Unreal Engine 5: curso completo para principiantes (2023) | Pixel Helmet | Skillshare

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Unreal Engine 5: curso completo para principiantes (2023)

teacher avatar Pixel Helmet, Game Developer & Publisher

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      1.01 Introducción

      1:19

    • 2.

      1.02 Descargar motor irreal 5

      1:47

    • 3.

      1.03 Creación de un proyecto

      1:54

    • 4.

      2.01 Viewport y navegación

      13:50

    • 5.

      2.02 La barra de herramientas

      7:25

    • 6.

      2.03 El panel de detalles

      3:13

    • 7.

      2.04 El contorno mundial

      2:48

    • 8.

      2.05 El navegador de contenido

      4:34

    • 9.

      3.01 Crear un nuevo nivel

      2:10

    • 10.

      3.02 Volumen de Post Proceso

      4:17

    • 11.

      3.03 exposición de la cámara

      2:04

    • 12.

      4.01 Introducción a los Megascans Quixel

      1:48

    • 13.

      4.02 Resumen de Quixel Bridge

      4:58

    • 14.

      4.03 Encontrar nuestros activos

      8:09

    • 15.

      4.04 Calidad versus Rendimiento

      2:51

    • 16.

      4.05 Introducción a la geometría de Nanite

      2:36

    • 17.

      4.06 Importar activos

      4:14

    • 18.

      5.01 ¿Qué es una textura?

      4:39

    • 19.

      5.02 Propiedades de textura

      2:41

    • 20.

      5.03 ¿Qué es un material?

      1:42

    • 21.

      5.04 El gráfico de materiales

      6:04

    • 22.

      5.05 Instancias materiales

      7:11

    • 23.

      5.06 Ajustar el tamaño de textura

      10:57

    • 24.

      6.01 Importar la malla terrestre

      3:20

    • 25.

      6.02 Agregar las cuevas

      3:07

    • 26.

      6.03 Crear un material de mezcla

      7:17

    • 27.

      6.04 Mezcla propiedades de materiales

      1:57

    • 28.

      Herramienta de pintura de malla

      7:23

    • 29.

      6.06 Ajustar el revestimiento de tierra

      6:13

    • 30.

      6.07 Ajustar las texturas de tierra

      10:22

    • 31.

      6.08 Pintar el suelo

      7:21

    • 32.

      6.09 callejeras

      12:56

    • 33.

      6.10 Agregar las barricadas

      6:46

    • 34.

      6.11 Añadir los beneficios

      3:14

    • 35.

      6.12 Crear el paisaje

      8:25

    • 36.

      6.13 Preparar el follaje

      5:52

    • 37.

      6.14 Añadir follaje

      10:46

    • 38.

      6.15 Agregar rocas

      2:36

    • 39.

      6.16 Agregar púas

      3:41

    • 40.

      6.17 Agregar etiquetas de sangre

      6:24

    • 41.

      6.18 Finalizar el entorno

      1:54

    • 42.

      7.01 Tipos de luz

      2:46

    • 43.

      7.02 Agregar las luces

      4:00

    • 44.

      7.03 Agregar el cielo

      2:24

    • 45.

      7.04 Agregar la niebla

      0:49

    • 46.

      7.05 Volumen de importancia de Lightmass

      1:43

    • 47.

      7.06 Introducción al lumen

      4:30

    • 48.

      7.07 Ajustar la iluminación

      9:25

    • 49.

      7.08 Permitir los rayos de Dios

      1:40

    • 50.

      7.09 Ajustar el volumen de proceso

      6:54

    • 51.

      7.10 Estática vs. estacionaria vs. movible

      8:03

    • 52.

      8.01 Optimización de folletos

      9:40

    • 53.

      8.02 Nivel de detalle

      9:04

    • 54.

      8.03 Tamaño de textura

      4:00

    • 55.

      8.04 modos de visualización

      5:10

    • 56.

      Densidad de mapas Lightmap

      9:11

    • 57.

      8.06 Arreglar los UVs de envoltura

      8:00

    • 58.

      8.07 Limitar el uso de FPS

      1:47

    • 59.

      9.01 Importar activos de sonido

      1:06

    • 60.

      9.02 Crear canciones de sonido

      3:12

    • 61.

      9.03 Agregar sonido al medio ambiente

      2:54

    • 62.

      10.01 Agregar una cámara

      3:09

    • 63.

      10.02 Ajustar la configuración de la cámara

      3:14

    • 64.

      10.03 Tomar una captura de pantalla

      2:16

    • 65.

      10.04 Hacer que la cámara funcione en el juego

      3:14

    • 66.

      11.01 ¿Qué son los planos?

      3:48

    • 67.

      11.02 Tipos de clase de planos

      3:20

    • 68.

      11.03 Crear nuestros primeros planos

      2:18

    • 69.

      11.04 Establecer el modo de juego predeterminado

      2:43

    • 70.

      11.05 Resumen de la clase de Blueprint

      5:10

    • 71.

      11.06 Cómo configurar la bola

      4:14

    • 72.

      Contexto de mapeo de entradas

      3:24

    • 73.

      Flujo de impresión 11.08

      3:09

    • 74.

      11.09 Eventos, funciones y variables

      7:24

    • 75.

      11.10 Primeros pasos en la gráfica de planos

      3:21

    • 76.

      Movimiento de bolas

      13:09

    • 77.

      11.12 Agregar colisión a los objetos

      5:47

    • 78.

      11.13 ¿Qué ahora?

      1:40

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

1000

Estudiantes

8

Proyectos

Acerca de esta clase

Aprender los aspectos básicos de Unreal Engine 5 de la manera divertida al diseñar un entorno realista para los juegos. Unreal Engine es uno de los motores más populares en AAA-studios, desde juegos hasta arquitectura, diseño de productos y cine.

Al final de este curso, habrás aprendido los fundamentos de Unreal Engine 5 al crear tu propio entorno realista de principio a fin con fácil seguimiento en videos. Podrás usar el mismo flujo de trabajo y técnicas para crear tus propios proyectos.

Te sentirás cómodo navegar por el motor y aplicarás conceptos clave a tus proyectos futuros, ya sea que seas desarrollador, programador, artista o diseñador. No necesitas ninguna experiencia previa. Verás lo fácil que es comenzar y lo rápido que puedes crear tus propios juegos.

Con años de experiencia dentro de la enseñanza y desarrollo de juegos, te mostraré la mejor práctica de Unreal Engine 5. No es suficiente que los juegos se vean bien, pero también tienen que actuar. Usarás diferentes herramientas de optimización para lograr un rendimiento listo de juegos.

Únete a nuestra comunidad de apoyo

El desarrollo de juegos puede ser frustrante de vez en cuando. Quizás te pierdas una caja no facturada en algún lugar, lo que te deja en el bosque durante horas. O quizás necesites apoyo moral e ideas de aspirantes a desarrolladores como usted. Estamos aquí para ti cuando lo necesites. Únete a nuestra comunidad, sitio web y redes sociales de Discord que aparecen en la descripción de perfil.

Te deseo lo mejor,

Moustafa Nafei

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Pixel Helmet

Game Developer & Publisher

Profesor(a)

Pixel Helmet is a video game developer and publisher based in Denmark. We have recently released our first game Farmtale on the Steam platform.

We decided to get on Skillshare to create high-quality courses and share our knowledge with the game development community. Learning can be tedious at times and we aim to create a fun learning experience.

We offer to create courses within Modeling, Texturing, Unreal Engine, Blueprints, C++, Game Design, and much more. If you need any help during a course, please let us know through Skillshare or connect with us on Discord, Twitter, or LinkedIn.

