Transcripciones
1. Mincicurso de Unreal engine 5 con el plano: Bienvenidos a todos
al curso Unreal E ngine five Mini para Blueprints, donde la creatividad no
conoce límites A lo largo de este viaje
transformador, dominarás
los conceptos fundamentales de los planos, permitiéndote crear experiencias
interactivas
totalmente personalizadas con un lenguaje de
scripting visual irreal, desde mejorar la comunicación con el
cliente hasta ahorrar valiosos Este curso es tu puerta de entrada al desarrollo de juegos Excelencia. Prepárate para sumergirte en
un montón de cosas geniales. Vamos a comenzar
explicando planos,
pasando de tipos, interfaz, nodos
comunes a código completamente
funcional Entonces abordaremos las colisiones
de masterización, qué son, por qué
son importantes y cómo usarlas Aprenderemos a personalizar nuestro
personaje en primera persona para que nuestros mundos de juego se sientan
aún más inmersivos Exploraremos cómo
usar el sonido para atraer
realmente a los jugadores a
nuestro entorno de juego y comenzaremos a crear todo tipo de interacciones geniales, como objetos que giran
y se deslizan alrededor. Te ayudaremos a elevar tus diseños con caches de geometría
animada Además, cubriremos
cosas como manualidades,
elegantes, en los menús del juego
y widgets funcionales. Conecte el back end con
finos usando nodos de vertile. Incluso nos sumergiremos en alguna lógica
material para que puedas hacer que tu juego se vea
exactamente como querías. Aprenderemos a
eliminar nuestro mundo con
efectos de iluminación dinámicos e interruptores, enriqueceremos nuestra experiencia con medios
interactivos,
incluidos los controles de TV. También exploraremos archivos
linfáticos para cautivar animaciones
acuáticas Por último, pero no menos importante,
proporcionaremos a los clientes mallas
estáticas personalizables Y finalmente,
podremos empaquetar y entregar nuestro
proyecto soñado con confianza. Esto y muchas cosas
aprenderás en uno de los mejores
cursos del mundo. Entonces, si estás listo para una experiencia de aprendizaje
increíble, únete a nosotros en TitmVZ Academy Ponte apretado porque
estamos a punto embarcarnos juntos en un emocionante
viaje.
2. Introducción al capítulo: Hola a todos. Bienvenidos
a una nueva conferencia, y a un nuevo capítulo, chicos. En este capítulo, chicos, vamos a hablar de planos. Uno de los temas más
maravillosos en Unreal Engine five y Unreal Engine four y motor
irreal Es el tema principal que hace que el motor
irreal sea mejor que cualquier
software de modelado o renderizado de acuerdo con el
renderizado y la interactividad Entonces lo que vamos a aprender en este
capítulo muchas cosas, chicos. Una de ellas es cuando
caminamos en la escena, presionamos tabulador, obtenemos menú. Hagamos F 11. Entonces el menú es a medida. Aprenderemos a poner sonidos. Aprenderemos cuando
lleguemos al lado de una puerta, cómo se abre la puerta y el
telón empieza a moverse. Aprenderemos a
hacer Widgit animado. Entonces podemos cambiar el piso, por ejemplo, con
diferentes colores, podemos cambiar el sofá. Cuáles son los materiales
que están encima de él. Si hay música,
puedo apagarla. Si hay luz, puedo
encenderlas o apagarlas. Esto se debe a los chicos de visualización
nanita. Hablaremos de ello más adelante. Controlaremos muchas áreas. Podremos cambiar
la mesa que está ahí. Podremos cambiar
las cabañas, cualquier cosa
que queramos. Podemos cambiar o
interactuar con el agua. Ya hicimos esto, pero
aprenderemos a agregarlo a un blueprint de widget
y poder
presionarlo e interactuar con él Lo mismo a las
luces de la mesa. Podemos cambiar la mesa a
cualquier modelo que queramos aquí. Podemos aprender a abrir puertas. Al venir aquí, que se abra la puerta. Comenzaremos la animación. Aquí, esta puerta también se puede abrir. Entonces abriremos puertas, cerraremos puertas, veremos cómo hacemos menú. En el meta hall, por ejemplo, tendremos la puerta abierta. Entonces aprenderemos en el
meta-hall cómo interactuar con, por ejemplo, el
techo que tengo, el color del mismo o
la textura del mismo. Puedo interactuar con las paredes
que están aquí, por ejemplo, puedo hacerlas como
la casa principal, o hacerlas blancas, puedo reproducir un video. Por ejemplo, puedo
apagar el video. Puedo recorrer modelos y cambiarlos y ver
qué modelos quiero hacer. Hay mucha
interactividad sí,
chicos con los que vamos a
hablar I Blueprint Chapter,
es un capítulo grande, y nos permitirá tomar
una y nos permitirá tomar idea sobre la interactividad
en andRel motor y cómo entender el capítulo de Blueprint.
3. Qué son los planos: Hola a todos. Bienvenidos
a una nueva conferencia. En esta conferencia, chicos, hablaremos de
lo que son los planos Y va a ser principalmente
una conferencia teórica, pero la tomaremos en general para entender
qué son los planos,
y eso es como una
introducción a los planos Entonces chicos, si abrimos Google y lo hacemos desde aquí google.com, y decimos C plus plus language Obtenemos imágenes. Y estas imágenes es básicamente representa un lenguaje de programación que viene
en frases como, y esto básicamente
sucede en motor irreal Entonces, básicamente, este es
el lenguaje principal en que se basa el motor irreal Pero unreal engine desarrolló una tecnología que
se basa en nodos, y a estos nodos los
llamaron blueprints, y hace que la vida de los diseñadores y principiantes sea mucho más fácil, porque tan simple como nuestro
mayor no es la programación, y no
sabemos programar Pero ahora entraremos al tema con desde un ángulo
que es un poco más fácil. Bien, chicos, entonces planos,
Blueprints es,
como dijimos, dijimos que es
lenguaje de programación Entonces si digo planos
aquí, por ejemplo,
irreales, y voy a
abrir otro Google, para poder diferenciar
cuál es la Ahí van, chicos.
Obtenemos líneas de códigos que se presentan
en un solo nodo, y esto básicamente hace
una cierta funcionalidad. Por lo que el motor Andre
ha cortoplado todo esto
en una dirección Entonces básicamente, solo soy una
persona que está conectando nodos juntos en base a
una lógica que
vamos a entender
juntos ojalá. Y podremos
trabajar con ello. Por lo que los planos se pueden cortar
en dos niveles diferentes. Así que nivele el plano
y el plano de clase. Entonces plano de nivel, abro plano de
nivel desde aquí, y aquí está algo de la
interactividad que hemos hecho
hasta ahora y, ya sabes, funcionalidades El plano de nivel es responsable en lo principal de nuestro nivel Es como el jefe principal, ¿verdad? Y hay subsidiarias
como es como una matriz, y hay hijos
de ella o no de ella hijos solo
de otros padres. Entonces el plano de nivel es el
principal Eso es un padre. Y debajo de ella, podría
haber planos de clase para sub child,
digamos, planos Entonces ese es el
actor principal es el nivel, y el sub actor es
el plano de clase ¿Alguno confía en el otro? No, claro que no. Puedo hacer cualquiera o depender la interactividad que
necesito entregar Pero lo que puedo hacer es que puedo hacer un plano de clase y tomar
cierto nodo de él y leerlo en el
plano de nivel desde un orden diferente
al plano de clase Sólo para que entendamos los fundamentos
básicos de la misma. Tenemos nivel y
tenemos clase. Antes de eso, hemos hecho instancias de nivel de
carga para que
nuestro paisaje cargue. Y tenemos el código
abierto para el MediTV para que
funcione correctamente Entonces ahora voy a eliminar la compilación de
nivel abierto, y guardar. Entonces, básicamente, esta
es la vista
de los planos en Este es el gráfico de eventos, y aquí quiero
cerrar un pin pi, o lo guardaré por si acaso
necesitemos algo
más adelante en el camino. Entonces nos encontramos a partir de aquí, chicos, podemos agregar
cosas desde aquí. Aquí están los detalles de cualquier nodo que seleccione o
cualquier objeto que
quiera o que desee controlar
además o cualquier variable. Haga clic derecho desde cualquier lugar al que pueda llamar a cualquier nodo que
quiera desde aquí. La palabra de los
chicos del plano, es lógica. Entonces son un par de códigos que están conectados
entre sí. Y estos son elementos de código, y cada color que conoces,
representa una cierta cosa. Entonces, por ejemplo, el rojo
representa evento, algo que está
por suceder. Por ejemplo, el azul
es funcionalidad. Entonces evento comenzar a jugar
es básicamente se considera el actor principal en cuando empiezo el
juego, ¿qué pasa? Entonces el nivel de carga
es la funcionalidad. El código abierto es otra
funcionalidad. Entonces y la
televisión mediática es una variable. Así que empezamos un poco a
empezar a saber qué representa
cada color. Entonces este es el plano de nivel, y vamos a venir a hablar ello y llegaremos al plano
de clase Entonces haremos
click derecho desde aquí, haremos carpeta y lo
llamaremos Blueprints Quiero llamarlo Planos. Haga doble clic dentro de él. Voy a hacer click derecho desde
aquí, clase Blueprint. Y a partir de aquí, voy a
conseguir la clase Blueprint, y ellos tienen diferentes
opciones para que escojamos Entonces hay otras clases
también que podemos buscar. Entonces, lo que es común para nosotros es
con lo que trataremos es el actor. Tenemos el poema, el personaje,
el controlador del
jugador, el componente
actor basado en el modo de
juego y el componente de estafa. Así que tenemos múltiples de unos, y puedo profundizar en
ello aún más y más. Si tomamos actor por ahora, y vamos a
llamarlo simplemente Blueprint Haga doble clic desde aquí. Tenemos a los chicos del editor principal
de planos. Entonces esta es la vista
del Blueprint. Aquí es donde agrego mensajes
estáticos y también cajas de
colisión y
cosas así. WASD con click derecho, puedo moverme Aquí tengo
la raíz de la escena Diful, y ese es básicamente
el inicio de la Aquí, puedo agregar
ciertos componentes, por ejemplo, como
la malla estática. Puedo agregar una puerta, un sofá, cualquier cosa que le afecte, esfera
cúbica, cualquier cosa
que quiera controlar, apuntar luz, escena, actor, hay muchas
cosas a las que puedo agregar chicos y relacionarme
para todas las mayores Hablaremos de
los principales planos que necesitaremos en
este curso juntos Aquí tengo algunas gráficas
y eventos que puedo llamar
directamente a cada
plano de clase cada vez que lo juego ¿Dónde está el gráfico de eventos? Aquí está el gráfico del evento, y aquí hay algunos
eventos comienzan a jugar. Actor comienza solapamiento
y evento tick. Entonces, cada segundo,
algo sucede aquí. Entonces tengo un reloj, por ejemplo, y se
pega cada segundo. Entonces puedo hacer una animación o cada segundo reloj mueve
el 1%, por ejemplo. Entonces estos son los
principales eventos que viene con cada clase.
Hay muchos eventos. Si hago click derecho desde aquí, puedo tener muchos eventos,
como ustedes pueden ver. Si voy a ventana desde aquí, tengo la paleta,
y la paleta, puedo buscar cualquier plano o función que necesite de aquí,
puedo buscar Así que tengo más de
una forma de llamar a los nodos, como los chicos del
editor de materiales. La lógica es algo
muy similar. Entonces aquí puedo agregar cosas aquí, tengo los detalles
de cualquier cosa. Aquí, tengo eventos,
funciones, guión de construcción. El guión de construcción es cosas que pasan antes de que ocurra la
lógica, chicos. Entonces es pre lógica,
llamémoslo, algo que programo
antes del blueprint, juega
el blueprint principal, que está en el
gráfico de eventos, por ejemplo Principalmente, no vamos a trabajar con el script de
construcción, vamos a hacer punto de vista
y gráfico de eventos desde los planos de clase y
desde los planos de nivel, vamos a tratar con
ciertas Entonces a partir de aquí, tengo
el punto de vista principal, aquí, tengo el gráfico de eventos y la ventana principal del modelo Entonces puedo poner un arma
aquí, por ejemplo, y puedo llamarla
desde el gráfico de eventos y hacer una interactividad
o cierta lógica Aquí, tengo macros y
funciones son digamos, más funcionalidades
y más formas diferentes de conectar
diferentes blueprints Y además no puedo
simplemente agregar a la escena, puedo conectarme desde dos planos
diferentes de las funciones
que tengo aquí Entonces puedo hacer una función en cierto
blueprint de clase y puedo llamarlo en una función de
llamada de clase diferente, por ejemplo Entonces todos empiezan a
trabajar juntos. Tengo despachadores de eventos, también más opciones de planos Y tengo variables y
las variables que hicimos
variables antes es básicamente cuando quiero
llamar a ciertos objetos o ciertos, float o cierta cantidad. Así que las variables puedo
configurar
en base a objetos nodos o
valores, como decíamos. Entonces ese es principalmente
el kick start de los planos y
una explicación principal de la interfaz de usuario
del blueprint Entonces trabajamos paso a paso,
todo está bien. Aquí, tengo la barra de herramientas
y el compilar y guardar. Son muy importantes.
Entonces cuando trabajo en todo y termine de
trabajar en él, necesito compilar y
guardar para que todo funcione. Entonces por ejemplo,
evento comenzar a jugar, quiero tomar
cierta nota de ello. Quiero decir, por
ejemplo, imprimir cadena. Y desde Print String,
quiero saludar, bienvenidos a Unreal Engine
cinco platos. Compilar, guardar. Y aquí cuando empiece, debería arrastrar y soltar
mi plano en la ventana gráfica porque si no hago esto,
no va a reproducirse Y aquí lo veo en
la esquina superior izquierda. Hola. Bienvenido a Andre
Langel cinco cursos Entonces se mostró, y se fue. Entonces puedo poner esta
interactividad desde aquí. Yo puedo hacer control X
desde aquí, compilar guardar, y luego puedo ir al plano de
nivel principal desde aquí, y puedo hacer Control
V desde aquí, y puedo platearlo desde aquí Verás, somos flexibles. Podemos copiar casi
todo desde cualquier lugar y aún así
obtener los mismos resultados. Hola. Bienvenido a Andre
Engine cinco cursos. Seguimos teniendo la misma lógica. Y eso es todo, chicos. Esto es
una patada inicial para los planos. Espero que ustedes se beneficien
de esta conferencia. Los veo en los que vienen.
4. Personaje en primera persona: Hola a todos. Bienvenidos
a una nueva conferencia. En esta conferencia,
aprenderemos a configurar nuestro personaje en primera
persona, y podremos colisionar las colisiones
que hemos hecho antes, y será conveniente
para nosotros exportar como EXE y el cliente luego caminar por su propio proyecto Entonces cuando juego, esto
es lo que obtiene el cliente, W ASD, el cliente puede
recorrer esto Pero es una mosca a través. No es un personaje.
El personaje no
está caminando por el suelo. El personaje está volando. Entonces esto es algo
importante para mí arreglar, que el cliente pueda
sentir que está en una experiencia inmersiva.
¿Cómo soluciono esto? Chicos, en la plantilla Arcs, viene vacía sin planos de
personajes como la primera persona
o la tercera Esos se encuentran en
las plantillas de juegos. ¿Debo abrir una nueva plantilla y migrar todo mi
proyecto a ella? No, puedo agregar las características de la
plantilla desde el
navegador de contenido desde aquí. De cualquier plantilla que quiera. Contenido en el paquete de características. Y de aquí,
tengo primera persona,
tercera persona, de arriba hacia abajo. Cada uno tiene su propio carácter y su propia plataforma y
sus propios parámetros, así que me llevaré a la primera persona. La mayoría de los juegos se realizan
en primera persona. Tercera persona es como
Quincena, por ejemplo, la cámara está detrás de mí y puedo ver al personaje
cuando camina Aquí, es como
GTA, uno, de arriba hacia abajo, puedo ver al jugador
desde arriba. También juegos más estratégicos. Aquí está la
plantilla de realidad aumentada , la realidad virtual, y el vehículo, si
quiero el vehículo Por supuesto, si estoy desarrollando con código,
hago C plus plus, y aquí puedo agregar contenido de
inicio, el que viene
con materiales, luces y efectos, y
muchas otras cosas geniales. Ya lo tenemos, así que vamos a tomar en primera persona por
ahora, agregar al proyecto. Ahora tenemos la plantilla en
primera persona y todos los planos
que viene con ella. ¿Dónde encuentro a
la primera persona? Lo encuentro en primera persona, el navegador de contenido, armas, armas, todas las cosas que
necesito aquí en el
juego que necesito. Genial. Ahora lo que quiero
hacer es ir a primera persona
y
a partir de planos, puedo encontrar al
personaje en primera persona, el modo de juego,
el proyectil que
viene del arma, el arma misma, y aquí
el Diferentes planos,
como ustedes pueden ver. Algunos de ellos son
planos de clase, como estos, algunos de ellos son planos Hay múltiples tipos de planos y el modo de juego,
y así sucesivamente y así sucesivamente Ahora lo que quiero
es el personaje. Arrastraré y soltaré al
personaje en escena. Y quiero rotarlo de
esta manera. 90 grados. Y yo jugaré.
Bien, yo toqué, el personaje
no está jugando. ¿Por qué? Porque no
configuré, ya sabes, mi nivel en
el modo de juego correcto. Tengo diferentes modos de juego. Bien. ¿Dónde cambio el modo de juego desde
la configuración del mundo? Si no tengo los
ajustes del mundo, voy de ventana, y pido ajustes del mundo. Veamos la configuración del mundo. Añadió los ajustes del mundo
junto a los detalles. Desde el modo de juego, anular, escucho plano modo de juego en
primera persona Ahora bien, este paquete debería
estar configurado. Jugar. El jugador se está cayendo. ¿Por qué? Porque no está
colisionando con el paisaje Entonces, ¿cómo arreglamos esto, chicos? Lo primero, primero, ya que
trasladamos el paisaje
a diferentes niveles. Entonces qué vamos a
hacer en los niveles, algo, para que el jugador
pueda caminar. Aparte de eso, necesito
hacer modelaje para todo eso. No lo entiendo no lo
entiendo del paisaje. Lo entiendo como MX. Recuerda cómo hicimos la tierra desde el máximo. De esta manera, puedo ponerlo en otro nivel y estar
en otro nivel. Cuando se trata de paisaje, si lo pongo en otro nivel, entonces debería hacer un
par de cosas. De lo contrario, es preferible estar en el nivel principal
que tenemos. En el caso de que lo hicimos, pusimos el follaje
y los árboles y el paisaje en otros niveles. Entonces para resolver esto chicos, podemos hacer La solución definitiva para esto es que hacemos clic
derecho desde aquí, cambiamos el método de transmisión,
y siempre lo cargamos. De esta manera, y luego
salvamos nuestros niveles. De esta manera, podemos arrastrar y soltar a
nuestro jugador a la escena, y ahora podemos simular
al jugador
para poder jugar y caminar de manera realista, y todo es excelente Verán, chicos. Ahora aquí
hicimos saltos espaciales de colisión, pero como ustedes pueden ver, ahora somos capaces de caminar como escala humana
normal en
la escena que tengo. No puedo entrar
porque todavía
necesito hacer un par de ediciones. Pero por lo demás, es realista
y va genial. Aquí tengo un poco
de luchas cuando choco. Hay
colisiones un poco más grandes de lo que se
supone que Pero todo es realista
y todo es genial. Puedo entrar desde aquí. Aún no hice colisión. Aquí está la zona que tenemos. Estamos buscando como jugador. ¿Este movimiento es realista? No tan realista porque la cápsula del
jugador es demasiado grande, no
puedo caminar por ella. Y además es demasiado rápido. La velocidad es demasiado rápida. Entonces, ¿qué podemos hacer ahora? Entonces voy a rotar la
cápsula ahora para esto. Entonces la cápsula es plano, como sabemos, y la cámara y el jugador y las
manos y todo Entonces haremos doble
click desde aquí. Tenemos detalles y eventos y todo eso pre
programado desde irreal Entonces las manos no se ven aquí, pero cuando voy a
las reflexiones, aparecen. Entonces quiero hacer doble
click desde aquí, y voy a tomar las
manos y eliminarlas. Y yo me llevaré la cápsula. Y quiero minimizar
el radio a 25, por lo que es más realista
que pueda atravesar. Y la altura de la cápsula, la
guardaré como está. Puedo aumentar un poco la
altura. A algunas personas le gusta
hacerlo como 120, por ejemplo. Puedo hacer esto y luego
levantar la cámara. Entonces la cámara coincide con
la altura de la cápsula. Compilar, Pero en 96, el motor irreal por defecto, creo que está bien, podemos intentarlo Aparte de eso, necesito
ir a la malla desde aquí, y necesito ir a los detalles,
perdón, desde el movimiento del
personaje,
y desde la velocidad máxima de nado,
no velocidad máxima de nado,
debería obtener la máxima velocidad de carrera, velocidad máxima de caminata exactamente. Aquí, lo haré 150, y aquí quiero hacer 150. Compilar guardar. Juguemos. Ahora ustedes ven que la
velocidad es mucho más lenta. Y la altura es
mayor. Es lento. Puedo decir que es lento. Pero somos capaces de pasar a través. Entonces volveremos a editar la velocidad. Entonces iremos al movimiento del
personaje de la ventana gráfica, y luego iremos
a Max Walk Speed 25225 o, 225. A ver. Jugar. Ahora es mejor ahora. Se chicos, ya podemos
pasar por ahí. En las zonas estrechas.
