Transcripciones
1. Introducción: Hola, ahí. Bienvenido a los
principios de la Animación, aprendiendo el arte de las
Animaciones de Personajes en Brenda Esta es una clase definitiva
para aspirar a tres animas D. Si te apasiona crear tres cortometrajes
animados D, comerciales o fan Animation, con personajes de dibujos animados,
estás en la clase de arte Esta clase integral abarca todo, desde lo básico hasta técnicas más avanzadas en tres D, animaciones de
personajes de dibujos animados. Vas a aprender los principios de
las animaciones y la mejor
manera de aplicarlas en tu trabajo para que
puedas crear atractivas
y atractivas animaciones de
dibujos animados en tres D para tu audiencia. Mi nombre es M
Chiche y soy animador principal en Creative Upseven con seis años de experiencia Entonces, incluso si eres un principiante
absoluto en Brenda y quieres medir
en animaciones de personajes, esta clase también es para ti,
porque en esta clase, porque en esta clase, vas a aprender a
partir de la introducción a la propia Brenda,
introducción
a los editores
de Brenda Animation al símbolo encuadernado
Animaciones encuadernado Y luego
entramos en introducción a ligas
coleccionistas y a una sección de control donde vamos a aprender interacciones de objetos de
personajes, círculos de trabajo
coleccionistas
y más otras lecciones. Después de eso, entramos en la sección de principios de
animación, donde vamos a aprender
sobre todos ellos y la mejor
manera de aplicarlos en nuestras animaciones. Terminamos nuestra clase con narración de
historias y
sección de misión donde vas a aprender puesta en escena del pecado para mejor y Mi
contar historias y emparejar con criptas de video de
referencia
y comprender la sincronización de labios y misión y labios
con audio en Brenda Antes de comenzar, puede revisar el plan de estudios de la clase desde la sección de recursos de la
lección para obtener una descripción detallada del plan de estudios de la clase y los objetivos de
aprendizaje Además, he proporcionado
todos los recursos de la lección, incluidos mis personajes de
dibujos animados de cuatro patas que usarán para
aprender en esta clase Y después de terminar esta clase, eres libre de usar
estos personajes para tus prácticas de animación. Y también, puedes ver desde la
sección de proyectos de clase algunas de las animaciones que vas a
crear a medida que sigas y
aprendas de esta clase. Por último, para aquellos que
son nuevos en Brenda y buscan habilidades adicionales
más allá de las animaciones de personajes, elogiaría explorar
mi clase complementada, modelando personajes de dibujos animados a semejanza
de una
persona real en semejanza
de una
persona real Esta clase integral cubre todo
el proceso de
desarrollo del personaje, comenzando desde el diseño moderno,
UV y envoltorio, texturizado, ligging, ropa
y cabello Para que puedas consultar
esta clase entre mis clases para obtener más habilidades
adicionales en Brenda
2. Más información de la clase y versión de Blender: Entonces antes de comenzar, como puse área, he proporcionado otras
fuentes para la clase, personajes y archivos de activos. Por lo que no necesitarás
modelar nada. Tu enfoque estará
únicamente en las animaciones. Entonces ahora, para los recursos de la
lección, puedes
descargar todo a la vez y empacarlos muy bien en tu computadora o puedes estar descargando gradualmente a medida
que sigues la clase. ¿Bien? Cuando lleguemos
a una lección de video, donde requerirás usar ese recurso de lección en particular, te
estaré informando para
que lo descargues. Por último, para el proyecto de clase, aparte de nuestro proyecto de animación de
clase principal, donde
aplicamos todo lo que vamos a
aprender en esta clase y creamos un breve clip de
animación para nuestros dos
policías detectives. Aparte de eso,
cualquier cosa que ingreses, medida que sigas la clase, podrás editarla en cualquier software de edición de
video. Agrega algo de sonido, expórtelo y compártelo en la sección
del proyecto de clase para que puedas recibir
comentarios sobre la versión de Blender. Para esta clase, estoy
usando Brenda 3.6. Pero también tengo a
Brenda 4.2, ésta. Se trata de Brenda 4.2. Y esta es Brenda 3.6. Casi todo
es igual. Es solo en los controles de
fugas de personajes donde
iré y explicaré cuando empecemos a mirar los controles de fugas
y fugas de personajes. Entonces, cualquiera que sea la visión de Brenda
que estés usando, no
te vas
a perder Yo uso Brenda 3.6 principalmente por algunos add
on que agregué a Brenda 3.6 que aún no son
compatibles con Brenda 4.2, como el JS
scatter Y también, me pareció que
Brenda 3.6 es un poco rápida que
Brenda Brenda 4.2 Solo uso Brenda
4.2 al renderizar. Si quiero usar el nuevo
avanzado IV que viene con él. Ahí es cuando abro mis archivos con Brenda 4.2 y
Bender a partir de Entonces ahora, en nuestra próxima
primera lección en video, comenzaremos
a mirar la introducción a Brenda con
enfoque en la animación Esta es una lección en video para
aquellos que recién están comenzando en Brenda y quieren enfocarse en
las animaciones. Vamos a entrar en ello.
3. Introducción a Blender con enfoque en la animación: Doy la bienvenida a nuestra primera lección,
introducción a Blender. Entonces, si sabes una o
dos cosas en Brenda y conoces los
editores niioned y las ventanas del editor, como la línea de tiempo y
otros controles y configuraciones, eres libre de saltarte esta lección
e ir a la siguiente
lección donde
comenzamos a mirar a los editores de guantes y a los conductores Muy bien. Pero si eres nuevo
en Brenda y Animación, puedes comenzar desde
esta ventana y entender los
ajustes, controles y herramientas que
vas a usar para que puedas hacer animaciones de
calidad Entonces voy
a presentarte la interfaz, los controles que usas, y también los
ajustes importantes que necesitas poner para un mejor flujo de trabajo de
animación. Voy a centrarme en las
herramientas para animaciones. No me voy a centrar
en otras herramientas para otras herramientas como modelar,
legging y esculpir Nuestro enfoque está en las animaciones. Entonces ahora, esta es la interfaz. Este es el cubo de aquí. Este cubo estamos aquí cada
vez que abres Brander, pero debemos temerlo a menos que
tengas el uso para Y esta es la cámara y hay una luz.
Esta es la luz aquí. Entonces ahora la herramienta más
importante o el atajo es la letra
G. G es para glob Así que vas a estar usando G más a menudo a medida que
avanzas en tu animación. Cuando seleccionas este objeto, y luego presionas
G en tu teclado, tienes glob este objeto Es como si estuviera metido
en el cursor. Entonces eso es lo que
hace G. G es para glob Las otras letras
aquí en el teclado como cuando colocas G más X, puedes mover el objeto solo en
el eje X, ¿verdad? Entonces en esta línea está el eje X
y esta línea es un eje Y. También está el
eje Z que sube. Según este icono aquí, el eje Z, ahí está el eje
X y el eje Y. Cuando seleccionas este objeto y colocas G y luego
colocas digamos Y, eres capaz de mover tu
objeto en el eje Y así. Entonces, si quieres
manejar el movimiento, puedes simplemente presionar
hacia fuera G si no has aplicado la transformación
para aplicar la transformación, si seleccionas este
objeto, por ejemplo, y presionas G más Z y mueve
este objeto hacia arriba así, y luego presionas el Control
A en tu teclado, y luego aplicas
la transformación. Aquí, aplicar el objeto es
transformación a cada dato. Cuando aplique este
, el origen del objeto irá a la palabra origen aquí. Este es el origen de la palabra
donde se encuentra la palabra. Eso significará que
incluso si presionas OG, el objeto no va a volver al centro
al origen mundial aquí. Significa que quieres que este
objeto esté aquí. Para deshacer esto, también puede
presionar Control st, lo controla. El conjunto de control es
un paso atrás. Es diferente a O G.
Así que ahora las otras herramientas, esta de aquí, estos
son los controles. El primero de aquí es
una sección de caja dos. Utiliza esto cuando haces
clic en el mouse. Cuando vienes aquí
y haces clic ligero, ahí está esta caja que viene. Selecciono todos los
datos del objeto en esa casilla. Eso es lo que hace la sección de
caja. Entonces la llaga, esta
Kasa es ésta que está en el centro.
Este es el ser. Cualquiera que sea el ser es cada objeto que agregas en el bote de
tres vistas D aquí, cuando vienes aquí en
agregar y luego agregar objeto, digamos que agregas el cubo, el cubo aparece
donde está el sa. Ahora bien, esto es diferente
de agregar objeto o importar otro objeto de fuente
externa que no sea blender Cuando añades objeto,
objeto siempre viene o
aparece aquí en el origen del
capó aquí Independientemente de dónde se encuentre
este tres decasor. Entonces, cuando añades o cuando
nombras o importas un
objeto, aparecerá aquí, ¿verdad? El siguiente a este de aquí,
este es el movimiento dos. Este movimiento dos tiene flechas. Usted es capaz de mover el objeto
en una dirección específica. Al tirar de estas flechas, puedes moverlo en
el eje X o
puedes moverlo en el
eje yx o en el eje Z. Este movimiento también es mayormente
utilizable cuando estás metiendo porque si quieres mover un control en una dirección
específica, usas estas flechas, ¿verdad Porque si estás en la perspectiva del usuario
como la forma en que estoy aquí, y luego colocas G e intentas
mover el control o
el control de retraso, no
se va a mover de
una manera específica quieres que se mueva
para que se mueva de manera diferente. A menos que se encuentre en
la vista ortográfica frontal
o en la vista ortografiada ligera Cuando colocas G y luego
mueves el objeto así,
éste se mueve en línea recta de acuerdo a esa vista
ortográfica en la que te encuentras Este movimiento a es muy importante. Al siguiente tenemos
también el rotar a. Este tiene círculos. Puede rotar el objeto
en una dirección específica. Por ejemplo, en el eje X, puede hacer clic en este círculo y rotar el objeto
en el eje X. Lo mismo ocurre con
el otro eje. Entonces esta línea blanca, rotas el objeto
en tu perspectiva. Por ejemplo, si he puesto mi objeto así y quiero
girarlo de esta manera, puedo retardar este círculo blanco y rotarlo en mi perspectiva de
usuario. La siguiente aquí
es una herramienta de escala. Puede escalar el objeto
en una dirección específica. Entonces ahora, cuando
colocas auto G, Auto R, autos, deshaces
toda la rotación, la escala y el movimiento. Si no has aplicado, los objetos se transforman a sus datos como si configuro área
presionando Control A, y luego vienes
aplicar u objeto. Entonces esta, la
última es la combinación de las tres herramientas
que están arriba aquí. Tiene la rotación, el movimiento, como se puede ver. Entonces esto es todo acerca de
los controles aquí. Estos son los controles que
usas para mover el objeto. Y luego para el ratón, como pueden ver aquí, cuando hago clic en esta parte aquí, que es el botón medio del ratón, cuando lo hago clic aquí, soy
capaz de rotar el bote de tres D view, la palabra, soy capaz de rotar y ponerlo de la manera que
quiero verlo. Todo bien. Cuando hago
clic aquí de este lado, este es un atajo
para la selección. Cuando dejé clic, selecciono este objeto. Cuando dejé clic, selecciono este objeto. El botón de luz aquí de mi ratón es una deselección
y una tecla de opción Cuando selecciono este objeto, y luego hago clic en este botón, para traer esta opción de acción rápida que quiero hacer sobre este
objeto que he seleccionado. Hay cobertizo liso. Cobertizo suave es este. Es suave que el objeto según los vértices
que tenga el objeto Puedo dejar clic y luego
ponerlo a cobertizo plano. Piso compartido es para
afilado o para maquinaria. Entonces ahora procedamos a
pasar al modo de edición. No me estoy enfocando
mucho en la edición porque nos estamos
enfocando bien en la animación. Entonces ahora para ir al modo de edición, colocas esta opción aquí
y luego vas al modo de edición. Este objeto se encuentra ahora
en el modo de edición. También puedes colocar tabulación
en tu teclado para
alternar entre el objeto y
el modo de edición y el modo de edición. Aquí puedes cambiar
entre el modo objeto
y el modo de edición. En Brenda, puedes abrir
tantas ventanas como quieras, dependiendo de en qué
estés
trabajando y para qué quieras
usar las ventanas Entonces para hacer eso, vienes
a la esquina aquí. Sacas la nueva ventana haciendo clic izquierdo y
arrastrando esta Se puede tirar de esta ventana. Y esta opción aquí, puedes agregarlos
presionando N en tu teclado o puedes agregar
presionando N. Así que de este lado, es donde cuando
instalas algunos add en algunos de los add
on, aparecen aquí. Por ejemplo, las teclas de cast de
pantalla, que es el add on que
tengo la dispersión S, y también tengo la faceta para legging así que aquí en esta ventana, también
puedes cambiar el tipo de editor
dependiendo de lo que quieras
hacer en esta Por ejemplo, cuando
vienes sobre este icono aquí, puedes cambiar el tipo de
editor para esta ventana. También están estos otros
editores para animación. Hay hoja Dp, línea de tiempo, editor de
guantes, controladores, animaciones
no lineales. Y esto los vamos a ver en los próximos
videos más adelante. Entonces, si cambias esta ventana,
digamos, por ejemplo, el shedder ter, así que va a traer aquí
al Sdereter Agreguemos un
material rápido a éste. Cuando estés en el shedder ter, puedes presionar en Agregar nuevo, entonces traerá este
es el principal Este es un material general o
por defecto, pero puedes cambiar desde este icono de
material desde aquí, puedes cambiar este
principio BSDF dependiendo del
tipo o el material que quieras
poner en el objeto No voy a detenerme
tanto en los materiales. Sólo quiero mostrarte cómo
puedes cambiar el tipo de editor. Como puedes ver, cada ventana
tiene este ícono aquí. Esta es la ventana gráfica, ésta. Puedo cambiar incluso esta ventana, puedo cambiar a lo que
quiera que sea. Si quiero que
sea un editor glop, puede cambiar a un editor glop Y si quiero volver
al bote de tres D view, hago clic aquí y vuelvo
a los tres dVewPot Es lo mismo con
otras ventanas. Puedes cambiar incluso aquí. Puedes cambiar este aquí. Esta ventana está en las propiedades. Son las propiedades. Las
propiedades ter, esta. Este está en fuera entrenador. Esta es una colección de pecado. El entrenador de salida es
una colección de pecado. Todo lo que has agregado en el cante en tu viewpot,
aparece aquí Ahí está este cubo cuando
lo seleccionas aquí, también se selecciona aquí. Aquí hay una cámara. Cuando lo seleccionas,
también se selecciona aquí, derecha. Entonces ahora en este pote de vista, volvamos al viewpod de
tres D. Para la vista, puede cambiar la vista desde
aquí haciendo clic aquí. Al hacer clic en X, esto cambiará a la vista
ortográfica derecha También hay un atajo
para estas vistas, que está numerado tres. Al hacer clic
en tres en su
numerado, llegará a la vista ortográfica
ligera Cuando haces clic
en uno en tu teclado numpad, se trata de la vista
ortográfica frontal Entonces ahora, ve a la línea de tiempo. Esta es una línea de tiempo, y este
es el indicador de la línea de tiempo, y estos son los números de fotograma. Seguro que puedes
ver que hay este color diferente de
aquí en cero hasta 250. Eso quiere decir que esta
es la zona marcada. Nosotros solo las animaciones que
haces aquí en esta área, cuando vas a un prestamista aquí y haces clic en Animación de
prestamistas, va a prestamista en esta área que
has marcado a la derecha. Si quieres que comiencen las
animaciones, digamos en 130, puedes venir aquí en start
y escribir 130. Todo bien. Ahora, cuando vas a prestamista, solo
vas a prestamista. Esta parte aquí, esta es la parte que se
va a renderizar. Ahí está esta llave automática. Esta es la inserción automática
del marco para los huesos del objeto y la máscara. Si activo este y luego vengo aquí y
selecciono este objeto, y luego coloco G más Y y luego lo muevo aquí,
luego lo muevo aquí. Como puede ver, el
fotograma clave se va a agregar
automáticamente donde
este indicador de línea de tiempo está en esta línea de tiempo Entonces cuando pongo mi
indicador de línea de tiempo en el fotograma uno Kristi y luego
muevo este objeto, coloco G más Y y
muevo este objeto aquí El fotograma clave aquí se va
a agregar en un skitter. Se va a
agregar automáticamente. Entonces, cuando toquemos la animación,
por favor, juegue en
el teclado, el objeto se va a mover
de esta área a esa área, que está representando
los fotogramas clave, que está en esta línea de tiempo Coloquemos uno aquí para que
podamos comenzar desde el marco uno. Entonces así es como funciona esta
línea de tiempo. El atajo para insertar la
tecla en esta línea de tiempo es I. Cuando coloques I,
va a traer este menú, y luego puedes agregar ya sea
ubicación o rotación. Si también quieres
animar la escala,
colocas en ubicación, rotación y escala, pero en su mayoría
usarás ubicación y rotación
para la animación de personajes El fotograma clave se ha agregado
aquí en el fotograma número 20, y luego muevo este objeto
hacia arriba como presionando G plus, y luego lo muevo hacia
arriba y lo pongo aquí. Dado que este
fotograma clave automático está activado, va a agregar el fotograma clave
para esta nueva ubicación Entonces, cuando presiono play, el objeto va a pasar de este fotograma clave a este fotograma clave
y luego a ese fotograma clave Como cuando presiono play, se va a mover así. Entonces eso tiene una
animación simple para eso. Hagámoslo esto. Puedes leer estas teclas seleccionando O
y presionas en eliminar. También puedes desactivar
este auto king. No es necesario que
cada vez tengas que
activar este auto king porque te va
a confundir Asegúrate de que
solo esté activado cuando
quieras usarlo.
Entonces hagámoslo. Entonces esto es todo acerca
del marco de tiempo por ahora. Estas son las propiedades del objeto. Estos son restricción
aquí en restricción, vamos a estar usando estas restricciones para
unir objeto a la fuga. Entonces deberías recordar
esta única restricción. Y aquí también hay ficha física, sistema de
partículas, modificadores Los modificadores se utilizan principalmente
cuando estás editando, cuando estás haciendo
moderación o esculpir, pero también hay
otras cosas que
usas incluso Estaremos viendo algo de esto cuando surja la necesidad de usarlo. Por ahora, veamos las propiedades
de salida. Aquí es donde se realizan los
ajustes para el renderizado. Aquí, tienes que agregar
la carpeta de salida aquí. Aquí es donde haces clic y luego eliges la
carpeta en la
que quieres que se
renderice y guarde ese
video o videoclip del prestamista . Y luego aquí en formato de archivo, aquí es donde cambias el tipo o el archivo
que quieres exportar. Por defecto, siempre está en PNG. Cuando vas a Prestamista y luego haces clic
en la animación de Prestamista, va a exportar una secuencia de
imágenes de archivos PNG. Si quieres exportar un video, tienes que cambiarlo a FFmpeg Ahí es cuando va a
exportar un videoclip o la misma longitud o la línea de tiempo
marcada aquí. También puedes colocar
aquí en codificación sobre codificación en el contenedor,
tienes que cambiar también. MPEG cuatro, éste, o si quieres
exportar un QuickTime, puedes ponerlo Pero la mayor parte del tiempo,
yo, uso MPEG cuatro Deja estos otros
ajustes como están. Estos son los ajustes que
haces aquí en la salida. Bien, entonces en el prestamista
aquí en la pestaña del prestamista, aquí es donde haces los
ajustes para el prestamista. El motor de renderizado está en IV. Aquí es donde cambias el motor de renderizado.
Hay círculos. También hay nosotros Bench, pero nosotros Bench no está
instalado en esta licuadora. Sólo hay círculos y EV. Para videos, en su mayoría, estoy usando IV porque es más rápido
exportar videoclip. Incluso en círculos, puedes usarlo, pero lleva mucho tiempo
exportar videoclips. Es más útil cuando estás
exportando imágenes, pero incluso para videos,
puedes usarlo, pero lleva mucho tiempo si
tienes una computadora lenta. Entonces ahora usamos IV y en muestreo he puesto mi
muestreo en esquís cuatro Esquís a rojo, simplemente
saldrá perfectamente
bien en full HD Lo ponemos en 75. Esta inclusión de un ambiente cuando también marque aquí para
incluir algún ambiente Estos son los ajustes
que debes hacer en la pestaña Prestamista. Apenas en la inclusión del ambiente
y en el muestreo, como
dije, sólo voy a estar diciéndote
lo que
más necesitas saber como animea los controles,
los ajustes que
necesitas saber Aquí puedes cambiar
la ventana gráfica. El sombreado de la olla de vista, si desea ver
en el modo sólido, clic
aquí en el modo vendido Si desea ver en
la vista previa del material, haga
clic en la vista previa del
material. Si has agregado el
material a este objeto, por
ejemplo, si
tuviera este material, equiparar material, éste, cuando estoy en la vista previa del
material, puedo ver este material de
color Pero cuando soy la visión sólida, no
puedo ver el material. Entonces el siguiente es el marco WR. Te permite ver
los cables o el objeto, y este es el tango Xray El tango Xray te permite ver
a través del objeto. Entonces este de aquí es el overeas. Entonces cuando abras este menú aquí, puedes ver aquí aquí, puedes desactivar los extras Los extras son las
cámaras, las luces. Cuando desactivas los extras, la luz y la cámara
desaparecen de la ventana gráfica. En caso de que no puedas ver
la cámara y la luz, puedes venir en esta pestaña aquí y puedes dar click
aquí en el extra. También hay líneas de relación. Te voy a mostrar
la línea de relación
cuando comencemos a
hablar de rezagos También está esta
primera orientación. La primera orientación me dejó ir al modo de edición que les muestro aquí y luego borrar esta fase. La primera orientación
diferenciará entre las caras internas y
las caras externas, ¿verdad? Si la primera orientación
no se activa cuando hago clic aquí, como pueden ver, no le mostrará si estas caras están dentro o
estas caras están afuera. Entonces, para decir que las
caras son normales, hay
que activar
la orientación de la cara, esta. Hay
algunos personajes. Al descargarlos, tienen caras anormales que no
se mueven en la forma que se
supone que no deben moverse. Entonces necesitas
controlarlos haciendo clic en tu cuerpo de llave. Cuando haces click out,
N es normal. Puede hacer clic en calcular afuera. Crea afuera o crea dentro. Cuando haces clic hacia fuera
N en tu teclado, también
puedes recalcular
afuera cuando haces clic en que las caras van a estar alineadas
automáticamente de la
manera en que se supone que deben ser Entonces esto es todo por
este video para la introducción a la línea de tiempo de Blender
y Blender. En el siguiente video,
seguimos mirando a
los editores de animación, nos enfocamos en el editor gloph Vamos a mirar
el editor de glop y también veremos los controladores de
animación,
los controladores de rotación
que necesitas
aplicar al objeto a
algunos objetos giratorios
4. El editor gráfico: Bienvenido a este Vidalesson. En este video reesson
ahora vamos a mirar
al editor de guantes Entonces ahora, antes de continuar, primero descargue el archivo
blend de la lección así digamos llamado
la canasta Bocet. Aquí es de donde vamos
a empezar a aprender. Te lo he arreglado todo para que no
perdamos mucho tiempo. He añadido la textura del cielo. He agregado todo el
objeto que
necesitamos usar para nuestra lección. Así que descarga este archivo blend, y luego luego
descargarás el personaje $1. Pero por ahora solo descarga el archivo de mezcla de cuna de libro de
canasta. Muy bien, vamos a entrar en ello. Vamos a mirar las ventanas
de animación Eta. Entonces cuando abres este ícono aquí, estas son las ventanas de
Edda de animación Hay una hoja de Dp, línea de tiempo, editor de
gloph, controladores y animación
no lineal En el video decente, miramos al editor de
línea de tiempo. En este video, nos vamos
a centrar en el editor de glop. Entonces ahora, ya cambié esta ventana al editor de
grafos,
y sopla aquí, este
es un editor de línea de tiempo. Entonces acabo de abrir la nueva ventana, esta, y luego la cambio
al editor de grafos. El editor de gráficos es
una herramienta de trazado utilizada para controlar y definir
las curvas de animación, también conocidas como curvas F. Es una representación virtual del movimiento
de animación, lo que le permite
afinar el tiempo, espaciado y el flujo general. El editor gráfico
muestra el gloph con tiempo en el eje X y
valores como ubicación, escala o rotación en el eje y Los gráficos muestran
las curvas de animación que se pueden editar, ajustar el tiempo y el
espaciado del fotograma Q definiendo el movimiento y la
aceleración y desaceleración Y en el editor de gráficos, también
puedes ver y editar las
curvas F solo en
manejadores de curva y objetivo. Así que al dominar el editor
gráfico, y metas, podemos lograr un control preciso sobre los movimientos de animación,
creando carros finales más realistas, atractivos y pulidos Todo bien. Entonces puedes pensar en el editor de gráficos como una herramienta de precisión para
afinar la animación, el campo y el tiempo,
lo que te permite crear más creíbles y
cautivadoras Entonces ahora, agreguemos algo de animación
simple a esta beisbol para que entiendas
lo que hace
el editor de grafos. Aquí en la línea de tiempo, pon nuestro indicador de línea de tiempo
aquí desde el número uno, y activemos
la autokine aquí, y luego pasemos por encima de tu boca sobre la pelota de baloncesto
aquí y presionemos I en tu teclado y luego
inserte la ubicación y Como puedes ver, el beso se
ha dirigido aquí en el editor de grafos y en
el calentador de línea de tiempo aquí, son las mismas claves. Entonces ahora, ve al fotograma número
40 y mueve la pelota hacia arriba. Seguro que se puede ver lo que está pasando aquí en
el editor de grafos. Esta línea representa el eje Z. Entonces el arco se ha movido
hacia arriba sobre el eje z. Si borremos la pelota hacia abajo, por ejemplo, si empujo
la pelota hacia abajo así, como pueden ver, esta curva baja en el
lado negativo. ¿Todo bien? Esta es la línea del eje z. Entonces también puedes poner esto puedes configurar esta ventana de
la manera que quieras que sea. Puedes usar estos dos para acercar y alejar para que
puedas ver con claridad. Entonces ahora vamos al frame 80
y cop este primer gif frame, o puedes hacer click en él, y luego ven aquí en COP
y luego aquí en frame 80, vamos click y luego y
mejor gif frame aquí. Lo mejor. Como pueden ver, el arco ha bajado. Este es el guante para el movimiento de la
pelota en el eje Z. Cuando presiono play, la pelota
se mueve hacia arriba y baja. Has visto cómo se mueve
la proa?, comienza lento y al
lixiviarse en la parte superior, también
va lento A esto se le llama slow
in y slow out. Este es uno de los
principios de la animación. En la gráfica geta, puedes cambiar cómo
quieres que el movimiento o
la pelota sean correctos Entonces ahora, cuando seleccione esta cueva y luego venga
aquí en esta flecha aquí, abra este menú aquí, desactive esta otra línea curva, la escala, rotación, rotación. Porque si has hecho alguna rotación y mencionas
a esta beisbol, también muestra la gráfica
aquí en el editor de grafos para que también puedas controlar cómo quieres que sea esa
rotación. Así que ahora, acabamos de admitir
en la ubicación Z, así que por ahora nos centraremos en la ubicación de
Zt, para podamos desactivar eso
y desactivarlo, ¿verdad Entonces en el editor de grafos, estos se llaman manejadores. Estas son las que
usas para controlar cómo usas cómo quieres que sea
esta gráfica. Y cómo quieres que
se mueva
el bote al subir o bajar. Seleccione este asa aquí, haga clic
derecho sobre él. Va a traer este menú y venir por aquí
en tipo de asa. En el tipo andle aquí,
puedes
cambiar cómo quieres
que sea ese mango Ahora, vayamos a la línea de tiempo, ingrese aquí, establezca este fotograma clave, recuadro a la derecha, hagamos clic, y luego cop venga
fotograma 120 y pegue Pasemos esto si frame para que podamos
tener estas curvas. Entonces la pelota se moverá
así se repetirá. Así que selecciona este
mango, da clic en él. Entonces cuando vienes aquí
en interperación, es donde
puedes cambiar cómo
quieres que sea esta curva Por ejemplo, si
selecciono todas las teclas, presione A para seleccionar o dejar clic y luego entrar
en interpration, y luego haga clic en constante Este es el que
usamos para enneblecer escenas. Cuando presiono play. Entonces la
pelota se moverá así. Es como si no hubiera guante. El arco simplemente se moverá
recto a otro punto. No hay ningún
movimiento en absoluto. Simplemente se moverá de este marco
gif a otro fotograma. Ahora, vamos a hacer clic.
