy a agarrar la cabeza y el padre que a la estructura de la cabeza. Ahora todo mi paternidad está hecho. Ahora un error muy crítico que acabo notar que cometí fue que cuando traje mi obra de arte, no cambié la duración de mi composición. Simplemente tomó lo que fuera mi última composición en after effects y se lo aplicó. Tiene sólo 20 segundos de largo y 20 cuadros. Hay muy buenas posibilidades de que este aparejo de personajes se pueda usar en pantalla durante más de 20 segundos. Realmente necesito cambiar la duración de esta composición. El problema es que no es tan sencillo porque todas estas precomposiciones dentro también tienen la misma longitud. Tengan conmigo, pero necesito corregir este error. Esto es algo que es muy importante hacer y para cuando estés viendo esto, ya me has visto corregirme en el punto que cometí el error, pero déjame seguir adelante y hacer este cambio. Entonces manda a “K” para meterme en mi configuración de composición, solo voy a cambiar esto a cinco minutos de duración, cinco minutos incluso. Sólo para que sea ridículamente largo, nunca necesitaré una plataforma de personaje para una toma de cinco minutos pero de esa manera sé que siempre voy a tener suficiente espacio. Entonces solo entraré en cada una de estas precomposiciones y escribiré en punto de cinco puntos y eso es un atajo por cinco minutos. Cada punto es otro incremento. Cinco minutos, que son cinco con dos puntos, haga clic en “Ok” y luego tengo un precarpin ahí dentro. Necesito hacer lo mismo. Punto de cinco puntos. El tema aquí es que a pesar de que mi composición es de cinco minutos, las capas no lo son, así que necesito asegurarme de que esas estén extendidas hasta el final. Haz lo mismo para esta composición, extiende todos estos, y entra en esta y haz exactamente lo mismo. Por lo que cinco puntos puntos por cinco minutos. Selecciona todas mis capas y extiendlas y luego en esta comp también, selecciona todas mis capas, extiendlas durante toda la duración y estas dos no se extendieron en segundo plano, cambiaré la articulación marcadores No me preocupa. Punto de cinco puntos, ir al final, recortarlo hasta el final ahí, y luego extender esta capa hacia fuera en bloquearlo copia de seguridad. Está bien, ahí vamos. Tenemos todo, la duración correcta, todo está parentado, las estructuras están en el lugar correcto y ahora podemos usar una característica increíble de Dulk llamada Auto rig & IK. Asegúrate de que estás criando todo correctamente. Los huesos necesitan ser parentados a las estructuras correspondientes y las capas de arte necesitan ser parentadas a las raíces de la estructura. En el caso de un brazo, esa capa de arte necesita ser parentada a la estructura del brazo, la obra de arte de la pierna, necesita ser parentada a la estructura del muslo y luego ordenar cualquiera de las capas misceláneas como el cabello y que necesita ser parentado a la cabeza, no a ningún hueso o estructura específica, sino a la obra real con la que debería estar quedando. Una vez que todo esté parentado, podemos seguir adelante. 14. Rig automático e IK: Aquí es donde el aparejo en realidad comienza a divertirse mucho. Me di cuenta de que hemos hecho mucho trabajo realmente meticuloso, preciso que podría ser abrumador por lo repetitivo que es, y si nunca lo has hecho antes, quizás no estés entendiendo por qué tienes que hacerlo de ciertas maneras, pero aquí es donde esperemos que comience a tener más sentido. Antes de hacer el Auto-rig & IK, en realidad, solo voy a duplicar esta comp una vez más y renombrarla a prerig, y de esa manera, siempre puedo volver a este estado si es necesario. Todo está parentado, todo está en la duración correcta, estamos listos para irnos. Ahora porque lo duplicé y renombré el duplicado, no tengo que reabrir este rig comp, ya está ahí, pero la belleza de esta versión de Duik es que ahora que todo está configurado usando el sistema de estructuras que Duik generó para mí, literalmente puedo hacer click en Auto-rig & IK y todo el trabajo se hará por mí. Todo lo que tengo que hacer es asegurarme de que todas mis estructuras estén seleccionadas. Por lo que voy a dar clic en este grupo de etiquetas, seleccionar ese grupo de etiquetas. Todas mis estructuras están seleccionadas, y luego haga clic en Auto-rig & IK. Duik va a correr un montón de magia de fondo. Podría llevar un poco de tiempo, pero ahora que ya está hecho, mi personaje está totalmente amañado y listo para salir. Solo necesito hacer algo de limpieza. Me doy cuenta de que esto parece un desastre, pero vamos a tener algún sentido. Entonces, ¿qué exactamente acaba de pasar? Déjame colapsar todas mis capas, y echar un vistazo a lo que realmente generó Duik. Ahora tenemos este nuevo color de etiqueta que es más vibrante verde. Entonces supongo que esto es verde y esto es Seafoam. He cambiado los colores de mis etiquetas bajo las preferencias de After Effects. Creo que eso está bajo las etiquetas de Preferencias. He cambiado la forma en que se ven estos, así que la mía podría ser un poco diferente a la tuya, pero prefiero tener colores vibrantes más saturados así que por eso mis etiquetas de color podrían verse diferentes a las tuyas, pero ahora tenemos todas estas capas con una C frente a ellas. Estos son los controles de la plataforma. Tenemos uno para el cuerpo, para las caderas, la ruta de la columna vertebral, la curva de la columna , la cabeza, los hombros y el cuello, pie, pie 2, mano y mano 2. No te preocupes, te voy a guiar a través de cada uno de estos y lo que hacen, pero ha generado todos estos controladores para nosotros. También está amañado cada una de nuestras estructuras de la manera adecuada para el tipo de estructura que era. Entonces ahí es donde entra en juego esta parte IK de Auto-rig. Eso significa cinemática inversa. Lo que es, es un sistema para conducir extremidades como brazos y piernas de una manera que tiene sentido y de manera realista con solo usar un solo controlador. Déjame mostrarte lo que quiero decir con eso. Si acerco aquí y agarro este controlador de mano y solo haga clic y arrastre, vea que todo lo que tengo que hacer es mover la posición de la muñeca básicamente, y el brazo se está doblando de una manera que debería. Se dobla en el codo y el codo se está moviendo fuera del camino, girando desde la posición de los hombros sin importar donde ponga esto. Ahora, se inclina en la dirección opuesta que yo quería, pero eso nos preocuparemos en un poco. Déjame deshacer eso y mostrarte que lo mismo es cierto para el pie. El motivo por el que la obra de arte se mueve con las estructuras es por todo ese parentesco que hicimos antes de hacer clic en Auto-rig & IK. Ahora podrías haber amañado la estructura por su cuenta y luego parentado toda la obra después. No hay nada de malo en eso, pero prefiero simplemente sacar todo ese trabajo del camino antes de que incluso haga clic en ese botón, solo para que todo sea muy receptivo en cuanto se haga el aparejo. Déjame deshacer eso y simplemente empezar renombrando estas capas. Entonces este es el pie derecho, este es el pie L, esta es la mano derecha y esta es la mano izquierda. Esos se etiquetan con mayor claridad. Lo siguiente que quiero hacer justo después de eso es abrir la posición para todos estos controladores y mostrarte que todas las posiciones son relativas ya sea a la comp o a su padre, y eso está bien, pero no es muy útil para ser capaz de llegar a esta pose específica. Entonces lo que quiero decir con eso es que si fuera a posar un poco a este personaje con los brazos fuera y tal vez este pie arriba, y eso parece ridículo porque las extremidades se están doblando en la dirección equivocada, pero sería absolutamente imposible para yo para recordar dónde necesito poner estos exactamente para llevarlos de vuelta a donde estaban, porque todos estos números son valores locos, pero Duik tiene otra herramienta que hace esto muy fácil de recordar llamada Zero. Entonces si selecciono todos estos controladores aparte de las caderas, y digo aparte de las caderas porque eso ya está puesto a cero, cero basado en su padre. Si la capa secundaria está exactamente en la misma posición que su padre, entonces su posición relativa a su padre es cero, cero. Eso es exactamente lo que va a hacer este botón Zero. Entonces con todos estos controladores seleccionados, voy a hacer clic en él, y lo que hace es algo de magia, pero lo que realmente está haciendo es generar un nulo en la misma posición exacta cada capa y luego criar la capa del controlador a esos nulos. Entonces la posición relativa de estas capas a sus padres ahora es cero, cero, lo que significa que ahora puedo agarrar cualquiera de estos controladores y sacarlos del camino. Para volver a su posición estándar, todo lo que tengo que hacer es seleccionar todo y escribir en cero, cero, y boom, estamos de vuelta a donde estábamos. Eso es realmente importante hacer en esta etapa para que si estás jugando con esto, siempre puedas volver a esta pose neutral estándar. Ahora que todo esto está funcionando, realmente puedo apagar la visibilidad de muchas de estas cosas. Entonces voy a colapsar todas mis capas y seleccionar todas mis estructuras, y voy a apagar la visibilidad. También voy a encender este interruptor Tímido y llegaremos a eso en un segundo, y luego también los voy a bloquear para que no pueda editarlos accidentalmente. Entonces voy a hacer lo mismo por los huesos. Voy a seleccionar el grupo de etiqueta azul para los huesos, apagar la visibilidad, tímirlos y bloquearlos. Entonces quiero agarrar todas estas capas de ilustraciones, y porque todo entre ellas como bloqueadas, solo puedo cambiar click de arriba a abajo y quiero tímidlas así como bloquearlas, pero dejar su visibilidad. De esa manera, no puedo tocar nada excepto los controladores para esta obra de arte. Por lo que no puedo accidentalmente hacer clic y arrastrar en una de estas capas de ilustraciones y estropearlas, y como hice clic en el interruptor tímido para todas esas capas también, ahora puedo llegar a este botón tímido, y solo gira la visibilidad de esas capas fuera. Todavía están ahí, simplemente ya no están ocupando ningún espacio y sólo me preocupan los controladores que en realidad están manejando esta plataforma. También voy a habilitar el interruptor S-shy para el fondo y esos marcadores conjuntos, así que realmente me queda sólo con los controladores. En este punto, realmente deberías simplemente divertirte un poco con tu plataforma y ver qué está pasando en realidad. Te mostraré cómo arreglar la curva en las extremidades. Si tus extremidades van en la dirección equivocada, sólo dobla hacia arriba. Puedes ver en tus controles de efectos para ese controlador que tenemos un efecto de mano IK. En eso hay una casilla de verificación para revertir. Si hago clic en eso, entonces el IK fracasa y ahora se está doblando en la posición correcta. Haré lo mismo por el otro brazo, revertirlo. A pesar de que si lo dejé así, parece que ahí tiene las manos en las caderas, pero sólo voy a revertir eso. También quiero señalar que Duik hizo una conjetura en cuanto a qué lado del cuerpo debería estar esta extremidad, y adivinó que estaba en el lado derecho, pero realmente está a la izquierda, son los personajes que quedan. Entonces voy a cambiar eso a izquierda y hacer lo mismo por esto, cambiarlo de izquierda a derecha. Después haz lo mismo por estas piernas, invierte el IK. Eso realmente adivinó a la derecha que esa es la pierna izquierda. Entonces aquí está mi pierna derecha, y el IK va en la dirección correcta. Ahora que todo lo que está mal, puedo subir la posición y seleccionar todas mis capas y volverlas a cero. Ahora solo juega un poco. Si agarras este controlador de cuerpo aquí mismo, es un poco difícil de hacer con solo hacer clic en el comp, pero puedes hacer clic y arrastrar esto por ahí. Ves que las manos y los pies permanecen en su lugar, pero el resto del cuerpo se mueve con él. Ahora también podrías haberte dado cuenta de que esto está tomando un poco de tiempo para renderizar ahora. Estamos trabajando con muchas expresiones y muchos efectos de herramienta de marionetas a una resolución muy alta. Entonces te sugiero que cambies esto de resolución completa a auto, o incluso tal vez de abajo a cuarto dependiendo de tu nivel de zoom. Entonces también puedes hacer clic en este pequeño botón de previsualizaciones rápidas justo aquí. No lo tengo configurado en nada, siempre está en la calidad final, pero si lo cambias a borrador rápido, esto también puede mejorar tu rendimiento. Por lo que ahora cuando hago clic y arrastre esto, todavía está tomando algún tiempo actualizarse, pero generalmente ayudará a acelerar sus previsualizaciones. Ahora sólo quiero dar un paso atrás por un segundo y hablar de lo que exactamente acabamos de hacer. Vayamos todo el camino de regreso al principio. Diseñamos a nuestros personajes de una manera que estaban listos para ser amañados. Llevamos esa obra de arte a After Effects y nos aseguramos de que todo estuviera organizado correctamente, todos esos precomps estaban en la dirección correcta, recortó el contenido de esos precomps, así que al igual que la cabeza y la cara donde todos recortan a este tamaño. Después utilizamos el sistema de estructuras para crear una estructura hominoide para ambos brazos, tanto las piernas como la columna vertebral, y alineamos cada sección de esas estructuras a los marcadores articulares de nuestra obra. Entonces no necesitas seguirme conmigo en esto, pero voy a desenmascarar todas mis capas y en realidad solo desbloquear todo por un segundo. El controlador Zero está al fondo, voy a dejar esos candado. Esos son los que permiten que esos controladores tengan una posición de cero, cero, recuerden, pero quiero seleccionar todas mis estructuras, así que seleccionaré ese grupo de etiquetas y las encenderé. Entonces sólo voy a apagar todo lo demás. Yo sólo quiero echar un vistazo a lo que exactamente están haciendo estas estructuras. A ver, nos queda un brazo, ese es el brazo izquierdo, así que eso debería estar en la parte inferior, ahí vamos. fondo puede permanecer bloqueado, marcadores de articulación pueden permanecer bloqueados. Entonces aquí estamos de vuelta en nuestras estructuras. Estos son los que colocamos de acuerdo a los marcadores conjuntos de nuestra obra de arte. Esto es en realidad lo que está conduciendo nuestra plataforma. Esta estructura esquelética controla cómo se mueve nuestra obra de arte de personajes. Entonces si enciendo los controladores que generamos, tenemos todos estos de nuevo, puedo agarrar la mano y moverla, y ves que esas estructuras se están moviendo de la manera que esperarías que lo hagan, incluso sin