Motor no real 5 para principiantes: entiende los conceptos básicos | Ekaterina Usova | Skillshare

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Motor no real 5 para principiantes: entiende los conceptos básicos

teacher avatar Ekaterina Usova, Artist

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Intro: ¡Hola!

      1:22

    • 2.

      Lección 2 Descargar e instalar

      0:37

    • 3.

      Proyectos de la lección 3

      3:58

    • 4.

      Lección 4 juego de demostración

      6:10

    • 5.

      Nivel de la lección 5

      10:32

    • 6.

      Lección 6 de activos

      7:56

    • 7.

      Lección 7 Actor

      5:54

    • 8.

      Lección 8 de colisión

      12:12

    • 9.

      Componentes de la lección 9

      4:37

    • 10.

      Plan de la lección 10

      11:26

    • 11.

      Grupos de nodos de impresión de la lección 11

      5:52

    • 12.

      Lección 12 BP p1

      21:33

    • 13.

      Plan de la lección 13: práctica p2

      9:28

    • 14.

      ¿Qué sigue?

      1:16

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

391

Estudiantes

9

Proyectos

Acerca de esta clase

¡Bienvenido a Unreal Engine 5! Sí, puedes hacer grandes cosas con Unreal Engine 5, pero necesitamos comenzar con algunos aspectos básicos. En esta clase, conocerás los fundamentos esenciales de Unreal Engine 5, que puedes usar para el desarrollo de juegos, el diseño de productos, la arquitectura y mucho más.

Esto es lo que te espera en esta clase:

  • niveles: cómo crear y administrar niveles
  • activos: dónde encontrar y cómo importar
  • actores y componentes: qué son y por qué son importantes
  • colisiones: cómo crear colisiones de diferentes tipos en diferentes situaciones
  • blueprint: cómo codificar sin código real, con scripts de impresión de Unreal Engine 5

¿Por qué deberías tomar esta clase?

Porque Unreal Engine 5 es la herramienta de creación en 3D en tiempo real más abierta y avanzada del mundo, ¡y no solo para el desarrollo de juegos! Aprender Motor irreal ahora, cuando la industria crece tan rápido, puede ser súper beneficioso para ti. Desarrollo de juegos, producción de películas y video, arquitectura o diseño de productos: ¡Unreal Engine tiene herramientas para todas estas esferas!

Si estás interesado en aprender Unreal Engine 5, ¡pero no sabes por dónde empezar! ¡Comienza con esta clase! Toda la información que llegarás aquí, es útil, no importa cuál sea tu próximo paso con Unreal Engine.

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Ekaterina Usova

Artist

Profesor(a)

I am a designer a creator, currently living in Florida USA.  I have a passion for teaching people and creating amazing things. 

Do you want to learn new skills that are in demand right now? Do you choose to create, to be an artist in the modern world? Welcome to my courses!

My courses are designed for such an enthusiastic people as me, who always want to learn more! 

