Procreate Dreams: guía completa de animación 2D | Siobhan Twomey | Skillshare

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Procreate Dreams: guía completa de animación 2D

teacher avatar Siobhan Twomey, Artist, Illustrator, Instructor

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:51

    • 2.

      Tus proyectos de clase

      1:40

    • 3.

      Introducción a Procreate Dreams

      4:22

    • 4.

      Uso de los gestos en Procreate Dreams

      3:11

    • 5.

      Los 12 principios de la animación

      6:24

    • 6.

      Tiempo y espaciado, parte 1

      6:35

    • 7.

      Tiempo y espaciado, parte 2

      4:06

    • 8.

      Cómo crear espaciado uniforme

      5:52

    • 9.

      Cómo crear facilidades

      4:53

    • 10.

      Principio de squash y estiramiento

      5:15

    • 11.

      Pasos ásperos de la bola que rebota

      13:43

    • 12.

      Limpieza de la bola que rebota

      7:25

    • 13.

      Mecánica de una caminata

      4:58

    • 14.

      Animación de un ciclo de caminata en bucle

      10:13

    • 15.

      Parte 1 del ciclo de caminata de robots

      7:27

    • 16.

      Desbastes del ciclo de caminata de robots, parte 2

      7:32

    • 17.

      Limpieza de color a pie con robot

      11:39

    • 18.

      Swing de brazo en ciclo de paseo con robot

      8:47

    • 19.

      Incorporación de arte de fondo a la animación

      8:10

    • 20.

      Desglose de un ciclo de carrera

      4:45

    • 21.

      Poses ásperas del ciclo de carrera de ninja

      8:10

    • 22.

      Ciclo de carrera de ninja

      5:06

    • 23.

      Ciclo de carrera de ninja para agregar color

      4:39

    • 24.

      Cómo animar un panel de cámara

      10:44

    • 25.

      Conclusión

      1:21

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

1324

Estudiantes

12

Proyectos

Acerca de esta clase

Procreate Dreams es la aplicación de animación 2D de primera categoría. Aprende a animar con esta poderosa aplicación y crea impresionantes clips de animación, desde el nivel principiante hasta el profesional.

Este curso está diseñado para profundizar en los principios y las técnicas que todo animador necesita saber. El curso se basa progresivamente en las habilidades de un animador desde el primer paso, hasta la animación de personajes a nivel profesional. Cada proyecto está diseñado para enseñarte un conjunto de principios de animación de manera clara y concisa:

Proyecto de pelota que rebota: aprende a estar en medio de la forma correcta y a agregar squash y estiramiento

La caminata en bucle: comprende toda la animación importante de los personajes

La carrera en bucle: anima un personaje corriendo y agrega un panel de cámara a tu escena

Este curso también es una inmersión en Procreate Dreams: una aplicación de animación innovadora que está revolucionando la industria de la animación. En Procreate Dreams tienes todo el poder de un estudio de animación profesional: puedes llevar tus ideas desde el concepto, el diseño y el desarrollo hasta la edición final de la composición e incluso agregar efectos de sonido y especiales. Todo en una aplicación.

Me emociona mucho compartir el proceso de animación contigo en Procreate Dreams porque realmente abre la puerta a que los principiantes o cualquier persona interesada en la animación puedan poner en marcha su propio trabajo. ¡Ya no hay barreras de entrada!

Esto es lo que aprenderás en este curso:

  • Cómo funciona Procreate Dreams y cómo se construye la IU

  • Los poderosos gestos en Procreate Dreams y cómo mejoran tu flujo de trabajo

  • Los 12 principios de la animación: los principios que hacen que la animación funcione

  • Cómo crear facilidad, squash, estiramiento y sincronización

  • Cómo animar la pelota que rebota, un primer proyecto crucial para cualquier animador principiante

  • Qué es un ciclo de caminata y cómo está estructurado

  • Cómo animar un ciclo de caminata en bucle

  • Cómo limpiar y pintar tu animación y cómo agregar un fondo

  • Cómo animar un ciclo de ejecución

  • Cómo agregar animación a una escena y crear un panel de cámara dentro de esa escena.

Al final de la clase, tendrás 3 proyectos de animación de grado profesional, aprenderás completamente los principios y técnicas de la animación 2D clásica, y tendrás las herramientas para crear tus propias animaciones, personajes y películas únicas.

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Siobhan Twomey

Artist, Illustrator, Instructor

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My newly released The Gesture Drawing Workbook is now available to purchase. This guide will demystify Gesture Drawing and give you clear and detailed instruction on how to apply this transformative drawing technique to your Figure Drawing. Drawing the human body is about DRAWING LIFE: this guide to true gesture drawing is based on Kimon Nicolaides' groundbreaking work with students at the Art Student League in New York, and it will change the way you understand figure drawing.