Esto es bueno. ¿Por qué? Porque hemos
minimizado el radio de la cápsula. Pero vemos que la cámara
está un poco alta. Puedo traerlo de vuelta a
los incumplimientos de irreal, así que queremos volver
a la ventana gráfica, tomar esto y volver
al 96 o 88 como estaba Aquí puedo traer de vuelta la ubicación de la cámara
en algún lugar donde estaba. Creo que fue 75 está bien. Compilar, guardar vamos a jugar ahora. Bien, ahora es mejor. Podemos ver todo más cerca. Es mejor para
un motor irreal caminar a través de la experiencia Siento que estoy más cerca de las cosas, puedo ver más, no necesariamente
en el escenario de la vida real. Entonces esto chicos para el personaje. Es así como conseguimos que un personaje irreal y
al mismo tiempo, arreglamos los ajustes
del personaje y lo configuramos con nuestro nivel Así que cada vez que juegue se tocará desde la
cámara en la que estoy. ¿Por qué? Porque tengo la ubicación actual de
la cámara encendida y el inicio predeterminado del reproductor está apagado. Ni siquiera
puedo elegirlo. A lo mejor quiero que el cliente obligue al personaje a
partir de esta zona. Voy de agregar aquí, obtener contenido, y hago player start o
busco player start, y Dragro, ponlo aquí Ahora tengo inicio de jugador. motor irreal obliga al jugador a arrancar desde el inicio del jugador Ahora puedo girarlo
90 grados, hacer juego. De esta manera, empecé a jugar
desde el inicio del jugador. Entonces esto es importante
que sepamos. Como jugador empieza como, ya
sabes, configurando
o diciendo irreal, Oye, quiero empezar desde aquí Entonces a partir de aquí, ahora, puedo escoger, hago inicio de jugador por defecto. Esto está habilitado ahora o la ubicación
actual de la cámara. Entonces si estoy editando,
hago ubicación de cámara, si estoy terminando, entonces hago inicio de jugador actual. Entonces el disfraz de velocidad es
un poco lento. ¿Por qué? Porque estoy en el
exterior y en el interior. Pero si sólo estoy en el
interior, 225 es genial. Entonces necesito encontrar este punto
dulce entre ambos. Entonces necesito considerar
como 300 a 350 para exterior y 225 a
250 para interior. Aquí, por ejemplo, estoy
trabajando dentro de la casa. Si vuelvo a jugar aquí
, jugará desde afuera.
No tiene sentido. Para mí, necesito arreglar las opciones de reproducción para que sean flexibles y comenzar desde la ubicación
actual de la cámara. Cuando juego, empieza
desde donde quiera que esté, regs si tengo un jugador
comienzo o no lo hago Espero que ustedes se
beneficien de este señuelo, los
veo en el siguiente.
5. Sonido ambiental: Hola a todos. Bienvenidos
a una nueva conferencia. En esta conferencia, chicos, hablaremos de
un nuevo tema en los planos que son los planos sonoros,
el sonido que tocan
en toda la escena Iremos al contenido desde aquí. Iremos a planos. Vamos a eliminar este
blueprint porque era un ejemplo solo para explicar
la interfaz de usuario de los blueprints Voy a hacer una nueva carpeta desde
aquí y la llamaré Sound Underscore blueprints
o BP. Haga doble clic. F aquí, voy a hacer input
normal, import, entonces haré import, y luego buscaré los
sonidos que necesito. Voy a adjuntar estos sonidos
para ustedes y quiero
importar los sonidos de aves. Y debería ser onda de punto
para que funcione correctamente
en motores irreales Entonces debes saber esto si lo
tienes MP four convertido. ¿Cómo toco este
sonido dentro de la escena? Jugar desde aquí? Colocar el sonido de los pájaros. ¿Cómo lo juego? Yo la toco simplemente. Hago click derecho desde aquí. Y por los sonidos, sí sonido Q. Lo llamo Pájaros. Subrayar sonido P.
Bien. No es jugar. ¿Por qué? Porque todavía
no habilité ni configuré la
señal de sonido para el ambiente del ave. Entonces lo que quiero hacer es el drag drop birds ambient y conectarlo a la
salida del sonido. Y así, suena el sonido
tímido de los pájaros. Ej. Se está jugando ahora. Tengo el sonido de los pájaros. O hay otra manera hacer clic derecho desde aquí
y creo cola, así que obtengo una cola creada de conexión con el
sonido ambiental que tenemos. Y ahora quiero decir
que quiero el sonido de los pájaros afuera solo
y dentro de la casa, quiero el sonido del
piano, por ejemplo. Entonces dejaré caer el
sonido que en escena. Yo jugaré Bien. Entonces el sonido del
televisor es demasiado alto, así que quiero reducir
la atenuación de la misma Entonces vamos al componente de audio de
sonido multimedia, y de aquí, atenuación, prioridad de enfoque de
reverberación Hay múltiples tipos de
atenuación. ¿Especialización? No. Volumen. Exactamente. Quieren
minimizarlo hasta que sean solo los límites
de la metahle Aquí lo guardamos
así, 150, por ejemplo. Aquí lo hacemos 400 por ejemplo. Y puedo hacerlo caja. No es necesario
que sea un círculo. Función de atenuación.
Quiero que sea lineal. Bien, entonces aquí tengo
permitir la especialización, chicos. Aquí, cuando
tengo un auricular puesto, puedo empezar a escuchar el sonido de mi oreja derecha
y mi oreja izquierda. Por lo que se vuelve aún más
inmersivo e interesante. Y es que es realista. Entonces esto es agradable para nosotros
habilitar la especialización. Si toco desde aquí. A. El sonido es un
poco menos. Puedo minimizar aún
más el sonido del sonido de los medios
y del componente de audio. Aquí, multiplicador de volumen,
voy a hacer 0.5. Juguemos o juguemos desde aquí. El sonido es aún más bajo. Voy al componente de audio, o al multiplicador de tono, puedo hacer 0.5,
juguemos. Aún menos. Último paso, voy a hacer
0.25 desde aquí. A ver. Bien. Ahora está jugando cuando me
acerco por aquí. Entonces queremos que el tamaño sea
aún pequeño del sonido. Entonces iremos al
audio desde aquí, y arreglaré la distancia de
caída. Entonces lo hemos hecho como una caja. La caída de distancia es un poco
alta. Atenuación, especialización. Debería haber
otra atenuación porque tenemos
una con el radio del círculo y otra con los parámetros del rectángulo ¿De dónde podemos acceder
al otro? Este es el principal
que necesitamos, y hay otro radio. Del sonido. Entonces es del sonido de los medios. Yo lo hago caja. Ahí vamos. Y ahora puedo, exactamente
arrastrar la caja hasta que sea lo suficientemente pequeña como para que la
oigamos
dentro del edificio. Bien, bien. De esta manera, es apenas el tamaño
exacto del edificio. Entonces tengo dos componentes, el sonido multimedia y
el sonido de audio. Ahora toco, y es
perfecto, nada de sonido. Aquí, no hice colisión por las escaleras, debería hacerlo. Y aquí tenemos sonido. Pero es bajo, creo. Lo último que quiero
hacer es simplemente
ir al multiplicador
del sonido mediático. Hay un
multiplicador de volumen que
disminuimos , el multiplicador de
volumen, puedo hacer 1.5, por
ejemplo, Eso es genial. En realidad es excelente. Aquí, necesito hacer
colisiones para esta zona. Verás, estos
ángulos con los que no hicimos ninguna colisión. Bien, genial. Entonces ahora el sonido es excelente, y determinamos dónde
queremos que reproduzca el sonido. Y aquí ahora este es nuestro
sonido, el sonido del pájaro. Y este sonido que, quiero controlar la
atenuación de la misma. Por lo que funciona fuera de la casa, no funciona dentro de la casa. Entonces quiero buscar
atenuación, sonido. Anular la detinación
exactamente desde aquí. Cambio el
estilo de dibujo a caja, y quiero arreglar las
ampliaciones de la caja, y aquí quiero minimizar
la caída de distancia en la que está sobre el propio edificio Oh, perdón, estamos
tratando con el pájaro, ahora la caída de distancia
debería ser sólo en el medio. Esta área, por ejemplo, puede superponerse un
poco con nuestro proyecto. Algunas partes del
proyecto, no todas ellas. Entonces hice una superposición
en nuestro edificio. Podemos aumentarlo un
poco. Esto es una superposición. ¿Cómo podemos ver en una vista
visible? Hagamos la vista superior,
y diremos encendida,
por ejemplo, ahora Perfecto ahora, ajusto
de la manera que quiero. Esta es la principal atenuación. Esta es la caída de la distancia. Podemos dejarlo dentro la casa un poco
de aquí allá y aquí. Voy a hacer un alt ahora como copia, y esto, puedo hacerlo
tan grande como esta área. Yo también puedo hacer esto.
Voy a jugar ahora. Necesito ir a perspectiva
y voy a jugar. Entonces el sonido de los
pájaros es perfecto. Cuando entro, no
hay sonido.
Yo voy de aquí. Aquí, no puedo oír el sonido. ¿Por qué es este problema, chicos? Aunque vuelva a subir, quiero escuchar el sonido
porque en reg aquí, necesito configurar
algo que cuando me vaya, aquí, gestión de
voz, modo de
visualización, se reinicie cuando el sonido se vaya. Quiero jugar en silencio. Quiero que el sonido siga
sonando todo el tiempo. Ahora el sonido está sonando aquí. De nuevo, aquí está jugando
perfectamente. Si voy aquí dentro.
No hay sonido. Si vuelvo afuera, todavía
tengo el sonido
y todo está genial. Perfecto. Ahora sí sonamos
en esta zona y esa zona. Ahora queremos hacer
un sonido diferente que esté dentro de la casa. Queremos tocar un sonido de piano. Queremos importar piano. Diré que abra. Sí. Clic derecho, voy a hacer crear Que. Voy a poner la cola adentro. Haga doble clic en él, y
yo jugaré cuando esté en silencio. Asegúrate de que esté encendido. Y aquí está nuestro icono. Quiero ir a la atenuación. Entonces lo habilito desde la atenuación de
anulación, y luego voy a hacer box Iré desde la vista
superior, arriba, y
controlaré la caja hasta que
solo esté dentro de nuestro edificio. Y puede superponerse con
el bit nature ale. Está bien. Entonces de esta manera
y tal vez de esta manera. Esto es bueno. Aquí,
hagámoslo 50 play. Ahora hay un sonido de piano. Dejo afuera. Escucho a los pájaros. Vuelvo a entrar. Escucho el sonido del piano, y todo es genial. Juguemos otra vez, doble chequeo. Ahora hay sonido
del piano en su interior. Y aves afuera.
Vuelvo a entrar. Piano. Vuelvo afuera. Si voy al lado de la ventana, puedo escuchar ambas a la derecha, porque habilito la especialización,
y todo está bien. De esta manera, chicos, estamos habilitados como obtener
sonido desde fuera del motor Unreal
y distribuirlos en la escena que sea
estratégica y realista Espero que ustedes se
beneficien de esta conferencia, los
veo en las próximas. T.
6. Puerta simple: Hola a todos. Bienvenidos
a una nueva conferencia. En esta conferencia,
vamos a estar
aprendiendo a hacer una
puerta simple, una puerta pivotante. Entonces aprenderemos a
abrirla y cerrarla. Entonces, vamos a tomar una puerta pivotante que tenga
un ángulo de rotación. Esta puerta es la mejor
malla para el tema, y vamos a hacer un
nuevo plano ahora, y pondremos la puerta como malla
estética y le haremos
algo de interactividad,
por lo que se abre cuando
lleguemos a la Entonces voy a elegir clase de
planos de actor, y voy a decir BP aquí puerta Genial, doble clic.
Desde la ventana gráfica de la misma del plano Iré y tomaré malla estática, y malla estática, la
llamaré puerta. Entonces tomaré las
mallas estáticas y las arrastraré y
soltaré dentro de la puerta en
la malla estática aquí Entonces quiero ir a los detalles
y buscar la puerta. Entonces migramos para hacer los materiales
y todo está bien. Por lo que este plano será
rojo con los materiales. Entonces voy a asignar de aquí. Parece que el pivote se
aleja del modelo. Ponemos la
malla estática de la puerta. Tenemos otra malla estática, que es el vidrio. Queremos poner esta malla estática. Busquemos éste,
y luego iremos a reemplazarlo con
esta malla estática. Como decíamos, el pivote
se aleja a la deriva. Tenemos que arreglar esto
antes de ponerlo dentro del plano irreal de
la
clase de motor Lo que vamos a hacer es
que queremos ir a modelar, e iremos a pivotar, y primero arreglaremos el Pivot. Abajo, y de abajo, lo
pondré hasta el borde. Hasta aquí, por ejemplo, acepta. Algo más
girará el marco, tomaremos y arreglaremos
este pivote también, abajo y luego lo
llevaremos al borde, y sí aceptaremos motor
Unreal estrellado Entonces lo volveremos a abrir. Volvimos a abrir motor real. Ahora queremos ir de nuevo
a los planos, nuestros planos e
ir al contenido,
hacer planos, borrar
el plano en sí, así que Comprobaremos dos veces que
los pivotes sean correctos. Vamos a arreglarlos. Nosotros
arreglamos los pivotes. Ahí vas. Entonces estos dos están bien ahora, haga clic
derecho en Blueprint, Actor, BP, underscore door Haga doble clic en él. A partir de aquí, agregaré un componente
de malla estática, y desde aquí
agregaré la puerta. La malla estática,
quiero llamar a la puerta. Seleccionemos la puerta.
Queremos ponerlo aquí. No podemos ponerlo desde
aquí, tenemos que
ponerlo desde el navegador de contenido, así que lo buscaremos
y arrastraremos una gota aquí. Ahí vas. Está en
su lugar exactamente. Puedo rotarlo ahora de
la manera que me gustaría hacerlo. O lo puedo dejar de esta manera. Entonces girará de esta manera, así lo dejaremos como es. Y este marco lo
queremos llevar con él. Entonces, ¿cómo agregamos los chicos del marco? Venimos aquí y hacemos
otra malla estática. Que es como un sub a
la malla principal de seti. Lo dejaremos como está por ahora. Tomaremos la búsqueda de marcos, y la asignaremos aquí. Entonces está aquí. Ahora bien, esto tenemos que
hacer cada uno único, para que pueda rotar cada
uno por su cuenta. Hacer una nueva ruta, no.
Queremos ponerlo aquí. Exactamente. Ahora podemos
girarlo correctamente. Eso son 180 grados. Ahora tenemos la malla
con el marco de la puerta todo alineado. Compilar, guardar. Ahora tenemos dos objetos aquí. Ahora puedo adjuntar o hacer
sub hijo y padre, puedo llamar a este marco y
puedo llamar a este vaso. Ahora ambos
rotarán juntos. Ahora cuando los identifico juntos, los
tengo como variables. Después voy a la gráfica del evento. Pero antes de ir a
la gráfica del evento, hay algo que
tengo que hacer es que
tengo que decir irreal es que
cuando vengo a esta zona, abra la puerta, cuando me vaya lejos de esta zona,
cierre la puerta Entonces estoy buscando
una colisión de caja, y esto tenemos que arreglar a
los parámetros de la puerta. De manera realista, algunos suficientes
para que podamos, ya
sabes, overlok con
el Debería ser
lo suficientemente grande como para que seamos, algo así,
para poder, ya
sabes, abrir la puerta fácilmente. Realmente no debería
acercarme a la puerta, para
poder abrirla. Puedo levantarlo alto
hasta la puerta ahora, y esto está bien.
Esto es perfecto. Ahora la caja. Quiero
ponerlo todo el camino hasta que sea un componente único, objeto
independiente. Este box guys es el
básico de los eventos. Puedo hacer muchos
eventos a través de él. Entonces le puedo decir a Unreal
aquí o ejemplo que
le estoy diciendo a Unreal es que cuando
en componente comienzan a superponerse, vengo dentro del componente, me superpongo con el Dame un evento que se
llame start overlap, compile. Ahora voy a tomar de
él otro nodo, y voy a llamar elenco dos BP personaje en primera
persona. Genial. Esto es con lo que
voy a tratar. Entonces voy a conseguir
el cristal y el marco, que quiero que se roten,
así que consigue entonces voy a así que consigue entonces voy arrastrar desde aquí y voy a
hacer rotación slativa Voy a conectar ambos
al mismo nodo, y voy a conectar esto aquí, y voy a hacer compilar. Aquí debemos conectar al
otro actor con el objeto. No debería conectar
esto a esto. Está bien. Compilar. Perfecto. Ahora la rotación que
quiero especificar, quiero mirar en la
puerta y como esta el eje. Voy a dar click en
la puerta desde aquí, y quiero ver los ejes, y quería girar
alrededor de la Z derecha e izquierda, voy a ir a la Z y
voy a hacer 90 desde aquí. Bien, bien. Ahora tenemos
todo organizado. Ahora quiero conseguir el
plano de la puerta. Quiero colocarlo aquí antes. Quiero probarlo aquí, y luego quiero
jugar y ver si se abre. Bien. Perfecto. Se abre. Pero el vidrio no se
abre con el marco, y la puerta también
se abrió repentinamente. Ni siquiera se tomó
su tiempo para abrir. Entonces ese es el vaso.
Tomó el marco. Si lo hago de esta manera, compilar, jugar necesito dejar la caja. Entonces vuelve a venir. El vidrio ha funcionado y está rotando
el vidrio con la puerta. Problema resuelto. Aquí,
todo está bien. Es sólo cuestión de jerarquía. Entonces la puerta se está abriendo
y se está cerrando, pero no hay animación. Entonces lo que quiero hacer es, voy a hacer click derecho desde aquí, y voy a hacer timeline. Agregar línea de tiempo, y lo
llamaré rotación. Quiero juntar
estos aquí, acercarlos a aquí, desconectar esto,
conectar esto aquí, y conectar esto aquí. A partir de aquí, voy a hacer doble clic y voy a hacer agregar pista, y aquí voy a
pedir pista flotante, pero hay múltiples pistas de las
que puedo escoger. F aquí, voy a hacer turno de aquí, voy a escoger un punto, el tiempo
debe ser cero y cero, y el valor debe ser cero. No, cero, sh sea cero
al principio. Y luego cambiar y hacer clic, y el tiempo debería ser uno y el valor aquí debería ser 90. Voy a Zoom extensión aquí. Y luego voy a tomar
estos dos puntos, y voy a hacer click derecho
y voy a hacer auto. Ahora tengo una
transición compilar guardar, y lo llamaré aquí F dos, y voy a llamar a la
pista rotación o ángulo. Sabemos que va
a ser rotación. Abrió algo nuevo. Ahora
tenemos un ángulo aquí, conecto el
ángulo. No, no puedo. Lo que tengo que hacer
es, tengo que partirme, puntal pin, y luego de eso, conectaré el
ángulo con la Z. Déjame conseguir esto aquí Con zt. Bien compilar, jugar. Bien. Se abrió, pero de
manera errada de otra manera. Lo que tenemos que hacer es
arreglar la rotación ahora. Entonces la solución en este caso es que
adjuntamos ambos objetos
de tres D Max. Lo que queremos hacer
es abrir Max y arreglar esto dentro de Max y luego importarlo a motor
irreal Creo que debería arreglarse entonces. Iré tres archivos D Max, retiro de
Ireland Farm. Bien. Genial. De esta manera, la puerta está
bien y está funcionando bien. Ahora quiero llevarlo dentro nuestro plano y
ponerlo ahí dentro Planos. Voy a tomar
BP puerta, y la BP. Quiero ir a la ventana gráfica
y reemplazar estas mallas. Voy a añadir pista y voy a hacer malla
estática y desde aquí. Esta es la puerta, y
esto es exactamente. Ahora puedo rotar el colligon. Lo rotamos de esta manera, ahora compilamos porque
en la lógica aquí, tenemos un problema es que
la referencia se ha ido, así voy a conseguir la puerta BB, exactamente, conseguir puerta, y
voy a poner el blanco aquí. Ahora compilar, está funcionando bien. Guardar y jugar. La puerta no se mueve por qué
porque es la estática. No es el plano.
Aquí está el plano Esa es la estática. Vamos a ponerlo ahí.
Eliminar esta. Ese es el plano.
Vamos a adelantarnos. Se abrió perfectamente. Y todo está funcionando bien. Principalmente, debería ser
así, y ahora jugamos. Abre el camino que queremos. Si quiero que se abra
al revés, entonces voy a la línea de tiempo aquí, doble clic, y voy
de aquí, y hago -90 Zoom para encajar, compilar.
Ahora sí juego. Se va a abrir
al revés. Todo va bien. Pero de esta manera, chicos, la puerta se quedará atascada. Se abrirá y no
volverá a cerrar. ¿Cómo cerramos la puerta otra vez? A medida que vuelvo a la puerta BP, Eso es una malla, y
eso es un plano Voy a la puerta BP y
voy a gráfico de eventos. Y hago clic en la puerta
hago clic en la caja, cuadro colisión, y agregaré otro evento que se llama
en Superposición final de componente. Bien. Antes de poner reversa, quiero hacer Control C, Control V, conectar
esos dos también. Esto con esto también,
y voy a hacer reversa. Por lo que atraviesa la animación. Sí, creo que de esta manera está bien. Ahora juego. La puerta se abre, vuelvo, la puerta se cierra. Puerta perfecta y totalmente funcional. Ahora queremos
sustituir nuestra malla con la puerta que tenemos borrar. Agárrense un segundo, chicos. Se trataba de un grupo. Entonces, vamos a verificar que no
eliminé
el grupo en sí. Sí, exactamente. Se trata de un grupo. Es un grupo, haga clic derecho en
grupo, eliminar del grupo. Ahora puedo borrarlo.