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. Intro: ¡Hola allí!: Hola y bienvenidos al curso y al verdadero motor cinco para principiantes. Entender lo básico. Estoy muy contento de ver un aquí. Quiero invitarte a este curso y este viaje va a ser muy interesante. Vas a aprender conceptos básicos de Unreal Engine cinco Si eres muy, muy nuevo y si no sabes nada, eso está totalmente bien. Aprenderás sobre proyectos, niveles, ácidos, actores y diferentes componentes. Hablaremos de colisiones, formas físicas, diferentes tipos de colisiones, y cómo puedes usarlo para tu juego o tus proyectos. También estaremos hablando de materiales. Parte interesante son los planos, porque con Unreal Engine five, no necesitas saber cómo escribir un código. Y te voy a enseñar cómo trabajar con planos. Crearemos varios planos juntos, y ese es un gran comienzo. Y la religión cinco es la herramienta más poderosa para construir mundos digitales que jamás hayamos visto. Pero sin conocer lo básico, puedes ir más allá. Entonces este curso es para ti. No usaste Unreal Engine cinco antes, y quieres entender todos los fundamentos. Así que prepárate para comenzar tu viaje en el mundo sin fin con la potencia de Unreal Engine five. Empecemos. 2. Lección 2 Descargar e instalar: Está hecho para descargar e instalar Unreal Engine y para descargarlo, necesitas el lanzador de Epic Games. Encontrará el enlace adjunto. Puedes usar esta. Pero Stop, Stop, Stop. No intentes cerrar este curso y empezar de nuevo. No, no, no. Eso no es para los juegos. Simplemente bien. Esta ficha Unreal Engine aquí, y da clic aquí para descargar Unreal Engine. Una vez que lo hayas descargado e instalado, puedes lanzar tu Unreal Engine aquí mismo desde el lanzador de Epic Games o el escritorio Premium aquí mismo. Vamos a lanzarlo. 3. Proyectos de la lección 3: Entonces tienes instalado, entonces vamos a motor cinco y tienes este hermoso, hermoso icono en tu escritorio. Hagamos doble clic en él y un arriba. Cuando inicias en Unreal Engine, navegador Unreal Project se abre automáticamente. Este es el lugar donde se puede crear un nuevo proyecto, abrir y gestionar proyectos existentes que ya tengo mis varios proyectos aquí porque lo hice si prueban antes de grabar esto para ustedes, chicos, pero no tienes nada más. Aquí está todo vacío. Así que no te preocupes por ello. Bien, primero echemos un vistazo a estas categorías. Contamos con juegos, cine, video, arquitectura e incluso diseño de producto. Y significa que Unreal Engine cinco y de hecho, puede funcionar no solo para el diseño de juegos, puede funcionar, y funciona para la producción, para la arquitectura, para el diseño de productos, para la fabricación, y mucho cosas diferentes. Y eso es genial porque los conceptos básicos que vas a aprender en este curso son muy útiles para cualquier tarea que puedas tener. Y cada categoría tiene sus propias plantillas. Por ejemplo, para los juegos que tenemos en primera persona, tercera persona, y etc. también puedes seleccionar en blanco para crear un proyecto en blanco sin nada dentro, puedes hacer click en diferentes categorías y ver que cada categoría de corte tiene sus propias plantillas. En este curso, vamos a utilizar el juego del equipo jugado. Porque de nuevo, las cosas básicas que vas a aprender aquí en los juegos, puedes usar en cualquier lugar, en cualquier lugar. Así que vamos a usar la plantilla de tercera persona, pero luego puedes consultar el otro lugar del equipo. Son muy divertidos. En realidad les gustan los prototipos de ganancias, cada uno de ellos. Así que hemos seleccionado la plantilla de tercera persona. Aquí tenemos esta pequeña descripción, y luego el proyecto por defecto. Este proyecto pone por defecto los ajustes de tu proyecto, ajustes muy básicos. Y el primero es el plano o C plus plus. Si no sabes lo que es Blueprint, está totalmente bien. Y luego te voy a mostrar. Pero en definitiva, es solo una forma de programar las cosas sin escribir código real. No espero que conozcas ningún lenguaje de programación para este curso o que en realidad uses Unreal Engine fire up en absoluto. Entonces la plataforma objetivo es básicamente un escritorio o mi while. Vamos a usar escritorio para éste. Entonces. Y entonces el preset de calidad es máximo o escalable y se describe a sí mismo. Entonces elijo máximo y te recomendaría hacer lo mismo. Pero si en, en cualquier momento sientes que tu computadora no puede funcionar con tu proyecto, solo vuelve a la configuración y elige escalable porque eso significa que tu computadora no es lo suficientemente potente para manejar el proyecto, ¿de acuerdo? Entonces empiezan a contentarse. Entonces empezaron el contenido es útil cuando quieres empezar a aprender y experimentar y de inmediato sin preocuparte por el contenido personalizado, probablemente no tengas ningún contenido personalizado en este momento. Posteriormente, crearás tu propio contenido personalizado. Pero para este curso, marquemos esta casilla. Después el trazado de rayos. El trazado de rayos es una tecnología y su hardware es compatible o no. Para este curso, no necesitamos el trazado de rayos, pero para tus proyectos futuros podrías necesitarlo. Solo quiero que sepas que hay un chatbox de trazado de rayos y puedes comprobarlo si lo necesitas. Después le das un nombre a tu proyecto y haces clic en Crear. Una vez que haces clic en Crear, el proyecto tarda algún tiempo en estar listo. Entonces esperemos unos minutos y nos vemos en la siguiente lección. 4. Lección 4 Demo: Veamos qué tiene Unreal Engine justo fuera de las marcas. Curioso el juego de equipo en tercera persona. Encuentra este botón aquí y haz clic. Derecha. Ahora estamos dentro del juego, el juego de demostración. Primero debes hacer clic y luego puedes mover el mouse. Basta con echar un vistazo al personaje. Mira lo hermoso que es. Entonces puedes caminar usando los botones W, A, S, D o las flechas rectas a la izquierda, a la derecha, y hacia atrás, así como así. Y claro que podemos saltar usando el botón de espacio. Bien, no soy bueno en los videojuegos. Yo no lo soy. Otra vez, aquí. También tenemos estas cajas con las que podemos contactar con esto. Entonces este es nuestro proyecto. Y claro, no seleccionamos el proyecto en blanco, seleccionamos la plantilla de tercera persona. ¿ Recuerdas lo que dije sobre la máxima calidad para tu proyecto? Si sientes que es demasiado para tu computadora en cualquier momento, vamos a empujar el escape así. Luego ve a Edit, Project Settings, target hardware, y luego a escalable en lugar de máximo. Bien, y es posible que tengas que reiniciar el proyecto. Después de esa fuga, podremos volver a hacer clic en Jugar y el jugador estará en la misma posición. Eso es porque este prototipo de juego está programado así, diseñado así. Y déjame mostrarte lo que tiene. Entonces puedes hacer clic en f 11 para abrir el modo de pantalla completa, f 11 nuevamente para cerrarlo. Y ahora quiero mostrarte lo siguiente aquí tienes este botón. Dice que se desprende del jugador, controlador. Lo que hace. Si haces clic aquí, podrás ver que puedes moverte y tu personaje no se ve afectado. Solo muévete. Si vuelves a hacer clic, te conectó al jugador y simplemente te mueves con tu jugador. Así como esto. Ahora, si usa los botones shift más F1 y haz clic en desacoplar. Lo que podemos hacer, podemos movernos así. Podemos seleccionar cualquier objeto con el ratón y ver detalles. Por ejemplo, el personaje. Y se puede ver que aquí tenemos muchas cosas diferentes. Ahora mismo. Sólo quiero que sepas cómo pasar de un modo a otro. Entonces otra vez, detente. Hacemos clic en Reproducir, luego desconectamos y luego podemos seleccionar. Entonces hago clic en escapar por ahora, en realidad puedes ver este ícono y significa que este es el punto donde comienza el juego y también está programado. Por ejemplo, puedo moverlo así. Al hacer clic en jugar los juegos van a comenzar en el otro lugar. Lo último que les voy a mostrar aquí es cómo podemos cambiar nuestros objetos. Por ejemplo, voy a hacer clic en desacoplar y luego seleccionar el objeto. Echemos un vistazo a la configuración aquí. Ok, Hay muchos ajustes diferentes, pero por ahora, solo quiero que mires esta sección de transformación. Y en realidad no es muy complicado. Entonces tenemos ubicación, rotación y escala. ubicación es el punto donde se encuentra nuestro personaje. Y esto es tres ejes, x, y y z. La rotación es el objetivo final y la escala es el tamaño del personaje. En este caso, por ejemplo dos, se puede ver que el tamaño del personaje cambia así. Hagámoslo más grande. Oh guau, eres una mujer grande, grande. Bien. Bien. Entonces, ¿qué podemos hacer? Podemos unir e incluso movernos con este cuerpo grande, grande, grande que ahora tenemos. Eso es así e incluso saltar. Pero cuando conseguimos esta k y volvamos a jugar el juego, se puede ver que nada ha cambiado. Eso es porque no se aplicarán todos los cambios que hagas en este modo . Y quiero que sepas que a este personaje se le llama actor. También puedes ver al actor aquí en Unreal Engine five, lo llamamos actores. Actores. También lo puedes ver aquí tenemos al actor de cámara, tenemos textos, actor render. Pero por ahora, sólo quiero que se acostumbre al lenguaje que aquí usamos. O por ejemplo, seleccionemos un cubo, éste, y echemos un vistazo a estos botones aquí. Entonces lo que tenemos es rotación, escala y traducir. Por ejemplo, puedo seleccionar este cubo, hacerlo más grande así. Y si quiero guardar estos cambios, hago clic derecho sobre él y selecciono mantiene cambios de simulación. Y ahora cuando hacemos clic en detener simulación, podemos ver que este cubo sigue siendo grande. Y en la siguiente lección vamos a crear un nuevo nivel y ver cómo quedará el juego sin nada. 5. Niveles de lección 5: Creando un nivel. ¿ Qué es un nivel? Un nivel es todo o parte del mundo de tu juego. Los niveles contienen todo lo que el jugador puede ver e interactuar con entornos similares. Los objetos utilizables son los caracteres y así sucesivamente. En los videojuegos, es común tener múltiples niveles con transiciones entre ellos. Por ejemplo, una vez que has leído el jefe