Transcripciones
1. 1.01 Introducción: En este curso,
vamos a aprender a usar Unreal Engine
five diseñando un
entorno realista listo para el juego desde cero usando mega escaneos
Quicksort, este curso
cubrirá cómo usar y navegar en
Unreal Engine five, ¿cómo configurar tu
primer proyecto? Cómo usar los escaneos
omega quicksort para crear entornos realistas,
listos para el juego, pero las texturas
y los materiales son y cómo trabajar con
ellos en Unreal Engine five out para diseñar un nivel usando todas las herramientas de
Unreal Engine five, cómo hacer la iluminación de la salida
correcta para optimizar tu
entorno para que esté listo para ser usado en juegos. Cómo agregar audio a
tu entorno, cómo crear una presentación
cinematográfica de tu entorno
para tu portafolio. Y por último, vamos a aprender
a usar el lenguaje de programación llamado blueprints dentro de
Unreal Engine five. Al final de este curso, podrás
crear con confianza tu propio entorno
listo para el juego y Unreal Engine five
para implementar en tu
actual o futuro en proyectos, diseñé este curso
para cualquier persona que esté interesada en crear juegos
en Unreal Engine five, utilizando las mejores y
actualizadas prácticas
que estarán a la altura de los estándares actuales de la industria del
juego. Espero que
me acompañes en este curso. Y recuerda que siempre
estoy aquí para apoyarte
durante todo el curso, y espero verte pronto.
2. 1.02 Descargar motor irreal 5: La descarga Unreal Engine cinco, tienes que ir a
Epic games.com. Entonces escribe eso en tu navegador de
Internet. Y arriba a la derecha hay un botón azul llamado descargar. Así que haz clic en ese botón Descargar e instalará el lanzador de
Epic Games. Ahora, da clic en él e
instaló el lanzador. Y ya
instalé el lanzador, así que volveré contigo
cada vez que lo hayas instalado. Una vez que hayas instalado
el lanzador de Epic Games, sigue
adelante y ejecutarlo y
verás esta página de inicio de sesión. Entonces seguirás adelante e iniciarás sesión con cualquier
cuenta que tengas. Pero para mí, tengo una cuenta de
Epic Games. Si quieres crear uno, puedes registrarte aquí. Es gratis. Entonces voy a iniciar sesión
con mi cuenta de Epic Games. Y una vez que hayas iniciado sesión
en la cuenta de Epic Games para seguir adelante y hacer clic en
la pestaña Unreal Engine. Y dentro de aquí, probablemente
empezarás
en la nueva sección. Tendrás que
seguir adelante y hacer clic en la pestaña Biblioteca aquí arriba. Ahora, aquí puedes instalar
Unreal Engine five. Entonces puedes ver aquí
dice Versiones de motor. Y aquí abajo puedes ver
mis proyectos anteriores, esto va a estar vacío para ti si no has hecho
nada aquí. Y aquí abajo, puedes ver
todos los artículos del Marketplace que
he comprado o descargado aquí
arriba para instalarlo. Unreal Engine, puedes
hacer clic en el más aquí. Y cuando haces clic
en el botón Más, ves este cuadro gris y al
hacer clic en el número de aquí arriba, puedes seleccionar qué versión de Unreal Engine
quieres instalar. Entonces para mí, ya tengo
instalado Unreal Engine 5.2. Si tienes una
versión posterior que está bien, sigue
adelante e instala la versión
más reciente que tengas. Aún puedes seguir
junto con este curso. Pero sigue adelante y
da clic en el Plus, selecciona la versión
que deseas instalar. Y luego solo
sigue adelante y da clic y desinstala
e instala el motor.
3. 1.03 Creación de un proyecto: Para crear un nuevo proyecto, sigamos adelante y
lancemos el motor. Ahora cuando inicies el motor, esta ventana
aparecerá para que puedas ver tus proyectos recientes que
has creado antes. Y esto, claro, estará vacío si no has trabajado antes con Unreal
Engine. Entonces lo que quieres hacer
es que queremos bajar aquí en la pestaña Juegos porque
estamos creando un juego, puedes ver, también puedes
crear videos y Arquitectura, Automotriz y demás
, Unreal Engine. Entonces no son sólo
juegos, sino para nosotros. Pasemos a la pestaña Juegos. Y aquí puedes seleccionar entre diferentes
plantillas. Entonces, por ejemplo si quieres crear un juego de disparos en
primera persona, puedes crear esta plantilla en
primera persona y esta plantilla en tercera persona para
juegos en tercera persona y así sucesivamente. Así podrás ver que tienes
diferentes plantillas que puedes crear como
punto de partida en el motor. No obstante, lo que me gusta hacer es que me gusta crear
todo desde cero porque quiero
enseñarte todo y como puedes construir un
proyecto desde la nada. Por eso me gusta comenzar
con un proyecto en blanco. Y todas estas plantillas
que puedes ver aquí, en realidad
puedes
crearlas tú mismo a partir de un proyecto en blanco si
sabes lo que estás haciendo. Entonces como me gusta enseñarte todo y quiero
que lo sepas todo, quiero empezar desde
un proyecto en blanco. Y por aquí tenemos que seleccionar
el lenguaje de programación. No importa en este momento, solo selecciona Blueprint y
la plataforma de destino es escritorio allí la
preconfiguración de calidad está configurada al máximo. Y en cuanto al contenido de inicio, solo te da algo de contenido
inicial, por ejemplo , efectos de
sonido,
efectos visuales, etc. Por ahora, sólo me la
voy a
quitar para que no
tengamos nada aquí. Y aquí abajo tienes que seleccionar dónde quieres
guardar el proyecto. Si haces clic en esta carpeta y luego tienes que
darle un nombre, por ejemplo, solo
voy a
llamar al mío principiante. Y sigamos adelante y
creamos el proyecto. Bien, aquí estamos
dentro del proyecto. Y antes de hacer algo, pasemos a
la siguiente lección.
4. 2.01 Viewport y navegación: Bien, así que antes de comenzar con las partes divertidas del motor, echemos un vistazo a cómo se
construye
Unreal Engine para que podamos entender lo que
estamos haciendo dentro de aquí. Y para empezar,
echemos un vistazo a la ventana gráfica y cómo podemos
navegar por su interior. Lo que ves aquí en el medio, esta ventana aquí, esto
se llama la ventana gráfica. Y la vista es donde
ves tu juego visualmente. Entonces ahora mismo,
se puede ver en mi nivel, tengo este paisaje. Y para mirar a su alrededor, puede mantener presionado el botón
derecho del mouse. Y sosteniendo el botón
derecho del mouse y moviendo el
mouse, puede ver, puede mirar a su alrededor dentro de ese paisaje mientras ese paisaje mientras
sostiene el botón derecho del mouse, puede hacer clic en W
para avanzar. Así se puede ver ahora
avanzando. Ahora si quieres moverte más rápido, puedes hacer click en este ícono de cámara aquí arriba,
aumentar la velocidad. Y ahora cuando sostenga, haga clic derecho en mi mouse y
haga clic en W en mi teclado. Puedo moverme más rápido
dentro de este paisaje. Se puede mantener, nuevamente, el botón derecho del ratón haga clic
en S para moverse hacia atrás. Al igual que en D para moverte a la derecha y dar click en a para
moverte a la izquierda. Entonces esta es la principal, la principal forma en la que navego
por el interior
de la ventana gráfica. Simplemente sostengo el
botón derecho del mouse y luego hago clic en W, D, S y a. lo que puedes hacer también
es mantener presionado el botón derecho del mouse y hacer
clic en cue para moverte hacia abajo, y hacer clic en e para subir. Y también puedes mantener pulsado el botón derecho del ratón y el botón izquierdo del ratón
al mismo tiempo. Y puedes
moverte así así. Por lo general, nunca uso todo esto. Solo mantengo presionado el botón
derecho del mouse nuevamente y solo hago clic en W. Él SNA y yo solo
navegamos por la ventana gráfica
así. Pero siempre es agradable saber
cómo puedes moverte. A veces en mi laptop, lo que suelo hacer es mantener presionado el clic izquierdo y mantener presionado el clic izquierdo y
mover el mouse, puedes moverte así. A veces lo hago en mi laptop cuando no tengo mouse, pero normalmente nunca lo uso. Y esto en realidad
es para la navegación. Entonces, lo último
que puedes, por supuesto, usar la rueda del mouse para
acercar y alejar. Se ve que puedo
moverlo a cualquier parte, repitiendo con mi rueda del ratón. Y también puedo alejar el zoom. Bien, así que aquí dentro
de la ventana gráfica, ahora mismo tenemos un paisaje. Este es el nivel inicial. Esto es lo que
te mostrará en Unreal Engine five. Y aquí arriba tenemos
algunos botones diferentes. Entonces, si hacemos clic
aquí arriba, puedes, por ejemplo mostrar tus fotogramas por segundo y ver qué tan rápido se está ejecutando tu
juego. Ahora mismo en Unreal Engine, 120 FPS es el máximo, así que no puedes superarlo
a menos que empaques el
juego y lo lances. Entonces mostrando su cara, puedes volver
a darle click para eliminar el FPS. Y muy, muy importante, tenemos algo llamado Game
View y modo inmersivo. Entonces vista de juego, si
haces clic en
él, en realidad elimina
todos los iconos. Puedes ver aquí, tengo
este punto de pivote ahora mismo. Y esto es porque he
seleccionado la herramienta de movimiento. Entonces, si lo he
hecho, déjame acercarme
aquí para que puedas ver estos iconos y yo pueda hacer click aquí y hacer clic en la vista del juego. Elimina todos los iconos. La vista del juego es simplemente
elimina todos los iconos para que pueda visualizar mi juego
sin ningún icono. Y el atajo para la
vista del juego, puedes verlo aquí. Es G. Así que si haces clic en G, puedes mostrar los iconos. Si haces clic en G Again
, puede ocultar los iconos. Y nuevamente, la razón de esto es que a veces
realmente quieres ver tu juego sin ningún ícono para ver cómo se ve realmente. Y por eso es tan agradable
presionar G para eliminar el ícono, ver el nivel como G nuevamente, para mostrarlos nuevamente si
quieres continuar con tu trabajo. Entonces aquí abajo tenemos
el modo inmersivo, y esto es simplemente hacer
esta ventana a pantalla completa. Entonces dando click sobre esto aquí, puedes ver ahora mi
pantalla es de pantalla completa, y si hago clic en G, Ahora está en la vista del juego. Y ahora puedo ver cómo se
ve realmente
mi nivel en pantalla completa
sin ningún icono. Y si quiero volver a mostrar los íconos,
recuerda da clic en G, haz clic en F 11 para eliminar
el modo inmersivo, porque aquí el atajo
para modo inmersivo es de 11. Entonces FL1 para entrar al modo
inmersivo, y F11 nuevamente para salir
del modo inmersivo, el último botón importante aquí, si quieres tomar una captura de pantalla
y mostrarle a tu amigo lo
que has estado haciendo. Puedes hacer clic en esta captura de pantalla de
alta resolución y puedes simplemente apuntar tu punto de
vista a algo por ejemplo quiero mostrarle a mi
amigo esta parte aquí. Y puedo dar click en capturar. Y tomará una
captura de pantalla de esto, que puedes enviar
a tu amigo. A continuación tenemos los
diferentes modos de vista. Entonces ahora mismo estamos en
la perspectiva. Si haces clic en él, podrás ver que tienes vistas ortográficas, para que puedas ver el
juego desde la vista superior. Si hago clic en la vista superior, así es como se ve. Y si me alejo
con la rueda del ratón, ahora me he alejado. Este es en realidad el
paisaje desde la vista superior. No se ve de
mucho porque esto es solo un paisaje
sin ningún artículo, por lo que se ve un poco plano. Entonces, para lo que suelo usar estas
vistas es si quiero colocar algo muy específico
dentro del nivel, por ejemplo si voy al modo perspectiva, digamos que
quería colocar un ítem específicamente aquí y
quiero que sea preciso. Entonces la forma en que hago esto es
que voy a la vista superior. Lo coloco aquí,
lo que quiera. momento es difícil
ver lo que este paisaje, porque todo
se ve igual. Y si voy a la vista
correcta, por ejemplo se
puede ver este es el
paisaje desde la vista correcta. Puedes ver que puedes
usar esto para colocar objetos precisamente en
algún lugar del nivel. De lo contrario. Normalmente
no uso esto solo cuando necesito colocar
algo con precisión. Bien, volvamos
a la vista en perspectiva. Y aquí también tenemos diferentes modos de
vista. Tenemos el modo Encendido. Ahora mismo podemos ver
el juego con iluminación. También podemos ver el
juego sin iluminación si haces clic en el modo
apagado aquí. Y así es como se
ve sin ninguna iluminación. Si vuelves a hacer clic en él,
podrás verlo con wireframes. Así que los triángulos
de los modelos 3D, y también podemos cambiar
a la iluminación de detalle. Podemos cambiar a la
iluminación solamente y así sucesivamente. Entonces tienes diferentes
modos de vista que puedes usar. Posteriormente,
estaremos usando lumen, que es el nuevo
sistema de iluminación y Unreal Engine. También usaremos modos de vista de
optimización para ver cómo se
ve el juego y cómo podemos
optimizar el juego. Pero por ahora,
volvamos al modo Lit. Y aquí este botón, puedes mostrar y ocultar
diferentes cosas, por ejemplo, puedes mostrar la
colisión y el nivel. Puedes
volver a hacer clic en él para ocultarlo. Se puede mostrar la navegación. Realmente no tenemos
navegación en este momento, pero puedes mostrar y ocultar cosas dentro de tu nivel
si así lo deseas. Por aquí a la
derecha, tienes herramientas muy, muy importantes que
vas a estar usando todo el tiempo. Entonces la primera es
la herramienta de selección, y esta
le permite seleccionar los elementos dentro de
su nivel, por ejemplo, solo como prueba, hagamos clic en este botón aquí. Vamos a hacer clic en las formas y
luego seleccionar este cubo. Entonces solo vamos a
usar esto como ejemplo. Y ahora se puede ver que
puedo seleccionar este cubo, pero esta herramienta de selección, también
puedo seleccionar mis partes de
paisaje aquí, seleccionar este cubo de nuevo. Y lo que puedo hacer es cambiar
también a esta,
que es la herramienta Mover. Ahora al hacer
clic en la herramienta Mover, puedes ver si aparecen puntos. Y estos puntos de pivote
permiten mover el objeto. Entonces, si solo disminuyo la velocidad de
mi cámara, ahora
es un poco
demasiado rápido, si haces clic en uno
de los puntos de pivote, puedes moverlo en esa dirección
respectiva,
por ejemplo, el verde aquí. Puedes ver si haces
clic y
arrastras, puedes moverlo en esta dirección. Si haces clic y arrastras
sobre el azul, puedes moverte en esa dirección. Y si haces clic y
arrastras sobre el rojo, puedes moverte en esta dirección. Si quieres moverlo en
dos direcciones diferentes, simplemente
puedes sostenerlo. Y dentro de esta plaza de aquí, donde estas dos,
ahora puedes
moverla en estas dos direcciones. También puedes sostenerlo en la
pelota aquí en el medio. Si puedes ver esta
bola blanca en el medio, puedes sostenerla aquí
y podrás moverla en todas direcciones a la vez. Y puedes ver aquí
el punto de pivote tiene diferentes colores. Entonces puedes ver que este punto de
pivote es verde, este es azul, y este es rojo. Entonces, ¿qué significa, el verde, el azul y el rojo Este es el eje x, y y z. También lo puedes ver aquí
a la derecha, el rojo, si pasas el mouse sobre él, esta es la ubicación. Esta es la X. Entonces, si pasas el mouse
sobre el rojo, dice x. El verde es el
y, y el azul es el z. Entonces este es el eje z, este es el eje
y, y este es el eje x. Bien, entonces ahora sabemos cómo
mover un objeto por
dentro del nivel. La siguiente herramienta es
la herramienta de rotación. Entonces, si haces clic en
él, ahora puedes rotar el elemento en
diferentes ejes. Así girándolo
alrededor del eje y. Recuerda que el eje y
es el verde. El eje x es el rojo. Se puede girar alrededor. El eje z es el azul. Y puedes
girarlo así así. Y lo último que
tenemos aquí es la herramienta de escala. Al hacer clic en la herramienta de escala, puede escalarla en
diferentes direcciones. Entonces, si haces
clic en la casilla, aquí, aquí y aquí, puedes
escalarla en estas tres direcciones. Si quieres escalar
el artículo de manera uniforme, puedes hacer clic en esta caja blanca en el centro y escalarla, y escalará en todas las
direcciones al mismo tiempo. Ahora bien, muy importante saber que
estas herramientas tienen atajos. Entonces, si haces clic en Queue, tienes la herramienta Seleccionar. Si da click en w, Por lo general,
nunca utilizo esta herramienta Select. A lo mejor lo necesites en algún momento
para tu propio proyecto. Pero sin embargo, tres
serán suficientes, así que es bueno saber ese clic y q
tienes la herramienta Seleccionar, pero al hacer clic en la W,
seleccionas la herramienta de movimiento. Y haciendo click en e, seleccionas la herramienta de rotación
y pinchando en son, seleccionas la herramienta de escala. Por lo que siempre es agradable
saber hacer clic en W, puede seleccionar la herramienta de movimiento. Se puede mover el objeto
por dentro del nivel. Luego puede hacer clic en E para rotar el elemento así como este. Y luego puedes hacer clic en R si quieres
reducirlo, por ejemplo, hacer clic en E para
rotarlo de nuevo. Así como así, haciendo
clic en W para moverlo. Se puede ver que es mucho
más rápido trabajar así. Tomará mucho
tiempo si solo
tienes que hacer clic
aquí arriba todo el tiempo, rotarlo y luego volver a hacer clic
aquí para escalarlo. Haz clic aquí de nuevo.
Se ve que es muy agotador y lleva algún tiempo. Así que haz clic en W, E, R en tu teclado. Esto es mucho más rápido
para trabajar. Por aquí a la derecha, tenemos las herramientas de chasquido. Si haces clic en W para seleccionar la herramienta
Mover y moverla, puedes ver que no se
mueve sin problemas. Es como chocar a una grilla y esto es
lo que está pasando. Tienes esto habilitado aquí. Si haces clic en el icono y lo
deshabilitas,
ahora puedes moverte. Ya puedes ver que se
mueve muy suavemente. Y si lo vuelvo a activar, si hago clic en él,
puedo moverlo y se encaja a una cuadrícula. También puedo aumentar el
chasquido dando click aquí arriba. Se puede disminuir el chasquido o aumentarlo así. Por ejemplo, yo. Se puede mover ahora se puede ver que
brota mucho más. Y puedo volver a darle click
sobre este icono para desactivarlo, y puedo moverlo sin problemas. Entonces esto es muy útil
si desea colocar
artículos a una distancia específica
entre sí, por ejemplo, quiero colocar este artículo aquí. Y luego un truco, puedes copiar esto sosteniendo
Alt en tu teclado. Y luego arrastrando. Sostener Alt y arrastrar
permitirá copiarlo. Y ya pueden ver ahora puedo
colocar este artículo aquí, por ejemplo I. Puedo volver a sostener Alt, arrastrarlo, y puedo
colocarlo aquí. Entonces puedo ver que
se colocan a una, a la misma distancia
entre sí. Y así es como el
chasquido es muy útil si quieres diseñar
tu nivel así, lo mismo va
para la rotación. Si hago clic en E y hago
clic en uno de los elementos, si lo escribí alrededor, se
puede ver que gira cada diez grados. Y puedo disminuir y
aumentar este chasquido. Y también puedo deshabilitarlo
haciendo clic en el icono. Y ahora puedo
girarlo suavemente, y lo mismo va
para el escalado. Entonces, si hago clic en R para
seleccionar la herramienta de escala, puedo escalarla, se ajusta. Puedo desactivar el
ajuste de escalado y ahora puedo escalarlo libremente. También puedo disminuir y aumentar el chasquido
para la báscula. Y lo último
aquí, al igual que antes disminuimos y aumentamos
la velocidad de las cámaras. Entonces, si quieres trabajar
con algo muy,
muy cerca, puedes ver que
se mueve muy despacio. Ahora bien, esto es útil
para si tienes un objeto pequeño en el que quieres editar detalles
así, por ejemplo, y estás trabajando aquí. Y ahora cuando tengas este paisaje y
quieras moverte por allí, tardará una eternidad
con esta velocidad. Lo aumentas a
algo muy, muy rápido. Y puedes moverte por
aquí y
luego puedes disminuir la velocidad de la cámara. Otra vez. Sólo voy a
volver atrás y ponérselo en uno, que es el predeterminado. Ahora, si quieres, si estás perdido en tu nivel, quieres volver a un artículo. Siempre puedes hacer clic
y hacer clic en él aquí, o puedes hacer clic en él aquí. Hablaremos
del outliner más adelante, pero al hacer clic en un ítem, hacer clic en F en tu teclado te
llevará a ese ítem. Bien, así que esto fue para
la ventana gráfica y la navegación. Por favor, solo intenta jugar
por ahí dentro de aquí. Puedes intentar tener
la sensación de ello
y se volverá
más fácil con el tiempo. Y también puedes dar click
sobre estos objetos. Puedes moverlos por ahí. Recuerda que NOSOTROS somos claves
intentamos escalarlos alrededor, jugar con este chasquido, y simplemente jugar alrededor para que te
sea más fácil. Y pasemos
a la siguiente lección.
5. 2.02 La barra de herramientas: Bien, ahora es el momento de echar un
vistazo a la barra de herramientas. La barra de herramientas está aquí arriba y
hay muchos botones. Pero solo recuerda
en Unreal Engine, no
tienes que aprender
cada cosa. Solo hay que aprender
lo más necesario para empezar y todo
vendrá despacio. Entonces aquí arriba en la barra de herramientas, tenemos el botón Archivo. Como en cada software, podemos crear un nuevo nivel. Podemos salvar nuestros avances y también podemos
iniciar un nuevo proyecto. Esto es lo más
importante dentro de aquí, y luego dentro de editar. Lo más importante
son las preferencias del editor. Dentro de las preferencias del
editor, puedes cambiar cosas
sobre este editor, por ejemplo, puedes ver en la ventana gráfica, si hago clic en algo, aparecerá
esta
línea de selección naranja. También puedes cambiar el
color de esta línea para que
puedas hacerla rosa o lo que sea
y puedas ver cambios. Entonces solo voy a dar click
en cancelar para que puedas cambiar las cosas de este editor. Honestamente, nunca he usado esto. Nunca he tenido la necesidad de
cambiar nada dentro de aquí. Así que solo puedes echarle un
vistazo si es necesario. Entonces volviendo a la edición, está la
Configuración del proyecto y esta la usaremos a
lo largo del proyecto. Puedes ver dentro
de aquí hay muchos botones en los que
puedes hacer clic y contiene
mucha información. Sin embargo, de nuevo, no hace
falta que aprendas esto ahora mismo. No es necesario. Solo hay algunas
cosas que necesitamos saber,
por ejemplo, mapas y modos. Puedes cambiar el mapa
predeterminado en Unreal Engine cuando abres el motor y en
las películas, por ejemplo, puedes agregar una película cuando
abres tu juego. Entonces, cuando lo estás lanzando, y puedes ver que hay
muchas cosas en las que puedes hacer clic solo para descubrir
qué contiene. No obstante, una vez más, todo
esto no es necesario. Así que vamos a seguir adelante
y cerrarlo. A continuación tenemos la ventana. Y la ventana,
es agradable saber que puedes abrir
varias ventanas, por ejemplo aquí en el panel Detalles, puedo hacer clic en esta segunda. Puedo abrir un segundo panel de
Detalles. Puedes ver que tengo un panel de
detalles por aquí. Vamos a
hablar de ello más tarde, pero ahora tengo un
segundo panel de Detalles. Y esto es útil para si
tienes varios monitores. Así puedo tomar esto y empujarlo a mi segundo monitor
y puedo trabajar aquí. Y también lo que
más uso es la ventana gráfica. Entonces abrí una segunda ventana gráfica y se abrió aquí
en mi segunda pantalla. Se ve que la tengo aquí como pantalla completa y la pongo
en mi segundo monitor. Entonces mientras trabajo en mi juego, puedo escuchar cuando trabajo en
mi juego en mi monitor principal, mi segundo monitor,
puedo ver mi juego aquí con pantalla completa así. Bien, muy, muy útil
saber que puedes abrir múltiples ventanas por
aquí el próximo año en herramientas, realmente no
tenemos algo que importante, así que vamos
a saltarlo. Y el constructor también, lo único está construido todos los niveles que
construye la iluminación. Y vamos a estar
haciendo eso más adelante en el curso y anular la selección
y el actor, realmente no
tenemos
nada importante. Y en la ayuda siempre
puedes ver la documentación y obtener algún soporte o reportar
un error y así sucesivamente. Justo aquí abajo tenemos
este botón de guardar y esto guarda el nivel actual en el
que te encuentras ahora mismo. Por aquí tenemos
diferentes modos de selección. Ahora estamos en el modo
de selección. También puedes cambiar
al modo paisaje y puedes crear
paisajes dentro de aquí. Pero vamos
a hacer esto más tarde, así que no te preocupes por ello. Vamos a usar
la herramienta de paisaje, vamos a usar
la herramienta de follaje, y también vamos a
usar la herramienta de pintura de malla. Entonces estas son las diferentes herramientas entre las que podemos seleccionar. Pero por ahora, volvamos al modo
de selección por aquí. Muy importante,
hay un botón donde se pueden
agregar elementos a un nivel. Entonces antes agregamos
este cubo aquí a través de este botón y
luego formas y cubos, y puedes agregar diferentes
formas a tu nivel. Más adelante también estaremos
agregando forro. Puedes ver que
puedes agregar luces a tu nivel y también
agregar cosas cinematográficas. Entonces cámaras y actores. Y en los
efectos visuales se puede agregar algo así como una Nube
volumétrica. Se puede agregar niebla, que puede agregar una
atmósfera de cielo y así sucesivamente. Estaremos trabajando con muchos de ellos más adelante en este curso. Pero como práctica, de nuevo, sólo tienes que seguir adelante y agregar
lo que quieras. Sólo tienes que seguir adelante y
agregar un cilindro. Adelante y agrega un punto de
luz y mira lo que hace. Realmente no está de
más que mirar a su alrededor y tratar de agregar cosas
y ver qué pasa. Por aquí tenemos
al editor de Blueprint y este es el plano de nivel. El plano es el lenguaje de
programación dentro de Unreal Engine. Pero por ahora,
no nos preocupemos por ello. Por aquí tenemos cinemáticas
y luego podemos tocar aquí. Puedes hacer clic en Reproducir. Esto simplemente coloca el nivel. Ahora mismo se puede ver que no pasa
nada,
así que en realidad no tenemos
mucho que hacer en el nivel. Voy a hacer clic en Escape en mi teclado para salir
del modo de reproducción. Al hacer clic en estos tres puntos, puedes cambiar diferentes
ajustes, por ejemplo, en lugar de reproducirlo
dentro del view-port, a
veces me gusta
reproducirlo en el nuevo editor, así que abre una nueva ventana y se abrió en mi segundo
monitor, así como así. Y cada vez que hagas
clic en Reproducir ahora se abrirá una nueva ventana. Y si quieres volver a
cambiarlo, siempre
puedes hacer click aquí y aquí
abajo tenemos configuraciones
multijugador. No estamos realmente
preocupados por el modo multijugador en estos momentos. Y en la configuración avanzada, siempre se
puede
cambiar el ancho y altura de la ventana
que se abre. Si es necesario, centéntelo en la ventana gráfica cuando lo
abra y así sucesivamente. Entonces en este botón de plataformas, puedes empaquetar el juego
y soltarlo a, por ejemplo, Steam. Entonces por ejemplo aquí en Windows, estoy
en Windows
ahora mismo y puedo empaquetar el juego. Y luego cuando lo empaquetas, hace como un archivo
EXE el cual
puedes subir a Steam y la
gente puede probarlo. Y como lo último
y la barra de herramientas, ahí está este botón de Configuración, muy importante aquí está la configuración de escalabilidad
del motor. Ahora mismo, mi motor está
mostrando gráficos épicos. Esto realmente no afecta
al juego al final. Esto sólo es agradable. O cuando tienes una computadora rápida
o lenta. Entonces, si tienes una computadora lenta, probablemente
vas con
la configuración baja aquí puedes ver la más ligera
cambiada y así sucesivamente. Y tu computadora
se vuelve menos probable. Si tu computadora es lenta, realmente no puede ejecutar
esta configuración épica, pero para mí, tengo
una computadora rápida, así que voy a ejecutar
esta configuración épica. Y realmente no he tenido
la necesidad de correr cinematográfico,
pero puedes,
por supuesto, dar click y ver qué pasa
cuando haces clic aquí. Y la cinemática es
muy, muy pesada. Voy a
cambiarlo de nuevo a épico, aunque es muy agradable saber a
veces estás apagada la iluminación comparada
conmigo, así como esto. Y esta podría ser la configuración de escalabilidad de este
motor. Tienes A un poco más alto para que la iluminación se
vea muy bien. Y lo mismo con la calidad
del material y el nivel de renderizado de vista previa. Y como último, si quieres saber esto,
puedes ocultar esta interfaz de usuario de viewport si así lo deseas. Entonces si hago clic en él, puedes
ver todos los botones aquí y la interfaz de usuario y la
ventana gráfica desaparecen. Y a veces hago esto. Lo que quiero hacer una
captura de pantalla como esta, o quiero hacer una pequeña película donde mueva mi cámara
sin tener toda la interfaz de usuario. Por lo que haciendo clic de nuevo en f
11 para minimizarlo aquí. Y luego dando click aquí arriba. Y voy a volver a
mostrar mi ojo.
6. 2.03 El panel de detalles: Un panel de detalles contiene detalles sobre los artículos
dentro de tu nivel. Entonces cinco, e.g. Seleccione
este cilindro aquí. Puedes ver en el
panel Detalles de aquí a la derecha, muestra detalles
sobre este cilindro. Entonces muestra la Malla Estática, que es solo el modelo 3D. Muestra el material
que colorea este modelo 3D. Y luego puedo ver algunos ajustes sobre la física para esto, el cilindro, la colisión, los ajustes de iluminación y así sucesivamente. Así puedo ver diferentes detalles sobre este artículo que he seleccionado. También puedo ver la ubicación, rotación y la
escala de este ítem. Y esto cambia
cada vez que seleccionas una cosa diferente dentro
de tu nivel, por ejemplo, voy a seleccionar
este cubo aquí. Y ahora puedes ver, ahora muestra esta
Malla Estática para el cubo. Y tengo más artículos dentro de mi nivel aquí en el medio. Realmente no los puedo ver, pero voy a hacer click sobre
ellos aquí en el outliner, que hablaremos más adelante. Pero por ejemplo, si selecciono
esta luz direccional, que está por aquí, otra vez, recuerde que puede hacer clic en
F en la vista. Te llevará
ahí son médicamente. Entonces la
luz direccional es la luz solar. Y cuando hago clic en la luz solar aquí, la luz direccional, muestra la
intensidad de la luz, el ángulo de la fuente,
la temperatura. Se puede ver por ejemplo si
reduzco la temperatura, aquí
se hace más cálido. Y si aumento el
valor, se vuelve más frío. Puedo cambiar diferentes valores. Con esta
luz direccional que he seleccionado, puedo aumentar la intensidad, por lo que es muy intensa. También puede disminuir
la intensidad. Entonces también es muy oscuro. Así que muy genial. Todo lo que selecciones dentro de tu nivel tiene un detalle, puedes cambiar al respecto. Por ejemplo, yo. Puedo cambiar
la ubicación estas nubes volumétricas
que
he seleccionado, puedo cambiar la ubicación, por ejemplo ,
recuerda, cuando
seleccionas la herramienta de movimiento, puedes mover este icono y puedo
disminuir mi chasquido. Y puedes moverte. También puedes moverlo
haciendo clic y manteniendo aquí. Entonces esta es la x,
haciendo clic y sosteniendo y moviendo el mouse y
haciendo clic sosteniendo, moviendo el mouse,
puede ver que también puede cambiar los valores por
aquí en el panel Detalles. Y por lo general lo que hago aquí es si quiero escribir
un valor específico, así que digamos que quería colocarlo
específicamente en 100 y dx, puedo hacer click en él y puedo
escribir 100 y mi teclado. Y puedo dar click en Entrar. Y ahora es precisamente el valor
100 en el eje x. Entonces generalmente escribo números
aquí si quiero que un artículo esté específicamente en una ubicación
específica, por ejemplo I. Quiero que esté en el
centro del mundo. Puedo escribir 00.0, y ahora está específicamente aquí en medio del mundo. Y eso es básicamente,
muy, muy importante. El panel de detalles es
algo con lo que estaremos trabajando en
cada lección. Así que con solo hacer clic en
las cosas podemos cambiar diferentes valores
dentro de estos ítems que hemos seleccionado. Pero por ahora, pasemos
a la siguiente lección.
7. 2.04 El contorno mundial: Hola y bienvenidos de nuevo. Entonces ahora
hablemos del outliner. Por aquí a la derecha
tenemos este outliner, o también se llama
World Outliner. Cuando seleccionas
cosas en tu nivel, también
puedes ver que se selecciona dentro del outliner. Saber por ejemplo, si hago
clic en este icono, puedo ver que es el
tragaluz que he seleccionado. El outliner simplemente muestra cada cosa que
tienes dentro de tu nivel. Entonces todo esto que
puedes ver aquí es algo que tengo
dentro de mi nivel. Puede seleccionar elementos haciendo clic en ellos
en la ventana. Y se puede ver que he
seleccionado este cubo. Haga clic en el,
déjame ir por aquí. Si hago clic en el
segundo cubo aquí, se
puede ver que he seleccionado
el segundo cubo. También puedo simplemente seleccionarlos dando clic sobre ellos
en el outliner, puedes ver que están
siendo seleccionados en la ventana cuando hago
clic sobre ellos aquí. Y
para lo que suelo usar esto es si tengo un par de artículos dentro de mi nivel y hay algo
que no puedo encontrar, por ejemplo, veamos. No
encuentro mi luz solar, mientras que era el icono. Y esto es muy práctico. Puedes ir al outliner. A la luz solar se le llama
luz direccional. Puedes hacer click en
él y podrás ver que lo ha seleccionado,
Está por ahí. Puedo dar click en F Si quiero, y me va a llevar ahí. Oh, muy agradable de
saber. Todo. Una sola cosa que agregues
a la ventana o
agregues a tu nivel aparecerá
aquí en el outliner. Y también puedes seleccionar los diferentes artículos haciendo
click sobre ellos aquí. También puedes esconderlos y mostrarlos. Entonces por ejemplo vamos, déjame
volver a los cubos. Puedes dar click sobre
este ojo para
ocultarlos para que no
los veas en tu nivel. Todavía están ahí. Puedes hacer click en el
I para mostrarlos de nuevo. Entonces, a veces necesitas esconderte
y mostrar cosas diferentes solo para ver si hay
algo detrás de ellas, por ejemplo, estás diseñando y también
puedes habilitarlas. De nuevo,
lo último que puedes hacer es por ejemplo puedes mantener pulsada la tecla Mayús
y hacer clic aquí, y puedes seleccionar estos cubos. Puedes dar click sobre este icono de
carpeta y éste creará una carpeta y
las pondrá dentro de esta carpeta. Por ejemplo, yo. Puedo hacer clic en F2 en mi teclado y llamarlos cubos. Ahora tengo una carpeta
llamada cubos aquí, y así es como te mantienes
organizado dentro de aquí. Si quieres agregar algo
a él, puedes hacer clic y
arrastrar este elemento a la carpeta y
se agregará aquí también. Así que siempre es agradable
mantenerse organizado también. Como lo último
también puedes buscar artículos, por ejemplo quiero encontrar mi hallazgo
algo llamado luz. Puedo ver que tengo una
luz puntual dentro de mi nivel. Esto es algo que agregué previamente en la lección
anterior. También puedo buscar cubo por ejemplo y puedo ver todos
estos tres cubos. Y puedes dar click en esta X
para eliminar la palabra de búsqueda.
8. 2.05 El navegador de contenido: Aquí abajo tenemos
el Navegador de Contenido. Entonces ahora mismo, probablemente no se vea así para ti. Voy a hacer clic con el botón derecho en este
y hacer clic en Cerrar. Y esto es probablemente
lo que te parece si no has trabajado antes
con el motor. Entonces aquí abajo se puede ver un
botón llamado sorteo de consentimiento. Si haces clic en este contenido, dibuja un botón, aparecerá esta
ventana. Y normalmente lo que
hago es hacer clic en el diseño de
Dunkin
porque puedes ver si hago clic
en algo en la ventana, esta ventana desaparecerá y
tengo que
volver a hacer click aquí abajo para que aparezca. Y si de nuevo
sigo trabajando en la ventana gráfica, desaparecerá. Creo que es un
poco molesto, así que voy a hacer clic en él
y hacer clic en pato en diseño. Y va a
permanecer alto todo el tiempo a pesar de que estoy
trabajando en la ventana gráfica. Entonces el navegador de contenido, también llamado el sorteo de conciertos. Esto es lo mismo. Simplemente contiene todos
los archivos para tu juego. Entonces, si tienes audio, si tienes UI, si
tienes iconos, si tienes modelos 3D,
si tienes texturas, si tienes texturas, todos los archivos que
tengas para tu juego se quedarán aquí abajo en
el Navegador de Contenido. En el Navegador de contenido, tienes dos secciones. Aquí están todos los archivos
que puedes ver y también
puedes verlos
aquí como iconos más grandes. Entonces, por ejemplo, I. Puede hacer clic derecho
aquí y seleccionar Nueva carpeta. Y puedo por ejemplo llamarlo iconos. Digamos que quería
importar algunos íconos. Y ahora tengo esta carpeta. Si hago clic en el Contenido, puedes ver que esta es la
misma carpeta, carpeta iconos. Así que al hacer clic en la carpeta de
estos iconos, ya
puedo hacer clic derecho en ella. Y puedo establecer el color
por ejemplo a un nuevo color. Y puedo elegir un color
y luego golpear Bien. Y esto es muy genial porque
ahora puedes mantenerte organizado. Y si quieres
eliminar el color, siempre
puedes hacer clic con el botón derecho en
SetColor, seleccionar color de capa. Entonces dentro de esta
carpeta Iconos, lo que puedes hacer, por ejemplo aquí en esta sección
puedes hacer clic derecho. Y ahora puedes ver
puedes agregar muchos elementos. Se puede agregar un anteproyecto de vidrio, que es el
lenguaje de programación en Unreal Engine five. Y puedes agregar un nuevo
nivel, un nuevo material. Se puede agregar algo que
tenga que ver con la animación. Puede agregar algo
con follaje, por ejemplo, pasto, y así sucesivamente. Si estás trabajando
con un juego 2D, puedes agregar un sprite, un mapa de teselas, un
conjunto de mosaicos, etc. Para que veas que hay muchos elementos que
puedes agregar a tu juego. Y igual que antes, no
tienes que aprender
cada cosa. Cuando
empecé, probablemente solo conocía 15% o el 20 por ciento de
todos estos componentes. Tan importante
saber que solo concéntrate en las
cosas más importantes en este momento. Y durante tu
tiempo en el motor, aprenderás todo
esto lentamente. Bien, Entonces, por ejemplo, vamos a
crear un nuevo material. Dando click sobre este material aquí. Ahora creamos este material. Lo que puedes hacer aquí
en la pestaña de ajustes aquí, puedes hacer clic en la
Configuración y por ejemplo para el tamaño de la miniatura, ahora mismo tengo una
bifurcación, un monitor. Entonces estos iconos suelen ser grandes para mí y
el tamaño mediano. Así puedo
cambiarlos a tamaño pequeño. Y ahora puedes ver que
los íconos son más pequeños. También puedes simplemente mantener presionado
Control en el teclado y desplazarte con la
rueda del mouse para acercar y alejar. Y eso también aumentará y disminuirá el tamaño de los iconos. También puede cambiar la
vista para ellos, por ejemplo, si desea ver la
lista en su lugar, o si desea la vista de
columna en su lugar. Pero por lo general solo me quedo
en la vista de azulejos. Creo que se ve bien. Y aquí arriba puedes
buscar elementos por ejemplo, ahora
estoy buscando en la carpeta Iconos porque
he seleccionado la carpeta Iconos. Digamos que aquí tienes
muchos archivos. Es muy agradable que puedas buscar algo
que estás buscando. Por ejemplo, estoy buscando
todos los materiales. Puedo escribir material. Y ahora podemos ver que resalta la orden de cateo que
estoy buscando aquí, y
te mostrará los resultados. Ahora bien, si hago clic en la X aquí
para eliminar la palabra de búsqueda, si hago clic en la carpeta
Contenido, realidad
puedes buscar en toda
la carpeta de contenido. Imagínese si tuviera
muchas carpetas aquí. Y digamos que
quería un material, entonces escribo material. Y me muestra el archivo
aquí que acabo de crear. Así que muy agradable
buscar cosas aquí
arriba si tienes
muchos archivos, y eso fue todo para
el navegador de contenido. Así que estaremos trabajando todo el tiempo aquí abajo cuando importemos los archivos y también cuando
creamos nuevos archivos. Pero por ahora, vamos a
dar click aquí. Hagamos clic en Eliminar en mi
teclado y presionemos
Eliminar aquí, eliminemos todo y
pasemos a la siguiente lección.
9. 3.01 Crear un nuevo nivel: En Unreal Engine five, hay dos formas de
crear un nuevo nivel. Puedes bajar
aquí y seleccionar una de las carpetas y hacer clic derecho
y seleccionar el nivel aquí, y se creará un nuevo nivel. La diferencia entre este y el segundo método es
que lo haces de esta manera. Siempre creará
un nivel vacío. Entonces si hago doble clic aquí, y ahora me pregunta si
quiero guardar esto, este mapa aquí, sólo
voy a seleccionar Guardar. Ahora puedes ver que este
es mi nuevo nivel. Está oscuro porque está vacío. Aquí en el outliner
se puede ver que no contiene nada y tampoco
contiene iluminación. Por eso está tan oscuro. Entonces esta es la primera
forma en que puedes hacerlo. La segunda forma es hacer clic en Archivo y seleccionar nuevo nivel. Cuando lo hagas de esta manera, te dará la opción
de crear un nivel vacío, igual que lo que hicimos aquí. Así que no llegamos a esta opción cuando hacemos
clic derecho aquí abajo. Y la segunda
opción es crear un nivel básico con
un mundo abierto, nivel
vacío o crear un mundo abierto como el
que iniciamos en ancho. Entonces, por ejemplo, vamos a seleccionar
este básico y Crear. Y luego sigamos adelante y pulsemos
este botón de guardar porque
queremos guardar este nivel actual. Y ahora hay que
guardarlo en alguna parte. Voy a hacer clic derecho
y hacer una nueva carpeta aquí. Y llamemos a esto mapas. Y dentro de esta carpeta de mapas, voy a llamar a ésta. Normalmente doy prefijos a mis
archivos. Entonces si es un mapa, yo lo llamo mapa para empezar. Y llamemos a esta calle una. Vamos a hacer
el nivel de la calle. Y sigamos adelante
y hagamos clic en Guardar. Y ahora se puede ver que ha guardado mi mapa de calles dentro de aquí. Estas son las dos formas en las
que puedes crear un nivel si lo haces de
esta manera por aquí, tienes la opción de seleccionar
cuál quieres hacer. Y si lo haces aquí abajo, si haces clic derecho
y seleccionas nivel, siempre
crea
un nivel vacío. Entonces voy a
seguir adelante y eliminar este nuevo mundo que
hice antes. Y también voy a
hacer clic derecho en esta carpeta otra y borrar los colores para
que no tenga ningún color. Y ahora estamos aquí
dentro de nuestro nuevo nivel.
10. 3.02 Volumen de Post Proceso: Sigamos adelante y agreguemos un volumen posterior al proceso
dentro de nuestro nivel. Lo que es un volumen posterior al proceso, puedes imaginarlo
igual que en Photoshop. En Photoshop añades una imagen
al programa y luego
cambias los colores del mismo. Puedes cambiar el tono, la
saturación, el brillo, y solo el aspecto general de la imagen que
puedes cambiar en Photoshop. Lo mismo aquí se aplica
para un volumen posterior al proceso. Así que el volumen posterior al proceso
cambia el aspecto, la imagen de tu juego. Para que puedas cambiar el
color del juego. Se puede cambiar
lo brillante que es, cómo se ve. Entonces realmente cambia
el aspecto del juego, al igual que lo que haces
con las imágenes en Photoshop. Entonces, lo que puede agregar un volumen
posterior al proceso es que puede hacer clic aquí y
agregar rápidamente al botón del proyecto. Y luego puedes o bien agregarlo a través de los efectos visuales. Y aquí puedes ver
el volumen post-proceso o puedes agregarlo a través de
los volúmenes también. puedes encontrar aquí
y la puedes encontrar aquí
abajo en el volumen
post-proceso. Por lo que al hacer clic en el volumen
posterior al proceso, lo
puedes ver aquí. Recuerda que si no
ves los íconos así, puedes hacer click en G
en el teclado. Recuerda que g era el atajo
para la vista del juego. Aquí abajo, haz click en G, te
muestra y alturas
te los íconos. Aquí puedes ver que agregamos ahora el volumen post-proceso y
viene como una caja como esta. Entonces, lo que puedes hacer aquí, por ejemplo aquí en el
panel Detalles puedes ver puedes cambiar ajustes
como la floración y la
exposición y así sucesivamente, por ejemplo, la floración, si haces
clic en la flecha y haces clic en la intensidad, y vamos
a configurarlo en algo muy alto. Por ejemplo, cinco. Se ve que no
pasó nada en el nivel. Si lo pongo a cero. Si lo pongo a cinco, realmente
no pasa nada. No obstante, si muevo mi
cámara a esta caja, ya se
puede ver que
cambia el aspecto, esta es la floración. Si lo pongo a diez, por ejemplo algo muy alto. Y si vuelvo aquí
fuera de esta caja, se
puede ver que ya
no se aplica. Esto se debe a que si vas aquí
abajo en la configuración, hay algo
llamado extensión infinita. Y si tomas esto, se aplicará
al nivel si
estás dentro de los bichos, estás fuera de la caja. No importa si
has marcado esto. Se aplicará a todo
el nivel. Entonces, ¿qué es, es
útil para esto? Dentro de esta caja, tienes una mazmorra, por ejemplo, estás haciendo un juego de rol
y tienes una mazmorra, y solo quieres que
esta mazmorra sea oscura y no tenga luz, por ejemplo, y quieres cambiar
el aspecto de la mazmorra. Entonces lo que puedes hacer
es tomar la Herramienta Escala, hacer clic en R, y puedes
escalarla a lo grande sea
esta mazmorra o área que quieras
cambiar de look. Cuando el jugador
entra al calabozo. Cambiará el aspecto. Si el jugador
sale de la mazmorra, cambiará la
mirada hacia atrás a la normalidad. Si solo quieres tener el mismo look
para todo tu juego, puedes dar click en
esta extensión infinita y también
la aplicará a todo el juego. Así que sólo voy a
volver a escalarlo. Lo que puedes hacer es
subir aquí. En esta escala, puedes dar
click sobre esta pequeña flecha y la
restablecerá a la predeterminada. Realmente no importa
cuán grande sea cuando
hayas seleccionado esta extensión
infinita. Pero solo me gusta
tenerlo a default. Y también puedes dar click
en esta pequeña flecha para la intensidad aquí. Y restablecerá
esa intensidad de floración. Y voy a
desmarcar esto otra vez. Puedes ver que tienes muchas
cosas que puedes cambiar. Puedes cambiar la
temperatura, por ejemplo, si aumentas el valor, ésta se volverá más cálida. Si disminuye el valor, se hará más frío. También le puede dar un tinte, como un tinte violáceo como este. Se puede cambiar la
saturación e.g y hacer una desaturada como
esta, hacerla saturada. Y puedes ver que
tienes muchas cosas que puedes cambiar
sobre las sombras,
los colores, y la
oclusión ambiental y así sucesivamente. Así que mucha configuración
que puedes cambiar, igual que en Photoshop cuando
estás cambiando una imagen. Sólo voy a restablecer
esos dos predeterminados. Al igual que en Photoshop
cuando estás cambiando el aspecto de la imagen, puedes hacerlo usando un volumen posterior al proceso dentro
de Unreal Engine five.
11. 3.03 exposición de la cámara: Bien, así que antes de continuar, lo que suelo hacer es cuando
creo un nuevo nivel, agrego un volumen post-proceso. Y la razón por la
que hago esto es que quiero cambiar los ajustes de exposición. Porque aquí se puede ver, si bajo y solo
tomemos esta extensión infinita, tenla habilitada para que
afecte a todo el nivel. Y se puede ver si hago clic
en mi luz direccional, esta es la luz del sol. Y si pongo la intensidad
a algo así como, digamos algo
como diez o 15 o 20. Se puede ver que
ajusta la iluminación. Si lo pongo a uno muy bajo, se
puede ver que está oscuro, pero lo
ilumina automáticamente. Realmente no queremos hacer esto. Esto es bueno para las cinemáticas, pero no es realmente
agradable para un juego. Queremos tener la
iluminación para permanecer igual. Entonces, si lo aumento
a algo así como 15, no debería
ajustarse automáticamente así. Y es por eso que
necesitamos desactivar la exposición de
la cámara o en realidad simplemente
configurarla en una constante. Entonces esta intensidad, voy a
ponerla en seis, igual que antes. Y para este volumen
posterior al proceso, puedo hacer clic en él y luego
bajar a la exposición y luego seleccionar la exposición mínima
y máxima y ponerlos a ambos en uno. Entonces 1.1, así la exposición siempre
será una, y ahora no cambia cuando
cambiamos la iluminación. Y esto es lo que
quiere hacer porque en los juegos, cuando estamos alineando el juego, no
queremos
que
cambie automáticamente la iluminación para nosotros. Ahora bien, si golpeo la luz
direccional ahora y pongo la
intensidad a 15, se
puede ver que no la cambia
automáticamente. Y si lo pongo en uno, algo muy bajo, y no lo cambia
automáticamente. Ahora se queda uno. Aunque esté cerca del suelo, estoy lejos del suelo, no
importa. No va a
ajustar automáticamente mi iluminación. Y así es como
queremos que sea. Entonces voy a
volver a cambiarlo a seis igual que antes. Y ahora que hemos arreglado
la exposición de la cámara, podemos seguir adelante y hacer clic
en Archivo y Guardar todo. Y pasemos
a la siguiente lección.
