Transcripciones
1. 3Dsmax a Unral Intro01: Hola, y bienvenidos a nuestro curso
integral sobre la transición de tres DS
Max a Unreal Engine cinco Soy tu instructor,
Ama Sawalha, socio de juegos
EP e instructor autorizado de
motor irreal Estoy encantado de
guiarlo a través los pasos esenciales
necesarios para garantizar un flujo de trabajo
suave y eficiente entre tres DS Max
y Unreal Engine cinco Iniciaremos
familiarizándonos con la interfaz de usuario de TDS
Max. A continuación, nos sumergiremos en la configuración de la
unidad correctamente para mantener la escala y la precisión entre TDS Max y
Unreal Engine cinco Navegar por TDS Max de
manera eficiente es clave para el modelado
y el proceso técnico sin problemas Las capas son una poderosa herramienta
para organizar tu proyecto. Cómo gestionar y marear nuestra escena en TDS Max es muy importante A continuación, estará entendiendo
los materiales y sumergirse en la exportación de materiales simples
y complejos. ID de malla poligonal, la unión y desacoplamiento son esenciales para
administrar modelos complejos edición de normales es un paso
importante para lograr un
sombreado suave en nuestros modelos mapeo UVW es fundamental para texturizar sus
modelos pivotes son esenciales para una correcta
alineación y animación de modelado exportación es el
paso final en tres DSMC, te
guiará a través de
la configuración de exportación de FBX, transferencias de
Data Smith desde MAX, SketchUp o vet, permitiéndonos
importar modelos de diferentes importar modelos de Una vez que hayamos preparado
todo en tres DSMC, haremos la transición a la interfaz de usuario real de
Engine cinco, nos familiarizaremos con el diseño y la navegación Finalmente, importaremos nuestros
modelos a Engine five real, cubriremos el proceso de importación, ajustes a y cómo integrar sus modelos en un proyecto sin problemas. Al final de este proyecto, tendrás una sólida
comprensión de cómo preparar y exportar nuestros
modelos PDS Max en Engine five real Gracias por
acompañarme en este viaje. Vamos a sumergirnos y
transformar tus habilidades de
modelado TD con PDS
MAX y Real Engine five
2. 02 Estudio de caso ENG optimizado: Entonces antes de sumergirnos profundamente en motor
real y sus
tecnicismos, vamos a
hablar del
archivo de ejemplo que
vamos a trabajar en él, y voy a tratar de hacer lo
mismo de él en nuestro curso Entonces se llama retiro Wi D
Island Farm. Es en América,
en Estados Unidos. Los arquitectos lo han diseñado. Su nombre es MW Works.
Me encanta su trabajo. Abrí otra
ficha de su trabajo. El área del proyecto se considera
grande considerablemente, pero podemos verificar juntos
cómo el proyecto es increíble y está inmerso
en la jungla. Y se puede ver como arquitectos, han tenido dificultades para
entregar una arquitectura que, ya
sabe, está en armonía
con el entorno. No han cortado ningún árbol. No han esculpido
la tierra, ya sabes, Así que puedes sentir que la arquitectura se está
adaptando cómodamente al entorno Ya sabes, son los materiales principales, nos enfocamos en el acero, el vidrio. Los colores son vibrantes y también, ya
sabes, refleja la modernidad, y el estilo de los muebles
es contemporáneo Entonces es muy, muy bonito proyecto. Es uno de mis proyectos
favoritos, y como caso de estudio, va a ser muy bueno para nosotros porque nos
va a desafiar a aprender todos los elementos que
necesitamos cubrir en el contexto de la
arquitectura. Y todos los conceptos en la excelencia de
visualización. Por lo que el proyecto consta
de tres edificios. Uno de ellos cuenta con la sala y la cocina y
el comedor. Otro edificio son
las habitaciones y la funcionalidad privada son
los baños y todo eso. Y hay un tercer edificio
donde funciona como cochera, y hay una oficina y
un área de lectura y
también una casa de huéspedes. Y podemos ver que el
material que se utiliza como consideramos
materiales modernos como piedra,
vidrio, madera y acero,
y la paleta de colores está
en armonía con la naturaleza. Así podemos sentir que el edificio se mezcla con material. Y se puede ver
cuánto por ejemplo, los árboles están cerca
de la estructura. Y esto es muy difícil
en arquitectura de considerar, para ser honestos construir un
edificio que esté muy cerca la naturaleza y que no tenga que hacer
ninguna intervención con ella. Es un proceso.
Es un proceso. Y esto es básicamente lo básico de
la arquitectura es
básicamente crear una experiencia dentro
del entorno y no cambiar nada de la naturaleza, ya
sabes, tanto como sea posible. Como puede ver,
hay un gran pensamiento en la arquitectura
cuando se trata de la naturaleza y cómo el edificio
se asienta en el terreno y cómo el edificio que da a la vista aquí con el
agua, y los árboles. Es una casa de ensueño.
Entonces básicamente, solo que es difícil cuando se
trata de logística, pero cuando miras la vista, puedes hacer algunas excepciones
y considerar vivir aquí. Entonces, como puedes ver,
hay múltiples historias, y hay algunas cosas
que están bajo tierra, y algunas cosas están
por encima del suelo,
y es de planta abierta, diseño moderno
es muy elegante. Es simple al mismo tiempo. Yo nos da muy, muy agradable sensación de interiorismo y fotografía
exterior. Vamos a hablar sobre
cómo hacemos esas imágenes increíbles,
iluminación, animaciones, cómo vamos a
hacer simplificación modelos cuando se trata
de proxy,
y cuando se
trata de optimización, vamos
a hablar de LOD y Nite y cómo hacer que la visualización sea
atractiva Y como podemos ver,
este es el plano aquí y todas las relaciones
de las masas de edificios entre sí y cómo las áreas y las
funciones y la zonificación, y cómo las estructuras
ayudan básicamente a transmitir la funcionalidad
del cliente y del usuario Entonces básicamente, para que
reduzcamos el tiempo, acabamos de cubrir un edificio
con todos los muebles. Hemos cubierto las
tres estructuras. Pero cuando se trata de muebles, cubrimos solo el
edificio como vemos en el Sur porque
todo es el mismo concepto, y lo vamos
a aprender si
podemos visualizar este edificio. Entonces de una manera muy decente, entonces podemos visualizar todo
el proyecto cuando se
trata de interiorismo. Y nos va a ayudar
a disminuir la carga para las personas que no tienen muy buenas
computadoras, ya sabes, así que intentaremos cubrir como lo que llamamos escenas medianas
a grandes, que podamos ser inteligentes
utilizando las herramientas en motor
real y el flujo de trabajo cuando se trata de proyectos de mediana
a gran escala, sabes, porque
algunos otros cursos, podemos hacer pequeños proyectos, y cuando se trata
de grandes proyectos. Básicamente me encuentro con problemas que no
sé resolver, ya sabes. Entonces ojalá
vamos a cubrir muchas soluciones y muchas conexiones y
muchos de ustedes saben, excelentes herramientas que
vamos a cubrir la iluminación,
los materiales, y tratar de, ya
sabes, hacer nuestro mejor esfuerzo para
que nuestro proyecto se
acerque mucho a la naturaleza. Esto es básicamente un estudio ge. Si te gustan los arquitectos
y su trabajo, puedes seguirlos
o puedes consultar sus proyectos y ver también aprende cómo están
todas las piezas juntas y cómo los materiales
y todo eso. Puedes echarles un vistazo y consultar otros arquitectos relacionados. Y es muy importante para mí como arquitecto para mí
alimentar siempre mi ojo con estrellas que
me gustan y que están de moda. Para que pueda tomar esos elementos y ayudarme con mis proyectos
futuros. Entonces esto es básicamente todo
sobre el estudio de caso, y lo que vamos a aprender estará contigo en
la próxima conferencia, y vamos a
hablar del motor irreal en sí y los flujos de trabajo y
todas las plantillas dentro
3. 03 Interfaz de usuario máx.: Hola a todos.
Bienvenidos a esta clase. Bien, entonces Amy nos contó cómo Unreal Engine es un software
increíble y tiene muchas capacidades Bien, queremos empezar a trabajar. Entonces, si queremos empezar a trabajar, necesitamos un software de prerrequisito con el
que podamos trabajar. Unreal Engine, cada actualización, están agregando más
herramientas de modelado que puedo usar Pero
en realidad no son software de modelado muy completamente
desarrollado, ya
sabes, como tres
DS MAX, Blender,
Maya, Archcad,
saltamontes, sketch up Todos estos softwares tienen herramientas
avanzadas de modelado que puedo construir todo lo que necesito y todas las ediciones
que necesito hacer, y también cuando se trata de
materiales y todas las Entonces estos softwares pueden
darme capacidades que realidad no
puedo hacer en motor
irreal completamente Es un motor gaming, así que necesito un software de
prerrequisito. ¿
En qué software vamos a trabajar? Va a ser tres D Max. Y en esta conferencia, ojalá, explicaremos toda
la interfaz
de usuario de tres DSMC y ¿cómo son los fundamentos
y cómo funciona? Entonces básicamente, esto es tres DMX, y esta es la interfaz de usuario, y ¿cómo se ve Entonces vamos a
hablar de todas las herramientas y dónde se encuentra todo lo que
necesitamos. Y como cubrimos todos los conceptos de tres softwares
D, ¿verdad? Entonces, como mover, rotar,
navegar, hacer zoom, y también cosas como SNAP y cómo hacer ciertas
modificaciones al objeto, va a ser un viaje
interesante Todo eso. Por cierto, la película de
Transformers
se hizo en T DSMC Por supuesto, con la colaboración
de otros softwares, pero la mayor parte de la geometría tres D y cómo el camión
se transforma en un robot Todo esto se hizo en T DSMAX, así que es un software increíble Puedo aprenderlo más
y hacer muchas cosas en él. Bien, así que
comencemos. Entonces vamos a explicar. T DSMAX básicamente se
divide en barra de menú, cuadrantes de
barra de herramientas, y
como el lugar donde trabajo, y puedo ver todas las vistas, y cualquiera que sea que construya,
puedo verlo en todas las vistas, como ustedes ven todas las Aquí tengo el panel de
creación. Todo lo que necesito para crear. Todo lo puedo crear
a partir de este panel. Tengo la lista de modificadores. Si quiero hacer algunas
formas específicas en mi objeto, puedo usar la lista de modificadores. Y más adelante, cuando usemos
tres DS Max como arquitectos, vamos a conocer todos los modificadores
que solemos usar Entonces como ves a todo el
usuario, vemos aquí, lo
tenemos en la barra de menú. Entonces si algo se ocultó, lo
puedo conseguir desde la barra de menús. Tengo la
barra de animación aquí abajo, y aquí tengo el panel de
navegación. Entonces me ayuda con como
navegar y rotar y hacer
todo con mi vista. Así que todas estas
barras de herramientas se agregan cuando
descargamos corona
render o VA render. Entonces eso es específicamente
para VA y corona, y puedo editar
algunas cosas que necesito. Entonces básicamente,
mira la barra de menú, vamos a archivo, vemos
todo nuevo reset abierto, guardar como importar
exportar todo lo que
necesito para tres software D
que todos conocemos. Yo edito, si necesito
editarlo todo. Si creé un objeto
y me gustaría deshacer, rehacer, escalar, rotar, todo, puedo seleccionarlo desde aquí Tengo la barra de herramientas. todas las herramientas que necesito, y también algunas otras herramientas como los
exploradores de capas y el explorador Si quiero hacer
snap, si quiero
hacer alineación,
medidas, espejo. Como puedes ver,
hay herramientas útiles que
usaremos en el futuro cuando trabajemos con
arquitectura y tres D. Es un montón de cosas,
es muy beneficioso. Puedo usarlo desde la herramienta. Tenemos al grupo,
si necesito al grupo, si quiero exportarlos,
adjuntarlos ,
separarlos, explotarlos Puedo hacer todo eso
desde la barra de herramientas de grupo. Tengo los puntos de vista. Puedo
controlar las opiniones que tengo. ¿Cómo es el modo arcilla de marco de alambre, o si se ve
como algo estilizado o estándar, todo lo que puedo
controlar desde las vistas Si fui a ver
cuántos polígonos tengo, cosas así Si quiero entrar en una cámara, quiero crear muchas cámaras y cuando vea
la cámara específica quiero. Crear básicamente es la misma creación de la que hablamos en la vista correcta del software. En modificadores, básicamente es la lista de modificadores
que tenemos aquí Tengo la animación
y todo lo
relacionado con
el movimiento de los objetos y las cámaras y
efectos y todo
eso básicamente está cubierto
en el panel de animación. En los editores de grafos, si hay algo
necesito ver algo en mi proyecto en una vista específica y orden
específico. Lo puedo ver desde la vista o si quiero ver múltiples cosas. Yo básicamente herramientas más
avanzadas para gustar, organizar mi proyecto juntos. Aquí tengo la herramienta
de renderizado. Tiene todo
lo relacionado con el renderizado desde la configuración del render, y ¿qué tipo de render es? ¿Y qué es el software de renderizado? ¿Es VA corona? Tengo el control de exposición, el ambiente, tengo
la ventana del marco de renderizado. Tengo la gama.
Todo lo que está relacionado con el renderizado
está en el renderizado. Personaliza, puedo controlar la interfaz de
usuario que tengo. Si quiero agregar más herramientas, si quiero quitar herramientas, puedo controlar todo,
como, literalmente, puedo personalizar
todo tres D MAX. Puedo crearlo todo desde
la barra de menú personalizada, y ¿cómo se ve? Tengo el panel de scripting,
scripting, quiero crear cualquier código, puedo crearlo y
hacer un cambio específico
que no puedo hacer fácilmente en pasos
estándar en tres Así que aquí puedo crear
codificación y hacer, digamos, la situación más fácil. Puedo descargar scripts que
es gratis o puedo comprarlos, y puede ahorrar
mucho tiempo, chicos. Por lo que este es un panel interesante para que podamos ver y echarle un
vistazo más tarde. No vamos a
trabajar con eso. Funciona con Max script y otras cosas de codificación
que nosotros como digamos, arquitectos,
no nos encontramos, pero puedo crear
lo que quiera, si quiero
profundizar en ello. Tengo
contenido de vista civil, Arnold. Cosas que se descargan a tres DS MAC ayuda Si
tengo alguna duda, si quiero hablar con Autodesk, quiero descargar tterials, o revisar fundamentos Puedo verlo todo aquí. Además, puedes encontrar muchas cosas en YouTube y
otras referencias, pero aquí están todas las cosas exclusivas de auto
desk relacionadas con tres DSMAX. Aquí tengo la
barra de herramientas de ida y vuelta, deshacer y rehacer, estilos de selección La puedo encontrar aquí, todo
tipo de selecciones. Puedo seleccionar selección específica, si sus luces,
formas geométricas, cualquier cosa. Todo eso más. Digamos herramientas que me hagan la vida
más fácil mientras estoy modelando. Lo hace mucho más fácil. Parte de la selección,
cuando creo dentro cuando
selecciono dentro o fuera, tengo movimiento. Puedo moverme sobre cualquier eje
que quiera o dos ejes. Tengo que rotar aquí. Además, tengo escala. Tengo una reseña de
cómo se
orienta el pivote al objeto o
al mundo o local o padre
o cardán Herramientas muy útiles cuando
estoy usando en el modelado. Aquí, tengo el centrado de
Pivot, tengo el snap
snap para objetos y también el ángulo para Snap. Y si hago clic derecho aquí, puedo conseguir más opciones aquí, más como el Autocad y
puedo crear este
snap específico que necesito. Por supuesto, Snap que
no sabe es el punto de que pueda
unir objetos juntos. Casi lo
acercan. Con persistencia. Aquí tengo opciones donde
son mis valores SNAP,
y como, ¿cómo es previsualizar y cuál es el
porcentaje y todo eso Así puedo controlar y calcular
con precisión mi diseño. Entonces esta es una herramienta muy útil. Tengo la
grilla home aquí que
puedo arreglar la grilla
y hacerla más grande, más pequeña, en función de mi proyecto. Me ayuda con el modelado
y me ayuda cuando se ajusta a la cuadrícula
en función de puntos específicos, y tengo aquí también
más opciones en grid. Lo mismo para este ajuste de ángulo, lo
mismo para los objetos. Tengo chasquido porcentual y otras
broches avanzadas en las que puedo meterme Tengo el reflejo,
puedo reflejar el objeto. Tengo la línea,
tengo capas que
he visto explorar. Puedo controlar la configuración del render o puedo comenzar a renderizar aquí. Tantas opciones que
puedo tengo las
restricciones de acceso aquí que
puedo constreñir en qué
dirección va mi objeto Pero todos conocemos,
y como era de esperar, la gente que está hablando Tantas opciones, aquí tengo
las limitaciones de acceso. Me ayuda a mover mi objeto
en cierta dirección. Pero todos sabemos como cuando
tomamos el
rumbo irreal del motor que
tienen antecedentes en
un software de tres D y cómo funciona
y todo eso Si no tienes
tres antecedentes D, tenemos cursos de modelaje en tres DSM sobre los que nos
puedes preguntar, y puedes aprender todo
para que puedas comenzar desde cero y hasta
después del motor irreal Además, si fue por
cualquier otra persona, es muy importante para
mí aprender tres DSMC También aspectos para mí hacer mi pipeline mucho más rápido
y eficiente. Pero no te preocupes, vamos a cubrir todo lo que necesitemos en tres DSAX para usar cuando se
trata de motor Unreal Aunque no tenga nada que
saber en T DS MAX, si voy paso a paso, cómo voy,
vas a poder
aprender todo lo que necesites en tres DSMC antes de ir
a Unreal Por supuesto, como sabéis,
cualquier duda, chicos, podéis hacérnoslo y nosotros
os contestaremos en un tiempo eficiente. Entonces eso es todo sobre la
interfaz de usuario y tres DSMC. Muy básico, muy sencillo. próxima conferencia, vamos a
hablar sobre la configuración de la unidad y cómo es la mejor manera de arreglar la configuración de la
unidad para mi proyecto. Por lo que es 100% compatible con motor irreal
sin ningún problema Espero que ustedes se
beneficien de esta conferencia,
nos vemos en la siguiente.
4. 04 unidades Configuración ENG opt: Hola a todos. Vamos
a hablar de la configuración de la unidad. Son las unidades de medida
que medimos nuestros objetos, nuestra escala, nuestra cuadrícula, todo lo
relacionado con el modelado. Bien. ¿Puedo localizar
la configuración de la unidad? Vamos a personalizar la configuración de la unidad. Entonces consigo todas las unidades
aquí, la escala de la unidad de visualización. Tengo una configuración de unidad del sistema. Conseguí los
pies estándar de Estados Unidos, fracciones pulgadas. Tengo una unidad personalizada, si quiero hacer unidades personalizadas. Tengo unidades de iluminación, también, si quiero hacer ciertas
unidades para iluminación, así que voy a dar click en métrica. Para mostrar mis unidades. Si quiero que se muestre
junto al número de unidades. Ya lo veremos más adelante. Voy a probar unidades genéricas
y de sistema configuradas, voy a ir a centímetro. Eso es lo más compatible y lo que necesitamos
en motor irreal Entonces vamos a ir a Smres, asegurarnos de que
siempre usamos centímetros, y asegurarnos de que
siempre cuando exportemos de nuestros tres softwares D, exportemos en centímetros, si quiero usar tres D
Max antes de motor irreal Entonces vamos bien, probamos una caja, y luego bien. Entonces, ¿cómo dibujo una caja? Hago clic izquierdo, arrastro, y luego suelto y
va a la altura. Entonces esta caja me dio longitud con y altura en los parámetros de
detalles, y puedo cambiarlos aquí, o
escribo un número como este, o puedo copiar un número si
era de otra referencia. Entonces de esta manera podemos saber que
esto se ha convertido en un cubo, 150 por 150 por 150, todas las medidas son iguales. Para que pueda ver las unidades. Cómo puedo ver las unidades para asegurarme de que estoy
trabajando correctamente, así voy a métrica y elijo
centímetros y bien y luego Estas unidades se
mostrarán si voy a modificar. Encontraré centímetros al
lado de cada número, lo que me daré cuenta de que estoy
trabajando de manera correcta. Entonces si lo ponemos en centímetros, siempre
podemos simplemente volver a
verificar de ahí
y ponerlo como genérico, así no tenemos
muchos números. Y luego tengo algunos
segmentos de longitud con altura, y estos son los
bordes del objeto. Puedo aumentarlos y
disminuirlos presionando F cuatro, puedo darme cuenta y ver la vista donde me
muestra los bordes. Y aquí puedo controlar
cuántos bordes. Pero tenemos que estar atentos. Si esto va a
mostrarse como un cubo, entonces no hay necesidad de aumentar
los segmentos porque esto aumentará la
carga de la geometría, lo cual no necesitamos porque estamos trabajando de
manera optimizada. Entonces, ¿cómo vamos a arreglar el
snap con la configuración de la unidad? Así que podemos
hacer clic derecho en el snap. Y aquí en la parrilla local. Me está diciendo todo sobre
el espaciado de la cuadrícula y las líneas en la cuadrícula
y la extensión de la cuadrícula de
vista en perspectiva. Entonces me está diciendo
que son diez por diez por siete. Así que estos siempre puedo cambiarlos y arreglarlos
según el chasquido que
tengo si estoy chasqueando
2 milímetros o centímetros o lo que sea Por ejemplo, aquí, escribí
500 y comprobé cómo se convirtió. Si hago siete, entonces va
a ser sólo siete por siete líneas. Entonces ampliamos la grilla si el proyecto es grande
y necesitamos ser enormes. Así podemos arreglarlo
desde la grilla y ajustes de
ajuste como
podemos ver desde aquí Entonces, si quiero ajustar la cuadrícula, elijo puntos de cuadrícula, y luego después de eso,
como pueden ver, puedo ajustar a la cuadrícula. Y esto me ayudó, ya sabes, a ser preciso en
los números que puedes ver como se muestra en el viewpoard Entonces, como podemos ver, me
dio números correctos, 140 por 140 por 160, y estos números se pueden
fijar en la configuración de la unidad. Esto es todo
sobre la configuración de la unidad. Espero que ustedes se beneficien. Te
veremos en el siguiente video.
5. 05 Navegación máxima ENG opt: Hola a todos.
Saludos. a platicar en esta conferencia sobre navegación y cómo obtener un archivo externo y navegar por él
y moverse y, ya
sabes, tener fluidez con Max
a la hora de moverse. Entonces vamos a
ir a Archivo Abierto. Vamos a ir al escritorio. Vamos a ir a la
ubicación del archivo. Este es el archivo. Vamos a trabajar juntos
en ello en el curso. Todo lo que vamos
a aplicar en este archivo, y este es el archivo que
vamos a exportar a Engine real. Y vamos a
tener una visión general sobre tal proyecto sobre
cómo trabajar. Por supuesto, este
proyecto se trabajó con tantos detalles
como fuera posible. Y también, como puedes ver, son tres edificios, y hay tantos
detalles como sea posible. Entonces está cerca del estudio de caso
y el archivo de ejemplo que estamos tratando de lograr
y el resultado. Entonces, ¿cómo navegamos? Entonces la navegación tiene un
par de puntos. Entonces, si hago clic en
el clic
del medio del mouse, obtengo paneo Desplazarse, acerco y alejar. Si hago clic en Alt y clic central, puedo orbitar alrededor de
mi edificio como
ves y puedo moverme sin problemas Si presiono control Alt y clic en el
medio y arrastro
el mouse hacia adelante o hacia atrás, se hace un Zoom de
una manera diferente. Me ayuda mucho cuando
hay un edificio cerrado. Si selecciono un objeto y
presiono Z, se acerca a él. Si presiono nada y presiono Z extender a todo
el proyecto. Y esas son básicamente las
teclas de acceso rápido de la navegación. Y los lugares de las teclas de acceso rápido están en la esquina media
abajo derecha. Si hago clic en el zoom, puedo acercar arrastrando el mouse
hacia adelante y hacia atrás Como te dije,
controla y desplázate, y básicamente
haz clic en el medio y mueve el ratón. Se mueve hacia adelante.
Tengo la vista aquí. Puedo distorsionar mi ventana gráfica, o puedo acercarla aún más cuando intento conseguir
este ángulo único, ya
sabes, estoy tratando de
mostrar cosas en mi cámara Esto es útil para, ya
sabes, trabajar con un
campo de visión, ¿sabes? Pero cuando te excedes,
claro, rompe todas las estadísticas
y la D y la imagen Entonces para mí, para no distorsionar
la imagen, ya sabes, tenemos pan aquí, como todos dijimos, es el click del medio Aquí tengo este icono. Puedo orbitar a través de él. Entonces toda la navegación
básicamente está aquí, y la puedo usar ya sea desde los íconos o
desde las teclas de acceso rápido. Por supuesto, las teclas de acceso rápido es
la forma más adecuada. El último punto son los
cuatro cuadrantes aquí. Así puedo ver mis
cuadrantes o cerrarlos. Y si quiero usar
la clave para esto es LW, donde puedo agrandar el
viewpoort con el que estoy trabajando Otro LW, puedo ver todos
los cuadrantes. Y estas son básicamente las
principales herramientas que utilizo para navegar por mi escena y poder moverme
fácilmente, ya sabes. Entonces te explicamos estos puntos para que sea más fácil
para el alumno, ya
sabes,
colaborar con Max, especialmente para la gente
que no tiene idea de Max. Eso fue todo para esta conferencia.
Nos vemos en la siguiente.
6. 06 Capas máximas ENG opt: Hola a todos. Bienvenidos
a esta conferencia. Vamos a hablar de
capas y cómo
hacer nuevas capas y cómo organizar nuestros objetos en capas , así que está bien optimizado y
organizado cuando
lo exportamos al motor Andred
y el flujo de trabajo
que solemos
hacer entre tres DSMAX
y motor Andred el flujo de trabajo
que solemos hacer entre tres DSMAX
y O estamos
hablando de paredes, pisos,
techos, techos caídos,
o incluso muebles. Todo lo haremos en capas, así que estamos bien organizados. Adicionalmente,
aprenderemos a
hacer la convención de nomenclatura correcta de
la manera correcta para que
podamos trabajar todo de manera
correcta y eficiente Empecemos con capas. ¿De dónde obtengo el Explorador de
capas? Lo obtengo de la barra de herramientas. Puedo dar click en este icono
o puedo ir a herramientas, y puedo pedir exploradores de
capas, así se abre el panel Y como vemos, tienen capas, y algunas cosas que he modelado y algunas otras cosas que he
traído de otros archivos, así que vino como las capas que
se hicieron en ese archivo Así que queremos limpiar
juntos los archivos y poner nuevas capas para
organizar nuestro archivo. Abramos el valor por defecto
y veamos qué hay en él. Hay muchos objetos
dentro del valor predeterminado. Vamos a mantener el valor por defecto. Esta capa, por ejemplo, tiene muchos objetos. Entonces básicamente, queremos
eliminarlos de esta capa y ponerlos en la otra
capa, capa cero. Así podremos eliminar la capa sin eliminar
los objetos que hay dentro. Entonces esta capa está vacía. Puedo hacer clic derecho, eliminar, se elimina sin
eliminar ningún objeto. Y lo mismo hacemos con
el resto de las capas. Tratamos de poner los objetos en el
cero con la convención de
nomenclatura correcta Eso es un objeto o una capa. ¿Cómo sé si la capa
está vacía o está llena? Si tiene una flecha al
lado del ojo, así que básicamente me dice
que hay una capa. Si estaba vacía así,
así que básicamente me dice
que esta capa está vacía. Todo bien. Aquí tenemos objetos. Click, shift, click, y luego los
llevamos bajando a cero. Minimizamos, vamos
a la otra capa. Lo borramos primero, y luego
vamos hacemos lo mismo
para todas las capas,
básicamente, para que pueda obtener todas las capas y los
objetos en una sola capa. Entonces después de eso, puedo hacer cualquier
capa desde la capa cero, sabes, porque ahí tengo todos los objetos con
los grupos y todo. Entonces necesitamos poner todos los
objetos dentro de las capas. Bien, entonces
borramos este grupo, y ahora tenemos una capa, y todos los objetos
están en una capa, incluyendo los grupos y
todos están en capa cero. Bien, en realidad,
tenemos los fijos en vivo. Vamos a eliminarlo, ponerlo a cero. Lo tomamos todo como una capa
y tratamos de ponerlo afuera. Bueno. Ahora podemos tomar todos los objetos
y arrastrar y soltar a cero. Entonces puedo borrar la capa. Haga clic con el botón derecho y elimine. O lo que podamos mantener la capa porque voy a
nombrar accesorios de iluminación, o puedo renombrar por pisos. Comencemos con pisos, haga clic
derecho y ocultemos todos, y luego vamos
a ir a ver nuestros objetos, y este plano, vamos
a escondernos, haga clic derecho en ocultar. Y este clic derecho. Bien, vamos a
borrar esta cámara. Entonces vamos a eliminarlo. Fue sólo para probar en Max. No lo vamos a llevar
al motor Unreal. Entonces ahora vamos a comenzar con pisos o podemos cambiarle el nombre y ponerle techos,
exactamente, y losas. Tomamos estos objetos, los
seleccionamos , los controlamos y seleccionamos, así podemos tomar selección
múltiple, y todos estos explican los
tejados o representan los techos. Ahora puedo desplazarme hacia
arriba, desplazarme hacia abajo. ¿A ver dónde están? Techos y losas. Entonces, si quiero
encontrar estas capas aquí y arrastrar y soltar aquí, puedes ver que hay
muchos objetos. Entonces va a ser difícil y va a
llevar mucho tiempo, y tal vez no podamos hacerlo. Lo que hacemos básicamente,
para que sea más fácil. Entonces hacemos esta capa activa, y luego después de eso, sí
agregamos a la capa activa. Así que tomó estos objetos y
los puso en la capa activa sin que yo tome Arrastre soltar cada objeto individual
a esta capa. Queremos asegurarnos de que todos
los objetos sean geometría, poli
editable, malla editable No son líneas
y extrusiones, si acaso porque
no queremos equivocarnos en motor real Entonces por si acaso era una línea, hago clic derecho y
convierto a Typle Po, clic
derecho, convierto
al Typle Ahora tengo todo como
objetos, din in max, y estoy en la
zona segura. Todo bien. Entonces ahora vamos a ir
al naming. Entonces podemos hacer un proceso híbrido como el naming
y el layering, organizándolo todo junto Entonces voy a
presionar primer objeto. Bien, entonces voy a
presionar shift e ir a editar, y luego a herramientas. Lo siento. Y luego vamos a ir
a renombrar objetos. Entonces me sale este panel, y ahí está el nombre
base, prefijo, sufijo, así puedo escoger
objetos u objetos seleccionados Entonces voy al nombre
base aquí. Puedo poner el
nombre completo de los objetos, o si quiero cortar el naming, puedo ingresar el prefijo
y el sufijo Pero sólo voy a
hacerlo sencillo y poner el SM que representa malla
stic bajo puntaje, y voy a decir techo Bien. Y aquí, voy
a decir número. Voy a decir que el número
base es 01. Entonces eso es como ahí y
decimos renombrar, verificar. Todo se renombró
al mismo tiempo sin que yo entre en
cada objeto y
poniendo clic derecho y decir renombrar y tal vez salir
mal y tomar mucho tiempo No, solo atajamos esto
mediante la herramienta renombrar objeto. Básicamente, la escena
no es como una ciudad entera. No es una escena enorme. Entonces básicamente, puedo tener claro
en qué techo es qué? ¿Sabes? Porque
tengo los cinco techos. No es nada. Los puedo
encontrar fácilmente. Es como si tuviera que pasar el cursor sobre 30 o 50 objetos
del mismo tipo Entonces ahora hago clic en los
objetos y los escondo, y ahora voy a
trabajar con falso techo. Bien, entonces hacemos clic en el
Primer clic. Segundo clic. Ahora podemos renombrar
y decimos techos y caídas o techos para
techos y techos. Ahora podemos hacer clic en
los techos también. Esto no es un techo.