Me aseguro de no eliminar todo el grupo mientras solo
tenía la intención de
eliminar la puerta Esa es la puerta, así que la
cogeré, moveré, giraré y la arreglaré con la
posición de la puerta real. Ahora sí juego. La puerta
se abre perfectamente. Entro, la puerta
se cierra perfectamente. Todo es funcional. De esta manera, chicos, podemos abrir las puertas a través de
planos y motor real Espero que ustedes se beneficien
de esta conferencia. Los veo en la siguiente.
7. Puerta corredera con animación de cortinas: Hola a todos. Bienvenidos
a una nueva conferencia. En esta conferencia, guías,
hablaremos de puertas correderas, y la combinaremos
con animación de cortinas. Entonces entenderemos cómo
cronometrar esto juntos, y aprenderemos a mover la puerta con movimiento,
no con rotación. Tomaremos esta
puerta como plano, un nuevo plano, y es
preferible que tengamos estos dos elementos
unidos Antes de abrir algo, voy a abrir Max y arreglaré la ventana y la
reimportaré a Unreal Entonces todo es 100% correcto, y no tengo ninguna dificultad
dentro del motor Unreal Entonces quiero ir a donde encontré el proyecto y
lo localicé, retiro Island Farm. Deja que Max abra. Voy
a unir componentes, y lo voy a poner en Unreal Así que voy a ir a tres D Max, Drag Drop Island Farm retiro. Voy a ir a la ventana y
voy a fijar con el marco. Bueno. Ahora, esta
ventana se adjunta, voy a ir archivo archivo
exportación seleccionado, y quiero escoger
el lugar al que quiero exportar es
donde ponemos el archivo. Exportación FBX, y
exportaremos aquí BP, o sin puerta corredera BP Bien. Lo hemos exportado como FPx Ahora queremos
importarlo dentro del motor real. Voy a importar aquí.
Estos materiales, podemos eliminarlos porque hemos asociado
otros materiales, los correctos a los objetos y estas opciones de malla estática. Ahora importaré la puerta
corrediza. Asegúrese de que todas las
configuraciones estén bien y que los parámetros estén bien. Antes de esto chicos, vamos a cancelar. Quiero ir a
Max y quiero
asegurarme de que el
pivote esté bien, así que quiero afectar solo al pivote, y quiero arreglar el pivote. De esta manera, el pivote está
siguiendo el Gizmo, y ahora puedo exportar seleccionados a puertas correderas
encima del mismo. Sí. Bien. Ahora voy a importar
dentro de motor real. He abierto dos motores reales. Vamos a venir aquí e importar puerta
corredera abierta doble cheque. Importar todos. Aquí está la puerta
corredera que tenemos. Queremos cambiar los
materiales de la misma ahora. Esto es un plano. Tomemos esta copia. Lo ponemos aquí. Y luego tomaré
cualquier marco metálico y le asociaré el
segundo material. cerraré desde aquí ahora, volveré a los planos Arrastraré y soltaré la
puerta de esta manera. Y esta puerta corredera, necesitamos fijar el pivote de la misma. De modelar,
iré a Pivot. Después de arreglar el pivote, sí
aceptaré. Z con Z x con x, y con y, todo
está organizado. Ahora voy a hacer click derecho
desde aquí Clase Blueprint, y voy a hacer una nueva clase
Blueprint, y voy a hacer BP
subrayado puerta corredera Puerta corrediza sin espacio. Ahora puedo tomar estos dos
materiales y eliminarlos debido a nuevos
materiales asociados a la ventana. Ahora puedo tomar estas mallas
y ponerlas en la geometría, pero terminemos primero
desde el plano Entonces voy a agregar la
nueva malla estática aquí, y la llamaré puerta corredera. Y voy a agregar una malla
estática desde aquí, así buscaré
la malla estática. Después iré al editor de
Blueprint. Arrástralo y suelta aquí. la puerta corrediza y
todo está bien. Compilar. Ahora voy a hacer lo
mismo que la conferencia anterior. Voy a hacer colisión de caja. Para que podamos interactuar
con el objeto. traeré de aquí, y la ampliaré de esta manera. Esta manera es buena, y ahora podemos
escalarla hasta que se ajuste a
todo el personaje. Esto no es necesario,
pero podemos hacerlo. Entonces iré a la gráfica del
evento ahora, y me encargaré de actor comenzar solapamiento y en
actor fin solapamiento. Voy a borrar esos, y aquí, voy a hacer el mismo reparto a BP, sp dos BP personaje en primera persona con
el objeto con el otro actor, Control C, Control V. Lo
ponemos aquí porque
queremos la inversa del movimiento y de aquí, voy a tomar primero lo primero vamos a tomar la variable puerta
corredera la ventana gráfica y luego
arrastraremos de ella y vamos poner establecer
ubicación relativa esta vez, no rotación, porque nos
estamos moviendo con la distancia. F aquí, quiero
conectarme a la línea de tiempo. Una línea de tiempo, voy
a llamarlo ubicación. Haga clic en él en la pista de flujo desde el cambio de flujo
primero 0.0 por cero. Segundo punto. Hagamos dos por 1 metro. Tomemos los dos puntos, hagamos que se compilen automáticamente. Llamemos aquí amo. Gráfico de eventos, y luego
terminará la actualización con la ubicación relativa
establecida. La ubicación que
queríamos mover es en la x por 1 metro, así que podemos hacer -100, por ejemplo Podemos hacer split struct pin
y conectarlo a la cantidad. Compilar, guardar Esta
es la malla del ático, así que queremos poner el
plano en la ventana gráfica Ese es el plano. Esta es una malla estática que queremos eliminar. Ahora, nada está respondiendo. Volvamos a la
puerta corredera y vengamos aquí a ver si hacemos 100
aquí, por ejemplo. Ajuste, genial, comple save. Vamos a intentarlo ahora. Sí. Exactamente. 100, se mueve. Entonces un par de modificaciones
que tenemos que hacer ahora. Entonces podemos hacer que la velocidad, por ejemplo, el valor dos, pero el movimiento
que queremos hacer 300, por lo que mueve 3 metros
el ancho de la puerta. Y a partir del gráfico de eventos, si lo arreglo desde aquí, se
arreglará desde aquí directamente. No hace falta arreglar el
resultado manualmente, y desde aquí, voy a hacer lo
contrario, compilar, guardar. Vamos a revisar. Está atascado así
cuando estamos dentro, pero está abriendo la
distancia que requerimos. ¿Cómo puedo arreglar esto, chicos? Puedo arreglar esto haciendo
un flotador desde aquí, y puedo llamarlo float y
la variable que quiero
llamarlo o distancia o desplazamiento. Voy a tomar el flotador de aquí, obtener, y voy a tomar de aquí, multiplicar y voy multiplicar esto por la
cantidad y de aquí, voy a conectarlo a la x. el desplazamiento
aquí, primero voy compilar la variable y
voy a poner aquí 300. Compilar, ver. Jugar. La puerta se volvió loca. Al parecer, no está funcionando. Entonces veamos qué más
podemos arreglar para que funcione. Así que vengamos de aquí y hagamos la ubicación 300-1 porque
ya hemos asignado en el flotador cuánto queríamos desplazar Vamos ahora. Está funcionando mejor. Hagamos la t tres, y
hagámoslo aquí. A ver. Haga doble clic. El principal problema, creo,
chicos es porque hemos puesto la caja dentro de la malla estática. Deberíamos ponerlo fuera de
la malla estática. De esta manera,
funcionará a la perfección. Juguemos. Perfecto. Funcionó a la perfección.
Entonces básicamente, antes
era un error
solo porque
teníamos la caja de colisión dentro de
la medida estática misma. Y ahora cuando me vaya,
debería volver. Impresionante. Entonces ahora tenemos el movimiento
de la puerta correcto al 100%. Entonces tomaré esta puerta
y me quedaré con esto. Voy a quitar del grupo, y después voy a
eliminarlo y borrar el marco, y luego voy a
tomar esto y ponerlo reemplazarlo con el tamaño de la puerta y
la ubicación de la puerta. Aquí tengo una vacante, al 100%. Aquí, está cerrado, aquí, está un poco abierto.
Vamos a cerrarlo completamente. Ahora es 100% correcto, creo. Sí, debería ir dentro del vacío que
diseñamos para ello. Ahora nosotros y
comprobamos Aún así esto debería
bajar un poco. Jugar. Bueno. Ahora, la puerta se abre, la puerta es demasiado rápida, así que necesitamos arreglar la hora, hacerla para compilar guardar, volver, hacer. Perfecto. Eso suena como la apertura
con el momento perfecto. La puerta está cerrada ahora
y todo está bien. Algo lindo, chicos, podemos
agregar a nuestros planos, y sobre todo que
estos planos, podemos hacerlos solo una vez y
copiarlos y pegarlos
a cualquier proyecto que queramos, que podamos hacernos la
vida mucho más fácil más adelante. Algo que podemos agregar. Iré al plano de la
puerta corredera. Y voy a ir
al gráfico de eventos, y aquí he hecho un flotador
que se llama desplazamiento. Así puedo mostrar desde aquí para que
sea visible en los detalles. Verán, chicos, es como
desplazamiento 300 de aquí. Puedo hacer desplazamiento 100 sin entrar en
el plano y solo, ya
sabes, probando
desde la ventana gráfica Por lo que ahora solo conseguimos 100. Entonces, si hacemos, por ejemplo, 500, entonces toda la
puerta desaparecerá Si hago 350, por ejemplo, creo que toda
la puerta
irá dentro como llena. Entonces vamos a ver. Bien. Aquí
tenemos colisión. Ahora se está abriendo y la puerta va dentro
como una cantidad total. Ahora vuelvo,
vuelve otra vez. Así puedo controlar
todo lo que quiera en el plano a partir de los detalles del plano
que está afuera, lo cual es muy útil más adelante, y cuando se lo dé a
cualquier persona después de mí, me van a agradecer
porque va a ser algo más fácil para
ellos de tratar Algo más de lo
que quiero hablar es que puedo controlar el
ancho de la puerta. Pero ya ves, puedo controlarlo hasta cierto punto porque
hasta cierto punto, la proporción se
descompone y se destruye. Entonces si quiero arreglar la puerta, es
preferible que
la arregle desde aquí, De nuevo, hasta cierto punto. Pero ustedes pueden ver que
es mejor si tenemos las puertas eso es 100% correcto. Entonces lo que podemos hacer es que
podemos hacer una puerta mucho como un poco más pequeña en Max
y llevarla a irreal, y en base a ella,
podemos escalarla hacia arriba y hacia abajo, cual no es problema para entonces Pero esta puerta es muy ancha, por lo que mostrará los
marcos colapsando. Así es como abrimos una puerta
corredera en motor irreal. Ahora queremos
aprender que si obtuve el mismo plano y quiero duplicarlo en
varias puertas Quiero poner este
plano en
esta puerta corredera que aquí es
más pequeña, por ejemplo ¿Cómo hago esto, por ejemplo, dentro de este plano mismo Entonces simplemente, hago desde aquí,
doble clic duplicar. ¿Por qué duplico? Porque si edito
el mismo plano, editará todos los
planos por todas Entonces quiero editar una nueva malla. Entonces voy a llegar a
la puerta corrediza aquí, y voy a hacer
puerta corredera 01, por ejemplo. Y voy a arrastrar y soltar
a mi escena, chicos de identificación. Si tengo dos partes unidas
como una sola malla, entonces simplemente puedo buscar
el modelo y buscarlo. Ahí vamos,
tenemos el modelo aquí, y podemos ir al
blueprint que tengo aquí,
editar blueprint, y
voy a la malla estática,
y cambio la malla estática
con el objeto que elegí Y hago los ajustes
que necesito hacer más. Entonces se abre por ambos lados, compilo y también
puedo agregar otra malla. Pero lo básico que tenemos ahora y entendimos el
sentido común y la lógica. Entonces no obtenemos ningún error. Es preferible que tengamos
el cristal y el marco. Entonces aquí asumimos que el marco aquí es
una malla con el vidrio. Entonces cuando tomo el plano,
me sale la puerta corredera, y tenemos una
malla más pequeña con la que podemos movernos en el plano
e interactuar Para que pueda intercambiar la
malla. Veamos ahora. Aquí tenemos la malla. Y yo quiero jugar. Ya ves cómo se abre. Se necesita fijar desde
el propio plano porque los pivotes y
los ejes son diferentes
para este objeto Entonces cuando voy a la ventana
gráfica de eventos y queremos rotar este
objeto. Se volvió. Yo, creo que lo que
haremos es rotar el
objeto 90 grados y rotar la colisión con
él o escalarlo así. Cope guardar rotar ahora 90
grados y Du play. H. Perfecto. Ahora está funcionando, pero todo lo que necesitamos para ajustar
es la distancia. Haremos 150 o 160, por ejemplo, y ahora sí jugamos. Y abre el camino que queramos o incluso podemos
aumentarlo a 200, por
ejemplo, y hacer jugar si
queremos que se abra en su totalidad. Tenemos que volver y
acercarnos y ahora nos abre la manera que queremos, como
ustedes pueden ver. Idealmente, el vidrio debe
estar unido a la malla, por lo que se mueve con la malla. Un objeto que quiero mover, es
preferible que
tenga ambos objetos
unidos entre sí. Ella la vimos aquí,
aquí tenemos un plano
y ahora
tenemos otro otro concepto, otro plano que
no nos tomó mucho. Entonces Blueprint puede llevarnos tiempo para construir la
cosa la primera vez Pero luego redujo el tiempo porque tengo
una base
de la que puedo moverme y puedo duplicar y copiar y hacer mucho más con ella. Bien, ¿qué más
tenemos que hacer? Queremos conectar el
telón que tenemos. Ya ven chicos aquí, el
telón ya está corriendo, o la puerta está
abierta o cerrada. Esto no es realista. Queremos mover el telón al lado de la
puerta mientras está abierta. Queremos asegurarnos de que
el telón se mueva sólo cuando la puerta se mueve.
¿Cómo puedo hacer esto? Quiero agregar el telón
al plano de
la puerta y hacer
cierta interactividad Entonces cuando se abre la puerta, la animación del plano comienza
la animación del plano y cuando
cierro la puerta,
el plano de animación se Entonces aquí los chicos del telón están corriendo y dando vueltas.
¿Qué significa correr? Cuando desmarque corriendo, cuando lo juego, el
telón no funciona Y aquí el sonido es demasiado alto. Vamos a bajarlo a 0.5. Y el multiplicador de tono
aquí será 0.5 también. Aquí, la carrera, si quería trabajar o
no cuando empieza. Looping si quería
seguir trabajando incluso cuando la animación se detiene o si quería parar cuando
la animación se detiene Ahora quiero tomar el
plano de la ventana aquí, y quiero duplicar
y quiero poner el
telón dentro de ella Entonces haré un duplicado de
este plano y desde aquí, haré F dos, y lo
llamaré cortina de subrayado Bien. Y quiero
traerla aquí, no ésta. Este es un plano equivocado, sumínese. Queremos llevarnos esta
, puerta corredera. Entonces ahora duplicamos cortinas, cortinas de puertas
correderas. Y conseguimos la puerta así. Ahora nos metemos dentro del
plano de las cortinas. Y desde la ventana gráfica, agregamos una malla estática más
para que podamos agregar un blueprint Pero chicos, fíjense, no es malla
estática, es caché de
geometría. Entonces agregamos un
caché de geometría como nuestras cortinas, no
agregamos malla estática. De lo contrario, la
animación no funcionará. Bien, y ahora quiero
tomar esta malla, y voy a buscarla
y ponerla aquí, aplicarla, y quiero fijar la orientación de la cortina y la escala de la misma también. Compile cierra el plano. Ya ves ahora está
al revés, así podemos arreglar el telón. Desde la ventana gráfica aquí, podemos mover el telón aunque esté fuera
del plano Está bien. Entonces lo
traeré aquí. Así podemos simular el mismo
posicionamiento de nuestra cortina. Tomaré el material del telón
al que le
asignamos y entraremos dentro
del plano Asignamos el material aquí. Perfecto. Es de dos caras. Ahora cierra todos los
huecos entre la malla, y voy a tomar el
telón de aquí, o voy a tomar el
plano, todo, e intentaré ponerle la
misma ubicación
que malla para poder controlar
cada uno de acuerdo a la referencia Rejilla. Ahora me llevo aquí
el otro plano
y voy a borrar Lo tenemos aquí en
el navegador de contenido. No te preocupes por ello. Voy a mirar ahora y tratar de escalar mi cortina de acuerdo a
la cortina que hay ahí. Entonces iré al
telón desde aquí e intentaré
agrandarlo hasta que encaje. De esta manera más aproximadamente. Ahora quiero ir
a la animación, voy a ocultar esto y
luego este telón, voy a borrar el control g. Ahora, chicos, todo está bien, y está funcionando perfectamente. Bien, chicos, ahora lo que
queremos hacer es
hacer que el telón funcione y juegue. Cuando la puerta se abre, después la puerta se abre un poco, se reproduce
el telón, y cuando me mudo,
la puerta se cierra y la cortina termina
la animación con el cierre de la puerta. ¿Cómo podemos hacer eso? Queremos ir al plano
que hemos hecho Y hay cosas que
tengo que hacer aquí. Lo primero, quiero
ir desde la ventana gráfica. Quiero ir a las cortinas,
la parte que se
encarga de la cortina, y voy a tomar
las cortinas aquí, y me desconectaré aquí. Voy a hacer lo contrario un poco diferente de
esta manera esta vez. Entonces lo que quiero hacer ahora chicos
es arrastrar del telón. Yo jugaré desde el principio. Juega desde el principio,
puedo conectarlo al final del
código así, o puedo conectarlo de una
manera diferente. La manera diferente es que organice
mis
órdenes en secuencia. Entonces puedo llamar a un nodo desde
aquí llamado secuencia. Secuencia. Y conecto entonces cero con la ubicación,
abro las puertas. Segundo, jugar desde el
principio hasta las cortinas. Compilar, Guardar. A ver qué pasó. El telón está corriendo. Tenemos que ir al blueprint, y necesito ir a la
ventana gráfica y desmarcar ejecutar
y desmarcar el looping porque vamos a jugarlo
para probarlo Ahora jugamos, pero
vamos a alejarnos. Jugar. Ahora se abre la puerta, toca
el telón. Bonito. Muy bonito. Regresé. No pasa nada cuando vuelvo. Y la puerta
no se cerró también. Por qué Porque desmarcamos
la superposición del final del actor o
en la superposición del extremo del componente Entonces iremos al gráfico de eventos, y quiero hacer un retraso
antes de la jugada un poco. Por lo que es realista. Entonces trata de abrir la puerta, y después de que la
abramos, pasa algo. Entonces haremos 0.7 cantidad de retraso, y haré otro pin, y
lo conectaré al delay, y conectaré esto
con la jugada desde el principio. Voy a desconectar esto. L et's ponen las cortinas debajo de
la obra desde el principio. Ese es el retraso junto
con la jugada desde el inicio. Bien, bien. Ahora
quiero tomar el código, y conectar delay,
hacer otro delay, y voy a hacer este
retraso 10 segundos, por ejemplo, y me
conectaré al revés. Compilar decir juego.
Alejémonos. Se abre la puerta, luego la animación reproducida
se retrasó un poco. La puerta se cerró y la
animación se detuvo. 100%. Dios los bendiga. Cierra la puerta y la animación
del telón se detuvo. Verás, cada vez que me
acerco. Yo entiendo esto. Hermoso. Entonces ahora sé
cómo reproducir una animación. Por lo que no paró juntos. Bien, entonces aquí tenemos
que hacer un poco de edición. Juguemos de nuevo y veamos de nuevo cuál es el problema.
Entonces lo jugamos. En primer lugar, el
retraso es demasiado largo. Esto debería ser 0.5,
por ejemplo, Compilar, guardar, comencemos
y hagamos jugar y ver si encontramos el problema. Jugaba. Creo que
también podríamos hacer el delay 0.4, Compilar, guardar, intentemos. Jugar. Agradable. 0.4 es bueno. Salí más lejos
de la caja del gatillo. A ver si se detiene. Una emisión se detuvo
y el telón se detuvo cuando vengo aquí otra vez, vuelve a tocar. Se detiene de nuevo, y
todo es perfecto. Entonces no hay ningún problema, y todo es correcto. Así que de esta manera, chicos,
tomamos una conferencia. Entendimos cómo hacer una puerta corredera sobre plano
y cómo conectar con una cortina o cualquier objeto animado que funcione
en paralelo con el tiempo Mira, mirada final
en la ventana gráfica. Y aquí
ya no
necesitamos el solapamiento final porque tenemos un
retraso y un retraso en secuencia, y todo está bien. Jugamos desde el principio y el mismo código está
funcionando a la perfección. Pero lo hicimos con nuevo nodo, lo
llamamos secuencia aquí, y esto nos da una secuencia de eventos que suceden uno tras
otro y entre sí. Esto es para la puerta
corredera, chicos. Espero que ustedes se beneficien
de esta conferencia. Los veo en los próximos.