12. 4.01 Introducción a los Megascans Quixel: En este curso
vamos a utilizar los escaneos omega
quicksort
para diseñar nuestro nivel. Y si no has
oído hablar de ello antes, Quicksilver omega escaneos es
una gran biblioteca que contiene texturas
y superficies
realistas y follaje y así sucesivamente que
podemos utilizar para diseñar
el entorno. Entonces, cómo hacen estas
superficies es que van a ubicaciones y realmente toman imágenes de
ubicaciones de la vida real, por ejemplo, este
piso de concreto dañado es de la vida real. Lo están tomando con cámaras de
alta definición y lo
van a aplicar aquí a superficies que podamos
usar en el juego. Entonces así es como podemos crear juegos
hiperrealistas, y así es como crean juegos
realistas
ahora mismo en 2023. Y se puede ver que la
biblioteca es muy grande. Actualmente cuenta con 17,700 activos y se
incrementará diariamente. Puedes ver aquí
constantemente están agregando nuevos servicios,
nuevos modelos 3D y nuevas calcomanías, realmente plantas y así sucesivamente. Para que puedas dar click alrededor
y puedes comprobarlo. Y todos estos
activos son gratuitos. No tienes que
pagar por nada. Y esto se debe a
que se han asociado con Unreal Engine,
con Epic Games. Y ahora puedes usar
todo esto
gratis dentro de Unreal Engine. Esto es
realmente, muy agradable, puedes ver que tienes tantas superficies que
puedes elegir entre, por ejemplo si quieres algo con tierra y luego
puedes seleccionar por ejemplo tú y quieres
algo con barro. Y ahora puedes ver todas estas superficies que
puedes usar para tu juego. Así que solo sigue adelante y da clic
por aquí y explora. Y de nuevo, tal y
como dije antes, todo es gratis. Y cuando estés listo,
pasemos a la siguiente lección donde te explicaré
toda esta interfaz de usuario.
13. 4.02 Resumen de Quixel Bridge: Bien, bienvenido de nuevo. Estamos de vuelta aquí
en el motor y dentro del motor
sin ir demasiado rápido. Entonces omega escanea por aquí, hecho
podemos acceder a él
dentro de Unreal Engine. Puedes hacer clic derecho
en cualquier parte de aquí, y puedes ver este botón aquí llamado agregar contenidos de semanas de antigüedad. Por lo que al hacer clic en Agregar contenido
rápido lento, se abrirá este llamado
el puente Quicksilver. Y lo que tienes que hacer aquí primero es que necesitas iniciar sesión. Entonces haciendo click aquí arriba, ya
me he registrado. Para que puedas hacer clic en iniciar sesión y luego iniciar sesión con tu cuenta de epic Games u otra
cuenta que ya tengas. Y una vez que hayas
iniciado sesión ahora mismo, no
sé por qué
si lo maximizo, la interfaz de usuario se volverá muy,
muy rezagada y realmente no puedo
desplazarme hacia abajo en este momento. Así que voy a
minimizarlo así. Y luego me voy
a desplazar de nuevo hacia arriba. Y ahora podemos ver
ahora mismo que estamos en casa. Y lo que puedes hacer dentro
del puente quicksort es que puedes seleccionar el activo
que quieres usar, por ejemplo
, lo primero es que
tenemos activos 3D. Y esto de tres activos 3D, se pueden
ver diferentes
activos, por ejemplo, para una calle, cultivos, industriales y así sucesivamente. O puedes seleccionar plantas 3D. Y esto realmente
te va a ahorrar tiempo porque si
eres artista, sabes
lo difícil que es hacer plantas 3D. Entonces todos estos son
de la vida real y se
verán muy bien
cuando lo agregues a tu juego. Por ejemplo, si quieres pasto, puedes seleccionar ese césped. Y puedes seleccionar qué tipo
de pasto quieres, por ejemplo, si quieres éste
o éste y así sucesivamente. De verdad, muy agradable. Puedes intentar dar click alrededor y ver lo que tenemos
dentro de aquí
tenemos superficies que son texturas que podemos
aplicar a, por ejemplo,
a. a. Y luego aquí abajo
tenemos colecciones. Entonces, si haces clic en colecciones, han realizado algunas
colecciones, por ejemplo, si quieres hacer
una calle urbana, si quieres hacer ambientes de hielo
y nieve, si haces clic en ella, por ejemplo, el hielo y la nieve, han reunido todos
los activos para el hielo y la nieve, que puedes usar para tu juego. Aquí abajo tenemos
a los humanos metálicos y vamos a darle por ahora. Pero esta es una nueva
característica que tiene, que se ha estrenado
no hace mucho tiempo. Y aquí abajo puedes
ver tus favoritos. Entonces, lo que puedes hacer es si
te gusta un activo, por ejemplo, volvamos a las parcelas 3D. Vamos a escalador. Y digamos, este me gustó. Me gustó mucho. Y puedes dar click en este pequeño corazón y lo
guardará en tus favoritos. Y cuando haces esto, si
voy a mis favoritos, ahora, se guarda por aquí. Si bajo, este es el indicado. Esta es la trama. Si quieres
eliminarlo, siempre puedes volver a hacer clic en el corazón, aquí
arriba en la parte superior. También puedes buscar activos. Entonces, si vuelvo aquí a
Home, por ejemplo digamos que quería
algo con barro. Voy a crear por ejemplo a. En realidad, digamos que
quiero crear una jungla. Aunque. Busquemos selva. Y ahora
te mostrará todos los activos que tiene la etiqueta de selva en ellos. Por ejemplo, si voy a plantas 3D, y aquí se pueden ver todas las plantas
de la selva, por ejemplo I. Quiero plantas de jardín. Y vamos a seleccionar
el pasto de flores. Y por ejemplo I. Puedo seleccionar esto
o esto, o mi selva. Así que muy agradable. Puedes buscar
cosas aquí arriba, por ejemplo, quiero algo que ver con el barro. Puedo buscar barro. Y ahorita no hay nada porque estoy dentro de las
plantas 3D florecen menos. Si acabo de hacer clic en la X aquí
arriba, aparecerá. Y digamos que
solo quiero superficies. No quiero modelos 3D
y todo eso. Entonces voy a
subir aquí y
buscar superficie así. Entonces ahora sólo me va a
mostrar las superficies de barro. Y aquí puedes ver todas las superficies de barro con las que
puedo usar mi juego. Pero también puedes hacer es que puedes click aquí arriba en este botón, y también puedes
cambiarlo aquí arriba por los tipos. Puedes cambiarlo
en una superficie, puedes cambiarlo, y
qué tamaño quieres, por ejemplo esto es muy útil para
modelos 3D si no quieres, digamos que estás
buscando rocas y quieres rocas muy pequeñas. Puedes buscar el tamaño aquí. Puedes filtrar tus
búsquedas aquí arriba. Así que por aquí a la derecha, puedes previsualizar lo
que hayas seleccionado. También puedes configurarlo como favorito, igual que lo que
hiciste por aquí. Y también puedes seleccionar en qué calidad quieres
descargar este activo, por ejemplo baja calidad, media y alta. Y por aquí, te dice
si lo has descargado
o no, por ejemplo, si selecciono el de baja calidad, me pide que descargue este activo y siempre que
lo haya descargado, para que puedas ver si hago
clic en el medio, ya
he descargado esto. Ahora me dice que está descargado y puedo
agregar esto a mi proyecto. Y cada vez que
haga clic en este botón, lo agregará a mi. Entonces es muy, muy fácil de usar. Entonces esto fue para el puente celular
rápido. Vamos a
usarlo para sumar nuestros activos. Y pasemos a
la siguiente lección donde encontramos nuestros activos para el juego.
14. 4.03 Encontrar nuestros activos: Ahora sigamos adelante
y encontremos nuestros activos que necesitamos usar para
diseñar el nivel de la calle. Entonces primero lo que suelo
hacer es encontrar mis superficies. Así que va a la superficie, y
la superficie es la textura que queremos
aplicar al suelo. Entonces aquí tenemos asfalto. Entonces dando click en él aquí. Y quiero algo pienso algo entre fino y rudo porque vamos
a mezclarlos juntos. Así que vayamos a buscar. Y por aquí,
puedes desplazarte hacia abajo, puedes dar click sobre ellos y
ver cómo se ven. Y puedes desplazarte hacia abajo
y ver lo que te gusta. Lo que voy a
usar es éste. Ya lo puse como favorito y se
llama Asfalto correcto. Entonces voy a usar esto
y también voy a usar este de
aquí abajo, asfalto fino. Entonces voy a
mezclarlos en el motor para que tengan un poco de variación para que
no se vea igual. Entonces este encuentra asfalto, este correcto también. Nuevamente, eres bienvenido a elegir cualquiera de estas superficies
como quieras. No tienes que seguir al 100%. Sólo tienes que seguir adelante y ser creativo. Que se diviertan con él. Mientras
estás aprendiendo. Sigue adelante y selecciona
otro si lo deseas. Pero para mí, voy
a usar esta ¿verdad? Asfalto y encontrar asfalto. Y también quiero usar
otro que tenga barro en él para poder agregar
a la calle. Así que también puedes volver a las superficies y luego
puedes seleccionar por ejemplo
tierra por aquí
o musgo o roca. Puedes elegir lo
que quieras hacer. Entonces seleccionando tierra, por ejemplo, y puedes seleccionar
tierra forestal o cualquier
otra cosa y solo tal vez
encontrar una superficie de barro. También puedes de nuevo,
justo aquí arriba, si solo buscas barro
y buscas superficie, encuentras todas las superficies
y puedes desplazarte hacia abajo aquí y encontrar
lo que quieras usar. Otra vez, ya elegí el mío. Me he desplazado hacia abajo. Y en los favoritos, he guardado este
llamado asfalto fangoso. También puedes buscar asfalto
fangoso y también
encontrarás este. Bien, así que esto es
lo que suelo hacer. Selecciono tres superficies así
tengo la falla más fina, el asfalto correcto
y el asfalto fangoso. Entonces vamos a
mezclarlos juntos para tener alguna variación
con el entorno. A continuación, necesitamos activos 3D
para el medio ambiente. Así que volviendo a casa
seleccionando activos 3D. Y aquí abajo tenemos
algo que se llama calles. Entonces haciendo clic en él. Y aquí
quiero agregar barreras. Entonces haciendo clic en barreras. Y aquí en las barreras puedes seleccionar
esa barrera que quieras agregar. Entonces voy a agregar esta
barricada metálica. Y también voy a usar esta
vieja barrera de concreto. Esta barrera de concreto. Entonces voy a usar esos dos. Voy a volver aquí a
mi calle y voy a
ir a tal vez he seleccionado
esta es señal de stop lento. De nuevo puedes hacer clic en
el favorito si
quieres usarlo y
podrás descargarlo más tarde. Pero por ahora sólo estamos
eligiendo los activos. Voy a bajar y
tenemos que seleccionar la acera. Así que da clic en la acera. Y he seleccionado esta mediana de concreto
modular, pesar de que no
las estoy usando en el curso, pero tal vez las necesites en tu, así que solo voy a
seleccionar esto aquí. Y luego otra vez,
voy a volver a las calles y bajando. Y también voy a agregar un cono de
calle o cono de tráfico. Entonces seleccionando uno de ellos, he seleccionado este. Voy a ponerla como favorita porque aún no lo
he hecho. Configurándolo como favorito. Voy a agregar
este cono también. Y bajemos aquí y realidad no
queremos
agregar más aquí. Entonces voy a volver a
las calles, tal vez volviendo a, quizás solo echando un
vistazo a lo que tenemos en las indicaciones. Y también voy a
agregar esta boca de incendios. Entonces voy a
agregarlo a mi acera, seguir
adelante y
configurarlo como favorito también. De nuevo, eres libre de elegir lo que quieras
dentro de aquí. Bien, así que los
modelos 3D finales quiero agregar también. También quiero agregar rocas. Entonces si vuelvo a
las indicaciones 3D son tres activos. Y voy aquí abajo y a lo
mejor selecciono la naturaleza. Y en lugar de la naturaleza, tenemos rocas pinchando
sobre eso aquí. Podemos seleccionar qué tipo de roca. Yo sólo voy a
seleccionar un granitos. Entonces seleccionando esto y
voy a agregar estos
al bosque ROC y a la
pequeña roca finita. Voy a poner
esos dos favoritos, otra vez, elige lo que
quieras dentro de aquí. Y ahora que tengo
todos mis modelos 3D, lo que me gusta hacer
es volver atrás y me gusta
seleccionar calcomanías. Así que ahora hemos
seleccionado activos 3D. También hemos seleccionado
nuestras superficies. Vamos a seleccionar
el 3D planeado en un poco, pero primero seleccionemos calcomanías. Qué son las calcomanías, son solo imágenes que puedes
agregar al entorno para descomponerlo y tener alguna historia interesante
dentro de tu entorno. Por ejemplo, quiero agregar
sangre porque quiero
crear una especie de calles
misteriosas de terror. Y ahora aquí abajo se puede
ver todo el tipo de sangre. Se trata de contenidos gráficos, por lo
que primero hay que hacer clic en él. Voy a agregar algo de sangre. De nuevo, elige
la sangre que quieras. Acabo de seleccionar esto al
azar y éste también. Entonces tengo dos sangre aquí, y también seleccioné dos más. Entonces este de aquí, yo también he seleccionado. Y el último es
este frotis de manos. Voy a sumar
al medio ambiente. De nuevo, basta con hacer clic sobre ellos, ver cuáles le gustan. Y luego si vuelvo a calcomanías, así que haga clic en calcomanías de nuevo. Voy a bajar y después seleccionar esta
llamada calles. Al darle click, quiero agregar líneas
pintadas a mis calles para
que no quede en blanco. Entonces haciendo clic en líneas pintadas. Y luego puedes
bajar y echar un vistazo. De nuevo, elige lo
que quieras agregar a la calle. Pero para mí, solo quiero
agregar algunas líneas. Voy a bajar. Y he marcado esto como favorito porque quiero editar
la línea de carretera correcta. También voy a añadir éste. Otra vez. Estoy eligiendo dos
diferentes porque no
quiero que mis líneas
se vean iguales. Muy, muy importante
en el desarrollo de juegos. No quieres copiar y
pegar lo mismo otra cosa, el jugador verá que solo copias
pegado lo mismo. Voy a agregar estos
dos para variación. Y si bajas, yo también elegí una tercera. Y es ésta,
las líneas pintadas. Voy a agregarlos al
lado del ambiente, al costado de la calle. Entonces tengo estas
tres líneas pintadas. Y lo último ahora
que tenemos nuestras calcomanías, ahora si vuelvo, por cierto, en realidad
puedes dejarme
agregar graffiti también. Creo que lo he hecho. Entonces si vuelvo a echar un
vistazo a las calcomanías, y si miro aquí
abajo, graffiti, si hago clic en él
y me desplace hacia abajo, realidad agregué uno. No sé si lo
he marcado como favorito. Entonces, si voy aquí abajo,
tengo algo. Éste, sí, está
viendo este graffiti aquí. Quiero que la agregues
a mi calle también. Así que adelante y
ponlo en favoritos. Otra vez, elige lo
que quieras aquí. Y ahora si vuelvo
a casa y selecciono plantas
3D porque quiero agregar algo de follaje a mi calle. Así que las plantas 3D, y si
bajo, quiero agregar pasto, por ejemplo y seleccionando silvestres. Y si bajo, he
seleccionado éste, pasto silvestre. Voy a añadir
a mi entorno. Nuevamente, selecciónala, lo
que
quieras que encaje con tu
entorno aquí. Eso fue
todo por todos los bienes. Entonces ahora tenemos activos 3D. Tenemos tres planes. Tenemos superficies,
tenemos calcomanías, y las imperfecciones
se utilizan para hacer, como su nombre lo dice, imperfecciones a
su entorno. Pero en realidad no vamos
a usar esto ahora mismo. Y si haces
clic en los favoritos, podrás ver todos los activos que has establecido como favoritos. Nuevamente, mi UI es muy rezagada cuando maximizo la
pantalla, no sé por qué. Avísame si esto
te pasa también. Es muy raro. Pero puedes ver aquí ahora, tenemos todos estos activos que vamos a utilizar
para el medio ambiente. Entonces, pasemos a
la siguiente lección y
hablemos de la calidad
versus el rendimiento.
15. 4.04 Calidad versus Rendimiento: Cuando trabajamos con el desarrollo de
juegos, tenemos que pensar en el
rendimiento todo el tiempo. Entonces solo podemos volvernos
locos con la calidad porque de lo contrario tendremos cuadros
bajos por segundo. Quiero hacer click en los diferentes
artículos que puedes ver aquí. Puedes elegir la calidad en la que
quieres descargarlos. Si haces clic en él,
podrás ver la baja calidad, la calidad media, la
alta calidad y la noche. Para la baja calidad, generalmente la textura es de
2000 por 2000 píxeles. Entonces dos k texturas y la calidad media
es para k texturas, calidad es ocho K texturas. Y luego tenemos lo no ideal, que hablaremos
en la siguiente lección. Pero cuando haces clic
en cualquier modelo aquí, es realmente tentador hacer
clic aquí y simplemente seleccionar el de alta calidad
y continuar y descargarlo y
agregarlo a tu juego. Y claro, tu juego
se verá crujiente y se verá realmente bonito y de alta calidad
y profesional. No obstante, tus fotogramas por
segundo serán realmente bajos. Y cuando alguien
prueba tu juego, va a ser muy rezagado. Así que no siempre es
agradable ir con la más alta calidad,
seleccionándolo, por ejemplo aquí con la línea de carretera. No es muy
agradable solo seleccionar la más alta calidad,
descargarla, agregarla a tu juego, sí, el juego se verá
mejor que el juego de todos los demás. No obstante,
realmente va a funcionar mal y
va a quedar mucho rezagado. Entonces, lo que quieres hacer
es seleccionar la calidad que aún hace que
tu juego se vea realmente bien. No obstante,
todavía estás pensando en el rendimiento
y funciona bien. Entonces normalmente lo que hacemos es que
podemos comenzar con la calidad
media. Y la
calidad media es un tenedor, una textura que es
más que suficiente para nuestro juego. Nuevamente, un tenedor, una textura para un activo como este es
muy, muy alto. Por lo general lo necesitas en
bajo una K texturas. Entonces para la textura k, para esto es realmente alto. Lo bueno de Unreal Engine, pesar de que lo
importas como una horquilla, una textura,
en realidad puedes reducir el tamaño de la misma más tarde
dentro del motor. Entonces, cuando estabas
haciendo una cinematografía, siempre es agradable tenerla
en una resolución tan alta. Sin embargo, si
lo estás convirtiendo en un entorno optimizado para juegos, es muy agradable
establecer la calidad, pero aún así hacer que se vea bien. Pero de nuevo,
pensando también en el FPS,
así que no te dejes tentar a solo seleccionar la
más alta calidad. Vamos con
una calidad media, que sigue siendo muy
alta para esto y vamos a
reducir la calidad. No obstante,
te voy a mostrar en el motor cómo puedes reducir la calidad y la
memoria que está usando. Pero aún manteniendo
su aspecto realmente agradable y crujiente en el juego y
aún luciendo realistas.
16. 4.05 Introducción a la geometría de Nanite: Entonces en nuestro motor real cinco, hay una nueva característica llamada
no ideal para modelos 3D, y no existía antes. Así que haciendo clic en uno de los modelos 3D para que
veas puedes elegir la calidad. Y el último que se
llama Noche es
realmente, muy agradable porque tiene una manera eficiente de
renderizar triángulos. Es antes cuando seleccionas por ejemplo de alta calidad y lo
agregas al juego. Se mantiene en los mismos triángulos que has creado
el modelo por ejemplo aquí en el motor. Si hago clic en el Modo en Vivo aquí y lo cambio a wireframe, puedes ver mi terreno aquí, si seleccioné, contiene
estos triángulos. Y estos triángulos simplemente permanecen igual donde quiera que
esté en la pantalla. Si estoy cerca, si estoy lejos, tiene la misma cantidad de
triángulos en el juego. Y si eres
artista, sabes que cuantos más
triángulos tengas en el juego que más memoria
va a usar. Y cuanto más le
va a gustar si
tienes muchos triángulos
para un modelo, va a quedar
mucho rezagado porque hay
que reducirlos y
hacerlo más eficiente. Entonces así es como algunas personas
hacen su escoria de juego. Añaden demasiados
triángulos a un modelo 3D, lo cual no es necesario. Podrían haber hecho
el mismo modelo 3D con menos triángulos y
aún así verse igual. No obstante, si agregas
demasiados triángulos, te quedarás rezagado dentro del juego. Aquí para otra noche. Es tan inteligente que si
te acercas a
ella, agrega más triángulos
para mostrarte los detalles. Entonces es muy alto detalle. Y cuando te alejas
de un modelo que no es de
TI, reducirá la
cantidad de triángulos porque ya no necesitas verlo con ese alto
detalle. Porque estás
lejos del modelo de todos modos, no
necesitas todos
los pequeños detalles que de todos modos no
puedes ver, nano es muy, muy inteligente. Cambia la cantidad de triángulos que tienes
para el modelo 3D, y lo verás
también cuando los
agreguemos a nuestro nivel, aunque está haciendo esa lógica, algo que se llama un
cluster calling. Entonces es crear clústeres. Y si
vuelves a alejarte de un modelo, reduce la cantidad de triángulos y también te
ahorrará rendimiento. Entonces no es realmente
innovador y esto es lo que vamos
a utilizar para este curso. Y puedes ver aquí, esto solo
se hace para modelos 3D. Entonces, si hago clic en esta línea aquí, que es solo una imagen,
nuevamente, se trata de unas calcomanías. Las calcomanías son solo imágenes. Si haces clic en
él, puedes ver que realmente
no tenemos noche porque ahora eso es para
modelos 3D, no para imágenes.
17. 4.06 Importar activos: Bien, sigamos adelante e
importemos los activos que son juegos. Entonces dando clic en el
primero, el primer medicamento, voy a
seguir adelante y seleccionarlo aquí y seleccionar
la calidad nocturna. Y adelante y
haz clic en Descargar para
comenzar a descargar el modelo. Puedo ver que ya lo he
descargado todo. Esto es lo que significa esta
marca de verificación. Va a tomar algún tiempo descargar si
tienes internet lento, porque nano es muy
pesado de descargar, pero está muy bien
optimizado en el juego. Si por alguna razón
tienes un internet o computadora
muy, muy lento, solo tienes que seguir adelante y descargar la calidad baja o media
como desees. Pero vamos a utilizar
nano site para este curso. Entonces yendo a seleccionar noche, adelante y descargar
todo y para los demás modelos 3D también, descárgalos como noche. Así que dando click en
cada modal, haz clic en Descargar y S4, esta hierba silvestre aquí. Siga adelante y haga clic en la calidad media
y seleccione Descargar. Y para este graffiti aquí, para esta calcomanía, selecciona
todas las calcomanías aquí, cada una, y
selecciónalas para ponerlas una calidad media y seguir
adelante y seleccionar Descargar. Ahora bien, la calidad media
es probablemente todavía calidad
demasiado alta para esto porque realmente no estamos
necesitando tanta calidad. Creo que bajo será suficiente. No obstante, vamos a optimizarlo dentro
del motor, así que no te preocupes demasiado por
ello aquí, pero sigue adelante y descarga la calidad media y haz lo mismo por
estas líneas viales. Para este concreto modular. De nuevo, da clic aquí, seleccione Nana podría seguir adelante
y haga clic en Descargar. O las superficies, seleccione la calidad media
y continúe y seleccione descargar o
esta boca de incendios. Nuevamente, este es un modelo que no es de TI. Así que haz clic en esa noche adelante y
seleccionando Descargar. Pero este cono también,
así que descarga nocturna y
esta barrera también. Y las superficies vuelven a
seleccionar la calidad media. Y estas manchas de sangre
seleccionan calidad media. Y para esta línea
pintada discontinua aquí, seleccione
también la calidad media y presione Descargar. Cuando hayas seleccionado o descargado todo, da
clic en él. adelante y hagamos
clic en el finito, porque esto es
lo que descargamos. Voy a seguir adelante y dar
click en este botón Agregar. Entonces, al hacer clic en él, es muy pesado descargar
esto y agregar esto. Pero cuando se agrega, se
puede ver aquí abajo. Automáticamente creó
carpetas para usted. Puedes ver lo
fácil que es agregar contenido de
píxeles solo
con un solo botón. Se puede agregar el, el modelo 3D. Y se puede ver que este
es el modelo 3D. Si hago doble clic sobre él, puedes ver qué tan
alta calidad es. Este es este modelo 3D que
hemos agregado al juego. Y esto también es de noche. Entonces déjame seguir adelante
y cerrarlo, como en el siguiente modelo. Y voy a dar click en Agregar, wicking en la señal de stop. Voy a hacer click
en agregar también. También he añadido esta señal de alto, las barricadas mentales aquí. Y yendo adelante y
dando click sobre el pasto, recuerda seleccionado la calidad
media aquí. Y seleccionando la calidad
media y seguir
adelante y dar click en el anuncio. Y como puedes ver
aquí con follaje, muy fácil al hacer clic en Agregar, si Chris esta carpeta
para ti lo harás, con todos los activos de follaje. Bien. Casi lo sumé todo. Entonces bajando aquí otra vez, dando clic en la mancha de sangre, y yo solo estoy agregando todo, dando click en ella aquí, seleccionando calidad
media que
he descargado. Y luego haciendo clic en Agregar. Y luego yendo al siguiente, bajando, seleccionando
siguiente autobús, mancha, bajando aquí,
haciendo clic en Agregar, y solo sigue, sigue agregando todos los
activos a tu juego. Y el último aquí es este frotis haciendo clic
en calidad media, goteando en Agregar y
se agregará. Entonces ahora tengo todos los activos. Puedo seguir adelante y
cerrar el puente. Puedo hacer clic en Archivo y Guardar todo para guardar todos los activos de
edición. Y ahora puedes verlas aquí. Así que ahora tengo descargados todos estos tres modelos
que puedes ver aquí. Se necesita algún tiempo para descargar
si da clic por aquí. Y tenemos las calcomanías, que son solo las imágenes, la sangre que podemos
agregar al entorno. Aquí tenemos la hierba,
el follaje. Y por último, tenemos las
superficies que podemos mezclar y agregar
a la calle también.
18. 5.01 ¿Qué es una textura?: Bien, entonces ahora que
hemos importado todos nuestros artículos
antes de continuar, echemos un vistazo a
lo que Quicksilver omega escaneos ha importado para nosotros. Entonces lo primero aquí, el círculo uno aquí se
llama el material, y hablaremos
en las próximas lecciones. Lo siguiente es el modelo 3D, y esto se llama
malla estática. También podemos sostener
el ratón sobre él. Y se puede ver en la
parte superior además del nombre, dice malla estática. Y para éste, si
sostienes el ratón sobre
él, dice instancia material. Ahora por aquí vamos
a hablar de texturas. Entonces esta es una textura, esta es una textura, y
esta es una textura también. Entonces, qué texturas
suelen ser
cuando modelas algo
en un software 3D, abramos éste, por ejemplo, cuando el Modeller esté
modelando este modelo aquí, va a verse
gris inicialmente. Entonces aquí acabo de quitar el
material aquí arriba y se
puede ver que se ve muy bien
con el patrón de cuadros. Esto es en realidad lo que
parece cuando el Modeller está modelando el modelo dentro
del software 3D. Y cuando el Modelador
está terminado, lo
ponen dentro de
un software para colorear. Y cuando lo colorean, se convierte en todos
estos colores, por ejemplo a. Un mejor ejemplo es esta barrera
aquí se puede ver que tenemos esta línea roja y las áreas
grises aquí abajo. Al principio se ve así. Cuando lo ponen dentro
de un software para colorear, se ve así. Y cuando lo exportas
desde un software para colorear, se vuelve, o
te da todas estas texturas. El primero aquí se
llama albedo, o también llamado el color base. Y el color base es
simplemente el color del modelo 3D. Entonces la línea roja aquí, como se puede ver en esta barrera de
concreto, si la arrastre al mundo. Y lo puedes ver aquí. Esta línea roja es
esta línea roja aquí, y todos los demás detalles. Entonces este es solo el
color del modelo. El siguiente es el mapa normal. Y la
textura normal del mapa sólo
va a definir los detalles
de este modelo aquí. Para que veas si hago click
en esta instancia material, no
tienes que
seguir ahora mismo, solo
quiero
mostrarte el mapa normal. Y si solo minimizo
esto un poco, y aquí, la fuerza normal del
mapa, puedo ponerla a cero. Y se puede ver que
hay pequeños bultos que desaparecen, por ejemplo aquí
abajo, lo puse en uno. puede ver que aparecen si
lo pongo a cinco, por ejemplo muy duras. Se puede ver mucho más. Si lo pongo a cero, se ve más plano. Entonces el mapa normal sólo
va a empujar hacia fuera este detalle que
necesitamos para el modelo. A veces podrías notar
cuando abres una textura, esta se volverá borrosa. Y eso está bien, es porque el pool de texturas o la memoria de textura
es demasiado alta. Puedes ver si sostengo el
mouse sobre esta textura, está usando 287 mb, entonces está usando demasiada
memoria, memoria de textura. Y también se pueden ver
las dimensiones en la parte inferior, casi 8,192. Entonces es una textura de ocho K. Y realmente no necesitamos eso. Los vamos a ajustar un poco más adelante. Pero por ahora, está
bien si se
abre y se ve un
poco raro. Pero el mapa normal es un mapa que empuja hacia fuera todos los
detalles del modelo. Entonces, si solo aplicas
ese color base, se verá plano si
no aplicas un mapa normal. Y el último aquí
es la rugosidad. Y la rugosidad
sólo define lo húmedo o resplandeciente que será este modelo. Entonces, por ejemplo, si está
lloviendo, se quiere ajustar
la rugosidad. Si vuelvo a abrir esta instancia
material, y tengo un deslizador de rugosidad, solo para mostrarte por aquí
dice máxima rugosidad. Y puedo poner éste a cero. Y se puede ver
que se vuelve brillante. Y generalmente esto se hace siempre que llueve
en el ambiente. Entonces tenemos algún efecto resplandeciente. Por lo general, no se establece en cero, utilízalo en 0.4, por ejemplo, se
puede ver la
diferencia 1-0, 0.4. Entonces hay una diferencia. Se ve más húmedo
cuando llueve. Y le da
ese bonito efecto. Entonces esto es una aspereza. Esta es la textura aquí, así que voy a
ponerla de nuevo en una. Y para la fuerza normal, voy a ponerla de
nuevo en una también. Y si, vamos a guardar todo. Y estas son las texturas. Así que cada modelo que
tenemos dentro de aquí, puedes ver si das click alrededor, tenemos el color base,
tenemos el mapa normal, y tenemos la rugosidad,
textura también.
19. 5.02 Propiedades de textura: Hablemos ahora de
las propiedades textiles. Entonces si seguimos adelante y abrimos el color base o la textura de
Albedo aquí, puedes ver que tienes cosas que puedes ajustar
dentro de aquí. Estos ajustes son muy
importantes a veces cuando se quiere encajar un modelo
en un entorno. Porque a veces cuando
pones modelos
juntos, no parecen ser
del mismo entorno. A lo mejor necesitas ajustar
el brillo de ellos, el color de ellos, y así sucesivamente. Entonces es muy agradable
tener estos ajustes. Entonces cuando
abres el albedo o color
base y la textura
dentro de aquí, tienes estos ajustes. Digamos que esta barrera era demasiado
brillante para mi entorno, entonces entrarías dentro de
aquí puedes ver que tenemos un deslizador de brillo o un
número, y podemos escribir por ejemplo dos, y lleva algún tiempo ajustar y puedes ver que ahora
es mucho más brillante, si escribo 0.5 y lleva algún tiempo
ajustar y puedes ver que es menos brillante. Y depende de lo que
intentes hacer con
el medio ambiente. Se puede jugar con estos deslizadores. ejemplo, si hago clic en esta pequeña
flecha para volver a la normalidad, puedo cambiar el color de la misma. Entonces en el matiz, e.g. I. Se puede escribir 50. Entonces el matiz va 0-360. Entonces 02,300.60 es
lo mismo que cero, así que es 359
sería al revés. Entonces, por ejemplo, si escribo
200 y el tono, y esto es normal en, por ejemplo, a. Software como Photoshop,
sabrías lo que es un matiz. Se puede cambiar el color. Ya puedes ver que tiene
un color diferente. Y puedo escribir por ejemplo 300 y también tendrá un color
diferente. Bien, entonces déjame
volver a hacer clic en esta flecha de aquí. Y también tienes
la saturación. Puedes escribir cero a D, saturarlo y tal vez
quieras escribir 0.5. Se puede ver que estas líneas desaparecieron porque
ahora está saturada. Si R es 0.5, también
lo puedes ver así. Tenemos estos deslizadores muy importantes con los que
puedes trabajar. A veces por ejemplo aquí abajo en
las calcomanías cuando añadimos sangre. Entonces, si solo arrastras una de
las calcomanías al mundo, puedes ver que esto es sangre. Y puedes hacer doble clic en
el albedo o color base, y luego puedes
ajustar el brillo. A lo mejor piensas que esta
sangre es demasiado ligera. Quiero que sea más oscuro. Y puedes escribir 0.5 por ejemplo aquí puedes ver que ahora es
mucho más oscuro. Y si vuelves a escribir uno,
puedes ver la diferencia. También la
curva de brillo, lo mismo. Si escribes 1.5, puedes
ver que
ahora es mucho más oscuro o 0.5 y es
mucho más claro. Para que podamos jugar
con estos aquí. Muy importante de usar
cuando se está diseñando
el entorno.
20. 5.03 ¿Qué es un material?: Bien, entonces, hasta ahora
hemos hablado las texturas y
también del modelo aquí. Ahora mismo,
hablemos del material. Entonces el material es lo
que une todas estas
texturas. Y luego este material
se aplica al modelo. Por lo que no
aplicas directamente texturas a los modelos. De hecho, los pones
dentro de un material antes de
aplicarlos a ese modelo. Entonces, por ejemplo, si haces
clic en esta barrera, puedes ver aquí abajo en el panel Detalles que
tiene una ranura de material. Y esta ranura de material
contiene este material. Ahora puedes dar click
sobre este icono para encontrar este material en
el Navegador de Contenido. Por lo que al hacer clic en él,
puedes ver que te
lleva a este material. Y esto es en realidad
una instancia material. Si pasa el mouse sobre
él, dice instancia material. ¿Cuál es la diferencia? Y hablemos de ello
en las próximas lecciones. Pero por ahora centrémonos sólo
en el material. Hagamos clic aquí. Y puedes ver que
puedes crear un material. Entonces haciendo clic en él. Y yo solo
lo llamo como se llame ahora mismo, solo
quiero
mostrar lo que es. Para que veas que
este es el material. Y si lo abro, obtenemos esta gráfica de material
o podemos agregar algunas entradas. Y cuando terminemos, podemos arrastrar este material
y enchufarlo a este modelo. Entonces ahora mismo tengo
seleccionada esta barrera, esta de aquí. Puedo hacer clic y
arrastrarlo a la ranura de material y luego puedo aplicarlo
encima de este modelo. Entonces ahora mismo este
material está vacío. Realmente no tenemos nada. Por eso se ve tan raro. De hecho, sigamos adelante
en la siguiente lección y hablemos de esta gráfica de
materiales.
21. 5.04 El gráfico de materiales: Hagamos doble clic en
este nuevo material que hemos creado. Y se puede ver que
nos lleva a una gráfica de materiales. Y aquí es donde
enchufamos todos nuestros colores y texturas y así sucesivamente para
que se vea bien. Así que vamos a hacer clic aquí
y el gráfico de material. Y puedes ver todos estos nodos que puedes
agregar a la gráfica, por ejemplo, si estás trabajando
con un paisaje, puedes hacer clic aquí y
puedes ver estas son las notas de paisaje, por ejemplo, puedes simplemente hacer clic en una
para ver cómo se ve. Y crea un nodo para ti. Y estos nodos pueden entonces ser
enchufados a estas entradas. ¿Bien? Entonces así es como
trabajas dentro de aquí. Se necesita un curso completamente diferente para simplemente trabajar con materiales. Algunas personas hacen esto a tiempo completo como un trabajo de tiempo completo
en grandes empresas. Así que sólo trabajan dentro de aquí sin trabajar
en otra cosa. Entonces se puede ver que es muy enorme. Si haces clic en cada una de ellas, tienes muchas notas con las
que puedes trabajar. Puedes crear lluvia, puedes crear agua, y puedes crear muchos materiales
frescos dentro de aquí, también trabajando con paisajes
y modelos 3D también. Bien, pero por ahora, no nos
enfoquemos en todas estas cosas
complejas. Dentro de la gráfica de material. Qué puedes hacer, por ejemplo,
puedes hacer clic y arrastrar sobre esta textura y
soltarla dentro de aquí. Y esto creará esta muestra de textura de este albedo o
color base de textura. Ahora lo que podemos hacer
es hacer clic y arrastrar y enchufarlo
al color base. Entonces los RBG son canales rojos, verdes y azules, y
conforman esta textura. Entonces enchufándolo,
haciendo clic en Guardar. Y si lo minimizo, se
puede ver que ganó el
color antes de que fuera negro. Ahora tiene este color base. Y recuerden, sí tomamos y arrastramos este material
encima del modelo. Recuerda seleccionarlo primero. Haré clic y
lo arrastraré encima de aquí. Se aplicará. Entonces, si la
abro, empezaré. Pueden ver ahora puedo enchufar un mapa normal si así lo
deseo, y tengo uno. Así puedo hacer clic y arrastrar
y enchufarlo aquí. Y luego enchufa aquí este mapa
normal, y le dará
que no se detallará. Y si guardo aquí, ya pueden
ver que mi
modelo se ve bien. Si por ejemplo quisieras
cambiar el color de misma o quieres cambiar
la saturación de la misma. También tienes notas
como esta. ejemplo, si escribes tres o mantienes tres en tu
teclado y haces clic aquí, haz clic izquierdo, crea
esta constante. También puede hacer clic derecho y
buscar constantes. Y puedes ver que puedes
crear una constante en dos vectores y una constante
tres vectores, e.g Este es un vector constante de tres. Y con esta, en realidad
podemos cambiar el color de esta textura aquí. Entonces, la forma en que podemos hacer
esto es la forma en que pones dos cosas juntas
dentro de una gráfica de material, usas una multiplicación. Entonces, si haces clic derecho
y escribes multiplicar, puedes ver este nodo multiplicar. También puedes hacer
esto manteniendo pulsado M en tu teclado
y haciendo clic con el botón izquierdo. Se creará un
nodo multiplicar automáticamente. Entonces pones estas dos cosas
junto con el multiplicar. Entonces arrastrando esto a la a
y arrastrando esto a la b. Ahora se juntan y arrastras esto
al color base. Ahora en realidad podemos
trabajar con colores aquí. Entonces si tú, ya puedes ver
que es de color negro. Entonces esta va
a ser de color negro. El color blanco es 111. Así como esto, también
puedes hacer clic y cambiar los valores
aquí abajo si así lo deseas. 111 es blanco, lo que significa
solo el color base aquí. Entonces, si vuelvo a guardar,
va a volver. ¿Bien? Entonces, la forma en que podemos hacer
esto es que puedes hacer clic aquí y puedes cambiar el color
si lo deseas a dos, por ejemplo, algo como esto, muy verde, hago clic en Ok, y luego presiona Guardar. Y ya puedes ver que hemos cambiado el
color del modelo. Ahora bien, si quieres
desaturarlo, por ejemplo puedes hacer clic derecho y
escribir E saturación y seleccionar esta otra vez para juntar dos cosas,
usa un multiplicar. Sin embargo, tienes
este plug-in aquí, así que simplemente puedes hacer clic
y arrastrarlo aquí. Y la fracción significa la cantidad con la
que quieres saturarte. Si solo hago clic y arrastro
esto un poco lejos. Entonces la cantidad con la que queremos
desaturarlo, nuevamente, si haces clic derecho
y escribes una constante, ahora
mismo realmente no
necesitamos un vector de tres constantes. Esto fue solo por
cambiar el color. No obstante, la fracción
es sólo un número, por lo que una constante
será suficiente. También puedes sostener uno en el
teclado y hacer clic aquí, clic izquierdo y
creará una constante. Se puede ver que estos
se utilizan todo el tiempo. Es por ello que tienes
atajos para ellos. Y si lo acabas de
enchufar, ¿verdad? Por ejemplo, quiero hacer lo
saturado por 11 medios al 100%. Recuerda hacer clic y arrastrar
esto aquí, así se aplica. Y puedo ver que
es lo saturado. Si guardo, se puede ver que
esto va a ser grande. Ahora está desaturada. Y si vuelvo a cambiar el
color a 111, entonces es normal y
lo guardo todavía desaturado. Y si escribo 0.5, entonces es solo la mitad de lo saturado. Se puede ver que se está volviendo a un poco más de color que antes. ¿Bien? Entonces esto fue para
la gráfica inmaterial. Esto es algo muy, muy
simple que solo quería presentarte. Pero como pueden ver, si hago clic en uno
de los materiales, así que si voy a bajar a uno de los materiales aleatorios que se
ha creado
con los mega escaneos. Si hago doble clic sobre él, puede ver que este es el
material de mega scan, así que es un poco
más complejo que lo simple de aquí. Pero realmente no quieres
preocuparte por todo esto. Esto es solo despertar. Así haciendo su, su material y
están funcionando muy bien. Así que no te
preocupes por esto por ahora. Yo solo quería
presentarles lo que es un material. Y saltemos a
la siguiente lección donde hablaremos de las instancias
materiales.
22. 5.05 Instancias materiales: Hola y bienvenidos de nuevo. Hablemos ahora de la instancia
inmaterial. Entonces, hasta el momento hemos
estado trabajando con el material, un material normal. Entonces puedes ver aquí es un poco molesto cada vez que
tengo que hacer esto, si haces clic en este icono aquí para volver al
material que creamos, puedes ver que es un poco
molesto volver dentro de este material para
cambiar algo, por ejemplo el tinte. Y se puede ver que no cambia automáticamente. Entonces, si lo cambio a
algo aquí, por ejemplo , naranja, y si le doy
bien, no cambia automáticamente. Tengo que presionar Guardar antes de que
cambie y surta efecto. Entonces esto es un poco
lento y molesto. Entonces tenemos instancias materiales, hacen que tu
flujo de trabajo sea mucho más rápido. Si vuelvo atrás y puse esto en 111 y déjame cerrar esto ahora
y simplemente da clic en guardar. Sí, quiero salvar esto. Si hago clic con el botón derecho en mi
material y aquí arriba pueden ver que puedo crear
una instancia de material. Y normalmente les doy el prefijo de MI para
nuestra instancia material. Y se puede ver que esto
también se hace con Quicksort. Ellos también hacen esto. Llamémoslo nuevo material. Si hago doble clic ahora en
esta instancia de material, se
puede ver que no
abre la gráfica de material. Si abro el material novedoso,
se abrió la gráfica. Si abro esa instancia
material, se abre vista aquí. Aquí sólo tengo algunos ajustes. Realmente no puedo hacer
mucho dentro de aquí. Entonces, ¿cómo podemos usar esta instancia material
para hacer algo aquí? Entonces lo que puedes hacer
es en realidad vamos, en lugar de aplicar
el material principal, solemos aplicar la instancia de
material. Así que tomando esta
instancia material que creamos, la
voy a aplicar
encima del modelo. Ahora abramos
la gráfica de materiales. Y con lo que
queremos trabajar e.g queremos cambiar el
tinte del modelo. Lo que puedo hacer,
puedo hacer clic derecho y luego
convertir esto en un parámetro. Si convertí esto
a un parámetro y lo llamo, dale
un nombre, por ejemplo, modelo Tinder o simplemente tintes. Simplemente bien. Ahorremos. Ahora cuando abres
la instancia material, si la abro, puedes
ver que tengo un nuevo inicio de sesión aquí. Ya puedo trabajar con el tinte. Para que pueda hacer esto. Puedo tomarlo y ahora puedo
simplemente jugar con él. Y se puede ver que se
actualiza al instante. Entonces esto es lo bueno de
las instancias materiales. Y si, es un poco
feo con esta nota publicitaria, pero vamos a arreglar
esto en la siguiente lección. Así que no te preocupes por eso por ahora. Pero lo que vamos a hacer es
que puedes ver aquí el tinte, ahora
puedo cambiarlo instantáneamente. Y es por eso que es
tan agradable trabajar con instancias de
material en
comparación con un material normal. Bien, entonces volvamos aquí. Por ejemplo, yo. También quiero tener un nodo aquí o un plug-in
para la saturación. Entonces hagamos clic con el botón derecho en esta
cantidad de desaturación. Convertiremos esto
en un parámetro. Y déjame
llamarlo la saturación. Y déjame poner el
valor por defecto a uno o igual a cero. Entonces no está saturado
en G saturado en absoluto. Y si vuelvo a mi
instancia material y la miro aquí, y hago clic en esta saturación
que acaba de aparecer. Ahora puedo aumentar y
disminuir el valor. Y da mis actualizaciones como
lo da automáticamente. Así que al instante puedo
ver que está sucediendo. Así que no tengo que guardar nada
para ver qué está pasando. Es muy
agradable trabajar con esto, y así es como se crean instancias
materiales. También puedes hacer esto con
estas muestras de texturas. Entonces puedes hacer clic derecho y puedes convertir
esto en un parámetro. Llamemos a esto color base. Y también puede hacer clic con el botón derecho en
este mapa normal, se
convierte en parámetro y
llamar a este mapa normal. Y lo bueno de
esto es ahora vamos a Guardar, va a tomar
algún tiempo guardarlo. Déjame tomar otro modelo, por ejemplo quiero tener esta
barricada aquí. Entonces si llevo esto
aquí al lado ahora, ahora volvamos a mi
material que he creado aquí. Y voy a aplicar la instancia material para
esta de aquí encima de esto. Y voy a tomar y arrastrar
y enchufar mi
instancia material aquí. Entonces ahora puedo ver
que está un poco desordenado porque estoy usando
las texturas equivocadas. Pero lo que puedo hacer ahora es abrir mi instancia material. Y ahora se puede ver que los
convertimos
a, a un parámetro también. Entonces puedo hacer click sobre esto
para el color base. Por esta barricada. Puedo enchufar esto aquí, esta textura, y este mapa
normal también. Y también puedo ir
a mi barricada metálica. Para la barricada muscular, lo que puedo hacer es que en realidad pueda
volver al concreto. Necesito crear una nueva instancia de
material. Entonces voy a hacer doble clic o
hacer clic derecho en esta instancia de
material. Y luego lo voy
a duplicar. Voy a llamarlo instancia
material, e.g . Barricada
metálica. Voy a arrastrar
esto encima de aquí. Ahora voy a hacer doble clic en
esta barricada metálica, ir a la carpeta de
barricada metálica, y después voy a arrastrar las texturas correctas para que esté bien. Entonces ahora puedo ver que es
correcto ahora porque ahora
he enchufado esta
barricada metálica encima de aquí, y he enchufado la
otra en la parte superior de aquí. Ahora lo genial de ello, se
puede ver que solo
tengo un material, este es el material principal
o ambos. Y luego tengo la instancia
material que deriva de este material
aquí, el material padre. Tengo estas instancias materiales. Y para la barricada, e.g . I. No quiero desaturarla. Quiero que se vea normal. Y para este otro, quiero desaturarlo. Entonces quiero
escribirlo, correcto, por ejemplo, puedes ver que puedo cambiar los valores fácilmente y es muy
rápido trabajar con él. Es por ello que creamos instancias
materiales. En cuanto a la optimización, en realidad
no está haciendo mucho, sino que solo te va a ahorrar mucho tiempo cuando
tengas muchos modelos y puedas cambiar
las cosas rápidamente así. También puedes ver que se hace
con el escaneo omega Quicksort. Entonces, si hago clic en su instancia
material, hago clic en su
instancia de material y la abro. Se puede ver aquí abajo
dice material padre. Y si hago clic en él aquí, si hago clic en el icono de aquí abajo para llevártelo aquí
al navegador Bunsen. Este es el material principal. Si la abro, puedes ver que
así es como se ve. Y si hago doble clic en
esto como una función, se
puede ver cómo
se ve también. Entonces este es el
material padre que
conforma esta instancia material. Bien, entonces ahora que hemos
hablado de todo esto,
sigamos adelante y eliminemos esto, estos materiales que
creamos porque realmente
no los necesitamos. Y voy a borrar
estos mapas del nivel. Bueno, esta calcomanías da
clic en G para ver el icono, y da clic en el
icono y eliminarlo. Sigamos adelante y
guardemos todo, y arreglemos las texturas
para que no se vuelvan borrosas.
