Planos de Unreal Engine 5 | Amer Sawalha | Skillshare

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Mincicurso de unreal engine 5

      1:52

    • 2.

      Introducción al capítulo

      2:57

    • 3.

      Qué son los planos

      10:14

    • 4.

      Personaje en primera persona

      11:57

    • 5.

      Sonido ambiental

      14:03

    • 6.

      Puerta simple

      16:52

    • 7.

      Puerta corredera con animación de cortinas

      30:30

    • 8.

      Creación de menús

      34:37

    • 9.

      Múltiples guardados y optimización de niveles

      6:43

    • 10.

      Creación de menús

      9:38

    • 11.

      Animación de menú

      30:34

    • 12.

      Cambiador de materiales

      17:02

    • 13.

      Onoff de luces y música

      14:08

    • 14.

      Televisión y medios

      10:57

    • 15.

      Animación del agua

      7:02

    • 16.

      Cambiador de objetos

      7:41

    • 17.

      104 Empaquetado

      28:19

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

69

Estudiantes

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Proyecto

Acerca de esta clase

Unreal Engine 5 (planos) para principiantes y arquitectosCapítulo
19 de 23 de Unreal Engine 5 para principiantes y curso completo de

ArchvizAcerca

Cuando hablamos de productos físicos, generalmente es difícil cambiar de opinión, especialmente después de comprarlos, pero a través de los productos digitales, podemos proporcionar diferentes opciones digitalmente, lo que eventualmente nos ahorra mucho tiempo y dinero.

En este curso, aprenderás sobre los planos y sus diferentes conceptos, tipos y compatibilidades de la manera más simple posible. También aprenderás a crear muchas interacciones básicas y avanzadas en tu escena, donde podrás lograr resultados profesionales y realistas; envíalos al cliente, donde podrá revisar el proyecto de sus sueños en un producto EXE en tiempo real, y podrá tener opciones para una experiencia personalizada que cambie lo que sea de lo que no esté seguro.

En esta clase, aprenderás lo siguiente:

  1. Colisión 
  2. Introducción al capítulo
  3. Qué son los planos
  4. Personaje en primera persona
  5. Ambiente y sonido
  6. Puertas simples 
  7. Puertas correderas con animación de cortina
  8. Creación de menús
  9. Múltiples guardados y optimización
  10. Creación de menús
  11. Animación de menú
  12. Cambiador de materiales
  13. Luces y música que se enciende y apaga
  14. Televisión y medios 
  15. Animación del agua
  16. Cambiador de objetos
  17. embalaje

Al final de este curso:

Este curso de anteproyecto es una experiencia combinada de 7 años en los planos de Archviz, en la que, después de este curso, sabrás lo que necesitas, dónde buscar, depurar tu proyecto y asegurarte de que todo esté en su lugar.

¿Cómo seguir?Este
curso es un recurso al que siempre puedes volver y seguir de 2 maneras diferentes. En primer lugar, el estudiante descarga los archivos de la clase y aplica planos a mallas estáticas similares para aprender a aplicar planos funcionales. Otro enfoque es que el estudiante aplica estos planos funcionales en el proyecto Unreal del estudiante directamente.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Amer Sawalha

Immersive Design, VR/AR, Unreal Trainer

Profesor(a)

Hello,
I'm Amer, I'm a senior architect with 8 years of experience in architecture and immersive design technology. I'm an unreal engine trainer for 6 years, I've trained over 2000 students and 10 international companies to become very confident and competitive Unreal and 3D's Max users, and I will be uploading some CGI technical courses that will help you become better at visualizing your ideas.

