De 3Ds Max a Unreal Engine 5 | Amer Sawalha | Skillshare

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      3Dsmax a Unral Intro01

      1:53

    • 2.

      02 Estudio de caso ENG optimizado

      6:34

    • 3.

      03 Interfaz de usuario máx.

      12:24

    • 4.

      04 unidades Configuración ENG opt

      4:26

    • 5.

      05 Navegación máxima ENG opt

      3:39

    • 6.

      06 Capas máximas ENG opt

      27:54

    • 7.

      07 Optimización de la malla ENG opt

      8:14

    • 8.

      08 Materiales ENG opt

      61:36

    • 9.

      09 Material

      12:01

    • 10.

      Opción de Adjuntar y desconectar 10 ID

      44:15

    • 11.

      11 Edición de normas ENG opt

      1:27

    • 12.

      12 ENG de mapas UVW opt

      19:13

    • 13.

      13 pivotes ENG opt

      10:31

    • 14.

      14 Exportación de FBX

      12:31

    • 15.

      15 Actualización de archivos ENG opt

      10:36

    • 16.

      16 Descarga de Unreal Engine 5 ENG opt

      7:55

    • 17.

      17 Opción de interfaz de usuario y navegación de Unreal

      30:17

    • 18.

      18 Importación a Max Fbx ENG opt

      36:32

    • 19.

      19 ajustes de pivote, UV y normal en UE5

      17:02

    • 20.

      106 Importación de Max a Unreal con DataSmith

      12:44

    • 21.

      107 Importación a Unreal desde SketchUp con DataSmith

      9:01

    • 22.

      108 Importación a Unreal desde Revit con DataSmith

      4:59

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

62

Estudiantes

--

Proyectos

Acerca de esta clase

3Ds Max a Unreal Engine para ArchViz y diseñadores de
juegosCapítulo 0,1 y 2 de 23 de Unreal Engine 5 para principiantes y curso completo de


ArchvizSobreEste minicurso te enseñará todo lo que necesitas saber en tu software 3D antes de exportar a Unreal Engine 5, cómo configurar tus unidades, arreglos de materiales y UV, pivotes, optimización, exportación y muchas más herramientas que necesitas, así como todos los diferentes flujos de trabajo posibles para lograr una integración ideal de alta calidad entre cualquier software 3D y Unreal Engine 5. 

En esta clase, aprenderás lo siguiente:

  1. Introducción al curso
  2. Estudio de caso

  3. Interfaz de usuario máxima

  4. Configuración de unidades

  5. Navegación máxima

  6. Capas en Max

  7. Optimización de malla

  8. Materiales

  9. Adjuntos y desprendimientos de ID

  10. Edición de malla normal

  11. Mapa UVW

  12. Pivotes

  13. Exportación de Fbx

  14. Exportación de Datasmith

  15. Descarga de Unreal Engine

  16. Interfaz de usuario Unreal y navegación

  17. Importación a Unreal Engine

  18. Exportación desde Sketchup y Revit

Al final de este curso:

Podrás identificar todos los temas relevantes que necesitas para exportar de Max a Unreal, lo cual es compatible con proyectos de arquitectura, diseño de interiores y diseño de juegos.

Nos aseguraremos de que tengas suficientes recursos y conocimientos sobre la exportación de Max a Unreal Engine 5 para organizar y organizar modelos en Unreal Engine a través de cualquier software 3D.¿Cómo seguir?Para



beneficiarte de este curso, descarga el archivo Max que se proporciona, Abre/impáralo a 3Ds Max, y comienza por aprender y aplicar todos los pasos y temas hasta que tengas un producto exportable, y lo mismo se aplicaría a todos los demás proyectos en los que este curso cubre casi todos los aspectos del sistema de exportación/importación de 3D al Unreal Engine 5.

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Amer Sawalha

Immersive Design, VR/AR, Unreal Trainer

Profesor(a)

Hello,
I'm Amer, I'm a senior architect with 8 years of experience in architecture and immersive design technology. I'm an unreal engine trainer for 6 years, I've trained over 2000 students and 10 international companies to become very confident and competitive Unreal and 3D's Max users, and I will be uploading some CGI technical courses that will help you become better at visualizing your ideas.

