Repetición de sesiones en vivo: crea tu primer GIF retro en bucle | Don Mupasi X Visualdon | Skillshare

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Repetición de sesiones en vivo: crea tu primer GIF retro en bucle

teacher avatar Don Mupasi X Visualdon, Visual artist.

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:56

    • 2.

      Comencemos

      11:34

    • 3.

      Creación de un bucle

      5:44

    • 4.

      Incorporación de edificios

      9:00

    • 5.

      Relleno de los lados

      3:30

    • 6.

      Creación de grandes edificios

      15:33

    • 7.

      Combinación de los elementos

      3:55

    • 8.

      Creación de iluminación

      5:51

    • 9.

      Incorporación del sol

      2:13

    • 10.

      Exportación de Cinema 4D

      10:11

    • 11.

      Composición en After Effects

      9:16

    • 12.

      Acabado en Adobe Premiere

      3:03

    • 13.

      Reflexiones finales

      1:16

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

107

Estudiantes

2

Proyectos

Acerca de esta clase

Practica tus habilidades de motion graphics mientras haces un moderno GIF en bucle.

Trabajar en motion graphics puede abrir un mundo de posibilidades para crear nuevos mundos, pero también puede ser muy difícil de aprender al principio para personas que sean nuevas en el medio. En esta clase, grabada con Zoom y que cuenta con la participación de la comunidad de Skillshare, el artista visual Don Mupasi (conocido como Visualdon) nos explica paso a paso cómo crear uno de sus conocidos GIF retro en bucle y nos muestra lo simple que puede ser crear algo impresionante.

Durante la clase, crearás el GIF en bucle de principio a fin, lo que incluye lo siguiente:

  • a crear elementos y combinarlos en una escena con Cinema 4D;
  • a combinar todo en una animación en bucle en Adobe After Effects;
  • a incorporar detalles finales con Adobe Premiere.

A lo largo del camino, Don responderá las preguntas comunes de los estudiantes y te ayudará con los detalles más complicados del trabajo con motion graphics. 

Ideal para principiantes que deseen iniciarse en el mundo de motion graphics o estudiantes de nivel intermedio que busquen un nuevo proyecto de práctica, al terminar la clase tendrás una mejor comprensión de cómo se usa el software básico de motion graphics y un GIF impresionante para compartir con todo el mundo. Para participar, necesitarás una computadora con Cinema 4D, Adobe After Effects y Adobe Premiere.

_________________________

Si bien no pudimos responder a todas las preguntas durante la sesión, nos gustaría que nos lo comunicaras; utiliza el panel de debate de la clase para compartir tus preguntas y comentarios.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Don Mupasi X Visualdon

Visual artist.

Profesor(a)

I am a freelance visual artist from the UK. I make retro & space visuals and loops. Most of my work is for musicians, so I make visuals for music videos and sometimes visuals for live shows and concerts. I also do a lot of personal projects and post them to my instagram @visualdon.

My main apps for creating visuals are Cinema 4D and After Effects. 

 

