Transcripciones
1. Intro: ¡Hola allí!: Hola y bienvenidos al curso y al verdadero motor
cinco para principiantes. Entender lo básico. Estoy muy contento de ver un aquí. Quiero
invitarte a este curso y este viaje va a
ser muy interesante. Vas a aprender conceptos básicos de Unreal Engine cinco Si eres muy, muy nuevo y si
no sabes nada, eso está totalmente bien. Aprenderás sobre proyectos, niveles, ácidos, actores y
diferentes componentes. Hablaremos de
colisiones, formas físicas, diferentes tipos de colisiones, y cómo puedes usarlo para
tu juego o tus proyectos. También estaremos
hablando de materiales. Parte interesante
son los planos, porque con Unreal Engine five, no
necesitas saber
cómo escribir un código. Y te voy a enseñar
cómo trabajar con planos. Crearemos varios
planos juntos, y ese es un gran comienzo. Y la religión cinco es la herramienta
más poderosa para construir mundos digitales
que jamás hayamos visto. Pero sin conocer lo básico, puedes ir más allá. Entonces este curso es para ti. No usaste Unreal
Engine cinco antes, y quieres entender
todos los fundamentos. Así que prepárate para comenzar
tu viaje en el mundo sin fin
con la potencia de Unreal Engine five. Empecemos.
2. Lección 2 Descargar e instalar: Está hecho para
descargar e instalar Unreal Engine y
para descargarlo, necesitas el lanzador de Epic
Games. Encontrará el enlace adjunto. Puedes usar esta. Pero Stop, Stop, Stop. No intentes cerrar este
curso y empezar de nuevo. No, no, no. Eso no es para los
juegos. Simplemente bien. Esta ficha Unreal Engine aquí, y da clic aquí para
descargar Unreal Engine. Una vez que lo hayas descargado
e instalado, puedes lanzar tu Unreal
Engine aquí mismo desde el lanzador de Epic Games o el escritorio
Premium aquí mismo. Vamos a lanzarlo.
3. Proyectos de la lección 3: Entonces tienes instalado, entonces vamos a motor cinco y
tienes este hermoso, hermoso icono en tu escritorio. Hagamos doble clic en él y un arriba. Cuando inicias
en Unreal Engine, navegador
Unreal Project
se abre automáticamente. Este es el lugar donde se
puede crear un nuevo proyecto, abrir y gestionar proyectos
existentes que ya tengo
mis varios proyectos aquí porque lo hice
si prueban antes de grabar
esto para ustedes, chicos, pero no tienes
nada más. Aquí está todo vacío. Así que no te preocupes por ello. Bien, primero echemos un
vistazo a estas categorías. Contamos con juegos, cine, video, arquitectura e
incluso diseño de producto. Y significa que Unreal
Engine cinco y de hecho, puede funcionar no solo para el diseño de
juegos, puede funcionar, y funciona para la producción,
para la arquitectura, para el diseño de productos,
para la fabricación, y mucho cosas diferentes. Y eso es genial porque los conceptos básicos que
vas a aprender en este curso son muy útiles para cualquier tarea
que puedas tener. Y cada categoría tiene
sus propias plantillas. Por ejemplo, para los juegos
que tenemos en primera persona,
tercera persona, y etc. también
puedes seleccionar
en blanco para crear un proyecto en blanco sin
nada dentro, puedes hacer click en
diferentes categorías y ver que cada categoría de corte
tiene sus propias plantillas. En este curso, vamos
a utilizar el juego del equipo jugado. Porque de nuevo, las
cosas básicas que
vas a aprender aquí en los juegos, puedes usar en cualquier lugar, en cualquier lugar. Así que vamos a usar la plantilla de
tercera persona, pero luego puedes consultar
el otro lugar del equipo. Son muy divertidos. En realidad les gustan los
prototipos de ganancias, cada uno de ellos. Así que hemos seleccionado la plantilla de
tercera persona. Aquí tenemos esta pequeña
descripción, y luego el proyecto por defecto. Este proyecto pone por defecto
los ajustes de tu proyecto, ajustes
muy básicos. Y el primero es el
plano o C plus plus. Si no sabes lo que
es Blueprint, está totalmente bien. Y luego te voy a mostrar. Pero en definitiva, es solo una forma de
programar las cosas sin escribir código
real. No espero que conozcas
ningún lenguaje de programación para este curso o
que en realidad uses Unreal Engine
fire up en absoluto. Entonces la plataforma objetivo es básicamente un escritorio o mi while. Vamos a usar
escritorio para éste. Entonces. Y entonces el
preset de calidad es máximo o escalable y se
describe a sí mismo. Entonces elijo máximo y te
recomendaría hacer lo mismo. Pero si en, en cualquier momento
sientes que tu computadora no puede
funcionar con tu proyecto, solo vuelve a la
configuración y elige escalable porque eso significa que tu computadora no es lo suficientemente
potente para manejar el proyecto, ¿de acuerdo? Entonces empiezan a contentarse. Entonces empezaron el
contenido es útil cuando quieres empezar a aprender y experimentar y de inmediato sin
preocuparte por el contenido personalizado, probablemente no tengas ningún contenido
personalizado en este momento. Posteriormente, crearás
tu propio contenido personalizado. Pero para este curso, marquemos esta casilla. Después el trazado de rayos. El trazado de rayos es una tecnología y su hardware es
compatible o no. Para este curso,
no necesitamos el trazado de rayos, pero para tus
proyectos futuros podrías necesitarlo. Solo quiero
que sepas que hay un chatbox de
trazado de rayos y puedes
comprobarlo si lo necesitas. Después le das
un nombre a tu proyecto y haces clic en Crear. Una vez que haces clic en Crear, el proyecto
tarda algún tiempo en estar listo. Entonces esperemos unos minutos y nos vemos en
la siguiente lección.
4. Lección 4 Demo: Veamos qué
tiene Unreal Engine justo fuera de las marcas. Curioso el juego de equipo en tercera
persona. Encuentra este botón aquí y haz clic. Derecha. Ahora estamos dentro del
juego, el juego de demostración. Primero debes hacer clic y luego puedes mover el mouse. Basta con echar un
vistazo al personaje. Mira lo hermoso que es. Entonces puedes caminar
usando los botones W, A, S, D o las flechas
rectas a la izquierda, a la derecha, y
hacia atrás, así como así. Y claro que podemos saltar
usando el botón de espacio. Bien, no soy bueno en los
videojuegos. Yo no lo soy. Otra vez, aquí. También tenemos estas cajas con las que
podemos contactar con esto. Entonces este es nuestro proyecto. Y claro, no
seleccionamos
el proyecto en blanco, seleccionamos la plantilla de tercera
persona. ¿ Recuerdas lo que dije sobre la máxima calidad
para tu proyecto? Si sientes que es demasiado
para tu computadora en cualquier momento, vamos a empujar el escape así. Luego ve a Edit, Project Settings, target hardware, y luego a
escalable en lugar de máximo. Bien, y es posible que tengas
que reiniciar el proyecto. Después de esa fuga, podremos volver a hacer clic en
Jugar y el jugador
estará en la misma posición. Eso es porque este
prototipo de juego está programado así,
diseñado así. Y déjame mostrarte lo que tiene. Entonces puedes hacer clic en f 11 para
abrir el modo de pantalla completa, f 11 nuevamente para cerrarlo. Y ahora quiero
mostrarte lo siguiente aquí tienes este botón. Dice que se desprende del
jugador, controlador. Lo que hace. Si haces clic aquí, podrás
ver que puedes
moverte y tu personaje no
se ve afectado. Solo muévete. Si vuelves a hacer clic,
te conectó al jugador y
simplemente te mueves con tu
jugador. Así como esto. Ahora, si usa los
botones shift más F1 y haz clic en desacoplar. Lo que podemos hacer, podemos
movernos así. Podemos seleccionar cualquier objeto con
el ratón y ver detalles. Por ejemplo, el personaje. Y se puede ver que aquí tenemos muchas cosas diferentes. Ahora mismo. Sólo quiero que
sepas cómo pasar de un modo a otro. Entonces otra vez, detente. Hacemos clic en Reproducir, luego desconectamos y luego podemos seleccionar. Entonces hago clic en escapar por ahora, en realidad
puedes
ver este ícono y significa que este es el punto donde
comienza el juego y también está
programado. Por ejemplo, puedo
moverlo así. Al hacer clic en jugar los juegos van a comenzar
en el otro lugar. Lo último que les
voy a mostrar aquí es cómo podemos
cambiar nuestros objetos. Por ejemplo, voy a hacer clic en desacoplar y luego
seleccionar el objeto. Echemos un vistazo a
la configuración aquí. Ok, Hay muchos ajustes
diferentes, pero por ahora, solo quiero que mires esta sección de transformación. Y en realidad no es muy
complicado. Entonces tenemos ubicación,
rotación y escala. ubicación es el punto
donde se encuentra nuestro personaje. Y esto es tres ejes, x, y y z. La rotación es el objetivo final y la escala es el
tamaño del personaje. En este caso, por ejemplo dos, se
puede ver que el tamaño del personaje cambia así. Hagámoslo más grande. Oh guau, eres una mujer
grande, grande. Bien. Bien. Entonces,
¿qué podemos hacer? Podemos unir e incluso
movernos con este cuerpo
grande, grande, grande que ahora tenemos. Eso es así e incluso saltar. Pero cuando conseguimos esta k
y volvamos a jugar el juego, se
puede ver que
nada ha cambiado. Eso es porque no
se aplicarán todos los cambios que hagas en este modo
. Y quiero que sepas que a este personaje se le llama actor. También puedes ver al actor
aquí en Unreal Engine five, lo
llamamos actores. Actores. También lo puedes ver aquí
tenemos al actor de cámara, tenemos textos, actor render. Pero por ahora, sólo
quiero que
se acostumbre al lenguaje
que aquí usamos. O por ejemplo,
seleccionemos un cubo, éste, y echemos un
vistazo a estos botones aquí. Entonces lo que tenemos es rotación,
escala y traducir. Por ejemplo, puedo
seleccionar este cubo, hacerlo más grande así. Y si quiero
guardar estos cambios, hago clic derecho sobre él y selecciono
mantiene cambios de simulación. Y ahora cuando hacemos clic en
detener simulación, podemos ver que este
cubo sigue siendo grande. Y en la siguiente lección
vamos a crear un nuevo nivel y ver cómo
quedará el juego sin nada.