Esto debería ser techo. Entonces vamos a hacer un techo, y vamos a hacer clic en
S desde el teclado para activar Snap
e ir a vertix, y después voy
a ir al grano Como ves, arrastra
soltar con lt y clic en el
medio para rotar la
vista y obtener la órbita, y luego la encaje a esta. Entonces puedo arrastrarlo hacia arriba y luego puedo hacer clic derecho e ir a la lista de modificador o a
los detalles y
darme los 2 centímetros.
A lo mejor esto es bueno. A ver. Y hacemos el color blanco.
Este es el color. Este no es el material.
Vamos a hablar los materiales. Así que no te preocupes. Esto es lo mismo.
Queremos que sea blanco, y vamos a llevarnos
todos los falsos techos. Los cuatro de ellos, clic derecho, convierten para aplicar en caso de asegurarse de que todas
son geometrías, no hay líneas ahí, y
luego voy a ir asignado a capa activa Y luego voy
a decir techo. Base número uno,
renombrar, bueno para ir. Entonces nombramos los techos
en un orden correcto. Entonces ahora conozco los techos y sé cuáles
son los techos. Altura de clic. Ahora, podemos
empezar con otras cosas. Lo que me gusta es comenzar con de mayor a menor para
que podamos comenzar con una nueva capa y hacer
y asegurarnos de que he creado la capa que está fuera de la capa cero predeterminada, no dentro, para asegurarnos de
que es solo una capa separada. Y voy a decir paredes. Y luego voy
a recoger las paredes y esconderlas juntas. Pero primero, voy a
seleccionarlos todos con control y ponerlos
dentro de la misma capa. Vamos a hablar
del adjunto después de organizar nuestros archivos sobre cómo todas las
caras que están a continuación juntas, que podemos
unirlas juntas. No es que
hagamos click a click, como un solo objeto. Podemos unir objetos y
facilitarnos la vida. Entonces seleccionamos esta
también y podemos decir, nos aseguramos de que
estamos en la capa, esa es la capa activa. Es la capa activa y
decimos asignar a capa activa. Entonces vamos a
nombrarlos a todos. vamos a esconder, ver por si acaso
me perdí algo, voy a tomar las escaleras
y ponerlos con las paredes. Puedo ocultar los muros y solo
decir asignar a capa activa. Pero voy a seleccionar todas las paredes
y ponerlas juntas. Seleccionamos todos ellos. Entonces nos llevamos esto con ellos. Haga clic derecho, o antes, asignemos a la capa. Junto con los demás
objetos. Todo está oculto. Eso es bueno. Hagamos lo mismo, haga clic aquí y luego
asignemos a la capa seleccionada. Bien. Entonces, si presiono
algo por error, ¿cómo selecciono
más de un objeto, como mencionaste, control,
y seleccionamos el objeto? Si quiero eliminar un
objeto de la selección, hago clic en Alt y
lo elimino de la selección. podamos seleccionar todo lo que se considere
para mí como una w, tratar de hacer unas
capas lo más posible. También estos,
vamos a asignar capa
seleccionada. ¿Qué más? También podemos considerar
las cabañas como paredes, pero queremos ponerlas en muebles para que
todo sea más organizado. La tercera capa en la que queremos
trabajar son las ventanas y los marcos. Vamos a
hacerla capa activa, y vamos a
hacer el mismo proceso para las ventanas y los marcos. Ya sabes, estamos
hablando de capa ahora y de cómo organizar las capas. Podemos hablar de cómo
adjuntar y desacoplar, pero vamos a cubrir esto en video posterior porque
nos facilita la vida a la hora seleccionar múltiples cosas
que están cerca una de la otra, y sobre todo que
no voy a moverlas Van a estar estáticos todo
el camino en motores irreales. Entonces, por lo tanto, puedo adjuntar múltiples objetos y me
facilita selección de varias
cosas, ¿sabes? En lugar de seleccionar
cuatro o cinco objetos, podría
haber un objeto. Pero no se preocupe. Ahora solo vamos a seleccionarlos
todos y solo agregarlos a la capa
de ventanas y marcos. Y luego más adelante en
el adjuntar y separar, podemos hablar de cómo podemos hacerlos más fáciles en
cuanto a la selección este momento nos asignamos
a capa activa, y la vamos a ocultar, ver si me lo llevé todo. Aún así, tenemos cosas para
agregarlas hasta que me
asegure de que todas las ventanas
y todos los marcos estén en la propia capa, entonces y sólo entonces puedo
moverme a la otra capa. Stein. Entonces presionamos eso para que podamos acercar la extensión y luego acercamos el zoom a la siguiente
área con la que quiero trabajar. Capa seleccionada firmada. Bien, todavía tenemos un
poco más que cubrir, así que vamos a cubrirlo todo. Asegúrate de que estamos cubriendo todos los marcos y
todas las ventanas. Y tomándonos nuestro tiempo, chicos, porque, ya sabes, cuando
te tomas tu tiempo, especialmente en el
inicio de los pasos, entonces atajos mucho para
volver por errores, ¿verdad? Así que solo nos tomamos nuestro tiempo, adjuntamos todo juntos
en la capa por ahora. Y de esta manera podemos hacer y garantizar que nuestro archivo
va a ser organizado, e incluso cuando queramos
exportar para motor real, podemos exportar capa por capa. Bien. Vamos a
volver a las paredes y agregar estas paredes de nuevo
a la capa de muros. Esto y esto, también estos. También estos, estos los otros muros, los
vamos a considerar
muros de paisaje , asignados a capa, y luego puedo ir y
nombrarlos como muros, renombrar
muro ¿Ves? Ahora, todos ellos son muro de subrayado
SM. Y lo que queremos decir con
SM es malla estática. Así que no vamos a mover
esto muy probablemente, ¿sabes? Entonces así es como sabemos
que es malla asética. No es un material,
por ejemplo. No es una textura.
Es malla atética Bien, entonces ahora
vamos a elegirlos a todos y cambiarles el nombre
de nuevo. Entonces me llevé la
pared faltante con ellos. Y ahora vuelvo
a los marcos y me
aseguro de cubrir lo que está
estresado de los marcos, para ponerlos todos juntos
en las ventanas y marcos, pero vamos a comprobar si los
pongo ahí. Bien. Todo bien. Vamos a añadir estos también. Y el adjuntar y desacoplar, vamos a reconfigurar
las ventanas y marcos
y después de adjuntar y desacoplar, van a
ser más claros para nosotros, así que vamos a tratar de
organizarlos Entonces pongamos lo que queda. Estos van a poner en
ventanas y marcos también porque hay estructuras
de acero o ¿debemos considerarlas cubiertas
y techos? Hagamos techos y techos. Ahora voy a
seleccionar esto como techo. Tomaremos con estos y los
llamaremos techo renombrar. Y entonces vamos a tomar estos y llamarlos techos. Ahora los tenemos a
todos organizados. Ahora puedo esconderlos y
pasar al siguiente paso. Todo bien. Ahora vamos
a hacer una nueva capa, y vamos a
llamarla landscape, así que vamos a eliminar
de grande a pequeña. Seleccionaré el paisaje e iré a hacerlo en el paisaje, esconderé el paisaje,
quitaré estas líneas. Poner las paredes también
dentro del paisaje. Selecciono todo lo que
tiene que ver con el paisaje. Entonces hasta estos azulejos,
también el camino. Estos escalones, también la
piedra aquí, la grava, k. estos pasos también Bien. Vamos a esconder estos. Además,
esto es paisaje. Puedo considerar las escaleras como paisaje
porque es exterior. Bien, y voy a tomar estos y
considerarlos como paisaje. ¿Deberíamos ponerlos en el piso? Entonces
los consideraremos como pisos. Considerémoslos como pisos. Entonces seleccionaremos todo el resto
y los pondremos todos en pisos. Solo para asegurarnos de que
no seleccionamos marcos de pisos. Ahora hacemos una nueva capa,
lo siento, Control Z. Ahora hago una nueva capa, y cuando hago una nueva capa mientras selecciono otros objetos, la nueva capa llevará estos objetos con
ella como una nueva capa Ahora los cogimos y los escondemos y vemos que
todo está oculto. Ahora vamos a ventanas y marcos, y ponemos los
marcos a la capa. ¿Qué más? Esto es alfombra. Este es piso. No, lo
consideraremos dentro de las paredes. Porque esta en su totalidad
era una unidad, así que no queremos
diferenciar mucho, así que solo vamos a considerar
esto ya que vamos a tomar estos, ponerlos en ventanas y
marcos y plegarlos juntos. Ventanas y marcos,
y luego nos llevaremos. Consideraremos, creo que
estas paredes y puertas, consideraremos como
ventanas y marcos. Estos también deben adjuntarse. Hablaremos de estos cuando
lleguemos al adjuntar y despegar Va a ser una conferencia rica
y vamos a aprender todo sobre el
apego y el desapego Pero
los consideraremos fundamentalmente desde paredes por ahora, y luego después de eso, vamos a unir a
las paredes, así que son solo todos de una sola pieza. Oh, no, controla Z para volver a obtener
la selección. Esa es una de las
cosas increíbles en tres D Max. Se puede recuperar la selección, no solo como otros softwares Si te pierdes la selección, entonces te pierdes la selección. Tienes que seleccionarlo todo de nuevo. Bien, así que ahora ya
veremos, queremos ver qué sigue. Solo queremos comprobar que todo se ponga en
las ventanas y marcos. Ahora vamos a
hablar de los muebles, creo, y los accesorios de
iluminación. Entonces comencemos con
los accesorios de iluminación. Anular la selección de t con seleccionar. Así es como deselecciona
y controla con select, así es como seleccionas y seleccionas varios objetos. Ahora ya
tenemos las luces. Podemos tomar esto como muebles. Es este mueble o luz. Lo tomaremos como luz por ahora. También hasta el momento tan bueno. También este exactamente. Ahora vamos a nueva capa, y la llamamos
ftures de iluminación. Todo bien. La luz está oculta y todo está bien. Podemos ponerlos con ventanas y marcos porque puertas DSR Todas estas ventanas y puertas, marcos de
ventanas y puertas. Bien. Y en realidad, podemos poner
todo lo que quede en los muebles, pero queremos que sea
aún más organizado, así que queremos hacer
muebles y decoración. Por lo que las piezas grandes las
pondrán en los muebles y las piezas aún más pequeñas detalladas las
pondrán en detalles. Seleccionaremos todos los componentes
relativamente grandes. Como puede ver ahora, a qué nos referimos con componentes relativamente
grandes. Y si había un fregadero y lo
puse todo junto
en esta selección, eso es porque quiero
adjuntarlo más adelante, así que quiero que esté junto. No quiero estar
buscando cada uno en
una sola capa y
una capa diferente. Así que sólo voy a
ponerlos todos juntos. Los objetos asociados,
deberían estar todos en la misma capa, aunque
estuvieran despegados. Entonces yo Podemos seleccionar estos. También estos. Este,
consideramos decoración. Seleccionaremos las cabinas de la cocina
y los mostradores de la cocina. Y hacemos una nueva capa
llamada muebles, y escondemos los
muebles y vemos qué se esconde y
cuál es su izquierda. Bien, ahora seleccionamos. Como dije, los objetos
asociados, los
juntamos todos
con los muebles, pesar de que eran pequeños, solo porque
se unirán más adelante. Nosotros también tenemos. Qué más Vamos a seleccionar estos
también, y también estos. Póngalos con muebles. Ahora el resto podría
estar en decoración. Haremos nueva capa y la
llamaremos decoración. Escondo la decoración. Yo hago Z por
si acaso para asegurarme, tengo esto, los pondremos en marcos de ventanas, y puertas. ¿Qué es esto? Esto es objeto. Este es un grupo vacío. Podemos cerrarlo.
Ese es un grupo vacío. Estos juntos. Los ponemos con ventanas, marcos y puertas. Ahora podemos arrastrar y soltar
porque todo es mucho más claro y
más fácil que antes. Como ve ahora,
podemos escondernos y mostrarnos. Algunas cosas que hemos ocultado
por los propios objetos. Lo que tenemos que hacer es solo asegurarnos de mostrar todo Hacemos clic derecho ocultar todo. Sí. Ahora tenemos
todo oculto. Y de esta manera, hemos
organizado el proyecto de
una manera muy optimizada y cuando queremos
exportar motor real, podemos exportar de una manera
muy eficiente y podemos exportar capa por
7. 07 Optimización de la malla ENG opt: Hola a todos. Saludos.
Bienvenidos a esta conferencia. Vamos a
hablar de optimización de malla y de todas las cosas que
necesitamos saber en Max. Vamos a tratar de simplificar el proceso tanto
como sea posible y tratar de hacer
modelos simplificados para motor irreal Como sabemos, hay dos
usos para motor irreal. Un uso es el juego, uno cuando todo necesita ser optimizado y modelado de
manera muy eficiente Y el otro es RCVS, y RCVS, y diseño de producto, hacemos modelo muy detallado, y cada uno de ellos necesita
ser considerado de cierta manera Entonces hablaremos viejos
procedimientos de optimización que
necesitamos desde tres D
MAX hasta motor real, que podamos avanzar
aún más allá. Entonces, ¿cómo sé cuál es el recuento de polígonos en mi escena o cuál es
la carga de mi escena? Entonces vamos al signo más en la esquina superior a la
izquierda en la vista. Decimos configurar viewports
y total plus selección. Mostrar estadísticas en
viewport activo aplicar y bien. Entonces tenemos estadísticas aquí. Tenemos 4,080.015 polígonos. Y este número para visualización de
arquitectura se considera un. para un juego, y
tal vez esto sea mucho. Depende de ello depende la escala del juego y del hardware que
soportará el juego. Así que vamos a seleccionar estos y esconderlos y ver
la escena en su interior. Entonces chicos, hay mucho tiempo donde modelamos
nuestras cosas y hay mucho tiempo donde
preparamos modelos de Internet, así que cuando obtengo modelos
de una fuente externa, definitivamente
son agradables
y ahorran tiempo. Pero aquí está la cosa.
En el modelado de tres D, hay una diferencia
entre cuando
obtenemos un modelo que está
optimizado en tres D, o cuando obtenemos un modelo que tiene polígonos
extra donde a los
creadores realmente no les
importaba porque sabían que el resultado final de esto
era solo tomar una imagen No era para moverse alrededor del objeto ni para que otras
computadoras lo tocaran. Entonces esa es la diferencia
que tenemos. Entonces no estamos obligando a
las cosas que
tienen altos detalles, y están en alto polígono Estamos obligando a cosas
que tienen menos detalles, y solo les estamos dando polígonos
extra sin razón Entonces necesitamos saber cuál es importante versus el
rendimiento y la calidad. Siempre, tenemos que poner
esto en consideración. Entonces, si conseguimos otros
modelos de fuera, Internet u otras
referencias, y estaban bien, pero tenían una cuenta de poli muy
alta, podría necesitar
remodelar estas cosas Entonces, si tengo un RTX
2070 plus y superior, puedo trabajar sin problemas
en este curso Si obtuviera menos, podría
estar trabajando muy bien, pero tal vez voy
a necesitar trabajar con Nanite y LOD para poder, ya
sabes, trabajar sin problemas. Pero el caso es que no siempre
tenemos el lujo de tener muy
buenas computadoras de hardware. Entonces aprenderemos todas
las técnicas que
necesitamos para poder optimizar nuestro trabajo e intentar
que funcione para rendimiento
mínimo del
hardware Además, aunque tengamos computadoras de alto
rendimiento, debemos tomar en
consideración que a veces sí enviamos a
clientes y a estos clientes, no siempre
son empresas. Podrían ser individuos
que tienen computadoras muy, ya
sabes, básicas, así que necesitamos optimizar todo para poder
enviársela a casi cualquier persona. Otra vez, chicos, aquí no estamos
hablando de animación, que la vamos a
poner como video, que podemos publicarla en YouTube? La gente puede verlo
desde cualquier dispositivo. Estamos hablando de tiempo real. Por lo que necesitamos optimizar
lo más posible. Entonces tomemos un ejemplo y acerquemos y
veamos estos objetos, e intentemos diferenciar y ser justos que
hace que estos objetos necesiten todas estas líneas y bordes
para que se vea así, o podemos quitar algunos bordes de él o polígonos y
simplificarlo aún más Vamos a mover esto
aquí, hacerlo bien. Todo bien. Entonces
tomemos otro modelo. Por ejemplo,
tomemos esta silla. Esta silla tiene muchos bordes,
pero la veo como tienen
sentido porque esta silla tiene curvas y
tiene cierta distorsión
y también curvaturas Por otro lado, esta
silla se considera una silla de buen modelo
porque tiene polígonos muy bajos Esta, por ejemplo, la silla
tiene polígonos muy altos. Esto podría estar más
optimizado que eso. Entonces esta silla la tuvimos que traer de una referencia
de Internet. Pero como si nosotros mismos
modelaremos esta silla, podríamos lograr
50 mil polígonos, no 263 polígonos como se muestra,
263,000 polígonos como se muestra 263,000 polígonos como Así que otros objetos podrían ser
mucho más simplificados. Pero como
dijimos, estamos tratando con
buenas tarjetas gráficas, y estamos tratando con tecnología de
alta tecnología de motor irreal cuando se
trata de ninit y LOD, así podremos controlar nuestra escena con las especificaciones
mínimas posibles Entonces mi ojo necesita
ser los chicos filtrantes, siempre
filtramos modelos, ver si tienen muchos polígonos comparados con la
calidad que nos están dando Entonces chicos, siempre
te aconsejamos modelar tus modelos. ¿Por qué? Porque obtienes el
control total. Mira este modelo. Tiene muchos detalles, pero a la vez, en los bordes, son bordes muy bajos, por lo que puedes controlar mucho
el modelo. Si vas a conseguir
esto desde afuera, podría ser fácilmente 50,000
bordes para nada. Literalmente como después de una
cierta cantidad de aristas, no
obtenemos nada más que
solo bordes, ya sabes, nada para mostrar detalles
y así sucesivamente y así sucesivamente. Pero cuando hacemos modelar nuestros modelos, entonces tenemos un control total
sobre cómo se ve el modelo, y al mismo tiempo, está muy optimizado y muy mínimo. No se está tomando mucho
de la actuación. Entonces, cuando aprendemos estos
fundamentos en tres D MAX, llegamos a tener control
sobre lo que podemos hacer aquí versus lo que el
motor real nos da como herramientas para optimizar nuestras herramientas Entonces es muy poderoso saber, así nos da una ventaja en MAC donde podemos controlar muy bien
nuestros modelos antes de exportarlos
a motor irreal y, ya
sabes, hay que hacer
algunos procedimientos ahí Por lo que siempre necesitamos
ponerlo como una escala, rendimiento versus
optimización y nivel de detalles que
se encuentra en cada objeto. Por lo que estos puntos son
muy importantes. Todo esto fue sobre el video
de optimización. Espero que se beneficie de ello.
Nos vemos en la siguiente.
8. 08 Materiales ENG opt: Todo bien. Hola a todos. Bienvenidos a una nueva clase. Vamos a
hablar de los materiales. Entonces decidí que quiero hacer los materiales antes de querer
hacer ese toque y desprender Y esto tiene una explicación. Porque hay
algunos objetos que tienen múltiples objetos dentro
del mismo objeto como una
puerta y una manija, ¿verdad? Por ejemplo, quiero hacer la puerta que es una
puerta de madera con una manija de acero. Entonces, si adjunté todos los objetos y empiezo a asignar materiales, va a tomar
todo el material de madera Por supuesto, puedo
cambiarlo después, pero va a pasar
mucho tiempo porque voy a tener que
seleccionar las caras y todo. Entonces primero haremos los materiales. Entonces comencemos a explicar
ahora y platiquemos sobre el flujo de trabajo de los materiales
y cómo funciona. Entonces aquí tenemos el archivo Max. Después de terminar de modelar
y todo está bien. Voy a donde quiero
sacar modelos externos de afuera porque simplemente
tienen el estilo que
quiero y la cantidad de
polígonos y todo, pero como tienen esta
pequeña cosa que falta Así puedo traerlos y empiezas a modificarlos y
hacerlos de la manera que
quiero que se personalicen. Entonces estos modelos,
cuando entran, vienen con
diferentes materiales. F cosa, vienen
con un estándar, posibilidad podrían venir
con un estándar con Vira, o podrían venir con corona. Entonces todos estos tres, tienen algo en común, que es la textura. La textura es la imagen
del material que quiero usar. Se llama albedo.
No es el material. Es la imagen del material a la que le agrego algunos filtros. Se convierte en un material
entonces después de eso. Filtrar como normal
y, ya sabes, y otras cosas.
Refacción de reflexión Cada uno de ellos
necesita hacerse correctamente para que pueda verlos como
materiales realistas en mi escena. Entonces podrían ser tres
tipos de materiales. Entonces la V y la
corona tienen una forma de exportar y la norma
tiene una forma de exportar. Entonces, si ambos trabajan, ¿qué elegiríamos? El estándar, por
ejemplo, Aquí están otros. V A F tormenta, forense
y lo que sea. El estándar es básico. Y a qué me refiero
con básico es muy ligero y muy sencillo. Sólo consiguió la textura en todo lo que
hay dentro del
diálogo material es la textura. No hay detalles,
nada más. Esto lo puedo modificar
en motor real. El otro sobre otros materiales
va a ser complejo. ¿Por qué va a ser complejo? Porque lo primero,
hay entre VA y Max, hay una manera de
importar y exportar, y entre Max
y motor irreal, hay una importación y exportación Hay algunos datos
aquí y allá. Todos estos datos,
motor Unreal lee todos ellos. Cuando el motor irreal los lee, obtenemos muchos nodos
dentro del editor de materiales, lo que va a ser molesto, y no nos va a dar
algo adicional que el material que es simple
y solo tiene unos pocos nodos Entonces, si quieres
hablar de éste, qué irreal lo lee, va a ser muy pesado Y el otro material, va a ser muy ligero, y muchas gracias por
solo hacerlo correctamente. Por lo que es muy importante
para mí conocer todo
esto antes de empezar a
trabajar con los materiales. Entonces aprenderemos a cambiar todo lo que tenemos de
otros materiales a básicos. Entonces ya que vamos
a trabajar en material, También es agradable para nosotros
conocer las otras formas también
y las diferencias. Básico y estándar lo
conseguimos a través de FBX, lo
exportamos a través de FBX, y el otro lo
exportamos a través de Data Smith Ese Smith lee cosas extras
además de materiales y objetos porque hay algunas otras cosas
llamadas mapas de luz. También que Smith los lea. Y los mapas de Luz es
una de las formas que se relacionan con construir luz y motor
real cuatro que
cubrimos antes. Es diferente que
en Unreal Engine cinco cuando trabajamos en Lumen
y trazado de rayos Data Smith lee material
o canales de luz que son extra solo lo básico. En lo básico y en el estándar, solo
obtenemos dos mapas de luz
que son los mapas UVW,
y mapas de nra UVW,
que son el canal dos
que son los mapas que son el canal dos
que son los Y cómo abro
el objeto y me aseguro de que viene
toda la luz. Entonces básicamente, si mi
objeto es un cubo, el rap El procedimiento pasa
a ser así, como abro el cubo
en todos los polígonos Entonces giro todos
estos, me sale un cubo. Entonces el mismo rap para todos
los objetos que tengo. Entonces obtengo el detalle
del material correcto y
la iluminación es correcta. Entonces Data Smith agrega
cargas adicionales al archivo. Pero seguro,
podría ser beneficioso porque puede cubrir más datos
y cubrir otras cosas, ya sabes, que no están ahí en estándar, pero la forma correcta y la forma
más ligera es estándar Pero en realidad,
podemos usar cualquiera o cualquiera de ellos tiene sus
beneficios o inconvenientes. Entonces vengamos y
comencemos con materiales. Ocultemos este objeto
y escondamos también éste. Empecemos desde aquí.