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Habilidades relacionadas

Animación y 3D Movimiento y animación
Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción: [MÚSICA] Llevo algunos años haciendo animación 3D y una de las razones por las que me gusta mucho es porque se te ocurre una idea, básicamente puedes hacer lo que quieras en estas aplicaciones 3D. Hola, mi nombre es Don Mupasi y soy un artista visual del Reino Unido. Yo trabajo mayormente en 3D, y sobre todo hago estos visuales retro y de estilo espacial es lo que construyo para seguir en su mayoría en Instagram, pero en otros lugares también, gran parte de mi trabajo son visuales de bucle, que acabo de hacer sobre todo por diversión. En la clase de hoy, vamos a estar recreando uno de mis GIF retro loop más populares. Primero hice esto hace un tiempo, y parece que a mucha gente le gustó mucho, así que pensé que sería un buen tema para hoy. En esta clase, usando este proyecto como ejemplo, quiero mostrarte cómo puedes combinar varios elementos simples una manera que cree algo mucho más grande e impresionante. También quiero mostrarte todo el proceso desde el principio donde comienzas sin nada y luego lo llevas a través de todos estos pasos en Cinema 4D hasta After Effects y luego para la exportación final en Premier Pro para que al final de la misma, puedas tener algo que luego puedas compartir en tus otras páginas sociales, igual que yo. Gracias por ver mi clase en vivo de Skillshare grabada con la participación de la comunidad Skillshare. Algo a destacar, esta clase se grabó en vivo y pude interactuar en vivo con el público mientras trabajaba. Hay mucho que cubrir, así que vamos a saltar de inmediato. [MÚSICA] 2. Comencemos: Hola a todos. Soy Dylan Morrison. Soy escritora y editora de Cleveland, Ohio, y estoy encantada de estar aquí alojando la nueva política de Don en esta clase, enseñándonos a construir nuestro primer GIF o GIF en bucle. Hay cierto debate sobre cómo se dice eso. [Risas] De cualquier manera está bien con nosotros. Con todo eso dicho, Don, estamos muy emocionados de tenerte hoy aquí. ¿Por qué no me cuentas un poco sobre quién eres y a qué te dedicas? Gracias por la introducción y gracias a todos por unirse. Soy artista visual 3D e hice estas visuales retro y de estilo espacial. Es lo mío desde hace algunos años. hoy, te voy a mostrar cómo hacer uno de ellos. Fantástico. Sé que estoy súper emocionada de aprender a hacer esto porque tu trabajo en general es tan precioso y retro y estoy súper bombeado para ver cómo se junta. ¿Por qué no te lo quitas? Cuéntanos un poco sobre lo que vas a hacer aquí, y sigue adelante y empieza. Déjame traer mi pantalla aquí. Esto es lo que vamos a hacer hoy. Se trata de un remake de uno de mis loops retro más populares, que probablemente ya sea hace unos dos años. Apenas anoche rehice esta versión, que en realidad creo que es un poco mejor que la anterior. Simplemente lo limpié un poco y además lo simplifiqué para esta sesión. Esto es, de todos modos, solo quieres ver todo el asunto. Se enrolla todo el camino. Si sólo salto a por ahí más o menos. Me encanta eso. Verás, se enlaza sin problemas hasta el principio. Eso va a ser una gran parte de esto, cómo hacer esa transición en bucle donde realmente puedas ver la transición en absoluto. Por supuesto, ahí está el ultraje del Sol en la distancia. Esa es una de las características de ultraje más populares que ves en muchos bucles de estilo ultraje. Si voy a Google y digo por como overrun loop o synth wave, verás que ese elemento está básicamente en cada uno de estos. Vamos a comenzar con eso y luego construir los otros elementos la escena y luego simplemente ponerlo todo junto en el cine 4D. Si voy a un nuevo proyecto, necesito sacar esto de Zoom del camino. Aquí vamos. Un par de cosas aquí. Si estás siguiendo, estás viendo lo mismo que yo. Siempre voy a Editar y Preferencias en Cine. Una de las cosas que siempre cambian es en unidades. La unidad de animación por defecto está establecida fotogramas donde se ve esta cosa aquí abajo, solo los números de fotogramas, pero prefiero usar el SMPTE, que muestra mi tiempo en segundos. Simplemente me resulta más fácil hacer un seguimiento de eso. Todavía puedes ver los marcos arriba que de todos modos si prefieres eso pero de todos modos, vamos a cerrar eso abajo. Entonces si presiono “Control y D”, este es otro atajo en Cine para que aparezca la configuración del proyecto. Me gusta trabajar a 24 FPS la mayor parte del tiempo. Eso es lo que vamos a poner ahí. En fin, comencemos con ese elemento Sun. Esto es con forma de disco, que vamos a poner en posición vertical. En la orientación en la configuración del objeto, pongamos esto en z plus. Voy a ir a Mostrar sombreado de crecimiento con líneas. Podemos ver los segmentos. Ya ves que es muy dentado. Vamos a darle 100 segmentos. Es una forma más suave, y luego el radio exterior, voy a establecer en 200. Por cierto, sólo una nota rápida. Publiqué todos los activos que vamos a usar en la clase. Siguiente paso, tenemos que cortar algunas líneas en la forma de disco aquí. Vamos a hacer esto con un cubo. Tiene que ser más ancho que la parte más ancha del círculo. Apenas 500 o algo así. La altura y, apenas 20 está bien. Entonces tenemos que clonar esto. Si me quedé con el clonador y luego puse el cubo debajo de eso. Tengamos el modo en lineal. Va sólo en una fila. Por defecto, va a subir así en la dirección y. ver si me muevo esto, cambia la distancia. Nuestro cubo mide 20 centímetros de altura. Hagamos la distancia entre los clones a 40. La distancia entre ellos es la misma que la altura del cubo. Si eso tiene sentido. Si volvemos a mirar nuestro ejemplo, se puede ver que las líneas se mueven. Además, se hacen más pequeños cerca de la cima, y de hecho desaparecen en algún momento. Esa es esta animación en cascada. Déjame mostrarte cómo lo hacemos. Si solo muevo todo a por aquí, vamos a tener más de estos, digamos que tal vez 40 clones. Esto va a parecer realmente extraño al principio, pero unos pasos más verás por qué esto es importante. Si vamos a una de las diferentes vistas, la vista frontal aquí, solo podemos ver los contornos. Lo que queremos hacer es colocar esto donde la última línea aparecería más o menos. Está justo en este extremo superior del círculo. Entonces también solo tenemos que asegurarnos de que esta distancia por la que hemos movido esto hacia abajo en las coordenadas es un número en el que podemos dividir 20. Verás por qué eso es importante un poco más tarde. Cualquier número redondo aquí funcionaría. Negativo 1,400 parece funcionar bien. Entonces vayamos al principio aquí y fijemos un fotograma clave. Para fotogramas clave de cualquier valor en Cinema 4D, solo tienes que mantener presionado Control y hacer clic en este círculo gris junto a ese valor. Hemos establecido el primer fotograma clave. Avancemos un segundo, que son 24 fotogramas en este caso. Sólo tenemos que mover esto por uno de estos cubos. Si hago negativo 1,400 más 20, en realidad es más 40, así que se mueve a través de al menos uno de estos, o simplemente podrías hacerlo a simple vista. No hay que ser siempre tan preciso con los números pero ves que se mueve de esta posición a aquí. Vamos a la línea de tiempo y veamos ese fotograma clave que acabamos de hacer. Ves que entra y luego se desvía. Necesitamos seleccionarlos y hacerlos lineales usando este interruptor. Entonces obtenemos una velocidad constante para que nuestros cubos se muevan a lo largo de ese círculo. Entonces, obviamente, se detiene ahí mismo. Necesitamos esto para continuar. Entonces lo que vamos a hacer es seleccionar todos los fotogramas clave. En el control after, cambiemos esto para compensar y repetir. Lo que esto hace es que repite tu animación, pero también la está desfasando por la misma cantidad. Simplemente va a crear esta línea recta, que se puede ver representada ahí por esta línea negra de allá. Si repito esto como 10 veces o algo que sea más largo de lo que está disponible en nuestra línea de tiempo. Verás que todo el asunto simplemente seguiría levantándose así. Volvamos a la ventana gráfica principal y establecemos la duración en ocho segundos. Apaga esto por aquí. Si volvemos a la vista frontal con nuestra línea de tiempo más larga ahora ves que