23. 5.06 Ajustar el tamaño de textura: Bien, Así que a veces se puede
ver cuando saco que este modelo aquí y nivel, a veces se vuelve borroso cuando estoy trabajando
con estas texturas. Y esto es porque estás usando la memoria del pool de texturas. Entonces en Unreal Engine, no
puedes simplemente tomar estas texturas y
usarlas en resolución de ocho K, como todo tu nivel que consiste en texturas de ocho K de
resolución. Sí, se verá muy bonito. Sin embargo, tienes un
pool de memoria para las texturas. Tu juego se retrasará y nadie quiere jugar tu
juego porque es muy rezagado. Así que no sólo tu
juego necesita verse
bien, también tiene que rendir. Y es por eso que
a veces se vuelve un poco borroso cuando cambias
algunos ajustes. No lo sé. Simplemente sucede al azar. A veces. Si lo vuelvo a
cambiar aquí, a veces se vuelve borrosa. Y esto se debe a
que estás usando el pool de memoria de texturas y
tienes que reducir estas texturas. Ahora bien, esto se suele hacer en la sección de
optimización de juegos. También tenemos eso en el curso. Sin embargo, necesito hacer esto
ahora o de lo contrario veremos todas estas
texturas borrosas todo el tiempo mientras estamos
diseñando el nivel. Y eso va a ser un poco molesto. Entonces comencemos con
esta barricada de aquí. De hecho, eliminemos esto aquí. Empecemos con
el primer activo 3D. Saquemos estos
activos 3D al nivel. Y así es como
se ve también visto desde las otras partes. Esto por la
luz del sol, se ve mejor. Ahora lo que puedes hacer es
abrir la primera textura. Y Quincena, como puedes ver, es una textura de ocho K de
resolución, y está usando 43 mb. Desafortunados tres megabytes
es mucho para una textura. Recuerda que también
tienes el mapa normal. Está usando hasta 87 mb y está usando 43
megabytes aquí también. Ellos simplemente, este modelo está
usando tanta memoria, unos 160 megabyte o
algo así. Ahora da click en el primero. Lo que quieres hacer es
aquí en el sesgo LOD, quieres cambiar esto para
que sigas manteniendo
el detalle lo que estás reduciendo el tamaño de la textura. Entonces, si escribes cinco, por ejemplo algo muy alto,
puedes ver que lleva
algún tiempo cargarse,
pero cuando se carga , puedes ver que cambia detalles
dentro de este modal aquí. Otro, muy
claro para verlo aquí. Si tomo esta otra
barricada aquí y abro el color base y escribo
cinco o cuatro, por ejemplo, para ustedes pueden ver que se
vuelve borrosa. No es como antes se pierde
el detalle. Y si escribo cero, puede ver que el detalle está de vuelta. Ahora
a lo que quieres cambiarlo es algo que aún
mantiene el detalle, pero estás reduciendo el tamaño de la
textura y no usamos tanta memoria y el juego
se optimizará hasta ahora, correcto, uno, por ejemplo y puedes ver aquí, ahora
es un tenedor, una textura. Es importante como
una textura de ocho K, pero ahora mismo en el juego, es un tenedor, una textura. Se puede ver que no
hay diferencia. Si vuelvo a escribir un cero, uno de rana, no hay realmente
una diferencia notable. Entonces, ¿por qué, por qué la tienes como una
textura de ocho K en tu juego? No tiene ningún sentido. Así que vamos a convertirlo en dos. Ahora. Si lo cambiamos a dos, se convertirá en
una textura de dos k. Entonces sigues recibiendo la
mitad de ese número. Entonces, si escribes cero, ahora, si tienes razón también,
todavía no hay diferencia. Así que tomó una textura está bien. Si escribo tres ahora, esta es ahora una textura de uno k. Y si escribo para, ahora son 500 pixeles. Y ahora podemos ver
que está muy borrosa. Entonces este no es el camino a seguir. Creo que con este, ya que es un modelo grande, quiero ir con dos. Entonces una textura de dos k. Por lo general sigue siendo
muy alto para un juego. Por lo general, en los juegos
usamos una K texturas o mayoría de
los modelos y solo algunas que estamos usando para
crear texturas. Y esto se debe a que
el modelo es grande, así que tal vez sea más agradable
usar una textura de dos k. Entonces ahora podemos ver que redujimos
este tamaño de recurso a 2000 antes de que fuera 43,000 tú, así puedes ver cuánto
recurso está usando. Pero cambiándolo a dos aquí, convirtiéndolo en una textura de dos k. Tienes que hacer esto
también para los mapas normales. Entonces cambiándolo en dos, convirtiéndolo en una textura 2k a, y haciéndolo también por
la textura de rugosidad,
así como así . Entonces ahora se puede ver en lugar
de usar 160 megabyte, estamos usando dos
más cinco más dos. Entonces lo hemos reducido casi por debajo de
diez o tal
vez son diez ahora mismo. Se puede ver cuánto
lo
hemos reducido y todavía se ve bien. No es porque se vea horrible. Y tenemos que hacer esto
para cada modelo. Entonces ahora lo hicimos por éste. Yo lo voy a hacer por
otra y luego tienes que hacerlo para
todas tus modelos. Entonces hay que hacerlo por todas
las mallas estáticas aquí. De nuevo, igual que antes por ejemplo este de aquí, arrástralo
y échale un vistazo. Abre la textura aquí. Y el sesgo de LOD,
por ejemplo, a. Ride tres. Esto lo cambiará
en una textura one k, creo, una k. Y puedes volver
a escribir cero para ver cómo se
ve antes. Y luego
cambiarlo de nuevo a tres, y realmente
no hay diferencia. Entonces lo que quiero
hacer es que quiero probar si lo cambio a cuatro, así que 500 píxeles
en su lugar y ver cómo se ve y
todavía se ve muy bien. Creo que tal vez para este, ya que es un modelo más pequeño, quiero ir con
un sesgo de cuatro LOD. Entonces si escribo cero y
vuelvo a escribir cuatro, solo para asegurarme me
parece bonito. Voy con cuatro, así que 500 píxeles en lugar
de una textura torcida. Y se puede ver que
todavía se ve bien. Ahora está usando 100 kb. Es muy bajo antes de que
estuviera usando 43,000 kb. Para que veas lo mucho
que estamos optimizando esto. Recuerda, tienes que
hacer esto también para el mapa normal y la rugosidad hasta
ahora en el sesgo LOD. Así que escribiendo para aquí y
abriendo también la aspereza, y escribiendo para aquí también. Y si la cierro ahora
y guardo
todo, a veces lleva
algún tiempo ahorrar porque estos son modelos
muy enormes. Son texturas de ocho K, así que tenemos
que esperarlo un poco para ahorrar. Bien, así que ahora
ha terminado de ahorrar, y como pueden ver, todavía
se ve muy bien. Ahora está optimizado para el juego. Así que no solo vayas con ocho texturas K y uses
todos los recuerdos y los modelos se volverán
borrosos porque estás usando demasiados recursos
en las texturas. Como puede ver,
lo redujimos a 100, casi 200 kb. Así que realmente, muy agradable. Ahora tienes que hacer esto
para todos tus modelos. Simplemente cambie entre
los sesgos de LOD y vea qué se ve
bien y qué no. Y hay que hacer esto
también para las plantas. Entonces las plantas, como puedes ver, también
tienes texturas aquí. Pero se puede volver a hacer sin una de las
plantas en el nivel. Échale un vistazo de cerca. G, para eliminar los iconos y
eliminar todas estas marcas. Y simplemente
vuelve a cambiar estas texturas para ver cómo se ve. Las manchas de sangre,
lo mismo, pero el detalle, las calcomanías aquí en el nivel, luego vuelven a abrir las texturas, cambiar los sesgos LOD. Y volveré
contigo y te mostraré lo que he hecho cuando
termine con todo esto. En este momento ya he terminado. He colocado todos los
modelos y he reducido los
tamaños de textura para ellos. Y como puedes ver,
siguen luciendo igual, pero ahora están mucho
optimizados para el juego. Entonces, si hago clic en por ejemplo uno de los modelos 3D,
la boca de incendios. Puedes ver que reduzco este sesgo de
LOD a una textura de un k. Y la boca de incendios sigue
luciendo detallada y agradable. Entonces esto es lo
que quiero que hagas. Entra en cada
modelo aquí, por ejemplo, para la piedra, una textura K
suele ser lo que usamos
normalmente para los juegos. No obstante, si se puede ver que
algo se puede reducir a una textura de medio k a eso por ejemplo para esta señal de stop aquí, si hago clic en el icono de
aquí para ir a él, abro el albedo. puede ver que lo he reducido
a medio k porque se puede ver
que todavía se ve bien. Realmente no necesitamos
una textura de 16k a. Así que siempre que puedas
reducirlo a la mitad K, adelante y haz eso. Y suele ser modelos
bajos o pequeños. Por lo general con modelos grandes, necesitas tal vez unas texturas de dos k. Entonces para este,
si hago clic en él, hago clic en este icono, voy a él en el Navegador de Contenido. Y si abro el albedo, puedes ver que esta es de
una textura a K porque si la hago en un caso
o si escribo tres aquí, puedes ver que se vuelve borrosa y en realidad
no se ve bien. Entonces voy a convertirlo en una textura de
dos k para esta. Entonces generalmente para modelos más grandes, harás para crear texturas. Pero como estándar, vas con una textura one k. Y si se ve mal, intenta con K. Si sigue
luciendo bien con medio k, adelante y
ve con la mitad k Así que adelante y da click
en todas ellas, también la sangre y así sucesivamente. Entonces todo, solo
ponlos aquí en el nivel y luego seguir adelante
y cambiar todos estos. Hasta el momento. También he hecho
una textura de 16k a. Siempre podemos
aumentarlo cuando estamos pintando el suelo
ahora mismo, no lo podemos ver. Si quieres verlo, siempre
puedes hacer clic y arrastrar este asfalto a este suelo y podrás ver
cómo se ve. Esto es naturalmente lo que
parece porque puedes ver las grietas son demasiado grandes
si haces doble clic en él. Y en la instancia material, puedes hacer clic en
el alicatado aquí, aplicarlo y abrirlo
para el alicatado, por ejemplo 1010 aquí y la x e y.
Y puedes ver ahora que se
ve un poco más normal. Entonces era un poco demasiado
grande para este suelo, que puede ver cómo se ve cuando
lo
convertí en una textura de one k. Todavía se ve bien. Vuelvo a una, a k1k, media K, a lo mejor
se vuelve un poco borrosa ahora a la mitad k. Así que
voy a volver al punto k. Intentarán, tratarán de
reducir los
tamaños de textura para todo. Y para el alicatado. Sólo voy a volver a las 11. Esto lo cambiaremos más adelante. Voy a aplicarlo de
nuevo o quitarlo aquí. Y sigamos adelante. Puedes, si quieres
sacarlo del suelo aquí, click en el suelo y dar click en esta pequeña flecha y la
restablecerá a la predeterminada. Y una vez que lo hayas reducido
todo, guarda tu juego. Y pasemos
a la siguiente lección.
24. 6.01 Importar la malla terrestre: Bien, ahora que hemos terminado
con todos los conceptos básicos, sigamos adelante y
eliminemos todo
esto y comencemos a comer ambiente. Para eliminar todo esto
muy rápidamente en lugar de hacer clic en
cada cosa aquí, pasemos al outliner. Seleccione el, también puede eliminar el piso aquí
vamos a reemplazarlo. Así que al hacer clic desde el piso mantén pulsada Mayús y luego haz clic en la última para seleccionar
todo aquí. Como puedes ver, sin embargo, solo asegúrate de
no estar borrando cosas. No desea eliminar, por ejemplo, el volumen posterior al proceso. Podemos mantener Control y hacer clic en él para eliminarlo
de la selección. Solo asegúrate de que sean
las cosas que quieres
eliminar y luego
sigue adelante y presiona Eliminar. Y ahora hemos eliminado
todo excepto la iluminación y el volumen
post-proceso. Y voy a
arrastrar éste a
la carpeta de iluminación solo para
no borrarlo por error. Vamos a sustituir
todo esto más adelante porque tenemos una sección en el curso
donde hacemos la iluminación. Entonces esto es solo temporal
para que podamos
ver realmente el nivel porque si aquí
no tenemos nada, todo estará oscuro. Se puede ver si
borro todo, el nivel es oscuro y realmente no
podemos trabajar. Entonces haciendo clic en Control
Z para recuperarlo. Bien, entonces ahora estamos listos
para importar la calle. Entonces, antes de hacer esto, déjame ir a
la carpeta de contenido. Voy a hacer clic derecho
y luego hacer una nueva carpeta. Puedes llamarlo assets o
modelos 3D o como quieras. Dentro de aquí, te
he dado
materiales de costo bajo este
video en esta página web. Entonces si le echas un vistazo y sigue
adelante y lo descárgalo, te
he dado materiales de costo
y dentro de aquí
tienes algo que se llama
calle SM. Y la calle SM. Sm significa malla estática. Este es el corto para
malla estática en Unreal Engine. Y este es solo
el modelo street 3D que he hecho para ti. Así que haz clic y arrástralo aquí. Solo asegúrate de que algunas
personas se confundan sobre por qué
a veces no pueden arrastrarlo al Navegador de
contenido. Solo asegúrate de que este no
sea un archivo zip. Entonces si lo consigues como un archivo zip, cuando te lo entrego, asegúrate de extraerlo a tu escritorio o
lo que sea, en cualquier lugar. Solo asegúrate de
extraerlo
del archivo zip y luego
arrastrarlo al Navegador de
contenido y la carpeta aquí ahora mismo
estoy en la carpeta assets. Y aparecerá esta
opción de importación de FBX. Y en realidad no
queremos cambiar nada aquí
excepto éste. Se creará un
material automáticamente. No obstante, le vamos a aplicar un material así que
no queremos crear uno. Entonces voy a golpear
no crear un material. Y además en realidad no tenemos
texturas para ello en estos momentos. Así que también voy a desmarcar importar texturas y
todo lo demás está bien. Así que sólo tienes que seguir adelante y hacer
clic en Importar son importantes. Todo eso está bien. Y ahora podemos ver que
tenemos esta calle SM. Puede hacer clic y
arrastrarlo al nivel y puede establecer la
ubicación en 000. Eso es lo que me gusta hacer. Entonces está en el centro
de la ventana o del nivel más bien. Y así son las calles. Entonces este es el modelo 3D
que he hecho para ti en el software de
modelado 3D. Y este será el
inicio de nuestros niveles. Entonces ahora que tenemos
el lugar de la calle, sigamos adelante y coloquemos las aceras en
la siguiente lección.
25. 6.02 Agregar las cuevas: Bien, así que para
continuar la calle, sigamos adelante y
coloquemos las aceras. Entonces aquí en la carpeta
mega Escaneos, si voy a tres activos y en los kits modulares medianos de
concreto, aquí tenemos la acera. Para que puedas hacer clic y arrastrar
esta acera al nivel. Y aquí realmente ayuda si
tienes habilitado este chasquido. Recuerda que este es el
movimiento Snapping. Entonces cuando arrastras chasqueas aquí, voy a aumentarlo a
algo como 100 o 500. Probemos 100 por ahora. Esto es solo para
asegurarse de que se rompa. Entonces voy a arrastrar la
acera a cualquier parte de aquí, tal vez el inicio de
esto aquí, por ejemplo, puedes sostener Alt
en tu teclado. Mientras mantiene presionado Alt,
puede hacer clic y arrastrar y esto copiará
este modelo por usted. Y se puede ver que en
realidad no se está rompiendo juntos. Hay una pequeña distancia, así que tal vez necesitamos
cambiarla a 50 en su lugar. Y entonces ahora podemos
juntarlos, así como así. Ahora, las aceras
se rompen juntas. Y tenemos que hacer esto
un par de veces. Ahora tienes dos aceras, tienes esta y
tienes el segundo modelo,
que es esta. Y puedes ver que son un poco diferentes y por lo general agregamos diferentes modelos para romper el patrón repetitivo en los juegos. Entonces no nos gusta copiar y pegar lo mismo porque
simplemente no se ve muy bien. Voy a copiar esto o
tomar este segundo modelo aquí y colocarlo y
continuar por la acera. Así que solo sigue adelante y solo
hazlo un poco diferente. Por ejemplo, éste. Ahora puedes mantener pulsada la tecla Alt, hacer clic y arrastrar y
copiar esto por aquí. Tal vez puedas volver a tomar esto, mantener pulsada la tecla Alt, hacer clic y arrastrar. Y aquí vamos. Ahora, si quieres
copiarlo realmente rápido, siempre
puedes simplemente
seleccionar todo. Puede seleccionar todo haciendo clic en uno y luego manteniendo control y luego haciendo
clic en los otros. Y siempre puedes sostener Alt y copiarlo y pegarlo
al segundo. Y si quieres que se
vea un poco diferente, puedes sostener e o hacer clic en E
y girarlo 180 grados. Y puedes colocarlo
igual que antes. A lo mejor quiero borrar esta. Quiero borrar esta. Y tú puedes, voy a copiar
este de aquí, sostener Alt, copiarlo aquí, y tal vez
copiar este de aquí. Bien, entonces se ve un poco
diferente que a diferencia los modelos para que se vean iguales, vean copiados pegados, esto se ve ahora mucho
mejor si lo deseas. Siempre puedes usar esto también. No
los voy a usar para mi entorno, pero siempre puedes
usarlos aquí, por ejemplo, si lo deseas, sin embargo, tal vez los use, tal vez no,
pero por ahora,
simplemente no los usaré y veré qué pasa más adelante cuando estemos diseñando el nivel. Y si, eso fue todo
por las aceras, pesar
de que aquí tenemos un poco de espacio, realmente no importa. Vamos a trabajar con
el paisaje más adelante. Entonces tenemos esta herramienta de paisaje, por lo que llenará toda esta área. Así que no te preocupes por este
pequeño espacio por ahora. Entonces esto fue por
colocar las aceras. Así que pasemos a
la siguiente lección.
26. 6.03 Crear un material de mezcla: Hablemos ahora
del material de mezcla. Entonces, lo que es un material de mezcla, podemos
juntar diferentes superficies para romper el patrón
repetitivo. Entonces por ejemplo se puede ver aquí, yo importé las superficies,
defino asfalto. Asfalto y el asfalto correcto. ejemplo, si hago clic y
arrastre este material para el fieltro de finanzas en la
parte superior de esta calle, se
puede ver que así es como
se ve, y obviamente, parece que el
alicatado no es correcto. Esto tiene que ser
mucho más pequeño porque ahora mismo
parece de baja resolución. Pero imagina si tan solo
se veía así. Y esto solo se ve especialmente
aquí para el correcto. Si hago clic y arrastre
esta correcta. Y permítanme en realidad
solo reducir el tamaño si hago doble clic en esta instancia
material, como en el alicatado y por ejemplo escribamos, creo que
era 12, 34 esta calle. Y te puedo mostrar por qué más adelante. Pero puedes ver aquí, se
ve muy repetitivo. Puedo ver esta línea repitiéndose una y
otra y otra vez. Y simplemente no se ve bien. Es por eso que mezclas múltiples
materiales juntos, por ejemplo, este asfalto fangoso también. Si hago clic y
lo arrastro encima de aquí, y de nuevo haga doble clic sobre él. Establezca el alicatado en
algo así como 12, 30. Y si me acerco, pueden
ver esta parte aquí
se repite con esta parte, esta parte, esta parte. Y se puede ver que se repite una y otra vez,
estas cajas aquí. Y no se ve bien. Entonces por eso
creamos, prestamos materiales. Entonces, para crear un material de mezcla, hagamos clic derecho y
abramos este pequeño puente aquí. Entonces abriendo el puente Quicksilver y dentro del puente
Quicksilver, solo continúe y haga clic
en cualquier superficie aquí. Entonces yendo a superficies y simplemente haciendo clic en una
de ellas al azar por ejemplo esta, tienes este botón aquí antes de descargar
cualquiera de estas superficies. Así que solo selecciona uno aleatorio y haz clic en este
botón de aquí abajo. Esto creará un material de
mezcla para usted. Mezclará múltiples superficies juntas para que puedas
tener alguna variación. Entonces estas calles que tenemos, vamos a pintar con
el recto de asalto final fieltro y asfalto corporal para
que se vea diferente. Entonces, para crear una
mezcla de material, tienes que seleccionar tus tres superficies dentro
del motor para hacerlo fácilmente. puede ver que están
en carpetas separadas, así que es un poco
difícil seleccionarlas todas. Se puede ver que cada
superficie comienza con MI, que es la instancia del material. Si voy a la carpeta de
superficies y
busco MI por ejemplo de
material, puedes ver ahora puedo ver
todas las tres superficies a vez y será mucho
más fácil seleccionarlas aquí. Así que muy, muy importante cuando
creas un material blend. El primer material
que seleccione será su material base que se
llenará en la parte superior de la calle. Entonces quiero tener
este fino asfalto como mi principal material de base. Y el segundo encima
será el correcto. Entonces voy a mantener el control
y dar click en el segundo. Y mientras sostengo Control, voy a dar click
en el tercero. Entonces esta será la capa superior, esta será el barro
en lo alto de las calles. Nuevamente, selecciona la
primera que será
tu capa base, que llenará
todo como base. Y luego sostenga Control. Selecciona el
segundo, el tercero. La tercera será
la última capa superior. Y luego haciendo clic
aquí en este botón, y luego haciendo clic en
Crear mezcla de material, por supuesto, puede simplemente cambiar el nombre del
material si así lo desea. ejemplo, puedes llamarlo BIM para material de
mezcla y nosotros
podemos llamarlo calle. Y también puede elegir
dónde quieres guardarlo, pero yo sólo voy
a guardarlo aquí. Está bien. Y luego haciendo clic
en Crear material de mezcla. Así que ahora mismo cada
vez que lo haces, en realidad te da
este error diciendo que configuración
actual de
préstamos de material no admite más de tres instancias
materiales. Y esto es, me enteré después investigar un poco
porque en realidad es la primera vez que
hago esto dentro de la versión 5.2 de Unreal Engine. Está funcionando en 5.1. Entonces no sé por qué esto está molestando, pero después de investigar, he descubierto que esto es
un dólar ahora mismo en 5.2. Porque pueden ver
he seleccionado tres aquí. Y si no selecciono
nada y hago clic en él, se puede ver que dice seleccionar dos o más instancias de material
para realizar esta operación. Y si selecciono dos por ejemplo este y éste, y trato de hacerlo. Y dice que no
soporta más de tres, lo que realmente no tiene sentido porque
solo he seleccionado dos. Esto está funcionando en
Unreal Engine 5.1, pero por algunas razones
molestando 5.2, está bien. Podemos hacerlo manualmente rápidamente. Entonces, si solo seleccionas
uno de ellos, por ejemplo el asfalto fino
como mi capa base. Sólo voy a
seleccionar uno de ellos. Haz click en este botón nuevamente
y vuelve a crear mezcla de materiales, dale un nombre si
quieres que te importe, se llama calle PM. Y crea un material de mezcla. Y puedes ver aquí crea esta carpeta para ti,
los materiales de mezcla. Entonces ya podemos seguir adelante y
cerrar esto por ahora. Así que dentro de este material de
mezcla, recuerda hacer clic en la X para las palabras de búsqueda para que podamos ver
realmente lo que hay
dentro de aquí. Y hagamos doble clic y
abramos el material de mezcla. Entonces, cuál es el material de
mezcla, mezcla múltiples
superficies juntas y como puedes ver aquí
en el material de mezcla, tenemos una capa base, luego tenemos una capa media, y luego tenemos una capa superior. Entonces antes de hablar de
las propiedades aquí, vamos a arreglar realmente
este problema que teníamos aquí en la capa base, tenemos este asfalto fino. Eso es correcto. Para la capa media, queremos el asfalto correcto. Entonces haciendo clic en el asfalto
correcto, voy a minimizar
esto un poco aquí. Y para lo correcto también, este es el albedo
o color base. Podemos pincharlo y
arrastrarlo aquí. Y para el mapa normal, podemos arrastrarlo aquí abajo. Y para este último, podemos darle click y arrastrarlo aquí en el medio,
así como esto. Bien, entonces ahora esto está arreglado. Vamos a la capa del modelo. Esta es la última, esta es la capa superior. Entonces, antes de que podamos hacer clic y
arrastrarlos encima de aquí, tenemos que aplicarlos
igual que facilidad aquí arriba. Tenemos que dar click en la capa
superior, la media. Y si solo
lo maximizo un poco para que realmente
puedas ver
los nombres de ellos. Es más fácil. Entonces este es el mapa de Albedo y
podemos dar click y arrastrar. Este es el mapa de Albedo. Podemos arrastrar eso a las ranuras. Y para el
mapa ARD, es éste. Así que haz clic y arrástralo aquí. Y el último
es el mapa normal. Haga clic y arrástrelo aquí. Entonces ahora es correcto. Esto es lo que se suponía que debía hacer cuando
hacemos clic en el botón, pero por alguna razón está
molestando ahora mismo en 5.2. Pero probablemente lo arreglarán
porque recuerden, esta versión de Unreal
Engine está
en realidad en vista previa y no está
completamente, completamente lanzada. Entonces puedes ver aquí
dice avance uno. Así que probablemente lo
van a arreglar rápidamente. Pero puedes hacer esto una vez
que lo hayan arreglado, ¿verdad? Entonces ahora vamos a guardar todo. Y ahora tenemos
este material de mezcla que ha creado para nosotros. Entonces, antes de pintar este
material en lo alto de nuestra calle, en realidad
sigamos adelante y
hablemos de las propiedades
que tiene.
27. 6.04 Mezcla propiedades de materiales: Muy bien, así que aquí estamos
dentro del material de mezcla. Y recuerda que el
material de mezcla es simplemente una instancia material que
hemos estado
analizando anteriormente. Y esta instancia material,
el material de mezcla, tiene todas estas propiedades con las
que podemos trabajar. Entonces primero aquí arriba tenemos algunas capas de ajuste con las
que podemos trabajar. Tenemos una capa de charco
donde realmente podemos pintar
unos charcos y agua en el
suelo, lo cual es muy fresco. Entonces tenemos el mosaico y
el alicatado es muy frío, lo
estaremos usando
porque puedes ver si no loteamos la textura, es muy, muy grande y borrosa y realmente no tiene
sentido en este momento. Es por ello que tenemos que tejearlo. Y también tienes
otros controles, por ejemplo, si aplicas esta capa de
ajuste, si haces clic en ella
para la capa base, puedes ver que
tienes más controles con los que puedes trabajar, por ejemplo la rugosidad, así
es como se ve. Entonces si tomo este material de
mezcla y hago
clic y arrastre y
lo aplico en la parte superior de la calle. Ahora tenemos el
material de mezcla aplicado. Puede hacerlo así
o puede hacer clic y arrastrar, seleccionar primero la calle y luego hacer clic y arrastrar este material aquí en
el panel Detalles. Entonces esto es lo mismo
que estás haciendo. Entonces por ejemplo aquí para la rugosidad para el boleto de capa base aquí y escribe cero.
Ahora es muy suave. Entonces, si vas
cerca de la calle, puedes ver
que parece que ha estado lloviendo. Y si lo pongo de nuevo en
uno, se ve rudo. Nuevamente, la rugosidad que controlas dependiendo por lo general si
es un clima lluvioso, escribes algo
como 0.4 e.g o 0.5. Para que
veas que está un poco mojada por la lluvia y
le da ese efecto fresco. Y
volvamos a ponerlo a uno aquí para tener todas estas
propiedades y
estaremos trabajando con esas durante el diseño
del entorno. Entonces, por ahora,
deshabilitemos este. Vamos a cerrarlo. Vamos a guardar todo
y pasemos a
la herramienta de pintura de malla.
28. Herramienta de pintura de malla: Para poder pintar en
esta calle de aquí, necesitamos usar la herramienta
de pintura de malla. Así que recuerda que hicimos este material de
mezcla compuesto por tres materiales diferentes y para pintar la otra, la capa media
y la capa superior, tenemos que usar la herramienta de pintura de
malla, haciendo clic aquí arriba, y luego
seleccionando pinturas de malla. Y ahora en lugar
del banco de malla, hay
que hacer clic en la pintura. Y aquí puedes ver que
tenemos diferentes canales. Entonces primero aquí arriba
tenemos el tamaño. Entonces, ¿qué tan grande
quieres que sea el cepillo? Puedes ver si
aumentas el tamaño, también
aumentas el tamaño del pincel. Y ahora mismo cuando
muevo el ratón, lo puedes ver. Es muy raro. En realidad no es la pintura
de la calle misma. Entonces tengo que volver
al modo de selección, clic en la propia calle. Entonces haga clic en la malla y luego vuelva a
la herramienta de pasador de malla. Y puedes ver, si
vuelves a pintar, otra vez, ya puedes ver que está
pintando en el suelo. Así que recuerda seleccionar la
malla en la que quieres pintar. Ahora está pintando en la calle y se puede ver si
aumento el tamaño aquí, aumenta el
tamaño del pincel. También puedo aumentar y
disminuir esta fuerza en la
que pinta en el suelo
y también el decaimiento. Puedes aumentarlo
y disminuirlo. Y se puede ver
este círculo íntimo, Hay un círculo interior que
crea esta caída. Bien, entonces para pintar la capa media
y la capa superior, asegúrate de tener este
color negro en el color de la pintura. Puedes alternar entre
ellos haciendo click aquí o haciendo click
en swap arriba aquí. Solo asegúrate de que el negro
de aquí esté al frente. Y esto hará que tu pintura. Si das click en
swap y tienes este blanco
quieres poder pintar. Así que solo asegúrate de
tener este negro aquí. Y voy a disminuir un poco
el tamaño y aumentar la fuerza
a uno para que la veas. Y ahora voy a
quitar esos canales. Entonces el canal rojo,
muy importante aquí. El canal rojo es
la capa media. Entonces si abro mi calle, mi capa media es
este asfalto correcto. Entonces si voy a pintar ahora, se
puede ver que soy Mel pintando
el asfalto agrietado. Y si desactivo esto y
habilito la capa verde, y tal vez ya la hayas
adivinado. La capa verde
es la capa superior, que es el asfalto fangoso. Entonces voy a tomar
esta capa verde, que es la capa superior. Y ahora puedo pintar, y este es el asfalto fangoso que estoy pintando actualmente. Ahora tal vez te preguntes
¿cuál es la capa azul? Solo tenemos la capa base, luego tenemos la capa media, que es la capa roja. Y luego tenemos
el canal verde, que es la capa superior,
que es el barro. Entonces, ¿cuál es el azul? El azul es en realidad
charcos y agua. Entonces ahora mismo se puede ver que
no pasa nada cuando pinto. Esto se debe a que en
el material de mezcla, hay
que ir a la parte superior y habilitar este,
usar capa de apiñamiento. Y ahora puedes pintar. Se puede ver que
ya pinté aquí y apareció
cuando lo habilité. Si sostengo Shift y lo
pinto, lo borra. Entonces, si mantienes presionado
Shift y tienes seleccionado
el canal respectivo, por ejemplo, el canal verde
es el mod one. Y si yo, puedes ver si
intenté sostener a Shift y
borrar esto, no puedo. Pero como solo tengo seleccionada
la imagen, puedo sostener Shift y
borrar la capa de barro. Y si quiero borrar este, tengo que seleccionar también
el rojo. Puedes tener varios
canales seleccionados, mantener presionada la tecla Mayús y eliminarla aquí, o siempre puedes hacer
clic en Eliminar aquí también. Eso también funciona. Si quieres llenar una
capa, puedes, por ejemplo seleccionar esta el asfalto
correcto, y luego seleccionar Rellenar y llenará en todo
el asunto. Siempre puedes volver a hacer clic en
Eliminar para eliminarlo de la malla. Entonces haciendo clic en el azul y
esto está creando charcos. Y ya puedes ver unos charcos de
aspecto muy chulo. Se ve muy
barato y malo porque esta capa debajo de aquí no
está alicatando correctamente. Tenemos que arreglarlo
en una lección posterior. Pero puedes ver lo
genial que es este charco. Muy fácil de hacer y
se verá mejor. Quiere esto, la calle
en realidad se ve bien. Mantengamos turno y
pintemos aquí para eliminar
la capa de charco. Puedes intentar jugar
con el tamaño. Puedes intentar tocar
con esta cuerda. Entonces si reduzco la fuerza
y tomo el canal rojo, que es el asfalto correcto, también
puedo bajar un
poco el
decaimiento y puedes intentar
pintar y ver qué pasa. A lo mejor bajar
aún más la fuerza. Ya puedes ver que se necesita
mucho más esfuerzo para pintar. Y a veces esto
es bueno porque los cambios
sutiles en la pintura mucho mejores que los
muy duros. Este aspecto más realista. Sí, y eso fue
todo para la herramienta pluma. Así que muy, muy fácil de usar. Vas a cambiar entre
esos canales, asegúrate de tener la barra
negra seleccionada aquí. Y entonces se puede aumentar
y disminuir el tamaño, la fuerza, y la
caída también. Y puedes pintar, hay
algo que no te gusta. Siempre puedes seleccionar
los canales, estos p. ej. hold, Shift y pintar
para borrarlos aquí. Recuerda que también puede aumentar
la fuerza para borrar mucho más rápido aunque
con el fin de pintar sobre una malla. Si solo pintas algo por ejemplo este asfalto correcto, ya
puedes ver que estoy pintando. Para poder pintar sobre
él, necesita tener vértices. Entonces si tienes un
modelo personalizado sin ningún vértice, y te puedo mostrar
qué son los vértices si no has modelado antes. Si no tienes
vértices en tu, en tu modelo,
no podrás pintar. Y déjame mostrarte, aquí está 3ds Max. es donde modele esta calle aquí
se puede ver esta es la
calle que modele. Ahora si haces clic en él
y luego hago clic derecho, lo
convierto en un poli editable. Y selecciono esta
que es la vista de vértice. Puedes ver todos
estos puntos que
puedo ver son nuestros vértices. Y esto es en realidad en
lo que estás
pintando dentro de Unreal Engine aquí. Entonces, si no
tuviera ningún vértice, no se podría
pintar nada, por ejemplo como prueba, puedo mostrarle
aquí si creo un nuevo plano, así seleccionando Display y
creando un nuevo terreno. Digamos que voy a los
detalles aquí y
disminuyo los segmentos largos
y los segmentos de ancho. Y yo solo le pongo
material por defecto. En realidad, esta
Calle
no tiene vértices sólo
aquí en las esquinas. Entonces, si le agrego algunos
segmentos, por ejemplo, cinco segmentos y cinco segmentos. De esta manera, hago clic con el botón derecho, lo
convierto en
un poli editable, y selecciono la vista de vértice. Ahora podemos ver que éste
tiene muchos menos vértices
entonces este plano aquí. Entonces, cuando pinto en este terreno, va a parecer de
muy baja resolución. Esto es porque cuando pinto
en el suelo aquí, por ejemplo no
va a mostrar nada. Sólo va a pintar cuando
pinto encima de un vértice. Aquí, como pueden
ver en mis terrenos, si tengo esta pintura seleccionada, pueden
ver estos
pequeños puntos que puedo ver son en realidad mis vértices. Entonces, si no
tienes ningún vértice, no
podrás pintar nada con esta herramienta de pintura
de malla. Ahora muy, muy
importante tener en cuenta. Solo asegúrate si
tienes un modelo personalizado, asegúrate de agregar
algunos vértices si quieres pintar encima de él. Y con eso dicho, sigamos
adelante y mantengamos pulsada Shift
y voy a borrar todo ahora que sabemos usar la herramienta de pintura de
malla, volvamos
al modo de selección y pasemos a la siguiente
lección para arreglar este alicatado, porque en este momento
no se ve nada bien.
29. 6.06 Ajustar el revestimiento de tierra: Bien, entonces ahora solo vamos a este mosaico de
tierra porque en este
momento no se ve bien. Entonces, para
ajustar el mosaico, puede abrir la
mezcla de material. De hecho puedo simplemente quitar
la capa de charco por ahora y quitar la capa de
ajuste por ahora. Vamos a trabajar
con esos más adelante. Entonces aquí abajo, puedes
ver para la capa base, tienes algo
llamado mosaico. Y lo estamos diciendo es que
puedes titular este material para
que no se vea tan
baja resolución. Entonces por ejemplo, si escribo diez por diez, puedes ver que ahora se ve
mucho mejor. Y si me acerco, digamos que soy un personaje parado
en la calle. Y si miro hacia abajo
al suelo, se ve mucho mejor. No obstante, puedes
ver, si lo estás, si tienes buen ojo para el arte, puedes ver que todavía se está
estirando aquí. En realidad no se
ve bien en absoluto. Todavía se ve de baja
resolución y puedo
mostrarte cómo encontrar el mosaico
correcto para esto. Entonces por ejemplo I. Sepa lo que es el mosaico en
este momento porque
diseñé las calles. Entonces aquí en mi software 3D, si hago clic en la
calle que diseñé, puede ver que el largo es 30 m y el ancho es de 12 m. entonces si vuelvo aquí
y escribo 12 y dx, porque ese es el ancho
y la altura, 30. Se puede ver si
soy un personaje ahora parado en la calle
y miré hacia abajo, la calle en realidad se
ve correcta. Entonces esto es 12 por 30. Y lo sé porque
diseñé la calle y la
hice 12 en el ancho y
30 y el largo. Y por eso
es 30.12 aquí. No obstante, digamos que no
lo sabías. Digamos que tienes
un modelo personalizado y una calle personalizada y no
tienes idea de lo que es. Entonces, la mejor manera de
hacerlo es si vas hasta aquí y creas una nueva
forma, creas un avión aquí. Se crea el plano estándar
que le da Unreal Engine. Tú. Se puede ver que lo
crea aquí abajo. Entonces en la ubicación
siempre se pueden escribir ceros, ceros, cero. Para traerlo aquí arriba. Sólo puedo moverlo un poco hacia arriba. Ahora bien, esta es la
edición simple estándar es uno por 11 por uno. Te va a mostrar
el mosaico correcto. Ahora bien, si solo escribo
uno por uno aquí, esto es lo que era antes. Y tomo esto aquí y
lo aplico al avión. Entonces ahora puedes ver
cómo se ve. Esto es en realidad lo que
necesita para verse correctamente. Entonces puedes usar esto como
referencia y luego puedes hacer que el mosaico en tu propia
calle sea el correcto. Entonces digamos que no
sabías que era de 30 por 12. Entonces lo que puedes hacer aquí
es hacer doble clic, hacer clic derecho aquí, y
puedes duplicar esto. Y esta otra vez, aplícalo a la
calle de aquí abajo. Este es nuestro material principal. Y puedes aplicar este
en el avión de aquí arriba. Entonces ahora están usando
diferentes materiales. Y la razón por la que hago esto ahora porque quiero
ajustar mi mosaico en el suelo debajo de él
sin ajustar mi referencia. Lo que puedo hacer aquí es ir
a mi material principal ahora. Y puedo bajar al mosaico
de la capa base. Y ahora puedo decir
por ejemplo 1010. Ahora ya pueden ver que no estoy ajustando esto. Cuando estoy ajustando
el mosaico aquí abajo, no
voy a ajustar el
mosaico aquí arriba porque este es el otro material de
mezcla. En realidad no lo estoy afectando. Entonces, la mejor manera de hacerlo es que puedas echar un
vistazo a la referencia. Incluso puedes quitar
el chasquido y derribar la referencia
justo encima de tus propias calles. Entonces lo que necesitas
hacer es decir tu propia calle como
esta referencia. Así que echa un vistazo a esta referencia y tejeala lo mejor que puedas. ejemplo, puedes escribir
diez por diez y tal vez puedas
echarle un vistazo. Puedes ver aquí, esto aquí
es muy estirando la y Tal vez puedas ajustar la y así
tiene que ser mucho más alta y
tal vez algo así como 1020. Y puedo ver que
se acerca mucho, pero puedes ver si reduzco velocidades de
la cámara así
no me muevo tan rápido. Se puede ver que este
todavía se ve de baja resolución, por lo que aún necesita
tejearlo mucho más. Entonces tal vez en la y puedas decir 25 y se ve mucho mejor, pero aun así, así
es como lo haces. Sigues alicatando y
alicatando hasta que estés muy satisfecho con ambos. El referente está buscando
comparado con tu propia calle. Si escribo 12 por 30, que es el correcto, ahora
puedes ver que se
ven similares juntos. Y a veces si
es difícil de ver, puedes comparar
patrones similares aquí en esta malla. Entonces, por ejemplo, puedes echar un
vistazo a muy, muy pequeños detalles. Entonces, por ejemplo, estas piedras aquí
en el asfalto pueden intentar compararlas con las
Piedras de aquí y ver si
son de tamaños similares. Así que muy bueno
mirar los patrones
también y ver si
realmente encajan entre sí. Entonces, por ejemplo, esta parte, ¿encaja con esta parte? Y si es demasiado grande a pequeño, también
puedes ajustar la
capa. Pero así es como lo haces. Así es como
tomas una referencia. Simplemente use la llanura de Unreal Engine y
compárela con el modelo en el
que está trabajando. Cuando estés satisfecho,
puedes eliminar este avión aquí. Y también puedes
eliminar este otro copiado cuando material porque
ya no lo necesitamos. Recuerda que también necesitas decirle
a las otras capas. Entonces esta era la capa base, y ahora vas a
la capa media. Ahora estos son todos iguales, así que 12 por 30 y la capa
superior también, inodoro por 12, 30. Y vamos a guardar todo. Y ahora si volvemos y
seleccionamos la herramienta de pintura de malla, pintamos, y seleccionamos
por ejemplo el canal rojo. Y en realidad
volvamos a Seleccionar, seleccionar esta calle,
volver a pintar. Y ahora voy a
aumentar la velocidad de la cámara porque ahora es muy lenta
y disminuir el tamaño. Ahora bien, si pinto aquí, pueden ver que se ve mucho
mejor si me acerco a él. Ahora parece
el tamaño correcto, así
como el multi-parte. Si pinto, ahora,
me acerco a él. Parece mucho más
correcto que antes. Ahora, eliminemos todo. Voy a hacer clic en Quitar aquí. Voy a volver
al modo de selección, guardar todo, y ahora ya estamos listos para pasar a
la siguiente lección.
30. 6.07 Ajustar las texturas de tierra: Antes de que podamos pintar
en el suelo, tenemos que ajustar los colores para las superficies para que veas si vuelvo a los dolores de malla, selecciono mi calle
y voy a pintar. Y, por ejemplo, pintemos
primero esta capa , el asfalto agrietado. Y pintemos también el
otro, el barro aquí. Y se pueden ver
estas dos superficies. Se puede ver claramente que esta
superficie no es la misma la calle y no se
ve bien cuando
pintamos la superficie correcta
en la parte superior de la superficie base. Entonces, el objetivo aquí es hacer que esta superficie correcta se vea igual que
la superficie base. Así podemos
mezclarlos y se ve como una superficie, una calle. Y también quiero ajustar
el brillo y así sucesivamente para los inteligentes porque creo que
es demasiado brillante para
este ambiente. Entonces tenemos que ajustar esto
primero, tuve que hacer esto. Volvamos al modo
de selección. Ahora abramos el
material de mezcla que hemos hecho. Y dentro de aquí, aquí
arriba ven tenemos
ajustes que podemos tomar. Entonces tenemos la capa de
ajuste medular acabamos de cumplir y el
ajuste de la capa superior para la capa base. Estoy satisfecho, así que no
voy a cambiar nada. Quería cambiar
esta capa intermedia ajustara a la capa base. Voy a dar click aquí en los ajustes de capa media y habilitarlo aquí a la derecha. Y haz lo mismo para
los ajustes superiores también. Y se puede ver cuando
habilito los ajustes, estas opciones aquí abajo en Pier, que no estaba antes que él, y ver si
lo desactivo, desaparecen. Y si lo habilito, aparecen y ahora tengo
más control sobre el color. Entonces aquí abajo en
la capa media, Empecemos con
el asfalto correcto aquí y ajustemos esto. Entonces por aquí lo que
queremos hacer es que queramos
tomar los controles y
el tinte para el albedo. Recuerda que el albedo también
significa la textura del color base. Entonces, si hago clic en
las flechas pequeñas, se
puede ver que tenemos números
para que podamos jugar con e.g tales la saturación
de la superficie, el brillo, el contraste, y también los colores. Entonces el color rojo o verde, el color azul y
también el Alfa. Entonces la forma de hacer esto, puede ver cuando juego
con los controles, puedo reducir y
aumentar la saturación. Puedo jugar con el
brillo y así sucesivamente. Y tenemos que hacer que se
ajuste a la capa base. Y en realidad podemos hacer
esto muy fácil si
solo escribo uno
por defecto como antes. La manera más fácil de hacer esto es si hacemos clic en el modo
enlace aquí arriba, luego vamos a la
visualización del búfer y hacemos clic en el color base. Y la razón por la que hacemos esto
es que ahora hemos eliminado toda la iluminación y
todos los demás elementos. Y ahora mismo estamos viendo
el verdadero color base. Entonces así es como se ve. Entonces si podemos hacer que este color base del asfalto
correcto se vea
igual que la capa base aquí y la visualización del color base. Entonces cuando volvamos
al modo en vivo, también será
lo mismo. Entonces esta es una manera muy
fácil de hacerlo. Ir a búfer de
visualización como en color
base e intentar
ajustarlos para que encajen aquí. Bien, así que para empezar, lo primero que puedo
ver es que la grieta, el asfalto es
mucho más brillante que la capa base. Entonces por aquí, el brillo, tenemos que reducir
el brillo. Entonces, si hago clic y arrastre, puede escribir
un número por ejemplo 0.5. Se puede ver que se vuelve más oscuro, por lo que es un
valor superior a 0.5. La forma en que hago esto,
no escribo números. Simplemente hago clic y arrastre y
ajuste el control deslizante así. Y cuando estoy, cuando estoy
satisfecho, me detuve. Entonces, si lo acabo de deslizar así, intenta lo mejor posible para tener el
mismo brillo que la capa base. Entonces tal vez sea algo
así como 0.63 así. Estoy satisfecho con eso. Y lo que también puedo
ver es que hay un poco de enrojecimiento dentro de
este asfalto correcto. Entonces aquí abajo en el color rojo, también
puedes aumentar o disminuir
el color rojo. Entonces voy a volver
al default como uno solo. Y entonces voy a
reducirlo un poco. No mucho, sólo un poco para
ver cómo se ve. Algo como esto, por ejemplo 0.93, bien, y ya puedes
ver que se ve bien. Entonces antes si desmarco esos, así es como se veía. Y si los vuelvo a tomar, así es como se ve ahora. Ahora, volvamos a la, volvamos
al modo en vivo aquí, y vayamos a
la herramienta Pluma Mesh. Voy a pintar esto correcto. El asfalto apenas ligeramente
sobre el suelo para ver cómo se ve
cuando pinté de repente, voy a reducir
la resistencia. Yo también voy a reducir
el tamaño. Entonces en realidad, no esta. Tengo que pintar el canal rojo. Sólo voy a eliminar esto manteniendo pulsada Shift y pintando, seleccionando la pintura de
canal rojo que agrietó el asfalto apenas
ligeramente para ver cómo se ve cuando se mezcla con la
otra superficie. Se puede ver ya se ve bien, casi se ve igual. No obstante, se puede ver si
miro en este ángulo
en la iluminación, puedo ver la diferencia
entre esos dos. Si recuerdas de
las lecciones anteriores, la forma en que está
afectando la luz. La iluminación así es
por la rugosidad. Entonces si
vuelvo a abrir
el material de mezcla y me desplazo hacia abajo, pueden
ver que tenemos esta, rugosidad de capa
media máxima. Si la aumentas y disminuciones, puedes ver que ayuda
en el medio ambiente. Entonces esta es la aspereza. Recuerden que dije que la
aspereza es nuestra mojada. Parece así si se disminuye mucho
la rugosidad, parece que ha
llovido en este lugar. Entonces tenemos que
ajustarlo ligeramente para que se
ajuste al ambiente. Entonces fue uno por defecto. Voy a reducir este
deslizador ligeramente hacia arriba y hacia abajo, solo ajustándolo
hasta que crea que encaja. Creo que algo
así como 0.85 está bien. Así como así. Y puedes ver que ahora se ve
mucho mejor. Entonces así es como se
veía antes. Y si lo revisas, así
es como se ve ahora. Por lo que ahora encaja mucho
con el medio ambiente. También puedes ver que se ve como
una parte de la capa base. Entonces si me acerco, puedes ver ahora que encajan muy bien
estas dos capas. Y podemos pintarlos en la calle y
darle esa variación. Así que muy, muy agradable. Bien, entonces ahora esto está terminado. Vamos a repasar y
ajustar la capa de barro. Así que guardemos todo para nosotros. Choque de repente. Y pasemos ahora a
la capa superior. Entonces para la capa superior, nuevamente, recuerda habilitar las capas
de ajuste aquí arriba. Bajemos y
la capa superior aquí. Y habilitemos los
controles de albedo y el tinte de albedo. Y para esta
inicialmente otra vez, es muy brillante. No voy a trabajar
completamente dentro de la visualización del búfer
porque no quiero que se vea 100% como
la capa base. Yo sólo quiero que sean un poco más oscuros de
lo que es ahora mismo. Así que en realidad lo voy a hacer
un globo ocular aquí en el
modo lead ahora mismo. Y voy a
reducir el brillo. Y solo quiero mod más oscuro, no
quiero que
sea tan brillante. A lo mejor es algo esto y se
puede ver que es muy rojo. Entonces también voy a reducir el color rojo aquí para
que quede mucho mejor. Ahora tal vez sea algo
así como 0.776, así como esto. Y otra vez, voy
a jugar con el brillo y
tal vez 0.0, 0.25. Quiero barro oscuro así. Y de nuevo, se puede ver que se ve un poco raro bajo iluminación,
igual que antes. Recuerda que esta es la rugosidad y antes de que realmente
trabaje con la rugosidad, déjame tratar de que
se ajuste mejor. Entonces ahora que
lo hemos visto para que se vea así, pasemos nuevamente a la visualización del
búfer y al color base, solo para que encaje un poco más. Y creo que hay
un color ligeramente azul. Se puede ver que la
capa base tiene más azul. Esto tiene más verde en ella. Entonces para que se ajuste mejor, creo que voy a aumentar ligeramente
el azul. Se puede ver cuando
aumente el azul, se ajusta un poco más con
esto, esta calle de aquí. Así que no demasiado más, se verá demasiado azul. Entonces creo que si lo
disminuyo, tal vez 1.1. Entonces muy, muy ligeramente. Si escribes uno,
si escribes 1.1 para ver muy, muy
ligera diferencia, casi no se nota,
pero sigue siendo notable y te ayuda a dar ese efecto para que se ajuste mejor al entorno. Entonces volvamos al modo
en vivo y sigamos
adelante y ajustemos la rugosidad aquí. Entonces si hago clic en la
rugosidad, capa superior, rugosidad max y reduzco la
rugosidad hasta que estoy contento. Por lo que puede reducirlo, reducirlo y aumentarlo, y ver cómo se ve
en comparación con el medio ambiente. Y creo que algo así como
0.8 está bien para este. Se puede ver
que así es como se ve. De nuevo, me gusta
volver a la pintura de malla. Me gusta pintarlo muy
sutil para ver
cómo
se ve realmente porque no es así como queremos pintarlo después. Lo que queremos pintarlo
es muy, muy sutilmente. Entonces si vuelvo a usar fuerza y tamaño muy
sutiles, y selecciono el
canal verde para el modo. Y solo pinto ligeramente
para ver cómo se ve. Algo así. ¿Bien? Entonces así es como se
ve y simplemente acercar el zoom para
ver cómo se ve. Creo que encaja muy
bien con el suelo. Entonces así es como se
ve ahora, pero puedes ver
lo fácil que es
hacer que dos superficies encajen entre sí. Entonces ahora tenemos este mod, que podemos aplicar a la calle y también tenemos este asfalto
correcto. Y lo único que
hicimos fue simplemente habilitar estas capas de
ajuste
aquí arriba y bajar a los controles
albedo tinte albedo. Simplemente juega con
el brillo y los colores para que
encajen juntos. Así que cosas muy, muy fáciles. Y luego jugar
con la aspereza. Luce diferente en la
iluminación así. Y se puede ver cuando
agregamos la rugosidad, esto fue antes de la rugosidad, y es entonces cuando
agregamos la rugosidad. Se ajusta al medio ambiente
mucho más que antes. Pero ahora que
los hemos ajustado , cerremos todo. Volvamos al modo
de selección, guardemos todo, y ahora ya
estamos listos para pintar el suelo.