8. Creación de menús: Bien. Genial. Entonces tomamos una idea sobre los
planos e hicimos diferentes tipos de planos
y ahora tenemos un básico fundamental
y comprensión lo que son
los Ahora queremos
hablar de plano de menú. En Unreal engine,
lo llamamos widget blueprint. Entonces chicos, ¿qué es el blueprint
del widget? Se lo explicaremos todo. Al final de producto, esto debería verse como
un menú como este, chicos, que veamos todos los
botones que vamos a hacer. Entonces primero, comenzaremos
con Tab para editar, por lo que esto solo se
mostrará en la pantalla. Cuando hacemos clic en él, obtenemos
una animación de estas pestañas, como dijimos en la introducción
del capítulo Blueprint Y aquí puedo poner las palabras y los iconos para todos los
diferentes materiales. Entonces esto chicos lo hice en
Photoshop y puse todos los archivos para que ustedes
puedan acceder a él, y descargarlos y
poder seguirlos o
si quieren usarlos en
futuros proyectos más adelante. Ahora bien, estos son los
materiales que he usado. Todos son exportados, así podemos arreglar todo en motor real
y trabajar con ellos. Entonces tenemos
diferentes materiales, tenemos iconos blancos aquí. Como básicamente
todo lo que ustedes necesitan para arreglar el widget con. Entonces ese es el producto final
y cómo va a quedar. Entonces, primero lo primero, tenemos todos los
archivos, y ustedes, como dijimos, pueden ingresar, ver los archivos, o
descargar los archivos. Entonces aquí están los materiales, materiales
usados,
iconos blancos, todo está disponible. Así que sólo estamos localizando el archivo, así puedo adjuntar y subir
la carpeta para ustedes chicos. Y quiero agregar también
los archivos photoshop. Veamos dónde estaban. Así que los archivos de Photoshop ya
están aquí. Si me desplazo hacia atrás hasta
obtener los íconos, exactamente. Yo tengo los dos archivos
photoshop, así que ustedes pueden descargarlos. Entonces queremos poner y organizar todo esto dentro de motores reales. Entonces ahora queremos
ir a motor real, y voy a hacer una nueva carpeta aquí, y la llamaré Widegit Y dentro de Widget,
voy a hacer click derecho, voy a hacer carpeta, lo
llamaré imágenes. Imágenes interiores. Voy a importar los
íconos que tengo. Adobe Photoshop. Esto es archivo PNG. Tomaré el archivo PNG por ahora. Voy a hacer click derecho desde aquí o no a partir de imágenes de
aquí desde el widget, voy a hacer click derecho y
voy a hacer clase Blueprint y voy a pedir plano
Widget ¿O Y de aquí? Podemos hacer desde aquí interfaz de
usuario y plano Widget.
Ambos funcionan. Entonces User Widget, voy a elegir en él, y eso es todo, y
voy a llamarlo menú. Db clic. Obtenemos la interfaz de usuario del
widget de nuestro widget. Así que hice las
guías de diseño en Photoshop para ser 1920 por 1080. Entonces ves para verificar, por lo que necesitamos que el widget sea del mismo tamaño que nuestro tamaño
Canvas de photoshop. Y eso es lo que
preferimos Full HD. Eso es como el
medio por encima de esto, ciertas computadoras
lo encienden por debajo de esto. Es bueno, pero va
a ser de baja resolución. El usuario principal, que lo que
necesitamos es Full HD 1920 por 1080. Aquí tengo íconos y
comandos. Puedo conseguirlos. Aquí está la jerarquía como lo mismo que photoshop, las capas. Y aquí, tengo
las capas que
puedo organizar y armar. Aquí, tengo el
tamaño de pantalla si estoy exportando para Apple o para ciertos
monitores portátiles, así que es inteligente. Aquí puedo agrandar el tamaño
de, por supuesto, derecho a clic, para
poder navegar desde aquí. Puedo agrandar el tamaño
del Widget 920 1920 por 1080. Entonces este es el tamaño con el que
queremos trabajar. Bien, entonces ahora quiero conseguir
un panel de lona de aquí. Arrastra y suelta en nuestro mar. Cuando lo arrastré y solté, ya tomó el
tamaño de nuestro widget, que es full HD, proporción
nueve por 16 Ahora hay un límite
aquí con el que podemos trabajar antes de que se abriera. Bien, genial. Entonces
lo que quiero hacer ahora es que quiero importar
una imagen de aquí, así que quiero pasar de común
y quiero hacer imagen aquí. Y la imagen aquí
de pincel aquí, voy a elegir mi imagen de widget. Y aquí voy a hacer
tamaño a contenido. Ahora es del
mismo tamaño que mi widget. Trato de cerrarlo exactamente
y chasquearlo a los bordes. Yo voy del tinte, hago 0.3, tan transparente, es como una capa que podemos poner las cosas encima y
usarla como referencia. A esto lo podemos llamar antecedentes. F dos o BG, traza de
subrayado Traza de fondo. Compilar. Ahora todo está bien. Y
los chicos ancla, esta es una de las cosas
más importantes. Es así como le digo irreal
cómo convocar a la pantalla. Cómo minimizamos la pantalla, ampliamos, la hacemos más grande. Lo traemos aquí,
nosotros lo traemos ahí. Verás, cada vez que los paneles
se acoplan de manera diferente. Mira como cuando lo ampliamos como el menú es diferente,
obtenemos más opciones. Este es un atajo
para los anclajes. Entonces es como que le estoy diciendo irreal donde quiero que se ancle Entonces lo pongo
hay algunas cosas que quiero
estar siempre en la pantalla, así lo hago centralizado. Algunas cosas, quiero
que esté en la esquina, quiero que se oculte
a un cierto porcentaje. Entonces esto siempre, me gusta
hacerlo en el medio así. Para que pueda controlarlo y
se abre cada vez conmigo. Abro una pantalla, cualquiera que sea la
pantalla con la que la abro. Así que quiero obtener más
imágenes y tabulaciones ahora. Entonces el siguiente ícono,
quiero obtener es imagen. Voy a conseguir otra
imagen de aquí. Y esta imagen, voy a importar todos los iconos que te
mostré anteriormente. Voy a minimizar aquí
a la ventanilla,
y voy a minimizar desde aquí, y voy tomar
estas pestañas
y las pestañas de edición se esconden y la cocina también, y el menú posterior de la interfaz de usuario
y el menú de
la interfaz de usuario con texto Tomemos el que no tiene texto. O podemos tomar, tomemos
el que no tiene texto por ahora. Ahora miramos y vemos nuestro widget. Y quiero poner
la pestaña para editar. Entonces voy del pincel aquí, lo
pongo en el
pincel, tab para editar. Y esta pestaña para editar, hago tamaño al contenido. Entonces es del mismo
tamaño que mi botón. Ahora está chasqueado
y todo está bien. Por supuesto, siempre puedo
dimensionar al contenido, chicos y hacerlo igual o elimino el tamaño al contenido, por ejemplo, aquí, exactamente. Si elimino el tamaño al contenido, entendamos. Entonces miro el tamaño de la imagen, 145 por 63, puedo poner el
mismo tamaño aquí, 145 por 63. Entonces me sale lo mismo que
el tamaño al contenido. Mismo lugar. Y voy a anclar y pongo el
ancla en el medio. Entonces quiero que siempre funcione. Entonces puedo hacer
tamaño a contenido o puedo tomar la
báscula y ponerla aquí. Así que el siguiente icono
quiero obtener una pestaña para ocultar. Entonces voy a hacer F dos desde aquí, y voy a llamar a esta tabulación dit. Alt Control C control
V. Es del mismo tamaño. También tabter edit. Solo cambio a tabulador a altura. Altura de la pestaña. Miramos
ahora pestaña a altura. Son del mismo tamaño. Compilar. Y esta F dos, llamo tabulador alto
con mayúsculas, así es visible. Bien, bien. Entonces ahora quiero agregar
la sala y
la sala de estar y la
cocina y el salón mita. Pero aquí, chicos, queremos agregar estos como botones porque algo después de
esto va a pasar, saben, voy a dar click
en el salón, después voy a obtener el menú
de los actores de pared de piso. Entonces voy a conseguir botón de aquí. Y voy a llegar al estilo, y tengo normal
florecido y prensado Hay tres
visibilidades diferentes para ello. Entonces abro normal
rondaba y presionaba, y llego a lo primero, quiero conseguir la sala Quiero meter el salón adentro en la apariencia,
tamaño al contenido, y aquí lo mismo,
quiero buscar esto, quiero ponerlo
igual en rondado y mismo en prensado L et's quitan tamaño al contenido, y aquí podemos poner el mismo
tamaño que el tamaño de la imagen. Es preferible porque entonces
podemos dimensionar desde aquí manualmente. Pero cuando hacemos tamaño
al contenido, no podemos. Por lo que coincide. Bueno. Siempre puedo quitar
el snap de rejilla y, ya
sabes, asegurarme con precisión
al 100% que esté coincidiendo. Cuando hago tamaño a contenido, no
puedo agrandar ni reducir la escala. Pero cuando tengo el
tamaño aquí correctamente, entonces puedo fácilmente, ya
sabes, arreglarlo manualmente. Entonces aquí de lo normal, lo
quiero normal
como en el tesoro, quiero que se tiñe, por ejemplo, y el tinte, quiero que llegue un poco al
color amarillento ¿Bien? Este es Daubert.
Y en la prensa, quería ponerme un poco
orangish De esta manera, le damos el
color un poco sobre naranja. Vemos como su color
clic rondaba presionado. Cuando pase el cursor,
va a ser amarillo
cuando lo haga presionado, va a ser naranja Entonces estos chicos, ¿cómo lo llamo? Yo lo llamo F dos, y digo, pero. Para que sea como sala de estar de
botón. Y entonces yo sí control C control V. Como hicimos el anterior, hicimos el mismo
, pero cambiamos la imagen del mismo e incluso
los colores están bien. Control C. Recuerda que algo
es que cuando hacemos clic aquí, queremos decir
anclas, todas las anclas deben estar
en el botón medio Después Control C,
Control V. Control C, Control V. No te preocupes,
tomaremos otro botón. Y le pondremos el fondo de la
cocina. Norman Prensa dura
Norman Prensa dura. Compilar, y ahora queremos arreglar el tamaño cuatro oh uno por tres. Cuatro oh uno por 63 aquí y lo
arreglaremos al mismo tamaño. Lo hago un poco más grande, así que está debajo de él directamente. En la sala de estar. Aquí
tengo sala de estar. El segundo debe ser el peso. Vamos a la sala de estar. Cambiemos la vida con la sala de estar
sentada. Cocina, y ahora el
como el botón final. Asegúrate de que el ancla
de la cocina sea correcta. Control C, haga clic
aquí, Control V. Control V. Tengo que
hacer clic dentro del panel Lienzo para que
copiemos el botón. Ya ves porque
lo hicimos libremente, podemos arreglarlo, pero si hacemos dimensionar el contenido, no
podemos. Entonces eso es una propina. Lo último, vamos a Mitahle, y hacemos la imagen Compilar, Ahora, claro, los íconos chicos son grises y
estos son blancos porque simplemente podemos arreglar el gris
y hacerlo blanco. Para que pueda hacer el blanco normal. Bien, genial. Entonces ahora, quiero
nombrarlos correctamente. Entonces este botón
debería ser Meta hall. Entonces es más fácil para
nosotros encontrarlos. Pero Ma, por ejemplo, o M. Éste, siéntate. Esta sería cocina K IT. Y podemos alinearlos uno
al lado del otro para que
las cosas sean claras y más organizadas. Entonces de esta manera, todo
está organizado. Entonces quiero hacer otro Canvas
ahora, otro panel de Canvas. Entonces hicimos estos íconos. Ahora queremos hacer
los de arriba, así que quiero llevarme
otro panel de Canvas. Hay muchas cosas como
un corrector, ranura de nombre, barra de
progreso, lo que
sea, lo que sea que necesites para los juegos. Entonces llamaré panel Canvas,
otro panel de Canvas. Y este es el
primer panel de Canvas. Nos sho nombre principal Principal. Este es el principal. Y aquí quiero llamarlo dos vivos. Pero CPSloc con vivir, exactamente. Este es el lienzo vivo. Y luego quiero pasar de irreal y decir pestaña aquí widget Menú B. Esto es. Eso es bueno. Pero veamos donde
Bien, espera. Lo siento, chicos. Entonces primero, tenemos que
hacerlo del mismo tamaño. Es un contenedor. contener todos los
iconos que están aquí. Perfecto. Aquí hay
otro panel de lienzo. A eso le llamamos vivir. Y aquí quiero hacer imagen. Y esta imagen es
el fondo. Entonces este seguro es el Lienzo. Ya ves el Lienzo
el ancla está aquí. Tenemos que prestar siempre atención al ancla porque
podemos olvidarlo fácilmente, y no se mostrará. Entonces no vamos a ir
con el tamaño al contenido. No lo vamos a
hacer manualmente. Sólo vamos a escribir
el número 392 por 181. Y ahora podemos arreglarlo manualmente porque
no hicimos tamaño al contenido. No tengo nada con
tamaño para contentar, chicos. Puedes hacerlo, pero
mucha gente
lo hace y luego terminan
teniendo problemas. Entonces solo estoy, ya sabes,
dejándote prestarle atención. Bien, bien. Entonces ahora, esta imagen, voy a decir F dos de aquí, y la llamaré BG living. Bueno. Y éste, voy a hacer compilar perfecto. Entonces esta por ahora, lo que podemos hacer es
minimizar la opacidad de la misma hasta que consigamos algo aquí Entonces ahora queremos que el texto
arrastre y suelte dentro de nuestro Canvas. Y voy a editar el
texto desde aquí, y lo llamaré piso. Y también puedo cambiar los parámetros del
texto desde aquí, si quiero cambiar la fuente, si quiero cambiar el tamaño,
el espaciado entre letras,
la cantidad de tornillos. Yo también puedo animar estas
cosas. La sombra es como photoshop, como un photoshop mínimo. Por ahora, ese es el
piso, esta fuente está bien. El tamaño que queremos arreglar ale bit. Entonces vamos a hacer 16, por ejemplo, veamos. 16 es bueno, el color que
queremos que sea negro. Y esto debería ir por encima
de la BG viviendo, así. Y ahora podemos constreñir
los límites del texto. No se solapa con
ningún otro texto, control C, control V. Ahora bien, éste, lo
llamamos muro. Contra, Control V. A
este le llamamos compilar un actor. Juega o espera. Antes de jugar, arreglemos esto correctamente. Bien. Todos estos ahora están aquí. Aún no es el
momento de jugar. Todavía nos queda algo de trabajo por hacer. Aquí es texto de actor, o simplemente
lo dejaremos como texto siempre pueda encontrarlo aquí
bajo la vida BG, pero aquí, veamos si podemos tener algo
más optimizado para llamarlo. Sí, podemos hacer esto. Podemos hacer como para el texto, así podemos encontrar el texto
para el panel asociado. Pero no puedo, así que sólo
voy a dejarlo como texto. Entonces ahora haremos compilar, y obtendremos las formas de los íconos y de
los materiales, chicos. Entonces elegiremos
los materiales usados de esta carpeta que tenemos aquí, y queremos
intentar arrastrar y soltar toda
la carpeta e irreal y ver si calcula o no Así que voy a arrastrar y soltar materiales
usados. Ahí vamos. Utilizar materiales. Perfecto. Perfecto.
Ha organizado toda
nuestra estructura de carpetas. Entonces este es el lamer
original normal Huard. Bien. Bueno. Entonces ahora
están todos disponibles aquí. Entonces quiero ir a Unreal y
empezar a arreglar estas cosas. Algo básico chicos. ¿Cómo exportamos estos? Fuimos a material
por material, recorte, el tamaño del Lienzo
a este material, mismas coordenadas, mismos espacios, control turno W, y luego exportar con estos tamaños de imagen
como PNG y exportar, y así es como los conseguimos. Estos deben ser fondos
transparentes. Entonces ahora queremos poner los
íconos de los materiales. Entonces los voy a elegir como botones porque cuando
haga clic en ellos, van a pasar
ciertas cosas, y voy a venir aquí
e ir al original y no voy a hacer dimensionar el contenido porque lo
quiero exactamente como está. Entonces 169 por 169, Eso es un poco grande. Hagamos escala manual hasta que
se acerque lo más posible. Creo que va
a ser 45 por 45, incluso menos tal vez 40 por 40. Creo que 40 por 40 está bien. Minimimos la opacidad C. No creo que
menos de 40 por 40, creo que necesitamos ocho por ocho Probemos este. 36 por 36, creo que debería funcionar perfecto. Sí. Uno. Bueno. Esto está en lo normal. En el Hart, quería
mirar de esta manera. Y al hacer clic,
debería ser así. Entonces debería ser
dibujar como caja, chicos. Esto es muy importante
para que cambie entre los materiales
y pueda trabajar. Y voy a dibujar como caja. Y en el clicked o pulsado. Yo quiero este. Dibuja como libros. De esta manera, es perfecto y
está funcionando 100% correcto. Yo hago compilar y guardar. Ahora quiero conseguir
un segundo material. Esto no es un piso, esto debería ser una
pared. Gris concreto. Gris concreto, creo que
revisemos la referencia. Bien. Entonces este concreto debería ir
con el piso que está aquí. Entonces voy a tomar una copia de la misma, Control C Control V, otra, y la
pondré aquí, y pondré los materiales que voy a cambiar
para los pisos. Iremos a usar materiales,
tela de concreto verde. Entonces esta es una de las cosas que
usaremos para el piso. Pongamos el original aquí, el cercado aquí, y
el clicked Verán, todo
se vuelve mucho más fácil, chicos. Una vez lo hacemos la primera vez. Control C, contro V, entonces podremos llamarlos a todos más tarde El segundo debe ser de mármol. Este es el original. Este es el Hart, y este es el clic. Control C, Control V. Este
es el tercer material. Clic caliente original. Esto es para los pisos. Y hay algo chicos
que es muy importante, y son dos cosas. Lo primero, los materiales, puedo poner los íconos de los
materiales y luego buscar materiales en los megacanes que se vean igual que estos
materiales. Está bien. Entonces, si no pude encontrar las mismas texturas o los
materiales, está bien. La estrategia que
solemos utilizar es que decidamos cuáles son los materiales
que quiero elegir. Después de elegir los
materiales, tomo los iconos, que por lo general cuando descargo
texturas de megascans,
me sale como un Entonces este icono lo tomo y lo pongo en photoshop y
edito el fondo del mismo. Asegúrate de que no haya
antecedentes detrás de esto, y luego puedo traerlo aquí
y empezar a trabajar con él. Entonces puedo hacer cualquiera o. Ahora quiero ir a
las paredes y ver los materiales que
tengo y ver el contenido. Aquí, no quiero el muro. Yo quiero hacer el sofá.
El cuero es uno de ellos. Bien, genial. Entonces
ahora queremos poner a los actores de la
música y la luz. Y también, podría hacer lo
mismo que aquí. Está bien. No hay acción sucediendo cuando
está rondado o en realidad aquí, la bombilla normal, y puedo hacerla blanca Todo es posible. Entonces
ya tengo íconos blancos. Podemos tomar estos aquí y tomar el icono blanco
cuando pase el cursor sobre él. Verán, chicos. Es muy importante para nosotros llamar a
todo porque veces los íconos no se muestran correctamente en el navegador de
contenido. Entonces esa es la
bombilla combinada. Entonces aquí muestra que la bombilla es
negra, luego blanca. Entonces cuando hago clic en
él, se vuelve amarillo. Lo mismo para la luz apagada. Entonces primero, la bombilla apagada, dimensionamos un poco
correctamente hasta que encaje. Bien, y de esta manera, chicos, esta manera, terminamos
el primero, y por supuesto, queremos llamar
al resto. El resto, los haremos
como un video de avance rápido y haremos todos los íconos de la misma
manera que hicimos este exactamente. Y así, chicos, terminamos todo
nuestro menú y cómo se ve
todo como un diseño. Con los clics, aprendimos tantas cosas en esta conferencia. Trabajamos mucho en esta
conferencia, pero al final, todo
esto funciona para nosotros
sabiendo cosas nuevas, ya
sabes, Esto es muy importante y muchas cosas que hacemos
desde la primera vez solamente. Ahora, por supuesto,
hicimos todo el front-end de la interfaz de usuario. Nosotros
haremos el back end. Lo pondremos en otro. Espero que ustedes se
beneficien de esta conferencia, los
veo en la siguiente.