5. Niveles de lección 5: Creando un nivel. ¿ Qué es un nivel? Un nivel es todo o parte
del mundo de tu juego. Los niveles contienen
todo lo que el jugador puede ver e interactuar con entornos
similares. Los objetos utilizables son los
caracteres y así sucesivamente. En los videojuegos,
es común tener múltiples niveles con
transiciones entre ellos. Por ejemplo, una vez que has leído
el jefe final y un nivel, pasas al siguiente por
una puerta. Y esto puede ser un nuevo nivel. Entonces no significa que
cada nivel que
crees sea el
siguiente nivel para un jugador. Pero si el nivel es
parte de tu juego y nivel de diseño es un tema grande
y muy interesante. Pero lo que necesitas entender
ahora es que podrías usar diferentes niveles para hacer la transición entre diferentes
tipos de entorno. Los niveles también se llaman
mapas en Unreal Engine porque el archivo de nivel
es, usted, archivo de mapa. nivel en sí es como un contenedor que contiene
todo lo demás, como luz, sonido, actores ,
efectos, etc. Esto es nivel. Y en teoría, esto puede
ser un nivel en un juego, o esto puede ser simplemente un juego muy
simple de un solo nivel. Y eso es todo. Todos. Podemos hacerlo. Algún tipo de disparador en alguna parte. Y una vez que el jugador
esté cerca de este disparador, al siguiente nivel abriremos
para crear un nuevo nivel, ir a Archivo, luego nuevo nivel. También ves que tienes
esta opción de nivel abierto aquí. Y si tienes o cuando
vas a tener muchos niveles, puedes
navegar por ellos usando esta opción de nivel abierto aquí, pero por ahora solo
usamos el nuevo nivel. Bien, entonces tenemos varios
tipos. Echemos un vistazo. Primero es el mundo abierto. Por supuesto, ya sabes, juegos de mundo
abierto como
No Man's Sky renderizaron la
redención, sky rim. Tenemos allí un mundo grande y grande para explorar. El mundo abierto está nivelado con, con contenido de muestra
que puede crear un mundo abierto
móvil de gran flujo. Entonces tenemos el mundo abierto
vacío, que es lo mismo pero
sin el contenido de muestra. Entonces tenemos el nivel básico, básico con plano de planta, iluminación, ambiente y niebla. Eso es todo lo que tiene. Nada más que este nivel
muy básico. Y tenemos el nivel vacío. Para este curso. Veamos el nivel
básico, Crear. Ahora puedes ver esta
ventana y lo que hace. Te pregunta si quieres
guardar el contenido, porque hicimos algunos cambios. Quieres guardarla. En realidad, no
necesitamos salvarla. Entonces voy a hacer clic, No guardar. ¿ Correcto? Y aquí está tu nuevo nivel. Puedes mirar a tu alrededor
usando el mouse. Puedes sostener Alt para
mover la cámara, así como así, y
ver exactamente cómo la quieres. Y puedes acercar y alejar el zoom. Echemos un vistazo a
lo que tenemos aquí. Así que seleccione, simplemente haga clic en
estos objetos para seleccionarlos. Entonces esta es una luz direccional. Esta es la atmósfera Sky. Eso es un tragaluz,
y esto es Cloud. Guau, Muy bien. Entonces todo lo que
está a tu nivel, lo puedes encontrar aquí en
esta carpeta, ¿de acuerdo? Ahora mismo, casi
todo lo que
tenemos es carpeta de iluminación. Hacemos click aquí,
podemos ver que tenemos la iluminación y el piso,
básicamente, eso es todo. Si haces clic en este yo aquí, haces que el objeto sea
invisible o visible de nuevo. Intentemos apagar la luz. Whoop, todo oscuro. También puede abrir esta carpeta
y dar click así solo para,
para tener la idea de lo que hace
cada elemento. Todo lo que agregarás a tu nivel lo puedes
encontrar aquí, ¿de acuerdo? Entonces tienes los detalles para
el actor que selecciones. Por ejemplo, este piso tiene Componente de Malla
Estática o era como la luz
direccional. Tiene el componente de
luz direccional. Vamos
a profundizar en estos componentes y actores en los siguientes niveles. Pero por ahora, solo
quiero que te
acostumbres a la interfaz. A continuación, lo que tenemos aquí son escenarios
básicos para los actores. Recuerdas que
sí cambiamos la escala para los cubos y
el nivel de muestra. Y básicamente los
ajustes de transformación siempre están aquí. Dependiendo del tipo de sus datos de actor,
podemos cambiar. Por ejemplo, se puede
ver que la luz tiene sus propios
ajustes de luz y podemos, por
ejemplo, podemos
cambiar el color de la luz. Vamos a intentarlo. Guau. Vaya,
parece abogada. Se ve épico. Bien, volvamos. Bien, en realidad, si no
sabes cuál era el color antes, simplemente
puedes hacer clic
aquí roseta y cada nivel tiene su
propia configuración de mundo. Puedes moverte a esta pestaña y echar un vistazo a la configuración
del mundo aquí. Por ahora. No lo necesitamos, pero solo
quiero que sepas que
tienes tu configuración mundial aquí
justo al lado de los detalles. Entonces te dije antes
que en tu juego, en tu proyecto, necesitas
programarlo todo. Al menos tenemos el
personaje con el que
podemos probar todo. Pero por ahora, si
vamos muy cerca del borde y caemos,
no pasará nada. Nada. Simplemente está caído y
caído y caído y vamos, hagamos clic en Escape. Y tenemos que volver a
la plataforma para hacerlo rápido. Así que simplemente haz clic en la ventana
gráfica cinematográfica y luego otra vez en la
ventana gráfica predeterminada. Lo último en esta
lección son estos botones. Quiero mostrarte
cómo puedes mover, rotar y escalar tus objetos. Si haces clic aquí, puedes moverlo
así, así. Entonces ya ves que tenemos tres ejes. Y si no sabías qué
ejes estás usando ahora, puedes echar un
vistazo a esta esquina. Tenemos x que es rojo, Y, que es verde, y lo que es azul. Bien, ahora vamos a dar clic aquí
y rotar para que podamos rotar. Cuando estamos rotando la
luz, todo está cambiando. Es como si fuera como
cuando el Sol gira, ya
ves Es como
una puesta de sol, ¿verdad? Es un día brillante, brillante. Ese es el sol se pone, el sol se pone y se pone, y ahora está abajo. Seleccionemos esto nuevamente para
mover el objeto alrededor. No solo puedes moverte sobre eje, realidad
puedes arrastrar el centro de un actor y
simplemente moverlo así. Entonces tenemos este chasquido de
superficie. Y ¿qué superficie NAB y
es lo que hace a los actores una línea al
piso u otras encuestas? Y junto a ella se pueden ver estas tres cosas
como el ajuste de cuadrícula, tenemos la cuadrícula de arrastre, la cuadrícula rotación y la cuadrícula de escala. Cuando el
ajuste de cuadrícula está habilitado, un actor se moverá, rotará o escalará en incrementos
de un valor específico. Por ejemplo, ahora
tenemos diez y
puedo mover ligeramente el
objeto así mismo. Pero lo que pasa, realmente, lo que pasa es aquí es grid. No lo vemos.
Ypuedo moverlo sólo en incrementos de diez unidades. Si pongo 100, entonces y hago como
despacio, despacio así, ya ves, no
puedo moverlo así, pero puedo moverlo así. Entonces este paso es ahora
cien, cien,
cien, cien. También puedes ver esta
grilla aquí mismo. Si ponemos 500, ahora podemos moverlo
sólo a los siguientes 500. Así. Entonces básicamente
diez está bien para la mayoría de los proyectos y
está bien para este curso. Pero solo quiero que sepas
que puedes cambiarlo aquí y también
puedes dar click aquí para
desactivar esta función. Llevamos a cabo lo mismo
para rotación y escala. Y finalmente, el botón de velocidad de quimio en la parte superior derecha te
permite cambiar tu velocidad de movimiento en la
ventana gráfica cada vez que
sientas que necesitas un descanso de este curso y
Unreal Incendio de motor, sólo
tienes que ir archivo. Guardar todo o guardar
el nivel actual, no importa. Así que ahorramos, guardamos
todos para éste. Si quieres, puedes crear una carpeta, por ejemplo, niveles. Y ahora lo vamos a salvar. Y luego las llamadas vuelven a suceder. Ahora cuando lo abres, puedes ver que
no ves tu nivel, ves este primer nivel. Entonces, ¿qué necesitas hacer? Debe hacer clic en Archivo Abrir
nivel y seleccionar su nivel.