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción: Procreate Dreams ahora te permite crear impresionantes clips de animación completamente terminados dentro de una poderosa aplicación. Mi nombre es shavon Soy artista y animador, y soy un maestro de primer nivel aquí en Skillshare Tengo más de 15 años de experiencia trabajando como artista en la industria de la animación. Y hoy, seré tu guía para mostrarte no solo cómo usar los sueños procrear, sino también para enseñarte los principios fundamentales fundamentales de la animación clásica TD En esta clase, primero aprenderás todo sobre procrear sueños, sobre la línea de tiempo y el escenario, sobre los poderosos gestos que hacen de tu flujo de trabajo literalmente un sueño A partir de ahí, pasaremos por los 12 principios de la animación clásica. Entonces te voy a presentar a andar en ciclos. Los ciclos de caminata son la piedra angular de cualquier animación de personajes Un ciclo de caminata te enseñará casi todos los principios de animación en un solo proyecto. Animaremos a un personaje robot en una caminata en bucle. Añadiremos un fondo y crearemos un clip completamente pulido y acabado. Y finalmente, aprenderás sobre los ciclos de carrera. Te mostraré la estructura de una carrera, desglosaremos y animaremos a un personaje Ninja corriendo por un bosque nevado Entonces, al final de la clase, habrás pasado de no saber animar algo a estar completamente versado en los principios que te ayudarán a animar Estoy muy emocionado de que te conviertas en el profesional apropiado de Dreams y comiences hoy tu viaje de animación two d. Entonces, si estás listo, toma tu iPad y vamos a sumergirnos. 2. Proyectos de tus clases: En esta clase, vas a aprender todo el flujo de trabajo dentro de los sueños de procrear, así como los principios fundamentales de la animación dos D. En el camino, vas a ponerte a trabajar en tres proyectos principales, la pelota que rebota, la caminata en bucle y el ciclo de carrera en bucle Hay mucha información presentada aquí en esta clase para ti. Realmente quiero que te tomes tu tiempo para pasar por la lección y no te sientas apurado ni sientas que necesitas completar la clase de una sola vez. Toda esta clase está destinada a ser un recurso de por vida para ti. Algo a lo que puedas volver y referirte de nuevo a medida que creces y desarrollas este nuevo conjunto de habilidades. Entonces sé por mi vasta experiencia personal, que la animación no es una habilidad que puedas aprender y empezar a usar en media hora. Realmente se necesita un poco de práctica, y algunos de los directores necesitan tiempo para hundirse y tener sentido Así que trabaja a tu propio ritmo. Darlo paso a paso. Siéntase libre de ver todas las lecciones a la derecha y luego comenzar a trabajar en sus proyectos, o puede seguirme paso a paso. Me encantaría ver todos tus proyectos, pero también puedes optar por publicar uno de tus proyectos para revisión en la sección de proyectos de la clase. De esa manera, puedo ver tu trabajo, puedo darte comentarios, y también tendrás la oportunidad de ver el trabajo de otros estudiantes. Si tiene alguna pregunta, asegúrese de ponerlas en la pestaña de discusión y avíseme si algo no está claro. A continuación, en la siguiente lección, vamos a abrir procrear sueños y conocer la aplicación 3. Introducción a Procreate Dreams: Así que vamos a sumergirnos en procrear sueños y echar un vistazo alrededor de la interfaz Si ya estás familiarizado con la aplicación, entonces puedes saltarte adelante. Pero si quieres un repaso, entonces en esta lección, voy a explicar las principales características que necesitas conocer para la clase Primero vamos a abrirla. Cuando abres por primera vez Procreate sueños, esta pantalla aquí se llama teatro Aquí es donde podrás acceder a todos tus archivos. También es donde puedes eliminar archivos o agruparlos y duplicarlos o compartirlos. Puedes crear un nuevo archivo pulsando el botón más, y desde aquí, puedes elegir tu formato. Normalmente suelo ir por una pantalla ancha, y también puedes tocar este botón aquí para configurar tu proyecto en HD o cuatro K. Para esta clase, estaré manteniendo mis proyectos en HD que es lo suficientemente grande para nuestros propósitos. Luego haz clic en vacío y enseguida, estás en el espacio de animación. El espacio se separa en el escenario y la línea de tiempo. El escenario es donde dibujarás todo, y la línea de tiempo es donde establecerás tu animación. Si hago clic en el icono de dibujo, puedo acceder al modo de dibujo igual que en procreate Cuando estás en modo de dibujo, tienes todos tus colores aquí arriba, los pinceles, tienes el borrador y la herramienta de manchas También tienes capas dentro de tu dibujo, que usaremos un poco más adelante en las lecciones. La plaza en el escenario es, bueno, este es el escenario realmente. En otras palabras, es el marco de tu película, y el área a su alrededor o fuera de ella es el backstage donde solo puedes tener activos sentados ahí y ellos pueden animar dentro y fuera de la pantalla Ahora, si haces clic fuera del icono de dibujo, volverás a la línea de tiempo. Hay algunos botones por aquí que debemos mirar que son muy importantes. Este icono del teatro te trae vuelta a esa primera pantalla que te mostré. Si toca el título de su proyecto, puede obtener las propiedades de este documento. Puede establecer propiedades para el escenario, la línea de tiempo. Lo único que realmente he cambiado en estas preferencias es Dentro del documento es que he activado activar la pintura con dedo para que mi archivo solo reconozca la pintura con el lápiz Apple. Eso me parece muy útil porque si inclino mi mano en la superficie de mi iPad, no quiero que eso se registre como marca de pintura. La otra cosa que hago es desactivar este botón aquí para que Procreate no haga un fotograma clave al principio de la pista cada vez que agrego un fotograma clave Luego haz clic en Listo y vuelve a la línea de tiempo. Ahora bien, el código de tiempo aquí, si tocas esto, aquí es donde accedes a la piel de cebolla todo importante. Esta herramienta es realmente importante. Es una función muy importante que te ayudará a ver básicamente tus fotogramas anteriores y tus fotogramas posteriores cuando estés animando Más de eso después, obviamente. En la propia línea de tiempo, vas a tener todo tu contenido y tus pistas. El contenido es donde agregamos fotogramas clave, donde podemos mover nuestros dibujos en el escenario Cuando estés trabajando con contenido en la línea de tiempo, puedes arrastrarlo. Puedes agarrar el extremo de cualquier contenido y extenderlo de cualquier manera. Si hace clic en este botón aquí, este es el botón de edición de la línea de tiempo. Con esto habilitado, puedes tomar múltiples contenidos y pistas, y puedes agruparlos, lo que te permitirá agregar más animación además de eso. Diré, una vez que empecemos a animar nuestros proyectos, todas estas herramientas y funciones y toda la interfaz quedarán mucho más claras y las aprenderás y entenderás más en la aplicación de cada una de ellas. Todo se vuelve muy intuitivo muy rápidamente, pero quería darte un amplio panorama justo antes de empezar. Hablando de trabajar intuitivamente, en la siguiente lección, voy a mostrarte los gestos en procrear sueños Cuando estés listo, te veré ahí. 4. Uso de los gestos en Procreate Dreams: Los gestos en sueños procrear están diseñados para hacer que tu flujo de trabajo se sienta muy intuitivo y fácil, y es una de las características más destacadas de la aplicación Creo que rápidamente te acostumbrarás mucho a estos gestos y aprenderás a navegar por la interfaz de usuario y a través tus proyectos con lo que parece casi un toque mágico. En esta lección voy a destacar los principales gestos que uso continuamente y los que creo que necesitas conocer para esta clase. El primero es usar dos dedos para mover ya sea tu escenario o tu línea de tiempo. Esto se llama el pan, y puedes mover fácilmente el contenido o mover tu dibujo si quieres ver algo en el escenario o algo en la línea de tiempo como este. Si quieres acercar en cualquier punto, solo usa dos dedos para pellizcar y puedes acercar un área en tu escenario. También puedes acercar la línea de tiempo así si quisieras ver algunos de tus fotogramas un poco más claramente. Para alejar el zoom, solo vuelve a pellizcar, y así es como puedes alejar el zoom. En la línea de tiempo, para decir aumentar la altura de cualquiera de las pistas, si quisieras ver un poco mejor una pista, usa tres dedos y desplázate hacia arriba así. O usa tres dedos para desplazarte hacia abajo y puedes contraer tu línea de tiempo hacia abajo si quisieras poder ver todo a vista de pájaro. También puedes usar tres dedos horizontalmente. Si te desplazas horizontalmente, eso te permitirá acercar un área específica, o si te desplazas hacia otro lado, entonces de nuevo, puedes alejar el zoom. Si alguna vez necesitas deshacer una acción, ese gesto es tocar dos dedos, es un toque de dos dedos en la pantalla. Entonces, el toque con dos dedos deshará la última acción que hiciste, y si quieres rehacer eso, simplemente usa un toque de tres dedos para rehacer Cuando estás trabajando en el escenario, si estás dibujando y pintando, puedes inclinar la pantalla usando dos dedos para girar, y que puede ser muy útil a la hora de dibujar si quieres obtener un mejor ángulo. Entonces, por último, otro gesto que me gusta mucho es tocar el escenario con cuatro dedos. Cuando estés reproduciendo tu animación, eso habilitará el modo de pantalla completa, y podrás ver tu animación en pantalla completa así. En este modo, también puedes usar un dedo en la pantalla para fregar tu línea de tiempo de un lado a otro. Y eso te da la oportunidad de ver realmente tu animación de cerca fotograma por cuadro. Entonces esos son los principales gestos que uso, y creo que te acostumbrarás a trabajar con ellos muy rápidamente, y hace que la app se sienta realmente natural y fácil. Ve a practicar todos estos gestos y acostúmbrate a la interfaz de usuario, y luego, cuando estés listo, te veré en la siguiente lección. 5. Los 12 principios de la animación: Probablemente hayas escuchado a mucha gente mencionar o hablar sobre los 12 principios de la animación. Estos principios son la base de toda buena animación de personajes. Y en esta lección, quiero explicar cuáles son estos principios y cómo puedes entenderlos y aplicarlos en tu trabajo. Entonces, cuando la animación se desarrolló por primera vez en su día, estudios como Disney tenían la tarea de hacer que la animación fuera aprendible para que pudieran enseñarla a otros y soñar su proceso y su flujo de trabajo para lograr que las grandes producciones cinematográficas se hicieran de manera estudios como Disney tenían tarea de hacer que la animación fuera aprendible para que pudieran enseñarla a otros y soñar su proceso y su flujo de trabajo para lograr grandes producciones cinematográficas se Y por eso se les ocurrió este código o este conjunto de principios que explica y define lo que es la buena animación. Entonces, estos 12 principios todos se apoyan mutuamente. Todos hacen una especie de marco para animar. Rápidamente voy a explicar cada uno. Pero lo que quiero recalcar de entrada es que no tienes que preocuparte por lograr todos estos de inmediato. Una vez que comiences a aprender animación y te metas en la animación de personajes, Estos principios comenzarán a tener mucho más sentido. Pero creo que es muy importante tener un poco de visión general al principio para saber qué son, y tener eso como contexto. La otra cosa muy importante que quiero que apuntes es que estos 12 principios son realmente todo acerca de cómo puedes dar la ilusión de la vida. De lo que estamos hablando no son los gráficos en movimiento. Estos principios no se aplican necesariamente a solo mover objetos alrededor o animar texto, o incluso agregar movimiento a una ilustración Estos principios se relacionan específicamente con la animación de personajes. El primero es squash y stretch. Ahora, la calabaza y el estiramiento se trata de cambiar la forma o la estructura de un personaje o un objeto para darle una sensación de flexibilidad de peso y de vitalidad. anticipación se refiere al hecho que cualquier tipo de acción o movimiento realista que realiza un personaje suele ir precedido por un movimiento contrario más pequeño Ese pequeño contramovimiento configura la acción principal, y hace que toda la animación sea mucho más legible. Piensa en un beisbolista lanzando una pelota. Lanzar la pelota es la acción principal, pero ese viento al principio es la anticipación anterior El tercer principio es el principio de puesta en escena, y eso significa cómo presentas tu acción o tu idea de una manera muy clara y visualmente comprensible. El cuarto principio, recto, acción o acción post pose, puedes optar por animar dibujando cada fotograma en secuencia, capturando un flujo continuo de movimiento, o puedes elegir hacer tu animación primero que nada, trazando las poses clave y luego volviendo a rellenar los entremeses El quinto principio es el seguimiento y la acción superpuesta. Cuando una acción principal se detiene, algunas partes del posible que algunas partes del personaje sigan moviéndose. Piensa en como si alguien está corriendo, partes de su ropa aún podrían moverse cuando se detienen. El sexto principio es el principio de slow in y slow out. Por lo que la mayoría de las acciones, si son naturales y orgánicas, tendrán una aceleración gradual y una desaceleración gradual Este principio es algo que vamos a investigar mucho en nuestros proyectos, especialmente en el proyecto de pelota que rebota Incluso el séptimo principio es el principio de los arcos, y eso realmente gobierna la forma en que cualquier movimiento natural o realista viajará en un ¿Puedes pensar en tus brazos balanceándose a tu lado? Esos son en arcos, o cuando estás corriendo, tus pies hacen arcos Si tu animación alguna vez se ve un poco apagada o nerviosa, lo primero que debes verificar es que tus arcos lo que estás viajando en un bonito arco suave El octavo principio es el de la acción secundaria. Esto es solo una acción que apoya o complementa la acción principal. El noveno principio es el timing que determina la velocidad o ritmo apropiado de una acción. Nuevamente, el tiempo va de la mano con el espaciado, y esto es algo que veremos con gran detalle más adelante. El décimo principio es el principio de exageración, y aquí es donde potenciarías o enfatizarías acciones para que se lean mucho más claramente Todo bien. Y luego los dos últimos principios, dibujo sólido y el atractivo realmente se refieren a cómo los animadores en época solían dibujar a sus personajes Dibujo sólido significa que necesitas poder dibujar un personaje en, ya sabes, diferentes poses o desde diferentes ángulos y ser capaz de mantenerse consistente y mantenerse en el modelo. Y apelar realmente significa que eres capaz de dibujar o diseñar tus personajes que sean atractivos y responsables. Y esto es muy evidente en cualquier animación de Disney que mires. Los personajes siempre son súper lindos y responsables. Y viene directamente de este principio, el principio de apelación. Esa es una descripción muy rápida breve de los 12 principios de la animación. Y si algo de esto es realmente interesante para ti, entonces definitivamente deberías investigar esto más a fondo. Yo sugeriría mirar un libro llamado La ilusión de la vida, que traza todo el desarrollo de la animación desde los primeros días en el Walt Disney Studio. Bien, los principios en los que nos vamos a centrar en esta clase van a ser el tiempo y el espaciado, flexibilización de entrada y salida, el squash y el estiramiento y la animación en arcos También veremos animar en línea recta, así como animar pose para posar De ninguna manera, tienes que aplicar todos estos principios a tu trabajo, y nos centraremos en solo algunos de los principios en los proyectos de esta clase. Pero definitivamente deberías marcar esta lección y referirte a ella con el tiempo. A medida que te desarrolles como animador, estos principios comenzarán a tener mucho más sentido 6. Tiempo y espaciado, parte 1: En esta lección, voy a explicar el tiempo, fotogramas clave y el espaciado. En procrear sueños, primero voy a crear un nuevo documento tocando el botón más Entonces en los tres puntos aquí, solo voy a abrir esto mostrarles que los ajustes que estoy usando son 24 fotogramas por segundo, y la duración de este documento es de 5 segundos. No tienes que preocuparte demasiado por esto ahora mismo porque en esta lección, solo voy a estar explicando algunos de los conceptos. No necesariamente tienes que seguirme a mi lado. Solo puedes ver esto por ahora. Pero luego voy a hacer clic en vacío y me gusta un nuevo documento en blanco. Las dos piedras angulares principales de la animación son el tiempo, que se representa aquí por la línea de tiempo Esta es tu duración de tiempo para tu animación y espaciado, y esa es esencialmente la posición del objeto que estás animando Eso es lo que dijiste aquí arriba en el escenario, es donde comienza tu animación y donde se detiene en el espacio. Esas dos cosas son realmente las características definitorias del movimiento para los animadores Son esencialmente lo que hace a la animación. Entonces, veamos primero el concepto o la idea de cronometraje. En nuestra línea de tiempo