simplemente sigue adelante. Esta es la primera parte de este efecto de atropello. Ahora, necesitamos realmente hacer los cortes en el disco. Para ello, vamos a tomar nuestro clonador y colocarlo en un objeto de conexión. Esto simplemente toma toda esta forma y la mezcla en un objeto como este. Entonces necesitamos obtener una herramienta diferente llamada el bool. Si miras por el icono ahí, te muestra una forma cortando en otra. Eso es lo que vamos a estar haciendo. Si selecciono primero la forma del disco, colocarlo encima de nuestros cubos, y ponerlos ambos en la herramienta bool ahora ves como corta en la forma anterior. Si no está funcionando, posible que solo tengas que invertir el orden o jugar con el tipo booleano. Pero si solo pones el disco arriba sin cambiar nada, debería funcionar como acabas de ver ahí. Ahora bien, si juego esto nuevo y si voy a Gouraud sombreado sin líneas, sólo para una mirada más limpia, se puede ver cómo se ve eso. Ya está en bucle por la forma en que hemos configurado esto usando esos números muy precisos. Esa animación inicial sólo movió uno de los cubos de, digamos aquí. Entonces se movió hacia arriba por uno y solo sacó a colación el siguiente, pero esa misma posición. Entonces solo repetimos eso porque estamos usando ocho segundos. La animación se repite ocho veces. Simplemente se enrolla sin problemas de forma natural. 3. Creación de un bucle: Lo siguiente que quizás hayas visto en este ejemplo es que las líneas se hacen cada vez más pequeñas. Ahora no tienes que hacer eso. He visto instancias del sol donde son solo las líneas de la misma longitud. Pero me gusta este efecto donde se hacen más pequeños y desaparecen. Lo que tenemos que hacer para eso es volver a nuestro clonador, volvamos a mostrar con líneas para que podamos ver los segmentos. En la vista frontal, con nuestro clonador seleccionado, obtengamos lo que se llama el efector simple. Esto solo mueve, por defecto, todo por 100 en la dirección y, pero en realidad no queremos hacer ningún movimiento. Lo que queremos hacer en cambio es escalar. Si enciendo eso y escala y, que es el eje verde, si bajo esto a negativo 1, verá que cierra todas esas formas. Lo que está pasando aquí es los cubos se están haciendo más pequeños, así los cortes van a desaparecer completamente así. Queremos un rango donde en algún lugar de aquí abajo, los cubos tengan su ancho completo o su altura completa, y luego en la parte superior, se desvanecerán a la nada. Cómo funciona eso es, dejemos esto en 0 por ahora. Pero con el efector plano seleccionado, vayamos a la pestaña de decaymiento y obtengamos un campo lineal. Ya ves que entra así, estos dos rectángulos, estos son los que nos muestran nuestra gama, y ahora mismo, va de izquierda a derecha. Queremos que suba y baje, así que cambiemos la dirección del campo a Y plus. Si voy a la vista frontal, también solo queremos mover esto a aproximadamente donde queremos que desaparezca esa última línea. Casi en la parte superior ahí. Podemos simplemente usar eso, y esto podría ser más largo o más corto dependiendo cuál quiera que sea su rango de esa transición. Pero el 100 por defecto está bien en este caso. Ahora bien, si vuelvo al efector llano y cambio la escala, verás que es más fuerte en la parte superior y más débil en el extremo inferior aquí. Crea este efecto dependiendo donde pongamos este rango de caída o este campo lineal, afecta el tamaño de las formas en ese punto. Si pongo esto en negativo 1, ves ahí mismo, va de escala completa a completamente desaparecido, y así es como haces eso. Todo simplemente funciona si pones todos los números correctos y no afecta a la animación porque eso sigue funcionando debajo. Ahora ves que todo está funcionando. Así es como haces eso, si alguna vez lo has querido en Cine. Antes de que puedas continuar, tengo una pregunta rápida para ti, que es, Gabriel se pregunta cómo determinas la duración del bucle, ¿por qué ocho segundos y no, digamos, 15 o 20 segundos? Generalmente, siempre intentaré hacer que el bucle sea lo más corto posible solo para evitar renderizar secuencias más largas. Eso es lo principal. qué hora puedo hacer un loop en que me va a dar el efecto loop pero no hacerlo más largo de lo necesario? Supongo, eso no se lo expliqué muy bien. En este ejemplo, el original de este loop, si viste como lo construí la primera vez, fueron dos minutos, porque es muy atrás cuando recién empecé a hacer bucles y todavía estaba pensando algunas cosas fuera. Pero la última versión es de tan solo 16 segundos. Pero si los miras, básicamente se ven iguales, pero el viejo, el render habría tardado tal vez 10 veces más innecesariamente. El tiempo realmente se trata de optimizar para el bucle y también solo optimizar para el tiempo de renderizado, así es como decido la duración. Si esto fueron ocho segundos, por ejemplo, eso es bastante corto, y cualquier loop que haga con esto va a ser muy rápido de renderizar. ¿Eso tiene sentido? Eso no lo expliqué muy bien. No esperaba esa pregunta. Mi mal. Pero tiene que ver con solo tratar de tomar el menor tiempo posible para poder hacer el loop. Eso es de verdad. Pero también verás, volveré a eso y te mostraré algunos otros ejemplos. Tenía mucho sentido para mí, y Dios sabe que soy un novato en animación. Creo que hiciste un buen trabajo explicando. Genial, me alegro de que así lo pienses. [Risas] 4. Incorporación de edificios: Entonces veamos aquí, acabo de traer un objeto nulo y simplemente poner nuestro sol en eso. Entonces este es uno de los elementos que habrías descargado de los archivos de clase. Pero este es nuestro sol más allá. Ahora bien, si volvemos a esto, los otros elementos animados son los edificios de primer plano. Entonces los vamos a configurar a continuación. Esto va a ser mucho más fácil porque solo los estamos colocando en escena. Los tengo en mi navegador de contenidos, pero para ustedes chicos sólo va a ser un archivo de Cinema 4D. Entonces son estos conjuntos de 15 edificios de polietileno bajo. Si consigo un clonador, tenemos que ponerlos en un diseño de cuadrícula. Va a parecer que conozco todos los números, usar para esto obviamente es porque he practicado antes de esta sesión y he hecho este proyecto al menos dos veces ya. Entonces por eso, pero el conteo en la dirección x va a ser de 10. El conteo en la dirección z va a ser de 50. Por lo que crea un montón de estos edificios a partir de nuestras 15 copias originales. Ahora bien, este es un conjunto de edificios, instalé hace algún tiempo. configuré muy específicamente para que tengan una huella muy similar para que cuando los ponga en clonadores como este, pueda establecer la distancia entre ellos a 400, por ejemplo, y eso va a crear este diseño de cuadrícula perfecto. Ahora, tal vez si estás usando diferentes edificios, pueden tener diferentes tamaños, y eso no funcionaría tan bien. Entonces, si vas a usar algunos edificios por tu cuenta, entonces solo asegúrate de que sean al menos aproximadamente de la misma escala en su base, para que cuando los dejes caer en una cuadrícula, se alinearán muy bien así. Pero preparé estos para ti, así que solo debería ser arrastrar y soltar. Ahora, otro problema aquí es que se puede ver claramente un patrón repetitivo yendo a lo largo. Si voy a Gouraud con líneas, es aún más obvio. Solo necesitamos ir al clonador y cambiar el modo de iterar a aleatorio. Ahora ves en lugar de simplemente recorrerlos en el mismo orden cada vez, es solo colocar los clonadores al azar usando estos 15 elementos con los que empezamos. Si no te gusta el arreglo, puedes ir al valor semilla y simplemente escribir algo diferente o ponerlo arriba o abajo, y ves que obtienes un diseño aleatorio diferente. Entonces esa es una sección de estos edificios que ves. Cuando jugamos esto, estamos viendo que una de estas filas va hacia atrás. Eso es lo que acabamos de crear aquí. Ahora, necesitamos aumentar nuestra línea de tiempo aquí. Vamos por 16 segundos. La razón por la que he elegido 16 aquí, es porque nuestro sol más allá es de 8 segundos. De modo que esa animación de sol ultraje se verá dos veces dentro de esta animación más larga. La razón por la que esta animación principal es más larga fue, cuando estaba haciendo algunas pruebas, y animé mi cámara para que se moviera de izquierda a derecha, 