Transcripciones
1. Introducción: En esta clase, nos vamos a centrar en la animación dentro de After Effects en 60 fotogramas por segundo. A lo largo de la clase, aprenderemos a hacer un aparejo usando RubberHose, animación de personajes
más compleja que abarca algunos principios básicos de la animación, y vinculación de composición cruzada. Necesitarás el tapón RubberHose 2.0 de Battle Axe para esta clase. Puedes descargar RubberHose en battleaxe.co/rubberhose. Esta clase es perfecta para animadores que quieren captar
la herramienta y más en la basura de la animación de personajes. Para beneficiarse más de esta clase, debes saber cómo configurar un archivo de Illustrator para la animación. Cubrimos parte de eso en la parte 1 de este curso, cómo establecer fotogramas clave y generalmente tener una comprensión básica de After Effects. Algún conocimiento del aparejo y la animación básica de personajes pueden ser útiles. Este tutorial está destinado específicamente a animadores que quieran aprender el estilo Kurzgesagt de animación. Adelante y descarga los activos de Illustrator para tu animación de Skillshare. Empecemos.
2. Cómo configurar tu proyecto: Al igual que una nota, esta clase no es para principiantes completos. Estaremos construyendo a partir de los conocimientos de la parte 1 y 2 de este curso. Tan solo unas notas sobre ilustrador, nos estaremos centrando en la animación dentro de los efectos posteriores. Yo sólo quería darte unas notas por aquí. Puedes descargar todos los activos de Skill Share. Esto incluye el archivo Illustrator y el archivo after-effects para la animación. Como mencioné antes, nombramiento es crucial y sobre todo cuando tenemos muchas capas con un personaje, queremos usar el nombre de grupo. Esto puede ayudar a realizar un seguimiento de las capas y partes de los personajes. Al igual que aquí nos queda pecho y una sombra que va con eso. Ahora saltaremos a las secuelas y esta es la escena que estaremos animando hoy. Puedes descargar todos los activos de Skill Share. Me gustaría señalar de nuevo que aquí es bastante importante una estructura de carpetas limpias. Tenemos nuestros activos por aquí, y nuestra animación viene por aquí. Los activos descargables también incluyen el archivo del proyecto con la animación finlandesa, que puedes usar para crear tu animación o comprobar cualquier cosa que antes no estuviera claro. Como puedes ver, tenemos una escena principal y comps separados de personajes. No siempre es necesario separar a tus personajes en archivos separados, pre-comps o incluso. En ocasiones esto no es recomendable ya que
los personajes necesitan interactuar y las capas tienen que entrelazarse. No obstante, me gustaría mostrarles algunos reticulación que se pueden hacer entre comps y secuelas cuando se quiere aplicar un efecto a múltiples capas o composiciones múltiples. Por eso hemos separado los comps para cada personaje aquí. Por supuesto, también podrías tener todas las capas en un archivo de Illustrator y pre-comp en secuelas más adelante. Pero de esta manera ya tenemos los comps y los nombres de comp preparados. Por lo que tenemos todos nuestros personajes en archivos separados de Illustrator, que luego importamos a las secuelas y tenemos comps separados. Nunca estamos animando en nuestra comp original. Queremos mantener eso como a prueba de fallos en caso de que accidentalmente eliminemos una capa o queremos ajustar las propiedades de posición o rotación de nuevo a cómo estaban en el original. Entonces crearemos duplicados de esas comps y estaremos animando en esas. Ya hemos discutido en poner activos en efectos posteriores en la primera parte de este curso. Entonces me saltaré esta parte. Estaremos animando en la comp principal por aquí. Queremos establecer una marca de inicio en cero, y revisaremos nuestra configuración de comp. Como mencioné en mis clases anteriores, nuestro código de hora de inicio es de 59 minutos con una duración de 11 minutos. Esto nos da un minuto de margen antes del inicio de nuestra animación. En caso de que desee agregar algunos fotogramas clave o una pausa de antemano. Esto nos ahorra tener que desplazar las capas y los fotogramas clave hacia adelante al realizar estas ediciones. Puedes acortar la duración de la comp si esto es demasiado largo para ti, solo
me gustan los números redondos. Estaremos animando en 60 fotogramas por segundo, y arrastraremos nuestra comp principal aquí. Agregaremos un marcador de recorte comp, y recortaremos el comp. Esta es una ayuda visual en caso de que ocurra algún error, arrastramos el comp y luego el principio no se alinea con donde recortamos el comp. Tenemos marcador de inicio a una hora o nuestro punto teórico cero. Estableceremos nuestro marcador final una vez que hayamos terminado nuestra animación. Esto nos ayudará a establecer nuestro espacio de trabajo para renderizar. Dentro de nuestro comp tenemos nuestras capas recortadas. Establecerá un marcador de inicio aquí también, y arrastraremos en nuestras comps de personajes. Ya he puesto algunos marcadores aquí. Se pueden ignorar esos por ahora. Se aclarará más adelante por qué he establecido estos. Ahora queremos reposicionar a nuestros personajes de acuerdo a nuestras capas de referencia por aquí que ya he dicho para guiar capa y se volvieron gris. Podemos ignorar estos más adelante. No queremos que se rendericen, por
eso los configuramos para guiar las capas. Ahora moveremos a nuestro paciente y posicionaremos a este personaje donde está nuestra capa guía, y a nuestro doc también. Vamos a saltar a una comp paciente. Ya hemos discutido los personajes de crianza en la segunda parte de este curso. Me saltaré esta parte. Notaré algunas cosas con respecto a algunos aspectos específicos de este personaje, y luego saltaré directo a crear nuestras mangueras de goma. Ya coloreé en todas nuestras capas y parenté todo lo que pertenece juntos. Por ahora, no es necesario que los padres de los pies, las piernas, o los brazos ya que estaremos tratando mangueras para esos. Vamos a saltar de nuevo un segundo. Quieres asegurarte de que tu escena esté alineada y que esté activada la rasterización continua. Si esto no está comprobado, posible
que obtenga un marco transparente alrededor del borde de su capa. Esto puede suceder a veces y cuando se tienen escenas superpuestas,
