Transcripciones
1. Introducción: Introducción. Hola, mi nombre es Kate, y hoy me emociona compartir cómo puedes agilizar tus flujos de trabajo de desarrollo de juegos usando el scripting visual Unity. Esta característica permite a los creadores de juegos crear lógica e interacciones para los juegos utilizando gráficos basados en nodos en lugar de guiones tradicionales C-sharp. Esta característica es realmente útil para, para no programadores y programadores por igual. Además, puede usar scripting visual para probar e implementar diversos escenarios sin tener que aprender un montón de código C-Sharp potencialmente complejo. O si quieres aprender C-Sharp visual scripting es una herramienta muy útil para esto. Unidad, scripting visual es similar. Y cuanto más practiques, encontrarás que podrás entender mucho mejor el código
C-Sharp y eventualmente saltar a usarlo. Y lo único que tendrás que aprender a la izquierda es la sintaxis. Entonces si estás listo, vamos a sumergirnos.
2. Acerca de Unity Script Visual: Unidad es scripting visual permite crear la lógica para tus proyectos sin escribir código real. Ya sabes que el scripting tradicional y la unidad, como se hace en el lenguaje de programación c-sharp. Pero el scripting visual hace que todo sea más fácil. Se trata de un lenguaje visual que te permite diagramar tus instrucciones. Por ejemplo, estos dos guiones hacen lo mismo. Acaban de escribirse en diferentes idiomas. scripting visual es una gran herramienta tanto para los codificadores conocidos como para los futuros codificadores. Hace que sea más fácil aprender y entender
conceptos de scripting e incluso lavar tus scripts ejecutados en tiempo real. También da a los programadores una forma de colaborar mejor con artistas y diseñadores. Los codificadores pueden usar scripting visual para crear extensiones, plantillas y herramientas para otros usuarios de unidad para que todos puedan personalizar sus proyectos de unidad, tanto si conocen C-sharp como si no. Entonces esto es lo que es el scripting visual y ahora sabes lo que puede hacer. Entonces empecemos a usar el scripting visual era algo realmente sencillo. Y el siguiente tutorial.
3. Interfaz Unity: De acuerdo, vamos a sumergirnos en el scripting visual. En esta lección, estaremos hablando de interfaz de scripting visual. Y nuestro primer paso es ejecutar un proyecto 3D sobre la unidad. Entonces aquí está, y proyectas 3D. Podemos darle un nombre. Prueba proyecto y crea también asegúrate de que tu unidad esté actualizada y si necesita actualizarla,
actualízala , estoy usando el valor predeterminado para ti. Si tu vista es diferente, eso es porque ya has reorganizado los paneles. Si desea volver a la vista predeterminada, puede abrir la pestaña de ventana luego ir a Diseño. Y aquí tienes default. Entonces aquí tenemos una escena. Tenemos una cámara y la fuente de luz. Vamos a crear un gallinero. Aquí está. ¿ Vamos a jugar con él? Yo quiero mover un poco el cubo para que la cámara pueda verlo. Entonces podemos ir a la vista de juego y comprobar si las cámaras ven nuestro qp. Además, si haces click aquí, cámara principal, esta pequeña ventana aparece y puedes ver nuestro cubo justo de la manera que lo vemos en el modo de juego. Y ahora quiero empezar con símbolo de frase con el fin demostrarles el scripting visual a ustedes chicos. Digamos rotación. Por lo que quiero hacer girar el cubo usando scripting visual. Por lo que hay un componente que ejecuta un script visual. Se llama máquina como componente, y la máquina llevará a cabo las instrucciones en el script visual sobre
el objeto de juego de componentes. Seleccionemos el cubo y vamos a trabajar con la máquina de guiones. Ahora. Vamos al panel Inspector, luego haga clic en Agregar componente, luego vaya al scripting visual aquí y encuentre la máquina de scripts. Ahora bien, así que aquí está. Este es nuestro nuevo componente. Si hacemos clic en cámara o cualquier otro objeto, puedes ver este símbolo aquí en el cubo. Nos muestra que el cubo tiene el componente de máquina de script. De acuerdo, volvamos a seleccionar el cubo y echemos
