Principios de la animación: domina la animación de personajes en Blender | Mwila Chileshe | Skillshare

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Principios de la animación: domina la animación de personajes en Blender

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      3:35

    • 2.

      Más información de la clase y versión de Blender

      2:33

    • 3.

      Introducción a Blender con enfoque en la animación

      21:34

    • 4.

      El editor gráfico

      9:48

    • 5.

      Modificadores de curva

      13:42

    • 6.

      Controladores de rotación

      11:34

    • 7.

      Configuración de la cámara, el renderizado y la salida

      12:50

    • 8.

      Animación de bola que rebota

      23:20

    • 9.

      Comprender los controles de rig de personajes

      15:12

    • 10.

      Introducción a la animación de personajes _ Animación facial sorpresa

      19:47

    • 11.

      Adjuntar objetos al personaje

      7:44

    • 12.

      Interacción entre personajes y objetos: hijo de la restricción

      19:39

    • 13.

      Interacción de objetos entre personajes parte 2

      9:21

    • 14.

      Ciclo de caminata de personajes simple

      14:02

    • 15.

      Transforma el ciclo de caminata del personaje en movimiento hacia adelante

      17:24

    • 16.

      Principios de animación: squash y stretch

      3:56

    • 17.

      Anticipación

      1:51

    • 18.

      Preparación para las tomas

      2:41

    • 19.

      Tiempo y ritmo

      1:27

    • 20.

      Exageración

      3:02

    • 21.

      Seguimiento y superposición de acción

      2:41

    • 22.

      Animación de pose a pose y de línea recta

      8:36

    • 23.

      Flujo de trabajo de animación

      9:36

    • 24.

      Animar el movimiento corporal con un video de referencia

      20:49

    • 25.

      Animación facial y de labios

      25:55

    • 26.

      Renderización y edición de una animación

      5:07

    • 27.

      Anima una caminata con un video de referencia

      8:40

    • 28.

      Lección de animación de proyectos de clase

      19:27

    • 29.

      Conclusión

      0:49

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

207

Estudiantes

1

Proyecto

Acerca de esta clase

¡Domina el arte de la animación de dibujos animados 3D con Blender! Esta clase completa está diseñada para que principiantes e intermedios dominen los fundamentos de la animación de personajes para la narración de historias de forma corta. A través de lecciones estructuradas y práctica práctica, aprenderás las habilidades y técnicas necesarias para crear animaciones de personajes atractivas.

Al final de esta clase, habrás adquirido una sólida comprensión de las habilidades y técnicas necesarias para crear animaciones de personajes atractivas con Blender.

ESQUEMA DE LA CLASE

Esta clase práctica comprende 5 horas de lecciones en video, organizadas en cuatro secciones estructuradas:

  • Sección 1: introducción a las animaciones de Blender

En esta sección fundamental, te familiarizarás con las capacidades de animación de Blender, que incluyen:

- Ventanas del editor de animación y modificadores de curvas
- Controladores de rotación y configuración de cámara
- Los fundamentos de la animación de bola que rebota

  • Sección 2: introducción a la animación de personajes

Esta sección profundiza en los detalles de la animación de personajes, y cubre:

- Capas y controles de rig de personajes
: interacción de objetos y ciclos de caminata de personajes

  • Sección 3: Principios de animación

Explorarás los principios esenciales de la animación, que incluyen:

- Squeeze y estiramiento
- Anticipación y exageración
- Animación de pose a pose y más

  • Sección 4: flujo de trabajo de animación

En esta sección final, aprenderás sobre el flujo de trabajo de animación, que incluye:

- Animación con videos de referencia
: animación de labios y sincronización con audio.

RECURSOS DE LECCIÓN

Para facilitar una experiencia de aprendizaje enfocada, he proporcionado una lección completa con recursos que incluye mis cuatro personajes de dibujos animados completamente manipulados y los activos que los acompañan. Todos los recursos están incluidos de manera conveniente en los archivos de Blender (.blend), accesibles dentro de los recursos de la lección. Esto te permitirá enfocarte únicamente en las animaciones, mientras sigues la clase, sin necesidad de modelar o realizar ninguna tarea preparatoria.

Y cuando termines esta clase, eres libre de usar los personajes para tus prácticas de animación. Solo menciona esta clase cuando publiques tus animaciones en plataformas de redes sociales.

REQUISITOS DEL SISTEMA Y ESPECIFICACIÓN DE SOFTWARE

Para participar en esta clase, necesitarás una computadora o laptop que cumpla con los requisitos mínimos del sistema para ejecutar Blender de manera eficiente. Las especificaciones recomendadas incluyen:

- Procesador: Core i5 o equivalente
- RAM: 8 GB o superior
- Tarjeta gráfica: tarjeta gráfica dedicada de 2 GB o 4 GB

Ten en cuenta que cualquier computadora con especificaciones similares o superiores también será adecuada.

En cuanto al software, esta clase se desarrolló con Blender 3.6. Sin embargo, los usuarios de versiones más recientes, como la 4.2, aún podrán seguir el material de la clase sin ningún problema significativo. Se recomienda instalar Blender 3.6 para una compatibilidad óptima y una experiencia de aprendizaje más fluida.

Nota:

Si quieres hacer una pregunta durante tu aprendizaje en la clase, puedes procesar un clip de la sección de clase relevante y compartirlo en la sección de Proyecto de clase a través de un enlace. Luego, haz tu pregunta debajo de las respuestas e interactuaremos a partir de ahí. Sin embargo, también puedes hacer tus preguntas desde la sección de discusión de la clase.