Bien. Echemos un vistazo. Entonces, lo que es importante
para mí, chicos, más que un material
que sea 100% correcto, que el archivo Todo
el archivo tenga material, y todo el archivo tenga texturas. ¿Por qué? Porque puedes arreglar
todo en motor irreal ¿Bien? ¿Por qué deberíamos
tener material aquí en Max y hacerlo también
en motor irreal Algunas otras personas,
solo pueden poner materiales
en tres D Max, y cuando quiero renderizar, renderizo uno increíble. ¿Por qué debería hacerlo en
motor irreal otra vez si todo está bien en Max y
volverlos a hacer en motor irreal Entonces esta es una pregunta muy
válida. Pero después de algún tiempo con el trabajo, voy a tener algo de
experiencia en este expediente. Desde el principio,
¿por qué lo estoy haciendo? ¿Lo estoy haciendo por Max o lo
estoy haciendo por irreal? Voy a construir mi propia
biblioteca en el motor Real también. Entonces podemos importar y exportar y migrar nuestra
biblioteca fácilmente y solo usar los materiales que
tenemos que es 100% correcto y muy
agradable a cualquier archivo que quiera? Entonces después de algún tiempo, podría estar abriendo la biblioteca
que tengo en un archivo de motor real que tiene
100 o 200 400 materiales, y abro el nuevo proyecto
a través de este archivo, y solo puedo arrastrar y soltar y tener una
biblioteca de materiales increíble para elegir. Y viene a través de la
experiencia porque llevo mucho tiempo
modificando a través de esta
lista de materiales. Así que conseguí una increíble biblioteca de
materiales para usar. Bien, así que comencemos y comprobemos por dónde
vamos a empezar. Lo más importante
para mí es arreglar todas mis texturas en la escena y también en una carpeta como esta. Cada archivo que tengo de
tres archivos D Max, o era un modelo
o era una escena. Todos los modelos o las
escenas, vienen con mapas. Aunque no los use,
los copio y los pongo en una carpeta común que
se llama material. Y pego todo por dentro. Así que tengo toda la
textura dentro de mi carpeta, y puedo usarlas
a través de mi escena. Entonces voy a archivo para
obtener las texturas y dejar que mi archivo lea las
texturas que tengo. Entonces voy a archivo de referencia, seguimiento de
ácido toggle. Entonces puedo ver que todo falta
cuando se trata de texturas, así que necesito cargar las texturas. es eso porque cambié
el nombre del archivo, y lo puse en otro lugar. Entonces se
corta el vínculo entre las texturas
y los materiales. Entonces hago clic en el
primero y hago clic en el último y luego hago clic
derecho en Establecer ruta. Y entonces como ves, principalmente, me sale la ruta del archivo que lo obtuviste fueron las
descargas de Internet. Entonces es básicamente
el mismo archivo que el usuario anterior
utilizó en su PC. Quieres reubicarlos donde está la carpeta real de
materiales comunes que has creado y
decirles que usen bath Entonces solo espera un
par de segundos. Y debería funcionar. Por lo general, si he hecho el proyecto correctamente y pongo todas
las texturas correctamente, entonces voy a obtener la
mayoría de las texturas. Pero si me perdí algunos archivos, entonces voy
a encontrar muchos archivos faltantes. Entonces lo que quiero decir con, si
me perdí algunos archivos es si me perdí algunas
texturas de otros archivos, entonces vamos a tener
como archivos faltantes, porque tan simple como ese archivo no venía
con material o texturas o tan simples como me olvidé de traer todas las
texturas de ese archivo. Bueno, como ves, es
un muy buen porcentaje que obtuvimos las texturas, así que las demás es que
podemos hacer manualmente. Entonces, básicamente, el
objetivo principal de poner materiales en tres D
Max es simplemente tener texturas para cada
objeto y solo para que veamos un irreal y poder ver
qué material va a dónde El flujo de trabajo se vuelve
más inteligente y rápido. Nos dimos cuenta de que algunas de
las cosas llevaban texturas, y estos modelos venían con los archivos que ya
tenían texturas puestas, y algunos no llevaban
texturas como se ve aquí. L et's comprueban el expediente juntos. Lo que no tomó textura, necesitamos darle una
textura en forma de un material estándar en Max. Ahora vamos a hacer M en el teclado y todo lo que estoy
consiguiendo son las ranuras de material. Básicamente, es lo
mismo en la barra de herramientas. Básicamente, el básico
que tengo aquí es V. Quiero convertir
el básico a estándar. Voy a ir a
renderizar configurado desde aquí, ir de render y elegir renderizador de líneas de
escaneo Ese es el estándar
de tres D S máx. Y eso debería ser para
mí en su configuración porque no voy a
renderizar en tres DMax. Después presiono M en
el teclado para obtener el editor de materiales y comenzar a convertir mi proyecto en
materiales estándar. Empecemos. Empecemos con las reglas. Tomemos una nueva ranura de material, material
VA, haga clic en
Vira y luego vayamos al legado
estándar de línea de escaneo
general. Eso es. Esa es la ranura de
material estándar en Max. Entonces voy a
ir a difundir y solo aumentar el
color al negro. Arrastrar y soltar, vamos a renombrar este material,
por ejemplo , por su material, voy a decir M subrayado techos. Concreto, por ejemplo. Aunque no tenga
la textura concreta, está
bien, la puedo conseguir
en motor real. Podría estar un poco oscuro. Hagámoslo más ligero. Creo que esto se ve bien. A lo mejor pueda hacerlo más brillante. Empecé a editar espontáneamente porque ya asigné el
material a la selección Ahora haz clic derecho en Selección de altura, y voy a empezar a trabajar como estaba trabajando en
capas paso a paso Ahora voy a seleccionar aquí otra textura y poner otro color y
moverlo a estándar. Entonces voy a
cambiarlo a blanco. Eso son los falsos techos, y después voy a
nombrar a los materiales M subrayado pared, por ejemplo Altura de
selección asignada por caída de trapo. Ahora en las ventanas, puedo
seleccionar todas las ventanas. Seleccione similares. A ver
si me sale todo similar. Tengo incluso el marco, así que ahora, solo
seleccionemos
manualmente y seleccionemos solo el vidrio y
le demos todo un material. Este material debería ser el material
azul porque
vamos a crear el
material de vidrio en motor real. En este modelo,
tomó también el marco. Por lo que tenemos que
asegurarnos de que es solo vidrio sin el marco. Pero está agrupado. Está bien. Podemos tomarlo más adelante. Ahora voy a seleccionar
también lo que no está agrupado. Este es también un modelo agrupado o
adjunto. Todo bien. Hagamos una nueva ranura para
material y seleccionemos material estándar y
seleccione azul. Sólo para que yo
adivine que es azul. Eso es una ventana,
eso es translúcida. Cambia el azul para hacer un azul de mayor
contraste tal vez. Haga clic con el botón derecho, oculte la selección. Seleccionemos el grupo starf. Vamos a hacer clic derecho en un grupo abrir, arrastrar y soltar, bien. Arrastre y suelte,
haga clic derecho, oculte la selección. Entonces aquí también, arrastrar y
soltar es Ocultar selección. Aquí, no está agrupado. Vamos a arrastrar y soltar y esconderlo. ¿Bien? ¿Qué hay de aquí? Arrastre y suelte. Lo mismo va aquí. Seleccione, haga clic derecho,
Ocultar selección. Pluma, seleccione. Arrastrar y soltar, agrupar, abrir, arrastrar y soltar. Haga clic en Ocultar selección, seleccionar ,
agrupar, abrir, seleccionar
estos planos, arrastrar y soltar, selección
asignada, Selección asignada, Ocultar
selección, agrupar, abrir, seleccionar. Vamos a hacer clic en Selección de altura. Hacemos que el video
vaya más rápido, chicos. Repitiendo básicamente
todos los pasos que se ha mostrado, algunos
de ellos son de grupo, algunos de ellos es selección, y algunos de ellos pueden estar
adjuntos, vamos a comprobar. Bien, aquí tenemos
error en modelar. Esto debería ser una ventana. Básicamente, vamos
a abrir una ventana. Lo que vamos a hacer ahora
es que vamos a ir
al modo de elemento
de modo polígono y presionar F cuatro y simplemente eliminar los registros aquí y verificar si los
bordes están alineando Tenemos que arreglarlo. Simplemente podemos tomar el modo polígono
desde el panel de detalles y solo activar snap
y mover los registros, y solo asegurarnos
en modo vértice,
o eliminar el modo de cuadrícula y hacer vértice y luego solo
asegurarnos de que vaya al Lo mismo aquí. Ahora arrastre suelte el material de la
piel de cristal y lo mismo va aquí. O asigno desde aquí o arrastre y suelte el material. Es lo mismo. De esta manera, creo que todo el
material de vidrio está hecho. Esta es una buena parte
que es el vaso. Creo que esto estaba oculto antes. Vamos a revisar. Elección. Consulta el modelo. Solo el consejo, chicos, siempre recuerden hacer guardar
porque te salva. Te salva de momentos en los
que has trabajado durante cuatro y cinco y 8 horas y todo tu trabajo se
ha ido. Todo bien. Vamos al material de los marcos. Cambiémoslo a legado
estándar. Y luego después de
eso, desde el dis, ir a algún lado a Gris carbón
y asignar el material. Que seleccionen similares. Nos parecieron. Ahora controlamos y seleccionamos objetos
adicionales manualmente para que podamos intentar obtener
todos los fotogramas. Incluso esos interiores, y también los marcos
de la ventana. También las columnas y también y
también los marcos de separación. Chicos vamos a
hacer que el video vaya más rápido, seleccionando los fotogramas. Bien. Intentemos asignar
y ocultar la selección. A ver cuánto avanzamos. Signo ocultar selección. Estoy seleccionando desde la ventana. Usted es libre de seleccionar
desde cualquier otro lugar. Si quieres seleccionar
de cuadrantes, por ejemplo, puedes hacerlo Si LW, abres
cuatro cuadrantes, puedes seleccionar de
aquí o allá o allá Todo está bien. Usted selecciona lo que se sienta
cómodo seleccionando Para mí, me gusta
hacer la selección desde la perspectiva porque
hay algunos detalles, sabes, así que me gusta asegurarme de que estoy seleccionando todo, y no me gusta
seleccionar cosas que están detrás de
las cosas, ya sabes. Entonces así es como
me gusta hacerlo. A. H. De
esta manera terminamos los frames, ahora vamos a
llegar a los subframes Esos, podemos dar un material
diferente. Cualquier otro material. Ahora vamos a seleccionar
similares y ver si
puedo conseguir muchas selecciones, y luego vamos a ir
a este material y
dárselo a esas. Ocultar, repetir el proceso de nuevo. Lo mismo, tomó incluso una cantidad
mayor esta vez. Pero solo queremos asegurarnos que está tomando lo
correcto. F tres para tomarlo en modo
wireframe y anular la selección de
las cosas por Alt y
deseleccionarlas las cosas por Alt y
deseleccionarlas De esta manera. Además, ¿qué más? Nosotros salimos. Los selectos, también porque este tiene el
mismo material que el marco Esta ventana, nos olvidamos de
poner con los marcos. También lo mismo va aquí, S para el marco. Lo mismo para aquellos. También estos También el enjambre. Bien. Entonces ahora dimos el
material y los escondemos. Ahora estos deberían tomar los
materiales de la pared. También la selección ide. Veamos qué más
también esta. Le damos a esto incluso
el mismo material para la pared y le damos el mismo material del
marco. También este. Bien. De esta manera, creo que
terminamos todos los marcos. Ahora vamos a trabajar con
el material de madera. Veamos qué variación de materiales de madera texturas y materiales
tenemos en nuestra escena. Así que tomemos la
selección y escojamos una, una ranura vacía y recojamos y veamos
el material de la silla. Bien. Entonces esa es una textura ra. Básicamente, se trata de un
material físico o corona o V. Lo que hacemos es copiar
la textura
del color base y
cambiarlo a estándar, después escribir el click donde está
el difuso y pegar. Ahora bien, esta es una textura estándar. Con material estándar va al motor
irreal, totalmente correcto Tomemos este, pick, S. Este tiene dos materiales, material
multi sub objeto. Básicamente tiene dos texturas. Con dos materiales. La primera textura es una en la parte superior, la segunda es
una en el lateral. Ahora vamos a
copiar el del difuso e ir
a padre,
copiar del difuso, copiar del difuso, luego cambiarlo a estándar
y luego pegar en difuso. Entonces esta es textura estándar
con material estándar. Lo mismo aquí, clic derecho copiar desde el di estándar clic
derecho pegar. Este objeto es bueno. Veamos otras, otras
maderas, otras cosas de madera. Escogeremos este material C copia estándar clic derecho pegar. De esta manera, el scripting
puede ayudarnos mucho, porque si tenemos un
script que puede cambiar todos los materiales de rayos VR y
los materiales corona y
otros materiales del motor de renderizado en texturas y materiales
estándar, esto va a ser increíble De esta manera, el scripting puede ayudarnos. Estoy bastante seguro de que hay
este guión en alguna parte, alguna manera, o la gente
lo ha hecho por sí mismo
o lo están vendiendo. El scripting es muy útil. Nuevamente cambie esto
a estándar también. Eso es un grupo, así que
vamos a tomar uno de
estos, elegir el otro, y tomar la textura, mover esto a V ra paste. Esto creo que tiene
tres materiales. Escojamos el tercero. Veamos éste. Eso es
una V así que copia, pega. Por supuesto, si adjuntamos nuestro modelo entonces
básicamente estamos bien. Pero
lo estamos haciendo ahora porque
queremos hacer primero las texturas y luego el procedimiento de adjuntar. Lo mismo para aquí, copiar, pegar. Este no es el grupo, esto, tenemos que adjuntar. Esto podría estar bien. Vamos a escoger
Busquemos el mapa porque
éste no muestra el mapa en el
camino, como los demás. Vamos a recoger la madera.
Ahora ya lo tenemos. Es un material de subobjeto, así que iremos a la tela, tomaremos el material
estándar difuso, más allá de la tela ahora estándar. Lo mismo va a la madera, clic
derecho copiar,
estándar y pegar. En el difuso. Ahora tenemos la madera y
es material estándar. Ahora puedo tomar esta
madera y dársela solo por los modelos que
están en el exterior. Lo cambiaremos más
tarde. No te preocupes. No escondimos la
silla, está bien. Hagamos los paneles de madera, y después de eso,
podemos ocultarlo. ¿La secta es similar?
Perfecto. Ahora vamos a darle este
material a la madera. Pero esta madera es
diferente a la madera del exterior. No vamos a
darle el mismo material. Creo que todo está
bien. A ver. Ahora, tenemos un poco más aquí y aquí. Bien. Ahora todo es solo externo. M desde el teclado. ¿Dónde está el editor de materiales? Bien. Está en la otra
pantalla. Lo siento, chicos. Entonces ahora asignamos selección de
material, y vemos el desorden. Seleccionamos este
y asignamos. Bien. Creo que hay algún tipo de
problema, no hay problema. Vamos a resolver todo. Este es el control blanco
d. Quitemos esta madera. Básicamente, lo que
voy a hacer es tomar este color e intentar darle una madera que tenga el mismo color. Dame este estándar de material, y tomaremos el
color de la madera. Intenta
acercarlo lo más posible. Digamos y ahora queremos asignarlo. Bien. Entonces ahora tenemos una ranura
específica para la madera. Para la madera externa. Esto, podemos obtener pasto
o cualquier otro material. A ver, esta es la
base del edificio. Tomemos esta madera también y le demos el
mismo color que la madera. Entonces todo lleva tiempo, chicos, aunque estuviera en corona y Ve o en cualquier otro motor de render. Básicamente,
voy a necesitar hacer el proceso y hacer
un ensayo y error. Y para mí saber que este material
está bien y perfecto, necesito hacer
múltiples de renders, que cada render podría llevarme en si estuviera en alta definición
como media hora más o menos. Entonces es por eso que chicos, al
menos en motor real, llegamos a verlo en tiempo real, así podemos cambiarlo directamente en los otros softwares
para que hagamos un material perfecto lleva mucho más tiempo
porque generalmente no
siempre tenemos el privilegio de tener una buena computadora
para renderizar Entonces sí. Entonces ahora continuamos con
los otros objetos. Le damos este material. Tomamos esta mesa y
le damos esta madera. No. ¿Qué pasa con esto?
Esto es posible. Entonces chicos, básicamente,
lo que estoy tratando de
hacer aquí es darle a cada modelo posible una textura en max o un color o una
identidad de material. Entonces, cuando
los exporto a motor real, tengo algo
asociado a él, y puedo
controlarlo aún más. Seleccione todos estos y vea si todos estos tienen
el mismo material y vea si he cambiado esto a estándar o
no. Sí, lo hicimos. Podemos darle un material gris. Además, todos estos, podemos
darle material gris que hemos hecho en max y simplemente
asignarlo a ellos y ocultarlos. Vamos a tener que seleccionar todos los componentes. También aquí. También aquí y aquí. Esto es gris, esto es
gris, esto es gris. Además, esta mesa podría ser gris, la lámpara. Lo siento, gris. Haga clic con el botón derecho en Ocultar selección. También esto y esto y aquello. Sie ocultar selección. T también las asas así que toma gris
carbón. Seleccione similares. Además, todos estos elementos
toman gris, así que esto es bueno. También, esto lo hemos hecho. Esto es gris. Estos libros
deben considerarse hechos. Pero abierto, vamos a comprobar. Es un material VA. Entonces cambiamos esto a estándares. Entonces aquí no
tenemos un mapa difuso, así podemos tomar el mapa de
reflexión. Un mapa. Entonces la prioridad es
para lo difuso. Si no obtenemos
ningún mapa difuso, tomamos cualquier mapa que
esté disponible allí Lo mismo va aquí, clic
derecho copiar. Lo siento. Nosotros lo hacemos pasta
estándar. Ahí está el verso, pero está bien. Siempre y cuando se
llevaran ambas texturas, está bien y también los
libros, entonces está bien. Veamos este de aquí, también. Veamos más libros. Entonces cuando selecciono
todos los libros, A. Y los escondo porque todos
ellos son estándar. Tomamos este multis
de material objeto. Estos libros no
llevaban ningún material, por lo que podemos cambiarlos con otros libros o buscar
texturas y
asignarlos a estos libros esta silla grupo abierto, seleccionar. Hagámoslo Así que a veces chicos, este caso es válido que
tenga un material, pero no se muestra
en la ventana gráfica, así que solo voy a ver
algún mapa si hay algún mapa en la ranura de material Entonces, si no hay
mapa que sea válido, entonces solo puedo crear una
ranura que sea desde cero o simplemente darle cualquier otro
material que me parezca adecuado. Entonces creo que le
voy a dar
el mismo material que la silla. Éste, no
éste. Éste. Esta tenía la tela, así que solo le daremos
la misma tela la otra silla y luego la
cambiaremos. Pero lo más importante
es que todo objeto toma. Esto es todo lo que hacemos, pero no lo queremos a su identificación. Bien. Bien. Entonces básicamente, en este caso, tenemos un problema
con los IDs, chicos, del objeto en sí, de los polígonos, no 100% fix Bien. Entonces solo para esta silla, vamos a saltar
a las partes ID, así que vamos a tomar el
modo elemento del editable Y quiero
asegurarme de que estoy en el edit p y quiero
adjuntar las piezas. Es el mismo proceso, pero sólo vamos a
hacerlo para éste, para que quede claro, ¿cuál es el problema
para esta silla? Quiero asegurarme de que estoy
adjuntando las piezas correctas. ¿Y dónde más? Me
llevé toda la estructura. No faltó nada. Todo bien. Ahora lo que queremos hacer es seleccionar el modo elemento de este
objeto o el modo polígono Controla todo con un modo polígono, entonces vamos a ir
a establecer ID y hacer dos, escribir dos y presionar enter, entonces es todo con
la madera que quiero, independientemente de cómo se vea
el mapa, todo ha tomado el mismo
ID con la misma madera Se puede ver que aquí podemos
arreglar las cosas. Podemos editar cosas, para que veas que la
madera se vuelve más realista y se ve mejor. De esta manera terminamos esta silla, y ahora está más organizada y aún más eficiente porque
ahora está todo adjunto. Este ocultar también
sigue siendo este un grupo, así que abrimos y nos aseguramos de que
todo tenga una textura. Veamos qué textura
tiene este material. Bien. Espera. Nosotros Nosotros Ocultamos las alfombras, pero aún no
las hicimos estándar. Entonces esta es una de las cosas que más adelante causan
problemas. Así que solo escojamos, volvamos y cambiemos este
material VA a estándar. Así que simplemente vamos a hacer
clic en el botón aquí y
vamos a ir al mapa, ver si tenemos algún mapa. Este es el material de vidrio. Estamos tratando de encontrar la
textura de la alfombra. Así que selecciona. Aquí está. Mapa, copia, escucha un estándar, luego vamos al
baste difuso lo tenemos aquí Lo mismo para esta alfombra. Creo que es lo mismo éste porque
cambiamos el material del núcleo. Escóndete, ahora tomamos esto. Sofá grupo abierto, y
elegimos estándar y pegamos. Chicos,
por si acaso para la gente que no conoce el control
Z es como deshacemos a Max. Entonces ahora vamos
a hacer un avance rápido y hacer los mismos materiales
de los muebles. Las texturas tomarán texturas y los colores
tomarán colores. Bien, chicos, aquí
vamos a hacer un material multisubobjeto para el modelo porque este
no tiene material desde cero Nosotros hemos hecho el
modelaje para éste. Cuando borro las ranuras aquí, así que vamos a utilidades y
hacemos reset ranuras del editor de material. Pero no quiero reiniciar
porque no quiero perder los materiales
que tengo aquí. Entonces básicamente, solo voy
a darle algunos colores a este modelo generalmente solo para que tengamos un
material asignado a él. Ahora vamos a tomar una nueva vamos a tomar una nueva
ranura que tenga un color y ahora vamos de general y vamos a multi Sub
objeto. Ahora lo conseguimos. El primer color es el material 17, y luego vamos al segundo y elegimos un material
estándar. Quiero que el color sea como un poco
pardusco para el suelo Y la calle se llevará gris. Ahora tenemos dos
materiales, arrastrar y soltar, renombrar, S. Ahora tenemos este. Sólo queremos cambiarlo ahora. Ahora todo está bien. Además, podemos
hacerlo un poco más brillante. Bien, tal vez solo un
minuto para que quede claro y esto tomará el mismo material del
suelo Selección Hight Cierra esto y ve
a los detalles. Haga clic en Z. así es como me acerco. Y ahora quiero continuar
y terminar todos estos. Esto lo vamos a eliminar porque este no es
un modelo muy bueno. Vamos a
reemplazarlo por otro. Creo que éste, también
vamos a borrar. Tenemos otros modelos. Vamos a
hablar de cómo importar que se vean mucho mejor. ¿Qué es esto? Algo. Grupo Ese es un grupo. Este grupo, vamos
a ocultar la selección. Mi selección, Ahora
todo está oculto. Ahora todos mis materiales son buenos, y hemos hecho los
materiales para todo. Como dijimos, el concepto
es que estamos tratando de
darle a cada modelo una ranura de material
estándar. Todo lo demás lo vamos a arreglar en la parte real del motor. Por supuesto, algunas de
las cosas que dejamos, va a
haber un señuelo que vamos
a arreglar todo. Pero no te preocupes por ello.
Todo va a estar bien antes de
exportarlo a motor real. Eso fue todo, chicos
te ven en la siguiente clase.
9. 09 Material: Hola a todos.
Bienvenidos a una nueva clase. Antes de hablar de
adjuntar y desacoplar, vamos a copiar y
pegar algunos modelos que
tengo que arreglé
en el archivo principal Este es un archivo listo. Tengo dos expedientes,
uno para ustedes, y otro para que yo los pruebe y
juzgue antes de explicarlos. Bien, entonces tenemos más de un modelo
que queremos arreglar. Queremos copiarlos al
archivo que estamos trabajando juntos de ellos
son esos dos jarrones Incluso este lo borré, pero quiero tomarlo de nuevo. Podríamos borrarlo
más adelante. Comprobaremos. Quiero tomar estos
objetos, y normalmente, chicos, voy a hacer una ult Q para aislarme y luego
voy a ir al archivo Guardar como
o guardar seleccionado. Y luego después de que yo
sí guardo seleccionado, voy a nombrar
el archivo y tomar el mismo archivo y arrastrar soltar a mi archivo principal y fusionarlo ahí y mover los objetos
donde deberían estar. Por otro lado,
tengo un guión. Este script me hace la vida mucho más fácil en
copiar y pegar, aparte de guardar como
archivo y fusionarlo con
la otra carpeta del proyecto Tengo un guión que
sí copia y pega. Este guión se explica completamente
en mi canal de YouTube. Puedes ir a comprobarlo y ver cómo descargar el script. También le he adjuntado el
script, para que puedan descargarlo,
instalarlo en su
Max y empezar a ir, y créanme, chicos, esto ahorrará mucho tiempo. Todo bien. Entonces básicamente, lo que queremos hacer ahora
es copiar estos objetos, aparte de guardar seleccionados
y fusionarlo y nombrarlo y moverlo ahí e intentar ponerlo en el mismo
lugar y en el lugar correcto Entonces ahora solo copio, y voy al otro
archivo y solo pego mis objetos. Miren
esto, chicos. Qué bueno que los objetos
hayan sido copiados en el lugar correcto, exactamente en el lugar correcto, aparte de que yo los mueva
y fusione el archivo, y así incluso los materiales, no
tengo que
arreglarlos porque
ya he copiado las texturas Entonces, antes de terminar
esta conferencia, tenemos aquí un par
de libros que no
convertimos a material
estándar. Así que vamos a comprobarlo juntos. Entonces vamos a
escoger Y como decíamos, sigue siendo un material de rayos V. Lo que voy a hacer ahora es copiar el albedo e ir
a escanear general,
perdón, scanline standard, y luego hacer clic derecho pegar en el difuso, y ya
tengo el libro Lo mismo va y se aplica
al resto de los libros. Escoge el material del
libro en una ranura vacía, luego cámbialo a estándar, pega, bien para llevar. Lo mismo se aplica a los demás. Todo bien. Este ya como material es el
mismo que el anterior. Oh. Sí. Estos supongo que ya son materiales
estándar, así que solo asegurémonos. Esto es VA, el
otro es estándar, así que cambiamos esto a estándar, como sabemos, selección, ir a slot vacío,
pick scandar paste Esos se adjuntan. Hay múltiples objetos. Esto me dará supuestamente
un material multiobjeto. Pero por alguna razón, no
puedo ver el material del
objeto multis Entonces hagámoslo estándar y veamos si todos ellos,
van a tomar. Entonces todos tienen una textura. Todo bien hilviar. Entonces, ¿por qué hago esto, chicos? Porque simplemente si dejamos los materiales a Vira
y los exportamos, exportaremos a través de FBX Entonces si exportamos FPX, FX no lee los
materiales de Vira o corona Entonces básicamente, vamos
a tener el problema de que los modelos no
tendrán ningún material sobre ellos ni ninguna textura. Entonces por eso hago estándar
porque es triste por el FPX, y es leído por Vira y corona cuando exporto
a través de Data Smith Así lo hacemos con el Safeway. Y también el estándar,
como mencionamos antes, es mucho
más ligero que un material VA. Bien. Entonces algunos libros ya tienen algunos materiales que
ya hicimos en estándares. Entonces ahora, solo escogemos y vemos qué material
se le asigna. ¿Cómo sé que este material está asignado a la
ventana gráfica o no Así que tengo ranuras y
tengo como un marco
alrededor de las ranuras. Y es como un marco blanco. Y dentro de estas ranuras, es un marco de alambre vacío. Por lo que este es un indicador que este material se
utiliza en la escena. Cuando está completamente vacío, no enmarcado, entonces, no se utiliza el
material. Y cuando el material, el marco tiene borde blanco, como este cuatro cuadrantes, tiene como bordes blancos,
como blanco relleno Entonces esto nos dice que
este material como se muestra es el material que
actualmente estamos usando sobre este objeto. Entonces como veis, es,
el que justo arriba
está vacío por dentro
como el marco que quiero decir. Entonces, si lo presiono,
se vuelve blanco. Si lo escondo
ya no es como blanco relleno, eso quiere decir que
ya no estoy en este material. Lo mismo ocurre con este material. Entonces esto es un indicador
para
que sepamos en qué lugar estamos en la escena y dónde
están nuestros materiales. Bien. Clic derecho,
convertir a b Poly. A ver si tengo algún
problema con los normales. Entonces desde la lista de modificadores, presiono editar normales, luego hago control todo y después flotar sobre el Gizmo
y hago Pero cubriremos esto
en una conferencia diferente. Bien. Ahora vamos a
asegurarnos de que este tenga material
estándar y que el modelo en sí no
tenga problemas. Bien. Asegurémonos y hagamos una referencia y
hagamos un seguimiento ácido solo para asegurarnos de
que las cosas que tomamos materiales, pero no están tomando
materiales, entonces material. Bien. Bien, entonces, chicos,
descubrí que los materiales no guardados en el archivo en el que
estábamos trabajando. Entonces busqué el archivo que estábamos trabajando juntos en
los materiales. Esa fue la última versión
guardada de ella. Entonces, ¿cómo encontré esta versión? Fui a archivo abierto. En el Max. Siempre que hago archivo y abro, hay algo
llamado carpeta de proyecto. Este es el archivo básico que ha guardado todos
los materiales y las texturas y
los AutoBCS en los que
trabajé para mi proyecto Entonces, ¿cómo obtengo este archivo? Básicamente voy al archivo abierto, y luego cuando abro, voy a la carpeta raíz, y básicamente mi escena
suele estar en las escenas. Pero voy a
ir a AutoBac y escoger esta es la tercera
, Autoba tres, y esta es la fecha más
reciente que es ayer a las 5:25 28 Entonces ese es el archivo en el que
estamos trabajando. Entonces faltan algunas cosas. No todo lo que hemos
hecho tenía materiales. Entonces ahora vamos a darle
materiales a todo, los
mismos pasos que el video que hicimos y volver a
hacer los libros, desafortunadamente, y
luego vamos a estar todos listos para
la próxima conferencia. De esta manera, terminamos
los materiales y nos dirigimos a la fijación y despegamos.
10. Opción de Adjuntar y desconectar 10 ID: Bien, chicos, hola. Bienvenidos a una nueva clase. Entonces arreglé un par
de cosas en mi archivo, y tomé los objetos
que necesitaba y otras cosas que tenía
con otros materiales. Lo tomé, e hice lo mismo con
el flujo de trabajo
que aprendimos antes. Entonces tomé el objeto
y le di un material, y por si acaso
era un material VA, convertí a un
material estándar y estaba bien. Pero sí, todo está separado y bien organizado
y ya tiene una textura. En esta conferencia,
vamos a hablar adjuntar y desprender muy bien Tomemos esta
silla como ejemplo. Se Q para aislar. Iremos al grupo y abriremos. Esta silla es un grupo y
es una silla de tres piezas. ¿Cómo adjunto este objeto? Entendamos la lógica
del apego y el desapego. Tengo un objeto, por ejemplo. Por lo que este objeto se
compone de dos piezas. Entonces esta es la pieza número uno, y esta es la pieza número dos. Por lo general, lo que puedo hacer
es adjuntar ambos. Después de adjuntarlos, si no tomaron materiales, ambos se convertirán en
el mismo material. Y esto está mal. Pero hay formas de solucionarlo. Después tomaron
el mismo material, así que ahora necesito
separar este objeto y
este objeto como ma
como en geometría Digamos que este es
el otro objeto. Entonces son dos objetos. Entonces la parte más importante para mí es el material
a separar, no el objeto en sí. Así que mientras voy a
mover el objeto juntos, no
hay necesidad de
que se
separe, y tantos objetos en un
objeto y es grupo. Entonces es un objeto muy sencillo, así que solo podemos
unirlos juntos. No solo están más
alejados el uno del otro. Son muy cercanos y
muy consistentes en tamaño. Entonces, si es un objeto pequeño, entonces tiene sentido para
mí adjuntarlo y simplemente cambiar el material
por materiales separados. Entonces para que yo pueda
cambiar los materiales, necesito entrar en
el modo polígono, y ya veremos ¿qué significa
eso en un poco Desde el estado de ánimo polígono, necesito escoger las identificaciones
que tienen las caras Y estas caras
se separarán dependiendo los objetos y los
materiales de la misma. En el editor de material, lo que voy a hacer es hacer un material
multisubobjeto Y escoge uno para que sea la tela, y dos es el acero. Los materiales de objetos múltiples nos
dan muchas ranuras, tal vez hasta diez ranuras, ranura número uno es de tela y la ranura número dos es de acero O era un color o una textura de acero
o cualquier otra cosa. Básicamente, lo que hice es, hice lo inverso, también funciona. Antes de adjuntar, arreglo los
materiales de los objetos. Aunque había muchos
objetos, pero en este caso, no es necesario que yo
ingrese al polígono
y edite el ID y dé un material multisubobjeto para esto,
material de
múltiples subobjetos
para múltiples subobjetos Si di material para el primer objeto
y el segundo objeto, entonces puedo adjuntar
directamente ambos objetos, y Max entenderá que
este es el número uno como ID, y este es el número dos como ID. No es necesario que
identifique los ID porque ya
están identificados con el material
de las superficies. De esta manera funciona y de esta
manera funciona, no hay problema. Trabajemos con este objeto. Este objeto ya tomó material y poli editable
y lo mismo para el otro Ahora ya no necesito el grupo, así que necesito cerrar
y luego desagrupar, y luego necesito adjuntar los
ID de material coincidentes a un material, y adjuntar este también
y dar clic en Ok. Ahora tengo un objeto con dos materiales, dos materiales
separados. Cuando elijo M
del teclado para abrir el editor de materiales
y hacer reset, y ahora voy a
escoger. Chequea chicos. Tenemos tres materiales en un
material de múltiples subobjetos, además de darme tres ranuras
diferentes de materiales
estándar y
elegir un material estándar,
luego material de subobjeto
Multi y
pasar por el proceso manual Ahora podemos hacerlo en proceso
automatizado. Entonces no hace falta que todo este
trabajo prolongue el trabajo. Simplemente podemos recoger
y dar materiales, y después de eso, simplemente adjuntar y todo
será controlado. Entonces a ver si pasamos el cursor sobre los ID, podemos ver que están con diferentes ID, uno,
dos y tres Aparte de hacer esto manualmente, solo
puedo darle material a todo y
luego simplemente adjuntarlo. Entonces se convierte en un procedimiento
automatizado y la ranura de material
me da materiales de objeto tib que listos Esta es la estrategia que seguí. Para todo lo
demás en la escena, necesitamos hacer el mismo concepto. Tomemos esta
isla de cocina y adjuntemos adjuntar. Lo mismo sigue hasta que
completemos todo el objeto. Básicamente, lo
que estoy haciendo es simplemente adjuntar
objetos relativos o relacionados entre sí. Básicamente es mucho más fácil para mí porque le di
material a todo, así que no hay ningún problema en absoluto. Todo bien. Lo mismo. Nosotros lo hacemos. Entonces terminamos
el objeto, lo escondemos. Siguiente objeto, convertir a diti P, porque necesito adjuntarlo y adjuntar todos los componentes
asociados a él Ahora lo movemos para
asegurarnos de que es un objeto, y todo es el mismo material. Lo mismo aplica
aquí. Desagruparemos y adjuntamos todo junto. Pero necesitamos
convertirlo a editi poly para poder editarlo. S Entonces ahora es un
objeto que puedo ocultar. Todo bien. Entonces este
es un objeto, y estos son dos objetos. Entonces básicamente, lo que
voy a hacer ahora es desagrupar o eliminar y simplemente copiar instancia haciendo
clic en ult y arrastrando, y ahora obtengo una instancia
y ya están listos Aquí va lo mismo. Necesitamos
adjuntar todo lo que está relacionado entre sí
para convertirnos en un objeto, y es fácil para nosotros cambiar los materiales de,
cambiar el modelo. Y va a
seguir siendo una estática, así que no tiene sentido
que sea multiplicar grupos. Tiene sentido convertirnos en grupos si vamos a hacer una
cierta interactividad sobre él. Pero si no tenemos
una interactividad, entonces podemos adjuntar todo
el objeto Y tenemos que enfocarnos
porque no queremos estar adjuntando cosas que nos
sean irrelevantes a la isla de la cocina Entonces esto es lo que tenemos que hacer. Basta con repasar los objetos y
adjuntar todos ellos juntos, y prestar atención a
unos objetos irrelevantes
u otros detalles Entonces básicamente un
indicador para que yo sepa que esta pieza específica
no tomó material, así es que mientras estoy adjuntando, veo que el objeto que
no tiene material, cuando lo estoy uniendo, está tomando otro material. Está cambiando el color. Entonces de esta manera, sé
que este objeto
no tiene material, por ejemplo, ¿bien? Vamos a tocar
este objeto también. Creo que así terminamos isla
de la cocina. Sí, lo hicimos. No vamos a
tocar el horno. Este va a ser un objeto
separado con el que trabajar. Básicamente, lo que
vamos a hacer es arreglar los botones del
horno porque se perdieron mientras estábamos
copiando y pegando. Los vamos a copiar
del archivo principal que se haga. El archivo se abrió, y
voy a copiar los botones al otro archivo. Y los botones ya están adjuntos en el otro
archivo, así que básicamente, solo
vamos a eliminar este contador y simplemente copiar el otro
porque está listo. Así que copia objetos y pegarlos. Ahí vamos en el mismo lugar, con el mismo material,
con el mismo todo. Entonces esa es la ventaja
de las guías de scripting. Asegúrate de volver a
YouTube y aprender a instalarlo y usarlo
porque ahorra mucho tiempo. No solo mueve objetos, también los organizo
en el mismo lugar. Comprobemos la
silla y el marco. Entonces como dijimos, queremos tomar
cada uno de ellos como material, y luego
los unimos juntos, luego se convierten en un material de múltiples
subobjetos. Estas sillas son pre
donone para que podamos
esconderlas todas . Ocultar selección. La mesa, por ejemplo, las patas de la
mesa es de un material y la parte superior es diferente. Lo siento. Entonces básicamente, lo que
hice es darle material a la parte superior y material a la pierna y simplemente
apegé todo. Entonces se debe
adjuntar la tabla si quiero cambiar el modelo en
irreal, por ejemplo De lo contrario, se puede separar, pero recomendamos encarecidamente que
adjuntemos todo lo
que tenga que ver entre sí, y que no tenga que
moverse, ya sabe. Pasando a este modelo, así que básicamente este modelo
es una instancia de copia. Entonces, ¿cómo tomo una
instancia es ult drag, y luego escojo como instancia Lo que significa instancia
es que cuando copio, cualquier cosa que edite
en este objeto
se fijará por completo
en los otros objetos. No es una copia normal.