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Transcripciones

1. 1.01 Introducción: En este curso, vamos a aprender a usar Unreal Engine five diseñando un entorno realista listo para el juego desde cero usando mega escaneos Quicksort, este curso cubrirá cómo usar y navegar en Unreal Engine five, ¿cómo configurar tu primer proyecto? Cómo usar los escaneos omega quicksort para crear entornos realistas, listos para el juego, pero las texturas y los materiales son y cómo trabajar con ellos en Unreal Engine five out para diseñar un nivel usando todas las herramientas de Unreal Engine five, cómo hacer la iluminación de la salida correcta para optimizar tu entorno para que esté listo para ser usado en juegos. Cómo agregar audio a tu entorno, cómo crear una presentación cinematográfica de tu entorno para tu portafolio. Y por último, vamos a aprender a usar el lenguaje de programación llamado blueprints dentro de Unreal Engine five. Al final de este curso, podrás crear con confianza tu propio entorno listo para el juego y Unreal Engine five para implementar en tu actual o futuro en proyectos, diseñé este curso para cualquier persona que esté interesada en crear juegos en Unreal Engine five, utilizando las mejores y actualizadas prácticas que estarán a la altura de los estándares actuales de la industria del juego. Espero que me acompañes en este curso. Y recuerda que siempre estoy aquí para apoyarte durante todo el curso, y espero verte pronto. 2. 1.02 Descargar motor irreal 5: La descarga Unreal Engine cinco, tienes que ir a Epic games.com. Entonces escribe eso en tu navegador de Internet. Y arriba a la derecha hay un botón azul llamado descargar. Así que haz clic en ese botón Descargar e instalará el lanzador de Epic Games. Ahora, da clic en él e instaló el lanzador. Y ya instalé el lanzador, así que volveré contigo cada vez que lo hayas instalado. Una vez que hayas instalado el lanzador de Epic Games, sigue adelante y ejecutarlo y verás esta página de inicio de sesión. Entonces seguirás adelante e iniciarás sesión con cualquier cuenta que tengas. Pero para mí, tengo una cuenta de Epic Games. Si quieres crear uno, puedes registrarte aquí. Es gratis. Entonces voy a iniciar sesión con mi cuenta de Epic Games. Y una vez que hayas iniciado sesión en la cuenta de Epic Games para seguir adelante y hacer clic en la pestaña Unreal Engine. Y dentro de aquí, probablemente empezarás en la nueva sección. Tendrás que seguir adelante y hacer clic en la pestaña Biblioteca aquí arriba. Ahora, aquí puedes instalar Unreal Engine five. Entonces puedes ver aquí dice Versiones de motor. Y aquí abajo puedes ver mis proyectos anteriores, esto va a estar vacío para ti si no has hecho nada aquí. Y aquí abajo, puedes ver todos los artículos del Marketplace que he comprado o descargado aquí arriba para instalarlo. Unreal Engine, puedes hacer clic en el más aquí. Y cuando haces clic en el botón Más, ves este cuadro gris y al hacer clic en el número de aquí arriba, puedes seleccionar qué versión de Unreal Engine quieres instalar. Entonces para mí, ya tengo instalado Unreal Engine 5.2. Si tienes una versión posterior que está bien, sigue adelante e instala la versión más reciente que tengas. Aún puedes seguir junto con este curso. Pero sigue adelante y da clic en el Plus, selecciona la versión que deseas instalar. Y luego solo sigue adelante y da clic y desinstala e instala el motor. 3. 1.03 Creación de un proyecto: Para crear un nuevo proyecto, sigamos adelante y lancemos el motor. Ahora cuando inicies el motor, esta ventana aparecerá para que puedas ver tus proyectos recientes que has creado antes. Y esto, claro, estará vacío si no has trabajado antes con Unreal Engine. Entonces lo que quieres hacer es que queremos bajar aquí en la pestaña Juegos porque estamos creando un juego, puedes ver, también puedes crear videos y Arquitectura, Automotriz y demás , Unreal Engine. Entonces no son sólo juegos, sino para nosotros. Pasemos a la pestaña Juegos. Y aquí puedes seleccionar entre diferentes plantillas. Entonces, por ejemplo si quieres crear un juego de disparos en primera persona, puedes crear esta plantilla en primera persona y esta plantilla en tercera persona para juegos en tercera persona y así sucesivamente. Así podrás ver que tienes diferentes plantillas que puedes crear como punto de partida en el motor. No obstante, lo que me gusta hacer es que me gusta crear todo desde cero porque quiero enseñarte todo y como puedes construir un proyecto desde la nada. Por eso me gusta comenzar con un proyecto en blanco. Y todas estas plantillas que puedes ver aquí, en realidad puedes crearlas tú mismo a partir de un proyecto en blanco si sabes lo que estás haciendo. Entonces como me gusta enseñarte todo y quiero que lo sepas todo, quiero empezar desde un proyecto en blanco. Y por aquí tenemos que seleccionar el lenguaje de programación. No importa en este momento, solo selecciona Blueprint y la plataforma de destino es escritorio allí la preconfiguración de calidad está configurada al máximo. Y en cuanto al contenido de inicio, solo te da algo de contenido inicial, por ejemplo , efectos de sonido, efectos visuales, etc. Por ahora, sólo me la voy a quitar para que no tengamos nada aquí. Y aquí abajo tienes que seleccionar dónde quieres guardar el proyecto. Si haces clic en esta carpeta y luego tienes que darle un nombre, por ejemplo, solo voy a llamar al mío principiante. Y sigamos adelante y creamos el proyecto. Bien, aquí estamos dentro del proyecto. Y antes de hacer algo, pasemos a la siguiente lección. 4. 2.01 Viewport y navegación: Bien, así que antes de comenzar con las partes divertidas del motor, echemos un vistazo a cómo se construye Unreal Engine para que podamos entender lo que estamos haciendo dentro de aquí. Y para empezar, echemos un vistazo a la ventana gráfica y cómo podemos navegar por su interior. Lo que ves aquí en el medio, esta ventana aquí, esto se llama la ventana gráfica. Y la vista es donde ves tu juego visualmente. Entonces ahora mismo, se puede ver en mi nivel, tengo este paisaje. Y para mirar a su alrededor, puede mantener presionado el botón derecho del mouse. Y sosteniendo el botón derecho del mouse y moviendo el mouse, puede ver, puede mirar a su alrededor dentro de ese paisaje mientras ese paisaje mientras sostiene el botón derecho del mouse, puede hacer clic en W para avanzar. Así se puede ver ahora avanzando. Ahora si quieres moverte más rápido, puedes hacer click en este ícono de cámara aquí arriba, aumentar la velocidad. Y ahora cuando sostenga, haga clic derecho en mi mouse y haga clic en W en mi teclado. Puedo moverme más rápido dentro de este paisaje. Se puede mantener, nuevamente, el botón derecho del ratón haga clic en S para moverse hacia atrás. Al igual que en D para moverte a la derecha y dar click en a para moverte a la izquierda. Entonces esta es la principal, la principal forma en la que navego por el interior de la ventana gráfica. Simplemente sostengo el botón derecho del mouse y luego hago clic en W, D, S y a. lo que puedes hacer también es mantener presionado el botón derecho del mouse y hacer clic en cue para moverte hacia abajo, y hacer clic en e para subir. Y también puedes mantener pulsado el botón derecho del ratón y el botón izquierdo del ratón al mismo tiempo. Y puedes moverte así así. Por lo general, nunca uso todo esto. Solo mantengo presionado el botón derecho del mouse nuevamente y solo hago clic en W. Él SNA y yo solo navegamos por la ventana gráfica así. Pero siempre es agradable saber cómo puedes moverte. A veces en mi laptop, lo que suelo hacer es mantener presionado el clic izquierdo y mantener presionado el clic izquierdo y mover el mouse, puedes moverte así. A veces lo hago en mi laptop cuando no tengo mouse, pero normalmente nunca lo uso. Y esto en realidad es para la navegación. Entonces, lo último que puedes, por supuesto, usar la rueda del mouse para acercar y alejar. Se ve que puedo moverlo a cualquier parte, repitiendo con mi rueda del ratón. Y también puedo alejar el zoom. Bien, así que aquí dentro de la ventana gráfica, ahora mismo tenemos un paisaje. Este es el nivel inicial. Esto es lo que te mostrará en Unreal Engine five. Y aquí arriba tenemos algunos botones diferentes. Entonces, si hacemos clic aquí arriba, puedes, por ejemplo mostrar tus fotogramas por segundo y ver qué tan rápido se está ejecutando tu juego. Ahora mismo en Unreal Engine, 120 FPS es el máximo, así que no puedes superarlo a menos que empaques el juego y lo lances. Entonces mostrando su cara, puedes volver a darle click para eliminar el FPS. Y muy, muy importante, tenemos algo llamado Game View y modo inmersivo. Entonces vista de juego, si haces clic en él, en realidad elimina todos los iconos. Puedes ver aquí, tengo este punto de pivote ahora mismo. Y esto es porque he seleccionado la herramienta de movimiento. Entonces, si lo he hecho, déjame acercarme aquí para que puedas ver estos iconos y yo pueda hacer click aquí y hacer clic en la vista del juego. Elimina todos los iconos. La vista del juego es simplemente elimina todos los iconos para que pueda visualizar mi juego sin ningún icono. Y el atajo para la vista del juego, puedes verlo aquí. Es G. Así que si haces clic en G, puedes mostrar los iconos. Si haces clic en G Again , puede ocultar los iconos. Y nuevamente, la razón de esto es que a veces realmente quieres ver tu juego sin ningún ícono para ver cómo se ve realmente. Y por eso es tan agradable presionar G para eliminar el ícono, ver el nivel como G nuevamente, para mostrarlos nuevamente si quieres continuar con tu trabajo. Entonces aquí abajo tenemos el modo inmersivo, y esto es simplemente hacer esta ventana a pantalla completa. Entonces dando click sobre esto aquí, puedes ver ahora mi pantalla es de pantalla completa, y si hago clic en G, Ahora está en la vista del juego. Y ahora puedo ver cómo se ve realmente mi nivel en pantalla completa sin ningún icono. Y si quiero volver a mostrar los íconos, recuerda da clic en G, haz clic en F 11 para eliminar el modo inmersivo, porque aquí el atajo para modo inmersivo es de 11. Entonces FL1 para entrar al modo inmersivo, y F11 nuevamente para salir del modo inmersivo, el último botón importante aquí, si quieres tomar una captura de pantalla y mostrarle a tu amigo lo que has estado haciendo. Puedes hacer clic en esta captura de pantalla de alta resolución y puedes simplemente apuntar tu punto de vista a algo por ejemplo quiero mostrarle a mi amigo esta parte aquí. Y puedo dar click en capturar. Y tomará una captura de pantalla de esto, que puedes enviar a tu amigo. A continuación tenemos los diferentes modos de vista. Entonces ahora mismo estamos en la perspectiva. Si haces clic en él, podrás ver que tienes vistas ortográficas, para que puedas ver el juego desde la vista superior. Si hago clic en la vista superior, así es como se ve. Y si me alejo con la rueda del ratón, ahora me he alejado. Este es en realidad el paisaje desde la vista superior. No se ve de mucho porque esto es solo un paisaje sin ningún artículo, por lo que se ve un poco plano. Entonces, para lo que suelo usar estas vistas es si quiero colocar algo muy específico dentro del nivel, por ejemplo si voy al modo perspectiva, digamos que quería colocar un ítem específicamente aquí y quiero que sea preciso. Entonces la forma en que hago esto es que voy a la vista superior. Lo coloco aquí, lo que quiera. momento es difícil ver lo que este paisaje, porque todo se ve igual. Y si voy a la vista correcta, por ejemplo se puede ver este es el paisaje desde la vista correcta. Puedes ver que puedes usar esto para colocar objetos precisamente en algún lugar del nivel. De lo contrario. Normalmente no uso esto solo cuando necesito colocar algo con precisión. Bien, volvamos a la vista en perspectiva. Y aquí también tenemos diferentes modos de vista. Tenemos el modo Encendido. Ahora mismo podemos ver el juego con iluminación. También podemos ver el juego sin iluminación si haces clic en el modo apagado aquí. Y así es como se ve sin ninguna iluminación. Si vuelves a hacer clic en él, podrás verlo con wireframes. Así que los triángulos de los modelos 3D, y también podemos cambiar a la iluminación de detalle. Podemos cambiar a la iluminación solamente y así sucesivamente. Entonces tienes diferentes modos de vista que puedes usar. Posteriormente, estaremos usando lumen, que es el nuevo sistema de iluminación y Unreal Engine. También usaremos modos de vista de optimización para ver cómo se ve el juego y cómo podemos optimizar el juego. Pero por ahora, volvamos al modo Lit. Y aquí este botón, puedes mostrar y ocultar diferentes cosas, por ejemplo, puedes mostrar la colisión y el nivel. Puedes volver a hacer clic en él para ocultarlo. Se puede mostrar la navegación. Realmente no tenemos navegación en este momento, pero puedes mostrar y ocultar cosas dentro de tu nivel si así lo deseas. Por aquí a la derecha, tienes herramientas muy, muy importantes que vas a estar usando todo el tiempo. Entonces la primera es la herramienta de selección, y esta le permite seleccionar los elementos dentro de su nivel, por ejemplo, solo como prueba, hagamos clic en este botón aquí. Vamos a hacer clic en las formas y luego seleccionar este cubo. Entonces solo vamos a usar esto como ejemplo. Y ahora se puede ver que puedo seleccionar este cubo, pero esta herramienta de selección, también puedo seleccionar mis partes de paisaje aquí, seleccionar este cubo de nuevo. Y lo que puedo hacer es cambiar también a esta, que es la herramienta Mover. Ahora al hacer clic en la herramienta Mover, puedes ver si aparecen puntos. Y estos puntos de pivote permiten mover el objeto. Entonces, si solo disminuyo la velocidad de mi cámara, ahora es un poco demasiado rápido, si haces clic en uno de los puntos de pivote, puedes moverlo en esa dirección respectiva, por ejemplo, el verde aquí. Puedes ver si haces clic y arrastras, puedes moverlo en esta dirección. Si haces clic y arrastras sobre el azul, puedes moverte en esa dirección. Y si haces clic y arrastras sobre el rojo, puedes moverte en esta dirección. Si quieres moverlo en dos direcciones diferentes, simplemente puedes sostenerlo. Y dentro de esta plaza de aquí, donde estas dos, ahora puedes moverla en estas dos direcciones. También puedes sostenerlo en la pelota aquí en el medio. Si puedes ver esta bola blanca en el medio, puedes sostenerla aquí y podrás moverla en todas direcciones a la vez. Y puedes ver aquí el punto de pivote tiene diferentes colores. Entonces puedes ver que este punto de pivote es verde, este es azul, y este es rojo. Entonces, ¿qué significa, el verde, el azul y el rojo Este es el eje x, y y z. También lo puedes ver aquí a la derecha, el rojo, si pasas el mouse sobre él, esta es la ubicación. Esta es la X. Entonces, si pasas el mouse sobre el rojo, dice x. El verde es el y, y el azul es el z. Entonces este es el eje z, este es el eje y, y este es el eje x. Bien, entonces ahora sabemos cómo mover un objeto por dentro del nivel. La siguiente herramienta es la herramienta de rotación. Entonces, si haces clic en él, ahora puedes rotar el elemento en diferentes ejes. Así girándolo alrededor del eje y. Recuerda que el eje y es el verde. El eje x es el rojo. Se puede girar alrededor. El eje z es el azul. Y puedes girarlo así así. Y lo último que tenemos aquí es la herramienta de escala. Al hacer clic en la herramienta de escala, puede escalarla en diferentes direcciones. Entonces, si haces clic en la casilla, aquí, aquí y aquí, puedes escalarla en estas tres direcciones. Si quieres escalar el artículo de manera uniforme, puedes hacer clic en esta caja blanca en el centro y escalarla, y escalará en todas las direcciones al mismo tiempo. Ahora bien, muy importante saber que estas herramientas tienen atajos. Entonces, si haces clic en Queue, tienes la herramienta Seleccionar. Si da click en w, Por lo general, nunca utilizo esta herramienta Select. A lo mejor lo necesites en algún momento para tu propio proyecto. Pero sin embargo, tres serán suficientes, así que es bueno saber ese clic y q tienes la herramienta Seleccionar, pero al hacer clic en la W, seleccionas la herramienta de movimiento. Y haciendo click en e, seleccionas la herramienta de rotación y pinchando en son, seleccionas la herramienta de escala. Por lo que siempre es agradable saber hacer clic en W, puede seleccionar la herramienta de movimiento. Se puede mover el objeto por dentro del nivel. Luego puede hacer clic en E para rotar el elemento así como este. Y luego puedes hacer clic en R si quieres reducirlo, por ejemplo, hacer clic en E para rotarlo de nuevo. Así como así, haciendo clic en W para moverlo. Se puede ver que es mucho más rápido trabajar así. Tomará mucho tiempo si solo tienes que hacer clic aquí arriba todo el tiempo, rotarlo y luego volver a hacer clic aquí para escalarlo. Haz clic aquí de nuevo. Se ve que es muy agotador y lleva algún tiempo. Así que haz clic en W, E, R en tu teclado. Esto es mucho más rápido para trabajar. Por aquí a la derecha, tenemos las herramientas de chasquido. Si haces clic en W para seleccionar la herramienta Mover y moverla, puedes ver que no se mueve sin problemas. Es como chocar a una grilla y esto es lo que está pasando. Tienes esto habilitado aquí. Si haces clic en el icono y lo deshabilitas, ahora puedes moverte. Ya puedes ver que se mueve muy suavemente. Y si lo vuelvo a activar, si hago clic en él, puedo moverlo y se encaja a una cuadrícula. También puedo aumentar el chasquido dando click aquí arriba. Se puede disminuir el chasquido o aumentarlo así. Por ejemplo, yo. Se puede mover ahora se puede ver que brota mucho más. Y puedo volver a darle click sobre este icono para desactivarlo, y puedo moverlo sin problemas. Entonces esto es muy útil si desea colocar artículos a una distancia específica entre sí, por ejemplo, quiero colocar este artículo aquí. Y luego un truco, puedes copiar esto sosteniendo Alt en tu teclado. Y luego arrastrando. Sostener Alt y arrastrar permitirá copiarlo. Y ya pueden ver ahora puedo colocar este artículo aquí, por ejemplo I. Puedo volver a sostener Alt, arrastrarlo, y puedo colocarlo aquí. Entonces puedo ver que se colocan a una, a la misma distancia entre sí. Y así es como el chasquido es muy útil si quieres diseñar tu nivel así, lo mismo va para la rotación. Si hago clic en E y hago clic en uno de los elementos, si lo escribí alrededor, se puede ver que gira cada diez grados. Y puedo disminuir y aumentar este chasquido. Y también puedo deshabilitarlo haciendo clic en el icono. Y ahora puedo girarlo suavemente, y lo mismo va para el escalado. Entonces, si hago clic en R para seleccionar la herramienta de escala, puedo escalarla, se ajusta. Puedo desactivar el ajuste de escalado y ahora puedo escalarlo libremente. También puedo disminuir y aumentar el chasquido para la báscula. Y lo último aquí, al igual que antes disminuimos y aumentamos la velocidad de las cámaras. Entonces, si quieres trabajar con algo muy, muy cerca, puedes ver que se mueve muy despacio. Ahora bien, esto es útil para si tienes un objeto pequeño en el que quieres editar detalles así, por ejemplo, y estás trabajando aquí. Y ahora cuando tengas este paisaje y quieras moverte por allí, tardará una eternidad con esta velocidad. Lo aumentas a algo muy, muy rápido. Y puedes moverte por aquí y luego puedes disminuir la velocidad de la cámara. Otra vez. Sólo voy a volver atrás y ponérselo en uno, que es el predeterminado. Ahora, si quieres, si estás perdido en tu nivel, quieres volver a un artículo. Siempre puedes hacer clic y hacer clic en él aquí, o puedes hacer clic en él aquí. Hablaremos del outliner más adelante, pero al hacer clic en un ítem, hacer clic en F en tu teclado te llevará a ese ítem. Bien, así que esto fue para la ventana gráfica y la navegación. Por favor, solo intenta jugar por ahí dentro de aquí. Puedes intentar tener la sensación de ello y se volverá más fácil con el tiempo. Y también puedes dar click sobre estos objetos. Puedes moverlos por ahí. Recuerda que NOSOTROS somos claves intentamos escalarlos alrededor, jugar con este chasquido, y simplemente jugar alrededor para que te sea más fácil. Y pasemos a la siguiente lección. 5. 2.02 La barra de herramientas: Bien, ahora es el momento de echar un vistazo a la barra de herramientas. La barra de herramientas está aquí arriba y hay muchos botones. Pero solo recuerda en Unreal Engine, no tienes que aprender cada cosa. Solo hay que aprender lo más necesario para empezar y todo vendrá despacio. Entonces aquí arriba en la barra de herramientas, tenemos el botón Archivo. Como en cada software, podemos crear un nuevo nivel. Podemos salvar nuestros avances y también podemos iniciar un nuevo proyecto. Esto es lo más importante dentro de aquí, y luego dentro de editar. Lo más importante son las preferencias del editor. Dentro de las preferencias del editor, puedes cambiar cosas sobre este editor, por ejemplo, puedes ver en la ventana gráfica, si hago clic en algo, aparecerá esta línea de selección naranja. También puedes cambiar el color de esta línea para que puedas hacerla rosa o lo que sea y puedas ver cambios. Entonces solo voy a dar click en cancelar para que puedas cambiar las cosas de este editor. Honestamente, nunca he usado esto. Nunca he tenido la necesidad de cambiar nada dentro de aquí. Así que solo puedes echarle un vistazo si es necesario. Entonces volviendo a la edición, está la Configuración del proyecto y esta la usaremos a lo largo del proyecto. Puedes ver dentro de aquí hay muchos botones en los que puedes hacer clic y contiene mucha información. Sin embargo, de nuevo, no hace falta que aprendas esto ahora mismo. No es necesario. Solo hay algunas cosas que necesitamos saber, por ejemplo, mapas y modos. Puedes cambiar el mapa predeterminado en Unreal Engine cuando abres el motor y en las películas, por ejemplo, puedes agregar una película cuando abres tu juego. Entonces, cuando lo estás lanzando, y puedes ver que hay muchas cosas en las que puedes hacer clic solo para descubrir qué contiene. No obstante, una vez más, todo esto no es necesario. Así que vamos a seguir adelante y cerrarlo. A continuación tenemos la ventana. Y la ventana, es agradable saber que puedes abrir varias ventanas, por ejemplo aquí en el panel Detalles, puedo hacer clic en esta segunda. Puedo abrir un segundo panel de Detalles. Puedes ver que tengo un panel de detalles por aquí. Vamos a hablar de ello más tarde, pero ahora tengo un segundo panel de Detalles. Y esto es útil para si tienes varios monitores. Así puedo tomar esto y empujarlo a mi segundo monitor y puedo trabajar aquí. Y también lo que más uso es la ventana gráfica. Entonces abrí una segunda ventana gráfica y se abrió aquí en mi segunda pantalla. Se ve que la tengo aquí como pantalla completa y la pongo en mi segundo monitor. Entonces mientras trabajo en mi juego, puedo escuchar cuando trabajo en mi juego en mi monitor principal, mi segundo monitor, puedo ver mi juego aquí con pantalla completa así. Bien, muy, muy útil saber que puedes abrir múltiples ventanas por aquí el próximo año en herramientas, realmente no tenemos algo que importante, así que vamos a saltarlo. Y el constructor también, lo único está construido todos los niveles que construye la iluminación. Y vamos a estar haciendo eso más adelante en el curso y anular la selección y el actor, realmente no tenemos nada importante. Y en la ayuda siempre puedes ver la documentación y obtener algún soporte o reportar un error y así sucesivamente. Justo aquí abajo tenemos este botón de guardar y esto guarda el nivel actual en el que te encuentras ahora mismo. Por aquí tenemos diferentes modos de selección. Ahora estamos en el modo de selección. También puedes cambiar al modo paisaje y puedes crear paisajes dentro de aquí. Pero vamos a hacer esto más tarde, así que no te preocupes por ello. Vamos a usar la herramienta de paisaje, vamos a usar la herramienta de follaje, y también vamos a usar la herramienta de pintura de malla. Entonces estas son las diferentes herramientas entre las que podemos seleccionar. Pero por ahora, volvamos al modo de selección por aquí. Muy importante, hay un botón donde se pueden agregar elementos a un nivel. Entonces antes agregamos este cubo aquí a través de este botón y luego formas y cubos, y puedes agregar diferentes formas a tu nivel. Más adelante también estaremos agregando forro. Puedes ver que puedes agregar luces a tu nivel y también agregar cosas cinematográficas. Entonces cámaras y actores. Y en los efectos visuales se puede agregar algo así como una Nube volumétrica. Se puede agregar niebla, que puede agregar una atmósfera de cielo y así sucesivamente. Estaremos trabajando con muchos de ellos más adelante en este curso. Pero como práctica, de nuevo, sólo tienes que seguir adelante y agregar lo que quieras. Sólo tienes que seguir adelante y agregar un cilindro. Adelante y agrega un punto de luz y mira lo que hace. Realmente no está de más que mirar a su alrededor y tratar de agregar cosas y ver qué pasa. Por aquí tenemos al editor de Blueprint y este es el plano de nivel. El plano es el lenguaje de programación dentro de Unreal Engine. Pero por ahora, no nos preocupemos por ello. Por aquí tenemos cinemáticas y luego podemos tocar aquí. Puedes hacer clic en Reproducir. Esto simplemente coloca el nivel. Ahora mismo se puede ver que no pasa nada, así que en realidad no tenemos mucho que hacer en el nivel. Voy a hacer clic en Escape en mi teclado para salir del modo de reproducción. Al hacer clic en estos tres puntos, puedes cambiar diferentes ajustes, por ejemplo, en lugar de reproducirlo dentro del view-port, a veces me gusta reproducirlo en el nuevo editor, así que abre una nueva ventana y se abrió en mi segundo monitor, así como así. Y cada vez que hagas clic en Reproducir ahora se abrirá una nueva ventana. Y si quieres volver a cambiarlo, siempre puedes hacer click aquí y aquí abajo tenemos configuraciones multijugador. No estamos realmente preocupados por el modo multijugador en estos momentos. Y en la configuración avanzada, siempre se puede cambiar el ancho y altura de la ventana que se abre. Si es necesario, centéntelo en la ventana gráfica cuando lo abra y así sucesivamente. Entonces en este botón de plataformas, puedes empaquetar el juego y soltarlo a, por ejemplo, Steam. Entonces por ejemplo aquí en Windows, estoy en Windows ahora mismo y puedo empaquetar el juego. Y luego cuando lo empaquetas, hace como un archivo EXE el cual puedes subir a Steam y la gente puede probarlo. Y como lo último y la barra de herramientas, ahí está este botón de Configuración, muy importante aquí está la configuración de escalabilidad del motor. Ahora mismo, mi motor está mostrando gráficos épicos. Esto realmente no afecta al juego al final. Esto sólo es agradable. O cuando tienes una computadora rápida o lenta. Entonces, si tienes una computadora lenta, probablemente vas con la configuración baja aquí puedes ver la más ligera cambiada y así sucesivamente. Y tu computadora se vuelve menos probable. Si tu computadora es lenta, realmente no puede ejecutar esta configuración épica, pero para mí, tengo una computadora rápida, así que voy a ejecutar esta configuración épica. Y realmente no he tenido la necesidad de correr cinematográfico, pero puedes, por supuesto, dar click y ver qué pasa cuando haces clic aquí. Y la cinemática es muy, muy pesada. Voy a cambiarlo de nuevo a épico, aunque es muy agradable saber a veces estás apagada la iluminación comparada conmigo, así como esto. Y esta podría ser la configuración de escalabilidad de este motor. Tienes A un poco más alto para que la iluminación se vea muy bien. Y lo mismo con la calidad del material y el nivel de renderizado de vista previa. Y como último, si quieres saber esto, puedes ocultar esta interfaz de usuario de viewport si así lo deseas. Entonces si hago clic en él, puedes ver todos los botones aquí y la interfaz de usuario y la ventana gráfica desaparecen. Y a veces hago esto. Lo que quiero hacer una captura de pantalla como esta, o quiero hacer una pequeña película donde mueva mi cámara sin tener toda la interfaz de usuario. Por lo que haciendo clic de nuevo en f 11 para minimizarlo aquí. Y luego dando click aquí arriba. Y voy a volver a mostrar mi ojo. 6. 2.03 El panel de detalles: Un panel de detalles contiene detalles sobre los artículos dentro de tu nivel. Entonces cinco, e.g. Seleccione este cilindro aquí. Puedes ver en el panel Detalles de aquí a la derecha, muestra detalles sobre este cilindro. Entonces muestra la Malla Estática, que es solo el modelo 3D. Muestra el material que colorea este modelo 3D. Y luego puedo ver algunos ajustes sobre la física para esto, el cilindro, la colisión, los ajustes de iluminación y así sucesivamente. Así puedo ver diferentes detalles sobre este artículo que he seleccionado. También puedo ver la ubicación, rotación y la escala de este ítem. Y esto cambia cada vez que seleccionas una cosa diferente dentro de tu nivel, por ejemplo, voy a seleccionar este cubo aquí. Y ahora puedes ver, ahora muestra esta Malla Estática para el cubo. Y tengo más artículos dentro de mi nivel aquí en el medio. Realmente no los puedo ver, pero voy a hacer click sobre ellos aquí en el outliner, que hablaremos más adelante. Pero por ejemplo, si selecciono esta luz direccional, que está por aquí, otra vez, recuerde que puede hacer clic en F en la vista. Te llevará ahí son médicamente. Entonces la luz direccional es la luz solar. Y cuando hago clic en la luz solar aquí, la luz direccional, muestra la intensidad de la luz, el ángulo de la fuente, la temperatura. Se puede ver por ejemplo si reduzco la temperatura, aquí se hace más cálido. Y si aumento el valor, se vuelve más frío. Puedo cambiar diferentes valores. Con esta luz direccional que he seleccionado, puedo aumentar la intensidad, por lo que es muy intensa. También puede disminuir la intensidad. Entonces también es muy oscuro. Así que muy genial. Todo lo que selecciones dentro de tu nivel tiene un detalle, puedes cambiar al respecto. Por ejemplo, yo. Puedo cambiar la ubicación estas nubes volumétricas que he seleccionado, puedo cambiar la ubicación, por ejemplo , recuerda, cuando seleccionas la herramienta de movimiento, puedes mover este icono y puedo disminuir mi chasquido. Y puedes moverte. También puedes moverlo haciendo clic y manteniendo aquí. Entonces esta es la x, haciendo clic y sosteniendo y moviendo el mouse y haciendo clic sosteniendo, moviendo el mouse, puede ver que también puede cambiar los valores por aquí en el panel Detalles. Y por lo general lo que hago aquí es si quiero escribir un valor específico, así que digamos que quería colocarlo específicamente en 100 y dx, puedo hacer click en él y puedo escribir 100 y mi teclado. Y puedo dar click en Entrar. Y ahora es precisamente el valor 100 en el eje x. Entonces generalmente escribo números aquí si quiero que un artículo esté específicamente en una ubicación específica, por ejemplo I. Quiero que esté en el centro del mundo. Puedo escribir 00.0, y ahora está específicamente aquí en medio del mundo. Y eso es básicamente, muy, muy importante. El panel de detalles es algo con lo que estaremos trabajando en cada lección. Así que con solo hacer clic en las cosas podemos cambiar diferentes valores dentro de estos ítems que hemos seleccionado. Pero por ahora, pasemos a la siguiente lección. 7. 2.04 El contorno mundial: Hola y bienvenidos de nuevo. Entonces ahora hablemos del outliner. Por aquí a la derecha tenemos este outliner, o también se llama World Outliner. Cuando seleccionas cosas en tu nivel, también puedes ver que se selecciona dentro del outliner. Saber por ejemplo, si hago clic en este icono, puedo ver que es el tragaluz que he seleccionado. El outliner simplemente muestra cada cosa que tienes dentro de tu nivel. Entonces todo esto que puedes ver aquí es algo que tengo dentro de mi nivel. Puede seleccionar elementos haciendo clic en ellos en la ventana. Y se puede ver que he seleccionado este cubo. Haga clic en el, déjame ir por aquí. Si hago clic en el segundo cubo aquí, se puede ver que he seleccionado el segundo cubo. También puedo simplemente seleccionarlos dando clic sobre ellos en el outliner, puedes ver que están siendo seleccionados en la ventana cuando hago clic sobre ellos aquí. Y para lo que suelo usar esto es si tengo un par de artículos dentro de mi nivel y hay algo que no puedo encontrar, por ejemplo, veamos. No encuentro mi luz solar, mientras que era el icono. Y esto es muy práctico. Puedes ir al outliner. A la luz solar se le llama luz direccional. Puedes hacer click en él y podrás ver que lo ha seleccionado, Está por ahí. Puedo dar click en F Si quiero, y me va a llevar ahí. Oh, muy agradable de saber. Todo. Una sola cosa que agregues a la ventana o agregues a tu nivel aparecerá aquí en el outliner. Y también puedes seleccionar los diferentes artículos haciendo click sobre ellos aquí. También puedes esconderlos y mostrarlos. Entonces por ejemplo vamos, déjame volver a los cubos. Puedes dar click sobre este ojo para ocultarlos para que no los veas en tu nivel. Todavía están ahí. Puedes hacer click en el I para mostrarlos de nuevo. Entonces, a veces necesitas esconderte y mostrar cosas diferentes solo para ver si hay algo detrás de ellas, por ejemplo, estás diseñando y también puedes habilitarlas. De nuevo, lo último que puedes hacer es por ejemplo puedes mantener pulsada la tecla Mayús y hacer clic aquí, y puedes seleccionar estos cubos. Puedes dar click sobre este icono de carpeta y éste creará una carpeta y las pondrá dentro de esta carpeta. Por ejemplo, yo. Puedo hacer clic en F2 en mi teclado y llamarlos cubos. Ahora tengo una carpeta llamada cubos aquí, y así es como te mantienes organizado dentro de aquí. Si quieres agregar algo a él, puedes hacer clic y arrastrar este elemento a la carpeta y se agregará aquí también. Así que siempre es agradable mantenerse organizado también. Como lo último también puedes buscar artículos, por ejemplo quiero encontrar mi hallazgo algo llamado luz. Puedo ver que tengo una luz puntual dentro de mi nivel. Esto es algo que agregué previamente en la lección anterior. También puedo buscar cubo por ejemplo y puedo ver todos estos tres cubos. Y puedes dar click en esta X para eliminar la palabra de búsqueda. 8. 2.05 El navegador de contenido: Aquí abajo tenemos el Navegador de Contenido. Entonces ahora mismo, probablemente no se vea así para ti. Voy a hacer clic con el botón derecho en este y hacer clic en Cerrar. Y esto es probablemente lo que te parece si no has trabajado antes con el motor. Entonces aquí abajo se puede ver un botón llamado sorteo de consentimiento. Si haces clic en este contenido, dibuja un botón, aparecerá esta ventana. Y normalmente lo que hago es hacer clic en el diseño de Dunkin porque puedes ver si hago clic en algo en la ventana, esta ventana desaparecerá y tengo que volver a hacer click aquí abajo para que aparezca. Y si de nuevo sigo trabajando en la ventana gráfica, desaparecerá. Creo que es un poco molesto, así que voy a hacer clic en él y hacer clic en pato en diseño. Y va a permanecer alto todo el tiempo a pesar de que estoy trabajando en la ventana gráfica. Entonces el navegador de contenido, también llamado el sorteo de conciertos. Esto es lo mismo. Simplemente contiene todos los archivos para tu juego. Entonces, si tienes audio, si tienes UI, si tienes iconos, si tienes modelos 3D, si tienes texturas, si tienes texturas, todos los archivos que tengas para tu juego se quedarán aquí abajo en el Navegador de Contenido. En el Navegador de contenido, tienes dos secciones. Aquí están todos los archivos que puedes ver y también puedes verlos aquí como iconos más grandes. Entonces, por ejemplo, I. Puede hacer clic derecho aquí y seleccionar Nueva carpeta. Y puedo por ejemplo llamarlo iconos. Digamos que quería importar algunos íconos. Y ahora tengo esta carpeta. Si hago clic en el Contenido, puedes ver que esta es la misma carpeta, carpeta iconos. Así que al hacer clic en la carpeta de estos iconos, ya puedo hacer clic derecho en ella. Y puedo establecer el color por ejemplo a un nuevo color. Y puedo elegir un color y luego golpear Bien. Y esto es muy genial porque ahora puedes mantenerte organizado. Y si quieres eliminar el color, siempre puedes hacer clic con el botón derecho en SetColor, seleccionar color de capa. Entonces dentro de esta carpeta Iconos, lo que puedes hacer, por ejemplo aquí en esta sección puedes hacer clic derecho. Y ahora puedes ver puedes agregar muchos elementos. Se puede agregar un anteproyecto de vidrio, que es el lenguaje de programación en Unreal Engine five. Y puedes agregar un nuevo nivel, un nuevo material. Se puede agregar algo que tenga que ver con la animación. Puede agregar algo con follaje, por ejemplo, pasto, y así sucesivamente. Si estás trabajando con un juego 2D, puedes agregar un sprite, un mapa de teselas, un conjunto de mosaicos, etc. Para que veas que hay muchos elementos que puedes agregar a tu juego. Y igual que antes, no tienes que aprender cada cosa. Cuando empecé, probablemente solo conocía 15% o el 20 por ciento de todos estos componentes. Tan importante saber que solo concéntrate en las cosas más importantes en este momento. Y durante tu tiempo en el motor, aprenderás todo esto lentamente. Bien, Entonces, por ejemplo, vamos a crear un nuevo material. Dando click sobre este material aquí. Ahora creamos este material. Lo que puedes hacer aquí en la pestaña de ajustes aquí, puedes hacer clic en la Configuración y por ejemplo para el tamaño de la miniatura, ahora mismo tengo una bifurcación, un monitor. Entonces estos iconos suelen ser grandes para mí y el tamaño mediano. Así puedo cambiarlos a tamaño pequeño. Y ahora puedes ver que los íconos son más pequeños. También puedes simplemente mantener presionado Control en el teclado y desplazarte con la rueda del mouse para acercar y alejar. Y eso también aumentará y disminuirá el tamaño de los iconos. También puede cambiar la vista para ellos, por ejemplo, si desea ver la lista en su lugar, o si desea la vista de columna en su lugar. Pero por lo general solo me quedo en la vista de azulejos. Creo que se ve bien. Y aquí arriba puedes buscar elementos por ejemplo, ahora estoy buscando en la carpeta Iconos porque he seleccionado la carpeta Iconos. Digamos que aquí tienes muchos archivos. Es muy agradable que puedas buscar algo que estás buscando. Por ejemplo, estoy buscando todos los materiales. Puedo escribir material. Y ahora podemos ver que resalta la orden de cateo que estoy buscando aquí, y te mostrará los resultados. Ahora bien, si hago clic en la X aquí para eliminar la palabra de búsqueda, si hago clic en la carpeta Contenido, realidad puedes buscar en toda la carpeta de contenido. Imagínese si tuviera muchas carpetas aquí. Y digamos que quería un material, entonces escribo material. Y me muestra el archivo aquí que acabo de crear. Así que muy agradable buscar cosas aquí arriba si tienes muchos archivos, y eso fue todo para el navegador de contenido. Así que estaremos trabajando todo el tiempo aquí abajo cuando importemos los archivos y también cuando creamos nuevos archivos. Pero por ahora, vamos a dar click aquí. Hagamos clic en Eliminar en mi teclado y presionemos Eliminar aquí, eliminemos todo y pasemos a la siguiente lección. 9. 3.01 Crear un nuevo nivel: En Unreal Engine five, hay dos formas de crear un nuevo nivel. Puedes bajar aquí y seleccionar una de las carpetas y hacer clic derecho y seleccionar el nivel aquí, y se creará un nuevo nivel. La diferencia entre este y el segundo método es que lo haces de esta manera. Siempre creará un nivel vacío. Entonces si hago doble clic aquí, y ahora me pregunta si quiero guardar esto, este mapa aquí, sólo voy a seleccionar Guardar. Ahora puedes ver que este es mi nuevo nivel. Está oscuro porque está vacío. Aquí en el outliner se puede ver que no contiene nada y tampoco contiene iluminación. Por eso está tan oscuro. Entonces esta es la primera forma en que puedes hacerlo. La segunda forma es hacer clic en Archivo y seleccionar nuevo nivel. Cuando lo hagas de esta manera, te dará la opción de crear un nivel vacío, igual que lo que hicimos aquí. Así que no llegamos a esta opción cuando hacemos clic derecho aquí abajo. Y la segunda opción es crear un nivel básico con un mundo abierto, nivel vacío o crear un mundo abierto como el que iniciamos en ancho. Entonces, por ejemplo, vamos a seleccionar este básico y Crear. Y luego sigamos adelante y pulsemos este botón de guardar porque queremos guardar este nivel actual. Y ahora hay que guardarlo en alguna parte. Voy a hacer clic derecho y hacer una nueva carpeta aquí. Y llamemos a esto mapas. Y dentro de esta carpeta de mapas, voy a llamar a ésta. Normalmente doy prefijos a mis archivos. Entonces si es un mapa, yo lo llamo mapa para empezar. Y llamemos a esta calle una. Vamos a hacer el nivel de la calle. Y sigamos adelante y hagamos clic en Guardar. Y ahora se puede ver que ha guardado mi mapa de calles dentro de aquí. Estas son las dos formas en las que puedes crear un nivel si lo haces de esta manera por aquí, tienes la opción de seleccionar cuál quieres hacer. Y si lo haces aquí abajo, si haces clic derecho y seleccionas nivel, siempre crea un nivel vacío. Entonces voy a seguir adelante y eliminar este nuevo mundo que hice antes. Y también voy a hacer clic derecho en esta carpeta otra y borrar los colores para que no tenga ningún color. Y ahora estamos aquí dentro de nuestro nuevo nivel. 10. 3.02 Volumen de Post Proceso: Sigamos adelante y agreguemos un volumen posterior al proceso dentro de nuestro nivel. Lo que es un volumen posterior al proceso, puedes imaginarlo igual que en Photoshop. En Photoshop añades una imagen al programa y luego cambias los colores del mismo. Puedes cambiar el tono, la saturación, el brillo, y solo el aspecto general de la imagen que puedes cambiar en Photoshop. Lo mismo aquí se aplica para un volumen posterior al proceso. Así que el volumen posterior al proceso cambia el aspecto, la imagen de tu juego. Para que puedas cambiar el color del juego. Se puede cambiar lo brillante que es, cómo se ve. Entonces realmente cambia el aspecto del juego, al igual que lo que haces con las imágenes en Photoshop. Entonces, lo que puede agregar un volumen posterior al proceso es que puede hacer clic aquí y agregar rápidamente al botón del proyecto. Y luego puedes o bien agregarlo a través de los efectos visuales. Y aquí puedes ver el volumen post-proceso o puedes agregarlo a través de los volúmenes también. puedes encontrar aquí y la puedes encontrar aquí abajo en el volumen post-proceso. Por lo que al hacer clic en el volumen posterior al proceso, lo puedes ver aquí. Recuerda que si no ves los íconos así, puedes hacer click en G en el teclado. Recuerda que g era el atajo para la vista del juego. Aquí abajo, haz click en G, te muestra y alturas te los íconos. Aquí puedes ver que agregamos ahora el volumen post-proceso y viene como una caja como esta. Entonces, lo que puedes hacer aquí, por ejemplo aquí en el panel Detalles puedes ver puedes cambiar ajustes como la floración y la exposición y así sucesivamente, por ejemplo, la floración, si haces clic en la flecha y haces clic en la intensidad, y vamos a configurarlo en algo muy alto. Por ejemplo, cinco. Se ve que no pasó nada en el nivel. Si lo pongo a cero. Si lo pongo a cinco, realmente no pasa nada. No obstante, si muevo mi cámara a esta caja, ya se puede ver que cambia el aspecto, esta es la floración. Si lo pongo a diez, por ejemplo algo muy alto. Y si vuelvo aquí fuera de esta caja, se puede ver que ya no se aplica. Esto se debe a que si vas aquí abajo en la configuración, hay algo llamado extensión infinita. Y si tomas esto, se aplicará al nivel si estás dentro de los bichos, estás fuera de la caja. No importa si has marcado esto. Se aplicará a todo el nivel. Entonces, ¿qué es, es útil para esto? Dentro de esta caja, tienes una mazmorra, por ejemplo, estás haciendo un juego de rol y tienes una mazmorra, y solo quieres que esta mazmorra sea oscura y no tenga luz, por ejemplo, y quieres cambiar el aspecto de la mazmorra. Entonces lo que puedes hacer es tomar la Herramienta Escala, hacer clic en R, y puedes escalarla a lo grande sea esta mazmorra o área que quieras cambiar de look. Cuando el jugador entra al calabozo. Cambiará el aspecto. Si el jugador sale de la mazmorra, cambiará la mirada hacia atrás a la normalidad. Si solo quieres tener el mismo look para todo tu juego, puedes dar click en esta extensión infinita y también la aplicará a todo el juego. Así que sólo voy a volver a escalarlo. Lo que puedes hacer es subir aquí. En esta escala, puedes dar click sobre esta pequeña flecha y la restablecerá a la predeterminada. Realmente no importa cuán grande sea cuando hayas seleccionado esta extensión infinita. Pero solo me gusta tenerlo a default. Y también puedes dar click en esta pequeña flecha para la intensidad aquí. Y restablecerá esa intensidad de floración. Y voy a desmarcar esto otra vez. Puedes ver que tienes muchas cosas que puedes cambiar. Puedes cambiar la temperatura, por ejemplo, si aumentas el valor, ésta se volverá más cálida. Si disminuye el valor, se hará más frío. También le puede dar un tinte, como un tinte violáceo como este. Se puede cambiar la saturación e.g y hacer una desaturada como esta, hacerla saturada. Y puedes ver que tienes muchas cosas que puedes cambiar sobre las sombras, los colores, y la oclusión ambiental y así sucesivamente. Así que mucha configuración que puedes cambiar, igual que en Photoshop cuando estás cambiando una imagen. Sólo voy a restablecer esos dos predeterminados. Al igual que en Photoshop cuando estás cambiando el aspecto de la imagen, puedes hacerlo usando un volumen posterior al proceso dentro de Unreal Engine five. 11. 3.03 exposición de la cámara: Bien, así que antes de continuar, lo que suelo hacer es cuando creo un nuevo nivel, agrego un volumen post-proceso. Y la razón por la que hago esto es que quiero cambiar los ajustes de exposición. Porque aquí se puede ver, si bajo y solo tomemos esta extensión infinita, tenla habilitada para que afecte a todo el nivel. Y se puede ver si hago clic en mi luz direccional, esta es la luz del sol. Y si pongo la intensidad a algo así como, digamos algo como diez o 15 o 20. Se puede ver que ajusta la iluminación. Si lo pongo a uno muy bajo, se puede ver que está oscuro, pero lo ilumina automáticamente. Realmente no queremos hacer esto. Esto es bueno para las cinemáticas, pero no es realmente agradable para un juego. Queremos tener la iluminación para permanecer igual. Entonces, si lo aumento a algo así como 15, no debería ajustarse automáticamente así. Y es por eso que necesitamos desactivar la exposición de la cámara o en realidad simplemente configurarla en una constante. Entonces esta intensidad, voy a ponerla en seis, igual que antes. Y para este volumen posterior al proceso, puedo hacer clic en él y luego bajar a la exposición y luego seleccionar la exposición mínima y máxima y ponerlos a ambos en uno. Entonces 1.1, así la exposición siempre será una, y ahora no cambia cuando cambiamos la iluminación. Y esto es lo que quiere hacer porque en los juegos, cuando estamos alineando el juego, no queremos que cambie automáticamente la iluminación para nosotros. Ahora bien, si golpeo la luz direccional ahora y pongo la intensidad a 15, se puede ver que no la cambia automáticamente. Y si lo pongo en uno, algo muy bajo, y no lo cambia automáticamente. Ahora se queda uno. Aunque esté cerca del suelo, estoy lejos del suelo, no importa. No va a ajustar automáticamente mi iluminación. Y así es como queremos que sea. Entonces voy a volver a cambiarlo a seis igual que antes. Y ahora que hemos arreglado la exposición de la cámara, podemos seguir adelante y hacer clic en Archivo y Guardar todo. Y pasemos a la siguiente lección. 12. 4.01 Introducción a los Megascans Quixel: En este curso vamos a utilizar los escaneos omega quicksort para diseñar nuestro nivel. Y si no has oído hablar de ello antes, Quicksilver omega escaneos es una gran biblioteca que contiene texturas y superficies realistas y follaje y así sucesivamente que podemos utilizar para diseñar el entorno. Entonces, cómo hacen estas superficies es que van a ubicaciones y realmente toman imágenes de ubicaciones de la vida real, por ejemplo, este piso de concreto dañado es de la vida real. Lo están tomando con cámaras de alta definición y lo van a aplicar aquí a superficies que podamos usar en el juego. Entonces así es como podemos crear juegos hiperrealistas, y así es como crean juegos realistas ahora mismo en 2023. Y se puede ver que la biblioteca es muy grande. Actualmente cuenta con 17,700 activos y se incrementará diariamente. Puedes ver aquí constantemente están agregando nuevos servicios, nuevos modelos 3D y nuevas calcomanías, realmente plantas y así sucesivamente. Para que puedas dar click alrededor y puedes comprobarlo. Y todos estos activos son gratuitos. No tienes que pagar por nada. Y esto se debe a que se han asociado con Unreal Engine, con Epic Games. Y ahora puedes usar todo esto gratis dentro de Unreal Engine. Esto es realmente, muy agradable, puedes ver que tienes tantas superficies que puedes elegir entre, por ejemplo si quieres algo con tierra y luego puedes seleccionar por ejemplo tú y quieres algo con barro. Y ahora puedes ver todas estas superficies que puedes usar para tu juego. Así que solo sigue adelante y da clic por aquí y explora. Y de nuevo, tal y como dije antes, todo es gratis. Y cuando estés listo, pasemos a la siguiente lección donde te explicaré toda esta interfaz de usuario. 13. 4.02 Resumen de Quixel Bridge: Bien, bienvenido de nuevo. Estamos de vuelta aquí en el motor y dentro del motor sin ir demasiado rápido. Entonces omega escanea por aquí, hecho podemos acceder a él dentro de Unreal Engine. Puedes hacer clic derecho en cualquier parte de aquí, y puedes ver este botón aquí llamado agregar contenidos de semanas de antigüedad. Por lo que al hacer clic en Agregar contenido rápido lento, se abrirá este llamado el puente Quicksilver. Y lo que tienes que hacer aquí primero es que necesitas iniciar sesión. Entonces haciendo click aquí arriba, ya me he registrado. Para que puedas hacer clic en iniciar sesión y luego iniciar sesión con tu cuenta de epic Games u otra cuenta que ya tengas. Y una vez que hayas iniciado sesión ahora mismo, no sé por qué si lo maximizo, la interfaz de usuario se volverá muy, muy rezagada y realmente no puedo desplazarme hacia abajo en este momento. Así que voy a minimizarlo así. Y luego me voy a desplazar de nuevo hacia arriba. Y ahora podemos ver ahora mismo que estamos en casa. Y lo que puedes hacer dentro del puente quicksort es que puedes seleccionar el activo que quieres usar, por ejemplo , lo primero es que tenemos activos 3D. Y esto de tres activos 3D, se pueden ver diferentes activos, por ejemplo, para una calle, cultivos, industriales y así sucesivamente. O puedes seleccionar plantas 3D. Y esto realmente te va a ahorrar tiempo porque si eres artista, sabes lo difícil que es hacer plantas 3D. Entonces todos estos son de la vida real y se verán muy bien cuando lo agregues a tu juego. Por ejemplo, si quieres pasto, puedes seleccionar ese césped. Y puedes seleccionar qué tipo de pasto quieres, por ejemplo, si quieres éste o éste y así sucesivamente. De verdad, muy agradable. Puedes intentar dar click alrededor y ver lo que tenemos dentro de aquí tenemos superficies que son texturas que podemos aplicar a, por ejemplo, a. a. Y luego aquí abajo tenemos colecciones. Entonces, si haces clic en colecciones, han realizado algunas colecciones, por ejemplo, si quieres hacer una calle urbana, si quieres hacer ambientes de hielo y nieve, si haces clic en ella, por ejemplo, el hielo y la nieve, han reunido todos los activos para el hielo y la nieve, que puedes usar para tu juego. Aquí abajo tenemos a los humanos metálicos y vamos a darle por ahora. Pero esta es una nueva característica que tiene, que se ha estrenado no hace mucho tiempo. Y aquí abajo puedes ver tus favoritos. Entonces, lo que puedes hacer es si te gusta un activo, por ejemplo, volvamos a las parcelas 3D. Vamos a escalador. Y digamos, este me gustó. Me gustó mucho. Y puedes dar click en este pequeño corazón y lo guardará en tus favoritos. Y cuando haces esto, si voy a mis favoritos, ahora, se guarda por aquí. Si bajo, este es el indicado. Esta es la trama. Si quieres eliminarlo, siempre puedes volver a hacer clic en el corazón, aquí arriba en la parte superior. También puedes buscar activos. Entonces, si vuelvo aquí a Home, por ejemplo digamos que quería algo con barro. Voy a crear por ejemplo a. En realidad, digamos que quiero crear una jungla. Aunque. Busquemos selva. Y ahora te mostrará todos los activos que tiene la etiqueta de selva en ellos. Por ejemplo, si voy a plantas 3D, y aquí se pueden ver todas las plantas de la selva, por ejemplo I. Quiero plantas de jardín. Y vamos a seleccionar el pasto de flores. Y por ejemplo I. Puedo seleccionar esto o esto, o mi selva. Así que muy agradable. Puedes buscar cosas aquí arriba, por ejemplo, quiero algo que ver con el barro. Puedo buscar barro. Y ahorita no hay nada porque estoy dentro de las plantas 3D florecen menos. Si acabo de hacer clic en la X aquí arriba, aparecerá. Y digamos que solo quiero superficies. No quiero modelos 3D y todo eso. Entonces voy a subir aquí y buscar superficie así. Entonces ahora sólo me va a mostrar las superficies de barro. Y aquí puedes ver todas las superficies de barro con las que puedo usar mi juego. Pero también puedes hacer es que puedes click aquí arriba en este botón, y también puedes cambiarlo aquí arriba por los tipos. Puedes cambiarlo en una superficie, puedes cambiarlo, y qué tamaño quieres, por ejemplo esto es muy útil para modelos 3D si no quieres, digamos que estás buscando rocas y quieres rocas muy pequeñas. Puedes buscar el tamaño aquí. Puedes filtrar tus búsquedas aquí arriba. Así que por aquí a la derecha, puedes previsualizar lo que hayas seleccionado. También puedes configurarlo como favorito, igual que lo que hiciste por aquí. Y también puedes seleccionar en qué calidad quieres descargar este activo, por ejemplo baja calidad, media y alta. Y por aquí, te dice si lo has descargado o no, por ejemplo, si selecciono el de baja calidad, me pide que descargue este activo y siempre que lo haya descargado, para que puedas ver si hago clic en el medio, ya he descargado esto. Ahora me dice que está descargado y puedo agregar esto a mi proyecto. Y cada vez que haga clic en este botón, lo agregará a mi. Entonces es muy, muy fácil de usar. Entonces esto fue para el puente celular rápido. Vamos a usarlo para sumar nuestros activos. Y pasemos a la siguiente lección donde encontramos nuestros activos para el juego. 14. 