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Mwila Chileshe

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Transcripciones

1. Introducción: Hola, ahí. Bienvenido a los principios de la Animación, aprendiendo el arte de las Animaciones de Personajes en Brenda Esta es una clase definitiva para aspirar a tres animas D. Si te apasiona crear tres cortometrajes animados D, comerciales o fan Animation, con personajes de dibujos animados, estás en la clase de arte Esta clase integral abarca todo, desde lo básico hasta técnicas más avanzadas en tres D, animaciones de personajes de dibujos animados. Vas a aprender los principios de las animaciones y la mejor manera de aplicarlas en tu trabajo para que puedas crear atractivas y atractivas animaciones de dibujos animados en tres D para tu audiencia. Mi nombre es M Chiche y soy animador principal en Creative Upseven con seis años de experiencia Entonces, incluso si eres un principiante absoluto en Brenda y quieres medir en animaciones de personajes, esta clase también es para ti, porque en esta clase, porque en esta clase, vas a aprender a partir de la introducción a la propia Brenda, introducción a los editores de Brenda Animation al símbolo encuadernado Animaciones encuadernado Y luego entramos en introducción a ligas coleccionistas y a una sección de control donde vamos a aprender interacciones de objetos de personajes, círculos de trabajo coleccionistas y más otras lecciones. Después de eso, entramos en la sección de principios de animación, donde vamos a aprender sobre todos ellos y la mejor manera de aplicarlos en nuestras animaciones. Terminamos nuestra clase con narración de historias y sección de misión donde vas a aprender puesta en escena del pecado para mejor y Mi contar historias y emparejar con criptas de video de referencia y comprender la sincronización de labios y misión y labios con audio en Brenda Antes de comenzar, puede revisar el plan de estudios de la clase desde la sección de recursos de la lección para obtener una descripción detallada del plan de estudios de la clase y los objetivos de aprendizaje Además, he proporcionado todos los recursos de la lección, incluidos mis personajes de dibujos animados de cuatro patas que usarán para aprender en esta clase Y después de terminar esta clase, eres libre de usar estos personajes para tus prácticas de animación. Y también, puedes ver desde la sección de proyectos de clase algunas de las animaciones que vas a crear a medida que sigas y aprendas de esta clase. Por último, para aquellos que son nuevos en Brenda y buscan habilidades adicionales más allá de las animaciones de personajes, elogiaría explorar mi clase complementada, modelando personajes de dibujos animados a semejanza de una persona real en semejanza de una persona real Esta clase integral cubre todo el proceso de desarrollo del personaje, comenzando desde el diseño moderno, UV y envoltorio, texturizado, ligging, ropa y cabello Para que puedas consultar esta clase entre mis clases para obtener más habilidades adicionales en Brenda 2. Más información de la clase y versión de Blender: Entonces antes de comenzar, como puse área, he proporcionado otras fuentes para la clase, personajes y archivos de activos. Por lo que no necesitarás modelar nada. Tu enfoque estará únicamente en las animaciones. Entonces ahora, para los recursos de la lección, puedes descargar todo a la vez y empacarlos muy bien en tu computadora o puedes estar descargando gradualmente a medida que sigues la clase. ¿Bien? Cuando lleguemos a una lección de video, donde requerirás usar ese recurso de lección en particular, te estaré informando para que lo descargues. Por último, para el proyecto de clase, aparte de nuestro proyecto de animación de clase principal, donde aplicamos todo lo que vamos a aprender en esta clase y creamos un breve clip de animación para nuestros dos policías detectives. Aparte de eso, cualquier cosa que ingreses, medida que sigas la clase, podrás editarla en cualquier software de edición de video. Agrega algo de sonido, expórtelo y compártelo en la sección del proyecto de clase para que puedas recibir comentarios sobre la versión de Blender. Para esta clase, estoy usando Brenda 3.6. Pero también tengo a Brenda 4.2, ésta. Se trata de Brenda 4.2. Y esta es Brenda 3.6. Casi todo es igual. Es solo en los controles de fugas de personajes donde iré y explicaré cuando empecemos a mirar los controles de fugas y fugas de personajes. Entonces, cualquiera que sea la visión de Brenda que estés usando, no te vas a perder Yo uso Brenda 3.6 principalmente por algunos add on que agregué a Brenda 3.6 que aún no son compatibles con Brenda 4.2, como el JS scatter Y también, me pareció que Brenda 3.6 es un poco rápida que Brenda Brenda 4.2 Solo uso Brenda 4.2 al renderizar. Si quiero usar el nuevo avanzado IV que viene con él. Ahí es cuando abro mis archivos con Brenda 4.2 y Bender a partir de Entonces ahora, en nuestra próxima primera lección en video, comenzaremos a mirar la introducción a Brenda con enfoque en la animación Esta es una lección en video para aquellos que recién están comenzando en Brenda y quieren enfocarse en las animaciones. Vamos a entrar en ello. 3. Introducción a Blender con enfoque en la animación: Doy la bienvenida a nuestra primera lección, introducción a Blender. Entonces, si sabes una o dos cosas en Brenda y conoces los editores niioned y las ventanas del editor, como la línea de tiempo y otros controles y configuraciones, eres libre de saltarte esta lección e ir a la siguiente lección donde comenzamos a mirar a los editores de guantes y a los conductores Muy bien. Pero si eres nuevo en Brenda y Animación, puedes comenzar desde esta ventana y entender los ajustes, controles y herramientas que vas a usar para que puedas hacer animaciones de calidad Entonces voy a presentarte la interfaz, los controles que usas, y también los ajustes importantes que necesitas poner para un mejor flujo de trabajo de animación. Voy a centrarme en las herramientas para animaciones. No me voy a centrar en otras herramientas para otras herramientas como modelar, legging y esculpir Nuestro enfoque está en las animaciones. Entonces ahora, esta es la interfaz. Este es el cubo de aquí. Este cubo estamos aquí cada vez que abres Brander, pero debemos temerlo a menos que tengas el uso para Y esta es la cámara y hay una luz. Esta es la luz aquí. Entonces ahora la herramienta más importante o el atajo es la letra G. G es para glob Así que vas a estar usando G más a menudo a medida que avanzas en tu animación. Cuando seleccionas este objeto, y luego presionas G en tu teclado, tienes glob este objeto Es como si estuviera metido en el cursor. Entonces eso es lo que hace G. G es para glob Las otras letras aquí en el teclado como cuando colocas G más X, puedes mover el objeto solo en el eje X, ¿verdad? Entonces en esta línea está el eje X y esta línea es un eje Y. También está el eje Z que sube. Según este icono aquí, el eje Z, ahí está el eje X y el eje Y. Cuando seleccionas este objeto y colocas G y luego colocas digamos Y, eres capaz de mover tu objeto en el eje Y así. Entonces, si quieres manejar el movimiento, puedes simplemente presionar hacia fuera G si no has aplicado la transformación para aplicar la transformación, si seleccionas este objeto, por ejemplo, y presionas G más Z y mueve este objeto hacia arriba así, y luego presionas el Control A en tu teclado, y luego aplicas la transformación. Aquí, aplicar el objeto es transformación a cada dato. Cuando aplique este , el origen del objeto irá a la palabra origen aquí. Este es el origen de la palabra donde se encuentra la palabra. Eso significará que incluso si presionas OG, el objeto no va a volver al centro al origen mundial aquí. Significa que quieres que este objeto esté aquí. Para deshacer esto, también puede presionar Control st, lo controla. El conjunto de control es un paso atrás. Es diferente a O G. Así que ahora las otras herramientas, esta de aquí, estos son los controles. El primero de aquí es una sección de caja dos. Utiliza esto cuando haces clic en el mouse. Cuando vienes aquí y haces clic ligero, ahí está esta caja que viene. Selecciono todos los datos del objeto en esa casilla. Eso es lo que hace la sección de caja. Entonces la llaga, esta Kasa es ésta que está en el centro. Este es el ser. Cualquiera que sea el ser es cada objeto que agregas en el bote de tres vistas D aquí, cuando vienes aquí en agregar y luego agregar objeto, digamos que agregas el cubo, el cubo aparece donde está el sa. Ahora bien, esto es diferente de agregar objeto o importar otro objeto de fuente externa que no sea blender Cuando añades objeto, objeto siempre viene o aparece aquí en el origen del capó aquí Independientemente de dónde se encuentre este tres decasor. Entonces, cuando añades o cuando nombras o importas un objeto, aparecerá aquí, ¿verdad? El siguiente a este de aquí, este es el movimiento dos. Este movimiento dos tiene flechas. Usted es capaz de mover el objeto en una dirección específica. Al tirar de estas flechas, puedes moverlo en el eje X o puedes moverlo en el eje yx o en el eje Z. Este movimiento también es mayormente utilizable cuando estás metiendo porque si quieres mover un control en una dirección específica, usas estas flechas, ¿verdad Porque si estás en la perspectiva del usuario como la forma en que estoy aquí, y luego colocas G e intentas mover el control o el control de retraso, no se va a mover de una manera específica quieres que se mueva para que se mueva de manera diferente. A menos que se encuentre en la vista ortográfica frontal o en la vista ortografiada ligera Cuando colocas G y luego mueves el objeto así, éste se mueve en línea recta de acuerdo a esa vista ortográfica en la que te encuentras Este movimiento a es muy importante. Al siguiente tenemos también el rotar a. Este tiene círculos. Puede rotar el objeto en una dirección específica. Por ejemplo, en el eje X, puede hacer clic en este círculo y rotar el objeto en el eje X. Lo mismo ocurre con el otro eje. Entonces esta línea blanca, rotas el objeto en tu perspectiva. Por ejemplo, si he puesto mi objeto así y quiero girarlo de esta manera, puedo retardar este círculo blanco y rotarlo en mi perspectiva de usuario. La siguiente aquí es una herramienta de escala. Puede escalar el objeto en una dirección específica. Entonces ahora, cuando colocas auto G, Auto R, autos, deshaces toda la rotación, la escala y el movimiento. Si no has aplicado, los objetos se transforman a sus datos como si configuro área presionando Control A, y luego vienes aplicar u objeto. Entonces esta, la última es la combinación de las tres herramientas que están arriba aquí. Tiene la rotación, el movimiento, como se puede ver. Entonces esto es todo acerca de los controles aquí. Estos son los controles que usas para mover el objeto. Y luego para el ratón, como pueden ver aquí, cuando hago clic en esta parte aquí, que es el botón medio del ratón, cuando lo hago clic aquí, soy capaz de rotar el bote de tres D view, la palabra, soy capaz de rotar y ponerlo de la manera que quiero verlo. Todo bien. Cuando hago clic aquí de este lado, este es un atajo para la selección. Cuando dejé clic, selecciono este objeto. Cuando dejé clic, selecciono este objeto. El botón de luz aquí de mi ratón es una deselección y una tecla de opción Cuando selecciono este objeto, y luego hago clic en este botón, para traer esta opción de acción rápida que quiero hacer sobre este objeto que he seleccionado. Hay cobertizo liso. Cobertizo suave es este. Es suave que el objeto según los vértices que tenga el objeto Puedo dejar clic y luego ponerlo a cobertizo plano. Piso compartido es para afilado o para maquinaria. Entonces ahora procedamos a pasar al modo de edición. No me estoy enfocando mucho en la edición porque nos estamos enfocando bien en la animación. Entonces ahora para ir al modo de edición, colocas esta opción aquí y luego vas al modo de edición. Este objeto se encuentra ahora en el modo de edición. También puedes colocar tabulación en tu teclado para alternar entre el objeto y el modo de edición y el modo de edición. Aquí puedes cambiar entre el modo objeto y el modo de edición. En Brenda, puedes abrir tantas ventanas como quieras, dependiendo de en qué estés trabajando y para qué quieras usar las ventanas Entonces para hacer eso, vienes a la esquina aquí. Sacas la nueva ventana haciendo clic izquierdo y arrastrando esta Se puede tirar de esta ventana. Y esta opción aquí, puedes agregarlos presionando N en tu teclado o puedes agregar presionando N. Así que de este lado, es donde cuando instalas algunos add en algunos de los add on, aparecen aquí. Por ejemplo, las teclas de cast de pantalla, que es el add on que tengo la dispersión S, y también tengo la faceta para legging así que aquí en esta ventana, también puedes cambiar el tipo de editor dependiendo de lo que quieras hacer en esta Por ejemplo, cuando vienes sobre este icono aquí, puedes cambiar el tipo de editor para esta ventana. También están estos otros editores para animación. Hay hoja Dp, línea de tiempo, editor de guantes, controladores, animaciones no lineales. Y esto los vamos a ver en los próximos videos más adelante. Entonces, si cambias esta ventana, digamos, por ejemplo, el shedder ter, así que va a traer aquí al Sdereter Agreguemos un material rápido a éste. Cuando estés en el shedder ter, puedes presionar en Agregar nuevo, entonces traerá este es el principal Este es un material general o por defecto, pero puedes cambiar desde este icono de material desde aquí, puedes cambiar este principio BSDF dependiendo del tipo o el material que quieras poner en el objeto No voy a detenerme tanto en los materiales. Sólo quiero mostrarte cómo puedes cambiar el tipo de editor. Como puedes ver, cada ventana tiene este ícono aquí. Esta es la ventana gráfica, ésta. Puedo cambiar incluso esta ventana, puedo cambiar a lo que quiera que sea. Si quiero que sea un editor glop, puede cambiar a un editor glop Y si quiero volver al bote de tres D view, hago clic aquí y vuelvo a los tres dVewPot Es lo mismo con otras ventanas. Puedes cambiar incluso aquí. Puedes cambiar este aquí. Esta ventana está en las propiedades. Son las propiedades. Las propiedades ter, esta. Este está en fuera entrenador. Esta es una colección de pecado. El entrenador de salida es una colección de pecado. Todo lo que has agregado en el cante en tu viewpot, aparece aquí Ahí está este cubo cuando lo seleccionas aquí, también se selecciona aquí. Aquí hay una cámara. Cuando lo seleccionas, también se selecciona aquí, derecha. Entonces ahora en este pote de vista, volvamos al viewpod de tres D. Para la vista, puede cambiar la vista desde aquí haciendo clic aquí. Al hacer clic en X, esto cambiará a la vista ortográfica derecha También hay un atajo para estas vistas, que está numerado tres. Al hacer clic en tres en su numerado, llegará a la vista ortográfica ligera Cuando haces clic en uno en tu teclado numpad, se trata de la vista ortográfica frontal Entonces ahora, ve a la línea de tiempo. Esta es una línea de tiempo, y este es el indicador de la línea de tiempo, y estos son los números de fotograma. Seguro que puedes ver que hay este color diferente de aquí en cero hasta 250. Eso quiere decir que esta es la zona marcada. Nosotros solo las animaciones que haces aquí en esta área, cuando vas a un prestamista aquí y haces clic en Animación de prestamistas, va a prestamista en esta área que has marcado a la derecha. Si quieres que comiencen las animaciones, digamos en 130, puedes venir aquí en start y escribir 130. Todo bien. Ahora, cuando vas a prestamista, solo vas a prestamista. Esta parte aquí, esta es la parte que se va a renderizar. Ahí está esta llave automática. Esta es la inserción automática del marco para los huesos del objeto y la máscara. Si activo este y luego vengo aquí y selecciono este objeto, y luego coloco G más Y y luego lo muevo aquí, luego lo muevo aquí. Como puede ver, el fotograma clave se va a agregar automáticamente donde este indicador de línea de tiempo está en esta línea de tiempo Entonces cuando pongo mi indicador de línea de tiempo en el fotograma uno Kristi y luego muevo este objeto, coloco G más Y y muevo este objeto aquí El fotograma clave aquí se va a agregar en un skitter. Se va a agregar automáticamente. Entonces, cuando toquemos la animación, por favor, juegue en el teclado, el objeto se va a mover de esta área a esa área, que está representando los fotogramas clave, que está en esta línea de tiempo Coloquemos uno aquí para que podamos comenzar desde el marco uno. Entonces así es como funciona esta línea de tiempo. El atajo para insertar la tecla en esta línea de tiempo es I. Cuando coloques I, va a traer este menú, y luego puedes agregar ya sea ubicación o rotación. Si también quieres animar la escala, colocas en ubicación, rotación y escala, pero en su mayoría usarás ubicación y rotación para la animación de personajes El fotograma clave se ha agregado aquí en el fotograma número 20, y luego muevo este objeto hacia arriba como presionando G plus, y luego lo muevo hacia arriba y lo pongo aquí. Dado que este fotograma clave automático está activado, va a agregar el fotograma clave para esta nueva ubicación Entonces, cuando presiono play, el objeto va a pasar de este fotograma clave a este fotograma clave y luego a ese fotograma clave Como cuando presiono play, se va a mover así. Entonces eso tiene una animación simple para eso. Hagámoslo esto. Puedes leer estas teclas seleccionando O y presionas en eliminar. También puedes desactivar este auto king. No es necesario que cada vez tengas que activar este auto king porque te va a confundir Asegúrate de que solo esté activado cuando quieras usarlo. Entonces hagámoslo. Entonces esto es todo acerca del marco de tiempo por ahora. Estas son las propiedades del objeto. Estos son restricción aquí en restricción, vamos a estar usando estas restricciones para unir objeto a la fuga. Entonces deberías recordar esta única restricción. Y aquí también hay ficha física, sistema de partículas, modificadores Los modificadores se utilizan principalmente cuando estás editando, cuando estás haciendo moderación o esculpir, pero también hay otras cosas que usas incluso Estaremos viendo algo de esto cuando surja la necesidad de usarlo. Por ahora, veamos las propiedades de salida. Aquí es donde se realizan los ajustes para el renderizado. Aquí, tienes que agregar la carpeta de salida aquí. Aquí es donde haces clic y luego eliges la carpeta en la que quieres que se renderice y guarde ese video o videoclip del prestamista . Y luego aquí en formato de archivo, aquí es donde cambias el tipo o el archivo que quieres exportar. Por defecto, siempre está en PNG. Cuando vas a Prestamista y luego haces clic en la animación de Prestamista, va a exportar una secuencia de imágenes de archivos PNG. Si quieres exportar un video, tienes que cambiarlo a FFmpeg Ahí es cuando va a exportar un videoclip o la misma longitud o la línea de tiempo marcada aquí. También puedes colocar aquí en codificación sobre codificación en el contenedor, tienes que cambiar también. MPEG cuatro, éste, o si quieres exportar un QuickTime, puedes ponerlo Pero la mayor parte del tiempo, yo, uso MPEG cuatro Deja estos otros ajustes como están. Estos son los ajustes que haces aquí en la salida. Bien, entonces en el prestamista aquí en la pestaña del prestamista, aquí es donde haces los ajustes para el prestamista. El motor de renderizado está en IV. Aquí es donde cambias el motor de renderizado. Hay círculos. También hay nosotros Bench, pero nosotros Bench no está instalado en esta licuadora. Sólo hay círculos y EV. Para videos, en su mayoría, estoy usando IV porque es más rápido exportar videoclip. Incluso en círculos, puedes usarlo, pero lleva mucho tiempo exportar videoclips. Es más útil cuando estás exportando imágenes, pero incluso para videos, puedes usarlo, pero lleva mucho tiempo si tienes una computadora lenta. Entonces ahora usamos IV y en muestreo he puesto mi muestreo en esquís cuatro Esquís a rojo, simplemente saldrá perfectamente bien en full HD Lo ponemos en 75. Esta inclusión de un ambiente cuando también marque aquí para incluir algún ambiente Estos son los ajustes que debes hacer en la pestaña Prestamista. Apenas en la inclusión del ambiente y en el muestreo, como dije, sólo voy a estar diciéndote lo que más necesitas saber como animea los controles, los ajustes que necesitas saber Aquí puedes cambiar la ventana gráfica. El sombreado de la olla de vista, si desea ver en el modo sólido, clic aquí en el modo vendido Si desea ver en la vista previa del material, haga clic en la vista previa del material. Si has agregado el material a este objeto, por ejemplo, si tuviera este material, equiparar material, éste, cuando estoy en la vista previa del material, puedo ver este material de color Pero cuando soy la visión sólida, no puedo ver el material. Entonces el siguiente es el marco WR. Te permite ver los cables o el objeto, y este es el tango Xray El tango Xray te permite ver a través del objeto. Entonces este de aquí es el overeas. Entonces cuando abras este menú aquí, puedes ver aquí aquí, puedes desactivar los extras Los extras son las cámaras, las luces. Cuando desactivas los extras, la luz y la cámara desaparecen de la ventana gráfica. En caso de que no puedas ver la cámara y la luz, puedes venir en esta pestaña aquí y puedes dar click aquí en el extra. También hay líneas de relación. Te voy a mostrar la línea de relación cuando comencemos a hablar de rezagos También está esta primera orientación. La primera orientación me dejó ir al modo de edición que les muestro aquí y luego borrar esta fase. La primera orientación diferenciará entre las caras internas y las caras externas, ¿verdad? Si la primera orientación no se activa cuando hago clic aquí, como pueden ver, no le mostrará si estas caras están dentro o estas caras están afuera. Entonces, para decir que las caras son normales, hay que activar la orientación de la cara, esta. Hay algunos personajes. Al descargarlos, tienen caras anormales que no se mueven en la forma que se supone que no deben moverse. Entonces necesitas controlarlos haciendo clic en tu cuerpo de llave. Cuando haces click out, N es normal. Puede hacer clic en calcular afuera. Crea afuera o crea dentro. Cuando haces clic hacia fuera N en tu teclado, también puedes recalcular afuera cuando haces clic en que las caras van a estar alineadas automáticamente de la manera en que se supone que deben ser Entonces esto es todo por este video para la introducción a la línea de tiempo de Blender y Blender. En el siguiente video, seguimos mirando a los editores de animación, nos enfocamos en el editor gloph Vamos a mirar el editor de glop y también veremos los controladores de animación, los controladores de rotación que necesitas aplicar al objeto a algunos objetos giratorios 4. El editor gráfico: Bienvenido a este Vidalesson. En este video reesson ahora vamos a mirar al editor de guantes Entonces ahora, antes de continuar, primero descargue el archivo blend de la lección así digamos llamado la canasta Bocet. Aquí es de donde vamos a empezar a aprender. Te lo he arreglado todo para que no perdamos mucho tiempo. He añadido la textura del cielo. He agregado todo el objeto que necesitamos usar para nuestra lección. Así que descarga este archivo blend, y luego luego descargarás el personaje $1. Pero por ahora solo descarga el archivo de mezcla de cuna de libro de canasta. Muy bien, vamos a entrar en ello. Vamos a mirar las ventanas de animación Eta. Entonces cuando abres este ícono aquí, estas son las ventanas de Edda de animación Hay una hoja de Dp, línea de tiempo, editor de gloph, controladores y animación no lineal En el video decente, miramos al editor de línea de tiempo. En este video, nos vamos a centrar en el editor de glop. Entonces ahora, ya cambié esta ventana al editor de grafos, y sopla aquí, este es un editor de línea de tiempo. Entonces acabo de abrir la nueva ventana, esta, y luego la cambio al editor de grafos. El editor de gráficos es una herramienta de trazado utilizada para controlar y definir las curvas de animación, también conocidas como curvas F. Es una representación virtual del movimiento de animación, lo que le permite afinar el tiempo, espaciado y el flujo general. El editor gráfico muestra el gloph con tiempo en el eje X y valores como ubicación, escala o rotación en el eje y Los gráficos muestran las curvas de animación que se pueden editar, ajustar el tiempo y el espaciado del fotograma Q definiendo el movimiento y la aceleración y desaceleración Y en el editor de gráficos, también puedes ver y editar las curvas F solo en manejadores de curva y objetivo. Así que al dominar el editor gráfico, y metas, podemos lograr un control preciso sobre los movimientos de animación, creando carros finales más realistas, atractivos y pulidos Todo bien. Entonces puedes pensar en el editor de gráficos como una herramienta de precisión para afinar la animación, el campo y el tiempo, lo que te permite crear más creíbles y cautivadoras Entonces ahora, agreguemos algo de animación simple a esta beisbol para que entiendas lo que hace el editor de grafos. Aquí en la línea de tiempo, pon nuestro indicador de línea de tiempo aquí desde el número uno, y activemos la autokine aquí, y luego pasemos por encima de tu boca sobre la pelota de baloncesto aquí y presionemos I en tu teclado y luego inserte la ubicación y Como puedes ver, el beso se ha dirigido aquí en el editor de grafos y en el calentador de línea de tiempo aquí, son las mismas claves. Entonces ahora, ve al fotograma número 40 y mueve la pelota hacia arriba. Seguro que se puede ver lo que está pasando aquí en el editor de grafos. Esta línea representa el eje Z. Entonces el arco se ha movido hacia arriba sobre el eje z. Si borremos la pelota hacia abajo, por ejemplo, si empujo la pelota hacia abajo así, como pueden ver, esta curva baja en el lado negativo. ¿Todo bien? Esta es la línea del eje z. Entonces también puedes poner esto puedes configurar esta ventana de la manera que quieras que sea. Puedes usar estos dos para acercar y alejar para que puedas ver con claridad. Entonces ahora vamos al frame 80 y cop este primer gif frame, o puedes hacer click en él, y luego ven aquí en COP y luego aquí en frame 80, vamos click y luego y mejor gif frame aquí. Lo mejor. Como pueden ver, el arco ha bajado. Este es el guante para el movimiento de la pelota en el eje Z. Cuando presiono play, la pelota se mueve hacia arriba y baja. Has visto cómo se mueve la proa?, comienza lento y al lixiviarse en la parte superior, también va lento A esto se le llama slow in y slow out. Este es uno de los principios de la animación. En la gráfica geta, puedes cambiar cómo quieres que el movimiento o la pelota sean correctos Entonces ahora, cuando seleccione esta cueva y luego venga aquí en esta flecha aquí, abra este menú aquí, desactive esta otra línea curva, la escala, rotación, rotación. Porque si has hecho alguna rotación y mencionas a esta beisbol, también muestra la gráfica aquí en el editor de grafos para que también puedas controlar cómo quieres que sea esa rotación. Así que ahora, acabamos de admitir en la ubicación Z, así que por ahora nos centraremos en la ubicación de Zt, para podamos desactivar eso y desactivarlo, ¿verdad Entonces en el editor de grafos, estos se llaman manejadores. Estas son las que usas para controlar cómo usas cómo quieres que sea esta gráfica. Y cómo quieres que se mueva el bote al subir o bajar. Seleccione este asa aquí, haga clic derecho sobre él. Va a traer este menú y venir por aquí en tipo de asa. En el tipo andle aquí, puedes cambiar cómo quieres que sea ese mango Ahora, vayamos a la línea de tiempo, ingrese aquí, establezca este fotograma clave, recuadro a la derecha, hagamos clic, y luego cop venga fotograma 120 y pegue Pasemos esto si frame para que podamos tener estas curvas. Entonces la pelota se moverá así se repetirá. Así que selecciona este mango, da clic en él. Entonces cuando vienes aquí en interperación, es donde puedes cambiar cómo quieres que sea esta curva Por ejemplo, si selecciono todas las teclas, presione A para seleccionar o dejar clic y luego entrar en interpration, y luego haga clic en constante Este es el que usamos para enneblecer escenas. Cuando presiono play. Entonces la pelota se moverá así. Es como si no hubiera guante. El arco simplemente se moverá recto a otro punto. No hay ningún movimiento en absoluto. Simplemente se moverá de este marco gif a otro fotograma. Ahora, vamos a hacer clic. Entonces ven aquí en interpron y usemos ahora Entonces, cuando estableces este asa, vamos a seleccionar esta. Deja clic, luego vamos Ando escriba, luego póngalo en libertad. Entonces, en libre, selecciona esta parte de entrega del mango, luego presiona G, y podrás moverla así, y podrás controlar la cueva Entonces cuando pongas así la cueva, la pelota empezará a entrar con fuerza. Al igual que cuando presionas play, va a ir así. Muy bien. Entonces podemos hacer lo mismo aquí en este mango. Deje que haga clic en él, y luego en ando escriba, póngalo en libertad. Luego seleccione esta manija de manejo, luego puede configurarlos así. Muy bien. Incluso en esta, haz lo mismo. Entonces cuando presionas play, ahora tienes una pelota que rebota como esta La pelota se mueve como una pelota que rebota, como puedes ver. Entonces si hacemos que nuestro marco final sea hagámoslo a 159 ples entrar. Entonces ahora, este fotograma k va a ser la reputación de fotograma clave número uno Entonces este último fotograma clave no se supone que se muestre porque va a ser q fotograma número uno aquí Entonces cuando presionemos play, así la pelota seguirá rebotando. Entonces tenemos una pelota que rebota. También puedes seleccionar este mismo mango y luego presionar G y empujarlo hacia abajo así. Incluso este mismo asa, puedes seleccionarlo y traerlo a algún lado aquí y ponerlo aquí. Entonces pongamos nuestro marco final a uno, 39, presione Enter. Entonces cuando presionas play, tenemos esto Así que incluso estos les, eres capaz de cambiar o, puedes box set esto, y luego dejar clic y hacerlo a vector. Entonces cuando presionas play el arco se moverá así. Entonces el calentador de guantes, aquí es donde controlas el movimiento de los controles cuando estamos animando a un personaje Para el pie, por ejemplo, aquí es donde rezas con el movimiento o el pie para hacer ese movimiento realista o para que el movimiento sea atractivo. Entonces esto es todo sobre el guante tor. Todo lo que no les he explicado a medida que avanzamos, voy a estar tocándolos cuando necesiten usarlos surge. Muy bien, entonces entiendes todo. Entonces en el siguiente video, vamos a mirar los modificadores de curva 5. Modificadores de curva: Entonces esta misma cueva en el editor de grafos tiene modificadores. Los modificadores de círculo y también los modificadores de ruido y otros modificadores Por ejemplo, no necesitas animar una acción repetitiva, sino que puedes agregar un simple modificador de círculo a la cueva para que la acción siga repitiéndose Entonces vamos a ver estos modificadores con más detalle Como pueden ver, cuando coloco esta cueva, pueden ver que aquí hay este menú. Aquí está en cuevas F. Aquí es donde se cambia el modo de interpretación, el tipo de mango izquierdo y todas estas opciones, tipos de manejadores Pero en este siguiente aquí hay unos modificadores de cueva. Entonces eres capaz de agregar algunos modificadores a esta curva. El más utilizado es éste, el círculo. Repite esa animación. Todo bien. Tiene estos ajustes. Se puede agregar el conteo. Si quieres que se repita tres veces, se repetirá tres veces. Entonces aumentemos el final a partir de aquí para que podamos entenderlo correctamente. Entonces cuando presiono play para seguir repitiendo esa animación que hicimos aquí, está bien. Entonces esto se aplica a una situación en la que cuando se quiere hacer una rotación o una acción repetitiva, no es necesario seguir animando Pero en cambio, solo puedes hacer una animación, y luego agregar este modificador de seco para que pueda poner esa animación a repetir. Bien, así que si quieres quitarlo, solo ven aquí en cancelar y se quitará. Bien, entonces antes de continuar, quiero mostrarte algo rápido. Cuando estás cometiendo