Entonces ven aquí en interpron y
usemos ahora Entonces, cuando estableces este asa,
vamos a seleccionar esta. Deja clic, luego
vamos Ando escriba, luego póngalo en libertad. Entonces, en libre, selecciona esta parte de
entrega del mango, luego presiona G, y
podrás moverla así, y podrás
controlar la cueva Entonces cuando pongas así la
cueva, la pelota empezará
a entrar con fuerza. Al igual que cuando presionas play,
va a ir así. Muy bien. Entonces podemos hacer lo
mismo aquí en este mango. Deje que haga clic en él, y
luego en ando escriba, póngalo en libertad. Luego seleccione esta
manija de manejo, luego puede configurarlos
así. Muy bien. Incluso en esta, haz lo mismo. Entonces cuando presionas play, ahora
tienes una
pelota que rebota como esta La pelota se mueve como una
pelota que rebota, como puedes ver. Entonces si hacemos que nuestro marco final
sea hagámoslo
a 159 ples entrar. Entonces ahora, este fotograma k va a ser la reputación de
fotograma clave número uno Entonces este último fotograma clave no
se supone que se muestre porque va a
ser q fotograma número uno aquí Entonces cuando presionemos play, así la
pelota seguirá rebotando. Entonces tenemos una pelota que rebota. También puedes seleccionar este
mismo mango y luego presionar G y
empujarlo hacia abajo así. Incluso este mismo asa, puedes seleccionarlo y traerlo a algún lado aquí y ponerlo aquí. Entonces pongamos nuestro marco final
a uno, 39, presione Enter. Entonces cuando presionas play, tenemos esto Así que incluso estos les, eres capaz de cambiar o, puedes box set esto, y luego dejar clic y
hacerlo a vector. Entonces cuando presionas play el
arco se moverá así. Entonces el calentador de guantes, aquí es donde
controlas el movimiento de los controles cuando estamos
animando a un personaje Para el pie, por ejemplo, aquí
es donde rezas con
el movimiento o el pie para hacer ese movimiento realista o para que el
movimiento sea atractivo. Entonces esto es todo sobre
el guante tor. Todo lo que no les he
explicado a medida que avanzamos, voy a estar tocándolos cuando
necesiten usarlos surge. Muy bien, entonces
entiendes todo. Entonces en el siguiente
video, vamos
a mirar los modificadores de curva
5. Modificadores de curva: Entonces esta misma cueva en el
editor de grafos tiene modificadores. Los modificadores de círculo y también los modificadores de ruido
y otros modificadores Por ejemplo,
no necesitas animar una acción repetitiva, sino que puedes agregar un simple modificador de
círculo a
la cueva para que la acción
siga repitiéndose Entonces vamos a ver estos modificadores con más detalle Como pueden ver, cuando
coloco esta cueva, pueden
ver que aquí
hay este menú. Aquí está en cuevas F. Aquí es donde se cambia
el modo de interpretación, el tipo de mango izquierdo y todas estas opciones, tipos de
manejadores Pero en este siguiente aquí
hay unos modificadores de cueva. Entonces eres capaz de agregar algunos
modificadores a esta curva. El más utilizado es
éste, el círculo. Repite esa animación. Todo bien. Tiene
estos ajustes. Se puede agregar el conteo. Si quieres que se
repita tres veces, se repetirá tres veces. Entonces aumentemos el final a partir de aquí para que podamos
entenderlo correctamente. Entonces cuando presiono
play para seguir repitiendo esa animación que
hicimos aquí, está bien. Entonces esto se aplica a una
situación en la
que cuando se quiere hacer una rotación
o una acción repetitiva, no es necesario
seguir animando Pero en cambio,
solo puedes hacer una animación, y luego agregar
este modificador de seco para que pueda poner esa
animación a repetir. Bien, así que si
quieres quitarlo, solo ven aquí en cancelar
y se quitará. Bien, entonces antes de continuar, quiero mostrarte
algo rápido. Cuando estás cometiendo un pecado, quieres agregarle vida. Se quiere agregar algunos árboles
y algo de vegetación. Bien. Y también hay que demostrar ese
movimiento natural del viento. Hay que agregar
algunos vientos. Ahora bien, no puedes animar
estas cosas para mostrar su movimiento natural
como el viento soplando, no
puedes desconocerlas, pero puedes agregarles rápidamente un simple modificador para
mostrar este movimiento natural Bien, así que voy a
mostrarte cómo hacer esto rápidamente. Entonces esta es una nueva ave de marca acabo de abrir
y agregar este árbol Solo quiero
mostrarte cómo puedes usar los modificadores de curva cuando se
trata de árboles y vegetación Todo bien. Entonces este árbol, he agregado un modificador. Cuando presiono play aquí, como pueden ver, estoy seguro de que
pueden ver lo que está haciendo. Se mueve como si
soplara el viento. Entonces para hacer esto, este
es el truco del tronco. Está separado de las hojas. Pero las hojas están parentales
a este tronco de árbol. No están unidos. Entonces el modificador de curva se
agrega al tronco del árbol, y luego está agregando el
efecto a las hojas porque el tronco del árbol es padre de estas hojas, ¿verdad? Déjame mostrarte rápidamente cómo hice este
tronco de árbol para que
entiendas cómo aplicar
este efecto de modificadores de cuevas Todo bien. Así que vamos a
agregar un cubo, agregar el cubo, y luego presionar tabulador y
pasar al modo de edición, además en tu teclado
y fusionar en el centro. Seleccione el más uno para estar en
la vista ortográfica frontal, comience a extruir presionando E. Continuar extruyendo
este vértice, conviértalo en una forma de tronco de árbol
como SO Entonces ahora vamos a esconder este tronco de
árbol por ahora. Y luego volvemos al modo de
borde y luego reorganizamos estos vértices en forma
de tronco de árbol así Saca otra rama aquí, presiona hacia arriba para ir
al modo objeto. Deje que haga clic en su
teclado y luego venga, convierta a cueva. Cuando lo conviertas en cueva, ven aquí en las
propiedades de la cueva aquí. Vaya a la geometría aquí,
luego a la geometría, solo aumente la profundidad
del objeto aquí. Cuando aumentas la profundidad, colocas tab y vas
al modo de edición, y ahora puedes ver este vértice y luego seleccionar
este primero aquí, activar éste, la edición
proporcional aquí, y luego ponerlo a esfera Cuando hagas eso, presiona hacia fuera S, y luego solo aumenta la proporción de 18
ciclos, escalarlo. Aumentas el volumen de tránculos
t luego más shift
y seleccionas los verts finales Este de aquí, puedes presionar hacia fuera S y reducir así la
escala. Esta vez, reducir el círculo de la edición proporcional
y hacerlo así. Bien, entonces este es un tronco de árbol. Puede convertirlo de
nuevo a la malla, y luego puede agregar
hojas rápidas agregando un dolor, por
favor, cambie A y
luego agregue un panel. Esto es, recuerda que este
es un árbol lopod de baño. No es un árbol detallado. Son los que usas en una creación opocatni como Bien, entonces haz de este
prene una hoja. Agrega un modificador de solidificación,
este de aquí. Aumenta el tamaño y aplica y luego agrega
otro modificador. Esta vez, agregue un modificador de
superficie de subdivisión. Presionas siete y B en
la vista de ortógrafo superior, pones la hoja así, más turno en tu teclado y luz haz clic aquí
en la punta para que el casar venga
aquí en la punta de la hoja y luego ven
aquí sobre el objeto aquí, establece origen, y vamos tres
decasa El origen se moverá a los tres decasor luego
más turno D y R para
duplicar y rotar
así y luego colocar control arroro shift arror
para repetir la acción,
nuevamente, desplazar arror
para repetir la acción o simplemente ponerlos a Entonces me uní a estas hojas individuales y luego las
seleccionas todas, seleccionas esta, luego colocas el control
j para unirlas, puedes escalarla hacia abajo, y luego comienzas a
duplicarlas hasta que hagas
algo como esto. Y luego al final, los seleccionas todos
y luego te unes a ellos. Y luego lo dublcas,
lo rotas, y haces otro
manojo como este, hasta que hagas algo
para ponerle estas ramas Entonces ahora, lo que hice
en este tronco de árbol, vas al
modo filo, presionas tabulador, vas al modo filo y luego seleccionas un solo vértice Al igual que, en este caso,
seleccioné este vértice aquí, este de aquí, luego voy al modo
objeto y luego
configuré estas hojas, seleccioné todas las hojas,
todos los racimos, y luego presione shift y
seleccione el tronco del árbol, y luego presione Control P
y establezca el vértice padre dos Vas a apaciguar estas
hojas a ese vértice, seleccionamos en la parte superior
del tronco del árbol Eso funciona porque cuando
agregas el modificador, por ejemplo, para
el modificador de ruido, va a afectar a
este trent de árbol, pero también va a aplicar el mismo efecto
a las hojas, pero no de la misma manera este de trank
va a verse Este es el modificador, el modificador de deformación simple Déjame borrarlo, y luego
te muestro cómo agregarlo. Deja que ese marco g. Vamos a ir al edter gráfico aquí,
poner
el indicador de línea de tiempo
en el fotograma número uno, y luego aquí agregas da clic
aquí en agregar modificador Y vamos deformar. Y agreguemos simple deformar
modificar esta aquí. Entonces aquí, seleccione en curva aquí. Y aquí en 45 tipo cero, aquí
mismo en esta propiedad, puedes aparearte aquí, puedes usar este
icono aquí o
simplemente puedes pasar el mouse
sobre este número aquí y luego
colocarme yo en tu teclado Cuando colocas I
en el teclado, el marco de cola se agrega en el primer fotograma k donde está
el indicador de línea de tiempo. Vamos a la
línea de tiempo Edter aquí. Entonces este es el marco de cola. Volvamos
al editor gráfico. Ahora, cuando mueves
esta propiedad aquí, puedes ver que el tronco del
árbol se dobla. Ahora lo que haces así que
estamos aquí en cero. Éste, ponlo a cero. Y luego ven aquí en modificadores, y luego vamos,
ruido, agrega un modificador de ruido Cuando agregas un modificador de ruido, cuando presionas play, así el árbol se
moverá así. Todo bien. Entonces ahora es demasiado rápido. Entonces aquí en la escala, se
puede aumentar la cantidad a, digamos 20, aumentar a 20 y luego reducir la
fuerza a punto cero La fuerza a
0.2. Es demasiado. Aumentemos la escala a 25 y luego reduzcamos
la fuerza a 0.1 0.15 Todo bien. Entonces así es como
tuviste un modificador de ruido, transret al efecto viento Entonces aquí también puedes restringir la brida y abrir este menú, y luego puedes
agregar un marco de inicio. Digamos marco uno, y luego
terminar marco, digamos 250. O en nuestro caso, esto es digamos
140. Todo bien. Entonces cuando empiece, va a alinearse hasta este 140 hasta el fotograma K
donde quieras que termine. Pero si quieres
aumentarlo 250 o más, puedes agregarlo depende de ti. Si no quieres, puedes
simplemente
desactivarlo aquí y simplemente seguirá
haciendo la misma acción Así es como se agregan
estos modificadores, especialmente el modificador de ruido También se aplica
a otros objetos. Si agregamos, digamos, un cubo, agregamos
un cubo, Bien y luego vamos a
bling el cursor, el indicador de línea de tiempo
en
el fotograma número uno y luego este es el eje Z aquí. Todo bien. Así que vamos a
dar clic aquí y
luego y venir aquí en insertar solo marco K
aquí. Todo bien. Entonces un solo cuadro q se
ha encabezado aquí en el eje
Zsolamente. Todo bien. Entonces cuando vengamos aquí
en el modificador, podemos agregar modificador de ruido
a esta curva Z derecha. Entonces cuando presionamos presa, ya ves, el cubo que tiene
ruido solo en el eje Z. Entonces podemos deducir la escala, aumentar la escala, quiero decir, como a 25, y luego
aquí en la fuerza, se reduce a 0.2 Depende de lo
que quieras hacer. Ahora, ya que estamos aprendiendo, entonces el cubo estará haciendo esto. Entonces haciendo efecto como este tipo de efecto, efecto
natural, no
necesitas estar desmetiendo estas acciones porque
aunque no hayas cumplido esto, no lo vas a conseguir perfecto como se
supone que debe Por ejemplo, para
este efecto de viento que agregamos en este árbol, no
puedes hacerlo perfecto. No puedes hacerlo perfecto. Pero estos modificadores son capaces de
lograr ese
movimiento natural, ¿verdad? Entonces esto es todo acerca de
los modificadores. Vamos a volver a
nuestra marca original fowl, que es la cancha de basquetbol Entonces en el siguiente video, vamos a
mirar a los conductores.
6. Controladores de rotación: Aparte de estos modificadores modificadores de
curva, también
son impulsores también
son impulsores Cuando se agrega un
controlador, por ejemplo, a un objeto giratorio, éste seguirá girando. Bien, no
necesitas desconocerlo. Ese conductor lo estará haciendo rotar
a lo largo del canto. Esto aplica, por ejemplo, a algunos, digamos, un fan. Un ventilador giratorio puede
seguir girando. No necesitas desconocerlo. Simplemente puede agregar un controlador
giratorio. Y también tal vez una cartera, pero un catier dependiendo de cómo
quieras desconocer a ese auto, puedes poner esa cara corriendo por
todas partes o puedes desaparearla manualmente y hacer que se mueva según el
movimiento del auto. ¿Bien? Entonces vamos a
hacer un carier sencillo y demostrar a estos conductores Y también, quería
mostrarles aquí sobre las propiedades de los
datos del objeto. Entonces aquí en las propiedades de
los datos del objeto, cada movimiento que hagas, se aplica aquí se muestra aquí. Incluso cuando se agregan los conductores, cuando se agrega el conductor aquí, va a aparecer aquí. Así que incluso cuando
queramos cancelarlo, puedes hacer clic, y
va a traer este menú, y luego puedes eliminarlo de aquí o puedes
insertar fotograma clave también, y puedes hacer otra cosa aquí Todo bien. Entonces aquí
en la relación, si he aparentado este
objeto a otro objeto, también
aparece
aquí para mostrar aquí Si quieres cancelar
la relación parental, aquí es donde
puedes cancelarla. Vamos a ver esto con más
detalle más adelante. Ahora, te voy a
mostrar los conductores. El conductor más importante
es el de rotación, que es uno de estrella de marco. Esta es para primera rotación
y también la misma, pero al final, estrellas 19. Este es para rotación lenta. Pero, ¿cómo se aplica
esta rotación? Bien. Entonces ahora,
agreguemos un objeto rápido. Vamos a crear un lopod Cartier, y luego vamos a
aprender a aplicar estos drivers Voy a poner esto en el primer modo, pero puedes seguir el screencast
aquí que estoy presionando Ocultemos la B por ahora, llevemos la casa a
la palabra origen. Por favor, cambie y
agregue una rendición,
por favor, corte en el
teclado para acelerarlo, y modelarlo
en un lopod Teme estos versos, luego tarjetas de bucle duro
aquí en el medio, seleccione estos círculos exteriores, y aquí en lugar en origen
individual, seleccione aquí, y
luego más E más S, nuevamente E más S, nuevamente E más S, secta este solo más
para fusionarse en el centro, hacer lo mismo al otro lado Ahora, vamos a rotar. Más RR y X y tipo 90. Y luego presiona tab para
volver al modo de edición, hacia fuera selecciona estos círculos, y luego empújalo este
sitio en el eje Y. Incluso éste. Incluso éste un poco y
hacia el centro. Y así ahora vamos a agregar
unos materiales rápidos. Ven aquí sobre el material
y agrega un nuevo material. Pongámoslo a la sangre y solo reducimos
en el especular y luego y luego
agreguemos otro material Este solo aumenta en
metal y y coloca en asignar. Entonces incluso este círculo asigna este mismo material
y también selecciona estas áreas como s y luego
asigna al nuevo material. Entonces cuando vas
al modo objeto, tenemos esta cartera de pool baja. Haga clic derecho sobre él y
aplique Shade Smooth. Bien, por favor, corte en el teclado para volver
a la escena principal Pongámoslo aquí en el centro. Bien, entonces ahora para que los
controladores funcionen correctamente, el origen del
objeto necesita
estar en el
centro de geometría del objeto. Así que ven aquí en el objeto y
establece el origen a la geometría. Éste de aquí. Todo bien. Entonces cuando seleccionas e
intentas rotar así, giras de la manera
en que se supone que está caliente así que ahora para agregar un
conductor, un conductor giratorio, si quieres
digamos que este cajero de autos
esté rotando así, como puedes ver aquí
en la rotación, esta es la rotación del eje Y. Entonces cuando trato de
girarlo así, es un eje Y solo está cambiando. ¿Bien? Entonces aquí es donde
necesitas presionar al conductor. Entonces selecciona este mismo, luego ceniza ligera, marco, estrella uno, y presiona Enter. Cuando presionas presa, como puedes ver, nuestro solador seguirá rotando a
lo largo de la escena Entonces esto funciona para el objeto
giratorio como ventiladores Tylers u otro objeto que necesite estar rotando a
lo largo de la escena No hace falta animarlos. Puedes agregar estos conductores. Entonces ahora, como dije, aquí en
las propiedades del objeto aquí, puedes abrir este menú de
transformación aquí y puedes ver aquí es
donde está el driver correcto. Entonces, para eliminar este controlador, puede hacer clic y luego eliminar
un solo controlador como este. Todo bien. Por lo que ese
conductor ha sido eliminado. Entonces cuando lo vuelvas a seleccionar, ni siquiera va a
estar ahí. Todo bien. Así que ahora, si quieres que el objeto se rote en esta dirección, puedes dejar desplazar ceniza, marco, estrella, y luego escribir
negativo 19, Enter. Cuando presionas presa, nuestro Tyler girará en el
sentido de las agujas del reloj en esta dirección, en la
dirección negativa del eje Y. Pero 19 es para rotación lenta. Y, uh y así como
puedes ver E en el número, aquí
hay un negativo. Entonces, la otra cosa es que, por ejemplo, si
estás miting un ventilador, necesitas apaciguar
ese ventilador a un vacío para
que seas capaz de
controlar su ubicación, correcto, y puedas ponerlo de la manera
que quieras que sea Entonces para agregar un vacío,
por favor, cambia A y
luego ven aquí en vacío y agrega un
cubo como un cubo, éste, Asegúrate de que el objeto esté dentro de
este cubo vacío. Simplemente bájalo así, luego secciona el objeto, la tira y presiona
shift y selecciona un control
P vacío y coloca y establece padre en objeto. Aquí, cuando selecciono este vacío
y lo giro así, cuando presione spray,
esta tira
seguirá girando en esa
dirección del vacío. Esto funciona, por ejemplo, si animo a mi personaje, he hecho un
círculo de trabajo a mi personaje Imagina que este carter
es nuestro personaje, y hemos hecho un
círculo de trabajo donde está trabajando en el eje X solo
en esta línea de plomo aquí, y queremos que funcione en otra dirección como
esta dirección. ¿Todo bien? No podemos
rotarlo porque ya hemos hecho los fotogramas clave y
los fotogramas clave están diciendo que tiene que funcionar solo
en el eje X. Entonces agregamos un vacío y
luego padre el lag o el carácter a este vacío. Entonces podemos tt esto
vacío así, y luego podemos
animar este vacío Por ejemplo, si vengo
aquí en el fotograma número uno, presiono en mi teclado, y luego tuve una rotación
y ubicación, ¿de acuerdo? Y luego vengo
aquí desde el 180, muevo
mi vacío en
esta dirección. Presiona G en tu teclado
y muévalo así, y luego presiono I y agrego un fotograma clave de lotación y
ubicación Entonces cuando presionamos play, así el objeto se
moverá así. Entonces así es como funcionan los
conductores. La ubicación de los conductores
funciona, derecho. Entonces ahora, como dije antes, cuando configuro styler y
vengo aquí en las propiedades del
objeto, tab aquí, estoy seguro que se puede
ver aquí en la relación, ahí está esta vacía Mi azulejo está apaciguado
a este vacío, el vacío, que es éste Entonces, si quiero
eliminar este vacío, solo
puedo hacer clic
aquí en Cancelar y luego puedo borrar esta delación
parental bien Entonces ahora, la otra cosa
que quiero
mostrarles es que antes de continuar, cuando vaya aquí en
la vista render, está esta textura idealista del
cielo Entonces esta textura del cielo, colocas en el borde de la
vertiente hasta aquí, abre la Seder Y luego sobre el objeto aquí, puedes dar click aquí
y llegar a la palabra. Encuentras este nodo. Entonces este es el nodo para la textura
idealista del cielo. Para que puedas analizarlo y luego aprender cómo puedes establecer esto. Pero asegúrate de
volver al objeto. Aquí es donde se cambia entre la configuración de material de palabras y
la configuración de material de objeto. Entonces, si no vuelve
a cambiar a la configuración de material de palabras, cada vez que abras
el editor Shader, vendrá con la configuración de
palabras. Todo bien. Entonces esta es Blender 3.6, pero es diferente en
Blender 4.2, ¿verdad? Entonces aquí en el movimiento
por el vacío, también
se pueden controlar
estas gráficas. Puedes dejar clic
como equivalente en el video anterior y luego venir aquí en
tipo de mango y liberarlo, y luego puedes mover la
cueva así, ¿verdad? Incluso éste, o simplemente puedes seleccionar el fotograma Q
y luego presionar V y hacer esto a
vector para que pueda
ser una línea recta. Entonces cuando presionas presa, se moverá así. No arrancará
lento y llegará a detenerse lentamente para tener
ese movimiento de impulso. Entonces esto es lo que aprendimos en el video anterior cuando
estamos mirando el guante. Bien, así que esto es todo sobre los conductores los otros conductores de los que no he hablado, pero lo que quería que supieran los controladores giratorios porque
son muy útiles. Entonces en el siguiente video,
vamos a empezar a mirar la cámara
y la configuración de la cámara.
7. Configuración de cámara, renderizado y salida: Entonces veamos ahora
las cámaras. ¿Cuáles son los ajustes
que se suponía que debían
poner a las cámaras y cómo agregas las cámaras y algunos de los ajustes
que necesitas
poner en la configuración del prestamista
y en la configuración de salida Así que vamos a entrar en ello. Volvamos a la vista previa de Matto aquí Todavía tenemos a nuestra Tyra aquí, que está teniendo
también la animación que hicimos en los videos
anteriores Cruzemos este editor gráfico. No lo necesitamos por ahora. O abrirla cuando
necesiten usarla surge. Estos son los
marcos clave aquí para el movimiento de nuestro vacío, que es el padre de la llanta. Cuando colocamos presas, todavía
tenemos esta animación. Y para agregar la
cámara a la escena, colocas Mayús A. Cuando presionas Mayús A, entonces vas a la cámara aquí. Puedes agregar una nueva cámara
desde aquí así. Entonces la cámara llega al
centro de la palabra origen. Entonces esta es la cámara de aquí, la que la acabamos de escuchar. Vamos a decirlo porque ya
tenemos estas dos cámaras. Esta una cámara una
y esta cámara dos. Estaban escondidos en la ventanilla. Simplemente puede hacer clic aquí
dos y ocultarlos. Entonces esta es una cámara uno, y esta es la cámara dos. Entonces ahora, ¿cómo eliges
qué cámara quieres estar activa? Cuando miras de cerca aquí, puedes ver que
esta cámara una, que tiene aquí este punto blanco, que es la
que está activa. Entonces, cuando colocas Zoo
en tu teclado, la cámara activa es la
que saldrá a la vista. Incluso cuando comienzas a
renderizar
una animación, una cámara activa es la que va
a hacer la entrada. Pero, ¿cómo cambias? Entonces cambias con
solo hacer clic aquí en el ícono de la cámara
aquí, haces clic aquí. Entonces también cambiaste la
actividad a esta cámara. Entonces cambias de aquí. Entonces cuando presionas varilla para
ver desde la cámara, la cámara también es la que va a
capturar así. Entonces ahora vamos a abrir
la nueva ventana, abrir una nueva ventana aquí, colocar N para ocultar este menú
y T para ocultar el menú de las T. Y luego aquí en esta ventana, puedes presionar cero para que
puedas ver desde la cámara. Entonces ahora sectemos esta
cámara, esta de aquí, y vamos a llegar a
una cámara activa y moverla y poner nuestra
llanta a la vista así. También puede utilizar la herramienta giratoria para rotar
la cámara y
colocarla correctamente. Así. Vamos a tratar de capturar este movimiento de neumático para que
puedas girarlo así. Y también, intentemos
moverlo de este lado. Entonces ahora, al enmarcar, si el objeto
va en esta dirección, si aquí es donde va este objeto
o el personaje, tienes que
asegurarte de dejar algo de espacio para esto donde va
este objeto Donde este objeto se enfrenta, como la forma en que lo he
dicho, no deberías hacerlo así. No, la cámara tiene
que ser así. Debe haber un telar de este lado. Entonces aquí donde está la
cámara este lugar, y luego dentro del marco q,
lotación y ubicación Entonces cuando colocamos el juego, nuestro objeto se moverá así. Entonces vamos a animar también nuestra cámara para
seguir este objeto Entonces otros chicos balan
la cámara al vacío o a la tira para
que siga al
movimiento del vacío También podemos hacer eso, pero para mí, creo que no produce esa captura realista de ese movimiento de cámara
realista, cierto. Entonces prefiero animar
la cámara sola. Entonces cuando vengas
aquí en el frame 180, presiona siete en tu
teclado para que estés en la vista
ortográfica superior y luego presiona G y mueve
la cámara así Y luego presiona E
en el teclado para agregar la rotación y rotación. Pero si has
activado el aking, el marco de cola se va
a agregar automáticamente. Entonces ahora, cuando presionamos play, podemos tener esto Bien, entonces ese es un movimiento
de la cámara. Entonces cuando abrimos
el editor de grafos, vamos a la gráfica, se puede ver
este movimiento en el eje Y. Este es un eje Y, y este es el eje X. Entonces, lo que haces reservas, seleccionas este fotograma clave, y luego colocas V en el teclado
y eliges vector Para que la cámara se mueva al mismo ritmo con nuestra llanta. Entonces cuando colocamos
juego tenemos esto. Entonces volvamos
a la línea de tiempo, Ed se cansa en la línea y hagamos que nuestro marco
final sea 180. Un eter aquí y lugar Entrar. Entonces ahora vamos a padre esta
cámara a esta vacía. Te muestro cómo
moverte cuando lo padres al objeto. Seleccione la
cámara de la cámara a esta, seleccione la cara a la cámara
y coloque shift en su teclado y
seleccione la vacía esta. Y coloque Control P en su teclado y establezca
padre en objeto. Todo bien. Así que hemos criado
esta cámara al vacío Entonces cuando coloquemos presa, Así la cámara se moverá con
el movimiento de este vacío. Entonces esto es lo que hacen
otros chicos a la hora animar el movimiento
para algún objeto Y si no quieres perder tiempo animando la
cámara, pero
yo, prefiero animar la
cámara alrededor para que
cree ese movimiento
de
cámara realista que la
cámara al objeto Todo bien. Entonces ahora, ¿cuáles son las otras configuraciones que haces en la configuración de la
cámara? Entonces cambiemos esta ventana
en la vista previa de ender aquí. Esta es una vista previa de prestamista, y activemos aquí
sobre el medio ambiente. Activemos algunas paredes aquí. Bien. Acabo de
duplicarlo de esta manera y ponerlo este lado para que también
podamos tener este fondo a medida que avanzamos
por la configuración de la cámara. Entonces, cuando secta esta cámara, aquí
aparecerá
el icono de la cámara. Entonces aquí es donde haces
los ajustes de la cámara. Entonces ahora mismo donde está, los focurns están en 50
milímetros. Esta es la lente. Y también está esta de
aquí, la profundidad de campo. Para que puedas activar
esta profundidad de campo. Y en la profundidad de campo aquí, puede seleccionar el objeto de enfoque. Si quieres que la cámara
se centre en nuestra tira, puedes conseguir este recogedor
y seleccionar la tira aquí, que es el cilindro Vamos a cambiarle el nombre. Vamos a
cambiarle el nombre de la tira aquí, tira así que
volvamos a la cámara aquí
en la profundidad de campo. Si no has agregado el objeto de
enfoque al nivel, puedes animar la distancia de
enfoque Puedes hacer que el objeto esté enfocado usando esta distancia de
enfoque aquí. Mientras haces la configuración, tienes
que asegurarte de que eres capaz de ver despejado que el objeto está enfocado. Y aquí en la
parada F te permiten establecer la distancia para mantenerte
enfocado, ¿verdad? Entonces, si desengrasamos este
número hasta 0.8, estoy seguro que puedes ver que
esta pared ahora está
desenfocada y el neumático
está desenfocado,
pero lo traes de vuelta al foco usando
la distancia de
enfoque aquí Nuestra tira está ahora en foco. Ahora, déjame mostrarte
claramente en esta cámara, que está cerca de la tira. Ven aquí en la corrección de
escena y haz que esta cámara
sea una cámara activa. Esta cámara dos, que nos
criamos a esta vacía. Entonces todo lo que eres padre de un objeto va por
debajo de ese objeto. Entonces elegimos esta cámara, que es la cámara uno, y aquí venimos
los ajustes aquí. La lente está en 50 milímetros, activa la profundidad de campo, y luego reduce
el tope F a 0.8. Y luego la distancia de enfoque así que para los focurns
si desengraso esto, estoy seguro que se puede ver lo que está haciendo
el focurnce Si aumento este número de
focurnce, el brillo del
objeto detrás Pero si reduzco el brillo del objeto detrás
de los
desvidriados Por lo que esto te permitirá
controlar la cantidad de brillo que deseas que tenga
el fondo. Entonces puedes desconocer esta distancia usando esta
propiedad aquí, por ejemplo, si este objeto está enfocado
aquí cuando presiono presa, y luego para cuando lleguemos
a este fotograma en el fotograma 181, el objeto se desenfoca Entonces, lo que haces aquí en el fotograma cero en el fotograma
uno en la distancia de enfoque, puedes agregar un fotograma Q
presionando este ícono aquí y va a agregar
el marco de cola donde está nuestro
indicador de línea de tiempo aquí. Entonces, cuando te mueves al
fotograma 180 y
luego haces zoom y luego encuentras que el objeto no está enfocado, puedes controlar aquí la distancia de enfoque y
poner el objeto en foco. Después de hacer eso, puedes presionar I y agregar un nuevo
marco q desde aquí. Entonces, cuando presionas aquí
, tenderá a recoger. Tenemos nuestra animación Tyler. Entonces esto es todo lo que necesitas
saber sobre la configuración de la cámara. Y si quieres
prestamista esta animación, solo
puedes venir aquí en Animación de
prestamista y ender. Pero antes de hacer
eso, tienes que ir, como dijimos,
vamos ajustes de prestamista, y puedes hacer la configuración
para las muestras de prestamista a 75, y vienes aquí en
output on output, tienes que seleccionar la carpeta a
donde quieres que se exporte. Y aquí en formato de archivo, que cambiar a
video FFMPEG, y en la codificación, que cambiar el
contenedor a MPEG para este de aquí y se puede vivir como estas otras
configuraciones de la manera Y también aquí en ender, puedes venir en gestión tranquila y establecer el look
a alto contraste. Y antes de comenzar a renderizar, asegúrese de haber seleccionado la cámara que
desea renderizar. Hay que asegurarse de que
sea uno que esté activo. Entonces, cuando presionas
cero en esta ventana, es la que
está saliendo a la vista. Y además, ante tu prestamista, debes asegurarte de que no haya objetos que solo estén ocultos en el viewpot sino no
estén ocultos
en el prestamista, porque cuando tú
prestamista,
van a aparecer en
el resultado final Por ejemplo, esta
nuestra básquetbol, sólo estaba escondida
en el viewpot No estaba escondido en el prestamista. Así que asegúrate de esconderte
tanto en el prestamista
como en el viewpot Y luego cuando hayas terminado, puedes simplemente venir aquí en Prestamista
y dar clic en Prestamista y Misión Bien, entonces esto es todo para la cámara y la configuración de la
cámara. En el siguiente video, vamos a hacer un
símbolo encuadernado para que podamos practicar lo que hemos
aprendido para que
podamos conocer los fundamentos
de la animación. Vamos a hacer
un símbolo de rebote.