4.03 Encontrar nuestros activos: Ahora sigamos adelante y encontremos nuestros activos que necesitamos usar para diseñar el nivel de la calle. Entonces primero lo que suelo hacer es encontrar mis superficies. Así que va a la superficie, y la superficie es la textura que queremos aplicar al suelo. Entonces aquí tenemos asfalto. Entonces dando click en él aquí. Y quiero algo pienso algo entre fino y rudo porque vamos a mezclarlos juntos. Así que vayamos a buscar. Y por aquí, puedes desplazarte hacia abajo, puedes dar click sobre ellos y ver cómo se ven. Y puedes desplazarte hacia abajo y ver lo que te gusta. Lo que voy a usar es éste. Ya lo puse como favorito y se llama Asfalto correcto. Entonces voy a usar esto y también voy a usar este de aquí abajo, asfalto fino. Entonces voy a mezclarlos en el motor para que tengan un poco de variación para que no se vea igual. Entonces este encuentra asfalto, este correcto también. Nuevamente, eres bienvenido a elegir cualquiera de estas superficies como quieras. No tienes que seguir al 100%. Sólo tienes que seguir adelante y ser creativo. Que se diviertan con él. Mientras estás aprendiendo. Sigue adelante y selecciona otro si lo deseas. Pero para mí, voy a usar esta ¿verdad? Asfalto y encontrar asfalto. Y también quiero usar otro que tenga barro en él para poder agregar a la calle. Así que también puedes volver a las superficies y luego puedes seleccionar por ejemplo tierra por aquí o musgo o roca. Puedes elegir lo que quieras hacer. Entonces seleccionando tierra, por ejemplo, y puedes seleccionar tierra forestal o cualquier otra cosa y solo tal vez encontrar una superficie de barro. También puedes de nuevo, justo aquí arriba, si solo buscas barro y buscas superficie, encuentras todas las superficies y puedes desplazarte hacia abajo aquí y encontrar lo que quieras usar. Otra vez, ya elegí el mío. Me he desplazado hacia abajo. Y en los favoritos, he guardado este llamado asfalto fangoso. También puedes buscar asfalto fangoso y también encontrarás este. Bien, así que esto es lo que suelo hacer. Selecciono tres superficies así tengo la falla más fina, el asfalto correcto y el asfalto fangoso. Entonces vamos a mezclarlos juntos para tener alguna variación con el entorno. A continuación, necesitamos activos 3D para el medio ambiente. Así que volviendo a casa seleccionando activos 3D. Y aquí abajo tenemos algo que se llama calles. Entonces haciendo clic en él. Y aquí quiero agregar barreras. Entonces haciendo clic en barreras. Y aquí en las barreras puedes seleccionar esa barrera que quieras agregar. Entonces voy a agregar esta barricada metálica. Y también voy a usar esta vieja barrera de concreto. Esta barrera de concreto. Entonces voy a usar esos dos. Voy a volver aquí a mi calle y voy a ir a tal vez he seleccionado esta es señal de stop lento. De nuevo puedes hacer clic en el favorito si quieres usarlo y podrás descargarlo más tarde. Pero por ahora sólo estamos eligiendo los activos. Voy a bajar y tenemos que seleccionar la acera. Así que da clic en la acera. Y he seleccionado esta mediana de concreto modular, pesar de que no las estoy usando en el curso, pero tal vez las necesites en tu, así que solo voy a seleccionar esto aquí. Y luego otra vez, voy a volver a las calles y bajando. Y también voy a agregar un cono de calle o cono de tráfico. Entonces seleccionando uno de ellos, he seleccionado este. Voy a ponerla como favorita porque aún no lo he hecho. Configurándolo como favorito. Voy a agregar este cono también. Y bajemos aquí y realidad no queremos agregar más aquí. Entonces voy a volver a las calles, tal vez volviendo a, quizás solo echando un vistazo a lo que tenemos en las indicaciones. Y también voy a agregar esta boca de incendios. Entonces voy a agregarlo a mi acera, seguir adelante y configurarlo como favorito también. De nuevo, eres libre de elegir lo que quieras dentro de aquí. Bien, así que los modelos 3D finales quiero agregar también. También quiero agregar rocas. Entonces si vuelvo a las indicaciones 3D son tres activos. Y voy aquí abajo y a lo mejor selecciono la naturaleza. Y en lugar de la naturaleza, tenemos rocas pinchando sobre eso aquí. Podemos seleccionar qué tipo de roca. Yo sólo voy a seleccionar un granitos. Entonces seleccionando esto y voy a agregar estos al bosque ROC y a la pequeña roca finita. Voy a poner esos dos favoritos, otra vez, elige lo que quieras dentro de aquí. Y ahora que tengo todos mis modelos 3D, lo que me gusta hacer es volver atrás y me gusta seleccionar calcomanías. Así que ahora hemos seleccionado activos 3D. También hemos seleccionado nuestras superficies. Vamos a seleccionar el 3D planeado en un poco, pero primero seleccionemos calcomanías. Qué son las calcomanías, son solo imágenes que puedes agregar al entorno para descomponerlo y tener alguna historia interesante dentro de tu entorno. Por ejemplo, quiero agregar sangre porque quiero crear una especie de calles misteriosas de terror. Y ahora aquí abajo se puede ver todo el tipo de sangre. Se trata de contenidos gráficos, por lo que primero hay que hacer clic en él. Voy a agregar algo de sangre. De nuevo, elige la sangre que quieras. Acabo de seleccionar esto al azar y éste también. Entonces tengo dos sangre aquí, y también seleccioné dos más. Entonces este de aquí, yo también he seleccionado. Y el último es este frotis de manos. Voy a sumar al medio ambiente. De nuevo, basta con hacer clic sobre ellos, ver cuáles le gustan. Y luego si vuelvo a calcomanías, así que haga clic en calcomanías de nuevo. Voy a bajar y después seleccionar esta llamada calles. Al darle click, quiero agregar líneas pintadas a mis calles para que no quede en blanco. Entonces haciendo clic en líneas pintadas. Y luego puedes bajar y echar un vistazo. De nuevo, elige lo que quieras agregar a la calle. Pero para mí, solo quiero agregar algunas líneas. Voy a bajar. Y he marcado esto como favorito porque quiero editar la línea de carretera correcta. También voy a añadir éste. Otra vez. Estoy eligiendo dos diferentes porque no quiero que mis líneas se vean iguales. Muy, muy importante en el desarrollo de juegos. No quieres copiar y pegar lo mismo otra cosa, el jugador verá que solo copias pegado lo mismo. Voy a agregar estos dos para variación. Y si bajas, yo también elegí una tercera. Y es ésta, las líneas pintadas. Voy a agregarlos al lado del ambiente, al costado de la calle. Entonces tengo estas tres líneas pintadas. Y lo último ahora que tenemos nuestras calcomanías, ahora si vuelvo, por cierto, en realidad puedes dejarme agregar graffiti también. Creo que lo he hecho. Entonces si vuelvo a echar un vistazo a las calcomanías, y si miro aquí abajo, graffiti, si hago clic en él y me desplace hacia abajo, realidad agregué uno. No sé si lo he marcado como favorito. Entonces, si voy aquí abajo, tengo algo. Éste, sí, está viendo este graffiti aquí. Quiero que la agregues a mi calle también. Así que adelante y ponlo en favoritos. Otra vez, elige lo que quieras aquí. Y ahora si vuelvo a casa y selecciono plantas 3D porque quiero agregar algo de follaje a mi calle. Así que las plantas 3D, y si bajo, quiero agregar pasto, por ejemplo y seleccionando silvestres. Y si bajo, he seleccionado éste, pasto silvestre. Voy a añadir a mi entorno. Nuevamente, selecciónala, lo que quieras que encaje con tu entorno aquí. Eso fue todo por todos los bienes. Entonces ahora tenemos activos 3D. Tenemos tres planes. Tenemos superficies, tenemos calcomanías, y las imperfecciones se utilizan para hacer, como su nombre lo dice, imperfecciones a su entorno. Pero en realidad no vamos a usar esto ahora mismo. Y si haces clic en los favoritos, podrás ver todos los activos que has establecido como favoritos. Nuevamente, mi UI es muy rezagada cuando maximizo la pantalla, no sé por qué. Avísame si esto te pasa también. Es muy raro. Pero puedes ver aquí ahora, tenemos todos estos activos que vamos a utilizar para el medio ambiente. Entonces, pasemos a la siguiente lección y hablemos de la calidad versus el rendimiento. 15. 4.04 Calidad versus Rendimiento: Cuando trabajamos con el desarrollo de juegos, tenemos que pensar en el rendimiento todo el tiempo. Entonces solo podemos volvernos locos con la calidad porque de lo contrario tendremos cuadros bajos por segundo. Quiero hacer click en los diferentes artículos que puedes ver aquí. Puedes elegir la calidad en la que quieres descargarlos. Si haces clic en él, podrás ver la baja calidad, la calidad media, la alta calidad y la noche. Para la baja calidad, generalmente la textura es de 2000 por 2000 píxeles. Entonces dos k texturas y la calidad media es para k texturas, calidad es ocho K texturas. Y luego tenemos lo no ideal, que hablaremos en la siguiente lección. Pero cuando haces clic en cualquier modelo aquí, es realmente tentador hacer clic aquí y simplemente seleccionar el de alta calidad y continuar y descargarlo y agregarlo a tu juego. Y claro, tu juego se verá crujiente y se verá realmente bonito y de alta calidad y profesional. No obstante, tus fotogramas por segundo serán realmente bajos. Y cuando alguien prueba tu juego, va a ser muy rezagado. Así que no siempre es agradable ir con la más alta calidad, seleccionándolo, por ejemplo aquí con la línea de carretera. No es muy agradable solo seleccionar la más alta calidad, descargarla, agregarla a tu juego, sí, el juego se verá mejor que el juego de todos los demás. No obstante, realmente va a funcionar mal y va a quedar mucho rezagado. Entonces, lo que quieres hacer es seleccionar la calidad que aún hace que tu juego se vea realmente bien. No obstante, todavía estás pensando en el rendimiento y funciona bien. Entonces normalmente lo que hacemos es que podemos comenzar con la calidad media. Y la calidad media es un tenedor, una textura que es más que suficiente para nuestro juego. Nuevamente, un tenedor, una textura para un activo como este es muy, muy alto. Por lo general lo necesitas en bajo una K texturas. Entonces para la textura k, para esto es realmente alto. Lo bueno de Unreal Engine, pesar de que lo importas como una horquilla, una textura, en realidad puedes reducir el tamaño de la misma más tarde dentro del motor. Entonces, cuando estabas haciendo una cinematografía, siempre es agradable tenerla en una resolución tan alta. Sin embargo, si lo estás convirtiendo en un entorno optimizado para juegos, es muy agradable establecer la calidad, pero aún así hacer que se vea bien. Pero de nuevo, pensando también en el FPS, así que no te dejes tentar a solo seleccionar la más alta calidad. Vamos con una calidad media, que sigue siendo muy alta para esto y vamos a reducir la calidad. No obstante, te voy a mostrar en el motor cómo puedes reducir la calidad y la memoria que está usando. Pero aún manteniendo su aspecto realmente agradable y crujiente en el juego y aún luciendo realistas. 16. 4.05 Introducción a la geometría de Nanite: Entonces en nuestro motor real cinco, hay una nueva característica llamada no ideal para modelos 3D, y no existía antes. Así que haciendo clic en uno de los modelos 3D para que veas puedes elegir la calidad. Y el último que se llama Noche es realmente, muy agradable porque tiene una manera eficiente de renderizar triángulos. Es antes cuando seleccionas por ejemplo de alta calidad y lo agregas al juego. Se mantiene en los mismos triángulos que has creado el modelo por ejemplo aquí en el motor. Si hago clic en el Modo en Vivo aquí y lo cambio a wireframe, puedes ver mi terreno aquí, si seleccioné, contiene estos triángulos. Y estos triángulos simplemente permanecen igual donde quiera que esté en la pantalla. Si estoy cerca, si estoy lejos, tiene la misma cantidad de triángulos en el juego. Y si eres artista, sabes que cuantos más triángulos tengas en el juego que más memoria va a usar. Y cuanto más le va a gustar si tienes muchos triángulos para un modelo, va a quedar mucho rezagado porque hay que reducirlos y hacerlo más eficiente. Entonces así es como algunas personas hacen su escoria de juego. Añaden demasiados triángulos a un modelo 3D, lo cual no es necesario. Podrían haber hecho el mismo modelo 3D con menos triángulos y aún así verse igual. No obstante, si agregas demasiados triángulos, te quedarás rezagado dentro del juego. Aquí para otra noche. Es tan inteligente que si te acercas a ella, agrega más triángulos para mostrarte los detalles. Entonces es muy alto detalle. Y cuando te alejas de un modelo que no es de TI, reducirá la cantidad de triángulos porque ya no necesitas verlo con ese alto detalle. Porque estás lejos del modelo de todos modos, no necesitas todos los pequeños detalles que de todos modos no puedes ver, nano es muy, muy inteligente. Cambia la cantidad de triángulos que tienes para el modelo 3D, y lo verás también cuando los agreguemos a nuestro nivel, aunque está haciendo esa lógica, algo que se llama un cluster calling. Entonces es crear clústeres. Y si vuelves a alejarte de un modelo, reduce la cantidad de triángulos y también te ahorrará rendimiento. Entonces no es realmente innovador y esto es lo que vamos a utilizar para este curso. Y puedes ver aquí, esto solo se hace para modelos 3D. Entonces, si hago clic en esta línea aquí, que es solo una imagen, nuevamente, se trata de unas calcomanías. Las calcomanías son solo imágenes. Si haces clic en él, puedes ver que realmente no tenemos noche porque ahora eso es para modelos 3D, no para imágenes. 17. 4.06 Importar activos: Bien, sigamos adelante e importemos los activos que son juegos. Entonces dando clic en el primero, el primer medicamento, voy a seguir adelante y seleccionarlo aquí y seleccionar la calidad nocturna. Y adelante y haz clic en Descargar para comenzar a descargar el modelo. Puedo ver que ya lo he descargado todo. Esto es lo que significa esta marca de verificación. Va a tomar algún tiempo descargar si tienes internet lento, porque nano es muy pesado de descargar, pero está muy bien optimizado en el juego. Si por alguna razón tienes un internet o computadora muy, muy lento, solo tienes que seguir adelante y descargar la calidad baja o media como desees. Pero vamos a utilizar nano site para este curso. Entonces yendo a seleccionar noche, adelante y descargar todo y para los demás modelos 3D también, descárgalos como noche. Así que dando click en cada modal, haz clic en Descargar y S4, esta hierba silvestre aquí. Siga adelante y haga clic en la calidad media y seleccione Descargar. Y para este graffiti aquí, para esta calcomanía, selecciona todas las calcomanías aquí, cada una, y selecciónalas para ponerlas una calidad media y seguir adelante y seleccionar Descargar. Ahora bien, la calidad media es probablemente todavía calidad demasiado alta para esto porque realmente no estamos necesitando tanta calidad. Creo que bajo será suficiente. No obstante, vamos a optimizarlo dentro del motor, así que no te preocupes demasiado por ello aquí, pero sigue adelante y descarga la calidad media y haz lo mismo por estas líneas viales. Para este concreto modular. De nuevo, da clic aquí, seleccione Nana podría seguir adelante y haga clic en Descargar. O las superficies, seleccione la calidad media y continúe y seleccione descargar o esta boca de incendios. Nuevamente, este es un modelo que no es de TI. Así que haz clic en esa noche adelante y seleccionando Descargar. Pero este cono también, así que descarga nocturna y esta barrera también. Y las superficies vuelven a seleccionar la calidad media. Y estas manchas de sangre seleccionan calidad media. Y para esta línea pintada discontinua aquí, seleccione también la calidad media y presione Descargar. Cuando hayas seleccionado o descargado todo, da clic en él. adelante y hagamos clic en el finito, porque esto es lo que descargamos. Voy a seguir adelante y dar click en este botón Agregar. Entonces, al hacer clic en él, es muy pesado descargar esto y agregar esto. Pero cuando se agrega, se puede ver aquí abajo. Automáticamente creó carpetas para usted. Puedes ver lo fácil que es agregar contenido de píxeles solo con un solo botón. Se puede agregar el, el modelo 3D. Y se puede ver que este es el modelo 3D. Si hago doble clic sobre él, puedes ver qué tan alta calidad es. Este es este modelo 3D que hemos agregado al juego. Y esto también es de noche. Entonces déjame seguir adelante y cerrarlo, como en el siguiente modelo. Y voy a dar click en Agregar, wicking en la señal de stop. Voy a hacer click en agregar también. También he añadido esta señal de alto, las barricadas mentales aquí. Y yendo adelante y dando click sobre el pasto, recuerda seleccionado la calidad media aquí. Y seleccionando la calidad media y seguir adelante y dar click en el anuncio. Y como puedes ver aquí con follaje, muy fácil al hacer clic en Agregar, si Chris esta carpeta para ti lo harás, con todos los activos de follaje. Bien. Casi lo sumé todo. Entonces bajando aquí otra vez, dando clic en la mancha de sangre, y yo solo estoy agregando todo, dando click en ella aquí, seleccionando calidad media que he descargado. Y luego haciendo clic en Agregar. Y luego yendo al siguiente, bajando, seleccionando siguiente autobús, mancha, bajando aquí, haciendo clic en Agregar, y solo sigue, sigue agregando todos los activos a tu juego. Y el último aquí es este frotis haciendo clic en calidad media, goteando en Agregar y se agregará. Entonces ahora tengo todos los activos. Puedo seguir adelante y cerrar el puente. Puedo hacer clic en Archivo y Guardar todo para guardar todos los activos de edición. Y ahora puedes verlas aquí. Así que ahora tengo descargados todos estos tres modelos que puedes ver aquí. Se necesita algún tiempo para descargar si da clic por aquí. Y tenemos las calcomanías, que son solo las imágenes, la sangre que podemos agregar al entorno. Aquí tenemos la hierba, el follaje. Y por último, tenemos las superficies que podemos mezclar y agregar a la calle también. 18. 5.01 ¿Qué es una textura?: Bien, entonces ahora que hemos importado todos nuestros artículos antes de continuar, echemos un vistazo a lo que Quicksilver omega escaneos ha importado para nosotros. Entonces lo primero aquí, el círculo uno aquí se llama el material, y hablaremos en las próximas lecciones. Lo siguiente es el modelo 3D, y esto se llama malla estática. También podemos sostener el ratón sobre él. Y se puede ver en la parte superior además del nombre, dice malla estática. Y para éste, si sostienes el ratón sobre él, dice instancia material. Ahora por aquí vamos a hablar de texturas. Entonces esta es una textura, esta es una textura, y esta es una textura también. Entonces, qué texturas suelen ser cuando modelas algo en un software 3D, abramos éste, por ejemplo, cuando el Modeller esté modelando este modelo aquí, va a verse gris inicialmente. Entonces aquí acabo de quitar el material aquí arriba y se puede ver que se ve muy bien con el patrón de cuadros. Esto es en realidad lo que parece cuando el Modeller está modelando el modelo dentro del software 3D. Y cuando el Modelador está terminado, lo ponen dentro de un software para colorear. Y cuando lo colorean, se convierte en todos estos colores, por ejemplo a. Un mejor ejemplo es esta barrera aquí se puede ver que tenemos esta línea roja y las áreas grises aquí abajo. Al principio se ve así. Cuando lo ponen dentro de un software para colorear, se ve así. Y cuando lo exportas desde un software para colorear, se vuelve, o te da todas estas texturas. El primero aquí se llama albedo, o también llamado el color base. Y el color base es simplemente el color del modelo 3D. Entonces la línea roja aquí, como se puede ver en esta barrera de concreto, si la arrastre al mundo. Y lo puedes ver aquí. Esta línea roja es esta línea roja aquí, y todos los demás detalles. Entonces este es solo el color del modelo. El siguiente es el mapa normal. Y la textura normal del mapa sólo va a definir los detalles de este modelo aquí. Para que veas si hago click en esta instancia material, no tienes que seguir ahora mismo, solo quiero mostrarte el mapa normal. Y si solo minimizo esto un poco, y aquí, la fuerza normal del mapa, puedo ponerla a cero. Y se puede ver que hay pequeños bultos que desaparecen, por ejemplo aquí abajo, lo puse en uno. puede ver que aparecen si lo pongo a cinco, por ejemplo muy duras. Se puede ver mucho más. Si lo pongo a cero, se ve más plano. Entonces el mapa normal sólo va a empujar hacia fuera este detalle que necesitamos para el modelo. A veces podrías notar cuando abres una textura, esta se volverá borrosa. Y eso está bien, es porque el pool de texturas o la memoria de textura es demasiado alta. Puedes ver si sostengo el mouse sobre esta textura, está usando 287 mb, entonces está usando demasiada memoria, memoria de textura. Y también se pueden ver las dimensiones en la parte inferior, casi 8,192. Entonces es una textura de ocho K. Y realmente no necesitamos eso. Los vamos a ajustar un poco más adelante. Pero por ahora, está bien si se abre y se ve un poco raro. Pero el mapa normal es un mapa que empuja hacia fuera todos los detalles del modelo. Entonces, si solo aplicas ese color base, se verá plano si no aplicas un mapa normal. Y el último aquí es la rugosidad. Y la rugosidad sólo define lo húmedo o resplandeciente que será este modelo. Entonces, por ejemplo, si está lloviendo, se quiere ajustar la rugosidad. Si vuelvo a abrir esta instancia material, y tengo un deslizador de rugosidad, solo para mostrarte por aquí dice máxima rugosidad. Y puedo poner éste a cero. Y se puede ver que se vuelve brillante. Y generalmente esto se hace siempre que llueve en el ambiente. Entonces tenemos algún efecto resplandeciente. Por lo general, no se establece en cero, utilízalo en 0.4, por ejemplo, se puede ver la diferencia 1-0, 0.4. Entonces hay una diferencia. Se ve más húmedo cuando llueve. Y le da ese bonito efecto. Entonces esto es una aspereza. Esta es la textura aquí, así que voy a ponerla de nuevo en una. Y para la fuerza normal, voy a ponerla de nuevo en una también. Y si, vamos a guardar todo. Y estas son las texturas. Así que cada modelo que tenemos dentro de aquí, puedes ver si das click alrededor, tenemos el color base, tenemos el mapa normal, y tenemos la rugosidad, textura también. 19. 5.02 Propiedades de textura: Hablemos ahora de las propiedades textiles. Entonces si seguimos adelante y abrimos el color base o la textura de Albedo aquí, puedes ver que tienes cosas que puedes ajustar dentro de aquí. Estos ajustes son muy importantes a veces cuando se quiere encajar un modelo en un entorno. Porque a veces cuando pones modelos juntos, no parecen ser del mismo entorno. A lo mejor necesitas ajustar el brillo de ellos, el color de ellos, y así sucesivamente. Entonces es muy agradable tener estos ajustes. Entonces cuando abres el albedo o color base y la textura dentro de aquí, tienes estos ajustes. Digamos que esta barrera era demasiado brillante para mi entorno, entonces entrarías dentro de aquí puedes ver que tenemos un deslizador de brillo o un número, y podemos escribir por ejemplo dos, y lleva algún tiempo ajustar y puedes ver que ahora es mucho más brillante, si escribo 0.5 y lleva algún tiempo ajustar y puedes ver que es menos brillante. Y depende de lo que intentes hacer con el medio ambiente. Se puede jugar con estos deslizadores. ejemplo, si hago clic en esta pequeña flecha para volver a la normalidad, puedo cambiar el color de la misma. Entonces en el matiz, e.g. I. Se puede escribir 50. Entonces el matiz va 0-360. Entonces 02,300.60 es lo mismo que cero, así que es 359 sería al revés. Entonces, por ejemplo, si escribo 200 y el tono, y esto es normal en, por ejemplo, a. Software como Photoshop, sabrías lo que es un matiz. Se puede cambiar el color. Ya puedes ver que tiene un color diferente. Y puedo escribir por ejemplo 300 y también tendrá un color diferente. Bien, entonces déjame volver a hacer clic en esta flecha de aquí. Y también tienes la saturación. Puedes escribir cero a D, saturarlo y tal vez quieras escribir 0.5. Se puede ver que estas líneas desaparecieron porque ahora está saturada. Si R es 0.5, también lo puedes ver así. Tenemos estos deslizadores muy importantes con los que puedes trabajar. A veces por ejemplo aquí abajo en las calcomanías cuando añadimos sangre. Entonces, si solo arrastras una de las calcomanías al mundo, puedes ver que esto es sangre. Y puedes hacer doble clic en el albedo o color base, y luego puedes ajustar el brillo. A lo mejor piensas que esta sangre es demasiado ligera. Quiero que sea más oscuro. Y puedes escribir 0.5 por ejemplo aquí puedes ver que ahora es mucho más oscuro. Y si vuelves a escribir uno, puedes ver la diferencia. También la curva de brillo, lo mismo. Si escribes 1.5, puedes ver que ahora es mucho más oscuro o 0.5 y es mucho más claro. Para que podamos jugar con estos aquí. Muy importante de usar cuando se está diseñando el entorno. 20. 5.03 ¿Qué es un material?: Bien, entonces, hasta ahora hemos hablado las texturas y también del modelo aquí. Ahora mismo, hablemos del material. Entonces el material es lo que une todas estas texturas. Y luego este material se aplica al modelo. Por lo que no aplicas directamente texturas a los modelos. De hecho, los pones dentro de un material antes de aplicarlos a ese modelo. Entonces, por ejemplo, si haces clic en esta barrera, puedes ver aquí abajo en el panel Detalles que tiene una ranura de material. Y esta ranura de material contiene este material. Ahora puedes dar click sobre este icono para encontrar este material en el Navegador de Contenido. Por lo que al hacer clic en él, puedes ver que te lleva a este material. Y esto es en realidad una instancia material. Si pasa el mouse sobre él, dice instancia material. ¿Cuál es la diferencia? Y hablemos de ello en las próximas lecciones. Pero por ahora centrémonos sólo en el material. Hagamos clic aquí. Y puedes ver que puedes crear un material. Entonces haciendo clic en él. Y yo solo lo llamo como se llame ahora mismo, solo quiero mostrar lo que es. Para que veas que este es el material. Y si lo abro, obtenemos esta gráfica de material o podemos agregar algunas entradas. Y cuando terminemos, podemos arrastrar este material y enchufarlo a este modelo. Entonces ahora mismo tengo seleccionada esta barrera, esta de aquí. Puedo hacer clic y arrastrarlo a la ranura de material y luego puedo aplicarlo encima de este modelo. Entonces ahora mismo este material está vacío. Realmente no tenemos nada. Por eso se ve tan raro. De hecho, sigamos adelante en la siguiente lección y hablemos de esta gráfica de materiales. 21. 5.04 El gráfico de materiales: Hagamos doble clic en este nuevo material que hemos creado. Y se puede ver que nos lleva a una gráfica de materiales. Y aquí es donde enchufamos todos nuestros colores y texturas y así sucesivamente para que se vea bien. Así que vamos a hacer clic aquí y el gráfico de material. Y puedes ver todos estos nodos que puedes agregar a la gráfica, por ejemplo, si estás trabajando con un paisaje, puedes hacer clic aquí y puedes ver estas son las notas de paisaje, por ejemplo, puedes simplemente hacer clic en una para ver cómo se ve. Y crea un nodo para ti. Y estos nodos pueden entonces ser enchufados a estas entradas. ¿Bien? Entonces así es como trabajas dentro de aquí. Se necesita un curso completamente diferente para simplemente trabajar con materiales. Algunas personas hacen esto a tiempo completo como un trabajo de tiempo completo en grandes empresas. Así que sólo trabajan dentro de aquí sin trabajar en otra cosa. Entonces se puede ver que es muy enorme. Si haces clic en cada una de ellas, tienes muchas notas con las que puedes trabajar. Puedes crear lluvia, puedes crear agua, y puedes crear muchos materiales frescos dentro de aquí, también trabajando con paisajes y modelos 3D también. Bien, pero por ahora, no nos enfoquemos en todas estas cosas complejas. Dentro de la gráfica de material. Qué puedes hacer, por ejemplo, puedes hacer clic y arrastrar sobre esta textura y soltarla dentro de aquí. Y esto creará esta muestra de textura de este albedo o color base de textura. Ahora lo que podemos hacer es hacer clic y arrastrar y enchufarlo al color base. Entonces los RBG son canales rojos, verdes y azules, y conforman esta textura. Entonces enchufándolo, haciendo clic en Guardar. Y si lo minimizo, se puede ver que ganó el color antes de que fuera negro. Ahora tiene este color base. Y recuerden, sí tomamos y arrastramos este material encima del modelo. Recuerda seleccionarlo primero. Haré clic y lo arrastraré encima de aquí. Se aplicará. Entonces, si la abro, empezaré. Pueden ver ahora puedo enchufar un mapa normal si así lo deseo, y tengo uno. Así puedo hacer clic y arrastrar y enchufarlo aquí. Y luego enchufa aquí este mapa normal, y le dará que no se detallará. Y si guardo aquí, ya pueden ver que mi modelo se ve bien. Si por ejemplo quisieras cambiar el color de misma o quieres cambiar la saturación de la misma. También tienes notas como esta. ejemplo, si escribes tres o mantienes tres en tu teclado y haces clic aquí, haz clic izquierdo, crea esta constante. También puede hacer clic derecho y buscar constantes. Y puedes ver que puedes crear una constante en dos vectores y una constante tres vectores, e.g Este es un vector constante de tres. Y con esta, en realidad podemos cambiar el color de esta textura aquí. Entonces, la forma en que podemos hacer esto es la forma en que pones dos cosas juntas dentro de una gráfica de material, usas una multiplicación. Entonces, si haces clic derecho y escribes multiplicar, puedes ver este nodo multiplicar. También puedes hacer esto manteniendo pulsado M en tu teclado y haciendo clic con el botón izquierdo. Se creará un nodo multiplicar automáticamente. Entonces pones estas dos cosas junto con el multiplicar. Entonces arrastrando esto a la a y arrastrando esto a la b. Ahora se juntan y arrastras esto al color base. Ahora en realidad podemos trabajar con colores aquí. Entonces si tú, ya puedes ver que es de color negro. Entonces esta va a ser de color negro. El color blanco es 111. Así como esto, también puedes hacer clic y cambiar los valores aquí abajo si así lo deseas. 111 es blanco, lo que significa solo el color base aquí. Entonces, si vuelvo a guardar, va a volver. ¿Bien? Entonces, la forma en que podemos hacer esto es que puedes hacer clic aquí y puedes cambiar el color si lo deseas a dos, por ejemplo, algo como esto, muy verde, hago clic en Ok, y luego presiona Guardar. Y ya puedes ver que hemos cambiado el color del modelo. Ahora bien, si quieres desaturarlo, por ejemplo puedes hacer clic derecho y escribir E saturación y seleccionar esta otra vez para juntar dos cosas, usa un multiplicar. Sin embargo, tienes este plug-in aquí, así que simplemente puedes hacer clic y arrastrarlo aquí. Y la fracción significa la cantidad con la que quieres saturarte. Si solo hago clic y arrastro esto un poco lejos. Entonces la cantidad con la que queremos desaturarlo, nuevamente, si haces clic derecho y escribes una constante, ahora mismo realmente no necesitamos un vector de tres constantes. Esto fue solo por cambiar el color. No obstante, la fracción es sólo un número, por lo que una constante será suficiente. También puedes sostener uno en el teclado y hacer clic aquí, clic izquierdo y creará una constante. Se puede ver que estos se utilizan todo el tiempo. Es por ello que tienes atajos para ellos. Y si lo acabas de enchufar, ¿verdad? Por ejemplo, quiero hacer lo saturado por 11 medios al 100%. Recuerda hacer clic y arrastrar esto aquí, así se aplica. Y puedo ver que es lo saturado. Si guardo, se puede ver que esto va a ser grande. Ahora está desaturada. Y si vuelvo a cambiar el color a 111, entonces es normal y lo guardo todavía desaturado. Y si escribo 0.5, entonces es solo la mitad de lo saturado. Se puede ver que se está volviendo a un poco más de color que antes. ¿Bien? Entonces esto fue para la gráfica inmaterial. Esto es algo muy, muy simple que solo quería presentarte. Pero como pueden ver, si hago clic en uno de los materiales, así que si voy a bajar a uno de los materiales aleatorios que se ha creado con los mega escaneos. Si hago doble clic sobre él, puede ver que este es el material de mega scan, así que es un poco más complejo que lo simple de aquí. Pero realmente no quieres preocuparte por todo esto. Esto es solo despertar. Así haciendo su, su material y están funcionando muy bien. Así que no te preocupes por esto por ahora. Yo solo quería presentarles lo que es un material. Y saltemos a la siguiente lección donde hablaremos de las instancias materiales. 22. 5.05 Instancias materiales: Hola y bienvenidos de nuevo. Hablemos ahora de la instancia inmaterial. Entonces, hasta el momento hemos estado trabajando con el material, un material normal. Entonces puedes ver aquí es un poco molesto cada vez que tengo que hacer esto, si haces clic en este icono aquí para volver al material que creamos, puedes ver que es un poco molesto volver dentro de este material para cambiar algo, por ejemplo el tinte. Y se puede ver que no cambia automáticamente. Entonces, si lo cambio a algo aquí, por ejemplo , naranja, y si le doy bien, no cambia automáticamente. Tengo que presionar Guardar antes de que cambie y surta efecto. Entonces esto es un poco lento y molesto. Entonces tenemos instancias materiales, hacen que tu flujo de trabajo sea mucho más rápido. Si vuelvo atrás y puse esto en 111 y déjame cerrar esto ahora y simplemente da clic en guardar. Sí, quiero salvar esto. Si hago clic con el botón derecho en mi material y aquí arriba pueden ver que puedo crear una instancia de material. Y normalmente les doy el prefijo de MI para nuestra instancia material. Y se puede ver que esto también se hace con Quicksort. Ellos también hacen esto. Llamémoslo nuevo material. Si hago doble clic ahora en esta instancia de material, se puede ver que no abre la gráfica de material. Si abro el material novedoso, se abrió la gráfica. Si abro esa instancia material, se abre vista aquí. Aquí sólo tengo algunos ajustes. Realmente no puedo hacer mucho dentro de aquí. Entonces, ¿cómo podemos usar esta instancia material para hacer algo aquí? Entonces lo que puedes hacer es en realidad vamos, en lugar de aplicar el material principal, solemos aplicar la instancia de material. Así que tomando esta instancia material que creamos, la voy a aplicar encima del modelo. Ahora abramos la gráfica de materiales. Y con lo que queremos trabajar e.g queremos cambiar el tinte del modelo. Lo que puedo hacer, puedo hacer clic derecho y luego convertir esto en un parámetro. Si convertí esto a un parámetro y lo llamo, dale un nombre, por ejemplo, modelo Tinder o simplemente tintes. Simplemente bien. Ahorremos. Ahora cuando abres la instancia material, si la abro, puedes ver que tengo un nuevo inicio de sesión aquí. Ya puedo trabajar con el tinte. Para que pueda hacer esto. Puedo tomarlo y ahora puedo simplemente jugar con él. Y se puede ver que se actualiza al instante. Entonces esto es lo bueno de las instancias materiales. Y si, es un poco feo con esta nota publicitaria, pero vamos a arreglar esto en la siguiente lección. Así que no te preocupes por eso por ahora. Pero lo que vamos a hacer es que puedes ver aquí el tinte, ahora puedo cambiarlo instantáneamente. Y es por eso que es tan agradable trabajar con instancias de material en comparación con un material normal. Bien, entonces volvamos aquí. Por ejemplo, yo. También quiero tener un nodo aquí o un plug-in para la saturación. Entonces hagamos clic con el botón derecho en esta cantidad de desaturación. Convertiremos esto en un parámetro. Y déjame llamarlo la saturación. Y déjame poner el valor por defecto a uno o igual a cero. Entonces no está saturado en G saturado en absoluto. Y si vuelvo a mi instancia material y la miro aquí, y hago clic en esta saturación que acaba de aparecer. Ahora puedo aumentar y disminuir el valor. Y da mis actualizaciones como lo da automáticamente. Así que al instante puedo ver que está sucediendo. Así que no tengo que guardar nada para ver qué está pasando. Es muy agradable trabajar con esto, y así es como se crean instancias materiales. También puedes hacer esto con estas muestras de texturas. Entonces puedes hacer clic derecho y puedes convertir esto en un parámetro. Llamemos a esto color base. Y también puede hacer clic con el botón derecho en este mapa normal, se convierte en parámetro y llamar a este mapa normal. Y lo bueno de esto es ahora vamos a Guardar, va a tomar algún tiempo guardarlo. Déjame tomar otro modelo, por ejemplo quiero tener esta barricada aquí. Entonces si llevo esto aquí al lado ahora, ahora volvamos a mi material que he creado aquí. Y voy a aplicar la instancia material para esta de aquí encima de esto. Y voy a tomar y arrastrar y enchufar mi instancia material aquí. Entonces ahora puedo ver que está un poco desordenado porque estoy usando las texturas equivocadas. Pero lo que puedo hacer ahora es abrir mi instancia material. Y ahora se puede ver que los convertimos a, a un parámetro también. Entonces puedo hacer click sobre esto para el color base. Por esta barricada. Puedo enchufar esto aquí, esta textura, y este mapa normal también. Y también puedo ir a mi barricada metálica. Para la barricada muscular, lo que puedo hacer es que en realidad pueda volver al concreto. Necesito crear una nueva instancia de material. Entonces voy a hacer doble clic o hacer clic derecho en esta instancia de material. Y luego lo voy a duplicar. Voy a llamarlo instancia material, e.g . Barricada metálica. Voy a arrastrar esto encima de aquí. Ahora voy a hacer doble clic en esta barricada metálica, ir a la carpeta de barricada metálica, y después voy a arrastrar las texturas correctas para que esté bien. Entonces ahora puedo ver que es correcto ahora porque ahora he enchufado esta barricada metálica encima de aquí, y he enchufado la otra en la parte superior de aquí. Ahora lo genial de ello, se puede ver que solo tengo un material, este es el material principal o ambos. Y luego tengo la instancia material que deriva de este material aquí, el material padre. Tengo estas instancias materiales. Y para la barricada, e.g . I. No quiero desaturarla. Quiero que se vea normal. Y para este otro, quiero desaturarlo. Entonces quiero escribirlo, correcto, por ejemplo, puedes ver que puedo cambiar los valores fácilmente y es muy rápido trabajar con él. Es por ello que creamos instancias materiales. En cuanto a la optimización, en realidad no está haciendo mucho, sino que solo te va a ahorrar mucho tiempo cuando tengas muchos modelos y puedas cambiar las cosas rápidamente así. También puedes ver que se hace con el escaneo omega Quicksort. Entonces, si hago clic en su instancia material, hago clic en su instancia de material y la abro. Se puede ver aquí abajo dice material padre. Y si hago clic en él aquí, si hago clic en el icono de aquí abajo para llevártelo aquí al navegador Bunsen. Este es el material principal. Si la abro, puedes ver que así es como se ve. Y si hago doble clic en esto como una función, se puede ver cómo se ve también. Entonces este es el material padre que conforma esta instancia material. Bien, entonces ahora que hemos hablado de todo esto, sigamos adelante y eliminemos esto, estos materiales que creamos porque realmente no los necesitamos. Y voy a borrar estos mapas del nivel. Bueno, esta calcomanías da clic en G para ver el icono, y da clic en el icono y eliminarlo. Sigamos adelante y guardemos todo, y arreglemos las texturas para que no se vuelvan borrosas. 23. 5.06 Ajustar el tamaño de textura: Bien, Así que a veces se puede ver cuando saco que este modelo aquí y nivel, a veces se vuelve borroso cuando estoy trabajando con estas texturas. Y esto es porque estás usando la memoria del pool de texturas. Entonces en Unreal Engine, no puedes simplemente tomar estas texturas y usarlas en resolución de ocho K, como todo tu nivel que consiste en texturas de ocho K de resolución. Sí, se verá muy bonito. Sin embargo, tienes un pool de memoria para las texturas. Tu juego se retrasará y nadie quiere jugar tu juego porque es muy rezagado. Así que no sólo tu juego necesita verse bien, también tiene que rendir. Y es por eso que a veces se vuelve un poco borroso cuando cambias algunos ajustes. No lo sé. Simplemente sucede al azar. A veces. Si lo vuelvo a cambiar aquí, a veces se vuelve borrosa. Y esto se debe a que estás usando el pool de memoria de texturas y tienes que reducir estas texturas. Ahora bien, esto se suele hacer en la sección de optimización de juegos. También tenemos eso en el curso. Sin embargo, necesito hacer esto ahora o de lo contrario veremos todas estas texturas borrosas todo el tiempo mientras estamos diseñando el nivel. Y eso va a ser un poco molesto. Entonces comencemos con esta barricada de aquí. De hecho, eliminemos esto aquí. Empecemos con el primer activo 3D. Saquemos estos activos 3D al nivel. Y así es como se ve también visto desde las otras partes. Esto por la luz del sol, se ve mejor. Ahora lo que puedes hacer es abrir la primera textura. Y Quincena, como puedes ver, es una textura de ocho K de resolución, y está usando 43 mb. Desafortunados tres megabytes es mucho para una textura. Recuerda que también tienes el mapa normal. Está usando hasta 87 mb y está usando 43 megabytes aquí también. Ellos simplemente, este modelo está usando tanta memoria, unos 160 megabyte o algo así. Ahora da click en el primero. Lo que quieres hacer es aquí en el sesgo LOD, quieres cambiar esto para que sigas manteniendo el detalle lo que estás reduciendo el tamaño de la textura. Entonces, si escribes cinco, por ejemplo algo muy alto, puedes ver que lleva algún tiempo cargarse, pero cuando se carga , puedes ver que cambia detalles dentro de este modal aquí. Otro, muy claro para verlo aquí. Si tomo esta otra barricada aquí y abro el color base y escribo cinco o cuatro, por ejemplo, para ustedes pueden ver que se vuelve borrosa. No es como antes se pierde el detalle. Y si escribo cero, puede ver que el detalle está de vuelta. Ahora a lo que quieres cambiarlo es algo que aún mantiene el detalle, pero estás reduciendo el tamaño de la textura y no usamos tanta memoria y el juego se optimizará hasta ahora, correcto, uno, por ejemplo y puedes ver aquí, ahora es un tenedor, una textura. Es importante como una textura de ocho K, pero ahora mismo en el juego, es un tenedor, una textura. Se puede ver que no hay diferencia. Si vuelvo a escribir un cero, uno de rana, no hay realmente una diferencia notable. Entonces, ¿por qué, por qué la tienes como una textura de ocho K en tu juego? No tiene ningún sentido. Así que vamos a convertirlo en dos. Ahora. Si lo cambiamos a dos, se convertirá en una textura de dos k. Entonces sigues recibiendo la mitad de ese número. Entonces, si escribes cero, ahora, si tienes razón también, todavía no hay diferencia. Así que tomó una textura está bien. Si escribo tres ahora, esta es ahora una textura de uno k. Y si escribo para, ahora son 500 pixeles. Y ahora podemos ver que está muy borrosa. Entonces este no es el camino a seguir. Creo que con este, ya que es un modelo grande, quiero ir con dos. Entonces una textura de dos k. Por lo general sigue siendo muy alto para un juego. Por lo general, en los juegos usamos una K texturas o mayoría de los modelos y solo algunas que estamos usando para crear texturas. Y esto se debe a que el modelo es grande, así que tal vez sea más agradable usar una textura de dos k. Entonces ahora podemos ver que redujimos este tamaño de recurso a 2000 antes de que fuera 43,000 tú, así puedes ver cuánto recurso está usando. Pero cambiándolo a dos aquí, convirtiéndolo en una textura de dos k. Tienes que hacer esto también para los mapas normales. Entonces cambiándolo en dos, convirtiéndolo en una textura 2k a, y haciéndolo también por la textura de rugosidad, así como así . Entonces ahora se puede ver en lugar de usar 160 megabyte, estamos usando dos más cinco más dos. Entonces lo hemos reducido casi por debajo de diez o tal vez son diez ahora mismo. Se puede ver cuánto lo hemos reducido y todavía se ve bien. No es porque se vea horrible. Y tenemos que hacer esto para cada modelo. Entonces ahora lo hicimos por éste. Yo lo voy a hacer por otra y luego tienes que hacerlo para todas tus modelos. Entonces hay que hacerlo por todas las mallas estáticas aquí. De nuevo, igual que antes por ejemplo este de aquí, arrástralo y échale un vistazo. Abre la textura aquí. Y el sesgo de LOD, por ejemplo, a. Ride tres. Esto lo cambiará en una textura one k, creo, una k. Y puedes volver a escribir cero para ver cómo se ve antes. Y luego cambiarlo de nuevo a tres, y realmente no hay diferencia. Entonces lo que quiero hacer es que quiero probar si lo cambio a cuatro, así que 500 píxeles en su lugar y ver cómo se ve y todavía se ve muy bien. Creo que tal vez para este, ya que es un modelo más pequeño, quiero ir con un sesgo de cuatro LOD. Entonces si escribo cero y vuelvo a escribir cuatro, solo para asegurarme me parece bonito. Voy con cuatro, así que 500 píxeles en lugar de una textura torcida. Y se puede ver que todavía se ve bien. Ahora está usando 100 kb. Es muy bajo antes de que estuviera usando 43,000 kb. Para que veas lo mucho que estamos optimizando esto. Recuerda, tienes que hacer esto también para el mapa normal y la rugosidad hasta ahora en el sesgo LOD. Así que escribiendo para aquí y abriendo también la aspereza, y escribiendo para aquí también. Y si la cierro ahora y guardo todo, a veces lleva algún tiempo ahorrar porque estos son modelos muy enormes. Son texturas de ocho K, así que tenemos que esperarlo un poco para ahorrar. Bien, así que ahora ha terminado de ahorrar, y como pueden ver, todavía se ve muy bien. Ahora está optimizado para el juego. Así que no solo vayas con ocho texturas K y uses todos los recuerdos y los modelos se volverán borrosos porque estás usando demasiados recursos en las texturas. Como puede ver, lo redujimos a 100, casi 200 kb. Así que realmente, muy agradable. Ahora tienes que hacer esto para todos tus modelos. Simplemente cambie entre los sesgos de LOD y vea qué se ve bien y qué no. Y hay que hacer esto también para las plantas. Entonces las plantas, como puedes ver, también tienes texturas aquí. Pero se puede volver a hacer sin una de las plantas en el nivel. Échale un vistazo de cerca. G, para eliminar los iconos y eliminar todas estas marcas. Y simplemente vuelve a cambiar estas texturas para ver cómo se ve. Las manchas de sangre, lo mismo, pero el detalle, las calcomanías aquí en el nivel, luego vuelven a abrir las texturas, cambiar los sesgos LOD. Y volveré contigo y te mostraré lo que he hecho cuando termine con todo esto. En este momento ya he terminado. He colocado todos los modelos y he reducido los tamaños de textura para ellos. Y como puedes ver, siguen luciendo igual, pero ahora están mucho optimizados para el juego. Entonces, si hago clic en por ejemplo uno de los modelos 3D, la boca de incendios. Puedes ver que reduzco este sesgo de LOD a una textura de un k. Y la boca de incendios sigue luciendo detallada y agradable. Entonces esto es lo que quiero que hagas. Entra en cada modelo aquí, por ejemplo, para la piedra, una textura K suele ser lo que usamos normalmente para los juegos. No obstante, si se puede ver que algo se puede reducir a una textura de medio k a eso por ejemplo para esta señal de stop aquí, si hago clic en el icono de aquí para ir a él, abro el albedo. puede ver que lo he reducido a medio k porque se puede ver que todavía se ve bien. Realmente no necesitamos una textura de 16k a. Así que siempre que puedas reducirlo a la mitad K, adelante y haz eso. Y suele ser modelos bajos o pequeños. Por lo general con modelos grandes, necesitas tal vez unas texturas de dos k. Entonces para este, si hago clic en él, hago clic en este icono, voy a él en el Navegador de Contenido. Y si abro el albedo, puedes ver que esta es de una textura a K porque si la hago en un caso o si escribo tres aquí, puedes ver que se vuelve borrosa y en realidad no se ve bien. Entonces voy a convertirlo en una textura de dos k para esta. Entonces generalmente para modelos más grandes, harás para crear texturas. Pero como estándar, vas con una textura one k. Y si se ve mal, intenta con K. Si sigue luciendo bien con medio k, adelante y ve con la mitad k Así que adelante y da click en todas ellas, también la sangre y así sucesivamente. Entonces todo, solo ponlos aquí en el nivel y luego seguir adelante y cambiar todos estos. Hasta el momento. También he hecho una textura de 16k a. Siempre podemos aumentarlo cuando estamos pintando el suelo ahora mismo, no lo podemos ver. Si quieres verlo, siempre puedes hacer clic y arrastrar este asfalto a este suelo y podrás ver cómo se ve. Esto es naturalmente lo que parece porque puedes ver las grietas son demasiado grandes si haces doble clic en él. Y en la instancia material, puedes hacer clic en el alicatado aquí, aplicarlo y abrirlo para el alicatado, por ejemplo 1010 aquí y la x e y. Y puedes ver ahora que se ve un poco más normal. Entonces era un poco demasiado grande para este suelo, que puede ver cómo se ve cuando lo convertí en una textura de one k. Todavía se ve bien. Vuelvo a una, a k1k, media K, a lo mejor se vuelve un poco borrosa ahora a la mitad k. Así que voy a volver al punto k. Intentarán, tratarán de reducir los tamaños de textura para todo. Y para el alicatado. Sólo voy a volver a las 11. Esto lo cambiaremos más adelante. Voy a aplicarlo de nuevo o quitarlo aquí. Y sigamos adelante. Puedes, si quieres sacarlo del suelo aquí, click en el suelo y dar click en esta pequeña flecha y la restablecerá a la predeterminada. Y una vez que lo hayas reducido todo, guarda tu juego. Y pasemos a la siguiente lección. 24. 6.01 Importar la malla terrestre: Bien, ahora que hemos terminado con todos los conceptos básicos, sigamos adelante y eliminemos todo esto y comencemos a comer ambiente. Para eliminar todo esto muy rápidamente en lugar de hacer clic en cada cosa aquí, pasemos al outliner. Seleccione el, también puede eliminar el piso aquí vamos a reemplazarlo. Así que al hacer clic desde el piso mantén pulsada Mayús y luego haz clic en la última para seleccionar todo aquí. Como puedes ver, sin embargo, solo asegúrate de no estar borrando cosas. No desea eliminar, por ejemplo, el volumen posterior al proceso. Podemos mantener Control y hacer clic en él para eliminarlo de la selección. Solo asegúrate de que sean las cosas que quieres eliminar y luego sigue adelante y presiona Eliminar. Y ahora hemos eliminado todo excepto la iluminación y el volumen post-proceso. Y voy a arrastrar éste a la carpeta de iluminación solo para no borrarlo por error. Vamos a sustituir todo esto más adelante porque tenemos una sección en el curso donde hacemos la iluminación. Entonces esto es solo temporal para que podamos ver realmente el nivel porque si aquí no tenemos nada, todo estará oscuro. Se puede ver si borro todo, el nivel es oscuro y realmente no podemos trabajar. Entonces haciendo clic en Control Z para recuperarlo. Bien, entonces ahora estamos listos para importar la calle. Entonces, antes de hacer esto, déjame ir a la carpeta de contenido. Voy a hacer clic derecho y luego hacer una nueva carpeta. Puedes llamarlo assets o modelos 3D o como quieras. Dentro de aquí, te he dado materiales de costo bajo este video en esta página web. Entonces si le echas un vistazo y sigue adelante y lo descárgalo, te he dado materiales de costo y dentro de aquí tienes algo que se llama calle SM. Y la calle SM. Sm significa malla estática. Este es el corto para malla estática en Unreal Engine. Y este es solo el modelo street 3D que he hecho para ti. Así que haz clic y arrástralo aquí. Solo asegúrate de que algunas personas se confundan sobre por qué a veces no pueden arrastrarlo al Navegador de contenido. Solo asegúrate de que este no sea un archivo zip. Entonces si lo consigues como un archivo zip, cuando te lo entrego, asegúrate de extraerlo a tu escritorio o lo que sea, en cualquier lugar. Solo asegúrate de extraerlo del archivo zip y luego arrastrarlo al Navegador de contenido y la carpeta aquí ahora mismo estoy en la carpeta assets. Y aparecerá esta opción de importación de FBX. Y en realidad no queremos cambiar nada aquí excepto éste. Se creará un material automáticamente. No obstante, le vamos a aplicar un material así que no queremos crear uno. Entonces voy a golpear no crear un material. Y además en realidad no tenemos texturas para ello en estos momentos. Así que también voy a desmarcar importar texturas y todo lo demás está bien. Así que sólo tienes que seguir adelante y hacer clic en Importar son importantes. Todo eso está bien. Y ahora podemos ver que tenemos esta calle SM. Puede hacer clic y arrastrarlo al nivel y puede establecer la ubicación en 000. Eso es lo que me gusta hacer. Entonces está en el centro de la ventana o del nivel más bien. Y así son las calles. Entonces este es el modelo 3D que he hecho para ti en el software de modelado 3D. Y este será el inicio de nuestros niveles. Entonces ahora que tenemos el lugar de la calle, sigamos adelante y coloquemos las aceras en la siguiente lección. 25. 6.02 Agregar las cuevas: Bien, así que para continuar la calle, sigamos adelante y coloquemos las aceras. Entonces aquí en la carpeta mega Escaneos, si voy a tres activos y en los kits modulares medianos de concreto, aquí tenemos la acera. Para que puedas hacer clic y arrastrar esta acera al nivel. Y aquí realmente ayuda si tienes habilitado este chasquido. Recuerda que este es el movimiento Snapping. Entonces cuando arrastras chasqueas aquí, voy a aumentarlo a algo como 100 o 500. Probemos 100 por ahora. Esto es solo para asegurarse de que se rompa. Entonces voy a arrastrar la acera a cualquier parte de aquí, tal vez el inicio de esto aquí, por ejemplo, puedes sostener Alt en tu teclado. Mientras mantiene presionado Alt, puede hacer clic y arrastrar y esto copiará este modelo por usted. Y se puede ver que en realidad no se está rompiendo juntos. Hay una pequeña distancia, así que tal vez necesitamos cambiarla a 50 en su lugar. Y entonces ahora podemos juntarlos, así como así. Ahora, las aceras se rompen juntas. Y tenemos que hacer esto un par de veces. Ahora tienes dos aceras, tienes esta y tienes el segundo modelo, que es esta. Y puedes ver que son un poco diferentes y por lo general agregamos diferentes modelos para romper el patrón repetitivo en los juegos. Entonces no nos gusta copiar y pegar lo mismo porque simplemente no se ve muy bien. Voy a copiar esto o tomar este segundo modelo aquí y colocarlo y continuar por la acera. Así que solo sigue adelante y solo hazlo un poco diferente. Por ejemplo, éste. Ahora puedes mantener pulsada la tecla Alt, hacer clic y arrastrar y copiar esto por aquí. Tal vez puedas volver a tomar esto, mantener pulsada la tecla Alt, hacer clic y arrastrar. Y aquí vamos. Ahora, si quieres copiarlo realmente rápido, siempre puedes simplemente seleccionar todo. Puede seleccionar todo haciendo clic en uno y luego manteniendo control y luego haciendo clic en los otros. Y siempre puedes sostener Alt y copiarlo y pegarlo al segundo. Y si quieres que se vea un poco diferente, puedes sostener e o hacer clic en E y girarlo 180 grados. Y puedes colocarlo igual que antes. A lo mejor quiero borrar esta. Quiero borrar esta. Y tú puedes, voy a copiar este de aquí, sostener Alt, copiarlo aquí, y tal vez copiar este de aquí. Bien, entonces se ve un poco diferente que a diferencia los modelos para que se vean iguales, vean copiados pegados, esto se ve ahora mucho mejor si lo deseas. Siempre puedes usar esto también. No los voy a usar para mi entorno, pero siempre puedes usarlos aquí, por ejemplo, si lo deseas, sin embargo, tal vez los use, tal vez no, pero por ahora, simplemente no los usaré y veré qué pasa más adelante cuando estemos diseñando el nivel. Y si, eso fue todo por las aceras, pesar de que aquí tenemos un poco de espacio, realmente no importa. Vamos a trabajar con el paisaje más adelante. Entonces tenemos esta herramienta de paisaje, por lo que llenará toda esta área. Así que no te preocupes por este pequeño espacio por ahora. Entonces esto fue por colocar las aceras. Así que pasemos a la siguiente lección. 