9. Múltiples guardados y optimización de niveles: Esto es para el material. Por otra cosa,
necesito saber algo
y tomarlo en consideración es que mi widget y todos los comandos
que he hecho, tiene
que estar en un nivel final. Entonces, ¿a qué me refiero con eso? Entonces, por ejemplo, voy al contenido. La última vez que vine y
salvé mi proyecto duradero. Cada vez que estaba ahorrando, me decía
que guardara un nuevo nivel para salvar un nuevo
nivel, guardar un nuevo nivel. Hasta que estuvo bien que lo
irreal cerrara, así que fueron siete niveles
diferentes Entonces no me importa porque al final guardó los datos,
pero está desorganizado No puedo tener ocho niveles
para el mismo nivel, ¿verdad? Puedo tener tantos niveles como quiera siempre
y cuando tenga sentido, pero no el mismo nivel. Entonces, por ejemplo, ese es el nivel principal en el que he hecho los planos, y jugué Y luego después de eso, lo que
tuve que hacer es ahorrar, y tuve que poner otro nivel en el
Siete Principal, por ejemplo. Por lo que el último guardado
se realizó en Main seven. Entonces, cuando esto sucedió, la
interacción del blueprint no funcionará en el widget en el 07 principal Entonces ejemplo, si llegamos a la experiencia que
hemos hecho de antemano, y he hecho todos los planos
y la interactividad
en el nivel principal auto seis Entonces, si voy al nivel principal, me da el mismo
resultado que Auto seis. Si juego, juega
y todo está bien. Si voy a hacer F 11, y voy a hacer tabulador, así
puedo cambiar las cosas. Entonces voy a entrar. Y no me quité
el salto, lo guardé. Entonces iré a una
sala, por ejemplo, y quiero cambiar
el piso o el sofá, o quiero hacer
alguna interactividad No está pasando nada. ¿Por qué? Porque la
interactividad se realizó en un nivel
asociado diferente Entonces eso es algo muy importante que necesito tener bajo
consideración. Entonces, si voy al Nivel seis, en
el que he hecho
el plano, y camino hacia mi edificio Aquí entro. Hago
F 11 tabulador viviendo. Ahora lo cambio cambia, ¿verdad? Entonces tiene que ser
el mismo nivel que guardamos o al menos el
widget que hemos hecho. Se necesita hacer en el
mismo nivel en el que ahorramos. De lo contrario, no funcionará
en ningún nivel diferente. Entonces iré a niveles de ventana. Tengo el nivel principal. Creo que esta es la principal. No. Este es el último nivel
que hemos terminado es principal 07, o es principal? Oh, creo que es la red eléctrica. Entonces este es el archivo principal que estaremos
trabajando en el nivel principal, y el widget está aquí
y todo está bien. Entonces estoy en la principal, así
voy a ahorrar como y ahorrar, y todo se salva. Entonces para mí superar
este problema. Antes de hacer Widget, hago algo que
es muy importante. Este video, voy a cortar
en un video separado para que ustedes puedan entender
esto por separado. Antes de construir cualquier cosa
y conseguir problemas, voy a tratar de resolver
el problema de antemano. Voy al contenido y
hago nueva carpeta, y lo llamo niveles. Esto es antes de que haga la interactividad
Widget. Voy a archivar, guardo el
nivel actual a medida que voy a niveles, y lo guardo como principal. Guardar. Ahora se
guarda en la principal. Todo bien, ocultar espectáculo. Está ahí, la vegetación está ahí. Por lo que no
desconectó nada. Entonces ahora tenemos
otro nivel aquí. Se llama Mía.
Guardar todo, guardar. Ahora voy al contenido, y estos niveles, los borro. Eliminar. Ya no los necesito. Así es como limpio todo. Quiero guardar este
nivel como, voy a él, y sí guardo
niveles o guardo todos. Lo siento, guarda los niveles actuales, y lo llamaré
aquí paisaje. Guardar. Entonces voy a los niveles
y tengo el paisaje. Haga doble clic en él.
Estoy dentro del paisaje. Bien, aquí no hay luz. Solo estaba comprobando dos veces. Entonces ahora tengo dos niveles
organizados. Esta es la principal en la
que estábamos
trabajando . Voy a ir a niveles. Voy a tomar la principal de aquí. Todo genial. Voy a borrar esta. Guardar Todo guardar, y después
voy a agregarlo nuevo a la principal con nombre de
paisaje ahora. Entonces de esta manera, mi
paisaje es genial, y voy al método de streaming de
cambio de paisaje, y siempre lo cargo. Así paisaje, clic derecho, cambiar el
método de streaming, Siempre cargado. Guardar, guardar Bueno. Entonces ahora voy
al contenido que tengo y
puedo eliminar estos dos niveles. Así que fíjense chicos, hay algunas cinemáticas
asociadas a ello, así que voy a perder el
camino de la animación, pero está bien podemos arreglarlo más tarde y mostrarles
cómo podemos arreglarlo acaso estaba
recibiendo un archivo de alguien y las animaciones
estaban desconectadas Entonces te enseñaremos a reasociar las cámaras
a la animación Entonces ahora voy a hacer forzar borrar. Y voy a borrar los datos
principales aquí. Soy un presets. Lo voy a quedar, y ya estoy en la principal
y todo está bien. Y tengo una carpeta que está organizada y
todo está ahí, y puedo convocarlos y
llamarlos y conectarlos junto
con el editor de niveles Entonces esto chicos para los niveles que se relaciona con
múltiples guardados y widgets. Espero que ustedes se beneficien
de esta conferencia. Los veo en la siguiente.
10. Creación de menús: Bien, chicos, así que hemos
hecho el front-end
del widget en la última conferencia
anterior. Ahora queremos hacer
el back end para que
podamos dejar que funcione el widget. ¿Podemos arrastrar y soltar el
widget a la escena? No, porque tan simple
como el widget es dos D, no un objeto tres D. Entonces, lo que tenemos
que hacer es hacer otro blueprint para que el widget pueda aparecer en nuestra pantalla Entonces vamos a jugar desde aquí. Ves que no hay ningún widget. Queremos que aparezca el widget. Entonces queremos trabajar en
habilitar el widget. Bien, entonces, ¿cómo agregamos el
widget ahora de una manera adecuada? Entonces hacemos clic derecho en la clase
Blueprint, o hacemos blueprint de nivel abierto
y hacemos el widget allí Pero para que todo esté
organizado, haremos una clase, y lo vamos a llamar menú
BP Underscore M.
Haga doble clic en él. Tengo la raíz de la escena aquí, y tengo el gráfico de eventos. Voy a eliminar
los otros eventos, y voy a tomar del evento, comenzar a jugar, y voy a
decir crear Widget. Así que ahora se crea el widget. ¿Qué widget quieres?
Quiero el menú Widegit Y voy a decir de
aquí agregar a viewport. Objetivo exacto
con valor de retorno. Compilar, guardar vamos a arrastrar y
soltar a la escena. Y juega ahora. Perfecto. Ahora tenemos nuestro widget en
nuestra escena, y todo está bien. Entonces si lo hago con 11, mi
widget es exactamente a escala. Es exactamente del mismo tamaño
que el menú. Bien, genial. Hay algo
chicos que queremos ocultar. Entonces iremos al menú, y desde el rastro principal de BG, queremos ocultar el rastro BG. Bien, Cp play. A ver. Entonces ahora el
rastro de fondo sigue ahí. Entonces podemos simplemente borrarlo porque estamos hechos
de todo lo demás. Entonces reemplázalo con él. Sólo voy a
borrarlo, chicos. Entonces ya se ha ido, compilar, jugar. Ahí vamos. Ahora se ha ido. Podemos eliminarlo. Sí, porque
ya no lo necesitamos. Hemos rastreado todo. Y ahora podemos hacer que la visibilidad sea una. O 0.8. Compilar juego perfecto. Ahora está 100% claro
y todo está bien. Puedo disminuir la opacidad, 80% o 90%, pero por ahora, estoy contento con lo que tengo Bien, entonces ahora queremos adelantar
nuestro widget además. Entonces antes de esto, cuando
jugamos y hacemos turno en F uno, mira aquí cuando volemos el cursor Podemos obtener los íconos
que les programamos. Ves aquí no
continuamos el resto como la sala y la cocina. Entonces el metal y la cocina deberían estar
como la sala de estar, así iremos a la
sala de estar, naranja, amarillo, blanco. Tomaremos copia de aquí, y voy a pegar el color aquí, pegar y aquí también. Y a partir de aquí, voy a hacer
copia para el color, y voy a hacer pegar
aquí y pegar aquí. Compilar, guardar juego. Entonces ahora cuando hacemos el turno
y F uno, cuando volamos el cursor, obtenemos todo el amarillo y el clicked
es de un color diferente Aquí, todo está
bien. Cuando hago clic, obtengo un aspecto naranja o amarillo. Entonces de esta manera, nuestro blueprint está organizado y nuestro widget
es completamente funcional Entonces ves aquí tenemos
un problema en el click. Entonces vayamos
al menú y vayamos a este icono
y veamos cuál es el problema. Entonces en la prensa, tenemos que arreglar la música. Compilar guardar, por lo
que ahora se fija al 100%. Shift F uno, click,
amarillo, click, amarillo. Todo funciona
funcionalmente, y todos los botones
funcionan perfectamente. Genial. Entonces eso es para probar. Entonces ahora queremos
actualizar nuestro widget. Entonces quiero ir a los
Planos que he hecho. Iré al menú BP M. Y a partir de aquí, queremos
actualizar más las cosas. Entonces lo que vamos a
hacer es conseguir jugador. Lo siento, controlador de jugador. Y desde el jugador Controlador
hará habilitar la entrada. Este jugador Controlador
posee jugador, y conectaremos esto desde
aquí y esto desde allí Bien. Ahora puedo hacer el comando de la pestaña
que habilita el widget, así voy a hacer teclado. Tab. Ahí vamos. Y desde la pestaña,
voy a hacer chancletas. Entonces la primera vez que hago clic, lo hace y la segunda vez
hace otra cosa. Y a partir de aquí,
voy a hacer se jugador. No, solo UI. Establecer el modo de entrada I solamente, y luego conectaremos
esto al controlador del reproductor. Y desde el flop, voy a hacer
set game mode game game only. Controlador de jugador también. Y puedo hacer las cosas
más organizadas y simplemente conectarlas de
esta manera si quiero. También, podría funcionar. De esta manera, cuando haga tabulación, va a funcionar yo sólo. Cuando haga tabulación, de nuevo, funcionará solo en modo juego. Juguemos ahora. Bien, pero queremos agregar el mouse porque el
mouse no está disponible. Genial. Entonces lo que voy a hacer ahora es, quiero agregar el mouse, así voy a escribir show mouse. Desmarquemos exactamente el contexto
sensible. Sentarse mostrar cursor del ratón. Y el objetivo del jugador es
el controlador del reproductor, y quiero habilitarlo. Y aquí, chicos, lo siento, que configurar la entrada del juego, el
juego y la interfaz de usuario, no solo la interfaz de usuario, juego y la interfaz de usuario aquí. Y aquí copiar y pegar. Y luego desmarcamos
el cursor show mouse. Compilar, guardar L et's play ahora. Yo vengo aquí. Yo hago tabulación, me sale el ratón,
y todo está bien. Si vuelvo a hacer clic en tabulador, el mouse sigue ahí y hago clic puedo hacer clic
en lo que quiera. Aquí, chicos, cuando
estamos haciendo tab, está recibiendo algo
en
lo que llamamos modo enfoque. Esto tenemos que quitar para que no
nos confundamos. Entonces iré al menú y
seleccionaré todos estos, buscaré algo
que se llame foco. Veamos aquí o allá. Es enfocable, necesito
apagarlo para todos los botones. Aquí, no hay nada.
Genial. Ahora lo apagamos. Eliminamos el foco en el widget. Queremos asegurarnos
lo último de que todo esté bien. Creo que hay algo
mal que no
conecté al reproductor y
es el widget para enfocar, Compilar, guardar play.
El widget está aquí. Nosotros editamos. Obtenemos el ratón, puedo seleccionar, puedo hacer cualquier cosa. Así que eso son chicos para la interfaz de usuario Widget
en motor real. El siguiente señuelo,
hablaremos sobre la animación de nuestro widget y
cómo se anima el widget
11. Animación de menús: Hola a todos. Bienvenidos
a una nueva conferencia. En esta conferencia, chicos, hablaremos de animación de
menús, y aprenderemos
a animar nuestro widget Así que vamos a hacer doble clic en
el widget que tenemos, y hay algo que tenemos
que añadir antes de hacer la animación es que
necesitamos poner un lienzo para estas sala de estar inferior sala de
estar y todo. Entonces iré a la
paleta y me llevaré panel
Canvas, y lo
traeré aquí. Y quiero que
sea del
mismo tamaño que nuestras plantillas, todos los iconos, y quiero hacerlo
con una altura correcta, y quiero
arrastrarlo hasta el final, incluyendo el tap
a height. Bien. Y ahora voy a tomar
los íconos que hice es el salón y sentarme en la cocina
y el salón mita. Entonces estos son los botones, todos estos, y los
arrastraré y
soltaré en nuestro panel de lienzo. Y a este panel de lona, queremos llamar a F dos. Barra de menús. Y estos, asegúrense, chicos que no nos llevemos toda
la barra de menú, y la llevamos a la derecha
a la izquierda así. Esto está mal. Esto demuestra
que está bien, pero está mal. Control Z, lo que hacemos es
tomar los botones ellos mismos, e incluyendo el tab hide, tomamos el tab hide con ellos, y los desplazamos hacia la izquierda. Esta es la forma correcta, chicos. No movemos el lienzo de la barra de
menú, movemos los botones ellos mismos, y los arreglamos de acuerdo a la altura de la
referencia por encima de ellos. Genial. Entonces de esta manera,
todo es correcto, y arreglamos la
barra de menú correctamente. Ya ves que todos ellos
ahora están
agrupados con la alineación
correcta. Ahora compilar, guardar Bien. Entonces ahora quiero hacer
una animación sencilla para que podamos tomar una idea de
donde hacemos animación. Entonces abrimos render
transform a partir de transform, vemos traducción,
escala, cizallamiento, ángulo. Y tengo pivotes. Entonces, por ejemplo, si
hago la escala 0.5, entonces se ha vuelto más pequeña. Cero está oculto, uno
es completamente visible. Puedo controlar la escala
en términos de x e y. Así puedo ser específico en la y,
o puedo ser específico en la X.
Y o puedo ser específico en la X. puedo hasta cierto
punto voltear todo. Necesito ser realista y
razonable, lo que estoy haciendo. Voy a hacer clic en la barra de
menú de Canvas desde aquí. Y quiero hacer animación, así voy a ir a Ventana, y voy a llamar a la
barra de
animación y animación me gusta
estar siempre en el fondo así. Y agregaré
animación desde aquí, y lo llamaré animación de
menú. Bien, lo siento.
Quitemos a Capslo Bueno. Animación de menús. Ahora, queremos hacer click
en él y queremos
hacer track y seguiremos
a la barra de menús, y agregaremos track a
qué? Me va a preguntar. Voy a pedir la transformación. Y a partir de la transformación, voy a ir a escala y x
e y. Y de aquí, voy a hacer clave en el cero en la escala. Y luego después de eso, quiero sacarlo adelante. Así que aquí, espera. Aquí el pivote es importante para ser un segundo. Pongámoslo 1.5 segundos,
y aquí la báscula. Hagámoslo Veamos. Aquí hay uno.
Hagámoslo cero aquí. Y tráelo a uno aquí, al 100%. Pero aquí, cuando la
línea de tiempo está aquí, quiero fijar el
pivote para que sea cero. Empecemos ya. Perfecto.
Perfecto. Muy buenos chicos. Dulce y suave. Entonces minimizaremos el tiempo chicos, así que es casi instantáneo. Entonces lo pondremos a 0.5
segundos. Nosotros jugaremos. Bien. Entonces ahora necesitamos ajustar los puntos clave para ser
definitivos con el tiempo. Entonces tomaremos esta línea de tiempo, ponemos pequeña. El valor es básicamente
esa es la razón porque el valor se ha detenido aquí
en este momento a cero. Ahora necesito ponerlo
a uno y hacer llave, y ahora funciona correctamente. Por ejemplo. Bien, genial. Entonces de esta manera, chicos, hacemos compilar y guardar, y así es como hacemos que la
animación sea lo más simple posible. Podemos arreglarlo con la
traslación con la escala, si quiero que se mueva, corte, si quiero que se asiente
un poco o se estire Tengo un ángulo, si
quiero que se rote, y el pivote, puedo arreglar, ¿de
dónde parte? Bien, entonces aquí queremos que estos se animen
hacia arriba. Entonces aquí la animación
es de izquierda a derecha, y queremos que las subpestañas
pasen de abajo a arriba y así necesitamos hacer una
cierta animación para ello Aquí quiero minimizar aún más
el tiempo. Entonces lo pondremos
sólo a 1 segundo, y pondremos el tiempo
aquí en 1 segundo, y lo haremos
uno por 1 segundo. Y ahora vamos a jugar, y creo que esto es mucho mejor. O segundo es genial. Ahora, quiero hacer
el mismo concepto. Tomaré el Lienzo, nuestro
Lienzo que se llama vivir, e iré a
hacer una nueva animación. Y desde la animación viva, voy a hacer track living. Quiero la ranura del panel Canvas, todo
el Canvas, y
quiero hacer track desde aquí, y voy a hacer alineación de diseño. Lo hicimos mal. Vamos a hacer vivir, aquí,
rastrear transformar, y cuando llegue a escala, haré seguimiento aquí o clave, y hagamos 1 segundo. Hagamos esto grande. 1
segundo exactamente hasta aquí. Por 1 segundo,
hagamos esta escala aquí. Aquí al principio,
tiene que ser cero. Escala para la y ahora cero. Y aquí escala así que sé uno. Desde el pivote, vamos a ir
aquí y vamos a hacer juego cero. Aquí va a ser una jugada. No, también, necesita
ser corregido. Aquí tiene que ser uno. Exactamente. De esta manera, la animación
es correcta, al 100%. Compila oculto y luego
aparece de abajo hacia arriba. Bien, genial. Ahora
quiero duplicar esta función al
resto. ¿Cómo duplico? Voy a hacer duplicado, a partir de aquí siguiente animación de
novio sentado. Animación sentada.
Y desde la sentada, quiero desde la
pista, hacer click derecho, y voy a sustituir por vivir. No. Porque hice clic en vivir. Ahora sentado, reemplace
con sentado, y ahora sí jugamos, pero tenemos que fijar el
pivote aquí a uno. Impresionante. En lugar
de repetir todo, solo
podemos duplicar,
hacer clic, duplicar. Digamos aquí animación. El siguiente es la animación de
cocina. Haremos cocina. F aquí, reemplazaremos
con cocina, clic
derecho, reemplazaremos
con cocina. Se sustituye por cocina. Aquí, voy a hacer uno,
jugar, perfecto. El último es el Mitale, clic
derecho duplicado, y lo
llamaremos Meta animación Voy a hacer clic en él y voy a
ir a aquí no Mita todavía. No lo reemplazamos. Entonces lo
reemplazaré por Mita Hale aquí. Ahora se sustituye, y voy a ir al pivote
y hacerlo uno. Entonces de esta manera, todos
ellos funcionan mejor. Bien. Genial, al 100%. Entonces ahora todos ellos están funcionando
correctamente, las animaciones. Bien, entonces, ¿cómo
muestro mi trabajo ahora, y eso es visible en la
ventana gráfica y lo puedo ver Y cuando juego, lo puedo
ver y todo está bien, y todo es correcto. Ya ven aquí
tenemos un problema, chicos que tenemos que arreglar. Así que vamos a depurar antes
de continuar más. Entonces, ¿así es como arreglamos esto? Compilar juego. Esto es correcto. Ahora tenemos que arreglar el turno. Tiene que estar todo
moviéndose a la derecha. Perdón, ahora vamos
a Unreal y ¿por qué? Debido a que el ancla
está en la parte superior izquierda, fijamos el ancla a
la parte inferior y ahora
jugamos y vola se soluciona el
problema 100%. Ahora hacemos clic en tabulador, obtenemos el cursor del ratón, y podemos dar click sobre lo que sea. Bien, genial. Ahora quiero
hacerle interactividad a esto para que pueda estar apareciendo en el
menú y pueda controlarlo Entonces lo que quiero hacer es desde
graph, event construct. Además, tiene variables aquí y todas las
variables que necesito. Verán, chicos cuando
arreglamos todo, cómo aparece todo y
puedo controlar cualquier cosa. Voy a ir a Designer desde aquí, y voy a tomar todos estos, incluyendo el principal y
voy a hacer es variable también,
así que quiero
tenerlos como variables. Entonces ahora están todos
disponibles aquí como variables. Y solo quiero asegurarme qué nombres
empieza con Main living. Así que los vivos, voy a vivir, obtener barra principal y menú, conseguir cocina, obtener metalelso Creo que todavía tenemos
la sesión para conseguir. Sentado, consigue L et's
arreglarlos, viviendo. Después cocina, luego metal entero. Tomemos todos estos. Desde la construcción del evento,
lo siento desde aquí, voy a hacer set, renderizar opacidad No, ésta no. Establecer la opacidad de
renderizado. Y lo conectaré
a la construcción de eventos, y conectaré esto con eso, y conectaré todos
estos con la opacidad de render set, y la opacidad que quería cero Entonces es algo básico, chicos. Lo pongo a cero en base a
la opacidad que hay aquí. Entonces si selecciono los vivos aquí, veo que hay una opción de opacidad de
render Entonces llamé a este nodo, y dije que cuando el
constru cuando llamo al widget,
establecí la opacidad del render Así que oculta todos estos
menús. Vamos a jugar. Entonces ahora todos los menús están ocultos. Bien, también puedo ir a jugar. Principal, no lo necesito,
o no lo borro. Simplemente lo desconecto.