8. Animación de bola que rebota: Bien. En este video, ahora
vamos a
hacer el símbolo encuadernado. Vamos a practicar
lo que hemos aprendido los fundamentos de la animación
para que podamos saber, incluso cuando empezamos
a mirar a los personajes, conocemos los fundamentos
de la animación, bien. Entonces, sea lo que sea que
vamos a hacer, lo vamos a renderizar, y vamos
a seguir renderizando estos clips y
luego
mezclarlos y hacer un cuento
sencillo que incluimos
incluso a nuestro personaje, nuestro primer personaje
adora y publicarlo en el proyecto de clase para que
podamos recibir retroalimentación. Bien. Vamos a entrar en ello. Bien, entonces esta es la animación
completa que vamos a hacer um, comenzando desde el símbolo encuadernado
hasta nuestro personaje Adora, puedes echar un vistazo
de cómo saldrá Entonces comencemos agregando esto. Entonces, para eliminar
datos no monados de un objeto, abra un objeto y luego
haga clic en esta animación Vamos a hacer clic en él y
vamos animación clara. Y también para eliminar una
relación padre de un objeto, solo ven aquí en la propiedad de datos del
objeto, y aquí en el padre, podemos simplemente hacer clic en este icono
x y cancelarlo. Entonces ahora vamos a hacerlo el vacío y vamos a esconder
el tyler por ahora, tanto en viewport como en Prestamista si acaso podamos tener
un uso para él más adelante Entonces ahora vamos a mostrar nuestra
básquetbol y esconderla. Y todavía tenemos esta animación
que hicimos anteriormente en el video anterior cuando estamos tratando de mirar
al editor de grafos, pero vamos a eliminarlo. Simplemente haga clic en animación aquí. Hagamos clic en él y
claro la animación. Bien, así que todavía tenemos esta
ventana para nuestra vista de cámara. Así que ahora eliminemos los datos de
animación de esta cámara y hagamos clic
aquí y borremos la animación, y ocultemos las paredes. Los vamos a ocultar después
de hacer nuestra animación bouncybo y cuando nos llevan
a prestamista Y también podemos venir aquí, abrir este menú y
ocultar los extras. Esto va a ocultar la
cámara y la luz. No quiere decir que esté escondido aquí. Ahí está la
cámara. No está oculto en el viewpod, sino que dice escondido
en la vista aquí Entonces cuando abramos una
nueva ventana aquí, puedo venir aquí y
activar los extras. Entonces en esta ventana, los
extras estarán aquí. Pero aquí en esta ventana, los extras están ocultos, ¿verdad? Entonces vamos a esconder esto. Presiona
uno en tu teclado. Entonces la animación que
quiero que hagamos
y de la que aprendamos, imagina que el personaje lanza esta básquetbol y luego
viene y pega aquí. Pero en vez de simplemente
pasar por esta ling recta hacia abajo, ésta para rebotar y venir
aquí y luego se mueva alrededor de esta ling y
vuelva a este mismo punto. Y entonces va a hacer
como un personaje en vivo, por lo que salte
de aquí y venga algún lado aquí y
baje al suelo aquí, y luego lo haga rebotar aquí
y venir aquí y aquí otra vez. Bien. Entonces, qué haces para
hacer ese tipo de admisión, hay diferentes maneras de
lograrlo. Eliminemos esto por ahora y nuestro indicador de línea de tiempo
aquí en el fotograma número uno, activemos el autokin
aquí, pongamos el arco, presionemos E en el teclado, seleccionemos ubicación y rotación El tema aquí es cómo se dice el momento que
tomará esta bola para lixiviar este gopost Ahora, vamos a
usar 20 cuadros para la primera mitad cuando la pelota
llegue a la cima del eje
establecido en algún lugar de aquí. Pero antes de ir al
fotograma número 20, presiona tres en el teclado
y asegúrate de que el arco esté en línea
recta con este ling, ¿verdad? Entonces ahora ven a la vista
frontal y
vamos marco número 20 y más G, trae el arco a alguna parte de aquí. Este será el pico de nuestro
arco en el eje Z y venga en el marco número 40 y traiga
el arco en el poste de marcha aquí. En algún lugar de aquí.
Cuando jugamos al spray, necesitamos hacer este arco,
movernos por este eslabón, y luego cuando llegue hasta aquí, salta del ling, como si no quisiera
pasar por este enlace. Esa es la parte de coleccionista que vamos a
agregar a este arco. Ahora vamos a abrir la
nueva ventana y esta ventana, vamos a poner
al editor de grafos. Bien, vamos a esconder eso. Y vamos a acercar nuestro editor gráfico. Este es el movimiento del eje X
de nuestro arco en cero aquí. Cero está en el origen de la palabra
donde se encuentra la línea. Entonces la pelota se mueve de aquí al
lado negativo del eje X. Esa es la
razón por la que esta curva se está moviendo hacia el
lado negativo de este glop Este es el movimiento
del arco en el eje X. Y aquí, este es el movimiento
del arco en el eje Z. Tú cómo se mueve la pelota
subiendo en el eje Z. Entonces ahora, este movimiento
en el eje X, puede seleccionarlo cuadro. Box, selecciónela así
coloca V en el teclado, y ponla a vector, derecha, para que podamos tener este
movimiento recto de la pelota. Y cuando vengamos
aquí en la cueva Z, seleccione el mango y haga clic en
hacer el tipo de mango para huir PlAsG y mueve este mango hacia arriba, depositarlo así para hacer que la cueva se mueva de esta manera Incluso este lado hace lo mismo para que pueda aumentar la velocidad al
llegar a este poste go. Entonces tenemos esa animación. Cerremos esta ventana por ahora, presione el en el teclado
para que esta ventana pueda estar en la vista
ortográfica ligera, y esta está en la vista ortográfica
frontal Esta pelota va
a rebotar de este bote y venir aquí
en este ling y luego se va a mover
alrededor del ling así y luego
saltará de aquí, va allá y
bajará así. Trae el
indicador de la línea de tiempo aquí en el cuadro 45 y PlASG en el teclado
y trae la pelota aquí Para que esta
animación aparezca, este arco tiene que equilibrarse encima de esta ling para
que pueda girar alrededor. Tiene que tener esa fuerza para que se vea
equilibrada en el ling. Trae el arco encima así
y luego solo gírelo un poco para tener esos
pocos de girar a la derecha. Entonces al siguiente vamos a partir del 55 vamos a llevar nuestro arco a
este lado del ring. Entonces aquí en la vista
ortográfica frontal, más G, y trae el arco aquí Aquí en la vista
ortográfica ligera también trae la pelota
aquí así Tiene que hacer alguna rotación. Entonces aquí en 55 más
RR aquí en 52, más G y poner la
pelota así y luego agregar una
rotación tal así. Tiene que rotar
así un poco, y aquí en 55, también
puedes
rotarlo así. Bien, para que podamos tener
ese tipo de movimiento. Entonces a partir del 55, vienes
a de sexister aquí, en frame Skite vamos a hacer nuestra pelota cada uno por
aquí en alguna parte de aquí En la vista ortográfica ligera, más G y mover la pelota aquí y también este
lado, muévala aquí Cuando miras de
cerca, puedes ver el movimiento del arco y
eres capaz de decir cómo puede girar
la pelota para pasar a
esta llama al número de Kflame Skiste Simplemente puedes rotarlo
en tu perspectiva
así y así así. Entonces ahora venimos en el
fotograma número cinco. El balón va a venir aquí. Entonces aquí lo que quieres
hacer es hacer esta parte del arco para
venir y pararte aquí. Cuando lo estemos animando
para que salte de este enlace, esta parte del
arco es la que debe contactar con este enlace a la derecha Entonces aquí lo que podemos hacer, podemos rotarlo
así un poco. Y de este lado, tenemos que
moverlo y poner este lado. Bien, así que desde esquís con número de
fotograma clave hasta skiframe número hermana cinco, el arco se mueve rápido Así que la caja destroza este
fotograma clave y presiona G para
moverlos más para enmarcar los esquís siete Entonces, cuando presionamos play, bien. Entonces vamos a venir aquí en el fotograma número 73
y traer nuestro arco aquí, girarlo, y ponerlo así. Incluso aquí, podemos girarlo
para que cuando presionemos play pueda moverse así. Creo que está bien así. Ahora lo que hacemos,
vamos a pasar al fotograma 85 y sólo vamos a rotar en el eje Z un
poco así,
así como así y seleccionar este fotograma clave y
moverlos un poco más Bien, caja establece este cuadro
Q, presiona G y muévalos al
marco 75. Todo bien. Entonces ahora, habiendo hecho eso, vamos a
hacer que nuestro chico
salte del ring y baje. Aquí vamos a hacer
algo, vamos a agregar una
calabaza y estirar. Ese es uno de los principios de la animación que
veremos más adelante. Para ello, primero
necesitamos agregar una
restricción a este arco. Ven a la pestaña de restricción aquí, esta, y luego presiona
en agregar restricción. Vamos a agregar una restricción de volumen
mantenida para que podamos agregar una calabaza y estirar a nuestro arco a medida que
salta de este enlace. Ahora, presione aquí y agregue
mantener restricción de volumen. Aquí en el eje libre, haces clic aquí en el zt, seleccionas el Zt y aquí
en el fotograma 90 coloca I en el teclado y y agregas un nuevo fotograma clave que
es ubicación de lotación, y escala
para que seamos capaces de animar escala también Vamos a enmarcar 95, y vamos a colocar más Zt para que podamos aplaudir
nuestra pelota así, moverla de nuevo aquí en
el ring donde estaba, y girarla un
poco así. Para que podamos tener este
tipo de aplastamiento. ¿Bien? Este es el marco 95. Vamos a movernos
al marco 110 y en el ortógrafo frontal aquí coloca G y mueve la pelota a
algún lado de aquí Y colocar en el
teclado más Z para
deshacer ese efecto de aplaste y hacer que la pelota
alrededor así Y cuando juegas a spray, lo que tenemos que hacer
está encendido desde android, necesitamos deshacer ese
aplaste también más más Z, escalar la pelota
así y
asegurarnos de que cuando juegues
spray cuando vengas aquí, podamos tener esto Así que ahora podemos llevar nuestro
arco hacia abajo para allá. Podemos llegar al marco 125 y llevar nuestra proa abajo
presiona G para bajarlo. Entonces a medida que lo
derribas, puedes girarlo y
hacerlo así. Haz que entre en contacto con el flujo. Entonces, cuando presionamos play,
bien, establece este fotograma clave y empújalos más
hasta el fotograma 130 Bien, entonces cuando haces
eso, aquí es donde ahora abres
el editor de grafos para que
puedas definir ese movimiento y hacerlo parecer y realista. Entonces aquí en esta ventana, abre el editor de grafos. Y lo importante es el movimiento en
el eje Z, a la derecha. Entonces este asa, da
clic en él y hazlo para huir y mover este
mango así Y en este asa,
hay que hacerlo para huir y seleccionar el asa y ponerlo así. Todo bien. Cuando juegas a rociar, la
boll puede entrar así. Entonces ahora creo que es
perfecto así. Lo que podemos hacer, solo podemos
agregar dos veces rebotando aquí. Y si quieres también, puedes agregar un
efecto de aplaste aquí en el frame 130 Entonces, lo que haces en el marco 129, puedes colocar I y agregar marco clave de ubicación y
rotación. Y cuando vas al marco 130, puedes colocar más Z para
agregar un efecto de aplaste Así y plus G plus set. Cuando vayamos a enmarcar uno, vamos a hacer que esta
pelota venga a algún lado por aquí. Va a saltar así. Lo que hacemos aquí en el marco
140, colocamos la pelota, más G y la movemos a esta
ubicación y en el marco 150,
colocamos la pelota, presionamos G
y la traemos aquí abajo. En el Frame 155, coloca la pelota, más G, y muévala a esta
ubicación en algún lugar de aquí. Y en el marco una
hermana, pon la pelota,
más G, y muévala
hacia abajo en algún lugar de aquí. Por lo que la pelota sigue aplastada. Lo primero
que necesitas para ir
al guante tor Establecer este asa más G y
moverlo hacia arriba así. Incluso aquí en este
mango, clic derecho, tipo de
asa, ponlo para huir y poner estos
mangos así Incluso aquí, haz lo mismo, haz este mango así. Puedes bajar un
poco este
cuadro Q y hacerlo
así. Todo bien. Entonces lo siguiente es
definir nuestro efecto de aplaste. Entonces cuando te muevas, vamos
desde 132 aquí,
pon la pelota más más Z para
eliminar ese efecto de aplaste Cuando llegas al marco 140, también
puedes eliminar el efecto de aplaste
colocando plus et y venir aquí en el marco 149 y también eliminar
el efecto de aplaste. Este es el marco 152 y
aquí en el marco 152, quita el efecto de aplaste, y también aquí, eliminas
el efecto de aplaste. Este es nuestro último Kframe. No queremos este efecto de
aplaste, plus plus et y
plus G plus set, no muevas la pelota un
poquito al piso aquí Bien, entonces ahora cuando presionamos play, tenemos esta animación. Bien. Esa es nuestra bola de
animación. Entonces vamos a poner nuestras
cámaras y ver cómo
podemos contar esa historia
porque esa es una historia. Activemos nuestras cámaras. Ven aquí en esta pestaña,
activa el extra. Esta cámara uno va
a capturar el tiro largo, y esta cámara dos va a capturar el primer
plano el balón aquí. Así que abre la nueva ventana aquí, activa esta cámara dos
para que sea una cámara activa. Presiona cero en esta ventana, presiona G más 30 y muévalo así. Y muévalo un
poco más cerca de la marcha. Y mientras haces eso,
puedes activar este auto king para que
no agregue teclas a la cámara. Bien, entonces el arco
tiene que estar a la vista. Entonces posiciona esta
cámara así. Y volvamos a la configuración de la
cámara aquí. Se puede reducir la distancia de
enfoque y también aumentar el tope F
a 1.1 y reducir la distancia de enfoque
y poner nuestro arco en foco y hacer esta ventana para renderizar la vista para que
pueda sentarse despejado, y también puede activar esto fue para que podamos ver cómo se verá
cuando prestamos la animación. Entonces intentemos jugar a la presa. Así que ahora, a continuación, vamos a
configurar esta cámara de cámara para, eliminar estos datos de animación
aquí, animación clara, convertirla en una cámara activa, y podemos lotarla, traer la cámara
aquí en algún lugar de aquí Bien. Ahora solo podemos
eliminar esta profundidad de campo. Esta es una cámara de tiro largo para que
podamos desactivar
la profundidad de campo A lo siguiente que les
voy a mostrar después de exportar estas
dos capturas de cámara, vamos a agregar nuestro
personaje y ver cómo
podemos incorporarlo estos dos clips que
vamos a prestamista. Primero, vamos a comenzar
con esta cámara de tiro largo. Ven aquí en prestamista. Ven aquí. Asegúrate de que el motor del
prestamista esté encendido si la muestra está en 75 y también has hecho clic aquí en la inclusión del
ambiente. Entonces ven aquí en salida
en contenedor aquí, asegúrate de que esté en PEC
cuatro y en el archivo aquí, presiona sobre este ícono de Foder y
selecciona donde quieres guardar el clip y asegúrate de dejar el
nombre o el clip aquí Zona de clip de béisbol y lugar en aceptar así que cuando termines, vienes aquí en prestamista y
lugar en animación de prestamista. Todo bien. Entonces ahora, después de mezclar ese primer
clip con esta cámara, ahora
vamos a
cambiar a Cámara dos, convertirla en una cámara activa aquí. Entonces Cámara dos va
a comenzar desde el 29, el marco de inicio tipo
29 y lugar Enter. Y el último fotograma
va a tener que ser 121. Aquí es donde nuestro arco está
saliendo de este marco de cámara. Así Tipo 121 y lugar Entrar. Entonces este es el segundo clip, así puedes venir
aquí en la salida y también renombrar ese clip. Si no le cambias el nombre, va a reemplazar el
primer clip que aterrizamos. Entonces hay que renombrarlo y dejar clip a para que este
clip esté separado de eso. Cuando hayas terminado, coloca aceptar y deja esta otra
configuración como están
porque son iguales con
el clip anterior
que exportamos. Entonces, cuando termines, ven aquí en la animación de prestamista
y prestamista. Bien, así que estos son
nuestros dos clips con endard estoy seguro que hemos cubierto toda la
introducción de la animación Seguro que ya sabes,
ahora vamos a entrar en la Sección dos, donde nos centramos en el movimiento de personajes coleccionista de
personajes
y todo Entonces, el siguiente primer video, nos pusimos a la vista de agregar
al personaje a la escena ¿Cómo agregas al
personaje a la escena? Estoy seguro que ya puedes descargar nuestro primer personaje Adora
de los recursos de la lección. Es el primer personaje
que vamos a añadir
a esta
focha de baloncesto Brand fw, donde hemos estado aprendiendo Estaremos viendo la fuga y
el control de fugas en nuestra
primera lección en video.
9. Comprender los controles de rig de personajes: Bienvenidos a este video razon, nuestro primer video reson en la
Sección dos de nuestra clase, los Principios de
la Animación, maestro en el Arte de la
Animación de personajes en Brenda Entonces en esta razón de video, vamos a aprender a
agregar al personaje
a la escena Seguro que ya has descargado
nuestro primer personaje Adora. Es uno que vamos a añadir en nuestro código de básquetbol Marca para donde hemos
estado trabajando. Lo vamos a ver tanto en
Brenda 3.6, la de la que hemos
estado aprendiendo Brenda 4.2 la licuadora más nueva Como dije en la
introducción que utilizo mayormente Brenda 3.6 para
todo para la animación Y si quiero usar Brenda
4.2, la licuadora más nueva, uso para renderizar solo porque tiene un EVA avanzado Hago esto porque
me parece un poco lento cuando
viene desmontado, pero encuentro que Brenda 3.6 es un poco rápida Y también por algunos
addons que usé en Brenda 3.6 todavía no se supone
en Brenda 4.2 Así que vamos a entrar en ello.
Vamos a aprender a anexar nuestro
primer personaje dora, y vamos a aprender
a controlar cómo
usarlo y cómo controlarlo
usándolo rig y todo ¿Bien? Entonces lo primero que necesitamos para crear una nueva
corrección aquí, vamos a dar clic y venir aquí
en nueva corrección. Esta es la corrección tres. Vamos a darle click y
renombrarlo como adora. Y luego seleccionarlo
como lo he seleccionado, tiene
que ser una selección
activa. Y entonces vamos a
anexar nuestro personaje. Vamos a
añadirlo a este archivo de marca. Así que ven aquí archivado y vamos append y vas a ir a donde has descargado y guardado el personaje de Adora En mi caso, este
es el archivo de marca,
así que da clic en Anexar Entonces va a
abrir estas carpetas. Aquí, tienes que hacer
clic en Seleccionar, y también puedes verificar
la corrección activa. Eso quiere decir que
se va a anexar en esta corrección, que aquí está activa, derecho. Así que no revises aquí. Pero revisa aquí los datos de objetos
instantáneos y también aquí en localizar
aquí, puedes verificar esto Y ahora puedes venir aquí en carpeta de
corrección, ésta. Entonces todo en estas carpetas. Estas son carpetas. Entonces
vas a seleccionar uno, éste, y éste. Deja este fuera porque el WTG va a seguir
donde sea que esté el enlace Entonces, cuando hagas eso,
haz clic en Anexar. Entonces este es nuestro personaje de dora. Entonces esta W JT y el componente de
liga, esta parte de pierna, entonces
hay una pierna y el componente de liga o
las herramientas para la liga Entonces tenemos que ponerlos en
una carpeta y agregarlos. Así que a la izquierda haga clic en este
, el primero, luego sclot hacia abajo hasta donde está
terminando el W TG Los plets cambian en tu teclado
y selecciona el último,
este, para que
todos los componentes se seleccionen juntos Ven aquí en el ViewpotPLS
en tu teclado, y M es para hacer
una nueva colección Cuando hayas seleccionado algún
objeto, y luego presionas, quieres crear
una nueva corrección y poner esos
objetos seleccionados en él. Ahora puedes escribir aquí
WG t leig y preso. Entonces todos los
objetos serecados ahora se ponen en esta nueva corrección
que hemos creado, que ahora podemos ocultar Esta es la corrección
que acabamos de crear el WHGT para que puedas
minimizar esta flecha, y luego puedes ocultarla Puedes desmarcarlo desde
aquí y ocultarlo ocultar. Entonces aquí solo nos quedamos con
la filtración y nuestro carácter. La fuga es
ésta, el eslabón dora. Esta es la carpeta dora. Y esta es la carpeta
para el pelo hasset. Aquí es donde tenemos
la gorra y el pelo. Ocultemos la manguera, las Xs por ahora y el
piso para que
solo podamos quedarnos con el personaje para que podamos
enfocarnos solo en ella. Entonces este es el personaje de dora. Este es el personaje que
creé desde cero. puedes usar en tu proyecto,
pero no por nada de lo
que pretendas
hacer dinero,
sino por tus
plactices gratuitos y para
tus admisiones y
prácticas gratuitas, puedes utilizarla pero no por nada de lo
que pretendas
hacer dinero, sino por tus
plactices gratuitos y para tus admisiones y
prácticas gratuitas, puedes utilizarla Y también, estas prendas, se
puede ver que tiene
texturas en ellas. Cuando vaya a las
propiedades maduras aquí, haga clic aquí. Al igual que esta toma,
hace dos materiales. La textura está en
este primer material. Si abro el shedder Eggs aquí, se pueden
ver las
texturas de imagen que está conectada a la BSDF principal pero solo el color base no está conectado a Lo hice para que
puedas
cambiar el color de la tela tan solo hacer clic aquí en el
mejor color y puedas
seleccionar un color diferente y hacerla lucir según
tus preferencias. Pero solo juega con la tela, no con la textura de
la piel del personaje porque
eliminé el mapeo UV
y limpié los sims. Entonces, si juegas con
la textura de la piel, vas a
confundir la textura Así que solo cambia el color de la ropa para hacerla
a tus preferencias. Ahora, volvamos a
nuestro color este. Cerremos esta ventana.