6. Lección 6 Activos: En esta lección,
vamos a hablar de ácidos. Cualquier pieza de contenido en un Unreal Engine
Project es un activo. Puedes pensar en activos como bloques de construcción que usas para crear tu juego
y aplicación. Por ejemplo, el
material es un ácido, plano es un ácido. El sonido es un activo. La mayoría de los ácidos se crean fuera de Unreal Engine y
luego ingresan a su proyecto. Por ejemplo, si necesito un modelo
3D de algo, yo o alguien más lo
puedo crear en un programa especial,
licuadora o Maya. Y puedes encontrar una
gran cantidad de activos 3D gratuitos e incluso más pagados en la web. Por ejemplo, Sketchfab
o turbo squid. Por ahora, vayamos aquí y
abramos el remero de contenido. Como hemos seleccionado
el contenido de inicio, ya
tenemos algunos activos. Aquí. Tenemos algunos planos de audio, mapas, materiales, partículas. Vamos a abrir los materiales. Material define las propiedades
superficiales de un objeto en su escena. Por lo que se puede pensar en un
material como la pintura que se aplica a una cerilla para
controlar su apariencia visual. Por ejemplo, aquí
tenemos este piso 3D. Y si abro el controlador de contenido y selecciono un material,
por ejemplo, este, se puede ver que el piso cambia
a este material. Entonces básicamente todavía
tenemos el piso es el mismo piso pero el
material es diferente. Pongamos piedras. Bueno, eso se ve bastante bien. Si no desea hacer clic y
hacer clic, haga
clic, haga clic para abrir
el cajón cada vez. Vamos a hacer clic aquí,
perro y diseño como este. Y puedes ajustarlo
así si necesitas más espacio. Entonces tenemos el piso se
selecciona y si vamos aquí a los detalles y
vamos a los materiales, podemos ver que
el material que tenemos aplicado está aquí. Y en realidad si haces clic aquí, podrás ver todos los materiales
que tienes disponibles. Entonces, en lugar de ir aquí
y seleccionar un material, simplemente
puede hacer clic aquí y seleccionarlo de toda esta lista. No todos los materiales son buenos
para piso, claro. Ahora por ejemplo, esto es solo un piso de concreto
que funciona muy bien. Pero esta,
no es No es
piso completo, son cuatro puertas. Pero hay que entender que los materiales no tienen forma 3D. Entonces básicamente es solo una
imagen plana en el modelo 3D. Entonces si necesitas, si querías ser como densos
reales y golpes, entonces necesitas ajustar el
modelo, no el material. El material es
justo, solo para pintar. Vamos a las formas. Aquí tenemos algunas formas básicas. Podemos arrastrarlo y
soltarlo así. Cuando arrastras y sueltas a un actor, aparece aquí en esta lista. Y se llama formas miedo. Entonces hagamos así la
pirámide. Entonces estos son modelos 3D,
muy básicos. Si seleccionaste y
volviste a Materiales, puedes seleccionar un
material para esto. Sin embargo, no olvides
que tenemos todos estos modelos
y materiales 3D solo porque son
importantes para el proyecto porque hemos comprobado
el contenido de inicio. La mejor práctica es
poner una letra o dos letras a veces antes
del nombre de tu ácido, solo para organizarlas y
entender de qué tipo son. Por ejemplo, M significa Material. El equipo es textura ya
que M significa malla estática. Entonces, por ejemplo, vamos a arrastrar
y soltar esta
animacion y otra y
rotarla así. Y selecciónala y
gírela así. Tal vez. Bien. Entonces ahora tenemos dos sillas. Se puede ver aquí,
compartir y vitoreado. Dos. Dice instancia porque todos esos actores son
instancias de esta cátedra. Si haces algo con
esta instancia, digamos, por
ejemplo, podemos cambiar
el material por ello. Así. Eso se ve extraño, pero nosotros, cambiamos algo ¿verdad? Entonces voy a poner
la otra instancia. Ves que nuestras acciones
no afectaron a la tercera cátedra. Eso es porque cada silla
es su propia instancia. Si queremos, por ejemplo, cambiar el material para
todas las sillas aquí, por ejemplo, tenemos varios niveles
en nuestro juego y luego
decidimos que queremos cambiar
material para cada silla. Por supuesto, puedes hacer clic
en cada silla, ir aquí, cambiar el material, ir aquí
y cambiar el material, pero también lleva mucho tiempo. En su lugar, puede simplemente hacer clic
aquí, hacer clic derecho en Editar. Verás esta ventana. Aquí hay muchos
escenarios diferentes, pero por ahora, solo
quiero que busques aquí
material y voy a elegir este
material colorido. ¿Bien? Entonces hago clic en guardar y luego cierro y ya ves que ahora todas
las sillas son coloridas. Y hasta la silla aquí. Si tienes un ácido que
quieres ingresar a tu proyecto, necesitas hacer clic aquí input, luego buscar una carpeta
donde esté tu objeto. Después haz clic o selecciona todo si quieres
introducir todo abierto. Entonces para esta ventana
usualmente solo haces clic en entradas todas. Y aquí están los nuevos activos
que acabas de invertirte. Y una vez que hayas terminado
en Gran Bretaña, tus activos, notarás
que son iconos están marcados con
este símbolo estelar, y eso significa que los
ácidos aún no se guardan. Entonces, lo que debes
hacer es hacer clic en Guardar. Bien, aquí te
muestra el tipo. Tenemos dos mallas estáticas, dos materiales a texturas. Y si, el nivel es
justo nuestro nivel aquí. Y como no lo guardé, y real me pregunta si
quería salvar el nivel dos. Entonces quiero salvar el nivel. ¿ Bien? Lo último, si quieres mover ácidos de una
carpeta a otra, puedes arrastrar y soltar. Por ejemplo, estas
texturas van a texturas. Puedes mudarte aquí, copiar aquí. Hagamos solo muévete y
puedes ver que dos artículos se movieron. ¿ Bien? Bien, Muy bien. Eso es todo para esta lección. En la siguiente lección, hablaremos de actores.
7. Lección 7 Actor: En esta lección, vamos
a hablar de actores. Ya sabes
que todo, casi todo
aquí es un actor. También puedes ver al
actor aquí y que tenemos 14 actores con
un actor seleccionado. Si selecciono algunos actores, puedo mantener pulsado el botón Control
y seleccionar algunos objetos. Por lo tanto, selecciono archivo. Por ejemplo. Un actor es cualquier objeto que se
pueda colocar en un nivel. Si hablamos de proyectos 3D entonces los
actores soportan transformaciones
3D como traslación, rotación
y escalado. Y cuando creas un nivel, colocas a los actores en el
nivel l que moverlos y
escalarlos y
agregarles guión para que se comporten de la manera que quieras. Por ejemplo, esto aplausos. Creo que hay
demasiadas sillas, así que solo selecciono
un actor y
presiono el botón Eliminar. Así como esto. Bien, entonces ahora tenemos
silla grande y silla pequeña. Entonces con esta silla seleccionada, se
puede ver que tenemos a
este actor seleccionado aquí. Y el tipo es
estático Match actor. Y ya sabemos que
mesh significa un objeto 3D. ¿ Qué significa estática? estática aquí significa que su geometría se puede cambiar porque,
en contraste con la estática, tenemos actores de malla esquelética, y eso significa que la
geometría de malla animada se puede deformar. Por ejemplo, cuando un
jugador se está moviendo. Juguemos el juego. Entonces este es el
actor de Malla Esquelética y se puede deformar. La geometría se puede deformar. Por ejemplo, se puede ver que
el jugador se mueve y las piernas dobladas, los brazos doblados. Entonces la geometría del
partido está cambiando. Con silla. No tenemos tales cosas
con su geometría. Por eso se
llama Malla Estática. ¿ Bien? Bien. ¿ Qué tenemos aquí también? Tenemos una iluminación. Ya sabemos que tenemos
diferentes tipos de luz, y aquí tenemos luz
direccional. Tiene tipo, luz direccional. La luz direccional es
un tipo de vista y hay actores de luz
fría, y es bastante
obvio que
los necesitas para agregar luz a tu nivel. También tenemos otros tipos
de luz disponibles. Por ejemplo, si haces
clic derecho en algún lugar como este, luego ve a actor blaze
e ve a Allied. Para que veas que
también tenemos la
luz puntual y el foco, la luz
destrozada. Todas estas diapositivas son
diferentes tipos de luz. Se puede utilizar para
diferentes cosas. Para los actores de luz, generalmente
podemos ajustar el color de la luz y la temperatura de la luz
aquí mismo, color claro. Recuerden, ya lo hemos
hecho y tenemos temperatura. Entonces si vuelvo
solo al color blanco y ajusto la temperatura
que cuanto menor sea este número, cuanto más cálida sea la luz, y
bajamos hasta ese lado, entonces la luz va a ser muy, muy frio, bien, y solo
voy a revertirlo por ahora. Si hacemos clic en Reproducir nuevamente y echamos un
vistazo a esta lista, podemos ver que ahora
tenemos 23 actores. Eso se debe a que
algunos de los actores están activos sólo
en la modalidad de juego. Por ejemplo, el personaje, el inicio del jugador y
todas las demás cosas. Vamos al
remero de contenido y abrimos la vía de audio y luego ponemos aquí
al actor de audio, por ejemplo. Y vayamos a las partículas y agreguemos
una partícula así. Y luego jugar el juego. Se puede escuchar el sonido. Y ese sonido también es
actor. Hay actores de audio y sonido y no hay necesidad de
conocer todos los tipos. Solo hay que entender que los actores pueden ser cosas diferentes. Simplemente eliminemos estas
primitivas, no me gusta esto, luego vayamos a productos y
seleccionemos esta gran roca. Eso es bolsa. Bien, ahora entra en modo de juego. Eso fue, eso fue ruidoso. Voy a borrar esta
celda Director por ahora. Bien. Una vez más, ya que
estábamos probando el juego de los edemas, probablemente pienses que esta vez
sería lo mismo. Simplemente corres y te
bloquea la piedra. Como obstáculo, ¿verdad? No. Parece que lo
robado no es nada. No tiene ninguna forma
física. No se ve genial. Entonces vamos a
arreglarlo y
hablar de formas físicas
en la siguiente lección.