Es una instancia. Entonces básicamente, si sé con certeza que todos estos colgantes
serán iguales, así que no hace falta que yo dé
como cada modelo,
materiales por sí solo y
adjuntar todo por sí solo. Entonces básicamente, no, solo
puedo hacer un modelo, y entonces básicamente lo que
voy a hacer es único. Acabo de hacer clic en el
botón para que sea único, y luego voy a adjuntar Ambos cuentan con materiales,
grupo y grupo. Y lo que quiero hacer ahora es asegurarme de que
todo esté apegado. Adjuntar. Por lo que ahora se hace el adjunto. Lo que tengo que hacer ahora es
asegurarme de que estoy fuera del grupo. Esos dos ya están hechos. Puedo hacer esto, o puedo hacer solo una de ellas y
simplemente copiarlas todas. H He hecho clic en el grupo directamente y lo
eliminé sin ir al panel de
grupo en las barras de herramientas
y cambiarlo ahí Acabo de mover el escritorio
para mostrar la luz, y ahora quiero unir
los dos objetos juntos. Para que estemos enfocados, escondamos esos y hagamos lo
mismo por este objeto. Primero clic, luego mismo
clic en el mismo lugar, puedo hacer clic en el objeto
detrás o por debajo, y luego toco
ambos y. Pasando a este objeto, conviértelo
al poli, para eliminar cualquier modificador
que tenga encima del mismo. Entonces ahora adjunto
todo junto. Ahora tengo como una pieza
entera junta. Yo le he dado material,
doy material una vez, te
doy V, te doy V una vez. Todo lo hago una
vez que están apegados. Y sé con certeza que
esto va a ser estacionario. Esto no vamos a movernos, así que lo voy a adjuntar también. También estas asas,
y no tomé los materiales de
la madera porque
le di material único
a este objeto. Entonces ahora me escondo, todo
el caparazón se ha ido. Está actuando como un solo objeto. Ahora aquí, ¿qué tengo? Entonces, si borro esta caja, esta caja es
más alta que la pared misma. Ahorro. Lo que tengo que hacer
es editar la caja en sí, convertir a poli editable, tomaré el vértice
y solo
habilitaré
snap by S y asegurarme de que controle el snap de vértice, y luego lo muevo hacia abajo y lo
adjunto a la parte Y todo es genial. Este, quiero que sea blanco. Ahora pego la
pared y
coloco la manija si acaso quiero abrir
la puerta o cerrarla, puedo abrirla o cerrarla. ¿Por qué se abrió
así? Hablaremos de ello en los pivotes. Lo mismo va para este objeto. Este modificador FFD me ayuda a mover el objeto
y estirarlo. Convertir al poli b
y adjuntar todo. Estas cabañas también quiero abrir, así que está bien para mí
unirlas juntas. Esto todo lo considero
una pieza entera, y lo mismo va
aquí, adjuntar, adjuntar. Estamos bien. Ide. Bien. Lo mismo para las cabañas. Voy a considerar las cabañas
enteras como de una sola pieza. Porque estos no se moverán, y estos no se moverán también,
así que solo puedo
unir todo lo que no se mueva. Pero claro,
esta es la cabaña. Por lo que vamos a adjuntar
sólo la cabina. No vamos a adjuntar otras cosas que no tengan nada que ver con
la cabina, como detalles. Ya sabes, los detalles
se colocan en la cabina, pero no tiene
nada que ver con la cabina. Así que ahora también puedo adjuntar
la parte de atrás. Bien. Entonces pegó
el objeto equivocado, así que queremos que este
objeto se adhiera, no la pared detrás. Así que derecho el clic
para que me deje cualquier comando en Max
y ocultar la selección. Este es un objeto o lo siento. Vamos a colocar el asa.
Lo mismo aquí. Adjuntar ocultar. Bien. Lo mismo para este sofá. Si nos escondemos, y estas
almohadas están separadas. Entonces solo en este caso, tiene sentido para mí agrupar las almohadas y
el sofá en forma de L. ¿Por qué? Porque quiero darle a cada almohada una textura
diferente, ¿verdad? Entonces puedo o bien hacer
lo que hice antes es básicamente colocar un material
y luego adjuntarlos, o simplemente puedo
agruparlos y enviarlos a Unreal y darles por separado
materiales ahí Lo que puedo hacer ahora es
controlar con selección, seleccionar todas las
piezas del sofá, y agrupar también tal vez el
libro y cerrar grupo grupo, y luego agrupar de nuevo. Y lo que llamamos al
grupo es GP underscore couch y para hacerlo más
específico sofá largo Si quieres
especificarlo aún más tiempo, un sofá de novio de larga vida. Pero no quiero que
el nombre sea muy largo. Sólo nos apegaremos a esto. Entonces
borramos esos controles Z, creo que hay una duplicación
de objetos como esperaba. Así que ahora esconden y solo
borran el resto. Estamos bien. Así que solo para asegurarnos de que si nos desocultamos Pero son.
Son buenos. Todas nuestras almohadas están
ahí y está agrupada, no
está adherida,
así como queríamos, cerrar control Z,
control Z, control Z. Ahora estamos aquí y
obtenemos eliminaciones y seguimos en el último
punto donde continuamos Este libro también es un duplicado
y esconden todo, exactamente, así que tiene
dos libros iguales. Ahora puedo borrar este libro. Esta es una sola pieza,
podemos escondernos directamente. Entonces chicos, si es una malla
editable o poli
editable no
hace Estos todos
los queremos como grupos. Asegúrate de que este
tenga un material. Después de algún tiempo, todo
el procedimiento es mucho más fácil y solo hay que hacer un mínimo de
cosas. Accesorios para mesas subrayadas. Ocultar selección. Todo bien. Ahora bien, este es un
objeto completo. Ocultar selección. No vamos a
adjuntar, ni grupo esconden lo mismo por aquí. Comprobamos si es un grupo, desagrupamos por si acaso Vamos a moverlo, asegurémonos. Bien. Básicamente, lo que vamos a hacer ahora es simplemente
esconderlo porque todo bien. Estos todos podemos agrupar juntos. Grupo de grupo. Un grupo también, porque
quiero vaciar todos los grupos, GP subrayan mesa de café Para que los pueda leer
fácilmente en motor real. Lo mismo para esta lámpara. Pero abierto, esto está agrupado. Lo que se agrupa es la bombilla, la agrupada con la propia lámpara
lateral. Básicamente lo que
tenemos que hacer es darle un color aleatorio para la luz o tomar un
material existente para ésta. Escoge de este material de
foco y sé que es un color, pero
lo diferenciaremos no real. Z para hacer zoom sobre él, controlar el desplazamiento de desplazamiento
con el ratón, para que podamos acercar,
drogar este material, y podemos darle a este
material cualquier otro material. Ahora podemos
unirlos juntos porque entonces tenemos tres materiales
diferentes para cada elemento. Ahora cerramos el
grupo y desagruparemos, o podemos eliminar el grupo, como te mostré antes, simplemente borra el límite Y lo mismo para todas las
demás piezas, chicos. Estos, por ejemplo, son mucho. Lo que tenemos que
hacer es adjuntar todos estos. Básicamente, lo que hacemos es seleccionar todo lo que tiene que
ver con los objetos, lt y deseleccionar el borde de
la casa, y luego lt Q, y luego puedo adjuntar
clic derecho en Convertidor b ply, y luego puedo hacer adjuntar Hay al lado, algo que
se llama lista adjunta, y solo adjunto
todas las esferas, adjunto, y luego lo
tengo todo adjunto. Al mismo tiempo, yo
no hice esta lista adjunta, así que mira, lo que tengo que hacer. Tengo que seguir presionando hasta mañana hasta que
termine todo. Necesito ir a los
lados y necesito
ir a las otras
ventanas e intentar, ya
sabes, hacerlo correcto, y tal vez mientras estoy
adjuntando un objeto en movimiento Entonces después de algún tiempo,
necesito ser inteligente en Max. Si ahí está la herramienta para
que lo adjunte todo, entonces ¿por qué debería hacer esto? Entonces básicamente, cuando los
adjunto como una lista, así selecciono uno, convierto el poly y adjunte la
lista, y adjunte todos ellos. Por supuesto, chicos, es
necesario que lo tengamos todo
aislado en una vista. Entonces no obtengo miles de opciones cuando
quiero adjuntar lista, ¿verdad? Porque si
todo está en una escena, y quiero unir
todo, entonces puedo adjuntar toda
la escena. Entonces ahora todo este
objeto está unido, y todo está bien. Si quiero hacerlo pieza por
pieza, enfermo más tiempo. Así que sí mostré para todo. Ahora necesito rápidamente y esconderme. Borré el
mostrador de la cocina por error. Entonces básicamente, necesito
reimportarlo de nuevo. Verás, es bueno
que tenga otro modelo. De lo contrario, necesito
volver al auto atrás y ver si tengo la
suerte de tenerlo ahí. De lo contrario, se ha ido
permanentemente. Pero en mi caso, estoy bien. Acabo de copiar y pegar. Básicamente, queremos
guardar este archivo y
mostrarte cómo puedo recuperar
los archivos de respaldo automático. Básicamente tiene que estar
en la carpeta raíz de Max, no en la carpeta
del proyecto en sí. Entonces básicamente, como ustedes ven, si tratamos de abrirlo
desde la escena misma, entonces no lo va a abrir. Lo que tenemos que hacer para
volver a ese archivo es básicamente una interfaz de usuario Max vacía, y luego después de eso,
tratar de abrirlo desde allí, ya
sabes, haciendo
archivo y abierto. Digamos, no ahorres porque no quiero
cambiar nada más. Entonces esta es la carpeta raíz. Entonces ahora voy a auto Ba y aquí, tengo la oportunidad de recuperar el archivo que
borré cualquier cosa. Entonces si borré la cosa y volví a ella después de 1 hora, 2 horas, entonces la
tengo perdida para siempre. Entonces por eso
necesito tener siempre copias y
guardar siempre, ¿sabes? Tengo tres
copias del expediente. Siempre chicos guardan copias
porque siempre puedes
volver a ellas por si acaso has borrado algo por
error aquí o allá. Entonces de esta manera, tengo
todo bajo control, y no tengo nada de qué
preocuparme. ¿Bien? Entonces creo que estamos bien ahora y todo
está apegado. Pudimos
recuperar el modelo. Entonces todos estos, incluso la mesa del
comedor y las sillas, podemos agruparlos para ayudarme con los objetos escondidos
y escondidos. Entonces básicamente, en lo que queremos
enfocarnos es en las ventanas, chicos. Haga clic derecho convertido DP. Verás, aquí tenemos espacio. Entonces básicamente lo que queremos
hacer es convertir DP. Por cierto, estos errores
en Unreal son muy problemáticos porque
si tengo huecos en mi modelo y entra luces, entonces puede romper toda la
construcción de la luz o cómo la luz está
leyendo mi escena Por lo que tenemos que asegurarnos de que nuestro modelo esté completamente sellado. Un motor irreal, es
muy importante para mí saber que todos
mis modelos están sellados Ahora, básicamente, necesito
repasar el proceso y asegurarme de que todo
mi modelo esté sellado. Snap me puede ayudar mucho, chicos en asegurarse de que mi modelo esté sellado.
Aquí va lo mismo. Así que básicamente puedo usar la restricción de acceso
solo para moverla al ZD Y para acercar y
alejar solo para
asegurarnos de que esté 100% sellado, convertimos el poly attach, y luego podemos unir
el marco y la ventana. Y chicos, vamos a
volver a este punto. Recuerden, solo
vamos a continuar ahora, pero vamos a
volver a este punto donde
hablaremos de esto
específicamente las ventanas. Entonces ahora quiero
asegurarme de que todo lo
demás esté sellado, pero el resto está bien. Parece que están bien
porque no hay sello. No hay hueco, lo siento, haga clic
derecho en ocultar. Ahora todo está bien cuando se trata de la copa. Estas
tres piezas. Ahora bien, estas puertas metálicas que
están dentro de los marcos de las ventanas. Entonces ahora, ya que esto se abrirá, lo que
tengo que hacer es, necesito unirlo
todo. No coloco el marco más grande. Adjunto el marco más pequeño, y como tengo los elementos
verticales y el marco superior y
el marco inferior, entonces es como que tengo un
marco para toda la puerta, así que voy a
unir la manija, unir el marco pequeño
y el propio cristal. Entonces esto se adjunta ahora. Idealmente, vamos
a hablar en pivotes, pero
lo ideal es básicamente llevar el pivote
a la esquina Y de esta manera,
tengo una puerta que se abre 90 grados como si
tuviera una puerta de bisagra. Entonces se va a abrir solo
al exterior. Todas las cosas que
necesitan para moverse juntas, las
unimos juntas. Cosas que no
necesitan moverse, entonces puedo unir grupos
más grandes. parte más importante antes adjuntar es que todo
ya tomó material. O adjunto y voy a las identificaciones como explicamos y
cambio las identificaciones a una, dos, tres, cuatro, a diez, si tenemos diez materiales. Y luego después de eso, dale
material y asegúrate de que cada ID tomó el material
que se le asocia. Así que de esta manera
colocamos las ventanas, la forma en que sujetamos los muebles. También, este tipo de modelos,
cómo adjuntamos. Dichos modelos ya
llevaban materiales, así que lo que podemos hacer es que los
podemos unir con la fase. Todo bien. Entonces como el jarrón no
tiene material, entonces cuando lo pegué, cambió el material del mismo. Arrastre y suelte. No es
cambiar el material. Aquí, revisemos las caras y veamos si las
normales están volteadas Vamos a ir a la normalidad,
controlar, luego a romper. No hay problema con
las normales de edición, entonces tal vez podamos ir
al modo elemento y
probarlo desde el poli editable Básicamente, este modelo
no necesita edición normal. Básicamente,
hablemos de las normales rápidamente. Chicos normales es básicamente
cuando tengo tal objeto, y el color del mismo desde
el exterior es el vidrio. Por ejemplo, Cuando se voltea la
normalidad, ¿qué significa eso? Eso quiere decir que el vidrio
que se supone que debo ver desde el exterior está invertido
hacia el interior, y lo que debería estar viendo desde adentro está invertido
hacia el exterior. Entonces, ¿cómo soluciono esto? Es la primera forma
es editar normales, y no todas las formas de
editar normales podrían funcionar. Entonces presiono en la fila y presiono
en normal y luego rompo. Entonces rompe todas las normales, clic
derecho convertido
el polyit funciona, o voy a los Tal vez seleccione elemento, y tengo una opción
abajo llamada flip. Vamos a buscarlo.
A lo mejor de dit. Presionemos control
con el modo polígono, así cubre de elemento a polígono con la selección de todas las
caras que necesito tener Controle y haga clic en polígono. Si quiero seleccionar
todos los vértices, presiono control y selecciono los
vértices o todos los bordes Pero si estoy en un modo
elemento y voy a polígono o borde o vértice, si estoy en el elemento F
cuatro, si selecciono, por
ejemplo, este polígono, y le dije que controle
y haga clic en Solo seleccionó los
vértices solo a su alrededor. Seleccioné todo el objeto
como modo elemento y dije Modo Control
y polígono, después bajé a las
opciones y busco flip Aquí está flip. W rojo de esta manera, el modelo está volteado y equivocado. Cuando le doy la vuelta y es
rojo que es rojo brillante, entonces el modelo es correcto, independientemente de cómo
se vea ahora. Creo que hay un error con este objeto del modelo del
que lo trajimos. Eso creo que como dije, tenemos un problema
con este modelo, así que ahora fácilmente puedo simplemente dibujar un cilindro
y borrar este objeto. Casi desde el punto central, lo arrastro hacia arriba, lo
creó hacia abajo, así que lo puse arriba esta w y yo en la altura lo consigo aquí para ver cuántos lados
tengo para que sea suave, necesito seis lados, no más. Entonces puedo borrar este objeto. Pero aquí, necesito
arreglar el cilindro. Entonces parece un jarrón,
así que necesito hacer clic, convertir la campana poli
y tomar el polígono Hay en la parte superior eliminado. Después de la lista de modificadores, puedo ingresar shell. Ahora tengo al 100% estos. Puedo ponerlo un
poco y tratar de
centrarlo a la planta. Y esto, puedo dar cualquier
material y es 100% correcto. Aquí está el poder, chicos cuando
tenemos herramientas de modelado
y habilidades de modelado. Puedo arreglar lo que quiera
en cualquier momento tengo un problema, pero si no tengo habilidades de
modelaje, entonces solo estoy limitado por los modelos que
obtengo de afuera. Entonces si todas las hojas
están separadas, tomamos y hacemos lo mismo que hemos
hecho por las nueces es básicamente tomarla y
aislarla y simplemente, ya
sabes, unir todas
las hojas juntas Entonces chicos, las cosas
que se moverán, las
apago juntas. Las cosas que
son, por ejemplo, como un grupo de una mesa de
café y las plantas, puedo agruparlas todas juntas. Entonces cuando los muevo juntos, son mucho más fáciles de mover. No tendría sentido
para mí
unirlos porque no son
el mismo objeto literalmente, sino que están juntos,
así puedo agruparlos. Lo mismo se aplica a
la cabina y a todo lo que tiene múltiples objetos uno
encima del otro. Entonces lo último de lo que queremos
hablar en desprender, si este objeto
no tomó material, y adjunté ambos objetos Por lo que de pronto esta placa es material de
madera como el tablero. Entonces lo que hacemos es
convertirnos al tiple poly, entonces vamos, por ejemplo, si adjuntamos Pero acaso que la placa
no tuviera materiales Entonces lo que hago es básicamente
seleccionar a través del elemento. ¿Por qué seleccionamos a través del intelecto
poligonal Hay muchas herramientas para
hacer una selección más rápida, pero si hay un modo elemento, entonces solo podemos
seleccionar el modo elemento. Así que seleccionamos elemento
y decimos separar, y luego cambiamos el nombre, y decimos: Bien, y de
esta manera, estamos bien Entonces por eso dejé el nombre de los marcos
y el cristal y
las ventanas para después
porque quería fijar y fijar todos los
marcos en el cristal, y después de eso adjuntar
y luego después de ese nombre
todo junto Entonces, por ejemplo, este
marco es caja convertible poli, adjuntar, adjuntar. Así que ahora es más fácil
para mí nombrar cuatro objetos como un objeto que no
sea nombrar cuatro objetos
diferentes Es aún más fácil
dar material y simplemente identificar
cualquier cosa relacionada con él. Aquí va lo mismo. Clic derecho, convertir al Bel Poli, luego adjuntamos todo el marco. Por supuesto, va
a tomar un poco de tiempo, pero nos hacemos la vida más fácil. Selección. Verás, adjuntar, controlar Z. tengo un
solo objeto mucho
más fácil para mí nombrar Así que aquí ahora seleccionamos
adjuntar, adjuntar. Esta ventana, depende de mí. Voy a abrirla o no, pero creo que no la
voy a abrir, así que solo voy a unir
la ventana con el cristal. Lo mismo para los paneles de vidrio. Lo mismo para el mango. Lo mismo para este objeto. Solo queremos unir
la manija con la puerta. Entonces por si acaso
quiero
abrirlo, puede abrirse deslizándose con el mango porque de
manera realista se va a abrir de esta manera Incluso el inodoro, coloco
las manijas con la puerta. Y en este caso, voy a fijar el pivote
de la misma en la conferencia de pivote. Entonces esta es la lógica
del adjuntar y separar.
Se trata de un grupo. Vamos a agrupar y unir todos los elementos junto
con el tirador, porque el tirador se va
a abrir con la puerta y el marco sin
el marco exterior. Entonces, si tomo todo el marco, adjunte el marco,
mira lo que pasa. Ahora bien, si giramos, está mal. Simplemente sujetamos el marco
y el asa juntos. Entonces coloco el cristal con los marcos porque este vidrio
va a quedar estacionario. Se va a arreglar. Para que lo pueda unir
con el cristal. Y de la misma manera para toda
la escena. Así puedo adjuntar y desacoplar toda
la escena y los
objetos que están relacionados, por
supuesto, bajo
cierta jerarquía Pero las cosas
en las que más
quiero tener interactividad, necesito enfocarme más Entonces esto tenemos que ponerlo
en consideración. Entonces, por ejemplo,
voy a mirar este ambiente
desde el exterior, así que voy a darle material a
este material de construcción
a ese edificio. Entonces necesito adjuntar
todo junto. Entonces cuando lo miro desde
la ventana gráfica irreal, solo
puedo arrastrar y soltar
y todos los alrededores
del edificio ya
tomaron el mismo material No doy el mismo material
para múltiples objetos. Por supuesto, en cierta lógica. Entonces adjunto cosas que
están en el mismo lugar. No pego madera con diferentes
edificios, por ejemplo. Acabo de adjuntar madera con
el mismo edificio. Entonces, por ejemplo,
expliquemos a través de la pluma Epic. Entonces, antes de esto, vamos a acercarnos. Entonces esta es la pantalla de Unreal, y esta es la ventana gráfica
del motor irreal Así que el motor Unreal lee todo lo que hay
dentro del cuadro Entonces tiene sentido que
toda esta pieza esté unida y
esta junta, y así sucesivamente. Entonces yo apegé como
toda la madera juntos, como este edificio
y este edificio, y también el edificio,
por otro lado, Lo que va a pasar es básicamente, aunque esté
mirando esta vista, calculará uno, dos, y tres, porque todos
están apegados. Aunque no estén en la
vista, todavía lo leerá, así que esto es aún más
carga en el archivo, porque está leyendo
todo juntos, aunque esté oculto. Entonces por eso necesito adjuntar cosas que están cerca unas
de otras solamente. Entonces, cuando estoy aquí, no lee
todo el proyecto, ¿verdad? Se lee solo el área con la
que estoy trabajando. De esta manera, no estoy optimizando mi proyecto y mi trabajo está mal. Lo que quiero Más tarde, si quiero hacer colisiones, entonces esto es incluso
un dolor de cabeza mayor Por eso solo
adjunto cosas que están una al lado de la otra y
relacionadas entre sí. Cosas que se arreglarán, adjunto y
me quedo ahí. Las cosas que se
moverán. Adjunto las cosas que se moverán con él
solamente, tal esta puerta. Acabo de adjuntar los
componentes de la puerta. No coloco el marco principal. Por lo que este es el concepto principal
del adjuntar y
separar y los IDs Vamos a hablar en el siguiente video en un video
muy corto sobre las normales de edición e
intentar arreglarlo y
mostrarles cómo editar
normales correctamente. Por si acaso
no editamos normales en Max, podemos hacerlo en motor real Espero que se beneficie de esta
conferencia, hasta luego.
11. 11 Edición de normas ENG opt: Hola a todos. Bienvenida.
Vamos a hablar de voltear las normales
en el poli editable Entonces ahora vamos a esconder
los techos e ir a acercar estas gafas y
tomarlas como Q para
aislarlas en la escena. Y como ves, son de color negro. No leen ni la
luz ni la textura. Ahora vamos a
seleccionar el modo elemento e ir a editar elementos e intentar voltear
las caras desde el Entonces el indicador principal de
que tengo un problema es que
tenemos un rojo oscuro, y ahora tenemos un rojo brillante. Entonces cuando es de color rojo brillante, entonces es correcto al 100%. Cuando es rojo oscuro,
entonces no lee ni luz ni
textura ni material. Entonces este podría ser el
caso en múltiples de
objetos de nuestra escena y cuando los
copio de otras
escenas. Entonces está bien. Así es como puedo arreglarlos. Puedo convertirlos en
poli editable y voltear las caras. Por supuesto, está el
modificador que es editar normales, pero ahora vamos a
cubrir esto por este bien Y como ves, ahora podemos ver todos los materiales
sin flip faces, y todo es 100% correcto. Entonces básicamente, por si acaso me olvidé de hacer este paso en Max, y me adelanté
a motor irreal No te preocupes. Podemos
arreglar esto también. No hay problema.