final y un nivel, pasas al siguiente por una puerta. Y esto puede ser un nuevo nivel. Entonces no significa que cada nivel que crees sea el siguiente nivel para un jugador. Pero si el nivel es parte de tu juego y nivel de diseño es un tema grande y muy interesante. Pero lo que necesitas entender ahora es que podrías usar diferentes niveles para hacer la transición entre diferentes tipos de entorno. Los niveles también se llaman mapas en Unreal Engine porque el archivo de nivel es, usted, archivo de mapa. nivel en sí es como un contenedor que contiene todo lo demás, como luz, sonido, actores , efectos, etc. Esto es nivel. Y en teoría, esto puede ser un nivel en un juego, o esto puede ser simplemente un juego muy simple de un solo nivel. Y eso es todo. Todos. Podemos hacerlo. Algún tipo de disparador en alguna parte. Y una vez que el jugador esté cerca de este disparador, al siguiente nivel abriremos para crear un nuevo nivel, ir a Archivo, luego nuevo nivel. También ves que tienes esta opción de nivel abierto aquí. Y si tienes o cuando vas a tener muchos niveles, puedes navegar por ellos usando esta opción de nivel abierto aquí, pero por ahora solo usamos el nuevo nivel. Bien, entonces tenemos varios tipos. Echemos un vistazo. Primero es el mundo abierto. Por supuesto, ya sabes, juegos de mundo abierto como No Man's Sky renderizaron la redención, sky rim. Tenemos allí un mundo grande y grande para explorar. El mundo abierto está nivelado con, con contenido de muestra que puede crear un mundo abierto móvil de gran flujo. Entonces tenemos el mundo abierto vacío, que es lo mismo pero sin el contenido de muestra. Entonces tenemos el nivel básico, básico con plano de planta, iluminación, ambiente y niebla. Eso es todo lo que tiene. Nada más que este nivel muy básico. Y tenemos el nivel vacío. Para este curso. Veamos el nivel básico, Crear. Ahora puedes ver esta ventana y lo que hace. Te pregunta si quieres guardar el contenido, porque hicimos algunos cambios. Quieres guardarla. En realidad, no necesitamos salvarla. Entonces voy a hacer clic, No guardar. ¿ Correcto? Y aquí está tu nuevo nivel. Puedes mirar a tu alrededor usando el mouse. Puedes sostener Alt para mover la cámara, así como así, y ver exactamente cómo la quieres. Y puedes acercar y alejar el zoom. Echemos un vistazo a lo que tenemos aquí. Así que seleccione, simplemente haga clic en estos objetos para seleccionarlos. Entonces esta es una luz direccional. Esta es la atmósfera Sky. Eso es un tragaluz, y esto es Cloud. Guau, Muy bien. Entonces todo lo que está a tu nivel, lo puedes encontrar aquí en esta carpeta, ¿de acuerdo? Ahora mismo, casi todo lo que tenemos es carpeta de iluminación. Hacemos click aquí, podemos ver que tenemos la iluminación y el piso, básicamente, eso es todo. Si haces clic en este yo aquí, haces que el objeto sea invisible o visible de nuevo. Intentemos apagar la luz. Whoop, todo oscuro. También puede abrir esta carpeta y dar click así solo para, para tener la idea de lo que hace cada elemento. Todo lo que agregarás a tu nivel lo puedes encontrar aquí, ¿de acuerdo? Entonces tienes los detalles para el actor que selecciones. Por ejemplo, este piso tiene Componente de Malla Estática o era como la luz direccional. Tiene el componente de luz direccional. Vamos a profundizar en estos componentes y actores en los siguientes niveles. Pero por ahora, solo quiero que te acostumbres a la interfaz. A continuación, lo que tenemos aquí son escenarios básicos para los actores. Recuerdas que sí cambiamos la escala para los cubos y el nivel de muestra. Y básicamente los ajustes de transformación siempre están aquí. Dependiendo del tipo de sus datos de actor, podemos cambiar. Por ejemplo, se puede ver que la luz tiene sus propios ajustes de luz y podemos, por ejemplo, podemos cambiar el color de la luz. Vamos a intentarlo. Guau. Vaya, parece abogada. Se ve épico. Bien, volvamos. Bien, en realidad, si no sabes cuál era el color antes, simplemente puedes hacer clic aquí roseta y cada nivel tiene su propia configuración de mundo. Puedes moverte a esta pestaña y echar un vistazo a la configuración del mundo aquí. Por ahora. No lo necesitamos, pero solo quiero que sepas que tienes tu configuración mundial aquí justo al lado de los detalles. Entonces te dije antes que en tu juego, en tu proyecto, necesitas programarlo todo. Al menos tenemos el personaje con el que podemos probar todo. Pero por ahora, si vamos muy cerca del borde y caemos, no pasará nada. Nada. Simplemente está caído y caído y caído y vamos, hagamos clic en Escape. Y tenemos que volver a la plataforma para hacerlo rápido. Así que simplemente haz clic en la ventana gráfica cinematográfica y luego otra vez en la ventana gráfica predeterminada. Lo último en esta lección son estos botones. Quiero mostrarte cómo puedes mover, rotar y escalar tus objetos. Si haces clic aquí, puedes moverlo así, así. Entonces ya ves que tenemos tres ejes. Y si no sabías qué ejes estás usando ahora, puedes echar un vistazo a esta esquina. Tenemos x que es rojo, Y, que es verde, y lo que es azul. Bien, ahora vamos a dar clic aquí y rotar para que podamos rotar. Cuando estamos rotando la luz, todo está cambiando. Es como si fuera como cuando el Sol gira, ya ves Es como una puesta de sol, ¿verdad? Es un día brillante, brillante. Ese es el sol se pone, el sol se pone y se pone, y ahora está abajo. Seleccionemos esto nuevamente para mover el objeto alrededor. No solo puedes moverte sobre eje, realidad puedes arrastrar el centro de un actor y simplemente moverlo así. Entonces tenemos este chasquido de superficie. Y ¿qué superficie NAB y es lo que hace a los actores una línea al piso u otras encuestas? Y junto a ella se pueden ver estas tres cosas como el ajuste de cuadrícula, tenemos la cuadrícula de arrastre, la cuadrícula rotación y la cuadrícula de escala. Cuando el ajuste de cuadrícula está habilitado, un actor se moverá, rotará o escalará en incrementos de un valor específico. Por ejemplo, ahora tenemos diez y puedo mover ligeramente el objeto así mismo. Pero lo que pasa, realmente, lo que pasa es aquí es grid. No lo vemos. Ypuedo moverlo sólo en incrementos de diez unidades. Si pongo 100, entonces y hago como despacio, despacio así, ya ves, no puedo moverlo así, pero puedo moverlo así. Entonces este paso es ahora cien, cien, cien, cien. También puedes ver esta grilla aquí mismo. Si ponemos 500, ahora podemos moverlo sólo a los siguientes 500. Así. Entonces básicamente diez está bien para la mayoría de los proyectos y está bien para este curso. Pero solo quiero que sepas que puedes cambiarlo aquí y también puedes dar click aquí para desactivar esta función. Llevamos a cabo lo mismo para rotación y escala. Y finalmente, el botón de velocidad de quimio en la parte superior derecha te permite cambiar tu velocidad de movimiento en la ventana gráfica cada vez que sientas que necesitas un descanso de este curso y Unreal Incendio de motor, sólo tienes que ir archivo. Guardar todo o guardar el nivel actual, no importa. Así que ahorramos, guardamos todos para éste. Si quieres, puedes crear una carpeta, por ejemplo, niveles. Y ahora lo vamos a salvar. Y luego las llamadas vuelven a suceder. Ahora cuando lo abres, puedes ver que no ves tu nivel, ves este primer nivel. Entonces, ¿qué necesitas hacer? Debe hacer clic en Archivo Abrir nivel y seleccionar su nivel. 6. Lección 6 Activos: En esta lección, vamos a hablar de ácidos. Cualquier pieza de contenido en un Unreal Engine Project es un activo. Puedes pensar en activos como bloques de construcción que usas para crear tu juego y aplicación. Por ejemplo, el material es un ácido, plano es un ácido. El sonido es un activo. La mayoría de los ácidos se crean fuera de Unreal Engine y luego ingresan a su proyecto. Por ejemplo, si necesito un modelo 3D de algo, yo o alguien más lo puedo crear en un programa especial, licuadora o Maya. Y puedes encontrar una gran cantidad de activos 3D gratuitos e incluso más pagados en la web. Por ejemplo, Sketchfab o turbo squid. Por ahora, vayamos aquí y abramos el remero de contenido. Como hemos seleccionado el contenido de inicio, ya tenemos algunos activos. Aquí. Tenemos algunos planos de audio, mapas, materiales, partículas. Vamos a abrir los materiales. Material define las propiedades superficiales de un objeto en su escena. Por lo que se puede pensar en un material como la pintura que se aplica a una cerilla para controlar su apariencia visual. Por ejemplo, aquí tenemos este piso 3D. Y si abro el controlador de contenido y selecciono un material, por ejemplo, este, se puede ver que el piso cambia a este material. Entonces básicamente todavía tenemos el piso es el mismo piso pero el material es diferente. Pongamos piedras. Bueno, eso se ve bastante bien. Si no desea hacer clic y hacer clic, haga clic, haga clic para abrir el cajón cada vez. Vamos a hacer clic aquí, perro y diseño como este. Y puedes ajustarlo así si necesitas más espacio. Entonces tenemos el piso se selecciona y si vamos aquí a los detalles y vamos a los materiales, podemos ver que el material que tenemos aplicado está aquí. Y en realidad si haces clic aquí, podrás ver todos los materiales que tienes disponibles. Entonces, en lugar de ir aquí y seleccionar un material, simplemente puede hacer clic aquí y seleccionarlo de toda esta lista. No todos los materiales son buenos para piso, claro. Ahora por ejemplo, esto es solo un piso de concreto que funciona muy bien. Pero esta, no es No es piso completo, son cuatro puertas. Pero hay que entender que los materiales no tienen forma 3D. Entonces básicamente es solo una imagen plana en el modelo 3D. Entonces si necesitas, si querías ser como densos reales y golpes, entonces necesitas ajustar el modelo, no el material. El material es justo, solo para pintar. Vamos a las formas. Aquí tenemos algunas formas básicas. Podemos arrastrarlo y soltarlo así. Cuando arrastras y sueltas a un actor, aparece aquí en esta lista. Y se llama formas miedo. Entonces hagamos así la pirámide. Entonces estos son modelos 3D, muy básicos. Si seleccionaste y volviste a Materiales, puedes seleccionar un material para esto. Sin embargo, no olvides