un vistazo más de cerca al componente de la máquina de scripts. Preste atención. Y la máquina es el componente adjunto al GameObject. Y el gráfico es entonces activo almacenado en un archivo separado de su proyecto que se puede utilizar en múltiples máquinas. En este punto, se crea la máquina, pero aún no tiene asignada una gráfica. Vamos a crear una gráfica. Vayamos a este componente de máquina de grupo y seleccionemos el nuevo botón. Esta ventana muestra la carpeta de activos de los ácidos de su proyecto. Entonces necesitamos crear otra carpeta aquí, digamos scripting visual. Ahora abre esta carpeta y da esta rotación de nombre de archivo. Ya que queremos trabajar con rotación para nuestro cubo, se
puede ver que tiene el tipo de activo. ¿ De acuerdo? Como puede ver, el componente de máquina de scripts en el inspector se ha actualizado para incluir campos para título y resumen. Puedes usar estos campos de la manera que quieras. Por ejemplo, vamos a darle a esta gráfica ese título. El gallinero y el resumen. Hacer que la pista pertenece. Muy bien, y se puede ver este nuevo botón, editar gráfico. Vamos a dar click en él. Y aquí podemos ver esta ventana gráfica cribbed. Esta ventana gráfica de script aparece al crear su primer gráfico en una escena, dependiendo de su configuración de ventana actual, podría estar desacoplada. En así como esto, está desacoplado y quiero fijarlo en algún lugar. Demos click aquí y arrástrelo hacia abajo junto al proyecto y consultemos paneles. El propósito de tal movimiento es que podamos ver ahora esta ventana y nuestra viéndote al mismo tiempo. Vamos a obtener la ventana gráfica de script incluye tres paneles. Echémosle un vistazo más de cerca. En primer lugar, éste, ventana gráfica. Esta es la zona donde construirás tu inspector gráfico gráfico. Este, este es un panel que brinda información
adicional sobre las unidades en tu gráfica mientras editaste. Por ejemplo, si selecciono este
arte, se puede ver que aquí podemos ver más información en el inspector de gráficos. Lo mismo para la actualización. Y la tercera ventana es Blackboard. Este, este es un panel para crear y administrar variables. En este momento se puede ver aquí una gráfica variables. Estaremos hablando de ello más adelante. Se puede ver que el inspector de gráficos y Pizarra se apilan verticalmente la primera vez que los abres. Pero puedes reorganizarlos. Aquí puedes hacer click en los botones derecho e izquierdo, así como esto. Este, los pequeños. Y puedes reorganizar estos paneles. Por ejemplo, el panel de moldeo de plomo aquí. Está bien, buen trabajo. Ahora si estás familiarizado con la interfaz de scripting visual y estamos listos para crear un script visual de trabajo en la siguiente lección.
4. Trabajar secuencias visuales de la forma visual: En esta lección, vamos a crear un guión visual de trabajo. Ahora mismo aquí en esta ventana gráfica tenemos dos unidades, inicio y actualización. Ellos son eventos. Como se puede ver, evento, evento. Puedes eliminar unidades seleccionando y presionando el botón de borrar en tu teclado. Y en este caso, no
necesitamos el evento de inicio. Este evento se activa una vez. Por eso se llama SART. Por lo que se desencadena sólo una vez. Pero queremos que el cubo gire todo el tiempo. Por lo que estaremos trabajando con el evento de actualización. Por lo que voy a hacer clic en el botón Eliminar. Y eso es todo. Puedes arrastrar y moverte así, tus unidades. Y hay tres tipos de las unidades. Eventos como actualización, flujo. Se trata de unidades que deben ser activadas por otro nodo para ejecutar y datos. Ahí están nuestras unidades que contienen datos. En ocasiones las unidades se llaman nudos. Probablemente oigas NADH en lugar de unidad. Eso es lo mismo. De acuerdo, entonces ¿cómo agregar unidades a tu gráfica? Se puede ver este fondo. Simplemente haga clic derecho en él, agregue unidad. Aquí se puede ver el menú contextual, llamado buscador difuso. Cuenta con un menú multinivel, contiene todo tipo de unidad. Todo se puede encontrar aquí. En nuestro caso, necesitamos criticar el cubo, ¿verdad? Entonces tecleemos rotar. Girar. Hay muchas unidades para rotación, como se puede ver. Pero en nuestro caso, necesitamos una simple rotación para un objeto 3D, éste, rotar y tres dimensiones. Perfecto. Hemos creado la nueva unidad. Cuando no