En Unreal engine, hay una herramienta para
editar las normales
12. 12 ENG de mapas UVW opt: Hola a todos. Bienvenidos
a una nueva conferencia. En esta conferencia,
vamos a
hablar de mapeo UVW y es uno de los
temas más importantes en el motor irreal Como sabemos, arreglamos los materiales de los objetos que tenemos. Entonces ahora necesitamos
asegurarnos de que el mapeo de nuestro objeto sea 100% correcto. Entonces te vamos a
dar un par de consejos sobre cómo hacer eso. Entonces tomemos un ejemplo. Tengo esta mesa, por ejemplo. La escala de la mesa, chicos, es diferente a la
escala de la silla que este objeto y este sofá en forma de
L, todo lo que tiene
cierta escala. Entonces para que podamos
arreglar los UVs aquí, Necesitamos tomar un par de
cosas bajo consideración Tengo una manera
basada en la experiencia, chicos, es que cuando le damos
un texto a un objeto, podemos unificar los mapas
y las coordenadas UV Entonces después de eso, podemos
trabajar en el flujo de trabajo que estamos haciendo el
resto de los objetos. Eliminemos esto
y hagamos un ejemplo. Tomemos este
objeto por ejemplo. Este objeto cuando
va a irreal,
irreal motor lo lee como un modelo de tres D que tiene una
textura que tiene un material Y también tiene un canal
de mapa de luz. Y este ligero
canal de mapa es uno y dos. Una es para el mapa UVW es asegurarse de cómo se
ve la textura en el objeto Y dos es la UVW de Andra es que cuando se ejerce luz sobre el objeto y cómo
el objeto está abierto, como explicamos en
Andre motor cuatro Entonces en nal motor cinco, vamos a necesitar
Mapa de Luz uno solo Canal uno. Vamos a trabajar
en tecnología Lumen. No vamos
a trabajar en construcción. Entonces, tenemos que enfocarnos en uno y asegurarnos de que
todo sea correcto. ¿Cuál es la UV que necesitamos
hacer para que nuestro trabajo sea correcto? Tenemos que hacer objeto por objeto, ir a UVW Map, escoger la
forma más cercana a la forma, y escogimos caja porque
es la más cercana Entonces le daremos a esto una textura solo un ejemplo para
ver cómo se ve. Bien. Entonces, hagamos una madera
real, en realidad. Algo que está muy cerca. Y lo cambiaremos litro. Vamos a soltar jarra y ahora
tenemos la madera. Pero esto está adjunto, por lo que
necesitamos un material multi sub
objeto. Básicamente, si le dimos el material de la
madera a la madera y de los mangos como el carbón y
luego los sujetamos, entonces no vamos
a tener este problema. Pero la cosa es que queremos
explicar aquí es la UV. Cuando hacemos mapa UVW
y hacemos mirada de caja, cómo la textura se ve
más realista Por supuesto, podemos calcular la distancia en todo eso
según la vida real, pero Esto se ve mucho mejor que el patrón repetitivo
que había en él antes Sea la textura se
ve bien aquí, podemos dejarla como está. Pero esto en motor irreal, aparte de que
vamos a aprender a hacer materiales y
también escalar los UVs, y también vamos
a rotar los UVs, y aprenderemos
como un par de modificaciones en los UVs, dentro del motor real
para que podamos
arreglar cualquier cosa que no
funcionara correctamente Esto es básicamente la
longitud y el ancho y la altura del
objeto en tres D máx. Si quiero editar estos
en motor irreal, esto también se podría hacer, y se
fijará en todos los ejes Entonces lo que tenemos que hacer en motor
irreal o en Max, así que el motor irreal es 100%
compatible es que unifiquemos la longitud del ancho
y Entonces de esta manera, nos
aseguramos de que todo sea a escala del mundo
real. Aunque antes se viera mejor, nos aseguramos solo de
hacerla 100 por 100 por 100, que representa 1 metro
por 1 metro por 1 metro por 1 metro. Posteriormente, cuando le damos
algún material, por ejemplo, si queremos
cambiarlo en motor irreal, entonces no tengo ningún problema porque la UV del objeto
es 100% correcta Entonces le puedo dar
cualquier material y se leerá con el tamaño real, con el tamaño de
la textura porque algunas de las texturas no
están unificadas como dos dos o 64 por 64 o dos k por dos K. Algunas de ellas son
como dos k por cuatro k, así que necesito asegurarme de que lo
estoy haciendo correctamente, al
menos una unificada, todo lo demás
pueda funcionar en ello. Entonces por si acaso hay
algo que me perdí en Max. Tenemos todas las herramientas, mismas herramientas en motor irreal
que podemos arreglar todo Pero en lo básico, tenemos que hacer todo en Max, así que tenemos que aprender
todo en Max y asegurarnos de
cubrir todo en Max. Entonces es muy bueno para
mí saber cómo
hacer esto en Max y
en motor irreal Tenemos que
asegurarnos de que la mayoría de los objetos o si no
todos los objetos nuestra escena tienen un mapa UVW y es como 1 metro por
1 metro por 1 metro Queremos convertir esto
en capas comestibles solo para fijar la textura del mango, y ya no necesito
darle ningún UV porque ahora está colapsado
dentro del poli editable Aquí voy a escoger
los elementos. Yo tengo dos maneras, tampoco. Escojo el elemento y lo
separo y doy un material o arrastro y suelto el material
directamente desde la p editable, y luego lo tengo
y es correcto L et's prueban esto aquí también. Arrastre y suelte, prueba de otra manera. Y luego puedo
arreglarlo todo, no te preocupes. Si arrastro soltar aquí,
va a tomar todo el objeto. Necesito arreglarlo y necesito estar dentro del poli editible para seleccionar uno de los
modos de selección e intentar arreglarlo aquí La segunda forma es
separar esos objetos. Después de que me separe, el nombre
va a corromperse, así que necesito arreglar
el nombre también Después de desconectarme, puedo
seleccionar y simplemente arrastrar y soltar, y luego tengo este material, y luego de eso,
puedo volver a adjuntarlo Y está arreglado. Entonces
puedo hacer cualquiera o de diferentes maneras.
Así es como lo hago. Lo que preferiría es
hacer la opción número uno es básicamente simplemente colapsar, tomar el modo elemento
y simplemente arrastrar y soltar. Por si acaso se me olvidó. Idealmente, debería
hacerlas como identificaciones. Pero por si acaso lo olvidé, puedo hacerlo de esta
manera. Sí, exactamente. Así es como debemos hacerlo. Establezca el número de identificación uno
y el número dos. Pero por si acaso
olvidé solo puedo tomar ánimo del
elemento y simplemente arrastrar y
soltar el material sobre él. Y finalmente, puedo darle a este objeto el
mapa UVW y elegir caja, y hacer 100 por 100 por 100 Excepto los objetos chicos
que todo el material es muy correcto y
desenvuelto sobre él, y si le doy algún
UV, se romperá Entonces como ves, este es
un material sin envolver. Entonces lo que tengo que
hacer en este caso es simplemente
dejar el objeto tal cual. Este objeto ya violado. Entonces por eso vemos
el canal aquí. Vemos todos los componentes
de la misma en un solo mapa. Entonces, ¿qué queremos decir con
eso? Este es un objeto. Cuando lo separa
en el proceso rap, tenemos una frontera
en el rap y cuando lo separa como
cruz, por ejemplo, mapa Lo que hizo es
más que darle un mapa UVW para todo el
objeto como lo hemos hecho en este, tomó cara a cara y le dio el material del mismo y lo que va a ser
visible y demás. Entonces por eso se ve
diferente a la textura normal. Este es todo el
objeto es una textura. No es como lo que hicimos anteriormente con los UVs
y las asas de los armarios Entonces básicamente, como
mencionamos, tales objetos, simplemente lo dejamos como está y
ya está desenvuelto, y el UV
ya se ve bien, así podemos dejarlo Solo asegúrate de que tenga UV, y todo va bien. Objetos complejos chicos. Por lo general, los dejamos tal cual
porque están desenvueltos. En irreal motor cuatro, tuvimos que
arreglar básicamente el canal dos Mira aquí, por
ejemplo, este libro, si tratamos de arreglarlo por UVW
Map y le damos 1 metro por 1 metro por 1 metro,
entonces está roto Quiero editar en motor real. Entonces solo lo dejo como está. Y básicamente cuando está funcionando, sé que este objeto UV es correcto y el material es correcto y todo
es correcto. Visualmente se ve
bien y bien, así puedo dejarlo. Para que pueda escoger el material y siempre asegurarme de que todas las ranuras que
tengo aquí sean estándar. Entonces Vira aquí porque el
material en sí se llama VA. Pero básicamente lo
que necesito saber es su legado estándar para asegurarme de que
todo esté correcto. Aquí va lo mismo. Esto está desenvuelto porque
así es como se ve Entonces esto está desenvuelto. Entonces si lo dejo como
está me parece bien, pero si hago mapa UVW, por
ejemplo, y hago box, mira a los lados, por ejemplo Y hago 100 por 100 por
100, mira lo que pasó. Entonces se rompió. Entonces, ¿por qué lo hago roto?
Así que déjalo como está. Por cierto, chicos,
si se ve bien, entonces ya tomó V en el archivo base en el
que se creó. Lo escondo y continúo
al siguiente. Lo que necesitamos para
asegurarnos es que este objeto está recibiendo textura y se ve bien
para el mundo real. Tenemos dos tipos de objetos. Básicamente
objetos simples, es ventana,
pared, alacena,
cilindro, cualquier cosa Estos objetos te puedo
dar V mapa. Y necesita ser de 1 metro
por 1 metro por 1 metro. Algunas cosas son objetos complejos. No siempre necesitamos
darle mapa UVW, y no siempre necesito
darle 1 metro por 1 metro por
1 metro porque ya
es correcto
y generalmente, los objetos
complejos son estáticos No hacemos nada
en motor irreal. Todo lo que hago es el material del mismo y arreglarlo y solo para asegurarme de que los
reflejos y los baches y los demás
canales estén bien, y el resto está bien. No necesitamos editar ni
modificar nada más. Ni siquiera necesito darle luz Mapa canal dos porque no estamos
haciendo procedimiento construido. Estamos haciendo lumen objetos
simples, pisos, mesas,
objetos complejos, por ejemplo, como este, material está funcionando bien en
él, solo lo dejo como está. Sólo para asegurarme de que
el material en él es estándar que tengo el
canal del mismo. También aquí. Diablos si hago mapa UV
aquí, por ejemplo, mira, uno por uno, mira Se rompió por completo, así que borré y está bien. Ya que estamos hablando de
foto realista, así que tal vez incluso cambiemos
este modelo irreal si acaso necesitaba editar
cualquier Vs en motor irreal, no
van a ser
ningún problema porque
vamos a tener todos los
parámetros que necesitamos arreglar, y podremos arreglar
todo lo que queramos Entonces aquí no adjunté
todo porque
ya tengo un archivo que
todo está adjunto a él. Pero para ti, es muy importante hacer todos los pasos para asegurarnos que somos capaces de entender el contenido y
también producirlo más adelante. Esto es lo que espero de
ustedes que les muestre algo y
espero lo
apliquen en todo el archivo
para que su mano tome
el software y
se vuelva experimentado y los problemas ocurran entonces y
podamos ir y venir y aprender. Por ejemplo, este objeto, podemos unir todos los componentes
juntos solo para
asegurarnos de que cada objeto dentro del objeto está unido. Ahora si hago mapa UVW, ya me queda bien Si hago mapa UVW, trato de hacer box y
100 por 100 por 100,
mira se corrompió, no, no es necesario, solo elimínelo Y hazlo de esta manera. Puedo arreglarlo y envolver el mapa de UVW, pero no lo necesito Ya está arreglado por ahora. Este es el concepto principal
en el mapa de UVW, chicos. Nuevamente, cada objeto
necesita pasar por el procedimiento del mapa UVW y asegurarse de que sea una caja
y 100 por 100 por 100 Ya sea un objeto que tenga
una textura o incluso un color. Entonces este objeto,
voy a dar un mapa UVW. Aunque no
tenga textura, le
doy un mapa UVW Y si quiero tomar la
iniciativa y hacer una textura para ello y solo para asegurarme de que mire
como se ve, puedo hacer eso. Lo siento, sólo
vamos a deshacer esto. Vamos a dar 100 por 100 por 100 en el largo
ancho y alto. Entonces vemos esto
como si tuviéramos costuras y las costuras se
ven como un cubo. Lo mismo va a todo. Pero lo que tengo
que hacer por este objeto, lo
doy como un adjunto. Adjunto esto al resto. Adjuntar, adjuntar, adjuntar, adjuntar, y luego
le damos mapa UVW una vez No es necesario conectar
estos componentes. Los acompaño juntos. Ahora hago mapa UVW, caja y 100 por 100 por 100 Entonces este UV para
todo el objeto que no sea darle a cada tronco
un UV por sí solo, lo que tomará pasos más largos. El límite de la UV es el mismo que cuando le doy a
cada tronco un UV. Está bien, así que no
te preocupes por ello. Siempre y cuando sea de 1 metro
por 1 metro por 1 metro. Lo mismo va aquí,
adjunto todas las caras y hago mapa UVW Y haz una caja y dale
100 por 100 por 100. Entonces chicos, al menos necesito
hacer este paso para
todos estos pasos para un proyecto completo, para poder llamarme a mí mismo que soy un usuario de motor irreal
y un usuario de tres D Max. Incluso el cristal necesita un mapa UVW porque
va a tener un reflejo, necesito reflejar correctamente el mundo
real Por ejemplo, este foco tiene una
cara ya desenvuelta porque mira cómo se ve bien
y se ve realista, así que no hace falta que
le demos un UV Y también, chicos, necesitamos
entender el concepto de que
este es un objeto muy pequeño, así que no va
a mostrar mucho, pero también se ve bien, ¿verdad? No lo vamos a dejar
cuando no se vea bien. Y no vamos
a mirarlo mucho. Va a estar en el techo, pero por si acaso lo
miramos, tenemos que arreglarlo. Entonces necesitamos entender
el concepto de un bloque versus bloques pequeños, y lo que se va a mostrar y lo que no se
va a mostrar. Puedo arreglar todos los materiales de todo, y es importante. Pero las cosas son más
importantes que otras cosas. Lo que más me ve es
más importante, lo que va a ser, por ejemplo, visible cada tres,
cuatro, 5 minutos. Todos los objetos necesitan mapa UVW. Tenemos que aplicar
esto para todo. acaso, si
tenemos un objeto que tiene todo el mapa UV
funcionando correctamente en él, e intenté hacer
mapa UVW e hice la caja,
y el objeto se ha
corrompido Lo que tengo que hacer es simplemente eliminar la UV que introduje y
simplemente dejarla como está, y simplemente continuar con el
resto y seguir adelante. Y escondo los objetos que he terminado y sigo con
el resto de ellos. H ide todos los objetos que
creo que la UV es correcta en ellos. Esto es todo lo que necesitas
saber sobre UVW Map. Intentamos siempre anticiparnos a cualquier problema que
tengamos en el flujo de trabajo, vemos en la siguiente clase.
13. 13 pivotes ENG opt: Hola a todos. Bienvenidos
a una nueva conferencia. Hoy
vamos a hablar de los pivotes. Todo bien. Los pivotes son el punto central por el
que se mueve el objeto. Por ejemplo, este objeto, hemos visto el Z Y X esto
exactamente llamado el Gizmo Cada objeto que
presionamos obtenemos el gizmop. Realmente no me importa
si está en el centro o en la esquina porque no
se va a mover, le va a pasar
nada. Los pivotes son clave en los
objetos que van a mover. Además, la clave es que yo tenga el pivote en el centro
del objeto no tan
lejos del objeto, así que no tengo ningún
problema para mover los objetos y buscar el objeto y dónde
está y todo eso. Por cierto, chicos, todo
esto antes en Unreal Engine four
no estaba disponible para arreglar Si algún error que hayamos cometido en
Max y exportamos a irreal, vamos a necesitar volver a
importar a irreal para arreglar Tenemos dos medios de exportación. El primero es Data Smith, y el segundo
es FBX. Todo bien. FBX cuando exporte el
archivo, ¿puede ver esto? Básicamente, este es el punto
000 f tres dS máx. Originalmente, todos
los objetos deberían estar todos reunidos
alrededor del cero, 00. Objeto por objeto, voy
al movimiento y
tecleo cero, 00. Entonces cuando todos los objetos
van a motor irreal, vamos a ver
que todos los pivotes y los ejes
los encontrarán en el medio
del objeto cuando sólo
está en el Pero si exporto este objeto
con el lugar del mismo, me voy a dar cuenta de
un motor irreal que El pivote serán
estos tres ejes, los
llamamos pivote
estará en el centro Básicamente cada vez
que quiero mover el objeto, voy a necesitar
moverlo desde el centro, no desde el centro
del objeto, el centro del
centro archivado del mundo. Va a ser problemático y muy difícil de tratar. Por supuesto, puedo arreglar esto en motor
real y hacer que funcione. No se preocupe. Pero explicamos un concepto que necesitamos conocer antes de exportar a Unreal Entonces de lo contrario, voy a necesitar mover
estos objetos al medio, y todo nuestro archivo, vamos a encontrar
en el medio aquí, así que encontramos los pivotes
en el medio Esto es en forma FBX. De lo contrario, vamos a tener un error y
va a ser desagradable. En Data Smith, cuando exporte, siempre y cuando el pivote esté en
el medio del objeto, se exportará en medio
del objeto
en motor irreal Esta es una de las ventajas
de Data Smith. Pero como decíamos, Data Smith es más pesado en el archivo que FBX FVX es mucho más ligero de exportar
a un motor irreal
que Data Smith Entonces quiero hacer un
juego de mundo abierto, mi elección es FVX. Data Smith será demasiado pesado. Y mi computadora se estrellará
más a menudo. Aunque lograra
optimizar el juego, no
va a
ser como, ya sabes, lanzar en todos los diferentes aspectos del
hardware. Otras cosas en pivotes,
necesitamos saber, por ejemplo, como la ventana Ocultemos todo esto. Por ejemplo, esta ventana. Esto va a ser
una puerta de corte de ventana, eliminemos todo esto
y comencemos a explicar ya Esta puerta o esta ventana. Ya explicamos antes
que va a rotar. Va a ser una puerta pivotante. El pivote estará en la esquina. Para que la puerta se abra afuera y si quiero que se
cierre al interior. Esto es importante para nosotros
conocer la teoría de. Esto va a suceder
en un múltiplo de objetos, y es muy importante para mí tomar esto
bajo consideración. Por ejemplo, este objeto, cuando fui a arreglar
el pivote del mismo, voy a la jerarquía de utilidades, y luego les digo que solo
afectan pivote, y muevo el pivote manualmente a esta zona
donde está la esquina. Puedo usar este snap, pero no es necesario este snap, y luego voy a presionar
affect Pivot solo de nuevo. Ahora, lo siento, puedo
girar la puerta como una puerta con bisagras sin ningún problema y se ve realista. Cuando estaba en el medio,
empezó a girar
como la puerta del centro comercial, lo cual no tiene sentido. A menos que quiera hacerlo de manera personalizada en el diseño, entonces
eso es diferente Por supuesto,
tenemos el error en esta puerta de que el borde
de la misma está debajo del piso, así que necesitamos tomar los
vértices y jalarlos hacia arriba con un chasquido hasta que se
rompa con la pared Lo siento otra vez.
Necesito arreglarlo más. Estamos arreglando esta puerta. Básicamente, cuando lo giramos, no muestra que se superponga con el
piso de nuestro edificio. Ahora tenemos que
estirarlo hasta arriba. Simplemente lo adjuntaremos. ¿Cómo arreglo la puerta? Voy a afectar pivote solamente. Centro para objetar entonces, puedo mover el pivote hacia abajo
y moverlo a la esquina. Entonces puedo habilitar
este snap o desactivar el snap y quitar el efecto pivote y
la puerta funciona bien. Mismo concepto que puedo
hacer en motor irreal. Nosotros solo explicamos en general. En esto, podemos hacer control
todo y efecto pivote solamente, por lo que todos los pivotes
estarán en el centro Ya que vamos
a exportar un FPX, así todos los pivotes se
dislocarán si guardo el
proyecto de esta manera ¿Cómo puedo arreglar esto?
Necesito tomar esta ventana y ponerla en el
cero, cero, cero. Así garantizo que el pivote estará en
cero cuando se trata de FPx, y de esta manera,
necesito aplicar para todos los objetos para yo pueda
tenerlos todos centrados Y cuando lo tengo
en motor real, necesito volver a poner todos los objetos de
nuevo a su forma. Entonces no realmente práctico. De lo contrario, necesito centrar
el pivote a todos los objetos, y luego después de eso, puedo exportarlos y
arreglar las cosas que quiero mover en motor real. Entonces básicamente, te vamos a dar el archivo que estará listo y te daremos
el archivo que es básico, nada está listo en él y vemos que ustedes pueden aplicar
en el que quieran Entonces los pivotes, esto es lo que
necesitamos saber sobre el pivote que tiene que estar en el medio, y cuando se trata de un
objeto en movimiento tiene que ser lógico Entonces, por ejemplo, si
tengo el pivote aquí, mira cómo
giró el objeto, no tiene sentido. Por eso en Max, siempre me gusta centrar el pivote
en mi objeto, así que no me gusta tener estos
problemas en motor irreal Lo mismo en motor irreal. Puedo tomar múltiples
objetos y efectuar pivotar solo cuando se va a mover
solo y mover el objeto. Entonces después puedo arreglar todo después
manualmente si quiero que se mueva o gire.
Así sucesivamente. Entonces como veis, por ejemplo, si quiero girarlo,
necesito hacerlo manualmente. Entonces esa es principalmente la parte principal que necesitas saber
sobre el pivote. Todo lo que necesita para rotar. El pivote se divide en
dos categorías, estático. Incluso estática, necesito tal vez
rotar, mover o escalar, aunque va a
ser raro escalar objetos, podría romper la proporción. Así que podría necesitar
moverme sobre él. Entonces es justo
que esté en el centro. Y esto lo puedo hacer en Max, y te mostré cómo y
también puedo hacer en Unreal, que en definitiva el
proyecto será en irreal Entonces es oración para que
hagamos en irreal. Entonces es muy importante para
mí saber cómo usarlo. Entonces la segunda opción es
que sea movible,
y movible debe ser como la puerta de la ventana Así que la
ventana podría estar deslizándose. Entonces, si se deslizaba, el pivote podría estar en la
esquina o en el medio. Entonces podría ser, por ejemplo, ir a la derecha 1
metro o atrás 1 metro. La puerta tenemos bisagras y
girará de bisagras. Necesito que el pivote esté
centrado con las bisagras, así podré girarlo 90 grados y
traerlo de vuelta 90 grados. Básicamente, esto es todo lo que necesito
saber sobre los pivotes. ¿Dónde fijo los pivotes
desde el pivote del
efecto de jerarquía solamente, y luego muevo el pivote
a través de la herramienta de movimiento Entonces después de eso,
solo
puedo efectuar pivote y todo está hecho
y estoy hecho de esta manera.
14. 14 Exportación de FBX: Hola a todos. Bienvenidos
a una nueva conferencia. Vamos a platicar
en esta conferencia sobre la exportación de motor real, y vamos a
resumir todo lo que
aprendimos en tres DS MAC hasta Y vamos a conocer
la mejor manera de exportar el motor Unreal y cómo exportar
al motor Unreal Ahora, chicos,
restablecemos y expliquemos. Entonces queremos hacer una lista de verificación. Esta lista de verificación debemos hacer antes de exportar
a Unreal engine Lo primero, primero. Queremos asegurarnos de
que el conteo
de poli de los modelos esté optimizado 0-1 millón por modelo No más de 1
millón por modelo. Queremos asegurarnos de que el material es material
estándar, por lo que tenemos que convertir todos los
materiales a estándar. En tercer lugar, debemos
asegurarnos de que todos los objetos relacionados estén unidos
y lo que se desprenda. Los grupos también clasificaron
y separaron y organizaron. número cuatro es el pivote, pivote debe ser el centro del objeto, y para el objeto móvil, tienen que estar
donde está la bisagra. Las normales deben ser todas correctas, además no se voltean Además, todas las texturas
deben estar presentes. Entonces cuando exporto,
lo consigo y no los echo de menos. Los materiales deben estar todos presentes, y creo de esta manera, nuestro trabajo debería estar bien. Considerando todos los
aspectos en tres DS Map. Si quiero agregar una
cosa más al motor real cuatro, van a ser
mapas ligeros y mapa rap UVW Todo esto debería estar bien antes de exportar
al motor Unreal Una cosa más, debo
asegurarme de que los
objetos que tengo, todos ellos tengan
especificaciones de polígonos, no líneas, necesito convertir todos mis objetos
a D poly o malla D. Puede ser una caja o cilindro. Está bien, pero
se prefiere que
sea modo polígono o modo malla Porque consigo muchos
parámetros para editar en el modo polígono
o en el modo malla Una cosa más, necesito
asegurarme de que toda la
convención de nomenclatura sea correcta, y la nomenclatura tiene cierta forma de
nombrar con es principalmente malla estática Tenemos materiales,
tenemos T para texturas, y yo haría GP para grupos. Si es a,
lo llamaré L subrayado, et c. Entonces todo está organizado También debemos poner capas
y organizar nuestras capas para facilitar mi procedimiento
de exportación Por último, quiero exportar
FBX. Haga clic y oculte todo. Este es el
archivo listo para exportar. Hagamos una
comprobación rápida y veamos si todo está en
orden y en capas, y eso es correcto, grupos
que se nombran con GP. Aquí. Tenemos dos objetos. Estas son las plantas. Estos los ponemos en los accesorios o decoración.
Haga clic en convertir dos. Convertir a Dil poli y
agrupar abierto o desagrupar, queremos poner esto a primera cosa, queremos llamarlo S
subrayado planta florero Después de eso, voy a
arrastrar y soltar a la decoración. Haga clic derecho, elimine. De esta manera todo está bien. Tomemos un ejemplo aleatorio y comprobemos si todo
está bien hecho. Creo que hay
algo mal aquí. Hagamos otra UV. Interesante. Alt Q.
No ha funcionado. Y. Vamos a revisar el polígono. Dejemos el
modo polígono y pongamos mapa UVW, y luego debería funcionar On, b uno, b uno. Todo bien. Lo mismo para el resto. Le di la textura de la madera. Lo más probable es que la mayor parte de esto se cambie
en motor real, así que no te preocupes por ello. Pero por si acaso para que
nos aseguremos de que la UV esté bien proyectada. Tomemos muestras aleatorias,
también vamos a comprobar. Pick estándar. Éste, por ejemplo, estándar estándar. Bien. Veamos
éste, por ejemplo. Estándar. Aquí tengo un material
corona. C estándar de la línea de escaneo. Y pegar. Ahora es estándar. Veamos otros objetos. Todos son estándares.
También todo estándar. Vamos a venir aquí,
comprobar estándar. Bueno. Todo lo que hemos hecho en base los parámetros y la
lista de verificación de la que hablamos. Ahora queremos comenzar a exportar
y tomar una capa por capa. Quiero esconderme
primero viene primero. Comenzaré con los techos, la convertiré en la
capa activa y seleccionaré todos los archivos de exportación de exportación seleccionados y luego voy
a la ubicación del archivo. Haz una nueva carpeta, llámalo F Vx, y podemos teclear techo aquí Guardar. Tenemos algunos
parámetros a considerar. Así que no hay mucho que hacer aquí, solo para asegurarse de que no
haya animaciones o se importen
cámaras o luces. Tenemos que asegurarnos de que
los medios estén incrustados. También a partir de aquí, no
vamos a cambiar nada, turbo suave y preservar el borde. Nos vamos a quedar
todo y ahora bien, y ahora está todo exportado. Entonces escondo el techo y hago lo
mismo por la decoración. Uno por uno. Así
que por si acaso voy
a presionar controlar todos y exportar seleccionados. Decoración. Guardar.
Todo está bien. Vamos a hacerlo bien ahora. Hagamos los pisos
ahora, controlemos todos, archivemos, exportemos,
seleccionemos y vamos a escribir pisos. Guardar. Opción avanzada si acaso hay algo que
quiero cambiar. Aquí podemos cambiarlo por si acaso el objeto se gira en términos de gizmo, pero esto se usa principalmente
cuando estoy haciendo No estoy haciendo ningún aparejo, así que vamos a hacerlo bien ahora. Ahora se exportan todos los pisos, muebles
próximos, aceite de control, archivo, exportación,
seleccionado, muebles. Vamos a escribir muebles, guardar. Bien. Todo bien. Control horizontal
todos los archivos de exportación, seleccionados y paisaje guardar. Ahora hacemos las luces
archivo s luces. Muros, Exportación de archivos seleccionada. Lo sentimos, Exportación de archivos, seleccionada. Escribiremos paredes, ahorraremos. Por último,
marcos de ventanas y puertas. Incluso, deberíamos pasar
al piso de la cocina. Esto debería ser con pisos. Entonces ahora necesito volver a
exportar los pisos de nuevo. Entonces básicamente, lo que quiero hacer es exportar marcos de ventanas y
puertas, y luego después de eso, vamos a volver a exportar pisos
ventanas puertas y marcos. Bien. Todo bien. Ahora vamos a pisos, archivo de
control, exportamos, seleccionamos, y exportamos
en lo alto de pisos, el que
exportamos antes. Bien. Bien. De esta manera, chicos, exportamos toda nuestra escena de una manera
muy organizada. Lo siguiente es que escojamos la plantilla correcta para empezar en el motor
irreal y descargar el software y seguir adelante con el propio motor
irreal
15. 15 Actualización de archivos ENG opt: A y Anki y actualizado ena Asia decapitan Tipo Sura Mesa, Ben Woodlock
Hy actor Al Walker. Rena material Zia ul
torana Mafi Auto ja. Pescado amable accesorio Zon, Raena, Rena a F cuatro Pero los modelos Nava, Miscul,
boa Beth Biltor, esta
actor de diseño de interiores por S Ha
Ha material a
cojines, hacen Cache F N Bill Model Materiales Teil. Puede actualizar,
materiales S Hmm, accesorios. Para Hacer Dish Engine Herm
copiar como instancia. Ashfna. Actuación de Joost Michael
Livna Actualización Fakan Fi, modelo kd, Sawin na Kio, Abilma,
Nishi, Lamar, Bill y Madman Export
Km Aden ksi capas,
Shaka y Nmapor M
O D Besse modelo, iba Faza Mortaa i.
fas y gorra Napod Modelo ad Lady mote, un Ya un archivo de botella Adalfo. fas Sawin na Kio, Abilma,
Nishi, Lamar,
Bill y Madman Export
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Shaka y Nmapor M
O D Besse modelo,
iba Faza Mortaa i.
fas y gorra Napod Modelo ad Lady mote, un Ya un archivo de botella Adalfo. Objetos, Atoka y Amon
K B parte decoración. Polyform, decoración damas. Shan aji olia, click
derecho eliminar capa, Mie Chu sf
cesta Nechama, teclado Mas Mom,
Shan Mon, Tyoarb, Hero decoracion bordo
ProNja click
derecho eliminar capa,
Mie Chu sf
cesta Nechama, teclado Mas Mom,
Shan Mon, Tyoarb,
Hero decoracion bordo
ProNja y canasta de subrayado Sama M. Una canasta de baño Badami,
decoración, capa Tama Tamai, decoración
me Fam, Baha, subrayado Baha, Bien.
Marco de decoración, decoración, B, eliminar ello, clic
derecho eliminar. Chata Gorman en Colmar Bori,
una capa de libros pequeños, Plátano, decoración de
Adole Dragon, Bani y Rhal editar, herramientas que no puede nombrar. Renombrar objetos. S M libro de subrayado. Número base número, 01, renombrar. Renombrar D uno. Bien. Exportación Fc. Hacer exportar pisos de exportación Man re
Dom, De capa principal, la exportación
Deci t ML, hacer un componentes al capas, la Dora control de exportación
Odata exportación seleccionada,
p una unidad de accionamiento, p una unidad de accionamiento, y motor para uno de ellos carpeta
con la exportación FBX FBX Los pisos. Guardar Una
geometría, bo liso, o más Tama en medios de cama
y medios de cama no conject pisos, techos de casa Mo, Aziza Waltz, capa activa activa A Cucina Mo grupo cerrar, culpa, un techos, M capa principal, archivo exportar medios seleccionados. Medios de cama, medios de cama. Bien. Como techo, decoración de
capa principal de Halia, Techos de aceite Shaaer ma Export,
seleccione en una decoración. Decoración de archivos.
Decoración, muebles, exportación de
archivos, muebles seleccionados. Ndscape, control petróleo archivado exportación seleccionada Luces
del paisaje fue ventanas con los marcos T. A exportar la última actualización, L F Tabana, Liao A.