que tenemos todos estos modelos y materiales 3D solo porque son importantes para el proyecto porque hemos comprobado el contenido de inicio. La mejor práctica es poner una letra o dos letras a veces antes del nombre de tu ácido, solo para organizarlas y entender de qué tipo son. Por ejemplo, M significa Material. El equipo es textura ya que M significa malla estática. Entonces, por ejemplo, vamos a arrastrar y soltar esta animacion y otra y rotarla así. Y selecciónala y gírela así. Tal vez. Bien. Entonces ahora tenemos dos sillas. Se puede ver aquí, compartir y vitoreado. Dos. Dice instancia porque todos esos actores son instancias de esta cátedra. Si haces algo con esta instancia, digamos, por ejemplo, podemos cambiar el material por ello. Así. Eso se ve extraño, pero nosotros, cambiamos algo ¿verdad? Entonces voy a poner la otra instancia. Ves que nuestras acciones no afectaron a la tercera cátedra. Eso es porque cada silla es su propia instancia. Si queremos, por ejemplo, cambiar el material para todas las sillas aquí, por ejemplo, tenemos varios niveles en nuestro juego y luego decidimos que queremos cambiar material para cada silla. Por supuesto, puedes hacer clic en cada silla, ir aquí, cambiar el material, ir aquí y cambiar el material, pero también lleva mucho tiempo. En su lugar, puede simplemente hacer clic aquí, hacer clic derecho en Editar. Verás esta ventana. Aquí hay muchos escenarios diferentes, pero por ahora, solo quiero que busques aquí material y voy a elegir este material colorido. ¿Bien? Entonces hago clic en guardar y luego cierro y ya ves que ahora todas las sillas son coloridas. Y hasta la silla aquí. Si tienes un ácido que quieres ingresar a tu proyecto, necesitas hacer clic aquí input, luego buscar una carpeta donde esté tu objeto. Después haz clic o selecciona todo si quieres introducir todo abierto. Entonces para esta ventana usualmente solo haces clic en entradas todas. Y aquí están los nuevos activos que acabas de invertirte. Y una vez que hayas terminado en Gran Bretaña, tus activos, notarás que son iconos están marcados con este símbolo estelar, y eso significa que los ácidos aún no se guardan. Entonces, lo que debes hacer es hacer clic en Guardar. Bien, aquí te muestra el tipo. Tenemos dos mallas estáticas, dos materiales a texturas. Y si, el nivel es justo nuestro nivel aquí. Y como no lo guardé, y real me pregunta si quería salvar el nivel dos. Entonces quiero salvar el nivel. ¿ Bien? Lo último, si quieres mover ácidos de una carpeta a otra, puedes arrastrar y soltar. Por ejemplo, estas texturas van a texturas. Puedes mudarte aquí, copiar aquí. Hagamos solo muévete y puedes ver que dos artículos se movieron. ¿ Bien? Bien, Muy bien. Eso es todo para esta lección. En la siguiente lección, hablaremos de actores. 7. Lección 7 Actor: En esta lección, vamos a hablar de actores. Ya sabes que todo, casi todo aquí es un actor. También puedes ver al actor aquí y que tenemos 14 actores con un actor seleccionado. Si selecciono algunos actores, puedo mantener pulsado el botón Control y seleccionar algunos objetos. Por lo tanto, selecciono archivo. Por ejemplo. Un actor es cualquier objeto que se pueda colocar en un nivel. Si hablamos de proyectos 3D entonces los actores soportan transformaciones 3D como traslación, rotación y escalado. Y cuando creas un nivel, colocas a los actores en el nivel l que moverlos y escalarlos y agregarles guión para que se comporten de la manera que quieras. Por ejemplo, esto aplausos. Creo que hay demasiadas sillas, así que solo selecciono un actor y presiono el botón Eliminar. Así como esto. Bien, entonces ahora tenemos silla grande y silla pequeña. Entonces con esta silla seleccionada, se puede ver que tenemos a este actor seleccionado aquí. Y el tipo es estático Match actor. Y ya sabemos que mesh significa un objeto 3D. ¿ Qué significa estática? estática aquí significa que su geometría se puede cambiar porque, en contraste con la estática, tenemos actores de malla esquelética, y eso significa que la geometría de malla animada se puede deformar. Por ejemplo, cuando un jugador se está moviendo. Juguemos el juego. Entonces este es el actor de Malla Esquelética y se puede deformar. La geometría se puede deformar. Por ejemplo, se puede ver que el jugador se mueve y las piernas dobladas, los brazos doblados. Entonces la geometría del partido está cambiando. Con silla. No tenemos tales cosas con su geometría. Por eso se llama Malla Estática. ¿ Bien? Bien. ¿ Qué tenemos aquí también? Tenemos una iluminación. Ya sabemos que tenemos diferentes tipos de luz, y aquí tenemos luz direccional. Tiene tipo, luz direccional. La luz direccional es un tipo de vista y hay actores de luz fría, y es bastante obvio que los necesitas para agregar luz a tu nivel. También tenemos otros tipos de luz disponibles. Por ejemplo, si haces clic derecho en algún lugar como este, luego ve a actor blaze e ve a Allied. Para que veas que también tenemos la luz puntual y el foco, la luz destrozada. Todas estas diapositivas son diferentes tipos de luz. Se puede utilizar para diferentes cosas. Para los actores de luz, generalmente podemos ajustar el color de la luz y la temperatura de la luz aquí mismo, color claro. Recuerden, ya lo hemos hecho y tenemos temperatura. Entonces si vuelvo solo al color blanco y ajusto la temperatura que cuanto menor sea este número, cuanto más cálida sea la luz, y bajamos hasta ese lado, entonces la luz va a ser muy, muy frio, bien, y solo voy a revertirlo por ahora. Si hacemos clic en Reproducir nuevamente y echamos un vistazo a esta lista, podemos ver que ahora tenemos 23 actores. Eso se debe a que algunos de los actores están activos sólo en la modalidad de juego. Por ejemplo, el personaje, el inicio del jugador y todas las demás cosas. Vamos al remero de contenido y abrimos la vía de audio y luego ponemos aquí al actor de audio, por ejemplo. Y vayamos a las partículas y agreguemos una partícula así. Y luego jugar el juego. Se puede escuchar el sonido. Y ese sonido también es actor. Hay actores de audio y sonido y no hay necesidad de conocer todos los tipos. Solo hay que entender que los actores pueden ser cosas diferentes. Simplemente eliminemos estas primitivas, no me gusta esto, luego vayamos a productos y seleccionemos esta gran roca. Eso es bolsa. Bien, ahora entra en modo de juego. Eso fue, eso fue ruidoso. Voy a borrar esta celda Director por ahora. Bien. Una vez más, ya que estábamos probando el juego de los edemas, probablemente pienses que esta vez sería lo mismo. Simplemente corres y te bloquea la piedra. Como obstáculo, ¿verdad? No. Parece que lo robado no es nada. No tiene ninguna forma física. No se ve genial. Entonces vamos a arreglarlo y hablar de formas físicas en la siguiente lección. 8. Lección 8 colisión: Colisión. En esta lección vamos a hablar de colisiones, ¿verdad? Arreglemos este lío con la piedra. Por qué no tiene forma alguna. Hago clic en Reproducir y luego desaparcar, y luego selecciono el reproductor. Vayamos aquí a los detalles. Entonces tenemos el carácter e incitado. Contamos con el Componente Cápsula, malla y cámara. Entonces Kimara es cámara y eso lo entendemos. Pero échale un vistazo aquí, Componente Cápsula, Colisión. Y la malla. La malla en sí no tiene física. Si no queremos que nuestros objetos solo pasen entre sí y queremos algo de física real entonces necesitamos colisión. En este caso, tiene el Componente Cápsula solo con forma Componente Colisión como sea posible. Por ejemplo, tenemos esta alegría y este término bloquea el movimiento del jugador. Y la piedra no bloquea el movimiento. Entonces echemos un vistazo a cuáles son las diferencias. Selecciona un actor como este e intenta editarlo. Ya sabes, eso significa que añadimos sólo esta instancia del actor. Si quieres editar todas las instancias, necesitas encontrar este objeto aquí en este cajón y hacer doble clic sobre él. ¿ Bien? Bien, entonces este es el editor, editor de puré estático. Podemos ver el objeto, la silla aquí. Y si vas a la pestaña Mostrar y haces clic en simple colisión, te mostrará la simple colisión que tiene. Así es como se ve la colisión. puede ver que no es la forma del actor. En realidad es un poco más grande. Eso quiere decir que probablemente esta silla no esté diseñada para colocarse sobre ella. También se puede ver que aquí tenemos todas las cosas diferentes, como el material. ¿ Recuerdas cómo lo cambiamos? Por ahora, no necesitamos nada más. Yo solo quería mostrarte la colisión, cómo se ve. Así que vamos a hacer clic aquí para cerrarlo. Ahora abramos este tono. Entonces otra vez, lo voy a encontrar aquí en el sorteo, nuestro doble clic sobre él. Y aquí está la piedra. Si hacemos clic en Mostrar y simple colisión de nuevo, nada se muestra. Y si hacemos clic aquí colisión, puedes ver que podemos eliminar o eliminar colisión porque no hay colisión. ¿ Cómo agregar una colisión? Tenemos diferentes tipos de colisión, esfera, cápsula y paseos. Vamos a hacer clic primero en la esfera. Se puede ver que tiene forma de esfera. Vamos a hacer clic en la cápsula. Eso es cápsula. Vamosa hacer clic en la casilla. Es caja. Se puede ver que la nueva colisión no reemplaza a la otra colisión, sino que se suma a ella. Y si necesitas eliminar una colisión, solo tienes que seleccionarla así. Seleccione esta pierna la colisión y retrasada. Entonces, por ejemplo, quieres la colisión de caja, es colisión muy simple, pero ya sabes qué caja NAT. Vamos con la colisión de la cápsula. Bien. Creo que es es más se parece más a este tono, bien. Cambia la colisión moviéndola así. Si quieres, puedes hacerlo más pequeño, puedes hacerlo más grande. Bueno, hagámoslo muy grande así. Después hacemos clic, Guardar y cerrar esto. Ahora veamos qué tenemos. Se puede ver que podemos ir más allá. Podemos pasar por esto porque la colisión está aquí. Se puede ver, sí, todavía estamos lejos de la piedra, pero la piedra que ves como solo un fósforo y la colisión es lo que importa. Bien, ahora volvamos a abrirlo. Y ahora hagámoslo, hagamos esta colisión muy, muy pequeña. Por ejemplo, así. Se puede ver que no es el, no es la forma de la piedra. Digamos que somos muy perezosos y