26. 6.03 Crear un material de mezcla: Hablemos ahora del material de mezcla. Entonces, lo que es un material de mezcla, podemos juntar diferentes superficies para romper el patrón repetitivo. Entonces por ejemplo se puede ver aquí, yo importé las superficies, defino asfalto. Asfalto y el asfalto correcto. ejemplo, si hago clic y arrastre este material para el fieltro de finanzas en la parte superior de esta calle, se puede ver que así es como se ve, y obviamente, parece que el alicatado no es correcto. Esto tiene que ser mucho más pequeño porque ahora mismo parece de baja resolución. Pero imagina si tan solo se veía así. Y esto solo se ve especialmente aquí para el correcto. Si hago clic y arrastre esta correcta. Y permítanme en realidad solo reducir el tamaño si hago doble clic en esta instancia material, como en el alicatado y por ejemplo escribamos, creo que era 12, 34 esta calle. Y te puedo mostrar por qué más adelante. Pero puedes ver aquí, se ve muy repetitivo. Puedo ver esta línea repitiéndose una y otra y otra vez. Y simplemente no se ve bien. Es por eso que mezclas múltiples materiales juntos, por ejemplo, este asfalto fangoso también. Si hago clic y lo arrastro encima de aquí, y de nuevo haga doble clic sobre él. Establezca el alicatado en algo así como 12, 30. Y si me acerco, pueden ver esta parte aquí se repite con esta parte, esta parte, esta parte. Y se puede ver que se repite una y otra vez, estas cajas aquí. Y no se ve bien. Entonces por eso creamos, prestamos materiales. Entonces, para crear un material de mezcla, hagamos clic derecho y abramos este pequeño puente aquí. Entonces abriendo el puente Quicksilver y dentro del puente Quicksilver, solo continúe y haga clic en cualquier superficie aquí. Entonces yendo a superficies y simplemente haciendo clic en una de ellas al azar por ejemplo esta, tienes este botón aquí antes de descargar cualquiera de estas superficies. Así que solo selecciona uno aleatorio y haz clic en este botón de aquí abajo. Esto creará un material de mezcla para usted. Mezclará múltiples superficies juntas para que puedas tener alguna variación. Entonces estas calles que tenemos, vamos a pintar con el recto de asalto final fieltro y asfalto corporal para que se vea diferente. Entonces, para crear una mezcla de material, tienes que seleccionar tus tres superficies dentro del motor para hacerlo fácilmente. puede ver que están en carpetas separadas, así que es un poco difícil seleccionarlas todas. Se puede ver que cada superficie comienza con MI, que es la instancia del material. Si voy a la carpeta de superficies y busco MI por ejemplo de material, puedes ver ahora puedo ver todas las tres superficies a vez y será mucho más fácil seleccionarlas aquí. Así que muy, muy importante cuando creas un material blend. El primer material que seleccione será su material base que se llenará en la parte superior de la calle. Entonces quiero tener este fino asfalto como mi principal material de base. Y el segundo encima será el correcto. Entonces voy a mantener el control y dar click en el segundo. Y mientras sostengo Control, voy a dar click en el tercero. Entonces esta será la capa superior, esta será el barro en lo alto de las calles. Nuevamente, selecciona la primera que será tu capa base, que llenará todo como base. Y luego sostenga Control. Selecciona el segundo, el tercero. La tercera será la última capa superior. Y luego haciendo clic aquí en este botón, y luego haciendo clic en Crear mezcla de material, por supuesto, puede simplemente cambiar el nombre del material si así lo desea. ejemplo, puedes llamarlo BIM para material de mezcla y nosotros podemos llamarlo calle. Y también puede elegir dónde quieres guardarlo, pero yo sólo voy a guardarlo aquí. Está bien. Y luego haciendo clic en Crear material de mezcla. Así que ahora mismo cada vez que lo haces, en realidad te da este error diciendo que configuración actual de préstamos de material no admite más de tres instancias materiales. Y esto es, me enteré después investigar un poco porque en realidad es la primera vez que hago esto dentro de la versión 5.2 de Unreal Engine. Está funcionando en 5.1. Entonces no sé por qué esto está molestando, pero después de investigar, he descubierto que esto es un dólar ahora mismo en 5.2. Porque pueden ver he seleccionado tres aquí. Y si no selecciono nada y hago clic en él, se puede ver que dice seleccionar dos o más instancias de material para realizar esta operación. Y si selecciono dos por ejemplo este y éste, y trato de hacerlo. Y dice que no soporta más de tres, lo que realmente no tiene sentido porque solo he seleccionado dos. Esto está funcionando en Unreal Engine 5.1, pero por algunas razones molestando 5.2, está bien. Podemos hacerlo manualmente rápidamente. Entonces, si solo seleccionas uno de ellos, por ejemplo el asfalto fino como mi capa base. Sólo voy a seleccionar uno de ellos. Haz click en este botón nuevamente y vuelve a crear mezcla de materiales, dale un nombre si quieres que te importe, se llama calle PM. Y crea un material de mezcla. Y puedes ver aquí crea esta carpeta para ti, los materiales de mezcla. Entonces ya podemos seguir adelante y cerrar esto por ahora. Así que dentro de este material de mezcla, recuerda hacer clic en la X para las palabras de búsqueda para que podamos ver realmente lo que hay dentro de aquí. Y hagamos doble clic y abramos el material de mezcla. Entonces, cuál es el material de mezcla, mezcla múltiples superficies juntas y como puedes ver aquí en el material de mezcla, tenemos una capa base, luego tenemos una capa media, y luego tenemos una capa superior. Entonces antes de hablar de las propiedades aquí, vamos a arreglar realmente este problema que teníamos aquí en la capa base, tenemos este asfalto fino. Eso es correcto. Para la capa media, queremos el asfalto correcto. Entonces haciendo clic en el asfalto correcto, voy a minimizar esto un poco aquí. Y para lo correcto también, este es el albedo o color base. Podemos pincharlo y arrastrarlo aquí. Y para el mapa normal, podemos arrastrarlo aquí abajo. Y para este último, podemos darle click y arrastrarlo aquí en el medio, así como esto. Bien, entonces ahora esto está arreglado. Vamos a la capa del modelo. Esta es la última, esta es la capa superior. Entonces, antes de que podamos hacer clic y arrastrarlos encima de aquí, tenemos que aplicarlos igual que facilidad aquí arriba. Tenemos que dar click en la capa superior, la media. Y si solo lo maximizo un poco para que realmente puedas ver los nombres de ellos. Es más fácil. Entonces este es el mapa de Albedo y podemos dar click y arrastrar. Este es el mapa de Albedo. Podemos arrastrar eso a las ranuras. Y para el mapa ARD, es éste. Así que haz clic y arrástralo aquí. Y el último es el mapa normal. Haga clic y arrástrelo aquí. Entonces ahora es correcto. Esto es lo que se suponía que debía hacer cuando hacemos clic en el botón, pero por alguna razón está molestando ahora mismo en 5.2. Pero probablemente lo arreglarán porque recuerden, esta versión de Unreal Engine está en realidad en vista previa y no está completamente, completamente lanzada. Entonces puedes ver aquí dice avance uno. Así que probablemente lo van a arreglar rápidamente. Pero puedes hacer esto una vez que lo hayan arreglado, ¿verdad? Entonces ahora vamos a guardar todo. Y ahora tenemos este material de mezcla que ha creado para nosotros. Entonces, antes de pintar este material en lo alto de nuestra calle, en realidad sigamos adelante y hablemos de las propiedades que tiene. 27. 6.04 Mezcla propiedades de materiales: Muy bien, así que aquí estamos dentro del material de mezcla. Y recuerda que el material de mezcla es simplemente una instancia material que hemos estado analizando anteriormente. Y esta instancia material, el material de mezcla, tiene todas estas propiedades con las que podemos trabajar. Entonces primero aquí arriba tenemos algunas capas de ajuste con las que podemos trabajar. Tenemos una capa de charco donde realmente podemos pintar unos charcos y agua en el suelo, lo cual es muy fresco. Entonces tenemos el mosaico y el alicatado es muy frío, lo estaremos usando porque puedes ver si no loteamos la textura, es muy, muy grande y borrosa y realmente no tiene sentido en este momento. Es por ello que tenemos que tejearlo. Y también tienes otros controles, por ejemplo, si aplicas esta capa de ajuste, si haces clic en ella para la capa base, puedes ver que tienes más controles con los que puedes trabajar, por ejemplo la rugosidad, así es como se ve. Entonces si tomo este material de mezcla y hago clic y arrastre y lo aplico en la parte superior de la calle. Ahora tenemos el material de mezcla aplicado. Puede hacerlo así o puede hacer clic y arrastrar, seleccionar primero la calle y luego hacer clic y arrastrar este material aquí en el panel Detalles. Entonces esto es lo mismo que estás haciendo. Entonces por ejemplo aquí para la rugosidad para el boleto de capa base aquí y escribe cero. Ahora es muy suave. Entonces, si vas cerca de la calle, puedes ver que parece que ha estado lloviendo. Y si lo pongo de nuevo en uno, se ve rudo. Nuevamente, la rugosidad que controlas dependiendo por lo general si es un clima lluvioso, escribes algo como 0.4 e.g o 0.5. Para que veas que está un poco mojada por la lluvia y le da ese efecto fresco. Y volvamos a ponerlo a uno aquí para tener todas estas propiedades y estaremos trabajando con esas durante el diseño del entorno. Entonces, por ahora, deshabilitemos este. Vamos a cerrarlo. Vamos a guardar todo y pasemos a la herramienta de pintura de malla. 28. Herramienta de pintura de malla: Para poder pintar en esta calle de aquí, necesitamos usar la herramienta de pintura de malla. Así que recuerda que hicimos este material de mezcla compuesto por tres materiales diferentes y para pintar la otra, la capa media y la capa superior, tenemos que usar la herramienta de pintura de malla, haciendo clic aquí arriba, y luego seleccionando pinturas de malla. Y ahora en lugar del banco de malla, hay que hacer clic en la pintura. Y aquí puedes ver que tenemos diferentes canales. Entonces primero aquí arriba tenemos el tamaño. Entonces, ¿qué tan grande quieres que sea el cepillo? Puedes ver si aumentas el tamaño, también aumentas el tamaño del pincel. Y ahora mismo cuando muevo el ratón, lo puedes ver. Es muy raro. En realidad no es la pintura de la calle misma. Entonces tengo que volver al modo de selección, clic en la propia calle. Entonces haga clic en la malla y luego vuelva a la herramienta de pasador de malla. Y puedes ver, si vuelves a pintar, otra vez, ya puedes ver que está pintando en el suelo. Así que recuerda seleccionar la malla en la que quieres pintar. Ahora está pintando en la calle y se puede ver si aumento el tamaño aquí, aumenta el tamaño del pincel. También puedo aumentar y disminuir esta fuerza en la que pinta en el suelo y también el decaimiento. Puedes aumentarlo y disminuirlo. Y se puede ver este círculo íntimo, Hay un círculo interior que crea esta caída. Bien, entonces para pintar la capa media y la capa superior, asegúrate de tener este color negro en el color de la pintura. Puedes alternar entre ellos haciendo click aquí o haciendo click en swap arriba aquí. Solo asegúrate de que el negro de aquí esté al frente. Y esto hará que tu pintura. Si das click en swap y tienes este blanco quieres poder pintar. Así que solo asegúrate de tener este negro aquí. Y voy a disminuir un poco el tamaño y aumentar la fuerza a uno para que la veas. Y ahora voy a quitar esos canales. Entonces el canal rojo, muy importante aquí. El canal rojo es la capa media. Entonces si abro mi calle, mi capa media es este asfalto correcto. Entonces si voy a pintar ahora, se puede ver que soy Mel pintando el asfalto agrietado. Y si desactivo esto y habilito la capa verde, y tal vez ya la hayas adivinado. La capa verde es la capa superior, que es el asfalto fangoso. Entonces voy a tomar esta capa verde, que es la capa superior. Y ahora puedo pintar, y este es el asfalto fangoso que estoy pintando actualmente. Ahora tal vez te preguntes ¿cuál es la capa azul? Solo tenemos la capa base, luego tenemos la capa media, que es la capa roja. Y luego tenemos el canal verde, que es la capa superior, que es el barro. Entonces, ¿cuál es el azul? El azul es en realidad charcos y agua. Entonces ahora mismo se puede ver que no pasa nada cuando pinto. Esto se debe a que en el material de mezcla, hay que ir a la parte superior y habilitar este, usar capa de apiñamiento. Y ahora puedes pintar. Se puede ver que ya pinté aquí y apareció cuando lo habilité. Si sostengo Shift y lo pinto, lo borra. Entonces, si mantienes presionado Shift y tienes seleccionado el canal respectivo, por ejemplo, el canal verde es el mod one. Y si yo, puedes ver si intenté sostener a Shift y borrar esto, no puedo. Pero como solo tengo seleccionada la imagen, puedo sostener Shift y borrar la capa de barro. Y si quiero borrar este, tengo que seleccionar también el rojo. Puedes tener varios canales seleccionados, mantener presionada la tecla Mayús y eliminarla aquí, o siempre puedes hacer clic en Eliminar aquí también. Eso también funciona. Si quieres llenar una capa, puedes, por ejemplo seleccionar esta el asfalto correcto, y luego seleccionar Rellenar y llenará en todo el asunto. Siempre puedes volver a hacer clic en Eliminar para eliminarlo de la malla. Entonces haciendo clic en el azul y esto está creando charcos. Y ya puedes ver unos charcos de aspecto muy chulo. Se ve muy barato y malo porque esta capa debajo de aquí no está alicatando correctamente. Tenemos que arreglarlo en una lección posterior. Pero puedes ver lo genial que es este charco. Muy fácil de hacer y se verá mejor. Quiere esto, la calle en realidad se ve bien. Mantengamos turno y pintemos aquí para eliminar la capa de charco. Puedes intentar jugar con el tamaño. Puedes intentar tocar con esta cuerda. Entonces si reduzco la fuerza y tomo el canal rojo, que es el asfalto correcto, también puedo bajar un poco el decaimiento y puedes intentar pintar y ver qué pasa. A lo mejor bajar aún más la fuerza. Ya puedes ver que se necesita mucho más esfuerzo para pintar. Y a veces esto es bueno porque los cambios sutiles en la pintura mucho mejores que los muy duros. Este aspecto más realista. Sí, y eso fue todo para la herramienta pluma. Así que muy, muy fácil de usar. Vas a cambiar entre esos canales, asegúrate de tener la barra negra seleccionada aquí. Y entonces se puede aumentar y disminuir el tamaño, la fuerza, y la caída también. Y puedes pintar, hay algo que no te gusta. Siempre puedes seleccionar los canales, estos p. ej. hold, Shift y pintar para borrarlos aquí. Recuerda que también puede aumentar la fuerza para borrar mucho más rápido aunque con el fin de pintar sobre una malla. Si solo pintas algo por ejemplo este asfalto correcto, ya puedes ver que estoy pintando. Para poder pintar sobre él, necesita tener vértices. Entonces si tienes un modelo personalizado sin ningún vértice, y te puedo mostrar qué son los vértices si no has modelado antes. Si no tienes vértices en tu, en tu modelo, no podrás pintar. Y déjame mostrarte, aquí está 3ds Max. es donde modele esta calle aquí se puede ver esta es la calle que modele. Ahora si haces clic en él y luego hago clic derecho, lo convierto en un poli editable. Y selecciono esta que es la vista de vértice. Puedes ver todos estos puntos que puedo ver son nuestros vértices. Y esto es en realidad en lo que estás pintando dentro de Unreal Engine aquí. Entonces, si no tuviera ningún vértice, no se podría pintar nada, por ejemplo como prueba, puedo mostrarle aquí si creo un nuevo plano, así seleccionando Display y creando un nuevo terreno. Digamos que voy a los detalles aquí y disminuyo los segmentos largos y los segmentos de ancho. Y yo solo le pongo material por defecto. En realidad, esta Calle no tiene vértices sólo aquí en las esquinas. Entonces, si le agrego algunos segmentos, por ejemplo, cinco segmentos y cinco segmentos. De esta manera, hago clic con el botón derecho, lo convierto en un poli editable, y selecciono la vista de vértice. Ahora podemos ver que éste tiene muchos menos vértices entonces este plano aquí. Entonces, cuando pinto en este terreno, va a parecer de muy baja resolución. Esto es porque cuando pinto en el suelo aquí, por ejemplo no va a mostrar nada. Sólo va a pintar cuando pinto encima de un vértice. Aquí, como pueden ver en mis terrenos, si tengo esta pintura seleccionada, pueden ver estos pequeños puntos que puedo ver son en realidad mis vértices. Entonces, si no tienes ningún vértice, no podrás pintar nada con esta herramienta de pintura de malla. Ahora muy, muy importante tener en cuenta. Solo asegúrate si tienes un modelo personalizado, asegúrate de agregar algunos vértices si quieres pintar encima de él. Y con eso dicho, sigamos adelante y mantengamos pulsada Shift y voy a borrar todo ahora que sabemos usar la herramienta de pintura de malla, volvamos al modo de selección y pasemos a la siguiente lección para arreglar este alicatado, porque en este momento no se ve nada bien. 29. 6.06 Ajustar el revestimiento de tierra: Bien, entonces ahora solo vamos a este mosaico de tierra porque en este momento no se ve bien. Entonces, para ajustar el mosaico, puede abrir la mezcla de material. De hecho puedo simplemente quitar la capa de charco por ahora y quitar la capa de ajuste por ahora. Vamos a trabajar con esos más adelante. Entonces aquí abajo, puedes ver para la capa base, tienes algo llamado mosaico. Y lo estamos diciendo es que puedes titular este material para que no se vea tan baja resolución. Entonces por ejemplo, si escribo diez por diez, puedes ver que ahora se ve mucho mejor. Y si me acerco, digamos que soy un personaje parado en la calle. Y si miro hacia abajo al suelo, se ve mucho mejor. No obstante, puedes ver, si lo estás, si tienes buen ojo para el arte, puedes ver que todavía se está estirando aquí. En realidad no se ve bien en absoluto. Todavía se ve de baja resolución y puedo mostrarte cómo encontrar el mosaico correcto para esto. Entonces por ejemplo I. Sepa lo que es el mosaico en este momento porque diseñé las calles. Entonces aquí en mi software 3D, si hago clic en la calle que diseñé, puede ver que el largo es 30 m y el ancho es de 12 m. entonces si vuelvo aquí y escribo 12 y dx, porque ese es el ancho y la altura, 30. Se puede ver si soy un personaje ahora parado en la calle y miré hacia abajo, la calle en realidad se ve correcta. Entonces esto es 12 por 30. Y lo sé porque diseñé la calle y la hice 12 en el ancho y 30 y el largo. Y por eso es 30.12 aquí. No obstante, digamos que no lo sabías. Digamos que tienes un modelo personalizado y una calle personalizada y no tienes idea de lo que es. Entonces, la mejor manera de hacerlo es si vas hasta aquí y creas una nueva forma, creas un avión aquí. Se crea el plano estándar que le da Unreal Engine. Tú. Se puede ver que lo crea aquí abajo. Entonces en la ubicación siempre se pueden escribir ceros, ceros, cero. Para traerlo aquí arriba. Sólo puedo moverlo un poco hacia arriba. Ahora bien, esta es la edición simple estándar es uno por 11 por uno. Te va a mostrar el mosaico correcto. Ahora bien, si solo escribo uno por uno aquí, esto es lo que era antes. Y tomo esto aquí y lo aplico al avión. Entonces ahora puedes ver cómo se ve. Esto es en realidad lo que necesita para verse correctamente. Entonces puedes usar esto como referencia y luego puedes hacer que el mosaico en tu propia calle sea el correcto. Entonces digamos que no sabías que era de 30 por 12. Entonces lo que puedes hacer aquí es hacer doble clic, hacer clic derecho aquí, y puedes duplicar esto. Y esta otra vez, aplícalo a la calle de aquí abajo. Este es nuestro material principal. Y puedes aplicar este en el avión de aquí arriba. Entonces ahora están usando diferentes materiales. Y la razón por la que hago esto ahora porque quiero ajustar mi mosaico en el suelo debajo de él sin ajustar mi referencia. Lo que puedo hacer aquí es ir a mi material principal ahora. Y puedo bajar al mosaico de la capa base. Y ahora puedo decir por ejemplo 1010. Ahora ya pueden ver que no estoy ajustando esto. Cuando estoy ajustando el mosaico aquí abajo, no voy a ajustar el mosaico aquí arriba porque este es el otro material de mezcla. En realidad no lo estoy afectando. Entonces, la mejor manera de hacerlo es que puedas echar un vistazo a la referencia. Incluso puedes quitar el chasquido y derribar la referencia justo encima de tus propias calles. Entonces lo que necesitas hacer es decir tu propia calle como esta referencia. Así que echa un vistazo a esta referencia y tejeala lo mejor que puedas. ejemplo, puedes escribir diez por diez y tal vez puedas echarle un vistazo. Puedes ver aquí, esto aquí es muy estirando la y Tal vez puedas ajustar la y así tiene que ser mucho más alta y tal vez algo así como 1020. Y puedo ver que se acerca mucho, pero puedes ver si reduzco velocidades de la cámara así no me muevo tan rápido. Se puede ver que este todavía se ve de baja resolución, por lo que aún necesita tejearlo mucho más. Entonces tal vez en la y puedas decir 25 y se ve mucho mejor, pero aun así, así es como lo haces. Sigues alicatando y alicatando hasta que estés muy satisfecho con ambos. El referente está buscando comparado con tu propia calle. Si escribo 12 por 30, que es el correcto, ahora puedes ver que se ven similares juntos. Y a veces si es difícil de ver, puedes comparar patrones similares aquí en esta malla. Entonces, por ejemplo, puedes echar un vistazo a muy, muy pequeños detalles. Entonces, por ejemplo, estas piedras aquí en el asfalto pueden intentar compararlas con las Piedras de aquí y ver si son de tamaños similares. Así que muy bueno mirar los patrones también y ver si realmente encajan entre sí. Entonces, por ejemplo, esta parte, ¿encaja con esta parte? Y si es demasiado grande a pequeño, también puedes ajustar la capa. Pero así es como lo haces. Así es como tomas una referencia. Simplemente use la llanura de Unreal Engine y compárela con el modelo en el que está trabajando. Cuando estés satisfecho, puedes eliminar este avión aquí. Y también puedes eliminar este otro copiado cuando material porque ya no lo necesitamos. Recuerda que también necesitas decirle a las otras capas. Entonces esta era la capa base, y ahora vas a la capa media. Ahora estos son todos iguales, así que 12 por 30 y la capa superior también, inodoro por 12, 30. Y vamos a guardar todo. Y ahora si volvemos y seleccionamos la herramienta de pintura de malla, pintamos, y seleccionamos por ejemplo el canal rojo. Y en realidad volvamos a Seleccionar, seleccionar esta calle, volver a pintar. Y ahora voy a aumentar la velocidad de la cámara porque ahora es muy lenta y disminuir el tamaño. Ahora bien, si pinto aquí, pueden ver que se ve mucho mejor si me acerco a él. Ahora parece el tamaño correcto, así como el multi-parte. Si pinto, ahora, me acerco a él. Parece mucho más correcto que antes. Ahora, eliminemos todo. Voy a hacer clic en Quitar aquí. Voy a volver al modo de selección, guardar todo, y ahora ya estamos listos para pasar a la siguiente lección. 30. 6.07 Ajustar las texturas de tierra: Antes de que podamos pintar en el suelo, tenemos que ajustar los colores para las superficies para que veas si vuelvo a los dolores de malla, selecciono mi calle y voy a pintar. Y, por ejemplo, pintemos primero esta capa , el asfalto agrietado. Y pintemos también el otro, el barro aquí. Y se pueden ver estas dos superficies. Se puede ver claramente que esta superficie no es la misma la calle y no se ve bien cuando pintamos la superficie correcta en la parte superior de la superficie base. Entonces, el objetivo aquí es hacer que esta superficie correcta se vea igual que la superficie base. Así podemos mezclarlos y se ve como una superficie, una calle. Y también quiero ajustar el brillo y así sucesivamente para los inteligentes porque creo que es demasiado brillante para este ambiente. Entonces tenemos que ajustar esto primero, tuve que hacer esto. Volvamos al modo de selección. Ahora abramos el material de mezcla que hemos hecho. Y dentro de aquí, aquí arriba ven tenemos ajustes que podemos tomar. Entonces tenemos la capa de ajuste medular acabamos de cumplir y el ajuste de la capa superior para la capa base. Estoy satisfecho, así que no voy a cambiar nada. Quería cambiar esta capa intermedia ajustara a la capa base. Voy a dar click aquí en los ajustes de capa media y habilitarlo aquí a la derecha. Y haz lo mismo para los ajustes superiores también. Y se puede ver cuando habilito los ajustes, estas opciones aquí abajo en Pier, que no estaba antes que él, y ver si lo desactivo, desaparecen. Y si lo habilito, aparecen y ahora tengo más control sobre el color. Entonces aquí abajo en la capa media, Empecemos con el asfalto correcto aquí y ajustemos esto. Entonces por aquí lo que queremos hacer es que queramos tomar los controles y el tinte para el albedo. Recuerda que el albedo también significa la textura del color base. Entonces, si hago clic en las flechas pequeñas, se puede ver que tenemos números para que podamos jugar con e.g tales la saturación de la superficie, el brillo, el contraste, y también los colores. Entonces el color rojo o verde, el color azul y también el Alfa. Entonces la forma de hacer esto, puede ver cuando juego con los controles, puedo reducir y aumentar la saturación. Puedo jugar con el brillo y así sucesivamente. Y tenemos que hacer que se ajuste a la capa base. Y en realidad podemos hacer esto muy fácil si solo escribo uno por defecto como antes. La manera más fácil de hacer esto es si hacemos clic en el modo enlace aquí arriba, luego vamos a la visualización del búfer y hacemos clic en el color base. Y la razón por la que hacemos esto es que ahora hemos eliminado toda la iluminación y todos los demás elementos. Y ahora mismo estamos viendo el verdadero color base. Entonces así es como se ve. Entonces si podemos hacer que este color base del asfalto correcto se vea igual que la capa base aquí y la visualización del color base. Entonces cuando volvamos al modo en vivo, también será lo mismo. Entonces esta es una manera muy fácil de hacerlo. Ir a búfer de visualización como en color base e intentar ajustarlos para que encajen aquí. Bien, así que para empezar, lo primero que puedo ver es que la grieta, el asfalto es mucho más brillante que la capa base. Entonces por aquí, el brillo, tenemos que reducir el brillo. Entonces, si hago clic y arrastre, puede escribir un número por ejemplo 0.5. Se puede ver que se vuelve más oscuro, por lo que es un valor superior a 0.5. La forma en que hago esto, no escribo números. Simplemente hago clic y arrastre y ajuste el control deslizante así. Y cuando estoy, cuando estoy satisfecho, me detuve. Entonces, si lo acabo de deslizar así, intenta lo mejor posible para tener el mismo brillo que la capa base. Entonces tal vez sea algo así como 0.63 así. Estoy satisfecho con eso. Y lo que también puedo ver es que hay un poco de enrojecimiento dentro de este asfalto correcto. Entonces aquí abajo en el color rojo, también puedes aumentar o disminuir el color rojo. Entonces voy a volver al default como uno solo. Y entonces voy a reducirlo un poco. No mucho, sólo un poco para ver cómo se ve. Algo como esto, por ejemplo 0.93, bien, y ya puedes ver que se ve bien. Entonces antes si desmarco esos, así es como se veía. Y si los vuelvo a tomar, así es como se ve ahora. Ahora, volvamos a la, volvamos al modo en vivo aquí, y vayamos a la herramienta Pluma Mesh. Voy a pintar esto correcto. El asfalto apenas ligeramente sobre el suelo para ver cómo se ve cuando pinté de repente, voy a reducir la resistencia. Yo también voy a reducir el tamaño. Entonces en realidad, no esta. Tengo que pintar el canal rojo. Sólo voy a eliminar esto manteniendo pulsada Shift y pintando, seleccionando la pintura de canal rojo que agrietó el asfalto apenas ligeramente para ver cómo se ve cuando se mezcla con la otra superficie. Se puede ver ya se ve bien, casi se ve igual. No obstante, se puede ver si miro en este ángulo en la iluminación, puedo ver la diferencia entre esos dos. Si recuerdas de las lecciones anteriores, la forma en que está afectando la luz. La iluminación así es por la rugosidad. Entonces si vuelvo a abrir el material de mezcla y me desplazo hacia abajo, pueden ver que tenemos esta, rugosidad de capa media máxima. Si la aumentas y disminuciones, puedes ver que ayuda en el medio ambiente. Entonces esta es la aspereza. Recuerden que dije que la aspereza es nuestra mojada. Parece así si se disminuye mucho la rugosidad, parece que ha llovido en este lugar. Entonces tenemos que ajustarlo ligeramente para que se ajuste al ambiente. Entonces fue uno por defecto. Voy a reducir este deslizador ligeramente hacia arriba y hacia abajo, solo ajustándolo hasta que crea que encaja. Creo que algo así como 0.85 está bien. Así como así. Y puedes ver que ahora se ve mucho mejor. Entonces así es como se veía antes. Y si lo revisas, así es como se ve ahora. Por lo que ahora encaja mucho con el medio ambiente. También puedes ver que se ve como una parte de la capa base. Entonces si me acerco, puedes ver ahora que encajan muy bien estas dos capas. Y podemos pintarlos en la calle y darle esa variación. Así que muy, muy agradable. Bien, entonces ahora esto está terminado. Vamos a repasar y ajustar la capa de barro. Así que guardemos todo para nosotros. Choque de repente. Y pasemos ahora a la capa superior. Entonces para la capa superior, nuevamente, recuerda habilitar las capas de ajuste aquí arriba. Bajemos y la capa superior aquí. Y habilitemos los controles de albedo y el tinte de albedo. Y para esta inicialmente otra vez, es muy brillante. No voy a trabajar completamente dentro de la visualización del búfer porque no quiero que se vea 100% como la capa base. Yo sólo quiero que sean un poco más oscuros de lo que es ahora mismo. Así que en realidad lo voy a hacer un globo ocular aquí en el modo lead ahora mismo. Y voy a reducir el brillo. Y solo quiero mod más oscuro, no quiero que sea tan brillante. A lo mejor es algo esto y se puede ver que es muy rojo. Entonces también voy a reducir el color rojo aquí para que quede mucho mejor. Ahora tal vez sea algo así como 0.776, así como esto. Y otra vez, voy a jugar con el brillo y tal vez 0.0, 0.25. Quiero barro oscuro así. Y de nuevo, se puede ver que se ve un poco raro bajo iluminación, igual que antes. Recuerda que esta es la rugosidad y antes de que realmente trabaje con la rugosidad, déjame tratar de que se ajuste mejor. Entonces ahora que lo hemos visto para que se vea así, pasemos nuevamente a la visualización del búfer y al color base, solo para que encaje un poco más. Y creo que hay un color ligeramente azul. Se puede ver que la capa base tiene más azul. Esto tiene más verde en ella. Entonces para que se ajuste mejor, creo que voy a aumentar ligeramente el azul. Se puede ver cuando aumente el azul, se ajusta un poco más con esto, esta calle de aquí. Así que no demasiado más, se verá demasiado azul. Entonces creo que si lo disminuyo, tal vez 1.1. Entonces muy, muy ligeramente. Si escribes uno, si escribes 1.1 para ver muy, muy ligera diferencia, casi no se nota, pero sigue siendo notable y te ayuda a dar ese efecto para que se ajuste mejor al entorno. Entonces volvamos al modo en vivo y sigamos adelante y ajustemos la rugosidad aquí. Entonces si hago clic en la rugosidad, capa superior, rugosidad max y reduzco la rugosidad hasta que estoy contento. Por lo que puede reducirlo, reducirlo y aumentarlo, y ver cómo se ve en comparación con el medio ambiente. Y creo que algo así como 0.8 está bien para este. Se puede ver que así es como se ve. De nuevo, me gusta volver a la pintura de malla. Me gusta pintarlo muy sutil para ver cómo se ve realmente porque no es así como queremos pintarlo después. Lo que queremos pintarlo es muy, muy sutilmente. Entonces si vuelvo a usar fuerza y tamaño muy sutiles, y selecciono el canal verde para el modo. Y solo pinto ligeramente para ver cómo se ve. Algo así. ¿Bien? Entonces así es como se ve y simplemente acercar el zoom para ver cómo se ve. Creo que encaja muy bien con el suelo. Entonces así es como se ve ahora, pero puedes ver lo fácil que es hacer que dos superficies encajen entre sí. Entonces ahora tenemos este mod, que podemos aplicar a la calle y también tenemos este asfalto correcto. Y lo único que hicimos fue simplemente habilitar estas capas de ajuste aquí arriba y bajar a los controles albedo tinte albedo. Simplemente juega con el brillo y los colores para que encajen juntos. Así que cosas muy, muy fáciles. Y luego jugar con la aspereza. Luce diferente en la iluminación así. Y se puede ver cuando agregamos la rugosidad, esto fue antes de la rugosidad, y es entonces cuando agregamos la rugosidad. Se ajusta al medio ambiente mucho más que antes. Pero ahora que los hemos ajustado , cerremos todo. Volvamos al modo de selección, guardemos todo, y ahora ya estamos listos para pintar el suelo. 31. 6.08 Pintar el suelo: Ahora sigamos adelante y pintemos el suelo. Entonces volvamos a las pinturas de malla. Y voy a hacer clic en este icono de Eliminar para eliminar todo lo que tengo actualmente. Y ahora estamos listos para pintar. Entonces yendo a la herramienta pincel, como suelo hacerlo de nuevo, recuerda tener el color negro y el color de pintura de lo contrario no puedes pintar. Lo primero que quiero hacer es enfocarme en esta capa media y quiero dibujar grietas aquí. Y la forma en que hago esto, suelo empezar con una talla baja aquí. No voy demasiado grande porque puedes ver si pintas demasiado grande, se ve. Se puede ver el patrón que se repite cada vez. Por lo general solo pinto con un pincel muy, muy bajo aquí. Y además, suelo usar una baja resistencia. Para que puedas ver cuando haces clic y sostienes tu pintura, toma algún tiempo para que pinte. Si tienes la fuerza a alta, puedes ver un patrón demasiado y no se ve realista. Entonces usualmente voy con cerca 0.12 algunos, en algún lugar como este. Puedes ver que tienes que pinchar muchas veces tu pintura y hacer click muchas veces para pintar. Pero puedes ver que tiene un aspecto mucho más realista que este de aquí. Y lo que puedes hacer, también puedes jugar con el decaimiento. Así se puede disminuir la caída y caerse solo le da ese efecto de desvanecimiento aquí en los bordes se puede ver cuando lo pinto, los agrega de repente. También puedes jugar con eso. Creo que voy a ir con algo como 0.4 y el decaimiento. Y siempre puedes aumentar y disminuir la fuerza si crees que está pintando demasiado rápido así, puedes disminuir la fuerza y ver cómo se ve. Entonces así es como se pinta habitualmente. Entonces voy a quitar todo. Voy a reducir el tamaño del pincel, los tamaños así. Y sólo voy a pintar de repente las grietas así como así. Y a veces si pintas demasiado, puedes mantener el turno encendido de nuevo, mantener presionado Shift y pintar para quitarlos de nuevo de repente. Y ahora puedes ver que de repente puedes quitar la pintura que has hecho, pero a veces efecto muy chulo. Pintas algo, luego mantienes presionado Mayús y luego haces clic mientras mantienes presionado Mayús y borras lo que has pintado. Y a veces da ese bonito efecto, que puedes usar, por ejemplo este pequeño efecto aquí. Así que de nuevo, pinta, sostiene, Shift, borra. Si hay algo que no te gusta, sigue pintando así y solo trata de aplicar esta capa a todo el suelo. Entonces voy a adelantar rápidamente este video. Yo sólo voy a pintar toda esta ronda aquí con este Asfalto correcto. Bien, entonces ahora he pasado unos 15 a 30 min pintando el detalle. Y se puede ver aquí si lo hago a pantalla completa, se puede ver que he pintado detalles sutiles, sutiles en el suelo. Nada demasiado loco. Entonces pellizcándolo con el cepillo de baja insensibilidad, así como esto. Y si creo que algo se parece, nuevo, lo borro y vuelvo a pintar. Así que sigue pintando. Tómate tu tiempo con esto. Cuanto más tiempo dediques, mejor se verá el resultado. Y se puede ver que está muy, muy de repente pintada. A veces, ¿qué más hacer? Solo echo una mirada general en mi calle haciendo esto como por ejemplo, creo que este ángulo. Y le echo un vistazo a toda la calle así. Y si algo se ve raro, sostengo Shift, pinto ligeramente con una baja, baja intensidad aquí para borrar. Y no tan rápido. No quiero borrar todos mis detalles. Borrando muy lentamente. Sostenga Shift, simplemente haga clic en detalles raros que puedan ver a lo largo de la carretera. Y ahora creo que esto se ve bien. Así se puede ver muy sutil Greg rompe el patrón repetitivo que teníamos con la capa base. Entonces ahora tenemos que hacer esto con el modelo también. Entonces cambiando ahora al canal verde, voy a aumentar la fuerza contra la riqueza de punto cero, algo así. Y 0.12 aquí también. En realidad, esta podría ser un poco más baja, pero vamos a tratar de pintar. Lo que quiero hacer es pintar este modelo en el costado de la acera aquí. Entonces tal vez esto es demasiado, demasiado. Por lo tanto, reduciendo el tamaño del pincel a 0.08. Y luego voy a pintar a lo largo de esta acera, y también lo voy a hacer por aquí también. Bien, así que ahora he pintado en ambos lados. Entonces lo que puedes hacer ahora es a veces puedes, otra vez mantén presionado Shift y borra poco algunos de los detalles solo para darle un poco de variación. Entonces no todo está pintado. Y a veces incluso se puede pintar más afuera. Entonces por ejemplo puedes pintar como, digamos por aquí, podemos pintar un poco más allá si deseas comparar con las otras partes y simplemente rompe ese patrón repetitivo, puedes ver que tenemos solo alguna ligera diferencia en esta parte en comparación con las otras partes. Y nuevamente, si piensas que algo está pintado demasiado, puedes sostener, Shift y borrar apenas un poco para darle solo ese ligero efecto. Cuanto más único lo hagas, mejor se verá el resultado. Así que solo sigue adelante y sigue pintando. Incluso puedes pintar más afuera. mejor a veces quieres pintar todo el camino por aquí y simplemente mantener presionado Shift intentó borrar. En ocasiones lo que puedes hacer es reducir la fuerza por lo que se borra lentamente. Y puedes intentar hacer un detalle muy chulo con esto. Entonces tú, donde quieras puedes ver este detalle muy ligero también se ve genial en la carretera. Se lo rompe ligeramente. Así que solo sigue pintando aquí a los lados y mantén presionado Shift para borrar. Lo que también quiero hacer es que quiero pintar por los lados de aquí porque vamos a tener un paisaje más adelante y todo el paisaje es barro. Ahora para mezclarlo con el paisaje, en realidad voy a dibujar completamente el barro por aquí sin ningún racista por aquí. De hecho voy a extenderlo a algo así como por aquí. Nuevamente, podemos cambiarlo un poco porque vamos a sumar barreras, pero algo así aquí. Entonces tenemos algo de barro en las calles. Y nuevamente, usa la herramienta de borrado, herramienta pluma, solo dale alguna variación. Entonces no es una línea recta. Y hay que hacer esto para el otro lado también. Sólo tienes que seguir adelante y pintar el barro, algo así. Y otra vez, recuerda seguir pintando, seguir corriendo para darle un poco de variación. Entonces haré una pausa aquí y seguiré pintando el barro, y te mostraré el resultado final, ¿verdad? Entonces ahora he terminado de pintar la imagen. Entonces como pueden ver aquí, he pintado aquí, y también uso un pincel un poco más grande. Creo que se ve mejor cuando estaba pintando. Entonces puedes ver aquí estos bordes se ven así. Creo que se ven geniales. Y puedes pintar como una variación a lo largo de estas aceras. Entonces lo que quieras, solo haz que parezca un poco al azar, así como así. Y ahora tenemos las grietas incorporadas. Tenemos la capa base y tenemos el barro pintado en el suelo también. Ahora estamos listos para darle más detalle a la calle. Podemos agregar las líneas para que se vea mejor. Así que volvamos al modo de selección, guardemos todo y pasemos a la siguiente lección. 32. 6.09 callejeras: Ahora sigamos adelante y sumemos las líneas de la calle. Entonces, para las líneas rectas, recuerden que las agregamos como calcomanías. Así que vayamos a la carpeta mega Escaneos y vayamos a calcomanías. Y aquí abajo tenemos la línea pintada densa y tenemos la línea de carretera aquí y estas dos líneas viales. Entonces si solo los arrastramos, en realidad no este, es éste al que él llama son solo imágenes. Entonces, si los haces clic y los arrastras al mundo, se pueden agregar al mundo. Así que de nuevo, las calcomanías son solo imágenes que puedes arrastrar al mundo y puedes tener algún detalle dentro del mundo. En este caso, estamos teniendo algún detalle para nuestras calles. Entonces, permítanme seguir adelante y eliminarlos por ahora. Lo que quiero hacer es que quiero habilitar mi chasquido a tal vez algo así como 100. Y haciendo clic en este icono para habilitar el chasquido. Y voy a arrastrar una de las grandes líneas aquí, la línea de carretera, arrastrándola hasta aquí. Y como pueden ver, esta es muy grande. Este no es el tamaño correcto. Y lo que he hecho por ti en los materiales del curso, realidad he incluido a este chico para ti, SM dummy, así que un personaje ficticio de malla estática que puedes usar como referencia. Entonces por ejemplo en los activos, puedo arrastrar esto aquí, hacer clic y arrastrarlo, ponerlo dentro de aquí. Y no crear materiales y no importar texturas. Vamos a seguir adelante y dar clic en Importar todo. Ahora podemos hacer clic y arrastrar este personaje ficticio al mundo. Y como pueden ver, la línea pintada es demasiado grande comparada con un humano como este. Y por cierto, puedes ver que estas calcomanías están agregando el detalle encima del personaje y no queremos eso. Entonces, si haces clic en el personaje, siempre puedes buscar aquí en el panel Detalles. Si solo buscas vaca, puedes ver esta llamada recibe calcomanías, puedes posponerla. Y ahora el personaje no tiene estos detalles de Tikal sobre ellos. Bien, así que haz clic en G, para que pueda ver este icono de calcomanía aquí en el tamaño de la calcomanía. Déjame simplemente hacer clic en la X aquí para que pueda eliminar la palabra de búsqueda. Entonces aquí abajo en el tamaño de las calcomanías, podemos reducir el tamaño. Así que haz clic y arrastra para reducir el tamaño de las calcomanías. Y ahora mismo se puede ver que no pasa nada. Voy a dar click en Control Z. Y esto es porque tengo que hacer click en este icono de candado. Porque si no haces clic en el icono de candado, tienes que ajustar cada uno de ellos por sí mismos. Y eso no queremos. Lo que quiero hacer es hacer clic en el candado para que se escale de manera uniforme. Entonces, cuando haga clic y arrastre sobre esta x, va a escalar uniformemente junto con ella para que también puedas ver todos los cambios de valores. Entonces lo que quiero que hagas es yo quiero, solo quería referirlo al personaje y ver qué tan grande es el personaje comparado con esta línea. Y creo que algo así como 40 es bueno. Si estás en 14 dx, si estás usando el mismo aquí, creo 40, solo lo estoy comparando su pie comparado con este. Creo que algo así como 40 está bien. Entonces lo que puedes hacer aquí es que puedes hacer lo mismo con el otro. Se puede arrastrar hacia fuera. Creo que es ésta. Este es el otro. Y para éste, trata de escribir 40 y ver cómo se ve en comparación con éste. Y se ven bien. Bien, entonces ahora se ven igual. Entonces ahora voy a arrastrar este aquí y arrastrarlo hacia afuera. Sólo tal vez dos o tres. Ahora mismo tengo el chasquido a 100s, así que sólo estoy viendo si debo arrastrarlo tres veces o dos veces para ver cómo se ve la calle. Y creo que dos veces fue mucho mejor porque algo así aquí. Entonces lo que quiero que hagas es que quiero mantener presionada la tecla Alt nuevamente y hacer clic y arrastrar mientras mantienes todo para que puedas copiar y pegarlo. Y a veces no quiero la misma línea. Entonces lo voy a hacer es que voy a sostener Alt y copiar y pegar éste. A lo mejor volver a pegarlo. Sostenga Alt, copie el otro. Yo sólo sigo copiando pegando. Y solo quiero que lo hagas un poco de variación para que el jugador pueda ver la misma línea. Entonces tenemos aquí dos líneas diferentes que estamos agregando. Y por aquí, el último voy a sostener Alt y arrastrar, y puedo ver que está encima de ellos. Eso es. Bien, pero no creo que se vea tan bien. Entonces lo que voy a hacer es empujarlos a todos un paso atrás. Entonces, de la manera más fácil de hacer esto, puede hacer clic en el control de retención y hacer clic en cada uno de ellos para seleccionarlos. No obstante, recuerda que en el outliner puedes hacer clic en el primero aquí. Y puedes mantener pulsada la Mayús y dar click en la última. Y también le gustaron todas las líneas. A continuación, puede hacer clic y arrastrar y moverlos hacia atrás. Sólo un paso, tal vez dos pasos. Se puede ver cómo se ve. Creo que un paso es suficiente y así es como se ve. Ahora tenemos las líneas de la calle agregadas al suelo. Y si lo deseas, déjame ver si voy a añadir éste también. Entonces tenemos el otro también aquí. Y nuevamente, una referencia al jugador. Adelante y reduce el tamaño. No obstante, para esta, no puedo reducirla de manera uniforme. Es, se puede ver que se está estirando. No se ve bien. Pero lo voy a hacer es quitar este candado y tratar de recordar cambiarlo aquí en la y y simplemente cambiarlo un poco para que veas cómo se ve en comparación con el personaje. A lo mejor algo así. De nuevo, sólo lo estoy comparando con el pie. Entonces la x es 128 ahí. ¿Por qué es, digamos 24. Y estos ejes z es, digamos 138, 138 para este de aquí. Entonces, si estás usando lo mismo, estos son el valor. Y si los saco afuera, se puede ver que así es como se ve ahora. Qué puedes hacer con esto, puedes agregarlo al costado si lo deseas. Voy a usar la diapositiva de chasquido. En realidad quita el chasquido por ahora, solo para que pueda colocarlo correctamente aquí. Y vamos a tratar de quiero arrastrarlo apenas un poco al lado de la acera, tal vez algo como esto aquí. Y lo que puedes hacer, de nuevo, puedes habilitar el ajuste y puedes sostener Alt y arrastrar y luego ver cómo se ve. Sin embargo, para chasquido, se puede ver que hay mucho espacio. Entonces, lo que voy a hacer por éste, en realidad voy a desactivar el chasquido. Y voy a tratar de hacer un globo ocular la distancia, la distancia entre ellos. Y cuando esté satisfecho, voy a tener el control aquí. Entonces como el segundo, sostenga Alt, solo copie pegado y solo copia profunda pegándolo a todas las calles. Solo globo ocular el tamaño es entre líneas, ¿verdad? Entonces ahora como pueden ver, he colocado las líneas aquí al lado de la acera hasta aquí hasta aquí. Y en lugar de simplemente hacer lo mismo por aquí, copiémoslos y péguelos. Entonces copiemos estos de aquí. Así que como ellos a través del outliner y luego sostenga Alt y simplemente arrástralos por aquí. Sólo voy a tratar de hacer un globo ocular a qué distancia llegaste aquí entre los que intentaron hacer lo mismo con este. Así que haciendo clic en G para ver los iconos, intenta arrastrarlo. A veces cuando arrastre, mientras estoy arrastrando, presiono G. Así que eliminé los íconos y puedo ver mucho mejor. Lo que estoy haciendo, así es como se agrega el detalle. Y ahora lo que tenemos que hacer es tal vez necesitamos cambiar el color para estas líneas laterales porque no encajan con el barro que hay debajo de ellas. Y recuerda lo que te dije antes. Puedes abrir la textura del color base aquí. Y dentro de aquí, si te desplazas hacia abajo, tienes estas capas de ajuste. Y recuerda lo que puedes hacer si un aumento y disminución del brillo y mira lo que está pasando. Se puede ver que ya se ve mejor así. Así que trata de reducir el juego con esto, jugar con el matiz y ver qué pasa con los colores, ¿verdad? Para jugar con el alfa y ver qué pasa si estás en cero, tienes razón uno, tal vez este 110, este también puedes jugar con la curva VG. Si lo aumentas, puedes ver lo que está pasando. Así que solo trata de jugar con estos deslizadores, ¿verdad? Entonces me tomó 5 min jugar con los valores, y esto es lo que se me ocurrió. Entonces ahora puedo tratar de mostrarte cómo hice esto. Traté de reducir el brillo hacia arriba y hacia abajo porque creo que era demasiado brillante. Entonces, por ejemplo, este, el script de brillo. Fue uno. Creo que esto es demasiado brillante comparado con lo que hay debajo de él. Y éste fue uno también. Entonces así es como se veía inicialmente. Entonces lo que escribí es 0.7 al principio. Y luego traté de aumentar la curva de brillo. Entonces cuanto más lo aumentes, podrás ver si escribo 1.1 y 0.21, 0.3, sigue luciendo mucho mejor. Ahora puedes ver que se integra más. Se puede ver todo esto. Mucho detalle se integra en el detalle. Entonces, si escribo uno y escribo a, puede ver la diferencia. El barro se convierte en parte de las líneas, por lo que se ve mucho mejor. Entonces escribí dos aquí y la curva de socios y 0.650, 0.6 estaba un poco demasiado oscuro para mí, así. Es un poco demasiado oscuro. Y 0.7, puedes ir con esto también. Está bien. Y entonces creo que el 0.65 aquí arriba se veía mucho mejor. El 0.6 estaba un poco demasiado oscuro. Y también aquí para la curva RGB, es una por defecto y se puede ver que sigue siendo ligeramente brillante. Entonces lo que hice fue simplemente aumentar la curva de RPG. Y se puede ver, cuanto más la aumenta, más se ve como la modesta sangría en las calcomanías. No obstante, si lo aumentas demasiado, puedes ver que se vuelve demasiado oscuro. Entonces 1.25 estuvo bien para mí. Se puede ver que el mod es como dentro de las calcomanías. Y en cuanto al matiz, este es un detalle muy, muy ligero. Si escribes cero, se está volviendo más amarillento. Por ejemplo, si escribes, puedes probar 100. Se pone verde, 202, 50 porque cambia de color y el matiz va 0-3 cinco noventa de, así que es como colores de 360 grados que pueden intentar seguir cambiándolo. Mira lo que pasa, mira de qué color cambia también. Pero por lo general a cero, ahora mismo es este color. Y si vas hacia 350, entonces vas hacia atrás desde 359 y vas hacia atrás, le estás agregando un color rojo. Entonces 355 en comparación con cero, solo le di un color ligeramente rojo para que se ajuste mucho mejor al ambiente. Entonces así es como se ve ahora si lo cierro y me dejo seguir adelante y guardar todo antes si algo se estrella, acaso y así es como se ve. Así que si la pantalla completa, a menos que el carácter iónico por ciento de pie en el suelo, y eche un vistazo aquí abajo en el suelo, se ve mucho mejor en comparación con antes donde era demasiado brillante y ahora es más creíble. Entonces qué puedes hacer, en realidad voy a hacer eso también para estas líneas, creo que son demasiado brillantes también para el medio ambiente, lo mejor podamos hacer que se vean un poco mejor. Entonces dando click en la línea de carretera aquí, una de ellas, y abriendo este primer color base para una de las líneas. Sólo voy a tratar ajustarlo para ver qué línea es. Entonces si escribo cero para éste y éste que estamos ajustando ahora mismo. Entonces voy a escribir una otra vez. Así mismo, igual que antes. Yo sólo quiero que sea parte del medio ambiente. Entonces voy a tratar de hacer la curva de brillo como dos, igual que antes. Y para que se vea mejor o tenga más efecto, también hay que reducir el brillo. Entonces 0.9, 0.87. Ya se puede ver que se ve más una parte del medio ambiente en comparación con esta línea aquí. Y así como puedes ver aquí, que el ambiente que estamos creando, estamos sumando mucho a la calle. Parece que esta calle está abandonada desde hace algún tiempo. Por lo que será raro tener líneas recién hechas. Este ya se ve mucho mejor. Voy a, voy a tratar de aumentar su curva de RPG igual que antes de que podamos ver si la aumentamos a 1.5, se vuelve más una parte del entorno. Pero creo que tal vez un punto a sólo una ligera diferencia. Y ya puedes ver si lo hago a pantalla completa y echarle un vistazo. Eso se ve mucho mejor que esta línea completamente pintada. Y estamos tratando de contar una historia con la calle, estábamos tratando de contar que esta calle lleva algún tiempo abandonada. En realidad hagamos esto también para el otro. Entonces volvamos al otro y déjeme bajar, tratar de aplicar la misma configuración. Ojalá funcionen. Entonces 0.7 aquí y dos puntos es cero para la curva de brillo y para la curva RBG, 1.2 también. Ahora se ven igual. Vamos a guardar todo, y echemos un vistazo general a la calle. Así que lo hago a pantalla completa y lo recuerdo. Presiona G para eliminar todos los iconos y podrás compararlos con los personajes. Entonces así es como se ve ahora. Tenemos estas líneas de barro. También tenemos las líneas en medio de la calle. Y creo que encaja mucho mejor con el medio ambiente de esta manera. 33. 