un pecado, quieres agregarle vida. Se quiere agregar algunos árboles y algo de vegetación. Bien. Y también hay que demostrar ese movimiento natural del viento. Hay que agregar algunos vientos. Ahora bien, no puedes animar estas cosas para mostrar su movimiento natural como el viento soplando, no puedes desconocerlas, pero puedes agregarles rápidamente un simple modificador para mostrar este movimiento natural Bien, así que voy a mostrarte cómo hacer esto rápidamente. Entonces esta es una nueva ave de marca acabo de abrir y agregar este árbol Solo quiero mostrarte cómo puedes usar los modificadores de curva cuando se trata de árboles y vegetación Todo bien. Entonces este árbol, he agregado un modificador. Cuando presiono play aquí, como pueden ver, estoy seguro de que pueden ver lo que está haciendo. Se mueve como si soplara el viento. Entonces para hacer esto, este es el truco del tronco. Está separado de las hojas. Pero las hojas están parentales a este tronco de árbol. No están unidos. Entonces el modificador de curva se agrega al tronco del árbol, y luego está agregando el efecto a las hojas porque el tronco del árbol es padre de estas hojas, ¿verdad? Déjame mostrarte rápidamente cómo hice este tronco de árbol para que entiendas cómo aplicar este efecto de modificadores de cuevas Todo bien. Así que vamos a agregar un cubo, agregar el cubo, y luego presionar tabulador y pasar al modo de edición, además en tu teclado y fusionar en el centro. Seleccione el más uno para estar en la vista ortográfica frontal, comience a extruir presionando E. Continuar extruyendo este vértice, conviértalo en una forma de tronco de árbol como SO Entonces ahora vamos a esconder este tronco de árbol por ahora. Y luego volvemos al modo de borde y luego reorganizamos estos vértices en forma de tronco de árbol así Saca otra rama aquí, presiona hacia arriba para ir al modo objeto. Deje que haga clic en su teclado y luego venga, convierta a cueva. Cuando lo conviertas en cueva, ven aquí en las propiedades de la cueva aquí. Vaya a la geometría aquí, luego a la geometría, solo aumente la profundidad del objeto aquí. Cuando aumentas la profundidad, colocas tab y vas al modo de edición, y ahora puedes ver este vértice y luego seleccionar este primero aquí, activar éste, la edición proporcional aquí, y luego ponerlo a esfera Cuando hagas eso, presiona hacia fuera S, y luego solo aumenta la proporción de 18 ciclos, escalarlo. Aumentas el volumen de tránculos t luego más shift y seleccionas los verts finales Este de aquí, puedes presionar hacia fuera S y reducir así la escala. Esta vez, reducir el círculo de la edición proporcional y hacerlo así. Bien, entonces este es un tronco de árbol. Puede convertirlo de nuevo a la malla, y luego puede agregar hojas rápidas agregando un dolor, por favor, cambie A y luego agregue un panel. Esto es, recuerda que este es un árbol lopod de baño. No es un árbol detallado. Son los que usas en una creación opocatni como Bien, entonces haz de este prene una hoja. Agrega un modificador de solidificación, este de aquí. Aumenta el tamaño y aplica y luego agrega otro modificador. Esta vez, agregue un modificador de superficie de subdivisión. Presionas siete y B en la vista de ortógrafo superior, pones la hoja así, más turno en tu teclado y luz haz clic aquí en la punta para que el casar venga aquí en la punta de la hoja y luego ven aquí sobre el objeto aquí, establece origen, y vamos tres decasa El origen se moverá a los tres decasor luego más turno D y R para duplicar y rotar así y luego colocar control arroro shift arror para repetir la acción, nuevamente, desplazar arror para repetir la acción o simplemente ponerlos a Entonces me uní a estas hojas individuales y luego las seleccionas todas, seleccionas esta, luego colocas el control j para unirlas, puedes escalarla hacia abajo, y luego comienzas a duplicarlas hasta que hagas algo como esto. Y luego al final, los seleccionas todos y luego te unes a ellos. Y luego lo dublcas, lo rotas, y haces otro manojo como este, hasta que hagas algo para ponerle estas ramas Entonces ahora, lo que hice en este tronco de árbol, vas al modo filo, presionas tabulador, vas al modo filo y luego seleccionas un solo vértice Al igual que, en este caso, seleccioné este vértice aquí, este de aquí, luego voy al modo objeto y luego configuré estas hojas, seleccioné todas las hojas, todos los racimos, y luego presione shift y seleccione el tronco del árbol, y luego presione Control P y establezca el vértice padre dos Vas a apaciguar estas hojas a ese vértice, seleccionamos en la parte superior del tronco del árbol Eso funciona porque cuando agregas el modificador, por ejemplo, para el modificador de ruido, va a afectar a este trent de árbol, pero también va a aplicar el mismo efecto a las hojas, pero no de la misma manera este de trank va a verse Este es el modificador, el modificador de deformación simple Déjame borrarlo, y luego te muestro cómo agregarlo. Deja que ese marco g. Vamos a ir al edter gráfico aquí, poner el indicador de línea de tiempo en el fotograma número uno, y luego aquí agregas da clic aquí en agregar modificador Y vamos deformar. Y agreguemos simple deformar modificar esta aquí. Entonces aquí, seleccione en curva aquí. Y aquí en 45 tipo cero, aquí mismo en esta propiedad, puedes aparearte aquí, puedes usar este icono aquí o simplemente puedes pasar el mouse sobre este número aquí y luego colocarme yo en tu teclado Cuando colocas I en el teclado, el marco de cola se agrega en el primer fotograma k donde está el indicador de línea de tiempo. Vamos a la línea de tiempo Edter aquí. Entonces este es el marco de cola. Volvamos al editor gráfico. Ahora, cuando mueves esta propiedad aquí, puedes ver que el tronco del árbol se dobla. Ahora lo que haces así que estamos aquí en cero. Éste, ponlo a cero. Y luego ven aquí en modificadores, y luego vamos, ruido, agrega un modificador de ruido Cuando agregas un modificador de ruido, cuando presionas play, así el árbol se moverá así. Todo bien. Entonces ahora es demasiado rápido. Entonces aquí en la escala, se puede aumentar la cantidad a, digamos 20, aumentar a 20 y luego reducir la fuerza a punto cero La fuerza a 0.2. Es demasiado. Aumentemos la escala a 25 y luego reduzcamos la fuerza a 0.1 0.15 Todo bien. Entonces así es como tuviste un modificador de ruido, transret al efecto viento Entonces aquí también puedes restringir la brida y abrir este menú, y luego puedes agregar un marco de inicio. Digamos marco uno, y luego terminar marco, digamos 250. O en nuestro caso, esto es digamos 140. Todo bien. Entonces cuando empiece, va a alinearse hasta este 140 hasta el fotograma K donde quieras que termine. Pero si quieres aumentarlo 250 o más, puedes agregarlo depende de ti. Si no quieres, puedes simplemente desactivarlo aquí y simplemente seguirá haciendo la misma acción Así es como se agregan estos modificadores, especialmente el modificador de ruido También se aplica a otros objetos. Si agregamos, digamos, un cubo, agregamos un cubo, Bien y luego vamos a bling el cursor, el indicador de línea de tiempo en el fotograma número uno y luego este es el eje Z aquí. Todo bien. Así que vamos a dar clic aquí y luego y venir aquí en insertar solo marco K aquí. Todo bien. Entonces un solo cuadro q se ha encabezado aquí en el eje Zsolamente. Todo bien. Entonces cuando vengamos aquí en el modificador, podemos agregar modificador de ruido a esta curva Z derecha. Entonces cuando presionamos presa, ya ves, el cubo que tiene ruido solo en el eje Z. Entonces podemos deducir la escala, aumentar la escala, quiero decir, como a 25, y luego aquí en la fuerza, se reduce a 0.2 Depende de lo que quieras hacer. Ahora, ya que estamos aprendiendo, entonces el cubo estará haciendo esto. Entonces haciendo efecto como este tipo de efecto, efecto natural, no necesitas estar desmetiendo estas acciones porque aunque no hayas cumplido esto, no lo vas a conseguir perfecto como se supone que debe Por ejemplo, para este efecto de viento que agregamos en este árbol, no puedes hacerlo perfecto. No puedes hacerlo perfecto. Pero estos modificadores son capaces de lograr ese movimiento natural, ¿verdad? Entonces esto es todo acerca de los modificadores. Vamos a volver a nuestra marca original fowl, que es la cancha de basquetbol Entonces en el siguiente video, vamos a mirar a los conductores. 6. Controladores de rotación: Aparte de estos modificadores modificadores de curva, también son impulsores también son impulsores Cuando se agrega un controlador, por ejemplo, a un objeto giratorio, éste seguirá girando. Bien, no necesitas desconocerlo. Ese conductor lo estará haciendo rotar a lo largo del canto. Esto aplica, por ejemplo, a algunos, digamos, un fan. Un ventilador giratorio puede seguir girando. No necesitas desconocerlo. Simplemente puede agregar un controlador giratorio. Y también tal vez una cartera, pero un catier dependiendo de cómo quieras desconocer a ese auto, puedes poner esa cara corriendo por todas partes o puedes desaparearla manualmente y hacer que se mueva según el movimiento del auto. ¿Bien? Entonces vamos a hacer un carier sencillo y demostrar a estos conductores Y también, quería mostrarles aquí sobre las propiedades de los datos del objeto. Entonces aquí en las propiedades de los datos del objeto, cada movimiento que hagas, se aplica aquí se muestra aquí. Incluso cuando se agregan los conductores, cuando se agrega el conductor aquí, va a aparecer aquí. Así que incluso cuando queramos cancelarlo, puedes hacer clic, y va a traer este menú, y luego puedes eliminarlo de aquí o puedes insertar fotograma clave también, y puedes hacer otra cosa aquí Todo bien. Entonces aquí en la relación, si he aparentado este objeto a otro objeto, también aparece aquí para mostrar aquí Si quieres cancelar la relación parental, aquí es donde puedes cancelarla. Vamos a ver esto con más detalle más adelante. Ahora, te voy a mostrar los conductores. El conductor más importante es el de rotación, que es uno de estrella de marco. Esta es para primera rotación y también la misma, pero al final, estrellas 19. Este es para rotación lenta. Pero, ¿cómo se aplica esta rotación? Bien. Entonces ahora, agreguemos un objeto rápido. Vamos a crear un lopod Cartier, y luego vamos a aprender a aplicar estos drivers Voy a poner esto en el primer modo, pero puedes seguir el screencast aquí que estoy presionando Ocultemos la B por ahora, llevemos la casa a la palabra origen. Por favor, cambie y agregue una rendición, por favor, corte en el teclado para acelerarlo, y modelarlo en un lopod Teme estos versos, luego tarjetas de bucle duro aquí en el medio, seleccione estos círculos exteriores, y aquí en lugar en origen individual, seleccione aquí, y luego más E más S, nuevamente E más S, nuevamente E más S, secta este solo más para fusionarse en el centro, hacer lo mismo al otro lado Ahora, vamos a rotar. Más RR y X y tipo 90. Y luego presiona tab para volver al modo de edición, hacia fuera selecciona estos círculos, y luego empújalo este sitio en el eje Y. Incluso éste. Incluso éste un poco y hacia el centro. Y así ahora vamos a agregar unos materiales rápidos. Ven aquí sobre el material y agrega un nuevo material. Pongámoslo a la sangre y solo reducimos en el especular y luego y luego agreguemos otro material Este solo aumenta en metal y y coloca en asignar. Entonces incluso este círculo asigna este mismo material y también selecciona estas áreas como s y luego asigna al nuevo material. Entonces cuando vas al modo objeto, tenemos esta cartera de pool baja. Haga clic derecho sobre él y aplique Shade Smooth. Bien, por favor, corte en el teclado para volver a la escena principal Pongámoslo aquí en el centro. Bien, entonces ahora para que los controladores funcionen correctamente, el origen del objeto necesita estar en el centro de geometría del objeto. Así que ven aquí en el objeto y establece el origen a la geometría. Éste de aquí. Todo bien. Entonces cuando seleccionas e intentas rotar así, giras de la manera en que se supone que está caliente así que ahora para agregar un conductor, un conductor giratorio, si quieres digamos que este cajero de autos esté rotando así, como puedes ver aquí en la rotación, esta es la rotación del eje Y. Entonces cuando trato de girarlo así, es un eje Y solo está cambiando. ¿Bien? Entonces aquí es donde necesitas presionar al conductor. Entonces selecciona este mismo, luego ceniza ligera, marco, estrella uno, y presiona Enter. Cuando presionas presa, como puedes ver, nuestro solador seguirá rotando a lo largo de la escena Entonces esto funciona para el objeto giratorio como ventiladores Tylers u otro objeto que necesite estar rotando a lo largo de la escena No hace falta animarlos. Puedes agregar estos conductores. Entonces ahora, como dije, aquí en las propiedades del objeto aquí, puedes abrir este menú de transformación aquí y puedes ver aquí es donde está el driver correcto. Entonces, para eliminar este controlador, puede hacer clic y luego eliminar un solo controlador como este. Todo bien. Por lo que ese conductor ha sido eliminado. Entonces cuando lo vuelvas a seleccionar, ni siquiera va a estar ahí. Todo bien. Así que ahora, si quieres que el objeto se rote en esta dirección, puedes dejar desplazar ceniza, marco, estrella, y luego escribir negativo 19, Enter. Cuando presionas presa, nuestro Tyler girará en el sentido de las agujas del reloj en esta dirección, en la dirección negativa del eje Y. Pero 19 es para rotación lenta. Y, uh y así como puedes ver E en el número, aquí hay un negativo. Entonces, la otra cosa es que, por ejemplo, si estás miting un ventilador, necesitas apaciguar ese ventilador a un vacío para que seas capaz de controlar su ubicación, correcto, y puedas ponerlo de la manera que quieras que sea Entonces para agregar un vacío, por favor, cambia A y luego ven aquí en vacío y agrega un cubo como un cubo, éste, Asegúrate de que el objeto esté dentro de este cubo vacío. Simplemente bájalo así, luego secciona el objeto, la tira y presiona shift y selecciona un control P vacío y coloca y establece padre en objeto. Aquí, cuando selecciono este vacío y lo giro así, cuando presione spray, esta tira seguirá girando en esa dirección del vacío. Esto funciona, por ejemplo, si animo a mi personaje, he hecho un círculo de trabajo a mi personaje Imagina que este carter es nuestro personaje, y hemos hecho un círculo de trabajo donde está trabajando en el eje X solo en esta línea de plomo aquí, y queremos que funcione en otra dirección como esta dirección. ¿Todo bien? No podemos rotarlo porque ya hemos hecho los fotogramas clave y los fotogramas clave están diciendo que tiene que funcionar solo en el eje X. Entonces agregamos un vacío y luego padre el lag o el carácter a este vacío. Entonces podemos tt esto vacío así, y luego podemos animar este vacío Por ejemplo, si vengo aquí en el fotograma número uno, presiono en mi teclado, y luego tuve una rotación y ubicación, ¿de acuerdo? Y luego vengo aquí desde el 180, muevo mi vacío en esta dirección. Presiona G en tu teclado y muévalo así, y luego presiono I y agrego un fotograma clave de lotación y ubicación Entonces cuando presionamos play, así el objeto se moverá así. Entonces así es como funcionan los conductores. La ubicación de los conductores funciona, derecho. Entonces ahora, como dije antes, cuando configuro styler y vengo aquí en las propiedades del objeto, tab aquí, estoy seguro que se puede ver aquí en la relación, ahí está esta vacía Mi azulejo está apaciguado a este vacío, el vacío, que es éste Entonces, si quiero eliminar este vacío, solo puedo hacer clic aquí en Cancelar y luego puedo borrar esta delación parental bien Entonces ahora, la otra cosa que quiero mostrarles es que antes de continuar, cuando vaya aquí en la vista render, está esta textura idealista del cielo Entonces esta textura del cielo, colocas en el borde de la vertiente hasta aquí, abre la Seder Y luego sobre el objeto aquí, puedes dar click aquí y llegar a la palabra. Encuentras este nodo. Entonces este es el nodo para la textura idealista del cielo. Para que puedas analizarlo y luego aprender cómo puedes establecer esto. Pero asegúrate de volver al objeto. Aquí es donde se cambia entre la configuración de material de palabras y la configuración de material de objeto. Entonces, si no vuelve a cambiar a la configuración de material de palabras, cada vez que abras el editor Shader, vendrá con la configuración de palabras. Todo bien. Entonces esta es Blender 3.6, pero es diferente en Blender 4.2, ¿verdad? Entonces aquí en el movimiento por el vacío, también se pueden controlar estas gráficas. Puedes dejar clic como equivalente en el video anterior y luego venir aquí en tipo de mango y liberarlo, y luego puedes mover la cueva así, ¿verdad? Incluso éste, o simplemente puedes seleccionar el fotograma Q y luego presionar V y hacer esto a vector para que pueda ser una línea recta. Entonces cuando presionas presa, se moverá así. No arrancará lento y llegará a detenerse lentamente para tener ese movimiento de impulso. Entonces esto es lo que aprendimos en el video anterior cuando estamos mirando el guante. Bien, así que esto es todo sobre los conductores los otros conductores de los que no he hablado, pero lo que quería que supieran los controladores giratorios porque son muy útiles. Entonces en el siguiente video, vamos a empezar a mirar la cámara y la configuración de la cámara. 7. Configuración de cámara, renderizado y salida: Entonces veamos ahora las cámaras. ¿Cuáles son los ajustes que se suponía que debían poner a las cámaras y cómo agregas las cámaras y algunos de los ajustes que necesitas poner en la configuración del prestamista y en la configuración de salida Así que vamos a entrar en ello. Volvamos a la vista previa de Matto aquí Todavía tenemos a nuestra Tyra aquí, que está teniendo también la animación que hicimos en los videos anteriores Cruzemos este editor gráfico. No lo necesitamos por ahora. O abrirla cuando necesiten usarla surge. Estos son los marcos clave aquí para el movimiento de nuestro vacío, que es el padre de la llanta. Cuando colocamos presas, todavía tenemos esta animación. Y para agregar la cámara a la escena, colocas Mayús A. Cuando presionas Mayús A, entonces vas a la cámara aquí. Puedes agregar una nueva cámara desde aquí así. Entonces la cámara llega al centro de la palabra origen. Entonces esta es la cámara de aquí, la que la acabamos de escuchar. Vamos a decirlo porque ya tenemos estas dos cámaras. Esta una cámara una y esta cámara dos. Estaban escondidos en la ventanilla. Simplemente puede hacer clic aquí dos y ocultarlos. Entonces esta es una cámara uno, y esta es la cámara dos. Entonces ahora, ¿cómo eliges qué cámara quieres estar activa? Cuando miras de cerca aquí, puedes ver que esta cámara una, que tiene aquí este punto blanco, que es la que está activa. Entonces, cuando colocas Zoo en tu teclado, la cámara activa es la que saldrá a la vista. Incluso cuando comienzas a renderizar una animación, una cámara activa es la que va a hacer la entrada. Pero, ¿cómo cambias? Entonces cambias con solo hacer clic aquí en el ícono de la cámara aquí, haces clic aquí. Entonces también cambiaste la actividad a esta cámara. Entonces cambias de aquí. Entonces cuando presionas varilla para ver desde la cámara, la cámara también es la que va a capturar así. Entonces ahora vamos a abrir la nueva ventana, abrir una nueva ventana aquí, colocar N para ocultar este menú y T para ocultar el menú de las T. Y luego aquí en esta ventana, puedes presionar cero para que puedas ver desde la cámara. Entonces ahora sectemos esta cámara, esta de aquí, y vamos a llegar a una cámara activa y moverla y poner nuestra llanta a la vista así. También puede utilizar la herramienta giratoria para rotar la cámara y colocarla correctamente. Así. Vamos a tratar de capturar este movimiento de neumático para que puedas girarlo así. Y también, intentemos moverlo de este lado. Entonces ahora, al enmarcar, si el objeto va en esta dirección, si aquí es donde va este objeto o el personaje, tienes que asegurarte de dejar algo de espacio para esto donde va este objeto Donde este objeto se enfrenta, como la forma en que lo he dicho, no deberías hacerlo así. No, la cámara tiene que ser así. Debe haber un telar de este lado. Entonces aquí donde está la cámara este lugar, y luego dentro del marco q, lotación y ubicación Entonces cuando colocamos el juego, nuestro objeto se moverá así. Entonces vamos a animar también nuestra cámara para seguir este objeto Entonces otros chicos balan la cámara al vacío o a la tira para que siga al movimiento del vacío También podemos hacer eso, pero para mí, creo que no produce esa captura realista de ese movimiento de cámara realista, cierto. Entonces prefiero animar la cámara sola. Entonces cuando vengas aquí en el frame 180, presiona siete en tu teclado para que estés en la vista ortográfica superior y luego presiona G y mueve la cámara así Y luego presiona E en el teclado para agregar la rotación y rotación. Pero si has activado el aking, el marco de cola se va a agregar automáticamente. Entonces ahora, cuando presionamos play, podemos tener esto Bien, entonces ese es un movimiento de la cámara. Entonces cuando abrimos el editor de grafos, vamos a la gráfica, se puede ver este movimiento en el eje Y. Este es un eje Y, y este es el eje X. Entonces, lo que haces reservas, seleccionas este fotograma clave, y luego colocas V en el teclado y eliges vector Para que la cámara se mueva al mismo ritmo con nuestra llanta. Entonces cuando colocamos juego tenemos esto. Entonces volvamos a la línea de tiempo, Ed se cansa en la línea y hagamos que nuestro marco final sea 180. Un eter aquí y lugar Entrar. Entonces ahora vamos a padre esta cámara a esta vacía. Te muestro cómo moverte cuando lo padres al objeto. Seleccione la cámara de la cámara a esta, seleccione la cara a la cámara y coloque shift en su teclado y seleccione la vacía esta. Y coloque Control P en su teclado y establezca padre en objeto. Todo bien. Así que hemos criado esta cámara al vacío Entonces cuando coloquemos presa, Así la cámara se moverá con el movimiento de este vacío. Entonces esto es lo que hacen otros chicos a la hora animar el movimiento para algún objeto Y si no quieres perder tiempo animando la cámara, pero yo, prefiero animar la cámara alrededor para que cree ese movimiento de cámara realista que la cámara al objeto Todo bien. Entonces ahora, ¿cuáles son las otras configuraciones que haces en la configuración de la cámara? Entonces cambiemos esta ventana en la vista previa de ender aquí. Esta es una vista previa de prestamista, y activemos aquí sobre el medio ambiente. Activemos algunas paredes aquí. Bien. Acabo de duplicarlo de esta manera y ponerlo este lado para que también podamos tener este fondo a medida que avanzamos por la configuración de la cámara. Entonces, cuando secta esta cámara, aquí aparecerá el icono de la cámara. Entonces aquí es donde haces los ajustes de la cámara. Entonces ahora mismo donde está, los focurns están en 50 milímetros. Esta es la lente. Y también está esta de aquí, la profundidad de campo. Para que puedas activar esta profundidad de campo. Y en la profundidad de campo aquí, puede seleccionar el objeto de enfoque. Si quieres que la cámara se centre en nuestra tira, puedes conseguir este recogedor y seleccionar la tira aquí, que es el cilindro Vamos a cambiarle el nombre. Vamos a cambiarle el nombre de la tira aquí, tira así que volvamos a la cámara aquí en la profundidad de campo. Si no has agregado el objeto de enfoque al nivel, puedes animar la distancia de enfoque Puedes hacer que el objeto esté enfocado usando esta distancia de enfoque aquí. Mientras haces la configuración, tienes que asegurarte de que eres capaz de ver despejado que el objeto está enfocado. Y aquí en la parada F te permiten establecer la distancia para mantenerte enfocado, ¿verdad? Entonces, si desengrasamos este número hasta 0.8, estoy seguro que puedes ver que esta pared ahora está desenfocada y el neumático está desenfocado, pero lo traes de vuelta al foco usando la distancia de enfoque aquí Nuestra tira está ahora en foco. Ahora, déjame mostrarte claramente en esta cámara, que está cerca de la tira. Ven aquí en la corrección de escena y haz que esta cámara sea una cámara activa. Esta cámara dos, que nos criamos a esta vacía. Entonces todo lo que eres padre de un objeto va por debajo de ese objeto. Entonces elegimos esta cámara, que es la cámara uno, y aquí venimos los ajustes aquí. La lente está en 50 milímetros, activa la profundidad de campo, y luego reduce el tope F a 0.8. Y luego la distancia de enfoque así que para los focurns si desengraso esto, estoy seguro que se puede ver lo que está haciendo el focurnce Si aumento este número de focurnce, el brillo del objeto detrás Pero si reduzco el brillo del objeto detrás de los desvidriados Por lo que esto te permitirá controlar la cantidad de brillo que deseas que tenga el fondo. Entonces puedes desconocer esta distancia usando esta propiedad aquí, por ejemplo, si este objeto está enfocado aquí cuando presiono presa, y luego para cuando lleguemos a este fotograma en el fotograma 181, el objeto se desenfoca Entonces, lo que haces aquí en el fotograma cero en el fotograma uno en la distancia de enfoque, puedes agregar un fotograma Q presionando este ícono aquí y va a agregar el marco de cola donde está nuestro indicador de línea de tiempo aquí. Entonces, cuando te mueves al fotograma 180 y luego haces zoom y luego encuentras que el objeto no está enfocado, puedes controlar aquí la distancia de enfoque y poner el objeto en foco. Después de hacer eso, puedes presionar I y agregar un nuevo marco q desde aquí. Entonces, cuando presionas aquí , tenderá a recoger. Tenemos nuestra animación Tyler. Entonces esto es todo lo que necesitas saber sobre la configuración de la cámara. Y si quieres prestamista esta animación, solo puedes venir aquí en Animación de prestamista y ender. Pero antes de hacer eso, tienes que ir, como dijimos, vamos ajustes de prestamista, y puedes hacer la configuración para las muestras de prestamista a 75, y vienes aquí en output on output, tienes que seleccionar la carpeta a donde quieres que se exporte. Y aquí en formato de archivo, que cambiar a video FFMPEG, y en la codificación, que cambiar el contenedor a MPEG para este de aquí y se puede vivir como estas otras configuraciones de la manera Y también aquí en ender, puedes venir en gestión tranquila y establecer el look a alto contraste. Y antes de comenzar a renderizar, asegúrese de haber seleccionado la cámara que desea renderizar. Hay que asegurarse de que sea uno que esté activo. Entonces, cuando presionas cero en esta ventana, es la que está saliendo a la vista. Y además, ante tu prestamista, debes asegurarte de que no haya objetos que solo estén ocultos en el viewpot sino no estén ocultos en el prestamista, porque cuando tú prestamista, van a aparecer en el resultado final Por ejemplo, esta nuestra básquetbol, sólo estaba escondida en el viewpot No estaba escondido en el prestamista. Así que asegúrate de esconderte tanto en el prestamista como en el viewpot Y luego cuando hayas terminado, puedes simplemente venir aquí en Prestamista y dar clic en Prestamista y Misión Bien, entonces esto es todo para la cámara y la configuración de la cámara. En el siguiente video, vamos a hacer un símbolo encuadernado para que podamos practicar lo que hemos aprendido para que podamos conocer los fundamentos de la animación. Vamos a hacer un símbolo de rebote. 