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. 3Dsmax a Unral Intro01: Hola, y bienvenidos a nuestro curso integral sobre la transición de tres DS Max a Unreal Engine cinco Soy tu instructor, Ama Sawalha, socio de juegos EP e instructor autorizado de motor irreal Estoy encantado de guiarlo a través los pasos esenciales necesarios para garantizar un flujo de trabajo suave y eficiente entre tres DS Max y Unreal Engine cinco Iniciaremos familiarizándonos con la interfaz de usuario de TDS Max. A continuación, nos sumergiremos en la configuración de la unidad correctamente para mantener la escala y la precisión entre TDS Max y Unreal Engine cinco Navegar por TDS Max de manera eficiente es clave para el modelado y el proceso técnico sin problemas Las capas son una poderosa herramienta para organizar tu proyecto. Cómo gestionar y marear nuestra escena en TDS Max es muy importante A continuación, estará entendiendo los materiales y sumergirse en la exportación de materiales simples y complejos. ID de malla poligonal, la unión y desacoplamiento son esenciales para administrar modelos complejos edición de normales es un paso importante para lograr un sombreado suave en nuestros modelos mapeo UVW es fundamental para texturizar sus modelos pivotes son esenciales para una correcta alineación y animación de modelado exportación es el paso final en tres DSMC, te guiará a través de la configuración de exportación de FBX, transferencias de Data Smith desde MAX, SketchUp o vet, permitiéndonos importar modelos de diferentes importar modelos de Una vez que hayamos preparado todo en tres DSMC, haremos la transición a la interfaz de usuario real de Engine cinco, nos familiarizaremos con el diseño y la navegación Finalmente, importaremos nuestros modelos a Engine five real, cubriremos el proceso de importación, ajustes a y cómo integrar sus modelos en un proyecto sin problemas. Al final de este proyecto, tendrás una sólida comprensión de cómo preparar y exportar nuestros modelos PDS Max en Engine five real Gracias por acompañarme en este viaje. Vamos a sumergirnos y transformar tus habilidades de modelado TD con PDS MAX y Real Engine five 2. 02 Estudio de caso ENG optimizado: Entonces antes de sumergirnos profundamente en motor real y sus tecnicismos, vamos a hablar del archivo de ejemplo que vamos a trabajar en él, y voy a tratar de hacer lo mismo de él en nuestro curso Entonces se llama retiro Wi D Island Farm. Es en América, en Estados Unidos. Los arquitectos lo han diseñado. Su nombre es MW Works. Me encanta su trabajo. Abrí otra ficha de su trabajo. El área del proyecto se considera grande considerablemente, pero podemos verificar juntos cómo el proyecto es increíble y está inmerso en la jungla. Y se puede ver como arquitectos, han tenido dificultades para entregar una arquitectura que, ya sabe, está en armonía con el entorno. No han cortado ningún árbol. No han esculpido la tierra, ya sabes, Así que puedes sentir que la arquitectura se está adaptando cómodamente al entorno Ya sabes, son los materiales principales, nos enfocamos en el acero, el vidrio. Los colores son vibrantes y también, ya sabes, refleja la modernidad, y el estilo de los muebles es contemporáneo Entonces es muy, muy bonito proyecto. Es uno de mis proyectos favoritos, y como caso de estudio, va a ser muy bueno para nosotros porque nos va a desafiar a aprender todos los elementos que necesitamos cubrir en el contexto de la arquitectura. Y todos los conceptos en la excelencia de visualización. Por lo que el proyecto consta de tres edificios. Uno de ellos cuenta con la sala y la cocina y el comedor. Otro edificio son las habitaciones y la funcionalidad privada son los baños y todo eso. Y hay un tercer edificio donde funciona como cochera, y hay una oficina y un área de lectura y también una casa de huéspedes. Y podemos ver que el material que se utiliza como consideramos materiales modernos como piedra, vidrio, madera y acero, y la paleta de colores está en armonía con la naturaleza. Así podemos sentir que el edificio se mezcla con material. Y se puede ver cuánto por ejemplo, los árboles están cerca de la estructura. Y esto es muy difícil en arquitectura de considerar, para ser honestos construir un edificio que esté muy cerca la naturaleza y que no tenga que hacer ninguna intervención con ella. Es un proceso. Es un proceso. Y esto es básicamente lo básico de la arquitectura es básicamente crear una experiencia dentro del entorno y no cambiar nada de la naturaleza, ya sabes, tanto como sea posible. Como puede ver, hay un gran pensamiento en la arquitectura cuando se trata de la naturaleza y cómo el edificio se asienta en el terreno y cómo el edificio que da a la vista aquí con el agua, y los árboles. Es una casa de ensueño. Entonces básicamente, solo que es difícil cuando se trata de logística, pero cuando miras la vista, puedes hacer algunas excepciones y considerar vivir aquí. Entonces, como puedes ver, hay múltiples historias, y hay algunas cosas que están bajo tierra, y algunas cosas están por encima del suelo, y es de planta abierta, diseño moderno es muy elegante. Es simple al mismo tiempo. Yo nos da muy, muy agradable sensación de interiorismo y fotografía exterior. Vamos a hablar sobre cómo hacemos esas imágenes increíbles, iluminación, animaciones, cómo vamos a hacer simplificación modelos cuando se trata de proxy, y cuando se trata de optimización, vamos a hablar de LOD y Nite y cómo hacer que la visualización sea atractiva Y como podemos ver, este es el plano aquí y todas las relaciones de las masas de edificios entre sí y cómo las áreas y las funciones y la zonificación, y cómo las estructuras ayudan básicamente a transmitir la funcionalidad del cliente y del usuario Entonces básicamente, para que reduzcamos el tiempo, acabamos de cubrir un edificio con todos los muebles. Hemos cubierto las tres estructuras. Pero cuando se trata de muebles, cubrimos solo el edificio como vemos en el Sur porque todo es el mismo concepto, y lo vamos a aprender si podemos visualizar este edificio. Entonces de una manera muy decente, entonces podemos visualizar todo el proyecto cuando se trata de interiorismo. Y nos va a ayudar a disminuir la carga para las personas que no tienen muy buenas computadoras, ya sabes, así que intentaremos cubrir como lo que llamamos escenas medianas a grandes, que podamos ser inteligentes utilizando las herramientas en motor real y el flujo de trabajo cuando se trata de proyectos de mediana a gran escala, sabes, porque algunos otros cursos, podemos hacer pequeños proyectos, y cuando se trata de grandes proyectos. Básicamente me encuentro con problemas que no sé resolver, ya sabes. Entonces ojalá vamos a cubrir muchas soluciones y muchas conexiones y muchos de ustedes saben, excelentes herramientas que vamos a cubrir la iluminación, los materiales, y tratar de, ya sabes, hacer nuestro mejor esfuerzo para que nuestro proyecto se acerque mucho a la naturaleza. Esto es básicamente un estudio ge. Si te gustan los arquitectos y su trabajo, puedes seguirlos o puedes consultar sus proyectos y ver también aprende cómo están todas las piezas juntas y cómo los materiales y todo eso. Puedes echarles un vistazo y consultar otros arquitectos relacionados. Y es muy importante para mí como arquitecto para mí alimentar siempre mi ojo con estrellas que me gustan y que están de moda. Para que pueda tomar esos elementos y ayudarme con mis proyectos futuros. Entonces esto es básicamente todo sobre el estudio de caso, y lo que vamos a aprender estará contigo en la próxima conferencia, y vamos a hablar del motor irreal en sí y los flujos de trabajo y todas las plantillas dentro 3. 03 Interfaz de usuario máx.: Hola a todos. Bienvenidos a esta clase. Bien, entonces Amy nos contó cómo Unreal Engine es un software increíble y tiene muchas capacidades Bien, queremos empezar a trabajar. Entonces, si queremos empezar a trabajar, necesitamos un software de prerrequisito con el que podamos trabajar. Unreal Engine, cada actualización, están agregando más herramientas de modelado que puedo usar Pero en realidad no son software de modelado muy completamente desarrollado, ya sabes, como tres DS MAX, Blender, Maya, Archcad, saltamontes, sketch up Todos estos softwares tienen herramientas avanzadas de modelado que puedo construir todo lo que necesito y todas las ediciones que necesito hacer, y también cuando se trata de materiales y todas las Entonces estos softwares pueden darme capacidades que realidad no puedo hacer en motor irreal completamente Es un motor gaming, así que necesito un software de prerrequisito. ¿ En qué software vamos a trabajar? Va a ser tres D Max. Y en esta conferencia, ojalá, explicaremos toda la interfaz de usuario de tres DSMC y ¿cómo son los fundamentos y cómo funciona? Entonces básicamente, esto es tres DMX, y esta es la interfaz de usuario, y ¿cómo se ve Entonces vamos a hablar de todas las herramientas y dónde se encuentra todo lo que necesitamos. Y como cubrimos todos los conceptos de tres softwares D, ¿verdad? Entonces, como mover, rotar, navegar, hacer zoom, y también cosas como SNAP y cómo hacer ciertas modificaciones al objeto, va a ser un viaje interesante Todo eso. Por cierto, la película de Transformers se hizo en T DSMC Por supuesto, con la colaboración de otros softwares, pero la mayor parte de la geometría tres D y cómo el camión se transforma en un robot Todo esto se hizo en T DSMAX, así que es un software increíble Puedo aprenderlo más y hacer muchas cosas en él. Bien, así que comencemos. Entonces vamos a explicar. T DSMAX básicamente se divide en barra de menú, cuadrantes de barra de herramientas, y como el lugar donde trabajo, y puedo ver todas las vistas, y cualquiera que sea que construya, puedo verlo en todas las vistas, como ustedes ven todas las Aquí tengo el panel de creación. Todo lo que necesito para crear. Todo lo puedo crear a partir de este panel. Tengo la lista de modificadores. Si quiero hacer algunas formas específicas en mi objeto, puedo usar la lista de modificadores. Y más adelante, cuando usemos tres DS Max como arquitectos, vamos a conocer todos los modificadores que solemos usar Entonces como ves a todo el usuario, vemos aquí, lo tenemos en la barra de menú. Entonces si algo se ocultó, lo puedo conseguir desde la barra de menús. Tengo la barra de animación aquí abajo, y aquí tengo el panel de navegación. Entonces me ayuda con como navegar y rotar y hacer todo con mi vista. Así que todas estas barras de herramientas se agregan cuando descargamos corona render o VA render. Entonces eso es específicamente para VA y corona, y puedo editar algunas cosas que necesito. Entonces básicamente, mira la barra de menú, vamos a archivo, vemos todo nuevo reset abierto, guardar como importar exportar todo lo que necesito para tres software D que todos conocemos. Yo edito, si necesito editarlo todo. Si creé un objeto y me gustaría deshacer, rehacer, escalar, rotar, todo, puedo seleccionarlo desde aquí Tengo la barra de herramientas. todas las herramientas que necesito, y también algunas otras herramientas como los exploradores de capas y el explorador Si quiero hacer snap, si quiero hacer alineación, medidas, espejo. Como puedes ver, hay herramientas útiles que usaremos en el futuro cuando trabajemos con arquitectura y tres D. Es un montón de cosas, es muy beneficioso. Puedo usarlo desde la herramienta. Tenemos al grupo, si necesito al grupo, si quiero exportarlos, adjuntarlos , separarlos, explotarlos Puedo hacer todo eso desde la barra de herramientas de grupo. Tengo los puntos de vista. Puedo controlar las opiniones que tengo. ¿Cómo es el modo arcilla de marco de alambre, o si se ve como algo estilizado o estándar, todo lo que puedo controlar desde las vistas Si fui a ver cuántos polígonos tengo, cosas así Si quiero entrar en una cámara, quiero crear muchas cámaras y cuando vea la cámara específica quiero. Crear básicamente es la misma creación de la que hablamos en la vista correcta del software. En modificadores, básicamente es la lista de modificadores que tenemos aquí Tengo la animación y todo lo relacionado con el movimiento de los objetos y las cámaras y efectos y todo eso básicamente está cubierto en el panel de animación. En los editores de grafos, si hay algo necesito ver algo en mi proyecto en una vista específica y orden específico. Lo puedo ver desde la vista o si quiero ver múltiples cosas. Yo básicamente herramientas más avanzadas para gustar, organizar mi proyecto juntos. Aquí tengo la herramienta de renderizado. Tiene todo lo relacionado con el renderizado desde la configuración del render, y ¿qué tipo de render es? ¿Y qué es el software de renderizado? ¿Es VA corona? Tengo el control de exposición, el ambiente, tengo la ventana del marco de renderizado. Tengo la gama. Todo lo que está relacionado con el renderizado está en el renderizado. Personaliza, puedo controlar la interfaz de usuario que tengo. Si quiero agregar más herramientas, si quiero quitar herramientas, puedo controlar todo, como, literalmente, puedo personalizar todo tres D MAX. Puedo crearlo todo desde la barra de menú personalizada, y ¿cómo se ve? Tengo el panel de scripting, scripting, quiero crear cualquier código, puedo crearlo y hacer un cambio específico que no puedo hacer fácilmente en pasos estándar en tres Así que aquí puedo crear codificación y hacer, digamos, la situación más fácil. Puedo descargar scripts que es gratis o puedo comprarlos, y puede ahorrar mucho tiempo, chicos. Por lo que este es un panel interesante para que podamos ver y echarle un vistazo más tarde. No vamos a trabajar con eso. Funciona con Max script y otras cosas de codificación que nosotros como digamos, arquitectos, no nos encontramos, pero puedo crear lo que quiera, si quiero profundizar en ello. Tengo contenido de vista civil, Arnold. Cosas que se descargan a tres DS MAC ayuda Si tengo alguna duda, si quiero hablar con Autodesk, quiero descargar tterials, o revisar fundamentos Puedo verlo todo aquí. Además, puedes encontrar muchas cosas en YouTube y otras referencias, pero aquí están todas las cosas exclusivas de auto desk relacionadas con tres DSMAX. Aquí tengo la barra de herramientas de ida y vuelta, deshacer y rehacer, estilos de selección La puedo encontrar aquí, todo tipo de selecciones. Puedo seleccionar selección específica, si sus luces, formas geométricas, cualquier cosa. Todo eso más. Digamos herramientas que me hagan la vida más fácil mientras estoy modelando. Lo hace mucho más fácil. Parte de la selección, cuando creo dentro cuando selecciono dentro o fuera, tengo movimiento. Puedo moverme sobre cualquier eje que quiera o dos ejes. Tengo que rotar aquí. Además, tengo escala. Tengo una reseña de cómo se orienta el pivote al objeto o al mundo o local o padre o cardán Herramientas muy útiles cuando estoy usando en el modelado. Aquí, tengo el centrado de Pivot, tengo el snap snap para objetos y también el ángulo para Snap. Y si hago clic derecho aquí, puedo conseguir más opciones aquí, más como el Autocad y puedo crear este snap específico que necesito. Por supuesto, Snap que no sabe es el punto de que pueda unir objetos juntos. Casi lo acercan. Con persistencia. Aquí tengo opciones donde son mis valores SNAP, y como, ¿cómo es previsualizar y cuál es el porcentaje y todo eso Así puedo controlar y calcular con precisión mi diseño. Entonces esta es una herramienta muy útil. Tengo la grilla home aquí que puedo arreglar la grilla y hacerla más grande, más pequeña, en función de mi proyecto. Me ayuda con el modelado y me ayuda cuando se ajusta a la cuadrícula en función de puntos específicos, y tengo aquí también más opciones en grid. Lo mismo para este ajuste de ángulo, lo mismo para los objetos. Tengo chasquido porcentual y otras broches avanzadas en las que puedo meterme Tengo el reflejo, puedo reflejar el objeto. Tengo la línea, tengo capas que he visto explorar. Puedo controlar la configuración del render o puedo comenzar a renderizar aquí. Tantas opciones que puedo tengo las restricciones de acceso aquí que puedo constreñir en qué dirección va mi objeto Pero todos conocemos, y como era de esperar, la gente que está hablando Tantas opciones, aquí tengo las limitaciones de acceso. Me ayuda a mover mi objeto en cierta dirección. Pero todos sabemos como cuando tomamos el rumbo irreal del motor que tienen antecedentes en un software de tres D y cómo funciona y todo eso Si no tienes tres antecedentes D, tenemos cursos de modelaje en tres DSM sobre los que nos puedes preguntar, y puedes aprender todo para que puedas comenzar desde cero y hasta después del motor irreal Además, si fue por cualquier otra persona, es muy importante para mí aprender tres DSMC También aspectos para mí hacer mi pipeline mucho más rápido y eficiente. Pero no te preocupes, vamos a cubrir todo lo que necesitemos en tres DSAX para usar cuando se trata de motor Unreal Aunque no tenga nada que saber en T DS MAX, si voy paso a paso, cómo voy, vas a poder aprender todo lo que necesites en tres DSMC antes de ir a Unreal Por supuesto, como sabéis, cualquier duda, chicos, podéis hacérnoslo y nosotros os contestaremos en un tiempo eficiente. Entonces eso es todo sobre la interfaz de usuario y tres DSMC. Muy básico, muy sencillo. próxima conferencia, vamos a hablar sobre la configuración de la unidad y cómo es la mejor manera de arreglar la configuración de la unidad para mi proyecto. Por lo que es 100% compatible con motor irreal sin ningún problema Espero que ustedes se beneficien de esta conferencia, nos vemos en la siguiente. 4. 04 unidades Configuración ENG opt: Hola a todos. Vamos a hablar de la configuración de la unidad. Son las unidades de medida que medimos nuestros objetos, nuestra escala, nuestra cuadrícula, todo lo relacionado con el modelado. Bien. ¿Puedo localizar la configuración de la unidad? Vamos a personalizar la configuración de la unidad. Entonces consigo todas las unidades aquí, la escala de la unidad de visualización. Tengo una configuración de unidad del sistema. Conseguí los pies estándar de Estados Unidos, fracciones pulgadas. Tengo una unidad personalizada, si quiero hacer unidades personalizadas. Tengo unidades de iluminación, también, si quiero hacer ciertas unidades para iluminación, así que voy a dar click en métrica. Para mostrar mis unidades. Si quiero que se muestre junto al número de unidades. Ya lo veremos más adelante. Voy a probar unidades genéricas y de sistema configuradas, voy a ir a centímetro. Eso es lo más compatible y lo que necesitamos en motor irreal Entonces vamos a ir a Smres, asegurarnos de que siempre usamos centímetros, y asegurarnos de que siempre cuando exportemos de nuestros tres softwares D, exportemos en centímetros, si quiero usar tres D Max antes de motor irreal Entonces vamos bien, probamos una caja, y luego bien. Entonces, ¿cómo dibujo una caja? Hago clic izquierdo, arrastro, y luego suelto y va a la altura. Entonces esta caja me dio longitud con y altura en los parámetros de detalles, y puedo cambiarlos aquí, o escribo un número como este, o puedo copiar un número si era de otra referencia. Entonces de esta manera podemos saber que esto se ha convertido en un cubo, 150 por 150 por 150, todas las medidas son iguales. Para que pueda ver las unidades. Cómo puedo ver las unidades para asegurarme de que estoy trabajando correctamente, así voy a métrica y elijo centímetros y bien y luego Estas unidades se mostrarán si voy a modificar. Encontraré centímetros al lado de cada número, lo que me daré cuenta de que estoy trabajando de manera correcta. Entonces si lo ponemos en centímetros, siempre podemos simplemente volver a verificar de ahí y ponerlo como genérico, así no tenemos muchos números. Y luego tengo algunos segmentos de longitud con altura, y estos son los bordes del objeto. Puedo aumentarlos y disminuirlos presionando F cuatro, puedo darme cuenta y ver la vista donde me muestra los bordes. Y aquí puedo controlar cuántos bordes. Pero tenemos que estar atentos. Si esto va a mostrarse como un cubo, entonces no hay necesidad de aumentar los segmentos porque esto aumentará la carga de la geometría, lo cual no necesitamos porque estamos trabajando de manera optimizada. Entonces, ¿cómo vamos a arreglar el snap con la configuración de la unidad? Así que podemos hacer clic derecho en el snap. Y aquí en la parrilla local. Me está diciendo todo sobre el espaciado de la cuadrícula y las líneas en la cuadrícula y la extensión de la cuadrícula de vista en perspectiva. Entonces me está diciendo que son diez por diez por siete. Así que estos siempre puedo cambiarlos y arreglarlos según el chasquido que tengo si estoy chasqueando 2 milímetros o centímetros o lo que sea Por ejemplo, aquí, escribí 500 y comprobé cómo se convirtió. Si hago siete, entonces va a ser sólo siete por siete líneas. Entonces ampliamos la grilla si el proyecto es grande y necesitamos ser enormes. Así podemos arreglarlo desde la grilla y ajustes de ajuste como podemos ver desde aquí Entonces, si quiero ajustar la cuadrícula, elijo puntos de cuadrícula, y luego después de eso, como pueden ver, puedo ajustar a la cuadrícula. Y esto me ayudó, ya sabes, a ser preciso en los números que puedes ver como se muestra en el viewpoard Entonces, como podemos ver, me dio números correctos, 140 por 140 por 160, y estos números se pueden fijar en la configuración de la unidad. Esto es todo sobre la configuración de la unidad. Espero que ustedes se beneficien. Te veremos en el siguiente video. 5. 05 Navegación máxima ENG opt: Hola a todos. Saludos. a platicar en esta conferencia sobre navegación y cómo obtener un archivo externo y navegar por él y moverse y, ya sabes, tener fluidez con Max a la hora de moverse. Entonces vamos a ir a Archivo Abierto. Vamos a ir al escritorio. Vamos a ir a la ubicación del archivo. Este es el archivo. Vamos a trabajar juntos en ello en el curso. Todo lo que vamos a aplicar en este archivo, y este es el archivo que vamos a exportar a Engine real. Y vamos a tener una visión general sobre tal proyecto sobre cómo trabajar. Por supuesto, este proyecto se trabajó con tantos detalles como fuera posible. Y también, como puedes ver, son tres edificios, y hay tantos detalles como sea posible. Entonces está cerca del estudio de caso y el archivo de ejemplo que estamos tratando de lograr y el resultado. Entonces, ¿cómo navegamos? Entonces la navegación tiene un par de puntos. Entonces, si hago clic en el clic del medio del mouse, obtengo paneo Desplazarse, acerco y alejar. Si hago clic en Alt y clic central, puedo orbitar alrededor de mi edificio como ves y puedo moverme sin problemas Si presiono control Alt y clic en el medio y arrastro el mouse hacia adelante o hacia atrás, se hace un Zoom de una manera diferente. Me ayuda mucho cuando hay un edificio cerrado. Si selecciono un objeto y presiono Z, se acerca a él. Si presiono nada y presiono Z extender a todo el proyecto. Y esas son básicamente las teclas de acceso rápido de la navegación. Y los lugares de las teclas de acceso rápido están en la esquina media abajo derecha. Si hago clic en el zoom, puedo acercar arrastrando el mouse hacia adelante y hacia atrás Como te dije, controla y desplázate, y básicamente haz clic en el medio y mueve el ratón. Se mueve hacia adelante. Tengo la vista aquí. Puedo distorsionar mi ventana gráfica, o puedo acercarla aún más cuando intento conseguir este ángulo único, ya sabes, estoy tratando de mostrar cosas en mi cámara Esto es útil para, ya sabes, trabajar con un campo de visión, ¿sabes? Pero cuando te excedes, claro, rompe todas las estadísticas y la D y la imagen Entonces para mí, para no distorsionar la imagen, ya sabes, tenemos pan aquí, como todos dijimos, es el click del medio Aquí tengo este icono. Puedo orbitar a través de él. Entonces toda la navegación básicamente está aquí, y la puedo usar ya sea desde los íconos o desde las teclas de acceso rápido. Por supuesto, las teclas de acceso rápido es la forma más adecuada. El último punto son los cuatro cuadrantes aquí. Así puedo ver mis cuadrantes o cerrarlos. Y si quiero usar la clave para esto es LW, donde puedo agrandar el viewpoort con el que estoy trabajando Otro LW, puedo ver todos los cuadrantes. Y estas son básicamente las principales herramientas que utilizo para navegar por mi escena y poder moverme fácilmente, ya sabes. Entonces te explicamos estos puntos para que sea más fácil para el alumno, ya sabes, colaborar con Max, especialmente para la gente que no tiene idea de Max. Eso fue todo para esta conferencia. Nos vemos en la siguiente. 6. 06 Capas máximas ENG opt: Hola a todos. Bienvenidos a esta conferencia. Vamos a hablar de capas y cómo hacer nuevas capas y cómo organizar nuestros objetos en capas , así que está bien optimizado y organizado cuando lo exportamos al motor Andred y el flujo de trabajo que solemos hacer entre tres DSMAX y motor Andred el flujo de trabajo que solemos hacer entre tres DSMAX y O estamos hablando de paredes, pisos, techos, techos caídos, o incluso muebles. Todo lo haremos en capas, así que estamos bien organizados. Adicionalmente, aprenderemos a hacer la convención de nomenclatura correcta de la manera correcta para que podamos trabajar todo de manera correcta y eficiente Empecemos con capas. ¿De dónde obtengo el Explorador de capas? Lo obtengo de la barra de herramientas. Puedo dar click en este icono o puedo ir a herramientas, y puedo pedir exploradores de capas, así se abre el panel Y como vemos, tienen capas, y algunas cosas que he modelado y algunas otras cosas que he traído de otros archivos, así que vino como las capas que se hicieron en ese archivo Así que queremos limpiar juntos los archivos y poner nuevas capas para organizar nuestro archivo. Abramos el valor por defecto y veamos qué hay en él. Hay muchos objetos dentro del valor predeterminado. Vamos a mantener el valor por defecto. Esta capa, por ejemplo, tiene muchos objetos. Entonces básicamente, queremos eliminarlos de esta capa y ponerlos en la otra capa, capa cero. Así podremos eliminar la capa sin eliminar los objetos que hay dentro. Entonces esta capa está vacía. Puedo hacer clic derecho, eliminar, se elimina sin eliminar ningún objeto. Y lo mismo hacemos con el resto de las capas. Tratamos de poner los objetos en el cero con la convención de nomenclatura correcta Eso es un objeto o una capa. ¿Cómo sé si la capa está vacía o está llena? Si tiene una flecha al lado del ojo, así que básicamente me dice que hay una capa. Si estaba vacía así, así que básicamente me dice que esta capa está vacía. Todo bien. Aquí tenemos objetos. Click, shift, click, y luego los llevamos bajando a cero. Minimizamos, vamos a la otra capa. Lo borramos primero, y luego vamos hacemos lo mismo para todas las capas, básicamente, para que pueda obtener todas las capas y los objetos en una sola capa. Entonces después de eso, puedo hacer cualquier capa desde la capa cero, sabes, porque ahí tengo todos los objetos con los grupos y todo. Entonces necesitamos poner todos los objetos dentro de las capas. Bien, entonces borramos este grupo, y ahora tenemos una capa, y todos los objetos están en una capa, incluyendo los grupos y todos están en capa cero. Bien, en realidad, tenemos los fijos en vivo. Vamos a eliminarlo, ponerlo a cero. Lo tomamos todo como una capa y tratamos de ponerlo afuera. Bueno. Ahora podemos tomar todos los objetos y arrastrar y soltar a cero. Entonces puedo borrar la capa. Haga clic con el botón derecho y elimine. O lo que podamos mantener la capa porque voy a nombrar accesorios de iluminación, o puedo renombrar por pisos. Comencemos con pisos, haga clic derecho y ocultemos todos, y luego vamos a ir a ver nuestros objetos, y este plano, vamos a escondernos, haga clic derecho en ocultar. Y este clic derecho. Bien, vamos a borrar esta cámara. Entonces vamos a eliminarlo. Fue sólo para probar en Max. No lo vamos a llevar al motor Unreal. Entonces ahora vamos a comenzar con pisos o podemos cambiarle el nombre y ponerle techos, exactamente, y losas. Tomamos estos objetos, los seleccionamos , los controlamos y seleccionamos, así podemos tomar selección múltiple, y todos estos explican los tejados o representan los techos. Ahora puedo desplazarme hacia arriba, desplazarme hacia abajo. ¿A ver dónde están? Techos y losas. Entonces, si quiero encontrar estas capas aquí y arrastrar y soltar aquí, puedes ver que hay muchos objetos. Entonces va a ser difícil y va a llevar mucho tiempo, y tal vez no podamos hacerlo. Lo que hacemos básicamente, para que sea más fácil. Entonces hacemos esta capa activa, y luego después de eso, sí agregamos a la capa activa. Así que tomó estos objetos y los puso en la capa activa sin que yo tome Arrastre soltar cada objeto individual a esta capa. Queremos asegurarnos de que todos los objetos sean geometría, poli editable, malla editable No son líneas y extrusiones, si acaso porque no queremos equivocarnos en motor real Entonces por si acaso era una línea, hago clic derecho y convierto a Typle Po, clic derecho, convierto al Typle Ahora tengo todo como objetos, din in max, y estoy en la zona segura. Todo bien. Entonces ahora vamos a ir al naming. Entonces podemos hacer un proceso híbrido como el naming y el layering, organizándolo todo junto Entonces voy a presionar primer objeto. Bien, entonces voy a presionar shift e ir a editar, y luego a herramientas. Lo siento. Y luego vamos a ir a renombrar objetos. Entonces me sale este panel, y ahí está el nombre base, prefijo, sufijo, así puedo escoger objetos u objetos seleccionados Entonces voy al nombre base aquí. Puedo poner el nombre completo de los objetos, o si quiero cortar el naming, puedo ingresar el prefijo y el sufijo Pero sólo voy a hacerlo sencillo y poner el SM que representa malla stic bajo puntaje, y voy a decir techo Bien. Y aquí, voy a decir número. Voy a decir que el número base es 01. Entonces eso es como ahí y decimos renombrar, verificar. Todo se renombró al mismo tiempo sin que yo entre en cada objeto y poniendo clic derecho y decir renombrar y tal vez salir mal y tomar mucho tiempo No, solo atajamos esto mediante la herramienta renombrar objeto. Básicamente, la escena no es como una ciudad entera. No es una escena enorme. Entonces básicamente, puedo tener claro en qué techo es qué? ¿Sabes? Porque tengo los cinco techos. No es nada. Los puedo encontrar fácilmente. Es como si tuviera que pasar el cursor sobre 30 o 50 objetos del mismo tipo Entonces ahora hago clic en los objetos y los escondo, y ahora voy a trabajar con falso techo. Bien, entonces hacemos clic en el Primer clic. Segundo clic. Ahora podemos renombrar y decimos techos y caídas o techos para techos y techos. Ahora podemos hacer clic en los techos también. Esto no es un techo. Esto debería ser techo. Entonces vamos a hacer un techo, y vamos a hacer clic en S desde el teclado para activar Snap e ir a vertix, y después voy a ir al grano Como ves, arrastra soltar con lt y clic en el medio para rotar la vista y obtener la órbita, y luego la encaje a esta. Entonces puedo arrastrarlo hacia arriba y luego puedo hacer clic derecho e ir a la lista de modificador o a los detalles y darme los 2 centímetros. A lo mejor esto es bueno. A ver. Y hacemos el color blanco. Este es el color. Este no es el material. Vamos a hablar los materiales. Así que no te preocupes. Esto es lo mismo. Queremos que sea blanco, y vamos a llevarnos todos los falsos techos. Los cuatro de ellos, clic derecho, convierten para aplicar en caso de asegurarse de que todas son geometrías, no hay líneas ahí, y luego voy a ir asignado a capa activa Y luego voy a decir techo. Base número uno, renombrar, bueno para ir. Entonces nombramos los techos en un orden correcto. Entonces ahora conozco los techos y sé cuáles son los techos. Altura de clic. Ahora, podemos empezar con otras cosas. Lo que me gusta es comenzar con de mayor a menor para que podamos comenzar con una nueva capa y hacer y asegurarnos de que he creado la capa que está fuera de la capa cero predeterminada, no dentro, para asegurarnos de que es solo una capa separada. Y voy a decir paredes. Y luego voy a recoger las paredes y esconderlas juntas. Pero primero, voy a seleccionarlos todos con control y ponerlos dentro de la misma capa. Vamos a hablar del adjunto después de organizar nuestros archivos sobre cómo todas las caras que están a continuación juntas, que podemos unirlas juntas. No es que hagamos click a click, como un solo objeto. Podemos unir objetos y facilitarnos la vida. Entonces seleccionamos esta también y podemos decir, nos aseguramos de que estamos en la capa, esa es la capa activa. Es la capa activa y decimos asignar a capa activa. Entonces vamos a nombrarlos a todos. vamos a esconder, ver por si acaso me perdí algo, voy a tomar las escaleras y ponerlos con las paredes. Puedo ocultar los muros y solo decir asignar a capa activa. Pero voy a seleccionar todas las paredes y ponerlas juntas. Seleccionamos todos ellos. Entonces nos llevamos esto con ellos. Haga clic derecho, o antes, asignemos a la capa. Junto con los demás