6.10 Agregar las barricadas: Ahora agreguemos las barricadas para las calles. Así que vayamos a los tres activos y luego a la carpeta Mega Sescans, y busquemos las barreras de concreto para que puedas hacer clic y arrastrarla al mundo. Y recuerden que esta es la barrera que importamos anteriormente. Antes de hacer esto, permítanme eliminarlo y permitirme habilitar el chasquido solo para poder ver dónde se ajusta. Y si lo dejo ir, se rompe así y no creo que se vea bien. Así que en realidad voy a quitar este chasquido. Voy a moverlo hacia arriba. Dice ligeramente por encima del suelo y no está dentro de la acera, solo algo así. Y luego voy a hacer click y arrastrar y simplemente chasquear a tal vez esta parte de la acera. Entonces es al final de la misma. También la voy a empujar hacia adentro, así que está encima de la acera. A lo mejor es algo así aquí. Bien, Entonces ahora lo que puedes hacer es si quieres, puedes habilitar el chasquido o puedes sostener Alt. Puedo arrastrarlo y soltarlo. Y así es como se ve. Y así como quiero que hagas es simplemente colocar esta barrera todo el camino en esta acera y también en la acera. Y para hacer un poco más de variación, acude también a la vieja barrera de concreto, y pincha y arrástrala y puede colocar ésta también. Recuerda empujarlo hacia arriba igual que antes, y luego moverlo además la otra acera e intentar colocarlos juntos. Incluso puedes encadenar, no necesitas el chasquido como aquí. Incluso se pueden cambiar las posiciones de ellos. No hay que ser precisos con ellos. Naturalmente, como en la vida real, tampoco son precisos. Puedes intentar colocarlos a mano, así como así. Y tratar de hacer un poco de variación y colocar las barreras en este lado y este lado en la acera también. Bien. Así que he colocado el último en esta primera acera y puedo ver que hay un poco de espacio. Entonces, en vez de colocar otro, voy a seleccionarlos a todos. Así que sostenga Control, haga clic en todos ellos. Y voy a empujarlo de esta manera, solo un poco esto de aquí y tal vez algo así. Y si aún queda un poco más de espacio, lo que puedes hacer es siempre intentar alejarlos unos de otros, algo así, e intentar hacer más espacio. Se trató de intentar utilizar todo el espacio que tienes aquí en esta acera. Así que solo haz tu mejor esfuerzo. Póngalos juntos. No tienen que ser perfectos y tamaños. Y aquí es donde se ve el primero. Entonces ahora voy adelante y poniéndolo del otro lado. De nuevo, puedes copiar y pegar si quieres, pero creo que los voy a agregar manualmente. Y también otro truco lo que puedes hacer, puedes ver que este es diferente a este. Y la forma en que hice esto es que puedes hacer clic y arrastrar y volver a copiarlo. Y lo que puedes hacer es si crees que se ven igual, puedes girarlos, dar click en E en el teclado para la herramienta rotar. Y luego puedes girarlos 180 grados. Y entonces tienes este otro lado de ellos y se ve un poco diferente, así que no tienes los mismos rasguños en cada uno de ellos. Yo también lo he hecho. Para éste se puede ver éste. Este, no se ven igual. Y esto se debe a que se rotan. Así puedes girarlos también para darles un poco de variación como puedes ver aquí también. Bien, entonces ahora he agregado las barreras aquí del otro lado. Entonces ahora pueden ver los he agregado de este lado y de este lado también. Entonces, qué puedes hacer por un poco de variación y un poco más interesante. ejemplo, puedes tomar una de las barreras aquí, esta por ejemplo y rotarla ligeramente, tal vez algo así. Y entonces también puedes moverlo hacia adelante e intentar reemplazarlo así. Voy a quitar el chasquido para la herramienta de rotación. Voy a recuperarlo un poco y tratar de colocarlo lo mejor que puedas escuchar. Esto es solo darle al entorno un poco más de variación en comparación con antes. Y se ve un poco más interesante. Entonces tal vez algo como esto. Entonces no todas las barreras se ven idénticas. Algunos de ellos también tienen una ligera rotación. Esto se puede hacer por otros. Creo que me lo voy a quedar así. No obstante, si lo deseas, puedes intentar hacerlo con los demás. Sólo se desliza. Sólo una ligera rotación ayudará a darle un poco más de vida a este entorno. Bien, así que esto fue por estas barreras. Ahora tenemos otra barricada que necesitamos para agregar las barricadas metálicas. Entonces dando clic en la barricada metálica. Y voy a añadir la barricada metálica por aquí de este lado. Entonces tomando esta barricada metálica y añadiéndola al suelo, nuevamente, gírela. Voy a sentarme con el chasquido para éste. Voy a rotarlo 90 grados así está mirando hacia nosotros. E intenté colocar esta barricada metálica aquí al final de la calle. Y la historia para la calle es, estamos tratando de bloquear las calles para que la gente no pueda ir de ninguna manera. Y vamos más adelante a llenarlo con el modo paisaje aquí. Así que intenta de nuevo copiar y pegar esta barricada para colocarla lo mejor que puedas dentro de este entorno, lo cual puedes hacer a veces de nuevo, puedes hacer click en la barricada. Y en lugar de tener la misma rotación como esta, puedes romperlo girándolo ligeramente de esta manera, por ejemplo o incluso puedes mover este hacia adelante. Puedes mover este un poco hacia atrás, lo que también puedes hacer. Puedes girarlo hacia abajo. Entonces, si lo escribí de nuevo, puedes girarlo hacia abajo. Entonces es agradable disminuir de esta manera. Y puedes moverlo hacia arriba y se está cayendo. ejemplo, alguien lo ha derribado o algo así y puedes rotarlo a algo así, por ejemplo y colocarlo en el nivel. Así que intenta estas barricadas de este lado de la calle y también de este lado de la calle también. En este momento ya terminé de colocar las barricadas. Como pueden ver aquí, esto es lo que he hecho con este lado. Estoy tratando de girarlo ligeramente en cada sentido y tratar de moverlo hacia adelante y hacia atrás para que no se alineen perfectamente. Y nos da realmente mirada. Y este es el otro lado. Giré esto ligeramente así que se inclina hacia la acera. Así que siempre podemos simplemente hacer zoom, tratar de echar un vistazo a cómo se coloca. Y también para estos que se mueven, es ligeramente hacia adelante y hacia atrás para que no se vean completamente alineados y se vea un poco mejor. Esto es lo que tengo ahora mismo. Estas son las barricadas a los lados y estas son las barricadas en la calle. Y se verá mucho mejor más adelante cuando agreguemos follaje porque vamos a agregar pasto aquí encima de ellos. Entonces se ven mucho más integrados y mucho mejor. Y esto fue por ahora. Ahora hemos agregado las barricadas, y pasemos a la siguiente lección donde podemos agregar los apoyos. 34. 6.11 Añadir los beneficios: Ahora somos el paso final antes de poder agregar el paisaje y el follaje. Entonces ahora vamos a agregar los prompts. Para las indicaciones, lo que hemos subido aquí son importados de mega escaneos. Aquí hemos importado la señal de alto, esta señal de tráfico. Y también importamos los conos de tránsito, e importamos la boca de incendios. Entonces comencemos con la boca de incendios. Otra vez. Simplemente arrastrarlo al ambiente y simplemente colóquelo en cualquier lugar de la carretera donde se encuentre en la acera donde mejor le parezca? Voy a colocar el mío aquí en la acera. Y nuevamente, puedes rotarlo como desees. Lo que sea, te apetezca, algo así está bien y ajústalo lo mejor que puedas. A lo mejor algo así aquí en medio de esta teja de acera. Entonces algo como esto. Creo que estoy satisfecho. Y cuando hayas colocado éste, sigue adelante y coloca los conos de tránsito son la señal de alto. Voy a colocar primero la señal de alto y realmente no importa dónde la coloques. Eso depende de ti. Todos los activos ambientales que tengas. Solo trata de ser lo más creativo que puedas. Para mí, sólo voy a colocarlo aquí. Y se puede ver que está recibiendo calcomanías de estas líneas pintadas. Así que de nuevo, da clic en el modelo. Si no quieres que reciba calcomanías, haz clic en él, busca e kel aquí en el panel Detalles, y desmarca las calcomanías de recepción para que no reciba las calcomanías. Ahora, puedes rotarlo. voy a poner aquí en las aceras así es como que se ha caído y aquí está en la acera y la voy a rotar. Sólo me estoy asegurando de que llegue la acera y no se vea raro. Entonces algo como esto. Se ve bien. Bien. Entonces tengo esta señal de alto que está cayendo aquí. Y lo que puedas hacer también puede, si quieres inclinado un poco, creo que esto está bien aquí. Sólo voy a acercarlo aquí, algo así. Lo último es que tengo conos de tránsito. Otra vez. Haga clic y arrastre los conos de tráfico y colóquelos en su entorno. Y lo que puedas hacer en realidad, voy a colocarlos por aquí. Yo creo. Voy a colocar uno aquí, y también voy a colocar uno aquí también. Lo que puedes hacer por éste, también puedes rotarlo. Entonces está tirado en el suelo. Otra vez. Empujarlo hacia arriba para que quede por encima del suelo aquí, el pie del mismo, y luego gírelo para que golpee el suelo del otro lado. Así como esto. Entonces puedes girarlo alrededor, ver lo que te gusta. Lo que he hecho. He colocado dos conos aquí que está acostado. Y esto es de este lado y del otro lado, yo también lo he colocado, y estos están de pie. Entonces tengo dos aquí que se ven normales, y tengo dos aquí que se están cayendo. Y eso fue todo para el utilería. Entonces no tengo más apoyos para mi entorno. Y si tienes más indicaciones, solo tienes que seguir adelante y colocarlas alrededor en tu nivel, trata de que el nivel sea lo más creíble posible. Y vamos a añadir algunas calcomanías más adelante, algo de sangre encima de estos conos, y vamos a darle más vida más adelante. También tenemos esta roca forestal, que agregaremos más adelante. Pero no nos preocupemos por esto por ahora. Pasemos a la siguiente lección y creemos el paisaje. 35. 6.12 Crear el paisaje: Con el fin de llenar este espacio vacío aquí alrededor de las calles. este momento se puede ver que la calle está flotando y no hay nada a su alrededor. Entonces para llenarlo, necesitamos crear un paisaje. Y para ello, hay que dar click aquí arriba y seleccionar paisaje. Y luego por aquí, estos son los creadores del paisaje. Por lo que hay que rellenar esta información. Ahora te pregunta ¿de qué material quieres llenar este paisaje? Entonces necesitamos encontrar una de las superficies. Y lo que quiero usar es este tercero aquí, porque quiero hacer la transición del paisaje a esta calle. Entonces voy a llenarlo esta suciedad que hemos hecho aquí. Así que adelante y encuéntralo aquí en las superficies, este asfalto fangoso. Y voy a pinchar y arrastrar y enchufarlo al material aquí. Y luego en cuanto a la ubicación en estos momentos, esta carretera aquí está en 000. De hecho voy a poner esto a cero. Ahora bien, si haces esto, va a superponerse con esta golosina y va a estar dentro de esta calle y no quiero hacer eso. Entonces lo que puedes hacer es quizás escribir algo como menos uno o menos dos. Y está un poco debajo de las calles. Entonces voy a tratar de escribir menos cinco. Siempre lo puedo llevar un poco hacia arriba si es demasiado abajo, porque esta puedes cambiar cuando hayas creado ese paisaje. En cuanto al tamaño de la sección, así es como, qué tan grandes son estas secciones. Y puedes cambiarlos y hacerlos más pequeños si así lo deseas. Ahora va a usar más recursos si haces más de estas plazas. Sin embargo, cuando esculpe el paisaje, cuando lo haya creado y esculpido el uso llamado las colinas, por ejemplo, va a ser de más alta resolución. Si hay citas muy grandes así, entonces estás esculpiendo será en baja resolución. Entonces, lo que me gustaría hacer por éste, realidad no voy a esculpir nada, pero suelo ir con 15 por 15 como principio. Y en realidad no vamos a crear nada aquí en el paisaje. Yo sólo quiero llenar esta escena para que parezca un paisaje lleno. Entonces lo que puedes hacer es aquí abajo, tienes ahora los quads y estas son las secciones por quad. Y ahora puedes aumentar el número de componentes dependiendo de qué tan grande quieras que sea tu entorno. No quiero que mi entorno sea demasiado grande. A lo mejor quiero que sea de 12 por 12, algo así. Y tal vez esto sea incluso demasiado grande para que podamos hacerlo como 11 o diez. Hagámoslo diez por diez, así como así. Y aquí abajo te dice la resolución general y también cuántos componentes estás creando aquí. Así que sigamos adelante y hagamos clic en Crear. Esto creará el paisaje. Y como pueden ver, lo llenó con el material que le aplicamos. Y ahora tienes este pincel que puedes ver aquí. Y ahora también se puede esculpir el paisaje. Puedes ver aquí que has seleccionado la escultura por defecto y tienes la resistencia de la herramienta. Esto es casi como el punto de malla con el que hemos estado trabajando. Entonces tenemos la fuerza de la herramienta, el tamaño del pincel, y también el decaymiento. Y por ejemplo si haces clic y arrastras, puedes ver, puedes esculpir el paisaje y hacer que algo se vea genial. Voy a dar click en Control Z porque no estoy realmente interesado en esculpir el paisaje en este momento, pero puedes jugar con esto si quieres que tu entorno lo esculpe, puedes esculpirlo, puedes borrar, incluso puedes suavizar notas. ejemplo, si esculpe algo, puede hacer clic en suave y puede hacer clic en él y suavizar la escultura. Ya puedes ver que es muy suave. Y vamos a hacer click en Control Z de nuevo para volver atrás, puedes hacer una rampa si quieres. También puede usar aplanado, por ejemplo si ha esculpido algo y se arrepentirá de lo que hizo, puede hacer clic en aplanado y hacer clic en aquí, por ejemplo, haga clic y arrastre, mantenga presionado y arrastre aquí. Ya puedes ver que aplana la escultura que has hecho cualquier consola, haces rampas, erosiones, ruido hidro, y así sucesivamente. Pero por ahora, realmente no me interesa esculpir. Entonces voy a volver al modo de selección aquí y dando click en este paisaje, vamos a eliminar esta palabra de búsqueda. Y por aquí, de nuevo, se puede aumentar y disminuir el valor z. te lo dije antes, el valor z controla qué tan arriba y abajo está el entorno. Entonces ahora mismo puedes ver que así es como se ve y creo que está demasiado abajo. Entonces tal vez si escribimos menos uno, entonces está justo encima esta calle de aquí y parece que ahora es parte de las calles. Pero como puedes ver, está usando los ajustes predeterminados para este material. Entonces tenemos que hacer que este mod luzca igual que los materiales de mezcla. Entonces lo que podemos hacer es volver al material de mezcla. Podemos abrirla. Entonces podemos echar un vistazo a la capa superior, que es la capa de barro y ver qué hicimos aquí. Y luego volver al asfalto fangoso y abrir ese material. Porque ahora hay que hacer estos ajustes aquí por lo que aplica. Seguirán adelante y habilitarán el tinte y el control del albedo. Y sólo voy a copiar los ajustes. Así que aquí en mi material de mezcla, puedo sostener Shift y luego hacer clic aquí. O también puedes simplemente hacer clic derecho sin mantener presionada la tecla Mayús y hacer clic en Copiar, pero este es el atajo para ello. Mantenga presionada la opción Mayús y haga clic con el botón derecho para copiar. Y luego puedes pasar a la superficie asfáltica fangosa y puede mantener presionada la tecla Mayús y hacer clic izquierdo para pegar. Estos fueron los controles de albedo. También voy a copiar el tinte. Oye, ellos en el tinte de aquí. Y también voy a regresar y tomar mi máxima rugosidad, adentrarme en el asfalto fangoso, echando un vistazo a la máxima rugosidad y pegando aquí también el valor. Entonces ahora voy a echar un vistazo al medio ambiente. Y ahora se puede ver que se mezcla con el entorno. Todavía tiene un poco de erosión. Entonces lo que podemos hacer es darle click sobre él e intentar escribir cero. Puedes ver qué pasa si escribes cero. Esto sucede y en realidad no se ve bien. Tal vez podamos escribir -0.1 y ahora está por debajo y ahora se ve mucho mejor. No tiene eso, pero miren a ello. Entonces ahora tenemos el medio ambiente y la calle juntos. Y lo que podemos hacer ahora para que la escena luzca aún mejor, solo toma aquí esta barrera y cópiala. Así que mantén presionada la tecla Alt, haz clic y arrastra para copiarla, y luego arrástrala hacia abajo a las calles así. Y lo que puedes hacer es rotarlo como desees. De hecho voy a habilitar el chasquido aquí arriba para que pueda girarlo 90 grados y luego puedas arrastrarlo y colocarlo encima del entorno. Entonces puedes colocarlo aquí, por ejemplo si lo deseas, y puedes tener esa agradable transición para que gente no se dé cuenta de que ahora estás transición de la calle al medio ambiente. Voy a poner esto por aquí y realmente no tiene que ser recto otra vez, solo trata de ser lo más creativo que puedas. Voy a desactivar el chasquido de rotación y simplemente girarlo un poco así. Muévelo hacia adelante. Y a lo mejor quieres poner otra barrera por aquí. Entonces el pequeño, voy a sostener a Alt, copiarlo aquí y dejarme empujarlo a las calles. Y nuevamente, puedes hacer clic y arrastrar o simplemente rotarlo aquí. Haga clic y arrastre y empuje hacia adelante. Y tal vez algo como esto. Así que en realidad no tiene que ser perfecto. Puedes hacer algo que se vea interesante así aquí. Bien, entonces ahora agregué las barreras al final de la calle. Entonces así es como se ve en esta parte. Y también agregué éste encima de la acera. Así que solo giré un poco y lo coloco encima. Y agregué esta parte también al final de la calle o de la acera. Entonces creo que se ve mucho mejor. De hecho voy a hacer lo mismo para que lo veas. Estoy dando click en los hormigones modulares, poniéndome el chasquido y luego arrastrando este por aquí. Y vamos a rotarlo. En realidad déjame ponerme el chasquido para la rotación, girado 180 grados y luego moverlo a la acera así. Puedes sostener Alt y copiarlo y pegarlo aquí. También puedes usar este si lo deseas, pero yo solo voy a usar este de aquí. Ahora bien, esta es la otra acera. Lo giré hacia abajo, lo puse en el suelo. Y éste está en esta posición. Entonces ahora tenemos ambas partes. Tenemos éste y también tenemos éste también. Se va a quedar mucho mejor una vez que agreguemos el follaje. Así que vamos a agregar pasto por todo este lugar de aquí, a su alrededor. Y también vamos a agregar rocas, las otras partes de la acera. Pero por ahora, así es como se ve el entorno y ahora hemos llenado el espacio vacío. Así que recuerda guardar todo tu progreso y pasemos a la siguiente lección. 36. 6.13 Preparar el follaje: Ya estamos listos para trabajar con el follaje. Entonces tenemos pasto que hemos importado de mega escaneos. Entonces, si echas un vistazo a la carpeta Mega Sans y a las plantas 3D y al pasto silvestre. Entonces esta es la hierba que importé. También puedes importar otro follaje para tu propio proyecto si así lo deseas. Es el mismo proceso por el que voy a atravesar ahora. Y para el pasto, si solo hacemos clic y arrastramos uno de estos modelos de follaje de pasto o pasto por aquí a las calles. Y luego le echamos un vistazo. Voy a presionar G para ocultar todas estas líneas aquí para que pueda verlo con claridad. Si me acerco, puedes ver lo bonito que se ve. Entonces esta es la hierba que vamos a agregar. Es realmente de alta definición. No obstante, se puede ver si me alejo, el pasto cambia. Para que veas si me muevo cerca, estoy lejos. Cambia y no se ve bien. Se ve de baja resolución en este momento lo puedes ver aquí. A esto se le llama nivel de detalle y nivel de detalle lo que se supone que debe hacer. Así que ahora mismo cuando estás cerca, lo puedes ver con alto detalle. Cuando estés más lejos, puedes verlo y menor detalle. Y cuando estás más lejos, puedes verlo incluso en un menor detalle. ¿Qué nivel de detalle significa? Significa que el jugador no necesita renderizar todos estos detalles si el jugador está lejos porque de todos modos no puedes ver todos estos detalles. Entonces esto es lo que está haciendo el motor. Se trata de reducir el detalle para que tu juego pueda rendir mejor. Y lo hace si te mueves lejos, reduce los detalles en el césped porque no necesitas ver cada detalle. No obstante, el problema en estos momentos es que lo está haciendo demasiado cerca. Esto no se supone que suceda tan cerca porque el jugador no debería poder ver este cambio. Debería pasar tal vez para captar que está tan lejos donde el jugador no puede verlo de todos modos, como estar aquí parado y no puede verlo de todos modos. Entonces ahora mismo esto no se supone que suceda. Está pasando demasiado cerca y los jugadores no se supone que vean estos cambios. De hecho, arreglemos esto para que podamos, para que podamos hacerlo funcionar y verse mejor para nuestros entornos. Ahora mismo tenemos un entorno más pequeño, así que en realidad no necesito estos cambios. Entonces lo que puedes hacer es hacer clic en el pasto y puedes mirar aquí abajo en el panel Detalles. Y verás este LOD, que significa nivel de detalle, que hemos estado hablando. Aquí para el tamaño de pantalla, puedes escribir cero y quitarás el nivel de detalle aquí. Entonces, si estás cerca de él y estás tan lejos, puedes ver que no cambia y nosotros podemos quedarnos con el detalle. Puedes, por supuesto, no ponerla a cero si aún deseas tener este efecto pero más lejos en tu entorno, digamos que estás tan lejos y luego quieres que surta efecto. Y se puede reducir a un número menor que no es cero. Entonces en este momento solo quiero cero porque solo tengo este pequeño entorno entonces necesito editar en y no quiero que el LOD entre en vigencia. Entonces corriendo cero, solucionaremos este problema y haciendo eso para todos ellos en realidad. Entonces, por ejemplo, abre el siguiente y baja a una d baja y en el tamaño de pantalla cero. Entonces tienes que hacer esto por todos ellos y yo lo voy a hacer ahora mismo. Muy bien, así que ahora he hecho todos los tamaños de pantalla a cero para todos los modelos, y actualmente estoy guardando el proyecto. Para que puedas ver el último. También lo he hecho el tamaño de pantalla de cero. Pero ahora cada vez que coloques capta el entorno para hacer clic en G para eliminar todo esto y lo miras a lo lejos, cerca, se ve igual y esto es lo que queremos. Lo siguiente para el pasto es que se ve demasiado verde. Entonces si tomo esta cruz aquí y la muevo hacia un lado, camine e.g Digamos que nos mudamos aquí. Voy a quitar el chasquido. Digamos que está por aquí. Creo que se ve demasiado verde comparado con el ambiente que estamos tratando de hacer. Entonces lo que quiero que hagas es también cambiar el color. Y recuerden de nuevo, el mismo proceso que hemos estado haciendo en este curso. Ahora estamos tratando de repetirnos porque casi has aprendido todo lo que necesitas saber. Es muy, muy sencillo. De nuevo, solo entra en el material para esto, esta hierba aquí. Y dentro de aquí tienes la superposición de colores. Así que haciendo clic en la superposición de color para que puedas cambiar el color y vamos a minimizarlo. Y por ejemplo este es el rojo, verde y el azul para la derecha, por ejemplo puedes reducirlo y puedes ver lo que está sucediendo. Si reduzco el verde y puedes ver lo que está pasando, puedes cambiar el color del mismo aquí. Entonces voy a escribir 0.50, 0.5. Este era el estándar. Sólo voy a aumentar el enrojecimiento y luego disminuir el verde. Entonces, por ejemplo, vamos a disminuir primero el verde. No quiero que sea así de verde. Voy a reducirlo y sólo reduciendo su ligeramente. Échale un vistazo así. Y lo voy a reducir un poco más abajo. A lo mejor es algo así como 0.37, algo así. Y tal vez aumentando el rojo ligeramente, no mucho. A lo mejor, tal vez algo así como 0.55. Y puedes echarle un vistazo. Así es como se ve ahora. Entonces antes se veía así. Y ahora se ve así. Entonces se parece más hierba muerta o la hierba está a punto de morir. Y creo que se ajusta mejor a nuestro entorno. Siempre podemos cambiar más los colores si más adelante descubrimos que tal vez necesitamos menos rojo o más verde y así sucesivamente. Siempre cámbielo más adelante. Pero por ahora, esto se ve bien. Y recuerda que este es un material para toda la hierba. Entonces, cuando lo cambies aquí, se aplicará a todos ellos. Entonces cuando los arrastras al ambiente, puedes ver que ha aplicado el color a toda tu hierba. Entonces esto fue para el follaje. Sigamos adelante y eliminemos todo, y vamos a guardarlo todo. Y pasemos a la siguiente lección. 37. 6.14 Añadir follaje: Ahora, tiempo de pintar el follaje. Aquí arriba tienes otra herramienta. Tienes la herramienta de follaje. Y esto se usa para pintar el follaje porque como puedes ver, lleva mucho tiempo. Si tienes que hacer clic y arrastrar cada follaje al nivel así, te llevará una eternidad hacerlo todo. Entonces, eliminemos esto y tenemos algo llamado la herramienta de follaje, que la agregará automáticamente. Y vamos a hacer clic aquí arriba y la herramienta plegada. Y como puedes ver ahora estamos en la herramienta de follaje, así tenemos el Select, de-select. Tienes el Lazo, que también es una especie de herramienta de selección. Y entonces tienes una sola o puedes poner un solo follaje aquí. También tienes la pintura, que es la herramienta principal. Aquí pintaremos el follaje. Y como puedes ver en la pintura, tenemos el tamaño del pincel. Entonces, ¿con qué tamaño quieres pintar? Y tienes la densidad de pintura. Entonces, ¿cuánto follaje quieres pintar dentro de este tamaño de pincel? Y también la densidad de borrado. Bien, entonces ahora mismo puedes ver que no tenemos ningún follaje. Entonces vayamos a aquí y al follaje. Tienes una carpeta de follaje. Así que no hagas click en él y edites este follaje elementos, Voltajes de Malla Estática. Ellos harán clic en el primero, mantendrán pulsados Mayús y harán clic en el último para seleccionar todo y hacer clic y arrastrarlos a la herramienta de follaje. Aunque a veces lo agrega automáticamente cuando importas desde escaneos de La Meca. Pero si no es así, puedes simplemente pinchar y arrastrarlos hacia aquí y aquí abajo, el número te dice cuanto de esta hierba has pintado en el ambiente ahora mismo no tengo nada. Todo es cero porque no hemos pintado nada dentro de nuestro entorno. Entonces, para pintar, hay que marcarlas. Entonces tienes que tomar lo que quieras pintar. Y ahora puedes ver que este pincel aparece cuando hayas seleccionado al menos uno. Y si solo haces clic y pintas, ahora puedes ver que estás pintando esta hierba y es muy fácil de pintar. Y aquí te dice cuánto de esta hierba has pintado en el ambiente. Así que permítame hacer clic en Control Z para eliminarlo, y haga clic en el primero, mantenga presionado Mayús , haga clic en el último, y luego los voy a tomar todos para poder pintarlos todos aquí. Entonces lo siguiente que puedo ver cuando puedo pintar, La hierba está quieta. Y para que se vea mejor, haga clic en, volvamos aquí, como en la instancia material. Y luego aquí abajo en el material. Y como has habilitado el viento de hierba, dando click sobre él, hará que el viento se mueva realmente, déjame volver al modo de selección que pueda quitar este pincel para que puedas ver y luego habilitando el viento de hierba. Y ahora se puede ver que la hierba se mueve. Ahora mismo se está moviendo demasiado rápido. Entonces voy a tomar la intensidad y justo, tal vez 0.1 ahora mismo. E incluso puede jalarlo más hacia abajo, 0.05 e incluso puedes ponerlo más abajo. Entonces 0.02 o 011,010.020, 0.03, creo que es un buen número, así que mantengámoslo como 0.034. Ahora bien, así es como habilitas ganar, para que también puedas jugar con estos ajustes. Vamos a cerrarlo por ahora. Déjame volver a la herramienta de follaje. Y si mantienes presionado Shift y pintas, al igual que la herramienta de pintura de malla aquí, eliminas. Entonces, si sostienes Shift y pintas, eliminarás esos activos. Bien, y ahora estamos listos para pintar. Entonces nuevamente, la densidad del dolor se puede ver si la aumenta y pinta para pintar mucho en este pincel que ha seleccionado. Y si se reduce la intensidad, se puede ver que no está pintando tantos elementos como antes. Intenta ajustar esto a tu gusto y también ajusta el tamaño del pincel también. Entonces lo que quiero hacer es que quiero agregar ahora mismo para empezar, descansar aquí a lo largo de esta acera. Entonces el cepillo no necesita ser así de grande. Entonces tal vez algo así como 30. Así que muy, muy pequeña, algo así. Y solo trata de pintar aquí. Muy, muy importante saber en cuanto al rendimiento. No es realmente bueno pintar demasiado follaje porque el follaje es muy pesado en el motor. Y por eso ves a veces los juegos no tienen mucho follaje porque es realmente pesado. Así que pintar algo así realmente no es recomendable porque de nuevo, follaje es muy pesado y reducirá tu FPS. Así que trata de que se vea bien, pero no exagere. Yo sólo voy a pintar aquí despacio, algo así. Y si piensas a veces, si pinta demasiados elementos del follaje en un solo lugar, siempre puedes reducir la densidad del dolor. Y si pintas algo como aquí encima de la acera y se ve mal, puedes sostener Shift y dar click aquí y lo quitará. Entonces quitando esos pequeños detalles, así que trata de pintar. Y luego si cometes un error aquí, simplemente mantén presionado Shift, haz clic en él aquí y solo intenta eliminar. A veces si pintas algo y no crees que se vea bien, otra vez, sostén Shift. Simplemente haga clic, elimine algunos de ellos y simplemente siga pintando. Así que solo sigue pintando, borrando, pintando, borrando hasta que estés satisfecho con el entorno. Así que voy a pintar así aquí, todo el camino por esta calle. Otro truco muy chulo que puedes hacer es si haces clic en todos ellos, realidad solo uno de ellos por ahora, vamos a hacer click en uno de ellos. Si hago clic en este icono, este icono sí, es que te da opciones para esta instancia que hayas seleccionado. Y lo que me gusta hacer aquí, a veces las opciones más utilizadas dentro de aquí es el valor z. Entonces digamos que estás pintando un árbol y el árbol está demasiado alto en tu entorno, entonces realmente puedes reducir este valor. Entonces el mínimo puede ser por ejemplo menos diez y el máximo menos diez. Así que ahora cuando pinto algo, en realidad está bajo el suelo. Entonces, si le echo un vistazo a z0, está debajo del suelo aquí abajo porque lo puse a menos diez así que movió el follaje. Entonces esto es muy agradable si parte de tu follaje está por encima del suelo. No obstante, en este caso, este no es nuestro problema. Entonces voy a hacer click sobre esto otra vez. Y el otro, muy chulo. Lo uso todo el tiempo es la báscula. Entonces, en lugar de tener todo la misma escala, puedes aumentar la escala máxima. Entonces por ejemplo si lo aumento a cinco, puede ver cuando pinto, algunos de ellos son muy grandes, algunos de ellos son muy pequeños. Y lo son, varían en tamaños. Muy, muy chulo de saber. Entonces aquí lo que suelo hacer es quizá lo pongo a tres o 2.5. Entonces pinto para ver cómo se ve aquí usando tres. Y creo que todavía es un poco demasiado grande, así que tal vez 2.5 como máximo. Entonces esto es lo que puedes hacer. Se puede aumentar la escala para que le dé un poco de variación. Entonces no todos son del mismo tamaño. Bien, entonces estos son los ajustes con los que voy a ir. Voy a pintar a lo largo de esta acera, y también voy a pintar justo entre aquí, por aquí, entre estas barricadas. Entonces le da ese bonito efecto. Y nuevamente, a veces si crees que se ve mal, siempre puedes sostener Shift y eliminarlos y simplemente volver a pintar la hierba. Bien, así que ahora he pintado aquí a lo largo la acera y de hecho uso la escala de dos. A veces parte de la hierba era demasiado grande a 2.5. Entonces como pueden ver aquí, he pintado al lado esta esta acera y la calle de aquí. Y también he pintado sobre el barro que creamos por aquí. Y he puesto agarre entre las barreras, así que le da ese bonito efecto. Ahora, si quieres agregar un solo detalle, también puedes ir a este, sencillo. Y luego por ejemplo digamos digamos que me faltaba algo aquí y quería algo aquí. Para que pueda dar click aquí. Y se puede ver que agrega ese único detalle. También voy a tomar la herramienta pluma y simplemente simplemente echar un vistazo a la acera y ver si he cometido un error o no. Y si acabo de mantener turno y pintar justo a lo largo de la acera aquí. Entonces se quita todo el pasto que pintaste en la acera, y no queremos eso y también lo vamos a hacer del otro lado. Así que sostenga Shift, pinte a lo largo de la acera para quitar todo el exceso de pasto y decir algo de pasto está aquí, son demasiado grandes. Están pasando por la acera. Sólo voy a dejar que sean para este curso. Pero si quieres, puedes quitar esta porque en realidad no es realista. Y también ten cuidado a veces puedes pintar encima de esto, por ejemplo, esto también se ve raro, así que voy a sostener Shift y quitar este también. Y solo trata de echar un vistazo a tu entorno, mira qué, cómo se ve. Si algo se ve muy raro, trata de quitarlo y volver a pintar otro detalle. Bien, así que ahora estoy satisfecho con mi entorno. Entonces lo que puedes hacer ahora es que también puedes dibujar la hierba alrededor de este entorno. De nuevo, voy a crear un ambiente pequeño, así que no quiero dibujar todo esto. Yo sólo voy a aumentar el tamaño del pincel aquí arriba y tratar de jugar con la densidad. Voy a aumentar ligeramente la densidad. Entonces tal vez algo así como 12. Vamos a ver cómo se ve. Pero lo que quiero que hagas es que pintes esta zona alrededor de la acera. Entonces, cuando estamos viendo el juego, lo estamos. Este no está vacío aquí afuera. También tiene algunos detalles. Entonces, cuando estabas haciendo, por ejemplo , capturas de pantalla cinematográficas, también estamos teniendo una cola aquí para que no esté completamente vacía. Así que en realidad voy a aumentar mi densidad ligeramente otra vez. Basta con aumentar su densidad y ver cómo se ve. Mira si estás satisfecho e intenta pintar los detalles alrededor de tu entorno. Debería bajarlo a pantalla completa. Echa un vistazo a cómo se ve ahí afuera. Voy a pintar algún detalle ahí fuera. Y también voy a pintar detalles para la hierba por aquí también, ¿verdad? Entonces ahora he terminado de pintar el ambiente. Entonces como pueden ver, pinté la hierba en los bordes. Así que lo pinté por todo el ambiente así como esto. Y no estoy haciendo todo el paisaje porque solo estoy haciendo una pequeña escena, como pueden ver aquí para este curso. Así puedes aprender estas diferentes herramientas ahora mismo si hacemos pantalla completa y si queremos tomar capturas de pantalla, por ejemplo el entorno no está vacío afuera. También tenemos algo de pasto así que no se ve mal porque antes estaba realmente, muy vacío. Entonces así es como lo hice, solo pintando alrededor y a veces usando la herramienta única para pintar un solo follaje. Si creo que falta algo, entonces puedes quitar el follaje de lugares donde no cabe. Entonces eso fue todo para el follaje. Y vamos a guardar todo y pasar a la siguiente lección. 38. 6.15 Agregar rocas: Sigamos adelante y agreguemos rocas al ambiente. Entonces en Las Vegas el cáncer subimos o importamos el bosque golpeado e importamos estos pequeños granitos. Entonces, echando un vistazo al bosque golpeado primero, puedes hacer clic y arrastrarlo al entorno. Y así es como se ve. El otro es este granitos pequeños. Puedes hacer clic y arrastrarlo. Y así es como se ve también. Entonces, lo que esta otra vez, igual que antes, solo estamos repitiendo el mismo proceso. Haga clic y arrástrelo y colóquelo en el entorno donde mejor le parezca. Por ejemplo, yo. Se puede hacer clic y arrastrarlo hasta aquí donde bloquea la acera, algo así. Y si quieres, también puedes tomar los granitos más grandes no son finitos. La droga de los bosques. También puedes colocarlo aquí. A lo mejor los colocó juntos si así lo desea. Aunque lo que puedes hacer es colocar este de aquí, algo así, y rotarlo como quieras. Y entonces puedes tomar este y sentarte a su lado. Traté de hacer tu propio entorno, tratar de hacerlo lo más interesante posible. Así que sólo voy a colocar estas rocas alrededor en el ambiente. Bien, entonces ahora he agregado un par de rocas alrededor del ambiente. Así se puede ver que los he colocado aquí alrededor del medio ambiente para darle algún tipo de variación. Y a veces puedes colocar uno e incluso puedes usar la herramienta de escala para reducirla y simplemente darle un poco de variación y simplemente colocarla así. Así que escalarlo también rompe la repetitividad. Simplemente colóquelos alrededor. Y luego voy a ir a la herramienta de follaje porque voy a sostener Shift y borrar algunos de los detalles. Entonces voy a reducir el cepillo y solo voy a reducir la hierba que está debajo de la disrupción porque ahora mismo no tiene ningún sentido realmente. Se puede ver esta hierba aquí saliendo de la roca. Voy a sostener, Shift y borrar. Y en realidad estoy borrando demasiado aquí. Y ya pueden ver, no puedo borrar esta hierba. La roca está en la forma en que lo intento. Entonces lo que puedes hacer es eliminar esta opción de Malla Estática. Entonces no estás bajo malla estática. Y ahora puedo sostener Shift y Delete. Eliminar esa opción de malla estática te ayuda. Y solo voy por debajo la roca y quitando la hierba porque realmente no tiene sentido que la crisis debajo de ella, tenga sentido si es así, pero no si pasa por la roca, no tiene ningún sentido. Así que solo trata de eliminarlo lo mejor que puedas. Entonces ahora estoy satisfecho con mis resultados. Entonces ahora volvamos al modo de selección. Y esto es lo que tenemos hasta el momento. Entonces sigamos adelante y guardemos el progreso y sigamos adelante. 39. 6.16 Agregar púas: Bien, así que si deseas agregar charcos al ambiente, también puedes hacerlo. No lo voy a hacer por mi entorno, sin embargo, quiero mostrarte la opción para que realmente veas que puedes hacerlo. Entonces, si vuelvo a mi material blend y me dejo volver da click en el material Blend para la calle. Y aquí abajo tienes esta opción llamada usar una capa. Y lo que esto hace es que puedas charcos, charcos de agua en tu entorno. Entonces habilitándolo. Y luego si voy a la herramienta de pintura Mesh y voy a pintar, y selecciono el canal azul. Esto son los charcos. Recuerda tener el color negro como color de pintura. Y ahora hay que seleccionar la calle. Entonces voy a volver al modo Seleccionar, seleccionar la calle, y volver al modo pintar. Ahora, si pinto, puedes ver que estoy pintando charcos en mi calle. También puedes hacer esto y se ve muy, muy bien. Entonces por ejemplo igual que antes, si reduzco la fuerza a algo como esto, también usaría el tamaño del pincel, reduciéndolo quizás más abajo. Traté de pellizcar realmente de repente puedes ver que puedes crear charcos de aspecto realmente genial en tus entornos. Y qué puedes hacer con esto también. Ahora que has habilitado la capa de maceta, puedes bajar en la parte inferior de tu material de mezcla. Y estas opciones de capa de charco aparecen cuando habilitas el charco. Así que muy, muy genial. Puedes, puedes intentar jugar con todo esto. ejemplo, permítanme pintar muchos más charcos para que podamos intentar jugar con estos valores. Por ejemplo, se puede jugar con la altura líquida de cero. Y solo le da esa altura aquí en el charco si pintas corriendo en uno. También se puede ver la opacidad. Hasta el momento yo cero, escribo uno. Se pone realmente opaco y no se puede ver a través de él. Se puede ver muy fresco el sol. También parece un, como un charco aquí. Así que es muy, muy genial. Podrías intentar despreciar en lugar de escribir números, lo que me gusta hacer es simplemente hacer clic y arrastrar y ver los valores, lo que hacen. Entonces, por ejemplo, puede simplemente hacer clic y arrastrar sobre todos ellos. La rugosidad también. Se puede ver cómo se ve. De veras, muy raro. Podemos tratar de jugar con la aspereza también. Y juego con la caída del líquido. Para que puedas ver cuál es la caída aquí. El decaimiento es, esto de aquí, el borde. Así que también puedes intentar jugar con eso. Aquí abajo, lo que puedes hacer es que en realidad también puedes darle ondas. Entonces, si haces clic en él y aumentas por ejemplo la velocidad y la fuerza de la ola. La velocidad de las olas, la puedes aumentar y tal vez no demasiado alejarte de la fuerza, puedes aumentarla también. Por lo que también puedes dar olas a los charcos aquí también. que puedas intentar jugar con estos valores y ver qué hacen. Sólo juega con ellos. Mira lo que te gusta, lo que no te gusta. Y para mi entorno otra vez, no voy a hacer nada con charcos. No obstante, puedes hacerlo si lo deseas para tu propio entorno. Y nuevamente, puedes cambiar el color aquí arriba para que veas cuando cambies de color, también puedes cambiar el color para el charco. Así que realmente genial jugar con esto. Y nuevamente, voy a borrar esto. No voy a hacer ningún charco para mi entorno. Entonces lo que voy a hacer es simplemente sostenerlo. Solo voy a aumentar el tamaño del cepillo, aumentar la fuerza también. Sostenga Shift y pinte para quitar esto de mi entorno. Y luego voy a volver a la herramienta de selección para sacar todo. Pasemos a la siguiente lección. 40. 6.17 Agregar etiquetas de sangre: Antes de terminar el ambiente, agreguemos algunas calcomanías de sangre. Entonces, si vas a la carpeta de calcomanías, importé de mega escaneos. Entonces si lo maximizas aquí y puedes ver las manchas de sangre aquí, hay tres manchas de sangre que he importado. También he importado este , el frotis de manos. De nuevo, es igual las otras calcomanías que venimos agregando. Entonces es el mismo proceso. Puedes intentar hacerlo tú mismo sin ver este video. Y si quieres ver este video, sigamos. Para que puedas volver a arrastrar estas calcomanías igual que antes al nivel. Y voy a usar este personaje para redimensionarlo como referencia. Así que de nuevo, por aquí a la derecha y el tamaño de las calcomanías, vamos a arrastrarlo hacia abajo y redimensionarlo. Y como puedes ver, no está redimensionando de manera uniforme. Entonces voy a hacer clic en Control Z y hacer clic primero en este registro y luego redimensionarlo. Entonces se redimensiona de manera uniforme. Voy a echar un vistazo a este personaje y tratar de redimensionarlo, tal vez algo así aquí. Y solo trata de colocarlo al azar en el entorno. Por ejemplo, yo. También puede colocarlo cerca de estos conos. Cuentan una historia con ella. Así que vamos a colocarlo en cualquier lugar aquí. Ahora para esta roca de aquí, he quitado las calcomanías, así que en realidad quiero que reciba calcomanías. Entonces dando click sobre él y luego buscando el kel y voy a tomarlo de nuevo aquí, recibe calcomanías sobre. Se ve que lo quité. La razón fue que se estaba superponiendo aquí, así que sólo voy a arrastrar la roca lejos de estas líneas, así que está aquí. Entonces voy a dar click en G, clic en el icono de la sangre y simplemente mover la sangre alrededor hasta que estés satisfecho. Y tal vez algo así aquí. Bien. Entonces, cuando estés satisfecho, puedes tomar otra mancha de sangre aquí y arrastrarla al medio ambiente. Nuevamente, redimensiónela como quieras. Así que dimita, redimensionándolo hacia abajo y luego simplemente colocándolo aquí en el ambiente y solo conduzca, voy a arrastrar el otro aquí al ambiente, nuevamente, redimensionarlo, y luego colocarlo donde quiera. Sólo voy a arrastrar este y colocarlo además del otro. Pero como pueden ver, esta, esta trama de aquí, se ve un poco diferente a esta. Tienen diferentes colores. Entonces lo que puedes hacer es que puedas abrir la sangre para este de aquí, este en el que hicimos clic. Y luego puedes bajar aquí y la superposición de colores, y luego puedes ajustar los colores. Entonces por ejemplo para este, voy a reducir el rojo. Así que así. Entonces se ve un poco más oscuro, igual que esta sangre de aquí. Pero puedes hacerlo en lugar de solo hacerlo dentro de aquí. La otra opción que tienes, recuerda que tienes una textura aquí, ese color base. Y aquí tenías los ajustes de brillo que igual que lo que hicimos antes con las líneas rectas. Entonces por aquí para el brillo e.g Puedes disminuir el brillo. Entonces 0.7. Y en realidad voy a hacerlo de esta manera. Entonces lo voy a quitar de esta superposición de color. Y voy a volver aquí. Y por el brillo, sólo voy a hacer que sea menos brillante. Entonces ya se puede ver que encajan entre sí. Sólo voy a jugar con los valores hasta que esté satisfecho. Y pienso algo así. Entonces escribí 1.15 para la curva de brillo y 0.6 para la otra. Esto también se puede hacer para éste. Así que voy a entrar en esa carpeta también. Creo que fue éste solo para asegurarme de que voy a alargarlo. Sí, es ésta. Para que podamos otra vez, sólo voy a hacerlo dentro de la textura de Albedo. Entonces lo estoy abriendo de nuevo, aquí abajo, trata de ajustarlo hasta que se vean similares. Y para este solo lo configuro en 0.7 y 1.1, clic y arrástralos alrededor. Así que solo trata de colocarlos al azar y solo tratando de contar una historia con tu entorno. Entonces, por ejemplo, puedes incluso corchete aquí en la acera. Y apenas la mitad está en la acera y la mitad está en la calle o algo así hasta que estés satisfecho. E incluso puedes tomar la herramienta de rotación y girarla alrededor. Voy a desactivar el chasquido de rotación y simplemente girarlo ligeramente para que no quede completamente recto. Y tal vez algo así. Entonces voy a colocar algo de sangre alrededor todo el nivel y es justo el mismo proceso. Intenta colocarlos, rotarlos si así lo deseas, y simplemente juega con ellos. Incluso puedes colocarlos aquí para que yo solo pueda mostrarte lei, cómo hacer esto también. Entonces e.g. Si quieres colocarlo, déjame tomar otro. Este, por ejemplo, quieres colocarlo en tus activos que no son el suelo. Lo que puedes hacer de nuevo, haz clic en G a C, Esta calcomanía. Y puedes ver que se ve estirado si quieres ponerlo aquí. Y esto es porque se puede ver cuando pongo la calcomanía , desaparece. Y si lo empujo hacia abajo, aparece. Así que esta caja aquí abajo en la parte inferior tiene que estar en el activo que estás tratando de editar también. Entonces voy a arrastrarlo aquí y tengo que dar click en E y rotar esta caja. Y en realidad voy a habilitar el chasquido para que gire 90 grados, así como esto. Y ahora se puede ver que se estira en el suelo, pero se ve correcto en este activo. Y eso es correcto. Entonces lo vamos a arrastrar aquí y voy a reducir el tamaño de la misma para que se ajuste a este, este activo, moverlo a este activo para que tenga contacto con él. Y entonces voy a moverlo ligeramente hacia abajo y tal vez rotar esta calcomanía, algo así. Así es como agregas calcomanías a los activos también. Solo recuerda rotarlos y tener esta caja para estar en contacto con el activo que también estás tratando de editar. Bien. Entonces terminé de agregar las calcomanías de sangre al suelo para que veas que acabo de poner la sangre alrededor del ambiente. Entonces en la calle aquí o en una acera. Y junté dos como puedes ver aquí. Y luego puse algunos aquí al lado de los conos y sobre la roca y también en las aceras. Así que solo puedes intentar agregar pequeños detalles, contar una historia con el entorno. Y por ejemplo I. Añadió algunos aquí en el cono también. Y también lo agregué a la mitad de las calles. Haz esta parte de la calle también. Y por último, en esta parte también. Por lo que intentó agregar, agregarlos como desee para su entorno. Y cuando termines, pasemos a la siguiente lección donde finalicemos el ambiente. 41. 6.18 Finalizar el entorno: Estamos listos para finalizar el ambiente. Y para éste, tengo un graffiti que importé que también quiero agregar al suelo. Y ahora voy a borrar este personaje. Ya no lo necesito. Entonces voy a golpear Eliminar en mi teclado. Y luego voy a arrastrar este graffiti al nivel. Voy a rotarlo y algo así. Y voy a reducirlo un poco. Todavía quiero que sea un poco grande. Así que puedes imaginar si alguien ha pintado esto o rocíe esto en el suelo. Entonces es un poco más grande de lo normal, tal vez algo así aquí. Voy a arrastrarlo hacia abajo justo encima de la línea aquí, algo así aquí. A continuación, también quiero cambiar el color de la misma. Entonces voy a ir al material, instancia material. Y dentro de aquí, vamos a la superposición de colores. Y lo que quiero hacer es reducir los colores verdes para que se vuelva más anaranjado, o tal vez sea algo así como 0.4. Entonces puedes ver la diferencia si eliminas esto y agregas esto, solo fue una ligera diferencia. También puedes subir tu 0.3 si así lo deseas. Pero hay 0.4 está bien para mí. Voy a guardar esto y cerrarlo. Y eso fue todo por el medio ambiente. Así que solo trata de los activos que quieras. Y además, si quieres agregar más activos al entorno, siempre puedes hacer clic derecho e ir a agregar contenido quicksort. Y por supuesto dentro de aquí, puedes intentar encontrar unos modelos más 3D y más prompts 3D. Y solo puedes seguir el mismo principio que venimos haciendo. Y sí, así que esto fue para el medio ambiente. Nuevamente, si necesitas alguna ayuda, estoy feliz de ayudarte en mi servidor de Discord. O puedes visitar el pixel helmet.com y yo te ayudaré también. Así que trata de finalizar tu entorno como desees. Y pasemos a la siguiente sección del curso. 42. 7.01 Tipos de luz: Bienvenidos a esta sección aquí vamos a trabajar con la iluminación porque en estos momentos, pesar de que nuestro entorno se ve muy bien, la iluminación se ve mal, lo que también hace que el ambiente se vea mal. Entonces necesitamos trabajar con la iluminación y hacer que se vea mucho mejor. Pero ahora tenemos los elementos deslizantes editados y en realidad los eliminaremos todos para que podamos hacer los nuestros propios desde cero. Y puedes aprender a encender desde cero. Y en Unreal Engine, para agregar una luz, puedes dar click sobre este botón aquí arriba. Y recuerda así es como editamos nuestro post-proceso, el volumen aquí. Pero para el forro, puedes ir a las luces y luego puedes ver los diferentes tipos de luces. El primero tenemos la luz direccional, lo cual es muy importante. Esta es la luz solar, por lo que la luz de dirección es la luz solar en Unreal Engine. Entonces tenemos la luz puntual y la línea de punto dos, se puede pensar en ella como una bombilla. Si puedo dar click en él aquí, y hago clic en G para ver el icono. puede ver que es una bombilla. Si por ejemplo tienes una luz de calle, puedes agregarle esta bombilla. Y sobre todo esto se utiliza para la iluminación interior. Entonces, si tienes un ambiente interior y tienes una lámpara, puedes agregar esto a la línea. Así que sigamos adelante y lo borremos de nuevo, y volveré a las vidas. Entonces tenemos un foco. Y como su nombre lo dice, el centro de atención y solemos hacer que esos se centren detalles sin importancia. O si tienes un foco en tu juego, claro, entonces tendremos una luz roja y luz directa, como puedes ver aquí. Si puedo hacer clic en G y moverlo hacia arriba, es una luz que se enciende en esta dirección. Entonces, si lo giro hacia el suelo para que realmente puedas ver la luz. Entonces toda la plaza aquí es una luz, encendida hacia abajo. Y te puedes imaginar si has estado en un estadio de futbol, tienen esos toboganes en el campo de futbol. Entonces este es el tipo de luz y voy a borrarlo de nuevo. Y entonces el último que tenemos es el tragaluz, que es la luz del cielo. Aparte de estas diapositivas, también tenemos algo en los efectos visuales que vamos a utilizar. Tenemos la atmósfera del cielo, que simulará el cielo y también la luz de él. Y luego tenemos la niebla de altura exponencial, que agregaremos también al ambiente. Y por último, para la iluminación, también recordamos que se agregó el volumen posterior al proceso. Esto suele hacerse al final cuando terminamos de iluminarnos, entonces podemos cambiar nuestra imagen o nuestro juego, cómo se ve, por ejemplo queríamos lucir más fríos o cálidos o ligeramente más brillantes. También podemos hacer eso en el volumen posterior al proceso. Estas son las luces. Los puedes encontrar en las luces. Estos son los que se encuentran en los efectos visuales. Los más utilizados son el cielo, atmósfera y la niebla. Y luego al final usamos el volumen de post-proceso para cambiar ligeramente la imagen y darle el campo que queremos con el juego. 43. 7.02 Agregar las luces: Bien, así que sigamos adelante y agreguemos la iluminación. Y lo que voy a hacer primero es aquí en el outliner, voy a dar click en la dirección light hold shift, y dar click en las Nubes Volumétricas para seleccionarlas todas aquí. En realidad voy a mantener el control y hacer clic en el volumen posterior al proceso para desseleccionarlo porque no quiero eliminarlo. Este es el que hicimos. Y recuerda, lo único que hicimos con este es cambiar la exposición para que no cambie la iluminación para nosotros. Entonces, eliminemos todo lo demás. Voy a presionar Eliminar en mi teclado. Y ahora como pueden ver, mi ambiente es oscuro y la única forma en que puedo verlo ahora, si voy al modo apagado y puedo ver el ambiente, bien, entonces ahora no tenemos ninguna iluminación. Si vuelvo al modo en vivo, ahora los vamos a agregar uno por uno. Y si no has agregado el volumen post-proceso, recuerda que lo hicimos haciendo clic aquí arriba en efectos visuales y volumen post-proceso. También lo puedes encontrar en volúmenes y haciendo clic en volumen post-proceso. Y lo único que hicimos es que si bajamos aquí, hicimos clic en la extensión infinita para que los cambios se apliquen a todo el nivel. Y luego subimos aquí y pusimos la exposición a 1.1. Esto es lo único que hicimos con este volumen post-proceso. Ahora para agregar iluminación, nuevamente, hagamos clic aquí arriba, vayamos a las luces, y agreguemos la luz direccional. Otra vez. Esta es la luz del sol. Como se puede ver. Ahora todo está brillante. Bien, genial. Entonces ahora mismo en esta lección, no quiero ajustar nada. Lo vamos a hacer más tarde. Pero por ahora solo vamos a agregar las diapositivas y luego las podemos ajustar juntas porque no me gusta ajustar luces una por una porque cada vez que agregas una luz, cambia la escena y realmente no puedes predecir cómo va a ser. Entonces me gustaría agregar todo primero y luego ajustarlos después. Hagamos clic aquí de nuevo. Vamos a las luces, y esta vez vamos a añadir un tragaluz. Entonces esta es la luz del cielo. Y lo que específicamente hace ese tragaluz es que toma la luz del cielo y agrega sentarse aquí. Y los tragaluces también se utilizan para hacer estas sombras deslizables. Si tienes sombras en tu entorno que son muy oscuras, por ejemplo estas sombras, puedes hacerlas más claras usando los tragaluces para que la luz de dirección se use ya que la luz del sol del tragaluz toma la luz del cielo y hace que todo se vea más realista. Y también hace que estas sombras sean más claras, así que no es así de oscuro. Vamos a ajustar esto más tarde. Entonces hagamos click aquí arriba y vayamos a las luces. En estos momentos no tenemos realmente una farola o diseño de interiores ni nada. Entonces no vamos a usar una luz puntual, y tampoco vamos a usar el foco y la luz directa. Realmente no se ajustan a nuestro entorno. No obstante, lo que vamos a hacer es que vamos a ir a los efectos visuales. Y aquí vamos a agregar una atmósfera de cielo. Otra vez. Esto es, esto está tomando luz de la atmósfera de aquí arriba, por ejemplo, este enrojecimiento aquí. Y va a aplicarse al medio ambiente y va a verse mucho mejor. Pero por ahora, realmente no tenemos cielo. Esto es de este ambiente de chico, como puedes ver si lo aplico, esto es de este ambiente de chico. Y se ve así porque en realidad no tenemos un cielo aquí arriba con nubes y así sucesivamente. Y vamos a agregar esto en la lección posterior. Pero por ahora, esta es la atmósfera del cielo y eso fue todo por ahora. Entonces tomemos a este tipo y una atmósfera de tragaluz y cielo. Voy a dar click aquí y desplazarme hacia arriba y agregarlos a la carpeta de iluminación. Entonces ahora los tenemos juntos y también voy a arrastrar la luz direccional hacia aquí. Entonces están juntos y es mucho más fácil trabajar con ellos si quieres. También puedes armar todo lo demás. Entonces voy a sostener Shift, seleccionarlos todos. Haga clic en el icono de la carpeta. Y se puede simplemente llamar a este entorno, por ejemplo medio ambiente. Y entonces puedes ver que es mucho mejor trabajar con él, así que no es tan desordenado. Así que ahora puedes trabajar con las luces más fácilmente. Bien. Entonces eso fue esto para la luz. Eran las luces de dirección para la luz del sol, la atmósfera del cielo y el tragaluz por ahora. Así que pasemos a la siguiente lección y agreguemos a este tipo. 44. 