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. Mincicurso de Unreal engine 5 con el plano: Bienvenidos a todos al curso Unreal E ngine five Mini para Blueprints, donde la creatividad no conoce límites A lo largo de este viaje transformador, dominarás los conceptos fundamentales de los planos, permitiéndote crear experiencias interactivas totalmente personalizadas con un lenguaje de scripting visual irreal, desde mejorar la comunicación con el cliente hasta ahorrar valiosos Este curso es tu puerta de entrada al desarrollo de juegos Excelencia. Prepárate para sumergirte en un montón de cosas geniales. Vamos a comenzar explicando planos, pasando de tipos, interfaz, nodos comunes a código completamente funcional Entonces abordaremos las colisiones de masterización, qué son, por qué son importantes y cómo usarlas Aprenderemos a personalizar nuestro personaje en primera persona para que nuestros mundos de juego se sientan aún más inmersivos Exploraremos cómo usar el sonido para atraer realmente a los jugadores a nuestro entorno de juego y comenzaremos a crear todo tipo de interacciones geniales, como objetos que giran y se deslizan alrededor. Te ayudaremos a elevar tus diseños con caches de geometría animada Además, cubriremos cosas como manualidades, elegantes, en los menús del juego y widgets funcionales. Conecte el back end con finos usando nodos de vertile. Incluso nos sumergiremos en alguna lógica material para que puedas hacer que tu juego se vea exactamente como querías. Aprenderemos a eliminar nuestro mundo con efectos de iluminación dinámicos e interruptores, enriqueceremos nuestra experiencia con medios interactivos, incluidos los controles de TV. También exploraremos archivos linfáticos para cautivar animaciones acuáticas Por último, pero no menos importante, proporcionaremos a los clientes mallas estáticas personalizables Y finalmente, podremos empaquetar y entregar nuestro proyecto soñado con confianza. Esto y muchas cosas aprenderás en uno de los mejores cursos del mundo. Entonces, si estás listo para una experiencia de aprendizaje increíble, únete a nosotros en TitmVZ Academy Ponte apretado porque estamos a punto embarcarnos juntos en un emocionante viaje. 2. Introducción al capítulo: Hola a todos. Bienvenidos a una nueva conferencia, y a un nuevo capítulo, chicos. En este capítulo, chicos, vamos a hablar de planos. Uno de los temas más maravillosos en Unreal Engine five y Unreal Engine four y motor irreal Es el tema principal que hace que el motor irreal sea mejor que cualquier software de modelado o renderizado de acuerdo con el renderizado y la interactividad Entonces lo que vamos a aprender en este capítulo muchas cosas, chicos. Una de ellas es cuando caminamos en la escena, presionamos tabulador, obtenemos menú. Hagamos F 11. Entonces el menú es a medida. Aprenderemos a poner sonidos. Aprenderemos cuando lleguemos al lado de una puerta, cómo se abre la puerta y el telón empieza a moverse. Aprenderemos a hacer Widgit animado. Entonces podemos cambiar el piso, por ejemplo, con diferentes colores, podemos cambiar el sofá. Cuáles son los materiales que están encima de él. Si hay música, puedo apagarla. Si hay luz, puedo encenderlas o apagarlas. Esto se debe a los chicos de visualización nanita. Hablaremos de ello más adelante. Controlaremos muchas áreas. Podremos cambiar la mesa que está ahí. Podremos cambiar las cabañas, cualquier cosa que queramos. Podemos cambiar o interactuar con el agua. Ya hicimos esto, pero aprenderemos a agregarlo a un blueprint de widget y poder presionarlo e interactuar con él Lo mismo a las luces de la mesa. Podemos cambiar la mesa a cualquier modelo que queramos aquí. Podemos aprender a abrir puertas. Al venir aquí, que se abra la puerta. Comenzaremos la animación. Aquí, esta puerta también se puede abrir. Entonces abriremos puertas, cerraremos puertas, veremos cómo hacemos menú. En el meta hall, por ejemplo, tendremos la puerta abierta. Entonces aprenderemos en el meta-hall cómo interactuar con, por ejemplo, el techo que tengo, el color del mismo o la textura del mismo. Puedo interactuar con las paredes que están aquí, por ejemplo, puedo hacerlas como la casa principal, o hacerlas blancas, puedo reproducir un video. Por ejemplo, puedo apagar el video. Puedo recorrer modelos y cambiarlos y ver qué modelos quiero hacer. Hay mucha interactividad sí, chicos con los que vamos a hablar I Blueprint Chapter, es un capítulo grande, y nos permitirá tomar una y nos permitirá tomar idea sobre la interactividad en andRel motor y cómo entender el capítulo de Blueprint. 3. Qué son los planos: Hola a todos. Bienvenidos a una nueva conferencia. En esta conferencia, chicos, hablaremos de lo que son los planos Y va a ser principalmente una conferencia teórica, pero la tomaremos en general para entender qué son los planos, y eso es como una introducción a los planos Entonces chicos, si abrimos Google y lo hacemos desde aquí google.com, y decimos C plus plus language Obtenemos imágenes. Y estas imágenes es básicamente representa un lenguaje de programación que viene en frases como, y esto básicamente sucede en motor irreal Entonces, básicamente, este es el lenguaje principal en que se basa el motor irreal Pero unreal engine desarrolló una tecnología que se basa en nodos, y a estos nodos los llamaron blueprints, y hace que la vida de los diseñadores y principiantes sea mucho más fácil, porque tan simple como nuestro mayor no es la programación, y no sabemos programar Pero ahora entraremos al tema con desde un ángulo que es un poco más fácil. Bien, chicos, entonces planos, Blueprints es, como dijimos, dijimos que es lenguaje de programación Entonces si digo planos aquí, por ejemplo, irreales, y voy a abrir otro Google, para poder diferenciar cuál es la Ahí van, chicos. Obtenemos líneas de códigos que se presentan en un solo nodo, y esto básicamente hace una cierta funcionalidad. Por lo que el motor Andre ha cortoplado todo esto en una dirección Entonces básicamente, solo soy una persona que está conectando nodos juntos en base a una lógica que vamos a entender juntos ojalá. Y podremos trabajar con ello. Por lo que los planos se pueden cortar en dos niveles diferentes. Así que nivele el plano y el plano de clase. Entonces plano de nivel, abro plano de nivel desde aquí, y aquí está algo de la interactividad que hemos hecho hasta ahora y, ya sabes, funcionalidades El plano de nivel es responsable en lo principal de nuestro nivel Es como el jefe principal, ¿verdad? Y hay subsidiarias como es como una matriz, y hay hijos de ella o no de ella hijos solo de otros padres. Entonces el plano de nivel es el principal Eso es un padre. Y debajo de ella, podría haber planos de clase para sub child, digamos, planos Entonces ese es el actor principal es el nivel, y el sub actor es el plano de clase ¿Alguno confía en el otro? No, claro que no. Puedo hacer cualquiera o depender la interactividad que necesito entregar Pero lo que puedo hacer es que puedo hacer un plano de clase y tomar cierto nodo de él y leerlo en el plano de nivel desde un orden diferente al plano de clase Sólo para que entendamos los fundamentos básicos de la misma. Tenemos nivel y tenemos clase. Antes de eso, hemos hecho instancias de nivel de carga para que nuestro paisaje cargue. Y tenemos el código abierto para el MediTV para que funcione correctamente Entonces ahora voy a eliminar la compilación de nivel abierto, y guardar. Entonces, básicamente, esta es la vista de los planos en Este es el gráfico de eventos, y aquí quiero cerrar un pin pi, o lo guardaré por si acaso necesitemos algo más adelante en el camino. Entonces nos encontramos a partir de aquí, chicos, podemos agregar cosas desde aquí. Aquí están los detalles de cualquier nodo que seleccione o cualquier objeto que quiera o que desee controlar además o cualquier variable. Haga clic derecho desde cualquier lugar al que pueda llamar a cualquier nodo que quiera desde aquí. La palabra de los chicos del plano, es lógica. Entonces son un par de códigos que están conectados entre sí. Y estos son elementos de código, y cada color que conoces, representa una cierta cosa. Entonces, por ejemplo, el rojo representa evento, algo que está por suceder. Por ejemplo, el azul es funcionalidad. Entonces evento comenzar a jugar es básicamente se considera el actor principal en cuando empiezo el juego, ¿qué pasa? Entonces el nivel de carga es la funcionalidad. El código abierto es otra funcionalidad. Entonces y la televisión mediática es una variable. Así que empezamos un poco a empezar a saber qué representa cada color. Entonces este es el plano de nivel, y vamos a venir a hablar ello y llegaremos al plano de clase Entonces haremos click derecho desde aquí, haremos carpeta y lo llamaremos Blueprints Quiero llamarlo Planos. Haga doble clic dentro de él. Voy a hacer click derecho desde aquí, clase Blueprint. Y a partir de aquí, voy a conseguir la clase Blueprint, y ellos tienen diferentes opciones para que escojamos Entonces hay otras clases también que podemos buscar. Entonces, lo que es común para nosotros es con lo que trataremos es el actor. Tenemos el poema, el personaje, el controlador del jugador, el componente actor basado en el modo de juego y el componente de estafa. Así que tenemos múltiples de unos, y puedo profundizar en ello aún más y más. Si tomamos actor por ahora, y vamos a llamarlo simplemente Blueprint Haga doble clic desde aquí. Tenemos a los chicos del editor principal de planos. Entonces esta es la vista del Blueprint. Aquí es donde agrego mensajes estáticos y también cajas de colisión y cosas así. WASD con click derecho, puedo moverme Aquí tengo la raíz de la escena Diful, y ese es básicamente el inicio de la Aquí, puedo agregar ciertos componentes, por ejemplo, como la malla estática. Puedo agregar una puerta, un sofá, cualquier cosa que le afecte, esfera cúbica, cualquier cosa que quiera controlar, apuntar luz, escena, actor, hay muchas cosas a las que puedo agregar chicos y relacionarme para todas las mayores Hablaremos de los principales planos que necesitaremos en este curso juntos Aquí tengo algunas gráficas y eventos que puedo llamar directamente a cada plano de clase cada vez que lo juego ¿Dónde está el gráfico de eventos? Aquí está el gráfico del evento, y aquí hay algunos eventos comienzan a jugar. Actor comienza solapamiento y evento tick. Entonces, cada segundo, algo sucede aquí. Entonces tengo un reloj, por ejemplo, y se pega cada segundo. Entonces puedo hacer una animación o cada segundo reloj mueve el 1%, por ejemplo. Entonces estos son los principales eventos que viene con cada clase. Hay muchos eventos. Si hago click derecho desde aquí, puedo tener muchos eventos, como ustedes pueden ver. Si voy a ventana desde aquí, tengo la paleta, y la paleta, puedo buscar cualquier plano o función que necesite de aquí, puedo buscar Así que tengo más de una forma de llamar a los nodos, como los chicos del editor de materiales. La lógica es algo muy similar. Entonces aquí puedo agregar cosas aquí, tengo los detalles de cualquier cosa. Aquí, tengo eventos, funciones, guión de construcción. El guión de construcción es cosas que pasan antes de que ocurra la lógica, chicos. Entonces es pre lógica, llamémoslo, algo que programo antes del blueprint, juega el blueprint principal, que está en el gráfico de eventos, por ejemplo Principalmente, no vamos a trabajar con el script de construcción, vamos a hacer punto de vista y gráfico de eventos desde los planos de clase y desde los planos de nivel, vamos a tratar con ciertas Entonces a partir de aquí, tengo el punto de vista principal, aquí, tengo el gráfico de eventos y la ventana principal del modelo Entonces puedo poner un arma aquí, por ejemplo, y puedo llamarla desde el gráfico de eventos y hacer una interactividad o cierta lógica Aquí, tengo macros y funciones son digamos, más funcionalidades y más formas diferentes de conectar diferentes blueprints Y además no puedo simplemente agregar a la escena, puedo conectarme desde dos planos diferentes de las funciones que tengo aquí Entonces puedo hacer una función en cierto blueprint de clase y puedo llamarlo en una función de llamada de clase diferente, por ejemplo Entonces todos empiezan a trabajar juntos. Tengo despachadores de eventos, también más opciones de planos Y tengo variables y las variables que hicimos variables antes es básicamente cuando quiero llamar a ciertos objetos o ciertos, float o cierta cantidad. Así que las variables puedo configurar en base a objetos nodos o valores, como decíamos. Entonces ese es principalmente el kick start de los planos y una explicación principal de la interfaz de usuario del blueprint Entonces trabajamos paso a paso, todo está bien. Aquí, tengo la barra de herramientas y el compilar y guardar. Son muy importantes. Entonces cuando trabajo en todo y termine de trabajar en él, necesito compilar y guardar para que todo funcione. Entonces por ejemplo, evento comenzar a jugar, quiero tomar cierta nota de ello. Quiero decir, por ejemplo, imprimir cadena. Y desde Print String, quiero saludar, bienvenidos a Unreal Engine cinco platos. Compilar, guardar. Y aquí cuando empiece, debería arrastrar y soltar mi plano en la ventana gráfica porque si no hago esto, no va a reproducirse Y aquí lo veo en la esquina superior izquierda. Hola. Bienvenido a Andre Langel cinco cursos Entonces se mostró, y se fue. Entonces puedo poner esta interactividad desde aquí. Yo puedo hacer control X desde aquí, compilar guardar, y luego puedo ir al plano de nivel principal desde aquí, y puedo hacer Control V desde aquí, y puedo platearlo desde aquí Verás, somos flexibles. Podemos copiar casi todo desde cualquier lugar y aún así obtener los mismos resultados. Hola. Bienvenido a Andre Engine cinco cursos. Seguimos teniendo la misma lógica. Y eso es todo, chicos. Esto es una patada inicial para los planos. Espero que ustedes se beneficien de esta conferencia. Los veo en los que vienen. 4. Personaje en primera persona: Hola a todos. Bienvenidos a una nueva conferencia. En esta conferencia, aprenderemos a configurar nuestro personaje en primera persona, y podremos colisionar las colisiones que hemos hecho antes, y será conveniente para nosotros exportar como EXE y el cliente luego caminar por su propio proyecto Entonces cuando juego, esto es lo que obtiene el cliente, W ASD, el cliente puede recorrer esto Pero es una mosca a través. No es un personaje. El personaje no está caminando por el suelo. El personaje está volando. Entonces esto es algo importante para mí arreglar, que el cliente pueda sentir que está en una experiencia inmersiva. ¿Cómo soluciono esto? Chicos, en la plantilla Arcs, viene vacía sin planos de personajes como la primera persona o la tercera Esos se encuentran en las plantillas de juegos. ¿Debo abrir una nueva plantilla y migrar todo mi proyecto a ella? No, puedo agregar las características de la plantilla desde el navegador de contenido desde aquí. De cualquier plantilla que quiera. Contenido en el paquete de características. Y de aquí, tengo primera persona, tercera persona, de arriba hacia abajo. Cada uno tiene su propio carácter y su propia plataforma y sus propios parámetros, así que me llevaré a la primera persona. La mayoría de los juegos se realizan en primera persona. Tercera persona es como Quincena, por ejemplo, la cámara está detrás de mí y puedo ver al personaje cuando camina Aquí, es como GTA, uno, de arriba hacia abajo, puedo ver al jugador desde arriba. También juegos más estratégicos. Aquí está la plantilla de realidad aumentada , la realidad virtual, y el vehículo, si quiero el vehículo Por supuesto, si estoy desarrollando con código, hago C plus plus, y aquí puedo agregar contenido de inicio, el que viene con materiales, luces y efectos, y muchas otras cosas geniales. Ya lo tenemos, así que vamos a tomar en primera persona por ahora, agregar al proyecto. Ahora tenemos la plantilla en primera persona y todos los planos que viene con ella. ¿Dónde encuentro a la primera persona? Lo encuentro en primera persona, el navegador de contenido, armas, armas, todas las cosas que necesito aquí en el juego que necesito. Genial. Ahora lo que quiero hacer es ir a primera persona y a partir de planos, puedo encontrar al personaje en primera persona, el modo de juego, el proyectil que viene del arma, el arma misma, y aquí el Diferentes planos, como ustedes pueden ver. Algunos de ellos son planos de clase, como estos, algunos de ellos son planos Hay múltiples tipos de planos y el modo de juego, y así sucesivamente y así sucesivamente Ahora lo que quiero es el personaje. Arrastraré y soltaré al personaje en escena. Y quiero rotarlo de esta manera. 90 grados. Y yo jugaré. Bien, yo toqué, el personaje no está jugando. ¿Por qué? Porque no configuré, ya sabes, mi nivel en el modo de juego correcto. Tengo diferentes modos de juego. Bien. ¿Dónde cambio el modo de juego desde la configuración del mundo? Si no tengo los ajustes del mundo, voy de ventana, y pido ajustes del mundo. Veamos la configuración del mundo. Añadió los ajustes del mundo junto a los detalles. Desde el modo de juego, anular, escucho plano modo de juego en primera persona Ahora bien, este paquete debería estar configurado. Jugar. El jugador se está cayendo. ¿Por qué? Porque no está colisionando con el paisaje Entonces, ¿cómo arreglamos esto, chicos? Lo primero, primero, ya que trasladamos el paisaje a diferentes niveles. Entonces qué vamos a hacer en los niveles, algo, para que el jugador pueda caminar. Aparte de eso, necesito hacer modelaje para todo eso. No lo entiendo no lo entiendo del paisaje. Lo entiendo como MX. Recuerda cómo hicimos la tierra desde el máximo. De esta manera, puedo ponerlo en otro nivel y estar en otro nivel. Cuando se trata de paisaje, si lo pongo en otro nivel, entonces debería hacer un par de cosas. De lo contrario, es preferible estar en el nivel principal que tenemos. En el caso de que lo hicimos, pusimos el follaje y los árboles y el paisaje en otros niveles. Entonces para resolver esto chicos, podemos hacer La solución definitiva para esto es que hacemos clic derecho desde aquí, cambiamos el método de transmisión, y siempre lo cargamos. De esta manera, y luego salvamos nuestros niveles. De esta manera, podemos arrastrar y soltar a nuestro jugador a la escena, y ahora podemos simular al jugador para poder jugar y caminar de manera realista, y todo es excelente Verán, chicos. Ahora aquí hicimos saltos espaciales de colisión, pero como ustedes pueden ver, ahora somos capaces de caminar como escala humana normal en la escena que tengo. No puedo entrar porque todavía necesito hacer un par de ediciones. Pero por lo demás, es realista y va genial. Aquí tengo un poco de luchas cuando choco. Hay colisiones un poco más grandes de lo que se supone que Pero todo es realista y todo es genial. Puedo entrar desde aquí. Aún no hice colisión. Aquí está la zona que tenemos. Estamos buscando como jugador. ¿Este movimiento es realista? No tan realista porque la cápsula del jugador es demasiado grande, no puedo caminar por ella. Y además es demasiado rápido. La velocidad es demasiado rápida. Entonces, ¿qué podemos hacer ahora? Entonces voy a rotar la cápsula ahora para esto. Entonces la cápsula es plano, como sabemos, y la cámara y el jugador y las manos y todo Entonces haremos doble click desde aquí. Tenemos detalles y eventos y todo eso pre programado desde irreal Entonces las manos no se ven aquí, pero cuando voy a las reflexiones, aparecen. Entonces quiero hacer doble click desde aquí, y voy a tomar las manos y eliminarlas. Y yo me llevaré la cápsula. Y quiero minimizar el radio a 25, por lo que es más realista que pueda atravesar. Y la altura de la cápsula, la guardaré como está. Puedo aumentar un poco la altura. A algunas personas le gusta hacerlo como 120, por ejemplo. Puedo hacer esto y luego levantar la cámara. Entonces la cámara coincide con la altura de la cápsula. Compilar, Pero en 96, el motor irreal por defecto, creo que está bien, podemos intentarlo Aparte de eso, necesito ir a la malla desde aquí, y necesito ir a los detalles, perdón, desde el movimiento del personaje, y desde la velocidad máxima de nado, no velocidad máxima de nado, debería obtener la máxima velocidad de carrera, velocidad máxima de caminata exactamente. Aquí, lo haré 150, y aquí quiero hacer 150. Compilar guardar. Juguemos. Ahora ustedes ven que la velocidad es mucho más lenta. Y la altura es mayor. Es lento. Puedo decir que es lento. Pero somos capaces de pasar a través. Entonces volveremos a editar la velocidad. Entonces iremos al movimiento del personaje de la ventana gráfica, y luego iremos a Max Walk Speed 25225 o, 225. A ver. Jugar. Ahora es mejor ahora. Se chicos, ya podemos pasar por ahí. En las zonas estrechas. Esto es bueno. ¿Por qué? Porque hemos minimizado el radio de la cápsula. Pero vemos que la cámara está un poco alta. Puedo traerlo de vuelta a los incumplimientos de irreal, así que queremos volver a la ventana gráfica, tomar esto y volver al 96 o 88 como estaba Aquí puedo traer de vuelta la ubicación de la cámara en algún lugar donde estaba. Creo que fue 75 está bien. Compilar, guardar vamos a jugar ahora. Bien, ahora es mejor. Podemos ver todo más cerca. Es mejor para un motor irreal caminar a través de la experiencia Siento que estoy más cerca de las cosas, puedo ver más, no necesariamente en el escenario de la vida real. Entonces esto chicos para el personaje. Es así como conseguimos que un personaje irreal y al mismo tiempo, arreglamos los ajustes del personaje y lo configuramos con nuestro nivel Así que cada vez que juegue se tocará desde la cámara en la que estoy. ¿Por qué? Porque tengo la ubicación actual de la cámara encendida y el inicio predeterminado del reproductor está apagado. Ni siquiera puedo elegirlo. A lo mejor quiero que el cliente obligue al personaje a partir de esta zona. Voy de agregar aquí, obtener contenido, y hago player start o busco player start, y Dragro, ponlo aquí Ahora tengo inicio de jugador. motor irreal obliga al jugador a arrancar desde el inicio del jugador Ahora puedo girarlo 90 grados, hacer juego. De esta manera, empecé a jugar desde el inicio del jugador. Entonces esto es importante que sepamos. Como jugador empieza como, ya sabes, configurando o diciendo irreal, Oye, quiero empezar desde aquí Entonces a partir de aquí, ahora, puedo escoger, hago inicio de jugador por defecto. Esto está habilitado ahora o la ubicación actual de la cámara. Entonces si estoy editando, hago ubicación de cámara, si estoy terminando, entonces hago inicio de jugador actual. Entonces el disfraz de velocidad es un poco lento. ¿Por qué? Porque estoy en el exterior y en el interior. Pero si sólo estoy en el interior, 225 es genial. Entonces necesito encontrar este punto dulce entre ambos. Entonces necesito considerar como 300 a 350 para exterior y 225 a 250 para interior. Aquí, por ejemplo, estoy trabajando dentro de la casa. Si vuelvo a jugar aquí , jugará desde afuera. No tiene sentido. Para mí, necesito arreglar las opciones de reproducción para que sean flexibles y comenzar desde la ubicación actual de la cámara. Cuando juego, empieza desde donde quiera que esté, regs si tengo un jugador comienzo o no lo hago Espero que ustedes se beneficien de este señuelo, los veo en el siguiente. 