objetos. Todo está oculto. Eso es bueno. Hagamos lo mismo, haga clic aquí y luego asignemos a la capa seleccionada. Bien. Entonces, si presiono algo por error, ¿cómo selecciono más de un objeto, como mencionaste, control, y seleccionamos el objeto? Si quiero eliminar un objeto de la selección, hago clic en Alt y lo elimino de la selección. podamos seleccionar todo lo que se considere para mí como una w, tratar de hacer unas capas lo más posible. También estos, vamos a asignar capa seleccionada. ¿Qué más? También podemos considerar las cabañas como paredes, pero queremos ponerlas en muebles para que todo sea más organizado. La tercera capa en la que queremos trabajar son las ventanas y los marcos. Vamos a hacerla capa activa, y vamos a hacer el mismo proceso para las ventanas y los marcos. Ya sabes, estamos hablando de capa ahora y de cómo organizar las capas. Podemos hablar de cómo adjuntar y desacoplar, pero vamos a cubrir esto en video posterior porque nos facilita la vida a la hora seleccionar múltiples cosas que están cerca una de la otra, y sobre todo que no voy a moverlas Van a estar estáticos todo el camino en motores irreales. Entonces, por lo tanto, puedo adjuntar múltiples objetos y me facilita selección de varias cosas, ¿sabes? En lugar de seleccionar cuatro o cinco objetos, podría haber un objeto. Pero no se preocupe. Ahora solo vamos a seleccionarlos todos y solo agregarlos a la capa de ventanas y marcos. Y luego más adelante en el adjuntar y separar, podemos hablar de cómo podemos hacerlos más fáciles en cuanto a la selección este momento nos asignamos a capa activa, y la vamos a ocultar, ver si me lo llevé todo. Aún así, tenemos cosas para agregarlas hasta que me asegure de que todas las ventanas y todos los marcos estén en la propia capa, entonces y sólo entonces puedo moverme a la otra capa. Stein. Entonces presionamos eso para que podamos acercar la extensión y luego acercamos el zoom a la siguiente área con la que quiero trabajar. Capa seleccionada firmada. Bien, todavía tenemos un poco más que cubrir, así que vamos a cubrirlo todo. Asegúrate de que estamos cubriendo todos los marcos y todas las ventanas. Y tomándonos nuestro tiempo, chicos, porque, ya sabes, cuando te tomas tu tiempo, especialmente en el inicio de los pasos, entonces atajos mucho para volver por errores, ¿verdad? Así que solo nos tomamos nuestro tiempo, adjuntamos todo juntos en la capa por ahora. Y de esta manera podemos hacer y garantizar que nuestro archivo va a ser organizado, e incluso cuando queramos exportar para motor real, podemos exportar capa por capa. Bien. Vamos a volver a las paredes y agregar estas paredes de nuevo a la capa de muros. Esto y esto, también estos. También estos, estos los otros muros, los vamos a considerar muros de paisaje , asignados a capa, y luego puedo ir y nombrarlos como muros, renombrar muro ¿Ves? Ahora, todos ellos son muro de subrayado SM. Y lo que queremos decir con SM es malla estática. Así que no vamos a mover esto muy probablemente, ¿sabes? Entonces así es como sabemos que es malla asética. No es un material, por ejemplo. No es una textura. Es malla atética Bien, entonces ahora vamos a elegirlos a todos y cambiarles el nombre de nuevo. Entonces me llevé la pared faltante con ellos. Y ahora vuelvo a los marcos y me aseguro de cubrir lo que está estresado de los marcos, para ponerlos todos juntos en las ventanas y marcos, pero vamos a comprobar si los pongo ahí. Bien. Todo bien. Vamos a añadir estos también. Y el adjuntar y desacoplar, vamos a reconfigurar las ventanas y marcos y después de adjuntar y desacoplar, van a ser más claros para nosotros, así que vamos a tratar de organizarlos Entonces pongamos lo que queda. Estos van a poner en ventanas y marcos también porque hay estructuras de acero o ¿debemos considerarlas cubiertas y techos? Hagamos techos y techos. Ahora voy a seleccionar esto como techo. Tomaremos con estos y los llamaremos techo renombrar. Y entonces vamos a tomar estos y llamarlos techos. Ahora los tenemos a todos organizados. Ahora puedo esconderlos y pasar al siguiente paso. Todo bien. Ahora vamos a hacer una nueva capa, y vamos a llamarla landscape, así que vamos a eliminar de grande a pequeña. Seleccionaré el paisaje e iré a hacerlo en el paisaje, esconderé el paisaje, quitaré estas líneas. Poner las paredes también dentro del paisaje. Selecciono todo lo que tiene que ver con el paisaje. Entonces hasta estos azulejos, también el camino. Estos escalones, también la piedra aquí, la grava, k. estos pasos también Bien. Vamos a esconder estos. Además, esto es paisaje. Puedo considerar las escaleras como paisaje porque es exterior. Bien, y voy a tomar estos y considerarlos como paisaje. ¿Deberíamos ponerlos en el piso? Entonces los consideraremos como pisos. Considerémoslos como pisos. Entonces seleccionaremos todo el resto y los pondremos todos en pisos. Solo para asegurarnos de que no seleccionamos marcos de pisos. Ahora hacemos una nueva capa, lo siento, Control Z. Ahora hago una nueva capa, y cuando hago una nueva capa mientras selecciono otros objetos, la nueva capa llevará estos objetos con ella como una nueva capa Ahora los cogimos y los escondemos y vemos que todo está oculto. Ahora vamos a ventanas y marcos, y ponemos los marcos a la capa. ¿Qué más? Esto es alfombra. Este es piso. No, lo consideraremos dentro de las paredes. Porque esta en su totalidad era una unidad, así que no queremos diferenciar mucho, así que solo vamos a considerar esto ya que vamos a tomar estos, ponerlos en ventanas y marcos y plegarlos juntos. Ventanas y marcos, y luego nos llevaremos. Consideraremos, creo que estas paredes y puertas, consideraremos como ventanas y marcos. Estos también deben adjuntarse. Hablaremos de estos cuando lleguemos al adjuntar y despegar Va a ser una conferencia rica y vamos a aprender todo sobre el apego y el desapego Pero los consideraremos fundamentalmente desde paredes por ahora, y luego después de eso, vamos a unir a las paredes, así que son solo todos de una sola pieza. Oh, no, controla Z para volver a obtener la selección. Esa es una de las cosas increíbles en tres D Max. Se puede recuperar la selección, no solo como otros softwares Si te pierdes la selección, entonces te pierdes la selección. Tienes que seleccionarlo todo de nuevo. Bien, así que ahora ya veremos, queremos ver qué sigue. Solo queremos comprobar que todo se ponga en las ventanas y marcos. Ahora vamos a hablar de los muebles, creo, y los accesorios de iluminación. Entonces comencemos con los accesorios de iluminación. Anular la selección de t con seleccionar. Así es como deselecciona y controla con select, así es como seleccionas y seleccionas varios objetos. Ahora ya tenemos las luces. Podemos tomar esto como muebles. Es este mueble o luz. Lo tomaremos como luz por ahora. También hasta el momento tan bueno. También este exactamente. Ahora vamos a nueva capa, y la llamamos ftures de iluminación. Todo bien. La luz está oculta y todo está bien. Podemos ponerlos con ventanas y marcos porque puertas DSR Todas estas ventanas y puertas, marcos de ventanas y puertas. Bien. Y en realidad, podemos poner todo lo que quede en los muebles, pero queremos que sea aún más organizado, así que queremos hacer muebles y decoración. Por lo que las piezas grandes las pondrán en los muebles y las piezas aún más pequeñas detalladas las pondrán en detalles. Seleccionaremos todos los componentes relativamente grandes. Como puede ver ahora, a qué nos referimos con componentes relativamente grandes. Y si había un fregadero y lo puse todo junto en esta selección, eso es porque quiero adjuntarlo más adelante, así que quiero que esté junto. No quiero estar buscando cada uno en una sola capa y una capa diferente. Así que sólo voy a ponerlos todos juntos. Los objetos asociados, deberían estar todos en la misma capa, aunque estuvieran despegados. Entonces yo Podemos seleccionar estos. También estos. Este, consideramos decoración. Seleccionaremos las cabinas de la cocina y los mostradores de la cocina. Y hacemos una nueva capa llamada muebles, y escondemos los muebles y vemos qué se esconde y cuál es su izquierda. Bien, ahora seleccionamos. Como dije, los objetos asociados, los juntamos todos con los muebles, pesar de que eran pequeños, solo porque se unirán más adelante. Nosotros también tenemos. Qué más Vamos a seleccionar estos también, y también estos. Póngalos con muebles. Ahora el resto podría estar en decoración. Haremos nueva capa y la llamaremos decoración. Escondo la decoración. Yo hago Z por si acaso para asegurarme, tengo esto, los pondremos en marcos de ventanas, y puertas. ¿Qué es esto? Esto es objeto. Este es un grupo vacío. Podemos cerrarlo. Ese es un grupo vacío. Estos juntos. Los ponemos con ventanas, marcos y puertas. Ahora podemos arrastrar y soltar porque todo es mucho más claro y más fácil que antes. Como ve ahora, podemos escondernos y mostrarnos. Algunas cosas que hemos ocultado por los propios objetos. Lo que tenemos que hacer es solo asegurarnos de mostrar todo Hacemos clic derecho ocultar todo. Sí. Ahora tenemos todo oculto. Y de esta manera, hemos organizado el proyecto de una manera muy optimizada y cuando queremos exportar motor real, podemos exportar de una manera muy eficiente y podemos exportar capa por 7. 07 Optimización de la malla ENG opt: Hola a todos. Saludos. Bienvenidos a esta conferencia. Vamos a hablar de optimización de malla y de todas las cosas que necesitamos saber en Max. Vamos a tratar de simplificar el proceso tanto como sea posible y tratar de hacer modelos simplificados para motor irreal Como sabemos, hay dos usos para motor irreal. Un uso es el juego, uno cuando todo necesita ser optimizado y modelado de manera muy eficiente Y el otro es RCVS, y RCVS, y diseño de producto, hacemos modelo muy detallado, y cada uno de ellos necesita ser considerado de cierta manera Entonces hablaremos viejos procedimientos de optimización que necesitamos desde tres D MAX hasta motor real, que podamos avanzar aún más allá. Entonces, ¿cómo sé cuál es el recuento de polígonos en mi escena o cuál es la carga de mi escena? Entonces vamos al signo más en la esquina superior a la izquierda en la vista. Decimos configurar viewports y total plus selección. Mostrar estadísticas en viewport activo aplicar y bien. Entonces tenemos estadísticas aquí. Tenemos 4,080.015 polígonos. Y este número para visualización de arquitectura se considera un. para un juego, y tal vez esto sea mucho. Depende de ello depende la escala del juego y del hardware que soportará el juego. Así que vamos a seleccionar estos y esconderlos y ver la escena en su interior. Entonces chicos, hay mucho tiempo donde modelamos nuestras cosas y hay mucho tiempo donde preparamos modelos de Internet, así que cuando obtengo modelos de una fuente externa, definitivamente son agradables y ahorran tiempo. Pero aquí está la cosa. En el modelado de tres D, hay una diferencia entre cuando obtenemos un modelo que está optimizado en tres D, o cuando obtenemos un modelo que tiene polígonos extra donde a los creadores realmente no les importaba porque sabían que el resultado final de esto era solo tomar una imagen No era para moverse alrededor del objeto ni para que otras computadoras lo tocaran. Entonces esa es la diferencia que tenemos. Entonces no estamos obligando a las cosas que tienen altos detalles, y están en alto polígono Estamos obligando a cosas que tienen menos detalles, y solo les estamos dando polígonos extra sin razón Entonces necesitamos saber cuál es importante versus el rendimiento y la calidad. Siempre, tenemos que poner esto en consideración. Entonces, si conseguimos otros modelos de fuera, Internet u otras referencias, y estaban bien, pero tenían una cuenta de poli muy alta, podría necesitar remodelar estas cosas Entonces, si tengo un RTX 2070 plus y superior, puedo trabajar sin problemas en este curso Si obtuviera menos, podría estar trabajando muy bien, pero tal vez voy a necesitar trabajar con Nanite y LOD para poder, ya sabes, trabajar sin problemas. Pero el caso es que no siempre tenemos el lujo de tener muy buenas computadoras de hardware. Entonces aprenderemos todas las técnicas que necesitamos para poder optimizar nuestro trabajo e intentar que funcione para rendimiento mínimo del hardware Además, aunque tengamos computadoras de alto rendimiento, debemos tomar en consideración que a veces sí enviamos a clientes y a estos clientes, no siempre son empresas. Podrían ser individuos que tienen computadoras muy, ya sabes, básicas, así que necesitamos optimizar todo para poder enviársela a casi cualquier persona. Otra vez, chicos, aquí no estamos hablando de animación, que la vamos a poner como video, que podemos publicarla en YouTube? La gente puede verlo desde cualquier dispositivo. Estamos hablando de tiempo real. Por lo que necesitamos optimizar lo más posible. Entonces tomemos un ejemplo y acerquemos y veamos estos objetos, e intentemos diferenciar y ser justos que hace que estos objetos necesiten todas estas líneas y bordes para que se vea así, o podemos quitar algunos bordes de él o polígonos y simplificarlo aún más Vamos a mover esto aquí, hacerlo bien. Todo bien. Entonces tomemos otro modelo. Por ejemplo, tomemos esta silla. Esta silla tiene muchos bordes, pero la veo como tienen sentido porque esta silla tiene curvas y tiene cierta distorsión y también curvaturas Por otro lado, esta silla se considera una silla de buen modelo porque tiene polígonos muy bajos Esta, por ejemplo, la silla tiene polígonos muy altos. Esto podría estar más optimizado que eso. Entonces esta silla la tuvimos que traer de una referencia de Internet. Pero como si nosotros mismos modelaremos esta silla, podríamos lograr 50 mil polígonos, no 263 polígonos como se muestra, 263,000 polígonos como se muestra 263,000 polígonos como Así que otros objetos podrían ser mucho más simplificados. Pero como dijimos, estamos tratando con buenas tarjetas gráficas, y estamos tratando con tecnología de alta tecnología de motor irreal cuando se trata de ninit y LOD, así podremos controlar nuestra escena con las especificaciones mínimas posibles Entonces mi ojo necesita ser los chicos filtrantes, siempre filtramos modelos, ver si tienen muchos polígonos comparados con la calidad que nos están dando Entonces chicos, siempre te aconsejamos modelar tus modelos. ¿Por qué? Porque obtienes el control total. Mira este modelo. Tiene muchos detalles, pero a la vez, en los bordes, son bordes muy bajos, por lo que puedes controlar mucho el modelo. Si vas a conseguir esto desde afuera, podría ser fácilmente 50,000 bordes para nada. Literalmente como después de una cierta cantidad de aristas, no obtenemos nada más que solo bordes, ya sabes, nada para mostrar detalles y así sucesivamente y así sucesivamente. Pero cuando hacemos modelar nuestros modelos, entonces tenemos un control total sobre cómo se ve el modelo, y al mismo tiempo, está muy optimizado y muy mínimo. No se está tomando mucho de la actuación. Entonces, cuando aprendemos estos fundamentos en tres D MAX, llegamos a tener control sobre lo que podemos hacer aquí versus lo que el motor real nos da como herramientas para optimizar nuestras herramientas Entonces es muy poderoso saber, así nos da una ventaja en MAC donde podemos controlar muy bien nuestros modelos antes de exportarlos a motor irreal y, ya sabes, hay que hacer algunos procedimientos ahí Por lo que siempre necesitamos ponerlo como una escala, rendimiento versus optimización y nivel de detalles que se encuentra en cada objeto. Por lo que estos puntos son muy importantes. Todo esto fue sobre el video de optimización. Espero que se beneficie de ello. Nos vemos en la siguiente. 8. 08 Materiales ENG opt: Todo bien. Hola a todos. Bienvenidos a una nueva clase. Vamos a hablar de los materiales. Entonces decidí que quiero hacer los materiales antes de querer hacer ese toque y desprender Y esto tiene una explicación. Porque hay algunos objetos que tienen múltiples objetos dentro del mismo objeto como una puerta y una manija, ¿verdad? Por ejemplo, quiero hacer la puerta que es una puerta de madera con una manija de acero. Entonces, si adjunté todos los objetos y empiezo a asignar materiales, va a tomar todo el material de madera Por supuesto, puedo cambiarlo después, pero va a pasar mucho tiempo porque voy a tener que seleccionar las caras y todo. Entonces primero haremos los materiales. Entonces comencemos a explicar ahora y platiquemos sobre el flujo de trabajo de los materiales y cómo funciona. Entonces aquí tenemos el archivo Max. Después de terminar de modelar y todo está bien. Voy a donde quiero sacar modelos externos de afuera porque simplemente tienen el estilo que quiero y la cantidad de polígonos y todo, pero como tienen esta pequeña cosa que falta Así puedo traerlos y empiezas a modificarlos y hacerlos de la manera que quiero que se personalicen. Entonces estos modelos, cuando entran, vienen con diferentes materiales. F cosa, vienen con un estándar, posibilidad podrían venir con un estándar con Vira, o podrían venir con corona. Entonces todos estos tres, tienen algo en común, que es la textura. La textura es la imagen del material que quiero usar. Se llama albedo. No es el material. Es la imagen del material a la que le agrego algunos filtros. Se convierte en un material entonces después de eso. Filtrar como normal y, ya sabes, y otras cosas. Refacción de reflexión Cada uno de ellos necesita hacerse correctamente para que pueda verlos como materiales realistas en mi escena. Entonces podrían ser tres tipos de materiales. Entonces la V y la corona tienen una forma de exportar y la norma tiene una forma de exportar. Entonces, si ambos trabajan, ¿qué elegiríamos? El estándar, por ejemplo, Aquí están otros. V A F tormenta, forense y lo que sea. El estándar es básico. Y a qué me refiero con básico es muy ligero y muy sencillo. Sólo consiguió la textura en todo lo que hay dentro del diálogo material es la textura. No hay detalles, nada más. Esto lo puedo modificar en motor real. El otro sobre otros materiales va a ser complejo. ¿Por qué va a ser complejo? Porque lo primero, hay entre VA y Max, hay una manera de importar y exportar, y entre Max y motor irreal, hay una importación y exportación Hay algunos datos aquí y allá. Todos estos datos, motor Unreal lee todos ellos. Cuando el motor irreal los lee, obtenemos muchos nodos dentro del editor de materiales, lo que va a ser molesto, y no nos va a dar algo adicional que el material que es simple y solo tiene unos pocos nodos Entonces, si quieres hablar de éste, qué irreal lo lee, va a ser muy pesado Y el otro material, va a ser muy ligero, y muchas gracias por solo hacerlo correctamente. Por lo que es muy importante para mí conocer todo esto antes de empezar a trabajar con los materiales. Entonces aprenderemos a cambiar todo lo que tenemos de otros materiales a básicos. Entonces ya que vamos a trabajar en material, También es agradable para nosotros conocer las otras formas también y las diferencias. Básico y estándar lo conseguimos a través de FBX, lo exportamos a través de FBX, y el otro lo exportamos a través de Data Smith Ese Smith lee cosas extras además de materiales y objetos porque hay algunas otras cosas llamadas mapas de luz. También que Smith los lea. Y los mapas de Luz es una de las formas que se relacionan con construir luz y motor real cuatro que cubrimos antes. Es diferente que en Unreal Engine cinco cuando trabajamos en Lumen y trazado de rayos Data Smith lee material o canales de luz que son extra solo lo básico. En lo básico y en el estándar, solo obtenemos dos mapas de luz que son los mapas UVW, y mapas de nra UVW, que son el canal dos que son los mapas que son el canal dos que son los Y cómo abro el objeto y me aseguro de que viene toda la luz. Entonces básicamente, si mi objeto es un cubo, el rap El procedimiento pasa a ser así, como abro el cubo en todos los polígonos Entonces giro todos estos, me sale un cubo. Entonces el mismo rap para todos los objetos que tengo. Entonces obtengo el detalle del material correcto y la iluminación es correcta. Entonces Data Smith agrega cargas adicionales al archivo. Pero seguro, podría ser beneficioso porque puede cubrir más datos y cubrir otras cosas, ya sabes, que no están ahí en estándar, pero la forma correcta y la forma más ligera es estándar Pero en realidad, podemos usar cualquiera o cualquiera de ellos tiene sus beneficios o inconvenientes. Entonces vengamos y comencemos con materiales. Ocultemos este objeto y escondamos también éste. Empecemos desde aquí. Bien. Echemos un vistazo. Entonces, lo que es importante para mí, chicos, más que un material que sea 100% correcto, que el archivo Todo el archivo tenga material, y todo el archivo tenga texturas. ¿Por qué? Porque puedes arreglar todo en motor irreal ¿Bien? ¿Por qué deberíamos tener material aquí en Max y hacerlo también en motor irreal Algunas otras personas, solo pueden poner materiales en tres D Max, y cuando quiero renderizar, renderizo uno increíble. ¿Por qué debería hacerlo en motor irreal otra vez si todo está bien en Max y volverlos a hacer en motor irreal Entonces esta es una pregunta muy válida. Pero después de algún tiempo con el trabajo, voy a tener algo de experiencia en este expediente. Desde el principio, ¿por qué lo estoy haciendo? ¿Lo estoy haciendo por Max o lo estoy haciendo por irreal? Voy a construir mi propia biblioteca en el motor Real también. Entonces podemos importar y exportar y migrar nuestra biblioteca fácilmente y solo usar los materiales que tenemos que es 100% correcto y muy agradable a cualquier archivo que quiera? Entonces después de algún tiempo, podría estar abriendo la biblioteca que tengo en un archivo de motor real que tiene 100 o 200 400 materiales, y abro el nuevo proyecto a través de este archivo, y solo puedo arrastrar y soltar y tener una biblioteca de materiales increíble para elegir. Y viene a través de la experiencia porque llevo mucho tiempo modificando a través de esta lista de materiales. Así que conseguí una increíble biblioteca de materiales para usar. Bien, así que comencemos y comprobemos por dónde vamos a empezar. Lo más importante para mí es arreglar todas mis texturas en la escena y también en una carpeta como esta. Cada archivo que tengo de tres archivos D Max, o era un modelo o era una escena. Todos los modelos o las escenas, vienen con mapas. Aunque no los use, los copio y los pongo en una carpeta común que se llama material. Y pego todo por dentro. Así que tengo toda la textura dentro de mi carpeta, y puedo usarlas a través de mi escena. Entonces voy a archivo para obtener las texturas y dejar que mi archivo lea las texturas que tengo. Entonces voy a archivo de referencia, seguimiento de ácido toggle. Entonces puedo ver que todo falta cuando se trata de texturas, así que necesito cargar las texturas. es eso porque cambié el nombre del archivo, y lo puse en otro lugar. Entonces se corta el vínculo entre las texturas y los materiales. Entonces hago clic en el primero y hago clic en el último y luego hago clic derecho en Establecer ruta. Y entonces como ves, principalmente, me sale la ruta del archivo que lo obtuviste fueron las descargas de Internet. Entonces es básicamente el mismo archivo que el usuario anterior utilizó en su PC. Quieres reubicarlos donde está la carpeta real de materiales comunes que has creado y decirles que usen bath Entonces solo espera un par de segundos. Y debería funcionar. Por lo general, si he hecho el proyecto correctamente y pongo todas las texturas correctamente, entonces voy a obtener la mayoría de las texturas. Pero si me perdí algunos archivos, entonces voy a encontrar muchos archivos faltantes. Entonces lo que quiero decir con, si me perdí algunos archivos es si me perdí algunas texturas de otros archivos, entonces vamos a tener como archivos faltantes, porque tan simple como ese archivo no venía con material o texturas o tan simples como me olvidé de traer todas las texturas de ese archivo. Bueno, como ves, es un muy buen porcentaje que obtuvimos las texturas, así que las demás es que podemos hacer manualmente. Entonces, básicamente, el objetivo principal de poner materiales en tres D Max es simplemente tener texturas para cada objeto y solo para que veamos un irreal y poder ver qué material va a dónde El flujo de trabajo se vuelve más inteligente y rápido. Nos dimos cuenta de que algunas de las cosas llevaban texturas, y estos modelos venían con los archivos que ya tenían texturas puestas, y algunos no llevaban texturas como se ve aquí. L et's comprueban el expediente juntos. Lo que no tomó textura, necesitamos darle una textura en forma de un material estándar en Max. Ahora vamos a hacer M en el teclado y todo lo que estoy consiguiendo son las ranuras de material. Básicamente, es lo mismo en la barra de herramientas. Básicamente, el básico que tengo aquí es V. Quiero convertir el básico a estándar. Voy a ir a renderizar configurado desde aquí, ir de render y elegir renderizador de líneas de escaneo Ese es el estándar de tres D S máx. Y eso debería ser para mí en su configuración porque no voy a renderizar en tres DMax. Después presiono M en el teclado para obtener el editor de materiales y comenzar a convertir mi proyecto en materiales estándar. Empecemos. Empecemos con las reglas. Tomemos una nueva ranura de material, material VA, haga clic en Vira y luego vayamos al legado estándar de línea de escaneo general. Eso es. Esa es la ranura de material estándar en Max. Entonces voy a ir a difundir y solo aumentar el color al negro. Arrastrar y soltar, vamos a renombrar este material, por ejemplo , por su material, voy a decir M subrayado techos. Concreto, por ejemplo. Aunque no tenga la textura concreta, está bien, la puedo conseguir en motor real. Podría estar un poco oscuro. Hagámoslo más ligero. Creo que esto se ve bien. A lo mejor pueda hacerlo más brillante. Empecé a editar espontáneamente porque ya asigné el material a la selección Ahora haz clic derecho en Selección de altura, y voy a empezar a trabajar como estaba trabajando en capas paso a paso Ahora voy a seleccionar aquí otra textura y poner otro color y moverlo a estándar. Entonces voy a cambiarlo a blanco. Eso son los falsos techos, y después voy a nombrar a los materiales M subrayado pared, por ejemplo Altura de selección asignada por caída de trapo. Ahora en las ventanas, puedo seleccionar todas las ventanas. Seleccione similares. A ver si me sale todo similar. Tengo incluso el marco, así que ahora, solo seleccionemos manualmente y seleccionemos solo el vidrio y le demos todo un material. Este material debería ser el material azul porque vamos a crear el material de vidrio en motor real. En este modelo, tomó también el marco. Por lo que tenemos que asegurarnos de que es solo vidrio sin el marco. Pero está agrupado. Está bien. Podemos tomarlo más adelante. Ahora voy a seleccionar también lo que no está agrupado. Este es también un modelo agrupado o adjunto. Todo bien. Hagamos una nueva ranura para material y seleccionemos material estándar y seleccione azul. Sólo para que yo adivine que es azul. Eso es una ventana, eso es translúcida. Cambia el azul para hacer un azul de mayor contraste tal vez. Haga clic con el botón derecho, oculte la selección. Seleccionemos el grupo starf. Vamos a hacer clic derecho en un grupo abrir, arrastrar y soltar, bien. Arrastre y suelte, haga clic derecho, oculte la selección. Entonces aquí también, arrastrar y soltar es Ocultar selección. Aquí, no está agrupado. Vamos a arrastrar y soltar y esconderlo. ¿Bien? ¿Qué hay de aquí? Arrastre y suelte. Lo mismo va aquí. Seleccione, haga clic derecho, Ocultar selección. Pluma, seleccione. Arrastrar y soltar, agrupar, abrir, arrastrar y soltar. Haga clic en Ocultar selección, seleccionar , agrupar, abrir, seleccionar estos planos, arrastrar y soltar, selección asignada, Selección asignada, Ocultar selección, agrupar, abrir, seleccionar. Vamos a hacer clic en Selección de altura. Hacemos que el video vaya más rápido, chicos. Repitiendo básicamente todos los pasos que se ha mostrado, algunos de ellos son de grupo, algunos de ellos es selección, y algunos de ellos pueden estar adjuntos, vamos a comprobar. Bien, aquí tenemos error en modelar. Esto debería ser una ventana. Básicamente, vamos a abrir una ventana. Lo que vamos a hacer ahora es que vamos a ir al modo de elemento de modo polígono y presionar F cuatro y simplemente eliminar los registros aquí y verificar si los bordes están alineando Tenemos que arreglarlo. Simplemente podemos tomar el modo polígono desde el panel de detalles y solo activar snap y mover los registros, y solo asegurarnos en modo vértice, o eliminar el modo de cuadrícula y hacer vértice y luego solo asegurarnos de que vaya al Lo mismo aquí. Ahora arrastre suelte el material de la piel de cristal y lo mismo va aquí. O asigno desde aquí o arrastre y suelte el material. Es lo mismo. De esta manera, creo que todo el material de vidrio está hecho. Esta es una buena parte que es el vaso. Creo que esto estaba oculto antes. Vamos a revisar. Elección. Consulta el modelo. Solo el consejo, chicos, siempre recuerden hacer guardar porque te salva. Te salva de momentos en los que has trabajado durante cuatro y cinco y 8 horas y todo tu trabajo se ha ido. Todo bien. Vamos al material de los marcos. Cambiémoslo a legado estándar. Y luego después de eso, desde el dis, ir a algún lado a Gris carbón y asignar el material. Que seleccionen similares. Nos parecieron. Ahora controlamos y seleccionamos objetos adicionales manualmente para que podamos intentar obtener todos los fotogramas. Incluso esos interiores, y también los marcos de la ventana. También las columnas y también y también los marcos de separación. Chicos vamos a hacer que el video vaya más rápido, seleccionando los fotogramas. Bien. Intentemos asignar y ocultar la selección. A ver cuánto avanzamos. Signo ocultar selección. Estoy seleccionando desde la ventana. Usted es libre de seleccionar desde cualquier otro lugar. Si quieres seleccionar de cuadrantes, por ejemplo, puedes hacerlo Si LW, abres cuatro cuadrantes, puedes seleccionar de aquí o allá o allá Todo está bien. Usted selecciona lo que se sienta cómodo seleccionando Para mí, me gusta hacer la selección desde la perspectiva porque hay algunos detalles, sabes, así que me gusta asegurarme de que estoy seleccionando todo, y no me gusta seleccionar cosas que están detrás de las cosas, ya sabes. Entonces así es como me gusta hacerlo. A. H. De esta manera terminamos los frames, ahora vamos a llegar a los subframes Esos, podemos dar un material diferente. Cualquier otro material. Ahora vamos a seleccionar similares y ver si puedo conseguir muchas selecciones, y luego vamos a ir a este material y dárselo a esas. Ocultar, repetir el proceso de nuevo. Lo mismo, tomó incluso una cantidad mayor esta vez. Pero solo queremos asegurarnos que está tomando lo correcto. F tres para tomarlo en modo wireframe y anular la selección de las cosas por Alt y deseleccionarlas las cosas por Alt y deseleccionarlas De esta manera. Además, ¿qué más? Nosotros salimos. Los selectos, también porque este tiene el mismo material que el marco Esta ventana, nos olvidamos de poner con los marcos. También lo mismo va aquí, S para el marco. Lo mismo para aquellos. También estos También el enjambre. Bien. Entonces ahora dimos el material y los escondemos. Ahora estos deberían tomar los materiales de la pared. También la selección ide. Veamos qué más también esta. Le damos a esto incluso el mismo material para la pared y le damos el mismo material del marco. También este. Bien. De esta manera, creo que terminamos todos los marcos. Ahora vamos a trabajar con el material de madera. Veamos qué variación de materiales de madera texturas y materiales tenemos en nuestra escena. Así que tomemos la selección y escojamos una, una ranura vacía y recojamos y veamos el material de la silla. Bien. Entonces esa es una textura ra. Básicamente, se trata de un material físico o corona o V. Lo que hacemos es copiar la textura del color base y cambiarlo a estándar, después escribir el click donde está el difuso y pegar. Ahora bien, esta es una textura estándar. Con material estándar va al motor irreal, totalmente correcto Tomemos este, pick, S. Este tiene dos materiales, material multi sub objeto. Básicamente tiene dos texturas. Con dos materiales. La primera textura es una en la parte superior, la segunda es una en el lateral. Ahora vamos a copiar el del difuso e ir a padre, copiar del difuso, copiar del difuso, luego cambiarlo a estándar y luego pegar en difuso. Entonces esta es textura estándar con material estándar. Lo mismo aquí, clic derecho copiar desde el di estándar clic derecho pegar. Este objeto es bueno. Veamos otras, otras maderas, otras cosas de madera. Escogeremos este material C copia estándar clic derecho pegar. De esta manera, el scripting puede ayudarnos mucho, porque si tenemos un script que puede cambiar todos los materiales de rayos VR y los materiales corona y