7.03 Agregar el cielo: Bien, entonces para poder agregar el cielo, realmente no tenemos en Unreal Engine que se ve bien. Entonces lo que quiero que hagas es abrir el lanzador de Epic Games. Y dentro de aquí, vayamos al mercado. Y en el mercado puedes encontrar cosas que son gratis y cosas que cuestan dinero, cosas que son realmente agradables de usar. Para que puedas tratar de encontrar y ver lo que gente está haciendo y liberando. Y en realidad se lanzan algunas cosas muy bonitas a veces, así que también puedes usar eso para tus juegos. Pero por ahora, vamos a subir aquí en los productos de la ciudad y voy a buscar cielo. Y hay uno que se llama buen cielo. Entonces, si te desplazas hacia abajo, puedes ver este buen cielo, y es gratis. Por lo que también puedes hacer clic en la etiqueta gratuita aquí arriba, y aparecerá esta , el tipo de las mercancías. Haga clic en él y luego haga clic para descargar. Ya lo descargué. Entonces por eso está diciendo Agregar al proyecto, pero para ti dirá descargar si aún no lo has descargado. Ahora, si has descargado ahora, da clic en Agregar al proyecto. Y como puedes ver, te muestra los proyectos a los que puedes agregarlos. Sin embargo, mi proyecto se llama principiante, y no puedo verlo aquí. Y esto es porque si vuelvo aquí, si hago clic en no agregues, dice que es con máximo. La versión es 5.1 de Unreal Engine. Recuerda ahora mismo que estoy usando Unreal Engine 5.2. Entonces en estos momentos no es compatible. No obstante, en realidad todavía podemos agregarlo y funciona al 100 por ciento. Entonces haciendo clic en Agregar al proyecto, luego haga clic en Mostrar todos los proyectos. Y ahora puedo ver mi proyecto para principiantes. Y si haces clic en él, dice que no es compatible. Entonces ahora hay que seleccionar la versión más cercana, y yo voy a seleccionar 5.1. Y luego puedo dar clic en Agregar al proyecto. Y lo agregará igual que en 5.1 y no tenemos ningún bug y todo está funcionando. Entonces si vuelvo a mi proyecto y dentro de aquí se puede ver que hizo una nueva carpeta llamada mercancía tipo. Este es el cielo que agregamos. Si hago clic en la carpeta de planos, y ahora si hago clic y arrastro esto a mi nivel y lo dejo caer, ahora se puede ver que tenemos un cielo que podemos ajustar. Y en el panel Detalles tenemos muchos ajustes con los que podemos trabajar también. Pero de nuevo, no quiero ajustar nada por ahora. Sólo estamos agregando cosas. Entonces vamos a ajustar estos ajustes más adelante. Así que pasemos a la siguiente lección y agreguemos la niebla. 45. 7.04 Agregar la niebla: Bien, así que antes de empezar a ajustar las luces, sigamos adelante y agreguemos la niebla porque el enfoque va a cambiar también el aspecto de la escena. Entonces dando click aquí arriba y ve a efectos visuales y agrega este llamado altura exponencial Niebla. Ahora se puede ver que no pasó nada y esto se debe a que la niebla es una locura en una alta densidad. Entonces e.g En la densidad **** puedes escribir cinco. Y ya puedes ver que está muy brumosa, por ejemplo puedes escribir dos o uno. Ahora se puede ver que agregó mucha niebla al medio ambiente. Voy a dar click sobre esta flecha por ahora. No quiero ajustarlo ahora mismo. Podemos ajustarlo más tarde, pero ahora también tenemos niebla en el juego, que podremos jugar con todos estos ajustes. Así que adelante y guarda el proyecto, y pasemos al siguiente. 46. 7.05 Volumen de importancia de Lightmass: Para decirle a Unreal Engine dónde enfocarse en la iluminación, hay que decirle a través un volumen de importancia de masa ligera. Porque sí, puedes vivir todo el ambiente, sin embargo, realmente no necesitas la iluminación que hay afuera de aquí. Solo necesitamos la iluminación que esté dentro de nuestro nivel. E imagina que si haces un nivel de juego, tienes que definir dónde está tu nivel de juego porque realmente no importa con la iluminación que hay fuera de aquí, nunca la usarás de todos modos. Entonces esto también es para la optimización. Hay que decirle al motor dónde necesita que se centre la iluminación. Hagamos click aquí arriba y vayamos a los volúmenes. Y luego vamos a dar click en este llamado volumen de importancia de masa ligera. Y le va a decir que el motor iba a enfocarse en la iluminación. Así que vamos a moverlo hacia abajo a nivel justo por encima del suelo, así aquí en el medio en alguna parte. Y lo que tienes que hacer es que necesitas aumentar el tamaño. Entonces ahora necesitamos encapsular el área en la que hay que enfocarse con la iluminación. Entonces, por ejemplo, realmente no necesita ser específico, por ejemplo, algo como esto. Y luego en la y, voy a aceptar seleccionados así. Y en el valor zed, sólo voy a aumentar un poco. Se puede ver que es muy bajo para nuestros entornos. Sólo voy a aumentarlo un poco. También voy a moverlo hacia arriba porque en realidad no necesitamos enfocarnos demasiado debajo del suelo. Entonces ahora se puede ver que he encapsulado mi entorno en el que necesito la iluminación para enfocarme. Nuevamente, en realidad no necesita ser muy específico y esto es lo suficientemente bueno. Entonces ahora lo hemos dicho a través un volumen de importancia de máscara de vida o en el que enfocarnos. Y podemos hacer clic y arrastrar esto a la carpeta de iluminación también. Vamos a guardar todo y sigamos adelante. 47. 7.06 Introducción al lumen: En Unreal Engine five, tenemos un nuevo sistema de aprendizaje que se llama lumen. Y simplemente qué luminarias, te da mucha más precisión en la iluminación y hace que todo se vea mejor porque es más preciso. Y trata de recopilar la información de dejar que hay alrededor de tu entorno. Y lo refleja encima de tus activos 3D que has colocado en el suelo. Ahora para mostrarlo, puede hacer clic en este volumen posterior al proceso y puede bajar. Y puedes ver aquí en la iluminación y reflexión global, lumen está encendido por defecto aquí en Unreal Engine 5.2 y también si 5.1 también. Entonces haciendo clic en estos, éste, por ejemplo y podemos cambiarlo a espacio de pantalla. Se puede ver claramente la diferencia aquí. Podemos ver si lo pongo a lumen, se vuelve mucho más ligero porque esto está tomando la iluminación del ambiente, por ejemplo del suelo, de estas barricadas. Y lo está reflejando encima de estos activos 3D. Para que puedas ver un lumen es mucho mejor de usar porque da más detalle. También puedes ver esta barrera aquí está dando algunas reflexiones sobre esta hierba. Si hago clic en Ninguno aquí y veo los diferentes espacios de pantalla realmente es mejor usar. Entonces cambié el lumen. Se puede ver la diferencia con claridad. Ahora bien, esta es la razón por la que el aluminio es tan innovador en estos momentos. Da un detalle mucho más preciso y hace que tus escenas se vean mucho mejor y más realistas que antes. También podemos mostrarlo mucho mejor creando un material. Entonces, si solo creo un material aleatorio, ahora, no tienes que seguirlo. Yo sólo quería mostrártelo. Entonces si hago clic derecho aquí abajo y creo un material, y ahora este material, si lo abro hacia arriba y dentro de aquí, hagamos clic derecho. Y voy a hacer un vector constante de tres. Ahora hicimos esto antes. Recuerda que también puedes hacerlo manteniendo tres en el teclado y el clic izquierdo. Entonces harás un vector constante de tres. Y luego puedes conectarlo al color base porque solo quería darle un color básico. Entonces dando click en él, y voy a darle, puede ver si escribo 111, se vuelve un color blanco así. Ahora si guardo este material y voy aquí arriba y voy a Formas y esfera. Y esta esfera voy a jalar hasta mi nivel. Entonces está dentro de mi nivel aquí. Ahora voy a tomar mi nuevo material y estoy, estoy dando click primero en esta esfera. Voy hacia arriba. Estoy tomando este nuevo material, arrastrándolo a esta ranura de material. Entonces ahora está usando mi material. Y lo que quiero hacer aquí es darle una luz muy fuerte para que veas que está reflejando la iluminación. Ahora lo que quiero hacer es darle un color muy fuerte para que realmente veas que refleja. Entonces en lugar del color base, en realidad voy a desconectarlo. Y voy a engancharlo en el color emisivo, que está dando ese efecto resplandeciente. Voy en vez de 111, voy a dar unos colores muy fuertes. Entonces tal vez diez en rojo o incluso 20 en rojo. Y ahora se puede ver que tiene un color muy fuerte, e.g. I. Abogado, derecho, diez en el verde, y tiene este color. Ahora bien, si guardo esto, debería aplicarse a esta esfera. Y ahora puedes ver aparecer este color brillante. Ahora lo que quiero mostrarles es con lumen, se puede ver que toma el ambiente y lo refleja encima de los tres activos. Y es por eso que hace que tu juego se vea mucho mejor, porque es tan realista, toma lo que esté dentro de tu entorno y en realidad lo refleja encima de los activos y hace que todo se vea mejor. Ahora si voy al volumen post-proceso y me quito lúmenes, entonces utilizo espacio verde. Se puede ver que no es realmente ese radio, Es refleja, pero no es realmente exacto. Y si vuelvo a hacer clic en su volumen posterior al proceso y lo cambio a lumen. Ahora puedes ver lo realista que es. Entonces es por eso que usamos lumen. Eso, te da mucho más detalle, sin embargo, también es más caro de usar. Entonces, si tienes una computadora lenta, va a ser muy lenta. No obstante, para este curso vamos a usar lumen y te mostraré más adelante cómo podemos optimizar nuestro juego para que funcione mucho mejor. Pero por ahora, respondamos de nuevo. Esto está encendido por defecto, así que en realidad no tenemos que hacer un boleto en este momento. Y hagamos clic en este material y eliminemos este material también. Solo quería mostrarte qué es el lumen en la siguiente lección. Sigamos adelante y ajustemos nuestra iluminación para nuestro entorno. 48. 7.07 Ajustar la iluminación: Ahora que hemos agregado todas las luces al nivel, adelante y ajustémoslas y hagamos que la iluminación se vea bien. Entonces, lo primero con lo que suelo empezar es con este tipo. Entonces voy a arrastrarlo primero a esta carpeta. Y en cuanto a este tipo, la hora del día, suelo seleccionar 12 y eso hará que sea de día. También puedes seleccionar algo como 16 o 18. Y se puede ver que el sol se está poniendo. Y yo sólo voy con 12 para éste. Y hay otros escenarios con los que puedes jugar, por ejemplo, el estilo de las nubes y así sucesivamente. Pero sólo me voy a quedar con el valor por defecto. Creo que está bien por ahora. Sin embargo, nuevamente, puede simplemente hacer clic y probar todas estas configuraciones. Pero estoy contento con este tipo de aquí. Entonces, continuemos con esto. Lo siguiente es la luz direccional. Entonces ahora que hemos puesto a este tipo, iré a la luz direccional, que es la luz solar. Y en cuanto a la luz del sol, esta es la intensidad de la misma. Para que podamos escribir uno para ver qué pasa. Se puede escribir 234. Y algo así como tres es como que el sol se va a poner o está casi oscuro. Entonces esto es demasiado oscuro comparado con el ambiente en el que estamos o el cielo que tenemos aquí. Entonces voy a escalarlo de nuevo. Eran diez por defecto. No obstante, para éste, voy a fijarlo en siete. Entonces probemos siete en su lugar. Entonces me voy con siete aquí. Y aquí abajo tenemos algo llamado intensidad de iluminación indirecta e intensidad de dispersión volumétrica. Para la intensidad de iluminación indirecta, puedes intentar escalarla y ver qué pasa. Entonces, si lo escalo, puedes ver que ilumina todas estas áreas oscuras. Entonces si lo pongo en uno, si lo pongo en seis, se puede ver la diferencia. Entonces, lo que sucede es que en última instancia está rebotando la luz y está deslizando todos estos activos. Entonces, si lo reduces y lo aumentas, puedes ver la diferencia. Entonces me gusta tener esto no, no como uno por defecto, pero me gusta aumentarlo para que realmente rebote la luz y elimine todas estas áreas oscuras y haga que el ambiente se vea mejor para la luz indirecta que voy a configurarlo por ahora, para la intensidad de dispersión volumétrica este momento si lo configuro, no pasa nada. Y esto se debe a que necesitamos ajustar la altura exponencial fox. Así que en realidad voy a arrastrar esto a la carpeta de fotos de iluminación también. Para la niebla de altura exponencial, voy a bajar aquí y seleccionar niebla volumétrica. Y la razón por la que estoy haciendo esto es porque más adelante vamos a hacer que Dios corra. Y qué raza de Dios está aquí desde el sol. Si puedo encontrar el sol aquí arriba, cuando la luz caiga, habrá algunos ejes de luz. Entonces la luz está cayendo del cielo al suelo y parece que Dios corre. Vamos a crear la raza de Dios. Y para ello, necesitamos niebla volumétrica. Y en cuanto a la distribución de dispersión, si sostienes el ratón sobre él y lees la última frase, dice, para tener ejes volumétricos visibles de niebla desde un lado, ahí, la fusión tendrá que estar más cerca de cero. Así que en realidad vamos a escribir cero aquí. Y en cuanto a la distancia de corte, se puede ver que este es el cielo, esta es la niebla de aquí. Y si aumento y reduzco la altura de niebla se cae, se puede ver lo que está pasando. No obstante, no creo que quiera esto en mi entorno. Entonces qué puedes hacer para eliminar esto, si quieres quitarlo, puedes simplemente escribir uno aquí en la distancia de corte de niebla. Entonces si solo escribo uno, va a quitar esto por ahí y solo voy a dar click sobre esta flecha para que sea predeterminada porque no necesitamos de todos modos. Bien, así que eso fue todo por la niebla. Entonces ahora si vuelvo a mi luz direccional y ahora cuando aumente y disminuya su densidad volumétrica de dispersión, se puede ver la diferencia si R es cero y si escribí para, se puede ver la diferencia y también rebota la luz por aquí. Bien, entonces ahora que tenemos la niebla aquí terminada, y para la luz direccional, también estamos acabados. Más adelante vamos a cambiar los colores, pero lo vamos a hacer dentro del volumen post-proceso, así que no te preocupes por ello. Bien, entonces en cuanto a la iluminación, voy a poner esta diapositiva en movible. Y luego te voy a decir por qué estoy haciendo esto. Solo asegurándome de que sea movible ahora mismo por aquí. Y haciendo clic en la claraboya, voy a ponerla en movible también. Y luego S para el tragaluz, que bajar aquí. Y como cambiamos a este tipo y todo, usualmente valoramos aquí la recaptura. Y sólo para asegurarse de que está tomando la luz correcta del cielo y del medio ambiente. Porque a veces cuando cambias las cosas, no se actualiza automáticamente. A veces lo hace, a veces no. Así que tienes que hacer clic en recapturar solo para asegurarte. Ahora, para el tragaluz, muy, muy sencillo. El tragaluz se utiliza para hacer que las sombras sean más claras. Entonces puedes ver aquí, si subo y cambio la intensidad a, a, todas estas sombras son cada vez más claras. Si escribo cinco, puede ver ahora que se están poniendo muy ligeros. Entonces, para lo que estás usando el tragaluz es solo hacer que las sombras sean más claras. Entonces a veces si por ejemplo escribes 0.5, puedes ver que las sombras son muy oscuras. Y digamos que estás haciendo un juego de disparos en primera persona, y es muy importante tener iluminación, así que no quieres zonas oscuras. Y aquí es donde aumentas la escala de intensidad del tragaluz para hacer que las sombras sean más brillantes porque no quieres que sean demasiado oscuras. Para que puedan ver ahora puedo ver abajo aquí. Y si escribí 0.5, porque mira ahora es muy oscuro. Bien, entonces por defecto es uno. De hecho voy a aumentarlo ligeramente, así que tal vez 1.5 en lugar de uno. Y se puede ver que tiene esta ligera diferencia, pero se ve mucho mejor que antes. Ahora para la niebla exponencial alta, puedes aumentar y disminuir el valor dependiendo del entorno con el que vayas. Puedes ver aquí si lo aumento y lo disminuyo y el máximo al que puedo aumentarlo es 0.05. Sin embargo, esto es solo un control deslizante. Puedes escribir un número si quieres. Puedo escribir 0.7. Si quiero aumentarlo mucho. Puedo escribir 0.3. Si me deslizo, puedes ver aquí solo puedes subir hasta 0.05, pero no lo dejes completamente o puedes ir a mucho más alto que eso. Bien. Así que quería quedarme con 0.02 como predeterminado. Y creo que es, es muy bueno. Hay mucha niebla y puedes presionar el ojo aquí para ocultarlo y verlo para que veas la diferencia. Y creo que hay mucho trabajo, así que no voy a ir más alto con este. Bien, así que ya casi terminamos. Entonces, lo que suelo hacer cuando estoy casi terminado, hago clic en construir y construir todos los niveles. Y esto solo construirá a la iluminación dentro del nivel y se asegurará de que todo se vea bien. Entonces, a veces la iluminación no se ve así. Factura a la iluminación. Por lo que las mallas que están quietas están construyendo el perfil de iluminación y así sucesivamente. Entonces hay que construir la iluminación. Y tomará algún tiempo en este momento porque aún no hemos optimizado nuestro nivel dos ya estaba listo. Así que normalmente lleva un poco de tiempo, pero déjalo ir aquí y ahora mismo volveré contigo. He terminado de construir y me salen algunos errores mientras estoy construyendo. Pero eso está bien ahora mismo vamos a arreglar todo esto en la sección de optimización. Déjame cerrarlo por ahora y así es como luce mi iluminación ahora. No obstante, hay una cosa que actualmente no me gusta y son las sombras, cómo están cayendo, como que el sol está directamente abajo. Quiero que sea un poco más interesante. Lo que voy a hacer es que voy a subir y de hecho vamos a minimizar la carpeta de Medio Ambiente. Y vamos a hacer clic en la luz direccional. Por aquí. Voy a rotar el sol para que dé sombras más interesantes. Voy a hacer clic en E en el teclado para seleccionar la herramienta de rotación. Voy a quitar el chasquido porque quiero moverlo libremente. Y vamos a rotarlo de esta manera, por ejemplo para que puedas ver cuando rotas el sol, obtienes un poco más de un ambiente interesante en lugar de simplemente tener las sombras directamente hacia abajo. Entonces voy a rotarlo, rotarlo a algo así, y tal vez girarlo un poco más de esta manera. Apenas un poco. Algo así. Bien. Intenta ajustarla a tu gusto. Y cuando estés feliz, sólo tienes que ir de nuevo al tragaluz. Y voy a dar click en recapturar solo para asegurarme de que todo esté bien. Y eso fue todo por la iluminación. veas lo fácil que es semanalmente podemos hacer la iluminación desde cero y cómo podemos hacerla buena. Entonces lo único que hicimos fue ajustar primero el cielo. Entonces fijando la hora del día y eso ajustará la iluminación aquí arriba. Y luego sobre el tragaluz, recuerden presionar en la recaptura para recuperar este entorno. Y luego sobre en la niebla de altura exponencial, convertimos en una niebla volumétrica porque más adelante vamos a hacer un dios rayos y necesitamos tener niebla volumétrica encendida o de lo contrario no va a funcionar. Y luego cambiando la distancia de corte, recuerda que la cambiaremos por ahí. Si estás en cero, los recuperarás. Sin embargo, de nuevo, puedes simplemente ajustarlo aquí si así lo deseas. Y a lo mejor deseas tener esta niebla para tu entorno, eso depende de ti. Pero para mí, voy a quitarlo y establecer la distancia de corte en uno, y luego ajustamos la luz direccional, y este es todo el entorno. Así que recuerda de nuevo por la luz direccional y el tragaluz los puso en movibles. Y vamos a hablar estas opciones de movilidad más adelante. Pero siga adelante y haga clic en Archivo, haga clic en Guardar todo. Y pasemos a la siguiente lección y hagamos la gracia de Dios. 49. 7.08 Permitir los rayos de Dios: Es muy sencillo habilitar a la raza de dios. Entonces para habilitarlos, continúe y haga clic en la luz de dirección. Y dentro de aquí, puedes bajar y permitir que el eje de luz florezca. Y cuando haces esto, si vas aquí abajo, la iluminación se está cayendo. Puedes ver aquí si lo deshabilito y lo habilito, puedes ver la diferencia. Y si vas entre esas barricadas, por ejemplo voy a reducir la velocidad de la cámara y la voy a reducir aún más. Ahora, puedes ver aquí si me muevo, puedes ver los rayos dios cayendo en orden, como si no te está funcionando, recuerda hacer clic en la niebla de altura exponencial y habilitando la niebla volumétrica. Ahora para la escala de floración, puedes aumentarla y ver qué pasa ahora. Son muy, muy visibles y tal vez no vamos con tanta floración. Entonces déjame reducirlo. Y lo que voy a ir con algo muy, muy sutil. No quiero exagerar. A lo mejor es algo así como 0.1. Para que puedan ver cuando me estoy moviendo por aquí, todavía puedo ver florecer el eje de luz aquí. Si me muevo entre esos, se puede ver muy claramente. Y solo quiero este efecto sutil. No quiero exagerar. Creo que este efecto muy sutil cuando te mueves por el ambiente se ve bien. Y así de sencillo es hacer que Dios levante. Entonces puedes ver que se ve si aumento la velocidad de la cámara, puedes ver que se ve normal aquí arriba. No obstante, si bajas a donde realmente se está cayendo el sol y golpeando, puedes verlo aquí. Entonces ahora tenemos habilitado al dios levantado. Y pasemos a la siguiente lección. 50. 7.09 Ajustar el volumen de proceso: Ahora ajustemos el volumen posterior al proceso. Así que vamos a hacer clic en él. Y dentro de aquí, Empecemos desde el principio. Entonces tenemos la profundidad de campo móvil. Démoslo por ahora. Y tenemos esta llamada Bloom. Si haces clic en él y estableces la intensidad a cero, podrás ver qué pasa. Hay una ligera diferencia. Si lo pones a muy alto, algo así como cinco. Se pueden ver regalos de flores, ese efecto soñador. No quiero que sea tan alto. Sin embargo, voy a añadir algo de floración a mi entorno. Solo recuerda que si estás haciendo esto para un juego, telar también requiere rendimiento. Así que intenta equilibrar tu juego, mira si realmente puedes permitirte ir con Bloom y si no puedes, solo deja que sea cero aquí, sin embargo, para este ambiente, voy a aumentarlo ligeramente. Entonces algo así como algo así como 0.80, 0.8, puedes cambiar 0-0, 0.8. Solo ten cuidado de no desactivarlo, porque cuando lo deshabilitas, en realidad todavía tienes florecido activado, porque el valor predeterminado es 0.6. Y si lo has apagado, puedes ver que no pasa nada. Y esto es porque se mantiene en 0.6, aunque lo apague. Si realmente quieres apagarlo, da clic en él y ponlo a cero. Para este ambiente otra vez, voy a ir con 0.8. Y para la exposición, recuerde que configuramos la exposición para que se cuide. Entonces voy a bajar a los efectos de imagen y voy a cambiar la viñeta. O la viñeta es, es este borde oscuro alrededor tu imagen o tu entorno para que se vea más cinematográfica. Para los juegos, por lo general lo pondré a cero. Entonces si estoy haciendo un juego serio, puedes ver que lo pones a cero y lo sacas de la pantalla. Y así es como se ve en pantalla completa. Bien, así que ahora mismo solo estoy haciendo una toma cinematográfica. Así que en realidad voy a aumentarlo. Para que veas cuando aumente la viñeta, obtienes este borde oscuro alrededor tus bordes y se ve más cinematográfico. Entonces voy a hacer algo así como 0.4, así que no exagerar. Para que puedas ver la diferencia si escribo 0.0, 0.4. Entonces se ve un poco más cinematográfico que antes. Ahora bajemos por aquí. Y en la gradación de color, puedes cambiar el color del juego y cómo se siente. Entonces haciendo clic en la temperatura, quiero cambiarla ligeramente. Al dar click en la temperatura aquí, puede ver cuando la reduzco, hace más frío. Cuando aumento la temperatura, se vuelve más difícil aquí en el ambiente. Y lo que quiero hacer es dar clic aquí para volver al default. Quiero disminuirlo un poco porque creo que hace demasiado calor. Simplemente disminuyendo es un poco hasta que tenga un poco de efecto de color. Y yo sólo voy a escribir 6.200 aquí. Para que podamos ver la diferencia si me lo quito y me lo llevo. Entonces muy, muy ligera diferencia, pero se pone un poco más fría que antes, y también le voy a añadir un tinte. Entonces haciendo clic en Tinder y podrás ver cuando lo aumentas, tienes este tinte rojizo. Para la décima. Yo solo quiero un tinte muy ligero, no muy fuerte, solo un pequeño efecto. 0.02 estaría bien para mí. Y puedes tomarlo y desmarcarlo y podrás ver la diferencia. No estoy seguro si puedes verlo en tu pantalla cuando estoy grabando, pero es una diferencia muy, muy leve y la está tintando ligeramente de rojo. Ahora, aquí abajo en el global, tienes más opciones para que puedas aumentar la saturación, por ejemplo para que puedas tomarla y aumentar la saturación. Y ahora puedo ver que tu juego está muy saturado. Entonces, si escribo uno, este es el valor predeterminado. Y solo quiero aumentarlo un poco. No tienes que hacer esto para tu juego. Es sólo para esta escena. Yo lo estoy haciendo. Entonces tal vez 1.05, muy, muy ligeramente. puede ver si lo desmarco y los boletos, la diferencia, en realidad, tal vez 1.1 puede ser una mejor opción también. Entonces la saturación es muy, muy leve. No obstante, sí lo hace más saturado, y a veces pienso que lo hace menos aburrido cuando está un poco más saturado. No obstante, no exageres porque también lastima los ojos. Si, si está demasiado saturado, en realidad voy a disminuir en 1.08. Y entonces se puede aumentar la gamma y la ganancia, por ejemplo , normalmente, yo aumento la ganancia para hacer el juego un poco más brillante si es demasiado oscuro. Así que haz clic en la ganancia. Puedes ver si aumentas la ganancia, el nivel general y la imagen se vuelve más brillante. No obstante, voy a fijarlo en uno. Aquí no necesito nada. Y también puedes hacer esto para las sombras, por ejemplo, si quieres aumentar la ganancia para eliminar las sombras para que puedas aumentar las ganancias. Y ahora se puede ver que las sombras son más claras, pero también se ve más plana por lo que hay que tener cuidado con estos ajustes. Voy a desactivarlo por ahora. No necesito esto. Ahora ya terminamos con el volumen post-proceso. No obstante, sólo voy a cambiar ligeramente mi escena. Sólo voy a tomar este control de retención de sangre y arrastrar y sólo para moverlo por aquí. Entonces voy a poner algo de sangre encima de este graffiti, algo así aquí. Ahora también voy a copiar esta sangre y moverla por encima de este graffiti, así se ve mucho mejor, algo así aquí. Y entonces voy a cambiar ligeramente este color. Entonces da click en mis calcomanías de graffiti y luego subiendo, subiendo aquí y dando click en este pequeño icono. Entonces me lleva a ello en el Navegador de Contenido, voy a abrir la instancia material. Y dentro de esta instancia material, recuerden que cambiamos el color del verde, lo reducimos a 0.4. Voy a reducirlo a 0.35, solo un poco más anaranjado o este graffiti. Y ahora por la sangre puedes ver aquí si bajo y miro de esta manera, puedes ver que la sangre brilla así. No estoy seguro de si también lo hace en la vida real. No obstante, no me gusta que brille tanto. Y recuerda cuando brilla, significa que tenemos que jugar con la aspereza para la sangre. Entonces, si voy a la sangre, déjame hacer clic en las calcomanías y luego déjame hacer clic en este ícono para llevarme a él. Y luego abre la instancia material, baja y encuentra la rugosidad. A ver si podemos encontrar éste, la intensidad de rugosidad. Y vamos a configurarlo en algo así como un dos en su lugar. Y puedes ver si escribo uno y nuestro O2, puedes ver que se pone más rudo. Y si miro este ángulo y escribo uno o dos, puede ver ahora podemos verlo con más claridad. No obstante, voy a añadir un poco más. Creo que 2.5 podría ser un buen número. Entonces es un poco brillante, sin embargo, no demasiado. Y voy a hacer esto por los demás. Entonces abriendo éste, van a la intensidad de rugosidad, poniéndola a 2.5 y haciéndolo también para ésta, rugosidad insensible a 0.5. Y también lo voy a hacer para el frotis de manos y fijando la rugosidad e intensidad a 2.5. Ahora bien, si los minimizo, se puede ver la diferencia. Ahora no brillan demasiado. Brillan ligeramente al sol. Pero puedo verlos más claramente así. Y aún puedo verlos más claramente desde aquí arriba. 51. 7.10 Estática vs. estacionaria vs. movible: Bien, entonces para la iluminación, tenemos las opciones de movilidad. Entonces, si subes y encuentras una de las luces, por ejemplo, la luz de dirección. Puedes hacer click en él. Y aquí en movilidad se puede ver algo llamado estático, estacionario y móvil. Ahora, ¿cuál es la diferencia? Ahora bien, si puedes sostener el ratón sobre él, es muy explicativo. Dice que la luz estética no se puede cambiar en el juego. Y lo que eso significa es si estás en juego y tienes un sistema de día y noche. Entonces tenemos un sistema donde sale el sol y la luz se mueve en el juego dinámicamente. Esto no puede ser si usas una luz estática. Para que puedas ver las luces estáticas dice que está completamente horneado, así que está prehorneado, no puedes cambiarlo en el juego. Se queda como lo que es ahora mismo. Entonces si configuro esto a estático ahora mismo, y en el juego se verá así. No se puede cambiar durante el juego. Pero lo bueno de la luz estática es que no es cara ya que las luces móviles. Entonces, en cuanto al rendimiento, las luces estáticas son mucho mejores que las luces móviles en comparación con compararlas con el rendimiento. Entonces esto es muy bueno para el rendimiento. Sin embargo, recuerda, no puedes mover las sombras. Una luz estacionaria solo tendrá su iluminación de sombra y rebote de geometría estática horneada por la masa ligera. Todas las demás luces serán dinámicas. Puede ser, puede cambiar de color e intensidad en el juego. Entonces lo que eso significa es que si elegimos estacionario, va a cocer todas estas sombras para que puedas ver aquí. Sin embargo, si tienes un personaje corriendo por ahí, por ejemplo si volvemos a los tres activos y arrastro este maniquí al nivel. Ahora bien, si configuro la luz direccional en estática, recuerda que estas son luces completamente horneadas. Esto significa que si este personaje está caminando en el nivel, es sombra no seguirá. Su sombra seguirá aquí porque esta es una iluminación horneada, aunque hemos horneado la sombra y no podemos hornear una nueva sombra durante el juego. Entonces, durante el juego si tienes objetos en movimiento, no es bueno ponerlo estático porque no puedes tener sombras móviles. Sin embargo, si lo pones a estacionario, va a cocer todos estos deslizamientos para este ambiente, este medio ambiente activos que están quietos. No obstante, también va a considerar los objetos que se están moviendo. Por lo que esta sombra será correcta cuando el personaje se mueva, la sombra seguirá correctamente si estás eligiendo estacionario. Entonces se puede ver aquí en el estacionario abajo en los puntos de viñetas dice que no se puede mover. Entonces nuevamente, si quieres un sistema de día y noche en tu juego, no puedes elegir estacionario porque la luz misma aquí, el sol, si puedo encontrarlo aquí, el sol en sí no se moverá durante el juego. Permanecerá igual. Sin embargo, horneará iluminación para objetos en movimiento para que puedan moverse y puedas ver la sombra siguiente. Entonces esta es la diferencia entre estático y lo estacionario. Y puedes ver aquí dice Permite un revestimiento parcialmente grande y las sombras dinámicas de los objetos móviles, también serán visibles. Para que puedas tener sombras dinámicas. Esto es lo que significa si tienes un objeto móvil corriendo por ahí, esta es una sombra dinámica. No hay sombras dinámicas no son posibles si eliges estática. Sin embargo son posibles si eliges estacionarios. Nuevamente, no puedes mover la propia iluminación en el juego si quieres el sistema nocturno. Ahora bien, la última que tenemos aquí es la luz móvil. Y las luces móviles se pueden mover y cambiar en ganancia. Así que de nuevo, si quieres un sistema de cita nocturna, puedes usar unas luces móviles porque entonces puedes cambiar la luz misma. Durante el juego dice que es totalmente dinámico y toda la escena sombras dinámicas, y es el renderizado más lento. Esto significa que esto cuesta mucho en el rendimiento en comparación con lo estacionario y lo estático. Sin embargo, esto es necesario si necesitabas el sistema nocturno, no puedes hacerlo con luces estáticas y estacionarias. Pero si no necesitas este aprendizaje para moverte durante el juego, sigamos adelante y pongámoslo en estacionario. Y si tu entorno no contiene objetos en movimiento como un personaje corriendo por ahí, solo tienes que seguir adelante y ponlo estático. No obstante, lo bueno la luz móvil antes cuando hicimos la iluminación, te dije que la pusieras en movible es cuando tienes una luz móvil mientras estás alineando el ambiente y haces click aquí arriba y haces el edificio, solo tienes que construir una vez. Una vez que hayas construido una vez aquí para las luces móviles, no tienes que volver a construirlas cuando cambies la iluminación. Porque cómo funciona en Unreal Engine es si cambias la iluminación alrededor, por ejemplo la escala de intensidad y cambias todos estos ajustes y no son móviles. Tienes que hacer clic aquí y construir el forro para que construya las sombras correctas cada vez que cambies una de esas configuraciones. No obstante, cuando haces la iluminación, me gusta ponerla en movible y solo subo aquí y construyo una vez. Y no tengo que volver a hacer esto para ver mis resultados. Ahora cuando termine de encender y realmente no necesito que sea movible, puedo volver a cambiarlo. Entonces ahora mismo, no necesito un sistema de día y noche para que las luces direccionales no lo van a poner en estacionario en su lugar. Lo mismo para el tragaluz, ponlo a estacionario en su lugar. Y se puede ver cuando lo pone a movible y estacionario , la luz cambia. Esto es porque necesita construir la iluminación, como ya les dije antes. Pero nuevamente, el estacionario es mucho más eficiente en cuanto al rendimiento. Entonces realmente no necesito un sistema de día y noche. No quiero que la luz se mueva en el juego, así que la pondré estacionaria. Más adelante, tendremos un personaje moviéndose por ahí. Entonces necesitamos que sea estacionario y no estático. Entonces nuevamente, luz direccional, estacionaria, tragaluces estacionarios. Y luego voy a dar click en la atmósfera del cielo y ponerla a estacionaria también. Voy a dar click sobre la niebla de altura exponencial y ponerla en estacionario otra vez. Y sólo comprobando las otras opciones aquí para el cielo. Realmente no se puede poner. Entonces eso fue todo. Todo es estacionario. Sigamos adelante y, y haga clic en Construir. Y construyamos todos los niveles y esperemos a que se termine. Bien, entonces ahora ha terminado de construir la iluminación. Y nuevamente, estos errores los arreglaremos en la sección de optimización. Así que vamos a cerrarlos por una hora después de construir la iluminación. Así es como se ve. Ahora creo que las sombras son demasiado brillantes, así que en realidad voy a reducir mi claraboya de nuevo. De hecho voy a reducirlo. Entonces, si escribes uno, puedes ver que las sombras son más claras y el ambiente se ve mucho mejor. De hecho voy a aumentarlo a tal vez algo así como 1.2. Entonces antes era 1.5 y reduciéndolo a 1.2. Así es como se ve. Entonces solo una ligera diferencia, pero hace que mi entorno se vea mucho mejor. Y ahora ya terminamos con la iluminación. Entonces así es como se ve. Nuevamente, si hay algunos ajustes que necesitas cambiar esto, cámbialos, por ejemplo, para la luz direccional, si quieres que la luz sea más intensa o si quieres que las sombras sean más brillantes, puedes cambiar el tragaluz. Y si quieres que este tipo sea otra cosa, puedes seguir adelante e ir al cielo de mercancías que agregamos al nivel y cambiar el tiempo y las nubes y así sucesivamente. Pero creo que esto está bien para la iluminación, así que así es como se ve y este es todo el nivel. que puedas intentar dar la vuelta y el nivel y ver cómo se ve todo. A mí me gusta lo brillantes que son las sombras, y me gusta cómo cae la iluminación también del Sol. Entonces creo que esto se ve mejor. Y ahora que estamos satisfechos, Pasemos a la siguiente sección. 52. 8.01 Optimización de folletos: Hola y bienvenidos a esta sección de optimización. Entonces ahora que hemos diseñado nuestro entorno, recuerda que todavía estamos haciendo un juego. Entonces necesitamos optimizarlo para que funcione como un juego. No se queda atrás para el jugador. Entonces ahora mismo como pueden ver, si hago clic aquí arriba y hago clic en mostrar FPS, pueden ver en este momento el FES es de 90. Y si me alejo para ver toda la escena, puedes ver que mi FPS está alrededor de 40, 45 a 50, y eso es FPS muy bajo. Y si no conoces FPS, fotogramas por segundo, así es cuántos fotogramas por segundo estás ejecutando. Y preferiblemente queremos que sea más de 100, 150, ahora mismo son 50, así que es muy bajo. Y si me meto en mi entorno así, se puede ver que sigue rondando los 60, 70, así que sigue siendo muy bajo. Entonces necesitamos aumentar los fotogramas por segundo. No obstante, solo recuerda que esto no es del todo cierto, así que esta no es la mejor representación de los fotogramas por segundo porque cuando abres otras cosas en tu computadora, esto puede verse afectado. Entonces ahora mismo tengo mi OBS, que es mi software de grabación para grabar este curso. Tengo eso abierto y estoy grabando. Eso también reducirá mi FPS. Entonces, si cerrara mi software de grabación, este tal vez sería FPS más de lo que es ahora mismo. Y se puede ver si abro algo más, por ejemplo, yo. Ir a esta barrera de hormigón y la abro. Puedes ver que mi FPS es más bajo. Si lo cierro, mis miedos son 90. Y si abro esto, puedes ver mi SPSS 65. Entonces esta no es la mejor representación de lo que realmente serán los fotogramas por segundo en tu juego. Cuando quieras ver el verdadero FPS, tienes que hacer clic aquí arriba y las ventanas y luego empaquetar tu juego. Y empaquetará el juego y creará un archivo EXE al que la gente pueda jugar, por ejemplo tus amigos. Y cuando se haga ese archivo EXE y abras el juego desde ahí, entonces ese será el verdadero FPS. Pero por ahora este es el FPS dentro del motor. Y también cambia si cambias la configuración de escalabilidad. Entonces, si vas a la configuración de escalabilidad del motor y la cambias a, por ejemplo , media, digamos así. Se puede ver que es mucho más alto que antes. Y si lo cambio a algo así como Epic, el FPS será menor. Así que de nuevo, solo recuerda que esta es una representación bien, pero no es la mejor porque cada vez que abres una nueva ventana, se reducirá y no obtendrás los fotogramas reales por segundo. Tienes que empaquetar el juego y probarlo a partir de ahí. Pero ahora mismo, intentemos arreglar esto. Intentemos hacerlo más alto de lo que es ahora mismo. Y lo primero que podemos hacer es optimizar el follaje porque se puede ver si me alejo y le echo un vistazo aquí, mis fotogramas por segundo son de unos 45. Y si yo en el follaje, así que si lo puedo encontrar aquí y el ambiente, este actor de follaje de una instancia, si hago clic en el ojo, puede ver que mi FPS está alrededor 115,100.2120 es el máximo FBS y Unreal Engine aquí. Y dentro del motor, hay que empaquetar, de nuevo, empaquetar el juego para ver de qué se trata. Verdaderamente porque cuando empaques el juego, puedes obtener hasta 500 FPS. FPS. No obstante, dentro del motor está bloqueado al máximo 120. Así pueden ver, no puedo obtener más 120 a pesar de que estoy mirando objetos muy cercanos. Pero todavía podemos arreglarlo. Nuevamente, Esto es más bajo de lo que es ahora mismo porque estoy grabando este curso, tengo mi software de codificación abierto. Si no lo tuviera abierto, seguro serían 120. Bien. Entonces vamos a encender el follaje y se puede ver qué tan pesados son los voltajes si lo apago, son 120. Si no tenía mi software de grabación abierto, y si lo abro, se puede ver lo bajo que está. Entonces ahora sigamos adelante y arreglemos eso. Lo primero que tenemos que hacer es abrir el follaje. Entonces si solo voy aquí, entonces no me gusta, y voy aquí abajo y encuentro el follaje aquí en 3D, plantas. Hierba y abra la primera hierba. Ahora para el follaje ¿verdad? Ahora, no es de noche. Puedes ver si voy aquí arriba y los labios y hago clic en wireframe, puedes ver esto, estos son los modelos no-IT. Y si me acerco, obtienen más detalles. Si me alejo más, se ve que reduce la cantidad de triángulos. Es por ello que los nanómetros son tan buenos. Cuando te alejas de un objeto, sabe que no necesitas tanto detalle. Por lo que reduce la cantidad de triángulos, lo que te dará menos detalle, pero también un mejor rendimiento para tu juego. Esto es y y luego yo simplemente tan genial. Sin embargo, el follaje en estos momentos no es un NIH. Entonces, si estás lejos, no importa, sigue manteniendo la cantidad de triángulos. Y si estás cerca, aún se mantiene la cantidad de triángulos. Tenemos que convertirlo en un NIH, por lo que reduce la cantidad de triángulos. Nos estamos moviendo muy lejos. Y esto se debe a que no necesitamos tanto detalle cuando estás lejos porque no podemos ver el modelo de cerca De todos modos, así que no necesitamos cada pequeño detalle. Así que sigamos adelante y hagamos clic en el primer follaje y hagamos clic en Activar. Y luego apoyaría y después conservaría área. Ahora para que funcione. Ahora vamos a cerrarlo y dar clic en Guardar. Para que funcione, tenemos que hacer otra cosa. Pero por ahora, hagámoslo por todos ellos. Ahora puede hacer clic en cada uno, por ejemplo, hacer clic en el siguiente y hacer clic en Habilitar, nano soporte y preservar área. Pero tomará mucho tiempo si tienes mucho follaje. Entonces, seleccionémoslos todos. Hagamos clic derecho y luego vayamos a la acción del activo. Y aquí hay algo llamado edición masiva a través de Property Matrix. Y da click en esa. Puedes editarlo todos estos ajustes a la vez para todos ellos. Así que aquí en el nano sus ajustes, puedo dar click aquí y puedo decir habilitar aquí y preservar área está habilitada también. Y puedo cerrarlo. Entonces ahora en realidad está habilitado para todos ellos. Para que puedas ver si hago clic en uno de ellos aquí, está habilitado. Entonces estos ajustes que puedes ver aquí, se pueden editar todos a la vez si solo los seleccionas clic-derecho, dije acción y edición masiva vía Property Matrix. Así que un detalle muy chulo que necesitas conocer para que puedas ahorrar tiempo. Bien, ahora que tenemos habilitadas las noches donde puedes seguir adelante y dar click en Guardar primero, bien, ahora que todo está guardado, vamos a Editar y abrimos la configuración del proyecto. Ahora en lugar de la configuración del proyecto, para que un NIH funcione correctamente, tenemos que bajar aquí, bajar a plataformas y seleccionar Windows. Y aquí hay que habilitar SF6. Entonces, si no tienes esto habilitado, tienes que habilitar este. Y cuando lo habilitas, te pide que reinicies el proyecto. Entonces tienes que reiniciar el proyecto si esto no está habilitado para ti. Ahora y esto está habilitado, subamos aquí en la configuración del proyecto. Entonces en motor, puedes encontrar este llamado renderizado. Y en lugar de renderizar, bajemos y solo asegúrate tener habilitados los mapas de sombras virtuales, mapas de cáscara de nuez, pero los mapas de sombras virtuales que tienes habilitado este. Y luego también asegúrate de que has generado campo de distancia de malla. También tienes esto habilitado. Esto hará que tu juego funcione mucho más rápido. Y luego, cuando tenga esto seleccionado, haga clic aquí y seleccione rastreo global en lugar de rastreo detallado. El rastreo es bueno para las cinemáticas son muy se puede ver aquí para el trazado global, se puede ver que dice, al usar el software de trazado de rayos, lumen trazará contra los campos de Distancia Global, que es el que acaba de habilitar aquí. Y tiene el rastreo más rápido. Así que esto también ahorrará tu desempeño. Entonces, cambiémoslo a rastreo global, rastreo en su lugar. Y cerremos esto. Entonces esto fue para los ajustes. Vamos a cerrarlos otra vez. Adelante y guarda todo. Y subamos aquí al follaje y seleccionemos todas estas carpetas dentro de la herramienta de follaje. Seleccione todos ellos. Aquí abajo. Puedes cambiarlos a movibles porque cuando construyes los, los niveles antes, conseguimos un error con estos, con estos voltajes. ¿Cuál es esa época? Sólo tienes que seguir adelante y hacerlos móviles así. Y eso arreglará el error. Y sigamos adelante y guardemos todo. Y ahora que se ha guardado, salgamos ahora por aquí. Y se puede ver antes eran 45 FPS, pero ahora se puede ver que estoy obteniendo 95 FPS. No obstante, nuevamente, recuerden que estoy grabando con mi software de grabación, así que esto es mucho más bajo de lo que será. Entonces, si cierro mi software de grabación, este será de al menos 105 o 110 FPS. Y también recuerda que me estoy ejecutando en la escalabilidad épica. Entonces si lo pongo demasiado alto, por ejemplo también se puede ver que me sale mucho más alto FPS. Entonces, si no tenía mi software de grabación, esto será de 120 FPS seguro. Para que puedas ver este efecto FPS también. No obstante, de nuevo, para ver el verdadero FPS, que dar click aquí arriba y empaquetar el juego para ver qué realmente, cómo juega realmente en querer que esté haciendo ese archivo EXE. Pero como pueden ver, antes lo hicimos mucho mejor. Eran 45 FPS, así que lo aumentamos en 50 FPS, solo por estos pequeños cambios a todos estos voltajes son finitos en este momento. Y eso fue todo para la optimización del follaje. Entonces pasemos a la siguiente lección. 53. 8.02 Nivel de detalle: Motor irreal. Tenemos algo llamado nivel de detalle. Y qué nivel de detalle es, es cuando te alejas de un objeto. Entonces de esta barrera, por ejemplo, si me alejo, ese detalle en esa malla será menor porque el jugador está muy lejos. Así que no necesitas renderizar todos estos pequeños detalles. Y cuando me acerqué a ese objeto , me muestra cada pequeño detalle. Entonces esto es lo que se llama un nivel de detalle. Cuando te alejas, elimina muchos de los detalles para que el juego pueda rendir mejor porque el jugador no necesita ver los pequeños detalles de todos modos, porque no puedes verlos, estás muy lejos. Y si voy hasta aquí arriba y hago clic en Wireframe, esto es en realidad lo que está pasando. Cuando me acerco, se ve que los triángulos aumentan, y cuando me alejo disminuye. Entonces este es en realidad el nivel de detalle que puedes ver aquí. El nivel de detalle de estos activos va disminuyendo a medida que me voy alejando porque realmente no necesito ver todo este detalle. Y se puede ver que se están haciendo cada vez más grandes y triángulos. Por lo que reduce los triángulos. Así que mi juego puede funcionar mejor y mis cuadros por segundo pueden ser más altos. En mi, me acerco. Aumenta los triángulos porque ahora estoy muy cerca y puedo ver todo el detalle. nivel de detalle ya está habilitado así automáticamente en nano, ¿verdad? No se habilita automáticamente para mallas que no sean nanobots. Así que puedes ver aquí, todo esto no es agradable, así que realmente no tenemos nada para probarlo. Entonces abrí mi puente aquí y solo voy a descargar este barril de metal oxidado. No lo voy a descargar como de noche. Sólo lo voy a descargar normalmente como ninguno, ninguno, ninguno modelo IP. Voy a presionar descargar y después voy a agregar esto a mis proyectos. Entonces, una vez hecho esto, voy a entrar en la carpeta mega Escaneos y voy a tres activos. Y aquí está el barril de metal oxidado que he agregado. Así que de nuevo, lo agregué como modelos no finitos. Entonces voy a cerrarlo aquí abajo. Voy a colocarlo en mi nivel. Ahora bien, para esta variable aquí, no es ninguna noche y tiene una d baja es se puede ver si hago clic en uno de los modelos, hago clic en este icono para verlo en el Navegador de Contenido. Y si lo abro, se puede ver por aquí a la derecha en la configuración de LOD, si hago clic en Avanzado y luego me gustaría modelos sólo tienen un nivel de detalle modelo. Y si abro este normal , así que si hago clic aquí, da clic en este icono y lo abro, hago clic en Avanzado. Se puede ver que tiene múltiples modelos de nivel de detalle. Entonces, cuando estos modelos 3D se hacen dentro del software de modelado 3D, sin no-IT generalmente el modelador tiene que hacer múltiples modelos para poder hacer este nivel de detalles. Entonces lo que hace el modelador es que lo hacen con alto detalle y luego lo emborronan en menor detalle y menor detalle. Y esto es lo que es. Estos son múltiples modelos del mismo artículo aquí, pero de menor y menor resolución. Y esto es simplemente hacer lo mismo que la noche. Cuando me aleje más, va a, si vuelvo al wireframe, puedes ver si me alejo más, si puedes verlo aquí en el triángulo más lento. Entonces si me mudo aquí, se puede ver los triángulos bajan igual que la noche. No obstante, para los modelos no anidados, no lo va a hacer automáticamente así. Se puede ver que eliminan automáticamente. Pero para estos, hay que fijarlo a una distancia específica. Entonces ves a una distancia específica, se reducen a ese segundo modelo. Y a una distancia específica, el reducido a ese tercer modelo. Puedes ver el nivel de detalle LOD que estableces qué tan lejos estará el jugador y luego reducirás el detalle para ese modelo. Para esto, puedes ver dentro de este visor de modelos aquí arriba, puedes ver ahora mismo estoy viendo LOD cero, así que el más alto detalle, y puedes ver que si haces clic en el wireframe, este es el modelo de mayor detalle. Y si me muevo más lejos, ahora pueden ver ahora estoy viendo un D1 bajo. Y si vas al wireframe, puedes ver que es correcto. En realidad se está reduciendo. Entonces puedes ver aquí, si te mueves cada vez más y más y más cerca, puedes ver que se reduce a LOD uno. Entonces ahora está usando este, un D1 bajo. Y también puedes verlas manualmente. Si regresas, puedes verlas manualmente pinchando aquí. Esta alerta es cero. Elodie uno, LOD dos. Se puede ver como menos detalle las lágrimas. Y luego Hola D3, que es el más bajo detalle. Se puede ver. Es muy, muy bajo detalle en comparación con una carga es cero, que es la resolución más alta. Nuevamente, esto se hace porque se puede guardar rendimiento cuando el jugador está lejos. No hay razón para ver este modelo de alto detalle. Puedes usar los modelos de bajo detalle y el jugador ni siquiera se dará cuenta, y esto guardará tu rendimiento para tu juego. Ahora bien, si no estás usando modelos que no sean noches, te puedo mostrar cómo puedes configurar estas distancias LOD. Entonces si vuelvo a alertar al auto por ahora, puedes ver cuando me he alejado más, cambia una D. baja Sin embargo, a veces en Unreal Engine, lo hace demasiado cerca. Entonces cuando me alejo y sigo cerca de la modelo. Todavía quiero que lo vea en el alto detalle porque el jugador aún puede ver los cambios. Entonces para una carga es, no es bueno que el jugador pueda ver el cambio en el modelo cuando aún están cerca. Entonces ahora mismo se puede ver aquí puedo ver esta línea porque cambia a un D2 bajo, que es muy bajo detalle. Pero el jugador sigue muy cerca. No quiero que cambie este cierre. Puedo ver el modelo de mala calidad desde aquí. Entonces lo que quiero hacer es seguir queriendo, quiero cambiarlo a un D21 bajo. Quizá esté por aquí, así que no puedo verlo aquí. Entonces lo que tengo que hacer es que tengo que bajar en estos ajustes y encontrarás este llamado auto computar distancias LOD. Voy a desactivarlo porque entonces puedo cambiar los tamaños de esta pantalla porque ahora mismo no puedo. Entonces voy a quitar esto. Y ahora podemos ver que tengo la opción de cambiar el tamaño de la pantalla. Tamaño de pantalla, se puede ver, ayudó aquí. Entonces por ejemplo digamos que quería cambiar el modelo a un D1 bajo, un brazo por aquí. En realidad, digamos por aquí, ahora mismo el tamaño de la pantalla es de alrededor de 0.08. Entonces lo que tengo que hacer es que tengo que ir a un D1 bajo. Y ahora mismo se puede ver que el LOD es 0.2. Entonces voy a cambiarlo a 0.08. Y luego digamos para LOD dos, si cambio a cargar en, digamos que quiero que cambie a una carga D2 uno, estoy aquí. Entonces cero puntos, cero. Digamos 0.030, 0.0, 3.4, LOD el último está por aquí. A lo mejor cuando estoy parado aquí, como los jugadores que están aquí como 0.02. Entonces voy a ir a un D3 bajo a 0.02. Y ahora todos están en lo cierto. Entonces ahora si vuelvo a LOD auto y volvamos a acercarnos al modelo. Ahora está usando mis propios tamaños de pantalla. Entonces, si me alejo más, se puede ver que no está cambiando como antes. Tengo que ir a 0.08. Para que cambie a un D1 bajo, tengo que ir más lejos a 0.03 para que cambie a como se aludió. Esto es mucho mejor porque ahora no puedo ver los cambios como jugador. Y me está engañando los ojos porque sigo pensando que estoy mirando el modelo de alta calidad, pero no lo estoy, estoy mirando el aludido ahora mismo. Entonces así es como trabajas con LOD es para tus modelos. Y esto puede ahorrar mucho rendimiento para tu juego porque no necesitas ver el modelo de alto nivel cuando estás tan lejos porque no puedes ver el detalle de todos modos. Así que solo recuerda si no tienes ninguno, ninguno tengo modelos, adelante y cada uno de los modelos e intenta establecer estos tamaños de pantalla. Hola días. Ahora, si tienes un modelo personalizado, a veces Unreal Engine hace un gran trabajo para crear un bajo riesgo automáticamente. Y puedes hacerlo aquí abajo. Ahora mismo se puede ver que tengo cuatro como el número de alelos. Sin embargo, todavía puedo hacer más por ejemplo digamos que quería seis uso de Elodie en lugar de cuatro. Entonces puedes hacer clic en Aplicar cambios. Y ahora puedes ver aquí arriba tengo más opciones. Ahora tengo seis LEDs en vez de cuatro. Entonces LOD, cinco es el más bajo. Puedes ver que es muy, muy bajo detalle, pero Unreal Engine lo creó para ti automáticamente. Este tal vez puedas usar si estás tan lejos porque no puedes ver los cambios de todos modos, esto va a ser muy bueno. Así que aquí puedes ver Unreal Engine realmente puede crear una carga esto para ti automáticamente. Si tienes modelos 3D, has creado tú mismo, puedes usar eso también. Pero por ahora, solo eliminemos este barril. Yo solo quería mostrarte qué cuadrado LOD y eliminemos este. También voy a eliminar esta carpeta aquí. Pero como se puede ver, No-Es muy inteligente. Es hacer esto automáticamente cuando te alejas más del modelo y cuando también te acercas al modelo. 