aquí, puedes ver que el número de segundos está claramente marcado en la parte superior. Si le pego a este pequeño icono de aquí, eso me llevará al modo dibujar y pintar. Voy a seguir adelante y solo elegir un pincel y elegir un color y voy a hacer un dibujo en el escenario. Ahora en cuanto hago eso, este dibujo en el escenario ahora ha producido un fotograma aquí abajo en la línea de tiempo. Si toco dos veces, puedo acercarme un poco más y echar un vistazo a este marco. Entonces este es solo un fotograma. Después, desaparece. Si vuelvo a tocar dos veces, en realidad se puede ver el número de fotogramas que tiene cualquier dibujo, y se puede ver que este dibujo en particular tiene una duración de un fotograma. En animación, 1 segundo de animación se compone de 24 fotogramas, puedes ver los números de fotogramas aquí arriba en la línea de tiempo junto a los segundos. Ahora, digamos que quería que esta pelota viajara del punto A al punto B. Bueno, lo que voy a hacer es hacer clic y mantener el borde de este solo fotograma, y voy a arrastrarlo hasta la marca de 1 segundo. Ahora tengo un dibujo que dura en mi escenario 1 segundo, pero no se mueve a ningún lado, es estático, y si voy más allá del 1 segundo, desaparece. Ese dibujo apenas tiene una duración de 1 segundo. Si quiero poner algo de movimiento en esto, entonces voy a repasar al inicio del dibujo, y voy a tocar el cabezal de reproducción y luego tocar el parámetro de movimiento y escala Haciendo eso, ahora puedo darle a este dibujo un fotograma clave, que básicamente establece su posición Se puede ver que el cabezal de reproducción allí cambia, el icono cambia, y además hay un fotograma clave ahora en la línea de tiempo También hay una pequeña pista de fotogramas clave que aparece debajo del contenido, y solo tiene un fotograma clave en él. Bien, entonces iré al final de este contenido de pizza y crearé un segundo fotograma clave Y ahora lo que tengo que hacer es cambiar la posición en el escenario para ese segundo fotograma clave Entonces porque está seleccionado en la pista, solo puedo seguir adelante y mover la pelota hacia abajo. Lo que me gusta hacer es una vez que he empezado a moverlo, voy a tocar la pantalla con el dedo, y eso se vuelve chasqueando, y significa que solo puedo arrastrar hacia abajo en línea recta Esa es su nueva posición. Ahora tengo dos fotogramas clave y tengo algo de animación. No es una gran animación, pero definitivamente es conmovedora. Ahora bien, no sé si se puede decir todavía al mirar esto, pero puede acostumbrarse mucho a detectar las cosas a medida que avanza como animador, y comenzará a notar sutilezas y sutilezas y Y ahora mismo, lo que estoy viendo aquí es que hay una ligera facilidad entrada y salida en esta moción. Si arrastro lentamente por la línea de tiempo, posible que puedas verla un poco mejor. Lo que pasa es que la pelota, empieza despacio, se acelera en el medio, y luego va despacio hacia el final. Entonces, ¿de qué se trata todo eso? Bueno, esencialmente, una facilidad de entrada y una facilidad salida define un movimiento de sensación natural. Nada en realidad nunca pasa de ser stock todavía a moverse muy rápido y luego de vuelta a un punto muerto. Las cosas, naturalmente, solo comienzan despacio pasando de una parada antes de que cojan velocidad y también disminuirán la velocidad antes de que entren en una parada. Este principio se llama principio de inercia, y básicamente gobierna la forma en que se mueven las cosas Y es por eso que a los animadores siempre les gusta tener una facilidad en. Siempre les gusta tener facilidad en su animación porque le da esa sensación natural. Y así en los sueños procrear, flexibilización es algo que suele estar en tu animación por defecto Sin embargo, una facilidad de entrada y salida no es necesariamente algo que se quiera tener en todo lo que se mueve. Además, es algo que debes aprender a controlarte y aplicarte. Eso es en realidad lo que vamos a estar aprendiendo en este curso de todos modos. Por ahora para este ejercicio muy sencillo, lo que voy a hacer es simplemente deshacerme de esa flexibilización Voy a hacer clic en cualquier lugar entre las dos teclas, y voy a elegir establecer todas las caballetes en lineal Ahora solo tengo un movimiento muy simple, muy directo, suave y uniforme. Eso es con lo que me gustaría que comenzaras a experimentar ahora Simplemente juega creando un objeto en el escenario, moviéndolo con una flexibilización lineal y creando espaciado y estableciendo tus fotogramas clave 7. Tiempo y espaciado, parte 2: Ahora lo siguiente que quiero explicar es esto. Aquí tenemos esta moción. Tenemos una posición inicial y una posición final, y tenemos algo moviéndose en nuestro escenario. No obstante, el punto que creo que hay que conocer es que esta pelota en realidad no se mueve. Parece que se está moviendo. Pero lo que está pasando es que solo estamos viendo si toco dos veces la línea de tiempo aquí y me acerco, lo que estamos viendo es solo un fotograma a la vez. Un fotograma en una posición diferente a la anterior, y así es como se captura el movimiento en pantalla. Es un que en realidad estás viendo algo moviéndose. Solo estás viendo realmente un montón de fotogramas que capturaron la posición del objeto. En este caso, debido a que configuré mi documento originalmente en 24 fotogramas por segundo, significa que en realidad hay 24 pequeñas imágenes aquí hasta el final, y es por eso que cuando lo retomamos, 24 fotogramas por segundo dan la ilusión de movimiento. Esta ley o este principio se llama la persistencia de la visión. Realmente es la base de, animación de cine, películas, cualquier cosa que se capte en pantalla. Nunca nada se mueve. La cámara miente 24 fotogramas por segundo. La cámara captura el movimiento en un fotograma a la vez. Cuando esos fotogramas se reproducen a la misma velocidad, decir, a 24 fotogramas por segundo, se siente como movimiento natural. Para demostrarlo, si no me crees, porque es un concepto un poco torciendo la mente. Sólo voy a bajar al código de tiempo, toque a eso y encender la piel de cebolla. Con el desollado de cebolla activado, puedes ver todos los fotogramas anteriores y todos los fotogramas posteriores Si me acerco más, estos son todos los que he ido anteriormente, estos son todos los fotogramas posteriores. Ahora, volvamos a nuestra línea de tiempo y fijemos todas las servidumbres para facilitar la entrada y salida, que es la forma en que la teníamos antes Ahora ves una imagen completamente diferente en la animación. Se puede ver que el espaciado ha cambiado. Los dibujos que están en el medio están ahora un poco más separados. Si voy al principio, se puede ver que los dibujos están mucho más cerca entre sí. Esto es importante. Debe saber que los dibujos que están espaciados juntos crearán un movimiento más lento, y los dibujos que se colocan más separados crearán un movimiento rápido. Esto es básicamente lo que vamos a explorar a lo largo de esta clase y aprenderás exactamente a trabajar con estos principios tú mismo y conocerás mucho más sobre las sutilezas y los matices del movimiento Pero por ahora, para esta lección, realmente quiero que solo te pongas cómodo con el tiempo. Acostúmbrate a crear marcos clave, crear un dibujo, moverlo y ver cómo funciona eso para ti mismo. En la siguiente S y yo te voy a mostrar entonces cómo crear esos entre los que estaba hablando, y cómo nosotros como animadores podemos controlar la facilidad de entrada y salida nosotros mismos Además, también te voy a mostrar que podrás reducir tu carga de trabajo a mitad animando solo 12 dibujos en lugar de 24 y tendrás el mismo efecto Cuando estés listo, te veré en la siguiente lección. 8. Cómo crear un espaciado uniforme: En esta lección, voy a guiarte a través del proceso de cómo crear espacios dentro de tu propia animación tú mismo. Entonces esto es vital para conocer y entender porque en realidad es el aspecto de la animación donde se llega a determinar la sensación o la calidad de cualquier movimiento dado. Cómo determinas la velocidad o la lentitud de cualquier acción es lo que le dará a esa acción su cualidad única Entonces, en lugar de confiar en un preset, quiero mostrarte cómo puedes hacerlo tú mismo. Bien, así que voy a seguir adelante y eliminar este contenido. A continuación, voy a entrar en ajustes, y voy a cambiar los fotogramas por segundo a 12. Entonces, si estás siguiendo conmigo, solo hazlo, asegúrate de que estás en los mismos fotogramas por segundo que yo. Ahora bien, la razón de eso es porque si animamos en 24 fotogramas por segundo, vamos a tener que hacer 24 dibujos porque hay tantos fotogramas en 1 segundo Eso en animación se llama animar en unos. Sin embargo, en realidad podemos hacer un dibujo en cada segundo fotograma, y todavía se lee y se reproduce perfectamente bien. Eso se llama animar en dos. Es donde cada segundo fotograma tiene un dibujo. Y así es como se crea la mayor parte de la animación. Cualquier animación televisiva que veas o programas de dibujos animados suelen estar siempre animados en dos. Corta la carga de trabajo a la mitad y te permite atravesar mucha animación de personajes muy, muy rápidamente. Usted, podría mantener su documento a 24 fotogramas por segundo y luego simplemente arrastrar cada uno o extender cada fotograma para dos fotogramas. Pero para este ejercicio, creo que es más fácil. Vamos a establecer los fotogramas por segundo a 12 al principio. Te da el mismo efecto y no tienes que preocuparte demasiado por ajustar tus fotogramas en la línea de tiempo. Bien, entonces con todo eso fuera del camino, sólo voy a agarrar un pincel y hacer mi primer dibujo. Ahora bien, si me acerco, verás que, como dije, solo necesitamos 12 fotogramas para conformar este 1 segundo. Entonces voy a tener mi post de inicio aquí. Y lo que voy a hacer es duplicar este dibujo. Así que toca en espera, haz clic en duplicar. Y luego voy a arrastrar el segundo dibujo hasta aquí abajo. Entonces ahora tengo una pose inicial y una pose final. Entonces, para explicar cómo vas a crear tu in betweens Lo que voy a hacer es dibujar rápidamente un pequeño gráfico de animación y darte una idea visual. Esta es una explicación aproximada. Básicamente, tienes tu primera pose clave aquí, y esta línea representa la acción, y esta es la pose final. Entonces, en el medio, va a haber una pose por aquí. Ese es tu dibujo del desglose medio. Ahora sé que tengo una pose de inicio, tengo una pose final, y tengo mi pose en el medio. Este dibujo medio me dice más o menos el impulso de la animación porque está justo en el medio. Entonces es un poco parejo Ahora, todo lo que necesito hacer es resolver que como ya tengo tres dibujos, voy a necesitar cinco en betweens en mi primera mitad y cuatro en betweens en la segunda mitad porque en total, eso conformará 12 Entonces, esencialmente, ese es mi plan para esta animación muy simple. Entonces arrastraré mi guía a 1 segundo. Y luego para mis dibujos, voy a seleccionar este primero. Voy a duplicarlo. Y luego en el escenario, simplemente arrastraré el dibujo hacia abajo hacia el medio. Bien. Tengo mis tres poses muy bien hechas en el escenario, y en la línea de tiempo. Y arrastraré ese último dibujo a 1 segundo y arrastraré mi fotograma medio a la mitad de la línea de tiempo. Después vuelve al primer dibujo, y ahora aquí puedes empezar a agregar tu en betweens Así que simplemente duplicaremos el fotograma. No vamos a redibujar todo. Yo sólo quiero que practiques el tiempo y el espaciado aquí. Así que vamos a enfocarnos en duplicar, d, arrastrar el dibujo hacia abajo ligeramente y repetir el proceso lo largo de todos los fotogramas Lo que estoy haciendo es tratar de hacer un globo ocular el espacio entre cada dibujo y tratar de mantenerlo lo más uniformemente posible para dar un movimiento suave Si moví uno de estos en un espaciado desigual en comparación con los anteriores, se verá un poco nerviosa Entonces quiero algo que sea muy parejo. Ahora, puedes ajustar las posiciones a medida que avanzas y solo asegurarte de que el espacio sea igual. Si ves que tus espacios son un poco desiguales, siempre puedes retroceder y simplemente ajustar cada fotograma manualmente. Ahí vas. Ese es un movimiento suave y uniforme muy agradable. Y eso lo hicimos en un par de minutos. Entonces eso es bastante bueno, y deberías tener una comprensión muy clara ahora de cómo hacer keyposes y cómo usar la piel de cebolla para colocar tus dibujos Entonces, pruébalo con esto y experimenta con este proceso. Y luego, cuando estés listo en la siguiente lección, voy a mostrar cómo puedes agregar una facilidad a tu movimiento y cambiar el espaciado de tu intermedio. 9. Cómo crear facilidad: Ahora trabajemos en agregar flexibilización a nuestra animación. Te mostraré en una lección cómo espaciar tus dibujos para lograrlo. Básicamente, porque estamos animando una pelota rebotando, voy a poner en un plano de tierra Literalmente voy a trazar una línea a través del escenario así, y ese será el suelo donde la pelota haga contacto. Entonces voy a arrastrar el contenido aquí hasta alrededor 1 segundo y luego hacer una nueva pista, y ahora puedo seguir adelante y en mi pelota. Entonces queremos que esta pelota rebote arriba y abajo en el acto y le dé esa sensación de un rebote realista en lugar de solo un simple movimiento mecánico como hicimos en la última lección. Supongo que este rebote aquí va a ser un total de 1 segundo Pienso en mi mente, la forma en que lo visualizo que se siente bien, así que voy a tener el mismo dibujo al inicio y al final. Simplemente duplicaré ese fotograma y lo arrastraré hasta el final aquí. Aquí es donde la animación retrocederá sobre sí misma. Eso es frame 12 porque en este documento, tenemos 12 marcos que conforman 1 segundo. Entonces eso significa que una ronda aquí en medio de la línea de tiempo, esta va a ser la posición de contacto o el lugar donde la pelota hace contacto con el suelo donde rebota Así que eso hace que sea alrededor de siete fotogramas en dado que tenemos 12 fotogramas en total. Entonces en mi escenario, voy a arrastrar el dibujo y simplemente moverlo todo el camino hasta el suelo. Entonces voy a duplicar de nuevo el primer fotograma y arrastrar esto hacia abajo apenas un poquito, manteniéndolo como casi lo más cerca posible de la primera pose, pero solo un ligero cambio de posición. Ahora, haz lo mismo para el siguiente, arrástralo un poquito hacia abajo, pero tal vez empieza a espaciarlo un poco. Voy a arrastrarlo un poco más hacia abajo otra vez, aumentando el espacio. Esa es la primera mitad de nuestro saldo. Ahora sólo tenemos que animar la segunda mitad. Regresa a la marca de mitad de camino. Ahora en realidad vamos a simplemente copiar estos dibujos. Entonces todo lo que tienes que hacer es tocar en espera y luego seguir adelante en la línea de tiempo y pegar. Ahora la forma en que me gusta hacer esto es cuando estoy copiando fotogramas en mi línea de tiempo, desactivo la visibilidad en el fotograma que he copiado para que no pierda mi lugar cuando regrese. Es solo un pequeño truco útil para conocer. Voy a pegar este marco y luego sé que este es el siguiente fotograma que necesito copiar. Voy a copiar, apagar la visibilidad, seguir adelante y pegarlo. Se puede ver que no sólo estamos copiando fotogramas en la línea de tiempo, sino que la posición de cada uno de esos dibujos en el escenario es exactamente la misma también. Ahora bien, en realidad no queremos tener aquí este último dibujo, este fotograma final, porque es exactamente el mismo fotograma que el inicio, lo que hará que la animación detenga o mantenga en ese punto cuando la toquemos. Lo que queremos es que la animación retroceda sobre sí misma y que simplemente vuelva a pasar por el ciclo sin problemas. Entonces así es como haces cualquier animación en bucle. Siempre quieres que tu animación termine en un fotograma justo antes de que vuelva a comenzar la primera. Sólo tienes que seguir adelante y eliminar ese último fotograma. Ahora bien, si lo rejugamos, verás que es un muy bonito, muy suave y hasta rebote con un poco de facilidad en la parte superior y un poco de velocidad a través de la caída aquí. Eso es perfecto. Eso es lo llamarías un movimiento natural en comparación con el movimiento mecánico par que hicimos en la última lección. Pero espera, hay aún más que puedes agregar a esto para que se vea aún más realista, para agregar un poco más de carácter y un poco más de personalidad a los tramos Y eso se llama squash y stretch. Así que encuéntrame en la siguiente lección y te mostraré exactamente cómo hacerlo. 