se selecciona. Se puede atenuar así. Seleccionado. Hecho, selecciónelo, selecciónelo, pero puedes hacer clic aquí, tenue para desactivar esta función. Ahora mismo, estará activo todo el tiempo. Seleccionemos la unidad y echemos un vistazo más de cerca. Esto, o si usas una versiones anteriores, puede ser auto. Y en lugar de esto, eso significa que esta unidad controla el objeto de juego adjunto a esta gráfica, somos una máquina. Las flechas de flujo indican el orden de hola de unidad a unidad. Pronto te conectarás. Estos dos, indican el orden en el que se ejecutará el gráfico. Sus círculos del lado izquierdo de la unidad, nuestros insumos. Se trata de los insumos 1, 2, 3, 4. Se utilizan para mover valores y objetos de unidad a unidad. El símbolo junto a los ángulos, el XY es que los ángulos, este, los círculos
azules, los puntos azules son indicadores de tipo objeto para cada unidad. En este caso el blue.me, un número de punto flotante. Al seleccionar una unidad, aparece información
detallada en el inspector de gráficos. Por lo que se puede ver que la unidad está seleccionada. Podemos acudir al inspector gráfico y leer información al respecto. También podemos ver que harías las entradas y salidas significan para hacer que las unidades funcionen, necesitamos conectarlas. Conectemos estas unidades juntas así como así. Si necesita eliminar la conexión, haga clic derecho aquí, Eso es todo. Y así, para volver a conectar, se
puede ver que aquí están los números. Estos números gestionan la rotación. En este caso, todos son ceros, por lo que el objeto no girará, o en realidad girará, pero, pero el objetivo final será de 0 grados. Por lo que incluso si ejecuto este script ahora, no
voy a ver ningún cambio. También puedes ver que ya que estamos en el modo de juego en este momento estamos jugando el guión. Aquí puedes ver esta animación mostrando cómo
funciona todo desde la actualización hasta la unidad Rotar. De acuerdo, vamos a detenerlo. Y ahora la animación detiene aquí estos números, en este caso, significan grados por fotograma. Escribamos uno, por ejemplo. Esto y jugar de nuevo. Correcto. Aquí tienes. Algo está pasando. Tomemos algo así como 0.5 para la y y 0.1 para la zed. Jugar. Otra vez. Se puede ver que el cubo está girando. También se puede ver aquí en el panel de inspectores. Grado, aquí está su primer script visual para escribir variables de unidad de scripts
más útiles que pueden contener varios valores y objetos en su script. Hagámoslo en la siguiente lección.
5. Cambio FPS: Antes de sumergirnos en variables, hagamos una cosa más. Ves que si ponemos uno aquí para el número, para la rotación, el cubo se vuelve loco, ¿verdad? Este número significa grados por fotograma. No son grados por segundo, sino por cuadro. Entonces, entremos una vez más al modo llano y echemos un vistazo a cuántos FPS tenemos. Estadísticas. Puede dar click stat aquí para ver el FPS. Oh Dios mío, eso es realmente alto. Ahora mismo. Utiliza todo tu computadora, un niño y dale es como 700 cuadros por segundo. Limitemos el FPS. Y para limitar el FPS, también
estaremos usando la capa visual de scripting. Vamos a dar click aquí y tratar de averiguarlo. Entendemos que necesitamos eliminar o establecer la velocidad de fotogramas. Entonces voy a escribir tasa de fotogramas. Y tratemos de encontrar algo aquí. Establezca la velocidad de fotogramas objetivo, eso suena bien. Especifica que la velocidad de fotogramas a la que la unidad intenta renderizar tu juego. Podemos escribir aquí la velocidad de fotogramas que necesitamos, 6060 cuadros por segundo. Es un valor básico. Pero para que las unidades funcionen para el proyecto, necesitamos conectarlo con otras unidades. Necesito establecer la velocidad de fotogramas solo una vez y necesitas usar la unidad de evento de inicio. Rodilla. Sé que lo borramos, pero podemos añadirlo de nuevo. Inicio. Aquí está. Evento de inicio, la velocidad de fotogramas objetivo. De acuerdo, vamos a correr una vez más y echemos un vistazo más de cerca. Ok, puedes ver que los FBS ahora son limitados. Es algo alrededor de 60 y el cubo no se vuelve loco esta vez. Está bien, detengámonos aquí y dijimos:
Bueno, dijo 11 aquí. Echemos un vistazo. Está bien, bien.