no queremos hacer una buena colisión. Bien. Guardar closet, jugar de nuevo. Bien. Sí. Se puede decir que estamos atravesándolo, pero eso es por toda la piedra. Apenas tiró una parte de ella. Creo que ya entiendes la idea. Bien. Volvamos a darle a este chico una linda y buena colisión en su lugar. Bien, a salvo. Bien, pero echemos otro vistazo a estas cosas de colisión. Así que tenemos bandeja de entrada cápsula esfera y funcionan perfectamente para objetos muy simples. Pero a veces necesitas algo más complicado. Entonces por eso tenemos este generador de colisiones. Entonces diez significa en troncos con cuatro bordes biselados así, así. Me gusta esto, X, Y, o Z bordes alineados. Bien, eliminemos esos. Entonces tenemos 18, Esa es caja con todos los bordes biselados. Es más complejo. Y luego el 26 es la caja con todos los bordes y esquinas biseladas. Bien, entonces creo que ya podemos eliminar el Componente Cápsula porque esta colisión se ve mucho mejor. Y claro, cuanto más sea el número, más precisa es tu malla. Pero para malla muy, muy detallada tenemos esta opción, también colisión convexa. Entonces voy a quitar esta, ir con otra colisión convexa. Aquí puedes ver los ajustes. Entonces lo que tenemos el **** contar como número de primitivas de esto, esta opción me permite moverlo así. Por lo que esta opción aumenta o disminuye el número de vértices que tiene su malla de colisión. Y el último significa número de voxels a utilizar al generar la malla de colisión. Cuanto más altos sean estos valores, más precisa será su malla de colisión, pero también más compleja. Entonces vamos a aplicarlo. Bien, no es perfecto, no es perfecto. Vamos a aumentarlo. Se puede ver, puede llevar algún tiempo. Así que trata de jugar con él. Bien, entonces por ahora, sólo voy a quitar esta colisión y poner ésta. Bien, así que vamos a guardarlo y volver a jugar. Ahora la piedra es sólo piedra para un hecho. Pero con la colisión aplicada a tu malla estática, ahora puedes simular la física. Por ejemplo, voy a seleccionar esta animacion. Vaya a física aquí y haga clic en la casilla de verificación Simular Física. También puedes ver que si pones esta marca de verificación aquí, dice verdadero y sin ella falsa. Así que no te puedes equivocar. Bien, hagamos clic en Reproducir e intentemos moverlo un poco. Esto no sólo se debe a que las medidas estáticas simulan en física, sino también por el preajuste de colisión. Bajemos a este DTL y vayamos a la colisión. Tenemos Presets de Colisión aquí. Y es un menú desplegable. Se puede abrir. Puedes ver que tenemos muchos presets diferentes para colisión, luego regula la forma en que la Malla Estática reacciona a los otros objetos del mundo. Y digamos que agarramos esta silla y la movemos encima de este tono. Así. Así como esto. ¿ Bien? Entonces ahora es simular, simula la física. Y si vamos a la colisión, bastante triste. En lugar de actor de física, elegimos superponer todos. Así que elegimos superponer todos. Y luego hacemos clic y luego hacemos clic en Reproducir. Whoop. ¿ Lo viste? ¿Lo viste? Lo que pasa es que la ovación se superpone a todo lo demás. Entonces básicamente se está cayendo la silla y se puede ver eso e informes reales, las advertencias por eso. Echemos un vistazo a qué son otros presets. Entonces el estanque, ¿qué es Pon? Pon es esta cosa, ¿verdad? Entonces es la clase base de todos los actores la que puede ser controlada por los jugadores. O un peón es la representación física de un jugador o de una entidad tailandesa dentro del mundo. Por supuesto, el personaje es un punto especial. Por ejemplo, si tenemos un juego con, digamos, un perro y un gato, cuando tú, como jugador controlas al gato y la IA controla al perro. Ambos actores o estanques. Pero el gato es la subclase de personajes. Entonces por ejemplo, si ahora vamos a la piedra Collision Presets y elegimos ignorar solo peón. Y luego jugar. La cámara no sabía qué hacer. Pero sí, el básicamente ignora el estanque. Bien. Y para todos y cada uno de los preset donde puedes elegirlo y puedes ver en esta tabla cómo funciona. Aunque hay muchos, muchos presets, solo tenemos tres opciones. Ignorar, solapar o bloguear. Y puedes ver aquí lo que hace cada opción. También puedes echar un vistazo a esta tabla que describe todos y cada uno de los tipos de preset. Bien, así que esa fue una lección larga, pero es muy importante. No te preocupes, el siguiente será un poco más fácil. 9. Componentes de la lección 9: Componentes. Volvemos a los componentes, pero antes de eso, no lo mencioné, pero puedes mover todas las ventanas así como así si quieres. No lo sé. Si no quieres tu Outliner aquí. No sé por qué por o si accidentalmente moviste las ventanas, puedes simplemente moverlas hacia atrás. O si cierras uno de ellos, simplemente no sabes como volver. Haz clic en Ventana y encuentra tu ventana aquí. Por ejemplo, el outliner. Sólo voy a moverlo aquí junto a los detalles. Así que los componentes. Recuerda que la malla es solo uno de los componentes que tienen los actores. Hay muchos. También necesito decir que un componente es una pieza de funcionalidad que se puede agregar a un actor y ¿ recuerdas cómo le faltaba el componente shape? Sí, así que ese es solo uno de los componentes. Los componentes no pueden existir por sí mismos. Deben estar apegados a un actor. Y los componentes son Instancia, lo que significa que cada copia de un actor obtiene su propio componente único. Por ejemplo, si tienes un televisor en tu juego y estás mostrando algo único en la pantalla, la pantalla y lo que se está mostrando serán únicos para este televisor en particular. De lo contrario, todos los televisores tu juego estarán mostrando lo mismo. Justo como lo hicimos con la silla. Puedo darle a esta silla sus propios componentes únicos. Éste. Y este actor no va a tener esto. O puedes crear un plano que incluya muchas, muchas cosas dentro de él. Y en este caso, cuando se crean instancias de este blueprint, eso significa que todas y cada una de las instancias de este blueprint serán iguales. Estaremos hablando de planos en la siguiente lección. Adiós. Ahora, echemos un vistazo a algunos tipos de componentes. Solo quiero que sepas que hay algunos tipos de componentes. Componentes ligeros. Sí, hay actores de luz, pero ¿y si necesitas agregar una luz a todo el actor, como una lámpara? Vamos a la carpeta Planos y seleccionemos este laboratorio. Lo voy a poner en alguna parte por aquí. Entonces esta es la lámpara de techo. Si se selecciona, podemos ver que tiene algunos componentes. Por ejemplo, la luz puntual es el componente de luz puntual. En este caso, el más antiguo aún a la luz es un plano. Y si necesitamos editarlo, tenemos que ir y editar y Blueprint. Entonces quiero hablar de componentes de audio. Entonces, si vas a la carpeta de audio aquí, puedes ver que tenemos algunos sonidos, y cada sonido tiene una cola. Así que suena, Es cráneo con una onda de sonido y luego sonido cue. Por lo que el componente de sonido le permite agregar sonido como un subobjeto a un actor, proporcionar una fuente de sonido. La señal de sonido es una versión física de un sonido. Podemos seleccionar la lámpara. Y se puede ver ácido caído aquí para agregar un componente. Entonces, seleccionemos esta señal de sonido. Yo sólo voy a arrastrar y soltar este componente. Y ahora el sonido es el componente de este vector. Hagamos clic en Reproducir e intentemos escuchar. No estoy seguro de si mi micrófono es lo suficientemente sensible como para grabar esto. Yo lo intentaré. Sí. Ese es el sonido. No muy agradable, pero así es como funciona. Por lo que cada tipo de componente puede ser tema muy complicado y merece un video separado. Pero para los efectos de este curso, no quiero que te sientas abrumado. Estás dando tus primeros pasos. No hace falta que te sientas abrumado. Y cuatro ahora el entendimiento que los componentes están apegados a los actores y cada actor tiene sus propios componentes únicos es suficiente. Bien, entonces en la siguiente lección vamos a hablar de planos. Nos vemos ahí. 10. Lección 10 Blueprint: Bien, Bienvenido a la lección sobre planos. Ya has oído hablar de ellos, ¿verdad? Así que vamos a meternos en ello. Bien, entonces blueprint es un sistema completo de scripting de jugabilidad. Al decir incompleto, estoy en ello porque este personaje es en realidad un plano. Así que vamos a dar clic aquí, agregarlo. Tenemos esto como una ventana separada. Si quieres, puedes arrastrar y soltar esta ventana justo aquí junto a la ventana de nivel. Entonces echemos un vistazo ahora mismo, ya ves el Gráfico de Eventos. Puedes acercar y alejar con la rueda del ratón. Usa el botón derecho del ratón para moverte así. Entonces tenemos aquí estas tres ventanas, Gráfico de eventos, Construcción, Script y viewport. Empecemos por la ventana gráfica. Podemos ver eso un poco similar al editor, al editor mash que usamos en las lecciones anteriores. Esta ventana donde podrá ver y manipular sus componentes de blueprints. Entonces, por ejemplo, puedes seleccionar el Componente Cápsula. Puedes ver que el componente está seleccionado aquí. Si selecciona cámara, se selecciona la cámara. Aquí puedes ver los detalles de los componentes que seleccionaste. Ahora volvamos al Gráfico de Eventos. Así que de nuevo, acerque y aleje con rueda del ratón o haga clic derecho para moverse. El gráfico de eventos contiene un gráfico de nodos que utiliza eventos y llamadas a funciones para realizar acciones en respuesta a eventos de juego. Una gráfica como una red de nodos. Cada elemento como este, se llama nodo. Entonces todos estos son nodos diferentes y todo lo que sucede en el Gráfico de Eventos ocurre solo en tiempo de ejecución. Entonces, si cambias algo en la escena mientras el juego no está jugando, no verás ningún cambio. Sólo cuando ejecutes el juego, los verás. Con el guión de construcción. Verás los cambios porque el script de construcción se ejecuta cuando se inicia el objeto en el motor, no suena muy fácil, pero echemos un vistazo a lo que tenemos aquí. Por lo que este plano ya tiene algunos nodos. Cada nodo está conectado de alguna manera. Estas conexiones realizan algunas acciones en el