10. El principio de calabaza y estiramiento: Así que he compilado dos animaciones en este documento. Esta animación aquí es la que hicimos en la lección anterior. Tiene una agradable facilidad en el movimiento. Se ve muy bonito y realista como un rebote. Y sobre esta animación aquí, esta es la que hicimos de acuerdo a un movimiento más lineal. Entonces no hay. Es completamente parejo y, y se puede ver que no hay desaceleración en la parte superior ni nada por el estilo Mientras que algo que tiene una facilidad parece mucho más creíble, mucho más natural Y en última instancia, como sigo diciendo, eso es lo que estamos tratando de hacer con nuestra animación, estamos tratando de darle una sensación de veracidad para que se sienta real Esencialmente estamos tratando de dar vida a los dibujos estáticos. Ser animar significa literalmente dar vida a algo. Entonces eso es lo clave para intentar siempre lograr en tu trabajo o al menos tenerlo en mente como animador de personajes que estás dando vida a tus dibujos La forma en que aceleras o modulas o la inflexión de cualquier acción o movimiento es en realidad lo que te dará esta sensación de Pero también hay otra cosa muy crucial que hará que una acción se sienta real cuando la veas de nuevo. Y es decir, si puedes manipular la estructura real o la forma de tu personaje o este objeto para darle una sensación de flexibilidad. En términos comunes, de lo que estoy hablando es de squash y stretch. Por lo que es un concepto que se desarrolló en los primeros días de la animación muy atrás en los inicios de la industria cuando los animadores se dieron cuenta de que si aplastaban objetos o personajes al impactar, o si los extendían durante acciones rápidas, eso le daba a toda la acción otro nivel de sentirse real Entonces voy a demostrar esto por ti ahora. Lo que voy a hacer es simplemente copiar este grupo y pegarlo de nuevo, arrastrarlo de nuevo por aquí. Y aquí, tengo el rebote, eso es exactamente lo mismo que el anterior con la facilidad. Pero lo que voy a hacer ahora es si entro en los cuadros ellos mismos y justo por aquí donde la acción se acelera, voy a exprimir esta forma. Entonces con el marco seleccionado, solo voy a empujar y tirar y meterlo en esta forma bonita y alargada, y luego lo haré con lo mismo con el siguiente fotograma. Entonces ahora se está estirando a medida que cae de, ya sabes, la fuerza de la gravedad. Se desploma hacia el suelo. Entonces eso es bueno. Y luego en este dibujo aquí donde entra en contacto con el suelo. Aquí, sólo voy a aplastarlo como si hubiera golpeado el suelo con tanta fuerza que realmente se aplaste así Así que asegúrate de aplicar tu squash y estirarte en ambos lados de la pelota para que no pierdas el volumen general. Eso es algo a lo que te acostumbrarás con el tiempo, pero solo quiero que seas consciente que necesitas asegurarte de que estás manteniendo volumen cuando cambies la forma así. Todo bien. Y luego hagamos lo mismo del otro lado del rebote, y podrás mover las poses si sientes que necesitas hacerlo. Entonces, eventualmente, la pelota vuelve lentamente a una forma normal a medida que llega a la parte superior en ella se ralentiza. Bien, echemos un vistazo a esto. Entonces puedes ver instantáneamente que tiene mucho más carácter y atractivo, es mucho más hinchable, solo con esos pocos retoques No es como si realmente te hubieras dado cuenta del tramo quashan, demasiado. Es más un sentimiento en la animación. Entonces estos son los tres ejemplos alineados. Este es el espaciado uniforme, muy monótono, muy mecánico Este en el medio tiene algo de facilidad, se ve muy parecido a realista. Pero esta tercera animación tiene flexibilización más squash y stretch, y se ve muy caricaturesca, muy llena de carácter y vida Bien. Ahora bien, lo que quiero que noten es que las tres animaciones tienen exactamente el mismo tiempo. Sé que es difícil de creer, pero todos son exactamente el mismo momento. Cada uno es apenas 1 segundo, y cada uno de estos golpea el suelo al mismo tiempo. Es solo el espaciado lo que es diferente, y eso es lo que le da a cada uno de estos un sentimiento tan diferente. Bien, ahora, pongamos esto en uso en un proyecto de animación propiamente dicho. A continuación, vamos a animar una pelota que rebota por la pantalla Así que cuando estés listo, encuéntrame en la siguiente lección. Bien. 11. La bola que rebota en el paso áspero: Lo que pasamos en las últimas lecciones fue elegir una duración de tiempo para nuestra animación, y también pasamos por el espaciado, que es elegir cómo distribuimos nuestros dibujos dentro de ese marco de tiempo. Lo que vamos a hacer ahora es crear una animación donde la pelota rebote por la pantalla de izquierda a derecha, con rebotes cada vez más pequeños y luego salga de la pantalla Este es un proyecto que es esencialmente el primer proyecto para cualquier animador principiante Es uno de los primeros proyectos que haces cuando estás estudiando en cualquier plan de estudios de animación. Puede parecer un proyecto un poco aburrido al principio, pero sorprendentemente, esta animación muy simple contiene los principios de animación más importantes, timing, espaciado, squash y stretch, y animación post pose. Y estas son las bases para la animación clásica de dos D. Y debido a que la pelota es una forma tan simple, es un proyecto muy agradable experimentar con estos conceptos para probarlos por ti mismo. Así que vamos a crear un documento completamente nuevo. Y para este proyecto, lo que quiero que hagan es fijar los marcos para segundo a 24. Ahora vamos a seguir animando en dos, y vamos a hacer cada uno de nuestros dibujos para dos Pero tener los documentos establecidos en 24 en lugar de 12 también nos dará la flexibilidad para usar cuadros individuales también, y voy a mostrarles exactamente todo eso una vez que nos metamos en él. Pero por ahora, solo establece tu documento a 24 y la duración de tres o 5 segundos está bien. Cada vez que comienzas un nuevo proyecto de animación, lo primero que quieres hacer es averiguar tu momento. Entonces tienes que imaginarte primero la acción en tu cabeza. De hecho, podrías establecer un temporizador y experimentar con una pelota real. De lo contrario, puedes simplemente jugar la acción en tu cabeza y sentir a través del tiempo. Entonces me imagino que esta pelota rebotando va a ser de unos tres rebotes, y creo que va a ser de aproximadamente 1 segundo por Entonces ese es mi punto de partida. Podría cambiar, pero vamos con eso por ahora. Así que baja a la línea de tiempo, agrega una nueva pista, y ahora voy a dibujar mi plano de tierra para que tenga algo donde sé que la pelota está rebotando Así que simplemente dibuja una línea en la parte inferior de la pantalla así. Luego toque y mantenga presionado el marco en su línea de tiempo y elija la duración de llenado. Así que eso llenará el contenido hasta el final. Y luego, si tu documento dura más de 3 segundos, lo que puedes hacer es simplemente tocar el cabezal de reproducción de aquí, elegir editar, elegir dividir y simplemente eliminar la parte que no quieras En este proyecto, lo vamos a hacer en dos fases. Primero que nada vamos a hacer nuestra animación aproximada, donde simplemente trazamos y planificamos nuestra animación, y luego vamos a volver atrás y refinarla y hacer lo que se llama la fase de limpieza El siguiente paso entonces es dibujar una guía. Ahora bien, esto es realmente importante. No quiero que pases por alto este paso. Tener un guía es realmente necesario en casi cualquier cosa que quieras animar. En este proyecto, es muy importante tener una guía porque la pelota que rebota, queríamos mantenernos consistentes a través de cada uno de los rebotes y seguir un bonito arco o curva Así que voy a hacer una nueva pista, tal vez agarrar un color diferente esta vez, y simplemente dibujar tres o cuatro rebotes a través de la pantalla También hay una muy buena manera de trazar tu acción para practicar puesta en escena y componer tu animación dentro del marco El balón va a entrar en pantalla desde aquí, va a caer rápidamente al suelo, rebotar una vez, tal vez rebotar de nuevo, y luego rodar fuera de la pantalla. Puedo ver ahora, simplemente esta guía muy rápida que he hecho que el segundo rebote va a ser demasiado bajo, así que simplemente borraré eso y lo haré más alto. Bien, así que esa es mi guía ruda. Y, si es necesario, podemos cambiarlo. Pero por ahora, esto es genial para que lo sigamos. Bien. Así que voy a arrastrar ese marco hasta el final. Y entonces lo que me gusta hacer es bajar la opacidad de mi guía Para hacer eso, iré al principio, haré clic en el filtro, y agregaré un filtro de opacidad aquí y lo arrastraré hasta aproximadamente el 30% A continuación, si quieres consolidar estas pistas y darte un poco más de espacio en la línea de tiempo, haz clic en el botón de edición de línea de tiempo y arrastra por todo el contenido, y luego simplemente haz clic y mantén presionado y agruparlas. Entonces ahora en una nueva pista arriba, vamos a empezar a dibujar. Nuevamente, esta es la fase ruda, así que no te preocupes demasiado por ser súper ordenada y ordenada. Puedes ser tan rudo como quieras de verdad. Para hacer mi dibujo, voy a agarrar el mango de la línea de tiempo y arrastrarlo hacia arriba para que esté en modo flip book y comenzar a dibujar mi dibujo una forma realmente áspera de la pelota. Si quieres ajustar la posición, entonces vuelve a salir de tu modo flipbook y simplemente mueve la pelota en la pantalla, asegúrate de que esté siguiendo la A mí me gusta tener la guía en el medio. Después vuelve al flipbook. Y ahora agrega un nuevo marco haciendo clic en este botón más y dibuja el siguiente. Ahora, no te preocupes demasiado por ser exactos o precisos. Este es el pase rudo. Así que puedes ser un poco más desordenado, un poco más rudo con esto Se trata más bien de simplemente averiguar u obtener la colocación del objeto, no tanto de dibujarlo exactamente bien en este punto Siguiendo mi dibujo anterior y seguir adelante y dibujar la siguiente pose. Y esta vez voy a asegurarme de que el espacio esté un poco más separado. Entonces vuelve a avanzar en esta pose, y ahora voy a estirar el dibujo así porque esta va a ser la sección más rápida. Adelante otra vez. Dibuja una pose realmente estirada aquí. De hecho, en realidad quiero este dibujo, voy a moverlo para que esté tocando el suelo. Esta no es realmente la posición de contacto, pero descubrí que si tienes esta pose realmente estirada aquí, un poco solo tocando el suelo antes de la pose aplastada, en realidad hace que el impacto realmente golpee fuerte Es un buen consejo hacer eso en tu proyecto de pelota que rebota, y verás cómo se desarrolla eso cuando lo volvamos a jugar Ahora voy a dibujar la posición de contacto real, y esta va a ser una pose muy aplastada de esta manera Es como si la fuerza de la gravedad estuviera realmente aplastando nuestra pelota en el suelo La siguiente pose es donde ahora vuelve a brotar la pelota, y eso se va a estirar, y luego entraremos en la cima de este rebote. Y aquí es donde tu animación necesita disminuir la velocidad. Entonces queremos que la forma vuelva a la normalidad, y queremos que nuestros dibujos estén más cerca o más apretados a cada lado de la parte superior de este arco Ahora, quiero que intentes asegurarte de que tienes exactamente el mismo número de dibujos cada lado del dibujo superior. Ahora para los dos últimos pequeños rebotes, no voy a hacer ninguna pose de estiramiento Sólo voy a hacer un pequeño salto. No necesitamos estirar las poses en este punto ya que el impulso realmente se está desacelerando. Entonces el último bit, la pelota simplemente va a rodar fuera de la pantalla para que solo puedas duplicar el dibujo y arrastrarlo hacia afuera poco a poco, simplemente se va despacio así. Perfecto. Entonces aquí es donde puedes verificar la colocación de tu dibujo. Haz cualquier ajuste, asegúrate de que tu bola esté siguiendo los arcos Creo que en este arco aquí, por ejemplo, necesito agregar otro dibujo en. Así que ahora para agregar un fotograma a tu animación. Lo que puedes hacer es bajar a la línea de tiempo. Haga clic y mantenga presionado en el borde de este marco. Después, mantén el otro dedo sobre la pantalla y arrastra ese solo fotograma hacia afuera. Entonces agarra el extremo y atrás y eso hace espacio para un marco vacío aquí. Ahora puedes agregar un nuevo dibujo aquí. De veras quiero que esto vaya más despacio en este rebote. Voy a agregar otro dibujo en el otro lado también solo para mantenerlo, asegurarme de que sea simétrico. I. Perfecto. Entonces creo que el resto de los dibujos se ven bien. Pero lo que estoy notando es que este dibujo está un poco fuera de arco Así que solo voy a arreglar eso, asegurarme de que esté en el arco. Bien. Y ahora todo está bien, eso es bonito y suave y sigue los arcos, y las secciones lentas son buenas y las secciones de puño son buenas Ahora bien, todo esto está animado en unos, lo que significa que cada dibujo está solo en un cuadro. Cuando lo reproduzco en este punto, es muy rápido. Es un poco demasiado rápido. Así que haz clic en el botón de edición de línea de tiempo, selecciona todo en tu línea de tiempo. Luego toca dos veces para que puedas bajar a donde realmente veas el número de fotogramas. Ahora con todo todavía seleccionado, si hago clic y mantengo presionado en el borde de un fotograma y luego coloco mi dedo hacia abajo en la pantalla y arrastro ese fotograma, ahora puedo hacer que cada dibujo mi línea de tiempo sea de dos fotogramas de largo. Eso esencialmente duplica nuestra animación en longitud. Ahora nuestra animación está en dos. Vamos a volver a jugarlo. Y eso es mucho mejor. Eso es muy agradable. Es un rebote muy bueno, incluso constante. ¿Por qué no acabamos de hacer esto en un documento con 12 fotogramas por segundo? Lo que pasa con trabajar en un documento con 24 fotogramas por segundo es que tienes flexibilidad para que algunos de tus dibujos estén en un marco y algunos de ellos en dos marcos. Eso es lo que va a marcar la diferencia. Ahora mismo, todo está en dos, pero voy a bajar a donde está la sección más rápida Si agarro el borde de este marco y lo arrastro por uno, y este marco también, y este es un marco rápido, así que vamos a hacer esto en uno. Y esto de aquí, lo sostendré para uno. Ahora vamos a ver. Definitivamente veo una diferencia. Creo que eso es mucho más primaveral. Es muy agradable. No es tan monótono. Veamos cómo se ve si extendemos los dibujos lentos desde el principio. Estos dibujos superiores aquí. Podría tener más lentitud aquí para realmente hacer la acción Entonces voy a arrastrar este dibujo a tres cuadros, y este a tres. Y eso se ve mucho mejor. Eso tiene una modulación muy agradable en la acción y el movimiento, y simplemente se siente mucho mejor. Esa es una pelota de equilibrio perfecta, y ojalá hayas podido seguirme conmigo y también estés en este punto. En los siguientes ss, vamos a c y agregamos un poco de color y simplemente ordenamos las líneas. Cuando estés listo, encuéntrame en la siguiente ss para la fase limpia. 12. Limpia la bola que rebota: Entonces como dije antes, la fórmula o el conjunto de pasos para cualquier animación que se quiera hacer, por lo general siempre van algo así. Harás tu miniatura de tu acción, y eso incluye dibujar tus guías y colocar tus llaves Después, en segundo lugar, animas un pase rudo. Y entonces podrías incluso animar un segundo pase bruto o lo que se llama un amarre, donde realmente amable decides tus fotogramas clave y tus intermedios y tus averías Y entonces la tercera y última etapa es hacer lo que llamarías un pase de limpieza, donde haces líneas limpias adecuadas y agregas color En esta lección, vamos a hacer nuestra limpieza. Para ello, voy a bajar la opacidad de mi animación ruda Esencialmente, porque literalmente hemos descubierto toda nuestra animación, todo lo que tenemos que hacer desde aquí es rastrear nuestros roughs Entonces voy a agregar una nueva pista y entrar y empezar a redibujar esto. Ahora, no te preocupes. Te voy a mostrar una manera de hacer esto que no es tan tedioso que tengamos que volver a dibujar todos y cada uno Vamos a estar copiando cada dibujo a través. Entonces, lo que tenemos que hacer es asegurarnos de que coincidimos con el tiempo de la animación aproximada. Entonces volteo libro, voy a hacer un dibujo. Voy a usar un pincel liso para el contorno. Entonces una vez que tenga mi esquema hecho, voy a subir a las capas aquí. Haga clic en la nueva capa, luego toque y arrastre, toque mantenga presionada esa capa y arrástrela debajo de la línea. Y si quieres estar ultra organizado e impresionar a tu animador supervisor, puedes nombrar tus capas Entonces podría renombrar esta capa como línea, y esta capa aquí como color o relleno, algo así. Entonces voy a elegir la capa de relleno, elegir un color, y simplemente pintarlo. Ahora, ordenalo si es necesario porque este dibujo va a ser tu diseño final para la pelota para asegurarte de que sea tan buena como quieres que sea. Perfecto. Ahora tenemos nuestro diseño de bola final. Ahora vuelve a la línea de tiempo y simplemente concuerda con los fotogramas individuales fotograma por cuadro a los fotogramas individuales fotograma por cuadro lo largo de la animación. Puedes mover la pista aproximada de arriba si es que es más fácil para ti hacer referencia. Todo lo que haces es simplemente arrastrar ese marco, tarde, y pasar al siguiente dibujo o a la siguiente posición. Ahora, recomendaría apagar la piel de cebolla para este proceso para que no tengas demasiadas cosas confusas, entre los roughs y la piel de cebolla Simplemente es más fácil seguir los dibujos aproximados. Ahora bien, cuando se trata de la pose de estiramiento, lo que hay que hacer es aplastar la pelota, pero como dije, asegúrate mantener el mismo volumen. Si estás teniendo problemas para aplastar la pelota, asegúrate de que tu punto de pivote esté en el medio Entonces, lo que haces es tocar estos tres puntos aquí. Y como pueden ver, mi punto de pivote está todo el camino por aquí, así que sólo tenemos que arrastrarlo de nuevo a la mitad de la pelota. Y ahora, si aplico squash y stretch o el parámetro transform, es