8 segundos era demasiado rápido. Quería crear una escena más lenta y de aspecto más relajado, donde realmente puedas distinguir lo que hay en primer plano. Si esto era el doble de velocidad, pensé que era un poco demasiado rápido, y eso no me gustó. Por eso terminé eligiendo 16 segundos en ese caso. Entonces, volver a la pregunta anterior, tiene que ver con tratar de que todos los elementos de la escena se unan en bucle, pero también ajustar la sensación de la escena. Si quieres algo más tranquilo, obviamente, vas a ir por más tiempo. Si quieres algo que sea realmente rápido y errático, solo vas por algo más rápido. Pero siempre estás pensando en ambas cosas. En fin, ahora vamos a por nuestra cámara. Vamos a empezar a establecer las raíces para la animación. Mirando a través de esa cámara. Usando este cuadrado blanco, cuando es blanco, estamos mirando a través de él. Vamos a las coordenadas y cero el rumbo y el lanzamiento en nuestra rotación ahí. La posición x y la posición y se van a establecer en 1,000. Este es otro número que solo sé que es correcto basado en mis experimentos anteriores a este. La posición z, va a ser 11 mil negativos, si no recuerdo bien. Entonces pon eso ahí, si miro por esa cámara, puedes ver dónde está sentada. Está justo al borde de la ciudad aquí, y luego es solo mirar hacia abajo esta fila de edificios. Otra cosa es la distancia focal. Si miramos esto, verá que es una lente muy, extremadamente gran angular, lo que crea este efecto de una ciudad de aspecto mucho más largo. Y eso es lo que queremos intentar y hacer. Entonces, si bajo esto a 12, ya ves el efecto que tiene. Si solo lo traigo arriba y abajo, esa es la diferencia. Voy a ir con 12. Para hacer un bucle de la animación de los edificios, lo que la cámara está mirando en el primer fotograma, tiene que ser lo mismo que está mirando al último fotograma de la animación. Entonces lo que vamos a hacer es conseguir este grupo de clones. Solo hagamos temporalmente una copia. Así que mantén el control y arrastra hacia abajo para copiar esto. Queremos alinear esto, justo al lado de ese primer conjunto de clones. Verás, si lo traigo ahí mismo. Porque esto se configuró muy precisamente, sé que el número va a ser de 4 mil, pero sea cual sea este número, tenlo en cuenta para el siguiente paso. Lo acabo de golpear por accidente. Pero volvamos a traerlo hasta 4 mil. Siempre y cuando sepas cuál es ese número, eso es más importante. Así que ahora, si vuelvo a la cámara, fotograma cero, vamos a encuadrar con claves la posición x, y luego ir al final, y escribir 4 mil también. Entonces esos dos números tienen que coincidir. Si miro fuera de esto solo para ver qué está haciendo la cámara, ya ves que vamos de esa posición, a aquí. Estas dos secciones son idénticas, acabamos de hacer una copia. Entonces, qué está mirando la cámara, en esta posición, si solo miras los edificios en el centro, digamos estos dos de aquí. Entonces si salto hasta el final, ya ves que es la misma posición. Obviamente, está saltando entre estas dos secciones. No tenemos nada de ninguno de los lados, pero este paso es importante solo para el inicio de la configuración. Volvamos a la línea de tiempo. Nuestra exposición debe ser lineal. Entonces tenemos ese movimiento constante en todo momento. Así que solo reproduciendo esto. Voy a saltar al final rápidamente aquí, y sólo ver cómo se ve eso. 5. Relleno de los lados: Lo que tenemos que hacer ahora es llenar los dos lados para que no solo estén vacíos cuando la cámara se mueve de un lado a otro así. Vamos a eliminar esa primera copia de referencia y luego clonar nuestro clonador. Si tomo otro clonador y traigo al primer clonador a eso, puede ver que las cosas empezarán a ralentizarse realmente. Hay un pequeño error que cometí que está en el primero, olvidé cambiar el modo de instancia de instancia a instancia de renderizado, y lo que eso hace es simplemente acelera toda la operación, ahora ves que es mucho más suave y en la segunda, hagamos lo mismo, así que configura eso para renderizar instancia también. Ahora es aún más fluido. Deberías hacerlo antes de empezar a apilar clonadores porque a veces podría haberse estrellado ahí mismo. Tuve suerte. Pero lo que tenemos que hacer en este segundo es que solo necesitamos clones en la dirección x, así que ese es este primero aquí, así que uno y uno en y y z Pero en x, comencemos con, digamos, cuatro y el tamaño entre va a ser de 4,000 una vez más. Ese número sigue subiendo porque es el ancho de toda esa sección y es la distancia entre la mitad de todas esas secciones de aire, así que tratando de mantener todo lo más simétrico posible. Ahora bien, si esparzco esto un poco más, se puede ver por qué son 4 mil, así que se alinearán perfectamente. Ahora, entre el inicio y el final, estamos empezando a cerrar esos dos lados. Cuatro no es suficiente con claridad, vamos a subir a, digamos, ocho, y ahora si salto entre el inicio y el final, se puede ver que está empezando a cerrar esto cada vez más. Ahora, debido a que tenemos una cámara tan amplia, va a ser más difícil ocultar esos bordes exteriores. Si esto fue más acercado, ve dónde empieza a desaparecer el edificio. No es tan obvio pero sí queremos mantener nuestra cámara amplia. Simplemente significa que necesitamos tener más clones. Volvamos a duplicarlo a 16. Ahora, ya casi está ahí, hay una ligera diferencia en ese lado pero el lado izquierdo en realidad está bien. Si sumamos, digamos, dos más, ahora ya ves, dentro del marco y el marco sólo sube a esta zona oscura de aquí, ves que no hay diferencia. Sé que esto va a bucle si lo retomo. Lo sorprendente de esto es hay cientos de miles de edificios ahora hay cientos de miles de edificios en esta escena pero usando este modo de instancia de renderizado, Cinema 4D puede manejar todos esos polígonos de aire sin cuestiones de cualquier tipo. 6. Creación de grandes edificios: Entonces esa es la configuración de los edificios de primer plano. Por supuesto, nosotros también tenemos a la de vuelta. Lo que vamos a hacer es, llamemos a éste el comienzo o algo así. Adelante. Tengo una pregunta rápida, que es que un par de personas en el chat se preguntan, con instancia de render, ¿no se puede hacer nada más para tener un plan de trabajo más fluido? Supongo que tiene que ver con los propios objetos. Ya ves que hay unos edificios de poli muy bajos. Cuando originalmente los configuré, supe que eso era lo quería porque sabía que los iba a usar para construir estas grandes escenas. Si puedes optimizar tu geometría para tener cantidad de polígonos posible y luego usar texturas y materiales para crear la ilusión de que hay más detalles de los que realmente hay, entonces eso es como lo haces. Pero ahora mismo, son solo algunos bloques grises básicos pero esa es una buena base para construir usando texturas e iluminación y así sucesivamente, para luego que se vea mejor. Muchas gracias. Lo siento. Continuar. No, está bien. Que sigan viniendo las preguntas. Estábamos a punto de saltar a los edificios en la parte de atrás. Configuración similar para estos. Voy a saltar a un nuevo proyecto solo para mantener las cosas limpias. Tengo los edificios grandes, que nuevamente están disponibles en los archivos de clase. Nosotros sólo vamos a traerlos y van a venir todos en la misma posición aquí. Parece que hay un edificio, pero absolutamente, si los mueves, ves que todos están simplemente apilados en el mismo lugar. No importa porque vamos a ponerlos en un clonador una vez más. Seleccione todos ellos, póngalos en el clonador, y Grid Array una vez más. [RUIDO] El conteo en la dirección x, esta vez va a ser de 50. Ya ves que están uno al lado del otro. Así que vamos a abrirlos un poco. Creo que fui con 600 por el espaciamiento entre los edificios, que de nuevo, si miras estos, todos son aproximadamente del mismo tamaño, misma área en la base. Poniéndolos así en la grilla, simplemente funciona de inmediato. Volviendo, necesitamos 10. Podemos ver una vez más esa repetición. Ese es solo el modo predeterminado para los clones. Vamos a cambiarlo al azar. Ahora, ya ves que lo mezcla. Algunos edificios cortos, más altos, y así sucesivamente. Por cierto, si estás usando estos edificios, verás que el número del edificio es lo grande que es el edificio así que su altura en