la obra de arte ahí. El motivo por el que la obra de arte se mueve con estas estructuras es porque parentamos las piezas individuales de la obra, ya sea solo la capa en sí o los huesos que están conduciendo los alfileres de títeres en las capas de ilustraciones a su estructuras correspondientes. Por lo que la obra de arte del personaje está separada de la plataforma del personaje. No era así como solía ser antes de esta versión de Duik. El beneficio de hacerlo de esta manera es que si algo está un poco apagado en tu obra de arte, puedes modificarlo fácilmente sin interrumpir tu plataforma. El aparejo del personaje está separado. Entonces déjame volver a encender todo. Voy a deshacer hasta que volvamos a donde todo estaba bien, intímido y limpio. Digamos que no estaba contento con la forma de los hombros y quería bajarlos un poco. Bueno, fácilmente podría entrar al torso, encontrar esa capa de torso y presionar Comando E para editar el original, y ahora lo abriremos en Photoshop y podría modificar los hombros. Ahora después de haber modificado esto, cuando lo guarde, se va a estropear por aquí. Sólo para mostrarte lo que quiero decir, sólo voy a cambiarlo un poco. Entonces déjame agarrar el torso, transformar el Comando T y luego hacer clic derecho sobre él y decir Warp. Sólo voy a bajar un poco estos hombros. Esto en realidad no es algo que yo quiera hacer, pero sólo estoy haciendo un punto aquí. Así que acabo de bajar esos hombros y voy a golpear Save luego salto de nuevo a After Effects y ves que actualizado. Ahora en este precomp se ve bien, pero si vuelvo aquí, vamos a conseguir algunos problemas porque usé la herramienta de marionetas en la capa torso y eso generó una malla basada en el canal alfa original antes Hice esa edición en Photoshop. Eso va a meterse con la alineación de los pasadores de títeres a lo largo de esa capa. Entonces realmente me gustaría rehacer la herramienta de marionetas en esa capa, pero no tengo que modificar la estructura en absoluto. Todavía puedo usar esas estructuras para saber dónde colocar los alfileres de títeres, crear nuevos huesos y luego pararlos. Eso podría sonar como mucho trabajo, pero es drásticamente menos trabajo de lo que solías tener que lidiar en versiones anteriores de Duik. Ahora no quería hacer ese cambio, así que solo voy a deshacer y Photoshop y guardar y luego saltar atrás, After Effects se actualizará de nuevo y volvemos a la normalidad. Ahí vamos, pero incluso puedes llevar esto un paso más allá. En lugar de solo modificar la obra de arte de este personaje, digamos que tenía tres personajes diferentes que estaban todos en un estilo muy similar, todos en esta misma dirección de diseño con digamos, las mismas proporciones corporales, pero tal vez tienen diferente color de piel, tal vez una sea niña, tienen cabello diferente, podría mantener esta estructura y aparejo existentes y simplemente reemplazar las capas de arte. Te ahorra mucho tiempo y estos aparejos son extremadamente robustos. Entonces, ¿por qué no nos tomamos un tiempo ahora para caminar por todos los controles que Duik nos ha dado con estos controladores, pero antes de que hagamos eso, adelante y Auto-rig a tus personajes. Asegúrate de duplicar el comp y renombrar el prerig duplicado, estar trabajando en el rig comp y seleccionar todas tus estructuras y haz clic en ese botón Auto-rig & IK. Después asegúrate de etiquetar correctamente todos tus controladores y cero la posición de todos los controladores que lo necesiten. Por último, asegúrate de que todos tus controladores para las manos y los pies estén ajustados al lado adecuado del cuerpo. Entonces recuerda que eso está en los efectos para esos controladores bajo el sistema IK. Lo verás establecido ya sea en el lado izquierdo o derecho. También se asegura de que el IK se esté doblando en la dirección adecuada. Simplemente puedes hacer clic en esa casilla de verificación en reversa, ya sea que esté marcada o no, para intercambiar la dirección de la curva IK. Entonces podemos divertirnos jugando con la plataforma. 15. Rig de una caminata y limpieza: Voy a volver a brillar mis capas para que no pueda editar nada fuera de estos controladores y lo primero que quiero hacer es limpiar el posicionamiento de estos controladores porque están todos mezclados. No es tan fácil agarrar cada uno individualmente. Afortunadamente, todos los controladores tienen muchas opciones de visualización que podemos modificar. Por lo que este primero en la base se llama cuerpo y si recuerdas, esto es lo que impulsa todo el cuerpo del personaje. Deja los pies y las manos, pero mueve todo lo demás a su alrededor. Ese es el controlador maestro para este personaje. Entonces quiero alejar eso del cuerpo para que sea más fácil agarrarlo y modificarlo. Entonces con ese controlador seleccionado, voy a llegar a mis controles de efectos y icono total hacia abajo. Tenemos esta propiedad de posición justo aquí. Entonces si agarro el valor x en y acabo de desplazarme, lo que está haciendo es simplemente ajustar el punto de anclaje para que mueva el contenido de la capa lejos de ese punto de anclaje. El punto de anclaje sigue ahí, pero ahora este controlador es mucho más fácil de agarrar. Entonces solo voy a respaldar esto para decir negativo 1,000. Entonces es agradable y fácil de agarrar y luego también voy a aumentar el tamaño. Esa es esta propiedad de aquí y de esa manera se puede ver fácilmente, ese es mi controlador corporal. Puedo agarrarlo rápidamente. Ahora voy a hacer lo mismo por este jefe controlador porque está superponiendo la cara del personaje, que obviamente lo está encubriendo. Entonces no quiero ver eso. Voy a abrir el icono para ese controlador, moverlo hacia atrás negativo 1,000 y luego tal vez aumentar el tamaño también. Entonces digamos que 350 es del tamaño, voy a hacer estos controladores. Por lo que 350 y 350. Ahí vamos. Entonces, ¿qué hace el controlador de cabeza? Bueno, si hago clic y lo agarro, realidad no hace nada de posición sabia en este momento, si cambio a mi herramienta de rotación W en el teclado entonces puedo hacer clic y arrastrarlo y girar la cabeza. Entonces eso es genial. Déjame deshacer eso y luego echar un vistazo al siguiente mando hacia abajo. Estos son los hombros y el cuello. Si hago clic y arrastra esto por ahí, a ver que solo está moviendo los hombros y nada por debajo de él. Tan sólo los hombros y la cabeza y si lo giro, obtenemos algo de rotación en ese cuello. Entonces es más como si estuviera inclinando el cuello o la cabeza hacia atrás o hacia adelante, en lugar de simplemente inclinar la cabeza así. Muy bien, a continuación por la línea tenemos la curva de la columna vertebral y esta es una forma de doblar el torso. Si hago clic y arrastro mientras mantengo el turno, solo estoy doblando la columna hacia afuera o hacia atrás. Si me muevo hacia arriba o hacia abajo, sí estira todo un poco. Pero generalmente uso esto solo para darle alguna curva a la columna vertebral, razón por la cual se le llama la curva de la columna vertebral. A continuación tenemos la raíz de la columna vertebral. Déjame agarrar eso por aquí. Si muevo esto por ahí, se puede ver que eso es girar las caderas. Nuevamente, estoy sosteniendo turno para solo moverlo a izquierda y derecha. Se puede mover hacia arriba y hacia abajo también, pero eso sólo va a estirar los dos alfileres de marioneta entre las caderas y la pelvis y luego hacia abajo en la base tenemos nuestras caderas para que yo pueda balancear estas caderas dentro y fuera también. Entonces tal vez quieras hacer bailar a tu personaje. Puede tener sus caderas balanceándose de ida y vuelta y otra vez, podríamos rotar éstas y apenas cambia esas caderas en su lugar un poco para que eso te pueda dar mucho control sobre la forma de tu torso entre estos controladores. Seré honesto que nunca he usado realmente la raíz de la columna vertebral y muchas veces simplemente apagaré eso por completo. Nunca me he topado realmente con un caso donde necesitaba control sobre la parte superior de las caderas, pero esos son los controles que tenemos para la columna vertebral. Entonces tenemos las manos obviamente que hemos visto doblarse automáticamente. Recuerda estos están usando el sistema IK o cinemática inversa, razón por la cual cuando muevo este controlador de mano, este pin se mueve automáticamente hacia afuera desde el centro. Esta línea que conecta los dos es realmente donde ese pin debe levantarse, pero debido a las expresiones IK que están impulsando esto, empuja el codo de manera natural. Puedo rotar la mano. Hemos visto que podemos revertir ese sistema IK, pero también tenemos muchos otros controles. Entonces echemos un vistazo a este de aquí. Este FK. Aquí arriba, ves que IK está habilitado. Si desmarcho eso, el brazo vuelve a bajar a donde estaba y puedo mover esta mano todo lo que quiera, pero ya no le va a hacer nada al brazo. En cambio, si abro FK, FK significa cinemática hacia adelante y ahora esto está impulsando la animación. cinemática hacia adelante es un sistema LIM mucho más sencillo. Básicamente es sólo una cadena de padres. Por eso, quiero decir, si abro los controles individuales, tengo una rotación superior, una rotación menor y una rotación de goles. Entonces en esta extremidad, en el caso de este brazo, sería la parte superior del brazo, el antebrazo y luego la mano. El objetivo es la última porción de la extremidad. Entonces si giro el brazo en la parte superior del brazo usando el control superior del brazo, está girando en el hombro. Entonces podría rotar el brazo inferior en dirección opuesta y luego puedo rotar la portería. Ahora esto podría parecer mucho más trabajo que solo posicionar la mano y en muchos casos, en realidad lo es. No obstante, ciertas animaciones son mucho más fáciles de crear manera realista cuando solo estás usando estos tres controles de rotación, en lugar de tener que colocar su mano, lo que introduce una trayectoria de movimiento. Un buen ejemplo de ello es un ciclo de caminata. Cuando quieras que los brazos solo se balanceen de ida y vuelta, puedes fácilmente solo Key-Frame estos valores de rotación para balancearse hacia atrás y adelante y se verá muy natural porque los enlaces entre los pines no cambian cuando todo lo que estás haciendo es rotándolos. tanto que si vuelvo a habilitar mi IK y me imaginas tratando de Key-Frame en la posición de esta mano balanceándose de ida y vuelta, tendría que encontrar por dónde está ese punto extendido justo aquí. Establece un fotograma clave de posición y luego avanza, digamos diez fotogramas, retrocede hasta tal vez por aquí, encuentra ese punto extendido, pero ahora que la animación sólo va a ir de ida y vuelta en un movimiento lineal. Ves, es sólo viajar por ese camino y podría añadir otros diez cuadros. y bucle atrás, pero eso se ve muy antinatural, ¿verdad? Conseguimos este pop en el codo. No parece que su brazo esté balanceándose naturalmente. tanto que si desactivo mi IK y posiciono este brazo de la manera en que quiero que esté doblado en su posición posterior. Entonces, solo rotemos estos controles, digamos que es por ahí y luego tal vez por ahí. Pondré Key-Frames para los tres de estos y presionaré U para subir esos Key-Frames, Shift Page Down para ir diez fotogramas hacia adelante y girar el hombro hacia adelante y luego doblar un poco el codo y la mano también. Entonces voy a ir diez fotogramas hacia adelante otra vez, copiar esto y pegar y luego simplemente fácil, facilitar todo F9 en el teclado. Ahora ese brazo se balancea mucho más naturalmente. Ahora esto obviamente necesita un poco más de trabajo, pero parece mucho más natural que esa animación de posición. Ahora, puedes usar el sistema IK. No hay nada de malo en crear esas trayectorias de movimiento para que ese brazo se mueva exactamente como quieres, pero el 99% de las veces los sistemas FK van a ser mucho más fáciles para este tipo de animación. Creo que una parte de lo que está haciendo que esto no se vea tan genial es que este es un personaje con aspecto de caricatura. Por lo que esta pose en la parte posterior, el codo, realmente sólo quería doblarme un poco en la dirección opuesta. A pesar de que eso no pasaría realmente en el mundo real, es un poco más juguetón y simplemente se ve un poco más natural. Otra cosa que podría hacer es introducir alguna superposición entre esta rotación y eso también es realmente fácil de hacer. Si solo duplique todos estos Key-Frame. Entonces los seleccionaré todos, copiaré y pegaré y luego cambiaré esto, digamos cinco marcos. Agarré el inferior y el gol Key-Frames y lo moveré hacia adelante dos fotogramas, eso es Option o Alt en la PC más la tecla de flecha derecha. Entonces agarraré estos portería Key-Frames y los moveré hacia adelante dos cuadros. Prevista eso otra vez. Ahora, todo está compensado por dos cuadros y ves que tengo este movimiento de péndulo mucho más natural en el brazo. De acuerdo, así que eso es realmente genial, pero en realidad hay algo incorporado en este sistema FK que permite que ese tipo de desplazamiento que sigue a través de una superposición sea automático. Entonces déjame simplemente deshacerme de todos estos Key-Frames y ponerlos a cero todos y echar un vistazo a algunos controles justo encima de estos controles individuales. Por lo que voy a colapsar los controles individuales, subir a seguir y solapar y asegurarme de que el seguimiento esté habilitado. Abriré esto y ahora tengo un solo control de rotación FK. Entonces volvamos al primer cuadro, traigamos el brazo de vuelta, esta dirección. Establece un fotograma de llave. Adelante diez cuadros. Presiona U para ver ese Key-Frame. Pon eso a tal vez negativo 40 o negativo 42 en algún lugar ahí dentro y ya ves que mi brazo está doblado ahora. Entonces eso es interesante. Voy a ir diez cuadros más adelante. Copia y pega este marco clave y luego dobla una vez más y previsualiza de nuevo. Mira eso. Tengo alguna superposición automática y seguir adelante con solo un conjunto de Key-Frames. Todo lo que tienen que hacer para modificar esto es echar un vistazo a los controles de flexibilidad y resistencia. Entonces si solo hago una pausa de esto en un marco donde el brazo está bastante doblado, déjame bajar la flexibilidad. Ves que eso está disminuyendo la cantidad de solapamiento. Entonces así es como ese control de flexibilidad ha afectado a la animación. Estábamos al 100 por ciento. Si lo bajo a, digamos 10 por ciento, entonces sólo se va a doblar mucho menos. Pondré eso de nuevo al 100 por ciento, y luego veamos la resistencia, ahora mismo está a las 10. Si aumento eso a 20, entonces vamos a conseguir mucho más solapamiento. Entonces esto podría no ser tan apropiado