5. Sonido ambiental: Hola a todos. Bienvenidos a una nueva conferencia. En esta conferencia, chicos, hablaremos de un nuevo tema en los planos que son los planos sonoros, el sonido que tocan en toda la escena Iremos al contenido desde aquí. Iremos a planos. Vamos a eliminar este blueprint porque era un ejemplo solo para explicar la interfaz de usuario de los blueprints Voy a hacer una nueva carpeta desde aquí y la llamaré Sound Underscore blueprints o BP. Haga doble clic. F aquí, voy a hacer input normal, import, entonces haré import, y luego buscaré los sonidos que necesito. Voy a adjuntar estos sonidos para ustedes y quiero importar los sonidos de aves. Y debería ser onda de punto para que funcione correctamente en motores irreales Entonces debes saber esto si lo tienes MP four convertido. ¿Cómo toco este sonido dentro de la escena? Jugar desde aquí? Colocar el sonido de los pájaros. ¿Cómo lo juego? Yo la toco simplemente. Hago click derecho desde aquí. Y por los sonidos, sí sonido Q. Lo llamo Pájaros. Subrayar sonido P. Bien. No es jugar. ¿Por qué? Porque todavía no habilité ni configuré la señal de sonido para el ambiente del ave. Entonces lo que quiero hacer es el drag drop birds ambient y conectarlo a la salida del sonido. Y así, suena el sonido tímido de los pájaros. Ej. Se está jugando ahora. Tengo el sonido de los pájaros. O hay otra manera hacer clic derecho desde aquí y creo cola, así que obtengo una cola creada de conexión con el sonido ambiental que tenemos. Y ahora quiero decir que quiero el sonido de los pájaros afuera solo y dentro de la casa, quiero el sonido del piano, por ejemplo. Entonces dejaré caer el sonido que en escena. Yo jugaré Bien. Entonces el sonido del televisor es demasiado alto, así que quiero reducir la atenuación de la misma Entonces vamos al componente de audio de sonido multimedia, y de aquí, atenuación, prioridad de enfoque de reverberación Hay múltiples tipos de atenuación. ¿Especialización? No. Volumen. Exactamente. Quieren minimizarlo hasta que sean solo los límites de la metahle Aquí lo guardamos así, 150, por ejemplo. Aquí lo hacemos 400 por ejemplo. Y puedo hacerlo caja. No es necesario que sea un círculo. Función de atenuación. Quiero que sea lineal. Bien, entonces aquí tengo permitir la especialización, chicos. Aquí, cuando tengo un auricular puesto, puedo empezar a escuchar el sonido de mi oreja derecha y mi oreja izquierda. Por lo que se vuelve aún más inmersivo e interesante. Y es que es realista. Entonces esto es agradable para nosotros habilitar la especialización. Si toco desde aquí. A. El sonido es un poco menos. Puedo minimizar aún más el sonido del sonido de los medios y del componente de audio. Aquí, multiplicador de volumen, voy a hacer 0.5. Juguemos o juguemos desde aquí. El sonido es aún más bajo. Voy al componente de audio, o al multiplicador de tono, puedo hacer 0.5, juguemos. Aún menos. Último paso, voy a hacer 0.25 desde aquí. A ver. Bien. Ahora está jugando cuando me acerco por aquí. Entonces queremos que el tamaño sea aún pequeño del sonido. Entonces iremos al audio desde aquí, y arreglaré la distancia de caída. Entonces lo hemos hecho como una caja. La caída de distancia es un poco alta. Atenuación, especialización. Debería haber otra atenuación porque tenemos una con el radio del círculo y otra con los parámetros del rectángulo ¿De dónde podemos acceder al otro? Este es el principal que necesitamos, y hay otro radio. Del sonido. Entonces es del sonido de los medios. Yo lo hago caja. Ahí vamos. Y ahora puedo, exactamente arrastrar la caja hasta que sea lo suficientemente pequeña como para que la oigamos dentro del edificio. Bien, bien. De esta manera, es apenas el tamaño exacto del edificio. Entonces tengo dos componentes, el sonido multimedia y el sonido de audio. Ahora toco, y es perfecto, nada de sonido. Aquí, no hice colisión por las escaleras, debería hacerlo. Y aquí tenemos sonido. Pero es bajo, creo. Lo último que quiero hacer es simplemente ir al multiplicador del sonido mediático. Hay un multiplicador de volumen que disminuimos , el multiplicador de volumen, puedo hacer 1.5, por ejemplo, Eso es genial. En realidad es excelente. Aquí, necesito hacer colisiones para esta zona. Verás, estos ángulos con los que no hicimos ninguna colisión. Bien, genial. Entonces ahora el sonido es excelente, y determinamos dónde queremos que reproduzca el sonido. Y aquí ahora este es nuestro sonido, el sonido del pájaro. Y este sonido que, quiero controlar la atenuación de la misma. Por lo que funciona fuera de la casa, no funciona dentro de la casa. Entonces quiero buscar atenuación, sonido. Anular la detinación exactamente desde aquí. Cambio el estilo de dibujo a caja, y quiero arreglar las ampliaciones de la caja, y aquí quiero minimizar la caída de distancia en la que está sobre el propio edificio Oh, perdón, estamos tratando con el pájaro, ahora la caída de distancia debería ser sólo en el medio. Esta área, por ejemplo, puede superponerse un poco con nuestro proyecto. Algunas partes del proyecto, no todas ellas. Entonces hice una superposición en nuestro edificio. Podemos aumentarlo un poco. Esto es una superposición. ¿Cómo podemos ver en una vista visible? Hagamos la vista superior, y diremos encendida, por ejemplo, ahora Perfecto ahora, ajusto de la manera que quiero. Esta es la principal atenuación. Esta es la caída de la distancia. Podemos dejarlo dentro la casa un poco de aquí allá y aquí. Voy a hacer un alt ahora como copia, y esto, puedo hacerlo tan grande como esta área. Yo también puedo hacer esto. Voy a jugar ahora. Necesito ir a perspectiva y voy a jugar. Entonces el sonido de los pájaros es perfecto. Cuando entro, no hay sonido. Yo voy de aquí. Aquí, no puedo oír el sonido. ¿Por qué es este problema, chicos? Aunque vuelva a subir, quiero escuchar el sonido porque en reg aquí, necesito configurar algo que cuando me vaya, aquí, gestión de voz, modo de visualización, se reinicie cuando el sonido se vaya. Quiero jugar en silencio. Quiero que el sonido siga sonando todo el tiempo. Ahora el sonido está sonando aquí. De nuevo, aquí está jugando perfectamente. Si voy aquí dentro. No hay sonido. Si vuelvo afuera, todavía tengo el sonido y todo está genial. Perfecto. Ahora sí sonamos en esta zona y esa zona. Ahora queremos hacer un sonido diferente que esté dentro de la casa. Queremos tocar un sonido de piano. Queremos importar piano. Diré que abra. Sí. Clic derecho, voy a hacer crear Que. Voy a poner la cola adentro. Haga doble clic en él, y yo jugaré cuando esté en silencio. Asegúrate de que esté encendido. Y aquí está nuestro icono. Quiero ir a la atenuación. Entonces lo habilito desde la atenuación de anulación, y luego voy a hacer box Iré desde la vista superior, arriba, y controlaré la caja hasta que solo esté dentro de nuestro edificio. Y puede superponerse con el bit nature ale. Está bien. Entonces de esta manera y tal vez de esta manera. Esto es bueno. Aquí, hagámoslo 50 play. Ahora hay un sonido de piano. Dejo afuera. Escucho a los pájaros. Vuelvo a entrar. Escucho el sonido del piano, y todo es genial. Juguemos otra vez, doble chequeo. Ahora hay sonido del piano en su interior. Y aves afuera. Vuelvo a entrar. Piano. Vuelvo afuera. Si voy al lado de la ventana, puedo escuchar ambas a la derecha, porque habilito la especialización, y todo está bien. De esta manera, chicos, estamos habilitados como obtener sonido desde fuera del motor Unreal y distribuirlos en la escena que sea estratégica y realista Espero que ustedes se beneficien de esta conferencia, los veo en las próximas. T. 6. Puerta simple: Hola a todos. Bienvenidos a una nueva conferencia. En esta conferencia, vamos a estar aprendiendo a hacer una puerta simple, una puerta pivotante. Entonces aprenderemos a abrirla y cerrarla. Entonces, vamos a tomar una puerta pivotante que tenga un ángulo de rotación. Esta puerta es la mejor malla para el tema, y vamos a hacer un nuevo plano ahora, y pondremos la puerta como malla estética y le haremos algo de interactividad, por lo que se abre cuando lleguemos a la Entonces voy a elegir clase de planos de actor, y voy a decir BP aquí puerta Genial, doble clic. Desde la ventana gráfica de la misma del plano Iré y tomaré malla estática, y malla estática, la llamaré puerta. Entonces tomaré las mallas estáticas y las arrastraré y soltaré dentro de la puerta en la malla estática aquí Entonces quiero ir a los detalles y buscar la puerta. Entonces migramos para hacer los materiales y todo está bien. Por lo que este plano será rojo con los materiales. Entonces voy a asignar de aquí. Parece que el pivote se aleja del modelo. Ponemos la malla estática de la puerta. Tenemos otra malla estática, que es el vidrio. Queremos poner esta malla estática. Busquemos éste, y luego iremos a reemplazarlo con esta malla estática. Como decíamos, el pivote se aleja a la deriva. Tenemos que arreglar esto antes de ponerlo dentro del plano irreal de la clase de motor Lo que vamos a hacer es que queremos ir a modelar, e iremos a pivotar, y primero arreglaremos el Pivot. Abajo, y de abajo, lo pondré hasta el borde. Hasta aquí, por ejemplo, acepta. Algo más girará el marco, tomaremos y arreglaremos este pivote también, abajo y luego lo llevaremos al borde, y sí aceptaremos motor Unreal estrellado Entonces lo volveremos a abrir. Volvimos a abrir motor real. Ahora queremos ir de nuevo a los planos, nuestros planos e ir al contenido, hacer planos, borrar el plano en sí, así que Comprobaremos dos veces que los pivotes sean correctos. Vamos a arreglarlos. Nosotros arreglamos los pivotes. Ahí vas. Entonces estos dos están bien ahora, haga clic derecho en Blueprint, Actor, BP, underscore door Haga doble clic en él. A partir de aquí, agregaré un componente de malla estática, y desde aquí agregaré la puerta. La malla estática, quiero llamar a la puerta. Seleccionemos la puerta. Queremos ponerlo aquí. No podemos ponerlo desde aquí, tenemos que ponerlo desde el navegador de contenido, así que lo buscaremos y arrastraremos una gota aquí. Ahí vas. Está en su lugar exactamente. Puedo rotarlo ahora de la manera que me gustaría hacerlo. O lo puedo dejar de esta manera. Entonces girará de esta manera, así lo dejaremos como es. Y este marco lo queremos llevar con él. Entonces, ¿cómo agregamos los chicos del marco? Venimos aquí y hacemos otra malla estática. Que es como un sub a la malla principal de seti. Lo dejaremos como está por ahora. Tomaremos la búsqueda de marcos, y la asignaremos aquí. Entonces está aquí. Ahora bien, esto tenemos que hacer cada uno único, para que pueda rotar cada uno por su cuenta. Hacer una nueva ruta, no. Queremos ponerlo aquí. Exactamente. Ahora podemos girarlo correctamente. Eso son 180 grados. Ahora tenemos la malla con el marco de la puerta todo alineado. Compilar, guardar. Ahora tenemos dos objetos aquí. Ahora puedo adjuntar o hacer sub hijo y padre, puedo llamar a este marco y puedo llamar a este vaso. Ahora ambos rotarán juntos. Ahora cuando los identifico juntos, los tengo como variables. Después voy a la gráfica del evento. Pero antes de ir a la gráfica del evento, hay algo que tengo que hacer es que tengo que decir irreal es que cuando vengo a esta zona, abra la puerta, cuando me vaya lejos de esta zona, cierre la puerta Entonces estoy buscando una colisión de caja, y esto tenemos que arreglar a los parámetros de la puerta. De manera realista, algunos suficientes para que podamos, ya sabes, overlok con el Debería ser lo suficientemente grande como para que seamos, algo así, para poder, ya sabes, abrir la puerta fácilmente. Realmente no debería acercarme a la puerta, para poder abrirla. Puedo levantarlo alto hasta la puerta ahora, y esto está bien. Esto es perfecto. Ahora la caja. Quiero ponerlo todo el camino hasta que sea un componente único, objeto independiente. Este box guys es el básico de los eventos. Puedo hacer muchos eventos a través de él. Entonces le puedo decir a Unreal aquí o ejemplo que le estoy diciendo a Unreal es que cuando en componente comienzan a superponerse, vengo dentro del componente, me superpongo con el Dame un evento que se llame start overlap, compile. Ahora voy a tomar de él otro nodo, y voy a llamar elenco dos BP personaje en primera persona. Genial. Esto es con lo que voy a tratar. Entonces voy a conseguir el cristal y el marco, que quiero que se roten, así que consigue entonces voy a así que consigue entonces voy arrastrar desde aquí y voy a hacer rotación slativa Voy a conectar ambos al mismo nodo, y voy a conectar esto aquí, y voy a hacer compilar. Aquí debemos conectar al otro actor con el objeto. No debería conectar esto a esto. Está bien. Compilar. Perfecto. Ahora la rotación que quiero especificar, quiero mirar en la puerta y como esta el eje. Voy a dar click en la puerta desde aquí, y quiero ver los ejes, y quería girar alrededor de la Z derecha e izquierda, voy a ir a la Z y voy a hacer 90 desde aquí. Bien, bien. Ahora tenemos todo organizado. Ahora quiero conseguir el plano de la puerta. Quiero colocarlo aquí antes. Quiero probarlo aquí, y luego quiero jugar y ver si se abre. Bien. Perfecto. Se abre. Pero el vidrio no se abre con el marco, y la puerta también se abrió repentinamente. Ni siquiera se tomó su tiempo para abrir. Entonces ese es el vaso. Tomó el marco. Si lo hago de esta manera, compilar, jugar necesito dejar la caja. Entonces vuelve a venir. El vidrio ha funcionado y está rotando el vidrio con la puerta. Problema resuelto. Aquí, todo está bien. Es sólo cuestión de jerarquía. Entonces la puerta se está abriendo y se está cerrando, pero no hay animación. Entonces lo que quiero hacer es, voy a hacer click derecho desde aquí, y voy a hacer timeline. Agregar línea de tiempo, y lo llamaré rotación. Quiero juntar estos aquí, acercarlos a aquí, desconectar esto, conectar esto aquí, y conectar esto aquí. A partir de aquí, voy a hacer doble clic y voy a hacer agregar pista, y aquí voy a pedir pista flotante, pero hay múltiples pistas de las que puedo escoger. F aquí, voy a hacer turno de aquí, voy a escoger un punto, el tiempo debe ser cero y cero, y el valor debe ser cero. No, cero, sh sea cero al principio. Y luego cambiar y hacer clic, y el tiempo debería ser uno y el valor aquí debería ser 90. Voy a Zoom extensión aquí. Y luego voy a tomar estos dos puntos, y voy a hacer click derecho y voy a hacer auto. Ahora tengo una transición compilar guardar, y lo llamaré aquí F dos, y voy a llamar a la pista rotación o ángulo. Sabemos que va a ser rotación. Abrió algo nuevo. Ahora tenemos un ángulo aquí, conecto el ángulo. No, no puedo. Lo que tengo que hacer es, tengo que partirme, puntal pin, y luego de eso, conectaré el ángulo con la Z. Déjame conseguir esto aquí Con zt. Bien compilar, jugar. Bien. Se abrió, pero de manera errada de otra manera. Lo que tenemos que hacer es arreglar la rotación ahora. Entonces la solución en este caso es que adjuntamos ambos objetos de tres D Max. Lo que queremos hacer es abrir Max y arreglar esto dentro de Max y luego importarlo a motor irreal Creo que debería arreglarse entonces. Iré tres archivos D Max, retiro de Ireland Farm. Bien. Genial. De esta manera, la puerta está bien y está funcionando bien. Ahora quiero llevarlo dentro nuestro plano y ponerlo ahí dentro Planos. Voy a tomar BP puerta, y la BP. Quiero ir a la ventana gráfica y reemplazar estas mallas. Voy a añadir pista y voy a hacer malla estática y desde aquí. Esta es la puerta, y esto es exactamente. Ahora puedo rotar el colligon. Lo rotamos de esta manera, ahora compilamos porque en la lógica aquí, tenemos un problema es que la referencia se ha ido, así voy a conseguir la puerta BB, exactamente, conseguir puerta, y voy a poner el blanco aquí. Ahora compilar, está funcionando bien. Guardar y jugar. La puerta no se mueve por qué porque es la estática. No es el plano. Aquí está el plano Esa es la estática. Vamos a ponerlo ahí. Eliminar esta. Ese es el plano. Vamos a adelantarnos. Se abrió perfectamente. Y todo está funcionando bien. Principalmente, debería ser así, y ahora jugamos. Abre el camino que queremos. Si quiero que se abra al revés, entonces voy a la línea de tiempo aquí, doble clic, y voy de aquí, y hago -90 Zoom para encajar, compilar. Ahora sí juego. Se va a abrir al revés. Todo va bien. Pero de esta manera, chicos, la puerta se quedará atascada. Se abrirá y no volverá a cerrar. ¿Cómo cerramos la puerta otra vez? A medida que vuelvo a la puerta BP, Eso es una malla, y eso es un plano Voy a la puerta BP y voy a gráfico de eventos. Y hago clic en la puerta hago clic en la caja, cuadro colisión, y agregaré otro evento que se llama en Superposición final de componente. Bien. Antes de poner reversa, quiero hacer Control C, Control V, conectar esos dos también. Esto con esto también, y voy a hacer reversa. Por lo que atraviesa la animación. Sí, creo que de esta manera está bien. Ahora juego. La puerta se abre, vuelvo, la puerta se cierra. Puerta perfecta y totalmente funcional. Ahora queremos sustituir nuestra malla con la puerta que tenemos borrar. Agárrense un segundo, chicos. Se trataba de un grupo. Entonces, vamos a verificar que no eliminé el grupo en sí. Sí, exactamente. Se trata de un grupo. Es un grupo, haga clic derecho en grupo, eliminar del grupo. Ahora puedo borrarlo. Me aseguro de no eliminar todo el grupo mientras solo tenía la intención de eliminar la puerta Esa es la puerta, así que la cogeré, moveré, giraré y la arreglaré con la posición de la puerta real. Ahora sí juego. La puerta se abre perfectamente. Entro, la puerta se cierra perfectamente. Todo es funcional. De esta manera, chicos, podemos abrir las puertas a través de planos y motor real Espero que ustedes se beneficien de esta conferencia. Los veo en la siguiente. 7. Puerta corredera con animación de cortinas: Hola a todos. Bienvenidos a una nueva conferencia. En esta conferencia, guías, hablaremos de puertas correderas, y la combinaremos con animación de cortinas. Entonces entenderemos cómo cronometrar esto juntos, y aprenderemos a mover la puerta con movimiento, no con rotación. Tomaremos esta puerta como plano, un nuevo plano, y es preferible que tengamos estos dos elementos unidos Antes de abrir algo, voy a abrir Max y arreglaré la ventana y la reimportaré a Unreal Entonces todo es 100% correcto, y no tengo ninguna dificultad dentro del motor Unreal Entonces quiero ir a donde encontré el proyecto y lo localicé, retiro Island Farm. Deja que Max abra. Voy a unir componentes, y lo voy a poner en Unreal Así que voy a ir a tres D Max, Drag Drop Island Farm retiro. Voy a ir a la ventana y voy a fijar con el marco. Bueno. Ahora, esta ventana se adjunta, voy a ir archivo archivo exportación seleccionado, y quiero escoger el lugar al que quiero exportar es donde ponemos el archivo. Exportación FBX, y exportaremos aquí BP, o sin puerta corredera BP Bien. Lo hemos exportado como FPx Ahora queremos importarlo dentro del motor real. Voy a importar aquí. Estos materiales, podemos eliminarlos porque hemos asociado otros materiales, los correctos a los objetos y estas opciones de malla estática. Ahora importaré la puerta corrediza. Asegúrese de que todas las configuraciones estén bien y que los parámetros estén bien. Antes de esto chicos, vamos a cancelar. Quiero ir a Max y quiero asegurarme de que el pivote esté bien, así que quiero afectar solo al pivote, y quiero arreglar el pivote. De esta manera, el pivote está siguiendo el Gizmo, y ahora puedo exportar seleccionados a puertas correderas encima del mismo. Sí. Bien. Ahora voy a importar dentro de motor real. He abierto dos motores reales. Vamos a venir aquí e importar puerta corredera abierta doble cheque. Importar todos. Aquí está la puerta corredera que tenemos. Queremos cambiar los materiales de la misma ahora. Esto es un plano. Tomemos esta copia. Lo ponemos aquí. Y luego tomaré cualquier marco metálico y le asociaré el segundo material. cerraré desde aquí ahora, volveré a los planos Arrastraré y soltaré la puerta de esta manera. Y esta puerta corredera, necesitamos fijar el pivote de la misma. De modelar, iré a Pivot. Después de arreglar el pivote, sí aceptaré. Z con Z x con x, y con y, todo está organizado. Ahora voy a hacer click derecho desde aquí Clase Blueprint, y voy a hacer una nueva clase Blueprint, y voy a hacer BP subrayado puerta corredera Puerta corrediza sin espacio. Ahora puedo tomar estos dos materiales y eliminarlos debido a nuevos materiales asociados a la ventana. Ahora puedo tomar estas mallas y ponerlas en la geometría, pero terminemos primero desde el plano Entonces voy a agregar la nueva malla estática aquí, y la llamaré puerta corredera. Y voy a agregar una malla estática desde aquí, así buscaré la malla estática. Después iré al editor de Blueprint. Arrástralo y suelta aquí. la puerta corrediza y todo está bien. Compilar. Ahora voy a hacer lo mismo que la conferencia anterior. Voy a hacer colisión de caja. Para que podamos interactuar con el objeto. traeré de aquí, y la ampliaré de esta manera. Esta manera es buena, y ahora podemos escalarla hasta que se ajuste a todo el personaje. Esto no es necesario, pero podemos hacerlo. Entonces iré a la gráfica del evento ahora, y me encargaré de actor comenzar solapamiento y en actor fin solapamiento. Voy a borrar esos, y aquí, voy a hacer el mismo reparto a BP, sp dos BP personaje en primera persona con el objeto con el otro actor, Control C, Control V. Lo ponemos aquí porque queremos la inversa del movimiento y de aquí, voy a tomar primero lo primero vamos a tomar la variable puerta corredera la ventana gráfica y luego arrastraremos de ella y vamos poner establecer ubicación relativa esta vez, no rotación, porque nos estamos moviendo con la distancia. F aquí, quiero conectarme a la línea de tiempo. Una línea de tiempo, voy a llamarlo ubicación. Haga clic en él en la pista de flujo desde el cambio de flujo primero 0.0 por cero. Segundo punto. Hagamos dos por 1 metro. Tomemos los dos puntos, hagamos que se compilen automáticamente. Llamemos aquí amo. Gráfico de eventos, y luego terminará la actualización con la ubicación relativa establecida. La ubicación que queríamos mover es en la x por 1 metro, así que podemos hacer -100, por ejemplo Podemos hacer split struct pin y conectarlo a la cantidad. Compilar, guardar Esta es la malla del ático, así que queremos poner el plano en la ventana gráfica Ese es el plano. Esta es una malla estática que queremos eliminar. Ahora, nada está respondiendo. Volvamos a la puerta corredera y vengamos aquí a ver si hacemos 100 aquí, por ejemplo. Ajuste, genial, comple save. Vamos a intentarlo ahora. Sí. Exactamente. 