centímetros. Vamos todo el camino desde el más bajo, que es 435-2,460, y todo lo demás. Vayamos a nuestra vista previa. Ya ves como los edificios se inclinan en poco a poco. Son más altos en el medio y luego poco a poco se acortan hacia el otro lado. Aquí, vamos a emplear el efector llano una vez más con algunos campos de caída. Esta vez con nuestro clonador seleccionado, consigamos un efector sencillo. No queremos moverlo, sí queremos escalarlo. Voy a usar la escala y establecida negativo 1 una vez más. Ahora lo ves simplemente aplana todo pero podemos ir a Decaimiento, Campo Lineal. Ves por defecto este campo muy pequeño, es del mismo tamaño que el primero que usamos antes, pero porque estamos trabajando en una escena mucho más grande. Es bastante pequeña, pero como ves, si la muevo, está revelando los edificios que van en esta dirección. Entonces necesitamos hacer ese rango más grande. Si solo consigo ese mango ahí y amplío esto, se puede ver cómo está funcionando eso. Eso es genial. Incluso hay una bonita guía de colores. Esto es algo nuevo. Creo en nuevas versiones del cine donde realmente se puede ver la operación siendo visualizada. Donde el color es más oscuro, el efector es más fuerte ahí. Eso es bastante útil. Entonces con solo mirar esto, queremos que el centro no se vea afectado, pero queremos que de inmediato empiece a fortalecerse gradualmente. Creo que la longitud con la que fui al final fue de 8 mil quizás. No hace falta pasar por estos edificios. Entonces tal vez hasta 7 mil 500. Entonces lo mismo para el puesto. Eso va a asegurar que empiece justo en el centro y luego termine justo en ese punto, pero es algo que podrías usar tu ojo y medir de esa manera de todos modos. Va a funcionar. Así que vamos a mover esto aquí un poco. Si no quieres que estos edificios desaparezcan por completo, volverías al efector llano. Negativo 1 es el valor más fuerte que querrías usar aquí pero si vas negativo 0.8 o algo así, no va a ser tan fuerte al final pero creo que simplemente lo mantendremos igual. Ahora bien, estos edificios al final van a verse muy extraños. Como puedes ver, hemos aplanado rascacielos enteros pero en la escena general, realmente no vas a ver eso por la forma hacemos las texturas y así sucesivamente. Llevamos el foco al centro también con la composición y todo. Eso tiene sentido. Tengo a alguien deambulando, ¿ son estos edificios algo más que se puede aleatorizar como lo hicimos en la primera ronda? Sí. Debido a que hemos aleatorizado el edificio, lo hicimos antes cambiándolo de iterar a aleatorio. Pero creo que lo que piden es, por ejemplo, un edificio que aparece más de una vez. Al igual que éste de ahí, está mirando en la misma dirección. Puedes aleatorizarlo usando el efector aleatorio. Si voy al efector MoGraph y al azar, lo hace posicionar por defecto, así que vamos a apagarlo. Rotación. Si le doy la vuelta eso, ves que empiezan a enfrentar diferentes direcciones pero el problema es en realidad es demasiado aleatorio. Porque solo elige un número entre cero y lo que sea que establezca aquí. Lo que quisiéramos hacer en este caso es aleatorizado en incrementos de 90 grados. No solo obtienes uno edificios a 34 grados o algo así. Va a ser así o bien a 10, 90 grados. Hay una manera de hacerlo, y este tutorial explica exactamente qué es lo que se acaba de hacer esa pregunta. Lo aleatoriza, pero lo bloquea a esos elementos de 90 grados. Utiliza esta fórmula aquí mismo. ¿Sabes qué? Bien podemos hacerlo. [Risas] Utiliza algo más llamado la fórmula efectora. Ahora, no me preguntes cómo funciona esto. Sólo sé que funciona. Si voy al Efector, aquí hay una sección de fórmulas y acabo pegar lo que dejó ese comentario. No estamos haciendo la báscula, estamos haciendo la rotación. Ahora bien, si voy al rumbo y cierro eso a 90, mirando de nuevo ese edificio, ¿ve cómo gira a incrementos de 90 grados? Ah, sí. No me preguntes cómo funciona eso. Solo echa un vistazo a ese video y lo vincularé por ti. El tipo sí explica las cosas bastante bien pero es una de esas cosas donde tengo esa fórmula guardada en un archivo de Bloc de Notas y cada vez que necesito usarla, solo la traigo así. Vaya, parece que tenemos que empezar a enviar Cinema 4D, algunas solicitudes para que agreguen esto a su funcionalidad. Eso debería ser solo un botón o algo así. No lo sé. Gracias por mostrarnos ese fin por enviar el enlace. Sé que la gente se lo agradecería. No, es genial. un lado de nuestros edificios cada vez más pequeños. Hagamos una copia de ese campo. Una vez más, solo tienes que arrastrar y soltar para hacer la copia. Éste, sólo vamos a revertir la exposición. Menos lo que fuera que hubiera antes, lo mueve hacia el otro lado. En este campo, vamos a cambiar la dirección de x más a x menos. Se va a aplicar de la misma manera, justo en sentido contrario. Nada ha cambiado, sin embargo, eso es porque necesitamos colocarlo manualmente dentro de la caída de nuestro efector llano. Aquí sólo tenemos el primero. Arrastremos el segundo también. Por extraño que parezca, eso no parece haber funcionado. Sabía que algo iba a salir mal. Eso debería estar funcionando. Estas son las alegrías de una clase en vivo. [Risas] Siempre hay algo. Siempre. ¿Por qué está pasando eso? A lo mejor es porque ambos están puestos a la normalidad. Sólo mira al primero. ¿Y si los agrego? Ahí vamos. Ahora funciona. Entonces, si dejas esto a la normalidad, solo los va a mirar en el orden en que se coloquen aquí. Pero uno en la parte superior tiene que agregarse al primero para que los dos campos se combinen y funcionen al mismo tiempo. Modos de fusión, muy importantes. Hay otra cosa que si miramos aquí, quería cerrar las brechas entre los edificios de aquí, solo mirando a la mitad. Porque si tuviera que montar una cámara ahí mismo, habrá un hueco en el medio que no me gustó. Si a esto le llamamos Cloner Buildings 1, hagamos una copia. Cloner Edificios 2, pero sólo vamos a tener una línea de edificios en la dirección z. Muévalos a la parte de atrás aquí, aproximadamente para mantener esa misma cuadrícula y cambiar el modo de tamaño de por paso a punto final. La diferencia es que por paso mantiene la misma distancia entre los clones cuando se agrega más para que se haga más y más ancho, pero el punto final mantiene la longitud total actual. Entonces, cuando agregas más, simplemente crea un espacio más pequeño entre los edificios, mantiene el mismo ancho total. Esa es la diferencia entre esos dos. Sólo queremos agregar en uno. Lo que eso hace es que simplemente tambalea el orden de los edificios en la parte de atrás para simplemente cerrar algunas de esas brechas que ves ahí. Probablemente podrías haberlo hecho más simple con solo moverlo un poco o algo así. Lo mismo pero vamos a tomar todo esto, colocarlo en un objeto nulo. Estos van a ser nuestros grandes edificios. Entonces copiaremos esto. Yo solo presiono el control C, en realidad podrías guardar esto como un archivo separado también. Si voy a Ventana, puedo volver al archivo de inicio, y editar y pegar. Ahora estamos combinando estos dos. Van a estar de vuelta por aquí en alguna parte. Para ello, necesitamos mirar a través de nuestra cámara. Podría ayudar aquí estar en el Frame 0 así que está justo en el centro. Vamos a exhibir sin líneas. A lo mejor esta vez es un poco más fácil. Me acabo de dar cuenta, creo que mis grandes edificios necesitan ser configurados en Render Instance 2. Ahí vamos. [RUIDO] Tomando todo ese objeto nulo, vamos a ir a las coordenadas y a la escala. Vamos a bombear hasta 3 y 3 así así es mucho más grande. Saltar fuera de esta cámara solo necesitaría moverla más allá donde comienzan los edificios inferiores. Todo esto es un truco de perspectiva. Esos edificios realmente no serían tan grandes en comparación con estos pero mientras se vea bien, creo que podemos ir con eso. 7. Combinación de los elementos: A continuación, necesitamos que nuestros edificios se muevan con nuestra cámara para que su perspectiva no cambie, sino que solo los que están en la parte delantera sí. Esto es bastante sencillo. Lo que voy a hacer, es que voy a crear un objeto nulo llamado move y poner los edificios debajo de eso, luego ir a la exposición de este objeto nulo, establecer un fotograma clave para x, ir al final y establecer esto en 4,000, que si recuerdas, es