para el brazo, pero podría funcionar realmente bien para algo así como una cola. cierto la razón por la que esto se ve un poco rígido es porque me olvidé de agregar un poco de facilidad fácil. Entonces déjame aliviar esos marcos clave, y ahora eso se ve mucho más suave. Si bajo la resistencia a, digamos cinco en lugar de 10, entonces vas a conseguir un solapamiento mucho más apretado. La flexibilidad es básicamente lo lejos que se permite doblarse y la resistencia es lo cerca que esos marcos clave están compensados unos de otros. Si quieres que sea muy notable, podrías ponerlo alto a algo así como 25, pero luego vas a conseguir animaciones muy locas donde la mano se mueve por todo el lugar. A lo mejor la flexibilidad debería ser rechazada a 50, y ahí tienes. Tenemos una superposición muy caricatura, de aspecto ondulado. Eso es algo que muy avanzado que está integrado en esta función de auto rig para ti. Voy a deshacerme de esos fotogramas clave habilitados para seguir y luego volver a activar mi interruptor IK y señalar que esto es algo que puedes enmarcar y apagar. Si tenías un personaje que caminaba y querías que dejara de caminar y luego volver a tener control sobre sus manos usando el sistema IK, es tan sencillo como encender y apagar este marco clave. Muy bien, volvamos a poner esa mano a donde está en su posición neutral 00, y luego echemos un vistazo a algunos controles para el ícono de ese controlador. Ahora mismo es de color rojo brillante. Si abro el icono, puedo cambiar el color a lo que quiera. ¿ Qué tal si hacemos esto algo más como un color magenta o tal vez un cian? Sí, eso se ve bastante bien encima de esos colores. Eso me gusta, voy a dar click bien. Entonces también tengo controles para la orientación, así que la mano va en dirección opuesta como mi obra de arte, entonces ¿por qué no solo giro esos 180 grados para que coincida? Pero ahora está cubriendo la mano y el reloj, así que quiero bajar la opacidad para decir 25 por ciento. Entonces está ahí, puedo decir que está ahí, pero no estoy perdiendo de vista mi obra de arte de ello. También tenemos esta línea discontinua apareciendo que va toda la longitud del brazo así como este punto de anclaje. Vemos estos puntos de anclaje en todos los controladores. Estas cosas a veces son lindas para referencia, pero honestamente ya no necesito verlas. Con ese controlador seleccionado, voy a desplazarme hacia abajo hasta los controles de mano IK y encontrar la pantalla. Abriré eso y desmarcaré guías de dibujo. Eso se va a deshacer de esas guías, pero aún tengo mi punto de anclaje, así que volveré a subir a la sección de controladores, abriré el ancla y bajaré el tamaño todo el camino a cero. Ahora, sólo ese ícono de mano es lo que voy a ver cuando mueva eso. Podría pasar por y cambiar todas esas configuraciones para cada uno de estos controles individuales, pero muchos de estos ajustes de control se comparten entre todos estos controladores. Entonces déjame solo copiar esta propiedad del controlador en esa mano y luego pegarla en esta mano. Ahí vamos, eso ahora se intercambió. Yo quiero los mismos ajustes en las caderas, pero cuando lo pegue, va a girar la orientación y para las caderas, no quiero eso así que déjame deshacerme de esa rotación, luego copiarla de nuevo y pegarla en los controladores restantes, bien? Aquí abajo también tenemos los pies, así que déjame pegarlo en ese y luego cambiar la rotación a 90 grados para que la orientación coincida con el pie. Pero eso es un poco difícil de ver por cualquier razón encima de ese color, es más difícil de ver. Entonces voy a cambiar esto por tal vez un magenta brillante. Entonces copiaré eso y lo pegaré en el otro pie, y ahí vamos, tenemos esos dos controladores. A lo mejor quiero compensar un poco esto para que se alinee sobre el zapato más de lo que hace el tobillo real. Ahí vamos. Voy a cambiar el color de estos dos también, así que quiero agarrar este color magenta del pie. A mí me gusta ese color, y creo que aparece encima de ese fondo blanco simplemente bien, y no necesito cambiar la opacidad de esos porque no están solapando la ilustración. También quiero quitar las guías y los puntos de anclaje y todos los demás controles, pero no quiero hacerlos de uno en uno. Desafortunadamente, no puedo simplemente copiar y pegar la mano IK a todos los controladores porque eso es único para el controlador de mano. En cambio, solo puedo acercarme a mi paleta de capas y subir a la barra de búsqueda sin ninguna de mis capas seleccionadas y escribir guías. Eso va a sacar a la luz cada instancia de ese efecto guías de dibujo y sólo puedo apagarlas todas. Ahí vamos, tan simples como eso. Está bien, ahora tengo dos controladores que aún tienen puntos de anclaje y es la cabeza y el cuerpo. Como puedes ver, tener ese punto de anclaje ahí en realidad está haciendo muy grande el cuadro de límite para ambas capas ya que cambié los iconos. Yo de nuevo solo quiero deshacerme de ese tamaño de punto de anclaje en cada uno de esos y entonces debería estar bien para ir. Impresionante. Entonces voy a cerrar esa búsqueda, y ahora mis controladores están mucho menos distrayendo encima de mi obra de arte. Ahora paseemos por algunos más de los controles que tenemos. Si hago clic en el controlador de cabeza, se puede ver que hay un efecto llamado head follow y solo tiene una casilla de verificación. Si hago clic en este controlador de hombros, eso tiene uno llamado cuello seguir con una casilla de verificación. De lo que estos van a hacer son rotar la cabeza o los hombros con lo que sea su parentado, así que si hago click en decir el cuerpo y lo giro hacia adelante, ahora mismo, la cabeza y el cuello no están girando con él. Se está quedando en posición vertical no importa donde gire esto. Pero si agarré el cuello y hago clic en ese checkbox cuello seguir, entonces el cuello va a girar con él. La cabeza aún se mantiene arriba y abajo, pero el cuello se mueve con el cuerpo. Si agarro la cabeza y reviso esa casilla de verificación, entonces va a rotar con ella. Esa es una especie de preferencia personal que puedes decidir por ti mismo. Si quieres que la cabeza y el cuello del personaje se mantengan erguidos mientras el cuerpo se mueve, solo deja esas casillas sin marcar. Si quieres que sigan el cuerpo, marca esas casillas, y en cualquier escenario siempre puedes girar la cabeza y el cuello usando esas rotaciones de dos controladores. Muy bien, voy a volver a mi posición cero, y voy a volver a este controlador raíz de columna vertebral. Recuerda dije que realmente nunca uso esto, así que en realidad solo quiero desactivarlo, bloquearlo, y tímido para que ni siquiera lo vea más. Los principales controles a los que quiero acceder son las caderas que me permiten balancear estas caderas de ida y vuelta o empujarlas dentro y fuera independientemente del resto del cuerpo, la curva de columna que me permite hacer este bonito movimiento de flexión muy bien, el control del cuello aquí, así como los hombros, mis manos, mis pies, mi cuerpo y mi cabeza. Muy bien, estos son los controladores que quiero ver. Ahora si recuerdas cuando agarras la cabeza y la mueves, en realidad no está afectando la posición de la cabeza, solo está afectando la rotación. En realidad prefiero poder mover mi cabeza usando este controlador. Para que eso suceda, en realidad es muy sencillo. Yo sólo voy a desenfrenar mis capas, encontrar la estructura de la cabeza y desbloquearla, y en lugar de criar eso a la siguiente estructura, sólo voy a matarla al controlador principal. Ahora cuando mueva esto alrededor, esa estructura que está controlando tanto esa porción del cuello como la cabeza va a seguir al controlador. Todo lo demás todavía va a funcionar exactamente igual. Si giro el cuerpo, la cabeza se mantiene en posición vertical. Si hago clic en esa casilla de verificación, se va a derribar. Pero ahora tengo la capacidad de reposicionar la cabeza y hacer que el cuello la siga con solo usar este controlador de cabeza. Es así como me gusta tener mi configuración. Entonces voy a dejarlo así y asegurarme de bloquear esa capa de estructura y tímido todo otra vez. A continuación, echemos un vistazo al control de los pies. Recuerda montamos algunas cosas de aspecto muy avanzado para cada uno de estos pies. Simplemente agarraré el controlador de pie derecho y me dejaré bloquear a mis guías, para luego echar un vistazo a qué controles tenemos. Ya no necesitamos meternos con este controlador. Pero si me desplaza hacia abajo hasta el fondo, tenemos este control llamado rodillo del pie. Estos controles son los que utilizan esos marcadores específicos en las estructuras que ponemos en la punta del dedo del pie y el talón. Primero solo veamos el rollo del pie, la base. Si giro esto hacia adelante, ve que nuestro pie se dobla en ese punto que ponemos el pasador de títere aquí mismo. Eso es realmente bonito porque te permite levantar de forma muy natural la pierna fuera del suelo mientras se mantiene el contacto con el suelo con tan solo este sencillo control. En realidad no está cambiando la posición del controlador del pie, solo el talón se está levantando. Déjame volver a poner eso entonces subiremos hasta los dedos de los pies y giraremos esto hacia atrás. En realidad, parece que he cometido un error. Muy bien, ahora en general recorto mis errores para que no te esté enseñando malos hábitos, pero en este caso, realidad va a servir una gran lección. Eso es que con cosas realmente complejas como el aparejo de personajes, vas a cometer errores. Lo importante es que cuando te encuentres con esos errores, que los arregles justo entonces y allá. Averigüemos por qué esto no es rotar los dedos de los pies. Tengo una sensación bastante buena de que acabo de patentar algo incorrectamente. Entonces déjame desenfrenar mis capas y necesito llegar a la sección del pie derecho. Aquí abajo del torso, aquí tenemos las secciones del pie, así que estas son las estructuras. Todo eso lo hizo automáticamente Duik así que, no debería tener ningún problema con las estructuras reales, pero los huesos para los dedos de los pies es de lo que sospecho. Ahora mismo tengo eso parentado al dedo del pie de punta R que está justo aquí. Esa es la estructura a la que se lo partí, pero creo que a lo que debería haberla parentado fueron solo los dedos de los pies, que si traigo esta estructura, puede ver que era este punto de anclaje justo aquí. Parenté el hueso de los dedos a la estructura de punta del dedo del pie, que está justo ahí. Pero en realidad lo quiero parentado a esta estructura aquí mismo para que rote cuando esta estructura sea rotada. Entonces volveré a apagar esas estructuras. Parenté esos dedos a la estructura de los dedos de los pies, igual que la estructura del pie. Ahora ajustemos ese control para los dedos de los pies y veamos si soluciona nuestro problema. Suficientemente, sí. Muy bien, genial. Voy a encerrar esto de nuevo y hacer lo mismo por el otro pie. Si bien estoy aquí, necesito encontrar los dedos de los pies izquierdos, desbloquear eso y en lugar de la estructura de los dedos de punta, quiero matarla a la estructura del dedo del pie una capa arriba de la cadena de la estructura. Ahí vamos. Encerraré eso y ahora éste también debería funcionar. Genial. De acuerdo, así que eso está funcionando. Pero esto está causando un problema, como ustedes notan, cuando me inclino que el pie se está curvando mucho. El talón está pasando por el suelo y no se ve muy preciso. No queremos que el resto de este zapato se doble realmente cuando los dedos están. Volveremos a eso en tan solo un segundo, por ahora déjame simplemente girar la rotación de los dedos hacia abajo y echar un vistazo a los otros dos, así que tenemos punta del dedo que trae el pie sobre el dedo justo donde pusimos ese marcador, que estaba justo por aquí y luego tenemos el talón, que es lo mismo en la dirección opuesta. Se levanta el talón en ese marcador que colocamos. Muy bien, así que estos son los cuatro controles muy avanzados que en realidad son realmente complejos de aparejar, que Duik hizo por nosotros automáticamente, y eso es impresionante. Pero tenemos este problema con los dedos de los pies, así que hablemos de cómo podemos solucionar ese problema en el siguiente video. Antes de que lleguemos allí sin embargo, adelante y ajusta todos tus propios controladores como tú quieras que lo hagan. Puedes escoger los colores que quieras. A lo mejor quieres que el lado izquierdo de tu cuerpo tenga cierto color y el lado derecho tenga un color diferente, te sugeriría que apagues todas esas guías extra y puntos de anclaje porque realmente solo se están metiendo en el manera. Desplaza cualquier controlador fuera del cuerpo que no quieras encima del cuerpo y cambia el tamaño de cualquiera de ellos como sea necesario para poder trabajar con ellos y con facilidad. Una vez que todo está bien y ordenado, podemos pasar al siguiente video. 