6. Variables de gráfico: Y ahora enviamos a jugar con variables. Empezaremos con variables gráficas aquí y en la pizarra se pueden ver las variables gráficas. A big graph variables se relacionan con otra gráfica en la que se definen. Te acuerdas que aquí hemos guardado la gráfica. Y ahora nuestras variables gráficas estarán relacionadas con esta gráfica. Vamos a crear una variable gráfica. En primer lugar, quiero volver a cambiar todo a 0. Es así porque voy a usar las variables para definir estos números. Vamos a crear la nueva variable. Es así. Ahora da click en plus y tenemos esta nueva variable, Vamos como un tipo para esta. Por lo que tenemos varios tipos. Para este, necesitamos este flotador porque aquí se puede ver este punto azul, indican el tipo. Por lo que nos muestra que necesitamos usar este. Tipo de flujo significa un número de punto flotante, también conocido como número decimal para el valor. Vamos a entrar cuando. Ahora encuentra este símbolo aquí, tenemos como dos líneas aquí, y arrástrelo y soltarlo aquí. Hemos creado y obtenemos unidad variable. Esta es otra unidad, obtener variable. Se puede ver que tiene el tipo de gráfico de variables seleccionadas, liderar, seleccionar estas dos, y moverlo más alto. Oh, eso es demasiado alto. Contrataría así como esto. De acuerdo, y voy a arrastrar y soltar esta variable get aquí. Y ahora conecta esta variable con esta. ¿ Qué hace? Entonces, ¿para qué? este momento, en lugar de escribir el número aquí, definimos este número a través de esta unidad para obtener variable. Y se puede ver que ya no tenemos posibilidad
de escribir algo aquí para el ángulo x, porque el valor ahora viene de la unidad variable get. Ahora volvamos a entrar al modo play. Se puede ver que aquí tenemos el uno. Por lo que significa que ésta va de esta unidad a esta unidad, a esta, a esta línea uno. Si no necesitas ver estos números, puedes hacer clic aquí valores y junto a los valores de la fatalidad. Y ahora ya no hay, no hay número aquí. Vuelve a hacer click, puedes verlo. Intentemos cambiar el valor mientras esté en el modo de juego. Voy a tipo tres. Y de nuevo ver que el cubo lo gire hacia arriba. También veremos el nuevo número aquí en el conector. Ahora salgamos del modo play. ¿ Y qué pasó? Sí, el valor volvió al uno porque uno
era el último valor predeterminado que ingresaste antes de iniciar el modo de juego. Los valores variables revierten a sus valores predeterminados cuando se cambian en el modo de juego. Para que puedas cambiar, puedes hacer cualquier cambio en el modo de juego. Pero cuando salgas del modo y vuelvas, verás los últimos números que lo ingresas antes de entrar al modo de juego. A pesar de que los números en línea, éste se guardará. Por ejemplo, fue entrar en el modo de juego y cambiar este número a tres. X es el modo. Sigue siendo 3. Nuevamente, estos valores se llaman en línea y se guardarán si los cambias en el modo de reproducción. Pero si cambiarás algo por las unidades, variables que definen variables como
ésta, no se guardará. Pasemos al siguiente tipo de variables.