100, se mueve. Entonces un par de modificaciones que tenemos que hacer ahora. Entonces podemos hacer que la velocidad, por ejemplo, el valor dos, pero el movimiento que queremos hacer 300, por lo que mueve 3 metros el ancho de la puerta. Y a partir del gráfico de eventos, si lo arreglo desde aquí, se arreglará desde aquí directamente. No hace falta arreglar el resultado manualmente, y desde aquí, voy a hacer lo contrario, compilar, guardar. Vamos a revisar. Está atascado así cuando estamos dentro, pero está abriendo la distancia que requerimos. ¿Cómo puedo arreglar esto, chicos? Puedo arreglar esto haciendo un flotador desde aquí, y puedo llamarlo float y la variable que quiero llamarlo o distancia o desplazamiento. Voy a tomar el flotador de aquí, obtener, y voy a tomar de aquí, multiplicar y voy multiplicar esto por la cantidad y de aquí, voy a conectarlo a la x. el desplazamiento aquí, primero voy compilar la variable y voy a poner aquí 300. Compilar, ver. Jugar. La puerta se volvió loca. Al parecer, no está funcionando. Entonces veamos qué más podemos arreglar para que funcione. Así que vengamos de aquí y hagamos la ubicación 300-1 porque ya hemos asignado en el flotador cuánto queríamos desplazar Vamos ahora. Está funcionando mejor. Hagamos la t tres, y hagámoslo aquí. A ver. Haga doble clic. El principal problema, creo, chicos es porque hemos puesto la caja dentro de la malla estática. Deberíamos ponerlo fuera de la malla estática. De esta manera, funcionará a la perfección. Juguemos. Perfecto. Funcionó a la perfección. Entonces básicamente, antes era un error solo porque teníamos la caja de colisión dentro de la medida estática misma. Y ahora cuando me vaya, debería volver. Impresionante. Entonces ahora tenemos el movimiento de la puerta correcto al 100%. Entonces tomaré esta puerta y me quedaré con esto. Voy a quitar del grupo, y después voy a eliminarlo y borrar el marco, y luego voy a tomar esto y ponerlo reemplazarlo con el tamaño de la puerta y la ubicación de la puerta. Aquí tengo una vacante, al 100%. Aquí, está cerrado, aquí, está un poco abierto. Vamos a cerrarlo completamente. Ahora es 100% correcto, creo. Sí, debería ir dentro del vacío que diseñamos para ello. Ahora nosotros y comprobamos Aún así esto debería bajar un poco. Jugar. Bueno. Ahora, la puerta se abre, la puerta es demasiado rápida, así que necesitamos arreglar la hora, hacerla para compilar guardar, volver, hacer. Perfecto. Eso suena como la apertura con el momento perfecto. La puerta está cerrada ahora y todo está bien. Algo lindo, chicos, podemos agregar a nuestros planos, y sobre todo que estos planos, podemos hacerlos solo una vez y copiarlos y pegarlos a cualquier proyecto que queramos, que podamos hacernos la vida mucho más fácil más adelante. Algo que podemos agregar. Iré al plano de la puerta corredera. Y voy a ir al gráfico de eventos, y aquí he hecho un flotador que se llama desplazamiento. Así puedo mostrar desde aquí para que sea visible en los detalles. Verán, chicos, es como desplazamiento 300 de aquí. Puedo hacer desplazamiento 100 sin entrar en el plano y solo, ya sabes, probando desde la ventana gráfica Por lo que ahora solo conseguimos 100. Entonces, si hacemos, por ejemplo, 500, entonces toda la puerta desaparecerá Si hago 350, por ejemplo, creo que toda la puerta irá dentro como llena. Entonces vamos a ver. Bien. Aquí tenemos colisión. Ahora se está abriendo y la puerta va dentro como una cantidad total. Ahora vuelvo, vuelve otra vez. Así puedo controlar todo lo que quiera en el plano a partir de los detalles del plano que está afuera, lo cual es muy útil más adelante, y cuando se lo dé a cualquier persona después de mí, me van a agradecer porque va a ser algo más fácil para ellos de tratar Algo más de lo que quiero hablar es que puedo controlar el ancho de la puerta. Pero ya ves, puedo controlarlo hasta cierto punto porque hasta cierto punto, la proporción se descompone y se destruye. Entonces si quiero arreglar la puerta, es preferible que la arregle desde aquí, De nuevo, hasta cierto punto. Pero ustedes pueden ver que es mejor si tenemos las puertas eso es 100% correcto. Entonces lo que podemos hacer es que podemos hacer una puerta mucho como un poco más pequeña en Max y llevarla a irreal, y en base a ella, podemos escalarla hacia arriba y hacia abajo, cual no es problema para entonces Pero esta puerta es muy ancha, por lo que mostrará los marcos colapsando. Así es como abrimos una puerta corredera en motor irreal. Ahora queremos aprender que si obtuve el mismo plano y quiero duplicarlo en varias puertas Quiero poner este plano en esta puerta corredera que aquí es más pequeña, por ejemplo ¿Cómo hago esto, por ejemplo, dentro de este plano mismo Entonces simplemente, hago desde aquí, doble clic duplicar. ¿Por qué duplico? Porque si edito el mismo plano, editará todos los planos por todas Entonces quiero editar una nueva malla. Entonces voy a llegar a la puerta corrediza aquí, y voy a hacer puerta corredera 01, por ejemplo. Y voy a arrastrar y soltar a mi escena, chicos de identificación. Si tengo dos partes unidas como una sola malla, entonces simplemente puedo buscar el modelo y buscarlo. Ahí vamos, tenemos el modelo aquí, y podemos ir al blueprint que tengo aquí, editar blueprint, y voy a la malla estática, y cambio la malla estática con el objeto que elegí Y hago los ajustes que necesito hacer más. Entonces se abre por ambos lados, compilo y también puedo agregar otra malla. Pero lo básico que tenemos ahora y entendimos el sentido común y la lógica. Entonces no obtenemos ningún error. Es preferible que tengamos el cristal y el marco. Entonces aquí asumimos que el marco aquí es una malla con el vidrio. Entonces cuando tomo el plano, me sale la puerta corredera, y tenemos una malla más pequeña con la que podemos movernos en el plano e interactuar Para que pueda intercambiar la malla. Veamos ahora. Aquí tenemos la malla. Y yo quiero jugar. Ya ves cómo se abre. Se necesita fijar desde el propio plano porque los pivotes y los ejes son diferentes para este objeto Entonces cuando voy a la ventana gráfica de eventos y queremos rotar este objeto. Se volvió. Yo, creo que lo que haremos es rotar el objeto 90 grados y rotar la colisión con él o escalarlo así. Cope guardar rotar ahora 90 grados y Du play. H. Perfecto. Ahora está funcionando, pero todo lo que necesitamos para ajustar es la distancia. Haremos 150 o 160, por ejemplo, y ahora sí jugamos. Y abre el camino que queramos o incluso podemos aumentarlo a 200, por ejemplo, y hacer jugar si queremos que se abra en su totalidad. Tenemos que volver y acercarnos y ahora nos abre la manera que queremos, como ustedes pueden ver. Idealmente, el vidrio debe estar unido a la malla, por lo que se mueve con la malla. Un objeto que quiero mover, es preferible que tenga ambos objetos unidos entre sí. Ella la vimos aquí, aquí tenemos un plano y ahora tenemos otro otro concepto, otro plano que no nos tomó mucho. Entonces Blueprint puede llevarnos tiempo para construir la cosa la primera vez Pero luego redujo el tiempo porque tengo una base de la que puedo moverme y puedo duplicar y copiar y hacer mucho más con ella. Bien, ¿qué más tenemos que hacer? Queremos conectar el telón que tenemos. Ya ven chicos aquí, el telón ya está corriendo, o la puerta está abierta o cerrada. Esto no es realista. Queremos mover el telón al lado de la puerta mientras está abierta. Queremos asegurarnos de que el telón se mueva sólo cuando la puerta se mueve. ¿Cómo puedo hacer esto? Quiero agregar el telón al plano de la puerta y hacer cierta interactividad Entonces cuando se abre la puerta, la animación del plano comienza la animación del plano y cuando cierro la puerta, el plano de animación se Entonces aquí los chicos del telón están corriendo y dando vueltas. ¿Qué significa correr? Cuando desmarque corriendo, cuando lo juego, el telón no funciona Y aquí el sonido es demasiado alto. Vamos a bajarlo a 0.5. Y el multiplicador de tono aquí será 0.5 también. Aquí, la carrera, si quería trabajar o no cuando empieza. Looping si quería seguir trabajando incluso cuando la animación se detiene o si quería parar cuando la animación se detiene Ahora quiero tomar el plano de la ventana aquí, y quiero duplicar y quiero poner el telón dentro de ella Entonces haré un duplicado de este plano y desde aquí, haré F dos, y lo llamaré cortina de subrayado Bien. Y quiero traerla aquí, no ésta. Este es un plano equivocado, sumínese. Queremos llevarnos esta , puerta corredera. Entonces ahora duplicamos cortinas, cortinas de puertas correderas. Y conseguimos la puerta así. Ahora nos metemos dentro del plano de las cortinas. Y desde la ventana gráfica, agregamos una malla estática más para que podamos agregar un blueprint Pero chicos, fíjense, no es malla estática, es caché de geometría. Entonces agregamos un caché de geometría como nuestras cortinas, no agregamos malla estática. De lo contrario, la animación no funcionará. Bien, y ahora quiero tomar esta malla, y voy a buscarla y ponerla aquí, aplicarla, y quiero fijar la orientación de la cortina y la escala de la misma también. Compile cierra el plano. Ya ves ahora está al revés, así podemos arreglar el telón. Desde la ventana gráfica aquí, podemos mover el telón aunque esté fuera del plano Está bien. Entonces lo traeré aquí. Así podemos simular el mismo posicionamiento de nuestra cortina. Tomaré el material del telón al que le asignamos y entraremos dentro del plano Asignamos el material aquí. Perfecto. Es de dos caras. Ahora cierra todos los huecos entre la malla, y voy a tomar el telón de aquí, o voy a tomar el plano, todo, e intentaré ponerle la misma ubicación que malla para poder controlar cada uno de acuerdo a la referencia Rejilla. Ahora me llevo aquí el otro plano y voy a borrar Lo tenemos aquí en el navegador de contenido. No te preocupes por ello. Voy a mirar ahora y tratar de escalar mi cortina de acuerdo a la cortina que hay ahí. Entonces iré al telón desde aquí e intentaré agrandarlo hasta que encaje. De esta manera más aproximadamente. Ahora quiero ir a la animación, voy a ocultar esto y luego este telón, voy a borrar el control g. Ahora, chicos, todo está bien, y está funcionando perfectamente. Bien, chicos, ahora lo que queremos hacer es hacer que el telón funcione y juegue. Cuando la puerta se abre, después la puerta se abre un poco, se reproduce el telón, y cuando me mudo, la puerta se cierra y la cortina termina la animación con el cierre de la puerta. ¿Cómo podemos hacer eso? Queremos ir al plano que hemos hecho Y hay cosas que tengo que hacer aquí. Lo primero, quiero ir desde la ventana gráfica. Quiero ir a las cortinas, la parte que se encarga de la cortina, y voy a tomar las cortinas aquí, y me desconectaré aquí. Voy a hacer lo contrario un poco diferente de esta manera esta vez. Entonces lo que quiero hacer ahora chicos es arrastrar del telón. Yo jugaré desde el principio. Juega desde el principio, puedo conectarlo al final del código así, o puedo conectarlo de una manera diferente. La manera diferente es que organice mis órdenes en secuencia. Entonces puedo llamar a un nodo desde aquí llamado secuencia. Secuencia. Y conecto entonces cero con la ubicación, abro las puertas. Segundo, jugar desde el principio hasta las cortinas. Compilar, Guardar. A ver qué pasó. El telón está corriendo. Tenemos que ir al blueprint, y necesito ir a la ventana gráfica y desmarcar ejecutar y desmarcar el looping porque vamos a jugarlo para probarlo Ahora jugamos, pero vamos a alejarnos. Jugar. Ahora se abre la puerta, toca el telón. Bonito. Muy bonito. Regresé. No pasa nada cuando vuelvo. Y la puerta no se cerró también. Por qué Porque desmarcamos la superposición del final del actor o en la superposición del extremo del componente Entonces iremos al gráfico de eventos, y quiero hacer un retraso antes de la jugada un poco. Por lo que es realista. Entonces trata de abrir la puerta, y después de que la abramos, pasa algo. Entonces haremos 0.7 cantidad de retraso, y haré otro pin, y lo conectaré al delay, y conectaré esto con la jugada desde el principio. Voy a desconectar esto. L et's ponen las cortinas debajo de la obra desde el principio. Ese es el retraso junto con la jugada desde el inicio. Bien, bien. Ahora quiero tomar el código, y conectar delay, hacer otro delay, y voy a hacer este retraso 10 segundos, por ejemplo, y me conectaré al revés. Compilar decir juego. Alejémonos. Se abre la puerta, luego la animación reproducida se retrasó un poco. La puerta se cerró y la animación se detuvo. 100%. Dios los bendiga. Cierra la puerta y la animación del telón se detuvo. Verás, cada vez que me acerco. Yo entiendo esto. Hermoso. Entonces ahora sé cómo reproducir una animación. Por lo que no paró juntos. Bien, entonces aquí tenemos que hacer un poco de edición. Juguemos de nuevo y veamos de nuevo cuál es el problema. Entonces lo jugamos. En primer lugar, el retraso es demasiado largo. Esto debería ser 0.5, por ejemplo, Compilar, guardar, comencemos y hagamos jugar y ver si encontramos el problema. Jugaba. Creo que también podríamos hacer el delay 0.4, Compilar, guardar, intentemos. Jugar. Agradable. 0.4 es bueno. Salí más lejos de la caja del gatillo. A ver si se detiene. Una emisión se detuvo y el telón se detuvo cuando vengo aquí otra vez, vuelve a tocar. Se detiene de nuevo, y todo es perfecto. Entonces no hay ningún problema, y todo es correcto. Así que de esta manera, chicos, tomamos una conferencia. Entendimos cómo hacer una puerta corredera sobre plano y cómo conectar con una cortina o cualquier objeto animado que funcione en paralelo con el tiempo Mira, mirada final en la ventana gráfica. Y aquí ya no necesitamos el solapamiento final porque tenemos un retraso y un retraso en secuencia, y todo está bien. Jugamos desde el principio y el mismo código está funcionando a la perfección. Pero lo hicimos con nuevo nodo, lo llamamos secuencia aquí, y esto nos da una secuencia de eventos que suceden uno tras otro y entre sí. Esto es para la puerta corredera, chicos. Espero que ustedes se beneficien de esta conferencia. Los veo en los próximos. 8. Creación de menús: Bien. Genial. Entonces tomamos una idea sobre los planos e hicimos diferentes tipos de planos y ahora tenemos un básico fundamental y comprensión lo que son los Ahora queremos hablar de plano de menú. En Unreal engine, lo llamamos widget blueprint. Entonces chicos, ¿qué es el blueprint del widget? Se lo explicaremos todo. Al final de producto, esto debería verse como un menú como este, chicos, que veamos todos los botones que vamos a hacer. Entonces primero, comenzaremos con Tab para editar, por lo que esto solo se mostrará en la pantalla. Cuando hacemos clic en él, obtenemos una animación de estas pestañas, como dijimos en la introducción del capítulo Blueprint Y aquí puedo poner las palabras y los iconos para todos los diferentes materiales. Entonces esto chicos lo hice en Photoshop y puse todos los archivos para que ustedes puedan acceder a él, y descargarlos y poder seguirlos o si quieren usarlos en futuros proyectos más adelante. Ahora bien, estos son los materiales que he usado. Todos son exportados, así podemos arreglar todo en motor real y trabajar con ellos. Entonces tenemos diferentes materiales, tenemos iconos blancos aquí. Como básicamente todo lo que ustedes necesitan para arreglar el widget con. Entonces ese es el producto final y cómo va a quedar. Entonces, primero lo primero, tenemos todos los archivos, y ustedes, como dijimos, pueden ingresar, ver los archivos, o descargar los archivos. Entonces aquí están los materiales, materiales usados, iconos blancos, todo está disponible. Así que sólo estamos localizando el archivo, así puedo adjuntar y subir la carpeta para ustedes chicos. Y quiero agregar también los archivos photoshop. Veamos dónde estaban. Así que los archivos de Photoshop ya están aquí. Si me desplazo hacia atrás hasta obtener los íconos, exactamente. Yo tengo los dos archivos photoshop, así que ustedes pueden descargarlos. Entonces queremos poner y organizar todo esto dentro de motores reales. Entonces ahora queremos ir a motor real, y voy a hacer una nueva carpeta aquí, y la llamaré Widegit Y dentro de Widget, voy a hacer click derecho, voy a hacer carpeta, lo llamaré imágenes. Imágenes interiores. Voy a importar los íconos que tengo. Adobe Photoshop. Esto es archivo PNG. Tomaré el archivo PNG por ahora. Voy a hacer click derecho desde aquí o no a partir de imágenes de aquí desde el widget, voy a hacer click derecho y voy a hacer clase Blueprint y voy a pedir plano Widget ¿O Y de aquí? Podemos hacer desde aquí interfaz de usuario y plano Widget. Ambos funcionan. Entonces User Widget, voy a elegir en él, y eso es todo, y voy a llamarlo menú. Db clic. Obtenemos la interfaz de usuario del widget de nuestro widget. Así que hice las guías de diseño en Photoshop para ser 1920 por 1080. Entonces ves para verificar, por lo que necesitamos que el widget sea del mismo tamaño que nuestro tamaño Canvas de photoshop. Y eso es lo que preferimos Full HD. Eso es como el medio por encima de esto, ciertas computadoras lo encienden por debajo de esto. Es bueno, pero va a ser de baja resolución. El usuario principal, que lo que necesitamos es Full HD 1920 por 1080. Aquí tengo íconos y comandos. Puedo conseguirlos. Aquí está la jerarquía como lo mismo que photoshop, las capas. Y aquí, tengo las capas que puedo organizar y armar. Aquí, tengo el tamaño de pantalla si estoy exportando para Apple o para ciertos monitores portátiles, así que es inteligente. Aquí puedo agrandar el tamaño de, por supuesto, derecho a clic, para poder navegar desde aquí. Puedo agrandar el tamaño del Widget 920 1920 por 1080. Entonces este es el tamaño con el que queremos trabajar. Bien, entonces ahora quiero conseguir un panel de lona de aquí. Arrastra y suelta en nuestro mar. Cuando lo arrastré y solté, ya tomó el tamaño de nuestro widget, que es full HD, proporción nueve por 16 Ahora hay un límite aquí con el que podemos trabajar antes de que se abriera. Bien, genial. Entonces lo que quiero hacer ahora es que quiero importar una imagen de aquí, así que quiero pasar de común y quiero hacer imagen aquí. Y la imagen aquí de pincel aquí, voy a elegir mi imagen de widget. Y aquí voy a hacer tamaño a contenido. Ahora es del mismo tamaño que mi widget. Trato de cerrarlo exactamente y chasquearlo a los bordes. Yo voy del tinte, hago 0.3, tan transparente, es como una capa que podemos poner las cosas encima y usarla como referencia. A esto lo podemos llamar antecedentes. F dos o BG, traza de subrayado Traza de fondo. Compilar. Ahora todo está bien. Y los chicos ancla, esta es una de las cosas más importantes. Es así como le digo irreal cómo convocar a la pantalla. Cómo minimizamos la pantalla, ampliamos, la hacemos más grande. Lo traemos aquí, nosotros lo traemos ahí. Verás, cada vez que los paneles se acoplan de manera diferente. Mira como cuando lo ampliamos como el menú es diferente, obtenemos más opciones. Este es un atajo para los anclajes. Entonces es como que le estoy diciendo irreal donde quiero que se ancle Entonces lo pongo hay algunas cosas que quiero estar siempre en la pantalla, así lo hago centralizado. Algunas cosas, quiero que esté en la esquina, quiero que se oculte a un cierto porcentaje. Entonces esto siempre, me gusta hacerlo en el medio así. Para que pueda controlarlo y se abre cada vez conmigo. Abro una pantalla, cualquiera que sea la pantalla con la que la abro. Así que quiero obtener más imágenes y tabulaciones ahora. Entonces el siguiente ícono, quiero obtener es imagen. Voy a conseguir otra imagen de aquí. Y esta imagen, voy a importar todos los iconos que te mostré anteriormente. Voy a minimizar aquí a la ventanilla, y voy a minimizar desde aquí, y voy tomar estas pestañas y las pestañas de edición se esconden y la cocina también, y el menú posterior de la interfaz de usuario y el menú de la interfaz de usuario con texto Tomemos el que no tiene texto. O podemos tomar, tomemos el que no tiene texto por ahora. Ahora miramos y vemos nuestro widget. Y quiero poner la pestaña para editar. Entonces voy del pincel aquí, lo pongo en el pincel, tab para editar. Y esta pestaña para editar, hago tamaño al contenido. Entonces es del mismo tamaño que mi botón. Ahora está chasqueado y todo está bien. Por supuesto, siempre puedo dimensionar al contenido, chicos y hacerlo igual o elimino el tamaño al contenido, por ejemplo, aquí, exactamente. Si elimino el tamaño al contenido, entendamos. Entonces miro el tamaño de la imagen, 145 por 63, puedo poner el mismo tamaño aquí, 145 por 63. Entonces me sale lo mismo que el tamaño al contenido. Mismo lugar. Y voy a anclar y pongo el ancla en el medio. Entonces quiero que siempre funcione. Entonces puedo hacer tamaño a contenido o puedo tomar la báscula y ponerla aquí. Así que el siguiente icono quiero obtener una pestaña para ocultar. Entonces voy a hacer F dos desde aquí, y voy a llamar a esta tabulación dit. Alt Control C control V. Es del mismo tamaño. También tabter edit. Solo cambio a tabulador a altura. Altura de la pestaña. Miramos ahora pestaña a altura. Son del mismo tamaño. Compilar. Y esta F dos, llamo tabulador alto con mayúsculas, así es visible. Bien, bien. Entonces ahora quiero agregar la sala y la sala de estar y la cocina y el salón mita. Pero aquí, chicos, queremos agregar estos como botones porque algo después de esto va a pasar, saben, voy a dar click en el salón, después voy a obtener el menú de los actores de pared de piso. Entonces voy a conseguir botón de aquí. Y voy a llegar al estilo, y tengo normal florecido y prensado Hay tres visibilidades diferentes para ello. Entonces abro normal rondaba y presionaba, y llego a lo primero, quiero conseguir la sala Quiero meter el salón adentro en la apariencia, tamaño al contenido, y aquí lo mismo, quiero buscar esto, quiero ponerlo igual en rondado y mismo en prensado L et's quitan tamaño al contenido, y aquí podemos poner el mismo tamaño que el tamaño de la imagen. Es preferible porque entonces podemos dimensionar desde aquí manualmente. Pero cuando hacemos tamaño al contenido, no podemos. Por lo que coincide. Bueno. Siempre puedo quitar el snap de rejilla y, ya sabes, asegurarme con precisión al 100% que esté coincidiendo. Cuando hago tamaño a contenido, no puedo agrandar ni reducir la escala. Pero cuando tengo el tamaño aquí correctamente, entonces puedo fácilmente, ya sabes, arreglarlo manualmente. Entonces aquí de lo normal, lo quiero normal como en el tesoro, quiero que se tiñe, por ejemplo, y el tinte, quiero que llegue un poco al color amarillento ¿Bien? Este es Daubert. Y en la prensa, quería ponerme un poco orangish De esta manera, le damos el color un poco sobre naranja. Vemos como su color clic rondaba presionado. Cuando pase el cursor, va a ser amarillo cuando lo haga presionado, va a ser naranja Entonces estos chicos, ¿cómo lo llamo? Yo lo llamo F dos, y digo, pero. Para que