Compilar guardar, jugar. Ahora tenemos la
pestaña para editar exactamente. De esta manera se va a mostrar. Cuando haga clic en tabulador, voy a iniciar la animación
del widget. Entonces queremos configurar
esto ahora en mi blueprint. Genial. Ahora quiero hacer la animación que deseamos
y en la que trabajamos. Queremos ir al plano
del widget del menú principal. Recuerda, ese es el
plano de clase que hemos hecho, y quiero hacer
interactividad en él Lo que voy a hacer ahora es que voy a
tomar de aquí y voy a requerir menú menú Canvas. Bien. L et's llaman al menú de animación. Obtener animación de menú. Esto es lo que estamos buscando. Animación de menús, esto
es lo que necesitamos. Esto es lo que he
hecho en el menú. Esa es la animación del menú. Entonces quiero que la primera
animación sea el menú. Entonces lo que voy a hacer ahora es
que voy a hacer jugar animación. Adelante. Y aquí, reproducir animación inversa. Entonces cuando haga tabulador, va a reproducir
la animación. Cuando hago tabulación, juega al
revés. Hay un error. Necesito conectarlos a
los objetivos del Widget, compilar, guardar, ahora sí jugamos. Obtenemos la pestaña para editar, hacemos tabulador, no pasa nada. Necesitamos depurar
y reconfigurar. Porque necesitamos poner el lienzo del
menú que es nuestro. Tenemos que hacerle la
opacidad a uno. Entonces voy a tomar de aquí un
nodo y voy a hacer barra de menú, obtener barra de menú, de la barra de menú, necesito establecer, renderizar
opacidad, exactamente Hagamos la opacidad
y retomemos la animación hacia adelante. Cuando jugamos la animación
hacia atrás, controlamos el control V, pero hagamos la opacidad
cero, cuando volvamos a hacer tab, conectados aquí y
conectados a la barra de menús Esto debería estar bien por ahora. Vamos a jugar. Pestaña F
11 pestaña. Ahí vamos. Obtenemos la pestaña de animación. Oculta la animación. Y podemos interactuar con los
botones además ahora. La pestaña se muestra y el
ratón se sale, y cuando hacemos tabulación, se esconde y el
ratón se oculta. P. De esta manera, el menú está
empezando a cobrar vida. Por lo que ahora vamos a nuestro plano de
menú. Entonces queremos chicos hacer un video de
avance rápido solo para
arreglarlos y darte una
perspectiva de cómo arreglarlo porque no está
muy bien organizado. Ahora es mucho más
limpio que antes. Por supuesto, puedo pasar más tiempo haciendo esto
aún más arreglado. Por supuesto, el nodo principal que
agregamos para arreglar nuestros nodos es el nodo de reencaminamiento donde
podemos conectarnos a él y
conectarnos a Compilar, guardar. De esta manera, todo está bien y
puedo leer el código en una línea recta que sea
precisa y organizada. Entonces ahora queremos continuar. Haremos lo mismo por estos
actores que están aquí. Entonces, cuando hacemos clic aquí, queremos que esto suba. Entonces haré el mismo procedimiento. Iré a vivir aquí. Exactamente, esa es la barra de menú. Y desde el
salón, voy a ir a graficar. Aquí, allá vamos. Pero en vivo. Nosotros sí conseguimos. No,
compilar. Diseñador. No necesito éste en sí. Ya que es un botón, chicos, cuando hago clic en él, debería obtener detalles
que están aquí exactamente. Y ahora puedo hacer en click. Ocurre un evento. click aquí, voy a hacer flip
flop porque cuando hago clic, me sale algo, cuando
hago clic, quiero obtener la parte inversa. Bien. Ahora voy a
hacer set render, perdón. Antes de hacer set, renderizar opacidad, quiero ir de
diseñador de aquí, y quiero tomar la barra de menú, el panel Canvas,
y
voy a arrastrar y soltar aquí, obtener la barra de menú, y voy a
hacer set render opacidad No este chicos, cuando
hacemos clic en esto. Cuando hacemos clic en el botón, necesitamos controlar el
vivo, el anterior. Ponte a vivir y esto lo hacemos
establecer render opacidad ex. Ahora conectamos esto para voltear. Bien, bien. Entonces a partir de aquí, tomemos la
animación que está aquí. Animación viva. Chicos, Está bien que tengamos muchas cosas por todas partes,
pero después
de algún tiempo, nos vamos a acostumbrar,
así que no te preocupes por ello. Queremos asegurarnos de que
esto sea 11920 por 1080. Este es el número uno, compilar. T tamaño correctamente ahora y todo junto porque
encajan en paneles de lona. Quiero asegurarme
desde aquí que estoy seleccionando los parámetros
correctos. Aquí cocina,
no examinemos nada en la cizalla. Aquí, el agujero,
nada en la cizalla. Bien, así que todo es recto
y no se esquilan nada. Bien, bien. Entonces necesito ahora obtener la animación de
los vivos para comenzar. Entonces me llevaré los vivos. Vivir, animación
, vivir animación. Y aquí quiero hacer
jugar animación hacia adelante. Y aquí jugar animación inversa. Y esto quiero conectar aquí. Compilar. Ahora quiero
conseguir esto aquí. Aquí la opacidad
tiene que ser uno chicos, Control V, y luego
lo conseguimos atrás Nosotros hacemos esto el objetivo. Podemos obtener un nodo de ruta posterior. Mm. De esta manera, el código está organizado
y todo está bien, guarda el juego. F 11, tab. Obtenemos la animación.
Damos click aquí, obtenemos la animación más allá. Damos click aquí, lo oculta. Bien. Entonces, si hice tabulación, todavía
tenemos esto aquí. Entonces quiero ir aquí. Quiero hacer una simple edición, no en ese código, en este código. Queremos ir al menú, y aquí dijimos que la barra de
menús necesita esconderse. Entonces voy a tomar otra
línea desde aquí, y quiero llamar a la barra de menú, ¿a
cuál
llamamos la barra de menú? Diseñador. El segundo
aquí. Se llama vivir. Iremos a la
gráfica desde aquí en el plano de la clase y arrastraremos desde aquí
viviendo, nos pondremos vivos Y ahora conéctate aquí
y conéctate aquí. Compilar guardar Play.
Tab, lo conseguimos. Clic de tabulador y. Medias perfectas. Bien, creo, chicos, tenemos código
funcional. Entonces desde el menú, solo
quiero ver si quiero
hacer alguna modificación adicional. A ver. Quiero conectar este, y solo conectar la vida
con la que está en la parte inferior. P. Ahora se muestra y se esconde. Y cuando lo volvamos a abrir, intentemos hacer lo contrario. Conecta éste para establecer la
opacidad de render one, compile, play No, esta se equivoca. Esto tiene que estar aquí, y queremos venir
aquí antes de esto. Queremos hacer retraso, y haremos un retraso de 0.1. Bien, veamos el orden Z uno. Por ejemplo, desconectemos este porque éste
ya está conectado con nuestro menú WideKit Compile play Ahora, tenemos un pequeño problema
en la animación misma. Creo que ese es el problema confiando en este
código, c terminar la pacidad. Pongamos aquí el
ender pacity cero. Supongo que de esta manera el problema está completamente resuelto, living tab. Cuando cerramos con la pestaña, se cierra, por lo que
necesitamos hacer doble clic entonces para que funcione. A ver si hacemos
el retraso 0.05. O probemos desde el HD
directo sin la demora. Vamos a saltarnos el retraso
por ahora, guardar el juego. Sala-comedor. Tu sala-comedor. Bien, está bien así. Por lo que nuestro menú es
completamente funcional, y nuestra animación es
completamente funcional. Bien, chicos, entonces el propósito principal
de esta clase es
mostrarnos cómo habilitar las
animaciones en nuestro menú, ya sea eran
animaciones horizontales o verticales, o bien eran
animaciones principales, animaciones padre, o sub animaciones que
dependen de otras. Entonces ahora queremos
ir al widget, y queremos hacer la
sesión, la cocina,
la barra de menús,
Tomaremos la sesión aquí. Está aquí. De la sesión, voy a ir al menú. Lo siento. Bien. Vamos a
esperar. Diseñador. Bien, entonces tenemos que salir de la sala de estar desde la sala de
estar, la segunda. Y desde la sala de estar, queremos escoger compilar clicked Y luego quiero
volver con el diseñador. De nuevo, en la cocina. Quiero flotar aquí y
hacer clic en clic también. Compilar y tengo el metal. Y ahora estamos copiando los códigos y
reemplazándolos con las variables. Ahora esta es la primera,
copiamos la segunda. Simplemente reemplazamos las variables, la cocina en la parte inferior y
la animación que necesitamos. De esta manera, nuestro menú es
completo y funcional. Espero que ustedes se
beneficien de este. Nos
vemos en el
12. Cambiador de materiales: Hola a todos. Bienvenidos
a nuestra nueva conferencia. En esta conferencia,
hablaremos sobre el gestor de variantes y
cómo vamos a poder cambiar nuestros materiales
en el plano de Wigit Y este
gestor de variables lo usaremos para
nosotros para cambiar materiales de la manera
más fácil en motores reales. Entonces voy a ir a plug ins, y voy a asegurarme de que la variante esté disponible aquí. Entonces voy a teclear gerente. Variant Manager está
habilitado, y todo está bien. Ahora podemos llamar a la pestaña que se
encarga del gestor de variantes. Entonces ahora iremos a Blueprints, y haremos
click derecho desde aquí Vamos a ir a Miscelánea, y vamos a agregar conjuntos de variantes de
nivel. Y vamos a llamar a esto Otro que nuevo nivel,
mi conjunto de variantes. Exactamente. Haga doble clic en él. Me sale una interfaz de esta manera. Algo que es muy
agradable y muy fácil, chicos. Así que aquí puedo agregar un nuevo conjunto, y este nuevo conjunto, puedo renombrar. Y puedo llamarlo piso de estar. O vamos a teclearlo como F dos. Nivel o no. Quiero llamarlo
algo estratégico. Entonces llamémoslo vivir
con gorras, piso Matt. Entonces de esta manera, entenderemos que es vida, piso, cambiador de
materiales Y agregaremos desde
aquí una variante y la llamaremos variante uno. O podemos llamarlo el nombre
del material que queremos
cambiar el piso. También es posible. Y a partir de variante uno, voy a
dar click en el piso. Bien, no lo encuentro
como la cinematográfica, así que solo voy a escribir pisos, subrayar S,
subrayar O puedo escribir en
pisos 05. Está bien. Entonces ahora tengo la malla estática. Y cuando hago clic en
la malla estática, Ariel me pregunta,
¿qué propiedades quieres cambiar Entonces pido, vayamos a los detalles
y pidamos material. Queremos cambiar el material, así que vamos a escribir el
material cero, seleccionar. Y aquí me pregunta, ¿
qué material
quieres cambiar? ¿Por qué
quieres cambiarlo? Voy a mis materiales,
Mega escaneos, superficies, es más fácil
para nosotros simplemente pasar mouse desde aquí y simplemente desplazarnos hacia abajo y ver si hay algo
que sea potencial Bien, parece que no tenemos ningún material que
sea compatible aquí. Entonces vayamos a nuestros materiales. Materiales FHR, luego
iremos a nuestros materiales. Comprobemos lo que tenemos aquí. Y haz un chequeo
aquí y mira cómo se ve y mira si le conviene. También, queremos mantenernos
bajo consideración. ¿Para qué necesitamos cambiar? No queremos estar tan lejos. Quiero tomar esto
como referencia y quiero ver qué material
quiero cambiar. Primer modelo, queremos que nos
guste M. Es como Baje Mar. Vamos aquí y
vamos por Quicksil Mármol. Y ahora voy a buscar. Y buscaré
las superficies. Vayamos a
buscar lo más cercano posible
para lo que he hecho. Este mármol travertino es agradable. A ver si hay
algo con azulejos. Ese es el material
aquí. Vamos a asignarlo. Perfecto. Control Z. Así que asignaremos este material al gestor de variantes ahora Tomaremos el encargado de variantes, asignaremos este material, y cuando marque aquí, obtengo el material que
acabamos de asignar. Entonces voy a agregar otra
variante y voy a hacer F dos, y la llamaré variante dos. Lo mismo, voy a
añadir o, elimino, y duplico
éste. Entonces es lo mismo. Tomó el mismo piso, y tomó las
mismas propiedades que queremos que cambie el
mese estático. Pero ahora tenemos que
buscar el tercer material. Entonces, a partir de la referencia, el tercer material parece un material de concreteh grisáceo Entonces tenemos que buscar
algo como esto. También buscaremos el
material en mega escaneos, y buscaremos ya sea piedra de
mármol o concreto. A mí me gustan estas cosas,
estas materias primas que son fieles a los materiales. Tengamos en mente este, muro de concreto
dañado, pero
veamos si encontramos algo
más conveniente. Creo que voy a ir con
este, descargar. El segundo va
a ser concreto dañado. Se ve bien, pero
creo que necesitamos
modificar los materiales un
poco más. En realidad, se ve muy bien. Entonces ahora queremos tratar de
rotarlo. Real se ha estrellado Y también el
gestor de variantes se ha ido. Veamos si los materiales todavía tenemos los
materiales o no, pero agreguemos un nuevo conjunto de
variantes por ahora, y lo llamaremos M variant set. Db haga clic en él variante F material de dos pisos de vida. Añadir una nueva variante. Ahora, voy a
hacer uso de la palabra. Agregar desde aquí, así voy a hacer
piso 05, ahí vamos. Ese es el piso,
y a partir de aquí
agregaremos que queremos materiales. Elemento cero, seleccione. Este es el material.
¿Todavía tenemos los materiales
que descargamos Así que vamos a
buscar superficies. Así que se han ido. Tenemos que volver
a importarlos de nuevo. Ese es otro Marble
Oceanic. Entonces volveremos a ir a Mega escaneos
, Quick sill Bridge. Y vamos a escribir en mármol. Bien, chicos, así que ahora
queremos habilitar todo esto
en el widget. Así que asignamos los materiales como
hemos visto en el ejemplo
anterior, e iremos ahora al widget. Y vamos a ir a la gráfica. I. Y voy a tomar este botón, piso
habitable M uno, gráfica de gráfica, lo
llamaré desde aquí. Obtener piso de la sala. No, no me llevé
el suceso correcto. Iremos a buscar
el evento correcto. Es a partir de aquí en click. Tengo que dar click en la variante. Living piso M uno y
necesitamos hacer click en click. Cuando hacemos clic en él, antes de esto, necesitamos conseguir a todos los
actores de clase. Y la clase que estamos
buscando es mi variante. Crear actor variante de nivel. No. Crear actor de
conjunto de variantes de nivel, también. Ese es el conjunto de una variante. Eso está en la escena.
Ahora, recuerden, chicos, tenemos que arrastrar y soltar
la variante en escena. No podemos asignarlo desde aquí. Busquemos variante de nivel variante de nivel
establece actor, exactamente. Este es el indicado. Y queremos buscar
conseguir todos los rebotes no. Obtener una copia exactamente. F aquí, voy a elegir
promover a variable,
y a esta variable, vamos a llamar a mi variante de
referencia Inter compile y la conectaremos aquí. Compilar genial. No tenemos un error
y todo está bien. Otra cosa muy importante, chicos, como decíamos, que mi set de variantes
necesita estar en nuestra escena. De lo contrario no va a funcionar. Si no está en la
escena, borramos, arrastramos y soltamos en la escena, así nos aseguramos de que
todo funcione. De lo contrario, vamos
a tener problemas. Antes de hacer nada, obtendremos la
referencia de variante que hicimos. Si no hago esto, el
código no funcionará ahí arriba, así que de esta manera, ahora
puedo activar la
variante por nombre, y quiero conectar
esto a eso, y luego voy a escribir el nombre
exacto de mi variante. Entonces voy a escribir aquí. El nombre del conjunto de variantes es materiales de piso
vivo. Entonces tomé el nombre exacto. Yo escribí F dos
contra control V, De aquí en el nombre de la variante, hago Control C, y Control V. Compilar, guardar Intentemos jugar. Obtenemos la pestaña Widget, viviendo, hacemos clic, y conseguimos cambiar
el primer material. Ahora tenemos que hacer
alguna modificación es que este material debería
ser la segunda variante. Pero vamos a ir al plano que hemos hecho primero, plano
Widget de la gráfica Todo está arreglado. Entonces para los
chicos Widget primero, hicimos concreto, como
decíamos, necesitamos así que en
el original, el primero es mármol. Entonces aquí cuando hacemos
tab, jugamos de nuevo, tab sala de estar, conseguimos
el gris, el primero. No es el primero.
Es como el tercero. Entonces tenemos que arreglar otro. Entonces, básicamente, lo que
tenemos que hacer ahora es solo hacer un
poco de switches. Entonces, cuando busque
éste ahora, busque. Eso es oceánico, y tenemos que ir
al segundo, así asignaremos los daños
al océano y
tomaremos el oceánico y lo
asignaremos en la variante dos Por lo que coincide con los
iconos de nuestro widget. Y aquí voy a elegir concreto
dañado. Exactamente. Entonces de esta manera
es correcto. Minimizar. Vamos a jugar. Entonces se supone que esto es
automático ahora sala de estar. Escogemos el primero. Exactamente,
funcionó perfectamente al 100%. Ahora tenemos que trabajar además
en nuestro blueprint de widgets. Entonces solo queremos copiar
esto a los otros botones. Iremos al diseñador. Tomaremos el segundo botón. Vamos a ir de aquí,
voy a hacer al click, y vamos a hacer copia a estos
desde aquí, Control V. Voy a conectar
esto con el objetivo. Y voy a
llamar a esto de la variante
uno a la variante dos. Compilar. Y luego quiero
tomar un tercer botón, y quiero
hacer clicked compile Bien, así que de esta manera, chicos, vamos a hacer un
avance rápido al video. Entonces hacemos el resto
de los iconos de los materiales Del sofá. Y ahora todo
funciona perfectamente bien. Tengo un espacio totalmente
personalizado con materiales que puedo cambiar para el sofá
y para el piso. Aquí, chicos viene la belleza de la interactividad y el
control de nuestra escena Podemos hacer lo que queramos
sin límites en absoluto. Podemos añadir tantos
iconos como queramos. Ahora sabemos cómo hacer un widget y cómo hacer animación para ello, y cómo fijar también nuestros
íconos en la escena. Espero que ustedes se
beneficien de esta conferencia, los
veo en la siguiente.
13. Onoff de luces y música: Hola a todos. Bienvenidos
a una nueva conferencia. En esta conferencia, hablaremos sobre cómo encender y apagar las luces y cómo encender
y apagar el sonido también. Las mismas cosas que
hicimos antes, chicos. Haremos un nuevo conjunto de variantes, y llamaremos cosas
diferentes por ahora. Pero es todo lo que podemos hacer
en el gestor de variantes. Antes de hacer algo
en el gestor de variantes, pondremos algunas luces, así las
encendemos y apagamos. Pondré una luz rectangular
y la tomaré y la pondré en algún lugar cerca de la chimenea. Quiero controlar el
ancho de la fuente y la altura de la fuente, y voy a rotar
la luz 90 grados. Y vamos a
arreglar los parámetros de la luz. Como ustedes pueden ver. Por ahora, tenemos dos
luces que podemos controlar,
y estas luces, por supuesto, los chicos son aplicables para cualquier lugar
que queramos aplicar luces. Entonces solo estamos haciendo un ejemplo. Entonces tenemos la puerta del granero
aquí que podemos controlar, podemos hacerla más pequeña
o más grande y la longitud de la puerta del
granero, podemos aumentar o disminuir la distancia de caída de la
luz que ves ahora, se ve. Lo mismo para aquí. Sólo puedo hacer que la
luz sea menos intensa, y ahora se ve más realista. Por supuesto, puedo
aumentarlo más que eso y disminuir el bache que hay en el material
para hacer balance. Pero por ahora, estoy contento por
los resultados que tengo. Voy a ir a gerente de variantes ahora y voy a hacer un
nuevo set de variantes, y voy a
llamar a esto luces o luces vivas porque he puesto luces en
diferentes lugares, luces
vivas, y voy a hacer
agregar desde aquí y voy a hacer F two light on Ahora, elegimos a los actores que
queremos poner aquí, y arrastro y suelto desde aquí, y llamo desde aquí intensidad, y hacemos intensidad de
componentes de luz de octángulos, seleccionamos Ahora cuando hago clic aquí, la intensidad es 0.5, está encendida. Entonces cuando esté encendido,
quiero que sea 0.5. Voy a hacer duplicado desde aquí, y haré F dos, lo
voy a dejar de lado. Y a partir de aquí, haré cero
luz y desde
aquí, cero luz. Entonces cuando enciendo esta variante
, apaga la luz. Cuando enciendo esta variante
, enciende la luz. Así que voy a hacer guardar todo ahora, guardar Y voy a ir a mi
plano menú de Widgit Y desde el menú, voy a hacer clic
en el botón de la luz. Y voy a hacer click en click. Y a partir de aquí, voy a conseguir
también las luces de desvío, y voy a hacer al click
así compilar Tomaré mi referencia de variante, lo siento, haga clic en Control
C. Tomaré estas. Lo siento. Y
lo conectaré a la luz encendida. A partir de aquí, voy a hacer
F dos control C como acordamos,
variante nombre del conjunto, cambiarlo con un nombre de conjunto
variante, y aquí quiero
tomar F dos control C, control V aquí para
luces encendidas o apagadas. Luces encendidas. Primero, enciende la
variante del interruptor por nombre. Lo mismo para aquí,
conecta el objetivo, y aquí tecleamos off. Lo sé seguro, se
llama luces apagadas, así que lo llamaré luces apagadas, y haré compilar,
guardar, cerrar, jugar. Entonces ahora las luces están encendidas. Doy clic en la pestaña Widget, clic en la sala de estar. Luces de luces encendidas. Bien. Funciona perfectamente. La música lo arreglará ahora. Bien, entonces si queremos que la
luz empiece por unsib. Al igual que, quiero que esté
apagado al principio, y luego quiero encenderlo. Entonces lo que voy a hacer ahora, voy a ir de la luz misma
de aquí. Me desplazaré hacia abajo. Tengo algo
llamado visible. Exactamente. Y voy a hacer
aquí, invisible, también Y voy a jugar, y voy a hacer tabulación, sala de estar, encender apagar la luz. Ahora está funcionando.