Entonces esta es la fuga. Esta fuga es diferente de
otra fuga de carácter porque esta fuga la hice usando
dos fugas diferentes. Combiné la fuga facetaria
con la meta fuga, a la derecha. Entonces no trae aquí
los controles de liga
como lo hacen otras ligas. Si se filtra el personaje
usando solo metálico, generalmente
trae los controles, el IC y la F y
las propiedades de fuga, capas de
piernas y otras cosas. Todo bien. Entonces ahora vamos al modo objeto aquí y vamos
al modo pausa. Como decía, esta fuga
no trae los controles. Los IC FC como
otras fugas lo hacen. Entonces este, tienes que
seleccionar tienes que seleccionar
los controles desde aquí. Tienes que dominar donde está aquí
cada control, ¿verdad? Entonces, si no estás seguro de
dónde está el control que quieres usar
en estas capas, simplemente
puedes presionar
Mayús y activar todas las capas aquí y
activarlas en el viewpot Entonces ahora puedes colar controles
innecesarios
que no
vas a usar para
hacer la animación. Y así se puede decir
dónde está cada control. Por ejemplo, si
selecciono esto y FK, puedo ver aquí donde aparece este seco
blanco aquí. Aquí es donde está IK. Entonces, si quiero cerrar otros controles de fugas como este
, puedo seleccionar este. Y entonces puedo ver
aquí en las capas que esta capa está sobre esto, y luego solo puedes colocar shift y diseccionarlo para ocultarlo Puedes hacer lo mismo con otros controles innecesarios que no
vas a usar para hacer la animación y luego
seguir ocultando todo lo que no sea necesario así. Entonces para la primera,
la capa de control para la
primera son las tres primeras aquí, esta y esta. Todo bien. Entonces estos
son para el primero. Entonces si los escondo, como
pueden ver, son guaridas. También puedes agregar esta, la columna C. La columna C
es la más utilizada para animar el extremo
de respiración y también para crear una calabaza y estirar o estirar
el personaje Pero puedes agregar
el efecto squash después de haber animeado
al personaje después de haber hecho el movimiento Ahí es cuando puedes comenzar a agregar el efecto squash y stretch
al personaje si acaso,
necesitas agregarlo. Puedes agregarlo, seleccionarlo, y luego Bien, lo hice. Bien, entonces este de aquí,
este es el laúd. Entonces si muevo este laúd, presiono G y lo muevo así Todo el personaje se moverá. Pero sobre todo, si quiero mover el lead a una ubicación
diferente, normalmente
voy al
modo objeto y selecciono el lead, luego presiono G y lo muevo a donde quiero que sea así. Bien, entonces el botín está
en esta capa de aquí. Se puede colocar turno y esconderlo. Entonces estos controles son suficientes para hacer algo de animación
para nuestro personaje. El pie IC más, tiene
que moverse como
un símbolo encuadernado. Entonces, en el editor de guantes, debes
asegurarte de que se mueva como un símbolo encuadernado
en el eje Z, como lo estamos haciendo
con nuestro símbolo encuadernado. Lo hace para moverse de esa manera. Entonces, si estás usando Brenda 4.2, los controles de fugas son ligeramente
diferentes de Bender 3.6 Cuando haces clic en las
propiedades de datos para la fuga aquí, ves que no
hay ese cuadro para los controles de capa
como lo está en Bnder 3.6 Entonces vienes aquí en la
corrección ósea, esta de aquí. Estos son los controles de rezago aquí. Entonces, cuando seleccionas este, el primero aquí es
para el pasado, ¿verdad? Es lo mismo que está
dispuesto en Brenda 3.6, pero solo eso aquí
en Brenda 4.2, lo
han puesto como una lista que seas capaz de
renombrar estas capas Por ejemplo, este de aquí, cuando haces doble clic en él, eres capaz de
renombrarlo como control de fase. Al igual que Min fast,
eres helb para cambiarle el nombre
a lo que quieras para
que no te olvides Ahora, vamos
al modo pose aquí. Coloque la pestaña Control para
ir al modo pose. Como dije, en Brenda 3.6, también
puedes colocar turno y activarlos todos
si quieres Actívalos todos más
colocando turno así, y ahora puedes comenzar a desactivar lo
que no necesitas Por ejemplo, las capas amateur, ésta, están aquí, puedes desplazarla y
desactivarla, incluso ésta, desactivarla. Todas estas capas, Es el mismo principio
que en Brenda 3.6 La única diferencia
es que aquí
eres capaz de establecer el FK. Por ejemplo, aquí,
activemos todo aquí. Se puede activar el FK. Estos son los FK. También puedes activar este
, el especial. Este es el especial. Contiene la
amígdala y la cadera. Y algunos controles faciales. Y además,
también se puede activar el IK. Los K son los controles de plomo
y los controles manuales. También incluye el control
facial de plomo, estos. Pero cuando estás animando, por ejemplo, puedes strar
en el movimiento corporal Primero animas
el movimiento corporal, y luego ahí es cuando agregas las animaciones faciales, correcto Entonces, la mayoría cuando estás animando, tienes que desactivar
los controles faciales Entonces lo que puedo aconsejar es que
no uses el FK o el IK. Simplemente puedes usarlas para
ubicar dónde está la capa. Si no has dominado dónde está
cada capa en estos números, puedes activar la K y cuando sectas,
digamos con esta, puedes ver
que este control de capa está en la capa 17 Puedes presionar shift
y activarlo aquí y puedes hacer lo
mismo con capas importantes. Puedes activarlos
usando el mismo método. Cuando termines de activar las capas importantes
que necesitas usar
para hacer el movimiento
corporal, ahora
puedes desactivar
la especial
y la IK para que no tengas nada
en la cara, ¿verdad Porque si empiezas a animar, digamos que estás
deshabilitando un ciclo de gancho y además tienes
los controles faciales, significa que cuando
seleccionas todos los
controles y más I, significa que incluso
los controles en la cara van a
estar agregando fotogramas clave, y no queremos que
primero queramos animar
el movimiento corporal, luego cuando hayas terminado con
el movimiento, ahí es cuando llegamos a
los primeros controles. A? Incluso si estás animando
al personaje parlante, así es como lo haces. No animas todo junto con el movimiento corporal Entonces así es como
es en Brander 4.2. No es tan diferente
de Brander 3.6. Aquí Sarsa. Aquí es donde
pensé que tenía que
mostrarte para que
no te confundas. Entonces estaremos cambiando entre
Brenda 4.2 y Brenda 3.6. Entonces esto es todo sobre el personaje y
el anillo del personaje. A continuación, vamos a
continuar con nuestra historia de Bunymb. Imagina que nuestro personaje
es el
que tiró esa pelota y no
quiso pasar por el enlace, sino que
saltó del eslabón. ¿Cómo va a reaccionar? Entonces en nuestro siguiente motivo de video, vamos a crear una expresión facial
sorpresa
para nuestro personaje, Adora mientras mira eso
10. Introducción a la animación de personajes _ Animación facial sorpresa: Entonces en esta clase de video, ahora
vamos a crear una animación facial
muy rápida, una expresión facial de suministros para nuestro personaje adora para que
podamos terminar nuestra historia de Bunybl Todo bien. Vamos a entrar en ello. Bien, entonces para hacer una
reacción de suministros de nuestro personaje, necesitamos primero una imagen de referencia, a la
que debemos
diferir, ¿verdad Entonces primero, vamos a esconder
estos muros por ahora. Entonces ahora solo podemos suiin
con el personaje solamente. Y necesitamos una imagen de referencia donde vamos a vivir
esa reacción facial Por lo que solo puedes
buscarlo en Google, excedente
de expresión facial de un personaje de dibujos animados. Para que puedas descargar
algo como esto. Bien, entonces ahora, cuando
vengas a Brenda, puedes simplemente colocar turno
en tu teclado y
luego entrar imagen y cargar iferenceimage Bien, vas a ir
a donde has descargado y guardado
tu imagen de diferencia En mi caso, está en este,
éste, así que da clic en Cargar imagen de referencia
cuando la seleccione. Entonces este es el lugar de la imagen para escalarla y
posicionarla así. Esta imagen te
acaba de aplazar a ella. No hace falta que hagas exactamente
la forma en que está aquí, verdad. Entonces esto es sólo por el ritmo. Bien. Entonces ahora vamos a
la pestaña Control postpart Bien, pongamos a nuestro personaje
en el modo pose aquí. Fue en la última modalidad. Y pongamos así la
pierna de la mano. Todo bien. Entonces lo que necesitamos para hacer esta
reacción facial sorpresa es Sasa, no
necesitamos los controles de las piernas, para que puedas colocar turno y
desactivar las capas de las piernas Todo bien. Entonces primero, vamos a comenzar con
la animación facial. Y el conjunto de movimiento de la bota. Y antes de hacer nada, presione la pestaña Control, vaya
al modo objeto y
venga aquí en objeto, luego desplácese hacia abajo aquí en animación y luego
haga clic en cambiar Kinset y establecer las teclas a
ubicación y rotación solamente Todo bien. Cuando haces
eso, cuando presionas I, vamos a estar sumando solo en
ubicación y rotación. Pestaña de control para llegar
al modo de pausa, ya que nuestro indicador de línea de tiempo
está en el fotograma número uno, además de seccionar todos los controles y más I así hemos
insertado el fotograma Q, que es la ubicación
y rotación solo para todos los controles
que están activos aquí. Entonces ahora, imagenando el arco
está abajo en el suelo. Entonces la primera jefa, tiene que estar
mirando el arco. Bien, selecciona
la cabeza, ésta, y podrás hacer uso
de esta rotación para que podamos simplemente
rotar así. Gíralo hacia abajo así. Bien. Entonces la s tiene que
bajar un poco como. Ahora, recuerda lo que aprendimos en el video anterior que
animas para la cámara Entonces necesitamos agregar otra ventana que tiene que
estar en la vista de la cámara. Así que abre una nueva ventana aquí, Tina de
control
para ir al modo objeto y activar una
cámara aquí. Éste. Bien, vamos a eliminar
los datos de animación. Y así esta es la
cámara. Aquí está. Entonces solo puedes
depositarlo y el disparo que necesitamos
es un plano de cerca, algo para la cara, algo que muestre
la expresión facial. Entonces no necesitamos una oportunidad larga. Simplemente algo como esto. Bien. Así que ahora solo quita
la profundidad de campo por ahora. Simplemente quítelo. Vamos
a configurarlo cuando hayamos terminado, y estamos listos para
prestamista la animación. Por lo que este año en la ventana gráfica, se
puede aumentar
la parte de pase. Este de aquí, no
sé cómo se llama. Sólo aumenta esta
para que sea así. Entonces aquí podemos ocultar
la cámara desde el mirador para que no
nos molesten, pero aquí es una cámara activa. Nos ven a través de la
cámara en esta ventana. Entonces ahora, selecciona el lag y presiona la pestaña Control para
ir al modo de pausa, y activemos el control. Por ahora, éste y éste, así que necesitamos hacer la boca
que la cara así. Entonces ella está mirando la proa que está en el
piso en el suelo. Debería estar en esta pose
por unos segundos. Entonces solo necesitamos abrir un
poco
la boca para que la boca sea
algo así. Para ello, vayamos
al fotograma número diez. Bien, entonces no
se insertó la llave para el control de la cabeza, activemos la
tecla automática para que cada movimiento hagamos las teclas se agreguen
automáticamente. Entonces, gírelo así,
así como así y muévase
al fotograma número diez aquí y luego
gírelo un poco así. Bien, cuando vayas al
fotograma número diez, vas a seleccionar
este jarro maestro. Presiona error para abrir un poco la
boca, para bajarla y luego colocar G para moverla un poco
hacia abajo. Entonces este que ha
sobresalido, es un chicle. Simplemente puede seleccionar esto
debajo del control de dientes y colocar G y empujarlo
dentro como una sierra. Entonces, por ahora,
desactivemos éste. Y la lengua también la puedes
empujar dentro un poco. Puedes usar el
control de lengua así, y luego seleccionar esto y asegurarte de activar
el espejo aquí para que
cada ajuste que hagas en este control también se transfiera a este control que están en el lado de la luz. Selecciona este control de
extremo de boca y plce G y muévalo hacia abajo
un poco así Bien, así. Algo
como esto puede hacer. Entonces cuando tocamos la animación, tenemos esto a animion Vamos a esconder este. Presiona tres en tu teclado y presiona para girar la cabeza
hacia abajo un poco así. Y creo que esto está bien. Bien, seleccione o coja este
fotograma clave, Control C, luego Control V. Entonces estos se
llaman holding keyframe Entonces son las mismas llaves en el
marco diez y en el marco 15. Va a aguantar la pausa. Y luego aquí en el
frame 20 sobre el frame 25, vamos a hacer una nueva pose. Vamos a hacerla mirar hacia arriba a donde ha saltado la proa. Bien, así que configura la rotación a y simplemente gira la
cabeza hacia arriba así. Bien, entonces también podemos
agregar algo de rotación, algo de
rotación de movimiento corporal usando el pecho. Para que podamos rotar un poco el
cofre. Entonces aquí en la película 15, coloco I en la película 15 para agregar un marco Q para el
cofre y luego
vamos llama número 25 y solo gira el cofre un
poco hacia arriba así. Todo bien. Entonces, para el
movimiento de los ojos aquí en el frame 19, puedes agregar un fotograma Q
y luego en el frame 0.2, puedes hacer que los
ojos miren hacia arriba para que podamos crear
ese primer movimiento ocular. Bien, entonces para la
mano en la película 15, puedes escuchar un fotograma clave
para la mano en la película 15, colocarlo alto en tu teclado, y luego
mientras ella se mueve mientras mira hacia arriba, también
puedes intentar
mover la mano, como, así que un poco hacia arriba
y solo para crear ese pequeño movimiento corporal,
y eso está bien. Y eres libre de hacerlo de
la manera que te apetezca, ¿verdad? No te limites
a lo que estoy haciendo. Eres libre de crear
tu propio estilo. Entonces ahora vamos al marco 40. Vamos a
mover 20 fotogramas clave. Pero en el fotograma 35, necesitamos agregar un fotograma clave de
retención, seleccionar todos los controles y luego colocar I en su teclado para encabezar
un fotograma que de sujeción Ahora, vamos a la película 45. Vamos a hacer que vuelva a
mirar hacia abajo al balón. Entonces como ya
tenemos el fotograma número diez
donde ella mira hacia abajo, solo recuadro selecciona
este fotograma clave aquí Pega Control C, luego entra
la película 45 y pega. Ahora, va
a quedar así. Bien, así en el fotograma número 45, para el movimiento del ojo,
podemos encabezar un cuadro q
aquí en el fotograma 40, seleccionar este control superior y colocarme en el teclado
y luego ir al fotograma número 45 y hacer que el más alto
los baje así. ¿Bien? Como creo que todo
es Sosa demasiado rápido. Entonces lo que hacemos, seleccionamos
todo el control, seleccionamos este cuadro q más g y los movemos un
poco más así. Bien. Entonces ahora lo que necesitamos agregar es solo el parpadeo más alto Bien, entonces ahora vamos a retroceder
la rotación del pecho. Bien, entonces aquí podemos rotar el cofre un
poco así. Y sólo por la mano, podemos bajarlo
un poco así. Y para la amígdala en Fm 15, puedes presionar I en el marco
15 para agregar un cuadro Q. Y cuando ella mire hacia arriba, puedes presionar G y moverlo hacia arriba, empujarlo un
poco hacia arriba así, editar poco. Bien. Entonces insertamos
este fotograma clave. Entonces lo que hacemos, seleccionarlo. Y esto es para la amígdala, el control seleccionado aquí, más G y moverlo al fotograma 50, luego copiar este, el nuevo que
acabamos de crear, Control C y Control V para
pegarlo en el fotograma número 40 Bien, ahora creo que es perfecto. Lo que tenemos que hacer es
esconder un ojo traer. Entonces ahora sólo
vamos a seleccionar las tres primeras capas
para el primer control. Y vamos al fotograma número 28. Entonces para hacer un te traigo
primer cuadro selecciona estas capas,
las capas que están
rodeando a la Is. Y luego colocar I. Muy bien. Este es el fotograma número 28. Entonces vamos a
usar cuatro fotogramas clave. El primer tiempo, uno, dos, tres, cuatro, hasta 32. Aquí es donde va a
cerrar el golpe por completo. Entonces, si quieres hacerlo rápido, podemos hacer tres fotogramas
clave, ¿verdad? Vamos a ir
al fotograma número 31. Para que puedas contar
uno, dos, tres, en el fotograma número cuatro, aquí es donde
va a abrir de nuevo. Aquí en el fotograma número 34, como estas teclas
aún están seleccionadas, puede presionar I dos
y luego volver al fotograma número 31 y
hacer que el Está cerrado. Esto es lo que haces
para que parpadeen los ojos. Selecciona este control y también asegúrate de que has
activado el espejo. Después presiona G para bajarlo, también
puedes usar este
control secundario y así como así. Bien, así,
puedes usar esta. Bien, asegúrate de que los
ojos estén completamente cerrados. Bien, así como esto. Está bien. Es perfecto. Es sólo un parpadeo rápido. No hay gran cosa, pero sí. Entonces, cuando presionas play, ¿de acuerdo? Bien, entonces es demasiado
rápido. Es demasiado rápido. Usemos cuatro fotogramas clave. Entonces libro secta estos
controles como sierra. Y solo box, secta
este que frame, presiona G y mueve este al frame 32 y este
al frame 36. Bien, eso es mucho mejor. Entonces si quieres
agregar otra I brink, digamos en el frame 55, puedes ya que estas capas aún
están seleccionadas, puedes simplemente box seleccionar estas capas para
el parpadeo, esto claves aquí Luego presione Control C
y venga aquí en 55 y presione Control V o PEs. Bien. Así que puedes hacer eso
si quieres
agregar un parpadeo de ojos en cualquier lugar Ahora, seleccione la amígdala. Lo que intento hacer es simplemente
extender la animación, más e para la amígdala
aquí y en la película 70, puedes empujarla un
poco hacia arriba así Entonces coja este fotograma en
Sister five y
presiónelo en At Controv on at solo para crear un ligero efecto de
respiración y salida Entonces nuestro
marco de cola final es el fotograma 90. Entonces aquí en el marco final, solo escriba 90. Esto es 90. Entonces esta es nuestra animación. Es solo una simple reacción, yo abasto reacción a la pelota. Entonces contratista para ir
al modo objeto, ocultar esto o simplemente eliminarlo. Entonces tenemos esta cámara
para activar el ambiente. Activemos las
paredes, el piso. Y ahora podemos una
ocultar la cámara, seleccionarla, venir aquí
en la configuración de la cámara, activar la profundidad
de campo aquí. Y así aquí, como dije, puedes conseguir este recogedor y escoger el objeto
para que te mantengas enfocado En nuestro caso, nuestro personaje aquí, que es el objeto foco. Entonces mostrar estar enfocado
así es una manera rápida de
poner el objeto en foco, o puedes ajustar manualmente la distancia de enfoque y
el tope F, ¿verdad? Entonces después de hacer eso,
vamos al prestamista. El material del prestamista está en 75, y usted verifica la
inclusión del ambiente aquí en esta ventana Pongámoslo en
vista de prestamista para que
podamos ver cómo se
verá como se verá. Es
perfecto así. Vayamos a la
configuración de salida aquí. Todo bien. Entonces este es el formato,
la disolución. Es 1920 por 108, que es full HD. Y además, esto tiene que ser
siempre al 100% este de aquí. La velocidad de fotogramas es de 24
fotogramas por segundo, y estos son el rango de fotogramas, que es el mismo que
la línea de tiempo aquí. Bien. Aquí en la salida,
esta es la salida. Da clic en esta carpeta y le cambias
el nombre a este clip. Todo bien. Renombrarlo. Bien.
Cuando le cambias el nombre, esto es $1 clip ocho. ¿Bien? Depende de ti
cómo le cambies el nombre. Haga clic excepto cuando haya terminado. Entonces esta es la carpeta donde este clip lo va a
exportar a la derecha. En mi caso, se trata de Brander
Project Principios de mención vídeos exportados Y luego haga clic en excepto. Bien, entonces aquí en formato de archivo, que configurarlo en video
FFMPEG, Y el c tiene que RGB, RA GB. Y en la codificación
aquí, el contenedor, éste tiene que ser PEG
four o película QuickTime Yo, prefiero un QuickTime, ¿verdad? Entonces, cuando hayas terminado
con esta configuración, puedes simplemente venir aquí en Prestamista y hacer clic en Animación de prestamistas. Bien, después de exportar,
este es el video. Creo que ahora nuestra expresión
facial sorprendida ya
está completa. En la siguiente razón del video, ahora
comenzamos a mirar la interacción del objeto del
personaje. Aquí es donde ahora
vamos a
aprender a hacer que
nuestro personaje adora objeto de
recogida y cómo conectar
algún objeto a la fuga. Entonces vamos a
aprender a hacer que
recoja esta
pelota que rebota y la mire. Creo que ahí es donde ahora va a terminar
nuestra
historia de pelota que rebota, y vamos a mezclarla y
conectarla en Premiere Pro, agregar algo de sonido para que sea una historia de misión corta
completa que podamos publicar en nuestro
proyecto de clase para que podamos recibir los comentarios
de la comunidad
11. Adjuntar objetos al personaje: En este video reson, ahora
vamos a
aprender a unir
objeto a la g a la fuga
del colector Bien. Hay objetos que no se supone que deben
ser mojados. Por ejemplo, como gramíneas y eps y algún objeto que solo
necesitas agregar al personaje que no se
supone que deben transformarse al transformador
o al personaje
Como
la forma en que las cosas brillan
se transforman , ¿verdad Este objeto sólo se
agregan a la liga. Se mueven juntos con algunos huesos específicos
en la liga, ¿verdad? Entonces te voy a
mostrar cómo agregar este objeto a la
fuga de personajes. Vamos a entrar en ello. Si quieres modificar
el personaje, si quieres hacer
algún ajuste y ponerle algún activo o algún
objeto al personaje, los
colocas a la pierna. Es diferente a la ropa. Las ropas suelen ser
ponderadas, ¿verdad? No están adscritos. Hay el objeto E,
que puedes unir a la pierna y el objeto
que hay que ponderar, bien, como ropa. Entonces como este tope de aquí, este tope no está ponderado. Sólo está adherida a la pierna. Entonces cuando vienes aquí sobre las propiedades de los datos del
objeto aquí, y luego Desplázate hacia abajo
aquí en el delon, puedes ver que está aparentado a una plataforma dora,
que es esta fuga, pero tiene un hueso padre, que es Dev spine 006 Este es el hueso de la cabeza. Este
es el hueso de la cabeza, éste. Entonces cuando vamos al modo pose y venimos aquí en las propiedades de
datos de lag aquí, y este es el hueso de la cabeza, y este es el padre de esta gorra y otro
objeto en la cabeza. Por lo que esta gorra se une
a la pierna a través de este hueso. No se humedece. Simplemente se está transformando
al movimiento o la rotación de este hueso
y junto con la pierna. Bien, entonces déjame mostrarte
en la otra ave Ada, donde es una superheroína Esta ave, esta, entonces esta
es otra visión de Ada. Por lo que es posible que desee
adjuntar objeto como este let box y
también los pastos, este otro activo, dependiendo qué modificación se
quiera poner en el personaje, estos objetos no están mojados No transforman de la
misma manera que se transforma la ropa, sino que solo siguen el rezago. Por ejemplo, esta casilla, aún
no está adherida
a este rezago. Entonces, cuando vayas al modo pose, vayamos al modo pose. Selecciona esta amígdala
y muévete así. Se puede ver que este objeto
permanece aquí donde estaba. No está adherida a la pierna. Las gafas están
adheridas a la pierna. Si lo seleccionamos y venimos aquí
sobre los datos del objeto aquí, podemos ver que el padre en la lesión aquí es
la fuga facetaria, que es toda la pierna Cuando vamos al modo pose e intentamos rotar la
cabeza así, se
puede ver que las gafas se están transformando al
movimiento de la cabeza. Ahora cuando quite aquí esta relación
padre, cancelo desde aquí. Cuando voy al modo pausa, trato de rotar las
gafas por su cuenta. Entonces, qué hacemos para
volver a agregarlo, tú seleccionas primero. Primero seleccionas las gafas, además cambias en tu teclado
y seleccionas el ig. Después vas al modo de pausa. Y luego aquí en las propiedades de
liga, ven aquí en la capa
transformadora aquí. Aquí es donde tiene razón la capa
madura, selecciónela, y luego
va a traer estas maduras Después puedes seleccionar el hueso donde quieras
colocar estas gafas. Por favor, cambia y selecciona
seleccionas este hueso principal, que es el Espina de Profundidad 006, que es el hueso de la cabeza, y
luego presiona Control P en el teclado y ven
aquí en hueso derecho Hueso. Al hacer clic
ahí, las gafas ahora
están unidas
al hueso de la cabeza. Cuando vamos a la
ya estamos en el modo pose. Cuando venimos aquí y
tratamos de girar la cabeza, como pueden ver, ahora las gafas
están unidas a la pierna. Lo mismo ocurre con otro objeto, el pelo o la
banda para la cabeza o incluso con el pelo, puedes usar el mismo principio. Simplemente se unen al lik a través de
la espina de profundidad, que es la boone de cabeza No están mojados. Es diferente del
hollín o de la ropa. Entonces para unir el
objeto al rezago, depende con la
ubicación de ese objeto es. Por ejemplo, esta casilla aquí, no se
puede adjuntar este objeto a este enlace a través del hueso de la cabeza. La forma en que lo hicimos con las gafas. Entonces donde está en la cadera aquí, tenemos que adherirnos al hueso de la cadera
para
que cuando el personaje intentara lotar o cuando esté bien, esta caja tiene que estar moviéndose la misma manera que estos
huesos de la cadera se mueven, ¿verdad Entonces lo que haces,
solo seleccionas la casilla, presionas shift y configuras el rig, vas al modo pulso. Cuando vas al modo pose, vienes aquí en la propiedad de datos
Ig aquí, mismo que hicimos
con los pastos, luego seleccionas esta capa
amateur aquí, presionas shift y
seleccionas este hueso de la cadera Éste, y luego
coloca Control P en tu teclado y
vienes en hueso. Cuando vas a la otra capa
transformadora y luego intentas rotar el hueso de la cadera, como puedes ver, la caja sigue al movimiento
del hueso pélvico. Incluso cuando tocamos la animación, permítanme intentar reproducir la
animación. ¿Ves? Se sigue al movimiento
del hueso pélvico. Si estaba mojada, se iba a transformar aquí ya que esta tela se está transformando Pero como está adherida a la pierna, no se está transformando. Bien, entonces ahora, volvamos
a nuestra vocal, esta. Entonces así es como le agregas
objeto al lik, los objetos que no se supone que se deforman
como ropa Incluso si quieres
agregar alguna banda de riesgo, así es como las agregas. Entonces ahora, esto es todo
por esta lección. En la siguiente lección de video, vamos a aprender la interacción de objetos
coleccionistas. El mismo principio, este,
que es la lección aquí, también
se aplica a la interacción de
objetos coleccionistas. Si quieres hacer que el
carácter escoja algo, puedes usar este mismo principio, pero también puedes usar el hijo de restricción
aquí en restricción, abre la restricción aquí. También utilizamos el hijo de
restricción. Lo vamos a ver
en el siguiente video, ¿no?
12. P: Veamos ahora la interacción del
objeto del personaje, cómo hacer que nuestro personaje
recoja objeto e
interactúe con ellos. Entonces vamos a hacer que
nuestro personaje adora, coja el beisbol y lo
mire y lo rebote. Bien. Entonces
vamos a completar la historia del símbolo de rebote
que iniciamos antes. También vamos a agregar los
clips que vamos a aprender y aprender de esta lección en
video. Todo bien. Entonces vamos a
empezar a mirar primero
al hijo de restricción y después, mirar el principio que
vimos en el video anterior. El que estamos adjuntando
objeto al personaje, podemos usar ese
mismo principio para
hacer que el personaje
interactúe con el objeto. Primero configuremos nuestra lima de mezcla y
ocultemos nuestra pelota de béisbol. Y podemos borrar
los datos de animación aquí e incluso aquí
en nuestro coleccionista Ik, seleccionar el Ik y dejar que haga clic en la animación y
venga claro animación. Bien. Pongamos nuestro marco inicial para que
sea el fotograma número uno. Vamos a ver las técnicas
de interacción de
objetos de personajes. Aquí es donde haces que el personaje
recoja cosas o lleve
cosas o arroje algún objeto o tal vez sosteniendo una
pistola o algo así, eso se llama interacción de
objetos coleccionistas. Así que hay muchas maneras de
hacer que nuestro coleccionista
interactúe con el objeto. El primero es mediante
el uso de la restricción llamada
el hijo de restricción. En el video anterior, miramos unir
el objeto a la excavación. O también puedes usar
ese mismo método para hacer que el recopilador
interactúe con el objeto. Puedes duplicar, por ejemplo, este basquetbol y
puedes ser padre de uno a la
liga como hicimos en el video anterior y
dejar el otro como está
para que puedas animar estas
propiedades aquí, Prestamista y ver bote Vamos a ver
esto en nuestro próximo video. Por ahora, nos vamos a centrar en el hijo
de la restricción. Ahora, para que nuestro personaje
recoja el objeto, esta beisbol de aquí, primero, necesitamos hacer la primera pausa. Imagina que esta es nuestra primera pausa, más pestaña Control para
ir al modo pausa, y vamos a poner
esto en la vista frontal. Y esta ventana en la vista de ortógrafo
ligero. Entonces puedes simplemente empujar
esta primera pose, poner las manos así. Como ella sorprendió al
mirar el arco. Ahora, antes de ir al fotograma 20,
colocamos A en el teclado para
seleccionar todos los controles y luego más I para insertar
ubicación y rotación, ¿verdad? Entonces ahora podemos ir al fotograma 20, y aquí vamos
a hacer otra pausa donde nuestro coleccionista entra
en contacto con el arco. Entonces qué hacemos para hacer eso, seleccionar la amígdala
y colocar turno y seleccionar todo el control de la mano, y podrás girarla como Ahora puedes llevar la
mano hacia el arco, así. Bien. Entonces aquí puedes hacer que la mano esté en
contacto con el arco. Entonces ahora solo puedes
activar esta capa aquí, presionar shift y activar esta capa para el control del
dedo, box erigir el control del dedo
y presionar orden para deshacer la rotación de los
dedos y simplemente rotar un poco para hacer que
los dedos sean flexibles así Ahora podemos colocar turno y
activar esta capa luego establecer el control de la mano
y comprobar traerlo, hacerlo en contacto con el arco. Así que ahora puedes poner los hombros y girarlos
un poco hacia abajo así. Puedes definir la
pausa y
asegurarte de que el arco esté en contacto. Bien, entonces aquí puedes
desactivar al molinero y hacer que la mano entre en
contacto con el arco Entonces aquí es donde el personaje entra en contacto con un arco. Entonces, para hacerla ponerse de pie, primero, sólo tiene que desactivar estos
controles manuales aquí en las capas, las súplicas cambian y las desactivan Así que ahora puedes seleccionar
todos los controles y luego cuadro seleccionar
el primer fotograma clave, presionar Control C, y vamos fotograma 40 y coloca
Control V para pegar. Nuestro coleccionista irá así. Entonces ahora aquí en el cuadro 40, puedes activar
los controles manuales en la vista ortográfica ligera, más G para mover la mano así e incluso puedes
girarlos así Entonces ahora vamos a
volver al fotograma 20, volver al
modo objeto, establecer el libro. Y ven aquí en
la pestaña de restricción, esta de aquí y da clic en restricción
dura y elige
Hijo de restricción. Esta es la restricción
que vamos a utilizar para unir el
objeto al ig. Sobre el hijo de la restricción, aquí
hay un blanco. Entonces, cuando escojas el objetivo, pongamos el selector y
escojamos el lig que es $1, traerá un hueso donde se va a unir
esta pelota, como
estábamos haciendo en el video anterior al
unir objeto a la plataforma, es el mismo principio Por lo que vamos a unir
esta pelota a este control, que es un control manual. Entonces selecciona la pierna, además de la pestaña de control para
ir al modo pose, y luego Ven aquí en el
martillo char ayer aquí, el control de la mano
es este hueso aquí, que es DEF hand dot hara Este es el control manual ligero. Volvamos a
controlarlo, lo controla. Entonces aquí en la restricción, vamos a buscar
aquí en el hueso. Vamos a buscar
DEF mano derecha. DEF y escribe este aquí. Entonces el balón pensará
que siempre ha sido
hijo de la restricción. Por lo que se trasladará a una ubicación
diferente. Entonces para restablecer que vienes
aquí al hacer clic en conjunto inverso. Solo haces clic una vez. Si haces clic dos veces, irá a otra ubicación.
Sería confuso. Bien. Simplemente haga clic aquí una vez. Por lo que la pelota volverá
a su posición original. Entonces ahora lo que hacemos aquí
en el marco 20 aquí, vamos a animar
esta propiedad aquí ¿Bien? Esto es para la
inferencia aquí abajo Por aquí mouse aquí en la
propiedad aquí y más I. Así que hemos agregado el
marco que aquí. Entonces, cuando
retrocedamos en el marco 19, vamos a deshabilitar a
este hijo de restricción. Entonces además, ven aquí. El marco de cola se
va a agregar automáticamente ya que tenemos activada
la tecla automática. Entonces cuando jugamos cuando
rezamos la animación, nuestro coleccionista escogerá
la pelota así. Bien. Entonces así es como haces que el personaje interactúe con objeto usando el
hijo de restricción. Digamos que queremos
que lance la pelota después mirarla y tú
quieres que la rebote. Es muy sencillo. Vamos a crear una animación rápida.