mucho más fácil. Y luego obviamente girado para que coincida con la orientación del arco. Recuerda, estas poses rápidas están en unas, así que asegúrate de que tu marco coincida con el tiempo de los roughs Entonces solo continúa con cada fotograma. Para la pose aplastada, giraré hacia los lados, y solo voy a seguir adelante, duplicando y emparejando esas poses y asegurándome de que cada una coincida con Oh, bien, perfecto. Entonces ahora vamos a reproducirlo y ver cómo se ve. Y eso se ve increíble. Creo que se ve genial. Ese es un rebote hinchable muy agradable. Así que ahora podemos eliminar estos dibujos aproximados. Ya no los necesito. Pero si quisieras, podrías simplemente, ya sabes, apagar la visibilidad. Y luego entraré en mi grupo de guías y apagaré los arcos Esa es una pequeña animación genial. Si quieres, puedes usar cuatro dedos para tocar la pantalla e ingresar al modo de pantalla completa, y podrás verlo así. También puedes usar tu dedo solo para fregar la línea de tiempo y revisar tus dibujos. Podría tener que arreglar este fotograma porque el volumen se ve un poco apagado. Sólo necesito escalar esta. Pero creo que aparte de eso, esto es perfecto. Ahora quiero que pruebes esto porque este es, como dije, un proyecto muy importante. Parece tan simple, pero como puedes ver, aquí hemos aplicado muchos de los principios de animación. Además, hemos utilizado un documento con 24 fotogramas por segundo, lo que nos permitió jugar con la animación en unos y la animación en dos en la misma 13. La mecánica de un paseo: En esta lección, quiero presentarles el ciclo de caminata. Entonces, un ciclo de caminata en dos animaciones D es un proyecto importante que hacer porque realmente literalmente te prepara para la animación de personajes, y te acostumbra a animar una plataforma de personajes completa adecuada Además, el ciclo de caminata es una pieza de animación muy compleja. Entonces es muy bueno conocer y entender desde el principio. En esta lección, vamos a echar un vistazo a lo que implica hacer un paseo. Lo que he hecho aquí es que he dibujado una figura de palo muy simple dando dos pasos, así que un paso aquí y luego otro. En el primer paso y en el segundo paso, hay que tener exactamente las mismas poses, pero piensa en ellas como poses para un paso, y luego diferentes poses para el siguiente paso. Veamos esas poses y veamos qué poses conforman un escalón. El primero se llama la posición de contacto. Aquí es donde ambos pies están en contacto con el suelo. Vas a una o siempre inicias una caminata con dos posiciones de contacto, representando el inicio y el final de un paso. Ahora bien, esta es una caminata normal regular. Con las posiciones de contacto así, los brazos siempre estarán opuestos a las piernas. Si la pierna izquierda o la pierna azul están hacia adelante, entonces el brazo izquierdo o el brazo azul están hacia atrás. Ahora bien, entre estas dos posiciones de contacto hay tres poses principales que debes tener. Si las posiciones de contacto son poses clave, entonces estas tres poses dentro del escalón también son poses clave. No están entre medias. Esas tres poses son la postura hacia abajo, la postura hacia arriba, y la pose pasajera. Entonces el downpose es siempre el segundo dibujo en un paso. Desde la posición de contacto, lo que sucede es que el pie se mueve hacia abajo a estar plano en el suelo, y debido a que esto sucede, hace que todo el personaje se mueva hacia abajo. Otra forma de pensar en el downpose es pensarlo como una anticipación antes de que el personaje promueva hacia adelante, pero definitivamente es un poco más abajo que tu Y en esta pose, también es importante señalar que aquí es donde los brazos están más anchos en el columpio Desde la pose hacia abajo, la siguiente pose clave importante es la pose pasajera. Aquí es donde se endereza la pierna. Ahora los brazos comienzan a balancearse hacia atrás hacia el cuerpo. Es un poco más alto que la primera posición de contacto. Después de la pose pasajera, el personaje entra en lo que se llama la pose up. Esta es la pose más alta del ciclo. Aquí es donde la posición del personaje pasa de ser de pie plano en el suelo a estar arriba en los dedos de los pies, un poco así, y esto es lo que hace que toda la pose sea un poco más alta. Entonces finalmente, desde la pose hacia arriba, el personaje se mueve luego a la segunda posición de contacto. Con todas estas poses, tienes una estructura de un paso normal y regular. Un paso siempre tiene una pose de contacto, oponerse a bajar, oponerse al paso, y oponerse a subir al punto más alto, luego regresar y aterrizar en la segunda pose de contacto. A partir de aquí, si quisieras, aquí es donde ahora podrías agregar algunos entre dibujos para ralentizar la caminata o suavizar algunas de las poses. Personalmente, elegí dibujar un punto intermedio entre la postura hacia abajo y la pasada y un dibujo entre la postura hacia arriba y la posición de contacto. Ahí es donde sentí que la caminata necesitaba para ir un poco más despacio, así que ahí es donde agregué dos en betweens Entonces esencialmente haces exactamente lo mismo del otro lado. Entonces para cuando llegues al final, ahora tienes un ciclo completo compuesto por dos pasos. Con estos dos pasos, ahora puedes comenzar a construir una animación más larga solo copiar esos dos pasos una y otra vez. Si quisieras, podrías simplemente copiar este grupo y cambiar la animación en sí para que coincida. Así animarías a un personaje caminando fuera de la pantalla. Pero ahora veamos esto juntos, Pasemos paso a paso por esta animación. Sin juego de palabras intencionado. Vamos a reunirnos en la siguiente lección, y vamos a animar un ciclo de caminata en círculo 14. Animación de un ciclo de caminata en bucle: En esta lección, vamos a animar un ciclo de caminata en bucle juntos para que podamos aprender los puntos básicos de una caminata, como los describí en la lección anterior Una vez que los hayamos aplicado a un ciclo de caminata simple con una figura de palo, vamos a seguir adelante y animar una plataforma de personajes completa de un robot y animar una pieza de animación de personajes completamente terminada Entonces en un nuevo documento, voy a primer plano de tierra como de costumbre. Voy a extender eso hasta el final de la línea de tiempo. Y luego una vez que eso esté hecho, voy a sacar el flip book, y voy a empezar a dibujar simplemente mi personaje de figura de palo. Así que puedes tomarte un poco de tiempo solo para hacer esto bien. Si quieres, me tomó un poco conseguir realmente un personaje de figura de palo adecuado hecho. Lo que hice fue que en realidad hice un dibujo muy rudo, y luego una vez hecho eso, seguí adelante y lo volví a dibujar solo para asegurarme que está un poco más limpio y no tan rudo y desordenado La otra cosa que estoy haciendo aquí es que estoy haciendo las piernas y brazos opuestos un color diferente. Voy a hacer esta pierna azul y este brazo azul, y eso me va a ayudar a identificar qué pierna está delante. Bien, contento con eso. Ahora voy a ir y centrar el dibujo en el centro de la pantalla. Esto es importante porque estamos haciendo una caminata en bucle, y quiero que todo sea agradable y centrado y me asegure de que va a estar caminando en el lugar Ahora sólo voy a seguir adelante y agregar un nuevo marco. Este segundo fotograma es donde voy a dibujar la pose final en un solo paso. Es decir, voy a dibujar mi segunda posición de contacto. Todo lo que necesitas hacer es dibujarlo exactamente de la misma manera, pero asegúrate de que la piel de cebolla esté encendida porque esencialmente solo estás trazando ese primer dibujo. Sólo que esta vez, intercambia las piernas y los brazos. Ahora tengo mis dos poses clave para un paso. Vamos a recapitular Las poses que necesitamos para golpear son el contacto, el plumón, la pose de paso, y la postura hacia arriba. Ya tenemos nuestras dos posiciones de contacto. Sólo necesitamos estos tres. Ahora bien, si dibujo un gráfico sencillo, va a quedar algo así. Un puesto de contacto aquí, un contacto aquí. Voy a hacer un down, un pase y un up. Entonces estos puntos son todas las poses principales que voy a golpear. Pero luego entre el abajo y el paso, voy a poner uno en el medio. Y eso está representado por esta línea y entre el paso y o el arriba y el siguiente contacto, uno en el medio también. Entonces eso es solo una pequeña guía aproximada si quieres mantener eso en pantalla para referenciar. Bien. De vuelta en mi animación, voy a ir al primer dibujo, añadir un nuevo marco, y voy a dibujar la pose hacia abajo. Lo primero que hago es rastrear la cabeza y el cuerpo porque esto quiero mantener consistente y mantener esto en modelo durante toda la animación. No quiero que cambie. Entonces solo haciendo eso exacto, entonces lo voy a bajar un poco un poco. No quieres exagerar demasiado. Simplemente haz esta postura hacia abajo un poco más baja que la primera pose. Ahora que tengo eso en su lugar, realidad es más fácil dibujar las piernas. La primera pata delantera, asegúrate de que el pie esté plano en el suelo y también recuerda que viene un poco hacia el centro porque estamos en bucle No lo dejes exactamente en la misma posición. Piensa en este personaje como si estuviera caminando sobre una cinta de correr A continuación, dibuja los brazos. Están en su máxima memoria en esta pose. Ahora voy a pasar al siguiente fotograma y esa es la pose pasajera. En primer lugar, dibuja la cabeza y el cuerpo y muévelo muy ligeramente hacia arriba. Y ahora dibuja las piernas. Nuevamente, esta pierna viene ligeramente, por lo que está casi directamente debajo del cuerpo, y la otra pierna está pasando por el arco y balanceándose hacia adelante. La siguiente pose es el up, y es el mismo simulacro. Dibuja primero la cabeza del cuerpo y muévala a la posición donde quieras que esté. Y luego dibuja las piernas. Recuerda, esta es la pose más alta, así que la pierna va a ser o el pie, debería decir, va a estar en los dedos de los pies. Una vez que lo hayas hecho, básicamente tienes todas tus poses principales. Ahora solo regresa y agrega esos dos en betweens. Quiero agregar un intermedio entre la pose hacia abajo y la pose pasajera. Solo agrega otro marco. Si quisieras, solo podrías ajustar la piel de cebolla para que solo te muestre el fotograma anterior y el siguiente. Simplemente puedes enfocarte en esos dos marcos para tu piel de cebolla y seguir adelante y literalmente una entrada para las piernas dibujando cada uno entre lo que ves y la piel de cebolla y hacer exactamente lo mismo con los brazos. Ahora, finalmente, ve a la pose hacia arriba, agrega uno entre aquí. Entonces ese es un paso completamente animado. Si lo retomo, obviamente es súper rápido, y eso es porque dibujamos todo en unos. Lo que puedes hacer es simplemente seleccionar todo, estirar los marcos a dos, o podrías hacerlo al final, no importa, pero eso está bien Ahora voy a seguir adelante y dar el siguiente paso. Para el siguiente paso, lo que vas a hacer es agarrarlo al primer fotograma y pegarlo al final para que tengas esa pose final a la que referirte. Ahora ya sabes a dónde va tu segundo paso. Y el proceso entonces es exactamente el mismo. Hazlo de la manera que lo hicimos para el primer paso, asegurándote de que estás rastreando primero la cabeza y el cuerpo, moviéndolo a la posición que quieras y luego dibujando las piernas y los brazos, esa es la forma más fácil de hacerlo. Y cuando tengas todas las poses clave principales hechas, regresa y agrega tus dos en betweens Solo asegúrate de que mientras estás haciendo esto, que todos tus dibujos sean de dos marcos de largo ya que si me estás siguiendo paso a paso, moví todo para estar en dos. Bien, entonces vamos a jugar ahora. Como mencioné, notarás que la animación está un poco aquí al final. Eso es porque el último fotograma es exactamente el mismo que el primero. Así que adelante ahora y eso. Y ahora has creado un ciclo de bucle sin fisuras. Te animo a pasar por ese proceso un par de veces solo para familiarizarte con él y sentirte cómodo haciendo esas poses y vueltas a la caminata y asegurándote de que el personaje esté caminando en el lugar Pero si estás listo, si estás emocionado de seguir adelante, entonces únete a mí en la siguiente lección, y vamos a trabajar en hacer una plataforma de personajes de un robot y caminar en el acto. Entonces cuando estés listo, te veré en la siguiente lección. 15. Ciclo de caminata de robot, parte 1: Entonces en esta lección, vamos a iniciar un proyecto de un ciclo de caminata de robots. En un nuevo documento, 24 fotogramas por segundo, sólo voy a comenzar con la primera pose, y esa va a ser esa primera posición de contacto de la caminata. Así que realmente estoy dibujando un dibujo muy, muy rudo para esta pose Y luego volveré y volveré a dibujar de nuevo con menos líneas. Pero mi primer dibujo o mi primer boceto siempre es muy, muy rudo. Lo que quiero hacer aquí, lo que quiero resolver es cómo va a quedar la pose con ambas piernas en contacto con el suelo. Lo que quieres hacer ahora mismo es evitar ser precisos o ser detallados. Solo quieres intentar anotar vagamente una pose. Y luego después, lo que haremos es volver a entrar y limpiarlo. Así que estoy manteniendo este diseño bastante simple. La cabeza y el torso del robot y la pelvis en realidad va a ser una unidad, y solo voy a moverlo por ahí. Yo sólo voy a animar realmente las piernas y los brazos. Y para hacer eso, solo lo estoy manteniendo muy simple usando forma redonda para las rótulas y manteniendo las extremidades o las piernas muy estilizadas y simples, solo formas básicas, solo formas básicas, básicamente un rectángulo y un triángulo alargado Y exactamente lo mismo para los brazos. Voy a usar la forma redonda en el codo. Eso me va a ayudar solo a balancear los brazos de forma natural y floja sin tener que preocuparme demasiado por ser precisos y detallados Así que una vez que tenga al personaje más o menos ordenado o resuelto en esta pose, voy a dejar los brazos para un poco más tarde. Y ahora mismo voy a entrar en la línea de tiempo, duplicar este dibujo, así que lo tengo en dos pistas separadas. Tengo dos dibujos que son exactamente iguales. Um, en cada uno en una pista separada. Y todo lo que voy a hacer es borrar la parte superior del cuerpo en una pista y borrar las piernas en la otra pista. Y de esa manera, tengo dos pistas en mi línea de tiempo. Una son las piernas, y otra es la parte superior del cuerpo. Y la razón por la que hago esto es porque, como dije, quiero poder simplemente copiar la parte superior del cuerpo a lo largo para cada nueva pose y luego simplemente volver a dibujar las piernas Como pueden ver, tengo la cabeza del torso y el torso en la pista superior, y tengo las piernas en la pista debajo. Lo que voy a hacer a partir de aquí es cambiar el nombre del contenido en mis pistas solo para que no me confunda. Puedes hacer esto si quieres. No es del todo necesario, pero voy a simplemente renombrar este contenido como piernas. Y esta pista superior va a ser la parte superior del cuerpo del robot. Todo bien. Y luego cuando eso esté hecho, voy a duplicarlo. Voy a duplicar la parte superior del cuerpo, acercar un poco y simplemente arrastrarla hacia abajo. Recuerda, esta va a ser nuestra postura hacia abajo. Esa es la primera que queremos hacer. Arrastrándolo hacia abajo cada vez tan ligeramente. Asegúrate de que tu piel de cebolla esté encendida para que puedas ver exactamente a dónde vas, cuál era tu fotograma anterior o cuáles van a ser tus fotogramas posteriores. Siempre se puede ajustar eso en la configuración. Pero necesitas poder hacer referencia para que te mantengas consistente. Bien. Ahora voy a bajar a la pista de abajo, asegurándome de que estoy en las piernas, pista, y entrar en flip book, y ahora voy a dibujar la pose para las piernas. Así que eso lo hace muy, muy fácil de hacer. Todo lo que realmente estás redibujando van a ser las poses de las piernas Y las piernas con este diseño de personaje son muy simples, formas de rectángulo, y forma de triángulo. Ahora, recuerda que las piernas se van a mover. Piensa en este personaje como caminar sobre una cinta de correr. Queremos que las piernas se muevan hacia el centro. Dibuja el pie plano. Entonces podrás rellenar el resto de la pierna, muy sencillo y hacer lo mismo por la otra pierna. La otra pierna, el pie va a subir al dedo del pie. Seguirá en contacto con el suelo, pero la rodilla estará doblada. Si froto de un lado a otro, eso se ve muy bien, muy consistente, tanto la parte superior del cuerpo las piernas moviéndose muy bien. Después vuelve a la parte superior del cuerpo y simplemente duplica o copia ese fotograma, desplaza ligeramente la posición. Recuerda que esta es ahora la pose pasajera. La parte superior del cuerpo va a estar un poco más alta que nuestra primera pose. Puedes ajustar tu piel de cebolla si necesitas volver a ver ese primer fotograma. Después voy a bajar a la pista inferior y arrastrando hacia arriba flip book Ahora puedo dibujar en mis piernas. Nuevamente, el pie está plano en el suelo. Todavía no hemos entrado en la posición de arriba. Voy a mantener el pie plano, pero voy a empezar a moverlo para que quede en el centro debajo del cuerpo, y luego sólo rellenar el resto de la pierna así. Sigamos adelante. Sal de flip book, pasa por el mismo taladro, sube a la pista superior, duplica la parte superior del cuerpo. Sal del modo de sorteo y desplaza la parte superior del cuerpo apenas un poco más arriba, pero queremos que esto sea un poco más alto. Y luego volveré a bajar a la pista inferior y dibujar en las piernas. Este el robot está en los dedos del pie. Tenemos un poco de margen creativo con el diseño. Pero eso es lo bueno de hacer animación como esta a mano, cuadro por cuadro, en lugar de animar un objeto muy estático y simplemente moverlo Porque cuando estás redibujando marcos, puedes hacer estos pequeños pequeños ajustes a medida que avanzas Y creo que esto es lo que hace que toda la animación se sienta mucho más orgánica. Y entonces esa pata trasera ahora está balanceándose camino hacia adelante para que entre la necesitamos para cumplir con esta posición aquí. Esa es nuestra siguiente pose de contacto. Entonces, una vez que tengas eso, solo necesitas dibujar la siguiente posición de contacto donde esta pierna está completamente atrás y la pata delantera ahora está en contacto con el suelo. Esa es la segunda posición de contacto. Entonces una vez que lo hayas hecho, tienes un paso completo. 