16. Estirado de Posición libre: Tenemos este tema con los dedos de los pies. Entonces, echemos un vistazo a eso y cómo podríamos resolver este problema. Hay otra herramienta dentro de la suite de herramientas de marionetas llamada la herramienta de pin de almidón de títere. ¿ Qué es el almidón? Es básicamente una forma de reforzar porciones de tu malla para que no se deformen tanto o en absoluto. Yo quiero encontrar esa capa de ilustraciones de zapatos adecuada, porque esa es la capa que tiene la herramienta de marionetas en ella. Presionaré E en el teclado para que aparezcan los efectos e ingresen a la herramienta de marionetas. Bajar a malla uno y dar click en él. Podemos ver el contorno de esa malla. Tengo la malla desactivada, así que no estamos viendo eso. En realidad no necesito verlo. Entonces, sólo voy a dejar eso sin control. Pero tenemos el contorno del zapato original. Básicamente, no quiero que el talón se deforme en absoluto e incluso podría querer mantener el tobillo, la parte que va alrededor del tobillo de la pierna para no moverse mucho tampoco. Aplicar almidón es muy similar a los pasadores. Vas a recoger puntos en tu malla para añadir estos alfileres de almidón también. Yo sólo voy a dar click en la esquina inferior izquierda, y eso va a añadir un pin. Enseguida ves eso, mi pie se ha enderezado mucho y ahora los dedos de los pies se están pegando, pero nada más se ve afectado. Echemos un vistazo a los controles que tenemos aquí arriba, tenemos una cantidad y una extensión. La cantidad es” básicamente lo rígido que ese almidón va a hacer la malla, y la extensión es como un radio para qué tan lejos de donde hiciste clic”, eso va a afectar la malla. Este morado oscuro que estamos viendo, déjame acercar bonito y cerrar. Es un radio o una extensión alrededor de este almidón rojo de títere que coloqué. Si vuelvo a marcar esto. ves que ahora es mucho más un círculo y está llenando una sección de esa malla. Así que, puedo empujar esto. Cuanto más lejos va, más de mi obra está afectando. Yo quiero acercarme a dónde está esa articulación para que cuando se dobla, No está afectando nada antes de esa articulación. Entonces, eso en realidad parece que está funcionando bastante bien. Seleccionemos nuevamente a nuestro controlador. Y luego sólo modificar un poco estos dedos de los pies. Se puede ver que todavía estamos recibiendo un poco de rotación en ese pie, pero para este tipo de dibujos animados. Carácter de Bendy, creo que en realidad va a estar bien. Podría tratar de aumentar esta rigidez. Entonces, debajo de mi malla ves que tenemos son deformes para nuestros alfileres de marioneta, pero también tenemos ahora una rigidez para nuestros pasadores de almidón. Podría llegar a la cantidad y aumentarla un poco. Te darás cuenta de que solo lo tengo al uno por ciento y eso es hacer mucho. Si yo fuera a manivela esto hasta el 100 por ciento, entonces ese pie no se va a mover casi tanto. Pero sólo por la naturaleza de la herramienta de títeres, va a tener alguna variación en ella. Simplemente no hay forma real de rodearlo. Honestamente, el uno por ciento es casi siempre más que suficiente. Realmente se puede pensar en cero a uno por ciento, como de cero a 100 por ciento de rigidez. Casi nunca hay razón para ir por encima del uno por ciento de rigidez. No sé por qué es tan sensible, pero lo es. En ocasiones bajo esto a 0.05 por ciento y se puede pensar en eso como una rigidez del cinco por ciento. Para este caso en particular, creo que el uno por ciento va a ser genial, así que sólo lo voy a dejar como está. Entonces solo quiero asegurarme de que todos los demás controles se vean bien mientras hacemos esto. Esto realmente no está afectando la malla en absoluto porque está girando todo el pie. Lo mismo para el talón. Entonces el papel del pie es simplemente combinar doblar los dedos de los pies con levantar el pie. Pero creo que eso se ve bastante bien considerando que todo esto es una sola capa. Si quisiera completar el control, cortaría los dedos de los pies y haría una superposición circular alrededor de esa articulación, igual que hicimos con las manos y los brazos. De esa manera los dedos de los pies pueden girar de forma independiente en el resto del pie. Pero en este diseño en particular que sería realmente difícil ocultar el sim que tenemos. El contorno y andar alrededor de ese antro. Creo que en este caso, lo vamos a dejar como está y llamarlo bueno. Pero hagamos lo mismo por el otro pie realmente rápido. Voy a abrir el zapato izquierdo, presiona E en el teclado para llegar a los efectos. Asegúrate de que estoy en la malla que ya he creado, agarra ese almidón de títere. Y luego agrega un alfiler en la parte inferior izquierda, derecha donde está el talón. De nuevo, eso va a cubrir básicamente la misma zona porque el zapato tiene muy misma forma. Pero sólo quiero cubrir todo hasta sobre dónde está ese porro. No voy a ir todo el camino a la articulación porque ese es el punto de rotación. A lo mejor quiero retroceder solo un poquito más, pero ahora debería poder rotar estos dedos y el pie no se mueve tanto. Déjame mostrarte lo que pasaría si fuera a mover ese almidón más allá de la articulación. Entonces vamos a conseguir esta velocidad de curva realmente rara aquí porque está tratando de no deformar esta parte de la malla, que a su vez está haciendo que esta parte de la malla se distorsione mucho más. No quiero empujar el almidón tan adelante. Voy a retroceder un poco del porro. Entonces, nos ponemos un poco más amables de una curva en esa distorsión. Eso se ve bastante bien. Voy a bloquear esa capa y volver a poner esos dedos de los pies hacia abajo. Genial. Estaremos usando almidón de marioneta en algún otro de nuestros personajes, pero en este personaje en particular, creo que los zapatos son realmente el único lugar que lo necesito. 17. Rigging de Trevor: De acuerdo, pasemos a algunos de nuestros otros personajes. Voy a pasar por estos un poco más rápido porque el proceso va a ser muy repetitivo. Pero me voy a centrar en las partes de estos personajes que son diferentes a la que ya hemos visto. Entonces vamos a traer nuestra otra obra de arte y en realidad antes de hacer eso, déjame solo hacer una carpeta para Jake y poner todas las comps y todas las ilustraciones que pertenece a Jake en esa carpeta y luego haré una nueva y llamaremos a ésta Trevor y dentro de esa carpeta voy a presionar comando I para importar, seleccionar mi plataforma Trevor y dar click en abrir. Asegúrate de que la composición retener los tamaños de capa esté comprobada y haz clic en Aceptar y voy a hacer doble clic en ese princomp, así que aquí vamos. Entonces porque la última vez que hice un ajuste de composición se fijó en cinco minutos, todas las capas en importación se fijaron en cinco minutos, así que no tengo que preocuparme por eso, seguiré adelante y haré ese fondo y las guías conjuntas, guiar capas, bloquear ese fondo y pensar en cómo necesitamos armar a este personaje. Entonces tenemos dos brazos y dos piernas, al igual que antes, las manos se desprenden de los brazos y los pies se desprenden de las piernas, nada nuevo ahí. El principal diferencia entre este personaje y el personaje Jake es el torso, la cabeza, el cuello, el cuerpo están todos contenidos en esta forma de un círculo. Entonces es un aparejo mucho más simple, así que pensemos en cómo lo haríamos realmente armar esto para aparejar. Bueno, aquí en Duik en el aparejo, notarás que para el brazo, pierna, la columna vertebral y la cola, hay este pequeño círculo al lado de cada uno de ellos y estos son para editar cómo se van a crear estas estructuras, por lo que las opciones de brazo, opciones de pierna y así sucesivamente. Si entro en las opciones de columna vertebral, tenemos control sobre cuántas capas de estructura se generan realmente al hacer clic en ese botón de columna vertebral. Entonces para este personaje, no necesito una estructura de cabeza y ni siquiera tiene cuello, así que tampoco necesito uno ahí. Entonces, empecemos solo desmarcando la cabeza y bajando las capas del cuello a cero. Para la columna vertebral, no hay curva a este cuerpo, quiero decir, es solo una pelota. Entonces honestamente, tampoco necesito capas de columna vertebral, así que voy a bajar eso a cero. Tiene sentido las caderas porque las piernas se van a unir al cuerpo en un momento determinado, pero realmente creo que eso es todo lo que necesito. Entonces déjame solo hacer clic en crear y ver qué hace eso, eso me va a dar una estructura y voy a bloquear mis guías de articulación y en realidad solo apagarlas por ahora, pero eso me da esta caderas y una punta de columna. Entonces eso me permitiría poner mis caderas justo donde necesitan estar y luego mover esta punta de columna hasta la parte superior de la cabeza. Para este personaje, eso es realmente todo lo que necesito. De acuerdo, entonces lo que es genial de esto es que ahora que he establecido mis opciones, Duik va a recordar cuáles eran esas opciones. Entonces, en lugar de tener que crear todas mis extremidades individualmente, puedo deshacerme de esas dos estructuras. Y ahora, cuando haga clic en hominoide, se va a recordar, qué configuré para la columna vertebral. Entonces vamos a ver qué pasa, va a generar los brazos y las piernas, así como esa columna de estructura única que acabo de configurar en las opciones. Por lo que quería mostrarles eso para que puedan entrar en cualquiera de estos, ese brazo y elegir cuántas secciones de las estructuras que necesitan sus personajes brazos, así como las piernas y la columna vertebral y después de haber establecido esos ajustes, haga click en el botón hominoide y generará todas las estructuras al mismo tiempo por lo que eso es muy conveniente. Ahora que eso está hecho, voy a pasar por y renombrar todas estas estructuras y alinear todo con las guías conjuntas y voy a lapso de tiempo esto porque ya me han visto hacer esto. Voy a hacer una pausa aquí por un segundo y señalarle que estoy poniendo el tercer pin para este pie, bastante directamente desde el dedo del pie. Entonces recuerda que tenemos dedos de tobillo y luego puntillas. Creo en el último personaje, pongo ese pin justo donde pongo el marcador de punta del dedo del pie. Pero como nos enteramos, eso realmente no era donde quería estar ese pin porque, quiero que estos pines roten en base, de este punto y ponerlo aquí abajo podría hacer una distorsión de malla rara. tanto que si es sólo un poco directo, entonces se va a doblar de manera más natural. Entonces por eso me estoy metiendo ese pin ahí mismo. De acuerdo, mis estructuras están alineadas, he agregado todos mis alfileres de marioneta, ahora vamos a crear los huesos, voy a simplemente colapsar todo, encontrar esas capas que tienen efectos aplicados, así que sé que son las que tienen la Herramienta de marionetas, vaya a mi pestaña Enlaces y restricciones y haga clic en Agregar huesos. Ahora rápidamente solo quiero reorganizar mis capas de estructura, que coincidan con la capa de ilustraciones. Por lo que la mano y el brazo izquierdo en realidad se etiquetan incorrectamente. Entonces esto es interesante en este punto, lo que pasó fue que en mi obra original de photoshop, debió haber sido etiquetada desde mi perspectiva y no desde la perspectiva del personaje. Estos son los personajes brazo izquierdo y mano izquierda, pero ya he creado mis huesos, así que probablemente sea inteligente si acabo de deshacer en este punto antes de agregar esos huesos y renombrar el así que vamos a cambiar esto, todo es hacia atrás, así que este es mi pie izquierdo, esta es mi pierna izquierda. Entonces a pesar de que los nombré incorrectamente en Photoshop, puedo renombrarlos rápidamente aquí en after effects, y aún así se actualizará cuando añada todos esos huesos. Ahora voy a agregar esos huesos una vez más y deben etiquetarse correctamente, por lo que el brazo izquierdo está de su lado izquierdo, entonces ahora solo reorganizaré rápidamente las capas de estructura. Entonces este es básicamente mi estado pre-rig. Entonces lo duplicaré y luego renombraré el pre-rig duplicado, asegurándome de que sigo en el Trevor Rig, no en el pre rig, y ahora puedo seguir haciendo mis cambios. Entonces ahora sólo voy a padres de familia todo a la altura, a lo que necesita ser parentado. Ahora, algo que debo señalar es que no agregué alfileres de marioneta al cuerpo para las articulaciones en los hombros y las caderas, eso es probablemente algo que debo hacer, así que voy a hacer eso muy rápido. Entonces le agregué cinco alfileres de marionetas a este cuerpo, uno a cada hombro, uno a cada cadera y luego uno justo donde va a estar la base de esa columna vertebral, justo entre las dos caderas. Tan total tenemos estos cinco alfileres, voy a sumar mis huesos y ahora padres todos estos arriba. Por lo que el hombro derecho va a la estructura del hombro derecho o a la estructura del brazo derecho, el hombro izquierdo va a la estructura del brazo izquierdo, la cadera derecha va al muslo derecho, cadera izquierda va al muslo izquierdo y luego las caderas son lo que se van a conectar a la estructura de las caderas. Todo lo que queda son la boca, las pupilas y el cabello, por lo que todos esos sólo pueden ser parentados directamente a la obra de arte corporal, en este punto ninguno de ellos necesita la herramienta de títeres. Así que me aseguraré de guardar y realmente he versionado, puedes hacer eso presionando opción de comando shift S para guardar y eso va a aumentar y guardar, Será diferente en una PC. Pero ahora que todo está parentado y estratificado adecuadamente, debería poder seguir adelante y romper mi estructura. Entonces voy a seleccionar ese grupo de etiquetas, vengo a Duik y haga clic en “Auto-rig e IK”. A pesar de que mis estructuras tienen diferentes números de estructuras esta vez alrededor, Duik sigue siendo lo suficientemente inteligente como para identificar lo que necesita pasar para conseguir esto controlado. Ya ves tengo menos controles obviamente porque ninguna de esas estructuras de espinas estaba ahí. Pero puedo agarrar este solo controlador y moverlo y parece que está funcionando correctamente. Entonces otra vez, lo primero que quiero hacer es simplemente agarrar todos los controladores. Cualquier cosa que no tenga un valor de cero, cero ya en la posición, que es todo menos las caderas, cero que fuera. Entonces solo voy a dar clic en el botón Zero, todo eso está hecho y puedo apagar muchas de estas capas. Voy a apagar todas mis estructuras. Voy a tímirlos y voy a encerrarlos. Entonces lo mismo para los huesos. Voy a seleccionarlos a todos, apagarlos, tímidos y bloquearlos, luego bloquear también toda la obra de arte. Voy a esquivar todas esas capas. Olvidé apagar lo tímido para las obras de arte, déjame hacerlo muy rápido, y el fondo y las guías conjuntas también. Simplemente renombrar estos. Entonces éste debe ser mi pie izquierdo, esta es mi mano derecha, la mano izquierda, y el pie derecho. Ahí vamos. Nuestro personaje está totalmente amañado y solo puedo hacer cosas como revertir el IK en las extremidades y asegurarme de que estén en el lado correcto del cuerpo, izquierdo y derecho, eso es correcto, y en realidad que uno no necesitaba ser invertido. Vamos a probar esta pierna que se ve bien, está en el lado izquierdo del cuerpo. Este también, el lado derecho del cuerpo. Genial. Vamos a probar el papel del pie en este pie. Muy bonito. Yo diría que se ve bien. Vamos a probar este. Sí, no creo que ni siquiera vaya a necesitar hacer almidón de marioneta porque no estás viendo ningún contorno, ninguna costura, y él no tiene zapatos puestos, todo es del mismo color. Entonces creo que eso va a salir bien. Todo en esta plataforma ya está por ir. Todo lo que queda realmente es ajustar las opciones de visualización de mis controladores. Pero ya me has visto hacer eso, así que no voy a repetir eso. Pero sí quiero echar un vistazo a los controles de la columna vertebral porque aquí hay un par de controles que probablemente no necesitemos. El controlador corporal obviamente eso va a mover todo junto. Mueve las articulaciones del hombro, las articulaciones de la cadera, y en todo el cuerpo por completo. La única diferencia entre el cuerpo y las caderas es que las caderas van a mover sólo los hombros y las caderas, y rotar el cuerpo desde ese punto superior. Entonces esa es la significación de este punto, la punta de la columna que agregamos en la parte superior de la