Presione la pestaña Control. Entonces este es el marco 40. Ella
lo mirará hasta el cuadro 55. Entonces en el marco 50, podemos simplemente crear una rotación rápida
donde analice la pelota en esquís como, algo así Y no olvides
lo primero, concéntrate en el arco animarlo, y luego,
vienes a pulir el movimiento del cuerpo
según esa animación Así que puedes copiar esto desde el lugar de los
esquís, Control C, y pasarlo desde el esquí cinco Control V. Así que ahora
vamos a hacerla rebotar
la pelota para hacer eso Vamos a partir del 85. Vamos a pasar 20 k frames. Entonces aquí, solo selecciona la mano donde está unida la
bola, gírela como sierra. Bien, entonces aquí es donde se va a soltar la
pelota. Entonces esto es a partir del 65. Aquí en el fotograma 75, vamos a levantar
la mano y
girarla como sierra Cuando
toquemos la animación. Bien, en Kframe número 65, secta todos los
controles manuales y
gíralos juntos así que
asegúrate de que aquí esté
en la caja delimitadora Tiene que estar en la caja
delimitadora para que todo esté rotando juntos Entonces, cuando presionas spray, ¿de acuerdo? A partir del 75, podemos tener esta
mano apoyando el arco. Entonces incluso aquí. Bien. Entonces 75-85, hay una distancia muy grande Entonces, si está empujando
la pelota hacia abajo, tiene
que ser un espacio de animación muy
corto. Entonces traemos esta película de matar a
algún lugar de aquí en el 80. Bien, vamos a entrar en un modo sort. Bien. Como aprendimos
en el video anterior, el movimiento de este control
manual hacia abajo, tiene
que venir con fuerza para
que el libro pueda ser empujado La forma en que se mueve,
se mueve, tira y tira hacia afuera. Entonces hay que ir al editor
de grafos aquí, abrir el editor de grafos aquí. Puedes acercar el zoom y hacer que
el gráfico esté a la vista. Entonces en la ubicación Z, esta, o simplemente cuadro secciona esto si marco y más V y configurarlo en vector. Bien, eso es mejor. Entonces ahora, ¿cómo la haces
liberar a este bob? Cómo lo animamos para
que salga del
hijo de la restricción ¿Bien? Entonces aquí en adelante a partir del 75, mueven esta mano, vamos a
ponerla en alguna parte de aquí. Volvamos aquí al bote
de tres D Ve y presionemos la pestaña Control para volver
al modo objeto, establecer la pelota. Entonces esto es a partir de las ocho. Aquí es donde vamos
a tener menos el cerrojo. Mueve un fotograma hacia atrás, aquí en adelante desde el 79. Y luego presione e sobre el hijo de restricción y en el cuadro ocho, sumerja tanto al hijo de
restricción aquí, desactivado. Se ha añadido este nuevo Kframe ya que tenemos activada una
tecla automática Ahora vemos cuando desactivamos
al hijo de restricción, el arco o el objeto
vuelve a su posición original. Lo que hagamos aquí será en la vista ortográfica frontal y aquí en la vista
ortográfica lateral, y necesitamos traer de
vuelta la pelota a
su posición sobre el marco
79, esta Todo bien. Entonces primero, vamos a agregar el marco Q de
rotación y ubicación. Entonces más I y plus y agregamos
ubicación y rotación. Y luego en el marco E, seleccionas la pelota
y la mueves de nuevo a la misma ubicación
en algún lugar de aquí. Entonces, lo que debemos tener en cuenta
es solo la rotación. Como puedes ver, el arco on from et tiene una rotación
diferente, por lo que necesitas girarlo hacia atrás. Entonces solo puedes
activar esta rotación. Aquí en de et, y
puedes rotarlo así. Y así este lado,
y ya terminaste. Entonces cuando tocamos la animación, creo que la mano
no se mueve bien. Volvamos a
la gráfica Ester. Aquí en la Z, puedes hacer
la gráfica como para que la mano no haga un diez agudo.
Creo que eso es mejor. Entonces ahora, vuelve a la proa. Esto es a partir del 80 y como la
pelota es empujada con fuerza, ven aquí desde el 85, coloca la pelota y la empuja
, bájala hacia abajo. Baje como. Bien, así que vamos a traerlo por aquí. Bien. Establece esta llave
y tráelas aquí. Entonces ahora, es cuestión de ir al editor de guantes y pulir el movimiento de este arco
para que sea realista. Bien, establece la ubicación, esta, coloca esta manija y
hazla como sierra. Y también aquí como
llega al suelo, tiene
que ser
tipo asa, hacerla libre. Entonces, si quieres,
podemos hacerlo rebotar. Bien, entonces esta manija de aquí, tiene
que ser así para que
tengamos un símbolo encuadernado. Bien, entonces después de hacer esto, ya
podemos volver a
definir la animación. ¿Bien? Para que esta
animación sea realista, esta mano tiene que moverse un poco hacia
arriba. Entonces esto es así a partir del 84, se
puede Y este movimiento de la mano debe estar
al mismo ritmo que el movimiento del arco ya que va bajando. Entonces, ¿qué hacemos? Bien, pon el marco clave y
acércalos a un poco como sierra. Tiene que estar en 85. Bien, no es tan perfecto. Hay un telar para pulirlo. Bien, volvamos
al modo objeto y recemos la animación
y veamos cómo es. Bien, así es como haces que el personaje interactúe con el objeto usando el
hijo de restricción. Y como hemos trabajado
en esta animación, podemos prestar una
animación rápida de ella. Ya tenemos la cámara aquí. Pero antes de hacer eso, puedes agregar algunos detalles
al movimiento del
cuerpo como un área establecida. Primero te enfocas en el
objetivo principal de la animación, luego luego comienzas a
agregar algunos detalles, derecho. Por ejemplo, nuestro personaje
recoge la pelota aquí. Entonces aquí podemos agregar
algo de movimiento y rotación de la amígdala y
el pecho y la cabeza, podemos girarlos un poco Esto es. Vamos
a exportar esta toma y voy a añadir a nuestra animación
que prestamos esa zona. Y si has logrado llegar
a este nivel, también
puedes combinar
todo el clip de animación, y luego puedes posar en el proyecto de la clase para que
puedas recibir los comentarios. Después de hacer algunos
toques finales a la animación, déjame mostrarte
cómo ha salido. Entonces esta es la animación. Ella coge el arco. Mírala, pestañea, y rebota la pelota y
sosténgala y mira hacia el poste de ir Entonces tengo dos cámaras, esta y esta. Este es capturado en
el primer plano esta toma, y también he agregado
en el mismo vino, he agregado la profundidad de campo, como pueden ver el fondo
es un poco brad. Y este es el tiro donde
ella está mirando la pelota, y cuando ella rebota la pelota, puedes cambiar al tiro largo Enhorabuena si has
alcanzado en este nivel, si has completado la interacción del
objeto del personaje, estoy seguro que ahora eres capaz de
hacer alguna animación simple
y alguna animación que puedes hacer que el personaje interactúe
con el objeto. ¿Bien? Así que nuestros clips que
hemos renderizado, comenzando desde el bouncymbl
hasta este nivel, ahora
podemos combinarlos en un doble premiere
pro, agregar algo de sonido, y convertirlo en un
cuento de animación completo que podamos
compartir en nuestro Esta es la animación a la que
me refería, como pueden ver. Es algo que podemos hacer
que la comunidad mire
13. P: Bien, así que antes de
empezar a mirar el movimiento de
coleccionista, antes de empezar
a mirar el trabajo seco, déjame mostrarte rápidamente
otra técnica que puedes usar para hacer que el personaje
interactúe con el objeto. Bien, primero vamos a esconder
las paredes. Quitemos al hijo de
restricción de la pelota. Vamos a moverlo, cancelarlo aquí. Y también podemos
eliminar los datos de animación. Bien. Entonces aquí es donde el personaje recoge
la pelota desde el 20. Entonces, lo que haces establece el rezago y activa
los controles manuales. Por lo que vamos a
unir el balón a este rezago a través de esta
mano, la mano let. Entonces puedes activar
esta capa aquí, la capa amateur, esta, poner la pelota o primero, puedes duplicarla, presionar
Control D y duplicarla. Deja clic para que
vuelva a esa misma posición. ¿Bien? Entonces esta es una bola
duplicada vamos a ocultar esta bola
duplicada. Vamos a ocultarlo. Bien, entonces esta es
la pelota original. Vamos a
sujetarlo a la pierna. Entonces para hacer eso, selecciona la
bola y presiona shift en tu teclado y selecciona el lik y luego ve
al modo de pulso, igual que estábamos haciendo
cuando estamos uniendo objeto al lag y luego
seleccionamos este hueso de la mano, este, selecciónalo y presiona Control P. Y
ven aquí en hueso. Hueso. Entonces al presionar la pestaña
Control para ir al modo objeto y activar
el control de manos, éste, cuando jugamos la animación, la pelota siempre
estará unida a esta pierna así
que será así así así ahora en este fotograma, aquí es donde nuestro coleccionista
recoge la pelota. Entonces lo que hacemos aquí, vamos a
crear un cuadro Q. Aquí vamos a animar
estas propiedades, que es la ventana gráfica
y los Entonces lo que haces aquí, pasa el
mouse aquí y coloca yo en el
teclado y también aquí, haz el mismo lugar que yo aquí ¿Bien? Entonces, cuando
movemos un paso atrás uno y como un
frame a frame 19, vamos a desactivar aquí Haga clic aquí. El fotograma clave
ha sido encabezado por el auto m. Haga lo mismo aquí
en el icono del prestamista, haga clic en él Bien. Entonces cuando presionamos
presa en el marco 19 ,
aquí, vamos a habilitar esta bola que no está
adherida a la fuga. Aquí en el fotograma 19, vamos a agregar un fotograma Q, presionar I en el teclado, y aquí presionamos I
en el teclado. Cuando nos movemos al fotograma 20, este es el fotograma 20,
vamos a desactivar
este de aquí Esta es la pelota que
no está adherida al lig. Entonces presionas a I para
desactivarlo aquí, lo
desactivas Por lo que la pelota
simplemente cambiará cuando llegue al marco 19 y 20, la que no esté unida a la excavación desaparecerá
en el marco 19, y la que esté unida a la excavación aparecerá en el marco 20. Simplemente van a cambiar. Cuando jugamos a spray, otra cosa que hay que tener
en cuenta, para este arco, que no está unido
a la pierna, este, aquí en el marco 19, necesario
agregar un marco de cola,
un marco de ubicación y
rotación que. Esto se debe a que
necesitamos cambiar entre este arco que está
unido a la plataforma y este arco que no está
unido al ick. Y para que
podamos hacer eso, siempre que este arco
que esté unido
al lik estará en
el punto donde
queramos ocultarlo
o queremos
apagarlo y encenderlo éste, que no está unido
al enlace. Tenemos que mover este arco, que no está unido
al enlace a esa nueva ubicación, derecho. Entonces si hacemos eso, si no
has agregado el frame de
cola aquí, este lado en el fotograma 19, eso significa que las animaciones que hemos hecho de este lado
en los primeros fotogramas, se moverá a esa
nueva ubicación, derecha. Esa es la
razón por la que necesitamos agregar un marco de cola aquí en el fotograma 19. Es necesario agregar un marco de ubicación
y lotation que. Entonces, si quieres hacer una animación
completa mediante la cual, ella coge la pelota, la
mira y la rebota, y luego la sujeta de nuevo. Así es como lo haces. Aquí, comencemos desde aquí. Ella recoge la pelota. Míralo, luego
empújalo hacia abajo para rebotarlo. Esto es de At. Este
arco que está unido a la fuga siempre está unido
al lik como dije zona. Entonces lo que haces aquí en adelante desde En aquí es donde ella
empuja la pelota. Lo que haces esta bola, seleccionas y en la película 80, puedes agregar un marco Q, además vengo aquí en
la ventana gráfica aquí, presiono aquí para agregar un nuevo marco, y en el prestamista, más
yo para agregar un cuadro Q Entonces cuando mueves un
fotograma aquí en la película 81, puedes desactivar aquí, clic y activar aquí, las teclas se
agregan automáticamente debido a la tecla automática Todo bien. Entonces ahora
aquí en adelante desde el 81. Vamos a
activar esta. El que no se
agrega a la liguilla. Bien, esta beisbol. Así que ven aquí en At
Over the mouse aquí, agrega más I, también, más I. Cuando sigas
más adelante desde el 81, ya
puedes activar
y activar. Además uno para estar en la ortógrafo
frontal, seleccionar el arco y
moverlo a la posición donde estaba ese arco que está
unido a la pierna Asegúrate de girarlo
a la misma posición donde el arco que está
unido a la pierna que quede sin costuras. ¿Bien? Entonces ahora después de hacer eso, este arco que no está
unido a la pierna, puedes hacer un arco que rebota Aquí en el marco 85, aquí es donde
va a llegar a la rana, al suelo después de que ella la empuja. Y aquí en el marco 81, puedes traerlo aquí, empujarlo un
poco hacia abajo, así. Bien. Aquí en el marco 89, presiona G y trae el
arco hacia arriba en algún lugar de aquí. Bien, aquí en el marco 90, vamos a esconder este
arco otra vez y en el marco 89, ven aquí en la vistaPodtp aquí, lugar i y aquí lugar alto En el marco 90, esconde este arco. Y luego vuelve de
nuevo en el marco 89. Vamos esta beisbol de aqui, que esta unida
al leag y coloco yo para esconder un nuevo
fotograma clave y aqui lugar I. Así que cuando vayas al fotograma
90 actívelo ahora Bien. Creo que es
perfecto así. Entonces ahora solo podemos jugar con la mano cómo está
sumando el arco, pero es perfecto. Entonces así es como
haces el bouncymb. Y también, puedes ir
al editor de grafos aquí, abrir una nueva ventana e ir
al editor de grafos y hacerlo al bouncymbqt en el video anterior,
la ubicación Ze, activar esto y establecer el tipo de asa para liberar
hacer el grafo Bien, así es como haces que el personaje interactúe con el objeto usando esta técnica. Hay un espacio para mejorarlo. Puedes hacerlo perfecto. Pero esta es una de
las formas que
puedes usar aparte del
hijo de la restricción. Esto es para esta lección, a continuación, vamos a empezar a mirar el círculo de trabajo y el movimiento del
personaje.
14. P: Ahora estamos viendo
el movimiento colector. Vamos a comenzar
con el círculo de trabajo. Te voy a enseñar a hacer un círculo de trabajo sencillo que puedas transformar en un movimiento de avance.
Vamos a entrar en ello. Hay dos métodos diferentes que puedes usar para hacer
al personaje Wecle Lo que te voy a enseñar
es una forma sencilla de hacer un ciclo de trabajo que puedas
usar en tu historia de animación. ¿Bien? Así contoub para
ir al modo pose Y solo necesitamos
el control del pie sobre esta capa aquí
y esta capa, el control del pie, y también las manos esta capa
aquí y esta capa aquí. Si estás usando esta licuadora y también por las
toneladas de esta capa, que está aquí. Bien. Ahora, deshagamos
toda la pausa que hay en el personaje para que
podamos comenzar de cero Así que selecciona todos los controles
y presiona O R y OG. ¿Bien? Entonces el personaje ahora
está de vuelta a la posición original
para hacer el círculo w. Lo primero que hay que
hacer es hacer la
primera pausa de trabajo. ¿Bien? Entonces nuestro personaje vamos a estar trabajando en la dirección
Y, el eje Y. Entonces ahora cambiemos
el set del rey. Vaya al modo objeto y
venga aquí en objeto y
venga animación y haga clic en HangeKinset Después establece la clave de
ubicación y lotación solamente. ¿Bien? Contraer hasta
pasar al modo pausa. Entonces ahora, comencemos a hacer nuestra primera pausa y luego
hacer la mano así. Entonces vamos a
llevar 1 pie adelante, éste y éste
hacia atrás, un poquito. Y les podemos acercar un poquito de
este lado, incluso éste, lo
acerco un poco así. Y para la mano, ya que
esta pierna está al frente, esta mano tiene que ir hacia atrás, así, y ésta tiene que ir
al frente así. Y no deberían estirarse, así puedes empujarlos
un poco hacia arriba, así. Y estoy seguro que puedes traer
este calor de piernas a morderse aquí, y esta y ahora seleccionar la amígdala y
empujarla hacia abajo así, donde la pierna
empieza a doblarse, ¿de acuerdo? Aún no hemos agregado ningún marco Q, solo la
estamos posando por ahora. Hagámosla así. Estoy seguro de que esto está bien por
ahora. Sólo para la mano. Haces que la mano se
relaje un poco, activa esta capa
aquí para los dedos, súplicas cambian y la activan Entonces por favor, cambia y
selecciona las primeras capas, y luego puedes
activar el espejo aquí y usar la
rotación para aquí. Simplemente puedes ponerla así y rotar en tu
perspectiva así. Y también los segundos dedos, el segundo control, presiona
shift y establece todos ellos, y luego puedes
girarlos así. Incluso el pulgar, puedes girarlo y
bajarlo un poco, así, solo para relajarlo
un poco. Cuando terminemos,
puedes presionar shift y cerrar esta capa
para los dedos. Después de hacer eso, ya puedes
comenzar a agregar el fotograma clave, más A para seleccionar
todos los controles y colocar I en tu teclado. Así que hemos agregado la ubicación y lotación aquí en el
fotograma número uno Así que minimiza esa
flecha para que
solo podamos med con tres Bien, así que el círculo de trabajo completo, su mayoría depende
del personaje o la personalidad que quieras
poner en ese personaje. Bien. Pero para un ciclo de trabajo
normal, usamos 32 cuadros para un ciclo de trabajo
completo, 32 cuadros o para el primero, un poco primero,
usamos 24 cuadros. Eso significa que cuando
usas 24 fotogramas, el fotograma medio es el
fotograma número 12, y el fotograma
número seis es una mitad de la primera mitad
de 12 y uno. Entonces ahora vamos a usar 32 cuadros para un ciclo de trabajo
completo. Bien. Entonces cuando seleccionas
todos estos controles, aquí ahora puedes
activar el auto king. Luego presione A para seleccionar
todos los controles, y luego seccione el cuadro
este primer fotograma clave, presione Control C, o
simplemente haga clic y copie Entonces ven aquí en el fotograma número 32 y vamos a dar click luego pasado. ¿Bien? Entonces, el fotograma número 32 y el fotograma número
uno son solo fotogramas clave, solo el mismo fotograma clave, la misma pose, Entonces el fotograma clave medio, que es del número Sixtina es el que va
a ser opuesto, Como esos controles todavía
están seleccionados, vamos número de fotograma
Sixtina, luego pega fip ¿Bien? Entonces ahora hemos
volteado la pose Bien. Dado que el fotograma número uno y el número de fotograma skisin
es lo mismo, así que vamos a
hacer que nuestro marco final para el círculo de trabajo
sea el número de cuadro 31 ¿Bien? Escriba uno aquí
y presione Enter. No queremos
ver el fotograma número 32 porque es lo
mismo que el fotograma número uno. Entonces cuando presionamos pre ¿ves? Bien, entonces ahora vamos a
seguir definiendo la pose. Así que aquí en el fotograma número uno. Bien, hay algunos detalles
que se supone que debemos agregar. Por ejemplo, este hombro, podemos girarlo un
poco al frente así. Bien. Y se me olvidó
desactivar el espejo aquí, asegúrate de que
desactives este espejo ¿Bien? Para que puedas rotar un
poco
el hombro al frente así. Estamos haciendo estos cambios
aquí en el fotograma número uno. Cuando hayas terminado de
hacer los cambios, vamos a seleccionar
todos los controles y copiar
estas claves aquí y pegarlas en esas dos
y
pegarlas en ella en
Sixtina para agregarlas para
actualizar los cambios ¿Bien? Entonces aquí incluso en
este hombro aquí, puedes girarlo hacia atrás
un poco así. Y el cofre puede
girar en el sentido de las agujas del reloj, un poco hacia este lado, secta el cofre, secta el cofre y
girarlo solo un poquito. L 0.07, sólo un
poquito, y la cabeza también. Se puede rotar
también hacia este lado. Como 0.1 o 0.9, en algún lugar ahí,
solo un poquito. Entonces cuando termines,
selecciona todos los controles, copia este fotograma gif
aquí en el número uno, presiona Control C,
pásalo en cuadro ahí dos. Pasado, luego vamos
fotograma número 16. Vamos a hacer clic luego pasado frap aquí. Así que hemos aplicado esos cambios que hicimos aquí en el
fotograma número uno. Entonces cuando presionas presa Así tenemos un poco de
movimiento sobre la cabeza y los
hombros y el pecho. Todo bien. Entonces ahora, siguiente, vamos a ir al
fotograma número ocho, que está en la mitad
de los fotogramas s y uno. Entonces aquí vamos a
hacer otro nuevo fotograma clave. Este marco es solo para que el pie controle la
mano y la amígdala, y la pelv controla
esta, ¿verdad Entonces selecciona este control de pie, el pie ligero porque el pie ligero es el que
está comenzando primero, ¿verdad? Entonces secta el pie, luego ruega cambiar y
seleccionar el control de mano, ambos, y también secta
las toneladas de éste. ¿Bien? Entonces más uno para estar en la vista de ortógrafo
frontal, y luego simplemente lo empujas hacia arriba, empujas a todos hacia arriba así,
y asegúrate de que el
pie que quedará en el piso no se estire
justo en alguna parte de aquí Bien. También puedes seleccionar el pie y empujarlo hacia
arriba para apostar el pie solo. Esto es a partir de las ocho
y para la cadera, la
vamos a rotar. Vamos a
girarlo hacia este lado en el eje Y así. Bien. Entonces después de hacer eso, también
podemos seleccionar la mano. Como puedes ver, tienen que estar abajo en esta
pose en este marco, tienen que estar relajados así. Puedes empujar este
, este lado un poco y este de aquí. Entonces cuando termines de
hacer esa pose aquí, ahora
puedes seleccionar
el control de pie o
el control de pie y seleccionar
el control de mano y
este y seccionar el
control de cadera y la amígdala Selecciona las toneladas de éste. Cuando haya terminado, box
secciona este fotograma clave. Cuando establece este fotograma clave, solo
está seleccionando
para los controles que seleccionó
en el prospecto aquí No estás copiando todo solo para los controles
que se seleccionan. Todo bien. Box secc aquí, luego copia el
marco de cola. Entonces ven aquí. La mitad de 16 y 32
está aquí en el marco 24. Aquí vamos a
estar fp este fotograma clave,
este fotograma clave número
ocho, Mejor voltear aquí. Entonces ahora, cuando aprovechamos el spray,
tenemos este movimiento. Bien, entonces este es el círculo de trabajo
completo que puedes usar en tu cuento
corto e ion, en tu cortometraje e ion
película. Todo bien. El círculo de trabajo que puedes transformar en un movimiento
hacia adelante. Entonces ahora, antes de continuar, abre una nueva ventana aquí, y esta ventana se agrega
a un editor gráfico, y vamos a definir nuestro movimiento del pie
en el eje Zt. Presione turno y
secta ambos. Puedes abrir este menú. Entonces este es el pie izquierdo
y el pie derecho. Así podrás cerrar
estas otras cuevas y quedarte con solo la
ubicación Z, ¿verdad? Entonces incluso éste puede cruzar
esto es para el pie C, y para éste, también
se pueden cerrar estas curvas y quedarse solo con la cueva
Ztlocation Puedes acercar aquí y poner
la cueva a la vista así. Bien, para el pie, cuadro seleccione este asa, haga clic con el botón
derecho y tipo de mango, libérelo y luego seleccione el mango y
muévalo hacia arriba así. Haz lo mismo aquí. Entonces
ven al pie izquierdo. Haz el mismo
tipo de asa, ponla en libertad, y aquí para liberar y
hacer la cueva así. Entonces, cuando presionamos spray, creo que es perfecto
así para el círculo de trabajo que queremos
trasladar a un movimiento
hacia adelante. Bien, entonces esto es todo
por el círculo de trabajo, un círculo de trabajo simple que
puedes transformar en
un movimiento hacia adelante. En el siguiente video, te voy
a mostrar cómo puedes transformar este círculo de trabajo
en un movimiento de avance.
15. P: En esta breve lección en video, ahora
vamos
a ver cómo se puede transformar un círculo de trabajo de coleccionista en un movimiento hacia adelante.