16. Ciclo de caminata de robot, parte 2: A continuación, vamos a ir a dar el segundo paso. Ahora recuerda, porque este es un ciclo en bucle, quieres que esa última pose se enganche con la primera pose para que vuelva a doblarse sobre sí misma Por lo tanto, es necesario copiar esta pose y pegarla adelante en la línea de tiempo así. Copia la parte superior del cuerpo y luego copia las piernas. Esto ahora te dará una referencia o algo en tu piel de cebolla para mirar para que sepas a dónde necesitas ir con tus dibujos. Después vuelve a la pose anterior. Ahora, debido a que necesitamos dibujar nuestras poses en el medio, lo que vas a hacer es en la parte superior del cuerpo, tocar en espera y duplicar ese marco tal como lo hicimos antes. Pero luego en la pista inferior, en las piernas, toca hold y duplica, pero luego sigue adelante y borra eso porque ahora tienes un espacio en blanco en el que dibujar. Así que ve a la parte superior del cuerpo y ahora muévalo hacia abajo a la posición que quieras. Una vez que hayas hecho eso, vuelve a la línea de tiempo, y en el espacio en blanco, ahora puedes volver a dibujar las piernas para la postura hacia abajo Recuerda ahora que estamos en el segundo escalón, así que son las mismas poses que antes, pero las piernas están cambiadas. Nuevamente, todo esto es el mismo proceso, copiando la posición de la parte superior del cuerpo al siguiente fotograma, moviéndolo a la pose que quieras, y luego bajando para volver a dibujar las piernas Debido a que tienes la última posición de contacto al final de tu animación, realmente solo estás insertando un marco para dibujar las piernas. Hazlo duplicando la postura de la pierna y luego borrándola. Y entonces tienes un espacio en blanco para tu dibujo. Todo bien. Ahora bien, si reproducido todo, si froto o desplace la línea tiempo hasta el borde aquí para poder recorrerla mientras la juego. Si me froto, se puede ver que las piernas están funcionando. Voy a golpear play y me queda bien. Esto obviamente es muy rápido porque está en unos. Aún no lo he ajustado, pero creo que todo está funcionando bien. Hit timeline edit, agrupa todo, donde pueda ver los fotogramas, y voy a simplemente arrastrar todo por un fotograma para que ahora cada dibujo sea un infierno para dos fotogramas. Bien. Todo bien. Vamos a reproducirlo ahora a una velocidad normal. Este marco final, voy a borrar, porque como pueden ver, es exactamente lo mismo que el primero, y por eso se ve un poco nervioso al final Vayamos al principio y jugemos, y eso es suave. Eso es muy, muy parejo, muy agradable. Estoy bastante contento con eso. Creo que este personaje está caminando perfectamente. Lo último que voy a hacer es dibujar en los brazos. Quiero que los brazos se balanceen normalmente, como si solo estuviera paseando por su paisaje de robots Pero creo que en cuanto a las piernas y la parte superior del cuerpo, todo está funcionando a la perfección. A continuación, voy a poner en el columpio del brazo. Y para eso, voy a hacerlo en una pista separada igual que antes. Y probablemente creo que voy a elegir un color diferente solo para que pueda ver todo un poco más claro. Voy a elegir azul para los brazos. Y para esto, sólo voy a hacer un fotograma a la vez. Después de cada dibujo, asegúrate de extender tu dibujo a dos fotogramas para que coincida con el resto de la animación. Entonces voy a seguir adelante y simplemente volar a través de estos muy rápido. Es exactamente el mismo proceso que antes. Usa tu piel de cebolla para asegurarte de que tus dibujos sean agradables y espaciados uniformemente y que permanezcan en un arco consistente. Bien. Entonces ahora creo que casi he terminado con mi animación ruda. Voy a jugar esto y ver cómo se ve con los brazos y todo. Y eso es bastante genial. Creo que eso es genial. Creo que el brazo frente a nosotros, el brazo derecho del robot es un poco demasiado largo. Yo tipo de sobrepasé la escala o el volumen ahí. Pero voy a arreglarlo cuando vaya a limpiar. Pero en lo que respecta a la animación, esto es perfecto. Está hecho. Ya lo he resuelto todo, y he hecho caminar a este robot. Entonces en la siguiente lección, únete a mí, y voy a empezar a pintar el personaje y llevar esto a una animación terminada n limpiada. 17. Limpia y colorea la caminata del robot: En esta lección, te voy a mostrar cómo me acerco a pintar y limpiar esta animación para ser un personaje completamente terminado caminando. Entonces tengo todo en un grupo, y voy a ir al inicio de ese grupo, y voy a aplicar un filtro de opacidad para que se reduzca y se desvanezca un poco más Y luego voy a ir a la pista por encima de ese grupo y volver a pintar Así que por ejemplo, lo primero es que quiero tener un bonito bruh, un pincel limpio, no algo que sea súper texturizado, ya sabes, algo que tenga una bonita línea limpia para el contorno de mi obra de Y luego solo voy a entrar y tratar de rastrear mi dibujo usando el menor número de líneas posible. Bien. Entonces estoy dibujando primero el torso, la parte superior del cuerpo. Esto es algo que al igual que hicimos en el dibujo rudo, sólo va a ser copiado y pegado No tengo que volver a dibujar esto. Entonces una vez que esté contento con el linework, voy a subir a mis capas y agregar una nueva capa Esta capa de aquí es donde está mi línea. Si quieres, puedes tocarlo y cambiarle el nombre línea solo para asegurarte de que todo esté organizado y ordenado Entonces debajo de eso y la capa de abajo, voy a agregar mi color. Voy a renombrar eso a capa base. La razón por la que lo llamo capas base porque también voy a agregar algunos efectos pictóricos a este diseño Quiero tener un poco de aspecto texturizado. No quiero que sea de color completamente plano. Pero antes que nada pondré un color plano y luego construiré algo de textura encima de él. Te voy a mostrar exactamente cómo lo hago. La forma en que lo hago es simplemente delinear las formas nuevamente con color y luego voy a caer usando el seleccionador de color dentro de procrear dentro de los sueños procrear, voy a dejar caer el color en el Ahora tengo mi línea, tengo mi color base, voy a agregar otra capa. Dónde voy a pintar sobre texturas. Pero en esta capa, voy a tocar y mantener, y voy a convertir esto en una máscara de recorte Lo que hace una máscara de recorte es que se recorta a sí misma a los píxeles de la capa de abajo para que cualquier cosa que pintes en esta capa de máscara de recorte solo se muestre dentro de los límites de la capa que está debajo Entonces voy a renombrar esa textura, y voy a mostrarte exactamente a lo que me refiero con eso. Así que adelante y de tus pinceles, elige algo que tenga una textura agradable, y luego ve a tu color y elige un tono más oscuro que tu color base. puedes ajustar la saturación si quieres, pero solo asegúrate de que sea También puedes ajustar la saturación si quieres, pero solo asegúrate de que sea un tono un poco más oscuro, y luego comienza a pintar sobre el color base. Como puedes ver, este tono más oscuro sólo se va a ver encima de esa capa base. A pesar de que estoy pintando afuera solo para obtener un bonito efecto de pincel pictórico, ninguna de esas otras marcas va a aparecer porque es una máscara de recorte que se recorta a la capa Entonces lo que voy a hacer es elegir un color más brillante que mi color base. Es tan sencillo como eso. Tú eliges un color más oscuro para tus sombras y luego un color más claro solo para darle un poco de efecto de resaltado. Puedes mezclar tus pinceles de textura. Puedes usar un pincel de textura diferente, si quieres, o simplemente experimentar con diferentes pinceles. No va a ser muy obvio. Es solo para dar ese efecto de una sensación pictórica para que no sea solo un simple color plano que pueda parecer un poco aburrido o un poco demasiado Queremos darle un poco más de dimensión. Así es como hago mi proceso de pintura. Y ahora todo mi torso superior cuartas partes personaje robot está hecho Y voy a usar estos colores exactos para las piernas y los brazos. Lo que me gusta hacer es crear referencia para mi proceso de pintura a partir de esta primera pintura que he hecho aquí. Literalmente voy a hacer rápidamente una pequeña muestra al lado de mi personaje aquí para que pueda hacer referencia cada uno de estos colores y los mantendré consistentes. Ese naranja ahí es mi color base. Este es mi color de resaltado, y este es mi color de sombra. E incluso podría poner en mi línea de color de trabajo. Para hacer referencia a eso. A veces encuentro con Procreate dreams que usar las muestras de selección de color puede ser un poco complicado A veces no recoge del todo el color exacto. Tener estas muestras al lado mi espacio de trabajo me va a ayudar solo voy a seguir seleccionando de ellas en lugar de seleccionar del menú de colores Ahora, sigamos adelante y hagamos las piernas. Y las piernas que voy a hacer en el mismo proceso. En primer lugar, dibujarlos con mi color de línea. Apenas siguiendo exactamente el dibujo en bruto. Entonces cuando los tenga dibujados, voy a subir a mis capas. Voy a agregar otra capa debajo de las líneas. Yo llamo a eso base y lo relleno con el color base naranja. Una vez que tenga el color naranja base rellenado, voy a crear otra capa, convertirla en una máscara de recorte y agregar algunos reflejos texturizados y sombras texturizadas en la parte superior Entonces esa es mi primera pose hecha. Voy a arrastrarlo a dos fotogramas porque recuerden que estamos animando en dos Entonces adelante en la línea de tiempo, duplica mi capa de torso. Todo lo que necesito hacer es emparejarlo con el dibujo áspero debajo. Entonces si yo o en muy cerca, ya ves, ahí está mi dibujo rudo. Sólo voy a mover el torso para ese marco, y ahora voy a seguir adelante y dibujar las piernas. Entonces la belleza de este método es que una vez que tienes hecha tu animación ruda, que como que, ya sabes, casi creas sin ninguna presión realmente porque es ruda. Pero muy a menudo, tu animación áspera termina siendo exactamente acertada y exactamente lo que necesitabas ser. Entonces cuando entras en la limpieza y haces que todo se vea perfecto, súper limpio y le agregas color y pintura y todo eso, en realidad no estás animando Simplemente estás siguiendo la animación aproximada subyacente. Entonces, en términos de animación, esta fase llamada limpieza solía darse tradicionalmente a un artista diferente a la persona que la animó Y supongo que esto es lo que es tan impresionante de procrear sueños es que ahora puedes hacer todo de una sola vez No tiene que depender un programa separado o una aplicación separada o una persona separada para hacer ninguna de las otras partes de la animación. Tienes control sobre la animación áspera, el amarre, la línea limpiada final, e incluso tienes control sobre el proceso de color y pintura Simplemente realmente se necesita un poco de paciencia acostumbrarse al nivel de trabajo que implica porque lleva un poco de tiempo pasar por cada una de estas cosas fotograma a fotograma. Pero es tan gratificante y tan satisfactorio haber conseguido a través de una animación completa tú mismo que hiciste a mano cada fotograma. Eso es lo que realmente quiero salgas de esta clase es que Este proceso es bastante único, y no mucha gente sabe cómo hacer esto. Hay muchísimas aplicaciones y soluciones de IA por ahí que animarán algo muy, muy genéricamente Pero no hay ninguna animación por ahí que pueda coincidir con lo que puedes animar. Por eso, convertirte en animador es tan poderoso porque podrás tener un control total sobre tus personajes y tus historias Y entonces espero que este proceso te resulte un poco interesante, y no te importe el tiempo que lleva pintarlo todo. Realmente en realidad no toma tanto tiempo. Creo que el tiempo total para hacer esto fue quizás un par de horas de trabajo de principio a fin, incluyendo los dibujos en bruto. Lo último que voy a decir es que la belleza de este proceso es que una vez que hayas creado una animación de aspecto, entonces realmente puedes empezar a divertirte con cómo presentas animación que se veía dentro de una escena. Y obviamente, voy a estar mostrándote eso más adelante. Vamos a agregar esta animación a un fondo y realmente darle vida y darle a este personaje un escenario y un mundo en el que pueda vivir. Pero antes de hacer eso, tenemos que pasar por este proceso. Así que realmente espero que sigas conmigo y hayas llegado hasta aquí. Y si tienes eso es increíble. Todo lo que queda por hacer es hacer el swing del brazo. Ahora, para el swing del brazo, vamos a acercarnos a él muy o ligeramente diferente a lo que hicimos con las piernas. Y la razón es porque quería darte otra alternativa u otra opción a cómo animarías algo sobre, ya sabes, diez o 12 fotogramas Entonces cuando estés listo, encuéntrame en la siguiente lección. 18. Swing de brazo en ciclo de paseo con robot: Entonces en esta lección, voy a terminar la animación animando el swing del brazo Ahora, quería mostrarte una segunda forma o alternativa de animar las extremidades que no sea la forma en que hicimos las piernas Entonces, cuando animamos las piernas, literalmente, cada fotograma e hicimos nuestro entre todos a mano En esta lección, te voy a mostrar una segunda forma de animar, y vamos a hacer eso en los brazos Lo que vamos a hacer es igual que hicimos con la parte superior del torso, vamos a dibujar las secciones del brazo una a la vez. Copie cada fotograma y gírelo. Entonces te voy a mostrar exactamente cómo hacer eso. Para entrar en modo flip book, lo primero que voy a hacer es simplemente dibujar la parte superior del brazo, digamos. Porque he mantenido este diseño muy estilizado y muy, muy sencillo Literalmente usamos solo una forma redonda para las juntas, cual es agradable porque facilita animarlas girando alrededor de un punto de pivote central Simplemente dibuja esta forma muy simple, así, con el color de la línea. Y al igual que hicimos, cada otra parte del robot, solo pintaremos y agregaremos un poco de textura encima de eso exactamente de la misma manera lo hicimos antes de usar diferentes capas para el color base y para las texturas. Una vez hecho eso, está en su primera posición, según nuestro dibujo rudo. Ese es nuestro primer cuadro. Tenemos que hacer este dibujo dos marcos de largo. Yo sólo lo voy a arrastrar. Ahí está mi primera p para la parte superior. Entonces voy a duplicar esa pose. Pues duplique ese dibujo. Acercar, y luego para la posición de la presa, necesito desplazarlo ligeramente hacia abajo, así que voy a emparejarlo con mi dibujo debajo. Si quieres, puedes desactivar la visibilidad de la parte superior del cuerpo del robot porque podría hacer que sea un poco más fácil solo ver el dibujo áspero debajo. Entonces lo que vas a hacer es salir del modo de dibujar y dar click en estos tres puntos. De nuevo, si no ves tu punto de pivote, es posible que necesites hacer zoom todo el camino hacia fuera Pero mira si puedes encontrar tu punto de pivote perdido No sé por qué va directo al principio, pero ahí está el mío. Y lo que voy a hacer es arrastrarlo para que quede alineado con el hombro superior. Llamémoslo un hombro o el punto de rotación superior del brazo. Y eso coincide con la posición hacia abajo como la he dibujado en mi animación ruda. Y luego de aquí en adelante, voy a hacer el mismo proceso. Voy a duplicar ese dibujo exacto. Y para la siguiente pose, voy a seguir adelante y desplazarlo a su posición, alinearlo exactamente con el dibujo de abajo, asegurarme de que el hombro o esa junta de rotación redonda esté en el lugar correcto, y luego puedo agarrarlo y girarlo a su posición. Entonces esta podría ser una forma más fácil de animar en lugar redibujar cada fotograma exactamente una y otra vez si quisieras hacer eso, y aún así puedes conservar ese aspecto dibujado a mano porque bueno, has dibujado el primer Entonces depende de ti también podrías hacer las piernas de esta manera. Personalmente me resultó un poco más fácil dibujar las piernas para cada cuadro o cada posición. Pero si quisieras mantener todo completamente consistente, entonces también podrías hacer este método en las piernas. Pero es una forma muy útil de animar, y es casi, asegurándose de que puedes alinear los marcos Si copia un fotograma sobre, solo asegúrate de poder