7. Variable de objetos: Te diste cuenta de que junto a la variable gráfica, hay otra pestaña llamada objeto. Aquí. Esto es para una variable de objeto. Imagina que estás creando el script para alguien que necesita controlar la rotación del cubo sin tener que editar el script. Con variables de objeto, esa persona puede cambiar valores desde el inspector. Las variables de objeto están conectadas al objeto del juego y se pueden cambiar en el inspector. Cuando se selecciona el objeto de juego. Vamos a crear un juego de variables de objeto aquí, seleccione la pestaña Objeto para el nuevo nombre de la variable. Usemos para el y rotar esta vez. Haga clic en Plus. Nuevamente será flotador y valor uno. Hacemos el mismo arrastrar y soltar así. Con esto y conecta los valores de todas cuáles de las variables son cambiables en modo play y vista de escena o ganarte. Pero cualquier cambio que se haga en el juego y el modo se pierde. Echemos un vistazo. Ahora mismo. Tenemos uno, sigo a cinco serán cinco. Por lo que entramos en el modo play. Podemos ver que va cinco para la variable objeto. Ahora si seleccioné el valor del objeto cinco, Vamos a cambiarlo a 10. Se pueden ver los cambios de inmediato. Ahora, vamos a dejar el modo play. Y se puede ver que se remontó a cinco. Otro ejemplo. Entramos nuevamente al modo play. Esta vez vamos al panel Inspector. Se puede ver que aparecieron estas variables panel y
apareció sólo para la rotación y. Eso se debe a que esta variable como objetos variable y no la variable gráfica. No vemos que la x gire aquí, ¿verdad? Porque tiene variable gráfica. Vamos a cambiarlo a 10. Nuevamente, podemos ver que los cambios salen inmediatamente del modo, se remonta. Por lo que esta es la principal diferencia entre la variable gráfica y la variable de objeto, porque las variables de objeto se crean para
cambiarse sin mirar el script o incluso el script visual. que esa persona que necesita controlar estos valores, simplemente no puede hacer eso desde el panel inspector. Es muy sencillo. También quiero mostrarte que si duplicas un objeto, la gráfica, también lo vamos a duplicar. Vamos a seleccionar sobre QB, haga clic derecho duplicar. Tenemos el cubo uno, está en el mismo lugar. Vamos a moverlo un poco. Esto, vale, Así que este es el segundo gallinero. Y se puede ver que tiene la misma máquina de script. Se duplicó. Entonces tendríamos las mismas unidades,
todo, todo para lo que has creado,
para el primer objeto de juego, lo duplicaste todo, incluyendo la máquina de guiones, tasa de
horas, pero rotación, ya
sabes, lo es algo aburrido. Es algo muy sencillo de hacer. En la siguiente lección. Hagamos algo más interesante. Nos vemos ahí.
8. Uso de secuencias visuales: En esta lección, les voy a mostrar lo que pueden hacer con el scripting visual. En realidad casi cualquier cosa. scripting visual es una forma más fácil de codificar. Y eso lo voy a demostrar. Entonces lo que hice como invertí este kit de juego 3D, Es absolutamente gratis. Puedes descargarlo desde Unity Store, Ellen. De acuerdo, entonces voy a dibujar un arrastre y soltar el personaje a mi escena. De acuerdo, así que ya no necesito los cubos, así que los voy a borrar. Está bien, bien. Su retrovista. Quiero que el objeto gire con mi ratón. Y luego esta lección, veamos cómo podemos hacer eso. Cuando mueves tu ratón así, el objeto, el viejo héroe o dentro rota la riqueza con tu ratón. Ya he puesto la cámara más cerca del héroe para que podamos ver esta rotación. Y ahora vamos al scripting visual. De acuerdo, entonces voy a seleccionar la Ellen y agregar componente, la máquina de guiones. Aquí está. Ahora, está bien, vamos a crear una nueva gráfica, título y resumen. Vamos, vamos a escribir algo. En primer lugar, al igual que la riqueza, el scripting