la misma distancia que mueve la cámara. Lo que sucede es entre los marcos 0 y el final, la perspectiva de los edificios no cambia. Pero en el medio, se está quedando atrás porque, por supuesto, necesitamos hacer esos fotogramas clave también lineales, así que en la ventana de fotogramas clave, solo hazlo, y ahora va a ser la misma velocidad en todas partes, y va a aparecer como si no se estuviera moviendo. Como si conduces en un auto y miras montañas a lo lejos, todo justo por ti está zumbando pero cuanto más lejos esté algo, va a parecer más arreglado. Eso es lo que hemos hecho ahí excepto que lo hemos hecho perfecto simplemente moviéndolo con la cámara. Es hacer trampa en cierto modo, pero funciona. Pero si saltamos y realmente miramos esto, ve que toda la espalda se mueve con la cámara. Se perfila bien. Volvamos a nuestro sol más allá. Esta debe ser una versión anterior o algo así. ¿Qué está pasando? Esta es la correcta. Vamos a copiar esto de aquí, volver al archivo de inicio, editar y pegar. Es muy pequeño ahí mismo, pero vamos a moverlo detrás de todo. La escala va a ser de 150 por 150 en la x e y así que simplemente la hace explotar así. Eso podría ser demasiado aunque, casi. La posición z, podemos hacer 40,000 para esto. Sólo lo estoy moviendo de nuevo. Yo quería que este sol cubriera alrededor de 1/3 del centro del marco, así que por aquí parece ser del tamaño adecuado, tal vez 50,000. Verás, no se mueve con todo, así que en Frame 0, colóquelo debajo de ese objeto null move y ahora es parte de esa configuración. Así, muy sencillo y debido a su animación, fueron ocho segundos, la animación general aquí es de 16 segundos. Toda esta configuración está en bucle dos veces dentro de nuestro bucle. Eso es lo mismo que hacer un bucle excepto que viste que se detenía ahí. Eso es porque necesito más repeticiones en la animación. Si volvemos hasta el principio, este fotograma clave lo estamos repitiendo y compensando, solo tocándolo 100 o algo así y va a funcionar. Otra forma que podríamos haber hecho eso es simplemente animar una posición de inicio para nuestros cubos moviéndose a simplemente animar una posición de inicio lo largo de eso y luego una posición final donde sabemos lo que hace un bucle correcto, así que no estás usando el desplazamiento, pero lo mismo, mismo resultado. [RUIDO] 8. Creación de iluminación: Empecemos a crear la iluminación. Vamos a traer la primera diapositiva. Esta en realidad sólo va a ser utilizada para oscurecer toda la escena. Entonces, si voy a intensidad, voy a poner eso a cero. Esto es como la línea de base, simplemente nada. Siguiente paso, vamos a conseguir un cielo físico. En la pestaña básica, queremos apagar el cielo y el sol, pero mantener la niebla. Ese es este efecto nebuloso que ves aquí. Después en la pestaña de niebla, fijemos la altura inicial en negativo 20. Creo que es útil visualizar esto a medida que está sucediendo. Entonces, si presiono “Alt” y “A”, eso va a sacar a colación algo llamado la región de renderizado interactivo, que vamos a expandir aquí para simplemente revisar todo. Hay un slider de calidad, este triángulo muy pequeño, si empujo esto hacia arriba, ahora cuando haga cambios a cualquier cosa, los vamos a ver actualizados en vivo en la ventana gráfica. La niebla por defecto simplemente se ve así, y podemos cambiar el color. Era morado, estaba a 320 en el deslizador de tonalidad, eso es un morado, rosa, uno de los dos. Haz eso, ahora ves que está cambiando. La altura inicial, hecho, la altura final es demasiado baja en este momento. Vamos a subirlo a 5 mil. Ahora bien, todo es demasiado fuerte, así que la densidad puede bajar a, digamos, cinco por ciento, y se puede empezar a ver cómo funciona esto. Ahora, hemos perdido demasiado en primer plano, eso es porque empieza como aquí mismo, y luego simplemente sube. Estos edificios en la parte inferior son demasiado cortos para estar en ese rango. Entonces la altura inicial, vamos a hacerla aún más baja. Si voy por 2.500 negativos, va a hacer que donde empiece esa niebla baje. Entonces empezamos a ver que los edificios más pequeños también están incluidos en ese rango. Podrías bajar esto aún más para un efecto de flujo más fuerte, es solo un equilibrio de lo que estás tratando de hacer y lo que te queda bien. Voy a ir por 2.500, eso es lo que hice en el original. Ahora, estamos llegando a alguna parte, pero apenas podemos distinguir nada. No sé por qué simplemente saltó entre escenas. El cine hace eso a veces, supongo. Las luces de los edificios, esto fue algunas texturas las cuales se generaron con una aplicación gratuita llamada JSPlacement. Yo sí lo tengo instalado. Solo busca en Google esto, es muy fácil de encontrar. Pero era el preset de JSPlacement dotgrid, solo un montón de puntos blancos sobre fondo negro. Este es el que generé para la clase. Eso es. Vamos a llevar eso al cine y simplemente arrastrar y soltar en nuestro gestor de materiales. Haga clic en no para esto, y si abrimos esto, queremos poner esto en el canal de luminancia. Vamos a sacar eso del canal de color. Puede arrastrar este cursor sobre el canal de luminancia y soltarlo, y acaba de mover esa imagen o hacer una copia al canal de luminancia. Vamos a encender ese canal y apagar el color. No vamos a ver esto en la vista previa realmente, es demasiado pequeño, pero si lo aplicamos a los edificios. Empecemos por lo grande y por cierto, estos son los edificios pequeños, y copiemos esto de nuevo. Seleccione ambas etiquetas y cambie la proyección a cúbica. Cuando haga eso, deberíamos empezar a ver aparecer algunas luces. este momento el patrón es simplemente demasiado pequeño, necesitamos hacerlo al menos 500 por ciento del tamaño original. Entonces esto está en las etiquetas de textura, la longitud U y V en esta proyección cúbica. Ahora, empezamos a ver las luces, ahora en la distancia parece demasiado brumoso para ver y todavía demasiado pequeño así que vayamos por mil más atrás, solo para hacer esas luces un poco más grandes. Están empezando a aparecer. Hagamos todo más fuerte. En el canal de luminancia, el brillo debe ser de 250. Ves que no pasa nada, eso es porque el modo mixto con una imagen necesita ser configurado para multiplicarse si queremos que ese control de brillo haga algo. En cuanto hago eso, ahora ves que nuestras luces son más visibles. 9. Incorporación del sol: El siguiente es el sol más allá. En el canal de luminancia una vez más, apaguemos todo lo demás. Esta vez vamos a cargar textura y gradiente. Entra en el degradado, cambia el tipo a 2d-V, así que va hacia arriba y hacia abajo y luego solo establece los colores. Es ese mismo rosa en un extremo y luego amarillo en el otro. Tal vez por ahí, T5 o así tal vez 40. De hecho, podemos ajustar esto más adelante en after effects de todos modos, pero es bueno tener una buena vista previa en el programa también. Voy a mover esto o aplicarlo sobre nuestro sol. Ajusta todo el objeto nulo. Ves ahí mismo, así que está al revés. Haga clic derecho en “Degradado” e invierta. Queremos que el amarillo esté en la cima. También queremos que este rosa sea más visible por la mitad. A medida que muevo esto, se puede ver en la ventana que está cambiando con ella. Sólo escoge una posición que creas que te gusta, pienso que ahí se ve bastante bien. Ahora me he dado cuenta de que hemos creado un efecto más amplio que el ejemplo original. Esas líneas eran mucho más pequeñas. Es sólo una ligera variación. Sin embargo, se puede actualizar muy fácilmente, así que si tengo la mitad del tamaño y, solo 20 dividido por 2, las líneas son más pequeñas. Entonces, si yo la mitad de la distancia entre ellos, así 40 dividido por 2, esas líneas son más pequeñas también tal vez demasiado pequeñas. Tendría que ajustar el movimiento para simplemente comenzar no tan bajo. Entonces trae eso. De todas formas no debí haber ido en esa tangente, pero solo quería mostrarte que se puede ajustar si quieres. 