8. Animación de bola que rebota: Bien. En este video, ahora vamos a hacer el símbolo encuadernado. Vamos a practicar lo que hemos aprendido los fundamentos de la animación para que podamos saber, incluso cuando empezamos a mirar a los personajes, conocemos los fundamentos de la animación, bien. Entonces, sea lo que sea que vamos a hacer, lo vamos a renderizar, y vamos a seguir renderizando estos clips y luego mezclarlos y hacer un cuento sencillo que incluimos incluso a nuestro personaje, nuestro primer personaje adora y publicarlo en el proyecto de clase para que podamos recibir retroalimentación. Bien. Vamos a entrar en ello. Bien, entonces esta es la animación completa que vamos a hacer um, comenzando desde el símbolo encuadernado hasta nuestro personaje Adora, puedes echar un vistazo de cómo saldrá Entonces comencemos agregando esto. Entonces, para eliminar datos no monados de un objeto, abra un objeto y luego haga clic en esta animación Vamos a hacer clic en él y vamos animación clara. Y también para eliminar una relación padre de un objeto, solo ven aquí en la propiedad de datos del objeto, y aquí en el padre, podemos simplemente hacer clic en este icono x y cancelarlo. Entonces ahora vamos a hacerlo el vacío y vamos a esconder el tyler por ahora, tanto en viewport como en Prestamista si acaso podamos tener un uso para él más adelante Entonces ahora vamos a mostrar nuestra básquetbol y esconderla. Y todavía tenemos esta animación que hicimos anteriormente en el video anterior cuando estamos tratando de mirar al editor de grafos, pero vamos a eliminarlo. Simplemente haga clic en animación aquí. Hagamos clic en él y claro la animación. Bien, así que todavía tenemos esta ventana para nuestra vista de cámara. Así que ahora eliminemos los datos de animación de esta cámara y hagamos clic aquí y borremos la animación, y ocultemos las paredes. Los vamos a ocultar después de hacer nuestra animación bouncybo y cuando nos llevan a prestamista Y también podemos venir aquí, abrir este menú y ocultar los extras. Esto va a ocultar la cámara y la luz. No quiere decir que esté escondido aquí. Ahí está la cámara. No está oculto en el viewpod, sino que dice escondido en la vista aquí Entonces cuando abramos una nueva ventana aquí, puedo venir aquí y activar los extras. Entonces en esta ventana, los extras estarán aquí. Pero aquí en esta ventana, los extras están ocultos, ¿verdad? Entonces vamos a esconder esto. Presiona uno en tu teclado. Entonces la animación que quiero que hagamos y de la que aprendamos, imagina que el personaje lanza esta básquetbol y luego viene y pega aquí. Pero en vez de simplemente pasar por esta ling recta hacia abajo, ésta para rebotar y venir aquí y luego se mueva alrededor de esta ling y vuelva a este mismo punto. Y entonces va a hacer como un personaje en vivo, por lo que salte de aquí y venga algún lado aquí y baje al suelo aquí, y luego lo haga rebotar aquí y venir aquí y aquí otra vez. Bien. Entonces, qué haces para hacer ese tipo de admisión, hay diferentes maneras de lograrlo. Eliminemos esto por ahora y nuestro indicador de línea de tiempo aquí en el fotograma número uno, activemos el autokin aquí, pongamos el arco, presionemos E en el teclado, seleccionemos ubicación y rotación El tema aquí es cómo se dice el momento que tomará esta bola para lixiviar este gopost Ahora, vamos a usar 20 cuadros para la primera mitad cuando la pelota llegue a la cima del eje establecido en algún lugar de aquí. Pero antes de ir al fotograma número 20, presiona tres en el teclado y asegúrate de que el arco esté en línea recta con este ling, ¿verdad? Entonces ahora ven a la vista frontal y vamos marco número 20 y más G, trae el arco a alguna parte de aquí. Este será el pico de nuestro arco en el eje Z y venga en el marco número 40 y traiga el arco en el poste de marcha aquí. En algún lugar de aquí. Cuando jugamos al spray, necesitamos hacer este arco, movernos por este eslabón, y luego cuando llegue hasta aquí, salta del ling, como si no quisiera pasar por este enlace. Esa es la parte de coleccionista que vamos a agregar a este arco. Ahora vamos a abrir la nueva ventana y esta ventana, vamos a poner al editor de grafos. Bien, vamos a esconder eso. Y vamos a acercar nuestro editor gráfico. Este es el movimiento del eje X de nuestro arco en cero aquí. Cero está en el origen de la palabra donde se encuentra la línea. Entonces la pelota se mueve de aquí al lado negativo del eje X. Esa es la razón por la que esta curva se está moviendo hacia el lado negativo de este glop Este es el movimiento del arco en el eje X. Y aquí, este es el movimiento del arco en el eje Z. Tú cómo se mueve la pelota subiendo en el eje Z. Entonces ahora, este movimiento en el eje X, puede seleccionarlo cuadro. Box, selecciónela así coloca V en el teclado, y ponla a vector, derecha, para que podamos tener este movimiento recto de la pelota. Y cuando vengamos aquí en la cueva Z, seleccione el mango y haga clic en hacer el tipo de mango para huir PlAsG y mueve este mango hacia arriba, depositarlo así para hacer que la cueva se mueva de esta manera Incluso este lado hace lo mismo para que pueda aumentar la velocidad al llegar a este poste go. Entonces tenemos esa animación. Cerremos esta ventana por ahora, presione el en el teclado para que esta ventana pueda estar en la vista ortográfica ligera, y esta está en la vista ortográfica frontal Esta pelota va a rebotar de este bote y venir aquí en este ling y luego se va a mover alrededor del ling así y luego saltará de aquí, va allá y bajará así. Trae el indicador de la línea de tiempo aquí en el cuadro 45 y PlASG en el teclado y trae la pelota aquí Para que esta animación aparezca, este arco tiene que equilibrarse encima de esta ling para que pueda girar alrededor. Tiene que tener esa fuerza para que se vea equilibrada en el ling. Trae el arco encima así y luego solo gírelo un poco para tener esos pocos de girar a la derecha. Entonces al siguiente vamos a partir del 55 vamos a llevar nuestro arco a este lado del ring. Entonces aquí en la vista ortográfica frontal, más G, y trae el arco aquí Aquí en la vista ortográfica ligera también trae la pelota aquí así Tiene que hacer alguna rotación. Entonces aquí en 55 más RR aquí en 52, más G y poner la pelota así y luego agregar una rotación tal así. Tiene que rotar así un poco, y aquí en 55, también puedes rotarlo así. Bien, para que podamos tener ese tipo de movimiento. Entonces a partir del 55, vienes a de sexister aquí, en frame Skite vamos a hacer nuestra pelota cada uno por aquí en alguna parte de aquí En la vista ortográfica ligera, más G y mover la pelota aquí y también este lado, muévala aquí Cuando miras de cerca, puedes ver el movimiento del arco y eres capaz de decir cómo puede girar la pelota para pasar a esta llama al número de Kflame Skiste Simplemente puedes rotarlo en tu perspectiva así y así así. Entonces ahora venimos en el fotograma número cinco. El balón va a venir aquí. Entonces aquí lo que quieres hacer es hacer esta parte del arco para venir y pararte aquí. Cuando lo estemos animando para que salte de este enlace, esta parte del arco es la que debe contactar con este enlace a la derecha Entonces aquí lo que podemos hacer, podemos rotarlo así un poco. Y de este lado, tenemos que moverlo y poner este lado. Bien, así que desde esquís con número de fotograma clave hasta skiframe número hermana cinco, el arco se mueve rápido Así que la caja destroza este fotograma clave y presiona G para moverlos más para enmarcar los esquís siete Entonces, cuando presionamos play, bien. Entonces vamos a venir aquí en el fotograma número 73 y traer nuestro arco aquí, girarlo, y ponerlo así. Incluso aquí, podemos girarlo para que cuando presionemos play pueda moverse así. Creo que está bien así. Ahora lo que hacemos, vamos a pasar al fotograma 85 y sólo vamos a rotar en el eje Z un poco así, así como así y seleccionar este fotograma clave y moverlos un poco más Bien, caja establece este cuadro Q, presiona G y muévalos al marco 75. Todo bien. Entonces ahora, habiendo hecho eso, vamos a hacer que nuestro chico salte del ring y baje. Aquí vamos a hacer algo, vamos a agregar una calabaza y estirar. Ese es uno de los principios de la animación que veremos más adelante. Para ello, primero necesitamos agregar una restricción a este arco. Ven a la pestaña de restricción aquí, esta, y luego presiona en agregar restricción. Vamos a agregar una restricción de volumen mantenida para que podamos agregar una calabaza y estirar a nuestro arco a medida que salta de este enlace. Ahora, presione aquí y agregue mantener restricción de volumen. Aquí en el eje libre, haces clic aquí en el zt, seleccionas el Zt y aquí en el fotograma 90 coloca I en el teclado y y agregas un nuevo fotograma clave que es ubicación de lotación, y escala para que seamos capaces de animar escala también Vamos a enmarcar 95, y vamos a colocar más Zt para que podamos aplaudir nuestra pelota así, moverla de nuevo aquí en el ring donde estaba, y girarla un poco así. Para que podamos tener este tipo de aplastamiento. ¿Bien? Este es el marco 95. Vamos a movernos al marco 110 y en el ortógrafo frontal aquí coloca G y mueve la pelota a algún lado de aquí Y colocar en el teclado más Z para deshacer ese efecto de aplaste y hacer que la pelota alrededor así Y cuando juegas a spray, lo que tenemos que hacer está encendido desde android, necesitamos deshacer ese aplaste también más más Z, escalar la pelota así y asegurarnos de que cuando juegues spray cuando vengas aquí, podamos tener esto Así que ahora podemos llevar nuestro arco hacia abajo para allá. Podemos llegar al marco 125 y llevar nuestra proa abajo presiona G para bajarlo. Entonces a medida que lo derribas, puedes girarlo y hacerlo así. Haz que entre en contacto con el flujo. Entonces, cuando presionamos play, bien, establece este fotograma clave y empújalos más hasta el fotograma 130 Bien, entonces cuando haces eso, aquí es donde ahora abres el editor de grafos para que puedas definir ese movimiento y hacerlo parecer y realista. Entonces aquí en esta ventana, abre el editor de grafos. Y lo importante es el movimiento en el eje Z, a la derecha. Entonces este asa, da clic en él y hazlo para huir y mover este mango así Y en este asa, hay que hacerlo para huir y seleccionar el asa y ponerlo así. Todo bien. Cuando juegas a rociar, la boll puede entrar así. Entonces ahora creo que es perfecto así. Lo que podemos hacer, solo podemos agregar dos veces rebotando aquí. Y si quieres también, puedes agregar un efecto de aplaste aquí en el frame 130 Entonces, lo que haces en el marco 129, puedes colocar I y agregar marco clave de ubicación y rotación. Y cuando vas al marco 130, puedes colocar más Z para agregar un efecto de aplaste Así y plus G plus set. Cuando vayamos a enmarcar uno, vamos a hacer que esta pelota venga a algún lado por aquí. Va a saltar así. Lo que hacemos aquí en el marco 140, colocamos la pelota, más G y la movemos a esta ubicación y en el marco 150, colocamos la pelota, presionamos G y la traemos aquí abajo. En el Frame 155, coloca la pelota, más G, y muévala a esta ubicación en algún lugar de aquí. Y en el marco una hermana, pon la pelota, más G, y muévala hacia abajo en algún lugar de aquí. Por lo que la pelota sigue aplastada. Lo primero que necesitas para ir al guante tor Establecer este asa más G y moverlo hacia arriba así. Incluso aquí en este mango, clic derecho, tipo de asa, ponlo para huir y poner estos mangos así Incluso aquí, haz lo mismo, haz este mango así. Puedes bajar un poco este cuadro Q y hacerlo así. Todo bien. Entonces lo siguiente es definir nuestro efecto de aplaste. Entonces cuando te muevas, vamos desde 132 aquí, pon la pelota más más Z para eliminar ese efecto de aplaste Cuando llegas al marco 140, también puedes eliminar el efecto de aplaste colocando plus et y venir aquí en el marco 149 y también eliminar el efecto de aplaste. Este es el marco 152 y aquí en el marco 152, quita el efecto de aplaste, y también aquí, eliminas el efecto de aplaste. Este es nuestro último Kframe. No queremos este efecto de aplaste, plus plus et y plus G plus set, no muevas la pelota un poquito al piso aquí Bien, entonces ahora cuando presionamos play, tenemos esta animación. Bien. Esa es nuestra bola de animación. Entonces vamos a poner nuestras cámaras y ver cómo podemos contar esa historia porque esa es una historia. Activemos nuestras cámaras. Ven aquí en esta pestaña, activa el extra. Esta cámara uno va a capturar el tiro largo, y esta cámara dos va a capturar el primer plano el balón aquí. Así que abre la nueva ventana aquí, activa esta cámara dos para que sea una cámara activa. Presiona cero en esta ventana, presiona G más 30 y muévalo así. Y muévalo un poco más cerca de la marcha. Y mientras haces eso, puedes activar este auto king para que no agregue teclas a la cámara. Bien, entonces el arco tiene que estar a la vista. Entonces posiciona esta cámara así. Y volvamos a la configuración de la cámara aquí. Se puede reducir la distancia de enfoque y también aumentar el tope F a 1.1 y reducir la distancia de enfoque y poner nuestro arco en foco y hacer esta ventana para renderizar la vista para que pueda sentarse despejado, y también puede activar esto fue para que podamos ver cómo se verá cuando prestamos la animación. Entonces intentemos jugar a la presa. Así que ahora, a continuación, vamos a configurar esta cámara de cámara para, eliminar estos datos de animación aquí, animación clara, convertirla en una cámara activa, y podemos lotarla, traer la cámara aquí en algún lugar de aquí Bien. Ahora solo podemos eliminar esta profundidad de campo. Esta es una cámara de tiro largo para que podamos desactivar la profundidad de campo A lo siguiente que les voy a mostrar después de exportar estas dos capturas de cámara, vamos a agregar nuestro personaje y ver cómo podemos incorporarlo estos dos clips que vamos a prestamista. Primero, vamos a comenzar con esta cámara de tiro largo. Ven aquí en prestamista. Ven aquí. Asegúrate de que el motor del prestamista esté encendido si la muestra está en 75 y también has hecho clic aquí en la inclusión del ambiente. Entonces ven aquí en salida en contenedor aquí, asegúrate de que esté en PEC cuatro y en el archivo aquí, presiona sobre este ícono de Foder y selecciona donde quieres guardar el clip y asegúrate de dejar el nombre o el clip aquí Zona de clip de béisbol y lugar en aceptar así que cuando termines, vienes aquí en prestamista y lugar en animación de prestamista. Todo bien. Entonces ahora, después de mezclar ese primer clip con esta cámara, ahora vamos a cambiar a Cámara dos, convertirla en una cámara activa aquí. Entonces Cámara dos va a comenzar desde el 29, el marco de inicio tipo 29 y lugar Enter. Y el último fotograma va a tener que ser 121. Aquí es donde nuestro arco está saliendo de este marco de cámara. Así Tipo 121 y lugar Entrar. Entonces este es el segundo clip, así puedes venir aquí en la salida y también renombrar ese clip. Si no le cambias el nombre, va a reemplazar el primer clip que aterrizamos. Entonces hay que renombrarlo y dejar clip a para que este clip esté separado de eso. Cuando hayas terminado, coloca aceptar y deja esta otra configuración como están porque son iguales con el clip anterior que exportamos. Entonces, cuando termines, ven aquí en la animación de prestamista y prestamista. Bien, así que estos son nuestros dos clips con endard estoy seguro que hemos cubierto toda la introducción de la animación Seguro que ya sabes, ahora vamos a entrar en la Sección dos, donde nos centramos en el movimiento de personajes coleccionista de personajes y todo Entonces, el siguiente primer video, nos pusimos a la vista de agregar al personaje a la escena ¿Cómo agregas al personaje a la escena? Estoy seguro que ya puedes descargar nuestro primer personaje Adora de los recursos de la lección. Es el primer personaje que vamos a añadir a esta focha de baloncesto Brand fw, donde hemos estado aprendiendo Estaremos viendo la fuga y el control de fugas en nuestra primera lección en video. 9. Comprender los controles de rig de personajes: Bienvenidos a este video razon, nuestro primer video reson en la Sección dos de nuestra clase, los Principios de la Animación, maestro en el Arte de la Animación de personajes en Brenda Entonces en esta razón de video, vamos a aprender a agregar al personaje a la escena Seguro que ya has descargado nuestro primer personaje Adora. Es uno que vamos a añadir en nuestro código de básquetbol Marca para donde hemos estado trabajando. Lo vamos a ver tanto en Brenda 3.6, la de la que hemos estado aprendiendo Brenda 4.2 la licuadora más nueva Como dije en la introducción que utilizo mayormente Brenda 3.6 para todo para la animación Y si quiero usar Brenda 4.2, la licuadora más nueva, uso para renderizar solo porque tiene un EVA avanzado Hago esto porque me parece un poco lento cuando viene desmontado, pero encuentro que Brenda 3.6 es un poco rápida Y también por algunos addons que usé en Brenda 3.6 todavía no se supone en Brenda 4.2 Así que vamos a entrar en ello. Vamos a aprender a anexar nuestro primer personaje dora, y vamos a aprender a controlar cómo usarlo y cómo controlarlo usándolo rig y todo ¿Bien? Entonces lo primero que necesitamos para crear una nueva corrección aquí, vamos a dar clic y venir aquí en nueva corrección. Esta es la corrección tres. Vamos a darle click y renombrarlo como adora. Y luego seleccionarlo como lo he seleccionado, tiene que ser una selección activa. Y entonces vamos a anexar nuestro personaje. Vamos a añadirlo a este archivo de marca. Así que ven aquí archivado y vamos append y vas a ir a donde has descargado y guardado el personaje de Adora En mi caso, este es el archivo de marca, así que da clic en Anexar Entonces va a abrir estas carpetas. Aquí, tienes que hacer clic en Seleccionar, y también puedes verificar la corrección activa. Eso quiere decir que se va a anexar en esta corrección, que aquí está activa, derecho. Así que no revises aquí. Pero revisa aquí los datos de objetos instantáneos y también aquí en localizar aquí, puedes verificar esto Y ahora puedes venir aquí en carpeta de corrección, ésta. Entonces todo en estas carpetas. Estas son carpetas. Entonces vas a seleccionar uno, éste, y éste. Deja este fuera porque el WTG va a seguir donde sea que esté el enlace Entonces, cuando hagas eso, haz clic en Anexar. Entonces este es nuestro personaje de dora. Entonces esta W JT y el componente de liga, esta parte de pierna, entonces hay una pierna y el componente de liga o las herramientas para la liga Entonces tenemos que ponerlos en una carpeta y agregarlos. Así que a la izquierda haga clic en este , el primero, luego sclot hacia abajo hasta donde está terminando el W TG Los plets cambian en tu teclado y selecciona el último, este, para que todos los componentes se seleccionen juntos Ven aquí en el ViewpotPLS en tu teclado, y M es para hacer una nueva colección Cuando hayas seleccionado algún objeto, y luego presionas, quieres crear una nueva corrección y poner esos objetos seleccionados en él. Ahora puedes escribir aquí WG t leig y preso. Entonces todos los objetos serecados ahora se ponen en esta nueva corrección que hemos creado, que ahora podemos ocultar Esta es la corrección que acabamos de crear el WHGT para que puedas minimizar esta flecha, y luego puedes ocultarla Puedes desmarcarlo desde aquí y ocultarlo ocultar. Entonces aquí solo nos quedamos con la filtración y nuestro carácter. La fuga es ésta, el eslabón dora. Esta es la carpeta dora. Y esta es la carpeta para el pelo hasset. Aquí es donde tenemos la gorra y el pelo. Ocultemos la manguera, las Xs por ahora y el piso para que solo podamos quedarnos con el personaje para que podamos enfocarnos solo en ella. Entonces este es el personaje de dora. Este es el personaje que creé desde cero. puedes usar en tu proyecto, pero no por nada de lo que pretendas hacer dinero, sino por tus plactices gratuitos y para tus admisiones y prácticas gratuitas, puedes utilizarla pero no por nada de lo que pretendas hacer dinero, sino por tus plactices gratuitos y para tus admisiones y prácticas gratuitas, puedes utilizarla Y también, estas prendas, se puede ver que tiene texturas en ellas. Cuando vaya a las propiedades maduras aquí, haga clic aquí. Al igual que esta toma, hace dos materiales. La textura está en este primer material. Si abro el shedder Eggs aquí, se pueden ver las texturas de imagen que está conectada a la BSDF principal pero solo el color base no está conectado a Lo hice para que puedas cambiar el color de la tela tan solo hacer clic aquí en el mejor color y puedas seleccionar un color diferente y hacerla lucir según tus preferencias. Pero solo juega con la tela, no con la textura de la piel del personaje porque eliminé el mapeo UV y limpié los sims. Entonces, si juegas con la textura de la piel, vas a confundir la textura Así que solo cambia el color de la ropa para hacerla a tus preferencias. Ahora, volvamos a nuestro color este. Cerremos esta ventana. Entonces esta es la fuga. Esta fuga es diferente de otra fuga de carácter porque esta fuga la hice usando dos fugas diferentes. Combiné la fuga facetaria con la meta fuga, a la derecha. Entonces no trae aquí los controles de liga como lo hacen otras ligas. Si se filtra el personaje usando solo metálico, generalmente trae los controles, el IC y la F y las propiedades de fuga, capas de piernas y otras cosas. Todo bien. Entonces ahora vamos al modo objeto aquí y vamos al modo pausa. Como decía, esta fuga no trae los controles. Los IC FC como otras fugas lo hacen. Entonces este, tienes que seleccionar tienes que seleccionar los controles desde aquí. Tienes que dominar donde está aquí cada control, ¿verdad? Entonces, si no estás seguro de dónde está el control que quieres usar en estas capas, simplemente puedes presionar Mayús y activar todas las capas aquí y activarlas en el viewpot Entonces ahora puedes colar controles innecesarios que no vas a usar para hacer la animación. Y así se puede decir dónde está cada control. Por ejemplo, si selecciono esto y FK, puedo ver aquí donde aparece este seco blanco aquí. Aquí es donde está IK. Entonces, si quiero cerrar otros controles de fugas como este , puedo seleccionar este. Y entonces puedo ver aquí en las capas que esta capa está sobre esto, y luego solo puedes colocar shift y diseccionarlo para ocultarlo Puedes hacer lo mismo con otros controles innecesarios que no vas a usar para hacer la animación y luego seguir ocultando todo lo que no sea necesario así. Entonces para la primera, la capa de control para la primera son las tres primeras aquí, esta y esta. Todo bien. Entonces estos son para el primero. Entonces si los escondo, como pueden ver, son guaridas. También puedes agregar esta, la columna C. La columna C es la más utilizada para animar el extremo de respiración y también para crear una calabaza y estirar o estirar el personaje Pero puedes agregar el efecto squash después de haber animeado al personaje después de haber hecho el movimiento Ahí es cuando puedes comenzar a agregar el efecto squash y stretch al personaje si acaso, necesitas agregarlo. Puedes agregarlo, seleccionarlo, y luego Bien, lo hice. Bien, entonces este de aquí, este es el laúd. Entonces si muevo este laúd, presiono G y lo muevo así Todo el personaje se moverá. Pero sobre todo, si quiero mover el lead a una ubicación diferente, normalmente voy al modo objeto y selecciono el lead, luego presiono G y lo muevo a donde quiero que sea así. Bien, entonces el botín está en esta capa de aquí. Se puede colocar turno y esconderlo. Entonces estos controles son suficientes para hacer algo de animación para nuestro personaje. El pie IC más, tiene que moverse como un símbolo encuadernado. Entonces, en el editor de guantes, debes asegurarte de que se mueva como un símbolo encuadernado en el eje Z, como lo estamos haciendo con nuestro símbolo encuadernado. Lo hace para moverse de esa manera. Entonces, si estás usando Brenda 4.2, los controles de fugas son ligeramente diferentes de Bender 3.6 Cuando haces clic en las propiedades de datos para la fuga aquí, ves que no hay ese cuadro para los controles de capa como lo está en Bnder 3.6 Entonces vienes aquí en la corrección ósea, esta de aquí. Estos son los controles de rezago aquí. Entonces, cuando seleccionas este, el primero aquí es para el pasado, ¿verdad? Es lo mismo que está dispuesto en Brenda 3.6, pero solo eso aquí en Brenda 4.2, lo han puesto como una lista que seas capaz de renombrar estas capas Por ejemplo, este de aquí, cuando haces doble clic en él, eres capaz de renombrarlo como control de fase. Al igual que Min fast, eres helb para cambiarle el nombre a lo que quieras para que no te olvides Ahora, vamos al modo pose aquí. Coloque la pestaña Control para ir al modo pose. Como dije, en Brenda 3.6, también puedes colocar turno y activarlos todos si quieres Actívalos todos más colocando turno así, y ahora puedes comenzar a desactivar lo que no necesitas Por ejemplo, las capas amateur, ésta, están aquí, puedes desplazarla y desactivarla, incluso ésta, desactivarla. Todas estas capas, Es el mismo principio que en Brenda 3.6 La única diferencia es que aquí eres capaz de establecer el FK. Por ejemplo, aquí, activemos todo aquí. Se puede activar el FK. Estos son los FK. También puedes activar este , el especial. Este es el especial. Contiene la amígdala y la cadera. Y algunos controles faciales. Y además, también se puede activar el IK. Los K son los controles de plomo y los controles manuales. También incluye el control facial de plomo, estos. Pero cuando estás animando, por ejemplo, puedes strar en el movimiento corporal Primero animas el movimiento corporal, y luego ahí es cuando agregas las animaciones faciales, correcto Entonces, la mayoría cuando estás animando, tienes que desactivar los controles faciales Entonces lo que puedo aconsejar es que no uses el FK o el IK. Simplemente puedes usarlas para ubicar dónde está la capa. Si no has dominado dónde está cada capa en estos números, puedes activar la K y cuando sectas, digamos con esta, puedes ver que este control de capa está en la capa 17 Puedes presionar shift y activarlo aquí y puedes hacer lo mismo con capas importantes. Puedes activarlos usando el mismo método. Cuando termines de activar las capas importantes que necesitas usar para hacer el movimiento corporal, ahora puedes desactivar la especial y la IK para que no tengas nada en la cara, ¿verdad Porque si empiezas a animar, digamos que estás deshabilitando un ciclo de gancho y además tienes los controles faciales, significa que cuando seleccionas todos los controles y más I, significa que incluso los controles en la cara van a estar agregando fotogramas clave, y no queremos que primero queramos animar el movimiento corporal, luego cuando hayas terminado con el movimiento, ahí es cuando llegamos a los primeros controles. A? Incluso si estás animando al personaje parlante, así es como lo haces. No animas todo junto con el movimiento corporal Entonces así es como es en Brander 4.2. No es tan diferente de Brander 3.6. Aquí Sarsa. Aquí es donde pensé que tenía que mostrarte para que no te confundas. Entonces estaremos cambiando entre Brenda 4.2 y Brenda 3.6. Entonces esto es todo sobre el personaje y el anillo del personaje. A continuación, vamos a continuar con nuestra historia de Bunymb. Imagina que nuestro personaje es el que tiró esa pelota y no quiso pasar por el enlace, sino que saltó del eslabón. ¿Cómo va a reaccionar? Entonces en nuestro siguiente motivo de video, vamos a crear una expresión facial sorpresa para nuestro personaje, Adora mientras mira eso 10. Introducción a la animación de personajes _ Animación facial sorpresa: Entonces en esta clase de video, ahora vamos a crear una animación facial muy rápida, una expresión facial de suministros para nuestro personaje adora para que podamos terminar nuestra historia de Bunybl Todo bien. Vamos a entrar en ello. Bien, entonces para hacer una reacción de suministros de nuestro personaje, necesitamos primero una imagen de referencia, a la que debemos diferir, ¿verdad Entonces primero, vamos a esconder estos muros por ahora. Entonces ahora solo podemos suiin con el personaje solamente. Y necesitamos una imagen de referencia donde vamos a vivir esa reacción facial Por lo que solo puedes buscarlo en Google, excedente de expresión facial de un personaje de dibujos animados. Para que puedas descargar algo como esto. Bien, entonces ahora, cuando vengas a Brenda, puedes simplemente colocar turno en tu teclado y luego entrar imagen y cargar iferenceimage Bien, vas a ir a donde has descargado y guardado tu imagen de diferencia En mi caso, está en este, éste, así que da clic en Cargar imagen de referencia cuando la seleccione. Entonces este es el lugar de la imagen para escalarla y posicionarla así. Esta imagen te acaba de aplazar a ella. No hace falta que hagas exactamente la forma en que está aquí, verdad. Entonces esto es sólo por el ritmo. Bien. Entonces ahora vamos a la pestaña Control postpart Bien, pongamos a nuestro personaje en el modo pose aquí. Fue en la última modalidad. Y pongamos así la pierna de la mano. Todo bien. Entonces lo que necesitamos para hacer esta reacción facial sorpresa es Sasa, no necesitamos los controles de las piernas, para que puedas colocar turno y desactivar las capas de las piernas Todo bien. Entonces primero, vamos a comenzar con la animación facial. Y el conjunto de movimiento de la bota. Y antes de hacer nada, presione la pestaña Control, vaya al modo objeto y venga aquí en objeto, luego desplácese hacia abajo aquí en animación y luego haga clic en cambiar Kinset y establecer las teclas a ubicación y rotación solamente Todo bien. Cuando haces eso, cuando presionas I, vamos a estar sumando solo en ubicación y rotación. Pestaña de control para llegar al modo de pausa, ya que nuestro indicador de línea de tiempo está en el fotograma número uno, además de seccionar todos los controles y más I así hemos insertado el fotograma Q, que es la ubicación y rotación solo para todos los controles que están activos aquí. Entonces ahora, imagenando el arco está abajo en el suelo. Entonces la primera jefa, tiene que estar mirando el arco. Bien, selecciona la cabeza, ésta, y podrás hacer uso de esta rotación para que podamos simplemente rotar así. Gíralo hacia abajo así. Bien. Entonces la s tiene que bajar un poco como. Ahora, recuerda lo que aprendimos en el video anterior que animas para la cámara Entonces necesitamos agregar otra ventana que tiene que estar en la vista de la cámara. Así que abre una nueva ventana aquí, Tina de control para ir al modo objeto y activar una cámara aquí. Éste. Bien, vamos a eliminar los datos de animación. Y así esta es la cámara. Aquí está. Entonces solo puedes depositarlo y el disparo que necesitamos es un plano de cerca, algo para la cara, algo que muestre la expresión facial. Entonces no necesitamos una oportunidad larga. Simplemente algo como esto. Bien. Así que ahora solo quita la profundidad de campo por ahora. Simplemente quítelo. Vamos a configurarlo cuando hayamos terminado, y estamos listos para prestamista la animación. Por lo que este año en la ventana gráfica, se puede aumentar la parte de pase. Este de aquí, no sé cómo se llama. Sólo aumenta esta para que sea así. Entonces aquí podemos ocultar la cámara desde el mirador para que no nos molesten, pero aquí es una cámara activa. Nos ven a través de la cámara en esta ventana. Entonces ahora, selecciona el lag y presiona la pestaña Control para ir al modo de pausa, y activemos el control. Por ahora, éste y éste, así que necesitamos hacer la boca que la cara así. Entonces ella está mirando la proa que está en el piso en el suelo. Debería estar en esta pose por unos segundos. Entonces solo necesitamos abrir un poco la boca para que la boca sea algo así. Para ello, vayamos al fotograma número diez. Bien, entonces no se insertó la llave para el control de la cabeza, activemos la tecla automática para que cada movimiento hagamos las teclas se agreguen automáticamente. Entonces, gírelo así, así como así y muévase al fotograma número diez aquí y luego gírelo un poco así. Bien, cuando vayas al fotograma número diez, vas a seleccionar este jarro maestro. Presiona error para abrir un poco la boca, para bajarla y luego colocar G para moverla un poco hacia abajo. Entonces este que ha sobresalido, es un chicle. Simplemente puede seleccionar esto debajo del control de dientes y colocar G y empujarlo dentro como una sierra. Entonces, por ahora, desactivemos éste. Y la lengua también la puedes empujar dentro un poco. Puedes usar el control de lengua así, y luego seleccionar esto y asegurarte de activar el espejo aquí para que cada ajuste que hagas en este control también se transfiera a este control que están en el lado de la luz. Selecciona este control de extremo de boca y plce G y muévalo hacia abajo un poco así Bien, así. Algo como esto puede hacer. Entonces cuando tocamos la animación, tenemos esto a animion Vamos a esconder este. Presiona tres en tu teclado y presiona para girar la cabeza hacia abajo un poco así. Y creo que esto está bien. Bien, seleccione o coja este fotograma clave, Control C, luego Control V. Entonces estos se llaman holding keyframe Entonces son las mismas llaves en el marco diez y en el marco 15. Va a aguantar la pausa. Y luego aquí en el frame 20 sobre el frame 25, vamos a hacer una nueva pose. Vamos a hacerla mirar hacia arriba a donde ha saltado la proa. Bien, así que configura la rotación a y simplemente gira la cabeza hacia arriba así. Bien, entonces también podemos agregar algo de rotación, algo de rotación de movimiento corporal usando el pecho. Para que podamos rotar un poco el cofre. Entonces aquí en la película 15, coloco I en la película 15 para agregar un marco Q para el cofre y luego vamos llama número 25 y solo gira el cofre un poco hacia arriba así. Todo bien. Entonces, para el movimiento de los ojos aquí en el frame 19, puedes agregar un fotograma Q y luego en el frame 0.2, puedes hacer que los ojos miren hacia arriba para que podamos crear ese primer movimiento ocular. Bien, entonces para la mano en la película 15, puedes escuchar un fotograma clave para la mano en la película 15, colocarlo alto en tu teclado, y luego mientras ella se mueve mientras mira hacia arriba, también puedes intentar mover la mano, como, así que un poco hacia arriba y solo para crear ese pequeño movimiento corporal, y eso está bien. Y eres libre de hacerlo de la manera que te apetezca, ¿verdad? No te limites a lo que estoy haciendo. Eres libre de crear tu propio estilo. Entonces ahora vamos al marco 40. Vamos a mover 20 fotogramas clave. Pero en el fotograma 35, necesitamos agregar un fotograma clave de retención, seleccionar todos los controles y luego colocar I en su teclado para encabezar un fotograma que de sujeción Ahora, vamos a la película 45. Vamos a hacer que vuelva a mirar hacia abajo al balón. Entonces como ya tenemos el fotograma número diez donde ella mira hacia abajo, solo recuadro selecciona este fotograma clave aquí Pega Control C, luego entra la película 45 y pega. Ahora, va a quedar así. Bien, así en el fotograma número 45, para el movimiento del ojo, podemos encabezar un cuadro q aquí en el fotograma 40, seleccionar este control superior y colocarme en el teclado y luego ir al fotograma número 45 y hacer que el más alto los baje así. ¿Bien? Como creo que todo es Sosa demasiado rápido. Entonces lo que hacemos, seleccionamos todo el control, seleccionamos este cuadro q más g y los movemos un poco más así. Bien. Entonces ahora lo que necesitamos agregar es solo el parpadeo más alto Bien, entonces ahora vamos a retroceder la rotación del pecho. Bien, entonces aquí podemos rotar el cofre un poco así. Y sólo por la mano, podemos bajarlo un poco así. Y para la amígdala en Fm 15, puedes presionar I en el marco 15 para agregar un cuadro Q. Y cuando ella mire hacia arriba, puedes presionar G y moverlo hacia arriba, empujarlo un poco hacia arriba así, editar poco. Bien. Entonces insertamos este fotograma clave. Entonces lo que hacemos, seleccionarlo. Y esto es para la amígdala, el control seleccionado aquí, más G y moverlo al fotograma 50, luego copiar este, el nuevo que acabamos de crear, Control C y Control V para pegarlo en el fotograma número 40 Bien, ahora creo que es perfecto. Lo que tenemos que hacer es esconder un ojo traer. Entonces ahora sólo vamos a seleccionar las tres primeras capas para el primer control. Y vamos al fotograma número 28. Entonces para hacer un te traigo primer cuadro selecciona estas capas, las capas que están rodeando a la Is. Y luego colocar I. Muy bien. Este es el fotograma número 28. Entonces vamos a usar cuatro fotogramas clave. El primer tiempo, uno, dos, tres, cuatro, hasta 32. Aquí es donde va a cerrar el golpe por completo. Entonces, si quieres hacerlo rápido, podemos hacer tres fotogramas clave, ¿verdad? Vamos a ir al fotograma número 31. Para que puedas contar uno, dos, tres, en el fotograma número cuatro, aquí es donde va a abrir de nuevo. Aquí en el fotograma número 34, como estas