otros materiales del motor de renderizado en texturas y materiales estándar, esto va a ser increíble De esta manera, el scripting puede ayudarnos. Estoy bastante seguro de que hay este guión en alguna parte, alguna manera, o la gente lo ha hecho por sí mismo o lo están vendiendo. El scripting es muy útil. Nuevamente cambie esto a estándar también. Eso es un grupo, así que vamos a tomar uno de estos, elegir el otro, y tomar la textura, mover esto a V ra paste. Esto creo que tiene tres materiales. Escojamos el tercero. Veamos éste. Eso es una V así que copia, pega. Por supuesto, si adjuntamos nuestro modelo entonces básicamente estamos bien. Pero lo estamos haciendo ahora porque queremos hacer primero las texturas y luego el procedimiento de adjuntar. Lo mismo para aquí, copiar, pegar. Este no es el grupo, esto, tenemos que adjuntar. Esto podría estar bien. Vamos a escoger Busquemos el mapa porque éste no muestra el mapa en el camino, como los demás. Vamos a recoger la madera. Ahora ya lo tenemos. Es un material de subobjeto, así que iremos a la tela, tomaremos el material estándar difuso, más allá de la tela ahora estándar. Lo mismo va a la madera, clic derecho copiar, estándar y pegar. En el difuso. Ahora tenemos la madera y es material estándar. Ahora puedo tomar esta madera y dársela solo por los modelos que están en el exterior. Lo cambiaremos más tarde. No te preocupes. No escondimos la silla, está bien. Hagamos los paneles de madera, y después de eso, podemos ocultarlo. ¿La secta es similar? Perfecto. Ahora vamos a darle este material a la madera. Pero esta madera es diferente a la madera del exterior. No vamos a darle el mismo material. Creo que todo está bien. A ver. Ahora, tenemos un poco más aquí y aquí. Bien. Ahora todo es solo externo. M desde el teclado. ¿Dónde está el editor de materiales? Bien. Está en la otra pantalla. Lo siento, chicos. Entonces ahora asignamos selección de material, y vemos el desorden. Seleccionamos este y asignamos. Bien. Creo que hay algún tipo de problema, no hay problema. Vamos a resolver todo. Este es el control blanco d. Quitemos esta madera. Básicamente, lo que voy a hacer es tomar este color e intentar darle una madera que tenga el mismo color. Dame este estándar de material, y tomaremos el color de la madera. Intenta acercarlo lo más posible. Digamos y ahora queremos asignarlo. Bien. Entonces ahora tenemos una ranura específica para la madera. Para la madera externa. Esto, podemos obtener pasto o cualquier otro material. A ver, esta es la base del edificio. Tomemos esta madera también y le demos el mismo color que la madera. Entonces todo lleva tiempo, chicos, aunque estuviera en corona y Ve o en cualquier otro motor de render. Básicamente, voy a necesitar hacer el proceso y hacer un ensayo y error. Y para mí saber que este material está bien y perfecto, necesito hacer múltiples de renders, que cada render podría llevarme en si estuviera en alta definición como media hora más o menos. Entonces es por eso que chicos, al menos en motor real, llegamos a verlo en tiempo real, así podemos cambiarlo directamente en los otros softwares para que hagamos un material perfecto lleva mucho más tiempo porque generalmente no siempre tenemos el privilegio de tener una buena computadora para renderizar Entonces sí. Entonces ahora continuamos con los otros objetos. Le damos este material. Tomamos esta mesa y le damos esta madera. No. ¿Qué pasa con esto? Esto es posible. Entonces chicos, básicamente, lo que estoy tratando de hacer aquí es darle a cada modelo posible una textura en max o un color o una identidad de material. Entonces, cuando los exporto a motor real, tengo algo asociado a él, y puedo controlarlo aún más. Seleccione todos estos y vea si todos estos tienen el mismo material y vea si he cambiado esto a estándar o no. Sí, lo hicimos. Podemos darle un material gris. Además, todos estos, podemos darle material gris que hemos hecho en max y simplemente asignarlo a ellos y ocultarlos. Vamos a tener que seleccionar todos los componentes. También aquí. También aquí y aquí. Esto es gris, esto es gris, esto es gris. Además, esta mesa podría ser gris, la lámpara. Lo siento, gris. Haga clic con el botón derecho en Ocultar selección. También esto y esto y aquello. Sie ocultar selección. T también las asas así que toma gris carbón. Seleccione similares. Además, todos estos elementos toman gris, así que esto es bueno. También, esto lo hemos hecho. Esto es gris. Estos libros deben considerarse hechos. Pero abierto, vamos a comprobar. Es un material VA. Entonces cambiamos esto a estándares. Entonces aquí no tenemos un mapa difuso, así podemos tomar el mapa de reflexión. Un mapa. Entonces la prioridad es para lo difuso. Si no obtenemos ningún mapa difuso, tomamos cualquier mapa que esté disponible allí Lo mismo va aquí, clic derecho copiar. Lo siento. Nosotros lo hacemos pasta estándar. Ahí está el verso, pero está bien. Siempre y cuando se llevaran ambas texturas, está bien y también los libros, entonces está bien. Veamos este de aquí, también. Veamos más libros. Entonces cuando selecciono todos los libros, A. Y los escondo porque todos ellos son estándar. Tomamos este multis de material objeto. Estos libros no llevaban ningún material, por lo que podemos cambiarlos con otros libros o buscar texturas y asignarlos a estos libros esta silla grupo abierto, seleccionar. Hagámoslo Así que a veces chicos, este caso es válido que tenga un material, pero no se muestra en la ventana gráfica, así que solo voy a ver algún mapa si hay algún mapa en la ranura de material Entonces, si no hay mapa que sea válido, entonces solo puedo crear una ranura que sea desde cero o simplemente darle cualquier otro material que me parezca adecuado. Entonces creo que le voy a dar el mismo material que la silla. Éste, no éste. Éste. Esta tenía la tela, así que solo le daremos la misma tela la otra silla y luego la cambiaremos. Pero lo más importante es que todo objeto toma. Esto es todo lo que hacemos, pero no lo queremos a su identificación. Bien. Bien. Entonces básicamente, en este caso, tenemos un problema con los IDs, chicos, del objeto en sí, de los polígonos, no 100% fix Bien. Entonces solo para esta silla, vamos a saltar a las partes ID, así que vamos a tomar el modo elemento del editable Y quiero asegurarme de que estoy en el edit p y quiero adjuntar las piezas. Es el mismo proceso, pero sólo vamos a hacerlo para éste, para que quede claro, ¿cuál es el problema para esta silla? Quiero asegurarme de que estoy adjuntando las piezas correctas. ¿Y dónde más? Me llevé toda la estructura. No faltó nada. Todo bien. Ahora lo que queremos hacer es seleccionar el modo elemento de este objeto o el modo polígono Controla todo con un modo polígono, entonces vamos a ir a establecer ID y hacer dos, escribir dos y presionar enter, entonces es todo con la madera que quiero, independientemente de cómo se vea el mapa, todo ha tomado el mismo ID con la misma madera Se puede ver que aquí podemos arreglar las cosas. Podemos editar cosas, para que veas que la madera se vuelve más realista y se ve mejor. De esta manera terminamos esta silla, y ahora está más organizada y aún más eficiente porque ahora está todo adjunto. Este ocultar también sigue siendo este un grupo, así que abrimos y nos aseguramos de que todo tenga una textura. Veamos qué textura tiene este material. Bien. Espera. Nosotros Nosotros Ocultamos las alfombras, pero aún no las hicimos estándar. Entonces esta es una de las cosas que más adelante causan problemas. Así que solo escojamos, volvamos y cambiemos este material VA a estándar. Así que simplemente vamos a hacer clic en el botón aquí y vamos a ir al mapa, ver si tenemos algún mapa. Este es el material de vidrio. Estamos tratando de encontrar la textura de la alfombra. Así que selecciona. Aquí está. Mapa, copia, escucha un estándar, luego vamos al baste difuso lo tenemos aquí Lo mismo para esta alfombra. Creo que es lo mismo éste porque cambiamos el material del núcleo. Escóndete, ahora tomamos esto. Sofá grupo abierto, y elegimos estándar y pegamos. Chicos, por si acaso para la gente que no conoce el control Z es como deshacemos a Max. Entonces ahora vamos a hacer un avance rápido y hacer los mismos materiales de los muebles. Las texturas tomarán texturas y los colores tomarán colores. Bien, chicos, aquí vamos a hacer un material multisubobjeto para el modelo porque este no tiene material desde cero Nosotros hemos hecho el modelaje para éste. Cuando borro las ranuras aquí, así que vamos a utilidades y hacemos reset ranuras del editor de material. Pero no quiero reiniciar porque no quiero perder los materiales que tengo aquí. Entonces básicamente, solo voy a darle algunos colores a este modelo generalmente solo para que tengamos un material asignado a él. Ahora vamos a tomar una nueva vamos a tomar una nueva ranura que tenga un color y ahora vamos de general y vamos a multi Sub objeto. Ahora lo conseguimos. El primer color es el material 17, y luego vamos al segundo y elegimos un material estándar. Quiero que el color sea como un poco pardusco para el suelo Y la calle se llevará gris. Ahora tenemos dos materiales, arrastrar y soltar, renombrar, S. Ahora tenemos este. Sólo queremos cambiarlo ahora. Ahora todo está bien. Además, podemos hacerlo un poco más brillante. Bien, tal vez solo un minuto para que quede claro y esto tomará el mismo material del suelo Selección Hight Cierra esto y ve a los detalles. Haga clic en Z. así es como me acerco. Y ahora quiero continuar y terminar todos estos. Esto lo vamos a eliminar porque este no es un modelo muy bueno. Vamos a reemplazarlo por otro. Creo que éste, también vamos a borrar. Tenemos otros modelos. Vamos a hablar de cómo importar que se vean mucho mejor. ¿Qué es esto? Algo. Grupo Ese es un grupo. Este grupo, vamos a ocultar la selección. Mi selección, Ahora todo está oculto. Ahora todos mis materiales son buenos, y hemos hecho los materiales para todo. Como dijimos, el concepto es que estamos tratando de darle a cada modelo una ranura de material estándar. Todo lo demás lo vamos a arreglar en la parte real del motor. Por supuesto, algunas de las cosas que dejamos, va a haber un señuelo que vamos a arreglar todo. Pero no te preocupes por ello. Todo va a estar bien antes de exportarlo a motor real. Eso fue todo, chicos te ven en la siguiente clase. 9. 09 Material: Hola a todos. Bienvenidos a una nueva clase. Antes de hablar de adjuntar y desacoplar, vamos a copiar y pegar algunos modelos que tengo que arreglé en el archivo principal Este es un archivo listo. Tengo dos expedientes, uno para ustedes, y otro para que yo los pruebe y juzgue antes de explicarlos. Bien, entonces tenemos más de un modelo que queremos arreglar. Queremos copiarlos al archivo que estamos trabajando juntos de ellos son esos dos jarrones Incluso este lo borré, pero quiero tomarlo de nuevo. Podríamos borrarlo más adelante. Comprobaremos. Quiero tomar estos objetos, y normalmente, chicos, voy a hacer una ult Q para aislarme y luego voy a ir al archivo Guardar como o guardar seleccionado. Y luego después de que yo sí guardo seleccionado, voy a nombrar el archivo y tomar el mismo archivo y arrastrar soltar a mi archivo principal y fusionarlo ahí y mover los objetos donde deberían estar. Por otro lado, tengo un guión. Este script me hace la vida mucho más fácil en copiar y pegar, aparte de guardar como archivo y fusionarlo con la otra carpeta del proyecto Tengo un guión que sí copia y pega. Este guión se explica completamente en mi canal de YouTube. Puedes ir a comprobarlo y ver cómo descargar el script. También le he adjuntado el script, para que puedan descargarlo, instalarlo en su Max y empezar a ir, y créanme, chicos, esto ahorrará mucho tiempo. Todo bien. Entonces básicamente, lo que queremos hacer ahora es copiar estos objetos, aparte de guardar seleccionados y fusionarlo y nombrarlo y moverlo ahí e intentar ponerlo en el mismo lugar y en el lugar correcto Entonces ahora solo copio, y voy al otro archivo y solo pego mis objetos. Miren esto, chicos. Qué bueno que los objetos hayan sido copiados en el lugar correcto, exactamente en el lugar correcto, aparte de que yo los mueva y fusione el archivo, y así incluso los materiales, no tengo que arreglarlos porque ya he copiado las texturas Entonces, antes de terminar esta conferencia, tenemos aquí un par de libros que no convertimos a material estándar. Así que vamos a comprobarlo juntos. Entonces vamos a escoger Y como decíamos, sigue siendo un material de rayos V. Lo que voy a hacer ahora es copiar el albedo e ir a escanear general, perdón, scanline standard, y luego hacer clic derecho pegar en el difuso, y ya tengo el libro Lo mismo va y se aplica al resto de los libros. Escoge el material del libro en una ranura vacía, luego cámbialo a estándar, pega, bien para llevar. Lo mismo se aplica a los demás. Todo bien. Este ya como material es el mismo que el anterior. Oh. Sí. Estos supongo que ya son materiales estándar, así que solo asegurémonos. Esto es VA, el otro es estándar, así que cambiamos esto a estándar, como sabemos, selección, ir a slot vacío, pick scandar paste Esos se adjuntan. Hay múltiples objetos. Esto me dará supuestamente un material multiobjeto. Pero por alguna razón, no puedo ver el material del objeto multis Entonces hagámoslo estándar y veamos si todos ellos, van a tomar. Entonces todos tienen una textura. Todo bien hilviar. Entonces, ¿por qué hago esto, chicos? Porque simplemente si dejamos los materiales a Vira y los exportamos, exportaremos a través de FBX Entonces si exportamos FPX, FX no lee los materiales de Vira o corona Entonces básicamente, vamos a tener el problema de que los modelos no tendrán ningún material sobre ellos ni ninguna textura. Entonces por eso hago estándar porque es triste por el FPX, y es leído por Vira y corona cuando exporto a través de Data Smith Así lo hacemos con el Safeway. Y también el estándar, como mencionamos antes, es mucho más ligero que un material VA. Bien. Entonces algunos libros ya tienen algunos materiales que ya hicimos en estándares. Entonces ahora, solo escogemos y vemos qué material se le asigna. ¿Cómo sé que este material está asignado a la ventana gráfica o no Así que tengo ranuras y tengo como un marco alrededor de las ranuras. Y es como un marco blanco. Y dentro de estas ranuras, es un marco de alambre vacío. Por lo que este es un indicador que este material se utiliza en la escena. Cuando está completamente vacío, no enmarcado, entonces, no se utiliza el material. Y cuando el material, el marco tiene borde blanco, como este cuatro cuadrantes, tiene como bordes blancos, como blanco relleno Entonces esto nos dice que este material como se muestra es el material que actualmente estamos usando sobre este objeto. Entonces como veis, es, el que justo arriba está vacío por dentro como el marco que quiero decir. Entonces, si lo presiono, se vuelve blanco. Si lo escondo ya no es como blanco relleno, eso quiere decir que ya no estoy en este material. Lo mismo ocurre con este material. Entonces esto es un indicador para que sepamos en qué lugar estamos en la escena y dónde están nuestros materiales. Bien. Clic derecho, convertir a b Poly. A ver si tengo algún problema con los normales. Entonces desde la lista de modificadores, presiono editar normales, luego hago control todo y después flotar sobre el Gizmo y hago Pero cubriremos esto en una conferencia diferente. Bien. Ahora vamos a asegurarnos de que este tenga material estándar y que el modelo en sí no tenga problemas. Bien. Asegurémonos y hagamos una referencia y hagamos un seguimiento ácido solo para asegurarnos de que las cosas que tomamos materiales, pero no están tomando materiales, entonces material. Bien. Bien, entonces, chicos, descubrí que los materiales no guardados en el archivo en el que estábamos trabajando. Entonces busqué el archivo que estábamos trabajando juntos en los materiales. Esa fue la última versión guardada de ella. Entonces, ¿cómo encontré esta versión? Fui a archivo abierto. En el Max. Siempre que hago archivo y abro, hay algo llamado carpeta de proyecto. Este es el archivo básico que ha guardado todos los materiales y las texturas y los AutoBCS en los que trabajé para mi proyecto Entonces, ¿cómo obtengo este archivo? Básicamente voy al archivo abierto, y luego cuando abro, voy a la carpeta raíz, y básicamente mi escena suele estar en las escenas. Pero voy a ir a AutoBac y escoger esta es la tercera , Autoba tres, y esta es la fecha más reciente que es ayer a las 5:25 28 Entonces ese es el archivo en el que estamos trabajando. Entonces faltan algunas cosas. No todo lo que hemos hecho tenía materiales. Entonces ahora vamos a darle materiales a todo, los mismos pasos que el video que hicimos y volver a hacer los libros, desafortunadamente, y luego vamos a estar todos listos para la próxima conferencia. De esta manera, terminamos los materiales y nos dirigimos a la fijación y despegamos. 10. Opción de Adjuntar y desconectar 10 ID: Bien, chicos, hola. Bienvenidos a una nueva clase. Entonces arreglé un par de cosas en mi archivo, y tomé los objetos que necesitaba y otras cosas que tenía con otros materiales. Lo tomé, e hice lo mismo con el flujo de trabajo que aprendimos antes. Entonces tomé el objeto y le di un material, y por si acaso era un material VA, convertí a un material estándar y estaba bien. Pero sí, todo está separado y bien organizado y ya tiene una textura. En esta conferencia, vamos a hablar adjuntar y desprender muy bien Tomemos esta silla como ejemplo. Se Q para aislar. Iremos al grupo y abriremos. Esta silla es un grupo y es una silla de tres piezas. ¿Cómo adjunto este objeto? Entendamos la lógica del apego y el desapego. Tengo un objeto, por ejemplo. Por lo que este objeto se compone de dos piezas. Entonces esta es la pieza número uno, y esta es la pieza número dos. Por lo general, lo que puedo hacer es adjuntar ambos. Después de adjuntarlos, si no tomaron materiales, ambos se convertirán en el mismo material. Y esto está mal. Pero hay formas de solucionarlo. Después tomaron el mismo material, así que ahora necesito separar este objeto y este objeto como ma como en geometría Digamos que este es el otro objeto. Entonces son dos objetos. Entonces la parte más importante para mí es el material a separar, no el objeto en sí. Así que mientras voy a mover el objeto juntos, no hay necesidad de que se separe, y tantos objetos en un objeto y es grupo. Entonces es un objeto muy sencillo, así que solo podemos unirlos juntos. No solo están más alejados el uno del otro. Son muy cercanos y muy consistentes en tamaño. Entonces, si es un objeto pequeño, entonces tiene sentido para mí adjuntarlo y simplemente cambiar el material por materiales separados. Entonces para que yo pueda cambiar los materiales, necesito entrar en el modo polígono, y ya veremos ¿qué significa eso en un poco Desde el estado de ánimo polígono, necesito escoger las identificaciones que tienen las caras Y estas caras se separarán dependiendo los objetos y los materiales de la misma. En el editor de material, lo que voy a hacer es hacer un material multisubobjeto Y escoge uno para que sea la tela, y dos es el acero. Los materiales de objetos múltiples nos dan muchas ranuras, tal vez hasta diez ranuras, ranura número uno es de tela y la ranura número dos es de acero O era un color o una textura de acero o cualquier otra cosa. Básicamente, lo que hice es, hice lo inverso, también funciona. Antes de adjuntar, arreglo los materiales de los objetos. Aunque había muchos objetos, pero en este caso, no es necesario que yo ingrese al polígono y edite el ID y dé un material multisubobjeto para esto, material de múltiples subobjetos para múltiples subobjetos Si di material para el primer objeto y el segundo objeto, entonces puedo adjuntar directamente ambos objetos, y Max entenderá que este es el número uno como ID, y este es el número dos como ID. No es necesario que identifique los ID porque ya están identificados con el material de las superficies. De esta manera funciona y de esta manera funciona, no hay problema. Trabajemos con este objeto. Este objeto ya tomó material y poli editable y lo mismo para el otro Ahora ya no necesito el grupo, así que necesito cerrar y luego desagrupar, y luego necesito adjuntar los ID de material coincidentes a un material, y adjuntar este también y dar clic en Ok. Ahora tengo un objeto con dos materiales, dos materiales separados. Cuando elijo M del teclado para abrir el editor de materiales y hacer reset, y ahora voy a escoger. Chequea chicos. Tenemos tres materiales en un material de múltiples subobjetos, además de darme tres ranuras diferentes de materiales estándar y elegir un material estándar, luego material de subobjeto Multi y pasar por el proceso manual Ahora podemos hacerlo en proceso automatizado. Entonces no hace falta que todo este trabajo prolongue el trabajo. Simplemente podemos recoger y dar materiales, y después de eso, simplemente adjuntar y todo será controlado. Entonces a ver si pasamos el cursor sobre los ID, podemos ver que están con diferentes ID, uno, dos y tres Aparte de hacer esto manualmente, solo puedo darle material a todo y luego simplemente adjuntarlo. Entonces se convierte en un procedimiento automatizado y la ranura de material me da materiales de objeto tib que listos Esta es la estrategia que seguí. Para todo lo demás en la escena, necesitamos hacer el mismo concepto. Tomemos esta isla de cocina y adjuntemos adjuntar. Lo mismo sigue hasta que completemos todo el objeto. Básicamente, lo que estoy haciendo es simplemente adjuntar objetos relativos o relacionados entre sí. Básicamente es mucho más fácil para mí porque le di material a todo, así que no hay ningún problema en absoluto. Todo bien. Lo mismo. Nosotros lo hacemos. Entonces terminamos el objeto, lo escondemos. Siguiente objeto, convertir a diti P, porque necesito adjuntarlo y adjuntar todos los componentes asociados a él Ahora lo movemos para asegurarnos de que es un objeto, y todo es el mismo material. Lo mismo aplica aquí. Desagruparemos y adjuntamos todo junto. Pero necesitamos convertirlo a editi poly para poder editarlo. S Entonces ahora es un objeto que puedo ocultar. Todo bien. Entonces este es un objeto, y estos son dos objetos. Entonces básicamente, lo que voy a hacer ahora es desagrupar o eliminar y simplemente copiar instancia haciendo clic en ult y arrastrando, y ahora obtengo una instancia y ya están listos Aquí va lo mismo. Necesitamos adjuntar todo lo que está relacionado entre sí para convertirnos en un objeto, y es fácil para nosotros cambiar los materiales de, cambiar el modelo. Y va a seguir siendo una estática, así que no tiene sentido que sea multiplicar grupos. Tiene sentido convertirnos en grupos si vamos a hacer una cierta interactividad sobre él. Pero si no tenemos una interactividad, entonces podemos adjuntar todo el objeto Y tenemos que enfocarnos porque no queremos estar adjuntando cosas que nos sean irrelevantes a la isla de la cocina Entonces esto es lo que tenemos que hacer. Basta con repasar los objetos y adjuntar todos ellos juntos, y prestar atención a unos objetos irrelevantes u otros detalles Entonces básicamente un indicador para que yo sepa que esta pieza específica no tomó material, así es que mientras estoy adjuntando, veo que el objeto que no tiene material, cuando lo estoy uniendo, está tomando otro material. Está cambiando el color. Entonces de esta manera, sé que este objeto no tiene material, por ejemplo, ¿bien? Vamos a tocar este objeto también. Creo que así terminamos isla de la cocina. Sí, lo hicimos. No vamos a tocar el horno. Este va a ser un objeto separado con el que trabajar. Básicamente, lo que vamos a hacer es arreglar los botones del horno porque se perdieron mientras estábamos copiando y pegando. Los vamos a copiar del archivo principal que se haga. El archivo se abrió, y voy a copiar los botones al otro archivo. Y los botones ya están adjuntos en el otro archivo, así que básicamente, solo vamos a eliminar este contador y simplemente copiar el otro porque está listo. Así que copia objetos y pegarlos. Ahí vamos en el mismo lugar, con el mismo material, con el mismo todo. Entonces esa es la ventaja de las guías de scripting. Asegúrate de volver a YouTube y aprender a instalarlo y usarlo porque ahorra mucho tiempo. No solo mueve objetos, también los organizo en el mismo lugar. Comprobemos la silla y el marco. Entonces como dijimos, queremos tomar cada uno de ellos como material, y luego los unimos juntos, luego se convierten en un material de múltiples subobjetos. Estas sillas son pre donone para que podamos esconderlas todas . Ocultar selección. La mesa, por ejemplo, las patas de la mesa es de un material y la parte superior es diferente. Lo siento. Entonces básicamente, lo que hice es darle material a la parte superior y material a la pierna y simplemente apegé todo. Entonces se debe adjuntar la tabla si quiero cambiar el modelo en irreal, por ejemplo De lo contrario, se puede separar, pero recomendamos encarecidamente que adjuntemos todo lo que tenga que ver entre sí, y que no tenga que moverse, ya sabe. Pasando a este modelo, así que básicamente este modelo es una instancia de copia. Entonces, ¿cómo tomo una instancia es ult drag, y luego escojo como instancia Lo que significa instancia es que cuando copio, cualquier cosa que edite en este objeto se fijará por completo en los otros objetos. No es una copia normal. Es una instancia. Entonces básicamente, si sé con certeza que todos estos colgantes serán iguales, así que no hace falta que yo dé como cada modelo, materiales por sí solo y adjuntar todo por sí solo. Entonces básicamente, no, solo puedo hacer un modelo, y entonces básicamente lo que voy a hacer es único. Acabo de hacer clic en el botón para que sea único, y luego voy a adjuntar Ambos cuentan con materiales, grupo y grupo. Y lo que quiero hacer ahora es asegurarme de que todo esté apegado. Adjuntar. Por lo que ahora se hace el adjunto. Lo que tengo que hacer ahora es asegurarme de que estoy fuera del grupo. Esos dos ya están hechos. Puedo hacer esto, o puedo hacer solo una de ellas y simplemente copiarlas todas. H He hecho clic en el grupo directamente y lo eliminé sin ir al panel de grupo en las barras de herramientas y cambiarlo ahí Acabo de mover el escritorio para mostrar la luz, y ahora quiero unir los dos objetos juntos. Para que estemos enfocados, escondamos esos y hagamos lo mismo por este objeto. Primero clic, luego mismo clic en el mismo lugar, puedo hacer clic en el objeto detrás o por debajo, y luego toco ambos y. Pasando a este objeto, conviértelo al poli, para eliminar cualquier modificador que tenga encima del mismo. Entonces ahora adjunto todo junto. Ahora tengo como una pieza entera junta. Yo le he dado material, doy material una vez, te doy V, te doy V una vez. Todo lo hago una vez que están apegados. Y sé con certeza que esto va a ser estacionario. Esto no vamos a movernos, así que lo voy a adjuntar también. También estas asas, y no tomé los materiales de la madera porque le di material único a este objeto. Entonces ahora me escondo, todo el caparazón se ha ido. Está actuando como un solo objeto. Ahora aquí, ¿qué tengo? Entonces, si borro esta caja, esta caja es más alta que la pared misma. Ahorro. Lo que tengo que hacer es editar la caja en sí, convertir a poli editable, tomaré el vértice y solo habilitaré snap by S y asegurarme de que controle el snap de vértice, y luego lo muevo hacia abajo y lo adjunto a la parte Y todo es genial. Este, quiero que sea blanco. Ahora pego la pared y coloco la manija si acaso quiero abrir la puerta o cerrarla, puedo abrirla o cerrarla. ¿Por qué se abrió así? Hablaremos de ello en los pivotes. Lo mismo va para este objeto. Este modificador FFD me ayuda a mover el objeto y estirarlo. Convertir al poli b y adjuntar todo. Estas cabañas también quiero abrir, así que está bien para mí unirlas juntas. Esto todo lo considero una pieza entera, y lo mismo va aquí, adjuntar, adjuntar. Estamos bien. Ide. Bien. Lo mismo para las cabañas. Voy a considerar las cabañas enteras como de una sola pieza. Porque estos no se moverán, y estos no se moverán también, así que solo puedo unir todo lo que no se mueva. Pero claro, esta es la cabaña. Por lo que vamos a adjuntar sólo la cabina. No vamos a adjuntar otras cosas que no tengan nada que ver con la cabina, como detalles. Ya sabes, los detalles se colocan en la cabina, pero no tiene nada que ver con la cabina. Así que ahora también puedo adjuntar la parte de atrás. Bien. Entonces pegó el objeto equivocado, así que queremos que este objeto se adhiera, no la pared detrás. Así que derecho el clic para que me deje cualquier comando en Max y ocultar la selección. Este es un objeto o lo siento. Vamos a colocar el asa. Lo mismo aquí. Adjuntar ocultar. Bien. Lo mismo para este sofá. Si nos escondemos, y estas almohadas están separadas. Entonces solo en este caso, tiene sentido para mí agrupar las almohadas y el sofá en forma de L. ¿Por qué? Porque quiero darle a cada almohada una textura diferente, ¿verdad? Entonces puedo o bien hacer lo que hice antes es básicamente colocar un material y luego adjuntarlos, o simplemente puedo agruparlos y enviarlos a Unreal y darles por separado materiales ahí Lo que puedo hacer ahora es controlar con selección, seleccionar todas las piezas del sofá, y agrupar también tal vez el libro y cerrar grupo grupo, y luego agrupar de nuevo. Y lo que llamamos al grupo es GP underscore couch y para hacerlo más específico sofá largo Si quieres especificarlo aún más tiempo, un sofá de novio de larga vida. Pero no quiero que el nombre sea muy largo. Sólo nos apegaremos a esto. Entonces borramos esos controles Z, creo que hay una duplicación de objetos como esperaba. Así que ahora esconden y solo borran el resto. Estamos bien. Así que solo para asegurarnos de que si nos desocultamos Pero son. Son buenos. Todas nuestras almohadas están ahí y está agrupada, no está adherida, así como queríamos, cerrar control Z, control Z, control Z. Ahora estamos aquí y obtenemos eliminaciones y seguimos en el último punto donde continuamos Este libro también es un duplicado y esconden todo, exactamente, así que tiene dos libros iguales. Ahora puedo borrar este libro. Esta es una sola pieza, podemos escondernos directamente. Entonces chicos, si es una malla editable o poli editable no hace Estos todos los queremos como grupos. Asegúrate de que este tenga un material. Después de algún tiempo, todo el procedimiento es mucho más fácil y solo hay que hacer un mínimo de cosas. Accesorios para mesas subrayadas. Ocultar selección. Todo bien. Ahora bien, este es un objeto completo. Ocultar selección. No vamos a adjuntar, ni grupo esconden lo mismo por aquí. Comprobamos si es un grupo, desagrupamos por si acaso Vamos a moverlo, asegurémonos. Bien. Básicamente, lo que vamos a hacer ahora es simplemente esconderlo porque todo bien. Estos todos podemos agrupar juntos. Grupo de grupo. Un grupo también, porque quiero vaciar todos los grupos, GP subrayan mesa de café Para que los pueda leer fácilmente en motor real. Lo mismo para esta lámpara. Pero abierto, esto está agrupado. Lo que se agrupa es la bombilla, la agrupada con la propia lámpara lateral. Básicamente lo que tenemos que hacer es darle un color aleatorio para la luz o tomar un material existente para ésta. Escoge de este material de foco y sé que es un color, pero lo diferenciaremos no real. Z para hacer zoom sobre él, controlar el desplazamiento de desplazamiento con el ratón, para que podamos acercar, drogar este material, y podemos darle a este material cualquier otro material. Ahora podemos unirlos juntos porque entonces tenemos tres materiales diferentes para cada elemento. Ahora cerramos el grupo y desagruparemos, o podemos eliminar el grupo, como te mostré antes, simplemente borra el límite Y lo mismo para todas las demás piezas, chicos. Estos, por ejemplo, son mucho. Lo que tenemos que hacer es adjuntar todos estos. Básicamente, lo que hacemos es seleccionar todo lo que tiene que ver con los objetos, lt y deseleccionar el borde de la casa, y luego lt Q, y luego puedo adjuntar clic derecho en Convertidor b ply, y luego puedo hacer adjuntar Hay al lado, algo que se llama lista adjunta, y solo adjunto todas las esferas, adjunto, y luego lo tengo todo adjunto. Al mismo tiempo, yo no hice esta lista adjunta, así que mira, lo que tengo que hacer. Tengo que seguir presionando hasta mañana hasta que termine todo. Necesito ir a los lados y necesito ir a las otras ventanas e intentar, ya sabes, hacerlo correcto, y tal vez mientras estoy adjuntando un objeto en movimiento Entonces después de algún tiempo, necesito ser inteligente en Max. Si ahí está la herramienta para que lo adjunte todo, entonces ¿por qué debería hacer esto? Entonces básicamente, cuando los adjunto como una lista, así selecciono uno, convierto el poly y adjunte la lista, y adjunte todos ellos. Por supuesto, chicos, es necesario que lo tengamos