54. 8.03 Tamaño de textura: Ahora echemos un vistazo a los tamaños de textura para el modelo. Entonces vayamos al primero, por ejemplo esta barrera. Y ya hicimos esto en la lección anterior porque teníamos que hacerlo de lo contrario los modelos se verán borrosas. Pero hay que ir en cada modelo que tengas. Y vamos a abrir la primera textura dentro de aquí. Recuerda, establecemos el sesgo T bajo. Entonces, cuando importamos la textura, era una resolución de ocho K. Cuando era una resolución de ocho K, puedes ver aquí el tamaño del recurso era de 43,000 kb. Y cuando lo cambiamos a un sesgo LOD de dos, redujimos la resolución máxima en el juego para este modelo a textura de dos k. Y lo redujimos a alrededor de 3,000 kb en el tamaño del recurso. Para los juegos, en realidad no necesitas darle hasta ocho texturas K porque seguro te va a gustar y el juego no va a ser genial. Los jugadores no jugarán el juego si tu juego está rezagado para necesitar arreglar estas resoluciones. Y recuerda la forma en que lo hicimos ahora es vamos, déjame cerrarlo y abrir un mejor modelo para que puedas verlo mejor. Entonces, por ejemplo, para esta vieja barrera de concreto, creo que es más visible. Entonces si abro la textura y esta otra vez, la reducimos. Hola de-bias de dos. Y digamos que lo reduje demasiado. Entonces digamos que lo reduzco a un sesgo LED de cinco. Y cuando le das un vistazo a este modelo, puedes ver que está muy borroso y se ve horrible. Aunque la forma en que lo hicimos es que partimos del sesgo LOD de cero, que es la textura principal a las ocho K. Y luego escribimos una. Entonces cuando escribes uno, tienes esta resolución. Entonces se vuelve para k. Y puedes ver cuando escribo cero, esto es ocho K. Y cuando escribo uno, esto es para k. Realmente no hay diferencia. Entonces, ¿cuál es la razón por la que usas esto? Y realmente no tiene sentido. Entonces tenemos que tenerlo para ahorrar recursos. Otra vez. Voy a tenerla otra vez para ver si puedo ahorrar aún más recursos. Y todavía se ve igual. Y si trato de tenerlo nuevo para convertirlo en una textura de un k. Entonces escribamos tres. Y ahora puedes ver que en realidad se vuelve borrosa en mi pantalla, así que eso no se ve muy bien. Entonces voy a rehacer o reducir. Entonces voy a hacerlo más alto volviendo a dos aquí y aquí, voy a usar un sesgo LOD de dos. Entonces esto es lo que necesitabas hacer con cada modelo. Solo intenté aumentar, aumentar su baja despolarización hasta que se vuelva borrosa y no te guste el cambio, luego solo mantén ese sesgo de LOD donde realmente te gustó el cambio. Aquí puedes ver que ahorramos muchos recursos. La reducimos de una textura de ocho K a una textura 2k a. Y todavía se ve bien en nuestro juego. Entonces tienes que hacer esto por cada uno y cada uno. Y también recuerden, esta era la textura Albedo, el color base. Entonces tienes que hacerlo también para el mapa normal, cambiar su baja despolarización a eso también. Entonces cuando lo cambias en el de color, tienes que hacerlo como establecerlo el mismo número para el mismo modelo. Entonces en el sesgo LOD es a, para mi textura Albedo. También es cierto para mi textura normal, y también son dos para mi textura de máscara. Simplemente hazlo igual para el mismo modelo, no lo hagas diferente. Y volviendo por ejemplo a esta roca de aquí, abriéndose aquí, se puede ver que mi sesgo LOD es tres y es una textura de un k. Entonces tengo que hacer que sea una k aquí también para esta, y también para esta también. Simplemente dé la vuelta en cada modelo si no lo ha hecho en la lección anterior, y reduzca la resolución de cada modelo, pero manteniendo ese gran aspecto para cada uno. Pero pueden ver los reduje todos y todavía se ven bien en mi juego. Y esto es lo que tienes que hacer de otra manera, tus fotogramas por segundo serán muy bajos, y al juego le gustaría. 55. 8.04 modos de visualización: En Unreal Engine, tenemos alguna vista de optimización más que podemos echar un vistazo. Primero, voy a desactivar este FPS. Ya no lo necesito. Entonces, lo siguiente que queremos hacer es hacer clic aquí en el modo live view y luego bajar aquí en los modos de vista de optimización. Y al primero se le llama complejidad ligera. Por lo que haciendo click en él, puedes ver esta vista aquí. Y si no lo ves, si todo es negro, recuerda dar click en Build y luego construir todos los niveles para que sea correcto. Entonces aquí en la complejidad de la luz, puedes ver cuán compleja es tu iluminación dentro de tu escena. Se puede ver una escala aquí abajo desde el negro y el azul, yendo hasta el morado y el blanco. Entonces aquí abajo, esta es buena iluminación. Esto es bajo, esto es iluminación de alto rendimiento. No estás usando tantos recursos. Sin embargo, si estás aquí arriba en rojo, morado y blanco, entonces estás usando demasiados recursos en la iluminación y el forro también hará que tu pierna de juego y corra lentamente. Entonces como puedes ver aquí, toda la escena dentro de aquí está aquí abajo. Entonces el juego o la escena que tenemos aquí está muy optimizada, así que no tenemos ningún problema con la iluminación. Sin embargo, puedes verlo aquí solo para mostrarlo por ti, puedes dar click aquí arriba, ir a luces y por ejemplo I. Puede agregar una bombilla. Y esta es la bombilla y esta es la zona en cápsulas. Y también puedo reducir el radio aquí. Y se puede ver que esta es la luz que está afectando a la escena. Ahora puedes ver que se vuelve más complejo a medida que agrego más luz. Y si lo copio, si mantengo presionado Alt y arrastre para copiar esta diapositiva, puede ver cuando no se superponen, no es demasiado complejo, sin embargo, si los vuelos se superponen, así que ahora podemos ver que tenemos muchas luces en una zona. Tenemos la luz solar, tenemos la bombilla, y también tenemos la otra bombilla. Ahora se puede ver que se pone en la zona roja. Esto está bien. No obstante, sigo prefiriendo reducir esta cantidad de enrojecimiento en mi juego. Y se puede ver si lo vuelvo a copiar, se pone periférico. Si lo vuelvo a copiar, ahora se vuelve blanco. Y si todo tu juego se ve así, este color, esto es un problema. A esto le iba a gustar tu juego. Entonces quieres quedarte, quieres intentar quedarte en esa zona naranja y tal vez esa zona roja esté bien si es solo una pequeña escena que tienes o un área pequeña en tu juego que tiene esto. No obstante, si todo tu juego es rojo, morado y blanco, entonces esto es un problema. Voy a borrar de nuevo estos focos. Pero para esta escena, se ve así ahora mismo, así que está muy, muy optimizada, así que no tenemos ningún problema con la luz. Ahora, al siguiente se le llama densidad del mapa de luz, y hablaremos de ello en las lecciones posteriores. Así que mantengamos este por ahora y entro en mi superposición de luz estacionaria. Recuerdo que nuestra claraboya está estacionaria y nuestra luz de dirección también está estacionaria. Entonces estamos en la zona verde. Se puede ver que esta escala va del verde al blanco. Entonces estamos en la sección de recursos muy, muy bajos, así que en realidad estamos muy optimizados aquí también. Así que no tenemos problema con la superposición de luz estacionaria también. ir a la complejidad del shader aquí, no tenemos ningún problema también. Y generalmente en el shader, usamos eso si tienes agua en tu juego o si tienes como un efecto de viento, generalmente efectos visuales que tienes en tu juego, usan muchos recursos y esto es bueno para ver aquí en la complejidad del shader. Sin embargo, puedes ver aquí que el suelo es lo único que está usando el rendimiento. Sin embargo, sigue usando un bajo rendimiento. Así que no me preocuparía realmente por esto. Así se puede ver que todo se ve bien, aún así, todavía en la buena zona de este gradiente. Entonces sigamos adelante y pasemos al siguiente. En vez de ir a la, nunca uso este shader complejidad y quads, vamos a ver los quads solos. Entonces haciendo clic aquí solo en las cotizaciones, también se puede ver que estamos aquí abajo en el extremo inferior de la escala. Entonces lo que son las canchas son estos triángulos aquí que modelas en el software de modelización. Entonces si lo aumentas, puedes ver esto, este modelo 3D como muchos triángulos. Y si me alejo más, aquí se vuelve más verde. Y si me muevo más, más lejos, se puede ver que hay un límite, se queda aquí. No obstante, si tienes un modelo que tiene muchos triángulos, será aquí en el blanco. Entonces también, cuando tu Modeller esté haciendo los modelos 3D, solo asegúrate de no tener demasiados triángulos a los que también les gustará tu juego. Entonces esto está funcionando bien. Solo tenemos este personaje y este personaje es en realidad no lo estamos usando. Voy a presionar Eliminar en mi teclado para solo tener este año y todo se ve genial. Para que veas que nuestra escena está realmente optimizada. La iluminación es fina, la superposición de luz estacionaria es fina, la complejidad del sombreador también es fina y el sobregiro también está bien. Por lo que es muy importante verificar estos modos de vista de optimización cuando estás haciendo tu juego solo para asegurarte de que no tienes que iluminación compleja y tampoco sobregires en los escuadrones estos triángulos para que veas aquí en tu juego. Y pasemos a la siguiente lección, donde hablaremos un poco más sobre esta vista de densidad de mapa de luz. 56. Densidad de mapas Lightmap: En esta lección, echemos un vistazo a las densidades del mapa de luz. Entonces, si haces clic aquí arriba y vas a los modos de vista de optimización y haces clic en Densidad de mapeo de luz. Puedes ver aquí para un modelo NIH, realmente no usamos densidad de mapas de luz porque la está calculando automáticamente. No obstante, para modelos que no están bien, por ejemplo este terreno que importamos desde el principio, esto, recuerda que este es un modelo 3D personalizado que hice como la calle. Éste, como pueden ver, si lo desselecciono, así no veo este color rosa. Entonces, si solo selecciono algo más, se puede ver que esta densidad de mapa de luz se ve azul. Y cuál es la densidad del mapa de luz, define lo bien se ven las sombras cuando golpean este modelo. Para que puedas ver lo bien que se ven estas sombras cuando golpean el modelo 3D. Por ejemplo, yo. Podemos ir a Activos aquí arriba y podemos importar este maniquí a nuestro nivel. Recuerda que este maniquí de aquí no es finito también. Entonces si voy al modo Lit y voy a la densidad del mapa de luz aquí, también puedes ver si selecciono algo más, puedes ver que también tiene una densidad mapeada de vida. No es negro como los modelos que no son de TI. Esto se debe a que esta malla aquí no es finita. Entonces la densidad del mapa de luz es simplemente te dice lo bien ven las sombras aquí cuando golpean ese modelo 3D. Entonces cuando chocan con el suelo aquí que tengo, tengo que aumentar la resolución de mi mapa de luz si quiero que las sombras se vean mejor. Entonces si tengo, si vuelvo aquí, si esta es una resolución demasiado baja, si la resolución del mapa de luz aquí es demasiado baja, las sombras no van a quedar bien. Entonces, ¿cómo hacemos esto? Podemos hacer clic en este terreno, por ejemplo, hacer clic en este icono para encontrarlo aquí y en realidad está aquí abajo. Y vamos a abrirla. Y si solo selecciono algo más, entonces no veo este color rosa, así que en realidad puedo ver el color de la densidad del mapa de luz. Entonces la densidad del mapa de luz vuelve a pasar del azul, que es de muy baja resolución, y luego sube al blanco, que es de muy alta resolución. Entonces oigamos en la calle, si solo busco aquí arriba el mapa de luz, puedes ver aquí que puedo ver la resolución del mapa de luz. Y se puede ver cuando lo cambio a números, realidad no está pasando nada. Y esto es porque tengo que cambiar este índice de coordenadas de mapa de luz a cero primero. Y luego tengo que quitar este generar luz mapa UVs. Y luego tengo que cerrarlo y dar click en sí. Ahora puedes ver mi valor aleatorio que apliqué está funcionando en este momento. Entonces si lo abro de nuevo y busco mapa de luz, ahora por aquí era 64 por defecto, y fue así. Ahora, esto suele aumentarse y disminuir al aumentarlo y disminuirlo a la mitad. Entonces si quiero disminuirlo, quiero disminuirlo escribiendo 32 porque esta es la mitad de 64. Y se puede ver ahora se vuelve más azul porque ahora es de menor resolución. Y digamos que quieres que lo baje aún más de lo que te sentarías aquí, ¿verdad? 16 porque esto está dividido por dos. Así que sigue dividiendo por dos si quieres bajarlo y sigue multiplicando por dos si quieres aumentarlo. Entonces una cosa muy genial aquí en Unreal Engine, lugar de escribir el número 16, en realidad puedo escribir, dividirlo por dos y se calculará automáticamente. Entonces, si golpeo Enter en mi teclado , automáticamente calculará 216. Entonces ahora puedes ver que esto tiene muy baja resolución, y si tus modelos se ven así en la densidad del mapa de luz, esta es una resolución demasiado baja. Y digamos que quería hacerlo muy alto solo para mostrarlo por ti. Ahora puedes ver que es muy, muy rojo y esto no es con lo que quieres ir. Esto es muy malo. Entonces vamos a bajarlo. Volvamos al 64. Justo como antes. El objetivo aquí es que queremos que se vea casi el verde. Y esta es una zona perfecta. Entonces otra vez, multiplicado por dos para aumentarlo. Ahora, se ve así. Y tal vez esto sea de baja resolución, tal vez sea bueno, pero en realidad vamos a aumentarlo para ver cómo se ve incluso en una mejor resolución. Entonces así es como se ve ahora con una resolución de 256. Y vamos a multiplicarlo de nuevo por dos para ver cómo se ve ahora se vuelve verde. Ahora bien este verde no está mal. En realidad es bueno. No obstante, lo que me gusta hacer por los juegos, me gusta, de nuevo, si lo acabo de dividir por dos, me gusta quedarme en esta zona. Entonces me gusta quedarme en la zona azul donde está a punto de ponerse verde. Y si miras las sombras, en realidad se ven bien en el juego. Así que normalmente me quedo con esto. Lo malo de ir demasiado alto es que, de nuevo, va a usar muchos más recursos y va a hacer que sea más lento jugar tu juego. Por lo que suelo tratar de quedarme en esta zona para que el juego sea más optimizado. Entonces ahora que estás contento sin resolución de mapa de luz, voy a copiar, pegar esto aquí. Y la resolución mínima del mapa de vida, así como esta. Y luego ciérralo y dale Sí, y lo guardará para el modelo. Entonces nuevamente, esta es una buena zona. Quiero quedarme en la zona azul, pero no demasiado azul, no así. Esto es una resolución demasiado baja. Me gusta quedarme aquí. Lo que estamos a punto de volver a ponernos verdes por la resolución del mapa de luz, hará que tus sombras en el suelo luzcan de más alta resolución y hará que tu juego se vea mejor. Ahora intentemos ajustarlo aquí para este maniquí. Vamos. A pesar de que realmente no necesitamos este maniquí, pero solo quería mostrarlo para ti porque todos los demás modelos son finitos y realmente no podemos usarlos. Así que volvamos a mi densidad. Ahora por este dinero, nuevo, ábrelo, da clic aquí para este maniquí, y ábrelo. Ahora déjame seleccionar otra cosa para que pueda ver el color de la misma y buscar la resolución del mapa de luz. Ahora para esta diapositiva, resolución de mapa, de nuevo, recuerda poner el mapa de luz o en índice a cero y establecer este en off para que realmente puedas verlo, cerrarlo y dejarnos guardar todo. Y ahora volvamos a abrirlo y buscar mapa de luz. Ahora se puede ver que está alrededor del área roja, área naranja. Entonces lo que podemos hacer es que quiero disminuirlo. Entonces, si mi modelo se ve así, voy a disminuirlo. Entonces vamos, déjame escribir 32. Esta es la mitad de 64. Ahora bien, así es como se ve. Ahora si lo volvemos a hacer la mitad hasta ahora tendría 16. Así es como se ve. Ahora. Esto podría estar bien. Entonces probaría mi juego para ver si esto se ve bien en las sombras. Entonces, si golpeo el modo Encendido y si por ejemplo tengo algunos elementos que están proyectando sombras sobre mi personaje, y si se ven bien, me quedaría aquí a los 16. Sin embargo, si las sombras realmente se ven mal, entraría en resolución de luz MEP y tal vez la aumentaría a 32. Nuevamente, recuerden, el verde no está mal. No es porque el verde sea malo. Simplemente me gusta quedarme bajo, lo más bajo posible como pueda para que mi juego funcione aún mejor. Entonces, por ejemplo, o escribir 32 también está bien. No obstante, corriendo 64, esto es demasiado. No deberías estar en esta zona. Entonces por ejemplo 32 sería el máximo con el que iría para este modelo. Y así es como se ve. Entonces, cuando tienes muchos modelos y no son de noche, tienes que hacer clic en cada modelo y ajustar sus densidades de mapas de luz para optimizar tu juego y rendir mejor. Y también cuando se tiene una resolución de mapa de muy poca luz, hay que aumentarlos para las sombras se vean más de alta calidad. Ahora puedes ver que optimizamos el terreno. También podemos optimizar este paisaje si así lo deseas. Sin embargo, en realidad no estoy usando este paisaje para mucho. Solo necesito mi terreno callejero porque este es el terreno más importante. El otro, en realidad no estamos viendo demasiado. Pero si quieres aumentarlo, puedes dar click en el paisaje. Y puedes desplazarte hacia abajo aquí. Y se puede ver este llamado Resolución de iluminación estática. Ahora si voy a mi, otra vez, mi vida, mi densidad, y hago clic en otra cosa para poder verla aquí. En realidad, no puedo hacer eso. Déjame hacer clic en el paisaje y déjame ajustar la resolución de la luz estática, por ejemplo, por aquí. Y se puede ver que se metió en una resolución de oso. Si te diste cuenta, si escribo uno, así es como se ve antes. Tres, si escribo seis, así es como se ve ahora. Entonces si hago clic en otra cosa, puedes ver que se vuelve más verde. Si escribo diez, por ejemplo este es uno, lo que parece, sigue luciendo igual que antes. Si escribo 12. Ahora bien, así es como se ve. Entonces puedes ver que esto también mejora si aumentas la luz estática. No obstante, para mí, de nuevo, esto usaremos mucho más rendimiento porque ahora las sombras van a verse mejor en todo el nivel aquí. Pero en realidad voy a volver a uno porque realmente no necesito mi paisaje. Yo sólo me estoy enfocando en esta calle. Este es mi detalle principal, mi entorno principal. Entonces solo voy con la resolución estática de uno para el paisaje. Entonces, cuando haya terminado de ajustar la densidad del mapa de luz, así que las resoluciones de mapas de luz para su modelo. Pasemos al siguiente. 57. 8.06 Arreglar los UVs de envoltura: Ahora mismo, si voy a construir y construir todos los niveles, me sale un error que debemos eliminar primero. Así que puedes ver aquí cuando terminé construir mi nivel, me sale este error. Dice que este modelo, por ejemplo, tiene una envoltura UV. Y lo que hay que hacer aquí es hacer clic en él. Te lleva al modelo. Entonces puedes ver aquí, si hago clic en él, me lleva a ese modelo y es esta barrera de concreto. Y voy a abrir esta barrera de concreto. Y luego voy a buscar mapa de luz. Y luego puedes ver estas opciones aquí. Lo que tenemos que hacer es cambiar este índice de coordenadas de mapa de luz a uno para eliminar este error. Y puedes ver aquí, cuando escribo uno aquí, a veces funciona, a veces no. Como puedes ver ahora mismo, no funciona. Escribo uno, me lleva de vuelta a cero. Y esto se debe a que hay que tomar éste genera mapa de luz UV. Y luego otra vez, todavía no se puede cambiar. Hay que cerrar este modelo. Después haga clic en Sí aquí, así lo guarda a todos los, todos los cambios. Y luego lo abro de nuevo y busco mapa de luz. Y entonces puedo escribir uno aquí. Y puedo cerrarlo ahora y guardarlo todo. Y ahora que has hecho este cambio, ahora cuando construyas, de nuevo, quitará ese libro. Y ahora cuando vuelvo a hacer clic en Construir e intentar construir mi nivel, ahora tenemos que hacerlo para todos los demás modelos que tiene el bug UV de envoltura. Pero ahora veamos si la barrera de concreto también recibe ese bicho ahora. Y podemos ver aquí y ahora se ha quitado. Entonces así es como lo arreglas. Tienes que dar click primero en esta pequeña granada. Ahora para este siguiente, haz clic en él, ábrelo, busca un mapa en vivo. Establezca este en true, y luego ciérrelo y guarde. Y luego otra vez, ábrelo, busca un mapa ligero, justo uno en la tarjeta MAP de luz en el índice. Tengo que hacer lo mismo se puede ver yo también tengo la boca de incendios, el mismo bicho aquí. Entonces abriéndolo para esto habilitó la luz generada, mis PVs, y luego cerrarla y luego abrirla nuevamente cuando haya guardado aquí, la abrirla nuevamente, buscar mapa de luz y luego configurar el mapa de luz para el siguiente. Y vamos a cerrarlo. Vamos a cerrar esto también. Y guardemos todo primero. Y luego sigamos adelante y hagamos clic en construido y construido todos los niveles, todos los errores de envoltura de UVs ya se han ido, pero como pueden ver, tuve nuevos errores. Dice que el actor de follaje instancia, es un actor de gran tamaño que recibe una bastante superficial y provocará un golpe de actuación extremo a menos que la sombra de emisión dinámica se ponga en falsa. Entonces éste en realidad volvamos y esto es solo el follaje que hemos agregado. Y vamos a ir a la herramienta de follaje. Y dentro de aquí, selecciónalos todos. Entonces haz clic en el primero, mantén presionado Shift, haz clic en el último para seleccionarlos todos. Y bajemos por aquí. Recuerda que lo configuramos en movible. Entonces por eso está diciendo esta época. Entonces intentemos configurarlo en estático y luego seguir adelante y hacer clic en Construir y construir nuestro nivel. Sin embargo, ahora va a llevar mucho tiempo porque para las sombras estáticas tiene que hornear todas las sombras que están dentro del nivel. No como el móvil. Aunque. Va a llevar algún tiempo. lo mejor para mí, tardará quizá de cinco a 10 min, así que me saltaré hasta que esto termine. Bien, entonces ahora ha terminado de construir el nivel. Y ahora como puedo ver, dice que el tamaño total del mapa de luz es demasiado grande para estos actores. Y también dice que esto tiene envoltorio UVs. Entonces puedes ver aquí todos esos. De hecho voy a hacerlo, en realidad solo lo está mostrando para esta variación de ellos. Ahora, lo intentaré solo para que este lo cambie aquí como lo hicimos antes de darle clic. Y luego buscando mapa de luz y generando el mapa de luz UV más cerca Abajo Guardar. Y ahora he vuelto a construir el nivel, y ahora los UVs envoltorios se han ido. No obstante, estos siguen ahí. Entonces intentemos reducir el tamaño total del mapa de luz y veamos si eso soluciona el problema. Entonces déjame abrir el primero. En realidad, podemos hacerlo por todos ellos. Simplemente seleccione el primero, mantenga presionado, Mayús, haga clic en el último, haga clic con el botón derecho y vaya a nuestras selecciones y luego edite masivamente a través de Property Matrix. Podemos editarlos todos a la vez. Y dentro de aquí, da clic en esta Malla Estática y podrás ver los ajustes de resolución del mapa de luz aquí. Entonces intentemos reducirlos a algo así como 16 y veamos si eso ayuda. Así que déjame cerrarlo. Déjame seguir adelante y dar clic en Construir o niveles. Y ahora que construí de nuevo, puedes ver que el error está arreglado, pero me sale un nuevo error diciendo que las mallas de instancia aún no admiten iluminación estática única para cada LOD. Y el LOD OnePlus, tal vez incorrecto. Casi todos los UV de mapas de luz son iguales para todos los LOD, ¿verdad? Entonces soluciono este problema y te haré saber lo que hice. Intenté algunas cosas y solo para ver qué soluciona ese problema. Lo primero que hice fue simplemente dar clic en el primero, mantener presionado Mayús, dar clic en el último para seleccionarlos. Todos. Haga clic con el botón derecho. Acude a nosotros en acciones y edición masiva a través de Property Matrix. Y dentro de aquí para los ajustes de LOD, tienes este llamado grupo LOD. Entonces ahora mismo para ti dice ninguno. Pero quiero que lo cambies a follaje. Y así así, así que solo escribe follaje. Y cuando hayas hecho esto, entonces ve a la Malla Estática. Y en esta Malla Estática, ella, se volvió a cambiar a 64 para mí por alguna razón, a pesar de que la pusimos en 16 sobre, solo intentemos establecerla en ocho años. Entonces voy a escribir ocho con una malla estática aquí. Y también me doy cuenta que no tenemos opción para la resolución mínima del mapa de luz. Eso también lo necesitamos. Cuando escribas ocho aquí, ciérralo, entonces tienes que editarlo para cada uno de ellos. Así que haz click en él aquí, busca mapa de luz. Y luego se ve esta resolución mínima de mapa de luz. No tienes opción para eso en la matriz de propiedades, así que tienes que cambiarla aquí. Y en realidad estoy tal vez escribí nueve por error. Entonces déjame escribirlo aquí. Entonces el mínimo tiene que ser ocho y la resolución lumínica tiene que ser ocho también. Entonces, al cerrarlo, continúe y haga clic en Sí para guardarlo para este LOD y abrir el siguiente, buscar mapa ligero, escribir ocho también. Así que solo hazlo por todos ellos. Solo asegúrate de que dice aquí en la resolución mínima del mapa de iluminación así como en la resolución del mapa de luz. Y luego continúe y haga clic en Archivo y Guardar todo. Y eso debería arreglar el problema. Entonces ahora cuando se haya ahorrado, voy a construir aquí. Entonces ahora se ha ahorrado. Déjame hacer clic en Build y luego construir todos los niveles. Y ahora voy a esperar a que se construya y me saltaré adelante. Y ahora cuando, cuando está construyendo, notarás que ahora es mucho más rápido que antes. No toma demasiado tiempo como antes. Y esto se debe a que establecemos la resolución del mapa de luz 64-8, lo cual es un gran cambio. Y eso hará que este corra mucho más rápido que antes. puede ver, antes, hacía 1% cada segundo o 2 s. Y ahora es mucho más rápido, ¿verdad? Entonces ahora ha terminado construir y está codificando las texturas. Y como puedes ver, ya no tenemos ningún error. Y ahí están las sombras. Se ven bien y todo se ve bien, igual que antes. Y puedo abrir los fotogramas por segundo solo para echarle un vistazo. Y se puede ver que tenemos FPS altos. Y debido a que aplicamos la noche anterior, él puede ver, aunque aquí arriba y haciendo todos ellos, tengo 100 FPS y recuerda que tengo mi software de grabación abierto, así que esto va a ser mucho mayor si lo cierro. Y también se puede ver que el FPS es bueno aquí. Este para mí sería 120 Si no tuviera mi software de grabación abierto en este momento. Bien, así que todo se ve bien. Voy a desactivar el FPS. Y pasemos a la siguiente lección. 58. 8.07 Limitar el uso de FPS: Lo último de lo que vamos a hablar aquí es cómo limitar tu uso de FPS. Porque cuando yo, cuando lancé mi venta de granja de juegos en Steam, usaba demasiados recursos pesar de que estaba optimizada. No obstante, sigue siendo una quemada tu tarjeta gráfica porque no había límite para el FPS. Entonces, si tuvieras una tarjeta gráfica realmente buena, el juego se ejecutaría a 800 FPS y tu GPU usaría todos los recursos. Así que recuerda limitar siempre el FPS porque usará mucho rendimiento cuando lo sueltes en, por ejemplo, Steam. Entonces solo hablando por experiencia, fue una muy mala experiencia lanzar un juego sin limitar el FPS porque en ese momento no lo sabía. Entonces haciendo clic en la configuración del proyecto. Y por aquí puedes buscar sin problemas. Y si buscas sin problemas, puedes ver este, velocidad de fotogramas suave. Entonces, tener esto puesto te salvará la vida y escribir como el máximo de fotogramas por segundo. Por ejemplo, si estás haciendo un juego de disparos en primera persona, tal vez tu FPS máximo podría ser 200 o 150, o algo así. Sin embargo, si estás haciendo como un juego RTS o un juego de construcción, tal vez tengas 60 FPS sería suficiente. Entonces, por ejemplo, para este, solo escribiré 150, 50 FPS. Y para lo mínimo, sólo estoy escribiendo 30 FPS. Bien, Así que ahora hay, esto te salvará la vida cuando lances tu juego. Porque a pesar de que la gente tiene una tarjeta gráfica de gama muy alta, no van a quemar su tarjeta gráfica porque has limitado la cantidad de los FPS de un año lanzados nuevamente. Entonces ahora que esto está encendido, guardemos todo y pasemos a la siguiente sección. 59. 9.01 Importar activos de sonido: Ahora que hemos terminado de diseñar el entorno, sigamos adelante y le agreguemos algunos efectos de sonido solo para que sea un poco más interesante. Así que aquí y los materiales del curso te he dado este efecto de sonido, que es solo un sonido de ambiente de algunas aves. Y para que éste lo importe, sigamos adelante y hagamos una nueva carpeta. Hagamos clic derecho en la carpeta constante y hagamos una nueva carpeta. Voy a llamar a este audio. Entonces, si tienes efectos de sonido o música, puedes agregarlo aquí. Voy a volver a mis materiales del curso. Y nuevamente, voy a hacer clic y arrastrar esto a mi navegador de contenido. Y luego lo voy a importar. Ahora. Se va a importar así. No obstante, para poder usarlo, no se puede usar así. Tienes que hacer una señal sonora, pero puedes tocarla si quieres. Ahora mismo, es muy ruidoso, así que no quiero presionar este botón. Pero así es como importas audio. Muy, muy sencillo. Y tiene que ser un archivo WAV de audio. Así que puedes ver aquí, el archivo en sí tiene que ser WAV holandés. Este es el formato de archivo que acepta Unreal Engine. 60. 9.02 Crear canciones de sonido: Ahora vamos a crear una señal de sonido para que podamos usar el efecto de sonido dentro de nuestro nivel. Ahora puedes hacer clic con el botón derecho en este sonido y luego puedes ir a crear cola aquí arriba en la parte superior. Cuando haces clic en esto, crea esta señal de sonido. Y por lo general les doy el prefijo de SC para señal de sonido y dándoles el nombre que tienen pájaros, ambiente, algo así. Bien, así que vamos a abrirla. Y dentro de aquí, esta es la gráfica de señal de sonido. En lugar de aquí tienes tu efecto de sonido, que es éste. Y es que solo va dentro de esta salida, que puedes ver tienes algunos detalles, puedes cambiar por ello. El más importante aquí arriba es el volumen para ello en este momento es muy ruidoso. Entonces puedes reducir el volumen aquí, aquí arriba en el multiplicador de volumen, por ejemplo, puedes escribir 0.4 en su lugar, y luego puedes reproducirlo. Puedes tocarlo aquí abajo o puedes platear aquí arriba también. Ahora se puede ver que es más baja. No obstante, todavía quería hacerlo un poco más bajo. Entonces tal vez 0.2, tal vez algo como esto. Yo solo quería algo muy silencioso solo de fondo, algunos pájaros estando ahí. Ahora, dentro de esta señal de sonido, puede hacer clic con el botón derecho. Y puedes ver en tu clic derecho tienes todas estas notas que puedes usar para manipular el sonido. Entonces tienes por ejemplo el más, el más usado es este bucle. Entonces, si tienes un sonido que no está en bucle, puedes usar este. Ahora. Tenemos este de aquí, el efecto de sonido, y esto es en realidad un bucle de efectos de sonido. Alguien lo hizo en un software de sonido y lo hicieron bucle. Entonces es posible hacer un bucle de esto. Ahora, en lugar de usar este, en realidad puedes hacer clic en el sonido en sí y luego darle un bucle a este. Entonces ahora este efecto de sonido hará un bucle para siempre y escucharás a estos pájaros para siempre. Así que el sonido no se detiene de repente dentro de nuestro juego. Ahora, también puedes hacer clic derecho, y por lo general uso esto mucho llamado el modulador. Y esto se usa para efectos de sonido. Entonces tienes un efecto de sonido, por ejemplo, si tienes un arma que dispara una bala, digamos que fue un arma disparando una bala. Puedes conectarlo a aquí. Y luego puedes conectarlo a la salida. Y el modulador reproduce el sonido de manera diferente cada vez que lo tocas. Por ejemplo, digamos que es una bala, estás disparando balas. Cada sonido de bala sonará diferente. Por ejemplo, puedes hacer esto 10.9. Este es el mínimo de tono y 1.1 como el máximo de tono. Esto es lo que suelo usar. Y cada vez que tocas un efecto de sonido, sonará diferente porque está cambiando el tono cada vez que tocas el sonido. Así que ahora mismo, en realidad también puedes escucharlo bajo sonidos. Si tocaba rápido, puedo escuchar cada vez que hago clic en Reproducir, suena diferente que antes. Entonces para esto es para lo que se utiliza un modulador y tienes muchas otras notas con las que puedes tocar, sin embargo, no realmente demasiado importantes en este momento. Entonces ahora sigamos adelante y salvemos nuestro ambiente. Y vamos a cerrarlo. Y sigamos adelante en la siguiente lección y agreguemos esta señal sonora a nuestro nivel. 61. 9.03 Agregar sonido al medio ambiente: Hay dos formas para reproducir este sonido dentro de nuestro nivel. La primera y más fácil forma es simplemente tomar la señal de sonido y arrastrarla al nivel y soltarla dentro de aquí. Si hago clic en G para ver mi icono. Para que puedan ver ahora tengo este icono y esta es la señal de sonido que hemos agregado. Y aquí abajo puedes ver detalles sobre la señal de sonido que puedes cambiar, así como este volumen si quieres aumentarlo y reducirlo. Entonces a veces un error que necesitas notar es a veces si tienes muchos sonidos en tu nivel que estás agregando así, por ejemplo, digamos que tienes cuatro sonidos diferentes. A veces cuando juegas al juego, lo escuché mucho cuando estoy creando juegos. Entonces tú, algunos de los sonidos serán silenciados, por ejemplo, este sonido y este sonido se reproducirán. No obstante, tus otros dos sonidos quedarán silenciosos y no los escucharás. Este es un tema aquí en los Ajustes del Proyecto. Entonces, si vas a la Configuración del Proyecto y solo buscas audio aquí arriba. Aquí puedes ver flujos simultáneos máximos. Y esta es la cantidad de efectos de sonido aquí que se pueden reproducir a la vez. Tienes que aumentar este número para que no se baje, por ejemplo puedes aumentarlo a seis transmisiones simultáneos, y luego puedes tener seis sonidos reproduciendo a la vez, y se reproducirá correctamente. Así que solo recuerda aumentar esto. Si experimentaste box con sonidos como este aquí afuera. Pero por ahora, solo tenemos un sonido que queremos en nuestro nivel. Y ahora podemos ver si hago clic en reproducir, por ejemplo aquí, si hago clic en estos tres botones y pongo en la ventana gráfica seleccionada. Ahora puedes ver puedo escuchar mi sonido cuando juego el juego y si le pego a Escape. Ahora bien, este es el primero, el primer método que puedes agregar sonido a tu juego. El segundo es a través de Blueprint y vamos a pasar por una sección de planos. Pero por ahora, solo para mostrarte lo muy, muy básico, dando click aquí arriba y luego dando click en Planos de nivel Abierto. Y dentro de aquí, no voy a explicar demasiado en detalle porque tenemos una sección para ello. Pero si puedes hacer clic con el botón derecho aquí y esta gráfica, en realidad puedes desplazarte. Y si haces clic y arrastras desde esta pluma de ejecución, y puedes decir poner sonido a D, y luego puedes seguir adelante y seleccionar tu señal de sonido. Entonces adelante y da clic en compilar. Y ahora vamos a cerrarlo y puedo ver que no lo tengo en mi nivel. Sólo lo tengo aquí en mis planos de nivel. Y si hago clic en Reproducir, también puedes escuchar el efecto de sonido. Entonces estas son las dos formas en las que puedes agregar efectos de sonido a tu juego. Pero por ahora, vamos a borrarlo de aquí. En realidad solo voy a hacerlo aquí por la manera muy básica. Y vamos a aprender planos más adelante en otra sección. Entonces ahora que tenemos el sonido funcionando, sigamos adelante en la siguiente sección y echemos un vistazo a la presentación para este nivel. 62. 10.01 Agregar una cámara: Ahora que hemos terminado con la escena, sigamos adelante y echemos un vistazo a cómo podemos presentarla. Entonces primero echemos un vistazo a cómo podemos agregar una cámara, porque ahora mismo solo estamos en esta cámara voladora. No obstante, necesitamos agregar una cámara si queremos presentarla. Ahora hay dos formas de agregar una cámara. Puedes hacer clic aquí arriba y puedes ir a todas las clases. Y se puede ver este llamado actor de cámara. No obstante, voy a presentar mi escena así que quiero ser actor de cámara cinematográfica. Ya ves, puedo ver este, actor de cámara de letrero, que es el cinematográfico. También lo puedo ver aquí arriba en la cinemática, y puedo agregar un actor de cámara de letreros. Ahora bien, esta es la primera forma de hacerlo. La segunda forma de hacerlo es simplemente dar click aquí arriba y luego ir a Crear cámara aquí. Y luego puedes ver que puedes crear un actor de cámara o asignar cámara xa. Entonces lo que suelo hacer es tratar de encontrar un ángulo que se vea bien. Por ejemplo, digamos que esto se ve bien. Y hago clic aquí arriba y voy a Crear cámara aquí y firmar cámara XR porque quiero filmar cinematográfica para mi escena. Entonces dando click por aquí, ahora puedes ver que crea esta cámara cinematográfica. Y puedo ver esta vista porque he seleccionado mi cámara. Entonces, si hago clic en otra cosa y hago clic de nuevo en él, pueden ver que puedo ver esta cámara. Ahora para poder verlo a través de esta cámara, puedes hacer clic derecho en la cámara e ir a pilotos. Entonces cuando lo pilotas, ahora estás dentro de esta cámara. Así que ahora cuando te mueves, en realidad estás moviendo la cámara. Ahora bien, si ya no quieres mover la cámara, puedes hacer clic en este botón de expulsión y esto dejará de pilotar. Por lo que al hacer clic en ese botón saldrá fuera de la cámara y la dejará donde quiera que esté aquí. Ahora un truco muy chulo. Si te gusta un disparo y tienes miedo de mover la cámara, digamos que también has usado algún tiempo. Esta colocada aquí y ya no quieres mover la cámara. Y se puede ver que a veces ocurren accidentes. Lo mueves por error. Para bloquearlo en esta posición, puede hacer clic con el botón derecho en esta cámara aquí, o también puede hacer clic con el botón derecho en ella en el outliner. Eso depende de ti. Y luego puedes ir a transformar y luego suerte actores movimientos. Y de esta manera, cuando intentas mover esto, si haces clic en la cámara, puedes ver que intentas moverla. Te da eso, ese icono de que en realidad no puedes mover esta cámara en estos momentos. Y esto es porque has bloqueado el movimiento. Puedes volver por aquí y hacer clic derecho en él e ir a transformar y luego hacer clic en Bloquear nuevamente para desbloquearlo. Y ahora puedes ver que puedes moverlo de nuevo libremente. Así que muy bien lucir activos si ya no quieres moverlos. Y puedes hacer esto con todo. Entonces también podemos hacerlo con estas barreras. Digamos que has terminado el nivel, no quieres mover nada. Puedes hacer click en él. Puedes hacer clic derecho para ir a transformar y bloquear el movimiento del actor, y entonces ya no podrás mover esta roca, aunque muy, cosa muy útil de saber. Pero por ahora, trabajemos con esta cámara. Pasemos a la siguiente sección y ajustemos los ajustes de la cámara. 63. 10.02 Ajustar la configuración de la cámara: Bien, ahora echemos un vistazo a la configuración de la cámara. Entonces, si haces clic en la cámara y por aquí en el panel Detalles, lo primero es que puedes ver qué tipo de cámara es. De hecho voy a cambiarlo a DSLR. Y si no sabes nada de cámaras, está bien. La SLR es solo esta cámara básica. Puedes comprar por ejemplo una Nikon o Canon en la vida real. Entonces haciendo clic en él. Y luego voy a elegir el tipo de lente y el tipo de lente. Este milímetro de 185 primos es muy bueno para hacer que el fondo se difumine. Para que veas que está muy borroso en estos momentos. Y si solo hago clic aquí y pilota mi cámara, por cierto, si tienes dos pantallas, lo que suelo hacer yo mismo, yo, abro aquí en la ventana a viewport y abro un segundo puerto de visión así. Y luego voy aquí y hago clic con el botón derecho esta cámara y piloté aquí en esta ventana gráfica. Y ahora se puede ver que puedo trabajar en esta ventana gráfica y puedo ver cómo se ve. Entonces si lo muevo aquí en esta ventana gráfica, se puede ver cómo se ve a través de la cámara. Así que manera muy ordenada de hacerlo también. Y pongo esto en mi segundo monitor y puedo verlo aquí en mi segundo monitor y puedo trabajar así. Pero por ahora, no lo hagamos. Sólo hagámoslo aquí en mi pantalla principal ya que estoy grabando esto para ti. Ahora puedes ver que puedo difuminar el fondo si lo hago así. Por ejemplo, digamos que quería a este personaje en primer plano y quería que todo lo demás se difuminara en el fondo. Y la forma de hacerlo es aquí en los ajustes de enfoque. Entonces haciendo click en esta flecha, luego puedes hacer click en este plano de enfoque Draw Debug. Este te ayudará a donde te estás enfocando. Entonces si disminuyo este número, el enfoque manual, así que haga clic y arrastre para disminuirlo. Y hasta que se convierta en este color púrpura. Para que pueda ver mi avión DBA. Se puede ver que este es el avión que estamos viendo. Esto es lo que aplicamos aquí. Y este avión me ayuda a ver en dónde me estoy enfocando. Ahora mismo. Puedo mover este avión aquí, así que se detiene aquí en este personaje. Esto significa que la cámara ahora se está enfocando en este personaje. Ahora si elimino mi Debug Play y puedes ver si lo hago a pantalla completa. Ahora se está enfocando en mi personaje. Si hago clic en G para eliminar todos estos iconos, ahora se está enfocando en mi personaje y todo mi fondo está borroso. Entonces, lo que puedes hacer aquí es tratar de encontrar un tiro realmente genial, realmente genial, por ejemplo, algo aquí, por ejemplo esta hierba o estos conos o lo que sea. Y entonces lo que tienes que hacer es ir por aquí y abrir esto, depurarlo plano, tratar de enfocarte donde quieras. Por ejemplo, yo. Quiero enfocarnos en esto es conos y esta sangre en el suelo. Y luego elimino este plano de depuración. Y puedes ver si lo hago a pantalla completa, da click en G para eliminarlo todo. Así es como se ve. Y digamos que estás contento con esto. Ahora, echemos un vistazo a la siguiente lección, cómo puedes tomar una captura de pantalla y, por ejemplo enviársela a tus amigos o ponerla en tu cartera. 64. 10.03 Tomar una captura de pantalla: Digamos que colocas esta cámara y realmente quieres que tome una captura de pantalla de esta toma aquí. Y quieres que se lo envíe a tus amigos o lo ponga en tu cartera. Así que manera muy, muy fácil de tomar una captura de pantalla. Simplemente puede hacer clic aquí. Y luego puedes bajar aquí a una captura de pantalla de alta resolución. Y ahora solo puedes hacer clic en Capturar y se tomará una foto de esta pantalla sin todos estos botones de aquí arriba. Ahora solo para asegurarte aquí que has escrito 1.1 solo significa el tamaño de tu resolución de pantalla actual. Entonces ahora mismo tengo un sitio web de cuatro K. Sólo mueve mi cámara por error. Lo voy a mover de nuevo aquí. Ahora bien, esta cámara que tengo ahora mismo está en la resolución K. Entonces ahora mismo, si he escrito uno aquí, ahora está en la resolución K. Si llegué por ejemplo dos aquí. Ahora será en resolución ocho K. Si hago clic en capturar, solo ten cuidado si lo haces demasiado alto, por ejemplo, como tres o cuatro, aplastará el motor. Y también puedes ver el, están tratando de decirte que no trates de hacerlo demasiado alto, chocarás el motor. Entonces normalmente lo que hago, solo lo uso en uno, máximo dos si realmente necesito, sin embargo, solo me apago a uno. La mayor parte del tiempo. Simplemente puede hacer clic en capturar ahora. Y cuando haces clic en capturar, toma una captura de pantalla. Y también lo puedes ver aquí. Si da clic en este enlace, puede verlo abierto dentro de este enlace aquí. Si lo maximizo dentro de mi carpeta de proyecto y dentro de la carpeta guardada, tiene una carpeta de capturas de pantalla. Y dentro de aquí se puede ver esta captura de pantalla que tomé. Y se abrió aquí en mi segundo monitor. Y así es como se ve. Así que realmente, una captura de pantalla realmente genial que puedo usar, por ejemplo , para mi cartera, cada uno que pueda ver este cono está volando, así que no use algo como esto para su cartera. Esto va a ser vergonzoso. Yo solo iría aquí y solo lo giraría ligeramente solo para que no flote aquí. Bien, entonces esta es la manera más fácil de hacerlo. Y es decir, es muy, muy fácil tomar capturas de pantalla aquí en el motor. Y pasemos a la siguiente lección. 65. 10.04 Hacer que la cámara funcione en el juego: Muy bien, así que ahora mismo cuando hacemos clic en reproducir aquí, puedes ver que apenas estamos comenzando aquí en nuestra cámara básica donde estamos ahora mismo. Y cuando hago clic en reproducir, realidad quiero empezar de nuevo aquí porque entonces puedo escuchar los efectos de sonido. Imaginemos que quieres grabar con el efecto de sonido. Y en realidad voy a reducir ligeramente este ambiente para que pueda escucharme más claramente aquí en el curso. Entonces, si hago clic en Reproducir, quiero escuchar los efectos de sonido cuando yo, cuando intenté grabarlo y no toquen a menos que realmente haga clic en reproducir aquí. Y cuando haga clic en play, quiero que empiece en mi cámara porque tengo esta toma realmente genial que quiero mostrarle a la gente. Y para poder hacer clic en reproducir y comenzar desde esta cámara, son una manera muy, muy fácil de hacerlo es dar click arriba aquí y ir a Planos de nivel abierto. Y dentro de aquí, de nuevo, voy a pasar por una sección con planos. Entonces por ahora, esto es muy básico. Entonces con este evento que tenemos ahora mismo, empezar a jugar, esto solo significa lo que pasa si empiezo a jugar el juego. Y puedes arrastrar de esta pluma de ejecución y soltarla. Y luego puedes buscar conjuntos, ver objetivos. Y ahora mismo puedes ver que realmente no vemos nada útil. Entonces, si haces clic en esto y eliminas el sensible al contexto, puedes ver esta función llamada set view target con blend. Para que podamos establecer nuestra cámara como objetivo. Queremos ver a través de ésta. Sólo voy a moverlo hacia abajo por ahora, solo para sacarlo del camino. Y si sostienes el mouse sobre esto, dice, se trata una referencia de objeto de controlador de jugador. Y si arrastras de esto y dices controlador de capa, ahora, no quiero obtenerlo del estado del jugador. Esto es multijugador. Entonces esto es un poco más difícil. Así que vamos hasta aquí y encuentra este de aquí para el jugador. Encuentras este get player controller. Obtenemos el controlador de capa de jugadores. Ahora esta está pidiendo la cámara. ¿Cuál quieres que sea tu nueva vista? Quiero que sea la cámara. Como la forma más fácil de hacerlo es simplemente haciendo clic en esta cámara y puedes cambiarle el nombre si quieres. Puedes hacer click aquí y simplemente puedes cambiarle el nombre. Si haces clic en F2, por ejemplo I. La puedes llamar cámara principal o como quieras. Y luego por aquí, mientras hayas seleccionado esto, puedes hacer clic aquí con el botón derecho. Y si solo vuelves a hacer clic en sensible al contexto, puedes verlo aquí arriba. Crea una referencia a la cámara principal. Y esto es porque he seleccionado, si hago clic aquí y puedo tomar esto y enchufarlo aquí. Ahora va a funcionar. Entonces si compilo y si hago clic en Reproducir ahora, se puede ver que ahora inicia a través de mi cámara y también puedo escuchar los efectos de sonido de ella. Entonces esta es la manera de hacerlo. Así es como funciona. Muy, muy fácil. Incluso puedes hacer clic en FL1 para hacerlo a pantalla completa. Y digamos que tienes OBS abierto, quieres grabarlo para YouTube para mostrarlo a alguien como 10 s o lo que sea. Y así es como haces que las cámaras comiencen en placa. 66. 11.01 ¿Qué son los planos?: Ahora que hemos terminado con el medio ambiente, estamos listos para comenzar planos. Entonces, ¿qué son los planos? Blueprints es el lenguaje de programación dentro de Unreal Engine. Puedes usar C plus plus o usar planos. Y lo bueno de los planos es que es un lenguaje de programación visual y quiero mostrártelo aquí. Si minimizo esto, este es mi otro proyecto. De hecho estoy trabajando en esto en mi tiempo libre solo por diversión y ojalá sea un juego más adelante. Pero como pueden ver, he codificado esto y ustedes pueden ir a la tienda. Puedes comprar diferentes cosas en la tienda. Tienes los artículos destacados, tienes los marcos entre los que puedes cambiar e incluso puedes comprar uno. Puedes ver aquí, todo esto se hace con planos. Y si vas al inventario, por ejemplo, puedes elegir una de estas cosas y se muestra aquí abajo y puedes equiparla, entonces puede volver y también tenemos un sistema de ahorro, así que guarda tus opciones. Y también puede hacer clic en jugar y jugar el juego y así sucesivamente. Entonces todo esto se hace con planos. Y con planos, puedes hacer cualquier juego que desees para cualquier juego que estés pensando ahora mismo. Si estás pensando en Fortnite, imperios Counter-Strike, supervivientes o cualquier otra cosa, puedes hacerlo con planos. Blueprints es muy, muy potente y es como cualquier otro lenguaje de programación. Y en realidad puedo mostrarte cómo se ve. Entonces, si acabo de entrar en uno de los planos, así es como se ve. Entonces podría parecer abrumador porque tengo muchas cosas que hacer. Y en realidad llevo cinco meses trabajando en esto. Entonces obviamente esto parecería un poco abrumador. Pero para los planos, se puede ver que es un lenguaje de programación visual. No se trata de textos como a los que estás acostumbrado en C plus o C Sharp o cualquier otra cosa. Son solo unas cajas las que armas y se convierten en un código que luego funciona como un juego. Entonces un lenguaje de scripting visual, de nuevo, es que los blueprints son muy, muy poderosos y se puede hacer cualquier cosa con blueprints. Ahora, es muy fácil de usar. Ahora quiero enseñarte los pasos muy básicos. Obviamente en este curso no vamos a ir a fondo con todo esto. Sólo vamos a empezar. Así que familiarízate y por favor echa un vistazo a mis otros cursos en pixel helmet.com. Hago muchos cursos nuevos así como cursos planos en profundidad y cursos multijugador también. Entonces también mucha gente pregunta, ¿debería aprender C plus plus o debería aprender planos? Y si aún no conoces ningún lenguaje de programación, y si aún no conoces C Plus Plus, yo diría que adelante y aprende planos. Otra vez. Confía en mí, puedes hacer cualquier juego que quieras con planos. Así que cualquier juego que encuentres en Steam, puedes hacerlo al 100% con blueprint si sabes lo que estás haciendo. Entonces es muy poderoso. Lo único que le gusta en los planos es si quieres hacer un Battle Royale, es decir, yo diría como desarrollador Indie, nunca querrías hacer un cinturón o gritar porque lleva tanto tiempo y recursos. Pero si quieres hacer un Battle Royale donde tengas 100 jugadores en un solo mapa, entonces C Plus Plus es mucho más rápido que los planos. Sin embargo, si no estás planeando eso, si tienes diez jugadores, digamos 20 jugadores en un mapa, entonces el plano es tan bueno como Plus, Plus. No hay diferencia. Más adelante, si notas C plus plus en el futuro, realidad puedes combinar planos con C plus plus. Este es el año tan bueno en Unreal Engine, realidad puedes combinar estos dos idiomas juntos y hacer que el juego sea así. Bien, entonces ahora sabemos qué son los planos. Es un lenguaje de programación visual y cerremos todo esto y entremos en nuestro propio proyecto y aprendamos a empezar. 67. 11.02 Tipos de clase de planos: Para hacer un blueprint, puedes hacer clic derecho y luego puedes ir a la clase Blueprint. Y dentro de aquí, tienes diferentes clases que puedes hacer. Esa primera clase de planos es, puedes ver aquí se llama actor. Un actor es un objeto que se puede colocar o responder en el mundo. Entonces solo un actor, por ejemplo, si tienes esta barrera, esta barricada aquí, si tienes como una mesa o glosas sobre la mesa y así sucesivamente. Sólo un actor, sólo un objeto que se puede colocar en engendrado en el mundo. Entonces esta es la clase Blueprint más simple. El siguiente que tenemos es un peón y sobre es un actor que puede ser poseído. Esto significa que puede controlar la, esta clase de blueprint y recibir entrada de un controlador. Así que en realidad puedes, si quieres mover un objeto, por ejemplo, una bola rodando alrededor, realmente puedes hacer sobre para que ruede para que ruede para que puedas controlarlo. Si haces actor, de nuevo, esto es sólo un objeto que se puede colocar en el mundo. Esto no puede ser movido por el jugador. Si quieres algo que puedas mover con tu teclado, W, D, S y por ejemplo tienes que hacer sobre lo contrario no puedes moverlo. Entonces tienes un personaje y un personaje es un tipo de estanque. Entonces se puede ver que existe una relación entre estos dos. El personaje es un tipo de **** que incluye la capacidad de caminar. Entonces puedes pensarlo si tienes un personaje con brazos y piernas, ese es este personaje que aquí necesitas hacer. No obstante, si tu personaje es una pelota simplemente rodando sin brazos y piernas, tienes que hacer un punto para eso. Entonces siempre que tengas un personaje con brazos y piernas, puedes simplemente seguir adelante y hacer un personaje porque tiene la capacidad de caminar y obtendrás algunas opciones de movimiento aquí con esta clase de planos. Entonces tenemos un controlador de jugador. Y un controlador de jugador es un actor que se encarga de controlar sobre lo utilizado por el jugador. Esto en realidad no es como un controlador PlayStation o un controlador Xbox. Se puede pensar en ello como el cerebro del personaje. Dentro de aquí suelo codificar mi interfaz de usuario para que el jugador pueda ver la interfaz de usuario así como generar cosas dentro de ella. Entonces, desove, por ejemplo, si el jugador está unido como un arma que sueltas presionando el botón, por ejemplo, y luego un tirador en primera persona, deja caer el arma en el suelo. Entonces esto se hace dentro del controlador del reproductor. Entonces puedes pensar el controlador del jugador como el cerebro del personaje, y trabajaremos con eso más adelante también. El Modo de Juego es, puedes ver aquí define el juego que se está jugando, sus reglas, puntuación, y otras facetas del tipo de juego. Esto se explica por sí mismo Una vez más, modo. Aquí usas usualmente definir las reglas del juego, por ejemplo, en un juego de disparos en primera persona, ¿cuántos pueden haber en un equipo? ¿Cuánto cuesta un bistec redondo, por ejemplo 50 s o milisegundos y así sucesivamente Y para estos dos, no nos enfoquemos en esto por ahora. Es un poco más complicado. Por lo general, por ejemplo , componente adicional, podemos usarlo para hacer inventarios y así sucesivamente. Pero no nos enfoquemos con esos. Primero echemos un vistazo a los de aquí arriba. Y ahora que conoces las diferentes, las diferentes Clases de Blueprint, cerremos esto y pasemos a la siguiente lección. 