cabeza. Básicamente es rotar el cuerpo desde arriba, en lugar de mover el cuerpo como un todo. Si vuelvo a cero, muevo esta izquierda y derecha, este controlador se mueve con él. Si muevo esto a la izquierda, esto se queda en su lugar y gira. Ahora, eso podría ser útil para ti. Si lo es entonces por todos los medios dejarlo ahí. Pero no creo que vaya a estar necesitando ese tipo de control para esta plataforma de personajes. Entonces sólo voy a bloquear, esconder y tímido a ese controlador. Lo mismo para este top, en realidad no hace nada por sí mismo que rotar desde este punto aquí mismo. Pero moviéndolo hacia arriba y hacia abajo, no hace nada, es solo un punto de rotación desde el punto de anclaje del controlador del cuerpo el cual puedo cambiar solo girando el controlador del cuerpo. No hay razón para que yo tenga un controlador separado para rotar el cuerpo cuando puedo hacerlo ahí mismo. Este es otro de los controladores que realmente no necesito para esta plataforma de carrocerías. Entonces lo voy a esconder, cerrarlo, y tímido, y me quedan solo controladores para el cuerpo, las manos, y los pies. Ahora probablemente te hayas dado cuenta de que a estas alturas usar el sistema de estructura hominoide no te da ningún control para las características faciales. Eso se debe a que los equipos de cabeza son su propia bestia y se necesita mucho trabajo y mucha personalización dependiendo de cuál sea el diseño de tu personaje. Pero para algo muy sencillo, como controlar los ojos de este personaje, te voy a mostrar cómo configurar eso. En esta fila de controles, hemos mirado las estructuras y los enlaces y restricciones, pero hay esta pestaña de crear controladores, voy a ir a eso ahora mismo. Están todas estas diferentes plantillas para las que puedes elegir para crear un controlador. Este de aquí es un globo ocular, por lo que es apropiado que controles tus ojos usando eso. Yo sólo voy a primero, encontrar la capa para esos pupilas y seleccionarla. Entonces voy a desenfrenar mi obra de arte, ir a las pupilas, desbloquearla y seleccionarla, y luego hacer clic en el controlador de ojos y eso va a crear un controlador en el mismo lugar exacto que esos alumnos. Ahora, puedo vincular a estos alumnos al mismo lugar que los alumnos ya están vinculados, por lo que el cuerpo. Voy a padres de familia a la capa corporal. Entonces en lugar de criar a los alumnos al cuerpo, voy a padres de familia a los alumnos al controlador de alumnos. Ahora puedo hacer clic y arrastrar este controlador para mover la posición de esos pupilos. Pero quiero asegurarme de que cero esa posición porque ahora mismo es relativa al cuerpo que es su padre, y eso no es cero, cero. Por lo que voy a volver a mis enlaces y restricciones y hacer clic en el botón “Cero”. Ahora eso es cero, cero. Entonces puedo reposicionar ese ícono. Por lo que acabo de girar hacia abajo el menú de iconos para el controlador y hacer una copia de seguridad del cuerpo. Entonces está fuera del camino, y obviamente, todavía necesito hacer eso para este controlador de cuerpo. No voy a llegar a personalizar aquí. Pero hay sobre la posición de que yo querría esos dos controladores y debido a que esto es padre al cuerpo, va a seguir al controlador corporal. Pero a partir de ahí puedo hacer click y agarrarlo y moverlo como quiera. Algo a notar sin embargo, es que podría rotar esto y eso no es realmente algo que alguna vez quiera poder hacer con estos pupilos. Así que en realidad hay una característica de propiedad de bloqueo realmente útil de Duik. Voy a presionar “R” para que suba la rotación y haga clic en esa propiedad y luego haga clic en “Bloquear propiedad”, y eso sólo va a escribir una expresión que carece de eso a cualquier valor en que estuviera. Voy a hacer lo mismo para la báscula, presionaré “S” en el teclado y en realidad automáticamente hice que la escala bloqueara al 100 por ciento porque realmente nunca vas a querer escalar los ojos hacia arriba. Por lo que ahora sólo puedo mover la posición de esto alrededor. Si me deshago de ese punto de anclaje, entonces va a ser sólo un cuadro delimitador alrededor de ese ícono. Ahí vamos. Tenemos un poco de control sobre los ojos. Entonces esa es una forma muy sencilla de agregar un controlador de ojos a tu plataforma. 18. Rigging de Stu: Echemos un vistazo al tercer personaje aquí, Stu. Ya lo he traído. Va a ser un proceso muy similar. Su cuerpo es ligeramente diferente a mi personaje original, el personaje humano de Jake. El gran diferencia es que no tiene cuello, su cabeza va directamente al torso. Entonces, antes de crear mis estructuras, quiero entrar en la configuración de mi columna vertebral y asegurarme de que haya un controlador de cabeza. Por lo que podré rotar la cabeza aunque esté pegada al cuerpo. Sin capa de cuello. Después haremos dos capas de columna vertebral y caderas. De esa manera comenzaremos en la base. Vamos a tener un controlador de caderas, la base de la columna vertebral o la parte superior de la pelvis, mitad de la columna vertebral o la base de la jaula costilla, básicamente desde donde podemos rotar. Después la cabeza, que nos dará la estructura para la base del cuello y la punta del cuello. Eso debería ser bueno para ir. Ahora que lo he configurado, puedo crear mi estructura de hominoides porque todo lo demás está bien como estaba. Duke ejecutará su magia. A partir de aquí, el proceso es exactamente el mismo los otros dos personajes así que no voy a hacer que te sientas a través de él y me veas hacer esto. Yo quiero señalar algo con esta pierna en particular y es que la cadera de esta pierna está algo fuera de la derecha. Si solo esta capa, se puede ver una especie de por qué la guía conjunta terminó yendo adonde lo hizo. Creo que eso podría causar algunos problemas. Entonces creo que lo que haré es solo hacer trampa un poco. El motivo por el que está apagado es solo por la forma en que se diseña el personaje. Probablemente podría haber hecho un poco mejor trabajo de hacer esta extremidad de pierna recta arriba y abajo. Lo que voy a hacer para arreglar esto es sólo mover un poco la rodilla de la guía articular. Voy a asegurarme de que cambie el modo de edición primero y solo lo saquaré un poco para que esto esté en línea recta o cerca de él. Yo sólo quiero asegurarme de que no estoy doblando la rodilla hacia atrás porque eso podría causar algunos problemas con el sistema I K, pero sólo voy a sacarlo un poco de ese marcador articular y ojalá eso arregle el problema. Entonces volveré a apagar el modo de edición. Mis estructuras deberían estar todas preparadas para salir. Voy a apagar esas guías conjuntas y luego quiero acercarme aquí en el pie y hablar de esto por un segundo. Hasta el momento todo lo que hemos hecho con los pies se añade alfileres de marioneta en la capa de un solo pie y voy a solo esto. lo que quiero decir es que ponemos uno en el tobillo uno está a punto aquí para la rotación y el de la punta. Creo que este es un pie perfecto para darte un ejemplo de cómo podríamos dividir las capas para que no necesitemos usar el almidón de títeres para especie de mantener esta parte del pie en su lugar. En realidad voy a editar mi PSD. Voy a seleccionar esa capa y presionar Comando E. Esto va a fastidiar la obra de arte apenas un poquito, pero ya tengo una instantánea guardada de la posición original, así que podré referirme a eso después de hacer esta edición. Una vez que Photoshop abra aquí, lo que quiero hacer es simplemente hacer esa superposición circular para otra sección de este pie. Entonces voy a tomar el pie y en realidad voy a duplicar primero esta guía, pero voy a poner eso sobre donde lo quiero en este pie para que los dedos de los pies puedan girar alrededor de este punto así que algo así. Entonces haré una selección de esa elipse, encontraré esa capa de pie y luego solo voy a usar realmente la herramienta de marquesina rectangular para agregar a esta selección. Mantenga pulsado el turno para agregar a mi selección, arrastre una caja alrededor de la mitad de ese círculo, e incluso llegué a guiar ahí mismo diciéndome que está a mitad de camino, así que eso es perfecto. Voy a copiar y mandar Shift V para pegar en su lugar y renombrar ese L dedos de los pies. Esto es lo que ahora es esa capa. Entonces voy a hacer lo mismo por el resto del pie. Por lo que necesito hacer una selección de esa elipse otra vez, encontrar la capa del pie derecho o la capa del pie izquierdo, agregar mi selección de marquesina hasta el otro lado del pie, copiar, pegar en su lugar y renombrar ese pie L. Debería poder apagar la otra capa y ver ambas secciones de ese pie. Eso es genial. Me desharé de eso y porque cambié el tamaño de la capa de pie L, ahora es justo esto. Eso obviamente va a ensuciar la alineación y esta capa ni siquiera está en después de efectos, es una nueva capa. Se va a llevar un poco de trabajo, pero vamos a llegar. Yo sólo voy a ahorrar y luego hacer lo mismo por este pie. Voy a acelerar un poco a través de esto. Ahora como estos dos marcadores de articulación también son nuevos, va a ser difícil distinguir cuando voy a importarlos en after effects, cuáles son. Entonces solo voy a renombrar el realmente rápido y llamar a esta articulación de pie L y nombrar a esta articulación de pie uno R y tendrá sentido por qué hice eso en tan solo un segundo. Voy a ahorrar que ahora que todas mis capas están divididas y tengo los nuevos marcadores de articulación volver a after effects y la obra de arte se va a refrescar y salir de lugar. Primero lo primero, vamos a mover las capas de los pies que están ahí a la posición correcta. Voy a usar mi instantánea, mostrar la función de snapshot y simplemente hacer una copia de seguridad de esto hasta que esté alineado y en realidad es realmente difícil de hacer con esta resolución adaptativa o vista previa rápida encendida así que voy a desactivar eso por un segundo. Simplemente lo cambié a calidad final y luego uso esa función de instantáneas de nuevo. Ahí vamos. Yo solo estoy mirando la textura aquí porque ese es un indicador bastante bueno de si está alineado o no y ahí vamos, eso está alineado. Iré a esta capa y haré lo mismo. Ahora necesito traer las otras capas que acabo de crear en secuelas. Por lo que voy a ir a mi carpeta de capas Stu-Rig, comando de importación I o control en un PC. Encuentra el Stu-rig y da click en abrir. En realidad voy a volver a importarlo como composición. Voy a dar click bien y aquí está la nueva composición. En realidad no necesito la composición, solo necesito las cosas que hay en ella. Entonces voy a encontrar las nuevas capas en esta nueva composición. Voy a apagar por ahora las guías conjuntas. Llegaré a eso en un segundo pero lo que realmente quiero son los dedos de los pies derecho y los dedos de los pies izquierdos. Copiaré esas dos capas e iré a mi Stu-Rig y pegaré y las pone exactamente en el mismo lugar. Tan solo hay que asegurarme de que realmente los tengo en el orden correcto de capas por lo que esto debe ir sobre el pie izquierdo y los dedos derecho sobre el pie derecho. Ahí vamos. Después volveré al Stu-Rig 2 a esa versión de las guías conjuntas y encontraré esos dos nuevos marcadores conjuntos y los copiaré. Cierra este cierre que, entra en las guías de articulación reales y pega y ahí vamos. Ahora tengo esos dos nuevos marcadores de articulación y puedo encerrarlo de nuevo. Antes de hacer otra cosa, solo quiero deshacerme de ese Stu-Rig 2 para que no me confunda, no trabajo accidentalmente en él, y necesito asegurarme de que agarro esas nuevas capas de este Stu-Rig 2 capas y antes de borrar esa carpeta. Encontremos la articulación del pie izquierdo, los dedos de los pies izquierdos, la articulación del pie derecho, y los dedos de los pies derecho, y arrastrémoslos de nuevo a la carpeta de capas reales que estoy usando y luego eliminemos esa carpeta y eso debería conservar todo lo demás. Sé que eso fue una especie de proceso, pero esa es una forma de hacer las cosas Si ya has ido más lejos en el proceso, entonces probablemente debiste, mientras mantenías todo el trabajo que ya has hecho. Ahora solo quiero modificar estas estructuras para que se alineen con los nuevos marcadores de articulación. Alternaré el modo de edición en esta articulación y lo acostaré ahí, apagaré el modo de edición y haré lo mismo en ésta. De esa manera estos van a girar justo fuera de la capa o del punto que deberían. Ahora solo necesitamos agregar mis alfileres de marioneta para los pies que no necesitaré porque tengo las dos capas de pies separadas que van a permitir que esa curva suceda sin la herramienta de marionetas. Entonces voy a tiempo-lapso a través de este proceso y luego veremos la plataforma de trabajo. Golpeé el botón auto rig y todos los controladores son rojos. Son muy similares al personaje. Voy a seleccionarlos muy rápidamente todos con sólo ir a la pestaña del Controlador y decir Select Controllers, y luego hacer clic en Editar, y luego todos a la vez puedo cambiar el color aquí mismo. Simplemente daré clic aquí y luego cambiaré esto a probablemente un color cian brillante. Ahí vamos. Todas están actualizadas. También puedes cambiar cosas como el tamaño todas a la vez aquí. Si cambio esto de pequeño a mediano, todos se van a hacer mucho más grandes. A lo mejor me gusta eso en esta plataforma, así que solo lo dejaré así y pegaré Back. Ahora, limpiaré todos mis controladores. Todo está listo, ahora solo puedo revisar mi IK. Eso está funcionando para ese brazo, parece que está funcionando para ese brazo. Este pie y pierna lucen bien, lo mismo para éste. Puedo mover el cuerpo alrededor. Puedo agarrar el controlador de cabeza y moverlo. Ya que no agregué un cuello, esto básicamente es hacer lo que quería y sólo darme la capacidad de mover la cabeza hacia arriba y hacia abajo, solo posicionando el controlador Head. Pero también puedo girar la cabeza para conseguir un poco de rotación en la parte superior de la cabeza. El verdadero motivo que está sucediendo es porque los hombros en realidad no están parentados a esto. Cuando giro la cabeza, los hombros no se mueven con ella. Ahora bien, eso típicamente no es lo que querrías hacer porque la cabeza sería independiente de los hombros. Pero realmente la cabeza de este personaje está hundida justo entre esos dos hombros. Cuando giro la cabeza, realmente quiero estar girando todos los hombros, toda esa sección de su cuerpo. Voy a desenfrenar todo y sólo encontrar esas estructuras de hombro. Esa sería la estructura del brazo derecho y la estructura del brazo izquierdo. Encontremos esa estructura de brazo L. Seleccionaré ambos. Actualmente están conectados a la columna vertebral también, que era una estructura