¿Por qué? Porque hemos configurado una variable
diferente chicos. Entonces voy a ir ahora al conjunto de
variantes. Puedo controlar la
luz para encenderla o apagarla a través de
dos formas distintas, ya sea visibilidad o intensidad. Entonces he hecho intensidad,
y funcionó perfecto. Pero lo que quiero hacer es, voy a eliminar este
componente o deshacer, perdón. Voy a tomar estos dos
en lugar de hacerlo, bien. Bien. 5,000. Vamos a
agregar propiedades. No. Bien, eliminemos ambos,
y hagamos un nuevo conjunto de variantes o una nueva variante y lo llamaremos ligero. Tomaré estos
dos y arrastraré un drop. Y a partir de aquí, voy a llamar a la visibilidad exactamente componente de
luz rectangular visible. Entonces al principio, es cierto encendido porque ya
decidí antemano que quiero que la luz sea invisible a
partir de los detalles Y así sucesivamente, quiero que la
luz sea visible. F aquí, voy a hacer duplicado, y voy a renombrar esto de y O porque hay más de una luz. Así que vamos a
encender y apagar las luces. Y aquí, voy a tomar tanto
dos como sin marcar
para quedar desvisib Guardar todo guardar. Ahora juego tabulador sala de estar. No están trabajando. Nada está funcionando.
¿Por qué? Porque necesito ir al plano y necesito actualizar los
cambios que he hecho Entonces necesito agregar S aquí, y aquí también. Compilar guardar. Asegurémonos por las
luces que son visibles, exactamente son visibles,
guardar. Ahora sí jugamos. Luces T encendidas apagadas. Pero el nivel empezó, y la luz ya estaba apagada. Entonces esta es una forma en la que puedo comenzar
con el nivel apagado. Ahora sabemos cómo
empezar así, y sabemos cómo empezar si se apaga
el nivel. Entonces ahora hay otra manera que puedo hacer si quiero
apagarlos al principio. Para que pueda arrastrar y soltar las luces
al plano de nivel. Así que puedo hacer establecer
visibilidad desde aquí. Entonces lo primero que
inicia el juego, se comprueba la visibilidad,
nueva visibilidad, mostrar la luz, y viceversa. La otra luz la podemos conectar aquí y hacer eso se
enciende cuando comienza el nivel. Entonces esto es lo que le dije real
que cuando abro el juego, haga otra visibilidad que la visibilidad
que sea diferente. Cuando abrió el juego, visibilidad es diferente porque la
forcé por plano Voy a encenderlo y apagarlo, pero el juego empezó
mientras las luces están encendidas. Los forzamos por plano. apagué de aquí, juego el juego encendido
con las luces apagadas. Tengo personalización completa
para lo que quiera hacer. Este es el concepto de la
luz y es aplicable cualquier luz que quiera usar en
cualquier lugar del motor irreal En cualquier escena que queramos
o en interior. Estaremos cubriendo todos los íconos de la
diferente interactividad Por ahora, voy a hacer la música. Y voy a hacer on click music off. Tomaré mi variante de referencia, Control C, Control
V. Lo mismo para aquí. Y queremos hacer una variante y queremos
cambiar el nombre de aquí. Queremos ir al
encargado de variantes que tengo. Lo cerré, así que conjunto de variantes de
Blueprint, y voy a tomar el sonido
que tenemos, Drag drop Tráelo aquí,
tráelo al actor. Lo siento, haremos un nuevo set de
variantes y desde aquí, lo
llamaré música. Voy a hacer una nueva variante. Y de aquí, si a
la música de porque ya está
encendido en escena, así que solo quiero apagarlo. Si quiero volver a encenderlo, hago dos cosas como dos
variantes de encendido y apagado, y lo hacemos de la misma
manera que sabemos cómo. Entonces voy a arrastrar y soltar al actor
del interior del piano. Y lo que quiero
llamar aquí es habilitar. No. Es multiplicador de volumen y volumen. Seleccione. Multiplicador de volumen, hagamos que sea cero cuando la música esté apagada. Haga doble clic aquí.
Vamos a asegurarnos de que hemos establecido
todo correctamente. Entonces voy a compilar música
viva apagada, llamaré aquí. Música. Podemos llamarlo música
o livings music, lo que ustedes
vean conveniente Y aquí haremos música de juego seguro. Activemos el audio desde la ventana. Se está jugando ahora. Ahora el sonido debería ser mayor. Exactamente, así que está funcionando
perfectamente, chicos. El sonido está encendido.
Tab sala de estar. Hacemos clic en esto. No pasa nada. Debe haber algo
mal que hicimos. Entonces iremos al menú Widget. Nos aseguraremos de que
este es el icono que configuramos.
Interferencia. Ya ves que son luces de chicos. Tenemos que llamarlo de y lo
hago de la misma manera
correctamente en la música apagada. Entonces iremos al conjunto de variantes. Música, letra minúscula y
off es todo mayúscula. Música, letra minúscula y
todo mayúscula. Bien bien. Guardar juego. El sonido está sonando
tabulador sala de estar. El sonido está completamente apagado. Vuelvo, escape,
toco música. Si quiero hacer
otro turn on music, simple como hacemos otro
icono en el widget, como aquí, en el diseñador, ya lo
tenemos, y desde el
gestor de variantes
pasaremos de blueprints e
iremos a variant set Haremos otra variante,
haremos música en. A partir de aquí, el
multiplicador de volumen del
componente de audio debe ser uno o 0.5. Volverá a funcionar. Esto para
los chicos de luces y audio, espero que ustedes se
beneficien de esta conferencia, los
veo en la siguiente.
14. Televisión y medios: Hola a todos. Bienvenidos
a una nueva conferencia. Hoy, aprenderemos a
hacer la televisión y los medios de comunicación, a
encenderlos y apagarlos a través nuestro plano que
tenemos aquí con el
plano material y todo Bien, chicos, recuerden,
hicimos esta televisión, así que lo primero
que hagamos será tocar, la televisión funciona, y todo está bien. Entonces aquí vamos a trabajar primero
el Pivot. Entonces haremos modelado,
y desde modelar, iremos a pivotar y desde Pivot haremos fondo
y haremos aceptar. Quiero arrastrar y
tomar una copia de ella. Y esta es la copia antigua, y esta es la que
vamos a trabajar. Entonces por ahora, vamos a
hacer doble click en la TV, y tomaremos este
material, material básico, y lo asignaremos a este televisor porque quiero que
empiece como TV apagada, y voy a ir a los
planos que tengo Y también, iré
a mi set de variantes. Esta es una herramienta increíble,
chicos, el gestor de variantes. Se puede hacer mucho con él. Y voy a hacer otra variante, y voy a hacer TV aquí. Agrega variante aquí F dos TV encendida. Entonces, cuál es la malla estática que elegiremos
son las paredes, televisión, y queremos cambiar
el material aquí. Y el material que quiero
cambiar es el elemento uno. Así que
material componente mish estático uno, no 01. Entonces agregué el parámetro
del material. Entonces aquí es cuando está encendido, quiero que el video
esté encendido. Entonces buscaré esta búsqueda de
material. Pondré este material de video, y luego haré
duplicado de aquí, haré F dos, y luego lo haré fuera de aquí, o hagamos capital off. Bien, TV apagada. Mantengámoslo así. Entonces ahora
la televisión encendida está encendida y apagada, queremos el acero
stanless de plástico MI Entonces queremos o Satin, así que queremos
reemplazarlo con esto. Ahora lo hacemos. Nosotros hacemos tabulación de vida. No, no está en la
vida, está en el metal. Encender no enciende, apaga, no
enciende ni apaga. No pasó nada
porque no hicimos ningún comando en el
plano de Widegit de Entonces iré a los íconos. A partir de aquí, voy a hacer unclicked. Y luego iré a diseñador, y a partir de aquí,
iré a nclick también Compilar. Esta es mi variante de referencia, Control C, Control V, necesito, así
puedo controlarlas, y voy a hacer control C
control V desde aquí, y conectaré los nodos y haré la referencia de
variante. Llamémoslo TV capital TV, y aquí TV en CP exactamente. Bueno, compilar. Lo mismo, Control C, Control V, y aquí digo TV de Bien. Genial. Compilar. Tenemos que
conectarnos a la referencia. La pestaña de guardar reproducción variable. Ahora el otro
jugó directamente. Éste empezó. Ahora hacemos
clic en este stop play. Detener. Bonito. Bien,
asegurémonos del sonido. Y el sonido de los medios, los medios de
televisión están ahí. Hay audio. Pero
este audio está lejos, y este sonido también está lejos. Cuál es para cuál. Entonces este es el medio de televisión. Bien. Tenemos que dar click
en el sonido Media y llevarlo al Mta Hall Bien, vamos a quedarnos con esta. Este es para el principal. Lo siento, esta es
para la vieja. Queremos tocar
el nuevo aquí. Entonces este ya funcionó, y el sonido
ya está sonando. Juego de milla. Ahora está jugando
cuando lo apago. Ponemos el sonido del otro. Tratemos de poner esto en
nuestro televisor. Esto es TV dos. Vamos a jugar. Entonces no
hay sonido. Trajimos el sonido
de la televisión correcta. Ahora esta es la otra TV. Vamos a quedármela. El
sonido de ello está lejos. Este es nuestro televisor, Control Z. Vamos a traerlo de vuelta a
donde lo trajimos Ya ves porque
lo movimos todo de la televisión, todo
se movió si queremos simplemente mover los medios
que movemos los medios del panel. Jugar. Borremos esto por ahora, o lo guardemos en algún lugar. Podemos probar qué TV está funcionando correctamente
porque el sonido está encendido. Jugar. Bien. No hay sonido. ¿O aún hay un sonido? Entonces el sonido se está reproduciendo directamente sin nosotros, reproduciendo el video. Entonces hagamos más avance
al plano y veamos si podemos hacer alguna
solución para esto Entonces quiero ir al menú, iré a graficar, y desde aquí, chicos, quiero
mandar que encienda el televisor. Por lo que solo se asocia con
click on y clicked off. Entonces voy a hacer una nueva variable desde aquí y a partir de esta variable, quiero decir mis medios. Mi arrecife mediático compilar. Y a partir de aquí,
quiero cambiarlo a objetos
multimedia del reproductor multimedia. Jugar. Referencia del objeto exactamente. Así es como
lo quiero. Reproductor multimedia. Yo compilo ahora. Entonces Andrel me pregunta, ¿qué
medios quieres? Llamaré a la televisión luego traeré mi referencia de medios
Arrastrar soltar obtener. Aquí, voy a decir código abierto. Conectar. Y aquí voy a elegir la ubicación de la película que
configuramos, Compilar Guardar. Minimizar la reproducción Así que el sonido no
se apaga
cuando el medio está apagado. Bien. Entonces este es
nuestro espacio sonoro. Voy a borrar esta porque vamos
a trabajar en ésta, y sólo nos va
a confundir. Entonces el sonido sigue funcionando. Entonces el sonido sigue funcionando
independientemente de todo esto. También podríamos hacer más
depuración y doble comprobación. Entonces volveré de nuevo
a mi código desde aquí. Quiero intentar hacer algo que sea el primero cuando juego,
me sale un parpadeo del video
no se reproduce directamente Entonces quiero desconectar
estos nodos, y los traeré aquí y traeré el
código abierto al principio. Llamaré al nodo de retardo, y lo conectaré
con 0.2 segundos de retraso. Y aquí, también puedo decir, así que se detiene cuando cierro. Voy a decir que pare. Detente desde aquí. No.
Referencia mediática, mi referencia mediática, referencia
variante. No pare entonces, cierre exactamente. Conectarlo, todo bien,
guardar, compilar, guardar. Vamos a intentarlo ahora. El sonido
sigue sonando. Entonces el sonido ahora sonaba sincronizado, y se detuvo incluso
cuando nosotros paramos, jugamos. Detener. Jugar. Está funcionando perfectamente,
pero la primera vez, primera vez sigue funcionando.
Reproduce el video. Entonces esto es lo
que necesito para arreglarlo. Siempre que juego, no reproduce los medios de comunicación. Sólo cuando
lo juego, lo toca. Así que vamos a depurar además. Vayamos a mi manager de variantes, y hagamos mi variante de
set TV en TV apagado. Eso es correcto. Bien. Así que recuerden, chicos, cuando hicimos la televisión
al principio, hicimos en el
plano de nivel abierto para que funcionara Entonces ahora necesito
apagarlo desde aquí para que
funcione perfectamente. Este era el problema
porque estaba forzando irreal a jugar desde
el plano de nivel Entonces ahora sí jugamos. El sonido se ha ido por completo. Todo es perfecto. Ahora hacemos tabulación,
vamos a Mah, encendemos. Me encendí con
el sonido perfecto. Y ahora lo apagamos. El sonido también se apaga. 100%. De esta manera, chicos, los medios son perfectos. Espero que ustedes se
beneficien de esta conferencia, los
veo en las próximas. Si ustedes tienen alguna duda, no duden en escribirnos. Son sólo los pasos. Si lo aplicamos, todo
funcionaría perfectamente.
15. Animación del agua: Bien. Por lo que hablaremos de uno de los últimos
temas de los Planos, un enorme capítulo
lleno de información Y este tema es
la animación acuática. Hoy,
aprenderemos a encender la animación del
agua y apagarla. Entonces primero, quiero
esconder el fregadero de agua, y voy a dar click
en el cache geométrico. Y, no puedo hacerlo desde aquí. Voy a ir de aquí, y voy a convertir la selección
a clase de blueprint, y voy a recoger
componente de cosecha, caché geométrica Y voy a
llamarlo agua BP. O BP subrayan el agua. Seleccione. Perfecto. Entonces ahora está aquí, está
abierto aquí, caché de geometría. Voy a
llamarlo agua desde aquí, Compilar, guardar, y esto es
todo lo que tengo que hacer aquí. Necesito cerrarlo e ir
al widget, nuestro widget. De la peluca de la gráfica, voy a hacer lo mismo
que hice aquí, que voy a hacer lo mismo. Voy a tomar una copia de estos dos controles C Control V, es
decir conseguir todos los actores de clase, voy a conectarlo aquí, y quiero solicitar
la clase de agua BP. Aquí voy a hacer promover variable, y voy a llamar a esta
variable F dos BP o agua R, y conectarla aquí. Bien. Perfecto. Y
ahora voy a hacerlo, tenemos un error.
Tenemos un problema. Bien, entonces hay un error con
el nodo. Yo lo eliminaré. Voy a tomar de nuevo a partir de
aquí y sí voy a conseguir. No, eso no. ¿Qué fue esto? Fue conseguir una copia, chicos, así que vamos a cambiar la
referencia aquí, y lo volveremos a hacer,
promover la variable. Para que get copy se promoviera
a una variable diferente, por lo que aquí no funcionó. Entonces ahora tenemos que
hacer de fuera actores, necesitamos obtener una copia, y ahora hacemos Mwaarian,
debería estar bien por Exactamente. Entonces como
dijimos, la copia, cuando sí obtenemos copy, será una matriz única para la suya. Tenemos que obtenerlo desde cero, no una copia, como decíamos. No toma los
parámetros de otras cosas. Iremos al diseñador
ahora e iremos
al agua e
iremos a los detalles y
buscaremos unclicked exactamente F aquí, yo haré lo mismo. Voy a querer obtener la
variable que obtuve, la variable agua, agua, obtener mi variable de agua. Y a partir de aquí
haremos jugar al agua. Pero lo mejor que
jugar al agua es jugar desde el principio porque es una animación que
tiene cierto bucle. Por lo que juega desde el
inicio de la animación. Compilar. Entonces cuando hago clic en él, inicia la animación
del agua, ahorra juego. Entonces el agua está jugando. Ya está jugando y
porque está corriendo y en bucle. Así que voy a quitar estos
dos de aquí, todavía corriendo y en bucle Entonces voy a apagar
el agua desde aquí. Se está apagando, pero hay algo que parece que es dejar
que el código siempre se reproduzca sin importar
lo que le comandemos Entonces lo que voy a hacer
es ir
al plano del agua
que hicimos desde cero Iré al agua,
y desde aquí, quiero apagar el
correr y el bucle Compilar, guardar, y ahora
lo hacemos. No va a correr. No va a hacer bucle. Voy a la cocina, juego el agua, agua se apaga, todo perfecto. Hago clic en el agua. Nuevamente, no
se está apagando. Así que hasta que la animación
se detenga, hasta que se apague. Entonces chicos, nos dimos cuenta de que el agua funcionaba
y todo está bien, pero quiero poder
hacer click en el mismo botón y poder
apagar el agua. Es solo reproducir la
animación desde el principio. Entonces, ¿cuál es la solución
de estos chicos es que vayamos al menú
que tenemos de aquí, y desde el agua de aquí, sí set actor escondido en el juego. Y a partir de aquí hacemos flip flop. ¿Por qué? Porque el mismo botón
hará dos comandos. Entonces el primer comando,
hará set actor
oculto en juego. Y luego conectaré
play desde el principio. La otra cosa es establecer
actor oculto o de aquí, establecer actor oculto en juego. Lo haremos con
un flop con una B. Aquí, lo haré así que está
apagado al principio. Entonces cuando se enciende, quería encenderme
y luego y
quería apagar la visibilidad de
que no funcionaba. Cocina de juegos, agua de juego. Se vuelve a jugar. Funcionó, pero la primera vez no
funcionó realmente eficiente. Jugar. Entonces está rezagando
el primer clic Entonces, el primer clic necesita funcionar. Entonces para esto, lo que
quiero depurar ahora. Voy a ir y simplemente voltear estos
dos, compilar, guardar juego. No funciona. ¿Bien? Bueno.
Trabajando bien. Entonces ahora está funcionando perfectamente. Así que de esta manera, chicos, encendemos el agua que
tenemos a través del plano Por supuesto, esta
no es la última conferencia. Hay otro después de esto que cambiará los modelos. Espero que ustedes se beneficien
de esta conferencia. Los veo en la siguiente.
16. Cambiador de objetos: Bien chicos. Pasemos
al último concepto de cambio de modelos en
nuestro capítulo de planos Tomaremos este modelo y le
daremos este material. Mismo material por ahora. Solo estamos explicando
el ejemplo de la interactividad
y el plano Buscaremos este material y queremos aplicarlo aquí. No, no, no, esto es de cuero. Bien, genial. Y esta piel, voy a hacer un duplicado y lo seleccionaré, y arreglaré el alicatado de la misma Entonces voy a hacer uno por uno. Creo que esto está bien. Voy a tratar de mover el fuera del sitio un poco a la derecha o a la izquierda o 0.50 0.5
. Eso es mucho. Uno por uno está bien. Bien, esto es bueno. Bien, genial. Y los parámetros materiales
son los mismos. Lo conocemos todo de mega escaneos. Ahora lo que quiero hacer es, quiero poner este objeto y ese objeto aquí
en esta ubicación. Entonces voy a tomar una copia
de este objeto. Necesito volver a arreglar el pivote. Ult, y tomaremos una copia con turno.
Yo lo voy a poner. Y claro, puedes relacionarte con este objeto
o con este ejemplo, cualquier objeto que ustedes
quieran cambiar en el futuro. Ustedes pueden cambiar
múltiples objetos, o pueden cambiar como
di tipos de objetos. Hay muchos
objetos que podemos cambiar. O puedes cambiar como la fachada de un
edificio o puedes cambiar lo que quieran chicos o como una silla o cualquier cosa. Ahora iremos al gerente de variantes. Voy a agregar conjunto de variantes lo
llamaré Ma change.
Voy a añadir una variante. La variante uno tomará estos dos objetos y los
arrastraré aquí y los colocaré aquí, y encenderé la selección de
visibilidad. De aquí, quiero
duplicar y de aquí, esta es F dos variante uno, F dos, variante dos. Aquí, puedo hacer esto
visible, aquí, invisible. A partir de aquí, voy a hacer el reverso
visible y visible 58 81. Entonces 58 es visible la primera vez, segunda vez está
apagada, 81 invisible y la segunda es visible Bien. Perfecto. Entonces
ahora sí guardo todo. Ahora tenemos el problema del ahorro
de múltiples niveles. Haremos guardado principal, sí. Tenemos un error fallar al guardar, así que haremos main 01 save. Me salvaron en un nivel
diferente. Bien bien. Lo que quiero
hacer ahora está en la principal. Voy a guardar todo, guardar. Verás, ahora, necesito
hacer como nivel cero para
no guardar muchas salvadas. Voy a ir aquí, para guardar todos, guardar guardar encima de 01. Está guardado, pero
sigo en la principal. Pero en el propio nivel,
no está ahorrando. Está bien. Al menos
los datos que tenemos se guardan en 01. Cuando cierre el
archivo y lo abra, estará ahí en la principal. Entonces arreglo todo
en la variante. Voy a ir al widget
ahora y voy a configurar esto.
Iré a graficar. Antes de grafica, ve a diseñador,
dame el cambio. Porque es el mismo icono, voy a escoger flip flop
de los dos objetos, y aquí voy a hacer flip flop. Aquí. Entonces quiero conseguir necesitamos sacar a estos dos
actores de la variante. Yo sólo estoy haciendo el cálculo. Tenemos que tomar variante de switch por nombre, control C control, vamos a conectarlo aquí, y el objetivo no debería ser
mi agua, no mis medios. Referencia de la variante M. Podemos tomar mi
referencia de variante y ver
si no funciona, entonces hacemos otra referencia
nueva, pero lo más probable es que funcione. Entonces tomaremos mi
referencia de variante y de aquí, busquemos la
variante que queramos. Ahí vas. Meta cambio, F dos control C, y vamos a asignarlo aquí, Control V. Y aquí quiero F dos contro control V.