10. Exportación de Cinema 4D: cuanto al look en Cinema 4D, eso es en realidad, la mayor parte de lo que ves aquí, estrellas y la forma en que se mezclan las capas, eso fue algo de post trabajo en After Effects, solo usando las capas de una manera particular. Vamos a generar esto o mostrarte la configuración de renderizado para esto que te va a permitir hacerlo en After Effects. En los ajustes de Render, vamos a empezar poniendo nuestra Velocidad de fotogramas a 24. Déjame solo comprobar que el proyecto también está a las 24. No lo era, pero ahora lo es. Estamos renderizando todos los fotogramas, pero vamos a encenderlo al final. Vamos a la salida aquí. Hagamos 1920 por 1080 o esto podría ser cualquier tamaño de fotograma que quieras, en realidad. Este es solo el tamaño de cuadro HD estándar. Luego en el Anti Aliasing, esto tiene que ver con cómo se renderizan los detalles y bordes limpiamente pequeños . Ahora para este estilo retro, en realidad, podrías apoyarte en este look más rudo. Es parte del estilo retro. Pero si quisieras que esos bordes fueran un poco más limpios, cambiarías esto a, digamos mejor y ya ves, es solo refrescar la vista previa ahí, las cosas se ven un poco más agradables que antes así que si voy por el otro lado y cambio esto a ninguno, todo se ve muy nítido, y estaría parpadeando entre fotogramas. Téngalo en mente. Tomará más tiempo renderizar los mejores ajustes que uses, pero también se verá más limpio. Tengo algunas personas preguntándose si deberíamos arreglar la falla de niebla. Sí, y gracias por sacar eso a colación. Para aquellos de ustedes que no lo sepan, la falla de niebla que hay que hacer es cuando usan niebla así y luego cierran el proyecto o se lo envían a otra persona. Cuando lo vuelven a abrir, la niebla no se restablece a la posición correcta. Solo tendrías que tomar mi palabra para ello. Va a suceder. Le he traído esto a Max y a los chicos que desarrollarían esta aplicación, y básicamente dijeron, estamos al tanto de este problema, pero está codificado en el software. No lo vamos a arreglar y así es como es. No sé si va a ser así para siempre pero de todas formas. Cómo lo arreglas, es si vas al cielo físico, solo tenemos que animar uno de estos valores al principio. Si configuro un fotograma clave junto a la altura inicial, y avanzo un fotograma al fotograma 1 y luego simplemente cambio ese valor por uno y luego configuro otro fotograma clave. Ahora bien, no hay diferencia visible en lo que acabamos de hacer. Pero lo que esto hace, es que va a obligar a Cinema 4D a restablecer la niebla a partir de ese fotograma adelante cada vez que se abra este proyecto. Ten eso en cuenta cada vez que uses niebla en Cinema, te va a ahorrar mucho dolor de cabeza. A mí me gusta. Sí, es una de esas cosas extravagantes del Cine que lleva años ahí, y simplemente se negaron a arreglarlo, pero es lo que es. Sí, ¿qué puedes hacer, supongo? Pero en los ajustes de render, creo que deberíamos pasar a los caminos seguros. Aquí es justo donde van a ir tus archivos. Además, el formato me gusta usar PNG 16 sobre 8 porque 16-bit crea gradientes más suaves, tiene más información y así sucesivamente. Algunas personas van a 32 bits con formatos como EXL, PSD pero creo que eso es exagerado la mayor parte del tiempo. Definitivamente es exagerado para este proyecto, así que vamos a mantenerlo simple. Hacer una nueva carpeta Render 2. Se puede ver que el primer fotograma es solo principal así que ahí va eso. También vamos a estar dando salida a capas multipaso, y creo que lo mejor es simplemente pasar por esta sección y mostrarte. Eso también sería PNG, misma ubicación. Voy a llamar a este multi. Qué capas multi-paso son, nos permite separar las diferentes capas que conforman nuestra imagen final para que podamos controlarlas individualmente en After Effects. También en este ejemplo, vamos a estar usando máscaras de capa, así podremos controlar objetos particulares en el marco, así como las diferentes capas que componen esos objetos. Comenzando por el pase ambiental, este va a contener todos los materiales con luminancia en ellos por lo que nuestro edificio se ilumina y el sol colorido en la distancia, ahí. Entonces otra capa es la atmósfera que va a contener nuestra niebla, y en esta escena, en realidad, esas son las únicas dos capas que vamos a exportar. Pero si añadimos reflejos, sombras, y todas esas cosas que quisiéramos controlar después, añadiríamos esas dos, pero esta es una escena muy sencilla con solo estas dos. A continuación, vamos a crear algunas máscaras para estos objetos. Comenzando por el sol, hagamos clic derecho en “Render tags” y “Compositing” y “Object buffer”, así es como se llaman las máscaras en Cinema 4D. Vamos a habilitar el búfer de objetos Número 1 para nuestro Sol. Los grandes edificios, podemos arrastrar y copiar esto usando Control y hacer que búfer Número 2. Así que solo necesitamos separar esto para cada uno de los elementos que queremos poder apuntar por separado en After Effects. Pero eso es básicamente todo. A lo mejor el piso puede ser el cuarto. También quiero hacer uno que combine el piso y los edificios todos juntos. Si sólo voy a todos ellos, los edificios y al piso, podemos habilitar cinco. Los objetos pueden estar en una máscara por sí solos, o puedes combinarlos en una máscara de grupo. Esto está habilitado en todos ellos pero cada uno también está en su grupo separado. Sólo para mostrarte todo esto, cómo va a quedar esto en el render si voy a multi-pass, necesitamos crear las capas de búfer para esos cinco buffers que acabamos de configurar. Es un poco tedioso, pero es muy útil. Ahí tenemos cinco. Seleccione los cinco, y luego simplemente nombra para que coincidan con lo que configuramos en el objeto. Entonces 1, 2, 3, 4 y 5 y luego solo para probar esto, voy a renderizar solo un fotograma al visor de imágenes y así es como se ve. Si voy a Capa, la vista de imagen predeterminada simplemente te muestra todo, pero si vamos a Capa y Paso Único, junto a esta sección, podemos ver las diferentes capas que acabamos de configurar. Están en orden alfabético así que comenzando por la atmósfera, esa es nuestra capa de niebla. Ambient contiene todo con los materiales luminados y luego tenemos estos búferes de objetos. Aquí hay un error que solo debería ser el sonido por sí solo. Podemos solucionarlo en breve. Los edificios altos, edificios pequeños, piso, y luego edificios y piso juntos. Estos van a ser útiles para permitirnos seleccionar solo esas partes del marco en After Effects. Tenemos que asegurarnos de que el suelo no esté en búfer de objetos Número 1, y luego si vuelvo a renderizar, ahora ves que es solo el sol en esa capa. Un ligero error ahí, pero eso es todo. Entonces iría a mi salida, y por cierto, eso es PNG 16-bit 2. Voy a ir a esto y hacer todos los fotogramas para la salida final y lo enviarías a tu cola de renderizado, donde lo alineas aquí y luego inicias el renderizado. Aquí vamos, agregue a Render Queue. Te pedirá que guardes el archivo y luego podrás renderizar esto. Ahora, obviamente, ya lo he hecho antes, así que no vamos a ver esta cosa volver a renderizarse por completo otra vez. Pero ese sería el final de la parte de este proyecto en Cinema 4D. Lo que queda ahora es solo una composición rápida en After Effects. 11. Composición en After Effects: Voy a saltar directamente a After Effects. Entonces lo que teníamos era que traer todas las capas. Disculpen, espero que ustedes no puedan escuchar esas notificaciones. Lo que tenemos es la principal secuencia de render. Esto es lo que hice antes y solo voy a Control A porque renderizé todo en la misma carpeta. Múltiples secuencias, puedo tomar eso e importar y After Effects detectará automáticamente las secuencias por ti. Ahora, aquí hay una versión de retrato. Lo siento, chicos, solo necesito cerrar cualquier ventana. Aquí vamos. Hay una versión retrato, que solo quería incluir como ejemplo de qué más se puede hacer con la misma escena. Pero esa es la única diferencia, el tamaño del cuadro. Eliminemos todas esas versiones. Con nuestras capas, primero entreguemos la capa ambiental. Entonces ya ves que son solo los materiales ligeros. Entonces lo que haría entonces es obtener la capa máxima, colocarla encima de eso y cambiar el modo a pantalla. Ahora, ya se puede ver realmente en este primer fotograma, la niebla no se renderizó correctamente, y esa es esa falla de niebla. Pero si avanzo un fotograma, es como se supone que debe aparecer. Entonces, si no hiciste ese truco todos tus marcos se habrían visto así, lo cual está completamente equivocado. Ahora, sólo perdemos un cuadro. Pero debido a que ese cuadro es el mismo que