las escenas pueden brillar a través. Se quiere evitar esto. Queremos que estos puntos estén en toda la túnica, pero debido a que tenemos caminos separados hacia el cuerpo, como el vientre, los pechos, y el propio vestido, necesitamos duplicar estos puntos, y estaremos usando el capas en las que los puntos aparecerán como máscaras mismos. Entonces vamos a duplicar estos desplazados por aquí. Incluso podemos cambiar el nombre para dejar claro que se trata de una máscara. También podemos cambiar el color. mí me gusta usar el marrón, y luego cambiaremos los mattes de pista a los mattes alfa. Entonces como puedes ver, los puntos solo aparecen en ese vestido. Ahora duplicaremos los puntos y duplicaremos el vientre y como los puntos ya están configurados en Alfa, esto ahora aplica al vientre. No lo podemos ver porque el ojo sigue encendido, así que lo apagaremos y luego aparece también en el vientre. Ya he parentado todas las capas que necesitan ser parentadas entre sí. Entonces lo que quieres hacer es hacer lo mismo y quieres padres desde afuera hacia adentro. Por lo que quieres que la cabeza sea parentada al cuello, que
el cuello sea parentado al cuerpo, y así sucesivamente. Como dije, los brazos y las piernas no necesitan ser parentados justo ahora ya que estaremos creando casas y los estaremos criando más tarde. Se quiere asegurarse de que la sombra de cada parte correspondiente esté parentada a su parte. Por lo que la sombra izquierda del pecho se parenta al pecho, la sombra derecha del pecho se parenta a la derecha del pecho, la sombra del vientre está parentada al vientre, y así sucesivamente. Para este personaje, queremos que los anclajes se posicionen en la parte superior más de la capa por el cambio de tamaño que estaremos haciendo en esta animación. Esto va por el vestido. Se volverán a dimensionar los senos desde el centro del cuerpo hacia afuera. Por lo que queremos que el anclaje de pechos derecho esté en la parte superior izquierda, y que el ancla de pecho izquierdo esté en la parte superior derecha de la capa. Mantuvimos el siguiente ancla en el centro de la capa. Los anclajes de manga se encuentran en un punto de rotación natural de las mangas, por lo que hacia el centro del cuerpo y en una posición similar a los anclajes de pecho justo por ahí. También he creado controladores nulos para la cara y el cuerpo. Realmente no importa dónde se sienta el control, pero quizá quieras colocarlos en un lugar donde tenga sentido. El controlador facial está en el centro de la cara, el controlador del cuerpo está en la parte superior del cuerpo. Incluso podrías ponerlo donde pongas tu ancla de bata que funcionaría también. Quieres asegurarte de que tu vestido puntee un parentado a tu controlador corporal, no a la bata porque estaremos redimensionando el vestido y queremos que los puntos se mantengan igual. Entonces no los padres a la bata. Ahora saltaremos al personaje doc por un segundo. También tenemos un controlador de fase aquí. Tenemos un controlador de cuerpo, y el controlador de cuerpo está en la misma posición que el anclaje del cuerpo, y el anclaje del cuerpo es donde tendrías la cadera, estará agregando un fotograma clave de rotación en esta animación. Por lo que queremos que el cuerpo gire desde una posición de cadera. Nuevamente, no hay necesidad de padres de las piernas o los brazos. Estaremos creando casas para esos. Ahora podemos desactivar estas capas guía. Ya no los necesitamos. Como puedes ver, ya he establecido las capas doc para guiar las capas. Por eso no los podemos ver en la escena, pero siguen ahí. No te preocupes por eso. Correcto. Ahora saltaremos a crear nuestras casas.
3. Introducción a la baseada: Tengo solo las capas que necesitamos para este paso. He encendido el botón tímido en todas las capas que no queremos ver en este momento. Para que podamos enfocarnos en solo las capas que necesitamos. También he copiado y pegado la capa de referencia de la escena para cada personaje. Así que abre tu plugin RubberHose, que está en Window, y RubberHose una vez que lo hayas instalado en el lugar correcto en tu computadora. Ahora vamos a copiar el nombre de la capa de piernas. Por supuesto, solo puedes escribir esto en el plugin RubberHose, pero como ya lo hemos nombrado, podemos simplemente copiarlo, agregar cualquier tipo de letra o símbolo después de él. Es muy importante que no tengas otra capa llamada la misma manera que tu manguera o podría haber problemas. Es por ello que agregamos una x o cualquier otro símbolo después del nombre. Ahora pegaremos esto en nuestro campo de nomenclatura RubberHose. Queremos crear tobillo de cadera para la pierna. Golpearemos este botón por aquí, y esta es nuestra manguera. no queremos eliminar la capa original Todavíano queremos eliminar la capa originalporque estaremos modelando nuestros hosts de acuerdo a esta capa. Lo que quieres hacer es configurarlo para guiar la capa y convertirla en gris. Por lo que este personaje en particular, la pierna está diseñada para la etapa final de la animación. Entonces en realidad vamos a encender la capa de referencia, y modelar nuestra manguera de acuerdo a eso. Entonces apagaremos la capa de pierna para este. Recortaremos las capas, y les agregaremos un color. Hagámoslos aqua. Ahora querremos posicionar el tobillo y la cadera en la posición correcta. Así que estar en algún lugar por aquí. Incluso puedes apagar la capa, solo tienes que ir mirando el pie por aquí. Entonces como puedes ver, he puesto el tobillo del pie en la parte inferior aquí, así que no en el punto de rotación donde normalmente lo pondrías. Esto quedará claro durante la animación por qué han hecho eso. Ahora vamos a querer hacer más corta la manguera, y como esta rodilla se estaría doblando de esta manera, queremos girar la dirección doblada hacia el revés, así que menos 100. También queremos cambiar el color, pero en realidad cambiaremos primero el ancho. Así que ajusta el ancho. Si quieres obtener el ancho del trazo exactamente de la misma manera que se diseñó en Illustrator, puedes saltarte sobre eso y comprobar el ancho del trazo. Simplemente lo haremos por regla general. Despacio el demasiado tiempo así no queremos que se esté doblando justo ahora. El controlador de cadera es azul por el momento. Eso significa que la manguera está sobrecargada. Por lo que podríamos querer empujar un poco esto hacia abajo, o podemos ajustar la longitud por aquí hasta que ya no sea azul. Pero claro que no queremos que se doble, así que sólo tenemos que golpear ese punto dulce. Entonces en algún lugar por