31. 6.08 Pintar el suelo: Ahora sigamos adelante
y pintemos el suelo. Entonces volvamos a
las pinturas de malla. Y voy a hacer clic en este icono de
Eliminar para eliminar todo lo que
tengo actualmente. Y ahora estamos listos para pintar. Entonces yendo a la herramienta pincel, como suelo hacerlo de nuevo, recuerda tener el color negro
y el color de pintura de
lo contrario no puedes pintar. Lo primero que quiero
hacer es enfocarme en esta capa media y
quiero dibujar grietas aquí. Y la forma en que hago esto, suelo empezar con
una talla baja aquí. No voy demasiado grande
porque puedes ver si pintas demasiado grande, se ve. Se puede ver el patrón
que se repite cada vez. Por lo general solo
pinto con un pincel
muy, muy bajo aquí. Y además, suelo
usar una baja resistencia. Para que puedas ver cuando haces
clic y sostienes tu pintura, toma algún tiempo
para que pinte. Si tienes la
fuerza a alta, puedes ver un patrón
demasiado y no se
ve realista. Entonces usualmente voy con cerca 0.12 algunos, en algún lugar como este. Puedes ver que tienes que
pinchar muchas veces tu pintura y hacer click
muchas veces para pintar. Pero puedes ver que tiene un aspecto mucho más realista que
este de aquí. Y lo que puedes hacer,
también puedes jugar con el decaimiento. Así se puede disminuir
la
caída y caerse solo
le da ese
efecto de desvanecimiento aquí en los bordes se
puede ver cuando lo pinto, los agrega de repente. También puedes jugar con eso. Creo que voy a ir con algo
como 0.4 y el decaimiento. Y siempre puedes aumentar
y disminuir la fuerza si crees que está pintando
demasiado rápido así, puedes disminuir la fuerza
y ver cómo se ve. Entonces así es como se
pinta habitualmente. Entonces voy a
quitar todo. Voy a reducir
el tamaño del pincel, los tamaños así. Y sólo voy a
pintar de repente las grietas así como así. Y a veces si
pintas demasiado, puedes mantener el turno encendido de nuevo, mantener presionado Shift y pintar para
quitarlos de nuevo de repente. Y ahora puedes ver
que de repente puedes quitar la pintura que has hecho, pero a veces efecto muy chulo. Pintas algo,
luego mantienes presionado Mayús y luego haces clic
mientras mantienes presionado Mayús y borras lo
que has pintado. Y a veces da
ese bonito efecto, que puedes usar, por ejemplo este pequeño efecto aquí. Así que de nuevo, pinta,
sostiene, Shift, borra. Si hay algo
que no te gusta, sigue pintando así y solo trata de aplicar esta capa
a todo el suelo. Entonces voy a
adelantar rápidamente este video. Yo sólo voy a pintar toda
esta ronda aquí con
este Asfalto correcto. Bien, entonces ahora he pasado unos 15 a 30 min
pintando el detalle. Y se puede ver aquí
si lo hago a pantalla completa, se
puede ver que he
pintado detalles
sutiles, sutiles en el suelo. Nada demasiado loco. Entonces pellizcándolo con el
cepillo de baja insensibilidad, así como esto. Y si creo que algo
se parece, nuevo, lo borro
y vuelvo a pintar. Así que sigue pintando. Tómate tu tiempo con esto. Cuanto más tiempo dediques, mejor se verá el resultado. Y se puede ver que está muy,
muy de repente pintada. A veces, ¿qué más hacer? Solo echo una mirada general en mi calle
haciendo esto como por ejemplo, creo que este ángulo. Y le echo un vistazo a
toda la calle así. Y si algo se ve
raro, sostengo Shift, pinto ligeramente con una baja, baja intensidad aquí para
borrar. Y no tan rápido. No quiero borrar
todos mis detalles. Borrando muy lentamente. Sostenga Shift, simplemente haga clic en detalles
raros que
puedan ver a lo largo de la carretera. Y ahora creo que esto
se ve bien. Así se puede ver muy
sutil Greg rompe el patrón repetitivo que
teníamos con la capa base. Entonces ahora tenemos que hacer esto
con el modelo también. Entonces cambiando ahora
al canal verde, voy a aumentar
la fuerza contra la riqueza de punto cero,
algo así. Y 0.12 aquí también. En realidad, esta
podría ser un poco más baja, pero vamos a tratar de pintar. Lo que quiero hacer
es pintar este modelo en el costado
de la acera aquí. Entonces tal vez esto es
demasiado, demasiado. Por lo tanto, reduciendo el tamaño
del pincel a 0.08. Y luego voy a
pintar a lo largo de esta acera, y también
lo voy a hacer por aquí también. Bien, así que ahora he pintado
en ambos lados. Entonces lo que puedes hacer ahora
es a veces puedes, otra vez mantén presionado Shift y borra poco algunos de los detalles solo para darle un
poco de variación. Entonces no todo está pintado. Y a veces
incluso se puede pintar más afuera. Entonces por ejemplo puedes pintar
como, digamos por aquí, podemos pintar un poco más allá
si deseas comparar con las otras partes y simplemente rompe ese patrón
repetitivo, puedes ver que tenemos solo alguna ligera diferencia en esta parte en
comparación con las otras partes. Y nuevamente, si piensas que algo está pintado
demasiado, puedes sostener, Shift y borrar apenas un poco para darle solo
ese ligero efecto. Cuanto más único lo hagas, mejor se verá el resultado. Así que solo sigue adelante
y sigue pintando. Incluso puedes pintar más afuera. mejor
a veces quieres pintar todo el camino por aquí y simplemente mantener presionado
Shift intentó borrar. En ocasiones lo que
puedes hacer es reducir la fuerza por
lo que se borra lentamente. Y puedes intentar hacer un detalle
muy chulo con esto. Entonces tú, donde
quieras puedes ver este detalle muy ligero también
se ve genial en la carretera. Se lo rompe ligeramente. Así que solo sigue pintando aquí a los lados y mantén presionado
Shift para borrar. Lo que también quiero hacer es que quiero pintar por los lados de aquí porque vamos a tener un paisaje más adelante y todo
el paisaje es barro. Ahora para mezclarlo
con el paisaje, en realidad
voy a dibujar completamente el barro por aquí sin
ningún racista por aquí. De hecho voy
a extenderlo a algo así como por aquí. Nuevamente, podemos cambiarlo un poco porque vamos
a sumar barreras, pero algo así aquí. Entonces tenemos algo de barro
en las calles. Y nuevamente, usa la herramienta de borrado, herramienta
pluma, solo dale
alguna variación. Entonces no es una línea recta. Y hay que hacer esto para
el otro lado también. Sólo tienes que seguir adelante y pintar el
barro, algo así. Y otra vez, recuerda
seguir pintando, seguir corriendo para darle
un poco de variación. Entonces haré una pausa aquí y
seguiré pintando el barro, y te mostraré el resultado
final, ¿verdad? Entonces ahora he terminado de
pintar la imagen. Entonces como pueden ver aquí, he pintado aquí, y también uso un pincel un
poco más grande. Creo que se ve mejor
cuando estaba pintando. Entonces puedes ver aquí estos
bordes se ven así. Creo que se ven geniales. Y puedes pintar como una variación a lo largo de
estas aceras. Entonces lo que
quieras, solo haz que parezca un poco
al azar, así como así. Y ahora tenemos las
grietas incorporadas. Tenemos la
capa base y tenemos el barro pintado en
el suelo también. Ahora estamos listos para darle más detalle a
la calle. Podemos agregar las líneas para
que se vea mejor. Así que volvamos
al modo de selección, guardemos todo y
pasemos a la siguiente lección.
32. 6.09 callejeras: Ahora sigamos adelante y
sumemos las líneas de la calle. Entonces, para las
líneas rectas, recuerden que las
agregamos como calcomanías. Así que vayamos a la
carpeta mega Escaneos y vayamos a calcomanías. Y aquí abajo tenemos
la línea pintada densa y tenemos la línea de carretera aquí y
estas dos líneas viales. Entonces si solo los arrastramos, en realidad no este, es
éste al que él llama son solo imágenes. Entonces, si los haces clic y
los arrastras al mundo, se
pueden agregar al mundo. Así que de nuevo, las calcomanías son
solo imágenes que puedes arrastrar al mundo y puedes tener algún detalle
dentro del mundo. En este caso, estamos teniendo
algún detalle para nuestras calles. Entonces, permítanme seguir adelante
y eliminarlos por ahora. Lo que quiero hacer
es que quiero habilitar mi chasquido a tal vez
algo así como 100. Y haciendo clic en este icono
para habilitar el chasquido. Y voy a arrastrar una
de las grandes líneas aquí, la línea de carretera,
arrastrándola hasta aquí. Y como pueden ver,
esta es muy grande. Este no es el tamaño correcto. Y lo que he hecho por ti
en los materiales del curso, realidad
he incluido a este
chico para ti, SM dummy, así que un personaje ficticio de malla estática que puedes usar como referencia. Entonces por ejemplo en los activos, puedo arrastrar esto aquí, hacer clic y arrastrarlo,
ponerlo dentro de aquí. Y no crear materiales
y no importar texturas. Vamos a seguir adelante y dar
clic en Importar todo. Ahora podemos hacer clic y arrastrar este personaje ficticio
al mundo. Y como pueden ver, la línea pintada es demasiado grande comparada con
un humano como este. Y por cierto, puedes
ver que estas calcomanías están agregando
el detalle encima del personaje
y no queremos eso. Entonces, si haces
clic en el personaje, siempre
puedes buscar aquí
en el panel Detalles. Si solo buscas vaca, puedes ver esta llamada
recibe calcomanías, puedes posponerla. Y ahora el personaje no tiene estos
detalles de Tikal sobre ellos. Bien, así que haz clic
en G, para que pueda ver este icono de calcomanía aquí
en el tamaño de la calcomanía. Déjame simplemente hacer clic en la X aquí para que pueda eliminar
la palabra de búsqueda. Entonces aquí abajo en el tamaño de las calcomanías, podemos reducir el tamaño. Así que haz clic y arrastra para reducir
el tamaño de las calcomanías. Y ahora mismo se puede
ver que no pasa nada. Voy a dar click en Control Z. Y esto es porque tengo que
hacer click en este icono de candado. Porque si no haces
clic en el icono de candado, tienes que ajustar
cada uno de ellos por sí mismos. Y eso no queremos. Lo que quiero hacer es
hacer clic en
el candado para que se escale de manera uniforme. Entonces, cuando haga clic y
arrastre sobre esta x, va a escalar
uniformemente junto con ella para que también puedas ver todos
los cambios de valores. Entonces lo que quiero
que hagas es yo quiero, solo quería referirlo
al personaje y ver qué tan grande
es el personaje comparado con esta línea. Y creo que algo
así como 40 es bueno. Si estás en 14 dx, si estás usando
el mismo aquí, creo 40, solo lo estoy
comparando su pie comparado con este. Creo que algo
así como 40 está bien. Entonces lo que puedes hacer
aquí es que puedes hacer lo mismo con el otro.
Se puede arrastrar hacia fuera. Creo que es ésta. Este es el otro. Y para éste,
trata de escribir 40 y ver cómo se ve
en comparación con éste. Y se ven bien. Bien, entonces ahora se ven igual. Entonces ahora voy a arrastrar este
aquí y arrastrarlo hacia afuera. Sólo tal vez dos o tres. Ahora mismo tengo el
chasquido a 100s, así que sólo estoy viendo si
debo arrastrarlo tres veces o dos veces para ver
cómo se ve la calle. Y creo que dos veces fue
mucho mejor porque
algo así aquí. Entonces lo que quiero que hagas es que
quiero mantener presionada la tecla Alt nuevamente y hacer clic y arrastrar mientras mantienes todo para que
puedas copiar y pegarlo. Y a veces no
quiero la misma línea. Entonces lo voy a hacer
es que voy a sostener Alt y copiar y pegar éste. A lo mejor volver a pegarlo. Sostenga Alt, copie el otro. Yo sólo sigo copiando pegando. Y solo quiero
que lo hagas un poco de variación para que el jugador
pueda ver la misma línea. Entonces tenemos
aquí dos líneas diferentes que estamos agregando. Y por aquí, el último voy a sostener Alt y arrastrar, y puedo ver que está
encima de ellos. Eso es. Bien, pero no creo que
se vea tan bien. Entonces lo que voy a
hacer es
empujarlos a todos un paso atrás. Entonces, de la manera más fácil de hacer esto, puede hacer clic en el
control de retención y hacer clic en cada uno
de ellos para seleccionarlos. No obstante, recuerda que
en el outliner puedes hacer clic en
el primero aquí. Y puedes mantener pulsada la Mayús y dar
click en la última. Y también le gustaron
todas las líneas. A continuación, puede hacer clic y
arrastrar y moverlos hacia atrás. Sólo un paso, tal vez dos pasos. Se puede ver cómo se ve. Creo que un paso es suficiente y así es
como se ve. Ahora tenemos las
líneas de la calle agregadas al suelo. Y si lo deseas, déjame ver si voy a
añadir éste también. Entonces tenemos el
otro también aquí. Y nuevamente, una referencia
al jugador. Adelante y reduce el tamaño. No obstante, para esta, no
puedo reducirla de manera uniforme. Es, se puede ver que
se está estirando. No se ve bien. Pero lo voy a hacer es quitar este candado y tratar de recordar
cambiarlo aquí en la y y simplemente cambiarlo un poco para que veas cómo se ve en
comparación con el personaje. A lo mejor algo así. De nuevo, sólo
lo estoy comparando con el pie. Entonces la x es 128 ahí. ¿Por qué es, digamos 24. Y estos ejes z es, digamos 138, 138
para este de aquí. Entonces, si estás usando lo mismo, estos son el valor. Y si los saco afuera, se
puede ver
que así es como se ve ahora. Qué puedes hacer con esto, puedes agregarlo al
costado si lo deseas. Voy a usar la diapositiva de
chasquido. En realidad quita el
chasquido por ahora, solo para que pueda
colocarlo correctamente aquí. Y vamos a tratar de
quiero arrastrarlo apenas un poco al lado de
la acera, tal vez algo como esto aquí. Y lo que puedes hacer, de nuevo, puedes habilitar el
ajuste y puedes sostener Alt y arrastrar y luego
ver cómo se ve. Sin embargo, para chasquido, se
puede ver que hay mucho espacio. Entonces, lo que voy
a hacer por éste, en realidad
voy a
desactivar el chasquido. Y voy a tratar de hacer un
globo ocular la distancia, la distancia entre ellos. Y cuando esté satisfecho, voy a tener el control aquí. Entonces como el
segundo, sostenga Alt, solo copie pegado y solo copia profunda
pegándolo a todas las calles. Solo globo ocular el tamaño es
entre líneas, ¿verdad? Entonces ahora como pueden ver,
he colocado las líneas aquí al lado de la acera
hasta aquí hasta aquí. Y en lugar de simplemente hacer lo
mismo por aquí, copiémoslos y péguelos. Entonces copiemos estos de aquí. Así que como ellos a través del
outliner y luego sostenga Alt y simplemente
arrástralos por aquí. Sólo voy a tratar de hacer un globo ocular a qué
distancia
llegaste aquí entre los que
intentaron hacer lo mismo
con este. Así que haciendo clic en G
para ver los iconos, intenta arrastrarlo. A veces cuando arrastre,
mientras estoy arrastrando, presiono G. Así que eliminé los íconos y puedo
ver mucho mejor. Lo que estoy haciendo, así es
como se agrega el detalle. Y ahora lo que tenemos que hacer es tal vez necesitamos
cambiar el color para estas líneas laterales porque
no encajan con el barro
que hay debajo de ellas. Y recuerda lo
que te dije antes. Puedes abrir la textura del
color base aquí. Y dentro de aquí,
si te desplazas hacia abajo, tienes estas capas
de ajuste. Y recuerda lo que puedes hacer si un aumento y disminución del brillo y
mira lo que está pasando. Se puede ver que ya
se ve mejor así. Así que trata de reducir el juego con esto, jugar con el matiz y ver qué pasa con los colores, ¿verdad? Para jugar con el
alfa y ver qué pasa si estás en
cero, tienes razón uno, tal vez este 110, este también
puedes jugar con
la curva VG. Si lo aumentas,
puedes ver lo que está pasando. Así que solo trata de jugar
con estos deslizadores, ¿verdad? Entonces me tomó 5 min
jugar con los valores, y esto es lo que se me ocurrió. Entonces ahora puedo tratar de
mostrarte cómo hice esto. Traté de reducir
el brillo hacia arriba y hacia abajo porque creo
que era demasiado brillante. Entonces, por ejemplo, este, el script de
brillo. Fue uno. Creo que esto es demasiado brillante comparado con lo que
hay debajo de él. Y éste fue uno también. Entonces así es como se
veía inicialmente. Entonces lo que escribí es 0.7 al principio. Y luego traté de aumentar
la curva de brillo. Entonces cuanto más lo aumentes, podrás ver si
escribo 1.1 y 0.21, 0.3, sigue luciendo
mucho mejor. Ahora puedes ver que se
integra más. Se puede ver todo esto. Mucho detalle se
integra en el detalle. Entonces, si escribo uno
y escribo a, puede ver la diferencia. El barro se convierte en
parte de las líneas, por lo que se ve mucho mejor. Entonces escribí dos aquí y la curva de
socios y 0.650, 0.6 estaba un poco demasiado oscuro
para mí, así. Es un poco demasiado oscuro. Y 0.7, puedes ir
con esto también. Está bien. Y entonces creo que el 0.65
aquí arriba se veía mucho mejor. El 0.6 estaba un poco demasiado oscuro. Y también aquí para la curva RGB, es una por defecto
y se puede ver que sigue siendo ligeramente brillante. Entonces lo que hice fue simplemente
aumentar la curva de RPG. Y se puede ver,
cuanto más la aumenta, más se ve como la modesta sangría
en las calcomanías. No obstante, si
lo aumentas demasiado, puedes ver que se
vuelve demasiado oscuro. Entonces 1.25 estuvo bien para mí. Se puede ver que el mod es
como dentro de las calcomanías. Y en cuanto al matiz, este es un detalle
muy, muy ligero. Si escribes cero, se está
volviendo más amarillento. Por ejemplo, si escribes,
puedes probar 100. Se pone verde, 202, 50 porque cambia de
color y el matiz va 0-3 cinco noventa de, así que es como colores de 360 grados que pueden intentar
seguir cambiándolo. Mira lo que pasa, mira
de qué color cambia también. Pero por lo general a cero, ahora mismo es este color. Y si vas hacia 350, entonces vas hacia atrás desde
359 y vas hacia atrás, le estás agregando un color rojo. Entonces 355 en comparación con cero, solo le di un color
ligeramente rojo para que se ajuste mucho
mejor al ambiente. Entonces así es como
se ve ahora si
lo cierro y me dejo seguir
adelante y guardar todo
antes si algo se estrella, acaso y así
es como se ve. Así que si la pantalla completa, a menos que el carácter iónico por ciento de
pie en el suelo, y eche un vistazo
aquí abajo en el suelo, se ve mucho mejor en
comparación con antes donde era demasiado brillante y
ahora es más creíble. Entonces qué puedes hacer, en realidad
voy a hacer eso
también para estas líneas, creo que son demasiado brillantes
también para el medio ambiente, lo
mejor podamos hacer que se
vean un poco mejor. Entonces dando click en la
línea de carretera aquí, una de ellas, y abriendo este
primer color base para una de las líneas. Sólo voy a tratar ajustarlo para ver
qué línea es. Entonces si escribo cero para éste y éste que estamos
ajustando ahora mismo. Entonces voy a escribir una otra vez. Así mismo, igual que antes. Yo sólo quiero que sea
parte del medio ambiente. Entonces voy a tratar de hacer la curva de brillo como
dos, igual que antes. Y para que se vea mejor
o
tenga más efecto, también hay que reducir el
brillo. Entonces 0.9, 0.87. Ya se puede ver
que se ve más una parte del medio ambiente
en comparación con esta línea aquí. Y así como puedes ver aquí, que el ambiente que
estamos creando, estamos sumando mucho
a la calle. Parece que esta calle está
abandonada desde hace algún tiempo. Por lo que será raro
tener líneas recién hechas. Este ya
se ve mucho mejor. Voy a, voy a tratar de aumentar su curva de RPG igual que
antes de que
podamos ver si la aumentamos a 1.5, se vuelve más una parte
del entorno. Pero creo que tal vez un punto
a sólo una ligera diferencia. Y ya puedes ver si lo hago a pantalla completa y
echarle un vistazo. Eso se ve mucho mejor que
esta línea completamente pintada. Y estamos tratando de contar
una historia con la calle, estábamos tratando de contar que esta calle lleva algún tiempo
abandonada. En realidad hagamos esto
también para el otro. Entonces volvamos al
otro y déjeme bajar, tratar de aplicar la misma configuración. Ojalá funcionen. Entonces 0.7 aquí y dos
puntos es cero para la curva de brillo y para
la curva RBG, 1.2 también. Ahora se ven igual. Vamos a guardar todo, y echemos un
vistazo general a la calle. Así que lo hago a pantalla completa
y lo recuerdo. Presiona G para eliminar todos
los iconos y podrás
compararlos con los personajes. Entonces así es como se
ve ahora. Tenemos estas líneas de barro. También tenemos las líneas en
medio de la calle. Y creo que encaja
mucho mejor con el
medio ambiente de esta manera.
33. 6.10 Agregar las barricadas: Ahora agreguemos las
barricadas para las calles. Así que vayamos a los tres activos y luego a la carpeta Mega Sescans, y busquemos las barreras de
concreto para que puedas hacer clic y
arrastrarla al mundo. Y recuerden que esta es la barrera que
importamos anteriormente. Antes de hacer esto,
permítanme eliminarlo y permitirme habilitar el chasquido solo para poder
ver dónde se ajusta. Y si lo dejo ir, se rompe así y no
creo que se vea bien. Así que en realidad voy a
quitar este chasquido. Voy a moverlo hacia arriba. Dice ligeramente
por encima del suelo y no está dentro de la acera, solo algo así. Y luego voy a hacer click
y arrastrar y simplemente chasquear a tal vez esta parte
de la acera. Entonces es al final de la misma. También la voy a
empujar hacia adentro, así que está encima de la acera. A lo mejor es algo
así aquí. Bien, Entonces ahora lo que
puedes hacer es si quieres, puedes habilitar el
chasquido o puedes sostener Alt. Puedo arrastrarlo y soltarlo. Y así es como se ve. Y así como quiero
que hagas es simplemente colocar esta barrera todo el camino en esta acera y también en la
acera. Y para hacer un poco
más de variación, acude también a la vieja
barrera de concreto, y pincha y arrástrala y
puede colocar ésta también. Recuerda empujarlo
hacia arriba igual que antes, y luego moverlo además la otra acera e
intentar colocarlos juntos. Incluso puedes encadenar, no
necesitas el
chasquido como aquí. Incluso se pueden cambiar
las posiciones de ellos. No hay que ser
precisos con ellos. Naturalmente, como en la vida real, tampoco
son precisos. Puedes intentar colocarlos a
mano, así como así. Y tratar de hacer un poco de variación y colocar
las barreras en este lado y este lado en
la acera también. Bien. Así que he colocado el último en esta primera acera y
puedo ver que hay un
poco de espacio. Entonces, en vez de
colocar otro, voy a seleccionarlos a todos. Así que sostenga Control,
haga clic en todos ellos. Y voy a
empujarlo de esta manera, solo un poco esto de aquí y
tal vez algo así. Y si aún queda
un poco más de espacio, lo que puedes hacer
es siempre intentar
alejarlos unos de otros, algo así, e
intentar hacer más espacio. Se trató de intentar utilizar todo el espacio que tienes
aquí en esta acera. Así que solo haz tu mejor esfuerzo. Póngalos juntos. No tienen que ser
perfectos y tamaños. Y aquí es donde se ve el
primero. Entonces ahora voy adelante y
poniéndolo del otro lado. De nuevo, puedes copiar y
pegar si quieres, pero creo que los voy a
agregar manualmente. Y también otro truco
lo que puedes hacer, puedes ver que este es
diferente a este. Y la forma en que hice esto es que puedes hacer clic y arrastrar
y volver a copiarlo. Y lo que puedes hacer es si
crees que se ven igual, puedes girarlos, dar click en E en el teclado
para la herramienta rotar. Y luego puedes
girarlos 180 grados. Y entonces tienes
este otro lado de ellos y se ve
un poco diferente, así que no tienes los mismos
rasguños en cada uno de ellos. Yo también lo he hecho. Para éste
se puede ver éste. Este, no se
ven igual. Y esto se debe a
que se rotan. Así puedes girarlos
también para darles un poco de variación como
puedes ver aquí también. Bien, entonces ahora he agregado las barreras aquí
del otro lado. Entonces ahora pueden ver los
he agregado de
este lado y de este lado también. Entonces, qué puedes hacer por un poco de variación y un poco
más interesante. ejemplo, puedes tomar una de las
barreras aquí, esta por ejemplo y rotarla ligeramente, tal vez algo así. Y entonces también puedes
moverlo hacia adelante e intentar reemplazarlo así. Voy a quitar el
chasquido para la herramienta de rotación. Voy a
recuperarlo un
poco y tratar de colocarlo
lo mejor que puedas escuchar. Esto es solo darle
al entorno un poco más de variación
en comparación con antes. Y se ve un poco
más interesante. Entonces tal vez algo como esto. Entonces no todas las
barreras se ven idénticas. Algunos de ellos también tienen
una ligera rotación. Esto se puede hacer por otros. Creo que me lo voy a quedar así. No obstante, si
lo deseas, puedes intentar hacerlo
con los demás. Sólo se desliza. Sólo una ligera rotación ayudará a darle
un poco más de vida a este entorno. Bien, así que esto
fue por estas barreras. Ahora tenemos otra
barricada que
necesitamos para agregar las barricadas
metálicas. Entonces dando clic en la barricada
metálica. Y voy a añadir la barricada metálica
por aquí de este lado. Entonces tomando esta barricada metálica y añadiéndola al
suelo, nuevamente, gírela. Voy a sentarme con el
chasquido para éste. Voy a
rotarlo 90 grados así está mirando hacia nosotros. E intenté colocar
esta barricada metálica aquí al final de la calle. Y la historia para la calle es, estamos tratando de
bloquear las calles para
que la gente no pueda ir de ninguna manera. Y vamos más
adelante a llenarlo con el modo paisaje aquí. Así que intenta de nuevo copiar y pegar esta barricada para
colocarla lo mejor que puedas dentro
de este entorno, lo cual puedes hacer
a veces de nuevo, puedes hacer click en la barricada. Y en lugar de tener la
misma rotación como esta, puedes romperlo
girándolo ligeramente de
esta manera, por ejemplo o incluso puedes mover
este hacia adelante. Puedes mover este un
poco hacia atrás, lo que también puedes hacer. Puedes girarlo hacia abajo. Entonces, si lo escribí de nuevo,
puedes girarlo hacia abajo. Entonces es agradable
disminuir de esta manera. Y puedes moverlo hacia arriba
y se está cayendo. ejemplo, alguien
lo ha derribado o algo así y puedes rotarlo a algo
así, por ejemplo y colocarlo en el nivel. Así que intenta estas barricadas de este
lado de la calle y también de este
lado de la calle también. En este momento ya terminé de
colocar las barricadas. Como pueden ver aquí,
esto es lo que he hecho con este lado. Estoy tratando de girarlo
ligeramente en cada sentido y tratar de
moverlo hacia adelante y
hacia atrás para que no se
alineen perfectamente. Y nos da realmente mirada. Y este es el otro lado. Giré esto ligeramente así que se inclina hacia la acera. Así que siempre podemos simplemente hacer zoom, tratar de echar un
vistazo a cómo se coloca. Y también para estos que se mueven, es ligeramente hacia adelante
y hacia atrás para que no se vean completamente alineados
y se vea un poco mejor. Esto es lo que tengo ahora mismo. Estas son las
barricadas a los lados y estas son las
barricadas en la calle. Y se verá mucho
mejor más adelante cuando agreguemos follaje porque
vamos a agregar pasto aquí encima de ellos. Entonces se ven mucho más
integrados y mucho mejor. Y esto fue por ahora. Ahora hemos agregado
las barricadas, y pasemos
a la siguiente lección donde podemos agregar los apoyos.
34. 6.11 Añadir los beneficios: Ahora somos el
paso final antes de poder agregar el paisaje
y el follaje. Entonces ahora vamos
a agregar los prompts. Para las indicaciones, lo que
hemos subido aquí son importados
de mega escaneos. Aquí hemos importado la
señal de alto, esta señal de tráfico. Y también importamos
los conos de tránsito, e importamos
la boca de incendios. Entonces comencemos con
la boca de incendios. Otra vez. Simplemente arrastrarlo al
ambiente y simplemente colóquelo en
cualquier lugar de la carretera donde
se encuentre en la acera
donde mejor le parezca? Voy a colocar el mío
aquí en la acera. Y nuevamente, puedes
rotarlo como desees. Lo que sea, te apetezca, algo así está bien y ajústalo lo
mejor que puedas. A lo mejor algo
así aquí en medio
de esta teja de
acera. Entonces algo como esto.
Creo que estoy satisfecho. Y cuando hayas
colocado éste, sigue
adelante y coloca los
conos de tránsito son la señal de alto. Voy a colocar primero
la señal de alto y realmente no
importa dónde la coloques. Eso depende de ti. Todos los
activos ambientales que tengas. Solo trata de ser lo más
creativo que puedas. Para mí, sólo voy
a colocarlo aquí. Y se puede ver que está recibiendo calcomanías de estas líneas pintadas. Así que de nuevo, da clic en el modelo. Si no quieres que
reciba calcomanías, haz clic en él, busca e kel aquí
en el panel Detalles, y desmarca las calcomanías de recepción para que no
reciba las calcomanías. Ahora, puedes rotarlo. voy a poner aquí en
las aceras así es como que se ha caído y aquí está en la acera
y la voy a rotar. Sólo me estoy
asegurando de que llegue la acera y
no se vea raro. Entonces algo como
esto. Se ve bien. Bien. Entonces tengo esta señal de alto
que está cayendo aquí. Y lo que puedas hacer también puede, si quieres inclinado un poco, creo que esto está bien aquí. Sólo voy a
acercarlo aquí,
algo así. Lo último es que
tengo conos de tránsito. Otra vez. Haga clic y arrastre los conos de tráfico y colóquelos en
su entorno. Y lo que puedas hacer en realidad, voy a colocarlos
por aquí. Yo creo. Voy a colocar uno aquí, y también voy a
colocar uno aquí también. Lo que puedes hacer por éste, también
puedes rotarlo. Entonces está tirado en el suelo. Otra vez. Empujarlo hacia arriba para que quede
por encima del suelo aquí, el pie del mismo, y luego
gírelo para que golpee el suelo
del otro lado. Así como esto. Entonces puedes girarlo alrededor, ver lo que te gusta. Lo que he hecho. He colocado dos conos aquí
que está acostado. Y esto es de este lado
y del otro lado, yo también lo he colocado, y estos están de pie. Entonces tengo dos aquí
que se ven normales, y tengo dos aquí
que se están cayendo. Y eso fue todo para el utilería. Entonces no tengo más
apoyos para mi entorno. Y si tienes más indicaciones, solo tienes que seguir adelante y
colocarlas alrededor en tu nivel, trata de que el nivel sea lo más
creíble posible. Y vamos a añadir
algunas calcomanías más adelante, algo de sangre encima
de estos conos, y vamos a
darle más vida más adelante. También tenemos esta roca forestal, que agregaremos más adelante. Pero no nos
preocupemos por esto por ahora. Pasemos a la siguiente lección y creemos el paisaje.
35. 6.12 Crear el paisaje: Con el fin de llenar este espacio vacío aquí
alrededor de las calles. este momento se puede ver que la calle está flotando y
no hay nada a su alrededor. Entonces para llenarlo, necesitamos crear un paisaje. Y para ello, hay
que dar click aquí arriba
y seleccionar paisaje. Y luego por aquí, estos son los creadores del paisaje. Por lo que hay que
rellenar esta información. Ahora te pregunta ¿de qué
material
quieres llenar este
paisaje? Entonces necesitamos encontrar
una de las superficies. Y lo que quiero usar
es este tercero aquí, porque quiero hacer la transición del paisaje
a esta calle. Entonces voy a llenarlo esta suciedad que
hemos hecho aquí. Así que adelante y encuéntralo aquí en las superficies, este asfalto
fangoso. Y voy a pinchar y arrastrar y enchufarlo
al material aquí. Y luego en cuanto a la
ubicación en estos momentos, esta carretera aquí está en 000. De hecho voy
a poner esto a cero. Ahora bien, si haces
esto, va a superponerse con esta golosina y
va a estar dentro de esta calle y
no quiero hacer eso. Entonces lo que puedes
hacer es quizás escribir algo como menos
uno o menos dos. Y está un poco
debajo de las calles. Entonces voy a tratar de
escribir menos cinco. Siempre lo puedo llevar un poco hacia arriba si
es demasiado abajo, porque esta puedes cambiar cuando hayas creado
ese paisaje. En cuanto al tamaño de la sección, así es como, qué tan grandes son
estas secciones. Y puedes cambiarlos y
hacerlos más pequeños si así lo deseas. Ahora va a usar más recursos si haces
más de estas plazas. Sin embargo, cuando
esculpe el paisaje, cuando lo haya creado y esculpido el uso llamado
las colinas, por ejemplo, va a ser de más
alta resolución. Si hay citas
muy grandes así, entonces estás esculpiendo
será en baja resolución. Entonces, lo que me gustaría
hacer por éste, realidad no
voy
a esculpir nada, pero suelo ir con 15
por 15 como principio. Y en realidad no vamos a crear nada aquí
en el paisaje. Yo sólo quiero llenar esta escena para que parezca
un paisaje lleno. Entonces lo que puedes hacer es aquí abajo, tienes ahora los quads y estas son las
secciones por quad. Y ahora puedes aumentar
el número de componentes dependiendo de qué tan grande
quieras que sea tu entorno. No quiero que mi entorno
sea demasiado grande. A lo mejor quiero que sea de 12 por
12, algo así. Y tal vez esto sea incluso demasiado grande para que podamos hacerlo
como 11 o diez. Hagámoslo diez por
diez, así como así. Y aquí abajo te dice
la resolución general y también cuántos componentes
estás creando aquí. Así que sigamos adelante
y hagamos clic en Crear. Esto creará el paisaje. Y como pueden ver,
lo llenó con el material que
le aplicamos. Y ahora tienes este pincel
que puedes ver aquí. Y ahora también se puede
esculpir el paisaje. Puedes ver aquí que has
seleccionado la escultura por defecto y tienes
la resistencia de la herramienta. Esto es casi como el punto de malla con el que hemos
estado trabajando. Entonces tenemos la fuerza de la herramienta, el tamaño del pincel, y también
el decaymiento. Y por ejemplo si haces clic y
arrastras, puedes ver, puedes esculpir el paisaje y hacer que algo se vea genial. Voy a dar click en
Control Z porque no estoy realmente interesado en esculpir
el paisaje en este momento, pero puedes jugar
con esto si
quieres que tu entorno
lo esculpe, puedes esculpirlo,
puedes borrar, incluso
puedes suavizar notas. ejemplo, si esculpe algo, puede hacer clic en suave
y puede hacer clic en él y suavizar la escultura. Ya puedes ver
que es muy suave. Y vamos a hacer click en
Control Z de nuevo para volver atrás, puedes hacer una rampa
si quieres. También puede usar aplanado, por ejemplo si ha esculpido algo y se arrepentirá de lo que hizo, puede hacer clic en aplanado
y hacer clic en aquí, por ejemplo, haga clic y arrastre,
mantenga presionado y arrastre aquí. Ya puedes ver que aplana la escultura que has
hecho cualquier consola, haces rampas, erosiones, ruido
hidro, y así sucesivamente. Pero por ahora, realmente no me
interesa esculpir. Entonces voy a volver al modo de selección aquí y
dando click en este paisaje, vamos a eliminar esta palabra de búsqueda. Y por aquí, de nuevo, se
puede aumentar y
disminuir el valor z. te lo dije antes,
el valor z controla qué tan arriba y abajo está
el entorno. Entonces ahora mismo puedes
ver que
así es como se ve y
creo que está demasiado abajo. Entonces tal vez si escribimos menos uno, entonces está justo encima esta calle de aquí y
parece que ahora es parte
de las calles. Pero como puedes ver, está usando los ajustes predeterminados
para este material. Entonces tenemos que hacer que este mod luzca igual que los materiales de
mezcla. Entonces lo que podemos hacer es volver al material de mezcla. Podemos abrirla. Entonces podemos echar un
vistazo a la capa superior, que es la capa de barro
y ver qué hicimos aquí. Y luego volver
al asfalto fangoso y
abrir ese material. Porque ahora hay que hacer estos ajustes
aquí por lo que aplica. Seguirán adelante y habilitarán
el tinte y el control del albedo. Y sólo voy a
copiar los ajustes. Así que aquí en mi material de
mezcla, puedo sostener Shift y
luego hacer clic aquí. O también puedes simplemente hacer clic derecho sin mantener presionada la tecla Mayús
y hacer clic en Copiar, pero este es el atajo para ello. Mantenga presionada la opción Mayús y
haga clic con el botón derecho para copiar. Y luego puedes pasar a
la superficie asfáltica fangosa y puede mantener presionada la tecla Mayús y
hacer clic izquierdo para pegar. Estos fueron los controles de albedo. También voy a copiar el tinte. Oye, ellos en el tinte de aquí. Y también voy
a regresar y tomar mi máxima rugosidad, adentrarme en el asfalto fangoso, echando un vistazo a la
máxima rugosidad y pegando aquí también el
valor. Entonces ahora voy a echar un
vistazo al medio ambiente. Y ahora se puede ver que se
mezcla con el entorno. Todavía tiene un
poco de erosión. Entonces lo que podemos hacer
es darle click sobre él e intentar escribir cero. Puedes ver qué pasa
si escribes cero. Esto sucede y en realidad
no se ve bien. Tal vez podamos escribir -0.1 y ahora está por debajo y ahora se
ve mucho mejor. No tiene eso, pero miren a ello. Entonces ahora tenemos el medio ambiente y la calle juntos. Y lo que podemos hacer ahora para que la escena luzca aún mejor, solo toma
aquí esta barrera y cópiala. Así que mantén presionada la tecla Alt, haz clic
y arrastra para copiarla, y luego arrástrala hacia abajo a
las calles así. Y lo que puedes hacer es rotarlo como desees. De hecho voy a habilitar el chasquido aquí arriba
para que pueda girarlo 90 grados y luego puedas arrastrarlo y colocarlo encima
del entorno. Entonces puedes colocarlo aquí, por ejemplo si lo deseas, y puedes
tener esa agradable transición para que gente no se dé cuenta de
que ahora estás transición de la
calle al medio ambiente. Voy a poner esto por aquí y realmente no tiene
que ser recto otra vez, solo trata de ser lo más
creativo que puedas. Voy a desactivar
el chasquido de rotación y simplemente girarlo
un poco así. Muévelo hacia adelante. Y a lo mejor quieres poner
otra barrera por aquí. Entonces el pequeño,
voy a sostener a Alt, copiarlo aquí y dejarme
empujarlo a las calles. Y nuevamente, puedes hacer clic y
arrastrar o simplemente rotarlo aquí. Haga clic y arrastre y
empuje hacia adelante. Y tal vez algo como esto. Así que en realidad no
tiene que ser perfecto. Puedes hacer algo que se vea interesante así aquí. Bien, entonces ahora agregué las barreras al
final de la calle. Entonces así es como se
ve en esta parte. Y también agregué éste
encima de la acera. Así que solo giré un poco
y lo coloco encima. Y agregué esta parte también al final de la calle
o de la acera. Entonces creo que se ve
mucho mejor. De hecho voy a hacer lo
mismo para que lo veas. Estoy dando click en los hormigones
modulares, poniéndome el chasquido y luego arrastrando este
por aquí. Y vamos a rotarlo. En realidad déjame ponerme el
chasquido para la rotación, girado 180 grados y luego moverlo a la
acera así. Puedes sostener Alt y
copiarlo y pegarlo aquí. También puedes usar este
si lo deseas, pero yo solo voy a
usar este de aquí. Ahora bien, esta es la otra acera. Lo giré hacia abajo, lo puse en el suelo. Y éste está
en esta posición. Entonces ahora tenemos ambas partes. Tenemos éste y
también tenemos éste también. Se va a quedar mucho mejor una
vez que agreguemos el follaje. Así que vamos a agregar pasto
por todo este lugar de
aquí, a su alrededor. Y también
vamos a agregar rocas,
las otras partes de la acera. Pero por ahora, así es como
se
ve el entorno y ahora hemos
llenado el espacio vacío. Así que recuerda guardar todo tu progreso y
pasemos a la siguiente lección.
36. 6.13 Preparar el follaje: Ya estamos listos para
trabajar con el follaje. Entonces tenemos pasto que hemos
importado de mega escaneos. Entonces, si echas un vistazo a la carpeta Mega Sans y a
las plantas 3D y al pasto silvestre. Entonces esta es la hierba que importé. También puedes importar
otro follaje para tu propio proyecto
si así lo deseas. Es el mismo proceso por el que
voy a atravesar ahora. Y para el pasto, si
solo hacemos clic y arrastramos uno de estos modelos de follaje de
pasto o pasto por
aquí a las calles. Y luego le echamos un vistazo. Voy a presionar
G para ocultar todas estas líneas aquí para que
pueda verlo con claridad. Si me acerco, puedes
ver lo bonito que se ve. Entonces esta es la hierba
que vamos a agregar. Es realmente de alta definición. No obstante, se puede ver si me
alejo, el pasto cambia. Para que veas si me
muevo cerca, estoy lejos. Cambia y
no se ve bien. Se ve de baja resolución en
este momento lo puedes ver aquí. A esto se le llama nivel de detalle y nivel de detalle
lo que se supone que debe hacer. Así que ahora mismo cuando estás cerca, lo
puedes ver con alto detalle. Cuando estés más lejos, puedes verlo y menor detalle. Y cuando estás más lejos, puedes verlo
incluso en un menor detalle. ¿Qué nivel de detalle significa? Significa que el jugador
no necesita renderizar todos estos detalles si
el jugador está
lejos porque de todos modos no puedes ver
todos estos detalles. Entonces esto es lo que está haciendo el
motor. Se trata de reducir el detalle para que tu juego
pueda rendir mejor. Y lo hace si
te mueves lejos, reduce los
detalles en el césped porque no necesitas
ver cada detalle. No obstante, el problema en estos momentos es que lo está haciendo demasiado cerca. Esto no se supone
que suceda tan cerca porque el jugador no
debería poder ver este cambio. Debería pasar tal vez
para captar que está tan lejos donde el jugador no
puede verlo de todos modos, como estar aquí parado y
no puede verlo de todos modos. Entonces ahora mismo esto
no se supone que suceda. Está pasando demasiado
cerca y los jugadores no
se supone que
vean estos cambios. De hecho, arreglemos
esto para
que podamos, para que podamos hacerlo funcionar y verse mejor para nuestros entornos. Ahora mismo tenemos un entorno
más pequeño, así que en realidad no
necesito estos cambios. Entonces lo que puedes hacer es hacer clic en el pasto y puedes mirar aquí abajo
en el panel Detalles. Y verás este LOD, que significa nivel de detalle, que hemos estado
hablando. Aquí para el tamaño de pantalla, puedes escribir cero y
quitarás el nivel de detalle aquí. Entonces, si estás cerca de él
y estás tan lejos, puedes ver que no cambia
y nosotros podemos quedarnos con el detalle. Puedes, por supuesto, no ponerla a cero si aún deseas tener este efecto pero más
lejos en tu entorno, digamos que estás tan
lejos y luego quieres
que surta efecto. Y se puede reducir a un número menor
que no es cero. Entonces en este momento solo quiero cero porque solo tengo
este pequeño entorno entonces necesito editar
en y no
quiero que el LOD entre en vigencia. Entonces corriendo cero, solucionaremos este problema y haciendo eso
para todos ellos en realidad. Entonces, por ejemplo, abre el
siguiente y baja
a una d baja y en el tamaño de
pantalla cero. Entonces tienes que hacer esto por todos ellos y yo lo voy
a hacer ahora mismo. Muy bien, así que ahora
he hecho todos los tamaños de pantalla a cero
para todos los modelos, y actualmente estoy
guardando el proyecto. Para que puedas ver el último. También lo he hecho el tamaño de
pantalla de cero. Pero ahora cada vez que coloques capta el entorno para hacer clic en G para eliminar todo esto y
lo miras a lo lejos, cerca, se ve igual
y esto es lo que queremos. Lo siguiente para el pasto
es que se ve demasiado verde. Entonces si tomo esta cruz aquí y la muevo hacia
un lado, camine e.g Digamos que nos mudamos aquí. Voy a quitar
el chasquido. Digamos que está por aquí. Creo que se ve demasiado verde comparado con el ambiente
que estamos tratando de hacer. Entonces lo que quiero que hagas
es también cambiar el color. Y recuerden de nuevo, el mismo proceso que hemos estado
haciendo en este curso. Ahora estamos tratando de
repetirnos porque casi has aprendido todo lo que
necesitas saber. Es muy, muy sencillo. De nuevo, solo entra en el material para esto, esta hierba aquí. Y dentro de aquí
tienes la superposición de colores. Así que haciendo clic en la
superposición de color para que puedas cambiar el color y vamos a minimizarlo. Y por ejemplo este es el rojo, verde y el azul
para la derecha, por ejemplo puedes reducirlo y
puedes ver lo que está sucediendo. Si reduzco el verde y
puedes ver lo que está pasando, puedes cambiar el
color del mismo aquí. Entonces voy a escribir 0.50, 0.5. Este era el estándar. Sólo voy a aumentar el enrojecimiento y luego
disminuir el verde. Entonces, por ejemplo, vamos a disminuir
primero el verde. No quiero que
sea así de verde. Voy a reducirlo y
sólo reduciendo su ligeramente. Échale un vistazo así. Y lo voy a reducir
un poco más abajo. A lo mejor es algo así como
0.37, algo así. Y tal vez aumentando el
rojo ligeramente, no mucho. A lo mejor, tal vez
algo así como 0.55. Y puedes echarle un vistazo. Así es como se ve ahora. Entonces antes se veía así. Y ahora se ve así. Entonces se parece más hierba
muerta o la
hierba está a punto de morir. Y creo que se ajusta mejor a nuestro
entorno. Siempre podemos cambiar más los colores si
más adelante
descubrimos que tal vez necesitamos menos
rojo o más verde y así sucesivamente. Siempre cámbielo más adelante. Pero por ahora, esto se ve bien. Y recuerda que este es un
material para toda la hierba. Entonces, cuando lo cambies aquí, se aplicará a todos ellos. Entonces cuando los
arrastras al ambiente, puedes ver que ha aplicado el color a toda tu hierba. Entonces esto fue para el follaje. Sigamos adelante y
eliminemos todo, y vamos a guardarlo todo. Y pasemos
a la siguiente lección.
37. 6.14 Añadir follaje: Ahora, tiempo de pintar el follaje. Aquí arriba tienes otra herramienta. Tienes la herramienta de follaje. Y esto se usa para pintar el follaje porque
como puedes ver, lleva mucho tiempo. Si tienes que hacer clic y arrastrar cada follaje
al nivel así, te llevará una eternidad hacerlo todo. Entonces, eliminemos esto y
tenemos algo llamado
la herramienta de follaje, que la agregará automáticamente. Y vamos a hacer clic aquí arriba
y la herramienta plegada. Y como puedes ver ahora
estamos en la herramienta de follaje, así tenemos el
Select, de-select. Tienes el Lazo, que
también es una especie de herramienta de selección. Y entonces tienes una
sola o puedes poner un solo follaje aquí. También tienes la pintura, que es la herramienta principal. Aquí pintaremos el follaje. Y como puedes ver en la pintura, tenemos el tamaño del pincel. Entonces, ¿con qué tamaño
quieres pintar? Y tienes la densidad de pintura. Entonces, ¿cuánto follaje quieres pintar dentro de este tamaño de pincel? Y también la densidad de borrado. Bien, entonces ahora mismo puedes ver
que no tenemos ningún follaje. Entonces vayamos a aquí
y al follaje. Tienes una carpeta de follaje. Así que no hagas click en él y edites este follaje elementos, Voltajes de Malla
Estática. Ellos harán clic en el
primero, mantendrán pulsados Mayús y harán clic en el último
para seleccionar todo y hacer clic y
arrastrarlos a la herramienta de follaje. Aunque a veces lo agrega automáticamente cuando
importas desde escaneos de La Meca. Pero si no es así,
puedes simplemente pinchar y arrastrarlos hacia aquí
y aquí abajo, el número te dice
cuanto de esta hierba
has pintado en el ambiente ahora mismo no tengo nada. Todo es cero porque no
hemos pintado nada
dentro de nuestro entorno. Entonces, para pintar,
hay que marcarlas. Entonces tienes que
tomar lo que quieras pintar. Y ahora puedes ver que este pincel aparece cuando hayas
seleccionado al menos uno. Y si solo haces clic y pintas, ahora
puedes ver que
estás pintando esta hierba y es
muy fácil de pintar. Y aquí
te dice cuánto de esta hierba has pintado
en el ambiente. Así que permítame hacer clic en Control
Z para eliminarlo, y haga clic en el
primero, mantenga presionado Mayús ,
haga clic en el último, y luego los voy a
tomar todos para poder pintarlos
todos aquí. Entonces lo siguiente que puedo
ver cuando puedo pintar, La hierba está quieta. Y para que se
vea mejor, haga clic en, volvamos aquí, como en la instancia material. Y luego aquí abajo
en el material. Y como has habilitado el viento de
hierba, dando click sobre
él, hará que el
viento se mueva realmente, déjame volver
al modo de selección que pueda quitar este pincel para que puedas ver y luego
habilitando el viento de hierba. Y ahora se puede ver que
la hierba se mueve. Ahora mismo se está moviendo demasiado
rápido. Entonces voy a tomar la
intensidad y justo, tal vez 0.1 ahora mismo. E incluso puede
jalarlo más hacia abajo, 0.05 e incluso puedes
ponerlo más abajo. Entonces 0.02 o 011,010.020, 0.03, creo que es un buen número, así que mantengámoslo como 0.034. Ahora bien, así es como habilitas ganar, para que también puedas jugar con
estos ajustes. Vamos a cerrarlo por ahora. Déjame volver a
la herramienta de follaje. Y si mantienes presionado Shift y pintas, al
igual que la
herramienta de pintura de malla aquí, eliminas. Entonces, si sostienes Shift y pintas, eliminarás esos activos. Bien, y ahora
estamos listos para pintar. Entonces nuevamente, la
densidad del dolor se puede ver
si la aumenta y pinta para pintar mucho en este
pincel que ha seleccionado. Y si se reduce la intensidad, se
puede ver que no está pintando tantos elementos como antes. Intenta ajustar esto a tu gusto y también ajusta
el tamaño del pincel también. Entonces lo que quiero hacer es que quiero agregar ahora mismo
para empezar,
descansar aquí a lo largo de esta acera. Entonces el cepillo no
necesita ser así de grande. Entonces tal vez algo así como 30. Así que muy, muy pequeña,
algo así. Y solo trata de pintar aquí. Muy, muy importante
saber en cuanto al rendimiento. No es realmente bueno pintar demasiado follaje porque el follaje es muy pesado en el motor. Y por eso ves
a veces los juegos no tienen mucho follaje
porque es realmente pesado. Así que pintar algo
así
realmente no es recomendable
porque de nuevo, follaje es muy pesado y
reducirá tu FPS. Así que trata de que se vea bien, pero no exagere. Yo sólo voy a pintar aquí
despacio, algo así. Y si piensas a veces, si pinta demasiados elementos del
follaje en un solo lugar, siempre
puedes reducir
la densidad del dolor. Y si pintas algo como aquí encima de la
acera y se ve mal, puedes sostener Shift y dar click
aquí y lo quitará. Entonces quitando esos pequeños detalles, así que trata de pintar. Y luego si cometes
un error aquí, simplemente mantén presionado Shift, haz clic en él
aquí y solo intenta eliminar. A veces si pintas
algo y no
crees que se vea bien,
otra vez, sostén Shift. Simplemente haga clic, elimine algunos de
ellos y simplemente siga pintando. Así que solo sigue
pintando, borrando,
pintando, borrando hasta que estés
satisfecho con el entorno. Así que voy a pintar
así aquí, todo el camino
por esta calle. Otro
truco muy chulo que puedes hacer es si haces clic en todos ellos, realidad solo uno
de ellos por ahora, vamos a hacer click en uno de ellos. Si hago clic en este
icono, este icono sí, es que te da opciones para esta instancia que
hayas seleccionado. Y lo que me gusta hacer aquí, a veces las opciones más utilizadas dentro de aquí es el valor z. Entonces digamos que estás
pintando un árbol y el árbol está demasiado alto
en tu entorno, entonces realmente puedes
reducir este valor. Entonces el mínimo puede ser por ejemplo menos diez y el
máximo menos diez. Así que ahora cuando pinto algo, en
realidad está
bajo el suelo. Entonces, si le echo un vistazo a z0, está debajo del suelo
aquí abajo porque lo puse a menos diez así que
movió el follaje. Entonces esto es muy agradable si parte de tu follaje está
por encima del suelo. No obstante, en este caso, este no es nuestro problema. Entonces voy a hacer
click sobre esto otra vez. Y el otro, muy chulo. Lo uso todo el
tiempo es la báscula. Entonces, en lugar de tener
todo la misma escala, puedes aumentar la escala máxima. Entonces por ejemplo si lo
aumento a cinco, puede ver cuando pinto, algunos de ellos son muy grandes, algunos de ellos son muy pequeños. Y lo son,
varían en tamaños. Muy, muy chulo de saber. Entonces aquí lo que suelo hacer es quizá lo pongo a tres o 2.5. Entonces pinto para ver cómo se
ve aquí usando tres. Y creo que todavía es
un poco demasiado grande, así que tal vez 2.5 como máximo. Entonces esto es lo que puedes hacer. Se puede aumentar la escala para que le dé un
poco de variación. Entonces no todos
son del mismo tamaño. Bien, entonces estos son los
ajustes con los que voy a ir. Voy a pintar a
lo largo de esta acera, y también voy a
pintar justo entre aquí, por aquí, entre
estas barricadas. Entonces le da ese bonito efecto. Y nuevamente, a veces si
crees que se ve mal, siempre
puedes sostener
Shift y
eliminarlos y simplemente volver a pintar la hierba. Bien, así que ahora he
pintado aquí a lo largo la acera y de hecho
uso la escala de dos. A veces parte de la hierba
era demasiado grande a 2.5. Entonces como pueden ver aquí,
he pintado al lado esta esta acera
y la calle de aquí. Y también he pintado sobre el barro que
creamos por aquí. Y he puesto agarre
entre las barreras, así que le da ese bonito efecto. Ahora, si quieres
agregar un solo detalle, también
puedes ir a
este, sencillo. Y luego por ejemplo
digamos digamos que me
faltaba algo aquí y
quería algo aquí.