teclas aún están seleccionadas, puede presionar I dos y luego volver al fotograma número 31 y hacer que el Está cerrado. Esto es lo que haces para que parpadeen los ojos. Selecciona este control y también asegúrate de que has activado el espejo. Después presiona G para bajarlo, también puedes usar este control secundario y así como así. Bien, así, puedes usar esta. Bien, asegúrate de que los ojos estén completamente cerrados. Bien, así como esto. Está bien. Es perfecto. Es sólo un parpadeo rápido. No hay gran cosa, pero sí. Entonces, cuando presionas play, ¿de acuerdo? Bien, entonces es demasiado rápido. Es demasiado rápido. Usemos cuatro fotogramas clave. Entonces libro secta estos controles como sierra. Y solo box, secta este que frame, presiona G y mueve este al frame 32 y este al frame 36. Bien, eso es mucho mejor. Entonces si quieres agregar otra I brink, digamos en el frame 55, puedes ya que estas capas aún están seleccionadas, puedes simplemente box seleccionar estas capas para el parpadeo, esto claves aquí Luego presione Control C y venga aquí en 55 y presione Control V o PEs. Bien. Así que puedes hacer eso si quieres agregar un parpadeo de ojos en cualquier lugar Ahora, seleccione la amígdala. Lo que intento hacer es simplemente extender la animación, más e para la amígdala aquí y en la película 70, puedes empujarla un poco hacia arriba así Entonces coja este fotograma en Sister five y presiónelo en At Controv on at solo para crear un ligero efecto de respiración y salida Entonces nuestro marco de cola final es el fotograma 90. Entonces aquí en el marco final, solo escriba 90. Esto es 90. Entonces esta es nuestra animación. Es solo una simple reacción, yo abasto reacción a la pelota. Entonces contratista para ir al modo objeto, ocultar esto o simplemente eliminarlo. Entonces tenemos esta cámara para activar el ambiente. Activemos las paredes, el piso. Y ahora podemos una ocultar la cámara, seleccionarla, venir aquí en la configuración de la cámara, activar la profundidad de campo aquí. Y así aquí, como dije, puedes conseguir este recogedor y escoger el objeto para que te mantengas enfocado En nuestro caso, nuestro personaje aquí, que es el objeto foco. Entonces mostrar estar enfocado así es una manera rápida de poner el objeto en foco, o puedes ajustar manualmente la distancia de enfoque y el tope F, ¿verdad? Entonces después de hacer eso, vamos al prestamista. El material del prestamista está en 75, y usted verifica la inclusión del ambiente aquí en esta ventana Pongámoslo en vista de prestamista para que podamos ver cómo se verá como se verá. Es perfecto así. Vayamos a la configuración de salida aquí. Todo bien. Entonces este es el formato, la disolución. Es 1920 por 108, que es full HD. Y además, esto tiene que ser siempre al 100% este de aquí. La velocidad de fotogramas es de 24 fotogramas por segundo, y estos son el rango de fotogramas, que es el mismo que la línea de tiempo aquí. Bien. Aquí en la salida, esta es la salida. Da clic en esta carpeta y le cambias el nombre a este clip. Todo bien. Renombrarlo. Bien. Cuando le cambias el nombre, esto es $1 clip ocho. ¿Bien? Depende de ti cómo le cambies el nombre. Haga clic excepto cuando haya terminado. Entonces esta es la carpeta donde este clip lo va a exportar a la derecha. En mi caso, se trata de Brander Project Principios de mención vídeos exportados Y luego haga clic en excepto. Bien, entonces aquí en formato de archivo, que configurarlo en video FFMPEG, Y el c tiene que RGB, RA GB. Y en la codificación aquí, el contenedor, éste tiene que ser PEG four o película QuickTime Yo, prefiero un QuickTime, ¿verdad? Entonces, cuando hayas terminado con esta configuración, puedes simplemente venir aquí en Prestamista y hacer clic en Animación de prestamistas. Bien, después de exportar, este es el video. Creo que ahora nuestra expresión facial sorprendida ya está completa. En la siguiente razón del video, ahora comenzamos a mirar la interacción del objeto del personaje. Aquí es donde ahora vamos a aprender a hacer que nuestro personaje adora objeto de recogida y cómo conectar algún objeto a la fuga. Entonces vamos a aprender a hacer que recoja esta pelota que rebota y la mire. Creo que ahí es donde ahora va a terminar nuestra historia de pelota que rebota, y vamos a mezclarla y conectarla en Premiere Pro, agregar algo de sonido para que sea una historia de misión corta completa que podamos publicar en nuestro proyecto de clase para que podamos recibir los comentarios de la comunidad 11. Adjuntar objetos al personaje: En este video reson, ahora vamos a aprender a unir objeto a la g a la fuga del colector Bien. Hay objetos que no se supone que deben ser mojados. Por ejemplo, como gramíneas y eps y algún objeto que solo necesitas agregar al personaje que no se supone que deben transformarse al transformador o al personaje Como la forma en que las cosas brillan se transforman , ¿verdad Este objeto sólo se agregan a la liga. Se mueven juntos con algunos huesos específicos en la liga, ¿verdad? Entonces te voy a mostrar cómo agregar este objeto a la fuga de personajes. Vamos a entrar en ello. Si quieres modificar el personaje, si quieres hacer algún ajuste y ponerle algún activo o algún objeto al personaje, los colocas a la pierna. Es diferente a la ropa. Las ropas suelen ser ponderadas, ¿verdad? No están adscritos. Hay el objeto E, que puedes unir a la pierna y el objeto que hay que ponderar, bien, como ropa. Entonces como este tope de aquí, este tope no está ponderado. Sólo está adherida a la pierna. Entonces cuando vienes aquí sobre las propiedades de los datos del objeto aquí, y luego Desplázate hacia abajo aquí en el delon, puedes ver que está aparentado a una plataforma dora, que es esta fuga, pero tiene un hueso padre, que es Dev spine 006 Este es el hueso de la cabeza. Este es el hueso de la cabeza, éste. Entonces cuando vamos al modo pose y venimos aquí en las propiedades de datos de lag aquí, y este es el hueso de la cabeza, y este es el padre de esta gorra y otro objeto en la cabeza. Por lo que esta gorra se une a la pierna a través de este hueso. No se humedece. Simplemente se está transformando al movimiento o la rotación de este hueso y junto con la pierna. Bien, entonces déjame mostrarte en la otra ave Ada, donde es una superheroína Esta ave, esta, entonces esta es otra visión de Ada. Por lo que es posible que desee adjuntar objeto como este let box y también los pastos, este otro activo, dependiendo qué modificación se quiera poner en el personaje, estos objetos no están mojados No transforman de la misma manera que se transforma la ropa, sino que solo siguen el rezago. Por ejemplo, esta casilla, aún no está adherida a este rezago. Entonces, cuando vayas al modo pose, vayamos al modo pose. Selecciona esta amígdala y muévete así. Se puede ver que este objeto permanece aquí donde estaba. No está adherida a la pierna. Las gafas están adheridas a la pierna. Si lo seleccionamos y venimos aquí sobre los datos del objeto aquí, podemos ver que el padre en la lesión aquí es la fuga facetaria, que es toda la pierna Cuando vamos al modo pose e intentamos rotar la cabeza así, se puede ver que las gafas se están transformando al movimiento de la cabeza. Ahora cuando quite aquí esta relación padre, cancelo desde aquí. Cuando voy al modo pausa, trato de rotar las gafas por su cuenta. Entonces, qué hacemos para volver a agregarlo, tú seleccionas primero. Primero seleccionas las gafas, además cambias en tu teclado y seleccionas el ig. Después vas al modo de pausa. Y luego aquí en las propiedades de liga, ven aquí en la capa transformadora aquí. Aquí es donde tiene razón la capa madura, selecciónela, y luego va a traer estas maduras Después puedes seleccionar el hueso donde quieras colocar estas gafas. Por favor, cambia y selecciona seleccionas este hueso principal, que es el Espina de Profundidad 006, que es el hueso de la cabeza, y luego presiona Control P en el teclado y ven aquí en hueso derecho Hueso. Al hacer clic ahí, las gafas ahora están unidas al hueso de la cabeza. Cuando vamos a la ya estamos en el modo pose. Cuando venimos aquí y tratamos de girar la cabeza, como pueden ver, ahora las gafas están unidas a la pierna. Lo mismo ocurre con otro objeto, el pelo o la banda para la cabeza o incluso con el pelo, puedes usar el mismo principio. Simplemente se unen al lik a través de la espina de profundidad, que es la boone de cabeza No están mojados. Es diferente del hollín o de la ropa. Entonces para unir el objeto al rezago, depende con la ubicación de ese objeto es. Por ejemplo, esta casilla aquí, no se puede adjuntar este objeto a este enlace a través del hueso de la cabeza. La forma en que lo hicimos con las gafas. Entonces donde está en la cadera aquí, tenemos que adherirnos al hueso de la cadera para que cuando el personaje intentara lotar o cuando esté bien, esta caja tiene que estar moviéndose la misma manera que estos huesos de la cadera se mueven, ¿verdad Entonces lo que haces, solo seleccionas la casilla, presionas shift y configuras el rig, vas al modo pulso. Cuando vas al modo pose, vienes aquí en la propiedad de datos Ig aquí, mismo que hicimos con los pastos, luego seleccionas esta capa amateur aquí, presionas shift y seleccionas este hueso de la cadera Éste, y luego coloca Control P en tu teclado y vienes en hueso. Cuando vas a la otra capa transformadora y luego intentas rotar el hueso de la cadera, como puedes ver, la caja sigue al movimiento del hueso pélvico. Incluso cuando tocamos la animación, permítanme intentar reproducir la animación. ¿Ves? Se sigue al movimiento del hueso pélvico. Si estaba mojada, se iba a transformar aquí ya que esta tela se está transformando Pero como está adherida a la pierna, no se está transformando. Bien, entonces ahora, volvamos a nuestra vocal, esta. Entonces así es como le agregas objeto al lik, los objetos que no se supone que se deforman como ropa Incluso si quieres agregar alguna banda de riesgo, así es como las agregas. Entonces ahora, esto es todo por esta lección. En la siguiente lección de video, vamos a aprender la interacción de objetos coleccionistas. El mismo principio, este, que es la lección aquí, también se aplica a la interacción de objetos coleccionistas. Si quieres hacer que el carácter escoja algo, puedes usar este mismo principio, pero también puedes usar el hijo de restricción aquí en restricción, abre la restricción aquí. También utilizamos el hijo de restricción. Lo vamos a ver en el siguiente video, ¿no? 12. P: Veamos ahora la interacción del objeto del personaje, cómo hacer que nuestro personaje recoja objeto e interactúe con ellos. Entonces vamos a hacer que nuestro personaje adora, coja el beisbol y lo mire y lo rebote. Bien. Entonces vamos a completar la historia del símbolo de rebote que iniciamos antes. También vamos a agregar los clips que vamos a aprender y aprender de esta lección en video. Todo bien. Entonces vamos a empezar a mirar primero al hijo de restricción y después, mirar el principio que vimos en el video anterior. El que estamos adjuntando objeto al personaje, podemos usar ese mismo principio para hacer que el personaje interactúe con el objeto. Primero configuremos nuestra lima de mezcla y ocultemos nuestra pelota de béisbol. Y podemos borrar los datos de animación aquí e incluso aquí en nuestro coleccionista Ik, seleccionar el Ik y dejar que haga clic en la animación y venga claro animación. Bien. Pongamos nuestro marco inicial para que sea el fotograma número uno. Vamos a ver las técnicas de interacción de objetos de personajes. Aquí es donde haces que el personaje recoja cosas o lleve cosas o arroje algún objeto o tal vez sosteniendo una pistola o algo así, eso se llama interacción de objetos coleccionistas. Así que hay muchas maneras de hacer que nuestro coleccionista interactúe con el objeto. El primero es mediante el uso de la restricción llamada el hijo de restricción. En el video anterior, miramos unir el objeto a la excavación. O también puedes usar ese mismo método para hacer que el recopilador interactúe con el objeto. Puedes duplicar, por ejemplo, este basquetbol y puedes ser padre de uno a la liga como hicimos en el video anterior y dejar el otro como está para que puedas animar estas propiedades aquí, Prestamista y ver bote Vamos a ver esto en nuestro próximo video. Por ahora, nos vamos a centrar en el hijo de la restricción. Ahora, para que nuestro personaje recoja el objeto, esta beisbol de aquí, primero, necesitamos hacer la primera pausa. Imagina que esta es nuestra primera pausa, más pestaña Control para ir al modo pausa, y vamos a poner esto en la vista frontal. Y esta ventana en la vista de ortógrafo ligero. Entonces puedes simplemente empujar esta primera pose, poner las manos así. Como ella sorprendió al mirar el arco. Ahora, antes de ir al fotograma 20, colocamos A en el teclado para seleccionar todos los controles y luego más I para insertar ubicación y rotación, ¿verdad? Entonces ahora podemos ir al fotograma 20, y aquí vamos a hacer otra pausa donde nuestro coleccionista entra en contacto con el arco. Entonces qué hacemos para hacer eso, seleccionar la amígdala y colocar turno y seleccionar todo el control de la mano, y podrás girarla como Ahora puedes llevar la mano hacia el arco, así. Bien. Entonces aquí puedes hacer que la mano esté en contacto con el arco. Entonces ahora solo puedes activar esta capa aquí, presionar shift y activar esta capa para el control del dedo, box erigir el control del dedo y presionar orden para deshacer la rotación de los dedos y simplemente rotar un poco para hacer que los dedos sean flexibles así Ahora podemos colocar turno y activar esta capa luego establecer el control de la mano y comprobar traerlo, hacerlo en contacto con el arco. Así que ahora puedes poner los hombros y girarlos un poco hacia abajo así. Puedes definir la pausa y asegurarte de que el arco esté en contacto. Bien, entonces aquí puedes desactivar al molinero y hacer que la mano entre en contacto con el arco Entonces aquí es donde el personaje entra en contacto con un arco. Entonces, para hacerla ponerse de pie, primero, sólo tiene que desactivar estos controles manuales aquí en las capas, las súplicas cambian y las desactivan Así que ahora puedes seleccionar todos los controles y luego cuadro seleccionar el primer fotograma clave, presionar Control C, y vamos fotograma 40 y coloca Control V para pegar. Nuestro coleccionista irá así. Entonces ahora aquí en el cuadro 40, puedes activar los controles manuales en la vista ortográfica ligera, más G para mover la mano así e incluso puedes girarlos así Entonces ahora vamos a volver al fotograma 20, volver al modo objeto, establecer el libro. Y ven aquí en la pestaña de restricción, esta de aquí y da clic en restricción dura y elige Hijo de restricción. Esta es la restricción que vamos a utilizar para unir el objeto al ig. Sobre el hijo de la restricción, aquí hay un blanco. Entonces, cuando escojas el objetivo, pongamos el selector y escojamos el lig que es $1, traerá un hueso donde se va a unir esta pelota, como estábamos haciendo en el video anterior al unir objeto a la plataforma, es el mismo principio Por lo que vamos a unir esta pelota a este control, que es un control manual. Entonces selecciona la pierna, además de la pestaña de control para ir al modo pose, y luego Ven aquí en el martillo char ayer aquí, el control de la mano es este hueso aquí, que es DEF hand dot hara Este es el control manual ligero. Volvamos a controlarlo, lo controla. Entonces aquí en la restricción, vamos a buscar aquí en el hueso. Vamos a buscar DEF mano derecha. DEF y escribe este aquí. Entonces el balón pensará que siempre ha sido hijo de la restricción. Por lo que se trasladará a una ubicación diferente. Entonces para restablecer que vienes aquí al hacer clic en conjunto inverso. Solo haces clic una vez. Si haces clic dos veces, irá a otra ubicación. Sería confuso. Bien. Simplemente haga clic aquí una vez. Por lo que la pelota volverá a su posición original. Entonces ahora lo que hacemos aquí en el marco 20 aquí, vamos a animar esta propiedad aquí ¿Bien? Esto es para la inferencia aquí abajo Por aquí mouse aquí en la propiedad aquí y más I. Así que hemos agregado el marco que aquí. Entonces, cuando retrocedamos en el marco 19, vamos a deshabilitar a este hijo de restricción. Entonces además, ven aquí. El marco de cola se va a agregar automáticamente ya que tenemos activada la tecla automática. Entonces cuando jugamos cuando rezamos la animación, nuestro coleccionista escogerá la pelota así. Bien. Entonces así es como haces que el personaje interactúe con objeto usando el hijo de restricción. Digamos que queremos que lance la pelota después mirarla y tú quieres que la rebote. Es muy sencillo. Vamos a crear una animación rápida. Presione la pestaña Control. Entonces este es el marco 40. Ella lo mirará hasta el cuadro 55. Entonces en el marco 50, podemos simplemente crear una rotación rápida donde analice la pelota en esquís como, algo así Y no olvides lo primero, concéntrate en el arco animarlo, y luego, vienes a pulir el movimiento del cuerpo según esa animación Así que puedes copiar esto desde el lugar de los esquís, Control C, y pasarlo desde el esquí cinco Control V. Así que ahora vamos a hacerla rebotar la pelota para hacer eso Vamos a partir del 85. Vamos a pasar 20 k frames. Entonces aquí, solo selecciona la mano donde está unida la bola, gírela como sierra. Bien, entonces aquí es donde se va a soltar la pelota. Entonces esto es a partir del 65. Aquí en el fotograma 75, vamos a levantar la mano y girarla como sierra Cuando toquemos la animación. Bien, en Kframe número 65, secta todos los controles manuales y gíralos juntos así que asegúrate de que aquí esté en la caja delimitadora Tiene que estar en la caja delimitadora para que todo esté rotando juntos Entonces, cuando presionas spray, ¿de acuerdo? A partir del 75, podemos tener esta mano apoyando el arco. Entonces incluso aquí. Bien. Entonces 75-85, hay una distancia muy grande Entonces, si está empujando la pelota hacia abajo, tiene que ser un espacio de animación muy corto. Entonces traemos esta película de matar a algún lugar de aquí en el 80. Bien, vamos a entrar en un modo sort. Bien. Como aprendimos en el video anterior, el movimiento de este control manual hacia abajo, tiene que venir con fuerza para que el libro pueda ser empujado La forma en que se mueve, se mueve, tira y tira hacia afuera. Entonces hay que ir al editor de grafos aquí, abrir el editor de grafos aquí. Puedes acercar el zoom y hacer que el gráfico esté a la vista. Entonces en la ubicación Z, esta, o simplemente cuadro secciona esto si marco y más V y configurarlo en vector. Bien, eso es mejor. Entonces ahora, ¿cómo la haces liberar a este bob? Cómo lo animamos para que salga del hijo de la restricción ¿Bien? Entonces aquí en adelante a partir del 75, mueven esta mano, vamos a ponerla en alguna parte de aquí. Volvamos aquí al bote de tres D Ve y presionemos la pestaña Control para volver al modo objeto, establecer la pelota. Entonces esto es a partir de las ocho. Aquí es donde vamos a tener menos el cerrojo. Mueve un fotograma hacia atrás, aquí en adelante desde el 79. Y luego presione e sobre el hijo de restricción y en el cuadro ocho, sumerja tanto al hijo de restricción aquí, desactivado. Se ha añadido este nuevo Kframe ya que tenemos activada una tecla automática Ahora vemos cuando desactivamos al hijo de restricción, el arco o el objeto vuelve a su posición original. Lo que hagamos aquí será en la vista ortográfica frontal y aquí en la vista ortográfica lateral, y necesitamos traer de vuelta la pelota a su posición sobre el marco 79, esta Todo bien. Entonces primero, vamos a agregar el marco Q de rotación y ubicación. Entonces más I y plus y agregamos ubicación y rotación. Y luego en el marco E, seleccionas la pelota y la mueves de nuevo a la misma ubicación en algún lugar de aquí. Entonces, lo que debemos tener en cuenta es solo la rotación. Como puedes ver, el arco on from et tiene una rotación diferente, por lo que necesitas girarlo hacia atrás. Entonces solo puedes activar esta rotación. Aquí en de et, y puedes rotarlo así. Y así este lado, y ya terminaste. Entonces cuando tocamos la animación, creo que la mano no se mueve bien. Volvamos a la gráfica Ester. Aquí en la Z, puedes hacer la gráfica como para que la mano no haga un diez agudo. Creo que eso es mejor. Entonces ahora, vuelve a la proa. Esto es a partir del 80 y como la pelota es empujada con fuerza, ven aquí desde el 85, coloca la pelota y la empuja , bájala hacia abajo. Baje como. Bien, así que vamos a traerlo por aquí. Bien. Establece esta llave y tráelas aquí. Entonces ahora, es cuestión de ir al editor de guantes y pulir el movimiento de este arco para que sea realista. Bien, establece la ubicación, esta, coloca esta manija y hazla como sierra. Y también aquí como llega al suelo, tiene que ser tipo asa, hacerla libre. Entonces, si quieres, podemos hacerlo rebotar. Bien, entonces esta manija de aquí, tiene que ser así para que tengamos un símbolo encuadernado. Bien, entonces después de hacer esto, ya podemos volver a definir la animación. ¿Bien? Para que esta animación sea realista, esta mano tiene que moverse un poco hacia arriba. Entonces esto es así a partir del 84, se puede Y este movimiento de la mano debe estar al mismo ritmo que el movimiento del arco ya que va bajando. Entonces, ¿qué hacemos? Bien, pon el marco clave y acércalos a un poco como sierra. Tiene que estar en 85. Bien, no es tan perfecto. Hay un telar para pulirlo. Bien, volvamos al modo objeto y recemos la animación y veamos cómo es. Bien, así es como haces que el personaje interactúe con el objeto usando el hijo de restricción. Y como hemos trabajado en esta animación, podemos prestar una animación rápida de ella. Ya tenemos la cámara aquí. Pero antes de hacer eso, puedes agregar algunos detalles al movimiento del cuerpo como un área establecida. Primero te enfocas en el objetivo principal de la animación, luego luego comienzas a agregar algunos detalles, derecho. Por ejemplo, nuestro personaje recoge la pelota aquí. Entonces aquí podemos agregar algo de movimiento y rotación de la amígdala y el pecho y la cabeza, podemos girarlos un poco Esto es. Vamos a exportar esta toma y voy a añadir a nuestra animación que prestamos esa zona. Y si has logrado llegar a este nivel, también puedes combinar todo el clip de animación, y luego puedes posar en el proyecto de la clase para que puedas recibir los comentarios. Después de hacer algunos toques finales a la animación, déjame mostrarte cómo ha salido. Entonces esta es la animación. Ella coge el arco. Mírala, pestañea, y rebota la pelota y sosténgala y mira hacia el poste de ir Entonces tengo dos cámaras, esta y esta. Este es capturado en el primer plano esta toma, y también he agregado en el mismo vino, he agregado la profundidad de campo, como pueden ver el fondo es un poco brad. Y este es el tiro donde ella está mirando la pelota, y cuando ella rebota la pelota, puedes cambiar al tiro largo Enhorabuena si has alcanzado en este nivel, si has completado la interacción del objeto del personaje, estoy seguro que ahora eres capaz de hacer alguna animación simple y alguna animación que puedes hacer que el personaje interactúe con el objeto. ¿Bien? Así que nuestros clips que hemos renderizado, comenzando desde el bouncymbl hasta este nivel, ahora podemos combinarlos en un doble premiere pro, agregar algo de sonido, y convertirlo en un cuento de animación completo que podamos compartir en nuestro Esta es la animación a la que me refería, como pueden ver. Es algo que podemos hacer que la comunidad mire 13. P: Bien, así que antes de empezar a mirar el movimiento de coleccionista, antes de empezar a mirar el trabajo seco, déjame mostrarte rápidamente otra técnica que puedes usar para hacer que el personaje interactúe con el objeto. Bien, primero vamos a esconder las paredes. Quitemos al hijo de restricción de la pelota. Vamos a moverlo, cancelarlo aquí. Y también podemos eliminar los datos de animación. Bien. Entonces aquí es donde el personaje recoge la pelota desde el 20. Entonces, lo que haces establece el rezago y activa los controles manuales. Por lo que vamos a unir el balón a este rezago a través de esta mano, la mano let. Entonces puedes activar esta capa aquí, la capa amateur, esta, poner la pelota o primero, puedes duplicarla, presionar Control D y duplicarla. Deja clic para que vuelva a esa misma posición. ¿Bien? Entonces esta es una bola duplicada vamos a ocultar esta bola duplicada. Vamos a ocultarlo. Bien, entonces esta es la pelota original. Vamos a sujetarlo a la pierna. Entonces para hacer eso, selecciona la bola y presiona shift en tu teclado y selecciona el lik y luego ve al modo de pulso, igual que estábamos haciendo cuando estamos uniendo objeto al lag y luego seleccionamos este hueso de la mano, este, selecciónalo y presiona Control P. Y ven aquí en hueso. Hueso. Entonces al presionar la pestaña Control para ir al modo objeto y activar el control de manos, éste, cuando jugamos la animación, la pelota siempre estará unida a esta pierna así que será así así así ahora en este fotograma, aquí es donde nuestro coleccionista recoge la pelota. Entonces lo que hacemos aquí, vamos a crear un cuadro Q. Aquí vamos a animar estas propiedades, que es la ventana gráfica y los Entonces lo que haces aquí, pasa el mouse aquí y coloca yo en el teclado y también aquí, haz el mismo lugar que yo aquí ¿Bien? Entonces, cuando movemos un paso atrás uno y como un frame a frame 19, vamos a desactivar aquí Haga clic aquí. El fotograma clave ha sido encabezado por el auto m. Haga lo mismo aquí en el icono del prestamista, haga clic en él Bien. Entonces cuando presionamos presa en el marco 19 , aquí, vamos a habilitar esta bola que no está adherida a la fuga. Aquí en el fotograma 19, vamos a agregar un fotograma Q, presionar I en el teclado, y aquí presionamos I en el teclado. Cuando nos movemos al fotograma 20, este es el fotograma 20, vamos a desactivar este de aquí Esta es la pelota que no está adherida al lig. Entonces presionas a I para desactivarlo aquí, lo desactivas Por lo que la pelota simplemente cambiará cuando llegue al marco 19 y 20, la que no esté unida a la excavación desaparecerá en el marco 19, y la que esté unida a la excavación aparecerá en el marco 20. Simplemente van a cambiar. Cuando jugamos a spray, otra cosa que hay que tener en cuenta, para este arco, que no está unido a la pierna, este, aquí en el marco 19, necesario agregar un marco de cola, un marco de ubicación y rotación que. Esto se debe a que necesitamos cambiar entre este arco que está unido a la plataforma y este arco que no está unido al ick. Y para que podamos hacer eso, siempre que este arco que esté unido al lik estará en el punto donde queramos ocultarlo o queremos apagarlo y encenderlo éste, que no está unido al enlace. Tenemos que mover este arco, que no está unido al enlace a esa nueva ubicación, derecho. Entonces si hacemos eso, si no has agregado el frame de cola aquí, este lado en el fotograma 19, eso significa que las animaciones que hemos hecho de este lado en los primeros fotogramas, se moverá a esa nueva ubicación, derecha. Esa es la razón por la que necesitamos agregar un marco de cola aquí en el fotograma 19. Es necesario agregar un marco de ubicación y lotation que. Entonces, si quieres hacer una animación completa mediante la cual, ella coge la pelota, la mira y la rebota, y luego la sujeta de nuevo. Así es como lo haces. Aquí, comencemos desde aquí. Ella recoge la pelota. Míralo, luego empújalo hacia abajo para rebotarlo. Esto es de At. Este arco que está unido a la fuga siempre está unido al lik como dije zona. Entonces lo que haces aquí en adelante desde En aquí es donde ella empuja la pelota. Lo que haces esta bola, seleccionas y en la película 80, puedes agregar un marco Q, además vengo aquí en la ventana gráfica aquí, presiono aquí para agregar un nuevo marco, y en el prestamista, más yo para agregar un cuadro Q Entonces cuando mueves un fotograma aquí en la película 81, puedes desactivar aquí, clic y activar aquí, las teclas se agregan automáticamente debido a la tecla automática Todo bien. Entonces ahora aquí en adelante desde el 81. Vamos a activar esta. El que no se agrega a la liguilla. Bien, esta beisbol. Así que ven aquí en At Over the mouse aquí, agrega más I, también, más I. Cuando sigas más adelante desde el 81, ya puedes activar y activar. Además uno para estar en la ortógrafo frontal, seleccionar el arco y moverlo a la posición donde estaba ese arco que está unido a la pierna Asegúrate de girarlo a la misma posición donde el arco que está unido a la pierna que quede sin costuras. ¿Bien? Entonces ahora después de hacer eso, este arco que no está unido a la pierna, puedes hacer un arco que rebota Aquí en el marco 85, aquí es donde va a llegar a la rana, al suelo después de que ella la empuja. Y aquí en el marco 81, puedes traerlo aquí, empujarlo un poco hacia abajo, así. Bien. Aquí en el marco 89, presiona G y trae el arco hacia arriba en algún lugar de aquí. Bien, aquí en el marco 90, vamos a esconder este arco otra vez y en el marco 89, ven aquí en la vistaPodtp aquí, lugar i y aquí lugar alto En el marco 90, esconde este arco. Y luego vuelve de nuevo en el marco 89. Vamos esta beisbol de aqui, que esta unida al leag y coloco yo para esconder un nuevo fotograma clave y aqui lugar I. Así que cuando vayas al fotograma 90 actívelo ahora Bien. Creo que es perfecto así. Entonces ahora solo podemos jugar con la mano cómo está sumando el arco, pero es perfecto. Entonces así es como haces el bouncymb. Y también, puedes ir al editor de grafos aquí, abrir una nueva ventana e ir al editor de grafos y hacerlo al bouncymbqt en el video anterior, la ubicación Ze, activar esto y establecer el tipo de asa para liberar hacer el grafo Bien, así es como haces que el personaje interactúe con el objeto usando esta técnica. Hay un espacio para mejorarlo. Puedes hacerlo perfecto. Pero esta es una de las formas que puedes usar aparte del hijo de la restricción. Esto es para esta lección, a continuación, vamos a empezar a mirar el círculo de trabajo y el movimiento del personaje. 