que baja por aquí alrededor del área del vientre. En cambio voy a padres eso a la estructura de la cabeza justo aquí abajo, y ahora cuando muevo esto alrededor, ves que los hombros se están moviendo con él, y si lo giro, estoy recibiendo mucho más de un giro de cabeza. Ahora, esto se va a meter con los brazos. Ya ves como giro la cabeza, va a estirar. Pero me va a dar un poco más de flexibilidad con cómo puedo hacer que este personaje mire alrededor, a pesar de que es simplemente muy sutil. Voy a encerrarlos y tímido todo una vez más. Creo que esta plataforma está lista para salir. Echemos un vistazo a los pies. Yo sólo voy a mover esto hacia abajo para que podamos ver todo el pie. Echa un vistazo al nuevo sistema que estamos usando, donde dividimos el pie en dos. Si hago el pie rodar hacia adelante, se puede ver que esa parte frontal del pie se queda exactamente donde debe estar, y el pie se dobla de él. No hay distorsión en absoluto. Si pongo eso a cero y respaldo los dedos de los pies arriba, se puede ver que sólo está girando en su lugar. No están afectando el resto de la plataforma. Eso está funcionando maravillosamente. Realmente depende de tu diseño de personaje y de lo que necesitas para tu plataforma de personaje en cuanto a si debes o no intentar hacer un pie de dos capas, o simplemente mantenerlo todo como uno y usar alfileres de marioneta para deformar. Pero ahora quiero echar un vistazo a otro tema que esta plataforma está causando aquí mismo. Déjame apagar estos controladores de mano para que podamos ver. Cuando levanto la pierna, esto sale completamente de alineación. Esta pierna fue dibujada de una manera que la textura y el patrón de este pelaje van directamente al torso. Pero en cuanto doble esto en eso gira, esa ilusión entera se rompe. Se puede ver el estratificación y no es bueno. No se ve muy bien en absoluto. Vamos a resolver este problema usando unos pasadores de títeres extra y uniéndolos al torso. Vamos a desenfrenar nuestras capas una vez más y encontrar la pierna izquierda. Eso es justo aquí. Presiona E para abrir la herramienta Puppet y entra en ella y encuentra esa Malla, y luego cambia a mi Herramienta de Pin de Posición de marioneta. Ahora, las partes de esta capa que necesitan no moverse son donde está la costura entre este pelaje de color más claro y el pelaje rojo más oscuro. Para poder ver esto un poco más fácil, realidad voy a usar un modo de mezcla en esta capa. Voy a hacer clic en mi botón Alternar interruptores y modos aquí abajo, y cambiar este modo de fusión de Normal a Multiplicar. De esa manera puedo ver ambas capas a la vez. Simplemente deshacer para referencia una vez más. El estrato de pierna está arriba, así que esto de aquí, aquí es donde me preocupa. Necesito que este punto de la Malla se quede justo donde está. Si solo agrego un alfiler ahí mismo, eso lo suma a mi Mesh, ahí vamos. Podría querer sumar uno aquí abajo también. No quiero ir más allá de este antro realmente. Yo quiero mantenerme al mismo nivel o arriba, pero voy a tratar de poner uno justo ahí y ver qué pasa ahora cuando levante esta pierna. Déjame apagar eso Multiply y sólo voy a nombrar estos, digamos Anclaje 1 y luego Anclaje 2. Añadiré huesos para esos dos alfileres. Ahí vamos. Tenemos Anclaje 1 y 2. Necesito adjuntar esos al torso o a la capa corporal, pero necesito que estos huesos tengan alfileres correspondientes en la obra de arte del cuerpo también, lo contrario van a derrapar. Necesito ir a la capa de cuerpo y abrir la Herramienta de marionetas para esa capa, y agregar algunos alfileres aquí también en el mismo lugar exacto. Uno justo aquí, uno justo aquí, y voy a nombrar a este L Anchor 1, y L Anchor 2 y crear huesos para esos. Ahora, quiero que esos dos Anclajes sigan las caderas, sólo pueda ser padre de esas hasta el hueso de las caderas. De esa manera seguirán adonde vaya ese hueso. Entonces quiero llevar el Anclaje 1 de la pierna y padre de ella al Ancla 1 en el cuerpo, y Ancla 2 a Ancla 2. Ahora, si agarro este Controlador y lo levanto, a ver esos dos pines se están quedando en su lugar. Ahora, eso está causando bastante distorsión. Pero podría ser capaz de contrarrestar eso con algo de Almidón Títere. Déjame llegar a esa Malla, agarra mi Herramienta Pin de Almidón de Títere, y quiero intentar que esta parte no se doble tanto. Voy a ir a por aquí en la Malla y hacer clic y ver si eso ayuda, y sí. Eso definitivamente tensa esa parte un poco mejor. Ahora bien, si agarro este Controller y lo muevo, básicamente esta porción de la pierna no va a distorsionar tanto. Eso parece justo ahí en esa línea entre los dos colores de pieles básicamente se queda donde debería estar. Creo que esto va a funcionar. Déjame apagar los huesos y ver cómo se ve eso. Ahí está la pierna doblada. Creo que eso es mucho mejor que lo que teníamos antes. A eso lo voy a llamar bueno. Hagamos lo mismo por la otra pierna. Voy a bloquear esas capas óseas y la obra de arte de la pierna, luego encontrar la pierna derecha. Eso es justo aquí arriba. Voy a necesitar apagar algunas de estas otras capas sólo para poder ver un poco mejor. Encontremos el brazo y la mano y apaguemos esos. Después configura esto para que se multiplique una vez más. Agarré mis alfileres de marioneta y me aseguraré de que estoy en la malla de marioneta que ya hemos creado. Voy a añadir un alfiler aquí mismo donde está esa línea, y luego tal vez uno aquí mismo, justo donde la parte posterior de este muslo, donde está su trasero, se adhiere al torso. Añadiré esos dos, presionaré U para que aparezcan los alfileres de marioneta y renombraré estos Ancla 1, Ancla 2 y añadiré huesos. Yo sólo tenía ese hueso seleccionado, así que por eso sólo creó un hueso. Ahí vamos, Ancla 1 y 2. Eso colapsaré. Entonces en el cuerpo voy a poner alfileres en el mismo lugar exacto. En el cuerpo dentro de esa Malla, añadiré un pin aquí, añadiré otro pin justo aquí, y les renombraré R Anchor 1 y R Anchor 2. Añadiré huesos a esos dos alfileres y los padres a las caderas. ¿Sabes qué? En realidad probablemente tendría más sentido si los parentara a la estructura de cadera derecha. Son la estructura de la pierna derecha. Yo voy a hacer eso en su lugar. Encontremos la pierna derecha cadera ahí mismo. Voy a re-padres los otros dos anclajes a la cadera de la pierna izquierda. Porque esa articulación está más cerca que las caderas, y probablemente producirá mejores distorsiones. Ahí vamos. Voy a encerrarlos y esconderlos, encerrarlos el cuerpo, colapsar eso, luego encontrar estos dos nuevos anclas y pararlos a los anclajes correspondientes en el cuerpo. Ahí vamos. Debería poder bloquear y ocultar esos y girar Multiply de nuevo fuera de esa capa, luego levantar esta pierna. Ahí vamos. En realidad ahora el cuerpo está girando alrededor de esa articulación porque esos dos pasadores que agregué están girando con la cadera. Apuesto a que re-parentar los pasadores por aquí, es hacer una distorsión de mejor aspecto o al menos un poco más de distorsiones de aspecto natural. Las capas de cuerpo y pierna parecen que ahora forman parte de la misma capa. Creo que eso va a ayudar a las cosas con esta distorsión. Ahora que lo he hecho, sólo quiero ver qué pasa si me quito la rigidez, el almidón de esta capa de pierna. Porque tengo la sensación de criar esos huesos a la cadera izquierda en lugar del actual controlador de caderas o estructura, podría ser mejor. Quitémonos la rigidez y veamos qué pasa. Creo que eso resolvió nuestro tema. Es realmente sólo poner un pasador en este lugar y este punto a través de la pierna en el torso y ahora todos se están moviendo juntos. Creo que eso va a funcionar mejor. Volvamos a poner las otras capas de arte de nuevo en eso que me escondí. Asegúrate de que todo esté en eso debería estar. Necesito asegurarme de que estas nuevas capas óseas estén asqueradas. Ahí vamos. Entonces puedo esquivar todo, volver a encender todos mis controladores y esta plataforma está lista para salir. Déjame apenas salir a cero este pie. Ahí vamos. Ahora, puedo mover el cuerpo alrededor en este torso simplemente se curva naturalmente hacia esas caderas mucho mejor de lo que era antes. Impresionante. 19. Rigging de Red: Al derecho, nos queda un personaje que mirar, y su configuración es muy similar al personaje Jake porque ambos son personajes humanoides. Pero, lo creé en ilustrador y es muy limpio, muy preciso. No vamos a tener las extremidades súper curvas y curvas como esta plataforma, como las tres plataformas que ya hemos hecho. Empecemos importando esa obra de arte. Aquí está mi plataforma roja. Este es un archivo de Illustrator, por lo que va a verse un poco diferente cuando vayas a importarlo. Desea asegurarse de importar un archivo de ilustrador como una composición, al igual que antes, y de que las dimensiones del material de archivo sean el tamaño de la capa, no el tamaño del documento. Da click en bien, y ahí vamos. Entonces voy a hacer una carpeta y llamar a esto rojo. Trae esos nuevos elementos a esa carpeta y abre esa plataforma. Este documento no tenía antecedentes, así que sólo voy a pedir prestado uno. Solo tomemos el fondo del personaje de Jake. Pondré eso atrás y me aseguraré de que esté centrado en la computadora, esto debería ser 2000 para el 2000. Pondré eso como capa guía y lo bloquearé. La mayor parte de este proceso va a ser bastante similar a lo que ya hemos hecho, una diferencia es que todo vino como una capa plana. Estas guías conjuntas no son en realidad algo que pueda acoplar a los círculos individuales en este punto, lo que necesito hacer es hacer clic derecho en esta capa, bajar para crear y decir crear formas a partir de capa vectorial. Eso reemplaza la capa de ilustrador por una capa de forma y ahora, soy capaz de encajar a cualquiera de estos círculos. Entonces eso va a ser muy útil. Haré de eso una capa guía y solo puedo poner las guías de articulación todo el camino hasta el fondo, tímidelo y bloquearlo. Voy a esquivar el fondo mientras estoy en ello, voy a seguir adelante y hacer mi estructura. Este proceso es exactamente el mismo que antes solo necesito asegurarme de tener el número correcto de capas. Una capa de cuello, dos columna vertebral, cabeza y caderas, eso debería ser bueno. Haré mi hominoide. De acuerdo, así que tengo todas mis estructuras, todo está etiquetado bonito, está todo alineado y listo para aparearse. Entonces voy a duplicar primero esta comp y volver a nombrar la nueva pre-rig, y luego seleccionar mis estructuras y auto aparejarlas. Ahora lo estoy haciendo en un orden un poco diferente al de antes, pero es sólo para demostración. Voy a seguir adelante y armar mis estructuras para que estén todas funcionando y tenga mis controladores para luego trabajar hacia adelante y de una manera un poco diferente. Entonces déjame seguir adelante y renombrar todos mis controladores rápido, así que éste debe ser pie derecho, pie izquierdo, mano derecha, y mano izquierda. De acuerdo, voy a poner a cero todos los controladores excepto las caderas porque eso ya es a las 00. De verdad rápido sólo voy a cambiar la apariencia de todas estas para que estén donde necesitan estar. Está bien, genial. Entonces lo que quiero señalar primero es que no tengo que usar la herramienta de marionetas si no la necesito. Tantas aparentes todas las capas de arte de la misma manera que yo antes simplemente no hay huesos para ir con ello. Por lo que la cabeza va a ir a la estructura de la cabeza, el cabello va a ir a la cabeza, el brazo superior derecho va al brazo derecho. Recuerda que este brazo se divide en tres capas superior del brazo, antebrazo, y la mano. Emparejarlo al antebrazo en el antebrazo y la mano a la mano. En realidad vamos a parar justo ahí. Ahora veamos qué pasa cuando hago clic y arrastre esto. En realidad está funcionando bien, ¿verdad? Esto es exactamente lo que esperarías, no se requiere ninguna herramienta de marionetas por la forma en que configuré mi obra de arte. Entonces no hay nada de malo en hacer esto excepto que si empujo esto más allá de donde está la longitud máxima del brazo, ves cómo venden estiramientos y eso no funciona en absoluto. Ahora, puedo desactivar mi estiramiento si vengo a mis efectos de controlador y bajaré a la mano I-K, que hay un estiramiento. Puedo descomprobar auto stretch y luego esa mano, no importa lo lejos que vaya ese controlador, el brazo nunca irá más allá de esa distancia. Entonces, si no necesitas ningún tipo de estiramiento a tu plataforma de personajes, así es exactamente como quieres hacerlo. Lo que me gustaría hacer es tener la capacidad de estirar las extremidades pero no tener ningún tipo de curva, cuando el brazo es más corto que su longitud máxima. Entonces para hacer esto, déjame simplemente deshacer de nuevo a la pose neutral con nuestro estiramiento habilitado. El proceso para hacer esto es muy similar a lo que ya hemos hecho. En lugar de tener tres alfileres de marioneta para conducir este brazo, vamos a tener uno en el hombro, uno del codo para esta capa, uno y el codo para esta capa y uno en la muñeca para esta capa, y luego padre todos a las estructuras correctas. Por lo que aquí se está trabajando un poco más. Te mostraré cómo hacerlo con el brazo y luego avanzaré rápidamente por el resto de las extremidades. Entonces, solo empecemos con la parte superior del brazo. Abriré la herramienta de marionetas y pondré un alfiler ahí mismo. Después uno justo ahí. Sólo necesito esos dos alfileres, asegúrate de que eso no sea un avanzado y voy a renombrar esos alfileres, hombro y codo. Agarré el antebrazo y volveré a añadir esos pasadores, uno en el codo, uno en el motor legado de muñeca y les renombraré codo y muñeca. Al derecho, ahora que esas están establecidas, puedo seleccionar esas capas y agregar huesos y puedo emparejar esos huesos a las capas correctas. El hombro, Se va a ir al brazo, el codo, así como el codo para el antebrazo ambos van a ir a la capa del antebrazo. Entonces el hueso de la muñeca va a ir a la mano. Ahora cuando agarro su controlador, todavía se ve igual cuando lo estoy doblando en esta dirección pero en cuanto lo estire, la herramienta de títeres está permitiendo que se estire. Ahora todavía estamos recibiendo algunos temas aquí. Si saco esto bastante, puede ver que esas extremidades siguen siendo sacadas sólo por la forma en que se ha distorsionado la masa de títeres. No obstante, podemos arreglar esto con algún almidón de títeres. Entonces voy a volver a la capa del antebrazo, abrir la herramienta de títeres ir en esa malla que ya hemos creado y cambiar a mi herramienta de almidón de marioneta. Básicamente lo que quiero hacer es agregar algo de almidón, que cubra toda esta articulación así como esta