Para que pueda dar click aquí. Y se puede ver que agrega
ese único detalle. También voy a tomar la herramienta
pluma y simplemente simplemente echar un vistazo a la acera
y ver si he cometido un error o no. Y si acabo de
mantener turno y pintar justo a lo largo de
la acera aquí. Entonces se quita todo el pasto que pintaste
en la acera, y no queremos eso y también
lo vamos a hacer del otro lado. Así que sostenga Shift, pinte a lo largo de
la acera para quitar todo el exceso de pasto y decir algo de pasto está aquí,
son demasiado grandes. Están
pasando por la acera. Sólo voy a dejar que
sean para este curso. Pero si quieres, puedes quitar esta porque en
realidad no es realista. Y también ten cuidado
a veces
puedes pintar
encima de esto, por ejemplo, esto también se ve raro,
así que voy a sostener Shift
y quitar este también. Y solo trata de echar un
vistazo a tu entorno, mira qué, cómo se ve. Si algo se ve muy raro, trata de quitarlo y volver a
pintar otro detalle. Bien, así que ahora estoy satisfecho
con mi entorno. Entonces lo que puedes hacer
ahora es que también puedes dibujar la hierba alrededor de este
entorno. De nuevo, voy a crear
un ambiente pequeño, así que no quiero
dibujar todo esto. Yo sólo voy a aumentar el tamaño del pincel aquí arriba y
tratar de jugar con la densidad. Voy a aumentar ligeramente
la densidad. Entonces tal vez algo así como 12. Vamos a ver cómo
se ve. Pero lo que quiero que
hagas es que
pintes esta zona
alrededor de la acera. Entonces, cuando estamos viendo
el juego, lo estamos. Este no está vacío aquí afuera. También tiene algunos detalles. Entonces, cuando estabas haciendo, por ejemplo , capturas de pantalla
cinematográficas, también
estamos teniendo una cola aquí
para que no esté completamente vacía. Así que
en realidad voy a aumentar mi densidad ligeramente otra vez. Basta con aumentar su densidad
y ver cómo se ve. Mira si estás
satisfecho e intenta pintar los detalles alrededor de
tu entorno. Debería bajarlo a pantalla completa. Echa un vistazo a cómo se
ve ahí afuera. Voy a pintar
algún detalle ahí fuera. Y también voy
a pintar detalles para la hierba por
aquí también, ¿verdad? Entonces ahora he terminado de
pintar el ambiente. Entonces como pueden ver, pinté
la hierba en los bordes. Así que lo pinté por todo el ambiente así como esto. Y no estoy haciendo todo
el paisaje porque solo estoy
haciendo una pequeña escena, como pueden ver aquí
para este curso. Así puedes aprender estas
diferentes herramientas ahora mismo si hacemos pantalla completa y si queremos
tomar capturas de pantalla, por ejemplo el entorno
no está vacío afuera. También tenemos algo de pasto
así que no se ve mal porque antes estaba
realmente, muy vacío. Entonces así es como lo hice, solo pintando alrededor
y a veces usando la herramienta única para
pintar un solo follaje. Si creo que falta algo, entonces puedes quitar el follaje de lugares donde no
cabe. Entonces eso fue todo para el follaje. Y vamos a guardar todo y
pasar a la siguiente lección.
38. 6.15 Agregar rocas: Sigamos adelante y agreguemos
rocas al ambiente. Entonces en Las Vegas el cáncer
subimos o importamos el bosque golpeado e
importamos estos pequeños granitos. Entonces, echando un vistazo al
bosque golpeado primero, puedes hacer clic y
arrastrarlo al entorno. Y así es como se ve. El otro es este
granitos pequeños. Puedes hacer clic y arrastrarlo. Y así es como
se ve también. Entonces, lo que esta otra vez,
igual que antes, solo
estamos repitiendo
el mismo proceso. Haga clic y arrástrelo
y colóquelo en el entorno
donde mejor le parezca. Por ejemplo, yo. Se puede hacer clic y
arrastrarlo hasta aquí donde bloquea la acera,
algo así. Y si quieres, también puedes tomar los granitos más grandes no
son finitos. La droga de los bosques. También puedes colocarlo aquí. A lo mejor los colocó
juntos si así lo desea. Aunque lo que puedes hacer es
colocar este de aquí, algo así, y
rotarlo como quieras. Y entonces puedes tomar este
y sentarte a su lado. Traté de hacer tu
propio entorno, tratar de hacerlo lo más
interesante posible. Así que sólo voy a colocar estas rocas alrededor
en el ambiente. Bien, entonces ahora he agregado un par de rocas
alrededor del ambiente. Así se puede ver que los he colocado aquí alrededor del medio ambiente para darle algún tipo
de variación. Y a veces puedes
colocar uno e incluso
puedes usar la
herramienta de escala para
reducirla y simplemente
darle un poco de variación y
simplemente colocarla así. Así que escalarlo también
rompe la repetitividad. Simplemente colóquelos alrededor. Y
luego voy a ir a la herramienta de follaje
porque voy
a sostener Shift y borrar
algunos de los detalles. Entonces voy a
reducir el cepillo y solo
voy a
reducir la hierba que está debajo de la disrupción porque ahora mismo no tiene ningún sentido
realmente. Se puede ver esta hierba aquí
saliendo de la roca. Voy a sostener,
Shift y borrar. Y en realidad estoy borrando
demasiado aquí. Y ya pueden ver, no puedo
borrar esta hierba. La roca está en la
forma en que lo intento. Entonces lo que puedes hacer es eliminar
esta opción de Malla Estática. Entonces no estás bajo malla estática. Y ahora puedo sostener
Shift y Delete. Eliminar esa opción
de malla estática te ayuda. Y solo voy por debajo la roca y quitando la hierba porque realmente no
tiene sentido que la
crisis debajo de
ella, tenga sentido si
es así, pero no si pasa por la roca, no tiene ningún
sentido. Así que solo trata de
eliminarlo lo mejor que puedas. Entonces ahora estoy satisfecho
con mis resultados. Entonces ahora volvamos
al modo de selección. Y esto es lo que tenemos hasta el momento. Entonces sigamos adelante y guardemos el progreso y sigamos adelante.
39. 6.16 Agregar púas: Bien, así que si deseas agregar charcos al ambiente, también
puedes hacerlo. No lo voy a hacer por
mi entorno, sin embargo, quiero mostrarte
la opción para que realmente veas
que puedes hacerlo. Entonces, si vuelvo a mi material blend y
me dejo volver da click en el
material Blend para la calle. Y aquí abajo tienes esta
opción llamada usar una capa. Y lo que esto hace
es que puedas charcos, charcos de
agua en
tu entorno. Entonces habilitándolo. Y luego si voy a la herramienta de pintura Mesh
y voy a pintar, y selecciono el canal azul. Esto son los charcos. Recuerda tener el
color negro como color de pintura. Y ahora hay que
seleccionar la calle. Entonces voy a volver
al modo Seleccionar, seleccionar la calle, y
volver al modo pintar. Ahora, si pinto, puedes ver que estoy pintando
charcos en mi calle. También puedes hacer esto y
se ve muy, muy bien. Entonces por ejemplo igual que antes, si reduzco la fuerza
a algo como esto, también usaría el tamaño del
pincel, reduciéndolo quizás más abajo. Traté de pellizcar realmente de
repente puedes ver que puedes crear charcos de aspecto
realmente genial
en tus entornos. Y qué puedes hacer
con esto también. Ahora que has
habilitado la capa de maceta, puedes bajar en la parte inferior
de tu material de mezcla. Y estas opciones de capa de charco aparecen cuando
habilitas el charco. Así que muy, muy genial. Puedes, puedes intentar jugar con
todo esto. ejemplo, permítanme pintar muchos más charcos para que
podamos intentar jugar
con estos valores. Por ejemplo, se puede jugar con la altura
líquida de cero. Y solo le da
esa altura aquí en el charco si
pintas corriendo en uno. También se puede ver la opacidad. Hasta el momento yo cero, escribo uno. Se pone realmente opaco y no se
puede ver a través de él. Se puede ver muy fresco el sol. También parece un, como un charco aquí. Así que es muy, muy genial. Podrías intentar despreciar
en lugar de escribir números, lo que me gusta hacer
es simplemente hacer clic y arrastrar y ver los
valores, lo que hacen. Entonces, por ejemplo, puede simplemente hacer clic
y arrastrar sobre todos ellos. La rugosidad también. Se puede ver cómo se ve. De veras, muy raro. Podemos tratar de jugar con
la aspereza también. Y juego con la caída del
líquido. Para que puedas ver cuál es
la caída aquí. El decaimiento es, esto de
aquí, el borde. Así que también puedes intentar jugar
con eso. Aquí abajo, lo que
puedes hacer es que
en realidad también puedes darle ondas. Entonces, si haces clic en él
y aumentas por ejemplo la velocidad y la fuerza de la ola. La velocidad de las olas, la
puedes aumentar y tal vez no demasiado
alejarte de la fuerza, puedes aumentarla también. Por lo que también puedes dar olas a
los charcos aquí también. que puedas intentar jugar con estos valores y
ver qué hacen. Sólo juega con ellos. Mira lo que te gusta,
lo que no te gusta. Y para mi entorno otra vez, no
voy a hacer
nada con charcos. No obstante, puedes hacerlo si lo deseas para tu propio entorno. Y nuevamente, puedes cambiar
el color aquí arriba para que
veas cuando cambies de color, también
puedes cambiar el color
para el charco. Así que realmente genial
jugar con esto. Y nuevamente, voy
a borrar esto. No voy a hacer ningún
charco para mi entorno. Entonces lo que voy a
hacer es simplemente sostenerlo. Solo voy a aumentar el
tamaño del cepillo, aumentar la fuerza también. Sostenga Shift y pinte para quitar
esto de mi entorno. Y luego voy a volver a la herramienta de selección para
sacar todo. Pasemos a
la siguiente lección.
40. 6.17 Agregar etiquetas de sangre: Antes de terminar
el ambiente, agreguemos algunas calcomanías de sangre. Entonces, si vas a
la carpeta de calcomanías, importé de mega escaneos. Entonces si lo maximizas aquí y puedes ver
las manchas de sangre aquí, hay tres manchas de sangre
que he importado. También he importado este
, el frotis de manos. De nuevo, es igual las otras calcomanías que
venimos agregando. Entonces es el mismo proceso. Puedes intentar hacerlo tú mismo sin ver este video. Y si quieres ver
este video, sigamos. Para que puedas
volver a arrastrar estas calcomanías igual que antes
al nivel. Y voy a
usar este personaje para redimensionarlo como referencia. Así que de nuevo, por aquí a la
derecha y el tamaño de las calcomanías, vamos a arrastrarlo hacia abajo
y redimensionarlo. Y como puedes ver,
no está redimensionando de manera uniforme. Entonces voy a hacer clic
en Control Z y hacer clic primero en este registro
y luego redimensionarlo. Entonces se redimensiona de manera uniforme. Voy a echar un vistazo a este personaje y
tratar de redimensionarlo, tal vez algo así aquí. Y solo trata de colocarlo
al azar en el entorno. Por ejemplo, yo. También
puede colocarlo cerca de
estos conos. Cuentan una historia con ella. Así que vamos a
colocarlo en cualquier lugar aquí. Ahora para esta roca de aquí, he quitado las calcomanías, así que en realidad quiero
que reciba calcomanías. Entonces dando click sobre él y luego
buscando el kel y voy a tomarlo de nuevo
aquí, recibe calcomanías sobre. Se ve que lo quité. La razón fue que se estaba
superponiendo aquí, así que sólo voy
a arrastrar la roca lejos de estas
líneas, así que está aquí. Entonces voy a dar click en G, clic en el icono de
la sangre y simplemente mover la sangre alrededor
hasta que estés satisfecho. Y tal vez
algo así aquí. Bien. Entonces, cuando estés satisfecho, puedes tomar otra mancha de sangre aquí y arrastrarla
al medio ambiente. Nuevamente, redimensiónela como quieras. Así que dimita, redimensionándolo hacia abajo y luego simplemente colocándolo aquí en el
ambiente y solo conduzca, voy a arrastrar el otro aquí al ambiente, nuevamente, redimensionarlo, y luego
colocarlo donde quiera. Sólo voy a arrastrar
este y
colocarlo además del otro. Pero como pueden ver, esta, esta trama de aquí, se ve un
poco diferente a esta. Tienen diferentes colores. Entonces lo que puedes hacer
es que puedas abrir la sangre para este de aquí, este en el que hicimos clic. Y luego puedes bajar
aquí y la superposición de colores, y luego puedes
ajustar los colores. Entonces por ejemplo para este, voy a reducir el rojo. Así que así. Entonces se ve un poco más oscuro, igual que esta sangre de aquí. Pero puedes hacerlo
en lugar de solo hacerlo dentro de aquí. La otra opción que tienes, recuerda que tienes una textura
aquí, ese color base. Y aquí tenías los ajustes de
brillo que
igual que lo que hicimos antes
con las líneas rectas. Entonces por aquí para
el brillo e.g Puedes disminuir el brillo. Entonces 0.7. Y en realidad voy
a hacerlo de esta manera. Entonces lo voy a quitar
de esta superposición de color. Y voy a volver aquí. Y por el brillo, sólo
voy a hacer que
sea menos brillante. Entonces ya se puede ver
que encajan entre sí. Sólo voy a
jugar con los valores hasta que esté satisfecho. Y pienso algo así. Entonces escribí 1.15 para la curva de brillo y
0.6 para la otra. Esto
también se puede hacer para éste. Así que voy a entrar en
esa carpeta también. Creo que fue
éste solo para
asegurarme de que voy a
alargarlo. Sí, es ésta. Para que podamos otra vez,
sólo voy a
hacerlo dentro de la textura de Albedo. Entonces lo estoy abriendo de nuevo, aquí
abajo, trata de
ajustarlo hasta que se vean similares. Y para este solo lo
configuro en 0.7 y 1.1, clic y arrástralos alrededor. Así que solo trata de
colocarlos al azar y solo tratando de contar una
historia con tu entorno. Entonces, por ejemplo, puedes incluso corchete
aquí en la acera. Y apenas la mitad está en la acera y la
mitad está en la calle o algo así hasta que
estés satisfecho. E incluso puedes tomar
la herramienta de rotación y girarla alrededor. Voy a desactivar el chasquido de
rotación y simplemente girarlo ligeramente
para que no quede completamente recto. Y tal vez algo así. Entonces voy a colocar
algo de sangre alrededor todo
el nivel y es
justo el mismo proceso. Intenta colocarlos,
rotarlos si así lo deseas, y simplemente juega con ellos. Incluso puedes
colocarlos aquí para que yo solo pueda mostrarte lei, cómo hacer esto también. Entonces e.g. Si quieres colocarlo, déjame tomar otro. Este, por ejemplo, quieres
colocarlo en tus activos que no
son el suelo. Lo que puedes hacer de nuevo, haz clic
en G a C, Esta calcomanía. Y puedes ver que se ve estirado si
quieres ponerlo aquí. Y esto es porque se
puede ver cuando pongo la calcomanía
, desaparece. Y si lo empujo
hacia abajo, aparece. Así que esta caja
aquí abajo en la parte inferior tiene que estar en el activo
que estás tratando de editar también. Entonces voy a
arrastrarlo aquí y
tengo que dar click en E
y rotar esta caja. Y en realidad voy a
habilitar el chasquido para
que gire 90 grados,
así como esto. Y ahora se puede ver que se
estira en el suelo, pero se ve correcto en este
activo. Y eso es correcto. Entonces lo vamos a arrastrar
aquí y voy a reducir el tamaño de la misma para que
se ajuste a este, este activo, moverlo a este activo para que tenga
contacto con él. Y entonces voy a
moverlo ligeramente hacia abajo y tal vez rotar esta calcomanía,
algo así. Así es como agregas
calcomanías a los activos también. Solo recuerda
rotarlos y tener esta caja para estar en contacto con el activo que también estás
tratando de editar. Bien. Entonces terminé de agregar las calcomanías de sangre
al suelo para
que veas que acabo de poner la sangre
alrededor del ambiente. Entonces en la calle
aquí o en una acera. Y junté dos
como puedes ver aquí. Y luego puse algunos
aquí al lado de los conos y sobre la roca y
también en las aceras. Así que solo puedes
intentar agregar pequeños detalles, contar una historia con
el entorno. Y por ejemplo I. Añadió algunos
aquí en el cono también. Y también lo agregué a la
mitad de las calles. Haz esta parte de la
calle también. Y por último, en
esta parte también. Por lo que intentó agregar, agregarlos como desee
para su entorno. Y cuando termines, pasemos a
la siguiente lección donde
finalicemos el ambiente.
41. 6.18 Finalizar el entorno: Estamos listos para finalizar
el ambiente. Y para éste, tengo un graffiti que
importé que también quiero agregar
al suelo. Y ahora voy a borrar
este personaje. Ya no lo necesito. Entonces voy a golpear
Eliminar en mi teclado. Y luego voy a arrastrar
este graffiti al nivel. Voy a rotarlo
y algo así. Y voy a
reducirlo un poco. Todavía quiero que
sea un poco grande. Así que puedes imaginar si
alguien ha pintado esto o rocíe esto
en el suelo. Entonces es un poco
más grande de lo normal, tal vez algo así aquí. Voy a arrastrarlo hacia abajo
justo encima de la línea aquí, algo así aquí. A continuación, también quiero
cambiar el color de la misma. Entonces voy a ir al
material, instancia material. Y dentro de aquí,
vamos a la superposición de colores. Y lo que quiero hacer es reducir los colores verdes para que se
vuelva más anaranjado, o tal vez sea
algo así como 0.4. Entonces puedes ver la
diferencia si
eliminas esto y agregas esto, solo
fue una ligera diferencia. También puedes subir tu
0.3 si así lo deseas. Pero hay 0.4 está bien para mí. Voy a guardar esto
y cerrarlo. Y eso fue todo por
el medio ambiente. Así que solo trata de los activos que quieras. Y además, si quieres agregar más activos al entorno, siempre
puedes hacer clic derecho e ir a agregar contenido quicksort. Y por supuesto dentro de aquí, puedes intentar encontrar unos
modelos más 3D y más prompts 3D. Y solo puedes seguir
el mismo principio que venimos haciendo. Y sí, así que esto
fue para el medio ambiente. Nuevamente, si necesitas alguna ayuda, estoy feliz de ayudarte
en mi servidor de Discord. O puedes visitar el pixel helmet.com y yo te
ayudaré también. Así que trata de finalizar tu
entorno como desees. Y pasemos a la
siguiente sección del curso.
42. 7.01 Tipos de luz: Bienvenidos a esta
sección aquí
vamos a trabajar con la
iluminación porque en estos momentos, pesar de que nuestro
entorno se ve muy bien, la iluminación se ve mal, lo que también hace que el
ambiente se vea mal. Entonces necesitamos trabajar con la iluminación y hacer que
se vea mucho mejor. Pero ahora tenemos los elementos
deslizantes editados y en realidad los
eliminaremos todos para que podamos
hacer los nuestros propios desde cero. Y puedes aprender
a encender desde cero. Y en Unreal Engine, para agregar una luz, puedes dar click
sobre este botón aquí arriba. Y recuerda así es como editamos nuestro post-proceso,
el volumen aquí. Pero para el forro,
puedes ir a las luces y luego puedes ver los
diferentes tipos de luces. El primero tenemos
la luz direccional, lo cual es muy importante. Esta es la luz solar, por lo que la luz de dirección es la
luz solar en Unreal Engine. Entonces tenemos la luz puntual
y la línea de punto dos, se
puede pensar en ella
como una bombilla. Si puedo dar click en él aquí, y hago clic en G
para ver el icono. puede ver que es una
bombilla. Si por ejemplo tienes una luz de calle, puedes
agregarle esta bombilla. Y sobre todo esto se utiliza
para la iluminación interior. Entonces, si tienes un
ambiente interior y tienes una lámpara, puedes agregar esto a la línea. Así que sigamos adelante
y lo borremos de nuevo, y volveré a las vidas. Entonces tenemos un foco. Y como su nombre lo dice, el centro de atención y
solemos hacer que esos se centren detalles
sin importancia. O si tienes un foco
en tu juego, claro, entonces tendremos una
luz roja y luz directa, como puedes ver aquí. Si puedo hacer clic en G
y moverlo hacia arriba, es una luz que se enciende
en esta dirección. Entonces, si lo giro hacia el suelo para que realmente puedas
ver la luz. Entonces toda la plaza aquí es
una luz, encendida hacia abajo. Y te puedes imaginar si has estado en un estadio de futbol, tienen esos toboganes
en el campo de futbol. Entonces este es el tipo de luz y voy a
borrarlo de nuevo. Y entonces el último que
tenemos es el tragaluz, que es la luz del cielo. Aparte de estas diapositivas, también
tenemos algo en los efectos visuales
que vamos a utilizar. Tenemos la atmósfera del cielo, que simulará el cielo
y también la luz de él. Y luego tenemos la niebla de altura
exponencial, que agregaremos también al
ambiente. Y por último, para la iluminación, también recordamos que se agregó
el volumen posterior al proceso. Esto suele hacerse al final cuando
terminamos de iluminarnos, entonces podemos cambiar nuestra
imagen o nuestro juego, cómo se ve, por ejemplo queríamos lucir más fríos o
cálidos o ligeramente más brillantes. También podemos hacer eso en
el volumen posterior al proceso. Estas son las luces.
Los puedes encontrar en las luces. Estos son los que se encuentran
en los efectos visuales. Los más utilizados son el cielo, atmósfera y la niebla. Y luego al final usamos
el volumen de post-proceso para cambiar ligeramente la imagen y darle el campo
que queremos con el juego.
43. 7.02 Agregar las luces: Bien, así que sigamos adelante
y agreguemos la iluminación. Y lo que voy a hacer primero
es aquí en el outliner, voy a dar click en la
dirección light hold shift, y dar click en las Nubes
Volumétricas para seleccionarlas todas aquí. En realidad voy a
mantener el control y hacer clic en el volumen posterior al proceso para desseleccionarlo porque
no quiero eliminarlo. Este es el que hicimos. Y recuerda, lo único que hicimos con este es cambiar la exposición para que no
cambie la iluminación para nosotros. Entonces, eliminemos todo lo demás. Voy a presionar
Eliminar en mi teclado. Y ahora como pueden ver, mi ambiente es oscuro y la
única forma en que puedo verlo ahora, si voy al modo apagado y
puedo ver el ambiente, bien, entonces ahora no
tenemos ninguna iluminación. Si vuelvo al modo en vivo, ahora los vamos a
agregar uno por uno. Y si no has agregado
el volumen post-proceso, recuerda que lo hicimos
haciendo clic aquí arriba en efectos
visuales y volumen
post-proceso. También lo puedes encontrar en volúmenes y haciendo clic en volumen
post-proceso. Y lo único que hicimos
es que si bajamos aquí, hicimos clic en la extensión infinita para que los cambios se apliquen
a todo el nivel. Y luego subimos aquí y
pusimos la exposición a 1.1. Esto es lo único que
hicimos con este volumen
post-proceso. Ahora para agregar iluminación, nuevamente,
hagamos clic aquí arriba, vayamos a las luces, y
agreguemos la luz direccional. Otra vez. Esta es la luz del sol. Como se puede ver. Ahora todo está brillante. Bien, genial. Entonces ahora mismo en esta lección, no
quiero ajustar nada. Lo vamos a hacer más tarde. Pero por ahora
solo vamos a agregar las diapositivas y luego las
podemos ajustar juntas porque no me gusta
ajustar luces una por una porque cada
vez que agregas una luz, cambia la escena y realmente no
puedes predecir cómo
va a ser. Entonces me gustaría agregar
todo primero y luego ajustarlos después. Hagamos clic aquí de nuevo. Vamos a las luces, y esta vez
vamos a añadir un tragaluz. Entonces esta es la
luz del cielo. Y lo que específicamente
hace ese tragaluz es que toma la luz
del cielo y agrega sentarse aquí. Y los tragaluces también se utilizan para hacer estas
sombras deslizables. Si tienes sombras en tu entorno que
son muy oscuras, por ejemplo estas sombras,
puedes hacerlas más claras usando los tragaluces para que la luz de
dirección se use ya que la luz del sol del
tragaluz toma la luz del cielo y hace que
todo se vea más realista. Y también hace que
estas sombras sean más claras, así que no es así de oscuro. Vamos a
ajustar esto más tarde. Entonces hagamos click aquí arriba
y vayamos a las luces. En estos momentos no tenemos realmente una farola o
diseño de interiores ni nada. Entonces no vamos a
usar una luz puntual, y tampoco vamos
a usar el foco y la luz directa. Realmente no se ajustan
a nuestro entorno. No obstante, lo que
vamos a hacer es que
vamos a ir a
los efectos visuales. Y aquí vamos a agregar
una atmósfera de cielo. Otra vez. Esto es, esto está tomando luz de la
atmósfera de aquí arriba, por ejemplo, este enrojecimiento aquí. Y va a aplicarse
al medio ambiente y va a
verse mucho mejor. Pero por ahora,
realmente no tenemos cielo. Esto es de este ambiente de
chico, como puedes ver si lo aplico, esto es de este ambiente de
chico. Y se ve así
porque en realidad no
tenemos un cielo aquí arriba
con nubes y así sucesivamente. Y vamos a agregar
esto en la lección posterior. Pero por ahora, esta es
la atmósfera del cielo y eso fue todo por ahora. Entonces tomemos a este tipo y una atmósfera de
tragaluz y cielo. Voy a dar click
aquí y desplazarme hacia arriba y agregarlos a
la carpeta de iluminación. Entonces ahora los tenemos
juntos y también voy
a arrastrar la
luz direccional hacia aquí. Entonces están juntos y es mucho más fácil trabajar con ellos si quieres. También puedes armar
todo lo demás. Entonces voy a sostener
Shift, seleccionarlos todos. Haga clic en el icono de la carpeta. Y se puede simplemente llamar a
este entorno, por ejemplo medio ambiente. Y entonces puedes ver que es
mucho mejor trabajar con él, así que no es tan desordenado. Así que ahora puedes trabajar
con las luces más fácilmente. Bien. Entonces eso fue esto para la luz. Eran las
luces de dirección para la luz del sol, la atmósfera del cielo y
el tragaluz por ahora. Así que pasemos a la siguiente
lección y agreguemos a este tipo.
44. 7.03 Agregar el cielo: Bien, entonces
para poder agregar el cielo, realmente no
tenemos en Unreal
Engine que se ve bien. Entonces lo que quiero que hagas es abrir el lanzador de Epic Games. Y dentro de aquí, vayamos al mercado. Y en el mercado
puedes encontrar cosas que son gratis y
cosas que cuestan dinero, cosas que son
realmente agradables de usar. Para que puedas tratar de
encontrar y ver lo que gente está haciendo y liberando. Y en realidad se lanzan algunas
cosas muy bonitas a veces, así que también puedes usar eso para
tus juegos. Pero por ahora,
vamos a subir aquí en los productos de la ciudad y
voy a buscar cielo. Y hay uno que se llama buen cielo. Entonces, si te
desplazas hacia abajo, puedes ver este buen
cielo, y es gratis. Por lo que también puedes hacer clic en
la etiqueta gratuita aquí arriba, y aparecerá esta
, el tipo de las mercancías. Haga clic en él y luego
haga clic para descargar. Ya lo descargué. Entonces por eso está
diciendo Agregar al proyecto, pero para ti
dirá descargar si aún no lo
has descargado. Ahora, si has descargado ahora, da clic en Agregar al proyecto. Y como puedes ver, te muestra los proyectos a los
que puedes agregarlos. Sin embargo, mi proyecto
se llama principiante, y no puedo verlo aquí. Y esto es porque
si vuelvo aquí, si hago clic en no agregues, dice que es con máximo. La versión es 5.1
de Unreal Engine. Recuerda ahora mismo que estoy
usando Unreal Engine 5.2. Entonces en estos momentos
no es compatible. No obstante, en realidad
todavía podemos
agregarlo y funciona al 100 por ciento. Entonces haciendo clic en Agregar al proyecto, luego haga clic en Mostrar todos los proyectos. Y ahora puedo ver mi proyecto
para principiantes. Y si haces clic en él,
dice que no es compatible. Entonces ahora hay que seleccionar
la versión más cercana, y yo voy a seleccionar 5.1. Y luego puedo dar clic en
Agregar al proyecto. Y lo agregará
igual que en 5.1 y no
tenemos ningún bug y
todo está funcionando. Entonces si vuelvo a mi
proyecto y dentro de aquí se puede ver que hizo una
nueva carpeta llamada mercancía tipo. Este es el cielo que agregamos. Si hago clic en la carpeta de
planos, y ahora si hago clic y arrastro esto a mi nivel
y lo dejo caer, ahora se puede ver que tenemos un
cielo que podemos ajustar. Y en el
panel Detalles tenemos muchos ajustes con
los que
podemos trabajar también. Pero de nuevo, no quiero
ajustar nada por ahora. Sólo estamos agregando cosas. Entonces vamos a ajustar
estos ajustes más adelante. Así que pasemos a la siguiente
lección y agreguemos la niebla.
45. 7.04 Agregar la niebla: Bien, así que antes de empezar a
ajustar las luces,
sigamos adelante y agreguemos la
niebla porque el enfoque
va a cambiar también el aspecto
de la escena. Entonces dando click aquí arriba y ve a efectos
visuales y agrega este llamado altura exponencial Niebla. Ahora se puede ver que no pasó nada y esto se debe a que la niebla es una locura en una alta
densidad. Entonces e.g En la densidad ****
puedes escribir cinco. Y ya puedes ver
que está muy brumosa, por ejemplo puedes escribir dos o uno. Ahora se puede ver que agregó
mucha niebla al medio ambiente. Voy a dar click sobre
esta flecha por ahora. No quiero
ajustarlo ahora mismo. Podemos ajustarlo más tarde, pero ahora también tenemos
niebla en el juego, que podremos jugar con
todos estos ajustes. Así que adelante y
guarda el proyecto, y pasemos
al siguiente.
46. 7.05 Volumen de importancia de Lightmass: Para decirle a Unreal Engine dónde enfocarse en la iluminación, hay
que decirle a través un volumen de importancia de masa ligera. Porque sí, puedes vivir todo
el ambiente, sin embargo, realmente no necesitas la iluminación que
hay afuera de aquí. Solo necesitamos la iluminación
que esté dentro de nuestro nivel. E imagina que si
haces un nivel de juego, tienes que definir dónde está
tu nivel de juego
porque realmente no importa con la iluminación que hay
fuera de aquí, nunca la
usarás de todos modos. Entonces esto también es
para la optimización. Hay que decirle al
motor dónde
necesita que se centre la iluminación. Hagamos click aquí arriba
y vayamos a los volúmenes. Y luego vamos a dar click
en este llamado volumen de importancia de masa
ligera. Y le va a
decir que el motor iba a enfocarse en la iluminación. Así que vamos a moverlo hacia abajo a nivel justo
por encima del suelo, así aquí en el
medio en alguna parte. Y lo que tienes que hacer es que
necesitas aumentar el tamaño. Entonces ahora necesitamos encapsular el área en la que hay que
enfocarse con la iluminación. Entonces, por ejemplo, realmente no
necesita ser específico,
por ejemplo, algo como esto. Y luego en la y, voy a aceptar seleccionados así. Y en el valor zed, sólo
voy a
aumentar un poco. Se puede ver que es muy
bajo para nuestros entornos. Sólo voy a
aumentarlo un poco. También voy a
moverlo hacia arriba porque en realidad
no necesitamos enfocarnos
demasiado debajo del suelo. Entonces ahora se puede ver
que he encapsulado mi entorno en el que necesito
la iluminación para enfocarme. Nuevamente, en
realidad no necesita ser muy específico y esto
es lo suficientemente bueno. Entonces ahora lo hemos dicho a través un
volumen de importancia de máscara de vida o en el que enfocarnos. Y podemos hacer clic y arrastrar esto a la
carpeta de iluminación también. Vamos a guardar todo
y sigamos adelante.
47. 7.06 Introducción al lumen: En Unreal Engine five, tenemos un nuevo
sistema de aprendizaje que se llama lumen. Y simplemente qué luminarias, te
da mucha más
precisión en la iluminación y hace que todo se vea mejor porque es
más preciso. Y trata de recopilar la información de dejar que
hay alrededor de tu entorno. Y lo refleja encima de tus activos 3D que
has colocado en el suelo. Ahora para mostrarlo,
puede hacer clic en este volumen posterior al proceso
y puede bajar. Y puedes ver aquí en la iluminación
y reflexión global, lumen está encendido por defecto aquí en Unreal Engine 5.2 y
también si 5.1 también. Entonces haciendo clic en estos,
éste, por ejemplo y podemos
cambiarlo a espacio de pantalla. Se puede ver claramente la
diferencia aquí. Podemos ver si lo pongo a lumen, se vuelve mucho
más ligero porque esto está tomando la iluminación
del ambiente, por ejemplo del suelo, de
estas barricadas. Y lo está reflejando
encima de estos activos 3D. Para que puedas ver un lumen es mucho mejor de usar
porque da más detalle. También puedes ver
esta barrera aquí está dando algunas reflexiones
sobre esta hierba. Si hago clic en Ninguno aquí y veo los diferentes
espacios de pantalla realmente es mejor usar. Entonces cambié el lumen. Se puede ver la
diferencia con claridad. Ahora bien, esta es la razón por la
que el aluminio es tan innovador en estos momentos. Da un
detalle mucho más preciso y hace que tus escenas se vean mucho mejor y más realistas que antes. También podemos mostrarlo mucho mejor creando un material. Entonces, si solo creo
un material aleatorio, ahora, no tienes
que seguirlo. Yo sólo quería mostrártelo. Entonces si hago clic derecho aquí abajo
y creo un material, y ahora este material, si lo abro hacia arriba y dentro
de aquí, hagamos clic derecho. Y voy a hacer un vector
constante de tres. Ahora hicimos esto antes. Recuerda que también puedes
hacerlo manteniendo tres en el teclado
y el clic izquierdo. Entonces harás un vector
constante de tres. Y luego puedes
conectarlo al color base porque solo quería
darle un color básico. Entonces dando click en él, y voy a darle, puede ver si escribo 111, se vuelve un
color blanco así. Ahora si guardo este
material y voy
aquí arriba y voy a
Formas y esfera. Y esta esfera voy
a jalar hasta mi nivel. Entonces está dentro de mi nivel aquí. Ahora voy a tomar mi
nuevo material y estoy,
estoy dando click primero
en esta esfera. Voy hacia arriba. Estoy tomando este nuevo material, arrastrándolo a
esta ranura de material. Entonces ahora está usando mi material. Y lo que quiero hacer
aquí es darle una luz muy fuerte para que veas que está
reflejando la iluminación. Ahora lo que quiero hacer
es darle un color muy fuerte para que
realmente veas que refleja. Entonces en lugar del color base, en realidad
voy
a desconectarlo. Y voy a engancharlo
en el color emisivo, que está dando
ese efecto resplandeciente. Voy en vez de 111, voy a dar
unos colores muy fuertes. Entonces tal vez diez en rojo
o incluso 20 en rojo. Y ahora se puede ver que tiene un color
muy fuerte, e.g. I. Abogado, derecho,
diez en el verde, y tiene este color. Ahora bien, si guardo
esto, debería aplicarse a esta esfera. Y ahora puedes ver aparecer este color
brillante. Ahora lo que quiero
mostrarles es con lumen, se
puede ver que toma
el ambiente y lo refleja encima
de los tres activos. Y es por eso que hace que
tu juego se vea mucho mejor, porque es tan realista, toma
lo que esté dentro de tu entorno
y en realidad lo refleja encima de los activos y hace que
todo se vea mejor. Ahora si voy al volumen
post-proceso y me quito lúmenes, entonces utilizo espacio verde. Se puede ver que no es
realmente ese radio, Es refleja, pero
no es realmente exacto. Y si
vuelvo a hacer clic en su volumen
posterior al proceso y lo cambio a lumen. Ahora puedes ver lo
realista que es. Entonces es por eso que usamos lumen. Eso, te da
mucho más detalle, sin embargo, también es
más caro de usar. Entonces, si tienes una computadora lenta, va a ser muy lenta. No obstante, para este
curso vamos a usar lumen y te
mostraré más adelante cómo podemos optimizar nuestro
juego para que funcione mucho mejor. Pero por ahora,
respondamos de nuevo. Esto está encendido por defecto, así que en realidad no tenemos que
hacer un boleto en este momento. Y hagamos clic en
este material y eliminemos este
material también. Solo quería mostrarte qué es el
lumen en la siguiente lección. Sigamos adelante y ajustemos nuestra iluminación para
nuestro entorno.
48. 7.07 Ajustar la iluminación: Ahora que hemos agregado todas
las luces al nivel, adelante y
ajustémoslas
y hagamos que la iluminación se vea bien. Entonces, lo primero con lo que suelo
empezar es con este tipo. Entonces voy a arrastrarlo primero
a esta carpeta. Y en cuanto a este tipo, la hora del día, suelo seleccionar 12 y
eso hará que sea de día. También puedes seleccionar
algo como 16 o 18. Y se puede ver que el
sol se está poniendo. Y yo sólo voy
con 12 para éste. Y hay otros escenarios con los
que puedes jugar, por ejemplo, el estilo de las
nubes y así sucesivamente. Pero sólo me voy a
quedar con el valor por defecto. Creo que está bien por ahora. Sin
embargo, nuevamente, puede simplemente hacer clic y probar todas
estas configuraciones. Pero estoy contento con
este tipo de aquí. Entonces, continuemos con esto. Lo siguiente es la luz
direccional. Entonces ahora que
hemos puesto a este tipo, iré a la luz
direccional, que es la luz solar. Y en cuanto a la luz del sol, esta es la intensidad de la misma. Para que podamos escribir uno
para ver qué pasa. Se puede escribir 234. Y
algo así como tres es como que el sol
se va a poner o está casi oscuro. Entonces esto es demasiado
oscuro comparado con el ambiente en el que estamos
o el cielo que tenemos aquí. Entonces voy a
escalarlo de nuevo. Eran diez por defecto. No obstante, para éste, voy a fijarlo en siete. Entonces probemos siete en su lugar. Entonces me voy con siete aquí. Y aquí abajo tenemos
algo llamado intensidad de
iluminación indirecta e intensidad de dispersión
volumétrica. Para la intensidad de
iluminación indirecta, puedes intentar
escalarla y ver qué pasa. Entonces, si lo escalo, puedes ver que ilumina
todas estas áreas oscuras. Entonces si lo pongo en uno, si lo pongo en seis, se
puede ver la diferencia. Entonces, lo que sucede es que
en última instancia está rebotando la luz y está deslizando
todos estos activos. Entonces, si lo reduces
y lo
aumentas, puedes ver la diferencia. Entonces me gusta tener esto no, no como uno por defecto, pero me gusta
aumentarlo para que realmente rebote la luz y
elimine todas estas áreas oscuras y
haga que el ambiente se vea mejor para la luz indirecta que voy a configurarlo por ahora,
para la intensidad de
dispersión volumétrica este momento si lo configuro,
no pasa nada. Y esto se debe a que necesitamos ajustar la altura exponencial fox. Así que en realidad voy
a arrastrar esto a la
carpeta de fotos de iluminación también. Para la niebla de altura exponencial, voy a bajar aquí
y seleccionar niebla volumétrica. Y la razón por la que estoy
haciendo esto es porque más adelante vamos
a hacer que Dios corra. Y qué raza de Dios está
aquí desde el sol. Si puedo encontrar el sol aquí arriba, cuando la luz caiga, habrá algunos ejes de luz. Entonces la luz está cayendo
del cielo al suelo y
parece que Dios corre. Vamos a crear la raza de Dios. Y para ello, necesitamos niebla volumétrica. Y en cuanto a la distribución de
dispersión, si sostienes el
ratón sobre él y lees la última frase, dice, para tener ejes volumétricos
visibles de
niebla desde un lado,
ahí, la fusión tendrá que
estar más cerca de cero. Así que en realidad
vamos a escribir cero aquí. Y en cuanto a la distancia de corte, se
puede ver que este es el cielo, esta es la niebla de aquí. Y si aumento y reduzco
la altura de niebla se cae, se
puede ver lo que está pasando. No obstante, no creo que
quiera esto en mi entorno. Entonces qué puedes hacer
para eliminar esto, si quieres quitarlo, puedes simplemente escribir uno aquí
en la distancia de corte de niebla. Entonces si solo escribo uno, va a quitar esto por ahí y
solo voy a dar click sobre esta flecha para que sea predeterminada porque no necesitamos de todos modos. Bien, así que eso
fue todo por la niebla. Entonces ahora si vuelvo a mi luz direccional
y ahora cuando aumente y disminuya su densidad volumétrica de
dispersión, se
puede ver la
diferencia si R es cero y si escribí para, se
puede ver la diferencia y también rebota la
luz por aquí. Bien, entonces ahora que tenemos
la niebla aquí terminada, y para la luz direccional, también
estamos acabados. Más adelante vamos
a cambiar los colores, pero lo vamos a hacer dentro del volumen post-proceso, así que no te preocupes por ello. Bien, entonces en cuanto a la iluminación, voy a poner esta
diapositiva en movible. Y
luego te voy a decir por qué estoy haciendo esto. Solo asegurándome de que sea
movible ahora mismo por aquí. Y haciendo clic en la claraboya, voy a ponerla
en movible también. Y luego S para el tragaluz, que bajar aquí. Y como cambiamos a
este tipo y todo, usualmente
valoramos aquí la recaptura. Y sólo para asegurarse de
que está tomando la luz correcta del
cielo y del medio ambiente. Porque a veces cuando
cambias las cosas, no
se actualiza automáticamente. A veces lo hace,
a veces no. Así que tienes que hacer clic en
recapturar solo para asegurarte. Ahora, para el tragaluz,
muy, muy sencillo. El tragaluz se utiliza para
hacer que las sombras sean más claras. Entonces puedes ver aquí, si
subo y cambio la intensidad a,
a, todas estas sombras
son cada vez más claras. Si escribo cinco, puede ver ahora que se están
poniendo muy ligeros. Entonces, para lo que estás usando
el tragaluz es solo hacer que las
sombras sean más claras. Entonces a veces si por ejemplo escribes 0.5, puedes ver que las
sombras son muy oscuras. Y digamos que estás haciendo
un juego de disparos en primera persona, y es muy importante
tener iluminación, así que no quieres zonas oscuras. Y aquí es donde aumentas la escala
de intensidad del tragaluz para hacer que las sombras sean más brillantes porque no quieres que
sean demasiado oscuras. Para que puedan ver ahora
puedo ver abajo aquí. Y si escribí 0.5, porque
mira ahora es muy oscuro. Bien, entonces por defecto es uno. De hecho voy a
aumentarlo ligeramente, así que tal vez 1.5 en lugar de uno. Y se puede ver que tiene
esta ligera diferencia, pero se ve mucho
mejor que antes. Ahora para la niebla
exponencial alta, puedes aumentar y
disminuir el valor dependiendo del entorno con el
que vayas. Puedes ver aquí si lo
aumento y lo disminuyo y el máximo al que puedo
aumentarlo es 0.05. Sin embargo, esto es solo un control deslizante. Puedes escribir un número
si quieres. Puedo escribir 0.7. Si quiero aumentarlo
mucho. Puedo escribir 0.3. Si me deslizo, puedes ver aquí
solo puedes subir hasta 0.05, pero no lo dejes
completamente o puedes ir a mucho más alto que eso. Bien. Así que quería quedarme
con 0.02 como predeterminado. Y creo que es,
es muy bueno. Hay mucha niebla
y puedes presionar
el ojo aquí para ocultarlo y verlo para que
veas la diferencia. Y creo que hay
mucho trabajo, así que no voy a ir
más alto con este. Bien, así que ya
casi terminamos. Entonces, lo que suelo hacer cuando
estoy casi terminado, hago clic en construir y
construir todos los niveles. Y esto solo construirá
a la iluminación dentro
del nivel y se asegurará de
que todo se vea bien. Entonces, a veces la
iluminación no se ve así. Factura
a la iluminación. Por lo que las mallas que están
quietas están construyendo el perfil de
iluminación y así sucesivamente. Entonces hay que
construir la iluminación. Y tomará algún tiempo en
este momento porque aún no hemos optimizado nuestro nivel
dos ya estaba listo. Así que normalmente lleva
un poco de tiempo, pero déjalo ir aquí y ahora mismo volveré
contigo. He terminado de
construir y me salen algunos errores mientras estoy construyendo. Pero eso está bien
ahora mismo vamos a arreglar todo esto en la sección de
optimización. Déjame cerrarlo por ahora y
así es como
luce mi iluminación ahora. No obstante, hay una cosa que actualmente
no me gusta
y son las sombras, cómo están cayendo, como que el sol está directamente abajo. Quiero que sea un
poco más interesante. Lo que voy a hacer
es que voy a subir y de hecho vamos a minimizar
la carpeta de Medio Ambiente. Y vamos a hacer clic en la luz
direccional. Por aquí. Voy a rotar
el sol para que dé sombras más interesantes. Voy a hacer clic en
E en el teclado para seleccionar la herramienta de rotación. Voy a quitar el chasquido porque quiero
moverlo libremente. Y vamos a
rotarlo de esta manera, por ejemplo para que puedas ver cuando
rotas el sol, obtienes un poco más de un
ambiente interesante en lugar de simplemente tener las
sombras directamente hacia abajo. Entonces voy a rotarlo,
rotarlo a
algo así, y tal vez girarlo un
poco más de esta manera. Apenas un poco. Algo así. Bien. Intenta ajustarla
a tu gusto. Y cuando estés feliz, sólo tienes que ir de nuevo al tragaluz. Y voy a dar click en recapturar solo para
asegurarme de que todo esté bien. Y eso fue todo
por la iluminación. veas
lo fácil que es semanalmente podemos hacer la iluminación desde cero
y cómo podemos hacerla buena. Entonces lo único que hicimos fue
ajustar primero el cielo. Entonces fijando la hora del día y eso ajustará
la iluminación aquí arriba. Y luego sobre el tragaluz, recuerden presionar
en la recaptura para recuperar
este entorno. Y luego sobre en la niebla de altura
exponencial, convertimos en una niebla volumétrica porque más adelante
vamos a hacer un dios rayos y necesitamos tener niebla
volumétrica encendida
o de lo contrario no va a funcionar. Y luego cambiando
la distancia de corte, recuerda que la
cambiaremos por ahí. Si estás en cero, los
recuperarás. Sin embargo, de nuevo, puedes simplemente ajustarlo aquí si así lo deseas. Y a lo mejor deseas tener esta niebla para tu entorno,
eso depende de ti. Pero para mí, voy
a quitarlo y establecer la distancia de corte en uno, y luego ajustamos
la luz direccional, y este es
todo el entorno. Así que recuerda de nuevo por
la luz direccional y el tragaluz
los puso en movibles. Y vamos a hablar estas opciones de movilidad más adelante. Pero siga adelante y haga clic en Archivo, haga clic en Guardar todo. Y pasemos
a la siguiente lección y hagamos la gracia de Dios.