sea como sala de estar de botón. Y entonces yo sí control C control V. Como hicimos el anterior, hicimos el mismo , pero cambiamos la imagen del mismo e incluso los colores están bien. Control C. Recuerda que algo es que cuando hacemos clic aquí, queremos decir anclas, todas las anclas deben estar en el botón medio Después Control C, Control V. Control C, Control V. No te preocupes, tomaremos otro botón. Y le pondremos el fondo de la cocina. Norman Prensa dura Norman Prensa dura. Compilar, y ahora queremos arreglar el tamaño cuatro oh uno por tres. Cuatro oh uno por 63 aquí y lo arreglaremos al mismo tamaño. Lo hago un poco más grande, así que está debajo de él directamente. En la sala de estar. Aquí tengo sala de estar. El segundo debe ser el peso. Vamos a la sala de estar. Cambiemos la vida con la sala de estar sentada. Cocina, y ahora el como el botón final. Asegúrate de que el ancla de la cocina sea correcta. Control C, haga clic aquí, Control V. Control V. Tengo que hacer clic dentro del panel Lienzo para que copiemos el botón. Ya ves porque lo hicimos libremente, podemos arreglarlo, pero si hacemos dimensionar el contenido, no podemos. Entonces eso es una propina. Lo último, vamos a Mitahle, y hacemos la imagen Compilar, Ahora, claro, los íconos chicos son grises y estos son blancos porque simplemente podemos arreglar el gris y hacerlo blanco. Para que pueda hacer el blanco normal. Bien, genial. Entonces ahora, quiero nombrarlos correctamente. Entonces este botón debería ser Meta hall. Entonces es más fácil para nosotros encontrarlos. Pero Ma, por ejemplo, o M. Éste, siéntate. Esta sería cocina K IT. Y podemos alinearlos uno al lado del otro para que las cosas sean claras y más organizadas. Entonces de esta manera, todo está organizado. Entonces quiero hacer otro Canvas ahora, otro panel de Canvas. Entonces hicimos estos íconos. Ahora queremos hacer los de arriba, así que quiero llevarme otro panel de Canvas. Hay muchas cosas como un corrector, ranura de nombre, barra de progreso, lo que sea, lo que sea que necesites para los juegos. Entonces llamaré panel Canvas, otro panel de Canvas. Y este es el primer panel de Canvas. Nos sho nombre principal Principal. Este es el principal. Y aquí quiero llamarlo dos vivos. Pero CPSloc con vivir, exactamente. Este es el lienzo vivo. Y luego quiero pasar de irreal y decir pestaña aquí widget Menú B. Esto es. Eso es bueno. Pero veamos donde Bien, espera. Lo siento, chicos. Entonces primero, tenemos que hacerlo del mismo tamaño. Es un contenedor. contener todos los iconos que están aquí. Perfecto. Aquí hay otro panel de lienzo. A eso le llamamos vivir. Y aquí quiero hacer imagen. Y esta imagen es el fondo. Entonces este seguro es el Lienzo. Ya ves el Lienzo el ancla está aquí. Tenemos que prestar siempre atención al ancla porque podemos olvidarlo fácilmente, y no se mostrará. Entonces no vamos a ir con el tamaño al contenido. No lo vamos a hacer manualmente. Sólo vamos a escribir el número 392 por 181. Y ahora podemos arreglarlo manualmente porque no hicimos tamaño al contenido. No tengo nada con tamaño para contentar, chicos. Puedes hacerlo, pero mucha gente lo hace y luego terminan teniendo problemas. Entonces solo estoy, ya sabes, dejándote prestarle atención. Bien, bien. Entonces ahora, esta imagen, voy a decir F dos de aquí, y la llamaré BG living. Bueno. Y éste, voy a hacer compilar perfecto. Entonces esta por ahora, lo que podemos hacer es minimizar la opacidad de la misma hasta que consigamos algo aquí Entonces ahora queremos que el texto arrastre y suelte dentro de nuestro Canvas. Y voy a editar el texto desde aquí, y lo llamaré piso. Y también puedo cambiar los parámetros del texto desde aquí, si quiero cambiar la fuente, si quiero cambiar el tamaño, el espaciado entre letras, la cantidad de tornillos. Yo también puedo animar estas cosas. La sombra es como photoshop, como un photoshop mínimo. Por ahora, ese es el piso, esta fuente está bien. El tamaño que queremos arreglar ale bit. Entonces vamos a hacer 16, por ejemplo, veamos. 16 es bueno, el color que queremos que sea negro. Y esto debería ir por encima de la BG viviendo, así. Y ahora podemos constreñir los límites del texto. No se solapa con ningún otro texto, control C, control V. Ahora bien, éste, lo llamamos muro. Contra, Control V. A este le llamamos compilar un actor. Juega o espera. Antes de jugar, arreglemos esto correctamente. Bien. Todos estos ahora están aquí. Aún no es el momento de jugar. Todavía nos queda algo de trabajo por hacer. Aquí es texto de actor, o simplemente lo dejaremos como texto siempre pueda encontrarlo aquí bajo la vida BG, pero aquí, veamos si podemos tener algo más optimizado para llamarlo. Sí, podemos hacer esto. Podemos hacer como para el texto, así podemos encontrar el texto para el panel asociado. Pero no puedo, así que sólo voy a dejarlo como texto. Entonces ahora haremos compilar, y obtendremos las formas de los íconos y de los materiales, chicos. Entonces elegiremos los materiales usados de esta carpeta que tenemos aquí, y queremos intentar arrastrar y soltar toda la carpeta e irreal y ver si calcula o no Así que voy a arrastrar y soltar materiales usados. Ahí vamos. Utilizar materiales. Perfecto. Perfecto. Ha organizado toda nuestra estructura de carpetas. Entonces este es el lamer original normal Huard. Bien. Bueno. Entonces ahora están todos disponibles aquí. Entonces quiero ir a Unreal y empezar a arreglar estas cosas. Algo básico chicos. ¿Cómo exportamos estos? Fuimos a material por material, recorte, el tamaño del Lienzo a este material, mismas coordenadas, mismos espacios, control turno W, y luego exportar con estos tamaños de imagen como PNG y exportar, y así es como los conseguimos. Estos deben ser fondos transparentes. Entonces ahora queremos poner los íconos de los materiales. Entonces los voy a elegir como botones porque cuando haga clic en ellos, van a pasar ciertas cosas, y voy a venir aquí e ir al original y no voy a hacer dimensionar el contenido porque lo quiero exactamente como está. Entonces 169 por 169, Eso es un poco grande. Hagamos escala manual hasta que se acerque lo más posible. Creo que va a ser 45 por 45, incluso menos tal vez 40 por 40. Creo que 40 por 40 está bien. Minimimos la opacidad C. No creo que menos de 40 por 40, creo que necesitamos ocho por ocho Probemos este. 36 por 36, creo que debería funcionar perfecto. Sí. Uno. Bueno. Esto está en lo normal. En el Hart, quería mirar de esta manera. Y al hacer clic, debería ser así. Entonces debería ser dibujar como caja, chicos. Esto es muy importante para que cambie entre los materiales y pueda trabajar. Y voy a dibujar como caja. Y en el clicked o pulsado. Yo quiero este. Dibuja como libros. De esta manera, es perfecto y está funcionando 100% correcto. Yo hago compilar y guardar. Ahora quiero conseguir un segundo material. Esto no es un piso, esto debería ser una pared. Gris concreto. Gris concreto, creo que revisemos la referencia. Bien. Entonces este concreto debería ir con el piso que está aquí. Entonces voy a tomar una copia de la misma, Control C Control V, otra, y la pondré aquí, y pondré los materiales que voy a cambiar para los pisos. Iremos a usar materiales, tela de concreto verde. Entonces esta es una de las cosas que usaremos para el piso. Pongamos el original aquí, el cercado aquí, y el clicked Verán, todo se vuelve mucho más fácil, chicos. Una vez lo hacemos la primera vez. Control C, contro V, entonces podremos llamarlos a todos más tarde El segundo debe ser de mármol. Este es el original. Este es el Hart, y este es el clic. Control C, Control V. Este es el tercer material. Clic caliente original. Esto es para los pisos. Y hay algo chicos que es muy importante, y son dos cosas. Lo primero, los materiales, puedo poner los íconos de los materiales y luego buscar materiales en los megacanes que se vean igual que estos materiales. Está bien. Entonces, si no pude encontrar las mismas texturas o los materiales, está bien. La estrategia que solemos utilizar es que decidamos cuáles son los materiales que quiero elegir. Después de elegir los materiales, tomo los iconos, que por lo general cuando descargo texturas de megascans, me sale como un Entonces este icono lo tomo y lo pongo en photoshop y edito el fondo del mismo. Asegúrate de que no haya antecedentes detrás de esto, y luego puedo traerlo aquí y empezar a trabajar con él. Entonces puedo hacer cualquiera o. Ahora quiero ir a las paredes y ver los materiales que tengo y ver el contenido. Aquí, no quiero el muro. Yo quiero hacer el sofá. El cuero es uno de ellos. Bien, genial. Entonces ahora queremos poner a los actores de la música y la luz. Y también, podría hacer lo mismo que aquí. Está bien. No hay acción sucediendo cuando está rondado o en realidad aquí, la bombilla normal, y puedo hacerla blanca Todo es posible. Entonces ya tengo íconos blancos. Podemos tomar estos aquí y tomar el icono blanco cuando pase el cursor sobre él. Verán, chicos. Es muy importante para nosotros llamar a todo porque veces los íconos no se muestran correctamente en el navegador de contenido. Entonces esa es la bombilla combinada. Entonces aquí muestra que la bombilla es negra, luego blanca. Entonces cuando hago clic en él, se vuelve amarillo. Lo mismo para la luz apagada. Entonces primero, la bombilla apagada, dimensionamos un poco correctamente hasta que encaje. Bien, y de esta manera, chicos, esta manera, terminamos el primero, y por supuesto, queremos llamar al resto. El resto, los haremos como un video de avance rápido y haremos todos los íconos de la misma manera que hicimos este exactamente. Y así, chicos, terminamos todo nuestro menú y cómo se ve todo como un diseño. Con los clics, aprendimos tantas cosas en esta conferencia. Trabajamos mucho en esta conferencia, pero al final, todo esto funciona para nosotros sabiendo cosas nuevas, ya sabes, Esto es muy importante y muchas cosas que hacemos desde la primera vez solamente. Ahora, por supuesto, hicimos todo el front-end de la interfaz de usuario. Nosotros haremos el back end. Lo pondremos en otro. Espero que ustedes se beneficien de esta conferencia, los veo en la siguiente. 9. Múltiples guardados y optimización de niveles: Esto es para el material. Por otra cosa, necesito saber algo y tomarlo en consideración es que mi widget y todos los comandos que he hecho, tiene que estar en un nivel final. Entonces, ¿a qué me refiero con eso? Entonces, por ejemplo, voy al contenido. La última vez que vine y salvé mi proyecto duradero. Cada vez que estaba ahorrando, me decía que guardara un nuevo nivel para salvar un nuevo nivel, guardar un nuevo nivel. Hasta que estuvo bien que lo irreal cerrara, así que fueron siete niveles diferentes Entonces no me importa porque al final guardó los datos, pero está desorganizado No puedo tener ocho niveles para el mismo nivel, ¿verdad? Puedo tener tantos niveles como quiera siempre y cuando tenga sentido, pero no el mismo nivel. Entonces, por ejemplo, ese es el nivel principal en el que he hecho los planos, y jugué Y luego después de eso, lo que tuve que hacer es ahorrar, y tuve que poner otro nivel en el Siete Principal, por ejemplo. Por lo que el último guardado se realizó en Main seven. Entonces, cuando esto sucedió, la interacción del blueprint no funcionará en el widget en el 07 principal Entonces ejemplo, si llegamos a la experiencia que hemos hecho de antemano, y he hecho todos los planos y la interactividad en el nivel principal auto seis Entonces, si voy al nivel principal, me da el mismo resultado que Auto seis. Si juego, juega y todo está bien. Si voy a hacer F 11, y voy a hacer tabulador, así puedo cambiar las cosas. Entonces voy a entrar. Y no me quité el salto, lo guardé. Entonces iré a una sala, por ejemplo, y quiero cambiar el piso o el sofá, o quiero hacer alguna interactividad No está pasando nada. ¿Por qué? Porque la interactividad se realizó en un nivel asociado diferente Entonces eso es algo muy importante que necesito tener bajo consideración. Entonces, si voy al Nivel seis, en el que he hecho el plano, y camino hacia mi edificio Aquí entro. Hago F 11 tabulador viviendo. Ahora lo cambio cambia, ¿verdad? Entonces tiene que ser el mismo nivel que guardamos o al menos el widget que hemos hecho. Se necesita hacer en el mismo nivel en el que ahorramos. De lo contrario, no funcionará en ningún nivel diferente. Entonces iré a niveles de ventana. Tengo el nivel principal. Creo que esta es la principal. No. Este es el último nivel que hemos terminado es principal 07, o es principal? Oh, creo que es la red eléctrica. Entonces este es el archivo principal que estaremos trabajando en el nivel principal, y el widget está aquí y todo está bien. Entonces estoy en la principal, así voy a ahorrar como y ahorrar, y todo se salva. Entonces para mí superar este problema. Antes de hacer Widget, hago algo que es muy importante. Este video, voy a cortar en un video separado para que ustedes puedan entender esto por separado. Antes de construir cualquier cosa y conseguir problemas, voy a tratar de resolver el problema de antemano. Voy al contenido y hago nueva carpeta, y lo llamo niveles. Esto es antes de que haga la interactividad Widget. Voy a archivar, guardo el nivel actual a medida que voy a niveles, y lo guardo como principal. Guardar. Ahora se guarda en la principal. Todo bien, ocultar espectáculo. Está ahí, la vegetación está ahí. Por lo que no desconectó nada. Entonces ahora tenemos otro nivel aquí. Se llama Mía. Guardar todo, guardar. Ahora voy al contenido, y estos niveles, los borro. Eliminar. Ya no los necesito. Así es como limpio todo. Quiero guardar este nivel como, voy a él, y sí guardo niveles o guardo todos. Lo siento, guarda los niveles actuales, y lo llamaré aquí paisaje. Guardar. Entonces voy a los niveles y tengo el paisaje. Haga doble clic en él. Estoy dentro del paisaje. Bien, aquí no hay luz. Solo estaba comprobando dos veces. Entonces ahora tengo dos niveles organizados. Esta es la principal en la que estábamos trabajando . Voy a ir a niveles. Voy a tomar la principal de aquí. Todo genial. Voy a borrar esta. Guardar Todo guardar, y después voy a agregarlo nuevo a la principal con nombre de paisaje ahora. Entonces de esta manera, mi paisaje es genial, y voy al método de streaming de cambio de paisaje, y siempre lo cargo. Así paisaje, clic derecho, cambiar el método de streaming, Siempre cargado. Guardar, guardar Bueno. Entonces ahora voy al contenido que tengo y puedo eliminar estos dos niveles. Así que fíjense chicos, hay algunas cinemáticas asociadas a ello, así que voy a perder el camino de la animación, pero está bien podemos arreglarlo más tarde y mostrarles cómo podemos arreglarlo acaso estaba recibiendo un archivo de alguien y las animaciones estaban desconectadas Entonces te enseñaremos a reasociar las cámaras a la animación Entonces ahora voy a hacer forzar borrar. Y voy a borrar los datos principales aquí. Soy un presets. Lo voy a quedar, y ya estoy en la principal y todo está bien. Y tengo una carpeta que está organizada y todo está ahí, y puedo convocarlos y llamarlos y conectarlos junto con el editor de niveles Entonces esto chicos para los niveles que se relaciona con múltiples guardados y widgets. Espero que ustedes se beneficien de esta conferencia. Los veo en la siguiente. 10. Creación de menús: Bien, chicos, así que hemos hecho el front-end del widget en la última conferencia anterior. Ahora queremos hacer el back end para que podamos dejar que funcione el widget. ¿Podemos arrastrar y soltar el widget a la escena? No, porque tan simple como el widget es dos D, no un objeto tres D. Entonces, lo que tenemos que hacer es hacer otro blueprint para que el widget pueda aparecer en nuestra pantalla Entonces vamos a jugar desde aquí. Ves que no hay ningún widget. Queremos que aparezca el widget. Entonces queremos trabajar en habilitar el widget. Bien, entonces, ¿cómo agregamos el widget ahora de una manera adecuada? Entonces hacemos clic derecho en la clase Blueprint, o hacemos blueprint de nivel abierto y hacemos el widget allí Pero para que todo esté organizado, haremos una clase, y lo vamos a llamar menú BP Underscore M. Haga doble clic en él. Tengo la raíz de la escena aquí, y tengo el gráfico de eventos. Voy a eliminar los otros eventos, y voy a tomar del evento, comenzar a jugar, y voy a decir crear Widget. Así que ahora se crea el widget. ¿Qué widget quieres? Quiero el menú Widegit Y voy a decir de aquí agregar a viewport. Objetivo exacto con valor de retorno. Compilar, guardar vamos a arrastrar y soltar a la escena. Y juega ahora. Perfecto. Ahora tenemos nuestro widget en nuestra escena, y todo está bien. Entonces si lo hago con 11, mi widget es exactamente a escala. Es exactamente del mismo tamaño que el menú. Bien, genial. Hay algo chicos que queremos ocultar. Entonces iremos al menú, y desde el rastro principal de BG, queremos ocultar el rastro BG. Bien, Cp play. A ver. Entonces ahora el rastro de fondo sigue ahí. Entonces podemos simplemente borrarlo porque estamos hechos de todo lo demás. Entonces reemplázalo con él. Sólo voy a borrarlo, chicos. Entonces ya se ha ido, compilar, jugar. Ahí vamos. Ahora se ha ido. Podemos eliminarlo. Sí, porque ya no lo necesitamos. Hemos rastreado todo. Y ahora podemos hacer que la visibilidad sea una. O 0.8. Compilar juego perfecto. Ahora está 100% claro y todo está bien. Puedo disminuir la opacidad, 80% o 90%, pero por ahora, estoy contento con lo que tengo Bien, entonces ahora queremos adelantar nuestro widget además. Entonces antes de esto, cuando jugamos y hacemos turno en F uno, mira aquí cuando volemos el cursor Podemos obtener los íconos que les programamos. Ves aquí no continuamos el resto como la sala y la cocina. Entonces el metal y la cocina deberían estar como la sala de estar, así iremos a la sala de estar, naranja, amarillo, blanco. Tomaremos copia de aquí, y voy a pegar el color aquí, pegar y aquí también. Y a partir de aquí, voy a hacer copia para el color, y voy a hacer pegar aquí y pegar aquí. Compilar, guardar juego. Entonces ahora cuando hacemos el turno y F uno, cuando volamos el cursor, obtenemos todo el amarillo y el clicked es de un color diferente Aquí, todo está bien. Cuando hago clic, obtengo un aspecto naranja o amarillo. Entonces de esta manera, nuestro blueprint está organizado y nuestro widget es completamente funcional Entonces ves aquí tenemos un problema en el click. Entonces vayamos al menú y vayamos a este icono y veamos cuál es el problema. Entonces en la prensa, tenemos que arreglar la música. Compilar guardar, por lo que ahora se fija al 100%. Shift F uno, click, amarillo, click, amarillo. Todo funciona funcionalmente, y todos los botones funcionan perfectamente. Genial. Entonces eso es para probar. Entonces ahora queremos actualizar nuestro widget. Entonces quiero ir a los Planos que he hecho. Iré al menú BP M. Y a partir de aquí, queremos actualizar más las cosas. Entonces lo que vamos a hacer es conseguir jugador. Lo siento, controlador de jugador. Y desde el jugador Controlador hará habilitar la entrada. Este jugador Controlador posee jugador, y conectaremos esto desde aquí y esto desde allí Bien. Ahora puedo hacer el comando de la pestaña que habilita el widget, así voy a hacer teclado. Tab. Ahí vamos. Y desde la pestaña, voy a hacer chancletas. Entonces la primera vez que hago clic, lo hace y la segunda vez hace otra cosa. Y a partir de aquí, voy a hacer se jugador. No, solo UI. Establecer el modo de entrada I solamente, y luego conectaremos esto al controlador del reproductor. Y desde el flop, voy a hacer set game mode game game only. Controlador de jugador también. Y puedo hacer las cosas más organizadas y simplemente conectarlas de esta manera si quiero. También, podría funcionar. De esta manera, cuando haga tabulación, va a funcionar yo sólo. Cuando haga tabulación, de nuevo, funcionará solo en modo juego. Juguemos ahora. Bien, pero queremos agregar el mouse porque el mouse no está disponible. Genial. Entonces lo que voy a hacer ahora es, quiero agregar el mouse, así voy a escribir show mouse. Desmarquemos exactamente el contexto sensible. Sentarse mostrar cursor del ratón. Y el objetivo del jugador es el controlador del reproductor, y quiero habilitarlo. Y aquí, chicos, lo siento, que configurar la entrada del juego, el juego y la interfaz de usuario, no solo la interfaz de usuario, juego y la interfaz de usuario aquí. Y aquí copiar y pegar. Y luego desmarcamos el cursor show mouse. Compilar, guardar L et's play ahora. Yo vengo aquí. Yo hago tabulación, me sale el ratón, y todo está bien. Si vuelvo a hacer clic en tabulador, el mouse sigue ahí y hago clic puedo hacer clic en lo que quiera. Aquí, chicos, cuando estamos haciendo tab, está recibiendo algo en lo que llamamos modo enfoque. Esto tenemos que quitar para que no nos confundamos. Entonces iré al menú y seleccionaré todos estos, buscaré algo que se llame foco. Veamos aquí o allá. Es enfocable, necesito apagarlo para todos los botones. Aquí, no hay nada. Genial. Ahora lo apagamos. Eliminamos el foco en el widget. Queremos asegurarnos lo último de que todo esté bien. Creo que hay algo mal que no conecté al reproductor y es el widget para enfocar, Compilar, guardar play. El widget está aquí. Nosotros editamos. Obtenemos el ratón, puedo seleccionar, puedo hacer cualquier cosa. Así que eso son chicos para la interfaz de usuario Widget en motor real. El siguiente señuelo, hablaremos sobre la animación de nuestro widget y cómo se anima el widget 11. Animación de menús: Hola a todos. Bienvenidos a una nueva conferencia. En esta conferencia, chicos, hablaremos de animación de menús, y aprenderemos a animar nuestro widget Así que vamos a hacer doble clic en el widget que tenemos, y hay algo que tenemos que añadir antes de hacer la animación es que necesitamos poner un lienzo para estas sala de estar inferior sala de estar y todo. Entonces iré a la paleta y me llevaré panel Canvas, y lo traeré aquí. Y quiero que sea del mismo tamaño que nuestras plantillas, todos los iconos, y quiero hacerlo con una altura correcta, y quiero arrastrarlo hasta el final, incluyendo el tap a height. Bien. Y ahora voy a tomar los íconos que hice es el salón y sentarme en la cocina y el salón mita. Entonces estos son los botones, todos estos, y los arrastraré y soltaré en nuestro panel de lienzo. Y a este panel de lona, queremos llamar a F dos. Barra de menús. Y estos, asegúrense, chicos que no nos llevemos toda la barra de menú, y la llevamos a la derecha a la izquierda así. Esto está mal. Esto demuestra que está bien, pero está mal. Control Z, lo que hacemos es tomar los botones ellos mismos, e incluyendo el tab hide, tomamos el tab hide con ellos, y los desplazamos hacia la izquierda. Esta es la forma correcta, chicos. No movemos el lienzo de la barra de menú, movemos los botones ellos mismos, y los arreglamos de acuerdo a la altura de la referencia por encima de ellos. Genial. Entonces