juntas enteras. Entonces voy a dar clic a la derecha en la parte superior de ese pin y luego simplemente volver a marcar la extensión hasta que básicamente simplemente llene esa articulación. No quiero dejar nada de ese porro descubierto, pero tampoco quiero empujarlo más allá de lo que necesitaba. Entonces parece que de eso tanto lo va a hacer y yo haré lo mismo por este antro. Esto básicamente solo permite que esa sección de la malla mantenga su forma y solo permita que las partes entre estos dos almidones se distorsionen y estiren. Ahora eso aún no ha resuelto el problema, porque necesito hacer lo mismo para la parte superior del brazo. Entonces déjame abrir esa malla y añadir algo de almidón aquí, bajar la extensión y asegurarme de que cubra toda la articulación. Entonces haré lo mismo aquí abajo, empujar la extensión para llenar ese antro. Ahora ese antro se ha encerrado en su lugar. Si apago este borrador rápido, va a quedar un poco más claro. Ahora, esto está causando un problema, sin embargo, con la raya en la manga. Pero podemos resolver esto con aún más almidón de títeres. Entonces sólo voy a añadir un alfiler aquí mismo. Creo que eso se trata de dónde está la raya en la malla, y girar mi extensión hacia abajo. Quiero que sea del tamaño de esa raya así que realmente lo que necesito hacer es volver a bajar este controlador a 00, así que en realidad puedo ver la malla superpuesta en la parte superior de la capa sin distorsionar. Entonces agarraré esa herramienta de almidón y alinearé esto para que esté cubriendo sólo esa sección de la raya. Ahora desafortunadamente, si empujo la extensión para que cubra más, también va a subir y bajar. Por lo que sólo necesito añadir un montón de pasadores a través toda esta superficie hasta que cubra toda la raya, tratando de no ocupar demasiado del amarillo y demasiado de este color de piel. Yo sólo voy a espaciar estos hacia fuera para que estén cubriendo toda esa línea, esa curva entera, hasta que lleguemos al borde opuesto. A lo mejor empujar el extender solo un poco más en ese último. Eso debería solucionar el problema. Entonces ahora cuando estiro esto, esto se mantiene, mantienen las articulaciones y sólo las partes de la capa entre ellas están distorsionando que realmente ni siquiera se dan cuenta. Pero cuando la traigo de vuelta, parece una capa articulada regular que no tiene ninguna herramienta de marionetas en marcha. Eso es exactamente lo que necesito hacer por el otro brazo así como la pierna. Voy a lapso de tiempo a través de esto ya que ya me has visto hacerlo. No hace falta que me veas hacerlo otra vez. Pero así es como puedes usar el almidón de marioneta para este tipo de amañados para mantener tus articulaciones y las cualidades de tu obra de arte. Ahora en estos pies, déjame apagar mi mando para que podamos ver las cosas un poco más claramente. Podrías haber pensado que cortar esto en dos capas de pies separadas podría haber tenido más sentido. Pero por todo lo complejo que pasa aquí con los cordones de los zapatos y los dos tonos del zapato, en realidad sería realmente difícil conseguir que eso se viera natural. Por lo que voy a usar la Herramienta de Títeres y Almidón de marionetas para los pies. Hagámoslo ahora, voy a añadir algunos Pines de marionetas donde necesitan ir, y notarás que el tobillo incluye el puño de la pierna y eso es para que cuando gira alrededor de la pierna, el puño se mueve con ella de forma muy natural. Ahí está el tobillo, tenemos uno para la articulación donde los dedos se van a doblar y luego la punta del dedo del pie. Esto en realidad está en el mismo lugar exacto que nuestro marcador en este caso en particular porque el zapato llega a cierto punto. Voy a dejar eso donde está, y mi motor Puppet necesita estar en avanzado y renombraré estos pines y haré lo mismo por el otro pie. Al estar haciendo esto, se puede ver que estoy teniendo que encender y apagar constantemente las capas. Es por eso que esto realmente debería haberse hecho antes de mover todas mis estructuras alrededor. Pero solo quería poder mostrarte cómo este proceso es un poco diferente y por qué es diferente, así que por eso estoy haciendo las cosas un poco fuera de orden. Pero yo sugeriría que se resuelva todo esto antes de hacer toda su organización de capas en aparejo, conseguir todos sus pines donde necesitan estar, toda su estructura está dispuesta antes de pasar a esta fase. Veamos qué pasa si agarro este controlador y luego solo ajuste el rol del pie. Obviamente estamos recibiendo alguna distorsión realmente loca aquí. Entonces vamos a necesitar añadir algo de almidón. Entonces déjame agarrar esta capa y abrir esa malla. Presiono aquí para que aparezcan esos marcos clave y vamos a sumar algún almidón probablemente a la mayor parte de esta sección del pie. Solo voy a agregar una tarifa aquí y hacerlo bonito y grande, simplemente empujándolo bastante cerca de este antro justo aquí. Yo quería retomar toda esa parte trasera del pie para que no se distorsione con el resto del mismo. Pero no quiero acercarme demasiado a ese antro, así que diremos tasa sobre que probablemente sea bueno y luego quiero enderezar también esta parte de la malla para que los dedos de los pies no estén frenando tanto aquí. Voy a agregar un panel de almidón aquí mismo y luego retroceder de esa articulación aproximadamente la misma cantidad en la dirección opuesta. Ahí vamos. Eso se ve mucho mejor. Creo que solo estoy por seguridad, ustedes van a agregar algo de tarifa de almidón aquí arriba para cubrir ese manguito. No tiene que ser muy grande, es algo así. Para mantener esa obra de arte del zapato para básicamente todo excepto para esta parte que quiero poder doblar. Entonces eso se ve mucho mejor y estoy asumiendo que vamos a necesitar hacer lo mismo con el otro pie, así que sigamos adelante y hagamos eso. Pondré el controlador de nuevo a cero en ese rol de pie, y luego agarraremos el control del pie izquierdo y lo doblaremos. Sí, eso nos va a dar el mismo tema. Agarramos esa capa, abrimos los pasadores presionando U y agregamos algo de almidón en los mismos puntos. Sección bonita y grande justo aquí están cubriendo la mayor parte del pie. Vamos a poner uno aquí mismo, mucho más pequeño sólo para completar ese manguito. Ahí vamos. Entonces pondremos uno aquí y lo haremos más grande para que se acerque a ese porro. En algún lugar por ahí se ve bastante bien. A lo mejor acabas de empujar un poco más este hacia adelante y creo que eso es bueno. Está bien, colapsa eso arriba, pon esa rotación en el pie retrocede a cero y lo que queda es el torso, no he hecho nada ahí. Entonces aceleraré por eso y luego echaremos un vistazo a una plataforma. Está bien. Este tipo está todo arreglado y listo para irse y tal vez te estés preguntando por qué empujé estos dos controladores tan lejos a la izquierda. Es porque sus brazos son realmente largos y hay una buena posibilidad de que se puedan interponer en el camino de estos controladores con el brazo extendido tan lejos a favor de estirar esto, entonces eso podría ponerse desordenado. Básicamente solo quieres empujar estos fuera por muy lejos que necesites para tener la habitación que necesitas para el resto de tu plataforma. Pero obviamente están bastante lejos por ahí, así que solo intenta encontrar un buen lugar para que vivan. Ahora este controlador de cabeza no está controlando la posición de la cabeza otra vez, la forma en que yo lo quiero, así que voy a ir a la estructura de la cabeza justo aquí y en lugar de criarla hasta el cuello, nuevo, padres que al jefe controlador justo ahí. Ahora esto se moverá por el camino que yo quiera. Bloquear esa copia de seguridad, se asegura de que todo lo demás esté bloqueado y pueda cerrarlo todo, y ahora esta es una plataforma que funciona completamente. Si caigo el cuerpo hacia abajo, se puede ver que tenemos estos realmente bonitos solapamientos con las articulaciones por la forma que configuramos nuestra obra se ve como este bonito pliegue en el codo. Obviamente hay limitaciones a cada plataforma en este punto de la en la pierna la forma en que se gira la comida y la pierna que entra en ella, no es muy realista, pero las posibilidades de que yo necesite tener el pie doblado que mucho son muy delgado. Probablemente sólo tendré que vigilar este que estoy animando y no girar el pie más allá de eso, o tal vez pueda cambiarlo un poco más así. Pero probablemente nunca necesitaré ir tan lejos. Aquí arriba en la cintura, sí tenemos un pequeño problema donde se ve esto una línea que se está doblando aquí desde el desperdicio hasta la pierna, que es un poco difícil de evitar por ese contorno. Nuevamente, si no hubiera contorno, no te darías cuenta de eso en absoluto, pero eso es solo una limitación de este estilo de ilustración y Se necesitaría mucho más trabajo para que esto sea sensible al movimiento de la pierna con el fin de ocultar eso, pero no creo que valga la pena para esta plataforma. No creo que sea tan distraído o perceptible. Entonces creo que somos buenos de la manera que es. 20. Ciclo de caminata automática: Muy bien, ahora deberías tener una base realmente buena para amañar tus diseños de personajes. Si bien no te voy a enseñar animación de personajes en este curso, te voy a mostrar cómo subir y correr un poco a tu personaje, o mejor dicho debería decir arriba y caminar. Porque bajo esta pestaña aquí mismo, esta pestaña de automatización. Hay mucho en lo que indagar, pero este solo botón de aquí está etiquetado ciclo de caminata, y se puede ver que es una herramienta de ciclo de caminata de procedimiento. Esta es una característica realmente increíble de Duik Bassel. Pero antes de hacer clic en eso, primero quiero duplicar esta plataforma. Este va a ser mi equipo básicamente maestro del que hago duplicados para cualquier animaciones que aplique a mi personaje. Siempre voy a duplicar esto primero y luego llamaré a éste caminando y me aseguraré de abrir ésa. Entonces solo necesito seleccionar todos mis controladores y hacer clic en ese botón de ciclo de paseo. Pasaron algunas cosas. Tenemos este nuevo controlador de ciclo de paseo que se superpone encima del personaje. En realidad, la posición de esto no hace nada. Simplemente lo voy a mover a un lado, pero también estoy recibiendo algunos errores de expresión. Ahora, esto se debe a la versión actual de After Effects que estoy usando en la versión actual de Duik Bassel que estoy usando. En After Effects, CC 2019, Adobe introdujo todo el lenguaje JavaScript como una opción para su motor de expresiones en lugar del lenguaje heredado de script extendido, que se basa en JavaScript. Esta versión de Duik no funciona con el motor de expresiones JavaScript cuando se trata de esta herramienta de ciclo de paseo. Voy a deshacer muy rápido justo antes de hacer eso y arreglar esto. sólo pasar por la pestaña de mi proyecto y hacer clic en este pequeño botón para abrir la configuración de mi proyecto. Entonces voy a ir a mi pestaña Expresiones y cambiar esto de JavaScript a heredado extend-script y solo voy a dar clic bien. Después con los seleccionados una vez más, voy a dar clic en la herramienta de ciclo de paseo que debería generar esta vez sin errores.Ahí vamos. Voy a sacar esto del camino. Amplíe aquí en mi línea de tiempo y déme un poco más de espacio aquí y simplemente reproduzca esto de nuevo. Así como así, mi personaje está caminando. Si eso no es muy alucinante para ti, entonces eso sólo significa que nunca has tenido que animarte un ciclo de caminata tú mismo antes. Pero créanme, es increíble que esto se esté haciendo de forma automática, procedimental a través de Duik Bassel. Sé que ahora mismo no se ve exactamente, pero déjame guiarte por los controles para mostrarte cómo podemos conseguir que esto se vea un poco mejor. En primer lugar, este brazo está sobresaliendo hacia lado y eso probablemente sólo por la forma en que estaba jugando con las cosas del FK cuando te estaba mostrando que siguen a través de una superposición. Déjenme volver a bajar eso a cero. Con ese set a cero voy a jugar esto otra vez. En realidad quiero encontrar un punto en esta animación que bucle. Voy a tomar una instantánea de este primer fotograma y luego ir hacia adelante probablemente alrededor de 24 fotogramas. Eso probablemente se trate de dónde está el punto de bucle. En algún lugar por aquí, parece que ese es el marco que está más cerca del punto de bucle. Voy a hacer una copia de seguridad de una página de marco más arriba en el teclado para que no vea ese marco dos veces cuando se gira alrededor y presione N en el teclado para configurar mi área de salida. Entonces si vuelvo a tocar eso, va a andar en bicicleta por esa zona y ahí tengo a mi personaje caminante. Lo que es tan grande de esto es que está aprovechando al máximo toda la plataforma. Déjame acercarme aquí en los pies y mostrarte cómo incluso el rollo del talón está ahí mismo en estos marcos. Se dobla para que el talón se levante del suelo y que los dedos de los pies se doblen ahí. Estamos recibiendo un poco de seguimiento y superposición en ese brazo. Las caderas son apenas siempre tan ligeramente balanceándose de ida y vuelta. Tenemos un bonito solapamiento con la cabeza rebotando. Este es un ciclo básico de caminata completamente aceptable. Ahora tengo toda una clase sobre cómo animar tu propio ciclo de caminata. Si vas a tomar esa clase, vas a ver lo complejo que es este tipo de cosas y por qué es tan increíble que puedas tener un ciclo de caminata procedimental incorporado para ver con bassel de forma gratuita, sobre todo cuando echas un vistazo a la controles que tienes, porque esto es de procedimiento y se basa en un montón de valores. En este efecto, podemos cambiar la forma en que este personaje está caminando. Ahora mismo es sólo un ritmo muy estable, suave. Pero si invito la moción general a 200 por ciento en lugar de 100, entonces vamos a conseguir avances mucho más grandes. El cuerpo va a rebotar mucho más arriba y abajo y sólo va a parecer que se está moviendo un poco más rápido. A lo mejor voy a bajar eso a 150. Entonces saltaré hacia abajo a la sección de parámetros principal en total esa abierta. Se puede ver que hay un montón de etiquetas en esto para guiarte a través de lo que todo está haciendo. Pero tenemos algunos parámetros principales para el personaje, como la altura, el peso, la energía, y la suavidad. Todos estos van a cambiar la forma en que camina el personaje. Esto se mide en centímetros. Si eres como yo y estás acostumbrado al sistema imperial donde estamos usando pulgadas. Vas a necesitar hacer un poco de matemáticas para convertir esto, pero afectará un poco de cómo camina tu personaje. Si lo haces más