Ahi capa cero, Estoy en el step shot Mana der decoración, muebles
de lana. Fat mean fee actor
decoración muebles y ven actor decoración de madera. Fmm decoración en el hogar. B decoración, tan vacía, m m con decoración. Nosotros y las herramientas renombramos objetos maíz decoración de
maíz, Nos basta con que
la decoración fresca archivo de exportación, seleccionado, anular las
decoraciones. Bien. Tekashi actualizado a Mahina un archivo Max C S Tema Archivos Amax, bolsa FBX
16. 16 Descarga de Unreal Engine 5 ENG opt: Hola a todos. Bienvenidos
a una nueva conferencia. Vamos a platicar
en esta conferencia sobre el primer capítulo que está directamente relacionado con
Unreal Engine five Chicos, estoy muy emocionada por esto. Todos estamos aprendiendo
Unreal Engine que en una etapa muy temprana, eso es una bendición. Así que abróchate el cinturón. Vamos a saltar al motor irreal. Abramos una nueva pestaña de
Google Chrome y voy a
decir Unreal Engine Iré a la página principal. Como lo platicamos
en la primera conferencia, y cubrimos cuáles son las capacidades del motor
irreal y cuáles son las posibilidades
que nos pueden abrir Ahora voy a hacer descarga. Aquí nos va a contar más sobre los requisitos mínimos y cuál es el costo del
software, que es gratuito. Dice real Engine es de uso
gratuito para crear contenido
lineal como películas y para aduanas y proyecto
interno. También es gratis en muchos casos para el desarrollo de juegos
y un 5% de trail, único
que entra en si y cuando tu título
gana más de un millón Si ganamos más de $1 millón, entonces Unreal Engine
se asociará con 5% en el juego que se
creó en el Tenemos un desarrollo de juegos Marketplace y
EPI com. Todos estos, te
recomendamos encarecidamente que los
revises para que
siempre puedas tener otros recursos de verificar y
resolver nuestros problemas. Antes de descargar
AndRel Engine, necesitamos descargar el lanzador de juegos
DEP Descargaremos
launcher desde aquí. El instalador se instalará. Ya tengo el lanzador, así que voy a simplemente
abrir el lanzador ahora. Ahora se abrirá el
lanzador de EP Games. si acaso cuando descargue
el lanzador de EP Games, me
va a pedir que haga
una cuenta y me registre. Tenemos que registrarnos y podemos registrarnos con muchas
cuentas como sea posible. Quiero hacer un
registro con nueva cuenta, para poder
descargar el motor Andre. Cómo hacerlo, iré a iniciar sesión
y luego voy
a hacer apuntarme desde
aquí e inscribirme con correo electrónico
y solo teclear todos
mis datos. ¿Cuál es mi nombre, apellido, nombre para mostrar,
dirección de correo electrónico y contraseña? Por supuesto, aceptar la
normativa y simplemente continuar, y luego me
van a enviar una autenticación de factor
o verificación por correo electrónico. Entonces cuando descargue
el lanzador, se va a abrir de esta manera. Entonces hablamos del
lanzador antes y lo que hace
cada entidad y
qué son los juegos y qué es la
biblioteca y dónde está la pestaña del motor irreal y
relacionado con motor real y las muestras y hay un curso que estoy tomando y
en Unreal Engine Academy, y puedo descargar
la muestra desde aquí o seguir desde aquí, o simplemente puedo descargar
muestras y simplemente abrir y descubrir
el archivo, ya sabes. Cosas beneficiosas
que me pueden ayudar a ampliar mis conocimientos en motor
real y en
multidisciplina. Es muy importante para mí
saber lo más
posible en motor real
porque nos va a ayudar, cooperar y colaborar
con otras carreras. Así que no es muy
importante para mí sumergirme profundamente en otras especialidades, pero es muy importante para mí
educarme al respecto Entonces sé al menos a quién llamar si necesitaba a alguien o
alguna compañía o ya sabes, qué está pasando en el mundo. Así que en el mercado,
todo lo que tengo que descargar
de la biblioteca, Así que aquí está la biblioteca de los plugins y activos
y versiones reales del motor. Y la última pestaña es
sobre el movimiento gemelo, y es completamente gratis. Puedo descargarla y
descubrirla ahí. Entonces, ¿cómo
descargo motores irreales? Entonces normalmente, lo que
voy a hacer es aquí, no
voy a encontrar ninguna
copia de motor irreal Tengo tres copias aquí. Entonces voy a agregar desde la
Con junto a versiones de motor. Entonces ya descargué 5.0 0.3, así que ahora me va a dar cualquier otra cosa que no sean
las versiones que tengo. Entonces la sugerencia es 426
porque ya tengo cinco. Si no tengo cinco, lo
sugerido será cinco. Entonces lo que vamos a estar
trabajando en cinco y 5.1 se descargará muy
pronto y se actualizará desde EPI Así que hay una alta probabilidad que vamos a
continuar el curso en 5.1. Pero por ahora, vamos
a descargar 50.0 0.3. Así que solo instalo
cada vez que lo elija, y luego
me va a preguntar dónde quieres
descargar el software. Entonces como dijimos antes,
vamos a repetir de nuevo, pluma EPIC. Nuestro amigo al explicar. Básicamente, colocaré el cursor
sobre esta carpeta y también me centraré en el C.
¿Por qué descargo algún
software en la unidad C La mayoría de las unidades C que
están en laptops o PCs, estos días son SSD, unidades de estado
sólido, más rápidas que las unidades de disco duro Es muy importante para mí estar
en el SSD porque se abre más rápido guardar mis datos es más rápido, y la carga es más rápida. Además, todo es
más rápido porque esto es más rápido que esto con
diez x veces al menos. Entonces por eso
descargo en el C. Si hay una copia que
no suelo usar, y la obtengo como una vez al año, abro una vez al año, así puedo
descargarla en la D. Pero el motor irreal básico
copia esa que siempre uso es muy recomendable para
descargarla en la C. Por supuesto, la C que está considerando
que tengo SSD, si tengo HDD en la C así que simplemente descargó lo que sea. Y si ustedes tienen HDD, por favor solo vayan y compren
SSD porque quiero decir, hay versiones de SSD ahora
y NVM dos y todo eso Entonces HDD es bueno para los datos, no es bueno para abrir
o cargar archivos. Entonces, por lo general, el almacenamiento de HDD es mucho
más grande que el almacenamiento SSD. Pero esto va a
ser más caro en precio si quiero
obtener el almacenamiento de HDD en el rendimiento de SSD. A un byte terra. Por supuesto, puedo aumentarlo
a lo mucho que quiero, ¿sabes? Pero 1 terabyte es bastante decente, así que es suficiente para descarguemos todos los
softwares que necesitamos No es necesario comprar 1
terabyte de SSD. Si tengo 512 o 256 porque todo lo que necesito es
solo descargar softwares Por supuesto,
depende de los softwares y de la cantidad de
softwares en los que trabajo Después de descargarlo y
esperarlo un poco, entonces me voy a dar cuenta de que los motores
reales ya se descargaron. Va a llevar algún tiempo,
y puedo lanzarlo desde
el lanzador de juegos EPI o desde el escritorio como lo pueden ver Esta es la forma en que podemos lanzar, y así es como
descargo el motor real, los
veo chicos en
la próxima conferencia.
17. 17 Opción de interfaz de usuario y navegación de Unreal: Hola a todos.
Bienvenidos a una nueva clase. Estoy muy emocionada de
saltar a Unreal Engine, y realmente espero
que ustedes también estén emocionados. Empecemos. Bien, chicos,
hablamos de tres D Max y de todo lo
que necesitamos en tres D Max, y hablamos lanzador de
Epic Games y de
cómo descargar el motor real. Queremos arrancar Unreal Engine. Como decíamos motor real, podemos abrirlo desde el lanzador de
Epic Games L o desde el
icono del software que tengo. Cualquier cosa funciona. Está bien. Cuando se abre así,
esta interfaz básicamente me está mostrando de proyectos recientes, proyectos en los que trabajé antes. No se preocupe. Voy a hacer
muchos proyectos en Cha, y Juegos también es
otra categoría. Juegos chicos tiene otro lenguaje de visualización de arquitectura. Básicamente en los juegos, Unreal
Engine nos dio un par de plantillas para que nuestra iniciación
de nuestro proyecto fuera mucho más fácil Entonces, por ejemplo, tenemos
un espacio en blanco que está vacío, completamente vacío,
no tiene nada. Puedo configurar
todo desde cero. Tenemos al tirador en primera
persona. Y en el lenguaje de los juegos, el shooter en primera persona
es muy famoso. Entonces si quieres
describir un juego, les
dices, entonces, chicos, es un juego de disparos en primera persona o en
tercera persona que está en D o A o
lo que sea, ya sabes. Por lo que muestra sólo la
mano del personaje. Por ejemplo, Counter Strike
CSG es primera persona. Tirador en tercera persona,
por ejemplo, veo el personaje mío. Por ejemplo, Pub
G y Quincena, se
trata de tiradores en tercera persona Por supuesto,
tienen otros modos, pero el modo principal es un tirador en
tercera persona. Cuando empezaron a configurar el juego y a construir el juego, bastante seguro que tal vez empezaron
a hacer la tercera persona, ya
sabes, así que facilita mucho
el trabajo. Tenemos de arriba hacia abajo. Es como ver
al jugador desde arriba, y básicamente está muy cerca de GTA uno, si
ustedes lo recuerdan. El vehículo es básicamente para autos, y puedo iniciar cualquier juego
automotriz, puedo comenzar con vehículo, Handheld AR es para
realidad aumentada, realidad virtual, tengo cualquier experiencia de realidad virtual que quiera
construir desde cero Esta plantilla tiene
muchas soluciones. Entonces después de eso, tengo la película y el video
sobre eventos en vivo. Básicamente, producción virtual,
películas y exhibición. Todo lo que se relaciona con la producción
virtual es
a través de esta categoría, arte es nuestra categoría. Muchas cosas de las que hablar para ser honestos serían cubrir mucho de los currículums y cómo
trabajar con todo ahí Además, el automotriz es
básicamente cuando quiero
describir una pieza de fabricación o quiero exhibir un auto. Aquí, cualquier cosa que tenga que ver con la automoción es
básicamente de aquí, y como ustedes pueden ver,
hay una variación. Entonces vamos a la ubicación del proyecto. ¿Dónde quieres guardar
tu proyecto de los juegos? Podemos comenzar y ver
desde la arquitectura. Entonces realmente no importa. Puedo guardar mi proyecto
y la ubicación, y ahí está el nombre del proyecto con el
que quiero comenzar. Entonces podemos comenzar con el negro, y entender
cuál es el blank, y tal vez más tarde
podamos migrar a RC VIS o podemos comenzar otra
vez con RC VS. Pero en blanco es básicamente para que
entendamos lo irreal básico Y todos son los mismos tipos. Puedo tomar cualquier cosa de cualquier categoría y
ponerlo en mi negro. No se preocupe. No
te preocupes por ello. No sólo para depender de una
sola categoría. Si puedo trabajar en blanco, puedo trabajar en cualquier otra cosa. De las descripciones en blanco, tengo los valores predeterminados del proyecto Se me pregunta, ¿lo quieres
como un blueprint, Blueprint, básicamente codificación fácil de usar,
más acogedor, atractivo y
fácil de tratar con Puedo entenderlo como un rviz
más que el C plus plus, y básicamente no se basa en que pueda
conectarme entre sí C plus plus es básicamente si soy desarrollador que
quiero escribir un código, es diferente
al blueprint Vamos a trabajar
con blueprint. Pero si soy desarrollador,
entonces claro, C plus plus es mi plataforma. Plataforma de destino, es de
escritorio o móvil, voy a hacer escritorio. Calidad o pre separado
va a ser máxima. Iniciar tu contenido es básicamente una biblioteca de materiales, efectos, muchas cosas que puedo
agregar a mi proyecto y de las que
puedo tomar cosas, lo
hace más fácil. Pero es pesado. No
quiero empezar con eso. Toma inicio el contenido
toma 1.5 gigabytes, algo de 1.5 a 3
gigabytes de almacenamiento Tengo el proyecto solo
vacío toma un giga dos gigas. No hace falta agregar más
y vamos a aprender todo desde cero. Rastreo R, ya no
voy a habilitarlo. Vamos a habilitarlo más adelante
a lo largo del curso. Voy a escoger
la ubicación
del archivo y voy
a hacer una nueva carpeta aquí. Y esta carpeta
quiero nombrar irreal Archivo, y voy a hacer un doble
clic aquí, seleccionar carpeta Y aquí quiero escribir moderno, podemos usar el espacio chicos, por cierto, cuando
estamos nombrando aquí Entonces, si queremos tener un espacio, tenemos que hacer un guión bajo O puedo unir palabras. Por ejemplo, creo que es largo, así que tal vez digamos retiro de casa
moderna, MHR, y eso es todo Crear. Entonces chicos, ya que estamos
abriendo un documento en blanco, claro, no va
a tardar tiempo en cargarse. Por supuesto,
depende de nuestras especificaciones de hardware. Cuantas mejores especificaciones tengamos, más rápido se abrirá. Pero ten en cuenta que cuando abramos proyectos
por primera vez, tardarán
mucho en cargarse. ¿Por qué? Porque
por supuesto depende de la geometría y de lo
grande que sea el proyecto. Pero porque irreal es procesar el proyecto con
mapas, shaders, texturas, mapas
ligeros, modelos,
todo lo que hay en el proyecto efecto visual,
post procesamiento Por lo que tomará tiempo
cargar todos estos shaders. Pero lo bueno es
que lo carga solo una vez y lo carga
en la carpeta de caché. Y cada vez que he terminado, cierro el proyecto,
lo abro de nuevo. Se abrirá sin problema. Por supuesto, de nuevo,
depende de nuestra especificación de hardware, pero al final del día, se carga solo una vez. A menos que elimine los
datos de caché de la carpeta raíz, lo contrario, no tengo que
preocuparme por volver a abrir
el proyecto. Unreal se abrió y así es
como se ve el software. Fresco, elegante.
No hemos hecho nada. Esta es plantilla de Unreal. Empecemos a explicar la interfaz de usuario. Básicamente, esta es la
ventana de la ventana gráfica. Aquí es donde veo todo mi trabajo. Vemos que todo está ahí. Esta es una plantilla
de motor irreal. Veremos a la navegación
y veremos cómo estamos rotando. Básicamente, se trata de una barra de menú, niveles de
archivo
y activos, y hay una diferencia
entre ellos. Cubriremos todo eso
en las próximas lecciones. Guardar nivel actual,
guardar como importación, exportación, nuevo proyecto, proyecto
Zip y salida. Todo lo que básicamente necesitamos
para navegar por el software. Editar, puedo hacer y
rehacer copia basada,
eliminar, duplicar, algunos complementos
, ajustes del proyecto Vamos a
hablar de estos todo lo que necesito como extra
y como ajustes,
ventana, cinemática, navegador de
contenido,
básicamente, este
es el de abajo Los detalles están básicamente
a la derecha. Veport es básicamente viewport
uno, el que está en el medio. Esquema de capas de datos de partición mundial y outliner mundial, este es el outliner mundial Niveles de capa outliner. Colocar escenarios del mundo actor. Vamos a cubrir
muchos de estos. Básicamente, muchas opciones. Tengo el registro de salida del
registro de mensajes. Esos que vamos a estar viniendo a
través de mercado abierto, si quiero abrir el
make marketplace. Quicksiil Bridge es
básicamente un tema enorme. A ustedes les va a
encantar. Cargar diseño, guardar diseño, eliminar diseño
si tengo un diseño determinado. Habilita la pantalla completa, claro, F 11, me gusta verla
con una pantalla completa. Herramientas, tengo
muchas herramientas aquí, y todo lo que hay en la barra de menú
está ahí en la canalización
y en la interfaz de usuario. Pero por si acaso
perdí algo, puedo obtener de aquí todo. No se preocupe. Construir es básicamente cuando construyo luz
y construyo ambiente, y todo eso es un motor
irreal cuatro Esta es otra forma de ver
el renderizado que tengo. Seleccionar es básicamente cuando
selecciono diferentes selecciones. Actores, diferentes
tipos de actores, podemos traer a
escena y algunos de ellos son opciones que están
disponibles en el viewpard La visibilidad también puede ocultar
y mostrar muchas cosas. Y para ayudar, si quiero hacerle alguna pregunta a
la comunidad aquí, puedo ahorrar aquí, puedo tener
diferentes modos de creación. Básicamente está muy cerca de
las categorías de cosas que
puedo crear un motor irreal Como
follaje de paisaje y pintura de malla. Tengo algunos modelaje, también herramientas que son muy útiles, sobre todo en motor real cinco, fractura, si quiero hacer fracturación o algún efecto
relacionado, edición de
pincel y animación Muchos modos. Aquí, también puedo agregar cosas
que están ahí pre hechas para mí desde Unreal
engine y colocarlas
en mi ventana gráfica y comenzar a
editar más con ellas en mi ventana gráfica y comenzar a
editar más con Aquí si quiero
editar sobre plano, vamos a
hablar de esto más adelante Aquí, si quiero añadir
un cierto secuenciador o cinemática maestra Si quiero jugar mi nivel, juega básicamente
cuando simulo todo lo que tengo
ahí en mi nivel, quiero verlo en conjunto plataforma de
trabajo, si quiero exportar una
determinada plataforma soportada. Aquí, básicamente
el outliner mundial por todo lo que
tengo en la escena Entonces básicamente eso es como
el explorador de escenas en Max, todo lo que está aquí y puedo comprobar y
navegar hasta él, y hay algunos elementos
básicos para la iluminación de los que
vamos a hablar. Básicamente está el
paisaje que
podemos ver en el mirador,
y sus elementos Entonces dijimos que todo en mi proyecto está aquí
en el outliner Si quiero gestionar esto, puedo manejarlo y hacer carpetas desde aquí y
organizar mi trabajo. Si quiero mirar
cualquier cosa en mi viewpoart, puedo mirar desde el outliner, porque a veces puedo
subir un proyecto completo
y todos los elementos del proyecto están en el Pero nada en el
mundo outliner, sino lo que arrastre y suelte en el navegador de contenido y
lo pongo en la ventana gráfica aquí, luego lo consigo en
el outliner mundial Aquí básicamente los detalles
de cualquier objeto sobre el que
presiono, consigo los detalles del mismo. Si voy, por ejemplo, a alguno de los
elementos estándar como el sol, aquí
tengo diferentes opciones. Puedo ver y editar desde. De nuevo, estoy tratando de hacer
las cosas lo más básicas posible, chicos, todo esto va a tener
sentido cuando empecemos a
practicar con nuestras manos. Entonces nos encontraremos con las cosas y entenderemos
todo en su momento. Aquí está el
navegador de contenido que tenemos aquí. Todo lo agrego aquí e
importé los archivos que
terminé de Max. Voy a encontrar
el navegador de contenido, y puedo navegar
desde ellos y ver cuáles quiero
agregar a mis ventanas gráficas, y también organizar
todo aquí Puedo agregar cosas aquí
como planos,
niveles, materiales, sistemas
Nagra Niveles es básicamente
es lo mismo que
cuando estamos jugando un
juego y hay algunos puntos de control diferentes
y diferentes niveles Vamos a hablar de
ello en detalle. No te preocupes. Básicamente, el concepto,
el edificio que tenemos, podemos considerar que el
interior es un nivel. El paisaje es nivelado, la arquitectura es 11. El pasto está nivelado. Si quiero ir a los detalles, puedo ir aún más lejos. Materiales aquí,
vamos a hablar de ellos. El sistema Niagara es
responsable de fluidos, motion graphics que
están en motor irreal, y hay muchos Básicamente, hay
muchas opciones, chicos. Muchas disciplinas trabajan aquí. Entonces, si queremos
importar del juego agregamos contenido Quick.
Muchas cosas. Si quiero importar
desde los archivos FPX, vamos a
hablar de ello hace un momento Guardar todo es si quiero guardar todos los activos que
importé en mis proyectos. Guardar guardando el nivel actual y la
situación actual de la escena. Así que necesito guardar todo
y ahorrar cada vez que quiero salir del software irreal
del motor Aquí, básicamente, la jerarquía de
proyectos es la misma que las ventanas. Ajustes aquí algunas cosas extra y algunas cosas que
puedo mostrar y ocultar. Cosas que se
esconden en lo irreal. El contenido del motor
tiene muchas cosas. Puedo esconderme o mostrar. No te preocupes,
cubriremos todas las cosas que necesitamos como rtvis Tenemos otra configuración
en la parte superior derecha aquí. Básicamente, solo para
que sepa dónde está todo, y qué voy a usar y
qué no voy a usar. Aquí básicamente están las opciones de
viewport. Entonces puedo hacer cámaras desde aquí, puedo aumentar la resolución
de la pantalla desde aquí, puedo controlar el campo
de visión desde aquí, mostrar FPS, cuántos fotogramas
tengo por segundo. Todas estas cosas las puedo ver
desde las opciones de viewport. L et's los vuelven a juntar. Si quiero hacer marcadores,
ciertos diseños, a todos estos
puedo acceder desde aquí Con nuestro flujo de trabajo, vamos a necesitar
lo que necesitamos de aquí. perspectiva es básicamente
la vista superior vista izquierda, vista
inferior frontal básicamente lo mismo que cualquier software de
tres D. Vista difícil, ventana
gráfica cinematográfica, iluminada,
apagada, y cómo estoy
viendo mi ventana gráfica,
ciertamente sesgo a
cierta opción, visión general de
Lum, cualquier cosa
que pueda visualizar,
básicamente, puedo Esto, por ejemplo, tiene
el mismo concepto la arcilla y el marco de alambre y las cosas que
tenemos en MAX. Formas de ver mi proyecto. Y cada uno de
ellos tiene su propio uso,
LOD, lumen, anit. A
de la que hablaremos. Mostrar aquí, si quiero
mostrar ciertas cosas
que están en mi proyecto, anti aliasing, si
quiero cambiar volúmenes,
post procesamiento, navegaciones, mallas
esqueléticas Aquí básicamente es lo mismo que estoy filtrando selección
por lo que en Max, pero no es una selección. Es solo mostrarme elementos que están en el
proyecto que puedo visualizar
aún más y
puedo controlar ver y ocultar. Escalabilidad aquí,
básicamente me está diciendo ¿cuál es la calidad del
proyecto que tenemos aquí ¿Está en lo más bajo o
en lo más alto posible? ¿Sigo trabajando en el
flujo de trabajo o he terminado aquí? Y solo quiero visualizarlo y mostrarnos lo que hiciste Así cinemática es básicamente
la epopeya más alta es media o superior a media Entonces si yo haría
show de PS aquí. Tengo 60 en épica. Pero si voy a ajustes
y básicamente, hago ajustes de
escalabilidad del motor, yo si hago cinemática, mira la velocidad de fotogramas que
tengo una caída a Entonces debo tener
cuidado al navegar. Si lo hago bajo, mira, es
como 60 y más. Entonces, básicamente, esto es lo
más alto que obtenemos en las computadoras portátiles. Y también, podemos controlar estos ajustes desde el
motor irreal hasta el eje 12240 Pero 60 no va hacia arriba ni hacia abajo, así que básicamente es lo
mismo tan eficiente que 120. Entonces la escalabilidad es muy importante
y cuándo la estoy usando y cómo quiero
visualizar las cosas Una gran diferencia entre
cinemática y baja. Vamos a hablar de
cuándo usar a todos. Vamos a
hablar de la barra de herramientas aquí es básicamente selección, movimiento, rotación y escala. Vamos básicamente a agregar un objeto
para visualizar las cosas, formas, Q, arrastrar y dibujar. Si quiero poner el cubo,
recojo mover y acceder
al artilugio Z y
ponerlo arriba, rotación Puedo rotar muy intuitivo. Además, hay un chasquido para el
movimiento y la rotación. Se mueve cada diez aquí, por ejemplo, como Max. Entonces después de algún tiempo, chicos, vamos a ser muy
fluidos con estas cosas. Sólo dime dónde
está todo y
puedo arreglar todo lo que quiera. Tengo escala, y puedo
escalar en cualquier eje que quiera. Tengo aquí
transformaciones para Gizmo. Puedo ver el gizmo en diferente maquetación y
la transformación Básicamente, más
herramientas para que yo pueda controlar el Gizmo ¿Es el mundo? ¿Es local? ¿Es viewport? ¿Cuál es
la diferencia? ¿El diseño de Gizmo es
para el mundo, o es el diseño para el objeto
en sí o para la Entonces expliquemos
más sobre la pluma del EPI. Básicamente, este es el
mundo que tenemos, y tenemos exclusivo
para el mundo Es la Z, y tenemos
la y, y tenemos la X. Entonces cuando es local,
la diferencia es, tomé este objeto y quiero
rotar, y por cierto,
mover es W, rotar es E, y r es para escala, igual que max. Si lo rotaba de esta manera, por ejemplo, aquí, Si
quiero hacer mundo, y el mundo local es básicamente al
mundo correcto y nuestro mundo, y local es básicamente eje, depende del
objeto que tenga. Control Z para volver
al formulario original. Aquí, controle cómo los
objetos se ajustan a la superficie. Entonces así es básicamente como quiero alinear mis objetos
con las superficies. Por supuesto, va
a tener su propio uso. Aquí tengo la migración, cinco, diez, y
aquí, por ejemplo, si quiero mover mi objeto, se va a mover
cada 1 metro, diferente a uno
casi liso. Ya ves lo suave que es. Aquí, también puedo hacer cada mil. Además, vamos
a verlo pegarse, no es fácil de mover. Quiero
quitarlo, por ejemplo, puedo moverme tanto como quiera. Si quiero hacer uno, si quiero
habilitar grid snapped in, es el ajuste a Si voy a hacer diez ahora, tengo un poco de
resistencia, aún suave. Si son 500, ves que es
básicamente cada 500 unidades. Básicamente 500 sims.
Aquí ángulo snap, como decíamos, tenemos snap
por ángulo, cada diez. Si hago cada cinco, es más suave, como
vemos cuenta de cinco. Si quiero apagarlo, puedo chasquear en fracciones, puedo escalar cada 0.25
desde el tamaño original. Puedo hacerlo más, puedo hacerlo más pequeño. Las escalas, ya sea
escala en uniforme o en cierto limitan dos ejes, por
ejemplo, o en
tres ejes o un eje Puedo elegir
dependiendo de lo que necesite. Aquí, si pongo diez, S, va a
escalar sólo diez unidades, así que es como 10 centímetros. Se apegará a diez unidades. Si quiero escalar a escala
muy pequeña, puedo bajar aquí y
va a escalar casi suave. Casi como si tuviera el chasquido de
escala apagado. Aquí la cámara es
la velocidad de la cámara. Qué tan rápido estoy navegando
en la ventana gráfica. Si hago uno, es lento, ocho es muy rápido. Básicamente,
navegamos si estábamos haciendo interior o exterior. Si es afuera,
podemos hacer ocho. Si se trata de una visualización de
producto de proyecto pequeño, puedo hacer uno o dos
dependiendo de lo que me convenga. escalador de velocidad de la cámara
es básicamente aumenta las cosas que también están
relacionadas con la velocidad de la cámara Es como ampliar el
máximo del rango de cuatro o mayores valores
de la cámara. Aquí está básicamente maximizar
la ventana gráfica que tengo, así que básicamente lo mismo perspectiva de otros tres D software volver desde arriba Si quiero seleccionar,
es muy eficiente seleccionar entre las
diferentes ventanas gráficas, porque también puedo
seleccionar en grupos aquí Y cada ventana gráfica tiene sus
propias opciones, por supuesto, las mismas que la
perspectiva que tenemos, y podemos maximizarla
desde la esquina superior Puedo maximizar cualquier ventana gráfica
que quiera y desplazarme hacia afuera. Puedo Alejar y desplazarse N Zooms N. Si tomo
las cuatro ventanas gráficas, puedo tomar la ventana principal Esto es básicamente para
la interfaz de usuario principal en irreal y lo que está haciendo cada
uno de ellos, cómo escalar cómo rotar, cómo moverse, cómo navegar Ahora mismo vamos a hablar de
navegación. Así que el motor Unreal es una
de las mejores navegaciones de tres softwares D de la historia porque es como si
estuviera jugando Tenemos navegación del mouse y tenemos el teclado de
navegación WASD Entonces, si quiero hacer scroll in, puedo acercar, desplazarse hacia
fuera, puedo alejar. Entonces por ejemplo, estoy en piso, si hago clic izquierdo y arrastre
el mouse hacia adelante, camino. El beneficio de esta herramienta, básicamente me muevo en el
mismo nivel que estoy en la opinión de que mi
personaje es así. Haga clic izquierdo, desplácese, arrastre el
mouse hacia adelante y hacia atrás, y puedo ver a la derecha o a la izquierda. Este es básicamente el
movimiento del ratón. Si presiono clic derecho
sobre el mouse y
puedo ver como puedo orbitar
si muevo el mouse. Así puedo mirar derecha,
izquierda, arriba, abajo. Como estoy en la vida real, W es básicamente
puedo caminar hacia adelante. Para que la W sea accesible, tengo que hacer clic y
mantener presionado mi
clic derecho y presionar W.