Vamos a entrar en ello. Entonces para hacer eso, primero, el movimiento deslizante hacia atrás o el pie desde este
punto yendo de este lado, este movimiento tiene que ser lineal. Tiene que ser una línea
recta, ¿verdad? Bien. Entonces este es un eje Y. Nuestro colector se
mueve en el eje Y. Entonces, lo que haga seleccione
ambos controles de pie, y luego venga aquí
en el editor de grafos y active la curva Y, la ubicación Y solo para el pie
izquierdo y en el pie. Entonces esta es la gráfica de
ubicación Y. Entonces la parte posterior deslizante
del pie, por ejemplo, para este pie, es este movimiento de
esta llave a esta llave. Todo bien. Entonces esta es la parte que se supone
que es lineal, bien, eso se supone
que es una línea recta. Entonces, para poner este aplauso
en línea recta, súplicas cambian en tu teclado, serectan este asa, y
esta manija termina, o simplemente puedes reservar seleccionarlos
como no seccionarlos junto
con los fotogramas clave,
serect estos mangos finales
, serect estos mangos finales Al hacer eso,
colóquelo en su teclado y establezca este andotype
en vector. ¿Todo bien? Entonces tenemos una
línea recta como esta. Lo controla. Déjame mostrarte. Entonces, si encajas recto junto
con los fotogramas clave
así y más V y lo
configuras en vector. La gráfica va
a ser así. Incluso este asa se va a ver afectada y no queremos esto. Sólo queremos esta parte, ¿verdad? Esta parte para estar en vector. Así que coloca V y ponlo en vector. Bien, entonces ahora, selecciona
el pie ligero. Para el pie ligero, el movimiento
deslizante hacia atrás está comenzando en esta llave
hasta el marco número 32. Así que reserve seleccione este asa, más V en el teclado
y conéctelo a vector. Todo bien. Entonces ahora lo que vamos a hacer para trasladar
este movimiento, vamos a hacer frente a este movimiento de retroceso
deslizante. Esta línea recta aquí es
la que vamos a hacer frente y pasarla en
el control de salida. Entonces ven aquí en las capas
de control, presiona shift en tu teclado y activa el control del laúd Bien. Entonces lo que
vamos a hacer, vamos a copiar
este movimiento en el eje Y solamente y
pasarlo a éste para que se mueva
junto con el pie. Como el pie se irá
moviendo hacia atrás, el botín va a usar
el auto movimiento para
avanzar de manera que el pie
quede bloqueado en el espacio Entonces presiona aquí en el panel de
transformación aquí. Entonces lo que necesitamos es solo
la ubicación Y, ¿verdad? Entonces el marco clave
que vamos a poner es sólo para la ubicación Y. Como el indicador de la línea de tiempo
está en el fotograma número uno, coloque el mouse aquí y deje que haga clic y luego ingrese
un solo fotograma K, a la derecha Entonces el fotograma clave se agrega solo
en el eje Y. Entonces el cielo aquí en la gráfica
esta es la clave aquí. ¿Bien? Entonces ahora, seleccione el pie
y la caja seccionar este fotograma clave, este dos fotograma clave aquí, y luego haga clic en él
y copie Copiarlo. Después selecciona
el botín aquí Abre este menú y esta
es la ubicación while. Haga clic en él y haga clic en el
guante y haga clic en Pegar. Bien, acabamos de hacer frente a ese movimiento del
pie al laúd Cuando colocamos juego,
el laúd se
moverá hacia atrás de
la misma manera
que el pie se está apartando Entonces lo que quieres
es que el laúd esté avanzando al
mismo ritmo que el pie Entonces para hacer eso, ven aquí
en el editor de grafos, coloca S para escala. Y luego colocar Y. Entonces lo que necesitamos es
escalar en el eje Y solamente. Entonces cuando coloques I, ahora
puedes presionar uno
negativo y presionar Enter. Entonces lo que hemos hecho es que
acabamos de voltear ese
movimiento, ¿verdad En lugar de que la cueva
suba por este lado, la cueva está bajando así. Entonces cuando coloquemos el juego, como pueden ver, el pie
quedará encerrado en el espacio. Bien, lo que necesitamos ahora es este lote para seguir
adelante, bien. Entonces para hacer eso, solo podemos agregar un modificador de círculo
a esta cueva. Ven aquí en los modificadores y agrega un modificador de círculo
aquí. Éste. Segundo ahora va a estar repitiendo. Lo que necesitamos es que tiene
que ir simplemente hacia adelante. No queremos que
vuelva al punto de partida. Entonces, para configurarlo así
aquí en movimiento de repetición, abre este menú y conéctalo
para que repita con offset. Repita con desplazamiento. Incluso aquí en el modo antes, modo
antes es este
lado de la gráfica, que no es en esta zona de
donde estamos animando ¿Bien? Por lo que también puedes configurarlo para que se repita con offset,
pero no importa. Bien. Entonces ahora,
cuando jugamos al spray, nuestra raíz seguirá
avanzando. Entonces, incluso si extendemos nuestro qeframe final
a 250 más enter, nuestra ruta simplemente
seguirá avanzando,
incluso cuando termine el
sequinmon de trabajo
porque está terminando en incluso cuando termine el
sequinmon de trabajo porque está terminando Pero la ruta seguirá
avanzando. Entonces ahora como nuestro círculo
de trabajo termina en el fotograma número 32, ¿cómo lo extendemos para que continúe junto
con el botín Para que podamos tapar
el botín por ahora. Te voy a mostrar
la forma sencilla extender el círculo de trabajo
hasta donde quieras que el
personaje se lixive Por ejemplo, si quieres que tu personaje trabaje y se lixique, digamos aquí, te voy a mostrar cómo puedes extenderlo Primero, para el movimiento del pie, vamos a agregar los modificadores de
círculo a las cuevas a la ubicación
Y y solo a la ubicación Z. No vamos a copiar
este fotograma clave para el pie. En su lugar, vamos a
agregar el modificador eco. Así que selecciona el pie en la ubicación Y y
también la ubicación Z. Entonces en la curva Z, primero selecciona la cueva, ven aquí en el modificador duro
y agrega modificador seco. Bien, así que haz lo mismo
con la cueva Z. Ven aquí en hard modifire
y agrega modificador de seco. Bien. Haz lo mismo en el pie, activa la ubicación Z, agrega el segundo modo fire, y a la ubicación Z, agrega el segundo modo fire. Entonces cuando jugamos a rociar, Así las piernas seguirán moviéndose. Incluso cuando la animación
para la parte superior del cuerpo se detiene
porque también termina en eso, la pierna continuará
moviéndose debido al modificador
de círculo que has agregado a las curvas aquí. Entonces ahora puedes desactivar las capas de
las piernas,
las piernas controlan,
desactivarlas, todas ellas Para que solo nos enloquemos con
la parte superior del cuerpo. Ahora, pulsado para seleccionar
todos los controles, minimizar aquí, y cuadro seleccionar
estas teclas todas las teclas. Entonces los copija. Lo que
vamos a hacer este fotograma número uno es lo
mismo que este fotograma número 32, sólo
vamos
a estar pegando Bec Contrástelo con cop
o un clic y cop, luego traiga el indicador de la
línea en los dos, haga clic y pegue. Ven aquí y haz click y pega, incluso aquí, me gusta,
haz click y pega, para que puedas seguir pegando
hasta que el colector llegue a donde
quieras que se lixive, Entonces tal vez te estés preguntando por qué
no copiamos el marco de cola
para el pie y los pegamos como lo hemos hecho con
estos otros controles o es porque para el pie ya que
hemos modificado las cuevas aquí, este patrón que
hemos hecho aquí
no va a ser el mismo
con el marco si copado Se va a agregar
a automáticamente. Los mangos van
a ser automáticamente. No van a ser de la
misma manera que están aquí. Esa es la razón por la que
no podemos hacer frente al
movimiento del pie. En cambio, podemos simplemente agregar el modificador seco para
que cuando
coloquemos juego, ahora tengamos un movimiento completo. A pesar de que esta comida está montando un poco,
pero es perfecta. Creo que está bien así. He visto algunos
círculos de rock del oeste en algunos y películas. Éste es aún mucho mejor. Bien. Entonces ahora
activemos una cámara. Vamos a configurar las cámaras, ir al agregar el si de aquí para la
cámara, pasar de 250. Pon esta ventana en una olla de
tres D y ponla en una vista de cámara y
configura las cámaras así. Bien, esta
no es una cámara activa. Bien, entonces aquí lugar I. Así que aquí en el fotograma uno, puedes lotarlo como para que puedas poner el
personaje dentro Y tratemos de activar el entorno y veamos cómo puede quedar si lo aterrizamos. Entonces, en esta ventana, usemos la vista del prestamista para que podamos
ver cómo se verá. Y también, asegúrate de
configurar las teclas de
la cámara para vectorizar, seccionar todas ellas y presionar
B y ponerlas en vector. O. Bien, entonces lo que haces
por la profundidad de campo, ya que esta cámara se
mueve aquí en el fotograma uno, puedes establecer la distancia de enfoque y hacer que el personaje esté enfocado. Y puedes animar
esta propiedad aquí dando click
sobre este icono aquí ¿Bien? Entonces hemos agregado
la cola desde aquí. Y luego cuando
vengamos de 250 aquí, también
podemos establecer la
distancia de enfoque y hacer que
el personaje esté enfocado, así. Bien. Por lo que la clave se ha
agregado automáticamente. Tenemos esta animación. Esta otra cámara, puedes
configurarla para el primer plano. Toca siete en tu teclado, y aquí este es el fotograma uno. Entonces tenemos esta toma y
puedes poner esta cámara como Así También podemos
animar esta cámara, presionar I para agregar un fotograma clave aquí
en el fotograma uno, y
en esta ventana, presiona siete y
ven aquí en el fotograma 250 y mueve la cámara
y vuelve a poner el personaje a la vista así Solo asegúrate de que también
estableces esta clave en vector. Bien, entonces tenemos esta animación. Bien, entonces así
es como ha salido. He añadido algunos árboles en
el fondo. ¿Bien? También puedes conseguir este giro. También están en los recursos de la
lección, puedes descargarlos si
quieres agregar algo de
vida a la escena. Sólo quiero que
esta animación sea un
poco interesante. Quiero agregar la animación
facial,
alguna animación facial simple igual que el movimiento de
los ojos y el parpadeo Bien, así que solo serecta las tres primeras capas
aquí para la primera Así como aprendimos en los videos anteriores
a poner el borde de los ojos, dos sectan aquí estos
controles El que están
rodeando los ojos, luego presiona I en el teclado, y luego puedes mover
ocho fotogramas clave. Entonces, en nuestro caso, podemos
pasar al marco ocho. Entonces aquí, presione I para
agregar un nuevo fotograma clave. Entonces regresa de los
cuatro en el medio y comienzan a comenzar a
cruzar el Es así. Bien. Aquí no activamos
al auto king. Si mueves nuestra casa de esta pausa
va a desaparecer. Qué haces, solo recuadro
secta estas teclas otra vez, estas capas otra vez, y presiona I en tu teclado para
insertar el fotograma clave. Cuando presionas spray, Bien. Como estas capas
todavía están seleccionadas, esta de aquí, puedes copiar este gframe para los controles de
parpadeo, y puedes pegarlo
tal vez en hermana aquí y en cualquier lugar que quieras donde
quieras que esté el parpadeo, puedes pasado e incluso
aquí, puedes Por lo que ahora también puedes agregar algunas
animaciones para las contrataciones. Entonces aquí donde está
haciendo un traigo, lugar I para agregar el marco q. Y aquí en el marco 77, hazla mirar en alguna parte. Digamos, decida así, y coloque I para agregar
otro fotograma clave para que podamos crear
ese primer movimiento ocular. ¿Bien? Para que pueda copiar este fotograma clave para crear
una tecla de retención en 85 Coloca Contrav al pasado, luego coge este primer fotograma clave, Control C, y pegarlo
en 90 Controv, ¿de acuerdo? Bien. Esto es todo lo que quería agregar algunos
detalles a la animación. Entonces ahora voy a exportar y te voy a mostrar como
va a salir. Esto es todo por el
círculo de trabajo y el movimiento Ford. Este es el videoclip que he aprendido de esta lección. Agregué algunos cubos en el fondo y agregué
algunas texturas de construcción. Bien, así que si has logrado
algo como esto, puedes editarlo en un doble premiere pro
o cualquier software de edición y agregar algo de sonido, y puedes compartirlo en la sección de proyectos de clase para que puedas recibir
los comentarios. En la siguiente sección de clase, ahora
estamos empezando a
mirar los principios de la animación. vamos
a ver todos y cómo
podemos aplicarlos mejor en nuestras animaciones para que
podamos
hacer animaciones realistas y
atractivas. Bien, nos vemos en
la siguiente sección.
16. P: Hola, chicos. Bienvenido
a esta sección, la sección Principios de
animación. Aquí es donde ahora
vamos a ver algunos de los
principios importantes de la animación y cómo
los puedes aplicar en nuestro trabajo para que podamos
crear buenas animaciones. Bien. Esto es más
una sección theo Entonces necesitas tu pluma y un libro para
poder
defraudar algunas notas importantes que no puedes
permitirte olvidar. Entonces después de esta sección, entraremos en nuestra
última sección donde veremos la
animación Workfrom Te voy a mostrar mi
sencilla animación Trabajodesde que puedes estar usando como medidor principiante
para que
puedas crear animaciones
profesionales ¿Bien? Por ahora, veamos
algunos principios importantes de la animación que
usaremos en nuestras animaciones. Bien, entonces vamos a empezar por mirar squash y estirar. ¿Qué es la calabaza y el estiramiento? Squash and stretch es simplemente
la capacidad del objeto para deformarse y recuperarse dando la ilusión de peso
y flexibilidad ¿Bien? Entonces, por ejemplo, tengo aquí esta escena, esta animación de este
personaje cuando la interpreto. Seguro que puedes ver
cómo se mueve. Entonces aquí, el personaje se
balancea sobre el lóbulo como sierra. Bien. Entonces estirando. Este es un punto donde
se puede agregar un estiramiento. Todo bien. Aquí es
donde puedes estirar el personaje porque el
personaje está en el cabello y ese peso y flexibilidad harán que
el personaje se estire. Este es el punto donde
puedes agregar efecto de estiramiento. ¿Bien? No de la manera que es,
la forma en que se hizo. Para que puedas estirar
el personaje, tanto el cuerpo como el
pie y la pierna. Y para estirar el cuerpo, utilizamos la columna vertebral ¿Fcaser? El espina F caso en esta
capa aquí, estos. Entonces, aunque estés
usando Brenda 4.2,
la Brenda más nueva, puedes ubicar el lomo Fk
en una de las capas Entonces, para estirar el personaje, puedes estirarlo con solo establecer uno de estos FKs de espina dorsal Depende de cómo
quieras que se estire. Bien, ya ves, en este punto, el
personaje se estira. ¿Bien? Déjame desactivar
el laúd aquí. Escuchemos y hagamos
toda la pausa en el
fotograma número uno
en la columna vertebral FK, coloquemos autogy y ot Rr Entonces cuando presionamos spray, Bien, entonces aquí es donde se estira
el personaje. Vamos a estirarlo así. Y este es el marco siete. Cuando contactas con el suelo, aquí es ahora donde puedes aplicar un efecto de aplaste para que
el personaje se junte Entonces aquí, quita todo
el efecto de aplaste que hay en la caja de la columna vertebral F, selecciona O, y luego solo
colocas R y afuera G.
Bien. Entonces ahora, cuando
jugamos a rociar. Bien, así es como usas el efecto de squash y
estiramiento.
17. P: Y especial. Y la suspensión es simplemente construir expectativas
antes de una acción. Bien, usamos
la anticipación para crear acciones
creíbles como el
personaje que se prepara para saltar, golpear o lanzar Bien. Entonces aquí en nuestro personaje, ya ves, esto es especiación de hormigas Bien, en lugar de
saltar inmediatamente este tramo desde aquí, deberíamos
animarlo moviéndose hacia atrás para construir ese
impulso y tensión Este movimiento anticipatorio
generará la fuerza y
creará expectativa de audiencia, involucrando a los espectadores
y dejándolos preguntándose ¿saltará o no? Esta acumulación deliberada
mejora la animación general,
fomentando el suspenso y Bien. Eso es lo que es la especiación de
hormigas Por ejemplo, este
es el personaje de Ada. Esto también es anticipación. Está a punto de darle a esta pelota. Ella tiene que construir esa
fuerza que va a golpear esta pelota para llegar lejos o
para ir hasta el punto donde
quería ir. ¿Bien? Esto también es anticipación. Seguro que has visto algunos de los molestos videos en esta
plataforma, Facebook o YouTube, los que un chico o una chica ponen algo que
está a punto de suceder, y luego está tardando mucho
en filtrarse al resultado Eso es anticipación. anticipación pone a la audiencia
conectada o comprometida con el contenido para ver
esa acción que está por venir después de
esa anticipación. ¿Bien? Entonces así es como
usamos la anticipación, y la anticipación es muy
importante en
18. P: Así que ahora estamos en la puesta en escena. ¿Qué es la puesta en escena? La puesta en escena es simplemente
la presentación de la acción de una manera clara
y atractiva. Por ejemplo, el movimiento del
personaje se escenifica para mirar hacia la cámara
asegurando la visibilidad. Bien, entonces tenemos
esta escena aquí. Seguro que lo puedes ver claramente. Tenemos los troncos de este lado, y tenemos los árboles en el medio de aquí y
el personaje aquí. No tenemos los de este lado. Entonces lo que significa que esta escena
se escenifica de tal manera que solo
queremos estar de este lado, y este otro lado
es para cámaras hora de animar, no
modelizamos muchas cosas, cosas que no van
a ser vistas por la cámara Por eso la puesta en escena
es muy importante. Si mi cámara va a estar este lado como la forma en que
esta cámara está aquí, y el personaje estará aquí. Entonces no necesito
objetar de este lado. Solo necesito los objetos que van a ser
visibles en la cámara. Bien, solo quiero objetos que van a
ser vistos en la cámara Entonces usamos la puesta en escena para dirigir
la atención del público. Por ejemplo, este tiro
largo aquí, en su mayoría está mostrando
el entorno. Quiero que el público vea el ambiente junto con el movimiento del personaje, ¿de acuerdo? Entonces cuando quiero que el público vea tal vez la
expresión facial del personaje, que vea su expresión
en la cara, ahí es cuando uh,
traemos otra cámara. Digamos que esta cámara de aquí, traemos para un tiro cruzado. Eso significaría que cuando esta cámara
empiece a renderizar, algunos de estos
objetos que no
van a ser visibles
en esta toma que voy a renderizar usando
esta cámara van a ser desactivados y ocultos porque no
son importantes. Entonces así es como usas la puesta en escena. Escenamos para dirigir
la atención de nuestro público hacia lo que
queremos que vean. ¿Bien? Entonces así es
como usamos la puesta en escena. Incluso cuando estás modelando, no
necesitas
modelar muchas cosas, incluso las cosas que no
van a ser vistas en la escena
o por la cámara. Solo modelas o pones activos que van a ser
vistos por la cámara. No solo ponemos todo para que el viewpot sea lento, ¿de acuerdo? Entonces solo haces las cosas que van a ser
visibles en la cámara.
19. P: Tiempo y espaciado. Esto es simplemente controlar
el ritmo y yo de la animación. Por ejemplo, el
ciclo de trabajo del
personaje como tempo consistente. Usamos el tiempo y el
espaciado para crear un le coercitivo, como diálogo de
ritmo y el movimiento
animado ¿Bien? Entonces, por ejemplo, nuestro ciclo de trabajo de personajes aquí. Este círculo de trabajo tiene una perforación
consistente. No es como aquí ella camina primero y ahí
camina despacio. Ella se mueve consistentemente
al mismo ritmo. ¿Bien? Entonces así es como usamos el
timing y el ritmo. Así que cuando vamos a nuestro
otro personaje, cuando miramos el salto aquí,
Así que el momento y el
paso de aquí en encuadre es saltar de
aquí en 120, ¿de acuerdo? Bien, entonces necesitamos
cuánto tiempo vamos a tomar en el pelo y llegar a
este lado del acantilado. Entonces este momento tiene que
ser creíble, ¿verdad? No debería ser muy rápido o
no debería ser muy lento. Entonces así es como usamos el
timing y el paso. Bien.
20. P: Exageración.
La exageración es simplemente enfatizar la acción
para lograr un efecto dramático Por ejemplo, las reacciones de los
personajes de dibujos animados son exageradas por efecto
cómico ¿Y cómo se aplica
esta exageración? Usamos la exageración
para agregar énfasis como realzar expresiones faciales o acciones para un efecto dramático Por ejemplo, esta pausa que hice para nuestro
personaje Dora aquí, está a punto de patear este arco. Imagina que esta es la pelota. Entonces, ¿cómo
exageramos esta pausa? Es solo para estirarse más allá la pausa normal para crear ese énfasis justo
en la pausa. Para mostrar lo grande que sería esa
acción. Por ejemplo, podemos exagerar
esta pose digamos, extendemos la pausa y la estiramos un
poco más, así Estiramos la mano así. Al igual que, entonces. Entonces esto es
ahora exageración. Incluso se puede decir que
cuando patea este arco, se va a mover
con mucha fuerza Entonces usamos la exageración
para agregar énfasis, a una pausa, ¿verdad? Bien, entonces ahora, cuando vamos
a nuestro otro personaje, si fuéramos a agregar exageración
a esta animación, el punto donde
podemos agregar exageración es esta pausa aquí, ¿
verdad, donde está construyendo
anticipación Aquí es donde podemos exagerar
esa pausa de anticipación. ¿Bien? Y también, aquí, cuando salta aquí,
también podemos exagerar el salto E incluso aquí cuando aterrice, podemos poner podemos agregar efecto de
exageración Dejar de enfatizar el
impacto de aterrizaje de cada salto. ¿Bien? Entonces aquí podemos
agregar exageración. Y también agregamos exageración
en la expresión facial. Por ejemplo, uh, a un personaje
sorprendente, puedes exagerar la
sorprendente expresión facial Podemos extenderlo y
exagerarlo para agregar el énfasis
en los suministros ¿Bien? Entonces así es como
usas la exageración. La exageración es muy importante y se utiliza principalmente
en animaciones
21. P: Entonces ahora estamos en acción de seguimiento
y superposición. ¿Qué es la acción de seguimiento
y superposición? Esta es la continuación del
movimiento después de una acción, derecha, la continuación del movimiento después de la acción principal. Por ejemplo, tenemos
nuestro carácter aquí, es hording al árbol
lóbulos hoding a Y luego cuando presiono spray, Ese lop permanece en acción. Sigue balanceándose de un
lado a otro después de que haya
saltado de él. Esto creó un movimiento
realista o una animación transpirable. Entonces después de que salta, el lop tiene que permanecer en acción, lo que se llama acción
superpuesta. O la acción secundaria de un objeto después de
la acción principal. Utilizamos la acción de seguimiento y
superposición para crear un movimiento fluido como el aire de
un personaje o la
reacción de las ropas a sus acciones Entonces es lo mismo
que estoy explicando aquí. Este lop tiene que
balancearse de un lado
a otro para reaccionar a su salto
o a su movimiento. Esta es una acción de seguimiento
y superposición. Entonces también se
suponía que debía agregarse
a esta cosa que lleva puesto, pero no se lidera
como la falda Sólo tiene patas como la malla
junto con el cuerpo
y las ropas Bien, porque esto es solo una animación rápida
que pensé que debería crear para mostrarles a
ustedes cómo usar estas cosas, los principios de admisión. Entonces ahora, si este animoFao esta
cosa que se está poniendo, si se filtrara, suponía
que iba a ser
así en este punto, al
menos dar Se suponía que iba a
ser así para crear la
acción superpuesta, ¿verdad? La acción o las cosas que está teniendo en pons a
su acción principal Entonces iba a estar
arrastrando así, ¿verdad? Entonces esto se llama acción
de seguimiento y superposición. Esta es la reacción
o las cosas que se le
apegan al personaje
o, por ejemplo, la misma falda y las
cosas que lleva puesto y también tal vez este objeto
cuello aquí, se suponía que debía
hacer alguna acción para responder a su movimiento. Así es como usas la acción
de seguimiento y superposición.
22. P: Bien, entonces ahora
veamos pausa para pausar
y recto. Quiero que ustedes pongan
especial atención en esto. Entonces, ¿qué es pose para hacer una pausa? Pausa para pausar es tanto una técnica de
flujo de trabajo
de animación como un principio de animación. Pausa para pausar tiene una técnica
de flujo de trabajo. El flujo de trabajo es la forma en que animas. Es cómo haces los fotogramas clave, cómo haces las pausas, cómo animas Así que pausa para pausar es una animación de
fotogramas clave, mediante la cual identificas fotogramas
clticales o pausas en Por ejemplo, aquí tengo
este personaje. Que yo animé, estoy seguro que
puedes ver cómo se mueve ella. Entonces esta misma animación, hay tanto pausa para pausar
como técnica de animación, y también hay
recto. Para
que pose haga una pausa, primero identifica fotogramas donde necesita hacer pausas
importantes para el personaje desde el
inicio de una acción
hasta el final y luego
rellenar entre los fotogramas ¿Bien? Por ejemplo, aquí
tenemos estos dos acantilados. Y aquí está el personaje. Entonces el primer fotograma clave es
este de aquí en cuatro. El personaje de aquí está
planeando saltar este acantilado. La segunda pausa será
la pausa de anticipación. La pausa de anticipación es
donde el personaje viene aquí y se prepara para moverse
y saltar este acantilado Esta es la segunda pausa. Ahí está esta pausa de esta manera
y aquí está esta pausa. La tercera pausa
vamos al fotograma 15 aquí. Entonces, esta es la pose donde
nuestro personaje ahora está saltando. Es construir la
fuerza para saltar, ¿de acuerdo? La siguiente pose ahora, vamos a hacer que
este gif enmarque esta pose donde nuestro personaje
está ahora en el aquí. Entonces este es nuestro
personaje ahora aquí. Nuestro personaje está en el cabello. Entonces nuestra siguiente pose aquí, nuestro personaje ahora aterriza. Entonces esto es lo que ellos
llaman pose para posar. Como puedes ver, Así que primero
identificamos el fotograma clave y luego
los preparamos o los dibujamos, y luego empezamos a
encajar en el medio. Por ejemplo, esta
primera pausa aquí, luego te metes entre aquí, digamos, entre esta
pausa y esta pausa, hacemos otra pausa. Entonces este es ahora el
personaje que se mueve hacia atrás. Entonces cuando presionamos
spray, tenemos esto. Bien, vamos a esconder
la señal por ti. Entonces el personaje se mueve
hacia atrás, aprende y salta. Y también aquí entre
esta pose y esta pose, detenemos a nuestro personaje
en movimiento aquí corriendo hacia el acantilado
para que él salte. ¿Bien? Entonces esta es la
idea de pausa para pausar. Primero haces pausas para mantener, y luego vienes metiendo
en el medio, Entonces aquí en este archivo, este es nuestro personaje a
punto de saltar. En esta pausa,
que es el fotograma 110, y también está esta pausa 100. Entonces después de que se haya movido hacia atrás, entonces hacemos la pausa
de anticipación Después de eso, llegamos a
digamos en el marco 121, esta es una pose de salto. Entonces entramos en el medio y hacemos la pose que se
supone que debe estar aquí. Bien, esta pausa de esta pose a la
pose de aterrizaje, esta pausa aquí. Entonces primero haces
estas poses clave del personaje y luego
empiezas a rellenar entre, como esta de aquí, esta pausa aquí y
la pose de aterrizaje aquí. Y esta es la pose de aterrizaje donde
se supone que debes
machacar al personaje para enfatizar el impacto de aterrizaje
en el personaje. Pausa para pausar es más una animación
de acción. Lo usamos para animaciones de
acción en
lugar de movimiento o movimiento. Y luego recto hay más movimiento y movimiento, ¿verdad? Por ejemplo, con
esta animación aquí, y conocimos a nuestro personaje se mueve de aquí hasta aquí
donde está el arco, usamos
recto y medimos porque necesitamos
controlar el movimiento y el movimiento del pie
en el editor gráfico hasta que ella llegue aquí
donde está el arco. Que está en el marco 24. ¿Bien? Entonces esto es ahora
el personaje va a hacer esta acción de golpear la pelota
o patear la pelota Entonces aquí es donde entra pose
para posar. Entonces este es, digamos, el marco 24. ¿Cómo va
a estar mi personaje en el siguiente fotograma? Después de planear, entonces llego a la conclusión y digo que el personaje va
a ser así. ¿Bien? Entonces después de planear
mi próxima pausa su pose, en qué marco debería ser esta
pausa, ¿verdad? Entonces esta es una acción. Una pausa, está
a punto de patear la pelota. No debería tomar mucho tiempo. ¿Bien? Sólo voy a mover cuatro fotogramas clave del
24 al cuadro 28. Entonces ahora vengo al fotograma 28 y empiezo a pausar a mi
personaje así. Y luego en el medio, rellenas y haces algún ajuste justo
en algunos controles. Por ejemplo, para el
pie, la caminata del talón, y para la mano, haces algo de control y pule
y rellenas entre medias, ¿de acuerdo? Entonces ahora, ¿qué es la
animación directa? La animación directa es una técnica
y principio de animación que implica animar escenas secuencialmente de
principio a fin, como la forma en que estaba explicando
aquí sobre nuestro personaje Entonces este movimiento,
este movimiento de este punto a este punto, puedes usar la animación recta de
su cabeza, por lo que necesitas
tener el control total de su movimiento y el espaciado que tomaría para que ella alcance en la
proa aquí. En su mayoría, la animación de la cabeza recta se utiliza para la animación fluida. Por ejemplo, si quieres
animar o hacer fuego, no
puedes predecir el
siguiente fotograma para el fuego Bien,
no se puede predecir. Bien, entonces aquí es donde usas
recto y misión, lo que necesitas
animar cada Solo necesitas pasar los marcos en
los que
estás viviendo entre ellos. Por ejemplo, este es el
fotograma número cuatro, y aquí tenemos este
fotograma número siete. También hay que
sacar el fuego aquí. Y luego siguiente fotograma, dibujas el fuego
así Y aquí, también
sacas el fuego. Bien, entonces así es como
se usa en línea recta. Animas cada fotograma. Simplemente vives entre los
marcos que estás saltando. No vas a volver a
agregar ningún marco clave en el medio. Entonces esta es una animación de
frente directo. Bien, entonces terminamos aquí por los
principios de la animación, solo
he hablado de
los importantes que
creo que debes conocer
como medidor principiante. Bien, en el siguiente video, ahora
vamos a empezar a
mirar imion Workflow Esto es más una sección
práctica donde ahora vamos a aplicar todo lo que hemos aprendido, empezando desde el principio
hasta este nivel, y donde vamos a aplicar los mismos principios
de animión. ¿Bien?
23. P: Entonces ahora, en esta sección, te
voy a mostrar el
mejor flujo de trabajo de animación que puedes usar como medidor principiante
para que puedas crear algunas animaciones
profesionales. ¿Bien? El flujo de trabajo
es como animas Es el método que utilizas para
que puedas hacer animaciones
de calidad. Así que ahora puedes descargar dos Brand File de
los recursos de la lección. Si aún no los has
descargado, puedes descargar el archivo Brand de la oficina de
policía detective,
y también el archivo Blend de la
escena del crimen del detective, bien. Pero para esta lección, utilizamos la oficina de
policía detective Archivo de marca. Vamos a entrar en ello.