todo aislado en una vista. Entonces no obtengo miles de opciones cuando quiero adjuntar lista, ¿verdad? Porque si todo está en una escena, y quiero unir todo, entonces puedo adjuntar toda la escena. Entonces ahora todo este objeto está unido, y todo está bien. Si quiero hacerlo pieza por pieza, enfermo más tiempo. Así que sí mostré para todo. Ahora necesito rápidamente y esconderme. Borré el mostrador de la cocina por error. Entonces básicamente, necesito reimportarlo de nuevo. Verás, es bueno que tenga otro modelo. De lo contrario, necesito volver al auto atrás y ver si tengo la suerte de tenerlo ahí. De lo contrario, se ha ido permanentemente. Pero en mi caso, estoy bien. Acabo de copiar y pegar. Básicamente, queremos guardar este archivo y mostrarte cómo puedo recuperar los archivos de respaldo automático. Básicamente tiene que estar en la carpeta raíz de Max, no en la carpeta del proyecto en sí. Entonces básicamente, como ustedes ven, si tratamos de abrirlo desde la escena misma, entonces no lo va a abrir. Lo que tenemos que hacer para volver a ese archivo es básicamente una interfaz de usuario Max vacía, y luego después de eso, tratar de abrirlo desde allí, ya sabes, haciendo archivo y abierto. Digamos, no ahorres porque no quiero cambiar nada más. Entonces esta es la carpeta raíz. Entonces ahora voy a auto Ba y aquí, tengo la oportunidad de recuperar el archivo que borré cualquier cosa. Entonces si borré la cosa y volví a ella después de 1 hora, 2 horas, entonces la tengo perdida para siempre. Entonces por eso necesito tener siempre copias y guardar siempre, ¿sabes? Tengo tres copias del expediente. Siempre chicos guardan copias porque siempre puedes volver a ellas por si acaso has borrado algo por error aquí o allá. Entonces de esta manera, tengo todo bajo control, y no tengo nada de qué preocuparme. ¿Bien? Entonces creo que estamos bien ahora y todo está apegado. Pudimos recuperar el modelo. Entonces todos estos, incluso la mesa del comedor y las sillas, podemos agruparlos para ayudarme con los objetos escondidos y escondidos. Entonces básicamente, en lo que queremos enfocarnos es en las ventanas, chicos. Haga clic derecho convertido DP. Verás, aquí tenemos espacio. Entonces básicamente lo que queremos hacer es convertir DP. Por cierto, estos errores en Unreal son muy problemáticos porque si tengo huecos en mi modelo y entra luces, entonces puede romper toda la construcción de la luz o cómo la luz está leyendo mi escena Por lo que tenemos que asegurarnos de que nuestro modelo esté completamente sellado. Un motor irreal, es muy importante para mí saber que todos mis modelos están sellados Ahora, básicamente, necesito repasar el proceso y asegurarme de que todo mi modelo esté sellado. Snap me puede ayudar mucho, chicos en asegurarse de que mi modelo esté sellado. Aquí va lo mismo. Así que básicamente puedo usar la restricción de acceso solo para moverla al ZD Y para acercar y alejar solo para asegurarnos de que esté 100% sellado, convertimos el poly attach, y luego podemos unir el marco y la ventana. Y chicos, vamos a volver a este punto. Recuerden, solo vamos a continuar ahora, pero vamos a volver a este punto donde hablaremos de esto específicamente las ventanas. Entonces ahora quiero asegurarme de que todo lo demás esté sellado, pero el resto está bien. Parece que están bien porque no hay sello. No hay hueco, lo siento, haga clic derecho en ocultar. Ahora todo está bien cuando se trata de la copa. Estas tres piezas. Ahora bien, estas puertas metálicas que están dentro de los marcos de las ventanas. Entonces ahora, ya que esto se abrirá, lo que tengo que hacer es, necesito unirlo todo. No coloco el marco más grande. Adjunto el marco más pequeño, y como tengo los elementos verticales y el marco superior y el marco inferior, entonces es como que tengo un marco para toda la puerta, así que voy a unir la manija, unir el marco pequeño y el propio cristal. Entonces esto se adjunta ahora. Idealmente, vamos a hablar en pivotes, pero lo ideal es básicamente llevar el pivote a la esquina Y de esta manera, tengo una puerta que se abre 90 grados como si tuviera una puerta de bisagra. Entonces se va a abrir solo al exterior. Todas las cosas que necesitan para moverse juntas, las unimos juntas. Cosas que no necesitan moverse, entonces puedo unir grupos más grandes. parte más importante antes adjuntar es que todo ya tomó material. O adjunto y voy a las identificaciones como explicamos y cambio las identificaciones a una, dos, tres, cuatro, a diez, si tenemos diez materiales. Y luego después de eso, dale material y asegúrate de que cada ID tomó el material que se le asocia. Así que de esta manera colocamos las ventanas, la forma en que sujetamos los muebles. También, este tipo de modelos, cómo adjuntamos. Dichos modelos ya llevaban materiales, así que lo que podemos hacer es que los podemos unir con la fase. Todo bien. Entonces como el jarrón no tiene material, entonces cuando lo pegué, cambió el material del mismo. Arrastre y suelte. No es cambiar el material. Aquí, revisemos las caras y veamos si las normales están volteadas Vamos a ir a la normalidad, controlar, luego a romper. No hay problema con las normales de edición, entonces tal vez podamos ir al modo elemento y probarlo desde el poli editable Básicamente, este modelo no necesita edición normal. Básicamente, hablemos de las normales rápidamente. Chicos normales es básicamente cuando tengo tal objeto, y el color del mismo desde el exterior es el vidrio. Por ejemplo, Cuando se voltea la normalidad, ¿qué significa eso? Eso quiere decir que el vidrio que se supone que debo ver desde el exterior está invertido hacia el interior, y lo que debería estar viendo desde adentro está invertido hacia el exterior. Entonces, ¿cómo soluciono esto? Es la primera forma es editar normales, y no todas las formas de editar normales podrían funcionar. Entonces presiono en la fila y presiono en normal y luego rompo. Entonces rompe todas las normales, clic derecho convertido el polyit funciona, o voy a los Tal vez seleccione elemento, y tengo una opción abajo llamada flip. Vamos a buscarlo. A lo mejor de dit. Presionemos control con el modo polígono, así cubre de elemento a polígono con la selección de todas las caras que necesito tener Controle y haga clic en polígono. Si quiero seleccionar todos los vértices, presiono control y selecciono los vértices o todos los bordes Pero si estoy en un modo elemento y voy a polígono o borde o vértice, si estoy en el elemento F cuatro, si selecciono, por ejemplo, este polígono, y le dije que controle y haga clic en Solo seleccionó los vértices solo a su alrededor. Seleccioné todo el objeto como modo elemento y dije Modo Control y polígono, después bajé a las opciones y busco flip Aquí está flip. W rojo de esta manera, el modelo está volteado y equivocado. Cuando le doy la vuelta y es rojo que es rojo brillante, entonces el modelo es correcto, independientemente de cómo se vea ahora. Creo que hay un error con este objeto del modelo del que lo trajimos. Eso creo que como dije, tenemos un problema con este modelo, así que ahora fácilmente puedo simplemente dibujar un cilindro y borrar este objeto. Casi desde el punto central, lo arrastro hacia arriba, lo creó hacia abajo, así que lo puse arriba esta w y yo en la altura lo consigo aquí para ver cuántos lados tengo para que sea suave, necesito seis lados, no más. Entonces puedo borrar este objeto. Pero aquí, necesito arreglar el cilindro. Entonces parece un jarrón, así que necesito hacer clic, convertir la campana poli y tomar el polígono Hay en la parte superior eliminado. Después de la lista de modificadores, puedo ingresar shell. Ahora tengo al 100% estos. Puedo ponerlo un poco y tratar de centrarlo a la planta. Y esto, puedo dar cualquier material y es 100% correcto. Aquí está el poder, chicos cuando tenemos herramientas de modelado y habilidades de modelado. Puedo arreglar lo que quiera en cualquier momento tengo un problema, pero si no tengo habilidades de modelaje, entonces solo estoy limitado por los modelos que obtengo de afuera. Entonces si todas las hojas están separadas, tomamos y hacemos lo mismo que hemos hecho por las nueces es básicamente tomarla y aislarla y simplemente, ya sabes, unir todas las hojas juntas Entonces chicos, las cosas que se moverán, las apago juntas. Las cosas que son, por ejemplo, como un grupo de una mesa de café y las plantas, puedo agruparlas todas juntas. Entonces cuando los muevo juntos, son mucho más fáciles de mover. No tendría sentido para mí unirlos porque no son el mismo objeto literalmente, sino que están juntos, así puedo agruparlos. Lo mismo se aplica a la cabina y a todo lo que tiene múltiples objetos uno encima del otro. Entonces lo último de lo que queremos hablar en desprender, si este objeto no tomó material, y adjunté ambos objetos Por lo que de pronto esta placa es material de madera como el tablero. Entonces lo que hacemos es convertirnos al tiple poly, entonces vamos, por ejemplo, si adjuntamos Pero acaso que la placa no tuviera materiales Entonces lo que hago es básicamente seleccionar a través del elemento. ¿Por qué seleccionamos a través del intelecto poligonal Hay muchas herramientas para hacer una selección más rápida, pero si hay un modo elemento, entonces solo podemos seleccionar el modo elemento. Así que seleccionamos elemento y decimos separar, y luego cambiamos el nombre, y decimos: Bien, y de esta manera, estamos bien Entonces por eso dejé el nombre de los marcos y el cristal y las ventanas para después porque quería fijar y fijar todos los marcos en el cristal, y después de eso adjuntar y luego después de ese nombre todo junto Entonces, por ejemplo, este marco es caja convertible poli, adjuntar, adjuntar. Así que ahora es más fácil para mí nombrar cuatro objetos como un objeto que no sea nombrar cuatro objetos diferentes Es aún más fácil dar material y simplemente identificar cualquier cosa relacionada con él. Aquí va lo mismo. Clic derecho, convertir al Bel Poli, luego adjuntamos todo el marco. Por supuesto, va a tomar un poco de tiempo, pero nos hacemos la vida más fácil. Selección. Verás, adjuntar, controlar Z. tengo un solo objeto mucho más fácil para mí nombrar Así que aquí ahora seleccionamos adjuntar, adjuntar. Esta ventana, depende de mí. Voy a abrirla o no, pero creo que no la voy a abrir, así que solo voy a unir la ventana con el cristal. Lo mismo para los paneles de vidrio. Lo mismo para el mango. Lo mismo para este objeto. Solo queremos unir la manija con la puerta. Entonces por si acaso quiero abrirlo, puede abrirse deslizándose con el mango porque de manera realista se va a abrir de esta manera Incluso el inodoro, coloco las manijas con la puerta. Y en este caso, voy a fijar el pivote de la misma en la conferencia de pivote. Entonces esta es la lógica del adjuntar y separar. Se trata de un grupo. Vamos a agrupar y unir todos los elementos junto con el tirador, porque el tirador se va a abrir con la puerta y el marco sin el marco exterior. Entonces, si tomo todo el marco, adjunte el marco, mira lo que pasa. Ahora bien, si giramos, está mal. Simplemente sujetamos el marco y el asa juntos. Entonces coloco el cristal con los marcos porque este vidrio va a quedar estacionario. Se va a arreglar. Para que lo pueda unir con el cristal. Y de la misma manera para toda la escena. Así puedo adjuntar y desacoplar toda la escena y los objetos que están relacionados, por supuesto, bajo cierta jerarquía Pero las cosas en las que más quiero tener interactividad, necesito enfocarme más Entonces esto tenemos que ponerlo en consideración. Entonces, por ejemplo, voy a mirar este ambiente desde el exterior, así que voy a darle material a este material de construcción a ese edificio. Entonces necesito adjuntar todo junto. Entonces cuando lo miro desde la ventana gráfica irreal, solo puedo arrastrar y soltar y todos los alrededores del edificio ya tomaron el mismo material No doy el mismo material para múltiples objetos. Por supuesto, en cierta lógica. Entonces adjunto cosas que están en el mismo lugar. No pego madera con diferentes edificios, por ejemplo. Acabo de adjuntar madera con el mismo edificio. Entonces, por ejemplo, expliquemos a través de la pluma Epic. Entonces, antes de esto, vamos a acercarnos. Entonces esta es la pantalla de Unreal, y esta es la ventana gráfica del motor irreal Así que el motor Unreal lee todo lo que hay dentro del cuadro Entonces tiene sentido que toda esta pieza esté unida y esta junta, y así sucesivamente. Entonces yo apegé como toda la madera juntos, como este edificio y este edificio, y también el edificio, por otro lado, Lo que va a pasar es básicamente, aunque esté mirando esta vista, calculará uno, dos, y tres, porque todos están apegados. Aunque no estén en la vista, todavía lo leerá, así que esto es aún más carga en el archivo, porque está leyendo todo juntos, aunque esté oculto. Entonces por eso necesito adjuntar cosas que están cerca unas de otras solamente. Entonces, cuando estoy aquí, no lee todo el proyecto, ¿verdad? Se lee solo el área con la que estoy trabajando. De esta manera, no estoy optimizando mi proyecto y mi trabajo está mal. Lo que quiero Más tarde, si quiero hacer colisiones, entonces esto es incluso un dolor de cabeza mayor Por eso solo adjunto cosas que están una al lado de la otra y relacionadas entre sí. Cosas que se arreglarán, adjunto y me quedo ahí. Las cosas que se moverán. Adjunto las cosas que se moverán con él solamente, tal esta puerta. Acabo de adjuntar los componentes de la puerta. No coloco el marco principal. Por lo que este es el concepto principal del adjuntar y separar y los IDs Vamos a hablar en el siguiente video en un video muy corto sobre las normales de edición e intentar arreglarlo y mostrarles cómo editar normales correctamente. Por si acaso no editamos normales en Max, podemos hacerlo en motor real Espero que se beneficie de esta conferencia, hasta luego. 11. 11 Edición de normas ENG opt: Hola a todos. Bienvenida. Vamos a hablar de voltear las normales en el poli editable Entonces ahora vamos a esconder los techos e ir a acercar estas gafas y tomarlas como Q para aislarlas en la escena. Y como ves, son de color negro. No leen ni la luz ni la textura. Ahora vamos a seleccionar el modo elemento e ir a editar elementos e intentar voltear las caras desde el Entonces el indicador principal de que tengo un problema es que tenemos un rojo oscuro, y ahora tenemos un rojo brillante. Entonces cuando es de color rojo brillante, entonces es correcto al 100%. Cuando es rojo oscuro, entonces no lee ni luz ni textura ni material. Entonces este podría ser el caso en múltiples de objetos de nuestra escena y cuando los copio de otras escenas. Entonces está bien. Así es como puedo arreglarlos. Puedo convertirlos en poli editable y voltear las caras. Por supuesto, está el modificador que es editar normales, pero ahora vamos a cubrir esto por este bien Y como ves, ahora podemos ver todos los materiales sin flip faces, y todo es 100% correcto. Entonces básicamente, por si acaso me olvidé de hacer este paso en Max, y me adelanté a motor irreal No te preocupes. Podemos arreglar esto también. No hay problema. En Unreal engine, hay una herramienta para editar las normales 12. 12 ENG de mapas UVW opt: Hola a todos. Bienvenidos a una nueva conferencia. En esta conferencia, vamos a hablar de mapeo UVW y es uno de los temas más importantes en el motor irreal Como sabemos, arreglamos los materiales de los objetos que tenemos. Entonces ahora necesitamos asegurarnos de que el mapeo de nuestro objeto sea 100% correcto. Entonces te vamos a dar un par de consejos sobre cómo hacer eso. Entonces tomemos un ejemplo. Tengo esta mesa, por ejemplo. La escala de la mesa, chicos, es diferente a la escala de la silla que este objeto y este sofá en forma de L, todo lo que tiene cierta escala. Entonces para que podamos arreglar los UVs aquí, Necesitamos tomar un par de cosas bajo consideración Tengo una manera basada en la experiencia, chicos, es que cuando le damos un texto a un objeto, podemos unificar los mapas y las coordenadas UV Entonces después de eso, podemos trabajar en el flujo de trabajo que estamos haciendo el resto de los objetos. Eliminemos esto y hagamos un ejemplo. Tomemos este objeto por ejemplo. Este objeto cuando va a irreal, irreal motor lo lee como un modelo de tres D que tiene una textura que tiene un material Y también tiene un canal de mapa de luz. Y este ligero canal de mapa es uno y dos. Una es para el mapa UVW es asegurarse de cómo se ve la textura en el objeto Y dos es la UVW de Andra es que cuando se ejerce luz sobre el objeto y cómo el objeto está abierto, como explicamos en Andre motor cuatro Entonces en nal motor cinco, vamos a necesitar Mapa de Luz uno solo Canal uno. Vamos a trabajar en tecnología Lumen. No vamos a trabajar en construcción. Entonces, tenemos que enfocarnos en uno y asegurarnos de que todo sea correcto. ¿Cuál es la UV que necesitamos hacer para que nuestro trabajo sea correcto? Tenemos que hacer objeto por objeto, ir a UVW Map, escoger la forma más cercana a la forma, y escogimos caja porque es la más cercana Entonces le daremos a esto una textura solo un ejemplo para ver cómo se ve. Bien. Entonces, hagamos una madera real, en realidad. Algo que está muy cerca. Y lo cambiaremos litro. Vamos a soltar jarra y ahora tenemos la madera. Pero esto está adjunto, por lo que necesitamos un material multi sub objeto. Básicamente, si le dimos el material de la madera a la madera y de los mangos como el carbón y luego los sujetamos, entonces no vamos a tener este problema. Pero la cosa es que queremos explicar aquí es la UV. Cuando hacemos mapa UVW y hacemos mirada de caja, cómo la textura se ve más realista Por supuesto, podemos calcular la distancia en todo eso según la vida real, pero Esto se ve mucho mejor que el patrón repetitivo que había en él antes Sea la textura se ve bien aquí, podemos dejarla como está. Pero esto en motor irreal, aparte de que vamos a aprender a hacer materiales y también escalar los UVs, y también vamos a rotar los UVs, y aprenderemos como un par de modificaciones en los UVs, dentro del motor real para que podamos arreglar cualquier cosa que no funcionara correctamente Esto es básicamente la longitud y el ancho y la altura del objeto en tres D máx. Si quiero editar estos en motor irreal, esto también se podría hacer, y se fijará en todos los ejes Entonces lo que tenemos que hacer en motor irreal o en Max, así que el motor irreal es 100% compatible es que unifiquemos la longitud del ancho y Entonces de esta manera, nos aseguramos de que todo sea a escala del mundo real. Aunque antes se viera mejor, nos aseguramos solo de hacerla 100 por 100 por 100, que representa 1 metro por 1 metro por 1 metro por 1 metro. Posteriormente, cuando le damos algún material, por ejemplo, si queremos cambiarlo en motor irreal, entonces no tengo ningún problema porque la UV del objeto es 100% correcta Entonces le puedo dar cualquier material y se leerá con el tamaño real, con el tamaño de la textura porque algunas de las texturas no están unificadas como dos dos o 64 por 64 o dos k por dos K. Algunas de ellas son como dos k por cuatro k, así que necesito asegurarme de que lo estoy haciendo correctamente, al menos una unificada, todo lo demás pueda funcionar en ello. Entonces por si acaso hay algo que me perdí en Max. Tenemos todas las herramientas, mismas herramientas en motor irreal que podemos arreglar todo Pero en lo básico, tenemos que hacer todo en Max, así que tenemos que aprender todo en Max y asegurarnos de cubrir todo en Max. Entonces es muy bueno para mí saber cómo hacer esto en Max y en motor irreal Tenemos que asegurarnos de que la mayoría de los objetos o si no todos los objetos nuestra escena tienen un mapa UVW y es como 1 metro por 1 metro por 1 metro Queremos convertir esto en capas comestibles solo para fijar la textura del mango, y ya no necesito darle ningún UV porque ahora está colapsado dentro del poli editable Aquí voy a escoger los elementos. Yo tengo dos maneras, tampoco. Escojo el elemento y lo separo y doy un material o arrastro y suelto el material directamente desde la p editable, y luego lo tengo y es correcto L et's prueban esto aquí también. Arrastre y suelte, prueba de otra manera. Y luego puedo arreglarlo todo, no te preocupes. Si arrastro soltar aquí, va a tomar todo el objeto. Necesito arreglarlo y necesito estar dentro del poli editible para seleccionar uno de los modos de selección e intentar arreglarlo aquí La segunda forma es separar esos objetos. Después de que me separe, el nombre va a corromperse, así que necesito arreglar el nombre también Después de desconectarme, puedo seleccionar y simplemente arrastrar y soltar, y luego tengo este material, y luego de eso, puedo volver a adjuntarlo Y está arreglado. Entonces puedo hacer cualquiera o de diferentes maneras. Así es como lo hago. Lo que preferiría es hacer la opción número uno es básicamente simplemente colapsar, tomar el modo elemento y simplemente arrastrar y soltar. Por si acaso se me olvidó. Idealmente, debería hacerlas como identificaciones. Pero por si acaso lo olvidé, puedo hacerlo de esta manera. Sí, exactamente. Así es como debemos hacerlo. Establezca el número de identificación uno y el número dos. Pero por si acaso olvidé solo puedo tomar ánimo del elemento y simplemente arrastrar y soltar el material sobre él. Y finalmente, puedo darle a este objeto el mapa UVW y elegir caja, y hacer 100 por 100 por 100 Excepto los objetos chicos que todo el material es muy correcto y desenvuelto sobre él, y si le doy algún UV, se romperá Entonces como ves, este es un material sin envolver. Entonces lo que tengo que hacer en este caso es simplemente dejar el objeto tal cual. Este objeto ya violado. Entonces por eso vemos el canal aquí. Vemos todos los componentes de la misma en un solo mapa. Entonces, ¿qué queremos decir con eso? Este es un objeto. Cuando lo separa en el proceso rap, tenemos una frontera en el rap y cuando lo separa como cruz, por ejemplo, mapa Lo que hizo es más que darle un mapa UVW para todo el objeto como lo hemos hecho en este, tomó cara a cara y le dio el material del mismo y lo que va a ser visible y demás. Entonces por eso se ve diferente a la textura normal. Este es todo el objeto es una textura. No es como lo que hicimos anteriormente con los UVs y las asas de los armarios Entonces básicamente, como mencionamos, tales objetos, simplemente lo dejamos como está y ya está desenvuelto, y el UV ya se ve bien, así podemos dejarlo Solo asegúrate de que tenga UV, y todo va bien. Objetos complejos chicos. Por lo general, los dejamos tal cual porque están desenvueltos. En irreal motor cuatro, tuvimos que arreglar básicamente el canal dos Mira aquí, por ejemplo, este libro, si tratamos de arreglarlo por UVW Map y le damos 1 metro por 1 metro por 1 metro, entonces está roto Quiero editar en motor real. Entonces solo lo dejo como está. Y básicamente cuando está funcionando, sé que este objeto UV es correcto y el material es correcto y todo es correcto. Visualmente se ve bien y bien, así puedo dejarlo. Para que pueda escoger el material y siempre asegurarme de que todas las ranuras que tengo aquí sean estándar. Entonces Vira aquí porque el material en sí se llama VA. Pero básicamente lo que necesito saber es su legado estándar para asegurarme de que todo esté correcto. Aquí va lo mismo. Esto está desenvuelto porque así es como se ve Entonces esto está desenvuelto. Entonces si lo dejo como está me parece bien, pero si hago mapa UVW, por ejemplo, y hago box, mira a los lados, por ejemplo Y hago 100 por 100 por 100, mira lo que pasó. Entonces se rompió. Entonces, ¿por qué lo hago roto? Así que déjalo como está. Por cierto, chicos, si se ve bien, entonces ya tomó V en el archivo base en el que se creó. Lo escondo y continúo al siguiente. Lo que necesitamos para asegurarnos es que este objeto está recibiendo textura y se ve bien para el mundo real. Tenemos dos tipos de objetos. Básicamente objetos simples, es ventana, pared, alacena, cilindro, cualquier cosa Estos objetos te puedo dar V mapa. Y necesita ser de 1 metro por 1 metro por 1 metro. Algunas cosas son objetos complejos. No siempre necesitamos darle mapa UVW, y no siempre necesito darle 1 metro por 1 metro por 1 metro porque ya es correcto y generalmente, los objetos complejos son estáticos No hacemos nada en motor irreal. Todo lo que hago es el material del mismo y arreglarlo y solo para asegurarme de que los reflejos y los baches y los demás canales estén bien, y el resto está bien. No necesitamos editar ni modificar nada más. Ni siquiera necesito darle luz Mapa canal dos porque no estamos haciendo procedimiento construido. Estamos haciendo lumen objetos simples, pisos, mesas, objetos complejos, por ejemplo, como este, material está funcionando bien en él, solo lo dejo como está. Sólo para asegurarme de que el material en él es estándar que tengo el canal del mismo. También aquí. Diablos si hago mapa UV aquí, por ejemplo, mira, uno por uno, mira Se rompió por completo, así que borré y está bien. Ya que estamos hablando de foto realista, así que tal vez incluso cambiemos este modelo irreal si acaso necesitaba editar cualquier Vs en motor irreal, no van a ser ningún problema porque vamos a tener todos los parámetros que necesitamos arreglar, y podremos arreglar todo lo que queramos Entonces aquí no adjunté todo porque ya tengo un archivo que todo está adjunto a él. Pero para ti, es muy importante hacer todos los pasos para asegurarnos que somos capaces de entender el contenido y también producirlo más adelante. Esto es lo que espero de ustedes que les muestre algo y espero lo apliquen en todo el archivo para que su mano tome el software y se vuelva experimentado y los problemas ocurran entonces y podamos ir y venir y aprender. Por ejemplo, este objeto, podemos unir todos los componentes juntos solo para asegurarnos de que cada objeto dentro del objeto está unido. Ahora si hago mapa UVW, ya me queda bien Si hago mapa UVW, trato de hacer box y 100 por 100 por 100, mira se corrompió, no, no es necesario, solo elimínelo Y hazlo de esta manera. Puedo arreglarlo y envolver el mapa de UVW, pero no lo necesito Ya está arreglado por ahora. Este es el concepto principal en el mapa de UVW, chicos. Nuevamente, cada objeto necesita pasar por el procedimiento del mapa UVW y asegurarse de que sea una caja y 100 por 100 por 100 Ya sea un objeto que tenga una textura o incluso un color. Entonces este objeto, voy a dar un mapa UVW. Aunque no tenga textura, le doy un mapa UVW Y si quiero tomar la iniciativa y hacer una textura para ello y solo para asegurarme de que mire como se ve, puedo hacer eso. Lo siento, sólo vamos a deshacer esto. Vamos a dar 100 por 100 por 100 en el largo ancho y alto. Entonces vemos esto como si tuviéramos costuras y las costuras se ven como un cubo. Lo mismo va a todo. Pero lo que tengo que hacer por este objeto, lo doy como un adjunto. Adjunto esto al resto. Adjuntar, adjuntar, adjuntar, adjuntar, y luego le damos mapa UVW una vez No es necesario conectar estos componentes. Los acompaño juntos. Ahora hago mapa UVW, caja y 100 por 100 por 100 Entonces este UV para todo el objeto que no sea darle a cada tronco un UV por sí solo, lo que tomará pasos más largos. El límite de la UV es el mismo que cuando le doy a cada tronco un UV. Está bien, así que no te preocupes por ello. Siempre y cuando sea de 1 metro por 1 metro por 1 metro. Lo mismo va aquí, adjunto todas las caras y hago mapa UVW Y haz una caja y dale 100 por 100 por 100. Entonces chicos, al menos necesito hacer este paso para todos estos pasos para un proyecto completo, para poder llamarme a mí mismo que soy un usuario de motor irreal y un usuario de tres D Max. Incluso el cristal necesita un mapa UVW porque va a tener un reflejo, necesito reflejar correctamente el mundo real Por ejemplo, este foco tiene una cara ya desenvuelta porque mira cómo se ve bien y se ve realista, así que no hace falta que le demos un UV Y también, chicos, necesitamos entender el concepto de que este es un objeto muy pequeño, así que no va a mostrar mucho, pero también se ve bien, ¿verdad? No lo vamos a dejar cuando no se vea bien. Y no vamos a mirarlo mucho. Va a estar en el techo, pero por si acaso lo miramos, tenemos que arreglarlo. Entonces necesitamos entender el concepto de un bloque versus bloques pequeños, y lo que se va a mostrar y lo que no se va a mostrar. Puedo arreglar todos los materiales de todo, y es importante. Pero las cosas son más importantes que otras cosas. Lo que más me ve es más importante, lo que va a ser, por ejemplo, visible cada tres, cuatro, 5 minutos. Todos los objetos necesitan mapa UVW. Tenemos que aplicar esto para todo. acaso, si tenemos un objeto que tiene todo el mapa UV funcionando correctamente en él, e intenté hacer mapa UVW e hice la caja, y el objeto se ha corrompido Lo que tengo que hacer es simplemente eliminar la UV que introduje y simplemente dejarla como está, y simplemente continuar con el resto y seguir adelante. Y escondo los objetos que he terminado y sigo con el resto de ellos. H ide todos los objetos que creo que la UV es correcta en ellos. Esto es todo lo que necesitas saber sobre UVW Map. Intentamos siempre anticiparnos a cualquier problema que tengamos en el flujo de trabajo, vemos en la siguiente clase. 13. 