Clic derecho no camina, W no camina, pero clic
derecho solo órbitas, W con clic derecho camina
o vuela, digamos, S es básicamente
retrocede W D,
derecha, y A es izquierda Puedo controlar a
los cuatro juntos. E está arriba, Q está abajo, y todo esto con el
clic derecho, mantenga pulsado en clic derecho. Como vemos, podemos navegar
libremente en el visor. Y es muy agradable y
muy accesible, chicos. Uno de los mejores softwares que
he usado entre 14 softwares, utilizo los softwares de Este es el de
los mejores pocos Is. Por ejemplo, estoy muy lejos. Si presiono sobre mi objeto, si presiono F, puedo enfocarme en él. Lo mismo que Max cuando
presiono Z, es os extensión. Lo mismo, si estoy lejos, F en cualquier cosa que necesite, lo
acercará y
me ayudará a navegar junto a él. Mientras estoy haciendo W
y clic derecho, volando en el proyecto, si me desplazo hacia adelante, lo
tengo más rápido. Haga clic con el botón derecho, W y
desplácese con el mouse. Si lo mismo y desplazando
el mouse hacia atrás, se vuelve muy lento
como ponerlo uno Desplazarse hacia atrás es lento, desplazarse hacia adelante hace que mi cámara más rápida dentro del rango de cuatro, pero no es más rápido que cuatro. Si lo quiero mucho más rápido, puedo hacer ocho y ya
ves lo rápido que es. También para ocho, para llegar a ser
lento, puedo desplazarme hacia atrás. Para hacerlo más lento. Para que pueda
tenerlo ocho y controlar, clic
derecho delante, o
derecha, izquierda con scroll. Me va a hacer controlar la cámara
lo rápido que es o lento, e incluso puede ir más rápido que
ocho si me desplazo hacia adelante. Este es también un
consejo muy importante que yo sepa. Tenemos componentes de ver
aquí que son importantes. Yo los puedo controlar. Vamos a hablar de cada uno de ellos cuando
nos encontremos con ellos. Pero por ejemplo,
vamos a encontrarnos la luz direccional y ver de
qué estamos hablando. Yo quiero hacer la cámara tres. Quiero acercarme. Entonces quiero poner la cámara. También quiero poner
el sol hacia adelante. Tengo detalles para el sol. Tengo ángulo de fuente, ángulo fuente suave, cosas
relacionadas con la sombra. Tengo la temperatura de
la vista que puedo controlar. ¿Hace frío? ¿Hace
calor? ¿Es neutral? Puedo controlar la intensidad
directa o bajar la intensidad. Puedo controlar la dispersión
volumétrica. Muchas opciones, intensidad, cosas
básicas hacia adelante al sol y detalles que
solemos controlar. Si hago E desde el teclado
y giro el sol, se
puede ver como estoy
consiguiendo el efecto con las sombras y la
hora del día. Y puedo rotar el sol sobre tres ejes diferentes
aquí, por ejemplo, si quiero rotar
del mediodía a la tarde, aquí, si quiero rotar, a ver si quiero
hacerlo de noche o de día, y tengo otro como
el eje Y para ver si es como invierno o verano
o si es el sol
subiendo o bajando. Así puedo controlar el
sol en cualquier eje que quiera. Por supuesto, hay un
montón de plantillas que tiene
propiedades significativas del sol. plantilla Art rviz
tiene opciones extra al sol que puedo
controlar las estaciones y la hora del día y
la hora del mes Tengo la
luz direccional normal que tengo en la plantilla normal que
puedo controlar
cosas específicas en ella. Muchas cosas Así que estas principalmente
son solo para que nuestras manos
capten el proyecto
y cómo podemos navegar en los diferentes paneles
del proyecto y las propiedades en motor real. Así que básicamente, nos estamos
moviendo hacia la derecha y hacia la izquierda haciendo
clic izquierdo y moviéndonos. También podemos cambiar a partir de aquí, esta básicamente ubicación, y aquí está la
rotación del sol. También puedo controlar la
rotación del sol en diferentes ejes desde el panel de
detalles. Si quiero llegar a un cierto
número que sea exacto. Bien, chicos, esto es todo. Espero que se
beneficien de esta conferencia y los vean en
las próximas conferencias.
18. 18 Importación a Max Fbx ENG opt: Hola a todos. Bienvenidos
a una nueva conferencia. Vamos a
hablar de importar nuestros modelos de tres DS MAX. Última conferencia, partimos de blank que está en los juegos,
y esta conferencia, vamos a empezar de
blank que está en arquitectura, y vamos a continuar el curso trabajando
con arquitectura. Sólo vamos a cambiar
el nombre del proyecto, FHR. He eliminado ese archivo,
el que hicimos antes, subrayé RC Vz,
por ejemplo, y Asegurémonos en el escritorio, y en el escritorio porque
coincidimos juntos en
que el escritorio, la unidad C contiene la
SSD y la NVM dos, que es una
unidad de estado sólido más rápida de leer y descargar softwares
y lanzar software desde
más rápido que los otros HDD HDD es solo otro disco que
tengo aparte de la
C. En este caso, tengo mi externa,
y esta es la C, y esta es la unidad de
disco duro externa, como ves, esa es la D. Entonces HDD
es más baja que SSD. Si quiero lanzar proyectos, necesito hacerlos
en la unidad C. Eso es mucho preferible y
creamos el proyecto. Y como dijimos la primera
vez que abrimos una plantilla. Va a compilar
shaders y cargar para sus nuevos shaders y mapas
solo por primera vez Bien, así que el
motor irreal se abrió ahora, y esta plantilla se abrió, una pequeña
diferencia mínima entre la primera y esta El único cambia
los componentes en la ventana gráfica y
las medidas en la ventana gráfica Entonces, por ejemplo, veamos que el
archvi es lo que viene con. Lo único que
es diferente es este componente es componente
sol cielo, y este componente es si voy a editar y luego enchufar y hago calculadora de posición
sol sol, puedo habilitarlo y agregarlo a cualquier plantilla que
quiera. Entonces está bien. Bien. Entonces ahora está activado. Lo que quiero hacer
es eliminar todos los componentes que
no voy a usar,
y me quedaré con algunos. Entonces niebla de altura exponencial, voy a mantener. Comienzan los jugadores. También es donde empieza
el jugador. Y este es el componente,
es la nube pométrica. También nos encargaremos
de las nubes. Y este es el volumen post
poss es el que es como un photoshop
para motor real Puedo corregir todos los colores y el brillo y la exposición desde y con parámetros muy
agradables. Bien, entonces, chicos, lo que
queremos hacer ahora es importar nuestras mallas
al proyecto Yo sólo voy a mantener
todos los elementos aquí y solo importar mi componente. Entonces veremos lo que tenemos en la jerarquía de proyectos y veremos
qué necesitamos y no lo hacemos. Así que empieza a contenido
no necesito , así que
sólo voy a borrar. Entonces esto disminuirá la
carga en mi proyecto porque contenido de
inicio
suele tomar un par de gigabytes del almacenamiento
y de la carga Y además,
se ahorraría en efectivo. Esto es como una advertencia solo para asegurarte de que
estás borrando tus activos, así que solo les estaba asegurando
que todo está bien. Y luego voy a
ir al contenido de inicio, seleccionar todas las carpetas, y cambiar, eliminar, eliminar
todas las carpetas, eliminar. Después voy a ir al contenido y después eliminar el contenido de
inicio. Veamos qué tenemos en
Veamos qué tenemos
en rC Vs defaults. Tenemos cosas que no quiero. También CVs vacíos. Eso está nivelado por dentro. Probablemente no vamos a usar, así que podemos eliminarlo. Está completamente bien. Entonces rviz agrega niveles para nosotros por si acaso queremos
hacer diferentes Así que
ahora solo vamos a
eliminar las miniaturas y vamos a ir al contenido Y ya ves que hemos borramos el valor predeterminado de Arcs porque aquí
tenemos un nivel principal, el que estamos
trabajando aquí mismo Entonces ahora podemos continuar. Entonces lo que hice ahora es simplemente limpié el archivo
y quiero guardar todo y luego guardar
Todo está bien ahora. Entonces tengo
escalabilidad cinematográfica. Quiero quitarlo porque no
quiero olvidarme de mí mismo trabajando mientras es cinematográfico
y tienen fotogramas muy bajos Entonces solo voy
a elegir épica por ahora y seguir
trabajando con EPEC Sólo voy a
usar cinemática cuando sólo
estoy renderizando
el resultado final Así que no hace falta usar cinemática mientras estoy trabajando.
Entonces quiero importar. De dónde importo, ya sea desde archivo e importe a nivel, o puedo importar desde el navegador de
contenido aquí mismo. Antes de importar, quiero
organizar mis archivos, así que quiero agregar un par de
carpetas para importar a. Así que haga clic derecho desde aquí
y haga una nueva carpeta, o puedo agregar desde el botón de anuncio aquí
y agregar una nueva carpeta. Voy a ponerle nombre a esta nueva
carpeta FHR Farmhouse retreat, y eso va
a ser todo, creo Exactamente. Entonces
voy a entrar en esta carpeta y crear
algunas otras subcarpetas, así puedo poner mi contenido en, así voy a hacer nueva carpeta, y lo que voy a
decir ahora es geometría Así que la geometría, exactamente. Después haga clic en, nueva carpeta. Le pondremos el nombre de texturas. Una tercera carpeta, la
llamaremos materiales. Y luego
vamos a ir dentro geometría y hacer un
par de carpetas aquí. Entonces veremos qué archivos tengo y
¿cuáles son
los nombres de los mismos? Para que pueda hacer carpetas con ellos. Así que eso es lo que tenemos,
y tenemos que nombrar las carpetas como las mismas que
estos archivos FPX Entonces, cuando los
importamos, los importamos a la carpeta
asociada juntos, así no tenemos
ningún error ahí. Si solo quieres reportar, reimportamos solo la categoría, por
ejemplo, el techo,
ahora todo junto Voy a ir a motor real. Voy a hacer un par
de carpetas aquí, clic
derecho, carpeta nueva. Voy a nombrar
esta carpeta techos, y luego hacer clic derecho en Nueva carpeta. Voy a ponerle nombre pisos,
tercera carpeta, muebles. Entonces vamos a
hacer una cuarta carpeta, vamos a nombrar esta
carpeta landscape. Clic derecho, nueva decoración de
carpetas. Paredes. Veamos
qué nos queda, nueva carpeta, ventanas y marcos, subrayado y marcos o ¿Qué más tenemos? Vamos a la carpeta. Todo está aquí, excepto las luces. Tenemos que
agregar luces. Carpeta nueva, y le pondremos el
nombre luces. O luz. No puedo hacer espacio,
puedo hacer fijadores de luz, o simplemente voy a mantenerlo
iluminado como está. Todo bien. De esta manera volcamos
carpetas para todo. Lo que queremos hacer ahora lo siguiente es importar todos los archivos FX a
las carpetas asociadas. Empezaremos comencemos con
pisos. Haremos importación. Vayamos a la carpeta
que está en esta carpeta y luego exportamos FX y
elegiremos los pisos y haremos abiertos. Aquí tengo un diálogo que
necesito tomar algunos
bajo consideración. Así que tenemos muchas opciones. Algunas de las cosas de las que
vamos a hablar es, por
ejemplo, que vamos a usar más adelante en
la compilación Nanite El build anite es una herramienta
muy importante para optimizar nuestra
geometría y hacerla mucho más ligera y reducir
la carga en nuestros modelos Pero ahora todo para lo que
vamos a elegir nanite. Entonces por eso
vamos a dejar la mayoría de
los objetos ahora o todos los
objetos ahora sin nanitos Iremos a avanzar de aquí y si quiero combinar faltas, por
ejemplo, si por ejemplo, estoy importando como un
mueble, así puedo combinar todas
las mallas dentro Entonces combinaría
todas las mallas cuando estoy importando como una categoría
entera Entonces por si acaso, quiero fusionar actores antes de
ponerlos dentro de irreales Generar UVs ligeros, Mapa
de Luz U Vs.
No voy a usar esto. Esto principalmente,
vamos a usar cuando
estamos importando datos smith, y estamos tratando
con construir luz. Ahora estamos tratando de construir
la luz a través de Lumen, por lo que los UV y los UV de Light Map no
van a
ser utilizados por Todo bien. resolución de campo a distancia es una herramienta muy agradable de la que
vamos a hablar. Hay muchas herramientas de las que
vamos a hablar más adelante
en el camino. Importar MODs. Este tengo LODs en Max,
y quiero importarlos. Miscelánea
convertir materiales
sen, convertir unidades, por si acaso
estropeé las unidades,
quiero corregirlas. Pero ya cubrimos
este capítulo sobre Max. Necesitamos las unidades
y ctime aquí si tengo alguna especificación
para los materiales aquí, la información del archivo
FPX
me dice la información un Y eso es todo en general. Estas son todas las
opciones que tengo antes de importar a motor real, y eso es todo bueno por ahora. Generar colisiones MH. No quiero generar
ninguna colisión por ahora. Vamos a cubrir esto
más adelante en el capítulo. Entonces vamos a importar
todo ahora y todo está bien. Bien, entonces ya está
todo importado. Entonces lo que tenemos que
hacer es organizar todo donde
tenga que estar ahí. Entonces tomo el primer objeto y cambio y tomo
el último objeto. Y antes de
arrastrarlo, suéltalos a sus carpetas asociadas,
necesito saber algo. Algo muy importante que
debemos señalar son los colores bajo las
imágenes que tenemos aquí. Entonces el azul es geometría, verde es material
y el rojo son texturas. Es como CM azul. Entonces lo que quiero hacer es simplemente arrastrar los componentes
a la escena ahora, y nosotros chicos, lo que hicimos es, importamos como
FBX, y de esta manera, lee un
motor irreal donde todo se ubica según
el cero al origen Entonces tengo la ubicación aquí es básicamente las coordenadas
mientras arrastro y solté. Entonces si lo quiero igual que Mx, entonces quiero poner a cero
todos los valores aquí, así lo consigo en el cero exactamente igual que lo que he
hecho en tres DS Mx. De esta manera, lo tengo todo al cero y lo mismo
en la coordenada. Básicamente, ahora quiero
organizar mis archivos. Ahora quiero llevarme los
materiales. Haga clic, cambie al
último y arrástrelos y suéltelos a la carpeta de
materiales. Muévete aquí. De esta manera, tengo una carpeta de materiales para todos los materiales que necesito. La textura que tengo
aquí, solo voy a arrastrarla y soltarla
a las texturas. Preferiblemente, nombro mis texturas, pero a veces
no tengo tiempo para esto e importo
muchas texturas, así que solo voy a mantenerla tal cual y asegurarme de no tener duplicados y simplemente
arrastrar a texturas ahora Y de esta manera tengo todas las geometrías
solo en el piso que está debajo de la carpeta principal de
geom Todo lo que tengo
ahora todos los pisos y todo está bien, así que voy a guardar todos ahora, así que todo guarda algo que
necesitamos saber. Tenemos estrellas al lado
de cada activo aquí. Eso quiere decir que no se salva. Entonces si quiero guardar esto, necesito guardar todo en mi efectivo y lo que quiero
hacer si quiero marcar aquí y desmarcar algunos
objetos y guardar seleccionados Así que ahora están todos salvos, y la estrella se ha ido. ¿Por qué? Porque todo se guarda en
mi efectivo y en mi proyecto. Cada vez que abro mi proyecto, voy a encontrar estos
componentes dentro bien guardados. Entonces ahora voy a hacer
importación e ir a muros. Y lo bueno es esto sigue siendo lo
mismo que lo último que he hecho. Así que no hay necesidad de repasar las opciones de importación de FBX y
otra vez,
cada vez que importo Así que solo importo todos y es lo
mismo que la importación anterior. Así que importa todo por ahora. Tengo las paredes y todos
los materiales y las texturas. Tengo que esperar un
par de segundos. Entonces ahora es todo rojo. Entonces básicamente, estoy haciendo clic en el
primero y haga clic en Mayús, haga clic en el último. Voy a arrastrarlos y
soltarlos en mi escena. Y necesito ahora de los detalles, de la transformación a
cero todas mis coordenadas. Entonces los consigo
igual que están en masa. Entonces esto es lo mismo que su
ubicación en tres D SMAC. Entonces, estoy orbitando alrededor. Todo se ve bien por ahora. Mm hmm. Genial. Entonces lo que hago a continuación ahora es
organizar la carpeta de muros. Entonces tengo la geometría. Voy a tomar
los materiales y
arrastrarlos y soltarlos a mis
materiales, muévete aquí. Todo bien. Todo se ha ido
excepto estos dos, así que asegurémonos de que los olvidé,
¿ o están duplicados? Entonces tenemos un duplicado. Entonces en este caso, chicos, puedo borrar este
material o y reemplazarlo por
otro material o le
puedo nombrar otro
nombre, y estamos bien. Entonces, si hacemos doble clic
sobre este material, o vamos a
obtener las opciones. Si hago F dos, puedo cambiarle el nombre. Voy a hacer 01,
y todo está bien. Arrastre y suelte a los
materiales, y es bueno. Lo que voy a hacer
decir para las texturas, ya
tengo esta textura, así puedo cambiarle el nombre o
eliminarla y reemplazarla. Entonces intentemos eliminar.
Esto es lo que obtengo. Y Unreal Engine me pregunta, ¿con qué quieres
reemplazarlo Y no tengo muchas
opciones ni opciones similares, así que no voy a
reemplazarlo en este caso. Sólo voy a renombrarlo y ponerlo en mi carpeta texturas. Arrastre y suelte a las texturas. Está bien si tenemos texturas
duplicadas al
final del archivo de proyecto, vamos a tener solo
los materiales que usemos. Guarda todo y ahorra, luego
vamos al lado de Empecemos con
Hagamos el paisaje. Es importar paisaje, abrir, importar todo, importar
meses. Todo bien. Bueno. Lo tenemos todo adentro. Entonces tenemos que hacer
ahora es básicamente esperarlo un par de segundos
para leer todas las mallas, y luego después de eso,
solo voy a hacer lo mismo, tomar todos los blues,
la ciencia, las mallas, y arrastrarlos y soltarlos en mi escena y cero
sus coordenadas, así que los consigo
igual que en Max Bien. Todo ajustado a la posición, 100%. Todo está
bien. Excelente. Lo que sigue ahora,
chicos son los muebles. Pero hagamos importación. Hagamos muebles y abramos. Importar todos. Todo está hecho. Ese es el mobiliario necesita un par de segundos para
compilar todos los shaders, así puedo verlos y
ponerlos en mi escena Preparando shaders. Excelente. Estas
son todas las mallas, así que voy a hacer clic
desplazamiento desplazamiento clic Haga clic en todos
ellos, arrástralos a mi escena, y luego voy a poner a
cero las coordenadas, y ahí tienes, tenemos todos
los componentes del mobiliario. Vamos a echarles
un vistazo. Genial, genial. Todo está en su posición. Mm hmm. Bien. Mm. Mm hm. Entonces aquí, chicos, tenemos
algunos componentes que fueron importados por error con los muebles. Se
supone que lo son. En realidad, se supone
que están con los muebles, pero se importa
como decoración. Pero está bien.
Siempre y cuando todos sean importados, todo está bien. Podemos arreglarlos en
Max y poner lo que hay en
los muebles en los muebles y lo que hay en la decoración
y decoración. Pero ya hicimos este
paso un par de veces, y vamos a
terminar organizando nuestro expediente. Entonces está bien. Ahora movemos todas las texturas
a las texturas y
organizamos las subcarpetas que
tenemos en la geometría Entonces mira qué más tenemos
texturas, aún más texturas. Tomaremos los materiales,
cambiaremos materiales, mudaremos aquí, y no te preocupes, todos los materiales serán fijos. Entonces luego, vamos a verificar si tenemos
aún más materiales abajo para arrastrarlos y
soltarlos en mi carpeta de materiales. Bien, así que tenemos aún más
materiales como esperaba. Entonces tomaremos el primero
y el último con turno, y luego nos aseguraremos no
haya texturas
en el medio, muévanse aquí. Y ahora se mueve. Mayor movimiento, entonces tenemos un par de duplicados que
necesitamos renombrar Entonces lo vamos a hacer
ahora es comprobar estos, estos son duplicados o
estos son materiales extra Entonces, ¿por qué hacemos esto, chicos? ¿Por qué hacemos subcarpetas? Porque si hacemos todas las carpetas si hacemos todos los
objetos en una carpeta, eso va a ser problemático. Y no voy a saber qué objeto va
a ir a cuál, y ¿arreglaría algo? Si vuelvo a importar, no voy a saber cuál se ha ido y
cuál es la izquierda Por lo que es mucho
más fácil y más organizado de
esta manera hacerlo. Y además, no puedo importar
todos mis objetos juntos. A lo mejor si tengo
especificaciones altas, puedo hacer eso, pero no puedo importar todos mis
objetos por un simple hecho, porque irreal podría chocar Entonces lo hacemos de una manera muy segura, y nosotros solo, ya sabes, importamos todo por su cuenta. Así que ahora solo
renombro todos los materiales. Hacemos F dos, y
solo agregamos un número, cualquier número aleatorio para que nos
quedemos con el material, y luego después de eso, tomamos la
decisión
si queremos
conservarlo o eliminarlo o reemplazarlo. Todo bien. Estamos bien. Entonces los
llevaremos todos ahora y arrastraremos y soltaremos a los materiales. Todo bien, todo está ahí. Vamos a salvar a
todos ahora. Excelente. Ahora todo está guardado y
todo está en orden. A continuación, vayamos a
ventanas y marcos, importemos ventanas y marcos. Importar todos. Bueno.
Ahora son importados. Yo me llevaré las mallas. Desplazar, arrastrar y soltar a la escena, cero nuestros cordans en los
detalles cuando se cargan, 000 Excelente. Sólo estamos comprobando si todo está bien. Todas las articulaciones. Todo está bien. Organicemos nuestra carpeta. Materiales a los
materiales. Muévete aquí. Tenemos un par
de duplicados, vamos a F
dos y cambiarles el nombre con un número aleatorio. F dos. F dos. Misma F dos. Tome los materiales, arrastre y
suelte a los materiales. Toma la textura,
renombra esta textura. Podemos mover estas texturas. Es un duplicado como esperaba, así que le cambiaremos el nombre. Debió renombrarlo
antes de moverlo. Muévete aquí. Y todo está bien. Vayamos a la decoración
ahora y a la decoración abierta. Cuantos más objetos tenga, más tiempo tomará. Así que ten en cuenta, está bien. Puede llevar más tiempo. De esta manera la importación está terminada, y lo que voy a hacer ahora
es organizar los materiales. Puedo hacer cualquiera o bien
soltar los objetos en la escena u organizar los
materiales y las texturas, y después de eso arrastrar
y soltar todo. Mueve las texturas a
las texturas. Mm hm. Creo que tenemos un duplicado. Sólo vamos a intentarlo de
nuevo. Es un duplicado. Bien. Entonces ahora lo vamos
a hacer es cambiarle el nombre. Arrastrar y soltar texturas,
otra vez, Bien, muévete aquí. Y ahora nos llevamos
todos los materiales. Trate de no involucrar ninguna
textura en el medio y arrastre y suelte a
los materiales. Está bien. Si te equivocas,
podemos tomar las texturas de la carpeta de materiales y
ponerlas en la carpeta texturas. Bien,
se mueven todos los materiales, 57 artículos. Ahora vamos a tomar los objetos y
ponerlos en escena. Veamos si hay
más objetos abajo. Bien, bien. Así que
todos están uno al lado del otro, así que vamos a
tomar los objetos y arrastrarlos y soltarlos en nuestra escena. Imagínense si ustedes ponen toda la importación en una
carpeta y todos juntos, se habría
estropeado, como, realmente desordenado Entonces ahora eliminamos a cero
nuestras coordenadas. Todo bien. Tengo
todos los detalles. Ahora estamos viendo, comprobemos
dos veces a ver si toda la geometría coincide con
nuestras expectativas. Excelente. Bien, bien, bien. Impresionante. Bien. Lo que queda. Lo que nos queda ahora es
que organicemos nuestras texturas. Entonces nos llevaremos estos. También presionando control para tomar los
separados, muévete aquí. Texturas desaparecidas, y ahora
materiales También en movimiento. Bonito. Tenemos más materiales. Tomemos primero las texturas
y moverlas a texturas, luego podemos tomar los materiales y moverlos a materiales. Dg drop, muévete ahí. Más texturas. A
ver si tenemos más. Arrastra, muévete aquí. Más texturas. Luego seleccionaremos todos
estos, haremos clic en Mayús, seleccionaremos también y los
moveremos a texturas. Creo que estos son los últimos. Lo que queda ahora son materiales y podemos hacer clic en el primero, clic en Shift, muévete aquí. Mm. Tenemos un
par de duplicados. Entonces lo que hacemos ahora
es cambiarles el nombre. Misma F a F para renombrar. Droga a los
materiales, muévete aquí. Todos serán trasladados. Ahora toda la decoración está ahí. Ahora tenemos los techos, así que vamos a importar los
techos abiertos. Importar todos. Genial. Ahora ya lo tenemos. ¿Por qué hay tantos objetos y tantos materiales?
Algo anda mal. Definitivamente.
Importó los techos. Por lo que las decoraciones se importan con los techos. La capa máxima. La capa del techo en
Max tiene un error. Voy a abrir el archivo Max ahora y reficarlo e
importarlo nuevamente. Cerrar, continuar. ¿Bien? Genial.
Ahora tengo la escena, iré al explorador de capas. Ocultar todo y mantener los techos. Esos son
los techos. Bueno, seleccione,
exportación de archivos seleccionada, e iremos a la
ubicación de la carpeta. TPC. Iremos de aquí. Recuerdo que estaba en una sola unidad. Árabe cos, FBX y exportación. I I anulé c el techo
seguro FVx. Ahora importamos el mismo
en motor irreal. Ahora se exporta. Lo que
quiero hacer es volver a importar. Voy a eliminar estos
porque estos están equivocados. Y luego importar nuevamente
techos, importar todos. Todavía hay un
error, 123 objetos. Entonces pienso, no, algo anda mal.
Algo anda mal. Sólo voy a
cancelar el proceso y ver qué hay de malo
en el archivo MAX. Lo siento. En este caso, ¿qué es lo que ustedes, qué hacemos? Vamos a MAX y hacemos exportación de
archivos seleccionados, y lo ponemos con
un nombre diferente. Lo siento. Techo. Bien,
Oh, Dios mío, otra vez. Bien, entonces techos. Todo bien. O lo pondremos techo. Entonces es diferente a los
techos, y lo haremos bien. Suena bien. Vayamos
a nuestro motor real. Los borraremos
porque los cancelo. Bien, entonces voy a borrar,
b clic. Eliminar. Están borrados. Entonces
haremos importar ahora, techo, abrir, importar todo. Hombre, ¿qué pasa? Bien. Mismo error 136 objetos,
eso es poco realista. Entonces, lo dejaré para importar, e iré a tres DMX y trataré de averiguar
cuál es el problema aquí, porque definitivamente de aquí A ver. Entonces se seleccionan decoraciones
cuando selecciono las
geometrías de los techos Tal vez algunos grupos están
asociados a la capa. Entonces, ¿abrimos la
propia capa y veamos
qué contiene? Es toda la geometría la que está
relacionada con el techo, eliminaremos los grupos de
decoración e intentaremos exportar estos
y ver qué me sale. Vamos a eliminarlos
de aquí primero. Haz lo mismo con
el archivo en inglés, FPx, borra los techos Ve aquí y FPx exportar todo bien. Voy a ir a exportar
ahora desde Max select y lo pondremos le
vamos a nombrar techos. Los techos de capital ahorran. Ahora, vamos a eliminar estos Al parecer, yo estaba agregando objetos de
decoración que no quería importar
con los techos, borrar importar techos
abiertos, importar todos. Todo está bien. Bonito. Así que ahora solo tenemos
los techos, chicos. Por último. Y ahora lo
que hacemos es arrastrar y soltar, cero nuestras coordenadas
de la ubicación. Y ahora todo está sellado
y todo se ve bien. Mm hmm. L et's esconden el techo,
haga clic en borde
de prensa desde el teclado para
controlar Z Control Z. Todo bien. Lo que nos queda ahora es
que importemos las luces. De esta manera, hemos importado todos los modelos que
modelamos en Max. Duplicados, mismo procedimiento. Entonces les llevamos todos los
materiales, nos movemos aquí. Lo mismo para la textura. Sólo vamos a
renombrarlo y ponerlo en las
texturas, muévete aquí. Y ahora podemos agregar la
geometría de la iluminación. Las luces lo abren todo. Todo bien. A es importante, Excelente. Tomaremos toda la geometría, arrastraremos y soltaremos a la escena, eliminaremos nuestra ubicación. Ahora todas las luces están en su lugar. Un vistazo rápido si
todo está bien. Y comprueba que
todo esté en bucles cerrados, y no tengo ninguna
fuga porque esto
realmente puede corromper y dañar
la forma en que la luz está mirando
a nuestra escena. De esta manera, estamos trabajando
correctamente al 100%, y hemos importado
todo lo
relacionado con tres D Max como
materiales de geometría y texturas, y ahora podemos lanzar desde un motor
real en el futuro. Lo último, quiero
hacer chicos guardar todo lo que importé a mi proyecto. Entonces está incrustado en el caché, y cada vez que
abro mi proyecto, está ahí dentro. Todo bien. Así que de esta manera, chicos, hemos terminado la conferencia de
Import juntos. Los veo en
la próxima conferencia.