14. P: Ahora estamos viendo el movimiento colector. Vamos a comenzar con el círculo de trabajo. Te voy a enseñar a hacer un círculo de trabajo sencillo que puedas transformar en un movimiento de avance. Vamos a entrar en ello. Hay dos métodos diferentes que puedes usar para hacer al personaje Wecle Lo que te voy a enseñar es una forma sencilla de hacer un ciclo de trabajo que puedas usar en tu historia de animación. ¿Bien? Así contoub para ir al modo pose Y solo necesitamos el control del pie sobre esta capa aquí y esta capa, el control del pie, y también las manos esta capa aquí y esta capa aquí. Si estás usando esta licuadora y también por las toneladas de esta capa, que está aquí. Bien. Ahora, deshagamos toda la pausa que hay en el personaje para que podamos comenzar de cero Así que selecciona todos los controles y presiona O R y OG. ¿Bien? Entonces el personaje ahora está de vuelta a la posición original para hacer el círculo w. Lo primero que hay que hacer es hacer la primera pausa de trabajo. ¿Bien? Entonces nuestro personaje vamos a estar trabajando en la dirección Y, el eje Y. Entonces ahora cambiemos el set del rey. Vaya al modo objeto y venga aquí en objeto y venga animación y haga clic en HangeKinset Después establece la clave de ubicación y lotación solamente. ¿Bien? Contraer hasta pasar al modo pausa. Entonces ahora, comencemos a hacer nuestra primera pausa y luego hacer la mano así. Entonces vamos a llevar 1 pie adelante, éste y éste hacia atrás, un poquito. Y les podemos acercar un poquito de este lado, incluso éste, lo acerco un poco así. Y para la mano, ya que esta pierna está al frente, esta mano tiene que ir hacia atrás, así, y ésta tiene que ir al frente así. Y no deberían estirarse, así puedes empujarlos un poco hacia arriba, así. Y estoy seguro que puedes traer este calor de piernas a morderse aquí, y esta y ahora seleccionar la amígdala y empujarla hacia abajo así, donde la pierna empieza a doblarse, ¿de acuerdo? Aún no hemos agregado ningún marco Q, solo la estamos posando por ahora. Hagámosla así. Estoy seguro de que esto está bien por ahora. Sólo para la mano. Haces que la mano se relaje un poco, activa esta capa aquí para los dedos, súplicas cambian y la activan Entonces por favor, cambia y selecciona las primeras capas, y luego puedes activar el espejo aquí y usar la rotación para aquí. Simplemente puedes ponerla así y rotar en tu perspectiva así. Y también los segundos dedos, el segundo control, presiona shift y establece todos ellos, y luego puedes girarlos así. Incluso el pulgar, puedes girarlo y bajarlo un poco, así, solo para relajarlo un poco. Cuando terminemos, puedes presionar shift y cerrar esta capa para los dedos. Después de hacer eso, ya puedes comenzar a agregar el fotograma clave, más A para seleccionar todos los controles y colocar I en tu teclado. Así que hemos agregado la ubicación y lotación aquí en el fotograma número uno Así que minimiza esa flecha para que solo podamos med con tres Bien, así que el círculo de trabajo completo, su mayoría depende del personaje o la personalidad que quieras poner en ese personaje. Bien. Pero para un ciclo de trabajo normal, usamos 32 cuadros para un ciclo de trabajo completo, 32 cuadros o para el primero, un poco primero, usamos 24 cuadros. Eso significa que cuando usas 24 fotogramas, el fotograma medio es el fotograma número 12, y el fotograma número seis es una mitad de la primera mitad de 12 y uno. Entonces ahora vamos a usar 32 cuadros para un ciclo de trabajo completo. Bien. Entonces cuando seleccionas todos estos controles, aquí ahora puedes activar el auto king. Luego presione A para seleccionar todos los controles, y luego seccione el cuadro este primer fotograma clave, presione Control C, o simplemente haga clic y copie Entonces ven aquí en el fotograma número 32 y vamos a dar click luego pasado. ¿Bien? Entonces, el fotograma número 32 y el fotograma número uno son solo fotogramas clave, solo el mismo fotograma clave, la misma pose, Entonces el fotograma clave medio, que es del número Sixtina es el que va a ser opuesto, Como esos controles todavía están seleccionados, vamos número de fotograma Sixtina, luego pega fip ¿Bien? Entonces ahora hemos volteado la pose Bien. Dado que el fotograma número uno y el número de fotograma skisin es lo mismo, así que vamos a hacer que nuestro marco final para el círculo de trabajo sea el número de cuadro 31 ¿Bien? Escriba uno aquí y presione Enter. No queremos ver el fotograma número 32 porque es lo mismo que el fotograma número uno. Entonces cuando presionamos pre ¿ves? Bien, entonces ahora vamos a seguir definiendo la pose. Así que aquí en el fotograma número uno. Bien, hay algunos detalles que se supone que debemos agregar. Por ejemplo, este hombro, podemos girarlo un poco al frente así. Bien. Y se me olvidó desactivar el espejo aquí, asegúrate de que desactives este espejo ¿Bien? Para que puedas rotar un poco el hombro al frente así. Estamos haciendo estos cambios aquí en el fotograma número uno. Cuando hayas terminado de hacer los cambios, vamos a seleccionar todos los controles y copiar estas claves aquí y pegarlas en esas dos y pegarlas en ella en Sixtina para agregarlas para actualizar los cambios ¿Bien? Entonces aquí incluso en este hombro aquí, puedes girarlo hacia atrás un poco así. Y el cofre puede girar en el sentido de las agujas del reloj, un poco hacia este lado, secta el cofre, secta el cofre y girarlo solo un poquito. L 0.07, sólo un poquito, y la cabeza también. Se puede rotar también hacia este lado. Como 0.1 o 0.9, en algún lugar ahí, solo un poquito. Entonces cuando termines, selecciona todos los controles, copia este fotograma gif aquí en el número uno, presiona Control C, pásalo en cuadro ahí dos. Pasado, luego vamos fotograma número 16. Vamos a hacer clic luego pasado frap aquí. Así que hemos aplicado esos cambios que hicimos aquí en el fotograma número uno. Entonces cuando presionas presa Así tenemos un poco de movimiento sobre la cabeza y los hombros y el pecho. Todo bien. Entonces ahora, siguiente, vamos a ir al fotograma número ocho, que está en la mitad de los fotogramas s y uno. Entonces aquí vamos a hacer otro nuevo fotograma clave. Este marco es solo para que el pie controle la mano y la amígdala, y la pelv controla esta, ¿verdad Entonces selecciona este control de pie, el pie ligero porque el pie ligero es el que está comenzando primero, ¿verdad? Entonces secta el pie, luego ruega cambiar y seleccionar el control de mano, ambos, y también secta las toneladas de éste. ¿Bien? Entonces más uno para estar en la vista de ortógrafo frontal, y luego simplemente lo empujas hacia arriba, empujas a todos hacia arriba así, y asegúrate de que el pie que quedará en el piso no se estire justo en alguna parte de aquí Bien. También puedes seleccionar el pie y empujarlo hacia arriba para apostar el pie solo. Esto es a partir de las ocho y para la cadera, la vamos a rotar. Vamos a girarlo hacia este lado en el eje Y así. Bien. Entonces después de hacer eso, también podemos seleccionar la mano. Como puedes ver, tienen que estar abajo en esta pose en este marco, tienen que estar relajados así. Puedes empujar este , este lado un poco y este de aquí. Entonces cuando termines de hacer esa pose aquí, ahora puedes seleccionar el control de pie o el control de pie y seleccionar el control de mano y este y seccionar el control de cadera y la amígdala Selecciona las toneladas de éste. Cuando haya terminado, box secciona este fotograma clave. Cuando establece este fotograma clave, solo está seleccionando para los controles que seleccionó en el prospecto aquí No estás copiando todo solo para los controles que se seleccionan. Todo bien. Box secc aquí, luego copia el marco de cola. Entonces ven aquí. La mitad de 16 y 32 está aquí en el marco 24. Aquí vamos a estar fp este fotograma clave, este fotograma clave número ocho, Mejor voltear aquí. Entonces ahora, cuando aprovechamos el spray, tenemos este movimiento. Bien, entonces este es el círculo de trabajo completo que puedes usar en tu cuento corto e ion, en tu cortometraje e ion película. Todo bien. El círculo de trabajo que puedes transformar en un movimiento hacia adelante. Entonces ahora, antes de continuar, abre una nueva ventana aquí, y esta ventana se agrega a un editor gráfico, y vamos a definir nuestro movimiento del pie en el eje Zt. Presione turno y secta ambos. Puedes abrir este menú. Entonces este es el pie izquierdo y el pie derecho. Así podrás cerrar estas otras cuevas y quedarte con solo la ubicación Z, ¿verdad? Entonces incluso éste puede cruzar esto es para el pie C, y para éste, también se pueden cerrar estas curvas y quedarse solo con la cueva Ztlocation Puedes acercar aquí y poner la cueva a la vista así. Bien, para el pie, cuadro seleccione este asa, haga clic con el botón derecho y tipo de mango, libérelo y luego seleccione el mango y muévalo hacia arriba así. Haz lo mismo aquí. Entonces ven al pie izquierdo. Haz el mismo tipo de asa, ponla en libertad, y aquí para liberar y hacer la cueva así. Entonces, cuando presionamos spray, creo que es perfecto así para el círculo de trabajo que queremos trasladar a un movimiento hacia adelante. Bien, entonces esto es todo por el círculo de trabajo, un círculo de trabajo simple que puedes transformar en un movimiento hacia adelante. En el siguiente video, te voy a mostrar cómo puedes transformar este círculo de trabajo en un movimiento de avance. 15. P: En esta breve lección en video, ahora vamos a ver cómo se puede transformar un círculo de trabajo de coleccionista en un movimiento hacia adelante. Vamos a entrar en ello. Entonces para hacer eso, primero, el movimiento deslizante hacia atrás o el pie desde este punto yendo de este lado, este movimiento tiene que ser lineal. Tiene que ser una línea recta, ¿verdad? Bien. Entonces este es un eje Y. Nuestro colector se mueve en el eje Y. Entonces, lo que haga seleccione ambos controles de pie, y luego venga aquí en el editor de grafos y active la curva Y, la ubicación Y solo para el pie izquierdo y en el pie. Entonces esta es la gráfica de ubicación Y. Entonces la parte posterior deslizante del pie, por ejemplo, para este pie, es este movimiento de esta llave a esta llave. Todo bien. Entonces esta es la parte que se supone que es lineal, bien, eso se supone que es una línea recta. Entonces, para poner este aplauso en línea recta, súplicas cambian en tu teclado, serectan este asa, y esta manija termina, o simplemente puedes reservar seleccionarlos como no seccionarlos junto con los fotogramas clave, serect estos mangos finales , serect estos mangos finales Al hacer eso, colóquelo en su teclado y establezca este andotype en vector. ¿Todo bien? Entonces tenemos una línea recta como esta. Lo controla. Déjame mostrarte. Entonces, si encajas recto junto con los fotogramas clave así y más V y lo configuras en vector. La gráfica va a ser así. Incluso este asa se va a ver afectada y no queremos esto. Sólo queremos esta parte, ¿verdad? Esta parte para estar en vector. Así que coloca V y ponlo en vector. Bien, entonces ahora, selecciona el pie ligero. Para el pie ligero, el movimiento deslizante hacia atrás está comenzando en esta llave hasta el marco número 32. Así que reserve seleccione este asa, más V en el teclado y conéctelo a vector. Todo bien. Entonces ahora lo que vamos a hacer para trasladar este movimiento, vamos a hacer frente a este movimiento de retroceso deslizante. Esta línea recta aquí es la que vamos a hacer frente y pasarla en el control de salida. Entonces ven aquí en las capas de control, presiona shift en tu teclado y activa el control del laúd Bien. Entonces lo que vamos a hacer, vamos a copiar este movimiento en el eje Y solamente y pasarlo a éste para que se mueva junto con el pie. Como el pie se irá moviendo hacia atrás, el botín va a usar el auto movimiento para avanzar de manera que el pie quede bloqueado en el espacio Entonces presiona aquí en el panel de transformación aquí. Entonces lo que necesitamos es solo la ubicación Y, ¿verdad? Entonces el marco clave que vamos a poner es sólo para la ubicación Y. Como el indicador de la línea de tiempo está en el fotograma número uno, coloque el mouse aquí y deje que haga clic y luego ingrese un solo fotograma K, a la derecha Entonces el fotograma clave se agrega solo en el eje Y. Entonces el cielo aquí en la gráfica esta es la clave aquí. ¿Bien? Entonces ahora, seleccione el pie y la caja seccionar este fotograma clave, este dos fotograma clave aquí, y luego haga clic en él y copie Copiarlo. Después selecciona el botín aquí Abre este menú y esta es la ubicación while. Haga clic en él y haga clic en el guante y haga clic en Pegar. Bien, acabamos de hacer frente a ese movimiento del pie al laúd Cuando colocamos juego, el laúd se moverá hacia atrás de la misma manera que el pie se está apartando Entonces lo que quieres es que el laúd esté avanzando al mismo ritmo que el pie Entonces para hacer eso, ven aquí en el editor de grafos, coloca S para escala. Y luego colocar Y. Entonces lo que necesitamos es escalar en el eje Y solamente. Entonces cuando coloques I, ahora puedes presionar uno negativo y presionar Enter. Entonces lo que hemos hecho es que acabamos de voltear ese movimiento, ¿verdad En lugar de que la cueva suba por este lado, la cueva está bajando así. Entonces cuando coloquemos el juego, como pueden ver, el pie quedará encerrado en el espacio. Bien, lo que necesitamos ahora es este lote para seguir adelante, bien. Entonces para hacer eso, solo podemos agregar un modificador de círculo a esta cueva. Ven aquí en los modificadores y agrega un modificador de círculo aquí. Éste. Segundo ahora va a estar repitiendo. Lo que necesitamos es que tiene que ir simplemente hacia adelante. No queremos que vuelva al punto de partida. Entonces, para configurarlo así aquí en movimiento de repetición, abre este menú y conéctalo para que repita con offset. Repita con desplazamiento. Incluso aquí en el modo antes, modo antes es este lado de la gráfica, que no es en esta zona de donde estamos animando ¿Bien? Por lo que también puedes configurarlo para que se repita con offset, pero no importa. Bien. Entonces ahora, cuando jugamos al spray, nuestra raíz seguirá avanzando. Entonces, incluso si extendemos nuestro qeframe final a 250 más enter, nuestra ruta simplemente seguirá avanzando, incluso cuando termine el sequinmon de trabajo porque está terminando en incluso cuando termine el sequinmon de trabajo porque está terminando Pero la ruta seguirá avanzando. Entonces ahora como nuestro círculo de trabajo termina en el fotograma número 32, ¿cómo lo extendemos para que continúe junto con el botín Para que podamos tapar el botín por ahora. Te voy a mostrar la forma sencilla extender el círculo de trabajo hasta donde quieras que el personaje se lixive Por ejemplo, si quieres que tu personaje trabaje y se lixique, digamos aquí, te voy a mostrar cómo puedes extenderlo Primero, para el movimiento del pie, vamos a agregar los modificadores de círculo a las cuevas a la ubicación Y y solo a la ubicación Z. No vamos a copiar este fotograma clave para el pie. En su lugar, vamos a agregar el modificador eco. Así que selecciona el pie en la ubicación Y y también la ubicación Z. Entonces en la curva Z, primero selecciona la cueva, ven aquí en el modificador duro y agrega modificador seco. Bien, así que haz lo mismo con la cueva Z. Ven aquí en hard modifire y agrega modificador de seco. Bien. Haz lo mismo en el pie, activa la ubicación Z, agrega el segundo modo fire, y a la ubicación Z, agrega el segundo modo fire. Entonces cuando jugamos a rociar, Así las piernas seguirán moviéndose. Incluso cuando la animación para la parte superior del cuerpo se detiene porque también termina en eso, la pierna continuará moviéndose debido al modificador de círculo que has agregado a las curvas aquí. Entonces ahora puedes desactivar las capas de las piernas, las piernas controlan, desactivarlas, todas ellas Para que solo nos enloquemos con la parte superior del cuerpo. Ahora, pulsado para seleccionar todos los controles, minimizar aquí, y cuadro seleccionar estas teclas todas las teclas. Entonces los copija. Lo que vamos a hacer este fotograma número uno es lo mismo que este fotograma número 32, sólo vamos a estar pegando Bec Contrástelo con cop o un clic y cop, luego traiga el indicador de la línea en los dos, haga clic y pegue. Ven aquí y haz click y pega, incluso aquí, me gusta, haz click y pega, para que puedas seguir pegando hasta que el colector llegue a donde quieras que se lixive, Entonces tal vez te estés preguntando por qué no copiamos el marco de cola para el pie y los pegamos como lo hemos hecho con estos otros controles o es porque para el pie ya que hemos modificado las cuevas aquí, este patrón que hemos hecho aquí no va a ser el mismo con el marco si copado Se va a agregar a automáticamente. Los mangos van a ser automáticamente. No van a ser de la misma manera que están aquí. Esa es la razón por la que no podemos hacer frente al movimiento del pie. En cambio, podemos simplemente agregar el modificador seco para que cuando coloquemos juego, ahora tengamos un movimiento completo. A pesar de que esta comida está montando un poco, pero es perfecta. Creo que está bien así. He visto algunos círculos de rock del oeste en algunos y películas. Éste es aún mucho mejor. Bien. Entonces ahora activemos una cámara. Vamos a configurar las cámaras, ir al agregar el si de aquí para la cámara, pasar de 250. Pon esta ventana en una olla de tres D y ponla en una vista de cámara y configura las cámaras así. Bien, esta no es una cámara activa. Bien, entonces aquí lugar I. Así que aquí en el fotograma uno, puedes lotarlo como para que puedas poner el personaje dentro Y tratemos de activar el entorno y veamos cómo puede quedar si lo aterrizamos. Entonces, en esta ventana, usemos la vista del prestamista para que podamos ver cómo se verá. Y también, asegúrate de configurar las teclas de la cámara para vectorizar, seccionar todas ellas y presionar B y ponerlas en vector. O. Bien, entonces lo que haces por la profundidad de campo, ya que esta cámara se mueve aquí en el fotograma uno, puedes establecer la distancia de enfoque y hacer que el personaje esté enfocado. Y puedes animar esta propiedad aquí dando click sobre este icono aquí ¿Bien? Entonces hemos agregado la cola desde aquí. Y luego cuando vengamos de 250 aquí, también podemos establecer la distancia de enfoque y hacer que el personaje esté enfocado, así. Bien. Por lo que la clave se ha agregado automáticamente. Tenemos esta animación. Esta otra cámara, puedes configurarla para el primer plano. Toca siete en tu teclado, y aquí este es el fotograma uno. Entonces tenemos esta toma y puedes poner esta cámara como Así También podemos animar esta cámara, presionar I para agregar un fotograma clave aquí en el fotograma uno, y en esta ventana, presiona siete y ven aquí en el fotograma 250 y mueve la cámara y vuelve a poner el personaje a la vista así Solo asegúrate de que también estableces esta clave en vector. Bien, entonces tenemos esta animación. Bien, entonces así es como ha salido. He añadido algunos árboles en el fondo. ¿Bien? También puedes conseguir este giro. También están en los recursos de la lección, puedes descargarlos si quieres agregar algo de vida a la escena. Sólo quiero que esta animación sea un poco interesante. Quiero agregar la animación facial, alguna animación facial simple igual que el movimiento de los ojos y el parpadeo Bien, así que solo serecta las tres primeras capas aquí para la primera Así como aprendimos en los videos anteriores a poner el borde de los ojos, dos sectan aquí estos controles El que están rodeando los ojos, luego presiona I en el teclado, y luego puedes mover ocho fotogramas clave. Entonces, en nuestro caso, podemos pasar al marco ocho. Entonces aquí, presione I para agregar un nuevo fotograma clave. Entonces regresa de los cuatro en el medio y comienzan a comenzar a cruzar el Es así. Bien. Aquí no activamos al auto king. Si mueves nuestra casa de esta pausa va a desaparecer. Qué haces, solo recuadro secta estas teclas otra vez, estas capas otra vez, y presiona I en tu teclado para insertar el fotograma clave. Cuando presionas spray, Bien. Como estas capas todavía están seleccionadas, esta de aquí, puedes copiar este gframe para los controles de parpadeo, y puedes pegarlo tal vez en hermana aquí y en cualquier lugar que quieras donde quieras que esté el parpadeo, puedes pasado e incluso aquí, puedes Por lo que ahora también puedes agregar algunas animaciones para las contrataciones. Entonces aquí donde está haciendo un traigo, lugar I para agregar el marco q. Y aquí en el marco 77, hazla mirar en alguna parte. Digamos, decida así, y coloque I para agregar otro fotograma clave para que podamos crear ese primer movimiento ocular. ¿Bien? Para que pueda copiar este fotograma clave para crear una tecla de retención en 85 Coloca Contrav al pasado, luego coge este primer fotograma clave, Control C, y pegarlo en 90 Controv, ¿de acuerdo? Bien. Esto es todo lo que quería agregar algunos detalles a la animación. Entonces ahora voy a exportar y te voy a mostrar como va a salir. Esto es todo por el círculo de trabajo y el movimiento Ford. Este es el videoclip que he aprendido de esta lección. Agregué algunos cubos en el fondo y agregué algunas texturas de construcción. Bien, así que si has logrado algo como esto, puedes editarlo en un doble premiere pro o cualquier software de edición y agregar algo de sonido, y puedes compartirlo en la sección de proyectos de clase para que puedas recibir los comentarios. En la siguiente sección de clase, ahora estamos empezando a mirar los principios de la animación. vamos a ver todos y cómo podemos aplicarlos mejor en nuestras animaciones para que podamos hacer animaciones realistas y atractivas. Bien, nos vemos en la siguiente sección. 16. P: Hola, chicos. Bienvenido a esta sección, la sección Principios de animación. Aquí es donde ahora vamos a ver algunos de los principios importantes de la animación y cómo los puedes aplicar en nuestro trabajo para que podamos crear buenas animaciones. Bien. Esto es más una sección theo Entonces necesitas tu pluma y un libro para poder defraudar algunas notas importantes que no puedes permitirte olvidar. Entonces después de esta sección, entraremos en nuestra última sección donde veremos la animación Workfrom Te voy a mostrar mi sencilla animación Trabajodesde que puedes estar usando como medidor principiante para que puedas crear animaciones profesionales ¿Bien? Por ahora, veamos algunos principios importantes de la animación que usaremos en nuestras animaciones. Bien, entonces vamos a empezar por mirar squash y estirar. ¿Qué es la calabaza y el estiramiento? Squash and stretch es simplemente la capacidad del objeto para deformarse y recuperarse dando la ilusión de peso y flexibilidad ¿Bien? Entonces, por ejemplo, tengo aquí esta escena, esta animación de este personaje cuando la interpreto. Seguro que puedes ver cómo se mueve. Entonces aquí, el personaje se balancea sobre el lóbulo como sierra. Bien. Entonces estirando. Este es un punto donde se puede agregar un estiramiento. Todo bien. Aquí es donde puedes estirar el personaje porque el personaje está en el cabello y ese peso y flexibilidad harán que el personaje se estire. Este es el punto donde puedes agregar efecto de estiramiento. ¿Bien? No de la manera que es, la forma en que se hizo. Para que puedas estirar el personaje, tanto el cuerpo como el pie y la pierna. Y para estirar el cuerpo, utilizamos la columna vertebral ¿Fcaser? El espina F caso en esta capa aquí, estos. Entonces, aunque estés usando Brenda 4.2, la Brenda más nueva, puedes ubicar el lomo Fk en una de las capas Entonces, para estirar el personaje, puedes estirarlo con solo establecer uno de estos FKs de espina dorsal Depende de cómo quieras que se estire. Bien, ya ves, en este punto, el personaje se estira. ¿Bien? Déjame desactivar el laúd aquí. Escuchemos y hagamos toda la pausa en el fotograma número uno en la columna vertebral FK, coloquemos autogy y ot Rr Entonces cuando presionamos spray, Bien, entonces aquí es donde se estira el personaje. Vamos a estirarlo así. Y este es el marco siete. Cuando contactas con el suelo, aquí es ahora donde puedes aplicar un efecto de aplaste para que el personaje se junte Entonces aquí, quita todo el efecto de aplaste que hay en la caja de la columna vertebral F, selecciona O, y luego solo colocas R y afuera G. Bien. Entonces ahora, cuando jugamos a rociar. Bien, así es como usas el efecto de squash y estiramiento. 17. P: Y especial. Y la suspensión es simplemente construir expectativas antes de una acción. Bien, usamos la anticipación para crear acciones creíbles como el personaje que se prepara para saltar, golpear o lanzar Bien. Entonces aquí en nuestro personaje, ya ves, esto es especiación de hormigas Bien, en lugar de saltar inmediatamente este tramo desde aquí, deberíamos animarlo moviéndose hacia atrás para construir ese impulso y tensión Este movimiento anticipatorio generará la fuerza y creará expectativa de audiencia, involucrando a los espectadores y dejándolos preguntándose ¿saltará o no? Esta acumulación deliberada mejora la animación general, fomentando el suspenso y Bien. Eso es lo que es la especiación de hormigas Por ejemplo, este es el personaje de Ada. Esto también es anticipación. Está a punto de darle a esta pelota. Ella tiene que construir esa fuerza que va a golpear esta pelota para llegar lejos o para ir hasta el punto donde quería ir. ¿Bien? Esto también es anticipación. Seguro que has visto algunos de los molestos videos en esta plataforma, Facebook o YouTube, los que un chico o una chica ponen algo que está a punto de suceder, y luego está tardando mucho en filtrarse al resultado Eso es anticipación. anticipación pone a la audiencia conectada o comprometida con el contenido para ver esa acción que está por venir después de esa anticipación. ¿Bien? Entonces así es como usamos la anticipación, y la anticipación es muy importante en 18. P: Así que ahora estamos en la puesta en escena. ¿Qué es la puesta en escena? La puesta en escena es simplemente la presentación de la acción de una manera clara y atractiva. Por ejemplo, el movimiento del personaje se escenifica para mirar hacia la cámara asegurando la visibilidad. Bien, entonces tenemos esta escena aquí. Seguro que lo puedes ver claramente. Tenemos los troncos de este lado, y tenemos los árboles en el medio de aquí y el personaje aquí. No tenemos los de este lado. Entonces lo que significa que esta escena se escenifica de tal manera que solo queremos estar de este lado, y este otro lado es para cámaras hora de animar, no modelizamos muchas cosas, cosas que no van a ser vistas por la cámara Por eso la puesta en escena es muy importante. Si mi cámara va a estar este lado como la forma en que esta cámara está aquí, y el personaje estará aquí. Entonces no necesito objetar de este lado. Solo necesito los objetos que van a ser visibles en la cámara. Bien, solo quiero objetos que van a ser vistos en la cámara Entonces usamos la puesta en escena para dirigir la atención del público. Por ejemplo, este tiro largo aquí, en su mayoría está mostrando el entorno. Quiero que el público vea el ambiente junto con el movimiento del personaje, ¿de acuerdo? Entonces cuando quiero que el público vea tal vez la expresión facial del personaje, que vea su expresión en la cara, ahí es cuando uh, traemos otra cámara. Digamos que esta cámara de aquí, traemos para un tiro cruzado. Eso significaría que cuando esta cámara empiece a renderizar, algunos de estos objetos que no van a ser visibles en esta toma que voy a renderizar usando esta cámara van a ser desactivados y ocultos porque no son importantes. Entonces así es como usas la puesta en escena. Escenamos para dirigir la atención de nuestro público hacia lo que queremos que vean. ¿Bien? Entonces así es como usamos la puesta en escena. Incluso cuando estás modelando, no necesitas modelar muchas cosas, incluso las cosas que no van a ser vistas en la escena o por la cámara. Solo modelas o pones activos que van a ser vistos por la cámara. No solo ponemos todo para que el viewpot sea lento, ¿de acuerdo? Entonces solo haces las cosas que van a ser visibles en la cámara. 19. P: Tiempo y espaciado. Esto es simplemente controlar el ritmo y yo de la animación. Por ejemplo, el ciclo de trabajo del personaje como tempo consistente. Usamos el tiempo y el espaciado para crear un le coercitivo, como diálogo de ritmo y el movimiento animado ¿Bien? Entonces, por ejemplo, nuestro ciclo de trabajo de personajes aquí. Este círculo de trabajo tiene una perforación consistente. No es como aquí ella camina primero y ahí camina despacio. Ella se mueve consistentemente al mismo ritmo. ¿Bien? Entonces así es como usamos el timing y el ritmo. Así que cuando vamos a nuestro otro personaje, cuando miramos el salto aquí, Así que el momento y el paso de aquí en encuadre es saltar de aquí en 120, ¿de acuerdo? Bien, entonces necesitamos cuánto tiempo vamos a tomar en el pelo y llegar a este lado del acantilado. Entonces este momento tiene que ser creíble, ¿verdad? No debería ser muy rápido o no debería ser muy lento. Entonces así es como usamos el timing y el paso. Bien. 20. P: Exageración. La exageración es simplemente enfatizar la acción para lograr un efecto dramático Por ejemplo, las reacciones de los personajes de dibujos animados son exageradas por efecto cómico ¿Y cómo se aplica esta exageración? Usamos la exageración para agregar énfasis como realzar expresiones faciales o acciones para un efecto dramático Por ejemplo, esta pausa que hice para nuestro personaje Dora aquí, está a punto de patear este arco. Imagina que esta es la pelota. Entonces, ¿cómo exageramos esta pausa? Es solo para estirarse más allá la pausa normal para crear ese énfasis justo en la pausa. Para mostrar lo grande que sería esa acción. Por ejemplo, podemos exagerar esta pose digamos, extendemos la pausa y la estiramos un poco más, así Estiramos la mano así. Al igual que, entonces. Entonces esto es ahora exageración. Incluso se puede decir que cuando patea este arco, se va a mover con mucha fuerza Entonces usamos la exageración para agregar énfasis, a una pausa, ¿verdad? Bien, entonces ahora, cuando vamos a nuestro otro personaje, si fuéramos a agregar exageración a esta animación, el punto donde podemos agregar exageración es esta pausa aquí, ¿ verdad, donde está construyendo anticipación Aquí es donde podemos exagerar esa pausa de anticipación. ¿Bien? Y también, aquí, cuando salta aquí, también podemos exagerar el salto E incluso aquí cuando aterrice, podemos poner podemos agregar efecto de exageración Dejar de enfatizar el impacto de aterrizaje de cada salto. ¿Bien? Entonces aquí podemos agregar exageración. Y también agregamos exageración en la expresión facial. Por ejemplo, uh, a un personaje sorprendente, puedes exagerar la sorprendente expresión facial Podemos extenderlo y exagerarlo para agregar el énfasis en los suministros ¿Bien? Entonces así es como usas la exageración. La exageración es muy importante y se utiliza principalmente en animaciones 21. P: Entonces ahora estamos en acción de seguimiento y superposición. ¿Qué es la acción de seguimiento y superposición? Esta es la continuación del movimiento después de una acción, derecha, la continuación del movimiento después de la acción principal. Por ejemplo, tenemos nuestro carácter aquí, es hording al árbol lóbulos hoding a Y luego cuando presiono spray, Ese lop permanece en acción. Sigue balanceándose de un lado a otro después de que haya saltado de él. Esto creó un movimiento realista o una animación transpirable. Entonces después de que salta, el lop tiene que permanecer en acción, lo que se llama acción superpuesta. O la acción secundaria de un objeto después de la acción principal. Utilizamos la acción de seguimiento y superposición para crear un movimiento fluido como el aire de un personaje o la reacción de las ropas a sus acciones Entonces es lo mismo que estoy explicando aquí. Este lop tiene que balancearse de un lado a otro para reaccionar a su salto o a su movimiento. Esta es una acción de seguimiento y superposición. Entonces también se suponía que debía agregarse a esta cosa que lleva puesto, pero no se lidera como la falda Sólo tiene patas como la malla junto con el cuerpo y las ropas Bien, porque esto es solo una animación rápida que pensé que debería crear para mostrarles a ustedes cómo usar estas cosas, los principios de admisión. Entonces ahora, si este animoFao esta cosa que se está poniendo, si se filtrara, suponía que iba a ser así en este punto, al menos dar Se suponía que iba a ser así para crear la acción superpuesta, ¿verdad? La acción o las cosas que está teniendo en pons a su acción principal Entonces iba a estar arrastrando así, ¿verdad? Entonces esto se llama acción de seguimiento y superposición. Esta es la reacción o las cosas que se le apegan al personaje o, por ejemplo, la misma falda y las cosas que lleva puesto y también tal vez este objeto cuello aquí, se suponía que debía hacer alguna acción para responder a su movimiento. Así es como usas la acción de seguimiento y superposición. 