13 pivotes ENG opt: Hola a todos. Bienvenidos a una nueva conferencia. Hoy vamos a hablar de los pivotes. Todo bien. Los pivotes son el punto central por el que se mueve el objeto. Por ejemplo, este objeto, hemos visto el Z Y X esto exactamente llamado el Gizmo Cada objeto que presionamos obtenemos el gizmop. Realmente no me importa si está en el centro o en la esquina porque no se va a mover, le va a pasar nada. Los pivotes son clave en los objetos que van a mover. Además, la clave es que yo tenga el pivote en el centro del objeto no tan lejos del objeto, así que no tengo ningún problema para mover los objetos y buscar el objeto y dónde está y todo eso. Por cierto, chicos, todo esto antes en Unreal Engine four no estaba disponible para arreglar Si algún error que hayamos cometido en Max y exportamos a irreal, vamos a necesitar volver a importar a irreal para arreglar Tenemos dos medios de exportación. El primero es Data Smith, y el segundo es FBX. Todo bien. FBX cuando exporte el archivo, ¿puede ver esto? Básicamente, este es el punto 000 f tres dS máx. Originalmente, todos los objetos deberían estar todos reunidos alrededor del cero, 00. Objeto por objeto, voy al movimiento y tecleo cero, 00. Entonces cuando todos los objetos van a motor irreal, vamos a ver que todos los pivotes y los ejes los encontrarán en el medio del objeto cuando sólo está en el Pero si exporto este objeto con el lugar del mismo, me voy a dar cuenta de un motor irreal que El pivote serán estos tres ejes, los llamamos pivote estará en el centro Básicamente cada vez que quiero mover el objeto, voy a necesitar moverlo desde el centro, no desde el centro del objeto, el centro del centro archivado del mundo. Va a ser problemático y muy difícil de tratar. Por supuesto, puedo arreglar esto en motor real y hacer que funcione. No se preocupe. Pero explicamos un concepto que necesitamos conocer antes de exportar a Unreal Entonces de lo contrario, voy a necesitar mover estos objetos al medio, y todo nuestro archivo, vamos a encontrar en el medio aquí, así que encontramos los pivotes en el medio Esto es en forma FBX. De lo contrario, vamos a tener un error y va a ser desagradable. En Data Smith, cuando exporte, siempre y cuando el pivote esté en el medio del objeto, se exportará en medio del objeto en motor irreal Esta es una de las ventajas de Data Smith. Pero como decíamos, Data Smith es más pesado en el archivo que FBX FVX es mucho más ligero de exportar a un motor irreal que Data Smith Entonces quiero hacer un juego de mundo abierto, mi elección es FVX. Data Smith será demasiado pesado. Y mi computadora se estrellará más a menudo. Aunque lograra optimizar el juego, no va a ser como, ya sabes, lanzar en todos los diferentes aspectos del hardware. Otras cosas en pivotes, necesitamos saber, por ejemplo, como la ventana Ocultemos todo esto. Por ejemplo, esta ventana. Esto va a ser una puerta de corte de ventana, eliminemos todo esto y comencemos a explicar ya Esta puerta o esta ventana. Ya explicamos antes que va a rotar. Va a ser una puerta pivotante. El pivote estará en la esquina. Para que la puerta se abra afuera y si quiero que se cierre al interior. Esto es importante para nosotros conocer la teoría de. Esto va a suceder en un múltiplo de objetos, y es muy importante para mí tomar esto bajo consideración. Por ejemplo, este objeto, cuando fui a arreglar el pivote del mismo, voy a la jerarquía de utilidades, y luego les digo que solo afectan pivote, y muevo el pivote manualmente a esta zona donde está la esquina. Puedo usar este snap, pero no es necesario este snap, y luego voy a presionar affect Pivot solo de nuevo. Ahora, lo siento, puedo girar la puerta como una puerta con bisagras sin ningún problema y se ve realista. Cuando estaba en el medio, empezó a girar como la puerta del centro comercial, lo cual no tiene sentido. A menos que quiera hacerlo de manera personalizada en el diseño, entonces eso es diferente Por supuesto, tenemos el error en esta puerta de que el borde de la misma está debajo del piso, así que necesitamos tomar los vértices y jalarlos hacia arriba con un chasquido hasta que se rompa con la pared Lo siento otra vez. Necesito arreglarlo más. Estamos arreglando esta puerta. Básicamente, cuando lo giramos, no muestra que se superponga con el piso de nuestro edificio. Ahora tenemos que estirarlo hasta arriba. Simplemente lo adjuntaremos. ¿Cómo arreglo la puerta? Voy a afectar pivote solamente. Centro para objetar entonces, puedo mover el pivote hacia abajo y moverlo a la esquina. Entonces puedo habilitar este snap o desactivar el snap y quitar el efecto pivote y la puerta funciona bien. Mismo concepto que puedo hacer en motor irreal. Nosotros solo explicamos en general. En esto, podemos hacer control todo y efecto pivote solamente, por lo que todos los pivotes estarán en el centro Ya que vamos a exportar un FPX, así todos los pivotes se dislocarán si guardo el proyecto de esta manera ¿Cómo puedo arreglar esto? Necesito tomar esta ventana y ponerla en el cero, cero, cero. Así garantizo que el pivote estará en cero cuando se trata de FPx, y de esta manera, necesito aplicar para todos los objetos para yo pueda tenerlos todos centrados Y cuando lo tengo en motor real, necesito volver a poner todos los objetos de nuevo a su forma. Entonces no realmente práctico. De lo contrario, necesito centrar el pivote a todos los objetos, y luego después de eso, puedo exportarlos y arreglar las cosas que quiero mover en motor real. Entonces básicamente, te vamos a dar el archivo que estará listo y te daremos el archivo que es básico, nada está listo en él y vemos que ustedes pueden aplicar en el que quieran Entonces los pivotes, esto es lo que necesitamos saber sobre el pivote que tiene que estar en el medio, y cuando se trata de un objeto en movimiento tiene que ser lógico Entonces, por ejemplo, si tengo el pivote aquí, mira cómo giró el objeto, no tiene sentido. Por eso en Max, siempre me gusta centrar el pivote en mi objeto, así que no me gusta tener estos problemas en motor irreal Lo mismo en motor irreal. Puedo tomar múltiples objetos y efectuar pivotar solo cuando se va a mover solo y mover el objeto. Entonces después puedo arreglar todo después manualmente si quiero que se mueva o gire. Así sucesivamente. Entonces como veis, por ejemplo, si quiero girarlo, necesito hacerlo manualmente. Entonces esa es principalmente la parte principal que necesitas saber sobre el pivote. Todo lo que necesita para rotar. El pivote se divide en dos categorías, estático. Incluso estática, necesito tal vez rotar, mover o escalar, aunque va a ser raro escalar objetos, podría romper la proporción. Así que podría necesitar moverme sobre él. Entonces es justo que esté en el centro. Y esto lo puedo hacer en Max, y te mostré cómo y también puedo hacer en Unreal, que en definitiva el proyecto será en irreal Entonces es oración para que hagamos en irreal. Entonces es muy importante para mí saber cómo usarlo. Entonces la segunda opción es que sea movible, y movible debe ser como la puerta de la ventana Así que la ventana podría estar deslizándose. Entonces, si se deslizaba, el pivote podría estar en la esquina o en el medio. Entonces podría ser, por ejemplo, ir a la derecha 1 metro o atrás 1 metro. La puerta tenemos bisagras y girará de bisagras. Necesito que el pivote esté centrado con las bisagras, así podré girarlo 90 grados y traerlo de vuelta 90 grados. Básicamente, esto es todo lo que necesito saber sobre los pivotes. ¿Dónde fijo los pivotes desde el pivote del efecto de jerarquía solamente, y luego muevo el pivote a través de la herramienta de movimiento Entonces después de eso, solo puedo efectuar pivote y todo está hecho y estoy hecho de esta manera. 14. 14 Exportación de FBX: Hola a todos. Bienvenidos a una nueva conferencia. Vamos a platicar en esta conferencia sobre la exportación de motor real, y vamos a resumir todo lo que aprendimos en tres DS MAC hasta Y vamos a conocer la mejor manera de exportar el motor Unreal y cómo exportar al motor Unreal Ahora, chicos, restablecemos y expliquemos. Entonces queremos hacer una lista de verificación. Esta lista de verificación debemos hacer antes de exportar a Unreal engine Lo primero, primero. Queremos asegurarnos de que el conteo de poli de los modelos esté optimizado 0-1 millón por modelo No más de 1 millón por modelo. Queremos asegurarnos de que el material es material estándar, por lo que tenemos que convertir todos los materiales a estándar. En tercer lugar, debemos asegurarnos de que todos los objetos relacionados estén unidos y lo que se desprenda. Los grupos también clasificaron y separaron y organizaron. número cuatro es el pivote, pivote debe ser el centro del objeto, y para el objeto móvil, tienen que estar donde está la bisagra. Las normales deben ser todas correctas, además no se voltean Además, todas las texturas deben estar presentes. Entonces cuando exporto, lo consigo y no los echo de menos. Los materiales deben estar todos presentes, y creo de esta manera, nuestro trabajo debería estar bien. Considerando todos los aspectos en tres DS Map. Si quiero agregar una cosa más al motor real cuatro, van a ser mapas ligeros y mapa rap UVW Todo esto debería estar bien antes de exportar al motor Unreal Una cosa más, debo asegurarme de que los objetos que tengo, todos ellos tengan especificaciones de polígonos, no líneas, necesito convertir todos mis objetos a D poly o malla D. Puede ser una caja o cilindro. Está bien, pero se prefiere que sea modo polígono o modo malla Porque consigo muchos parámetros para editar en el modo polígono o en el modo malla Una cosa más, necesito asegurarme de que toda la convención de nomenclatura sea correcta, y la nomenclatura tiene cierta forma de nombrar con es principalmente malla estática Tenemos materiales, tenemos T para texturas, y yo haría GP para grupos. Si es a, lo llamaré L subrayado, et c. Entonces todo está organizado También debemos poner capas y organizar nuestras capas para facilitar mi procedimiento de exportación Por último, quiero exportar FBX. Haga clic y oculte todo. Este es el archivo listo para exportar. Hagamos una comprobación rápida y veamos si todo está en orden y en capas, y eso es correcto, grupos que se nombran con GP. Aquí. Tenemos dos objetos. Estas son las plantas. Estos los ponemos en los accesorios o decoración. Haga clic en convertir dos. Convertir a Dil poli y agrupar abierto o desagrupar, queremos poner esto a primera cosa, queremos llamarlo S subrayado planta florero Después de eso, voy a arrastrar y soltar a la decoración. Haga clic derecho, elimine. De esta manera todo está bien. Tomemos un ejemplo aleatorio y comprobemos si todo está bien hecho. Creo que hay algo mal aquí. Hagamos otra UV. Interesante. Alt Q. No ha funcionado. Y. Vamos a revisar el polígono. Dejemos el modo polígono y pongamos mapa UVW, y luego debería funcionar On, b uno, b uno. Todo bien. Lo mismo para el resto. Le di la textura de la madera. Lo más probable es que la mayor parte de esto se cambie en motor real, así que no te preocupes por ello. Pero por si acaso para que nos aseguremos de que la UV esté bien proyectada. Tomemos muestras aleatorias, también vamos a comprobar. Pick estándar. Éste, por ejemplo, estándar estándar. Bien. Veamos éste, por ejemplo. Estándar. Aquí tengo un material corona. C estándar de la línea de escaneo. Y pegar. Ahora es estándar. Veamos otros objetos. Todos son estándares. También todo estándar. Vamos a venir aquí, comprobar estándar. Bueno. Todo lo que hemos hecho en base los parámetros y la lista de verificación de la que hablamos. Ahora queremos comenzar a exportar y tomar una capa por capa. Quiero esconderme primero viene primero. Comenzaré con los techos, la convertiré en la capa activa y seleccionaré todos los archivos de exportación de exportación seleccionados y luego voy a la ubicación del archivo. Haz una nueva carpeta, llámalo F Vx, y podemos teclear techo aquí Guardar. Tenemos algunos parámetros a considerar. Así que no hay mucho que hacer aquí, solo para asegurarse de que no haya animaciones o se importen cámaras o luces. Tenemos que asegurarnos de que los medios estén incrustados. También a partir de aquí, no vamos a cambiar nada, turbo suave y preservar el borde. Nos vamos a quedar todo y ahora bien, y ahora está todo exportado. Entonces escondo el techo y hago lo mismo por la decoración. Uno por uno. Así que por si acaso voy a presionar controlar todos y exportar seleccionados. Decoración. Guardar. Todo está bien. Vamos a hacerlo bien ahora. Hagamos los pisos ahora, controlemos todos, archivemos, exportemos, seleccionemos y vamos a escribir pisos. Guardar. Opción avanzada si acaso hay algo que quiero cambiar. Aquí podemos cambiarlo por si acaso el objeto se gira en términos de gizmo, pero esto se usa principalmente cuando estoy haciendo No estoy haciendo ningún aparejo, así que vamos a hacerlo bien ahora. Ahora se exportan todos los pisos, muebles próximos, aceite de control, archivo, exportación, seleccionado, muebles. Vamos a escribir muebles, guardar. Bien. Todo bien. Control horizontal todos los archivos de exportación, seleccionados y paisaje guardar. Ahora hacemos las luces archivo s luces. Muros, Exportación de archivos seleccionada. Lo sentimos, Exportación de archivos, seleccionada. Escribiremos paredes, ahorraremos. Por último, marcos de ventanas y puertas. Incluso, deberíamos pasar al piso de la cocina. Esto debería ser con pisos. Entonces ahora necesito volver a exportar los pisos de nuevo. Entonces básicamente, lo que quiero hacer es exportar marcos de ventanas y puertas, y luego después de eso, vamos a volver a exportar pisos ventanas puertas y marcos. Bien. Todo bien. Ahora vamos a pisos, archivo de control, exportamos, seleccionamos, y exportamos en lo alto de pisos, el que exportamos antes. Bien. Bien. De esta manera, chicos, exportamos toda nuestra escena de una manera muy organizada. Lo siguiente es que escojamos la plantilla correcta para empezar en el motor irreal y descargar el software y seguir adelante con el propio motor irreal 15. 15 Actualización de archivos ENG opt: A y Anki y actualizado ena Asia decapitan Tipo Sura Mesa, Ben Woodlock Hy actor Al Walker. Rena material Zia ul torana Mafi Auto ja. Pescado amable accesorio Zon, Raena, Rena a F cuatro Pero los modelos Nava, Miscul, boa Beth Biltor, esta actor de diseño de interiores por S Ha Ha material a cojines, hacen Cache F N Bill Model Materiales Teil. Puede actualizar, materiales S Hmm, accesorios. Para Hacer Dish Engine Herm copiar como instancia. Ashfna. Actuación de Joost Michael Livna Actualización Fakan Fi, modelo kd, Sawin na Kio, Abilma, Nishi, Lamar, Bill y Madman Export Km Aden ksi capas, Shaka y Nmapor M O D Besse modelo, iba Faza Mortaa i. fas y gorra Napod Modelo ad Lady mote, un Ya un archivo de botella Adalfo. fas Sawin na Kio, Abilma, Nishi, Lamar, Bill y Madman Export Km Aden ksi capas, Shaka y Nmapor M O D Besse modelo, iba Faza Mortaa i. fas y gorra Napod Modelo ad Lady mote, un Ya un archivo de botella Adalfo. Objetos, Atoka y Amon K B parte decoración. Polyform, decoración damas. Shan aji olia, click derecho eliminar capa, Mie Chu sf cesta Nechama, teclado Mas Mom, Shan Mon, Tyoarb, Hero decoracion bordo ProNja click derecho eliminar capa, Mie Chu sf cesta Nechama, teclado Mas Mom, Shan Mon, Tyoarb, Hero decoracion bordo ProNja y canasta de subrayado Sama M. Una canasta de baño Badami, decoración, capa Tama Tamai, decoración me Fam, Baha, subrayado Baha, Bien. Marco de decoración, decoración, B, eliminar ello, clic derecho eliminar. Chata Gorman en Colmar Bori, una capa de libros pequeños, Plátano, decoración de Adole Dragon, Bani y Rhal editar, herramientas que no puede nombrar. Renombrar objetos. S M libro de subrayado. Número base número, 01, renombrar. Renombrar D uno. Bien. Exportación Fc. Hacer exportar pisos de exportación Man re Dom, De capa principal, la exportación Deci t ML, hacer un componentes al capas, la Dora control de exportación Odata exportación seleccionada, p una unidad de accionamiento, p una unidad de accionamiento, y motor para uno de ellos carpeta con la exportación FBX FBX Los pisos. Guardar Una geometría, bo liso, o más Tama en medios de cama y medios de cama no conject pisos, techos de casa Mo, Aziza Waltz, capa activa activa A Cucina Mo grupo cerrar, culpa, un techos, M capa principal, archivo exportar medios seleccionados. Medios de cama, medios de cama. Bien. Como techo, decoración de capa principal de Halia, Techos de aceite Shaaer ma Export, seleccione en una decoración. Decoración de archivos. Decoración, muebles, exportación de archivos, muebles seleccionados. Ndscape, control petróleo archivado exportación seleccionada Luces del paisaje fue ventanas con los marcos T. A exportar la última actualización, L F Tabana, Liao A. Ahi capa cero, Estoy en el step shot Mana der decoración, muebles de lana. Fat mean fee actor decoración muebles y ven actor decoración de madera. Fmm decoración en el hogar. B decoración, tan vacía, m m con decoración. Nosotros y las herramientas renombramos objetos maíz decoración de maíz, Nos basta con que la decoración fresca archivo de exportación, seleccionado, anular las decoraciones. Bien. Tekashi actualizado a Mahina un archivo Max C S Tema Archivos Amax, bolsa FBX 16. 16 Descarga de Unreal Engine 5 ENG opt: Hola a todos. Bienvenidos a una nueva conferencia. Vamos a platicar en esta conferencia sobre el primer capítulo que está directamente relacionado con Unreal Engine five Chicos, estoy muy emocionada por esto. Todos estamos aprendiendo Unreal Engine que en una etapa muy temprana, eso es una bendición. Así que abróchate el cinturón. Vamos a saltar al motor irreal. Abramos una nueva pestaña de Google Chrome y voy a decir Unreal Engine Iré a la página principal. Como lo platicamos en la primera conferencia, y cubrimos cuáles son las capacidades del motor irreal y cuáles son las posibilidades que nos pueden abrir Ahora voy a hacer descarga. Aquí nos va a contar más sobre los requisitos mínimos y cuál es el costo del software, que es gratuito. Dice real Engine es de uso gratuito para crear contenido lineal como películas y para aduanas y proyecto interno. También es gratis en muchos casos para el desarrollo de juegos y un 5% de trail, único que entra en si y cuando tu título gana más de un millón Si ganamos más de $1 millón, entonces Unreal Engine se asociará con 5% en el juego que se creó en el Tenemos un desarrollo de juegos Marketplace y EPI com. Todos estos, te recomendamos encarecidamente que los revises para que siempre puedas tener otros recursos de verificar y resolver nuestros problemas. Antes de descargar AndRel Engine, necesitamos descargar el lanzador de juegos DEP Descargaremos launcher desde aquí. El instalador se instalará. Ya tengo el lanzador, así que voy a simplemente abrir el lanzador ahora. Ahora se abrirá el lanzador de EP Games. si acaso cuando descargue el lanzador de EP Games, me va a pedir que haga una cuenta y me registre. Tenemos que registrarnos y podemos registrarnos con muchas cuentas como sea posible. Quiero hacer un registro con nueva cuenta, para poder descargar el motor Andre. Cómo hacerlo, iré a iniciar sesión y luego voy a hacer apuntarme desde aquí e inscribirme con correo electrónico y solo teclear todos mis datos. ¿Cuál es mi nombre, apellido, nombre para mostrar, dirección de correo electrónico y contraseña? Por supuesto, aceptar la normativa y simplemente continuar, y luego me van a enviar una autenticación de factor o verificación por correo electrónico. Entonces cuando descargue el lanzador, se va a abrir de esta manera. Entonces hablamos del lanzador antes y lo que hace cada entidad y qué son los juegos y qué es la biblioteca y dónde está la pestaña del motor irreal y relacionado con motor real y las muestras y hay un curso que estoy tomando y en Unreal Engine Academy, y puedo descargar la muestra desde aquí o seguir desde aquí, o simplemente puedo descargar muestras y simplemente abrir y descubrir el archivo, ya sabes. Cosas beneficiosas que me pueden ayudar a ampliar mis conocimientos en motor real y en multidisciplina. Es muy importante para mí saber lo más posible en motor real porque nos va a ayudar, cooperar y colaborar con otras carreras. Así que no es muy importante para mí sumergirme profundamente en otras especialidades, pero es muy importante para mí educarme al respecto Entonces sé al menos a quién llamar si necesitaba a alguien o alguna compañía o ya sabes, qué está pasando en el mundo. Así que en el mercado, todo lo que tengo que descargar de la biblioteca, Así que aquí está la biblioteca de los plugins y activos y versiones reales del motor. Y la última pestaña es sobre el movimiento gemelo, y es completamente gratis. Puedo descargarla y descubrirla ahí. Entonces, ¿cómo descargo motores irreales? Entonces normalmente, lo que voy a hacer es aquí, no voy a encontrar ninguna copia de motor irreal Tengo tres copias aquí. Entonces voy a agregar desde la Con junto a versiones de motor. Entonces ya descargué 5.0 0.3, así que ahora me va a dar cualquier otra cosa que no sean las versiones que tengo. Entonces la sugerencia es 426 porque ya tengo cinco. Si no tengo cinco, lo sugerido será cinco. Entonces lo que vamos a estar trabajando en cinco y 5.1 se descargará muy pronto y se actualizará desde EPI Así que hay una alta probabilidad que vamos a continuar el curso en 5.1. Pero por ahora, vamos a descargar 50.0 0.3. Así que solo instalo cada vez que lo elija, y luego me va a preguntar dónde quieres descargar el software. Entonces como dijimos antes, vamos a repetir de nuevo, pluma EPIC. Nuestro amigo al explicar. Básicamente, colocaré el cursor sobre esta carpeta y también me centraré en el C. ¿Por qué descargo algún software en la unidad C La mayoría de las unidades C que están en laptops o PCs, estos días son SSD, unidades de estado sólido, más rápidas que las unidades de disco duro Es muy importante para mí estar en el SSD porque se abre más rápido guardar mis datos es más rápido, y la carga es más rápida. Además, todo es más rápido porque esto es más rápido que esto con diez x veces al menos. Entonces por eso descargo en el C. Si hay una copia que no suelo usar, y la obtengo como una vez al año, abro una vez al año, así puedo descargarla en la D. Pero el motor irreal básico copia esa que siempre uso es muy recomendable para descargarla en la C. Por supuesto, la C que está considerando que tengo SSD, si tengo HDD en la C así que simplemente descargó lo que sea. Y si ustedes tienen HDD, por favor solo vayan y compren SSD porque quiero decir, hay versiones de SSD ahora y NVM dos y todo eso Entonces HDD es bueno para los datos, no es bueno para abrir o cargar archivos. Entonces, por lo general, el almacenamiento de HDD es mucho más grande que el almacenamiento SSD. Pero esto va a ser más caro en precio si quiero obtener el almacenamiento de HDD en el rendimiento de SSD. A un byte terra. Por supuesto, puedo aumentarlo a lo mucho que quiero, ¿sabes? Pero 1 terabyte es bastante decente, así que es suficiente para descarguemos todos los softwares que necesitamos No es necesario comprar 1 terabyte de SSD. Si tengo 512 o 256 porque todo lo que necesito es solo descargar softwares Por supuesto, depende de los softwares y de la cantidad de softwares en los que trabajo Después de descargarlo y esperarlo un poco, entonces me voy a dar cuenta de que los motores reales ya se descargaron. Va a llevar algún tiempo, y puedo lanzarlo desde el lanzador de juegos EPI o desde el escritorio como lo pueden ver Esta es la forma en que podemos lanzar, y así es como descargo el motor real, los veo chicos en la próxima conferencia. 17. 17 Opción de interfaz de usuario y navegación de Unreal: Hola a todos. Bienvenidos a una nueva clase. Estoy muy emocionada de saltar a Unreal Engine, y realmente espero que ustedes también estén emocionados. Empecemos. Bien, chicos, hablamos de tres D Max y de todo lo que necesitamos en tres D Max, y hablamos lanzador de Epic Games y de cómo descargar el motor real. Queremos arrancar Unreal Engine. Como decíamos motor real, podemos abrirlo desde el lanzador de Epic Games L o desde el icono del software que tengo. Cualquier cosa funciona. Está bien. Cuando se abre así, esta interfaz básicamente me está mostrando de proyectos recientes, proyectos en los que trabajé antes. No se preocupe. Voy a hacer muchos proyectos en Cha, y Juegos también es otra categoría. Juegos chicos tiene otro lenguaje de visualización de arquitectura. Básicamente en los juegos, Unreal Engine nos dio un par de plantillas para que nuestra iniciación de nuestro proyecto fuera mucho más fácil Entonces, por ejemplo, tenemos un espacio en blanco que está vacío, completamente vacío, no tiene nada. Puedo configurar todo desde cero. Tenemos al tirador en primera persona. Y en el lenguaje de los juegos, el shooter en primera persona es muy famoso. Entonces si quieres describir un juego, les dices, entonces, chicos, es un juego de disparos en primera persona o en tercera persona que está en D o A o lo que sea, ya sabes. Por lo que muestra sólo la mano del personaje. Por ejemplo, Counter Strike CSG es primera persona. Tirador en tercera persona, por ejemplo, veo el personaje mío. Por ejemplo, Pub G y Quincena, se trata de tiradores en tercera persona Por supuesto, tienen otros modos, pero el modo principal es un tirador en tercera persona. Cuando empezaron a configurar el juego y a construir el juego, bastante seguro que tal vez empezaron a hacer la tercera persona, ya sabes, así que facilita mucho el trabajo. Tenemos de arriba hacia abajo. Es como ver al jugador desde arriba, y básicamente está muy cerca de GTA uno, si ustedes lo recuerdan. El vehículo es básicamente para autos, y puedo iniciar cualquier juego automotriz, puedo comenzar con vehículo, Handheld AR es para realidad aumentada, realidad virtual, tengo cualquier experiencia de realidad virtual que quiera construir desde cero Esta plantilla tiene muchas soluciones. Entonces después de eso, tengo la película y el video sobre eventos en vivo. Básicamente, producción virtual, películas y exhibición. Todo lo que se relaciona con la producción virtual es a través de esta categoría, arte es nuestra categoría. Muchas cosas de las que hablar para ser honestos serían cubrir mucho de los currículums y cómo trabajar con todo ahí Además, el automotriz es básicamente cuando quiero describir una pieza de fabricación o quiero exhibir un auto. Aquí, cualquier cosa que tenga que ver con la automoción es básicamente de aquí, y como ustedes pueden ver, hay una variación. Entonces vamos a la ubicación del proyecto. ¿Dónde quieres guardar tu proyecto de los juegos? Podemos comenzar y ver desde la arquitectura. Entonces realmente no importa. Puedo guardar mi proyecto y la ubicación, y ahí está el nombre del proyecto con el que quiero comenzar. Entonces podemos comenzar con el negro, y entender cuál es el blank, y tal vez más tarde podamos migrar a RC VIS o podemos comenzar otra vez con RC VS. Pero en blanco es básicamente para que entendamos lo irreal básico Y todos son los mismos tipos. Puedo tomar cualquier cosa de cualquier categoría y ponerlo en mi negro. No se preocupe. No te preocupes por ello. No sólo para depender de una sola categoría. Si puedo trabajar en blanco, puedo trabajar en cualquier otra cosa. De las descripciones en blanco, tengo los valores predeterminados del proyecto Se me pregunta, ¿lo quieres como un blueprint, Blueprint, básicamente codificación fácil de usar, más acogedor, atractivo y fácil de tratar con Puedo entenderlo como un rviz más que el C plus plus, y básicamente no se basa en que pueda conectarme entre sí C plus plus es básicamente si soy desarrollador que quiero escribir un código, es diferente al blueprint Vamos a trabajar con blueprint. Pero si soy desarrollador, entonces claro, C plus plus es mi plataforma. Plataforma de destino, es de escritorio o móvil, voy a hacer escritorio. Calidad o pre separado va a ser máxima. Iniciar tu contenido es básicamente una biblioteca de materiales, efectos, muchas cosas que puedo agregar a mi proyecto y de las que puedo tomar cosas, lo hace más fácil. Pero es pesado. No quiero empezar con eso. Toma inicio el contenido toma 1.5 gigabytes, algo de 1.5 a 3 gigabytes de almacenamiento Tengo el proyecto solo vacío toma un giga dos gigas. No hace falta agregar más y vamos a aprender todo desde cero. Rastreo R, ya no voy a habilitarlo. Vamos a habilitarlo más adelante a lo largo del curso. Voy a escoger la ubicación del archivo y voy a hacer una nueva carpeta aquí. Y esta carpeta quiero nombrar irreal Archivo, y voy a hacer un doble clic aquí, seleccionar carpeta Y aquí quiero escribir moderno, podemos usar el espacio chicos, por cierto, cuando estamos nombrando aquí Entonces, si queremos tener un espacio, tenemos que hacer un guión bajo O puedo unir palabras. Por ejemplo, creo que es largo, así que tal vez digamos retiro de casa moderna, MHR, y eso es todo Crear. Entonces chicos, ya que estamos abriendo un documento en blanco, claro, no va a tardar tiempo en cargarse. Por supuesto, depende de nuestras especificaciones de hardware. Cuantas mejores especificaciones tengamos, más rápido se abrirá. Pero ten en cuenta que cuando abramos proyectos por primera vez, tardarán mucho en cargarse. ¿Por qué? Porque por supuesto depende de la geometría y de lo grande que sea el proyecto. Pero porque irreal es procesar el proyecto con mapas, shaders, texturas, mapas ligeros, modelos, todo lo que hay en el proyecto efecto visual, post procesamiento Por lo que tomará tiempo cargar todos estos shaders. Pero lo bueno es que lo carga solo una vez y lo carga en la carpeta de caché. Y cada vez que he terminado, cierro el proyecto, lo abro de nuevo. Se abrirá sin problema. Por supuesto, de nuevo, depende de nuestra especificación de hardware, pero al final del día, se carga solo una vez. A menos que elimine los datos de caché de la carpeta raíz, lo contrario, no tengo que preocuparme por volver a abrir el proyecto. Unreal se abrió y así es como se ve el software. Fresco, elegante. No hemos hecho nada. Esta es plantilla de Unreal. Empecemos a explicar la interfaz de usuario. Básicamente, esta es la ventana de la ventana gráfica. Aquí es donde veo todo mi trabajo. Vemos que todo está ahí. Esta es una plantilla de motor irreal. Veremos a la navegación y veremos cómo estamos rotando. Básicamente, se trata de una barra de menú, niveles de archivo y activos, y hay una diferencia entre ellos. Cubriremos todo eso en las próximas lecciones. Guardar nivel actual, guardar como importación, exportación, nuevo proyecto, proyecto Zip y salida. Todo lo que básicamente necesitamos para navegar por el software. Editar, puedo hacer y rehacer copia basada, eliminar, duplicar, algunos complementos , ajustes del proyecto Vamos a hablar de estos todo lo que necesito como extra y como ajustes, ventana, cinemática, navegador de contenido, básicamente, este es el de abajo Los detalles están básicamente a la derecha. Veport es básicamente viewport uno, el que está en el medio. Esquema de capas de datos de partición mundial y outliner mundial, este es el outliner mundial Niveles de capa outliner. Colocar escenarios del mundo actor. Vamos a cubrir muchos de estos. Básicamente, muchas opciones. Tengo el registro de salida del registro de mensajes. Esos que vamos a estar viniendo a través de mercado abierto, si quiero abrir el make marketplace. Quicksiil Bridge es básicamente un tema enorme. A ustedes les va a encantar. Cargar diseño, guardar diseño, eliminar diseño si tengo un diseño determinado. Habilita la pantalla completa, claro, F 11, me gusta verla con una pantalla completa. Herramientas, tengo muchas herramientas aquí, y todo lo que hay en la barra de menú está ahí en la canalización y en la interfaz de usuario. Pero por si acaso perdí algo, puedo obtener de aquí todo. No se preocupe. Construir es básicamente cuando construyo luz y construyo ambiente, y todo eso es un motor irreal cuatro Esta es otra forma de ver el renderizado que tengo. Seleccionar es básicamente cuando selecciono diferentes selecciones. Actores, diferentes tipos de actores, podemos traer a escena y algunos de ellos son opciones que están disponibles en el viewpard La visibilidad también puede ocultar y mostrar muchas cosas. Y para ayudar, si quiero hacerle alguna pregunta a la comunidad aquí, puedo ahorrar aquí, puedo tener diferentes modos de creación. Básicamente está muy cerca de las categorías de cosas que puedo crear un motor irreal Como follaje de paisaje y pintura de malla. Tengo algunos modelaje, también herramientas que son muy útiles, sobre todo en motor real cinco, fractura, si quiero hacer fracturación o algún efecto relacionado, edición de pincel y animación Muchos modos. Aquí, también puedo agregar cosas que están ahí pre hechas para mí desde Unreal engine y colocarlas en mi ventana gráfica y comenzar a editar más con ellas en mi ventana gráfica y comenzar a editar más con Aquí si quiero editar sobre plano, vamos a hablar de esto más adelante Aquí, si quiero añadir un cierto secuenciador o cinemática maestra Si quiero jugar mi nivel, juega básicamente cuando simulo todo lo que tengo ahí en mi nivel, quiero verlo en conjunto plataforma de trabajo, si quiero exportar una determinada plataforma soportada. Aquí, básicamente el outliner mundial por todo lo que tengo en la escena Entonces básicamente eso es como el explorador de escenas en Max, todo lo que está aquí y puedo comprobar y navegar hasta él, y hay algunos elementos básicos para la iluminación de los que vamos a hablar. Básicamente está el paisaje que podemos ver en el mirador, y sus elementos Entonces dijimos que todo en mi proyecto está aquí en el outliner Si quiero gestionar esto, puedo manejarlo y hacer carpetas desde aquí y organizar mi trabajo. Si quiero mirar cualquier cosa en mi viewpoart, puedo mirar desde el outliner, porque a veces puedo subir un proyecto completo y todos los elementos del proyecto están en el Pero nada en el mundo outliner, sino lo que arrastre y suelte en el navegador de contenido y lo pongo en la ventana gráfica aquí, luego lo consigo en el outliner mundial Aquí básicamente los detalles de cualquier objeto sobre el que presiono, consigo los detalles del mismo. Si voy, por ejemplo, a alguno de los elementos estándar como el sol, aquí tengo diferentes opciones. Puedo ver y editar desde. De nuevo, estoy tratando de hacer las cosas lo más básicas posible, chicos, todo esto va a tener sentido cuando empecemos a practicar con nuestras manos. Entonces nos encontraremos con las cosas y entenderemos todo en su momento. Aquí está el navegador de contenido que tenemos aquí. Todo lo agrego aquí e importé los archivos que terminé de Max. Voy a encontrar el navegador de contenido, y puedo navegar desde ellos y ver cuáles quiero agregar a mis ventanas gráficas, y también organizar todo aquí Puedo agregar cosas aquí como planos, niveles, materiales, sistemas Nagra Niveles es básicamente es lo mismo que cuando estamos jugando un juego y hay algunos puntos de control diferentes y diferentes niveles Vamos a hablar de ello en detalle. No te preocupes. Básicamente, el concepto, el edificio que tenemos, podemos considerar que el interior es un nivel. El paisaje es nivelado, la arquitectura es 11. El pasto está nivelado. Si quiero ir a los detalles, puedo ir aún más lejos. Materiales aquí, vamos a hablar de ellos. El sistema Niagara es responsable de fluidos, motion graphics que están en motor irreal, y hay muchos Básicamente, hay muchas opciones, chicos. Muchas disciplinas trabajan aquí. Entonces, si queremos importar del juego agregamos contenido Quick. Muchas cosas. Si quiero importar desde los archivos FPX, vamos a hablar de ello hace un momento Guardar todo es si quiero guardar todos los activos que importé en mis proyectos. Guardar guardando el nivel actual y la situación actual de la escena. Así que necesito guardar todo y ahorrar cada vez que quiero salir del software irreal del motor Aquí, básicamente, la jerarquía de proyectos es la misma que las ventanas. Ajustes aquí algunas cosas extra y algunas cosas que puedo mostrar y ocultar. Cosas que se esconden en lo irreal. El contenido del motor tiene muchas cosas. Puedo esconderme o mostrar. No te preocupes, cubriremos todas las cosas que necesitamos como rtvis Tenemos otra configuración en la parte superior derecha aquí. Básicamente, solo para que sepa dónde está todo, y qué voy a usar y qué no voy a usar. Aquí básicamente están las opciones de viewport. Entonces puedo hacer cámaras desde aquí, puedo aumentar la resolución