49. 7.08 Permitir los rayos de Dios: Es muy sencillo
habilitar a la raza de dios. Entonces para habilitarlos, continúe y haga clic en
la luz de dirección. Y dentro de aquí,
puedes bajar y permitir que el eje de
luz florezca. Y cuando haces esto, si vas aquí abajo, la iluminación se está cayendo. Puedes ver aquí si lo
deshabilito y lo habilito, puedes ver la diferencia. Y si vas entre
esas barricadas, por ejemplo voy a reducir
la velocidad de la cámara y la voy a
reducir aún más. Ahora, puedes ver aquí si me muevo, puedes ver los rayos dios
cayendo en orden, como si no te está
funcionando, recuerda hacer clic en la niebla de altura exponencial y habilitando la niebla volumétrica. Ahora para la escala de floración, puedes aumentarla y
ver qué pasa ahora. Son muy, muy visibles y tal vez no vamos con
tanta floración. Entonces déjame reducirlo. Y lo que voy a ir con algo muy, muy sutil. No quiero exagerar. A lo mejor es algo así como 0.1. Para que puedan ver cuando me estoy
moviendo por aquí, todavía
puedo ver florecer el eje de
luz aquí. Si me muevo entre esos, se
puede ver muy claramente. Y solo quiero
este efecto sutil. No quiero exagerar. Creo que este efecto muy
sutil cuando te mueves por el
ambiente se ve bien. Y así de sencillo
es hacer que Dios levante. Entonces puedes ver que se ve si
aumento la velocidad de la cámara, puedes ver que se ve
normal aquí arriba. No obstante, si bajas
a donde
realmente se está cayendo el sol y
golpeando, puedes verlo aquí. Entonces ahora tenemos habilitado al
dios levantado. Y pasemos
a la siguiente lección.
50. 7.09 Ajustar el volumen de proceso: Ahora ajustemos el volumen
posterior al proceso. Así que vamos a hacer clic en él. Y dentro de aquí,
Empecemos desde el principio. Entonces tenemos la
profundidad de campo móvil. Démoslo por ahora. Y tenemos esta
llamada Bloom. Si haces clic en él y
estableces la intensidad a cero, podrás ver qué pasa. Hay una ligera diferencia. Si lo pones a muy
alto, algo así como cinco. Se pueden ver regalos de flores,
ese efecto soñador. No quiero que sea tan alto. Sin embargo, voy a añadir
algo de floración a mi entorno. Solo recuerda que si estás
haciendo esto para un juego, telar también requiere rendimiento. Así que intenta equilibrar tu juego, mira si realmente puedes permitirte ir con Bloom
y si no puedes, solo deja que sea cero
aquí, sin embargo, para este ambiente,
voy a aumentarlo ligeramente. Entonces algo así como
algo así como 0.80, 0.8, puedes cambiar 0-0, 0.8. Solo ten cuidado de
no desactivarlo, porque cuando lo deshabilitas, en realidad todavía tienes
florecido activado, porque el
valor predeterminado es 0.6. Y si lo has apagado, puedes ver que no pasa nada. Y esto es
porque se mantiene en 0.6, aunque lo apague. Si realmente quieres
apagarlo, da clic en él y ponlo a cero. Para este ambiente otra vez,
voy a ir con 0.8. Y para la exposición, recuerde que configuramos la exposición
para que se cuide. Entonces voy a bajar a los efectos de imagen y
voy a cambiar la viñeta. O la viñeta es, es
este borde oscuro alrededor tu imagen o tu entorno para que se vea más cinematográfica. Para los juegos, por
lo general lo pondré a cero. Entonces si estoy haciendo un juego serio, puedes ver que lo pones a cero y lo sacas
de la pantalla. Y así es como se
ve en pantalla completa. Bien, así que ahora mismo solo estoy
haciendo una toma cinematográfica. Así que en realidad voy
a aumentarlo. Para que veas cuando
aumente la viñeta, obtienes este borde oscuro alrededor tus bordes y se
ve más cinematográfico. Entonces voy a hacer algo
así como 0.4, así que no exagerar. Para que puedas ver la diferencia
si escribo 0.0, 0.4. Entonces se ve un poco más
cinematográfico que antes. Ahora bajemos por aquí. Y en la gradación de color, puedes cambiar el color
del juego y cómo se siente. Entonces haciendo clic en la temperatura, quiero cambiarla ligeramente. Al dar click en la
temperatura aquí, puede ver cuando la reduzco, hace más frío. Cuando aumento la temperatura, se
vuelve más difícil aquí
en el ambiente. Y lo que quiero hacer es dar clic aquí para volver al default. Quiero disminuirlo un poco porque
creo que hace demasiado calor. Simplemente disminuyendo es un poco hasta que tenga un poco
de efecto de color. Y yo sólo voy
a escribir 6.200 aquí. Para que podamos ver la
diferencia si me lo
quito y me lo llevo. Entonces muy, muy ligera diferencia, pero se pone un poco más
fría que antes, y también
le voy a añadir un tinte. Entonces haciendo clic en Tinder y podrás ver cuando lo
aumentas, tienes este
tinte rojizo. Para la décima. Yo solo quiero un tinte muy ligero, no muy fuerte,
solo un pequeño efecto. 0.02 estaría bien para mí. Y puedes tomarlo y
desmarcarlo y podrás ver
la diferencia. No estoy seguro si
puedes verlo en tu pantalla cuando estoy grabando, pero es una
diferencia muy, muy leve y la está
tintando ligeramente de rojo. Ahora, aquí abajo en el global, tienes más opciones para que
puedas aumentar la
saturación, por ejemplo para que puedas tomarla y
aumentar la saturación. Y ahora puedo ver que tu
juego está muy saturado. Entonces, si escribo uno, este es el valor predeterminado. Y solo quiero
aumentarlo un poco. No tienes que hacer
esto para tu juego. Es sólo para esta escena. Yo lo estoy haciendo. Entonces tal vez 1.05, muy,
muy ligeramente. puede ver si lo desmarco
y los boletos, la diferencia, en realidad, tal vez 1.1 puede ser
una mejor opción también. Entonces la saturación es
muy, muy leve. No obstante, sí
lo hace más saturado, y a veces pienso que
lo hace menos aburrido cuando está un
poco más saturado. No obstante, no exageres
porque también lastima los ojos. Si, si está demasiado saturado, en realidad
voy
a disminuir en 1.08. Y entonces se puede aumentar
la gamma y la ganancia, por ejemplo ,
normalmente, yo aumento la ganancia para hacer el juego un poco más brillante
si es demasiado oscuro. Así que haz clic en la ganancia. Puedes ver si
aumentas la ganancia, el nivel general y
la
imagen se vuelve más brillante. No obstante, voy
a fijarlo en uno. Aquí no necesito nada. Y también puedes hacer esto para
las sombras, por ejemplo, si quieres
aumentar la ganancia para eliminar las sombras para que
puedas aumentar las ganancias. Y ahora se puede ver que las
sombras son más claras, pero también se ve más plana por
lo que hay que tener cuidado
con estos ajustes. Voy a desactivarlo por ahora. No necesito esto. Ahora ya terminamos con el volumen
post-proceso. No obstante, sólo voy a
cambiar ligeramente mi escena. Sólo voy a
tomar este
control de retención de sangre y arrastrar y sólo
para moverlo por aquí. Entonces voy a poner algo de
sangre encima de este graffiti, algo así aquí. Ahora también voy a copiar
esta sangre y moverla por encima de este graffiti, así se ve mucho mejor, algo así aquí. Y entonces voy a
cambiar ligeramente este color. Entonces da click en mis
calcomanías de graffiti y luego
subiendo, subiendo aquí y dando click
en este pequeño icono. Entonces me lleva a ello en
el Navegador de Contenido, voy a abrir
la instancia material. Y dentro de esta instancia
material, recuerden que cambiamos el
color del verde, lo
reducimos a 0.4. Voy a reducirlo a 0.35, solo un poco más
anaranjado o este graffiti. Y ahora por la sangre
puedes ver aquí si bajo y miro de esta manera, puedes ver que la sangre
brilla así. No estoy seguro de si también
lo hace en la vida real. No obstante, no me gusta
que brille tanto. Y recuerda cuando brilla, significa
que tenemos que
jugar con la aspereza
para la sangre. Entonces, si voy a la sangre, déjame hacer clic en las
calcomanías y luego déjame hacer clic en este
ícono para llevarme a él. Y luego abre la instancia
material, baja y encuentra la rugosidad. A ver si
podemos encontrar éste, la intensidad de rugosidad. Y vamos a configurarlo en algo así
como un dos en su lugar. Y puedes ver si
escribo uno y nuestro O2, puedes ver que se pone más rudo. Y si miro este ángulo
y escribo uno o dos, puede ver ahora podemos
verlo con más claridad. No obstante, voy
a añadir un poco más. Creo que 2.5 podría
ser un buen número. Entonces es un poco brillante, sin embargo, no demasiado. Y voy a hacer esto
por los demás. Entonces abriendo éste, van a la intensidad de
rugosidad, poniéndola a 2.5 y
haciéndolo también para ésta, rugosidad insensible a 0.5. Y también
lo voy a hacer para el frotis de manos y fijando la rugosidad
e intensidad a 2.5. Ahora bien, si los minimizo, se
puede ver la diferencia. Ahora no brillan demasiado. Brillan ligeramente al sol. Pero puedo verlos más
claramente así. Y aún puedo verlos
más claramente desde aquí arriba.
51. 7.10 Estática vs. estacionaria vs. movible: Bien, entonces para la iluminación, tenemos las opciones de movilidad. Entonces, si subes y
encuentras una de las luces,
por ejemplo, la luz de dirección. Puedes hacer click en él. Y aquí en movilidad
se puede ver algo llamado estático, estacionario y móvil. Ahora, ¿cuál es la diferencia? Ahora bien, si puedes sostener el ratón sobre él, es muy explicativo. Dice que la luz estética no se
puede cambiar en el juego. Y lo que eso significa
es si estás en juego y tienes un sistema de
día y noche. Entonces tenemos un sistema
donde sale el sol y la luz se mueve en
el juego dinámicamente. Esto no puede ser si
usas una luz estática. Para que puedas ver las
luces estáticas dice que está completamente horneado, así que está prehorneado, no
puedes cambiarlo en el juego. Se queda como
lo que es ahora mismo. Entonces si configuro esto a
estático ahora mismo, y en el juego
se verá así. No se puede cambiar
durante el juego. Pero lo bueno de
la luz estática es que no es cara ya que
las luces móviles. Entonces, en cuanto al rendimiento, las luces
estáticas son
mucho mejores que las luces móviles en comparación con
compararlas con el rendimiento. Entonces esto es muy bueno
para el rendimiento. Sin embargo, recuerda, no
puedes mover las sombras. Una luz estacionaria
solo tendrá su iluminación de sombra y rebote de
geometría estática horneada por la masa ligera. Todas las demás luces
serán dinámicas. Puede ser, puede cambiar de
color e intensidad en el juego. Entonces lo que eso significa es que si
elegimos estacionario, va a cocer todas estas sombras para
que puedas ver aquí. Sin embargo, si tienes un personaje
corriendo por ahí, por ejemplo si volvemos a los
tres activos y arrastro este maniquí
al nivel. Ahora bien, si configuro la luz
direccional en estática, recuerda que estas son luces
completamente horneadas. Esto significa que si este personaje está caminando en el nivel, es sombra no seguirá. Su sombra seguirá aquí porque esta es una iluminación
horneada, aunque hemos horneado
la sombra y no
podemos hornear una nueva sombra
durante el juego. Entonces, durante el juego si
tienes objetos en movimiento, no es bueno ponerlo estático porque no puedes
tener sombras móviles. Sin embargo, si
lo pones a estacionario, va a cocer todos estos deslizamientos para
este ambiente, este medio ambiente activos
que están quietos. No obstante, también va a considerar los objetos
que se están moviendo. Por lo que esta sombra será correcta cuando el personaje
se mueva, la sombra seguirá correctamente si estás
eligiendo estacionario. Entonces se puede ver aquí en
el estacionario abajo en los puntos de viñetas dice
que no se puede mover. Entonces nuevamente, si quieres un sistema de día y noche en tu juego, no
puedes elegir estacionario porque la luz misma aquí, el sol, si puedo encontrarlo aquí, el sol en sí no se
moverá durante el juego. Permanecerá igual. Sin
embargo, horneará iluminación para objetos en
movimiento para que puedan
moverse y puedas ver
la sombra siguiente. Entonces esta es la
diferencia entre estático y lo estacionario. Y puedes ver aquí dice
Permite un revestimiento parcialmente grande y las sombras dinámicas
de los objetos móviles, también
serán visibles. Para que puedas tener sombras dinámicas. Esto es lo que
significa si tienes un objeto móvil corriendo por ahí, esta es una sombra dinámica. No hay sombras dinámicas no son
posibles si eliges estática. Sin embargo son posibles
si eliges estacionarios. Nuevamente, no puedes
mover la
propia iluminación en el juego si
quieres el sistema nocturno. Ahora bien, la última que
tenemos aquí es la luz móvil. Y las luces móviles se pueden
mover y cambiar en ganancia. Así que de nuevo, si quieres
un sistema de cita nocturna, puedes usar unas luces móviles porque entonces puedes
cambiar la luz misma. Durante el juego
dice que es totalmente dinámico y toda la
escena sombras dinámicas, y es el renderizado más lento. Esto significa que
esto cuesta mucho en el rendimiento en comparación con lo estacionario y lo estático. Sin embargo, esto es necesario si necesitabas el sistema nocturno, no
puedes hacerlo con luces estáticas
y estacionarias. Pero si no necesitas este aprendizaje para moverte
durante el juego,
sigamos adelante y
pongámoslo en estacionario. Y si tu entorno no contiene objetos en movimiento como
un personaje corriendo por ahí, solo tienes que seguir adelante y
ponlo estático. No obstante, lo bueno la luz móvil antes
cuando hicimos la iluminación, te
dije que la pusieras en movible es cuando tienes
una luz móvil mientras estás alineando el ambiente y haces click aquí arriba
y haces el edificio, solo
tienes que construir una vez. Una vez que hayas construido una vez
aquí para las luces móviles, no tienes que
volver a construirlas cuando
cambies la iluminación. Porque cómo funciona
en Unreal Engine es si cambias la
iluminación alrededor, por ejemplo la escala
de intensidad
y cambias todos estos ajustes y no
son móviles. Tienes que hacer clic aquí y construir el
forro para que
construya las sombras correctas cada vez que cambies una
de esas configuraciones. No obstante, cuando
haces la iluminación, me gusta ponerla en movible y solo subo
aquí y construyo una vez. Y no tengo que
volver a hacer esto para ver mis resultados. Ahora cuando termine de encender y realmente no
necesito que sea movible,
puedo volver a cambiarlo. Entonces ahora mismo, no necesito
un sistema de día y noche para que las
luces direccionales no lo van a poner en estacionario en su lugar. Lo mismo para el tragaluz, ponlo a estacionario en su lugar. Y se puede ver
cuando lo pone a movible y estacionario
, la luz cambia. Esto es porque necesita
construir la iluminación, como ya les dije antes. Pero nuevamente, el estacionario es
mucho más eficiente en
cuanto al rendimiento. Entonces realmente no necesito
un sistema de día y noche. No quiero que la luz se
mueva en el juego, así que la pondré estacionaria. Más adelante, tendremos un
personaje moviéndose por ahí. Entonces necesitamos que sea
estacionario y no estático. Entonces nuevamente, luz direccional,
estacionaria, tragaluces
estacionarios. Y luego voy a dar click en la atmósfera del cielo y
ponerla a estacionaria también. Voy a dar click sobre la niebla de altura
exponencial y ponerla en estacionario otra vez. Y sólo comprobando las otras
opciones aquí para el cielo. Realmente no se puede poner. Entonces eso fue todo. Todo es estacionario. Sigamos adelante y,
y haga clic en Construir. Y construyamos todos los niveles y esperemos a que se termine. Bien, entonces ahora ha terminado de
construir la iluminación. Y nuevamente, estos errores los
arreglaremos en la sección de optimización. Así que vamos a cerrarlos por una hora después de construir
la iluminación. Así es como se ve. Ahora creo que las sombras
son demasiado brillantes, así que en realidad voy a
reducir mi claraboya de nuevo. De hecho voy a reducirlo. Entonces, si escribes uno,
puedes ver que las sombras son más claras y el
ambiente se ve mucho mejor. De hecho voy a
aumentarlo a tal vez algo así como 1.2. Entonces antes era 1.5
y reduciéndolo a 1.2. Así es como se ve. Entonces solo una ligera diferencia, pero hace que mi entorno
se vea mucho mejor. Y ahora ya terminamos
con la iluminación. Entonces así es como se ve. Nuevamente, si hay algunos ajustes que necesitas cambiar
esto, cámbialos, por ejemplo, para la luz direccional, si quieres que la luz sea más intensa o si quieres que las
sombras sean más brillantes, puedes cambiar el tragaluz. Y si quieres que este tipo
sea otra cosa, puedes seguir adelante e ir al cielo de
mercancías que agregamos al nivel y cambiar el tiempo
y las nubes y así sucesivamente. Pero creo que esto está
bien para la iluminación, así que así es como se ve y este es todo el nivel. que puedas intentar dar la
vuelta y el nivel y ver cómo se ve
todo. A mí me gusta lo brillantes que son
las sombras, y me gusta cómo cae
la iluminación
también del Sol. Entonces creo que esto se ve mejor. Y ahora que estamos satisfechos, Pasemos a
la siguiente sección.
52. 8.01 Optimización de folletos: Hola y bienvenidos a esta sección
de optimización. Entonces ahora que hemos
diseñado nuestro entorno, recuerda que
todavía estamos haciendo un juego. Entonces necesitamos optimizarlo
para que funcione como un juego. No se queda atrás para el jugador. Entonces ahora mismo como pueden ver, si hago clic aquí arriba y
hago clic en mostrar FPS, pueden
ver en este
momento el FES es de 90. Y si me alejo para
ver toda la escena, puedes ver que mi FPS está alrededor de 40, 45 a 50, y eso
es FPS muy bajo. Y si no conoces FPS, fotogramas por segundo, así es cuántos fotogramas por
segundo estás ejecutando. Y preferiblemente queremos
que sea más de 100, 150, ahora mismo son
50, así que es muy bajo. Y si me meto en mi
entorno así, se
puede ver que
sigue rondando los 60, 70, así que sigue siendo muy bajo. Entonces necesitamos aumentar
los fotogramas por segundo. No obstante, solo recuerda que
esto no es del todo cierto, así que esta no es la mejor
representación de los fotogramas por segundo porque
cuando abres otras cosas
en tu computadora, esto puede verse afectado. Entonces ahora mismo tengo mi OBS, que es mi software de grabación
para grabar este curso. Tengo eso abierto
y estoy grabando. Eso también reducirá mi FPS. Entonces, si cerrara mi software de
grabación, este tal vez sería FPS
más de lo que es ahora mismo. Y se puede ver si abro
algo más, por ejemplo, yo. Ir a esta
barrera de hormigón y la abro. Puedes ver que mi FPS es más bajo. Si lo cierro, mis miedos son 90. Y si abro esto, puedes ver mi SPSS 65. Entonces esta no es la mejor
representación de lo que realmente serán
los fotogramas por segundo en tu juego. Cuando quieras
ver el verdadero FPS, tienes que hacer clic aquí arriba y las ventanas y luego
empaquetar tu juego. Y empaquetará el
juego y creará un
archivo EXE al que la gente pueda
jugar, por ejemplo tus amigos. Y cuando
se haga ese archivo EXE y abras
el juego desde ahí, entonces ese será el verdadero FPS. Pero por ahora este es el
FPS dentro del motor. Y también cambia si
cambias la configuración de escalabilidad. Entonces, si vas a la configuración de
escalabilidad del motor y la cambias a, por ejemplo ,
media, digamos así. Se puede ver que es mucho
más alto que antes. Y si lo cambio a
algo así como Epic, el FPS será menor. Así que de nuevo, solo recuerda que esta
es una representación bien, pero no es la mejor porque cada vez que
abres una nueva ventana, se reducirá y
no obtendrás los
fotogramas reales por segundo. Tienes que empaquetar el
juego y probarlo a partir de ahí. Pero ahora mismo,
intentemos arreglar esto. Intentemos hacerlo
más alto de lo que es ahora mismo. Y lo primero que
podemos hacer es optimizar el follaje porque se puede ver
si me alejo y le echo un
vistazo aquí, mis fotogramas por
segundo son de unos 45. Y si yo en el follaje, así que si lo puedo encontrar aquí
y el ambiente, este actor de follaje de una instancia, si hago clic en el ojo, puede ver que mi FPS está alrededor 115,100.2120 es el máximo
FBS y Unreal Engine aquí. Y dentro del motor, hay
que empaquetar, de nuevo, empaquetar el juego
para ver de qué se trata. Verdaderamente porque
cuando empaques el juego, puedes obtener hasta 500 FPS. FPS. No obstante, dentro del motor
está bloqueado al máximo 120. Así pueden ver, no
puedo obtener más 120 a pesar de que estoy
mirando objetos muy cercanos. Pero todavía podemos arreglarlo. Nuevamente, Esto es más
bajo de lo que es ahora mismo porque estoy
grabando este curso, tengo mi software de codificación abierto. Si no lo tuviera abierto, seguro serían 120. Bien. Entonces vamos a encender el
follaje y se puede ver qué tan pesados son los voltajes si lo
apago, son 120. Si no tenía mi software de
grabación abierto, y si lo abro, se
puede ver lo bajo que está. Entonces ahora sigamos
adelante y arreglemos eso. Lo primero que
tenemos que hacer es abrir el follaje. Entonces si solo voy
aquí, entonces no me gusta, y voy aquí abajo y encuentro el follaje aquí en 3D, plantas. Hierba y abra
la primera hierba. Ahora para el follaje ¿verdad? Ahora, no es de noche. Puedes ver si voy aquí arriba y los labios y hago
clic en wireframe, puedes ver esto, estos
son los modelos no-IT. Y si me acerco, obtienen más detalles. Si me alejo más, se ve que reduce
la cantidad de triángulos. Es por ello que los nanómetros son tan buenos. Cuando te alejas de un
objeto, sabe que no
necesitas tanto detalle. Por lo que reduce la
cantidad de triángulos, lo que te dará menos detalle, pero también un mejor
rendimiento para tu juego. Esto es y y luego
yo simplemente tan genial. Sin embargo, el follaje en estos
momentos no es un NIH. Entonces, si estás lejos, no
importa, sigue manteniendo la cantidad de triángulos. Y si estás cerca, aún se mantiene la cantidad de triángulos. Tenemos que convertirlo en un NIH, por lo que reduce la
cantidad de triángulos. Nos estamos moviendo muy lejos. Y esto se debe a que no
necesitamos tanto detalle cuando estás
lejos porque no podemos ver
el modelo de cerca De todos modos, así que no necesitamos
cada pequeño detalle. Así que sigamos adelante y hagamos clic en el primer follaje
y hagamos clic en Activar. Y luego apoyaría
y después conservaría área. Ahora para que funcione. Ahora vamos a cerrarlo
y dar clic en Guardar. Para que funcione,
tenemos que hacer otra cosa. Pero por ahora,
hagámoslo por todos ellos. Ahora puede hacer clic en
cada uno, por ejemplo, hacer clic en el siguiente
y hacer clic en Habilitar, nano soporte y preservar área. Pero tomará mucho tiempo si tienes mucho follaje. Entonces, seleccionémoslos todos. Hagamos clic derecho y
luego vayamos a la acción del activo. Y aquí hay
algo llamado edición
masiva a través de Property Matrix. Y da click en esa. Puedes editarlo todos estos ajustes a la
vez para todos ellos. Así que aquí en el
nano sus ajustes, puedo dar click aquí y puedo decir habilitar aquí y preservar
área está habilitada también. Y puedo cerrarlo. Entonces ahora en realidad está
habilitado para todos ellos. Para que puedas ver si
hago clic en uno de ellos aquí, está habilitado. Entonces estos ajustes que
puedes ver aquí, se
pueden editar todos a la vez si solo los
seleccionas clic-derecho, dije acción y
edición masiva vía Property Matrix. Así que un detalle muy chulo que necesitas conocer para que
puedas ahorrar tiempo. Bien, ahora que tenemos habilitadas las noches donde puedes seguir adelante
y dar click en Guardar primero, bien, ahora que
todo está guardado, vamos a Editar y
abrimos la configuración del proyecto. Ahora en lugar de la configuración del
proyecto, para
que un NIH funcione correctamente, tenemos que bajar aquí, bajar a plataformas
y seleccionar Windows. Y aquí hay que habilitar SF6. Entonces, si no
tienes esto habilitado, tienes que habilitar este. Y cuando lo habilitas, te pide
que
reinicies el proyecto. Entonces tienes que
reiniciar el proyecto si esto no está habilitado para ti. Ahora y esto está habilitado, subamos aquí en
la configuración del proyecto. Entonces en motor, puedes encontrar
este llamado renderizado. Y en lugar de renderizar, bajemos y solo
asegúrate tener habilitados los
mapas de sombras virtuales, mapas de
cáscara de nuez, pero los mapas de sombras
virtuales que tienes habilitado este. Y luego también
asegúrate de que has generado campo de distancia de malla. También tienes esto habilitado. Esto hará que tu
juego funcione mucho más rápido. Y luego, cuando tenga esto
seleccionado, haga clic aquí y seleccione rastreo global
en lugar de rastreo detallado. El rastreo es bueno para las
cinemáticas son muy se puede ver aquí para el
trazado global, se puede ver que dice, al usar el software de trazado de rayos, lumen trazará contra
los campos de Distancia Global, que es el que
acaba de habilitar aquí. Y tiene el rastreo más rápido. Así que esto también ahorrará tu
desempeño. Entonces, cambiémoslo a
rastreo global, rastreo en su lugar. Y cerremos esto. Entonces esto fue para los ajustes. Vamos a cerrarlos otra vez. Adelante y guarda todo. Y subamos
aquí al follaje y seleccionemos todas estas carpetas dentro
de la herramienta de follaje. Seleccione todos ellos. Aquí abajo. Puedes cambiarlos a movibles porque
cuando construyes los, los niveles antes,
conseguimos un error con estos, con estos voltajes.
¿Cuál es esa época? Sólo tienes que seguir adelante y
hacerlos móviles así. Y eso arreglará el error. Y sigamos adelante
y guardemos todo. Y ahora que se ha guardado,
salgamos ahora por aquí. Y se puede ver
antes eran 45 FPS, pero ahora se puede ver
que estoy obteniendo 95 FPS. No obstante, nuevamente, recuerden que estoy grabando con mi software de
grabación, así que esto es mucho
más bajo de lo que será. Entonces, si cierro mi software de
grabación, este será de al menos
105 o 110 FPS. Y también recuerda
que me estoy ejecutando en la escalabilidad épica. Entonces si lo pongo demasiado alto, por ejemplo también se
puede ver que me
sale mucho más alto FPS. Entonces, si no tenía mi software de
grabación, esto será de 120 FPS seguro. Para que puedas ver este
efecto FPS también. No obstante, de nuevo, para
ver el verdadero FPS, que dar click aquí arriba y empaquetar el juego para
ver qué realmente, cómo juega realmente en querer que esté haciendo
ese archivo EXE. Pero como pueden ver, antes
lo hicimos mucho mejor. Eran 45 FPS, así que lo aumentamos en 50 FPS, solo por estos pequeños
cambios a todos estos voltajes son
finitos en este momento. Y eso fue todo para la optimización del
follaje. Entonces pasemos a
la siguiente lección.
53. 8.02 Nivel de detalle: Motor irreal. Tenemos algo
llamado nivel de detalle. Y qué nivel de detalle es, es cuando te
alejas de un objeto. Entonces de esta barrera, por ejemplo, si me alejo, ese detalle en esa malla será menor porque
el jugador está muy lejos. Así que no necesitas renderizar
todos estos pequeños detalles. Y cuando me
acerqué a ese objeto
, me muestra
cada pequeño detalle. Entonces esto es lo que se llama
un nivel de detalle. Cuando te alejas,
elimina muchos de los detalles para que
el juego pueda rendir mejor porque el
jugador no necesita ver los
pequeños detalles de todos modos, porque no puedes
verlos, estás muy lejos. Y si voy hasta aquí arriba
y hago clic en Wireframe, esto es en realidad
lo que está pasando. Cuando me acerco, se
ve que los triángulos aumentan, y cuando me
alejo disminuye. Entonces este es en realidad el nivel de detalle que puedes ver aquí. El nivel de detalle de estos
activos va disminuyendo a
medida que me voy alejando porque realmente
no necesito
ver todo este detalle. Y se puede ver que se están haciendo cada vez más
grandes y triángulos. Por lo que reduce los triángulos. Así que mi juego puede funcionar mejor y mis cuadros por
segundo pueden ser más altos. En mi, me acerco. Aumenta los
triángulos porque ahora
estoy muy cerca y
puedo ver todo el detalle. nivel de detalle ya está habilitado así
automáticamente en nano, ¿verdad? No se habilita automáticamente
para mallas que no sean nanobots. Así que puedes ver aquí, todo
esto no es agradable, así que realmente no tenemos
nada para probarlo. Entonces abrí mi puente aquí y solo voy a descargar este barril de
metal oxidado. No lo voy a
descargar como de noche. Sólo lo voy a descargar
normalmente como ninguno, ninguno, ninguno modelo IP. Voy a presionar
descargar y después
voy a agregar esto
a mis proyectos. Entonces, una vez hecho esto, voy a entrar en la carpeta mega Escaneos y
voy a tres activos. Y aquí está el
barril de metal oxidado que he agregado. Así que de nuevo, lo agregué
como modelos no finitos. Entonces voy a
cerrarlo aquí abajo. Voy a
colocarlo en mi nivel. Ahora bien, para esta variable aquí, no
es ninguna noche y tiene una d baja es se puede ver si hago
clic en uno de los modelos, hago clic en este icono para
verlo en el Navegador de Contenido. Y si lo abro, se puede ver por aquí a la
derecha en la configuración de LOD, si hago clic en Avanzado
y luego me gustaría modelos sólo tienen un nivel de detalle modelo. Y si abro este normal
, así que si hago clic aquí, da clic en este icono
y lo abro, hago clic en Avanzado. Se puede ver que tiene múltiples modelos de
nivel de detalle. Entonces, cuando estos modelos 3D se hacen dentro del software de
modelado 3D, sin no-IT generalmente
el modelador tiene que hacer múltiples modelos para poder
hacer este nivel de detalles. Entonces lo que
hace el modelador es que lo hacen con
alto detalle y luego lo
emborronan en menor detalle y menor detalle. Y esto es lo que es. Estos son múltiples modelos
del mismo artículo aquí, pero de menor y menor resolución. Y esto es simplemente hacer lo
mismo que la noche. Cuando me aleje más, va a, si
vuelvo al wireframe, puedes ver si me
alejo más, si puedes verlo aquí
en el triángulo más lento. Entonces si me mudo aquí, se puede ver los triángulos bajan
igual que la noche. No obstante, para los modelos
no anidados, no
lo va a hacer
automáticamente así. Se puede ver que eliminan
automáticamente. Pero para estos, hay que
fijarlo a una distancia específica. Entonces ves a una distancia
específica, se reducen a
ese segundo modelo. Y a una distancia específica, el reducido a ese tercer modelo. Puedes ver el nivel
de detalle LOD que estableces qué tan
lejos estará el jugador y luego
reducirás el detalle
para ese modelo. Para esto, puedes ver dentro de este visor de modelos aquí arriba, puedes ver ahora mismo
estoy viendo LOD cero, así que el más alto detalle, y puedes ver que si haces
clic en el wireframe, este es el modelo de mayor
detalle. Y si me muevo más lejos, ahora pueden ver
ahora estoy viendo un D1 bajo. Y si vas al wireframe, puedes ver que es correcto. En realidad se está reduciendo.
Entonces puedes ver aquí, si te mueves cada vez más y
más y más cerca, puedes ver que se
reduce a LOD uno. Entonces ahora está usando
este, un D1 bajo. Y también puedes
verlas manualmente. Si regresas, puedes
verlas manualmente pinchando aquí. Esta alerta es cero. Elodie uno, LOD dos. Se puede ver como menos
detalle las lágrimas. Y luego Hola D3, que es el más bajo detalle. Se puede ver. Es muy, muy bajo detalle
en comparación con una carga es cero, que es la resolución más alta. Nuevamente, esto se hace
porque se puede guardar rendimiento cuando
el jugador está lejos. No hay razón para ver
este modelo de alto detalle. Puedes usar los modelos de
bajo detalle y el jugador ni
siquiera se dará cuenta, y esto guardará tu
rendimiento para tu juego. Ahora bien, si no estás usando modelos que
no sean noches, te
puedo mostrar cómo puedes
configurar estas distancias LOD. Entonces si vuelvo a
alertar al auto por ahora, puedes ver cuando me he
alejado más, cambia una D. baja Sin embargo, a veces
en Unreal Engine, lo hace demasiado cerca. Entonces cuando me alejo y
sigo cerca de la modelo. Todavía quiero que
lo vea en el alto detalle porque el jugador
aún puede ver los cambios. Entonces para una carga es, no es
bueno que el jugador pueda ver el cambio en el modelo
cuando aún están cerca. Entonces ahora mismo se puede
ver aquí puedo ver esta línea porque
cambia a un D2 bajo, que es muy bajo detalle. Pero el jugador
sigue muy cerca. No quiero que
cambie este cierre. Puedo ver el modelo de mala
calidad desde aquí. Entonces lo que quiero hacer
es seguir queriendo, quiero
cambiarlo a un D21 bajo. Quizá esté por aquí, así que no
puedo verlo aquí. Entonces lo que tengo que hacer es
que tengo que bajar en
estos ajustes y
encontrarás este llamado
auto computar distancias LOD. Voy a
desactivarlo porque entonces puedo cambiar los tamaños de esta pantalla
porque ahora mismo no puedo. Entonces voy a quitar esto. Y ahora podemos ver que tengo la opción de cambiar el tamaño
de la pantalla. Tamaño de pantalla, se puede
ver, ayudó aquí. Entonces por ejemplo digamos que quería cambiar el modelo a un D1 bajo, un brazo por aquí. En realidad, digamos por aquí, ahora mismo el
tamaño de la pantalla es de alrededor de 0.08. Entonces lo que tengo que hacer es que
tengo que ir a un D1 bajo. Y ahora mismo se puede
ver que el LOD es 0.2. Entonces voy a
cambiarlo a 0.08. Y luego digamos para LOD dos, si cambio a cargar en, digamos que quiero que cambie
a una carga D2 uno, estoy aquí. Entonces cero puntos, cero. Digamos 0.030, 0.0, 3.4, LOD el
último está por aquí. A lo mejor cuando estoy parado aquí, como los jugadores
que están aquí como 0.02. Entonces voy a ir
a un D3 bajo a 0.02. Y ahora todos están en lo cierto. Entonces ahora si vuelvo a LOD auto y volvamos a
acercarnos al modelo. Ahora está usando mis
propios tamaños de pantalla. Entonces, si me alejo más, se
puede ver que no está
cambiando como antes. Tengo que ir a 0.08. Para que
cambie a un D1 bajo, tengo que ir más lejos a 0.03 para que
cambie a como se aludió. Esto es mucho mejor
porque ahora no
puedo ver los cambios
como jugador. Y me está engañando
los ojos porque sigo pensando que estoy mirando
el modelo de alta calidad, pero no lo estoy, estoy mirando
el aludido ahora mismo. Entonces así es como trabajas con
LOD es para tus modelos. Y esto puede ahorrar
mucho rendimiento para tu juego porque no
necesitas ver el
modelo de alto nivel cuando estás tan lejos porque no
puedes ver el detalle de todos modos. Así que solo recuerda si
no tienes ninguno, ninguno tengo modelos, adelante y
cada uno de los modelos e intenta establecer estos tamaños de pantalla. Hola días. Ahora, si tienes un modelo personalizado, a veces Unreal Engine hace un gran trabajo para crear un
bajo riesgo automáticamente. Y puedes hacerlo aquí abajo. Ahora mismo se puede ver que tengo cuatro como el número de alelos. Sin embargo, todavía puedo
hacer más por ejemplo digamos que quería seis uso de
Elodie en lugar de cuatro. Entonces puedes hacer clic
en Aplicar cambios. Y ahora puedes ver
aquí arriba tengo más opciones. Ahora tengo seis LEDs
en vez de cuatro. Entonces LOD, cinco es el más bajo. Puedes ver que es muy,
muy bajo detalle, pero Unreal Engine
lo creó para ti automáticamente. Este
tal vez puedas usar si estás tan lejos porque no
puedes ver los cambios de todos modos, esto va a ser muy bueno. Así que aquí puedes ver
Unreal Engine
realmente puede crear una carga esto
para ti automáticamente. Si tienes modelos 3D, has creado tú mismo,
puedes usar eso también. Pero por ahora, solo
eliminemos este barril. Yo solo quería mostrarte qué cuadrado
LOD y
eliminemos este. También voy a eliminar
esta carpeta aquí. Pero como se puede ver, No-Es muy inteligente. Es hacer esto
automáticamente cuando te alejas más del modelo y cuando también te acercas
al modelo.
54. 8.03 Tamaño de textura: Ahora echemos un vistazo a los tamaños de
textura para el modelo. Entonces vayamos al
primero, por ejemplo esta barrera. Y ya hicimos esto
en la lección anterior porque teníamos que hacerlo de lo contrario
los modelos se verán borrosas. Pero hay que ir en
cada modelo que tengas. Y vamos a abrir la primera
textura dentro de aquí. Recuerda, establecemos el sesgo T bajo. Entonces, cuando importamos la textura, era una resolución de ocho K. Cuando era una resolución de
ocho K, puedes ver aquí el tamaño del
recurso era de 43,000 kb. Y cuando lo cambiamos
a un sesgo LOD de dos,
redujimos la
resolución máxima en el juego para este
modelo a textura de dos k. Y lo redujimos a alrededor de 3,000 kb en
el tamaño del recurso. Para los juegos, en
realidad no necesitas darle
hasta ocho texturas K
porque seguro te va a gustar y el
juego no va a ser genial. Los jugadores no jugarán
el juego si tu juego está rezagado para necesitar arreglar
estas resoluciones. Y recuerda la forma en que lo
hicimos ahora es vamos, déjame
cerrarlo y abrir un mejor modelo para que
puedas verlo mejor. Entonces, por ejemplo, para esta vieja barrera de
concreto, creo que es más visible. Entonces si abro la textura y esta otra vez, la
reducimos. Hola de-bias de dos. Y digamos que
lo reduje demasiado. Entonces digamos que lo reduzco
a un sesgo LED de cinco. Y cuando le das un
vistazo a este modelo, puedes ver que está muy borroso
y se ve horrible. Aunque la forma en que lo hicimos es que
partimos del sesgo LOD de cero, que es la
textura principal a las ocho K. Y luego escribimos una. Entonces cuando escribes uno, tienes esta resolución. Entonces se vuelve para
k. Y puedes ver cuando escribo cero,
esto es ocho K. Y cuando escribo
uno, esto es para k. Realmente no
hay diferencia. Entonces, ¿cuál es la razón
por la que usas esto? Y
realmente no tiene sentido. Entonces tenemos que tenerlo
para ahorrar recursos. Otra vez. Voy a tenerla
otra vez para ver si
puedo ahorrar aún más recursos. Y todavía se ve igual. Y si trato de tenerlo nuevo para convertirlo en
una textura de un k. Entonces escribamos tres. Y ahora puedes
ver que en realidad se vuelve borrosa en mi pantalla, así que eso no se ve muy bien. Entonces voy a rehacer o reducir. Entonces voy a hacerlo más alto
volviendo a dos aquí y aquí, voy a usar
un sesgo LOD de dos. Entonces esto es lo que necesitabas
hacer con cada modelo. Solo intenté aumentar, aumentar su baja
despolarización hasta que se vuelva borrosa y
no te guste el cambio, luego solo mantén ese sesgo de LOD donde realmente te
gustó el cambio. Aquí puedes ver que
ahorramos muchos recursos. La reducimos de una textura de ocho
K a una textura 2k a. Y todavía se ve
bien en nuestro juego. Entonces tienes que hacer esto
por cada uno y cada uno. Y también recuerden, esta era la textura Albedo,
el color base. Entonces tienes que hacerlo también para
el mapa normal, cambiar su baja despolarización
a eso también. Entonces cuando lo cambias
en el de color, tienes que hacerlo como establecerlo el mismo número para
el mismo modelo. Entonces en el sesgo LOD es a, para mi textura Albedo. También es cierto para
mi textura normal, y también son dos
para mi textura de máscara. Simplemente hazlo igual
para el mismo modelo, no lo hagas diferente. Y volviendo por ejemplo a esta roca de aquí,
abriéndose aquí, se
puede ver que mi sesgo LOD es tres y es una textura de un k. Entonces tengo que hacer que sea una k
aquí también para esta, y también para esta también. Simplemente dé la vuelta en
cada modelo si no lo ha hecho
en la lección anterior, y reduzca la resolución
de cada modelo, pero manteniendo ese gran
aspecto para cada uno. Pero pueden ver los reduje
todos y todavía se
ven bien en mi juego. Y esto es lo que
tienes que hacer de otra manera, tus fotogramas por segundo
serán muy bajos, y al juego le gustaría.
55. 8.04 modos de visualización: En Unreal Engine, tenemos alguna vista de
optimización más que
podemos echar un vistazo. Primero, voy a
desactivar este FPS. Ya no lo necesito. Entonces, lo siguiente que queremos
hacer es hacer clic aquí en el modo live view y luego
bajar aquí en los modos de vista de
optimización. Y al primero se
le llama complejidad ligera. Por lo que haciendo click en él,
puedes ver esta vista aquí. Y si no lo ves,
si todo es negro, recuerda dar click
en Build y luego construir todos los niveles para
que sea correcto. Entonces aquí en la complejidad de la luz, puedes ver cuán compleja es
tu iluminación
dentro de tu escena. Se puede ver una escala
aquí abajo desde el negro y el azul, yendo hasta el
morado y el blanco. Entonces aquí abajo, esta
es buena iluminación. Esto es bajo, esto es iluminación de alto
rendimiento. No estás usando
tantos recursos. Sin embargo, si estás aquí arriba en
rojo, morado y blanco, entonces estás usando demasiados
recursos en la iluminación y
el forro también hará que
tu pierna de juego y corra lentamente. Entonces como puedes ver
aquí, toda la escena dentro de aquí está aquí abajo. Entonces el juego o la escena que tenemos aquí está muy optimizada, así que no tenemos ningún
problema con la iluminación. Sin embargo, puedes verlo aquí
solo para mostrarlo por ti, puedes dar click aquí arriba, ir a luces y por ejemplo I. Puede agregar una bombilla. Y esta es la
bombilla y esta es la zona en cápsulas. Y también puedo reducir
el radio aquí. Y se puede ver que esta es la
luz que está afectando a la escena. Ahora puedes ver que se vuelve más
complejo a medida que agrego más luz. Y si lo copio, si mantengo presionado Alt y arrastre para copiar esta diapositiva, puede ver cuando no
se superponen, no es demasiado complejo,
sin embargo, si los vuelos se superponen, así que ahora podemos ver que tenemos
muchas luces en una zona. Tenemos la luz solar, tenemos la bombilla, y también tenemos la
otra bombilla. Ahora se puede ver que se
pone en la zona roja. Esto está bien. No obstante, sigo prefiriendo
reducir esta cantidad de
enrojecimiento en mi juego. Y se puede ver si lo
vuelvo a copiar, se pone periférico. Si lo vuelvo a copiar, ahora se vuelve blanco. Y si todo tu
juego se ve así,
este color, esto es un problema. A esto le iba a
gustar tu juego. Entonces quieres quedarte, quieres intentar quedarte en esa zona naranja y
tal vez esa zona roja esté bien si es solo
una pequeña escena que tienes o un área pequeña en
tu juego que tiene esto. No obstante, si todo tu
juego es rojo, morado y blanco, entonces
esto es un problema. Voy a borrar de nuevo
estos focos. Pero para esta escena, se
ve así ahora mismo, así que está muy, muy optimizada, así que no tenemos ningún
problema con la luz. Ahora, al siguiente se le llama densidad
del mapa de luz, y hablaremos de
ello en las lecciones posteriores. Así que mantengamos este
por ahora y entro en mi superposición de luz estacionaria. Recuerdo que nuestra claraboya está estacionaria y nuestra
luz de dirección también está estacionaria. Entonces estamos en la zona verde. Se puede ver que esta escala
va del verde al blanco. Entonces estamos en la sección de recursos
muy, muy bajos, así que en realidad estamos muy
optimizados aquí también. Así que no tenemos problema con la
superposición de luz estacionaria también. ir a la
complejidad del shader aquí, no
tenemos ningún problema también. Y generalmente en el shader, usamos eso si tienes agua en tu juego o si tienes
como un efecto de viento, generalmente efectos visuales que
tienes en tu juego, usan muchos recursos y esto es bueno para ver aquí
en la complejidad del shader. Sin embargo, puedes ver
aquí que el suelo es lo único que está
usando el rendimiento. Sin embargo, sigue
usando un bajo rendimiento. Así que no me
preocuparía realmente por esto. Así se puede ver que todo
se ve bien, aún así, todavía en la buena
zona de este gradiente. Entonces sigamos adelante y
pasemos al siguiente. En vez de ir a
la, nunca uso este shader
complejidad y quads, vamos a ver los quads solos. Entonces haciendo clic aquí solo en
las cotizaciones, también se
puede ver que estamos
aquí abajo en el
extremo inferior de la escala. Entonces lo que son las canchas son estos triángulos aquí que modelas en el software de modelización. Entonces si
lo aumentas, puedes ver esto, este modelo 3D como
muchos triángulos. Y si me alejo más, aquí
se vuelve más verde. Y si me muevo más,
más lejos, se
puede ver que hay un
límite, se queda aquí. No obstante, si tienes un modelo
que tiene muchos triángulos, será aquí en el blanco. Entonces también, cuando tu Modeller
esté haciendo los modelos 3D, solo asegúrate de no tener demasiados triángulos a los que también
les gustará tu juego. Entonces esto está funcionando bien. Solo tenemos este personaje y este personaje es en realidad no lo
estamos usando. Voy a presionar Eliminar
en mi teclado para solo tener este año y
todo se ve genial. Para que veas que nuestra escena
está realmente optimizada. La iluminación es fina, la
superposición de luz estacionaria es fina, la complejidad del sombreador también
es fina y el sobregiro también
está bien. Por lo que es muy importante verificar estos modos de vista de optimización cuando estás haciendo
tu juego solo para asegurarte de que no tienes que iluminación
compleja
y tampoco sobregires en los escuadrones estos triángulos para que
veas aquí en tu juego. Y pasemos a
la siguiente lección, donde hablaremos un poco más sobre esta vista de densidad de
mapa de luz.
56. Densidad de mapas Lightmap: En esta lección,
echemos un
vistazo a las densidades del mapa de luz. Entonces, si haces clic
aquí arriba y vas a los modos de vista de
optimización y haces clic en Densidad de mapeo de luz. Puedes ver aquí
para un modelo NIH, realmente no
usamos densidad de mapas de
luz porque la está calculando
automáticamente. No obstante, para modelos que no
están bien, por ejemplo este terreno que importamos
desde el principio, esto, recuerda que este es
un modelo 3D personalizado que hice como la calle. Éste, como pueden
ver, si lo desselecciono, así no veo este color rosa. Entonces, si solo selecciono
algo más, se
puede ver que esta
densidad de mapa de luz se ve azul. Y cuál es la densidad del
mapa de luz, define
lo bien se ven
las sombras cuando
golpean este modelo. Para que puedas ver lo bien que se ven
estas sombras cuando golpean el modelo 3D. Por ejemplo, yo. Podemos ir a Activos
aquí arriba y podemos importar
este maniquí a nuestro nivel. Recuerda que este maniquí de aquí no
es finito también. Entonces si voy al modo Lit y voy a la densidad del
mapa de luz aquí, también
puedes ver si
selecciono algo más, puedes ver que también tiene
una densidad mapeada de vida. No es negro como
los modelos que no son de TI. Esto se debe a que esta
malla aquí no es finita. Entonces la densidad del mapa de luz es
simplemente te dice lo bien ven
las sombras aquí cuando
golpean ese modelo 3D. Entonces cuando chocan con el
suelo aquí que tengo, tengo que aumentar la resolución de
mi mapa de luz si quiero que las sombras
se vean mejor. Entonces si tengo, si vuelvo aquí, si esta es una resolución demasiado baja, si la resolución del mapa de luz
aquí es demasiado baja, las sombras no
van a quedar bien. Entonces, ¿cómo hacemos esto? Podemos hacer clic en
este terreno, por ejemplo, hacer clic en este icono para encontrarlo aquí y
en realidad está aquí abajo. Y vamos a abrirla. Y si solo selecciono
algo más, entonces no veo este color rosa, así que en realidad puedo ver el color
de la densidad del mapa de luz. Entonces la densidad del mapa de luz
vuelve a pasar del azul, que es de muy baja resolución, y luego sube al blanco, que es de muy alta resolución. Entonces oigamos en la calle, si solo busco
aquí arriba el mapa de luz, puedes ver aquí que puedo
ver la resolución del mapa de luz. Y se puede ver cuando lo
cambio a números, realidad
no está pasando nada. Y esto es porque
tengo que cambiar este
índice de coordenadas de mapa de luz a cero primero. Y luego tengo que quitar
este generar luz mapa UVs. Y luego tengo que
cerrarlo y dar click en sí. Ahora puedes ver mi valor
aleatorio que apliqué está funcionando en este momento. Entonces si lo abro de nuevo
y busco mapa de luz, ahora por aquí
era 64 por defecto, y fue así. Ahora, esto suele
aumentarse y disminuir al aumentarlo
y disminuirlo a la mitad. Entonces si quiero disminuirlo, quiero disminuirlo escribiendo 32 porque esta es
la mitad de 64. Y se puede ver ahora
se vuelve más azul porque ahora es de
menor resolución. Y digamos que quieres que
lo baje aún
más de lo que te
sentarías aquí, ¿verdad? 16 porque esto está
dividido por dos. Así que sigue dividiendo por dos
si quieres bajarlo y sigue multiplicando por dos
si quieres aumentarlo. Entonces una cosa muy genial
aquí en Unreal Engine, lugar de escribir
el número 16, en realidad
puedo escribir, dividirlo por dos y se calculará
automáticamente. Entonces, si golpeo Enter
en mi teclado
, automáticamente
calculará 216. Entonces ahora puedes ver que esto
tiene muy baja resolución, y si tus modelos se ven así en la densidad del mapa de luz, esta es una resolución demasiado baja. Y digamos que
quería hacerlo muy alto solo para
mostrarlo por ti. Ahora puedes ver que es muy, muy rojo y esto no es con lo que quieres ir.