8. Lección 8 colisión: Colisión. En esta lección vamos a hablar de
colisiones, ¿verdad? Arreglemos este lío
con la piedra. Por qué no tiene forma alguna. Hago clic en Reproducir y luego desaparcar, y luego selecciono el reproductor. Vayamos aquí a los detalles. Entonces tenemos el
carácter e incitado. Contamos con el
Componente Cápsula, malla y cámara. Entonces Kimara es cámara y eso lo
entendemos. Pero échale un vistazo aquí,
Componente Cápsula, Colisión. Y la malla. La malla en sí no
tiene física. Si no queremos que nuestros objetos solo
pasen entre
sí y queremos algo de física real entonces
necesitamos colisión. En este caso, tiene el Componente
Cápsula solo con forma Componente
Colisión como sea posible. Por ejemplo, tenemos esta alegría y este término bloquea el
movimiento del jugador. Y la piedra no
bloquea el movimiento. Entonces echemos un vistazo a
cuáles son las diferencias. Selecciona un actor como
este e intenta editarlo. Ya sabes, eso
significa que añadimos sólo esta instancia del actor. Si quieres editar
todas las instancias, necesitas encontrar
este objeto aquí en
este cajón y
hacer doble clic sobre él. ¿ Bien? Bien, entonces este es el
editor, editor de puré estático. Podemos ver el objeto,
la silla aquí. Y si vas a la pestaña Mostrar
y haces clic en simple colisión, te mostrará la simple
colisión que tiene. Así es como se ve la
colisión. puede ver que no es
la forma del actor. En realidad es un poco más grande. Eso quiere decir que probablemente esta silla no esté
diseñada para colocarse sobre ella. También se puede ver que
aquí tenemos todas las cosas diferentes, como el material. ¿ Recuerdas cómo lo cambiamos? Por ahora, no
necesitamos nada más. Yo solo quería mostrarte la colisión, cómo
se ve. Así que vamos a hacer clic
aquí para cerrarlo. Ahora abramos este tono. Entonces otra vez, lo voy a
encontrar aquí en el sorteo, nuestro doble clic sobre él. Y aquí está la piedra. Si hacemos clic en Mostrar y simple colisión de
nuevo, nada se muestra. Y si hacemos clic aquí colisión, puedes ver que
podemos eliminar o eliminar colisión porque no
hay colisión. ¿ Cómo agregar una colisión? Tenemos diferentes tipos
de colisión, esfera, cápsula y paseos. Vamos a hacer clic primero en la esfera. Se puede ver que
tiene forma de esfera. Vamos a hacer clic en la cápsula. Eso es cápsula.
Vamosa hacer clic en la casilla. Es caja. Se puede ver que la
nueva colisión
no reemplaza a la otra colisión, sino que se suma a ella. Y si necesitas
eliminar una colisión, solo
tienes que seleccionarla así. Seleccione esta pierna la
colisión y retrasada. Entonces, por ejemplo,
quieres la colisión de caja, es colisión muy simple, pero ya sabes qué caja NAT. Vamos con la colisión de la
cápsula. Bien. Creo que es es más se
parece más a
este tono, bien. Cambia la colisión
moviéndola así. Si quieres, puedes
hacerlo más pequeño, puedes hacerlo más grande. Bueno, hagámoslo
muy grande así. Después hacemos clic, Guardar
y cerrar esto. Ahora veamos qué tenemos. Se puede ver que podemos ir más allá. Podemos pasar por esto porque
la colisión está aquí. Se puede ver, sí, todavía
estamos
lejos de la piedra, pero la piedra que ves como solo un fósforo y la
colisión es lo que importa. Bien, ahora volvamos a
abrirlo. Y ahora
hagámoslo, hagamos esta colisión
muy, muy pequeña. Por ejemplo, así. Se puede ver que no es el, no
es la forma de la piedra. Digamos que somos muy perezosos y no
queremos
hacer una buena colisión. Bien. Guardar closet, jugar de nuevo. Bien. Sí. Se puede decir que estamos
atravesándolo, pero eso es por
toda la piedra. Apenas tiró una parte de ella. Creo que ya
entiendes la idea. Bien. Volvamos a darle a este chico una linda y buena
colisión en su lugar. Bien, a salvo. Bien, pero echemos
otro vistazo a estas cosas de
colisión. Así que tenemos bandeja de entrada cápsula esfera y funcionan perfectamente
para objetos muy simples. Pero a veces necesitas
algo más complicado. Entonces por eso tenemos
este generador de colisiones. Entonces diez significa en troncos
con cuatro bordes biselados así, así. Me gusta esto, X, Y, o Z bordes alineados. Bien, eliminemos esos. Entonces tenemos 18, Esa es caja con
todos los bordes biselados. Es más complejo. Y luego el 26 es la caja con todos los bordes
y esquinas biseladas. Bien, entonces creo que
ya podemos
eliminar el Componente Cápsula porque esta colisión
se ve mucho mejor. Y claro,
cuanto más sea el número, más precisa es tu malla. Pero para malla muy, muy detallada tenemos esta opción,
también colisión convexa. Entonces voy a quitar esta, ir con otra colisión convexa. Aquí puedes ver los ajustes. Entonces lo que tenemos el **** contar como número de primitivas de esto, esta opción me permite
moverlo así. Por lo que esta opción
aumenta o disminuye el número de vértices que tiene
su malla de colisión. Y el último significa número de voxels a utilizar al generar
la malla de colisión. Cuanto más altos sean estos valores, más precisa será su malla de
colisión, pero también más compleja. Entonces vamos a aplicarlo. Bien, no es perfecto, no
es perfecto. Vamos a aumentarlo. Se puede ver, puede
llevar algún tiempo. Así que trata de jugar con él. Bien, entonces por ahora, sólo
voy a quitar esta
colisión y poner ésta. Bien, así que vamos a
guardarlo y volver a jugar. Ahora la piedra es sólo
piedra para un hecho. Pero con la colisión aplicada
a tu malla estática, ahora
puedes simular la física. Por ejemplo, voy
a seleccionar esta animacion. Vaya a física aquí y haga clic en la casilla de verificación
Simular Física. También puedes ver que si
pones esta marca de verificación aquí, dice verdadero y
sin ella falsa. Así que no te puedes equivocar. Bien, hagamos clic en Reproducir
e intentemos moverlo un poco. Esto no sólo se debe a que las medidas estáticas
simulan en física, sino también por
el preajuste de colisión. Bajemos a este DTL
y vayamos a la colisión. Tenemos Presets de Colisión aquí. Y es un menú desplegable. Se puede abrir. Puedes ver que
tenemos muchos presets
diferentes para colisión, luego regula la
forma en que la Malla Estática reacciona a los otros
objetos del mundo. Y digamos que
agarramos esta silla y la
movemos encima de este tono. Así. Así como esto. ¿ Bien? Entonces ahora es simular,
simula la física. Y si vamos a la
colisión, bastante triste. En lugar de actor de física, elegimos superponer todos. Así que elegimos superponer todos. Y luego hacemos clic y
luego hacemos clic en Reproducir. Whoop. ¿ Lo viste? ¿Lo viste? Lo que pasa es que la ovación se
superpone a todo lo demás. Entonces básicamente se está cayendo la
silla y se puede ver eso
e informes reales, las advertencias por eso. Echemos un vistazo a qué son
otros presets. Entonces el estanque, ¿qué es Pon? Pon es esta cosa, ¿verdad? Entonces es la clase base de todos los actores la que puede ser
controlada por los jugadores. O un peón es la
representación física de un jugador o de una entidad tailandesa
dentro del mundo. Por supuesto, el personaje
es un punto especial. Por ejemplo, si tenemos
un juego con, digamos, un perro y un gato, cuando tú, como jugador controlas al gato
y la IA controla al perro. Ambos actores o estanques. Pero el gato es la subclase de
personajes. Entonces por ejemplo, si ahora vamos a la piedra Collision Presets
y elegimos ignorar solo peón. Y luego jugar. La cámara no sabía qué hacer. Pero sí, el
básicamente ignora el estanque. Bien. Y para todos y cada uno de los preset
donde puedes elegirlo y puedes ver en esta
tabla cómo funciona. Aunque hay muchos, muchos presets,
solo tenemos tres opciones. Ignorar, solapar o bloguear. Y puedes ver aquí
lo que hace cada opción. También puedes echar un
vistazo a esta tabla que describe todos y cada uno de los
tipos de preset. Bien, así que esa
fue una lección larga, pero es muy importante. No te preocupes, el siguiente
será un poco más fácil.