alinearlo con el fotograma anterior o el dibujo inferior para que no esté flotando y perdiendo su lugar. Hay que mantenerlo muy consistente, y eso requiere un poco de práctica. Y entonces lo único que hay que hacer es hacer exactamente lo mismo para la parte inferior del brazo. Así que una vez que tengo todas las posiciones de la parte superior del brazo hechas, y eso está ordenado, voy a luego volver y trabajar en las posiciones de la parte inferior del brazo. Y en este caso, esto me gusta mucho porque honestamente, probablemente lo haría si fuera a dibujar los brazos para cada fotograma a lo largo de la animación, probablemente definitivamente terminaría saliendo modelo y tal vez haciendo la mano un poco rara y algunos fotogramas, y ya sabes, tal vez haciendo que la longitud del brazo sea demasiado larga. Porque como podías ver, en mi animación ruda, eso es exactamente lo que hice. Yo hice la longitud de mi brazo demasiado larga en mis rugas. Entonces para mí, algo así como los brazos, si cambian de forma, o si cambian de volumen, o si la mano cambia, podría saltar bastante en el producto final. Entonces para algo como esto, este método funciona de manera asombrosa Simplemente estás copiando exactamente el mismo dibujo en cada marco y colocándolo en su lugar correctamente. Como dije, lo único que realmente tienes que vigilar es el hecho de que lo estás alineando correctamente en el mismo punto de pivote como sabes, en el punto de pivote que tiene que ser? Bien. Entonces voy a volar por el resto de los columpios de brazo. El único otro punto que quiero hacer es cuando llegas a la posición de los brazos cruzando el cuerpo, puede parecer muy raro. Las poses pueden parecer realmente extrañas, y podrías pensar que lo estás haciendo mal. Todo lo que diré es, no, no, no te preocupes. Esas poses sí se ven realmente extrañas en un ciclo de caminata, sobre todo con un personaje como este. Así que no te preocupes, si una vez que lo superas y te aseguras de que tus poses son correctas, puedes reproducirla, y ya verás. Bien, así que aquí estoy al final. He hecho todos mis brazos. He hecho las piernas, y tengo un robot caminando, y está hecho, y creo que eso funciona perfectamente. Es un poco robótico, lo sé, pero obviamente eso es a lo que queríamos apuntar. Pero es un paseo muy agradable, consistente y de aspecto natural. No puedo creer que hayamos llegado al final del ciclo de sup. Espero que sigas conmigo. Espero que estés disfrutando de este proceso. Y si has llegado hasta aquí, enhorabuena, eso es increíble. Lo que vamos a hacer a continuación es que vamos a agrupar todo este paseo en un solo grupo, y vamos a agregarlo a un fondo. Cuando estés listo, encuéntrame en la siguiente lección, y te mostraré cómo completar completamente esta sencilla animación y establecer a este personaje robot en su propio mundo para crear una escena completamente terminada. Cuando estés listo, encuéntrame en la siguiente lección. 19. Agregar arte de fondo a tu animación: En esta lección, te voy a mostrar cómo agregar un fondo a la animación. También te voy a mostrar cómo puedes enmascarar parte del fondo para que parezca que tu personaje está caminando detrás de elementos dentro del fondo. Pero antes de hacer nada de eso, quiero ordenar mi línea de tiempo, y esta es una buena práctica para cualquier creativo es tratar de mantener tus archivos organizados porque en la animación, las cosas pueden salirse de control muy rápido con muchas capas. Y muchas pistas. Quieres poder estar siempre al tanto de las cosas. Eso es todo lo que voy a hacer ahora es simplemente agrupar todo junto. También voy a nombrar a mis grupos, lo que tú también puedes hacer. Hay una cosa muy útil que puedes hacer es codificar por colores tus pistas. Entonces, si terminas con mucha animación, tal vez quieras hacer esto, darle a cada una de tus pistas un color diferente, para que cuando estés completamente alejada, o estés tratando de desplazarte por todo tu contenido e identificar dónde está una determinada sección de tu animación, el código de color te ayudará mucho Entonces sí, eso es lo que he hecho ahora. Tengo todo muy bien organizado, los brazos están en una capa separada. Las piernas o una pista separada, debería decir, las piernas están en una pista separada, y el torso también lo está. Eso lo hace increíblemente fácil y directo si alguna vez necesito volver a mi animación y cambiar algo. Voy a poder encontrarlo muy rápido. Ahora estoy listo para agregar mis antecedentes. Para agregar un fondo o agregar una imagen o cualquier cosa a tu documento, es súper simple en Procreate dreams Ven al botón Plus, toca eso y desde aquí, solo elige fotos para que puedas agregar desde tu propia fototeca. Ahora, ojalá hayas descargado esta imagen de fondo si no la has hecho, simplemente pasa a la pestaña de proyectos y recursos en una computadora de escritorio o laptop y encuentra este archivo que te he dejado y descárgalo y luego usa Airdrop para obtener la imagen a tu iPad Entonces, una vez que lo hayas traído a tu archivo de sueños procrear, verás que viene en un poquito No son exactamente las mismas proporciones, pero eso está bien. Todo lo que tienes que hacer es agarrar las esquinas y escalarlo. ¿Bien? Así que escalarlo así. Y luego como mi animación está en un grupo, ahora puedo mover toda mi animación, así que tal vez la agarre y la mueva por aquí. Entonces lo siguiente que vamos a hacer es duplicar el grupo para que tengamos suficiente animación para dure la duración de nuestro documento, que es de unos 5 segundos. Toca el grupo, haz clic en duplicar y duplicar nuevamente. Todo bien. Entonces, para hit play, nuestra animación está en un ciclo, pero él está caminando en el lugar porque así es como animamos a este personaje Lo que voy a hacer es hacer clic en el botón Tline Edit. Voy a seleccionar todo y agrupar todo esto como un solo grupo. Ahora tengo mis grupos dentro de un grupo, y ahora puedo animar a este grupo Básicamente, voy a ir al principio, tocar el cabezal de reproducción de aquí y aplicar un fotograma clave de movimiento y escala ver, voy a arrastrar el personaje hacia la izquierda porque quiero que este personaje esté caminando en la pantalla y esencialmente va a venir de aquí. Ahora, sé que por el momento está encima del fondo, y eso es un poco raro, pero voy a mostrarte cómo arreglarlo. Vamos primero al final y creemos una escala móvil en el fotograma clave final, y luego simplemente arrastremos el personaje a través de la pantalla así Perfecto. Ahora, efectivamente, el robot estará caminando de un lado de la pantalla al otro como esencialmente cruzando toda esta escena. Encantadora. Perfecto. Ahora lo que quiero hacer es que parezca que está caminando detrás de este elemento aquí en primer plano Esto va a parecer realmente efectivo una vez que lo hagamos, y siempre es muy agradable tener estos elementos de primer plano en segundo plano solo para dar esa sensación de profundidad Lo que vas a hacer es agregar una nueva pista por encima de la animación, y luego en esa pista, entrar en modo dibujar, sacar flip book. Lo que me gusta hacer es elegir un color bastante brillante o destacar. Voy a ir con rojo o algo así. Ahora voy a rastrear los elementos que quiero que me enmascaren. Cualquier cosa por encima de la altura de los robots realmente no importa. Realmente es más así este elemento de aquí que necesito, tengo que cuidarme. Así que estoy trazando alrededor del borde exterior de este elemento con mucho cuidado y coloreándolo a medida que avanzo. Entonces todas estas pequeñas áreas aquí son donde veremos un vistazo al robot Lo que está haciendo la máscara es que sólo va a mostrar al robot en esas zonas rojas. Entonces por eso casi vale la pena pintar toda la pantalla, pero no es necesario, pero ciertamente alrededor de este objeto aquí. Entonces, una vez que tengas todo pintado, así, lo que vas a hacer es volver al marco de tu línea de tiempo. Elija la duración llenada para que esa máscara se llene esencialmente a la duración de la línea de tiempo, y luego toque en espera y elija máscara en el menú desplegable. Entonces a partir de ahí, quiero que elijas la máscara de capa. Recuerda, usamos máscara de recorte antes en cuando pintamos el robot para agregar texturas Bueno, en esta instancia, vamos a usar la máscara de capa para asegurarnos de enmascarar la capa de animación debajo de nosotros. Una vez que hagas eso, verás que el contenido cambia en tu línea de tiempo. Y si lo atraviesas, verás que el robot desaparece por completo una vez que va detrás de los elementos que enmascaramos. Bien. Alejemos el zoom y juguemos a la cadera y veamos cómo se ve eso. Ahí vas. Eso es muy efectivo. Eso me gusta mucho. Eso funciona, y luego sale de la pantalla, y si, eso es todo. Así que prueba esto, importa el fondo a tu animación, crea una nueva capa encima de tu animación y agrega una máscara de capa para que parezca que tu personaje está incrustado dentro de esta escena de fondo. 20. Desglose de un ciclo de carrera: Entonces, ahora que hemos progresado a través del importante proyecto de pelota rebote, hemos hecho el ciclo de caminata y hemos creado una escena animada con nuestro personaje robot y fondo Es hora de pasar al siguiente proyecto realmente importante, y eso es un ciclo de ejecución. Entonces esto en realidad es muy similar a un ciclo de caminata, pero en realidad es mucho más fácil porque se puede pensar en ello como una versión abreviada del ciclo de caminata. No hay tantas poses involucradas. Entonces lo que voy a hacer es primero romper el ciclo de carrera para ti mucho como lo hice con la caminata. Solo voy a usar una figura simple corriendo, y te voy a mostrar las poses clave, y voy a señalar cualquier nota que me parezca importante. Entonces esta es mi pequeña carrera, y como pueden ver, es una carrera bastante sencilla, muy agradable y ágil Entonces echemos un vistazo a las poses. Tengo el cuerpo y las piernas en una pista, y tengo la cabeza en otra pista. Pero como solo estamos viendo las poses como un todo, las tengo todas agrupadas en una sola. Entonces la primera pose es la pose de contacto al igual que en un paseo. Pero en una carrera, solo 1 pie está en contacto con el suelo, no con ambos. Entonces la siguiente pose es la posición hacia abajo. Ahí es cuando el personaje hace contacto completo con el suelo, el pie baja al suelo, y todo el cuerpo se agarra en esta posición en esta postura Después de eso, tenemos lo que generalmente se llama el kick off. Aquí es donde el personaje literalmente brota de la posición agachada, pero solo tenga en cuenta que el personaje aún no ha salido del suelo, por lo que el pie sigue en contacto un poco Después de eso, tenemos una pose que es un poco inusual. Esta es la pose de que esto es lo que hace que la carrera sea una carrera, de verdad. Y es entonces cuando tenemos ambos pies completamente alejados del suelo y los personajes en el aire. Entonces llamemos a esta pose la pose aérea. Y lo que hay que destacar de la pose aérea es que aquí es donde están los brazos más anchos Si recuerdas en nuestro ciclo de caminata, teníamos los brazos en el swing más ancho cuando el personaje estaba en la posición abajo Pero en una carrera, los brazos en la posición hacia abajo se balancean cerca del cuerpo en anticipación de esa gran patada inicial y pose aérea Bien. Luego después de la pose aérea, te metes directo a la siguiente posición de contacto. realidad solo hay tres poses en un ciclo de funcionamiento regular y dos contactos. Entonces, solo para resumir, tienes un contacto, pose abajo, patada inicial, aire, y tu siguiente pose de contacto Ahora, para que sea un ciclo, hay que hacer las mismas poses exactas otra vez en la otra pierna. Necesitas tu kickoff y tu última pose para el ciclo es el aire Así que eso asegurará que vuelva a la pose inicial nuevamente. Se conectará, y se conectará sin problemas. Ahora, quiero que se den cuenta de que aquí no hay entre medias. Estas son todas las poses clave, si quieres, y eso es muy diferente al ciclo de caminata donde en realidad agregamos un par de in betweens entre algunas de estas poses clave Pero aquí son solo las claves, y funciona perfectamente incluso en dos como una carrera muy agradable y cartooni . Entonces ahí tienes. Si quisieras algo así cambiar las cosas y modificar esto ligeramente, haz que tu carrera sea un poco más artística. Lo que puedes hacer es experimentar, ya sabes, sacando una de estas poses o incluso agregando un intermedio, digamos que agregaste una pose de entre alrededor del aire para que los personajes en el aire solo un poco más largos, eso podría dar una sensación diferente a esta carrera por completo. Haría que pareciera un poco más como un trote flexible o, ya sabes, daría ese tipo de sensación de saltarse Si quisieras que fuera una carrera aún más rápida, entonces lo que podrías hacer es simplemente sacar ya sea la pose inicial o la pose aérea y eso lo convertiría en un ciclo de carrera mucho más rápido Podemos mirar eso más adelante cuando animemos al personaje Ninja Hagámoslo. Vamos a sumergirnos en la siguiente lección. Empecemos a desbastar nuestras poses, para nuestro ciclo de carreras, para el personaje Ninja Cuando estés listo, te veré en la siguiente lección. 21. Poses ásperas del ciclo de carrera de ninja: En este proyecto, vamos a animar a un personaje de un Ninja corriendo por un bosque nevado, y lo vamos a hacer exactamente de la misma manera. Ya lo hemos hecho antes. Comenzaremos con algunas poses rudas solo para hacernos la idea del personaje en estas poses de ciclo de carrera muy distintas. Después limpiaremos nuestros dibujos y agregaremos color a la animación, y luego finalmente, animaremos un fondo Lo primero que siempre me gusta hacer cuando empiezo a hacer cualquier animación de personajes, trato de miniaturas de ideas para poses de personajes Y esta es una excelente idea solo para calentar así como para tener una idea del personaje que estás a punto de empezar a animar Te da la oportunidad de experimentar con cómo podrían ser tus poses, te da algún tipo de ideas que fluyen libremente sobre cómo posar a tu personaje. Y una gran manera de hacerlo es dibujar en una especie de casi como siluetas Esto te entrena a entender poses mucho mejor si las ves en una silueta, porque quieres que tus poses se lean muy claramente. Muchos animadores principiantes cometen el error de no dibujar poses muy claras, distintas Y así dibujar personajes en silueta es una gran práctica para entender cómo empujar una pose, cómo exagerarla, y lo más importante, saber cómo hacer que se lea con claridad para cualquiera que sea la acción que estés tratando de retratar Dije, esto es solo un pequeño ejercicio de calentamiento que hago, pero pensé que era importante incluir esto y hacerte saber que esto es realmente parte del proceso de los animadores también Pero literalmente voy a bajar la opacidad, traerlos a un lado, y sólo voy a colocarlos ahí como referencia Y luego voy a sumergirme y empezar dibujar mi primera pose en el ciclo de carrera. Entonces la primera pose es esa pose de contacto, y quiero tener 1 pie en el suelo y 1 pie atrás. Y yo te animaría cuando estás haciendo estas poses, sobre todo para una carrera es realmente, ya sabes, ir no intentes hacer las poses en un sentido pequeño, y podría decir, indistinto Sabes, quieres que tus poses sean muy audaces, casi exageradas. Entonces, si piensas que estás dibujando una pose exagerada, no te preocupes demasiado por ello En realidad es más que probable que se vaya a leer perfectamente bien en la animación final. Y verás que se desarrolla en este proyecto de animación en particular, la forma en que las poses, que pueden parecer enormemente exageradas, en realidad están bastante bien Ese es mi diseño áspero de carácter rudo para la primera posición de contacto. A continuación, voy a agregar un nuevo cuadro o saltar al siguiente fotograma siguiéndolo directamente, y ahí dentro, voy a dibujar la segunda posición de contacto. Es la misma pose más o menos, pero las piernas y los brazos están cambiados. Ahora la pierna que anteriormente estaba al revés, la pierna que anteriormente estaba hacia adelante ahora se balancea hacia atrás y lo mismo con cualquiera de los brazos Ahora, lo que voy a hacer es volver entre estas dos poses. Volveré a mi primer dibujo y agregaré un marco entre estas dos poses. Entonces aquí dentro, voy a empezar a dibujar la pose hacia abajo. Aquí es donde el personaje realmente hace contacto completamente con el suelo. Ahora, después de la posición abajo, la siguiente pose hacia arriba es el saque inicial. Ahora el cuerpo del personaje está siendo impulsado hacia arriba para que pierna trasera quede completamente recta, y estoy manteniendo el cuerpo en este ángulo distinto y solo haciendo los brazos se balanceen y que las patas traseras comiencen a salir adelante. Uno o dos puntos aquí a tener en cuenta es que recuerda, quieres mantener tu animación. Quieres asegurarte de que el personaje va a permanecer en el mismo plano vertical. Entonces porque está corriendo en un lugar, nuevo, es como si estuviera en una cinta de correr, la parte superior del cuerpo y la cabeza estarán exactamente en la misma posición más o menos subiendo y solo las piernas las que son solo las piernas las que se balancean a través de estos arcos La otra cosa que quiero señalar es que estoy dibujando muy rudo, y no me preocupa si mis líneas van a coincidir o no . Eso viene después. Ahora mismo, realidad se trata solo de hacer que las poses funcionen. Entonces esa es la pose aérea que he hecho, y eso es prácticamente todo, en realidad, porque ahora tengo las cinco poses principales. Tengo mis dos posiciones de contacto, posición abajo, kickoff y aire Entonces, si reviso la línea de tiempo, se ve bien. Ahora solo necesito hacer las mismas poses del otro lado. Entonces volveré a mi primera pose. Voy a copiar eso porque aquí es donde quiero que mi animación termine volviendo en un Entonces tengo mis posiciones de contacto por allá. Entonces voy a sacar mi flip book y empezar a dibujar rápidamente las tres poses en esta otra pierna. Bien. Ahora por fin tengo todas mis poses juntas. Entonces voy a ir ahí a esa pose final, que es la última posición de contacto, y voy a borrar eso porque eso es solo un duplicado de la primera pose. Si juego a través de la animación, es muy rápido porque cada uno en unos. Entonces, como siempre, voy a seleccionar todos mis dibujos en la línea de tiempo usando la herramienta de edición de línea de tiempo. Baja al primer fotograma, toca y mantén presionado el borde y arrastra todos los fotogramas hacia afuera para que cada dibujo tenga dos marcos de largo. Ahora vamos a reproducirlo, y eso es genial. Mi plano de tierra obviamente, no lo extendí. Entonces, si extiendo eso y lo repito, eso se ve muy bien. Esa es una carrera bastante decente. Entonces sí, eso funciona perfectamente. Entonces ahora todo lo que necesito hacer es ordenar mis líneas antes de pasar a agregar color Entonces cuando estés listo, te veré en la siguiente lección. 