Esta es una escena. Esta es la escena de una
oficina de detectives. Nuestros dos personajes aquí, Colin y este es George Y aquí en mi colección de escenas, he arreglado
todo en orden. Esta es la colección de George. Y esta es la corrección actual, y esta es la corrección
de oficio. Y así cuando estés animando, asegúrate de poner
las cosas en orden aquí en las colecciones para que
si quieres concentrarte en animar
y facilitar el viewpod, solo
puedas cerrar algunas
correcciones para que puedas
facilitar el viewpod para
que puedas facilitar el viewpod para
que puedas concentrarte Pero para esta escena, ya
he arreglado
esto para ti. Cuando lo abras, lo
encontrarás como está aquí, ¿de acuerdo? Entonces aquí en la carpeta de la oficina, tenemos estas otras
correcciones, ¿no? Esto es una corrección
para la puerta, esto es para la ventana y
la mesa y activo aquí. Y aquí abajo, estos
son para las paredes. Ahí está la pared de
la oficina atrás, la que está enfrente aquí. Cuando lo activas,
esta es la pared, ¿de acuerdo? Entonces para la puesta en escena del pecado, mi cámara está al frente. Cuando vengas aquí,
activa los extras aquí, las luces y la cámara. Entonces esta es la cámara. Entonces cuando actives esta pared de
oficina atrás esta, cuando presionas cero, no
podrás ver a
los personajes, derecho. Entonces, al desactivar
el muro como este, asegúrate de desactivarlo
tanto en viewpot como en prestamista Porque si no lo
desactivas en prestamistas, si te olvidas a la hora prestarlo estarás
trayendo este color plano, correcto, que es el
color para la pared, y no sabes cuál será la
causa de esto Asegúrate de
desactivar tanto en
viewpot como en prestamistas
para este viewpot como en prestamistas
para Y para los personajes,
esto es dos puntos. Y la colección
para Karen ya está aquí. Karen ig es esta. Y en Georgie, la edad de los Jueces la Ligue de Jueces
es esta de aquí, que es esta ig Entonces ahora, ¿qué es un flujo de trabajo de
animación? Un flujo de trabajo de animación nos lleva al proceso paso
a paso de crear un proyecto animado desde el concepto hasta la entrega final, que incluye la preproducción, donde tenemos iluminación de guiones,
storyboard, diseño de personajes, grabación de voz en off, grabación video
de
referencia, y en producción donde
tenemos texturizado de moding, creación de activos en
tres D, layout y staging y
animaciones y otras cosas. Y también, tenemos
post producción. Aquí es donde haces edición y montaje ahí es donde ahora usamos el software de
edición de video
como Adobe Premiere Pro
y otros softwares Y luego también está la entrega, que es la exportación, el formateo
y el control de calidad, ¿verdad? Ahora bien, el flujo de trabajo del que
hablaré en esta lección es cómo animas El método que usas para hacer animaciones de
cuarto de galón, derecho. Entonces para mí, uso la automatización, pausa para pausar
más exageración. Este es mi flujo de trabajo de animación. Esta es una
forma muy sencilla de animar, y este es el método
que puedes usar como anima
principiante para crear animación de
profesión Esto implica actuar
a través del guión mientras se graban las voces en
off para Después usando el mismo video
grabado
como un video de diferencia
en Brenda y animando tus personajes siguiéndolo por pose para posar y agregando
exageración en Este es un proceso que la
mayoría de los animadores utilizan, y es muy, muy
sencillo de hacer en Brenda Entonces, lo que hago como mi flujo de trabajo de
animación, primero
creo mis videos de
diferencia a partir del guión y luego los
importo en Brenda, y animo manualmente mis personajes
siguiendo el Como dije antes, grabé los videos de referencia
que vamos
a utilizar para nuestros videos de
diferencia. Me grabé
con mi amiga, Fema ella es actriz. Hola. Hola. Entonces vamos a usar estos
videos de diferencia a medida que animamos Cruzemos la oficina por
ahora para que sólo podamos
quedarnos con el personaje. Y también, crucemos
las palabras aquí. Entonces en esa misma escena de oficina de
detectives Brand father que
descargaste, está este video de diferencia de
escena de oficina de detectives. Entonces lo primero que haces
tienes que venir aquí en Edición y luego venir preferencias y venir
aquí en addons En addon buscas
Importar imágenes como plano. Este addon aquí, necesitas
activar este complemento aquí, que es importar imágenes como plano Activa este y
haz clic en auto preferencias. Así que cuando termines,
puedes cerrar esta ventana. Y también aquí en corrección, ese video de referencia solo puede salir afuera de aquí
o puedes crear una nueva corrección y
nombrarlo como video de referencia. Bien, selecciónala y
luego ven aquí en la ventana gráfica y presiona Mayús A y luego ven en imagen aquí Y entonces vas a
venir en imagen como prance. Todo bien. Imagen como príncipe. Y luego vas
a ir a donde
descargaste ese archivo de marca, y vas a cargar este video de
referencia, este. ¿Bien? Haga clic en Importar
imagen como plano. Bien, entonces este es nuestro video aquí. Nuestro video está en este avión. Entonces cuando vamos al
material Preview, este es nuestro video, nuestro video de diferencia aquí. Puedes recorrerlo y
ponerlo atrás así. Entonces, cuando hayas terminado de
configurarlo, ahora
puedes abrir una nueva
ventana aquí y venir al editor Sedar aquí para que
veas el material En el editor de cobertizos, este es el material para
este plano para este mismo video de
diferencia, Aquí en nuestra línea de tiempo, pongamos nuestro marco inicial
para que sea el fotograma número uno. Y nuestro marco final, pongámoslo en 500. Trae nuestro
indicador de línea de tiempo en el fotograma uno. Entonces aquí en el material para el video de referencia
aquí en los fotogramas. El video tiene el total de 1040 fotogramas desde el
principio hasta el final Ese es el tiempo va a estar
hasta aquí
esta animación. Esta será la última llama. ¿Bien? Pero no te
preocupes por deshacerte de este lado Nosotros animando paso a
paso. Todo bien. Descumpliste este paso, lo
renderizas y lo guardas. Vas al siguiente
pero lo desapareas
y lo renderizas así hasta
que termines. Entonces aquí, el
marco de inicio es uno aquí. Y la otra cosa
que no debes olvidar aquí cuando haces
clic en el video aquí, haz clic en él, vamos
propiedades aquí, que vienen en detalles aquí. Verás que el fotograma
t es de 23 cuadros por segundo. 23.98/segundo. Entonces incluso en el archivo aquí, cuando vienes aquí
en la salida, en el nivel de salida
en el nivel de formato, este porcentaje aquí
tiene que ser del 100%. Y aquí en la velocidad de fotogramas, tiene
que ser de 23.9
fotogramas por segundo Tiene que coincidir con
las llamas o el video, que es de 23.98
fotogramas por segundo Tiene que ser exactamente lo mismo. Si aquí son 29 fotogramas por segundo y el video es de
23 fotogramas por segundo, cuando animas, la sincronización
ip no
va a coincidir con
el audio en el video No va a coincidir con la animación cuando vayas
a Adobe Premiere Pro.
24. P: En esta videolección, veamos ahora la puesta en escena y animación del movimiento corporal
para los videos de diferencia Vamos a animar el
primer movimiento para George. Entonces nuestro video de diferencia
comienza desde el número uno. Eso significa que el avión o el video en el avión comenzarán
desde el número uno. Cuando presiono play,
empieza en el número uno. Si cambio aquí,
digamos que lo agrego a 50 y presiono Enter, eso significa que cuando
presione play aquí, comenzará a reproducirse cuando
llegue al frame 50. Esto ayuda si quieres empezar
a fluir el video de
diferencia. Digamos, desde el fotograma
100, aquí en el inicio, puedes escribir 100 y
aquí en la línea de tiempo, cuando llegue al 100, ahí es cuando empezará a
jugar en el avión aquí. Ponlo de nuevo a uno
aquí y presiona Enter. Bien, aquí,
volvamos a la olla de tres Dive. Y así ahora, la otra
cosa es que el audio en este video de diferencia
es el que
vamos a usar
para nuestros personajes. El audio no se aprovecha
del prene aquí en Brander, pero hay un donde se
puede rezar,
pero yo no uso ese Lo que hago, suelo obtener la misma diferencia de video y llevarlo a un software de
edición de video. En mi caso, un doble Premiere Pro y lo puso en
la línea de tiempo aquí. Bien, esta secuencia es un full HD y el video no
es un full HD, porque en Brenda, si importas un video full HD de un tamaño grande para estar
arrastrando al rezar Entonces cuando pones el video de
diferencia en el software de video 18, así desde aquí,
puedes escuchar el audio. Y también cuando animas el clip en Brenda
y lo
exportas, puedes llevarlo directo
al software de video 18 y ponerlo aquí y ver
como ha salido Entonces ahora comencemos a admitir. Aquí en el video de la diferencia, cuando lo rezas,
tenemos a nuestro personaje, George, que está
mirando el tablero del caso, tratando de averiguar el caso. Entonces, cuando activamos las salas X, cuando presionamos para ver
desde la cámara, George está parado de este lado. Y ahora, para que podamos traer a George y hacer que
quede de este lado. ¿Bien? Vamos a
rotarlo a 90 negativo para que pueda desviar a
este lado también, así Bien. Entonces ponemos trote
así y Carleen está sentada Entonces vamos a
hacer su asiento. Activa la oficina aquí. Ocultemos esta pared
y también este gabinete, que es el local aquí, podemos ocultar esta carpeta. Entonces cuando presionamos el
nump tenemos esta vista, y cuando presionamos una, tenemos esta vista
para la vista frontal Esta será nuestra
primera oportunidad, ésta. Acerquemos
a George al cuerpo así, y también para el video de
referencia, podemos ponerlo aquí Ahora el viewpot
parece ser pesado. Busquemos la mesa
y la retiremos de
la corrección de la oficina y la
llevemos afuera aquí. Bien, para que cuando
crucemos la corrección de oficina, nos quedemos con esta
corrección solamente. Entonces ahora, contrat up para ir
al modo pose para actual aquí y hagamos
su estado así Bien, por favor, cambia y
activa las capas y para el control manual,
y esta de aquí. Bien, entonces activa el espejo aquí y simplemente gírelos como. También puedes activar este, el lomo C y empujar
este lomo dentro un poco y hacer que se vea así en
la computadora portátil. Y ella puede ser así
un poco. Bien. Entonces cuando miramos
a través de la cámara, bien, esto está bien. Bien. Por lo que ahora nuestros coleccionistas
están en posición. El siguiente paso, tenemos que comenzar a seguir el video de la diferencia. ¿Bien? Tenemos que comenzar a animar. A medida que se selecciona este enlace, vienes aquí sobre
objeto y haces clic en cambiar animación KinseTo Vamos, cambia Kinset y
agrega ubicación y rotación. Haz lo mismo con el enlace de Jorge. Vamos, objeto, y en
animación, luego cambia Kinset. Se agrega ubicación y rotación. Entonces aquí abre una nueva ventana, que estará en la vista de la
cámara, ¿de acuerdo? Escondemos actual por ahora y hagamos la
animación para George. ¿Bien? Entonces selecciona la pestaña Control de
pierna para ir al modo pose, y activemos
las capas para la mano y el pie,
que están aquí. Entonces para el inicio, solo te enfocas en el movimiento corporal
y luego, haces la animación facial. ¿Bien? Selecciona todos
los controles para George y presiona E
en el teclado, agrega
aquí este primer fotograma clave y activa el
auto king, este de aquí ¿Bien? Ahora toca la animación. Incluso puedes poner el video de
referencia a donde
puedas verlo claramente para que no
te distraigas Hagamos este caso aquí. Bien, pon el lg. Volvamos al
modo pose y
activemos los dedos para George y activemos los dedos para George amenaza O nuevamente
y coloquemos yo para que hasta el dedo controle unas teclas aquí
en el fotograma número uno. ¿Bien? Para la ruta,
creo que no es necesario. Se puede desactivar. Y ahora, para pausa a pausa, este
es el fotograma número uno. Entonces, en el fotograma número uno, tenemos que hacer una pausa para juzgar exactamente la forma en que él está aquí
en el video de diferencia. Entonces presiona uno y empieza
a pausar a Juez así. Bien, vamos al lado de esto. Volvamos al modo de pausa. Bien, sigue
posándolo así y hazlo mirar al menos un
poco más cerca la forma en que está en nuestro video de
referencia. Bien. Entonces después de que hayas terminado pausa, la primera pausa aquí, puedes presionar pre Bien, a partir de esta pausa
proponer el número 20 Entonces ahora vamos a hacer una pausa a George así que aquí
en el fotograma número 20. Esto es pausa a pausa. Empecemos por hacer que su
tía sostenga en Occidente, como si estuviera en el video de la
diferencia. Bien, hay un control para el dedo para el pulgar que necesitamos para
activar este de aquí. Porque cuando miras de cerca aquí en el video de referencia, ves como el pulgar
viene de este lado. Entonces necesitamos este control
en el fotograma número uno. Entonces este es el maestro del
pulgar, este. Entonces además yo en este y
luego vamos en el fotograma número 20. Bien. Así que vamos a rotar
la mano así, y el maestro pulgar, ahora
podemos girarla
y hacerla así. Y para la mano,
podemos ponerlo así. Bien. Ahora podemos
desactivar este de aquí Desactivemos hasta el
pie para que podamos ver con claridad para que podamos concentrarnos en los dedos
e intentar ponerlos así Para la mano, esto es suficiente. Podemos ir a la otra mano, que es como sierra. Todo bien. Este proceso consume mucho tiempo, pero cuando estás enfocado y dedicado y sabes lo que estás tratando de
lograr, es muy fácil. Sólo quiero
mostrarte cómo hacer esto. Quiero que animemos juntos. Y cuando esté hecho, te
mostraré cómo va a salir. Bien. Entonces estos dedos, podemos doblar estos dedos. Sólo un poco así. Después de eso, ahora podemos activar la amígdala cuando
presionamos spray te moviste un poco
atrás Además, la pose que hice
tiene que estar aquí en el marco 15. Lo que hay que hacer es
activar estos controles, sobre todo para la
mano y la secta, luego enmarcar las llamas
clave en el cuadro 20 y llevarlas
en el fotograma número 15, y aquí en el 15, podemos hacer que esta
mano pique la barbilla, así. Bien. Ahora bien, ten en cuenta que las mallas no
van entre sí No deberían entrar el uno
en el otro. Bien. Solo asegúrate de
que estén espaciados. Entonces esto está en el marco 15. Seleccione solo la amígdala. Y luego solo presionemos spray y veamos y veamos
cómo se mueve. Se movió hacia atrás. Entonces, antes de mover la amígdala, la amígdala tiene que
moverse junto con la mano y la
parte superior del cuerpo, tienen que moverse
junto con la Así que activa los controles manuales. Éste y éste y
luego ponerlos juntos, seccionar la amígdalas y presionar
shift y seleccionar la mano Y puedes usar estos dos, y puedes simplemente empujar el
carácter en el eje X. Y luego si
no tienes aquí en la pierna,
la pierna también se movió
cuando presionas spray. Ya podemos activar
la pierna, el pie. El pie es lo primero que debe moverse antes de que el
cuerpo empiece a moverse. Cuando miras de cerca,
el pie ligero es el que
empieza a moverse primero. Para el pie,
lo hacemos en el marco ocho. En el cuadro ocho,
puedes empujar el pie hacia este lado justo en algún lugar de aquí. Verás, ya se está
uniendo. Y para esta comida Bien, entonces este pie empieza a
pasar de par. Entonces, ¿qué haces secta un control de pie y
copia este primer fotograma, Control C, y lo
presionas incluso para que tengas
un fotograma clave de sujeción, o simplemente puedes presionar I
y agregar un fotograma de retención Entonces cuando presionas presa, de par a 18 en algún lugar de aquí. Entonces aquí en 18, también
puedes mover este pie, un poco
igual que en el medio, no
olvides
empujar el pie hacia arriba en
el eje z para que
puedas crear ese movimiento, y también puedes hacer lo
mismo con la amígdala Pero para la amígdala y la mano, sólo un poquito, solo un poquito Puedes hacer lo mismo
con este pie aquí. Es el movimiento 1-8, puedes venir aquí desde el número cuatro y
empujarlo un poco hacia arriba. Junto con la
amígdala en la mano, puedes ponerlas un
poco como sierra Bien. El marco solar que está fuera de este fotograma clave aquí para
la amígdala tiene que ser eliminado Este claves aquí en 15 para la amígdala tiene que venir
aquí sólo en el marco 14, que es el
marco medio para este pie Así que selecciona la amígdala
junto con la mano y empuja al personaje un poco
hacia arriba así En el marco 17,
podemos empujarlo hacia abajo
un poco así. Entonces cuando jugamos a spray,
podemos tener esto. Bien. Entonces, para la mano, lideremos este marco
14 para la mano. Bien, este es el primer disparo siguiente porque cuando
jugamos a spray aquí, no se mueve mucho aquí hasta la siguiente acción para
la chica, que es Bingo. Por su acción, es solo
este primer movimiento, y solo puedes exagerar y empujarlo un poco más
para que sea más riiveo Eso es lo que
vamos a hacer desde esta película hasta fuera hasta el fotograma 40. Así que podemos solo de aquí
cuando presionamos spray, es solo mirar en
el cuerpo. Ponte en contacto. Activemos la oficina, ocultemos el
video de referencia por ahora y ocultemos el techo. Fije la pierna y vaya
al modo de pausa. Esto es a partir del 17.
Mira. Vamos al marco 25 y hagamos una olla nueva. Vamos a hacer que
busque en el bot la cabeza
en el marco 15 aquí, presione I para agregar el
marco clave para la cabeza solo, y luego venga aquí en el marco 25 y se puede girar
la cabeza así y las toneladas presionan shift y seleccionarlo junto
con los controles de mano y rotar hacen que se doble
un poco así. Cuando presionamos spray, tenemos
este tipo de animación. Vamos a extenderlo desde 40 más una B en la vista ortografiada
frontal Para la cabeza,
tenemos la que en 25, así podemos girar un poco la
cabeza aquí en esta llama
y para la mano, hagámosla así. Lo hacemos como si estuviera apuntando en el bote
en los papeles del barco para que podamos hacer
un dedo recto. Bien, pon uno de estos controles de
dedo, coloca OTG y ot R
y haz lo mismo con estos otros controles hasta que
esté recto así que Bien. Secciona las capas para los controles de los
dedos aquí. Cuadro secciona estas capas
para la mano derecha. Después copia el marco
que está aquí en 15, Control C, y
pegarlo en 25 aquí. Bien, para que podamos tener el
marco clave de sujeción para el dedo, ese dedo,
lo que apuntes, este. Ahora, es que es demasiado lento
para los controles de los dedos. Como todavía están seleccionados aquí, casilla selecciona estas claves aquí
y muévalas a la tercera aquí. Bien. Eso es mucho mejor. Entonces aquí en 40, podemos activar las
capas para la mano, y todavía estamos en el fotograma 40. Hagámoslo así y hagámoslo como si estuviera apuntando en el papel
aquí en la pizarra. Bien, que si dices
que es demasiado lento, puedes seleccionar todo el
control y
solo puedes boxear seleccionar las
teclas y presionar G, las traes aquí en algún lugar en 35 para que pueda ser
un poco rápido. La otra cosa que
podemos hacer en enemigo podemos presionar G y hacer que la mano
se mueva un poco así El 45, podemos hacer que la mano se mueva sobre el
papel h en algún lugar de aquí. Entonces para la amígdala encendida desde 45, podemos presionar I en 40, y luego en 45, podemos
intentar rotarlo. Entonces cuando presionamos
rezar es demasiado rápido. Vamos a traer la llave
aquí a partir del 50. E incluso para la mano, el libro rect las llaves aquí en 45 y tráelas en quinto partir del pie cinco, podemos hacer que el bot y el TonSawt se muevan un
poco hacia donde se mueve
la mano, podemos hacerlo así Y para la amígdala, el marco que ponemos en 40, podemos copiar el
que está en las cinco últimas, el nuevo, presionar Control C, y presionarlo en 40 para que
podamos tener un marco que de sujeción Bien, así que estamos hechos para
él por ahora solo animación
facial siguiente Podemos ir a presionar la pestaña Control, activar la carpeta
para actual aquí, ocultar la oficina, y activar
el video de referencia. Esto es todo por este video. En el siguiente video, ahora
miramos la animación facial y de labios.
25. P: En este video ahora, veamos la animación
facial y de labios. Ahora nos vamos a
centrar en Karen. vamos a conocer diciendo,
Bingo, apuntando en la
computadora portátil. Vamos a entrar en ello. Ahora, presiona pestaña de contacto para ir
al modo pose para Caren
encendido desde el número uno aquí, en diferente video, nos
enfocamos en la chica aquí Entonces cuando presionamos play
frame de uno, Bien. Ella no se mueve mucho. Ella empieza a
pasar de 35 aquí. Nosotros solo hacemos un simple
movimiento para ella. Ella está mirando en la computadora portátil, así que no puede estar hola. Así podemos comenzar con los controles manuales y llegar a Admin con la
mano y la tonsaw Presione A para seleccionar
todos los controles y presione I en el número uno. Entonces ven aquí
desde el número diez, y así lo que necesitamos es solo un pequeño
movimiento corporal como su cuerpo moviéndose hacia la computadora portátil
mientras la presiona
y se enfoca en la computadora portátil
y también en su cabeza. Giremos esta mano así. Pongámoslo en el
regazo por aquí. Entonces ahora activa los controladores de
dedo y haz que algunos dedos se relajen
un poco así. Ahora para esta mano, podemos
girarla y hacerla así como
algo así. Incluso los dedos, podemos
relajarlos un poco. Bien, Controlla,
llevemos
aquí un papel donde esté la mano. Bien. Entonces este no
necesita tener llaves aquí. Contrato para volver
a un modo pose, así que esto es a partir de diez. En el cuadro diez,
solo podemos hacer esta mano. Y para el hombro y los arcos, puedes intentar empujarlo un poco hacia
arriba, así que. En el marco 20,
también podemos bajar un poco el cofre así, y en el 20, podemos bajar esta mano y
hacerla lista sobre la mesa. Entonces en el fotograma número 30, podemos hacer algún ajuste, hacer que el cuerpo se mueva un poco, incluso para la cabeza,
se puede rezar con él. Después de eso, vamos
al fotograma número 40. Aquí en el fotograma 40, es donde
vamos a construir una pausa de anticipación
para ella porque cuando miras
el video de referencia aquí empieza a moverse en 35, retrocediendo como si estuviera
tratando de apoyarse en la silla Entonces aquí puedes
activar la columna vertebral IK. Y para este giro IC, puedes presionar y agregar
el cuadro Q aquí en 20 e intentar
traerla de vuelta un poco
aquí en este marco. Entonces el 40, ahí es
cuando podemos
doblarla así y hacerla
ser así de este lado. Y si puedes ver
aquí en la mano, ves cómo ellos y ella. A pesar de que la mano
no son más que vamos a tratar conseguir otra toma ya que
cuando terminemos y
apareamos, tomamos diferentes tomas
en diferentes ángulos, como la forma en que la
he puesto aquí, este puede ser un buen
ángulo para la cámara. ¿Bien? Entonces aquí en
40, con la mano, podemos hacerlos como
están aquí en la diferencia. ¿Bien? Desactivemos
esta otra matriz para que solo nos
enfoquemos en la mano Entonces el 30, que podemos tener la
llave de retención aquí en tercera y ahora podemos hacer
la mano así. Ocultemos la mesa aquí
y pongamos estos controles y utilicemos la rotación
para y comencemos a rotar los dedos
así. Todo bien. Entonces estos dedos
pueden ser un poco difíciles bene debido
a la
topología en la malla, pero se pueden
controlar de alguna manera, solo una simple rotación T. Bien, incluso de este lado, podemos simplemente doblarlos
un poco así. Bien, igual que eso está bien
por el mismo problema. Bien, creo que
esto es suficiente para la mano y los
dedos en esta pausa Entonces cuando vamos a
enmarcar uno, guau. Bien. Entonces el error fue que no lastimamos el marco aquí
por los controles de los dedos. Entonces lo que hacemos en el
fotograma tercero aquí, ruega cambiar y desactivar para la mano y establecer
todos los controles para los dedos y
aquí en 30 Bien, hagámoslo de 20 más O R y OG y copiar este
fotograma número diez, Control C, y pegarlo en 20 para los dedos
el lado en este Y también, vamos a traer
este fotograma número 20 y llevarlo a partir del 30 aquí. Todo bien. Bien, eso es mejor. Activa la mesa aquí y
activa los controles manuales. Y en el marco 40, podemos levantar la mano así. Bien. Entonces nuestra
anticipación está en 50 Ya ves la forma en que está
en el video de diferencia. Esta es la pose de anticipación. Entonces vamos a construir
la pausa de anticipación. Activa la columna C y podemos simplemente la podemos
traer así. La mano puede ser así. Bien, entonces su mano
está doblada aquí. Pero podemos tratar de doblar
algunos dedos en esta mano. Bien, esto es mucho mejor. Tenemos que rotar
éste, la parte superior del brazo. Tenemos que traerlo así. Entonces a continuación,
veamos ahora el labio y el ion porque cuando
vamos a Premiere Pro, aquí en nuestro video de diferencia, aquí es donde
dice Bingo. Entonces vamos a seguir su movimiento profundo y
animar a nuestros personajes deep move exactamente
igual que en el video de
diferencia, ¿de acuerdo? Entonces, vamos a empujar
más la pose. Pongámoslo pongamos
así, y así. Bien, cuando presionamos
play, podemos tener esto. A continuación, vamos a la sincronización de
labios. Para la sincronización de labios, solo activa estas tres
primeras capas, esta, y esta. Por ahora, solo estos
y solo para la boca y su boca
un poco abierta aquí en de 40
según la imagen de diferencia, seleccione O y presione aquí desde 40 y haga que la boca se
abra un poco. Y parece que
está sonriendo. Puedes traer este control un poco así y
asegurarte de activar
el espejo así. Entonces el más alto
parece estar demasiado abierto, puedes hacerla mirar
en la computadora portátil así. Para los más altos, incluso
podemos agregar algún movimiento
rápido más alto. Por ejemplo, aquí en diez, presionas i para el alto, y luego vienes aquí desde
Veteen y solo
puedes mover la x más alta Y también aquí en 20, colocas I y en 23, puedes mover el
Es hacia arriba así Entonces estamos aquí a partir del 40, y deberíamos estar siguiendo
el video de la diferencia aquí. Entonces la boca está
cerrada el quinto aquí. Entonces en 45,
podemos podemos
intentar hacerlo más abierto
usando el maestro jar. Bien, esto es en 45. Entonces vamos en 50 aquí. Aquí es donde vamos
a cerrar la boca. Entonces sec el Jamster, presiona OTG y ot R para llevarlo de vuelta a su posición
original, y vamos a usar estos controles y el borde superior no tiene el
cuadro Q aquí en 45, así que selecciónalo y coloca y también este lugar I y
haz lo mismo con este ¿Bien? Vuelve al marco 50
y cierra la boca. El siguiente fotograma, que es 55, solo
añadimos un énfasis en la pausa que la
estires un poco más. Así. Desde SkisEF Skisa vamos a hacer
la nueva pose como esta, forma en que está en
la Ahora la boca está abierta
exactamente como está. Eso es el de Skise. Ya que seguimos en la cara, comenzamos abriendo
la boca para el maestro
del encanto más yo para agregar un holding que
de aquí en adelante 55. Entonces del marco 50 al 55
, comienza en la misma posición. Y luego en Skisa
podemos girarlo y
hacer que la boca se abra Bien. Entonces para éste, se
puede presionar O G y este 10 G. Y también los dientes de abajo, podemos presionar O G que vuelva a
su posición original. Pero puedes empujarlo
un poco así, e incluso el labio superior, volvamos a llevarlo a su posición original e
intentar empujarlo hacia arriba, derecha. Para el maestro de la mermelada,
hazlo así. Y para la lengua aquí el 50, 55, presiono yo por la lengua
y en film schista Solo puedes tratar de
sacarlo un poco como sierra. Ahora activa el CI de columna y la amígdala y
manda el control de la mano Bien. Y ahora hagamos
esta pausa en esquisto Fm Bien, así que
vamos a hacer que apunte en la
computadora portátil así. Para la columna vertebral, arquea esta, presiona OG para que vuelva
a su posición original, y luego podrás
girarla un poco y simplemente hacerla así, y para la cabeza, puedes
girarla un
poco hacia abajo y hacerla
ver en la computadora portátil. A pesar de que de lo que
estamos hablando en el guión no es
lo que hay en la pantalla, por lo que evitamos
capturar la pantalla en el portátil solo será la
captura s y el personaje. Entonces ahora, frame skit, continuemos con
la animación de labios Debes asegurarte de seguir cómo
se mueve
el labio aquí
en el video de referencia. Así es como deberías estar animando exactamente
fotograma a fotograma Por ejemplo, cuando vamos
al siguiente fotograma aquí, este es el marco Skidster tres Tenemos que hacer este tipo de arreglo en
los labios, ¿verdad? Entonces pusimos aquí al bufón. En la luz o en la vista gráfica, intenta girarla un
poco, un poco hacia atrás. Y luego esto bien, no
tenemos un marco de sujeción
para este año en el día de los esquís, así que necesitamos agregar un
fotograma clave de retención en el día de los esquís en Y cuando vengas
Skixta tres, lo traes dentro
un poco así y tratas Entonces aquí, los dientes superiores no
deberían mostrar mucho, agrega un cuadro Q aquí en el 55 para los
dientes superiores, este, presiona ojo y aquí en
esquís en esquís tres, puedes empujar los dientes superiores hacia
arriba por dentro y también
tratar de bajar
un poco el labio superior, así A y siguiente en el siguiente fotograma aquí en skistereight
marco, la boca va desacelerada Así que selecciona el Jamster, presiona OTG y ot Rr para que vuelva a
su posición original, y reserve seleccione estos controles aquí y presione Ot G y ot
Rr para que todos vuelvan a su posición
y solo intente hacer una nueva pausa Muy bien para
que cuando
presionemos presa Vuelva al movimiento
del cuerpo Esto es 68 sobre 65 aquí. En el video de referencia
, sigue moviéndose un
poco más cerca de la computadora portátil. Entonces el 65, aquí,
activa este. Vamos a usar el lomo y simplemente acercarla un
poco más a la computadora portátil. Entonces así es como te va. Así es como
animas en la boca. Sigues el movimiento exacto de los labios en el video de
diferencia. Entonces aquí, la boca se
cruza completamente, así podemos hacer que la boca cruce completamente
aquí en el marco 70. Bien. Entonces cuando
vamos al fotograma 75, es ahora donde termina la
animación para su fin. A continuación, tenemos la
reacción de George. Entonces cuando presionemos spray, veremos que se sobresaltó
por ella gritando Bingo. Me sobresaltó porque
estaba metido en su pensamiento mirando
el casebard Así que rápidamente vamos
a ella y nos encontramos con él. Pero antes de ir a George, agreguemos un poco de
movimiento para ella porque
aquí a partir de las siete cuando presionas el video de
referencia aquí, se
movió hacia atrás cabeza a bit. Así que solo podemos presionar y rotar éste y
traerle un poco hacia atrás. Y si es posible, hacemos lo
mismo con la mano. Ahora, presiona la pestaña de control para ir
al modo pose y guardar el archivo. No olvides estar guardando el archivo y salvar también
al policía. Este es el archivo Cop,
save cop ahora puede ocultar la
colección actual Dcide y también podemos ocultar
el activo de mesa Esto es del 70, configura la
pestaña LigfGeorge Control para ir al modo pose, y ya tenemos esta pausa Entonces, lo que haga aquí, presione A para seleccionar todos los controles
que están activos aquí. Y colocaré yo en el teclado. Esta es la pose. Pasamos
a la siguiente esta pose. Vamos a hacer una pausa a George
así aquí el 7-7. Selecciona la amígdala y
hazlo así esta mano así. La cabeza debe girar
hacia donde está Clin. Esta vez,
comencemos también por lo más alto. Para el más alto, presione
yo aquí y adelante desde el 77, el más alto puede ir así. A partir del 77 de aquí cuando
presionas presa, Bien. Entonces vayamos al marco 85. En 85, selecciona las toneladas
y los controles de la mano, y solo haz una G impar para la amígdala y simplemente
muévala y hazlo recto. Y para la mano, los puedes
hacer para la mano en 77 Podemos hacerlos así, y podemos deshacer el plegado
en los dedos aquí, libro selecciónalos o
aquí en marco 70, agreguemos un cuadro Q. Cruzemos la amígdala, presionemos A para seleccionar todos los
controles y presionemos I. Así que cuando vayamos al fotograma 77, para éste, podemos
presionar O G y OTR Y también para éste, podemos presionar OG y OTR Bien, así que en 8-5, podemos activar
el control de la mano, éste, y éste y
simplemente hacer la mano así Puede estar abajo y
relajado un poco. Bien. Bien.