9. Componentes de la lección 9: Componentes. Volvemos a
los componentes, pero antes de eso, no lo
mencioné,
pero puedes mover todas las ventanas así
como así si quieres. No lo sé. Si no quieres
tu Outliner aquí. No sé por qué por o si
accidentalmente moviste las ventanas, puedes simplemente moverlas hacia atrás. O si cierras uno de ellos, simplemente no sabes como volver. Haz clic en Ventana y
encuentra tu ventana aquí. Por ejemplo, el outliner. Sólo voy a moverlo
aquí junto a los detalles. Así que los componentes. Recuerda que la malla es solo uno de los
componentes que tienen los actores. Hay muchos. También necesito decir
que un componente es una
pieza de funcionalidad que se puede agregar
a un actor y ¿
recuerdas cómo le faltaba el
componente shape? Sí, así que ese es solo
uno de los componentes. Los componentes no pueden
existir por sí mismos. Deben estar apegados
a un actor. Y los componentes son Instancia, lo que significa que cada copia de un actor obtiene su propio componente
único. Por ejemplo, si tienes un televisor en tu juego y estás mostrando algo único en la pantalla,
la pantalla y lo que se está mostrando serán únicos
para este televisor en particular. De lo contrario, todos los televisores tu juego estarán
mostrando lo mismo. Justo como lo hicimos
con la silla. Puedo darle a esta silla sus
propios componentes únicos. Éste. Y este actor
no va a tener esto. O puedes crear un plano
que incluya muchas,
muchas cosas dentro de él. Y en este caso, cuando se crean instancias
de este blueprint, eso significa que
todas y cada una de las instancias de este
blueprint serán iguales. Estaremos hablando de
planos en la siguiente lección. Adiós. Ahora, echemos
un vistazo a algunos tipos de componentes. Solo quiero que sepas que
hay algunos tipos de componentes. Componentes ligeros. Sí, hay actores de luz, pero ¿y si
necesitas agregar una luz a todo el actor, como una lámpara? Vamos a la
carpeta Planos y seleccionemos este laboratorio. Lo voy a poner en alguna parte
por aquí. Entonces esta es la lámpara de techo. Si se selecciona, podemos ver que tiene
algunos componentes. Por ejemplo, la luz puntual es el componente de luz puntual. En este caso, el más antiguo
aún a la luz es un plano. Y si necesitamos editarlo, tenemos que ir y
editar y Blueprint. Entonces quiero
hablar de componentes de audio. Entonces, si vas a la carpeta de
audio aquí, puedes ver que
tenemos algunos sonidos, y cada sonido tiene una cola. Así que suena, Es cráneo con una onda de sonido y luego sonido cue. Por lo que el componente de sonido
le permite agregar sonido como un
subobjeto a un actor, proporcionar una fuente de sonido. La señal de sonido es una
versión física de un sonido. Podemos seleccionar la lámpara. Y se puede ver ácido caído
aquí para agregar un componente. Entonces, seleccionemos esta señal de sonido. Yo sólo voy a arrastrar y
soltar este componente. Y ahora el sonido es el
componente de este vector. Hagamos clic en Reproducir
e intentemos escuchar. No estoy seguro de si mi micrófono es lo suficientemente
sensible como para grabar esto. Yo lo intentaré. Sí. Ese es el sonido. No muy agradable, pero
así es como funciona. Por lo que cada tipo de componente puede ser tema muy complicado y
merece un video separado. Pero para los efectos
de este curso, no
quiero que te
sientas abrumado. Estás dando tus primeros pasos. No hace falta que te
sientas abrumado. Y cuatro ahora el entendimiento que los componentes están apegados a los actores y cada actor tiene sus propios
componentes únicos es suficiente. Bien, entonces en la siguiente lección vamos a
hablar de planos. Nos vemos ahí.
10. Lección 10 Blueprint: Bien, Bienvenido a la
lección sobre planos. Ya has oído hablar de ellos, ¿verdad? Así que vamos a meternos en ello. Bien, entonces blueprint es un sistema completo de
scripting de jugabilidad. Al decir incompleto, estoy en ello porque este personaje
es en realidad un plano. Así que vamos a dar clic aquí, agregarlo. Tenemos esto como una ventana
separada. Si quieres, puedes arrastrar
y soltar esta ventana justo aquí junto a la ventana de nivel. Entonces echemos un
vistazo ahora mismo, ya ves el Gráfico de Eventos. Puedes acercar y alejar
con la rueda del ratón. Usa el botón derecho del ratón para moverte así. Entonces tenemos aquí estas
tres ventanas, Gráfico de
eventos, Construcción,
Script y viewport. Empecemos por la ventana gráfica. Podemos ver eso un poco
similar al editor, al editor mash que
usamos en las lecciones anteriores. Esta ventana donde
podrá ver y manipular sus componentes de
blueprints. Entonces, por ejemplo, puedes
seleccionar el Componente Cápsula. Puedes ver que el
componente está seleccionado aquí. Si selecciona cámara, se selecciona
la cámara. Aquí puedes ver los detalles de los componentes
que seleccionaste. Ahora volvamos
al Gráfico de Eventos. Así que de nuevo, acerque y aleje con rueda del
ratón o
haga clic derecho para moverse. El gráfico de eventos contiene un gráfico de nodos que
utiliza eventos y llamadas a
funciones para realizar acciones en respuesta
a eventos de juego. Una gráfica como una red de nodos. Cada elemento como
este, se llama nodo. Entonces todos estos son
nodos diferentes y todo lo que sucede en el Gráfico de Eventos
ocurre solo en tiempo de ejecución. Entonces, si cambias algo en la escena mientras el
juego no está jugando, no
verás ningún cambio. Sólo cuando ejecutes el
juego, los verás. Con el guión de construcción. Verás los cambios porque el script de
construcción se ejecuta cuando se
inicia el objeto en el motor, no
suena muy fácil, pero echemos un
vistazo a lo que tenemos aquí. Por lo que este plano
ya tiene algunos nodos. Cada nodo está conectado de alguna manera. Estas conexiones realizan algunas
acciones en el juego, ¿verdad? Por ejemplo, si le das un
vistazo a este movimiento, entrada, gamepad y mouse conocidos gráficos, puedes ver que comienza
con la entrada, avanza. Entonces esto es entrada de función
y movimiento. Y luego a
ello, va a sacar adelante vector
y obtener control de rotación. No espero que entiendas
cómo funciona ahora mismo. Es solo tu primer
vistazo a estos nodos, ¿de acuerdo? Entonces esta señal, esta F,
eso significa función. Entonces podemos entender que estos
tres nodos son funciones. Entonces, por ejemplo aquí, salta. Entonces este nodo
gestores de grafos o saltos. Entonces, si se
presiona la tecla de salto, entonces salta. Si se libera, deja de saltar. Dentro de este nodo llevamos
a cabo la función. La función salta dentro de
esta, deja de saltar. Se puede ver que
tenemos la simulación. Si vuelves a tu
nivel y haces clic en detener, entonces vuelve
al Gráfico de Eventos y
el texto desapareció. Otra vez. Juguemos. Regresa
y verás tenemos este marco amarillo y gran palabra amarilla
simulada. Volvamos. Haga clic en Detener, ¿verdad? Recuerdas dije que todo lo que sucede
en el Gráfico de Eventos sucede solo en tiempo de ejecución y no
verás ningún cambio cuando no se esté jugando tu
juego. Entonces, por ejemplo, ahora, cuando el juego no lo es, no
estamos en el modo avión. No vemos en absoluto al
personaje. Sólo cuando se juega el juego. Entonces podemos ver al personaje y podemos ver cómo funciona
todo aquí. También puedes usar estos botones aquí para,
para la simulación. Y si accidentalmente te
cierras a tu Gráfico de Eventos, hola, arriba en él,
vas aquí, gráfico de eventos. Haz doble clic para abrirlo. Y guión de construcción también. Si necesitas seleccionar
algunos nodos juntos, simplemente
puedes usar el botón izquierdo
del mouse así. Cuando seleccionas algunos nodos, normalmente
puedes simplemente
arrastrarlos juntos. Pero como este es
un grupo de nodos, podemos simplemente
arrastrarlo así. Ahora, echemos un vistazo aquí. Tenemos el Script de
Construcción del Gráfico de Eventos, y aquí hay variables. Probablemente ya sabes
qué son las variables. Pero si no son variables o
propiedades que tienen un valor, hay muchos
tipos diferentes de variables. Por ejemplo, hagamos clic en más. Para crear una nueva variable, podemos darle un nombre. Sólo voy a darle el nombre de la variable var de
prueba. Y junto al nombre se puede ver el tipo de la variable. También puedes ver este tipo
aquí en el panel Detalles. Entonces como mencioné, las variables tienen muchos
tipos diferentes. Vamos a hacer clic aquí. Por ejemplo, qué significa tipo
booleano. Significa sí o no. Entonces hay muchos
tipos de variables, y en Unreal Engine, cada tipo tiene su propio color. Entonces, por ejemplo, el booleano
es verdadero o falso. Flotador es un número de flotación, es
decir, algo
así con un punto. También tienen el entero, y significa un número entero, como 123102025 de
solo número entero, sin decimal y otros tipos. Por ejemplo, tenemos el tipo de
cadena, una cadena de texto. Por ejemplo, hagámoslo así. Cuando comienza la jugada, vemos una cuerda en la pantalla. Entonces, lo que vamos a hacer, vamos a agregar un evento con el botón derecho y podrás ver todas las acciones para este blueprint. Entonces voy a agregar evento. Voy a encontrar
algo que,
que esté cerca para comenzar a jugar. Puedes hacer así,
como tratar de encontrar,
bien, Aquí comenzó a jugar este
evento, o puedes escribir aquí de nuevo. Y te mostrará
todo lo que tiene. ¿Bien? Evento Comenzar Juega aquí. Ahora, no olvides
cambiar el tipo a esta cadena, así. A continuación vamos a
necesitar imprimir cadena. ¿ Bien? Ustedes ven esto
es función imprimir cadena. Entonces los muchachos se conectaron así. ¿ Bien? Si quieres conectar
dos notas juntas, puedes ver que es muy sencillo. Si quieres desconectarlos, Alt y haz clic izquierdo en
conectar. Desconectar. No todos los nodos se pueden
conectar juntos. Pero si se pueden conectar, puedes ver esta marca de verificación
verde. Entonces necesitamos la variable, vamos a arrastrarla y soltarla a este blueprint así. Y siempre te preguntará, quieres
conseguirlo todo lo que
quieras solo se sentó variable. En este caso, necesito
establecer mi variable. Aquí. Podemos ver el texto
de la cadena. Así que vamos a poner algo así como si haces clic aquí, puedes ver más opciones para
esta función como esta. También muy bueno que
puedas colocarlo
así y leer la descripción
de una función, imprime una cadena al registro y opcionalmente a la pantalla
su desarrollo sobre esto. Entonces en realidad es solo
para que compruebes si todo funciona. Entonces dice print to screen and checked print to
log, check texts color. Cambiémoslo a rojo. ¿ Bien? Duración. Este es el número de segundos
que veremos en el texto. Entonces voy a poner diez. Bien, vamos, hagamos clic en
Compilar y luego Guardar. Bien. Ahora voy a volver al juego. Haga clic en reproducir. Aquí está la cadena. Diez segundos. Debería estar
aquí y luego después de eso, solo vete. Sí. Todo bien. Cosas buenas. Y así es como funciona Blueprint. Ya ves, empezamos con
el evento comenzar a jugar. Hemos encontrado este evento en esta lista interminable de
diferentes eventos. Aquí hay muchos eventos
diferentes. Entonces hemos encontrado la función
que va a imprimir la cadena. Y luego establecemos la variable
con esta función. Así mismo, usando diferentes variables y
funciones y eventos, vas a crear
una lógica para tu juego. En lugar de escribir el código, estarás creando nodos
y conectándolos entre sí. Así como esto, ya
ves, los conectamos. Y sé que podría parecer aterrador. Pero solo piénsalo. Este sistema nos permite programar sin
conocer C plus plus y aprender C plus
plus es mucho más difícil
dejarme en este curso, tu objetivo es entender
lo esencial elementos de
Unreal Engine cinco obras. Entonces, sigamos adelante y hablemos grupos de
nodos en la siguiente lección.