habitual, necesitamos definir una lógica. Entonces aquí está mi lógica. Voy a usar las coordenadas del ratón y las coordenadas del objeto. Y usando estas coordenadas, voy a calcular el ángulo de rotación para un inicio, necesito establecer y fijar la velocidad de fotogramas objetivo, de nuevo. 16. Al igual que esto. Agradable. Ahora necesito información sobre la posición del ratón. Y para ello, necesito la entrada. Obtén acceso a este. Vamos a darle un nombre. Ratón. Porque voy a mover el ratón así. Y este es el eje x. Si necesitas más espacio y no necesitas la escena ni la vista del juego, puedes tocar dos veces aquí. Y esta ventana se abrirá a pantalla completa. Entonces vamos a sumar multiplicar. Lo voy a multiplicar por 120. Entonces es dos veces por segundo. Y también necesito el por segundo. Por segundo. Está bien. Entonces así, así. Está bien. Se puede ver que cuando hice eso, esta unidad se volvió amarilla, lo que significa que Santa se equivoca porque debería multiplicarse a
y B. Y yo tengo la B, pero no tengo a. Y este color amarillo me muestra que algo anda mal. Entonces arreglemos eso. Al igual que esto. scripting visual puede mostrar tus errores y tu guión de inmediato. Ahora, necesito una variable gráfica. Vamos a darle un nombre. tipo de picos de ratón será flotante, arrástrelo y suéltelo aquí. De esta manera, esta variable gráfica almacenará información de la posición del objeto en el eje x. Vamos a sumar esto juntos. Esto muy sencillo. Y ahora tenemos una nueva variable. Vamos a ponerlo. Establecer una variable de conjunto, gráfico de variables. ¿ De acuerdo? Podemos seleccionar este ratón X aquí. Y ahora necesito el evento de actualización y la necesidad de conectar esto así como esto para poder ejecutar constantemente el script. Ahora podemos calcular el ángulo de rotación. En primer lugar, voy a necesitar al abogado y éste. Y luego configura Rotación Local así. El eje y, porque el objeto se moverá a lo largo del eje y. Y yo, claro, si eres nuevo en Unidad, no
conoces todas esas unidades y no tienes que hacerlo. Estás aprendiendo. Y esto es parte del proceso. Por ejemplo, para, para esta unidad dijo Rotación Local, se
puede ver este signo. Este letrero te dice que necesitamos algo así como, así. Y se puede ver que esta unidad tiene el mismo signo. Por lo que podemos conectar estas dos unidades. Conectemos esto así, e intentemos entrar al modo de juego. Voy a cerrar esto. Y estoy moviendo el ratón así como así, y el objeto está girando. Si me muevo por el eje y, no pasa nada. Pero el eje x funciona bien. Tratemos de ponerlo a otro eje. Sólo para echar un vistazo. Por ejemplo, x. Está bien, Echemos un vistazo. Entonces ahora ves que ¿qué está pasando? Estoy moviendo mi ratón, moviendo mi ratón a lo largo del eje
x, x y el objeto está girando de una manera diferente porque cambié el eje. Vamos a comprobarlo también. si acaso, ya sabes, es divertido. De acuerdo, Aquí está. Y de nuevo, el scripting visual te ayuda mucho. Se puede ver aquí cómo cada unidad se conectaba con otra unidad. Y si olvidaste unos diez, puedes ver que estaba equivocado. Por ejemplo, si tomo esta unidad y elimino el nombre así, y ejecuto este script, de nuevo. Esta unidad se pondrá roja, demostrándonos que algo anda mal. Y se puede ver aquí, eje
de entrada no está configurado. Además, este juego, no va a funcionar porque Santa Ynez equivocada. Entonces sí, por eso el scripting visual te ayudará a aprender unidad y te ayudará a progresar en scripting.
9. ¡Gracias!: Como se puede ver en este tutorial el scripting visual puede ser útil herramienta de aprendizaje que presenta el código como un diagrama lógico en lugar de un potencial un lenguaje críptico. Pero aunque el scripting visual tan simple como aún requiere práctica para acostumbrarse a él al crear un proyecto. Usa el manual de Unity, su Google busca y encuentra respuestas, y eso te hará avanzar. Veamos qué puedes hacer con el scripting visual. Crea tu propio proyecto y compártelo en la galería de proyectos. A continuación lo encontrarás. Espero que hayas disfrutado de este tutorial y te veo la próxima vez.