Pasemos ahora al marco 90. Bien. Así que simplemente te quedaste
derecho aquí en el 90. Podemos activar esto y hacerte pararte
recto mirando a Colin Bien, así podemos
rotar un poco aquí y hacer que
gire un poco. Bien. Así que aquí podemos relajar los dedos y hacer uso de esto. Esta es la palma y tratar de hacer que los dedos
se laxen así un poco Y para la cabeza, puedes
girarla un poco hacia abajo. Y para que cuando activemos
la mesa y cuidando Bien, así que asegúrate de que
cuando mires a través las cámaras mirando
aquí donde está Colin Así que ven aquí por lo más alto, haz lo más alto, estar
buscando exactamente en Clin Oh, sí, así. Y también la cabeza la cabeza, puedes lotear un poco así Bien. Creo que ahora para esta parte, la primera parte, animando
la boca, me he tocado,
he tocado animando
el movimiento de la boca, siguiendo el video de referencia, y también he tocado el
cuerpo sobre el movimiento corporal, cómo sigues el video de
referencia Siguiente, es un Ibn. Seguro que sabes
hacer un Ibn porque te
mostré en uno de
los videos anteriormente. Seleccione aferrarse y vaya a la pestaña de control
para ir al modo pose para llamar y activar
estas dos capas aquí y seleccionar estas capas
están rodeadas de los aires. Si es por eso que
quieres agregar un ebrink, simplemente
puedes acercar
aquí el frame six Presionas I y luego
mueves ocho fotogramas clave, que es para encuadrar 14. Aquí en el marco 14, también
presionas I. Entonces cuando te metes
entre en el medio a partir de las diez de aquí, comienzas a hacer el
Está cerrado, así. Puedes activar el espejo, hacer uso del espejo aquí y hacer que el se
cierre así. Solo asegúrate de
ponerla en
la posición en la que la cara
te mira recta. Bien. Entonces, cuando
presionas play, está bien. Ahora bien, si quieres copiar este
traer a otra posición, recuadro
aquí las mismas
capas que están rodeando al Is y
coge aquí estas claves. Controla C, y trae
la línea para llegar a donde quieras
, deja que esté. Digamos aquí en 42, solo
puedes hacer clic y pegar. Cuando presionamos play,
tenemos otro que
traigo aquí como SO Bien, así es como se agrega hyping Simplemente puedes estar
afrontando y pegarlo donde quieras que se agregue. Bien, entonces esto es todo
por esta lección para la animación facial
y animación de labios. En el siguiente video ahora,
llegamos a mirar renderizado y también la edición
en un software de edición de video.
26. P: En este video ahora,
veamos endering y también edición en un software de edición de
video Cualquiera que sea el
software de edición de video que estés usando, el
mío en mi caso, yo uso Adobe Premiere Pro Vamos a
verlo y ver cómo podemos editar tu animación, siguiendo el mismo video de
diferencia y usando los mismos audios que
están en el video de diferencia Bien, entonces siguiente, pestaña Control
para ir al modo Objeto. Ocultemos nuestro video de diferencia tanto en viewport como en Prestamistas aquí y activemos la
oficina y algún activo y,
bien, entonces mira desde el punto de vista del prestamista
, esto es lo que tenemos Activemos los extras, y necesitamos tener
otra luz. Duplicemos esta luz, vamos a desplazar D y
moverla en el eje Y aquí. Por lo que ahora se enciende la mitad. Y para la configuración de la cámara, intenta rotar la cámara
un poco como SOW y podemos empujar
esta parte dentro Y también esta tabla, ya que no
se muestra en esta toma, podemos
desactivarla en los prestamistas y y también por la
profundidad de campo aquí, hagamos que la F se detenga a 1.5, y la distancia de enfoque, el foco debe estar en Así. Y ahora, una cosa más para George. No hicimos ninguna animación
facial. Pestaña de control para ir a la secta modo
pose, el Jamster. Digamos en el fotograma diez, presiono yo por el Jamster
y en el fotograma 15, cuando la mano llegue hasta
aquí en la barbilla, podemos intentar rotar el
Jamster y para los ojos, se
ven demasiado abiertos, podemos cerrarlos un poco Entonces ahora, intentaremos exportar
esta primera animación. Está terminando en 100. Entonces en 100 para George, vamos a rotarlo así. Y vamos a hacerlo.
Y aquí en Caren, Controllu para ir
al modo pose Y vamos a hacer un
poco de movimiento. Bien, vamos a copiar el parpadeo
que lo teníamos aquí, Control C, y vamos a
pegarlo en 70 Y en el 80, podemos agregar un
poco de movimiento
para el hombro, el pecho y la cabeza. Sólo un poco de movimiento corporal. Así que cuando termines
con este ajuste, podrás servir a las aves Y guarda la copia. Y aquí en diseño
en Prestamista aquí, estamos usando EV y tenemos inclusión de
ambiente y también podemos usar reflexión del espacio de
pantalla
y venir aquí en salida La otra cosa, como dije, área en la olla aquí, aquí en el formato, mide que está en 23
cuadros por segundo. Lo hace para que coincida con
el video de diferencia. Ahora, elige la
carpeta donde quieras que también quieras que
se exporte, puedes poner el nombre aquí para
el video y presionar aceptar. En formato FL, usamos video MPEG, y en codificación, en Metrosca puedes usar
MPEG four o Ahora, usemos QuickTime. Entonces estos son ajustes, puedes dejarlos como están, y luego vamos animación de prestamista
y prestamista. Entonces, cuando el primer
fotograma empiece a prestar cuando veas que
algo no está bien, puedes cancelarlo
más tarde y volver a la configuración y cambiarlos. Entonces ahora después de prestar los clips, lo
pones en tu software de edición de video y lo
pones encima de tu video de
referencia. ¿Bien? Cuando lo mires y veas como ha salido,
si no es perfecto, puedes volver
al expediente a Brenda y hacer algún ajuste
en algunas claves Si necesitas extender algunas
claves y algunos controles, extiendes sobre el timin y haces ajuste hasta que estés
satisfecho de que sí, esto es todo Ahí es cuando pones los clips en tu
software de edting de video y vas al siguiente clip paso a paso hasta terminar el
clip, el guión Después de eso,
ahora puedes agregar algo de sonido, algo de ambiente, solo
para que sea original Y luego, una vez que hayas terminado, ahora puedes exportar desde tu software de video 18
y hacerlo bien.
27. P: Ahora, sigamos animando, siguiendo el video de la diferencia El último videoclip
terminó en el fotograma cien. Ahora podemos hacer que nuestro marco
inicial sea 95 aquí y hacer nuestro marco final. Pongámoslo a 300 por ahora. Entonces ahora, animando la
obra como esta de aquí mientras caminaba hacia
Colin mientras hablaba, rápidamente
te
voy a mostrar cómo animar Activa el pie para George. Bien, así que presta atención de
cerca al
movimiento de la pierna. Aquí en 104, presione spray. Esta pierna se mueve primero desde
110. Esta es la pierna. Presiona ojo en el marco 110, y luego termina
en el marco 118. Entonces mueves el pie así. Empujarlo de este lado y también prestar atención al movimiento de su cintura y de todo el cuerpo. Entonces todo el cuerpo está rotando. Entonces lo que haces en el marco 110, agrega un marco de sujeción para
la amígdala y la mano, y luego gira la
amígdala en el marco 118, establece la amígdala
y la mano y empuja así, y puedes girarla en
el Zetaxis Bien, entonces ahora el
medio camino 110-118 es 114. Se puede empujar un poco el pie
hacia arriba, incluso las toneladas sólo un poquito. Bien. A continuación, desde el marco 118, nos concentramos en
este otro pie. Entonces del marco 118 al 122, aquí en el marco 118. Para este pie, presiona I para el marco clave que sostiene
y luego vamos 142. En 142, ya podemos mover el
pie hacia adelante. Todo bien. Y la amígdala junto con la mano y la rotan así, y luego para la cabeza, tenía una QF aquí en 118, y luego aquí girarla hacia atrás
para que mire a Karen Aquí en la cámara, necesitas
enfrentarte a Karen aquí mientras trabajas, para que podamos rotarlo un
poco así. Bien, ahora sigue animando el movimiento hasta
donde está Karen Está dando dos pasos. No lo olvides, sujetando las llaves para el pie que
está en el suelo. Y entre las llaves
para el pie móvil, no
olvides empujar
un poco el pie hacia arriba junto con
la amígdala y la mano Otra cosa, ya que
no capturamos el pie, no
hay necesidad de definir el movimiento del pie en
el editor de guantes. Y ahora cuando termines de
animar el movimiento corporal,
ahí es cuando regresas y
comienzas a agregar tratamientos faciales y animación
profunda siguiendo lo que dice la persona en el video de
referencia Entonces ahora, si no puedes ver
con claridad cómo
se mueve la boca aquí en Brenda
en el video de referencia, puedes ir al software del video
18 e intentar rezar aquí adentro
y analizar bien cómo y entregar en qué marco se mueve
la boca para que cuando
vuelvas a Brenda puedas
saber por dónde empezar, Y también a la hora de
animar el rostro, asegúrate de que el
plano de diferencia esté cerca de
la cara o del personaje que estás animando para que
puedas ver claramente cómo se mueve la
boca Entonces aquí en cuadro rojo, seleccionemos todos los controles activos
para
la cara y presionemos luego llego a re siete y
comencemos a desaparear la cara Sigues exactamente cómo se mueven los
labios en el marco, pero no en todos los fotogramas,
sino a intervalos. Por ejemplo, aquí,
esto es del 110. Entonces el 110, la boca
empieza a abrirse un poco. Puedes hacer lo mismo aquí. Puedes hacer que la
boca se abra así. Y luego el 14,
tratamos de abrirlo. Todo bien. Solo sé consciente. No olvides estar agregando las teclas ordin para los controles
que no se mueven en
ese fotograma en particular
porque cuando
vienes y mueves el control
en otro fotograma, y si agregaste
una tecla de retención, eso significa que el control
comenzará a moverse desde esa última clave que
agregaste y hasta la nueva
clave que has agregado Por eso son muy importantes
las llaves hording. A veces, cuando
terminas con la pose, puedes simplemente box rect todos los controles que están
rodeando la boca Y presiona I para agregar
las teclas de retención para esos controles que no movieron para que cuando
vayas al siguiente fotograma, los controles que tienen
las teclas de retención, no se
movieran innecesarios. Entonces después de haber hecho
el rip y mencionado, entonces puedes regresar y
tratar de ejercer en algunas zonas. Exageras algunas
pausas o en algunas zonas. Así que aquí cruza la boca Bien, sigues admitiendo y lanzando la boca en
el video de diferencia Otra cosa, si
tienes dos personajes aquí, no
necesitas estar
animando a todos los personajes Por ejemplo, aquí, éste, George es el
que está en acción. Así que solo puedes configurar la
cámara y capturar a George en la toma de cerca para George
solo para que no
pierdas mucho tiempo animando a
los dos personajes Y cuando empieza a hablar, ahí es cuando le llevas la cámara encima y
dejas fuera a George. Entonces aquí, aclaremos
los datos de animación y fijemos esta cámara solo
para George. Así. Y ahora pongamos el off stop y
animemos la distancia de enfoque Dado que George se está moviendo, debes mantenerte enfocado a
lo largo de este movimiento. Y ahora, cuando termines, activa el pecado de oficina y
activa el video de referencia. Bien, nuestro marco final, pongámoslo a 200. Y cuando
termines, auto y ve a la salida y haz
estos ajustes. Dnombra el video aquí,
el videoclip. Y Animación Prestamista. Bien, así es como ha salido mi
animación. Lo edité y compuso todo en Adobe
Premiere Pro. Puedes echarle un vistazo. Bingo. ¿Qué demonios, Karen? Mira esto. Bien, entonces en nuestra siguiente
última razón visual, ahora
hacemos nuestro proyecto de
última clase, donde ahora vamos a
aplicar todo lo que hemos aprendido y hacer nuestra
última animación
28. Lección de animación de proyectos de clase: Ahora bien, esta es nuestra
última lección en video donde ahora vamos a aplicar todo lo que hemos aprendido, desde el
principio hasta ahora. Vamos a hacer este clamsn. Al igual que puse ea, grabé a
mí y a mi amiga, Fema para los videos de diferencia Si tienes a tu amigo
o a alguien a quien puedas grabar con este video de
diferencia, eres libre de grabar. Hay un guión en
los recursos de la lección. Si quieres grabar tus propios videos de diferencia
y tu propio audio. Bien, vamos a entrar en ello. Este es nuestro detective
afirma en Brand fw. Yo lo he preparado todo para ti. Tenemos tres cámaras, y las cámaras en
esta corrección aquí. Esta es una cámara de tiro largo aquí. Este, es el
que va a capturar la
toma de establecimiento para la escena. ¿Bien? Ya agregué la
animación para la cámara. Entonces, cuando presionas a Presa aquí, este es un disparo de establecimiento. Entonces en este mismo primer plano, tenemos aquí a nuestro personaje, George, vamos a
hacer el círculo de paseo desde aquí donde está parado
hasta algún lugar de aquí. Y esto va a estar haciendo
el tiro de establecimiento, y también vamos
a hacerle lo mismo a Karen desde donde
está parada hasta
algún lugar de aquí va a hacer un círculo de trabajo. Cuatro pasos son suficientes para
el disparo de establecimiento. Y para el video de referencia para esta escena del crimen detective, tenemos nuestro video de referencia. Este es nuestro video de referencia. Está en la misma carpeta donde descargaste este archivo de marca. Bien. Entonces lo primero que haces, obtienes el video de referencia, lo
pones en el software de
edición de video así. Entonces el audio en este clip es lo que
van a estar hablando los personajes. Al igual que la primera parte aquí, donde decía Karen espera, código. ¿Bien? Según el script, el script también está en el mismo archivo de marca
que descargó. Puedes echarle un vistazo. Y si quieres grabar
tu propio audio, puedes grabar tu propio audio. La primera parte aquí
se dice Karen espera. Entonces esta parte puede estar en
el plano de establecimiento. Para esta parte no será
necesario animar la boca
y la animación de labios porque no vamos
a capturar la cara, hacer un círculo de trabajo en esta toma de
establecimiento y luego poner esa misma primera parte audio en este mismo clip cuando lo
prestamos y lo metemos en
el software de edición Esta parte donde
dijo que estaba pensando, bueno, tal vez deberíamos
pedir refuerzos. Esta es una parte donde
animamos la cara y
la boca para Karen, tenemos esta parte aquí Ella dice: ¿Tienes miedo? Entonces dijo: No, no
tengo miedo. Entonces ella dice, bien. Y ella se da vuelta y
sigue yendo. ¿Bien? Entonces, como estabas haciendo
en nuestro video anterior, animamos paso a paso Cuando terminemos con
este tiro de establecimiento, el siguiente paso es un primer
plano para George. Al igual que George se
va a mover de aquí más cerca de esta cámara. Entonces esta cámara es la
que va a capturar el primer
plano para George. Por lo que nos enfocamos en George aparear sus clips hasta el final
del video de referencia. Y luego después de
eso, ahí es cuando
vienes y empiezas a
animar para Karen, siguiendo también el
video de referencia Bien, entonces esta es la
cámara para Karen. Se va a dar la vuelta
y enfrentar a George. Bien. Para el Ok secona, llevemos a George de
regreso a este punto a su ubicación original
y también para Caren, llevémosla a algún lado Pongamos esta cámara
que sea una cámara activa. Bien. Entonces aquí pongo todo en orden sobre
la corrección aquí. Si ocultamos la corrección
para el ambiente, así, solo nos
quedamos con el piso. La corrección para el
piso es esta de aquí, y la corrección para
el auto es esta. Cuando lo ocultamos, solo nos quedamos con los personajes
para que podamos ver despejados. Ahora, para el círculo de trabajo, te
enseñé a
hacer un círculo de trabajo, a hacer un círculo de gancho. Primero solo tienes que activar
los controles del pie, la mano y la amígdala Después ve al modo pausa
y puedes agregar extras aquí. Y ambos están cortando alumnos porque
son detectives. Entonces puedes cambiar
el kinset aquí, ir a animación y
luego cambiar el kinset Entonces contrae para
ir al modo pausa, seleccionas O y presionas I para
agregar el primer fotograma g aquí, y luego activar
la autoquina y comenzar a hacer la
primera pausa cuando
seleccionas secta el pie y los
haces así la pausa de trabajo,
la primera pausa de trabajo, la primera Cosa así. Y luego justo ahora,
después de hacer eso, sectas todos los controles, y luego copias este fotograma clave, el primero aquí,
presionas Control C, luego vamos fotograma número
32 y presiona Control V, y luego vamos fotograma
16 en el medio, deja clic y pasa frap Entonces tenemos este círculo de trabajo. Ahora puedes definir la pausa
aquí en el fotograma clave. Hacer esto debería hacer que este
hombro venga al frente, un poco como sierra. Y también el cofre puede girar un
poco como sierra. Cuando hayas terminado de hacer
este ajuste, seleccionas todo de nuevo
y copias el marco. Control C y luego
vienen de dos y pasado y luego vuelven
de 16 y pulsado frap Aquí puedes ir al editor
de grafos. Pero antes de que hagas nada, ven a mediados de aquí en
fm número ocho aquí, selecciona este pie y junto con la
amígdala descendida y la mano,
luego presiona shift,
selecciona amígdalas y
la mano y empújalas hacia
arriba Cuando termines, presionas hacia arriba,
luego coge este marco gif aquí,
Control C, y
luego entra el fotograma 24 y deja que haga clic y pase de voltear. Volteo pasado. Bien, entonces este es el pie que primero
está escurriéndose hacia atrás. Entonces no se supone que tenga ninguna clave aquí en esta cabeza de marco, así que puedes boxear seccionar esto
si frame y delete. Bien. Entonces para este pie, eso es para este
pie sólo para que cuando vengas al editor de
grafos aquí, desactive todas estas capas de cueva y solo quede con
la Y esta, libro secta estos dls, presione V y ponlo a vector Bien. Haz lo mismo
con este pie. Aquí no necesitamos este marco. Puedes leerlos, y luego recuadro secta los andles así, presiona V y lo pones en vector Entonces vuelve a
este pie aquí, más turno y activa
el botín, selecciona el botín, además de traer este menú aquí, ven el yo arriba aquí, y luego ven la
ubicación para este de Deje que haga clic aquí y haga clic
en recuadro único Que frame. El indicador de línea de tiempo
tiene que estar en el fotograma uno. Deje que haga clic aquí y coloque el
recuadro de un solo marco Que. Hemos agregado la ubicación solo
para la línea Y. Pres N para agregar eso, vuelve a este pie Y luego cuadro seleccione
este fotograma clave aquí solo para la ubicación Y,
haga clic y copie ¿Bien? Cuando copie, seleccione el laúd y luego
deje que haga clic y pegue Bien, entonces ahora volteamos este movimiento como
presionamos S más Y, y luego escribimos uno negativo. ¿Bien? Entonces hemos cambiado el movimiento del lote
a movimiento hacia adelante, y luego agregamos un
segundo modificador,
agregamos un modificador aquí, luego después del modo, lo
configuramos para que se repita con desplazamiento. O. Bien, pongamos nuestro marco
final a android. Cuando renderizamos esta animación, borramos la animación de
los personajes a la derecha para que empecemos a animarlos de nuevo
sin los círculos Lo siguiente después de
hacer este movimiento, podemos para el movimiento del
pie en el eje Z, activar la ubicación Z aquí y el tipo ando ponerlos en
libertad y pones estos dos. Después en el modificador aquí
agregas un modificador de círculo
a ambos pies, derecha. Y luego para la
parte superior del cuerpo, activamos la amígdala
y la mano solamente Luego seleccionamos o seleccionamos
este fotograma clave, Control C, y luego traemos el
indicador de línea de tiempo en el fotograma 32 Deja clic y pasado, y luego ven aquí. Vamos a hacer clic y pasar hasta el
final de la línea de tiempo, ¿de acuerdo? Haces clic y pasado. Olvidamos agregar el
modificador saco a la cueva y, seleccionarlo y agregar los
modificadores de saco a ambos alimentos Y estábamos hechos para
el círculo de trabajo. Capturamos esta toma cuando
activas el ambiente
antes de
renderizarlo necesitas hacer también el círculo de trabajo para clin desde
algún lugar aquí hasta allá Y cuando prestas este clip, lo
llevas al software de
edición de video y
lo pones aquí arriba en la
primera parte aquí, ¿verdad? Y luego la siguiente animación para esta parte aquí
donde está hablando, vas a deshacer toda
la animación sobre él, incluyendo el
círculo de trabajo y solo concentrarte en la animación
facial. Lo exportas y lo
traes aquí también, y asegúrate de hundirte sincronizas con el
clip animado justo con el do, y luego haces lo
mismo con las partes para Karen hasta que
termines esta animación O. Cuando terminas la animación O, editas, pones algo de
sonido, la exportas y compartes en
nuestro proyecto de clase Garrad para que puedas
engañar a los comentarios ¿Bien? Entonces el
círculo de trabajo para ella es exactamente el mismo que el
que hicimos en Adora. Entonces, si no recuerdas cómo hacer el
círculo de trabajo para ella, puedes volver a la lección del círculo Ok
que hicimos para adora. Entonces hice los
círculos de trabajo para ambos, y aterricé los clips
unas cinco veces. No pude conseguir que la luz porque los pies siempre son
truco para que se iluminen. Bien. Entonces hasta que decidí
desamparar la cámara, esta, y evitar
capturar el pie Así que hice la toma de
establecimiento como, así que se nota empezando de arriba y bajando a esta toma, ¿de acuerdo? Entonces este es el primer
disparo que terminé. Y esta es la última toma. Cuando estés satisfecho
con los clips y estés seguro de que
vas a usar una de estas nuevas animaciones finales, ahora
puedes
volver a Brenda y simplemente
puedes borrar
la animación de las filtraciones y deposición de los personajes ¿Bien? Por ejemplo, aquí
estamos en el fotograma número uno. Actualmente este, borras
los datos de animación así, y los depositas, ¿de acuerdo? Bien, así también puedes
depositar las cámaras así. Después de eso, ahora puedes
importar los videos de diferencia. Presionas Mayús A, vienes en imagen y vas en imagen tan simple. Entonces estableces el reclamo
misma diferencia, video este, luego
haces clic en Importar. Entonces este es el video.
Se puede escalar hacia fuera. Vamos a traerlo aquí y traerlo detrás de
George así. También, recuerden lo que
dije que en un formato
en el nivel de salida, los frames tienen que ser
23 fotogramas por segundo. Tiene que coincidir
con los fotogramas por segundo para el video de
diferencia, ¿verdad? Entonces ahora puedes comenzar a
animar a George para
en el video de la ferencia. Primero, lo conociste dar un paso adelante hacia
la cámara así. Bien. Y también la amígdala, la misma manera que hacemos
el círculo de trabajo Entonces pulirlo, asegúrate de que sea perfecto, y luego siguiente, puedes seguir
conociéndolo ahora en la cara. Haz la animación de cara y
labios, siguiendo exactamente en el video de referencia de
labios, tal como
estábamos haciendo
en nuestras lecciones anteriores. Bien, recuerda que
este tipo está asustado, así que podemos hacer que su cara vea asustada
incluso antes de que empieces a hablar. Bien. Entonces así es como animas así
es como sigues el video de referencia animando el movimiento de
la boca Entonces animé todos
los clips para George y este es el sexto
clip que he exportado. Había exportado otros clips antes de llegar
a este último, que pensé que
ahora está completo. Entonces ahora estoy renderizando
para la chica. Este es mi primer
clip para la chica. Entonces mientras he dejado los huecos, aquí
es donde tengo que renderizar clips y luego aparear
clips para la chica. Este es mi primer
prestamista para la chica. Ella dice: ¿Tienes miedo? Cuando lo exportas, es cuando eres
capaz de ver el error, y así es como puedes saber dónde empezar
cuando vuelves a Brenda y qué controles
definir y cambiar Y para los aires, como dije, cuando una persona está girando, el IS es
lo primero que hay que mirar eso, que quieres que mire, ¿verdad? Entonces animé esto a partir de esto. Lo moví primero aquí en este
fotograma y en la siguiente película, aquí esta, equilibro
la posición de lo
más alto para enfocarme en el objeto que está hablando,
que es George. ¿Bien? Este es el mismo concepto que se aplica en la cabeza. Bien. Entonces ahora, cuando estés
animando un diez como este, ten en cuenta la rotación de las
amígdalas Esta es la rotación, la rotación Zt, ésta. ¿Bien? Esta es la gráfica para
la rotación de la amígdala Se llama rotación Z Ctenon, y esta es la cueva que
necesitas para controlar su movimiento,
las asas, las asas, La otra cosa es que
cuando estás animando, para la chica que sigue
el video de diferencia, aquí en la línea de tiempo, no borras esto
es, no lo aclaras Por esta parte, aquí es donde
dice: ¿Tienes miedo? Anima esta parte,
prestas este clip. Puedes ir al siguiente clip como esta otra parte donde
dice, Bien. Esto se debe a
que cuando termines de animar, y ahora tienes ocho años en
el software de video 18, es posible que quieras volver a estas animaciones y
hacer algunos ajustes Cuando miras los clips y veas que no
son tan perfectos,
es posible que quieras volver a esta línea de tiempo y
hacer algún ajuste. Por eso dejamos el
beso como están, ¿de acuerdo? Otra cosa es que
cuando quieres
animar a un personaje en
una ubicación diferente, solo
puedes ir al modo objeto y agregar
el marco de
cola para la fuga y luego mover al personaje a esa nueva ubicación desde donde quieres animarla, Y antes de comenzar a animar
el primer fotograma de cola, en esa línea de tiempo donde
quieres comenzar a animarla, también
puedes agregar el
fotograma clave para la fuga mientras estás en el modo objeto para que
el personaje quede fijo en esa ubicación desde donde quieras
animarla Entonces esto es todo chicos, estoy seguro que has
conseguido los puntos y las técnicas
que quería compartir contigo y no puedo
esperar a ver tu proyecto. Muchas gracias, chicos. No puedo esperar a ver tu proyecto en la sección de proyectos de clase, y no puedo esperar para
darte la retroalimentación, bien Entonces para mi animación, puedes echarle un vistazo
ahora mismo y ver cómo ha salido, pero ya la he compartido en
la sección de proyectos de clase. También se puede ver
desde ahí, a la derecha. Échale un vistazo. Espera actual. Estaba pensando, tal vez deberíamos ir por refuerzos. ¿Tienes miedo? No, no, no tengo miedo. Es solo que, uh Bien. Tengo una hija.
Tengo dos hijos.
29. Conclusión: Muchas gracias
chicos por esta clase. Si has disfrutado de esta clase, puedes dejar una
crítica positiva para que otros
también puedan encontrar esta
clase y aprender. Todo bien. Y además, si quieres
más habilidades en Brenda, el área de juegos de autos, puedes echar un vistazo a mis otras clases También tengo otra
clase grande donde estoy
enseñando a modelar personajes
de dibujos animados semejanza de una persona real Es una clase completa de modelado donde comparto todo el proceso de
automovilismo, comenzando desde la moderación,
legging, texturizado,
ropa Para que puedas echarle un vistazo
. Muchas gracias.