11. Lección 11 grupos de nodos de Blueprint: En esta lección, me
gustaría hablar algunos elementos de planos. Entonces primero hablemos de
eventos en la última lección cuando hayamos agregado este
evento, comience a jugar. Lo que hacen los eventos es bastante obvio porque para
éste, por ejemplo, significa que toda la
funcionalidad que esté después de este nodo será una
respuesta a este evento. En este caso, cuando comienza
la jugada. Y solo quiero
recordarles que aquí
tenemos muchos eventos bastante
tristes. Y también puedes agregar
tu evento personalizado. Por ejemplo,
digamos que quieres establecer una salud para un personaje
al inicio de la obra. Entonces vamos a necesitar
la nueva variable. Llamémoslo salud. Ya que es salud, tenemos que
elegir algo que
represente un número. Podríamos simplemente flotar tal vez, pero eso significaría que
el número es decimal. Entonces es como 5.34 salud, creo que no se ve bien, tan
bien, puntos de salud , suele ser ciento
noventa, cinco, noventa, etc. así que entero es. Agreguemos la descripción. Entonces, si querías establecer la salud
al comienzo de la jugada, necesitas arrastrar y soltar
esto en tu plano y configurarlo en cualquier
número, digamos 100. Y conectados así. Entonces, cuando haces esto
y haces clic en Reproducir, no
ves ningún
cambio, ¿verdad? Eso es porque, sí, fijamos la salud pero no
dijimos que me muestres la salud. No dijimos imprimir la
salud en algún lugar, ¿verdad? No tenemos ningún elemento de
interfaz en la pantalla en estos momentos, porque para un juego
tendrías algunas barras para la salud,
para tus armas. Pero ahora mismo
no tenemos nada. Entonces sí, nosotros fijamos la
salud pero no la vemos. Si quieres verificar que el estado se
configuró en este número, lo que necesitas es que necesites
imprimir esta información
en la pantalla. Entonces agreguemos una función. Esta es la función que
ya conoces . Es cadena de impresión. Pero en vez de esto, vamos a abrir esto y
conectar la salud a este lado. Si ves que cuando
te gusta esto, cuando pasas el cursor sobre esto, cuando lo pasas,
puedes ver que dice convertir entero a cadena. Eso quiere decir que
agregaría este convertidor aquí. Se pueden ver los
diferentes colores porque esta variable es integer y
esta variable es string. Entonces podemos convertirlo primero. Tenemos que convertirlo primero. Pongamos diez por la duración. Haga clic en Compilar, Guardar y colocar. Bien. Aquí puedes ver los 100. Son los puntos de salud. Pedimos al sistema que nos
muestre esta variable. Lo hizo. Eso es. Entonces la cadena de impresión es
una de las funciones y usarás muchas funciones
diferentes cuando
trabajes con Unreal Engine. Básicamente, una función es un nodo al que se llama
desde otra gráfica. Las funciones pueden ser
públicas, protegidas o privadas, y puedes ver la descripción
aquí en la pantalla. Entonces la función pública, esta es la configuración predeterminada. Y eso significa que cualquier
objeto puede llamar a esta función protegida significa
que la función sólo
puede ser llamada por
el blueprint actual, así
como cualquier blueprints que se derive del blueprint
actual. Y la función privada significa que sólo el
plano actual puede llamarlo. Entonces, para crear una función, puedes usar esta lista. Aquí hay muchas funciones
diferentes. Puedes echar un vistazo. Este
signo significa función. Entonces todo esto son funciones. O si necesitas crear
tu propia función, entonces vas aquí,
Funciones, haz clic aquí, función. creó una nueva función. Puedes cambiarle el nombre y puedes
eliminarlo así. Y el elemento final
que quiero
mostrarles es la línea de tiempo. Los nodos de línea de
tiempo proporcionan animación
basada en el tiempo basada en eventos, flotadores, vectores de colores que se pueden activar en fotogramas clave a lo largo la línea de tiempo allí
específicamente construidos para no tareas cinematográficas, como abrir puertas. Necesitaremos nodos de línea de tiempo para una animación simple basada en el tiempo. Y en el siguiente video, te
voy a mostrar
cómo usar líneas de tiempo, pero vamos a crear nuestro propio plano y
crear algo de magia. Nos vemos ahí.
12. Lección 12 BP p1: Bien, entonces
llegaste a esta lección. Y en esta lección
vamos a crear un plano, uno nuevo. Vamos a hacerlo. Entonces, ¿qué vamos a hacer? Simplemente voy a volver
al rover de contenido y
crear una nueva carpeta. Yo diría aquí en
la carpeta de contenido, puedes dar click aquí,
agregar nueva carpeta. Y lo voy a llamar
prueba de impresión azul. Porque
aquí tenemos estos planos para el contenido de almidón, pero solo quiero que nuestros planos estén
en una carpeta separada. Haga doble clic para abrir la carpeta. Ahora agreguemos un plano. Entonces Ed, y aquí tenemos algunos activos básicos como material a nivel de
plano
y sistema más joven. Y necesitamos la clase de planos. Así que tenemos que elegir la clase de
padres aquí. Y se puede ver que
hay varios tipos y aún más aquí. Muchos de ellos. Pero por ahora, solo quiero que sepas que existe
la clase de actor, que es clase muy común, clase personaje, que tiene el plano
para el personaje. Recuerdas que el
personaje que tenemos aquí tiene este ícono
para este plano. Eso quiere decir que tiene blueprint
tiene la clase de carácter. Para esta lección, voy
a elegir la clase de actor. Voy a renombrarlo para que sea p. Recuerda
que te dije que es la mejor práctica cambiar el nombre de tus
artículos en consecuencia. Entonces BP por plano, M por material, y etc. voy a llamarlo pelota porque mi plan es
crear una pelota aquí. ¿ Bien? Haga doble clic y arrástralo y
suéltelo aquí así. Bien, entonces ahora tenemos
la ventana gráfica se abre y aquí no hay
nada, nada. Eso es porque nuestro
plano simplemente está vacío. Entonces necesitamos agregarle
algo. Entonces voy a agregar esfera. Ya que tenemos algunos ácidos
incluso portados a tu proyecto, verás esta
esfera aquí mismo. Bien, aquí está este miedo. Echemos un
vistazo a los detalles. Entonces esto de aquí es puré estático. Tiene material que es material
básico de forma. Así que hagamos clic en Guardar, compilar y
volver a tu escena. Y ahora puedo arrastrar y soltar
esta pelota a la escena. Para poner esta bola en el suelo, necesitamos moverla
un poco así. Bien, hagamos clic en Reproducir. ¿ Bien? Bien, entonces vemos
esta esfera en el suelo. Y como se puede ver, ya tiene una colisión. Entonces volvamos
al plano. Y se puede ver que
cuando cree un nuevo plano, habrá estos tres
eventos redactados para usted. Pero este nodo, estos nodos
están deshabilitados y no
serán llamados a menos que
agregues un nodo en alguna parte. Y lo que quiero hacer
es que quiero que esta bola o la esfera desaparezcan cuando
el personaje la toque. Para hacerlo, primero, necesitamos algún tipo de disparador. Entonces agreguemos una colisión, agreguemos colisión de caja de colisión. Hazlo un poco más grande así. Mucho. ¿Bien? Tenemos esta colisión de caja
y esta colisión de caja
es un disparador. Entonces el guión que necesitamos es cuando el personaje
toca el gatillo, entonces el objeto
desaparece, ¿verdad? Entonces volvamos al Gráfico
de Eventos. Y ya sabes lo que comienza este actor de
eventos. superposición funciona para nosotros muy bien. Se puede comprobar el evento
descriptivo cuando este actor se superpone
y ahora el actor, por ejemplo, un jugador
entrando en un gatillo. Entonces, ¿qué necesitamos? Tenemos que destruir el objeto cuando
solo estás experimentando alrededor. Y motor real, lo que
puedes hacer es seleccionar esto y luego simplemente escribir lo
que quieras hacer. En este caso es solo Troy. Nos gusta y tenemos
esta
función Destruir Actor y también llevamos a cabo la
función destruir componente, pero claro, si elegimos
Destruir función componente, nada va a pasar porque el componente será destruido, pero la pelota en sí, este miedo seguirá siendo visible. Entonces tenemos que destruir la función de
actor. Y podemos ver el
objetivo, que es el yo. Y eso quiere decir que esta
función funciona para esta pelota. Bien, así que vamos a guardar, compilar y probarlo. Eso es. Bien, hagamos la otra
cosa, muy simple otra vez. Entonces esta vez lo que quiero hacer es que quiero que la esfera cambie su color o cambie su material cuando el
personaje la toque. Y nuevamente, vamos a usar
este evento porque touch, en este caso significa solapar dos colisiones
o superponerse entre sí. Ahora mismo si hacemos clic
aquí a este miedo, podemos ver que tiene
el material básico de forma, pero aquí tenemos muchos materiales
diferentes. Podemos usar algunos de ellos. Entonces voy a seleccionar este
nodo, simplemente haga clic en Eliminar. Vamos a
encontrar la función. Entonces, lo que queremos cambiar, queremos cambiar el material. Eso significa que queremos
establecer nuevo material. Queremos establecer material
si solo escribes material, muchas funciones diferentes. Pero aquí, establecer material. Entonces ves que el material establecido
sale o establece la esfera material. En realidad, esos son los elementos que tenemos aquí son los
componentes aquí mismo. Y si cambio el nombre a uno de ellos, caja y vuelvo. Y en material mecanografiado, se
puede ver que dice caja mía. Entonces esto no solo
como miedo o en caja
, son los componentes
que hemos creado. Entonces voy a cambiar el material por la esfera porque la caja es
solo la colisión. No tiene material. ¿ Bien? Bien, Muy bien.