aquí. Ahora podemos colorear en nuestra manguera. Simplemente utilizaremos esta herramienta cuentagotas coloreándola en el color de piel de este personaje. Ahora tenemos la pierna izquierda terminada. Lo que podemos hacer ahora es duplicar esta pierna. No necesitamos rehacer esta manguera. Por lo que solo haremos clic en “Administrar”, y luego duplicaremos el grupo de mangueras seleccionado. Se duplicará esto. Entonces puedes cambiar el nombre de tu manguera. Entonces esto es Manguera derecha. Como puedes ver, ahora agregó los dos porque ya tenemos una capa llamada de la misma manera. Entonces vamos a añadir una x, vamos a renombrar esto de nuevo. Entonces no tenemos esto molesto también, y ahora todo está bien. También quieres configurar esto para guiar. Lo que también puedes hacer con tu nomenclatura es agregar un guión bajo antes de tu L o tu R, y luego cuando dupliques tu manguera, realidad la reconocerá y la cambiará a una R. Si planeas esto en tu configuración de Illustrator, y en tu nomenclatura desde el principio, entonces puedes ahorrarte algo de tiempo renombrando tus mangueras. Posteriormente, agregaremos animación inactiva al cuerpo. Si ahora fuéramos padres de los pies a los tobillos, los pies girarían automáticamente por esta casilla de verificación siendo marcada. Pero queremos que nuestros pies se queden quietos. Entonces para los tobillos, desmarque esta casilla de verificación. Esto será útil para esa animación inactiva que mencioné. Detendrá que girar los pies mientras nuestros personajes se doblan las piernas. Si dejas esto marcado, tus controladores girarán automáticamente en la dirección de tus movimientos de muñeca y tobillo. Esto es útil para los ciclos de caminata. Es posible que desee decidir de qué manera desea animar sus extremidades, y marque las casillas de verificación antes de engendrar su obra de arte. De lo contrario, podría ajustar la rotación de tu obra de arte. También queremos mover la pierna derecha en la posición correcta, claro. Entonces esconderemos las capas de las piernas, y colocamos la manguera. Si quisieras criar el pie hasta el tobillo, y quieres seguir girando esto, esto es lo que pasaría. Por lo que tu obra de arte fue rotada aquí. Es por ello que quieres decidir la rotación de esto antes de padres de tu obra de arte. Entonces en este caso, no queremos que los extremos roten. Entonces esto está bien podemos dejar esto sin control, y podemos criar nuestros pies. Nosotros queremos hacer lo mismo por los brazos. Quieres elegir hombro y muñeca. Por supuesto, no quieres padres de tu mano antes haber posicionado tu manguera porque entonces esto sucederá. Puedes mantener pulsado “Shift” mientras cambias estos controles. También puedes mantener pulsado “Shift” mientras arrastras esto, se romperá hasta el final. Quieres que los controladores de hombros y muñecas sean parentados al control corporal. Como puedes ver, la muñeca tiene el auto giro y marcado porque queremos que las manos roten con las muñecas en este caso. También queremos que las caderas sean parentadas al controlador del cuerpo. Los tobillos no necesitan ser parentados a nada. Ahora puedes eliminar estas capas o simplemente dejarlas ahí como referencia. A veces los dejo, a veces los borro. Depende completamente. Ahora tenemos nuestra configuración de primer personaje, y haremos lo mismo con nuestro segundo personaje. Ya he tirado y solista todo, y he puesto nuestra obra de arte de pierna y brazo para guiar las capas. Entonces ahora solo necesitamos crear nuestras mangueras. En realidad queremos que este controlador esté más en el centro de esta capa. Se puede ver la manguera terminando aquí. Por lo que quizá queramos mover un poco el tobillo hacia abajo, pero ten cuidado ya lo hemos parentado. Por lo que en cualquier momento que quieras
hacer cambios, asegúrate de descuidar tu manguera antes de realizar cualquier ajuste. Lo que también puedes hacer es cambiar el radio de curva para que los codos sean un poco más puntiagudos, y el realismo. Desafortunadamente, no se pueden hacer curvas
dobles como esta con RubberHose, pero eso no importa. Simplemente podemos dejar nuestra manguera con una curva. También quieren que las muñecas, los hombros y la cadera sean parentadas a nuestro cuerpo.
4. Llevar el personaje a la vida: Ahora vamos a crear alguna animación inactiva. Empezaremos con nuestro personaje oscuro y le agregaremos algo de respiración al controlador corporal. Crearemos un fotograma clave de posición, moveremos 50 fotogramas hacia adelante, moveremos un poco el cuerpo hacia abajo, agregaremos un bucle de ping pong y lo estableceremos para facilitar. Ahora le agregaremos algunas dinámicas a la boca también. Crearemos formas a partir de capa vectorial, eliminaremos la capa original, también
puedes simplemente configurarla para guiar la capa y ocultarla, activaremos la ruta, activaremos las propiedades de transformación del grupo de trayectos, y animaremos la escala aquí abajo. Entonces no la propiedad de escala principal, estaremos usando esa para otra pieza de animación más adelante. No queremos usar esta escala, queremos usar la escala dentro del grupo de contenidos. Estableceremos un fotograma clave, avanzaremos 50 fotogramas, y bajaremos el tamaño al 90 por ciento. Agregaremos un bucle de ping pong, podemos copiar el de arriba, y agregaremos facilidad fácil. Haremos lo mismo con el paciente, pero para esto, realidad
duplicaremos la capa, cambiaremos esto a la respiración y padres el controlador corporal a eso. Queremos agregar algo de animación al controlador del cuerpo más adelante, por lo que queremos que la animación inactiva esté en un controlador separado. Saltaremos atrás 10 fotogramas y luego estableceremos nuestro fotograma clave de posición. Estamos cambiando estos fotogramas clave para que no se muevan
al mismo tiempo que el otro personaje y se vea un poco más dinámico. Ahora avanzaremos 50 cuadros y bajaremos un poco el controlador. Facilitaremos eso, y agregaremos un bucle de ping pong. Todavía deberíamos tener eso y nuestros clipboards, sólo