pesado entonces el ciclo de caminata se verá ligeramente diferente porque tiene más peso para moverse. Pero como puedes ver, ajustar estos parámetros también está cambiando la velocidad a la que están caminando. Esto ya no es bucle perfecto en ese marco. Sólo voy a deshacer eso por ahora. Pero sólo volvamos la energía a 25 y veamos cómo eso cambia las cosas. Se puede ver que ahora estos pies se están doblando mucho más en ese punto y se está moviendo hacia arriba y hacia abajo mucho más. Eso no necesariamente se ve tan genial. Pero jugar con estos valores realmente puede cambiar la forma en que su personaje camina. Voy a deshacer eso y volver al 10 por ciento. También quiero señalar que, en cualquier momento todavía se pueden agarrar estos controladores y modificarlos. Si quiero que mi personaje se incline un poco hacia adelante, tal vez quiero que se vean como si estuviera mirando hacia abajo al suelo inspeccionando algo ahí, aún podría posarlo. No obstante, siento que necesito quizá bajarlos un poco más cerca del suelo y mover la cabeza hacia adelante y este ciclo de caminata todavía va a funcionar. Incluso puedes agregar en tus propias animaciones mientras este ciclo de caminata procedimental está en marcha. Es increíble lo flexible que realmente es esto. Déjame deshacer de nuevo a la pose recta arriba y abajo y luego pasar por algunos más de estos parámetros. Cerraré al personaje y entraré en el ciclo de caminata. Entonces aquí es donde podemos cambiar las velocidades de caminata. Ahora mismo está en 3.5. Si quisiera ir más rápido, podría cambiar esto a siete y ahora esos pasos son mucho más grandes. El punto de bucle es el mismo, pero la distancia recorrida por esas piernas es mucho mayor. Eso es lo que se puede pensar como la velocidad de caminata es la distancia que está poniendo el personaje entre cada paso. Voy a deshacer eso de nuevo al valor predeterminado a 3.5. También solo quiero señalar que si tus personajes se enfrentan a la otra dirección, probablemente va a estar caminando hacia atrás. Establecer las extremidades hacia el lado izquierdo y derecho correctamente debería funcionar. Pero si tu personaje está caminando hacia atrás, simplemente cambia este número a un número negativo y caminará en la dirección opuesta. Deshago eso y luego echar un vistazo a este tipo. Tenemos dos tipos diferentes en este punto en esta versión de Duik, realista y luego bailando. Bailar es realmente solo un ciclo de paseo de doble rebote, que fue más o menos hecho famoso por Mickey Mouse. Volvamos al ciclo de caminata realista y luego veamos el control secundario. Aquí es donde puedes ajustar cuánto de básicamente todo está sucediendo. Comienza por el cuello y la cabeza. Se puede controlar hasta qué punto se balancea esa cabeza o el cuello se balancea. Simplemente duplicaré eso y se puede ver que ahora la cabeza es mucho más tambaleante. También puedes aumentar o disminuir la suavidad por lo que básicamente es agregar más o menos solapamiento ya que la cabeza se tambalea de ida y vuelta. Ahí está a los 20 y aquí está a las cinco. Ahí se puede ver que es mucho más rígido. El solapamiento no es tanto como antes, pero la cantidad oscilante, los seis grados sigue ahí. Volvamos a lo que teníamos y echemos un vistazo al cuerpo. Tenemos lo mismo para los columpios corporales. Si hago una pausa en un marco, tal vez como aquí donde el cuerpo se curvó hacia adelante y cambio el cuerpo, balanceo un poco hacia arriba. Se puede ver cómo eso está afectando a la animación. A lo mejor voy a subir bastante eso y ver qué hace. Ahora está realmente balanceándose un poco de ida y vuelta. No se ve tan genial, pero ese es un parámetro al que tienes acceso. También podemos ajustar el movimiento de arriba y abajo del cuerpo. Ahora mismo solo se mueve hacia arriba y hacia abajo bastante bien. Pero si pudiera subir esto para decir 15 por ciento y él va a rebotar mucho más. Las piernas van a salir más rectas mientras está empujando del suelo. Nuevamente, ese tal vez no sea el mejor look para el ciclo de caminata, pero es algo que puedes cambiar. Después tenemos el swing de las caderas. Esto sólo va a cambiar cuánto rocían las caderas de ida y vuelta. Probablemente no necesites cambiar eso mucho si en absoluto, a menos que vayas por algo muy específico. Deshagamos eso y bajemos a la siguiente sección. Tenemos el swing del brazo esto va a cambiar hasta dónde se balancean esos de ida y vuelta. ¿ Por qué no simplemente lo pausamos en un marco donde el brazo está de vuelta ahí mismo y luego ajustamos el swing del brazo para que eso vaya a aumentar hasta dónde está balanceando todo. Pero también tenemos este swing de hombro que en realidad no afecta a esta plataforma porque no usamos ninguna estructura de hombro cuando construimos el personaje. No es algo que realmente necesitaba para esta plataforma. Si estuviera más avanzado, esto estaría afectando eso. Pero entonces también tenemos la suavidad del brazo. Esto es básicamente cuánto seguimiento a través una superposición está apareciendo ya que estos brazos se balancean. Veamos cómo se ve al cinco por ciento, el default. En realidad estamos recibiendo un poco de broche ahí porque está empezando por el frente. Pero si acabo de compensar esta vez hacia adelante, entonces el seguimiento y la superposición ya estará ahí para el brazo. Vamos a previsualizar esto y allá vamos. Tenemos este bonito movimiento fluído de balanceo. Ahora si subo la suavidad para decir 15 por ciento, entonces vamos a conseguir mucho más curva en todo. Ves esas manos realmente están volando de ida y vuelta. A lo mejor eso es un poco demasiado suave. Sólo voy a retroceder eso hasta el 10 por ciento y eso probablemente nos dará un pequeño columpio en esas manos y luego finalmente tenemos los pies. Esto va a cambiar lo lejos que están subiendo los pies del suelo. Yo puedo aumentar esa altura de los pies y se ve cómo se está levantando esa pierna también puede aumentar la rotación del pie para que vuelva a girar más. Entonces este último parámetro golpeó el suelo es justo aquí justo antes de que el pie golpee el suelo, ve cómo se balancea el brindis. Si aumento esto, ya ves cómo eso retrocede aún más. Básicamente es lo duro que te va a dar una bofetada en el suelo mientras tu personaje está caminando. Puedes jugar con todos estos parámetros, conseguir solo el ciclo de caminata que estás tras su realmente robusto e increíblemente divertido con el que simplemente jugar. Pero nunca va a poder funcionar para cada escenario. La mayoría de las veces todavía vas a necesitar poder saber animar tu propio ciclo de caminata y tener control muy preciso sobre cómo se mueve todo tu personaje. Pero si estás trabajando en un proyecto donde solo necesitas a alguien caminando fácilmente por la pantalla o tal vez tienes algunos personajes de fondo que no son tan importantes, no son el foco de la animación. Este es un enorme ahorro de tiempo y perfectamente aceptable. Puedes salirte con la tuya con mucho usando este ciclo de caminata procedimental. Lo último que quiero señalar con todo esto es que este deslizador de movimiento general puede ser enmarcado clave. Digamos que queremos que sea marco clave aquí y luego para el siguiente segundo, baje a cero. Cuando giro eso a cero, se ve cómo se remonta a su posición neutral. Solo voy a bajar esto un poco para que las rodillas estén ligeramente dobladas. Selecciona mi controlador de ciclo de paseo, impresiona para que pueda ver los fotogramas clave y luego previsualizar esto. Así como así, mi personaje camina para arrestar. Es realmente increíble. En este punto de la animación, podría agarrar los controladores de mano, volver a activar el interruptor IK, asegurándome de que ya haya un marco clave para ello y luego simplemente mover las manos de nuevo. Simplemente habilitaré esta y luego podría animar esta mano igual que antes. Es una herramienta realmente increíble y mucha diversión con la que jugar. 21. Puedes explorar mucho más: De acuerdo, hemos llegado al final de lo que voy a estar enseñando en esta clase pero tengo que decirte, apenas hemos rayado la superficie del aparejo de personajes y todas las herramientas a las que tienes acceso al hacer [inaudible]. Es realmente asombroso lo mucho que hay en este guión que es 100% gratis para ti. Entonces, bajo crear estructuras, obviamente sólo miramos las estructuras hominoides que son brazos, las piernas en la columna vertebral. Pero puedes entrar en estos y cambiar el tipo de estructuras. Entonces, si tu personaje no es humano o se supone que es como un humano, el término técnico es plantiegrade, como puedes ver aquí. A lo mejor es como un animal, como un perro o un gato, o tiene una pezuña. Hay opciones para todo este tipo de estructuras y estas casillas de verificación aquí abajo se actualizan a medida que haces clic a través de ellas. Por lo que es extremadamente personalizable y también está la estructura de cola la cual puedes agregar y personalizar el número de capas para esa estructura o si ninguno de esos presets funciona, puedes hacer estructuras personalizadas y simplemente construir por completo tu estructura de aparejo desde cero. Podrías hacer esto por cosas como pelo o una gorra saliendo del cuello de los personajes y bajo los enlaces y restricciones solo hablamos del auto -Rig e IK, agregamos huesos y cero pero hay tantas otras opciones en aquí los cuales son todos realmente útiles y por cierto, este botón agregar huesos, esto hace más que simplemente agregar huesos a los alfileres de marioneta. Entonces, solo voy a hacer un nuevo [inaudible] rápido y mostrarte solo siendo un 1920 por 1080, y voy a hacer un rectángulo y simplemente bajarlo un poco y luego convertirlo en un camino Bezier. Si tengo ese camino seleccionado y hago clic en agregar huesos, Se va a ejecutar un montón de guiones y luego nos va a dar huesos para los vértices reales en ese camino. Esto es algo que se agregó en, creo en CC 2018, la capacidad de controlar estos vértices usando nulos y expresiones. Pero déjame simplemente deshacer eso por un segundo y sumar aquí algunas tangentes. Yo sólo voy a tratar de hacer esto todo una vez con mi herramienta de lápiz, esa herramienta de conversión de vértice. Ahí vamos. Otro maneja en todo, los puedes ver ahí. Alguien, otra vez seleccione ese camino y diga agregar huesos, no sólo nos da control sobre esos vértices, sino también las tangentes y que agregan huesos función parentó automáticamente esas tangentes al vértice para que pudiera agarrar eso y moverme y puedo rotarlo, lo que te da mucho más control sobre tus trayectorias vectoriales que es prácticamente imposible de hacer de otra manera. Previo a efectos posteriores CC 2018. Pero hazlo solo hace que sea tan sencillo poder hacer clic en un solo botón y controlar fácilmente esos caminos. Eso funciona básicamente con cualquier propiedades especiales por lo que incluso cosas como un emisor en un generador de partículas, puedes agregarle un hueso, que básicamente solo matará al emisor a una estructura que luego puedes padre a cualquier otra capa y tener mucho más control sobre y debajo de la pestaña de automatización, solo miramos el ciclo de caminata, pero aquí hay mucho más. Todas estas herramientas están justo debajo de la primera sección de aparejos de Duik Bassel. También hay una pestaña de animación que tiene algunas herramientas geniales para facilitar fotogramas clave, Ser capaz de copiar múltiples fotogramas clave a través de múltiples capas y duplicarlos sobre, the're a camera tools. Es el guión más completo que he visto para After Effects y es 100% gratuito. Entonces, te estoy mostrando todo esto para que sepas que hay mucho más de lo que te estoy enseñando en esta clase al aparejo de personajes y puedes aprender mucho más sobre esto en línea. Mi mejor consejo para ti es simplemente leer la guía de usuario que está en la página web de Duiks y pondré un enlace a eso en las notas, el video ahora mismo. Pero también puedes encontrar otros grandes tutoriales en línea, buscando en YouTube tutoriales de Duik Bassel e incluso en mi YouTube personal estoy planeando cubrir algunas más de estas características como el conector aquí mismo. Esta es una herramienta realmente genial para hacer equipos de cabeza o simplemente conseguir ciertos elementos para responder a otros elementos. Un buen ejemplo sería, digamos, un bíceps en un brazo cuando el brazo se dobla, quieres que el bíceps se flexione. Básicamente puedes padres o conectar ese bíceps, escalando hacia arriba y hacia abajo en función del valor de rotación de la articulación del codo. Simplemente hay tanto para hacerlo. Es un guión tan divertido para explorar y aprender más sobre y ver qué puedes hacer con él. Entonces espero que a partir de aquí sigas y caves un poco más profundo y aprendas más sobre este guión. 22. ¡Gracias!: Enhorabuena, llegaste hasta el final de este curso y sé que esto fue una enorme cantidad de cosas por recorrer. Entonces tu cerebro probablemente esté doliendo. Probablemente deberías darte una palmadita en la espalda e ir a tomar un descanso de mirar la pantalla del ordenador durante tanto tiempo. Pero espero que realmente tengas una buena comprensión de lo que está pasando detrás de bambalinas con el aparejo de personajes, sobre todo con Duik. Duik es una herramienta tan increíble, y quiero aprovechar esta oportunidad sólo para darle un enorme agradecimiento a Nicolas Dufresne, el creador de Duik. Estoy apoyando mi camisa de apenas Duik ahora mismo. Soy un enorme, enorme partidario de lo que hace, todo lo que crea comparte y regala de forma gratuita. Entonces realmente quiero animarte si alguna vez has usado Duik o si sientes que vas a estar usando Duik en el futuro, sobre todo si lo estás usando para ganar dinero, por favor considera donar a Nicolas ya sea directamente a través de su página web o convertirse en patrón. Yo soy patrona para él sobre patrion y le daría cada mes porque sus herramientas me han hecho la vida más fácil como diseñador de movimiento. Voy a poner los enlaces a ambos de esos lugares de donación en las notas del video ahora mismo. Muchas gracias por ver todo este curso. Sé que fue una bestia. Espero que realmente hayas sacado algo de ello. Por favor avísame si te gustó o no déjame opinión. Sígueme aquí en share de habilidad si no lo estás ya y si creas algo a partir de este curso, se asegura de que lo publiques en el proyecto de clase. Y si lo publicas en cualquier parte en las redes sociales, etiquetame en Jake in Motion para que pueda verlo y gustarme y solo dejarte un comentario. Realmente disfruto ver trabajar a mis alumnos por ahí en línea. Muchas gracias por tomar esta clase, y nos vemos en la siguiente.