Esto es muy malo. Entonces vamos a bajarlo. Volvamos al 64. Justo como antes. El objetivo aquí es
que queremos que se vea casi el verde. Y esta es una zona perfecta. Entonces otra vez, multiplicado
por dos para aumentarlo. Ahora, se ve así. Y tal vez esto sea de baja
resolución, tal vez sea bueno, pero en realidad vamos a
aumentarlo para ver cómo se
ve incluso en una
mejor resolución. Entonces así es como se ve ahora con una resolución de 256. Y vamos a
multiplicarlo de
nuevo por dos para ver cómo se
ve ahora se vuelve verde. Ahora bien este verde no está mal. En realidad es bueno. No obstante, lo que me gusta
hacer por los juegos, me gusta, de nuevo, si lo acabo de dividir por dos, me gusta quedarme en esta zona. Entonces me gusta quedarme en la zona azul donde está a
punto de ponerse verde. Y si miras las sombras, en realidad
se ven bien en el juego. Así que normalmente me quedo con esto. Lo malo de ir
demasiado alto es que, de nuevo, va a usar muchos
más recursos y
va a hacer que sea más lento
jugar tu juego. Por lo que suelo tratar de quedarme en esta zona para que el
juego sea más optimizado. Entonces ahora que estás contento
sin resolución de mapa de luz, voy a copiar,
pegar esto aquí. Y la
resolución mínima del mapa de vida, así como esta. Y luego
ciérralo y dale Sí, y
lo guardará para el modelo. Entonces nuevamente, esta es una buena zona. Quiero quedarme en la zona azul, pero no demasiado azul, no así. Esto es una resolución demasiado baja.
Me gusta quedarme aquí. Lo que estamos a punto de volver a ponernos verdes por la resolución del mapa de
luz, hará
que tus sombras
en el suelo
luzcan de más alta resolución y hará
que tu
juego se vea mejor. Ahora intentemos
ajustarlo aquí para este maniquí. Vamos. A pesar de que
realmente no necesitamos este maniquí, pero solo quería
mostrarlo para ti porque todos
los demás modelos son finitos
y realmente no podemos usarlos. Así que volvamos a mi densidad. Ahora por este dinero, nuevo, ábrelo, da clic aquí para este maniquí, y ábrelo. Ahora déjame seleccionar otra cosa para que pueda
ver el color de la misma y buscar la resolución del mapa de
luz. Ahora para esta diapositiva, resolución de
mapa, de nuevo, recuerda poner el mapa de
luz o en índice a cero y establecer este en off para que realmente
puedas verlo, cerrarlo y
dejarnos guardar todo. Y ahora volvamos a abrirlo
y buscar mapa de luz. Ahora se puede ver que está alrededor
del área roja, área naranja. Entonces lo que podemos hacer es
que quiero disminuirlo. Entonces, si mi modelo se ve así, voy a disminuirlo. Entonces vamos, déjame escribir 32. Esta es la mitad de 64. Ahora bien, así es como se ve. Ahora si lo
volvemos a hacer la mitad hasta ahora tendría 16. Así es como se ve. Ahora. Esto podría estar bien. Entonces probaría mi juego para ver si esto se ve
bien en las sombras. Entonces, si golpeo
el modo Encendido y si por ejemplo
tengo algunos elementos que están proyectando
sombras sobre mi personaje, y si se ven bien, me quedaría aquí a los 16. Sin embargo, si las sombras realmente
se ven mal, entraría en resolución de luz MEP y tal vez la aumentaría a 32. Nuevamente, recuerden, el
verde no está mal. No es porque el verde sea malo. Simplemente me gusta quedarme bajo, lo más bajo posible como pueda para que mi juego funcione
aún mejor. Entonces, por ejemplo, o escribir
32 también está bien. No obstante, corriendo 64,
esto es demasiado. No deberías estar en
esta zona. Entonces por ejemplo 32 sería el máximo con el que
iría para este modelo. Y así es como se ve. Entonces, cuando tienes muchos
modelos y no son de noche, tienes que hacer clic en
cada modelo y ajustar sus densidades de mapas de luz para optimizar tu juego
y rendir mejor. Y también cuando se tiene una resolución de mapa de muy
poca luz, hay
que
aumentarlos para las sombras se vean
más de alta calidad. Ahora puedes ver que
optimizamos el terreno. También podemos optimizar este
paisaje si así lo deseas. Sin embargo, en realidad no estoy usando
este paisaje para mucho. Solo necesito mi terreno callejero porque este es el terreno
más importante. El otro, en
realidad no estamos viendo demasiado. Pero si quieres aumentarlo, puedes dar click en el paisaje. Y puedes desplazarte hacia abajo aquí. Y se puede ver este llamado Resolución de
iluminación estática. Ahora si voy a mi,
otra vez, mi vida, mi densidad, y
hago
clic en otra cosa para poder verla aquí. En realidad, no puedo hacer eso. Déjame hacer clic en
el paisaje y déjame ajustar la resolución de la
luz estática,
por ejemplo, por aquí. Y se puede ver que se
metió en una resolución de oso. Si te diste cuenta, si escribo uno, así es como
se ve antes. Tres, si escribo seis, así es como se ve ahora. Entonces si hago clic en otra cosa, puedes ver que se
vuelve más verde. Si escribo diez, por ejemplo este es uno, lo que
parece, sigue luciendo igual que antes. Si escribo 12. Ahora bien, así es
como se ve. Entonces puedes ver que esto también
mejora si aumentas
la luz estática. No obstante, para mí, de nuevo, esto usaremos mucho más
rendimiento porque ahora las sombras
van a verse mejor en todo el nivel aquí. Pero en realidad voy a
volver a uno porque realmente no
necesito mi paisaje. Yo sólo me estoy
enfocando en esta calle. Este es mi detalle principal,
mi entorno principal. Entonces solo voy con
la resolución estática de uno para el paisaje. Entonces, cuando haya terminado de ajustar
la densidad del mapa de luz, así que las resoluciones de mapas de luz
para su modelo. Pasemos al siguiente.
57. 8.06 Arreglar los UVs de envoltura: Ahora mismo, si voy a construir
y construir todos los niveles, me sale un error que
debemos eliminar primero. Así que puedes ver aquí
cuando terminé construir mi nivel,
me sale este error. Dice que este modelo, por ejemplo, tiene una envoltura UV. Y lo que hay que hacer
aquí es hacer clic en él. Te lleva al modelo. Entonces puedes ver aquí,
si hago clic en
él, me lleva a ese modelo y
es esta barrera de concreto. Y voy a abrir
esta barrera de concreto. Y luego voy a
buscar mapa de luz. Y luego puedes ver
estas opciones aquí. Lo que tenemos que hacer es
cambiar este índice de
coordenadas de mapa de luz a uno
para eliminar este error. Y puedes ver aquí,
cuando escribo uno aquí, a veces funciona,
a veces no. Como puedes ver
ahora mismo, no funciona. Escribo uno,
me lleva de vuelta a cero. Y esto se debe a que hay que tomar éste genera mapa de
luz UV. Y luego otra vez, todavía no se
puede cambiar. Hay que
cerrar este modelo. Después haga clic en Sí aquí, así lo guarda a todos
los, todos los cambios. Y luego lo abro de nuevo
y busco mapa de luz. Y entonces puedo escribir uno aquí. Y puedo cerrarlo
ahora y guardarlo todo. Y ahora que has
hecho este cambio, ahora cuando construyas, de nuevo, quitará ese libro. Y ahora cuando
vuelvo a hacer clic en Construir e intentar construir mi nivel, ahora tenemos que hacerlo para todos
los demás modelos que
tiene el bug UV de envoltura. Pero ahora veamos si la barrera de concreto
también recibe ese bicho ahora. Y podemos ver aquí y
ahora se ha quitado. Entonces así es como lo arreglas. Tienes que dar click primero en esta
pequeña granada. Ahora para este
siguiente, haz clic en él, ábrelo,
busca un mapa en vivo. Establezca este en true, y luego ciérrelo y guarde. Y luego otra vez, ábrelo, busca un mapa ligero, justo uno en la tarjeta
MAP de luz en el índice. Tengo que hacer lo mismo se
puede ver yo también tengo la boca de incendios,
el mismo bicho aquí. Entonces abriéndolo para esto habilitó la luz
generada, mis PVs, y luego cerrarla y luego abrirla nuevamente cuando
haya guardado aquí, la abrirla nuevamente, buscar mapa de luz y luego configurar el mapa de luz
para el siguiente. Y vamos a cerrarlo. Vamos a cerrar esto también. Y guardemos todo primero. Y luego sigamos
adelante y hagamos clic en construido y construido todos los niveles, todos los
errores de envoltura de UVs ya se han ido, pero como pueden ver,
tuve nuevos errores. Dice que el actor de follaje
instancia,
es un actor de gran tamaño que recibe una bastante
superficial y provocará un golpe de actuación extremo a menos que la
sombra de emisión dinámica se ponga en falsa. Entonces éste en realidad
volvamos y esto es solo el
follaje que hemos agregado. Y vamos a ir a la herramienta de follaje. Y dentro de aquí,
selecciónalos todos. Entonces haz clic en el
primero, mantén presionado Shift, haz clic en el último
para seleccionarlos todos. Y bajemos por aquí. Recuerda que lo configuramos en movible. Entonces por eso está
diciendo esta época. Entonces intentemos
configurarlo en estático y luego seguir adelante y hacer clic en
Construir y construir nuestro nivel. Sin embargo, ahora
va a llevar mucho tiempo porque para las sombras
estáticas
tiene que hornear todas
las sombras que están
dentro del nivel. No como el móvil. Aunque. Va a llevar algún tiempo. lo mejor para mí, tardará
quizá de cinco a 10 min, así que me saltaré
hasta que esto termine. Bien, entonces ahora ha terminado de
construir el nivel. Y ahora como puedo ver, dice
que el tamaño
total del mapa de luz es demasiado grande para estos actores. Y también dice que
esto tiene envoltorio UVs. Entonces puedes ver
aquí todos esos. De hecho voy a
hacerlo, en realidad solo lo está mostrando
para esta variación de ellos. Ahora, lo intentaré
solo para que este lo
cambie aquí como lo hicimos
antes de darle clic. Y luego buscando mapa de luz y generando el
mapa de luz UV más cerca Abajo Guardar. Y ahora he vuelto a construir
el nivel, y ahora los
UVs envoltorios se han ido. No obstante, estos siguen ahí. Entonces intentemos reducir el tamaño total del mapa de luz y
veamos si eso soluciona el problema. Entonces déjame abrir el primero. En realidad, podemos
hacerlo por todos ellos. Simplemente seleccione el primero, mantenga presionado,
Mayús, haga clic en el último, haga clic con el botón derecho y vaya
a nuestras selecciones y luego edite masivamente a
través de Property Matrix. Podemos editarlos todos a la vez. Y dentro de aquí, da clic en esta Malla Estática y podrás ver los
ajustes de resolución del mapa de luz aquí. Entonces intentemos reducirlos a algo así como 16 y
veamos si eso ayuda. Así que déjame cerrarlo. Déjame seguir adelante y dar clic
en Construir o niveles. Y ahora que construí de nuevo, puedes ver que el error está arreglado, pero me sale un nuevo error
diciendo que las
mallas de instancia aún no admiten iluminación estática
única
para cada LOD. Y el LOD OnePlus,
tal vez incorrecto. Casi todos los UV de mapas de luz son iguales para todos los LOD, ¿verdad? Entonces soluciono este problema y te
haré saber lo que hice. Intenté algunas cosas y solo para ver qué
soluciona ese problema. Lo primero que hice fue
simplemente dar clic en el primero, mantener presionado Mayús, dar clic en el
último para seleccionarlos. Todos. Haga clic con el botón derecho. Acude a nosotros en acciones y edición masiva a
través de Property Matrix. Y dentro de aquí
para los ajustes de LOD, tienes este
llamado grupo LOD. Entonces ahora mismo para
ti dice ninguno. Pero quiero que lo
cambies a follaje. Y así así, así que solo escribe follaje. Y cuando hayas hecho esto, entonces ve a la Malla Estática. Y en esta Malla Estática,
ella, se volvió a cambiar a 64
para mí por alguna razón, a
pesar de
que la pusimos en 16 sobre, solo
intentemos
establecerla en ocho años. Entonces voy a escribir ocho
con una malla estática aquí. Y también me doy cuenta que no tenemos opción para la resolución mínima del mapa de
luz. Eso también lo necesitamos. Cuando escribas ocho aquí, ciérralo, entonces tienes que editarlo
para cada uno de ellos. Así que haz click en él aquí, busca mapa de luz. Y luego se ve esta resolución mínima de mapa de
luz. No tienes
opción para eso en la matriz de propiedades, así que
tienes que cambiarla aquí. Y en realidad estoy tal vez
escribí nueve por error. Entonces déjame escribirlo aquí. Entonces el mínimo tiene
que ser ocho y la resolución
lumínica tiene
que ser ocho también. Entonces, al cerrarlo, continúe y haga clic en
Sí para guardarlo para este LOD y
abrir el siguiente, buscar mapa ligero,
escribir ocho también. Así que solo hazlo por todos ellos. Solo asegúrate de que dice aquí en la resolución mínima del
mapa de iluminación así
como en la resolución del
mapa de luz. Y luego continúe y haga clic
en Archivo y Guardar todo. Y eso debería arreglar el problema. Entonces ahora cuando se haya ahorrado, voy a construir aquí. Entonces ahora se ha ahorrado. Déjame hacer clic en Build y
luego construir todos los niveles. Y ahora voy a esperar a que se construya y me saltaré adelante. Y ahora cuando,
cuando está construyendo, notarás que ahora es
mucho más rápido que antes. No toma
demasiado tiempo como antes. Y esto se debe a que establecemos la resolución del mapa de
luz 64-8, lo cual es un gran cambio. Y eso hará que este
corra mucho más rápido que antes. puede ver, antes,
hacía 1% cada segundo o 2 s. Y ahora es
mucho más rápido, ¿verdad? Entonces ahora ha terminado construir y está
codificando las texturas. Y como puedes ver, ya no
tenemos ningún
error. Y ahí están las sombras. Se ven bien y todo se ve
bien, igual que antes. Y puedo abrir los fotogramas por segundo solo para echarle un vistazo. Y se puede ver
que tenemos FPS altos. Y debido a que
aplicamos la noche anterior, él puede ver, aunque
aquí arriba y haciendo todos ellos, tengo 100 FPS y recuerda que
tengo mi
software de grabación abierto, así que esto va a ser mucho
mayor si lo cierro. Y también se puede ver que
el FPS es bueno aquí. Este para mí sería 120 Si no
tuviera mi
software de grabación abierto en este momento. Bien, así que todo
se ve bien. Voy a desactivar el FPS. Y pasemos
a la siguiente lección.
58. 8.07 Limitar el uso de FPS: Lo último de lo que vamos
a hablar aquí es cómo limitar tu uso de FPS. Porque cuando yo, cuando
lancé mi venta de
granja de juegos en Steam, usaba demasiados recursos pesar de que estaba optimizada. No obstante, sigue siendo una
quemada tu tarjeta gráfica porque no había
límite para el FPS. Entonces, si tuvieras una tarjeta gráfica realmente
buena, el juego se ejecutaría
a 800 FPS y tu GPU usaría
todos los recursos. Así que recuerda limitar
siempre el FPS porque usará mucho rendimiento cuando lo
sueltes en, por ejemplo, Steam. Entonces solo hablando
por experiencia, fue una muy mala
experiencia lanzar un juego sin limitar el FPS porque en ese momento no
lo sabía. Entonces haciendo clic en la configuración
del proyecto. Y por aquí puedes
buscar sin problemas. Y si buscas sin problemas, puedes ver este, velocidad de fotogramas
suave. Entonces, tener esto puesto
te salvará la vida y escribir como el máximo de
fotogramas por segundo. Por ejemplo, si estás haciendo un juego de disparos en
primera persona, tal vez tu
FPS máximo podría ser 200 o 150, o algo así. Sin embargo, si estás haciendo como un juego RTS o un juego de construcción, tal vez tengas 60 FPS
sería suficiente. Entonces, por ejemplo, para este, solo escribiré 150, 50 FPS. Y para lo mínimo,
sólo estoy escribiendo 30 FPS. Bien, Así que ahora hay, esto te salvará la vida
cuando lances tu juego. Porque a pesar de que la gente tiene una tarjeta gráfica de gama muy alta, no
van a quemar su tarjeta gráfica
porque has limitado la cantidad de los
FPS de un año lanzados nuevamente. Entonces ahora que esto está encendido, guardemos todo y pasemos a
la siguiente sección.
59. 9.01 Importar activos de sonido: Ahora que hemos terminado de
diseñar el entorno, sigamos adelante y le agreguemos
algunos efectos de sonido solo para que sea un
poco más interesante. Así que aquí y los materiales del curso te
he dado
este efecto de sonido, que es solo un
sonido de ambiente de algunas aves. Y para que éste lo importe, sigamos adelante y
hagamos una nueva carpeta. Hagamos clic derecho
en la carpeta constante y hagamos una nueva carpeta. Voy a llamar a
este audio. Entonces, si tienes
efectos de sonido o música, puedes agregarlo aquí. Voy a volver a
mis materiales del curso. Y nuevamente, voy
a hacer clic y arrastrar esto a mi navegador de contenido. Y luego lo voy
a importar. Ahora. Se va a importar así. No obstante, para poder usarlo, no se
puede usar así. Tienes que hacer una señal sonora, pero puedes
tocarla si quieres. Ahora mismo, es muy
ruidoso, así que no quiero
presionar este botón. Pero así es como
importas audio. Muy, muy sencillo. Y tiene que ser
un archivo WAV de audio. Así que puedes ver aquí, el archivo en sí tiene que ser WAV holandés. Este es el formato de archivo
que acepta Unreal Engine.
60. 9.02 Crear canciones de sonido: Ahora vamos a crear una señal de
sonido para que podamos usar el efecto de sonido
dentro de nuestro nivel. Ahora puedes hacer clic con el botón derecho en
este sonido y luego
puedes ir a crear cola aquí
arriba en la parte superior. Cuando haces clic en esto,
crea esta señal de sonido. Y por lo general les doy
el prefijo de SC para señal de
sonido y dándoles
el nombre que tienen pájaros, ambiente, algo así. Bien, así que vamos a abrirla. Y dentro de aquí, esta es la gráfica de señal de sonido. En lugar de aquí
tienes tu efecto de sonido, que es éste. Y es que solo va
dentro de esta salida, que puedes ver
tienes algunos detalles, puedes cambiar por ello. El
más importante aquí arriba es el volumen para ello en este
momento es muy ruidoso. Entonces puedes reducir
el volumen aquí, aquí arriba en el
multiplicador de volumen, por ejemplo, puedes escribir 0.4 en su lugar, y luego puedes reproducirlo. Puedes tocarlo
aquí abajo o puedes platear aquí
arriba también. Ahora se puede ver que es más baja. No obstante, todavía
quería hacerlo un poco más bajo. Entonces tal vez 0.2, tal vez
algo como esto. Yo solo quería algo muy silencioso solo de fondo, algunos pájaros estando ahí. Ahora, dentro de esta
señal de sonido, puede hacer clic con el botón derecho. Y puedes ver en tu
clic derecho tienes todas estas notas que puedes usar para
manipular el sonido. Entonces tienes por ejemplo el
más, el más usado es
este bucle. Entonces, si tienes un sonido
que no está en bucle, puedes usar este. Ahora. Tenemos este de aquí,
el efecto de sonido, y esto es en realidad un
bucle de efectos de sonido. Alguien lo hizo en un software de sonido y lo
hicieron bucle. Entonces es posible hacer un bucle de esto. Ahora, en lugar de usar este, en realidad
puedes hacer clic en el sonido en sí y luego darle un bucle a
este. Entonces ahora este
efecto de sonido hará un bucle para siempre y escucharás a
estos pájaros para siempre. Así que el sonido no se detiene de repente
dentro de nuestro juego. Ahora, también puedes hacer clic derecho, y por lo general uso esto
mucho llamado el modulador. Y esto se usa
para efectos de sonido. Entonces tienes un efecto de sonido, por ejemplo, si tienes un arma
que dispara una bala, digamos que fue un
arma disparando una bala. Puedes conectarlo a aquí. Y luego puedes
conectarlo a la salida. Y el modulador reproduce el sonido de manera diferente
cada vez que lo tocas. Por ejemplo, digamos que es una bala,
estás disparando balas. Cada sonido de bala
sonará diferente. Por ejemplo, puedes hacer esto 10.9. Este es el mínimo de tono y
1.1 como el máximo de tono. Esto es lo que suelo usar. Y cada vez que
tocas un efecto de sonido, sonará
diferente porque está cambiando el tono cada
vez que tocas el sonido. Así que ahora mismo,
en realidad también puedes escucharlo
bajo sonidos. Si tocaba rápido, puedo escuchar cada vez
que hago clic en Reproducir, suena diferente que antes. Entonces para esto es para lo que se utiliza un
modulador y tienes muchas otras notas con las
que puedes tocar,
sin embargo, no realmente demasiado
importantes en este momento. Entonces ahora sigamos adelante
y salvemos nuestro ambiente. Y vamos a cerrarlo. Y sigamos adelante en
la siguiente lección y agreguemos esta señal sonora a nuestro nivel.
61. 9.03 Agregar sonido al medio ambiente: Hay dos formas para reproducir este sonido
dentro de nuestro nivel. La primera y más fácil
forma es simplemente tomar la señal de sonido y arrastrarla al nivel y
soltarla dentro de aquí. Si hago clic en G para ver mi icono. Para que puedan ver ahora tengo este icono y esta es la señal de
sonido que hemos agregado. Y aquí abajo
puedes ver detalles sobre la señal de sonido
que puedes cambiar, así
como este volumen si
quieres aumentarlo y reducirlo. Entonces a veces un error que
necesitas notar es a veces si tienes
muchos sonidos en tu nivel que estás
agregando así, por ejemplo, digamos que tienes
cuatro sonidos diferentes. A veces cuando
juegas al juego, lo escuché mucho cuando
estoy creando juegos. Entonces tú, algunos de los
sonidos serán silenciados, por ejemplo, este sonido y este
sonido se reproducirán. No obstante, tus otros dos sonidos quedarán silenciosos y no los
escucharás. Este es un tema aquí en
los Ajustes del Proyecto. Entonces, si vas a la Configuración
del Proyecto y solo buscas audio aquí
arriba. Aquí puedes ver flujos
simultáneos máximos. Y esta es la
cantidad de efectos de sonido aquí que se pueden reproducir a la vez. Tienes que aumentar
este número para que no se baje, por ejemplo puedes aumentarlo a
seis transmisiones simultáneos, y luego puedes tener seis
sonidos reproduciendo a la vez, y se reproducirá correctamente. Así que solo recuerda
aumentar esto. Si experimentaste box con
sonidos como este aquí afuera. Pero por ahora, solo tenemos un sonido que
queremos en nuestro nivel. Y ahora podemos ver si
hago clic en reproducir, por ejemplo aquí, si hago clic en estos tres botones y
pongo en la ventana gráfica seleccionada. Ahora puedes ver puedo
escuchar mi sonido cuando juego
el juego y si le pego a Escape. Ahora bien, este es el primero, el primer método que puedes
agregar sonido a tu juego. El segundo es
a través de Blueprint y
vamos a pasar por
una sección de planos. Pero por ahora, solo para mostrarte
lo muy, muy básico, dando click aquí arriba y luego dando click en Planos de
nivel Abierto. Y dentro de aquí, no
voy a explicar
demasiado en detalle porque
tenemos una sección para ello. Pero si puedes hacer clic con el botón derecho
aquí y esta gráfica, en realidad
puedes desplazarte. Y si haces clic y arrastras
desde esta pluma de ejecución, y puedes decir poner sonido a D, y luego puedes seguir adelante
y seleccionar tu señal de sonido. Entonces adelante y da
clic en compilar. Y ahora vamos a
cerrarlo y
puedo ver que no
lo tengo en mi nivel. Sólo lo tengo aquí en
mis planos de nivel. Y si hago clic en Reproducir, también
puedes escuchar
el efecto de sonido. Entonces estas son las
dos formas en las que
puedes agregar efectos de sonido
a tu juego. Pero por ahora, vamos a
borrarlo de aquí. En realidad solo voy a hacerlo aquí por la manera muy básica. Y vamos a aprender planos más adelante
en otra sección. Entonces ahora que tenemos
el sonido funcionando,
sigamos adelante en la
siguiente sección y echemos
un vistazo a la presentación
para este nivel.
62. 10.01 Agregar una cámara: Ahora que hemos terminado
con la escena, sigamos adelante y echemos un
vistazo a cómo podemos presentarla. Entonces primero echemos un
vistazo a cómo podemos agregar una cámara, porque ahora mismo
solo estamos en esta cámara voladora. No obstante, necesitamos agregar una cámara si
queremos presentarla. Ahora hay dos
formas de agregar una cámara. Puedes hacer clic aquí arriba y puedes ir a todas las clases. Y se puede ver este
llamado actor de cámara. No obstante, voy a presentar mi escena así que quiero ser actor de cámara
cinematográfica. Ya ves, puedo ver este, actor de cámara de
letrero, que
es el cinematográfico. También lo puedo ver
aquí arriba en la cinemática, y puedo agregar un actor de cámara de
letreros. Ahora bien, esta es la
primera forma de hacerlo. La segunda forma de
hacerlo es simplemente dar click
aquí arriba y luego ir a
Crear cámara aquí. Y luego puedes ver
que puedes crear un actor de cámara o
asignar cámara xa. Entonces lo que suelo hacer es tratar de encontrar un ángulo
que se vea bien. Por ejemplo, digamos que esto se ve bien. Y hago clic aquí arriba y
voy a Crear cámara aquí y firmar cámara XR porque
quiero filmar cinematográfica para mi escena. Entonces dando click por aquí, ahora puedes ver que crea
esta cámara cinematográfica. Y puedo ver esta vista porque he
seleccionado mi cámara. Entonces, si hago clic en
otra cosa y hago clic de nuevo en él, pueden
ver que puedo
ver esta cámara. Ahora para poder verlo a
través de esta cámara, puedes hacer clic derecho en la
cámara e ir a pilotos. Entonces cuando lo pilotas, ahora estás dentro
de esta cámara. Así que ahora cuando te mueves, en realidad
estás
moviendo la cámara. Ahora bien, si ya no quieres
mover la cámara, puedes hacer clic en este botón de expulsión y
esto dejará de pilotar. Por lo que al hacer clic en ese
botón saldrá fuera de la cámara y la dejará
donde quiera que esté aquí. Ahora un truco muy chulo. Si te gusta un disparo y tienes miedo de
mover la cámara, digamos que también has
usado algún tiempo. Esta colocada aquí y ya
no quieres mover
la cámara. Y se puede ver que a veces ocurren
accidentes. Lo mueves por error. Para bloquearlo
en esta posición, puede hacer clic con el botón derecho en
esta cámara aquí, o también puede hacer clic con el botón derecho
en ella en el outliner. Eso depende de ti. Y luego puedes ir
a transformar y luego suerte actores movimientos. Y de esta manera,
cuando intentas mover esto, si haces clic en la
cámara, puedes ver que intentas moverla. Te da eso,
ese icono de que en
realidad no puedes mover esta
cámara en estos momentos. Y esto es porque
has bloqueado el movimiento. Puedes volver por aquí
y hacer clic derecho en él e ir a transformar y luego hacer clic
en Bloquear nuevamente para desbloquearlo. Y ahora puedes ver que
puedes moverlo de nuevo libremente. Así que muy bien lucir activos si ya no
quieres moverlos. Y puedes hacer esto
con todo. Entonces también podemos hacerlo
con estas barreras. Digamos que has
terminado el nivel, no
quieres mover
nada. Puedes hacer click en él. Puedes hacer clic derecho para ir a transformar y bloquear
el movimiento del actor, y entonces ya no podrás
mover esta roca, aunque muy, cosa muy
útil de saber. Pero por ahora,
trabajemos con esta cámara. Pasemos a la siguiente sección y ajustemos los ajustes de la cámara.
63. 10.02 Ajustar la configuración de la cámara: Bien, ahora echemos un
vistazo a la configuración de la cámara. Entonces, si haces clic en la cámara y por aquí en
el panel Detalles, lo primero es que puedes ver
qué tipo de cámara es. De hecho voy a
cambiarlo a DSLR. Y si no sabes
nada de cámaras, está bien. La SLR es solo
esta cámara básica. Puedes comprar por ejemplo una Nikon
o Canon en la vida real. Entonces haciendo clic en él. Y luego voy a elegir el tipo de lente y
el tipo de lente. Este milímetro de 185 primos es muy bueno para hacer que
el fondo se difumine. Para que veas que está
muy borroso en estos momentos. Y si solo hago clic
aquí y pilota mi cámara, por cierto, si
tienes dos pantallas, lo que suelo hacer yo mismo,
yo, abro aquí en la ventana a viewport y abro un segundo puerto de
visión así. Y luego voy aquí
y hago clic con el botón derecho esta cámara y piloté
aquí en esta ventana gráfica. Y ahora se puede
ver que puedo trabajar en esta ventana gráfica y puedo
ver cómo se ve. Entonces si lo muevo aquí
en esta ventana gráfica, se
puede ver cómo se
ve a través de la cámara. Así que manera
muy ordenada de hacerlo también. Y pongo esto en mi segundo
monitor y puedo
verlo aquí en mi segundo monitor
y puedo trabajar así. Pero por ahora, no lo hagamos. Sólo hagámoslo aquí en mi pantalla principal ya que estoy
grabando esto para ti. Ahora puedes ver que puedo difuminar el fondo
si lo hago así. Por ejemplo, digamos que quería a
este personaje en primer plano y
quería que todo lo demás se
difuminara en el fondo. Y la forma de hacerlo es
aquí en los ajustes de enfoque. Entonces haciendo click en esta flecha, luego puedes hacer click en este plano de enfoque
Draw Debug. Este te ayudará a
donde te estás enfocando. Entonces si disminuyo este número, el enfoque manual, así que haga clic
y arrastre para disminuirlo. Y hasta que se convierta en
este color púrpura. Para que pueda ver mi avión DBA. Se puede ver que este es el
avión que estamos viendo. Esto es lo que aplicamos aquí. Y este avión me ayuda a
ver en dónde me estoy enfocando. Ahora mismo. Puedo mover este avión aquí, así que se detiene aquí
en este personaje. Esto significa que la cámara ahora se está
enfocando en este personaje. Ahora si elimino mi
Debug Play y puedes ver si lo hago a pantalla completa. Ahora se está enfocando
en mi personaje. Si hago clic en G para eliminar
todos estos iconos, ahora
se está enfocando en mi personaje y todo
mi fondo está borroso. Entonces, lo que puedes hacer aquí es
tratar de encontrar un tiro realmente genial, realmente genial, por ejemplo, algo aquí, por ejemplo esta hierba o estos
conos o lo que sea. Y entonces lo que tienes que hacer es ir por aquí y abrir esto, depurarlo plano, tratar de
enfocarte donde quieras. Por ejemplo, yo. Quiero enfocarnos en esto es conos y esta sangre
en el suelo. Y luego elimino
este plano de depuración. Y puedes ver si lo
hago a pantalla completa, da click en G para eliminarlo todo. Así es como se ve. Y digamos que
estás contento con esto. Ahora, echemos un
vistazo a la siguiente lección, cómo puedes tomar una
captura de pantalla y, por ejemplo enviársela a tus amigos o
ponerla en tu cartera.
64. 10.03 Tomar una captura de pantalla: Digamos que colocas esta
cámara y realmente
quieres que tome una captura
de pantalla de esta toma aquí. Y quieres que se lo envíe a tus amigos o
lo ponga en tu cartera. Así que manera muy, muy fácil de
tomar una captura de pantalla. Simplemente puede hacer clic aquí. Y luego puedes bajar aquí a una captura de pantalla de alta resolución. Y ahora solo puedes hacer clic en
Capturar y se tomará una foto de esta pantalla sin todos estos
botones de aquí arriba. Ahora solo para asegurarte aquí
que has escrito 1.1 solo significa el tamaño de tu resolución de
pantalla actual. Entonces ahora mismo tengo
un sitio web de cuatro K. Sólo mueve mi cámara por error. Lo voy a mover de nuevo aquí. Ahora bien, esta cámara
que tengo
ahora mismo está en la resolución K. Entonces ahora mismo, si
he escrito uno aquí, ahora
está en la
resolución K. Si llegué por ejemplo dos aquí. Ahora será
en resolución ocho K. Si hago clic en capturar, solo ten cuidado si lo
haces demasiado alto, por ejemplo, como tres o cuatro, aplastará el motor. Y también puedes ver el, están tratando de decirte que no trates de
hacerlo demasiado alto, chocarás el motor. Entonces normalmente lo que
hago, solo lo uso en uno, máximo dos si realmente necesito,
sin embargo, solo me apago a uno. La mayor parte del tiempo.
Simplemente puede hacer clic en capturar ahora. Y cuando haces clic en capturar, toma una captura de pantalla. Y también lo puedes ver aquí. Si da clic en este enlace, puede verlo abierto
dentro de este enlace aquí. Si lo maximizo dentro de mi carpeta de proyecto y
dentro de la carpeta guardada, tiene una carpeta de capturas de pantalla. Y dentro de aquí se puede ver esta captura de pantalla que tomé. Y se abrió aquí en
mi segundo monitor. Y así es como se ve. Así que realmente,
una captura de pantalla realmente genial que puedo usar, por ejemplo ,
para mi cartera, cada uno que
pueda ver este cono está volando, así que no use algo como
esto para su cartera. Esto va a ser vergonzoso. Yo solo iría aquí y solo lo
giraría ligeramente solo
para que no flote aquí. Bien, entonces esta es la manera más
fácil de hacerlo. Y es decir, es muy,
muy fácil tomar capturas de pantalla
aquí en el motor. Y pasemos
a la siguiente lección.
65. 10.04 Hacer que la cámara funcione en el juego: Muy bien, así que ahora mismo cuando
hacemos clic en reproducir aquí, puedes ver que
apenas estamos comenzando aquí en nuestra cámara básica donde
estamos ahora mismo. Y cuando hago clic en reproducir, realidad
quiero
empezar de nuevo aquí porque entonces puedo escuchar
los efectos de sonido. Imaginemos que quieres
grabar con el efecto de sonido. Y en realidad voy a reducir ligeramente
este ambiente
para que pueda
escucharme más claramente
aquí en el curso. Entonces, si hago clic en Reproducir, quiero escuchar los efectos de
sonido cuando yo, cuando intenté grabarlo y no
toquen a menos que
realmente haga clic en reproducir aquí. Y cuando haga clic en play, quiero que empiece en mi
cámara porque tengo esta toma realmente genial que
quiero mostrarle a la gente. Y para poder hacer
clic en reproducir y comenzar desde esta
cámara, son una manera muy, muy fácil de
hacerlo es dar click arriba aquí y ir a Planos de
nivel abierto. Y dentro de aquí, de nuevo, voy a pasar por una
sección con planos. Entonces por ahora, esto es muy básico. Entonces con este evento que
tenemos ahora mismo, empezar a jugar, esto solo significa lo que pasa
si empiezo a jugar el juego. Y puedes arrastrar de esta pluma de
ejecución y soltarla. Y luego puedes
buscar conjuntos, ver objetivos. Y ahora mismo
puedes ver que
realmente no vemos nada útil. Entonces, si haces clic en esto y
eliminas el sensible al contexto, puedes ver esta función llamada set view target con blend. Para que podamos establecer nuestra
cámara como objetivo. Queremos ver a través de ésta. Sólo voy a
moverlo hacia abajo por ahora, solo para sacarlo del camino. Y si sostienes el mouse
sobre esto, dice,
se trata una referencia de
objeto de controlador de jugador. Y si arrastras de esto y
dices controlador de capa, ahora, no quiero
obtenerlo del estado del jugador. Esto es multijugador. Entonces esto es un poco más difícil. Así que vamos hasta aquí y encuentra este de aquí
para el jugador. Encuentras este get
player controller. Obtenemos el controlador de
capa de jugadores. Ahora esta está
pidiendo la cámara. ¿Cuál quieres que sea
tu nueva vista? Quiero que sea la cámara. Como la forma más fácil de
hacerlo es simplemente haciendo clic en esta cámara y puedes
cambiarle el nombre si quieres. Puedes hacer click aquí y simplemente
puedes cambiarle el nombre. Si haces clic en F2, por ejemplo I. La puedes llamar cámara principal
o como quieras. Y luego por aquí, mientras hayas seleccionado esto, puedes hacer clic aquí con el botón derecho. Y si solo vuelves a hacer clic en sensible al
contexto, puedes verlo aquí arriba. Crea una referencia
a la cámara principal. Y esto es porque
he seleccionado, si hago clic aquí y puedo tomar esto y enchufarlo aquí. Ahora va a funcionar. Entonces si compilo y si
hago clic en Reproducir ahora, se
puede ver que ahora inicia
a través de mi cámara y también
puedo escuchar los efectos de
sonido de ella. Entonces esta es la manera de hacerlo. Así es como funciona.
Muy, muy fácil. Incluso puedes hacer clic en FL1
para hacerlo a pantalla completa. Y digamos que tienes OBS abierto, quieres
grabarlo para YouTube para
mostrarlo a alguien
como 10 s o lo que sea. Y así es como haces que
las cámaras comiencen en placa.
66. 11.01 ¿Qué son los planos?: Ahora que hemos terminado
con el medio ambiente, estamos listos para
comenzar planos. Entonces, ¿qué son los planos? Blueprints es el lenguaje de
programación dentro de Unreal Engine. Puedes usar C plus
plus o usar planos. Y lo bueno de los
planos es que es un lenguaje de programación visual y quiero
mostrártelo aquí. Si minimizo esto, este
es mi otro proyecto. De hecho estoy trabajando en esto
en mi tiempo libre solo por diversión y ojalá
sea un juego más adelante. Pero como pueden ver, he codificado esto y
ustedes pueden ir a la tienda. Puedes comprar diferentes
cosas en la tienda. Tienes los artículos destacados, tienes los marcos
entre los
que puedes cambiar e incluso puedes comprar uno. Puedes ver aquí, todo esto
se hace con planos. Y si vas
al inventario, por ejemplo, puedes elegir una de estas cosas y se muestra aquí abajo
y puedes equiparla,
entonces puede volver y también
tenemos un sistema de ahorro,
así que guarda tus opciones. Y también puede hacer clic en jugar
y jugar el juego y así sucesivamente. Entonces todo esto se
hace con planos. Y con planos,
puedes hacer cualquier juego que desees para cualquier juego que estés
pensando ahora mismo. Si estás pensando en Fortnite, imperios
Counter-Strike, supervivientes o cualquier otra cosa, puedes hacerlo con planos. Blueprints es muy, muy
potente y es
como cualquier otro lenguaje de
programación. Y en realidad puedo
mostrarte cómo se ve. Entonces, si acabo
de entrar en uno de los planos, así es como se ve. Entonces podría parecer abrumador porque tengo
muchas cosas que hacer. Y en realidad
llevo cinco meses trabajando en esto. Entonces obviamente esto
parecería un poco abrumador. Pero para los planos, se
puede ver que es un lenguaje de programación visual. No se trata de textos como a los
que estás acostumbrado en C plus o C Sharp
o cualquier otra cosa. Son solo unas cajas las
que armas y se
convierten en un código que
luego funciona como un juego. Entonces un
lenguaje de scripting visual, de nuevo, es que los blueprints son muy, muy poderosos y se puede hacer
cualquier cosa con blueprints. Ahora, es muy fácil de usar. Ahora quiero enseñarte
los pasos muy básicos. Obviamente en este
curso no
vamos a ir a fondo
con todo esto. Sólo vamos a empezar. Así que familiarízate y
por favor echa un vistazo a mis otros cursos en
pixel helmet.com. Hago muchos
cursos nuevos así como cursos planos
en profundidad y cursos multijugador también. Entonces también mucha
gente pregunta, ¿debería aprender C plus plus o
debería aprender planos? Y si aún no conoces ningún lenguaje de
programación,
y si aún no conoces
C Plus Plus, yo diría que adelante
y aprende planos. Otra vez. Confía en mí, puedes hacer cualquier juego
que quieras con planos. Así que cualquier juego que
encuentres en Steam, puedes hacerlo al 100% con blueprint si sabes
lo que estás haciendo. Entonces es muy poderoso. Lo único que le gusta en los planos es si quieres
hacer un Battle Royale, es decir, yo diría como desarrollador
Indie, nunca querrías
hacer un cinturón o gritar porque lleva tanto
tiempo y recursos. Pero si quieres hacer un
Battle Royale donde
tengas 100 jugadores en un solo mapa, entonces C Plus Plus es mucho
más rápido que los planos. Sin embargo, si
no estás planeando eso, si tienes diez jugadores, digamos 20 jugadores en un mapa, entonces el plano es tan bueno
como Plus, Plus. No hay diferencia. Más adelante, si notas C
plus plus en el futuro, realidad
puedes combinar
planos con C plus plus. Este es el
año tan bueno en Unreal Engine, realidad
puedes combinar
estos dos idiomas juntos y hacer que
el juego sea así. Bien, entonces ahora sabemos
qué son los planos. Es un lenguaje de
programación visual y cerremos todo
esto y entremos en nuestro propio proyecto y aprendamos a empezar.
67. 11.02 Tipos de clase de planos: Para hacer un blueprint, puedes hacer clic derecho y luego
puedes ir a la clase Blueprint. Y dentro de aquí, tienes diferentes clases
que puedes hacer. Esa primera clase de planos es, puedes ver aquí se
llama actor. Un actor es un objeto que se puede colocar o
responder en el mundo. Entonces solo un actor, por ejemplo, si tienes esta barrera,
esta barricada aquí, si tienes como una mesa o glosas sobre la
mesa y así sucesivamente. Sólo un actor, sólo un objeto que se puede colocar en
engendrado en el mundo. Entonces esta es la clase
Blueprint más simple. El siguiente que tenemos
es un peón y sobre es un actor que
puede ser poseído. Esto significa que
puede controlar la, esta clase de blueprint y recibir
entrada de un controlador. Así que en realidad puedes, si
quieres mover un objeto, por ejemplo, una bola rodando alrededor, realmente
puedes hacer sobre para que ruede
para que ruede para que
puedas controlarlo. Si haces actor, de nuevo, esto es sólo un objeto que se
puede colocar en el mundo. Esto no puede ser movido
por el jugador. Si quieres algo que puedas mover
con tu teclado, W, D, S y por ejemplo tienes que hacer sobre lo
contrario no puedes moverlo. Entonces tienes un personaje y un personaje es un tipo de estanque. Entonces se puede ver que existe una
relación entre estos dos. El personaje es un tipo de **** que incluye la
capacidad de caminar. Entonces puedes
pensarlo si tienes un personaje con brazos y piernas, ese es este personaje que
aquí necesitas hacer. No obstante, si tu personaje es una pelota simplemente rodando
sin brazos y piernas, tienes que hacer
un punto para eso. Entonces siempre que tengas un
personaje con brazos y piernas, puedes simplemente seguir adelante
y hacer un personaje porque tiene la capacidad
de caminar y obtendrás algunas opciones de
movimiento aquí con esta clase de planos. Entonces tenemos un controlador
de jugador. Y un controlador de jugador
es un actor que se encarga de controlar
sobre lo utilizado por el jugador. Esto en realidad no es como un controlador PlayStation
o un controlador Xbox. Se puede pensar en ello como el
cerebro del personaje. Dentro de aquí suelo codificar mi interfaz de usuario para que el jugador pueda ver la interfaz de usuario así como
generar cosas dentro de ella. Entonces, desove, por ejemplo,
si el
jugador está unido como un arma
que sueltas presionando
el botón, por ejemplo, y luego un tirador en primera persona, deja caer el arma
en el suelo. Entonces esto se hace dentro
del controlador del reproductor. Entonces puedes pensar el controlador del jugador como
el cerebro del personaje, y trabajaremos con
eso más adelante también. El Modo de Juego es, puedes ver aquí define
el juego que se está jugando, sus reglas, puntuación, y otras
facetas del tipo de juego. Esto se explica por sí mismo
Una vez más, modo. Aquí usas usualmente definir las reglas
del juego, por ejemplo, en un juego de disparos en primera persona, ¿cuántos pueden haber en un equipo? ¿Cuánto cuesta un bistec
redondo, por ejemplo 50 s o milisegundos y así sucesivamente Y para estos dos, no nos
enfoquemos en esto por ahora. Es un poco más
complicado. Por lo general, por ejemplo , componente
adicional, podemos
usarlo para hacer inventarios
y así sucesivamente. Pero no nos enfoquemos con esos. Primero echemos un vistazo a
los de aquí arriba. Y ahora que
conoces las diferentes, las diferentes Clases de Blueprint, cerremos esto y pasemos a
la siguiente lección.
68. 11.03 Crear nuestros primeros planos: Bien, ahora vamos a crear
nuestros primeros planos. Primero, sigamos adelante
y hagamos una nueva carpeta. Así que aquí abajo en el Navegador de
contenido, hagamos clic derecho en
la carpeta de contenido. Y hagamos una nueva
carpeta llamada blueprints. De nuevo, es muy agradable
mantenerse organizado. Y por lo general también les doy colores si es un proyecto muy
serio. Entonces puedes hacer clic derecho por ejemplo aquí, SetColor. Y podemos establecer éste
en un color azul,
por ejemplo, así como así. Y puedes ajustar el color, lo que quieras,
así, por ejemplo, puedes hacer clic en Bien, y
puedes ver que es un poco, Se ve un poco
más organizado. Entonces, al hacer clic en este blueprint
aquí, carpeta Blueprints, nuevamente
puede hacer clic derecho
e ir a la clase Blueprint. Entonces, lo que queremos
hacer generalmente para juego, comienzas por hacer un modo de juego. Esto definirá las reglas. Así que creando el modo de juego. Y por lo general les doy G-M
como prefijo para el Modo Juego. Y yo lo llamo el
nombre del juego. Entonces digamos que nuestro juego
se llama principiantes, entonces yo lo llamo dm principiante. Después hago clic de nuevo con el botón derecho, voy a la clase Blueprint, y hagamos un
control de jugador también. Así que en un juego siempre
tendrás un modo de juego y
aplicarás el mando. Así que sigamos adelante
y creemos eso. Para este, lo
voy a llamar PC o controlador de reproductor. Y nuevamente, llámalo
el nombre del juego. Entonces principiante, y
esto soy solo yo, esto es lo que suelo hacer. También puede llamarlo por ejemplo BP para blueprint y
llamarlo controlador de jugador. Eso depende de ti
lo que quieras hacer. Pero normalmente solo lo llamo así y el juego, el nombre del
juego aquí. Entonces como lo final, volvamos a hacer clic derecho y
vamos a ir a la clase Blueprint. Y para este ambiente, solo
quiero hacer rodar una
pelota. Y solo quiero
presentarte el
plano sin llegar a ser
muy, muy complicado. Así que sigamos adelante en lugar de
crear un personaje, de nuevo, recuerda que un personaje es como
la capacidad de caminar por ahí. ¿Qué es lo que
realmente no necesitamos eso? Tenemos una pelota rodando, así que solo hacemos un estanque porque
sobre y ser poseídos, lo que significa que puede ser
controlado por el jugador. Hagamos un peón y llamemos a éste
VP para el plano. Y déjame llamarlo sal. Entonces BP bola aquí. Bien, entonces estos son los primeros
planos que hicimos. Y sin hacer nada más, Pasemos a
la siguiente lección.
69. 11.04 Establecer el modo de juego predeterminado: Para que podamos
usar nuestro modo de juego, el controlador de jugador y
la pelota aquí para nuestro juego, primero
tenemos que configurarlos como el modo de juego
predeterminado. Y la forma en que haces esto primero, entremos en este modo de juego. Entonces haz doble clic en
este modo de juego, y se abre aquí en
mi segundo monitor. Entonces aquí a la derecha
de tu modo de juego, puedes ver que tienes algo llamado control de capas, nuestra clase. Y en lugar de usar este controlador negro predeterminado que viene con Unreal Engine, hagamos clic aquí
y cambiemos al controlador
del reproductor que acabamos de hacer. Y lo mismo con
el Peón Predeterminado aquí. En lugar de usar el predeterminado
de Unreal Engine,
hagamos clic aquí. Usemos a las personas D como
nuestra cláusula ON por defecto. Bien, Así que tienes que dar
click en compilar. Y lo que esto significa
es, significa que intentó encontrar, encontrar algunos errores en mi código. Obviamente en
realidad no hemos escrito ningún código. Entonces va a decir marca de verificación,
ya está listo para ir. No encontré ningún error. Esto es solo para encontrarnos, si acaso codificas y
hay algunos errores en el motor
neuronal
te dirán que tienes que
corregir estos errores. Pero ahora mismo lo hicimos clic. No tenemos errores.
Vamos a cerrarlo. Y lo segundo que
tenemos que hacer es ir a Editar y luego
a la configuración
del proyecto. Y dentro de aquí
tienes algo llamado mapas y modos. En aquí tienes que cambiar
el valor por defecto salió en lugar de usar Unreal
Engine default Game Mode. Hagamos clic aquí y
usemos nuestro propio modo de juego. Y puedes ver aquí,
nuestro propio modo de juego tiene BP bowl ahora y el principiante de PC como el
controlador de jugador predeterminado porque
solo lo configuramos aquí
en el Modo Juego. Aquí como información extra
si quieres. Tal vez te diste cuenta cada
vez que arrancas este motor, generas en ese mapa predeterminado. Para cambiar esto, puedes ir aquí y
al editor Mapa de inicio y cambiarlo a
tu propio mapa Calle, así
como el juego Default Map. Entonces los jugadores, cuando
empiezan a jugar tu juego, también
aparecen en ese mapa
de calles . Vamos a cerrarlo. Y como lo último aquí, ya que hicimos este mapa, antes de realizar estos cambios
en la configuración del proyecto, tenemos que ir a la pestaña
Configuración del mundo aquí. Si no ve esta pestaña, puede hacer clic en Ventana y luego puede hacer clic en la configuración
del mundo para verla. Dentro de aquí, vamos
al modo de juego anular y haga clic aquí y
cámbielo a nuestro propio modo de juego. Y si haces clic en esta flecha, solo te aseguras de que
la pelota BP sea la clase Pong
predeterminada. Y aplicar controlador
es PC principiante. Bien, todo se ve bien. Ahora bien, este es nuestro modo de
juego predeterminado y
controlador de jugador y **** que
podemos usar para el juego.