Voya cambiar el nombre de la caja a solo caja de nuevo. Bien, así que vamos a
seleccionar un material, por ejemplo, éste. Y ahora solo necesito
conectar esto con el
evento así como así. ¿ Bien? Guardar compilar. Entonces, cuando el personaje
toca la esfera, cambia su material. Impresionante, ¿verdad? Desde que elegimos el
material establecido para este miedo, la esfera de nodo se
creó automáticamente, por lo que no es
necesario pensarlo demasiado. El sistema ha creado
la función de material establecido y el nodo de destino,
que es la esfera. Ahora es el momento de un guión un poco
más complicado. Entonces voy a cerrar esta. Se puede ver esta señal, eso quiere decir que no está guardada. Así que básicamente, puedes simplemente hacer clic en Control y S
puede hacer clic en Guardar todo. Y luego se guarda. Pero ya no vamos a utilizar
esta esfera. En cambio, vamos a
crear un nuevo plano. Será la misma clase, la clase vector, VP. Vamos a llamarlo puerta, porque va a ser sobre puerta. Bien, otra vez, un arrastrar
y soltar aquí. Bien. Entonces nuevamente, la ventana gráfica está vacía. Y lo que tenemos que hacer es
agregar algo aquí. Entonces para qué sirve este plano, quiero que la puerta se abra
cuando el jugador abra el set. Entonces necesitamos agregar una puerta aquí. Y puedes recordar que
tenemos en la carpeta
las indicaciones aquí mismo, tenemos muchas
cosas diferentes como esta puerta,
este marco de puerta, y
la puerta que juntos. Bien. Entonces voy a borrar
esto por ahora. Pero eso es lo que quiero
dentro del plano. Entonces para terminar esto, primero
necesitamos agregar una malla. Entonces voy a escribir
match y ya ves que tenemos Malla Esquelética,
Malla Estática. Y si, esta es
la malla que
queremos crear, la Malla Estática. Esta es la puerta es en realidad como
solo una parte de la puerta. Entonces voy a
necesitar otra parte. Voy a crear
una malla estática. Y va a volver a
crear la puerta. Pero en lugar de la
puerta, el marco de la puerta. Primero, tenemos que cambiarle el nombre
a marco de la puerta. Puerta. Y puedo arrastrarlo y
soltarlo así. Para que ahora tengamos el marco de la puerta y dentro de
él tengamos la puerta. Lo que tenemos que hacer
es que necesitamos mover
esta puerta para que se
ajuste al marco de la puerta. Vamos a hacerlo. Bien, entonces esta es nuestra
puerta con el marco de la puerta. Entonces ahora necesitamos agregar un disparador. Recuerda la forma en que
lo hicimos con la esfera, necesitamos algún tipo de colisión para que cuando
un jugador entre al área, podamos entender
que está sucediendo. Entonces agreguemos color. Voy a usar de nuevo la colisión
de cajas. Tenemos que ajustar su tamaño. Eso debería estar bien. Ahora mismo, la caja es la
parte del marco de la puerta. Podemos simplemente moverlo así. Y ahora la caja ya no forma parte
del marco de la puerta. Bien, Así que voy a
compilar y guardar esto e ir al Gráfico de Eventos. Para este grupo, no vamos a necesitar, no
necesitamos estos nodos. Algunos solo van a usar mi mouse
izquierdo para hacer así. Y haz clic en Eliminar. Bien, entonces primero
necesitamos un evento, ¿verdad? Así que vamos a crear un evento. Entonces, ¿qué tenemos que hacer? Tenemos que seleccionar la casilla
y crear un nuevo evento. Para que puedas desplazarte hacia abajo y ver muchos eventos
que tenemos aquí. En este caso, necesitamos éste en componente
comenzar solapamiento. Vamos a hacer clic. También dice caja porque
la caja fue seleccionada. Por lo que este evento
se llamará cuando algo así como un personaje
se superponga a la caja. Y la caja es esta caja de
colisiones que hicimos. Pero no queremos que todos los actores comiencen este guión, ¿verdad? Solo necesitamos el personaje. Entonces en este caso, necesitamos esto sobre la referencia del
actor y luego tenemos que teclear reparto, elenco a tercera, personaje en tercera
persona. Este es el personaje BP
ThirdPersonCharacter. Es la forma en que el plano
para el personaje se llama puro Character Blueprint
se llama el otro nombre. Verás el
otro nombre aquí. Y verás que
este Caz sí, intenta acceder al objeto
como una clase de blueprint. Puede ser una instancia
de ello comprobará si el actor que se superpone es
el BP ThirdPersonCharacter. Y en caso afirmativo, entonces a partir de este
punto se puede ver esto. Dice exec, exec ejecutar esto. Si no, entonces el elenco falló
y algo sucede. Entonces si tiene el personaje, quiero que el jugador
presione un botón, por
ejemplo, botón EE
para abrir la puerta. Entonces si el personaje, que debería ser este
personaje, todos los laboratorios, la caja, entonces quiero
habilitar la entrada. Entonces lo que quiero hacer es
escribir en enable inputs. Ya ves que tiene
el controlador del reproductor. Entonces necesitamos un controlador de jugador. Bien, así como esto. Entonces, si algo
se superpone a la caja, entonces primero verificamos si es
el BP ThirdPersonCharacter. Y en caso afirmativo, entonces habilitamos la entrada para el controlador
del reproductor. Pero sólo podemos
dejarlo así. Tenemos que decir qué va a
pasar si terminamos con el solapamiento. Por ejemplo, el personaje puede tocar la puerta,
tocar la caja, luego huir unos pocos, unos kilómetros, y luego las
entradas aún estarán habilitadas. Y si presionó el
botón que asignamos, entonces se abrirá la puerta. Y eso no es lo que queremos. Así que tenemos que volver a la caja y elegir los
componentes y superponer. Entonces así es como
podemos y todo esto, y es más o menos lo mismo. Así que de nuevo, tenemos que
verificar si está fundido. Para ser feliz. TerceraPersonacarácter. Lo es. Nuevamente, lo conectamos así. Y esta vez, en caso
afirmativo, desactiva, desactiva y pon este
mismo controlador de reproductor. Bien, perfecto. Vamos a guardar y compilar. Ahora es el momento de agregar una
llave que usaremos para abrir y cerrar la puerta para que podamos elegir
el botón que quieras. Por ejemplo,
escojamos el botón e, E. ¿Bien? Son todas las claves. Entonces esta es la tecla E y se
puede ver que ha pulsado, soltado y la tecla, quiero que el personaje pueda
abrir y cerrar la puerta
presionando la E. Así que si empujas, come, una vez que la puerta se abra, si empujas E la segunda
vez se cerrará. Eso significa que básicamente
tenemos solo las dos
posiciones, ¿verdad? Uno está arriba y otro está cerrado. Y para manejarlos, podemos usar el flip flop. Acción flip flop. Aquí tienes. Flip-flop es solo
dos alternativas. Cuando presionas uno, hace el a, y si presionas la segunda
vez hace el b. Entonces, ¿qué significa Puerta Abierta? Significa que esta puerta, que es esta parte del
marco de la puerta, está girada, ¿verdad? Así que vamos más o menos fechados
así, 90 grados C. Se puede ver aquí que lo
hemos girado a lo largo, a lo largo del eje z, 90 grados. Entonces bien, volvamos
a este guión de aquí. Entonces voy a arrastrar y soltar la malla porque
voy a cambiar su configuración y
luego volver a la cama. Nos referimos a la rotación. Rotación. Hemos establecido relacionados, tenemos este conjunto
relacionado rotación. Eso es bueno para
limpiar para hacer eso la rotación del componente
relacionado con sus padres. Bien, eso funciona. Entonces el objetivo será esta puerta. Entonces la a va aquí y cambiamos el eje
a 90 grados. Y luego
vamos a hacerlo así. Seleccione estos dos nodos. Control de Copia, Control C, Control V y B, así. Y la nueva rotación
será apenas 0. ¿Bien? No necesitamos esta puerta. Creo que simplemente podemos
conectarnos así. Bien. Vamos a revisar. Puede archivar seguro. Bien. Aguanta. Tenemos que poner la puerta
en la escena primero. Entonces voy a nuestro plano de
carpeta, prueba para la puerta aquí mismo. En entonces jugar el juego. Yo solo he presionado
E y la puerta se abre y me deja pasar. Ahora voy a
hacer clic en E otra vez, costa. Y desde el otro lado, creo que la
forma correcta de abrir la puerta es
desde este lado. Esta es la forma correcta de
abrir la puerta, ¿verdad? Pongamos menos para que se abra no a este lado
sino al otro lado. Y también veo que
necesitamos mover la puerta mordida. ¿ Ves esto? Ves que el espacio
entre la puerta y el marco de la puerta no se ve
bien caso y vuelve a la impresión de bucle así. Bien, y luego ve al
Gráfico de Eventos y pon menos aquí. De nuevo, guardar compilar. Puede que no sea el caso
en tu caso porque depende de cómo pongas marco de
tu puerta a este
ángulo o al otro, pero no quería rehacer esto. Oh, puse la otra puerta. Oh, Dios mío. Yo no quería eso. No quería volver a jugar. Abre la puerta. Se abre. Se cierra. Estoy empujando
a E. Ahora mismo. Estoy presionando E en mi teclado. Si asigna el otro botón, entonces el otro botón funcionará. Bien.