de esta manera, todo es correcto, y arreglamos la barra de menú correctamente. Ya ves que todos ellos ahora están agrupados con la alineación correcta. Ahora compilar, guardar Bien. Entonces ahora quiero hacer una animación sencilla para que podamos tomar una idea de donde hacemos animación. Entonces abrimos render transform a partir de transform, vemos traducción, escala, cizallamiento, ángulo. Y tengo pivotes. Entonces, por ejemplo, si hago la escala 0.5, entonces se ha vuelto más pequeña. Cero está oculto, uno es completamente visible. Puedo controlar la escala en términos de x e y. Así puedo ser específico en la y, o puedo ser específico en la X. Y o puedo ser específico en la X. puedo hasta cierto punto voltear todo. Necesito ser realista y razonable, lo que estoy haciendo. Voy a hacer clic en la barra de menú de Canvas desde aquí. Y quiero hacer animación, así voy a ir a Ventana, y voy a llamar a la barra de animación y animación me gusta estar siempre en el fondo así. Y agregaré animación desde aquí, y lo llamaré animación de menú. Bien, lo siento. Quitemos a Capslo Bueno. Animación de menús. Ahora, queremos hacer click en él y queremos hacer track y seguiremos a la barra de menús, y agregaremos track a qué? Me va a preguntar. Voy a pedir la transformación. Y a partir de la transformación, voy a ir a escala y x e y. Y de aquí, voy a hacer clave en el cero en la escala. Y luego después de eso, quiero sacarlo adelante. Así que aquí, espera. Aquí el pivote es importante para ser un segundo. Pongámoslo 1.5 segundos, y aquí la báscula. Hagámoslo Veamos. Aquí hay uno. Hagámoslo cero aquí. Y tráelo a uno aquí, al 100%. Pero aquí, cuando la línea de tiempo está aquí, quiero fijar el pivote para que sea cero. Empecemos ya. Perfecto. Perfecto. Muy buenos chicos. Dulce y suave. Entonces minimizaremos el tiempo chicos, así que es casi instantáneo. Entonces lo pondremos a 0.5 segundos. Nosotros jugaremos. Bien. Entonces ahora necesitamos ajustar los puntos clave para ser definitivos con el tiempo. Entonces tomaremos esta línea de tiempo, ponemos pequeña. El valor es básicamente esa es la razón porque el valor se ha detenido aquí en este momento a cero. Ahora necesito ponerlo a uno y hacer llave, y ahora funciona correctamente. Por ejemplo. Bien, genial. Entonces de esta manera, chicos, hacemos compilar y guardar, y así es como hacemos que la animación sea lo más simple posible. Podemos arreglarlo con la traslación con la escala, si quiero que se mueva, corte, si quiero que se asiente un poco o se estire Tengo un ángulo, si quiero que se rote, y el pivote, puedo arreglar, ¿de dónde parte? Bien, entonces aquí queremos que estos se animen hacia arriba. Entonces aquí la animación es de izquierda a derecha, y queremos que las subpestañas pasen de abajo a arriba y así necesitamos hacer una cierta animación para ello Aquí quiero minimizar aún más el tiempo. Entonces lo pondremos sólo a 1 segundo, y pondremos el tiempo aquí en 1 segundo, y lo haremos uno por 1 segundo. Y ahora vamos a jugar, y creo que esto es mucho mejor. O segundo es genial. Ahora, quiero hacer el mismo concepto. Tomaré el Lienzo, nuestro Lienzo que se llama vivir, e iré a hacer una nueva animación. Y desde la animación viva, voy a hacer track living. Quiero la ranura del panel Canvas, todo el Canvas, y quiero hacer track desde aquí, y voy a hacer alineación de diseño. Lo hicimos mal. Vamos a hacer vivir, aquí, rastrear transformar, y cuando llegue a escala, haré seguimiento aquí o clave, y hagamos 1 segundo. Hagamos esto grande. 1 segundo exactamente hasta aquí. Por 1 segundo, hagamos esta escala aquí. Aquí al principio, tiene que ser cero. Escala para la y ahora cero. Y aquí escala así que sé uno. Desde el pivote, vamos a ir aquí y vamos a hacer juego cero. Aquí va a ser una jugada. No, también, necesita ser corregido. Aquí tiene que ser uno. Exactamente. De esta manera, la animación es correcta, al 100%. Compila oculto y luego aparece de abajo hacia arriba. Bien, genial. Ahora quiero duplicar esta función al resto. ¿Cómo duplico? Voy a hacer duplicado, a partir de aquí siguiente animación de novio sentado. Animación sentada. Y desde la sentada, quiero desde la pista, hacer click derecho, y voy a sustituir por vivir. No. Porque hice clic en vivir. Ahora sentado, reemplace con sentado, y ahora sí jugamos, pero tenemos que fijar el pivote aquí a uno. Impresionante. En lugar de repetir todo, solo podemos duplicar, hacer clic, duplicar. Digamos aquí animación. El siguiente es la animación de cocina. Haremos cocina. F aquí, reemplazaremos con cocina, clic derecho, reemplazaremos con cocina. Se sustituye por cocina. Aquí, voy a hacer uno, jugar, perfecto. El último es el Mitale, clic derecho duplicado, y lo llamaremos Meta animación Voy a hacer clic en él y voy a ir a aquí no Mita todavía. No lo reemplazamos. Entonces lo reemplazaré por Mita Hale aquí. Ahora se sustituye, y voy a ir al pivote y hacerlo uno. Entonces de esta manera, todos ellos funcionan mejor. Bien. Genial, al 100%. Entonces ahora todos ellos están funcionando correctamente, las animaciones. Bien, entonces, ¿cómo muestro mi trabajo ahora, y eso es visible en la ventana gráfica y lo puedo ver Y cuando juego, lo puedo ver y todo está bien, y todo es correcto. Ya ven aquí tenemos un problema, chicos que tenemos que arreglar. Así que vamos a depurar antes de continuar más. Entonces, ¿así es como arreglamos esto? Compilar juego. Esto es correcto. Ahora tenemos que arreglar el turno. Tiene que estar todo moviéndose a la derecha. Perdón, ahora vamos a Unreal y ¿por qué? Debido a que el ancla está en la parte superior izquierda, fijamos el ancla a la parte inferior y ahora jugamos y vola se soluciona el problema 100%. Ahora hacemos clic en tabulador, obtenemos el cursor del ratón, y podemos dar click sobre lo que sea. Bien, genial. Ahora quiero hacerle interactividad a esto para que pueda estar apareciendo en el menú y pueda controlarlo Entonces lo que quiero hacer es desde graph, event construct. Además, tiene variables aquí y todas las variables que necesito. Verán, chicos cuando arreglamos todo, cómo aparece todo y puedo controlar cualquier cosa. Voy a ir a Designer desde aquí, y voy a tomar todos estos, incluyendo el principal y voy a hacer es variable también, así que quiero tenerlos como variables. Entonces ahora están todos disponibles aquí como variables. Y solo quiero asegurarme qué nombres empieza con Main living. Así que los vivos, voy a vivir, obtener barra principal y menú, conseguir cocina, obtener metalelso Creo que todavía tenemos la sesión para conseguir. Sentado, consigue L et's arreglarlos, viviendo. Después cocina, luego metal entero. Tomemos todos estos. Desde la construcción del evento, lo siento desde aquí, voy a hacer set, renderizar opacidad No, ésta no. Establecer la opacidad de renderizado. Y lo conectaré a la construcción de eventos, y conectaré esto con eso, y conectaré todos estos con la opacidad de render set, y la opacidad que quería cero Entonces es algo básico, chicos. Lo pongo a cero en base a la opacidad que hay aquí. Entonces si selecciono los vivos aquí, veo que hay una opción de opacidad de render Entonces llamé a este nodo, y dije que cuando el constru cuando llamo al widget, establecí la opacidad del render Así que oculta todos estos menús. Vamos a jugar. Entonces ahora todos los menús están ocultos. Bien, también puedo ir a jugar. Principal, no lo necesito, o no lo borro. Simplemente lo desconecto. Compilar guardar, jugar. Ahora tenemos la pestaña para editar exactamente. De esta manera se va a mostrar. Cuando haga clic en tabulador, voy a iniciar la animación del widget. Entonces queremos configurar esto ahora en mi blueprint. Genial. Ahora quiero hacer la animación que deseamos y en la que trabajamos. Queremos ir al plano del widget del menú principal. Recuerda, ese es el plano de clase que hemos hecho, y quiero hacer interactividad en él Lo que voy a hacer ahora es que voy a tomar de aquí y voy a requerir menú menú Canvas. Bien. L et's llaman al menú de animación. Obtener animación de menú. Esto es lo que estamos buscando. Animación de menús, esto es lo que necesitamos. Esto es lo que he hecho en el menú. Esa es la animación del menú. Entonces quiero que la primera animación sea el menú. Entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a hacer jugar animación. Adelante. Y aquí, reproducir animación inversa. Entonces cuando haga tabulador, va a reproducir la animación. Cuando hago tabulación, juega al revés. Hay un error. Necesito conectarlos a los objetivos del Widget, compilar, guardar, ahora sí jugamos. Obtenemos la pestaña para editar, hacemos tabulador, no pasa nada. Necesitamos depurar y reconfigurar. Porque necesitamos poner el lienzo del menú que es nuestro. Tenemos que hacerle la opacidad a uno. Entonces voy a tomar de aquí un nodo y voy a hacer barra de menú, obtener barra de menú, de la barra de menú, necesito establecer, renderizar opacidad, exactamente Hagamos la opacidad y retomemos la animación hacia adelante. Cuando jugamos la animación hacia atrás, controlamos el control V, pero hagamos la opacidad cero, cuando volvamos a hacer tab, conectados aquí y conectados a la barra de menús Esto debería estar bien por ahora. Vamos a jugar. Pestaña F 11 pestaña. Ahí vamos. Obtenemos la pestaña de animación. Oculta la animación. Y podemos interactuar con los botones además ahora. La pestaña se muestra y el ratón se sale, y cuando hacemos tabulación, se esconde y el ratón se oculta. P. De esta manera, el menú está empezando a cobrar vida. Por lo que ahora vamos a nuestro plano de menú. Entonces queremos chicos hacer un video de avance rápido solo para arreglarlos y darte una perspectiva de cómo arreglarlo porque no está muy bien organizado. Ahora es mucho más limpio que antes. Por supuesto, puedo pasar más tiempo haciendo esto aún más arreglado. Por supuesto, el nodo principal que agregamos para arreglar nuestros nodos es el nodo de reencaminamiento donde podemos conectarnos a él y conectarnos a Compilar, guardar. De esta manera, todo está bien y puedo leer el código en una línea recta que sea precisa y organizada. Entonces ahora queremos continuar. Haremos lo mismo por estos actores que están aquí. Entonces, cuando hacemos clic aquí, queremos que esto suba. Entonces haré el mismo procedimiento. Iré a vivir aquí. Exactamente, esa es la barra de menú. Y desde el salón, voy a ir a graficar. Aquí, allá vamos. Pero en vivo. Nosotros sí conseguimos. No, compilar. Diseñador. No necesito éste en sí. Ya que es un botón, chicos, cuando hago clic en él, debería obtener detalles que están aquí exactamente. Y ahora puedo hacer en click. Ocurre un evento. click aquí, voy a hacer flip flop porque cuando hago clic, me sale algo, cuando hago clic, quiero obtener la parte inversa. Bien. Ahora voy a hacer set render, perdón. Antes de hacer set, renderizar opacidad, quiero ir de diseñador de aquí, y quiero tomar la barra de menú, el panel Canvas, y voy a arrastrar y soltar aquí, obtener la barra de menú, y voy a hacer set render opacidad No este chicos, cuando hacemos clic en esto. Cuando hacemos clic en el botón, necesitamos controlar el vivo, el anterior. Ponte a vivir y esto lo hacemos establecer render opacidad ex. Ahora conectamos esto para voltear. Bien, bien. Entonces a partir de aquí, tomemos la animación que está aquí. Animación viva. Chicos, Está bien que tengamos muchas cosas por todas partes, pero después de algún tiempo, nos vamos a acostumbrar, así que no te preocupes por ello. Queremos asegurarnos de que esto sea 11920 por 1080. Este es el número uno, compilar. T tamaño correctamente ahora y todo junto porque encajan en paneles de lona. Quiero asegurarme desde aquí que estoy seleccionando los parámetros correctos. Aquí cocina, no examinemos nada en la cizalla. Aquí, el agujero, nada en la cizalla. Bien, así que todo es recto y no se esquilan nada. Bien, bien. Entonces necesito ahora obtener la animación de los vivos para comenzar. Entonces me llevaré los vivos. Vivir, animación , vivir animación. Y aquí quiero hacer jugar animación hacia adelante. Y aquí jugar animación inversa. Y esto quiero conectar aquí. Compilar. Ahora quiero conseguir esto aquí. Aquí la opacidad tiene que ser uno chicos, Control V, y luego lo conseguimos atrás Nosotros hacemos esto el objetivo. Podemos obtener un nodo de ruta posterior. Mm. De esta manera, el código está organizado y todo está bien, guarda el juego. F 11, tab. Obtenemos la animación. Damos click aquí, obtenemos la animación más allá. Damos click aquí, lo oculta. Bien. Entonces, si hice tabulación, todavía tenemos esto aquí. Entonces quiero ir aquí. Quiero hacer una simple edición, no en ese código, en este código. Queremos ir al menú, y aquí dijimos que la barra de menús necesita esconderse. Entonces voy a tomar otra línea desde aquí, y quiero llamar a la barra de menú, ¿a cuál llamamos la barra de menú? Diseñador. El segundo aquí. Se llama vivir. Iremos a la gráfica desde aquí en el plano de la clase y arrastraremos desde aquí viviendo, nos pondremos vivos Y ahora conéctate aquí y conéctate aquí. Compilar guardar Play. Tab, lo conseguimos. Clic de tabulador y. Medias perfectas. Bien, creo, chicos, tenemos código funcional. Entonces desde el menú, solo quiero ver si quiero hacer alguna modificación adicional. A ver. Quiero conectar este, y solo conectar la vida con la que está en la parte inferior. P. Ahora se muestra y se esconde. Y cuando lo volvamos a abrir, intentemos hacer lo contrario. Conecta éste para establecer la opacidad de render one, compile, play No, esta se equivoca. Esto tiene que estar aquí, y queremos venir aquí antes de esto. Queremos hacer retraso, y haremos un retraso de 0.1. Bien, veamos el orden Z uno. Por ejemplo, desconectemos este porque éste ya está conectado con nuestro menú WideKit Compile play Ahora, tenemos un pequeño problema en la animación misma. Creo que ese es el problema confiando en este código, c terminar la pacidad. Pongamos aquí el ender pacity cero. Supongo que de esta manera el problema está completamente resuelto, living tab. Cuando cerramos con la pestaña, se cierra, por lo que necesitamos hacer doble clic entonces para que funcione. A ver si hacemos el retraso 0.05. O probemos desde el HD directo sin la demora. Vamos a saltarnos el retraso por ahora, guardar el juego. Sala-comedor. Tu sala-comedor. Bien, está bien así. Por lo que nuestro menú es completamente funcional, y nuestra animación es completamente funcional. Bien, chicos, entonces el propósito principal de esta clase es mostrarnos cómo habilitar las animaciones en nuestro menú, ya sea eran animaciones horizontales o verticales, o bien eran animaciones principales, animaciones padre, o sub animaciones que dependen de otras. Entonces ahora queremos ir al widget, y queremos hacer la sesión, la cocina, la barra de menús, Tomaremos la sesión aquí. Está aquí. De la sesión, voy a ir al menú. Lo siento. Bien. Vamos a esperar. Diseñador. Bien, entonces tenemos que salir de la sala de estar desde la sala de estar, la segunda. Y desde la sala de estar, queremos escoger compilar clicked Y luego quiero volver con el diseñador. De nuevo, en la cocina. Quiero flotar aquí y hacer clic en clic también. Compilar y tengo el metal. Y ahora estamos copiando los códigos y reemplazándolos con las variables. Ahora esta es la primera, copiamos la segunda. Simplemente reemplazamos las variables, la cocina en la parte inferior y la animación que necesitamos. De esta manera, nuestro menú es completo y funcional. Espero que ustedes se beneficien de este. Nos vemos en el 12. Cambiador de materiales: Hola a todos. Bienvenidos a nuestra nueva conferencia. En esta conferencia, hablaremos sobre el gestor de variantes y cómo vamos a poder cambiar nuestros materiales en el plano de Wigit Y este gestor de variables lo usaremos para nosotros para cambiar materiales de la manera más fácil en motores reales. Entonces voy a ir a plug ins, y voy a asegurarme de que la variante esté disponible aquí. Entonces voy a teclear gerente. Variant Manager está habilitado, y todo está bien. Ahora podemos llamar a la pestaña que se encarga del gestor de variantes. Entonces ahora iremos a Blueprints, y haremos click derecho desde aquí Vamos a ir a Miscelánea, y vamos a agregar conjuntos de variantes de nivel. Y vamos a llamar a esto Otro que nuevo nivel, mi conjunto de variantes. Exactamente. Haga doble clic en él. Me sale una interfaz de esta manera. Algo que es muy agradable y muy fácil, chicos. Así que aquí puedo agregar un nuevo conjunto, y este nuevo conjunto, puedo renombrar. Y puedo llamarlo piso de estar. O vamos a teclearlo como F dos. Nivel o no. Quiero llamarlo algo estratégico. Entonces llamémoslo vivir con gorras, piso Matt. Entonces de esta manera, entenderemos que es vida, piso, cambiador de materiales Y agregaremos desde aquí una variante y la llamaremos variante uno. O podemos llamarlo el nombre del material que queremos cambiar el piso. También es posible. Y a partir de variante uno, voy a dar click en el piso. Bien, no lo encuentro como la cinematográfica, así que solo voy a escribir pisos, subrayar S, subrayar O puedo escribir en pisos 05. Está bien. Entonces ahora tengo la malla estática. Y cuando hago clic en la malla estática, Ariel me pregunta, ¿qué propiedades quieres cambiar Entonces pido, vayamos a los detalles y pidamos material. Queremos cambiar el material, así que vamos a escribir el material cero, seleccionar. Y aquí me pregunta, ¿ qué material quieres cambiar? ¿Por qué quieres cambiarlo? Voy a mis materiales, Mega escaneos, superficies, es más fácil para nosotros simplemente pasar mouse desde aquí y simplemente desplazarnos hacia abajo y ver si hay algo que sea potencial Bien, parece que no tenemos ningún material que sea compatible aquí. Entonces vayamos a nuestros materiales. Materiales FHR, luego iremos a nuestros materiales. Comprobemos lo que tenemos aquí. Y haz un chequeo aquí y mira cómo se ve y mira si le conviene. También, queremos mantenernos bajo consideración. ¿Para qué necesitamos cambiar? No queremos estar tan lejos. Quiero tomar esto como referencia y quiero ver qué material quiero cambiar. Primer modelo, queremos que nos guste M. Es como Baje Mar. Vamos aquí y vamos por Quicksil Mármol. Y ahora voy a buscar. Y buscaré las superficies. Vayamos a buscar lo más cercano posible para lo que he hecho. Este mármol travertino es agradable. A ver si hay algo con azulejos. Ese es el material aquí. Vamos a asignarlo. Perfecto. Control Z. Así que asignaremos este material al gestor de variantes ahora Tomaremos el encargado de variantes, asignaremos este material, y cuando marque aquí, obtengo el material que acabamos de asignar. Entonces voy a agregar otra variante y voy a hacer F dos, y la llamaré variante dos. Lo mismo, voy a añadir o, elimino, y duplico éste. Entonces es lo mismo. Tomó el mismo piso, y tomó las mismas propiedades que queremos que cambie el mese estático. Pero ahora tenemos que buscar el tercer material. Entonces, a partir de la referencia, el tercer material parece un material de concreteh grisáceo Entonces tenemos que buscar algo como esto. También buscaremos el material en mega escaneos, y buscaremos ya sea piedra de mármol o concreto. A mí me gustan estas cosas, estas materias primas que son fieles a los materiales. Tengamos en mente este, muro de concreto dañado, pero veamos si encontramos algo más conveniente. Creo que voy a ir con este, descargar. El segundo va a ser concreto dañado. Se ve bien, pero creo que necesitamos modificar los materiales un poco más. En realidad, se ve muy bien. Entonces ahora queremos tratar de rotarlo. Real se ha estrellado Y también el gestor de variantes se ha ido. Veamos si los materiales todavía tenemos los materiales o no, pero agreguemos un nuevo conjunto de variantes por ahora, y lo llamaremos M variant set. Db haga clic en él variante F material de dos pisos de vida. Añadir una nueva variante. Ahora, voy a hacer uso de la palabra. Agregar desde aquí, así voy a hacer piso 05, ahí vamos. Ese es el piso, y a partir de aquí agregaremos que queremos materiales. Elemento cero, seleccione. Este es el material. ¿Todavía tenemos los materiales que descargamos Así que vamos a buscar superficies. Así que se han ido. Tenemos que volver a importarlos de nuevo. Ese es otro Marble Oceanic. Entonces volveremos a ir a Mega escaneos , Quick sill Bridge. Y vamos a escribir en mármol. Bien, chicos, así que ahora queremos habilitar todo esto en el widget. Así que asignamos los materiales como hemos visto en el ejemplo anterior, e iremos ahora al widget. Y vamos a ir a la gráfica. I. Y voy a tomar este botón, piso habitable M uno, gráfica de gráfica, lo llamaré desde aquí. Obtener piso de la sala. No, no me llevé el suceso correcto. Iremos a buscar el evento correcto. Es a partir de aquí en click. Tengo que dar click en la variante. Living piso M uno y necesitamos hacer click en click. Cuando hacemos clic en él, antes de esto, necesitamos conseguir a todos los actores de clase. Y la clase que estamos buscando es mi variante. Crear actor variante de nivel. No. Crear actor de conjunto de variantes de nivel, también. Ese es el conjunto de una variante. Eso está en la escena. Ahora, recuerden, chicos, tenemos que arrastrar y soltar la variante en escena. No podemos asignarlo desde aquí. Busquemos variante de nivel variante de nivel establece actor, exactamente. Este es el indicado. Y queremos buscar conseguir todos los rebotes no. Obtener una copia exactamente. F aquí, voy a elegir promover a variable, y a esta variable, vamos a llamar a mi variante de referencia Inter compile y la conectaremos aquí. Compilar genial. No tenemos un error y todo está bien. Otra cosa muy importante, chicos, como decíamos, que mi set de variantes necesita estar en nuestra escena. De lo contrario no va a funcionar. Si no está en la escena, borramos, arrastramos y soltamos en la escena, así nos aseguramos de que todo funcione. De lo contrario, vamos a tener problemas. Antes de hacer nada, obtendremos la referencia de variante que hicimos. Si no hago esto, el código no funcionará ahí arriba, así que de esta manera, ahora puedo activar la variante por nombre, y quiero conectar esto a eso, y luego voy a escribir el nombre exacto de mi variante. Entonces voy a escribir aquí. El nombre del conjunto de variantes es materiales de piso vivo. Entonces tomé el nombre exacto. Yo escribí F dos contra control V, De aquí en el nombre de la variante, hago Control C, y Control V. Compilar, guardar Intentemos jugar. Obtenemos la pestaña Widget, viviendo, hacemos clic, y conseguimos cambiar el primer material. Ahora tenemos que hacer alguna modificación es que este material debería ser la segunda variante. Pero vamos a ir al plano que hemos hecho primero, plano Widget de la gráfica Todo está arreglado. Entonces para los chicos Widget primero, hicimos concreto, como decíamos, necesitamos así que en el original, el primero es mármol. Entonces aquí cuando hacemos tab, jugamos de nuevo, tab sala de estar, conseguimos el gris, el primero. No es el primero. Es como el tercero. Entonces tenemos que arreglar otro. Entonces, básicamente, lo que tenemos que hacer ahora es solo hacer un poco de switches. Entonces, cuando busque éste ahora, busque. Eso es oceánico, y tenemos que ir al segundo, así asignaremos los daños al océano y tomaremos el oceánico y lo asignaremos en la variante dos Por lo que coincide con los iconos de nuestro widget. Y aquí voy a elegir concreto dañado. Exactamente. Entonces de esta manera es correcto. Minimizar. Vamos a jugar. Entonces se supone que esto es automático ahora sala de estar. Escogemos el primero. Exactamente, funcionó perfectamente al 100%. Ahora tenemos que trabajar además en nuestro blueprint de widgets. Entonces solo queremos copiar esto a los otros botones. Iremos al diseñador. Tomaremos el segundo botón. Vamos a ir de aquí, voy a hacer al click, y vamos a hacer copia a estos desde aquí, Control V. Voy a conectar esto con el objetivo. Y voy a llamar a esto de la variante uno a la variante dos. Compilar. Y luego quiero tomar un tercer botón, y quiero hacer clicked compile Bien, así que de esta manera, chicos, vamos a hacer un avance rápido al video. Entonces hacemos el resto de los iconos de los materiales Del sofá. Y ahora todo funciona perfectamente bien. Tengo un espacio totalmente personalizado con materiales que puedo cambiar para el sofá y para el piso. Aquí, chicos viene la belleza de la interactividad y el control de nuestra escena Podemos hacer lo que queramos sin límites en absoluto. Podemos añadir tantos iconos como queramos. Ahora sabemos cómo hacer un widget y cómo hacer animación para ello, y cómo fijar también nuestros íconos en la escena. Espero que ustedes se beneficien de esta conferencia, los veo en la siguiente. 