22. P: Bien, entonces ahora veamos pausa para pausar y recto. Quiero que ustedes pongan especial atención en esto. Entonces, ¿qué es pose para hacer una pausa? Pausa para pausar es tanto una técnica de flujo de trabajo de animación como un principio de animación. Pausa para pausar tiene una técnica de flujo de trabajo. El flujo de trabajo es la forma en que animas. Es cómo haces los fotogramas clave, cómo haces las pausas, cómo animas Así que pausa para pausar es una animación de fotogramas clave, mediante la cual identificas fotogramas clticales o pausas en Por ejemplo, aquí tengo este personaje. Que yo animé, estoy seguro que puedes ver cómo se mueve ella. Entonces esta misma animación, hay tanto pausa para pausar como técnica de animación, y también hay recto. Para que pose haga una pausa, primero identifica fotogramas donde necesita hacer pausas importantes para el personaje desde el inicio de una acción hasta el final y luego rellenar entre los fotogramas ¿Bien? Por ejemplo, aquí tenemos estos dos acantilados. Y aquí está el personaje. Entonces el primer fotograma clave es este de aquí en cuatro. El personaje de aquí está planeando saltar este acantilado. La segunda pausa será la pausa de anticipación. La pausa de anticipación es donde el personaje viene aquí y se prepara para moverse y saltar este acantilado Esta es la segunda pausa. Ahí está esta pausa de esta manera y aquí está esta pausa. La tercera pausa vamos al fotograma 15 aquí. Entonces, esta es la pose donde nuestro personaje ahora está saltando. Es construir la fuerza para saltar, ¿de acuerdo? La siguiente pose ahora, vamos a hacer que este gif enmarque esta pose donde nuestro personaje está ahora en el aquí. Entonces este es nuestro personaje ahora aquí. Nuestro personaje está en el cabello. Entonces nuestra siguiente pose aquí, nuestro personaje ahora aterriza. Entonces esto es lo que ellos llaman pose para posar. Como puedes ver, Así que primero identificamos el fotograma clave y luego los preparamos o los dibujamos, y luego empezamos a encajar en el medio. Por ejemplo, esta primera pausa aquí, luego te metes entre aquí, digamos, entre esta pausa y esta pausa, hacemos otra pausa. Entonces este es ahora el personaje que se mueve hacia atrás. Entonces cuando presionamos spray, tenemos esto. Bien, vamos a esconder la señal por ti. Entonces el personaje se mueve hacia atrás, aprende y salta. Y también aquí entre esta pose y esta pose, detenemos a nuestro personaje en movimiento aquí corriendo hacia el acantilado para que él salte. ¿Bien? Entonces esta es la idea de pausa para pausar. Primero haces pausas para mantener, y luego vienes metiendo en el medio, Entonces aquí en este archivo, este es nuestro personaje a punto de saltar. En esta pausa, que es el fotograma 110, y también está esta pausa 100. Entonces después de que se haya movido hacia atrás, entonces hacemos la pausa de anticipación Después de eso, llegamos a digamos en el marco 121, esta es una pose de salto. Entonces entramos en el medio y hacemos la pose que se supone que debe estar aquí. Bien, esta pausa de esta pose a la pose de aterrizaje, esta pausa aquí. Entonces primero haces estas poses clave del personaje y luego empiezas a rellenar entre, como esta de aquí, esta pausa aquí y la pose de aterrizaje aquí. Y esta es la pose de aterrizaje donde se supone que debes machacar al personaje para enfatizar el impacto de aterrizaje en el personaje. Pausa para pausar es más una animación de acción. Lo usamos para animaciones de acción en lugar de movimiento o movimiento. Y luego recto hay más movimiento y movimiento, ¿verdad? Por ejemplo, con esta animación aquí, y conocimos a nuestro personaje se mueve de aquí hasta aquí donde está el arco, usamos recto y medimos porque necesitamos controlar el movimiento y el movimiento del pie en el editor gráfico hasta que ella llegue aquí donde está el arco. Que está en el marco 24. ¿Bien? Entonces esto es ahora el personaje va a hacer esta acción de golpear la pelota o patear la pelota Entonces aquí es donde entra pose para posar. Entonces este es, digamos, el marco 24. ¿Cómo va a estar mi personaje en el siguiente fotograma? Después de planear, entonces llego a la conclusión y digo que el personaje va a ser así. ¿Bien? Entonces después de planear mi próxima pausa su pose, en qué marco debería ser esta pausa, ¿verdad? Entonces esta es una acción. Una pausa, está a punto de patear la pelota. No debería tomar mucho tiempo. ¿Bien? Sólo voy a mover cuatro fotogramas clave del 24 al cuadro 28. Entonces ahora vengo al fotograma 28 y empiezo a pausar a mi personaje así. Y luego en el medio, rellenas y haces algún ajuste justo en algunos controles. Por ejemplo, para el pie, la caminata del talón, y para la mano, haces algo de control y pule y rellenas entre medias, ¿de acuerdo? Entonces ahora, ¿qué es la animación directa? La animación directa es una técnica y principio de animación que implica animar escenas secuencialmente de principio a fin, como la forma en que estaba explicando aquí sobre nuestro personaje Entonces este movimiento, este movimiento de este punto a este punto, puedes usar la animación recta de su cabeza, por lo que necesitas tener el control total de su movimiento y el espaciado que tomaría para que ella alcance en la proa aquí. En su mayoría, la animación de la cabeza recta se utiliza para la animación fluida. Por ejemplo, si quieres animar o hacer fuego, no puedes predecir el siguiente fotograma para el fuego Bien, no se puede predecir. Bien, entonces aquí es donde usas recto y misión, lo que necesitas animar cada Solo necesitas pasar los marcos en los que estás viviendo entre ellos. Por ejemplo, este es el fotograma número cuatro, y aquí tenemos este fotograma número siete. También hay que sacar el fuego aquí. Y luego siguiente fotograma, dibujas el fuego así Y aquí, también sacas el fuego. Bien, entonces así es como se usa en línea recta. Animas cada fotograma. Simplemente vives entre los marcos que estás saltando. No vas a volver a agregar ningún marco clave en el medio. Entonces esta es una animación de frente directo. Bien, entonces terminamos aquí por los principios de la animación, solo he hablado de los importantes que creo que debes conocer como medidor principiante. Bien, en el siguiente video, ahora vamos a empezar a mirar imion Workflow Esto es más una sección práctica donde ahora vamos a aplicar todo lo que hemos aprendido, empezando desde el principio hasta este nivel, y donde vamos a aplicar los mismos principios de animión. ¿Bien? 23. P: Entonces ahora, en esta sección, te voy a mostrar el mejor flujo de trabajo de animación que puedes usar como medidor principiante para que puedas crear algunas animaciones profesionales. ¿Bien? El flujo de trabajo es como animas Es el método que utilizas para que puedas hacer animaciones de calidad. Así que ahora puedes descargar dos Brand File de los recursos de la lección. Si aún no los has descargado, puedes descargar el archivo Brand de la oficina de policía detective, y también el archivo Blend de la escena del crimen del detective, bien. Pero para esta lección, utilizamos la oficina de policía detective Archivo de marca. Vamos a entrar en ello. Esta es una escena. Esta es la escena de una oficina de detectives. Nuestros dos personajes aquí, Colin y este es George Y aquí en mi colección de escenas, he arreglado todo en orden. Esta es la colección de George. Y esta es la corrección actual, y esta es la corrección de oficio. Y así cuando estés animando, asegúrate de poner las cosas en orden aquí en las colecciones para que si quieres concentrarte en animar y facilitar el viewpod, solo puedas cerrar algunas correcciones para que puedas facilitar el viewpod para que puedas facilitar el viewpod para que puedas concentrarte Pero para esta escena, ya he arreglado esto para ti. Cuando lo abras, lo encontrarás como está aquí, ¿de acuerdo? Entonces aquí en la carpeta de la oficina, tenemos estas otras correcciones, ¿no? Esto es una corrección para la puerta, esto es para la ventana y la mesa y activo aquí. Y aquí abajo, estos son para las paredes. Ahí está la pared de la oficina atrás, la que está enfrente aquí. Cuando lo activas, esta es la pared, ¿de acuerdo? Entonces para la puesta en escena del pecado, mi cámara está al frente. Cuando vengas aquí, activa los extras aquí, las luces y la cámara. Entonces esta es la cámara. Entonces cuando actives esta pared de oficina atrás esta, cuando presionas cero, no podrás ver a los personajes, derecho. Entonces, al desactivar el muro como este, asegúrate de desactivarlo tanto en viewpot como en prestamista Porque si no lo desactivas en prestamistas, si te olvidas a la hora prestarlo estarás trayendo este color plano, correcto, que es el color para la pared, y no sabes cuál será la causa de esto Asegúrate de desactivar tanto en viewpot como en prestamistas para este viewpot como en prestamistas para Y para los personajes, esto es dos puntos. Y la colección para Karen ya está aquí. Karen ig es esta. Y en Georgie, la edad de los Jueces la Ligue de Jueces es esta de aquí, que es esta ig Entonces ahora, ¿qué es un flujo de trabajo de animación? Un flujo de trabajo de animación nos lleva al proceso paso a paso de crear un proyecto animado desde el concepto hasta la entrega final, que incluye la preproducción, donde tenemos iluminación de guiones, storyboard, diseño de personajes, grabación de voz en off, grabación video de referencia, y en producción donde tenemos texturizado de moding, creación de activos en tres D, layout y staging y animaciones y otras cosas. Y también, tenemos post producción. Aquí es donde haces edición y montaje ahí es donde ahora usamos el software de edición de video como Adobe Premiere Pro y otros softwares Y luego también está la entrega, que es la exportación, el formateo y el control de calidad, ¿verdad? Ahora bien, el flujo de trabajo del que hablaré en esta lección es cómo animas El método que usas para hacer animaciones de cuarto de galón, derecho. Entonces para mí, uso la automatización, pausa para pausar más exageración. Este es mi flujo de trabajo de animación. Esta es una forma muy sencilla de animar, y este es el método que puedes usar como anima principiante para crear animación de profesión Esto implica actuar a través del guión mientras se graban las voces en off para Después usando el mismo video grabado como un video de diferencia en Brenda y animando tus personajes siguiéndolo por pose para posar y agregando exageración en Este es un proceso que la mayoría de los animadores utilizan, y es muy, muy sencillo de hacer en Brenda Entonces, lo que hago como mi flujo de trabajo de animación, primero creo mis videos de diferencia a partir del guión y luego los importo en Brenda, y animo manualmente mis personajes siguiendo el Como dije antes, grabé los videos de referencia que vamos a utilizar para nuestros videos de diferencia. Me grabé con mi amiga, Fema ella es actriz. Hola. Hola. Entonces vamos a usar estos videos de diferencia a medida que animamos Cruzemos la oficina por ahora para que sólo podamos quedarnos con el personaje. Y también, crucemos las palabras aquí. Entonces en esa misma escena de oficina de detectives Brand father que descargaste, está este video de diferencia de escena de oficina de detectives. Entonces lo primero que haces tienes que venir aquí en Edición y luego venir preferencias y venir aquí en addons En addon buscas Importar imágenes como plano. Este addon aquí, necesitas activar este complemento aquí, que es importar imágenes como plano Activa este y haz clic en auto preferencias. Así que cuando termines, puedes cerrar esta ventana. Y también aquí en corrección, ese video de referencia solo puede salir afuera de aquí o puedes crear una nueva corrección y nombrarlo como video de referencia. Bien, selecciónala y luego ven aquí en la ventana gráfica y presiona Mayús A y luego ven en imagen aquí Y entonces vas a venir en imagen como prance. Todo bien. Imagen como príncipe. Y luego vas a ir a donde descargaste ese archivo de marca, y vas a cargar este video de referencia, este. ¿Bien? Haga clic en Importar imagen como plano. Bien, entonces este es nuestro video aquí. Nuestro video está en este avión. Entonces cuando vamos al material Preview, este es nuestro video, nuestro video de diferencia aquí. Puedes recorrerlo y ponerlo atrás así. Entonces, cuando hayas terminado de configurarlo, ahora puedes abrir una nueva ventana aquí y venir al editor Sedar aquí para que veas el material En el editor de cobertizos, este es el material para este plano para este mismo video de diferencia, Aquí en nuestra línea de tiempo, pongamos nuestro marco inicial para que sea el fotograma número uno. Y nuestro marco final, pongámoslo en 500. Trae nuestro indicador de línea de tiempo en el fotograma uno. Entonces aquí en el material para el video de referencia aquí en los fotogramas. El video tiene el total de 1040 fotogramas desde el principio hasta el final Ese es el tiempo va a estar hasta aquí esta animación. Esta será la última llama. ¿Bien? Pero no te preocupes por deshacerte de este lado Nosotros animando paso a paso. Todo bien. Descumpliste este paso, lo renderizas y lo guardas. Vas al siguiente pero lo desapareas y lo renderizas así hasta que termines. Entonces aquí, el marco de inicio es uno aquí. Y la otra cosa que no debes olvidar aquí cuando haces clic en el video aquí, haz clic en él, vamos propiedades aquí, que vienen en detalles aquí. Verás que el fotograma t es de 23 cuadros por segundo. 23.98/segundo. Entonces incluso en el archivo aquí, cuando vienes aquí en la salida, en el nivel de salida en el nivel de formato, este porcentaje aquí tiene que ser del 100%. Y aquí en la velocidad de fotogramas, tiene que ser de 23.9 fotogramas por segundo Tiene que coincidir con las llamas o el video, que es de 23.98 fotogramas por segundo Tiene que ser exactamente lo mismo. Si aquí son 29 fotogramas por segundo y el video es de 23 fotogramas por segundo, cuando animas, la sincronización ip no va a coincidir con el audio en el video No va a coincidir con la animación cuando vayas a Adobe Premiere Pro. 24. P: En esta videolección, veamos ahora la puesta en escena y animación del movimiento corporal para los videos de diferencia Vamos a animar el primer movimiento para George. Entonces nuestro video de diferencia comienza desde el número uno. Eso significa que el avión o el video en el avión comenzarán desde el número uno. Cuando presiono play, empieza en el número uno. Si cambio aquí, digamos que lo agrego a 50 y presiono Enter, eso significa que cuando presione play aquí, comenzará a reproducirse cuando llegue al frame 50. Esto ayuda si quieres empezar a fluir el video de diferencia. Digamos, desde el fotograma 100, aquí en el inicio, puedes escribir 100 y aquí en la línea de tiempo, cuando llegue al 100, ahí es cuando empezará a jugar en el avión aquí. Ponlo de nuevo a uno aquí y presiona Enter. Bien, aquí, volvamos a la olla de tres Dive. Y así ahora, la otra cosa es que el audio en este video de diferencia es el que vamos a usar para nuestros personajes. El audio no se aprovecha del prene aquí en Brander, pero hay un donde se puede rezar, pero yo no uso ese Lo que hago, suelo obtener la misma diferencia de video y llevarlo a un software de edición de video. En mi caso, un doble Premiere Pro y lo puso en la línea de tiempo aquí. Bien, esta secuencia es un full HD y el video no es un full HD, porque en Brenda, si importas un video full HD de un tamaño grande para estar arrastrando al rezar Entonces cuando pones el video de diferencia en el software de video 18, así desde aquí, puedes escuchar el audio. Y también cuando animas el clip en Brenda y lo exportas, puedes llevarlo directo al software de video 18 y ponerlo aquí y ver como ha salido Entonces ahora comencemos a admitir. Aquí en el video de la diferencia, cuando lo rezas, tenemos a nuestro personaje, George, que está mirando el tablero del caso, tratando de averiguar el caso. Entonces, cuando activamos las salas X, cuando presionamos para ver desde la cámara, George está parado de este lado. Y ahora, para que podamos traer a George y hacer que quede de este lado. ¿Bien? Vamos a rotarlo a 90 negativo para que pueda desviar a este lado también, así Bien. Entonces ponemos trote así y Carleen está sentada Entonces vamos a hacer su asiento. Activa la oficina aquí. Ocultemos esta pared y también este gabinete, que es el local aquí, podemos ocultar esta carpeta. Entonces cuando presionamos el nump tenemos esta vista, y cuando presionamos una, tenemos esta vista para la vista frontal Esta será nuestra primera oportunidad, ésta. Acerquemos a George al cuerpo así, y también para el video de referencia, podemos ponerlo aquí Ahora el viewpot parece ser pesado. Busquemos la mesa y la retiremos de la corrección de la oficina y la llevemos afuera aquí. Bien, para que cuando crucemos la corrección de oficina, nos quedemos con esta corrección solamente. Entonces ahora, contrat up para ir al modo pose para actual aquí y hagamos su estado así Bien, por favor, cambia y activa las capas y para el control manual, y esta de aquí. Bien, entonces activa el espejo aquí y simplemente gírelos como. También puedes activar este, el lomo C y empujar este lomo dentro un poco y hacer que se vea así en la computadora portátil. Y ella puede ser así un poco. Bien. Entonces cuando miramos a través de la cámara, bien, esto está bien. Bien. Por lo que ahora nuestros coleccionistas están en posición. El siguiente paso, tenemos que comenzar a seguir el video de la diferencia. ¿Bien? Tenemos que comenzar a animar. A medida que se selecciona este enlace, vienes aquí sobre objeto y haces clic en cambiar animación KinseTo Vamos, cambia Kinset y agrega ubicación y rotación. Haz lo mismo con el enlace de Jorge. Vamos, objeto, y en animación, luego cambia Kinset. Se agrega ubicación y rotación. Entonces aquí abre una nueva ventana, que estará en la vista de la cámara, ¿de acuerdo? Escondemos actual por ahora y hagamos la animación para George. ¿Bien? Entonces selecciona la pestaña Control de pierna para ir al modo pose, y activemos las capas para la mano y el pie, que están aquí. Entonces para el inicio, solo te enfocas en el movimiento corporal y luego, haces la animación facial. ¿Bien? Selecciona todos los controles para George y presiona E en el teclado, agrega aquí este primer fotograma clave y activa el auto king, este de aquí ¿Bien? Ahora toca la animación. Incluso puedes poner el video de referencia a donde puedas verlo claramente para que no te distraigas Hagamos este caso aquí. Bien, pon el lg. Volvamos al modo pose y activemos los dedos para George y activemos los dedos para George amenaza O nuevamente y coloquemos yo para que hasta el dedo controle unas teclas aquí en el fotograma número uno. ¿Bien? Para la ruta, creo que no es necesario. Se puede desactivar. Y ahora, para pausa a pausa, este es el fotograma número uno. Entonces, en el fotograma número uno, tenemos que hacer una pausa para juzgar exactamente la forma en que él está aquí en el video de diferencia. Entonces presiona uno y empieza a pausar a Juez así. Bien, vamos al lado de esto. Volvamos al modo de pausa. Bien, sigue posándolo así y hazlo mirar al menos un poco más cerca la forma en que está en nuestro video de referencia. Bien. Entonces después de que hayas terminado pausa, la primera pausa aquí, puedes presionar pre Bien, a partir de esta pausa proponer el número 20 Entonces ahora vamos a hacer una pausa a George así que aquí en el fotograma número 20. Esto es pausa a pausa. Empecemos por hacer que su tía sostenga en Occidente, como si estuviera en el video de la diferencia. Bien, hay un control para el dedo para el pulgar que necesitamos para activar este de aquí. Porque cuando miras de cerca aquí en el video de referencia, ves como el pulgar viene de este lado. Entonces necesitamos este control en el fotograma número uno. Entonces este es el maestro del pulgar, este. Entonces además yo en este y luego vamos en el fotograma número 20. Bien. Así que vamos a rotar la mano así, y el maestro pulgar, ahora podemos girarla y hacerla así. Y para la mano, podemos ponerlo así. Bien. Ahora podemos desactivar este de aquí Desactivemos hasta el pie para que podamos ver con claridad para que podamos concentrarnos en los dedos e intentar ponerlos así Para la mano, esto es suficiente. Podemos ir a la otra mano, que es como sierra. Todo bien. Este proceso consume mucho tiempo, pero cuando estás enfocado y dedicado y sabes lo que estás tratando de lograr, es muy fácil. Sólo quiero mostrarte cómo hacer esto. Quiero que animemos juntos. Y cuando esté hecho, te mostraré cómo va a salir. Bien. Entonces estos dedos, podemos doblar estos dedos. Sólo un poco así. Después de eso, ahora podemos activar la amígdala cuando presionamos spray te moviste un poco atrás Además, la pose que hice tiene que estar aquí en el marco 15. Lo que hay que hacer es activar estos controles, sobre todo para la mano y la secta, luego enmarcar las llamas clave en el cuadro 20 y llevarlas en el fotograma número 15, y aquí en el 15, podemos hacer que esta mano pique la barbilla, así. Bien. Ahora bien, ten en cuenta que las mallas no van entre sí No deberían entrar el uno en el otro. Bien. Solo asegúrate de que estén espaciados. Entonces esto está en el marco 15. Seleccione solo la amígdala. Y luego solo presionemos spray y veamos y veamos cómo se mueve. Se movió hacia atrás. Entonces, antes de mover la amígdala, la amígdala tiene que moverse junto con la mano y la parte superior del cuerpo, tienen que moverse junto con la Así que activa los controles manuales. Éste y éste y luego ponerlos juntos, seccionar la amígdalas y presionar shift y seleccionar la mano Y puedes usar estos dos, y puedes simplemente empujar el carácter en el eje X. Y luego si no tienes aquí en la pierna, la pierna también se movió cuando presionas spray. Ya podemos activar la pierna, el pie. El pie es lo primero que debe moverse antes de que el cuerpo empiece a moverse. Cuando miras de cerca, el pie ligero es el que empieza a moverse primero. Para el pie, lo hacemos en el marco ocho. En el cuadro ocho, puedes empujar el pie hacia este lado justo en algún lugar de aquí. Verás, ya se está uniendo. Y para esta comida Bien, entonces este pie empieza a pasar de par. Entonces, ¿qué haces secta un control de pie y copia este primer fotograma, Control C, y lo presionas incluso para que tengas un fotograma clave de sujeción, o simplemente puedes presionar I y agregar un fotograma de retención Entonces cuando presionas presa, de par a 18 en algún lugar de aquí. Entonces aquí en 18, también puedes mover este pie, un poco igual que en el medio, no olvides empujar el pie hacia arriba en el eje z para que puedas crear ese movimiento, y también puedes hacer lo mismo con la amígdala Pero para la amígdala y la mano, sólo un poquito, solo un poquito Puedes hacer lo mismo con este pie aquí. Es el movimiento 1-8, puedes venir aquí desde el número cuatro y empujarlo un poco hacia arriba. Junto con la amígdala en la mano, puedes ponerlas un poco como sierra Bien. El marco solar que está fuera de este fotograma clave aquí para la amígdala tiene que ser eliminado Este claves aquí en 15 para la amígdala tiene que venir aquí sólo en el marco 14, que es el marco medio para este pie Así que selecciona la amígdala junto con la mano y empuja al personaje un poco hacia arriba así En el marco 17, podemos empujarlo hacia abajo un poco así. Entonces cuando jugamos a spray, podemos tener esto. Bien. Entonces, para la mano, lideremos este marco 14 para la mano. Bien, este es el primer disparo siguiente porque cuando jugamos a spray aquí, no se mueve mucho aquí hasta la siguiente acción para la chica, que es Bingo. Por su acción, es solo este primer movimiento, y solo puedes exagerar y empujarlo un poco más para que sea más riiveo Eso es lo que vamos a hacer desde esta película hasta fuera hasta el fotograma 40. Así que podemos solo de aquí cuando presionamos spray, es solo mirar en el cuerpo. Ponte en contacto. Activemos la oficina, ocultemos el video de referencia por ahora y ocultemos el techo. Fije la pierna y vaya al modo de pausa. Esto es a partir del 17. Mira. Vamos al marco 25 y hagamos una olla nueva. Vamos a hacer que busque en el bot la cabeza en el marco 15 aquí, presione I para agregar el marco clave para la cabeza solo, y luego venga aquí en el marco 25 y se puede girar la cabeza así y las toneladas presionan shift y seleccionarlo junto con los controles de mano y rotar hacen que se doble un poco así. Cuando presionamos spray, tenemos este tipo de animación. Vamos a extenderlo desde 40 más una B en la vista ortografiada frontal Para la cabeza, tenemos la que en 25, así podemos girar un poco la cabeza aquí en esta llama y para la mano, hagámosla así. Lo hacemos como si estuviera apuntando en el bote en los papeles del barco para que podamos hacer un dedo recto. Bien, pon uno de estos controles de dedo, coloca OTG y ot R y haz lo mismo con estos otros controles hasta que esté recto así que Bien. Secciona las capas para los controles de los dedos aquí. Cuadro secciona estas capas para la mano derecha. Después copia el marco que está aquí en 15, Control C, y pegarlo en 25 aquí. Bien, para que podamos tener el marco clave de sujeción para el dedo, ese dedo, lo que apuntes, este. Ahora, es que es demasiado lento para los controles de los dedos. Como todavía están seleccionados aquí, casilla selecciona estas claves aquí y muévalas a la tercera aquí. Bien. Eso es mucho mejor. Entonces aquí en 40, podemos activar las capas para la mano, y todavía estamos en el fotograma 40. Hagámoslo así y hagámoslo como si estuviera apuntando en el papel aquí en la pizarra. Bien, que si dices que es demasiado lento, puedes seleccionar todo el control y solo puedes boxear seleccionar las teclas y presionar G, las traes aquí en algún lugar en 35 para que pueda ser un poco rápido. La otra cosa que podemos hacer en enemigo podemos presionar G y hacer que la mano se mueva un poco así El 45, podemos hacer que la mano se mueva sobre el papel h en algún lugar de aquí. Entonces para la amígdala encendida desde 45, podemos presionar I en 40, y luego en 45, podemos intentar rotarlo. Entonces cuando presionamos rezar es demasiado rápido. Vamos a traer la llave aquí a partir del 50. E incluso para la mano, el libro rect las llaves aquí en 45 y tráelas en quinto partir del pie cinco, podemos hacer que el bot y el TonSawt se muevan un poco hacia donde se mueve la mano, podemos hacerlo así Y para la amígdala, el marco que ponemos en 40, podemos copiar el que está en las cinco últimas, el nuevo, presionar Control C, y presionarlo en 40 para que podamos tener un marco que de sujeción Bien, así que estamos hechos para él por ahora solo animación facial siguiente Podemos ir a presionar la pestaña Control, activar la carpeta para actual aquí, ocultar la oficina, y activar el video de referencia. Esto es todo por este video. En el siguiente video, ahora miramos la animación facial y de labios. 25. P: En este video ahora, veamos la animación facial y de labios. Ahora nos vamos a centrar en Karen. vamos a conocer diciendo, Bingo, apuntando en la computadora portátil. Vamos a entrar en ello. Ahora, presiona pestaña de contacto para ir al modo pose para Caren encendido desde el número uno aquí, en diferente video, nos enfocamos en la chica aquí Entonces cuando presionamos play frame de uno, Bien. Ella no se mueve mucho. Ella empieza a pasar de 35 aquí. Nosotros solo hacemos un simple movimiento para ella. Ella está mirando en la computadora portátil, así que no puede estar hola. Así podemos comenzar con los controles manuales y llegar a Admin con la mano y la tonsaw Presione A para seleccionar todos los controles y presione I en el número uno. Entonces ven aquí desde el número diez, y así lo que necesitamos es solo un pequeño movimiento corporal como su cuerpo moviéndose hacia la computadora portátil mientras la presiona y se enfoca en la computadora portátil y también en su cabeza. Giremos esta mano así. Pongámoslo en el regazo por aquí. Entonces ahora activa los controladores de dedo y haz que algunos dedos se relajen un poco así. Ahora para esta mano, podemos girarla y hacerla así como algo así. Incluso los dedos, podemos relajarlos un poco. Bien, Controlla, llevemos aquí un papel donde esté la mano. Bien. Entonces este no necesita tener llaves aquí. Contrato para volver a un modo pose, así que esto es a partir de diez. En el cuadro diez, solo podemos hacer esta mano. Y para el hombro y los arcos, puedes intentar empujarlo un poco hacia arriba, así que. En el marco 20, también podemos bajar un poco el cofre así, y en el 20, podemos bajar esta mano y hacerla lista sobre la mesa. Entonces en el fotograma número 30, podemos hacer algún ajuste, hacer que el cuerpo se mueva un poco, incluso para la cabeza, se puede rezar con él. Después de eso, vamos al fotograma número 40. Aquí en el fotograma 40, es donde vamos a construir una pausa de anticipación para ella porque cuando miras el video de referencia aquí empieza a moverse en 35, retrocediendo como si estuviera tratando de apoyarse en la silla Entonces aquí puedes activar la columna vertebral IK. Y para este giro IC, puedes presionar y agregar el cuadro Q aquí en 20 e intentar traerla de vuelta un poco aquí en este marco. Entonces el 40, ahí es cuando podemos doblarla así y hacerla ser así de este lado. Y si puedes ver aquí en la mano, ves cómo ellos y ella. A pesar de que la mano no son más que vamos a tratar conseguir otra toma ya que cuando terminemos y apareamos, tomamos diferentes tomas en diferentes ángulos, como la forma en que la he puesto aquí, este puede ser un buen ángulo para la cámara. ¿Bien? Entonces aquí en 40, con la mano, podemos hacerlos como están aquí en la diferencia. ¿Bien? Desactivemos esta otra matriz para que solo nos enfoquemos en la mano Entonces el 30, que podemos tener la llave de retención aquí en tercera y ahora podemos hacer la mano así. Ocultemos la mesa aquí y pongamos estos controles y utilicemos la rotación para y comencemos a rotar los dedos así. Todo bien. Entonces estos dedos pueden ser un poco difíciles bene debido a la topología en la malla, pero se pueden controlar de alguna manera, solo una simple rotación T. Bien, incluso de este lado, podemos simplemente doblarlos un poco así. Bien, igual que eso está bien por el mismo problema. Bien, creo que esto es suficiente para la mano y los dedos en esta pausa Entonces cuando vamos a enmarcar uno, guau. Bien. Entonces el error fue que no lastimamos el marco aquí por los controles de los dedos. Entonces lo que hacemos en el fotograma tercero aquí, ruega cambiar y desactivar para la mano y establecer todos los controles para los dedos y aquí en 30 Bien, hagámoslo de 20 más O R y OG y copiar este fotograma número diez, Control C, y pegarlo en 20 para los dedos el lado en este Y también, vamos a traer este fotograma número 20 y llevarlo a partir del 30 aquí. Todo bien. Bien, eso es mejor. Activa la mesa aquí y activa los controles manuales. Y en el marco 40, podemos levantar la mano así. Bien. Entonces nuestra anticipación está en 50 Ya ves la forma en que está en el video de diferencia. Esta es la pose de anticipación. Entonces vamos a construir la pausa de anticipación. Activa la columna C y podemos simplemente la podemos traer así. La mano puede ser así. Bien, entonces su mano está doblada aquí. Pero podemos tratar de doblar algunos dedos en esta mano. Bien, esto es mucho mejor. Tenemos que rotar éste, la parte superior del brazo. Tenemos que traerlo así. Entonces a continuación, veamos ahora el labio y el ion porque cuando vamos a Premiere Pro, aquí en nuestro video de diferencia, aquí es donde dice Bingo. Entonces vamos a seguir su movimiento profundo y animar a nuestros personajes deep move exactamente igual que en el video de diferencia, ¿de acuerdo? Entonces, vamos a empujar más la pose. Pongámoslo pongamos así, y así. Bien, cuando presionamos play, podemos tener esto. A continuación, vamos a la sincronización de labios. Para la sincronización de labios, solo activa estas tres primeras capas, esta, y esta. Por ahora, solo estos y solo para la boca y su boca un poco abierta aquí en de 40 según la imagen de diferencia, seleccione O y presione aquí desde 40 y haga que la boca se abra un poco. Y parece que está sonriendo. Puedes traer este control un poco así y asegurarte de activar el espejo así. Entonces el más alto parece estar demasiado abierto, puedes hacerla mirar en la computadora portátil así. Para los más altos, incluso podemos agregar algún movimiento rápido más alto. Por ejemplo, aquí en diez, presionas i para el alto, y luego vienes aquí desde Veteen y solo puedes mover la x más alta Y también aquí en 20, colocas I y en 23, puedes mover el Es hacia arriba así Entonces estamos aquí a partir del 40, y deberíamos estar siguiendo el video de la diferencia aquí. Entonces la boca está cerrada el quinto aquí. Entonces en 45, podemos podemos intentar hacerlo más abierto usando el maestro jar. Bien, esto es en 45. Entonces vamos en 50 aquí. Aquí es donde vamos a cerrar la boca. Entonces sec el Jamster, presiona OTG y ot R para llevarlo de vuelta a su posición original, y vamos a usar estos controles y el borde superior no tiene el cuadro Q aquí en 45, así que selecciónalo y coloca y también este lugar I y haz lo mismo con este ¿Bien? Vuelve al marco 50 y cierra la boca. El siguiente fotograma, que es 55, solo añadimos un énfasis en la pausa