13. Lección 13: cuota p2: Pero si quieres ir
aún más lejos, podemos suavizar esta apertura. Ya ves, es muy, lo siento.
Noes natural. No es natural. Vemos. Y queremos
suavizar esto, ¿verdad? En este momento
sólo tenemos dos posiciones. Uno está aquí cuando la
puerta está cerrada y el otro está ahí
cuando se abre la puerta. Usemos la línea de tiempo para hacer esto. Entonces volvamos
al plano y ahora no necesitamos esto. Entonces solo voy a hacer click, voy a empujar hacia fuera y dar click
aquí para desconectarlos. Voy a dejar esto abajo. Entonces agreguemos una línea de tiempo. Así que voy a hacer timeline a
partir de esta salida. Cronología. Cronología. Cronología.
Lalínea de tiempo proporciona animación
basada en el tiempo basada en los eventos. Realmente puede ayudar con. Simple, no animaciones cinematográficas y apertura de puertas,
palabras muy bien. Entonces voy a
ponerle nombre puerta, Puerta Abierta. Bien. Tenemos estas entradas y salidas. Abramos la línea de tiempo
haciendo doble clic sobre ella. Y ahora no
vemos nada aquí. No hay nada. Entonces necesitamos agregar una
pista aquí mismo. Rastrear. Contamos con falla de pista Vector, Track, evento, e incluso color. Para ello,
podemos utilizar la pista de flotación. Y Float Track utiliza valores. Entonces aquí mismo en 0, y podemos establecer un valor, un valor flotante aquí. Entonces aquí podemos establecer el otro
valor y etc, etc, etc. si quieres hacer esto,
hacer que la línea de tiempo sea
más grande o menor, puedes simplemente acercar y alejar con
el botón del mouse así. Y aquí se puede ver
que la longitud, que es de cinco segundos. Entonces, qué hace
por ocho agregando valores aquí, aquí, aquí y aquí. Estás diciendo,
quiero que este valor sea este número cuando
esté en 0 segundos. Entonces el 025, quiero que
este valor sea este. Y luego esto, y luego esta animación se está moviendo
realmente a través de la línea de tiempo. Entonces, si solo tomas tu
mano y la mueves un poco, puedes ver que cuando
inicias por primera vez el movimiento que
tuviste está en alguna posición. Digamos que es la posición 0, luego la mueves un poco más arriba. Eso quiere decir que en 2.5th, tu mano está en
esta nueva posición, que es, por ejemplo, 1.5. Entonces lo mueves un poco
más alto y son dos. Tu mano pasa por
0 a dos dentro, digamos 1 segundo. Y para agregar el valor, es necesario hacer clic derecho
sobre él y agregar clave. Este valor es éste. Nosotros lo llamamos llaves. Donde haces clic en él. Se sumará el valor. Por cada valor. Puede hacer clic aquí. Cuando se selecciona, es azul. Se puede ver el
tiempo y el valor. Entonces, por ejemplo aquí, el tiempo es casi 0.4 y
el valor es 0.35. Aquí el tiempo será uno. Agreguemos aquí casi uno. Podemos establecer uno. Y podemos establecer un
valor como este. Se puede ver. Entonces voy a borrar estas
claves y comenzar desde 0. Por supuesto, porque desde
el principio, queremos que el valor sea 0. Y cuál es el valor, en realidad
es será este
valor, este valor de rotación. Se ve que aquí ponemos 90
y eso es lo que quiero, pero simplemente no quiero
que sean solo dos posiciones. Quiero que sea suave. Pongo la primera llave aquí por
el momento a 0. El valor es 0. Y luego en, luego
después, después de 1 segundo quería ser, puse 1 segundo, quería estar menos 90. Bien, no lo vemos ahora porque la escala no
es tan grande. Por lo que puede hacer clic aquí, Zoom Para Ajustar Vertical. Aquí tienes. Bien. Pero la línea
de tiempo dura cinco segundos. Creo que sólo podemos
poner 1 segundo aquí. Bien, muy bien. Bien, y luego como
quiero que sea suave, quiero agregar una onda de
sonido clave aquí y luego mover el bit de valor. Así. No es muy suave. Hagamos clic aquí e
intentemos hacerlo un poco más suave. Veamos algo como esto. Ahora cuando volvamos
al Gráfico de Eventos, al Gráfico de Eventos, vemos
el nuevo track aquí mismo. Vamos a renombrarlo abierto. Aquí está la cronología del
Movimiento de la puerta. Entonces necesito esto aquí mismo. Y en realidad para éste, no
necesitamos el segundo. El objetivo será
el mismo la puerta. Pero si ahora mismo, voy a tratar de conectar esta línea de tiempo a esta
nueva entrada de rotación. No me deja porque es flotar y esto es rotador. Y se puede ver
que no es competitivo. ¿ Qué hacer? Buenas noticias, tenemos
hacer rotador. Vete tú. Ahora. Déjame moverlo así. Entonces ahora va a hacer rotador de este
flotador en vez de x
Creo que voy
a conectarme al al rotador. Bien, muy bien. Y lo conecté
a z porque lo siento, porque se puede ver
que hemos cambiado el eje z y también lo vimos
aquí cuando abrimos la puerta. Ahora queremos actualizar
esta línea de tiempo. Vamos a conectar esta salida de
actualización aquí mismo, se va a actualizar en
este y el flip-flop, tenemos una, no tenemos B. Así que para V, lo que queremos es
justo lo contrario, ¿verdad? Vamos a conectarnos así. Compilar, guardar. Probemos qué tan pequeño. mí me gusta. A mí me gusta. Muy bien. Rotación muy suave. Si no te gusta la
animación que ella hizo, siempre
puedes abrir esta
línea de tiempo y corregirla de alguna manera. Por ejemplo, podemos,
en vez de 1 segundo, podemos poner, digamos 2.5th. Y en este caso,
gritar, trasero feo. Y en este caso la
animación será más rápida. Así que de nuevo, compilar
guardar, y vamos a tratar. Ves un poco más rápido. Sí, así que hiciste todo esto. Enhorabuena. Esto es un esto es para ti. Esto es para ti. Realmente hiciste un trabajo increíble, y estoy orgulloso de ti. Entonces, resumimos todo y hablemos de
los próximos pasos en el último video.
14. ¿Qué sigue?: No dijeron,
estoy orgulloso de ti y lo vuelvo
a decir porque realmente
hago Unreal Engine five no es algo sencillo que
puedas aprender en 12 horas. Pero ojalá este curso te
dé una comprensión de cómo funcionan las herramientas de Unreal Engine. Ahora ya sabes cómo
crear niveles, sabes qué
son los actores y que tienen componentes como la luz, ya sabes, qué es la colisión
y cómo puedes usar diferentes formas de colisiones dependiendo de lo que necesites. ¿ Sabes siquiera qué
son los planos y sabiendo sobre variables, funciones y líneas de tiempo,
eres capaz de
crear planos por
ti mismo, lo cual es increíble? ¿ Qué sigue? Me preguntas a continuación, dependiendo de tus metas, eliges tu siguiente camino. Pregúntate, ¿qué
quieres crear con
Unreal Engine? Porque tiene tantas
herramientas diferentes que hace que sea muy sencillo conseguir el burnout
y eso no es lo que quieres. Así que avísame lo que quieres
para crear una IA decidirá qué hacer a continuación
en función de tus comentarios. Espero que hayas disfrutado el curso y te veré
en los próximos.