68. 11.03 Crear nuestros primeros planos: Bien, ahora vamos a crear nuestros primeros planos. Primero, sigamos adelante y hagamos una nueva carpeta. Así que aquí abajo en el Navegador de contenido, hagamos clic derecho en la carpeta de contenido. Y hagamos una nueva carpeta llamada blueprints. De nuevo, es muy agradable mantenerse organizado. Y por lo general también les doy colores si es un proyecto muy serio. Entonces puedes hacer clic derecho por ejemplo aquí, SetColor. Y podemos establecer éste en un color azul, por ejemplo, así como así. Y puedes ajustar el color, lo que quieras, así, por ejemplo, puedes hacer clic en Bien, y puedes ver que es un poco, Se ve un poco más organizado. Entonces, al hacer clic en este blueprint aquí, carpeta Blueprints, nuevamente puede hacer clic derecho e ir a la clase Blueprint. Entonces, lo que queremos hacer generalmente para juego, comienzas por hacer un modo de juego. Esto definirá las reglas. Así que creando el modo de juego. Y por lo general les doy G-M como prefijo para el Modo Juego. Y yo lo llamo el nombre del juego. Entonces digamos que nuestro juego se llama principiantes, entonces yo lo llamo dm principiante. Después hago clic de nuevo con el botón derecho, voy a la clase Blueprint, y hagamos un control de jugador también. Así que en un juego siempre tendrás un modo de juego y aplicarás el mando. Así que sigamos adelante y creemos eso. Para este, lo voy a llamar PC o controlador de reproductor. Y nuevamente, llámalo el nombre del juego. Entonces principiante, y esto soy solo yo, esto es lo que suelo hacer. También puede llamarlo por ejemplo BP para blueprint y llamarlo controlador de jugador. Eso depende de ti lo que quieras hacer. Pero normalmente solo lo llamo así y el juego, el nombre del juego aquí. Entonces como lo final, volvamos a hacer clic derecho y vamos a ir a la clase Blueprint. Y para este ambiente, solo quiero hacer rodar una pelota. Y solo quiero presentarte el plano sin llegar a ser muy, muy complicado. Así que sigamos adelante en lugar de crear un personaje, de nuevo, recuerda que un personaje es como la capacidad de caminar por ahí. ¿Qué es lo que realmente no necesitamos eso? Tenemos una pelota rodando, así que solo hacemos un estanque porque sobre y ser poseídos, lo que significa que puede ser controlado por el jugador. Hagamos un peón y llamemos a éste VP para el plano. Y déjame llamarlo sal. Entonces BP bola aquí. Bien, entonces estos son los primeros planos que hicimos. Y sin hacer nada más, Pasemos a la siguiente lección. 69. 11.04 Establecer el modo de juego predeterminado: Para que podamos usar nuestro modo de juego, el controlador de jugador y la pelota aquí para nuestro juego, primero tenemos que configurarlos como el modo de juego predeterminado. Y la forma en que haces esto primero, entremos en este modo de juego. Entonces haz doble clic en este modo de juego, y se abre aquí en mi segundo monitor. Entonces aquí a la derecha de tu modo de juego, puedes ver que tienes algo llamado control de capas, nuestra clase. Y en lugar de usar este controlador negro predeterminado que viene con Unreal Engine, hagamos clic aquí y cambiemos al controlador del reproductor que acabamos de hacer. Y lo mismo con el Peón Predeterminado aquí. En lugar de usar el predeterminado de Unreal Engine, hagamos clic aquí. Usemos a las personas D como nuestra cláusula ON por defecto. Bien, Así que tienes que dar click en compilar. Y lo que esto significa es, significa que intentó encontrar, encontrar algunos errores en mi código. Obviamente en realidad no hemos escrito ningún código. Entonces va a decir marca de verificación, ya está listo para ir. No encontré ningún error. Esto es solo para encontrarnos, si acaso codificas y hay algunos errores en el motor neuronal te dirán que tienes que corregir estos errores. Pero ahora mismo lo hicimos clic. No tenemos errores. Vamos a cerrarlo. Y lo segundo que tenemos que hacer es ir a Editar y luego a la configuración del proyecto. Y dentro de aquí tienes algo llamado mapas y modos. En aquí tienes que cambiar el valor por defecto salió en lugar de usar Unreal Engine default Game Mode. Hagamos clic aquí y usemos nuestro propio modo de juego. Y puedes ver aquí, nuestro propio modo de juego tiene BP bowl ahora y el principiante de PC como el controlador de jugador predeterminado porque solo lo configuramos aquí en el Modo Juego. Aquí como información extra si quieres. Tal vez te diste cuenta cada vez que arrancas este motor, generas en ese mapa predeterminado. Para cambiar esto, puedes ir aquí y al editor Mapa de inicio y cambiarlo a tu propio mapa Calle, así como el juego Default Map. Entonces los jugadores, cuando empiezan a jugar tu juego, también aparecen en ese mapa de calles . Vamos a cerrarlo. Y como lo último aquí, ya que hicimos este mapa, antes de realizar estos cambios en la configuración del proyecto, tenemos que ir a la pestaña Configuración del mundo aquí. Si no ve esta pestaña, puede hacer clic en Ventana y luego puede hacer clic en la configuración del mundo para verla. Dentro de aquí, vamos al modo de juego anular y haga clic aquí y cámbielo a nuestro propio modo de juego. Y si haces clic en esta flecha, solo te aseguras de que la pelota BP sea la clase Pong predeterminada. Y aplicar controlador es PC principiante. Bien, todo se ve bien. Ahora bien, este es nuestro modo de juego predeterminado y controlador de jugador y **** que podemos usar para el juego. 70. 11.05 Resumen de la clase de Blueprint: Seguimos. Echemos un vistazo a la clase de planos, cómo se ve dentro de estos planos. Entonces abramos a esta gente B para echarle un vistazo. Aquí. Esta es la clase de planos en la que estamos ahora mismo. En el medio, se puede ver la vista y en el interior de aquí, aquí es donde se puede ver cómo se ve la clase de planos. Sin seguir, puedo simplemente agregar rápidamente algo dentro de aquí. Puedo ver cuando agrego una esfera, esto en realidad es como agregar una esfera aquí afuera. Si haces clic en ese botón y luego formas y luego esfera, puedes ver que tenemos una esfera y el juego. No obstante, dentro de esta Clase Blueprint, muy, muy cool. Los artículos que agregues dentro de aquí, puedes agregarles código. No puedes hacer eso si simplemente lo haces de esta manera. No puedes agregar código a esta pelota aquí tienes que usar una clase de plano. Dentro de aquí agregamos una esfera, y se puede ver eso dentro de aquí, y se puede ver en la ventana gráfica. Y lo genial es que puedes navegar dentro de la ventana gráfica igual que navegas dentro de aquí. Entonces nada nuevo sobre esto. Y puedes, estos botones también te son familiares. Puedes hacer click sobre él, puedes moverlo, puedes girarlo y así sucesivamente, lo que quieras. Pero puedes ver aquí en la viewport, podemos ver los componentes, como puedes ver aquí, podemos ver los componentes que agregamos a este blueprint. Entonces, por ejemplo, lo que la gente puede hacer con esto es que podemos agregar, por ejemplo un cubo y podemos tomar la herramienta de escala. Podemos hacer así. Puedo volver a subir aquí y agregar otro cubo, por ejemplo, hacerlo de esta manera aquí y algo así, lo que sea, algo interesante. Y digamos que estoy construyendo un arma afilada para un juego de rol, en realidad puedes construir la tienda dentro de aquí y luego puedes usarla, por ejemplo, puedes ver si hago clic y arrastro esto al nivel. Ahora tengo esta clase de plano aquí en mi nivel y puedo codificarle algo, por ejemplo, si el jugador se acerca a ella y presiona el botón EE en el teclado, entran a la tienda, así que algo así. Entonces esta es la ventana gráfica y se puede ver cómo es la clase de blueprint. Por ahora solo voy a eliminar todos estos componentes. Entonces aquí arriba son los componentes y puedes dar click en agregar. Y puedes ver todos estos componentes que puedes agregar a esta clase de blueprint. Puedes agregar formas, puedes agregar audio, puedes agregar efectos de partículas, puedes agregar cámaras y así sucesivamente. Pero vamos a estar trabajando con eso más adelante. Aquí abajo puedes ver tu código. Se pueden ver los eventos, se pueden ver funciones. De esto se hablará más adelante. Y se pueden ver macros, las variables, y algo llamado Event Dispatcher, que es un poco más complejo. Así que aquí abajo puedes ver encontrar resultados. Entonces, a veces cuando codificas, tienes mucho código y a veces quieres escribir algo que no recuerdas, pero puedes, por ejemplo recordar que has hecho algo con monedas. Y puedes dar click aquí, hacer clic en Enter, e intenta buscar ese código que escribiste. Entonces esto es muy genial. Puedes encontrar código si olvidaste lo que hiciste. Y este icono de aquí, lo encuentra en todos los planos. Para que veas que abre esto. Y en lugar de solo encontrarlo dentro de esta clase de planos, va a buscar monedas en todas tus clases de Blueprint creadas. Y aquí encontrará los resultados. Por aquí a la derecha. Es bien conocido. El panel Detalles, al igual que aquí afuera, por ejemplo, si volví a agregar esa esfera, puede hacer clic en ella y puede ver este panel de Detalles. Nada realmente nuevo al respecto aquí. El botón compilar es solo para ver si tienes errores en tu código o no. Entonces aquí dice, por favor compila. Dice sucio necesita ser recompilado. Entonces, si solo haces clic en este botón, Unreal Engine va a comprobar si tienes algún error en tu código. Si tienes errores, lo mostrará hasta aquí abajo. Y los resultados del compilador, tal vez los resultados de este compilador en realidad están aquí para ti en este momento. Y lo acabo de poner aquí abajo, solo que me funciona mejor aquí abajo. Por lo que te dirá si tienes alguna flecha y puedes dar click sobre ella. Si no tienes, te dará esa marca de verificación y todo está bien para ir. Y por aquí puedes ver los valores predeterminados de clase y puedes ver los Ajustes de clase y los valores predeterminados y puedes cambiar algunos ajustes al respecto. Pero en realidad no queremos preocuparnos por nada de esto ahora mismo. Lo último es que puedes volver a jugar el juego, haz clic en Jugar. Y ahora puedes venir a jugar aquí y jugar el juego igual que este botón de reproducción. Aquí es lo mismo. Volvamos. Y lo último dentro de esta clase de planos, tienes el Gráfico de Eventos. Y dentro del gráfico de eventos, puede hacer clic con el botón derecho para navegar. Allí, solo haz clic derecho y mantén presionado y navega por ahí. Y dentro de aquí, esto es muy, muy importante. Aquí es donde codificas tus planos. Entonces aquí es donde escribes todo el código y le das funcionalidad a este blueprint. Entonces la ventana gráfica es donde construyes las cosas que necesitas construir. Y luego tienes el Gráfico de Eventos donde escribes tu código y luego le da esa por ejemplo inmovibilidad y alguna función a él. Entonces esto es muy, muy sencillo. Sigamos adelante y hagamos clic en él, este miedo, y vamos a eliminarlo. Y pasemos a la siguiente lección donde montamos esta pelota. 71. 11.06 Cómo configurar la bola: Bien, así que sigamos adelante y pongamos nuestros tornillos. Entonces hagamos doble clic en esta clase de plano. Y cuando se abre así, esto es porque tu plano está vacío y no contiene nada. Entonces quieres dar click aquí arriba en este botón abrir editor de planos completo, y se abrirá como este. Bien, entonces lo primero está aquí en la ventana gráfica. Queremos hacer el bol. Entonces aquí arriba en componentes, haga clic en Agregar y luego seleccione la esfera. Esta es nuestra bola que queremos agregar. Bien, Muy, muy sencillo. A continuación, lo que queremos hacer es que también necesitamos una cámara porque el jugador necesita ver a este jugador o la pelota a través de la cámara. Entonces dando clic en esta esfera como aquí arriba y busca primavera. Entonces el brazo de resorte es un soporte para esta cámara, por lo que primero necesitamos este soporte. Después da click en este brazo de resorte. Puedes ver si hago clic en algo y luego lo agrego. Agregar, se crea un nuevo componente como un hijo. Para que veas que esto está dentro de la esfera. Entonces necesitamos la cámara dentro de la primavera también. Así que haciendo clic en el brazo de resorte, haga clic en Agregar y buscar cámara. Y lo puedes encontrar aquí en esta cámara ahora. Y ahora se puede ver que se ha agregado. Entonces lo que quiero hacer es hacer clic en el brazo de resorte y luego hacer clic en E en mi teclado para rotar. Y luego quiero rotar esto 60 grados. En realidad, me voy a poner este chasquido. Ahora, voy a intentarlo de nuevo. Entonces tal vez algo así como 60 grados. Bien, Así que ahora esto está establecido, recuerde hacer clic en el brazo de resorte. No haga clic en la cámara y gire. Esto no es lo que queremos hacer. Queremos hacerlo a través de la primavera arriba. De nuevo en el brazo de resorte, se puede ver en el panel Detalles, se puede cambiar la longitud de este brazo de resorte. Entonces, ¿a qué distancia debería ver el jugador este cuenco? Yo sólo lo voy a poner en 600 y siempre se puede en el juego ver cómo se ve. Y si quieres, puedes reducirlo o aumentarlo dependiendo de qué tan lejos o cerca quieras estar también, esta pelota. Bien, así que veamos si podemos jugar a este juego. Echemos un vistazo a cómo se ve la pelota. Entonces voy a borrar esta por ahora. Y lo segundo es que necesitamos un componente de inicio de jugador para que podamos engendrar. Entonces dando click aquí arriba, vamos a lo básico y tenemos este llamado el jugador arranca. Entonces esto define dónde ordenamos las estadísticas de los jugadores. Si hago clic en G para ver mis íconos, puedo dejar esto abajo. No lo hace. No puede estar bajo el suelo. Se puede ver si está en el suelo. Dice mal tamaño. Entonces tiene que estar por encima del suelo así como así. Y solo ponlo en alguna parte de aquí. Realmente no necesita estar precisamente por encima del suelo. El resumen está bien. Está bien. Si haces clic en Reproducir, puedes ver que empezamos dentro de esta vista y necesitamos eliminarla. Recuerda, lo hicimos dentro del Blueprint de Nivel. Entonces, si haces clic aquí arriba y vas al plano de nivel abierto, esta es la cámara que hicimos. Entonces lo que puedes hacer aquí es sostener Alt y puedes darle click. Y sosteniendo Alt y haciendo clic en él desconectará este plan de ejecución y seguirá adelante y compilará. Y eso está bien. Ahora. Ahora hemos desconectado este código. Entonces, si haces clic en Reproducir ahora, puedes ver que engendramos como este bowl y esto es lo lejos que estás de él. Entonces, si minimizo esto, hago clic en f 11 para maximizarlo. Así es como se ve. Creo que la longitud del brazo para el brazo de resorte está bien. No obstante, se puede ver aquí, la pelota está volando hacia arriba y necesitábamos aterrizar en el suelo. Y tenemos que agregarle física. Entonces abriendo de nuevo esta encuesta, puedes dar click en la esfera y dar click en esta. Simula la física que hará que tenga gravedad y que aterrice en el suelo. Así que haz clic en Reproducir. Ahora. Ya puedes ver que nuestra pelota está aterrizando en el suelo y está funcionando. No obstante, no podemos movernos porque todavía no tenemos la lógica de movimiento, movimiento, pero eso fue todo para el balón. Entonces ahora tenemos esta pelota funcionando. Y recuerda que tienes que tener este modo de juego funcionando. Hay que tenerlo, configurarlo aquí en el modo de juego, sobrescribirlo en la lección anterior. Entonces todo funciona aquí en nuestro nivel. Bien, ahora que hemos configurado nuestra bola básica, hagamos clic en Guardar aquí, guardar todo. Recuerda hacer eso. Y pasemos a la siguiente lección. 72. Contexto de mapeo de entradas: Ahora que hemos montado la pelota y todo está funcionando, sigamos adelante y agreguemos el movimiento al bol. Entonces lo primero que tenemos que hacer aquí en la carpeta Blueprints. Hagamos clic derecho y sigamos adelante y vamos a la entrada y seleccionemos esta llamada contextos de mapeo de entrada. Así que adelante y llámalo IMC o contextos de mapeo de entrada. Y sólo voy a llamarlo por defecto. Ahora para poder usar esto, si haces doble clic en él, podrás ver cómo se ve. Es simplemente esta vista y puedes agregarle algunos botones. Ahora bien, si da clic en este plus para las asignaciones, y da clic en la flecha pequeña. Puedes ver aquí, si haces clic aquí, no tienes nada, que no puedes seleccionar nada. Y para hacer esto, hay que crear una acción de entrada. Entonces aquí abajo, haga clic de nuevo con el botón derecho, vaya a Entrada. Y se puede ver esta llamada acción de entrada. Así que adelante y da clic en él. Y voy a llamarlo un movimiento. Entonces solo estamos tratando de hacer movimiento aquí. Entonces voy a abrir esta acción de entrada. Y lo único que tenemos que hacer aquí, puedes ver aquí este tipo de un valor. Voy a cambiarlo en un acceso a D. Y esto es porque nos estamos moviendo arriba y abajo e izquierda y derecha. Entonces estamos moviendo los ejes x e y, entonces tenemos que acceder, tenemos que moverlo. Necesitamos este eje a D. Ahora bien, si fuera como un juego 2D donde solo pueda moverme a izquierda y derecha y un juego de plataformas, este sería un acceso uno D que sería correcto. No obstante, para ello, nos estamos moviendo hacia arriba y hacia abajo, a la izquierda y a la derecha. Entonces tenemos dos ejes, estamos avanzando. Entonces, seleccionemos el acceso a D, y guardemos este. Volvamos ahora al contexto de mapeo de entrada. Y lo que podemos hacer aquí, ahora podemos dar click y seleccionar esta acción de entrada. Ahora, para esta acción de entrada, puedes ver aquí, ahora tienes que seleccionar las teclas con las que quieres moverte. Entonces, si haces clic en este botón y por ejemplo para seguir adelante, quiero usar la tecla W. Entonces si solo buscas w, por ejemplo puedes verlo W aquí, porque solo voy a ir aquí y hacer clic en el teclado. Y luego podrás ver todos los botones que puedes seleccionar desde tu teclado. No obstante, basta con hacer clic aquí, buscar w, esa será la forma más fácil, y luego podrás seleccionarla aquí. Ahora lo que puedes hacer también si lo borro y lo vuelvo a crear solo para mostrártelo, puedes dar click sobre este icono y luego puedes hacer click en W en tu teclado, eso automáticamente lo asignará aquí. Ahora sigamos adelante y volvamos a hacer clic en el Plus. Y quiero agregar la tecla S a mi, a mis movimientos para poder retroceder. Así que haz clic en este icono y luego haz clic en S en mi teclado. Volviendo a hacer clic aquí para agregar uno nuevo. Voy a dar click aquí y D para moverme a la derecha. Voy a añadir el último. Y dando click en este icono, dando click a en mi teclado para moverme a la izquierda. Entonces ahora tenemos el movimiento hacia adelante, atrás, izquierda y derecha. Bien, así que eso fue todo por ahora. Ahora tenemos que hacer otras cosas aquí, pero sólo vamos a tomarlo paso a paso, así que es mucho más fácil para ti. Y así tenemos esta configuración de contextos de mapeo de entrada. E hicimos esta acción de entrada, que sumamos aquí, y agregamos las claves. Y más adelante usaremos esto dentro de nuestro código para agregar el movimiento. Pero por ahora, vamos a sumar el movimiento ahora. Y echemos un vistazo a los planos y quiero explicártelo antes de continuar. 73. Flujo de impresión 11.08: Para poder usar Blueprint, echemos un vistazo a cómo es el flujo. Entonces, si solo abrimos uno de los planos, abramos este bol BP y vayamos al Gráfico de Eventos donde puedes ver el código aquí. Nuevamente, recuerde, puede hacer clic con el botón derecho y mantener presionado para desplazarse por el interior de esta gráfica. Entonces, en lugar de plano, tiene un orden cronológico. Y lo que eso significa es que comienzas con un evento. Entonces un evento aquí, este se llama la obra de inicio. Eso significa que ¿qué pasa si empiezo a jugar el juego? Entonces, ¿qué pasa si hago clic aquí arriba? Esto es lo que hace el evento. Entonces tienes un plan de ejecución. Y a partir de ese plan de ejecución, tiene que estar conectado a tu código para que funcione. Así que puedes arrastrar aquí por ejemplo y si haces clic y arrastras y sueltas, puedes ver que aparece este menú. También puedes hacer que aparezca haciendo clic con el botón derecho aquí en la gráfica, simplemente haz clic derecho. Y luego puedes ver todas estas cosas que puedes agregar. Pero por ahora, no nos preocupemos por esto ahora mismo. Puede hacer clic y arrastrar este pin de ejecución y soltarlo. Y luego puedes buscar por ejemplo impresiones. Entonces si escribes impresiones y puedes ver esta función llamada cadena de impresión, y eso solo imprime un simple texto en tu pantalla cuando empiezas a jugar el juego. Ahora mismo va a saludar, y de hecho puedo hacer clic en esta pequeña flecha y puedo cambiar algunos ajustes, por ejemplo, ¿cuánto tiempo debería permanecer este texto en la pantalla durante 10 s? Yo sólo puedo escribir diez aquí. Y puedo cambiar el color del texto. Por ejemplo, quiero que sea de este color aquí, y voy a dar click en, Bien. Ahora cuando vas a hacer click en Reproducir, puedes ver aquí, aquí arriba dice hola y va a quedarse ahí por 10 s porque esto es a lo que lo configuré y este es el color que he agregado. Entonces en los planos que el código se ejecuta en orden cronológico reuniéndose comienza a partir de un evento y luego va a ejecutar el código aquí afuera. Y si solo copio pego esto, así que si hago clic en él, controlo C y luego Control V para pegarlo. Entonces solo voy a conectar tres de ellos. Y a éste se le va a llamar uno, éste a este 13. Entonces voy a dar click en Reproducir. Y ahora puedo ver que imprime 12.32 mi pantalla. Para que puedas ver que corre en orden cronológico. El código se ejecuta comienza a partir de este evento, luego ejecuta esta cadena de impresión ejecuta esta, y luego ejecuta esta. El código nunca podrá ejecutar esto. Y luego éste sin correr primero éste, porque recuerda que éste está conectado. El código de bits se ejecuta en un orden cronológico como este. Nunca podrá saltar de aquí a aquí sin ejecutar este. Entonces esto es muy importante solo para entender el flujo de planos y cómo funciona. Sólo una muy importante, se ejecuta en un orden cronológico. Entonces así es como necesitamos escribir el código. Ahora, en la siguiente lección, echemos un vistazo a los eventos y funciones y variables. 74. 11.09 Eventos, funciones y variables: Hola y bienvenidos de nuevo. Aquí es donde lo dejamos la última vez. Entonces en planos tienes eventos y puedes verlos como nodos rojos aquí. Entonces un nodo rojo significa que esto es un evento. En Blueprint. Necesitas un evento para ejecutar el código. Si mantengo presionado Alt y hago clic en esta pluma de ejecución, puedo desconectar mi código. Así que puedes ver aquí si hago clic en Reproducir ahora, no pasa nada. Entonces no puedes jugar código en Unreal Engine. Este código que has escrito nunca se jugará si no lo has conectado a un evento. Entonces necesitas un evento. En este caso, este es el evento más sencillo en Unreal Engine. Se llama Begin Play. Y solo dice lo que debería pasar si comienzas a jugar al juego y otros eventos que puedes ver aquí abajo, pone eventos predeterminados para ti aquí abajo. ¿Qué debería pasar si el actor comienza a superponerse con un elemento? Entonces este es el otro, otros eventos. Y el último que puedes ver aquí es el tick de evento, que es solo un evento que se ejecuta 60 veces por segundo. Para que veas si tomo esto y lo conecto aquí arriba. Así que ahora puedo compilar y puedo dar click en Reproducir. Ahora puedes ver que este código se está reproduciendo en realidad 60 veces por segundo. Entonces este nunca, nunca, nunca usamos en tu juego porque esto es realmente no optimizado y le gustará tu juego. Entonces este evento sake, yo nunca, nunca lo usé porque es tan poco optimizado. Imagina que tienes que ejecutar el código, es 60 veces por segundo. Le gustará tu juego. Así que por favor nunca uses esto en tu juego a menos que tengas que hacerlo absolutamente. Y siempre puedes encontrar soluciones y no usar esta. Realmente, realmente no optimizado para usar este. Ahora eliminemos esos por ahora, voy a seleccionar y presionar Eliminar en mi teclado. Ahora bien, si haces clic derecho y buscas eventos, puedes ver aquí arriba, si te desplazas hacia arriba, todos estos son eventos que puedes usar aquí y Unreal Engine o aquí en planos, por ejemplo evento sobre actor lanzado o actor en conflicto, por ejemplo, si haces clic en el actor con mouse, ¿qué debería pasar? Se utiliza cualquier daño si tu personaje recibe daño de un enemigo. Y entonces puedes hacer algo con él y puedes hacer algo con el daño que recibieron y cosas así. Pero como puedes ver, necesitas un evento para poder ejecutar tu código de blueprint. Ahora después del evento, el código que estás ejecutando, se llaman funciones y lo puedes ver con una F aquí arriba en el título. Entonces estas son funciones. Y si haces clic con el botón derecho, simplemente haces clic en estas flechas para ver qué hay debajo de los subtítulos. Puedes ver todas estas son funciones que puedes agregar a tus eventos. Entonces, el código de plano que estás escribiendo consiste simplemente en funciones que has reunido. Y lo último que tenemos son estos pequeños pines. Como habrás notado, estas se les llama variables y también puedes ver variables por aquí a la izquierda. Si da clic en el más aquí para agregar una nueva variable. Ahora puedes darle un nombre, e.g. I. Simplemente puede llamarlo al azar. Y luego puedes elegir qué tipo de variable es. Ahora, las variables son solo contenedores que ahorran información. Esto es simplemente lo que es una variable. Simplemente contiene la información que tienes. Si haces clic aquí, tienes diferentes tipos de variables, por ejemplo, la primera se llama booleana. Y si acabo de compilar, puedes ver aquí, si haces una variable dice lease compilar el blueprint para ver el valor predeterminado. Entonces si hago clic en compilar y la puedes ver ahora en el valor predeterminado. Es solo una casilla de verificación que puedo tomar y desmarcar. Pero lo que es un booleano es solo una variable que es verdadera o falsa. Y esto es lo que es simplemente como, así por ejemplo cómo puedes usarlo en el juego. Se puede usar diciendo, ¿el jugador está muerto o no muerto? jugador tiene M0 y el arma, o el jugador no tiene M0? Entonces para esto es para lo que se utiliza. Si el jugador tiene MO, puedes tomarlo. Si no, puedes desmarcarlo y puedes cambiarlos dinámicamente durante el juego. Por ejemplo, puede hacer clic y arrastrar esta variable a la gráfica. Se puede dejar ir. Y entonces puedes obtener o establecer esta variable. Entonces, por ejemplo, hagamos clic en gets. Ahora puedes obtener esta información. Entonces si yo solo, permítanme simplemente borrar todo esto por ahora y dar click en esta flecha. Ahora, en lugar de escribir una cadena, por ejemplo, en lugar de escribir algo de texto aquí, realmente puede hacer clic y arrastrar y conectarlo aquí. Ahora puedes ver aquí, si tú, si te diste cuenta, si hago clic en esta variable, puedes ver que tienen los mismos colores. Entonces todos estos pines tienen colores coincidentes con esos. Entonces los rojos son en realidad booleanos. Puedes ver que puedo marcarlos y desmarcarlos. Entonces estas son variables booleanas. Y éste, puedes ver si hago clic aquí, puedes ver que esto es una cadena y este es del mismo color aquí. String es simplemente algún tipo de textos que puedes escribir. Y ahora, cuando intenté conectar un booleano con una variable de cadena, Unreal Engine te va a decir, Hey, estas no son las mismas variables. Voy a convertir el booleano una cadena para imprimirlo en la pantalla. Entonces voy a decir, Bien, bien. Y crea esto para ti. Ahora. Podemos intentar compilar en este momento si hago clic en esta variable aleatoria, se establece en false. Así que lo he desmarcado. Pero ahora si hago clic en Reproducir, se puede ver que imprime falso en la pantalla. Y si solo vuelvo aquí a mi código y me boletos, entonces ahora es cierto. Y si hago clic en Reproducir, dice verdad. Por lo que también puede imprimir los valores para estas variables dentro de esta cadena. Y luego más adelante en el juego por ejemplo digamos que cogiste un arma. Puedes comprobar esto y dejar ir y decir set. Y digamos por ejemplo digamos este booleano, lo que se llama tiene arma. Y si me conecté y podemos establecer tiene arma para ser verdad cuando el jugador tiene, ha cargado el arma. Esta variable puede ser utilizada para guardar información que podamos usar durante el juego. Y estas funciones, como pueden ver, si acabo de generar una función aleatoria, todas estas funciones tienen variables, todos estos pines son en realidad variables. Y si acabo de engendrar otro, así se puede ver por ejemplo conseguir la dilatación del tiempo del actor. Se puede ver este verde. Si haces clic aquí. Este es un flotador, y un flotador es simplemente un número con decimales. Entonces si solo selecciono flotar aquí, solo puedes seleccionarlos y ver cuáles son. Entonces seleccionando un float y puedo compilar y dar click en random aquí, esta variable, porque es solo un número con un decimal. Y por lo general e.g. I. Usa esta salud de jugador. Entonces podemos, por ejemplo, llamarlo salud de capa y compilar. Y la salud predeterminada del jugador es de 100. Y digamos que el jugador recibe daño y la salud será de 55.5 y así sucesivamente. Entonces lo que sea, esto es, solo un número, entonces contiene información que es un valor numérico. Y luego tienes otras variables, texto, cadena y así sucesivamente. Pero no nos enfoquemos en esto por ahora. Y no nos pongamos demasiado complejos. Entonces, por ahora, eliminemos todo y solo quería explicar brevemente todo esto. Vamos a compilar. Vamos a guardar todo, y pasemos a la siguiente lección. 75. 11.10 Primeros pasos en la gráfica de planos: Empecemos ahora a hacer el código. Así que editamos estos contextos de mapeo de entrada y la acción de entrada, y agregamos las claves dentro de este contexto de mapeo de entrada. Sin embargo, necesitamos agregar estos contextos de mapeo de entrada a la pelota para que funcione. Entonces, hagamos clic en esta bola BP nuevamente dentro aquí en el Gráfico de Eventos. Hagamos clic derecho y voy a escribir empezar a jugar porque quiero hacer mi gran enclave. Y otra vez, así que al hacer clic en este evento nuevamente se juega. Entonces, lo que primero queremos hacer aquí es clic derecho y decir Get Controller. Estamos tratando de que el controlador del jugador haga clic en este Get Controller, seleccionándolo aquí. Y recuerda que hicimos un controlador de jugador antes. Este llamado PC principiante emitido. Realmente no hicimos nada dentro de aquí, pero hicimos este, que es nuestro controlador de reproductor personalizado. El ahora mismo estamos diciendo todavía el controlador para este tazón BP. Ahora cuando conseguimos el controlador, tenemos que decirle a Unreal Engine ¿de qué controlador específico estamos hablando? Y estamos hablando específicamente de este principiante en PC. Entonces tenemos que arrastrar de aquí y decir costo a, esto es lo que significa costo para, estamos tratando de obtener esta clase de plano específico, el controlador de jugador que hicimos. Así que cuesta también, y se llama pc principiante, el disfraz PC principiante. Entonces tenemos la ley de control. Se le puede pensar como un controlador general. Y luego le dijimos a nuestro motor neuronal, estamos hablando específicamente de este principiante en PC. Y cuando cuestes a este controlador de nivel, ahora puedes acceder a todo lo que hay dentro de él. Así que podemos derivar de aquí y simplemente escribir mejorado. Esto es algo de lo que nunca recuerdo el nombre. Es nuevo y es tan largo, subsistema de reproductor local de entrada mejorada, pero solo intenta mejorar y haz clic aquí. Estamos tratando de obtener este contexto de mapeo de entrada. Ahora, cuando tengamos esto escrito, puedes arrastrar desde aquí y decir agregar contexto de mapeo. Ahora, puedes conectarlo. Recuerda que el código nunca se ejecutará si no conectas esto. Así que hacerlo así, está mal. Nunca funciona así que podemos hacer clic y arrastrar y conectarlos. Y ahora el código funciona. Así que recuerda conectar estos pines de ejecución. Ahora dentro de estos contextos de mapeo de anuncios, recuerde, para el contexto de mapeo, tiene que hacer clic aquí y tenemos que seleccionar nuestro propio contexto de mapeo. Y ahora puedes hacer click en compilar. Y esto es lo único que quería hacer contigo aquí. Tan solo como una práctica. Aquí empezamos con un evento. Entonces, si esto se desconectó aquí, este código nunca se ejecutará. Entonces tenemos que conectarlo. Y simplemente conseguimos el controlador. Dijimos Get Controller. Así que estamos tratando de obtener el controlador para esta clase de planos aquí. Y el control de este hueso es este PC principiantes. Entonces le dijimos al Unreal Engine, estoy hablando específicamente de este principiante de PC. Esto es lo que causó dos medios. Entonces tenemos el subsistema de reproductor local de entrada mejorada. Y a partir de este podemos agregar los contextos de mapeo. Y recuerda seleccionar los contextos de mapeo. Y ahora debería funcionar. Así que vamos a guardar todo. Recuerda compilar para asegurarte de que no tienes errores en tu código. Y cerrémoslo y continuemos en la siguiente lección. 76. Movimiento de bolas: Bien, entonces ahora estamos listos para hacer el movimiento por el balón. Entonces vamos a hacer clic en la pelota. Y dentro de aquí, recuerda que haces esta acción de entrada llamada movimiento. Y para la acción de entrada, en realidad puedes usarlos como eventos. Entonces, si haces clic aquí, y yo llamo a éste movimientos oculares, así que como lo hayas llamado, tienes que escribir el nombre aquí. Entonces llamo a la acción para poder hacer clic derecho y escribir IA, acción o movimiento, perdón, movimiento ocular. Así es como lo llamé. Y dando click en esta, esta flecha, se puede ver este símbolo. Significa evento, entonces este es un evento, así puedo dar click sobre él. Este es el evento que he hecho. Esta es la acción de entrada. Ahora para esta acción de entrada, tienes que enchufar el código aquí. Entonces desencadenó lo que sucede cuando hago clic en el botón y recuerdo la acción de entrada aquí, si abro el contexto de mapeo de entrada, el disparado simplemente va a reproducirse cada vez que haga clic en W, S, E y a, recuerde que asignamos estas teclas al movimiento de acción de entrada. Entonces si solo escribo una cadena de impresión, si puedes hacer clic y arrastrar y escribir cadena de impresión, al igual que antes de imprimir algo en la pantalla. Y hago clic en compilar y hago clic en jugar. Y esto es muy agradable para comprobar si este evento está funcionando. Porque si no has bloqueado todo esto en que hicimos en la última lección, esto no va a funcionar. Entonces este nos hará saber si esto realmente funciona ahora mismo. Si hago clic en reproducir y hago clic en W, se puede ver que se imprime en la pantalla. Y si hago clic en D, puedes ver que también se imprime en la pantalla. Entonces todo está funcionando aquí. Eliminemos esta por ahora. Ahora para el movimiento de la pelota, vamos a usar la física ahora, no es un personaje. Si esto fuera un personaje, escribiría aquí, si haría clic con el botón derecho y diría agregar entradas de movimiento. Y este se usa Para los personajes. No obstante, recuerden, nuestro personaje es sólo una pelota. No es un ser humano caminando por ahí, por ejemplo, pero realmente no podemos usar este llamado agregar entradas de movimiento. Entonces, eliminemos esto por ahora. Lo que vamos a usar, voy a tomar este miedo. De hecho voy a cambiarle el nombre. Si hago clic en F2 y lo llamo todo, voy a tomar esta pelota y dejarla caer aquí. Y se puede ver que es una variable, igual que antes lo que hicimos aquí abajo. Permítanme borrar en realidad este que usamos anteriormente como ejemplo. Pero como pueden ver, esta también es una variable. Y esta variable contiene aquí la información sobre este cuenco. Entonces esta es la pelota que tenemos. Este cuenco. Voy a tomarlo y escribir agregar torque. Y qué es el torque, es simplemente física. Vamos a sumar algo de fuerza que moverá esta pelota. Quiero que seleccione este anuncio torque en radianes. Ahora sé que es muy confuso si no has usado planos antes, porque puedes ver que hay tantas funciones que puedes usar y cómo debes saber qué debes usar y cómo se llaman y así sucesivamente. A veces cuando no sé cómo se llama algo, por ejemplo, quiero agregar física al tazón. Puedo hacer clic derecho y simplemente escribir física. Y entonces así es como lo hice cuando inicié planos hace mucho tiempo. Ellos solo están manejando física y yo solo estoy corriendo. ¿ Tengo algo que pueda agregar aquí? Por ejemplo. I. Puede hacer clic derecho y decir daño. Y puedo tratar de ver si hay alguna función por ejemplo aplicar daño. Puedo usar esta. Puedes intentar simplemente escribir la palabra en la que estás pensando, por ejemplo, saltar. Y entonces se puede ver nada se llama Jump. Puedo quitar el contexto sensible y puedo ver si hay algo por ejemplo es saltar proporcionando fuerza o puede saltar. Entonces estás comprobando si el personaje puede saltar. Se puede ver este contexto sensible. Esto significa, ¿esto es relevante para esta Clase de Planos en la que estoy? Porque puedes ver si salto, no puedo ver nada. Y recuerden, éste no es un personaje. Si ves aquí arriba, este es un peón y este puede saltar es específico para los personajes. Es por eso que si hago clic derecho y tengo este contexto sensible, realmente no puedo verlo porque es específico caracteres y no puedes usarlos aquí en ****. Sí, así que intenta escribir la palabra. Así es como solía hacerlo, por ejemplo, si quiero encontrar algo con animación y solo escribo animación, y solo intenté leer estas funciones una por una. Tomará un poco de tiempo, por ejemplo, obtener animación en bucle u obtener la tasa de reproducción de esta animación. O incluso puede poner un montaje, que es una animación. Por lo que va a tomar algún tiempo para que empiece, para resolver algunas cosas por aquí. Pero nuevamente, eres muy bienvenido a visitar mi sitio web, pixel helmet.com y echar un vistazo a mis cursos. Ira, hago todo desde cero y voy a, estoy tratando de engañarte cada una de las funciones aquí que puedas usar para tus juegos en multijugador y para un solo jugador también. Así que eso también te ayudará. Bien, entonces para este par de aquí, solo estamos agregando algo de fuerza para mover la pelota y la voy a conectar aquí. Ahora tenemos que especificar en qué dirección queremos agregar esta fuerza. Entonces esta amarilla, si haces clic aquí sobre esta variable aquí, y haces clic en este tipo de variable, puedes ver que la amarilla se llama vector. Un vector es, es simplemente una variable que contiene tres valores. Entonces los ejes x, y y z. Y también se puede ver aquí también. Entonces, si hago clic en uno de los activos, por ejemplo, en esta barrera, y puede hacer clic en el panel Detalles. De hecho, se puede ver que la ubicación consiste en una x, y y z en realidad también es un vector. Entonces aquí el vector podemos hacer clic derecho y dividir este pin struct y dividir este pin struct que lo pondrá a disposición para nosotros aquí que podamos modificar los X, Y y Z. Porque si hago clic derecho y digo recombine, realmente no puedo modificarlos uno por uno si quisiera agregarles valores. Entonces hago clic derecho y divido el Struct Pin. Ahora puedo modificar x, y y z. Voy a hacer lo mismo aquí y el valor de la acción, recuerda la acción de entrada aquí, seleccionamos el acceso a D como el tipo de variable. Entonces ahora lo que podemos hacer es clic derecho en este valor de acción. También podemos dividir el pin de estructura. Ahora tengo el eje x y el eje y por el que nos estamos moviendo. Bien, entonces ahora necesitamos saber cómo avanzamos. Entonces voy a aplicar esto para nosotros, pero ¿cómo sé si x es forward o Y o Z? Entonces, ¿qué debo aplicar? Una fuerza al x1 es que quieres seguir adelante. Este se mueve a izquierda y derecha. Entonces, ¿a qué debemos conectarlo? Lo que debes mirar aquí y el nivel, por ejemplo digamos que agrego una esfera, así agrego un aquí y las formas, agrego una esfera. Entonces el nivel. Ahora cuando quieres mover algo con torque, así que con fuerza estás rodando este cuenco. Entonces, si hago clic en e para seleccionar mi herramienta de rotación, puedo ver que si rotas esto a lo largo del eje y, vas a mover esta bola hacia adelante. Porque en Unreal Engine, el eje x es el eje delantero y el eje x está apuntando de esta manera. Entonces esto significa que si hago clic en la herramienta de rotación, y si giro la bola en el eje y, si la giro de esta manera, va a avanzar. Entonces este es el eje y que necesitamos para moverlo para que avance. Entonces si vuelvo aquí y tengo que conectar esto, avanzar y atrás aquí, el eje x, tengo que conectarme con la Y. Así que giro la bola sobre el eje y para hacerla avanzar. Ahora, para la y, para que se mueva hacia la izquierda y la derecha, puedo dar click en la pelota y se puede ver a izquierda y derecha. Recuerda, el eje x está hacia adelante. Entonces esto es adelante y esto es de izquierda y derecha. Entonces tengo que dar click sobre E, y tengo que girarlo alrededor del eje x para que se mueva de izquierda a derecha. Entonces tengo que conectar este al eje x. Y solo recuerda hacerlo. Ahora puedes ver si hago clic en compilar y hago clic en Reproducir, déjame borrar éste para que no sea confuso. Entonces, si hago clic en Reproducir ahora y me muevo presionando W, realmente no pasa nada. Y esto es porque tengo que dar click en este, x cambio de aceleración. Y la razón por la que hago esto es que ignora el peso de la pelota. Porque si haces clic en la pelota, puedes ver a la derecha, en realidad tiene una masa y este bol es pesado ahora mismo, y es por eso que no se mueve. Si hago clic en esto, me quito esto, este lío y no lo tomo en cuenta. Y ahora puedo mover la pelota. Entonces, si hago clic en reproducir y hago clic en W, puedes ver que estoy avanzando y la cámara también avanza. Entonces, si solo vuelvo aquí, hago clic en este brazo de resorte. Recuerda que el brazo de resorte es todo el pan de esta cámara. Puedo dar click en esta rotación y solo decir, mantenla a la rotación mundial no relativa al bol. Así que mantenlo a la rotación mundial. Y si vuelvo a hacer clic en Reproducir, clic en W para seguir adelante. Ahora mismo estoy avanzando. No obstante, soy muy, muy lento. Se mueve muy despacio. Y tengo que hacerlo, tengo que aplicar una fuerza para que se mueva. Entonces si vuelvo al Gráfico de Eventos aquí y al par, en vez de simplemente agregarlo aquí, voy a arrastrar de esta y, por ejemplo y luego voy a decir multiplicar. Entonces podemos escribir este símbolo de estrella, o simplemente puedes escribir multiplicar. Y puedes seleccionar este aquí. Vamos a multiplicar este valor por, digamos 20 e.g y luego lo vamos a conectar a este par x. entonces ahora voy a conectarlo aquí. Entonces voy a multiplicar este número antes de agregarlo. Así como así. Voy a hacer lo mismo aquí con la x. Así que la arrastraremos, digamos multiplicar, y voy a multiplicarla por 20, e.g También puedes multiplicarla por el jueves si quieres moverte más rápido y así sucesivamente. Pero por ahora solo corriendo 20 y solo puedo conectarlo a la y, así como así. Y siempre es agradable mantenerse organizado. Solo trata de moverte aquí, codificar, hacer que se vea bien y haga clic en compilar. Ahora intentemos jugar la denuncia. Y si hago clic en W para seguir adelante, se puede ver que está funcionando. Si hago clic en S, también está avanzando. Entonces algo está mal si hago clic en a medida que avanza. Y ahora lo que podemos hacer aquí y luego mapear contexto. Si vuelvo aquí, si hago clic en S, quería moverme hacia atrás. Aquí en los modificadores, podemos dar click sobre este plus, y luego podemos seleccionar negar. Negar significa hacer lo contrario de lo que la W está haciendo ahora mismo. Entonces seleccionando una puerta, y ahora podemos hacer click en play. Y si hago clic en W y avanzo, si hago clic en S, me muevo hacia atrás. Si hago clic en D para moverme a la derecha, se mueve hacia adelante. Y lo mismo con el a. así que tenemos que arreglarlos también. Entonces esto, estos dos movimientos hacia adelante también. Entonces lo que tienes que hacer aquí y el modificador para la izquierda y la derecha, tienes que dar click aquí y decirle al espacio mundial. Tenemos que hacer esto también para el un espacio aquí y dos mundiales. Y luego vamos a intentarlo. Ahora, juguemos. Moviéndose hacia la derecha, hago clic en D, en realidad se mueve hacia la izquierda. Y si hago clic en él para moverme a la izquierda, funciona correctamente. Bien, así que solo moverte a la derecha no funciona. Nuevamente, recuerde hacer clic en el modificador y clic en negar porque es posible que queramos movernos hacia el otro lado. Vamos a hacer clic en Reproducir. Ahora. Si hago clic en D, me moví a la derecha. Si hago clic en un, me muevo a la izquierda. Si hago clic en W, avanzaré y S retrocedió. Y puedo ver que en realidad puedo mover la pelota correctamente. Ahora arreglemos algunos pequeños problemas. Se puede ver que la pelota se está llevando estas calcomanías. Entonces, si me muevo sobre calcomanías, en realidad las está recogiendo. Entonces, qué puedes hacer, igual que antes de lo que hicimos nosotros, mirando esta pelota de aquí arriba, busca detalle. Y puedes desmarcar esta llamada recibe calcomanías. Y también para que sea más interesante, lo que puedes hacer aquí por el balón, también puedes cambiar cómo se ve aquí en los elementos. Entonces, si haces clic aquí, solo puedes seleccionar otro material para pasar. Por ejemplo, seleccione este material para que la pelota se vea un poco más interesante. Puedes compilar y luego puedes hacer clic en Reproducir y ver cómo se ve. Ahora tiene una visión diferente. Por lo que también puedes seleccionar un nuevo material para la pelota para que se vea un poco más interesante. Ahora se puede ver que hay un pequeño libro y se puede ver que no hay colisiones. Para que pueda atravesar mis objetos. Y esto no se supone que suceda. Así que pasemos a la siguiente lección y arreglemos esas colisiones. 77. 11.12 Agregar colisión a los objetos: El único problema que nos queda en nuestro entorno es que no tenemos colisiones. Así podemos caminar a través de los objetos fácilmente y no queremos hacer eso. Queremos hacer que el bloqueo de este objeto sea nuestro grueso. Entonces, lo que puedes hacer aquí, aquí arriba en el programa, puedes hacer clic en colisiones para ver las colisiones. Y se puede ver que sólo el suelo tiene colisiones. Entonces puedes ver estas líneas aquí. Estos objetos realmente no tienen ninguna línea. Esto significa que en realidad no hay colisiones para estos objetos. Hagamos clic aquí arriba y simplemente eliminemos esta vista de colisión por ahora. Para agregar colisiones, comencemos con esta barrera de una barricada, por ejemplo, hagamos clic en ella. Y voy a dar click sobre este icono para llevármelo aquí en el navegador de la consola. Voy a abrir aquí este modelo. Y lo que puedes hacer aquí es de nuevo, dar clic aquí arriba en el programa, y luego podrás mostrar la simple colisión. Esto te mostrará qué colisión tiene. Veo que no pasa nada porque no contiene ninguna colisión. Voy a dejar que esto se aplique para que realmente pueda ver cuando agrego colisión, ahora lo que puedes hacer es aquí arriba en el botón de colisiones, ahora puedes crear una colisión. Esto es muy, muy sencillo. Entonces, por ejemplo, para éste, parece una caja. Entonces voy a agregar una colisión de caja. Y ahora se puede ver cuando agrego una colisión de caja, esta verde, esta línea verde aparece y esto significa que ahora esta tiene colisión. Ahora bien, si quieres hacerlo más complejo, si hago clic en Control Z para deshacer esto, puedes dar click aquí y puedes probar estos a estos deseos, estas simples colisiones. Y lo que estos hacen es que le dan bordes redondos aquí y lo hacen un poco más específico, pero en realidad no necesito eso. Voy a dar click en Control Z. solo voy a agregar una simple colisión de caja. Ahora esta tiene colisión y también puedes ajustarla haciendo clic en esta colisión. Puede hacer clic en la R para la herramienta de escala. Puede escalarlo hacia arriba y hacia abajo en diferentes direcciones. Incluso puedes quitar el chasquido y puedes intentar ajustarlo. Y recuerden que dije aquí en las vistas ortográficas, suelo utilizarlas para hacer algo específico por ahora, por ejemplo ahora quiero colocarlo específicamente a este modelo para poder dar click en la vista derecha, por ejemplo I. Puedo acercar y puedo intentar escalarlo lo mejor que pueda para este modelo. Ahora puedo ir a la vista frontal e intentar escalarla de esta manera. Ahora puedes ver estas son las vistas gráficas que son realmente agradables cuando estás haciendo algo muy específico. Entonces, si vuelvo a la vista en perspectiva, así es como se ve. Bien, así que en realidad no tenemos que hacer esto. En realidad hace un gran trabajo ya cuando lo haces desde el principio. Voy a cerrar todo y ahora vamos a guardar todo antes de hacer otra cosa. Y ahora aquí en mi nivel, si vuelvo a hacer clic en mostrar y hago clic en colisión. Ahora se pueden ver estos, estas barreras en realidad tienen colisión ahora en comparación con los otros artículos. Entonces ahora tienen colisión. Y ahora si solo lo vuelvo a esconder y hago clic en jugar con la pelota, golpeé esta zona. Ya puedes ver que en realidad está bloqueando mi pelota y no puedo pasar de ella. Entonces esto es algo que tienes que ver con todos los elementos, por ejemplo tomemos un segundo. Tomemos una forma que sea más compleja, por ejemplo esta redondeada. Si hago clic en él y hago clic en este icono para que me lleve ahí. Y puedo abrirlo aquí en vez de que puedas ver si le agrego una colisión de caja. Y aquí se aplica. Se puede ver que este no, no es realmente bueno. Aquí hay demasiado espacio vacío, y realmente se desempeñará mejor en el juego porque a los jugadores realmente no les gusta cuando la colisión no es demasiado realista. Entonces si hago clic en Control Z, y aquí arriba, lo que puedes hacer es agregar estos con los bordes redondeados, por ejemplo este llamado 26 DOP. Puedes probar este. Se puede ver que este tiene uno más específico que se ve mucho mejor. Puedes probar este DOP de uno a diez que también funciona. Entonces, cuanto más simple sea la colisión, mejor será el rendimiento. Y además solo hará que tu juego sea mucho mejor. Entonces puedes ver aquí, esta es más realista. En lugar de simplemente agregar una colisión de caja, agregamos una donde redondeamos los bordes. Ahora bien este se ve bien. Ahora podemos cerrarlo. Y si muestro la colisión, ahora mira se aplica a esta de aquí. Ahora, tienes que hacer esto por todos tus, de tus bienes. Dando click en éste, lamiendo aquí, abriéndolo. Agregando aquí en las colisiones para esta solo agregando una simple colisión de caja. Y se puede ver que es editar y puedo cerrarlo. Así que muy, muy sencillo. Y si hago clic en Jugar ahora, porque él es la acera, y la acera ahora tiene volición. Y en realidad necesito agregarlo a estas dos aceras. Así que también usamos otro. Este es el indicado. Y si lo agrego a esta también y puedo dar click en Play, puedes ver que todas las aceras ahora tienen colisión con ellas y también bloquean la pelota también. Entonces tienes que hacer esto para todos los activos sobre los que necesitas tener colisiones. Y por lo general Unreal Engine es realmente bueno para agregar colisión cuando importas modelos personalizados. Se puede ver aquí esto, este suelo, este árbol que importamos automáticamente tiene colisión. Y esto se debe a que Unreal Engine es realmente bueno para agregar colisión. No obstante, por alguna razón, los activos de mega escaneos, cuando los importas, no tienen colisión y hay que agregar eso para ellos también. 78. 11.13 ¿Qué ahora?: Primero y ante todo, yo diría un muy buen trabajo al finalizar el curso. Habrás aprendido mucho creando calcomanías, importando modelos, sumarlos juntos, haciendo colisiones y planos y todas estas cosas. Has aprendido mucho durante este curso. Y ha sido muy divertido hacer este curso contigo. Lo puedes hacer ahora es que puedes intentar visitar mi sitio web, pixel helmet.com. Yo lanzo muchos cursos ahí, incluyendo multijugador y para un jugador también. Y traté de enseñarte cada cosa dentro de ahí, por ejemplo, cómo hacer un juego desde cero y cómo codificarlo con inventario se guarda sistema multijugador steam, cómo lanzar un juego en Steam e intentar combinarlo con Steam, los amigos de Steam y todas estas cosas. Cómo hacer una plataforma, nuestros juegos 2D. Así que trata de echar un vistazo a mi sitio web y tratar de continuar a partir de ahí. Entonces ahora que sabemos diseñar un entorno, yo diría que intenta enfocarte mucho más ahora también, cómo por ejemplo hacer iluminación profesional si quieres ser mucho mejor en la iluminación, o cómo intentar prototipos de un juego, cómo codificar un juego desde cero usando planos. Entonces tratando de hacer un juego completo usando planos. Así que intenta visitar mi sitio web. Y también tengo un servidor de discordia que puedes echarle un vistazo. Y siempre estoy aquí para apoyarte 2047. Entonces espero verte en mis próximos cursos. Ha sido muy divertido hacer esto contigo. Y muchas gracias por estar aquí, y nos vemos en la siguiente.