voy a pegar esto por aquí. Podemos comprobar presionando EE y el bucle de ping pong es donde queremos que esté. Ahora, también le agregaremos una escala de boca. Queríamos empezar en un 100 por ciento y luego escalar a un 90 por ciento. Agregaremos una facilidad fácil y el bucle de ping pong de antes. También puedes volver a mover estos fotogramas clave si quieres, pero solo los dejaré aquí por ahora. No vamos a agregar ninguna animación adicional a la escala de esta capa, por lo que no tenemos que convertirla en capas de forma. Ahora, lo que queremos hacer con el ojo es algo especial. Para evitar animar una acción repetida varias veces, como el parpadeo de un ojo, crearemos una plantilla comp que se utilizará varias veces en ambos personajes. También lo llamaremos de manera diferente a las otras escenas de nuestra animación para que quede muy claro que esta comp no se puede cambiar individualmente para cada escena. Queremos pre-componer esta capa y queremos dejar todos los atributos marcados. Cambiaremos el nombre de la capa, y quitamos el pote paciente y lo llamamos T para plantilla. Si precomp una sola capa, el nuevo pre-comp es el tamaño exacto de su capa como se puede ver, y se mantiene en su posición original en la comp padre. Esto solo se puede hacer en capas individuales, no en múltiples capas desafortunadamente. Agregaremos un marcador, y también moveremos esto en su propia carpeta. Ahora sabemos que este ojo no forma parte de ninguna precomposición o escena específica, sino que está en múltiples lugares. De esa manera, si precompas cualquier otra cosa, si creas alguna otra plantilla, sabes que no puedes agregar animaciones individuales a esta composición porque entonces podrías estar interrumpiendo otras escenas que esta composición podría estar usando. También cambiaremos el nombre aquí para que no nos confundamos. Es posible que también quieras cambiar el color para que todas las plantillas comps tengan el mismo color, pesar de que en este caso solo tendremos uno, pero en el futuro, quizá
quieras escoger un color que siempre sabrás que lo hará ser utilizado para una plantilla. Yo quiero revisar la composición porque como puedes ver, este salto de nuevo a cero, siempre
queremos que este código de hora de inicio sea a los 59 minutos, y también recortaremos esta capa, y agregaremos un marcador de inicio. Ahora queremos añadir un fotograma clave de escala. Vamos a mover cinco fotogramas hacia adelante. Queremos desvincular la proporción de restricción y escalar la propiedad y a 10. Vamos a mover diez fotogramas hacia adelante y escalar esto de nuevo hasta un 100. Vamos a añadir un mercado aquí, vamos a avanzar 90 fotogramas, vamos a añadir un mercado aquí, y vamos a Ctrl hacer clic en este fotograma clave y fácil facilitar estos otros dos. Ahora los resaltaremos y copiaremos pegarlos por aquí. Queremos que este también esté alrededor de uno. Vamos a añadir un marcador por aquí. Ahora avanzaremos 150 fotogramas. Agregaremos un marcador aquí, y copiaremos pegar el último fotograma clave. Quieres que el parpadeo de ojos vivido sea un poco irregular para hacer la animación menos predecible. Tampoco estamos escalando el ojo todo el camino a cero porque luego desaparecería para un marco y eso parecería un error. Es por ello que no solo hacemos bucle a este pequeño conjunto de fotogramas clave, sino que hemos añadido algunos más en distancias erráticas. Ahora queremos agregar un ciclo de bucle a esto. Ahora queremos posicionar este ojo. Para obtener todos esos marcadores que acabamos de establecer, solo
podemos arrastrar esta comp de nuevo dentro. Vamos a recortar esto y agarraremos la posición de éste y la agregaremos a nuestra nueva capa de ojos. Por supuesto primero necesitamos matarlo al mismo controlador, lo contrario la posición no coincide, entonces podemos quitar este ojo. Ahora tenemos todos nuestros marcadores en el exterior de nuestra comp así como en el interior. Ahora queremos duplicar esta capa. Queremos desplazarlo hacia atrás 10 cuadros. Estamos desplazando la segunda capa del ojo hacia atrás para obtener algún desplazamiento dinámico. Ahora tenemos un bucle de ojo parpadeante que podemos usar en el otro personaje y podemos cambiar el tamaño del ojo según sea necesario para la animación independientemente del bucle. Copiaremos los ojos, bueno los padres al controlador facial, y cambiaremos esto hacia atrás 40 fotogramas.
5. Linaje de la composición: Ahora, haremos algún enlace de composición cruzada. Crearemos un objeto nulo en nuestra escena. Lo recortaremos, lo colorearemos,
y lo nombraremos, Ctrl_Shine. Lo que estaremos haciendo aquí es agregar un poco de animación a los brillos de estos personajes aquí. Agregaremos tres controles deslizantes. Tendrás que abrir Efectos de ventana y Preajustes, y podemos duplicarlos dos veces con tres de estos. A continuación, puede cerrar nuevamente el panel. No lo necesitaremos, y renombraremos este Trimpath_Start, Trim_path_end y Trimpath_Offset. También podemos bloquear ahora los Controles de efectos, y añadiremos una animación al deslizador de desplazamiento. Empezaremos con un menos tres, avanzaremos 30 fotogramas, y agregaremos más tres. Agregaremos facilidad fácil y un bucle de ping-pong. Ahora, pasaremos a nuestro doc, y crearemos formas a partir de esa capa. Podemos cerrar eso. Voy a borrar los originales. Agregaremos rutas de recorte a esto, y vincularemos estas propiedades a nuestro controlador. Si mantienes ALT mientras vincula estos controladores, entonces
eliminarás el deslizador de nombres. Esto es útil si estás usando software de lenguaje diferente de After Effects. Entonces si estás en un equipo con miembros del equipo multilingüe, uno está trabajando en la versión en inglés, el otro está trabajando en otra versión en idioma, estos nombres de deslizador podrían crear problemas. Es posible que desee usar expresiones universales al golpear ALT cuando escojas dentro de algo. En nuestro caso, eso no importa ya que estamos animando en inglés. Ahora, esto se establece en cero. Por supuesto que no queremos eso. No queremos que desaparezca por completo. Queremos que nuestro camino de recorte sea alrededor de 96 y cuatro. Se puede cambiar esto, por supuesto. Haremos lo mismo con nuestra cola de caballo. Ahora, se puede ver que el brillo se mueve sólo un poquito para darle a la animación un poco de dinámica. Ahora, haremos lo mismo con el paciente. Este sólo tiene un brillo de cabeza. Por lo tanto, de nuevo, crearemos formas a partir de capa vectorial, eliminaremos esa capa, recortaremos rutas y enlazaremos la propiedad es. Por lo que la próxima vez que estés usando el control de movimiento que te mostré en la segunda parte de este curso, podrías configurarlo de esta manera y tener un controlador para todas las expresiones de movimiento.