70. 11.05 Resumen de la clase de Blueprint: Seguimos. Echemos un vistazo a
la clase de planos, cómo se ve dentro
de estos planos. Entonces abramos a esta
gente B para echarle un vistazo. Aquí. Esta es la clase de planos en la
que estamos ahora mismo. En el medio,
se puede ver la vista
y en el interior de aquí,
aquí es donde se puede ver cómo se ve
la clase de planos. Sin seguir, puedo simplemente agregar
rápidamente algo
dentro de aquí. Puedo ver cuando agrego una esfera, esto en realidad es como
agregar una esfera aquí afuera. Si haces clic en ese botón y luego formas y luego esfera, puedes ver que tenemos una
esfera y el juego. No obstante, dentro de esta
Clase Blueprint, muy, muy cool. Los artículos que agregues
dentro de aquí, puedes agregarles código. No puedes hacer eso si
simplemente lo haces de esta manera. No puedes agregar código a esta pelota aquí tienes que
usar una clase de plano. Dentro de aquí
agregamos una esfera, y se puede ver eso
dentro de aquí, y se puede ver
en la ventana gráfica. Y lo genial es que
puedes navegar dentro de la ventana gráfica igual que
navegas dentro de aquí. Entonces nada nuevo sobre esto. Y puedes, estos botones también te
son familiares. Puedes hacer click sobre él,
puedes moverlo, puedes girarlo y así sucesivamente, lo que quieras. Pero puedes ver aquí
en la viewport, podemos ver los componentes, como puedes ver aquí, podemos ver los componentes que
agregamos a este blueprint. Entonces, por ejemplo, lo que la gente puede hacer
con esto es que podemos agregar, por ejemplo un cubo y podemos
tomar la herramienta de escala. Podemos hacer así. Puedo volver a subir aquí y
agregar otro cubo, por ejemplo, hacerlo de esta manera aquí y algo así, lo que sea,
algo interesante. Y digamos que estoy construyendo un arma afilada para un juego de rol, en realidad
puedes construir
la tienda dentro de aquí y luego
puedes usarla, por ejemplo, puedes ver si hago clic y
arrastro esto al nivel. Ahora tengo esta clase de
plano aquí en mi nivel y puedo codificarle
algo, por ejemplo, si el jugador se acerca a ella y presiona el
botón EE en el teclado, entran a la tienda, así que algo así. Entonces esta es la
ventana gráfica y se puede ver cómo es la
clase de blueprint. Por ahora solo voy a eliminar todos
estos componentes. Entonces aquí arriba son los componentes
y puedes dar click en agregar. Y puedes ver todos
estos componentes que puedes agregar a
esta clase de blueprint. Puedes agregar formas, puedes agregar audio, puedes agregar efectos de partículas, puedes agregar cámaras y así sucesivamente. Pero vamos a estar trabajando
con eso más adelante. Aquí abajo puedes ver tu código. Se pueden ver los eventos, se pueden ver funciones. De esto se
hablará más adelante. Y se pueden ver
macros, las variables, y algo llamado
Event Dispatcher, que es un poco más complejo. Así que aquí abajo puedes
ver encontrar resultados. Entonces, a veces cuando
codificas, tienes mucho código
y a veces quieres escribir algo que no
recuerdas, pero puedes, por ejemplo recordar que has hecho
algo con monedas. Y puedes dar click
aquí, hacer clic en Enter, e intenta
buscar ese código que escribiste. Entonces esto es muy genial. Puedes encontrar código si
olvidaste lo que hiciste. Y este icono de aquí, lo encuentra en todos los planos. Para que veas que abre esto. Y en lugar de solo encontrarlo dentro de
esta clase de planos, va a
buscar monedas en todas
tus clases de Blueprint creadas. Y aquí encontrará
los resultados. Por aquí a la derecha. Es bien conocido. El panel Detalles, al
igual que aquí afuera, por ejemplo, si volví a agregar esa esfera, puede hacer clic en ella y
puede ver este panel de Detalles. Nada realmente nuevo
al respecto aquí. El botón compilar
es solo para ver si tienes errores en
tu código o no. Entonces aquí dice, por favor compila. Dice sucio necesita
ser recompilado. Entonces, si solo haces
clic en este botón, Unreal Engine va a comprobar si tienes algún
error en tu código. Si tienes errores, lo
mostrará hasta aquí abajo. Y los resultados del compilador, tal vez los resultados de este compilador en realidad están aquí
para ti en este momento. Y lo acabo de poner aquí abajo, solo que me funciona mejor
aquí abajo. Por lo que te dirá si
tienes alguna flecha y
puedes dar click sobre ella. Si no tienes, te
dará esa marca de verificación y
todo está bien para ir. Y por aquí puedes ver los valores predeterminados de clase
y puedes ver los Ajustes de clase
y los valores predeterminados y puedes cambiar algunos
ajustes al respecto. Pero en realidad no
queremos
preocuparnos por nada de
esto ahora mismo. Lo último es que puedes volver a jugar el juego, haz clic en Jugar. Y ahora puedes venir a jugar aquí y jugar el juego
igual que este botón de reproducción. Aquí es lo mismo. Volvamos. Y
lo último dentro de esta clase de planos, tienes el Gráfico de Eventos. Y dentro del gráfico de eventos, puede hacer clic con el botón derecho
para navegar. Allí, solo haz clic derecho y
mantén presionado y navega por ahí. Y dentro de aquí, esto
es muy, muy importante. Aquí es donde
codificas tus planos. Entonces aquí es donde
escribes todo el código y le das
funcionalidad a este blueprint. Entonces la ventana gráfica es donde
construyes las cosas
que necesitas construir. Y luego tienes el
Gráfico de Eventos donde escribes tu código y luego le
da esa por ejemplo inmovibilidad y
alguna función a él. Entonces esto es muy, muy sencillo. Sigamos adelante y hagamos clic en él, este miedo, y vamos a eliminarlo. Y pasemos a la siguiente lección donde
montamos esta pelota.
71. 11.06 Cómo configurar la bola: Bien, así que sigamos adelante
y pongamos nuestros tornillos. Entonces hagamos doble clic en
esta clase de plano. Y cuando se abre así,
esto es porque
tu plano está vacío y no contiene nada. Entonces quieres dar click aquí arriba en este botón abrir editor de
planos completo, y se abrirá como este. Bien, entonces lo primero
está aquí en la ventana gráfica. Queremos hacer el bol. Entonces aquí arriba en componentes, haga clic en Agregar y luego
seleccione la esfera. Esta es nuestra bola
que queremos agregar. Bien, Muy, muy sencillo. A continuación, lo que queremos hacer es que también necesitamos una cámara
porque el jugador necesita ver a este jugador o la pelota a través de la cámara. Entonces dando clic en esta
esfera como
aquí arriba y busca primavera. Entonces el brazo de resorte es un
soporte para esta cámara, por lo que primero necesitamos este soporte. Después da click en este brazo de resorte. Puedes ver si hago clic en
algo y luego lo agrego. Agregar, se
crea un nuevo componente como un hijo. Para que veas que esto está
dentro de la esfera. Entonces necesitamos la cámara dentro
de la primavera también. Así que haciendo clic en el brazo de resorte, haga clic en Agregar y
buscar cámara. Y lo puedes encontrar aquí
en esta cámara ahora. Y ahora se puede ver
que se ha agregado. Entonces lo que quiero hacer es hacer clic en el brazo de resorte y luego hacer
clic en E en mi teclado para rotar. Y luego quiero
rotar esto 60 grados. En realidad, me voy a
poner este chasquido. Ahora, voy a intentarlo de nuevo. Entonces tal vez algo
así como 60 grados. Bien, Así que ahora esto está establecido, recuerde hacer clic
en el brazo de resorte. No haga clic en la
cámara y gire. Esto no es lo que queremos hacer. Queremos hacerlo a
través de la primavera arriba. De nuevo en el brazo de resorte, se
puede ver en el panel
Detalles, se
puede cambiar la longitud
de este brazo de resorte. Entonces, ¿a qué distancia debería ver
el jugador este cuenco? Yo sólo
lo voy a poner en 600 y
siempre se puede en el juego ver
cómo se ve. Y si quieres, puedes
reducirlo o aumentarlo
dependiendo de qué tan lejos o cerca
quieras estar también, esta pelota. Bien, así que veamos si
podemos jugar a este juego. Echemos un vistazo a cómo se ve
la pelota. Entonces voy a borrar
esta por ahora. Y lo segundo es que necesitamos un componente
de inicio de jugador para que podamos engendrar. Entonces dando click aquí arriba, vamos a lo básico y tenemos este llamado
el jugador arranca. Entonces esto define dónde
ordenamos las estadísticas de los jugadores. Si hago clic en G para ver mis íconos, puedo dejar esto abajo. No lo hace. No puede estar bajo el suelo. Se puede ver si está
en el suelo. Dice mal tamaño. Entonces tiene que estar por encima del
suelo así como así. Y solo ponlo en alguna parte de aquí. Realmente no necesita estar
precisamente por encima del suelo. El resumen está bien. Está bien. Si haces clic en Reproducir, puedes ver que
empezamos dentro de esta vista y
necesitamos eliminarla. Recuerda, lo hicimos dentro
del Blueprint de Nivel. Entonces, si haces clic aquí arriba y
vas al plano de nivel abierto, esta es la cámara que hicimos. Entonces lo que puedes hacer aquí es
sostener Alt y puedes darle click. Y sosteniendo Alt y
haciendo clic en él desconectará este plan de ejecución y seguirá
adelante y compilará. Y eso está bien. Ahora. Ahora hemos
desconectado este código. Entonces, si haces clic en Reproducir ahora, puedes ver que engendramos como este bowl y esto es lo
lejos que estás de él. Entonces, si minimizo esto, hago clic en f 11 para maximizarlo. Así es como se ve. Creo que la longitud del brazo para
el brazo de resorte está bien. No obstante, se puede ver aquí, la pelota está volando hacia arriba y necesitábamos
aterrizar en el suelo. Y tenemos que agregarle
física. Entonces abriendo de nuevo esta encuesta, puedes dar click en la esfera
y dar click en esta. Simula la física que hará que tenga gravedad y que
aterrice en el suelo. Así que haz clic en Reproducir. Ahora. Ya puedes ver que nuestra pelota está aterrizando en el suelo
y está funcionando. No obstante, no podemos
movernos porque todavía no tenemos la lógica de
movimiento, movimiento, pero
eso fue todo para el balón. Entonces ahora tenemos
esta pelota funcionando. Y recuerda que tienes que
tener este modo de juego funcionando. Hay que tenerlo,
configurarlo aquí en el modo de juego, sobrescribirlo en la lección
anterior. Entonces todo funciona
aquí en nuestro nivel. Bien, ahora que hemos
configurado nuestra bola básica, hagamos clic en Guardar
aquí, guardar todo. Recuerda hacer eso. Y pasemos
a la siguiente lección.
72. Contexto de mapeo de entradas: Ahora que hemos montado
la pelota y
todo está funcionando,
sigamos adelante y agreguemos
el movimiento al bol. Entonces lo primero que
tenemos que hacer aquí en la carpeta Blueprints. Hagamos clic derecho y
sigamos adelante y vamos a la entrada y seleccionemos esta llamada contextos de
mapeo de entrada. Así que adelante y llámalo IMC
o contextos de mapeo de entrada. Y sólo voy
a llamarlo por defecto. Ahora para poder usar esto, si haces doble clic en él,
podrás ver cómo se ve. Es simplemente esta vista y puedes agregarle
algunos botones. Ahora bien, si da clic en este
plus para las asignaciones, y da clic en
la flecha pequeña. Puedes ver aquí,
si haces clic aquí, no
tienes nada, que no
puedes seleccionar nada. Y para hacer esto, hay
que crear
una acción de entrada. Entonces aquí abajo, haga clic de
nuevo con el botón derecho, vaya a Entrada. Y se puede ver esta
llamada acción de entrada. Así que adelante y da clic en él. Y voy a
llamarlo un movimiento. Entonces solo estamos tratando de
hacer movimiento aquí. Entonces voy a
abrir esta acción de entrada. Y lo único que
tenemos que hacer aquí, puedes ver aquí
este tipo de un valor. Voy a cambiarlo
en un acceso a D. Y esto es porque
nos estamos moviendo arriba y abajo e izquierda y derecha. Entonces estamos moviendo los ejes x e y, entonces tenemos que acceder,
tenemos que moverlo. Necesitamos este eje a D. Ahora bien, si fuera como un juego 2D donde
solo pueda moverme a izquierda y
derecha y un juego de plataformas, este sería un acceso uno
D que sería correcto. No obstante, para ello, nos estamos moviendo hacia arriba y hacia abajo, a
la izquierda y a la derecha. Entonces tenemos dos ejes,
estamos avanzando. Entonces, seleccionemos el acceso a D, y guardemos este. Volvamos ahora al contexto de mapeo
de entrada. Y lo que podemos hacer aquí, ahora podemos dar click y
seleccionar esta acción de entrada. Ahora, para esta
acción de entrada, puedes ver aquí, ahora
tienes que seleccionar las
teclas con las que quieres moverte. Entonces, si haces clic en
este botón y por ejemplo para seguir adelante,
quiero usar la tecla W. Entonces si solo
buscas w, por ejemplo puedes verlo W aquí, porque solo voy a ir aquí
y hacer clic en el teclado. Y luego podrás ver todos los botones que puedes
seleccionar desde tu teclado. No obstante, basta con hacer clic
aquí, buscar w, esa será la forma más fácil, y luego podrás seleccionarla aquí. Ahora lo que puedes
hacer también si lo borro y
lo vuelvo
a crear solo para mostrártelo,
puedes dar click sobre
este icono y luego puedes hacer click en W
en tu teclado, eso automáticamente lo
asignará aquí. Ahora sigamos adelante y volvamos a
hacer clic en el Plus. Y quiero agregar
la tecla S a mi, a mis movimientos para poder
retroceder. Así que haz clic en este icono y
luego haz clic en S en mi teclado. Volviendo a hacer clic aquí
para agregar uno nuevo. Voy a dar click aquí
y D para moverme a la derecha. Voy a añadir el último. Y dando click en este icono, dando click a en mi teclado
para moverme a la izquierda. Entonces ahora tenemos el
movimiento hacia adelante, atrás, izquierda y derecha. Bien, así que eso fue todo por ahora. Ahora tenemos que hacer
otras cosas aquí, pero sólo vamos a
tomarlo paso a paso, así que es mucho más fácil para ti. Y así tenemos esta configuración de contextos de
mapeo de entrada. E hicimos esta acción de entrada, que sumamos aquí, y agregamos las claves. Y más adelante
usaremos esto dentro de nuestro código para agregar el movimiento. Pero por ahora, vamos
a sumar el movimiento ahora. Y echemos un
vistazo a los planos y quiero
explicártelo antes de continuar.
73. Flujo de impresión 11.08: Para poder usar Blueprint, echemos un
vistazo a cómo es el flujo. Entonces, si solo abrimos uno
de los planos, abramos este bol BP y vayamos al Gráfico de Eventos donde
puedes ver el código aquí. Nuevamente, recuerde,
puede hacer clic con el botón derecho y mantener presionado para desplazarse por
el interior de esta gráfica. Entonces, en lugar de plano, tiene un orden cronológico. Y lo que eso significa es
que comienzas con un evento. Entonces un evento aquí, este
se llama la obra de inicio. Eso significa que ¿qué pasa si
empiezo a jugar el juego? Entonces, ¿qué pasa si
hago clic aquí arriba? Esto es lo que hace el evento. Entonces tienes un plan de ejecución. Y a partir de ese plan de ejecución, tiene que estar conectado a tu código
para que funcione. Así que puedes arrastrar aquí por ejemplo y si haces clic y
arrastras y sueltas, puedes ver que aparece este menú. También puedes hacer que aparezca haciendo
clic con el botón derecho aquí en la
gráfica, simplemente haz clic derecho. Y luego puedes ver todas estas cosas que puedes agregar. Pero por ahora, no nos
preocupemos por esto ahora mismo. Puede hacer clic y arrastrar este pin de
ejecución y soltarlo. Y luego puedes buscar por
ejemplo impresiones. Entonces si escribes impresiones
y puedes ver esta función llamada cadena de
impresión, y eso solo imprime un simple texto en
tu pantalla cuando
empiezas a jugar el juego. Ahora mismo
va a saludar, y de hecho puedo hacer clic en esta pequeña flecha y puedo
cambiar algunos ajustes, por ejemplo, ¿cuánto tiempo debería
permanecer este texto en la pantalla durante 10 s? Yo sólo puedo escribir diez aquí. Y puedo cambiar el
color del texto. Por ejemplo, quiero que
sea de este color aquí, y voy a dar click en, Bien. Ahora cuando
vas a hacer click en Reproducir, puedes ver aquí, aquí
arriba dice hola y
va a quedarse ahí
por 10 s porque esto es a lo que
lo configuré y este es el color que he agregado. Entonces en los planos que
el código se ejecuta en orden
cronológico
reuniéndose comienza a partir de un evento y luego
va a ejecutar
el código aquí afuera. Y si solo copio pego esto, así que si hago clic en él, controlo C y luego
Control V para pegarlo. Entonces solo voy a
conectar tres de ellos. Y a éste se le va
a llamar uno, éste a este 13. Entonces voy a dar click en Reproducir. Y ahora puedo ver que
imprime 12.32 mi pantalla. Para que puedas ver que corre en
orden cronológico. El código se ejecuta comienza
a partir de este evento, luego ejecuta esta cadena de impresión ejecuta esta, y luego ejecuta esta. El código nunca podrá ejecutar esto. Y luego éste sin
correr primero éste, porque recuerda que
éste está conectado. El código de bits se ejecuta en un orden
cronológico como este. Nunca podrá saltar de aquí a aquí sin
ejecutar este. Entonces esto es muy importante
solo para entender el flujo de planos
y cómo funciona. Sólo una muy importante, se ejecuta en un orden
cronológico. Entonces así es como necesitamos
escribir el código. Ahora, en la siguiente lección, echemos un vistazo a los eventos y funciones
y variables.
74. 11.09 Eventos, funciones y variables: Hola y bienvenidos de nuevo. Aquí es donde lo
dejamos la última vez. Entonces en planos tienes eventos y puedes verlos
como nodos rojos aquí. Entonces un nodo rojo significa que esto
es un evento. En Blueprint. Necesitas un evento
para ejecutar el código. Si mantengo presionado Alt y hago
clic en esta pluma de ejecución, puedo desconectar mi código. Así que puedes ver
aquí si hago clic en Reproducir ahora, no pasa nada. Entonces no puedes jugar código
en Unreal Engine. Este código que has
escrito nunca se
jugará si no lo has
conectado a un evento. Entonces necesitas un evento. En este caso, este es el evento más sencillo
en Unreal Engine. Se llama Begin Play. Y solo dice lo que
debería pasar si
comienzas a jugar al juego y otros eventos que
puedes ver aquí abajo, pone eventos predeterminados
para ti aquí abajo. ¿Qué debería pasar si el actor comienza a superponerse
con un elemento? Entonces este es el
otro, otros eventos. Y el último que puedes
ver aquí es el tick de evento, que es solo un evento que
se ejecuta 60 veces por segundo. Para que veas si tomo esto
y lo conecto aquí arriba. Así que ahora puedo compilar y
puedo dar click en Reproducir. Ahora puedes ver que este
código se está
reproduciendo en realidad 60 veces por segundo. Entonces este nunca, nunca,
nunca usamos en tu
juego porque esto es realmente no optimizado y
le gustará tu juego. Entonces este evento sake, yo nunca, nunca lo usé porque
es tan poco optimizado. Imagina
que tienes que ejecutar el código, es 60 veces por segundo. Le gustará tu juego. Así que por favor nunca uses esto en tu juego a menos que tengas que hacerlo
absolutamente. Y siempre puedes encontrar
soluciones y no usar esta. Realmente, realmente no optimizado
para usar este. Ahora eliminemos esos por ahora, voy a seleccionar y
presionar Eliminar en mi teclado. Ahora bien, si
haces clic derecho y buscas eventos, puedes ver aquí arriba,
si te desplazas hacia arriba, todos estos son eventos
que puedes usar aquí y Unreal Engine o aquí
en planos, por ejemplo evento sobre actor lanzado o
actor en conflicto, por ejemplo,
si haces clic en el actor con mouse, ¿qué debería pasar? Se utiliza cualquier daño si tu personaje recibe
daño de un enemigo. Y entonces puedes
hacer algo con él y puedes hacer algo con el daño que recibieron
y cosas así. Pero como puedes ver, necesitas un evento para poder ejecutar
tu código de blueprint. Ahora después del evento, el código que estás ejecutando, se
llaman funciones
y lo puedes ver con una F aquí arriba en el título. Entonces estas son funciones. Y si haces clic con el botón derecho,
simplemente haces clic en estas flechas para ver qué hay
debajo de los subtítulos. Puedes ver todas estas son funciones que
puedes agregar a tus eventos. Entonces, el código de plano
que estás escribiendo consiste simplemente en funciones
que has reunido. Y lo último que tenemos
son estos pequeños pines. Como habrás notado, estas se les llama variables
y también puedes ver variables por
aquí a la izquierda. Si da clic en el más
aquí para agregar una nueva variable. Ahora puedes
darle un nombre, e.g. I. Simplemente
puede llamarlo al azar. Y luego puedes elegir qué
tipo de variable es. Ahora, las variables son solo
contenedores que ahorran información. Esto es simplemente lo que es
una variable. Simplemente contiene la
información que tienes. Si haces clic aquí, tienes diferentes tipos de
variables, por ejemplo, la primera se
llama booleana. Y si acabo de compilar,
puedes ver aquí, si haces una variable
dice lease compilar el blueprint para
ver el valor predeterminado. Entonces si hago clic en compilar y la puedes ver ahora
en el valor predeterminado. Es solo una casilla de verificación
que puedo tomar y desmarcar. Pero lo que es un booleano
es solo una variable que es verdadera o falsa. Y esto es lo que es
simplemente como, así por ejemplo cómo puedes usarlo en el juego. Se puede usar diciendo, ¿el jugador está muerto o no muerto? jugador tiene M0 y el arma, o el jugador no tiene M0? Entonces para esto es para lo que se utiliza. Si el jugador tiene
MO, puedes tomarlo. Si no, puedes desmarcarlo y puedes cambiarlos
dinámicamente durante el juego. Por ejemplo, puede hacer clic y arrastrar
esta variable a la gráfica. Se puede dejar ir. Y entonces puedes obtener o
establecer esta variable. Entonces, por ejemplo, hagamos clic en gets. Ahora puedes obtener
esta información. Entonces si yo solo, permítanme simplemente borrar
todo esto por ahora y dar click en esta flecha. Ahora, en lugar de
escribir una cadena, por ejemplo, en lugar de escribir
algo de texto aquí, realmente
puede hacer clic y
arrastrar y conectarlo aquí. Ahora puedes ver aquí,
si tú, si te diste cuenta, si hago clic en esta variable, puedes ver que tienen
los mismos colores. Entonces todos estos pines tienen colores
coincidentes con esos. Entonces los rojos son
en realidad booleanos. Puedes ver que puedo marcarlos
y desmarcarlos. Entonces estas son variables booleanas. Y éste, puedes
ver si hago clic aquí, puedes ver que esto es una cadena y este es del mismo color aquí. String es simplemente algún
tipo de textos que puedes escribir. Y ahora, cuando intenté
conectar un booleano con
una variable de cadena, Unreal Engine te
va a decir, Hey, estas no son
las mismas variables. Voy a
convertir el booleano una cadena para
imprimirlo en la pantalla. Entonces voy a decir, Bien, bien. Y crea esto para ti. Ahora. Podemos intentar compilar en este momento si hago
clic en esta variable aleatoria, se establece en false. Así que lo he desmarcado. Pero ahora si hago clic en Reproducir, se
puede ver que imprime
falso en la pantalla. Y si solo vuelvo aquí
a mi código y me boletos, entonces ahora es cierto. Y si hago clic en
Reproducir, dice verdad. Por lo que también puede imprimir los valores para estas variables
dentro de esta cadena. Y luego más adelante en el juego por ejemplo digamos que
cogiste un arma. Puedes comprobar esto y
dejar ir y decir set. Y digamos por ejemplo
digamos este booleano,
lo que se llama tiene arma. Y si me conecté y
podemos establecer tiene arma para ser verdad cuando el jugador tiene,
ha cargado el arma. Esta variable puede ser
utilizada para guardar información que podamos
usar durante el juego. Y estas funciones,
como pueden ver, si acabo de generar una función
aleatoria, todas estas funciones
tienen variables, todos estos pines son
en realidad variables. Y si acabo de engendrar
otro, así se puede ver por ejemplo conseguir la dilatación del tiempo del actor. Se puede ver este verde. Si haces clic aquí. Este es un flotador, y un flotador es simplemente un
número con decimales. Entonces si solo selecciono flotar aquí, solo
puedes seleccionarlos
y ver cuáles son. Entonces seleccionando un float y puedo compilar y dar click
en random aquí, esta variable, porque es solo un número con
un decimal. Y por lo general e.g. I. Usa esta
salud de jugador. Entonces podemos, por ejemplo, llamarlo
salud de capa y compilar. Y la salud predeterminada
del jugador es de 100. Y digamos que el jugador
recibe daño y la salud será de 55.5 y así sucesivamente. Entonces lo que sea, esto
es, solo un número, entonces contiene información
que es un valor numérico. Y luego tienes
otras variables, texto, cadena y así sucesivamente. Pero no nos
enfoquemos en esto por ahora. Y no nos pongamos demasiado complejos. Entonces, por ahora, eliminemos
todo y solo
quería explicar brevemente
todo esto. Vamos a compilar. Vamos a guardar todo, y pasemos a
la siguiente lección.
75. 11.10 Primeros pasos en la gráfica de planos: Empecemos ahora a hacer el código. Así que editamos estos contextos de
mapeo de entrada y la acción de entrada, y agregamos las claves dentro de este contexto de mapeo de entrada. Sin embargo, necesitamos agregar estos contextos de mapeo de entrada a la pelota
para que funcione. Entonces, hagamos clic en esta bola BP nuevamente dentro aquí
en el Gráfico de Eventos. Hagamos clic derecho y
voy a escribir empezar a jugar porque quiero
hacer mi gran enclave. Y otra vez, así que al hacer clic en
este evento nuevamente se juega. Entonces, lo que primero queremos
hacer aquí es clic derecho y decir
Get Controller. Estamos tratando de que
el controlador del jugador haga clic en este Get
Controller, seleccionándolo aquí. Y recuerda que hicimos un controlador de
jugador antes. Este llamado PC
principiante emitido. Realmente no hicimos
nada dentro de aquí, pero hicimos este,
que es nuestro controlador de
reproductor personalizado. El ahora mismo estamos diciendo todavía el controlador
para este tazón BP. Ahora cuando conseguimos el controlador, tenemos que decirle a
Unreal Engine ¿de qué controlador
específico
estamos hablando? Y estamos
hablando específicamente de este principiante en PC. Entonces tenemos que arrastrar de
aquí y decir costo a, esto es lo que significa costo para, estamos tratando de obtener esta clase de plano
específico, el controlador de jugador
que hicimos. Así que cuesta también, y se
llama pc principiante, el disfraz PC principiante. Entonces tenemos la ley de control. Se le puede pensar como
un controlador general. Y luego le dijimos a
nuestro motor neuronal, estamos
hablando específicamente de este principiante en PC. Y cuando cuestes a
este controlador de nivel, ahora puedes acceder a todo lo
que hay dentro de él. Así que podemos derivar de aquí
y simplemente escribir mejorado. Esto es algo de lo
que nunca recuerdo el nombre. Es nuevo y es tan largo, subsistema de
reproductor local de entrada
mejorada, pero solo intenta mejorar
y haz clic aquí. Estamos tratando de obtener este contexto
de mapeo de entrada. Ahora, cuando tengamos
esto escrito, puedes arrastrar desde aquí y
decir agregar contexto de mapeo. Ahora, puedes conectarlo. Recuerda que el código
nunca se ejecutará si
no conectas esto. Así que hacerlo
así, está mal. Nunca funciona así que podemos hacer clic
y arrastrar y conectarlos. Y ahora el código funciona. Así que recuerda conectar
estos pines de ejecución. Ahora dentro de estos contextos de mapeo de
anuncios, recuerde, para el contexto de
mapeo, tiene
que hacer clic
aquí y tenemos que seleccionar nuestro propio contexto de mapeo. Y ahora puedes
hacer click en compilar. Y esto es lo único que
quería hacer contigo aquí. Tan solo como una práctica. Aquí empezamos con un evento. Entonces, si esto se
desconectó aquí, este código nunca se ejecutará. Entonces tenemos que conectarlo. Y simplemente
conseguimos el controlador. Dijimos Get Controller. Así que estamos tratando de obtener el controlador para esta clase de
planos aquí. Y el control de este
hueso es este PC principiantes. Entonces le dijimos al Unreal Engine, estoy
hablando específicamente de este principiante de PC. Esto es lo que causó dos medios. Entonces tenemos el subsistema de reproductor local
de entrada mejorada. Y a partir de este podemos
agregar los contextos de mapeo. Y recuerda seleccionar
los contextos de mapeo. Y ahora debería funcionar. Así que vamos a guardar todo. Recuerda compilar
para asegurarte de que no tienes errores en tu código. Y cerrémoslo y
continuemos en la siguiente lección.
76. Movimiento de bolas: Bien, entonces ahora estamos listos para
hacer el movimiento por el balón. Entonces vamos a hacer clic en la pelota. Y dentro de aquí,
recuerda que haces esta acción de entrada
llamada movimiento. Y para la acción de entrada, en realidad
puedes
usarlos como eventos. Entonces, si haces clic aquí, y yo llamo a
éste movimientos oculares, así que como lo hayas llamado, tienes que escribir el nombre aquí. Entonces llamo a la acción para poder
hacer clic derecho y escribir IA, acción o movimiento,
perdón, movimiento ocular. Así es como lo llamé. Y dando click en esta, esta flecha, se puede
ver este símbolo. Significa evento, entonces
este es un evento, así puedo dar click sobre él. Este es el evento
que he hecho. Esta es la acción de entrada. Ahora para esta acción de entrada, tienes que
enchufar el código aquí. Entonces desencadenó lo que
sucede cuando hago clic en el botón y recuerdo
la acción de entrada aquí, si abro el contexto de
mapeo de entrada, el disparado simplemente
va a reproducirse cada
vez que haga clic en W, S, E y a, recuerde que asignamos estas teclas al movimiento de acción de entrada. Entonces si solo escribo
una cadena de impresión, si puedes hacer clic y arrastrar
y escribir cadena de impresión, al
igual que antes de imprimir
algo en la pantalla. Y hago clic en compilar
y hago clic en jugar. Y esto es muy agradable para comprobar si este evento está funcionando. Porque si no has
bloqueado todo esto en que hicimos en la última
lección, esto no va a funcionar. Entonces este
nos hará saber si esto realmente
funciona ahora mismo. Si hago clic en reproducir
y hago clic en W, se
puede ver que se imprime
en la pantalla. Y si hago clic en D, puedes ver que también
se imprime en la pantalla. Entonces todo está funcionando aquí. Eliminemos esta por ahora. Ahora para el movimiento de la pelota, vamos a usar la física ahora, no
es un personaje. Si esto fuera un personaje, escribiría aquí,
si haría clic con el botón derecho y
diría agregar entradas de movimiento. Y este se usa
Para los personajes. No obstante, recuerden, nuestro
personaje es sólo una pelota. No es un ser humano
caminando por ahí, por ejemplo, pero realmente no podemos usar este llamado agregar entradas de movimiento. Entonces, eliminemos esto por ahora. Lo que vamos a usar, voy a tomar este miedo. De hecho voy a cambiarle el nombre. Si hago clic en F2
y lo llamo todo, voy a tomar esta pelota
y dejarla caer aquí. Y se puede ver
que es una variable, igual que antes lo
que hicimos aquí abajo. Permítanme
borrar en realidad este que
usamos anteriormente como ejemplo. Pero como pueden ver, esta también
es una variable. Y esta variable contiene aquí
la información sobre
este cuenco. Entonces esta es la
pelota que tenemos. Este cuenco. Voy a tomarlo
y escribir agregar torque. Y qué es el torque, es simplemente física. Vamos a sumar algo de fuerza
que moverá esta pelota. Quiero que seleccione este
anuncio torque en radianes. Ahora sé que es muy confuso si no has usado
planos antes, porque puedes ver que hay tantas funciones que
puedes usar y cómo debes saber qué debes usar y cómo se
llaman y así sucesivamente. A veces cuando no sé cómo se llama algo, por ejemplo, quiero agregar
física al tazón. Puedo hacer clic derecho y
simplemente escribir física. Y entonces así es
como lo
hice cuando inicié planos hace
mucho tiempo. Ellos solo están manejando física y yo solo estoy corriendo. ¿
Tengo algo que pueda agregar aquí? Por ejemplo. I. Puede hacer clic derecho y decir daño. Y puedo tratar de ver si
hay alguna función por ejemplo aplicar daño.
Puedo usar esta. Puedes intentar simplemente
escribir la palabra en la que estás pensando, por ejemplo, saltar. Y entonces se puede ver
nada se llama Jump. Puedo quitar el contexto sensible y puedo ver si
hay algo por ejemplo es saltar proporcionando
fuerza o puede saltar. Entonces estás comprobando si
el personaje puede saltar. Se puede ver este
contexto sensible. Esto significa, ¿esto es relevante para esta Clase de
Planos en la que estoy? Porque puedes ver si salto, no
puedo ver nada. Y recuerden, éste no
es un personaje. Si ves aquí arriba,
este es un peón y este puede saltar es
específico para los personajes. Es por eso que si hago clic derecho y tengo este contexto sensible, realmente no puedo verlo
porque es específico caracteres y no puedes
usarlos aquí en ****. Sí, así que
intenta escribir la palabra. Así es como
solía hacerlo, por ejemplo, si quiero encontrar algo con animación y solo
escribo animación, y solo intenté leer
estas funciones una por una. Tomará un poco de tiempo, por ejemplo, obtener animación en bucle u obtener la tasa de
reproducción de esta animación. O incluso puede poner un montaje, que es una animación. Por lo que va a tomar algún tiempo
para que empiece, para resolver algunas cosas por aquí. Pero nuevamente, eres muy
bienvenido a visitar mi sitio web, pixel helmet.com y echar
un vistazo a mis cursos. Ira, hago todo
desde cero y voy a, estoy tratando de engañarte
cada una de las funciones aquí que puedas usar para tus juegos en multijugador y para
un solo jugador también. Así que eso también te ayudará. Bien, entonces para este par de aquí, solo
estamos agregando
algo de fuerza para mover la pelota y la voy
a conectar aquí. Ahora tenemos que especificar en qué dirección
queremos agregar esta fuerza. Entonces esta amarilla, si haces clic aquí sobre
esta variable aquí, y haces clic en
este tipo de variable, puedes ver
que la amarilla se llama vector. Un vector es, es simplemente una variable que
contiene tres valores. Entonces los ejes x, y y z. Y también se puede ver
aquí también. Entonces, si hago clic en uno
de los activos, por ejemplo, en esta barrera, y puede
hacer clic en el panel Detalles. De hecho, se puede ver que
la ubicación consiste en una x, y y z en realidad también es
un vector. Entonces aquí el vector
podemos hacer clic derecho y dividir este
pin struct y dividir este
pin struct que lo pondrá a disposición para nosotros aquí que podamos
modificar los X, Y y Z. Porque si hago clic derecho
y digo recombine, realmente no puedo
modificarlos uno por uno si quisiera
agregarles valores. Entonces hago clic derecho y
divido el Struct Pin. Ahora puedo modificar x, y y z. Voy a hacer lo mismo
aquí y el valor de la acción, recuerda la acción de entrada aquí, seleccionamos el acceso a D
como el tipo de variable. Entonces ahora lo que podemos hacer es clic derecho en
este valor de acción. También podemos dividir el
pin de estructura. Ahora tengo el eje x y el eje y por el
que nos estamos moviendo. Bien, entonces ahora necesitamos
saber cómo avanzamos. Entonces voy a
aplicar esto para nosotros, pero ¿cómo sé si x
es forward o Y o Z? Entonces, ¿qué debo aplicar? Una fuerza al x1 es que
quieres seguir adelante. Este se mueve a
izquierda y derecha. Entonces, ¿a qué debemos conectarlo? Lo que debes
mirar aquí y el nivel, por ejemplo digamos que agrego una esfera, así agrego un aquí y las
formas, agrego una esfera. Entonces el nivel. Ahora cuando quieres mover
algo con torque, así que con fuerza estás
rodando este cuenco. Entonces, si hago clic en e para
seleccionar mi herramienta de rotación, puedo ver que si rotas
esto a lo largo del eje y, vas a mover
esta bola hacia adelante. Porque en Unreal Engine, el eje x es el eje delantero
y el eje x está
apuntando de esta manera. Entonces esto significa que si hago
clic en la herramienta de rotación, y si giro la
bola en el eje y, si la giro de esta manera, va a avanzar. Entonces este es el
eje y que necesitamos para
moverlo para que avance. Entonces si vuelvo aquí y
tengo que conectar esto, avanzar y atrás aquí, el eje x, tengo que
conectarme con la Y. Así que giro la bola sobre el eje y para
hacerla avanzar. Ahora, para la y, para
que se mueva hacia la izquierda y la derecha, puedo dar click en la pelota y se
puede ver a izquierda y derecha. Recuerda, el eje x está hacia adelante. Entonces esto es adelante y
esto es de izquierda y derecha. Entonces tengo que dar click sobre E,
y tengo que girarlo alrededor del eje x para que se
mueva de izquierda a derecha. Entonces tengo que conectar
este al eje x. Y solo recuerda hacerlo. Ahora puedes ver si hago clic en compilar y hago clic en Reproducir, déjame borrar
éste para que no sea confuso. Entonces, si hago clic en Reproducir
ahora y me muevo
presionando W,
realmente no pasa nada. Y esto es porque
tengo que dar click en este, x cambio de aceleración. Y la razón por la que
hago esto es que ignora el peso de la pelota. Porque si haces
clic en la pelota, puedes ver a la derecha, en
realidad tiene una masa y
este bol es pesado ahora mismo, y es por eso que no se mueve. Si hago clic en esto,
me quito esto, este lío y no lo
tomo en cuenta. Y ahora puedo mover la pelota. Entonces, si hago clic en reproducir
y hago clic en W, puedes ver que estoy avanzando y la
cámara también avanza. Entonces, si solo vuelvo aquí, hago clic en este brazo de resorte. Recuerda que el brazo de resorte es
todo el pan de esta cámara. Puedo dar click en esta
rotación y solo decir, mantenla a la rotación mundial
no relativa al bol. Así que mantenlo a la rotación
mundial. Y si vuelvo a hacer clic en Reproducir, clic en W para seguir adelante. Ahora mismo estoy avanzando. No obstante, soy muy, muy lento. Se mueve muy despacio. Y tengo que hacerlo, tengo que aplicar una
fuerza para que se mueva. Entonces si vuelvo al
Gráfico de Eventos aquí y al par, en vez de simplemente agregarlo aquí, voy a arrastrar
de esta y, por ejemplo y luego voy
a decir multiplicar. Entonces podemos escribir
este símbolo de estrella, o
simplemente puedes escribir multiplicar. Y puedes seleccionar
este aquí. Vamos a multiplicar
este valor por, digamos 20 e.g y luego lo vamos a
conectar a este par x. entonces ahora voy a
conectarlo aquí. Entonces voy a multiplicar
este número antes de agregarlo. Así como así. Voy a hacer
lo mismo aquí con la x.
Así que la arrastraremos, digamos multiplicar, y voy a
multiplicarla por 20, e.g También
puedes
multiplicarla por el jueves si quieres moverte
más rápido y así sucesivamente. Pero por ahora solo corriendo
20 y solo puedo conectarlo a la
y, así como así. Y siempre es agradable
mantenerse organizado. Solo trata de moverte
aquí, codificar, hacer que se vea bien
y haga clic en compilar. Ahora intentemos
jugar la denuncia. Y si hago clic en
W para seguir adelante, se
puede ver que está funcionando. Si hago clic en S, también está
avanzando. Entonces algo está mal si hago
clic en a medida que avanza. Y ahora lo que podemos hacer aquí
y luego mapear contexto. Si vuelvo aquí, si hago clic en S, quería moverme
hacia atrás. Aquí en los modificadores, podemos dar click sobre este plus, y luego podemos seleccionar negar. Negar significa hacer lo contrario de lo que la W está
haciendo ahora mismo. Entonces seleccionando una puerta, y ahora podemos hacer click en play. Y si hago clic en W
y avanzo, si hago clic en S,
me muevo hacia atrás. Si hago clic en D para moverme a
la derecha, se mueve hacia adelante. Y lo mismo con el a. así que tenemos que arreglarlos también. Entonces esto, estos dos
movimientos hacia adelante también. Entonces lo que tienes que
hacer aquí y el modificador para la izquierda y la derecha, tienes que dar click aquí
y decirle al espacio mundial. Tenemos que hacer esto
también para el un espacio
aquí y dos mundiales.
Y luego vamos a intentarlo. Ahora, juguemos. Moviéndose hacia la derecha, hago clic en D, en realidad se
mueve hacia la izquierda. Y si hago clic en él para moverme a la izquierda, funciona correctamente. Bien, así que solo moverte a
la derecha no funciona. Nuevamente, recuerde hacer clic
en el modificador y clic en negar porque es posible
que queramos movernos hacia
el otro lado. Vamos a hacer clic en Reproducir.
Ahora. Si hago clic en D, me moví a la derecha. Si hago clic en un, me
muevo a la izquierda. Si hago clic en W,
avanzaré y S retrocedió. Y puedo ver que en realidad puedo
mover la pelota correctamente. Ahora arreglemos algunos pequeños problemas. Se puede ver que la pelota se está
llevando estas calcomanías. Entonces, si me muevo sobre calcomanías, en realidad las está recogiendo. Entonces, qué puedes hacer,
igual que antes de lo que hicimos nosotros, mirando esta pelota de
aquí arriba, busca detalle. Y puedes desmarcar esta
llamada recibe calcomanías. Y también para que sea
más interesante, lo que puedes hacer
aquí por el balón, también
puedes cambiar cómo se ve aquí en los elementos. Entonces, si haces clic aquí, solo
puedes seleccionar otro material para pasar. Por ejemplo,
seleccione este material para que la pelota se vea un poco
más interesante. Puedes compilar y luego
puedes hacer clic en Reproducir y
ver cómo se ve. Ahora tiene una visión diferente. Por lo que también puedes seleccionar un nuevo material para la pelota para que se vea un poco
más interesante. Ahora se puede ver que
hay un pequeño libro y se puede ver que no
hay colisiones. Para que pueda atravesar mis objetos. Y esto no se
supone que suceda. Así que pasemos
a la siguiente lección y arreglemos esas colisiones.
77. 11.12 Agregar colisión a los objetos: El único problema que nos queda en nuestro entorno es que
no tenemos colisiones. Así podemos caminar
a través de los objetos fácilmente y no
queremos hacer eso. Queremos hacer que el bloqueo de este
objeto sea nuestro grueso. Entonces, lo que puedes hacer aquí, aquí
arriba en el programa, puedes hacer clic en colisiones
para ver las colisiones. Y se puede ver que sólo el
suelo tiene colisiones. Entonces puedes ver estas líneas aquí. Estos objetos
realmente no tienen ninguna línea. Esto significa que en realidad no hay colisiones para estos objetos. Hagamos clic aquí arriba
y simplemente eliminemos esta vista de colisión por ahora. Para agregar colisiones, comencemos con esta
barrera de una barricada,
por ejemplo, hagamos clic en ella. Y voy a dar
click sobre este icono para llevármelo aquí en
el navegador de la consola. Voy a
abrir aquí este modelo. Y lo que puedes
hacer aquí es de nuevo, dar
clic aquí arriba en el programa, y luego podrás mostrar
la simple colisión. Esto te mostrará
qué colisión tiene. Veo que no pasa nada
porque no contiene
ninguna colisión. Voy a dejar que esto se aplique para que realmente pueda
ver cuando agrego colisión, ahora lo que puedes hacer es aquí arriba
en el botón de colisiones, ahora
puedes crear una colisión. Esto es muy, muy sencillo. Entonces, por ejemplo, para
éste, parece una caja. Entonces voy a agregar
una colisión de caja. Y ahora se puede ver cuando agrego una colisión de caja, esta verde, esta línea verde
aparece y esto significa que ahora esta tiene colisión. Ahora bien, si quieres
hacerlo más complejo, si hago clic en Control
Z para deshacer esto, puedes dar click aquí y
puedes probar estos a estos deseos, estas
simples colisiones. Y lo que estos
hacen es que le dan bordes
redondos aquí y lo
hacen un poco más específico, pero en realidad no necesito eso. Voy a dar click en
Control Z. solo
voy a agregar una simple colisión
de caja. Ahora esta tiene colisión
y también puedes ajustarla haciendo clic
en esta colisión. Puede hacer clic en la
R para la herramienta de escala. Puede escalarlo hacia arriba y hacia abajo
en diferentes direcciones. Incluso puedes quitar el chasquido y
puedes intentar ajustarlo. Y recuerden que dije aquí
en las vistas ortográficas, suelo utilizarlas para hacer
algo específico por ahora, por ejemplo ahora quiero
colocarlo específicamente a este modelo para poder dar
click en la vista derecha, por ejemplo I. Puedo acercar y puedo intentar escalarlo lo mejor que
pueda para este modelo. Ahora puedo ir a la vista frontal e
intentar escalarla de esta manera. Ahora puedes ver estas son
las vistas gráficas que son realmente agradables cuando estás haciendo
algo muy específico. Entonces, si vuelvo a
la vista en perspectiva, así es como se ve. Bien, así que en
realidad no tenemos que hacer esto. En realidad hace un gran trabajo ya cuando lo haces
desde el principio. Voy a cerrar
todo y ahora vamos a guardar todo
antes de hacer otra cosa. Y ahora aquí en mi nivel, si vuelvo a hacer clic en mostrar
y hago clic en colisión. Ahora se pueden ver estos, estas barreras en realidad tienen colisión ahora en
comparación con los otros artículos. Entonces ahora tienen colisión. Y ahora si solo lo
vuelvo a esconder y hago clic en
jugar con la pelota, golpeé esta zona. Ya puedes ver que
en realidad está bloqueando mi pelota y no puedo
pasar de ella. Entonces esto es algo
que tienes que
ver con todos los elementos, por ejemplo tomemos un segundo. Tomemos una forma
que sea más compleja, por ejemplo esta redondeada. Si hago clic en él y hago clic en este icono
para que me lleve ahí. Y puedo abrirlo aquí en vez de que puedas ver si le
agrego una colisión de caja. Y aquí se aplica. Se puede ver
que este no, no es realmente bueno. Aquí hay demasiado espacio
vacío, y realmente se desempeñará
mejor en el juego porque a los jugadores realmente no les gusta cuando la colisión
no es demasiado realista. Entonces si hago clic en
Control Z, y aquí arriba, lo que puedes hacer es agregar estos con los bordes
redondeados, por ejemplo este llamado 26 DOP. Puedes probar este. Se puede ver que este
tiene uno más específico que
se ve mucho mejor. Puedes probar este
DOP de uno a diez que también funciona. Entonces, cuanto más simple sea la colisión, mejor será el rendimiento. Y además solo hará que
tu juego sea mucho mejor. Entonces puedes ver aquí, esta es más realista. En lugar de simplemente agregar
una colisión de caja, agregamos una donde
redondeamos los bordes. Ahora bien este se ve bien. Ahora podemos cerrarlo. Y si muestro la colisión, ahora mira se aplica
a esta de aquí. Ahora, tienes que hacer esto por
todos tus, de tus bienes. Dando click en éste,
lamiendo aquí, abriéndolo. Agregando aquí en las
colisiones para esta solo agregando una
simple colisión de caja. Y se puede ver que es editar
y puedo cerrarlo. Así que muy, muy sencillo. Y si hago clic en Jugar ahora, porque él es la acera, y la acera
ahora tiene volición. Y en realidad necesito
agregarlo a estas dos aceras. Así que también usamos
otro. Este es el indicado. Y si lo agrego a esta
también y puedo dar click en Play, puedes ver que todas las
aceras ahora tienen colisión con ellas y también
bloquean la pelota también. Entonces tienes que hacer
esto para todos
los activos sobre los que necesitas
tener colisiones. Y por lo general Unreal
Engine es realmente bueno para agregar colisión cuando
importas modelos personalizados. Se puede ver aquí
esto, este suelo, este árbol que importamos
automáticamente tiene colisión. Y esto se debe a que
Unreal Engine es realmente bueno para
agregar colisión. No obstante, por alguna razón, los activos de mega escaneos, cuando los importas, no
tienen colisión y hay
que agregar eso para ellos también.
78. 11.13 ¿Qué ahora?: Primero y ante todo, yo diría un muy buen trabajo al
finalizar el curso. Habrás aprendido mucho creando calcomanías,
importando modelos, sumarlos juntos, haciendo colisiones y planos
y todas estas cosas. Has aprendido mucho
durante este curso. Y ha sido muy divertido
hacer este curso contigo. Lo puedes hacer ahora es que puedes intentar visitar mi sitio web,
pixel helmet.com. Yo lanzo muchos
cursos ahí, incluyendo multijugador y para
un jugador también. Y traté de enseñarte cada cosa
dentro de ahí, por ejemplo, cómo hacer un juego desde cero
y cómo codificarlo con inventario se guarda sistema
multijugador steam, cómo lanzar un juego en Steam e intentar
combinarlo con Steam, los amigos de Steam y
todas estas cosas. Cómo hacer una plataforma,
nuestros juegos 2D. Así que trata de echar un vistazo a mi sitio web y tratar de
continuar a partir de ahí. Entonces ahora que sabemos diseñar un entorno, yo diría que intenta enfocarte mucho
más ahora también, cómo por ejemplo
hacer iluminación profesional si
quieres ser mucho mejor en la iluminación, o cómo intentar
prototipos de un juego, cómo codificar un juego desde
cero usando planos. Entonces tratando de hacer un
juego completo usando planos. Así que intenta visitar mi sitio web. Y también tengo un servidor de discordia que puedes echarle un vistazo. Y siempre estoy aquí
para apoyarte 2047. Entonces espero verte
en mis próximos cursos. Ha sido muy divertido
hacer esto contigo. Y muchas
gracias por estar aquí, y nos vemos
en la siguiente.