juego, ¿verdad? Por ejemplo, si le das un vistazo a este movimiento, entrada, gamepad y mouse conocidos gráficos, puedes ver que comienza con la entrada, avanza. Entonces esto es entrada de función y movimiento. Y luego a ello, va a sacar adelante vector y obtener control de rotación. No espero que entiendas cómo funciona ahora mismo. Es solo tu primer vistazo a estos nodos, ¿de acuerdo? Entonces esta señal, esta F, eso significa función. Entonces podemos entender que estos tres nodos son funciones. Entonces, por ejemplo aquí, salta. Entonces este nodo gestores de grafos o saltos. Entonces, si se presiona la tecla de salto, entonces salta. Si se libera, deja de saltar. Dentro de este nodo llevamos a cabo la función. La función salta dentro de esta, deja de saltar. Se puede ver que tenemos la simulación. Si vuelves a tu nivel y haces clic en detener, entonces vuelve al Gráfico de Eventos y el texto desapareció. Otra vez. Juguemos. Regresa y verás tenemos este marco amarillo y gran palabra amarilla simulada. Volvamos. Haga clic en Detener, ¿verdad? Recuerdas dije que todo lo que sucede en el Gráfico de Eventos sucede solo en tiempo de ejecución y no verás ningún cambio cuando no se esté jugando tu juego. Entonces, por ejemplo, ahora, cuando el juego no lo es, no estamos en el modo avión. No vemos en absoluto al personaje. Sólo cuando se juega el juego. Entonces podemos ver al personaje y podemos ver cómo funciona todo aquí. También puedes usar estos botones aquí para, para la simulación. Y si accidentalmente te cierras a tu Gráfico de Eventos, hola, arriba en él, vas aquí, gráfico de eventos. Haz doble clic para abrirlo. Y guión de construcción también. Si necesitas seleccionar algunos nodos juntos, simplemente puedes usar el botón izquierdo del mouse así. Cuando seleccionas algunos nodos, normalmente puedes simplemente arrastrarlos juntos. Pero como este es un grupo de nodos, podemos simplemente arrastrarlo así. Ahora, echemos un vistazo aquí. Tenemos el Script de Construcción del Gráfico de Eventos, y aquí hay variables. Probablemente ya sabes qué son las variables. Pero si no son variables o propiedades que tienen un valor, hay muchos tipos diferentes de variables. Por ejemplo, hagamos clic en más. Para crear una nueva variable, podemos darle un nombre. Sólo voy a darle el nombre de la variable var de prueba. Y junto al nombre se puede ver el tipo de la variable. También puedes ver este tipo aquí en el panel Detalles. Entonces como mencioné, las variables tienen muchos tipos diferentes. Vamos a hacer clic aquí. Por ejemplo, qué significa tipo booleano. Significa sí o no. Entonces hay muchos tipos de variables, y en Unreal Engine, cada tipo tiene su propio color. Entonces, por ejemplo, el booleano es verdadero o falso. Flotador es un número de flotación, es decir, algo así con un punto. También tienen el entero, y significa un número entero, como 123102025 de solo número entero, sin decimal y otros tipos. Por ejemplo, tenemos el tipo de cadena, una cadena de texto. Por ejemplo, hagámoslo así. Cuando comienza la jugada, vemos una cuerda en la pantalla. Entonces, lo que vamos a hacer, vamos a agregar un evento con el botón derecho y podrás ver todas las acciones para este blueprint. Entonces voy a agregar evento. Voy a encontrar algo que, que esté cerca para comenzar a jugar. Puedes hacer así, como tratar de encontrar, bien, Aquí comenzó a jugar este evento, o puedes escribir aquí de nuevo. Y te mostrará todo lo que tiene. ¿Bien? Evento Comenzar Juega aquí. Ahora, no olvides cambiar el tipo a esta cadena, así. A continuación vamos a necesitar imprimir cadena. ¿ Bien? Ustedes ven esto es función imprimir cadena. Entonces los muchachos se conectaron así. ¿ Bien? Si quieres conectar dos notas juntas, puedes ver que es muy sencillo. Si quieres desconectarlos, Alt y haz clic izquierdo en conectar. Desconectar. No todos los nodos se pueden conectar juntos. Pero si se pueden conectar, puedes ver esta marca de verificación verde. Entonces necesitamos la variable, vamos a arrastrarla y soltarla a este blueprint así. Y siempre te preguntará, quieres conseguirlo todo lo que quieras solo se sentó variable. En este caso, necesito establecer mi variable. Aquí. Podemos ver el texto de la cadena. Así que vamos a poner algo así como si haces clic aquí, puedes ver más opciones para esta función como esta. También muy bueno que puedas colocarlo así y leer la descripción de una función, imprime una cadena al registro y opcionalmente a la pantalla su desarrollo sobre esto. Entonces en realidad es solo para que compruebes si todo funciona. Entonces dice print to screen and checked print to log, check texts color. Cambiémoslo a rojo. ¿ Bien? Duración. Este es el número de segundos que veremos en el texto. Entonces voy a poner diez. Bien, vamos, hagamos clic en Compilar y luego Guardar. Bien. Ahora voy a volver al juego. Haga clic en reproducir. Aquí está la cadena. Diez segundos. Debería estar aquí y luego después de eso, solo vete. Sí. Todo bien. Cosas buenas. Y así es como funciona Blueprint. Ya ves, empezamos con el evento comenzar a jugar. Hemos encontrado este evento en esta lista interminable de diferentes eventos. Aquí hay muchos eventos diferentes. Entonces hemos encontrado la función que va a imprimir la cadena. Y luego establecemos la variable con esta función. Así mismo, usando diferentes variables y funciones y eventos, vas a crear una lógica para tu juego. En lugar de escribir el código, estarás creando nodos y conectándolos entre sí. Así como esto, ya ves, los conectamos. Y sé que podría parecer aterrador. Pero solo piénsalo. Este sistema nos permite programar sin conocer C plus plus y aprender C plus plus es mucho más difícil dejarme en este curso, tu objetivo es entender lo esencial elementos de Unreal Engine cinco obras. Entonces, sigamos adelante y hablemos grupos de nodos en la siguiente lección. 11. Lección 11 grupos de nodos de Blueprint: En esta lección, me gustaría hablar algunos elementos de planos. Entonces primero hablemos de eventos en la última lección cuando hayamos agregado este evento, comience a jugar. Lo que hacen los eventos es bastante obvio porque para éste, por ejemplo, significa que toda la funcionalidad que esté después de este nodo será una respuesta a este evento. En este caso, cuando comienza la jugada. Y solo quiero recordarles que aquí tenemos muchos eventos bastante tristes. Y también puedes agregar tu evento personalizado. Por ejemplo, digamos que quieres establecer una salud para un personaje al inicio de la obra. Entonces vamos a necesitar la nueva variable. Llamémoslo salud. Ya que es salud, tenemos que elegir algo que represente un número. Podríamos simplemente flotar tal vez, pero eso significaría que el número es decimal. Entonces es como 5.34 salud, creo que no se ve bien, tan bien, puntos de salud , suele ser ciento noventa, cinco, noventa, etc. así que entero es. Agreguemos la descripción. Entonces, si querías establecer la salud al comienzo de la jugada, necesitas arrastrar y soltar esto en tu plano y configurarlo en cualquier número, digamos 100. Y conectados así. Entonces, cuando haces esto y haces clic en Reproducir, no ves ningún cambio, ¿verdad? Eso es porque, sí, fijamos la salud pero no dijimos que me muestres la salud. No dijimos imprimir la salud en algún lugar, ¿verdad? No tenemos ningún elemento de interfaz en la pantalla en estos momentos, porque para un juego tendrías algunas barras para la salud, para tus armas. Pero ahora mismo no tenemos nada. Entonces sí, nosotros fijamos la salud pero no la vemos. Si quieres verificar que el estado se configuró en este número, lo que necesitas es que necesites imprimir esta información en la pantalla. Entonces agreguemos una función. Esta es la función que ya conoces . Es cadena de impresión. Pero en vez de esto, vamos a abrir esto y conectar la salud a este lado. Si ves que cuando te gusta esto, cuando pasas el cursor sobre esto, cuando lo pasas, puedes ver que dice convertir entero a cadena. Eso quiere decir que agregaría este convertidor aquí. Se pueden ver los diferentes colores porque esta variable es integer y esta variable es string. Entonces podemos convertirlo primero. Tenemos que convertirlo primero. Pongamos diez por la duración. Haga clic en Compilar, Guardar y colocar. Bien. Aquí puedes ver los 100. Son los puntos de salud. Pedimos al sistema que nos muestre esta variable. Lo hizo. Eso es. Entonces la cadena de impresión es una de las funciones y usarás muchas funciones diferentes cuando trabajes con Unreal Engine. Básicamente, una función es un nodo al que se llama desde otra gráfica. Las funciones pueden ser públicas, protegidas o privadas, y puedes ver la descripción aquí en la pantalla. Entonces la función pública, esta es la configuración predeterminada. Y eso significa que cualquier objeto puede llamar a esta función protegida significa que la función sólo puede ser llamada por el blueprint actual, así como cualquier blueprints que se derive del blueprint actual. Y la función privada significa que sólo el plano actual puede llamarlo. Entonces, para crear una función, puedes usar esta lista. Aquí hay muchas funciones diferentes. Puedes echar un vistazo. Este signo significa función. Entonces todo esto son funciones. O si necesitas crear tu propia función, entonces vas aquí, Funciones, haz clic aquí, función. creó una nueva función. Puedes cambiarle el nombre y puedes eliminarlo así. Y el elemento final que quiero mostrarles es la línea de tiempo. Los nodos de línea de tiempo proporcionan animación basada en el tiempo basada en eventos, flotadores, vectores de colores que se pueden activar en fotogramas clave a lo largo la línea de tiempo allí específicamente construidos para no tareas cinematográficas, como abrir puertas. Necesitaremos nodos de línea de tiempo para una animación simple basada en el tiempo. Y en el siguiente video, te voy a mostrar cómo usar líneas de tiempo, pero vamos a crear nuestro propio plano y crear algo de magia. Nos vemos ahí. 12. Lección 12 BP p1: Bien, entonces llegaste a esta lección. Y en esta lección vamos a crear un plano, uno nuevo. Vamos a hacerlo. Entonces, ¿qué vamos