de la pantalla desde aquí, puedo controlar el campo de visión desde aquí, mostrar FPS, cuántos fotogramas tengo por segundo. Todas estas cosas las puedo ver desde las opciones de viewport. L et's los vuelven a juntar. Si quiero hacer marcadores, ciertos diseños, a todos estos puedo acceder desde aquí Con nuestro flujo de trabajo, vamos a necesitar lo que necesitamos de aquí. perspectiva es básicamente la vista superior vista izquierda, vista inferior frontal básicamente lo mismo que cualquier software de tres D. Vista difícil, ventana gráfica cinematográfica, iluminada, apagada, y cómo estoy viendo mi ventana gráfica, ciertamente sesgo a cierta opción, visión general de Lum, cualquier cosa que pueda visualizar, básicamente, puedo Esto, por ejemplo, tiene el mismo concepto la arcilla y el marco de alambre y las cosas que tenemos en MAX. Formas de ver mi proyecto. Y cada uno de ellos tiene su propio uso, LOD, lumen, anit. A de la que hablaremos. Mostrar aquí, si quiero mostrar ciertas cosas que están en mi proyecto, anti aliasing, si quiero cambiar volúmenes, post procesamiento, navegaciones, mallas esqueléticas Aquí básicamente es lo mismo que estoy filtrando selección por lo que en Max, pero no es una selección. Es solo mostrarme elementos que están en el proyecto que puedo visualizar aún más y puedo controlar ver y ocultar. Escalabilidad aquí, básicamente me está diciendo ¿cuál es la calidad del proyecto que tenemos aquí ¿Está en lo más bajo o en lo más alto posible? ¿Sigo trabajando en el flujo de trabajo o he terminado aquí? Y solo quiero visualizarlo y mostrarnos lo que hiciste Así cinemática es básicamente la epopeya más alta es media o superior a media Entonces si yo haría show de PS aquí. Tengo 60 en épica. Pero si voy a ajustes y básicamente, hago ajustes de escalabilidad del motor, yo si hago cinemática, mira la velocidad de fotogramas que tengo una caída a Entonces debo tener cuidado al navegar. Si lo hago bajo, mira, es como 60 y más. Entonces, básicamente, esto es lo más alto que obtenemos en las computadoras portátiles. Y también, podemos controlar estos ajustes desde el motor irreal hasta el eje 12240 Pero 60 no va hacia arriba ni hacia abajo, así que básicamente es lo mismo tan eficiente que 120. Entonces la escalabilidad es muy importante y cuándo la estoy usando y cómo quiero visualizar las cosas Una gran diferencia entre cinemática y baja. Vamos a hablar de cuándo usar a todos. Vamos a hablar de la barra de herramientas aquí es básicamente selección, movimiento, rotación y escala. Vamos básicamente a agregar un objeto para visualizar las cosas, formas, Q, arrastrar y dibujar. Si quiero poner el cubo, recojo mover y acceder al artilugio Z y ponerlo arriba, rotación Puedo rotar muy intuitivo. Además, hay un chasquido para el movimiento y la rotación. Se mueve cada diez aquí, por ejemplo, como Max. Entonces después de algún tiempo, chicos, vamos a ser muy fluidos con estas cosas. Sólo dime dónde está todo y puedo arreglar todo lo que quiera. Tengo escala, y puedo escalar en cualquier eje que quiera. Tengo aquí transformaciones para Gizmo. Puedo ver el gizmo en diferente maquetación y la transformación Básicamente, más herramientas para que yo pueda controlar el Gizmo ¿Es el mundo? ¿Es local? ¿Es viewport? ¿Cuál es la diferencia? ¿El diseño de Gizmo es para el mundo, o es el diseño para el objeto en sí o para la Entonces expliquemos más sobre la pluma del EPI. Básicamente, este es el mundo que tenemos, y tenemos exclusivo para el mundo Es la Z, y tenemos la y, y tenemos la X. Entonces cuando es local, la diferencia es, tomé este objeto y quiero rotar, y por cierto, mover es W, rotar es E, y r es para escala, igual que max. Si lo rotaba de esta manera, por ejemplo, aquí, Si quiero hacer mundo, y el mundo local es básicamente al mundo correcto y nuestro mundo, y local es básicamente eje, depende del objeto que tenga. Control Z para volver al formulario original. Aquí, controle cómo los objetos se ajustan a la superficie. Entonces así es básicamente como quiero alinear mis objetos con las superficies. Por supuesto, va a tener su propio uso. Aquí tengo la migración, cinco, diez, y aquí, por ejemplo, si quiero mover mi objeto, se va a mover cada 1 metro, diferente a uno casi liso. Ya ves lo suave que es. Aquí, también puedo hacer cada mil. Además, vamos a verlo pegarse, no es fácil de mover. Quiero quitarlo, por ejemplo, puedo moverme tanto como quiera. Si quiero hacer uno, si quiero habilitar grid snapped in, es el ajuste a Si voy a hacer diez ahora, tengo un poco de resistencia, aún suave. Si son 500, ves que es básicamente cada 500 unidades. Básicamente 500 sims. Aquí ángulo snap, como decíamos, tenemos snap por ángulo, cada diez. Si hago cada cinco, es más suave, como vemos cuenta de cinco. Si quiero apagarlo, puedo chasquear en fracciones, puedo escalar cada 0.25 desde el tamaño original. Puedo hacerlo más, puedo hacerlo más pequeño. Las escalas, ya sea escala en uniforme o en cierto limitan dos ejes, por ejemplo, o en tres ejes o un eje Puedo elegir dependiendo de lo que necesite. Aquí, si pongo diez, S, va a escalar sólo diez unidades, así que es como 10 centímetros. Se apegará a diez unidades. Si quiero escalar a escala muy pequeña, puedo bajar aquí y va a escalar casi suave. Casi como si tuviera el chasquido de escala apagado. Aquí la cámara es la velocidad de la cámara. Qué tan rápido estoy navegando en la ventana gráfica. Si hago uno, es lento, ocho es muy rápido. Básicamente, navegamos si estábamos haciendo interior o exterior. Si es afuera, podemos hacer ocho. Si se trata de una visualización de producto de proyecto pequeño, puedo hacer uno o dos dependiendo de lo que me convenga. escalador de velocidad de la cámara es básicamente aumenta las cosas que también están relacionadas con la velocidad de la cámara Es como ampliar el máximo del rango de cuatro o mayores valores de la cámara. Aquí está básicamente maximizar la ventana gráfica que tengo, así que básicamente lo mismo perspectiva de otros tres D software volver desde arriba Si quiero seleccionar, es muy eficiente seleccionar entre las diferentes ventanas gráficas, porque también puedo seleccionar en grupos aquí Y cada ventana gráfica tiene sus propias opciones, por supuesto, las mismas que la perspectiva que tenemos, y podemos maximizarla desde la esquina superior Puedo maximizar cualquier ventana gráfica que quiera y desplazarme hacia afuera. Puedo Alejar y desplazarse N Zooms N. Si tomo las cuatro ventanas gráficas, puedo tomar la ventana principal Esto es básicamente para la interfaz de usuario principal en irreal y lo que está haciendo cada uno de ellos, cómo escalar cómo rotar, cómo moverse, cómo navegar Ahora mismo vamos a hablar de navegación. Así que el motor Unreal es una de las mejores navegaciones de tres softwares D de la historia porque es como si estuviera jugando Tenemos navegación del mouse y tenemos el teclado de navegación WASD Entonces, si quiero hacer scroll in, puedo acercar, desplazarse hacia fuera, puedo alejar. Entonces por ejemplo, estoy en piso, si hago clic izquierdo y arrastre el mouse hacia adelante, camino. El beneficio de esta herramienta, básicamente me muevo en el mismo nivel que estoy en la opinión de que mi personaje es así. Haga clic izquierdo, desplácese, arrastre el mouse hacia adelante y hacia atrás, y puedo ver a la derecha o a la izquierda. Este es básicamente el movimiento del ratón. Si presiono clic derecho sobre el mouse y puedo ver como puedo orbitar si muevo el mouse. Así puedo mirar derecha, izquierda, arriba, abajo. Como estoy en la vida real, W es básicamente puedo caminar hacia adelante. Para que la W sea accesible, tengo que hacer clic y mantener presionado mi clic derecho y presionar W. Clic derecho no camina, W no camina, pero clic derecho solo órbitas, W con clic derecho camina o vuela, digamos, S es básicamente retrocede W D, derecha, y A es izquierda Puedo controlar a los cuatro juntos. E está arriba, Q está abajo, y todo esto con el clic derecho, mantenga pulsado en clic derecho. Como vemos, podemos navegar libremente en el visor. Y es muy agradable y muy accesible, chicos. Uno de los mejores softwares que he usado entre 14 softwares, utilizo los softwares de Este es el de los mejores pocos Is. Por ejemplo, estoy muy lejos. Si presiono sobre mi objeto, si presiono F, puedo enfocarme en él. Lo mismo que Max cuando presiono Z, es os extensión. Lo mismo, si estoy lejos, F en cualquier cosa que necesite, lo acercará y me ayudará a navegar junto a él. Mientras estoy haciendo W y clic derecho, volando en el proyecto, si me desplazo hacia adelante, lo tengo más rápido. Haga clic con el botón derecho, W y desplácese con el mouse. Si lo mismo y desplazando el mouse hacia atrás, se vuelve muy lento como ponerlo uno Desplazarse hacia atrás es lento, desplazarse hacia adelante hace que mi cámara más rápida dentro del rango de cuatro, pero no es más rápido que cuatro. Si lo quiero mucho más rápido, puedo hacer ocho y ya ves lo rápido que es. También para ocho, para llegar a ser lento, puedo desplazarme hacia atrás. Para hacerlo más lento. Para que pueda tenerlo ocho y controlar, clic derecho delante, o derecha, izquierda con scroll. Me va a hacer controlar la cámara lo rápido que es o lento, e incluso puede ir más rápido que ocho si me desplazo hacia adelante. Este es también un consejo muy importante que yo sepa. Tenemos componentes de ver aquí que son importantes. Yo los puedo controlar. Vamos a hablar de cada uno de ellos cuando nos encontremos con ellos. Pero por ejemplo, vamos a encontrarnos la luz direccional y ver de qué estamos hablando. Yo quiero hacer la cámara tres. Quiero acercarme. Entonces quiero poner la cámara. También quiero poner el sol hacia adelante. Tengo detalles para el sol. Tengo ángulo de fuente, ángulo fuente suave, cosas relacionadas con la sombra. Tengo la temperatura de la vista que puedo controlar. ¿Hace frío? ¿Hace calor? ¿Es neutral? Puedo controlar la intensidad directa o bajar la intensidad. Puedo controlar la dispersión volumétrica. Muchas opciones, intensidad, cosas básicas hacia adelante al sol y detalles que solemos controlar. Si hago E desde el teclado y giro el sol, se puede ver como estoy consiguiendo el efecto con las sombras y la hora del día. Y puedo rotar el sol sobre tres ejes diferentes aquí, por ejemplo, si quiero rotar del mediodía a la tarde, aquí, si quiero rotar, a ver si quiero hacerlo de noche o de día, y tengo otro como el eje Y para ver si es como invierno o verano o si es el sol subiendo o bajando. Así puedo controlar el sol en cualquier eje que quiera. Por supuesto, hay un montón de plantillas que tiene propiedades significativas del sol. plantilla Art rviz tiene opciones extra al sol que puedo controlar las estaciones y la hora del día y la hora del mes Tengo la luz direccional normal que tengo en la plantilla normal que puedo controlar cosas específicas en ella. Muchas cosas Así que estas principalmente son solo para que nuestras manos capten el proyecto y cómo podemos navegar en los diferentes paneles del proyecto y las propiedades en motor real. Así que básicamente, nos estamos moviendo hacia la derecha y hacia la izquierda haciendo clic izquierdo y moviéndonos. También podemos cambiar a partir de aquí, esta básicamente ubicación, y aquí está la rotación del sol. También puedo controlar la rotación del sol en diferentes ejes desde el panel de detalles. Si quiero llegar a un cierto número que sea exacto. Bien, chicos, esto es todo. Espero que se beneficien de esta conferencia y los vean en las próximas conferencias. 18. 18 Importación a Max Fbx ENG opt: Hola a todos. Bienvenidos a una nueva conferencia. Vamos a hablar de importar nuestros modelos de tres DS MAX. Última conferencia, partimos de blank que está en los juegos, y esta conferencia, vamos a empezar de blank que está en arquitectura, y vamos a continuar el curso trabajando con arquitectura. Sólo vamos a cambiar el nombre del proyecto, FHR. He eliminado ese archivo, el que hicimos antes, subrayé RC Vz, por ejemplo, y Asegurémonos en el escritorio, y en el escritorio porque coincidimos juntos en que el escritorio, la unidad C contiene la SSD y la NVM dos, que es una unidad de estado sólido más rápida de leer y descargar softwares y lanzar software desde más rápido que los otros HDD HDD es solo otro disco que tengo aparte de la C. En este caso, tengo mi externa, y esta es la C, y esta es la unidad de disco duro externa, como ves, esa es la D. Entonces HDD es más baja que SSD. Si quiero lanzar proyectos, necesito hacerlos en la unidad C. Eso es mucho preferible y creamos el proyecto. Y como dijimos la primera vez que abrimos una plantilla. Va a compilar shaders y cargar para sus nuevos shaders y mapas solo por primera vez Bien, así que el motor irreal se abrió ahora, y esta plantilla se abrió, una pequeña diferencia mínima entre la primera y esta El único cambia los componentes en la ventana gráfica y las medidas en la ventana gráfica Entonces, por ejemplo, veamos que el archvi es lo que viene con. Lo único que es diferente es este componente es componente sol cielo, y este componente es si voy a editar y luego enchufar y hago calculadora de posición sol sol, puedo habilitarlo y agregarlo a cualquier plantilla que quiera. Entonces está bien. Bien. Entonces ahora está activado. Lo que quiero hacer es eliminar todos los componentes que no voy a usar, y me quedaré con algunos. Entonces niebla de altura exponencial, voy a mantener. Comienzan los jugadores. También es donde empieza el jugador. Y este es el componente, es la nube pométrica. También nos encargaremos de las nubes. Y este es el volumen post poss es el que es como un photoshop para motor real Puedo corregir todos los colores y el brillo y la exposición desde y con parámetros muy agradables. Bien, entonces, chicos, lo que queremos hacer ahora es importar nuestras mallas al proyecto Yo sólo voy a mantener todos los elementos aquí y solo importar mi componente. Entonces veremos lo que tenemos en la jerarquía de proyectos y veremos qué necesitamos y no lo hacemos. Así que empieza a contenido no necesito , así que sólo voy a borrar. Entonces esto disminuirá la carga en mi proyecto porque contenido de inicio suele tomar un par de gigabytes del almacenamiento y de la carga Y además, se ahorraría en efectivo. Esto es como una advertencia solo para asegurarte de que estás borrando tus activos, así que solo les estaba asegurando que todo está bien. Y luego voy a ir al contenido de inicio, seleccionar todas las carpetas, y cambiar, eliminar, eliminar todas las carpetas, eliminar. Después voy a ir al contenido y después eliminar el contenido de inicio. Veamos qué tenemos en Veamos qué tenemos en rC Vs defaults. Tenemos cosas que no quiero. También CVs vacíos. Eso está nivelado por dentro. Probablemente no vamos a usar, así que podemos eliminarlo. Está completamente bien. Entonces rviz agrega niveles para nosotros por si acaso queremos hacer diferentes Así que ahora solo vamos a eliminar las miniaturas y vamos a ir al contenido Y ya ves que hemos borramos el valor predeterminado de Arcs porque aquí tenemos un nivel principal, el que estamos trabajando aquí mismo Entonces ahora podemos continuar. Entonces lo que hice ahora es simplemente limpié el archivo y quiero guardar todo y luego guardar Todo está bien ahora. Entonces tengo escalabilidad cinematográfica. Quiero quitarlo porque no quiero olvidarme de mí mismo trabajando mientras es cinematográfico y tienen fotogramas muy bajos Entonces solo voy a elegir épica por ahora y seguir trabajando con EPEC Sólo voy a usar cinemática cuando sólo estoy renderizando el resultado final Así que no hace falta usar cinemática mientras estoy trabajando. Entonces quiero importar. De dónde importo, ya sea desde archivo e importe a nivel, o puedo importar desde el navegador de contenido aquí mismo. Antes de importar, quiero organizar mis archivos, así que quiero agregar un par de carpetas para importar a. Así que haga clic derecho desde aquí y haga una nueva carpeta, o puedo agregar desde el botón de anuncio aquí y agregar una nueva carpeta. Voy a ponerle nombre a esta nueva carpeta FHR Farmhouse retreat, y eso va a ser todo, creo Exactamente. Entonces voy a entrar en esta carpeta y crear algunas otras subcarpetas, así puedo poner mi contenido en, así voy a hacer nueva carpeta, y lo que voy a decir ahora es geometría Así que la geometría, exactamente. Después haga clic en, nueva carpeta. Le pondremos el nombre de texturas. Una tercera carpeta, la llamaremos materiales. Y luego vamos a ir dentro geometría y hacer un par de carpetas aquí. Entonces veremos qué archivos tengo y ¿cuáles son los nombres de los mismos? Para que pueda hacer carpetas con ellos. Así que eso es lo que tenemos, y tenemos que nombrar las carpetas como las mismas que estos archivos FPX Entonces, cuando los importamos, los importamos a la carpeta asociada juntos, así no tenemos ningún error ahí. Si solo quieres reportar, reimportamos solo la categoría, por ejemplo, el techo, ahora todo junto Voy a ir a motor real. Voy a hacer un par de carpetas aquí, clic derecho, carpeta nueva. Voy a nombrar esta carpeta techos, y luego hacer clic derecho en Nueva carpeta. Voy a ponerle nombre pisos, tercera carpeta, muebles. Entonces vamos a hacer una cuarta carpeta, vamos a nombrar esta carpeta landscape. Clic derecho, nueva decoración de carpetas. Paredes. Veamos qué nos queda, nueva carpeta, ventanas y marcos, subrayado y marcos o ¿Qué más tenemos? Vamos a la carpeta. Todo está aquí, excepto las luces. Tenemos que agregar luces. Carpeta nueva, y le pondremos el nombre luces. O luz. No puedo hacer espacio, puedo hacer fijadores de luz, o simplemente voy a mantenerlo iluminado como está. Todo bien. De esta manera volcamos carpetas para todo. Lo que queremos hacer ahora lo siguiente es importar todos los archivos FX a las carpetas asociadas. Empezaremos comencemos con pisos. Haremos importación. Vayamos a la carpeta que está en esta carpeta y luego exportamos FX y elegiremos los pisos y haremos abiertos. Aquí tengo un diálogo que necesito tomar algunos bajo consideración. Así que tenemos muchas opciones. Algunas de las cosas de las que vamos a hablar es, por ejemplo, que vamos a usar más adelante en la compilación Nanite El build anite es una herramienta muy importante para optimizar nuestra geometría y hacerla mucho más ligera y reducir la carga en nuestros modelos Pero ahora todo para lo que vamos a elegir nanite. Entonces por eso vamos a dejar la mayoría de los objetos ahora o todos los objetos ahora sin nanitos Iremos a avanzar de aquí y si quiero combinar faltas, por ejemplo, si por ejemplo, estoy importando como un mueble, así puedo combinar todas las mallas dentro Entonces combinaría todas las mallas cuando estoy importando como una categoría entera Entonces por si acaso, quiero fusionar actores antes de ponerlos dentro de irreales Generar UVs ligeros, Mapa de Luz U Vs. No voy a usar esto. Esto principalmente, vamos a usar cuando estamos importando datos smith, y estamos tratando con construir luz. Ahora estamos tratando de construir la luz a través de Lumen, por lo que los UV y los UV de Light Map no van a ser utilizados por Todo bien. resolución de campo a distancia es una herramienta muy agradable de la que vamos a hablar. Hay muchas herramientas de las que vamos a hablar más adelante en el camino. Importar MODs. Este tengo LODs en Max, y quiero importarlos. Miscelánea convertir materiales sen, convertir unidades, por si acaso estropeé las unidades, quiero corregirlas. Pero ya cubrimos este capítulo sobre Max. Necesitamos las unidades y ctime aquí si tengo alguna especificación para los materiales aquí, la información del archivo FPX me dice la información un Y eso es todo en general. Estas son todas las opciones que tengo antes de importar a motor real, y eso es todo bueno por ahora. Generar colisiones MH. No quiero generar ninguna colisión por ahora. Vamos a cubrir esto más adelante en el capítulo. Entonces vamos a importar todo ahora y todo está bien. Bien, entonces ya está todo importado. Entonces lo que tenemos que hacer es organizar todo donde tenga que estar ahí. Entonces tomo el primer objeto y cambio y tomo el último objeto. Y antes de arrastrarlo, suéltalos a sus carpetas asociadas, necesito saber algo. Algo muy importante que debemos señalar son los colores bajo las imágenes que tenemos aquí. Entonces el azul es geometría, verde es material y el rojo son texturas. Es como CM azul. Entonces lo que quiero hacer es simplemente arrastrar los componentes a la escena ahora, y nosotros chicos, lo que hicimos es, importamos como FBX, y de esta manera, lee un motor irreal donde todo se ubica según el cero al origen Entonces tengo la ubicación aquí es básicamente las coordenadas mientras arrastro y solté. Entonces si lo quiero igual que Mx, entonces quiero poner a cero todos los valores aquí, así lo consigo en el cero exactamente igual que lo que he hecho en tres DS Mx. De esta manera, lo tengo todo al cero y lo mismo en la coordenada. Básicamente, ahora quiero organizar mis archivos. Ahora quiero llevarme los materiales. Haga clic, cambie al último y arrástrelos y suéltelos a la carpeta de materiales. Muévete aquí. De esta manera, tengo una carpeta de materiales para todos los materiales que necesito. La textura que tengo aquí, solo voy a arrastrarla y soltarla a las texturas. Preferiblemente, nombro mis texturas, pero a veces no tengo tiempo para esto e importo muchas texturas, así que solo voy a mantenerla tal cual y asegurarme de no tener duplicados y simplemente arrastrar a texturas ahora Y de esta manera tengo todas las geometrías solo en el piso que está debajo de la carpeta principal de geom Todo lo que tengo ahora todos los pisos y todo está bien, así que voy a guardar todos ahora, así que todo guarda algo que necesitamos saber. Tenemos estrellas al lado de cada activo aquí. Eso quiere decir que no se salva. Entonces si quiero guardar esto, necesito guardar todo en mi efectivo y lo que quiero hacer si quiero marcar aquí y desmarcar algunos objetos y guardar seleccionados Así que ahora están todos salvos, y la estrella se ha ido. ¿Por qué? Porque todo se guarda en mi efectivo y en mi proyecto. Cada vez que abro mi proyecto, voy a encontrar estos componentes dentro bien guardados. Entonces ahora voy a hacer importación e ir a muros. Y lo bueno es esto sigue siendo lo mismo que lo último que he hecho. Así que no hay necesidad de repasar las opciones de importación de FBX y otra vez, cada vez que importo Así que solo importo todos y es lo mismo que la importación anterior. Así que importa todo por ahora. Tengo las paredes y todos los materiales y las texturas. Tengo que esperar un par de segundos. Entonces ahora es todo rojo. Entonces básicamente, estoy haciendo clic en el primero y haga clic en Mayús, haga clic en el último. Voy a arrastrarlos y soltarlos en mi escena. Y necesito ahora de los detalles, de la transformación a cero todas mis coordenadas. Entonces los consigo igual que están en masa. Entonces esto es lo mismo que su ubicación en tres D SMAC. Entonces, estoy orbitando alrededor. Todo se ve bien por ahora. Mm hmm. Genial. Entonces lo que hago a continuación ahora es organizar la carpeta de muros. Entonces tengo la geometría. Voy a tomar los materiales y arrastrarlos y soltarlos a mis materiales, muévete aquí. Todo bien. Todo se ha ido excepto estos dos, así que asegurémonos de que los olvidé, ¿ o están duplicados? Entonces tenemos un duplicado. Entonces en este caso, chicos, puedo borrar este material o y reemplazarlo por otro material o le puedo nombrar otro nombre, y estamos bien. Entonces, si hacemos doble clic sobre este material, o vamos a obtener las opciones. Si hago F dos, puedo cambiarle el nombre. Voy a hacer 01, y todo está bien. Arrastre y suelte a los materiales, y es bueno. Lo que voy a hacer decir para las texturas, ya tengo esta textura, así puedo cambiarle el nombre o eliminarla y reemplazarla. Entonces intentemos eliminar. Esto es lo que obtengo. Y Unreal Engine me pregunta, ¿con qué quieres reemplazarlo Y no tengo muchas opciones ni opciones similares, así que no voy a reemplazarlo en este caso. Sólo voy a renombrarlo y ponerlo en mi carpeta texturas. Arrastre y suelte a las texturas. Está bien si tenemos texturas duplicadas al final del archivo de proyecto, vamos a tener solo los materiales que usemos. Guarda todo y ahorra, luego vamos al lado de Empecemos con Hagamos el paisaje. Es importar paisaje, abrir, importar todo, importar meses. Todo bien. Bueno. Lo tenemos todo adentro. Entonces tenemos que hacer ahora es básicamente esperarlo un par de segundos para leer todas las mallas, y luego después de eso, solo voy a hacer lo mismo, tomar todos los blues, la ciencia, las mallas, y arrastrarlos y soltarlos en mi escena y cero sus coordenadas, así que los consigo igual que en Max Bien. Todo ajustado a la posición, 100%. Todo está bien. Excelente. Lo que sigue ahora, chicos son los muebles. Pero hagamos importación. Hagamos muebles y abramos. Importar todos. Todo está hecho. Ese es el mobiliario necesita un par de segundos para compilar todos los shaders, así puedo verlos y ponerlos en mi escena Preparando shaders. Excelente. Estas son todas las mallas, así que voy a hacer clic desplazamiento desplazamiento clic Haga clic en todos ellos, arrástralos a mi escena, y luego voy a poner a cero las coordenadas, y ahí tienes, tenemos todos los componentes del mobiliario. Vamos a echarles un vistazo. Genial, genial. Todo está en su posición. Mm hmm. Bien. Mm. Mm hm. Entonces aquí, chicos, tenemos algunos componentes que fueron importados por error con los muebles. Se supone que lo son. En realidad, se supone que están con los muebles, pero se importa como decoración. Pero está bien. Siempre y cuando todos sean importados, todo está bien. Podemos arreglarlos en Max y poner lo que hay en los muebles en los muebles y lo que hay en la decoración y decoración. Pero ya hicimos este paso un par de veces, y vamos a terminar organizando nuestro expediente. Entonces está bien. Ahora movemos todas las texturas a las texturas y organizamos las subcarpetas que tenemos en la geometría Entonces mira qué más tenemos texturas, aún más texturas. Tomaremos los materiales, cambiaremos materiales, mudaremos aquí, y no te preocupes, todos los materiales serán fijos. Entonces luego, vamos a verificar si tenemos aún más materiales abajo para arrastrarlos y soltarlos en mi carpeta de materiales. Bien, así que tenemos aún más materiales como esperaba. Entonces tomaremos el primero y el último con turno, y luego nos aseguraremos no haya texturas en el medio, muévanse aquí. Y ahora se mueve. Mayor movimiento, entonces tenemos un par de duplicados que necesitamos renombrar Entonces lo vamos a hacer ahora es comprobar estos, estos son duplicados o estos son materiales extra Entonces, ¿por qué hacemos esto, chicos? ¿Por qué hacemos subcarpetas? Porque si hacemos todas las carpetas si hacemos todos los objetos en una carpeta, eso va a ser problemático. Y no voy a saber qué objeto va a ir a cuál, y ¿arreglaría algo? Si vuelvo a importar, no voy a saber cuál se ha ido y cuál es la izquierda Por lo que es mucho más fácil y más organizado de esta manera hacerlo. Y además, no puedo importar todos mis objetos juntos. A lo mejor si tengo especificaciones altas, puedo hacer eso, pero no puedo importar todos mis objetos por un simple hecho, porque irreal podría chocar Entonces lo hacemos de una manera muy segura, y nosotros solo, ya sabes, importamos todo por su cuenta. Así que ahora solo renombro todos los materiales. Hacemos F dos, y solo agregamos un número, cualquier número aleatorio para que nos quedemos con el material, y luego después de eso, tomamos la decisión si queremos conservarlo o eliminarlo o reemplazarlo. Todo bien. Estamos bien. Entonces los llevaremos todos ahora y arrastraremos y soltaremos a los materiales. Todo bien, todo está ahí. Vamos a salvar a todos ahora. Excelente. Ahora todo está guardado y todo está en orden. A continuación, vayamos a ventanas y marcos, importemos ventanas y marcos. Importar todos. Bueno. Ahora son importados. Yo me llevaré las mallas. Desplazar, arrastrar y soltar a la escena, cero nuestros cordans en los detalles cuando se cargan, 000 Excelente. Sólo estamos comprobando si todo está bien. Todas las articulaciones. Todo está bien. Organicemos nuestra carpeta. Materiales a los materiales. Muévete aquí. Tenemos un par de duplicados, vamos a F dos y cambiarles el nombre con un número aleatorio. F dos. F dos. Misma F dos. Tome los materiales, arrastre y suelte a los materiales. Toma la textura, renombra esta textura. Podemos mover estas texturas. Es un duplicado como esperaba, así que le cambiaremos el nombre. Debió renombrarlo antes de moverlo. Muévete aquí. Y todo está bien. Vayamos a la decoración ahora y a la decoración abierta. Cuantos más objetos tenga, más tiempo tomará. Así que ten en cuenta, está bien. Puede llevar más tiempo. De esta manera la importación está terminada, y lo que voy a hacer ahora es organizar los materiales. Puedo hacer cualquiera o bien soltar los objetos en la escena u organizar los materiales y las texturas, y después de eso arrastrar y soltar todo. Mueve las texturas a las texturas. Mm hm. Creo que tenemos un duplicado. Sólo vamos a intentarlo de nuevo. Es un duplicado. Bien. Entonces ahora lo vamos a hacer es cambiarle el nombre. Arrastrar y soltar texturas, otra vez, Bien, muévete aquí. Y ahora nos llevamos todos los materiales. Trate de no involucrar ninguna textura en el medio y arrastre y suelte a los materiales. Está bien. Si te equivocas, podemos tomar las texturas de la carpeta de materiales y ponerlas en la carpeta texturas. Bien, se mueven todos los materiales, 57 artículos. Ahora vamos a tomar los objetos y ponerlos en escena. Veamos si hay más objetos abajo. Bien, bien. Así que todos están uno al lado del otro, así que vamos a tomar los objetos y arrastrarlos y soltarlos en nuestra escena. Imagínense si ustedes ponen toda la importación en una carpeta y todos juntos, se habría estropeado, como, realmente desordenado Entonces ahora eliminamos a cero nuestras coordenadas. Todo bien. Tengo todos los detalles. Ahora estamos viendo, comprobemos dos veces a ver si toda la geometría coincide con nuestras expectativas. Excelente. Bien, bien, bien. Impresionante. Bien. Lo que queda. Lo que nos queda ahora es que organicemos nuestras texturas. Entonces nos llevaremos estos. También presionando control para tomar los separados, muévete aquí. Texturas desaparecidas, y ahora materiales También en movimiento. Bonito. Tenemos más materiales. Tomemos primero las texturas y moverlas a texturas, luego podemos tomar los materiales y moverlos a materiales. Dg drop, muévete ahí. Más texturas. A ver si tenemos más. Arrastra, muévete aquí. Más texturas. Luego seleccionaremos todos estos, haremos clic en Mayús, seleccionaremos también y los moveremos a texturas. Creo que estos son los últimos. Lo que queda ahora son materiales y podemos hacer clic en el primero, clic en Shift, muévete aquí. Mm. Tenemos un par de duplicados. Entonces lo que hacemos ahora es cambiarles el nombre. Misma F a F para renombrar. Droga a los materiales, muévete aquí. Todos serán trasladados. Ahora toda la decoración está ahí. Ahora tenemos los techos, así que vamos a importar los techos abiertos. Importar todos. Genial. Ahora ya lo tenemos. ¿Por qué hay tantos objetos y tantos materiales? Algo anda mal. Definitivamente. Importó los techos. Por lo que las decoraciones se importan con los techos. La capa máxima. La capa del techo en Max tiene un error. Voy a abrir el archivo Max ahora y reficarlo e importarlo nuevamente. Cerrar, continuar. ¿Bien? Genial. Ahora tengo la escena, iré al explorador de capas. Ocultar todo y mantener los techos. Esos son los techos. Bueno, seleccione, exportación de archivos seleccionada, e iremos a la ubicación de la carpeta. TPC. Iremos de aquí. Recuerdo que estaba en una sola unidad. Árabe cos, FBX y exportación. I I anulé c el techo seguro FVx. Ahora importamos el mismo en motor irreal. Ahora se exporta. Lo que quiero hacer es volver a importar. Voy a eliminar estos porque estos están equivocados. Y luego importar nuevamente techos, importar todos. Todavía hay un error, 123 objetos. Entonces pienso, no, algo anda mal. Algo anda mal. Sólo voy a cancelar el proceso y ver qué hay de malo en el archivo MAX. Lo siento. En este caso, ¿qué es lo que ustedes, qué hacemos? Vamos a MAX y hacemos exportación de archivos seleccionados, y lo ponemos con un nombre diferente. Lo siento. Techo. Bien, Oh, Dios mío, otra vez. Bien, entonces techos. Todo bien. O lo pondremos techo. Entonces es diferente a los techos, y lo haremos bien. Suena bien. Vayamos a nuestro motor real. Los borraremos porque los cancelo. Bien, entonces voy a borrar, b clic. Eliminar. Están borrados. Entonces haremos importar ahora, techo, abrir, importar todo. Hombre, ¿qué pasa? Bien. Mismo error 136 objetos, eso es poco realista. Entonces, lo dejaré para importar, e iré a tres DMX y trataré de averiguar cuál es el problema aquí, porque definitivamente de aquí A ver. Entonces se seleccionan decoraciones cuando selecciono las geometrías de los techos Tal vez algunos grupos están asociados a la capa. Entonces, ¿abrimos la propia capa y veamos qué contiene? Es toda la geometría la que está relacionada con el techo, eliminaremos los grupos de decoración e intentaremos exportar estos y ver qué me sale. Vamos a eliminarlos de aquí primero. Haz lo mismo con el archivo en inglés, FPx, borra los techos Ve aquí y FPx exportar todo bien. Voy a ir a exportar ahora desde Max select y lo pondremos le vamos a nombrar techos. Los techos de capital ahorran. Ahora, vamos a eliminar estos Al parecer, yo estaba agregando objetos de decoración que no quería importar con los techos, borrar importar techos abiertos, importar todos. Todo está bien. Bonito. Así que ahora solo tenemos los techos, chicos. Por último. Y ahora lo que hacemos es arrastrar y soltar, cero nuestras coordenadas de la ubicación. Y ahora todo está sellado y todo se ve bien. Mm hmm. L et's esconden el techo, haga clic en borde de prensa desde el teclado para controlar Z Control Z. Todo bien. Lo que nos queda ahora es que importemos las luces. De esta manera, hemos importado todos los modelos que modelamos en Max. Duplicados, mismo procedimiento. Entonces les llevamos todos los materiales, nos movemos aquí. Lo mismo para la textura. Sólo vamos a renombrarlo y ponerlo en las texturas, muévete aquí. Y ahora podemos agregar la geometría de la iluminación. Las luces lo abren todo. Todo bien. A es importante, Excelente. Tomaremos toda la geometría, arrastraremos y soltaremos a la escena, eliminaremos nuestra ubicación. Ahora todas las luces están en su lugar. Un vistazo rápido si todo está bien. Y comprueba que todo esté en bucles cerrados, y no tengo ninguna fuga porque esto realmente puede corromper y dañar la forma en que la luz está mirando a nuestra escena. De esta manera, estamos trabajando correctamente al 100%, y hemos importado todo lo relacionado con tres D Max como materiales de geometría y texturas, y ahora podemos lanzar desde un motor real en el futuro. Lo último, quiero hacer chicos guardar todo lo que importé a mi proyecto. Entonces está incrustado en el caché, y cada vez que abro mi proyecto, está ahí dentro. Todo bien. Así que de esta manera, chicos, hemos terminado la conferencia de Import juntos. Los veo en la próxima conferencia. 