13. Onoff de luces y música: Hola a todos. Bienvenidos a una nueva conferencia. En esta conferencia, hablaremos sobre cómo encender y apagar las luces y cómo encender y apagar el sonido también. Las mismas cosas que hicimos antes, chicos. Haremos un nuevo conjunto de variantes, y llamaremos cosas diferentes por ahora. Pero es todo lo que podemos hacer en el gestor de variantes. Antes de hacer algo en el gestor de variantes, pondremos algunas luces, así las encendemos y apagamos. Pondré una luz rectangular y la tomaré y la pondré en algún lugar cerca de la chimenea. Quiero controlar el ancho de la fuente y la altura de la fuente, y voy a rotar la luz 90 grados. Y vamos a arreglar los parámetros de la luz. Como ustedes pueden ver. Por ahora, tenemos dos luces que podemos controlar, y estas luces, por supuesto, los chicos son aplicables para cualquier lugar que queramos aplicar luces. Entonces solo estamos haciendo un ejemplo. Entonces tenemos la puerta del granero aquí que podemos controlar, podemos hacerla más pequeña o más grande y la longitud de la puerta del granero, podemos aumentar o disminuir la distancia de caída de la luz que ves ahora, se ve. Lo mismo para aquí. Sólo puedo hacer que la luz sea menos intensa, y ahora se ve más realista. Por supuesto, puedo aumentarlo más que eso y disminuir el bache que hay en el material para hacer balance. Pero por ahora, estoy contento por los resultados que tengo. Voy a ir a gerente de variantes ahora y voy a hacer un nuevo set de variantes, y voy a llamar a esto luces o luces vivas porque he puesto luces en diferentes lugares, luces vivas, y voy a hacer agregar desde aquí y voy a hacer F two light on Ahora, elegimos a los actores que queremos poner aquí, y arrastro y suelto desde aquí, y llamo desde aquí intensidad, y hacemos intensidad de componentes de luz de octángulos, seleccionamos Ahora cuando hago clic aquí, la intensidad es 0.5, está encendida. Entonces cuando esté encendido, quiero que sea 0.5. Voy a hacer duplicado desde aquí, y haré F dos, lo voy a dejar de lado. Y a partir de aquí, haré cero luz y desde aquí, cero luz. Entonces cuando enciendo esta variante , apaga la luz. Cuando enciendo esta variante , enciende la luz. Así que voy a hacer guardar todo ahora, guardar Y voy a ir a mi plano menú de Widgit Y desde el menú, voy a hacer clic en el botón de la luz. Y voy a hacer click en click. Y a partir de aquí, voy a conseguir también las luces de desvío, y voy a hacer al click así compilar Tomaré mi referencia de variante, lo siento, haga clic en Control C. Tomaré estas. Lo siento. Y lo conectaré a la luz encendida. A partir de aquí, voy a hacer F dos control C como acordamos, variante nombre del conjunto, cambiarlo con un nombre de conjunto variante, y aquí quiero tomar F dos control C, control V aquí para luces encendidas o apagadas. Luces encendidas. Primero, enciende la variante del interruptor por nombre. Lo mismo para aquí, conecta el objetivo, y aquí tecleamos off. Lo sé seguro, se llama luces apagadas, así que lo llamaré luces apagadas, y haré compilar, guardar, cerrar, jugar. Entonces ahora las luces están encendidas. Doy clic en la pestaña Widget, clic en la sala de estar. Luces de luces encendidas. Bien. Funciona perfectamente. La música lo arreglará ahora. Bien, entonces si queremos que la luz empiece por unsib. Al igual que, quiero que esté apagado al principio, y luego quiero encenderlo. Entonces lo que voy a hacer ahora, voy a ir de la luz misma de aquí. Me desplazaré hacia abajo. Tengo algo llamado visible. Exactamente. Y voy a hacer aquí, invisible, también Y voy a jugar, y voy a hacer tabulación, sala de estar, encender apagar la luz. Ahora está funcionando. ¿Por qué? Porque hemos configurado una variable diferente chicos. Entonces voy a ir ahora al conjunto de variantes. Puedo controlar la luz para encenderla o apagarla a través de dos formas distintas, ya sea visibilidad o intensidad. Entonces he hecho intensidad, y funcionó perfecto. Pero lo que quiero hacer es, voy a eliminar este componente o deshacer, perdón. Voy a tomar estos dos en lugar de hacerlo, bien. Bien. 5,000. Vamos a agregar propiedades. No. Bien, eliminemos ambos, y hagamos un nuevo conjunto de variantes o una nueva variante y lo llamaremos ligero. Tomaré estos dos y arrastraré un drop. Y a partir de aquí, voy a llamar a la visibilidad exactamente componente de luz rectangular visible. Entonces al principio, es cierto encendido porque ya decidí antemano que quiero que la luz sea invisible a partir de los detalles Y así sucesivamente, quiero que la luz sea visible. F aquí, voy a hacer duplicado, y voy a renombrar esto de y O porque hay más de una luz. Así que vamos a encender y apagar las luces. Y aquí, voy a tomar tanto dos como sin marcar para quedar desvisib Guardar todo guardar. Ahora juego tabulador sala de estar. No están trabajando. Nada está funcionando. ¿Por qué? Porque necesito ir al plano y necesito actualizar los cambios que he hecho Entonces necesito agregar S aquí, y aquí también. Compilar guardar. Asegurémonos por las luces que son visibles, exactamente son visibles, guardar. Ahora sí jugamos. Luces T encendidas apagadas. Pero el nivel empezó, y la luz ya estaba apagada. Entonces esta es una forma en la que puedo comenzar con el nivel apagado. Ahora sabemos cómo empezar así, y sabemos cómo empezar si se apaga el nivel. Entonces ahora hay otra manera que puedo hacer si quiero apagarlos al principio. Para que pueda arrastrar y soltar las luces al plano de nivel. Así que puedo hacer establecer visibilidad desde aquí. Entonces lo primero que inicia el juego, se comprueba la visibilidad, nueva visibilidad, mostrar la luz, y viceversa. La otra luz la podemos conectar aquí y hacer eso se enciende cuando comienza el nivel. Entonces esto es lo que le dije real que cuando abro el juego, haga otra visibilidad que la visibilidad que sea diferente. Cuando abrió el juego, visibilidad es diferente porque la forcé por plano Voy a encenderlo y apagarlo, pero el juego empezó mientras las luces están encendidas. Los forzamos por plano. apagué de aquí, juego el juego encendido con las luces apagadas. Tengo personalización completa para lo que quiera hacer. Este es el concepto de la luz y es aplicable cualquier luz que quiera usar en cualquier lugar del motor irreal En cualquier escena que queramos o en interior. Estaremos cubriendo todos los íconos de la diferente interactividad Por ahora, voy a hacer la música. Y voy a hacer on click music off. Tomaré mi variante de referencia, Control C, Control V. Lo mismo para aquí. Y queremos hacer una variante y queremos cambiar el nombre de aquí. Queremos ir al encargado de variantes que tengo. Lo cerré, así que conjunto de variantes de Blueprint, y voy a tomar el sonido que tenemos, Drag drop Tráelo aquí, tráelo al actor. Lo siento, haremos un nuevo set de variantes y desde aquí, lo llamaré música. Voy a hacer una nueva variante. Y de aquí, si a la música de porque ya está encendido en escena, así que solo quiero apagarlo. Si quiero volver a encenderlo, hago dos cosas como dos variantes de encendido y apagado, y lo hacemos de la misma manera que sabemos cómo. Entonces voy a arrastrar y soltar al actor del interior del piano. Y lo que quiero llamar aquí es habilitar. No. Es multiplicador de volumen y volumen. Seleccione. Multiplicador de volumen, hagamos que sea cero cuando la música esté apagada. Haga doble clic aquí. Vamos a asegurarnos de que hemos establecido todo correctamente. Entonces voy a compilar música viva apagada, llamaré aquí. Música. Podemos llamarlo música o livings music, lo que ustedes vean conveniente Y aquí haremos música de juego seguro. Activemos el audio desde la ventana. Se está jugando ahora. Ahora el sonido debería ser mayor. Exactamente, así que está funcionando perfectamente, chicos. El sonido está encendido. Tab sala de estar. Hacemos clic en esto. No pasa nada. Debe haber algo mal que hicimos. Entonces iremos al menú Widget. Nos aseguraremos de que este es el icono que configuramos. Interferencia. Ya ves que son luces de chicos. Tenemos que llamarlo de y lo hago de la misma manera correctamente en la música apagada. Entonces iremos al conjunto de variantes. Música, letra minúscula y off es todo mayúscula. Música, letra minúscula y todo mayúscula. Bien bien. Guardar juego. El sonido está sonando tabulador sala de estar. El sonido está completamente apagado. Vuelvo, escape, toco música. Si quiero hacer otro turn on music, simple como hacemos otro icono en el widget, como aquí, en el diseñador, ya lo tenemos, y desde el gestor de variantes pasaremos de blueprints e iremos a variant set Haremos otra variante, haremos música en. A partir de aquí, el multiplicador de volumen del componente de audio debe ser uno o 0.5. Volverá a funcionar. Esto para los chicos de luces y audio, espero que ustedes se beneficien de esta conferencia, los veo en la siguiente. 14. Televisión y medios: Hola a todos. Bienvenidos a una nueva conferencia. Hoy, aprenderemos a hacer la televisión y los medios de comunicación, a encenderlos y apagarlos a través nuestro plano que tenemos aquí con el plano material y todo Bien, chicos, recuerden, hicimos esta televisión, así que lo primero que hagamos será tocar, la televisión funciona, y todo está bien. Entonces aquí vamos a trabajar primero el Pivot. Entonces haremos modelado, y desde modelar, iremos a pivotar y desde Pivot haremos fondo y haremos aceptar. Quiero arrastrar y tomar una copia de ella. Y esta es la copia antigua, y esta es la que vamos a trabajar. Entonces por ahora, vamos a hacer doble click en la TV, y tomaremos este material, material básico, y lo asignaremos a este televisor porque quiero que empiece como TV apagada, y voy a ir a los planos que tengo Y también, iré a mi set de variantes. Esta es una herramienta increíble, chicos, el gestor de variantes. Se puede hacer mucho con él. Y voy a hacer otra variante, y voy a hacer TV aquí. Agrega variante aquí F dos TV encendida. Entonces, cuál es la malla estática que elegiremos son las paredes, televisión, y queremos cambiar el material aquí. Y el material que quiero cambiar es el elemento uno. Así que material componente mish estático uno, no 01. Entonces agregué el parámetro del material. Entonces aquí es cuando está encendido, quiero que el video esté encendido. Entonces buscaré esta búsqueda de material. Pondré este material de video, y luego haré duplicado de aquí, haré F dos, y luego lo haré fuera de aquí, o hagamos capital off. Bien, TV apagada. Mantengámoslo así. Entonces ahora la televisión encendida está encendida y apagada, queremos el acero stanless de plástico MI Entonces queremos o Satin, así que queremos reemplazarlo con esto. Ahora lo hacemos. Nosotros hacemos tabulación de vida. No, no está en la vida, está en el metal. Encender no enciende, apaga, no enciende ni apaga. No pasó nada porque no hicimos ningún comando en el plano de Widegit de Entonces iré a los íconos. A partir de aquí, voy a hacer unclicked. Y luego iré a diseñador, y a partir de aquí, iré a nclick también Compilar. Esta es mi variante de referencia, Control C, Control V, necesito, así puedo controlarlas, y voy a hacer control C control V desde aquí, y conectaré los nodos y haré la referencia de variante. Llamémoslo TV capital TV, y aquí TV en CP exactamente. Bueno, compilar. Lo mismo, Control C, Control V, y aquí digo TV de Bien. Genial. Compilar. Tenemos que conectarnos a la referencia. La pestaña de guardar reproducción variable. Ahora el otro jugó directamente. Éste empezó. Ahora hacemos clic en este stop play. Detener. Bonito. Bien, asegurémonos del sonido. Y el sonido de los medios, los medios de televisión están ahí. Hay audio. Pero este audio está lejos, y este sonido también está lejos. Cuál es para cuál. Entonces este es el medio de televisión. Bien. Tenemos que dar click en el sonido Media y llevarlo al Mta Hall Bien, vamos a quedarnos con esta. Este es para el principal. Lo siento, esta es para la vieja. Queremos tocar el nuevo aquí. Entonces este ya funcionó, y el sonido ya está sonando. Juego de milla. Ahora está jugando cuando lo apago. Ponemos el sonido del otro. Tratemos de poner esto en nuestro televisor. Esto es TV dos. Vamos a jugar. Entonces no hay sonido. Trajimos el sonido de la televisión correcta. Ahora esta es la otra TV. Vamos a quedármela. El sonido de ello está lejos. Este es nuestro televisor, Control Z. Vamos a traerlo de vuelta a donde lo trajimos Ya ves porque lo movimos todo de la televisión, todo se movió si queremos simplemente mover los medios que movemos los medios del panel. Jugar. Borremos esto por ahora, o lo guardemos en algún lugar. Podemos probar qué TV está funcionando correctamente porque el sonido está encendido. Jugar. Bien. No hay sonido. ¿O aún hay un sonido? Entonces el sonido se está reproduciendo directamente sin nosotros, reproduciendo el video. Entonces hagamos más avance al plano y veamos si podemos hacer alguna solución para esto Entonces quiero ir al menú, iré a graficar, y desde aquí, chicos, quiero mandar que encienda el televisor. Por lo que solo se asocia con click on y clicked off. Entonces voy a hacer una nueva variable desde aquí y a partir de esta variable, quiero decir mis medios. Mi arrecife mediático compilar. Y a partir de aquí, quiero cambiarlo a objetos multimedia del reproductor multimedia. Jugar. Referencia del objeto exactamente. Así es como lo quiero. Reproductor multimedia. Yo compilo ahora. Entonces Andrel me pregunta, ¿qué medios quieres? Llamaré a la televisión luego traeré mi referencia de medios Arrastrar soltar obtener. Aquí, voy a decir código abierto. Conectar. Y aquí voy a elegir la ubicación de la película que configuramos, Compilar Guardar. Minimizar la reproducción Así que el sonido no se apaga cuando el medio está apagado. Bien. Entonces este es nuestro espacio sonoro. Voy a borrar esta porque vamos a trabajar en ésta, y sólo nos va a confundir. Entonces el sonido sigue funcionando. Entonces el sonido sigue funcionando independientemente de todo esto. También podríamos hacer más depuración y doble comprobación. Entonces volveré de nuevo a mi código desde aquí. Quiero intentar hacer algo que sea el primero cuando juego, me sale un parpadeo del video no se reproduce directamente Entonces quiero desconectar estos nodos, y los traeré aquí y traeré el código abierto al principio. Llamaré al nodo de retardo, y lo conectaré con 0.2 segundos de retraso. Y aquí, también puedo decir, así que se detiene cuando cierro. Voy a decir que pare. Detente desde aquí. No. Referencia mediática, mi referencia mediática, referencia variante. No pare entonces, cierre exactamente. Conectarlo, todo bien, guardar, compilar, guardar. Vamos a intentarlo ahora. El sonido sigue sonando. Entonces el sonido ahora sonaba sincronizado, y se detuvo incluso cuando nosotros paramos, jugamos. Detener. Jugar. Está funcionando perfectamente, pero la primera vez, primera vez sigue funcionando. Reproduce el video. Entonces esto es lo que necesito para arreglarlo. Siempre que juego, no reproduce los medios de comunicación. Sólo cuando lo juego, lo toca. Así que vamos a depurar además. Vayamos a mi manager de variantes, y hagamos mi variante de set TV en TV apagado. Eso es correcto. Bien. Así que recuerden, chicos, cuando hicimos la televisión al principio, hicimos en el plano de nivel abierto para que funcionara Entonces ahora necesito apagarlo desde aquí para que funcione perfectamente. Este era el problema porque estaba forzando irreal a jugar desde el plano de nivel Entonces ahora sí jugamos. El sonido se ha ido por completo. Todo es perfecto. Ahora hacemos tabulación, vamos a Mah, encendemos. Me encendí con el sonido perfecto. Y ahora lo apagamos. El sonido también se apaga. 100%. De esta manera, chicos, los medios son perfectos. Espero que ustedes se beneficien de esta conferencia, los veo en las próximas. Si ustedes tienen alguna duda, no duden en escribirnos. Son sólo los pasos. Si lo aplicamos, todo funcionaría perfectamente. 15. Animación del agua: Bien. Por lo que hablaremos de uno de los últimos temas de los Planos, un enorme capítulo lleno de información Y este tema es la animación acuática. Hoy, aprenderemos a encender la animación del agua y apagarla. Entonces primero, quiero esconder el fregadero de agua, y voy a dar click en el cache geométrico. Y, no puedo hacerlo desde aquí. Voy a ir de aquí, y voy a convertir la selección a clase de blueprint, y voy a recoger componente de cosecha, caché geométrica Y voy a llamarlo agua BP. O BP subrayan el agua. Seleccione. Perfecto. Entonces ahora está aquí, está abierto aquí, caché de geometría. Voy a llamarlo agua desde aquí, Compilar, guardar, y esto es todo lo que tengo que hacer aquí. Necesito cerrarlo e ir al widget, nuestro widget. De la peluca de la gráfica, voy a hacer lo mismo que hice aquí, que voy a hacer lo mismo. Voy a tomar una copia de estos dos controles C Control V, es decir conseguir todos los actores de clase, voy a conectarlo aquí, y quiero solicitar la clase de agua BP. Aquí voy a hacer promover variable, y voy a llamar a esta variable F dos BP o agua R, y conectarla aquí. Bien. Perfecto. Y ahora voy a hacerlo, tenemos un error. Tenemos un problema. Bien, entonces hay un error con el nodo. Yo lo eliminaré. Voy a tomar de nuevo a partir de aquí y sí voy a conseguir. No, eso no. ¿Qué fue esto? Fue conseguir una copia, chicos, así que vamos a cambiar la referencia aquí, y lo volveremos a hacer, promover la variable. Para que get copy se promoviera a una variable diferente, por lo que aquí no funcionó. Entonces ahora tenemos que hacer de fuera actores, necesitamos obtener una copia, y ahora hacemos Mwaarian, debería estar bien por Exactamente. Entonces como dijimos, la copia, cuando sí obtenemos copy, será una matriz única para la suya. Tenemos que obtenerlo desde cero, no una copia, como decíamos. No toma los parámetros de otras cosas. Iremos al diseñador ahora e iremos al agua e iremos a los detalles y buscaremos unclicked exactamente F aquí, yo haré lo mismo. Voy a querer obtener la variable que obtuve, la variable agua, agua, obtener mi variable de agua. Y a partir de aquí haremos jugar al agua. Pero lo mejor que jugar al agua es jugar desde el principio porque es una animación que tiene cierto bucle. Por lo que juega desde el inicio de la animación. Compilar. Entonces cuando hago clic en él, inicia la animación del agua, ahorra juego. Entonces el agua está jugando. Ya está jugando y porque está corriendo y en bucle. Así que voy a quitar estos dos de aquí, todavía corriendo y en bucle Entonces voy a apagar el agua desde aquí. Se está apagando, pero hay algo que parece que es dejar que el código siempre se reproduzca sin importar lo que le comandemos Entonces lo que voy a hacer es ir al plano del agua que hicimos desde cero Iré al agua, y desde aquí, quiero apagar el correr y el bucle Compilar, guardar, y ahora lo hacemos. No va a correr. No va a hacer bucle. Voy a la cocina, juego el agua, agua se apaga, todo perfecto. Hago clic en el agua. Nuevamente, no se está apagando. Así que hasta que la animación se detenga, hasta que se apague. Entonces chicos, nos dimos cuenta de que el agua funcionaba y todo está bien, pero quiero poder hacer click en el mismo botón y poder apagar el agua. Es solo reproducir la animación desde el principio. Entonces, ¿cuál es la solución de estos chicos es que vayamos al menú que tenemos de aquí, y desde el agua de aquí, sí set actor escondido en el juego. Y a partir de aquí hacemos flip flop. ¿Por qué? Porque el mismo botón hará dos comandos. Entonces el primer comando, hará set actor oculto en juego. Y luego conectaré play desde el principio. La otra cosa es establecer actor oculto o de aquí, establecer actor oculto en juego. Lo haremos con un flop con una B. Aquí, lo haré así que está apagado al principio. Entonces cuando se enciende, quería encenderme y luego y quería apagar la visibilidad de que no funcionaba. Cocina de juegos, agua de juego. Se vuelve a jugar. Funcionó, pero la primera vez no funcionó realmente eficiente. Jugar. Entonces está rezagando el primer clic Entonces, el primer clic necesita funcionar. Entonces para esto, lo que quiero depurar ahora. Voy a ir y simplemente voltear estos dos, compilar, guardar juego. No funciona. ¿Bien? Bueno. Trabajando bien. Entonces ahora está funcionando perfectamente. Así que de esta manera, chicos, encendemos el agua que tenemos a través del plano Por supuesto, esta no es la última conferencia. Hay otro después de esto que cambiará los modelos. Espero que ustedes se beneficien de esta conferencia. Los veo en la siguiente. 