22. Ciclo de carrera de ninja: En esta lección, realmente solo quiero limpiar mi trabajo de línea, que es un proceso muy sencillo, y ya deberías estar bien acostumbrado si ya has trabajado en los otros proyectos de esta clase, particularmente el ciclo de caminata. No hay mucho cambio. Lo único que sí cambio en este pase mi animación es que le estoy dando un poco más de definición al personaje. Entonces lleva una máscara alrededor de la cabeza, cosas como ya sabes, y como botas con cordones en piernas y brazos. Entonces solo estoy dando ese tipo de pequeños detalles, un poco más de definición en este pase antes de pasar a la fase de color. Asegurándome de que estoy rastreando los dibujos en bruto existentes que elaboré en el pasado anterior. Debido a que esos dibujos rudos funcionaban bien cuando jugué un back, sé que el ciclo de ejecución está funcionando, sé que la animación está funcionando. Entonces esto es realmente todo acerca de limpiar esa línea. Porque la carrera no es tan larga de animación, son solo literalmente unos pocos fotogramas, esto no toma tanto tiempo en absoluto. Es solo un proceso muy rápido de redibujar. Todo lo que estoy haciendo es reducir la opacidad de mis rugas debajo y simplemente volver a dibujar mis fotogramas en la parte superior en una Entonces lo único que es importante, sin embargo, es que estoy separando la cabeza y el cuerpo porque no quiero que la cabeza cambie en absoluto, quiero mantenerme consistente. Entonces estoy dibujando la cabeza en una pista sobre el cuerpo, lo que asegurará que cada vez haga un nuevo fotograma y me meta en la nueva pose, solo necesito copiar la cabeza y mover esa cabeza a su lugar, y que eso en sí mismo asegurará que entonces la animación se mantenga consistente. Parece que se está quedando en modelo, porque, ya sabes, de manera realista, lo más grande que saltará en cualquier animación es la cabeza, porque eso es lo que más miras cuando miras la animación de personajes Así que siempre trato de mantener eso consistente. Y si tienes la oportunidad de simplemente copiar y pegar en lugar de redibujarlo, entonces puedes estar bastante seguro de que no vas a estropearlo demasiado M. Bien, así que vamos a reproducirlo. Creo que está funcionando perfectamente bien ahora. Creo que simplemente apagaré mi dibujo rudo debajo y lo reproduciré ahora, ver si está un poco más claro. Sí, eso se ve muy bien. Tenemos una carrera realmente decente y el personaje todo está funcionando. Perfectamente sin modelar a lo largo de todas las poses. Tan fabuloso. Estoy muy contento con eso. Todo lo que voy a hacer ahora es agregar algo de color y luego entraremos en la animación nuestro pan de fondo para que parezca que es una escena apropiada con el personaje corriendo por el bosque nevado Cuando estés listo, encuéntrame en la siguiente lección. 23. Ciclo de carrera de ninja para agregar color: Entonces en esta lección, me voy a preparar para la siguiente fase. Ahora, podrías volver a pasar por la fase de limpieza si quisieras hacer otro pase, si quisieras tener una línea súper limpia Pero voy a mantener mi animación intencionalmente como un poco superficial Realmente quería conservar ese aspecto dibujado a mano y que la animación se sintiera un poco como si hubiera sido dibujada a mano. Pero depende totalmente de ti si quisieras un personaje muy estilizado, una versión muy caricaturesca, entonces definitivamente podrías trabajar una vez más en la fase de limpieza y bajar tu línea a una sola Ahora bien, este pase de color que voy a hacer ahora mismo es muy, muy sencillo. Pero es necesario porque por el momento, lo único que tengo aquí es el trabajo de línea Y si quisiera poner un fondo detrás de este personaje, entonces eso vería a través, y eso no estaría bien. Entonces sí necesito agregar algo de color o algún tipo de color detrás de él. Ahora bien, hay un par de formas en las que podrías haber hecho esto. Podrías haber pasado por todo este proceso en la fase anterior durante la limpieza simplemente agregando una nueva capa debajo de tu dibujo cada vez Recuerda cómo lo hicimos con el personaje robot. Pero en esta lección, en esta fase, lo que voy a hacer es simplemente agregar otra pista debajo de mi trabajo de línea, y solo voy a agregar una pieza de color en esa pista para cada fotograma. Pero para empezar, porque aquí tenemos un fondo blanco, va a ser difícil pintar blanco encima de eso y ver qué estás haciendo. Entonces lo que necesitas hacer es simplemente bajar a la esquina, tocar el código de tiempo de tu documento, y aquí quiero que simplemente cambies el color de fondo cambiar de blanco a algo con un poco de tono, y va a ser mucho más fácil trabajar con eso. Entonces adelante, agarra la pintura blanca, y como puedes ver, eso hace que sea mucho más fácil ver lo que estás haciendo. Literalmente, es simplemente trazar sobre cada fotograma y asegurarse que su marco tenga dos fotogramas de largo, exactamente como lo hemos hecho en todos los procesos anteriores. También quieres en esta etapa, poner color en la cara. Ya que eso va a ser obviamente visible. A pesar de que solo vemos esta pequeña parte, es importante hacerlo. Sólo voy a dibujar como una ceja así para indicar los ojos. Creo que se verá raro si no hay ojos o si no los hay. Pero también quiero simplemente asegurarme de que no voy a poner ningún detalle porque esto no se va a leer. Eso va a ser muy poco discernible, así que no quieres que algo salte por ser un poco extraño Entonces solo mantenlo simple, solo dale algo para indicar dónde están los ojos. Puedes volar a través de eso en unos minutos. No va a tardar mucho en absoluto. Como dije, puede parecer un paso un poco más que hemos dado. Yo diría que posiblemente podrías hacer esto al mismo tiempo que tu línea de limpieza trabaja, o incluso al mismo tiempo, si eres muy bueno dibujando, podrías hacerlo durante tu fase Realmente no importa. Yo solo quería separar un poco el proceso para que ustedes tengan una comprensión de cada una de las etapas que están involucradas. Por último, al final del día, aquí estamos, deberías terminar con un poco de carácter como este en un ciclo de carrera perfecto, cohesivo y encantador, todo pintado, todo listo para salir Eso es brillante. Si has llegado hasta aquí, eso es increíble, bien hecho, ya estamos listos para finalizar este proyecto y crear una escena completa alrededor de esta animación Así que cuando estés listo, encuéntrame en la siguiente lección, y terminaremos esta escena juntos 24. Cómo animar un panel de cámara: Todo bien. Entonces en esta lección, te voy a mostrar cómo agregaría un fondo a esta animación, y también agregaría lo que se llama superposición. Una superposición en términos de animación es un elemento de arte de fondo que se superpone encima de la animación, y da una sensación de profundidad, da una sensación de que los personajes están incrustados dentro de la escena Y también te da la oportunidad o la capacidad animar la superposición a una velocidad separada del resto del fondo Y te voy a mostrar todo eso en esta lección. Entonces, bien, entonces lo primero que quiero hacer es saltar a procrear, porque quiero preparar mis antecedentes antes de traerlo a este documento Quiero asegurarme de que haya partes de mis antecedentes que estén separadas entre sí. Así que vamos a meternos en procrear, y voy a abrir este archivo aquí Entonces lo que tengo aquí es una larga historia. No es el doble de la longitud normal de a, un tamaño de pantalla, que normalmente es 1080 por 1910 80 por 1920, pero he seguido adelante y lo dupliqué para tener suficiente fondo para usar en una sartén. Y entonces si abro mi pila de capas aquí, se puede ver que incluso tengo árboles en capas separadas. Entonces estos árboles que aquí están en primer plano, estos están en capas separadas del resto del fondo Bien. Entonces eso es realmente todo lo que quería señalar es que si tienes obras de arte que quisieras usar para tu animación, asegúrate de haberla preparado correctamente dentro de algo como procrear para que cuando vayas a importarlo a tu archivo de animación, puedas tener diferentes elementos en pistas separadas Entonces voy a seguir adelante y fusionar estos árboles en una sola capa porque no los necesito. No necesito tres pistas separadas. Sólo necesito una pista. Entonces voy a ir a fusionarme, tocar y mantener en este árbol, fusionarme. Y ahí tienes. mis árboles de primer plano y mi capa de fondo Bien, así que he dejado este archivo exacto para que lo descargues en la pestaña Proyectos y Recursos. Así que dirígete tienes que estar en una computadora portátil o una computadora de escritorio, pero dirígete a esa pestaña y podrás descargar este archivo. Y entonces lo que yo diría es abrirla primero en Procreate, porque voy a mostrarte una manera genial de llevar tus capas a los sueños de Procreate que los mantendrá en pistas separadas Hay muchas maneras de llevar esta obra de arte a los sueños de Procreate Pero lo que voy a hacer es entrar en la galería, mantener pulsado mi archivo, deslizar hacia arriba e ir a procrear sueños Y luego voy a simplemente arrastrarlo debajo de mi animación y soltarlo. Ahora bien, lo genial de esto es que lo que puedes hacer es tocar y sostener todo este elemento. Sube a esta opción aquí, que dice convertir capas en pistas. Toca eso, y ahora lo ha convertido en un grupo, que ahora puedes abrir, y ahí lo tienes, tus árboles y tu fondo están en pistas separadas. Así que eso es algo muy útil saber si tienes un fondo o una obra de arte que tiene múltiples capas dentro de Procrate En lugar de arrastrar todo sobre una capa a la vez para asegurar que tienes cada una a la vez para asegurar que tienes de ellas en pistas separadas, simplemente trae todo el archivo del proyecto Procreate dreams, y luego a partir de ahí usa esa opción de convertir todo en Perfecto. A continuación, sólo voy a orientar mi animación y mis antecedentes. Voy a en la capa de fondo, arrastra esto hacia la derecha para que quede en el borde ahí y lo mismo con la capa de árboles. Voy a arrastrar eso para que esté más o menos ahí. Sólo voy a aumentar el tamaño ligeramente para que no haya brechas. Pero ahora mi personaje está encima de mi capa de primer plano. Lo que realmente debería hacer es desagrupar mi arte de fondo. Toca y mantén presionado, y voy a elegir simplemente desagrupar, y luego voy a tocar y mantener en los árboles y simplemente arrastrarlo por encima de mi animación Ahora, la pista ET está ahí así que solo puedo eliminar eso. Eso ahora es muy agradable y ordenado. A continuación, voy a reducir mi animación. Es demasiado grande. Quiero que esto se vea como Está en escala, así que me imagino que eso hace que el personaje sea demasiado pequeño. Algo sobre la ronda por ahí es bastante bueno. Entonces solo necesitas decidir dónde quieres que se coloque tu personaje . Si los quieres en el centro, Ese es un, ya sabes, un lugar lo suficientemente decente como para tener la m, o simplemente podrías, ya sabes, componer tu toma para que el personaje esté un poco descentrado o incluso componer tu toma para que los personajes estén a la izquierda, y eso realmente podría funcionar para la cámara panorámica. Pero lo siguiente que tenemos que hacer es asegurarnos de que nuestra animación dure el tiempo que queremos que dure nuestra toma. Así que arrastra todo aquí a 5 segundos y luego duplica la animación tantas veces como necesitemos para llenar la pista. Así que estoy solo toque y mantenga presionado y presione duplicar. Todo bien. Voy a hacer mi animación en realidad a 4 segundos. Voy a eliminar d. Luego baja a la capa de fondo, ve al principio, toca tu cabeza de reproducción y agrega un fotograma clave de movimiento y escala al principio Ve al final y agrega tu segunda escala de movimiento y ahora mueve tu fondo hacia la izquierda. Vamos a golpear play. Eso se ve bastante bien. Entonces por último, voy a ir a mi capa de árboles, que es la superposición. Voy a agregar una escala de movimiento al principio, y una al final. Ahora. Veamos cómo se ve eso. Ahí tienes una carrera bastante decente por el bosque nevado con nuestro personaje, y se ve increíble Pero hagamos una cosa más antes de terminar solo para que se vea aún más cinematográfica y atmosférica en nuestra escena Lo que vamos a hacer es bajar a nuestros árboles. Voy a hacerlo porque hemos agregado un movimiento y escala a nuestros árboles, no podemos hacer. No podemos añadir más animación a eso. Quiero agregar un poco de desenfoque de movimiento a mi capa de superposición porque solo para dar esa sensación cinematográfica, quiero que los elementos de primer plano estén un poco desenfocados Lo que voy a hacer es agregar una pista por encima de mi capa de primer plano, por encima de mi capa de superposición Entonces simplemente voy a saltar mi modo pincel y hacer alguna marca en eso. Voy a ir a tocar y mantener en el marco, voy a elegir la filtración. Bien, entonces voy a hacer clic en el botón de edición de línea de tiempo y agrupar estas dos pistas. Ahora que tengo a los dos agrupados en una sola pista, realidad voy a volver atrás y borrar el dibujo. Eliminar contenido. Incluso puedes eliminar esa pista. Así que esencialmente tengo mis árboles en lo siento dentro de un grupo. Y ahí es donde quería que llegaras para poder mostrarte cómo agregar un desenfoque encima de tus fotogramas clave ya existentes. Entonces solo para recapitular, mis fotogramas clave de escala de movimiento están dentro del contenido mismo Se están moviendo muy bien. Estamos trabajando muy bien. Luego seguí adelante y creé un grupo que engloba las pistas con esos dos fotogramas clave Ahora voy a agregar un efecto de desenfoque al grupo. Toque y mantenga pulsado allí, toque el filtro, toque Desenfoque gaussiano y arrastre hacia arriba la cantidad de desenfoque Ahora, no tienes que arrastrarlo muchísimo. Verás apenas al 1%. Ya marcó la diferencia. Si lo arrastro demasiado, incluso al 3%, pierdes totalmente el perderlo por completo. Así que no lo pierdas. Manténgalo unido, pero simplemente arrástrelo hasta aproximadamente 1%. Veamos cómo se ve eso. Eso es genial. Simplemente le da ese pequeño poco de borrosidad que es suficiente para que se sienta como si estuviera fuera de foco Ese es el final de nuestro pequeño proyecto de animación, nuestra carrera Ninja, y espero que hayas disfrutado de esta lección. Si tienes, avísame si tienes alguna duda, avísame, y te cuidaré en la sección de proyectos, y no puedo esperar a ver tu trabajo. 25. Conclusión: Bueno, enhorabuena por llegar al final de la clase. No podría estar más orgullosos de ti. Si has llegado aquí a través de todas las lecciones, creo que en sí mismo es un logro enorme. Si has pasado por alguno de los proyectos, entonces realmente lo has sacado del parque Creo que aprender animación por tu cuenta es un proceso realmente desafiante, pero sé que tu dedicación y tu compromiso de pasar por esta clase, eso en sí mismo es un testimonio de tu ética de trabajo, y creo que eso realmente te apoyará a medida que construyas tu carrera de animación Así que recuerda, estoy aquí si tienes alguna duda o sobre alguna de la información de la clase. Simplemente agrega una discusión o etiquétame si tienes alguna duda. También te estaré cuidando en los proyectos y recursos para tener. Y espero que posen ahí algo de su trabajo para que podamos echarle un vistazo y también echar un vistazo al trabajo de otros alumnos. Así que muchas gracias por elegir tomar esta clase. Me siento muy honrado de compartir mi perspectiva contigo en tu viaje de aprendizaje, y espero de alguna manera que el conocimiento que he compartido aquí te ayude a impulsarte más en tu trabajo y en tu carrera Buena suerte, y nos vemos en la siguiente clase.