que la estires un poco más. Así. Desde SkisEF Skisa vamos a hacer la nueva pose como esta, forma en que está en la Ahora la boca está abierta exactamente como está. Eso es el de Skise. Ya que seguimos en la cara, comenzamos abriendo la boca para el maestro del encanto más yo para agregar un holding que de aquí en adelante 55. Entonces del marco 50 al 55 , comienza en la misma posición. Y luego en Skisa podemos girarlo y hacer que la boca se abra Bien. Entonces para éste, se puede presionar O G y este 10 G. Y también los dientes de abajo, podemos presionar O G que vuelva a su posición original. Pero puedes empujarlo un poco así, e incluso el labio superior, volvamos a llevarlo a su posición original e intentar empujarlo hacia arriba, derecha. Para el maestro de la mermelada, hazlo así. Y para la lengua aquí el 50, 55, presiono yo por la lengua y en film schista Solo puedes tratar de sacarlo un poco como sierra. Ahora activa el CI de columna y la amígdala y manda el control de la mano Bien. Y ahora hagamos esta pausa en esquisto Fm Bien, así que vamos a hacer que apunte en la computadora portátil así. Para la columna vertebral, arquea esta, presiona OG para que vuelva a su posición original, y luego podrás girarla un poco y simplemente hacerla así, y para la cabeza, puedes girarla un poco hacia abajo y hacerla ver en la computadora portátil. A pesar de que de lo que estamos hablando en el guión no es lo que hay en la pantalla, por lo que evitamos capturar la pantalla en el portátil solo será la captura s y el personaje. Entonces ahora, frame skit, continuemos con la animación de labios Debes asegurarte de seguir cómo se mueve el labio aquí en el video de referencia. Así es como deberías estar animando exactamente fotograma a fotograma Por ejemplo, cuando vamos al siguiente fotograma aquí, este es el marco Skidster tres Tenemos que hacer este tipo de arreglo en los labios, ¿verdad? Entonces pusimos aquí al bufón. En la luz o en la vista gráfica, intenta girarla un poco, un poco hacia atrás. Y luego esto bien, no tenemos un marco de sujeción para este año en el día de los esquís, así que necesitamos agregar un fotograma clave de retención en el día de los esquís en Y cuando vengas Skixta tres, lo traes dentro un poco así y tratas Entonces aquí, los dientes superiores no deberían mostrar mucho, agrega un cuadro Q aquí en el 55 para los dientes superiores, este, presiona ojo y aquí en esquís en esquís tres, puedes empujar los dientes superiores hacia arriba por dentro y también tratar de bajar un poco el labio superior, así A y siguiente en el siguiente fotograma aquí en skistereight marco, la boca va desacelerada Así que selecciona el Jamster, presiona OTG y ot Rr para que vuelva a su posición original, y reserve seleccione estos controles aquí y presione Ot G y ot Rr para que todos vuelvan a su posición y solo intente hacer una nueva pausa Muy bien para que cuando presionemos presa Vuelva al movimiento del cuerpo Esto es 68 sobre 65 aquí. En el video de referencia , sigue moviéndose un poco más cerca de la computadora portátil. Entonces el 65, aquí, activa este. Vamos a usar el lomo y simplemente acercarla un poco más a la computadora portátil. Entonces así es como te va. Así es como animas en la boca. Sigues el movimiento exacto de los labios en el video de diferencia. Entonces aquí, la boca se cruza completamente, así podemos hacer que la boca cruce completamente aquí en el marco 70. Bien. Entonces cuando vamos al fotograma 75, es ahora donde termina la animación para su fin. A continuación, tenemos la reacción de George. Entonces cuando presionemos spray, veremos que se sobresaltó por ella gritando Bingo. Me sobresaltó porque estaba metido en su pensamiento mirando el casebard Así que rápidamente vamos a ella y nos encontramos con él. Pero antes de ir a George, agreguemos un poco de movimiento para ella porque aquí a partir de las siete cuando presionas el video de referencia aquí, se movió hacia atrás cabeza a bit. Así que solo podemos presionar y rotar éste y traerle un poco hacia atrás. Y si es posible, hacemos lo mismo con la mano. Ahora, presiona la pestaña de control para ir al modo pose y guardar el archivo. No olvides estar guardando el archivo y salvar también al policía. Este es el archivo Cop, save cop ahora puede ocultar la colección actual Dcide y también podemos ocultar el activo de mesa Esto es del 70, configura la pestaña LigfGeorge Control para ir al modo pose, y ya tenemos esta pausa Entonces, lo que haga aquí, presione A para seleccionar todos los controles que están activos aquí. Y colocaré yo en el teclado. Esta es la pose. Pasamos a la siguiente esta pose. Vamos a hacer una pausa a George así aquí el 7-7. Selecciona la amígdala y hazlo así esta mano así. La cabeza debe girar hacia donde está Clin. Esta vez, comencemos también por lo más alto. Para el más alto, presione yo aquí y adelante desde el 77, el más alto puede ir así. A partir del 77 de aquí cuando presionas presa, Bien. Entonces vayamos al marco 85. En 85, selecciona las toneladas y los controles de la mano, y solo haz una G impar para la amígdala y simplemente muévala y hazlo recto. Y para la mano, los puedes hacer para la mano en 77 Podemos hacerlos así, y podemos deshacer el plegado en los dedos aquí, libro selecciónalos o aquí en marco 70, agreguemos un cuadro Q. Cruzemos la amígdala, presionemos A para seleccionar todos los controles y presionemos I. Así que cuando vayamos al fotograma 77, para éste, podemos presionar O G y OTR Y también para éste, podemos presionar OG y OTR Bien, así que en 8-5, podemos activar el control de la mano, éste, y éste y simplemente hacer la mano así Puede estar abajo y relajado un poco. Bien. Bien. Pasemos ahora al marco 90. Bien. Así que simplemente te quedaste derecho aquí en el 90. Podemos activar esto y hacerte pararte recto mirando a Colin Bien, así podemos rotar un poco aquí y hacer que gire un poco. Bien. Así que aquí podemos relajar los dedos y hacer uso de esto. Esta es la palma y tratar de hacer que los dedos se laxen así un poco Y para la cabeza, puedes girarla un poco hacia abajo. Y para que cuando activemos la mesa y cuidando Bien, así que asegúrate de que cuando mires a través las cámaras mirando aquí donde está Colin Así que ven aquí por lo más alto, haz lo más alto, estar buscando exactamente en Clin Oh, sí, así. Y también la cabeza la cabeza, puedes lotear un poco así Bien. Creo que ahora para esta parte, la primera parte, animando la boca, me he tocado, he tocado animando el movimiento de la boca, siguiendo el video de referencia, y también he tocado el cuerpo sobre el movimiento corporal, cómo sigues el video de referencia Siguiente, es un Ibn. Seguro que sabes hacer un Ibn porque te mostré en uno de los videos anteriormente. Seleccione aferrarse y vaya a la pestaña de control para ir al modo pose para llamar y activar estas dos capas aquí y seleccionar estas capas están rodeadas de los aires. Si es por eso que quieres agregar un ebrink, simplemente puedes acercar aquí el frame six Presionas I y luego mueves ocho fotogramas clave, que es para encuadrar 14. Aquí en el marco 14, también presionas I. Entonces cuando te metes entre en el medio a partir de las diez de aquí, comienzas a hacer el Está cerrado, así. Puedes activar el espejo, hacer uso del espejo aquí y hacer que el se cierre así. Solo asegúrate de ponerla en la posición en la que la cara te mira recta. Bien. Entonces, cuando presionas play, está bien. Ahora bien, si quieres copiar este traer a otra posición, recuadro aquí las mismas capas que están rodeando al Is y coge aquí estas claves. Controla C, y trae la línea para llegar a donde quieras , deja que esté. Digamos aquí en 42, solo puedes hacer clic y pegar. Cuando presionamos play, tenemos otro que traigo aquí como SO Bien, así es como se agrega hyping Simplemente puedes estar afrontando y pegarlo donde quieras que se agregue. Bien, entonces esto es todo por esta lección para la animación facial y animación de labios. En el siguiente video ahora, llegamos a mirar renderizado y también la edición en un software de edición de video. 26. P: En este video ahora, veamos endering y también edición en un software de edición de video Cualquiera que sea el software de edición de video que estés usando, el mío en mi caso, yo uso Adobe Premiere Pro Vamos a verlo y ver cómo podemos editar tu animación, siguiendo el mismo video de diferencia y usando los mismos audios que están en el video de diferencia Bien, entonces siguiente, pestaña Control para ir al modo Objeto. Ocultemos nuestro video de diferencia tanto en viewport como en Prestamistas aquí y activemos la oficina y algún activo y, bien, entonces mira desde el punto de vista del prestamista , esto es lo que tenemos Activemos los extras, y necesitamos tener otra luz. Duplicemos esta luz, vamos a desplazar D y moverla en el eje Y aquí. Por lo que ahora se enciende la mitad. Y para la configuración de la cámara, intenta rotar la cámara un poco como SOW y podemos empujar esta parte dentro Y también esta tabla, ya que no se muestra en esta toma, podemos desactivarla en los prestamistas y y también por la profundidad de campo aquí, hagamos que la F se detenga a 1.5, y la distancia de enfoque, el foco debe estar en Así. Y ahora, una cosa más para George. No hicimos ninguna animación facial. Pestaña de control para ir a la secta modo pose, el Jamster. Digamos en el fotograma diez, presiono yo por el Jamster y en el fotograma 15, cuando la mano llegue hasta aquí en la barbilla, podemos intentar rotar el Jamster y para los ojos, se ven demasiado abiertos, podemos cerrarlos un poco Entonces ahora, intentaremos exportar esta primera animación. Está terminando en 100. Entonces en 100 para George, vamos a rotarlo así. Y vamos a hacerlo. Y aquí en Caren, Controllu para ir al modo pose Y vamos a hacer un poco de movimiento. Bien, vamos a copiar el parpadeo que lo teníamos aquí, Control C, y vamos a pegarlo en 70 Y en el 80, podemos agregar un poco de movimiento para el hombro, el pecho y la cabeza. Sólo un poco de movimiento corporal. Así que cuando termines con este ajuste, podrás servir a las aves Y guarda la copia. Y aquí en diseño en Prestamista aquí, estamos usando EV y tenemos inclusión de ambiente y también podemos usar reflexión del espacio de pantalla y venir aquí en salida La otra cosa, como dije, área en la olla aquí, aquí en el formato, mide que está en 23 cuadros por segundo. Lo hace para que coincida con el video de diferencia. Ahora, elige la carpeta donde quieras que también quieras que se exporte, puedes poner el nombre aquí para el video y presionar aceptar. En formato FL, usamos video MPEG, y en codificación, en Metrosca puedes usar MPEG four o Ahora, usemos QuickTime. Entonces estos son ajustes, puedes dejarlos como están, y luego vamos animación de prestamista y prestamista. Entonces, cuando el primer fotograma empiece a prestar cuando veas que algo no está bien, puedes cancelarlo más tarde y volver a la configuración y cambiarlos. Entonces ahora después de prestar los clips, lo pones en tu software de edición de video y lo pones encima de tu video de referencia. ¿Bien? Cuando lo mires y veas como ha salido, si no es perfecto, puedes volver al expediente a Brenda y hacer algún ajuste en algunas claves Si necesitas extender algunas claves y algunos controles, extiendes sobre el timin y haces ajuste hasta que estés satisfecho de que sí, esto es todo Ahí es cuando pones los clips en tu software de edting de video y vas al siguiente clip paso a paso hasta terminar el clip, el guión Después de eso, ahora puedes agregar algo de sonido, algo de ambiente, solo para que sea original Y luego, una vez que hayas terminado, ahora puedes exportar desde tu software de video 18 y hacerlo bien. 27. P: Ahora, sigamos animando, siguiendo el video de la diferencia El último videoclip terminó en el fotograma cien. Ahora podemos hacer que nuestro marco inicial sea 95 aquí y hacer nuestro marco final. Pongámoslo a 300 por ahora. Entonces ahora, animando la obra como esta de aquí mientras caminaba hacia Colin mientras hablaba, rápidamente te voy a mostrar cómo animar Activa el pie para George. Bien, así que presta atención de cerca al movimiento de la pierna. Aquí en 104, presione spray. Esta pierna se mueve primero desde 110. Esta es la pierna. Presiona ojo en el marco 110, y luego termina en el marco 118. Entonces mueves el pie así. Empujarlo de este lado y también prestar atención al movimiento de su cintura y de todo el cuerpo. Entonces todo el cuerpo está rotando. Entonces lo que haces en el marco 110, agrega un marco de sujeción para la amígdala y la mano, y luego gira la amígdala en el marco 118, establece la amígdala y la mano y empuja así, y puedes girarla en el Zetaxis Bien, entonces ahora el medio camino 110-118 es 114. Se puede empujar un poco el pie hacia arriba, incluso las toneladas sólo un poquito. Bien. A continuación, desde el marco 118, nos concentramos en este otro pie. Entonces del marco 118 al 122, aquí en el marco 118. Para este pie, presiona I para el marco clave que sostiene y luego vamos 142. En 142, ya podemos mover el pie hacia adelante. Todo bien. Y la amígdala junto con la mano y la rotan así, y luego para la cabeza, tenía una QF aquí en 118, y luego aquí girarla hacia atrás para que mire a Karen Aquí en la cámara, necesitas enfrentarte a Karen aquí mientras trabajas, para que podamos rotarlo un poco así. Bien, ahora sigue animando el movimiento hasta donde está Karen Está dando dos pasos. No lo olvides, sujetando las llaves para el pie que está en el suelo. Y entre las llaves para el pie móvil, no olvides empujar un poco el pie hacia arriba junto con la amígdala y la mano Otra cosa, ya que no capturamos el pie, no hay necesidad de definir el movimiento del pie en el editor de guantes. Y ahora cuando termines de animar el movimiento corporal, ahí es cuando regresas y comienzas a agregar tratamientos faciales y animación profunda siguiendo lo que dice la persona en el video de referencia Entonces ahora, si no puedes ver con claridad cómo se mueve la boca aquí en Brenda en el video de referencia, puedes ir al software del video 18 e intentar rezar aquí adentro y analizar bien cómo y entregar en qué marco se mueve la boca para que cuando vuelvas a Brenda puedas saber por dónde empezar, Y también a la hora de animar el rostro, asegúrate de que el plano de diferencia esté cerca de la cara o del personaje que estás animando para que puedas ver claramente cómo se mueve la boca Entonces aquí en cuadro rojo, seleccionemos todos los controles activos para la cara y presionemos luego llego a re siete y comencemos a desaparear la cara Sigues exactamente cómo se mueven los labios en el marco, pero no en todos los fotogramas, sino a intervalos. Por ejemplo, aquí, esto es del 110. Entonces el 110, la boca empieza a abrirse un poco. Puedes hacer lo mismo aquí. Puedes hacer que la boca se abra así. Y luego el 14, tratamos de abrirlo. Todo bien. Solo sé consciente. No olvides estar agregando las teclas ordin para los controles que no se mueven en ese fotograma en particular porque cuando vienes y mueves el control en otro fotograma, y si agregaste una tecla de retención, eso significa que el control comenzará a moverse desde esa última clave que agregaste y hasta la nueva clave que has agregado Por eso son muy importantes las llaves hording. A veces, cuando terminas con la pose, puedes simplemente box rect todos los controles que están rodeando la boca Y presiona I para agregar las teclas de retención para esos controles que no movieron para que cuando vayas al siguiente fotograma, los controles que tienen las teclas de retención, no se movieran innecesarios. Entonces después de haber hecho el rip y mencionado, entonces puedes regresar y tratar de ejercer en algunas zonas. Exageras algunas pausas o en algunas zonas. Así que aquí cruza la boca Bien, sigues admitiendo y lanzando la boca en el video de diferencia Otra cosa, si tienes dos personajes aquí, no necesitas estar animando a todos los personajes Por ejemplo, aquí, éste, George es el que está en acción. Así que solo puedes configurar la cámara y capturar a George en la toma de cerca para George solo para que no pierdas mucho tiempo animando a los dos personajes Y cuando empieza a hablar, ahí es cuando le llevas la cámara encima y dejas fuera a George. Entonces aquí, aclaremos los datos de animación y fijemos esta cámara solo para George. Así. Y ahora pongamos el off stop y animemos la distancia de enfoque Dado que George se está moviendo, debes mantenerte enfocado a lo largo de este movimiento. Y ahora, cuando termines, activa el pecado de oficina y activa el video de referencia. Bien, nuestro marco final, pongámoslo a 200. Y cuando termines, auto y ve a la salida y haz estos ajustes. Dnombra el video aquí, el videoclip. Y Animación Prestamista. Bien, así es como ha salido mi animación. Lo edité y compuso todo en Adobe Premiere Pro. Puedes echarle un vistazo. Bingo. ¿Qué demonios, Karen? Mira esto. Bien, entonces en nuestra siguiente última razón visual, ahora hacemos nuestro proyecto de última clase, donde ahora vamos a aplicar todo lo que hemos aprendido y hacer nuestra última animación 28. Lección de animación de proyectos de clase: Ahora bien, esta es nuestra última lección en video donde ahora vamos a aplicar todo lo que hemos aprendido, desde el principio hasta ahora. Vamos a hacer este clamsn. Al igual que puse ea, grabé a mí y a mi amiga, Fema para los videos de diferencia Si tienes a tu amigo o a alguien a quien puedas grabar con este video de diferencia, eres libre de grabar. Hay un guión en los recursos de la lección. Si quieres grabar tus propios videos de diferencia y tu propio audio. Bien, vamos a entrar en ello. Este es nuestro detective afirma en Brand fw. Yo lo he preparado todo para ti. Tenemos tres cámaras, y las cámaras en esta corrección aquí. Esta es una cámara de tiro largo aquí. Este, es el que va a capturar la toma de establecimiento para la escena. ¿Bien? Ya agregué la animación para la cámara. Entonces, cuando presionas a Presa aquí, este es un disparo de establecimiento. Entonces en este mismo primer plano, tenemos aquí a nuestro personaje, George, vamos a hacer el círculo de paseo desde aquí donde está parado hasta algún lugar de aquí. Y esto va a estar haciendo el tiro de establecimiento, y también vamos a hacerle lo mismo a Karen desde donde está parada hasta algún lugar de aquí va a hacer un círculo de trabajo. Cuatro pasos son suficientes para el disparo de establecimiento. Y para el video de referencia para esta escena del crimen detective, tenemos nuestro video de referencia. Este es nuestro video de referencia. Está en la misma carpeta donde descargaste este archivo de marca. Bien. Entonces lo primero que haces, obtienes el video de referencia, lo pones en el software de edición de video así. Entonces el audio en este clip es lo que van a estar hablando los personajes. Al igual que la primera parte aquí, donde decía Karen espera, código. ¿Bien? Según el script, el script también está en el mismo archivo de marca que descargó. Puedes echarle un vistazo. Y si quieres grabar tu propio audio, puedes grabar tu propio audio. La primera parte aquí se dice Karen espera. Entonces esta parte puede estar en el plano de establecimiento. Para esta parte no será necesario animar la boca y la animación de labios porque no vamos a capturar la cara, hacer un círculo de trabajo en esta toma de establecimiento y luego poner esa misma primera parte audio en este mismo clip cuando lo prestamos y lo metemos en el software de edición Esta parte donde dijo que estaba pensando, bueno, tal vez deberíamos pedir refuerzos. Esta es una parte donde animamos la cara y la boca para Karen, tenemos esta parte aquí Ella dice: ¿Tienes miedo? Entonces dijo: No, no tengo miedo. Entonces ella dice, bien. Y ella se da vuelta y sigue yendo. ¿Bien? Entonces, como estabas haciendo en nuestro video anterior, animamos paso a paso Cuando terminemos con este tiro de establecimiento, el siguiente paso es un primer plano para George. Al igual que George se va a mover de aquí más cerca de esta cámara. Entonces esta cámara es la que va a capturar el primer plano para George. Por lo que nos enfocamos en George aparear sus clips hasta el final del video de referencia. Y luego después de eso, ahí es cuando vienes y empiezas a animar para Karen, siguiendo también el video de referencia Bien, entonces esta es la cámara para Karen. Se va a dar la vuelta y enfrentar a George. Bien. Para el Ok secona, llevemos a George de regreso a este punto a su ubicación original y también para Caren, llevémosla a algún lado Pongamos esta cámara que sea una cámara activa. Bien. Entonces aquí pongo todo en orden sobre la corrección aquí. Si ocultamos la corrección para el ambiente, así, solo nos quedamos con el piso. La corrección para el piso es esta de aquí, y la corrección para el auto es esta. Cuando lo ocultamos, solo nos quedamos con los personajes para que podamos ver despejados. Ahora, para el círculo de trabajo, te enseñé a hacer un círculo de trabajo, a hacer un círculo de gancho. Primero solo tienes que activar los controles del pie, la mano y la amígdala Después ve al modo pausa y puedes agregar extras aquí. Y ambos están cortando alumnos porque son detectives. Entonces puedes cambiar el kinset aquí, ir a animación y luego cambiar el kinset Entonces contrae para ir al modo pausa, seleccionas O y presionas I para agregar el primer fotograma g aquí, y luego activar la autoquina y comenzar a hacer la primera pausa cuando seleccionas secta el pie y los haces así la pausa de trabajo, la primera pausa de trabajo, la primera Cosa así. Y luego justo ahora, después de hacer eso, sectas todos los controles, y luego copias este fotograma clave, el primero aquí, presionas Control C, luego vamos fotograma número 32 y presiona Control V, y luego vamos fotograma 16 en el medio, deja clic y pasa frap Entonces tenemos este círculo de trabajo. Ahora puedes definir la pausa aquí en el fotograma clave. Hacer esto debería hacer que este hombro venga al frente, un poco como sierra. Y también el cofre puede girar un poco como sierra. Cuando hayas terminado de hacer este ajuste, seleccionas todo de nuevo y copias el marco. Control C y luego vienen de dos y pasado y luego vuelven de 16 y pulsado frap Aquí puedes ir al editor de grafos. Pero antes de que hagas nada, ven a mediados de aquí en fm número ocho aquí, selecciona este pie y junto con la amígdala descendida y la mano, luego presiona shift, selecciona amígdalas y la mano y empújalas hacia arriba Cuando termines, presionas hacia arriba, luego coge este marco gif aquí, Control C, y luego entra el fotograma 24 y deja que haga clic y pase de voltear. Volteo pasado. Bien, entonces este es el pie que primero está escurriéndose hacia atrás. Entonces no se supone que tenga ninguna clave aquí en esta cabeza de marco, así que puedes boxear seccionar esto si frame y delete. Bien. Entonces para este pie, eso es para este pie sólo para que cuando vengas al editor de grafos aquí, desactive todas estas capas de cueva y solo quede con la Y esta, libro secta estos dls, presione V y ponlo a vector Bien. Haz lo mismo con este pie. Aquí no necesitamos este marco. Puedes leerlos, y luego recuadro secta los andles así, presiona V y lo pones en vector Entonces vuelve a este pie aquí, más turno y activa el botín, selecciona el botín, además de traer este menú aquí, ven el yo arriba aquí, y luego ven la ubicación para este de Deje que haga clic aquí y haga clic en recuadro único Que frame. El indicador de línea de tiempo tiene que estar en el fotograma uno. Deje que haga clic aquí y coloque el recuadro de un solo marco Que. Hemos agregado la ubicación solo para la línea Y. Pres N para agregar eso, vuelve a este pie Y luego cuadro seleccione este fotograma clave aquí solo para la ubicación Y, haga clic y copie ¿Bien? Cuando copie, seleccione el laúd y luego deje que haga clic y pegue Bien, entonces ahora volteamos este movimiento como presionamos S más Y, y luego escribimos uno negativo. ¿Bien? Entonces hemos cambiado el movimiento del lote a movimiento hacia adelante, y luego agregamos un segundo modificador, agregamos un modificador aquí, luego después del modo, lo configuramos para que se repita con desplazamiento. O. Bien, pongamos nuestro marco final a android. Cuando renderizamos esta animación, borramos la animación de los personajes a la derecha para que empecemos a animarlos de nuevo sin los círculos Lo siguiente después de hacer este movimiento, podemos para el movimiento del pie en el eje Z, activar la ubicación Z aquí y el tipo ando ponerlos en libertad y pones estos dos. Después en el modificador aquí agregas un modificador de círculo a ambos pies, derecha. Y luego para la parte superior del cuerpo, activamos la amígdala y la mano solamente Luego seleccionamos o seleccionamos este fotograma clave, Control C, y luego traemos el indicador de línea de tiempo en el fotograma 32 Deja clic y pasado, y luego ven aquí. Vamos a hacer clic y pasar hasta el final de la línea de tiempo, ¿de acuerdo? Haces clic y pasado. Olvidamos agregar el modificador saco a la cueva y, seleccionarlo y agregar los modificadores de saco a ambos alimentos Y estábamos hechos para el círculo de trabajo. Capturamos esta toma cuando activas el ambiente antes de renderizarlo necesitas hacer también el círculo de trabajo para clin desde algún lugar aquí hasta allá Y cuando prestas este clip, lo llevas al software de edición de video y lo pones aquí arriba en la primera parte aquí, ¿verdad? Y luego la siguiente animación para esta parte aquí donde está hablando, vas a deshacer toda la animación sobre él, incluyendo el círculo de trabajo y solo concentrarte en la animación facial. Lo exportas y lo traes aquí también, y asegúrate de hundirte sincronizas con el clip animado justo con el do, y luego haces lo mismo con las partes para Karen hasta que termines esta animación O. Cuando terminas la animación O, editas, pones algo de sonido, la exportas y compartes en nuestro proyecto de clase Garrad para que puedas engañar a los comentarios ¿Bien? Entonces el círculo de trabajo para ella es exactamente el mismo que el que hicimos en Adora. Entonces, si no recuerdas cómo hacer el círculo de trabajo para ella, puedes volver a la lección del círculo Ok que hicimos para adora. Entonces hice los círculos de trabajo para ambos, y aterricé los clips unas cinco veces. No pude conseguir que la luz porque los pies siempre son truco para que se iluminen. Bien. Entonces hasta que decidí desamparar la cámara, esta, y evitar capturar el pie Así que hice la toma de establecimiento como, así que se nota empezando de arriba y bajando a esta toma, ¿de acuerdo? Entonces este es el primer disparo que terminé. Y esta es la última toma. Cuando estés satisfecho con los clips y estés seguro de que vas a usar una de estas nuevas animaciones finales, ahora puedes volver a Brenda y simplemente puedes borrar la animación de las filtraciones y deposición de los personajes ¿Bien? Por ejemplo, aquí estamos en el fotograma número uno. Actualmente este, borras los datos de animación así, y los depositas, ¿de acuerdo? Bien, así también puedes depositar las cámaras así. Después de eso, ahora puedes importar los videos de diferencia. Presionas Mayús A, vienes en imagen y vas en imagen tan simple. Entonces estableces el reclamo misma diferencia, video este, luego haces clic en Importar. Entonces este es el video. Se puede escalar hacia fuera. Vamos a traerlo aquí y traerlo detrás de George así. También, recuerden lo que dije que en un formato en el nivel de salida, los frames tienen que ser 23 fotogramas por segundo. Tiene que coincidir con los fotogramas por segundo para el video de diferencia, ¿verdad? Entonces ahora puedes comenzar a animar a George para en el video de la ferencia. Primero, lo conociste dar un paso adelante hacia la cámara así. Bien. Y también la amígdala, la misma manera que hacemos el círculo de trabajo Entonces pulirlo, asegúrate de que sea perfecto, y luego siguiente, puedes seguir conociéndolo ahora en la cara. Haz la animación de cara y labios, siguiendo exactamente en el video de referencia de labios, tal como estábamos haciendo en nuestras lecciones anteriores. Bien, recuerda que este tipo está asustado, así que podemos hacer que su cara vea asustada incluso antes de que empieces a hablar. Bien. Entonces así es como animas así es como sigues el video de referencia animando el movimiento de la boca Entonces animé todos los clips para George y este es el sexto clip que he exportado. Había exportado otros clips antes de llegar a este último, que pensé que ahora está completo. Entonces ahora estoy renderizando para la chica. Este es mi primer clip para la chica. Entonces mientras he dejado los huecos, aquí es donde tengo que renderizar clips y luego aparear clips para la chica. Este es mi primer prestamista para la chica. Ella dice: ¿Tienes miedo? Cuando lo exportas, es cuando eres capaz de ver el error, y así es como puedes saber dónde empezar cuando vuelves a Brenda y qué controles definir y cambiar Y para los aires, como dije, cuando una persona está girando, el IS es lo primero que hay que mirar eso, que quieres que mire, ¿verdad? Entonces animé esto a partir de esto. Lo moví primero aquí en este fotograma y en la siguiente película, aquí esta, equilibro la posición de lo más alto para enfocarme en el objeto que está hablando, que es George. ¿Bien? Este es el mismo concepto que se aplica en la cabeza. Bien. Entonces ahora, cuando estés animando un diez como este, ten en cuenta la rotación de las amígdalas Esta es la rotación, la rotación Zt, ésta. ¿Bien? Esta es la gráfica para la rotación de la amígdala Se llama rotación Z Ctenon, y esta es la cueva que necesitas para controlar su movimiento, las asas, las asas, La otra cosa es que cuando estás animando, para la chica que sigue el video de diferencia, aquí en la línea de tiempo, no borras esto es, no lo aclaras Por esta parte, aquí es donde dice: ¿Tienes miedo? Anima esta parte, prestas este clip. Puedes ir al siguiente clip como esta otra parte donde dice, Bien. Esto se debe a que cuando termines de animar, y ahora tienes ocho años en el software de video 18, es posible que quieras volver a estas animaciones y hacer algunos ajustes Cuando miras los clips y veas que no son tan perfectos, es posible que quieras volver a esta línea de tiempo y hacer algún ajuste. Por eso dejamos el beso como están, ¿de acuerdo? Otra cosa es que cuando quieres animar a un personaje en una ubicación diferente, solo puedes ir al modo objeto y agregar el marco de cola para la fuga y luego mover al personaje a esa nueva ubicación desde donde quieres animarla, Y antes de comenzar a animar el primer fotograma de cola, en esa línea de tiempo donde quieres comenzar a animarla, también puedes agregar el fotograma clave para la fuga mientras estás en el modo objeto para que el personaje quede fijo en esa ubicación desde donde quieras animarla Entonces esto es todo chicos, estoy seguro que has conseguido los puntos y las técnicas que quería compartir contigo y no puedo esperar a ver tu proyecto. Muchas gracias, chicos. No puedo esperar a ver tu proyecto en la sección de proyectos de clase, y no puedo esperar para darte la retroalimentación, bien Entonces para mi animación, puedes echarle un vistazo ahora mismo y ver cómo ha salido, pero ya la he compartido en la sección de proyectos de clase. También se puede ver desde ahí, a la derecha. Échale un vistazo. Espera actual. Estaba pensando, tal vez deberíamos ir por refuerzos. ¿Tienes miedo? No, no, no tengo miedo. Es solo que, uh Bien. Tengo una hija. Tengo dos hijos. 29. Conclusión: Muchas gracias chicos por esta clase. Si has disfrutado de esta clase, puedes dejar una crítica positiva para que otros también puedan encontrar esta clase y aprender. Todo bien. Y además, si quieres más habilidades en Brenda, el área de juegos de autos, puedes echar un vistazo a mis otras clases También tengo otra clase grande donde estoy enseñando a modelar personajes de dibujos animados semejanza de una persona real Es una clase completa de modelado donde comparto todo el proceso de automovilismo, comenzando desde la moderación, legging, texturizado, ropa Para que puedas echarle un vistazo . Muchas gracias.