a hacer? Simplemente voy a volver al rover de contenido y crear una nueva carpeta. Yo diría aquí en la carpeta de contenido, puedes dar click aquí, agregar nueva carpeta. Y lo voy a llamar prueba de impresión azul. Porque aquí tenemos estos planos para el contenido de almidón, pero solo quiero que nuestros planos estén en una carpeta separada. Haga doble clic para abrir la carpeta. Ahora agreguemos un plano. Entonces Ed, y aquí tenemos algunos activos básicos como material a nivel de plano y sistema más joven. Y necesitamos la clase de planos. Así que tenemos que elegir la clase de padres aquí. Y se puede ver que hay varios tipos y aún más aquí. Muchos de ellos. Pero por ahora, solo quiero que sepas que existe la clase de actor, que es clase muy común, clase personaje, que tiene el plano para el personaje. Recuerdas que el personaje que tenemos aquí tiene este ícono para este plano. Eso quiere decir que tiene blueprint tiene la clase de carácter. Para esta lección, voy a elegir la clase de actor. Voy a renombrarlo para que sea p. Recuerda que te dije que es la mejor práctica cambiar el nombre de tus artículos en consecuencia. Entonces BP por plano, M por material, y etc. voy a llamarlo pelota porque mi plan es crear una pelota aquí. ¿ Bien? Haga doble clic y arrástralo y suéltelo aquí así. Bien, entonces ahora tenemos la ventana gráfica se abre y aquí no hay nada, nada. Eso es porque nuestro plano simplemente está vacío. Entonces necesitamos agregarle algo. Entonces voy a agregar esfera. Ya que tenemos algunos ácidos incluso portados a tu proyecto, verás esta esfera aquí mismo. Bien, aquí está este miedo. Echemos un vistazo a los detalles. Entonces esto de aquí es puré estático. Tiene material que es material básico de forma. Así que hagamos clic en Guardar, compilar y volver a tu escena. Y ahora puedo arrastrar y soltar esta pelota a la escena. Para poner esta bola en el suelo, necesitamos moverla un poco así. Bien, hagamos clic en Reproducir. ¿ Bien? Bien, entonces vemos esta esfera en el suelo. Y como se puede ver, ya tiene una colisión. Entonces volvamos al plano. Y se puede ver que cuando cree un nuevo plano, habrá estos tres eventos redactados para usted. Pero este nodo, estos nodos están deshabilitados y no serán llamados a menos que agregues un nodo en alguna parte. Y lo que quiero hacer es que quiero que esta bola o la esfera desaparezcan cuando el personaje la toque. Para hacerlo, primero, necesitamos algún tipo de disparador. Entonces agreguemos una colisión, agreguemos colisión de caja de colisión. Hazlo un poco más grande así. Mucho. ¿Bien? Tenemos esta colisión de caja y esta colisión de caja es un disparador. Entonces el guión que necesitamos es cuando el personaje toca el gatillo, entonces el objeto desaparece, ¿verdad? Entonces volvamos al Gráfico de Eventos. Y ya sabes lo que comienza este actor de eventos. superposición funciona para nosotros muy bien. Se puede comprobar el evento descriptivo cuando este actor se superpone y ahora el actor, por ejemplo, un jugador entrando en un gatillo. Entonces, ¿qué necesitamos? Tenemos que destruir el objeto cuando solo estás experimentando alrededor. Y motor real, lo que puedes hacer es seleccionar esto y luego simplemente escribir lo que quieras hacer. En este caso es solo Troy. Nos gusta y tenemos esta función Destruir Actor y también llevamos a cabo la función destruir componente, pero claro, si elegimos Destruir función componente, nada va a pasar porque el componente será destruido, pero la pelota en sí, este miedo seguirá siendo visible. Entonces tenemos que destruir la función de actor. Y podemos ver el objetivo, que es el yo. Y eso quiere decir que esta función funciona para esta pelota. Bien, así que vamos a guardar, compilar y probarlo. Eso es. Bien, hagamos la otra cosa, muy simple otra vez. Entonces esta vez lo que quiero hacer es que quiero que la esfera cambie su color o cambie su material cuando el personaje la toque. Y nuevamente, vamos a usar este evento porque touch, en este caso significa solapar dos colisiones o superponerse entre sí. Ahora mismo si hacemos clic aquí a este miedo, podemos ver que tiene el material básico de forma, pero aquí tenemos muchos materiales diferentes. Podemos usar algunos de ellos. Entonces voy a seleccionar este nodo, simplemente haga clic en Eliminar. Vamos a encontrar la función. Entonces, lo que queremos cambiar, queremos cambiar el material. Eso significa que queremos establecer nuevo material. Queremos establecer material si solo escribes material, muchas funciones diferentes. Pero aquí, establecer material. Entonces ves que el material establecido sale o establece la esfera material. En realidad, esos son los elementos que tenemos aquí son los componentes aquí mismo. Y si cambio el nombre a uno de ellos, caja y vuelvo. Y en material mecanografiado, se puede ver que dice caja mía. Entonces esto no solo como miedo o en caja , son los componentes que hemos creado. Entonces voy a cambiar el material por la esfera porque la caja es solo la colisión. No tiene material. ¿ Bien? Bien, Muy bien. Voya cambiar el nombre de la caja a solo caja de nuevo. Bien, así que vamos a seleccionar un material, por ejemplo, éste. Y ahora solo necesito conectar esto con el evento así como así. ¿ Bien? Guardar compilar. Entonces, cuando el personaje toca la esfera, cambia su material. Impresionante, ¿verdad? Desde que elegimos el material establecido para este miedo, la esfera de nodo se creó automáticamente, por lo que no es necesario pensarlo demasiado. El sistema ha creado la función de material establecido y el nodo de destino, que es la esfera. Ahora es el momento de un guión un poco más complicado. Entonces voy a cerrar esta. Se puede ver esta señal, eso quiere decir que no está guardada. Así que básicamente, puedes simplemente hacer clic en Control y S puede hacer clic en Guardar todo. Y luego se guarda. Pero ya no vamos a utilizar esta esfera. En cambio, vamos a crear un nuevo plano. Será la misma clase, la clase vector, VP. Vamos a llamarlo puerta, porque va a ser sobre puerta. Bien, otra vez, un arrastrar y soltar aquí. Bien. Entonces nuevamente, la ventana gráfica está vacía. Y lo que tenemos que hacer es agregar algo aquí. Entonces para qué sirve este plano, quiero que la puerta se abra cuando el jugador abra el set. Entonces necesitamos agregar una puerta aquí. Y puedes recordar que tenemos en la carpeta las indicaciones aquí mismo, tenemos muchas cosas diferentes como esta puerta, este marco de puerta, y la puerta que juntos. Bien. Entonces voy a borrar esto por ahora. Pero eso es lo que quiero dentro del plano. Entonces para terminar esto, primero necesitamos agregar una malla. Entonces voy a escribir match y ya ves que tenemos Malla Esquelética, Malla Estática. Y si, esta es la malla que queremos crear, la Malla Estática. Esta es la puerta es en realidad como solo una parte de la puerta. Entonces voy a necesitar otra parte. Voy a crear una malla estática. Y va a volver a crear la puerta. Pero en lugar de la puerta, el marco de la puerta. Primero, tenemos que cambiarle el nombre a marco de la puerta. Puerta. Y puedo arrastrarlo y soltarlo así. Para que ahora tengamos el marco de la puerta y dentro de él tengamos la puerta. Lo que tenemos que hacer es que necesitamos mover esta puerta para que se ajuste al marco de la puerta. Vamos a hacerlo. Bien, entonces esta es nuestra puerta con el marco de la puerta. Entonces ahora necesitamos agregar un disparador. Recuerda la forma en que lo hicimos con la esfera, necesitamos algún tipo de colisión para que cuando un jugador entre al área, podamos entender que está sucediendo. Entonces agreguemos color. Voy a usar de nuevo la colisión de cajas. Tenemos que ajustar su tamaño. Eso debería estar bien. Ahora mismo, la caja es la parte del marco de la puerta. Podemos simplemente moverlo así. Y ahora la caja ya no forma parte del marco de la puerta. Bien, Así que voy a compilar y guardar esto e ir al Gráfico de Eventos. Para este grupo, no vamos a necesitar, no necesitamos estos nodos. Algunos solo van a usar mi mouse izquierdo para hacer así. Y haz clic en Eliminar. Bien, entonces primero necesitamos un evento, ¿verdad? Así que vamos a crear un evento. Entonces, ¿qué tenemos que hacer? Tenemos que seleccionar la casilla y crear un nuevo evento. Para que puedas desplazarte hacia abajo y ver muchos eventos que tenemos aquí. En este caso, necesitamos éste en componente comenzar solapamiento. Vamos a hacer clic. También dice caja porque la caja fue seleccionada. Por lo que este evento se llamará cuando algo así como un personaje se superponga a la caja. Y la caja es esta caja de colisiones que hicimos. Pero no queremos que todos los actores comiencen este guión, ¿verdad? Solo necesitamos el personaje. Entonces en este caso, necesitamos esto sobre la referencia del actor y luego tenemos que teclear reparto, elenco a tercera, personaje en tercera persona. Este es el personaje BP ThirdPersonCharacter. Es la forma en que el plano para el personaje se llama puro Character Blueprint se llama el otro nombre. Verás el otro nombre aquí. Y verás que este Caz sí, intenta acceder al objeto como una clase de blueprint. Puede ser una instancia de ello comprobará si el actor que se superpone es el BP ThirdPersonCharacter. Y en caso afirmativo, entonces a partir de este punto se puede ver esto. Dice exec, exec ejecutar esto. Si no, entonces el elenco falló y algo sucede. Entonces si tiene el personaje, quiero que el jugador presione un botón, por ejemplo, botón EE para abrir la puerta. Entonces si el personaje, que debería ser este personaje, todos los laboratorios, la caja, entonces quiero habilitar la entrada. Entonces lo que quiero hacer es escribir en enable inputs. Ya ves que tiene el controlador del reproductor. Entonces necesitamos un controlador de jugador. Bien, así como esto. Entonces, si algo se superpone a la caja, entonces primero verificamos si es el BP ThirdPersonCharacter. Y en caso afirmativo, entonces habilitamos la entrada para el controlador del reproductor. Pero sólo podemos dejarlo así. Tenemos que decir qué va a pasar si terminamos con el solapamiento. Por