6. Poses clave de personajes: Lo primero que animaremos es que el doc mete al paciente. Para construir anticipación para la acción principal, animaremos rápidamente el brazo izquierdo. Vamos a mover 30 fotogramas para darle al espectador algo de tiempo para enfocarse en el inicio de la animación, en lugar de poner el fotograma clave justo en el primer momento. Agregaremos un fotograma clave de posición y moveremos 50 fotogramas hacia adelante. Agregaremos otro fotograma clave de posición aquí, y volveremos atrás y animaremos este brazo hacia abajo. Vamos a sumar 75 por ciento de velocidad, y queremos curvar la trayectoria de movimiento. acción más natural tiende a seguir un arco curviendo la trayectoria de movimiento de nuestra animación, permite un mayor realismo. Ahora tres fotogramas después del inicio del movimiento del brazo, queremos animar la mano, vamos a añadir un marco clave de rotación, mover 50 fotogramas hacia adelante y girar un poco esto hacia el cuerpo. A lo mejor podemos rotarlo en nuestro primer fotograma clave, incluso
podemos ponerlo a cero. Sumaremos una velocidad del 75 por ciento. Ahora esta es la acción que creará anticipación para la acción principal, el pinchazo. Entonces lo que vamos a hacer, vamos a ir a este marcador que he creado, que es en un segundo 20 fotogramas, y también se alina con el último fotograma clave del movimiento izquierdo del brazo. Agregaremos un marco clave de posición al brazo derecho. Vamos a mover 50 cuadros hacia adelante, y vamos a mover este brazo hacia adelante. Nos ocuparemos de la trayectoria de movimiento. En realidad no tenemos que hacer esto desde ambos lados. Basta con hacer solo desde un lado para crear esta curva. Vamos a sumar un 75 por ciento de velocidad. Tres cuadros después del inicio del movimiento del brazo, vamos a añadir una rotación de cabeza, 50 cuadros y vamos a girar esto alrededor de ocho grados. Agregaremos una retención de 20 marcos. Entonces solo agregaremos el mismo fotograma clave, luego 50 fotogramas hacia adelante, y luego copiaremos pegar el primer fotograma clave, agregaremos 75 por ciento. De lo que queremos hacer con el brazo, queremos mover éste también hacia atrás. Por lo que avanzaremos 20 fotogramas en un marco de retención, 50 fotogramas después, copiaremos pegar el primer fotograma. Ahora lo que puedes ver aquí es que la trayectoria de movimiento está curvada al revés. Entonces queremos arreglar eso. Queremos que se mueva de la misma manera de atrás. Ahora, vuelve a la cabeza. Después del último fotograma, queremos añadir una retención de 20 fotogramas. Después moveremos 20 fotogramas hacia adelante, giraremos a siete, y repetiremos esos dos fotogramas clave dos veces. De hecho quitaremos este último fotograma clave. Entonces, después de que el doc haya hecho el
pinchazo, ella asentirá al paciente como si todo estuviera bien. Sólo queremos que el doc asiente dos veces. Ahora queremos agregar algo de profundidad 3D falsa a la cara. Entonces como la cabeza está girando hacia abajo, queremos que la cara siga solo un poquito. Por lo que agregaremos un fotograma clave de posición al controlador facial. Mueve a 50 amigos hacia adelante, y vamos a mover la cara hacia abajo sólo un poquito. No queremos que sea demasiado extremo. Sostenga marco y respaldo a su posición original. No necesitamos que la cara se mueva durante la fase de asintiendo, así que acabaremos con los marcos clave para la cara aquí. Ahora, a medida que la cabeza se mueve, queremos animar también la cola de caballo para agregar algunas acciones superpuestas. No todo está sucediendo al mismo tiempo, y como algunas partes del cuerpo se están moviendo, otras partes están siguiendo y agregando un poco más de realismo a los movimientos. Entonces a medida que la cabeza se está moviendo, la cola de caballo rebota a lo largo. Empezaremos con tres cuadros después de la rotación de la cabeza y agregaremos un marco clave de rotación. Se quiere que este sea de 75 por ciento de velocidad, y el resto de ellos sea fácil facilidad. Vamos a mover 30 fotogramas hacia adelante. Gira la cola de caballo a 10 grados, 30 cuadros menos 10, 40 cuadros, 10 grados y facilidad fácil. Entonces agregaremos 20 cuadros más, bajaremos esto a menos 10. Ahora llegamos a la reacción asintiendo 20 fotogramas de nuevo. Aquí vamos a añadir un marco de espera, para que no cambiemos los números. Después 20 fotogramas, pero hasta 10, 20 fotogramas menos 10, 20 fotogramas, atrás a 10, otros 20, y de vuelta a cero. Ahora vamos a sumar la rotación del cuerpo. Por lo que los personajes en realidad se inclinan hacia adelante mientras están metiendo al paciente. Avanzaremos cuatro fotogramas y agregaremos un fotograma clave de rotación, 50 fotogramas hacia adelante. Rotaremos el personaje, digamos 15 grados. Vamos a sumar a 20 marcos de retención, 50 marcos hacia adelante, girarlo a menos tres. Nos facilitaremos al igual que un marco clave. Mueve 50 fotogramas hacia adelante y vuelve a poner esto a cero. Vamos a sumar 75 por ciento al resto de los fotogramas clave. También añadiremos algunos fotogramas clave de posición, tres fotogramas después de la rotación, 50 fotogramas mueven un poco al personaje hacia adelante, tal vez algo así, 20 marcos sostienen, 50 fotogramas y vamos a copiar pegar la primera clave marco, 75 por ciento. Ahora, debido a que este personaje está llegando fuera de nuestro comp, podríamos querer comprobar que esto no se está cortando ya que nuestro comp es solo así de grande. Pero lo que puedes hacer es encenderte continuamente rasterizado, y entonces no importa que dentro nuestro Comp los personajes estén llegando fuera de sus límites. Volveremos a saltar. Porque esto se ve un poco antinatural, le