19. 19 ajustes de pivote, UV y normal en UE5: Hola a todos. Bienvenidos
a una nueva conferencia. En esta conferencia, chicos, hablaremos de
tres cosas principales que están en tres DSMC que
anteriormente cubrimos, y aprenderemos a
cubrirlas en motor Unreal Voltear normales, pivotes y mapas
UVW para objetos. Cómo arreglar todos estos en motor
irreal sin
necesidad de volver a tres DSMC y arreglar todas
las cosas que vamos a cubrir y hablar en Bien, entonces comencemos a
hablar de esto en tres DS Mx. Ocultaremos el techo. Tomaremos este modelo. Tomaremos una copia,
presionaremos W shift y arrastraremos, y yo haré una copia. Entonces pondré en
la coordenada 00. Entonces lo conseguí en mi
cero en tres DS Max. Lo primero que queremos
cubrir chicos son los pivotes. Entonces para los pivotes
en motor irreal, queremos revisar
la misma silla y ver cómo
está actuando ahí el pivote Entonces presionaremos en el borde del techo para
ocultar ambos componentes, y luego presionaremos sobre esta
silla e intentaremos moverla. No puedo ver el pivote
aquí por alguna razón. El pivote es, como lo
llamamos el Gizmo está en
el cero, cero, cero Entonces intentemos probar en esto y exportar esta silla a motor
irreal y veamos
después de mover la silla, cómo va
a actuar todo en motor irreal Así que la exportación de archivos seleccionada,
elija por mí. Haga clic con el botón derecho,
hagamos una nueva carpeta, aquí
mismo, y la
llamaremos pruebas. Volver prueba. Esta carpeta, podemos eliminar en
cualquier momento y pondremos todas nuestras pruebas para que
no combinemos nada
con nuestro proyecto. Haremos silla aquí y
ahorraremos y luego bien. Se exporta, bien. Ahora necesito ir a
O motor real e importar en la geometría, o vamos a hacer una carpeta
aquí también y
llamarlo pruebas y poner
todo aquí. Importaremos ahora
y haremos pruebas abiertas. Importar todo como el anterior. Todo bien. Entonces, si ahora arrastro
y suelto la silla, obtengo coordenadas y
cero mis coordenadas, cero, x, cero, y y cero z Esto es lo que consigo chicos. La silla está justo exactamente en el medio del mundo,
cero, cero, cero. Y está un
poco por encima del suelo porque
tenemos tipos de topografía. Hay algunos edificios que son más altos que otros edificios. Entonces como ves, hay diferentes
niveles en el lado, así que por eso está un
poco elevado, pero podemos ver con certeza que
está en cero, cero, cero. Eso es cero, irreal. Si
presiono en algo más, chicos, va a
estar en el 00, cero, y porque todo está exportado en relación con el cero, ¿verdad? Entonces cualquier cosa que hagamos clic en el
pivote estará en el medio. No separamos los
modelos en el origen para que tuviéramos el pivote en
el centro del modelo. Lo tenemos en el
centro del mundo. Pero, chicos, tomamos la estrategia de lo que sea que necesitemos arreglar, vamos a arreglar el pivote de la misma. No necesitamos arreglarlo, entonces simplemente lo dejaremos como está. Entonces, eliminemos esta silla, y ya sabíamos cuál es la diferencia
entre si
importamos esta silla o si importamos una
silla separada con un 000. Entonces, si queremos fijar el
pivote de esta silla, vamos al
modo de selección y hacemos modelado. Abrirá dos paneles para nosotros, uno para las cosas principales y otro para los detalles de
lo principal, y luego iremos a
transformar pivote y desde Pivot Me está mostrando que está en el origen
cero, cero, cero. Puedo escoger la
posición de centro, abajo, arriba, izquierda, derecha. Entonces voy a hacer fondo ahora porque quiero que la silla
se mueva desde abajo, no
quiero que ninguna parte de la silla vaya por
debajo del suelo, y luego sí aceptaremos. Bien. Genial. Por lo que ahora la
silla tiene el pivote en el centro de la misma antes que estuviera en el centro
del mundo. Entonces fue conveniente
y desagradable. Entonces, si quiero controlar Z
el proceso y
mostrarles cuál es la diferencia
en mover a ambos. Entonces si quiero moverme mira, cómo lo muevo,
es tan desagradable. Además, si quiero
girarlo, va a redondear
alrededor de cierto ángulo, y es preciso y
no realmente deseado. Entonces básicamente lo que
volveré a hacer desde el modo de modelado, iré a los pivotes
y haré fondo Puedo hacer centro,
pero voy a hacer fondo, y luego aceptaré. Genial. Ahora es excelente. Ahora puedo rotar ver la gran
diferencia entre rotar antes y
rotar ahora. Todo bien. Entonces todo esto se trata de los pivotes. Cualquier cosa que quiera hacer, puedo hacerlo de esta manera. Cualquier cosa que quiera mover, puedo arreglar los pivotes. Entonces es tan simple,
tan directo. Entonces si quiero copiar chicos, lo
hago desde el teclado
y solo copio, y motor real, leeremos los mismos datos sobre cada
silla como si fuera una silla. Eso es como el modo de copia de
instanciaciones. Cubriremos las copias cuando
lleguemos a las copias. Preferiré darle el material a la
silla, y después de eso copiarlo, que no tengamos que trabajar más
en ella, solo
aplicamos materiales una vez. Entonces de esta manera, empezamos a saber cuál es la lógica
del motor irreal Bien, ¿Te queremos
hacer una pregunta? ¿Por qué no solo escojo un par de cosas juntas y solo
arreglo el pivote de ellas? ¿Es válido o no? Es válido. Pero el problema,
chicos, es que cuando tomamos estos cuatro
estantes, por ejemplo, todos los componentes dentro de
estos cuatro estantes, arreglemos la cámara y
seleccionemos todos estos. Por ejemplo. Todo
bien. También con esto. Y queremos fijar el pivote
de todos estos objetos. Entonces haré clic en Pivot,
y luego después de eso, puedo hacer centro, así centro el pivote en
entre los objetos. Está mucho más cerca que antes. Estamos 100% de acuerdo, pero
el problema es que todos estos tienen el
pivote en el centro, no el centro del objeto, el centro del grupo, el
centro de la selección. Entonces por eso necesito tener en cuenta que si quiero
mover algo, necesito arreglar el
pivote de él mismo, no hacer un grupo. Porque si hago un grupo, entonces no va a ser tan exacto como lo que hemos hecho con la silla. Es
como en el fondo. Entonces lo que podemos hacer, por ejemplo, es hacer clic en cualquiera de los objetos
aquí e ir al pivote, luego aplicar el posicionamiento
inferior, luego mirar, cómo se movió el pivote de
arriba a abajo. Entonces esto es correcto, y también el
anterior es correcto, dependiendo de lo que quiera
hacer con mi procedimiento. Entonces de lo contrario, puedo simplemente dejar los pivotes al origen
en la forma en que son Está completamente bien. No afecta nada porque no
voy a moverlo. Entonces de esta manera, tomo
estas cosas bajo consideración para poder
trabajar impecables en lo real Entonces para UVW Mapa sujeto. Entonces quiero ir Desde aquí
desde el panel de crear, voy a hacer box, voy a hacer cube, y solo voy
a dibujar el cubo en el centro cero, cero, cero. Y voy a hacer 100 por
100 por 100 cubo, y eso es como 1 metro
por 1 metro por 1 metro. Ahora lo que quiero hacer es eliminar la silla y mover el
cubo a cero, cero, cero. De esta manera, el cubo
está en el cero, y todas sus dimensiones
son una por una. Ahora voy a hacer clic en M desde
el teclado para obtener el editor de material
que tengo, y lo que voy a hacer, voy a subir el material en el color base y
reflejos en el difuso. Entonces iré a general
e iré a Bitmap. Y luego voy a importar
el mapa de bits del verificador, para que pueda ver cómo se
ve en el cubo Arrastre y suelte en el cubo. Me sale el
mapa del verificador y todo está bien. Por ejemplo, necesitaba por el
camino escalar mi cubo y hacerlo de esta
manera e y por ejemplo, quiero convertir el
cubo en una métrica. Lo que quiero hacer a continuación
es básicamente exportar este objeto y ver como
podemos arreglar esto en irreal Entonces voy a hacer aquí, por ejemplo, checer box. Guardar. Lo haré bien, y todos los medios están incrustados
y todo está bien, vamos a ir a una importación e importar a checer
importar todo genial. Ahora podemos arrastrar, soltar la casilla
de verificación en el 000. Verás, básicamente
podemos ver la UV, pero no es 100% correcta. Lo colocaré en el medio y veré qué haremos a continuación. Si vemos chicos. La escala que
hemos hecho en Max, ha dañado el texter Lo ha hecho incorrecto. Entonces antes lo que
solíamos hacer, chicos, si estropeaba los UVs en tres DS MAX e
importaba a irreal, necesitaba volver a
Max y arreglar esto en Max Hacer mapa UVW de la
lista de modificadores y luego hacer cuadro. Y luego desde la caja, arregla las dimensiones, asegúrate de
que sean una por una. Y luego después de eso, a
ver si necesito escalar esto más y
arreglar el artilugio del mismo Entonces básicamente, hacemos esto
desde el mapa UV, el artilugio, y luego después de eso,
podemos arreglar el artilugio manualmente para obtener el
resultado Para que podamos obtener el
comprobador en cubos. Entonces, por ejemplo, lo
hacemos de esta manera. Entonces hacemos cubos de esta manera. Y luego nos estiramos desde aquí
un poco de ahí. Entonces ahora nos ponemos como, Si, de esta manera lo hemos arreglado. Entonces antes solíamos
arreglar esto aquí, y luego exportarlo
nuevamente y reemplazarlo ahí para que se arreglara. Esta vez, chicos, tenemos
herramientas en Unreal Engine five que podemos arreglar
todo en nuestra escena, casi todo en nuestra escena Entonces básicamente, puedo ir a
UVW Map, desde UVs aquí. Nosotros hacemos proyecto. Y
luego después de eso, vamos a hacer caja, y de
caja en las dimensiones, nos aseguramos de que estamos haciendo
uno por uno. Se chicos. Ahora es
relativamente más pequeño. Entonces lo que vamos a hacer es
tratar de hacerlo más grande, así que hagamos 505050.
Eso es aún más pequeño. Hagamos 500 por 500 por 500. De esta manera, tenemos
tenemos un 100% correcto. Por supuesto, chicos, sí escapamos, así que la edición que hemos
hecho, no está guardada, así que tenemos
que asegurarnos de que después de editar
mi edición, vamos, por
ejemplo, supongamos 350, necesitamos aceptar para que se lleve a cabo
la edición. De lo contrario, no
ocupará ningún lugar, y sólo voy a adelantar
lo que he hecho. Sin ninguna edición. Entonces esta también es una herramienta
muy agradable, chicos que nos ahorraron mucho tiempo flotando sobre los UVs
del motor real MAX. Y también hay
muchas maneras de fijar los UV Unwrap y los
UV y X cuatro Se trata de herramientas avanzadas que nos
pueden ahorrar mucho tiempo. Especialmente en los softwares que no
son Max o
blender como Or Maya, software como
SketchUp Hay algunas restricciones
en el proyecto en sí, ya
sabes, en las herramientas
mismas, ya sabes, no
podemos lograr el mismo resultado 100% como cuando comparas a
Max con Revett, por ejemplo Entonces estas herramientas vienen muy útiles cuando importamos
desde Revett o
bosquejamos porque podemos
arreglar cualquier cosa que
básicamente esté dañada o corrupta
o que no esté funcionando muy bien Entonces puedo arreglarlos en Max, pero ahora todos pueden trabajar
en Max y hacer correcto trabajando en Max y hacer todas
las herramientas en Max correctamente. Entonces por eso enseñamos estas herramientas para todas
las disciplinas, todos los estudiantes de todos los diferentes orígenes
de softwares Podemos trabajar en él
todo junto y arreglarlo en las herramientas
del motor Unreal Muy bien, genial. Vamos a
saltar a la tercera idea. Entonces este objeto, quiero hacer click
derecho en Convertidor D
Poly, y después voy a tomar de
cara a la cara superior, por ejemplo, voy a hacer flip También, tomemos esta cara y hagamos. Todo bien. Entonces
supongamos que este es un modelo para un cajón o cosa que lo traje
de cualquier otro software, y tenemos esto en motor
real o en Max
que es caras volteadas Supongamos que
lo exportamos directamente a motor real, y hagamos voltear normales. Todo bien. Ahora,
lo que tenemos que hacer es traerlo aquí y
haremos importación, y luego haremos voltear
normales abiertas, importar todas Mm hm. Y es importada. Ahora lo llevaré
a mi ventana gráfica, y pueden ver chicos cómo previsualizan las normales
flip El objeto es 100% correcto, pero las caras no se muestran. Entonces, ¿cómo soluciono esto? Voy a un comando
llamado tri modelo. Y luego del modelo tri,
elegimos la célula T, y después escogemos la
cara a través del pincel. Para las fases que quiero arreglar. Todo bien. Y luego después de eso, bajamos y
hacemos voltear normales. Verán, chicos, cómo está
volteado y es 100% correcto. Ahora sí acepto, y tengo mis normales arreglados y el objeto
se ve 100% correcto Por supuesto, chicos, hay muchas herramientas en las normales
de
edición que podemos usar dependiendo de la
complejidad del modelo Entonces si voy a probar celda
y hago clic en las caras, puedo elegir el tamaño del pincel y
el
modo de selección que
quiero seleccionar eso me dará más opciones para seleccionar objetos
más complicados. Así puedo controlar desde aquí
todo lo que esté relacionado con
editar normales que sea más preciso y sea
mejor trabajar con él Entonces porque este es un objeto
simple, es una caja. Hay algunos
otros objetos que son más complicados
y más complejos. Por ejemplo, este objeto
es más complicado, y tal vez necesitemos otros tipos de selección dentro de las
normales flip y el pincel Entonces espero que ustedes se
beneficien de esta conferencia, y hayan aprendido
las principales cosas que necesitamos arreglar
en Andel g por si acaso, no
pudimos arreglar en Max. Espero que se
beneficien de esta conferencia y los vean
en las próximas.
20. 106 Importación de Max a Unreal con DataSmith: Hola a todos. Bienvenidos
a una nueva conferencia. En esta conferencia, chicos, hablaremos sobre cómo importar DataSmith de tres DS
Max a Unreal engine Bien. Excelente.
Primero lo primero, necesitamos descargar DataSmith Iremos a Google desde aquí, y yo diría Unreal
Engine, Data Smith Data Smith, motor real. Entonces aquí me está
diciendo cuáles son los diferentes
flujos de trabajo de exportación
internacional con los que puedo trabajar
con motor real. Y aquí tengo
diferentes softwares chicos como tenemos 12
softwares por ahora o 15, Entonces tenemos MAC
Sketch, ve, Navisworks,
rinoceronte, graphy Soft, chica,
Solidworks, Form Z. tenemos CDB, vuelo abierto
en motor real, I gemelo, CET Hay muchos sistemas de
exportación de datos más allá lo que necesitamos en arquitectura, ya
sabes, y más allá de lo que
necesitamos como visualizadores. Pero es un software que está bien soportado desde
cualquier software que esté exportando FPX y sistema de exportación
internacional Entonces por ahora, estamos
hablando de Data Smith solamente. Todavía no estamos hablando de
ningún otro medio exportador. Así que tenemos irreal
5.1 descargar 5.1. Si tengo alguna otra versión, pongo y la descargo
y la agrego a Max. Entonces entro al instalador. Me sale de aquí instalación, requisitos de espacio
de cómputos. Así que es solo generar los requisitos de espacio
y asegurarme de que
tengo espacio para que irreal
descargue Data Smith Entonces en este curso,
estaremos en esta conferencia, estaremos hablando de
cómo exportar de
tres D MAX a irreales a
través de Data Smith MAX 2023 instalar. Y en las próximas conferencias, estaremos hablando de
los otros softwares
sobre cómo exportar desde
SketchUp Bien, genial, ya está
descargado, así que iremos a Max ahora. Yo iré de aquí e iré a tres retiros DS MAX
Island Farm. Voy a abrir Max, y luego
voy a arrastrar y soltar dentro de él. Max ha abierto. Y todo está bien, y ahora queremos
abrir nuestro proyecto. Ahora abrimos nuestro proyecto. Después abrimos nuestro proyecto, y queremos exportar de él. Nosotros haremos control todo,
archivo, exportación, seleccionado. Como sabíamos antes en
Unreal Engine four, se salvó de aquí Si Data Smith no está aquí, chicos, yo Max 2023, Data Smith, lo
cambian a la cinta. Entonces encontramos a Data
Smith en la cinta. No podemos encontrar a Data Smith
en la exportación como antes en Unreal Engine four Entonces aquí tengo Data Smith, y aquí tengo seleccionado Exportar
y Exportar, así que voy a hacer Exportar seleccionado, y aquí tu Data Smith, irás al escritorio, lo
guardarás ahí, y
nosotros haremos guardar. O vamos a organizarnos. Entonces iremos a la unidad y
desde la exportación FPX exportar. Voy a hacer una nueva carpeta aquí, y la llamaré
DataSmith Export Bueno. Ahora entramos en él
y lo guardamos aquí. Ahora se va a
exportar como Data Smith. Lo que voy a hacer es que voy a abrir un nuevo archivo de motor irreal, para que podamos importar
datos Smith dentro de él y ver cuáles son las diferencias
entre Data Smith y FV Voy a hacer arquitectura o
juego o lo que quiera, y lo haré en escritorio. Bien. Perfecto. Ahora quiero
importar de aquí. Antes de importar, quiero
asegurarme de que el irreal motor Data Smith plug in está abierto
desde aquí está activado Data Smith FBX exportador, si acaso,
voy a exportar FPX, porque el archivo ya es Entonces queremos hacer esto, y queremos que importador de
Data Smith
también esté registrado. Así que los chicos importadores de Data Smith trabajan en el mejor de los casos con
VR y Corona. Entonces cuando tengo materiales en la
mayor parte del MAC digamos, escenas ya están listas
en Vira o corona. Entonces todo está organizado
cuando se trata de materiales. Pero lo hicimos en FX, así que
queremos ver
cómo importar como FX
DataSmith, también Entonces haremos importación,
y desde aquí, iré aquí e
iré a DataSmith Export, y desde aquí, voy a hacer
open, y voy a hacer bien. Y a partir de aquí Data Smith, necesito importar
solo la geometría y los materiales en Texas solamente. No necesito
animaciones, cámaras, ni luces porque todas estas las
hacemos dentro del motor real. ¿Por qué? Ser luces y las unidades
entre Max e irreal Hay una gran diferencia, así que por eso
siempre tendemos a tener una enorme escena brillante o una escena
completamente oscura. Entonces por eso dejaremos
las luces para irreales. No vamos a hacer nada
con las luces en Max. Así que no es necesario poner luces en Max. Avanza las opciones de malla
estática, la resolución 64-512 Es justo generar luz MV. Yo, podemos mantenerlo en puerto. Entonces ocultaremos el anticipo
y haremos importación. La escena ha importado
y todo está bien. Y vengo por
la escena y tomo como desplazamiento alrededor de ella. Aquí está el piso de la plantilla
archivista. Y aquí está el archivo. Por supuesto, chicos, los materiales, no
van a ser como en
irreales porque los
hicimos desde cero Aquí están los materiales como FBX. Estar en Max, no nos
enfocamos en los materiales, nos enfocamos en
materiales en irreal Si me enfoco en materiales en max, podré obtener resultados
mucho mejores ya
podré obtener resultados
mucho mejores
que estos. Entonces siempre si tengo materiales, está bien si no
tengo los materiales, entonces también está bien
porque ahora
sabemos hacer los
materiales de ambas maneras. Entonces las geometrías aquí se
exportan todas a la
vez en una carpeta No es como si estuviera separado
como los que hicimos antes. Si quiero que se separen, exporto
lo mismo en
DataSmith que FBX, exportamos capa por capa Entonces de esta manera garantizamos
que todo se
organizará en n. Lo segundo
en materiales en Data Smith, todos los materiales juntos,
texturas juntas, está bien organizado
para ser honesto. Por lo que organiza la
estructura de archivos de alguna manera. Entonces si voy a algún objeto y veo el material
del mismo y lo busco, Si entro en este material, entremos en un material más
complejo. Ves que en Data Smith chicos, tiende a exportar muchos
nodos que no
necesitamos de lo que solemos hacer en
el escenario de caso normal. Por supuesto, esto no
es nada, chicos. Por lo general, si tenemos
un material avanzado, entonces serán muchos
nodos mucho más que eso. Y por supuesto, Data Smith no lee
materiales complejos como materiales mezcla y materiales más
avanzados en MC. Entonces necesitamos hacer tipo de materiales
básicos en MC. Y llevarlos a irreales y
poder hacer la mezcla y los
partidos en irreal Entonces, ¿por qué no preferimos
los materiales pesados? Ser materiales pesados
causa con muchos nodos, causas pesadas digamos,
materiales en irreales, empaque pesado y flujo de trabajo pesado,
todo va a ser pesado Entonces por eso cuando
hicimos la exportación FBX, era todo
organizado y sencillo, solo la textura y un
par de nodos que agregamos Entonces fue simplemente simple. Para que podamos agregarle cualquier cosa. Entonces, ¿supongamos que aquí
hicimos alguna modificación? Nosotros sí
controlamos y lo arrastramos. Y aquí, por ejemplo, lo escondo éste. Y trajimos, por
ejemplo, esta mesa, y la pusimos en el porche, e hicimos la zona de comedor. Por supuesto, los pivotes están
arreglados completamente bien, chicos en irreal cuando se
trata Así que vamos a hacer ahora controlar
todos los archivos de exportación seleccionados. Recuerden, chicos,
no exportamos desde aquí. Nosotros exportamos desde la
cinta de DataSmith. Entonces queremos ubicar la carpeta. Exportamos de aquí, no
del diálogo de exportación. Iremos a esta carpeta y lo
guardaremos encima. Nosotros lo haremos. Y ahí vamos. Se volvió a exportar. Y ahora, lo que hago es ir
al contenido aquí. Desde aquí. Voy a hacer click derecho desde
aquí y voy a hacer re importación. Usted ve aquí,
me dio opciones adicionales, Guardar actores de nivel actual, Data Smith, escena y
reaparecer actores borrados Si ya eliminé algo, se puede reaparecer de nuevo. Importar ahora, reimportar. Ahora actualizará
la escena para nosotros. Entonces, lo que les aconsejo chicos es que reimportemos
en los inicios No editamos mucho los
materiales y al final reimportamos
mucho ¿Por qué? Porque creo que volverá a editar todas
las mallas de nuevo. Es como si estuviera formateando
todo lo que hice. Entonces ustedes tienen que probar un error y
asegurarse de que todo
esté funcionando correctamente. Pero lo bueno es que Data Smith nos
ahorra mucho tiempo, chicos, es que cuando quiero
trabajar en una empresa, por
ejemplo, la mayoría de ellos trabajan en tres D Max
Vire o corona Entonces arreglan los materiales, y todo es
cristalino en Max. Todo lo que necesitan
es un
recorrido interactivo o un paseo. Entonces no necesito
repetir todo esto desde
el principio en irreal Sólo puedo importarlo como data smith y
hacerlo todo en irreal Pero gano muchos datos
como los materiales,
como las mallas, como los
pivotes, todo está fijo Y es inteligente, y
todo está organizado. Entonces me ahorra mucho tiempo. ¿Por qué? Porque los materiales cuando fijamos los
materiales en Max? Cuando llegan a ser irreales, el 90% de los materiales están bien y no
necesitan ninguna edición Así es como
ahorro mucho tiempo en hacer materiales desde cero. Entonces son solo un par de
pequeñas ediciones y materiales, no como grandes diferencias
en el material Como por ejemplo, si importo material de
vidrio de Max, necesito arreglar su fracción
y ciertas cosas. Para que Smith tenga
su propio flujo de trabajo y FBX tenga su propio flujo ¿Me preguntas
qué me recomiendas? La velocidad es Data Smith. calidad no importa, La calidad no importa,
porque
al final, puedo producir la calidad de irreal, hablar
de simplificar
la escena, entonces claro,
voy con FVX, porque FPX,
los materiales son simples y crudos, y es como una textura, un color, color, Por supuesto, si editamos FVX como antes conseguimos los modelos y los
ponemos en el medio, y luego en irreal, los
distribuimos, entonces todo se vuelve bien
para los pivotes también, pero nos lleva tiempo distribuir Pero hay
otras formas en real, claro,
y en Max para
arreglar las cosas y Todo está ahí. Entonces es
solo una comparación. Si estoy trabajando para
juegos y grandes escenas, hago FPX, si estoy
haciendo escena pequeña, y hay un equipo antes que
yo que ya está
trabajando en ello, puedo hacer Data Smith para exportar resultados lo más
rápido posible Espero que ustedes se
beneficien de esta conferencia, los
veo en la siguiente.
21. 107 Importación a Unreal desde SketchUp con DataSmith: Hola a todos. Bienvenidos
a una nueva conferencia. En esta conferencia,
hablaremos sobre cómo exportar Data Smith de
Sketch up a Unreal Entonces lo primero que quiero hacer
es ir a Google, y desde Google,
quiero decir Data Smith. Motor irreal Data
Smith Exporter enchufar. Iré a Geta Plug ins
y desde el enchufe Ga, Sketch a Pro 5.1,
Export do load Ahora computando
los requisitos de espacio, igual que para tres D S Max
y los mismos que para Revett A continuación, acepto siguiente
instalar Sketch a P 22, el que tenemos. Acabado. Ahora voy
a abrir Sketch. Haremos medidores arquitectónicos. Verán, chicos, ahora tenemos exportador de
Data Smith
enchufado aquí. Podemos acoplar en la
barra de herramientas que tenemos. Aquí tenemos un boceto. Sólo una introducción para el boceto. Es un software fácil, y es muy conocido, y se suele utilizar para la visualización de
arquitectura Arquitectura tres
D e ingeniería. Ahora sólo vamos
a dibujar un rectángulo. Vamos a aumentar la altura así,
por ejemplo, 0.13 Ahora
voy a considerar que
esta es la tierra, y hay una casa de aquí, por
ejemplo, voy a hacer
esto un poco más grande. Y desde la casa,
puedo hacer algunos árboles como al
lado de la casa. Entonces
los identificaré por círculos. Así que diferentes círculos,
y
los sacaremos de la herramienta de polo de empuje. Haga doble clic para
hacerlos de la misma altura. Y entonces quiero hacer esto un poco
más alto que el resto. Ahora tenemos
árboles, por ejemplo. Y voy a venir de aquí y tratar de hacer como una barda, con un simple rectángulo. Y hagámoslo como una barda. Por ejemplo, Así que
quiero exportar esto a motor
irreal antes de
exportar esto Quiero aplicar cualquier
material, incluso colores. Puedo hacer esto verde, puedo hacer la casa. A ver. Como naranja,
beige para ladrillos. Perfecto. Y a los árboles les
puedo dar estos como marrones. Por ejemplo, y ahora
vamos a hacer antes de esto, voy a refrescarme. Quiero abrir un
nuevo archivo de verdad. Voy a escoger
cualquier cosa, como dijimos. Ahora sabemos que la mayoría de las
plantillas
son todas iguales, y sabemos cómo meter cualquier
plantilla en la otra. Ahora tenemos la plantilla, y ahora voy a
eliminar esto de aquí, y voy a hacer exportar Data Smith. Lo que voy a hacer, chicos es que voy a hacer Toggle auto
sync desde aquí. Después de hacer Togle autosyc, pasaré de plugins y
quiero asegurarme de que
DataSmith La importación de DataSmith está habilitada. Aquí no somos FVx,
así que todo está bien. Ahora a partir de aquí, voy a hacer enlace
directo y se lee que listo boceto arriba está ahí y puedo
dirigir enlace a él. Importación de geometría y materiales Ahí vamos, chicos. Eso es lo que hicimos
en sketch up está ahí en directamente importado. Cada 30 segundos hace un syn
directo para sketch up. Puedo, por ejemplo, tomar más cosas, círculos
o polígonos Entonces sí sincronizo. Ahí vas. Todo lo que
he hecho está ahí en real. Así puedo obtener modelos de
tres D almacén y puedo importarlos como en, y ellos estarán
ahí en boceto, así puedo controlar lo que sea en sketch up y hacer
un vínculo directo con Unreal ¿Cómo están
disponibles los modelos en chicos irreales? Nos damos cuenta de que este
es completamente un modelo, y todos estos materiales están
en un solo parámetro detallado. Entonces, ¿cómo podemos separar
los modelos en sketch up para que tengamos una
mejor experiencia en irreal Entonces voy a hacer un boceto
y me llevo el modelo. Por ejemplo, haré
clic derecho y haré grupo M, grupo M, doble clic, grupo M. Y luego puedo tomar
todos estos y hacer clic derecho del grupo M. Entonces estos todos son
grupos, lo mismo para aquí. Haga doble clic en el
edificio o tome las caras. Si hago doble clic,
va a tomar todo
el asunto porque lo
construimos sobre él. Entonces haremos solo
click para caras, y agruparemos las caras. Entonces así es como me aseguro de que me estoy separando
las cosas en irreal Ahora, hice diferentes grupos de
make. Cuando hago sincronismo, ahora
ves que todos están separados en diferentes modelos. Si quiero el
fondo del cubo, puedo dibujar el cubo y luego moverlo y
romperlo con la superficie. Estas caras están
agrupadas. Tengo que hacer esta cara se
agrupa con esa. Entonces necesito organizar mi trabajo en términos de
lo que pasa con eso. Entonces es mejor si hacemos
todo en grupos y organizamos todo en boceto antes de importar a irreal Entonces ahora ves que tenemos
muchos componentes aquí. ¿Por qué? Porque hay
grupos dentro de los grupos. Entonces elijo si quiero fusionar cosas y qué
cosas quiero fusionar. Entonces, por ejemplo,
quiero tomar todos
estos y fusionarlos. Voy a ir herramientas, fusionar actores, y luego me pregunta, ¿
dónde quieres
fusionar el contenido? Voy a elegir este
lugar, fusionar actores. Bien, ya está
fusionado, fusionarse, y ahora puedo arreglar a
cualquier actor juntos. Aquí, puedo llevarlos juntos. Estas son todas las cosas
que desde sketch up. Yo voy de herramientas, voy a fusionar actores, y desde aquí, voy a
fusionar encima de esa. Sí, y luego arrastrar y soltar,
ese es otro, exactamente el mismo.
No se están fusionando. ¿Por qué? ¿Porque estoy fusionando
grupos con modelos? Necesito fusionar
modelos con modelos. Quiero asegurarme fusionar modelos
por completo, no grupos F aquí, herramientas, fusionar actores, y voy a fusionar actores, y a partir de aquí, voy a guardar. Ahora debería estar todo fusionado. Exactamente. Entonces eso es
lo que podemos hacer. Podemos obtener modelos
de sketch up, juntarlos e
irreales, fusionarlos, y luego lo tenemos
todo arreglado y todo ahí Entonces así es como importamos archivos de
sketch up a
Unreal a través de Data Smith y cambiamos todo
dentro de sketch up. Y claro, cualquier cosa
que arregle en sketch up, va a hacer enlace directo con motor
real y
todo está bien. Espero que ustedes se
beneficien de esta conferencia, los
veo en la siguiente.
22. 108 Importación a Unreal desde Revit con DataSmith: Así Combat Kam A V
C drogada Nk iv Nam importar Unreal motor Ab et Dal sitio web Data
Smith Unreal Engine, Nam importar Unreal motor
Ab et Dal sitio web Data
Smith Unreal Engine,
HNF desde cero. Vamos a Google Data
Smith Hot Data Smith enchufa exportador a Dcvet,
con exportador de descargas T Requisitos de espacio de cómputos. Bo siguiente. Acepto siguiente veterinario
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directo a un enlace directo, D exportar como exportado. Da Smith exportación Ma D link,
Bdlnk, proyecto de exportación. Farzam Tat Farkam, enlace en vivo es Anas Mensch Bader Amp M B para
Badesha a Maron Mata Smith,
hacer Exportar, exportar dim
LO Import Content, Data Smith, importación de archivos, Simple House Data Smith importación Anas Mensch Bader Amp M B para
Badesha a Maron Mata Smith,
hacer Exportar, exportar dim
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House Data Smith importación de pluma. Emporia y un veterinario a al B. Veterano. Mara real, una importación directa de
Link. F A DSO y K M O
t. B Mansfield.