ejemplo, el personaje puede tocar la puerta, tocar la caja, luego huir unos pocos, unos kilómetros, y luego las entradas aún estarán habilitadas. Y si presionó el botón que asignamos, entonces se abrirá la puerta. Y eso no es lo que queremos. Así que tenemos que volver a la caja y elegir los componentes y superponer. Entonces así es como podemos y todo esto, y es más o menos lo mismo. Así que de nuevo, tenemos que verificar si está fundido. Para ser feliz. TerceraPersonacarácter. Lo es. Nuevamente, lo conectamos así. Y esta vez, en caso afirmativo, desactiva, desactiva y pon este mismo controlador de reproductor. Bien, perfecto. Vamos a guardar y compilar. Ahora es el momento de agregar una llave que usaremos para abrir y cerrar la puerta para que podamos elegir el botón que quieras. Por ejemplo, escojamos el botón e, E. ¿Bien? Son todas las claves. Entonces esta es la tecla E y se puede ver que ha pulsado, soltado y la tecla, quiero que el personaje pueda abrir y cerrar la puerta presionando la E. Así que si empujas, come, una vez que la puerta se abra, si empujas E la segunda vez se cerrará. Eso significa que básicamente tenemos solo las dos posiciones, ¿verdad? Uno está arriba y otro está cerrado. Y para manejarlos, podemos usar el flip flop. Acción flip flop. Aquí tienes. Flip-flop es solo dos alternativas. Cuando presionas uno, hace el a, y si presionas la segunda vez hace el b. Entonces, ¿qué significa Puerta Abierta? Significa que esta puerta, que es esta parte del marco de la puerta, está girada, ¿verdad? Así que vamos más o menos fechados así, 90 grados C. Se puede ver aquí que lo hemos girado a lo largo, a lo largo del eje z, 90 grados. Entonces bien, volvamos a este guión de aquí. Entonces voy a arrastrar y soltar la malla porque voy a cambiar su configuración y luego volver a la cama. Nos referimos a la rotación. Rotación. Hemos establecido relacionados, tenemos este conjunto relacionado rotación. Eso es bueno para limpiar para hacer eso la rotación del componente relacionado con sus padres. Bien, eso funciona. Entonces el objetivo será esta puerta. Entonces la a va aquí y cambiamos el eje a 90 grados. Y luego vamos a hacerlo así. Seleccione estos dos nodos. Control de Copia, Control C, Control V y B, así. Y la nueva rotación será apenas 0. ¿Bien? No necesitamos esta puerta. Creo que simplemente podemos conectarnos así. Bien. Vamos a revisar. Puede archivar seguro. Bien. Aguanta. Tenemos que poner la puerta en la escena primero. Entonces voy a nuestro plano de carpeta, prueba para la puerta aquí mismo. En entonces jugar el juego. Yo solo he presionado E y la puerta se abre y me deja pasar. Ahora voy a hacer clic en E otra vez, costa. Y desde el otro lado, creo que la forma correcta de abrir la puerta es desde este lado. Esta es la forma correcta de abrir la puerta, ¿verdad? Pongamos menos para que se abra no a este lado sino al otro lado. Y también veo que necesitamos mover la puerta mordida. ¿ Ves esto? Ves que el espacio entre la puerta y el marco de la puerta no se ve bien caso y vuelve a la impresión de bucle así. Bien, y luego ve al Gráfico de Eventos y pon menos aquí. De nuevo, guardar compilar. Puede que no sea el caso en tu caso porque depende de cómo pongas marco de tu puerta a este ángulo o al otro, pero no quería rehacer esto. Oh, puse la otra puerta. Oh, Dios mío. Yo no quería eso. No quería volver a jugar. Abre la puerta. Se abre. Se cierra. Estoy empujando a E. Ahora mismo. Estoy presionando E en mi teclado. Si asigna el otro botón, entonces el otro botón funcionará. Bien. 13. Lección 13: cuota p2: Pero si quieres ir aún más lejos, podemos suavizar esta apertura. Ya ves, es muy, lo siento. Noes natural. No es natural. Vemos. Y queremos suavizar esto, ¿verdad? En este momento sólo tenemos dos posiciones. Uno está aquí cuando la puerta está cerrada y el otro está ahí cuando se abre la puerta. Usemos la línea de tiempo para hacer esto. Entonces volvamos al plano y ahora no necesitamos esto. Entonces solo voy a hacer click, voy a empujar hacia fuera y dar click aquí para desconectarlos. Voy a dejar esto abajo. Entonces agreguemos una línea de tiempo. Así que voy a hacer timeline a partir de esta salida. Cronología. Cronología. Cronología. Lalínea de tiempo proporciona animación basada en el tiempo basada en los eventos. Realmente puede ayudar con. Simple, no animaciones cinematográficas y apertura de puertas, palabras muy bien. Entonces voy a ponerle nombre puerta, Puerta Abierta. Bien. Tenemos estas entradas y salidas. Abramos la línea de tiempo haciendo doble clic sobre ella. Y ahora no vemos nada aquí. No hay nada. Entonces necesitamos agregar una pista aquí mismo. Rastrear. Contamos con falla de pista Vector, Track, evento, e incluso color. Para ello, podemos utilizar la pista de flotación. Y Float Track utiliza valores. Entonces aquí mismo en 0, y podemos establecer un valor, un valor flotante aquí. Entonces aquí podemos establecer el otro valor y etc, etc, etc. si quieres hacer esto, hacer que la línea de tiempo sea más grande o menor, puedes simplemente acercar y alejar con el botón del mouse así. Y aquí se puede ver que la longitud, que es de cinco segundos. Entonces, qué hace por ocho agregando valores aquí, aquí, aquí y aquí. Estás diciendo, quiero que este valor sea este número cuando esté en 0 segundos. Entonces el 025, quiero que este valor sea este. Y luego esto, y luego esta animación se está moviendo realmente a través de la línea de tiempo. Entonces, si solo tomas tu mano y la mueves un poco, puedes ver que cuando inicias por primera vez el movimiento que tuviste está en alguna posición. Digamos que es la posición 0, luego la mueves un poco más arriba. Eso quiere decir que en 2.5th, tu mano está en esta nueva posición, que es, por ejemplo, 1.5. Entonces lo mueves un poco más alto y son dos. Tu mano pasa por 0 a dos dentro, digamos 1 segundo. Y para agregar el valor, es necesario hacer clic derecho sobre él y agregar clave. Este valor es éste. Nosotros lo llamamos llaves. Donde haces clic en él. Se sumará el valor. Por cada valor. Puede hacer clic aquí. Cuando se selecciona, es azul. Se puede ver el tiempo y el valor. Entonces, por ejemplo aquí, el tiempo es casi 0.4 y el valor es 0.35. Aquí el tiempo será uno. Agreguemos aquí casi uno. Podemos establecer uno. Y podemos establecer un valor como este. Se puede ver. Entonces voy a borrar estas claves y comenzar desde 0. Por supuesto, porque desde el principio, queremos que el valor sea 0. Y cuál es el valor, en realidad es será este valor, este valor de rotación. Se ve que aquí ponemos 90 y eso es lo que quiero, pero simplemente no quiero que sean solo dos posiciones. Quiero que sea suave. Pongo la primera llave aquí por el momento a 0. El valor es 0. Y luego en, luego después, después de 1 segundo quería ser, puse 1 segundo, quería estar menos 90. Bien, no lo vemos ahora porque la escala no es tan grande. Por lo que puede hacer clic aquí, Zoom Para Ajustar Vertical. Aquí tienes. Bien. Pero la línea de tiempo dura cinco segundos. Creo que sólo podemos poner 1 segundo aquí. Bien, muy bien. Bien, y luego como quiero que sea suave, quiero agregar una onda de sonido clave aquí y luego mover el bit de valor. Así. No es muy suave. Hagamos clic aquí e intentemos hacerlo un poco más suave. Veamos algo como esto. Ahora cuando volvamos al Gráfico de Eventos, al Gráfico de Eventos, vemos el nuevo track aquí mismo. Vamos a renombrarlo abierto. Aquí está la cronología del Movimiento de la puerta. Entonces necesito esto aquí mismo. Y en realidad para éste, no necesitamos el segundo. El objetivo será el mismo la puerta. Pero si ahora mismo, voy a tratar de conectar esta línea de tiempo a esta nueva entrada de rotación. No me deja porque es flotar y esto es rotador. Y se puede ver que no es competitivo. ¿ Qué hacer? Buenas noticias, tenemos hacer rotador. Vete tú. Ahora. Déjame moverlo así. Entonces ahora va a hacer rotador de este flotador en vez de x Creo que voy a conectarme al al rotador. Bien, muy bien. Y lo conecté a z porque lo siento, porque se puede ver que hemos cambiado el eje z y también lo vimos aquí cuando abrimos la puerta. Ahora queremos actualizar esta línea de tiempo. Vamos a conectar esta salida de actualización aquí mismo, se va a actualizar en este y el flip-flop, tenemos una, no tenemos B. Así que para V, lo que queremos es justo lo contrario, ¿verdad? Vamos a conectarnos así. Compilar, guardar. Probemos qué tan pequeño. mí me gusta. A mí me gusta. Muy bien. Rotación muy suave. Si no te gusta la animación que ella hizo, siempre puedes abrir esta línea de tiempo y corregirla de alguna manera. Por ejemplo, podemos, en vez de 1 segundo, podemos poner, digamos 2.5th. Y en este caso, gritar, trasero feo. Y en este caso la animación será más rápida. Así que de nuevo, compilar guardar, y vamos a tratar. Ves un poco más rápido. Sí, así que hiciste todo esto. Enhorabuena. Esto es un esto es para ti. Esto es para ti. Realmente hiciste un trabajo increíble, y estoy orgulloso de ti. Entonces, resumimos todo y hablemos de los próximos pasos en el último video. 14. ¿Qué sigue?: No dijeron, estoy orgulloso de ti y lo vuelvo a decir porque realmente hago Unreal Engine five no es algo sencillo que puedas aprender en 12 horas. Pero ojalá este curso te dé una comprensión de cómo funcionan las herramientas de Unreal Engine. Ahora ya sabes cómo crear niveles, sabes qué son los actores y que tienen componentes como la luz, ya sabes, qué es la colisión y cómo puedes usar diferentes formas de colisiones dependiendo de lo que necesites. ¿ Sabes siquiera qué son los planos y sabiendo sobre variables, funciones y líneas de tiempo, eres capaz de crear planos por ti mismo, lo cual es increíble? ¿ Qué sigue? Me preguntas a continuación, dependiendo de tus metas, eliges tu siguiente camino. Pregúntate, ¿qué quieres crear con Unreal Engine? Porque tiene tantas herramientas diferentes que hace que sea muy sencillo conseguir el burnout y eso no es lo que quieres. Así que avísame lo que quieres para crear una IA decidirá qué hacer a continuación en función de tus comentarios. Espero que hayas disfrutado el curso y te veré en los próximos.