agregaremos un poco de animación a esa pierna así como este personaje avanza. Iremos al primer fotograma clave de nuestra rotación corporal. Animaremos la pierna izquierda, estableceremos el primer fotograma clave, tres cuadros después de la rotación del cuerpo, 50 cuadros, y moveremos la pierna hacia arriba. Debido a que hemos establecido el final para no rotar, ahora
tenemos que rotar manualmente también el pie, pero vamos a terminar primero la animación de pierna. Queremos sumar 75 por ciento de velocidad, y queremos ocuparnos esta trayectoria de movimiento. Por lo que no se mueve hacia arriba completamente recto, pero tiene un poco de arco. Ahora tres marcos después de la posición de la pierna, queremos rotar el pie, 50 marcos tal vez algo así. Puedes jugar con esto, lo que creas que se ve mejor, 75 por ciento. Ahora queremos girar el pie hacia atrás, y queremos ajustarlo cuando el cuerpo retroceda. Por lo que el cuerpo se está moviendo de nuevo aquí, este es el primer fotograma clave de rotación, moveremos tres fotogramas después de esto, y aquí es cuando ajustaremos el siguiente marco clave de rotación de ajuste atrás. Copiaremos pegarlos y los revertiremos. Ahora tres marcos después de este marco clave moverán nuestra pierna hacia atrás. Copiar pegar esto, y revertir. Ahora queremos mover este brazo hacia atrás también. Empezaremos de nuevo aquí cuando el cuerpo se mueva hacia atrás. Mueve tres fotogramas hacia adelante, agrega un fotograma clave de posición, 50 fotogramas hacia adelante y copiaremos pegado el primer fotograma clave. Se puede ver que tenemos que ajustar la trayectoria de movimiento. Tampoco quieres que esto suceda, de lo contrario tu brazo se estará moviendo más allá de su marco clave para hacer esa curva. Queremos alejar esto. Acercaremos un poco. En realidad, queremos mover este brazo detrás de la espalda del doctor. Por lo que no vamos a estar usando el mismo marco clave, pero lo va a mover atrás a su espalda o a su espalda. Pero para eso, parece incómodo hacer esto. No parece natural que el codo se doble de esa manera. Entonces lo que queremos hacer, queremos encontrar la dirección de la curva, que está justo aquí. A medida que la mano se está moviendo hacia atrás, queremos chasquear la dirección de la curva de la otra manera. Por lo que necesitamos mover este brazo un poco más allá, algo así, 75 por ciento, y queremos rotar la mano. Así que inicia tres fotogramas después de que los brazos comiencen a moverse, agrega fotograma clave de rotación, 50 fotogramas, lo
rotaremos a unos 15 grados menos. Verificaremos si la velocidad de fotograma clave sigue siendo correcta algunas veces esto cambia. Por lo que a veces necesitas aplicar estas múltiples veces para revisar también las otras. Está todo bien. Ahora tenemos nuestra primera parte de la animación hecha. El motivo por el que estamos configurando nuestros fotogramas clave en orden de secta para que los tres fotogramas más adelante, cuatro fotogramas más tarde después de una acción anterior, es crear una acción solapada y hacer que los movimientos se vean más naturales. Cuídate en el espejo haciendo estos movimientos, notarás que ciertas partes del cuerpo son impulsadas por otras partes y no se mueven al mismo tiempo.
7. Profundidad 3D y acción secundaria: Animaremos la reacción del paciente de ser metido. Esta es la acción secundaria apoyando a nuestros docs acción principal. Quieres empezar con un fotograma clave de posición para el cuerpo alrededor de dos segundos, puedes mover estos fotogramas clave a donde se ven bien como reacción a la animación de los docs. Vamos a mover 12 cuadros hacia adelante, vamos a mover un poco el cuerpo hacia arriba. Facilitaremos estos fotogramas clave, moveremos 30 fotogramas hacia adelante copiaremos pegar el primer fotograma clave y agregaremos 75 por ciento de velocidad a esto. Ahora queremos que el paciente mire al doc,
como, ¿de qué se trataba todo eso? Agregaremos un fotograma clave de posición a la cara avanzaremos 50 fotogramas y moveremos la cara hacia la izquierda, 75 por ciento de velocidad, y para crear una profundidad 3D falsa también moveremos el pelo de atrás en dirección opuesta. Agrega un fotograma clave de posición y moveremos la cabeza hacia la derecha, 75 por ciento, y ahora tenemos algo como esto pasando. Ahora también queremos agregar algo de redimensionamiento a los ojos, un poco de shock. Vamos al primer fotograma clave de la posición del cuerpo, vamos a añadir un fotograma clave de escala a los ojos, avanzaremos al siguiente fotograma clave del cuerpo, vamos a aumentar el tamaño en un 20 por ciento y vamos a querer tomar continuamente rasterizado para que no pixele nuestro gráfico. Después pasaremos al siguiente fotograma clave y copiaremos pegar el primero, y agregaremos 75 por ciento. En realidad cambiaremos el medio para facilitar la facilidad como lo hemos hecho con el fotograma clave del cuerpo. Genial. Ahora eso está hecho.
8. Tiempo y exagerar: Después de nuestro estilo Docker asintiendo, que es alrededor de cinco segundos, seis cuadros, hincharemos a nuestro paciente. Después de eso, animaremos la reacción del doc2.evento. Empezaremos con la capa más alta, las manos. Bajaremos los tamaños al 80 por ciento, estableceremos un fotograma clave de escala, moveremos 50 fotogramas hacia adelante y escalaremos las manos hasta un 100 por ciento. La velocidad es de 75 por ciento
, bueno también muevo la cara hacia atrás. Empezaremos 10 fotogramas después del marco clave de primera mano, agarraremos el marco clave de primera posición de la cara y lo copiaremos pegaremos. Vamos a mover 30 cuadros hacia adelante, mover la cara. A la izquierda hacia abajo, mueve 30 fotogramas hacia adelante, mueve la cara a la derecha hacia abajo 50 fotogramas hacia adelante y hacia atrás a la posición original. Setenta y cinco por ciento, que ya es el caso, y queremos mover el pelo de atrás en dirección opuesta. Haremos lo mismo, agarraremos el primer fotograma clave, iremos al siguiente marco clave de la cara,