16. Cambiador de objetos: Bien chicos. Pasemos al último concepto de cambio de modelos en nuestro capítulo de planos Tomaremos este modelo y le daremos este material. Mismo material por ahora. Solo estamos explicando el ejemplo de la interactividad y el plano Buscaremos este material y queremos aplicarlo aquí. No, no, no, esto es de cuero. Bien, genial. Y esta piel, voy a hacer un duplicado y lo seleccionaré, y arreglaré el alicatado de la misma Entonces voy a hacer uno por uno. Creo que esto está bien. Voy a tratar de mover el fuera del sitio un poco a la derecha o a la izquierda o 0.50 0.5 . Eso es mucho. Uno por uno está bien. Bien, esto es bueno. Bien, genial. Y los parámetros materiales son los mismos. Lo conocemos todo de mega escaneos. Ahora lo que quiero hacer es, quiero poner este objeto y ese objeto aquí en esta ubicación. Entonces voy a tomar una copia de este objeto. Necesito volver a arreglar el pivote. Ult, y tomaremos una copia con turno. Yo lo voy a poner. Y claro, puedes relacionarte con este objeto o con este ejemplo, cualquier objeto que ustedes quieran cambiar en el futuro. Ustedes pueden cambiar múltiples objetos, o pueden cambiar como di tipos de objetos. Hay muchos objetos que podemos cambiar. O puedes cambiar como la fachada de un edificio o puedes cambiar lo que quieran chicos o como una silla o cualquier cosa. Ahora iremos al gerente de variantes. Voy a agregar conjunto de variantes lo llamaré Ma change. Voy a añadir una variante. La variante uno tomará estos dos objetos y los arrastraré aquí y los colocaré aquí, y encenderé la selección de visibilidad. De aquí, quiero duplicar y de aquí, esta es F dos variante uno, F dos, variante dos. Aquí, puedo hacer esto visible, aquí, invisible. A partir de aquí, voy a hacer el reverso visible y visible 58 81. Entonces 58 es visible la primera vez, segunda vez está apagada, 81 invisible y la segunda es visible Bien. Perfecto. Entonces ahora sí guardo todo. Ahora tenemos el problema del ahorro de múltiples niveles. Haremos guardado principal, sí. Tenemos un error fallar al guardar, así que haremos main 01 save. Me salvaron en un nivel diferente. Bien bien. Lo que quiero hacer ahora está en la principal. Voy a guardar todo, guardar. Verás, ahora, necesito hacer como nivel cero para no guardar muchas salvadas. Voy a ir aquí, para guardar todos, guardar guardar encima de 01. Está guardado, pero sigo en la principal. Pero en el propio nivel, no está ahorrando. Está bien. Al menos los datos que tenemos se guardan en 01. Cuando cierre el archivo y lo abra, estará ahí en la principal. Entonces arreglo todo en la variante. Voy a ir al widget ahora y voy a configurar esto. Iré a graficar. Antes de grafica, ve a diseñador, dame el cambio. Porque es el mismo icono, voy a escoger flip flop de los dos objetos, y aquí voy a hacer flip flop. Aquí. Entonces quiero conseguir necesitamos sacar a estos dos actores de la variante. Yo sólo estoy haciendo el cálculo. Tenemos que tomar variante de switch por nombre, control C control, vamos a conectarlo aquí, y el objetivo no debería ser mi agua, no mis medios. Referencia de la variante M. Podemos tomar mi referencia de variante y ver si no funciona, entonces hacemos otra referencia nueva, pero lo más probable es que funcione. Entonces tomaremos mi referencia de variante y de aquí, busquemos la variante que queramos. Ahí vas. Meta cambio, F dos control C, y vamos a asignarlo aquí, Control V. Y aquí quiero F dos contro control V. Genial . Ahora el segundo control C control, lo conectaré al flop al B y mi variante vagabundo, y aquí lo llamaré variante dos comple vamos Así que los tenemos a los dos por ahora. Al parecer, uno debe ser insoslable. Pero veamos, cambiamos. El código está funcionando perfectamente. Ahora lo que tenemos que hacer es tomar el primero y desde la visibilidad del mismo, tenemos que apagarlo. Play switch, switch, switch, funciona perfectamente. Y de esta manera, funciona perfectamente. Una última cosa, si tengo más de un objeto, ¿qué hago? Flip flop tics solo dos objetos. Usamos un nodo que se llama puerta múltiple. Conectamos esto a eso, y luego hacemos múltiples salidas, tantas salidas como queramos. Los hacemos loop o no looping, o es aleatorio, o los quiero en cierta secuencia La puerta múltiple, la conectamos aquí y conectamos el resto de las variantes. Los conectamos aquí de acuerdo a tantos íconos como tengamos. De esta manera, terminamos el capítulo de Blueprint chicos, aprendimos tantas cosas Espero que ustedes se beneficien de esta conferencia, los veo en los próximos capítulos. 17. 104 Packiging: Hola a todos. Bienvenidos a una nueva conferencia. Esta es una de las conferencias finales del curso, chicos. En esta conferencia, hablaremos sobre cómo empaquetar nuestro proyecto y poder enviarlo al cliente para que pueda recorrerlo y cambiar todo como estábamos haciendo desde el inicio del curso. Entonces, antes de empaquetar, tenemos que ir a la configuración del proyecto. Desde la configuración del proyecto, aquí, hay cosas que puedo controlar, por ejemplo, como el nombre del proyecto. Yo puedo hacer Cortijo, por ejemplo. Puedo cambiar la miniatura, puedo hacer la versión del proyecto, puedo hacer el nombre de la empresa Puedo hacer compañía nombre distinguido, TV, por ejemplo, Página principal, si tengo un sitio web, cierto sitio web, lo pongo aquí. Apoye si hay un número en el que la gente pueda contactarme. Es todo esto lo que podemos agregar al proyecto. Quiero ir a los mapas y modos y desde el editor mapa de inicio, y tenemos un mapa predeterminado del juego. Así que juego mapa predeterminado cuando el juego comienza, y editor de inicio mapa es lo que tengo ahora. Entonces Maine debería estar en el mapa predeterminado del juego. Hay otras cosas que necesitamos descargar chicos para que podamos empaquetar nuestro proyecto. Entonces quiero intentar empaquetar mi proyecto sin descargar nada y ver lo que me sale. Entonces tenemos todas las plataformas que necesitamos, si necesito empaquetar, necesito ir a plataformas, y así vamos a comprobar si falta algo. Queremos verificar dos veces antes de empacar. Todo está bien. Iremos a plataformas. Iremos a windows y haremos proyecto de paquete. Se pedirá SDK para ventanas no instaladas correctamente, que necesita ser generado para los datos. Consulte la sección SDK para conocer el inicio en el menú Fecha de la barra de herramientas principal, SDK. ¿Te gustaría intentar continuar? Sí. Me va a preguntar dónde voy a guardar, así que voy a nueva carpeta. Voy a hacer una nueva carpeta aquí, llámalo juego. Y voy a guardar mis datos dentro del juego. Un paquete falló porque lo primero es que necesitamos descargar varias cosas. Entonces los errores aquí son porque no descargamos las cosas que necesitamos descargar para irreales Aparte de eso, sería capaz de empaquetar y todo debería estar bien. Bien. Entonces, si quiero volver a obtener el registro de salida, hago el fondo que está exactamente debajo del escape, eso parece una señal, o parece un coma superior. Y cuando lo presiono igual, el registro se oculta. Es el fondo entre el escape y el indicado. Entonces voy a ir a Google, tomar una pestaña, y voy a hacer Windows SDK. Y voy a acceder a éste. Descarga el instalador, iniciando descarga el instalador desde aquí. Por supuesto, esta conferencia, chicos, vamos a estar necesitando hacerlo solo una vez, y luego después de eso, cada vez que empaquetaré en el futuro, podrá empaquetar sin que yo descargue nada más. Así que el disco estimado requirió 3.7 gigabytes, va a necesitar almacenamiento, ustedes necesitan vaciar algo de almacenamiento para ello Excepto Vamos a verificar espacio en disco disponible 3.7 instalar. Sí. Tiene instalado. Voy a cerrarlo. El siguiente paso, chicos es que volveremos a ir a Google, y queremos buscar la red tres. Creo que este es el indicado. Este lanzamiento ha llegado al final de su vida, lo que significa que ya no es compatible. Intentemos descargarlo de todos modos, ya que es 3.1, queríamos 64 bits, queríamos 64 bits, y verifiquemos si está caducado o no Volvamos aquí y revisemos el 3.1. El otro recurso. Lanzamientos 3.1 Plataforma Visual Studio 64, 3 de diciembre 19 descargas de descarga. Esta es una versión caducada, la que acabamos de descargar. Esto es lo que descargamos y esto ya no es compatible. Lo que volveremos a hacer es la doble comprobación de que tomamos el primer enlace, y este ya no es compatible. Entonces vamos a hacer show en carpeta, y voy a eliminarlo. Me desplazaré hacia abajo y veré qué otras versiones tengo? Este es uno que necesito 3.1 0.25 SDK 3.149 y AP net core tiempo de ejecución 3.1 0.25 Iré a windows y descargaré 64. Este es el que estamos buscando. Voy a acceder a él, instalar. Sí. Todos estos son programas importantes para que complementemos el empaque del proyecto de Unreal engine Necesita ser descargado a windows, por lo que Windows es compatible con y el empaque del mismo. Terminó, cerca. Entonces ahora tenemos dos cosas que están instaladas. SDK de Windows y el.net. Todavía hay una tercera cosa que hay que descargar. Necesitamos el Windows Visual Studio. Y queremos conseguir la adición de la comunidad porque es gratis y vamos a hacer la descarga. Se instaló. Visual Studio 2022. Sí, continúe. Genial. Entonces me pregunta qué cosas quieres agregar con la instalación. Entonces quiero el.net. Quiero desarrollo de escritorio con C plus plus, y quiero desarrollo de juegos con C plus plus, y voy a instalar. Terminado de instalar. Entonces hay algo que necesito copiar de un archivo a otro. Te estoy dando todas las cosas que te pueden ocurrir como un problema, en lugar de descargar una por una y construir y luego volver el error. No, descargaremos todo lo que, necesitaremos, copiaremos, lo que necesitemos, y luego empaquetaremos de una vez. Voy a ir a juegos EP aquí, iré a Unreal Engine 5.1 y binarios de motor Voy a ir a terceros. Tomaré DoP Net. Cuando esos efectos de anfitrión están bien. Entonces pienso, chicos, cuando descargamos dotnet DK 3.1, y luego descargamos Visual Studio A lo mejor sobrescriba el 3.1 que está en el.net que se descarga dotnet six, no 3.1 que queremos Entonces es diferente. Entonces cambió la interfaz de usuario y también la estructura jerárquica de archivos. Entonces voy a intentar descargar este y ver ¿anulo o no? No, es el 3.1. Echemos un vistazo además a las carpetas. Herramienta de automatización, exactamente. Entonces esta es la carpeta que necesitamos para copiar el objeto dentro de ella. No de FX R, volveré otra vez. Aparte del tercero, iré a .net, iré a herramientas de automatización, y aquí voy a hacer pegar Se llama host fX R DLL. Genial. Ahora voy a cerrar motor real para comprobar que todo se descargó en él. Quiero asegurarme de que todo esté bien. Queremos tratar de empaquetar nuestro proyecto ahora. Iremos a Unreal. Abriremos de nuevo nuestro proyecto. Y vamos a ir a plataformas, ventanas, y voy a hacer proyecto de paquete, y desde el juego, voy a hacer seleccionar carpeta. A ver. Funciona o no. Si ustedes se dan cuenta que ni siquiera era empaque. Ni siquiera estaba pasando por el proceso antes. Ahora está pasando por el proceso sin problemas. Es posible que obtengamos un error, y es posible que no obtengamos ningún error y se empaquete correctamente. Por cierto, chicos, podría darme errores y aún así empaquetar. Bien, genial. Empaque ahora, paquete completo. Queremos ir a ver dónde está la ubicación del paquete. Dijimos escritorio optimizado, y tenemos el juego y desde las ventanas del juego, y ahí vamos, ese es el archivo. Haremos minimizar por irreal. Haga doble clic ahora. Ahora el archivo funciona ya que es un software diferente. No puedo caminar, así que hay algunas cosas que tenemos que arreglar con el inicio del jugador. El menú está funcionando, pero no puedo ver si está cambiando algo. Bien, pero todo está funcionando bien. Entonces Escape no lo va a cerrar. Tenemos que hacer A diez F cuatro. Ahora lo haremos en irreal. Entonces cuando presionamos escape, el archivo se cierra. Está bien. Entonces lo que quiero hacer ahora es que quiero que un jugador comience dentro de escena. Quiero verificar si tengo un jugador. No tengo inicio de jugador. Entonces voy a pasar de la creación. A partir de los tres puntos, no tengo arranques de jugador def. Lo hemos borrado por error. Entonces agregaremos desde aquí y haremos inicio de jugador. Inicio del jugador. Ahí vas. Arrastra una gota aquí, y pongámosla donde queríamos que el jugador comenzara en el principio. Eliminamos el inicio de los jugadores cuando teníamos dudas con la animación en el secuenciador No tuve ningún problema entonces. No quiero que el jugador empiece, puedo tomar el plano en primera persona y simplemente arrastrarlo y soltarlo a la escena Ya que este es el que editamos, pero el personaje en primera persona, ya lo tenemos en la escena, pero queremos comenzar con inicio de jugador predeterminado. Ahora voy a jugar. Está jugando correctamente. Ahora quiero intentar empaquetar de nuevo, así que iremos a la carpeta del juego y eliminaremos e intentaremos volver a guardar aquí. Y volveré otra vez y volveré a empaquetar nuestro proyecto. Mismo lugar, seleccione carpeta. Entonces esta vez, chicos, es posible que empaquete incluso más rápido que la primera vez. ¿Por qué? Porque la primera vez siempre calcula las cosas por primera vez. Entonces ahora tardó una cuarta parte del tiempo. Entonces esto también es algo increíble. Entonces iré a revisar nuestro paquete ahora y haga doble clic aquí y vea. Está jugando y todo está bien. Se está tomando tiempo para leer los materiales. Ahora tenemos el control total en nuestra experiencia, y jugó con los diferentes editores. Entonces se abre la puerta. Todo se ve genial. Tab sala de estar, piso está cambiando. Perfecto. El sofá está cambiando. Bonito. Luces apagadas y encendidas sonido Las luces se encienden. Perfecto, apagando. El micrófono no se apaga. Vamos a intentarlo de nuevo. La música no se apaga. Ese es el primer error que tenemos que corregir. Vamos a la cocina. En la cocina, no hicimos nada. Nosotros hicimos el agua. Vamos a probar el agua. El agua funciona funcionalmente a la perfección. Esta silla necesita material. Agradable, se abrió, la animación funcionó. Necesitamos colisión en las escaleras. Agujero Tu Ma. La televisión no se está reproduciendo. Se está cerrando, pero no está jugando. El modelo está cambiando perfectamente. Hay algunas cosas que tenemos que arreglar, Alt y. Lo primero. Vamos a ir a real, vamos a ir a plano de nivel. A y voy a hacer aquí, teclado, Escape, exactamente. Al hacer clic, quiero ejecutar el comando de consola de ejecución de consola, y voy a escribir aquí, salir. De esta manera cuando presionemos escape, cerrará nuestra experiencia sin que necesitemos hacer Alton cuatro. Eso es lo primero. Segundo, queremos darle colisión a las escaleras. Iremos a las escaleras, haga doble clic desde aquí. Y las escaleras, en este caso, chicos, puedo darle una colisión compleja por la velocidad del video. Y también porque la escalera es de malla simple. O puedo hacer múltiples cajas de colisión y, ya sabes, poner cada una en cada aterrizaje. Entonces hago colisión compleja. Ahora vamos a jugar, y queremos revisar las escaleras. Y la velocidad que siento por el exterior es un poco lenta. Ahora tiene colisión. Perfecto. Bien, genial. Nosotros arreglamos esto. Ahora bien, a esta silla tenemos que darle material cuatro. Entonces tomemos esta silla por ahora. O vamos a esta silla y buscamos el material y vemos cuál es el error aquí. Vamos a asignar este. No, vamos a asignar este. Este se ve aún mejor. Bien, chicos, ahora queremos arreglar la TV. El video está funcionando correctamente. Arreglamos el video, arreglamos todo, pero aun así el audio en el que necesitamos trabajar. Pero no te preocupes, te explicaremos cómo lo arreglamos por completo. Se está reproduciendo el video de Tab Mita Hall. El audio se está reproduciendo bien. Lo cerramos, se cierra, jugamos que juega desde el principio. Se cierra el escape. Lo que quiero hacer, chicos, en el código de nuestro plano de la televisión, queremos hacer un retraso Entonces iremos a blueprints y de aquí, iré al widget y desde el widget, iré a graph Queremos buscar los planos de la televisión. Metahol, TV en TV apagada. Hicimos un retraso antes de que ya funcione. Este retraso, podemos hacer 0.35, por ejemplo, no cuelga Pero también funcionó en todo. Por si acaso quiero demorar. A lo mejor no hay necesidad de demoras. Entonces conectémoslo directamente. Por lo que funciona instantáneamente sin demora alguna. Echemos un vistazo al editor, ¿cómo va? Tab, Meta, enciende la TV, enciende apagando. Está jugando de nuevo. Bien. Perfecto. Entonces la demora estuvo bien para que la eliminemos. ¿Qué hicimos para que funcionara la televisión, chicos? Lo primero, fuimos al cine. Ese es el primer problema es que llamamos la carpeta que queremos poner el televisor en película. Tan irreal por defecto creó una carpeta vacía llamada películas porque deberían ser películas Este es un valor absoluto. Y en el bloc de archivos, había una advertencia aquí. Este archivo no será empaquetado. Ese fue el error porque el camino estaba equivocado. Entonces volvimos a pasar del contenido de aquí, de la película que hicimos. La película es la correcta, y la película es la equivocada. Entonces copié todo, desde película dentro de películas, incluso como lejos de irreal, como en el Explorer También trajimos otro video de la televisión que es m4v. Entonces trajimos otro video que es MP cuatro, porque el motor MV Unreal no funciona con él. Entonces en una fábrica de software como formato, traje el m4v, lo cambié a archivo MP four, y MP four funciona al 100% con Y lo trasladé a la ubicación correcta que son las películas. De película a películas. Esa es una de las cosas. En base a ello, la marca que está al lado de la ruta del archivo se ha ido, y es 100% correcta. Ese es el primer paso. Segundo paso, fui a editar los ajustes del proyecto desde aquí. Fui al cine. Y de películas de inicio de aquí, agregué una matriz. Se borró de aquí. Agregué una matriz desde aquí, y escogí dónde estaba el archivo en el que voy a trabajar. Nuevamente, ¿dónde está el archivo de escritorio, contenido optimizado y luego las películas de contenido? Entonces porque puse aquí a MP cuatro, lo leyó, y sí abrí. Entonces todo está genial ahora. Y luego hice plataformas de archivos, windows, package, y funcionó perfectamente. Antes de esto, quiero hacer colisión a este piso. Así que haga doble clic desde aquí, voy a ir a colisión, voy a hacer agregar caja simplificada colisión, guardar y ahora me sale un paquete. Entonces voy a ir a ventanas. Ese es el archivo correcto. Voy a borrar el viejo. Y voy a hacer seleccionar carpeta. Es referable si hacemos turno y eliminamos porque no lo vamos a necesitar, pero está bien si lo eliminamos Así que el empaque completo. Por lo que el empaque se ha vuelto aún más rápido. Y vamos a ventanas de juegos, hacemos doble clic en la experiencia. Ahí vas. Tab Mahle play. Está jugando. Cerrar, está cerrando. Cambiar modelo, está cambiando. Mitterhol es 100% funcional. Bien. Genial. Ahora lo que nos queda para que funcione es el sonido. Entonces finalmente encontramos una solución para el problema. La solución es que, recuerden, chicos, convertimos nuestro sonido en plano Ese es el sonido normal que, y el otro lo cambiamos a blueprint Ese es el indicado. Entonces tomaré este sonido, el que no es plano Voy a tomar este, y voy a ir a Blueprints desde aquí, y voy a convertir la selección a clase Blueprint? Obtenemos esta clase. doble clic en la clase en sí. Audio, no tenemos nada más. Y desde el evento Begin play, sí configuramos el sonido para el componente de audio que tenemos. Entonces sí arrastre desde aquí y hago set sonido y hago componente de audio, y obtenemos exactamente el mismo nodo. ¿Por qué hicimos esto? Entonces hay una clase de plano a la que podemos llamar dentro de nuestro plano de Widekit. Porque el plano del widget es conciso con las cosas. No podemos hacer todo en él. Entonces lo que hicimos es que pedimos una clase de planos. Entonces vamos a ir a la gráfica. Vinimos aquí. Y primero, esto es lo que hicimos. Activar variante por nombre. Y lo hicimos en base a la variante. Ahora, lo que vamos a hacer es que lo haremos basándonos en el actor. Entonces conseguimos a todos los actores de clase, sí obtuvimos, y luego hicimos un flip flop, y desde el flip flop, primera vez que hicimos desde la g desde el componente de audio objetivo, jugamos, y una vez nos detuvimos. Y en el Git todos los actores de clase, nos aseguramos de que sea el piano sonoro, que es el plano de clase del sonido que hicimos Entonces de esta manera, nuestro código se ha vuelto 100% funcional. Entonces, cuando toquemos desde aquí, nos va a decir reproducir el componente de audio que está dentro del plano de la clase Así que de esta manera funcionó al 100%. Entonces escuchó el sonido. El widget escuchó el sonido del plano de clase. Pero antes tenía un problema con la reproducción del sonido desde el propio widget. Primera vez play y primera vez stop y a través un flip flop porque se va a encender y apagar a través del mismo botón. ¿Por qué no hicimos esto? Porque simplemente, cuando hacemos clic por primera vez lo hacemos, juega. Para que no se detenga. Reinicia el audio. Porque el audio ya se está reproduciendo en el nivel, así que queremos que el audio detenga en el primer botón y en el segundo botón para reproducirlo. Entonces solo una cosa de cambio que hicimos. Y estos son todos los nodos que conocemos, compilar guardar. Ahora sí jugamos desde aquí. Ahora tenemos un sonido de piano. Hacemos tabulación, vamos a sala, hacemos click, se apaga el sonido del piano. Volvemos al sonido, sonamos encendidos. Entonces queremos hacer paquete para esto y aquí aquello. Entonces haremos proyecto de paquete, y ahora iremos al juego, cambiaremos y eliminaremos. Impresionante, vamos a empaquetar el proyecto. De esta manera, creo que arreglamos todos los errores que tenemos en el paquete desde el primer paquete que hicimos. De esta manera, me siento cómodo dándoles esta conferencia para que puedan encontrar cualquier problema que ustedes encuentren y puedan resolverlo todo Veamos este paquete, y luego podremos verificar cómo va. Bien, entonces ha terminado el empaque completo, show output log, game, click, FHR optimizado Bien, vimos que la televisión funcionaba. Ahora queremos depurar y ver si el sonido está funcionando. Bien, el sonido está funcionando perfectamente ahora. Podemos escuchar piano. Nosotros editamos. Vamos a sala de estar. Está apagada, y volvemos a darle clic. Se está encendiendo. Entonces ahora, chicos, nuestro paquete es 100% funciona correctamente. Entonces ahora voy a eliminar el sonido antiguo, pero se eliminará del gestor de variantes. Pero como ya no necesitamos el gerente de Variant, está bien. Pero lo que hicimos es que minimizamos el multiplicador de volumen y solo lo dejamos ahí si queremos volver al gestor de variantes y quedarnos con todo. Eso lo podemos hacer. No hay problema en esto. Pero el sonido está funcionando perfectamente en la experiencia ahora si acaso quiero conectar la variante, puedo hacerlo. Todo es correcto funcionar. Ahora, espero que ustedes se beneficien de esta conferencia, los veo en la siguiente.