19. 19 ajustes de pivote, UV y normal en UE5: Hola a todos. Bienvenidos a una nueva conferencia. En esta conferencia, chicos, hablaremos de tres cosas principales que están en tres DSMC que anteriormente cubrimos, y aprenderemos a cubrirlas en motor Unreal Voltear normales, pivotes y mapas UVW para objetos. Cómo arreglar todos estos en motor irreal sin necesidad de volver a tres DSMC y arreglar todas las cosas que vamos a cubrir y hablar en Bien, entonces comencemos a hablar de esto en tres DS Mx. Ocultaremos el techo. Tomaremos este modelo. Tomaremos una copia, presionaremos W shift y arrastraremos, y yo haré una copia. Entonces pondré en la coordenada 00. Entonces lo conseguí en mi cero en tres DS Max. Lo primero que queremos cubrir chicos son los pivotes. Entonces para los pivotes en motor irreal, queremos revisar la misma silla y ver cómo está actuando ahí el pivote Entonces presionaremos en el borde del techo para ocultar ambos componentes, y luego presionaremos sobre esta silla e intentaremos moverla. No puedo ver el pivote aquí por alguna razón. El pivote es, como lo llamamos el Gizmo está en el cero, cero, cero Entonces intentemos probar en esto y exportar esta silla a motor irreal y veamos después de mover la silla, cómo va a actuar todo en motor irreal Así que la exportación de archivos seleccionada, elija por mí. Haga clic con el botón derecho, hagamos una nueva carpeta, aquí mismo, y la llamaremos pruebas. Volver prueba. Esta carpeta, podemos eliminar en cualquier momento y pondremos todas nuestras pruebas para que no combinemos nada con nuestro proyecto. Haremos silla aquí y ahorraremos y luego bien. Se exporta, bien. Ahora necesito ir a O motor real e importar en la geometría, o vamos a hacer una carpeta aquí también y llamarlo pruebas y poner todo aquí. Importaremos ahora y haremos pruebas abiertas. Importar todo como el anterior. Todo bien. Entonces, si ahora arrastro y suelto la silla, obtengo coordenadas y cero mis coordenadas, cero, x, cero, y y cero z Esto es lo que consigo chicos. La silla está justo exactamente en el medio del mundo, cero, cero, cero. Y está un poco por encima del suelo porque tenemos tipos de topografía. Hay algunos edificios que son más altos que otros edificios. Entonces como ves, hay diferentes niveles en el lado, así que por eso está un poco elevado, pero podemos ver con certeza que está en cero, cero, cero. Eso es cero, irreal. Si presiono en algo más, chicos, va a estar en el 00, cero, y porque todo está exportado en relación con el cero, ¿verdad? Entonces cualquier cosa que hagamos clic en el pivote estará en el medio. No separamos los modelos en el origen para que tuviéramos el pivote en el centro del modelo. Lo tenemos en el centro del mundo. Pero, chicos, tomamos la estrategia de lo que sea que necesitemos arreglar, vamos a arreglar el pivote de la misma. No necesitamos arreglarlo, entonces simplemente lo dejaremos como está. Entonces, eliminemos esta silla, y ya sabíamos cuál es la diferencia entre si importamos esta silla o si importamos una silla separada con un 000. Entonces, si queremos fijar el pivote de esta silla, vamos al modo de selección y hacemos modelado. Abrirá dos paneles para nosotros, uno para las cosas principales y otro para los detalles de lo principal, y luego iremos a transformar pivote y desde Pivot Me está mostrando que está en el origen cero, cero, cero. Puedo escoger la posición de centro, abajo, arriba, izquierda, derecha. Entonces voy a hacer fondo ahora porque quiero que la silla se mueva desde abajo, no quiero que ninguna parte de la silla vaya por debajo del suelo, y luego sí aceptaremos. Bien. Genial. Por lo que ahora la silla tiene el pivote en el centro de la misma antes que estuviera en el centro del mundo. Entonces fue conveniente y desagradable. Entonces, si quiero controlar Z el proceso y mostrarles cuál es la diferencia en mover a ambos. Entonces si quiero moverme mira, cómo lo muevo, es tan desagradable. Además, si quiero girarlo, va a redondear alrededor de cierto ángulo, y es preciso y no realmente deseado. Entonces básicamente lo que volveré a hacer desde el modo de modelado, iré a los pivotes y haré fondo Puedo hacer centro, pero voy a hacer fondo, y luego aceptaré. Genial. Ahora es excelente. Ahora puedo rotar ver la gran diferencia entre rotar antes y rotar ahora. Todo bien. Entonces todo esto se trata de los pivotes. Cualquier cosa que quiera hacer, puedo hacerlo de esta manera. Cualquier cosa que quiera mover, puedo arreglar los pivotes. Entonces es tan simple, tan directo. Entonces si quiero copiar chicos, lo hago desde el teclado y solo copio, y motor real, leeremos los mismos datos sobre cada silla como si fuera una silla. Eso es como el modo de copia de instanciaciones. Cubriremos las copias cuando lleguemos a las copias. Preferiré darle el material a la silla, y después de eso copiarlo, que no tengamos que trabajar más en ella, solo aplicamos materiales una vez. Entonces de esta manera, empezamos a saber cuál es la lógica del motor irreal Bien, ¿Te queremos hacer una pregunta? ¿Por qué no solo escojo un par de cosas juntas y solo arreglo el pivote de ellas? ¿Es válido o no? Es válido. Pero el problema, chicos, es que cuando tomamos estos cuatro estantes, por ejemplo, todos los componentes dentro de estos cuatro estantes, arreglemos la cámara y seleccionemos todos estos. Por ejemplo. Todo bien. También con esto. Y queremos fijar el pivote de todos estos objetos. Entonces haré clic en Pivot, y luego después de eso, puedo hacer centro, así centro el pivote en entre los objetos. Está mucho más cerca que antes. Estamos 100% de acuerdo, pero el problema es que todos estos tienen el pivote en el centro, no el centro del objeto, el centro del grupo, el centro de la selección. Entonces por eso necesito tener en cuenta que si quiero mover algo, necesito arreglar el pivote de él mismo, no hacer un grupo. Porque si hago un grupo, entonces no va a ser tan exacto como lo que hemos hecho con la silla. Es como en el fondo. Entonces lo que podemos hacer, por ejemplo, es hacer clic en cualquiera de los objetos aquí e ir al pivote, luego aplicar el posicionamiento inferior, luego mirar, cómo se movió el pivote de arriba a abajo. Entonces esto es correcto, y también el anterior es correcto, dependiendo de lo que quiera hacer con mi procedimiento. Entonces de lo contrario, puedo simplemente dejar los pivotes al origen en la forma en que son Está completamente bien. No afecta nada porque no voy a moverlo. Entonces de esta manera, tomo estas cosas bajo consideración para poder trabajar impecables en lo real Entonces para UVW Mapa sujeto. Entonces quiero ir Desde aquí desde el panel de crear, voy a hacer box, voy a hacer cube, y solo voy a dibujar el cubo en el centro cero, cero, cero. Y voy a hacer 100 por 100 por 100 cubo, y eso es como 1 metro por 1 metro por 1 metro. Ahora lo que quiero hacer es eliminar la silla y mover el cubo a cero, cero, cero. De esta manera, el cubo está en el cero, y todas sus dimensiones son una por una. Ahora voy a hacer clic en M desde el teclado para obtener el editor de material que tengo, y lo que voy a hacer, voy a subir el material en el color base y reflejos en el difuso. Entonces iré a general e iré a Bitmap. Y luego voy a importar el mapa de bits del verificador, para que pueda ver cómo se ve en el cubo Arrastre y suelte en el cubo. Me sale el mapa del verificador y todo está bien. Por ejemplo, necesitaba por el camino escalar mi cubo y hacerlo de esta manera e y por ejemplo, quiero convertir el cubo en una métrica. Lo que quiero hacer a continuación es básicamente exportar este objeto y ver como podemos arreglar esto en irreal Entonces voy a hacer aquí, por ejemplo, checer box. Guardar. Lo haré bien, y todos los medios están incrustados y todo está bien, vamos a ir a una importación e importar a checer importar todo genial. Ahora podemos arrastrar, soltar la casilla de verificación en el 000. Verás, básicamente podemos ver la UV, pero no es 100% correcta. Lo colocaré en el medio y veré qué haremos a continuación. Si vemos chicos. La escala que hemos hecho en Max, ha dañado el texter Lo ha hecho incorrecto. Entonces antes lo que solíamos hacer, chicos, si estropeaba los UVs en tres DS MAX e importaba a irreal, necesitaba volver a Max y arreglar esto en Max Hacer mapa UVW de la lista de modificadores y luego hacer cuadro. Y luego desde la caja, arregla las dimensiones, asegúrate de que sean una por una. Y luego después de eso, a ver si necesito escalar esto más y arreglar el artilugio del mismo Entonces básicamente, hacemos esto desde el mapa UV, el artilugio, y luego después de eso, podemos arreglar el artilugio manualmente para obtener el resultado Para que podamos obtener el comprobador en cubos. Entonces, por ejemplo, lo hacemos de esta manera. Entonces hacemos cubos de esta manera. Y luego nos estiramos desde aquí un poco de ahí. Entonces ahora nos ponemos como, Si, de esta manera lo hemos arreglado. Entonces antes solíamos arreglar esto aquí, y luego exportarlo nuevamente y reemplazarlo ahí para que se arreglara. Esta vez, chicos, tenemos herramientas en Unreal Engine five que podemos arreglar todo en nuestra escena, casi todo en nuestra escena Entonces básicamente, puedo ir a UVW Map, desde UVs aquí. Nosotros hacemos proyecto. Y luego después de eso, vamos a hacer caja, y de caja en las dimensiones, nos aseguramos de que estamos haciendo uno por uno. Se chicos. Ahora es relativamente más pequeño. Entonces lo que vamos a hacer es tratar de hacerlo más grande, así que hagamos 505050. Eso es aún más pequeño. Hagamos 500 por 500 por 500. De esta manera, tenemos tenemos un 100% correcto. Por supuesto, chicos, sí escapamos, así que la edición que hemos hecho, no está guardada, así que tenemos que asegurarnos de que después de editar mi edición, vamos, por ejemplo, supongamos 350, necesitamos aceptar para que se lleve a cabo la edición. De lo contrario, no ocupará ningún lugar, y sólo voy a adelantar lo que he hecho. Sin ninguna edición. Entonces esta también es una herramienta muy agradable, chicos que nos ahorraron mucho tiempo flotando sobre los UVs del motor real MAX. Y también hay muchas maneras de fijar los UV Unwrap y los UV y X cuatro Se trata de herramientas avanzadas que nos pueden ahorrar mucho tiempo. Especialmente en los softwares que no son Max o blender como Or Maya, software como SketchUp Hay algunas restricciones en el proyecto en sí, ya sabes, en las herramientas mismas, ya sabes, no podemos lograr el mismo resultado 100% como cuando comparas a Max con Revett, por ejemplo Entonces estas herramientas vienen muy útiles cuando importamos desde Revett o bosquejamos porque podemos arreglar cualquier cosa que básicamente esté dañada o corrupta o que no esté funcionando muy bien Entonces puedo arreglarlos en Max, pero ahora todos pueden trabajar en Max y hacer correcto trabajando en Max y hacer todas las herramientas en Max correctamente. Entonces por eso enseñamos estas herramientas para todas las disciplinas, todos los estudiantes de todos los diferentes orígenes de softwares Podemos trabajar en él todo junto y arreglarlo en las herramientas del motor Unreal Muy bien, genial. Vamos a saltar a la tercera idea. Entonces este objeto, quiero hacer click derecho en Convertidor D Poly, y después voy a tomar de cara a la cara superior, por ejemplo, voy a hacer flip También, tomemos esta cara y hagamos. Todo bien. Entonces supongamos que este es un modelo para un cajón o cosa que lo traje de cualquier otro software, y tenemos esto en motor real o en Max que es caras volteadas Supongamos que lo exportamos directamente a motor real, y hagamos voltear normales. Todo bien. Ahora, lo que tenemos que hacer es traerlo aquí y haremos importación, y luego haremos voltear normales abiertas, importar todas Mm hm. Y es importada. Ahora lo llevaré a mi ventana gráfica, y pueden ver chicos cómo previsualizan las normales flip El objeto es 100% correcto, pero las caras no se muestran. Entonces, ¿cómo soluciono esto? Voy a un comando llamado tri modelo. Y luego del modelo tri, elegimos la célula T, y después escogemos la cara a través del pincel. Para las fases que quiero arreglar. Todo bien. Y luego después de eso, bajamos y hacemos voltear normales. Verán, chicos, cómo está volteado y es 100% correcto. Ahora sí acepto, y tengo mis normales arreglados y el objeto se ve 100% correcto Por supuesto, chicos, hay muchas herramientas en las normales de edición que podemos usar dependiendo de la complejidad del modelo Entonces si voy a probar celda y hago clic en las caras, puedo elegir el tamaño del pincel y el modo de selección que quiero seleccionar eso me dará más opciones para seleccionar objetos más complicados. Así puedo controlar desde aquí todo lo que esté relacionado con editar normales que sea más preciso y sea mejor trabajar con él Entonces porque este es un objeto simple, es una caja. Hay algunos otros objetos que son más complicados y más complejos. Por ejemplo, este objeto es más complicado, y tal vez necesitemos otros tipos de selección dentro de las normales flip y el pincel Entonces espero que ustedes se beneficien de esta conferencia, y hayan aprendido las principales cosas que necesitamos arreglar en Andel g por si acaso, no pudimos arreglar en Max. Espero que se beneficien de esta conferencia y los vean en las próximas. 20. 106 Importación de Max a Unreal con DataSmith: Hola a todos. Bienvenidos a una nueva conferencia. En esta conferencia, chicos, hablaremos sobre cómo importar DataSmith de tres DS Max a Unreal engine Bien. Excelente. Primero lo primero, necesitamos descargar DataSmith Iremos a Google desde aquí, y yo diría Unreal Engine, Data Smith Data Smith, motor real. Entonces aquí me está diciendo cuáles son los diferentes flujos de trabajo de exportación internacional con los que puedo trabajar con motor real. Y aquí tengo diferentes softwares chicos como tenemos 12 softwares por ahora o 15, Entonces tenemos MAC Sketch, ve, Navisworks, rinoceronte, graphy Soft, chica, Solidworks, Form Z. tenemos CDB, vuelo abierto en motor real, I gemelo, CET Hay muchos sistemas de exportación de datos más allá lo que necesitamos en arquitectura, ya sabes, y más allá de lo que necesitamos como visualizadores. Pero es un software que está bien soportado desde cualquier software que esté exportando FPX y sistema de exportación internacional Entonces por ahora, estamos hablando de Data Smith solamente. Todavía no estamos hablando de ningún otro medio exportador. Así que tenemos irreal 5.1 descargar 5.1. Si tengo alguna otra versión, pongo y la descargo y la agrego a Max. Entonces entro al instalador. Me sale de aquí instalación, requisitos de espacio de cómputos. Así que es solo generar los requisitos de espacio y asegurarme de que tengo espacio para que irreal descargue Data Smith Entonces en este curso, estaremos en esta conferencia, estaremos hablando de cómo exportar de tres D MAX a irreales a través de Data Smith MAX 2023 instalar. Y en las próximas conferencias, estaremos hablando de los otros softwares sobre cómo exportar desde SketchUp Bien, genial, ya está descargado, así que iremos a Max ahora. Yo iré de aquí e iré a tres retiros DS MAX Island Farm. Voy a abrir Max, y luego voy a arrastrar y soltar dentro de él. Max ha abierto. Y todo está bien, y ahora queremos abrir nuestro proyecto. Ahora abrimos nuestro proyecto. Después abrimos nuestro proyecto, y queremos exportar de él. Nosotros haremos control todo, archivo, exportación, seleccionado. Como sabíamos antes en Unreal Engine four, se salvó de aquí Si Data Smith no está aquí, chicos, yo Max 2023, Data Smith, lo cambian a la cinta. Entonces encontramos a Data Smith en la cinta. No podemos encontrar a Data Smith en la exportación como antes en Unreal Engine four Entonces aquí tengo Data Smith, y aquí tengo seleccionado Exportar y Exportar, así que voy a hacer Exportar seleccionado, y aquí tu Data Smith, irás al escritorio, lo guardarás ahí, y nosotros haremos guardar. O vamos a organizarnos. Entonces iremos a la unidad y desde la exportación FPX exportar. Voy a hacer una nueva carpeta aquí, y la llamaré DataSmith Export Bueno. Ahora entramos en él y lo guardamos aquí. Ahora se va a exportar como Data Smith. Lo que voy a hacer es que voy a abrir un nuevo archivo de motor irreal, para que podamos importar datos Smith dentro de él y ver cuáles son las diferencias entre Data Smith y FV Voy a hacer arquitectura o juego o lo que quiera, y lo haré en escritorio. Bien. Perfecto. Ahora quiero importar de aquí. Antes de importar, quiero asegurarme de que el irreal motor Data Smith plug in está abierto desde aquí está activado Data Smith FBX exportador, si acaso, voy a exportar FPX, porque el archivo ya es Entonces queremos hacer esto, y queremos que importador de Data Smith también esté registrado. Así que los chicos importadores de Data Smith trabajan en el mejor de los casos con VR y Corona. Entonces cuando tengo materiales en la mayor parte del MAC digamos, escenas ya están listas en Vira o corona. Entonces todo está organizado cuando se trata de materiales. Pero lo hicimos en FX, así que queremos ver cómo importar como FX DataSmith, también Entonces haremos importación, y desde aquí, iré aquí e iré a DataSmith Export, y desde aquí, voy a hacer open, y voy a hacer bien. Y a partir de aquí Data Smith, necesito importar solo la geometría y los materiales en Texas solamente. No necesito animaciones, cámaras, ni luces porque todas estas las hacemos dentro del motor real. ¿Por qué? Ser luces y las unidades entre Max e irreal Hay una gran diferencia, así que por eso siempre tendemos a tener una enorme escena brillante o una escena completamente oscura. Entonces por eso dejaremos las luces para irreales. No vamos a hacer nada con las luces en Max. Así que no es necesario poner luces en Max. Avanza las opciones de malla estática, la resolución 64-512 Es justo generar luz MV. Yo, podemos mantenerlo en puerto. Entonces ocultaremos el anticipo y haremos importación. La escena ha importado y todo está bien. Y vengo por la escena y tomo como desplazamiento alrededor de ella. Aquí está el piso de la plantilla archivista. Y aquí está el archivo. Por supuesto, chicos, los materiales, no van a ser como en irreales porque los hicimos desde cero Aquí están los materiales como FBX. Estar en Max, no nos enfocamos en los materiales, nos enfocamos en materiales en irreal Si me enfoco en materiales en max, podré obtener resultados mucho mejores ya podré obtener resultados mucho mejores que estos. Entonces siempre si tengo materiales, está bien si no tengo los materiales, entonces también está bien porque ahora sabemos hacer los materiales de ambas maneras. Entonces las geometrías aquí se exportan todas a la vez en una carpeta No es como si estuviera separado como los que hicimos antes. Si quiero que se separen, exporto lo mismo en DataSmith que FBX, exportamos capa por capa Entonces de esta manera garantizamos que todo se organizará en n. Lo segundo en materiales en Data Smith, todos los materiales juntos, texturas juntas, está bien organizado para ser honesto. Por lo que organiza la estructura de archivos de alguna manera. Entonces si voy a algún objeto y veo el material del mismo y lo busco, Si entro en este material, entremos en un material más complejo. Ves que en Data Smith chicos, tiende a exportar muchos nodos que no necesitamos de lo que solemos hacer en el escenario de caso normal. Por supuesto, esto no es nada, chicos. Por lo general, si tenemos un material avanzado, entonces serán muchos nodos mucho más que eso. Y por supuesto, Data Smith no lee materiales complejos como materiales mezcla y materiales más avanzados en MC. Entonces necesitamos hacer tipo de materiales básicos en MC. Y llevarlos a irreales y poder hacer la mezcla y los partidos en irreal Entonces, ¿por qué no preferimos los materiales pesados? Ser materiales pesados causa con muchos nodos, causas pesadas digamos, materiales en irreales, empaque pesado y flujo de trabajo pesado, todo va a ser pesado Entonces por eso cuando hicimos la exportación FBX, era todo organizado y sencillo, solo la textura y un par de nodos que agregamos Entonces fue simplemente simple. Para que podamos agregarle cualquier cosa. Entonces, ¿supongamos que aquí hicimos alguna modificación? Nosotros sí controlamos y lo arrastramos. Y aquí, por ejemplo, lo escondo éste. Y trajimos, por ejemplo, esta mesa, y la pusimos en el porche, e hicimos la zona de comedor. Por supuesto, los pivotes están arreglados completamente bien, chicos en irreal cuando se trata Así que vamos a hacer ahora controlar todos los archivos de exportación seleccionados. Recuerden, chicos, no exportamos desde aquí. Nosotros exportamos desde la cinta de DataSmith. Entonces queremos ubicar la carpeta. Exportamos de aquí, no del diálogo de exportación. Iremos a esta carpeta y lo guardaremos encima. Nosotros lo haremos. Y ahí vamos. Se volvió a exportar. Y ahora, lo que hago es ir al contenido aquí. Desde aquí. Voy a hacer click derecho desde aquí y voy a hacer re importación. Usted ve aquí, me dio opciones adicionales, Guardar actores de nivel actual, Data Smith, escena y reaparecer actores borrados Si ya eliminé algo, se puede reaparecer de nuevo. Importar ahora, reimportar. Ahora actualizará la escena para nosotros. Entonces, lo que les aconsejo chicos es que reimportemos en los inicios No editamos mucho los materiales y al final reimportamos mucho ¿Por qué? Porque creo que volverá a editar todas las mallas de nuevo. Es como si estuviera formateando todo lo que hice. Entonces ustedes tienen que probar un error y asegurarse de que todo esté funcionando correctamente. Pero lo bueno es que Data Smith nos ahorra mucho tiempo, chicos, es que cuando quiero trabajar en una empresa, por ejemplo, la mayoría de ellos trabajan en tres D Max Vire o corona Entonces arreglan los materiales, y todo es cristalino en Max. Todo lo que necesitan es un recorrido interactivo o un paseo. Entonces no necesito repetir todo esto desde el principio en irreal Sólo puedo importarlo como data smith y hacerlo todo en irreal Pero gano muchos datos como los materiales, como las mallas, como los pivotes, todo está fijo Y es inteligente, y todo está organizado. Entonces me ahorra mucho tiempo. ¿Por qué? Porque los materiales cuando fijamos los materiales en Max? Cuando llegan a ser irreales, el 90% de los materiales están bien y no necesitan ninguna edición Así es como ahorro mucho tiempo en hacer materiales desde cero. Entonces son solo un par de pequeñas ediciones y materiales, no como grandes diferencias en el material Como por ejemplo, si importo material de vidrio de Max, necesito arreglar su fracción y ciertas cosas. Para que Smith tenga su propio flujo de trabajo y FBX tenga su propio flujo ¿Me preguntas qué me recomiendas? La velocidad es Data Smith. calidad no importa, La calidad no importa, porque al final, puedo producir la calidad de irreal, hablar de simplificar la escena, entonces claro, voy con FVX, porque FPX, los materiales son simples y crudos, y es como una textura, un color, color, Por supuesto, si editamos FVX como antes conseguimos los modelos y los ponemos en el medio, y luego en irreal, los distribuimos, entonces todo se vuelve bien para los pivotes también, pero nos lleva tiempo distribuir Pero hay otras formas en real, claro, y en Max para arreglar las cosas y Todo está ahí. Entonces es solo una comparación. Si estoy trabajando para juegos y grandes escenas, hago FPX, si estoy haciendo escena pequeña, y hay un equipo antes que yo que ya está trabajando en ello, puedo hacer Data Smith para exportar resultados lo más rápido posible Espero que ustedes se beneficien de esta conferencia, los veo en la siguiente. 21. 107 Importación a Unreal desde SketchUp con DataSmith: Hola a todos. Bienvenidos a una nueva conferencia. En esta conferencia, hablaremos sobre cómo exportar Data Smith de Sketch up a Unreal Entonces lo primero que quiero hacer es ir a Google, y desde Google, quiero decir Data Smith. Motor irreal Data Smith Exporter enchufar. Iré a Geta Plug ins y desde el enchufe Ga, Sketch a Pro 5.1, Export do load Ahora computando los requisitos de espacio, igual que para tres D S Max y los mismos que para Revett A continuación, acepto siguiente instalar Sketch a P 22, el que tenemos. Acabado. Ahora voy a abrir Sketch. Haremos medidores arquitectónicos. Verán, chicos, ahora tenemos exportador de Data Smith enchufado aquí. Podemos acoplar en la barra de herramientas que tenemos. Aquí tenemos un boceto. Sólo una introducción para el boceto. Es un software fácil, y es muy conocido, y se suele utilizar para la visualización de arquitectura Arquitectura tres D e ingeniería. Ahora sólo vamos a dibujar un rectángulo. Vamos a aumentar la altura así, por ejemplo, 0.13 Ahora voy a considerar que esta es la tierra, y hay una casa de aquí, por ejemplo, voy a hacer esto un poco más grande. Y desde la casa, puedo hacer algunos árboles como al lado de la casa. Entonces los identificaré por círculos. Así que diferentes círculos, y los sacaremos de la herramienta de polo de empuje. Haga doble clic para hacerlos de la misma altura. Y entonces quiero hacer esto un poco más alto que el resto. Ahora tenemos árboles, por ejemplo. Y voy a venir de aquí y tratar de hacer como una barda, con un simple rectángulo. Y hagámoslo como una barda. Por ejemplo, Así que quiero exportar esto a motor irreal antes de exportar esto Quiero aplicar cualquier material, incluso colores. Puedo hacer esto verde, puedo hacer la casa. A ver. Como naranja, beige para ladrillos. Perfecto. Y a los árboles les puedo dar estos como marrones. Por ejemplo, y ahora vamos a hacer antes de esto, voy a refrescarme. Quiero abrir un nuevo archivo de verdad. Voy a escoger cualquier cosa, como dijimos. Ahora sabemos que la mayoría de las plantillas son todas iguales, y sabemos cómo meter cualquier plantilla en la otra. Ahora tenemos la plantilla, y ahora voy a eliminar esto de aquí, y voy a hacer exportar Data Smith. Lo que voy a hacer, chicos es que voy a hacer Toggle auto sync desde aquí. Después de hacer Togle autosyc, pasaré de plugins y quiero asegurarme de que DataSmith La importación de DataSmith está habilitada. Aquí no somos FVx, así que todo está bien. Ahora a partir de aquí, voy a hacer enlace directo y se lee que listo boceto arriba está ahí y puedo dirigir enlace a él. Importación de geometría y materiales Ahí vamos, chicos. Eso es lo que hicimos en sketch up está ahí en directamente importado. Cada 30 segundos hace un syn directo para sketch up. Puedo, por ejemplo, tomar más cosas, círculos o polígonos Entonces sí sincronizo. Ahí vas. Todo lo que he hecho está ahí en real. Así puedo obtener modelos de tres D almacén y puedo importarlos como en, y ellos estarán ahí en boceto, así puedo controlar lo que sea en sketch up y hacer un vínculo directo con Unreal ¿Cómo están disponibles los modelos en chicos irreales? Nos damos cuenta de que este es completamente un modelo, y todos estos materiales están en un solo parámetro detallado. Entonces, ¿cómo podemos separar los modelos en sketch up para que tengamos una mejor experiencia en irreal Entonces voy a hacer un boceto y me llevo el modelo. Por ejemplo, haré clic derecho y haré grupo M, grupo M, doble clic, grupo M. Y luego puedo tomar todos estos y hacer clic derecho del grupo M. Entonces estos todos son grupos, lo mismo para aquí. Haga doble clic en el edificio o tome las caras. Si hago doble clic, va a tomar todo el asunto porque lo construimos sobre él. Entonces haremos solo click para caras, y agruparemos las caras. Entonces así es como me aseguro de que me estoy separando las cosas en irreal Ahora, hice diferentes grupos de make. Cuando hago sincronismo, ahora ves que todos están separados en diferentes modelos. Si quiero el fondo del cubo, puedo dibujar el cubo y luego moverlo y romperlo con la superficie. Estas caras están agrupadas. Tengo que hacer esta cara se agrupa con esa. Entonces necesito organizar mi trabajo en términos de lo que pasa con eso. Entonces es mejor si hacemos todo en grupos y organizamos todo en boceto antes de importar a irreal Entonces ahora ves que tenemos muchos componentes aquí. ¿Por qué? Porque hay grupos dentro de los grupos. Entonces elijo si quiero fusionar cosas y qué cosas quiero fusionar. Entonces, por ejemplo, quiero tomar todos estos y fusionarlos. Voy a ir herramientas, fusionar actores, y luego me pregunta, ¿ dónde quieres fusionar el contenido? Voy a elegir este lugar, fusionar actores. Bien, ya está fusionado, fusionarse, y ahora puedo arreglar a cualquier actor juntos. Aquí, puedo llevarlos juntos. Estas son todas las cosas que desde sketch up. Yo voy de herramientas, voy a fusionar actores, y desde aquí, voy a fusionar encima de esa. Sí, y luego arrastrar y soltar, ese es otro, exactamente el mismo. No se están fusionando. ¿Por qué? ¿Porque estoy fusionando grupos con modelos? Necesito fusionar modelos con modelos. Quiero asegurarme fusionar modelos por completo, no grupos F aquí, herramientas, fusionar actores, y voy a fusionar actores, y a partir de aquí, voy a guardar. Ahora debería estar todo fusionado. Exactamente. Entonces eso es lo que podemos hacer. Podemos obtener modelos de sketch up, juntarlos e irreales, fusionarlos, y luego lo tenemos todo arreglado y todo ahí Entonces así es como importamos archivos de sketch up a Unreal a través de Data Smith y cambiamos todo dentro de sketch up. Y claro, cualquier cosa que arregle en sketch up, va a hacer enlace directo con motor real y todo está bien. Espero que ustedes se beneficien de esta conferencia, los veo en la siguiente. 22. 108 Importación a Unreal desde Revit con DataSmith: Así Combat Kam A V C drogada Nk iv Nam importar Unreal motor Ab et Dal sitio web Data Smith Unreal Engine, Nam importar Unreal motor Ab et Dal sitio web Data Smith Unreal Engine, HNF desde cero. Vamos a Google Data Smith Hot Data Smith enchufa exportador a Dcvet, con exportador de descargas T Requisitos de espacio de cómputos. Bo siguiente. Acepto siguiente veterinario último Sen instalar. Sí. Man Data Smith exportador A Databa Rt. La Monadno Muestra de grasa Proyecto arquitectónico, Boraco d3d ver puerto tres D V Porta Boral Data Smith Minh bad Tg A a B y la A archivos Dato bolsa, bam M Bolt Smith, bolo enlace directo, Fabio vet Materiales de Bolsel, geometría w. Familia por n es Un veterinario, B l. Faso D Las. 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