moveremos el cabello a la derecha y hacia arriba. También querremos asegurarnos de que no haya brecha creada con los fotogramas clave de la cara. Si esto sucede, tendremos que ajustarnos un poco, no ir del todo tan bajo y lo mismo con el siguiente marco clave y el cabello. Para comprobar si la velocidad es tan correcta, sí esto es lo que queremos. Ahora queremos escalar el cuello, lo
pondremos en 52 por ciento. El motivo por el que estamos animando al revés
es que siempre es mejor si no tienes que escalar tu hacia afuera más allá del 100 por ciento. Si estás trabajando con archivos de Illustrator, entonces claro que no puedes hacer eso y puedes tomar rasterizado continuamente, pero eso significa tu animación, tu renderizado, tus secuelas, todos
tienen que trabajar un poco más difícil leer el archivo Illustrator para redimensionarlos correctamente más allá del 100 por ciento. Por lo que continuamente rasterizar medios para cada fotograma lee el archivo Illustrator para obtener los píxeles correctos para corregir el tamaño del vector. Si estás trabajando por debajo del 100 por ciento, no
necesitas marcar el botón rasterizado continuamente, y por lo tanto, tu renderizado es un poco más rápido y menos pesado en tu máquina. Es por ello que ponemos todo al tamaño más grande será
la animación y la vamos a animar de nuevo hacia abajo. Establece este marco clave, avanzaremos 50 fotogramas y lo volveremos a colocar en 100. Setenta y cinco por ciento haremos lo mismo por los senos, comenzaremos en 80 por ciento después de 50 cuadros, retrocedemos hasta 100, misma velocidad que para las demás animaciones. También queremos sacarlos un poco. Agregar un marco clave de posición. Probablemente quieren que sean un poco más altos en el principio ya nos va a faltar el cuello grande que
tendrá más adelante, 75 por ciento vamos a escalar el vientre. Empezaremos en 55 por ciento y escalaremos la bata, antes de la bata queremos desbloquear las proporciones constreñidas ya que solo queremos escalarla en el ancho, escalaremos esto hacia abajo a alrededor de aquí. Siéntase libre de hacer al paciente tan flaco como similares. Por supuesto, siempre se puede agregar el fotograma clave en su posición final y luego moverse hacia atrás. Queremos bajar las mangas a 60, y queremos sumar también una rotación. Queremos rotarlas un poco. Como puedes ver, hemos hecho nuestras mangueras un poco demasiado cortas, eso algo que puede suceder. Podemos ajustar eso más adelante. Ahora queremos sacar un poco la muñeca, o más bien tiene una animación en orden inverso mover las muñecas en un poquito. Incluso se puede girar el hombro es un poco más allá y tal vez ajustar un poco
el hombro de la manguera, 75 por ciento. Ahora esta mano está sentada un poco divertida. Pero vamos a ajustarlo un poco. Lo que también queremos hacer es animar el trazo de
los brazos y queremos cambiar hacia abajo el estilo de contenido, manguera
base, trazo y ancho de trazo. Estableceremos el ancho del trazo aquí, en realidad lo animaremos, eso parece correcto. Haremos lo mismo por el otro brazo. Ahora queremos escalar los pies y como mencioné, pongo el ancla en la parte inferior de los pies más bien en unos puntos de rotación naturales porque quieres
escalarlos y queremos que los pies de pie en el suelo permanezcan en la misma posición. A una escala podemos avanzar esto, escalar estos hasta el 70 por ciento o lo que sea que se vea bien, este de aquí un poco demasiado pequeño y los vamos a escalar sólo un poco. Eso se ve bien, 75 por ciento. Ahora queremos animar estas sombras por aquí para exagerar un poco más sutil la hinchazón. Sombra recortará la capa porque no la veremos desde aquí ya que estaremos bajando la capacidad a cero y luego girándola hasta el 100 por ciento. Usaremos una manera fácil para esto, lo que a medida que crece el valor, podemos ver la sombra entrando. Queremos que le pase lo mismo a la sombra del aliento, así que solo copiaremos estos marcos, resaltaremos las capas, pegamos, recortamos, y ahora también están ahí. Pero ahora nuestro paciente se ve bastante plano, así que tal vez no hagamos eso por los senos, vamos a deshacer eso. Mantendré las sombras del pecho de la manera en que están solo animarán la sombra del vientre. Ahora queremos añadir un poco de expresión a la cara. Por lo que cinco veces después de que nuestro marcador sumará una rotación y una posición a nuestras cejas serían 50 marcos hacia adelante y queremos girarlos diagonalmente. En realidad tienes aquí el fotograma clave final, así que solo nos moveremos hacia atrás y los giraremos, y queremos que bajen un poco, tal vez en un poco también,
75, lo mismo para la rotación. Volveremos a saltar a nuestro Marcador y tenemos estas tapas, voy a recortar que estas tapas enfatizen las mejillas creciendo y haciéndose más grandes. Posiciones finales, comenzaremos con nuestros primeros fotogramas clave y
los alejaremos de los ojos, así que diagonalmente hacia abajo. Ahora, para la parte de puesta en escena de la animación, queremos agregar un poco más de atención a la cara hinchada. Animaremos estas líneas de movimiento. El camino de movimiento está aquí, pero por el momento está dentro de la comp, por lo que estaría encima del doc comp, así que vamos a cortar esto de esta comp, lo
pondremos dentro de nuestra escena, recortaremos el comp crearemos formas a partir de capa vectorial y añadiremos unas rutas de recorte. Queremos establecer el inicio y el final a cero en un marco clave hasta el final. Mueve 30 fotogramas hacia adelante, sube esto hasta 100. Ahora vamos a fotograma clave, el inicio 30 fotogramas y mover esto a 100. Vamos a recortar el camino aquí y porque lo hemos sacado de una composición que no es del mismo tamaño que la que se vio con la reposición de estas líneas, y esa es nuestra animación hasta el momento. Por supuesto, puedes agregar mucho más detalle a la reacción, mover las cejas, volver a escalar la boca, lo que quieras.