el marco final, en realidad está bien. Tenemos que cortarlo de todos modos para ese look perfecto. Entonces lo que hice en After Effects, o mejor dicho déjame mostrarte las ventajas de usar este método de las distintas capas, podríamos ir al Hue y saturación y cambiar la capa de niebla justo en lo suyo sin afectar a nada más, así que ese es el nivel de control que puedes tener. Pero creo que me gusta el color como ya está, así que vamos a mantener eso tal como está. Pero lo que sí quiero cambiar es la capa de sol. Entonces para esto, esa era una capa diferente, la primera vez que hice este objeto búfer número 3, si traigo eso. En realidad, sólo puedo hacer una copia de sí mismo y pasar al menú Track matte. Si eso no está ahí, presione “F4" y cambie la capa inferior a Mate Luma y apunte a la capa de arriba. Lo que esto hace es que crea una capa de sol transparente como esta. Entonces, si alterno la transparencia, se puede ver cómo funciona eso. Entonces ahora, puedo hacer clic con el botón derecho en ambos, precomponerlos y llamarlo sol. Así que la pre-composición mueve todo a una capa agrupada. Entonces estos dos ahora se comportarán como una sola capa. La razón por la que hice esto fue que quería volver a colorear el sol en After Effects. Entonces, si voy a Generar rampa de gradiente, entonces puedo elegir cualquiera de los dos colores que quiera. Ahora, para outran, básicamente vas a estar usando amarillos y rosas de todos modos. Pero solo quería mostrarte el nivel de control que puedes tener con esto. Podemos mover ese 0.2 ahí mismo, y esto a la cima o a cualquier parte de ahí. Así como así, podemos cambiar exactamente cómo se ve el sol y solo asegurarnos de que esté por debajo de nuestra capa de niebla, así que toda esa mezcla sigue ahí desde Cinema 4D. Pero si enciendo y apago esto, puedes ver la diferencia. Es una gran parte del look. Lo siguiente fue el cielo. Tenemos algunas estrellas, y también el color del cielo. Entonces si traigo la imagen de las estrellas, eso es esto de aquí mismo, es un efecto que no voy a tener tiempo de repasar. Pero si ves aquí, tenemos estas estrellas parpadeando. Solo te voy a mostrar el desglose de eso pero quiero mostrarte todo el proceso pero de todas formas es bastante sencillo. Pero podemos meter el cielo o las estrellas. Es una capa muy grande, así que hagámosla más pequeña. Vamos a enmascararlo al área del cielo usando esta máscara, que contiene todo menos el cielo. Pero lo que hacemos con eso es que la luma mate se invertirá esta vez, así que con la capa de estrellas debajo de ese punto a esta máscara. Ahora, ya ves que las estrellas están justo en el cielo. Ahora, tiene que estar por debajo tanto de nuestro sol como de la capa máxima. Estas dos capas necesitan moverse juntas. Eso es. Entonces podemos crear otra capa, un sólido. Llamemos a esto cielo degradado. Vamos a pasar de ese rosa a más azul en la parte superior. Así que haga clic derecho en “Efecto”, genere rampa de gradiente, y simplemente haga algo similar. Tal vez por ahí pero no tan brillante en un extremo, y luego este rosa en el otro extremo. Entonces podremos volver a usar ese mismo búfer. Voy a copiarlo, moverlo por encima de nuestro cielo, y luego luma invertido. Esta va a estar por debajo de todo lo demás una vez más. Pero eso significa que es necesario agregar el modo de fusión de capas de estrellas para que podamos ver el degradado debajo de él. Podríamos cambiar donde se anclan los gradientes. Si quieres más rosa o azul aquí arriba, puedes simplemente cambiarlo para que sea lo que quieras que sea. Entonces eso se ve bastante decente. Ese primer marco está completamente roto. Entonces, presionemos “Page Down” para avanzar un fotograma, y luego presionemos “B” para hacer que ese sea el nuevo frame de pila, así que cuando rendericemos esto, va a ir a partir de ese punto. Vamos a copiar el sol, y vamos a Efecto estilizar y brillar. El umbral debería ser, 100 parece funcionar bien. Entonces el radio, tal vez alrededor de 50 para este tipo de efecto. Se ve bien en el sol mismo y también comienza a mezclarse en algo de brillo en la parte superior de los edificios, lo que creo que es un aspecto agradable. Vamos a crear una capa de ajuste final. Aquí podríamos, de nuevo, simplemente aplicar un poco de brillo encima de todo. Se ve muy mal al principio. Así que vamos a cambiarlo hacia arriba, 100 por ciento para el umbral y el radio, voy a poner en 100 o algo mucho más grande. Este es un efecto nebuloso general por encima de todo. Solo ayuda con la mezcla general, aunque es demasiado fuerte. La fuerza, tal vez podamos bajar esto a aproximadamente 0.25 o por ahí. Es un efecto muy sutil pero creo que se ve bastante bien. Entonces esto es con lo que seguiría adelante para el render final. Yo simplemente enviaría esto a la cola de renderizado entonces. Entonces la composición agrega a la cola de renderizado. Fuera de After Effects, siempre hago QuickTime Animation, y eso es todo. Esto crea un archivo muy grande, que si no lo estás reproduciendo como un SSD o algo así, va a ser muy rezagado. Pero en Premiere Pro, maneja mejor esos archivos. 12. Acabado en Adobe Premiere: Después ir a Premier Pro, importarlo a esto, y luego haríamos una nueva secuencia a partir de ese clip. Así se vería cuando lo retocamos en este programa. Puedo hacer ajustes de color en la pestaña Color usando. Lumetri Color, puedes hacer todos los ajustes aquí. Podrías desvanecerlo, las curvas RGB estándar, y así sucesivamente. Obviamente, me preocuparía un poco más con esto, pero solo estoy consciente del tiempo que pasa aquí. Este primer marco necesita ser cortado, así que si solo lo quitamos. Ir al final. Establezca ese tiempo de salida. Esto sería lo último, así que hagámoslo loop en la reproducción. Pero eso estaría aquí. Ahora, sí prometí mostrarte el desglose por el efecto estrellas, así que veamos eso rápido y creo que luego cerraremos. La versión que puedes ver este es el retrato, esta es la antigua. Lo que esto era es la misma imagen de estrellas, pero luego también tengo esta capa sólida con este efecto de cuadrícula. Esto es solo el efecto de cuadrícula en After Effects. Puedes agregarlo desde el menú Efectos si solo buscas grid. Lo que quieres hacer es crear estas franjas subiendo y bajando así. Entonces solo los animé para que se movieran de lado, ligeramente. Lo usé como máscara mate de luma para las estrellas. Lo que hace es que corta las estrellas en diferentes puntos y las hace aparecer y desaparecer, y así es como creas ese efecto de estrellas parpadeantes. Es simplemente algo que crea un poco más de interés en la pieza final. A partir de este punto, exportas desde Premier Pro. Yo solo uso el H264 general y luego varios presets para Twitter, YouTube, y así sucesivamente. Mi preajuste más usado es el de YouTube que incluso realicé a 4K aunque el video esté en 4K. Parece que se ve mejor en lo final. Yo hago lo mismo para Instagram, solo copio esta altura. Ir al ancho, pegarlo ahí, y luego escalar para llenar para crear ese cuadro de Instagram cuadrado horas publicar videos cuadrados o retratos en Instagram. Nuevamente a doble resolución, parece terminar luciendo mejor cuando se comprime tanto en YouTube como en Instagram. 13. Reflexiones finales: Yo solo diría que si quieres aprender más sobre cómo hacer loops y visuales en el cine 4D, el resto de mis otras clases son obviamente un buen lugar para comenzar y la clase de principiante que hice al inicio de la año es particularmente bueno para las personas que nunca antes han usado Cinema 4D y quieren aprender todos los fundamentos desde cero y luego puedes saltar a las clases más basadas en proyectos y luego creo que eso es una buena progresión. He puesto mucho énfasis en hacer clases donde al final de la misma tienes algo que puedes publicar estas diversas plataformas. si quieres ganarte la vida, por ejemplo, yo diría que el 90 por ciento de los trabajos que he recibido son de personas que han visto mis cosas en Instagram, YouTube, Twitter así que es realmente importante simplemente hacer algo, terminarlo y publicarlo porque nunca se sabe quién lo va a ver y ahí es de donde creo que muchas de las oportunidades pueden venir realmente si quieres conseguir trabajo como artista. Creo que eso es todo lo que voy a decir y lo dejaré ahí.