Genial . Ahora el
segundo control C control, lo
conectaré al flop
al B y mi variante vagabundo, y aquí lo llamaré variante dos comple vamos Así que los tenemos a
los dos por ahora. Al parecer, uno debe ser insoslable. Pero veamos, cambiamos. El código está funcionando perfectamente. Ahora lo que tenemos que hacer
es tomar el
primero y desde la visibilidad del mismo, tenemos que apagarlo. Play switch, switch, switch,
funciona perfectamente. Y de esta manera,
funciona perfectamente. Una última cosa, si tengo más de un
objeto, ¿qué hago? Flip flop tics solo dos objetos. Usamos un nodo que se
llama puerta múltiple. Conectamos esto a eso, y
luego hacemos múltiples salidas, tantas salidas como queramos. Los hacemos loop o no looping, o es aleatorio, o
los quiero en cierta secuencia La puerta múltiple, la conectamos aquí y conectamos el
resto de las variantes. Los conectamos aquí de acuerdo a tantos íconos como tengamos. De esta manera, terminamos el
capítulo de Blueprint chicos, aprendimos tantas cosas Espero que ustedes se
beneficien de esta conferencia, los
veo en
los próximos capítulos.
17. 104 Packiging: Hola a todos. Bienvenidos
a una nueva conferencia. Esta es una de las
conferencias finales del curso, chicos. En esta conferencia,
hablaremos sobre cómo
empaquetar nuestro proyecto
y poder
enviarlo al cliente para
que pueda
recorrerlo y cambiar todo como estábamos haciendo desde el inicio
del curso. Entonces, antes de empaquetar, tenemos que ir a la configuración
del proyecto. Desde la configuración del proyecto, aquí, hay cosas
que puedo controlar, por ejemplo, como el nombre del proyecto. Yo puedo hacer Cortijo, por ejemplo. Puedo cambiar la miniatura, puedo hacer la versión del proyecto, puedo hacer el nombre de la empresa Puedo hacer compañía nombre
distinguido, TV, por ejemplo, Página principal,
si tengo un sitio web, cierto sitio web, lo pongo aquí. Apoye si hay un número en el que la gente pueda contactarme. Es todo esto lo que podemos
agregar al proyecto. Quiero ir a los
mapas y modos y desde el editor mapa de inicio, y tenemos un mapa predeterminado
del juego. Así que juego mapa predeterminado
cuando el juego comienza, y editor de inicio mapa
es lo que tengo ahora. Entonces Maine debería estar en
el mapa predeterminado del juego. Hay otras cosas
que necesitamos descargar chicos para que podamos
empaquetar nuestro proyecto. Entonces quiero intentar empaquetar mi proyecto sin descargar nada y ver lo que me sale. Entonces tenemos todas las
plataformas que necesitamos, si necesito empaquetar, necesito ir a plataformas, y así vamos a comprobar si
falta algo. Queremos verificar dos veces
antes de empacar. Todo está bien.
Iremos a plataformas. Iremos a windows y
haremos proyecto de paquete. Se pedirá SDK para ventanas
no instaladas correctamente, que necesita ser
generado para los datos. Consulte la sección SDK para conocer el inicio en el menú Fecha de la
barra de herramientas principal, SDK. ¿Te gustaría
intentar continuar? Sí. Me va a preguntar
dónde voy a guardar, así que voy a nueva carpeta. Voy a hacer una nueva carpeta
aquí, llámalo juego. Y voy a guardar mis
datos dentro del juego. Un paquete falló
porque lo primero es que necesitamos
descargar varias cosas. Entonces los errores aquí
son porque
no descargamos las cosas que necesitamos descargar para irreales Aparte de eso,
sería capaz de
empaquetar y todo
debería estar bien. Bien. Entonces, si quiero volver a obtener
el registro de salida, hago el fondo que está
exactamente debajo del escape, eso parece una señal, o parece un coma superior. Y cuando lo presiono igual, el registro se oculta. Es el fondo entre
el escape y el indicado. Entonces voy a ir a Google, tomar una pestaña, y voy a
hacer Windows SDK. Y voy a
acceder a éste. Descarga el instalador,
iniciando descarga el
instalador desde aquí. Por supuesto, esta conferencia, chicos, vamos a estar necesitando
hacerlo solo una vez, y luego después de eso, cada vez que empaquetaré
en el futuro, podrá
empaquetar sin
que yo descargue nada más. Así que el disco estimado
requirió 3.7 gigabytes, va a necesitar almacenamiento, ustedes necesitan vaciar
algo de almacenamiento para ello Excepto Vamos a verificar espacio en
disco disponible
3.7 instalar. Sí. Tiene instalado. Voy a
cerrarlo. El siguiente paso, chicos es que volveremos a
ir a Google, y queremos
buscar la red tres. Creo que este es el indicado. Este lanzamiento ha
llegado al final de su vida, lo que significa que
ya no es compatible. Intentemos descargarlo de
todos modos, ya que es 3.1,
queríamos 64 bits, queríamos 64 bits, y verifiquemos si
está caducado o no Volvamos aquí y revisemos
el 3.1. El otro recurso. Lanzamientos 3.1 Plataforma Visual
Studio 64, 3
de diciembre 19 descargas de
descarga. Esta es una versión caducada, la que acabamos de descargar. Esto es lo que descargamos y esto ya no es compatible. Lo que volveremos a hacer es la doble comprobación de que
tomamos el primer enlace, y este
ya no es compatible. Entonces vamos a hacer show en carpeta, y voy a eliminarlo. Me desplazaré hacia abajo y veré qué
otras versiones tengo? Este es uno que necesito 3.1 0.25 SDK 3.149 y AP net core tiempo de
ejecución 3.1 0.25 Iré a windows
y descargaré 64. Este es el que
estamos buscando. Voy a acceder a él, instalar. Sí. Todos estos son
programas importantes para que complementemos el empaque
del proyecto de Unreal engine Necesita ser
descargado a windows, por lo que Windows es compatible con
y el empaque del mismo. Terminó, cerca. Entonces ahora tenemos dos
cosas que están instaladas. SDK de Windows y el.net. Todavía hay una tercera cosa
que hay que descargar. Necesitamos el Windows
Visual Studio. Y queremos conseguir la adición de la
comunidad porque es gratis y
vamos a hacer la descarga. Se instaló. Visual
Studio 2022. Sí, continúe. Genial. Entonces
me pregunta qué cosas quieres agregar
con la instalación. Entonces quiero el.net. Quiero desarrollo de escritorio
con C plus plus, y quiero desarrollo de juegos
con C plus plus, y voy a instalar. Terminado de instalar. Entonces hay algo que necesito copiar
de un archivo a otro. Te estoy dando todas las cosas que
te pueden ocurrir como un problema, en lugar de descargar una por una y construir y
luego volver el error. No, descargaremos
todo lo que, necesitaremos, copiaremos, lo que necesitemos, y
luego empaquetaremos de una vez. Voy a ir a juegos EP aquí, iré a Unreal Engine
5.1 y binarios de motor Voy a ir a terceros. Tomaré DoP Net. Cuando esos
efectos de anfitrión están bien. Entonces pienso, chicos, cuando descargamos
dotnet DK 3.1, y luego descargamos
Visual Studio A lo mejor sobrescriba el 3.1 que está en el.net que
se descarga dotnet six, no 3.1 que queremos Entonces es diferente. Entonces cambió la interfaz de usuario y también
la estructura jerárquica de archivos. Entonces voy a intentar descargar este y ver
¿anulo o no? No, es el 3.1. Echemos un vistazo además
a las carpetas. Herramienta de automatización, exactamente. Entonces esta es la carpeta que necesitamos para copiar el objeto dentro de ella. No de FX R,
volveré otra vez. Aparte del
tercero, iré a .net, iré a herramientas de automatización, y aquí voy a hacer pegar Se llama host fX R DLL. Genial. Ahora voy a cerrar motor
real para comprobar que
todo se descargó en él. Quiero asegurarme de que
todo esté bien. Queremos tratar de
empaquetar nuestro proyecto ahora. Iremos a Unreal. Abriremos de nuevo nuestro proyecto. Y vamos a ir a
plataformas, ventanas, y voy a hacer proyecto de paquete, y desde el juego,
voy a hacer seleccionar carpeta. A ver. Funciona o no. Si ustedes se dan cuenta que ni siquiera
era empaque. Ni siquiera estaba
pasando por el proceso antes. Ahora está pasando por
el proceso sin problemas. Es posible que
obtengamos un error, y es posible
que no obtengamos ningún error y se
empaquete correctamente. Por cierto, chicos, podría
darme errores y aún así empaquetar. Bien, genial. Empaque
ahora, paquete completo. Queremos ir a ver dónde está
la ubicación del paquete. Dijimos escritorio optimizado, y tenemos el juego y
desde las ventanas del juego, y ahí vamos,
ese es el archivo. Haremos minimizar por irreal. Haga doble clic ahora. Ahora el archivo funciona ya que es un software
diferente. No puedo caminar, así que hay algunas cosas que tenemos que arreglar
con el inicio del jugador. El menú está funcionando, pero no
puedo ver si está
cambiando algo. Bien, pero todo
está funcionando bien. Entonces Escape no lo
va a cerrar. Tenemos que hacer A diez F cuatro. Ahora lo haremos en irreal. Entonces cuando presionamos escape, el archivo se cierra. Está bien. Entonces lo que quiero
hacer ahora es que quiero que un jugador comience
dentro de escena. Quiero verificar si
tengo un jugador. No tengo inicio de jugador. Entonces voy a pasar de la creación. A partir de los tres puntos,
no tengo arranques de jugador def. Lo hemos borrado por error. Entonces agregaremos desde
aquí y haremos inicio de
jugador. Inicio del jugador. Ahí vas. Arrastra una gota aquí, y pongámosla donde
queríamos que el jugador
comenzara en el principio. Eliminamos el inicio de
los jugadores cuando
teníamos dudas con la
animación en el secuenciador No tuve ningún problema entonces. No quiero que el jugador empiece, puedo tomar el plano en primera
persona y simplemente arrastrarlo y
soltarlo a la escena Ya que este
es el que editamos, pero el personaje en primera persona, ya lo
tenemos en
la escena, pero queremos comenzar con inicio de jugador
predeterminado. Ahora voy a jugar. Está
jugando correctamente. Ahora quiero intentar
empaquetar de nuevo, así que iremos a la carpeta del
juego y eliminaremos e intentaremos volver
a guardar aquí. Y volveré otra vez y volveré a
empaquetar nuestro proyecto. Mismo lugar, seleccione carpeta. Entonces esta vez, chicos, es
posible que
empaquete incluso
más rápido que la primera vez. ¿Por qué? Porque la primera vez siempre calcula las cosas
por primera vez. Entonces ahora tardó una
cuarta parte del tiempo. Entonces esto también es
algo increíble. Entonces iré a revisar nuestro paquete ahora y
haga doble clic aquí y vea. Está jugando y
todo está bien. Se está tomando tiempo para
leer los materiales. Ahora tenemos el control total
en nuestra experiencia, y jugó con los
diferentes editores. Entonces se abre la puerta.
Todo se ve genial. Tab sala de estar,
piso está cambiando. Perfecto. El sofá está cambiando. Bonito. Luces apagadas y encendidas sonido Las luces se encienden. Perfecto, apagando. El micrófono no se apaga. Vamos a intentarlo de nuevo. La música no
se apaga. Ese es el primer error
que tenemos que corregir. Vamos a la cocina. En la cocina, no
hicimos nada. Nosotros hicimos el agua.
Vamos a probar el agua. El agua funciona
funcionalmente a la perfección. Esta silla necesita material. Agradable, se abrió, la
animación funcionó. Necesitamos colisión en las escaleras. Agujero Tu Ma. La televisión no se está reproduciendo. Se está cerrando,
pero no está jugando. El modelo está cambiando perfectamente. Hay algunas cosas que
tenemos que arreglar, Alt y. Lo primero. Vamos a ir a real, vamos a
ir a plano de nivel. A y voy a hacer aquí, teclado, Escape, exactamente. Al hacer clic, quiero
ejecutar el comando de
consola de ejecución de consola, y voy a escribir aquí, salir. De esta manera cuando presionemos escape, cerrará nuestra
experiencia sin que
necesitemos hacer Alton
cuatro. Eso es lo primero. Segundo, queremos darle
colisión a las escaleras. Iremos a las escaleras, haga
doble clic desde aquí. Y las escaleras, en
este caso, chicos, puedo darle una colisión
compleja por la velocidad del video. Y también porque la
escalera es de malla simple. O puedo hacer múltiples cajas de
colisión y, ya
sabes, poner cada
una en cada aterrizaje. Entonces hago colisión compleja. Ahora vamos a jugar, y
queremos revisar las escaleras. Y la velocidad que siento por
el exterior es un poco lenta. Ahora tiene colisión. Perfecto. Bien,
genial. Nosotros arreglamos esto. Ahora bien, a esta silla tenemos
que darle material cuatro. Entonces tomemos esta
silla por ahora. O vamos a esta silla
y buscamos el material y vemos
cuál es el error aquí. Vamos a asignar este. No,
vamos a asignar este. Este se ve aún mejor. Bien, chicos, ahora
queremos arreglar la TV. El video está funcionando correctamente. Arreglamos el video,
arreglamos todo, pero aun así el audio en el que
necesitamos trabajar. Pero no te preocupes, te explicaremos cómo
lo arreglamos por completo. Se está reproduciendo el video de Tab Mita Hall. El audio se está reproduciendo bien. Lo cerramos, se cierra, jugamos que juega desde el
principio. Se cierra el escape. Lo que quiero hacer, chicos, en el código de nuestro
plano de la televisión, queremos hacer un retraso Entonces iremos a blueprints
y de aquí, iré al widget y desde
el widget, iré a graph Queremos buscar los
planos de la televisión. Metahol, TV en TV apagada. Hicimos un retraso antes de
que ya funcione. Este retraso, podemos hacer 0.35, por ejemplo, no cuelga Pero también funcionó en
todo. Por si acaso quiero demorar. A lo mejor no hay necesidad de demoras. Entonces conectémoslo directamente. Por lo que funciona instantáneamente
sin demora alguna. Echemos un vistazo al
editor, ¿cómo va? Tab, Meta, enciende la TV, enciende
apagando. Está jugando de nuevo. Bien. Perfecto. Entonces la demora
estuvo bien para que la eliminemos. ¿Qué hicimos para que funcionara
la televisión, chicos? Lo primero,
fuimos al cine. Ese es el primer problema
es que llamamos la carpeta que queremos
poner el televisor en película. Tan irreal por defecto creó una carpeta vacía llamada películas porque
deberían ser películas Este es un valor absoluto. Y en el bloc de archivos,
había una advertencia aquí. Este archivo no será empaquetado. Ese fue el error porque
el camino estaba equivocado. Entonces volvimos a pasar del
contenido de aquí, de la película que hicimos. La película es la correcta,
y la película es la equivocada. Entonces copié todo,
desde película dentro de películas, incluso como lejos de irreal,
como en el Explorer También trajimos otro
video de la televisión que es m4v. Entonces trajimos otro
video que es MP cuatro, porque el motor MV Unreal
no funciona con él. Entonces en una
fábrica de software como formato, traje el m4v, lo
cambié a archivo MP four, y MP four funciona al
100% con Y lo trasladé a la
ubicación correcta que son las películas. De película a películas. Esa es una de las cosas. En base a ello, la marca que está al lado de la ruta del
archivo se ha ido, y es 100% correcta. Ese es el primer
paso. Segundo paso, fui a editar los
ajustes del proyecto desde aquí. Fui al cine. Y de películas de
inicio de
aquí, agregué una matriz. Se borró de aquí. Agregué una matriz desde aquí, y escogí dónde estaba el archivo en el
que voy a trabajar. Nuevamente, ¿dónde está el archivo de escritorio, contenido
optimizado
y luego las películas de contenido? Entonces porque puse aquí a MP cuatro, lo leyó, y sí abrí. Entonces todo está genial ahora. Y luego hice plataformas de archivos, windows, package, y
funcionó perfectamente. Antes de esto, quiero hacer
colisión a este piso. Así que haga doble clic desde aquí,
voy a ir a colisión, voy a hacer agregar caja
simplificada colisión, guardar y ahora me sale un paquete. Entonces voy a ir a ventanas. Ese es el archivo correcto.
Voy a borrar el viejo. Y voy a hacer seleccionar carpeta. Es referable si
hacemos turno y eliminamos porque
no lo vamos a necesitar, pero está bien si lo eliminamos Así que el empaque completo. Por lo que el empaque
se ha vuelto aún más rápido. Y vamos a ventanas de juegos, hacemos doble clic en
la experiencia. Ahí vas. Tab Mahle play. Está jugando. Cerrar,
está cerrando. Cambiar modelo, está cambiando. Mitterhol es 100% funcional.
Bien. Genial. Ahora lo que nos queda
para que
funcione es el sonido. Entonces finalmente encontramos una
solución para el problema. La solución es que,
recuerden, chicos, convertimos nuestro
sonido en plano Ese es el sonido normal que, y el otro lo
cambiamos a blueprint Ese es el indicado. Entonces
tomaré este sonido, el que no es plano Voy a tomar este, y voy a
ir a Blueprints desde aquí, y voy a convertir la selección
a clase Blueprint? Obtenemos esta clase. doble clic en
la clase en sí. Audio, no
tenemos nada más. Y desde el evento Begin play, sí
configuramos el sonido para el
componente de audio que tenemos. Entonces sí arrastre desde aquí y hago set sonido y hago componente de
audio, y obtenemos exactamente el mismo
nodo. ¿Por qué hicimos esto? Entonces hay una
clase de plano a la que
podemos llamar dentro de nuestro plano de
Widekit. Porque el plano del widget
es conciso con las cosas. No podemos hacer todo en él. Entonces lo que hicimos es que
pedimos una clase de planos. Entonces vamos a ir a
la gráfica. Vinimos aquí. Y primero, esto es lo que hicimos. Activar variante por nombre. Y lo hicimos en
base a la variante. Ahora, lo que vamos a hacer es que lo
haremos basándonos en el actor. Entonces conseguimos a todos los
actores de clase, sí
obtuvimos, y luego
hicimos un flip flop, y desde el flip flop, primera vez que hicimos desde la g desde el componente de audio objetivo, jugamos, y una
vez nos detuvimos. Y en el Git todos los
actores de clase, nos aseguramos de que
sea el piano sonoro, que es el plano
de clase del sonido que hicimos Entonces de esta manera, nuestro código
se ha vuelto 100% funcional. Entonces, cuando toquemos desde aquí, nos
va a decir reproducir
el componente de audio que está
dentro del plano de la clase Así que de esta manera funcionó al 100%. Entonces escuchó el sonido. El widget escuchó el sonido
del plano de clase. Pero antes tenía un problema con la
reproducción del sonido desde
el propio widget. Primera vez play y primera
vez stop y a través un flip flop
porque se va a encender y apagar a través
del mismo botón. ¿Por qué no hicimos esto? Porque simplemente, cuando hacemos clic
por primera vez lo hacemos, juega. Para que no se detenga. Reinicia el audio. Porque el audio ya se está
reproduciendo en el nivel, así que queremos que el audio detenga en el primer botón y en el segundo
botón para reproducirlo. Entonces solo una
cosa de cambio que hicimos. Y estos son todos los nodos
que conocemos, compilar guardar. Ahora sí jugamos desde aquí. Ahora tenemos un sonido de piano. Hacemos tabulación, vamos a sala,
hacemos click, se apaga el sonido del piano. Volvemos al sonido, sonamos encendidos. Entonces queremos hacer paquete
para esto y aquí aquello. Entonces haremos proyecto de paquete, y ahora iremos al
juego, cambiaremos y eliminaremos. Impresionante, vamos a
empaquetar el proyecto. De esta manera, creo que
arreglamos todos los errores que tenemos en el paquete desde el primer
paquete que hicimos. De esta manera, me siento cómodo dándoles esta conferencia para
que
puedan encontrar cualquier problema que ustedes encuentren y puedan
resolverlo todo Veamos este paquete, y luego podremos
verificar cómo va. Bien, entonces ha terminado
el empaque completo, show output log, game,
click, FHR optimizado Bien, vimos que la televisión funcionaba. Ahora queremos depurar y ver
si el sonido está funcionando. Bien, el sonido está funcionando
perfectamente ahora. Podemos escuchar piano. Nosotros editamos. Vamos a sala de estar. Está apagada, y
volvemos a darle clic. Se está encendiendo. Entonces ahora, chicos, nuestro paquete es 100%
funciona correctamente. Entonces ahora voy a eliminar
el sonido antiguo, pero se eliminará
del gestor de variantes. Pero como
ya no necesitamos el
gerente de Variant, está bien. Pero lo que hicimos es que
minimizamos el
multiplicador de volumen y solo lo
dejamos ahí si
queremos volver
al gestor de variantes y quedarnos con
todo. Eso lo podemos hacer. No hay problema en
esto. Pero el sonido está funcionando perfectamente en la
experiencia ahora si acaso quiero conectar
la variante, puedo hacerlo. Todo es
correcto funcionar. Ahora, espero que ustedes
se beneficien de esta conferencia, los
veo en la siguiente.