9. Acción superpuesta: Como nuestra acción secundaria a la animación del paciente, ahora
animaremos la reacción de los perros. Estaremos agregando alguna exageración a los movimientos para evitar nuestra animación buscando estática. Estaremos aplicando los mismos principios superpuestos que hicimos para el primer conjunto de marcos clave para el doc. Agregaremos un nuevo fotograma clave a la cabeza, giraremos 22 fotogramas después de nuestro último fotograma clave. Vamos a mover 50 cuadros hacia adelante, girar la cabeza menos 7 grados, 30 fotogramas hacia adelante, menos 5 grados. Vamos a facilitar, facilitar estos fotogramas clave. Avanzaremos 50 fotogramas y lo pondremos de nuevo a menos 7, y éste será de 75 por ciento de velocidad. Ahora le agregaremos el mismo rebote a la cola de caballo que antes. Empezaremos un tres fotogramas después del fotograma clave de cabeza. Agregue un fotograma clave de rotación, avance al siguiente fotograma clave de cabeza, y mueva un fotograma clave después para la cola de caballo y cambie la rotación a menos diez, 30 fotogramas hacia adelante. Hasta diez será fácil, facilitar estos 50 fotogramas hacia adelante y cero y queremos que éste sea de 25 por ciento de velocidad. Ahora vamos a animar la boca empezará diez fotogramas después del marcador, y vamos a añadir un fotograma clave de trayectoria bucal 50 fotogramas hacia adelante, y ahora queremos que esta boca se vea triste porque nuestro doc tiene miedo de lo que le está pasando al paciente. Va a mover este 75 por ciento, también
vamos a sumar algo de posición a esto. Mueve un poco la boca hacia abajo. 75 por ciento y como esto está sucediendo, también
queremos sumar una escala. Vamos a chocar con esto hasta un 120 por ciento y 75 por ciento de velocidad. Ahora, vamos a animar el brazo izquierdo también arrancará diez fotogramas después del mercado, y vamos a añadir un fotograma clave de posición 50 fotogramas para ello, y vamos a animar el brazo hacia arriba, cambiará la dirección de la curva hacia atrás, copiar pegar esos fotogramas clave, y reversa. Por supuesto que queremos curvar la trayectoria de movimiento, queremos que el brazo se levante en lugar de un movimiento de choque, así que tal vez por aquí en alguna parte. Será fácil, facilitar estos dos marcos clave. Este debe estar al 75 por ciento. Eso es genial. Vamos a mover 30 cuadros hacia adelante, moveremos el brazo un poco hacia el cuerpo, no demasiado lejos realmente arreglar este ocupado. Queremos que este marco clave también sea fácil, facilite 50 fotogramas hacia adelante. Vamos a mover el brazo hacia atrás, arreglar esa curva, y queremos que éste vuelva a ser 75 por ciento. Ahora por supuesto queremos sumar la rotación de mano. Empezaremos tres cuadros después del movimiento del primer brazo, 50 fotogramas hacia adelante y lo rotaremos a algún lugar alrededor de aquí 75 por ciento. También moveremos el brazo derecho, e iniciaremos diez cuadros después del brazo izquierdo. 50 cuadros vamos a mover el brazo hacia arriba. Avanzaremos 30 cuadros, moveremos el brazo hacia el cuerpo, ligeramente. Nos facilitaremos, facilitaremos estos fotogramas clave, y avanzaremos 50 fotogramas. Copiaremos pegado el segundo fotograma clave del conjunto, y arreglaremos las curvas. También rotamos el cuerpo, comenzaremos con el mismo marco clave que la mano. Agregaremos un movimiento de fotogramas clave de rotación para un 50 fotogramas, giraremos menos 13 grados. Para 30 cuadros menos 10. Fácil, facilidad esos dos 50 cuadros menos 13, y 75 por ciento del primero y el último de los conjuntos. Ahora, este pie ahora se ve un poco extraño, así que agrega un poco de exageración a ese también. Empezar en el mismo cuadro que el cuerpo, incluso
podríamos iniciar tres fotogramas más tarde, pero sólo lo haremos en el mismo fotograma. Agregaremos un fotograma clave de posición avanzará 50 fotogramas, y lo moveremos un poco hacia arriba. Avanzaremos 30 cuadros, lo
moveremos ligeramente hacia el cuerpo. Fácil, alivia esos dos 50 fotogramas, y lo trasladaremos de nuevo al segundo fotograma clave. Estableceremos el primero y el último al 75 por ciento comprobaremos la curva. Está bien, y queremos rotar un poco el pie también, se moverá hacia adelante tres cuadros desde el primer fotograma clave de la pierna agregan una rotación y girarán ligeramente hacia abajo. Digamos diez grados. Vuelve a subir cinco, 50 cuadros. Copia y pega el segundo fotograma clave. Fácil, alivia las que están en el centro y 75 por ciento para las que están en los bordes del conjunto. Ahora vamos a añadir redimensionar a los ojos un poco de factor de choque. 50 cuadros los haremos 10 por ciento más grandes, giramos continuamente pasteurizados, y le daremos 75 por ciento. También moveremos las cejas y un poco. Tres marcos después de los ojos agregarán rotación y posicionarán 50 marcos hacia fuera. Los moveremos hacia arriba y los rotaremos hacia fuera. Menos 10 para la izquierda, diez para la derecha, e incluso puedes hacer que esto sea más extremo si quieres, 75 por ciento, y eso es todo. Estableceremos un marcador final en el último fotograma clave de esta animación, que es entonces simultáneamente el final de toda nuestra animación, por lo que estableceremos un marcador final en nuestra escena. Recortaremos nuestra área de trabajo, y estableceremos un marcador final en nuestra principal y recortaremos esa área de trabajo también. El motivo, de nuevo, por qué estamos animando y nuestra comp principal en lugar de tener nuestra escena como nuestra máxima calma es quizás quieras agregar algo de música, quieres agregar narración. Si estás trabajando con una escena principal, tienes una capa de animación donde toda tu animación y calma y todo lo demás está sentado dentro. Entonces solo tienes una capa adicional para música o narración o cualquier cosa que quieras. Está muy, muy limpio, sabes exactamente lo que hay aquí dentro. No tienes tus capas de animación mezcladas con tus capas de audio. Ahora te he dado una forma bastante metódica de construir tu animación de personajes. Cuando estás animando, por supuesto, reproducirías la animación hacia atrás y verías qué funciona y ajustarías el tiempo. No obstante, he encontrado para mí mismo que en general, cambio de
tres a cinco fotogramas para fotogramas clave entre capas padre e hijo funciona bien para crear un movimiento natural. Siempre hay que pensar en lo que está impulsando el movimiento. Por ejemplo, si el cuerpo se mueve, los brazos se mueven. Cuando los brazos se mueven, las manos se mueven, todo sucede ligeramente retrasado. Por lo general comenzarías con la animación principal, como el cuerpo. Después agregas todas las animaciones secundarias superpuestas que van con eso. Ahora, estamos listos para renderizar nuestra animación. Si no recuerdas cómo renderizar tu escena o cuáles son los ajustes de render más adecuados, consulta la primera parte de este curso. Estoy cubriendo la mejor manera de renderizar tu escena ahí.
10. Outro: Esto concluye nuestra clase. hoy, aprendimos a romper y animar a un personaje más complejo usando manguera de goma, algunos conceptos básicos de animación, y cómo vincular efectos composición cruzada. Espero que esto te haya sido útil y la escena no te haya impactado demasiado. Si tiene alguna pregunta o comentario, por favor deje un comentario. Agradezco de verdad su aportación. Gracias por tomar esta clase.